You are on page 1of 4

Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017

ISSN: 2339-210X

VENEIDO, INOVASI PERANGKAT PEMBELAJARAN SISTEM DAN


PEMROGRAMAN MIKROKONTROLER BERBENTUK MAINAN
ELEKTRONIK GENGGAM 8-BIT

Ahmad Dani Hariawan1, & Tiffany Br. Lumban Tobing2


1
Program Studi Teknik Elektronika, Politeknik LP3I Medan
2
Program Studi Teknik Elektronika, Politeknik LP3I Medan

Abstract
Digital technology and microprocessor has been developing quickly. The digital devices work rely with
microprocessor and microcontroller as its data processing center. Therefore, it is important to has knowledge in
microprcessor and microcontroller technology. In the reality, it found that students have low enthusiasm in
hardware programming especially microcontroller. Based on the interview results, it indicated that the subject
of microcontroller programme was difficult by the majority of student of Polytechnic LP3I Medan. The low
motivation to learn, de-motivation learning method, as well as inadequate availability of equipment become the
reason of student perceptions. The objective of this research was to design and create Veneido, as a electronic
handheld games with microcontroller Atmega8 based. The handheld games was design by using Dick and Carey
method (analyzing-design-develop-implement-evaluate). The Veneido was designed with integrating the
hardware and software. This design can be used to creat a basic programme and modification programme. In
addition, a programme such as Bouncing ball can be used as a learning programme model for algorithm.
Veneido and Eido were expected to develop the interest and talent of students.

Keywords: Handheld game, microcontroller, dot matrix LED


ini, dapat dipahami bahwa penguasaan teknologi
1. PENDAHULUAN
mikroprosesor dan mikrokontroler menjadi hal
Belajar adalah kebutuhan hidup yang bersifat penting agar dapat mengambil manfaat dari
“self-generating”, yang mengupayakan dirinya kemajuan teknologi digital.
sendiri, karena sejak lahir manusia memiliki Dalam ranah pendidikan tinggi secara
dorongan melangsungkan hidupnya. Manusia umum, materi perkuliahan dan praktikum
belajar terus menerus untuk mampu mencapai mikrokontroler dan pemrogramannya tersebar
kemandirian dan beradaptasi terhadap berbagai dalam beberapa program studi, seperti Teknik
perubahan lingkungan (Semiawan, 2007 :1-2). Komputer, Teknik Informatika, Teknik Elektro,
Teknologi elektronika digital telah Teknik Elektronika, Teknik Fisika, Fisika
berkembang dengan sangat pesat.Kehadiran Instrumentasi, Teknik Mesin dan Teknik
teknologi digital menghantarkan peradaban Mekatronika. Namun, mengingat bahasan
manusia menuju era komputerisasi dan mengenai teknologi dan aplikasi mikrokontroler
informasi.Pengaruhnya begitu luas dirasakan merupakan irisan dari beberapa bidang ilmu,
mulai dari perangkat rumah tangga sehari-hari seringkali mahasiswa terkendala oleh minimnya
hingga ke perangkat penelitian canggih luar pengetahuan dasar yang menjadi prasyarat.
angkasa dan robotika. Perangkat-perangkat Sebagaicontoh, mahasiswa Teknik Komputer
tersebut bekerja dengan mengandalkan keping- memiliki kelemahan dalam menguasai persoalan
keping IC, yang berfungsi layaknya otak yang perangkat keras rangkaian elektronika yang
mengendalikan keseluruhan proses. Keping ini digunakan dalam membangun suatu sistem
dikenal sebagai mikroprosesor.Perkembangan berbasis mikrokontroler, sedangkan mahasiswa
selanjutnya dari mikroprosesor adalah Teknik Elektronika tidak memiliki dasar yang
diintegrasikannya inti prosesor dan periferal- cukup untuk memahami algoritma dan bahasa
periferal pendukung dalam satu kemasan tunggal pemrograman yang digunakan untuk
yang disebut mikrokontroler. Mikrokontroler membangun logika-logika perintah. Hal ini
menawarkan banyak keuntungan, antara lain memberi dampak berkurangnya antusiasme dan
kemudahan antarmuka, ukuran yang kompak, rasa keingintahuan (curiousity) mahasiswa
dan harga yang ekonomis, dibandingkan dalam belajar. Berdasarkan survei yang
mikroprosesor. Mikrokontroler secara perlahan dilakukan terhadap responden mahasiswa
mulai menggantikan peran mikroprosesor dalam Program Studi Teknik Komputer dan Teknik
perangkat-perangkat digital dan otomasi, Elektronika di lingkungan kampus Politeknik
khususnya yang bersifat portable.Dari paparan LP3I Medan menggunakan metode wawancara
132
133
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
pada kurun waktu tahun 2008-2014, diketahui pembelajaran inilah yang dipilih dalam
bahwa mayoritas mahasiswa mempersepsikan penelitian, mengingat pendekatannya sesuai
mata kuliah „Pemrograman Mikrokontroler‟ dan dengan pendidikan formal khususnya
„Antarmuka dan Aplikasi Mikrokontroler‟ pendidikan tinggi.
sebagai mata kuliah yang sukar
dipahami.Penelitian ini merupakan kelanjutan 2.2 Game dan Motivasi Belajar
dari topik penelitian terdahulu yang berjudul Banyak karya ilmiah yang mengulas
“Rancang Bangun Mainan Elektronik Genggam penggunaan game sebagai motivasi dalam
Veneido Sebagai Inovasi Perangkat proses belajar mengajar, khususnya bidang ilmu
Pembelajaran Pemrograman Dan komputer. Chaffin et al. (2009) menggunakan
Mikrokontroler”, yang mana sesuai dengan lingkungan simulasi game yang membantu
Lampiran Keputusan Direktur Penelitian dan mahasiswa untuk memahami materi rekursi.
Pengabdian Kepada Masyarakat Nomor: Studi yang dilakukannya menunjukkan bahwa
0094/E5.1/PE/2015, Tanggal 16 Januari 2015 game tersebut memberi dampak meningkatnya
Tentang Penetapan Penerima Hibah Penelitian antusiasme di kalangan mahasiswa. Sementara
dan Pengabdian Kepada Masyarakat Tahun Volk (2008) memberikan pengajaran materi
2015 Batch 1, dinyatakan sebagai salah satu rekayasaperangkat lunak menggunakan teknik
penerima hibah skema Penelitian Dosen Pemula pengembangan sebuah game berukuran besar
tahun 2015. Sebagai kelanjutan, penelitian ini dan bersifat komersial. Volk mendapati bahwa
berfokus pada pembuatan perangkat mahasiswa memperlihatkan gairah dalam
pembelajaran inovatif pada tingkatan materi pelaksanaannya.Gestwicki dan Sun (2008)
yang lebih mendasar. Diharapkan, kedua menggunakan pengembangan game komputer
penelitian ini dapat menjadi satu kesatuan yang sebagai katalis dalam mengajar pemrograman
utuh sebagai wujud inovasi pembelajaran dan berorientasi objek dan integrasi pola rancangan.
pengayaan bahan ajar di lingkungan Politeknik Game tersebut juga memberikan motivasi bagi
LP3I Medan. mahasiswa. Dalam tulisannya, mereka
menjelaskan enam pola rancangan utama yang
2. KAJIAN LITERATUR diajarkan dalam konteks arcade-style, game
berbasis Java. Mereka juga menyajikan
2.1 Pengembangan Model Pembelajaran
Association for Educational metodologi pengajaran, teknik penilaian, dan
Communication and Technology (AECT) pengujian hasil.
merumuskan definisi teknologi pendidikan Wang (2011) menjelaskan konsep arsitektur
sebagai proses yang kompleks dan terpadu yang komputer dengan membuat sebuah game
melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan menggunakan XNA dan C#. Ia menyimpulkan
organisasi untuk menganalisis masalah, mencari bahwa pembuatan sebuah proyek game cukup
jalan pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, berhasil digunakan untuk mengajarkan materi
dan mengelola pemecahan yang menyangkut arsitektur perangkat lunak, dan berhasil
semua aspek belajar manusia.Reizer (2007 : 4-7) memotivasi mahasiswa.
menyatakan bahwa semua usaha dalam Kurkovsky (2009) melakukan penyelidikan
teknologi pendidikan ditujukan untuk apakah metode pengajaran dengan membuat
memfasilitasi dan memecahkan masalah belajar mobile game dapat memberikan motivasi untuk
peserta didik. Usaha-usaha tersebut terdiri dari mempelajari ilmu komputer.Ia membuat survei
pengelolaan, pengembangan sistem pada sejumlah mahasiswa untuk menggali minat
pembelajaran dengan memanfaatkan sumber mereka yang sesungguhnya. Ia juga membuat
belajar. Berdasarkan pada pengertian sebuah studi kasus yang memperlihatkan
pengembangan pembelajaran, maka diperlukan bagaimana proses membuat sebuah mobile game
minimum 4 kriteria yang harus dipenuhi dalam dapat digunakan sebagai materi pengantar bagi
model pengembangan belajar yaitu : (1) topik ilmu komputer dasar.
mempunyai tujuan, (2) keserasian dengan
tujuan, (3) sistemik dan sistematis, (4) 2.3 Mikrokontroler ATmega8
mempunyai kegiatan evaluasi.
Meskipun ada banyak pendekatan dalam ATmega8 merupakan mikrokontroler AVR
tahapan perancangan model pembelajaran yang berjenis RISC (ReducedInstruction Set
Computer) 8-bit CMOS (Complementary Metal
diajukan, umumnya kesemuanya memiliki
keseragaman pandangan. Salah satu rujukannya Oxide Semiconductor) dalam satu kemasan chip
yang mengadopsi arsitektur Harvardyang telah
adalah Dick and Carey (2005 : 1-8), yang
menyatakan bahwa tahapan dalam merancang dimodifikasi, dikembangkan tahun 1996 oleh
Atmel Corp. AVR adalah keluarga
model pembelajaran antara lain Analyze-
Design-Develop-Implement-Evaluate. Model mikrokontroler pertama yang menggunakan on-
chip flash memory bagi penyimpanan program.
134
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
ATmega8 adalah mikrokontroler yang perangkat keras elektronik yang bekerja dengan
mengeksekusi instruksi dalam satu siklus clock benar.
tunggal, bekerja dengan kecepatan mendekati 1 Setelah skematik rangkaian diselesaikan,
MIPS (Million Instructions Per Seconds) per langkah selanjutnya adalah membuat layout
MHz (106 Hz = 106 kali/detik). rangkaian untuk dicetak pada PCB. Pada proses
tersebut, komponen-komponen elektronik
diposisikan sedemikian rupa, mengikuti kebutuhan
3. METODE PENELITIAN dan batasan rancangan yang telah ditetapkan
Secara garis besar, terdapat enam rangkaian sebelumnya.
tahapan penelitian yang dilakukan, yakni tahap Setelah proses perancangan menghasilkan
persiapan, tahap perancangan, tahap produksi, rancangan skematik dan layout PCB yang benar,
tahap pengujian, tahap pemrograman dan tahap langkah selanjutnya adalah melakukan pencetakan
penyelesaian.Perangkat keras elektronika PCB di atas kertas PCB transfer, menggunakan
dikendalikan secara terpusat oleh sebuah printer berjenis laser jet. Hasil pencetakan
mikrokontroler ATmega8.Mikrokontroler kemudian direndam menggunakan larutan FeCl3.
mengolah masukan digital dalam bentuk Proses ini bertujuan untuk meluruhkan lapisan
antarmuka 6 buah tombol tekan.Pengguna tembaga yang melapisi PCB sekaligus
memanfaatkan tombol-tombol tersebut untuk meninggalkan jejak yang tertutup oleh toner. Proses
mengirimkan perintah-perintah logika membasuh PCB dilakukan dengan cara membilas
permainan sesuai aturan permainan yang atau menggosok permukaan PCB secara perlahan.
ditetapkan.Berdasarkan masukan yang diterima, Untuk membentuk fisik PCB seperti rancangan
mikrokontroler mengolah data permainan lalu awal, dilakukan pemotongan PCB menggunakan
menampilkan keluarannya dalam bentuk visual mesin scrollsaw.Selanjutnya, PCB dilubangi sesuai
menggunakan penampil 8x8 dot matrix jejak lubang hasil pencetakan.Langkahini dilakukan
LED.Buzzer, suatu perangkat keluaran yang sebagai persiapan sebelum komponen-komponen
menghasilkan bunyi, dimanfaatkan untuk disolder pada PCB.Semua komponen elektronik
menghasilkan nada-nada monofonik, agar kemudian ditempatkan pada posisinya masing-
permainan menjadi lebih atraktif.Untuk masing.Penyolderan dilakukan dengan cermat dan
menuliskan kode-kode program, diperlukan tidak terlalu lama sehingga resiko kerusakan
komputer yang telah diinstalasi dengan komponen akibat panas berlebih, dapat
perangkat lunak khusus.Selanjutnya, program dihindari.Selanjutnya Veneido dioperasikan untuk
dievaluasi menggunakan perangkat USB. mengetahui apakah rangkaian telah bekerja sesuai
Gambar 1 menunjukkan desain fisik rancangan. rancangan awal.Gambar 2 memperlihatkan Veneido
setelah dinyalakan.

Gambar 2. Pengoperasian Veneido


Algoritma pemrograman
Gambar 1. Desain Fisik Rancangan
Kode sumber program permainan Bouncing Ball
4. HASIL DAN PEMBAHASAN pada Veneido telah diselesaikan dan dapat
dilihat pada bagian gambar 3 memperlihatkan
Proses penelitian telah menyelesaikan
bagan alir algoritma pembentuk program.
tahapan perancangan, dimana rancangan
skematik dan layout PCB telah diperoleh.
Skematik dan layout rangkaian adalah hal
penting karena menjadi awal terciptanya sistem
135
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
Computer Science Education Vol. XX, No.
XX, June 2013, p1–18
6. Moreno, J. (2012), “Digital Competition
Game to Improve Programming Skills”,
Educational Technology & Society, 15 (3),
p288–297
7. Journal of Game Design and Development
Education (2011), Issue 1, Rochester Institute
of Technology
8. Summit On Educational Games (2006),
Federation of American Scientists

Gambar 3. Bagan Alur Utama Program

4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah
dilaksanakan, dapat disimpulkan beberapa hal
sebagai berikut :Perangkat permainan
elektronik genggam sederhana yang dapat
diprogram ulang, telah berhasil dibuat
menggunakan mikrokontroler sebagai pusat
pengendali dan pengolahan datanya.Algoritma
permainan Bouncing Ball telah diselesaikan
dan berjalan dengan baik pada perangkat
Veneido.Alokasi memori program untuk
permainan tersebut adalah sebesar 1,148
Kbyte. Mengusung memori Flash sebesar 8
MByte, SRAM sebesar 1 Mbyte dan EEPROM
sebesar 512 Byte, mikrokontroler ATmega8
memiliki kapasitas yang sesuai untuk
menampung sebuah program permainan
elektronik genggam sederhana.

Daftar Pustaka
1. Adams, E. A. (2010), “Fundamentals of
Game Design”, Second Edition, New Riders.
2. Hadi Sutopo (2009), “Pengembangan Model
Pembelajaran Pembuatan Aplikasi
Multimedia Khususnya Puzzle Game Pada
Mata Kuliah Multimedia”, Sinopsis Disertasi,
Universitas Negeri Jakarta
3. I.Parberry, M. Kazemzadeh, and T. Roden
(2006), “The art and science of game
programming”, In Proceedings of the 2006
ACM Technical Symposium on Computer
Science Education, p510–514, ACM Press
4. Ian Parberry (2011), “Challenges and
Opportunities in the Design of Game
Programming Classes for a Traditional
Computer”, Journal of Game Design and
Development Education, Issue 1, p4–17
5. Mark Claypool (2013), “Dragonfly –
Strengthening Programming Skills by
Buildinga Game Engine from Scratch”,

You might also like