You are on page 1of 264

IMERSIVNA

VIRTUELNA REALNOST
Prof. dr Predrag Šiđanin, MTD
predrag.sidjanin@gmail.com
saradnik:
Jelena Plavšić, MA
jelena.plavsic@gmail.com
Pregled predavanja
1. Definicija osnovnih pojmova
2. Imersivna virtuelna realnost
1. Istorijski razvoj
2. Tipovi
3. Osnovni elementi
4. Tehnologija (uređaji) VR-a
5. VRML/Unreal/UNITY
6. Arhitektura VR sistema
3. Primena imersivne virtuelne realnosti
1. DEFINICIJA OSNOVNIH POJMOVA
iVR
‘Kompjuterski generisana simulacija
trodimenzionalnih slika ili okruženja sa kojom
se može uspostaviti interakcija, u naizgled
stvarnom ili fizičkom smislu, od strane osobe
koja koristi specijalnu elektronsku opremu.’
‘Virtuelna realnost je veštački stvoren ambijent
kreiran softverom i predstavljen korisnicima
na takav način da on suspenduje uverenje i
prihvata ga kao realno okruženje.’
Imersivno (srp. utonuće) – je izraz koji se odnosi na
digitalnu tehnologiju ili sliku koja duboko
uključuje jedno ili više čula i može dovesti do
promene mentalnog stanja (imersivni mediji).
Šira definicija:
1. Potpuno utapanje u tečnost (utonuće),
2. Potpuno ili ’duboko’ angažovanje NPR. utonuo je u
naučne podatke ili utonuo je u brojeve,
3. pružanje informacija ili stimulacija za niz čula, ne samo
vida i zvuka, NPR. impresivna televizija;
4. generisane trodimenzionalne slike, koje se pojavljuju u
okružuju korisnika.

The Free DictionaruCollins English Dictionary - Complete & Unabridged


2012 Digital Edition
Virtuelna realnost (eng. Virtual reality, VR) ili
sajberprostorom (cyberspace*) se nazivaju
različiti oblici povezivanja tehničkih sistema
(kompjutera, televizije, kiborga** ili robota) s
ljudskim stvorenjem.
VR je ambijentalna simulacija realnosti, ona je po
Viriliou (Paul Virilio), proces transformacije
realnog ljudskog sveta u virtuelni tehnološki
svet.
* cyberspace – termin uveo pisac Vilijam Gibson (William Gibson) 1982. god.
** kiborg – veštački kibernetički organizam
Novi tehnološki svet je:
1.svet sažimanja vremena i prostora u trenutnu
informaciju, i
2.svet prekoračivanja biološke granice čoveka
njegovim povezivanjem s kibernetičkim
sistemom.
Iz: M. Šuvaković ‘Pojmovnik teorije umetnosti’,
Orion art, Beograd, 2011.
Prerađena i dopunjena definicija iVR-a

Imersivna virtuelna realnost je medij sastavljen


od interaktivne kompjuterske simulacije koji
oseća položaj i akcije učesnika (korisnika) i
odgovara ili povećava povratne veze (feedback)
na jedno ili više čula, dajući osećanje mentalne
prisutnosti (utonuća) u simuilaciju (virtuelni
svet).
ŠTA JE iVR?
iVR se odnosi na sofisticirani korisnički interfejs koji
uključuje simulaciju u realnom vremenu i
interakciju putem više senzorskih kanala.
iVR je kompjuterska tehnologija kojom se kreiraju
efekti 3D okruženja ispunjenog 3D objektima, koji
imaju definisan smisao prostornog prisustva u
odnosu na korisnika.
iVR je kompjuterski generisan, multi senzorni
informacioni program koji ‘utonućem’
(immersive) u virtualni prostor prati korisnika u
realnom vremenu.
ZAŠTO iVR?
iVR omogućava ‘utonuće’ u kompjuterski generisani svet
koji sami kreiramo: u sobu, grad, unutrašnjost ljudskog
tela, univerzum...
Kroz iVR istražuje se bilo koja ne istražena teritorija ljudske
imaginacije.
U iVR-u se ima osećaj interakcije sa 3D stvarima za razliku
od onoga što pružaju slike ili filmovi.
Kontrola i interakcija sa virtuelnim okruženjem je tipična
kroz direktnu manipulaciju objektima, baš kao i u
realnom svetu. Interakcija može ići od gledanja okolo do
interaktivnog modifikovanja objekata virtuelnog
okruženja.
Tipovi iVR
Mini radni sto/tezga
ImersaDesk - veliki radni pult

Cave 3D – displej velikog obima


Head Mounted Desplay / HMD – šlem/vizir/interaktivni lični displej
Milgramov (1994) kontinuum između realnosti i
virtualne stvarnosti (VR-a)
Augumented reality – proširena stvarnost (AR)
‘Proširena stvarnost je direktni ili indirektni pogled uživo na fizičko,
realno okruženje kome su dodati ili dopunjeni kompjuterski
generisani elementi, kao što su: audio, video, grafika ili GPS
podaci.’

1) Kombinacija realnog i virtualnog sveta,


2) Interakcija u realnom vremenu i
3) Registrovan u 3D (realni i virtualni objekti su u međusobnoj 3D
relaciji)
Microsoft HOLOLENS
Augumented virtuality – proširena virtualnost (AV)
‘Proširena virtialnost je unapređenje virtualnog sveta slikama,
teksturama, modelima realnog sveta.’
Collaborative VR/AR – saradnja između VR-a i AR-a

1) Korisnici dele isti virtualni prostor


2) Potpomaže socijalnu interakciju – kooperaciju:
- prirodna komunikacija (isti jezik, gestovi, i sl.), i
- podržava timski rad
Distributed VR/AR – distributivni odnos VR-a i AR-a

1) Moguća distributivna saradnja na


velikim udaljenostima,
2) Podrška većem broju korisnika,
3) Fleksibilna distribucija kompjuterske
snage i resursa, i
4) Fleksibilno usaglašavanje hardvera!
Mixed reality – miksovana stvarnost

1) Bilo koja kombinacija realnog i virtualnog sveta i


2) Poneki put to takođe znači: spajanje realnog sa virtualnim
svetom
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNA REALNOST
1. Istorijski razvoj
Termin "veštačka realnost" (artificial reality), skovao je Miron
Krueger još 1970-ih g.p.v., međutim , poreklo termina
"virtuelne realnosti" može se pratiti unazad do francuskog
pisca, pesnika, glumca i reditelja, Antonin Artoa.
U njegovoj čuvenoj knjizi ’Pozorište i njegov dvojnik’ (1938.),
Arto opisuje pozorište kao la réalité virtuelle, virtuelna
realnost u kojoj "likovi, predmeti i slike preuzimaju
fantazmagorijsku snagu alhemijske vizije unutrašnje
drame".
1970-te Myron Krueger – interaktivni radovi: VideoPlace/VideoDesk

‘Artifical Reality’ – veštačka realnost


Međutim još 1860-tih se mogu uočiti koreni virtuelne
realnosti, kada se pojavila umetnost muralnog
slikanja od 360° - panoramski prikazi... Neki od
teoretičara (Dixon, 2007) smatraju panorame kao
direktne preteče VR-a...

Panorama Raclavicka, Vroclav, Poljska

Panorama Mesdah, Hag, Holandija


Evo još nekih interesantnih datuma vezanih za
imersivnu VR:
1950. Morton Heilig je razvio ideju u ’Experience
Theatre’ efikasnog povezivanja čula...
1962. ... je izradio prototip Sensorame (mehanički
uređaj), zajedno sa pet kratkih filmova koji su u
njoj prikazivani, a koji su angažovali čula vida,
zvuka, mirisa i dodira.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=vSINE
BZNCks&feature=emb_logo
1966. Thomas A. Furness III uvodi vizuelni simulator
letenja za pripadnike američkog ratnog
vazduhoplovstva (US Airforce).
1968. Ivan Sutherland, uz pomoć studenta Bob
Sproull-a, napravio je prvi ’na glavi montiran
displej’ (HMD) za potrebe virtualne realnosti.
Ivan Saterlend je tada opisao svoj sistem
The Ultimate Display kao:
‘- prostoriju u kojoj će računar moći da
kontroliše postojanje materije,
- stolica prikazana u takvoj sobi će biti
dovoljno dobra da mogu da sedim u njoj,
- metak prikazan u takvoj sobi će biti fatalan,
- takav prikaz može bukvalno biti čudo u kojoj
Alisa hoda.’
Bio je to primitivni uređaj u pogledu korisničkog interfejsa i
realizma same grafičke predstave, a HMD je bio toliko
težak da je bio nošen sa plafona. Grafika virtuelnog
okruženja (sobe) je bila u formi žičanog modela - frame
model...

1977. Na MIT-u je napravljena jedna od najranijih hipermedija


i VR-a putem modela Aspen Movie Map, gde je grad
Aspen (Kolorado) predstavljen u tri sirova simulaciona
moda: leto, zima i poligoni, bazirano na fotografijama
simulacija mogućih kretanja kriz gradsku uličnu mrežu...
• Jarun Lanier, američki kompjuterski naučnik, pisac,
umetnik i muzičar, pionir VR-a, je prvi koristio izraz ‘virtual
reality’ 1980.-82. godine. Pokreće prvu kompaniju VPL
Research za VR produkte (rukavice, HMD,... ).

Termin takođe koristi i Damien Broderick 1982. god. u svom


naučno fantastičnom romanu ’Judas Mandala’, u malo
drugačijem kontekstu od Artovog.
William Gibson, američki pisac i začetnik cyberpunk-a, je
objavio roman Neuromancer 1984. godine, u kome se po
prvi put pojavljije izraz/kovanica cyberspace.).
Ovaj roman je bio vizionarski za kasniji razvoj NPR.
VRML/Web3D standarda ili filma kao što je Matrix (1999.)!
Najranija korišćena definicija u ’The Oxford English
Dictionary’ je iz 1987. god. pod odrednicom ‚’Virtual
reality’ ali se ona ne odnosi na VR tehnologiju.
Koncept virtuelne realnosti je popularizovan u masovnim
medijima putem filmova kao što su ’Brainstorm’ i ’ The
Lawnmower Man’.
Istraživački bum VR iz 1990-ih bio je potaknut
interesantnom ne-fikcionom knjigom ’Virtual Reality’
(1991.) Howarda Rheingolda.
Knjiga je poslužila da demistifikuje temu VR-a, čineći ga
privlačnijom i zanimljivom tehnički manje
osposobljenim istraživačima i entuzijastima.
Zapravo, ovo je pionirska knjiga iz ove oblasti a da nije
naučno fantastična (SF).
Knjigu možete naći u našoj biblioteci, tu preko
puta!
1990. Jonathan Waldern demonstrira VR sistem
Virtuality na izložbi kompjuterske grafike u
londonskom Alexandra Palace...
1991. SEGA plasira svoj SEGA VR set (LCD ekranski
šlem, stereo slušalice, inercione senzore za
praćenje pokreta,...) za potrebe svojih arkadnih
igara i Mega Drive konzolu...
1991. Virtuality postaje prvi masovno proizveden
umreženi, multikorisnički VR sistem zabave, za
arkadne igre, sa cenom od 73.000 US $, koji je
omogućio do tada neverovatno VR iskustvo preko
stereoskopskog šlema, steroskopskog zvuka,
multisenzorske (exoskeleton) rukavice...
1991. Antonio Medina, naučnik u NASA, dizajnira u VR
sistem teleprisutnosti, tako da se ’vozi’ Marsov rover sa
Zemlje, u realnom vremenu, uprkos značajnom
zakašnjenju signala na relaciji Mars - Zemlja - Mars.
Sistem, nazvan ’Computer-Simulated Teleoperation’ je
produžetak VR-a...
1991. Carolina Cruz-Neira, Daniel J. Sandin i Thomas A.
DeFanti iz Electronic Visualisation Lab kreiraju prvi
’kubni’ vizuelni prostor sa multiprojekcijskim
okruženjem (umesto vizira – HMD-a) u kome korisnici
mogu između ostalog da vide svoje telo kao i druge
ljude okolo... Nastao je Cave automatic virtual
environment - CAVE.
1995. Predrag Šiđanin kreira prvo realno VR urbano
okruženje, koristeći 3D satelistke alfanumeričke GIS
podatke fizičke stukture kampusa TU Delfta, Holandija.
U VR sistem su unete i prve osnovne GIS funkcije...
NASA - Antonio Medina Mars Rover CAVE – Cave automatic virtual environment

Šiđanin GIS in VR - TU District of Delft


1995. umetnik Moris Benaioun stvara prvo VR umetničko
delo, povezuje u realnom vremenu dva kontinenta:
’tunel ispod Atlantika’ između Centra Pompidu u
Parizu i Muzej savremene umetnosti u Montrealu.
Instalacija uključuje dinamično 3D modelovanje u
realnom vremenu, video chat, spacijalizovani zvuk i
upravljanje sadržajem putem veštačke inteligencije
(AI).
2013. Nintendo plasira mogućnost korišćenja VR
tehnologije za proizvodnju realnijih 3D efekata na 2D
televiziji. Kamera na TV određuje lokaciju gledaoca u
odnosu na televizor, ako se gledalac pomeri sve na
ekranu se preusmeri na odgovarajući način. NPR ako
gledate šumu, možete okrenuti glavu u desno da biste
otkrili ko stoji iza drveta...
2014. Facebook je kupio kompaniju koja je napravila
HMD Oculus VR, za 2 milijarde US $; Sony proizvodi
Morpheus - VR HMD za konzolu PS4; Google plasira
Cardboard, ’uradi sam’ stereoskopski set (naočari) za
pametne mobilne telefone (smartphones).
2014. Google i drugi ulažu više od 500 miliona US $ u
Magic Leap, početnu kompaniju (startup) koja radi
vizirne uređaje (HMD, naočari) sa mogućnošću
superpozicioniranja 3D kompjuterski generisanih
snimaka preko realnih okružujućih objekata,
projektovanjem digitalnog svetlosnog snopa direktno
u oko korisnika...
2015. HTC tajvanska kompanija počinje proizvodnju svog
HMD seta...
Facebook – Oculus Rif DK2 Sony – Morpheus za PS2

Google – Cardboard Google – Magic leap


2015. HTC je 7. juna plasirao na tržište prvi VIVE naglevni
HMD set.

HTC – VIVE pro HTC – VIVE Cosmos

Budućnost daljeg razvoja VR tehnologije je pred nama


i teško je predvidiva!!!
Pregled razvoja VR-a i primeri:
– Istorija VR-a
https://www.youtube.com/watch?v=tdAaU0CRHng,
https://www.youtube.com/watch?v=4BOwLCoBqCs
– Istorijaki razvoj VR tehnologije
https://www.youtube.com/watch?v=43mA_ypfwKg,
- VR teleprezent, NASA, 1987. god.
https://www.youtube.com/watch?v=Hsy1ZvvXIFI,
- Mozak u VR-u, 1989. god.
https://www.youtube.com/watch?v=uoHfX99-
Qd4&list=PLC92F5729ADDB9143&index=3,
- I mnogi drugi primeri...
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNA REALNOST
2. Tipovi VR
Iako je teško kategorizovati sve VR sisteme, većina
konfiguracija spada u tri osnovne kategorije i svaka
kategorija može biti rangirana po smislu utonuća ili
stepenu prisustva koje ono pruža.
Za utonuće ili prisustvo se generalno veruje da je
proizvod nekoliko parametara, uključujući nivo
interaktivnosti, složenost slike, stereoskopski
pogled, oblast pogleda i stopa ažuriranja ekrana.
NPR. omogućavanje stereoskopske umesto
monoskopske slike, obzirom na virtuelno okruženje,
će povećati osećaj i doživljaj stanja utonuća od
strane korisnika.
Mora se naglasiti da nijedan parametar nije efikasan u
izolaciji i nivo utonuća je ostvaren zbog složene
interakcije mnogih faktora koji su uključeni.
Dakle, VR se generalno može podeliti na nekoliko (tri
osnovna) tipa:
Ne-imersivne tzv. desktop sisteme (sinonim: ‘Prozor u
svet’ eng. Window on World – WoW), koristi
konvencionalni kompjuterski monitor za
prikazivanje 3D virtualnog sveta.
Ne-imersivni sistemi, kao što samo ime sugeriše, su
najmanje impresivne implementacione VR tehnike.
Korišćenje desktop sistema - virtuelno okruženje se
posmatra kroz portal ili prozor, koristeći standardni
monitor visoke rezolucije.
Interakcija sa virtuelnim okruženjem može nastati
konvencionalnim sredstvima, kao što su tastatura,
miš ili džojstik ili se mogu povećati korišćenjem 3D
interakcijskih uređaja poput prostornog džojstika
(SpaceBall) ili rukavice (DataGlove).
Ne-imersivni sistemi imaju prednost u tome što ne
zahtevaju najviši nivo grafičkih performansi,
nikakav poseban hardver i mogu se
implementirati na veliki broj različitih PC klonova.
To znači da su ovi sistemi najjeftiniji od svih VR sistema
a mogu se koristiti za mnoge primene.
Međutim, niska cena znači da će za ove sisteme uvek
biti nedostižne sofisticiranije implementacije,
neobezbeđuju utonuće (imersiju) i ograničeni su u
izvesnoj meri od sadašnjih dodatnih 2D interaktivnih
uređaja.
Ovi sistemi su od male koristi za one kojima je
percepcijska skala važan činilac. Međutim,
očekivano je povećanje popularnosti ovakvih
sistema za korišćenje VR u bliskoj budućnosti.
Ovo je zbog činjenice da je jezik virtuelne stvarnosti
(VRML) usvojen kao standard za prenos podataka
3D modela i virtuelnog sveta preko Interneta.
Prednost VRML za PC desktop korisnike je da ovaj
softver radi relativno dobro na PC, što nije uvek
slučaj za mnoge druge autorizovane VR alate.
Mnogi proizvođači VR softvera sada preuzimaju VRML
mogućnosti implementacije za njihove softvere i
istražuju načine komercijalizacije desktop VR-a.
Polu-imersivni projekcioni sistemi su relativno nova
implementacija VR tehnologije i pozajmljena je
iz znatno razvijenih tehnologija u oblasti
simulacije letenja.
Ovaj sistem se sastoji od relativno visokih grafičkih
performansi računarskih sistema, koji se sastoje
od:
- velikog (ekrana) monitora,
- velikog ekranskog projekcionog sistema i
- višestrukog televizijskog projekcionog sistema.
Na mnogo načina su ovi sistemi za projekciju slični
IMAX bioskopskim sistemima.
Korišćenjem širokog vidnog polja, ovi sistemi
povećavaju osećaj utonuća ili prisustva koju
preživljava korisnik.
Međutim, kvalitet projektovane slike je veoma važan
za kalibraciju geometrije projektovane slike na oblik
(zakrivljenje) ekrana da bi se sprečili poremećaji
(distorzija), a rezolucija će odrediti kvalitet tekstura,
boja, sposobnost definisanja oblika i sposobnost
korisnika da čita tekst na ekranu.
Rezolucija projekcije sistema je u rasponu od 1000 -
3000 linija, ali da bi se postigao najviši kvalitet
neophodno je da se koriste više sistema za
projekciju koji su skuplji.
Polu-imersivni sistemi stoga obezbeđuju veći osećaj
utonuća nego ne-imersivni sistemi.
Pored toga, slike su u daleko većoj rezoluciji od HMD i
ta implementacija pruža mogućnost da se deli
virtuelno iskustvo.
To može imati značajnu korist u obrazovnim
aplikacijama pošto omogućava istovremeno
iskustvo više korisnika, za razliku od VR-a, koja zbog
korišćenja šlema (HMD) to ne omogućava.
Pored toga, stereografskim snimanjem se postiže,
koristeći ’zatvorene naočari’ (shutter glassess),
sinhronizacija sa grafičkim sistemom.
Zatvorene naočari
Tečni kristali kod ’zatvorenih naočari’ (Liquid Cristal -
ACC) su važna tehnologija prilikom razmatranja
polu-impresivnih sistema; naočari se sastoje od
laganog nosača za glavu sa objektivom od tečnih
kristala koji pokriva i postavlja se preko svakog oka.
Stereopsija radi na principu sagledavanja dubine scene
od strane posmatrača koji mora videti nešto
drugačije slike scene (smaknute) u svakom oku.
Računarska grafika koristi prikaze malo drugačije levog
i desnog pogleda (poznato kao stereo par) od
prikaza sekvencijalnih displej sistema u virtuelnom
okruženju.
Da bi se postigao stereoskopski efekat, naočari ili
prolaze ili blokiraju sliku koja se proizvodi na VDU
(virtual display unit) ili projektovanom ekranu.
Kada se prikaže slika levo, sočivo levog oka se
uključuje, omogućavajući da levo oko gledaoca
primi sliku preko ekrana/objektiva.
Objektiv desnog oka, međutim, ostaje isključen, tako
blokira pogled desnom oku.
Kada se prikaže desna slika, suprotna se tek javlja.
Ovo prebacivanje između slika nastaje tako brzo da je
nemoguće da to korisnik primeti; dve slike se
spajaju u mozgu a korisnik vidi jednu konstantnu 3D
sliku.
Primeri ovakvih naočari koje su komercijalno dostupne
uključuju CristalEies Shutter naočare i 3D Mak
Shutter naočare.
Primeri za AIMAX bioskop:
https://www.youtube.com/watch?v=uW7ppRw
9bIQ
https://www.youtube.com/watch?v=iOzyJVehc2
Y
Primeri za 3D naočari:
https://www.youtube.com/watch?v=DLhtO-
gNzLs
https://www.youtube.com/watch?v=Yo5cuhM_
aAQ
Međutim, povećanje performansi implementacije VR
dolazi i do povećanja cene.
Formiranje sistema sa projektorom je daleko teže nego
desktop sistema i znatno je skuplje.
Pored toga, postoje problemi sa tekućim interakcijama sa
dodatnim uređajima za ove sisteme.
Prvo, moraju se pažljivo razmotriti aplikacije koje za takav
sistem mogu da se koriste.
Za simulaciju letenja moguće je jednostavno koristiti
džojstik (joistick) koji se može prilagoditi modelu aviona
kao kontrolna jedinica leta.
Ovo je prihvatljivo jer simulator ne koristi druge aplikacije,
ali postaje problematično kada se uzme u obzir da
polu–imersivne instalacije mogu imati raznovrsne
upotrebe, koje mogu zahtevati različite strategije
interakcije.
Mora se uzeti u obzir i pitanje multi-korisničkog
aspekta, jer ovo je jedan od glavnih prednosti ovih
sistema - više korisnika.
Primopredaja kontrole između korisnika je jedno od
važnijih pitanja koja se moraju razmatrati kod ove
tehnologije prilikom daljeg razvija.

Potpuno imersivan (HMD) sistem


Najdirektnije iskustvo virtuelnog okruženja obezbeđuju
potpuno imersivni VR sistemi.
Ovi iVR sistemi su verovatno najpoznatiju po primeni,
gde korisnik ili nosi jedan šlem (HMD) ili koristi neki
oblik sa glavom povezanog sistema, kao što je
Binokularni Omni - orjentacioni Monitor ili BOOM
(Bolas , 1994.).
Head Mounted Displays (HMD)
HMD koristi male monitore postavljene ispred svakog
oka koji mogu da pruže stereo, binokularne ili
monokularne slike.
Stereo slike su date na sličan način kao kod
’zatvorenih naočara’, malo drugačije, pomerena
slika je predstavljena za svako oko.
Glavna razlika je da su dva ekrana postavljen veoma
blizu (50-70mm) prema oku, iako će slika koju
korisnik fokusira biti mnogo dalje zbog HMD
optičkog sistema.
Bi-okularne slike mogu se obezbediti tako što
prikazuju identične slike na svakom ekranu dok
svaka monokularna slika se prikazuje samo na
jednom ekranu.
Najčešće korišćeni displeji su mali, sa tečnim kristalima
(LCD) paneli, dok skuplji HMD koriste katodne cevi
(CRT) koje povećavaju rezoluciju slike.
HMD dizajn može delimično ili u potpunosti da isključi
korisnicima pogled ka stvarnom svetu i tim poboljša
vidno polje ka računarom generisanom svetu.
Prednost ovog postupka je što je korisnik opremljen
pogledom od 360°, što znači da će dobiti vizuelnu
sliku ako pokreće glavu u bilo kom pravcu.
Svi sistemi potpunog utonuća će dati osećaj prisustva
koji ne mogu da se dobiju drugim pristupima, a
osećaj utonuća zavisi od nekoliko parametara,
uključujući širinu pogleda na HMD, rezolucije, stope
ažuriranja, kontrasta i osvetljenja ekrana.
Potpuno imersivni VR sistemi imaju tendenciju da
budu najzahtevniji u smislu moći računara i nivoa
tehnologije (a samim tim su i skupi).
Zahtevi da se postigne zadovoljavajući nivo realizma i
razvoja, kao i poboljšanja tehnologije su stalno u
toku.
Glavna područja istraživanja i razvoja VR tehnologije
obuhvataju: kompromis između vidnog polje vs
rezolucije, smanjenju veličine i težine HMD i smanjenje
vremena ažuriranja pokreta.

Poređenje između VR sistema (implementacija)


Kalavski (1996) daje dobro poređenje između različitih VR
sistema (sledeći slajd).
Takođe je važno da se ovi sistemi ne smatraju kao
nedodirljive granice odvajanja implementacija!
NPR, moguće je okrenuti desktop sistem u polu –
imersivan sistem jednostavnim dodavanjem zatvorenih
naočari i odgovarajućeg softvera ili u potpuno
impresivni sistem priključivanjem na HMD.
Kvalitativni učinak
Glavne Ne-imersivni VR Polu-imersivni VR Imersivni VR
karakteristike (Desktop) (Projekcija) (spojen sa
glavom)
Rezolucija visoka visoka slaba – srednja
visoka
Skala (percepcija) niska srednja - visoka visoka
Smisao za niska srednja visoka
situacionu svest
(navigacija)
Polje obzira niska srednja visoka

Usporavanje niska niska srednja - visoka


Smisao utonuća nema - niska srednja - visoka srednja - visoka

Kvalitativna učinak u različitim sistemima VR


(prilagođeno iz Kalavski, 1996)
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNA REALNOST
3. Osnovni elementi

Generalno postoje četiri osnovna elementa koji


čine VR, koji međusobno moraju biti sinhrono
uklopljeni da bi se ona postigla.
To su:
1. 3D virtualni svet ili virtualno okruženje (eng. 3D
Virtual World),
2. ‘Utonuće’ (eng. Immersion),
3. Senzorska uzajamnost (eng. Sensory feedback), i
4. Interaktivnost (eng. Interactivity).
1. 3D virtuelni svet ili virtuelno okruženje je
preciznije rečeno sadržaj datog medija ili
’imaginarni prostor često ispoljen kroz medijum’
(Alborg , 2004).
Uključuje opis zbirke (svih) objekata u virtualnom
prostoru i pravila i odnose koji uređuju i koji su dati
tim objektima.
Primer: zamisli odnos realnosti i iskustva koje imamo u
našim mislima i snovima ili doživljaj ’druge ruke’ u
romanima i filmovima (Craig, 2003).
Kada se pročita knjiga – taj napisani svet se generiše u
umu. Većinom ovo nije stvarno već je imaginarno,
ali je nivo utonuća i naše mentalne empatije i
maštanja i dalje visok.
3D virtuelni svet ili virtuelno okruženje je kompjuterski
generisana simulacija sveta/prostora u kome se
nešto dešava unutar virtuelnog sveta.
Korisnik pristupa kompjuterski simuliranom svetu koji
predstavlja perceptualne stimulanse za njega, unutar koga
može manipulisati elemente modelovanog sveta i na taj
način doživeti visok stepen teleprisustva.
Takvi modelovani svetovi i njihova (interna) pravila mogu
proizaći iz stvarnosti (potreba) ili mašte.
Primer pravila su gravitacija, topografija, pokreti u realnom
vremenu - akcije, ili komunikacija. Komunikacija između
korisnika i virtualnog sveta može da varira od teksta,
grafičkih ikona, vizuelnog gesta, zvuka i retko koristeći
dodir, glasovne komande i čulo balansa.
3D virtualni svet/prostor je generalni naziv za
okruženje koje podržava manipulaciju, navigaciju
ili igru.
Neki od srodnih značenja termina su:
•masivna on-line igra sa više igrača (MMOGs),
•kolaborativno virtualno okruženje (CVEs), i
•masivna on-line realna životna igra sa više igrača
(MMORLGs), ili virtualni socijalni svet.
Virtuelni svet/prostor se kreira odgovarajućim 3D
softverima, koji kada je kreiran omogućava korisnicima
VR-a prirodno, intuitivno kretanje (navigaciju) unutar
njega.
Virtualni svet može biti realan, sastavljen od realnih
objekata, korišćen za različite potrebe realnih životnih
simulacija, ili potpuno apstraktan koji se najčešće
koristi za igre i zabavu.
PRIMERI

https://www.youtube.com/watch?v=0m4W5M6x2ec

https://www.youtube.com/watch?v=B1Xxay54fYA

https://www.youtube.com/watch?v=wMOqI3hH9Gs

https://www.youtube.com/watch?v=TSt6zvOb-bk
2. ‘Utonuće’ je osećaj prisutnosti/pripadnosti
virtuelnom svetu korišćenjem specijalne opreme
(head mounted display). Postoje dva nivoa
‘utonuća’:
• mentalno utonuće: osećaj prisutnosti; stanje
dubokog angažovanja; odbacivanje neverice;
uključivanje/učešće, uzbuđenje namenjeno mozgu, i
• fizičko utonuće: telesno ulaženje u medij; sintetičko
stimulisanje telesnih senzora putem korišćenja
tehnologije; intuitivna navigacija, uzbuđenje i ostala
čula.
Primer za to je postignut kroz ono što se zove ’Haptic
device’, uređaj (rukavica) koji uključuju osećaj
dodira. Ovo je ključno za utonuće u okruženje, jer je
neophodan bar jedan feedback korisniku putem
fizičkog ’osećaja’.
PRIMERI

https://www.youtube.com/results?search_query=mental+imm
ersion

https://www.youtube.com/watch?v=ABeAAHF6k1k

https://www.youtube.com/watch?v=-b9UNLNkYFY
Mimezis je krucijalni koncept na tom nivou ’utonuća’
pošto je definisan time koliko je realan i dosledan
svet unutar njega. (Craig, 2003).
*mimezis – oponašanje, imitiranje, podražavanje realnog sveta u virtuelanom svetu

Utonuće varira u velikoj meri među ljudima i otuda je


teško naći zajedničku tačku ili rad (uporište) u
ovim specifičnim uslovima.
Dakle, utonuće u virtuelnoj stvarnosti je percepcija
fizičke prisutnosti u ne-fizičkom svetu.
Percepciju stvara okruženje korisnika VR sistema
putem slike, audio ili drugih stimulansa koji
obezbeđuju zanosnost ukupnog ambijenta.
Ime (utonuće/utapanje) je metaforična upotreba
iskustva utonuća primenjena na reprezentaciju,
fikciju i simulaciju.
Utonuće se može definisati i kao stanje svesti u kojoj
’posetilac’ (Moris Benajun) ili ’utonujući’ (Char
Dejvis) ima svest o fizičkom sebi koja je
transformisana tako što je okružen veštačkom
sredinom; koristi se za opisivanje potpune ili
delimične suspenzije od neverice, omogućavajući
akciju ili reakciju na stimulacije kojima se susreće u
virtuelnom ili umetničkom okruženju.
Stepen u kome virtuelno ili umetničko okruženje
verno reprodukuje stvarnost utvrđuje stepen
suspenzije (odsustvo) neverice.
Što je veća napetost zbog neverice, to je veći stepen
prisustva postignut.
Prema Ernest V. Adams-u, autoru i konsultantu za
dizajn igara (game design), utonuće se može
odvojiti u tri osnovne kategorije:
• taktičko utonuće je iskustvo koje igrač dobija kada
obavlja određene radnje koje uključuju taktilne
veštine,
• strateško utonuće je više cerebralno, i povezano je sa
mentalnim izazovom, NPR šahista doživi strateško
utonuće prilikom odabira pravog rešenja između
širokog spektra mogućnosti, i
• narativno utonuće nastaje kada igrač postane ’sastavni
deo’ priče, sličan je osećaju koji se doživljava dok se
čita knjiga ili gleda film.
Stafan Bjork i Jussi Holopainen, iz Game Design-a dele
utonuće u slične kategorije, i zovi ih: čulno-
motorična, kognitivna i emotivna utonuća.
Pored ovih, oni dodaju i novu kategoriju:
• prostorno utonuće, koje nastaje kada igrač oseća
simulirani svet čulno ubedljivim, oseća da se on
(igrač) nalazi zaista ’tamo’ i da simulirani svet
gleda i oseća ’realnim’.
HMD virtualne realnosti mogu proizvesti unutrašnji
osećaj prisutnosti u simuliranom svetu, oblik
ovakvog prostornog utonuća se naziva Prisustvo.
Prema Oculus VR, uspostavljaju se zahtevi tehnologiji
za postizanje ovog unutrašnjeg osećaja uz nisku
latentnost i precizno praćenje pokreta.
Majkl Abrash je imao izlaganje o VR u Parni Dev Dais-u
2014. god. u kome je dao sledeće potrebe koje
moraju biti zadovoljene za uspostavljanje
prisutnosti:
• širina vidnog polja (80° ili veće),
• adekvatna rezolucija (1080 p ili veća),
• kratko trajanje piksela (3 ms ili manje),
• dovoljno visoka frekfencija osvežavanja (> 60 Hz, 95 Hz
je dovoljno ali i manja može biti adekvatna),
• ekran gde se svi pikseli osvetljavaju istovremeno
(rolling ekran može raditi sa praćenjem pokreta oka),
• optika (najviše dva sočiva po oku, sa mogućim
kompromisom, idealnu optiku praktično ne koristi
trenutna tehnologija),
• optička kalibracija,
• potpuno praćenje - pomeranje sa tačnošću od
milimetara ili bolje, orijentacije sa četvrtinom stepeni
tačnost ili bolje i obimom od 1,5 metara ili više po
strani, i
• malo kašnjenje (20 ms kretanje po zadnjem fotonu, ali i
25 ms može biti dovoljno dobro).
Direktna interakcija sa nervnim sistemom
Većina prihvaćenih metoda virtualne realnosti izaziva
direktne senzacije na nervni sistem.
U funkcionalizmu, konvencionalnoj biologiji, imamo
interakciju sa totalitetom okružujuće stvarnosti
kroz nervni sistem.
Tako dobijamo sve podatke od svih čula kao nervne
impulse. To daje neuronima osećaj povećane
senzacije.
To takođe podrazumeva da korisnik prima ulazne
informacije kao veštački stimulisane nervne
impulse, dok će izlazne impulse dobiti kroz CNS
(prirodni nervni impulsi) i procesuiranjem će
omogućiti korisniku interakciju sa virtuelnom
realnošću.
Prirodni impulsi između tela i centralnog nervnog
sistema bi trebalo da se spreče.
To sprečavanje prirodnih impulsa bi moglo da se uradi
uz upotrebu nanorobota, koji bi bili povezani
direktno sa mozgom dok primaju digitalne
impulse koji opisuju virtuelni svet.
Povratne sprege između korisnika i računara koji
skladišti informacije će biti potrebna.
Zahtevi
Postoje nekoliko važnih zahtev, prvi je:
Razumevanje nervnog sistema
Zahtevi za sveobuhvatnim shvatanjem koji nervni
impulsi odgovaraju na koje senzacije, a koji
motorni impulsi odgovaraju kojim potrebnim
mišićnim kontrakcijama.
To će omogućiti ispravne senzacije kod korisnika, kao i
akcije koje će se u virtuelnoj stvarnosti dogoditi.
Projekat ’Blue Brain’ je trenutno najperspektivnija
istraživačka ideja razumevanja kako mozak radi,
formiranjem kompjuterskog modela veoma
velike razmere.
https://www.youtube.com/watch?v=Mqb-fVubXPo
Sposobnost manipulisanja CNS-a
Nervni sistem bi očigledno trebao da bude
izmanipulisan.
Dok su neinvazivni uređaji koji koriste zračenja
pretpostavljeni, dotle invazivni kibernetički
implanti koji su postali ranije dostupni biće i
precizniji.
Manipulacija može doći u bilo kojoj fazi nervnog sistema -
kičmena moždina će verovatno biti
najjednostavnija, pošto svi nervi prolaze kroz nju,
ovo bi mogao da bude jedino mesto manipulacije.
Molekularna nanotehnologija će verovatno obezbedi
visok stepen potrebne preciznosti i omogućiće
zahtevanu ugradnju implantata u telo, a ne da se
ubacuje putem operativnog zahvata.
Računarski hardver/softver za obradu ulaza/izlaza
Veoma moćan računar bi bio potrebnan za obradu
ulazno/izlaznih podataka virtuelne stvarnosti.
Kompleksnost obrade podataka, koji su dovoljno
moćni da se skoro ne razlikuju od stvarnosti i
njenog totaliteta u interakciji sa centralnim
nervnim sistemom, u realnom vremenu, su
osnovni zahtevi računarske opreme.
Pored njih, ranije smo naveli i druge zahteve i
mogućnosti.
Kao što smo videli, definicija utonuća je široka i
promenljiva, i ona pretpostavlja da se korisnik
oseća kao deo simuliranog ’univerzuma’.
Uspeh sa kojim korisnik ima utonuće u digitalno
okruženje zavisi od mnogo faktora, kao što su
uverljive 3D kompjuterske grafike
(modelovanje), okružujući zvuk, interaktivnost
korisnika, ulaz kao i neki drugi faktori kao što su
jednostavnost, funkcionalnost i potencijal za
uživanje.
Nove tehnologije su trenutno u fazi razvoja koji će
doprineti realnim efektima u virtualnoj sredini
korisnika - efekti kao što su vetar, vibracija
sedenja, ambijentalno osvetljenje i sl.
Za kreiranje osećaja potpunog utonuća u virtualni
svet svih pet čula (vid, zvuk, dodir, miris i ukus),
moraju opažaji digitalnog okruženja da budu
fizički potpuno realni.
Tehnologije čulnih utonuća mogu prevariti naša čula
putem:
– panoramskog 3D ekrana (vizuelna),
– okružujuća akustika zvuka (slušna),
– dodirni i feedback osećaja pritiska (taktilna),
– replikacija mirisa (mirisna), i
– replikacija ukusa (degustacija).
‘Utonuće’ je takođe percepcija bivstvovanja u
određenom prostoru ili mestu.
STIGLI DOVDE!
3. Senzorska uzajamnost (eng. Sensory feedback), je
ključni elemenat koji korisniku VR-a
omogućava osećaj potpunog utonuća u
veštačko okruženje.
Načini za primanje senzorske uzajamnosti (potvrda)
je kada učesnik ima potpunu kontrolu
sopstvenog pozicioniranja unutar virtualnog
prostora.
Kako pomoći ovaj proces?
Mnogi VR sistemi koriste uređaj za pozicioniranje
(position tracking device) kako bi obezbedili
preciznu kontrolu pokreta korisnika (takođe i iz
bezbednosnih razloga), ali istovremeno
omogućavajući mu da se oseća kao da ima
potpunu kontrolu kretanja po ugledu na stvarni
svet koji pokušava da simulira.
Senzorska uzajamnost pored osećaja pozicioniranja u
virtuelnom svetum može još biti:
• vizuelna,
• slušna,
• haptička* i taktilna,
• vestibularna** (ravnoteža, ubrzanje, orijentacija ili
gravitacija), ili
• mirisna, ukusna ili magnetnoreceptivna.

*haptično- čulo dodira


** vestibularno – u balansu
Vizuelna
Vidno polje učesnika virtealnog sveta bi trebalo da
bude slično (ili isto) vidnom polju koje ima u
stvarnom svetu. Dakle, da bude u stanju da vidi
celinu situacije.
Stoga njegov vid ne treba biti odsečen (smanjen)
zbog loše dizajnirane opreme koju nosi/koristi
kada učestvuje u iskustvu VR-a.
Primeri opreme vizuelnog iskustva senzorske
uzajamnosti, koja se koriste u VR-u, su:
- kompjuterski monitor, stereoskopske naočari i šlem
(HMD).
Slušna
Kao i vizuelna, tako i slušna senzorska uzajamnost (eng.
Sound feedback) treba da podržava fizičke zakone koji
vladaju u realnom okruženju.
NPR. kada se korisnik fizički približava nekom zvučnom
objektu (koji proizvodi zvuk) treba zvuk da bude
glasniji, analogno tome jačina zvuka treba da opada
kada se korisnik udaljava od zvučnog objekta.
Zatim, ako se u virtualnom prostoru aktivira neki objekat
može mu se dati određeni zvučni signal da se zna da
je aktivacija uspela.
Postoji puno sličnih mogućnosti koje koriste korisniku
kao povratna zvučna informacija unutar VR-a.
- šlem (eng. ‘Head-Mounted Display – HMD’) je uređaj
koji se koristi za vizuelnu i slušnu uzajamnost, koji u
sebi ima ugrađene stereoskopske ekrane, possition
tracker i stereoskopske slušalice. Šlemom je
zagarantovano utonuće u kompjuterski generisano
okruženje.
Haptička – čulo dodira
Mogućnost da korisnik dodirne ono što vidi u
virtalnom prostoru i da mu omogući da dodirom
dobije osećaj oslikavanja veličine, težine i generalno
osećaja objekta kao da je u stvarnom svetu.
NPR: kada korisnik uzme virtualni papir ne bi trebao da
je težak kao kada uzme recimo virtualnu stolicu ...
Čulo dodira se uglavnom postiže korišćenjem virtualne
rukavice (eng. data glav), koje mogu biti veoma
nepredne (senzitivne) u proizvodu haptičkih i
taktilnih senzacija kod korisnika.
Ova senzorska uzajamnost može da uključi osećaje:
povratnog dodira (taktion) i povratni osećaj
pritiska (kinestezija).
NPR: obuke za delikatne operacije, gde je taktilni
osećaj na prstima ili otpor tkiva od neprocenjive
važnosti operateru (NPR nanohirurgija).
Pored ovih osnovnih senzorskih uzajamnosti
postoje još neke, specifične koje se u VR-u ne
koriste toliko često.
To su:
•vestibularna – osećaj ravnoteže, ubrzanja ili
gravitacije,
•propriocepcija – sposobnost osećaja pozicije,
lokacije, orijentacije i kretanja tela i njegovih
delova (simulacija dolazi iz u telo); uključuje:
– kinesteziju – osećaj kretanja ekstremiteta, i
– sposobnost osećanja držanja (sopstvenog) tela, i
•mirisna, ukusna ili magnetnoreceptivna.
Propriocepcija – virtualni trening skijaških reprezentativnih timova

Pored svih navedenih senzorskih uzajamnosti se


mogu koristiti i veoma specifične, uz upotrebu
različitih senzacija, kao što je simulacija osećaja
’slobodnog letenja’ (paraglajding, padobran,
simulacija ptičijeg leta) za one koji imaju strah od
visine, gde se ubacuje i senzoriski faktor
gravitacije (pad), strujanje vazduha/vetra, brzina,
šum i sl.
4. Interaktivnost (eng. Interactivity)
Prethodno navedena tri elementa (3D virtualni svet ili
virtualno okruženje, ‘utonuće’ i senzorska
uzajamnost) se pravilno izvršavaju putem
interaktivnosti.
Autentičnost virtualne stvarnosti je između ostalog i ta
da treba da bude u stanju da odgovori na
korisnikove akcije – da bude interaktivna.
Faktori poput kraćeg intervala vremenskog zastoja
(delay) između radnji unutar VR-a, kada recimo
korisnik pokrene glavu na gore a slika ne prati tu
akciju, to može izazvati kod korisnika izvesnu
nelagodnost, kada se stvari ne dešavaju kao u
'normalnim' svetu, kada se gubi iskustvo
realnosti.
Korisnik virtualne realnosti bi trebalo da bude u stanju
da promeni lokaciju kada to poželi, pokupi i
pomera objekte kako mu je volja, te da se brzo
prebacuje između okruženja u okviru virtuelne
stvarnosti.
Virtualno okruženje bi trebalo da bude kolaborativno,
da omogući korisnicima da komuniciraju jedni sa
drugima, u slučaju više korisničkog okruženja
(NPR CAVE).
Interaktivnost podrazumeva:
• odgovaranje na korisnikovu akciju:
– sposobnost uticaja virtuelnog sveta
– sposobnost izmene tačke pogleda unutar tog sveta
• kolaborativno okruženje:
– međusobna interakcija više korisnika unutar
virtuelnog sveta i interakcija sa njim (virtualnim
okruženjem), i
• alternativna realnost:
– Igre, kompjuterske simulacije prirodnih i veštačkih
fenomena, simulacija letenja, i dr.
Interakcija je i kada čula postignu dovoljno uverenje da
je digitalna sredina realna, kada uključeni
korisnik VR-a može da komunicira sa okolinom
na prirodan, intuitivan način.
Postoje i druge interaktivne utapajuće (immersive)
tehnologije:
– kontrola gestova,
– praćenje kretanja i
– kompjuterska vizija kao odgovor na akciju korisnika i
njegovih pokreta.
Trenutno najnaprednije tehnologije su svakako one
koje imaju kontrolu direktno iz mozga (Brain
Control Interfaces – BCI) čija je interakcija
direktan odgovor na moždane talase aktivnosti
korisnika.
Interaktivne tehnologije se sve više razvijaju u
različitim pravcima za različite svrhe...
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNa REALNOST
4. Tehnologija (uređaji) iVR-a
Virtuelna realnost da bi funkcionisala mora biti
usklađena sa nekoliko tehnološki usaglašenih
hardverskih uređaja i odgovarajućeg softvera.
Osnovni uređaji koji su neophodni za
funkcionisanje iVR tehnologije su sledeći:
- input devices (ulazni uređaji),
- trackers (usmerivači pravca) i
- razni prikladni uređaji (NPR rukavice, olovke,
hibridni uređaji, kontroleri, i dr.).
Input devices (ulazni uređaji)
‘Ulazni uređaji’ su oni pomoću kojih korisnici komuniciraju
sa sistemom.
‘Ulazni uređaji’ stoje nasuprot ‘interaktivnim tehnikama’,
kao što je NPR komanda u IT: zoom.
Jedan ‘ulazni uređaj’ ili bilo koji drugi, može u sebi
implementirati mnoge IT komenade i funkcije.
Klasifikacija ulaznih uređaja
Ulazni uređaji se mogu klasifikovati po sledećim
kategorijama:
• diskretni – kontinuirani,
• stepenu slobode,
• aktivni – pasivni i
• tehnološki principi.
Pregled ulaznih uređaja
• Desktop ulazni uređaji
• Simbolični ulazi uređaji
• Tracking (6DOF)
– Tehnologija (mehanički, magnetski, optički, inercijalni, vreme
leta, hibridni)
• Haptički
• Locomotion (pokretni)
Desktop ulazni uređaji korišćeni za VR
• tastature
• 2D miševi i trackballs
• Džojstici
• Tableti sa elektronskom pisaljkom
• 6DOF uređaji za desktop VR
• Haptički

DŽOJSTICI
Levo: izometrički
Desno: izotonički
TABLETI sa elektronskom ‘olovkom’

6DOF ulazni uređaji


HAPTIČKI ulazni uređaji za VR

Drugi haptički ulazni uređaji


Simbolični ulazni uređaji (tekst, brojevi, formule,...)
korišćeni za VR
• Tastature

Tastatura ‘štipaljka’, tastatura sa ključnim tasterima, tastaura ‘rukavice’ i ‘meka tastatura’


(s leva na desno)
Tehnike bazirane na elektronskim olovkama
• Povlačenje olovke – prepoznavanje gesta/pokreta
• Olovka za ulazne podatke – prepoznavanje rukopisa

Set ‘olovke’, upotreba ‘el. Olovke’, prepoznavanje pokreta i prepoznavanje rukopisa


(s leva na desno)
Tehnike bazirane na gestovima/jezik pokreta
• Može uz pomoć rukavice, snimanje pokreta
• Ove tehnike još uvek nisu dovoljno razvijene za širu
upotrebu!!!

Upotreba ‘rukavice’, tehnika za ‘snimanje pokreta’, generisani pokret i pregled


hardvera snimanja pokreta sa ruke (s leva na desno)
Tehnike bazirane na glasovnom ulazu
• Komplementarna sa drugim vidovima interakcije
• Čitav niz tehničkih pitanja koja se moraju razmatrati
(NPR izbor i postavljanje mikrofona i dr.)!!!

Upotreba ‘headset-a’, bežične mikrofonske tehnike sa naočarima, ‘okružujući zvuk’


(s leva na desno)
Tracking systems (sistemi ‘praćenja’)
Meri položaj i/ili orijentaciju senzora.
• 6 DOF – šest stepeni slobode kretanja u prostoru
Većina VR sistema prati pokrete glave i ruku.
• ispravan perspektivni pogled
• interakcija
Domet, radni opseg
• Veličina prostora u kome tracker radi
• Domet:
– Udaljenost od senzora
– FOV kamere
• Radni opseg:
– Opseg zavisi od veličine
• Vreme do pojave nestabilnosti:
– NPR ‘zanošenje’ inicijalnog praćenja
Statička i dinamička tačnost
• Statička tačnost:
– maksimalno odstupanje od fiksnog položaja trackera do
fiksne referentne tačke
• Pod uticajem:
– osetljivosti prijemnika, predajnika i njegovog šuma, rezolucije
A/D konvertera (analogni komponentni nivo tolerancije
buke), efekti okruženja, algoritamske greške, greške pri
instaliranju
• Dinamička tačnost, pod uticajem:
– tipa procesora, sistemske arhitekture, vremenski zavisnih
komponenti sistema
NAPOMENA tracking systems imaju puno različitih tahničkih
karakteristika koje nećemo ovde obrađivati, koncentrisaćemo se
više na njegovu funkcionalnost...
Društvenost
• Da li se može koristiti od strane više korisnika?
• Da li je tada moguća interakcija?
• Moguća ograničenja:
– princip rada (broj senzora, okluzija),
– težina,
– veličina,
– osvetljenost,
– kablovi,
– ...

Radni prostor iVR lab (desno)


Klasifikacija po operacionim principima
• Mehanički
• Magnetski (AC/DC/pasivno)
• Optički:
– pomoću markera
– prirodne karakteristike; Vision (pokreti)
– Snimanje ‘uzimanje’ pokreta
• Inercijalni (gravitacija, ubrzanje)
• Vreme leta i merenje frekvencije
– akustika (ultra zvuk)
– GPS
– radio talasi
• Hibridni (kombinacija više njih)
MEHANIČKI tracking systems
Najstarija tehnologija
Meri uglove ljudskih zglobova
Potenciometri za ugaona merenja
Pozicija rekonstruisanja uz pomoć kinematike
MAGNETSKI tracking systems
Struja cirkuliše u kalemu i nastaje magnetno polje
Magnetni fluks se kreira u primaocu (polje magnetnog
senzora)
Gustina magnetnog fluksa: funkcija distance i orijentacije u
odnosu na kalem
Za merenje pozicije i orijentacije primaoca u prostoru
pošiljaoc sadrži 3 ortagonalna kalema a primalac 3
senzora za kombinaciju tri osnovna ortogonalna pravca

MotionStar bežečni magnetni


tracking sistem za ‘hvatanje’/snimanje
pokreta (desno)
OPTIČKI tracking systems
Laka implementacija
Posmatranje pokretanja piksela
Upoređivanje kretanja pikselovih vektora
Pokazuje pravac kretanja
Optički tracking sistemi:
– Svi su vision-based sistemi
• Koristi se ‘marker tracing system’ u AR
• Prirodne karakteristike – NFT (Natural Featured Tracking)
• Prepoznavanje, inicijalizacija, mapiranje i praćenje
Nije baš najprecizniji sistem!!!
Marker tracking za AR (levo)

Active marker tracing za


motion capture (levo)
Optical tracking Polaris Pasivni infra-crveni tracing sistem
za aktivne i pasivne mete (gore levo) (gore desno)
Tracking sistem bez markera
(levo)

Microsoft Kinect (iznad i levo)


Za praćenje prirodnih karakteristika
INERCIJALNI ili GRAVIMETRIJSKI tracking systems
• Ubrzanje
– Linearno ubrzanje
– Piezoelektrični (mogućnost određenih kristala da generišu
napon kao reakciju na primenjeni mehanički stres)
• Žiroskop
– Ugaona brzina
– Masa ekscentra
• Gravitacioni senzor
– Orijentacija u gravitacionom polju
Polje primene:
• Stabilnost (satelitske antene, rakete, radari,...)
• Kontrola (avioni i rakete, dronovi,...)
• Instrumenti (simulacija i pripreme,...)
VREME LETA I MERENJE FREKFENCIJE tracking systems
• Akustički trekeri (ultrazvučni)
• GPS
• Radio frekfencije (WLAN, RFID, UWB,...)
Funkcionisanje
• Merenje vremena prostiranja signala
• Upoređivanje razlike faza prostiranja talasa (signala)
• Merenje frekfencije talasa signala za indirektnu
procenu vremenske razlike prostiranja

Logitech Fly Mouse


GPS (Global Positioning Systems)
GNSS (global Navigation Satellite Systems)
GLONASS (Глобалнаја Навигазионаја Спутнјиковаја
Система) – ruski GPS sistem
Gallileo – sistem EU

Funkcija (svih) sistema


• Za velika područja
• Bazirani na radio signalima
• Koriste 24 aktivna satelita u orbiti (najmanje četiri se
svakog trenutka simultano vide sa svake tačke Zemlje)
• Svaki satelit ima atomski sat (preciznost od 340ns,
greška od 1ms pravi odstupanje u merenju od 300km)
HIBRIDNI tracking systems
Osnovni koncept je sinteza više sistema po principu:
snaga jednog traker sistema je slabost drugog!
NPR: Intersensel IS-600/900 – kombinacija inercionog i
optičkog
• Inerciono: brz ali ‘zanosi’ u tačnosti
• Akustično: spor ali tačan
• I sl.
Razni prikladni uređaji
• Rukavice
• Olovke/’štapići’
• Hibridni uređaji
• Kontroleri igre (game controllers)
Ovi uređaji mogu biti
• haptični i
• pokretljivi (locomotion).

Data gloves - rukavice


Elektronske olovke i ‘štapići’
Hibridni uređaji: Flexy glove,
Track ball, Ring mouse,
Cubic mouse, iOrb, Shape
Tape, Sony MOVE motion
controller
Taktilno-haptički uređaji
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNA REALNOST
5. ENDŽINI Unreal/unity
Unreal Engine je razvijen kao endžin za igre od
strane Epic Games.
Prvu igru koju su u njemu napravili 1998. god. bila je
upravo UNREAL, pucačka igra za korisnika u prvom
licu.
Unreal je prvenstveno razvijen za prvo lice strelca,
ali je kasnije uspešno korišćen u različitim drugim
žanrovima, uključujući Stealth, MMORPG, i RPG
igrama.
Unreal je napisan u C ++, ima visok stepen
prenosivosti i predstavlja alat koji je koristan
mnogim programerima igara danas.
Unreal 1 je integrisao renderovanje, koliziju grešaka,
veštačku inteligenciju, vidljivost, umrežavanje,
skripting i menadžment fajl sistema u jedinstveni
endžin.
Endžin je postao popularan kao modularna
sistemska arhitektura sa pridodatim sopstvenim
programskim jezikom Unreal Script, koji je
omogućavao lako modifikovanje i konverzije.
Od početka je endžin bio koncipiran za proširivanje i
poboljšanje različitih generacija igara.
Unreal 2 je finansiran od strane američke vlade, a
realizovan od strane američke vojske!!!
Verzija je znatno poboljšana sa različitim
mogućnostima, a jedna od je i ’multiplayer shooter’.
Logo Unreal endžina

Unreal prva igra, 1998.


King floor_Unreal Engine 2, 2002.
The Ball_Unreal Engine 3, 2009.
Unreal 4 je bio u razvoju od 2003. a tek je 2012.
plasiran ograničenom broju učesnika Game
Developer Conference.
Ova verzija ima znatna poboljšanja kao što je
globalno osvetlenje u realnom vremenu, nove
razvojne mogućnosti za poboljšanje koda u C++,
smanjeno vreme ponavljanja, bolja interakcija
umetnika, dizajnera, programera, i dr.

https://en.wikipedia.org/wiki/File:UE4Arch.com_-_London_apartment.webm
Unity je platforma za razvijanje interaktivnih medija,
prvenstveno za potrebe industrije igara.
Prva verzija Unitija je kreirana od strane tri danska
studenta 2005. god. samo za OS X platformu
(Apple).
Cilj im je bio da razviju pristupačan endžin sa
profesionalnim alatima koji bi omogućio
početnicima ulazak u svet igra, dajući im šansu da
kreiraju dobre igre.
Unity se danas uglavnom koristi za razvoj video
igara, simulacije za PC, konzole, mobilne uređaje i
web sajtove.
Prva igra koja je kreirana je Gooball i nije donela
neki prihod ali je omogućila razvoj prve oficijelne
verzije Unitija.
Logo Unity endžina

Unity 1.0 radno okruženje


Sledeća verzija Unity je dobila veliku podršku
Windows korisnika, pa je krenuo lagani uspon ka
vrhu (u to vreme je jedino Adobe Flash bio prikladan
za kreiranje casual igara – one koje se mogu
napraviti kod kuće).
Za razliku od Flasha, koji koristi nepraktičan
vektorski sistem, Unity je baziran na 3D harware
acelerated grafiku kao i na podršku za eksterne
C/C++ plug-innove.
Sadašnja verzija Unity je 5.5 i nudi odličnu podršku
za 2D, 3D, VR i AR tehnologiju.
Ona je najzastupljenija razvojna platforma kada su u
pitanju igre za mobilne telefone.
Sam engine poseduje relativno pristupačno radno
okruženje, što doprinosi njegovoj popularnosti.
Unity Personal je besplatna verzija softvera, koja
nudi velike mogućnosti napredovnja za početnike sa
mnoštvom korisnih alata. Unity Plus, Unity Pro i
Unity Enterprise se plaćaju i to su verzije za
profesionalno korišćenje.
Endžin je poznat po tome da razvija igre za više
korisničkih platformi: mobilne uređaje, web
pretraživače, desktop računare i konzole, a podržava
sledeće platforme: Android, Apple TV, BlackBerry
10, iOS, Linux, Nintendo 3DS, Wii, Windows Phone
8, Windows i Xbox.
Lara Croft: Relic Run igra je skinuta više od 10 million puta od
kada je predstavljena 28, maja 2015.

https://www.youtube.com/watch?v=7AQwzCV8olc

Lara Croft: Relic Run - Mountain Pass (Android/iOS)

https://www.youtube.com/watch?v=hFuGviD2xFc

UNITY za VR

InMind VR: igra o ljudskom mozgu

https://www.youtube.com/watch?v=D8p7FO-V9AI

InMind VR (za Cardboard): igra o ljudskom mozgu

https://www.youtube.com/watch?v=qZzOrZ5D5_c
Leap Motion Blocks for Oculus
Rift Playthrough

https://www.youtube.com/watch?v=oZ_53T2jBGg
STIGLI DOVDE!
2. IMERSIVNA VIRTUELNa REALNOST
6. Arhitektura VR sistema

Arhitekturu VR sistema čine sledeće komponente


koje su međusobno povezane:
– ulazni procesor (eng. input processor),
– simulacioni procesor (eng. simulation
processor),
– procesor renderovanja (eng. rendering
processor) i
– svetska banka podataka (eng. world database).
Vizuelno,
auditorno,
Pozicija i haptično,
orijentacija dodirno…

ulazni Procesor
procesor renderovanja

simulacioni
procesor

Svetska banka podataka

Uprošćeni shematski prikaz funkcionisanja arhitekture VR sistema


Ulazni procesor (eng. input processor) čine sledeće,
međusobno usaglašene, komponente:
– kontrolni uređaj koji se koristi za unos
informacija u kompjuter sa ciljem davanja
koordinatnih podataka ostatku sistema sa
minimalnim vremenom kašnjenja, kao i
– tastatura, miš, 3D usmerivač pozicije (eng.
position tracker), sistem za prepoznavanje glasa,
i dr.
NPR: https://www.youtube.com/watch?v=ApuZYzbiwp0
Simulacioni procesor (eng. Simulation processor) je
jezgro, tj. srce VR sistema, on takođe:
– uzima (prima) korisničke ulazne parametre sa
svim zadacima koji su programirani iz realnog
sveta i određuje mere i procedure koje će se
izvršiti u virtuelnom svetu.
NPR: https://www.youtube.com/watch?v=Lm0lA0enPSk
Procesor renderovanja (eng. rendering processor) kreira
senzacije koje su ‘izlaz’ za korisnika, on takođe:
– odvojene procese renderovanja koristi za
vizuelne, zvučne, haptičke i ostale senzorske
sisteme,
– svaki render uzima objašnjenje (opis) iz
realnog sveta putem simulacionog procesa ili
ga direktno potiče u VR-u iz Svetske banke
podataka za svaki vremenski korak.
NPR: https://www.youtube.com/watch?v=9h4rPqgUF4o

Svetska banka podataka (eng. World database – World


Description Files) :
– skladišti objekte koji nastanjuju realni svet, sa
skriptima koji opisuju akcije tih objekata.
NPR: https://www.youtube.com/watch?v=OuIQDaWD0Bs
Shematski prikaz kompleksnosti komponenata jednog VR sistema
STIGLI DOVDE!
3. PRIMENA IMERSIVNE VIRTUELNE
REALNOSTI
Virtuelna realnost ima veoma široko polje
primene u današnjem, tehnološki razvijenom
svetu.
Velika mogućnost uštede vremena i novca, kod
simulacija kompleksnih sistema iz ‘realnog
sveta’, kao što su: nedostupna mesta, ogromni
prostorni kompleksi, rizične situacije, treninzi
vrhunskih tehnologija, vojne potrebe,
industrija zabave i druge oblasti, osiguravaju
permanentnu budućnost i razvoj ovoj
tehnologiji.
Neka od polja primene VR-a:
1. Graditeljstvo (prostorno planiranje, urbanizam,
arhitektura, građevina, saobraćaj,...), VR se koristi
za simulaciju novoprojektovanih ili
rekonstruisanih objekata, kvartova i dr. uz
mogućnost interpolacije u postojeće okruženje.
Sagledavanje novih ili rekonstruisanih projekata sa
različitih prostornih aspekata (pandan VR
simulaciji je maketa) i u različitim modovima
kretanja (hodanje ili letenje kroz VR model).
VR za više korisnika primenjen u prostornom planiranju
VR primenjen u urbanizmu, više korisnika
VR primenjen u urbanizmu, više korisnika
Od projekta do VR simulacije konstruktivnog sistema
VR projekat arhitektonskog objekta
VR interpolacija novog objekta u postojeće okruženje
VR simulacija u saobraćaju
VR virtuelna mapa puteva
VR analize prostora-vremena-posledica,
na rizičnoj mapi zemljotresa
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=FH3DcbQYEzw

• https://www.youtube.com/watch?v=NU2IKhVvpM4

• https://www.youtube.com/watch?v=Gb9ayYGM-4c

• https://www.youtube.com/watch?v=HVJpDlhORxw

• https://www.youtube.com/watch?v=oGLb1cxGm-c
2. Arheologija i graditeljsko nasleđe koriste VR radi
simulacije određanih lokaliteta za potrebe
prezentacija, kako u muzejima tako i na drugim
populističkim, stručnim ili naučnim
manifestacijama.
Brzo učenje i sagledavanje putem iskustva u ‘realnom
vremenu’, kompjuterski generisanog virtuelnog
sveta, pokazuje sve prednosti direktne interakcije
koju omogućava VR.
Ovim se rekonstrukcija, zaštita i revitalizacija
određenog istorijski značajnog lokaliteta slobodno
sagledava iz tazličitih aspekta od strane virtuelnog
posetioca.
VR simulacija rekonstrukcije – graditeljsko nasleđe
VR simulacija rekonstrukcije Bam utvrde u Iranu
(svetsko graditeljsko nasleđe)
VR simulacija rekonstrukcije – glavna ulica bazara u Bamu
VR simulacija rekonstrukcije – glavni gradski ulaz u Bamu
VR simulacija rekonstrukcije – Tekkiyeh (religiozni trg) u Bamu
VR simulacija rekonstrukcije – moskeja u Bamu
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=0qbqmyLclEQ

• https://www.youtube.com/watch?v=gbQssBMklOY

• https://www.youtube.com/watch?v=pzYUx4l80m8

• https://www.youtube.com/watch?v=XdMuj2-NQUI
3. Medicina (hirurgija, oftamologija, psiho-terapija, i
dr.), VR se voma uspešno koristi za praktičnu
pripremu hirurga, za različite tipove operacija i
operacione postupke i uređaje.
Učenje novih tehnika hirurgije je bezbedno po
pacijenta i u kontrolisanom okruženju je.
VR omogućava uspešno obavljanje operacija na
prostorno udaljenom pacijentu.
Različiti tipovi psihičkih devijacija - fobija se mogu
takođe putem VR simulacija tretirati na
pacijentima bez rizika po njihovo zdravlje.
VR operacija u kontrolisanom okruženju
Obučavanje hirurga na VR organu sa hirurškim uređajima
VR operacija mikrohirurgije mozga
VR dijagnostika ultrazvukom ...
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=yp_4PJfiibQ

• https://www.youtube.com/watch?v=uMEzwsG3JeM

• https://www.youtube.com/watch?v=ZdM0iBRHt6c

• https://www.youtube.com/watch?v=-KK28OvHmTE
4. Proizvodnja (eng. virtual product development),
voma uspešno koristi VR simulacije i sve se više
koristi zbog mogućnosti:
– brzog uočavanja grešaka i problema,
– brze mogućnosti modifikacija,
– niske cene i brzine izrade modela, i
– visoke efikasnosti.
Koristi se u različitim industrijskim granama, od
automobilske, avio do brodograditeljske
industrije, od vojne do industrije kućnih
proizvoda, graditeljstvu i dr.
Virtuelni proces proizvodnje ima svoje osnovne
funkcionalne faze, bez obzira o kom se
proizvodu radi:
– tržišna specifikacija proizvodnog dizajna u
definisanje problema
zavisnosti od potrebe korisnika,
– konceptualni dizajn,
– funkcionalni dizajn, rešenje problema

– detaljni dizajn,
– testiranje i proizvodnja, i fabrikacija

– prodaja/korišćenje kao završetak procesa. upotreba


Procena
Implementacija neophodnosti

Analize Iteracija - Definisanje


ponavljanje problema

Apstrakcija
i
sinteza

Shematski prikaz virtuelnog procesa proizvodnje tzv. ‘jezgra dizajna’


Virtuelni proces proizvodnje je jedno okruženje u
kome sve faze procesa dizajniranja proizvoda
koriste integrišuću kombinaciju simulacionih
softvera (VR) i tradicionalnih tehnika
(proizvodnje).
Putem virtuelnog procesa proizvodnje efektivno
koštanje dizajna, sa visokim nivoom
pouzdanosti, može se danas postići sa manje
utroška vremena od korišćenja isključivo
tradicionalnih fizičkih procesa.
‘Misli virtuelno, čini realno’: izrada digitalnih
prototipova je ključni faktor inovacija!
Caterpillar, Inc.
VR dizajn proces
VR dizajn proces
VR proces projektovanja konstruktivnog sistema
VR (CAVE) proces testiranja
VR proces testiranja dizajna automobila
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=j3qcnvgVlNk

• https://www.youtube.com/watch?v=2aWs2RiL6Ao

• https://www.youtube.com/watch?v=XECqdtdY-Gc

• https://www.youtube.com/watch?v=vt6S-Wb-NKA
5. Edukacija putem VR-a je uglavnom polje koje
pokriva osposbljavanje specijalista za različite
potrebe, putem treniranja korišćenjem
različitih softverskih i hardverskih mogućnosti
koje ova tehnologija omogućava.
Sve češći su časovi vožnje koji se obavljaju u VR
trenažerima.
Slično je i sa osposobljavanjem pilota u sportskom
(avioni, paraglajding, zmajevi, padobranstvo, i
dr.) i civilnom vazduhoplovstvu.
Osposobljavanje ronilaca za različite potrebe.
Treniranje i priprema astronauta za rad u kosmosu
na posebnim uređajima i u ograničenim i
precizno determinisanim uslovima.
Obuka ljudi koji se bave montažom ili
servisiranjem rizičnih tehnoloških i drugih
postrojenja (NPR: atomskih reaktora,
podvodnih skladišta, podzemnih koridora, i dr.).
VR se u edukaciji koristi u zaista veoma različite
svrhe a postignuti rezultati opravdavaju
sredstva uložena u opremu i sam proces obuke.
VR trening vozača automobila
VR trening vozača automobila
VR paraglajding trening
VR trening padobranaca
VR trening padobranaca
VR simulatori za civilno i vojno vazduhoplovstvo
VR simulatori za sportsko i civilno vazduhoplovstvo
VR trening ronilaca
Kapsula za VR trening astronauta
VR trening budućih astronauta
VR trening astronauta
VR trening stručnjaka za održavanje atomskih jezgara
kod atomskih centrala
VR trening stručnjaka za održavanje teško dostupnih instalacija
VR trening stručnjaka za održavanje teško dostupnih instalacija
VR učenje o Antičkoj Grčkoj ...
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=tBNWbp6rzKs
• https://www.youtube.com/watch?v=XFU0rVvzhjc
• https://www.youtube.com/watch?v=gWLHIusLWOc
• https://www.youtube.com/watch?v=n534e-OL1bI
• https://www.youtube.com/watch?v=qZ-I3umQz4U
• https://www.youtube.com/watch?v=NND7Hk5fYdI
• https://www.youtube.com/watch?v=YWs_CO8Fc8A
• https://www.youtube.com/watch?v=S4uOJHT9-50
6. Zabava je jedna od najrasprostranjenijih grana u
kojoj se VR-a brzo razvija.
Često se neke od tehnoloških inovacija korišćenih u
industriji zabave koriste u druge svrhe (NPR: mod
letenja).
Kompjuterski bazirane igre su danas jedna od
najperspektivnijih industrijskih grana sa
enormnim godišnjim profitima.
Polje ideja kompjuterskih igara je veoma široko i
jedna od njenih ekstenzija su igre koje se igraju
preko VR platformi (NPR: real time strategy genre) .
VR pored svih karakteristika koje ima, igračima
omogućava veliku živopisnost i dinamiku
(mogućnošću igranja u realnom vremenu), što igru
čini izuzetno uzbudljivom, često napetom i
nadasve atraktivnom.
Imersivne VR igre, zbog neophodne hardverske
opreme su dosta skupe i najčešće se igraju u
javnim VR igraonicama, koje omogućavaju i
dodatnu opremu (NPR: specijalne kapsule,
joysticke, elektronsko oružje, naočari i dr.).
Često više igrače jednu igru igraju zajedno...
VR igranje bejzbola
VR oprema za ‘ratne igre’ i za ‘karaoke’
VR orema za ratne igre
VR kapsula za igru - vožnja trkaćih motora i kola
Igra u paru
VR igranje u paru
VR igranje u većoj grupi
Zadovoljstvo imersivnih VR igara
Poligoni VR igara – budućnost igara (eng. gamings)
VR seksualno/pornografske igre
VR kao interaktivna erotska igra partnera
Primeri
• https://www.youtube.com/watch?v=9jXoIYc0dJ8

• https://www.youtube.com/watch?v=umcwAWx_Rxk

• https://www.youtube.com/watch?v=SPzbGmWYoZ8

• https://www.youtube.com/watch?v=kBpFx-ixBiM

• https://www.youtube.com/watch?v=kD036KNYxOo
STIGLI DOVDE!
PRIMER VR-a u nauci

COMPUTER SIMULATION MODEL


OF THE TU DISTRICT OF DELFT
WITH USE OF THE GIS AND VR
(SIMULACIONI MODEL KAMUPSA DELFTSKOG
UNIVERZITETA KORIŠĆENJEM GIS-a I VR-a)
magistarska teza, odbranjena juna 1995.

Faculteit Bouwkunde, TU Delft, Holandija


Sadržaj teze:
• Apstrakt
• Uvod
• Pet poglavlja
• Bibliografija
i kao dodatak:
• VHS traka snimljenog aplikacionog
rada

Teza ima 53 stranice, sa ukupno 19


ilustracija.
Šta je to GIS?
GIS je kompjuterski sistem za prikupljanje,
pohranjivanje, analizu i prikaz prostornih
georeferenciranih podataka, dakle,
jedan sveobuhvatan sistem za automatsku
obradu geografskih podataka.
Cilj istraživanja
Cilj istraživanja je bio da pokuša integraciju
Geografskih informacionih sistema(GIS) i
virtualne realnosti (VR).
Konkretnije, stvoriti i testirati dizajn
instrument koji će potencijalnim korisnicima
pomoći u rešavanju određenih problema u
praksi prostornog planiranja.
Metodologija istraživanja
Metodologija istraživanja temelji se na:
rezultat orijentisanom procesu (result-oriented
process), što znači da je orijentacija bila da
se praktično reši problem integracije
GIS-a i VR-a.
Proces istraživanja sledi ove aktivnosti:
(1) faza definisanja problema,
(2) pripremne faze,
(3) faza projektovanja,
(4) završna faza, i
(5) post-završna faza.
(1)Faza definisanja problema:
- studija literature i analiza problema,
- trening s VR opremom (radna poseta New
Univesrity u Lisabonu, 5 nedelja), i
- pisanje predloga istraživanja
(2) Pripremna faza:
- kontaktiranje i organizacija svih učesnika u
istraživanju,
- preuzimanje podataka (istraživanje, izbor i
analiza),
- prenos podataka iz GIS-a u VR, i
- testiranje tačnosti podataka
(3) Faza projektovanja:
- funkcionalni dizajn, i
- tehnički dizajn
(4) Završna faza
- evaluacija i ad-hock ispitivanje prototipa, i
- zaključak
(5) Post-završna faza
- pisanje teze, i
- editovanje videa.
Integracija GIS-a i VR-a
GIS i VR, obe relativno mlade i autonomne
tehnologije, su još uvek u razvoju.
Poboljšanje u svakom posebnom području
razvoja, za GIS i VR, nije omogućio
istraživanje njihovih međusobnih veza.
Iskustvo rada sa oba sistema pokazuje da
je uspostavljanje veza između njih vrlo
važno za potencijalne korisnike, inženjere,
kognitivne naučnike i dizajnere.
Važnost integracije GIS-a i VR-a za
potencijalne profesionalne korisnike GIS-a,
može se generalizovati kroz:
- vizualizaciju - vidljivo razumevanje
podatke (data visualisation),
- istraživanje,
- procene, i
- odlučivanje.
Definisanje problema
Središnja tema ili definisanje problema
ovog istraživanja bilo je kako uspostaviti
novu metodu za izradu dinamičkih
arhitektonskih i urbanističkih modela
(karata) pomoću 3D GIS prostornih baza
podataka i VR tehnologije, i kako
uspostaviti VR kao interaktivni
user friendly sistem za GIS.
Istraživanje je rešilo sledeće probleme:
- uvoz 3D GIS podataka u VR,
- proveravu da li se 3D GIS prostorni
podatci mogu koristiti u VR-u,
- rešiti navigaciju u virtualnom modelu,
- korišćenje neke od osnovnih GIS
funkcionalnosti u VR-u, i
- manipulisanje kvalitativnim i
kvantitativnim podatcima GIS-a u VR-u.
VR model
Model kampusa TU Delft, sa ukupno 44
objekta, izgrađen je automatski, pomoću
GIS baze podataka i generirane datoteke
u .fmm, gde su objekti prikazani kao
primitivsi.
Svetski koordinati sistem, u kom su zgrade
offseta date, je automatski zadržan, što je
veoma važno za korišćenje i
implementaciju GIS funkcionalnosti.
Program prebacivanja podataka je
prilagođen VR-u, a generisane slike
su dale odlične rezultate.
Skupovi podataka su bili dovoljno precizni
(gdje se razmera može promeniti u 1:1).
Samo nekoliko objekata, komplikovanih
osnova, su imali male razmake između
pojedinih delova objekta (primitivsa).
To je ispravljeno malim algoritmom (u .fmm)
na temelju geometrije prostora iz
generisane GIS datoteke.
Model kampusa je izrađen u realnom
geometrijskom osnovu zemaljskog
koordinatnog sistema.
Dakle, udaljenosti između zgrada i
njihovi položaji su stvarni.
Visine zgrada su takođe stvarne.

GIS manipulacije u VR-u uključuju


(1) koncept VR funkcija i
(2) geometrijski bazirane GIS funkcije.
VR funkcije prikazane u ovom istraživanju
su: navigaciju kroz/preko modela, boja -
simbolizacije i integracije dinamičkih
elemenata.
Geometrijski bazirane GIS funkcije su
kategorizirane u tri grupe:
- merenja (razdaljine, površine, zapremine),
- analiziranja (lokacija – gde; zgrada – koja;
atributi – šta; vreme – kada), i
- upoređivanja (mesta – po obliku, značaju,
karakteristikama; zgrade – po obliku, visini,
zapremini; atributi – po dobi, kvalitetu, i dr.).
Hardver
VR sistem u ovom istraživanju je bio
IBM Projekt Elysium - Model IVR 4.
Ovaj imersivni VR (IVR) omogućava
korisniku da doživi kompjuterski generisano
okruženje interaktivno i trodimenzionalno.
Osnovne komponente:
- IVR proširena jedinica koja sadrži šest IVR
grafičkih procesora,
- Visette 2 Head Mounted Display (šlem),
- V-flexor Hand-held Control device sa 3 izmenjlive
glave (prostorni džojstik),
- 6 DOF Tracker, i dr.
Osnovna oprema IBM Projekt Elysium - Model IVR 4
Korišćenje IBM Projekt Elysium - Model IVR 4
Head Mounted Display Visette 2 (šlem)
Hand-held control device V-Flexor (prostorni džojstik)
Softver
VR platforma je bazirana na Windows-ima.
Prvi korak je bilo prebacivanje GIS 3D
banke podataka za svaki objekat u VR
sistem. Softversku podršku je bilo
neophodno dopuniti vlastitom aplikacijom,
programirano u C-u ili u C++-u i LISP-u.
Osnovni softverski sistem za interaktivno
3D modelovanje u VR-u je bio V-SPACE,
koji omogućava importovanje objekata iz
drugih programa – 3D studioMax-a
(korišćen za kreiranje 3D interface objekata).
Osnovne V-SPACE specifikacije:
- 3D modelar,
- stvaranje, uređivanje, uklanjanje: temena,
poligona, tela,
- selektivno uređivanje pretvaranjem: skaliranja,
offseting-a, rotacije i to oko bilo koje ose,
- dodavanje tekstura i završno pozicioniranje,
- pojednostavljenje modela,
- uvoz .dxf i .3DS fajl formata,
- povezivanje objekata sa svojstvima zvuka,
pokreta, boja, tekstura, i dr.,
- kontrolu animacije tipa: raspon, igra, ciklus,
frekvencije, ping-pong, i
- desetine drugih funkcia...
Model (prototip)
Virtualni model kampusa TU Delft sagrađen
je na nekoliko nivoa funkcionalnog dizajna.
Prototip ima grafičke i funkcionalne delove.
Grafički elementi su: sve virtualne zgrade
koje predstavljaju kampus, infrastruktura,
voda i zelene površine, kao i svi interfejsi
(alati) za navigaciju i GIS funkcionalnosti.
Funkcionalni deo prototipa navigacija u
modelu i korištenje svih interfejsa i
manipulacija sa njima.
VR interfejsi za GIS
Za korištenje svih interfejsa te odabir
zgrade na modelu su stvorena dva alata:
virtualna šaka i pokazivač (V-fleksor).
Virtualna šaka predstavlja korisnikovu ruku
na V-fleksoru. S virtualnom šakom korisnik
vidi položaj vlaste šake u virtualnom
okruženju, kao i sve pokrete ruku i prstiju.
Takođe može da uzme 3D interfejse sa
table ispred sebe ili da putem V-flexora
selektuje i aktivira objekte u modelu.
Virtualna ploča sa GIS alatima, virtalana šaka, deo
pointera i balon za mod letenja kroz model (simultana
slika položaja korisnika VR sistema – u uglu)
Virtualna ploča sa GIS alatima, virtalana šaka, deo VR
modela sa objektima i klompa za mod hodanja kroz model
Prva pozicija ’letećeg moda’ navigacije unutar VR modela
sa objektima i infrastrukturom kampusa TU Delfta
Deo VR modela kampusa TU Delfta sa postojećim
bojektima (crvena) i budućim objektima (žuta)
Vazdušna udaljenost – interfejs: štap (geodetska motka -
marker), virtualna šaka, odabrani objekti VR modela: Aula i
Fakultet industrijskog dizajna, oznake (’nalepnice’) s
rezultatima mjerenja i položaj korisnika (u umetnutoj slici)
Pointer za selekciju objekata, merenje udaljenosti između
Arhitektonskom fakultetu i Fakultetu elektrotehnike, nalepnice sa
udaljenošću se automatski postavljaju u perspektivi položaj
Udaljenost putem, interfejs: stepmeter, virtualna šaka,
odabrana zgrada Fakulteta za industrijski dizajn, položaj
korisnikovog tela (u umetnutoj slici)
Virtualna šaka, stepmeter, pointer, selektovani objekti i pokretna
’nalepnica’ (’moving label’) koja se kreće od ulaza u jedan objekat
do ulaza udrugi objekat, preko ’regularnih’ saobraćajnica
Navigacija u modu hodanja, pokretni nalepnica (koja menja
parametre udaljenosti i perspektivnu veličinu) i stepmeter
Virtualna šaka i interfejs alat za merenje visine: visak, pokazivač,
izabrana zgrada Fakulteta elektrotehnike s nalepnicom na vrhu
(oznaka visine nije još u perspektivi)
Dva selektovana objekta: Fakultet za arhitekturu i Fakultet
elektrotehnike, nalepnice sa visinskim merama su u
perspektivnim pozicijama
Virtualna šaka, interfejs alat za površinu objekta: svetlo plavi
kvadrat male visine, pokazivač, selektovani objekat Aula s
nalepnicom na vrhu i u središtu objekta
Virtualna šaka, pokazivač, selektovani objekti: Aula i Fakultet industrijskog
dizajna, nalepnice (nalepnica površine osnove Aule je u perspektivnom
položaju dok nalepnica Fakulteta za industrijski dizajn još uvek nije u
perspektivnom položaju)
Virtualna šaka, pokazivač, interfejs alat - kocke, selektovana tri objekta i
oznake sa zapreminama objekata na nalepnicama na njihovim vrhovima
(još uvek nisu u perspektivi)
Selektovani objekti Građevinskog fakulteta i Arhitektonskog fakulteta s
zapreminama, naljepnica su na vrhovima objekata (još uvek nisu u
perspektivnom položaju)
VR hajper-tekstualne konekcije
U projektu je predviđeno da se urade
mogućnosti dobijanja atributivnih podataka
(tektualnih, grafičkih, alfa-numeričkih) putem
aktiviranja VR hupertext linkova.
Ovo zbog kratkoće projekta nije urađeno
softverski u samom VR modelu, samo je
konceptualno definisano u funkcionalnom
dizajnu (razrađeno do implementacije).
To je predviđeno da se uradi u sledećoj
fazi projekta (nikada se nije desila )
Povratni VR zvuk
U virtualnom modelu kampusa TU Delft
takođe se sprovodi i zvučna povratna
informacija pojedinih akcija.
Zvuk se koristi na dva nivoa:
- kao povratna glasovna informacija prilikom
’uzimanja’ interfejs 3D VR objekata, i
- zvučni džingl, kada se pokazivačem aktivira
objekat u VR modelu:
- zvuk pozitivno dobijene veze, i
- zvuk kao indikator za ne povezani objekat.
Zaključak
Ovo istraživanje je pozitivno rezultiralo:
- uspostavljnjem nove metode za izradu
dinamičkih arhitektonskih i urbanih modela
(karata) pomoću 3D GIS prostornih baza
podataka u VR-u,
- uspostavljanjem novog tipa virtualnog
interfejsa za GIS u VR-u, i
- demonstriranjem nekih osnovnih GIS
funkcionalnih analiza u virtualnom okruženju.
VIDEO
https://www.youtube.com/watch?v=twIphG4Uuj4
Ovim bi naša predavanja u ovom semestru
bila završena!

HVALA VAM NA PAŽNJI!

You might also like