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MANUAL DE MECANOTECNIA

LA ÚLTIMA FUENTE DE PODER PARA 3.5

Felix Moro

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN…………………………………4 Máquinas de nivel 6......................................195


Máquinas de nivel 7......................................208
CAPÍTULO 01: RAZAS.......................................6 Máquinas de nivel 8......................................227
RAZAS BÁSICAS………………………….…….. Máquinas de nivel 9......................................247
OTRAS RAZAS………………………………..… Arsenal del técnico……………..........….….248
NUEVAS RAZAS………………………………. DESCRIPCIÓN DE IMPLEMENTOS...................264
Atlante..................................................................9 Leyendo fichas de implementos....................265
Cario…................................................................11 Implementos de nivel 1.................................266
Erro.....................................................................12 Implementos de nivel 2.................................269
Fril......................................................................15 Implementos de nivel 3.................................273
Grémling.............................................................17 Implementos de nivel 4.................................276
Thune..................................................................19 Implementos de nivel 5.................................278
Palasi……………………………………… Implementos de nivel 6.................................280
Saomaha…………………………………….. Leyendo fichas de aditamentos.....................283
Hómeca……………………………………… Descripción de aditamentos..........................284
OTRAS ESPECIES MECANOTÉCNICAS…………
CAPÍTULO 05: TECNOLOGÍAS.....................288
CAPÍTULO 02: CLASES.......................................22 Leyendo entradas de tecnologías...................
INVENTOR…….....………………….…...….…..24 Lista de tecnologías del inventor...................289
Mecánico..............................................................28 TECNOLOGÍAS DEL
Químico................................................................30 INGENIERO.....................................................292
Electrónico...........................................................32 Ingeniero nivel 1............................................294
CABALLERO INICIADO..........................................34 Ingeniero nivel 2............................................303
ARTILLERO...........................................................38 Ingeniero nivel 3............................................311
Mosquetero...........................................................40 Ingeniero nivel 4............................................317
Pistolero................................................................42 Ingeniero nivel 5............................................321
Bombardero..........................................................44 Manejando vehículos.....................................323
TÉCNICO...............................................................46 TECNOLOGÍAS DEL
BIÓLOGO........................................................324
CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES.............50 Biólogo nivel 1..............................................326
Habilidades...........................................................51 Biólogo nivel 2..............................................337
Usando máquinas e implementos.……................54 Biólogo nivel 3..............................................344
Utilizando sustancias............................................57 Biólogo nivel 4..............................................352
Utilizando Armas de Fuego.................................58 Biólogo nivel 5..............................................356
Mecanotecnia y las Dotes.....................................59 Efectos secundarios de injertos y
sueros.............................................................359
CAPÍTULO 04: ARSENAL TECNOLOGÍAS DEL
MECANOTÉCNICO...........................................80 INFORMÁTICO................................................360
Elaboración de artefactos................................81 Informático nivel 1........................................362
Arsenal del inventor........................................83 Informático nivel 2........................................369
Arsenal del caballero iniciado.............................88 Informático nivel 3........................................376
DESCRIPCIÓN DE MÁQUINAS & Informático nivel 4........................................381
SUSTANCIAS.........................................................92 Informático nivel 5........................................385
Leyendo fichas de máquina..............................93 Reglas del combate
Leyendo fichas de mejora.................................94 informático....................................................389
Máquinas de nivel 1...........................................95 TECNOLOGÍAS DEL
Máquinas de nivel 2.........................................113 BIÓNICO.........................................................391
Máquinas de nivel 3.........................................135 Biónico nivel 3..............................................391
Máquinas de nivel 4.........................................153 Biónico nivel 4..............................................396
Máquinas de nivel 5.........................................174 Biónico nivel 5..............................................398
TECNOLOGÍAS DEL ÍNDICE DE TABLAS NUMERADAS
NÉURICO.........................................................401 Tabla 1-1: Razas de personaje……………….
Néurico nivel 3...............................................401 Tabla 1-2: Alineación química de los saomaha............
Néurico nivel 4...............................................404 Tabla 1-3: Implantes hómeca……………………
Néurico nivel 5...............................................406 Tabla 1-4: Efectos de implantes hómeca sobre
TECNOLOGÍAS DEL características…………………………..………
AUTOMÁTICO.................................................410
Automático nivel 3.........................................410 Tabla 2-1: El inventor: máquinas y tecnologías
Automático nivel 4.........................................412 conocidas…………………….............................28
Automático nivel 5.........................................414 Tabla 2-2: El mecánico........................................30
Tabla 2-3: El químico…….….………………….31
CAPÍTULO 06: OPCIONES DE Tabla 2-4: El electrónico……………….............33
AVANCE..........................................................416 Tabla 2-5: El caballero iniciado………...............37
Opción multidisciplinaria................................417 Tabla 2-6: El mosquetero……………................40
Opción de Genealogía tecnológica..................417 Tabla 2-7: El pistolero….....................................42
Opción ramas de tecnología genealógica como Tabla 2-8: El bombardero…................................44
clases de prestigio...........................................419 Tabla 2-9: El técnico............................................49

CAPÍTULO 07: MALETÍN DEL Tabla 3-1: Condiciones y problemas de


INVENTOR.......................................................420 competencia.........................................................57
Consumibles y componentes............................421 Tabla 3-2: Recarga con armas de fuego...............58
Laboratorios.....................................................424 Tabla 3-3: Dotes...................................................59
Equipo de aventurero.......................................425 Tabla 3-4: Calibre máximo de armas de
Cerraduras y seguros........................................426 fuego.....................................................................65
Materiales mejorados.......................................427 Tabla 3-5: Mezcla de sustancias..........................74

CAPÍTULO 08: CONFIGURANDO EL MUNDO DE Tabla 4-1: Ahorro de tiempo en fabricación de


LA MECANOTECNIA..........................................432 invenciones...........................................................81
100 ideas para aventuras mecanotécnicas.......... Tabla 4-2: Costo de los implementos.................264
Nueva clase de PNJ: El tecnócrata...................
Mundos de la mecanotecnia............................. Tabla 5-1: Estadísticas de los guardianes por
Opción Círculo de inventores….......................433 tamaño...........................................................295
Opción Ecléctica...............................................434 Tabla 5-2: Manejando vehículos...................323
Opción Oscurantismo......................................435 Tabla 5-3: Efectos secundarios de sueros e
ALQUIMISTA.....................................................436 injertos...........................................................359
HERMETISTA.....................................................441
MECANICISTA...................................................444 Tabla 7-1: Precios de objetos de
Otras organizacions mecanotécnicas………. inventor.........................................................423
Civilizaciones mecanotécnicas…………….. Tabla 7-2: Precio y CD de equipo de
Potencias mecanotécnicas………………….. aventurero.........................................................425
Órdenes mecanotécnicas..................................... Tabla 7-3: Cerraduras y seguros….................427
Cultos mecanotécnicos....................................... Tabla 7-4: Materiales mejorados....................428
Tabla 7-5: Precio de mejora de material.......429
CAPÍTULO 09: APÉNDICES.............................448
Bitácora de máquinas.......................................449 Tabla 8-1: El alquimista..................................440
Bitácora de tecnologías....................................450 Tabla 8-2: El hermetista..................................443
Bitácora de implementos..................................451 Tabla 8-3: El mecanicista................................447
Fórmulas para artefactos..................................453
Avance de criaturas..........................................455 Tabla 9-1: Costos básicos de
Bitácora de máquinas.......................................457 artefactos.........................................................453
Bitácora de tecnologías activas........................458 Tabla 9-2: Costos para
Bitácora de tecnologías pasivas........................459 implementos....................................................453
Bitácora de implementos...................................460
3
Tabla 9-3: Días de trabajo para Tabla 9-5: Puntos de golpe de
máquinas.........................................................454 artefactos.......................................................455
Tabla 9-4: Días de trabajo para Tabla 9-6: Dureza de los
tecnologías.....................................................454 artefactos.......................................................455

4
INTRODUCCIÓN

El mundo de D&D está poblado de monstruos, magia y elementos fantásticos.


Podemos contemplar fabulosos mundos de magia y fantasía, donde los sabios magos realizan prodigios de
asombroso poder y maestría, los devotos sacerdotes que a lo largo de una dolorosa senda de sacrificio y disciplina
acceden a poderes de entidades de otros planos, y la fuerza de voluntad de los psiónicos con la cuál pueden alterar
la realidad por medio de voluntad y disciplina.
Todas estas maravillas nos llevan lejos, muy lejos en nuestra imaginación... Pero existen otros personajes
cuyo pensamiento es más inmediato, que lo único que buscan es sobresalir con tan sólo una idea; una idea que
para realizarse requiere aventura, investigación, esfuerzo, aprendizaje y también conocimiento propio...
Bienvenido al camino de los inventores y al sorprendente mundo de la Mecanotecnia.

¿QUÉ ES LA MECANOTECNIA?
Mecanotecnia se le llama al mundo científico y tecnológico que día con día forjan los inventores, y al sistema de
invención que utilizan para hacerlo. Todo lo que provenga de allí es llamado Mecanotecnia.
Por medio del raciocinio con que los dioses les han dotado, los personajes mecanotécnicos implementan
argucias e innovaciones para modificar el mundo a su gusto. Encarnados como poderosos depositarios de secretos
del mundo físico, conocedores de fenómenos inauditos del mundo natural, o salvadores del universo
La Mecanotecnia es un mundo cercano al nuestro, pero ajeno a los otros. Quienes practican la Mecanotecnia
se consideran fieles a la razón y al pueblo, pero también tienen sus reservas: las sociedades de inventores y
científicos en general son claustros a los que la información entra pero de las cuáles no sale; allí dentro se realizan
obras secretas, que son ocultas por su importancia o peligrosidad. Los científicos cuidan muy bien de sus obras y
no entregan nunca a sus conciudadanos nada demasiado bueno ni demasiado poderoso. Por tanto, mucha de la
Mecanotecnia termina siendo tan extraña a las personas normales como lo es la Magia.
Pero allí está ese mundo: en las ballestas, en las catapultas, en los ingenios y en los edificios. Los
inventores y caballeros de la Orden presentan a sus gobernantes armas secretas que les favorecen en las guerras;
los gnomos experimentan con artefactos que faciliten su vida; los químicos o alquimistas suelen prestar sus
servicios a los aventureros; y por todo el mundo circulan inventores que lo único que buscan es ampliar su mundo
de conocimientos, encontrar la sustancia perdida, observar el fenómeno más extraño y recolectar toda la
información del mundo que puedan para compartirla.
Ese es el verdadero mundo de la Mecanotecnia.

EL LIBRO DE MECANOTECNIA
Este libro es una nueva fuente de poder no sólo para la creación de nuevos personajes que se desenvuelvan en la
ciencia, sino que contiene aditamentos y reglas especiales que cualquier personaje puede encontrar sumamente
útil. Cuando introduces la ciencia a tu entorno de campaña, lo conviertes en un mundo dinámico de feroz
competición entre los diversos tipos de oculistas (magos, hechiceros, etcétera) y las fuerzas insurgentes de
tecnócratas, en el cuál cada personaje puede tomar su afiliación o tomar lo que le sea más útil de los dos mundos
y, en el mejor de los casos, formar una combinación dinámica entre ciencia y magia.
Con este libro, los personajes pueden ganar aliados o enemigos, y en cualquiera de los dos casos, se
sorprenderán con lo que los inventores les tienen preparado.

Prepárate para abrir las puertas al mundo de la mecanotecnia y cambiar todo lo que has visto hasta el momento.

BARRAS: VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA MECANOTECNIA


VENTAJAS DE LA MECANOTECNIA
Naturaleza no-mágica
La fuente de poder de las armas mecanotécnicas no es mágica, sino natural, por lo que los ataques
que realizan estas armas no están sujetas a Resistencia a Conjuros ni otras cualidades que sí afectan
a los poderes de origen mágico.
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Usos ilimitados
Los usos de un objeto mecanotécnico son técnicamente ilimitados. Aunque algunos de éstos
requieren gastar sustancias consumibles, no tienen un número limitado de usos diarios.
Accesible
A diferencia de lo que ocurre con conjuros y poderes, la mecanotecnia se puede compartir. Un
mecanotecna puede prestar artefactos a sus aliados y adiestrarlos para usarlos, e incluso un
personaje que no se adiestró en el uso de dichos artefactos no tendrá excesivas dificultades al
momento de intentar utilizarlo.

DESVENTAJAS DE LA MECANOTECNIA
Naturaleza perecedera
A diferencia de la magia y la psiónica, la mecanotecnia se manifiesta por medio de objetos. Estos
objetos pueden ser arrebatados, atacados y/o destruidos, despojando al mecanotecna de parte de su
poder.
Costos de construcción y consumibles
A diferencia de los conjuros, los artefactos tienen que ser construidos expendiendo tiempo, dinero y
esfuerzo, además de que para construirlos pueden ser necesarias ciertas condiciones, como
herramientas y un laboratorio. Lo cual quiere decir que para muchos mecanotecnas un artefacto
puede no estar disponible de forma inmediata tan pronto aprende a construirlo, a diferencia de los
conjuros y los poderes psiónicos.

6
CAPÍTULO 01

“RAZAS”

7
RAZAS BÁSICAS

Los personajes de razas básicas pueden tener su papel alterado debido a los cambios del entorno de juego.
Introducir mecanotecnia en el juego puede hacer girar la cabeza de las civilizaciones hacia las posibilidades de
esta fuente de poder.

Esta sección explora las posibilidades las razas clásicas en el desarrollo de la mecanotecnia, tanto desde la
perspectiva individual (por las propias características, potenciales y limitaciones de un individuo de la raza)
como colectiva (la forma en que se verían y el papel que tendrían dentro de las comunidades). Las opciones que
se presentan a continuación son fácilmente aplicables a cualquier campaña común, alterando apenas ligeramente
las sociedades de las razas básicas, y en nada su personalidad, por lo que son las más recomendables para
introducir la mecanotecnia en tus campañas sin alterar el concepto básico del juego.

BARRAS 1: TÉRMINOS COMUNES EN LA MECANOTECNIA


Mecanotecna
El término “mecanotecna” se refiere a cualquier personaje que domina la elaboración de artefactos de
mecanotecnia, de la misma forma que “arcanista” se usa para quienes dominan la magia arcana. Todas las
clases de personaje presentadas en este libro pueden ser consideradas “mecanotecnas”. En otras ocasiones,
especialmente las que se refieren a la elaboración de artefactos mecanotécnicos, se les puede referir como
“constructores”.
Artefacto
Cuando en este libro se habla de “artefactos”, no se trata de objetos mágicos de gran poder, sino de
cualquier dispositivo, sustancia o tecnología creado por cualquier clase de mecanotecna. Para clarificar, puede
distinguirse como artefacto (mecanotécnico).
Invento
“Invento” o “Invención” es un término que normalmente se usa para referirse a las artefactos creados por un
personaje de la clase inventor, sean objetos, máquinas o sustancias.

ELFOS
Para los elfos, la naturaleza es sabia y los dioses son arquitectos de la belleza del mundo. La raza élfica aprecia
la belleza natural, pero encausa su mente y su actuar hacia pensamientos superiores, como el arte, el
pensamiento y la expresión del espíritu. Para los elfos, controlar las fuerzas de la naturaleza es más un don
espiritual que intelectual; ellos prefieren crear el rayo con la expresión de su alma, y no domarlo a través de
aparatos.

En sus sociedades se considera que el progreso depende de forjar el espíritu del individuo, no en alterar la
naturaleza con ayuda de la ciencia. Por esas razones, probablemente los elfos sean una de las razas menos
preocupadas por el avance de la mecanotecnia, aunque esto para nada quiere decir que tengan poco potencial en
esta área.
Esta raza, de hecho, atesora toda la sabiduría que sus sociedadesproducen, incluyendo tratados sobre su
fascinante estética y arquitectura, lo cual se relaciona con la ingeniería y la construcción, y grandes
conocimientos sobre el mundo natural.
La mecanotecnia élfica se encuentran solamente en las comunidades de más alto desarrollo, y es tratada más
como un arte que como una ciencia. Los elfos mecanotecnas idean máquinas para apoyar el bien común, y
edificaciones de singular belleza esparcidas por los campos de recreo de los grandes reinos, construidas con la
misma estética con la que los altos elfos adornan todas sus manufacturas.
Los elfos mecanotecnas prefieren emplear materiales orgánicos que reflejen e imiten la belleza natural, que
trabajar con materiales fríos como los metales, y antes que armas prefieren crear objetos de utilidad diversa que
puedan beneficiar a todas sus comunidades.
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Para los elfos mecanotecnas, esta disciplina llega a hacer un arte liberal de gran belleza, que es solamente
encontrada en las comunidades de más alto desarrollo. Como se trata de un arte que crece dentro de ellos con
los conocimientos que adquieren, es mucho más común encontrar elfos técnicos que inventores. Los pocos elfos
mecanotecnas, a pesar de ser menos que los arcanistas, llegan a apasionarse en el estudio de las ciencias, al
grado de considerarlas una expresión más de la belleza natural, e incluso buscar en ellas un significado a la
vida.
Pero para ellos, disciplinas más avanzadas como la Informática para ellos se vuelven progresivamente frías
y desligadas del espíritu sensible, por lo cual no satisfacen el ansia de sus espíritus.

Mientras, las comunidades tradicionales y de menos avance, poseen y atesoran algunas ciencias prácticas,
particularmente la que se relaciona con los seres vivos. La Química (especialmente la que va encaminada a la
medicina) y la Biología son definitivamente las área de estudio donde los elfos más pueden sobresalir. Una
subespecie de elfos, los elfos oscuros, son especialmente versados en venenos y toxinas.

Dentro de las comunidades élficas rara vez se discute la mecanotecnia y no se cuenta con organizaciones
internas propias de la raza. De hecho, el contacto entre técnicos es infrecuente y cuando tiene lugar es sólo en
forma de tertulias casuales con implicaciones estéticas. El trabajo de los técnicos se apoya en mecenazgos para
la construcción de sus implementos, a los que se trata como obras arquitectónicas.
Los técnicos elfos prefieren trabajar dentro de sus comunidades que unirse a Gremios donde el negocio es
lo que importa, mientras que los pocos inventores elfos que existen se afilian rápidamente a estas
organizaciones, en busca de reconocimiento y de aumentar sus conocimientos sobre la ciencia. Dentro del
Gremio, los elfos se caracterizan por su cautela, y sus opiniones van cargadas con una fuerza moral y
humanitaria.

ENANOS
Para los enanos lo más importante es honrar la memoria y tradiciones de sus antepasados. Para eso trabajan
incansablemente, a fin de contribuir al progreso de su raza.
Los enanos no creen en el avance por medio del dominio de la naturaleza: La innovación trae cambios, y los
cambios hacen que se olviden las costumbres; la máquina trae comodidad, y hace que se olvide el trabajo y la
honra a los antepasados y al mismo creador. Para ellos, el verdadero progreso se logra a través del esfuerzo
espiritual y físico, cumpliendo con sus valores y códigos de honor, y trabajando sin descanso.
Pero a pesar de que la mecánica social de los enanos sea conservadora, esto no quiere decir que sean una
raza imposibilitada para sobresalir en la mecanotecnia.

Para empezar, los enanos son excelentes ingenieros y constructores, y están naturalmente dotados para
trabajar la piedra, y sus fraguas de metal y extracciones de minerales les poseen sendos recursos para construir.
A pesar de que rara vez lo emplean para otra cosa, el saber matemático que emplean en sus obras de
arquitectura puede aplicarse a otras tecnologías.
A lo largo de su historia, los enanos seguramente habrán desarrollado máquinas y tecnologías para facilitar
sus excursiones y colonias. Cuando las fuerzas o los trabajadores diezmaban, o simplemente cuando la tarea
estuviera muy fuera de su alcance, máquinas enanas de minería y construcción pudieran haber resultado una
bendición. Los bombarderos enanos serían indispensables trabajadores en las minas, y sus conocimientos
podrían resultar útiles también en otras situaciones. Y sin embargo, el uso de tecnologías es muy esporádico
para esta raza.

Aunque los enanos no se encuentran en constante desarrollo de tecnologías, no es equivocado pensar que, al
igual que se enaltece a los ancestros, pudieran conservarse las obras o tratados de ingeniería de algún
gobernante o arquitecto legendario, famoso por sus grandes aportaciones al reino. Para esta civilización, las
magníficas invenciones y estudios de un miembro respetado en la comunidad se deben a la iluminación de parte
de su dios.

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Aunque reacios a adoptar en la vida diaria de la comunidad invenciones que proveyeran comodidades,
puede que se tratara de conocimientos muy apreciados y valorados.

Otra de las mejores oportunidades para que los enanos aprovechen sus conocimientos es en la guerra. En
batalla, los enanos normalmente son ardientes y honorables; sus armas para defenderse y conquistar son
solamente el martillo y el valor. Sin embargo, cuando la situación lo amerita, los mejores ingenieros enanos se
unen para participar en la construcción de máquinas de guerra complejas (especialmente de asedio), en
ocasiones inéditas y originales, y, en otros casos, ideadas por sus antepasados.
Es solamente en estos momentos que los enanos se sienten compelidos a hacer uso de todas las facultades
intelectuales que el creador imbuyó despertó en unos cuantos de ellos. No obstante, rara vez diseñan estos
artefactos para ser alimentados por fuentes de energía (como vapor o motores), ya que consideran que dichas
máquinas deben tener “corazón” y ser impulsadas y tripuladas por los enanos más aguerridos.
De igual modo, para un enano no es honorable pelear utilizando armas mecanotécnicas. Para ellos, el furor
de su arma fluye a través del metal de sus espadas y martillos, y emplear un artefacto que ofrezca funciones
mecánicas no es honroso. Es por esto que solamente elegidos especiales (caballeros iniciados), entrenados toda
su vida para el uso de estas armas “sagradas” en situaciones de necesidad, pueden considerarse dignos de
usarlas.

La mayoría de los enanos científicos son inventores, ya que más que comprender y asimilar los principios
naturales del mundo, estarían empeñados en demostrar una aplicación práctica y dejar algo de provecho para la
comunidad, en forma de sus máquinas e invenciones.

Debido a su dureza y enfoque en las tareas y deberes, los enanos mosqueteros, si bien no son muy comunes,
son muy competentes y respetados.

GNOMOS
Los gnomos son conocidos en todas partes por su vivaz ingenio y su gusto por la experimentación. A pesar
de tratarse de seres muy proclives a la magia, los gnomos gustan de aprender e investigar sobre todo tipo de
cosas, y más si éstas prodigan diversión y les permiten demostrar su creatividad.

Los gnomos son una sociedad abierta y benevolente, donde cualquier tipo de expresiones son aceptadas, y
los entretenimientos son considerados necesarios para la felicidad. En estas sociedades, por tanto, cualquier
individuo puede desarrollar y mostrar sus talentos.

En los reinos de los gnomos, todos desean conocer y aprender cosas nuevas, así que las innovaciones
tecnológicas están a la orden del día. Siendo un área donde queda mucho por descubrir, existe un continuo
intercambio de ideas entre los aficionados a la ciencia, lo que lleva a las discusiones y colaboraciones. No cabe
duda que los gnomos deben haber sido la primera asociación parecida a un gremio, sin embargo como en todo,
esta raza toma todo como una diversión y no tienen mucho interés en aplicar ampliamente sus descubrimientos
a dimensiones prácticas, así que nunca han sido capaces de fundar un Gremio totalmente para la raza con
suficiente seriedad como para prevalecer.

Como tales, los inventores gnomos son reconocidos en la sociedad por su ingenio y ocurrencias. Para
cualquier gnomo normal, es interesante visitar la casa de un inventor y conocer los nuevos inventos que ha
desarrollado, como comodidades o divertimentos. Las convenciones, competencias, eventos y demostraciones
deben ser cosa común y disfrutada por toda la comunidad, ya sea como participantes o espectadores.

A pesar de que las máquinas de los gnomos pueden llegar a ser de una utilidad impresionante, y falicitar
mucho algunas actividades, en general la vida en los reinos gnomos está rodeada de tantas maravillas que es

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difícil decidirse sobre cuáles conservar y cuáles no. Además, los miembros de esta raza realizan inventos
principalmente por diversión y experimentación, por lo cual la idea de capitalizar el uso de inventos útiles
creando réplicas de estas máquinas en masa para ellos puede ser fastidioso, ya que prefieren utilizar su tiempo
libre para trabajar en nuevos proyectos. Tampoco es raro que dejen muchos proyectos incompletos mientras
trabajan en otros, y otros ya perpetuamente inconclusos.

A pesar de su uso principalmente lúdico, los gnomos se preocupan mucho por perfeccionar la funcionalidad
de sus invenciones. Los artefactos mecanotécnicos pueden ser capaces de resolver problemas en la comunidad
que de otro modo difícilmente sería posible. No obstante, la magia llega a ser más versátil y reemplazar en
ocasiones la utilidad de una máquina. Como punto bueno, en ocasiones de especial peligro, las creaciones
mecanotécnicas pueden ser sumamente útiles en contra de criaturas invulnerables a efectos mágicos.

Los gnomos son capaces de practicar casi cualquier forma de la mecanotecnia, de las cuales la más común
es la labor de inventor, trabajando en las áreas de química, mecánica y electrónica. Los gnomos químicos son
comunes, por su capacidad natural para el uso de estas sustancias, mientras que los mecánicos normalmente se
inclinarán más a la fabricación de aparatos de recreación o de uso cotidiano que armas (para lo cual, de hecho,
tienen un potencial inmenso). Los gnomos electrónicos deben ser los más disciplinados de todos, pero también
los más apasionados ya que las utilidades de la electrónica llegan a ser mucho más asombrosas que las de
cualquier otra área de la ciencia; se inclinan con seguridad más a las tecnologías de transmisiones que a las del
plano de la información, que llega a parecer demasiado conceptual y complicado para algunos.
Aunque algunos gnomos tienen un entendimiento agudo, en general prefieren estar activos y laborar
buscando la innovación, por lo cual aunque muy buenos, los gnomos técnicos son menos comunes que los
inventores.
Los gnomos artilleros no son muy comunes, a pesar de que algunos miembros de la raza con acceso a la
mecanotecnia usan armas de fuego para defenderse. Los gnomos bombarderos son los más comunes
(muchísimo más que el resto de los artilleros), y no tan reducidos en número, ya que a muchos personajes de la
raza les fascina trabajar con sustancias y pirotecnias. También existen pistoleros (o mosqueteros, en menor
medida) que llegan a combinarlas con sus habilidades mágicas para hacer combinaciones sorprendentes.

Al congeniar la química y las ciencias arcanas, los gnomos alquimistas pueden ser bastante comunes,
aunque la mayoría prefiere dedicarse de lleno a solo alguna de sus dos obsesiones: La magia arcana, o la
ciencia, principalmente por el trasfondo místico de un alquimista. Serían más comunes las multiclases
arcanista/químico.

HUMANOS
Los humanos son una de las razas más adaptables, conocidas por su bravura y ambición. Los humanos son
por tanto una de las razas básicas más competentes para la mecanotecnia, si no que la más.

Las sociedades humanas avanzan gracias a la prosperidad e intercambio comercial, por lo cual la
competencia es dura y la innovación es vital para la supervivencia de las civilizaciones. Los humanos tienen un
gran interés en saber cómo funcionan las cosas y utilizarlas a su favor para sobresalir y ganar la competencia,
por tanto los inventores son muy socorridos.

En tiempos antiguos, el desarrollo de la mecanotecnia fue muchas veces coartado por la superstición, el uso
de la magia y el avocamiento a los mandamientos inamovibles de un dios.
Sin embargo, aunque la introducción rápida de tecnologías puede alterar rápida y peligrosamente la vida del
individuo común, quienes detentan el poder necesitan de las innovaciones tecnológicas exclusivas para
garantizarse una ventaja sobre sus rivales, lo cual ha propiciado en ocasiones el desarrollo secreto de
tecnologías, las cuales gradualmente pueden llegar a la gente común.

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Los humanos no tienen empacho en utilizar sus tecnologías en la guerra, en ocasiones a la menor
oportunidad incluso, para demostrar su dominio y superioridad.

Los gremios mecanotécnicos suelen ser dirigidos por humanos, y en esos sitios se comparten conocimientos
con inventores de otras razas y reinos. Aunque la mayoría de estos gremios comparten una fraternidad
encaminada al progreso a partir del uso de la razón, existen además otras asociaciones formadas por humanas,
donde el lucro y el negocio es el principal objetivo. Dichos talleres o asociaciones de inventores apoyan la
investigación con el fin de desarrollar medios y tecnologías que puedan interesar a otros reinos, para negociar su
venta a éstos. Estas asociaciones son dirigidas por nobles adinerados, y solamente los inventores más
competentes obtienen un trabajo en éstas; aunque la paga en estos lugares llega a ser grande, muchos inventores
de alto espíritu se sienten frustrados cuando se les obliga a trabajar en proyectos más lucrativos que interesantes
para ellos.

Los técnicos humanos forman parte importante también para sostener las investigaciones de los inventores,
ya que su comprensión de diversos principios ayuda a mejorar la eficiencia de los nuevos inventos y dar pie a
nuevas investigaciones y desarrollo de máquinas de parte de los inventores.

Los caballeros iniciados pueden surgir en las civilizaciones humanas bien como guardianes de los valores
de los nobles gremios, o bien como operativos de tecnología en un grupo militar sostenido por los ricos y
poderosos. Los caballeros iniciados independientes son muy raros, ya que en muchos reinos humanos el
conocimiento y las oportunidades de desarrollo no se encuentran al alcance de todos, y en general es más
deseada la especialización en la ciencia que mezclar ésta con el ejercicio de las armas.

Los artilleros humanos, por último, cuentan con tanta diversidad como cualquier aventurero, con la única
diferencia en que aprovechan su arsenal mecanotécnico para su ventaja.

MEDIANOS
De todas las razas básicas, los medianos son una de las civilizaciones menos proclives a tratar con la
mecanotecnia. Estos curiosos seres son amantes de la vida simple y las actividades sencillas, no de los estudios
complicados, por lo cual no es común que nazcan mecanotecnas en sus grupos.

Esto no quiere decir que los medianos estén impedidos para desarrollar la ciencia, pero más que la ciencia y
la experimentación, esta raza prefiere las cosas simples y claras, por lo cual los artilleros son los mecanotecnas
más comunes de los medianos, principalmente pistoleros y bombarderos.
Los medianos pistoleros son muy hábiles en el uso de armas de fuego, y sienten un auténtico entusiasmo al
aprender a usarlas para defenderse, ya que la fuerza de esas armas suple en muy buena medida la fuerza y poder
de combate de la cual los miembros de esta raza carece naturalmente.

En las comunidades medianas no existe una tradición que enseñe la fabricación de esta clase de armas, ya
que los miembros de esta raza desconfían del desparpajo de sus propios congéneres, y poner en manos esos
conocimientos y armas podría ser peligroso.
El único medio de transmisión de artillería llega a ser a través de la toma de aprendices. En especiales
ocasiones, algún viejo pistolero mediano tomará como aprendiz a un joven digno y sensato que muestre
curiosidad por la artillería, de forma parecida a como los magos toman a sus discípulos.
De hecho, la artillería para casi todos los pistoleros medianos es un don que llega por casualidad, a través de
individuos externos, pero algunos se interesan en crear o mantener una tradición de la artillería en su raza, y casi
en ninguna ocasión un mediano toma discípulos que no sean de su propia raza.

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Caso diferente a los pistoleros son los bombarderos, debido a que la mayoría de los medianos se maravillan
de los fuegos artificiales y las reacciones explosivas. Los bombarderos medianos llegan a ser apreciados en las
comunidades, principalmente por sus divertidas habilidades de pirotecnia, muy requeridas en los festivales y
otras ocasiones especiales. A menudo estos personajes cuentan con talleres, ayudantes y aprendices, y son
supervisados por las autoridades para evitar peligros.
Los bombarderos medianos se encuentran muy a la par de los miembros humanos de esta clase de
personaje, a pesar de que desarrollan sus artes pirotécnicas más por intuición que por estudio.

Los medianos, como los bombarderos lo demuestran, se fascinan de los principios y reacciones simples. Por
eso dentro de esta raza son más comunes los técnicos que los inventores. Aun siendo pocos, los medianos
técnicos llegan a obsesionarse con la comprensión de una idea y un principio, y se convierten en excelentes
miembros de esta clase de personaje, con una convicción que no se ve a menudo en medianos con otras clases
de personaje.

Los medianos inventores son muy difíciles de encontrar, y casi nunca alcanzan reconocimiento de los
gremios. Es muy raro que los medianos por sí mismos funden asociaciones u organizaciones mecanotécnicas.

SEMIELFOS
Los personajes semielfos heredan la claridad de los elfos y la bravura de los humanos, por lo que san
incluso más capaces que sus razas madre de sobresalir en el desarrollo de la mecanotecnia.
Debido a que muchas veces no están atados a las presiones de los elfos y no comparten del todo su filosofía
de vida, los semielfos tienen libertad de entregar su vida a la ciencia, e impulsados por el espíritu competitivo
de los humanos, luchar por conseguir fama y fortuna por estos medios.

Al combinar la contemplación élfica con los intereses humanos, existe un grupo nutrido de técnicos, aunque
de hecho los semielfos son capaces de sobresalir en cualquier disciplina de la mecanotecnia, y así lo hacen;
pueden convertirse en buenos investigadores, defensores mecanotécnicos y artillero, aunque en este último caso,
más inclinados a la quietud que al escándalo, existen pocos semielfos bombarderos.

Los personajes semielfos siempre será de importancia en los Gremios de inventores, y a pesar de que no
muestran gran solidaridad con su raza, cuentan con todas las posibilidades de sobresalir por méritos propios en
vez de a través de influencias.

SEMIORCOS
De todas las razas de personaje, los semiorcos son quienes menos posibilidades tienen de acercarse al
desarrollo de la mecanotecnia. Esto se debe desde luego a la falta natural de inteligencia de estos personajes
híbridos. Es casi imposible encontrar un semiorco inventor o incluso técnico, por la sangre bárbara que corre en
las venas de esta raza, que le liga más al entorno físico inmediato que a la reflexión sobre conceptos y principios
científicos.

La propia naturaleza de los semiorcos, procedentes del caos, hace que la mayoría de los miembros de esta
clase sean rebeldes e indomables, por lo cual es muy difícil ver caballeros iniciados de esta raza de personaje.
Dentro de algunos Gremios de inventores llegan a existir, de hecho, prejuicios hacia la raza, por considerarla
poco confiable, y una parte de los pocos inventores semiorcos que existen, por su orgullo, abandonan los
Gremios al notar este prejuicio, o incluso nunca se plantean postularse como miembros, previendo esta
situación.

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De todas las clases mecanotécnicas, en la única en que los semiorcos llegan a tener posibilidades es en la de
artillero. Muchos semiorcos sienten admiración hacia el poder de las armas de fuego, fascinados por el
atemorizante sonido que emiten y la letalidad de sus ataques. Un semiorco no requiere de mucha inteligencia
para volverse artillero, y aunque es raro que exista una tradición de artillería entre orcos y semiorcos, los
personajes miembros de esta clase ponen gran dedicación a la confección y mejora de sus armas de fuego, en
ocasiones incluso con una fascinación fanática, por lo cual algunos semiorcos artilleros llegan a ser muy
sobresalientes.

Los semiorcos artilleros suelen complementar su entrenamiento en la clase tomando competencias con
armas marciales pesadas cuerpo a cuerpo, para aprovechar la fuerza natural de la que dispone esta raza.
Por otra parte, existen también semiorcos combatientes que a pesar de no adquirir una clase de artillero,
buscan apoyar sus capacidades de ataque a distancia consiguiendo armas de fuego y obteniendo competencias
con éstas, gracias a las cuales son capaces de efectuar un daño devastador tanto en combate cuerpo a cuerpo
(empleando su fuerza natural) como a distancia.
Del mismo modo, algunos semiorcos buscan otra clase de armas mecanotécnicas para conseguir una ventaja
adicional en el combate, aunque no es tan fácil encontrar a uno que realmente pueda hacerse con una de estas
armas.

BARRAS 2: EL GNOMO MECANOTÉCNICO


Las razas del Manual del jugador poseen una cultura y tradiciones muy definidas, que los perfilan para el
desarrollo principal de ciertas clases de personaje, las cuales no son mecanotécnicas. Sin embargo, cualquier
raza con una inteligencia normal, ideas y afán de conocer el mundo puede convertirse en un mecanotécnico, y
algunas razas básicas cuentan con características y circunstancias ventajosas para desarrollar la mecanotecnia.
Dentro de tu mundo puedes incluir civilizaciones (reinos o regiones aisladas) de las mismas razas pero que
debido a su cultura, tradiciones o necesidades se inclinen más al desarrollo de la mecanotecnia que a otras
disciplinas. Los enanos y los gnomos, por ejemplo, tienen buen potencial de sobresalir en las artes
mecanotécnicas. Si decides crear una civilización de razas mecanotécnicas, puedes reflejarlo cambiando su
clase predilecta a una mecanotécnica. De acuerdo con la descripción de las razas que exponemos en este
capítulo, éstas serían las opciones más recomendables:
Raza Clase predilecta Clase predilecta
Común mecanotécnica
Gnomo Bardo Inventor (Químico o mecánico)
Enano Guerrero Caballero iniciado
Elfo Mago Técnico
Semiorco Bárbaro Artillero
Mediano Pícaro Pistolero
Elán Psiónico Inventor
Ménade Indómito Hermetista
Xefe Filo del alma Técnico
Dromita Psiónico Inventor
Semigigante Guerrrero psíquico Caballero iniciado
Enano gris Guerrero Mecánico
Pirata astral Guerrero Inventor
Hombre mantis Explorador Artillero (Mosquetero o pistolero)
En los casos de algunas razas básicas, podrías incluso ofrecer al jugador que seleccione entre la clase
predilecta común de la clase, o una mecanotécnica, sin que sea siquiera necesario que se trate de otra
civilización con características distintas a las tradicionales de la raza. Esto es especial en el caso de los gnomos,
ya que cuentan con características e inclinaciones raciales que les pueden permitir sobresalir de la misma
manera que lo hacen en la magia. En un mundo donde la mecanotecnia existe, un gnomo cualquiera podría
encontrarse en la disyuntiva sobre si dedicarse al desarrollo de la magia o de la mecanotecnia.
Probablemente, si deseas desarrollar un mundo primordialmente mecanotécnico, desees convertir a alguna o
varias de las razas básicas en civilizaciones orientadas a la mecanotecnia, orientado a la civilización entera (y ya
no reinos o regiones aisladas) al uso de esta disciplina. Esto puede llevar a que tu mundo mecanotécnica, los
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papeles de las razas y las relaciones entre éstas cambien drásticamente. Revisa el CAPÍTULO 08:
“CONFIGURANDO EL MUNDO DE LA MECANOTECNIA”, para encontrar sugerencias sobre cómo manejar los
cambios tecnológicos de las civilizaciones de distintas razas, en cada una de las ambientaciones que te
sugerimos.
Antes de que desees cambiar radicalmente a una civilización, es conveniente que sepas que algunas razas
nuevas presentadas en este manual suplen en buena medida el papel de las razas comunes convertidas a
mecanotécnicas. Los carios y erros, por ejemplo, son un buen sustituto para los gnomos y enanos
mecanotécnicos, respectivamente; de modo que puedas emplear una de estas razas si lo que deseas es una
parecida a los enanos pero que cultiven la ciencia, puedes emplear a los erros para representar ese papel, y a la
vez conservar a los enanos en su identidad original.

OTRAS RAZAS
A pesar de que en el reglamento básico del juego se encuentran las principales razas de personaje, existen
otras razas jugables que pueden sobresalir en la mecanotecnia. A continuación te proporcionamos una
descripción de las posibilidades que, acuerdo con su trasfondo y características, podrían tener estas razas al ser
adaptadas a un entorno mecanotécnico.

DROMITAS
Los dromitas son una raza fuertemente psiónica, pero eso no quiere decir que todo lo solucionen usando sus
poderes psiónicos. Dentro de sus ciudades, pueden existir muchas necesidades que la ciencia y la tecnología
puedan resolver problemas, urgencias y aportar comodidades adicionales.

Debido a la necesidad de planeación y construcción de sus ciudades, los dromitas ingenieros estarían
presentes en las comunidades. Además de esto, para una raza como los dromitas, que hace sus viviendas bajo
tierra y está en constante expansión, los conocimientos del terreno y las criaturas que en él moran debe ser de
vital importancia para garantizar la supervivencia de las colonias. Por tanto, los científicos e investigadores
dromitas tienen un lugar de cierta importancia en su sociedad.

Los dromitas helados y luminosos son quienes nutren las filas de los personajes mecanotécnicos, los
primeros por su actitud reflexiva, y los segundos por su afición a la construcción. En el caso de los segundos, su
obsesión por la construcción puede llegar incluso a un nivel comparable al de los grémlings.

Los dromitas desarrollan y aplican tecnología, aunque lo hacen a un ritmo lento y sustentable. La
organización mecanotécnica de los dromitas es, más que un gremio, un Departamento, comparable a un
ayuntamiento sostenido por el gobierno encargado de solucionar con su tecnología los problemas que puedan, y
proporcionar algunos servicios públicos (por ejemplo, iluminación o ventilación en ciertas áreas), aunque a
niveles muy básicos. Los Departamentos de Mecanotecnia cuentan con empleados investigadores, reunidos en
salas donde se analizan problemas, se discuten comúnmente nuevos hallazgos y se juguetea con teorías y
resultados de investigaciones.

Tanto técnicos como inventores pueden formar parte de estos Departamentos, siendo los primeros los más
importantes para la comunidad por su uso más sustentable de los recursos, fácilmente aplicables al trabajo en la
colmena, mientras que los inventores estarían dedicados a la investigación y acumulación de conocimientos, y
en ocasiones al desarrollo de dispositivos especiales para las elites. A pesar de que los dromitas inventores son
más comunes que los técnicos, y se benefician mucho más de la personalidad fría y metódica de los dromitas
helados, es más sencillo encontrar técnicos en las comunidades, y a los inventores fuera de ellas, ya que los
técnicos dromitas son más apreciados que los inventores.

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En virtud de su carácter como parte orgánica de la comunidad, estas sociedades dromitas están
especialmente pendientes de las problemáticas y necesidades de la comunidad, siendo los miembros de estos
departamentos sostenidos por el propio gobierno.
Fuera de esto, y confiando en sus talentos psiónicos innatos, los Departamentos no tienen necesidad de
caballeros iniciados ni del desarrollo de armas mecanotécnicas especiales para la guerra, aunque el apoyo de
mecanotecnas llegue en ocasions ser necesario para contrarrestar posibles tecnologías de los enemigos.
Los artilleros dromitas son muy raros, ya que el uso de tecnologías tan bajas y simples no se compara con
las aptitudes mecanotécnicas que pueden desarrollar.

Algunos dromitas mecanotecnas, especialmente los inventores con mayor sociedad, no encuentran atractiva
la idea de servir a la comunidad y tener que resolver sus necesidades, y por tanto se convierten en aventureros.
Es normal encontrar a dromitas inventores junto con las otras razas en los gremios de inventores, y trabajando
en ciudades desarrolladas ofreciendo sus servicios de mecanotecnia, en lo cual son tan sobresalientes como las
razas más importantes.

ELANES
El origen de los elanes en sí es un misterio, y aunque algunos afirman que se trata de un ritual psiónico que
involucra fuerzas sobrenaturales, otros dicen que es un proceso que combina las ciencias psiónicas con ciertas
tecnologías avanzadas.
Siendo creados a partir de procesos experimentales, los elanes han sentido en carne propia las maravillas de
la ciencia (sea cual esta sea), y abiertos a la posibilidad de innovación y mejoramiento de las facultades
naturales, incluso por medios contrarios a la naturaleza, como su estatus de “aberración” lo sugiere.
No todos los elanes son seducidos por el potencial de la psiónica, algunos otros se interesan por aprender
más sobre tecnología, tratando de hallar en ésta una posible explicación al misterioso proceso por el cual se
convirtieron en lo que ahora son. Un apartado de elanes especialmente reflexivo y profundo se desvía
ligeramente de los conocimientos puramente psiónicos, convirtiéndose en hermetistas, que llegan a dominar
tanto los secretos de la psiónica como de las ciencia de la energía.

Aunque tan variados como los humanos en ambiciones y vocaciones, los elanes llegan a tener un gusto por
la tecnología debido a que ésta ayudará a crear el mundo superior que anhelan. Los elanes caballeros iniciados
son comunes, y son especialmente fanáticos en lo que respecta a defender su ideología, conciliando los ideales
del conocimiento y la razón con los principios de la psiónica.

En general, más que buscar aplicaciones prácticas rápidas a la ciencia, los elanes se aferran constantemente
a los ideales de guardar el poder y la comprensión total de los principios universales dentro de su mente, ya que
los consideran más valiosos y duraderos. Por esto, existen más elanes técnicos que inventores.

Aunque dentro del Gremio existe recelo hacia los miembros de esta raza –cuando son descubiertos como
tales-, al considerarlos parte de un proyecto psiónico rival, los gremios crean contactos laxos con ciertos elanes
especialmente útiles al gremio, para emplearlos en caso de que los necesiten. Por esto mismo, no todos los
elanes están interesados en unirse a los Gremios, en lugar de esto buscando el apoyo de otras instituciones,
como los consejos psiónicos.

MÉNADES
Los ménades viven continuamente acosados por la sombra de sus propios sentimientos, sobre los cuales
tienen que poner un límite. Por tanto, esta civilización ha estado más ocupada en el conflicto con su propio
potencial, el cual no muy a menudo les deja el tiempo o la cabeza fría para razonar sobre las ciencias de la
naturaleza.

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Dentro de las comunidades menádicas no existe una institución dedicada a la mecanotecnia, aunque en
algunos casos pueden contar con técnicos muy especiales, que llegan a ser criaturas poéticas, que comparan sus
sentimientos con principios naturales, y al aprender a dominarlos a partir de implementos sienten que
conquistan sus miedos y complejos.

Los ménades inventores o caballeros iniciados son prácticamente inexistentes; mientras que nada impide a
los ménades convertirse en artilleros, los ménades miembros de esa clase no son tan raros pero sí muy
peligrosos por sus estallidos de violencia irrefrenable.

La otra rama de la mecanotecnia en la que los ménades llegan a sobresalir es en el hermetismo. Algunos
ménades combinan las obsesiones comunes de los técnicos con la filosofía mental de los hermetistas, y
consideran que deben conocer y domar los caprichos de las energías, emanaciones provenientes de la “gran
mente”, para abandonarse dentro de éstas y liberarse de sus emociones destructivas. Aunque no muy comunes
dentro de los miembros de esta raza, los ménades de esta clase de personaje son especialmente apasionados y
memorables, ya que encuentran en la cosmología hermetista esta explicación un consuelo inigualable para su
sufrimiento, al grado de convertirse para ellos en lo más cercano a una religión.

SEMIGIGANTES
Los semigigantes tienden a ser una raza dispuesta al bien, y provenientes de los desiertos, su encuentro con
la civilización de los erros llega a ser a veces inevitable. Los erros aprecian a los miembros de esta raza, aunque
la natural desunión de los semigigantes y su falta de comunidades hace difícil saber si se puede generalizar su
confianza hacia ellos. Además, y aunque rara vez lo admiten, los erros encuentran a veces incómoda la
presencia de semigigantes aislados en el grupo, ya que su altura y tamaño en cierto modo rompen con el estricto
orden y uniformidad de los grupos de erros (huelga decir que no todos los edificios públicos están bien
acondicionados para el tamaño de los semigigantes).

No son muchos los semigigantes que tienen interés en la mecanotecnia, pero seducidos por la idea de traer
el bien común por medio de la ciencia, es normal que se unan a las iniciativas de los erros y vivan en sus
comunidades. Caballero iniciado es la clase más común a la que un semigigante aspira, y cuentan con toda la
capacidad para construir y utilizar armas, así como someterse al código de conducta de esta orden.

Los semigigantes inventores o técnicos son muy raros, así como los artilleros de cualquier tipo, ya que los
miembros de esta raza prefieren luchar con su cuerpo y no prestan especial atención a los estudios que exijan
que pasen mucho tiempo alejados de la colaboración directa con otros individuos.

XEFES
La raza xefe cuenta con un sentido natural de la distancia, la medida y la precisión, y con estas medidas en
su mente, no es nada difícil para ellos desarrollar conocimientos sobre principios científicos a lo largo de su
vida. Además de esto, su gusto por los objetos estéticos y de arte impulsa en sus comunidades una tradición de
manufactura en que alcanzan una finura renombrada. Por ende, puede decirse que en cierto modo los xefes
están naturalmente inclinados hacia la técnica.

Esta civilización da una gran importancia a crear asentamientos funcionales, por lo cual la aplicación de la
técnica en el diseño y equipamiento de sus ciudades es para ellos extremadamente valiosa. En las comunidades
siempre habrá un puñado de técnicos, trabajando como artesanos comunes y corrientes hasta que la necesidad
empuje a la comunidad a solicitarles el uso de sus aptitudes; uno o dos xefes pueden ser comisionados para la
instalación de una fuente de energía (que puede ir desde algo tan simple como un molino de viento a un

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generador de energía eléctrica), desarrollo de sustancias para tratamiento agrícola, control de plagas, entre otras
cosas.
Lo más importante es que los xefes hacen un uso muy limitado de la mecanotecnia, solamente para librar
necesidades urgentes, por lo cual los técnicos de estas comunidades llevan una vida muy tranquila. Las
organizaciones de xefes técnicos serían tertulias casuales, parecidas a un debate filosófico, donde se discutiría
amistosamente sobre la naturaleza y propósito de ciertos principios y fenómenos naturales.

La técnica también es aplicada en cuestiones de guerra y de defensa, con la creación de búnkers, trincheras
o faros de avistamiento dotados de tecnología para proteger los territorios en caso de una invasión. Los xefes
técnicos son conocidos por su rapidez de cálculo y su precisión y oportunismo en la aplicación de sus máquinas
de guerra. De hecho, los implementos de guerra que instalan llegan a mostrar una flexibilidad casi ubicua,
debido a la óptima ubicación en que los tácticas xefes las colocan. Los jefes militares de los xefes llegan a
solicitar, incluso, el revestimiento de los implementos con materiales de lujo, cuando los consideran obras
maestras y un aporte invaluable a la comunidad, convirtiéndolas a veces en auténticos monumentos.

Los inventores son raros en la sociedad de los xefes, ya que esta raza toma las cosas con calma y da tiempo
a las ideas para crecer dentro de ellos, en vez de dedicarse a un rígido sistema de pensamiento científico. Para
los xefes técnicos, sin embargo, los implementos son meramente objetos vulgares y utilitarios, pero encuentran
interesante y recreativa la fabricación de máquinas de lujo, que suelen elaborar con un empeño artístico, para
comerciar y obtener algunos ingresos adicionales.

Los técnicos xefes son miembros prominentes y de gran importancia en los Gremios de inventores.

ENANOS GRISES
Los enanos grises cuentan con algunas facultades de sus primos buenos, y son menos escrupulosos que
éstos. Debido sus constantes deseos de conquista y explotación, esta subraza de enanos tiene más oportunidades
de construir artefactos para emplear en las guerras y saqueos sin culpa alguna.
A su favor para el desarrollo de la mecanotecnia, los reinos subterráneos de los enanos grises están
provistos de ricos minerales, y cuentan con grandes fundiciones para trabajar.

Aunque la mentalidad de estas criaturas no es muy compatible con métodos racionales como la
investigación y la experimentación, a base de ensayo y error existen enanos grises inventores que sobresalen
como mecánicos. Los inventores son muy importantes para las sociedades de enanos grises, ya que además al
contar con una mente privilegiada influyen en gran medida en las invasiones a otras civilizaciones, al propiciar
nuevas estrategias gracias a sus inventos.

Los enanos grises cuentan con talleres de trabajo, donde inventores de la raza trabajan. La diferencia de
estas organizaciones con un gremio de inventores estriban en el hecho de que se encuentran concentrados
directamente en trabajar sobre las necesidades de la comunidad (principalmente militares), permanecen dentro
de los cuarteles de la raza y rara vez estos inventores son aventureros. Por ende, estos talleres tampoco admiten
a inventores de otras razas, salvo casos extraños en que algún prisionero de los enanos grises demuestra unos
conocimientos
También arman regimientos de caballeros iniciados, los cuales son menos inteligentes y más sanguinarios
que los inventores, y son agentes importantes en los ataques e invasiones, por lo que comúnmente fungen de
efectivos militares con habilidades especiales y, al igual que los inventores, permanecen en la comunidad.

Aunque en algunos casos, aprovechando algunos de los avances y ventajas de su civilización, los caballeros
iniciados deciden tomar su propio camino convirtiéndose en aventureros con variedad de motivaciones. En la
mayoría de los casos, a pesar de independizarse, siguen contando con apoyo de los talleres de su raza cuando lo
solicitan.

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Al igual que con los enanos comunes, las sociedades de enanos grises cuentan con bombarderos,
cumpliendo básicamente la misma función. Sin embargo, al igual que como pasa con algunos caballeros
iniciados, en algunas ocasiones deciden convertirse en aventureros. Los pistoleros y mosqueteros que llegan a
existir en la raza, del mismo modo aprovechando los avances tecnológicos de la civilización, casi siempre se
convierten en aventureros independientes.

PIRATAS ASTRALES
Crueles y cínicos, los piratas astrales valoran los conocimientos, tanto psiónicos como mágicos, y debido a
su particular ambición y deseo de poder, los personajes de esta clase de personaje tienen posibilidades de
desarrollar talentos en la mecanotecnia.

Aunque la mayoría de los miembros de esta raza son caóticos, para otros el fin justifica los medios, y si bien
no son seres muy inteligentes, algunos de los que pueden presumir de ser más listos que el promedio buscan
sobresalir en cualquier disciplina que les prodigue poder, lo cual no excluye la mecanotecnia. Algunos de los
aventureros, de hecho, buscan el desarrollo de máquinas y tecnologías debido a que con esto sus habilidades son
infrecuentes y poco conocidas, y les permiten sorprender a sus enemigos. Los inventores de esta raza son
conocidos por el esmero con el que trabajan e idean sus armas, intentando volverlas lo más letales y precisas
precisas posibles para con esto demostrar su supremacía; los diseños de las máquinas de un pirata astral son
especialmente adornados y cuentan con una estética impresionante, que los hace parecer más objetos de arte que
armas o máquinas.

Aun cuando se guían por la intuición, los técnicos miembros de esta raza son más raros que los inventores,
ya que los pensamientos directos de estos seres se orientan más comúnmente a la magia o la psiónica que a la
mecanotecnia, mientras que aquellos que se inclinan por ella caminan por el camino más complejo, lo cual les
otorga –al menos a su ver- la ventaja debido a sus avances. Los piratas astrales caballero iniciado pueden llegar
a ser bastante frecuentes, debido a la naturaleza bélica de los piratas astrales, aunque no presentan la misma
ideología que los del plano material, ni cuentan con el respaldo de un gremio.

Los inventores de esta raza pueden poner sus talentos al servicio de sus gobernantes, especialmente en las
grandes guerras, en que llegan a equipar sus navíos y expediciones con armas de asalto potenciadas por la
mecanotecnia. Sin embargo, no existen Gremios ni cofradías de piratas astrales, dado que los miembros de esta
raza son sumamente ambiciosos y competitivos, y cada cual busca hacer carrera por sí mismo y de este modo no
compartir el botín.

HOMBRES MANTIS
Por la vida nómada y salvaje de estas criaturas, los hombres mantis casi nunca se plantean el desarrollo de
la ciencia. Sin embargo, cuando en las manos de algunos de los cazadores de esta raza llegan a caer armas de
fuego, las aprecian mucho, especialmente para cazar presas grandes contra las cuales usualmente no tienen
posibilidades. Es por esto que los artilleros mantis son muy temidos.

Aunque son muy raros, los inventores de esta raza poseen una mentalidad alienígena que les lleva a hacer
avances que otros seres consideran imposibles, en ocasiones rozando el borde de lo anti-ético. Aunque esto no
convierte a los inventores de esta raza en seres malignos, sus deseos de libertad para experimentación los suelen
mantener alejados de organizaciones multirraciales como los gremios, por la controversia que crearían en ellos.

Los inventores mantis no cuentan con un lugar en la comunidad, y normalmente se alejan de ésta buscando
continuar sus investigaciones en un entorno donde no se les mire con malos ojos (aunque debido a su anatomía

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a los hombres mantis de hecho se les mira con extrañeza en tierras extranjeras, no es esto lo mismo a que sean
segregados dentro de las comunidades de su propia raza). La mayoría de los hombres mantis miran a los
inventores como si de brujos se tratara.

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NUEVAS RAZAS DE PERSONAJES
En este libro se proporcionan nuevas razas para utilizar en campaña, todas de las cuales se encuentran
relacionadas en mayor o menor medida con el mundo mecanotécnica o aptitudes de ese tipo. Los personajes de
estas razas cuentan con un raciocinio que los inclina al desarrollo de la ciencia, tienen poderes mecanotécnicos
innatos, han nacido dentro de culturas donde el uso y desarrollo de la tecnología es importante, o simplemente
cuentan con ventajas al momento de acceder a la mecanotecnia.

De las nueve nuevas razas de personaje que se presentan en este manual. Las primeras cinco de éstas son
razas básicas y fácilmente utilizables en tus campañas; en general se trata de criaturas naturales, nacidas en el
plano material y muy capaces para interactuar con personajes de otras razas, y tienen poco o ningún ajuste de
nivel, lo cual quiere decir que están muy igualadas a las razas básicas con las que juegas tus campañas
regulares.

Las cuatro restantes son razas avanzadas: seres artificiales, provenientes de otros planos, de comunidades
cerradas o con aptitudes de mucho potencial que requieren reglas muy especiales, así como un ajuste de nivel
para igualarse en fuerza a los personajes de las razas básicas. Estas razas son también seleccionables por los
jugadores, pero antes el Director del Juego deberá decidir si es conveniente o no que la usen en cierta aventura o
mundo diseñado. Algunas de estas razas son más fáciles de introducir y adaptar dependiendo de la manera y
ambientación con la que estás configurando tu mundo de la mecanotecnia (revisa el CAPÍTULO 08:
“CONFIGURANDO EL MUNDO DE LA MECANOTECNIA” para encontrar más reglas sobre las posibles
ambientaciones del mundo de tu campaña).

BARRAS 3: CRIATURAS CON APTITUDES MECANOTÉCNICAS NATURALES


Crear criaturas con aptitudes mecanotécnicas naturales es ciertamente un reto. Mientras que hay seres que
nacen con aptitudes mágicas o psiónicas innatas, parece imposible que haya criaturas que tengan una habilidad
natural para fabricar máquinas. Primero que nada, una criatura con esta aptitud debe tener siempre materiales a
la mano, y segundo, la facultad para fabricarlos.
Existen ciertas razas del Manual de monstruos que se enuncian con habilidad especial de fabricación y uso
de ciertas sustancias basadas en su raza: venenos en el caso de los elfos oscuros, adhesivos en el de los lagartos
profundos. Aunque esto se comprende porque los individuos de esas razas aprenden los secretos de la
fabricación de sustancias como parte de la tradición guerrera de su pueblo, podríamos también especular que se
trate de una aptitud Química de mecanotecnia. Podemos añadir si queremos, una variante en que los elfos
oscuros sepan fabricar veneno a partir de sus propias lágrimas o que la saliva de los lagartos profundos puede
ser tratado para volverla un adhesivo; además de esto, decir que estas razas tienen una habilidad innata e
instintiva para fabricar y utilizar estas sustancias.
En el caso de la química, queda sentado que una criatura puede sencillamente “segregar” componentes que
le resulten útiles para la elaboración de sustancias, pero en el caso de las otras áreas de estudio, parece
imposible que una criatura nazca con metal forjado o cables que puedan emplear para fabricar máquinas. A
pesar de esto, podemos crear para estas criaturas versiones “naturales” de las máquinas, que funcionen como
tales pero cuyos materiales vengan añadidos naturalmente como parte del cuerpo de la criatura.
En el caso de los técnicos, puedes inclusive, identificar ciertas aptitudes o habilidades de algunas criaturas
con implementos o aditamentos diferentes, y así permitir que funcionen en conjunto con efectos diferentes e
inesperados. Un ejemplo de esto es la aptitud de Látigo eléctrico de los lagartos profundos, aunque resultaría
difícil definir si se trata de implementos o aditamentos en constelación. De cualquier modo, sólo se usa como un
ejemplo que puedes tener en mente para la creación de razas o criaturas que puedan tener aptitudes
mecanotécnicas naturales.
Nuevamente en el tema de los técnicos, como una clase más enfocada a la practicidad y el dinamismo, es
muy probable que las clases más primitivas, menos civilizadas, posean características o aptitudes de estas clases
de personaje en vez de las de inventor. Incluso razas de criaturas tribales sin gran cultura pueden haber,
azarosamente, haber aprendido en algún momento de su historia a usar o fabricar algún implemento, heredando
esta sencilla aptitud hacia toda la progenie; nuevamente, es más sencillo aquí identificar criaturas como los

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lagartos profundos o los elfos oscuros, concretamente, que aunque son criaturas con cierta cultura, puede que no
en el sentido científico. Por tal cosa, los técnicos pueden ser una clase de personaje cuyas características sean
más fáciles de encontrar en el universo que las de inventores o caballeros iniciados.

Tabla 1-1: Nuevas razas de personaje


Raza Tipo Ajuste Ajuste a las características Clase Idiomas
nivel Predilecta automáticos
Atlante Humanoide +0 +2 Int, -2 Car Electrónico Común, atlante

Cario Humanoide +0 -2 Fue, +1 Con, +2 Int Inventor Común, gnomo


Erro Humanoide +1 -2 Fue, +2 Con, -2 Sab Caballero Común
Iniciado
Fril Humanoide +0 +2 Fue1 Artillero Común, ígnaro
Grémling Humanoide +0 +2 Des, +2 Int, -2 Fue, -2 Sab Técnico Común, trasgo
(trasgoide)
Hómeca Humanoide +4 +2 característica cualquiera Mecanicista Común
(artificial)
Thune Humanoide +22 +4 Con Artillero Común, thune
(vegetal)
Palasi Humanoide +2 -2 Fue, +2 Int, +2 Sab Hermetista Común

Saomaha Humanoide +1 -2 Con, +2 Int, +2 Car Químico Común, sao


1
Hasta antes de envejecer (revisar descripción de la raza).
2
Los thune poseen 2 DG raciales, dando un NEP total de 4 a nivel 1.° de personaje.

ATLANTE
Maestros de la ciencia y la tecnología, los atlantes son llamados también “la raza perdida”. La leyenda
cuenta que su civilización floreció en una isla flotante, donde forjaron un reino de asombrosos prodigios físicos,
hasta que un cataclismo hundió sus dominios, reduciéndolos a sólo en un mito. Pero el gran reino no murió,
mientras magos y dioses se debatían la superficie, ellos subsistían en las profundidades. Con el pasar de los
siglos y la nueva era de la mecanotecnia, los atlantes se encontraron por fin en condiciones de salir a la
superficie y explorar el mundo, buscando encontrar una manera de levantar su isla del fondo del océano y
recuperar su antigua gloria.
Personalidad: Los atlantes aspiran siempre a la grandeza y para ellos nada es más satisfactorio que
contribuir a una causa mayor. Conocidos por su inteligencia y por su fuerte temperamento, se saben a sí mismos
brillantes y capaces, pero cuando no son tomados en cuenta muestran poco control de sus emociones y son
rápidos en ofenderse y contraatacar. Aunque toda la vida con su actitud perfeccionista, aquellos que aprenden a
escuchar y ser pacientes llegan a convertirse en grandes líderes.
Descripción física: Un atlante mide entre los 5 ½ y los 6 ½’, y pesa entre 120 y 210 lb. No muchos
encuentran la fisonomía atlante agradable a la vista. Estos seres son altos y esbeltos, tienen el cuerpo flojo y
nervudo, deformado por la vida en las profundidades. Su tórax parece aplastado como el de un ahogado; cuando
respiran es su estómago el que se infla y no su pecho.
La piel de un atlante es pálida como la perla, y en presencia cercana de una fuente eléctrica, se oscurece y
refulge cual si estuviesen hechos de agua, mientras sus venas brillan como cables luminosos, pues su sangre es
de color azul.

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Sus ojos tienen una consistencia casi líquida y reaccionan a las vibraciones, tienen las pupilas de un color
azul profundo. Como no necesitan enfocar sus ojos para observar objetos en alguna dirección, parecieran ser
estrábicos o estar observando siempre al cielo. Tienen el cuello largo y los pómulos prominentes. Su alta nariz
comienza incluso arriba del entrecejo, pero es prácticamente llana.
En sus comunidades, los miembros de esta raza visten ropa ligera parecida al algodón, en tonos claros, así
como botines y cinturones de fibras. Dependiendo de su rango, sus accesorios son más ricos y pueden cargar
joyas discretas. Su cabello es grueso, de un color rubio oscuro, y lo llevan largo aunque es normal que lo
escondan bajo un sombrero.
Por lo general viven unos 400 años aunque algunos llegan a durar hasta medio siglo.
Papel en el mundo: Tras miles de años aislados del mundo exterior, los atlantes fortalecieron su unidad,
pero olvidaron cómo convivir con otras razas. Generalmente miran por enciman a las razas y especies silvestres
y no se tocan el corazón si consideran necesario expulsarlos de áreas que deseen ocupar, aunque prefieren evitar
lo más que puedan el derramamiento de sangre. En cambio, si consideran a la otra parte lo bastante civilizada,
siempre están dispuestos a negociar, o incluso colaborar, aunque rara vez establecen lazos duraderos de amistad
con comunidades de otras razas.
Relaciones: Los atlantes aprecian el intelecto. Encuentran interesante la discusión con los elfos y aprenden
de ellos lo que pueden. También tienen en alta estima el honor de los enanos a la hora de cumplir su palabra.
Aunque les impresiona la genialidad de los gnomos, les desespera su falta de seriedad. Suelen mirar por encima
a cualquier raza silvestre, incluso a los medianos y semiorcos.
Alineamiento: El reino de los atlantes se guía por el orden y actúa con base en las necesidades de su
pueblo, sin importarles si esto los lleva a cometer actos malos. Aunque tienen un gran respeto por las decisiones
que toma su comunidad, a nivel personal son muy profesionales y se rigen por la ética. Lo más normal es que
un atlante sea de alinamiento legal neutral.
Territorios de los atlantes: Luego del hundimiento de su isla, los atlantes se refugiaron durante milenios
en las profundidades, protegidos y aislados por dispositivos de fuerza. Aunque una gran parte de su raza sigue
viviendo bajo el océano, los atlantes han logrado enviar comitivas a la superficie, poniendo asentamientos en
islas, costas y arrecifes. Estos terrenos son fácilmente reconocibles por los aparatos extraños que se encuentran
cerca, y por la increíble tecnología de sus módulos de investigación.
Los atlantes que viven en tierras ajenas casi siempre son investigadores independientes que se encuentran
en grandes ciudades estudiando o ya han fundado sus propios centros de investigación, y en el Gremio de
Inventores muchos de los miembros más importantes son atlantes.
Religión: Los atlantes veneran a los dioses del cielo y de los mares, su dios principal es Matos, quien los
mantuvo vivos en su claustro en el fondo del mar, y los guía ahora hacia un futuro brillante. Para los atlantes la
religión es un espacio de motivación en su vida diaria, y hacen de sus espacios de trabajo auténticos templos,
con un fuerte elemento ritual en sus rutinas laborales. La iglesia atlante es una división pequeña y tiene pocas
jerarquías, muchos de sus ministros ni siquiera tienen acceso a la magia divina. Sin importar en dónde se
encuentre, un atlante seguirá efectuando sus rituales y velando por su comunidad.
Idioma: Los atlantes hablan y escriben en su propio idioma, que guarda una misteriosa relación con el
idioma abisal, del cual además emplea el alfabeto. Los atlantes que salen a la superficie se preocupan de
aprender común, aunque no sienten necesario aprender el idioma de otras clases de criaturas.
Nombres masculinos: Altas, Vitus, Enev, Tiv, Tulé, Savús, Meuv.
Nombres femeninos: Korus, Vet, Nevit, Mutí, Ervet, Kivá, Látila.
Nombres familiares: Elatash, Miltash, Obunadri, Nestora, Misznari, Kebranish, Tolot, Vistendra.
Clases de personaje: Los atlantes poseen el antiguo conocimiento para dominar las energías invisibles, y
sus civilizaciones se apoyan en gran medida en el empleo de estas tecnologías, al grado de que se han fundido
hasta cierto punto con éstas. Gracias a su inteligencia, los atlantes sobresalen como inventores.
Aunque nada impide que sobresalgan en las ciencias arcanas, la mecanotecnia se les da por tradición y muy
pocos atlantes son magos o arcanistas. Dentro de la cultura atlante también existe una tradición de espadachines,
y algunos personajes de esta raza se desempeñan como esgrimistas o caballeros iniciados.
Aventureros: Todo atlante busca contribuir a los fines de su reino, y muchos de ellos lo hacen
convirtiéndose en investigadores independientes, viajando a lugares lejanos para aprender secretos de la ciencia
que puedan servir de algo a su comunidad.

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Es normal que acaba por unirse a una comitiva de aventureros que tengan algo en común con él, y no es
poco frecuente que estas alianzas trasciendan y el atlante se quede mucho tiempo con el mismo grupo de
aventureros, aun si su objetivo originalmente era volver a su comunidad cubierto de gloria.

Tratos raciales de los atlantes.


 +2 Inteligencia, -2 Carisma. Los atlantes tienen una inteligencia privilegiada, pero un temperamento
poco agradable y carecen de belleza y porte físicos.
 La velocidad táctica terrestre de un atlante es de 30’.
 Visión en la oscuridad: Los atlantes pueden ver en la oscuridad hasta 60’ de distancia, pero su visión es
en blanco y negro.
 +4 en tiradas de Nadar. Los atlantes son entrenados para nadar desde que nacen, y su cuerpo está
especialmente entrenado para eso.
 Científico nato (Ex): Los atlantes perciben la realidad de forma lógica y física; cuentan con un
bonificador +2 a Inteligencia cuando se trata de cualquier habilidad que involucre mecanotecnia. Su Inteligencia
se cuenta como 2 puntos más arriba cuando se trata de acceder a cualquier aptitud de clase de inventores,
técnicos, caballeros iniciados y otras clases relacionadas.
 Inmersión profunda (Ex): Los atlantes pueden resistir una gran cantidad de presión oceánica. Cuando se
sumergen en aguas profundas, restan 40’ a efectos de calcular el daño.
 Aptitud Paramecanotécnica (Pm): Por razones desconocidas, probablemente el contacto continuo con
máquinas y energías, los atlantes desarrollaron en su cuerpo cierta aptitud de control de energía. Al llegar a la
edad adulta, un atlante obtiene una aptitud que imita a la de cualquiera de las siguientes máquinas de electrónica
de Nivel 1 (a selección del personaje): Bulbo incandescente, Dispositivo de sobrecalentamiento, Lámpara
eléctrica o Mano eléctrica. El atlante sólo tiene la aptitud de imitar una de esas máquinas, y el jugador debe
decidir cuál es al crear su personaje. Las máquinas de ataque directo (Bulbo incandescente y mano eléctrica)
pueden usarse 2 veces por día (3 veces por día al llegar a la edad anciana), el atlante puede emitir la luz de una
Lámpara eléctrica durante 5 minutos a lo largo del día, o imitar con su mano durante 1 minuto la propiedad del
Dispositivo de sobrecalentamiento.
 Arsenal atlante: Los atlantes están familiarizados con varias armas de mecanotecnia. Añade 3 armas
(máquinas) mecánicas o electrónicas a su lista de armas marciales.
 Idiomas automáticos: Atlante y Común. Idiomas adicionales: Elfo, Enano, Dracónico.
 Clase predilecta: Electrónico. Los atlantes tienen una conexión natural con la electrónica y se
especializan en la elaboración de máquinas que pongan a su disposición la fuerza y la energía.

BARRAS 4: NUEVOS TIPOS DE APTITUDES


Aptitudes mecanotécnicas (Mt): Las aptitudes mecanotécnicas son en realidad artefactos que una
criatura construye o posee naturalmente en su cuerpo, como si fuera una aptitud innata.
Aptitudes paramecanotécnicas (Pm): Las aptitudes paramecanotécnicas permiten a una criatura
emular el efecto de un artefacto mecanotécnico sin depender de éste. Esta clase de aptitudes rara vez son
mágicas, y normalmente tienen un origen relacionado con el contacto con dichas máquinas.
Aptitudes metamecanotécnicas (Mm): Las aptitudes metamecanotécnicas son aptitudes especiales
relacionadas con la elaboración o manipulación de artefactos mecanotécnicos. A diferencia de las
aptitudes mecanotécnicas, no se encuentran ligadas (o están ligados en una medida muy baja) a un
artefacto en particular.

BARRAS 5: MATOS
Mathos (MA-tos), la deidad de los atlantes, es legal bueno. Sus títulos incluyen “El pensador en lo
profundo”, “El conservador” y “Libro de luz viva”. Los atlantes lo consideran el gobernador perfecto
y simboliza la armonía, civilización, progreso y la perseverancia. Sus dominios son de la Ley, el
Bien, el Saber y la Protección, y su símbolo un tomo sagrado. Su arma predilecta es el tridente.

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CARIOS
Los carios son una raza de pequeñas criaturas que viven ocultas en sitios inaccesibles en los confines
lejanos del mundo. En esos agrestes lugares, han construido una civilización autónoma basada en la tecnología
capaz de maravillar a cualquiera que se interne en su avanzado mundo. Aventureros de esta amistosa raza viajan
a través del mundo para aprender sus secretos, y gracias a sus asombrosas habilidades, pueden volverse grandes
aliados de cualquier caravana de aventureros.
Personalidad: El cario busca hacer amigos, compartir sus ideas y en general pasarla bien. Se caracterizan
por su actitud relajada y optimista, ya que pareciera que nunca tienen prisa y confían en que tienen forma de
solucionar la situación. Son fenomenalmente creativos, siempre están explorando ideas y nuevas formas de
expresarse.
Como apenas descubren el mundo exterior, les entusiasma conocer nuevos lugares nuevos, y cuando se trata
de emprender una aventura, son los primeros en apuntarse. Los carios tienen una inclinación natural a
relacionarse y nunca discriminan, les gusta hacer amigos de cualquier tipo, y una vez que los tienen, son
capaces de darlo todo por ayudar.
Descripción física: Los carios tienen un gran parecido con la raza de los gnomos y algunos suponen incluso
que tienen un antecesor común. La principal diferencia es la altura, pues rara vez miden menos de 3 ½’, aunque
su complexión es menos recia que la de los gnomos y su peso un poco menor. También viven mucho menos que
sus primos, apenas alcanzan a pasar más de un siglo.
Los rasgos de esta raza asemejan algo a los de los humanos del oriente; tienen la piel ligeramente
amarillenta, lisa y flexible, y carecen de vello facial o tienen muy poco. El cabello de etos seres es naturalmente
transparente, aunque es normal que lo tiñan con sustancias químicas de cualquier color que les guste.
Visten ropas de telas creadas por medio de la química, con base en materiales totalmente artificiales. Para
un cario la apariencia es importante y le dedican mucho tiempo a desarrollar un estilo único y personal, que
incluye prendas con coloridos y texturas de lo más variadas, así como accesorios que responden a las modas
internas de la raza.
Relaciones: Dado que en su mundo están expuestos a entretenimientos y maravillas constantes, rara vez les
impresionan las costumbres de otras culturas y se comportan de forma condescendiente con seres de otras razas.
Por esta razón, en ocasiones son vistos como frívolos por enanos y atlantes, aunque ellos hacen lo posible para
ganar su confianza. Tienen una estupenda relación con los medianos y gnomos, con quienes comparten más que
el tamaño, y a los humanos a quienes a veces ven como una suerte de “hermanos mayores”.
Alineamiento: Los carios se han acostumbrado a una vida relajada y segura, donde se goza de gran libertad
y existen pocos prejuicios. Por tal motivo siempre están dispuestos a prestar la mano a quien la necesite. La
gran mayoría de los carios son de alineamiento neutral bueno o caótico bueno.
Territorios de los carios: Los carios habitan en sitios inaccesibles, principalmente las cimas de montañas
heladas, en las que excavan túneles y cuyo interior aclimatan con ayuda de su tecnología. Sus habitantes
transportan animales, plantas y otros medios de subsistencia a sus guaridas, donde las reproducen y cultivan con
una eficiencia asombrosa. Se dedican a la manufactura y el comercio dentro de su propia sociedad.
Sus centros de vivienda son asombrosos y cuentan con tecnología muy avanzada, desde precisos elevadores
accionados mecánicamente, hasta artefactos con los que pueden comunicarse desde cualquier parte de la
comunidad, e incluso a otras lejanas. Dentro se vive en medio de comodidades incomparables, también tienen
centros de salud y educación muy avanzados, e incluso maravillosos centros de entretenimiento.
Una lucha común de las comunidades carias es para expandir sus territorios, lo que les lleva a enfrentarse a
otras criaturas vecinas, y cada cierto tiempo cuando la comunidad crece, se crean caravanas para viajar a sitios
lejanos y construir otra colonia.
Los carios que viven en territorios ajenos a veces suelen haberse perdido durante una expedición y se ganan
la vida como maestros, artesanos o ingenieros. En las grandes ciudades, los carios son parte importante de los
Gremios de inventores, y por su don para relacionarse se desempeñan coordinando investigaciones y
expediciones, por lo que a menudo se les considerada el tejido conectivo de la organización.
Religión: Los carios no son una raza devota, pero sí muy agradecida. Es más común que conmemoren
fechas históricas y personajes importantes, algunos de los cuales son legendarios y borran la línea entre lo real y
lo mítico, para los cuales organizan festejos tradicionales, aunque distan de ser rituales religiosos.

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Idioma: Estas criaturas hablan la lengua gnoma, ya que todos sus tratados de ciencia antigua se
encontraban en ese idioma. El dialecto de los carios tiene muchos neologismos y términos que sólo los
familiarizados con la ciencia pueden entender. A los que llevan estudios superiores se les enseña también el
lenguaje común, especialmente para poder estar en contacto con inventores de los gremios sin importar su raza.
Nombres: Los miembros de esta raza tienen nombres muy parecidos a los de los gnomos, sin embargo
suelen usar abreviaturas para referirse entre ellos, ya que valoran la practicidad. Los carios no usan nombres de
clanes sino simples apellidos, que por lo general son patronímicos.
Clases de personaje: Los personajes de esta raza están en contacto con la ciencia y tecnología desde su
nacimiento, y se integran con facilidad a las sociedades de conocimiento científico. La sociedad caria está tan
impregnada de ciencia y tecnología, que casi indefectiblemente se decantan por ser inventores, sobresaliendo
por igual en cualquiera de las áreas de estudio de la ciencia. Aunque nada impide a un cario tomar otra clase de
personaje diferente, es extremadamente raro encontrar a un cario aventurero que no sea un mecanotecna.
Aventureros: La mayoría de estos seres pasan toda su vida en sus territorios confortablemente, pero otros
son valientes y ambiciosos y se interesan por investigar y conocer el mundo exterior. Dentro de las
comunidades carias se dan fuertes apoyos a los exploradores, a quienes llaman “expedicionistas”.
Otros son sobrevivientes de catástrofes o ataques que sufrieron caravanas de colonos, o que simplemente se
extraviaron. A pesar de sus tragedias, un cario es capaz de salir adelante y en ocasiones se sienten estimulados
por su repentina independencia, por lo que es común que se vuelvan intrépidos y se alíen a grupos de
aventureros. Independientemente de su origen, lo más normal es que un cario termine afiliándose al Gremio de
inventores y convirtiéndose en agente cumpliendo misiones para éste de cuando en cuando.

Tratos raciales de los carios.


 +2 Inteligencia, +1 Constitución, -2 Fuerza. Los carios son muy listos y tienen una complexión recia,
aunque no tanto como la de los gnomos. Por su cuerpo pequeño, no son tan fuertes como otras criaturas.
 La velocidad táctica terrestre de un cario es de 20’.
 Memoria visual (Ex): Los carios tienen una memoria visual envidiable. Si observan el plano de una
máquina, la fórmula o receta de una sustancia durante un total de minutos igual al nivel de una máquina x 4,
jamás lo olvidarán. Esto les ha ayudado a guardar algunos de sus secretos a salvo, y a transmitir sus
conocimientos.
 Familiarizado con la tecnología: Los carios están familiarizados con el uso de tecnologías. Reciben un
bonificador +2 en todas sus pruebas de Conocimiento de mecanismos, Saber (Mecanotecnia, alquimia y
herrería) y Usar máquina.
 Conocimiento expandido: Los carios inventores cuentan con mayores conocimientos científicos que
cualquier otra raza, y aprenden un poco de cada ciencia. Todo cario inventor cuenta con esta dote
automáticamente.
 Máquinas de aventura: Todo cario aventurero inicia su aventura con dos máquinas (o sustancias) de
nivel 1, con las cuales tienen competencia automática. Los carios rara vez abandonan sus artefactos y siempre
confían en ellos como protección al iniciar su aventura.
 Penalizador -2 a todas las tiradas de Conocimiento de conjuros, Saber (arcano) y Usar objeto mágico. La
sociedad caria tiene escasa cultura respecto a la magia, y los carios son reacios a aprenderla.
 Penalizador -1 a todas las tiradas de salvación contra conjuros. Los carios desconocen los conjuros y a
menudo no saben cómo reaccionar ante éstos.
 Idiomas automáticos: Gnomo y común. Idiomas adicionales: Enano, Infracomún, Élfico, Atlante.
 Clase predilecta: Inventor. Los carios están en contacto con la ciencia y tecnología desde su
nacimiento, y se integran con facilidad a las sociedades de conocimiento científico.

ERROS
Los erros son una civilización militar de habitantes de los desiertos, guerreros que sobreviven sostenidos
por su fuerza de voluntad. Estos orgullosos seres tienen la misión de hacer de sus áridas tierras un paraíso donde
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reine el orden y la fuerza de la razón. Caracterizados por rendir tributo a los ancestros que les brindaron la luz
de la ciencia, la disciplina y la tecnología, los erros se lanzan a defender esos valores y morirán antes que
abandonar su sueño.
Personalidad: Para un erro el deber, la familia y la tradición son los pilares de su vida, y buscan ante todo
servir a su pueblo. Son previsores, disciplinados y sumamente ordenados. Tienen un punto de vista objetivo
sobre la vida, para comunicarse son lacónicos y terminantes, casi usando un código militar, pero en ocasiones
formales y cuando tienen oportunidad de expresarse sobre su misión y sus sueños, resaltan como estupendos
oradores. La obstinación, resistencia y fuerza de voluntad que muestran en cada faceta de su vida son
reconocidas y por esto a veces son tomados por tercos o perfeccionistas, aunque conocen el valor del trabajo en
equipo y terminarán cediendo si consideran que todo contribuye a una causa mayor.
Descripción física: El erro promedio mide poco más de 5' de altura y pesa unas 150 lb. Los varones de esta
raza son de complexión delgada, casi se podría decir escuálida. Las mujeres ("erras") son considerablemente
más altas y robustas, alcanzando hasta los 6' de altura, y unas 180 lb. de peso.
Los miembros de esta raza tienen la tez de un tono rosado intenso, aunque existen tribus con la piel color
salmón o de un naranja pastoso. Su cutis es brillante e irisado; esto se debe a que el cuerpo de los erros tiene un
componente mineral unido a nivel celular, como resultado sus tejidos son duros y resistentes. Se dice que esto
se remonta a los antepasados de esta raza, que solían beber agua con grandes cantidades de minerales disueltos.
La cabeza de los erros es ovalada y alargada hacia el frente, con una superficie casi plana. Tienen el cabello
tan corto que parece estar pegado al cráneo, y normalmente es ondulado, de color negro o amarillo intenso; sólo
las mujeres tienen el cabello castaño o pelirrojo, y les llega hasta los hombros.
Los ojos de estos seres son planos y hundidos, con una pupila oscura rodeada por un aro de color ámbar
eléctrico. Carecen de arrugas y líneas de expresión, tienen las orejas chicas y redondeadas y su nariz es tan
plana que apenas se diferencia de la curva natural de la cara.
Los erros casi nunca se quitan sus armaduras, y éstas se distinguen por sus exóticas formas curveadas. Estos
seres viven hasta 180 años y alcanzan la madurez a los 30, aunque permanecen obligados a un largo periodo de
servicio militar aproximadamente hasta que pasan de los 50.
Relaciones: Los erros llegan a forjar alianzas duraderas con los enanos, ya que coinciden en su código de
honor; sin embargo, si algo cimbra la confianza entre ambos, pueden sencillamente dejar de dirigirse la palabra
por décadas, ya que ambas razas son igual de tercas.
Sienten una admiración por el arte de los elfos y su civilización pacífica, parecida al sueño que ellos quieren
alcanzar; para un erro, conocer a un elfo es un gran honor. Colaboran frecuentemente con humanos, aunque
nunca confíen completamente en ellos, pues ven demasiados vicios e imperfecciones en sus culturas. Estos
seres siempre muestran recelo ante los saomaha ya que a pesar de que necesitan de ellos como comerciantes,
son bastante mañosos. Por lo demás, son parciales hacia los seres de las demás razas, con las cuales intentan ser
justos y apreciar en la medida en que les sean útiles.
Alineamiento: Las sociedades erras son fuertemente legales y se rigen por principios difícilmente flexibles,
aunque casi siempre se guían por la bondad. A pesar de creer en la guerra y la conquista, mantienen una ética de
guerra y ayudan al vencido e incluso aceptan refugiados en sus asentamientos. Los individuos se rigen también
por la dignidad, la compasión y la justicia, por lo que casi siempre son legales buenos o legales neutrales.
A pesar de esto, existen también erros fanáticos con una auténtica sed de sangre y de control, aunque suelen
acabar exiliados. Algunas erras son conocidas por llegar a los extremos de los celos y la mezquindad.
Territorios de los erros: Se dice que lo que para muchas razas representan los mares, para ellos son los
grandes desiertos, de los cuales se consideran dueños y protectores. Aunque éstos tienen poco más que arena, a
través de tecnología extraen de ellos minerales y otros recursos valiosos. Forman sus asentamientos en las
mesetas alrededor de estos terrenos y constantemente están realizando expediciones para expandirse y controlar
los desiertos por entero.
Las ciudades erras están fuertemente orientadas hacia lo militar, al grado que asemejan más a cuarteles,
incluso los domicilios particulares sirven de bastiones de resistencia Sus bases son de una arquitectura
impactante, sus edificios incluyen complejas mezclas de polígonos y son logros técnicos impresionantes.
Las propias características de su raza les dan una resistencia a largos tiempos sin alimento o recursos, por lo
que aparte del comercio con recursos no se dedican a otras actividades salvo el pastoreo. Se caracterizan por
trabajar hábilmente sobre metal sólido, tanto en sus edificios como en artesanías, y el armamento erro es
reconocido por su gran calidad y durabilidad.
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A pesar que aprovechan la tecnología en diversos procedimientos, los erros no son científicos
particularmente brillantes y en su entorno no tienen mucho con lo cual experimentar, por lo que suelen
contactarse con un Gremio de inventores para obtener conocimientos científicos útiles y máquinas avanzadas a
cambio de materia prima y el servicio de sus caballeros iniciados.
Aunque no son dados a las artes, sobresalen en la escultura, en la que muestran toda su sensibilidad e
ilustran la fuerza de los principios de su raza. Estatuas de gobernantes y héroes se encuentran muy seguido en
las calles de la ciudad.
Los erros sólo se sienten a gusto entre su propia gente, y aquellos que llegan a encontrarse en tierras ajenas
pueden ser convictos, perseguidos políticos o criminales. El aislarse de su sociedad casi siempre causa un
profundo cambio en la actitud de un erro, la mayoría dejan la guerra y se desempeñan como artesanos.
Religión: Los erros perciben su vida de acuerdo a los tiempos de la guerra, y se encomiendan a una Triada
de dioses que representan tres etapas de la Guerra: Batalla, Victoria y Conquista. La vida religiosa de los erros
se da principalmente como parte de las ceremonias militares de rutina y se invoca a la sabiduría de los dioses
para la toma de decisiones. Los clérigos de altos rangos son parte de las voces más importantes dentro de los
consejos de guerra.
También dentro de los pueblos erros se adora al dios del justo castigo. Mientras los clérigos de la Triada se
presiden en la lucha bélica bendiciendo a las armadas, los del justo castigo imponen a los prisioneros de guerra.
Un erro tiene un enorme respeto hacia sus dioses, y faltarls al respecto en presencia de un erro, aun si es en lo
más mínimo, prácticamente garantiza un enfrentamiento físico.
Idioma: Los erros hablan común y conocen muchos idiomas nativos para tratar con sus vecinos; cualquier
habitante habla enano, un poco de élfico e incluso gnomo. Las academias erras otorgan gran importancia al
aprendizaje de los idiomas y al estudio de la historia y leyes de estas razas.
Los grandes escolares erros traducen sus narraciones históricas al élfico, sus estudios de ciencia al gnomo y
sus tratados militares al enano, pues ponen a su cultura al mismo nivel que esas. Sólo diplomáticos de las tribus
conocen idiomas como el orco y trasgo, ya que la mayoría prefiere no tratar con estas razas.
Nombres masculinos: Minav, Tepev, Zivad, Deterev, Óvnuv, Zad, Katar.
Nombres femeninos: Yemnenka, Mótved, Mizada, Ánuva, Diva, Zenya.
Nombres familiares: Denavrad, Madveros, Adavra, Zinavros, Mindava, Evedenn.
Clases de personaje: La civilización erra está forjada con base en saberes científicos. Conjuntando esto con
su ideología militar, son estupendos emisarios del poder científico, por lo cual su clase predilecta es caballero
iniciado. También son capaces de sobresalir en cualquiera de las clases marciales, especialmente guerreros o en
las que combinan la habilidad con las armas con una fuente de poder, entre ellas paladines y guerreros
psíquicos, siempre y cuando encuentren una manera de acceder a algunos de estos poderes insólitos, ya que su
cultura está volcada a la mecanotecnia casi por entero.
Se dice que pueden ser buenos monjes, a pesar de que su espíritu es demasiado necio para abrazar por
completo la filosofía monástica. Algunos erros son también inventores, especialmente mecánicos.
Aventureros: Los reinos erros arman caballeros iniciados que sirven al Gremio, y éstos pueden ser
encomendados a misiones diversas, como escoltas, vigilantes o incluso expedicionistas. Cuando estas misiones
se prolongan es muy posible que terminen acompañando a un inventor y a veces una caravana completa de
aventureros en sus misiones.
Para el erro cualquier experiencia es buena si puede traer un conocimiento valioso a su pueblo, por lo que
aprovechan sus aventuras para informarse sobre criaturas insólitas, territorios lejanos y fenómenos naturales.
Para un erro una gran ilusión es regresar a su pueblo y escribir libros detallando todo lo que vio en sus
aventuras. De allí que en muchas ocasiones los grandes héroes erros sean reconocidos por sus logros fuera de la
guerra y no dentro de ella.

Tratos raciales de los erros.


 -2 Fue, +2 Constitución, -2 Sabiduría. Los erros son resistentes y duros como el mineral, pero también
obstinados y necios. A pesar de que pelean con gran pasión, su contextura es enclenque.
 La velocidad táctica terrestre de un erro es de 30’.

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 Armadura natural: El cuerpo de los erros tienen una dureza mineral; obtienen un bonificador +1 a su CA
por armadura natural. A diferencia de otras criaturas, un erro no puede mejorar su armadura natural con
Armadura natural mejorada.
 Brazos escudo: Los brazos de los erros son notablemente duros y resistentes, y hasta cierto punto
insensibles al dolor. Un erro que tenga competencia con escudos puede usar su brazo como si se tratara de un
broquel; esto aumenta su CA a +1 adicional (+2 adicional cuando se usan ambos brazos, es decir cuando no
están portando armas o se encuentren usando solamente un arma ligera en una de sus manos). Esta aptitud no se
apila con bonoficadores al CA por portar un escudo o un conjuro de Escudo.
 Ambidestreza natural (Ex): Los erros son naturalmente ambidiestros, y pueden efectuar ataques con
cualquiera de sus dos manos indistintamente, ya que no tienen una mano torpe. En combate con dos armas, las
dos manos reciben una penalización igual a la del ataque "principal", y siempre se benefician de su bonificador
de Fuerza completo con ambas manos. Además, esta misma facultad les permite reducir en un 15% el tiempo
que les toma ensamblar máquinas a los erros con clases mecanotécnicas.
 Mejora de tejidos (Ex): El mineral que contiene el cuerpo de los erros les permite mejorar sus cuerpos
con la dote mecanotécnica de Mejora de material, aunque sólo con la mitad de éxito de lo normal. Desde
jóvenes, los erros son sometidos a procesos científicos que les otorgan una Mejora de material de la siguiente
lista: Alcalino, cuántico, cálido o gélido. Cualquiera de estas mejoras ofrece una Resistencia a energía de 5, en
vez de 10 como es normal en las mejoras de material. Más adelante, un erro puede mejorar su cuerpo una vez
más empleando una dote, ya sea convirtiendo su mejora adicional en una que les otorgue resistencia a energía
10, o recibiendo en su lugar una Mejora Doble de Material. Por medio de su primera dote, el erro puede obtener
una que le permite efectuar en su cuerpo una mejora de material Sólido, la cual aumenta su CA a 1 punto
adicional, y añadir una mejora adicional convierte esta mejora en una de 2 puntos.
 Respiración mineral (Ex): El mineral de los erros guarda una importante cantidad de oxígeno. Un erro
puede cerrar los poros de su cuerpo y estar sin respirar durante hasta 20 minutos cuando no realiza ningún
ejercicio extenuante (como combatir, correr o nadar) y 10 minutos durante la actividad física; más adelante, se
cuenta como si estuviera conteniendo la respiración (misma regla que para las demás razas). Al terminar este
tiempo, el erro se encuentra fatigado, a menos que haya permanecido sin respirar durante menos de la mitad de
su capacidad total. Antes de poder volver a usar esta aptitud, el erro tiene que haber respirado aire fresco y
limpio durante una hora.
 Aguante: Los erros son conocidos por soportar periodos largos de actividad física. Reciben
gratuitamente la dote de Aguante.
 Bonificador +2 adicional a las tiradas de salvación contra efectos de compulsión. Los erros son
obstinados y su honor no les permite perder su determinación ni control contra nadie.
 Penalizador -2 a Nadar. Para los erros es difícil nadar, pues sus cargas de minerales se sobrecargan de
agua.
 Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Enano, Gigante, Gnomo, Élfico.
 Ajuste de nivel: +1.
 Clase predilecta: Caballero iniciado. La civilización erra está forjada con base en saberes científicos.
Conjuntando esto con su ideología militar, son estupendos emisarios del poder científico.

BARRAS 6: LA TRIADA
La Triada de los erros está conformada por tres dioses, tres caras del ciclo de la guerra:
Men Minadret el Bravo (Men Mi-Na-DRET). Representa la Batalla, el valor, la guerra cruenta y el
derramamiento de sangre. Su símbolo sagrado es una pieza de armadura cubierta de pinchos.
Talpas el Grande (TAL-Pas) representa la Victoria, el sacrificio, la gloria y la recompensa. Su símbolo
sagrado es una pieza de armadura cubierta en oro.
Daldo el Magnánimo (DAL-Do) representa la Conquista, la prosperidad, la reconstrucción y el perdón.
Su símbolo sagrado es una pieza de armadura llana.
La Triada es de alineamiento Legal neutral. Sus dominios son la Guerra, la Ley, la Destrucción y la Fuerza.

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Los erros adoran a la Triada como un todo, pero dependiendo de la situación de su pueblo en el momento,
el clérigo puede cambiar su símbolo sagrado y dominio. Men Minadret está asociado al dominio de la
Destrucción, Talpas al de la Fuerza y Daldo al de la Ley.
Las armas predilectas de la Triada son dos espadas largas gemelas.

FRIL
Los fril son una poderosa tribu de habitantes de las colinas, conocida por la majestuosidad de su físico y sus
costumbres guerreras. Emparentados con los gigantes y los elementales del fuego, heredaron de los primeros su
fuerza y valentía, y de los segundos su carácter ígneo por la vida alegre y cálida. Herederos de una chispa de
fuego psiónico, los fril son temidos por su habilidad con las armas de fuego, y la fuerte unión de su pueblo en
batalla. Los miembros de esta raza son feroces aventureros con un espíritu competitivo a la vez que un sentido
de clan, y no vacilan en enfrentarse a cualquier amenaza para proteger a sus hermanos de sangre.
Personalidad: Los fril se conducen por la vida con orgullo, siempre intentan imponerse y demostrar su
fuerza, no le temen a la muerte ni a usar la violencia. A pesar de esto, son nobles y respetuosos con los débiles,
al grado que pueden pecar de inocentes, rayando en la ingenuidad. Disfrutan lo mismo la pelea y el conflicto
que la celebración y los placeres simples de la vida. Entre la raza hay una sentido tribal de pertenencia, y forjan
lazos fuertes y duraderos entre ellos, que trascienden la distancia. Suelen convertir en sus “hermanos de sangre”
a los grandes amigos que encuentran a lo largo de su vida, sin importar su raza.
Descripción física: Un fril promedio mide unos 6’ de altura y pesa más de 200 lb. El tono de su tez va
desde un pardo bronceado a un rojo intenso. Tienen un físico impresionante, un tórax regio y miembros grandes
y recios. Las mujeres son menos majestuosas que los varones, y sus rasgos carecen de belleza desde el punto de
vista humano.
El rostro de un fril es simétrico, con ojos pequeños y enmarcados en cuencas casi triangulares, rasgos
aquilinos, ojos de un fuerte color miel o castaño, labios anchos y gruesos y una frente plana y amplia. Sus
dientes tienen unos caninos desarrollados.
Tanto varones como mujeres tienen el cabello muy corto, y lo llevan desarreglado. Su pelo es negro o
castaño, aunque existen algunos de pelo rubio o incluso blanco. Los pelirrojos son raros y considerados
protegidos de sus dioses. Tienen poco vello corporal; los machos desarrollan bigote y barba ralas, que en
tiempos de guerra afeitan con fines rituales.
Dentro de sus tribus visten con sencillas ropas de cuero curtido o pieles de animales. Cuando es hora de
batalla, los varones llevan faldones tejidos de fibras vegetales y chalecos especiales con tirantes entretejidos que
sirven de soporte a fardos de pólvora o armas de combate. Los reyes fril y las mujeres pueden usar vestidos de
lujo, elaborados de telas ricas con componentes minerales que les dan una textura pétrea.
Si no mueren en alguna de sus interminables guerras, los fril llegan a vivir hasta 200 años, alcanzando la
madurez después de los 40 años.
Relaciones: Los fril son parecen no distinguir entre razas aun viendo las obvias diferencias –entre enanos,
elfos o humanos, por ejemplo- y son respetuosos con todas ellas, pero su temperamento tiende a ser dominante
cuando se encuentran con individuos fuertes en físico o personalidad, como son los semiorcos y los
semigigantes. Con las razas que están en desventaja física –como medianos, gnomos o incluso elfos-, son en
cambio generosos y protectores.
Tienen una rivalidad acérrima y legendaria con otras razas salvajes, especialmente con los gnolls y los
gigantes de las colinas. Su relación con las criaturas elementales de fuego es complicada y difícilmente
comprensible, los mitos los acercan como descendientes de una misma familia pero con algún altercado que
creó una división irreparable.
Alineamiento: En la sociedad fril se vive con muchas libertades y conviven muchas formas de pensar
diferentes. Esto causa con frecuencia divisiones riñas dentro de las comunidades, aunque siempre olvidan sus
diferencias contra enemigos comunes.
Al aventurarse al mundo exterior, el fril suele relajar sus principios ya que sabe que necesitará volverse
adaptable, por lo que la mayoría de los fril aventureros son de alineamiento neutral. Los fril malos tienen una

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sed de lucha y disfrutan dando golpizas a cualquiera sólo para probar su superioridad. Los fril buenos, por el
contrario, prefieren demostrar su fuerza prestando protección a los demás.
Territorios de los fril: Los fril habitan en las mesetas y a los pies de las montañas verdes, donde instalan
sus tiendas. Sus tribus son seminómadas, migran regularmente y guerrean con grupos vecinos cuando se
terminan los recursos, hay malos tiempos o su población ha crecido. Además de la guerra, se dedican a la caza,
la pesca, el pastoreo y a cuidar de vegetales de temporada. A pesar de ser belicosos, con los visitantes se
comportan amables y hospitalarios.
Un elemento imprescindible para esta raza son las armas de fuego y los explosivos. Por esto, los fril tienen
una tradición de artesanía bastante avanzada, a pesar de ser una civilización tribal. Cerca de las montañas y
arroyos donde viven, se encuentran en busca de minerales para la fabricación de balas, o para refinar en forma
de pólvora y explosivos, que almacenan en cestas textiles y cántaros de barro.
Esta raza está acostumbrada a una vida rural, los fril que viven en tierras ajenas lo hacen normalmente cerca
de pequeños pueblos o villas humanas o medianas, pero rara vez conviven con la población de otras razas, por
saberse diferentes Estos individuos casi siempre son fril exiliados o autoexiliados por algún problema que
tuvieron en su pueblo. Normalmente instalan pequeñas cabañas en los bosques o montes, y se ganan la vida
como montañeses, de vigías o vendiendo productos de la caza o la tala, con un mínimo de vida social.
Religión: Esta raza tiene una religión basada en la guerra, y su dios es Melkat, un extraño ídolo del fuego.
La religión de los fril es primitiva, pero impregna su filosofía en la vida y muchos de los fril buscan respuesta
en ella durante sus momentos más difíciles, a través de retiros a lo salvaje.
Los druidas de las tribus fril se especializan en convocar y efectuar rituales con elementales de fuego,
mientras que los chamanes de Melkat practican una mística que los lleva al borde de la locura y viven separados
del resto de la tribu, apenas avistándose en algunas ceremonias, por lo demás alejados siempre del resto de la
tribu.
Un punto donde los fril muestran su religión es en el diseño de sus armas de fuego, ya que guardan un
origen ritual, y en general las adornadan con imágenes y motivos supersticiosos. Los grandes jefes tienen armas
mágicas, talladas en forma de tótems.
Idioma: Los fril hablan ígnaro y no emplean a menudo la escritura, sino que graban su historia con base en
murales pictóricos y la recuerdan con poemas. También aprenden los idiomas de especies salvajes, ya que están
acostumbrados a tratar con los habitantes de las tierras inhóspitas. Algunos fril, especialmente los más
espirituales, aprenden oralmente idiomas como el silvano y el dracónico, buscando una revelación en el
contacto con estas criaturas.
Nombres masculinos: Teya, Palar, Vinkef, Mitef, Sólom, Kas, Chepa.
Nombres femeninos: Mimbdus, Asama, Móin, Kala, Tipali, Tef.
Nombres de clan: Kirazaj, Vitraza, Nemfalv, Bomkira, Mifalak, Nemdi, Címnod.
Clases de personaje: Muchos de los fril aprovechan su potencial psiónico para convertirse en maestros de
artillería. Además de esa tradición, de sus tribus llegan a desprenderse chamanes, exploradores, druidas e
incluso bárbaros, ninguno de los cuales rehúye al uso del arma de fuego.
Algunos personajes de esta raza llegan a manifestar aptitudes sobrenaturales superiores, siendo los
principales bardos, indómitos e incluso hechiceros.
Aventureros: Los aventureros fril son individuos especiales que se encuentran aburridos en tiempos de paz,
desertores de las guerras o supervivientes de tribus masacradas. El viaje de autodescubrimiento es común entre
los fril, ya que muchos deciden viajar por el mundo buscando emoción, medir sus fuerzas o descargar su furia y
calmar su alma intranquila. A los más inteligentes les interesa conocer lugares lejanos que sólo han conocido en
leyendas.

Tratos raciales de los fril.


 +2 Fue. Los fril están dotados de una musculatura envidiable y son más fuertes que otras razas.
 La velocidad táctica terrestre de un fril es de 30’.
 Competencia con armas de fuego. Todos los fril son competentes con el mosquete y la pistola, tanto su
versión normal como su versión “garrote” (ver más adelante).

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 Analfabetismo: Todos los fril aventureros aprenden a hablar común, pero no a escribir este idioma ni su
idioma racial. Un fril tiene que gastar 2 puntos de habilidad para aprender a leer y escribir todos los idiomas que
conozca.
 Ocaso rojo: Los miembros de esta raza desarrollan una fuerza muscular impresionante durante su etapa
joven y adulta, pero conforme envejecen ésta decrece más rápidamente que la del resto de las criaturas; en
cambio, sus nervios se afinan y su destreza y precisión aumentan. Al alcanzar la mediana edad (55 años) reciben
un penalizador -2 a Fuerza en vez de -1, pero un bonificador adicional +1 a Destreza. Al llegar a la edad Vieja
(82 años) recibe un penalizador adicional a Fuerza de -3, en vez de -2, pero un bonificador adicional +1 a
Destreza. A su edad Venerable (110 años), el fril recibe nuevamente un penalizador -3 a Fuerza, pero su
Destreza no disminuye. Al reducirse su puntuación de Fuerza, un fril no pierde dotes, habilidades u otros rasgos
exclusivos que requieran de esta puntuación de Fuerza, ya que se trata de aptitudes ya aprendidas.
 Competencia con arma garrote: Los fril están entrenados para usar armas de fuego especiales que
carecen de compartimento de pólvora pero pueden usarse como un garrote o un mazo pequeño. Un mosquete
“garrote” inflige cuando usada a dos manos un daño de 1d6 contundente, una pistola “garrote” inflige 1d2.
Estas armas no pueden usarse con ayuda de pólvora, pero son ideales para emplearse por medio de la Chispa
psiónica (ver más adelante).
 Frenesí de guerra (Ex): En medio del combate, los fril pueden entrar en un frenesí que mejora sus
reflejos y los hace sentirse más alerta, como acción gratuita. Suma un bonificador +2 a todos sus ataques a
distancia, pero obtiene un bonificador -2 a CA, durante un total de asaltos igual a 3 + su bonificador de
Constitución. Está aptitud funciona mejor en grupo; cuando un fril está junto a un compañero que se encuentre
combatiendo, su frenesí aumenta en +1 asalto. Si se encuentra cerca de más de un compañero, la duración del
frenesí dura +1 asalto adicional; el número de asaltos adicionales que puede tener es de +3, y para esto necesita
permanecer a una distancia de 30’ o menos de sus aliados de combate.
Al terminar dicho estado, el fril está fatigado y se vuelve incapaz de cargar o correr.
Esta aptitud se puede usar 2 veces/ día. El fril debe descansar un mínimo de 30 minutos entre sus dos usos.
 Chispa psiónica (Sb): Los fril pueden explotar sus sentimientos para usar el poder de su mente en crear
una potente chispa de fuego en algún objeto que sostienen, y se han especializado en enfocar dicho poder en sus
armas de fuego; una vez por asalto, el fril puede disparar un arma de fuego sin necesidad de pólvora, o bien
encender una bomba que esté sosteniendo.
 Bonificador +1 adicional en ataques contra gigantes. Los fril tienen una larga historia de guerra contra
gigantes.
 Bonificador +2 en Montar y Trato con animales. Los fril son domadores natos y usan sus monturas para
la vida diaria.
 Bonificador +2 en Oficio (herbalista) y Sanación. El herbalismo es la medicina tradicional de los fril, y
la mayoría de los miembros de las tribus tienen un conocimiento extensivo de las hierbas medicinales.
 Bonificador +2 en Supervivencia. Los fril son experimentados en sobrevivir en áreas agrestes.
 Bonificador +2 en Artesanía (carpintería, alfarería, costura o cestería). Todo fril es practicante de al
menos una de estas artes manuales.
 Idiomas automáticos: Ígnaro y común. Idiomas adicionales: Gnoll, Gigante, Trasgo, Orco.
 Clase predilecta: Artillero. Tras descubrir su potencial psiónico y aprender a usar armas de fuego,
muchos de los fril se especializaron en formarse como maestros de artillería.

BARRAS 7: MELKAT
Melkat (mel-KAT) es el ídolo de los fril, es neutral. Se trata de una criatura ambigua y vagamente
humanoide, formada por llamas y de sexo indeterminado. Los fril reflexionan en él como el dador de
vida pero también el traedor de desdichas; piensan que controla los ciclos naturales y que su progenie
son los fril, los gigantes y los elementales del fuego. Es visto al mismo tiempo como un ser superior y
como un mal necesario.
Sus dominios son la Guerra, el Fuego, la Fuerza y la Superchería, y su símbolo es un corazón en
llamas. Su arma predilecta es el dardo.

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GRÉMLING
Los grémlings son criaturas trasgoides de personalidad inquieta y motivos incomprensibles. Estos pequeños
seres se encuentran al borde de la locura y la genialidad, ya que a pesar de su sucia y ruidosa apariencia,
guardan en sus mentes planos para todas las maravillas. Chatarreros conocidos por su personalidad compulsiva
y su barata mano de obra, los grémlings son a la vez capaces de arreglar como de estropear cualquier cosa.
Personalidad: Se dice que el cuerpo de un grémling es un reflejo perfecto de su mente. Los grémling son
desordenados e inquietos, y constantemente están cambiando de idea, destruyendo y reconstruyendo cosas.
Aunque la mayoría son muy productivos, otros son miedosos y aprehensivos. A la vez, existe detrás de esa
maraña de locuras una indudable comprensión y genialidad.
Les atrae sobremanera el metal y otros materiales maleables; algunos otros tienen una fascinación insana
hacia ciertos objetos en especial. Los grémlings valoran a sus compañeros de trabajo, ya que prácticamente la
única ocasión que tienen de trabar amistad es durante sus labores, y cualquier persona que les dé ideas nuevas o
simplemente que escuche las suyas es una motivación fuerte en su vida.
Descripción física: Los grémlings son criaturas de tamaño pequeño que se observan encorvadas, 30 lb., y
una altura máxima de poco menos de 3’. La piel de esta raza es de color verde que varía desde vivo a cenizo, a
veces con alguna porción amarillenta, mientras que su carne asemeja a la de los trolls en su textura correosa.
Tiene una nariz achatada, pequeños colmillos y orejas largas, delgadas y puntiagudas; sus vértebras son
sobresalientes y al igual que otros trasgoides tienen garras afiladas en manos y pies.
El físico de cada grémling exagera un rasgo al máximo: un grémling con sobrepeso tendrá una gran barriga
prominente, y uno alto por lo común será larguirucho; los grémlings con fuerza superior al promedio lucen muy
musculosos. Esto es un rasgo de nacimiento, y no necesariamente corresponde a los hábitos de cada grémling.
Sus ojos son rasgados y su pupila sorprendentemente bella, de colores brillantes como naranja, violeta o
verde. Los rasgos de un grémling común son más refinados y parecidos al humano que los de la mayoría de los
trasgoides, pero los grémlings feos son realmente feos.
Tanto machos como hembras grémlings tienen el pelo muy corto; en las hembras, es muy raro que llegue a
alcanzar sus hombros, mientras que hay muchos machos calvos o que cuentan con tan sólo algunos mechones
desarreglados de pelo. Carecen de vello corporal, y el que crece en su cabeza es negro e hirsuto.
Una característica importante de los grémlings son sus manos, de dedos largos y bulbosos que se doblan
como partes de una versátil herramienta. Los grémlings son especialmente hábiles con las manos, ya que se
tratan de artesanos natos.
Los individuos de esta raza se preocupan poco por su apariencia y su vestimenta, y suelen portar alguna
prenda exagerada, por ejemplo unas calzas bombachas, un abrigo extremadamente ancho, o enfatizar su
vestimenta con calzado o sombreros grandes. Esto debido a que valoran la libertad de movimiento por encima
de cualquier lujo, y a que ensucian muy rápidamente la ropa y pocas veces se esfuerzan en encontrar prendas de
su talla. Cargan consigo siempre herramientas y refacciones grasientas, también acosumbran recoger y usar
prendas de otras criaturas que encuentren, e incluso portar objetos de lo más diverso como si fueran ropa.
Los gremlings viven poco y cuando mucho unos 80 años, son considerados adultos a partir de los 14.
Relaciones: Los grémlings no tienen prejuicio ante ninguna raza ni especie de criatura, aunque tampoco
tienen ninguna simpatía especial, ya que la mayoría del tiempo pasan su vida entre su propia progenie. Sin
embargo, prefieren trabajar con las razas industriosas, como los xefes, así como los medianos ya que son tan
traviesos y desordenados como ellos. Adoran a los gnomos, y les gusta la temeridad de los humanos. Sus
relaciones con razas más reservadas como los enanos y elfos son tempestuosas, porque los grémlings no tienen
sentido de la propiedad y el espacio personal; a otras como los orcos, simplemente les desesperan.
Alineamiento: Los grémlings son mañosos; se apropian de lo que no es suyo, vandalizan cualquier lugar
que encuentren, y en ocasiones reaccionan agresivamente. La inmensa mayoría, por no decir todos, son
fuertemente caóticos. Cuando un grémling tiene una obsesión no la abandona, sin importar a quién perjudique,
y usualmente están ocupados en sus propios asuntos y no se preocupan por lo que ocurra a los demás, aunque
sólo algunos buscan directamente dañar a otros.

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Conforme su inteligencia es mayor, son un poco más organizados y reflexivos. Los grémlings buenos son
industriosos y entusiastas. Aquellos malignos no tienen ningún límite en sus obsesiones, y no distinguen entre
modificar y destruir objetos o criaturas, algunos obtienen un placer auténtico en el dolor de los demás.
Territorios de los grémlings: Las cunas grémling se forman en yermos y sitios montañosos cercanos a
vetas minerales, y también ocupan ruinas de otras civilizaciones. Su entusiasmo por el metal les lleva a excavar
minas hasta desecar la tierra. Con los metales que obtienen, construyen artefactos y útiles que les sirven
temporalmente, y los cuales siempre reciclan pasado un poco de tiempo. Al terminar, cargan sus herramientas y
pilas de chatarra y se mudan hacia otro lugar en busca de más material, en grandes peregrinaciones. En
ocasiones, un grupo de grémlings encuentra un buen sitio con cierta profundidad, o alguna oquedad cerca de
una caverna, y forman las llamadas “trincheras grémling”, que son literalmente un depósito de chatarra, en
donde viven muy a su gusto.
La sociedad grémling no es ni de lejos organizada y carece de una cultura o instituciones, por lo que es
normal que una población se desbande y se formen grupos pequeños que toman sus propios rumbos. Aunque los
grémlings muy rara vez hacen una guerra por territorio (y es casi imposible predecir cuándo decidirán esto), las
batallas que libran estas criaturas por el territorio son asombrosas, ya que se organizan rápidamente y guiados
por sus técnicos crean con velocidad fantástica una gran cantidad de armas para defenderse.
Estos seres suelen encontrarse también en tierras ajenas, muchas veces los sobrevivientes de
enfrentamientos piden piedad a otras razas de criaturas y éstos les dejan vivir junto a ellos viendo la utilidad de
su inteligencia. También se instalan en las afueras de ciudades, donde abunda la basura y desperdicios. Existen
también grupos de grémlings que laboran en talleres en grandes ciudades, y aunque no son famosos por su
limpieza sino por su rapidez y precios baratos, trabajar representa un agradable y sencillo estilo de vida para
ellos.
Religión: Los grémlings carecen de un culto organizado y una religión, ya que su ansia desmedida se haya
solamente en el ambiente físico. Se dice que la adoración de estas criaturas se encuentra en los objetos
materiales que coleccionan, y no es raro que un grémling le rinda culto a uno de sus objetos más preciosos de la
misma forma que otros admiran a una deidad.
Idioma: Estas criaturas hablan la lengua trasga, y en ocasiones aprenden el idioma de las razas de las rocas,
cuando requieren de negociar. Por sus constantes combates con los orcos, muchos grémlings conocen ese
idioma.
Nombres masculinos: Biggs, Perk, Jush, Kolt, Mut, Tank, Mac, Nedd.
Nombres femeninos: Anni, Sil, Pai, Nana, Zeza, Kish, Poppa, Momo.
Apodos: Los Grémlings suelen referirse entre ellos por medio de apodos, para apresurar sus labores de
construcción y combatir la redundancia de nombres. Ejemplos de ellos son “orejaspardas”, “frentebarril”,
“dedoslargos”, “rabocre”, “panzaancha”, “piesplanos”, “ojosgrandes”, “nariganchudo”.
Clases de personaje: Los grémlings son seres muy intuitivos y dan lugar a técnicos sobresalientes. A pesar
de ser bastante inteligentes, muy pocos tienen la disciplina para convertirse en un inventor. Gracias a su
destreza y malicia, los grémlings pícaros también son comunes, e incluso hay algunos pistoleros grémlings.
Aventureros: A pesar de que viven muy a gusto entre los suyos, la obsesión de un grémling no tiene
límites, y cuando algo llama su atención, lo dejan todo para ir a buscarlo. Usualmente esto son riquezas y
objetos interesantes, pero el sentirse en deuda con otra persona puede ser también un gran motivo para que un
grémling se una a una caravana de aventureros.

Tratos raciales de los grémlings.


 Subtipo trasgoide. Los grémlings forman parte de la familia de los trasgos.
 Tamaño Pequeño. Como criaturas pequeñas, los grémlings obtienen todas sus ventajas y desventajas.
 Armadura natural. Un grémling tiene un bonificador +1 a la armadura natural, por su correosa piel.
 -2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabiduría. Como criaturas pequeñas, los grémlings no son
muy fuertes pero sí muy hábiles para las labores manuales. A pesar de ser muy listos, también son muy poco
sensatos.
 La velocidad táctica terrestre de un grémling es de 30’.
 Arma natural: garras. Los grémlings cuentan con garras afiladas como armas naturales, las cuales
infligen 1d2 puntos de daño.

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 Deconstrucción (Ex): Todo grémling es especialista en destruir y estropear objetos. Como acción de
ataque completo, cuando un grémling ataca un objeto, puede efectuarle +1d6 puntos de daño adicional. Además
de eso, esta aptitud puede funcionar como el rasgo de clase del mecánico cuando atacan a constructos.
 Mano herramienta (Ex): Los grémlings tienen dedos largos y nudillos fuertes, sus manos pueden suplir
cualquier clase de herramienta de artesano básica. Estos personajes pueden también emplear su mano en vez de
una herramienta cuando usan su aptitud de Deconstrucción, pero sin una herramienta son incapaces de separar
partes del cuerpo de constructos.
 Auxiliar en laboratorio (Mm): Los grémlings pueden servir como asistentes de laboratorio en artefactos
de cualquier nivel, como si fueran técnicos, siempre que estén siendo asesorados por un inventor (o técnico,
según sea el caso). 1 grémling puede construir un implemento o máquina de cualquier área de nivel 1 mientras
cuente con los planos o receta y/o sea asesorado por un inventor o técnico (según sea el caso). Si más grémlings
se reúnen pueden elaborar máquinas de hasta nivel 4, e implementos de hasta nivel 6. Se requiere un número
total de grémlings igual al nivel del artefacto para poder comenzar a construirlo; cuando se reúnen ese número,
fabricarán el artefacto en el mismo tiempo que tardaría un técnico o inventor.
Mientras más grémlings se reúnan, pueden apresurar el tiempo de trabajo; cada grémling aportará velocidad
adicional; si reúne el doble de grémlings de lo necesario, el artefacto tomará tan sólo 50% del tiempo en
elaborarse. Aun si se reúne menos del doble, el tiempo de elaboración se reduce; para saber en cuánto, calcula
un porcentaje. Si se reúne el triple de grémlings de lo necesario, el tiempo de elaboración se reduce en 75%.
Recuerda que la aptitud auxiliar en laboratorio se puede usar en conjunto al trabajo de un técnico, y el
tiempo de trabajo realizado se apila.
 Manitas en grupo (Mm): Todo grémling cuenta con algo de habilidad técnica, y cuando trabajan juntos
son capaces de armar objetos en forma intuitiva. Incluso si no son técnicos o no tienen conocimientos de
técnica, cuando dos grémlings se reúnen pueden crear cualquier implemento improvisado de técnico de nivel 1;
cuando son cuatro grémlings, pueden crear un implemento improvisado de hasta nivel 2. Además de eso, por
cada grémling adicional que se sume es capaz de añadir un aditamento al implemento (máximo 3). Un grémling
con puntuación de inteligencia menor a 10 no puede participar en esta dinámica.
Cuando más de dos grémlings se alían, obtiene un bonificador +5 adicional en cualquier artesanía que
realicen en grupo.
 Bonificador +2 en Buscar, Esconderse y Tasación. Los grémlings son especiales en buscar y atesorar
objetos preciosos y útiles.
 Idiomas automáticos: Trasgo y Común. Idiomas adicionales: Orco, Gnomo, Gnoll, Enano.
 Clase predilecta: Técnico. La capacidad de elaborar y combinar piezas de tecnología basadas en
principios simples es innata en los grémlings.

PALASI
Distinguidos a dondequiera que vayan, por su tranquilidad y su caminar, los palasi son seres misteriosos que
vagan por el mundo en busca de iluminación. Esta antigua raza de seres benévolos, cuyas ansias por comprender
el mundo en su inmensidad trascienden los límites físicos, discurre entre las ruinas de la historia, buscando los
secretos sobre su propio origen.
Personalidad: Los palasi son pacíficos, empáticos y generosos. Siempre tienen en su rostro una expresión ya
sea de curiosidad, o de benevolente calma. Evitan el conflicto, no buscan imponer una opinión ni cambiar la de
los demás, sino ayudar a los demás a reflexionar y a estar seguros de lo que quieren. Intentan apreciar a todos por
igual, pero nunca se apegan demasiado a otras personas. Por estas razones algunos los acusan de poco decididos
o incluso, hipócritas.
Descripción física: El palasi promedio es alto y esbelto, alcanzando alrededor de 5’ de altura, y con un peso
de entre 80 y 100 libras. Sus extremidades son largas y delgadas. Sus cuerpos son espigados, ni los hombres ni
las mujeres desarrollan una gran musculatura ni atributos femeninos muy desarrollados.
La piel de estas raza es oscura, con tonos que van desde el arena, el aceituna a colores bronce, intensamente
morenos, color de adobe o tez negra. El pelo es un tono más oscuro que la piel, y puede ser lacio o esponjado
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como con estática. Los palasi tienen rasgos que recuerdan a los de las fatas, los ojos grandes y redondos, al igual
que su rostro. La tez es muy lisa y prácticamente carente de imperfecciones o arrugas.
La característica más peculiar de estos seres son dos protuberancias metálicas, semejantes a antenas, que les
crecen tras la sien y se prolongan por encima de cabeza.
Aunque no se sabe mucho sobre estas criaturas, se cree que un palasi puede llegar a vivir más de 500 años.
Relaciones: Los palasi miran más allá de las apariencias. Esta raza no siente predilección ni odio por
ninguna especie de criatura, y aunque saben discernir cuáles pueden dar problemas, se guardan a sí mismos de
prejuicios. Sólo las razas malignas, como los trasgos y los orcos, aborrecen a los palasi, ya que no los
comprenden y les hacen ver su propia insensatez. La presencia conciliadora de los palasi es muy bienvenida por
comunidades en desarrollo de razas como los erros o los xefes.
Alineamiento: La gran mayoría de estas criaturas, por no asegurar que todas, son buenas. No toleran el
sufrimiento y hacen todo lo posible por paliarlo. Rara vez son indiferentes hacia algo, y evitan la violencia, pero
también son capaces de que ésta se vuelva hacia quienes la producen. Su forma de vida errante les hace darle
poca importancia a los conceptos de la ley o de la libertad así que generalmente son de alineamiento neutral
bueno.
Territorios de los palasi: Los palasi no habitan en grupos. De hecho, el origen de estes seres es
desconocido, probablemente incluso para ellos, es muy raro ver que dos palasi se encuentren y no se sabe la
manera en que se reproducen. Algunos especulan que provienen de otro plano, y para los palasi mismos es difícil
determinar de dónde provienen y cómo y cuándo empezaron a existir.
No obstante, la cultura palasi se encuentra alrededor de todo el mundo. En lugares remotos se encuentran
enigmáticos círculos de arquitectura monumental, que algunos creen son centros ceremoniales de su raza. En
otros hay escondidos secretos de la mente y la ciencia que solamente otro palasi es capaz de encontrar. Gran
parte de la cultura de esta raza es la de la búsqueda, y sus miembros viajan buscando las pistas que los lleven a
conectarse con los suyos, y así al mismo tiempo ordenar el mundo en su mente.
Religión: El misticismo es una forma de vida para los palasi, aunque prefieren buscar su propia filosofía a
abocarse a la adoración de un dios, sus tradiciones contienen una serie de preceptos célebres que enfatizan la
importancia de lograr un cambio en el mundo.
Idioma: Estas criaturas hablan en idioma silvano, se cree que por una conexión mística con la naturaleza. El
palasi no es adepto a aprender muchos idiomas, y hablará generalmente en la lengua común para darse a
entender, o lo hará a través del tono melodioso de su voz y gestos y movimientos gráciles. Sin embargo, en sus
viajes no podrán evitar aprender cuando menos unas cuantas palabras de otras lenguas. Muchos ni siquiera se
sienten tentados a aprender a leer y escribir.
Nombres: Los miembros de esta raza no dan importancia a recordar apellidos, y lo normal es que tengan uno
o dos nombres, que expresan a menudo algún paisaje de la naturaleza.
Nombres masculinos: Dorshmare, Shemi, Makushde, Palán, Mólessi, Elkeldión, Sabrath, Éspigon,
Parassassi.
Nombres femeninos: Asasraz, Alana, Azora, Sibia, Úlvina, Cié’lle, Ophona, Agráss, Esphílera, Crassa,
Dióne.
Clases de personaje: Los miembros de esta raza tienen una conexión psíquica con las energías de la
naturaleza, y para ellos es natural ordenar éstas a través de artes tanto mentales como científicas. La clase
predilecta de los palasi es el hermetista. Algunos palasi sobresalen como psiónicos puros, en casos más raros
buscan las respuestas dentro de sí mismos volviéndose monjes. Aunque pueden ser muy buenos técnicos,
generalmente la ciencia pura y sin comunión, no los satisface. Unos cuantos incluso llegan a tomar niveles de
clases de personaje ligadas a la naturaleza o la vida misma, como druida o bardo.
Aventureros: La mayoría de los palasi pasa toda su vida en busca de su conexión con una civilización
perdida, o una gran revelación. Por tal motivo, emprenden largos viajes atraídos por sitios con altas
concentraciones de energía mental. En su itinerario se encuentran ruinas de viejas civilizaciones, y monumentos
místicos, por lo que no es nada raro que en el camino adquieran compañeros de viaje, y en ocasiones formen
auténticas amistades que los lleven a través de nuevos caminos.

Rasgos raciales de los mettrones.


 Tamaño Mediano.
 Modificadores de característica: +4 Inteligencia. Los mettrones tienen una mente brillante.
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 Talento salvaje (Ps): Todos los mettrones tienen una mente despierta y preparada para las artes
psiónicas.
 Detectar máquinas (Mt): Un mettrón tiene una aptitud natural de tecnopatía, con la cual es capaz de
detectar cualquier máquina compleja a su alrededor, incluso si está oculta. Esta aptitud funciona como un sexto
sentido que se activa cuando el mettrón se encuentra a 50’ de una máquina. Concentrándose durante un asalto
completo, el mettrón es capaz de señalar la localización exacta y el tamaño o dimensiones de la máquina.
 Psyké (Ps): Un mettrón puede extender sus sentidos a través del psyké, un desdoblamiento de su mente
que toma la forma de una pequeña figura alada. Realizar una excursión psyké toma una acción de asalto
completo, y requiere toda la atención del mettrón, quien verá, escuchará y percibirá olores y sensaciones a través
del psyké, y no podrá moverse ni realizar ninguna acción mientras tenga a éste desplegado.
Desde el mismo asalto en que el mettrón despliega a su psyké, el mettrón cederá sus acciones a éste, por lo
que ejecutará instantáneamente sus acciones de movimiento y estándar a través de él. Utilizar un psyké gasta un
número de puntos de poder por asalto igual a la mitad de los dados de golpe del mettrón al cual pertenece
(minímo 1).
El psyké es una criatura de tamaño Diminuto, incorpórea y cuenta con las mismas tiradas de salvación del
mettrón. Aunque el psyké no puede interactuar directamente con objetos, el mettrón puede lanzar poderes
psiónicos o incluso conjuros a través de él. Este fragmento mental es una extensión de la criatura, por lo que
cualquier conjuro o poder (por ejemplo, un conjuro de Curar heridas menores o uno de Veneno) dirigido hacia el
psyké afecta a su mettrón en lugar de a éste, por lo que éste deberá efectuar tiradas de salvación o sufrir los
efectos, en caso de ser necesario.
El psyké no puede ser atacado por medios físicos, ni siquiera por energías naturales, pero sí a través de
medios sobrenaturales, como magia o psiónica, independientemente del plano desde el que sean lanzados. Los
puntos de daño que se inflijan a un psyké llegan al mettrón en forma de daño no letal, y usualmente después de
este daño el psyké se desvanece, pero el mettrón puede elegir impedirlo, efectuando una tirada de Concentración
igual a 10 + el daño recibido. De forma contraria, si el cuerpo de un mettrón es herido cuando éste realiza una
excursión psyké, éste deberá efectuar una tirada de Concentración igual a 10 + el daño recibido si desea evitar
volver a su cuerpo.
Un psyké es también capaz de viajar a través de ondas o frecuencias, de esta forma acortando distancias y
llegando a donde los sentidos de un palasi solo no podrían. Un psyké que entre en contacto con cualquier
tecnología de comunicación se puede transportar directamente a cualquier terminal a donde ésta se dirija, y el
mettrón podrá ver, sentir y escuchar tal cual se encontrara a dicha distancia. De la misma forma, un psyké puede
sondear a través de portales planares o dimensionales.
Alimentar máquina (Mt): Un psyké también puede utilizarse para proveer de energía a una máquina. Para
esto, el mettrón tiene que alcanzar la máquina con su psyké, y concentrarse. Con su solo esfuerzo mental el
mettrón puede echar a andar cualquier máquina que funcione a través de motor, baterías, generadores o incluso
fuerza mecánica, aunque esto resulta agotador para el mettrón.
Un mettrón puede echar a andar de forma continuada cualquier máquina creada para un personaje de tamaño
Mediano (incluso a armas que se emplean a dos manos), durante un total de asaltos igual a sus Dados de Golpe;
después de hacerlo durante la mitad de éstos, termina agotado, y luego de éstos, exhausto. El palasi puede intentar
echar a andar una máquina de tamaño mayor, pero esto resulta aún más cansado; echar a andar una máquina de
tamaño Grande (como un pseudomélef) agotará su resistencia en la mitad del tiempo que una normal, o una de
tamaño Enorme en un cuarto del tiempo que una máquina de tamaño Mediano.
Mentergía psyké (Mt): Un palasi que sepa construir máquinas puede enlazar a su psyké de una forma
continuada a una de ellas, eliminando la necesidad de concentrarse. Para esto, el palasi tiene que alcanzar la
máquina con su psyké, y dejar su poder fluir libremente dentro de ella, incluso si no es él quien la está usando.
Efectuando esta maniobra, el palasi puede estar alimentando la máquina con su poder mental y al mismo tiempo
realizar acciones normalmente, pero durante el tiempo que su psyké permanezca fusionado con la máquina, no
podrá usar ningún poder ni aptitud psiónica.
A través del gasto de 1 punto de poder por nivel de la máquina, el palasi puede dar energía suficiente a la
máquina con que ha fusionado su psyké para funcionar durante un asalto o efecutar un ataque. Los palasi con
niveles de hermetista pueden usar esta aptitud natural en combinación con su aptitud de Mentergía para potenciar

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el uso de máquinas que ellos no se encuentren empleando, aplicando mejoras diversas incluso, siempre que
conozcan cómo realizar esas mejoras.
 Clase predilecta: Hermetista. Los palasi son naturalmente psiónicos, y por medio del hermetismo
aprovechan sus habilidades innatas y conocimientos.
 Ajuste de nivel: +2.

SAOMAHA

Los saomaha son seres extraplanarios que predominan en El Saoma, un reino con leyes físicas relativamente
estables colindante con el Limbo, donde se originan y concurren las propiedades de las sustancias. Estas criaturas
han sido bendecidas por el caos con una magia de transmutación que les permite alterar las sustancias a su
voluntad. Los saomaha se encuentran en una guerra continua por el dominio de sus territorios en contra de otras
criaturas, y determinados a aprender a explotar sus habilidades, constantemente viajan al plano material para
comprender la naturaleza de sus sustancias y usarlas para apoyar a su pueblo en las guerras.
Personalidad: Habiendo venido de un plano donde la competencia es constante y la supervivencia difícil,
estos seres se caracterizan por una visión cínica del mundo y una personalidad sarcástica impregnada de humor
negro. Dentro de su plano son laboriosos y valientes, con un fuerte sentido de unidad, pero cuando viajan al
plano material casi siempre se vuelven egoístas, preocupados ante todo por acumular riquezas aun si es a
expensas de otros. Esto no quiere decir que los saomaha sean malvados, pero sí que intentan sacar el mayor
provecho de toda situación; por el lado bueno, se trata de criaturas optimistas que siempre buscan la forma de
salir adelante.
Descripción física: Tanto por su personalidad como por su apariencia, los saomaha son a menudo vistos casi
como diablos. Los saomaha lucen como seres extremadamente flacos, con los brazos excepcionalmente largos y
delgados y dedos bulbosos con gruesas uñas. Sus piernas son largas de igual manera, y los huesos de sus rodillas
sobresalen y se prolongan hacia arriba como una estaca. Sus rostros son demacrados y angulosos, con una
quijada larga de la que normalmente se desprende una barba rala, y su sonrisa es amplia y siniestra. Poseen
también dos pequeños cuernos óseos en la parte superior de frente.
Los miembros de esta raza tienen la piel correosa y de una textura similar a la de la goma, que luce como si
estuviera quemada por encima. El color de piel de estos seres puede ser ambarino, rojizo, azulado o verdiazul, y
en las arrugas parecidas a quemaduras puede llegar a ser traslúcida en algunos sitios. Aunque está muy extendida
la creencia de que el color de piel de los saomaha va alineado con su afinidad química, esto no es cierto. El vello
de estas criaturas es de color castaño, aunque a veces relumbra como el cobre, y tienen bastante en los brazos,
piernas y pecho. El cabello de los saomaha es oscuro y espeso, los varones casi siempre dejan su vello facial
crecer y usan barbas de candado, aunque muy rara vez les crece bigote. En el caso de las mujeres es más grueso y
llega a crecer hasta a media espalda.
Los saomaha son austeros en su vestir, y usan ropa cómoda para su trabajo. Le dan un importante espacio al
cuidado personal y siempre se manejan con pulcritud en su ropa, peinado, etcétera. También les gusta usar gemas
y metales preciosos, aretes y perforaciones doradas en orejas y rostro.
Relaciones: En El Saoma, los saomaha son eternos enemigos de los sapos del caos, que a menudo cruzan
hacia su plano. Aunque rara vez alcanzan las zonas donde viven otras razas predominantes del Limbo, guardan
una profunda rivalidad con otros habitantes de dicho plano: Los monjes psiónicos, con quienes se enfrascan en
guerrillas para arrebatarse los territorios y bases de que se adueñan. Como dentro de su plano natal no cuentan
con razas aliadas, los saomaha cuentan con un fuerte sentido de unión entre los de su propia raza.
En el plano material, se sienten superiores en inteligencia y poder a la gran mayoría de las razas salvajes.
Detestan a las razas con grandes ambiciones y que dominan reinos en el plano material; se celan mucho de los
humanos, con los que siempre discuten. En general, hay una relación de antipatía entre los elfos y los saomaha,
debida al gusto por la paz y la armonía de los primeros, la cual los saomaha rara vez experimentan en su plano
natal. Sin embargo, los saomaha llegan a ser muy amigos de los medianos, xefes y gnomos, debido a que
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comparten con los primeros su espíritu de pillaje, con los segundos su enfoque en la practicidad, y con los
últimos su optimismo.
Razas como los atlantes y enanos consideran a los saomaha una raza indeseable, al prejuiciarla como
codiciosa y estafadores, aunque algunos piensan que sólo los envidian por su astucia. Los grupos de saomaha
llegan a formar una parte muy importante en los asentamientos de los erros, debido a que el carácter práctico de
estos seres les abre las puertas a una mejor administración de sus recursos y finanzas, aunque no es raro que
encuentren una forma de beneficiarse de forma deshonesta una vez que se encuentran inmersos en los negocios.
Alineamiento: Los miembros de esta raza son normalmente de alineamiento neutral, debido a que actúan
según su conveniencia: se ponen del lado de la ley cuando hacen contratos, pero no respetan sus compromisos
cuando la otra opción ofrece una recompensa grande. A pesar de que daría la impresión de ser caóticos, son
muy raros los individuos que recurren al robo, en vez de eso valiéndose de su astucia en tecnicismos legales
para hacerse de riquezas. No obstante todo esto, muy pocos saomaha son verdaderamente malvados y rara vez
dejan a sus víctimas en una situación verdaderamente difícil. A pesar de que es rara su generosidad, los
miembros de esta raza llegan a compadecerse de las criaturas en situación de miseria, y pueden efectuar actos de
bondad para proteger a otros.
Territorios de los saomaha: Los saomaha son nativos del Saoma, un plano situado en el fondo los
territorios del Limbo, donde la gravedad es objetiva y el cielo es una barrera surcada por diferentes y peligrosas
sustancias. Sobre los suelos marmóleos (llamados “El Saoma Inferior”) que su dios creó para ellos, la única
sustancia que se puede encontrar es el manaq, un compuesto simple del que se alimentan los seres de esta raza.
La otra virtud del manaq es que es una sustancia fácilmente transmutable, por lo que es la materia prima para
todas las actividades de los saomaha, desde fabricar ropa hasta material de construcción. Sus principales
ocupaciones en su plano son defender su reino, ya que las criaturas del Limbo tienen la ambición de invadir el
Saoma y sumergirlo en el caos, y de igual forma encabezan frecuentes excursiones al Limbo para aniquilar
poblaciones enemigas cercanas a la barrera. Por esta razón, existen también algunos dominios saomaha
diseminados por el Limbo. Luego de prepararse con conocimientos para salir a batalla, los saomaha ascienden a
través de la capa de gravedad subjetiva hasta atravesar la peligrosa barrera química (‘El Saoma Superior’), para
sostener guerras en el Limbo contra sus enemigos, empleando las sustancias que transmutaron.
Debido a que la variedad de sustancias dentro del Saoma es limitada, muchos saomaha son enviados hacia
el plano material para que estudien las que allí encuentran. Pero estos viajes de estudio pueden llegar a durar
mucho tiempo, y son muchos los personajes de esta raza que deciden quedarse en el plano material para trabajar
y obtener riquezas (las cuales, según dicen, servirán de fondos para la guerra cuando les toque regresar a su
plano). Debido a esto, existen también saomaha nacidos en el plano material.
Normalmente autosuficientes, los saomaha del plano material habitan en valles, desiertos y costas,
principalmente en aquellos puestos donde existe tránsito de personas y comercio. Gracias a su aptitud de
transmutación, la mayor parte de los personajes de esta raza se desempeña como químicos, alquimistas o
fabricantes de géneros, y al encontrar mejores condiciones de vida en el plano material que en El Saoma, son
muy dedicados al trabajo manual y la fabricación de productos. Para un saomaha el estudio es muy importante,
y a toda costa buscan tratados sobre sustancias y procedimientos químicos que estudiar, ya que esto les abre las
puertas a transmutar una mayor variedad de productos; por eso, los miembros de esta raza siempre tienen la
mira en viajar a las grandes ciudades donde puedan ampliar sus conocimientos.
La mayoría son muy astutos y de la simple fabricación pasan pronto a descifrar las argucias del intercambio
comercial, convirtiéndose tarde o temprano en influyentes empresarios e inversionistas. Aunque pueden llegar a
ocupar puestos importantes en la economía de una ciudad, casi siempre existe desconfianza hacia estos seres
extraplanarios.
Religión: Los saomaha veneran a Sao, su legendario antecesor, que dominaba los poderes de la mente y la
química, y que creó el Saoma en el fondo del Limbo para proteger a su prole. Pese a que se dice que El Saoma
es su sitio de residencia, su influencia está totalmente ausente en el plano desde que los saomaha tienen
memoria, salvo por las acciones de los clérigos que lo representan. La mayoría de la población lo imagina
solamente como a un héroe legendario o antiguo gobernante, y aunque no son comunes quienes le tienen como
a un auténtico Dios, se le guarda un inmenso respeto. Los saomaha del plano material abandonan su fervor
original después de alejarse de la comunidad por un breve tiempo.
Idioma: Los saomaha hablan su propio idioma, el vibrante sao, que cuenta con su propio alfabeto. Los
saomaha cultivan una suerte de poesía sensualista, basada en extensas descripciones, en ocasiones con toques de
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humor negro, y una oratoria acorde es muy cultivada. Los individuos de esta raza suelen recitar versos de forma
cotidiana, en consonancia con su estado de ánimo. Los saomaha también conocen el idioma de los sapos del
limbo, de los monjes psiónicos y los guerreros astrales.
Nombres: Los varones saomaha reciben un nombre y un honorífico que depende del rango y ocupación
militar de su familia, los cuales usualmente se pronuncian juntos (por ejemplo, Nesh’yidashaada, significa:
“Nesh, de los tesoreros”). Los saomaha del plano material ocultan su apelativo, al no considerarlo relevante. Las
mujeres sólo cuentan con un nombre, e identifican su procedencia familiar mencionando el nombre y honorífico
de su padre (usualmente es suficiente para identificar su procedencia y posición social). Entre dos saomaha que
se encuentran en el plano material, increpar al otro por su apellido es considerado algo sumamente agresivo.
Nombres masculinos: Asush, Niber, Nesh, Grashu, Menar, Yedaga, Merish, Nonsush, Marmo.
Apelativos: ‘marradelth, ‘surshappaal, ’yidashaada, ’thoshodorreth, ’basusheri, ’korrish, ’zadapaliddash,
’vilyadamidishadi, ’idikkashathzzan.
Nombres femeninos: Yola, Lindel, Merata, Omaha, Neri, Ukama, Salom, Criptis, Damí, Rebi, Saramme.
Clases de personaje: Dentro de su plano, existe un nutrido grupo de saomaha que se dedican a oficios
religiosos, ya que el poder divino es necesario para abrir los portales que permiten a los saomaha transportarse
al plano material. Muchos aventureros de esta raza son clérigos, y muchos miembros de esta clase hacen acto de
presencia en el plano material para coordinar las festividades y donativos de los saomaha inmigrantes, aunque
tampoco es raro que se vayan de aventureros a la menor excusa.
En el plano material, los personajes de esta raza requieren de los sólidos conocimientos sobre química que
esta clase de personaje les otorga, para mejorar sus posibilidades y aptitudes de transmutación de sustancias.
Aunque la mayoría de los saomaha del plano material se desempeñan como químicos, otros a su llegada se
fascinan de los poderes arcanos, y se convierten en alquimistas, magos o brujos. Curiosamente, existen también
aventureros saomaha que no cuentan con clases de personaje, sino que se valen únicamente de su astucia para
sobrevivir, como diplomáticos, mercaderes o cambistas.
Aventureros: La mayoría de los saomaha aventureros se originaron cuando en su juventud, cuando en su
juventud fueron enviados al plano material a alejados monasterios y laboratorios donde aprenden los secretos de
la química. Aunque la mayoría de las veces llegan enviados en grupo, por una u otra razón algunos son
enviados solos, se pierden en el viaje o escapan, guiados a menudo por el deseo de riqueza, aventura o
exploración de este plano. Salvo en temporadas en que la situación es muy difícil, existe entre los habitantes del
saoma un buen grado de tolerancia hacia quienes desertan, especialmente si desde su origen mostraban una
ambición positiva.
Los clérigos miembros de esta raza tampoco están exentos de caer en la tentación de las libertades que
ofrece el plano material, ya que aunque su compromiso con su plano es muy grande, la batalla es allá
literalmente eterna y la mayoría encuentra más interesantes los fenómenos de este plano que los de El Saoma.
Aunque una gran motivación de los saomaha es la búsqueda de riquezas, su afán por la aventura también
puede ir guiada por otras ideologías como la justicia, la prosperidad, la paz, la búsqueda del conocimiento, y
llegan a prestar sus talentos a otros grupos de aventureros que compartan sus ideales.

Tratos raciales de los saomaha.


 Modificadores de características: -2 Fue, +2 Int. Debido a la poca actividad física que existe en sus
reinos, los saomaha tienen un cuerpo débil, sin embargo son muy astutos.
 Subtipo extraplanario. Los saomaha son seres extraplanarios, pero su existencia está muy ligada al Plano
Material. Un saomaha que muera en el plano material, puede ser revivido en ese mismo plano. Sin embargo, si
son sujetos de conjuros como Destierro o Exorcismo, serán enviados al Saoma en el plano del Limbo.
 Tamaño Mediano. Los saomaha son personajes de tamaño mediano.
 La velocidad táctica terrestre de un saomaha es de 30’.
 Resistencia a sustancias (Ex). Los saomaha son criaturas con una esencia alquímica, y como tales son
resistentes a varios tipos de sustancias químicas. Por tanto, tienen resistencia 2 a todos los daños (ácido,
explosivos, aceite ardiente, entre otros) y una bonificación de +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir
efectos de sustancias (incluidas toxinas).
 Laboratorio viviente (Mm): Los saomaha tienen en su esencia el poder para crear y controlar a cierto
nivel las reacciones químicas. A diferencia del resto de los personajes, ellos no necesitan un laboratorio de

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alquimia para crear sustancias químicas de Baja Ciencia, únicamente necesitan los reactivos correspondientes.
Sin embargo, para elaborar sustancias de Alta Ciencia, como el resto de las razas, necesitan acceso a los
laboratorios del Gremio.
 Alineación Química: Todo saomaha posee en su cuerpo un alineamiento químico básico, determinado
por su casta innata. El alineamiento químico del saomaha determina cuál es la sustancia de transmutación básica
a la cual puede transmutar otros objetos. Los alineamientos químicos y sus sustancias químicas
correspondientes son las siguientes:
Tabla 1-2: Alineación química de los saomaha
Alineación química Sustancia de transmutación básica
Aceite Aceite
Ácido Ácido [Implemento]
Adhesivo Adhesivo [Implemento]**
Cemento Cemento [Implemento]
** Funciona como el implemento, pero CD de Reflejos 15, Escapismo 14 y Piruetas 16. Su Fuerza para detener
criaturas u objetos es de 8.
 Habitante del Saoma: Como habitante del Saoma, un saomaha es totalmente inmune a los efectos
químicos y de alineamiento del Saoma Superior, y de hecho se recuperará 5 pg por cada asalto que esté
expuesto al predominio de su sustancia de alineación química. De la misma forma, todas las sustancias y
materiales que haya transmutado a partir de manaq (es decir, creados dentro de su plano) son totalmente
inmunes a los efectos del Saoma Superior.
 Transmutar sustancia (Sb). Los saomaha poseen un poder alquímico innato con el que pueden transmutar
una sustancia cualquiera en otra, siempre y cuando conozcan la composición química de la segunda. En el plano
material, un saomaha pueden usar esta aptitud para transformar una sustancia que se encuentre a no más de 30’
de distancia suyas, en una sustancia química de Baja Ciencia que tengan entre sus Sustancias conocidas. La
sustancia a la que se quiere transmutar no puede pesar más de 10 lb., ocupar un área cuadrada de más de 5’ de
lado ni tener más de 1 pinta de volumen. La transmutación de sustancias funciona con materiales sólidos, pero no
si están manufacturados.
La sustancia en la que debe ser una sustancia de inventor de la subdivisión Química; los saomaha no pueden
transmutar explosivos, combustibles ni toxinas, ni tampoco sustancias de técnico (salvo que sean los proveídos
por su alineación química).
En el plano material, el saomaha puede usar esta aptitud dos veces por día y la duración de las sustancias
creadas es de una hora por DG del saomaha. Pero en el Saoma, cada saomaha puede emplear esta aptitud hasta
cinco veces por día, sobre materiales que se encuentren hasta a 90’ de distancia; si la sustancia transmutada es
manaq, esta permanece siempre convertida en la sustancia en que se transmutó.
Transmutar sustancia es una acción estándar que provoca ataque de oportunidad y requiere Concentración; la
CD para continuar transmutando una sustancia es igual a como si se tratara de un conjuro con el nivel
equivalente al nivel de la sustancia conocida que se está transmutando (Nivel de conjuro 1 para la sustancia
correspondiente a la Alineación química del saomaha).
 Idiomas conocidos: Sao y Común. Idiomas adicionales: el de los Sapos caóticos, el de los monjes
psiónicos y guerreros astrales, élfico y dracónico.
 Clase predilecta: Químico. Los saomaha tienen una conexión natural con la ciencia química, y se
embarcan en el estudio de ésta para apoyar las guerras en su reino de origen.
 Ajuste de nivel: +1.

BARRAS 10: SAO


Sao (SA-o), dios de los saomaha, dios de los Saomaha, es legal neutral. Se le conoce como “El primer
ancestro”, “Buceador del limbo” y “El ancla”. Los saomaha creen que habita en El Saoma de alguna
manera, aunque su influencia apenas y se llega a ver. Se le invoca en rituales de conmemoración y se le ve
como una figura histórica y legendaria.
Sus dominios son la Superchería, la Mente, la Templanza y el Saber, su símbolo es la silueta de un
saomaha. Su arma predilecta es el pico ligero.

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THUNE
Los thune, llamados también gente cacto, son una raza vegetal que habita áreas solitarias. Está en su propia
naturaleza química todo el poderío de esta misteriosa especie, y el hecho de que mucha gente diga que su propio
cuerpo es un arma no se trata de tan sólo una leyenda: los thune han aprendido a fabricar poderosas armas a
partir de su propio cuerpo, lo que los vuelve entes muy temidos, por ser literalmente un arsenal andante.
Habitantes de las serranías y los desiertos, pese a que a simple vista parecieran seres tan inamovibles como
los propios cactos, sus grandes periodos de inmovilidad les han otorgado una capacidad de reacción asombrosa
y una velocidad magnífica al correr con sus largas piernas, así como un sentido del cálculo y precisión
privilegiados.
Personalidad: Los thune tienen una personalidad misteriosa y hasta cierto punto inescrutable. Se
caracterizan por la comunicación lacónica e impregnada de melancolía, lo que concuerda con el estilo de vida
contemplativo que los miembros de esta raza tienen. No es raro por eso que los thune sean incomprendidos y
algunas personas los vean como una amenaza. Existe el prejuicio generalizado de que los thune son peligrosos y
pueden atacar en cualquier momento sin ser provocados, pero a pesar de que cuando necesitan pelear o
defenderse los thune disparan a sangre fría y sin dudar, es mentira que estos seres sean proclives al
derramamiento de sangre.
Pese a la actitud de seriedad de los thune, en realidad los miembros de esta raza cultivan sentimientos y
opiniones iguales a las de cualquier otro personaje, pero los exteriorizan sólo cuando es muy necesario o cuando
sienten la necesidad. En lo profundo, tienen una sensibilidad exhaltada y un alma poética superior a la de otras
razas. No es mentira que estas criaturas gustan de los licores, y en ocasiones desahogan sus sentimientos
ayudados por este líquido.
Descripción física: Los thune son criaturas humanoides con un sorprendente parecido a los saguaros. Estas
criaturas llegan a medir hasta 6’6'', con un peso alrededor de las 250 lb. Su piel que luce como la corteza de un
cacto aunque más suave, es de un color verde vegetal oscuro y se encuentra cubierta por trincheras de gruesas
espinas. Su estatura es imponente y sus extremidades son largas y terminadas en apéndices similares a manos y
pies, con dedos rechonchos y rematados por una gruesa espina como si de una uña se tratara. Sus rostros a vista
superficial parecen huecos, pero dentro de éstos existen glándulas y órganos que les otorgan los sentidos de los
que todo humanoide presume.
Estas criaturas literalmente tienen ácido en la sangre, pues la linfa que corre por sus venas es una sustancia
química altamente activa y con una carga de energía prodigiosa. Además de su estructura humanoide, los thune
presentan cada cierto tiempo brotes en su cuerpo, que les crecen como si de plantas se tratara: Sobre sus brazos
y piernas brotan ramificaciones tubulares, que los thune aprovechan para la construcción de objetos variados. A
lo largo de su cuerpo nacen pequeñas formaciones duras y desprendibles, ovaladas como semillas pero de un
material similar en dureza a la madera, y de su regazo suele rezumar una resina ambarina. Sobre su cabeza o en
la parte inferior de la nuca, llegan a crecer cada cierto tiempo bulbos de color rojizos semejante a frutos. La
cabeza de muchos thune se cubre de fibras cortas y endurecidas de color anaranjado muy parecidas a heno
revuelto. En el caso de las mujeres esto es más común, y sus fibras se alisan y alcanzan mayor volumen y
longitud.
Esta raza tiene un conocimiento casi innato de cómo aprovechar las ramificaciones de su cuerpo para
elaborar armas de fuego y explosivos, razón por la cual es muy extendida la teoría de que los thune no nacieron
naturalmente sino que fueron diseñados por alguien con este motivo.
Los thune no tienen necesidad de vestir ninguna prenda cuando se encuentran en comunidad; para ellos, el
modo más común de vigilarla es quedarse de pie frente al sol, simulando ser enormes sahuaros. Cuando se sale
de cacería, los thune visten mantos, chalecos u otros prendas tejidas, gruesas o ligeras; las hembras suelen usar
mantillos gruesos cortos de una pieza, mientras que los varones prefieren mantos largos de tela ligera y en
ocasiones sombreros.
Relaciones: Los thune son criaturas tímidas que en la medida de lo posible evitan el contacto con otras
razas y prefieren ignorar su conocimiento de ellas. Sus tribus viven en armonía con la naturaleza y han
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aprendido a coexistir con otras criaturas peligrosas del entorno, de una forma en que ambos mundos se respetan;
en cuanto a las razas belicosas razas salvajes, sus hordas temen el poder de los thune, por lo que las riñas no son
muy comunes.
El expansionismo de los humanos les ha llevado a conocer estos seres, aunque debido a que no suponen una
amenaza para sus establecimientos, y a la timidez propia de los thune, los encuentros entre los dos grupos
ocurren rara vez. Ciertas subrazas de elfos conocen a los thune, y ambas razas se expresan mutuo aprecio, a
pesar de que los thune a menudo sienten su privacidad invadida por estudiosos elfos que desean saber cuanto
puedan de ellos.
Llega a haber ciertos laboratorios de investigación atlantes cercanos a las costas desérticas, ante los cuales
los thune manifiestan recelo, debido principalmente a la actitud soberbia de los atlantes, quienes batallan para
comprender las motivaciones de los thune. Los choques entre las ideologías de los erros y los thune son
frecuentes; aunque los férricos benignos ceden su espacio a la raza cacto, conforme los reinos erros se expanden
los thune cuentan con cada vez menos zonas propias de hábitat, y antes que pelear y debatir, los thune
abandonan el área en busca de nuevos desiertos. Esto ha provoca un conocido remordimiento cultural y
sentimiento de deuda en los erros para con los thunes. En otras desafortunadas ocasiones, los thune se arrojan a
la batalla luego de encontrarse con grupos erros particularmente intransigentes, ya que las tribus prefieren morir
en defensa que dejar sus tierras en manos de invasores irrespetuosos de la naturaleza.
Alineamiento: La mayoría de los thune son neutrales con inclinación hacia la calma y la bondad, no
obstante en grupos que han tenido trato con razas extranjeras y expansionistas aumenta su instinto de protección
y se crean muy pronto sospechas hacia los viajeros, así como una actitud defensiva. En el peor de los casos,
grupos de thunes que se encuentran rodeados por asentamientos de diferentes razas desarrollan una actitud
paranoica que los puede encaminar al bandolerismo, el pillaje y el asalto, así como a orillarlos a un punto de
vida nihilista en la que sólo su bienestar importa.
Territorios de los thune: Por sus características, que superan a las de casi toda criatura natural, mucha
gente ha llegado a especular que estos antiguos habitantes de serranías y desiertos fueron obra de un biólogo
que quería crear guardianes excepcionales. Lo cierto es que los thune no son demasiados; habitan en hordas de
hasta cien individuos, y son seminomádicos; nunca salen de sus desiertos pero vagan a través de ellos.
Dentro de sus grupos se vive en una posición igualdad, los thune no cuentan con jerarquías ni ritos
culturales establecidos, sólo desarrollan actividades cuando encuentran que hace falta necesaria y no tienen un
sentido de la previsión. La mayoría de las poblaciones de esta raza viven de la recolección, andando siempre en
busca de agua, sorbiendo el néctar de las cactáceas y comiendo plantas del desierto. También cazan alimañas
del desierto usando armas rudimentarias (palos y piedras), para salarlas y comerlas, o en ocasiones criaturas más
grandes. A pesar de construir viviendas temporales y herramientas, luego de servir de silenciosos e inmóviles
centinelas a una zona por más de seis meses, emprenden marcha a otro sitio.
Se llegan a encontrar también unas pocas poblaciones thune cercanas a las costas de ríos salados y mares
desérticos, las cuales se sostienen de la pesca de marisco y de la agricultura.
Los thune tienen una habilidad para elaborar aquellas hechas de maderas duras de las plantas del desierto, así
como los tejidos de fibras vegetales, que mejoran con su artesanía y creatividad añadiéndoles diversos colores y
diseños. También son aficionados a destilar y consumir bebidas de plantas fibrosas, las cuales son muy valuadas
por las demás razas debido a su fuerte sabor y contenido alcohólico.
Dentro de sus grupos se da gran importancia a la expresión espiritual y artística, y siempre se dan tiempo
para dejar sus labores y prestar atención cuando alguien tiene un pensamiento profundo o una obra artística que
expresar, así sea de forma totalmente espontánea; es éste en cierto modo uno de sus rituales.
Religión: La cultura de los thune es principalmente oral, y en ella hay amplio espacio para el misticismo.
Su religión es prácticamente desconocida, y muy difícil de conocer y de entender para criaturas que no forman
parte de su raza. Adoran a dioses desérticos sin nombre, representados por máscaras de madera especialmente
expresivas, y que reflejan un dominio de la vegetación. Siempre siguen al sol, aunque no le dan ningún nombre
conocido. No tienen una jerarquía religiosa ni ritos establecidos, sino que ésta es espontánea y abierta para todo
miembro de la comunidad; a pesar de esto, prevalecen ciertas partículas de oración especialmente predilectas y
significativas para los miembros de la raza.
Idioma: Los thune hablan su propio idioma, el cual es tan secreto como los idiomas de los druidas. Sólo los
aventureros y los miembros más viejos de las tribus hablan común, y representan a las tribus en la diplomacia.

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El idioma thune no tiene sistema escrito, a pesar de que los elfos han traducido a su alfabeto algunas
tradiciones que de ellos recopilan, a pesar de que este alfabeto no capta en toda su magnificencia el sonido
hueco y ronco de la voz thune. Curiosamente, los thune no tienen palabra hablada para ciertos objetos o
conceptos; en vez de esto, se refieren a ellos a través un momento de silencio y mirando a una dirección en
especial. Por ejemplo, el término para el sol se expresa a través un silencio de alrededor de un segundo y una
mirada hacia el poniente.
Los thune se expresan particularme bien a través de su poesía, la danza y un arte escénica que se ubica entre
el monólogo y la imitación de otros miembros de la raza y de sus dioses.
Debido a su frecuente encuentro con los gigantes de los desiertos, muchos thune aprenden la lengua de los
gigantes para defenderse de ellos. También es normal que los thune aventureros conozcan el idioma de los erros
y el sao de las saomaha, ya que encuentran a los primeros hospitalarios en sus comunidades y de los segundos
adquieren sus pocas tradiciones de comercio, agradeciendo al mismo tiempo su poca intromisión en su cultura.
Los thune más sabios aprenden élfico, ya que a algunos les llama la atención conocer la poesía de esta raza.
Nombres: Los thune no usan nombres propios dentro de su comunidad, pero cuando salen de viaje se
autonombran como parte de un ritual. En su deseo suele ir expresada su motivación para la aventura. Los thune
no llevan nombres de familia, al considerarse todos hermanos e “hijos de la comunidad”.
Nombres comunes: Holpec (“promesa”), Tolte (“manda [a un dios]”), Mohop (“anhelo”), Mattho
(“presagio”), Muto (“saber”), Kaan (“fuego [juventud]”), Tamat (“quiebre”), Ponta (“prueba”), Gisal
(“poema”), Mapibe (“búsqueda [de un objeto]”), Nimta (“reflexión”), Miemi (“trato [diplomacia]”), Kepal
(“incertidumbre”).
Clases de personaje: Aunque las características innatas de los thune hacen que casi todos se inclinen por la
artillería, la cultura de los thune es compleja e incluye espacio para muchos arquetipos de personaje. Los
sacedotes de los thune son los druidas, y se enfocan en el misticismo ritual. Las razas thune también dan a luz a
excelentes bardos. Algunos llegan incluso a conectarse con su poder cósmico y se manifiestan como psiónicos
videntes.
Aventureros: En su larga vida, es común que los thune hagan viajes cortos y solitarios, por diferentes
razones, pero los thune que viven de la aventura son poco comunes. Sólo aquellos que desarrollaron una
curiosidad especial por conocer el mundo llegan a vivir del viaje; y aún ellos guardan casi siempre la costumbre
de volver a visitar a sus viejas familias, o por lo menos el ideal de volver a su tierra para morir.
Así como cuando van en peregrinación, cargan cantimploras y herramientas vegetales, llevando consigo
buenas cantidades de agua, alimento seco y especias picantes a las cuales son muy aficionados. Durante sus
aventuras es lo más común que tanto hembras como varones usen la indumentaria incógnita de zarapes o
mantos largos así como sombreros tejidos de ala anchísima, para cubrirse los cuerpos y rostros y evitar ser
reconocidos, ya que prefieren la soledad y no llamar la atención.
Los thune viejos que en su vida regresaron a sus comunidades sabiendo varios idiomas y con conocimiento
del mundo son quienes comúnmente sirven de intérpretes a las tribus.

Tratos raciales de los thune.


 Bonificador a las características: +4 Con. La extraña naturaleza vegetal de los thune los vuelve
especialmente durables y resistentes.
 Subtipo vegetal. Como humanoide subtipo planta, los thune pueden vivir sin necesidad de alimentarse
salvo de agua, tierra y sol. Sin embargo, cuando no prueban alimento su cuerpo no generará sus armas ni
consumibles mecanotécnicos naturales. A diferencia de las plantas auténticas, los thune pueden ser sujeto de
efectos enajenadores (como conjuros de compulsión) y no son inmunes al veneno, la parálisis, el polimorfismo,
el sueño ni el aturdimiento; además, los conjuros que afecten o manipulen vegetales específicamente, no les
afectarán como si fuesen tales.
 Tamaño Mediano.
 Empieza con 2 DG Raciales de Humanoide, lo que le confiere 2d8 DG, Ataque base de +1 y unos
bonificadores a los TS base de Fort +3, Ref +0 y Vol +0.
 Habilidades raciales: sus niveles de Humanoide le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad de
5 x (2 + mod. de Inteligencia). Sus habilidades clave raciales son Artesanía (Cestería), Avistar, Buscar,
Esconderse y Escuchar.

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 Dotes raciales. Sus niveles de humanoide le proporcionan 1 dote.
 Armadura natural: El cuerpo fibroso de un thune le otorga un bonificador +2 a la armadura natural.
 La velocidad táctica terrestre de un thune es de 40’.
 Arma natural: golpetazo 1d4. El cuerpo de un thune está cubierto de agudas espinas. Cuando un thune
lleva armadura, no puede realizar ataques de golpetazo.
 Púas vegetales (Ex): Cuando hacen presa se considera que tienen una "armadura con púas vegetal", que
es como una armadura con pinchos, pero inflige 1d2 perforante; esta aptitud sólo funciona cuando el thune no
está portando armadura.
Los thune pierden los beneficios de esta aptitud mientras usen armadura de cualquier tipo.
 Desértico: Los thune resisten el calor tres veces mejor que un humano normal, pero sólo la mitad de frío
que cualquier humanoide. Cuando no tienen agua a su disposición, un thune puede resistir hasta cuatro veces lo
de un humano sin sufrir sed ni hambre. Este periodo se triplica si se quedan inmóviles y mirando al sol.
 Arma de fuego cítrica (Mt): Un thune desarrolla la habilidad de construir un arma balística a base de los
tallos que naturalmente crecen en su cuerpo. Cada semana, usando una hora de trabajo, un thune puede fabricar
una de estas dos armas:
Pistola cítrica. Es considerada un arma de fuego ligera; inflige 1d6 de daño contundente, y tiene un alcance
de 50’ cuando se activa con ácido y semillas thune. Tiene un compartimiento en que caben hasta tres semillas
thune o balas. Pesa 2 lb., tiene una dureza de 5, 5 pg y calibre 2. Un thune puede fabricar dos de estas armas cada
semana.
Mosquete cítrico. Es un arma de fuego a dos manos que inflige 1d8 puntos de daño y tiene un alcance de 90’
cuando se activa con ácido y semillas thune. En su compartimiento caben hasta seis semillas thune (municiones).
Pesa 7 lb., tiene una dureza de 5, 10 pg y calibre 3. Un thune puede fabricar una por semana.
Las armas de fuego cítricas no pueden funcionar con pólvora o balas metálicas, únicamente con las
municiones de thune. Estas armas no se benefician de la dote Calibrar arma. Luego de seis días de construidas,
las armas thune se secan y deja de funcionar.
 Granadas cítricas (Mt): Un thune adulto da frutos cada semana, en forma de bulbos que crecen sobre su
cabeza. Con algo de tratamiento, puede usarlas para elaborar Granadas cítricas, que son explosivos que no
requieren encenderse e infligen 2d4 de daño por ácido en un radio de 5’. Cada semana un thune puede elaborar
1d6+2 granadas cítricas. Luego de dos días, estas granadas pierden su efectividad y quedan inutilizables.
 Municiones del thune (Mt): Las pistolas y mosquetes cítricos funcionan por medio de las “Municiones
del thune”. Todos los thune segregan una sustancia llamado “ácido thune”, químicamente muy potente y que es
capaz de disparar una munición con la potencia de un arco.
Cada día, un thune segrega hasta 20 oz. de este jugo; una onza es suficiente para disparar una bala con tanta
potencia como la de un arco. Un thune no requiere cargar ácido cada vez que va a disparar, ya que al sujetar el
arma puede segregar con gran habilidad el ácido necesario para cada disparo que requieran hacer. El ácido thune
no puede guardarse fuera del cuerpo del thune, ya que pierde su efectividad rápidamente.
Adicionalmente, los cuerpos de los thune crecen unos pequeños balines de materia vegetal muy semejante a
la madera, a los que se llama “Semillas thune”, y son perfectas para usarse como balas; cada día, un thune
produce 1d6+4 de estas semillas.
Tanto los balines como el ácido thune no funcionan con armas regulares, y sólo pueden ser utilizados en
colusión con las armas de fuego cítricas de los thune.
 Bombas de impacto de resina (Mt): Un thune que tome la clase “bombardero” aprende adicionalmente a
elaborar Bombas de impacto a partir de la resina de su cuerpo. Cada día puede elaborar 3d6 Bombas de impacto,
que cuentan con las mismas características que las elaboradas por un químico o bombardero. Las bombas de
resina pierden su efectividad luego de dos días de elaboradas.
 Idiomas automáticos: Thune y común. Idiomas adicionales: Gigante, Erro, Sao, Élfico.
 Clase predilecta: Artillero. Los thune tienen acceso natural a artefactos mecanotécnicos, y se convierten
en defensores de sus comunidades con sus armas orgánicas.
 Ajuste de nivel: +2.
 Valor de desafío: 1.

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HÓMECA

Los hómecas son seres en parte artificiales y en otra parte naturales, producto de la creación de los
inventores y una casualidad del destino. Los sabios automáticos son conocidos por crear sirvientes robóticos, que
asemejan vida, pero los hómecas son creaciones que fueron aún más allá. Estas singulares criaturas provienen de
Autómatas Hómeca "defectuosos" en los que se introdujo un alma que se apropió de su armazón metálico,
llamándolo "cuerpo".
Debido a los problemas derivados de su origen, los gremios de Inventores tomaron la resolución de dejarlos
en libertad. Constituidos como una raza de criaturas como tal, han dejado detrás su denominación de
“autómatas” (trabajadores) para ser ahora simplemente conocidos como “hómecas”. Ahora, los hómecas vagan
por el mundo en busca del único fin al que deben obediencia ahora: a ellos mismos.
Personalidad: A diferencia de los demás autómatas, los hómecas se caracterizan por no obedecer las leyes
robóticas, por sentir dolor real cuando sus cuerpos son lastimados, y por expresar fuertemente pensamientos e
ideas propias. Poco tiempo después de nacer, como todo Autómata Hómeca, el hómeca comienza su proceso de
aprendizaje de la mano de su creador, y es durante este lapso cuando se revela su verdadera naturaleza.
Los hómecas exhiben, como cualquier otra criatura, una variedad de personalidades, la cual varía
dependiendo en parte del diseño que su creador le ha dado y de las experiencias que hayan tenido en vida. Cada
hómeca posee una personalidad distinta, y esto es algo que todavía intriga a sus creadores originales.
Descripción física: La forma física de un hómeca varía grandemente dependiendo del diseño que le hayan
otorgado los inventores. En general, todos se caracterizan por poseer una forma humanoide y ser del mismo
tamaño que un humano, aunque la forma de cada hómeca y los materiales de que está hecho llegan a ser muy
distintos entre distintos miembros de la raza. Los hómecas no poseen un género sexual, pero su estructura físico
puede ser en apariencia masculina o femenina, y sus creadores los suelen construir con un género en mente, por
lo que es normal que un autómata se identifique con dicho género.
Debido a que se trata de creaciones de la más alta tecnología, usualmente son fabricados con materiales
sintéticos o altamente refinados; raramente de metal corriente. Debido a que los autómatas hómecas son
autómatas experimentales, no están diseñados con una armadura o chasís de protección, como sí ocurre con otros
autómatas. Sin embargo, debido a la calidad de sus materiales los hómecas son considerablemente más flexibles
y adaptables, tanto física como mentalmente, que cualquier autómata.
Es normal que los hómecas sufran ciertos daños, y a diferencia de las criaturas naturales, éstos no se
regeneran ni curan cotidianamente, por lo cual los hómecas dependen en cierta medida de los servicios de los
inventores para seguir viviendo o funcionando. Internamente, la energía es provista por una batería especial que
debe reemplazarse cada año, de lo contrario el hómeca cae en un sueño profundo hasta que le sea suplida una
nueva fuente de energía.
La altura de un hómeca varía entre los 5 y 6’ de altura, e independientemente de ésta, su peso no suele ser
menor a las 160 lb, siendo el peso máximo de esta clase de criaturas las 230 lb. aproximadamente. Los cuerpos
artificiales de los hómeca no sufren los efectos del envejecimiento (aunque sus características mentales mejoran
con la experiencia) y son virtualmente inmortales siempre que continúen siendo alimentados por una fuente de
energía y reciban mantenimiento constante.
Relaciones: Las relaciones de esta raza varían dependiendo en gran medida de qué civilización los
construyó y en qué condiciones. Muchos de los hómecas guardan un profundo respeto a la raza de su creador,
mientras que otros por el contrario desarrollan traumas o resentimientos hacia quienes lo crearon si son
rechazados por éstos.
Alineamiento: En un principio, los hómecas carecen de un alineamiento claro; que desde el principio son
tratados con cautela por sus creadores, su personalidad casi siempre comienza como neutral, sin que esto le
impida ofrecer opiniones propias. Dependiendo de cómo forje su camino de vida, el hómeca puede tomar
cualquier alineamiento.
Territorios de los hómecas: Los hómecas son seres bastante raros, y sólo aproximadamente uno de cada
cien Autómatas Hómeca desarrollará consciencia propia. La mayoría de los hómecas deciden trasladarse desde
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las centrales de inventores a grandes ciudades, donde puedan desarrollar habilidades para las que están
capacitados, y donde además suelen ser muy apreciados. Otros sufren una angustia a partir de su estatus de
creaciones y vagan por el mundo. En un esfuerzo por combatir la soledad, existen además ciertas
organizaciones creadas por propios hómecas, que intentan crear una solidaridad entre la raza. Algunas de éstas
son incluso religiosas, y se ubican en ciudades grandes. Estas organizaciones llegan a sufrir desconfianzas de
otras razas de la población, debido a que a veces impera la idea de que los androides planean una conspiración.
Religión: A pesar de su estatus de seres creados, no nacidos, existen muchos hómecas que piensan que sus
almas fueron creadas por una entidad del Plano de los Mecanismos y enviadas al mundo dentro de un cuerpo
funcional creado por otros seres. Algunas organizaciones de hómecas promueven esta idea e intentan averiguar
más al respecto. La mayoría de los hómecas encuentran un gran consuelo en su religión, y dentro de estas
iglesias ejercen los sacerdotes especiales de los hómecas, los mecanicistas.
Idioma: Los hómecas comienzan hablando los lenguajes de sus creadores, aunque por lo general a todos se
les enseña común, debido a que deberán interactuar con inventores de todo el gremio. Los hómecas aventureros
siempre se cuidan de aprender a hablar en lengua común y como toda raza son capaces de adquirir diversos
lenguajes a lo largo de su vida, si la situación lo requiere.
Nombres: Los hómecas se identifican al inicio por un número de serie o de producción, y los inventores los
reconocen a partir de éste, no obstante algunos automáticos tienen la costumbre de dar nombres de cariño a sus
creaciones, y el hómeca llega a adoptar ese nombre como propio con mucha facilidad. Los hómecas que sólo
cuentan con un número, a lo largo de su vida seleccionan un nombre propio, para lo cual algunos llegan a tardar
años.
Clases de personaje: Los hómecas se conectan rápidamente con los preceptos del plano de la información,
en la que encuentran una explicación a su existencia; además, el acceso a conjuros divinos les ayuda a suplir su
falta de curación natural. Por lo demás, los hómeca son capaces de postular a prácticamente cualquier clase de
personaje.
Aventureros: Con su libertad recientemente adquirida, muchos hómecas se dedican a profesiones en las
que vivan con tranquilidad, no obstante otros se interesan por la aventura. Debido a sus características de
construcción, un hómeca no llegará muy lejos si no se alía con otros personajes, por lo que los aventureros
solitarios son cosa rara. Los hómecas aventureros ofrecen sus servicios a grupos, como mercenarios, aunque son
capaces de llegar a formar amistades duraderas.

Tratos raciales de los hómecas.


 Modificadores de características: +2 a una característica. Cada hómeca, al provenir de un Autómata
Hómeca, fue diseñado de una forma especial seleccionada por su creador. Como tal, el creador puede enfatizar
alguno de sus rasgos, dependiendo de la utilidad que busque con el autómata. Por ejemplo, crear un autómata
muy fuerte (Fuerza) para emplearlo en tareas pesadas o uno muy expresivo (Carisma) para usarlo como
anfitrión o recepcionista. También, un hómeca puede haber sido diseñado a partir de los cánones de cierta raza y
por ende reflejar alguna de sus características; por ejemplo, un hómeca enano tendrá más Constitución debido a
lo forma de su cuerpo, o uno elfo tendrá más Destreza.
 Tamaño Mediano. Los hómecas son personajes de tamaño mediano.
 La velocidad táctica terrestre de un hómeca es de 30’.
 Interfaz de consciencia: Gracias a su fuente de energía y materiales de alto rendimiento, un hómeca no
necesita dormir; sin embargo, puede entrar en un estado de hibernación si así lo desea, con el fin de ahorrar
energía. Los hómecas que emplean su mejora de Digestión para obtener energía, comúnmente se entran en este
estado durante 8 horas, lo cual reduce la cantidad de alimento que necesitan a la mitad (lo que es, la misma
cantidad de alimento que requiere un humanoide cualquiera). Inducir un estado de hibernación toma 10
acciones de asalto completo consecutivas. Durante el estado de hibernación, un hómeca mantiene abierto su
canal de escucha, pero se encuentra en un estado de baja memoria y no puede efectuar ninguna otra acción;
como acción de asalto completo, el hómeca puede despertar su estado de hibernación y volver a tomar acciones.
Un hómeca que llega a los 0 puntos de golpe, se apaga, queda inconsciente y no podrá ejecutar ninguna
acción. El hómeca sólo recuperará la conciencia si se le cura mágicamente. Un hómeca que llega a los -10 (o
menos) puntos de golpe, es destruido y muere. El cuerpo destruido de un hómeca no puede ser restaurado por
medio de magia (por ejemplo, a través de un conjuro de Curar heridas); para eso se necesita emplear conjuros

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de Reparar daños, o bien repararlo o reconstruirlo a través de ingeniería. Esto es debido a que una vez el alma
del hómeca abandona el cuerpo, éste se convierte en un cascarón vacío.
Al igual que otros humanoides, los hómeca sufren efectos de conjuros que afectan el alma y puede ser
revivido o reencarnado.
 Inorgánico: A diferencia del resto de las criaturas, debido a que el de un hómeca no es orgánico, no se
cura naturalmente. Recibir una mejora de Digestión le permite funcionar diariamente sin gastar su batería, pero
no le permite curarse naturalmente. Las heridas de un hómeca pueden curarse solamente con los conjuros de
Curar heridas o Reparar daños. Los hómeca tampoco sufren el efecto de venenos, toxinas u otros químicos que
afecten las funciones del organismo. Tampoco puede beneficiarse de injertos, sueros u otras máquinas o
tecnologías de biólogo.
Un hómeca que reciba la mejora de Síntesis digestiva se curará naturalmente y podrá sufrir el efecto de
toxinas e injertos.
Debido a su cuerpo de material inorgánico, el cuerpo de un hómeca puede obtener resistencias y mejoras
especiales por medio de procesos de Mejora de material que realizan los inventores. En contraste, el cuerpo de
un hómeca puede ser afectado por sustancias químicas que dañan materiales, como el Ablandador o el
Erosionador de químico, aunque debido a que está hecho de un polímero especial, no es especialmente sensible
al fuego, el ácido, las bases o la oxidación. Los daños o pérdidas de estadística cuasadas por sustancias químicas
se recuperan fácilmente, con tan sólo 1 punto de curación mágica.

BARRAS 11: SÍNTESIS DIGESTIVA (Mejora para autómata)


La síntesis digestiva es un ajuste que se realiza en un autómata para permitir a su sistema absorber y
aprovechar los elementos presentes en los alimentos para regenerar su organismo. Un autómata
adaptado con esta mejora es capaz de curarse naturalmente como cualquier criatura de origen natural si
descansa y se alimenta diariamente. Como efecto secundario, esta mejora vuelve al autómata vulnerable
a toxinas y venenos.
Nota: Esta mejora requiere de la intervención de un biólogo y un automático, cada uno de ellos con
nivel máximo de tecnologías conocidos mínimo de 4. Ambos deben haber expendido una mejora de
tecnologías para aprender esta técnica, y el automático debe tener entre su lista de tecnologías
conocidas el tipo de autómata sobre el cual se aplicará la mejora.
El costo de los materiales para aplicar esta mejora es de 40,000 po (80,000 po es el precio para
alguien no afiliado al gremio) y aplicar esta mejora requiere de 2 semanas de trabajo continuo sobre el
sujeto.

 Mejoras de autómata: Un hómeca puede beneficiarse de las siguientes mejoras de autómata: Voz,
Armadura, Gusto, Olfato, Tacto y Síntesis Digestiva. Sin embargo, sus mentes no pueden ser reprogramadas, a
diferencia de otros autómatas. Un hómeca puede usar armaduras, como cualquier otro humanoide, pero una vez
que recibe al menos una mejora de Armadura, pierde esta capacidad.
 Dote adicional. Todos los hómecas comienzan su vida con una flexibilidad especial de mente, por lo
que reciben una dote adicional al nivel 1.° de personaje.
 Implantes mecanotécnicos. Un hómeca tiene la ventaja de que su cuerpo es fácilmente modificable a
partir de implantes híbridos. Un hómeca puede recibir implantes de cualquier máquina por un biónico, sin
necesidad de que el ingeniero que lo adapte tenga la dote de Hibridación Tecnológica. Para implantar las
máquinas, el biónico requiere conocer cómo realizar un implante de la parte del cuerpo en que implantará la
máquina (por ejemplo, si el implante será en la pierna, el biónico debe conocer la tecnología de Piernas de
Impulso).
Implantar máquinas en un hómeca emplea sólo materiales de su propio cuerpo, por lo cual no le reporta
peso adicional, salvo que la máquina requiera de motores, baterías o generadores (los cuales pueden instalarse y
reemplazarse con la misma facilidad que en una máquina común). El costo es tan sólo el costo normal de la
máquina e implantarla en el hómeca toma un número de días igual al triple de la construcción de la máquina
regular.
Una vez implantada, el hómeca tendrá entonces integrada la máquina a su cuerpo y podrá emplearla como si
se tratara de una máquina cualquiera, aunque si no tiene competencia con la máquina deberá efectuar una

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prueba de Usar máquina y contará con la penalización -4 a los ataques. Alternativamente, el hómeca puede
activar la máquina como si moviera un músculo de su cuerpo, pero aun así contará con un penalizador -2 a los
ataques y en caso de ser un arma, cada ataque empleará una acción estándar, por lo que no podrá efectuar
ataques múltiples. Por medio de la dote Gatillo Hómeca, el hómeca puede mejorar su control de una o varias de
las máquinas que tiene implantadas.B
Un hómeca puede tener implantadas un total de máquinas diferentes dependiendo de la parte del cuerpo:

Tabla 1-3: Implantes máximos de un hómeca


Locación Máximas máquinas1 Ejemplos de máquinas Restricciones
Brazo o pierna Hasta tres máquinas ligeras2 Broquespada -
Pistola teaser
Botas de impulso
Pecho/Espalda Hasta cuatro máquinas ligeras ó Desorientador telúrico Penalización adicional -2
una máquina de gran tamaño Mortero a los ataques (salvo en
Mochila Hélice presa) con estas máquinas
Módulo holográfico
Cabeza Hasta dos máquinas ligeras Máscara antigases Sólo una máquina
Visión del éter disponible para ataque

Piel Una máquina de armadura Armadura espinosa Requiere al menos una


Armadura caníbal mejora de Armadura
Armadura intermitente (mejora para autómata)
1
Una máquina que se use a una mano cuenta como dos ligeras; una que se usa a dos manos cuenta como tres
ligeras. Si requiere de un generador o Motor Alfa, suma +1 máquina ligera.
2
Que funcionen mediante batería. Las que funcionan con Motor Alfa o cualquier generador ocupan un espacio
adicional igual a una máquina ligera, debido al espacio de ese componente.

Las máquinas implantadas del hómeca pueden mejorarse por medio de mejoras de inventor, siempre que
sean progresivas o esenciales; la dificultad de activación de las funciones adicionales será la misma si el
personaje no tiene competencia con la máquina. Si el hómeca ha ligado su máquina a su mente por medio de un
Gatillo Hómeca, puede gastar 2 puntos de habilidad para aprender a usar una función adicional otorgada por una
mejora esencial. Las mejoras progresivas no requieren gasto de puntos de habilidad para poder ser aprovechadas
por el Hómeca.
Existen ciertas mejoras esenciales o progresivas (por ejemplo, aquellas que hacen que la máquina cambie de
tamaño) que no pueden realizarse en máquinas implantadas en el Hómeca.
Todas las dotes Hómecas y puntos de habilidad expendidos para obtener competencia con máquinas o
funciones sólo se aplican a aquellas que el Hómeca tiene implantadas, por lo que si intenta usar una misma
máquina del mismo tipo pero que no se encuentre implantada en su cuerpo, ninguno de esos beneficios se
aplicará.
Del mismo modo, si el Hómeca es un inventor y cuenta con las máquinas y mejoras conocidas, estos
conocimientos no le servirán para activarlas mediante un Gatillo Hómeca; si desea activar sus máquinas
mediante esta opción, deberá expender dotes y puntos de habilidad en dichas competencias y mejoras.
Los implantes hómecas se crean empleando en parte materiales que ya existen en el cuerpo del hómeca, y
que cuentan con su función. Aunque unos pocos implantes no representan un gran daño a los hómecas, la
aplicación de muchos implantes tiene sus desventajas; un hómeca que convierta parte de sus brazos o piernas en
implantes sacrificará un poco de músculo; un hómeca reducirá ligeramente el espacio de sus órganos internos,
sacrificando constitución; un hómeca que implante demasiadas máquinas en sus piernas perderá algo de
músculo, velocidad y movilidad; uno que integre varios implantes a su cabeza sacrificará algo de reflejos
inmediatos, y uno que implante dispositivos en su piel se volverá más lento y menos ágil.
La carga de implantes se clasifica en tres tipos: “Ligera”, “Mediana” y “Pesada”. La carga ligera
usualmente consiste en 1 máquina ligera y no ofrece ninguna desventaja, pero las Medianas y Pesadas llegan a
presentar desventajas en forma de diferentes reducciones de características o de penalizadores a pruebas.

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Tabla 1-4: Desventajas de implantes hómecas
La siguiente tabla ofrece el total de carga de máquinas que un hómeca puede llevar implantadas.
Locación Carga mediana Carga pesada
Brazo 2 Máquinas ligeras1 (-1 pruebas Fue) 3 máquinas ligeras1 (-2 pruebas Fue)
Pierna 2 Máquinas ligeras1 (-1 pruebas Fue) 3 máquinas ligeras1
(-2 pruebas Fue, -5’ velocidad)
Pecho/Espalda 2 Máquinas ligeras1 (-1 Con) 3 o más máquinas ligeras1 (-2 Con)
Cabeza -- 2 máquinas ligeras (-1 Reflejos)
Piel -- Implante cualquiera (-2 Des)
1
O sus equivalentes en espacio ocupado.
Brazo/Pierna. El penalizador a Fuerza se aplica sólo cuando la prueba o el ataque se efectúa específicamente
con dicho brazo o pierna, así como al daño de dichos ataques. El penalizador no cuenta cuando el personaje intenta
usar como arma sus máquinas implantadas y cuenta con Gatillo Hómeca ligado al implante.
La mitad de tus penalizadores totales se aplican a tu característica de Fuerza global empleada en pruebas como
Nadar, pruebas de presa, embestir, arrollar, entre otras, así como a la capacidad de carga del personaje. Siempre
redondea hacia arriba en esos casos. Por ejemplo, si tu personaje cuenta con penalización -1 a Fuerza en su brazo
izquierdo, -2 en el derecho y -2 en cada pierna, sufre una penalización -7 a la Fuerza, y por tanto cuenta con un
penalizador -3 a sus pruebas de habilidad o maniobras especiales que la involucren.
La penalización a velocidad de los implantes de piernas se aplica solamente una vez; tener las dos piernas en
carga pesada no reduce -10’ de velocidad al hómeca, sino la reducción que se mantiene en 5’.
Pecho/Espalda.Un hómeca que pierde Constitución no reduce sus puntos de golpe obtenidos, pero su reducción
de característica sí se aplica a sus pruebas de habilidad que involucren Constitución y a sus salvaciones de Fortaleza.
En los niveles subsecuentes, ganará sus puntos de golpe de acuerdo con su nuevo modificador de Constitución.

Una vez implantada una máquina, no existe forma de removerla o cambiarla.


Los implantes mecanotécnicos pueden ser atacados y destruidos por medio de ataques de Romper arma. Si
por medio de esta clase de ataques la máquina recibe un total de puntos de daño igual a sus puntos de golpe
(indicados en su ficha de máquina), queda inutilizable. Sin embargo, al formar parte del cuerpo del hómeca,
cuando éste recibe curación, el uso de sus máquinas se restaura.
 Idiomas automáticos: Lengua Racial y/o Común. Idiomas adicionales: Cualquiera (siempre que no sean
lenguas secretas, como el druídico).
 Clase predilecta: Mecanicista. Como almas naturales enmarcadas en un cuerpo mecánico, los hómecas
sienten una afinidad con el Plano de los Mecanismos, y son capaces de una fiera devoción a sus principios.
 Ajuste de nivel: +4.

BARRAS 12: COMPLICACIONES AL USAR UN HÓMECA


Los hómecas son sin duda la más compleja de las nuevas razas de personaje presentadas en este libro, por su
origen, características, por su potencial y al mismo tiempo sus desventajas. El ajuste de nivel podría parecerte
excesivo para los personajes de nivel bajo, especialmente porque sus peculiaridades inicialmente ofrecen más
desventajas que ventajas.
Para ajustar al personaje y equilibrarlo con el resto de los personajes de la aventura, tú puedes decidir
reducir inicialmente este ajuste de nivel, o bien ofrecer gratuitamente al personaje algunas ventajas de implantes
mecanotécnicos, eso queda a tu decisión.
Pero recuerda que conforme el personaje vaya aumentando de nivel y adquiriendo nuevas dotes e implantes,
puede volverse progresivamente más poderoso que los demás personajes de la aventura. La situación puede
complicarse por el hecho de que los personajes de esta raza no tienen ninguna dificultad para volverse
miembros de clases que no sean mecanotécnicas, y aun así su potencial de implantes permanece intacto; por lo
cual, incluso siendo un arcanista o un personaje divino, un hómeca puede ser capaz de controlar máquinas de
una forma tan buena como lo hace inventor, y al mismo tiempo tener cualquier otro tipo de aptitudes al nivel de
cualquier otro personaje.
Es por esta razón que el ajuste de nivel sugerido a un personaje de esta raza es de +4, a nivel global.
Creemos que este ajuste será suficiente para equilibrar a estos personajes con los miembros de las demás razas.

50
Además de esto, el uso extensivo de implantes conlleva algunas desventajas para el personaje, como puedes ver
en la TABLA 1-4.
Sin embargo, si no estás de acuerdo con el balance, la solución a esto puede ser ajustar progresivamente el
nivel del personaje conforme vaya adquiriendo implantes mecanotécnicos más ventajosos. En el caso de
personajes que posean niveles de clases no compatibles con la mecanotecnia (por ejemplo de mago o psiónico),
lo más sencillos es prohibir que el Gremio siga tratando con el personaje, y a fin de cuentas los inventores
podrían estar efectivamente preocupados por el nivel de poder que el personaje desarrolla y la fuente de sus
poderes, que rivaliza con la mecanotecnia.
Aunque en algunos casos el ajuste progresivo de nivel podría dejar al personaje fuera del juego, si es que su
nivel efectivo de personaje se eleva demasiado con respecto al resto de los jugadores. Estas ausencias, en una
parte de las casos, podrían ser justificables debido al hecho de que los hómecas pasarán normalmente un buen
tiempo dentro del “taller” mientras les realizan sus nuevos implantes. Sin embargo, queda a tu criterio la manera
de tratar el ajuste de nivel de un hómeca con tus jugadores.

EDAD, ESTATURA Y PESO


Cada personaje tendrá una altura, peso, edad máxima, etcétera, de acuerdo con la raza a la que pertenece. Si así
lo deseas, puedes determinar dichas características utilizando las tablas que se te presentan a continuación.

EDAD DEL PERSONAJE


La edad de tu personaje está determinada por tu raza y clase de personaje, como se describe en la tabla 1-5:
Edad inicial aleatoria.

Tabla 1-5: Edad inicial aleatoria


Técnico
Inventor Hermetista
Artillero Alquimista
Raza Mayoría de edad Caballero Iniciado1 Mecanicista2
Atlante 50 años +2d6 +6d6
Cario 20 años +1d6 +3d6
Erro 30 años +2d6 +3d6
Fril 25 años +2d6 +4d6
Grémling 12 años +1d6 +2d6
Thune 180 años +3d6 +6d6
Palasi 30 años +5d6 +8d6
Saomaha 75 años +5d6 +9d6
Hómeca 1 año +2d63 +6d6
1
Equivalente al grupo de edades de bardo, explorador, paladín o guerrero
2
Equivalente al grupo de edades de clérigo, druida, monje y mago
3
Sólo caballero iniciado y artillero; para inventor, usa la columna de la derecha. Todas las demás clases básicas salvo
pícaro, guerrero, hechicero y bárbaro utilizan la columna de la derecha.

EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO


A medida que tu personaje envejece, sus puntuaciones de características cambian. Revisa las categorías de edad
y sus efectos en la tabla 1-6: Efectos del envejecimiento.

Tabla 1-6: Efectos del envejecimiento


Raza Mediana edad1 Viejo2 Venerable3 Edad máxima
Atlante 150 años 225 años 300 años +2d% años
Cario 35 años 53 años 70 años +4d10 años
Erro 62 años 92 años 125 años +3d20 años
Fril 55 años4 82 años5 110 años6 +5d20 años
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Grémling 30 años 45 años 60 años +2d10 años
Thune 300 años 450 años 600 años +2d% años
Palasi 175 años 262 años 350 años + 3d% años
Saomaha 125 años 187 años 250 años +3d% años
Hómeca --- --- --- ---
1
-1 a Fue, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
2
-2 a Fue, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car
3
-3 a Fue, Des y Con; +1 a Int, Sab y Car

Por su aptitud de Ocaso Rojo, los personajes de la raza fril reciben los siguientes modificadores en vez de los
señalados en las primeras 3 notas:
4
-2 a Fue, -1 a Con; +1 a Des, Int, Sab y Car
5
-3 a Fue, -2 a Con; +1 a Des, Int, Sab y Car
6
-3 a Fue y Con; +1 a Int, Sab y Car

ALTURA Y PESO
Elige el peso y la altura de tu personaje de entre los abanicos mencionados en la descripción racial, o de forma
aleatoria basándote en la siguiente tabla.

Tabla 1-7: Altura y peso aleatorios


Raza Altura Modif. a Peso base Modif. al
base la altura peso
Atlante, varón 5’ 3’’ +2d10 120 lb X (2d4) lb
Atlante, mujer 5’ 3’’ +2d10 90 lb X (2d4) lb
Cario 5’ 5’’ +2d10 100 lb X (2d4) lb
Caria 5’ 3’’ +2d10 90 lb X (2d4) lb
Erro 4’ 6’’ +2d10 110 lb X (2d4) lb
Erra 5’ 2’’ +2d10 130 lb X (2d6) lb
Fril, varón 5’ 6’’ +2d10 180 lb X (2d4) lb
Fril, mujer 6’ 3’’ +2d10 170 lb X (2d4) lb
Grémling, varón 2’ 6’’ +2d4 24 lb X 1 lb
Grémling, mujer 2’ 3’’ +2d4 22 lb X1 lb
Thune 5’ 6’’ +2d12 160 lb X (2d8) lb
Palasi
Saomaha, varón 4’ 8’’ +2d10 120 lb X (2d4) lb
Saomaha, mujer 4’ 6’’ +2d10 100 lb X (2d4) lb
Hómeca 4’ 8’’ +2d10 150 lb X (2d8) lb

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OTRAS ESPECIES MECANOTÉCNICAS
Dentro de tu mundo de campaña, puedes incluir nuevos tipos o subtipos de criaturas que tengan relación con la
fuente de poder de la mecanotecnia, o incluso adaptar otros monstruos ya creados dentro del sistema. Algunos de
ellos, especialmente los que tienen mayor Inteligencia que una criatura promedio podrían bien ser adaptados para
acercarlos a la fuente de poder de mecanotecnia, convirtiéndolos de este modo en una variante, subespecie, o
simplemente cambiando su papel en tu universo de camoaña.
Otra opción a la que puedes recurrir es a la de emplear criaturas de otros planos.

Criaturas mecanotécnicas de otros planos


Otra opción que puedes poner en marcha para integrar a la mecanotecnia a tu mundo de juego es representar
entidades de otros planos como seres con conocimientos científicos. Un ejemplo perfecto son los seres del plano
de los mecanismos, pues son entidades regidas por la legalidad y la precisión de los mecanismos. Podrías hacer
que algunos seres de ese plano se desempeñaran como Inventores, principalmente mecánicos. Los hombres
hormiga son agentes de la colmena y los planes de las criaturas de su plano podrían incluir entre sus misiones la
creación de máquinas y tecnologías, ya fuera para utilizarse dentro de su propio reino o como en la conquista de
otros planos.
Incluso, estos mismos agentes del plano podrían ser quienes construyen a los famosos autómatas vengadores
que de allí provienen, siguiendo los planes de su reina.
Algunos de los comandantes dedicados a dicha tarea podrían ser ingenieros e inventores, encargados de
diseñar y construir sus armas y software (ya que su mente, programada para obedecer la ley, podría equivaler a
una Entelequia diseñada para un propósito). Incluso podrían existir razas de criaturas destinadas a reparaciones
del mundo de ese plano, que tuvieran Técnico como su clase predilecta.

En tu mundo pueden existir también mecanotecnas de los planos malignos, diablos y demonios que creen
autómatas y máquinas infernales. Estos seres exhibirían la cara más oscura de la ciencia a través de máquinas de
tortura, sustancias y toxinas con efectos horrendos y experimentos inhumanos; incluso algunas plagas y
maldiciones podrían ser creadas a través de un tipo especial de ciencia en vez de la magia. Debido a la gran
variedad de estos seres, y a su disrespeto por la dignidad de la vida en sí, pudiese ser incluso que algunos de los
demonios y diablos que encontramos sean en realidad criaturas creadas por científicos infernales a partir de las
almas que caen en su posesión; por ejemplo, los quásit y diablillos podrían ser homúnculos infernales, y los
lémures cienos creados por los científicos del abismo.

También algunos elementales cuentan con aplicables: Algunas criaturas del plano elemental del fuego pueden
ser capaces de crear y manipular armas de fuego y explosivos, volviéndose artilleros de esta clase, las criaturas del
plano del agua podrían crear sustancias químicas a través de la influencia del agua sobre otros elementos, y las del
plano de la tierra tendrían en su ventaja el control de los metales.

Recuerda que los seres de otros planos viven en universos con leyes distintas y tienen posibilidades mucho
mayores de ejercitarse en la ciencia, que en esos planos puede incluso hibridarse con la magia y el poder divino.
Por tanto, en ocasiones los seres de otros planos no necesariamente deben cumplir la restricción de los inventores
del plano material que les obliga a separarse de la magia y la religión. Incluso puede ser que esos inventores se
ayuden de sus aptitudes mágicas para crear y manipular máquinas y tecnologías.

Por último, y esto es muy importante, las criaturas mecanotécnicas de otros planos pueden no interesarse o no
tener acceso por las tres áreas de estudio básicas de los seres del plano material (Mecánica, Química y
Electrónica) sino acceder a otras áreas de conocimiento imposibles (o muy difíciles de alcanzar) para las criaturas
del plano material. Un ejemplo serían criaturas que vivan en un plano en que el tiempo sea caótico y relativo, y
avance o retroceda a diferentes velocidades. Una criatura de este plano podría tomar un área de estudio
“Cronométrica”, con lo que podría crear mecanismos capaces de alterar el tiempo a su beneficio; el cómo
manipular el tiempo podría ser un área de conocimiento existente en su plano, con leyes tan naturales como las de
la física o la química en el plano material.

53
54
CAPÍTULO 02

“CLASES”

55
CLASES DE PERSONAJE
Las clases mecanotécnicas combinan creación de armas y otros artefactos con habilidades de combate básicas. La
Inteligencia y la destreza son las habilidades básicas para cualquier clase: la primera para la fabricación de
máquinas y el empleo de otros recursos, la segunda para sobrevivir en el campo de batalla.
Mientras el inventor y el técnico puede fabricar casi cualquier cosa, otras clases, como el artillero y el
caballero iniciado, tienen en sus listas tan sólo unas pocas máquinas que constituyen su aspecto de artesano; este
lado de la clase es su esencia, pues su fabricación y maestría de las armas de mecanotecnia los convierte en
aventureros muy involucrados con la ciencia y les da grandes posibilidades de avanzar en esta disciplina.

Las clases mecanotécnicas básicas son:

EL INVENTOR
El científico supremo, creador de complejas máquinas y tecnologías. En realidad este término es tan sólo el
nombre genérico del conjunto de estas otras tres clases:
El Mecánico. Físicos e ingenieros, experimentan con los principios del movimiento y las fuerzas. Son en combate
fieros peleadores apoyados por sus exóticas máquinas e inventos.
El Químico. Laboratoristas y biólogos, se trata de tenaces investigadores y analistas de las sustancias químicas y
orgánicas. En combate y fuera de él son útiles apoyos, con técnicas y sustancias listas para cualquier uso.
El Electrónico. Investigadores en efectos de energía y dueños de las tecnologías de la información, resultan un
sorpresivo elemento capaz de manipular fuentes de poder que se creen propios únicamente de la magia.

EL CABALLERO INICIADO
Poderoso combatiente de las órdenes científicas, aprende a fabricar y manejar máquinas de guerra, así como otros
secretos científicos y maniobras marciales.

EL ARTILLERO
Formando una tradición aparte, los artilleros son intrépidos aventureros y artesanos que se especializan en la
fabricación y utilización de las armas de fuego. Existen tres clases de artilleros:
El Pistolero. Amos del combate con armas de fuego cortas y ágiles, en combate lucen por su devastador manejo
de dos armas a la vez.
El Mosquetero. Temidos por su precisión y letalidad con las armas de fuego largas, resultan especialistas en
misiones de infiltración, diplomacia e incluso asesinato.
El Bombardero. Especialistas en la creación y manejo de explosivos, se caracterizan por el inmenso poder
destructivo de sus armas, y a la vez en el cuidado que hacen del uso de éstos.

EL TÉCNICO
Habilidoso conocedor de conceptos y principios básicos de la naturaleza, tiene la capacidad de combinar
artefactos con otros creando sistemas complejos y dinámicos.

OTRAS CLASES MECANOTÉCNICAS


Añadir una variante de clase puede ser sencillo. Puedes crear pícaros que se especialicen en mecanismos y tengan
acceso a máquinas especiales a cambio de alguna que otra aptitud. Pero recuerda moderarte, puesto que esto
puede llegar a alterar radicalmente tu entorno de campaña y el papel de la mecanotecnia en ella.

Probablemente te encuentres con libros que exploten otros sistemas de manipulación de ciencia y tecnología.
Puedes también incluir en tu universo clases de otros libros y entornos, lo cuál decidirás tú, dependiendo de las
necesidades de tu campaña.

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Recuerda que al ser libros con reglas totalmente distintas, puedes elegir entre modificar una clase para
ajustarla a las reglas con que decidas jugar, lo que es bastante difícil; o bien, dejar que cada clase mantenga su
propio sistema de reglas. Siempre puede ser que haya más de una manera de acceder a la ciencia.

Por último, en el CAPÍTULO 08 de este libro: “CONFIGURANDO EL MUNDO DE LA MECANOTECNIA,” se


incluyen opciones de variantes para las clases mecanotécnicas básicas, que te permiten elaborar clases híbridas
que combinen aspectos de mecanotecnia influidos por psiónica, religión o magia.

57
INVENTOR

Surgidos en los campos de más alto desarrollo en las grandes ciudades, los inventores son aventureros
ilustrados y con gran conocimiento. Estos científicos llegan a ser admirados por las personas por su gran
capacidad para la invención de cosas que les faciliten el trabajo. Ocasionalmente se marchan en grandes aventuras
o expediciones con el fin de recolectar más conocimientos.
Peculiaridades: Los inventores son buenos para pensar, razonar y crear. Normalmente pasan más tiempo
perfeccionando sus inventos que combatiendo, pero algunos pueden ser muy agresivos, ya que luchan ayudados
por armas especiales que ellos mismos construyen. Su ingenio es superado sólo por su ambición. Cada inventor se
desenvuelve en un área de conocimiento distinta, enfocándose en ciertos aspectos distintos del saber.
Trasfondo: Los inventores han tenido origen desde que nacieron los seres capaces de razonar, y han ido
utilizando sus conocimientos para distintos fines: la guerra, la construcción, la medicina y un millar de
aplicaciones más. Algunos de los individuos más inteligentes dejaron de lado todo lo demás para dedicar su vida a
apilar conocimiento y desarrollar tecnología; con el tiempo han ido logrando grandes cosas. Una vez que se
volvieron más populares, los reyes más poderosos los han contratado para que les ayuden en sus investigaciones
sobre armas bélicas y otros ingenios. Adicionalmente, algunos reyes (los más liberales, de hecho) han confiado a
sus inventores de confianza, el cuidado y la educación de sus hijos, por lo que éstos también podrían llegar a
serlo.
Razas: Los atlantes son poseedores de antiguos científicos y los inventores son parte esencial de sus
civilizaciones. Los carios viven en ciudades rodeadas de comodidades y novedades de la tecnología, y los
conocimientos científicos son aprendizaje obligatorio para los personajes de esta raza, por lo que sobresalen
fácilmente como miembros de esta clase, en cualquiera de las áreas de estudio.
Existen muchos gnomos inventores, debido a su personalidad curiosa y experimental, y los gnomos
inventores son especialmente creativos e innovadores. Aunque los elfos tienen mucho potencial para aprender los
secretos de la naturaleza en su larga vida, pero no existe una tradición sólida de ciencia en sus civilizaciones. Por
su espíritu competitivo, los humanos y semielfos son los inventores más comunes, conformando la mayor parte de
los gremios.
Alineamiento: Estos personajes tienden a ser neutrales, pues no se interesan mucho en los demás y sólo
viven para su provecho. Suelen ser reservados, pero entusiastas a la hora de demostrar sus conocimientos. Una
vez que llegan a un buen nivel, suelen ser contratados por reyes y gobernantes, haciéndose un espacio en la corte,
y en ocasiones apegándose a la legalidad. Los mecánicos malignos son temidos por la gente, debido a que nadie
sabe qué podrían llegar a hacer.
Religión: Los inventores se consideran a sí mismos como “hombres de ciencia”, pero según ellos, es su
deber comprender y utilizar las herramientas que nos ha otorgado el Universo, por lo que no se avocan a
someterse a los favores de los dioses. Sin embargo, quizá por obligación, ciertos inventores tienen creencia en su
dios racial, es decir, en su creador.
Aventuras: Los inventores constantemente se mueven entre ciudades o se aventuran a lo desconocido
buscando los materiales y tecnologías nuevas para la construcción de nuevos artefactos, así como para aprender
más y compartir (o más bien presumir) sus descubrimientos con otros inventores. Siempre les es muy importante
tener contactos por otros inventores, sean de su misma área o no, pues así colaboran para ayudarse mutuamente
en la realización de nuevos descubrimientos.
Otras clases: Dentro del mundo de la mecanotecnia, los inventores tienen una constante rivalidad con los
intuitivos técnicos, cuyas dotes en ciencia llegan a exceder el análisis rígido de los inventores. Generalmente los
inventores novatos necesitan aliarse con pillos (o bien, serlo ellos mismos) para financiar sus investigaciones; no
es difícil tampoco que un inventor convenza a un guerrero de prodigarle protección. Algo importante es que los
inventores están en conflicto con magos y sacerdotes, ya que no creen que se logre algo con las artes mágicas,
sino con la disciplina y el razonamiento. Con los psiónicos la relación es algo mejor, pues reconocen el intelecto
de éstos, pero también les tienen algo de desconfianza o envidia.
Papel en el juego: Las tareas de intelecto y precisión son un reto y especialidad para los inventores. En el
combate son arteros, normalmente escondiéndose para atacar mejor y ocupando sus artefactos a todo momento
para confundir a los enemigos y apoyar a los aliados. Su precisión y dedicación en las tareas intelectuales, así
58
como su conocimiento de ingenierías y estrategias hacen de ellos una adición adecuada cuando se trata de
misiones de exploración. Otro papel que tienen es el de proporcionar arsenal para sus compañeros de equipo.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los inventores tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Características: La Inteligencia es indispensable para cualquier inventor, pues ésta les ayuda a comprender
los procesos para la creación de máquinas y artefactos. Por otra parte la Destreza es el complemento perfecto para
la creación de los complicados ingenios, ya que los instrumentos de tecnología se deben de fabricar con mucha
precisión. Una característica deseable es la Constitución, ya que les es de buen apoyo si se encuentran en
problemas en batalla.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d6.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del inventor (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Todas las
habilidades, individualmente) (Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de mecanismos (Int)*,
Diplomacia (Car), Saber (Todas las habilidades, individualmente, exceptuando las enunciadas más adelante)(Int),
Engañar (Car), Equilibrio (Des), Falsificar (Int), Inutilizar Mecanismo (Int), Moverse Sigilosamente (Des), Oficio
(Sab), Reunir Información (Car), Tasación (Int), Usar Máquina (Int)* y Uso De Cuerdas (Int).
Dependiendo del área que elija, el inventor podrá ganar habilidades de clase adicionales:
Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.
* Nueva habilidad presentada en este libro. Revisa el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES & DOTES” para encontrar las reglas
sobre esta habilidad.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que comparten las tres clases de los inventores, independientemente de
su área de estudio.
Competencia con armas y armaduras: Los inventores tienen competencia con todas las armas simples
además de la espada corta, la espada larga y el martillo de guerra. También con las ballestas de repetición y las de
mano. Tienen competencia con armaduras ligeras y también con escudos, salvo los escudos paveses.

Antimágico: El inventor, como persona declaradamente científica, tiene prohibido involucrar en asuntos
mágicos. Por tanto también pierde aquellas habilidades orientadas a la magia ni la religión. Si intenta tomar
niveles o habilidades de arcanista, usar dispositivos mágicos (aunque no armas mágicas) o estudiar magia, será
denunciado por la Hermandad y expulsado del gremio sin consideraciones; a pesar de esto, el inventor podrá
continuar tomando niveles de clase, a pesar de que sin la ayuda del gremio le resultará considerablemente más
difícil. Un inventor gnomo o cualquier otra criatura con poderes mágicos naturales podrá seguirlos usando sin
perder su afiliación al gremio. Todo inventor puede también tomar niveles de clase como bardo, explorador y
otras clases que incluyan conjuros menores, simplemente sin incluir las habilidades de clase orientadas a magia,
ni adquirir los conjuros.
Con los psiónicos el problema es menor que con los magos y sacerdotes, ya que se les considera depositarios
de un mayor intelecto. Un psiónico que decida ingresar a la hermandad de inventores podría unirse tras pasar
algunas pruebas psicológicas y siempre estará monitoreado por un inventor de confianza, al grado de no
permitírsele usar laboratorios sin permiso previo de la autoridad; en cambio, un mago o sacerdote nunca será
aceptado. Está prohibido también, por tanto, entrenar habilidades encaminadas a la psiónica (salvo que seas un
psiónico autorizado).
Habilidades prohibidas: Saber (Religión) (Int), Saber (Arcano) (Int), Saber (Psiónica), Conocimento De
Conjuros (Int), Conocimiento De Psiónica (Int), Usar Objeto Mágico (Car) y Usar Objeto Psiónico (Int).

Creación de máquinas y sustancias: La gran especialidad de un inventor es la creación de máquinas y


sustancias, que el inventor crea a base de su intelecto y conocimiento de las leyes naturales. Aunque un inventor
comienza conociendo máquinas y sustancias muy básicas, conforme aumenta su carrera de inventor (cada ciertos
niveles ganados), obtiene acceso a un nuevo nivel de máquina, que aumentan su complejidad de nivel 1 al 9. Una

59
vez alcanzado tal nivel, el inventor puede crear máquinas de tales niveles; para esto, debe seleccionar de la lista
de máquinas básicas cuáles aprenderá a elaborar.
El área de estudio otorgará acceso a artefactos de Alta Ciencia imposibles de construir para quien no está
especializado en ese campo del conocimiento, y también les hará más sencillo el usar cualquier artefacto de su
área. Cuando un inventor adquiera un Artefacto de un nuevo nivel, éste deberá de ser de su área. También
determinará el avance y las aptitudes constructivas que adquirirá cada inventor.
Para poder fabricar máquinas, un inventor debe tener cierto número de rangos en su “Artesanía de área”, lo
cual se detalla en el apartado de su área de estudio.
Un inventor puede seleccionar como máquina conocida una máquina de nivel menor al máximo nivel de
máquina conocida, y en este caso obtendrá la misma máquina pero además conocerá un número de mejoras para
esta igual a la diferencia de niveles. Por ejemplo, un inventor cuyo máximo nivel de máquina conocida sea de 6
puede seleccionar aprender a fabricar una máquina de nivel 2, y además tendrá un acceso inmediato a 4 mejoras
de esa misma máquina. El inventor no puede tomar mejoras sustanciales por medio de las mejoras obtenidas
debido a esta diferencia de niveles.
Mejora de Máquinas: A partir del 2.° nivel, el inventor puede aumentar el poder y otras cualidades de las
máquinas que construye. Cada vez que sube de nivel, el inventor aprende la fabricación de una o dos máquinas.
Cuando aprende una, conoce además dos mejoras para cualquier máquina. Cuando aprende dos máquinas, obtiene
sólo una mejora. Un inventor puede elegir entre investigar dos mejoras en vez de adquirir el conocimiento de una
nueva máquina, pero en caso de que gane dos máquinas en tal nivel, sólo puede sacrificar una de éstas.

Elaboración de planos: Todo inventor es capaz de diseñar planos e instrucciones de máquinas conocidas (o
recetas de sustancias), que pueden ser elaboradas por otros inventores, técnicos o caballeros iniciados.

Competencia con máquinas: Los inventores están familiarizados con todo tipo de máquinas e implementos.
Por tanto, son capaces de aprender cómo utilizarlas a la perfección con sorprendente facilidad.
El inventor adquiere competencia automáticamente con cualquier máquina que él haya construido.
Adicionalmente, una vez por nivel el inventor puede obtener competencia con una una máquina que él no
haya construido. Para esto deberá tener presente el artefacto para estudiarlo durante al menos 1 hora por nivel de
la máquina, y hacer una tirada de Inteligencia + la ½ de su nivel de inventor, en tentativa para descifrar su
funcionamiento. La CD para obtener la competencia es de 10 + El nivel del Artefacto (Baja Ciencia), o 25 +
Nivel del Artefacto (Alta Ciencia). Si supera la prueba, adquiere competencia con la máquina automáticamente.
Si la prueba falla, el inventor necesitará valerse de la habilidad Usar máquina, con las mismas reglas que
para cualquier personaje normal, aunque nuevamente podrá intentar obtener competencia con dicha máquina
cuando gane un nuevo nivel de inventor.
El inventor puede intentar obtener competencia con otra máquina diferente durante su nivel actual, aun si
falló una prueba. Sus intentos sólo terminan cuando haya obtenido competencia con una máquina adicional
durante ese nivel, aunque si no lo logra antes de ganar un nuevo nivel esa competencia adicional no se adquiere ni
se acumulan sus intentos con los del nivel siguiente.
Una vez que el inventor haya obtenido competencia con la máquina o una sustancia, es capaz de descifrar su
construcción por una prueba de Análisis científico (ver a continuación).
El inventor puede también emplear esta aptitud para aprender a usar implementos, con una tirada similar, en
contra de una CD de 10 + Nivel del Implemento.
Un implemento con el que se haya obtenido competencia no es susceptible de una prueba de Análisis
científico. Aunque un inventor aprenda a usar el implemento, nunca podrá añadirlo a su lista de máquinas
conocidas.
Tanto en el caso de las máquinas como en el de los implementos, la prueba únicamente garantiza obtener
competencia con la versión básica del artefacto; para obtener competencia con funciones obtenidas a partir de
mejoras esenciales o aditamentos, el inventor debe gastar puntos de habilidad (lo cual no indica que el inventor
aprenda a crear y aplicar tales mejoras, ni siquiera en el caso que haya tomado esa máquina entre sus máquinas
conocidas), a razón de 2 por función adicional (mejora esencial o función con aditamento).
Habrá casos en que un inventor no encuentre una máquina más o no le interese tomar competencia con otra
durante su nivel. En esos casos se le permitirá efectuar una tirada para obtener competencia con funciones
adicionales de una máquina o implemento con el que ya haya obtenido competencia.
60
Para obtener competencia con la nueva función de una máquina conocida, la CD máxima se contará tomando
en cuenta no el nivel del artefacto, sino el del nivel de máquina equivalente a la mejora máxima que se ha hecho
sobre la máquina (por ejemplo, una mejora esencial de nivel 13.° equivale a una máquina de nivel 7, y se deberá
tomar ese número para determinar la CD), sea de Baja o Alta ciencia.
En caso de que se trate de un implemento equipado con aditamento, únicamente se añade a la CD un +2 para
acceder a la competencia con una nueva función. Esto cuenta también para obtener competencia con una
Constelación de aditamentos.

Análisis científico: Una vez por nivel, un inventor que ha obtenido competencia con una máquina o una
sustancia, pero no conoce la forma de elaborarla ni cuenta con los planos, fórmula o receta de éstas, puede
efectuar una prueba de “análisis científico”, en que el inventor descifrará la forma en que una máquina se
encuentra elaborada. No funciona con implementos.
Para efectuar una prueba de este tipo, el inventor debe efectuar una tirada de creador (Inteligencia + ½ de su
nivel de Inventor) con CD de 15 + nivel de la máquina, en el caso de Baja Ciencia; o de 20 + nivel de la Máquina,
en el caso de Alta Ciencia; esta prueba se puede efectuar únicamente si el nivel de inventor y área de estudio para
las cuales la máquina está disponible concuerda con los del inventor que la está tratando de descifrar.
La prueba tarda 1 hora por nivel de la máquina o sustancia, y en el caso de las de Baja Ciencia, el inventor
puede tomar 10 tardándose un día completo en la prueba.
Cuando la prueba es exitosa, el inventor puede añadir esa máquina o sustancia a su lista de máquinas
disponibles para seleccionar, aunque sea una máquina exótica y no se encuentre en la lista de máquinas básicas.
Eso no equivale a que sepa elaborar la máquina, pero permite que cuando suba un nivel, la seleccione dentro de
sus máquinas o sustancias conocidas (lo cual es útil principalmente cuando son máquinas o sustancias nuevas no
incluidas en la lista de las máquinas básicas).

Creación de tecnologías: Las tecnologías son el otro dominio de los inventores; por tecnología se entiende
la ciencia a un nivel más aplicado y con más posibilidades.
Los inventores de cada área de estudio desarrollan tecnologías completamente distintas, las cuales tienen una
finalidad o utilidad en sí, y que no pueden ser manipuladas como si fueran herramientas o armas, como son las
máquinas. La lista de tecnologías es distinta dependiendo del área de estudio que elija el inventor, así que los
inventores de un área no pueden tomar tecnologías que estén fuera de su lista.
La lista de tecnologías que toma un Mecánico por default es la Ingeniería, los Químicos tienen como lista de
tecnologías la Biología, y los Electrónicos, la Informática.
Las tecnologías se desarrollan en cinco niveles de complejidad.
Mejora de tecnologías: Cada nivel non que gane (desde el primero), el inventor aprende el secreto de una
nueva tecnología y una mejora para éstas, y cada nivel par, dos mejoras para éstas. Muchos inventores eligen dos
mejoras en vez de una nueva tecnología, para experimentar todas sus posibilidades.

Alta Ciencia: Al 9.° nivel, los inventores tendrán acceso a la ciencia más poderosa (inventos de niveles 5.°
al 9.°); algunos de los nuevos inventos y mejoras de los anteriores serán exclusivos del Área de Estudio que ellos
hayan elegido, por los que tampoco podrán tomar inventos exclusivos de las otras dos Áreas.

Dote adicional. Al 9.° nivel, inaugurando su paso al mundo de la Alta Ciencia, el inventor obtiene una dote
científica adicional. El inventor debe cumplir con los prerrequisitos para tener acceso a esta dote.

Producción en masa: A partir del nivel 16.°, el inventor lleva tanta distancia con las máquinas de Baja
Ciencia, que es capaz de fabricarlas tan rápidamente como si fueran baratijas simples.
El inventor puede fabricar simultáneamente un número de máquinas de Baja ciencia (Niveles 1, 2 y 3) igual
a su bonificador de Inteligencia, gastando sólo 1/3 del material básico que costaría construir el total de máquinas
y empleando el tiempo normal que le tomaría para fabricar uno solo de estos artefactos. Al nivel 18.°, podrá
fabricar en masa artefactos de baja ciencia de nivel 4.° (-1 a la cantidad de artefactos capaz de fabricar
simultáneamente), y al nivel 20.° podrá fabricar además artefactos de Alta ciencia del nivel 5.° (-2 a la cantidad
de artefactos).

61
Ex Inventores.
Si un inventor se involucra con el estudio o el uso de magia o religión, es expulsado de la fraternidad, pierde
acceso a facilidades como laboratorios, libros y planos gratuitos, y el costo de todos los materiales para elaborar
sus invenciones se eleva al triple (ya que el Gremios ya no se los proporciona), aunque puede seguir ganando
niveles de inventor y mantiene todas sus aptitudes ganadas.
A un mecánico que se involucre con la psiónica, se le someterá a un juicio y pruebas para determinar si es o
no expulsado de su fraternidad.

Tabla 2-1: El inventor: máquinas y tecnologías conocidas


Nivel de -----------------MÁQUINAS--------------- -----------------TECNOLOGÍAS--------------
Inventor Conocidas Mejoras Máx. nivel de Conocidas Mejoras de Máx. nivel de
conocidas máquina tecnologías tecnología
conocida conocidas conocida
1 2 1 1.° 1 1 1.°
2 3 3 1.° 1 3 1.°
3 4 5 2.° 2 4 1.°
4 6 6 2.° 2 6 1.°
5 7 8 3.° 3 7 2.°
6 9 9 3.° 3 9 2.°
7 10 11 4.° 4 10 2.°
8 12 12 4.° 4 12 2.°
9 13 14 5.° 5 13 3.°
10 15 15 5.° 5 15 3.°
11 16 17 6.° 6 16 3.°
12 18 18 6.° 6 18 3.°
13 19 20 7.° 7 19 4.°
14 21 21 7.° 7 21 4.°
15 22 23 8.° 8 22 4.°
16 24 24 8.° 8 24 4.°
17 25 26 9.° 9 25 5.°
18 26 28 9.° 9 27 5.°
19 27 30 9.° 10 28 5.°
20 28 32 9.° 10 30 5.°

“MECÁNICO”
Los mecánicos son inventores dedicados al estudio de la mecánica, del movimiento entre los objetos materiales y
las fuerzas que los respaldan.
Peculiaridades: Los mecánicos son genios en la creación de máquinas y armas complicadas, que se basan en
la presión y el movimiento. Una vez que están armados con varias máquinas, sus capacidades de ataque y defensa
aumentan sobremanera, volviéndolos combatientes dinámicos y temibles. Además de eso, los mecánicos tienen
una gran inteligencia cuando se trata de descifrar acertijos, tratar con cerraduras, trampas y todo tipo de
mecanismos.
Trasfondo: Muchos mecánicos nacen en sociedades de herreros y desarrollan sus habilidades como
aprendices de éstos en tiempos de guerra; claro está que algunos de los herreros más inteligentes y creativos son
capaces de crear la máquina que ayude a ganar la guerra. Por otro lado, curiosamente las sociedades que
desarrollan más sus aptitudes mágicas suelen engendrar mecánicos únicamente en tiempos de paz.
Razas: Las civilizaciones enanas de expertos herreros engendran algunos mecánicos grandiosos, a pesar de
que esta clase cultiva más la arquitectura y la ingeniería. Los gnomos desarrollan objetos mecánicos por
diversión, pero los que se lo toman en serio son casi incomparables en esta ciencia.
Alineamiento: Los mecánicos suelen tener una visión más mecánica del mundo y la sociedad, de modo que
es más común que confíen en el orden que en el caos.

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Aventuras: Los mecánicos están en constante búsqueda de materiales para la elaboración de sus máquinas.
También les interesa la arquitectura y la ingeniería, y pueden viajar grandes distancias para estudiar el diseño de
estructuras prodigiosas. Comúnmente migran entre las ciudades con mayor desarrollo para enterarse todo sobre
las grandes máquinas y sus aplicaciones.
Otras clases: Los mecánicos comparten muchas características de combate con los pícaros, de modo que es
natural que se lleven bien con ellos, intercambien consejos o simplemente trabajen en equipo. Suelen volverse
amigos de los guerreros, a quienes les suministran armas y en cambio reciben su protección. Las demás clases son
neutrales antes ellas. Al igual que el resto de los inventores, los mecánicos siempre desconfían de los lanzadores
de conjuros.
Papel en el juego: Un mecánico es un aliado de combate oportunista, concentrando sus ataques en pocos
enemigos pero infligiendo un gran daño a éstos. También son perfectos cuando se requieren pruebas de habilidad
clásicas de los dungeons, especialmente abrir cerraduras y encontrar y desarmar trampas.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Adicionalmente a las de todo inventor, los mecánicos tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Habilidades cláseas. Adicionalmente a las básicas de inventor, el mecánico obtiene las siguientes
habilidades cláseas por área de estudio: Abrir Cerrojo (Int). Para tener como clásea esta hablidad, requiere al
menos un rango en Saber (Ingeniería) (Int) (al cuál se le llama su “Saber de Área”).

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mecánico.
Trampas: El mecánico se familiariza con los dispositivos y manufacturas, por lo que y es capaz de
reconocer la presencia de objetos tratados en el entorno, así como usar su ingenio para desactivarlos. Puede
encontrar trampas de la misma forma que los pillos, a excepción de que sean mágicas, y tampoco puede
desactivar este tipo de trampas.

Sentido de trampas. De la misma manera que un pillo, un mecánico puede reaccionar rápido contra
cualquier trampa, incluso si es mágica.
Esta aptitud sólo se puede usar si el inventor lleva puesta armadura ligera o no tiene armadura.

Deconstrucción (Ex): El mecánico es un maestro en lo que se refiere a conocimiento de construcción e


ingeniería, volviéndose no sólo un profesional en la construcción y reparación, sino también un experto potencial
en la destrucción sistemática. Él puede detectar con facilidad los puntos débiles de los constructos o efigies a los
que se encuentra, fabricados artificialmente, de metal, madera o roca. Un mecánico puede entonces realizar
ataque furtivo a un constructo o efigie, e incluso tendrá posibilidad de efectuar un ataque crítico. El daño extra
realizado es de 1d6 + 1d6/Bono de Sentido de Trampas del mecánico.
Puede también intentar atacar al constructo a partes específicas de su cuerpo, separándolas de la unidad. Para
esto necesita conocer cuál es la herramienta adecuada, lo cuál toma un asalto completo de observación; equipado
ya con la herramienta, y realizando un ataque de toque furtivo a una parte del cuerpo enemigo en específico,
podrá deconstruir a un constructo con el que se esté enfrentando. Si el ataque es exitoso, el mecánico deberá
realizar una tirada de Inutilizar Mecanismo (Int). La CD es de 20 + Dados de Golpe del constructo. Si tiene éxito,
separará del cuerpo del constructo la parte a la que atacó.

Conjunto inicial para un mecánico enano


Armadura: Cuero tachonado +3 CA, Penalizador de armadura 0, peso 10 lb., velocidad 20’.
Escudo Pequeño de Acero +1 CA, Penalizador de armadura -1, 5 lb.
Armas: Guante de impacto (1d4 +2 crít. x2, 5 lb., Arma ligera, 10’, contundente)
Lanzashuriken (5, crít. x2, 5 lb., Arma a una mano, 60’, perforante).
Mazo ligero (1d6, crít. x2, 3 lb., Arma ligera, contundente).
Dote: Sastre mecánico.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 6 + Modificador de Inteligencia.
Máquinas conocidas: Nivel 1: Lanzashuriken y Guante de impacto.

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Tecnologías conocidas: Nivel 1: Crear guardián Menudo.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Guardián Menudo y control
radial. Lámpara eléctrica, cuatro pares de baterías catalíticas. Herramientas de mecánico. Tinta y cálamo, caja de
planos, tres hojas de pergamino. Dos bandejas de shuriken, caja con 40 shuriken miniatura.
Oro: 6d4 piezas de oro.

Tabla 2-2: El mecánico


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Trampas
2 +1 +0 +3 +0
3 +2 +1 +3 +1 Sentido de trampas +1
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Deconstrucción
6 +4 +2 +5 +2 Sentido de trampas +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Sentido de trampas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de trampas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Sentido de trampas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de trampas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

“QUÍMICO”
Los químicos son inventores que estudian las sustancias y procesos químicos, incluyendo la materia viva y los
organismos.
Peculiaridades: Un químico tiene un vasto conocimiento sobre las sustancias químicas y sus utilidades,
pudiendo crear una diversidad de sustancias que pueden desde infligir daño, destruir o reforzar otros materiales,
hasta curar o afectar organismos en cualquier forma. Por sus grandes conocimientos son también útiles en la
detección e investigación.
Trasfondo: Los químicos provienen de una larga tradición, que engloba desde los artesanos hasta los
herbalistas y los médicos. Un químico nace rodeado del saber popular, del cual se apropia, usándolo para
construir nuevos secretos en su propio beneficio.
Razas: Los gnomos son químicos perfectos, debido a su sentido natural de la química. Los elfos de los
bosques tienen grandes conocimientos sobre química, pero no cuentan con métodos de estudio, por lo cual los
elfos químicos son raros de encontrar.
Los saomaha, venidos de un plano donde la química es inestable, en el plano material muestran una
comprensión de los procesos y estructuras de las sustancias, por lo cual son afamados químicos en nuestro
mundo.
Alineamiento: Los químicos conocen la influencia de las sustancias sobre todo, pero a diferencia de los
electrónicos y mecánicos, intervienen activamente en la modificación del mundo, de las criaturas y las conductas
de éstas empleando sus propios recursos. Por eso mismo, los químicos son comúnmente personajes muy caóticos.
Aventuras: Los químicos viajan buscando sustancias raras que sea interesante estudiar, entrevistándose con
sabios de la naturaleza, buscando nuevas herramientas de laboratorio y enterándose de los descubrimientos de
nuevas sustancias, la forma de sintetizarlas y los nuevos procesos.

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Otras clases: Los químicos se llevan más con clases que tengan qué ver con la vida cercana a la naturaleza,
entre ellas los druidas, los bárbaros y los exploradores, de los que siempre tratan de obtener secretos, además de
compartirlos. También le toman interés a los procesos alquímicos de los lanzadores de conjuros, aunque suelen
despreciarlos al considerarlos en gran parte superstición.
Papel en el juego: Los químicos forman parte del equipo de apoyo, que pueden ayudar en combate
dificultando el movimiento de sus enemigos, sanando a otros o infligiendo gran daño con sus sustancias. Además,
son útiles en cualquier ocasión por las sustancias que pueden emplear para cubrir un escape, infiltrarse o detener
al contrario.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Adicionalmente a las de todo inventor, los electrónicos tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Habilidades cláseas. Adicionalmente a las básicas de inventor, el químico obtiene las siguientes habilidades
cláseas por área de estudio: Oficio (Herbalista)(Int) y Sanar (Sab). Para tener como cláseas estas hablidades,
requiere al menos un rango en Saber (Naturaleza)(Int) (al cuál se le llama su “Saber de Área”).

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del químico.
Análisis cualitativo (Ex). El químico se familiariza con sustancias y es capaz de reconocer sus propiedades
durante el estudio, hasta saber la naturaleza de una sustancia cualquiera. Emplea una prueba de Artesanía
(Alquimia) para lograrlo (ver: Habilidades y dotes).

Empleo de sustancias (Ex). Acostumbrado al manejo de sustancias de laboratorio, como los venenos y los
somníferos, un químico jamás corre el riesgo de sufrir los efectos de éstos mientras los manipula.

Resistencia a toxinas (Ex). Un químico pasa su vida entre sustancias químicas, respirándolas y en contacto
físico con ellas, por lo que desarrolla una resistencia especial en su organismo. A partir del nivel 3.° y cada tres
niveles adicionales, el químico obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Fortaleza cuando se trata de resistir
cualquier veneno o toxina, natural o sobrenatural.

Empleo de sustancias mejorado (Ex). A partir del nivel 5.°, el químico tiene una maestría en el uso de
sustancias, pudiendo aplicar una sustancia a un arma como acción de movimiento en vez de acción estándar.

Conjunto inicial para un químico gnomo


Armadura: Armadura de cuero +2 CA, Penalizador de armadura 0, 8 lb., velocidad 20’.
Escudo Pequeño de Acero +1 CA, Penalizador -1, 3 lb.
Armas: Maza ligera (1d4, crít. x2, 2 lb., Arma ligera, contundente).
Honda (1d3, crít. x2, 50’, 0 lb., Arma ligera, contundente).
Dote: Sintetizar sustancia.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 6 + Modificador de Inteligencia.
Máquinas conocidas: Nivel 1: Pistola de bengalas/Pirotecnias y Cataplasma curativa.
Tecnologías conocidas: Nivel 1: Suero estamínico.
Equipo: Mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero; tres antorchas.
Laboratorio de alquimia. 2 dosis de suero estamínico. Pistola de bengalas y seis cargas de químicos. Aplicador de
cataplasma y cuatro cargas de savia curativa. 3 frascos de ácido. 2 bombas de humo. Tinta y cálamo, libro de
recetas, tres hojas de pergamino. 10 balas de honda.
Oro: 3d4 piezas de oro.
TABLA 2-3: El químico
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Análisis cualitativo
2 +1 +0 +3 +0 Empleo de sustancias
3 +2 +1 +3 +1 Resistencia a toxinas +1

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4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Empleo de sustancias mejorado
6 +4 +2 +5 +2 Resistencia a toxinas +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Resistencia a toxinas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Resistencia a toxinas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Resistencia a toxinas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Resistencia a toxinas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

“ELECTRÓNICO”
Los electrónicos son inventores cuya área de estudio es la electrónica, y que estudian los fenómenos que
involucran las energías de distintas clases.
Peculiaridades: Un electrónico se encuentra en total conciencia del movimiento y características de
energías, las cuáles llega a comprender y dominar, e incluso a crear, con el fin de usarlas en contra de sus
enemigos. En el plano físico, las máquinas que crea sólo pueden comparar su devastador daño con los conjuros
que emplean los magos. Con el tiempo llegan a poder controlar fuerzas y energías nunca antes vistas y
extremadamente poderosas.
Trasfondo: Los electrónicos son la clase de inventor más poderosa y avanzada, de modo que solamente en
las civilizaciones de más alto desarrollo pueden llegar a desarrollar sus estudios. En estas civilizaciones sus
conocimientos llegan a ser muy apreciados y con frecuencia se les apoya mediante el financiamiento de viajes
para que puedan continuar con sus estudios.
Razas: Los atlantes poseen mucho conocimiento especializado en los dominios de la energía, al grado de
que su cuerpo ha sido modificado por el contacto con éstas, y son electrónicos muy habilidosos. Después de ellos,
los carios, humanos y semielfos son quienes han hecho más avances en esta disciplina.
Alineamiento: Un electrónico tiene un gran sentido de la naturaleza, la causa y el efecto, tanto que rehúsa
inmiscuirse en el curso normal de los acontecimientos. De forma aún más marcada que el resto de los inventores,
los electrónicos son muchas veces neutrales, a pesar de que comprenden las leyes tanto del orden (leyes) como del
caos (probabilidad), y que en ocasiones se sitúan en alguno de estos extremos.
Aventuras: Los electrónicos están constantemente a la casa de nuevos fenómenos y secretos; visitan los
sitios con fenómenos extraños para comprender las energías: desde los campos mágicos hasta las tormentas
eléctricas, siempre están persiguiendo las manifestaciones grandes de energía.
Otras clases: Más que cualquier otra clase, los electrónicos tienen una inmensa rivalidad con los magos,
dado que ninguna de estas dos clases llega a entenderse con la otra, y por una u otra razón se tienen envidia. Los
pícaros no se llevan bien con los electrónicos, y siempre prefieren los objetos mágicos a estos. Los electrónicos
llegan a tener más comprensión con los clérigos y druidas, que aprecian sus conocimientos sobre la naturaleza, y
también con los monjes, quienes son los que más comúnmente hacen empleo de los objetos que ellos crean.
Papel en el juego: Los electrónicos son valiosos aliados en combate, pues gracias a sus poderes pueden
efectuar un tremendo daño en las fuerzas enemigas. Además de esto, tienen aptitudes de combate básicas, lo que
potencia su papel con respecto a los magos y hechiceros, aunque su desventaja es lo difícil que es aprovechar los
artefactos que pueden ofrecerle a sus compañeros. Asimismo, por sus conocimientos en informática, los
electrónicos son útiles para contactar con aliados útiles y sus Entelequias ofrecen conocimientos que igualan o
superan a los de los bardos, entre muchas otras funciones.

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INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO
Adicionalmente a las de todo inventor, los electrónicos tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Habilidades cláseas. Adicionalmente a las básicas de inventor, el electrónico obtiene las siguientes
habilidades cláseas por área de estudio: Programar (Int)*. Para tener como clásea esta hablidad, requiere al menos
un rango en Saber (Mecanotecnia)* (Int) (al cuál se le llama su “Saber de Área”).

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del electrónico.
Sentido de energía (Ex). El electrónico se familiariza con los efectos de la energía y es capaz de percibir sus
efectos con facilidad. Tres veces al día, un electrónico puede usar su intuición para detectar fuentes de energía en
el entorno o alrededor de objetos o personas, con reglas similares a las del conjuro Detectar magia. Cuando
encuentre una fuente de energía, si es natural (electricidad, magnetismo, estática, fuego), podrá detectar su
cercanía y determinar qué clase de energía es (Inteligencia CD 15). También pueden detectar presencia mágica
con este conjuro, pero al no estudiarla, no podrán determinar qué es, ni diferenciarla de la energía natural.

Detección de ilusiones (Ex). El electrónico se familiariza tanto con el estudio de la luz y sonido y la
composición del aire que resulta especialmente difícil engañarlo con magias de ilusión; cuando se lance una
ilusión cerca del inventor o éste resulte afectado por una, el lanzador de magia deberá de hacer una prueba para
superar la DI del electrónico. Esta DI se cuenta como Resistencia a Conjuros, únicamente contra ilusiones.

Evasión de energía (Ex). Un electrónico conoce las leyes de movimiento de las ondas, cómo se comporta la
electricidad y cómo se transmite el calor. A partir del nivel 5.°, al ser atacado con alguna forma de energía
(electricidad, fuego o frío), podrá evadir el ataque.
Por medio de esta aptitud, cuando un electrónico tiene éxito en una tirada de Reflejos que serviría para
recibir la mitad del daño infligido por una energía, el electrónico niega totalmente el efecto del ataque.
La aptitud funciona únicamente con energía generada naturalmente (por ejemplo, por máquinas, fenómenos
naturales o aptitudes extraordinarias), mas no con energía creada por medios mágicos o sobrenaturales.
El electrónico no puede emplear esta aptitud cuando se encuentre usando una armadura mediana o pesada, o
cuando se encuentre indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo).

Conjunto inicial para un electrónico atlante


Armadura: Armadura de cuero +2 CA, Penalizador de armadura 0, 8 lb., velocidad 20’.
Escudo Ligero de Acero +1 CA, Penalizador de armadura -1, 5 lb.
Armas: Mano eléctrica (1d6, daño letal o no letal, 1 lb., Arma ligera, Ataque de toque c/c).
Maza ligera + dispositivo de sobrecalentamiento (1d6 + 1d3 de fuego, crít. x2, 4 lb. + 1 lb., Arma ligera,
contundente).
Ballesta de mano (1d4, crít. 19-20/x2, 30’, 2 lb., Arma ligera, perforante).
Dote: Construir generador.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 6 + Modificador de Inteligencia.
Máquinas conocidas: Nivel 1: Mano eléctrica y Dispositivo de sobrecalentamiento.
Tecnologías conocidas: Nivel 1: Entelequia Bibliotecaria.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de
electrónica. Lámpara eléctrica. Tinta y cálamo, caja de planos, tres hojas de pergamino. Entelequia Bibliotecaria.
Cuatro pares de baterías catalíticas. Cinco baterías de disco. Dos baterías calóricas. Caja con 20 cuadrillos para
ballesta.
Oro: 4d4 piezas de oro.

TABLA 2-4: El electrónico


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +2 +0 Sentido de la energía
2 +1 +0 +3 +0
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3 +2 +1 +3 +1 Detección de ilusiones (CD 17)
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Evasión de energía
6 +4 +2 +5 +2 Detección de ilusiones (CD 19)
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Detección de ilusiones (CD 21)
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Detección de ilusiones (CD 23)
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Detección de ilusiones (CD 25)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Detección de ilusiones (CD 27)
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

CABALLERO INICIADO

Leales soldados defensores de los secretos de la orden, guardianes de los secretos que llevarán a la raza a un nivel
avanzado de iluminación, y guerreros que combinan su entrenamiento militar con el empleo de tecnologías, los
caballeros iniciados son confidentes y guardaespaldas de científicos a quienes deben respeto y obediencia casi
fanática. Sus habilidades carecen de la técnica de un guerrero pero no de la convicción de proteger una filosofía
que consideran suprema; para esto, se instruyen en la creación y utilización de poderosas armas secretas y otros
artilugios de inteligencia que les vienen como anillo al dedo.
Peculiaridades: Los caballeros iniciados son poderosos guerreros instruidos en filosofía y ciencia por los
científicos. Además de excelentes combatientes, tienen acceso a información y tecnología privilegiada,
familiarizándose con máquinas y tecnologías avanzadas. Sus puntos fuertes son el conocimiento científico y la
utilización de las armas y tecnologías especiales que les son otorgadas, las cuáles protegen como tesoros. Con el
tiempo, sus aptitudes en el manejo de distintas clases de tecnologías los convierten en artesanos de sus propias
máquinas, mientras se acercan metódicamente al aprendizaje de procesos de investigación científica y
tecnológica.

BARRAS: HISTORIA DE LAS ÓRDENES MECANOTÉCNICAS


Algunas razas de criaturas desde su origen se han volcado a la mezcla entre el poder marcial y la
obediencia a los principios científicos, sin embargo en la mayoría de las razas y gremios, las órdenes
mecanotécnicas tienen una historia que comparte características básicas. Este es el origen más
frecuente para las órdenes de caballeros iniciados:
Tras un tiempo de formación, los inventores determinaron que sus medios no les eran suficientes para
protegerse, y comenzaron a contratar caza-recompensas y mercenarios fijos para este fin, a algunos de
los cuáles les enseñaban la utilización de máquinas de batalla y armas especiales; no obstante, estos
aliados no lo eran por mucho tiempo y solían propagar secretos y técnicas de batalla, por lo que la
práctica se fue haciendo cada vez más rara.
Mientras la ciencia alcanzaba un nivel respetable, algunos guerreros se fueron adhiriendo por
curiosidad e interés propio a las sociedades de inventores, pero aun así no eran tan inteligentes como
para practicar la ciencia. Así, los inventores decidieron mejor enseñarles la filosofía y reglas de la
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orden, y convertirlos en una clase especial de defensores, que son muy valorados en las sociedades
científicas.
Conforme algunos reyes comenzaron a contratar pequeños grupos de inventores para la
investigación, les fueron también puestos en servicio algunos guerreros con aptitudes, a quienes se les
ordenó caballeros para formar órdenes más poderosas y capaces de enfrentarse a cualquier amenaza.

Trasfondo: En las ciudades grandes, los inventores seleccionan a jóvenes combatientes con alguna
inclinación a la filosofía o religión. Una vez ordenados, los caballeros iniciados se vuelven guardianes en los
centros de invención y se mueven constantemente entre varias ciudades para colaborar con las obras y proteger en
caso de ser necesario.
Cuando un inventor o un caballero iniciado conoce a un guerrero por el camino, rara vez deja pasar la
oportunidad de reclutar un aliado, y hace esfuerzos para atraerlo hacia la orden.
El estátus especial que los distingue de guerreros comunes y los hace pertenecer a una orden, usualmente les
acarrea un prestigio especial, aunque también restricciones hacia ciertos tipos de ocupaciones o misiones. Los
caballeros iniciados son en ocasiones temidos por la población, pues su impresionante despliegue de poder con
armas desconocidas, pero también son considerados un gran avance para la guerra y la protección.
Pese a que el reclutamiento es una forma sencilla en que nace un caballero iniciado, no faltan también –en
ocasiones siendo los más sorprendentes- los caballeros autodidactas, o simples guerreros visionarios y capaces de
comprender sobre tecnología, aunque sus ideales pueden o no concordar con la propuesta de la orden. Pese a que
para estos caballeros iniciados les suele ser muy difícil avanzar en sus estudios sin la ayuda de la infraestructura
que proporciona el gremio, algunos se hacen de esos recursos por sus propios medios (honestos o no), y en
ocasiones basta un solo contacto con la tecnología para que un personaje se convierta en un caballero iniciado.
Razas: La civilización de los erros es famosa por su combinación entre ciencia y militarismo, y la mayoría
de los miembros de esa sociedad combinan las artes de guerra con los instrumentos mecanotécnicos, por lo cual
son los caballeros iniciados más comunes.
Al igual que en los Gremios, las órdenes de caballeros se nutren de humanos y semielfos. Aunque en pocas
de sus civilizaciones donde se encuentra desarrollada una tradición mecanotécnica, los enanos son otros de los
caballeros iniciados más fieros y confiables, combinando el honor, la herrería y el ímpetu marcial. Las
civilizaciones enanas que cultivan mecanotécnica prestan a algunos de sus combatientes para ordenarlos como
caballeros iniciados y asegurar los gremios multirraciales, y muchos de ellos ocupan puestos altos e incluso los
máximos de la orden.
Los caballeros iniciados autodidactas la mayoría de las veces son humanos o semielfos, los primeros
sobresaliendo en su afán de obtener más conocimientos, y los segundos por su finura marcial y con las armas.
Los semigigantes tienen un espíritu de bondad y grandes capacidades físicas que los vuelven competentes
como caballeros iniciados.
Alineamiento: Estos caballeros son siempre legales, pues son instruidos con gran disciplina y devoción a la
orden. Su misión es defender los principios del razonamiento y del progreso como la mayor fuerza del Universo,
lo que los llega a cerrar ante a otras ideología. Por lo general, su ideología los lleva a proteger a los científicos con
una obediencia religiosa, aunque en muchas ocasiones los caballeros iniciados comprenden los puntales de la
orden de forma aún más exacta que los propios inventores. En una orden tan grande existen puntos encontrados
sobre el verdadero propósito de la ciencia, lo que se debe o no hacer, y la forma en que se alcanzan la
iluminación, la armonía, el progreso y el humanitarismo. Se dan ocasiones en que incluso se llega a pleitos en que
miembros de la orden se enfrentan abiertamente contra las tendencias de sus iguales o los inventores del gremio.
De tal modo que aunque aparentemente un caballero iniciado no pueda ir en contra de las órdenes de sus
superiores, su brújula moral se encuentra bien puesta, y aunque tenga qué llegar a desobedecer o incluso a
enfrentar a su oficial al mando, muy probablemente encuentre apoyo en otro sector del gremio.
Religión: Los caballeros iniciados no tienen una religión en forma, ya que su pensamiento está encaminado a
obedecer los principios de razonamiento y progreso tecnológico que los gremios le ofrecen. A pesar de esto, en
ocasiones los líderes de los gremios les toleran ofrendas a sus dioses raciales o patronos locales, como una forma
de mantener la armonía. En la mayoría de los casos, sin embargo, dentro de la orden siempre está el espíritu de
sustituir la religión con la fe en los preceptos de la ciencia, que no obedecen a rituales de ningún tipo.
Aventuras: Como miembros de una orden, los caballeros iniciados sujetan su actuar a códigos de conducta
que tienen principios en el conocimiento de la sociedad y el mejoramiento de ésta por medio de la ciencia. En
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muchas ocasiones sus misiones les son administradas por los mismos integrantes de la orden, pero los miembros
más valiosos cuentan con una relativa libertad para viajar y enmendar lo que consideren está mal en el mundo.
Sus deberes incluyen la protección de la legalidad y hegemonía del uso de la ciencia en regiones específicas, el
eliminar la superstición y promover el uso de la ciencia como herramienta de progreso, lo que puede llegar a
incluir planes para reprimir cultos de sacerdotes o magos que se estén pasando de la raya. Trabajando de forma
coordinada con los inventores, los caballeros iniciados son buenos auxiliares en investigaciones, como asistentes
en la búsqueda de fenómenos interesantes para investigar y como guardaespaldas. Expandir el mundo de la
ciencia y reducir la influencia de otros sistemas de pensamiento y acción son los deberes de un caballero iniciado
en su búsqueda por proteger una doctrina a la cuál consideran suprema.
Otras clases: Como ya se sabe, los inventores suelen ser los superiores de los caballeros iniciados; los
técnicos suelen encontrarse a un estátus similar. Los guerreros, monjes y pícaros son también apreciados como
buenos aliados de combate, y en menor medida los artilleros son reconocidos por sus buenas habilidades. Tratan
con desdén a las clases salvajes, como batidores y exploradores, por su falta de refinamiento y su creencia en el
conocimiento empírico; no se llevan bien con bardos y juglares por la vida escandalosa que estas clases llevan, y
que contrasta con los preceptos que la orden fomenta.
Se llevan mal con magos y psiónicos, pero su relación con los paladines y en los clérigos llega ser buena, al
compartir estas clases la vocación de defender sus ideales.
Papel en el juego: Su papel principal es el de apoyo en combate y defensa. Su otra cara es la de conocedor
de máquinas, y como apoyo al inventor en creación de artefactos.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los caballeros iniciados tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Características: La fuerza, destreza y constitución les sirve para llevar con éxito los encarnizados combates.
La inteligencia les es útil en la utilización de algunas de sus habilidades cláseas, y fundamental para aprender el
funcionamiento de las armas y artefactos especiales que encuentran.
Alineamiento: Cualquiera legal.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del caballero iniciado (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía
(Alquimia**, Electrónica* y Herrería)(Int), Abrir cerraduras (Des), Concentración (Con), Conocimiento de
mecanismos (Int), Descifrar Escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar
Mecanismo (Int), Montar (Des), Reunir Información (Car), Saber (Mecanotecnia)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar Máquina (Int)* y Uso De Cuerdas (Int).
Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.
* Nueva habilidad presentada en este libro.
** Habilidad expandida en este libro. Revisa el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES & DOTES” para encontrar las reglas
adicionales sobre esta habilidad.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del caballero iniciado.
Competencia con armas y armaduras. Los caballeros iniciados tienen competencia con todas las armas
simples, y un arma marcial por cada punto de su bonificador de Inteligencia (las ballestas de mano y de repetición
se incluyen en su lista de armas marciales). Además tienen competencia con todas las armaduras y escudos,
incluyendo el escudo pavés.

Grado: Dentro de la orden existe una jerarquía de nobles caballeros, que se divide en distintos grados. Todos
los caballeros inician en el primer Grado; cada vez que un caballero iniciado alcanza un nuevo Grado, dentro de
la orden se realiza una ceremonia, y el caballero se vuelve capaz de aprender a fabricar armas del nivel
correspondiente a su grado. Cada vez que alcanza un nuevo Grado, el caballero iniciado aprende además a
fabricar una pieza de equipamiento automáticamente (ver más adelante).

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Iniciación. Cada cierto tiempo, el caballero iniciado recibe un nuevo secreto de la orden, como son la
elaboración de artefactos, la utilización de éstos u otras técnicas científicas. Cada vez que es sometido a una
nueva iniciación, el caballero iniciado tiene cuatro opciones:
 Aprender a fabricar una máquina (arma o equipamiento) de su lista del grado correspondiente y adquirir
competencia con ella de forma automática. Para aprender a fabricar una máquina de cierto nivel, el caballero
debe contar con una puntuación mínima de Inteligencia igual a 10 + nivel de la máquina (en la lista del CIn).
 Pedir ser adiestrado en competencia con un arma o máquina de mecanotecnia que no figure en su lista; el
caballero no aprende a fabricarla. El caballero iniciado debe cumplir los prerrequisitos para aprender a usar esa
máquina. La máquina debe ser de un nivel de máquina máximo igual al que tendría acceso un inventor del nivel
de clase del caballero iniciado que busca adquirir esa competencia.
 Tomar alguna dote científica o de manipulación de tecnologías (ver el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y
DOTES”). Un caballero iniciado no puede seleccionar dotes más de una vez por Grado alcanzado.

Equipamiento: Cada vez que avanza de Grado, el caballero iniciado aprende a fabricar una máquina de
utilidad para ayudarse en sus misiones (revisa la sección “LISTAS DE MÁQUINAS & SUSTANCIAS” en el CAPÍTULO
04). Un caballero aprende a fabricar y mejorar sus piezas de equipamiento, y es capaz de repararlas de la misma
forma que si las creara, siempre y cuando conserve los restos de la máquina. Además, obtiene competencia
inmediata con dicha pieza de equipamiento. Cuando el equipamiento es una tecnología, el caballero la recibe de
sus superiores, pero no la aprende a elaborar. La capacidad de fabricar una pieza de equipamiento se obtiene cada
vez que avanza de Grado, y el caballero iniciado puede aprender a elaborar más con iniciaciones adicionales.

Capacitado: Cuando un caballero iniciado requiere aprender a utilizar máquinas de Alta ciencia, se cuenta
como si tuvieran +1 a su bonificador de inteligencia.

Mejoras de máquina: A partir del 2.° nivel, cada nivel, el caballero mecánico aprende una mejora esencial
y dos mejoras progresivas para máquinas que sepa elaborar. Si el Caballero iniciado no ha aprendido a elaborar
máquinas con su Iniciación, cada vez que obtiene esta aptitud adquiere 4 puntos de habilidad que puede expender
para actualizarse en la competencia con alguna máquina de la cual haya tomado competencia.

Auxiliar en laboratorio: Un caballero mecánico puede ser un auxiliar en laboratorio para la fabricación de
máquinas o tecnologías, para lo cuál se cuenta 3/4 de su nivel de clase (redondeando hacia abajo, 1 al primer
nivel). Revisa las reglas para servir de auxiliar de laboratorio en la sección “ELABORAR MÁQUINAS, SUSTANCIAS
Y TECNOLOGÍAS” del CAPÍTULO 04.

Conjunto inicial para un caballero iniciado erro


Armadura: Armadura de escamas (+4 CA, Penalizador de armadura -4, velocidad 20’, 30 lb.)
Escudo plegable largo (+2 a la CA, penalizador de armadura -2, 7 lb.)
Armas: Broquesable (1d8, crít. 19-20/x2, +1 CA, 6 lb., a una mano, cortante).
Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/x2, inc. De distancia 80’, 4 lb., a una mano, perforante).
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 10’, 1 lb., ligera, perforante.)
Dote: Esquiva.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Iniciación: Nivel 1: Broquesable (Broquespada).
Accesorio: Nivel 1: Escudo plegable de Van.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de
herrería. Lámpara eléctrica; cuatro pares de baterías catalíticas. Caja con 20 cuadrillos para ballesta.
Oro: 5d4 piezas de oro.

Ex Caballeros Iniciados/Separándose de la orden.


Los caballeros iniciados pueden involucrarse en el uso de objetos de magia divina o arcana, o de psiónica, pero
los inventores no fomentan su uso. No obstante, si el caballero comienza a desarrollar estudios arcanos por cuenta
propia, o se avoca a la devoción por un dios volviéndose caballero sagrado o sacerdote, es expulsado por la orden.

71
Los caballeros que comienzan a desarrollar psiónica son aceptados, siempre y cuando sus niveles de manifestador
no sobrepasen a los de caballero.
Si un caballero mecánico incurre en una falta a los principios de la orden, la orden analiza el caso, y puede
decidir expulsarlo.
En todos estos casos, los caballeros iniciados pueden seguir adquiriendo niveles de clase y retienen la
mayoría de sus aptitudes (salvo “Auxiliar en laboratorio” y “Capacitado”), pero se les cuenta como separados de
la orden, de tal forma que no pueden tomar competencia con el arma que deseen ni dotes científicas, salvo que
encuentren una manera extraordinaria de hacerlo.
Los caballeros iniciados continúan aprendiendo a fabricar más máquinas, pero pierden su acceso a
laboratorios y los materiales que necesiten costarán tres veces más que a un caballero de la orden. Un caballero
iniciado no afiliado a la orden no puede tomar como equipamiento una tecnología.

TABLA 2-5: El caballero iniciado


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
1.° Grado, Iniciación, Capacitado,
1 +1 +2 +0 +2 Auxiliar en laboratorio
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3 Iniciación
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4 2.° Grado, iniciación
6 +6/+1 +5 +2 +5
7 +7/+2 +5 +2 +5 Iniciación
8 +8/+3 +6 +2 +6
9 +9/+4 +6 +3 +6 3.° Grado, iniciación
10 +10/+5 +7 +3 +7
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Iniciación
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 4.° Grado, iniciación
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Iniciación
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 5.° Grado, iniciación
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Iniciación
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12

ARTILLERO

La rapidez de una explosión, la precisión del viento que lleva la bala a su objetivo, y las nubes de balas volando
por el aire son la firma de los artilleros.
Con el avance de la herrería surgieron las temidas armas de fuego y los explosivos, capaces de infligir un
daño devastador. Estas armas han llegado a comunidades alejadas, donde sabios artesanos las replican y
perfeccionan, y en ocasiones llegan a caer en manos de ambiciosos aventureros que son llamados artilleros. Los

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artilleros han emprendido un viaje duro por cuenta propia para demostrar su valor y pericia con sus armas
predilectas.
Existen varias clases de artilleros, cada una de ellas ajustándose a un perfil distinto, pero entre todos
comparten algunas características esenciales.
Peculiaridades: El uso de armas de fuego y los explosivos distingue a los artilleros de cualquier otra clase.
Esto incluye la adquisición de habilidades especiales y artimañas con sus armas predilectas, que los convierten en
atacantes implacables.
El artillero debe estar listo para cualquier ocasión o reto, por lo que aprende a afinar sus reflejos y reaccionar
al peligro con la mayor velocidad; los artilleros superan a cualquier clase en su velocidad de reacción, que van
aumentando con el tiempo.
Conforme van avanzando niveles, adquieren ciertas habilidades de artesano para construir nuevas y más
poderosas y prácticas armas que les ayuden en su cometido. No obstante, los artilleros nunca regalan o venden
armas, pólvora, explosivos ni balas, con el fin de proteger su supremacía y status.
Trasfondo: En las ciudades los artilleros experimentados y temidos se establecen como institución casi
indesafiable, por lo que la mayoría de los aficionados son expulsados de la ciudad en cuanto se vuelven amenaza,
y de los valientes que exigen duelo con un experto, pocos sobreviven. Del otro lado de la manera, algunos de los
artilleros más respetados respaldan el valor de los novatos, los toman como aprendices y les obsequian un arma.
En algunos pueblos en desarrollo, puede que llegue algún inventor y obsequie una insignificante arma a
algún artesano, y que esto se convierta en el hecho de una fundación de duelistas. Los artilleros son autodidactas,
normalmente porque heredan o encuentran un arma cuando niños y comienzan a mejorar sus habilidades. Su ansia
de recorrer el mundo para buscar más desafíos les lleva a vivir las más peligrosas aventuras.
Alineamiento: Los artilleros pueden ser de cualquier alineamiento, a pesar de que el arma que seleccionan
es un gran indicador. Pocos artilleros son neutrales en ámbitos de ley y caos, pues llevan su ideología al extremo
Una gran cantidad de artilleros son bandidos que sólo buscan sacar provecho, pero también existen defensores y
rebeldes que los combaten con sus propias armas.
Religión: Los artilleros no tienen una religión predilecta, pero muchos reverencían al dios de los ladrones,
junto a bardos y juglares. Los artilleros religiosos deben su obediencia a los dioses de pillos y ladrones, y a los
dioses de tiranos o paladines, que están presentes en cada acción que realizan. También es común que haya
asociaciones de pistoleros de la misma raza, unidos únicamente bajo la tutela un su deidad racial.
Aventuras: Algunas de las motivaciones para los artilleros son su fiebre por el oro, el afán de impresionar y
atemorizar a los demás, y el anhelo de ser considerado el mejor. Muchos de ellos son criminales temidos que
forman un imperio, otros más son rebeldes que gustan de vivir del peligro y obtener beneficios monetarios,
mientras que algunos más son emisarios de otros grupos o protectores del orden. La inmensa mayoría disfruta de
los duelos, que son batallas concertadas entre dos artilleros en que sólo el más rápido y sagaz llega a salir avante
con la victoria.
Otras clases: Los inventores no sienten aprecio por la mayoría de los artilleros, al considerarlos egoístas en
el uso de sus armas; sin embargo, la mayoría de los artilleros tampoco busca su aprobación. Tienen mejor relación
con los técnicos, clase que comprende que la adquisición de habilidades superiores por medio de la experiencia es
válida para cualquier persona.
La artería de los artilleros no es apreciada por la mayoría de las clases combatientes “honorables”, por lo que
tienen una relación de conflicto perpetua.
La mayoría de los artilleros tienen un interés en la magia, y algunos combinan sus armas con accesorios y
objetos mágicos para incrementar su poder.
Papel en el juego: El artillero es una fuerza de combate a distancia excepcional, pero debe ser protegido por
otros combatientes, pues si llegara a verse en lucha cuerpo a cuerpo podría encontrarse. También tiene gran éxito
como diplomático, centinela e infiltrado, por su selección de habilidades.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Independientemente de su especialización, los artilleros suelen tener las siguientes estadísticas en el juego.
Características: La destreza es fundamental para todos los artilleros, pues es la base de sus disparos. La
constitución es de lo más importante, pues los duelos y heridas de todo tipo están a la orden del día. La

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inteligencia les es favorable en muchas de sus habilidades de clase, y también aprecian el carisma para afinar su
estilo y salir librado de situaciones sociales.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del artillero (y la característica clave para cada habilidad) son Abrir Cerraduras
(Des), Artesanía (Int), Artesanía (Alquimia) (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Int), Buscar (int),
Concentración (Con), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Juego de Manos (Des), Montar (Des),
Moverse Sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (Mecanotecnia)(Int), Saltar (Des),
Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso De Cuerdas (Int).
Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que los distintos tipos de artilleros suelen poseer.
Competencia con armas y armaduras: Los artilleros tienen competencia con todas las armas simples,
además de la ballesta de mano y de repetición; los mosqueteros tienen además competencia con el estoque. Al
primer nivel, el artillero debe realizar su elección de un arma de fuego primitiva: La pistola, el mosquete o las
bombas de impacto. El tipo de arma seleccionada marcará su camino conforme avance de nivel y le dará acceso a
ciertas aptitudes especiales. El artillero tiene competencia sólo con armaduras ligeras y con ningún escudo. Un
artillero siempre sabe fabricar sus armas de fuego y explosivos a la mitad del costo que tienen para un inventor
(salvo por los consumibles como la pólvora y las balas).
Competencia con Armas de Fuego: El artillero comienza su camino con un arma de fuego primitiva, de la
cuál adquiere no sólo la habilidad para usarla, sino también para fabricarla. A niveles superiores aprenden por
cuenta propia (sin tomar en cuenta los prerrequisitos de la dote) cómo usar armas más avanzadas, además de que
adquieren la aptitud para fabricar éstas y sus municiones. Para eso, deben tomar la competencia a un nivel que
indique la tabla; si lo intentan antes o después, deberán contar con los prerrequisitos.
A nivel 5.°, el artillero adquiere competencia con un arma nueva, que dependerá de si es un mosquetero,
bombardero o pistolero. El artillero tendrá dos opciones de arma a elegir.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Estilo de combate: Cada tipo de artillero aplica sus mejores aptitudes con las armas para poner los
conflictos a su favor, pero cada aptitud va por un camino distinto.

Conjunto inicial para un artillero fril (mosquetero o pistolero)


Armadura: Cuero tachonado +3 (ligera).
Armas: Maza ligera (1d6, crít. x2, 3 lb., Tamaño Pequeño, Contundente).
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 10’., 1 lb., Pequeña, Penetradora).
Mosquete (A dos manos; 150’; 1d12, crít. x3; perforante) ó Pistola (A una mano; 50’; 1d10, crít. x3;
perforante).
Dote: Disparo a bocajarro.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de
artillería. Linterna, tres frascos de aceite. Bolsa con 20 balas. Un cuerno de pólvora.
Oro: 4d4 piezas de oro.

“MOSQUETERO”
Los llamados mosqueteros son artilleros que se especializan en armas de poder devastador que deben ser usadas
con gran precisión y ambas manos. Su técnica se basa en disparar a su enemigo desde una posición oculta, para
terminarlo de un solo golpe.

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Peculiaridades: Los mosqueteros son probablemente la más fina clase de artilleros. Los miembros de esta
se enfocan en la precisión de sus ataques con armas de fuego, beneficiándose del tremendo daño que infligen y
también de su largo alcance. A lo largo de su aprendizaje, la mayoría de los mosqueteros aprenden a mejorar sus
armas con accesorios de tecnología avanzada, volviéndolas todavía más precisas y ventajosas para ataques
sorpresa.
Trasfondo: La mayor parte de las veces, los miembros de esta clase son agentes de la ley fuertemente
enraizados en un código de honor. Lo más probable es que surjan en ciudades o villas con tradición militar que
tengan un mínimo acceso a la mecanotecnia.
La mayoría de los mosqueteros son guardias cualificados, peligrosos espías o letales centinelas y
francotiradores.
Razas: En las tierras de los fril, la mayoría de los artilleros de alto rango en sus batallones son mosqueteros.
Los thune son también excelentes mosqueteros.
Debido a su particular enfoque y dureza de pensamiento, se dice que los enanos llegan a convertirse en
grandes mosqueteros. Por otro lado, un semiorco valora el poder de las armas de fuego grandes, que utilizan para
mejorar sus pobres actitudes de combate a distancia. Cuando alguna llegue caer en las manos de un miembro de
esta raza, es muy probable que termine convirtiéndose en un mosquetero.
Alineamiento: Al enfocar toda la precisión en sus ataques, los mosqueteros requieren una mentalidad fría,
disciplinada y concentrada, por lo que la mayoría son legales. Sus misiones se caracterizan por la limpieza, el
recato y la austeridad que un asesino y guardián de secretos requiere. La filosofía de los mosqueteros incluye el
precepto de no desperdiciar una sola bala. Lo más común es que un mosquetero sea legal sobre cualquier otra
cosa, lo cual le ayuda a racionar el enorme poder de destrucción que poseen.
Religión: Por su labor de espía, se avocan a la protección del dios de los secretos. Algunos de ellos creen
también en la magia, por lo que no es poco común que se vuelvan servidores de una iglesia de un dios como los
dioses arcanos o de la muerte y la magia oscura.
Otras clases: A pesar de emplear armas diferentes, los mosqueteros tienen mucho en común con los
exploradores y los pícaros, con los que suelen formar equipo de forma casi natural.
Los mosqueteros normalmente tienen mala relación con clérigos, paladines y sacerdotes, quienes los
consideran emisarios de la muerte por sus disparos fríos y letales, y les recriminan su falta de compasión.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mosquetero.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.° el mosquetero aprende a usar y fabricar el mosquete. A
nivel 5.°, el pistolero adquiere competencia y aprende a fabricar el fusil automático o el fusil de caza.
A nivel 5.°, el mosquetero puede tomar competencia y aprender a elaborar el fusil automático o el fusil de
casa.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia. Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL
MECANOTÉCNICO.

Maestro en artillería: Para la identificación y utilización de cualquier máquina de la división Balística, un


artillero recibe un bonificador +4.

Fabricar balas: Desde el 1.° nivel un mosquetero aprende a forjar balas para no sufrir dificultades al tener
qué conseguirlas; para esto requiere tan sólo el metal y el material de forja, sin tener que realizar ningún tipo de
prueba. Si no tiene el metal necesario, puede comprarlo a ½ del precio de mercado de las balas que requiere
construir.

Estilo de combate: Disparo súbito: El arma del mosquetero es ideal para afinar precisión y alcanzar puntos
vitales del objetivo. Si el mosquetero toma desprevenido al objetivo o le encuentra enzarzado en combate cuerpo
a cuerpo contra otra criatura, puede realizar un disparo con su arma a dos manos a los puntos vitales del oponente
como acción estándar, que inflige daño adicional. Al 1.° nivel inflige 1d6 de daño adicional con este disparo, pero
esta aptitud aumenta en 1d6 cada 4 niveles adicionales (2d6 al nivel 5.°, 3d6 al nivel 9.°, a un máximo de 6d6 al
nivel 20.°). Para usar esta aptitud especial, el mosquetero debe estar alejado al menos 10’ de su objetivo, y hasta
75
un máximo de 60’. Para poder efectuar esta aptitud en contra de un pícaro u otra criatura con una aptitud que le
permita no ser flanqueada o tomada desprevenida, el mosquetero debe superar por 4 niveles de clase a su
oponente.
El mosquetero no puede usar esta aptitud cuando está usando una armadura mediana o pesada o si está
cargado a una capacidad de carga mediana o pesada.

Recarga rápida: A partir del 2.° nivel, el mosquetero puede recargar sus armas de fuego (o ballestas) más
rápidamente de lo normal, igual que el dote del mismo nombre.

Fabricar pólvora: Desde el 3.° nivel, un mosquetero puede sintetizar la valiosa pólvora, pero necesita de un
laboratorio de alquimia (aunque sea prestado), y gastar materiales con valor de ½ del valor de mercado de la
pólvora.

Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el mosquetero afina su puntería y adquiere nuevos
trucos con sus armas largas. A los niveles 2.°, 4.°, 6.°, 11.°, 14.°, 16.° y 18.°, el mosquetero selecciona una nueva
dote para sus armas de fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las
siguientes: Crítico mejorado (con arma de fuego), Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera,
Disparo demoledor*, Disparo imparable*, Disparo montado, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado,
Especialización con un arma (alguna de su competencia), Precisión mortífera ó Soltura con un arma (algún arma
de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el mosquetero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.

TABLA 2-6: El mosquetero


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
Fabricar balas, Maestro en artillería, Francotirador
1 +1 +0 +2 +0 +1d6
2 +2 +0 +3 +0 Recarga rápida, Dote adicional
3 +3 +1 +3 +1 Fabricar pólvora
4 +4 +1 +4 +1 Dote adicional
5 +5 +1 +4 +1 Competencia adicional, Francotirador +2d6
6 +6/+1 +2 +5 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 +6 +2 Dote adicional
9 +9/+4 +3 +6 +3 Francotirador +3d6
10 +10/+5 +3 +7 +3
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Dote adicional
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Competencia Adicional
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Francotirador +4d6
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Dote adicional
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Dote adicional
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Francotirador +5d6
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Francotirador +6d6

“PISTOLERO”
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Los artilleros llamados pistoleros usan sus armas con armas cortas con velocidad, y son tan astutos que pueden
disparar usando un arma en cada mano. Esta clase valora el dinamismo en combate; las ráfagas de disparos
interminables y la lucha inagotable son sus principales alicientes.
Peculiaridades: Los miembros de esta clase se caracterizan por la elaboración y uso de armas de fuego a una
mano y su habilidad de luchar con un arma en cada mano. Conforme avanzan desarrollan técnicas para
aprovechar al máximo los beneficios de las dos armas, atacando varios objetivos o descargando ráfagas de
disparos devastadoras a uno solo. Al igual que otras clases de artilleros, pueden beneficiarse de ciertas técnicas
científicas para mejorar sus armas o crear balas especiales, entre otras cosas.
Trasfondo: Los pistoleros suelen encontrar su camino por casualidad, y para ellos la artillería es sólo una
disciplina para probarse a sí mismos. Normalmente son aventureros nómadas o simples forajidos, que buscar oro
y retos contra otros aventureros de sus mismas clases. Esto ha ocasionado que se les vea como el modelo de los
artilleros, muchas veces equiparándolos con simples bandidos y ladrones.
Razas: Muchos de los thune aventureros son pistoleros, y también algunos fril pertenecen a esta clase de
personaje. Se dice que los erros son buenos pistoleros, aunque la gran mayoría de los personajes de esa raza son
caballeros iniciados que emplean las pistolas como sólo una de sus armas.
De las razas básicas, algunos medianos se entusiasman especialmente con las armas cortas, con las que son
muy buenos, convirtiéndose así en pistoleros impredecibles y peligrosos.
La furia de las ménades es también famosa entre los pistoleros de esta raza.
Alineamiento: El pistolero es el más enérgico de los artilleros. Dado al caos y la destrucción desenfrenada,
lo más común es que los pistoleros sean caóticos o neutrales, e indistintamente buenos o malignos, aunque en
realidad lo único que desean es probarse a ellos mismos. También llegan a existir pistoleros guardianes del orden,
mientras que otros son combatientes nihilistas, neutrales al extremo, que no permiten que alguien intente poner
autoridad si no es antes capaz de derrotarlo.
Religión: Los pistoleros puede tener diversidad de religiones dependiendo de su alineamiento; a diferencia
de los demás artilleros, para los pistoleros sus armas no son nada más que eso, y carecen del interés por el estudio
de las bombarderos y la disciplina de los mosqueteros. Dado lo común que es el hecho de que las armas de fuego
se encuentren prohibidas, muchos se vuelven forajidos, y usualmente adoradores del dios de los ladrones e incluso
el dios de los caminos puede ser la deidad de los pistoleros errantes.
Otras clases: Los pistoleros no son apreciados por los guerreros, monjes y paladines, pues ellos aprecian la
fuerza física más que la de las armas de fuego y consideran deshonesto el uso de armas de fuego, por lo que las
ideologías de estas clases suelen chocar entre sí.
Los pistoleros llevan mejor relación con esgrimistas y hechiceros, y prácticamente cualquier clase que no
tome tan en serio el “arte” del combate.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del pistolero.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.° el pistolero aprende a usar y fabricar el mosquete.
A nivel 5.°, el pistolero puede tomar competencia y aprender a elaborar la pistola automática o el revólver.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO.

Maestro en artillería: Para la identificación y utilización de cualquier máquina de la división Balística, un


artillero recibe un bonificador +4.

Fabricar balas: Desde el 1.° nivel un pistolero aprende a forjar balas para no sufrir dificultades al tener qué
conseguirlas; para esto requiere tan sólo el metal y el material de forja, sin tener que realizar ningún tipo de
prueba. Si no tiene el metal necesario, puede comprarlo a ½ del precio de mercado de las balas que requiere
construir.

Bonificador de iniciativa: Un pistoler es un retador del peligro que requiere reacción veloz a las amenazas.
Al 1.° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +4 a su iniciativa, similar a la dote Iniciativa Mejorada, pero éste

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bonificador va aumentando en +1 cada tres niveles, hasta llegar a +10 al nivel 19.° Este bonificador no se apila
con la dote Iniciativa mejorada.

Desenvainado rápido: Al 2.° nivel, el pistolero obtiene esta dote de forma gratuita.

Estilo de combate: Disparo con dos armas: Sacrificando algo de su puntería, el pistolero puede atacar con
un arma en cada mano, creando una letal ráfaga de disparos.
El pistolero adquiere el dote Disparo con dos armas al 2.° nivel, a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.
A los niveles 6.° y 11.°, el pistolero adquiere los dotes Disparo con dos armas mejorado y Disparo con dos armas
mayor, respectivamente, a pesar de no cumplir con los prerrequisitos. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si
está usando una armadura mediana o pesada o si está cargado a una capacidad de carga mediana o pesada.

Recarga rápida: A partir del 2.° nivel, el pistolero puede recargar sus armas de fuego (o ballestas) más
rápidamente de lo normal.

Fabricar pólvora: Desde el 3.° nivel, un pistolero puede sintetizar la valiosa pólvora, pero necesita de un
laboratorio de alquimia (aunque sea prestado), y gastar materiales con valor de ½ del valor de mercado de la
pólvora.

Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el pistolero aprende nuevas técnicas de ataque con sus
armas cortas. A los niveles 4.°, 8.° y cada dos niveles a partir de allí, el pistolero selecciona una nueva dote para
sus armas de fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes:
Crítico mejorado (con arma de fuego), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo montado, Disparo
preciso, Disparo preciso mejorado, Especialización con un arma (alguna de su competencia), Fuego cruzado*,
Nube de disparos*, Recarga con dos armas* ó Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el pistolero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.

Evasión (Ex): Al nivel 10.°, los pistoleros han aprendido a vivir entre el peligro y salir ilesos. Obtienen la
aptitud especial de Evasión; cuando un pistolero tiene éxito en una tirada de Reflejos que serviría para recibir la
mitad del daño, el pistolero niega totalmente el efecto del ataque. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si
está usando una armadura mediana o pesada. Un pistolero indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
puede beneficiarse de esta aptitud.

TABLA 2-7: El pistolero


Ataque Salv. Salv. Salv. Bonificador de
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial Iniciativa
Fabricar balas, Maestro en +4
1 +1 +0 +2 +0 artillería
Desenvainado rápido, Recarga +4
2 +2 +0 +3 +0 rápida, Disparo con dos armas
3 +3 +1 +3 +1 Fabricar pólvora +4
4 +4 +1 +4 +1 Dote adicional +5
5 +5 +1 +4 +1 Competencia adicional +5
Disparo con dos armas +5
6 +6/+1 +2 +5 +2 mejorado
7 +7/+2 +2 +5 +2 +6
8 +8/+3 +2 +6 +2 Dote adicional +6
9 +9/+4 +3 +6 +3 +6
10 +10/+5 +3 +7 +3 Evasión, Dote adicional +7
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +7
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Competencia Adicional, disparo +7
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 con dos armas mayor
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +8
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Dote adicional +8
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +8
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Dote adicional +9
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +9
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote adicional +9
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 +10
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Dote adicional +10

“BOMBARDERO”
El bombardero, una categoría de artilleros, lleva el conocimiento de la ciencia y la alquimia a un nivel mayor,
experimentando con la creación de explosivos, a la vez que adquieren una sorprendente habilidad con la
manipulación de estos artefactos de destrucción.
Peculiaridades: Los bombarderos utilizan armas concoidas como “explosivos” que les permiten devastar
toda en un área. A diferencia del resto de los artilleros, los bombarderos muestran un lado científico más
desarrollado en cuanto al estudio de las reacciones y sustancias químicas, por lo que tienen acceso a dotes
científicas más parecidas a las de un inventor químico que a un artillero común. Sin embargo, esto no hace que
dejen de lado su parte combatiente: Un bombardero es conocido por su involucramiento directo en el campo de
batalla, soportando el atronador sonido y la hiriente luminosidad de las explosiones, por lo que no están son
capaces de resistir el trato más duro, en ocasiones desarrollando aptitudes de combate extraordinarias con las que
los artilleros de ataque a distancia ni siquiera soñarían. Su familiaridad con sus armas predilectas es tanta que
adquieren la capacidad de moldear las explosiones a su antojo.
Trasfondo: Los primeros miembros de esta clase fueron alquimistas que se vieron obligados a emplear
fuegos artificiales para defenderse. Los bombarderos actuales es muy probable que sean seguidores de otros más
experimentados, y a los cuales imiten en la creación de explosivos, aprendiendo los rudimentos del arte y
volviéndose subsecuentemente en bombarderos aventureros. En ciertas comunidades, especialmentes las gnomas
y enanas, los bombarderos son importantes en labores de construcción y excavación, pero también pueden estar
presentes para apoyar en guerras e invasiones, cubriendo caminos, preparando trampas o incluso combatiendo
directamente.
Razas: Los fril bombarderos existen principalmente dentro de las comunidades, mientras que en el caso de la
raza thune hay más bombarderos aventureros.
Algunos enanos se dedican a mejorar las fórmulas explosivas para tareas de demolición, y obtienen
impresionantes habilidades con esto; aunque no son tan comunes como los de otras razas, tienen fama especial de
ser muy duros de roer. Los gnomos bombarderos son conocidos por su gusto por usar las bombas y pirotecnias
como divertimentos. Algunos medianos muestran una fascinación y obsesión con el fuego y las explosiones,
convirtiéndose en impredecibles bombarderos.
Alineamiento: Un bombardero por lo general tiene un lado artesano y un lado caótico, interesados por la
ciencia, pero a la vez con tendencias piromaníacas y destructoras. Asimismo, pueden sentirse atraídos
indistintamente por el bien o por la destrucción, lo cual se refleja en el modo en que empleen sus explosivos.
Puede decirse que se encuentran en un punto entre el orden y el caos, por lo que casi todos son neutrales.
Religión: Muchos de los bombarderos ven su disciplina como un arte mágico, y algunos, especialmente los
gnomos, lo toman como una filosofía personal, que los encauza al culto a los dioses mágicos, especialmente al
dios arcano. Existe un número de bombarderos especialmente obsevivos que rinden culto al dios del fuego,
encontrando el sentido de la existencia únicamente en los fuegos artificiales que preparan.
Otras clases: A diferencia del resto de los artilleros, los bombarderos cuentan con aprobación de los
Gremios de inventores, por sus habilidades científicas. Aunque los bombarderos llegan a afiliarse al gremio, a
menudo son empleados sólo como artesanos o apoyo en operaciones y procedimientos especiales.
Los bombarderos tienen cierta rivalidad con clases arcanistas, que a veces quedan apabullados por el poder
de los explosivos, y por el mayor control que los bombarderos tienen de sus ataques.

79
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del bombardero.
Maestro en pirotecnia: Para la identificación y utilización de cualquier máquina de la división de
explosivos, un artillero recibe un bonificador +4.

Desenvainado rápido: Al 2.° nivel, el pistolero obtiene esta dote de forma gratuita.

Encendido rápido: A 4.° nivel un bombardero aprende la mejora de mecha de encendido rápido, con la cual
no requiere gastar acciones de movimiento para encender sus explosivos, sino que puede hacerlo como acción
gratuita. Esta dote comienza a aplicarse con cualquier arma explosiva con que el artillero vaya teniendo
competencia. El costo de todos los explosivos con ese tipo de mecha aumenta en 1 po.

Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.°, el bombardero obtiene competencia y aprende a elaborar y
manipular las bombas de impacto. Elaborar sus bombas de impacto (así como todos los explosivos que aprenda a
elaborar en adelante) le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.
A nivel 5.°, el bombardero puede tomar competencia y aprender a elabrorar la granada de mano o el
lanzallamas.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO.

Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el bombardero aprende nuevas aptitudes empleando sus
explosivos. A los niveles 4.°, 7.°, 10.°, 13.°, 16.° y 19.°, el bombardero selecciona una nueva dote para sus
explosivos, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes: Crítico
mejorado (con arma de fuego), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo montado, Disparo preciso,
Disparo preciso mejorado, Especialización con un arma (alguna de su competencia), Explosivos gélidos*,
Explosivos ácidos*, Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el bombardero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Todas estas dotes también se aplican a ataques con armas deflagradoras.

Fabricar bombas de humo: A nivel 1.°, el bombardero aprende fabricar bombas de humo; elaborar sus
bombas de humo le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.

Fabricar bombas de mano: A nivel 3.°, el bombardero aprende fabricar bombas de mano; elaborar sus
bombas de mano le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.

Evasión (Ex): Las bombarderos se acostumbran pronto a sobrevivir a las explosiones y ataques de efecto. Al
nivel 6.°, los adquieren la aptitud especial de Evasión; cuando un bombardero tiene éxito en una tirada de
Reflejos que serviría para recibir la mitad del daño, el bombardero niega totalmente el efecto del ataque.
El bombardero pierde el acceso a esta aptitud si está usando una armadura mediana o pesada. Un
bombardero indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de esta aptitud.

Estilo de combate: Arte de las bombas. Un bombardero obtiene una habilidad insólita con los explosivos,
que le permite moldear la explosión de un explosivo. Al nivel 4.°, arrojando un explosivo que inflija daño de área
como acción estándar, el bombardero puede “mover” una casilla donde debería haber una explosión y colocarla
en otro lado. Puede ser cualquier casilla, incluso la central. Un bombardero también puede emplear esta aptitud
para “desviar” una o más casillas que ataque con lanzallamas, creando un chorro curveado; el grado de la curva
puede estar alejado tantas casillas de la que le precede como casillas tenga adquiridas el bombardero con su Arte
de las bombas.
80
Además de esto, un bombardero obtiene un bonificador al ataque y daño cuando ataque con cualquier clase
de explosivo, igual a su bonificador de Arte de las bombas.
A los niveles 7.°, 11.°, 15.° y 19.°, el bombardero obtiene los poderes de crear Arte de bombas con una
casilla adicional. Cuando usa esta técnica empleando bombas que exploten en 10’ de radio, multiplica por 2 las
casillas de arte de las bombas que puede formar; cuando emplea bombas que exploten en 20’ de radio, multiplica
por 3 las casillas de arte de las bombas que puede formar.
El bombardero pierde el acceso a esta aptitud si está usando una armadura mediana o pesada.

Conjunto inicial para un bombardero humano


Armadura: Cuero tachonado +3 (ligera).
Armas: Mazo ligero (1d6, crít. x2, 3 lb., Tamaño Pequeño, Contundente).
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 10’, 1 lb., Pequeña, Penetradora)
20 bombas de impacto (Ataque de toque a distancia, 10’, 2d6 de daño, crít. x2)
Dote: Desenvainado rápido.
Dote adicional: Disparo a bocajarro.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Equipo: Laboratorio de alquimia, mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y
acero. Herramientas de artillería. Linterna, tres frascos de aceite.
Oro: 6d4 piezas de oro.

TABLA 2-8: El bombardero


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
Fabricar Bombas de humo, Maestro en
1 +0 +0 +2 +0 pirotecnia
2 +1 +0 +3 +0 Desenvainado rápido
3 +2 +1 +3 +1 Fabricar Bombas de mano
4 +3 +1 +4 +1 Arte de las bombas +1, Encendido rápido
5 +3 +1 +4 +1 Competencia adicional
6 +4 +2 +5 +2 Dote adicional, Evasión
7 +5 +2 +5 +2 Arte de las bombas +2
8 +6/+1 +2 +6 +2 Dote adicional
9 +6/+1 +3 +6 +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Dote adicional
11 +8/+3 +3 +7 +3 Arte de las bombas +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Competencia Adicional
13 +9/+4 +4 +8 +4 Dote adicional
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Arte de las bombas +4
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote adicional
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote adicional
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Arte de las bombas +5
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6

TÉCNICO

81
Diletantes observadores de los fenómenos del universo, buscadores de la ciencia aplicada a la vida diaria y
creadores impresionistas, los técnicos son individuos que obtienen sus conocimientos de su propia vida,
estudiando los fenómenos y los principios que los originan. El intelecto del técnico no es analítico sino inductivo.
Ajenos al estudio formal de la ciencia, los técnicos aprenden a un ritmo desacelerado pero mucho más
progresivo que el de los inventores, y una vez obtenidos sus conocimientos, son capaces de aplicarlos en
diferentes áreas, con una versatilidad única.
Peculiaridades: Los técnicos tienen una percepción aguda de las causas y consecuencias, y su intelecto
rivaliza con el de los inventores, aunque de una forma totalmente diferente. La habilidad del técnico es la de
resolver problemas “sobre la marcha“. Con tan sólo un puñado de conocimientos en su haber, pueden crear
combinaciones. A diferencia de un inventor, que planea sus máquinas con antelación, un técnico puede
improvisar inventos y combinarlos entre sí con rapidez. Existe de hecho la creencia de que los modelos originales
de muchas de las máquinas que usan los inventores fueron diseñados por técnicos muy habilidosos, combinando
sus implementos y técnicas conocidas.
Los técnicos se caracterizan también por su destreza en la artesanía y la creación de herramientas y
laboratorios, habilidades que incluso los inventores llegan a envidiar.
Trasfondo: Un técnico surge con mayor facilidad en las civilizaciones libres de superstición y con poca
influencia de la magia y la religión. La ciencia y la técnica surgen casi al mismo tiempo; por su aparente
simplicidad, la técnica puede considerarse tanto precursora como sucesora de la ciencia, pero también como parte
de una categoría distinta.
A diferencia de los inventores, los técnicos se encuentran más cerca de las personas normales, ayudándoles a
resolver problemas y percances de la vida diaria con su singular agudeza. En la forma de “expertos” llegan a
existir en todos los pueblos, pero los técnicos de alta categoría sólo existen en las urbes.
Los técnicos llegan a nutrir grandemente el gremio de inventores, realizando trabajos por encargo, sin
embargo al no ser practicantes formales de la ciencia, no son muchos los casos en que un técnico se afilia al
gremio.
Razas: Los grémling muestran aptitudes técnicas naturales y sorprendentes, por lo cual son de los técnicos
más fáciles de encontrar.
Los semielfos combinan el espíritu contemplativo élfico y el de innovación humano, por lo cual son los
mejores y más conocidos técnicos.
Por su pensamiento apabullantemente claro, despojado de prejuicios y libre para desarrollar la técnica, la
raza de los xefes cría una gran cantidad de técnicos, muy importantes para sus comunidades.
Alineamiento: Fuera de que usan las mismas herramientas, los técnicos tienen poco en común. Cada técnico
tiene su propia brújula moral y sus propias metas, de modo que los técnicos pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: Al igual que con el alineamiento, la técnica no interviene con las creencias de fe, de modo que un
técnico puede tener cualquier religión. Sin embargo, la mayoría de los miembros de esta clase no se adentran en
cuestiones religiosas, siendo los más reverenciados los dioses raciales.
Aventuras: Para un técnico lo importante son sus fines y no los medios que emplean. Consideran las
habilidades que aprenden como un fenómeno natural y consecuente, de modo que lo toman únicamente como una
preciada herramienta. Un técnico sale al mundo buscando simplemente medios para ganarse la vida y forjarse un
prestigio, fama y fortuna. Sus aventuras pueden incluir el cumplimiento de valores personales como la justicia, el
altruismo o la opresión. Para alcanzar sus metas se pueden involucrar en estudios de fenómenos para mejorar su
arsenal de herramientas, efectuar trabajos por encargo, así como participar en travesías o guerras, junto a otros
aventureros.
Otras clases: Los técnicos colaboran bien con los personajes habilidosos como pícaros, exploradores y
batidores, y resultan un gran apoyo para clases científicas como los caballeros iniciados y artilleros. Un técnico no
tiene prejuicios ante la magia, la cual no dudan en utilizar cuando es de utilidad.
Papel en el juego: Estos personajes pueden servir como atacantes de apoyo, y en ciertos casos son buenos
batidores y aliados útiles para resolver problemas. Además de esto, sus aptitudes de artesanía le proporcionan una
utilidad adicional.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los técnicos tienen las siguientes estadísticas en el juego.

82
Características: La Inteligencia les es fundamental para innovar en sus implementos y aditamentos, para mejorar
sus habilidades. La Destreza y Constitución les ayudan a sobrevivir en combate, y la Sabiduría para el empleo de
ciertas habilidades.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades cláseas del técnico (y la característica clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des),
Artesanía (Todas las habilidades, individualmente)(Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con),
Conocimiento de mecanismos (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Int), Oficio (Sab), Saber
(Arquitectura e ingeniería), Usar Máquina (Int)* y Uso de Cuerdas (Int).
Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del técnico.
Competencia con armas y armaduras. Los técnicos tienen competencia con todas las armas simples,
además de la ballesta de mano. Los técnicos tienen competencia con armaduras ligeras y medianas y escudos
(incluido el escudo pavés).

Implementos. Los implementos son artilugios versátiles de sencilla elaboración y múltiples potencialidades,
que los técnicos emplean como armas o herramientas simples.
Para aprender a elaborar un implemento, el técnico debe tener una puntuación de Inteligencia mínima de 10
+ el nivel del implemento.
El técnico aprende a elaborar un implemento de nivel 1 al 1.° nivel de personaje. Al nivel 2.° aprende un
implemento más de nivel 1. A los niveles 3.°, 6.°, 9.°, 12.° y 15.° obtiene acceso a implementos de un nivel
superior y aprende a elaborar un nuevo implemento. Cada dos niveles después de obtener acceso a un nivel
superior de implementos, el técnico aprende a elaborar un implemento adicional.

Aditamentos. Los aditamentos son mecanismos que los técnicos desarrollan y aprenden a aplicar sobre sus
implementos, con los cuales logran otorgarle nuevas utilidades y especialidades. Al nivel 1.° y cada nivel
posterior, el técnico aprende un aditamento para aplicarle a cualquiera de sus implementos.
Los aditamentos son técnicas genéricas capaces de aplicarse a casi cualquier implemento.
Al primer nivel el técnico es capaz de aplicar únicamente un aditamento a la vez sobre cualquiera de sus
implementos; al nivel 4.°, es capaz de crear implementos mejorados con dos aditamentos a la vez; a los niveles
8.°, 13.° y 18.°, el técnico es capaz de crear implementos mejorados con tres, cuatro y cinco aditamentos,
respectivamente.
Usar un implemento mejorado con uno o más aditamentos no es tan sencillo como usar su versión básica;
revisa las reglas en la sección “Usando máquinas o implementos combinados o en constelación”, del CAPÍTULO
03: “HABILIDADES Y DOTES”.

Improvisar implemento: Desde el nivel 1.°, los técnicos son capaces de construir implementos
improvisando con los materiales que encuentren, si es que se encuentran en una emergencia. El técnico puede
elaborar con la mitad de su costo y gastando sólo 1/5 del costo y tiempo de construcción; si el DM lo permite, el
técnico puede incluso llegar a elaborar el implemento sin emplear nada de dinero sino sólo material que encuentre
en su entorno y que recicle. El implemento creado, en el primer caso, se denomina “improvisado”; en el segundo
caso, “reciclado”, y siempre son objetos de baja y mala calidad, respectivamente.
Un implemento improvisado o reciclado no recibe las mejoras dependientes del nivel del técnico, ya que éste
no tiene oportunidad de emplear todo su potencial como constructor. En el caso de los implementos “reciclados”,
éstos se destruirán tras un número limitado de usos: implementos de nivel 1 podrán usarse hasta seis veces; los de
nivel 2 hasta cinco veces; de nivel 3, hasta cuatro veces, etc. (un implemento de nivel 6 puede emplearse tan sólo
una vez antes de autodestruirse).
De la misma forma, los implementos improvisados y reciclados no son totalmente compatibles con los
aditamentos: al último nivel, un implemento de nivel 1 resulta compatible con cinco aditamentos; uno de nivel 2,
con hasta cuatro aditamentos; uno de nivel 3, con hasta tres aditamentos; uno de nivel 4, con hasta dos
83
aditamentos; uno de nivel 5, con únicamente un aditamento; y un implemento improvisado o reciclado de nivel 6
no puede combinarse con ningún aditamento.
Un implemento reciclado no puede formar constelación con otro.
También se pueden elaborar aditamentos improvisados o reciclados. El rendimiento de un aditamento
improvisado varía: al primer uso tiene un 100% de probabilidades de funcionar, pero con cada uso adicional, hay
10% más de probabilidades de que falle. Un aditamento reciclado no puede formar constelación con otro.

Máquinas o sustancias conocidas. Un técnico aprende un poco sobre máquinas y sustancias. A los niveles
2.°, 6.°, 11.°, 16.° y 20.°, el técnico aprende a elaborar una máquina o sustancia del nivel correspondiente (o uno
menor, si lo prefiere), signado entre paréntesis. El técnico toma la máquina o sustancia de la tabla de inventores.
Para poder aprender a elaborar una máquina, el técnico necesita cumplir el prerrequisito de Inteligencia, de la
misma manera que un inventor. Aun en la máquina de nivel 5, el técnico puede aprender una máquina de
cualquiera de las áreas de estudio.
Cada nivel, el técnico puede realizar un número de mejoras progresivas y esenciales (mas no sustanciales) en
cada una de sus máquinas conocidas, tomando como base su nivel de técnico para determinar el nivel de mejora
al que accede. El técnico puede acceder a mejoras para su máquina desde un nivel después de haber aprendido a
elaborarla (salvo la máquina de nivel 5, en que el técnico aprende desde el momento en que conoce la máquina,
una mejora esencial y todas las progresivas disponibles).
En el caso de las mejoras progresivas, el técnico puede tomar y aplicar a cada una de sus máquinas todas las
mejoras progresivas disponibles cada vez que obtiene un nuevo nivel, siempre que cuente con el nivel mínimo
necesario para aplicar la mejora, pero sólo puede aplicar una misma mejora vez por nivel. Cada nivel adicional, el
técnico puede añadir una mejora más del mismo tipo hasta agotar el máximo aplicable de esa mejora en
particular.
En el caso de las esenciales, cuando hay más de una mejora esencial con el mismo nivel mínimo de
prerrequisito, para cada una de sus máquinas, el técnico selecciona sólo una mejora esencial por nivel para poder
aplicarla.

Artesanía +5: Al nivel 5.°, un técnico recibe un bonificador +5 en todas sus pruebas de Artesanía. Este
bonificador les cuenta como rangos cuando se necesita como requisito para ayudar en la elaboración de máquinas
o sustancias.

Especialización en Artesanía: A partir del nivel 9.°, un técnico siempre puede tomar 10 en sus pruebas de
Artesanía. Además de esto, puede fabricar máquinas de Baja Ciencia dependiendo exclusivamente de los planos o
recetas, sin necesidad de la asesoría de un inventor.

Especialización mayor en Artesanía: A partir del nivel 15.°, un técnico siempre puede tomar 20 en sus
pruebas de Artesanía. Además de esto, puede fabricar máquinas de Alta Ciencia dependiendo exclusivamente de
los planos o recetas, sin necesidad de la asesoría de un inventor. Un técnico no requiere trabajar en laboratorios
del gremio para elaborar máquinas de Alta Ciencia.

Conjunto inicial para un técnico humano


Armadura: Cota de escamas (+4 CA, Penalizador de armadura -4, velocidad 20’, 30 lb.)
Escudo largo de acero (+2 a la CA, penalizador de armadura -2, 10 lb.)
Armas: Maza pesada (1d8, crít. x2, a una mano, 8 lb., contundente).
Pinza de corriente (1d6 eléctrico, ataque de toque c/c, ligero, 4 lb.)
Ballesta pesada (1d10, crít. 19-20/x2, inc. De distancia 120’, 8 lb., a dos manos, perforante).
Dotes: Fabricar equipo de aventurero, Combinar máquina.
Implemento: Pinza de corriente.
Aditamento: Manguera aislante.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 6 + Modificador de Inteligencia.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de
electrónico. Herramientas de herrería. 10’ de manguera. Lámpara eléctrica; cuatro pares de baterías catalíticas.
Caja con 20 cuadrillos para ballesta.
84
Oro: 5d4 piezas de oro.

TABLA 2-9: El técnico


Implementos Máximo
Ataque Salv. Salv. Salv. conocidos Nivel de
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial Implemento
1 +0 +2 +0 +0 Improvisar implemento 1 1
2 +1 +3 +0 +0 Máquina o sustancia (nivel 1) 2 1
3 +2 +3 +1 +1 3 2
4 +3 +4 +1 +1 Aditamento (dos a la vez) 3 2
5 +3 +4 +1 +1 Artesanía (+5) 4 2
6 +4 +5 +2 +2 Máquina o sustancia (nivel 2) 5 3
7 +5 +5 +2 +2 5 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 Aditamento (tres a la vez) 6 3
9 +6/+1 +6 +3 +3 Especialización en Artesanía 7 4
10 +7/+2 +7 +3 +3 7 4
11 +8/+3 +7 +3 +3 Máquina o sustancia (nivel 3) 8 4
12 +9/+4 +8 +4 +4 9 5
13 +9/+4 +8 +4 +4 Aditamento (cuatro a la vez) 9 5
14 +10/+5 +9 +4 +4 10 5
Especialización mayor en 11 6
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Artesanía
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Máquina o sustancia (nivel 4) 11 6
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 12 6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Aditamento (cinco a la vez) 12 6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 12 6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Máquina o sustancia (nivel 5) 13 6

85
86
CAPÍTULO 03

“HABILIDADES & DOTES”

87
NUEVAS HABILIDADES Y HABILIDADES EXPANDIDAS

Los personajes mecanotécnicos son tan normales como los personajes de otras clases. Pero lo que conocen y lo
que hacen no.
Algunas de las habilidades mecanotécnicas son específicas de estas clases especiales, como el manejo de
información clasificada y la participación en ciertos procesos de ciencia.
Otras de sus habilidades son aprovechadas de forma distinta a la forma en que lo usan los personajes de
otras clases.

ARTESANÍA (ALQUIMIA) (INT)


A diferencia de las reglas propuestas en el Manual del jugador, aquí la Artesanía (Alquimia) o “Química” se
propone como una habilidad que no requiere de entrenamiento. Aun así, sólo los lanzadores de conjuros o los
personajes mecanotécnicos de las siguientes clases: técnico, caballero iniciado o inventor, son capaces de elaborar
sustancias alquímicas especiales como las del Manual del jugador. A pesar de no ser lanzador de conjuros, un
mecanotecna puede emplear sus propios recursos científicos para crearlas.
En adición a los usos que se dan en el Manual del jugador, un químico con la aptitud especial Análisis
cualitativo puede emplear los recursos que te proporciona esta habilidad para realizar pruebas químicas como
identificación de sustancias, manejo de sustancias biológicas, etc.
Prueba: Un químico puede emplear su habilidad para determinar la naturaleza de una sustancia que
encuentre; para esto, requiere de un minuto de trabajo en el laboratorio de alquimia.
PRUEBA CD TIEMPO RECURSOS
Determinar la naturaleza de 10 1 minuto Un laboratorio de Alquimia
una sustancia, por ejemplo, Proporciona +2 a la prueba.
si es limo o sangre, polen o
polvo mineral.
Determinar el origen 15 10 minutos Un laboratorio de Alquimia
de una sustancia, por ejemplo Es necesario.
si es sangre de osgo o de gnoll
Determinar el origen 30 1 hora Se requiere obligatoriamente un
específico de la sustancia, por laboratorio especial del gremio,
ejemplo, si es sangre del y una muestra de sustancia de la
barón Landers o de un fuente con que se desea
miembro de la milicia comparar
Nuevos intentos: Un mismo individuo no puede realizar dos intentos de esta prueba, pero la sustancia puede
ser analizada por otra persona.
Sinergia: Un personaje que tenga 5 o más rangos en Saber (Naturaleza) obtiene +2 en todas sus pruebas de
identificación.

ARTESANÍA (INT)
Emplea esta habilidad para fabricar celdas solares, un combustible energético o un motor de ingeniería. Los tres
sectores usados por los inventores para elaborar estos componentes son Artesanía (alquimia), Artesanía
(electrónica), Artesanía (herrería).
Prueba: Funciona de la misma forma que las otras habilidades. Esta es una tabla de la fabricación de
recursos de los inventores:
Objeto CD (Artesanía)
Batería catalítica 12 (Electrónica)
Batería calórica, batería de disco 15 (Electrónica)

88
Batería alquímica, Batería globular, Generador 20 (Electrónica)
eléctrico, Generador atminal, Cargador
Generador globular 30 (Electrónica)
Generador nuclear 40 (Electrónica)
Motor Alfa 20 (Herrería)
Motor Beta 25 (Herrería)
Motor Gama 30 (Herrería)
Combustible 15 (Alquimia)
Pólvora 15 (Alquimia)
Consulta sobre más sustancias y sus formas de fabricarlas en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”.

CONOCIMIENTO DE MECANISMOS (INT; SÓLO ENTRENADA)


Usa esta habilidad para identificar y tener conocimiento sobre aparatos mecanotécnicos o sustancias durante su
uso.
Prueba: Puedes identificar con total exactitud objetos mecanotécnicos que encuentres o incluso los efectos
creados por estos (ver tabla más abajo).
Prueba CD de Saber
Identificar una tecnología simple (por ejemplo, reconocer 15
cuando un objeto es una I.A.), máquina de Baja Ciencia o
un Implemento
Reconocer una máquina de Alta Ciencia o tecnología 25
específica (por ejemplo, saber a qué tipo de insecto
corresponde una crisálida de metamorfosis de biólogo)
Reconocer el origen de los efectos creados por una 20 + Nivel de la máquina o
máquina o implemento Del implemento
Acción: La acción puede variar dependiendo de lo que se desee. Identificar o reconocer objetos u efectos a
primera vista es una acción instantánea. Si el personaje tiene ocasión o desea hacerlo, puede efectuar la prueba
como una acción de asalto completo, sumando +2 a su tirada.
En el caso de pruebas con máquinas o sustancias de Alta Ciencia, una prueba minuciosa no tardará un asalto,
sino un total de asaltos igual al nivel de la máquina.
Nuevos intentos: Un personaje que falle su identificación a primera vista puede volver a intentarlo si tiene
suficiente ocasión por medio de un examen minucioso de acción de asalto completo (o más, si se trata de máquina
de Alta ciencia), que contará con un bonificador +2. Si esta prueba falla, no existe forma de volver a intentarlo
hasta que el personaje adquiera más rangos de esta habilidad.
Especial: Un personaje que sepa elaborar el mecanismo que intenta analizar, siempre lo reconocerá (si no a
primera vista, al menos en un examen detallado).

PROGRAMAR (INT; SÓLO ENTRENADA)


Emplea programación para intervenir líneas de transmisión, tratar con I.A,s o modificar dispositivos electrónicos.
Prueba: Absolutamente todas las pruebas de Programar requieren de algún dispositivo electrónico especial,
que en ocasiones es parte de las herramientas de electrónico, y en otras ocasiones requiere de acceso a Red y una
Entelequia en especial.
Obstruir línea radial: Un electrónico puede obstruir una línea de transmisión de datos de alguna de sus
tecnologías de Transmisión. Requiere alguna mejora de Obstruir línea, que viene en su lista de tecnologías.
Intervenir transmisión: Esta tarea te permite captar señales de transmisión electrónica que flotan en el aire.
Puede servirte para captar información que busques, o bien información al azar. Para poder emplear esta tarea,
necesitas encontrarte en medio del campo a través del cuál se está transfiriendo la señal. Requiere la mejora de
Intervenir transmisión presente en algunas listas de mejoras de tecnología.

89
Descifrar código secreto: Esta mejora te permite desdoblar la información que se encuentre codificada por
otros informáticos. Requiere una tecnología de Entelequia Batidora. Dependiendo de la mejora que emplee un
electrónico para codificar sus mensajes, la CD puede variar enormemente.
Prueba CD de Programar
Obstruir línea radial, Autorizar o negar acceso a una Red 15
satelital
Intervenir transmisión de ondas de radio, Reconocer una 20
señal de radio afiliada al Gremio
Desbloquear manualmente o con la ayuda de una 20
Entelequia Tesorera un dispositivo bloqueado por una
Entelequia Saboteadora, Congelar una Entelequia Viral
(creador)
Acciones de una Entelequia Batidora: Espiar información
Descifrar código secreto 20, 30 ó 40 (depende del
nivel y mejoras de códigos)
Acciones de una Entelequia Batidora: Espiar información 20
Acciones de una Entelequia Batidora: Falsificar 35
Acciones de una Entelequia Saboteadora: Bloquear 30 + Nivel de la máquina
dispositivo
Acciones de una Entelequia Saboteadora: Inutilizar 35 + Nivel de la máquina
mecanismo (electrónico)
Curar la infección de una Entelequia Viral en una porción Nivel del creador +2/ mejora
de datos infectada de Ataque Mejorado
Acción: Todas las tareas desempeñadas mediante la habilidad de Programar requieren enfocarse del todo en
la tarea. Se trata de acciones de asalto completo que en muchas ocasiones tardan más de un asalto en completarse.

SABER (MECANOTECNIA) (INT; SÓLO ENTRENADA)


Nueva rama del saber, que comprende los mecanismos y tecnologías del mundo de los inventores. Involucra
campos como: principios, procedimientos, historia de la ciencia, fenómenos provocados, organizaciones
mecanotécnicas, constructos mecanotécnicos, tecnologías).
Sinergia: Tener 5 o más rangos en esta habilidad te otorga un bonificador +2 a las pruebas de Conocimiento de
mecanismos.

SANAR (SAB)
Esta habilidad permite a un personaje realizar maniobras quirúrgicas avanzadas cuando la empleas con ayuda de
un Equipo quirúrgico especial.
Prueba: Las nuevas pruebas de Sanar presentadas en este libro requieren la utilización de Equipo quirúrgico
especial (revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”, sección “Equipo de aventurero” para conocer las
características de dicho equipo).
Reimplantar un miembro perdido (dedo): Esta prueba te permite reimplantar en una criatura un dedo (u otro
apéndice similar, como una nariz) que haya sido separado de su propietario, y restablecer su función normal. Para
reimplantar un dedo, éste no puede haber permanecido menos de 1 día separado de su propietario (o haber sido
mantenido en refrigeración).
Esta prueba toma media hora en completarse, y tiene una CD de Sanar de 20 para una criatura de tamaño
Mediano; la dificultad aumenta en +4 con una criatura de tamaño Pequeño, y disminuye -4 en caso de una criatura
de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada categoría de tamaño superior a Mediano. La
reimplantación de dedos en criaturas de tamaño inferior a Pequeño requiere del uso de un lente de aumento.
Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su miembro al menos 2 horas en reposo, o
bien recibir un conjuro de curación.
Reimplantar un miembro perdido (mano, pie, brazo o pierna): Esta prueba te permite reimplantar en una criatura
un brazo, pierna, mano, pie o cualquier otro apéndice de tamaño similar (por ejemplo una cola). Para reimplantar
90
cualquiera de estos apéndices, éste no puede haber permanecido más de 12 horas separado de su propietario (o
haber sido mantenido en refrigeración).
Esta prueba toma 3 horas en completarse, y tiene una CD de Sanar de 30 para una criatura de tamaño
Mediano; la dificultad aumenta en +4 por cada categoría de tamaño inferior a Mediano, y disminuye -4 en caso de
una criatura de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada categoría de tamaño superior a
Mediano. La reimplantación de dedos en criaturas de tamaño inferior a Menudo requiere del uso de un lente de
aumento. Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su miembro al menos 3 días en
reposo, o bien recibir un conjuro de curación.
Reimplantar un miembro perdido (cabeza): A pesar de ser muy raro, una cabeza completa también puede
reimplantarse en determinados casos. Esta prueba toma 8 horas en completarse y tiene una CD de Sanar 40 para
una criatura de tamaño Mediano. La dificultad aumenta en +4 por cada categoría de tamaño inferior a Mediano, y
disminuye -4 en caso de una criatura de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada
categoría de tamaño superior a Mediano. La reimplantación de cabeza en criaturas de tamaño inferior a Menudo
requiere del uso de un lente de aumento. Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su
miembro al menos 3 días en reposo, o bien recibir un conjuro de curación.

Prueba CD de Sanar
Reimplantar un miembro perdido (dedo) 20
Reimplantar un miembro perdido (mano, pie, brazo o pierna) 30
Reimplantar un miembro perdido (cabeza) 40
Acción: estas pruebas son siempre acciones de asalto completo, y requieren de un enfoque a la tarea que se
prolonga tanto como la duración de cada acción mencionada.
Nuevos intentos: Estas pruebas pueden reintentarse siempre que no haya pasado el tiempo adecuado de
reimplantación, aunque por cada prueba fallida el sujeto recibe un daño temporal de -2 a Constitución (con -2
adicional por cada fallo), el que se recupera a razón de +2 luego de 1 día y otro +2 por cada 8 horas adicionales.
Cada intento aumenta nuevamente en un 50% el tiempo de reimplantación que queda para el órgano; un fallo en
la prueba de -5 o menos impide que el tiempo de reimplantación disminuya.
Especial: Un biólogo con la tecnología de “Transplante” obtiene automáticamente un +10 a estas pruebas.

USAR MÁQUINA (INT; SÓLO ENTRENADA)


Esta habilidad le sirve a un personaje que desee activar, usar, recargar o configurar un objeto mecanotécnico.
Prueba: Para intentar usar apropiadamente cualquiera de estos mecanismos, se debe realizar una tirada de Usar
objeto, con las siguientes dificultades dependiendo del tipo de objeto. Una tirada exitosa te permite manipular
apropiadamente el objeto mecanotécnico durante esa acción (acciones de ataque consecutivas requieren cada una
de una tirada por separado), pero si no tienes competencia con éste, deberás volver a realizar la tirada la próxima
vez que quieras usarlo:
Prueba CD de Usar Máquina
Usar una máquina de Baja Ciencia 10 + El nivel de la máquina
Usar una máquina de Alta Ciencia 15 + El nivel de la máquina
Usar una función de Mejora Esencial de una 10 + el nivel de máquina relativo a la
Máquina Mejora Esencial a usarse
Usar un implemento 10 + el nivel del implemento
Usar una función de aditamento de un +2 a la CD (acumulable si la función se está
Implemento formando constelación con otros aditamentos)
para usar el implemento
Usar una máquina o implemento que se +2 a la CD (acumulable si son más de dos
Encuentre combinado con otro artefactos combinados) de la máquina más
compleja
Usar una función de un implemento a la que +2 a la CD (acumulable si son más de dos
Se acceda por medio de Constelacion de implementos en constelación) del implemento

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Implementos más complejo
Si la tirada falla, el personaje no puede activar el dispositivo; si es exitosa, podrá emplearlo normalmente en
caso de que sea algún dispositivo de habilidad o activación. Si el objeto es un arma, el personaje tendrá un -4 a su
tirada de ataque, por no contar con la competencia adecuada.
Acción: Ninguna. Una tirada de Usar máquina se usa como parte de la acción estándar, de ataque o de
movimiento con que se intenta usar el objeto.
¿Nuevos intentos?: Sí. Tengas o no éxito, cada vez que se desee volver a usar el objeto debe realizarse la tirada
de Usar Máquina nuevamente, mientras no se tenga competencia con el objeto.
Especial: Un personaje nunca puede tomar 10 en pruebas de esta habilidad.

BARRAS: NUEVAS HABILIDADES CLÁSEAS


En todo mundo donde la mecanotecnia tenga una presencia más o menos constante (principalmente las
opciones de Mundo ecléctico y Círculo de inventores), el pícaro tiene la habilidad de Usar máquina
como habilidad clásea.

USANDO MÁQUINAS E IMPLEMENTOS

Llegará un momento en que personajes no mecanotécnicos tomen la decisión o tengan la oportunidad de


usar máquinas o implementos para continuar sus aventuras.
Esta sección condensa las reglas para utilización de máquinas e implementos.

Paso 1 (Opcional). Habilidad Usar Máquina.


Un personaje que no tenga competencia con una máquina o implementos deberá emplear la habilidad Usar
máquina para poder utilizarla; a pesar de que llegue a tener éxito usando esta habilidad, el personaje sin
competencia mantendrá un penalizador -4 en las acciones que involucren dicha máquina o implementos. Revisa el
descriptor de esta habilidad en la sección “HABILIDADES”.
Como ejemplo, un guerrero de nivel 5.° encuentra un bola giratoria; el arma es la versión básica, sin ninguna
mejora. En tanto no tenga acceso a una nueva dote, el guerrero puede emplear la habilidad Usar máquina (si es
que la tiene entrenada) para usar el arma, aun sin tener competencia, aunque tendrá un penalizador -4 cuando la
use.
Paso 2. Adquirir la dote.
Existen ciertas dotes que permiten a los personajes tomar competencia con máquinas o implementos para
usarlos sin problemas; estas dotes son: Competencia con arma exótica, Competencia con Arma de fuego y
Competencia con máquina. Consulta los descriptores de estas dotes en la sección “DOTES”.
Continuando el ejemplo, después de arreglárselas en el nivel previo con su habilidad de Usar Máquina, el
guerrero sube al nivel 6.°, y decide tomar la dote Competencia con Arma exótica, para usar la bola giratoria sin
problemas. Esa dote y las demás, sin embargo, únicamente cubren el uso de la versión básica de la máquina o
implemento; de modo que si intentara activar funciones de la máquina provenientes de mejoras esenciales,
debería recurrir aún a la habilidad Usar Máquina.
Paso 3. Gastar puntos de habilidad.
Conforme las máquinas e implementos van mejorando se vuelven más complejas, y un personaje que desee
emplear las nuevas funciones correctamente debe continuar adiestrándose, pues las dotes especiales sólo otorgan
competencia con la versión básica de la máquina o implemento.
Un personaje que intente emplear una nueva función deberá efectuar una prueba de habilidad Usar máquina
tal como si estuviera empleando una máquina o implemento diferente, pero únicamente cuando intenta emplear la
nueva función.
Un personaje puede gastar puntos de habilidad conforme sube de nivel para aprender a usar las mejoras o
aditamentos. Dependiendo de la mejora, el gasto en puntos será diferente:

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Una Mejora Progresiva o mejora gradual de técnico no requiere de ningún punto para poder emplearla
correctamente.
Una Mejora Esencial a un nivel de Baja Ciencia (niveles de inventor del 1.° al 8.°) o el uso de cualquier
aditamento exige 2 puntos de habilidad para aprender a usar la nueva función.
Una Mejora Esencial de Alta Ciencia (niveles de inventor del 9.° al 20.°) exige 4 puntos de habilidad,
además de una puntuación de Inteligencia similar al que se requiere para tomar la dote Competencia con máquina
de Alta Ciencia, tomando en cuenta la equivalencia de niveles de creador y máquina.
Por último, no se puede adiestrarse en el uso de una máquina con Mejora Sustancial empleando puntos de
habilidad; para esto se debe emplear una nueva dote.
Adicionalmente, el expender puntos de habilidad puede ayudar a un personaje a eliminar sumas a la CD
cuando se trata de emplear máquinas combinadas o implementos en constelación (ver siguiente sección).
Finalizando el ejemplo, el guerrero se encuentra con un mecánico, que le ofrece realizar varias mejoras en su
bola giratoria. Después de que el arma está lista, ha recibido dos mejoras esenciales y una progresiva; sin
embargo, el guerrero aún no sabe cómo acceder a estas nuevas funciones. Luego de subir nivel, el guerrero
entrena con el arma, gastando 2 puntos de habilidad para aprender a usar una de las funciones mejoradas. El
próximo nivel que tome, el guerrero gastará otros 2 puntos de habilidad para aprender a usar la otra mejora.
Hay también una dote llamada Actualización con Máquina, con la que un personaje se encuentra siempre
informado de las nuevas funciones que pueden añadirse a su máquina o implemento, de modo que obtiene
competencia automática con cada mejora nueva de ésta, sin necesidad de gastar dotes ni puntos de habilidad.
Probablemente nuestro guerrero desee en el futuro tomar dicha dote, para estar siempre al corriente sobre las
nuevas opciones que puede ofrecerle esta máquina, que se ha vuelto una de sus armas más útiles. Consulta el
descriptor de dicha dote en la sección “DOTES”.

USOS Y COMPETENCIAS CON ARTEFACTOS


COMBINADOS O EN CONSTELACIÓN

En ciertas ocasiones, los personajes pueden llegar a encontrarse con artefactos que tengan funciones de dos
máquinas o implementos distintos en uno solo. Por ejemplo, dos o más máquinas o implementos combinados por
medio de la dote científica Combinar máquina; o bien, encontrarse el uso de una nueva función por medio de la
combinación de efectos de dos implementos que son diferentes pero no están combinados entre sí, como hacen
los técnicos cuando forman una Constelación de implementos.
Estas funciones pueden parecer solamente para expertos en artefactos, como inventores o técnicos, pero con
algo de imaginación, un personaje común y corriente puede acceder a la dinámica de sus funciones.
Paso 1 (Opcional). Habilidad Usar Máquina.
Cuando se usa una máquina o implemento que está combinado con otro, la CD de Usar máquina para usar
cualquiera de las funciones de las diferentes máquinas que están combinadas aumenta en +2 (acumulativo por
cada máquina o implemento adicional combinado en el artefacto).
En el caso de las Constelaciones de implementos la dinámica es distinta, ya que éstas permiten acceder a
funciones nueva que ninguno de los dos implementos originales tiene; para emplear esta clase de funciones, se
requiere superar dos tiradas: primero la de Usar máquina con la CD regular del implemento más simple (el de
menor nivel), y luego una tirada con CD igual al del implemento más complejo (el de mayor nivel) aumentada en
+2. Habrá ocasiones en que sólo se requiera tirada para el empleo de uno de los implementos, pero siempre tendrá
su CD aumentada en +2 (+4 si la función es Constelación entre tres implementos, +6 si son cuatro, etc.).
Sin embargo, el uso por separado de los dos implementos (siempre y cuando se trate de Constelaciones y no
de artefactos combinados) no ofrece ninguna dificultad adicional.
Supongamos que un pícaro de nivel 4.° encuentra una combinación de dos implementos: una Polea y un
Muelle de lanzamiento. Para el pícaro resultaría sencilla usar ambas funciones por separado, pero dado que tiene
una mente sagaz, se le ocurre aprovechar la función de levantar grandes pesos de la Polea, con la de arrojarlos
que tiene un Muelle de lanzamiento. Aunque los implementos se encuentran elaborados por separado, piensa, se
puede lograr algo grande al hacerlos trabajar en conjunto. El pícaro comprende que puede lograr una Constelación
de implementos.

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Usar tales implementos por separado no tendría problema, piensa nuevamente (tan sólo requeriría, según las
reglas, una tirada muy baja de Usar máquina), pero lograr coordinar sus efectos para usar la nueva función no
resultaría tan sencillo. Para lograr esa nueva función, el pícaro requeriría no sólo usar a la perfección el Muelle de
lanzamiento (el más complejo de los dos implementos) sino además coordinarse para mejorar la función. Para
efectuar la hazaña de arrojar por medio del Muelle algo que la Polea levantó, se emplea la CD para usar el Muelle
de lanzamiento +2, una vez que haya empleado la Polea normalmente (usando su CD de Usar máquina original
en un asalto previo).
En otro ejemplo, su compañera, una maga de nivel 5.°, ha encontrado una extraña máquina, que parece por
un lado contener los poderes de un Guante de impacto, mezclados con la palma de la mano de una Mano
eléctrica. Sin embargo, no se parece a ninguna de las dos máquinas originales, resultando un instrumento poco
ortodoxo. Con su intelecto, la maga descubre que se tuvo que emplear un diseño algo extraño para que los
engranes del Guante de impacto no interfirieran con los circuitos de la Mano eléctrica, y aunque este arreglo
funcionó, ninguna de las dos funciones es fácil de usar. Cuando trata de dar un choque eléctrico por medio de su
habilidad de Usar máquina, la maga debe enfrentarse a un +2 de CD adicional; de la misma forma, sabe que
cuando tenga qué usar el Guante de impacto para romper un objeto a distancia, se encontraría con una dificultad
similar.
Paso 2. Adquirir la(s) dote(s).
Tener previa competencia con una versión básica de un artefacto que se encuentre ahora combinado con otro
no es suficiente para permitir al usuario emplearla sin ningún problema, ya que el diseño de ésta se ha vuelto más
complejo. Ese +2 adicional (+4, +6, etc. Si el artefacto estaba combinado con más de un artefacto más) representa
un problema de diseño cuando la máquina está combinada. Cuando se tiene esa previa competencia, la tirada de
Usar máquina aún tiene qué efectuarse (con el dificultad adicional por ser máquina combinada), aunque si resulta
exitosa, gracias a la competencia previa el usuario no recibe en penalizador -4 en su tirada de usarla. Ni siquiera
en el caso de tener competencia con ambas máquinas el problema de tener que efectuar tiradas de Usar máquina
se elimina, ya que no por esto se aprenderá a usarlas en su nuevo diseño. Para eliminar por completo el problema,
se requieren puntos de habilidad (ver el siguiente paso).
En caso contrario, si un personaje obtiene competencia con una máquina o implemento cuando éste se
encuentra combinado, no podrá usar con toda facilidad una versión de la máquina que no se encuentre combinada,
y su diseño le parecerá poco familiar. El usuario aún tendrá qué hacer la tirada de Usar máquina, pero ésta se
reducirá un total de puntos igual a la CD adicional que haya tenido qué enfrentar al momento de aprender a usar a
la perfección el artefacto (+2, +4, etc… en la medida que haya gastado puntos de habilidad para resolver este
problema –ver siguiente sección-). De la misma forma, si la tirada resulta exitosa, el usuario no contará con el
penalizador –4 (por falta de Competencia) a la tirada al momento de usar la función luego de activarla.
En el caso de los implementos que forman Constelación, tomar competencia con uno de ellos suele otorgar
una mayor ventaja. Únicamente se tendrá qué superar la CD del implemento con el que no se tiene competencia
(eliminando además el +2 adicional a la CD) para emplear la función producto de la constelación. Obtener
competencia con ambos (como los técnicos tienen cuando crean dos implementos) sí permite al usuario emplear
una función producto de una Constelación sin necesidad de tirada alguna y con toda naturalidad.
Continuando con el primer ejemplo, luego de la utilidad que el implemento tuvo y gracias a la cuál lograron
asediar un castillo, el pícaro comprende que le resultaría muy útil especializarse en el uso de tal función. Sin
embargo, esto no resulta tan sencillo como pareciera al principio. El pícaro no tiene una dote de Competencia con
la Polea ni con el Muelle de lanzamiento. Para poder acceder a la función combinada de los dos implementos sin
posibilidad de fallos (sin efectuar tiradas de Usar máquina), necesita saber usar ambos a la perfección. El pícaro
decide que la Polea es de hecho muy fácil de usar, así que practica con el empleo del Muelle de lanzamiento. Al
nivel 6°, una vez obtenida la dote Usar Máquina (Muelle de lanzamiento), el pícaro no necesita efectuar ninguna
tirada para emplear el Muelle cuando lo usa por separado; además de eso, cuando lo usa en Constelación con la
Polea, solamente requiere de superar la CD de uso de la Polea (Usar Máquina CD 11), en vez de primero ésta y
luego la combinada entre el Muelle de lanzamiento (CD 12) y el +2 adicional del uso (CD 14, en total). Aun así,
el pícaro sabe que lo ideal sería obtener competencia total con cada uno de los dos implementos, de modo que
acceder a la función combinada fuera algo de lo más natural.
Mientras tanto, a la maga compañera de nuestro pícaro no le fue tan bien: aunque el uso de la Mano eléctrica
no le pareció tan importante –dado que ella posee un conjuro similar- y lo reserva sólo a emergencias, encontró en
el Guante de impacto un aliado muy útil, por lo que al llegar a nivel 6.°, obtuvo la dote Competencia con Arma
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exótica (Guante de impacto) para usarlo con toda facilidad. Sin embargo, en cierta ocasión se encuentra una
versión sencilla del Guante de impacto, y se da cuenta de que no se usa de la misma forma que la versión
combinada…
Paso 3. Gastar puntos de habilidad.
Gastar 2 puntos de habilidad reduce en -2 la CD de usar la función de una máquina combinada, aunque no
los problemas de Competencia; una tirada exitosa, aunque traspase los puntos de CD adicional, aún ofrece un
penalizador -4 al uso de la función.
De hecho, puede hacerse cualquiera de las dos cosas –obtener una dote de Competencia o expender puntos
de habilidad- en detrimento de la opción, pero sólo las dos juntas ofrecerán el resultado ideal. Cuando ambas
condiciones se cumplen, la necesidad de hacer tirada de Usar Máquina desaparece; en el caso de las
Constelaciones de implementos, se requiere competencia con ambos, sin necesidad de gastar puntos de habilidad
adicionales. Para aprender a usar una versión básica, si el personaje ya tenía competencia con una versión
combinada (de cuantos dispositivos hayan sido) únicamente deberá gastar 2 puntos de habilidad para obtener total
competencia con la versión básica de la máquina.
Para la maga compañera de nuestro pícaro, adaptarse a la máquina resultó mucho más sencillo de lo que
pensaba. Durante los siguientes niveles, expendió primero 2 puntos de habilidad para dominar el uso del nuevo y
extraño –en realidad, su versión básica- Guante de impacto, de tal forma que ahora le es completamente fácil de
usar, pese a no sentirse igual que cuando usaba la máquina combinada; más tarde, expendió 2 puntos de habilidad
adicionales en la Mano eléctrica de su artefacto combinado, para eliminar la penalización al usarla, de modo que
ahora sólo tiene qué efectuar una tirada de Usar máquina regular, sin el aumento +2 a la CD usual.

TABLA 3-1: Ejemplos de condiciones y problemas, con soluciones

Condición Tirada de Problema(s) Solución(es)


Usar máquina
No tienes Usar máquina + 1. Demasiada CD al 1. Gasta 2 puntos de habili-
competencia nx2* a la CD; Activar una función dad, para reducir la pena-
con una máquina y obtienes un lización en 1n
usas su versión penalizador -4 si la 2. No quiero tener qué 2. Obtén competencia con
combinada. activación es exitosa hacer la tirada, ni el Artefacto
tener penalizador al
usar la función
Tenías competencia Usar máquina No quiero tener qué Gasta 2 puntos de habilidad
con una versión +nx2 al CD, pero no Hacer tirada de Usar para reducir la penalización
sencilla y ahora tienes penalizador Máquina para activar en 1n, y una vez que la
tratas de usar la -4 por falta de la función reduzcas toda, no requerirás
versión combinada. competencia si volver a hacer tirada para
tuviste éxito en activar esa función
Usar Máquina
Tenías Usar máquina No quiero tener qué Gasta 2 puntos de habilidad
competencia con –nx2 a la CD; Hacer tirada de Usar y obtendrás Competencia
una versión combi- no obtienes el Máquina para activar total con la versión
nada y ahora tratas de penalizador -4 por la función sencilla del artefacto
usar la versión falta de
sencilla. competencia si la
activación fue
exitosa
Intentas usar una (en ocasiones Usar No quiero tener CD Gasta 2 puntos de habilidad
Constelación de máquina con CD del Adicional al usar
Implementos sin implemento más la Constelación
tener Competencia sencillo y luego…)
con ninguno de Usar máquina con
ellos CD del implemento
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más complejo +nx2
Intentas usar una Usar máquina con No quiero tener qué Obtén competencia con el
Constelación de CD de la máquina Hacer tiradas de Implemento que no sabes
implementos tenien- que no sabes usar Usar Máquina para usar
do Competencia Activar la función de
sólo con uno de ellos Constelación

*
n= Número de máquinas o implementos adicionales que contiene el implemento entero. Ejemplos: una máquina
+ dos adicionales= 2n; un implemento en constelación con otros tres= 3n.

UTILIZANDO SUSTANCIAS Y ARMAS DEFLAGRADORAS


La mayoría de las sustancias no cuentan como máquinas, pues requieren únicamente de arrojarse dentro de un
frasco para para emplearse efectivamente. Sin embargo, no es totalmente sencillo emplear estas armas. Una
criatura que no sepa cómo emplear una toxina, por ejemplo, podría sufrir ciertas complicaciones.
Por regla general, un personaje que tenga 1 rango en Usar máquina podrá usar todas las sustancias químicas
de que se empleen como arma deflagradora (como un Ablandador) sin complicación alguna. Una criatura que no
lo haga así, deberá efectuar una tirada de Usar máquina, de la misma forma que si la sustancia fuera una máquina;
una tirada con un 1 natural provocará que la criatura sufra efectos negativos de la sustancia que intenta emplear, o
en caso de ser una sustancia (como una Cataplasma curativa), la desperdiciará sin recibir sus beneficios.
A pesar de tratarse de armas deflagradoras, la mayoría de las sustancias creadas por químicos y arrojadas en
frascos (salvo ácidos, generalmente) no provocan daños o efectos por salpicadura.

UTILIZANDO ARMAS DE FUEGO


Consumibles
Para utilizar las armas de fuego se requieren dos componentes, principalmente: las balas, que son el proyectil que
se disparará, y la pólvora, que es el combustible con el que se dispara la bala.
La pólvora es una sustancia en forma de polvo. Las armas de fuego contienen compartimientos para
colocarla y propulsar los disparos. Una onza de pólvora es suficiente para propulsar un disparo de arma de fuego.
Se debe tener cuidado especial con esta sustancia, pues si llega a mojarse, se arruina, razón por la cual se venden
protegidas en cuernos o barriles (Revisa los precios y otras reglas de las balas y la pólvora en el CAPÍTULO 07:
“MALETÍN DEL INVENTOR”, sección “Consumibles y componentes“).
Las balas que emplean las armas de fuego renacentistas (las más rudimentarias) son bolas de plomo grandes
que se disparan por medio del arma. Comúnmente se venden en bolsas que contienen 10 balas.
Las balas de armas de fuego para armas automáticas de la Alta Ciencia son diferentes, ya que se venden
previamente cargadas dentro de cartuchos, que contienen cierto número de balas y la pólvora suficiente para
propulsarlas. La capacidad en balas de un arma de fuego de Alta Ciencia determina de cuántas balas es el
cartucho; por ejemplo, un rifle automático tiene cupo para un cartucho de 30 balas, y una pistola automática sólo
para uno de 10 balas.
Las armas artesanales de Alta Ciencia (como el Revólver y el Fusil de caza) emplean balas artesanales,
parecidas a las de las armas de Baja Ciencia, pero sus barriles de almacenamiento le permiten guardar varias
balas, por lo que el usuario puede emplear ataques múltiples. Además de eso, la pólvora viene incluida dentro de
la bala, por lo que es necesaria únicamente recargar balas y no pólvora.

Ataques múltiples
Ciertas armas de fuego modernas, como las pistolas automáticas y los revólveres, permiten a un personaje que
con múltiples ataques el realizar más de un disparo por asalto (siempre que tenga competencia con ellas);

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mientras que las armas de baja ciencia no. Sin importar si tu recarga es tan rápida que hace que recargar el arma
sea una acción rápida, no podrás realizar ataques múltiples si recargas balas en medio de tu acción de ataque
completo.
Tabla 3-2: Recarga con armas de fuego
Arma Tiempo de carga Con Recarga rápida
Mosquete y pistola Acción estándar Acción de movimiento
Fusil y pistola automáticos Acción de movimiento Acción rápida
Fusil de caza y revólver Acción de asalto completo Acción de movimiento

Calibre
Cada arma dependiendo de sus características tiene una menor o mayor capacidad de atravesar materiales; a esto
se le llama “calibre”. El calibre de un arma le permite “ignorar” o pasar por alto la dureza de objetos y materiales,
e incluso una cierta cantidad de puntos de CA por armadura.
El calibre también permite atravesar armaduras naturales de criaturas hasta cierto grado. Para que un arma de
fuego atraviese una armadura natural, debe de contar con un calibre igual o mayor al bonificador de armadura
natural del objetivo, de lo contrario no ignorará ningún punto de armadura.
Existen formas de aumentar el calibre de un arma, por ejemplo ciertas mejoras de máquina o dotes, y cada
arma de fuego tiene un máximo de calibre que se le puede aplicar.

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UTILIZANDO EXPLOSIVOS
En este manual existen objetos denominados “explosivos” que se utilizan con sus propias reglas. Un par de
expcepciones a la regla son las Bombas de impacto, que se usan como armas arrojadizas comunes, y los
explosivos plásticos, que se colocan en una configuración específica (revisa la descripción de esos artefactos en el
CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO para aprender más sobre su uso).

Reconocemos como “Explosivos” únicamente los artefactos del Área de estudio de la “Química” que tengan
como subdivisión “Explosivos”. Existen otros artefactos que también se pueden denominar “bombas” o
“granadas”, pero si no son de la subdivisión de explosivos se sujetan a sus propias reglas.

Uso en combate
Algunos explosivos, como la Bomba de mano, pueden requerir encenderse (lo cual usualmente toma una acción
de movimiento) por medio de fuego antes de ser arrojados. Otros como las Granadas de mano y en general todos
los explosivos que no requieren ser encendidos es que pueden ser arrojadas por medio de una máquina de
Mortero.
Como acción estándar, los explosivos pueden arrojarse directamente contra una casilla o contra un objetivo.
Cuando se arrojan contra una casilla o intersección, al igual que con un arma deflagradora, la CD es de 5. Todas
las criaturas en el área de explosión del explosivo (detallada en la descripción del artefacto) deben realizar una
tirada de salvación para disminuir o anular el efecto del explosivo.
Cuando se ataca directamente a un objetivo, el personaje debe efectuar un ataque de toque a distancia en
contra de ésta. Si la tirada es exitosa, el objetivo recibe el daño sin posibilidad de tirada de salvación, y se
considera como el punto central del área de efecto; todas las criaturas y objetos alrededor de ésta reciben daño y
pueden efectuar una tirada de salvación para anular o disminuir el efecto. Si la tirada no es exitosa
Los explosivos provocan daño directo (ya sea por medios físicos o alguna energía), actúan sobre un área
delimitada (usualmente un radio) y no se expanden.

Ataques múltiples
Usualmente atacar con un explosivo es una acción estándar, sin embargo un personaje puede lanzar varios
explosivos de forma consecutiva si cuenta con más de un ataque por asalto y tiene competencia con el tipo de
explosivo que esté arrojando puede realizar ataques múltiples.
Sin embargo aunque la competencia proporciona habilidad para manejar explosivos con rapidez, puede
requerirse de algunos preparativos previos para poder lanzarlos consecutivamente. Si el personaje no tiene los
explosivos directamente a la mano, requerirá de una dote de Desenvainado rápido para sacarlos rápidamente de
donde los tenga guardados.

Competencias
Estos objetos están creados para usarse de forma simple. Arrojar un explosivo no requiere ningún tipo de
competencia especial, sin embargo el prepararlo para lanzarlo (ya sea encendiéndolo o activándolo de otra forma,
por ejemplo remover la espoleta en el caso de la Granada de fragmentación) puede causar problemas en criaturas
con nula experiencia en el uso de artefactos mecanotécnicos.
Toda criatura con al menos 1 rango en la habilidad de Usar máquina es capaz de utilizar una bomba o
granada sin ningún problema con tan sólo recibir una instrucción mínima (una explicación verbal y una
demostración hipotética de 5 segundos es suficiente en la mayoría de los casos).
Una criatura que no tenga entrenada la habilidad de Usar máquina o bien no haya recibido instrucción verbal,
puede intentarlo con una tirada de habilidad; en caso de fallar, el explosivo detonará causándole daño sin
posibilidad de tirada de salvación, y creando el efecto a su alrededor.

Reglas especiales
Las carcasas que contienen la sustancia explosiva de bombas y granadas pueden ser preparadas por medio de la
dote Bala Mágica, para obtener propiedades mágicas que aumenten su precisión. Estas carcasas mágicamente

98
mejoradas tienen otra particularidad y es que a diferencia de los explosivos comunes que luego de la explosión
quedan inservibles, pueden ser recuperadas para volverse a usar en la elaboración de un nuevo explosivo.

99
MECANOTECNIA Y LAS DOTES

Cuando añades máquinas y tecnologías a tu juego, no sólo añades nuevas clases con posibilidades distintas, sino
que también se abre un mundo de posibilidades para los personajes comunes; estas habilidades y dotes permiten a
los personajes comunes y mecanotécnicos salir adelante en un mundo donde la ciencia es fundamental.

DOTES CIENTÍFICAS
Las dotes científicas se encuentran disponibles sólo para quienes tienen la posibilidad de conocer los secretos de
la ciencia (inventores, caballeros iniciados o técnicos). Muchas de estas habilidades se enfocan en la capacidad de
mejora de las máquinas o tecnologías (como son Combinar máquina y Genealogía tecnológica), o la fabricación
de componentes virtualmente perecederos (como son los combustibles y los motores).

DOTES DE ARTILLERÍA
Estas dotes están disponibles solamente para personajes de la clase artillero y otros personajes que puedan
adquirir dotes científicos.
Suelen ser dotes enfocados a la creación de objetos complementarios relacionados con la clase, como son
las balas, la pólvora y los explosivos, y para la mayoría de las clases científicas no tiene sentido tomar estas dotes;
por ejemplo, los inventores tienen en su lista de máquinas las bombas, por lo que prefieren tomarlas como
máquinas o mejoras conocidas que como dotes.

DOTES DE HÓMECA
Estas dotes están disponibles solmanete para personajes de la raza Hómeca, y les permiten adquirir o manipular
objetos o armas mecanotécnicas conectadas a sus cuerpos.

DOTES DE TRANSMUTACIÓN DE SUSTANCIA


Estas dotes sólo las pueden tomar los personajes de raza Saomaha u otros personajes con la aptitud de
Transmutar Sustancia.

TABLA 3-3: Dotes

DOTES GENERALES PRERREQUISITOS BENEFICIO

Actualización con máquina Competencia con máquina/ Obtienes competencia automática con todas las
Competencia con máquina de mejoras esenciales de una máquina o implemento
Alta Ciencia/ Competencia que selecciones.
con arma exótica (máquina),
contacto con el gremio,
Inteligencia suficiente.
Competencia con arma Ataque base +1, Usar Podrás atacar normalmente con el arma que hayas
Exótica (máquina) Máquina 1 rango. elegido, sin necesidad de usar la habilidad Usar
Máquina ni tener el penalizador -4 a tus ataques.

Competencia con máquina Int 12+ Puedes usar un implemento de técnico o un


accesorio de Baja Ciencia a la perfección.

Competencia con máquina Inteligencia suficiente, Usar Eres capaz de usar un arma o cualquier otra
de Alta Ciencia Máquina tantos rangos como el tipo de máquina de Alta Ciencia sin
Nivel del artefacto. penalizaciones.

100
Competencia con arma de Competencia con arma Aprendes a usar un arma de fuego de Alta
Fuego exótica (arma de fuego; a una o dos Ciencia.
manos)
Disparo con dos armas Competencia con arma de fuego, Reduce en 2 los penalizadores por disparar con
Des 15 dos armas de fuego.

Disparo con dos armas Competencia con arma de fuego, Obtienes un segundo disparo con la mano torpe.
Mejorado Disparo con dos armas,
Ataque Base +6, Des 17
Fuego cruzado Des 16, Disparo con dos armas Disparas con dos pistolas al mismo objetivo
mejorado. con una única tirada de ataque con penalizador
-4, o a dos objetivos con penalizador -6.
Nube de disparos Disparo con dos armas mejorado, Vacías por completo tus cartuchos realizando
Competencia con arma de fuego ataque completo.
automática
Disparo con dos armas Disparo con dos armas mejorado, Obtienes un tercer disparo con la mano torpe.
Mayor Ataque base +11, Des 19
Disparo demoledor Ataque Base +5, Fue 14, Disparando un arma de fuego a dos manos como
competencia con arma acción de ataque completo, puedes lanzar
de fuego a dos manos. volando a un objetivo.
Disparo imparable Ataque Base +7, Disparo preciso, Cuando fallas un disparo con cobertura blanda,
competencia con el arma de fuego puedes infligir daño tanto a tu objetivo como
a dos manos. a su cobertura.
Fabricante diestro Artesanía (cualquiera) Elaboras más rápidamente objetos y
4 rangos, Des 14+ artefactos empleando tu Destreza y entrena-
miento.
Pilotar Mélef Cerrado Usar máquina 10 rangos Te vuelves capaz de pelear operando un Mélef
Cerrado.
Operar Mélef Pesado Pilotar Mélef Cerrado Puedes operar un Mélef Pesado como auxiliar.

Pilotar Mélef Pesado Usar máquina 16 rangos, Operar Te vuelves capaz de pelear operando un Mélef
Mélef Pesado Pesado.
Recarga con dos armas Ataque Base +10, Recarga rápida, Puedes recargar dos armas tan rápido como
Desenvainado Rápido, Des 17+. recargas una.
Sujeto de prueba -------------------------- Se cuenta como si tuvieras 2 DG adicionales
al momento de aplicar para ser sujeto de un
injerto biológico.

DOTES CIENTÍFICAS PRERREQUISITO BENEFICIO


Área expandida Artesanía (“derivada”) 4 rangos, Tienes acceso a máquinas de Baja Ciencia
Nivel 5.° de inventor exclusivas de otra área de estudio.
Genealogía tecnológica Conocimiento expandido Fundes dos áreas de conocimiento para acceder a
(“derivada”), Saber (“derivada”) una lista de tecnologías derivada.
6 rangos, Nivel 9.°de inventor
Eclectia tecnológica A. Genealogía tecnológica, al Avanzas a iguales trechos sobre una tecnología
menos una tecnología y dos básica y una derivada.
mejoras de Alta Ciencia
de una tecnología básica y una
genealógica.
B. Genealogía tecnológica,

101
# rangos en Saber (“base”) igual a
tu nivel de inventor y un total de
rangos en Saber (“derivada”)
igual a 6 + nivel de inventor -9

Hibridación tecnológica Eclectia tecnológica, al Eres capaz de combinar tu tecnología básica y


menos una Tecnología de la genealógica para crear tecnologías de otra
alta ciencia conocida de la que forma imposibles.
tomarás ventaja

Azote ectoplásmico Artesanía (Alquimia) 8 rangos, Eres capaz de crear sustancias que afecten a
Mezclar Sustancia criaturas y objetos incorporales
Combinar máquina Artesanía (Herrería/electrónica) Sabes combinar varias máquinas o implementos en
1 rango un único artefacto.
Construir generador Artesanía (Electrónica) 2 rangos Aprendes a construir generadores de energía, como
baterías y generadores eléctricos.

Científico solar Construir generador, Artesanía Puedes recargar tus generadores empleando la
(electrónica) 10 rangos energía del sol
Deshidratador de tejidos Al menos una tecnología de Aprendes distintos tratamientos para tejidos
Injertos de Alta Ciencia y/o una y órganos vivos o muertos.
de Criaturas (de Alta Ciencia ó
de Baja Ciencia).
Explosivos ácidos Un explosivo de fuego conocido; Eres capaz de crear explosivos que en vez de
Artesanía (alquimia) 16 rangos daño de fuego, inflijan daño de ácido.
Explosivos gélidos Un explosivo de fuego conocido; Eres capaz de crear explosivos que en vez de
Artesanía (alquimia) 18 rangos daño de fuego, inflijan daño de frío.
Fabricar equipo de Artesanía (“base”) # rangos Aprendes a elaborar distintos utensilios
aventurero mejorados con tecnología
Fabricar motor Artesanía (Herrería) 6 rangos Aprendes a construir aparatos para locomoción,
como motores y máquinas de vapor.
Maestro de las cerraduras Artesanía (“base”) # rangos Eres capaz de elaborar sellos y cerraduras
especiales mejoradas con tecnología.
Mejora de material Artesanía (“base”) # rangos Puedes darle propiedades especiales a un
material, como antibalas, cálido o conductor
Mejora doble de material Mejora de material Puedes crear materiales mejorados de dos formas.

Mejora superior de material Mejora de material, Artesanía Puedes darle propiedades especiales superiores a un
(“base”) # rangos material, como adamantino, básico o magnético.
Mejora triple de material Mejora doble de material Puedes crear materiales mejorados de tres formas.

Mezclar sustancia Artesanía (alquimia) 8 rangos Mezclas dos o más sustancias compatibles en una
sustancia con ambas características
Recargador de baterías Fabricar Generador, Artesanía Eres capaz de elaborar baterías que se recarguen
(electrónica) 6 rangos, Artesanía después de utilizadas.
(alquimia) 6 rangos
Sastre mecánico Artesanía (Herrería) 4 rangos Sabes adaptar máquinas o implementos para
usarlos sobre tu cuerpo

102
Sintetizar sustancia Artesanía (Alquimia) 1 rango Aprendes a sintetizar sustancias como
pólvora, combustibles y elementos.
Transformador Mélef Al menos dos tecnologías de Creas tecnología híbrida capaz de transformarse
Mélef y dos tecnologías de En mélef y en vehículo
Vehículo
Transfusión de sangre Saber (naturaleza) 5 rangos Transfieres sangre de una criatura sana a una
afligida, ayudando a recuperar puntos de
característica perdidos.

DOTES DE PRERREQUISITO BENEFICIO


ARTILLERÍA
Alcance de tiro Ataque Base +3 o mayor, +5’ de alcance/ cada 4 niveles de artillero a todas
Disparo a larga distancia, capaz tus armas de fuego.
de fabricar Armas de fuego
Apilador de bombas Un explosivo conocido Puedes fabricar bombas químicas que actúen en
un radio de 10 ó 20’ en vez de uno de 5 ó 10’.
Bala de hielo Artesanía (alquimia) 6 rangos, Fabricas balas que se derriten tras el impacto.
Fabricar balas
Bala eléctrica Artesanía (electrónica) 10 Fabricas balas que infligen daño por electricidad y
rangos, Fabricar Balas a los componentes electrónicos de las máquinas.

Bala expansiva Artesanía (herrería) 14 rangos, Fabricas balas que explotan infligiendo daño
Fabricar Dinamita, Fabricar balas adicional.

Bala incendiara Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas balas que inician fuego tras el impacto.
Fabricar balas
Bala mágica Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas balas o explivos mágicos con bonificador
Lanzador de conjuros de +1, que además se sobreponen a ciertos efectos y
2.° nivel, Fabricar balas Condiciones mágicas.
Bomba incendiaria Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas bombas de mano que prenden fuego a los
capaz de fabricar bombas de objetos.
mano
Calibrar arma Un arma de fuego conocida Tu arma de fuego anula 1 punto de CA por
armadura.
Cola de cometa Alquimia 6 rangos, Arte de las Propulsa tus explosivos a 10’/ cada 4 niveles de
bombas +1 bombardero.
Deflectar explosivo Competencia con alguna Eres capaz de desviar ciertos ataques explosivos.
Máquina de la subdivisión
“explosivos”,
Arte de las bombas +3
Fabricar bomba de humo Nivel 3.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Bomba de humo de la misma forma
(alquimia) 5 rangos que un inventor lo haría.

Fabricar dinamita Nivel 15.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Dinamita de la misma forma
(alquimia) 12 rangos que un inventor lo haría.

Fabricar pirotecnias Nivel 6.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar bombas de llamarada, fuegos
(alquimia) 10 rangos artificiales y bombas de humo de la misma forma
que un químico lo haría.

103
Fabricar pistola de bengalas Nivel 3.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Pistola de bengalas del mismo
(alquimia) 8 rangos modo que un químico lo haría.

Mina de sonido Artesanía (herrería) 12 rangos, Puedes fabricar granadas de fragmentación y minas
Capaz de fabricar granadas de terrestres que se activen por medio de un ruido
Fragmentación Fuerte.

Mina terrestre Artesanía (herrería) 10 rangos, Puedes crear minas de fragmentación en el suelo.
Capaz de fabricar Granada de
Fragmentación

Mira láser Artesanía (electrónica) 8 rangos, Otorgan un bonificador +1 a ataques a menos de


Capaz de fabricar armas de 100’ y ataque +2 y daño +1d6 a ataques
Fuego francotiradores y furtivos.

Mira de tirador Artesanía (óptica) 12 rangos, Apuntas a objetos a 100’ de distancia como si
Capaz de fabricar armas de estuvieran a 30’.
fuego
Silenciador Artesanía (herrería) 8 rangos, Las criaturas cercanas tendrán que efectuar una
Capaz de fabricar armas de tirada de Escuchar CD 20 para oír el disparo.
fuego
Puño explosivo Arte de las bombas +4 Dominas la técnica de reventar explosivos dentro
de tus propios puños.

DOTES DE PRERREQUISITO BENEFICIO


HÓMECA
Actualización Hómeca Al menos un implante Obtienes competencia automática con todas
Mecanotécnico conectado con las mejoras progresivas y esenciales realizadas en
Gatillo Hómeca uno de tus implantes mecanotécnicos
Gatillo Hómeca --- Te permite manipular dos implantes
mecanotécnicos ligeros (o uno a una o dos manos)
a través de reflejos musculares
Gran Hómelef Pilotar Mélef Cerrado, al menos Conviertes a un Mélef Cerrado en tu propio cuerpo
dos dotes de Gatillo Hómeca
disponibles
Hómelef Al menos dos dotes de Gatillo Conviertes a un Pseudo-Mélef en tu propio cuerpo
Hómeca disponibles

DOTES DE TRANSMUTACIÓN PRERREQUISITO BENEFICIO


DE SUSTANCIA
Maestro constructor Capaz de elaborar sustancias Transmutas sustancias en diversos materia-
De Alta Ciencia les de construcción

DOTES

ACTUALIZACIÓN CON MÁQUINA [General]


Estás siempre informado de las nuevas mejoras de tu máquina predilecta.

104
Prerrequisitos: Competencia con máquina, Competencia con máquina de Alta Ciencia ó Competencia con arma
exótica (máquina), contacto con el gremio, Inteligencia suficiente.
Beneficio: Al tomar esta dote, selecciona un implemento o una máquina de Baja o Alta Ciencia con la que tenga
competencia, y si más adelante encuentras una versión de la máquina a la que se hayan aplicado mejoras
esenciales o aditamentos, siempre sabrás usarlos.
En el caso de las máquinas de Alta Ciencia, para que la dote funcione debes contar con la Inteligencia
suficiente para poder emplear la mejora; el nivel necesario es el equivalente al nivel máximo de máquina que un
inventor puede inventar a ese nivel (por ejemplo, una mejora esencial que requiera nivel 11.° de electrónico es
equivalente a una máquina de nivel 6). Para conocer la inteligencia necesaria revisa la dote “Competencia con
máquina de Alta ciencia”.
Para mantener esta dote activa, debes tener un contacto cualquiera en el gremio (puede ser un inventor o
caballero iniciado) o con un técnico, en el caso de los implementos.
Especial: Un personaje de la clase técnico no requiere tener contacto con el gremio para obtener esta dote.

ACTUALIZACIÓN HÓMECA [Hómeca]


Asimilas inmediatamente las mejoras realizadas en una de tus máquinas implantadas.
Prerrequisito: Al menos un implante mecanotécnico con Gatillo Hómeca.
Beneficio: Para acceder a esta dote, selecciona uno de sus implantes mecanotécnicos que cuente ya con un Gatillo
Hómeca conectado. Una vez que selecciones la máquina a la que apliques la dote, siempre serás competente con
nuevas funciones proporcionadas por mejoras esenciales realizadas a tu máquina implantada. Esta dote no
funciona con máquinas externas que nos posea como implantes mecanotécnicos, aun si son del mismo tipo de
máquina que tienes implantada.

ALCANCE DE TIRO [Artillería]


Puedes ajustar tus armas de fuego para que disparen más lejos de lo normal.
Prereequisitos: Ataque Base +3 o mayor, Disparo a larga distancia, capaz de fabricar armas de fuego
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “Alcance de tiro” de la máquina de inventores Arma de fuego (revisa
las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Por cada cuatro niveles de artillero que poseas,
obtendrá un aumento de 5’ de distancia.

APILADOR DE BOMBAS [Artillería]


Eres un experto fabricando carcasas para bombas de mayor tamaño.
Prerrequisito: Conocer al menos una máquina de la subdivisión Explosivos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar bombas mayores empleando carcasas más grandes y distintos materiales. Aplica
el efecto de las bombas o armas arrojables del área de estudio Química que creen un efecto en un radio de 5’ ó 10’
y se arrojen a una mano: eres capaz de fabricar (gastando 250% del precio y tiempo de creación) bombas que se
arrojen con las dos manos y hagan su efecto en un radio de 10’ (para armas con 5’ de radio de acción) ó 20’ (para
armas con 10’ de radio de acción).

ÁREA EXPANDIDA [Científica]


Aprendes a fabricar máquinas de Baja Ciencia exclusivas de otra área de estudio.
Prerrequisito: Artesanía (“área”) 4 rangos.
Beneficio: Tomando esta dote, añades las máquinas de Baja Ciencia exclusivas de otra área de estudio a la lista
de máquinas que puedes aprender a fabricar.
Especial: Puedes tomar esta mejora una vez más, si deseas añadir máquinas exclusivas de otra área a tu lista, pero
deberás cumplir con el nuevo requisito de rangos en Artesanía (“área”).

AZOTE ECTOPLÁSMICO [Científica]


Eres capaz de crear sustancias químicas capaces de afectar a criaturas insustanciales.
Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 8 rangos, Mezclar sustancia.
Beneficio: Eres capaz de combinar sustancias ectoplásmicas en tus sustancias de químico, lo que hace que éstas
participen de la naturaleza de la materia incorporales, y te permite afectar sustancias y objetos incorpóreos por
medio de estas sustancias. A pesar de esto, las toxinas nunca afectarán a criaturas sin cuerpo físico.
105
Una sustancia mejorada por medio del ectoplasma cuesta 30% más que una común.

BALA DE HIELO [Artillería]


Has aprendido a fabricar balas especiales que se derriten después del impacto para no dejar evidencia.
Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 6 rangos, Fabricar balas.
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “bala de hielo” de la máquina de inventores Arma de fuego (revisa las
reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las balas de hielo que elabores tendrán la mitad del
costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

BALA ELÉCTRICA [Artillería]


Has aprendido a fabricar balas que dañan artefactos electrónicos.
Prerrequisitos: Artesanía (electrónica) 10 rangos, Fabricar balas.
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “bala electrónica” de la máquina de inventores Arma de fuego (revisa
las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las balas electrónicas que elabores tendrán la
mitad del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

BALA EXPANSIVA [Artillería]


Has aprendido a fabricar balas enormes que realizan daño devastador.
Prerrequisitos: Artesanía (herrería) 14 rangos, Fabricar Dinamita, Fabricar balas.
Beneficio: Usando tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas expansivas especiales. Fabricar una bala
expansiva cuesta 250 po. Las balas expansivas sólo pueden fabricarse de una a la vez, y ocupan un gran espacio
en el cartucho, por lo que no se pueden cargar más balas además de esa; un cargador para arma de fuego moderna
incluye una única bala expansiva. Las balas expansivas realizan ataque de toque e infligen +2d6 al daño por
disparo y 1d10 a las criaturas adyacentes a la criatura impactada (Reflejos CD 15 para la mitad del daño).
Sin importar qué tan rápida sea tu recarga, cargar una bala expansiva ocupa una acción de movimiento.

BALA INCENDIARIA [Artillería]


Has aprendido a fabricar balas especiales que inician fuego.
Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricar balas.
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “bala incendiaria” de la máquina de inventores Arma de fuego (revisa
las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las balas incendiarias que elabores tendrán la
mitad del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

BALA MÁGICA [Artillería]


Has aprendido a fabricar balas con propiedades mágicas y bonificador +1.
Prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 8 rangos, Fabricar balas o conocer cómo elaborar un arma de fuego,
capacidad para lanzar conjuros de nivel 2.
Beneficio: Usando un laboratorio de alquimia y tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas mágicas
especiales. Fabricar diez balas mágicas cuesta 100 po. Todos los ataques realizados con balas mágicas cuentan
con un bonificador +1, son capaces de traspasar conjuros simples como Escudo de entropía, y su daño se
considera mágico para sobreponerse a la reducción de daño.
Un bombardero que seleccione esta dote puede incluir un componente mágico en las carcasas de sus bombas
y explosivos; éste le da la misma propiedad que a las balas mágicas anteriormente descritas. Fabricar un
explosivo con propiedades mágicas aumenta su costo en 5 veces (por ejemplo, una Bomba de mano que a un
bombardero le toma 20 po elaborar normalmente, costará 100 po).
Dado que las balas y carcasas mágicas son más resistentes que los objetos normales, éstas pueden ser
reutilizadas una y otra vez, pagando únicamente el costo de una bala o explosivo corriente para poder volver a
utilizarse normalmente.
Las balas mágicas permiten atravesar armaduras mágicas (hasta cierto punto) sólo cuando un arma está
calibrada.

BOMBA INCENDIARIA [Artillería]


Eres capaz de crear bombas de mano que liberen un agente incendiario.
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Prerrequisitos: Alquimia 8 rangos, capaz de fabricar Bomba de mano.
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “bomba incendiaria” de la máquina de inventores Bomba de mano
(revisa las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las bombas incendiarias que elabores
tendrán la mitad del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

CALIBRAR ARMA [Artillería]


Has aprendido a ajustar tu arma de fuego para atravesar armaduras.
Prerrequisito: Competencia con arma exótica (arma de fuego).
Beneficio: Puedes modificar tus armas de fuego para que atraviesen la armadura de tus oponentes (incluida la
natural). Cuando tomas esta dote, adquieres la habilidad para calibrar todas las armas de fuego que seas capaz de
fabricar. Calibrar un arma específica toma ¼ del costo del arma po por cada punto de calibre (punto de armadura
que sea capaz de negar) adicional añadido.
Todos los disparos con el arma de fuego que hayas mejorado anulan 1 punto adicional de CA del oponente,
ya sea por escudo, armadura o armadura natural. Este punto de calibre adicional se suma al calibre con el cuál
comienza ya el arma (ver la “nota” en la ficha de descripción de máquinas). Por lo general toda armadura o
escudo mágicos (+1 o mayor) no son atravesados por esta arma, a menos que se esté disparando una bala mágica.
Si más adelante aprendes a fabricar nuevas armas de fuego, de igual forma eres capaz de darles tantas
mejoras de puntos de calibre como veces hayas seleccionado esta dote.
Especial: Puedes tomar esta dote muchas veces. A la capacidad de negar armadura se le llama “calibre”; el
máximo calibre para cada tipo de arma de fuego se muestra en la siguiente tabla.
TABLA 3-4: Calibre máximo de Armas de Fuego
ARMA MÁXIMO CALIBRE
Pistola 3
Mosquete 4
Pistola automática 2
Fusil automático 3
Revólver 5
Rifle de caza 6

CIENTÍFICO SOLAR [Científica]


Has aprendido a aprovechar la energía del sol para recargar los componentes de electrónica que empleas en tus
inventos.
Prerrequisitos: Construir generador, Artesanía (electrónica) 10 rangos.
Beneficio: Con esta dote puedes crear generadores híbridos, que pueden recargarse con energía solar o eléctrica.
La recarga con energía solar toma tres veces más tiempo que la eléctrica y exigen que el generador se encuentre
en un ambiente al aire libre al cuál llegue la luz del sol; en las regiones especialmente soleadas como los
desiertos, la recarga solar sólo toma el doble del tiempo que una eléctrica.
Un generador con opción de recarga solar cuesta 25% más que uno común. No se pueden fabricar
generadores nucleares con recarga solar.

COLA DE COMETA [Artillería]


Puedes crear mechas especiales que propulsan tus explosivos y armas deflagradoras.
Prerrequisitos: Alquimia 6 rangos, Arte de las bombas +1.
Beneficio: Eres capaz de emplear la mejora “Cola de cometa” de la máquina de inventores Bomba de mano
(revisa las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las colas de cometa que elabores
tendrán la mitad del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor. Por cada cuatro niveles de
bombardero que poseas, tus bombas obtendrán un aumento de 10’ de distancia.

COMBINAR MÁQUINA [Científica]


Puedes fundir dos o más máquinas y/o implementos en un único artefacto, siempre y cuando sean compatibles.
107
Prerrequisito: Artesanía (herrería/electrónica) 1 rango.
Beneficio: Usando esta dote puedes fabricar un artefacto con las funciones de dos o más máquinas o implementos
que conozcas; este artefacto costará en tiempo y dinero el 150% de la suma de ambas características de las
máquinas o implementos originales. En caso de ocupar consumibles, el artefacto sigue necesitando la misma
cantidad independientemente.
El artefacto combinado pesará tan sólo el 75% de la suma de los artefactos combinados, y tendrá el mismo
tamaño que la máquina más grande que se haya combinado (por ejemplo, si combinas una máquina a una mano
con una ligera, será un arma a una mano), y si las dos son del mismo tamaño, será una categoría mayor (si
combinas dos máquinas ligeras, formarás una máquina a una mano, y si combinas dos de una mano, formarás una
de dos manos). Combinar dos máquinas a dos manos resulta en una máquina imposible de usar salvo que se
aplica una regla especial (ver más adelante).
En el caso de combinar más de dos máquinas, se efectúa una suma tomando en cuenta que dos máquinas
ligeras forman una a una mano y dos máquinas a una mano forman una a dos manos; una máquina ligera por sí
sola no es suficiente para alterar el tamaño del artefacto.
Este inconveniente puede salvarse de una forma (ver “Especial” más adelante).
Reglas especiales: Dos máquinas pueden combinarse únicamente cuando pertenecen a divisiones compatibles
entre sí. Las reglas de compatibilidad son estas:
Las Sustancias no pueden combinarse con esta dote.
Máquinas de Química y Biología cuenta como máquinas de Mecánica.
Máquinas de Mecánica, Balística, Electrónica y Alta Energía se combinan con todas las demás.
Máquinas de Acústica se combinan con máquinas de Magnetismo y Óptica.
Máquinas de Magnetismo se combinan con máquinas de Acústica y Electricidad.
Máquinas de Electricidad se combinan con máquinas de Termodinámica y Magnetismo.
Máquinas de Termodinámica se combinan con máquinas de Electricidad.
Máquinas de Óptica se combinan con máquinas de Acústica.
Dos máquinas que no sean compatibles entre sí no pueden estar presentes en el mismo artefacto.
Los implementos siempre pueden combinarse entre sí.
Además se debe tomar en cuenta la compatibilidad de uso; por ejemplo, combinar una Bola de tracción con una
Pistola no tiene sentido, pues mientras la primera se lanza rodando por el suelo, la segunda debe emplearse para
disparar desde la mano. En cambio, sería posible y bastante práctico combinar una broquespada con un Lanzador
de Shuriken, pues ambos se colocan en la muñeca y se pueden tener ambas funciones disponibles en una sola
máquina. Incluso puede mejorarse después con la tecnología Escudo extensible para fortalecer el poder del
broquel.
En ocasiones la combinación de máquinas puede permitir al artefacto acceder a ambas funciones a un
tiempo, aunque en ocasiones si las máquinas tienen un funcionamiento parecido, aunque en ocasiones requieren
alguna mejora correspondiente. Por ejemplo, una Mano eléctrica combinada con una Mano piraña permitiría
efectuar un solo ataque de toque que contenga al mismo tiempo las propiedades de ataque de ambas armas; una
Broquespada puede beneficiarse automáticamente de la mejora de Agarre eléctrico de una Mano eléctrica,
siempre que la máquina cuente con la mejora.
A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo 1 rango en Herrería, necesitas un total de rangos en la
Artesanía requerida para elaborar máquinas de dicha área de estudio (Herrería o Electrónica) igual al nivel de las
máquinas o implementos (o el nivel de la máquina +4 en el caso de las máquinas de Alta ciencia) que deseas
combinar.
Especial: Para acceder a cualquier función de una máquina o implemento compuesto, se aumenta +2 a la CD de
Usar Máquina; por cada máquina o implemento adicionado por encima de dos se suma otro +2 a la CD.
Especial: Empleando una mejora esencial, puedes disminuir en 15% el peso del artefacto compuesto, además
convirtiendo la máquina combinada a una categoría de tamaño menor; es decir, si el artefacto era a dos manos, se
convertirá a una máquina de una mano; si era de una mano, se volverá ligera. Esta mejora también te permite usar
como máquina a dos manos un artefacto combinado de dos máquinas a dos manos.
En caso de que sean tres y no dos máquinas combinadas, tendrás que tomar dos veces esta mejora para, en el
caso más extremo, convertir una máquina formada por tres máquinas a dos manos en un artefacto usable como
máquina a dos manos. En caso de combinar más de tres máquinas, continúa el conteo.

108
Las armaduras o artefactos completos requieren también una mejora para convertirse a un tamaño
aprovechable, siempre que sean del mismo tamaño.
Estas mejoras sólo aplican al artefacto combinado en específico, no permite beneficiar nuevos artefactos
combinados que hayas creado más adelante; por ejemplo, si tomaste la mejora para una combinación Espada
serrada + Espada podadora, no la podrás aplicar más adelante a una combinación Armadura hidráulica +
Armadura plegable; requerirías una mejora más.

COMPETENCIA CON ARMA DE FUEGO [General]


Aprendes a usar armas de fuego modernas y de alta ciencia.
Prerrequisito: Competencia con arma exótica (arma de fuego, a una o dos manos)
Beneficio: Aprendes a usar un arma de fuego de la Alta Ciencia (como la Pistola Automática y el Rifle de Caza).
Un personaje que tenga sólo competencia con armas de fuego exóticas a una mano no podrá adquirir esta dote
para armas de fuego de Alta Ciencia a dos manos, y viceversa.

COMPETENCIA CON ARMA EXÓTICA [General] (Expansión de esta dote)


Elige un una máquina de Baja ciencia que sirva como un arma. Sabes cómo usar a la perfección esta arma en
combate.
Prerrequisitos: Ataque base +1, Usar Máquina 1 rango.
Beneficio: Además de las armas exóticas comunes, puedes emplear esta dote para aprender a usar una máquina
de baja ciencia que sirva como un arma. Cuando tomas esta dote, podrás atacar normalmente con el arma que
hayas elegido, sin necesidad de usar la habilidad Usar Máquina ni tener el penalizador -4 a tus ataques.
Especial: Puedes tomar esta dote múltiples veces, cada una de las cuáles se aplicará a una nueva arma.

COMPETENCIA CON MÁQUINA [General]


Puedes usar accesorios mecanotécnicos de Baja Ciencia o implementos a la perfección.
Prerrequisito: Int 12.
Beneficio: con esta dote podrás usar cualquier implemento o máquina de la Baja Ciencia que no sea un arma (por
ejemplo una Pistola de Garfio) tal como si fuera su constructor.

COMPETENCIA CON MÁQUINA DE ALTA CIENCIA [General]


Sabes usar a la perfección una máquina de Alta ciencia.
Prerrequisitos: Inteligencia suficiente (ver más abajo), Usar Máquina (Int) tantos rangos como el nivel del
artefacto.
Beneficio: Eres capaz de operar un arma o cualquier otro tipo de máquina de Alta Ciencia sin penalizaciones.
En el caso de la Alta Ciencia, un personaje requiere un puntaje de Inteligencia para aprender a usar cualquier
arma u objeto de los niveles 5.° al 9.°. Dependiendo del nivel del Artefacto con que desees adquirir competencia,
requieres de una puntuación mínima de Inteligencia:
Niveles 5.° & 6.°: Inteligencia 14.
Niveles 7.° & 8.°: Inteligencia 15.
Nivel 9.°: Inteligencia 16.
Especial: Si no tienes los rangos suficientes en Usar máquina, no puedes tomar esta dote. Si cumples con los
rangos pero no con la mínima inteligencia, puedes usar el artefacto sin recurrir a la habilidad Usar Máquina, pero
sigue teniendo el penalizador -4.

CONSTRUIR GENERADOR [Científica]


Aprendes a construir generadores de energía, como baterías y celdas solares.
Prerrequisito: Artesanía (electrónica) 2 rangos.
Beneficio: Usando esta dote aprendes a construir distintos componentes y consumibles para máquinas, sin
necesidad de realizar ninguna tirada, sólo gastando un tercio de su precio de mercado (en vez de la mitad) y
reduciendo su tiempo de elaboración.
Reglas especiales: A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo sólo 2 rangos en Artesanía (Electrónica), hay
generadores que requieren un número mayor de rangos para construirse. Una vez que vayas añadiendo más
rangos a tu habilidad de Artesanía (electrónica), podrás acceder a la creación de diferentes objetos. Para poder
109
acceder a la creación de un nuevo componente debes tener un número de rangos igual a la CD de Artesanía para
fabricarlos -10. Revisa las CDs de Artesanía, días de producción y costos en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL
INVENTOR”.

DEFLECTAR EXPLOSIVOS [Artillería]


Tu habilidad con los explosivos te permite evadir algunos de estos con tus reflejos.
Prerrequisitos: Competencia con cierto tipo de explosivo (ver texto), Arte de las bombas +3
Beneficio: Al conocer tanto sobre explosivos, tus reflejos se han afinado para deflectar ciertos tipos de éstos.
Gastado un ataque de oportunidad, una vez por asalto puedes emplear una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
enfrentada contra el ataque a distancia de tu oponente para deflectar un explosivo que se diriga hacia ti, tu casilla
o una intersección colindante con la casilla donde te encuentras.
El explosivo deflectado es lanzado a una distancia de hasta 10 + 1d4x5’; no puedes seleccionar dónde
aterrizará el explosivo, determina la dirección a la que el explosivo se dirige tirando 1d8. Si lograste deflectar el
explosivo pero aún así la explosión te alcanza, obtienes también un éxito automático en tu tirada de Reflejos para
reducir el daño de la explosión, y si tu tirada de Reflejos es exitosa, niegas totalmente el daño.
Esta técnica funciona únicamente contra explosivos con los cuáles tengas competencia, y no funciona en
contra de ataques de lanzallamas ni contra bombas “apiladas” con la dote Apilador de bombas o de tamaño mayor
a las que se lanzan a una mano para personajes mayores a tu categoría de tamaño (si eres personaje Pequeño, sí
puedes deflectar explosivos de un personaje Mediano).

DESHIDRATADOR DE TEJIDOS [Científica]


Eres capaz de tratar con gran cuidado tejidos vivientes de criaturas para volverse a utilizar.
Prerrequisitos: Al menos una tecnología de Injertos de Alta Ciencia para acceso a la aptitud de Embalsamar
cuerpo. Al menos una tecnología de Criaturas de Alta Ciencia para Deshidratar criatura. O bien, una tecnología
de Injertos de Alta Ciencia y una de Criaturas de Baja Ciencia para Embalsamar cuerpo y Deshidratar criatura.
Puede ser que al tomar la dote tengas acceso a sólo una de las habilidades especiales, pero si más tarde reúnes los
requisitos para la otra, la aprenderás.
Beneficio: Esta dote te permite tratar tejidos vivos o muertos por medio de sustancias y procedimientos químicos.
La dote te puede dar acceso a dos aptitudes especiales:
Embalsamar cuerpo. Con esta habilidad puedes emplear tu equipo de químico: laboratorio de alquimia, y
sustancias especiales con el costo de 300 po (para criaturas medianas y pequeñas; calcula la mitad para criaturas
menores y el doble del básico por cada categoría de tamaño encima de Mediano) para embalsamar una criatura y
preservarla hasta que pueda ser revivida. El proceso toma 6 horas, y la criatura no se descompondrá
orgánicamente sin importar las condiciones climáticas y permanecerá en ese estado por tiempo indefinido.
Deshidratar criatura. Esta aptitud te permite deshidratar una criatura pero manteniendo sus tejidos intactos, para
lo cual después puede revivirse empleando únicamente una sustancia especial y una cantidad de agua. Puedes
deshidratar una criatura por medio de un laboratorio del gremio y gastando 300 po (para criaturas medianas y
pequeñas; calcula la mitad para criaturas menores y el doble del básico por cada categoría de tamaño encima de
Mediano). Una criatura deshidratada permanece aparentemente muerta y reduce su tamaño y peso a sólo la mitad;
dependiendo de su contenido en agua, determinados tipos de criatura reducen su tamaño en más o menos; por
ejemplo, los insectos no disminuyen su tamaño, pero sí su peso a la mitad, los cienos disminuyen su tamaño y
peso a ¼, y los anfibios a 1/3. La criatura puede ser revivida sin menor complicación sumergiéndola en una tina
con agua y añadiendo un elixir especial cuyo costo es de 300 po (mismo cálculo de tamaño que el anterior), que
además tú aprendes a elaborar (como una sustancia de nivel 1 para calcular el tiempo que tara en elaborarse). El
estado de deshidratación dura por un tiempo indefinido.
Esta dote también te permite preservar partes del cuerpo de una criatura sin que éstos pierdan su frescura,
para después conectarlos nuevamente a un organismo. Esto es especialmente útil para reimplantar miembros
perdidos o instalar nuevos miembros en diferentes criaturas. Para conservar órganos en vez de criaturas
completas, únicamente necesitas de las sustancias especiales y el elixir (tratándose de órganos, sólo requieres un
cuarto de la sustancia) y no del laboratorio del gremio, salvo que se trate de la cabeza o cerebro de una criatura,
ya que es un órgano muy delicado que sí requiere de manejo especial en el laboratorio y una carga completa de
sustancia. Los órganos se conservan indefinidamente tras su tratamiento.

110
DISPARO CON DOS ARMAS [General]
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
Prerrequisitos: Competencia con arma de fuego a una mano, Ataque Base +3, Des 15
Beneficio: Obtienes los mismos beneficios que con la dote Combate con dos armas (Manual del Jugador), pero
sólo se aplican cuando peleas con dos armas de fuego, y viceversa; un personaje con la dote Combate con dos
armas, no puede aplicar sus beneficios cuando pelea usando un arma de fuego en cada mano.
Un arma de fuego a una mano siempre se considera un arma ligera.
Especial: A nivel 2.°, un pistolero adquiere esta dote a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.

DISPARO CON DOS ARMAS MEJORADO [General]


Eres un experto disparando con dos armas
Prerrequisitos: Competencia con arma de fuego de Alta Ciencia, Disparo con dos armas, Ataque Base +6, Des
17.
Beneficio: Obtienes los mismos beneficios que con la dote Combate con dos armas mejorado (ver Disparo con
dos armas para notar las excepciones).
Especial: A nivel 6.°, un pistolero adquiere esta dote a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.

DISPARO CON DOS ARMAS MAYOR [General]


Eres un maestro disparando con un arma en cada mano.
Prerrequisitos: Disparo con dos armas mejorado, Ataque base +11, Des 19.
Beneficio: Obtienes los mismos beneficios que con la dote Combate con dos armas mayor (ver Disparo con dos
armas para notar las excepciones).
Especial: A nivel 12.°, un pistolero adquiere esta dote a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.

DISPARO DEMOLEDOR [General]


Puedes empujar al enemigo disparando un arma de fuego a dos manos.
Prerrequisitos: Ataque Base +5, Fue 14+, competencia con el arma de fuego a dos manos.
Beneficio: Realizando un único disparo con un arma de fuego a dos manos, en una acción de ataque completo,
puedes empujar hacia atrás a tu objetivo. Esta tirada de ataque sufre un penalizador -4 (-2 si es un personaje
Pequeño). Si disparas a 5’ del objetivo, lo harás volar 20’. Una tirada de Equilibrio 25 hará que no acabe tirado en
el suelo. Por cada 5’ más alejado que estés del objetivo, lo arrojarás 5’ menos de distancia.
Por cada categoría de tamaño mayor que Mediano que posea el objetivo, añade un -4 a tu penalizador de
ataque; además, volará 10’ menos de distancia.
No puedes realizar un disparo brutal en conjunción con la habilidad especial Francotirador.
Especial: Si disparas usando una Bala Expansiva, el objetivo volará 10’ adicionales.
Un mosquetero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

DISPARO IMPARABLE [General]


Puedes disparar a un objetivo a pesar de que esté usando un escudo humano.
Prerrequisitos: Ataque Base +7, Disparo preciso, competencia con el arma de fuego a dos manos.
Beneficio: Usando un arma de fuego a dos manos, puedes efectuar un disparo que atraviese barreras especiales.
Si al disparar a un objetivo éste tiene cobertura blanda y no la sobrepasas, puedes infligir la mitad de daño a tu
objetivo, y la mitad a la cobertura (redondeando siempre el daño mayor a tu objetivo primario). Puedes elegir
también simplemente disparar realizando daño a los dos objetivos, infligiendo también la mitad del daño a cada
uno. Debes declarar un disparo imparable antes de realizarlo.
Especial: Un mosquetero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

ECLECTIA TECNOLÓGICA [Científica]


Eres un maestro en el avance de las tecnologías, fundiendo y relacionando dos ramas del conocimiento para
avanzar por igual en ellas.
Prerrequisitos:
A. Si decidiste no abandonar tu rama de tecnología básica: Genealogía tecnológica, al menos una tecnología y
dos mejoras de Alta Ciencia de una tecnología básica y una genealógica.
111
B. Si decidiste abandonar tu rama de tecnología básica: Genealogía tecnológica, un total de rangos en el Saber
de tu área de estudio básica igual a tu nivel de inventor y un total de rangos en Saber (“derivada”) igual a 6 + tu
nivel de inventor -9.
Beneficio: Cuando tomas esta mejora, te conviertes en un experto en tecnologías, de modo que relacionas los
conocimientos de las dos ramas que conoces. Siempre que tomes tecnologías de una u otra rama, se contarán por
igual para determinar tu nivel de tecnología con cualquiera de las dos.
Esta ventaja no es retroactiva, de modo que funcionará únicamente a partir del nivel al cuál el inventor tomó
la dote y todos los niveles adelante. Revisa la sección “Opción genealógica” del CAPÍTULO 06: “OPCIONES DE
AVANCE” para obtener más información.

EXPLOSIVOS ÁCIDOS [Científica]


Tu maestría en alquimia te permite crear un nuevo tipo de explosivos con componentes ácidos.
Prerrequisitos: Un explosivo de fuego conocido; Alquimia 16 rangos
Beneficio: Puedes fabricar explosivos que inflijan daño por ácido en vez de daño por fuego (por ejemplo bombas
de mano y lanzallamas). Esta dote sólo se aplica a explosivos que inflijan daño por energía (por lo que no aplican
para bombas de impacto o granadas de fragmentación). Estos explosivos duplican el costo y tiempo de
fabricación.

EXPLOSIVOS GÉLIDOS [Científica]


A partir de la combinación alquímica, encuentras el secreto para crear explosivos que liberen sustancias heladas.
Prerrequisitos: Un explosivo de fuego conocido; Alquimia 20 rangos
Beneficio: Puedes fabricar explosivos que inflijan daño por frío en vez de daño por fuego (por ejemplo bombas
de mano y lanzallamas). Esta dote sólo se aplica a explosivos que inflijan daño por energía (por lo que las bombas
de impacto y granada de fragmentación no cuentan). Estos explosivos triplican el costo y tiempo de fabricación.

FABRICANTE DIESTRO [General]


Te has capacitado para fabricar objetos con gran destreza.
Prerrequisitos: Des 14+, Artesanía (cualquiera) 4 rangos.
Beneficio: Cuando tomas esta dote, has practicado tanto en las técnicas de elaboración de objetos de cierta área
de artesanía que agilizas su velocidad de producción. A partir de este momento, aplicarás tu bonificador de
Destreza para reducir el tiempo de fabricación cada vez que elabores un objeto de la artesanía que entrenaste. Esto
incluye también objetos mecanotécnicos, no sólo objetos comunes y corrientes.
Un personaje que no alcance un bonificador alto de Destreza puede aun así obtener un ahorro de tiempo
mejorado si asigna suficientes rangos a su habilidad de Artesanía. Por ejemplo, un personaje que tenga tan sólo
una puntuación de 15 de Artesanía (bonificador +2) y que asigne 8 rangos a su habilidad, obtiene un ahorro de
tiempo de en vez de uno de 2 días en vez de 1.
Bonificador Ahorro de tiempo Ahorro de tiempo Alternativa en
Des (máquinas)1 (objetos)2 rangos
+2 1 día 20% ---
+3 2 días 25% 8 rangos
+4 3 días 30% 12 rangos
+5> 4 días 35% 16 rangos
1 Para máquinas (pero no sustancias ni explosivos de químico).
2 Para objetos y piezas de equipamiento mundano, y tecnologías, así como escudos o armaduras creadas por
inventores (como una Armadura intermitente).
En caso de que la dote reduzca a 0 días la elaboración de un objeto, en vez de eso toma medio día.
.
Especial: Puedes tomar esta mejora varias veces, cada una para una nueva área de Artesanía.

FABRICAR BOMBA DE HUMO [Artillería]


Puedes fabricar bombas humeantes.
Prerrequisitos: Nivel 3.° de Artillero, Artesanía (Alquimia) 5 rangos.

112
Beneficio: Puedes fabricar Bombas de humo de la misma forma que un inventor lo haría. También obtienes
competencia automática con esa máquina. Revisa la descripción de máquinas y sustancias.

FABRICAR DINAMITA [Artillería]


Puedes fabricar cargas explosivas de dinamita.
Prerrequisitos: Nivel 15.° de Artillero, Artesanía (Alquimia) 10 rangos.
Beneficio: Puedes fabricar Dinamita de la misma forma que un inventor lo haría. También obtienes competencia
automática con esa máquina. Revisa la descripción de máquinas y sustancias.
Especial: Un bombardero de nivel 13.° puede tomar esta dote como una de sus dotes de artillería adicionales sin
necesidad de cumplir con los prerrequisitos.

FABRICAR EQUIPO DE AVENTURERO [Científica]


Tu experiencia en artesanía te permite crear versiones mejoradas de equipo de aventurero.
Prerrequisito: Rangos en artesanía (ver tabla).
Beneficio: Eres capaz de fabricar diferentes utensilios mejorados con tecnología (ver la tabla).
OBJETO RANGOS EN ARTESANÍA
Abrojos explosivos Alquimia 8 rangos
Abrojos invisibles Electrónica 16 rangos
Abrojos magnéticos Electrónica 6 rangos
Abrojos pegajosos Alquimia 6 rangos
Abrojos de retención Herrería 12 rangos
Abrojos venenosos Alquimia 10 rangos
Ariete automático Herrería 10 rangos
Azúcar para cieno Alquimia 12 rangos
Encendedor Alquimia 2 rangos
Escalera extensible Herrería 6 rangos
Garrocha de salto Herrería 6 rangos
Guantelete de sujeción (magnético) Electrónica 8 rangos
Guantelete de sujeción (magnético versátil) Electrónica 12 rangos
Jaula para cienos Herrería 7 rangos

A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay equipo que requiere de un
número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a tus habilidades de
Artesanía, podrás acceder a diferentes piezas de equipo.
Para continuar progresando con tu equipo conocido, necesitas continuar en contacto con el Gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más equipo especial.

FABRICAR MOTOR [Científica]


Aprendes a construir aparatos para locomoción, como motores y máquinas de vapor.
Prerrequisitos: Artesanía (herrería) 6 rangos.
Beneficio: Usando esta dote aprendes a construir distintos componentes y consumibles para máquinas, sin
necesidad de realizar ninguna tirada, sólo gastando un tercio del precio de mercado (en vez de la mitad), y
reduciendo su tiempo de elaboración.
Reglas especiales: A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo sólo 6 rangos en Artesanía (Herrería), hay
motores que requieren un número mayor de rangos para construirse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a
tu habilidad de Artesanía (Herrería), podrás acceder a la creación de diferentes objetos. Para poder acceder a la
creación de un nuevo componente debes tener un número de rangos igual a la CD de Artesanía para fabricarlos
menos 10. Revisa las CDs de Artesanía y los costos y tiempos de producción en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL
INVENTOR”.

FABRICAR PIROTECNIAS [Artillería]


113
Puedes fabricar diversos tipos de fuegos artificiales.
Prerrequisitos: Nivel 6.° de Artillero, Artesanía (Alquimia) 10 rangos.
Beneficio: Puedes fabricar Bombas de llamarada, fuegos artificiales y bombas de nube de humo de la misma
forma que un químico lo haría. También obtienes competencia automática con esa máquina. Revisa la entrada de
Pistola de bengalas en la descripción de las máquinas y sustancias para encontrar las reglas de las pirotecnias.
Especial: A partir del nivel 3.°, un bombardero puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales sin
necesidad de cumplir con los prerrequisitos.

FABRICAR PISTOLA DE BENGALAS [Artillería]


Puedes fabricar pistolas especiales señalizadoras.
Prerrequisitos: Nivel 3.° de Artillero, Artesanía (Alquimia) 8 rangos.
Beneficio: Puedes fabricar una Pistola de bengalas de la misma forma que un inventor lo haría. También obtienes
competencia automática con esa máquina. Revisa la descripción de máquinas y sustancias.
Especial: Un bombardero de nivel 3.° puede tomar esta dote sin cumplir el prerrequisito de artesanía.

FUEGO CRUZADO [General]


Puedes disparar con dos pistolas al mismo tiempo, a uno o diferentes objetivos.
Prerrequisitos: Des 16, Disparo con dos armas mejorado.
Beneficio: Como acción estándar, puedes disparar con dos armas de fuego al mismo tiempo a un objetivo,
realizando una única tirada de ataque con tu ataque base más alto, pero recibiendo un penalizador -4. Si el ataque
es exitoso infliges +1d6 de daño; si es crítico, se cuenta sólo con la mano hábil. También puedes usar esta dote
para disparar a dos objetivos que no disten más de 30’ de distancia, pero el penalizador contra ambos es de -10 en
vez de -4, y ninguno recibe el bonificador +1d6 al daño.
Especial: Un pistolero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales.

GATILLO HÓMECA [Hómeca]


Puedes activar y controlar uno o más implantes mecanotécnicos a través de reflejos musculares.
Prerrequisito: ---.
Beneficio: Cuando seleccionas esta dote, como hómeca abres una conexión neuronal de tu unidad de
procesamiento a una parte de tu cuerpo. Al obtener la dote, puedes volverte en cualquier momento capaz de
conectar la función de un implante mecánico con un gatillo en tu cerebro y así controlarlo a la perfección sin
necesidad de manipularlo.
Esta dote te permite hacer conexión con hasta dos máquinas ligeras que tengas implantadas, o una máquina a
una o dos manos. Para poder hacer la conexión con una máquina, debes contar con un total de Dados de Golpe
igual al nivel de la máquina, en caso de máquinas de baja ciencia, o al nivel de la máquina +3, en el caso de
máquinas de Alta Ciencia.
Activar una máquina por medio del Gatillo Hómeca te permite emplearla como si se tratara de una parte
natural de tu propio cuerpo y tuvieras total competencia con ésta, por lo cual no requieres de usar la habilidad de
Usar Máquinas ni sufres penalizaciones al ataque al usarla como arma; además, puedes efectuar ataques múltiples
con total naturalidad.
Al obtener la dote, no es necesario que inmediatamente selecciones los implantes mecanotécnicos que
conectarás con tu gatillo, eso lo puedes realizar en cualquier momento que desees. Incluso puedes reservar la
conexión del gatillo para máquinas que todavía no tengas implantadas. Aprender a aplicar un Gatillo Hómeca
toma un día completo de trabajo, y una vez conectado es imposible cambiarlo.
Un Gatillo Hómeca no te permite emplear automáticamente funciones de tus máquinas si éstas se actualizan
luego de implantadas por medio de mejoras esenciales. Para eso, requieres expender puntos de habilidad.
Esta dote no te permite manipular ni te otorga competenica con máquinas externas que no poseas como
implantes mecanotécnicos, aun si son del mismo tipo de máquina que conectaste a tu gatillo.

GENEALOGÍA TECNOLÓGICA [Científica]


Fundes dos áreas de conocimiento para acceder a una lista de tecnologías especial.
Prerrequisitos: Conocimiento Expandido (“Derivada”), Saber (“Derivada”) 6 rangos, Acceso a tecnologías de
Alta Ciencia.
114
Beneficio: Al tomar esta dote al nivel 9.°, añades a la lista de tecnologías de Alta Ciencia de tu área de estudio
para añadir tecnologías de una nueva lista llamada genealógica, que combina conocimientos tanto de tu rama de
tecnología básica como del área del estudio con la que emparentas.
Si eres un Mecánico y emparentas con Electrónica (o al revés), adquieres la lista de tecnologías del Automático
(ATM), y para efectos de tecnologías, se te considera uno de ellos.
Si eres un Químico y emparentas con Mecánica (o al revés), adquieres la lista de tecnologías del Biónico (BNC),
y para efectos de tecnologías, se te considera uno de ellos.
Si eres un Electrónico y emparentas con Química (o al revés), adquieres la lista de tecnologías del Néurico
(NEU), y para efectos de tecnologías, se te considera uno de ellos.
Esta dote no puede ser tomada más de una vez por el mismo personaje.
Cuando seleccionas esta dote, debes elegir entre abandonar tu vieja rama de la tecnología o no, y si no lo
haces, deberás mantenerte al corriente en el estudio de varios saberes. Revisa la “Opción de genealogía
tecnológica” en el CAPÍTULO 06: “OPCIONES DE AVANCE” para obtener toda la información sobre las reglas y
efectos de esta dote.

GRAN HÓMELEF [Hómeca]


Conectas tu cuerpo a un Mélef Cerrado y lo conviertes en tu nuevo cuerpo permanentemente.
Prerrequisitos: Pilotar Mélef Cerrado, al menos tres dotes de Gatillo Hómeca disponibles.
Beneficio: Cuando adquieres esta dote, puedes expender tres Gatillos Hómeca para conectar tu cuerpo con el de
un Mélef cerrado. El proceso de conexión debe ser efectuado por un Ingeniero y un Néurico contando ambos con
nivel 5 de tecnología conocido y que además hayan tomado una mejora de tecnología especial. El proceso cuesta
45,000 po (90,000 po es el precio normal para hómecas no afiliados al gremio) más la mitad del precio del Mélef
Cerrado (mucho se ahorra en controles debido al cerebro de procesamiento del hómeca), y toma un mes completo
en concretarse.
Una vez el proceso culmine, las extensiones del Mélef cerrado se considerarán parte de tu cuerpo y podrás
efectuar toda clase de acciones tal y como si se tratara de tu cuerpo natural. Gracias a la batería y fuerza de
voluntad del hómeca, el Mélef Cerrado no gastará combustible para moverse; sin embargo, tu batería de vida se
agotará en un tercio del tiempo. Si cuentas además con la mejora de Digestión, puedes emplear la energía de los
alimentos para dar energía a tu nuevo cuerpo, aunque requirirás del óctuple de alimentos que un personaje de
tamaño Mediano.
Al adquirir este nuevo cuerpo, obtienes una Reducción de Daño de 10, algunas de tus estadísticas se vuelven
las del Mélef Cerrado típico, incluyendo Fuerza (puntuación de 20) y velocidad (50’). Obtienes también todas las
ventajas y desventajas de una criatura Enorme. En caso de que el mélef se hubiera construido empleando
materiales con resistencias o ventajas especiales, también te las apropias.
Cada vez que tu cuerpo Mélef es atacado, sufres daño, el cual se resta a tus puntos de golpe de personaje
obtenidos por nivel. Si eres reducido a 0 ó menos puntos de golpe, caes inconsciente, pero tu nuevo cuerpo no
puede ser destruido a menos que luego de eso sufras un daño igual al total de tus puntos de golpe más los puntos
de golpe de un Mélef Cerrado típico (115 puntos de golpe).
Siendo un hómelef, no puedes beneficiarte de ninguna mejora de Mélef Cerrado. Sin embargo, todas tus
dotes y competencias se las traspasas a tu nuevo cuerpo. Aunque la mayoría de tus implantes mecánicos (brazos y
piernas) seguramente quedarán inutilizables debido a que ahora los tienes conectados a tus nuevas extremidades,
puedes continuar recibiendo Implantes Mecanotécnicos y Gatillos Mélef, y en caso de que se te instalen máquinas
con las que ya tenías un Gatillo Mélef, puedes volver a utilizarlos sobre estas nuevas. Además, una vez que has
sido trasladado a tu cuerpo mélef, recibes un Gatillo Hómeca adicional automático. También puedes beneficiarte
de mejoras de material.
Al considerarse parte de tu cuerpo real ahora, tu cuerpo de hómelef puede ser curado mediante conjuros,
como el de un hómeca. Aun si eres revivido por medio de un conjuro, revivirás con tu Mélef Cerrado integrado.
Un proceso de Conexión a Hómelef puede revertirse, requiriendo de la participación de inventores con los
mismos niveles de conocimiento que los usados para realizarlo pero costando sólo un tercio del precio y del
tiempo de conexión. Esto es sin embargo muy peligroso para el hómeca, y al final del proceso deberá realizar una
prueba de Fortaleza CD 25 (+1 por cada año que haya pasado conectado a la unidad Mélef hasta un máximo de
+5, +1 adicional por cada cinco años después de los primeros 5) o morirá. Si falló la prueba por menos de 5
puntos, se considera haber recuperado su configuración original de hómeca y en caso de ser revivido será en el
115
cuerpo original, libre totalmente de su conexión con el mélef. Sin embargo, los Gatillos Mélef empleados para la
Conexión no se recuperan (aunque el personaje puede renunciar a su dote y obtener una de Gatillo Mélef en su
lugar).

HIBRIDACIÓN TECNOLÓGICA [Científica]


Tus conocimientos mezclados de varias tecnologías te permiten crear combinaciones asombrosas.
Prerrequisitos: Eclectia tecnológica, al menos una tecnología de Alta Ciencia de la que tomarás beneficio (ver
más abajo)
Beneficio: Si eres un Néurico y tu rama principal de tecnología es la Informática, eres capaz de añadir tecnologías
de Transmisiones a las Expansiones que tenga una criatura. Esto te puede servir para emplear aptitudes telepáticas
mayores y en ocasiones acceder a la Red.
Si eres un Néurico y tu rama principal de tecnología es la Biología, eres capaz de engendrar criaturas que
tengan las Expansiones entre sus habilidades innatas. Las criaturas que engendres tendrán estos poderes
directamente en su mente, sin implantar aparatos. Añadir esta tecnología sobre una criatura cuesta el doble del
costo original del objeto.
Si eres un Biónico y tu rama principal de tecnología es la Biología, eres capaz de añadir crear implantes
cibernéticos, con los cuales no es necesario remover órganos del cuerpo, y que sí se consideran partes del cuerpo
de la criatura, e incluso les puedes dar tecnologías de Injerto sobre las tecnologías de Implante. Con esta
tecnología podrías por ejemplo, mejorar una Piel de Hierro por medio de la tecnología de Armadura natural, o
dar un tratamiento de Regeneración a criaturas con Órganos de hierro. Crear un implante cibernético cuesta el
doble que uno normal.
Si eres un Biónico y tu rama principal de tecnología es la Ingeniería, eres capaz de añadir máquinas
mecánicas directamente sobre los implantes de una criatura. Esto te permitiría por ejemplo, crear un brazo de
impacto con la máquina de Filo de Sierra integrado, o una Piel de hierro con una armadura Invisible integrada,
sin peso ni precio adicional.
Si eres un Automático y tu rama principal de tecnología es la Informática, eres capaz de crear Autómatas con
acceso a la Red y a Entelequias. Esto te podría permitir crear un Autómata de combate cuya parte de su cerebro
fuera una Entelequia Defensora, un Autómata Experto con recursos adicionales al ser una Entelequia
Bibliotecaria, entre otras cosas. En este caso el precio adicional aplica.
Si eres un Automático y tu rama principal de tecnología es la Ingeniería, eres capaz de implantar tecnologías
de Mélef y Guardián en tus Autómatas. Esto te permitiría crear cuerpos de Autómata equipados con motores o
generadores eléctricos, armas secundarias, entre otras cosas.
Para acceder a la dote, requieres tener al menos una tecnología de la que recibes beneficio conocida
de Alta Ciencia. Por ejemplo, si eres un Automático con rama principal de Informática, para acceder a la dote
necesitas conocer al menos una tecnología de Entelequia de Alta Ciencia.

HÓMELEF [Hómeca]
Conectas tu cuerpo a un Pseudo-Mélef y lo conviertes en tu nuevo cuerpo permanentemente.
Prerrequisitos: Al menos dos dotes de Gatillo Hómeca disponibles.
Beneficio: Cuando adquieres esta dote, puedes expender tres ranuras de Gatillo Hómeca para conectar tu cuerpo
con el de un Pseudo-Mélef permanentemente. El proceso de conexión debe ser efectuado por un Ingeniero con al
menos nivel 3 de tecnología conocido y un Néurico con al menos nivel 4 de tecnología conocido y que además
hayan tomado una mejora de tecnología especial. Esta operación cuesta 20,000 po (40,000 po es el precio normal
para hómecas no afiliados al gremio) más el precio del Pseudo-Mélef y toma un mes completo en concretarse.
Una vez el proceso culmine, las extensiones del Pseudo-Mélef se considerarán parte de tu cuerpo y podrás
efectuar toda clase de acciones tal y como si se tratara de tu cuerpo natural. La ventaja es que gracias a la batería
y fuerza de voluntad del hómeca, el Pseudo-Mélef no gastará combustible para moverse; sin embargo, tu batería
de vida se agotará en la mitad del tiempo. Si cuentas además con la mejora de Digestión, puedes emplear la
energía de los alimentos para dar energía a tu nuevo cuerpo, aunque requirirás del cuádruple de alimentos que un
personaje normal.
Al adquirir este nuevo cuerpo, obtienes una Reducción de daño de 10, algunas de tus estadísticas se vuelven
las del Pseudo-Mélef típico, incluyendo Fuerza (puntuación de 16) y velocidad (30’). Obtienes también todas las

116
ventajas y desventajas de una criatura Grande. En caso de que el mélef se hubiera construido empleando
materiales con resistencias o ventajas especiales, también te las apropias.
Cada vez que tu cuerpo Mélef es atacado, sufres daño, el cual se resta a tus puntos de golpe de personaje
obtenidos por nivel. Si eres reducido a 0 ó menos puntos de golpe, caes inconsciente, pero tu nuevo cuerpo no
puede ser destruido a menos que sufras un daño igual al total de tus puntos de golpe más los puntos de golpe de
un Pseudo-Mélef típico (60 puntos de golpe).
Siendo un hómelef, no puedes beneficiarte de ninguna mejora de Pseudo-Mélef. Sin embargo, todas tus
dotes y competencias se las traspasas a tu nuevo cuerpo. Aunque la mayoría de tus implantes mecánicos (brazos y
piernas) seguramente quedarán inutilizables debido a que ahora los tienes conectados a tus nuevas extremidades,
puedes continuar recibiendo Implantes Mecánicos y Gatillos Mélef, y en caso de que se te instalen máquinas con
las que ya tenías un Gatillo Mélef, puedes volver a utilizarlos sobre estas nuevas. Además, una vez que has sido
trasladado a tu cuerpo mélef, recibes un Gatillo Hómeca automático. También puedes beneficiarte de mejoras de
material.
Al considerarse parte de tu cuerpo real ahora, un cuerpo de hómelef puede ser curado mediante conjuros,
como el de un hómeca. Aun si eres revivido por medio de un conjuro, revivirás con tu Pseudo-Mélef integrado.
Un proceso de Conexión a Hómelef puede revertirse, requiriendo de la participación de inventores con los
mismos niveles de conocimiento que los uasdos para realizarlo pero costando sólo un tercio del precio y del
tiempo de conexión. Esto es sin embargo muy peligroso para el hómeca, y al final del proceso deberá realizar una
prueba de Fortaleza CD 20 (+1 por cada año que haya pasado conectado a la unidad Mélef hasta un máximo de
+5, +1 adicional por cada cinco años después de los primeros 5) o morirá. Si falló la prueba por menos de 5
puntos, se considera haber recuperado su configuración original de hómeca y en caso de ser revivido será en el
cuerpo original, libre totalmente de su conexión con el mélef. Sin embargo, los Gatillos Mélef empleados para la
Conexión no se recuperan (aunque el personaje puede renunciar a su dote y obtener una de Gatillo Mélef en su
lugar).

MAESTRO CONSTRUCTOR [Transmutación De Sustancias]


Tus conocimientos sobre la materia te permiten transmutar materiales complejos de construcción.
Prerrequisitos: Capaz de fabricar sustancias de Alta Ciencia.
Beneficio: Cuando tomas esta dote, te vuelves capaz de transmutar sustancias en materiales complejos de
construcción provenientes del plano material. Cuando tomas esta dote por primera vez, selecciona uno de los
siguientes materiales: Agua, Vidrio, Tierra, Madera, Metal o Piedra. Aprenderás a transmutar cualquier sustancia
en una porción equivalente en tamaño a dicho material. Las cualidades del material que elijas tendrán que ser
específicos (por ejemplo cierto tipo de madera o cierto tipo de metal).
Varios transmutadores pueden reunirse para efectuar conjuntamente esta aptitud y transmutar una cantidad
más grande de material reunida en un solo bloque individual.
Especial: Cada vez que ganes nivel, puedes gastar un espacio de sus sustancias o máquinas conocidas de alta Alta
Ciencia para aprender a elaborar otro material de la lista.

MAESTRO DE LAS CERRADURAS [Científica]


Eres capaz de crear cerraduras maestras empleando tus conocimientos científicos, así como seguros que castigan
a quien intente forzarlas.
Prerrequisitos: Rangos en artesanía (ver tabla)
Beneficio: Eres capaz de fabricar cerraduras y seguros especiales empleando tus conocimientos científicos.
EQUIPO RANGOS EN ARTESANÍA
Cerrojo de combinación Herrería 8 rangos
Cerradura dactilar Herrería 10 rangos
Espía de retinas Electrónica 17 rangos
Clave sanguínea Química 8 rangos, Electrónica 12 rangos
Clave electrónica Electrónica 14 rangos

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Seguro explosivo Química 10 rangos
Seguro ácido Química 10 rangos
Seguro eléctrico Electrónica 8 rangos
Seguro de trampa Herrería 8 rangos
Seguro triturador Herrería 8 rangos
Cuando elaboras cerraduras por medio de esta dote, la CD para desactivarse se vuelve comúnmente de 10 +
tu nivel de artesano + tu bonificador de Inteligencia. Revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para
encontrar más información.
A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay cerraduras y seguros
que requieren de un número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a
tus habilidades de Artesanía, podrás acceder a nuevas cerraduras.
Para continuar progresando con tus cerraduras conocidas, necesitas continuar en contacto con el gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más cerraduras o seguros.

MEJORA DE MATERIAL [Científica]


Sabes dar tratamiento a los materiales para mejorar sus propiedades o darles una propiedad especial.
Prerrequisitos: Artesanía (“base”) # rangos.
Beneficio: Usando esta dote aprendes a mejorar materiales como el metal, la madera y el vidrio, dándoles una
propiedad especial de la lista.
Reglas especiales: A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos en una Artesanía, hay mejoras que
requieren de un número mayor de rangos para poder realizarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a tus
habilidades de Artesanía, podrás acceder a diferentes mejoras de materiales. Empleando esta dote puedes realizar
sólo una mejora en un material; por tanto, no puedes añadirle varias características especiales a una sola pieza de
material.
MEJORA RANGOS EN ARTESANÍA

Material Antibalas Herrería 8 rangos


Material Alcalino Química 10 rangos
Material Sólido Herrería 8 rangos
Material Templado Química 10 rangos
Material Cuántico Electrónica 10 rangos
Para continuar progresando con tus mejoras de material conocidas, necesitas continuar en contacto
con el gremio; si pierdes el contacto, no podrás aprender más tratamientos para mejorar materiales.

MEJORA DOBLE DE MATERIAL [Científica]


Sabes mejorar un material de dos formas distintas y simultáneas.
Prerrequisitos: Mejora de material, Artesanía (“base”) # rangos.
Beneficio: Puedes realizar mejora de material dos veces en un mismo material, dándole con esto dos cualidades
especiales en vez de una.

MEJORA SUPERIOR DE MATERIAL [Científica]


Puedes mejorar materiales dándoles una característica especial mayor.
Prerrequisitos: Mejora de material, Artesanía (“base”) # rangos.
Beneficio: Con esta dote puedes añadir las siguientes cualidades especiales a la lista de mejoras que puedes hacer
en un material.
Reglas especiales: Revisa la dote “Mejora de material”.

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MEJORA RANGOS EN ARTESANÍA

Material Adamantino Herrería 18 rangos


Material Mitríleo Herrería 10 rangos

MEJORA TRIPLE DE MATERIAL [Científica]


Sabes mejorar un material de tres formas distintas y simultáneas.
Prerrequisitos: Mejora de material, Artesanía (“base”) # rangos.
Beneficio: Puedes realizar mejora de material tres veces en un mismo material, dándole con esto tres cualidades
especiales en vez de dos.

MEZCLAR SUSTANCIA [Científica]


Tus habilidades te permiten mezclar diferentes químicos para crear sustancias más prácticas y poderosas.
Prerrequisito: Alquimia 8 rangos.
Beneficio: Con esta dote puedes mezclar varias sustancias en una sola otorgándole ambas propiedades a la vez.
Cada sustancia química se encuentra listada por medio de una clasificación. Las distintas sustancias pueden
mezclarse con otro tipo de sustancias que la tabla señale.
Tabla 3-5: Mezcla de sustancias
Aceite Explosivo Emulsión Toxina Cemento Sal Adhesivo
Aceite O O X X X O X
Explosivo O O X X O O X

Emulsión X X O O X O O

Toxina X X O X1 O X O
Cemento X O X O O X O

Sal O X O X X O O
Adhesivo X X O O O O O
1
Salvo en contados casos especiales.
Fabricar una sustancia mezclada cuesta el 150% del total del costo de las sustancias combinadas. Las
sustancias que infligen daño y son capaces de combinarse unas con otras (por ejemplo los explosivos) no suman
los puntos de daño cuando se combinan, sino que se toma el daño mayor; en esos casos, la combinación sólo
permite a ciertos tipos de sustancias el beneficiarse de las mejoras de otras.

MINA DE SONIDO [Artillería]


Has aprendido a elaborar explosivos de fragmentación que se activen por ruidos fuertes.
Prerrequisito: Artesanía (herrería) 12 rangos, Capaz de fabricar Granada de fragmentación.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “activación por sonido” de la Granada de fragmentación
(revisa las reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las minas o granadas de sonido que
elaboras tendrán la mitad del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

MINA TERRESTRE [Artillería]


Has aprendido a crear minas de fragmentación que ocultas en el suelo.
Prerrequisitos: Artesanía (Herrería) 10 rangos, Capaz de fabricar Granada de fragmentación.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “mina terrestre” de la Granada de fragmentación (revisa las
reglas en la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las minas terrestres que elabores tendrán la mitad
del costo de fabricación que el que tiene las de un inventor.

119
MIRA DE TIRADOR [Artillería]
Has aprendido a fabricar lentes telescópicos para observar desde lejos tus blancos de disparo.
Prerrequisitos: Capaz de elaborar armas de fuego, Artesanía (Óptica) 12 rangos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “mira de tirador” de un Arma de fuego (revisa las reglas en
la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las miras de tirador que elabores tendrán la mitad del costo
de fabricación que el que tiene las de un inventor.

MIRA LÁSER [Artillería]


Dominas los básicos de la óptica para crear miras de precisión que otorguen +1 a tus ataques.
Prerrequisito: Capaz de elaborar armas de fuego, Artesanía (Electrónica) 8 rangos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “mira láser” de un Arma de fuego (revisa las reglas en la
sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las miras láser que elabores tendrán la mitad del costo de
fabricación que el que tiene las de un inventor.

NUBE DE DISPAROS [General]


Vacías tus cartuchos realizando ataque completo.
Prerrequisitos: Disparo con dos armas mejorado, competencia con arma de fuego automática.
Beneficio: Como acción de ataque completo puedes disparar en rápida sucesión una ráfaga de disparos. Puedes
efectuar un total de disparos igual a tu bonificador de ataque base (por ejemplo, si Stark es un pistolero de nivel
13.°, puedes efectuar hasta trece disparos seguidos), siempre que tu recarga te lo permita. Comienzas el primer
tiro con tu bonificador mayor de ataque base; cada disparo adicional añadirá un penalizador -4 acumulativo a tu
bonificador de ataque base (por ejemplo, un tercer disparo tendría un penalizador -8; un cuarto disparo, -12, etc.).
Por ejemplo, Stark es un pistolero de nivel 8.°, puede efectuar hasta ocho disparos con una pistola automática en
su mano hábil, como acción de ataque completa; si los efectúa todos, el penalizador del octavo disparo sería de -
24 (habiendo sumado ya el bonificador de ataque base).
Adicionalmente, puedes efectuar la técnica de nube de disparos usando un arma en cada mano. Pese a usar
un arma en cada mano, no puedes efectuar más disparos que el número del bonificador de tu ataque base. Sin
embargo, al estar disparando con ambas manos, puedes repetir un disparo con tu segunda mano empleando el
mismo bonificador que tuviste en la primera, con un penalizador -2. Así, Stark al nivel 8.° podría efectuar 8
disparos, realizando un primero con su mano hábil, contando con un bonificador +8 (por su ataque base; sin
contar bonificador de Destreza); el segundo lo emplea con su mano torpe, con un bonificador +6; el tercero, con
la mano ágil, con un bonificador +4; el cuarto, mano torpe, bonificador +2. Su octavo disparo, con la mano torpe,
tendría un penalizador de -6.
Nunca puedes efectuar más disparos que tu bonificador máximo de ataque base; no puedes recargar tus
armas en medio de una nube de disparos (si se te acaban las balas, dejas de terminar).
Especial: Un pistolero puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales.

OPERAR MÉLEF PESADO [General]


Aprendes a pelear usando Mélefs de forma natural.
Prerrequisito: Pilotar Mélef Cerrado.
Beneficio: Con esta mejora te vuelves capaz de operar un Mélef Cerrado en el papel de auxiliar.
Especial: Un caballero iniciado puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales.

PILOTAR MÉLEF CERRADO [General]


Aprendes a pelear usando Mélefs de forma natural.
Prerrequisito: Usar máquina 10 rangos.
Beneficio: Con esta mejora te vuelves capaz de pilotar un Mélef Cerrado y pelear usándolo.
Especial: Un caballero iniciado puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales.

PILOTAR MÉLEF PESADO [General]


Aprendes a pelear usando Mélefs de forma natural.
Prerrequisitos: Usar máquina 16 rangos, Operar Mélef Pesado.
Beneficio: Con esta mejora te vuelves capaz de pilotar un Mélef Pesado como navegante y combatiente.
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Especial: Un caballero iniciado puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales.

PUÑO EXPLOSIVO [General]


Has aprendido a detonar los explosivos dentro de tu propio puño, creando devastadoras explosiones.
Prerrequisito: Arte de las bombas +4.
Beneficio: El puño explosivo es una acción de ataque que no provoca ataque de oportunidad. Para realizar esta
técnica, realizas un ataque de toque cuerpo a cuerpo en contra de un oponente adyacente. Si el ataque tiene éxito,
el oponente no podrá realizar tirada de Reflejos para reducir el daño, y sitúas el centro de la explosión dentro de la
casilla del oponente. Cuando efectúas un ataque de puño explosivo no puedes controlar la explosión con Arte de
las bombas, sin embargo tú nunca sufrirás daño alguno por la explosión.

RECARGA CON DOS ARMAS [General]


Puedes recargar dos armas tan rápido como recargas una.
Prerrequisitos: Ataque Base +10, Recarga rápida, Desenvainado Rápido, Des 17+.
Beneficio: Si estás usando un arma de fuego en cada mano y necesitas recargar, puedes recargar ambas al mismo
tiempo, usando el tiempo de carga del arma mayor.
Especial: Un pistolero puede tomar esta dote como una de sus dotes adicionales.

RECARGADOR DE BATERÍAS [Científica]


Eres capaz de insulfar nueva vida a los químicos de las baterías por medio de procesos catalíticos, de modo que
puedan usarse una y otra vez.
Prerrequisitos: Construir Generador, Artesanía (Electrónica) 6 rangos; Artesanía (Alquimia) 6 rangos.
Beneficio: Con esta dote eres capaz de elaborar baterías especiales recargables (catalíticas, de disco, calóricas o
alquímicas), que se pueden recargar después de usar. Para poder elaborar una batería en versión recargable,
necesitas haber obtenido el secreto de su elaboración por medio de la dote Construir Generador.
Estas baterías cuestan cinco veces lo que las baterías normales, y además debes fabricar un recargador (cuyo
costo es diez veces el costo de una batería) para poder cargarlas; cada tipo de batería exige un recargador distinto.
Una batería puede recargarse treinta veces, y toman 4 horas para recargarse. No puedes fabricar kilobaterías ni
megabaterías recargables.

SASTRE MECÁNICO [Científica]


Tienes gran habilidad para adaptar máquinas en otras formas.
Prerrequisito: Artesanía (Herrería) 4 rangos
Beneficio: Con esta mejora eres capaz de adaptar máquinas o implementos a otras formas de uso, pudiendo crear
distintas versiones de la misma máquina, capaces de instalarse en otras partes del cuerpo que las usuales, o usarse
de otra manera.
Dependiendo de tu cantidad de rangos en Artesanía (herrería) podrás efectuar efectuar adaptaciones de
diversos grados. Revisa la tabla y la descripción.
ADAPTACIÓN RANGOS EN DESCRIPCIÓN
ARTESANÍA
Talón sorpresa Herrería 4 rangos Máquina ligera para ser usada en un pie.
Pierna armada Herrería 6 rangos Máquina de una mano para ser cargada y usada en una pierna.

Funda brazal Herrería 6 rangos Máquina de una mano para ser cargada en un brazo.

Brazo apocalíptico Herrería 8 rangos Máquina de dos manos para ser cargada y usada en un brazo.

Doble módulo Herrería 12 rangos Máquina de dos manos para ser cargada en los dos brazos.

Ojiva cría Herrería 12 rangos Máquina a dos manos para ser cargada y usada en la espalda.

Gatillo somático Herrería 14 rangos Activas una máquina con cualquier parte del cuerpo.

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Control somático Herrería 18 rangos Activas y controlas una máquina con cualquier parte del cuerpo.

Talón sorpresa. Con esta mejora puedes tomar una máquina ligera (como una Mano piraña) y adaptarla para
cargarla y usarla en un pie. Con esta adaptación tienes un penalizador -2 a los ataques y no puedes usar ataques
múltiples. Costo +25%.
Pierna armada. Con esta adaptación puedes cargar una máquina de a una mano (Como una Lanza taladro) en una
pierna, y desenfundarla como acción gratuita para usarla con una mano. Esta adaptación es compatible con la de
Talón sorpresa, y si añades ambas mejoras puedes emplear el arma con el pie mientras la tengas enfundada, pero
sufrirás un penalizador -4 en ataques y habilidades y no podrás efectuar ataques completos. Costo +30%.
Funda brazal. Con esta adaptación puedes cargar una máquina de a una mano (como una Espada serrada)
adaptada especialmente a tu brazo, y podrás desenfundarla como acción gratuita y usarla con tu mano. Cuando
tienes el arma enfundada en el brazo tienes la mano libre pero -2 a tus ataques y habilidades. Costo +30%.
Brazo apocalíptico. Con esta mejora puedes adaptar una máquina a dos manos (como un Rifle de microondas)
para cargarla especialmente en el brazo, y podrás desenfundarla como acción gratuita y usarla con tus dos manos
(o directamente desde el tuyo con un penalizador -2), además de poder recargarla empleando únicamente uno de
tus brazos. Cuando tienes un arma enfundada tienes la mano libre pero -4 a tus habilidades y ataques con un arma
que lleves sujeta. Costo +45%.
Doble cápsula. Con esta máquina divides en dos un arma a dos manos, cargando una parte del arma en cada uno
de tus brazos. Esta mejora te permite tener ambas manos libres, pero si efectúas ataques sujetando armas tienes un
penalizador -2. Juntando ambos brazos puedes atacar como normalmente y sin ninguna penalización, empleando
únicamente una mano libre para atacar o recargar el arma. Costo +60%.
Ojiva cría. Con esta adaptación habilitas una máquina de a dos manos para ser cargada y usada en la espalda. Los
ataques que efectúes tienen un penalizador -4 y no puedes efectuar ataques múltiples. Recargar una máquina
siempre te tomará una acción de asalto completo. Costo +40%.
Gatillo somático. Esta adaptación se aplica a una máquina previamente adaptada con cualquier modalidad de
Sastre mecánico. Puedes activar dicha máquina por medio de un sencillo movimiento con una parte del cuerpo
que elijas (puede ser la cadera, el hombro e incluso los párpados o la lengua). Sin embargo, aunque con esta
mejora puedes activar la máquina, requieres de apuntar con la parte del cuerpo a la que está adaptada. Dado que
es una adaptación analógica, puedes activar el arma con cualquiera de las dos adaptaciones. Costo +35%.
Control somático. Esta adaptación te permite no solamente activar un arma somáticamente, sino también
controlarla analógicamente por medio de una parte del cuerpo (que pueden ser tu cuello o incluso los dedos de tu
pie). Cuando atacas de esta forma tienes un penalizador -2. Costo +60%.

SILENCIADOR [Artillería]
Sabes crear un accesorio con que tus disparos son inaudibles.
Prerrequisitos: Capaz de elaborar armas de fuego, Artesanía (Herrería) 8 rangos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “silenciador” de un Arma de fuego (revisa las reglas en la
sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Los silenciadores que elaboras tendrán la mitad del costo de
fabricación que el que tiene las de un inventor.

SINTETIZAR SUSTANCIA [Científica]


Aprendes a sintetizar sustancias como pólvora, combustibles y elementos.
Prerrequisito: Artesanía (Alquimia) 1 rango.
Beneficio: Usando esta dote aprendes a sintetizar distintas sustancias, sin necesidad de realizar ninguna tirada,
sólo gastando un tercio del precio de mercado (en vez de la mitad), y reduciendo su tiempo de fabricación.
Reglas especiales: A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo sólo 1 rango en Artesanía (Alquimia), hay
sustancias que requieren un número mayor de rangos para aprender a sintetizarse. Una vez que vayas añadiendo
más rangos a tu habilidad de Artesanía (Alquimia), podrás acceder a la creación de diferentes sustancias. Para
poder acceder a la síntesis de una nueva sustancia debes tener un número de rangos igual a la CD de Artesanía
para fabricarlos -10. Revisa las CDs de Artesanía, tiempos de fabricación y costos de producción en el CAPÍTULO
07: “MALETÍN DEL INVENTOR”.

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A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay sustancias que
requieren de un número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a tu
habilidad de Artesanía (Alquimia), podrás acceder a nuevas sustancias.
Para continuar progresando con tus sustancias conocidas, necesitas continuar en contacto con el gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más sustancias especiales.

SUJETO DE PRUEBA [General]


Tu organismo ha sido entrenado como sujeto de prueba de sustancias químicas, lo que te ha otorgado una gran
resistencia a los efectos nocivos.
Beneficio: Cuando se trata de resistir injertos biológicos, como sueros o mutaciones, tu organismo se encuentra
especialmente preparado para resistir sus embates. Siempre se contará como si tuvieras 2 DG adicionales cuando
requieres soportar un injerto, de modo que podrás usar más de éstos con seguridad.

TRANSFORMADOR DE MÉLEF [Científica]


Tus habilidades tecnológicas te permiten crear híbridos entre mélef y vehículos de transporte.
Prerrequisitos: Al menos dos tecnologías de mélef conocidas y dos de transporte.
Beneficio: Esta dote te permite crear una tecnología híbrida, en que seleccionarás una tecnología de vehículo y
una de mélef que conozcas. Podrás fabricar un aparato que combine ambas funciones, cuyo costo y tiempo de
fabricación será de 50% más que la suma de ambas estadísticas. Sin embargo, un “mélef transformable” no tendrá
un tamaño y volumen mayor que la más grande de las tecnologías que selecciones.
Por principio, los Mélef Cerrado podrán combinarse exclusivamente con los Módulo vía, y los Mélef Pesado,
con los Módulo gran. Una Carroza de motor puede combinarse con cualquier mélef, lo que dependerá de su
tamaño.
Transformar un Mélef Cerrado toma 1 minuto, y convertir un Mélef Pesado toma 10 minutos. Una secuencia
de transformación gastará tanta energía como si el Mélef avanzara a máxima velocidad durante esos momentos.
Un Mélef Pesado que requiera ser tripulado coincide en transformación con los módulos de copiloto y
tripulantes de un Módulo gran.

TRANSFUSIÓN DE SANGRE [Científica]


Transfieres sangre de una persona sana a una afligida, ayudando a recuperar más rápidamente puntos de
característica dañados.
Prerrequisitos: Saber (Naturaleza) 5 rangos, Sanar 4 rangos.
Beneficio: Utilizando un kit de curación, puedes transplantar sangre (y con ello, puntos de característica) de un
individuo sano a uno afligido. El proceso tarda 5 minutos, y puedes trasladar un número de puntos de
característica igual al modificador de característica del donante. Éste perderá puntos de característica temporales,
que recuperará naturalmente, mientras que el afligido recuperará sus puntos de característica perdidos tal y como
si se recuperara naturalmente o con un conjuro.
Esta dote no recupera puntos que sólo puedan recuperarse con magia, y tampoco puede elevar puntos de
característica más allá del máximo que ya tenía el afligido.
Sólo pueden transferirse sangre entre individuos de las mismas razas (o razas compatibles entre sí, como
humano-elfo); si se quiere transferir sangre entre seres de raza distinta, debe realizarse una prueba de Alquimia
CD 15, para extraer los componentes peligrosos; si se quiere transferir sangre entre seres con tipo distinto (como
de un gigante a un humanoide), la prueba de Alquimia es de CD 20.
Una prueba de Artesanía (alquimia) fallida implica que una criatura debe efectuar una tirada de Fortaleza CD
15 o sufrirá los efectos “leves” de un injerto fallido. Un fallo por 5 ó más requiere de una tirada de Fortaleza CD
20 o se sufren efectos “moderados”. Un fallo por 10 o más requiere de una tirada de Fortaleza CD 25 o se sufren
efectos “graves”. Una prueba de Sanar de 20 o mayor sobre la criatura afectada le otorga un bonificador +2 a su
tirada de salvación.

123
124
CAPÍTULO 04

“ARSENAL MECANOTÉCNICO”

125
Las máquinas, sustancias e implementos forman el arsenal de las clases mecanotécnicas. En esta sección del libro
encontrarás toda su información sobre sus características y la forma en que tus personajes pueden elaborarlas.

ELABORAR MÁQUINAS, SUSTANCIAS Y TECNOLOGÍAS

Las máquinas, sustancias y tecnologías de las clases mecanotécnicas son objetos especiales que conforman la
fuente de poder de estas clases de personaje. Por eso, a diferencia de otros objetos tienen una serie de reglas
especiales que seguir para su fabricación.

FABRICACIÓN DE INVENCIONES CONOCIDAS


Estas reglas se emplean cuando un inventor desea elaborar una invención que ya obtuvo dentro de su lista de
máquinas y sustancias o tecnologías conocidas.
Para fabricar máquinas, sustancias o tecnologías, o realizar mejoras adquiridas por nivel, el inventor sólo
debe atender la ficha de la invención que intenta fabricar (ver más abajo). Una vez reconocidas las estadísticas, no
es necesario realizar ninguna tirada, sólo tomar los días necesarios para completar su elaboración.

EL “DÍA DE TRABAJO”
Cuando se habla de “días” en el tiempo de creación de objetos, no se refiere a días completos, sino al tiempo
diario que un inventor emplea trabajando en la creación de máquinas. Como los magos y clérigos, el inventor
destina una hora del día a la fabricación de máquinas. El inventor puede trabajar durante ese tiempo en hasta dos
máquinas (o tipos de sustancias), una mejora de máquinas, una tecnología y una mejora de tecnología.
Una mejora esencial tarda un día de trabajo en elaborarse; una mejora progresiva tarda medio día (de modo
que pueden efectuarse dos mejoras progresivas en vez de una esencial).
Además, si se tiene la aptitud de fabricar componentes y consumibles, pueden fabricarlos durante el día de
trabajo: fabricar un consumible equivale a una mejora; fabricar un componente equivale a fabricar una máquina
(Revisa la sección de “Consumibles y componentes” del CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer
cuánto tiempo tardan los diferentes consumibles y componentes).
Un inventor que trabaje durante todo el día, podrá hacer el triple de trabajo (en cantidad de máquinas y
tecnologías o avanzando en sólo ciertas máquinas, además del triple de mejoras que elija), pero no más.

COSTOS
Un inventor requiere de materia prima y en ocasiones componentes externos para realizar su trabajo. Las fichas
de máquina incluyen el apartado de “costo”, que va entre paréntesis después del listado de materiales necesarios:
este es el dinero que debe expender para conseguir los materiales un inventor afiliado al gremio o un caballero
iniciado. Un inventor que no esté afiliado al gremio o cualquier personaje común requiere el triple de ese costo
para conseguir los materiales.
En algunos casos, después del listado de materiales se incluye un “+” y a continuación un componente.
Suma el precio del componente a los de los materiales listados (para conocer este precio revisa el CAPÍTULO 07:
“MALETÍN DEL INVENTOR”).

AUXILIAR EN LABORATORIO (Elaboración a partir de planos)


Se puede hacer que otra persona construya una máquina, sustancia o implemento a partir de planos, recetas o
instrucciones dadas por un inventor, pero esta persona deberá de ser un inventor capaz de fabricar máquinas,
sustancias o implementos del mismo nivel que el creador del artefacto (aunque no conozca la máquina, pero debe
ser de su área de estudio en caso del Alta ciencia). En cualquier caso un técnico puede sustituir a un inventor,
siempre que tenga un nivel equivalente al que debería tener un inventor para acceder a la máquina en cuestión; los
técnicos pueden ayudar con la elaboración de máquinas de cualquier área de estudio. Sin importar su área de

126
estudio, los inventores pueden ayudar a construir implementos a partir de planos, aunque no son capaces de añadir
aditamentos o crear constelaciones de estos implementos.
Un caballero iniciado puede auxiliar en cualquier caso, tal como lo hace un inventor, pero sus niveles
contarán a 3/4, y en tal caso se debe contar el nivel de invento o tecnología relativo que puede conocer (por
ejemplo, un caballero iniciado de nivel 8.° tiene nivel 6.° de asistente de laboratorio, y puede elaborar por tanto
máquinas de hasta nivel 3, como lo haría un inventor de nivel 6.°). Un caballero iniciado puede ser auxiliar en
cualquiera de las tres áreas de estudio de Alta Ciencia.
Si se cumplen dichas condiciones, se usan las mismas reglas que para elaboración de invenciones
conocidas.

Incluso se puede solicitar a un personaje que no sea de ninguna clase mecanotécnica su ayuda para la fabricación
de una máquina; para poder cumplir con esta labor, el personaje debe tener en la habilidad de Artesanía (Herrería,
Alquimia o Electrónica) un total de rangos igual al nivel del Artefacto +4, en el caso de la Baja Ciencia; y del
nivel del artefacto +6 en caso de Alta Ciencia.
Si se cumplen dichas condiciones, se usan las mismas reglas que para elaboración de artefactos conocidos,
sólo que en estos casos no basta con los planos; en todo momento debe de estar un inventor para asesorarlo.
Un personaje que no es de clase mecanotécnica no puede fabricar una tecnología por sí mismo.

ARTEFACTOS PARA PERSONAJES DE DISTINTOS TAMAÑOS


Las armas y máquinas de personajes Pequeños tienen 1/4 menos de puntos de golpe y peso; en el caso de
armaduras o botas, el cálculo es de la mitad.
Todos los consumibles y componentes de la misma forma pesan 25% menos que los de personajes de tamaño
Mediano, sin embargo para efectos prácticos gastarán la misma cantidad de energía y combustible.
Cuando los artefactos son armas de tipo físico o de contacto siempre infligen un dado menor de daño (por
ejemplo, una Mano eléctrica de un personaje Mediano inflige 1d6 de daño y la de un personaje Pequeño 1d4);
pero cuando se trata de armas de ataque a gran escala, especialmente las de ataque en área (por ejemplo, unos
Guanteletes del Relámpago o una Asoladora), infligen el mismo daño.
Las sustancias de los químicos y los explosivos tienen el mismo peso, y son iguales para todas las criaturas.
En el caso de las tecnologías son casos distintos, y éstos van listados en la entrada de tecnologías. Si la
diferencia no viene listada, aplica el cálculo anterior.
En el caso de las criaturas más grandes que de tamaño Mediano, multiplica el peso y puntos de golpe por 2
por cada categoría de tamaño que tengan por encima del Mediano.
Un inventor regularmente elaborará máquinas de su propia categoría de tamaño, pero los técnicos pueden
elaborar implementos de cualquier tamaño y categoría; en el caso de los segundos, las entradas de sus
implementos están redactadas de modo que es fácil adaptar el implemento para cualquier categoría que se
necesite.

BARRAS: ASPECTO DE LOS ARTEFACTOS

A pesar de tratarse de científicos, cada inventor, artillero o técnico no deja de estar profundamente marcado por la
cultura de la cual proviene. Por tal motivo, los diseños de las armas que elaboren pueden ser tan diversos como
cualquier otra expresión cultural.
Probablemente los habitantes de urbes desarrolladas se inclinen por diseños prácticos, ergonómicos y sencillos.
En cambio, un enano podría tallar runas en sus máquinas, como plegaria para sus antecesores. Los implementos
creados por técnicos elfos tienen diseños orgánicos y exquisitos. Los gnomos les dan a sus artefactos formas
caprichosas e incluso humorísticas.
Los mosqueteros fril tallan estructuras semejantes a tótems en sus rifles especiales, y se dice que cada alquimista
saomaha diseña los frascos para sus sustancias con un diseño único para volver inconfundible su calidad,
contrastando con la crudeza y el desparpajo con la que los grémling hacen y desechan sus herramientas.
Un pistón hidráulico podría tener la forma de la cabeza de un ogro, o un lanzallamas asemejar a un dragón. Cada
A veces podría incluso resultar difícil distinguir un artefacto mecanotécnico de uno mágico. Todo esto formará
parte de la riqueza de tu mundo de campaña.

127
LIBROS Y PLANOS
Los planos son sencillamente instrucciones para fabricar una máquina ó recetas para una sustancia, modelos de
éstas e indicaciones especiales. En ocasiones los personajes encontrarán libros mecanotécnicos que contendrán
secretos sobre la fabricación y la mejora de máquinas, sustancias, implementos o aditamentos, usualmente
compilando máquinas y técnicas de la misma subdivisión de área científica (por ejemplo “El iris del sol”, un libro
escrito por un prestigioso inventor atlante, contiene sólo máquinas de Óptica”, y el “Recetario de brebajes
tóxicos” que ha pasado de generación en generación en una comunidad élfica enseña a elaborar sólo Toxinas).
Basado en los planos o en las recetas, un inventor o un técnico puede además construir una máquina o
implemento, o elaborar una sustancia empleando una tirada de Artesanía (como se señala en las reglas de
secciones anteriores); aunque llegue a tener éxito, eso no le otorga competencia con la máquina o implemento, ni
tampoco le garantiza tenerla dentro de sus máquinas conocidas.
Un inventor puede añadir todos los planos de las máquinas ó recetas de sustancias de que disponga a su tabla
de máquinas o sustancias disponibles para ser conocidas (aunque no estén incluidas en la lista de máquinas y
sustancias básicas de este manual; por ejemplo, el Dungeon Master podría crear una máquina secreta que no sea
de uso y conocimiento común ni siquiera entre el gremio, y el secreto de su elaboración sólo se encuentre en un
tomo legendario de una civilización perdida), pero eso no equivale a que el inventor aprenda a fabricar la máquina
ni la obtenga en su lista de máquinas conocidas. Cuando el inventor gana un nuevo nivel, y si ya cuenta con el
nivel necesario para obtener acceso a ese tipo de máquinas, puede obtenerlas como una de sus máquinas
conocidas y aprender a usarlas y fabricarlas como si fueran tomadas de la lista básica de máquinas.
Un técnico que construya un implemento en base a planos no sabrá combinarlo en constelación ni añadirle
aditamentos, ni obtiene ninguna competencia sobre éste.

BARRAS: SALVACIÓN DE OBJETOS MECANOTÉCNICOS


Aunque los objetos mecanotécnicos no cuentan con ningún tipo de magia, se trata de objetos
manufacturados especiales y su propia complejidad los hace difíciles de atacar incluso por medios
mágicos. Estos objetos pueden efectuar tiradas de salvación, por ejemplo para superar una tirada
contra un conjuro de Desintegrar, y cuentan con un bonificadores especiales dependiendo de sus
características.
Una máquina o sustancia mecanotécnica tendrá un bonificador +1 a todas sus tiradas de
salvación por nivel de máquina al que pertenezca (o al que sea equivalente según la mejora de mayor
nivel que posea).
Una tecnología mecanotécnica tendrá un bonificador +2 por nivel de tecnología al que
pertenezca (o al que sea equivalente según la mejora de mayor nivel que posea).
Un implemento tendrá un bonificador +2 por nivel de implemento al que pertenezca (o al que
sea equivalente según la mejora de mayor nivel que posea).
En el caso de implementos, sustancias o máquinas combinadas o en constelación, toma como
base para el bonificador la máquina de mayor nivel, y añade +2 por cada artefacto adicional añadido
(y +1 por cada aditamento en el caso de los implementos).

LISTAS DE ARSENAL POR CLASE

ARSENAL DEL INVENTOR

BAJA CIENCIA

NIVEL 1
MNC Broquespada. Espada corta atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
128
Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Guante de impacto de Saisa. 1d4 contundente o perforante (o ambos) a 10’ de distancia.
LANZASHURIKEN. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Tenazas de desarme. Desarme a una criatura hasta a 20’ de distancia.
QMC Bomba de humo. Nube de humo en 20’ de radio.
Cataplasma curativa. Cura 1d4 puntos de golpe una vez al día.
Elastificante. Aceite que suaviza y lubrica las armaduras, reduciendo penalización de armadura en -2,
penalización de conjuros 5% y CA en 1; aumenta Destreza Máxima en +1.
Rociador lacrimógeno. Ataque de toque a distancia, alcance 0’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).
PISTOLA DE BENGALAS/ PIROTÉCNICOS. Explosión de luz que puede percibirse a 500’ de
distancia; explosión de 5’ de radio, 1d4 puntos de daño, Fortaleza CD 15 o cegado durante 1 asalto (o
más).
Rociador de grasa/ GRASA. Mancha de grasa resbalosa de 5’ de radio a 20’ de distancia.
ELC Bulbo incandescente. Pequeña máquina generadora de luz y calor; inflige 1d4+1 de daño de fuego como
ataque c/c.
Cámara pictográfica. Preserva una imagen en una hoja de papiro.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma
metálica.
Lámpara eléctrica. Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
MANO ELÉCTRICA. Ataque de toque c/c 1d6 de daño eléctrico letal o no letal.

NIVEL 2
MNC BOLA GIRATORIA. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Escudo plegable de Van. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede
usarse como broquel.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijera +1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad
de 30’ por asalto.
QMC Analgésico. Bloquea sensaciones; elimina penalización de abrojos y permite actuar con normalidad a
criaturas en puntos de golpe negativos durante un minuto.
Bastón de mandíbulas/ VENENOS. Alcance de 10’; 1d6 de daño perforante, presa como acción gratuita
e inyecta venenos.
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
BOMBA SOMNÍFERA/ SOMNÍFEROS. Pone a dormir a las criaturas en 20’ de radio.
Extintor/ ESPUMA AISLANTE. Apaga llamas, atenúa daño por fuego, inflige 1d4 de daño por frío a
10’ de distancia.
Máscara antigases. Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
ELC Alarma. Detecta movimiento a 10’ de distancia y suena en 100’ a la redonda.
Espectro acústico. Permite grabar y reproducir sonidos (hasta 10 minutos).
Pistola Teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
SERPIENTE RELÁMPAGO. Látigo; daño adicional de 1d8 y mejora derribo y desarme.
Sonar supersónico. Sonar permite detectar criaturas invisibles en un cono de 60’.

NIVEL 3
MNC Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos
asaltos completos; permite dormir con la armadura puesta.
Bastarda podadora (Inv 2: Espada podadora). Espada bastarda ataque adicional 1d6 una vez por asalto.
Espada serrada. Espada larga impulsada por motor, daño adicional de 1d6 durante 6 asaltos.
LANZA TALADRO. Lanza corta (1d10) ó larga (1d12) giratoria; triple de daño en ataque completo.
Mortero. 50’ de aumento de distancia para armas deflagradoras.
Rompecódigos. Abre cualquier cerradura que tenga memorizada.

129
QMC Ablandador. Arma deflagradora. Reduce en 1 punto el bonificador de armadura de un objeto, y provoca
un penalizador -1 en las tiradas con armas que alcance.
Bomba de náusea. Explota con un vapor que provoca náusea a criaturas en una expansión de 10’ de radio.
BOMBA PEGAJOSA. Detona enmarañando a los contrincantes en 10’ de radio.
Dinamita. Tubos explosivos, infligen 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; requieren encenderse, pueden
ser combinados.
Rociador de ácido. Ataque de toque a 40’ de distancia, 3d6 de daño por ácido.
ELC Bastón eléctrico. Picana inflige 2d6 de daño eléctrico como toque c/c, ó 1d6 cont +1d6 eléctrico c/c.
Emisor estroboscópico. Esfera arrojadiza proyecta luces que atontan a las criaturas en 10’ de radio por
1d3 asaltos.
ESCUDO MAGNÉTICO. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Red Eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.
Sombra sónica. Reverbera con el movimiento del usuario, confundiendo el sentido sónico.

NIVEL 4
MNC Armadura espinosa. Armadura común armada con pinchos extendibles y retraíbles como acción
instantánea.
Arma de fuego. Aprendes a fabricar Mosquete (Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3) y
Pistola (Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3).
Bola alada (Mnc 2: BOLA GIRATORIA). Bola con cuchillas que puede elevarse hasta 100’ en un
ángulo de 45° y atacar en una línea de 50’ infligiendo 1d8 ó 1d6 de daño cortante.
BRAZO ROTOR. Hélices interconectadas, 1d8 cortante a oponentes en esquinas o frente; permiten volar
a velocidad de 40’.
Guante de garfio (Inv 1: Guante de impacto). 1d8+4 a 10’, y presa o derribo gratuitos con bonificador
+4.
Kyokugi Lanzaflechas de Cabaji. Arma del tamaño de un humano, efectúa varios ataques de flecha a la
vez contra el mismo objetivo.
MAZA DEMOLEDORA (Inv 2: Espada podadora). Maza doble inflige adicionalmente a los objetos un
daño contundente de 1d8+1d4 crítico x2, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico, sin generar ataque de
oportunidad.
QMC Bastón del pavo real (Inv 2: Bastón de mandíbulas). Bastón lleno con veneno de herida o contacto y
pinchos desplegables que inyectan veneno a criaturas adyacentes.
Bomba exterminadora/ REPELENTE. 6d6 de daño a algún tipo de criatura en expansión de 20’ de
radio.
FEROMONAS ANIMALES. Atrae animales a 100’ de distancia.
Gas lacrimógeno (Inv 1: Rociador lacrimógeno). Bomba de gas aturde a criaturas en una expansión de
10’ de radio.
Granada de fragmentación. Al arrojarse inflige 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Suero de la verdad. Impide mentir a quien lo ingiere durante 10 minutos.
ELC Bomba cegadora (Elc 3: EMISOR ESTROBOSCÓPICO). Ciega receptores en un radio de 10’, durante
1d2+1 asaltos.
Desorientador telúrico (Inv 3: Sombra sónica). Diapasón descarga vibraciones en el suelo, en un radio
de 40’, entorpeciendo la aptitud de sentido de la vibración durante 1 minuto.
Guanteleta del relámpago. Guantes eléctricos permiten generar y dirigir relámpagos; duran 10 asaltos
activados; 3d6 de daño eléctrico como ataque de toque a 30’.
Mano del vórtice (Elc 1: MANO ELÉCTRICA). Ataca como acción de ataque, absorbe hasta 10 puntos
de energía eléctrica como ataque de salvación.
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, velocidad de 40’.
Rastreador radial. Se pega a objetos y señala su posición aunque se alejen. Marca sus coordenadas
dentro de una central receptora.
MÓDULO HOLOGRÁFICO. Proyecta una imagen bidimensional fija.
130
Rifle electromagnético. Permite atraer y dirigir objetos metálicos.
Visor térmico. Permite detectar criaturas visualmente por medio del calor.

ALTA CIENCIA

NIVEL 5
MNC Armadura caníbal. Armadura intermedia, inflige 2d6 contra armaduras y accesorios durante presa.
Botas de impulso. Proporcionan aumento de velocidad de 20’ durante un asalto.
Enjambre de cadenas. Cubo sellado detona liberando cadenas en radio de 20’ infligiendo 3d6 de daño
cortante y perforante. Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan
una velocidad de 20’ escalando.
Sedal del asesino. Línea de hilo vibrante inflige 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes desprevenidos, indefensos
o apresados.
Lanzagranadas (Inv 3: Mortero). Mortero con carga para varias armas deflagradoras, incremento de
distancia de 35’ (hasta 70’ con pólvora) y se usa como arma a dos manos.
QMC Agua Regia. Capaz de disolver sustancias químicas sólidas y líquidas por medio de tiradas de químico
enfrentadas.
Aspersor freótico. 4d6 de daño por frío en cono de 30’.
Bomba desecadora/Anti-hidrótico. Evaporan agua en una esfera de 20’; daño de 4d6 por deshidratación
(6d6 en contra de criaturas a base de agua) si se emplea como ataque de toque.
Bomba de amnesia. Las criaturas en el área de explosión pierden 1d4 minutos de sus recuerdos.
Erosionador (Inv 3: Ablandador). Reduce 5 puntos de dureza de materiales además de ablandarlos.
Explosivo plástico (Qmc 3: BOMBA PEGAJOSA). Goma pegajosa que explota al contacto con chispa
eléctrica o de fuego, infligiendo 3d6 de daño contundente a objetos; capaz de combinarse.
Mochila jet/GAS VOLÁTIL. Velocidad de vuelo 80’. Impulsada por gas a presión.
Píldora nutriente. Preserva materia orgánica durante una semana.
ELC Armadura intermitente. Reflejan la luz cada 3 segundos, creando una posibilidad de fallo de 50% en los
ataques enemigos.
Bomba intermitente (Inv 3: Emisor estroboscópico). Confunde criaturas durante 1d2+1 asaltos, en un
radio de 5’.
Desorientador subsónico (Inv 4: Desorientador telúrico). Inhibe sentido ciego en un área de 40’ de radio
durante hasta 1 minuto.
Generador de grito. 3d6 puntos de daño sónico no letal en 60’ de radio.
Mochila de gravedad. Velocidad de vuelo 60’. Anula la gravedad a base de un centro de fuerza.
Ojo de Branza. Graba imágenes en movimiento durante 30 minutos.
Rifle de microondas. Emite ondas que calientan los materiales; ataque de toque a distancia inflige 4d6 de
daño por calor.

NIVEL 6
MNC Botas de tensión superficial. Permanece de pie sobre materiales frágiles (desde hielo delgado hasta una
hoja de papel suspendida en el aire) y moverse entre ellos a pasos de 5’.
Botas cohete (Mnc 5: Mochila hélice). Velocidad de vuelo 50', maniobr. Mala y carga hasta 455 lb.
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer
elevado en un ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Fusil automático (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d8, crít. x2, capacidad para
30 balas.
Lanzamisiles (Inv 3: Mortero). Dispara explosivos a una distancia de 50’ por cuerno de pólvora gastado.
Mano piraña. Guantelete ligero que absorbe y tritura; 3d6 de daño cortante como ataque de toque c/c.

131
Pistola automática (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2, capacidad para
10 balas.
Polea hidráulica. Brazo de potencia hidráulica aumenta +6 a la Fuerza del usuario durante pruebas de
característica.
QMC Armadura de resina. +2 a la CA a una armadura o escudo.
Bomba de Nápalm. 6d6 de daño de fuego en 10’ de radio; se repite durante dos asaltos a la mitad y a un
cuarto.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Botas jet (Nivel 5: Mochila jet). Velocidad de vuelo 60', maniobrabilidad Pésima y carga hasta 390 lb.
Membrana líquida. Se gelatiniza alrededor de sustancias químicas, volviéndolas manejables.
Píldora de hibernación. (Qmc 5: Píldora nutriente). Mantiene a una criatura en estásis durante 1 día
completo.
ELC Armadura de desplazamiento (Elc 5: Armadura intermitente). Crea una imagen falsa a 5’del portador
de la armadura.
Bomba de silencio. Niega el sonido en 50’ de radio.
Botas de gravedad (Elc 5: Mochila de gravedad). Velocidad 40' maniobr. Regular y carga hasta 325 lb.
Carga de fuerza. Añade +2 de fuerza adicional a los ataques y daños con armas físicas.
Explosión acústica. Rifle que ataca con rayos sónicos. 10d6 de daño sónico, como ataque de toque a 80’
de distancia.
Visor del éter. Permiten ver las criaturas que se mueven por el plano etéreo.

NIVEL 7
MNC Brazos oruga. Brazales formados por aros con varias opciones de ataque y defensa que otorgan
bonificadores adicionales.
Fusil de caza (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d10, crít. x2, capacidad para 6
balas.
Ojo del huracán. Puedes crear olas de viento con una fuerza de empuje de 18 ó un huracán miniatura con
Fuerza 20.
Ola hidráulica. Arroja chorros de agua que infligen hasta 6d6+12 como ataque a distancia, y con una
Fuerza de hasta 35.
Puño de vibración. Añade +3d6 de daño a un ataque c/c ó inflige 6d6 puntos de daño como ataque de
toque cuerpo a cuerpo y aturde durante 1 asalto.
Revólver (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x2, capacidad para 6 balas.
Tentáculos del mecánico. Guante con tres tentáculos que cuentan con fuerza efectiva; realizan ataques de
golpetazo, derriban, desarman o apresan a 20’ de distancia. Pueden elevar en el aire a su portador.
QMC Burbuja de goma. Burbuja química que atrapa o protege objetos o criaturas; 15 de reducción de daño
contra toda clase de ataques.
Píldora de reanimación (Inv 4: Píldora nutriente/ Qmc 5: Píldora de hibernación). Vuelve a la vida a
una criatura que la ingiera.
Resana mórfica. Masa que se solidifica y toma la forma de sus recipientes en un bloque de 5x5x5’.
Gas nervioso. Interviene el sistema nervioso de las criaturas; paralización durante 1 asalto se requieren tres
tiradas de salvación continuas para librarse.
Bombas de impacto. Bombas de goma química, en forma de balín arrojadizo, 2d6 de daño contundente.
Óleo de traslución. Aceite refleja la luz volviendo invisible al usuario durante 2 minutos.
ELC Arma láser. Arma de alta energía a dos manos, ataque de toque a distancia, 100’; 5d6 daño, crít. x2.
Armadura Invisible (Elc 5: Armadura intermitente/ Elc 6: Armadura de desplazamiento). Vuelve
invisible a una criatura como con el conjuro Invisibilidad mejorada.
Bomba congelante. 8d6 de daño frío en una esfera de 20’ de radio.
Concentrador óptico. 4d6 de daño de fuego a 60’ de distancia, +4d6 adicionales al añadir un generador
eléctrico.
Escultor de fuerza. Permite crear estructuras de fuerza de hasta 10 bloques de 5x5x5’, acomodados a gusto
del usuario.
Inductor de imagen (Elc 4: Módulo holográfico). Dispositivo óptico cambia la apariencia de una criatura.
132
Magnetizador (Inv 4: Rifle electromagnético). Carga con magnetismo un objeto a hasta 60’ de distancia y
le hace atraer objetos metálicos, o ser atraído por ellos.
Pantalla deflectora. Escudo de fuerza otorga +4 por deflección a la CA de una criatura en específico.
Pistola de microondas (Elc 5: Rifle de microondas). Pistola a una mano calienta materiales a 20’ de
distancia.

NIVEL 8
MNC Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.
Arma de crecimiento. Arma larga capaz de convertirse en cualquier arma posible (sencilla, marcial,
exótica, de proyectiles, ligera, a una mano, a dos manos, etcétera) dentro del repertorio del usuario.
Aura del mecánico. Genera un campo de movimiento táctico en un radio de 5’ centrado en el usuario.
Barril balístico. Módulo que dispara armas balísticas en secuencia, en cualquiera de las ocho direcciones;
hasta 2d8 de daño y 140’ de alcance.
Brazo sísmico. Crea movimientos sísmicos en la tierra; estallido a 60’ de distancia inflige 6d6 de daño y
avienta volando al objetivo a 10’ de distancia.
Mochila de aire (Mnc 7: Ojo del huracán). Velocidad de vuelo de 80’, maniobrabilidad “buena”.
QMC Alucinógeno. Provocas alucinaciones y confundes criaturas; inyectable o ingerible, confunde a una
criatura durante 3d6 asaltos.
Anticoagulante. Causa heridas sangrantes, repitiendo cada asalto el mayor daño recibido, a la mitad.
Explosivo binario. Líquido y polvo que explotan cuando se combinan, infligiendo 15d6 de daño de fuego.
Goma maravillosa de Fílber. Polímero en forma de goma que absorbe y revierte la fuerza aplicada,
eliminando cualquier clase de ataque físico.
Película de contención. Elimina efectos de sustancias que surjan de objetos o criaturas, impide la
respiración y al explotar inflige 5d6 de fuego.
ELC Arma ultravioleta. Emite radiación muy potente, 7d6 de daño en un cono de 20’; doble de daño contra
cienos, muertos vivientes y criaturas de las sombras.
Espada láser. Haz de energía cortante en forma de espada larga; arma ligera de toque cuerpo a cuerpo; 3d6
de daño.
Inhibidor eléctrico. Elimina la corriente eléctrica del cuerpo de las criaturas; ataque a 60’ de distancia
mata instantáneamente o inflige 15d6 de daño no letal.
Sanguijuela de energía. Absorbe 20% de la energía de un generador atminal, eléctrico ó globular como
ataque a distancia.
Velo de la luz y la oscuridad. Capaz de mover masas tangibles de luz o de oscuridad, que llenan una
expansión de 60’ hasta a 200’ de distancia.

NIVEL 9
MNC Asoladora. 10d6 de daño en una línea de 100’.
Bula de presión. Guantes hidráulicos que absorben presión del aire y la liberan infligiendo 8d6 de daño en
una esfera de 5’.
Shuriken trepadora. Dispositivo metálico se introduce en el cuerpo de las criaturase inflige 3d6 de daño
cortante por asalto.
Sierra boomerang. Disco serrado inflige 7d6; se controla como acción de movimiento.
Víbora terráquea. Estaca de metal controlable ataca a 10’ tres veces, a uno o varios objetivos; inflige 4d6
de daño, obteniendo un bonificador de ataque adicional por cada ataque exitoso.
QMC Alas adhesivas. Extensiones pegajosas detienen criaturas como acción de ataque a 20’ de distancia; Fuerza
CD 35 para escapar de la sujeción.
Bomba de putrefacción. Expansión de 10’, inflige 10d6 de daño y 2d4 a Constitución a la materia viva.
Fuego denso. Esfera de sustancia magmática que inflige 6d6 de daño de fuego y 2d6 de daño eléctrico en
una línea diferida de 30’; capaz de controlarse.
Génesis de agua. Crea agua en un área de 60x60’ o una ola de Fuerza 22 en un cono de 40’.
Refulgurante osmótico. Vuelve porosa la materia inorgánica, eliminando su dureza; una criatura se
deshidrata en 5 asaltos y sufre 25% más de daño por ataques con sustancias.

133
ELC Acordonadora eléctrica. Despliega cables en un cuadro de 30x30’ que transportan 6d6 de daño eléctrico.
Bomba de vórtice. Crea un torbellino de fuerza que absorbe y desgarra las partículas, infligiendo 10d6 de
daño en una esfera de 20’ de radio.
Censor de gravedad. Aumenta la gravedad y la presión en un área de 20x20x20’, reduciendo velocidad
táctica a la mitad e infligiendo 4d6 por asalto.
Fusil de antimateria. Dispara materia cósmica que inflige 8d6 como ataque de toque a distancia.
Superconductor. Propulsado por magnetismo, permite transporte a una velocidad táctica de 100’ en
cualquier dirección.

ARSENAL DEL CABALLERO INICIADO

1.° GRADO
EQUIPAMIENTO
[ATM ] LÁMPARA ELÉCTRICA.1 Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
Escudo plegable de Van. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede
usarse como broquel.
Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos
asaltos completos; permite dormir con la armadura puesta.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad de
30’ por asalto.
ARMAS
Broquesable (Broquespada). Espada larga atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
Bola giratoria. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijeraa 1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Lanzashuriken. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Pistola teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
Rociador lacrimógeno. Ataque de toque a distancia, alcance de 0’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).

2.° GRADO
EQUIPAMIENTO
[ATM] MÁSCARA ANTIGASES.1 Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Escudo magnético. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan
una velocidad de 20’ escalando.
ARMAS
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma
metálica.
Espada serrada. Lanza corta (1d10) ó larga (1d12) giratoria; triple de daño en ataque completo.
Lanza taladro. Lanza corta giratoria inflige un dado superior de daño.
Mosquete. Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3.
Pistola. Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3.
Red eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.

3.° GRADO
EQUIPAMIENTO
Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.

134
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer
elevado en un ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, y velocidad de 40’.
ARMAS
Bastón eléctrico. Picana 2d6 de daño eléctrico como toque c/c, ó 1d6 cont +1d6 eléctrico como ataque c/c.
Brazo rotor. Atacan a esquinas o frente 1d8 y permiten volar a velocidad de 40’.
Dinamita. 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; pueden ser combinados.
Enjambre de cadenas. 3d6 de daño cortante y perforante en 20’ de radio (Reflejos CD 20 mitad).
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Maza demoledora (Espada podadora). Maza doble, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico.

4.° GRADO
ACCESORIOS
Pierna de impulso [TEC]. Implante metálico para la pierna. Permiten impulsarse y patear con gran fuerza.
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Polea hidráulica. +6 a la Fuerza durante pruebas de característica.
ARMAS
Agua regia. Disuelve sustancias químicas por medio de una tirada enfrentada.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Brazos oruga. Otorgan bonificador adicional en modos de ataque y defensa.
Granada de fragmentación. 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
Bomba de impacto. Arma arrojadiza, 2d6 de daño contundente.
Sedal del asesino. 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes apresados, desprevenidos, indefensos o apresados.

5.° GRADO
ACCESORIOS
Aura del mecánico. Genera un campo de movimiento táctico en un radio de 5’ centrado en el usuario.
Brazo de impacto [TEC]. Implante metálico para los brazos. Aumenta la fuerza al sostener un arma y
puedes efectuar ataques de impacto.
Pantalla deflectora. Escudo de fuerza otorga +4 por deflección a la CA de una criatura en específico.
ARMAS
Arma de crecimiento. Capaz de convertirse en cualquier arma posible.
Arma láser. A dos manos, ataque de toque a distancia, 100’; 5d6 daño, crít. x2.
Mano piraña. 3d6 de daño cortante como ataque de toque c/c.
Puño de vibración. +3d6 a un ataque c/c ó 6d6 puntos de daño como toque c/c y aturde durante 1 asalto.
Tentáculos del mecánico. Atacan, derriban, desarman o apresan a 20’. Pueden elevar en el aire a su
portador.

[ATM]1 Un caballero iniciado siempre aprende a elaborar esta máquina como pieza de equipamiento adicional,
independientemente de la máquina que llegue a seleccionar.
[TEC] Busca este equipamiento en la descripción de Tecnologías (CAPÍTULO 05: “TECNOLOGÍAS”)

DESCRIPCIÓN DE MÁQUINAS & SUSTANCIAS

135
DIVISIONES

Las tres grandes áreas de los inventores (química, electrónica y mecánica) tienen a su vez varias divisiones
dependiendo de las características o aplicaciones de los conocimientos que se emplean. Cada una de las máquinas
es producto de alguna de las divisiones de estas áreas de conocimiento.

ELECTRÓNICA
Las máquinas de los electrónicos se dividen dependiendo del tipo de energía o efecto al que van dirigidas o
que emplean.
Acústica (Acu). La Acústica comprende la manipulación de efectos del sonido.
Magnética (Mgn). La Magnética es una división que estudia las fuerzas magnéticas de atracción entre
distintos objetos o materiales.
Electrónica (Elc). La Electrónica es la manipulación de fragmentos de información y procesamiento o
manipulación de datos basándose en cargas eléctricas.
Electricidad (Ltc). La Electricidad comprende el movimiento de fuentes de energía eléctrica.
Termodinámica (Tmd). La Termodinámica implica las leyes de transmisión de la energía calorífica.
Óptica (Opt). La Óptica estudia el movimiento y las leyes de la luz y los efectos visuales.
Fuerza (Fue). La Fuerza se aplica a la manipulación de fuerzas de energía superiores.
Alta energía (Aen). Comprende la utilización de fuerzas y energías hiperlumínicas o cósmicas.

QUÍMICA
Los químicos dividen sus sustancias por su origen o aplicación.
Química (Qmc). La propia Química incluye el estudio y manipulación de diversas sustancias, y su acción
también en un medio propiamente químico y físico.
Biología (Bio). Implica el uso y aplicación de sustancias orgánicas sobre distintos organismos.
Explosivos (Xpv). Esta división más bien pobre engloba el uso de sustancias con propiedades explosivas y
generación de fuego.
A su vez, los químicos tienen una útil clasificación de todos sus tipos de sustancias, sus atracciones y
desavenencias. Los tipos de sustancia se determinan en ocasiones por su origen, forma física o efecto que
presentan. Esta tabla sirve a cualquier químico para conocer las leyes al momento de manipular, clasificar o
sintetizar sustancias.
Tipos de sustancias químicas
Aceites. Son sustancias generalmente de un origen orgánico, resbalosas o untuosas.
Adhesivos. Son sustancias adhesivas formadas de compuestos de muchas clases.
Bases. Las bases son sustancias resbalosas con propiedades neutralizantes.
Cementos. Los cementos son sustancias de adherencia intrínseca, que se solidifican rápidamente, tienen
especial solidez, o bien sustancias creadas especialmente para solidificarse.
Emulsiones. Suelen ser sustancias con gran contenido líquido (agua, la mayoría de las veces).
Explosivos. Los explosivos son compuestos que crean fuego y liberan fuerza.
Sales. Las sales son sustancias cristalizadas con gran energía potencial.
Toxinas. Las toxinas son sustancias biológicas que alteran a los propios organismos.

MECÁNICA
Los mecánicos suelen dividir sus máquinas dependiendo de las fuerzas que intervienen o por la que las
máquinas son potenciadas.
Mecánica (Mnc). Las máquinas Mecánicas tienen que ver con la acción y movimiento de distintas piezas
y las fuerzas que confluyen entre sí.
Balística (Btc). Implica el lanzamiento de proyectiles, muchas veces empleando sustancias explosivas.
Hidráulica (Mnc). Esta división tiene que ver con las máquinas potenciadas por presión o fluidos como el
agua.

136
LEYENDO FICHAS DE MÁQUINA O SUSTANCIA

NOMBRE DE LA MÁQUINA O SUSTANCIA [División de Área, Tipo de sustancia]


[Entrada de “Arma”]
Nivel
Materiales
Herramientas
Tiempo De Creación
Consumible
Descripción de la máquina.
Notas especiales

División de Área: Las divisiones de área señalan a qué división exacta del área de estudio pertenece tal o
cuál invento. En general, las divisiones no sirven dentro del concepto de máquina, pero sí para la aplicación de
diversas reglas, como la dote Combinar máquina, o para acceder a clases de prestigio.
Tipo de sustancia: Normalmente, las sustancias de la división química (y en ocasiones las de biología)
presentan separada por una coma una descripción del tipo de sustancia al que pertenece.
Entrada de “Arma”: Cuando una máquina puede usarse como arma, en este espacio vienen sus estadísticas,
para añadirse al espacio de armas de la hoja del jugador.
Nivel: El nivel de Máquina conocida que es necesario para acceder a la fabricación y utilización de esta
máquina. Cuando la máquina es exclusiva de un área de estudio, se escribe antes del número la abreviatura de
área (Qmc, Mnc, Elc); cuando la máquina está abierta para todo tipo de inventores, sólo viene la abreviatura Inv.
Materiales: Los materiales que necesitan comprarse o utilizarse para la fabricación de la máquina o
sustancia seguido entre paréntesis del precio de mercado de éstos; comúnmente los inventores pueden adquirir
estos materiales en cualquier ciudad que cuente con un gremio de científicos.
Componentes: Cuando la máquina requiere de algún componente especial para funcionar, como un motor o
un generador, éste se enlista luego precedido por el signo de “ + ”, indicando además el precio de mercado que
tiene dicho componente para un inventor afiliado al gremio (el costo para un personaje que elabore el componente
por su propia mano es menor, claro está, y todavía más bajo si cuenta con alguna dote científica de elaboración de
motores o fuentes de energía). Desde luego, no siempre es necesario comprar un nuevo componente para cada
máquina, ya que éstos pueden desinstalarse para colocarse en diferentes máquinas en el momento que se
requieran (revisa las reglas para desinstalar componentes en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”).
Herramientas: Las herramientas que intervienen en el proceso de fabricación y que se deben tener a la
mano para usarse. Mientras que las máquinas y sustancias de Baja ciencia pueden fabricarse usando únicamente
las herramientas, las máquinas de Alta Ciencia suelen ser fabricadas en un laboratorio especial (al que se puede
acceder en los gremios de la orden).
Cuando en la entrada se especifica “Material: ---“, quiere decir que no se requiere ninguna herramienta en
especial o que todo inventor lleva consigo siempre lo necesario para fabricar la máquina o sustancia.
Tiempo de creación: Los “días de trabajo” (1 hora/ día) que debe emplear el inventor en desarrollar la
máquina.
Consumible: Algunas máquinas necesitan energía para funcionar; en este espacio se señala la fuente y
cantidad de energía que consume la máquina para poder funcionar; cuando no es así, se pone la palabra “nulo”.
Cuando en la entrada dice “la misma sustancia”, quiere decir que esta máquina se destruye a sí misma después de
usarla.
Peso: Aquí va listado el peso del arma; multiplica por 75% para determinar el de un personaje Pequeño.
Descripción de la máquina: En el cuerpo de la ficha se especifican las reglas sobre el uso de la máquina en
el juego.
Mejoras: Después de la descripción de la máquina o sustancia puede inclurse una ficha de mejora (ver más
adelante).
Notas especiales: Reglas adicionales que se requieren cuando se usa la máquina o sustancia en el juego.

137
LEYENDO FICHAS DE MEJORAS

MEJORA ESENCIAL
Las mejoras progresivas tienen un único descriptor: Nivel. Este campo se refiere al nivel de inventor
necesario para acceder a dicha mejora. Las mejoras esenciales suelen referirse a “nuevas funciones” en el uso de
la máquina a mejorar; dependiendo del descriptor de la mejora, la realización de ésta puede costar o no.
* Nota: Hacer uso de una nueva función producto de una mejora esencial no es tan sencillo como usar su
versión básica; revisa las reglas en la sección “Usar máquina”, del CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y DOTES”.

MEJORA PROGRESIVA
Las mejoras progresivas tienen un único descriptor: Nivel. Este campo se refiere al nivel de inventor
necesario para acceder a dicha mejora. Una mejora progresiva se refiere a mejoras en la potencia o capacidad de
la máquina, por ejemplo, ampliar espacio para añadir shuriken extra en un lanzador de shuriken, o emplear una
nueva combinación de sustancias adormecedoras para aumentar la CD de Fortaleza con tal de no quedar dormido.
Al no tratarse de añadir nuevos implementos y funciones de una máquina, las mejoras progresivas rara vez
tienen costo adicional.

MEJORA SUSTANCIAL
Una ficha de mejora sustancial tiene exactamente el mismo formato que una máquina básica. El descriptor de
“nivel” especifica tanto el nivel al cual la mejora puede tomarse como máquina conocida, o el nivel de máquina
necesario para que el inventor realice una mejora convirtiendo su máquina básica en la versión mejorada. El
inventor que realice una mejora sustancial debe pagar la diferencia de costo para fabricar esa versión mejorada.

Nivel de la mejora
El nivel de una mejora indica el nivel de inventor (de cualquier tipo o de un área específica) necesario para
acceder a tal mejora. En el caso de las mejoras Progresivas, se indica el nivel a partir del cuál las mejoras pueden
tomarse; normalmente dentro de la descripción viene indicado cuántas veces puedes tomar la mejora y/o a qué
niveles puedes tomarla en sucesivas veces.

Prerrequisitos
En ocasiones al lado del nombre de una mejora se incluye otro u otros entre paréntesis. Esto significa que
para tomar esa mejora es necesario primero contar con la mejora o mejoras señaladas entre paréntesis, como un
prerrequisito.

138
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 1
[BAJA CIENCIA]

BOMBA DE HUMO [Explosivos]


[Arma tipo granada, 10’]
Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia], Bmb 1.°
Materiales: Químicos, cristales (15 po [Bmb 7 po]/ pieza).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 1 día (pueden prepararse hasta 4 bombas al mismo tiempo).
Consumible: ---.
Peso: 1 lb (dureza 0, 2 pg).
Aprendes cómo construir polvos que humeen al encenderlos.
Esta granada cilíndrica se debe encender como acción de movimiento. Dos asaltos después de encendida, libera
una nube de humo de 20’ de expansión (como un conjuro de nube brumosa). Un viento moderado (mayor o igual
a 11 mph) dispersa el humo en 4 asaltos. Uno fuerte (mayor o igual a 21 mph) en 1 asalto.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar bomba de humo como dote adicional de artillería si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Nivel 3.° de Artillero y Artesanía (Alquimia) 6 rangos.
MEJORA PROGRESIVA: Cola de cometa
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite añadir a las bombas una ligera carga de pólvora (1 oz.) al fondo de la bomba. Al
encenderse la bomba, el calor de ésta incendia la pólvora de la cola, propulsando la bomba y otorgándole un
incremento de distancia adicional de 20’; cada vez que tomes esta mejora, la distancia adicional aumenta en 10’
más (máximo total 50’ adicionales). Esta mejora aumenta el costo en 2 po adicionales.
Especial: Esta es una mejora genérica para todas las armas en forma de bomba o armas deflagradoras; cuando
tomes esta mejora, podrás aplicarla también en todas las armas de ese tipo que conozcas.
Especial: Un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Alquimia 6 rangos, Arte de las bombas +1. Por cada cuatro niveles de bombardero
que posea, obtendrá un aumento de 10’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Encendido rápido
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite añadir un pequeño generador de chispa especial que te permite encender la bomba como
acción gratuita, sin recurrir a una flama externa. Esta mejora aumenta el costo en 2 po adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Humo sofocante
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite combinar sustancias irritantes dentro de la bomba de humo. Esto provoca un efecto
sofocante; quien reciba el humo de la bomba sufrirá 1d4 puntos de daño por inhalación, y deberá efectuar una
tirada de salvación de Fortaleza CD 16 o quedará agotado.
MEJORA ESENCIAL: Humo denso
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora vuelve la ocultación de 20% en una de 50%, y una de 50% en ocultación de 100%.
Esta mejora aumenta el costo de las bombas en 45 po adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Humo de obnubilación
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora añade químicos irritantes entre los componentes de la bomba. Los químicos se pegarán a los ojos de
los que entren en contacto con el humo. Por cada 2 asaltos que una criatura esté en contacto con el humo, sus ojos
quedarán nublados por 1 asalto después de perder el contacto con éste. Tener los ojos nublados les otorga un 20%
de fallo en sus ataques, y un penalizador -6 a Avistar, Buscar y todas las tareas que impliquen el uso de los ojos
con precisión.
Esta mejora aumenta el costo de las bombas en 50 po adicionales.

BROQUESPADA [Mecánica]
[Espada corta; arma a una mano, cortante o perforante; +1 CA]

139
Nivel: CIn 1, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, cuero (50 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 10 pg).
Esta arma, llamada comúnmente espada de broquel es útil para las batallas rápidas. A simple vista parece un
broquel o brazalete algo grande y se coloca en la muñeca cubriendo una buena parte del brazo, sólo que dentro
guarda una cuchilla (espada corta, pero más ligera), que puede sacarse presionando un botón como acción
gratuita, e incluso puede sacarse de inmediato para efectuar un ataque de oportunidad cuando todos piensas que te
encuentras desarmado. Si se requiere guardar la cuchilla se jala de una pequeña cadena situada en la parte baja
del brazo, como acción de movimiento.
El daño capaz de realizarse es igual al de una espada corta, sin sufrir el penalizador al ataque que
normalmente otorga un broquel, pero sí imposibilitando la aplicación de Fuerza al daño.
La versatilidad de esta arma te deja una mano libre y eres capaz de efectuar acciones que sujetando un arma
no se podrían sin penalización, como trepar o cargar una ballesta, por ejemplo. También puedes sujetar otra arma,
aunque resulta imposible atacar con ella mientras tienes la cuchilla fuera (y si lo haces con la cuchilla dentro,
sufres un penalizador -1).
Realizar tareas de precisión (como desactivar un mecanismo o intentar abrir una cerradura) con la cuchilla
fuera te otorga una penalización de -4.
Adicionalmente a la capacidad de fabricar esta arma, puedes instalar “dagas escondidas” en partes de la ropa
(usualmente cerca de las mangas), capaces de desplegarse con un movimiento rápido como acción gratuita. Estas
versiones no van atadas a ningún escudo, por lo cual no otorgan bonificador de CA. Tampoco permiten aplicación
de Fuerza al daño), y usarlas fuera para tareas de precisión otorga penalización de -2. Crear una daga escondida
toma 1 día de fabricación con un costo de 16 po (3 pg).
MEJORA ESENCIAL: Filo responsivo
Nivel: Inv 1.°
La cuchilla de la broquespada se vuelve dinámica y capaz de responder con fuerza a la potencia del brazo del
usuario. El bonificador de Fuerza al daño es capaz de aplicarse como con un arma normal a una mano. También
se aplica a “Dagas escondidas” y otras armas escondidas que puedas crear.
MEJORA ESENCIAL: Broquesable
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite crear un arma parecida a la broquespada, pero con notorias diferencias: dentro guarda una
hoja plegable del tamaño de una espada larga aunque un poco más ligera, que se despliega lateralmente. Un
broquesable inflige 1d8 de daño cortante, por lo demás, es similar en adaptación a la broquespada (+1 CA, sin
penalizador al ataque, imposibilidad de aplicar fuerza al daño). Un broquesable pesa 7 lb., tiene 15 pg y un costo
de 75 po.
Esta mejora también te permite instalar “espadas escondidas”, que son espadas cortas escondidas que pueden
desplegarse como acción gratuita (6 pg, costo de elaboración 32 po) de la misma forma que una “daga
escondida”. Crear una espada escondida toma 2 días.
MEJORA ESENCIAL: Broquedaga
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite crear un arma llamada broquedaga, que es una clase de broquespada pero más pequeña, la
cual guarda una hoja del tamaño de una daga (1d4 al daño). Esta arma es de tamaño ligero; por lo demás, es
similar en adaptación a la broquespada (+1 CA, sin penalizador al ataque, imposibilidad de aplicar fuerza al
daño).
La característica especial de la broquedaga es que incluye un mecanismo que le permite arrojar la daga, con
un incremento de distancia de 30’, y sumando +2 al daño por la fuerza del dispositivo lanzador. Volver a cargar
por completo la broquedaga con una nueva hoja implica abrir el dispositivo, lo que tomará 1 minuto. Luego de
arrojar la daga, durante el tiempo en que una broquedaga está vacía, el broquel no provee el +1 a CA.
Una broquedaga pesa 5 lb, tiene 8 pg, y su costo de elaboración es de 55 po.
MEJORA ESENCIAL: Broquel vacío (Broquedaga)
Nivel: Inv 3.°
140
Esta mejora permite al usuario crear un arma dinámica capaz de abrirse con facilidad y contener diversos tipos de
hojas, pero manteniendo los beneficios de cubrirse con un broquel.
El broquel servirá como un estuche, pudiendo guardar dentro tres dagas; una espada corta y una daga; o un
sable (si se tiene la mejora de Broquesable). Empleando estas armas se puede luchar comúnmente como si fuera
un arma cuerpo a cuerpo, manteniendo las mismas estadísticas de las armas que ya se conocen (broquespada,
broquedaga o broquesable), pero también puede usarse para disparar a distancia cualquier hoja en caso de
emergencia; lanzar una daga de esta forma tendrá un incremento de distancia de 30’, mientras que el de una
espada corta será de 20’ y el de un sable sólo de 10’. Inmediatamente después de lanzar la hoja, una nueva sale
para cubrir su lugar (suponiendo que el broquel tenga cargadas aún otras cuchillas), permitiendo a un personaje
efectuar ataque completo con proyectiles, siempre y cuando tenga cargadas tantas hojas como ataques desea
realizar.
Puedes recargar el broquel sacando una bandeja especial y recargarla con nuevas cuchillas como acción de
asalto completo, o elaborar nuevas bandejas precargadas con las que se puede recargar el broquel como acción de
movimiento; estas bandejas cuestan el precio habitual de las hojas que desees cargar. Recuerda que a diferencia
de las flechas o cuadrillos de ballesta, las hojas no suelen romperse tras el impacto, por lo que las puedes
reutilizar. Durante el tiempo en que una broquedaga está vacía, el broquel no provee el +1 a CA
Un broquel vacío pesa 3 lb, tiene 6 pg y su costo de elaboración es de 125 po.

BULBO INCANDESCENTE [Termodinámica]


[Arma ligera, ataque cuerpo a cuerpo, daño: 1d4, fuego]
Nivel: Elc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Componentes térmicos y metal (50 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: Batería calórica/ 10 minutos.
Peso: 4 lb. (dureza 5, 5 pg)
Este dispositivo es una clase de bombilla larga de cristal reforzado que se sujeta por una manija, y guarda dentro
una poderosa llama creada gracias a sus circuitos de transmisión de calor. Además de ser una poderosa arma,
produce un brillo de iluminación en un radio de 10’, como si fuera una vela. Usándola como arma de cuerpo a
cuerpo, la llama inflige 1d4+1 puntos de daño de fuego, pero no puede encender un fuego a menos que el objetivo
esté inmóvil por 1 asalto completo.
Una versión del arma incluye una cadena atada a la chapa del bulbo, lo que no sólo permite colgarlo de algún
objeto, sino también usarlo como arma de ataque c/c que te permite alcanzar a enemigos situados a 10’. Esta
versión del arma cuesta 20 po adicionales, suma 2 lb. al peso y toma un día más de elaboración.
MEJORA ESENCIAL: Seguro de cadena
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora permite añadir al bulbo incandescente un seguro con el cual asegurar y liberar la cadena. Esto permite
crear una versión del aparato que puede cambiar entre la forma común y la que tiene cadena, así como de liberar y
soltar la cadena en caso de que quede atorada o alguien la sujete.
MEJORA ESENCIAL: Lanzachispas
Nivel: Elc 1.° en adelante.
Esta mejora te permite añadir un dispositivo lanzador de chispa especial al bulbo incandescente. La chispa que
puedes arrojar será eléctrica o de fuego; esta chispa tiene un alcance de 30’, y es una acción de ataque de toque
que inflige sólo 1 punto de daño de la energía correspondiente, pero tiene la cualidad de encender cualquier
sustancia especial para combustión (como grasa química, aceite, etcétera), así como mechas de bombas; o
suministrar la energía eléctrica necesaria para hacer explotar por ejemplo una carga de explosivos plásticos.
MEJORA PROGRESIVA: Llama poderosa
Nivel: Elc 2.° en adelante.
Puedes hacer más potente el bulbo incandescente, iluminando un radio de 5’ más e infligiendo un daño de 1d4
más (máximo 5d4). Por cada dado adicional de daño que emplees para atacar, reducirás en 24 segundos (4
asaltos) a la duración de la batería. En caso de emplear ataques múltiples, puedes seleccionar el daño que inflige
cada uno de los ataques antes de efectuarlos.
Puedes tomar esta mejora una vez por cada dos niveles de electrónico alcanzado.
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MEJORA ESENCIAL: Llama flameante
Nivel: Elc 3.°
Esta mejora incluye te permite incluir transductores de calor de alta volatilidad en el equipo de tu bulbo
incandescente. Puedes seleccionar efectuar un ataque de toque con el bulbo incandescente para expulsar flamas
del bulbo incandescente; el objetivo del ataque sufre 1d4 puntos de daño con este ataque y debe efectuar una
tirada de salvación de Reflejos CD 15 para evitar arder en llamas.
Este ataque especial se intercambia por un ataque c/c con el bulbo; no es compatible con mejoras de llama
poderosa, y gasta 4 asaltos adicionales del bulbo incandescente.
MEJORA ESENCIAL: Llamarada
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora te permite expender una acción gratuita para imbuir en un ataque normal de bulbo incandescente el
ataque especial de llamarada, que hace que grandes flamas surjan del bulbo. Un ataque de esta clase se imbuye en
uno normal, y gasta medio minuto adicional de la duración de la batería. Si el ataque es exitoso, el enemigo tendrá
probabilidad de arder en llamas (salvación Reflejos CD 16); Si el ataque falla, pero obtienes una puntuación que
hubiese acertado en caso de hacer un ataque de toque, el objetivo al que ataques deberá efectuar una salvación de
Reflejos (CD 12) para evitar arder en llamas.
Puedes imbuir llamaradas a todos los ataques que efectúes, gastando la energía correspondiente.
MEJORA ESENCIAL: Llama constante (Llama flameante)
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora convierte al bulbo incandescente en un arma de ataque extremadamente peligrosa, al llenarla de
fuego. Activar la opción de llama constante es una acción gratuita; cada uno de los ataques que efectúes durante
un asalto tendrá posibilidades de encender en llamas al contrincante (como con la mejora Llamarada). Esta opción
gasta 1 minuto adicional de la batería.

CÁMARA PICTOGRÁFICA [Óptica]


Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Vidrio, bulbos, cámara alquímica, metal (60 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico, laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Luz: Batería alquímica/ 3 pictogramas, Captura: Rollo pictográfico (1 rollo/ 20 pictogramas),
Revelado: ácidos pictográficos (1 frasco/ 5 pictogramas).
Peso: 8 lb (dureza 5, 10 pg).
La cámara pictográfica es una máquina que permite captar la imagen de un momento en el tiempo, y plasmarlo en
papel, creando así un “pictograma”. Este artefacto es una clase de cubo que se encuentra situado sobre un trípode
desde el cuál se enfoca la imagen que quiere tomarse; esto se logra debido a una lámpara especial (potenciada por
una cámara alquímica) que ilumina la zona lo suficiente para convertir los ácidos pictográficos en tinturas,
grabando así el momento en papel especial.
Preparar la cámara para tomar una pictografía tarda un minuto, y tomar la pictografía es una acción de asalto
completo; la cámara puede tomar pictografías únicamente a objetos fijos, si se mueven la pictografía sale
“borrada” y es imposible distinguir la imagen. La cámara tiene como alcance un cono de 15’ y se debe tomar,
pero es capaz de ajustarse hasta tomar un alcance de sólo 5’, es decir, hacer un acercamiento.
La cámara graba la imagen a través de la luz, en un rollo de “papel pictográfico”, un papiro especial muy
pequeño, cubierto de una sustancia fotosensible, que guarda versiones “en miniatura” de las imágenes tomadas. El
rollo debe ser revelado en un laboratorio especial del gremio (o uno portátil cuyo precio es de 150 po), dejando la
hoja reposar durante un día entero evitando que la luz la alcance, y gastando 1 frasco de ácido especial para
revelado (precio 20 po), por cada 5 pictogramas tomados.
Ácido pictográfico: Un químico que conozca esta máquina también aprende a fabricar ácidos pictográficos,
gastando en ello 10 po.
MEJORA PROGRESIVA: Toma abierta
Nivel: Inv 1.° en adelante.
Puedes aumentar el alcance del lente para pictogramas, aumentando el cono en 75%. Cada vez que tomes otra
mejora, el cono aumentará pero el aumento se reducirá en 25%.
MEJORA PROGRESIVA: Toma rápida
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Nivel: Elc 1.° en adelante.
Puedes crear generadores de luces más duraderas, con lo que puedes tomar fotografía a un ser moviéndose a
velocidad de 30’. Cada vez que mejores la cámara, la velocidad de imágenes que puedes tomar aumenta en otros
30’. (Máximo 300’).
MEJORA PROGRESIVA: Impresión rápida
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Puedes crear ácidos activados que permiten que el pictograma tarde menos en revelar. Cada vez que tomes esta
mejora, reduce en 50% el tiempo de revelado, tomando como referencia la cantidad de tiempo que tardaba la
última vez que la mejoraste. La cuarta vez que tomes la mejora, el pictograma será “instantáneo”, con lo que
necesitas tardar sólo 1 minuto después de tomar el pictograma.
MEJORA ESENCIAL: Pictograma a color
Nivel: Qmc 3.°
Esta cámara pictográfica permite tomar impresiones con color, en vez de en blanco y negro. Debe
esperarse el doble del tiempo de secado.
MEJORA ESENCIAL: Cámara espía.
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite fabricar cámaras miniatura, capaces de activarse a distancia por medio de un sencillo
gatillo. Una cámara espía tiene un alcance de 10’ mínimo. Para el resto de los efectos, es igual a una cámara
pictográfica común.
Una cámara espía es un objeto menudo, pesa 4 lb, tiene dureza 3 y 5 pg.

CATAPLASMA CURATIVA [Biología]


Nivel: Qmc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Maderas, fibras (aplicador, 5 po), cataplasma (20 po).
Herramientas: ----.
Tiempo de creación: 1 día. (hasta 3 cargas)
Consumible: Cataplasma curativa/ 10 puntos de golpe.
Peso: 1 lb. (aplicador) (dureza 2, 1 pg).
Tomando esta sustancia conocida aprendes a elaborar savia medicinal y un cauterizador para aplicarla. El
cauterizador es un pequeño utensilio que sirve para aplicar sustancias en seres vivos. Es en realidad una máquina
muy sencilla, por lo que puede ser usada incluso por personajes que no tengan entrenada la habilidad Usar
máquina.
Los químicos emplean este cauterizador para aplicar un cataplasma de hierbas curativas especiales; para que
surta efecto, debe ser presionado contra una herida abierta de una criatura, durante un asalto completo, curando
1d4 puntos de golpe. Una criatura puede ser curada por el cauterizador sólo una vez por día. Un cauterizador
completamente lleno con la cataplasma curativa puede curar 10 puntos de golpe, antes de tener qué ser recargado.
El material y proceso para elaborar una carga completa de cataplasma (capaz de curar 10 pg) cuesta 20 po.
MEJORA PROGRESIVA: Fórmula potenciada
Nivel: Qmc 2.° en adelante.
El químico puede preparar fórmulas de cataplasma mejorada, que curen 1d4 puntos adicionales y un máximo de 5
puntos totales más por mejora tomada, pero costarán 20 puntos más por cada dado adicional (40 po para 2d4, 60
po para 3d4, etc.); por cada dado adicional que se desee curar, el proceso de curación se alarga un asalto más.
Puedes tomar esta mejora una vez por cada dos niveles de químico alcanzados. El máximo de puntos de daño que
puede curar una cataplasma curativa es de 5d4.
MEJORA PROGRESIVA: Fórmula mixta
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Puedes crear varios tipos de cataplasmas mezclando las hierbas curativas de distinta manera, o añadiendo nuevos
tipos de hierbas. Por cada mejora que obtengas, podrás elaborar una cataplasma adicional de distinto tipo, con lo
que podrás curar a la misma criatura una vez más al día; sin embargo, debes elaborar dos cargas de cataplasma
distintas en un distinto cauterizador. Se tiene como máximo cinco fórmulas distintas, además cada fórmula nueva
cuesta +10 po adicionales con respecto al valor básico. Esto porque cada cataplasma empleará distintas hierbas,
cada vez más difíciles de conseguir.
MEJORA PROGRESIVA: Fórmula asimilable
143
Nivel: Qmc 4.° en adelante.
Esta mejora te permite crear fórmulas curativas más fáciles de asimilar para el cuerpo. La primera vez que tomes
esta mejora, la cataplasma curativa comenzará a curar 2d4 por asalto, en vez de 1d4. Por cada vez más que tomes
la mejora, la cataplasma curará 1d4 más por asalto.

DISCO DE TRACCIÓN [Mecánica]


[Arma ligera; Ataque a distancia, 1d4, 30’; crít. x2; cortante]
Nivel: CIn 1, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Fibras, Metal (40 po).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta engañosa arma consiste en un pequeño módulo que se coloca en la muñeca y la palma de la mano. Dentro
del módulo de lanzamiento se haya un pequeño disco metálico dentado con filosas cuchillas laterales, sujeto a un
carrete de cuerda enrollado. Un personaje puede emplearla como arma común empleando una acción estándar
para efectuar un ataque a distancia hasta a 30’ de distancia, estirando rápidamente el brazo para hacer que el disco
vuele hacia el objetivo, girando sus hirientes cuchillas. Una vez realizado el ataque, gracias a la fuerza de
tracción, el disco regresa íntegro a su módulo de lanzamiento. El disco de tracción sólo puede atacar una vez por
asalto.
Puedes emplear el disco para efectuar pruebas de derribo o desarme contra un oponente una vez por asalto,
siempre y cuando dirijas el ataque directamente contra el oponente sin atacar a nadie más (se puede atacar a más
de un objetivo; ver más adelante), pudiendo emplear tu bonificador de Fuerza o de Destreza, y cuentas con un
bonificador +2 en tus intentos. Al ser ataques a distancia, no provocan ataques de oportunidad.
Además de eso, un usuario competente con el arma puede gastar su ataque completo en realizar un ataque en
línea contra todos los enemigos hasta a 30’ de distancia; para esto, primeramente debe tener éxito en una tirada de
Juego de manos (CD 15 + 1 por oponente adicional). Si la tirada es fallida, aún podrás efectuar un único ataque en
contra de un oponente; si es exitoso, los enemigos de la línea deberán efectuar una tirada de Reflejos para salvarse
del daño, cuya CD será igual a tu prueba de Juego de Manos.
MEJORA ESENCIAL: Tijera y cargador de cuerda.
Nivel: Inv 1.° en adelante.
Añades al disco de tracción un dispositivo de tijera especial en la parte interior que corta la cuerda en caso de que
la atrapen intentando derribarte. Puedes activarlo como acción gratuita. Además aprendes a fabricar pequeños
paquetes de cuerdas compactadas con disco de tracción integrado, con que puedes recargar el módulo de
lanzamiento después de haber cortado la cuerda. Estos paquetes tienen un costo de 3 po y recargarlos en el
módulo toma una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Banda pegajosa
Nivel: Qmc 3.°
Esta mejora te permite elaborar cuerdas especiales con un una banda pegajosa. Cuando efectúes intentos de
desarme, derribo o presa, puedes activar inmediatamente la banda pegajosa, dándote un bonificador +2 por
adherencia en contra del contrincante (que se apila con el +2 por la cuerda).
Un contrincante derribado deberá efectuar una prueba de Escapismo CD 15 para poder ponerse de pie sin
pegarse nuevamente a la tira, y uno que intente recuperar su arma deberá emplear una tirada de Uso de cuerdas
CD 15 para desengancharla del pegamento. Si las tiradas son fallidas, como acción de movimiento el usuario de
la banda puede reintentar derribo o desarme en contra de dicho contrincante. Una banda pegajosa cuesta 8 po y se
agota tras un uso.
MEJORA PROGRESIVA: Pegamento mejorado (Banda pegajosa)
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta la adherencia de la banda pegajosa; la CD para liberarse con Escapismo o uso de cuerdas
aumenta en +1 (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Control dactilar
Nivel: Inv 3.°

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Con esta mejora añades al módulo de lanzamiento unas extensiones hacia los dedos. Con éstos, puedes controlar
la cuerda y el disco de tracción de forma que puedes emplearlo para realizar maniobras altamente versátiles. Esta
mejora te permite intercambiar tu ataque completo por una prueba de derribo o desarme especial, en que en vez
de usar tu ataque base normal, empleas una prueba de Juego de Manos para hacer el trabajo. El ataque no permite
ataques de oportunidad pero tampoco otorga un bonificador +2, dejando todo a la prueba de Juego de Manos.
Si cortas una cuerda y requieres recargar, necesitas gastar una acción de ataque completo para cargar el arma
de forma que puedas efectuar esta maniobra, ya que las conexiones digitales son un poco más tardadas de añadir.
Puedes no obstante cargar esta arma empleando una acción de movimiento, y atacando sin emplear la maniobra
versátil.
Un personaje puede usar este objeto como si fuera un disco de tracción básico, simplemente renunciando a
usar la función especial.
MEJORA ESENCIAL: Disco giratorio
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade mandos laterales de precisión, con los cuales puedes controlar la trayectoria del disco. Así,
empleando una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de trayectoria en vez de uno en línea; este
ataque requiere el uso de ambas manos para efectuarse. Esta opción te permite cambiar la dirección de ataque del
disco giratoria cada 5’, pudiendo mover el disco en el ángulo que desees. Para efectuar el cambio de dirección
debes efectuar una tirada de Juego de Manos (CD 15); si es exitoso, el disco cambia de rumbo, comenzando a
moverse en línea recta en la dirección que hayas elegido, y atacando a los objetivos en su camino tal y como lo
hace un ataque en línea normal, tomando como base tu última tirada exitosa de Juego de Manos; si tu tirada es
fallida, el disco avanza 5’ en la misma dirección que llevaba antes. Cada cambio de dirección después del primero
aumenta +2 a la CD de Juego de Manos, tomando como base sólo los cambios exitosos.
MEJORA ESENCIAL: Rebote de disco
Nivel: Inv 7.°
Mediante esta mejora la cuerda es sensible y elástica, por lo que puedes emplear ataques completos con tu disco
de tracción en vez de un único ataque por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Banda magnética
Nivel: Elc 9.°
Con esta mejora puedes fabricar discos de tracción que estén sujetas por una ligera y flexible fibra de cobre. Para
efectos de ataque, puede atacar de la misma forma que un disco de tracción, pero además de esto puedes usarlo
para realizar un ataque especial de Presa. Esta máquina contiene circuitos electromagnéticos que transmiten
corriente; usando el disco inicias realizando un ataque de toque a distancia y activando el generador (como acción
gratuita), la cuerda de cobre se atrae entre sí, aprisionando dentro a tu objetivo. Esta fuerza de atracción te otorga
un bonificador +6 a las tiradas de Presa. Las fibras perderán su atracción magnética en 3 asaltos, dejando libre al
apresado automáticamente. Una fibra magnética cuesta 20 po, y puede usarse una vez antes de tener qué
recargarse (lo cuál toma una hora con un laboratorio de electrónica).

DISPOSITIVO DE SOBRECALENTAMIENTO [Termodinámica]


Nivel: CIn 2, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, circuito conductor (35 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: 1 batería calórica/ minuto.
Peso: 2 lb. (dureza 10, 5 pg)
Instalado en un arma metálica, este dispositivo en forma de pequeña caja la sobrecalienta, haciéndolo un arma de
metal al rojo vivo más peligrosa. Para esto se vale de circuitos conductores de calor, impulsados por una batería
calórica. Activando el dispositivo como acción gratuita, el arma realiza un daño adicional, durante un minuto, que
es el máximo de tiempo que puede calentarse el arma. Este daño adicional es de 1d3 durante los primeros 12
segundos (2 asaltos), pues el arma apenas comienza a calentarse. De los 13 a los 48 segundos (asaltos 3 al 8)
inflige 1d4, y los últimos 12 segundos (2 asaltos), volverá a infligir 1d3 de daño, hasta enfriarse del todo. Si el
dispositivo o el arma son tocados con las manos desnudas o con guante de metal, inflige el daño adicional de
fuego.
MEJORA PROGRESIVA: Calentamiento aumentado
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Nivel: Inv 1.° en adelante.
Tomando esta mejora, el tiempo de sobrecalentamiento del dispositivo aumenta en +1 asalto, sin gastar más
batería (máximo +5 asaltos). Todos estos asaltos adicionales se cuentan en medio, aumentando el número de
asaltos de máximo calentamiento.
MEJORA ESENCIAL: Arranque termoactivo
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora en los circuitos transmisores del arma aumenta la rapidez con que el calor se expande, tardando sólo
1 asalto en alcanzar el máximo grado de calor, y tardando 1 asalto menos en perderlo.
MEJORA ESENCIAL: Compartir calor
Nivel: Inv 3.°
Con esta mejora emisora de calor, un dispositivo de sobrecalentamiento puede compartir el calor a un arma
metálica que se encuentre cerca, a pesar de no estar instalado directamente. Para esto, el arma a calentar debe
estar en contacto directo con la que tiene instalado el dispositivo (estando éste encendido, claro está) durante al
menos un asalto. Calentar una o varias armas toma una acción de movimiento tanto para el usuario de la máquina
con dispositivo instalado como para aquellos que lleven armas a las que se comparte el calor. Terminado ese
asalto, el arma durará calentada 3 asaltos, infligiendo 1d4 puntos de daño el primer y tercer asalto, y 1d6 el
segundo.
MEJORA ESENCIAL: Sobrecalentador del núcleo
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora permite crear en el dispositivo un aditamento que transporta las ondas directamente desde el corazón
del arma que está instalado, quedando albergadas rápidamente durante un tiempo mayor. Esta función gasta
solamente un tercio de la energía de una batería calórica, pero permite que el arma se sobrecaliente durante el
mismo tiempo que permitiría un dispositivo de sobrecalentamiento común (incluyendo las mejoras de
calentamiento aumentado).
MEJORA ESENCIAL: Núcleo múltiple (Sobrecalentador del núcleo)
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora permite añadir al sobrecalentador un aditamento especial de entrada a través del cual se puede
transmitir calor a un máximo de tres armas al mismo tiempo (la instalada y una más), aunque gastando un número
de cargas de la batería igual al número de armas que se intente calentar. Las armas en que el dispositivo no se
encuentra instalado durarán calentadas tan sólo 6 asaltos, e infligirán 1d3 de daño sus primeros y últimos asaltos
de calentamiento y 1d4 los asaltos en que caliente al rojo vivo.
MEJORA ESENCIAL: Núcleo múltiple mejorado (Núcleo múltiple)
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora aumenta la potencia de alcance y cobertura de las ondas de calor que emite el calentador múltiple, lo
que permite que las armas calentadas por éste se calienten lo mismo que un arma normal, infligiendo el mismo
daño.
MEJORA ESENCIAL: Núcleo múltiple de ondas aire (Núcleo múltiple)
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite al dispositivo enviar ondas de sobrecalentamiento a las armas colocadas a 5’ de ésta,
gastando una batería calórica completa. Activar esta función es una acción gratuita tanto para quien use el
dispositivo como para quienes reciben el calor en sus armas, y además de calentar el arma en que está instalada,
calentará las demás, que sólo durarán 6 asaltos calentadas. Esta función no es compatible con la mejora de Núcleo
múltiple profundo.

ELASTIFICANTE [Química, aceite]


Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Químicos y aceites (5 po/ frasco).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 2 días (hasta 3 frascos a la vez).
Consumible: Los propios frascos de aceite.
Peso: 1 lb./ frasco.
El elastificante es una sustancia gomosa y aceitosa que, aplicada a las armaduras y escudos, las vuelve un
poco más flexibles aunque disminuyendo un poco su resistencia. Se requiere de 3 frascos de aceite para engrasar
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una armadura empleada por un personaje Mediano (calcula un frasco más o menos por cada categoría de tamaño
que difiera) o 1 para un escudo cualquiera (2 para un escudo pavés). Tras un minuto, el aceite penetra en el
material, reduciendo su bonificador a la CA en 1 y la penalización en 2 (los escudos no sufren reducción de CA);
a los lanzadores de conjuros les reduce 5% de penalización de conjuros por cada 2 puntos de penalización de
armadura. Además de esto aumenta en +1 la Destreza Máxima por cada 2 puntos de penalización de armadura. El
efecto dura un día entero.
MEJORA PROGRESIVA: Elastificación sólida
Nivel: Qmc 1.° en adelante.
Esta mejora permite al elastificante reducirse sin dañar el material, reduciendo en 1 la pérdida de CA. Puedes
tomar esta mejora varias veces.
MEJORA PROGRESIVA: Elastificante potenciado
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Usando esta mejora, puedes fabricar aceites elastificantes que trabajen más efectivamente. Por cada mejora que
des al elastificante, la penalización que ofrecen las armaduras o escudos se reducirá en otros 2 puntos una vez
aplicado el aceite (máximo -8). Por cada 4 puntos adicionales que reduzcas de la penalización, la CA disminuye
en 1 punto más. La penalización de cualquier armadura o escudo no puede reducirse a menos de 2 puntos. Por
cada mejora que añadas, el aceite costará 50% más que su versión anterior.

GUANTE DE IMPACTO [Mecánica]


[Arma ligera, 1d4 +2, perforante, contundente o ambas, 10’, crít. x2, 5 lb.]
Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, cuero, engranes (30 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 2 lb (dureza 10, 5 pg).
Este guantelete está basado en la presión y a simple vista no es más que una placa de metal que cubre la muñeca.
Con un mando oculto entre los nudillos, al presionar se lanza un gatillo que se encuentra oculto sobre el dorso de
la mano. Esto impulsa fuertemente una daga o una pequeña pesa (o en algunos casos, una suerte de pequeña
cabeza de maza de armas) ocasionando 1d4 +2 puntos de daño por el ataque lanzado con la fuerza de la presión.
Este mecano propulsa la punta del arma hasta una distancia de 10’, permaneciendo sujeta a una serie de
parapentes, que se doblan de nuevo inmediatamente, regresando el arma al módulo de origen. La versión básica
de esta arma te permite efectuar sólo un ataque por asalto (como acción de ataque), al no contar con mucha
cadencia.
Puedes además de esto efectuar un ataque especial realizando un ataque sin armas y haciendo que el guante
de impacto “duplique el golpe”. Esto es una acción de ataque completo, y para lograrlo debes atinar un impacto
sin armas (durante el cuál no provocarás ataque de oportunidad contra el contrincante, y si tienes éxito, realizarás
un efecto especial; si tu arma es contundente, empujarás 5’ al contrincante hacia atrás y si es perforante, infligirás
el daño por guante de impacto con crítico 19-20 como si fuera una daga. Si el arma es contundente y perforante,
no ofrecerá ningún efecto especial.
MEJORA ESENCIAL: Ataque rápido
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora incluye en la máquina un dispositivo de doble impacto, que puede asestar con rapidez un segundo
impacto con la rapidez del primero. Cada asalto puedes realizar un ataque adicional con el guante de impacto, con
tu ataque base mayor.
MEJORA ESENCIAL: Cadencia de ataque
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite mejorar el gatillo de disparo. Un personaje cuyo ataque base permita dos o más ataques
puede efectuar un ataque adicional con su segundo ataque base, pero no más.
MEJORA ESENCIAL: Cadencia de ataque mejorada (Cadencia de ataque)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora afina aún más el gatillo de ataque. Un personaje con tres o más ataques puede efectuar un ataque más
que con la Cadencia de ataque, empleando su tercer ataque base.
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MEJORA ESENCIAL: Cadencia de ataque mayor (Cadencia de ataque mejorada)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora afina al máximo el gatillo de ataque. Un personaje con cuatro ataques puede efectuar tantos ataques
como permite su ataque base, además del Ataque rápido.
MEJORA SUSTANCIAL
GUANTE DE GARFIO [Mecánica]
[Arma a una mano, 1d8 +4, perforante, 10’, crít. x2, 15 lb.]
Nivel: Mnc 4
Materiales: Metal, engranajes, cadena, sistema de arranque (120 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 10 días.
Consumible: ---.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 10 pg)
Un guante de garfio es a simple vista parecido a un guante de impacto, sólo que es un poco más grande, al grado
de ocupar casi todo el brazo. El sistema reforzado guarda una delgada pero fuerte cadena, capaz de arrastrar con
todo, y en lugar de una pequeña pesa o cuchilla, el guante de garfio tiene un afilado gancho dentado.
Su forma de uso es algo distinta: un guante de garfio no puede atacar varias veces en un asalto, ni siquiera
con cadencia de ataque, pues la solidez de la cadena no lo permite, y no le aplican la mayor parte de las mejoras
para un guante de impacto; sin embargo, tiene una utilidad más poderosa. Como acción estándar, el usuario puede
emplear el guante para atacar un objetivo empleando una tirada de ataque a distancia; si ésta es exitosa, el usuario
puede probar una presa o derribo automático, contando con un bonificador +4. Si la tirada es exitosa, como acción
de movimiento, el usuario puede jalar al enemigo hacia él, empleando una tirada de Fuerza enfrentada, teniendo
un bonificador +4 si emplea una mano y +6 si emplea las dos. Una vez apresado, el enemigo se encuentra a la
merced del usuario. Esta maniobra sólo puede emplearse una vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Tensor de cadena
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite añadir tensores a la cadena, de forma que su flexibilidad se vuelve la misma que la de un
guante de impacto, dándote acceso a todas las mejoras de ataque rápido y cadencia de ataque. Cuando se desee
realizar el ataque especial, los tensores pueden desactivarse como acción gratuita; estas maniobras aún se pueden
realizar sólo una vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Cadena motorizada
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora emplea un Motor Alfa, añadido al sistema de jalado de cadena. Esto permite tener un bonificador +8
a las pruebas de fuerza para jalar al objetivo y al daño, y sin necesidad de emplear dos manos. El Motor Alfa es
capaz de proporcionar energía al Guante de garfio por 5 asaltos/ pinta de combustible gastada.

ROCIADOR LACRIMÓGENO [Química, emulsión]


Nivel: CIn 1, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Ingredientes y extractos (10 po).
Herramientas: ---
Tiempo de creación: 1 día. (hasta 4 cargas a la vez)
Consumible: El propio líquido (ver texto).
Peso: 1 lb/ carga.
El gas o líquido lacrimógeno es una sustancia irritante que puede resultar muy molesta si se dirige a los ojos u
otras zonas sensibles de un oponente. En sí, el rociador es un pequeño tubo relleno de líquido que se usa para
autodefensa.
Aplicar el gas lacrimógeno no es fácil. Primero que nada, el spray tiene un alcance de 0’ y se considera arma
ligera, por lo que el usuario debe acercarse peligrosamente a su objetivo, provocando ataque de oportunidad.
Atacar con el rociador es una acción estándar, y el usuario debe efectuar un ataque de toque a distancia. Si éste es
exitoso, el afectado debe hacer una tirada de Fortaleza CD 15 o quedará aturdida durante 1d4 asaltos; cada vez
que sea el turno del oponente, puede realizar una nueva tirada para restablecerse del efecto del gas.
Además de la combinación de la sustancia, el propio rociador puede combinarse como si fuera una máquina,
y se considera de la división mecánica.
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MEJORA ESENCIAL: Tubo de aplicación
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora añade un tubo especial de aplicación rápida al spray, pero éste debe agrandarse hasta volverse un
arma del tamaño de una espada corta. Este aplicador puede guardar hasta 3 cargas de gas lacrimógeno listos para
usarse, y añade al arma un alcance de 5’, con lo que atacar con el gas no provoca ataque de oportunidad. Crear
aplicadores de este tipo cuesta 10 po, pero son recargables.
MEJORA ESENCIAL: Lacrimosa
Nivel: Qmc 4.° en adelante
Esta mejora aumenta la potencia del líquido por medio de síntesis. Añade +1 a la CD de Fortaleza para salvarse
de los efectos de los gases lacrimógenos. Puedes tomar esta mejora una vez por cada 4 niveles de químico que
poseas (Máximo 5).
MEJORA ESENCIAL: Spray cegador
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade irritantes de acción más amplia, con lo que el gas se vuelve capaz de cegar momentáneamente
a un objetivo. Si la criatura falla su tirada de salvación, quedará cegada por 2 asaltos en adición al efecto común
del gas. A pesar de que la criatura tenga éxito un asalto más tarde, la ceguera no termina de actuar hasta pasados
los 2 asaltos.
Añadir el poder cegador a un rocío lacrimógeno aumenta el costo de cada carga en 20 po.
MEJORA SUSTANCIAL
GAS LACRIMÓGENO [Química, emulsión]
Nivel: Inv 4 [Baja ciencia]
Materiales: Ingredientes, extractos, volatilizadores (50 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia
Tiempo de creación: 4 días (hasta 3 cargas a la vez).
Consumible: ---.
Peso: 2 lbs/ bomba.
Esta mejora convierte al líquido lacrimógeno en un gas volátil, capaz de guardarse en bombas que luego se
detonan. Se considera un arma deflagradora que afecta a las criaturas en una expansión de 10’ de radio. Sin
embargo, el gas está algo más diluido, por lo que la tirada de salvación de Fortaleza CD 16 (aunque esto puede
aumentarse con mejoras de Lacrimosa). El gas lacrimógeno no puede mejorarse con la mejora cegadora.
MEJORA ESENCIAL: Bomba lacrimógena cegadora
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora permite añadir gas cegador a la bomba lacrimógena. Esto aumenta el costo de la bomba en 150 po.

LÁMPARA ELÉCTRICA [Óptica]


Nivel: CIn 1, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, madera y/o vidrio; diodos y componentes electrónicos (15 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: Dos baterías catalíticas/ 6 horas.
Peso: 6 lb. (dureza 5, 5 pg).
Una linterna eléctrica es un cilindro con circuitos y un bulbo eléctrico que emite luz constante. Físicamente una
lámpara eléctrica tiene la mitad del tamaño de una antorcha y se carga con una sola mano, iluminando en un cono
de 40’, sin dejar sombras. La linterna se amolda ergonómicamente a la palma de la mano y puede encenderse o
apagarse como acción gratuita. Ilumina en un cono de 40’ sin generar sombra. Una lámpara eléctrica requiere de
baterías catalíticas para funcionar, y gasta dos por cada 8 horas de iluminación.
MEJORA PROGRESIVA: Luz concentrada
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora aumenta en 5’ el alcance de una lámpara o linterna eléctrica (máximo +20’).
MEJORA ESENCIAL: Linterna eléctrica
Nivel: Inv 3.°

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Una linterna eléctrica puede cargarse con una sola mano, tiene el doble de peso y puntos de golpe que una
lámpara eléctrica, e ilumina como una linterna de ojo de buey, sin dejar espacios de sombras. La duración es de 6
horas y el gasto de energía, el mismo que una lámpara eléctrica. Elaborar una linterna eléctrica cuesta 25 po.
MEJORA ESENCIAL: Faros contra niebla
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora una lámpara o linterna eléctrica emite una energía luminosa tan potente que es capaz de atravesar
los cúmulos de niebla y humo, permitiendo una visibilidad perfecta. Esta modalidad gasta el doble de energía que
una iluminación común, y resulta peligrosa para la vista de las criaturas; cada asalto de exposición a esta luz
otorga un penalizador -1 a Avistar, que toma en recuperarse al triple del ritmo. Una criatura con gafas oscuras
especiales no sufre esta penalización.
MEJORA ESENCIAL: Faros seguros (Faros contra niebla)
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora eliminas la peligrosidad de los faros contra niebla por miedo de un filtro especial, de modo que
las criaturas pueden permanecer en el área de iluminación de la lámpara o linterna sin sufrir ningún efecto
adverso.
MEJORA ESENCIAL: Rayo de sol
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora te permite generar una luz que imite a un rayo de sol en potencia y composición. Un rayo de esta
clase es emitido en línea recta con alcance de 40’ (+5’ por cada dos mejoras de Luz concentrada) y cada disparo
es como gastar 30 minutos de la duración de la linterna. Para esquivar un rayo de esta clase se requiere una tirada
de Reflejos CD 15.

LANZASHURIKEN [Balística]
[Arma a una mano; Ataque a distancia, 60’, Daño: 5 (crít. x2), perforante]
Nivel: CIn 1, Mnc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, engranes (60 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 5 pg)
Este guante se coloca como si fuera una pulsera, y presionando el botón del dorso, puede lanzar a un máximo de
60’ de distancia, 5 pequeñas shuriken en línea recta, con una única tirada de ataque, infligiendo 5 puntos de daño
si impactan. Cargar nuevos shuriken es una acción de movimiento, usando una bandeja parecida al armatoste de
las ballestas pesadas, capaz de contener hasta 5 shuriken; y el aparato entero, 20.
MEJORA PROGRESIVA: Bandeja expandida
Nivel: Inv 1.° en adelante.
Se pueden crear bandejas especiales con el fin de cargar más rápido las shuriken. Cada mejora aumentará la
capacidad de la bandeja en 5 shuriken (Máximo 20 shuriken).
MEJORA ESENCIAL: Shuriken extra
Nivel: Inv 3.°.
Esta mejora te permite elaborar un sistema de disparo mejorado, con el cual puedes lanzar dos shuriken más por
disparo.
MEJORA ESENCIAL: Más Shuriken extra (Shuriken extra)
Nivel: Inv 5.°.
Con esta mejora, tu lanzashuriken puede disparar hasta 9 shuriken por disparo.
MEJORA ESENCIAL: Cono de shuriken
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade dos lanzadores laterales al lanzador principal. Cada lanzador subalterno puede disparar cierto
número de shuriken con respecto al del máximo de shurikean disparables: si el máximo es 5, cada lanzador
alterno puede lanzar 1 shuriken; si es de 7, cada lanzador alterno puede disparar 2; si es de 9, cada uno puede
disparar 3. Estos cañones adicionales tienen un incremento de distancia de la mitad del lanzador de shuriken.
Esta mejora permite atacar hasta a 3 objetivos adyacentes a un máximo de 5’ uno del otro, siempre y cuando
no se encuentren uno detrás de otro en la perspectiva del usuario de la máquina. Ajustar la máquina de esta forma
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toma una acción de movimiento, dentro de la cual puedes seleccionar qué lanzadores disparan y cuantas shuriken
arrojan. Como acción de ataque normal, puedes efectuar un único disparo contra todos los objetivos.
MEJORA ESENCIAL: Línea de shuriken
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite disparar shuriken en una línea diferida, permitiéndote impactar a varios objetivos en una
línea recta. Como acción de movimiento, puedes designar cuántas shuriken se disparan y a cuales objetivos,
moviendo la máquina ligeramente las líneas de lanzamiento del cañón. Efectúa una única tirada de ataque contra
todos los objetivos; en caso de crítico, aplícalo sólo a tu objetivo primario (aquel que fue atacado por más
shuriken).
MEJORA ESENCIAL: Ajuste rápido (Cono de shuriken o Línea de shuriken)
Nivel: Inv 5.°
Esta intrincada mejora puede tomarse para cada uno de los modos de ataque adicionales, permitiendo
controlar muy fácilmente la adaptación para decidir qué cañones disparan, cuántas shuriken y a que distancia en
el caso del cono de shuriken.
En el caso de la línea de shuriken, la shuriken elegirá el daño a cada objetivo al azar.
MEJORA ESENCIAL: Control de desviación
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora permite emplear el cañón para atacar a enemigos que se encuentren adyacentes hasta a 10’ de
distancia, siempre y cuando cumplan las condiciones citadas arriba, y los objetivos no se encuentren uno detrás
del otro en alcance más de dos casillas, presentando un buen ángulo de disparo.

MANO ELÉCTRICA [Electricidad]


[Arma ligera; Ataque de toque c/c, 1d6, daño normal o no letal]
Nivel: Elc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, circuito, cuero. (20 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 1 día.
Consumible: 1 Batería de disco/10 descargas.
Peso: 1 lb. (dureza 5, 5 pg)
Este guantelete cuenta con un pequeño transmisor en la palma, capaz de suministrar descargas eléctricas de gran
fuerza. Se considera de toque cuerpo a cuerpo que no genera ataque de oportunidad; cada descarga inflige 1d6
puntos de daño, que pueden ser calibrados para que sea daño letal o no letal. Puedes atacar una vez por asalto con
esta arma, como acción estándar. Cambiar la batería se considera acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Agarre eléctrico
NIVEL: Inv 1.°
Esta mejora permite a la mano eléctrica transmitir constantemente energía eléctrica a un objeto metálico. Esta
mejora permite cargar con electricidad a un arma de cuerpo a cuerpo, siempre y cuando tengas encendido el
dispositivo especial de mano; todos los ataques con dicha arma infligirán 1d3 puntos adicionales de daño
eléctrico; cada asalto que pasa se cuenta como 2 descargas gastada.
MEJORA PROGRESIVA: Descarga calibrada
NIVEL: Elc 2.° en adelante.
Un control de potencia puede crear descargas más poderosas. Cada vez que se añada una mejora, podrás
seleccionar si realizar un daño de un dado más (máximo 5d6). Cada dado adicional que añadas al daño cuenta
como una descarga adicional. Puedes tomar esta mejora una vez por cada dos niveles de electrónico alcanzado.
MEJORA ESENCIAL: Detentar escudo (Agarre eléctrico)
Nivel: Elc 3.°
Esta mejora permite transmitir constantemente energía a un escudo ligero que sujetes con la palma de la mano
eléctrica, con reglas similares a las de agarre eléctrico. Todos los ataques que peguen en escudo infligirán al
enemigo un daño adicional de 1d4 de electricidad, siempre y cuando haya atacado con armas naturales o de metal;
si tienes la aptitud de golpetazo con el escudo, toma como si estuvieras empleando la aptitud de agarre eléctrico.
MEJORA ESENCIAL: Descarga de defensa (Agarre eléctrico)
Nivel: Elc 5.°

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Esta mejora incluye transmisores a un arma que la hacen viajar más rápidamente a través del metal. En caso de
que ataquen tu mano eléctrica o traten de atacar o desarmarte de un arma a la cual se encuentre cargando de
electricidad, puedes efectuar una descarga rápida que inflija el daño eléctrico completo a tu oponente, siempre y
cuando esté atacando con armas metálicas o naturales; esto no elimina el daño que le efectúen a tu arma –a menos
que tu tirada enfrentada para defenderte de romper arma o desarme sea exitosa-, sencillamente es un castigo si
alguien trata de atacarte de esta forma.
MEJORA SUSTANCIAL
MANO DEL VÓRTICE
[Arma ligera: Ataque de toque c/c, 1d6, daño normal o no letal]
Nivel: Elc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, circuitos especiales, cuero, transmisores. (250 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: 1 Batería de disco/10 descargas.
Peso: 2 lb. (dureza 5, 5 pg)
Esta mejora funciona tal y como la de mano eléctrica, salvo que convierte a la mano en un guante completo que
incluye dispositivos secretos de captación de electricidad.
Una mano del vórtice permite atacar más de una vez por asalto, como acción de ataque.
Quien emplea esta arma puede usarla para un ataque especial de absorción de electricidad durante una tirada
de salvación de Reflejos contra ataques eléctricos; si la tirada es exitosa, el arma no sólo niega el daño, sino que
absorbe la electricidad para alimentarse a sí misma. Por cada dado de golpe que sea capaz de infligir la mano,
podrá absorber 10 puntos de electricidad; cada 5 puntos de daño que absorba repone una descarga al arma; el
resto de los puntos se siguen contando dentro de la absorción. Si la máquina llegara a absorber 20 puntos más del
máximo que puede, se quemaría arruinándose por completo; el resto del daño se contaría al usuario. Si la tirada de
salvación falla, el usuario recibe todo el daño por electricidad.
La mano del vórtice también puede emplearse para absorber o reflectar ataques de toque cuerpo a cuerpo, a
distancia y de otros tipos siempre y cuando sean de electricidad. Para esto sencillamente debes cambiar tu CA por
una tirada de Reflejos durante una acción de defensa total, y si te atacan con un rayo deberás emplear la tirada de
Reflejos enfrentada contra el ataque de tu adversario; si tu tirada es exitosa, absorberás la electricidad; si la tirada
falla, sufres el daño.
Para emplear esta técnica especial, a la máquina deben quedarle al menos 2 cargas.
MEJORA PROGRESIVA: Cúmulo de absorción
Nivel: Elc 7.°
Esta máquina permite a la mano de la nube oscura absorber 10 puntos más de daño eléctrico, aunque no aumenta
los dados de daño que puede absorber el arma. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada dos niveles de
inventor que tengas encima del 10.°, un máximo de 5 veces.
MEJORA ESENCIAL: Mano asegurada
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora crea canales de reflexión eléctrica. Estos canales permiten a la máquina sencillamente negar 10
puntos de electricidad una vez que su límite de absorción se ha agotado.
MEJORA ESENCIAL: Mano asegurada mejorada (Mano asegurada)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora crea canales de reflexión eléctrica. Estos canales permiten a la máquina sencillamente negar 20
puntos de electricidad en vez de 10, una vez que su límite de absorción se ha agotado.

PISTOLA DE BENGALAS [Explosivos]


Nivel: Qmc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, cuero, cápsulas de combinación. (15 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días. (pistola), 1 día (químicos, hasta 4 cargas al mismo tiempo)
Consumible: Químicos básicos (10 po)/ disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg).
Al crear este dispositivo, aprendes también la creación de luces de bengala.
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Este dispositivo tiene forma de cilindro, y está colocado sobre tres cápsulas de combinación forradas de cuero,
que guardan pólvora y diferentes polvos químicos. Al presionarse un botón de mezcla, las sustancias de las
cápsulas se combinan y se genera una chispa, que explota lanzando el polvo hacia arriba, envuelto en fuego. Este
polvo genera un brillante juego de luces a su paso, hasta terminar en una explosión de brillante luz de color, a un
máximo de 80’ de altura. Esta explosión es una esfera de 5’ de radio, que se puede percibir a simple vista (Avistar
CD 10) a 500’ de distancia en lugares iluminados, o 1000’ en lugares oscuros. La luz se dispersa en 4 asaltos.
El aparato puede ser utilizado también en batalla, pero es poco efectivo. Si se dirige la boca del cilindro hacia
una criatura en vez de al cielo, se lanzará hacia delante el polvo, que explotará alcanzando un máximo de 60’ de
distancia, y generará una explosión de 5’ de radio, que inflige 1d4 puntos de daño a las criaturas en esta área. Las
criaturas que observen la explosión a menos de 30’ de distancia deberán realizar una tirada de salvación de
Fortaleza CD 15 o quedarán cegadas por 1 asalto (o 1d4 en caso de estar en el área de la explosión).
Un dispositivo de esta clase puede guardar suficientes químicos para 5 cargas de luz de bengala.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar Pistola de bengalas como dote adicional de artillería si cumple
con los siguientes prerrequisitos: Nivel 3.° de Artillero y Artesanía (Alquimia) 8 rangos. Un bombardero de nivel
3.° puede tomar esta dote como dote adicional sin cumplir el prerrequisito de Artesanía.
Pirotecnias: Además de la pistola de bengalas, el químico aprende a fabricar otras clases de luces pirotécnicas.
Todas son armas deflagradoras a una mano, con incremento de distancia de 20’:
Bombas de llamarada: Debe ser encendida antes, como acción de movimiento. Explosión en 5’ de radio
inflige 1d4 de daño a objetivos y hay salvación Fortaleza CD 15 o quedan deslumbrados durante un asalto. 12 po.
Fuegos artificiales: Debe ser encendida antes, como acción de movimiento. Efecto similar al conjuro de
Pirotecnia: Fuegos artificiales, con salvación de Fortaleza CD 15. Cuesta 40 po.
Nube de humo: Debe ser encendida antes, como acción de movimiento. Efecto similar al conjuro de
Pirotecnia: Humo asifxiante. Los conjuros sí permiten ver a través de ella. 20 po.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar pirotecnias como dote adicional de artillería si cumple con los
siguientes prerrequisitos: Nivel 6.° de artillero y Artesanía (Alquimia) 10 rangos. Un bombardero de nivel 6.°
puede tomar esta dote como dote adicional sin cumplir el prerrequisito de Artesanía.
MEJORA ESENCIAL: Lámpara química
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora esencial te permite detener la luz química generada por las bengalas, usándola como una luz de alto
rendimiento. Los polvos se encienden dentro de una campana de cristal especial, creando una luz nítida, de un
azul blanquecino resplandeciente. En esta forma la luz puede durar un máximo de 6 horas antes de extinguirse, e
ilumina una zona de hasta 100’ sin producir sombras. En cualquier momento que se requiera emplear la bengala,
puede pasarse directamente al lanzador y emplearse como comúnmente.
MEJORA ESENCIAL: Explosión aumentada
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora arroja los químicos a una mayor distancia cuando explotan, creando destellos de más largo alcance;
el radio de explosión será a partir de entonces un área de 10’ de radio. Además, en caso de tenerse la mejora de
lámpara química, el área que ilumina aumenta a 150’.
MEJORA ESENCIAL: Luz polvosa
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora permite que aparte de generar la explosión de luz, los polvos químicos pueden adherirse a las
criaturas y dotarlas de un brillo singular. Estos polvos se pegarán a todos los objetos y criaturas que se encuentren
en el radio de explosión, delimitándolos, lo cual permite revelar criaturas invisibles. El polvo dura pegado a los
objetos durante 10 asaltos, o hasta que se le añada agua. Crear esta clase de luces de bengala aumenta el costo por
carga de químicos en 10 po más.
MEJORA ESENCIAL: Luz polvosa hidrófoba
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear luces polvosas que no se apaguen con el agua. Solamente sumergiéndose
completamente en el agua el polvo dejará de brillar.
MEJORA PROGRESIVA: Polvo magnético.
Nivel: Qmc 5.° en adelante.
Esta mejora permite que la explosión no sólo se limite al radio de explosión, sino que el polvo contenga
elementos magnéticos que sean atraidos por los objetos de metal en el área, pegándose a las criaturas que los
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porten. La luz polvosa afecta a todas las criaturas que se encuentren hasta a 30’ del área de la explosión. Cada
mejora adicional aumenta en 10’ el alcance del polvo magnético (máximo 60’).

ROCIADOR DE GRASA [Química, aceite]


Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Madera y/o vidrio (15 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 1 día. (rociador), 1 día (grasa, hasta 5 burbujas al mismo tiempo).
Consumible: Grasa (ver texto) 5 burbujas/ pipeta.
Peso: 2 lb. (dureza 5, 5 pg)
Este objeto es un pequeño tubo parecido a un mortero en miniatura, con la capacidad de una pipeta (cinco
viales) de grasa. El tubo está fijado a una base con un par de botones de presión, y funciona colocándolo en medio
de los dedos para poder lanzar burbujas de grasa con potencia y precisión.
Puedes lanzar todas las burbujas que quieras como acción de asalto completo, o una como acción
estándar; las burbujas como ataque de toque a distancia (contra una criatura) o como arma deflagradora (contra el
suelo), con un incremento de distancia de 20’; al caer al suelo, la grasa llena toda la casilla correspondiente, y
quien pase por allí deberá realizar una tirada de Equilibrio CD 16 o caerá al suelo. Puedes preparar la pipeta para
lanzar una burbuja más grande (prepararla y lanzarla es una acción estándar), creando un charco de 5’ de radio,
pero gastando toda la grasa contenida (una burbuja es equivalente a un vial y una de estas es equivalente a una
pipeta completa). Además, la grasa es incendiaria, y aplicándole una flama, puede realizar 1d4 de daño de fuego
por burbuja de grasa que tenga encima el objetivo (máximo 3d4), durante un asalto. Recargar la pipeta toma una
acción de movimiento.
Un personaje puede también lanzar la pipeta completa sin usar el rociador, como arma deflagradora,
haciendo un efecto similar el de una burbuja normal, con incremento de rango de 5’.
Además de la combinación de la sustancia, el propio rociador puede combinarse como si fuera una máquina,
y se considera de la división mecánica.
Grasa: Además de la máquina lanzagrasa, el químico (y sólo el químico) aprende a fabricar grasa resbalosa.
Costo: 15 po/ pipeta.
MEJORA ESENCIAL: Grasa inflamable
Nivel: Qmc 1.°
Puedes crear grasa más inflamable, que inflija 1d6 de daño en vez de 1d4.
MEJORA ESENCIAL: Grasa resbalosa.
Nivel: Qmc 1.°
Puedes crear grasa más resbalosa, sumando +2 a la CD de la prueba de Equilibrio.
MEJORA ESENCIAL: Grasa inextinguible.
Nivel: Qmc 3.°
Puedes crear grasa más difícil de apagar, para que dure ardiendo 2 asaltos, o hasta que se le añada agua.
MEJORA ESENCIAL: Grasa pegajosa
Nivel: Qmc 5.°
La grasa pegajosa parece una resina de color morado, comúnmente se encuentra en estado líquido dentro de
pipetas selladas herméticamente, pero al momento de entrar en contacto con el aire se convierten en pocos
segundos en charcos de una resina chiclosa que se pega a todo lo que la toque. Después del primer asalto de
reposo, la grasa se volverá pegajosa en vez de resbalosa. Una criatura que haya fallado su tirada contra el charco
de grasa resbalosa, al siguiente asalto quedará inmediatamente pegada al suelo, además de tumbada; para liberarse
deberá emplear una acción de asalto completo en una prueba de Escapismo CD 17 o tener éxito en una prueba de
Fuerza CD 17. Si una criatura se libera por medio del Escapismo, aun así quedará enmarañada. Una criatura que
pise el charco de grasa cuando sea pegajoso en vez de resbaloso de igual forma debe responder a las tiradas, salvo
que no acaba tumbado sino sólo incapaz de moverse.
El ácido destruye completamente la grasa pegajosa, el fuego de igual forma, aunque esto no suele ser una
buena idea; 3 puntos de daño por frío le hace perder su efectividad a una pipeta de grasa. La exposición
prolongada al calor (a 5’ de una fuente de fuego tamaño Pequeño durante tres asaltos) derrite naturalmente la
grasa pegajosa sin riesgo alguno. Una pipeta de grasa pegajosa cuesta 20 po.

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Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “aceite” en un “adhesivo”. Cuando se usa la mejora
“Combinar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar los aceites y
adhesivos, pero las mejoras de combinación no actuarán mientras la sustancia no pase a un estado en que sea
compatible con las sustancias con las que se combinó. Por ejemplo, un aceite no se combina comúnmente con
toxinas, pero al ser también una sustancia de adhesivo, puedes hacerlo; aun así, el efecto de toxina sólo funcionará
cuando la sustancia haya pasado al estado de adhesivo.
MEJORA ESENCIAL: Grasa solidificante (Grasa pegajosa)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora te permite crear grasa especial que se solidifique después de un asalto en que pase a su estado
pegajoso. Si la tirada de una criatura para liberarse de la grasa pegajosa resulta fallida, el objetivo no podrá
escapar empleando una prueba de Escapismo, sino que solamente podrá escaparse de allí empleando una tirada de
Fuerza CD 20. Si el objetivo logró despegarse pero continúa enmarañado, perderá 10’ de velocidad por el peso de
la grasa y sufrirá un penalizador -2 –aunado al de enmarañamiento- a todas las pruebas que requieran destreza.
Al solidificarse la grasa un asalto después de volverse pegajosa (dos asaltos después de esparcida), las
criaturas que pasen cerca no tendrán que cuidarse de pegarse o resbalarse de con ella después, por lo que se debe
tener mucho cálculo al poner este obstáculo. 2 puntos de daño de fuego o una chispa como la del bulbo
incandescente regresan instantáneamente a la grasa solidificada a su estado pegajoso, pero un asalto después
vuelve a endurecerse.
La grasa solidificante es invulnerable al frío, pero sigue sufriendo daño por ácido y fuego; la grasa en este
estado no puede quitarse con agua, salvo que la inmersión en ésta se prolongue por 3 asaltos.
Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “adhesivo” en un “cemento”. Cuando se usa la
mejora “Combinar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar los aceites,
adhesivos y cementos, pero las mejoras de combinación no actuarán mientras la sustancia no pase a un estado en
que sea compatible con las sustancias con las que se combinó. Por ejemplo, un adhesivo no se combina
comúnmente con explosivos, pero al ser también una sustancia de cemento, puedes hacerlo; aun así, el efecto de
explosivo sólo funcionará cuando la sustancia haya pasado al estado de cemento.
MEJORA ESENCIAL: Grasa termoactiva
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora de ensueño permite al químico crear grasas que reaccionen sólo ante el calor corporal, activando sus
cambios únicamente al entrar en contacto con una criatura viva. Un químico debe seleccionar las formas de grasa
que serán vulnerables a este cambio: el paso de la grasa resbalosa a pegajosa, de pegajosa a sólida o ambas. Así,
una grasa permanecerá en tal estado hasta que se encuentre en contacto con una criatura durante un asalto como
mínimo, tras lo cual cambiará a su siguiente estado.

TENAZAS DE DESARME [Mecánica]


Nivel: Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal (30 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: ---.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 20 pg)
Este dispositivo parece una caja que se sujeta a modo de tijeras, usando las dos manos, y es especial para
desarmar al enemigo. Para usarla se requiere una acción de asalto completo; ataca lanzándose con una estructura
como de resorte hasta a 20’ de distancia y apresando el arma del enemigo (únicamente para armas que usan
personajes de categoría de tamaño Medio o menor; o contra armas de personajes Grandes a una mano), con 3 ó 4
tenazas que tiene en la punta, para lo que se debe intentar un ataque de toque a distancia. Una prueba de reflejos
enfrentada antes de este ataque de toque podrá permitir al enemigo realizar un ataque de oportunidad contra la
tenaza.
Si el ataque de toque resulta exitoso, el usuario puede tratar de jalar el arma del enemigo hacia él. Para esto,
debe realizar una tirada de desarme, teniendo un bonificador +4 a la tirada. Si lo logra, la tenaza regresa teniendo
atrapada el arma del enemigo. Si falla, regresa vacía.
MEJORA PROGRESIVA: Desarme mejorado
Nivel: Inv 1.°
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Esta mejora crea tenazas más dinámicas, otorgando un bonificador +1 adicional a las tiradas de desarme de las
tenazas o la pinza de desarme (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Tenaza armada
Nivel: Inv 1.°
Puedes añadir una estructura armada especial con la que puedes realizar un ataque a distancia antes del desarme.
Si el ataque resulta exitoso infliges 1d4 de daño perforante a tu oponente y no podrá realizar ataque de
oportunidad contra tu tenaza; además, tendrás un +2 circunstancial en tu tirada de desarme si tu ataque resulta
exitoso.
MEJORA ESENCIAL: Pinza de desarme
Nivel: Inv 3.°
Unes las tenazas de desarme en una sola pinza, que puedes manejar usando sólo una mano, contando con los
mismos beneficios que una tenaza de desarme, aunque por su tamaño no pueden beneficiarse por algunas
mejoras; una pinza armada inflige 1d4 de daño perforante en vez de 1d6, y pesa 4 lb.
MEJORA ESENCIAL: Tenaza ácida
Nivel: Qmc 3.°
Esta mejora permite incluir una pequeña carga de ácido incluida en la tenaza o pinza de desarme; si el desarme es
exitoso, puedes liberarlo infligiendo daño normal por ácido al arma atrapada; para que el arma funcione bien
debes gastar 15 po de oro más para sustituir el metal de tu tenaza o pinza por un material menos vulnerable, o en
idear un sistema de protección. Un sistema de tenazas puede guardar hasta 2 cargas de ácido, y una pinza de
desarme sólo una carga. Reemplazar cargas es una acción de asalto completo que provoca ataques de
oportunidad.
MEJORA ESENCIAL: Alfombra del dolor
Nivel: Mnc 5.°
Esta mejora crea un arma extraña, pero molesta y efectiva. Dentro del cuerpo de las tenazas (una pinza sencilla no
es capaz de guardar tantos abrojos) se encuentran guardados abrojos que el usuario puede liberar en una explosión
como acción gratuita; esto inflige 1 punto de daño perforante a quienes se encuentren en el área de explosión
objetivo y deja una alfombra de abrojos en un aro de 15’ x 15’ (dejando la casilla del centro vacía).
Después de un desarme exitoso, no hay nada como detener a alguien que intenta recuperar su arma más
tarde. Lo común es emplear la acción para protegerse a sí mismo después de desarmar, contra objetivos
bloqueados es útil dejar los abrojos alrededor de él.
MEJORA ESENCIAL: Cortadora de guantes
Nivel: Inv 7.°
Este poderoso artilugio incluye unas tijeras de corte especiales a una pinza o tenaza de desarme. Estas tijeras no
sirven para atacar al contrincante, sino que están especialmente fabricadas para cortar los guanteletes de sujeción
que porte un guerrero. Para esto debes renunciar a tu ataque de pinza armada, y en vez de esto atacar al objeto
(cosa que no provoca ataque de oportunidad). Las tijeras de unas tenazas de desarme infligen 1d6 puntos de daño
al sistema de sujeción del guantelete e ignora su dureza, lo que comúnmente basta para cortarlo (dicho sistema
tiene 4 puntos de golpe), dejándolo como un guantelete común. Las tijeras especiales de una pinza de desarme
infligen sólo 1d4 de daño. Sea cual sea el resultado del ataque, tendrás la opción de efectuar el desarme.

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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 2
[BAJA CIENCIA]

ALARMA [Óptica]
Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Sensores de luz y movimiento, megáfono (100 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 2 baterías catalíticas/ 4 horas de vigilancia.
Peso: 10 lb. (dureza 5, 10 pg)
Una alarma es un dispositivo con sensores de luz y movimiento, capaz de detectar la presencia o acción de
criaturas en el entorno. En sí, la apariencia física de la alarma es la de una esfera uniforme colocada sobre un
soporte donde vienen los circuitos y las baterías, siendo todo el dispositivo un objeto de tamaño Menudo.
La alarma detecta cualquier movimiento brusco – como ataques y acciones estándar o simple movimiento
(Moverse Sigilosamente CD 18 para evitarlo)- en un área de 10’ a su alrededor y emite un potente zumbido en
100’ a la redonda que es capaz de alertar o despertar a cualquiera que se encuentre cerca (Escuchar CD 5). La
alarma puede ser localizada y destruida; tiene una CA de 8, 5 puntos de dureza y 10 pg. Si la alarma no es
destruida al primer golpe, se activará.
MEJORA PROGRESIVA: Distancia aumentada
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta en 10’ el radio de vigilancia de la alarma. Puedes tomarla un máximo de 5 veces.
MEJORA PROGRESIVA: Alarma siemprevigía
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora aumenta el reciclaje de energía de la alarma, haciendo que rinda dos horas adicionales por cada par
de baterías.
MEJORA ESENCIAL: Alarma silenciosa
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora crea transmisores inalámbricos de sonido, a través de los cuales la alarma puede sonar sin escucharse
a la redonda. Los transmisores tienen un alcance máximo de 100’, y puestos en los oídos de una criatura, puede
percibirse inmediatamente la alarma. Un transmisor cuesta 10 po.
MEJORA ESENCIAL: Detección de calor
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora te permite añadir dispositivos especiales de detección de calor (costo 100 po adicionales), de los que
no puede salvarse ni siquiera un experto en infiltración. Los detectores de calor siempre tienen la mitad del
alcance de los detectores de sonidos.
Un detector de calor adjunto a la alarma provoca que las baterías catalíticas rindan sólo la mitad, aunque las
mejoras de alarma siemprevigía de cualquier forma aumentan las horas de vigilancia de la alarma.
MEJORA ESENCIAL: Alarma reducida
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora convierte la alarma en un dispositivo de tamaño Diminuto, lo que hace más difícil detectarlo. Una
alarma reducida cuesta lo mismo que una normal, tiene dureza de 5 y 2 pg.

ANALGÉSICO [Biología]
Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: sustancias químicas y biológicas (20 po/dosis)
Herramientas: Laboratorio de química.
Tiempo de creación: 1 día (pueden crearse hasta 4 dosis al mismo tiempo).
Consumible: Las propias dosis.
Peso: 1 lb./ dosis (aguja incluida).
Un anestésico es una sustancia que inhibe las sensaciones de algún tipo en los seres vivos. Los anestésicos pueden
tener diferentes tipos de usos dependiendo de la clase, cobertura e intensidad, desde eliminar molestias en el
cuerpo hasta hacer que una criatura pierda control sobre sus miembros.

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El primer anestésico que los inventores aprenden a fabricar es el analgésico local. Esta clase de anestesia es
una dosis líquida que debe ser introducida al cuerpo a través de una herida; anula el dolor sobre la parte del
cuerpo aplicada (que puede ser un brazo, una pierna, la boca, etcétera). El anestésico se aplica por medio de una
aguja como acción estándar; esto inflige una herida de 1 punto de golpe. Una criatura aplicada con esta sustancia
puede permanecer durante un minuto sin sentir dolor en dicha parte del cuerpo. Esto puede servir, por ejemplo,
para ignorar heridas de abrojos. Además de esto, un personaje que haga una prueba de Sanar usando una dosis de
analgésico obtiene un bonificador +2. Un usuario puede adicionalmente aplicar a una criatura moribunda una
dosis de analgésico, y un asalto después la criatura podrá actuar con normalidad, aunque seguirá perdiendo puntos
de golpe y llegado el momento, morirá.
Después de aplicarse la dosis, el receptáculo debe ser desechado.
Los efectos de una dosis de analgésico o anestésico pueden detectarse con el conjuro Detectar veneno, y
ralentizarse o quitarse con los conjuros Ralentizar veneno y Quitar veneno.
MEJORA PROGRESIVA: Duración aumentada
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta en 1 minuto adicional la duración del analgésico (máximo 5 minutos).
MEJORA ESENCIAL: Aplicación tópica
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora permite que el analgésico local o corporal sea aplicado sobre la piel y se absorba, lo cual toma sólo
una acción de movimiento. Una dosis de analgésico de aplicación tópica local cuesta 45 po, y una de analgésico
corporal cuesta 100 po.
MEJORA ESENCIAL: Analgésico corporal
Nivel: Inv 5.°
Un analgésico inhibe los receptores de dolor de una criatura, permitiéndole permanecer durante un tiempo sin
sentir dolor alguno. Una criatura a la cuál le sea aplicada el analgésico comenzará a gozar de sus efectos 1 asalto
después. La criatura podrá actuar normalmente incluso si sus puntos de golpe son de -1 o menos, aunque si llega a
-10, la criatura muere. Adicionalmente, si la criatura recibe daño durante una prueba que requiera de
Concentración (como lanzar un conjuro o destrampar un cerrojo), la CD de Concentración necesaria para
sobreponerse se restará en 5 puntos. Esto no implica que la criatura no reciba daño por el ataque, sino que
simplemente la analgesia le permite sobreponerse al daño.
Una dosis de analgésico corporal cuesta 70 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico local
Nivel: Inv 5.°
Un anestésico es una sustancia que no sólo inhibe las sensaciones dolorosas, sino todas las transmisiones
nerviosas y sensoriales de la parte del cuerpo aplicada, haciendo incluso que la criatura pierda el control sobre su
miembro.
El anestésico se transmite por herida (una mejora de aplicación tópica no aplica en este caso) e inyección,
dado que a diferencia del veneno, el anestésico requiere una aplicación más prolongada.
Para atacar con un anestésico local, el personaje debe declarar la parte del cuerpo que desea atacar y hacer un
ataque a distancia común, empleando un dardo o cuadrillo de ballesta lleno con esta sustancia. Si el ataque es
exitoso, el objetivo debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 16, o será afectado por el anestésico. Si la salvación
es exitosa, un minuto después, el objetivo debe repetir la tirada.
Dependiendo la parte del cuerpo que alcance el anestésico, tendrá diferentes consecuencias. Un anestésico
aplicado en el brazo impide a la criatura usarlo, teniendo -4 a las tiradas de ataque con armas que use en tal brazo;
en caso de estar sosteniendo un escudo con tal brazo, el usuario sufre una penalización -1 a su CA por escudo.
Aplicado en una pierna, la criatura pierde 10’ de movimiento y le impide cargar y correr. Aplicado en el pecho, la
criatura se encontrará fatigada durante el tiempo que dure el efecto del anestésico y hasta 3 asaltos después, y
aplicado en el cuello o cerca de la cabeza, la criatura pierde precisión al hablar, añadiendo 20% de posibilidades
de fallo de conjuro. El efecto de un anestésico se prolonga durante 1d4+2 asaltos después del contacto; cada
mejora de Duración aumentada aumenta el efecto en +1 asalto. Una dosis de anestésico cuesta 120 po.
MEJORA PROGRESIVA: Analgésico potenciado
Nivel: Qmc 7.° en adelante

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Esta mejora potencia el poder del analgésico, desensibilizando del dolor aún más al afectado. Cada vez que tomes
esta mejora, la CD de Concentración reducirá 5 puntos más de daño (máximo 20 puntos). Puedes tomar esta
mejora al nivel 7.°, al nivel 9.° y al nivel 11.°
Un analgésico cuesta 20 po más por cada mejora tomada.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico funesto (Anestésico local)
Nivel: Qmc 7.°
Un anestésico funesto aumenta el poder de un anestésico a límites insospechados. Si la criatura falla su tirada de
salvación (con la CD de Fortaleza tradicional), sufrirá durante 1d4 asaltos los efectos comunes del anestésico
local. 3 asaltos después, haya o no tenido éxito en su tirada de salvación, la criatura debe efectuar una tirada
adicional de Fortaleza CD 18 para evitar sufrir los efectos adicionales del anestésico. Si la tirada falla, la criatura
sufrirá efectos funestos durante 1d2+1 asaltos (que a su vez pueden ser mejorados por la mejora de Duración
aumentada).
Los efectos funestos son mucho más drásticos que los efectos comunes de anestesia. Una criatura afectada en
el brazo pierde la capacidad de usarlo en tanto dure el efecto del anestésico. Una criatura afectada en una pierna
pierde 20’ de movilidad y debe efectuar una prueba de Equilibrio CD 15 para evitar caer al suelo cada vez que se
mueva. Una criatura atacada en el pecho deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 15 para poder respirar cada
asalto, o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal (aunado al efecto normal), y podrá efectuar sólo una acción por
asalto. Una criatura atacada cerca del cuello, de la misma forma deberá efectuar una tirada de Fortaleza para
respirar, y además, perderá la capacidad de hablar.
Una dosis de anestésico funesto cuesta 70 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico transitorio (Anestésico funesto)
Nivel: Qmc 11.°
Un anestésico transitorio es una sustancia que viaja rápidamente dentro del cuerpo del afectado. Al igual que un
anestésico común, el analgésico transitorio debe ser inyectado. Una criatura afectada por el ataque debe efectuar
una tirada de salvación de Fortaleza CD 18, o resultará afectado por el anestésico transitorio. Al primer asalto, la
criatura sufrirá el efecto de un anestésico local en la parte del cuerpo afectada. Al siguiente, comenzará a sufrir el
efecto de un anestésico funesto en esa misma parte del cuerpo. Al tercer asalto, el afectado comenzará a sufrir el
efecto de un anestésico local en todas las partes de su cuerpo, y al cuarto asalto, comenzará a sufrir los efectos de
un anestésico funesto en todas las partes del cuerpo. Este estado se prolongará por 1d4+2 asaltos más.
Una dosis de anestésico transitorio cuesta 180 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestesia rápida (Anestésico funesto)
Nivel: Inv 11.° en adelante.
Esta mejora permite aumentar la rapidez con que el anestésico se propaga en el cuerpo de las criaturas.
La primera vez que tomes esta mejora, el analgésico funesto se saltará rápidamente el estado de analgesia
local para pasar directamente al estado funesto. Cuando se usa la anestesia transitoria, la criatura debe efectuar su
segunda tirada de salvación un asalto después. Esta mejora
La segunda vez que tomes esta mejora, el anestésico transitorio se saltará la anestesia local en todas las
partes del cuerpo, y el objetivo sufrirá en su lugar anestesia funesta en todas las partes del cuerpo. Esto aumenta el
costo de un anestésico transitorio hasta 150 po.
Una última mejora permite a un anestésico paralizante paralizar al usuario desde el primer asalto. Esto
aumenta el costo de un analgésico paralizante hasta 250 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico paralizante (Anestésico transitorio)
Nivel: Qmc 13.°
El anestésico paralizante cumple todas las funciones de un anestésico transitorio, salvo que al quinto asalto, la
criatura quedará totalmente paralizada durante 1d4 asaltos. Después de pasado este tiempo, la criatura quedará
1d4+2 asaltos sufriendo los efectos de un anestésico transitorio.
Una dosis de anestésico paralizante cuesta 350 po.
MEJORA ESENCIAL: Aplicación ingerible (Anestésico transitorio)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite crear dosis ingeribles de anestésicos transitorios o paralizantes. El costo de una dosis
mejorada de esta forma aumenta en 40 po.

BASTÓN DE MANDÍBULAS [Biología]


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[Arma cuerpo a cuerpo, A dos manos; Alcance de 10'; 1d6 perforante, crít. x2]
Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal ligero (160 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Líquidos o sustancias (ver texto).
Peso: 10 lb. (dureza 10, 20 pg)
Durante la creación de este artefacto, aprendes también a elaborar venenos.
Este bastón de 8’ de largo está hecho con metal ligero y hueco, que guarda dentro un vial de algún líquido o
sustancia. Cuenta con un equipo de ganchos metálicos en la punta que se prolonga como una pinza o mandíbula.
El portador puede usarlo como un arma de ataque cuerpo a cuerpo con alcance de 10’ (pero no contra oponentes
adyacentes), que inflige 1d6 de daño. Como acción de movimiento, el bastón puede ajustarse para tener un
tamaño menor (ideal para guardarlo) perdiendo su alcance de 10’, pero permitiendo atacar oponentes adyacentes.
Otra acción de movimiento permite volver a desplegarlo.
Cuando el bastón está extendido, tras un ataque exitoso el portador puede iniciar una presa (con un
bonificador +2) al objetivo como acción gratuita. El objetivo no debe ser mayor de tamaño que Grande ni menor
que Pequeño. Si mantienes atrapada a la criatura durante un asalto, cuando vuelva a ser tu turno, puedes inyectar
inmediatamente la sustancia contenida en el bastón, tras lo cuál agota la carga. Un bastón de mandíbulas puede
cargar únicamente una carga de veneno; volver a cargar con un vial de sustancia al bastón es una acción estándar
que genera ataque de oportunidad.
El usuario puede seleccionar también atacar directamente con veneno en su ataque de cuerpo a cuerpo como
parte de su ataque (declarándolo antes de realizar su tirada), pero en caso de que falle la carga de veneno se
desperdiciará.
Para efectos de combinación de máquinas, el bastón de mandíbulas es considerado una máquina mecánica.
Venenos: Además de aprender a fabricar el bastón de mandíbulas, el químico (y sólo el químico) aprende a
fabricar distintos venenos, dependiendo de su nivel. Un químico aprende automática a fabricar todos los venenos
cuya CD de Fortaleza menos 10 sea igual o menor a su nivel de químico.
Para fabricar una dosis de veneno debe de gastar un material igual a la mitad del precio de mercado del
veneno, y trabaja empleando su Artesanía (Elaboración de venenos).
A diferencia de un artesano cualquiera, la certeza científica de un químico le permite trabajar más rápido en
la destilación de sustancias para elaborar venenos que conozca. Elaborar un veneno que conozca le toma las
mismas reglas de Artesanía que a un personaje normal, pero en lugar de semanas, al químico le toman días, y en
vez de realizar una tirada semanal para igualar el costo en piezas de plata, realiza una tirada diaria para igualar el
costo de mercado del veneno en piezas de oro. A dicho tiempo de fabricación se añade +1 día adicional para
venenos cuya CD de Artesanía sea de 20 o mayor, y +2 días si son de CD 30 o mayor. Para elaborar una carga de
un veneno que conozca, el químico emplea el tiempo equivalente dentro del día de trabajo a trabajar en una
máquina (sustancia).
Todos los venenos son considerados toxinas.
MEJORA ESENCIAL: Conversión de bastón
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite alargar o acortar al bastón como acción gratuita, permitiéndote siempre estar preparado
para atacar a un oponente.
MEJORA ESENCIAL: Bastón de barbas
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite sustituir la mandíbula y el inyector por una mandíbula barbada impregnada de veneno. El
sistema de ataque cambiará ligeramente, permitiéndote seleccionar entre efectuar un ataque común, o únicamente
un ataque de toque c/c a 10’ (contra un objetivo, para transmitirle un veneno que actúe por contacto. Un bastón de
barbas no puede realizar ataques de venenos que se contagien por herida.
MEJORA ESENCIAL: Carga doble
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite cargar dos viales dentro del bastón de mandíbula en vez de uno sólo, permitiéndote
efectuar dos ataques de veneno en vez de uno, antes de agotar tus cargas. El sistema de recarga del bastón implica
la destrucción de cada frasco una vez gastado el líquido interno, y los residuos de los frascos pueden provocar que
160
el bastón se bloquee. Cuando los residuos de tres frascos se encuentren dentro, el bastón no podrá admitir el
ingreso de nuevos viales hasta ser limpiado; limpiar el bastón es una acción de movimiento.
Cargar uno solo de estos frascos en el bastón de mandíbulas es una acción estándar, o puedes emplear una acción
de asalto completo para cargar todos los que puedas.
MEJORA ESENCIAL: Liberación de residuos
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite limpiar el bastón como acción gratuita, liberando una carga de presión dentro, lo que
implica arrojar los fragmentos de vidrio a una gran velocidad; puedes hacer esto como acción gratuita, o si lo
deseas como una acción estándar, atacando con los fragmentos de vidrio a una distancia máxima de 10’ e
infligiendo 1d4 de daño. Hacer esto cuando aún hay frascos llenos dentro es una imprudencia, pues implica
también la destrucción de éstos.
MEJORA ESENCIAL: Carga triple (Carga doble)
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite cargar hasta tres viales en el bastón de mandíbulas en vez de dos. El resto de las reglas
para carga doble siguen aplicando.
MEJORA ESENCIAL: Reciclaje de frasco
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear un sistema mecánico especial que en vez de destruir el frasco lo libera suavemente
sacándolo por el orificio de entrada; Al próximo asalto, otro frasco ocupa su lugar listo para el siguiente ataque.
MEJORA ESENCIAL: Paquetes de vial
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite elaborar paquetes especiales de varios viales unidos, a la vez que adaptas el bastón para
aceptar recarga con éstos. Estos paquetes pueden ser dobles o triples, y cada una de las secciones puede guardar
un distinto tipo de líquido; una vez gastada la carga de alguno de éstos, el bastón lo corta y lo libera como si fuera
un vial común. La practicidad de estos paquetes te permite recargar uno sólo de estos dobles o triples viales como
acción estándar.
MEJORA ESENCIAL: Inyección de aire
Nivel: Mnc 7.°
Esta única mejora para mecánicos permite crear bastones especiales que en lugar de llenarse con sustancias,
tengan un sistema de ataque a presión que bombee aire dentro de las criaturas atrapadas. Aplica las mismas reglas
para inyección de venenos salvo que el aire inflige un daño de 2d6; una tirada de Fortaleza CD 16 convierte el
daño en daño no letal. Este ataque puede efectuarse una vez por asalto, y el aire se recarga automáticamente.
MEJORA PROGRESIVA: Veneno activado
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora para venenos permite al químico crear venenos que penetren más rápidamente al sistema de los
objetivos atacados. El tiempo que tardan en infligir el daño secundario se reduce en 1 asalto (máximo en 5
asaltos).
MEJORA ESENCIAL: Versatilidad de veneno: Herida a contacto
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora te permite tomar los componentes tóxicos de un veneno y adaptarlos para que tomen otra línea de
transmisión. Un veneno de herida puede funcionar como de contacto. Esto aumenta su costo al doble.
MEJORA ESENCIAL: Versatilidad de veneno: Ingestión a inhalación
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora te permite tomar los componentes tóxicos de un veneno y adaptarlos para que tomen otra línea de
transmisión. Puedes hacer que los venenos que originalmente eran ingeridos funcionen por inhalación. Esto
aumenta el costo al doble.
MEJORA SUSTANCIAL
BASTÓN DEL PAVO REAL [Biología]
[Arma cuerpo a cuerpo, A dos manos; Alcance de 10'; 1d6 perforante, crít. x2]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal ligero (300 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 5 días.
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Consumible: Líquidos o sustancias (ver texto).
Peso: 12 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un bastón del pavo real es un arma de composición tan bella como letal. Esta mejora de un bastón de mandíbulas
incluye un sistema especial cercano a la punta en forma de un óvalo metálico con apéndices desplegables a lo
largo de todo el bastón. En realidad, el óvalo (llamado “cola”) contiene un sistema especial de transporte de
veneno; dentro puede guardarse un frasco de de algún veneno que haga efecto por contacto o herida. Los
apéndices desplegables son pinchos (llamados “plumas”) que se impregnan con éste mientras se encuentran
dentro, y al surgir hacia fuera se convierten en focos de peligro.
Todo bastón tiene un pincho principal, llamado “pico”, ubicado directamente en la parte frontal del bastón,
que permite atacar frontalmente con un alcance de 10’ como acción de ataque cuerpo a cuerpo.
Además de esto, de la cola se despliegan dos mandíbulas extensibles similares a las del Bastón de
mandíbulas, para efectuar función especial de Presa, y con una función adicional similar a la que tienen las
plumas (ver más adelante). A diferencia del Bastón de mandíbulas, el Bastón del pavo real no puede efectuar una
presa como acción gratuita luego de un ataque de cuerpo a cuerpo exitoso; en vez de esto, el Bastón del pavo real
te permite efectuar tiradas de Presa a distancia con un bonificador +4 y como acción de ataque. Además, esta
versión no puede acortarse, ni beneficiarse de ninguna mejorada relacionada con dicha función.
Adicionalmente, cada vez que elabore esta arma, el inventor puede elegir la colocación de dos pinchos
adicionales (llamados “plumas”): surgiendo directamente desde la cola del pavorreal y extendiéndose
directamente a los lados de la casilla de ataque a 10’, o bien surgiendo de asta del bastón, justo a ambos lados de
la primera casilla de 5’ que abarca el bastón.
Con las plumas puedes emplear una acción estándar para liberar las plumas rápidamente a los lados del
bastón (en un ataque llamado “despliegue de las plumas”); todas las plumas se liberarán inmediatamente, aunque
no haya enemigos qué atacar. Quienes se encuentren dentro del alcance de las plumas deberán efectuar una tirada
de salvación de Reflejos CD 17 o recibirán el daño: las plumas infligen un 1d3 de daño perforante, y si el ataque
es exitoso el objetivo debe efectuar una tirada de salvación por el veneno. Si las plumas no alcanzaron a ningún
objetivo, no pierden su carga de veneno, pero deberán guardarse antes de que pase un asalto (como acción de
movimiento) o el veneno se secará y perderá su efecto. En caso de que tan sólo quede una carga de veneno y
liberas ambas plumas, la primera pluma que alcance al enemigo liberará su veneno.
Si logras apresar a un enemigo usando las mandíbulas del bastón, además de poder liberar el ataque de
veneno del pico (del mismo modo que lo hace un bastón de mandíbulas), puedes elegir en lugar o además de eso
desplegar como acción gratuita las plumas adicionales y atacar a criaturas adyacentes a tu bastón (a 5’ ó 10’ de
distancia, dependiendo la ubicación de plumas que hayas seleccionado).
El frasco guardado dentro de la cola del bastón dentro tiene la capacidad para dos cargas de veneno; puede
guardar únicamente una clase de veneno, y reemplazar un frasco vacío por uno lleno es una acción de asalto
completo. Un ataque de plumas gasta una carga de veneno por cada pluma que se libere y ataque exitosamente.
MEJORA ESENCIAL: Carga de veneno mejorada
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite aumentar la capacidad de carga del frasco que va en la cola del pavo real, pudiendo crear
un contenedor con capacidad hasta para 4 cargas de veneno.
MEJORA ESENCIAL: Dobles plumas
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora añade otras dos plumas adicionales a la parte del bastón que quieras: cola del pavo real (posición
lateral) o al asta del bastón del pavo real (posición “patas”). Liberar un ataque de despliegue de plumas hará que
todas las que tenga el bastón se liberen a un tiempo (aunque no las mandíbulas). Guardar todas las plumas al
mismo tiempo es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Batir de las plumas
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite añadir un sistema manual con el cuál puedes controlar las plumas que se liberan y las que
no, durante tus ataques de despliegue de plumas comunes o después de una presa exitosa. Cada vez que ataques,
selecciona qué plumas atacarán.
MEJORA ESENCIAL: Cresta del pavo real
Nivel: Inv 7.°

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Esta mejora te permite intercambiar las plumas de la cola por la cresta del pavo real. Este adminículo permite
transmitir venenos como ataque de toque a todas las criaturas de las que tenga alcance (dos casillas de 10’ a sus
lados); la cresta del pavo real puede transmitir únicamente venenos cuyo contacto sea por contacto. Para el resto
de las formas de ataque, puede liberarse y atacar como si fueran plumas de pavo real. Las crestas del pavo real no
pueden arrojarse por medio del Vuelo del pavo real.
MEJORA ESENCIAL: Alas del pavo real
Nivel: Inv 7.°
Las alas de pavo real sustituyen las plumas en el asta del bastón (las patas del pavo real). Son dos secciones con
alcance de 5’ y transmiten veneno de contacto como ataque de toque. Al igual que la cresta del pavo real, no
pueden arrojarse empleando el Vuelo del pavo real y sólo pueden transmitir veneno cuyo contagio sea por toque,
no por herida.
MEJORA ESENCIAL: Mandíbulas venenosas
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite otorgar a las mandíbulas del bastón una función adicional de inyección de veneno por
medio de Presa. Puedes seleccionar liberar el veneno por medio de las mandíbulas y no del pico del arma; esto
debes hacerlo antes de efectuar tu tirada de Presa, pero si ésta resulta fallida desperdiciarás una carga de veneno.
Si la tirada tiene éxito, la criatura debe efectuar su tirada de Fortaleza contra el veneno inmediatamente, sin
necesidad que mantengas a la criatura apresada durante un asalto.
Además de eso, las mandíbulas obtienen De forma parecida a las “plumas” las mandíbulas principales
podrán guardarse dentro del óvalo como acción de movimiento, y empleando una acción estándar, surgir llenas de
veneno, atacando directamente a las casillas situados a los lados (no frontalmente) de la casilla frontal a 15’ de
distancia, con las mismas características de ataque que las plumas. Sin embargo, las mandíbulas no se liberan al
tiempo que las plumas adicionales, consistiendo en dos opciones de ataque distintas. Las mandíbulas tampoco
pueden ser movidas con la mejora de Danza de plumas ni arrojadas por medio del Vuelo del pavo real.
Al igual que las plumas, un ataque con mandíbula venenosa gasta una carga de veneno. Si se selecciona
guardar únicamente una de las mandíbulas como acción de movimiento, el bastón no podrá emplear el ataque de
Presa especial. Si las mandíbulas se han guardado como acción de movimiento, el usuario puede seleccionar
desplegarlas sin emplear el ataque de plumas, sino al de Presa, en cuyo caso se empleará una acción estándar y no
provocará falta de veneno.
Especial: Esta mejora puede tomarse y aplicarse también a un Bastón de mandíbulas común, otorgándole sólo la
primera función y no la del ataque de plumas.
MEJORA ESENCIAL: Danza de las plumas
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite añadir al bastón un sistema móvil interno con el que puedes mover las plumas que desees al
sitio de tu gusto, a través de un control manual. Ajustar las plumas de esta forma toma una acción de asalto
completo.
MEJORA ESENCIAL: Furia de las plumas
Nivel: Inv 9.°
Con esta mejora puedes seleccionar emplear un ataque de despliegue de las plumas desplegando tanto las plumas
como las mandíbulas a la vez, pero éstas deben haberse encontrado guardadas por medio de una acción de
movimiento. De igual modo que un despliegue de plumas normal, este ataque es una acción estándar. Guardar
todas las plumas y mandíbulas de regreso te tomará únicamente una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Vuelo del pavo real
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite arrojar las plumas con un incremento de distancia de 20’ a enemigos no sólo laterales sino
adyacentes a cualquier parte salvo al frente, con los efectos comunes de una pluma. Puedes atacar comúnmente
como un arma a distancia empleando acciones de ataque; o liberar todas las plumas como acción estándar (o
acción gratuita si has hecho una presa exitosa en asalto completo), en caso del cuál no eliges la trayectoria, sino
que solamente salen despedidas en línea recta a su alcance, a una distancia de 20’. Las criaturas en dichas casillas
deben realizar una tirada de Reflejos (CD 19) o recibirán el ataque de la pluma; una pluma no puede dañar a más
de un objetivo.
Una vez lanzadas las plumas, éstas deben volver a instalarse más tarde, lo que implica abrir el dispositivo
completo y recargarlo, como acción de asalto completo.
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MEJORA ESENCIAL: Muda de plumas
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora te permite guardar hasta cuatro plumas adicionales dentro del bastón de pavo real, para regenerarlas
una vez arrojadas al vuelo. Posicionar estas nuevas plumas a través del control es una acción de movimiento que
provoca ataques de oportunidad.

BOLA GIRATORIA [Mecánica]


[Daño 1d8/1d6, 50’; crít. x2; Cortante]
Nivel: CIn 1, Mnc 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Madera y metal (55 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: ---.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 10 pg)
Esta esfera del tamaño de una cabeza humana está construida con metal y madera, y tiene tres o cuatro cuchillas
metálicas plegables a lo largo de su diámetro. Bajo ella tiene un par de ruedas conectadas a unos goznes internos
que lo comunican con una manivela. Al girar la manivela, como acción de movimiento, das cuerda a las ruedas y
las cuchillas. Cuando coloques y sueltes la esfera (como acción estándar), ésta desplegará las cuchillas y avanzará
en línea recta, girando sus cuchillos para cortar las piernas de los oponentes, infligiendo 1d8 de daño a todos los
oponentes que alcance dentro de los primeros 30’, y 1d6 a los que alcance en los siguientes 20’ antes de dejar de
girar. Para salvarse del daño, se requiere una tirada de Reflejos, cuya CD es de 16 en los primeros 30’ y de 15 en
los últimos 20’; si la criatura atacada está combatiendo con uno o más contrincantes, la CD de la salvación
aumenta en 1 por cada criatura que la esté amenazando. Este ataque no afecta a criaturas con CA desprevenida de
16 o mayor.
La bola giratoria se encuentra sujeta a un control especial por medio de un cordel; cuando la bola termina de
girar, el usuario puede presionar el botón del control como acción gratuita y jalar rápidamente del cordel; estas
acciones permiten que la bola giratoria retraiga sus cuchillas y dé un salto de 20’ en dirección del usuario.
MEJORA PROGRESIVA: Potencia aumentada
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Puedes crear un sistema de tracción más potente, agregando +5’ al alcance del arma y +1 a la CD de salvación. La
distancia adicional siempre se considerará dentro de la salvación mayor. Puedes tomar esta mejora una vez más
por cada nivel obtenido después del 3.°, hasta tres veces más para un máximo de 70’ de alcance y 21 de CD de
Reflejos al nivel 6.°.
MEJORA ESENCIAL: Látigo de tracción
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite elaborar un sistema especial de tracción dentro de la bola; el sistema actuará
automáticamente dándole cuerda a la bola, si lo echas a andar como acción gratuita. Aun así, deberás esperar a
que este látigo termine su acción de movimiento para poder arrojar la bola.
MEJORA ESENCIAL: Control de látigo (Látigo de tracción)
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite crear un administrador especial para el látigo de tracción; añades un botón adicional al
control de cordel, que te permite activar el látigo de tracción al tiempo que guardas las cuchillas de la bola. Esta
mejora te permite ahorrar tiempo, ya que al recuperar la bola giratoria, estará lista para el próximo ataque.
MEJORA ESENCIAL: Doble tracción
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade a la bola giratoria un modulador de tracción “de ida y vuelta”. Un asalto después de lanzada, y
si se queda en el mismo punto, la bola regresará sobre sus pasos, repitiendo el mismo ataque en reversa.
MEJORA ESENCIAL: Bola andante
Nivel: Inv 5.°
Una bola andante es muy parecida a una bola giratoria, sólo que tiene tensores de tracción con los cuáles el
usuario puede seleccionar el recorrido de la bola a su gusto. Como acción de movimiento puedes programar el
movimiento de la bola, que se moverá como máximo en zigzag, sin posibilidad de que la bola de vuelta sobre sus
pasos.
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MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mejorada
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite afinar los tensores de tracción para poder diseñar recorridos más complejos, la bola puede
efectuar vueltas de hasta 180°.
MEJORA ESENCIAL: Puesto de lanzamiento doble
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite crear un módulo portátil en que pueden guardarse hasta 2 bolas de tracción; desde este
dispositivo puedes ejecutar el látigo de tracción sobre las dos bolas al mismo tiempo. El dispositivo tiene una
longitud de 15’, pero puede reducirse sobre sí mismo (hasta un tamaño de 5’ de largo) por medio de resortes para
seleccionar la línea en que se moverán las bolas, lo cuál te permite seleccionar entre tres líneas de lanzamiento.
Será una acción estándar lanzar las bolas, permitiéndote elegir cuántas y cuál de las dos lanzarás.
Estos puestos de lanzamiento incluyen controles de cordel sujetos a cada bola, y una acción gratuita te
permite nuevamente jalarlas, de la misma forma que una versión normal.
MEJORA ESENCIAL: Puesto de recepción
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite añadir un sistema de jalado de tracción en tu puesto de lanzamiento; esta puesto podrá jalar
las bolas a partir del cordel a una velocidad igual a la que puede recorrer la bola desde su lanzamiento. Para esto
debes expender una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Boleadoras giratorias
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite coordinar un ataque de dos bolas giratorias desde el puesto de lanzamiento doble; para
esto, las bolas deben haber estado equipadas con un cordel especial que las liga, pero deben renunciar a su ataque
de cuchillas cortantes. Las dos bolas avanzarán en paralelo con el cordel atado, enrollándose en los pies del
objetivo que encuentren en la casilla más próxima en su recorrido; una tirada de Reflejos igual a la del recorrido
avanzado con una bola giratoria hace que las boleadoras pasen de largo y ataquen el siguiente objetivo en la línea,
en caso de haberlo. Si el enemigo cae en el ataque de las boleadoras, el usuario puede emplear una acción de
movimiento para jalar el cordel y efectuar un derribo, con un bonificador +8.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mayor (Maniobrabilidad mejorada)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora afina al extremo los controles de tracción, permitiéndole a tu esfera dar vueltas incluso de 360°.
MEJORA ESENCIAL: Puesto de lanzamiento triple (Puesto de lanzamiento doble).
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear un módulo portátil mejorado, con longitud de 30’ y capacidad de hasta tres bolas. En
el resto de las estadísticas, es igual a un puesto de lanzamiento doble.
MEJORA ESENCIAL: Puesto de programación
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora te permite incluir un sistema de programación rápido en un puesto de lanzamiento doble o triple.
Puedes emplear una acción de movimiento para programar por completo el movimiento de todas las bolas
giratorias y después emplearlas para atacar.
MEJORA ESENCIAL: Bola expansiva
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora te permite fabricar bolas huecas con un sistema de lanzamiento de agujas dentro. El peso adicional
resta a la bola 20’ de alcance. La bola atacará como una bola giratoria común, pero una vez terminado todo su
movimiento la distancia, la bola se expande lanzando agujas metálicas en un radio de 5’, que infligen 3d4 puntos
de daño. Una tirada de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad. El usuario puede activar prematuramente el
ataque de agujas empleando una acción gratuita y presionando el botón del control de cordel. Una vez lanzadas
las agujas, los siguientes movimientos de la bola serán a su velocidad total, como comúnmente. Recargar de
agujas la bola de tracción es una acción de asalto completo. Un paquete de agujas cuesta 35 po.
MEJORA ESENCIAL: Bola ácida
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora te permite fabricar bolas huecas con un tanque de ácido dentro y sistemas de irrigación. El usuario
puede emplear la bola de forma similar a la forma expansiva, salvo que en lugar del ataque de agujas, rociará

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ácido en un radio de 5’ e inflige daño ácido 1d6, con tirada de Reflejos CD 15 para mitad del daño. El costo es el
mismo que cinco frascos de ácidos.
Especial: Esta mejora es compatible con las mejoras de “Ácido activado” de un rociador de ácido, infligiendo un
dado de daño adicional de ácido por cada mejora con que se cuente.
MEJORA ESENCIAL: Bola ácida mejorada
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora te permite crear una bola con una doble carga de ácido. Esto te permite efectuar un ataque especial
después de hacer girar la bola y detenerla donde quieras; un asalto después de esto y como acción estándar, el
usuario puede activar un sistema de rocío mejorado que rocía el ácido como un aspersor, afectando a las criaturas
en 10’ de radio e infligiendo 2d6 de daño ácido. Una tirada de Reflejos CD 16 reduce el daño a la mitad.
MEJORA SUSTANCIAL
BOLA ALADA
[Daño 1d8/1d6, 50’; Cortante]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Madera, metal, sistema de planeación (100 po) + Motor Alfa (200 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 pinta de combustible/ 100’ avanzados.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 10 pg)
La bola alada es parecida a la bola giratoria, salvo que en vez de tensores de tracción emplea un pequeño motor y
un sistema de navegación aéreo, permitiéndote crear un arma que ataque automáticamente a objetivos alados.
Para opciones de programación, simplemente son los mismos que con la versión previa de bola de ataque
que conozcas. Sin embargo, esta máquina sólo te permite hacer avanzar la bola en un ángulo de hasta 45° en el
aire; un inventor que conozca anteriormente las máquinas de bola giratoria puede programar si desea que la bola
ataque primero en tierra antes de despegar, y un inventor que conozca la bola andante puede programar el vuelo
de su bola alada. Un personaje que simplemente tome la máquina sólo puede hacer que la bola avance volando
desde el principio y en línea recta. Una bola alada no cuenta con un control con cordel; recargar el tanque de
combustible es una acción de movimiento.
Mejoras referentes a la tracción, como látigo de tracción, puesto de recepción y otras no funcionan cuando la
esfera vuela.
La mejora de maniobrabilidad mejorada permite al usuario de la bola lanzarla incluso moviéndose en un
ángulo de 90°. Ninguna mejora puede permitirle a la bola regresar sobre sus pasos mientras vuela. El movimiento
de la bola no incluye un control de aterrizaje; la bola sencillamente aterrizará después de haber avanzado,
formando una parábola con su último cambio de dirección.

BOMBA DE MANO [Explosivos]


[Arma tipo bomba, 10’; 2d6 de daño de fuego, en 5’ de radio]
Nivel: CIn 2, Inv 2 [Baja Ciencia], Bmb 3.°
Materiales: Cerámica, químicos, pólvoras (30 po [Bmb 15 po]/ pieza).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 1 días (pueden prepararse hasta 4 simultáneamente).
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 1 lb.
Estos proyectiles tienen forma de lágrima y una mecha para encenderse; cuando son lanzados crean una explosión
de fuego devastadora. Deben encenderse como una acción de movimiento, y se lanzan como granada. Crean una
explosión de 5’ de radio, infligiendo 2d6 de daño de fuego a todas las criaturas en el área. Una tirada de salvación
de Reflejos exitosa (CD 15) reduce a la mitad el daño.
MEJORA PROGRESIVA: Cola de cometa
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite añadir a las bombas una ligera carga de pólvora (1 oz.) al fondo de la bomba. Al
encenderse la bomba, el calor de ésta incendia la pólvora de la cola, propulsando la bomba y otorgándole un
incremento de distancia adicional de 20’; cada vez que tomes esta mejora, la distancia adicional aumenta en 10’
más (máximo total 50’ adicionales). Esta mejora aumenta el costo en 2 po adicionales.
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Especial: Esta es una mejora genérica para todas las armas en forma de bomba o armas deflagradoras; cuando
tomes esta mejora, podrás aplicarla también en todas las armas de ese tipo que conozcas.
Especial: Un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Alquimia 6 rangos, Arte de las bombas +1. Por cada cuatro niveles de bombardero
que posea, obtendrá un aumento de 10’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Encendido rápido
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite añadir un pequeño generador de chispa especial que te permite encender la bomba como
acción gratuita, sin recurrir a una flama externa. Esta mejora aumenta el costo en 2 po adicionales.
Especial: Esta es una mejora genérica para todas las armas en forma de bomba o armas deflagradoras; cuando
tomes esta mejora, podrás aplicarla también en todas las armas de ese tipo que conozcas.
MEJORA PROGRESIVA: Explosión potenciada
Nivel: Qmc 6.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar el poder del explosivo; las bombas infligen un dado más de daño. Puedes
tomarla una vez por cada 2 niveles de químico por encima del 6.° (Máximo daño de bomba: 5d4). Esta mejora
aumenta el costo en 5 po adicionales por cada dado adicional que pueda infligir la bomba.
MEJORA ESENCIAL: Bomba incendiaria
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear bombas que además del efecto de la explosión, puedan incendiar las criaturas y
objetos que tocan. Una criatura que haya fallado su tirada de Reflejos, deberá repetir una tirada de Reflejos CD 15
para evitar arder en llamas. Esta mejora aumenta el costo en 5 po adicionales.
Especial: Un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Alquimia 8 rangos.
MEJORA ESENCIAL: Línea de fuego
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear un sistema reforzado bloqueador de llamas en la carcasa de la bomba; una bomba
equipada con este sistema en vez de explotar, arrojará el fuego por dos huecos alineados, infligiendo el daño en
una línea de 10’ hacia delante y otros 10’ atrás desde el punto de origen, que es la bomba, con una tirada de
Reflejos CD 17 para recibir mitad del daño.
Estas carcasas aumentan el costo de la bomba en 10 po adicionales, pero siempre son capaces de recuperarse
pues no revientan en la explosión.

BOMBA SOMNÍFERA [Química, toxina]


[Arma tipo granada, 10’]
Nivel: Qmc 2.
Materiales: Químicos (50 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 1 día (pueden prepararse 3 bombas al mismo tiempo).
Consumible: las propias bombas.
Peso: 1 lb.
Esta bomba consiste en una suave y frágil goma que se horada al lanzarla al suelo. A través del orificio se liberan
sustancias químicas que provocan un efecto narcótico en las criaturas que respiran. Produce una tenue humedad
sin efecto visible. Todos los seres que respiren el vapor en una expansión de 20’ de radio deben superar una tirada
de salvación de Fortaleza (CD 16) o quedar dormidos por 1d4 minutos. Una criatura que supere una tirada de
salvación contra cualquier somnífero, se vuelve inmune a cualquier efecto químico de ese nivel durante todo el
día.
Somníferos. El químico dominará además los somníferos en distintas formas, y podrá fabricar todos estos:
Ingeribles: Son sustancias transparentes que provocan sueño. Una onza bastará para contaminar un galón de agua,
dentro de la cuál se vuelve prácticamente imperceptible. En caso de disolverse en otros líquidos, se notará cierta
transparencia (Avistar CD 20). 15 po/ onza.
Untables: Estos ungüentos producen sopor al entrar en contacto con la carne viva. Puede untarse una onza en una
flecha, dardo o cuadrillo de ballesta para adormecer a los contrincantes. Dos asaltos después de un impacto

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exitoso con el proyectil, la criatura afectada debe realizar una prueba de Fortaleza (CD 15) o quedará dormida. 40
po/onza.
MEJORA PROGRESIVA: Sueño profundo
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora te permite crear somníferos y bombas con un efecto de sueño prolongado. Cada vez que la tomes,
aumenta en 1 minuto el tiempo que la criatura duerme (máximo +5 minutos).
MEJORA PROGRESIVA: Sueño pesado
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora hace más irresistible el sueño que provoca el somnífero. Aumenta la CD para recibirse en 1 (máximo
CD 20).
MEJORA ESENCIAL: Sueño imperturbable
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear un sueño pesado en las criaturas que duermen; para despertarse, la criatura afectada
deberá recibir al menos 3 puntos de daño.
MEJORA ESENCIAL: Sueño debilitante
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear somníferos que creen un efecto debilitante en el organismo. Si una criatura resulta
afectada por el somnífero, después de despertar y hasta 1 minuto después sufrirá un penalizador -2 a Fuerza.

BOTAS DE SALTO [Mecánica]


Nivel: CIn 2, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, piel, resorte, fibra (50 po).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 3 días (Se fabrican por pares).
Consumible: ---.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 10 pg)
Estas botas están fabricadas de piel y fibras ligeras y tiene un sistema de resortes en la suela que al activarse,
permite al usuario dar enormes saltos, confiriéndole un +20 a la tirada. Preparar las botas para dar un salto toma 1
asalto completo, y una vez dado el salto deben de volver a prepararse.
MEJORA PROGRESIVA: Salto adicional
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Cada vez que otorgues esta mejora, puedes preparar las botas para dar un salto más sin tener qué recargar
(máximo 5 saltos), aunque igualmente debes emplear el tiempo correspondiente.
MEJORA ESENCIAL: Amortiguación.
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite usar el mecanismo de salto para amortiguar caídas. Sin tener preparado el mecanismo, si
realizas una tirada de Salto CD 15, puedes aterrizar de pie reduciendo el daño de la caída en 20’; una vez
absorbida la fuerza del impacto, las botas se cargan automáticamente.
MEJORA PROGRESIVA: Amortiguación mejorada
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora fortalece el sistema de resortes y te permite amortiguar una caída más alta. Cada vez que tomes la
mejora, puedes reducir el daño por caída en 10’ más (máximo 60’).
MEJORA ESENCIAL: Ralentización de caída
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite añadir un sistema de control de aceleración que te permite reducir las caídas pegándose a
una pared, empleando la fuerza que se emplearía comúnmente para el salto. Para efectuar una ralentización te
debe quedar al menos un salto preparado (el cuál se gasta empleando esta ralentización). Inicialmente esta mejora
provee una ralentización de caída de 30’. El usuario puede continuar la ralentización siempre y cuando tenga
preparados más saltos, gastándolos de igual manera. Ralentizar una caída es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Ralentización mejorada
Nivel: Inv 7.° en adelante
Esta mejora aumenta en 10’ la ralentización que te puede proveer la mejora. Máximo 60’.
MEJORA ESENCIAL: Aferre vertical
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Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora te permite crear un sistema de presión que permite a las botas sujetarse a una pared en un ángulo de
hasta 90° momentáneamente. Este agarre funciona durante 6 segundos y requiere hacerse mientras las botas aún
tienen carga para un próximo salto. Tu acción en el próximo asalto deberá ser inmediatamente una de movimiento
para evitar resbalarte y caer.
MEJORA ESENCIAL: Aferre inverso (Aferre vertical)
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora te permite mejorar el sistema de aferre de presión, pudiéndose agarrarse de paredes con una
inclinación de más de 90° o incluso de techos, encontrándose totalmente de cabeza. Para esto, de igual forma se
aplican las reglas de aferre vertical.
MEJORA ESENCIAL: Salto motorizado
Nivel: Mnc 9.°
Las botas de salto motorizadas permiten al usuario dar saltos mucho más poderosos que los normales; cargando el
Motor Alfa con combustible, como una acción de movimiento, el usuario obtiene un bonificador +30 a Saltar, en
vez de +20. Estas botas permiten intercalar los saltos motorizados con los saltos comunes, pero no preparar varios
saltos motorizados; independientemente de las mejoras, sólo se puede efectuar un salto motorizado seguido, antes
de tener que recargar el motor. Cada salto motorizado emplea una pinta de combustible.
Un usuario que conozca las mejoras de amortiguación y/o ralentización de caídas aumenta su rango en 50’
adicionales, siempre y cuando tenga preparado el salto motorizado sin usar, y gastándolo en el proceso. Un
personaje que conozca la mejora de aferre vertical y/o inverso puede permanecer sujeto de una superficie de este
tipo durante un máximo de 3 asaltos, si gasta en el proceso la carga de salto motorizado.

ESCUDO PLEGABLE [Mecánica]


Nivel: CIn 1, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Escudo + Fibras y bisagras (30 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: ---.
Peso: 7 lb. (dureza y pg igual que el del escudo)
Puedes añadir esta mejora a un escudo metálico pesado; conviertes al escudo en una clase de abanico de metal
que se activa y desactiva presionando un botón, como acción instantánea, pudiendo activarlo rápidamente en
cualquier situación, incluso cuando están a punto de atacarte (salvo que estés desprevenido). Se puede también
portar como si fuera un broquel, cubriendo buena parte del brazo, y teniendo -2 a los ataques con esa mano.
MEJORA ESENCIAL: Defensa giratoria
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite añadir un pequeño mecanismo de presión en la base del escudo, que al presionarse hace al
escudo dar un giro rápido; esto te permite obtener un bonificador adicional +2 a la CA contra un único ataque
inminente durante una vez por asalto. Puedes efectuar el giro como una acción inmediata, aun si no es tu turno,
mientras intentan atacarte.
Puedes gastar la opción inmediata también en alejar algún vapor que intente atacarte, logrando moverlo
inmediatamente a una distancia de 10’.
MEJORA ESENCIAL: Corte de abanico
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite efectuar el giro del escudo para atacar en vez de para defenderte. Empleando un golpetazo
con el escudo (sin penalizador) como acción de ataque puedes activar el ataque, infligiendo 1d6 de daño cortante.
Esto puede hacerse una vez por asalto y sustituye tu acción de defensa giratoria.
MEJORA ESENCIAL: Escudo pavés extensible.
Nivel: Mnc 5.°
Puedes crear un escudo pavés (precio +90 po) extensible, con las mismas características de un escudo pavés
plegable, pero que no puede ser portado como broquel. Un escudo pavés extensible no puede girar de ninguna
manera.
MEJORA ESENCIAL: Giro motorizado (Defensa giratoria)
Nivel: Mnc 5.°
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Esta mejora añade un Motor Alfa al escudo giratorio (deberás añadirlo gastando el dinero correspondiente),
pudiendo hacerlo girar durante todo el asalto, siempre y cuando lo portes como escudo común y no como broquel.
Una pinta de combustible permite al escudo girar durante 10 asaltos, y recargarlo es una acción de movimiento.
Si cuentas con la mejora de Corte de abanico puedes realizar todos tus ataques de golpetazo durante el asalto
como ataques cortantes, con el daño de corte motorizado. Para esto no es necesario que renuncies a tu defensa
giratoria.
MEJORA ESENCIAL: Giro ventilador (Giro motorizado)
Nivel: Mnc 5.°
Esta mejora convierte al escudo en un sistema mejorado de ventilación, pudiendo efectuar el empuje hasta a una
distancia de 30’, dejando libre ese espacio. Como acción movimiento, el usuario puede dedicarse a dispersar todo
el vapor o humo a su alrededor (todas sus casillas adyacentes); esta acción provoca ataques de oportunidad.
MEJORA ESENCIAL: Giro motorizado extremo
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora te permite ajustar a tus necesidades el giro del escudo motorizado. Puedes añadir una velocidad más
al escudo, que provee CA +4 en vez de +2, pero gasta el doble del combustible. Como acción inmediata puedes
aumentar la velocidad momentáneamente ante un ataque inminente, una vez por asalto, aunque no sea tu turno.
Pero se considera que ese asalto has usado la velocidad total, gastando el doble de energía en ese asalto. Además,
si decides efectuar ataques de corte empleando la mayor velocidad, el daño por Corte de abanico se vuelve de
1d8.
Activar la acción ventiladora empleando el giro motorizado extremo moverá rápidamente el vapor a una
distancia de 60’; de igual forma, un personaje con la mejora de giro ventilador puede gastar su acción de
movimiento en dispersar todo el vapor a su alrededor.

ESPADA PODADORA [Mecánica]


[Cuerpo a cuerpo, a una mano; 1d8+1d4 crít. x2]
Nivel: CIn 1, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Material de espada, fibras y tijera adicional (70 po)
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: ---.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 12 pg)
Esta arma parece una espada larga con dos cuchillas casi paralelas unidas una a la otra con un mecanismo de
bisagras. Se utiliza como una espada normal, pero si el portador asesta un golpe exitoso, puede activar como
acción libre un engrane que mueve la menor de las cuchillas. Inmediatamente realiza un ataque de tijera, usando
su ataque base original. Si el ataque de tijera es exitoso, la espada inflige un daño de 1d4; este ataque especial de
tijera puede efectuarse solamente una vez por asalto.
MEJORA SUSTANCIAL
BASTARDA PODADORA [Mecánica]
[Cuerpo a cuerpo, a dos manos; 1d10+1d6 crít. x2]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Material de espada, fibras y tijera adicional (120 po)
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: ---.
Peso: 9 lb. (dureza 10, 17 pg)
Una bastarda podadora es similar a una Espada podadora, pero del tamaño de una espada bastarda, infligiendo
1d6 con su ataque de tijera. A diferencia de una espada bastarda común, siempre debe ser usada con las dos
manos.
MEJORA SUSTANCIAL
MAZA DEMOLEDORA [Mecánica]
[Cuerpo a cuerpo, a dos manos; 1d8+1d4 contundente, crít. x2]
Nivel: CIn 3, Mnc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Mazos, fibras y goznes (480 po)
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Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: ---.
Peso: 14 lb. (dureza 10, 30 pg)
Una maza demoledora emplea una tecnología similar a la de una espada podadora, pero en vez de tratarse de
espadas, combina dos pesados mazos. Esta arma debe cargarse con ambas manos para poder atacar con ella. El
arma puede emplearse como acción de ataque, y de la misma forma que con una espada podadora, en caso de un
ataque exitoso, se activa una maza secundaria realizando un ataque adicional con la misma tirada de ataque, que
inflige 1d4 de daño contundente. Al igual que una espada podadora, sólo puede efectuar un ataque por asalto, a no
ser que se le añadan nuevas mejoras.
Pero además una maza demoledora puede activarse en un ataque especial de “demolición” en que ambas
mazas chocan una con otra efectuando un daño tremendo, como acción de ataque completo. Para esto se emplea
una única tirada de ataque con penalización de -2; si el ataque resulta exitoso, ambas mazas atacan al mismo
tiempo infligiendo 1d8+1d4+4, y durante este movimiento el arma obtiene un crítico 18-20/x3.
Especial: Una maza demoledora puede usarse como arma de deconstrucción.
MEJORA ESENCIAL: Tijeras gemelas
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite elaborar un sistema de tijeras gemelas en vez de uno de una tijera normal; las tijeras
gemelas realizan ataques por separado, cada una efectúa un ataque por impacto de ataque del usuario; cada una de
las tijeras gemelas de una espada podadora inflige 1d3 de daño, mientras que las de una bastarda inflige 1d4.
MEJORA ESENCIAL: Ataque adicional
Nivel: Inv 7.°
Puedes elaborar una tijera o mazo que reaccione con mayor rapidez, pudiendo realizar un máximo de 2 ataques de
tijera o mazo por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Desgarramiento con pinzas (Tijeras gemelas)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite afinar las tijeras gemelas como si fueran pinzas, infligiendo daño perforante en vez de
cortante. Si ambas tijeras gemelas atacan con éxito durante el mismo ataque, encajan entre sí y puedes desgarrar
la piel de tu oponente. Este ataque especial de desgarramiento puede efectuarse sólo una vez por asalto,
infligiendo automáticamente un daño adicional de 1d4 + Bonificador de Fuerza en el caso de una espada
podadora, o de 1d6 + Bonificador de Fue caso de una bastarda.
MEJORA ESENCIAL: Agitador de maza (Ataque adicional)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite efectuar un ataque de maza demoledora especial que inflige un daño tremendo a los
objetos. Para esto, debes acertar dos golpes exitosos con ambas contra un mismo objeto durante el mismo asalto;
inmediatamente después, la vibración resultante infligirá al objeto un daño igual a la suma de los dos ataques
pasados.
MEJORA ESENCIAL: Ataque adicional mejorado
Nivel: Inv 11.°
Puedes elaborar una tijera o mazo que reaccione aún más rápido, pudiendo realizar un máximo de 3 ataques de
tijera o mazo por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Ataque adicional mayor
Nivel: Inv 15.°
Puedes crear un sistema casi exacto de ataque de tijeretazo o mazo, pudiendo realizar hasta 4 ataques de tijera o
mazo por asalto.

ESPECTRO ACÚSTICO [Acústica]


Nivel: Elc 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Cintas de avance magnético, sistema microfónico de aguja (70 po).
Herramientas: ----.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Cintas magnéticas (ver abajo), 1 batería alquímica/ 20 minutos ó Generador globular/5 horas.
Peso: 4 lb. (dureza 5, 5 pg)
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Un espectro acústico es una máquina que capta las ondas del mismo nombre, permitiendo grabar y reproducir
sonidos. Físicamente un espectro acústico es una caja que cuenta con una entrada microfónica; esta caja se abre
para introducir rollos de cinta magnética, que es donde se graban los sonidos. Un sistema microfónico de aguja
permite reproducir los sonidos guardados.
El espectro acústico puede captar sonidos claramente en un radio de 40’; los sonidos tenues, como los
susurros, pueden captarse únicamente en un radio de 15’. Por cada 10’ de alejamiento en que se hayan grabado a
partir del radio inicial, se requerirá una prueba de Escuchar CD 15 + 5/ cada 10’ de alejamiento, para escuchar
correctamente el sonido una vez que se reproduzca.
Una vez activada la máquina, comenzará a grabar los sonidos del ambiente; un rollo de cinta magnética
cuesta 20 po y puede durar 10 minutos grabando antes de agotar su capacidad y tener qué ser reemplazado.
Cambiar el rollo es una acción de movimiento, que obviamente deja un hueco de 6 segundos en la trama del
sonido. La máquina tiene una serie de controles que permiten pausar y retomar la grabación, así como sobrescribir
a fin de ahorrar espacio.
La reproducción de la cinta puede emplearse para diversos fines. Un espectro acústico común puede
reproducir una cinta a un volumen que sea capaz de escucharse hasta 20’ de radio, aunque la calidad no es muy
buena. Un aventurero podría grabar la voz de un no muerto o el rugido de un dragón e intentar reproducirlo para
asustar a sus posibles amenazas; en este caso, una tirada de Escuchar CD 10 revela que es sólo un sonido grabado;
sin embargo, hay formas de mejorar este detalle.
Si reproduces la grabación con el tal de que se escuchen palabras o conversaciones, no hay dificultad alguna
para escucharlos, si han sido grabadas a la distancia adecuada y sin ruidos que interfieran (ver arriba). Si durante
la grabación interfirieron sonidos aislados (combate, charla que interfiera), la dificultad para escuchar los sonidos
grabados es de CD 15. Si hubo sonidos estruendosos y de rango (lluvia, truenos), la dificultad es de 25. En caso
de que se haya grabado desde sonidos lejanos, suma esta dificultad a la de la interferencia.
Esta máquina funciona grabando durante 20 minutos con una batería alquímica, o puedes integrar un
Generador globular (300 po) a la máquina, que permite grabar hasta 5 horas ininterrumpidas.
MEJORA ESENCIAL: Filtro de sonido.
Nivel: Elc 3.°
Un filtro de sonido permite al usuario de un espectro acústico, el modular la frecuencia de onda para grabar sólo
los sonidos requeridos. Para ejecutar la maniobra, el usuario debe realizar una prueba de Escuchar; dependiendo
de su resultado, reducirá la CD para Escuchar que provocan los sonidos ambientales cuando se reproduzca la
cinta. Si el resultado de la prueba es de 15 o menor, la dificultad se reducirá en -5 puntos; Si es de 16 a 20, la CD
se reducirá en -10; si es de 20 o mayor, se reducirá en -15.
MEJORA PROGRESIVA: Grabación aumentada
Nivel: Elc 3.° en adelante.
Cada vez que tomas esta mejora, sabes preparar el sistema de grabación para poder aprovechar mejor la batería y
rollos de cinta magnética, aumentando su duración en 20 minutos adicionales (máximo 1 hora).
MEJORA PROGRESIVA: Fidelidad aumentada
Nivel: Elc 3.° en adelante.
Cada vez que tomas esta mejora, la calidad de grabación aumenta. Para poder emplear efectivamente esta mejora,
tienes que grabar y reproducir la cinta por medio del generador globular. La dificultad para descreer en caso de
que reproduzcas un sonido tratando de engañar a alguien, aumenta en 5 (máximo CD 30).
MEJORA ESENCIAL: Edición de cinta
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora te permite crear un sistema de edición, con el cuál puedes reducir espacio en las cintas incluyendo
solamente las partes que desees, o incluso la poco ética opción de añadir trozos de otras cintas o intercalar partes
que no tengan relación entre sí para lograr un efecto o comunicar un mensaje tergiversado. Si eso es lo que
deseas, puedes efectuar una prueba de Falsificar enfrentada contra Averiguar intenciones de las personas a las que
deseas engañar.
MEJORA ESENCIAL: Espectro espía
Nivel: Inv 7.°
Un espectro espía es una versión mejorada del espectro acústico. Básicamente es un mini-espectro acústico que
puede pasar desapercibido por su tamaño miniatura, del tamaño de una mano humana. Sin embargo, se requieren

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cintas especiales que sólo graban la mitad de lo que las cintas normales (contando si tienes mejoras de cinta
mejorada). Su radio de captación básico es de sólo 20’ de distancia.
Un espectro espía pesa sólo 2 lb. (dureza 5, pg 2).

EXTINTOR [Química, emulsión]


Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal/Madera (20 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia, herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días. (extintor), 1 día (espuma, hasta 2 cargas al día)
Consumible: Tanques de espuma (10 po/ 8 po)/ 3 disparos.
Peso: 20 lb. (grande) (dureza 10, 10 pg), 10 lb. (portátil) (dureza 10, 5 pg).
Este instrumento en forma de tubo contiene dentro un tanque con espuma que es liberada a través de una
manguera al activar el interruptor principal. Dicha espuma sofoca totalmente las llamas a una distancia de 10’,
pudiendo apagar el fuego en una superficie de hasta 50’, usando un tanque de espuma (Los tanques empleados
por los personajes Pequeños pueden sofocar sólo 40’ de llamas en vez, pero cuestan menos). Si una criatura es
alcanzada por la espuma, sufrirá 1d4 puntos de daño por frío; esto permite además emplear el arma para atacar,
con un incremento de distancia de 10’ y salvación de Reflejos CD 15 para mitad del daño. Los extintores pueden
construirse en dos tamaños: grande, que debe emplearse a dos manos, y versión portátil, que se puede cargar con
una mano. El tubo grande tiene capacidad para dos tanques de espuma, y el portátil sólo para uno. Si los tanques
se agotan, pueden cambiarse gastando una acción de movimiento. Los tanques pesan 10 lb.
Además de la combinación de la sustancia, el propio extintor puede combinarse como si fuera una máquina,
y se considera de la división mecánica.
Espuma aislante: Los químicos, además del artefacto, son capaces de sintetizar un tipo de espuma especial,
diferente a la empleada en el extintor. Usando su tirada de artefacto en vez de Alquimia. Esta espuma cubre del
fuego de manera sorprendente. Una criatura que se cubra de esa espuma (un tanque es más que suficiente para
cubrir a un personaje tamaño Mediano, o dos Pequeños), podrá absorber 5 puntos de daño de fuego, antes de que
la espuma se disuelva y pierda su efectividad. El precio es el mismo que el de los tanques de espuma para
extintor.
MEJORA PROGRESIVA: Espuma gélida
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta la abrasibidad helada de la espuma, volviéndola más agresiva contra criaturas vivientes.
Aumenta en +1d4 el daño gélido de la espuma (máximo 5d4); además, cada vez que se tome, los puntos de daño
por fuego que absorbe la sustancia se aumentan en 1 (máximo 9 puntos). Esta mejora puede tomarse una vez por
nivel de químico.
MEJORA ESENCIAL: Descongelador
Nivel: Qmc 5.°
Esta fórmula funciona de forma contraria al extintor, pues es una sustancia cálida ataca las sustancias frías y las
disuelve. Un inventor puede seleccionar el descongelador en vez del extintor como sustancia conocida, y como
mejora, puede seleccionar la versión que no haya elegido.
El descongelador funciona exactamente igual que el extintor, salvo que funciona contra sustancias y efectos
fríos, por lo que puede servir para derretir el hielo en ciertas casillas o proteger contra el frío, además de infligir
daño por fuego en vez de por frío.
En caso de que un extintor y un descongelante entren en contacto, las sustancias se anulan; esto permite al
usuario “contrasustanciar” inmediatamente con fin de reducir o anular el daño que le ocasionaría el ataque de tal
sustancia. Dependiendo de los dados de daño que una sustancia infligiría, un ataque con la contraria le reducirá el
mismo número de dados que la que la suya inflige. Por ejemplo, un personaje que está usando un extintor que
inflige 2d4 de daño por frío es atacado por una criatura que emplea un descongelador que inflige 3d4 de daño
cálido. El personaje usa una acción inmediata para liberar la espuma fría, por lo que el descongelante sólo le
infligirá 1d4 de daño; además de esto, el personaje aún puede emplear su tirada de Reflejos para reducir el daño a
la mitad.
Una sustancia descongelante puede ser mejorada por medio de mejoras parecidas a la de espuma gélida,
salvo que se llamarán “espuma gélida”. Estas dos mejoras nunca se apilan.
MEJORA ESENCIAL: Cúmulo de espuma
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Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear espuma duradera, que pueda malearse y acumularse, para crear escudos que protejan
ciertas áreas. Empleando una acción estándar, puedes formar un cúmulo en forma de un cubo de hasta 5’x5’x5’.
Estas medidas pueden cambiarse y ajustarse a tu gusto si empleas una acción de asalto completo para crearlo.
Un cúmulo de espuma resistirá 5 puntos de daño de fuego por cada 5’ de espuma que contenga, pudiendo
contener el fuego en esa área. Un ataque de fuego dirigido contra el cúmulo (o que le alcance de alguna forma),
reducirá sus puntos de golpe y su área a la misma razón expuesta arriba. Una criatura que intente pasar a través
del cúmulo de espuma sufrirá el daño por frío por cada 5’ que avance; además, este espacio se considera terreno
difícil y el personaje debe tener éxito en una tirada de Equilibrio CD 10 para poder avanzar o acabará tumbado.
Por cada asalto adicional que se encuentre en contacto con la espuma, el daño se repite.
En caso de que la sustancia sea descongelante en vez de espuma extintora, funciona exactamente igual, salvo
que el daño que inflige es por fuego en vez de por frío.
MEJORA ESENCIAL: Armadura de espuma
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora permite a un usuario cubrirse completamente de una espuma especial que está bien blindada contra
las temperaturas extremas. Gastando dos tanques de esta espuma, un personaje puede obtener resistencia al fuego
(o frío, en caso del descongelante) 5 durante 1 minuto completo. Sin embargo, un ataque de fuego que inflija al
menos 20 puntos de daño de fuego (o frío) la disolverá después del ataque. La armadura de espuma cuesta 50 po
por tanque.
MEJORA ESENCIAL: Armadura mejorada
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora aumenta los puntos de protección contra fuego o frío en 10; se requiere un ataque súbito que inflija al
menos 40 puntos de daño para disolverla. Esta espuma cuesta el doble que la espuma de armadura normal.
MEJORA ESENCIAL: Armadura máxima
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora aumenta los puntos de protección contra fuego o frío en 20; se requiere un ataque súbito que inflija al
menos 60 puntos de daño para disolverla. Esta espuma cuesta el triple que la espuma de armadura normal.

MÁSCARA ANTIGASES [Química]


Nivel: CIn 2, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Fibras, madera (28 po).
Herramientas: ---.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg)
Esta mascarilla que se coloca cubriendo nariz y boca está fabricada con distintos tipos de fibras y materiales
resistentes y porosos, que permiten pasar el oxígeno, pero no otras sustancias peligrosas. El portador puede
respirar con normalidad sin preocuparse de vapores u otras emanaciones dañinas (como el humo) e incluso cuenta
con 1 minuto de respiración subacuática; si pasa más de 1 minuto bajo el agua, deberá reparar más tarde la
máscara por la mitad del costo de fabricación.
Una máscara antigases no funciona para proteger de ataques que inflijan daño (como vapores ácidos o nubes
incendiarias) a no ser que la máscara se encuentre tratada para resistir esa clase de daño. En caso contrario, la
máscara sufre un daño igual al daño adicional que sufriría la criatura por asalto, y al recibir suficiente daño, se
destruye dejando a la criatura indefensa. Una máscara antigases impide el movimiento bucal, por lo que una
criatura que la lleve puesta no podrá hablar.
Para efectos de combinar máquina, una máscara antigases se considera una máquina mecánica.
MEJORA ESENCIAL: Parla
Nivel: Inv 3.°
Añades una boquilla especial a la máscara que te permite hablar mientras la tienes puesta, aunque tu voz tiene
sólo la mitad de tu alcance. Esta mejora no permite hablar bajo el agua.
MEJORA PROGRESIVA: Oxígeno portátil
Nivel: Inv 5.°

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Esta mejora permite añadir bolsas de aire y tanques de aire portátiles a la máscara antigases. Cada vez que tomes
esta mejora podrás aumentar tu tiempo de respiración bajo el agua en 5 minutos más (máximo 20 minutos).
MEJORA ESENCIAL: Inspiración de búfalo
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora permite al usuario aspirar rápidamente las sustancias nocivas del ambiente (siempre que éstas sean
gaseosas), para después liberarlas en un lugar más seguro. Un usuario que tenga una máscara con esta mejora
puede absorber los gases en un radio de 5’ a su alrededor, para liberarlas nuevamente dentro de un asalto en un
lugar que el desee. Hacer cualquiera de estas acciones esto es una acción de movimiento que no provoca ataque
de oportunidad.
MEJORA PROGRESIVA: Inspiración extendida
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora permite al usuario contener la carga de vapores durante 1 asalto más antes de tener que soltarla.
MEJORA ESENCIAL: Exhalación de búfalo (Inspiración de búfalo)
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora incluye un modulador de presión especial en el compartimento de aspiración. Esta utilidad permite al
usuario expulsar rápida y fuertemente los gases absorbidos por la máscara, pudiendo lanzar un cúmulo de estos
hasta a 30’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Ventilador progresivo
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un pequeño pero potente ventilador frente a la máscara. Esta utilidad permite despejar en cierta
medida los gases en un cono de 20’. Encender el ventilador en esta área es una acción gratuito, y en tanto el
ventilador se encuentre encendido, el usuario estará protegido de los gases, de igual forma se considerará aire
limpio el que se encuentre en el cono de 20’ frente a él. Esta mejora requiere del empleo de un par de baterías
catalíticas, que pueden proporcionar energía al ventilador durante 5 minutos.

PISTOLA DE GARFIO [Mecánica]


Nivel: CIn 1, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, Gancho (40 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: ---.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 10 pg)
Esta pistola que se sostiene a una mano, puede guardar en su interior hasta 50’ de cuerda de caucho, que pueden
ser lanzados hasta esa distancia, al activar el engranaje que les da una propulsión de gran velocidad. Cuenta con
un garfio en la punta, para sujetarse de escarpes. Una vez alcanzado el punto de sujeción, se puede jalar de una
cadena, que enrolla la cuerda a gran velocidad, jalando al portador de la pistola hacia la punta de la cuerda, a una
velocidad de 30’.
La cuerda es capaz de cargar hasta 133 lb. de peso y jalar a toda su velocidad, hasta 266 lb. en carga
mediana (jalando a velocidad de 20’) y un máximo de 400 lb., jalando a una velocidad de 10’. Una pistola de una
mano para personajes de tamaño Pequeño guarda hasta 40’ de cuerda, jalando a la misma velocidad de 30’; su
carga ligera es de hasta 100 lb., su carga mediana de hasta 200 lb., y su carga máxima es de hasta 300 lb.
MEJORA PROGRESIVA: Cuerda aumentada
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite añadir 10’ más de cuerda a la pistola (máximo 30’ más), con la seguridad de que podrá
arrojarlos.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de succión
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite fabricar una cabeza especial en vez de un gancho, llamada bomba de succión. Esta bomba
se queda pegada a superficies planas, al crear un vacío dentro. Esto te permite agarrarte de superficies planas
como techos o paredes sin aristas. Sin embargo, la potencia de esta bomba dura solamente 1 minuto.
MEJORA PROGRESIVA: Carga aumentada
Nivel: Inv 3.°

175
Esta mejora fortalece el sistema de engranajes y la fuerza en sí del dispositivo que jala la cuerda, permitiendo
cargar hasta 50 lb. más (máximo 250 lb. más), contando estas como carga ligera a toda su velocidad, y
recorriendo la carga pesada (a menor velocidad) después de este aumento.
MEJORA ESENCIAL: Velocidad de cuerda
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora aumenta en 10’ la velocidad con la que el dispositivo puede jalar la cuerda. Aun teniendo mayor
velocidad no podrás cargar al máximo.
MEJORA ESENCIAL: Dispara-garfios
Nivel: Inv 5.°
Añadiendo al mecanismo una pequeña caja de pólvora lateral, se puede lanzar la cuerda a una distancia de hasta
75’, y guardar cuerda de caucho de ese largo. Esta maniobra gasta una onza de pólvora, y recargarla en la caja
toma una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Gancho magnético
Nivel: Elc 5.°
Añadiendo piedras imanes gemelas cargadas eléctricamente en el garfio y el mecanismo de lanzamiento, se
pueden repeler impulsando la cuerda hasta 80’, sin necesidad de pólvora, y jalar a una velocidad de 40’, activando
la atracción entre ambas piedras. La capacidad de carga aumenta por la fuerza magnética: a toda su velocidad es
ahora de 550 lb. (375 lb. para personajes Pequeños) y la carga máxima restando 10’ a la velocidad es de 700 lb.
(525 para personajes Pequeños).
MEJORA ESENCIAL: Velocidad de cuerda mejorada (Velocidad de cuerda)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora aumenta en otros 10’ la velocidad a la que el dispositivo puede jalar la cuerda.

PISTOLA TEASER [Electricidad]


[Ataque de toque a distancia; a una mano; 30’; 2d4 de daño no letal]
Nivel: CIn 1, Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Acero, madera, circuitos (30 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: Batería de disco/ 7 ataques.
Peso: 2 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta pistola tiene en la punta unos ganchos transmisores de electricidad, que al activarse el gatillo, son lanzados
contra el objetivo, generando potentes pero no letales descargas eléctricas; es perfecta cuando se necesita
defenderse de agresores sin meterse en muchos problemas.
Atacar con esta arma toma una acción estándar; el ataque es uno de toque a un máximo de 30’ de distancia e
inflige 2d4 de daño no letal; si el enemigo está portando una armadura metálica, tienes un +4 a este ataque.
Recargar la pistola para volver a atacar toma una acción de movimiento.
MEJORA PROGRESIVA: Pistola calibrada
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Puedes hacer que la pistola inflija más daño, gastando la misma cantidad de energía. Cada vez que eliges esta
mejora, realizas 1d4 más de daño no letal (máximo 5d4); puedes tomar esta mejora un número de veces igual a tu
nivel de inventor.
MEJORA ESENCIAL: Choque paralizante
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora te permite descargar la electricidad directamente a los centros nerviosos del oponente; un oponente
que reciba el ataque de una pistola teaser tendrá que efectuar una tirada de Fortaleza (CD 15 + número de dados
de daño que inflige la teaser) o quedará aturdido durante 1 asalto. Si tiene éxito sufre 2d4 puntos de daño por
electricidad.
Un ataque de este tipo gasta 3 cargas de la batería. Si el ataque de toque fue fallido, la pistola gasta sólo una
carga. Puedes declarar si realizas o no este tipo de ataque una vez que tu ataque de toque haya resultado exitoso.
MEJORA PROGRESIVA: Potenciar descarga
Nivel: Elc 7.°

176
Esta mejora te permite potenciar el poder de los ataques especiales de la pistola teaser. Cuando tomes esta mejora
por primera vez, podrás gastar una carga de energía adicional para sumar +1 a la CD de Fortaleza para
sobreponerse al efecto. Puedes activar esta mejora una vez que el ataque golpee exitosamente, para no
desperdiciar energía.
Cada vez adicional que tomes la mejora, podrás gastar una carga de energía más, sumando otro 1 a la CD de
Fortaleza (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Choque súbito (Choque paralizante).
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora inflige un daño mucho más poderoso y súbito al sistema nervioso. Una criatura que reciba el impacto
de una pistola teaser mejorada de esta forma deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 16 o quedará desmayado
por 1d4 asaltos; si tiene éxito en su tirada sufre únicamente 2d4 puntos de daño por electricidad.
Un ataque de este tipo gasta 5 cargas de la batería. Si el ataque de toque fue fallido, la pistola gasta sólo
una carga. Puedes declarar si realizas o no este tipo de ataque una vez que tu ataque de toque haya resultado
exitoso.

SERPIENTE RELÁMPAGO [Electricidad]


[Arma cuerpo a cuerpo, a una mano; 1d3+1d8, crít. x2]
Nivel: Elc 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Fibras, circuitos (170 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Batería de disco/ 9 ataques.
Peso: 4 lb. (dureza 5, 5 pg)
La serpiente relámpago es un dispositivo en forma de látigo; puede usarse como un látigo normal, pero tiene
dentro una red de circuitos transmisores de electricidad, que al asestar un golpe infligen 1d8 puntos de daño
adicionales por electricidad (no se multiplica con un crítico), calibrados para realizar daño letal o no letal. Si la
criatura cuenta con un bonificador de armadura +1 o superior o al menos un +3 en armadura natural, el látigo no
inflige daño por impacto, pero sí por electricidad. Si atacas con esta arma a alguien con armadura metálica, tienes
+4 al ataque. Puedes, intentar desarmar o derribar a tu enemigo, iniciando con un ataque de toque que inflige daño
por electricidad; si es exitoso, el objetivo necesita hacer una tirada de Concentración CD 10 + daño recibido por
electricidad para poder defenderse de tu intento de desarme o derribo.
MEJORA ESENCIAL: Vigilia de la serpiente
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora te permite sacrificar algo del poder eléctrico para tensar un látigo y poder infligir daño letal con éste a
criaturas cuya CA natural o por armadura impida normalmente que sufran daño por tu látigo. El daño por
electricidad se reduce a 1d6.
MEJORA PROGRESIVA: Catatonia sepia (Vigilia de la serpiente)
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora conduce electricidad a las fibras del látigo además de tensarlo, convirtiéndolo en un arma muy
poderosa; por cada dado de daño que reduzcas de electricidad, el látigo aumenta su daño en 1 dado, además de
seguir aplicando el daño eléctrico que reste.
Por ejemplo puedes reducir el daño de electricidad en 1 tipo de dado, haciendo que el látigo inflija 1d4 de
daño normal y 1d6 de electricidad (Calculado para personajes de tamaño mediano).
La siguiente mejora podrá hacer que inflija 1d6 de daño contundente y 1d4 de electricidad.
La tercera mejora, 1d8 de daño contundente y 1d3 de electricidad.
La última mejora, 1d10 de daño contundente y 1d2 de electricidad, siendo éste el máximo.
MEJORA ESENCIAL: Ponzoña eléctrica
Nivel: Elc 3.°
Esta mejora te permite efectuar un ataque completo para lanzar un rayo eléctrico doblando y desdoblando
rápidamente el látigo. Considéralo un ataque de toque a una distancia de 40’ que inflige 1d8 puntos de daño por
electricidad.
MEJORA ESENCIAL: Ponzoña dirigida (Ponzoña eléctrica)
Nivel: Elc 5.°
177
Esta mejora aumenta el alcance del desdoblamiento electrizante, teniendo un alcance de 60’.
MEJORA ESENCIAL: Apretón de la anaconda
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite efectuar contra tu oponente una presa electrizante, como acción de asalto completo,
efectuando un ataque de toque que inflija daño de electricidad, teniendo el oponente qué sobreponerse al daño por
electricidad con la prueba de Concentración; aunque tenga éxito, podrás efectuar una presa con bonificador +2.
Una vez que lo tengas apresado, podrás emplear una acción inmediata contra él si intenta escapar, volviendo a
efectuar el daño eléctrico, y teniendo el enemigo qué volver a efectuar la prueba de Concentración. Si logra
escapar, puedes emplear tu turno como normalmente para reiniciar la presa.

SONAR SUPERSÓNICO [Acústica]


Nivel: Elc 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Diapasón, emisor globular, receptor de onda, flecha (30 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador globular/ 30 usos.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 15 pg)
Un sonar supersónico localiza criaturas empleando ondas acústicas; estas ondas son disparadas por el sonar y al
rebotar en algún cuerpo que se interpone, recogidas nuevamente. Localizando el vector desde el que se regresan,
el sonar indica la dirección en la que se encuentra el cuerpo que obstaculiza. Físicamente parece una caja o
consola con un plato satelital desde el cual se disparan y recogen las ondas; el sonar debe manipularse con ambas
manos.
El sonar puede emplearse para localizar criaturas invisibles; disparando ondas en un cono de 60’ como
acción de movimiento, el usuario sabrá exactamente en qué casilla se encuentra el objeto o criatura invisible.
MEJORA PROGRESIVA: Amplitud de onda
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora incrementa el cono de alcance de las ondas en 20’ adicionales (máximo 80’ adicionales).
MEJORA ESENCIAL: Ultrasonido
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora te da una ligera imagen de la criatura invisible gracias a sus ondas de transmisión continua. Si fallas
la tirada porcentual para alcanzar a la criatura invisible, puedes intentarlo una vez más.
MEJORA ESENCIAL: Ultrasonido mejorado
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora de ultrasonido te da una imagen exacta de la criatura, eliminando por completo la probabilidad de
fallo.
MEJORA ESENCIAL: Visor supersónico
Nivel: Elc 11.°
El lente de monitoreo es un sonar supersónico reducido a un tamaño mínimo, que permite que una criatura lo
lleve ajustado a sus ojos. Antes de activarse parecen unas gafas algo grandes, rodeadas por un disco con
componentes electrónicos, y sin activarse funcionan como tales. Sin embargo, al activar la función como acción
gratuita, el lente de monitoreo permite observar los objetos como cúmulos materiales que reflejan las ondas
supersónicas que continuamente el visor lanza al aire. Esto permite al portador detectar a todos los cuerpos físicos
sólidos, sin importar si son o no visibles. Para efectos de mejoras, el visor supersónico acepta las mismas que un
sonar supersónico común. Un visor supersónico pesa solamente 2 lb.
MEJORA ESENCIAL: Monitor de 360°
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora añade un lente monitor alrededor de toda la cabeza del usuario, con el cual se puede observar dónde
se encuentran las criaturas invisibles en un radio de 60’ (esto puede cambiar por medio de las mejoras).

178
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 3
[BAJA CIENCIA]

ABLANDADOR [Química, aceite]


Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas (40 po)/ frasco de aceite.
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 2 días. (hasta 3 frascos)
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 1 lb./ frasco.
Esta sustancia es un aceite que reacciona con las sustancias duras, disolviéndolas hasta cierta medida. Atacando
como arma deflagradora, el ablandador reduce automáticamente el bonificador de armadura de los objetos que
alcance (como pueden ser escudos o armaduras) en 1 punto; si alcanza armas, éstos sufrirán un penalizador -1 a
las tiradas de ataque. Los objetos mágicos deben realizar una salvación de Fortaleza 15 para anular este daño. El
efecto de disminución de utilidad dura tan sólo una hora.
El ablandador no es una fórmula universal, y mientras que la fórmula común funciona en piedra, madera y
metal, se requieren otras mejoras para afectar otra clase de materiales.
MEJORA PROGRESIVA: Ablandador orgánico
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Con esta mejora, puedes crear sustancias que dañen la materia viviente. Cada vez que obtengas esta mejora,
selecciona dos materiales de esta lista, y el ablandador los afectará también: Piel gruesa, cuero duro, escamas,
exoesqueleto o concha y caparazón.
Esta mejora cambia el tipo de la sustancia de un “aceite” a una “toxina”.
MEJORA ESENCIAL: Ablandamiento mayor
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Con esta mejora, las armas y armaduras afectadas sufren un penalizador -2 en vez de -1.
MEJORA ESENCIAL: Ablandamiento máximo
Nivel: Qmc 9.° en adelante.
Con esta mejora, las armas y armaduras afectadas sufren un penalizador -3 en vez de -2. Para acceder a esta
mejora, requieres la mejor “Ablandamiento mayor”.
MEJORA SUSTANCIAL
EROSIONADOR [Química, aceite]
Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Herramientas: Laboratorio de química.
Tiempo de creación: 4 días.
Materiales: Sustancias químicas (240 po).
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 1 lb./ frasco.
Además de los beneficios del ablandamiento, la sustancia química reducirá 5 puntos de dureza del material que
alcance. Los objetos mágicos pueden realizar una TS de Fortaleza CD 15 para anular este daño. Esta reducción no
funciona con sustancias animadas.
MEJORA ESENCIAL: Erosión mayor
Nivel: Qmc 13.°
Después de reducirle 5 puntos de dureza, el erosionador puede emplearse una vez más en el mismo material,
reduciéndole 5 puntos más de dureza, para un máximo de 10. El costo de este erosionador adicional es 800 po.
MEJORA ESENCIAL: Erosión máxima
Nivel: Qmc 17.°
Después de reducirle 10 puntos de dureza, el erosionador puede emplearse una vez más en el mismo material,
reduciéndole otros 5 puntos de dureza más. El costo de este erosionador adicional es 2,000 po.

ARMADURA PLEGABLE [Mecánica]


Nivel: CIn 1, Inv 3 [Baja Ciencia]

179
Materiales: Material de armadura x 1.5.
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: Tiempo de creación de armadura x 1.5.
Consumible: ---.
Peso: mismo que armadura.
Este artefacto es una maravilla ergonómica. Diseñada para no desperdiciar tiempo quitándose y poniéndose la
armadura, cuenta con goznes y broches que se deslizan fácilmente, para permitir al combatiente estar listo para la
batalla en poco tiempo.
Los planos de este artefacto comprenden solamente la tecnología aplicable a las armaduras ligeras e
intermedias. Construir una armadura de este tipo toma más tiempo y cuesta más dinero que una armadura normal,
y debe hacerse usando las medidas de una criatura en específico, que será la única persona capaz de portar la
armadura (a excepción, claro, de los seres con las mismas medidas y proporciones).
La armadura se divide en 5 partes: los antebrazos, los muslos y el pecho; divide el peso de la armadura en 6
para que se pueda cargar con facilidad (el pecho contiene 2/6 del peso total de la armadura). Estas partes
contienen interconexiones que se deslizan rápidamente hacia fuera para embonar unas con otras y conformar la
armadura. Así, una armadura ligera puede armarse (o desarmarse) totalmente empleando una acción de asalto
completo, y una armadura mediana, en tan sólo dos asaltos, así como desarmarse tan rápido como se arma.
En caso de necesitar despojarse de peso rápidamente (para nadar, trepar o realizar saltos o acrobacias), las
piezas de la armadura (sin unirse) están aseguradas con broches fáciles de liberar, con lo que se requiere sólo una
acción de movimiento para despojarse de dos piezas de la armadura (una acción de asalto completo para retirar el
peto). Sin embargo, si uno desea quitarse la armadura sin desarmarla, toma obviamente el mismo tiempo que
quitarse una normal.
El portador de la armadura puede dormir con esta armadura puesta si la tiene sin armar, y retirando
solamente el peto, sin sufrir penalización alguna ni quedar fatigado por dormir con la armadura puesta.
Especial: Una vez que un personaje que quiera aprender a usar esta clase de armaduras tome la competencia
adecuada, se considerará competente con todas las versiones plegables de las armaduras con que ya tenía
competencia, y si adquiere competencia con otras clases de armaduras, obtendrá automáticamente competencia
también con su versión plegable.
MEJORA ESENCIAL: Armadura plegable pesada
Nivel: Mnc 7.°
Puedes crear armaduras plegables pesadas, además de las ligeras y las medianas, pero ten en cuenta que tardarán
tres asaltos en ponerse o quitarse.
MEJORA ESENCIAL: Cubo de armadura
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora consiste en un intrincado cubo metálico del tamaño de una mochila de aventurero, en que pueden
cargarse las piezas de armaduras retráctiles. Dependiendo del tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) y el
tamaño de criatura para la cual está hecha la armadura, habrá un tipo distinto del cubo.
El cubo tiene compartimentos diferentes y específicos para guardar cada pieza de la armadura; esto permite
que el usuario encuentre y saque rápida y fácilmente cada pieza para colocarla en la parte del cuerpo necesario.
Para esto, los compartimentos están equipados con ganchos que mantienen la pieza en la posición exacta para
calzarse al sacarlos.
Un personaje que use el cubo de armadura puede emplear una acción de asalto completo para calzarse
completamente la armadura (aunque aún sin unir las piezas entre sí para formarla). Un cubo de armadura incluye
además un rudimentario látigo de activación (diferente a la mejora empleada por los mecánicos, que viene
integrada directamente a la armadura), siempre cargado para que las piezas salgan fácilmente del cubo. Reintegrar
las piezas al cubo de armadura toma una acción de movimiento por cada dos piezas después de quitarse la
armadura.
MEJORA ESENCIAL: Látigo de activación
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora te permite activar un dispositivo que une la armadura automáticamente por medio de diversas piezas
conectadas entre sí. Como acción estándar, puedes darle cuerda para activarlo; el tiempo que tarde la armadura en
armarse lo tendrás libre, mientras el látigo de activación une las piezas; aunque ten en cuenta que durante estos

180
asaltos no contarás con el bonificador de armadura. La armadura puede desarmarse de la misma manera
empleando el dispositivo.
Un látigo de activación podrá activarse siempre y cuando todas las piezas a unir ya se encuentren en el
cuerpo del portador de la armadura plegable.
MEJORA ESENCIAL: Armadura de tangrama (cubo de armadura)
Nivel: Inv 9.°
A simple vista, un tangrama de armadura es muy parecida a un cubo de armadura, salvo por el detalle de que de
hecho el cubo calzador y la armadura son la misma cosa. Una armadura de tangrama es una genialidad
geométrica, pues siendo una armadura normal, las partes de la armadura están diseñadas de tal forma que encajen
entre sí para formar un cubo al ajustar todas las partes entre sí. Un personaje que sepa usar esta clase de
armaduras siempre estará listo para calzarse la armadura, y además, al quitársela, la armadura formará el cubo de
armadura automáticamente sin tener que acomodar las piezas en el cubo externo. Una armadura de tangrama por
sí sola no cuenta con látigo de activación.
MEJORA ESENCIAL: Sistema magnético
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora añade una serie de magnetos a los sistemas de conjunción, haciendo que la armadura pueda armarse
más fácilmente, lo que ahorra tiempo. Reduce un asalto del tiempo que tarda la armadura en armarse completa
(Armar una armadura ligera tomará una acción de movimiento solamente). Para que el sistema magnético pueda
activarse, todas las piezas a unir ya deben encontrarse en el cuerpo del portador de la armadura plegable.

BASTÓN ELÉCTRICO [Electricidad]


[Cuerpo a cuerpo; toque c/c / contundente; 2d6 /1d6+1d6 de electricidad; a dos manos]
Nivel: CIn 3, Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Circuitos, madera, metal (50 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 20 cargas.
Peso: 12 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un bastón eléctrico es un bastón de madera o metal surcado por conductos de electricidad, y tiene como punta
una pinza transmisora.
El arma puede emplearse para efectuar ataques de toque como acción estándar; en esta modalidad el arma
inflige hasta 2d6 de daño eléctrico, gastando una carga del generador por dado de daño infligido.
El arma puede usarse también como un bastón común, infligiendo 1d6 de daño contundente y 1d6 de daño
eléctrico, como acción de ataque. Esta modalidad gasta una carga del bastón.
MEJORA PROGRESIVA: Voltaje aumentado
Nivel: Elc 6.° en adelante.
Esta mejora aumenta la potencia eléctrica del bastón. Cada mejora de este tipo aumenta 1d6 al máximo de daño
eléctrico que puedes efectuar como ataque de toque; puedes crear descargas más poderosas gastando más cargas
de energía del generador. Puedes tomar esta mejora nuevamente al nivel 8.° y seguir tomándola cada 2 niveles de
Electrónico adicionales (máximo 10d6, al nivel 20.° de Electrónico).
MEJORA ESENCIAL: Prolongar rayo
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite añadir un pequeño modulador de descarga, lo que te permite disparar un fugaz rayo
eléctrico a una distancia de 10’ como acción estándar. Tómalo como un ataque de toque a distancia.
MEJORA PROGRESIVA: Rayo aumentado
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta el alcance de rayo en 10’ (máximo alcance: 60’), aunque el daño que inflija será de 1d6
menos por cada 10’ adicionales que intente atacar.
MEJORA ESENCIAL: Trueno terráqueo
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora incluye un “inyector” de ondas en el bastón, que permite transmitir hilos de electricidad por el suelo,
afectando una gran cantidad de objetivos. Cambiar a esta función es una acción de movimiento que provoca
ataques de oportunidad, y esta clase de ataque sólo puede emplearse gastando una acción estándar.
181
Al atacar con un trueno terráqueo, el usuario afecta a las criaturas en un radio de 5’ a su alrededor,
infligiendo 2d6 puntos de daño (Reflejos CD 16 para la mitad); este poder no funciona con criaturas voladores o
que en ese momento se encuentren separadas del suelo. Cada uno de estos ataques gasta 5 cargas del bastón. Por
cada carga adicional que decidas gastar en el ataque, el daño aumenta en +1d6, con un máximo de 5d6 de daño;
para esto, el bastón requiere haber recibido mejoras de voltaje aumentado, o podrá infligir un máximo de dados de
daño igual al efectuado por una descarga normal.
MEJORA ESENCIAL: Relámpago terráqueo (Prolongar rayo)
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora puedes lanzar un rayo a través de la tierra y hacerlo detonar en donde desees como acción
estándar, afectando en una casilla de 5’. El daño que inflige el relámpago es el mismo que el de un rayo
prolongado (incluyendo la reducción por cada 10’ avanzados), aunque no podrá avanzar si no se gasta una carga
adicional por cada 10’ de distancia que avance; la máxima distancia que es capaz de avanzar el relámpago es
igual a la máxima obtenida por la mejora de Rayo aumentado. La criatura amenazada debe efectuar una tirada de
Reflejos CD 16 para mitad del daño.
MEJORA ESENCIAL: Relámpago ascendente (Relámpago terráqueo)
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora permite que los hilos de electricidad se alarguen hacia el cielo; empleando una carga más puedes
hacer que el alcance de los hilos alcance 10’ hacia arriba. Cada mejora adicional que tengas en Extender rayo
aumenta el alcance en altura de un relámpago en otros 10’ (máximo 50’), gastando las cargas de energía
correspondientes.
MEJORA ESENCIAL: Trueno ascendente (Relámpago ascendente)
Nivel: Elc 9.°
Al igual que la mejora de relámpago ascendente, esta mejora permite que los hilos de electricidad de un trueno se
alarguen al cielo; las reglas se aplican de la misma forma que con trueno ascendente, aunque afectarán
únicamente a una casilla de 5’ por carga gastada; sin embargo, puedes gastar tantas cargas como para afectar la
máxima distancia obtenida por medio de mejoras de Relámpago ascendente.
MEJORA ESENCIAL: Trueno lejano (Trueno terráqueo, relámpago terráqueo)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite mover una carga de trueno a un sitio alejado de ti, situando donde desees el centro del
radio; el usuario es capaz de mover el centro de trueno como acción de movimiento, un máximo de distancia igual
al proporcionado por la mejora de Rayo aumentado.
Por cada 10’ que se desee avance el trueno, deberán gastarse 2 cargas de energía adicionales. Un trueno
lejano de igual forma se beneficia por todas las mejoras aplicadas al Trueno terráqueo.
MEJORA ESENCIAL: Trueno tempestuoso (Trueno terráqueo)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite añadir una potencia mejorada al poder de trueno, con lo que en vez de afectar a los objetivos
en 10’, afecta a los objetivos en 20’ de radio desde el impacto del bastón. Un ataque de este tipo gasta 8 cargas,
inflige 3d6 de daño eléctrico, y por cada 2 cargas adicionales empleadas inflige 1d6 más de daño (máximo 6d6);
CD Reflejos 17 para mitad del daño. En caso de efectuarse la mejora de Trueno lejano, el trueno tempestuoso
gastará tres cargas de energía más por cada 10’ avanzados.
Asimismo, esta función se beneficia por las mejoras aplicables al Trueno terráqueo básico.
MEJORA ESENCIAL: Tracción de rayo (Prolongar rayo)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora incluye en el bastón eléctrico un dispositivo que añade ondas especiales a los rayos eléctricos
lanzados, de forma que con otro aditamento en el propio bastón permite controlar y jalar estas ondas de vuelta
hacia el bastón. Añadir estas ondas gasta 1 carga adicional por cada dos dados de daño en cualquier ataque de
disparar rayo.
Para emplear un ataque de este tipo, debes simplemente atacar con un ataque eléctrico de toque a distancia,
como acción estándar. En caso de que el ataque sea exitoso, la electricidad en vez de disolverse se condensa en
ondas que permanecen por unos momentos en el cuerpo del objetivo. La opción de tracción es una acción de
movimiento y sólo puede usarse en tanto no hayan pasado tres asaltos desde que el rayo impactó, y a una
distancia máxima igual al alcance del rayo que disparaste; no gasta cargas del generador. Al activar la tracción, la
electricidad se reactiva por medio de una frecuencia, y regresa rápidamente al módulo desde el cual fue lanzado, a
182
la vez que electrifica nuevamente al objetivo. Este daño se volverá a lanzar con ¾ del número de dados que el
rayo infligió cuando impactó previamente, aunque la criatura puede efectuar una tirada de Fortaleza CD 18 para
recibir sólo la mitad del daño.
Después de activada la función, el bastón eléctrico puede absorber y recuperar parte de la electricidad,
renovando cierto número de cargas. El número de cargas que es capaz de absorber es igual a la mitad del número
de dados de daño eléctrico que haya infligido el rayo al regresar, redondeando hacia arriba.
El bastón eléctrico sólo puede tener bajo control un rayo a la vez; si disparas otro rayo con la misma función,
pierdes el control del pasado.
MEJORA PROGRESIVA: Tracción aumentada (Tracción de rayo)
Nivel: Elc 11.° en adelante.
Esta mejora aumenta la potencia de tracción del dispositivo tractor de rayos; añade +1 a la CD de Fortaleza para
reducir el daño (máximo +5).

BOMBA DE NÁUSEA [Biología, toxina]


Nivel: Qmc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas y biológicas (45 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 2 días (prepararse hasta 2 bombas al mismo tiempo).
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 2 lb./ bomba.
Esta bomba explota esparciendo un vapor de color amarillo verdoso de aroma perturbador. El gas se expande en
10’ de radio y se prolonga durante 1d3 asaltos antes de disiparse (a menos que haya viento de algún tipo, en cuyo
caso tomaría sólo 1 asalto). Todos los que se encuentren en la nube de vapor deben hacer una tirada de salvación
de Fortaleza (CD 16) para evitar sentir una terrible náusea que dura por 1d4+1 asaltos.
Las criaturas afectadas no pueden atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa
que requiera atención. La única acción que pueden tomar es una sola acción de movimiento por turno, además de
acciones gratuitas (excepto lanzar conjuros apresurados). Una bomba de náusea funciona sólo una vez por día
sobre una misma criatura.
MEJORA ESENCIAL: Antídoto a la náusea
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora permite al químico crear píldoras de antídoto en contra de los efectos de las bombas de náusea. Una
criatura que tome una de estas píldoras estará protegida contra la náusea y fatiga durante una hora. Si la criatura
toma la píldora mientras está nauseada, perderá todo síntoma un asalto más tarde. Crear cuatro píldoras de
antídoto cuesta 20 po.
MEJORA ESENCIAL: Náusea desalentadora
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora hace que el efecto de náusea resulte agotador, absorbiendo parte de la vitalidad del afectado. Después
de pasar el tiempo de nauseado, la criatura quedará fatigada por 1 minuto.
MEJORA ESENCIAL: Náusea del convaleciente
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora incluye en la bomba de náusea componentes debilitantes. Una criatura afectada por náusea sufrirá
además inmediatamente la pérdida temporal de 2 puntos de Consitución.
MEJORA ESENCIAL: Náusea del moribundo (Náusea del convaleciente)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora aumenta la pérdida temporal de Constitución a -4 puntos.
MEJORA ESENCIAL: Vigorizante (Antídoto a la náusea, Náusea del convaleciente)
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora de antídoto ayuda a un usuario atacado por náusea a desintoxicarse rápidamente. Una criatura que
pierda puntos de Constitución por un efecto de náusea del moribundo o del convaleciente, recobrará 1 punto
temporal de Constitución por cada 3 asaltos. Una píldora de vigorizante cuesta 20 po.

BOMBA PEGAJOSA [Química, adhesivo]


Nivel: Qmc 3 [Baja Ciencia]
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Materiales: Químicos y gomas (40 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 2 días (pueden prepararse hasta 2 bombas al mismo tiempo).
Consumible: La propia bomba.
Peso: 2 lb.
Esta arma deflagradora explota lanzando hebras de un material pegajoso, enmarañando a todos en 10’ que fallen
una tirada de salvación de Reflejos (CD 15). Asumiendo que dentro del área de la explosión se encuentre una
pared o piso, las criaturas se pegan a éstos rápidamente y sufren una penalización -2 a sus tiradas de ataque y -4 a
su Destreza efectiva. Las criaturas que no se peguen a la superficie sólo pueden moverse a la mitad de su
velocidad y no pueden cargar o correr. Las pegajosas ataduras se disuelven después de 2 minutos, aunque una
prueba de Fuerza (CD 20) puede reventarlas, o una de Escapismo (CD 25) puede permitir a la criatura deslizarse
y salir libre. Las ataduras son inmunes a la mayoría del daño, aunque el ácido o el fuego le infligen el doble de
daño. La goma tiene dureza de 10, y 2 pg por cada 5’ de goma pegajosa.
MEJORA PROGRESIVA: Cola de cometa
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite añadir a las bombas una ligera carga de pólvora (1 oz.) al fondo de la bomba. Al
encenderse la bomba, el calor de ésta incendia la pólvora de la cola, propulsando la bomba y otorgándole un
incremento de distancia adicional de 20’; cada vez que tomes esta mejora, la distancia adicional aumenta en 10’
más (máximo total 50’ adicionales). Esta mejora aumenta el costo en 2 po adicionales.
Especial: Esta es una mejora genérica para todas las armas en forma de bomba o armas deflagradoras; cuando
tomes esta mejora, podrás aplicarla también en todas las armas de ese tipo que conozcas.
Especial: Un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 6 rangos, Arte de las bombas +1. Por cada cuatro niveles de
bombardero que posea, obtendrá un aumento de 10’ de distancia.
MEJORA PROGRESIVA: Goma duradera
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora aumenta el tiempo de duración de la goma pegajosa en 1 minuto más (máx. 5 minutos más).
MEJORA PROGRESIVA: Pegamento resistente
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora vuelve más sólido el pegamento; aumenta la CD de Fuerza para romperlo en +1 (máximo +5).
MEJORA PROGRESIVA: Pegamento mejorado
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora aumenta la pegajosidad del pegamento; aumenta la CD de Escapismo para escaparse del pegamento
en +1 (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Goma templada
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora incluye en la goma pegajosa sustancias no flamables, que la vuelven
MEJORA ESENCIAL: Goma de asbesto (Goma templada)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora vuelve a la goma inmune al calor y al fuego.
MEJORA ESENCIAL: Goma incendiaria (Goma templada)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora convierte a la goma pegajosa en una goma inflamable además; la mínima chispa de fuego la
encenderá en llamas, lo cual reducirá a la mitad la duración del pegamento, pero infligirá 1d6 de daño de fuego a
las criaturas atrapadas.
MEJORA ESENCIAL: Goma alcalina
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora elimina de la goma los componentes sensibles al ácido, por lo que esta sustancia le infligirá sólo el
daño común en vez del doble.
MEJORA ESENCIAL: Goma básica (Goma alcalina)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora incluye en los componentes de la goma una sustancia inmune al ácido, lo que vuelve a la sustancia de
igual forma inmune a las sustancias y magias que inflijan daño de este tipo.
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MEJORA ESENCIAL: Goma ácida (Goma alcalina)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora consiste en una goma especial que al contacto con el aire además de volverse pegajosa, lentamente
comienza a liberar un vapor ácido, infligiendo un daño de 1d6 de ácido por cada asalto, aunque esto reduce a la
mitad el tiempo de duración de la sustancia.
MEJORA SUSTANCIAL
EXPLOSIVO PLÁSTICO [Explosivos]
Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Químicos y sustancias explosivas, aplicador especial (100 po/ carga).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días (pueden prepararse hasta 4 cargas al mismo tiempo).
Consumible: Las propias cargas.
Peso: 6 lb./ carga. (dureza 5, 5 pg)
El explosivo plástico es a la vez que una goma pegajosa, un arma altamente explosiva. Debido a su gran poder de
adherencia, la goma puede pegarse con facilidad a cualquier superficie, de la misma forma que podría hacerlo una
bomba pegajosa. Para arrojarse, las cargas deben poder manipularse con ambas manos.
La función adicional del explosivo plástico es la de explosión. Al entrar en contacto con la mínima chispa
eléctrica, la goma explotará sobre los objetos a los que está pegada, infligiendo 3d6 de daño contundente. Una
chispa de fuego no ofrecerá mejor efecto que este. Los efectos de la bomba pegajosa no se apilan a pesar de
unirse varias cargas, aunque si éstas están juntas, se requerirá tan sólo una chispa para hacer explotar todo el
cúmulo; se puede colocar por ejemplo, varias cargas de goma juntas sobre distintas junturas de una puerta
metálica, y todas infligirán daño a la puerta con una misma chispa, siempre y cuando se encuentren en contacto
con la superficie de la puerta. Si se pegan varios explosivos en hilera, por ejemplo, sin estar cada sustancia en
contacto con la puerta, el daño no se inflige completo a la puerta.
La función de explosivo plástico es más útil cuando se usa con precisión, para esto, la máquina incluye un
tanque aplicador que impedirá que la sustancia se pegue al usuario, y a la vez permite colocar las cargas alrededor
de objetos a tu gusto.
Especial: Un químico que quiera tomar esta máquina por medio de mejora sustancial debe tener antes como
sustancia conocida la bomba pegajosa, y la mejora de Goma incendiaria.

DINAMITA [Explosivos]
[Explosivo; 10’; 2d6, contundente en radio de 5’]
Nivel: CIn 3, Qmc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Químicos y estabilizadores (25 po).
Herramientas: ----.
Tiempo de creación: 2 días (pueden prepararse hasta 5 al mismo tiempo).
Consumible: Los propios tubos.
Peso: 1 lb. (dureza 2, 5 pg/ tubo).
Son tubos explosivos que pueden colocarse o lanzarse de la misma forma que una bomba de mano. La explosión
de un tubo de dinamita inflige 2d6 de daño contundente en un radio de 5’; quienes se encuentren en el área de la
explosión pueden realizar una tirada de Reflejos (CD 15) para reducir la mitad del daño. El largo de la mecha
determina el número de asaltos que tarda la explosión, por lo que los tubos de dinamita pueden simplemente
colocarse y alejarse el usuario antes de la explosión. Encender la mecha toma una acción de movimiento.
Varios tubos de dinamita pueden ser unidos para que estallen al mismo tiempo; cada tubo adicional inflige
1d6 más de daño (máximo 10d6) y aumenta el radio de la explosión en 5’ (máximo 20’). Un tubo de dinamita
pesa 1 lb. Una carga de dinamita de 5 o más tubos ocupa un cuadrado de 5’x5’.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar Dinamita como dote adicional de artillería si cumple con los
siguientes prerrequisitos: Nivel 15.° de Artillero y Artesanía (Alquimia) 10 rangos. Un bombardero de nivel 13.°
puede tomar esta dote como dote adicional sin cumplir el prerrequisito de Artesanía.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de tiempo
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite fabricar percutores y temporizadores especiales para la detonación de cargas de dinamita.
El costo de uno de estos equipos es de 250 po. Los percutores deben conectarse individualmente a los tubos de
185
dinamita, y el temporizador debe ser programado para determinar el tiempo que tarde la explosión (desde
inmediatamente hasta una hora). Después de pasado el tiempo, la carga de dinamita simplemente explotará a todo
su efecto.
Después de la explosión, lo más común es que el temporizador se destruya por el fuego, pero si lo fabricas
con una mejora de material que lo haga inmune al fuego, puedes volver a usarlo. Un temporizador tiene 5 puntos
de dureza, 5 puntos de golpe y es un objeto de tamaño Menudo.
MEJORA ESENCIAL: Gatillo de arranque del temporizador (Bomba de tiempo)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear botones externos para hacer arrancar el temporizador. Se pueden activar en
determinadas circunstancias dependiendo de su colocación, por ejemplo, al abrir una puerta o un cofre, al pisar
una losa, etcétera.
Estos gatillos pueden estar a un máximo de 100’ del temporizador, y se encuentran conectados a éste por
medio de cables delgados. Instalar un gatillo externo toma tan sólo 1 minuto, y si el usuario lo considera útil,
puede esconderlos empleando una tirada de Esconderse. Si el usuario tiene entrenada la Artesanía (trampas) y
emplea una hora completa en instalar los gatillos, se considerará al gatillo como una “trampa”. Sólo los
personajes con habilidad especial de encontrar trampas pueden buscar y encontrar estos gatillos. La CD de Buscar
es igual a la tirada de Artesanía que se empleó para esconderlos.
En ocasiones, el usuario puede elegir instalar más de un gatillo; en este caso, el primer gatillo que se active
hará arrancar el temporizador.

EMISOR ESTROBOSCÓPICO [Óptica]


Nivel: Elc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Circuitos, bulbos, madera o metal (60 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 2 Baterías catalíticas/ 3 usos.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Este dispositivo es una esfera con bulbos de colores que cuando es activada emite luces parpadeantes. De la esfera
sale una cuerda que se sujeta a la muñeca para jalarse una vez activado el mecanismo.
Para usar este objeto primero debes presionar un gatillo de activación (como acción gratuita) y luego arrojar
el emisor a un punto deseado (acción estándar). Al caer al suelo o impactar contra algo, la esfera emite un potente
círculo de luces. Todas las criaturas a 10’ de donde se activó deben hacer una tirada de Fortaleza (CD 15) o
quedar atontados durante 1d3 asaltos. Una criatura atontada sufre una penalización -1 en tiradas de ataque y
pruebas de Avistar y Buscar. Una vez usado el dispositivo, puedes jalarlo hacia ti nuevamente usando la cuerda
(acción de movimiento) para volver a usarlo.
MEJORA PROGRESIVA: Luz intensa
Nivel: Elc 5.° en adelante.
Aumentando la potencia de los circuitos, puedes hacer la luz más potente, añadiendo +1 a la CD de Fortaleza para
no ser afectado por la luz. Esta mejora puede tomarse un máximo de 5 veces.
MEJORA ESENCIAL: Luz aumentada
Nivel: Elc 7.°
Ajustando los bulbos, Puedes hacer que la luz tenga más alcance, añadiendo 10’ al radio de explosión lumínica.
MEJORA ESENCIAL: Concentrar luz (Luz intensa)
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora te permite ajustar los emisores para arrojar luz a una menor distancia, pero con potencia mayor. Si
reduces el área de detonación a un radio de 5’, la CD de Fortaleza aumenta en +2. El emisor debe ser ajustado
(como acción de movimiento) antes de arrojar la bomba.
MEJORA SUSTANCIAL
BOMBA CEGADORA [Óptica]
Nivel: Elc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Circuitos, bulbos, madera o metal, modulador de luces (250 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
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Consumible: 2 Baterías catalítica/ 1 uso.
Peso: 3 lb.
Mejorando esta arma puedes generar una luz tan potente que ciega a los enemigos en vez de sólo atontarlos.
Quien se encuentre en el área de detonación debe superar una tirada de Fortaleza CD 16 o quedará cegado por
1d2+1 asaltos.
MEJORA SUSTANCIAL
BOMBA INTERMITENTE [Óptica]
Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Circuitos aumentados, bulbos, madera o metal, giróscopo (350 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 2 Baterías catalítica/ 1 uso.
Peso: 3 lb.
Esta bomba especial suelta luces fuertes con una intermitencia muy rápida, por lo que tiene un efecto mucho más
agresivo en contra de las criaturas. Las criaturas que se encuentren en el radio de detonación de 5’ deben superar
una tirada de salvación Fortaleza CD 16 o quedarán confusos por 1d2+1 asaltos; las criaturas situadas a 10’ del
radio sufren los efectos de una emisor estroboscópico común (sólo si se conoce la máquina).

ESCUDO MAGNÉTICO [Magnetismo]


Nivel: CIn 2, Elc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Magnetos, transmisores (Precio de escudo x 1.5) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica, herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 3 minutos.
Peso: Igual que el de un escudo + 2 lb. (+5 pg adicionales)
Un escudo magnético es un escudo de acero ligero o pesado, que tiene dentro un dispositivo que genera un campo
magnético a su alrededor.
Al tomar esta máquina, el inventor seleccionará una versión del escudo: el repulsor o el tractor. Dependiendo
de la versión que se elija, el escudo tendrá diferentes efectos.
Escudo de repulsión: La función repulsora del escudo es capaz de mantener a raya las armas de metal. El escudo
proporciona una mejora +2 a la CA en caso de que te ataquen con armas metálicas.
Escudo de atracción: La función tractora del escudo tiene efectos especiales contra las armas metálicas que
interfieran en el camino. Si el usuario detiene con su escudo un golpe con arma de metal, ésta quedará pegada, y
el que la blande deberá realizar una prueba de Fuerza (CD 16) para separarla del escudo. Si no lo logra, perderá su
arma, y podrá realizar un nuevo intento de retirarla hasta el siguiente asalto. Luego de soltarse, el arma quedará
aún magnetizada por 1 asalto y se pegará a cualquier objeto de metal que toque, volviendo a tener qué retirarla.
Si te quedas con un arma de tamaño mediano o mayor pegada al escudo, tendrás -2 a tu penalización de armadura,
al cargar el peso adicional.
También puedes cubrir de flechas, atrayéndolas: Si una flecha vuela hasta a 5’ de distancia del lugar donde estás
colocado, puedes usar tu ataque de oportunidad para atajarla con tu escudo, si es que superas el tiro de ataque que
se empleó para lanzarla, para lo cuál tienes un bonificador +5.
El escudo puede activarse o desactivarse como acción gratuita.
MEJORA ESENCIAL: Polaridad opuesta
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora te permite tomar la otra función de polaridad para el escudo, aunque tendrá que fabricarse en escudos
por separado.
MEJORA ESENCIAL: Inversor de Polaridad (Escudo de repulsión, escudo de atracción)
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora añade ambas funciones de polaridad a un solo escudo magnético, gracias a un inversor de polaridad
añadido (costo: 25 po). Cambiar la función polaridad del escudo es una acción gratuita. Como efecto especial, si
activas la repulsión un asalto después de que el arma ha quedado pegada por efecto de la atracción, ésta volará 5’
a la dirección que encare el escudo.
MEJORA ESENCIAL: Magneto mineral
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Nivel: Elc 7.°
Esta mejora permite al escudo encontrar la polaridad ya no sólo del metal sino de cualquier mineral, como la roca.
Esto permite al usuario protegerse contra objetos de piedra, rústica o tallada.
MEJORA ESENCIAL: Magnesis destructora (Inversor de polaridad)
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora permite al usuario emplear el campo magnético para generar una potente fuerza magnética
encontrada, que resulta devastadora en contra de los materiales situados en medio. Este potente efecto inflige 1d6
de daño a un objeto magnetizado, si se activa la repulsión estando el objeto aún pegado al escudo. El daño
magnético ignora la dureza.
MEJORA ESENCIAL: Campo repulsor (Escudo de repulsión)
Nivel: Elc 11.°
Esta función genera un ligero pero firme campo magnético repulsor alrededor de su usuario. Para que esta función
esté activa, debe estar además activada la función de escudo de repulsión, y esto no puede cambiarse hasta que
Cualquier objeto metálico que sea arrojado, tendrá 50% de probabilidades de ser repelido por el campo
magnético, siempre que éste se encuentre activado. Este escudo no protege de objetos mágicos. Por lo demás, el
escudo sigue protegiendo de la misma forma contra ataques cuerpo a cuerpo. En caso de querer atajar una flecha
o proyectil
Activar esta función del escudo es una acción estándar, y mientras está activada, gasta el doble de energía
que la función magnética básica.
MEJORA ESENCIAL: Campo tractor (Escudo de atracción)
Nivel: Elc 11.°
Esta función especial del escudo crea un campo de atracción alrededor del usuario, que a pesar de ser casi
imperceptible, bajo las condiciones adecuadas tiene un efecto muy potente. El escudo tiene el mismo efecto que
un escudo de atracción normal, pero tiene además una ventaja adicional: las criaturas guarecidas por armaduras
metálicas que se encuentren a 10’ del escudo serán efecto de una fuerza de atracción que les jalará dentro del
campo. Esa área se contará para ellos como terreno difícil. Este efecto no afecta a criaturas de al menos una
categoría mayor que la del usuario del escudo.
Activar esta función del escudo es una acción estándar, y mientras está activada, gasta el doble de energía
que la función magnética básica.

ESPADA SERRADA [Mecánica]


[Cuerpo a cuerpo, a una mano; 1d8+1d6, crít. 19-20/x2]
Nivel: CIn 2, Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Material de espada (40 po) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Pinta de combustible/ 3 asaltos.
Peso: 6 lb. (10 po, 11 pg)
Esta espada larga es delgada y serrada. Cuando el portador activa un interruptor en el pomo, la cuchilla empieza a
vibrar a gran velocidad infligiendo un daño adicional de 1d6 puntos de daño en todos sus ataques.
MEJORA ESENCIAL: Sierra afilada
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite emplear la fuerza centrífuga para aumentar la peligrosidad y el filo de las cuchillas
momentáneamente. Un usuario puede elegir efectuar un ataque con vibración afilada sacrificando 3 asaltos
adicionales de combustible, y durante un asalto, el ataque aumentará su rango de amenaza de crítico como si fuera
un arma afilada.
MEJORA ESENCIAL: Sierra adamantina
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora pone en marcha un sistema rápido de giro que hace a los dientes moverse a suficiente velocidad para
atravesar materiales por unos momentos. Un usuario puede elegir activar la vibración adamantina antes de su
ataque, sacrificando 4 asaltos de combustible, y podrás efectuar un único ataque en que el daño del arma ignorará
la dureza de los materiales que alcance (además del daño adicional por sierra).
MEJORA ESENCIAL: Sierra de luz (Sierra adamantina)
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Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora hace girar la cuchilla a una rapidez impresionante durante 1 asalto, que permite a los materiales
prácticamente traspasar cualquier protección como si fuera agua. Un usuario puede efectuar un ataque con
vibración de luz gastando 5 asaltos de la duración del combustible, y su siguiente ataque se considerará ataque de
toque, además del daño adicional por sierra. Este ataque además se considera adamantino.

LANZA TALADRO [Mecánica]


[Cuerpo a cuerpo; 1d10 (/1d8)/ crít. x3]
Nivel: CIn 2, Mnc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal (costo de una lanza x5) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: Pinta de combustible/ 1 minuto.
Peso: 5 lb. (corta) (dureza 10, 10 pg) o 12 lb (larga) (dureza 10, 20 pg) (versiones metálicas).
Esta arma puede tener la forma de una lanza corta o larga, con una punta metálica en espiral conectada a un
mecanismo de giro formado por un motor de combustión. Activar esta arma es una acción de movimiento, y
desde que empieza a girar inflige 1d10 de daño (corta) o 1d12 (larga) de daño perforante.
Puede usarse también como arma marcial, pero se tendrá -2 a las tiradas de ataque y sólo infligirá 1d4 de
daño en caso de ser lanza corta ó 1d6 en caso de ser lanza larga. Esto porque es más difícil de blandir por y
porque el diseño en espiral de la punta no es propio para atacar en forma estática.
También puede realizarse un ataque especial en ataque completo, atacando con la lanza sin girarla, y
preparándola para que se active una vez que perfore al enemigo. Atacar de este modo permite efectuar sólo un
ataque y empleándolo como acción de ataque completo, y si el ataque es exitoso, la lanza inflige daño crítico
automático (sin añadir el bonificador de fuerza) como único daño, y sin posibilidades de otra tirada crítica.
Un personaje que prepare una lanza taladro en contra de un enemigo que carga puede efectuar además el
ataque atravesante, infligiendo primero el daño crítico y después duplicándolo. Cualquiera de estas opciones de
ataque fuerza de más el motor, gastando dos asaltos adicionales de combustible.
Si se usa para emplear un único ataque como acción ataque completo contra un objeto, ignora hasta 3 (corta)
ó 5 (larga) puntos de dureza pero inflige 1 nivel de daño de dado menos (1d8 para lanza corta, 1d10 para larga).
Especial: Cualquier versión de la lanza taladro pueden usarse como “herramienta de deconstrucción”.
MEJORA ESENCIAL: Extender taladro
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora incluye en el taladro un dispositivo especial que permite extender el taladro otros 5’. Para poder
extenderse con energía, debe haberse preparado el ataque especial de perforación de la lanza, permitiendo así el
alcance adicional.
MEJORA ESENCIAL: Recortar taladro (Extender taladro)
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora permite al usuario emplear una acción de movimiento para plegar el taladro y poder usarlo como si
fuera un arma sin alcance; hacer esto impide al usuario emplear el ataque especial perforante. Desplegar
nuevamente la lanza ocupa otra acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Hendedura perforante (Extender taladro)
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite a la lanza taladro atacar a criaturas adicionales luego de atravesar a un oponente. Si se
emplea el ataque atravesante contra una criatura a 10’ de distancia y el daño crítico del arma ha sido exitoso, el
arma se extenderá 5’ más para efectuar un ataque adicional (normal, no crítico) en contra de una criatura situada
justo detrás del objetivo primario.
MEJORA ESENCIAL: Extensión multidireccional (Extender taladro)
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora añade goznes direccionales especiales en el cuerpo de la lanza, permitiéndole al usuario doblar la
lanza a cualquier dirección que desee dentro de su arma protegida, con lo que puede atacar objetivos que se
encuentren a 5’ en cualquier dirección cerca del objetivo primario cuando emplee una hendedura atravesante.
MEJORA ESENCIAL: Bérbiqui de defensa (Extensión multidireccional)
Nivel: Mnc 9.°
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Esta mejora permite al mecanismo de la lanza reaccionar rápidamente en contra de un ataque en cualquier
dirección, manteniendo la energía incluso sin efectuar el ataque especial. Esto le otorga al usuario la capacidad de
efectuar ataques en cualquier dirección, incluso a enemigos adyacentes, además de otorgarle un ataque de
oportunidad adicional cada asalto.
MEJORA ESENCIAL: Lanza de doble taladro
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora convierte a la lanza taladro larga en una de doble cabeza, que gasta el doble de energía, y es un arma
a dos manos.

MORTERO [Balística]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Diversos metales (220 po).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un lanzagranadas mortero es una clase de tubo de cañón situado en un trípode móvil para controlar el ángulo. Un
mortero puede lanzar un arma deflagradora que no requiera encenderse (un frasco, granada o bomba con
químicos), otorgándole un aumento de distancia de 50’. El mortero debe ser recargado cada vez que dispara,
usando una acción estándar. Dispararlo también toma una acción estándar. El mortero es un objeto que debe
apoyarse en el suelo y requiere de las dos manos libres para utilizarse correctamente.
MEJORA PROGRESIVA: Incremento de distancia
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora te permite afinar el sistema de tiro del mortero, añadiendo 10’ al incremento de distancia (máximo
100’).
MEJORA ESENCIAL: Sistema de carga
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un sistema de carga mejorado que ajusta automáticamente los proyectiles a arrojar. Desde
entonces sólo toma una acción de movimiento cargar el arma.
MEJORA ESENCIAL: Encendido automático
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un sistema de chispa que enciende automáticamente y por dentro las armas que van a arrojarse,
de tal forma que no hay riesgo de que se apaguen antes de llegar a su destino. Tras tomar esta mejora, puedes
cargar el mortero con bombas, bombas de humo y otras armas que requieran encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Tanque de carga doble
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un compartimiento de almacén de bombas, con lo que puedes tener hasta 2 bombas cargadas
previamente antes de disparar. Esta mejora permite además efectuar dos ataques de disparo a distancia a los
personajes que cuentan con dos ataques.
MEJORA ESENCIAL: Tanque de carga triple (Tanque de carga doble)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora añade un compartimiento adicional, con lo que un usuario puede tener hasta 3 bombas cargadas, y
permite efectuar hasta tres disparos por asalto a personajes que cuenten con tres ataques.
MEJORA ESENCIAL: Bombardeo doble (Tanque de carga doble)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite añadir un cañón lateral al principal, que disparará un proyectil adicional a 5’ del primer
punto de disparo. Considéralo como un único disparo. Cambiar entre este modo de disparo y el normal toma una
acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Bombardeo triple (Tanque de carga triple, Bombardeo doble)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite añadir un cañón lateral más, que disparará una bomba más, en dirección opuesta por el
vértice al otro cañón secundario (por ejemplo, si el primero dispara una casilla al Norte del punto de disparo
principal, el otro apuntará una casilla al Sur del punto principal).
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MEJORA ESENCIAL: Control de desviación mejorado (Bombardeo doble)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora te permite ajustar los cañones secundarios para disparar a una distancia de hasta 10’ del cañón
principal, permitiendo controlar más fácilmente el punto de disparo de las bombas. Ajustar entre estas dos
desviaciones es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Cañones rotativos (Bombardeo doble)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora te permite crear un sistema de rotación en los cañones secundarios. Puedes emplear una acción de
movimiento para determinar exactamente hacia qué dirección desde el punto de disparo principal dispararán los
cañones secundarios, sin necesidad de que disparen en dirección opuesta. Ajustarlos de la forma deseada toma
una acción de movimiento, que puede hacerse al mismo tiempo que el control de desviación.
MEJORA SUSTANCIAL
LANZAGRANADAS [Balística]
Nivel: Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y bandas de tela (500 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Nulo ó 1 oz./disparo.
Peso: 12 lb. (dureza 20, 50 pg).
Un lanzagranadas es una versión compacta y mejorada del mortero, capaz de usarse como si fuera un rifle
empleando las dos manos. El lanzagranadas ofrece a las armas deflagradoras y granadas un incremento de
distancia de 35’, pero además cuenta con un compartimento para pólvora. El lanzagranadas puede guardar hasta
tres proyectiles del tamaño de un frasco de sustancia, una bomba, granada o granada de humo. También puede
disparar bombas, si cuentas con la mejora de Encendido automático.
Poner una granada adicional en el lanzagranadas toma una acción de movimiento, a menos que apliques la mejora
Sistema de Carga, en cuyo caso puedes cargar hasta tres granadas como acción de movimiento.
El compartimento de pólvora tiene espacio hasta para tres onzas, y disparar una granada gasta una onza de
pólvora. Cuando se dispara con pólvora, el incremento de distancia de la granada es de hasta 70’. Recargar toda la
pólvora toma una acción de movimiento.
Salvo Encendido automático y Sistema de carga, el lanzagranadas no puede beneficiarse de otras mejoras del
mortero.
MEJORA SUSTANCIAL
LANZAMISILES [Balística]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales (600 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo ó 1 oz. de pólvora/ disparo.
Peso: 18 lb. (dureza 20, 50 pg)
Un lanzamisiles es un sistema de lanzamiento de explosivos perfeccionado. Físicamente es un sólido módulo de
10’ de largo por 5’ de ancho, en el cual se colocan carcasas equipadas con proyectiles de 5’ de largo, llamados
misiles.
Un inventor que conozca los lanzamisiles puede encapsular cualquier explosivo (bomba de mano, granada
fragmentaria, nápalm e incluso explosivos binarios) en una larga carcasa aerodinámica, convirtiéndola en misil.
Esta mejora le otorga al explosivo un incremento de distancia al explosivo de 50’ por cuerno de pólvora
gastado, cuando es lanzado por medio del lanzamisiles. Un lanzamisiles puede guardar hasta un barril de pólvora
completo y toma cinco minutos recargarlo; un misil puede guardar 3 cuernos de pólvora adicionales.
El método para atacar con lanzamisiles es sencillo: se selecciona una casilla dentro del alcance del
lanzamisiles y se apunta hacia ella, gastando tres asaltos completos para apuntar hacia él. El misil disparará
directamente hacia esa casilla, y añadirá +2 a la CD de Reflejos para escapar de la explosión. Volver a cargar un
misil toma un minuto.
Un lanzamisiles puede recargarse de la misma forma que una catapulta si se cuenta con dotación y varias
personas ayudan.
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Un misil que detone sin gastar su carga de pólvora creará alrededor del área de la explosión un circulo de 5’
de radio/ cuerno, que inflige 2d6 puntos de daño de fuego, con una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Una carcasa de misil normal tiene dureza de 10 y 30 pg. Añadir una carcasa de misil cuesta 100 po + 30% del
costo del explosivo que albergue, y dependiendo de la intensidad de la explosión, las piezas del misil pueden o no
recuperarse.
Un lanzamisiles sin pólvora puede propulsar un misil hasta a 50’ de distancia, tal como un mortero lo hace,
pero no beneficiarse por sus mejoras.
MEJORA ESENCIAL: Lanzamisiles: Sustancia (Lanzamisiles)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora permite a un químico guardar cualquier sustancia en un misil (toxinas y aceites guardados en
frascos), y no únicamente explosivos. Para atacar con un lanzamisiles de sustancia, ésta no se arroja como arma
deflagradora ni ataque de toque, sino como un disparo de misil normal, contra una casilla; la CD básica para
salvarse es de Reflejos 20.
En esta clase de misiles no se puede añadir pólvora.
MEJORA PROGRESIVA: Redirigir misil
Nivel: Inv 15.°
Con esta mejora puedes efectuar un viraje para atacar una casilla cercana si la casilla a la que dirigiste el misil
deja de ser la adecuada; puedes efectuar un viraje y dirigir el misil en línea recta en contra de otra casilla que esté
al alcance, gastando una carga de pólvora presente en el misil como acción instantánea; si gastas una acción de
movimiento total, puedes hacer virar el misil tantas veces como cargas tenga el misil.
Redirigir el misil desperdicia la energía de carga actual e introduce una nueva; por ejemplo, si gastaste cinco
cuernos de pólvora para hacer volar el misil 250’, pero decides cambiar de curso una vez avanzados 180’, la
energía restante simplemente se desperdicia; si luego de ese viraje has avanzado 40’ y decides cambiar de
dirección, de la misma forma empleas sólo la energía de la nueva carga, y el resto se desperdicia.
Un control de redirección cuesta 1,000 po.
MEJORA ESENCIAL: Esquiva del misil
Nivel: Inv 17.°
Con esta mejora puedes emplear tus dotes de navegación para permitir que un misil eluda obstáculos y ataques.
Una vez por asalto y como acción de movimiento, puedes emplear el control para pilotar el misil y emplear una
prueba de Reflejos enfrentada a ataques enemigos para evadir sus ataques. Si gastas una acción de asalto
completo manejando el misil, puedes intentar evadir todos los ataques enemigos.

RED ELÉCTRICA [Electricidad]


Nivel: CIn 2, Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Red, circuitos (120 po)
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Batería de disco/ 5 descargas.
Peso: 6 lb. (dureza 5, 5 pg)
Esta red tiene dentro circuitos transmisores de la electricidad.
Aplica las mismas reglas que una red común, pero por cada turno que el enemigo no se libere, inflige 2d4
puntos de daño eléctrico no letal.
MEJORA ESENCIAL: Red transparente
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora emplea fibras translúcidas en la red que la hacen casi invisible. Una criatura requiere una tirada de
Avistar CD 16 para poder ver la red (CD 22 en baja luz, incluso para criaturas con visión a baja luz o en la
oscuridad). Esto además añade +2 a la CD de pruebas de escapismo para escapar de la red.
MEJORA ESENCIAL: Red magnética
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora permite añadir juntas magnéticas dentro de la misma red, lo que les da una atracción especial contra
criaturas que lleven objetos metálicos. La red obtiene un bonificador en su tirada de ataque +4 si el objetivo lleva
objetos o armadura metálica. Además de esto, la CD de Escapismo para librarse de una red magnética es de 30 si
el personaje lleva objetos metálicos.
192
A partir de su lanzamiento, cada asalto que los magnetos estén activos, gastará media descarga de la batería
de disco; si el usuario lo desea, puede apagar el generador magnético, como acción gratuita.
MEJORA ESENCIAL: Nudos
Nivel: Inv 5.°
Esta práctica mejora mecánica permite crear redes formadas por nudos independientes, que pueden armarse y
desarmarse para obtener distintas formas y solidificarla empleando corriente eléctrica. adaptar una red es una
acción de asalto completo y puede tener distintas funciones:
Un usuario puede adaptar la nube para afectar a un objetivo en específico, cambia su configuración de forma
que se enrede donde sea más difícil. Para hacer esto, el personaje debe estar viendo a su objetivo, y una vez que
lance la red, tendrá un bonificador +4 adicional a su ataque de toque o presa (según él elija).
La red puede ser amarrada como una liana, con una longitud total de 40’ de largo.
La red puede configurarse en nudos anchos y largos en vez de cubrir un área, creando una escalera de hasta
20’ de altura por la que puede subir un único personaje.
MEJORA ESENCIAL: Solidificar
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora permite emplear una fuerte corriente eléctrica para solidificar la red y hacer que permanezca erguida
y pueda sostener pesos de hasta 1,000 lb. La electrificación durará un máximo de 1 minuto con toda su energía.
Alternativamente pueden crearse redes potenciadas por un generador eléctrico, que pueden permanecer activas
durante hasta 10 minutos.
El uso más común es el de puente, pudiendo el usuario hacer que la electricidad deje de emitir electricidad, y
en vez de eso cubra una casilla de 5’ como si fuera piso sólido.
La mejora de nudos vuelve a la red en un elemento mucho más versátil.
Una liana de red podrá tenderse horizontal o verticalmente de un lado a otro, permitiendo deslizarse por ella
criaturas u objetos.
Una escalera de red podrá colocarse en una posición de los grados que sean necesarios, y permanecer de este
modo sin deformarse cuando una criatura suba por ella.
Un personaje puede desactivar la función de la red o cambiarla por medio del control adjunto.
MEJORA ESENCIAL: Programación
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora crea un control especial (interno o separado de la red) con el que un usuario competente puede
programar la red para tensarse o desactivarse, e incluso para cambiar automáticamente de tensión a energía
eléctrica, red chillona o constrictora.
MEJORA ESENCIAL: Red constrictora
Nivel: Mnc 7.°
Cambiando un poco la configuración de las fibras de la red, esta mejora permite canalizar la energía de la red
eléctrica para un uso especial de constricción: en lugar de transmitir electricidad, las fibras se encuentran
entretejidas de tal forma que al pasar por ellas la corriente eléctrica, se doblan y juntan entre sí, aprisionando
dentro al usuario. Una criatura apresada por una red con esta capacidad deberá efectuar una tirada de Fuerza CD
15 cada asalto para poder moverse y efectuar acciones, y en caso de querer liberarse, la prueba de Escapismo se
vuelve CD 25. Un uso de esta función gasta una carga de la batería de disco por asalto y sustituye al daño
eléctrico.
MEJORA ESENCIAL: Telaraña eléctrica
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora permite adaptar la red para que se active luego de ser colocada en un sitio. Incluye redes sensibles a
la corriente eléctrica que activan la red inmediatamente en caso de que alguna criatura la toque. Al ser tocada, la
red se pega a la criatura, activándose inmediatamente –y comenzando a gastar energía-.
Una red puede cubrir una superficie de 5’, por lo que puede ser perfecta para cubrir posibles entradas de
enemigos.
MEJORA ESENCIAL: Telaraña chillona (Telaraña eléctrica)
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora añade una serie de fugas sónicas a lo largo de toda la telaraña eléctrica, alimentándose de la batería.
En caso de ser tocada la red se activará automáticamente, infligiendo sólo 1d6 de daño eléctrico, pero a la vez
emitiendo un potente chillido capaz de percibirse en 100’ de radio, alertando incluso a criaturas durmientes.
193
MEJORA ESENCIAL: Red cortante (Red constrictora)
Nivel: Mnc 9.°
Esta terrible mejora permite un uso especial de la red constrictora, al esconder fibras finas y sensibles al paso de
electricidad dentro de la red. Un usuario cuya red tenga esta función puede efectuar un ataque cortante durante la
constricción, que y gastará una carga más del disco. Dicho ataque inflige 2d6 de daño cortante automáticamente a
un personaje enmarañando por la red.

ROCIADOR DE ÁCIDO [Química]


[Ataque de toque a distancia, a dos manos; 40’; crít. x2]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Telas alcalinas, maderas y metales (100 po).
Herramientas: Un laboratorio o herramientas cualesquiera.
Tiempo de creación: 3 días (rociador), 1 día (ácido, hasta 2 pipetas al mismo tiempo).
Consumible: Una pipeta de ácido/ 3 disparos.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta arma parece un largo tubo forrado de una tela resistente y flexible, con una manija y un gatillo de
presión. El rociador de ácido es un arma tipo rifle a dos manos que esparce potentes cargas de ácido corrosivo
contra cualquier enemigo a 40’. Está forrada interna y externamente por un material anticorrosivo que evita
cualquier accidente. En su interior puede cargar tres pipetas “siamesas”, que son matraces de vidrio fundidos en
un único paquete por practicidad. A partir de cada una se pueden hacer tres disparos, usando un ataque de toque a
distancia como acción estándar; si es exitoso, infligirá 3d6 de daño por ácido. Una vez descargadas las tres
pipetas, el arma debe recargarse, lo cuál es una acción de asalto completo.
Para efectos de combinar máquina, un rociador de ácido se considera una máquina mecánica. El ácido no
puede combinarse como si fuera una sustancia.
ÁCIDO: Además de aprender a fabricar esta arma, el químico (y sólo el químico) aprende a fabricar ácido sin
tener que realizar tiradas de Artesanía (alquimia). Una pipeta siamesa de ácido es equivalente en precio a 5
frascos de ácido, aunque si el químico lo fabrica le costará únicamente 25 po.
MEJORA PROGRESIVA: Ácido potenciado
Nivel: Qmc 7.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar la corrosividad del ácido; el daño por ácido inflige 1d6 de daño adicional.
Puedes tomar esta mejora una vez por cada nivel de químico que tengas (máximo daño para un rociador de ácido:
5d6).
MEJORA ESENCIAL: Torrente ácido
Nivel: Qmc 9.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite otra forma de ataque además de la rociadura de
ácido; cambiar de una modalidad de ataque a otra toma una acción de asalto completo. Si seleccionas el ataque de
torrente ácido, puedes emplear las tres pipetas de ácido a la vez realizando un ataque en chorro a presión que
infligirá el daño por ácido a todos los enemigos en una línea de 60’. Una tirada de salvación de Reflejos (CD 15)
reduce el daño a la mitad.
MEJORA ESENCIAL: Selección rápida
Nivel: Qmc 9.°
Con esta mejora, cambiar de modalidad de ataque se vuelve una acción de movimiento en vez de acción de ataque
completo.
MEJORA ESENCIAL: Aspersor de ácido
Nivel: Qmc 11.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite una forma de ataque más. Cambiar de una
modalidad de ataque a otra toma una acción de asalto completo. Si seleccionas la forma de ataque de Aspersor de
ácido, puedes gastar las tres pipetas de ácido para realizar daño en un radio alrededor tuyo, como acción estándar.
Si eliges atacar en un radio de 5’ o 10’, infligirás el daño por ácido a todos las criaturas que allí se encuentren
(Reflejos CD 17 para mitad del daño). Si eliges atacar en un radio de 15’ a 20’, infligirás la mitad del daño por
ácido común, con probabilidad de tirada de salvación (Reflejos CD 16 para mitad del daño).
MEJORA ESENCIAL: Cono de ácido
Nivel: Qmc 13.°
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Este adminículo te permite realizar un ataque especial de cono ácido, cambiando a modalidad de ataque como
acción de ataque completo; además de esto, la mejora te permite cargar hasta 5 pipetas de ácido como máximo en
tu rociador. Si seleccionas atacar con cono, deberás gastar las 5 pipetas y harás daño en un cono de 30’, con
posibilidad de salvación Reflejos CD 19.
MEJORA ESENCIAL: Glóbulo de ácido
Nivel: Qmc 17.°
La modalidad de ataque con glóbulo impregna el ácido de un adhesivo especial que permite que la sustancia
quede pegada y forme enormes glóbulos. Además de esto, la mejora te permite cargar hasta 5 pipetas de ácido
como máximo en tu rociador. Al disparar tal mezcla sobre un objeto o criatura como acción estándar, ésta quedará
totalmente cubierta de ácido, e incluso puede decirse sumergida en él. Disparar de esta forma gasta las 5 pipetas
de ácido, es un ataque de toque a distancia, y si el ataque es exitoso, una criatura de tamaño Pequeño o Mediano
se considerará sumergida al ácido, sufriendo el máximo de puntos de daño por ácido el primer asalto. El ácido sin
embargo, poco a poco va disminuyendo y despegándose del objetivo. Cada asalto después, el daño se repite
restando un dado de daño.
Las únicas maneras de escapar de este daño de ácido son sumergiéndose totalmente en agua, quemándolo o
congelándolo, o bien efectuando una tirada de Fuerza CD 22.
El adhesivo especial para los ácidos es una sustancia adicional que gasta una pipeta por cada pipeta de ácido
empleado. Dicha sustancia cuesta 2,000 po/ pipeta.

ROMPECÓDIGOS [Mecánica]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal (30 po + 10 po por cada 5 candados), diversas clases de candados (1x 1 po)
Herramientas: Herramientas de ladrón.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: ---.
Peso: 7 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un rompecódigos es una herramienta cilíndrica del tamaño de un brazo humano y del grosor de dos. Dentro tiene
grabados patrones y marcas de cerradura; del tubo principal sale uno más pequeño, con una llave móvil dentro
capaz de modificarse en muchas formas y tamaños. El usuario entrenado debe manipular las claves de la máquina
por medio de palancas hasta dar con el código adecuado de la cerradura.
Todo rompecódigos tiene grabados cierto número de tipos de cerradura (inicialmente 20), llamados códigos.
Para abrir un cerrojo, el rompecódigos necesita contar con un número de códigos de al menos la CD de abrir
cerrojo de dicha cerradura. De lo contrario, no se encontrará lo suficientemente bien equipado para abrirlo. En
caso de que sí lo esté, se requerirá para identificar y abrir el cerrojo un número de asaltos igual a la CD de la
cerradura.
MEJORA PROGRESIVA: Códigos adicionales
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora aumenta el número de códigos conocidos por el rompecódigos en 5 (máximo 40).
MEJORA ESENCIAL: Instalacódigos
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora incluye una minifresa de moldeado dentro del propio rompecódigos. Una vez abierta una cerradura,
el usuario puede emplear un minuto en usar la fresa para cambiar la configuración de ésta, haciendo que las llaves
que originalmente la abrían sean inefectivas. El instalacódigos memoriza rápidamente la llave necesaria para abrir
el cerrojo recién moldeado, por lo que no tardará nada en abrirlo la próxima vez. Sin embargo, el instalacódigos
sólo memoriza una llave a la vez.
MEJORA ESENCIAL: Rompetrampas
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora le da al rompecódigos la capacidad de desarmar trampas, pero éstas tienen qué ser encontradas antes.
La máquina rompecódigos podrá usarse para desactivar trampas cuya CD sea 20. Esto tomará un número de
asaltos igual a la CD de la trampa.
MEJORA PROGRESIVA: Trampas adicionales (Rompetrampas)
Nivel: Mnc 9.° en adelante.
Suma +3 a la CD de trampas capaz de desactivar tu rompetrampas (máximo CD 35).
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SOMBRA SÓNICA [Acústica]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Diapasón broncíneo, modulador de onda (80 po)
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 2 Baterías catalíticas/ 20 replicaciones.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 5 pg)
Una sombra sónica es un diapasón de bronce potenciado por baterías, cuya función es generar y mantener ruido
en el ambiente. La sombra sónica se lleva atado al cinturón o la muñeca de un usuario, y replica las características
del movimiento de donde pase durante 1 asalto. Si un usuario se encuentra en un sitio y se mueve 20’, el diapasón
el movimiento del usuario 4 veces a lo largo de esas 4 casillas; esto hace que las criaturas con aptitud de sentido
sónico se confundan y perciban más criaturas de las que hay realmente.
Mientras la criatura no se mueva la sombra no creará ninguna sombra. La sombra sónica puede activarse y
desactivarse como acción gratuita.
MEJORA SUSTANCIAL
DESORIENTADOR TELÚRICO [Acústica]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Caja de bronce, Transgresores, bobinas, diapasón (100 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador globular/ 1 minuto.
Peso: 20 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un desorientador telúrico es una pesada caja de bronce con transmisores de vibración internos y un diapasón
cilíndrico que puede insertarse en la tierra. Potenciado por un generador eléctrico, la máquina emite ondas
vibratorias potentes en el suelo que son capaces de desorientar a criaturas que se guíen por su habilidad de sentido
de temblores. Una vez activada, la máquina tarda 2 asaltos en comenzar a funcionar; a partir de ese momento,
cualquier criatura con la habilidad de sentido de temblores que entre en un área de 40’ de radio a partir de la
máquina desorientadora, perderá su capacidad de sentir vibraciones y se le considerará ciega, a no ser que otro
sentido le proporcione la vista.
MEJORA SUSTANCIAL
DESORIENTADOR SUBSÓNICO [Acústica]
Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Tiempo de creación: 5 días.
Materiales: Caja de bronce, Transgresores, bobinas, diapasón afinado (250 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico, Laboratorio de electrónica.
Consumible: Generador globular/ 5 minutos.
Peso: 20 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un desorientador subsónico es una máquina que funciona en contra de las criaturas que tienen aptitud de
vista ciega proporcionada por un agudo sentido del oído o por la habilidad de percibir ondas supersónicas. La
máquina obtiene la capacidad de emitir ondas anti-aéreas que inhiben la capacidad de vista ciega de esta clase de
criaturas en un área de 40’ de radio. Esta función pueden funcionar al mismo tiempo que el desorientador telúrico.
MEJORA ESENCIAL: Fantasma sónico
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite dirigir y concentrar un cúmulo de ondas sónicas en un punto del espacio, creando una
entidad sónica falsa. Esta entidad se comporta como material ante las habilidades de sentido sónico, por lo que es
muy buena para confundir y distraer a criaturas con la aptitud de vista ciega. Crear un fantasma sónico gasta 1
minuto de tiempo en el generador globular o 4 usos de la sombra sónica.
MEJORA ESENCIAL: Cegador telúrico/ Subsónico
Nivel: Elc 11.°
Un cegador telúrico o sónico es una mejora que se añade indistintamente a cualquiera de las dos modalidades
desorientadores. Si cuentas con esta mejora, puedes equipar el desorientador con un liberador de carga (600 po),
lo cual permite descargar una devastadora onda acústica en tierra o aire que dejará ciega durante una hora a toda
196
criatura con habilidad de vista ciega o sentido de temblores en un radio de 40’; una prueba de Fortaleza CD 16
permite a la criatura salvarse de este efecto, pero su aptitud de vista ciega o sentido de temblores quedará
confundida del todo durante 2 asaltos, incluso si sale del área donde se encuentra el desorientador. Gastar de esta
forma la energía resta 2 minutos de energía al desorientador, lo cuál se toma en cuenta dependiendo de la versión
de ataque que se haya elegido.
MEJORA ESENCIAL: Fantasma andante (Fantasma sónico)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora puede añadirse a la sombra sónica y al desorientador sónico. Incluye un modulador de amplitud en el
diapasón que permite captar las ondas y reproducirlas a lo lejos simulando movimiento. El fantasma puede
generarse hasta a 50’ del desorientador (o a 30’ de la sombra sónica), y es capaz de moverse hasta 20’ por asalto
(10’ para la sombra sónica) o bien, quedarse fijo en un sitio.
A un fantasma creado por el desorientador sónico le cuesta 6 segundos adicionales moverse 5’, y en la
sombra sónica cuesta un uso.

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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 4
[BAJA CIENCIA]

ARMADURA ESPINOSA [Mecánica]


Nivel: Mnc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Mitad del costo de la armadura.
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: Tiempo de creación de la armadura x 0.5 (añadiendo púas, sin fabricar la armadura).
Consumible: ---.
Peso: Armadura + 5 lb.
Toda armadura metálica o que contenga pedazos metálicos (cuero tachonado, etc.) puede ser armada con púas
retráctiles (precio el doble que púas normales) que se activan como acción inmediata por medio de un interruptor
que se coloca en el lugar donde se desee. Esta grata sorpresa puede infligir el doble de daño que las púas normales
a un enemigo, si se sacan en ese mismo momento.
MEJORA ESENCIAL: Explosión de púas
Nivel: Inv 7.°
Esta arma secreta sirve como último recurso: como acción estándar, el portador de la armadura puede hacer que
las púas vuelen de su armadura como un ataque especial, que inflige 1d4 de daño a las criaturas en 10’ de radio.
Una tirada de salvación de Reflejos CD 20 niega el daño.
Volver a colocar las púas en su lugar luego de un ataque de este tipo requiere de 5 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Taladro continuo
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora permite crear púas con un ataque continuo, que después de salir la primera vez, vuelven a meterse y
continúan saliendo en tanto encuentren un material. Cada asalto adicional que dure la presa, las púas vuelven a
infligir daño.
MEJORA ESENCIAL: Arsenal espinoso
Nivel: Mnc 7.°
Esta mejora te permite añadir además de las púas a la armadura, dos armas espinosas especiales secretas. Como
acción gratuita puedes hacer surgir de los guanteletes de tu armadura 2 agujas que se prolongan como si fueran
sais, y de tus pies dos agujas curveadas especiales. Estas armas infligen 1d3 de daño perforante, y las armas de las
manos te permiten efectuar pruebas de desarme con un bonificador +2; mientras que las de los pies te permiten
efectuar pruebas de derribo con un bonificador +2. Guardarlas es una acción gratuita.
MEJORA ESENCIAL: Seguros de sujeción
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora crea púas con un efecto especial: después de salir de la armadura se curvan para enclavarse en un
material, que comúnmente es piel del adversario. Además de sumar un bonificador +2 a la dificultad para escapar
de tu presa, una criatura que lo intente por medio de una tirada de presa sufrirá 1d4 puntos de daño al desgarrarse
con las propias púas. Un personaje que logre escapar por medio de una tirada de Escapismo no recibe daño.
MEJORA ESENCIAL: Púas atadas (Explosión de púas)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora especial añade ligeros cables retráctiles sujetos de un sistema de tirones que serpentea dentro de la
armadura, te permite hacer que rápidamente las púas arrojadas regresen a su sitio en la armadura. Hacer esto es
una acción de asalto completo. Actuar con las púas aun sujetas reduce tu velocidad en 10’ y los ataques y pruebas
de habilidad que efectúes serán entorpecidos, sufriendo un penalizador -2, hasta que recojas las púas del suelo.
MEJORA ESENCIAL: Látigo de explosión (Púas atadas)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite añadir un látigo especial que te permite regresar las púas lanzadas por medio de explosión
a la armadura empleando una acción de movimiento en vez de una acción de asalto completo.

ARMA DE FUEGO

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Las armas de fuego son armas de ataque a distancia que emplean una pequeña porción de una sustancia explosiva
para propulsar un proyectil. Estas armas toman su tiempo para cargarse, ya que requieren la adición de la
sustancia, que se gasta con cada disparo, así como las balas o proyectiles que disparen.
Las armas de fuego cuentan además con una potencia impresionante, muy por encima de arcos y ballestas,
que les que les permite atravesar capas de los materiales más duros. Cada arma dependiendo de sus características
tiene una menor o mayor capacidad de atravesar materiales; a esto se le llama “calibre”. El calibre de un arma le
permite “ignorar” o pasar por alto la dureza de objetos y materiales, e incluso una cierta cantidad de puntos de CA
por armadura.
Por ejemplo, un arma de fuego calibre 2 contra una armadura de escamas que proporciona un bonificador a
CA de +4, ignora 2 de esos puntos, resultantes en un bonificador de CA de +2. Si la criatura está usando un
escudo largo (+2 a CA), una armadura de escamas (+4 CA) y tuviera un bonificador de Destreza +1, el ataque de
dicha arma de fuego solamente necesitaría una puntuación total de 15 (en vez de 17) para impactar.
El calibre también permite atravesar armaduras naturales de criaturas hasta cierto grado. Para que un arma de
fuego atraviese una armadura natural, debe de contar con un calibre igual o mayor al bonificador de armadura
natural del objetivo, de lo contrario no ignorará ningún punto de armadura.
MOSQUETE [Balística]
[Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3; perforante]
Nivel: CIn 2, Inv 4 [Baja Ciencia], Msq 1.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (250 po [Msq 175 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta arma de fuego es larga para atacar con más potencia, por lo que debe tomarse con ambas manos; dispara una
sola bala por asalto. Cada ataque se necesita recargar pólvora, como una acción estándar. Esta arma comienza con
un calibre de 2; El máximo calibre aplicable a esta arma es de 4.
PISTOLA [Balística]
[Arma de fuego a una mano, 50’; 1d10, crít. x3; perforante]
Nivel: CIn 2, Inv 4 [Baja Ciencia], Pst 1.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (125 po [Pst 62 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta arma de fuego tiene forma de tubo con un pomo para agarrarse; jalando el gatillo, creas una chispa que
enciende la pólvora y dispara una bala (sólo una por asalto). Cada ataque se necesita recargar pólvora, como una
acción estándar. Esta arma comienza con un calibre de 1. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 3.
MEJORA PROGRESIVA: Calibre aumentado
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Empleando esta mejora puedes aumentar el calibre de un tipo de arma de fuego específica en 1 punto.
MEJORA PROGRESIVA: Alcance de tiro
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta la distancia a la que es capaz de llegar el disparo de un tipo de arma en específico. Aumenta
5’ al rango de disparo de dicha arma (máximo +25’).
Especial: Un mosquetero o pistolero pueden tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumplen con los siguientes prerrequisitos: Ataque Base +3 o mayor, Disparo a larga distancia, capaz de fabricar
armas de fuego. Por cada cuatro niveles de artillero que posea, obtendrá un aumento de 5’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Bala de hielo
Nivel: Inv 7.°
Usando un laboratorio de alquimia y tus herramientas de herrería, puedes fabricar balas de hielo especiales.
Fabricar una bala de hielo cuesta 10 po. Un cartucho de balas de hielo para un arma de fuego moderna cuesta 100
po por cada 10 balas.

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Las balas de hielo no se derriten con el calor ambiental; se derriten instantáneamente una vez que se
implantan en el cuerpo del objetivo o al chocar contra algo (cuando se falla un disparo). De esta manera, no se
deja evidencia en el campo; la única manera de saber dónde impactó una bala de hielo es con una prueba de
Buscar CD 40.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 6 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Bala incendiaria
Nivel: Inv 7.°
Usando un laboratorio de alquimia y tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas incendiarias especiales.
Fabricar una bala incendiaria cuesta 15 po; un cartucho de balas para arma de fuego cuesta 150 po por cada 10
balas. Cuando una bala incendiaria golpea con éxito a un objetivo, éste corre riesgo de prenderse en llamas, y
debe realizar una tirada de Reflejos CD 15 o corre riesgo de incendiarse.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 8 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Mira de tirador
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora óptica permite añadir a cualquier arma de fuego a dos manos una mira telescópica, que permite
avistar cosas que se encuentren a un máximo de 100’ como si se encontraran a 30’ de distancia. Una vez instalada
(lo cual toma una hora) y ajustada a la distancia adecuada (lo cual toma tres acciones de asalto completo
seguidas), el usuario sólo podrá disparar objetivos a esa distancia, perdiendo el enfoque en contra de criaturas que
se encuentren hasta un máximo de 30’ más cerca de esta distancia. Si el usuario desea cambiar la distancia o
desinstalar la mira, esto tomará nuevamente el mismo número de asaltos que la primera vez para instalarla.
Fabricar una mira de tirador cuesta 600 po.
Especial: Un mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes adicionales de artillería, si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Francotirador +3d6, Artesanía (óptica) 12 rangos y Disparo preciso.
MEJORA ESENCIAL: Bala eléctrica
Nivel: Elc 9.°
Usando un laboratorio de electrónica y tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas eléctricas especiales.
Fabricar una bala eléctrica cuesta 10 po. Un cartucho de balas eléctricas para un arma de fuego moderna cuesta
100 po por cada 10 balas que contenga.
Las balas eléctricas realizan 1d4 de daño adicional no letal por electricidad a los objetivos; en caso de estar
atacando a criaturas o máquinas que dependan de electricidad o electrónica, realizas 2d6 puntos de daño
adicionales.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Electrónica) 10 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Silenciador
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite crear pomos especiales añadidos al cañón del arma, que reducen el estruendo producido al
disparar. Una criatura a 100’ del radio de disparo podrá efectuar una tirada de Escuchar CD 20 para oír el disparo.
Costo: 150 po.
Especial: Un mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes adicionales de artillería, si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Destreza 15 y Francotirador +2d6.
MEJORA ESENCIAL: Mira láser
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora puede emplearse únicamente en armas de a dos manos. Consiste en un pequeño emisor de rayo láser
con alcance de 100’. Este emisor es inofensivo pero otorga un bonificador +1 a todo disparo realizado con un
arma de fuego equipada con la mira. Costo: 275 po. Emplea baterías catalíticas, que duran hasta 5 minutos. Una
criatura que emplee esta mejora para emplear un ataque furtivo o francotirador obtiene +2 a su tirada de ataque y
+1d6 a su tirada de daño.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Electrónica) 8 rangos y capaz de fabricar armas de fuego.
MEJORA ESENCIAL: Bala expansiva
Nivel: Mnc 11.°
200
Usando tus herramientas de herrería, puedes fabricar balas expansivas especiales. Fabricar una bala expansiva
cuesta 150 po. Las balas expansivas sólo pueden fabricarse de una a la vez, y ocupan un gran espacio en el
cartucho, por lo que no se pueden cargar más balas además de esa; un cargador para arma de fuego moderna
incluye una única bala expansiva. Las balas expansivas realizan ataque de toque e infligen +2d6 al daño por
disparo y 1d10 a las criaturas adyacentes a la criatura impactada (Reflejos CD 15 para la mitad del daño).
Sin importar qué tan rápida sea tu recarga, cargar una bala expansiva ocupa una acción de movimiento.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Herrería) 14 rangos, Fabricar Dinamita y Fabricar balas.
MEJORA SUSTANCIAL
FUSIL AUTOMÁTICO [Balística]
[Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d8, crít. x2; perforante]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia], Msq 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (400 po [Msq 200 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 8 lb. (dureza 5, 20 pg)
Esta versión más práctica y poderosa del fusil o mosquete tiene un cartucho con 30 balas que puede disparar
sucesivamente antes de tener qué ser cargado nuevamente, lo cuál es una acción de movimiento Esta arma
comienza con un calibre de 2; el máximo calibre aplicable a esta arma es de 3.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear cargadores de balas.
MEJORA SUSTANCIAL
PISTOLA AUTOMÁTICA [Balística]
[Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2; perforante]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia], Pst 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (300 po [Pst 150 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg)
Los cartuchos de esta arma contienen 10 balas, lo que le permite disparar 10 veces antes de ser recargadacomo
acción de movimiento. Esta arma comienza con un calibre de 1; El máximo calibre aplicable a esta arma es de 2.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear cargadores de balas.
MEJORA SUSTANCIAL
FUSIL DE CAZA [Balística]
[Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d10, crít. x3; perforante]
Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia], Msq 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (500 po [Msq 250 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 bala artesanal/disparo.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta es una versión más poderosa del fusil automático. El barril de esta arma tiene una capacidad para guardar y
disparar 6 balas antes de ser recargado, lo cuál es una acción de asalto completo. Las balas incluyen pólvora para
cada disparo. Esta arma comienza con un calibre de 2. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 6.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear balas artesanales (aunque no
pólvora).
MEJORA SUSTANCIAL
REVÓLVER [Balística]
[Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x3; perforante]
Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia], Pst 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (400 po [Pst 200 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
201
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 bala artesanal/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta arma artesanal tiene un gran poder de ataque. El barril de esta arma le permite guardar 6 balas y disparar 6
veces antes de ser cargada nuevamente, lo cuál es una acción de asalto completo (las balas ya incluyen pólvora).
Esta arma comienza con un calibre de 1. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 4.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear balas artesanales (aunque no pólvora)

BOMBA EXTERMINADORA [Biología]


Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas y biológicas (75 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días (pueden prepararse hasta 3 al mismo tiempo).
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 1 lb.
Las bombas exterminadoras están hechas con sustancias especialmente dañinas para algunos tipos de monstruos.
Cuando tomas este invento debes seleccionar a qué clase de criatura extermina la bomba, así puedes seleccionar
uno y sólo uno de estos: Insecticida (daña Plagas), Herbicida (daña Plantas, incluyendo las comunes y corrientes)
o Cenicida (daña Cienos). Adicionalmente hay más sustancias que afectan otra clase de criaturas más avanzadas.
Cuando es detonada (lanzándola como acción estándar), en una expansión de 20’ de radio las criaturas del
tipo que extermina sufren 6d6 de daño (Fortaleza CD 18 para mitad). Una criatura que no sea del tipo
especificado y se encuentre en el área de explosión sufre 2d4 puntos de daño por inhalación tóxica y tiene riesgo
de quedar nauseado por 1 minuto. Una tirada de Fortaleza CD 16 reduce el daño a la mitad y elimina el riesgo de
náusea.
Repelente: Los químicos además aprenden a fabricar repelentes contra estas criaturas. Fabricar un frasco de
aceite repelente cuesta 40 po, y una vez aplicado sobre un objeto o criatura, pasará 1d6 minutos antes de que una
criatura del tipo indicado pueda tocar y/o atacar al protegido por el repelente; si la criatura es atacada o
amenazada por quien tiene puesto el repelente, atacará sin importarle. Contra las mismas criaturas, el repelente
funciona sólo una vez por día.
MEJORA ESENCIAL: Exterminador radical
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Con esta mejora creas exterminadores más poderosos. Cada vez que tomes esta mejora, la bomba exterminadora
inflige 1d6 puntos más de daño (máximo 10d6) y aumenta +1d4 el daño +1 a la CD de salvación por cada 2d6 de
daño aumentado a criaturas que no sean del tipo especificado. Cada dado adicional de daño cuesta 5 po más en la
fabricación de la bomba.
MEJORA ESENCIAL: Exterminador adicional
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite aprender a fabricar una más de las sustancias exterminadoras.
MEJORA PROGRESIVA: Exterminador volátil
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Puedes crear tus bombas con sustancias más volátiles, lo que aumenta el radio de explosión en 10’ (máximo 60’).
Los volatilizadores añaden al costo 30 po más por cada 10’ adicionales de radio.
Además de esto, el repelente aumenta su efectividad a 2 asaltos adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Exterminador indulgente
Nivel: Inv 7.°
Con esta mejora puedes reducir el número de sustancias comúnmente tóxicas para seres no especificados, y
sustituirlas por otras menos dañinas. El daño por inhalación será de tan sólo 1d6 puntos y no hay riesgo de quedar
nauseado.
MEJORA PROGRESIVA: Repelente mejorado
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta en 2 minutos el tiempo que dura el repelente (máximo +10).
MEJORA ESENCIAL: No exterminador
Nivel: Qmc 9.°
202
Esta mejora te permite crear bombas que inflijan daño no letal al tipo de criaturas seleccionado, en vez de letal.
MEJORA ESENCIAL: Exterminador inocuo (Exterminador indulgente)
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora elimina por completo el riesgo de intoxicarse para criaturas no especificadas.
MEJORA ESENCIAL: Aceite tóxico
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora permite convertir la bomba exterminadora en un aceite tóxico en contra de ciertas criaturas.
Considera como veneno este aceite, con las mismas probabilidades de envenenarse. Un arma untada con aceite
tóxico inflige 2d6 puntos de daño adicionales a una criatura del tipo específicado.
MEJORA ESENCIAL: Necrocida
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora te permite crear un exterminador especial que funcione en contra del tejido necrosado de los muertos
vivientes. Aplica todas las reglas de exterminación a las criaturas de esta clase.
MEJORA ESENCIAL: Indicador químico
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora consiste en una pequeña carcasa en que se coloca alguna bomba con exterminador. A la vez, dentro
de esta carcasa se coloca una tableta de indicador químico. El indicador químico es una sustancia específicamente
preparada para un tipo de criatura, que reacciona cuando detecta sustancias químicas segregadas por ese mismo
tipo de criatura. Si una criatura del tipo especificado se llegara a acercar a la carcasa con indicador a una distancia
igual al radio de explosión, el indicador se activará y la carcasa hará que la bomba se detone automáticamente,
afectando a las criaturas que se acercan. Esta carcasa suele equiparse con un pequeño emisor de sonido que
además despertará a criaturas en 100’, si es que quieren darse cuenta de la amenaza.
Una carga de indicador químico cuesta 250 po y debe ser fabricado especialmente en coordinación con el
exterminador adecuado.

BRAZO ROTOR [Mecánica]


[Arma a una mano Alcance de 10’; 1d8 de daño cortante]
Nivel: CIn 3, Mnc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal (100 po) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 1 pinta de combustible/ minuto de uso de vuelo ó 5 ataques.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 10 pg)
Un brazo rotor está formado por un módulo del que se extienden par de varillas de metal retráctiles ( “hélices”),
cuya longitud máxima es 10’ de largo. Este módulo es capaz de adaptarse a un guantelete o broquel, de modo que
el usuario tenga el control del brazo justo en su mano. Las varillas parten del mismo punto y son capaces de
extenderse a distintos ángulos, desde casi pegadas hasta formando un ángulo de 180°.
Extendiendo las hélices como garras, y dependiendo del ángulo en que éstas estén separadas, el usuario
puede atacar a uno o varios objetivos haciendo girar las hélices impulsados por el motor. Cuando se desea atacar,
las hélices pueden colocarse una junta a otra para atacar a un enemigo justo frente a sí (con un alcance de 10’); o
separadas en ángulo de 90°, con lo que las hélices atacarán a los personajes en las casillas a la izquierda y derecha
de la casilla que se encuentre justo al frente del usuario. Cuando las hélices están colocadas, giran en su propio
eje, infligiendo 1d8 de daño cortante (crítico x2) a las criaturas que amenazan. Las hélices pueden efectuar sólo
un ataque por asalto, como acción estándar, y emplean la misma tirada de ataque, por lo que dependiendo de la
CA de los objetivos atacados, puede que impacten a alguno y no a otro. Cambiar de posición las hélices es una
acción de movimiento.
Extendiendo las hélices hasta a 180° de distancia entre ellas, el brazo rotor puede hacerlos describir rápidos
círculos, girando a suficiente impulso como para despegar de la tierra durante unos instantes. El brazo rotor puede
levantar hasta 300 libras, y hacer volar a una velocidad táctica de 20' con maniobrabilidad Torpe. Efectuar esta
clase de acción toma una acción de movimiento y al primer asalto la criatura se eleva a 5’ del suelo; al siguiente
asalto, si gasta una nueva acción de movimiento, puede moverse 20’ por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad aumentada
Nivel: Inv 7.°
203
Esta mejora te permite realzar el diseño aerodinámico del brazo rotor, con el efecto de aumentar la
maniobrabilidad de vuelo y poder realizar maniobras más arriesgadas. A partir de entonces, la maniobrabilidad
cuando vueles será considerada “Mala” (bueno, es mejor que Torpe, ¿no?).
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad máxima (Maniobrabilidad aumentada)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora afina al máximo las capacidades voladoras del brazo rotor, de modo que la nueva maniobrabilidad se
considera “Regular”.
MEJORA ESENCIAL: Control dinámico
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora es un control especial que permite mover, plegar y desplegar rápidamente las hélices. En vez de una
acción de movimiento, se considera acción gratuita cambiar la posición y tamaño de las hélices.
MEJORA ESENCIAL: Ataque en círculo
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora otorga al usuario un control especial en sus ataques con las hélices rotoras. Ajustando las hélices en
ángulo de 90° y como acción de ataque completo, el usuario puede emplear un ataque que hará girar a las hélices
en círculos atacando a un objetivo situado frente a ti (5’ o 10’, y sólo uno de éstos) y a los que se encuentran en
las casillas a la izquierda y derecha de la que casilla que está justo frente a ti.
El ataque se efectúa en asalto completo, pero el usuario puede emplear hasta 2 tiradas de ataque sin
penalización alguna para intentar impactar a los objetivos, y de la misma forma unos y otros pueden o no resultar
impactados dependiendo de su CA.
Una maniobra de esta clase gasta un ataque adicional además de los ataques que emplees.
MEJORA ESENCIAL: Prisión de cuchillas (Ataque en círculo)
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite al usuario añadir a las hélices unas navajas o garfios especiales que encajan entre sí y se
curvan. Esta función permite al usuario encarcelar momentáneamente a un oponente. Para esto, el usuario primero
debe ajustar las hélices en ataque a 5’ y después de esto, emplear una acción de ataque completo para activar la
función de círculo de cuchillas, en contra de un oponente que se encuentre a 5’ de él. Al salir las cuchillas, se
desplegarán y curvarán al final, encerrando al oponente en una prisión de cuchillas que giran a gran velocidad.
Si desea salir del círculo, el atrapado debe gastar una acción de movimiento y efectuar una tirada de Reflejos:
si el resultado es de 20 o mayor, saldrá sin menor complicación; si es de 19 a 16, el atrapado saldrá pero recibirá
2d8 puntos de daño cortante. Si el resultado es de 15 o menor, el atrapado no podrá salir y recibirá 2d8 puntos de
daño. Atacar al portador provoca ataque de oportunidad por éste, que puede emplear usando las propias hélices; si
el ataque de oportunidad es exitoso, el cautivo no podrá atacar al usuario.
Durante la acción de prisión de cuchillas, el brazo rotor gasta tanta energía como si se estuviera volando.
MEJORA ESENCIAL: Encapsular brazo
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora te permite deshacerte del brazo rotor rápidamente, como acción de movimiento, y aun así mantenerlo
activado. Esto te puede servir para atar el brazo a un objeto que desees que se lleve volando, o bien para dejar a
alguien atrapado en una prisión de cuchillas mientras tú haces otra cosa. Para encapsular el brazo se emplea una
acción gratuita un asalto después de haber activado el arma; puedes programar cuántos asaltos permanezca
activada y la dirección inmediata a la que se dirija cuando se manda a volar (sólo en línea recta).
MEJORA ESENCIAL: Hélices del huracán (Ataque en círculo)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora añade un control de movimiento mejorado al módulo, que puede hacer a las hélices girar a una
velocidad impresionante. Con las hélices colocadas en ángulo de 90°, y empleando una acción de ataque
completo, el usuario puede generar un fugaz torbellino de aire, impulsado por la velocidad de las hélices. Para
poder crear el torbellino, las hélices deben moverse a gran velocidad, lo que implica que no ataquen a ninguna
criatura en su alcance, teniendo que tener el campo despejado. Una vez que se cumpla esta característica, se
creará un cono de aire de 10’, a partir del alcance máximo de las hélices; todas las criaturas en el cono deberán
efectuar una tirada de Equilibrio CD 20 o terminarán tumbados. Por cada categoría de tamaño por debajo de
Grande, una criatura alcanzada volará 5’ hacia atrás.
Si el usuario aún no ha usado su paso de 5’, el usuario puede darlo durante el ataque, situando el torbellino a
un paso de donde comenzó, siempre acompañando las hélices del brazo rotor. Se considera que un torbellino dura
204
activo durante un asalto completo y todos los que se acerquen sufrirán sus efectos nuevamente. Después de
terminado el asalto, el usuario puede continuar generando el torbellino, empleando solamente una acción estándar
y pudiendo moverse a su velocidad táctica después de esto, pero gastando la misma energía por el mismo asalto.
Esto debe hacerse al principio del asalto, antes de moverse. Si las hélices llegan a topar en su alcance contra un
objeto o criatura, el torbellino se interrumpe, sin dejar de gastar la energía
El torbellino puede además usarse para mover cosas. Éstas deben hacer una tirada de Fortaleza (CD 20) para
evitar ser movidas de su lugar. Un torbellino puede mover un objeto de tamaño Mediano 5’ por asalto, y +5’
adicionales por cada categoría de tamaño por debajo de Mediano que tenga el objeto.
Adicionalmente, el usuario puede elegir crear un delgado tubo de aire huracanado, que no es útil contra una
criatura que se encuentre en tierra pero sí como ataque antiaéreo en contra de criaturas voladoras. Este tubo no es
un cono, sino una línea de 5’ de ancho y alcance de 50’. Las criaturas afectadas por el poder del tubo, reducen su
maniobrabilidad de vuelo en dos categorías y resta su velocidad voladora en 20’ durante 1 asalto completo. Una
tirada de Reflejos CD 20 permite al objetivo esquivar el tubo de aire y negar el efecto. El tubo de aire huracanado
puede afectar un máximo de dos criaturas de tamaño mediano, tres criaturas de tamaño Pequeño (y más una por
cada categoría menor que ésta) o una criatura de tamaño Grande o mayor, antes de desvanecerse. Arrojar un tubo
de aire es una acción estándar.
Cualquiera de las dos opciones de ataque gasta tanta energía por asalto como 4 ataques de hélices. Las dos
opciones pueden emplearse incluso cuando se está volando, pero no por más de un asalto o se comienza a perder
altura.
MEJORA PROGRESIVA: Arrojar torbellino (Hélices del huracán)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora añade algo de fuerza adicional a las hélices y un sistema de movimiento centrífugo, lo que permite al
usuario mover ligeramente el torbellino y hacerlo avanzar en línea recta.
Si después de su acción de ataque completo el usuario tiene aún su acción de movimiento, puede impulsar el
huracán al frente 10’, moviéndolo y repitiendo el efecto. Después de avanzados los primeros 5’, el huracán pierde
su forma de cono y se convierte en un cilindro de 5’ de radio y 10’ de altura. Una vez terminado de avanzar, el
torbellino se desvanece. Este torbellino no se considera que dure todo el asalto, y arrojarlo gasta energía
equivalente a 1 ataques adicionales.
Separados de su fuente generadora, los torbellinos se vuelven más frágiles e inestables, perdiendo su forma
rápidamente, después de chocar con algunos objetivos. El torbellino pierde por completo su forma luego de
afectar a 3 objetivos de tamaño Pequeño o Mediano, dos criaturas de tamaño Grande o una Enorme.
Por cada una de estas mejoras que el inventor elija, el alcance máximo del torbellino aumenta en otros 10’
(máximo 50’) y el del tubo huracanado en otros 20’ (máximo 100’). Por cada mejora añadida, el ataque gasta
como 2 ataques adicionales.
MEJORA PROGRESIVA: Fuerza eólica (Arrojar torbellino)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora aumenta la resistencia del viento, de modo que puede atravesar varios enemigos u objetos sin
desvanecerse. Por cada vez que tomes esta mejora, el huracán puede afectar a una criatura de tamaño Mediano
más y el tubo huracanado a una criatura de tamaño Mediano más. Esta mejora puede tomarse un máximo de 3
veces.

FEROMONAS ANIMALES [Biología]


Nivel: Qmc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Extractos animales (70 po) (Encanto).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 2 días (hasta 3 frascos al mismo tiempo)
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 1 lb./ frasco.
Las feromonas son sustancias biológicas que emiten y perciben todos los animales, influyendo en su
comportamiento. Con la ayuda del laboratorio de biología, los biólogos pueden extraer y activar sustancias que
produzcan el mismo efecto.
Las feromonas afectan a animales y otras criaturas de origen más o menos natural; en la categoría entran
sabandijas, cienos e incluso bestias mágicas, si es que cumplen los siguientes requisitos. Para ser afectada por una
205
feromona, la criatura debe tener una puntuación superior a 2 en Inteligencia (o incluso carecer de ella). Las
feromonas no afectan a criaturas de origen netamente mágico (como constructos o muertos vivientes), ni tampoco
a seres ajenos a este plano. Las plantas tampoco son afectadas por las feromonas.
Un frasco con feromonas puede rociarse en un radio de 5’ de distancia y ser percibido por las criaturas
sensibles a estas sustancias hasta un radio de 40’; esto puede variar dependiendo del animal en específico, por
ejemplo los insectos tienen un olfato con el que pueden percibir feromonas hasta a 100’ de distancia. Una criatura
que entre en contacto con la feromona deberá hacer una tirada de Inteligencia CD 15 o será influida por ésta. Una
criatura entrenada podrá realizar una tirada de Voluntad si su tirada de Inteligencia falla.
Las primeras feromonas aprendidas son llamadas Feromonas: Encanto. Una criatura influida por esta
feromona e dirigirá instintivamente al sitio donde se encuentra rociada; en situaciones de amenaza directa, por
ejemplo si ve que hay depredadores o enemigos potenciales cercanos, el animal tendrá un éxito automático, pero
las feromonas pueden rociarse dentro de una trampa o sobre un alimento, haciendo que la criatura se dirija a la
sustancia. Habiendo la criatura llegado al punto donde está la sustancia, la criatura durará 2d4+3 asaltos buscando
aquello que la feromona supone (alimento, pareja, etcétera); tras ese momento escapará decepcionada. Si durante
ese día, la criatura ha buscado la misma feromona sin encontrar su “premio”, tendrá +2 a su próxima tirada de
Inteligencia para desinteresarse en una feromona de esa clase; el bonificador se apila por cada vez que la criatura
pase por esto.
Una vez expuesta al aire, toda feromona mantiene su efectividad durante una hora.
MEJORA PROGRESIVA: Feromona activada
Nivel: Qmc 7.°
Cada vez que tomes esta mejora, concentras mucho más los componentes animales de la feromona. La CD de la
tirada de Inteligencia para resistirse al efecto de una feromona aumenta en +1 (máximo, +5).
MEJORA ESENCIAL: Feromona: Amigo
Nivel: Qmc 9.°
Esta feromona está relacionada con la simpatía. Una criatura rociada por esta feromona puede ser considerada por
un animal como agradable. El animal afectado por la feromona se mostrará en todo servicial y amable con dicha
criatura durante 3d6+3 asaltos. Después de este tiempo, el animal se alejará desconcertado, o si es tratado muy
bien por dicha criatura, puede permanecer junto a ella un tiempo después. Si la criatura portadora de la feromona
amenaza de algún modo al animal, éste podrá efectuar una nueva tirada de Inteligencia, con un bonificador +2.
Por cada asalto que la amenaza se mantenga o por cada nueva amenaza, la criatura puede efectuar una nueva
tirada con otro bonificador +2 acumulativo. Un frasco de Feromonas: Amigo cuesta 100 po.
MEJORA ESENCIAL: Feromona: Migración
Nivel: Qmc 11.°
Esta feromona se relaciona con un instinto de supervivencia. Una criatura u objeto portadora de esta feromona
hará a las criaturas escapar en dirección contraria o simplemente no acercarse. El efecto de la feromona
migratoria dura hasta 2d4 asaltos después de percibida por el animal. Un frasco de Feromonas: Migración cuesta
150 po.
MEJORA ESENCIAL: Feromona: Combate
Nivel: Qmc 11.°
Esta feromona está ligada a la territorialidad. Una criatura untada con esta feromona será considerada por los
animales cercanos como un enemigo hostil. Los animales afectados por la feromona serán capaces de organizarse
con tal de eliminar esa criatura; si el intento falla o los animales se ven en peligro de muerte, lo más seguro es que
se escondan cerca, vigilando al portador de la feromona.
El efecto de esta feromona permanece durante hasta 4d6 asaltos después de que la criatura desaparezca de la
vista de los animales afectados. Un frasco de Feromonas: Combate cuesta 225 po.
MEJORA ESENCIAL: Feromona: Furia (Feromona: Combate)
Nivel: Qmc 13.°
Esta feromona activa un instinto de agresividad extremo en las criaturas afectadas. El instinto de supervivencia
del animal lo pondrá en un estado similar al de furia bárbara (+4 a Fue y Con, -2 CA, incapaz de concentrarse en
actividades que requieran paciencia) y atacará sin miramientos al portador, sin importarle si muere en el intento.
El efecto de esta feromona permanece hasta 2d6 asaltos + Modificador de Con de la criatura afectada. Un
frasco de Feromonas: Furia cuesta 300 po.

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GRANADA DE FRAGMENTACIÓN [Explosivos]
[Explosivo; 10’; explosión de 20’ de radio, 4d6, perforante]
Nivel: CIn 4, Qmc 4 [Baja Ciencia], Bmb 5.°
Materiales: Explosivo plástico, material aislante, clavos (75 po [Bmb 37 po]/ pieza).
Herramientas: Laboratorio o herramientas cualesquiera.
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 3 granadas al mismo tiempo)
Consumible: La propia granada.
Peso: 2 lb (dureza 2, 2 pg).
Las granadas de fragmentación son cápsulas llenas de una mezcla explosiva y esquirlas de metal que causan daño
cortante en un radio de 20'. Estas armas se arrojan como una acción estándar. Una tirada de Reflejos CD 15
permite ignorar la mitad del daño. No requieren encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Mina terrestre
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora permite a un creador de granadas, situar el dispositivo de percusión en el suelo (llamado mina) en vez
de crearlo como proyectil.
Una mina terrestre se puede instalar en una casilla de 5’ empleando una hora completa. Cuando la mina es
tocada sencillamente explota, infligiendo un daño igual al de la granada de fragmentación, pero abarcando un
radio de 10’, no de 20’. La mina puede ser encontrada con una prueba de Buscar trampas y desactivada usando
una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30; si falla por 5 ó más, la mina detona infligiendo el daño.
No existe ninguna forma de desinstalar la mina y volverla a poner en otro lado. Una mina terrestre cuesta 45
po adicionales al costo del material de la granada.
Especial: un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Artesanía (herrería) 10 rangos y ser capaz de fabricar granadas de fragmentación.
MEJORA ESENCIAL: Activación por sonido
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite crear granadas o minas terrestres que exploten al exponerse a un ruido fuerte en vez de por
contacto. Un sonido fuerte (CD 10 para Escuchar) que suene a 5’ de la bomba la hará detonar inmediatamente.
Esta mejora aumenta el costo de la granada en 50 po adicionales, y de una mina terrestre en 80 po adicionales.
Especial: un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Artesanía (herrería) 12 rangos y ser capaz de fabricar granadas de fragmentación.
MEJORA PROGRESIVA: Extender sensores (Mina terrestre)
Nivel: Inv 9.° en adelante
Con esta mejora puedes crear sensores especiales que puedes situar en una casilla a 5’ de la mina. Una criatura
que pise esta casilla (o provoque ruido cerca de ella, si tienes la activación por sonido) provocará la explosión de
la mina terrestre a la cuál se encuentre conectado el sensor. Cada vez que tomes esta mejora, puedes añadir
sensores a 5’ más de distancia. Un sensor especial cuesta 30 po y puedes añadir tantas como quieras.
MEJORA PROGRESIVA: Sensores de conexión (Extender sensores)
Nivel: Inv 9.° en adelante
Con esta mejora puedes crear sensores que estén conectados a varias minas terrestres en lugar de a una sola. Cada
vez que tomes esta mejora, podrás conectar tus sensores a una mina adicional; cuesta 10 po conectar cada sensor a
una mina adicional.

GUANTELETA DEL RELÁMPAGO [Electricidad]


Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metales, ámbar y fibras (70 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Laboratorio de electrónica.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador eléctrico/10 asaltos.
Peso: 6 lb./ guanteleta (dureza 10, 10 pg).
Una guanteleta de relámpago es un dispositivo que te permite generar y controlar corrientes eléctricas.
Físicamente parece una guanteleta común y corriente, pero dentro guarda un generador y mecanismos especiales
que retienen y controlan la electricidad, junto a dispositivos que permiten liberarla y dirigirla hacia un punto
específico.
207
Emplear una guanteleta de relámpago no es sencillo, puesto que emplea mucha energía del generador,
agotando su carga rápidamente. Pero un personaje astuto sabrá racionarla y convertirla en un recurso
extremadamente útil en las batallas. La guanteleta se activa apretando un pequeño gatillo, como acción gratuita.
Durante el primer asalto, la guanteleta se moverá internamente, acumulando energía; a lo largo de ese primer
asalto no es posible utilizar el arma. Al segundo asalto la energía eléctrica está lista para usarse. El usuario puede
atacar como acción estándar, realizando un ataque de toque a distancia con alcance de 50’, el usuario podrá
descargar un torrente de energía eléctrica contra un oponente, que sufrirá 3d6 puntos de daño por electricidad en
caso de que el ataque sea exitoso. El personaje puede soltar únicamente un relámpago por asalto.
El generador podrá mantenerse cargado de energía eléctrica hasta por 10 asaltos, agotando gradualmente su
carga; lanzar una descarga eléctrica disminuye en 2 asaltos la duración de esta energía, agotando un poco más la
carga. El jugador puede interrumpir la carga súbitamente como acción gratuita, “guardando” los asaltos de carga
que le queden a la guanteleta. Cuando el total de asaltos en que le guanteleta permanezca cargada se reduzca a 0,
ésta se apagará y no podrá cargarse de energía hasta recargar de nueva cuenta el generador. Si el personaje desea
realizar un ataque de relámpago cuando la carga se reduzca un asalto, tendrá -4 a ese ataque e infligirá sólo 2d6,
agotando además toda la carga que resta al arma.
En caso de poseer dos guanteletas activadas, el personaje puede realizar un ataque combinado como acción
estándar (comúnmente llamado “relámpago doble”), combinando ambos relámpagos en un solo ataque,
infligiendo 6d6 puntos de daño eléctrico; muchos caballeros e inventores que conocen el arma la fabrican por
pares para utilizarlas de esta forma.
MEJORA PROGRESIVA: Electricidad potenciada
Nivel: Elc 8.°
Esta mejora aumenta el poder eléctrico del rayo, subiendo 1d6 al daño en la descarga eléctrica del ataque de
toque. Puedes tomar esta mejora una vez por cada 2 niveles de electrónico que poseas (máximo 10d6). Un ataque
doble con relámpago inflige el doble de daño que uno con una sola guanteleta.
MEJORA PROGRESIVA: Carga expandida
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora, el tiempo que mantiene la carga la guanteleta de relámpago se incrementa en 2 (máximo 20
asaltos en total).
MEJORA ESENCIAL: Carga súbita
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora hace que la guanteleta se cargue inmediatamente de electricidad. Sin embargo, esto reduce 2 asaltos
de la duración de la energía. Si combinas esta mejora con la “carga expandida”, el total de asaltos con carga de la
guanteleta es capaz de expandirse hasta 22 asaltos, que contarán siempre y cuando actives la guanteleta por medio
de la carga súbita.
MEJORA ESENCIAL: Guanteletes de la tempestad
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite realizar un espectacular ataque combinando el poder de los dos guanteletes. Como acción
estándar, puedes emplear los guanteletes para canalizar una línea de energía eléctrica de 50’ capaz de conducirse
y traspasar varios objetivos.
Por sí misma, esta técnica inflige 4d6 puntos de daño eléctrico, pero si tienes mejoras de Electricidad
potenciada infligirás el daño máximo que tengas.
Esta línea inflige el mismo daño que un relámpago de una sola guanteleta a todos los objetivos de la línea,
que tendrán que realizar una tirada de salvación de Reflejos 18 para la mitad del daño. Este ataque gasta 3 asaltos
de carga de cada uno de los las guanteletes; si las guanteletas no tienen suficiente por cada asalto menos que le
quede a un guantelete infligirá 1d6 de daño eléctrico menos.
MEJORA ESENCIAL: Guanteletes de la centella
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora permite realizar un ataque especial combinando el poder de los dos guanteletes. Como acción de
ataque completo, puedes emplear los guanteletes para dirigir una centella de energía eléctrica a cualquier punto
dentro de 100’ de distancia.
Por sí misma, esta técnica inflige 6d6 puntos de daño eléctrico, pero si tienes mejoras de Electricidad
potenciada infligirás el daño máximo que tengas.

208
La centella estallará creando una esfera de 20’ de radio. La esfera inflige Esta línea inflige el mismo daño
que un relámpago doble a todos los objetivos situados en su área, que tendrán que realizar una tirada de salvación
de Reflejos 20 para la mitad del daño. Este ataque gasta 4 asaltos de carga de cada uno de los las guanteletes; si
los guanteletes no tienen suficiente por cada asalto menos que le quede a un guantelete infligirá 1d6 de daño
eléctrico menos.

KYOKUGI LANZAFLECHAS [Mecánica]


[100’; 1d6/flecha, crít. x3; perforante]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Engranajes, madera (200 po).
Herramientas: Fuente de calor.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: ---.
Peso: 100 lb. (dureza 10, 40 pg)
Esta máquina llamada kyokugi es del tamaño de un humano, y guarda dentro hasta 15 flechas, que pueden ser
accionadas para lanzarlas contra un blanco en específico. La kyokugi necesita un operador (alguien con
competencia con dicha máquina) para funcionar, puesto que requiere apuntar y disparar, lo cuál es una acción
estándar ataque a distancia, tomando en cuenta el ataque base y destreza del operador. La kyokugi disparará 3
flechas a un mismo objetivo de tamaño Mediano o mayor, todas con la misma tirada de ataque; en caso de que el
objetivo sea tamaño Pequeño o menor, la kyokugi le disparará las 3 flechas pero una fallará siempre. La kyokugi
se debe cargar después de un ataque, dando vuelta a una manivela como acción de movimiento, por lo que un
usuario no puede emplear la máquina para disparar más de una vez por asalto.
El daño que inflige el lanzaflechas es de 1d6 por flecha. Cargar nuevas flechas cuando agotas las del interior
tarda 1 minuto.
MEJORA PROGRESIVA: Lanzaflechas agrandado
Nivel: Inv 9.° en adelante.
Esta mejora te permite mejorar una máquina lanzaflechas para atacar criaturas más grandes. La primera mejora te
permite lanzar 5 flechas a una criatura Grande. Si quieres crear máquinas lanzaflechas para atacar criaturas más
grandes, la propia máquina aumentará en categorías de tamaño con cada mejora progresiva: Grande para lanzar 8
flechas a criaturas Enormes; Enorme para lanzar 12 Flechas a criaturas Gargantuescas; y Gargantuesca para
lanzar 16 flechas a una criatura colosal. Por cada mejora, la máquina costará el triple y tendrá qué cargar una
acción de movimiento más para poder volver a disparar. La carga máxima de flechas de las máquinas será 5 veces
su capacidad de disparo, y por cada mejora que ofrezca, cargar las flechas tomará un minuto más.
El precio de un lanzaflechas aumenta al doble por cada mejora de aumento de tamaño.
MEJORA ESENCIAL: Mini-lanzaflechas
Nivel: Mnc 9.°
Con esta mejora, puedes mejorar un lanzaflechas de tamaño Mediano para adaptarlo a tu brazo. Para poder
emplearlo, deberás tener ambas manos libres. Sin embargo, esta máquina sólo podrá cargar 9 flechas como
máximo antes de cargar nuevas flechas, lo que toma una acción de asalto completo. Atacar con un mini-
lanzaflechas se considera una acción de ataque, no una acción estándar, por lo que el usuario puede atacar varias
veces si tiene ataques múltiples. El mini-lanzaflechas inflige 1d4 de daño con cada flecha, independientemente si
se toman mejoras. Peso 6 lb. (dureza 10, 10 pg).
MEJORA ESENCIAL: Potencia de disparo aumentada
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora afina los mecanismos de disparo de la kyokugi, por lo que puede lanzar las flechas con mucha más
potencia. Todas las flechas que dispare la kyokugi infligirán un daño de 1d8 a partir de entonces. Un
minilanzaflechas aumenta el daño a 1d6.
MEJORA ESENCIAL: Lanza-ganchos (Lanzaflechas agrandado)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite al usuario intercambiar las flechas por garfios con cuerda. Aunque no son muy hirientes, la
principal función que tienen es enganchar al objetivo y tenerlo bien sujeto, así como emplear un mecanismo de
tracción para jalar de regreso a los enemigos sujetos.

209
El usuario debe primero seleccionar la distancia a la que la kyokugi lanza la cuerda (un máximo de 100’), lo
que servirá para sujetar al objetivo. Un gancho ocupa el espacio de 2 flechas al momento de disparar, y puede
dispararse sólo o acompañado de flechas. A su vez, la cuerda (de un largo de 100’) ocupa el espacio de una flecha
adicional dentro del contenedor por cada 20’ de cuerda que se encuentre guardando.
Un ataque exitoso inflige 1d4 daño con el garfio (o 1d6 si se tiene la mejora de potencia de disparo
aumentado), y el objetivo debe hacer una tirada de Reflejos CD 20 para librarse del agarre de la cuerda. Una
criatura agarrada se encuentra sujeta como con una presa (sin poder moverse de su lugar), pero puede escapar
empleando una tirada de Escapismo CD 20. Un usuario que haya atrapado a su objetivo puede usar una acción de
movimiento para mover la manivela y jalar a su objetivo hacia la máquina. La kyokugi puede jalar 50’ de cuerda
por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Lanza-cuerdas (Lanza-ganchos)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora añade un sistema especial en los ganchos que permite no solamente disparar ganchos con cuerda,
sino cuerdas especiales de broche que se desenvuelven alrededor del enemigo y luego se enroscan sobre de él. A
diferencia del lanza-ganchos, el lanza-cuerda es un ataque de toque. Si el usuario tiene éxito, con su siguiente
acción de movimiento puede atrapar al contrincante como con una presa, equivalente el ataque de toque; el
afectado puede efectuar una prueba de Escapismo con CD igual al resultado del ataque de toque del usuario. Al
igual que con un lanza-ganchos, el usuario puede emplear la tracción de la kyokugi para jalar al atrapado.

LANZALLAMAS [Explosivos]
Nivel: CIn 3, Inv 4 [Baja Ciencia], Bmb 4.°
Materiales: Tubos condensadores, conductores, cámaras de combustible (180 po [Bmb 90 po]).
Herramientas: Herramientas o laboratorio cualquiera.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Galón de combustible/ 5 chorros.
Peso: 12 lb. (dureza 10, pg 20)
El lanzallamas tiene la apariencia de un rifle grande, con el cuerpo dividido en varios “estómagos” o cámaras a
través de las cuales pasa el combustible y es sometido a diversas transformaciones hasta ser expulsado en forma
de una potente llamarada por la larga boca del arma. El lanzallamas se usa como un arma a dos manos, y como
acción estándar, el usuario puede disparar un chorro (línea) de fuego de 20’ de distancia e inflige 2d6 de daño de
fuego, infligiendo daño a las criaturas de todas las casillas por las que pasa; una tirada de salvación de Reflejos
CD 16 reduce el daño a la mitad. El lanzallamas potenciado con una carga de combustible puede disparar hasta
cinco chorros de llamas antes de tener ser recargado, lo cuál es una acción de asalto completo. Toda criatura que
falle su tirada de Salvación empezará a arder en llamas.
Para efectos de combinar máquina, un lanzallamas es considerado una máquina mecánica. El costo de un
galón de combustible es de 100 po.
NITROCOMBUSTIBLE: Los químicos aprenden a elaborar un nitrocombustible especial para el lanzallamas, el
cual les cuesta 75 po por galón. Este combustible no funciona para activar motores, pero puede ser mejorado con
la mejora de Fuego potenciado.
Especial: Los bombarderos aprenden a elaborar un nitrocombustible especial para el lanzallamas, que no sirve
para activar motores ni puede mejorarse con Fuego potenciado pero les cuesta sólo 50 po.
MEJORA PROGRESIVA: Fuego potenciado
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Esta mejora aumentar la temperatura del fuego que un nitrocombustible puede crear. El daño por fuego aumenta
en un dado adicional cuando empleas el ataque con un nitrocombustible; puedes tomar esta mejora dos veces
(para un daño máximo de 5d6).
MEJORA ESENCIAL: Embudo de fuego
Nivel: Qmc 11.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite una forma de ataque más. Cambiar de una
modalidad de ataque a otra toma una acción de movimiento. Si seleccionas la forma de ataque de Embudo de
fuego, puedes disparar en un cono de 20’ en lugar de en chorro. Reflejos CD 18 para mitad del daño. Atacar de
esta forma cuenta como disparar 3 chorros de llamas.
MEJORA ESENCIAL: Bola de fuego
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Nivel: Qmc 15.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite una forma de ataque más. Cambiar de una
modalidad de ataque a otra toma una acción de movimiento. Si seleccionas la forma de ataque de Bola de fuego,
puedes disparar una esfera de llamas nítricas hasta una distancia de 100’; Desde ese punto, generará un ataque en
esfera de 20’ contra todas las criaturas en el área; la CD de Reflejos para reducir el daño a la mitad es de CD 20.
Atacar de esta forma cuenta como disparar 5 chorros de llamas.
MEJORA ESENCIAL: Cortina de fuego
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora te permite acoplar varios disparos de fuego en una cortina flamígera, empleando un tipo de
combustible distinto (triple del costo). Emplear esta modalidad de ataque gasta un chorro de llamas por casilla de
5’ que se decida cubrir con fuego. Las llamas tienen 5’ de altura e infligen el daño normal por fuego, antes de
disiparse en 10 asaltos. Una criatura puede intentar pasar a través del fuego con una tirada de Reflejos CD 18,
para recibir sólo la mitad del daño. El fuego y el frío no apagan una cortina de fuego.

MÓDULO HOLOGRÁFICO [Óptica]


Nivel: Elc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Espejos, pantalla sintética, proyector especial (180 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Batería catalítica/10 tomas; Generador globular/ una hora de imagen.
Peso: 12 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un módulo holográfico está compuesto básicamente por un entramado de espejos refractarios, con una pantalla
sintética de material dúctil por un extremo y una pantalla especial por el frente. Este artilugio tiene el largo del
brazo humano, y la anchura de dos, guarnecidos por una carcasa metálica o de madera.
El módulo funciona de la siguiente forma: por medio de una detonación de luz especial (impulsada por un
par de baterías catalíticas), la pantalla dúctil capta un pictograma magnético de una imagen, de forma y rango
parecido como lo haría una cámara pictográfica. Empleando la habilidad Programación, el usuario es capaz de
“editar” la imagen para proyectar sólo las imágenes que desee. Más tarde, empleando una batería globular, la
máquina puede proyectar una figura bidimensional ampliada del pictograma a una distancia de hasta 40’ durante
hasta una hora.
Esta imagen es bidimensional, por lo que sólo una criatura que se encuentre de frente al proyector es capaz
de apreciarla; alternativamente, puedes ajustar el proyector para emitir una imagen bidimensional prismática, de
forma que la misma imagen se aprecia exactamente igual desde cualquier lado que se observe. Además, la imagen
es incapaz de moverse, ligeramente transparente y su color es pálido (tirada de Inteligencia CD 15 para descreer,
si se está en luz u oscuridad total). Sin embargo, puede funcionar bien para simular objetos o criaturas a baja luz y
a la lejanía. Por ejemplo, un truco común que es tomar la imagen de algún guardia y proyectarlo mientras se
duerme tranquilamente o se hace otra cosa (para lo que se debe tomar en cuenta, por supuesto, la duración del
generador).
El módulo holográfico en su versión básica puede capturar y proyectar únicamente equivalentes a una
criatura de tamaño Mediano, aunque esto puede cambiarse por medio de mejoras.
MEJORA PROGRESIVA: Memoria mejorada
Nivel: Elc 7.° en adelante.
Esta mejora te permite guardar varias imágenes pictográficas en tu módulo holográfico para proyectarlas cuando
desees. Cada vez que tomas esta mejora progresiva, tu módulo puede guardar hasta 10 pictogramas más, los
cuales pueden borrarse cuando ya no los desees. Puedes tomar esta mejora hasta 6 veces.
Por cierto, el centro de memoria del módulo es reemplazable (costo de fabricación 30 po) lo que toma 5
acciones de asalto completo, por lo cual puedes tener varios centros de memoria con distintos pictogramas
guardados.
MEJORA PROGRESIVA: Aumento de tamaño
Nivel: Elc 7.° en adelante
Empleando esta mejora, puedes capturar y proyectar imágenes de tamaño mayor a Mediano. Al nivel 7.°, tomar
esta mejora te permite capturar y proyectar imágenes de objetos y criaturas de tamaño Grande, a los niveles 9.°,

211
11.° y 13.° puedes volver a tomar la mejora para capturar y emitir imágenes de ciraturas y objetos de tamaño
Enorme, Gargantuesco y Colosal, respectivamente.
MEJORA PROGRESIVA: Ahorro de energía
Nivel: Elc 7.°.
Empleando esta mejora, puedes hacer que el holograma recicle algo de energía necesaria continuamente,
aumentando su duración en una hora (Máximo 5 horas).
MEJORA ESENCIAL: Imagen colorida
Nivel: Elc 7.°
Empleando esta mejora, podrás tomar pictogramas a color, y la imagen que proyectes no será transparente y
tendrá también color vívido. Esto aumenta en +5 la tirada de Inteligencia necesaria para descreer.
MEJORA ESENCIAL: Holograma tridimensional
Nivel: Elc 9.°
Esta máquina mejorada permite tomar pictogramas y proyectar imágenes tridimensionales. Este sistema de
captura y proyección cuesta 150 po adicionales. Para tomar el tridigrama se requiere un complicado ajuste de
coordenadas antes de tomar la imagen deseada (lo cuál toma tres acciones de asalto completo seguidas). Una vez
tomada la imagen especial, se podrá proyectar de la misma forma que un holograma bidimensional.
Una imagen holográfica tridimensional ocupa 5 espacios en el centro de memoria.
MEJORA ESENCIAL: Holograma móvil
Nivel: Elc 11.°
Esta máquina mejorada permite tomar imágenes que graban algunos segundos en el tiempo; dicho sistema
especial de grabación aumenta el costo en 100 po adicionales. Para preparar la grabacón de un holograma móvil
se requieren tres acciones de asalto completo seguidas, en que el usuario debe programar el rango en que desea el
pictograma se tome; si el usuario lo desea, el generador puede tomar un pictograma de todos los objetos móviles
en un área equivalente en tamaño al de un objeto o criatura de la categoría mayor de tamaño que es capaz de
capturar y proyectar. El proceso de grabación dura un total de asaltos igual al tiempo de movimiento que se grabe,
y el usuario debe estar manipulando el módulo durante todo el tiempo.
Posteriormente, la imagen se proyecta de la misma forma que la de un pictograma simple.
Un pictograma bidimensional con 6 segundos de movimiento ocupa 3 espacios en el centro de memoria, y
uno tridimensional, 10, pero secuencias extendidas del movimiento del mismo objeto ocupan tan sólo la mitad (2
espacios más en pictograma bidimensional, 5 si son tridimensionales) en por cada 6 segundos adicionales. Esta
mejora además añade 10 espacios adicionales a tu centro de memoria (revisa la mejora de “Memoria mejorada”).
MEJORA ESENCIAL: Patrón aleatorio (Animación extendida)
Nivel: Elc 13.°
Empleando esta mejora, puedes crear un programa que seleccionada al azar la imagen que se proyectará a
continuación realice sus movimientos sin un patrón claro. La tirada de Inteligencia para descubrir la artificialidad
de la imagen aumenta en +10.
MEJORA SUSTANCIAL
INDUCTOR DE IMAGEN
[Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x2; perforante]
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Sistema óptico, pantalla sintética, traje de cuerpo completo, proyector (1,000 po) + Generador
globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 9 días.
Consumible: Batería catalítica/1 objeto tamaño mediano; Generador globular/ una hora de imagen.
Peso: 7 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un inductor de imagen es una versión de módulo holográfico que permite enmascarar la imagen de una criatura y
reemplazarla por la imagen de otra en su lugar. Físicamente es un pequeño dispositivo que se sujeta con un arnés
a la espalda, pecho, cintura o cualquier otra parte del cuerpo de una criatura.
Capturar la imagen tridimensional de una criatura toma 1 hora completa, tiempo en el cual la criatura debe
estar totalmente inmóvil. Ajustar el inductor a una criatura toma 30 minutos, ya que el módulo debe ser calibrado
de acuerdo con las características del portador.

212
Una vez que esto se logra, activar el inductor como acción gratuita hará que la criatura que lo porta se vea
como la imagen capturada. Todos los movimientos que realice la criatura que lleva puesto el inductor serán
replicados por la imagen, creando la ilusión de que se trata de la misma criatura.
Los únicos movimientos que el inductor no replica son las expresiones faciales y los gestos y reacciones
naturales de la criatura. Debido a esto, un personaje que observe a la criatura en acción puede sospechar que se
trata de una ilusión; una tirada de CD 30 en Averiguar Intenciones hará que el personaje esté seguro de que no se
trata de la criatura que aparenta ser; una puntuación de mínimo 15 en su intento, reduce en -5 la CD para la
próxima vez. Cada asalto adicional en que el personaje observe los movimientos y reacciones de la criatura, la
ilusión se volverá más evidente y el personaje tiene tiene el derecho a una nueva tirada.
Un inductor de imagen se puede beneficiar de las siguientes mejoras de un Módulo holográfico: Ahorro de
energía e Imagen colorida.
MEJORA ESENCIAL: Reacciones faciales
Nivel: Elc 15.°
Cuando tomas esta mejora, puedes aprovechar tus mejoras progresivas de animación extendida para simular
reacciones físicas y gestos faciales en tu imagen inducida, lo que hace que la imagen luzca más natural y sea
prácticamente indistinguible en reacciones de los de una criatura verdadera.
Cuando tomas esta mejora, los intentos de una criatura para darse cuenta de que se trata se limitan. La
primera vez que tomes esta mejora, la criatura tendrá un máximo de 3 intentos (Averiguar Intenciones CD 30)
para darse cuenta de que eres una imagen artificial); la segunda vez, 2 intentos y la tercera vez 1 solo intento. La
cuarta vez que la tomes, tus reacciones serán totalmente indistinguibles de los de una criatura normal. Cada
mejora que tomas, el tiempo que toma capturar la imagen de la criatura aumenta en 12 minutos, y el tiempo para
calibrar el artefacto en 30 minutos más.

PLATILLO VOLADOR [Magnetismo]


Nivel: CIn 3, Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Carcasa metálica, transductor, módulo magnético (70 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 5 minutos.
Peso: 20 lb. (dureza 8, 20 pg)
El platillo volador es un disco metálico equipado con dispositivos magnéticos capaces de oponerse al campo de la
Tierra. El disco puede elevarse hasta 60’ por encima del suelo, y moverse en cualquier dirección vectorial (salvo
diagonalmente) a velocidad constante.
La velocidad del platillo volador es de 40’ a carga ligera; tiene una capacidad de carga igual a la de una
criatura con Fuerza 18.
El uso del platillo es extremadamente sencillo: como acción de movimiento, el usuario puede encender el
disco, que flotará a 5’ del suelo. Activando un mecanismo (como acción rápida), el usuario hace que el disco se
mueva en una dirección: izquierda, derecha, arriba, abajo, atrás o adelante; el disco se moverá a toda su velocidad
(como en movimiento total) durante ese asalto, hasta que el usuario le ordene detenerse como acción gratuita. Si
el usuario quiere mover al disco en otra dirección para que alcance un punto al que no puede llegar moviéndose
en un solo vector, tendrá que dirigirlo manualmente empleando toda su acción de movimiento; si se desea que el
platillo cambie de vector durante su movimiento completo, el usuario tendrá también que gastar su acción en
movimiento total.
El disco tiene una potencia de acción relativamente limitada: no puede elevarse a más de 60’ del suelo,
aunque esto puede cambiarse mediante mejoras.
MEJORA PROGRESIVA: Duración mayor
Nivel: Elc 9.° en adelante.
Esta mejora aumenta la duración del uso del disco. Suma otros 5 minutos más al uso total (máximo +25 minutos).
MEJORA ESENCIAL: Altura aumentada
Nivel: Elc 11.° en adelante.
Esta mejora permite aumentar el alcance de la onda magnética del platillo, con lo que puede aumentar su altura de
vuelo en 20’ (máximo 200’).
MEJORA PROGRESIVA: Disco mayor
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Nivel: Elc 11° en adelante.
Esta mejora aumenta la capacidad de carga del disco en 100 lb. adicionales (máximo +600 lb).
MEJORA ESENCIAL: Avance diagonal
Nivel: Elc 11.°
Con esta mejora, el disco puede avanzar en un movimiento diagonal de hasta 45°. Sin embargo, el disco debe
moverse en línea recta, por lo que no puede programarse para esquivar obstáculos tomando otros ángulos; si se
desea hacer esto, debe manipularse el disco como acción de movimiento o de asalto completo.
MEJORA ESENCIAL: Control a distancia
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite crear un mando a distancia con el que se puede controlar el disco a distancia, en vez de
mediante controles manuales. El mando a distancia tiene un alcance de 1,000’, y para motivos de acciones de
manejo del disco, resulta igual que el mando manual.

PUÑO HIDRÁULICO [Hidráulica]


[A una mano, Ataque sin armas + 1d6+5 contundente, crítico x3]
Nivel: CIn 3, Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, Engranaje, pistones, fibras, (150 po) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Una pinta de combustible/ 5 golpes.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta arma es un gran puño que al atacar con puñetazo, multiplica el ataque con fuerza enorme. Para usarlo debes
realizar un impacto sin armas (dentro del cuál no se te considerará desarmado), y si tu golpe es exitoso, sumarás
1d6+5 de daño contundente al ataque. Además del daño adicional, todo objetivo que reciba un impacto exitoso
deberá realizar una tirada de Fortaleza (CD 15) para evitar salir volando 1d4x5’ en la dirección en que fue
atacado; tras esto, debe realizar una tirada de Equilibrio CD 20 para evitar terminar tumbado. La desventaja de
esta arma es que al recibir el primer golpe, lo más común es que el oponente vuele por los aires, lo que dificulta
realizar ataques múltiples al usuario.
Esta arma puede usarse además como una suerte de taladro neumático contra un objeto fijo como acción de
ataque completo, infligiendo el doble de daño.
Especial: Esta arma puede usarse como “herramienta de deconstrucción”.
MEJORA ESENCIAL: Calibración de golpeo
Nivel: Inv 7.°
Con esta mejora, puedes calibrar el arma antes de realizar un golpe, para controlar la distancia a la que sale
volando un enemigo impactado (5’, 10’, 15’ o 20’). El arma necesita calibrarse antes de cada golpe, y toma una
acción de movimiento hacerlo.
MEJORA ESENCIAL: Calibración de golpeo CERO (Calibración de golpeo)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora vuelve más estable al puño hidráulico, haciendo que sus golpes no lancen volando al receptor, pero
aun así manteniendo su poder de golpe.
Para calibrar en golpeo CERO (0’), el usuario debe ajustar el arma como una acción de movimiento, antes de
la serie de golpes.
MEJORA ESENCIAL: Puño de presión
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora te permite crear un sistema especial para el puño hidráulico especial, que permita usar la fuerza para
jalar en forma de presión, en vez de golpear directamente, aunque infligiendo el mismo daño que el puño
hidráulico. Efectuar un ataque de presión gasta 2 cargas del puño hidráulico en vez de una.
El puño de presión sirve mucho mejor contra objetos estáticos, contra los que niega hasta 10 puntos de
dureza. Cuando está participando en una presa, el usuario puede efectuar un ataque de toque como acción
estándar para infligir un daño crítico de ataque de presión.
MEJORA ESENCIAL: Sujeción intermedia (Calibración de golpeo CERO)
Nivel: Mnc 11.°

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Esta mejora permite usar el golpe de presión (Calibrado en CERO) para detener levemente al enemigo en una
presa. Si el usuario puede emplear un ataque especial de acción estándar, usando primero el golpe hidráulico, y
después permitiendo una tirada de presa con un bonificador +2, al activar una presión intermedia. Si la tirada es
exitosa, el oponente quedará pegado sujeto al usuario, quien podrá emplear el siguiente asalto para descargar
automáticamente un golpe de presión, que ignora la CA e inflige el doble de daño. La sujeción intermedia gasta
una carga adicional tras el ataque con puño hidráulico.
MEJORA ESENCIAL: Presión redituable (Sujeción intermedia)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora te permite recuperar un poco de energía tras un ataque de sujección. Si tu sujeción contra el objetivo
fue exitosa, después de efectuar el ataque de presión, la carga empleada en la sujección intermedia se repone.
MEJORA PROGRESIVA: Presión lejana
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite emplear un golpe de presión para absorber la presión a una distancia de hasta 10’ en vez de
5’, pero el golpe debe conducirse a través de un material. Siendo dirigido el ataque a través de toda la línea,
afectará todo el material a esa distancia, comúnmente abriendo un boquete completo al hacer explotar el material
desde dentro, e infligiendo el daño a todo el material de la línea. Un usuario podría usarlo por ejemplo para abrir
un túnel de 5’ a través de piedra sólida, o incluso abrir un pozo cavando directamente sobre la tierra hasta
alcanzar las capas de agua subterránea.
Cada vez que tomes esta mejora, añade 10’ adicionales al alcance del ataque de presión. Puedes tomar esta
mejora un máximo de 10 veces. Cada 10’ adicionales que se elija, el ataque de presión gasta una carga más.

RIFLE ELECTROMAGNÉTICO [Magnetismo]


Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Minerales especiales, catalizadores (140 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador eléctrico/10 disparos.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
El rifle electromagnético es una máquina que permite crear y controlar pulsos magnéticos modulados. A través
del rifle, el usuario es capaz de disparar un rayo formado por ondas condensadas, el cuál tiene la propiedad de
controlar fácilmente objetos metálicos. El rifle incluye controles especiales con los cuáles el usuario puede
controlar las ondas y así los objetos atacados por ellas.
Un disparo de rifle electromagnético alcanza una distancia máxima de 100’, y disparar es una acción
estándar. El rayo atrae el objeto hacia el rifle, con la probabilidad de controlar el movimiento de ese objeto; el
objeto al que puede atraer no puede ser mayor a tamaño Pequeño (aunque esto puede cambiarse empleando
mejoras posteriores). Si el rayo es disparado contra una criatura, los objetos metálicos que lleve encima serán
jalados hacia el rifle. Dependiendo del tamaño el objeto será jalado por el rifle a diferente velocidad dependiendo
de su tamaño: Tamaño Diminuto, 50’; Menudo, 40’; Pequeño, 30’; Mediano 20’; Grande, 10’. El efecto del rayo
dura tan sólo 2 asaltos, durante los cuáles el usuario tiene varias opciones de control: jalar el objeto hacia él
(acción gratuita) o moverlo para atacar; esta última es una acción estándar se cuenta como una de ataque cuerpo a
cuerpo del objeto, a pesar de que el ataque lo dirige el usuario, empleando su propio ataque base; el daño que
inflige el objeto es de 1d6 + su fuerza efectiva, la cuál depende del tamaño del objeto: un objeto tamaño Diminuto
tiene Fuerza de 1; Menudo, 4; Pequeño, 10, Mediano, 14; Grande, 18.
Otra opción es disparar el rayo a una criatura que esté portando objetos metálicos; esta criatura puede
salvarse del ataque del rayo con una tirada de Reflejos CD 18. Si su tirada falla, es impactada por el rayo y sus
objetos de metal son arrancados y atraídos por este automáticamente.
Puedes también intentar atraer un objeto que esté sujetando una criatura, pero requiere una tirada exitosa de
desarmar, para la cual utilizas la fuerza del rayo (+10) en vez de la tuya.
MEJORA ESENCIAL: Rayo repulsor
Nivel: Inv 7.°
Empleando esta mejora, puedes darle una modalidad de ataque adicional al rayo: emplear la repulsión en vez de la
atracción. Un objeto repelido por el disparo volará a una velocidad igual a la dicha arriba y en dirección contraria

215
al disparador, realizando un ataque por sí mismo contra las criaturas que se encuentren en su trayectoria. Las
criaturas deben realizar una tirada de Reflejos CD 20 para tomar sólo la mitad del daño.
El poder del rayo repulsor por sí solo dura un asalto, pero si tienes además la opción de atacar con rayo
tractor, puedes usarlo después como acción gratuita para mover nuevamente el objeto.
MEJORA PROGRESIVA: Potencia magnética
Nivel: Elc 9.°
Empleando esta mejora aumentas la potencia del rayo, permitiendo aumentar la velocidad de movimiento de los
objetos que magnetices en 10’ adicionales. Esta mejora puede tomarse un máximo de 3veces.
MEJORA ESENCIAL: Muevehumanos
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite aumentar el poder del rayo, con lo que es capaz de mover objetos de tamaño Mediano.
MEJORA ESENCIAL: Muevemontañas
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite aumentar el poder del rayo, con lo que es capaz de mover objetos de tamaño Grande.
MEJORA SUSTANCIAL
MAGNETIZADOR
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Generadores, fijador magnético, modulador de onda (850 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 2 disparos.
Peso: 16 lb. (dureza 10, 20 pg)
El magnetizador es un rifle especial cuyo disparo carga de energía magnética a un objeto, provocando que atraiga
a todo lo que esté cerca. El rifle magnetizador tiene un alcance de 60’.
Un objeto de cualquier material (de tamaño no menor a Pequeño y no superior a Enorme), impactado por un
disparo de rifle magnetizador comenzará a generar una fuerza magnética alrededor suya que atrae los objetos
metálicos de un tamaño no mayor al propio. Dependiendo del tamaño del objeto que se encuentra magnetizado, la
fuerza con que jala a los objetos alrededor será distinta: 10 para objetos Pequeños, 14 para objetos Medianos, 18
objetos para Grandes. El objeto magnetiza un radio diferente dependiendo de su tamaño: uno de 60’ para un
objeto Pequeño, uno de 50’ para un personaje Mediano, 40’ para un objeto Grande, 30’ para un objeto Enorme. Si
el objeto magnetizado es menor a los objetos metálicos cercanos, será éste el que sea atraído hacia ellos, con su
propia fuerza.
Todos los objetos metálicos que se encuentren en el radio del objeto magnetizado sufren un efecto similar al
de un rayo de rifle electromagnético. Una criatura que porte objetos de esta clase debe realizar una tirada de Presa
por cada uno; si tiene éxito en todos podrá moverse a su velocidad normal e intentar alejarse del centro de
magnetismo. Si no tiene éxito, será atraido hacia el objeto hasta quedar pegado; una criatura con armadura, que
quede pegada a un objeto magnetizado pierdo cualquier bonificador de Destreza a su CA y no puede hacer
ataques físicos. Puede intentar liberarse empleando una tirada de Escapismo (CD 15) o salir de su armadura
destruyéndola (Fuerza CD 18).
El efecto de un rifle magnetizador sobre un objeto dura 5 asaltos.
MEJORA ESENCIAL: Polarización doble
Nivel: Elc 13.°
Con esta mejora puedes seleccionar una de dos polaridades cuando dispares con un rayo magnetizador: positiva o
negativa. Si has magnetizado dos objetos diferentes con polaridades opuestas, éstos se atraerán el uno al otro,
sumando ambas fuerzas para obtener la CD necesaria en una prueba de Fuerza requerida para escapar de la
atracción. Si los magnetizas con la misma polaridad, se creará entre ambos una fuerza de repulsión igual a la
suma de ambas, que se tendrá que superar por medio de si desean acercarse; de lo contrario, permanecerán
alejados a sus máximos radios de propagación.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar criatura
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes disparar el rayo a criaturas vivientes, accediendo a sus núcleos magnéticos y obteniendo
el mismo efecto que con objetos metálicos.

216
RASTREADOR RADIAL [Electrónica]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Receptor radial de onda, antena, señalizador vectorial (Central, 450 po), repetidores, metal,
microbatería (emisor, 100 po).
Herramientas: Laboratorio de electrónica.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 4 Baterías catalíticas/ 8 horas.
Peso: 4 lb (central) (dureza 5, 2 pg)/ ¼ lb (emisor) (dureza 2, 2 pg).
Un sistema rastreador radial transmite y recibe ondas de radio para ofrecer la localización vectorial de otro
componente. Este sistema ocupa dos dispositivos: una central receptora que recoge las señales, y un pequeño
emisor que las transmite.
La central receptora es una pequeña tableta electrónica de 5x3 pulgadas, que cuenta con una antena y una
pequeña pantalla de cristal líquido donde se señalan las coordenadas a donde se encuentra el objeto buscado, a
partir del punto donde se encuentra un emisor. Dichas coordenadas se despliegan en una pantalla llamada
“pantalla analógica”, y están escritas en un lenguaje científico, de modo que sólo un personaje capacitado en
ciencias (Saber Mecanotecnia) o el propio inventor del dispositivo, sabrá interpretarlas.
Los emisores son pequeños discos de una pulgada de diámetro, que cuentan con patas, pegamento o imanes,
para pegarse a los objetos. Estos emisores pueden arrojarse a criaturas como un ataque de toque a distancia,
pegándoseles instantáneamente; usualmente una criatura no notará que tiene pegado ese pequeño objeto (Buscar
CD 20).
Antes de poder usarse, la unidad emisora debe configurarse junto a la receptora antes de separarlas, lo cual
toma 5 minutos por cada una y exige que ambas unidades estén físicamente presentes en el mismo espacio
durante el mismo tiempo.
Una central receptora configurada para encontrar dicho emisor, podrá rastrear únicamente a uno de estos
objetos, en una distancia de 1,000’ a la redonda. La emisión de onda tiene algunos problemas de localización,
pues sólo funciona al aire libre; una criatura que entre bajo un techo de más de 2 pulgadas de espesor generará
interferencia, de igual forma criaturas que viajen debajo de sustancias líquidas o que se adentren a 5 pulgadas
dentro de la tierra.
La central receptora no tiene mucha velocidad de actualización, de modo que no se pueden conocer las
coordenadas exactas de un emisor asalto por asalto. Cada 3 asaltos, la central mostrará la localización del emisor.
MEJORA PROGRESIVA: Alcance aumentado
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta el alcance de la onda del emisor. Aumenta 1,000’ a la distancia a la que es capaz de
localizarlo la central receptora.
Puedes tomar esta mejora hasta 10 veces, para un máximo de 10,000’ de distancia.
MEJORA PROGRESIVA: Monitor adicional
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora permite a la misma unidad receptora el rastrear varios emisores al mismo tiempo. Cada vez que
tomes esta mejora, tu central contará con una pantalla de monitor analógico más (deberás expender 70 po más),
donde podrá desplegar las coordenadas de otro emisor más.
Antes de poder usarse, cada unidad emisora debe configurarse junto a la receptora antes de separarlas, lo cual
toma 5 minutos por cada una y exige que ambas unidades estén físicamente presentes en el mismo espacio
durante el mismo tiempo.
La recepción de varios monitores ralentiza la velocidad de retroalimentación de la unidad receptora, de modo
que por cada monitor adicional, la información tarda en desplegarse 1 asalto más. Además de esto, el rendimiento
de las baterías se reduce en una hora por cada unidad que se esté rastreando simultáneamente.
Puedes tomar esta mejora una vez más cada dos niveles después del 7.°, con tres monitores al nivel 9.°,
cuatro al nivel 11.° y hasta un máximo de 4 monitores al nivel 13.°
MEJORA PROGRESIVA: Actualización rápida
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora aumenta la velocidad de retroalimentación de la central receptora, de modo que la velocidad de
recepción se reduce en 1 asalto. Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees, pero esta velocidad no puede

217
disminuir por debajo de 2 asaltos hasta que alcances el nivel 11.°, ni debajo de 1 asalto hasta alcanzar el nivel
15.°, momento en que la central receptora muestra las coordenadas de los emisores a tiempo real.
MEJORA ESENCIAL: Bajo techo
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda, de modo que puede atravesar materiales de hasta 10 pulgadas de
espesor, pudiendo buscar en espacios guarecidos.
MEJORA ESENCIAL: Emisor cromático
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora añade unos sencillos receptores de luz a un receptor, de modo que puede conocer el color de su
entorno y camuflarse a éste por medio de emisores de luz, lo que aumenta en +10 la CD para encontrarlo por
medio de una prueba de Buscar. Un emisor cromático cuesta 150 po más que uno común.
MEJORA ESENCIAL: Bajo agua
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda, permitiéndole buscar incluso ante la interferencia de líquidos.
MEJORA ESENCIAL: Bajo tierra (Bajo techo)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda aún más, con lo que el receptor puede localizar emisores que se
encuentran hasta 10’ bajo tierra.
MEJORA ESENCIAL: Emisor sensorial
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite al emisor conocer su ubicación física, de modo que se acomodará para estar mejor guarecido
y será más difícil encontrarlo, lo que aumenta en +10 la CD para encontrarlo por medio de una prueba de Buscar.
Un emisor sensorial cuesta 200 po más que uno común.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla visual
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite elaborar centrales receptoras (con el triple de precio y el doble del tamaño), que
desplieguen la información visualmente y en un lenguaje sencillo. Cualquier criatura con al menos 1 rango en
Usar Máquina podrá leer la información. Esta pantalla de localización sólo mostrará los datos de uno de los
emisores (previamente configurado), de modo que si la central cuenta con las mejoras de Monitor adicional, el
resto de los emisores serán desplegados en pantallas menores, en coordenadas sólo legibles por personajes
inventores o con conocimiento de Usar Máquina.
En caso de que se requiriera seleccionar otro emisor de frecuencia para ser desplegado en la pantalla visual,
se requeriría conectar a éste con la central para configurarlo, lo cual tomaría 5 minutos y requiere la presencia
física de ambos componentes a un mismo tiempo.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla doble. (Pantalla visual)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite a una central receptora desplegar las coordenadas de dos emisores en formato visual
simultáneamente. El resto de las reglas siguen aplicando. Una pantalla visual doble cuesta 75% más que lo que
cuesta una pantalla visual común.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla triple. (Pantalla doble)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite desplegar en formato visual las coordenadas de hasta tres emisores simultáneamente. Una
pantalla visual triple cuesta 50% más de lo que cuesta una pantalla visual doble.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla de localización móvil
Nivel: Elc 15.°
Añades un programa especial para la pantalla de localización, que sin necesidad de usar múltiples pantallas
visuales, permite cambiar entre monitores de cada uno de los emisores de frecuencia, sin necesidad de una
configuración intermedia.
Si se cuentan con mejoras de Monitor adicional, la central receptora puede intercambiar los datos de la
frecuencia de cada uno de los emisores (lo cual toma 5 minutos), y el usuario puede intercambiar cuando desee
las distintas frecuencias entre las pantallas visuales y analógicas, tomando tan sólo un asalto en esto.
MEJORA ESENCIAL: Configuración sin soporte
Nivel: Elc 15.°
218
Esta mejora permite al usuario ingresar en la central receptora las frecuencias de cualquier emisor, incluso sin
estar configurado previamente, solamente teniendo la información, y aunque los dos dispositivos no se encuentren
presentes físicamente en el mismo momento. Añadir la información de este modo tomará sólo 5 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Configuración inmediata.
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora reduce a sólo 1 minuto el tiempo en que tarda en configurarse un emisor con la central receptora.

SUERO DE LA VERDAD [Química, toxina]


Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Químicos (200 po/ dosis).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: La propia sustancia.
Peso: ½ lb/ dosis.
El suero de la verdad es una sustancia de propiedades especiales, que afecta las cualidades del cerebro,
momentáneamente negando a una criatura la capacidad para encubrir la verdad. A simple vista, parece un líquido
blanco y espeso, de consistencia granulada.
Una criatura que ingiera esta sustancia puede efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 para resistirse al efecto.
Si la tirada falla, la criatura deberá responder con la verdad y sin evasivas a todo lo que se le pregunte. Esto no
impide que la criatura pueda efectuar otras acciones, pero a la vez debe responder lo que se le pregunta. Un suero
como este afecta la capacidad de mentir, no de la efectividad de las mentiras, por lo que conjuros como Labia no
resultan efectivos para escapar del efecto.
Pasados 10 minutos, la sustancia pierde su efectividad y el efecto termina. Al igual que con otras sustancias,
el suero de la verdad puede ser removido mediante un conjuro de quitar veneno.
MEJORA PROGRESIVA: Durabilidad aumentada
Nivel: Qmc 7.° en adelante
Esta mejora aumenta en 10 minutos la duración del efecto del suero de la verdad (máximo 1 hora).
MEJORA PROGRESIVA: Suero irresistible
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta la CD de Fortaleza para resistir el efecto en +1 (Máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Dardo de la verdad
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora permite convertir el pentotal sódico en una sustancia que actúa por inyección en lugar de ingerida. El
costo es el mismo, pero la sustancia puede aplicarse tanto por medio de una aguja (1 punto de daño no letal) como
por medio de un ataque de dardo.
MEJORA ESENCIAL: Suero de la mentira
Nivel: Qmc 13.°
El suero de la mentira es una sustancia muy especial, que cuesta el doble de dinero que el de la verdad. Esta
sustancia es útil para encubrir a gente que no puede mantener la boca cerrada. La duración del suero de la mentira
es de 1 hora, pero el efecto del suero de la verdad la anula (aunque no la sustituye).
MEJORA PROGRESIVA: Mentiras extendidas
Nivel: Qmc 13.° en adelante
Esta mejora aumenta el efecto del suero de la mentira en una hora adicional (máxima 5 horas).

VISOR TÉRMICO [Termodinámica]


Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Cristal filtrador (300 po).
Herramientas: ---.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Batería calórica/ 1 minuto.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg)
Este visor es una visera que se coloca sobre los ojos, y permite ver a las criaturas que emiten calor. El aparato
rastrea a las criaturas únicamente por el calor que emiten, pero aun así el usuario puede observar claramente los
219
contornos de materiales que no lo emiten, siempre que éstos sean visibles en el plano material. El alcance del
visor térmico es de tan sólo 40’, por lo que el calor de las criaturas será invisible después de esa distancia.
Cuando traes puesto el visor y estás en combate con criaturas invisibles, todas las penalizaciones y limitantes
comunes en contra de criaturas en ese estado se anulan. Sin embargo, este visor no te permite observar lo que hay
detrás de los objetos sólidos.
Siendo que las criaturas estén visibles en el plano material, el visor puede detectar criaturas invisibles y
distinguir ilusiones sencillas de criaturas materiales si las primeras no emiten calor. Este visor no te permite
detectar criaturas etéreas, que no emiten calor en el plano material.
MEJORA PROGRESIVA: Distancia aumentada
Nivel: Elc 7.° en adelante
Esta mejora aumenta el alcance del visor térmico en 10’ adicionales (máximo +50’).
MEJORA ESENCIAL: Radar de detección
Nivel: Elc 9.º
Esta mejora añade detectores de calor en el área de detrás de los ojos, que si bien no te permiten ver con éstos, son
capaces de alertar al usuario si hay una criatura u objeto a 5’ de ella y fuera de su campo de visión. Un sonido
alertará al usuario sobre la dirección en que se encuentra el objeto; esto ayuda a que el usuario no pueda ser
atacado desprevenido aun contra un atacante invisible.
MEJORA ESENCIAL: Visor de rayo térmico
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite proyectar rayos de emisión térmica que atraviesan óptimamente la materia sólida fría. Con
esta mejora puedes ver a través de objetos de hasta dos pulgadas de espesor (Por ejemplo, humo, maleza, arbustos
o polvo). Adicionalmente, permite observar a través de conjuros de ilusión como ocultación, intermitencia o
desplazamiento.
Un asalto de visión de rayo térmico gasta el doble de energía que la común.
MEJORA PROGRESIVA: Rayos profundos (Visor de rayo térmico)
Nivel: Elc 11.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar la potencia de los rayos térmicos, pudiendo ver a través de objetos de hasta dos
pulgadas más de espesor. Esta mejora puede tomarse un máximo de 4 veces.
MEJORA ESENCIAL: Rompe-ilusiones (Visor de rayo térmico)
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora permite al usuario echar un vistazo a objetos que a simple vista parecen sólidos, pero en realidad son
ilusiones mayores, que despiden calor. Un vistazo rápido a cada objeto lanza un pequeño rayo térmico que
atraviesa sustancias que no son realmente sólidas pero emiten calor.
Esta función puede activarse como acción gratuita y cuenta como 2 asaltos de visión de calor.

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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 5
[ALTA CIENCIA]

AGUA REGIA [Química]


Nivel: CIn 4, Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias químicas (500 po/ botella).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 2 cargas).
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 35 lb.
El Agua Regia es el nombre dado a una sustancia capaz de destilar y disolver con gran facilidad muchas clases de
sustancias. Mágicamente, lo más cercano a ésta es el llamado Disolvente universal; si bien, éste tiene la cualidad
de disolver cualquier material, el Agua Regia tiene la facultad de actuar sobre muchas sustancias químicas de
laboratorio, especialmente las creadas por los químicos.
El poder del Agua Regia depende en gran medida de los conocimientos y habilidad del químico que la
elabore; cuanto más poderoso sea éste, su fórmula de Agua Regia tendrá más facilidad para actuar y anular las
sustancias contra las que actúe. Para actuar en contra de una sustancia, el Agua Regia tiene una llamada “Clase de
efectividad (CEf)”, que será su poder para actuar sobre las distintas sustancias. Dichas sustancias cuentan también
con el mismo factor, que también depende del químico que las haya elaborada. Puede decirse que la CEf es la
“calidad” con la que está elaborada una sustancia, y por tanto, determinará si es capaz de resistir el contacto con
otras de mejor calidad.
Sólo mediante una prueba de químico se podrá conocer la CEf del Agua Regia, la clave es esta: 1d20 + Nivel
del químico que la elaboró. Si la CEf del Agua Regia iguala o supera la de la sustancia contra la que trata de
actuar, anulará inmediatamente el efecto de ésta. La CD a superar de la sustancia es igual a una tirada de 1d20 +
Nivel del inventor que la elaboró.
Una botella de Agua Regia se arroja dento de un frasco, como un arma deflagradora. En su versión básica
solamente actúa sobre sustancias sólidas (como pegamentos o resinas), disolviéndolas de inmediatopero tomando
algunas mejoras, actuará en diversas situaciones.
El Agua Regia no puede combinarse con ninguna otra sustancia.
MEJORA PROGRESIVA: Clase de efectividad aumentada
Nivel: Qmc 11.° en adelante
Esta mejora aumenta el poder de la fórmula de Agua Regia del químico. La CEf del Agua Regia suma +1 cada
vez que tomes la mejora. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada 2 niveles por encima del 11.°, hasta un
máximo de +5 al nivel 19.°
MEJORA ESENCIAL: Efectividad contra líquidos
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora permite que una botella de Agua Regia actúe sobre sustancias líquidas de cualquier tipo (como los
ácidos o los aceites, e incluso ciertas sustancias de naturaleza cuasimágica, como es el fuego del alquimista).
MEJORA ESENCIAL: Efectividad contra gases
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora permite que una botella de Agua Regia sea estrellada directamente en el suelo, creando una nube de
vapor volátil en una expansión de 20’, disolviendo las sustancias gaseosas en el área (como puede ser el humo de
una bomba o un veneno de inhalación). Si es empleada de este modo, la botella afectará los gases con que se
encuentre, sin tomar atención si hay otras sustancias, sólidas o líquidas, en el área.
MEJORA ESENCIAL: Efectividad interna
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora permite que el Agua Regia sea rápidamente ingerida o inyectada para eliminar toxinas o sustancias
que se hayan infiltrado en el cuerpo (como venenos o incluso pociones mágicas); media botella será suficiente
para eliminar inmediatamente todo efecto de esta sustancia que se haya desatado hace menos de 10 minutos,
siempre y cuando supere la prueba de efectividad.
MEJORA ESENCIAL: Castigo regio
Nivel: Qmc 15.°

221
Con esta mejora, un frasco de Agua Regia es capaz de disolver tejidos orgánicos vivos. Arrojar un frasco como
arma deflagradora inflige a una criatura principal 10d6 puntos de daño y 5d6 a todas las criaturas que alcance por
salpicadura, sin tirada de salvación. Un frasco de Agua Regia con esta mejora cuesta 625 po.

ARMADURA CANÍBAL [Mecánica]


[Armadura intermedia; +6 CA; Máx. Des +3; Penalización -4]
Nivel: Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales, goznes, ganzúas, tubos, engranes (400 po) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 15 días.
Consumible: Una pinta de combustible/ 5 asaltos de uso.
Peso: 35 lb. (dureza 10, 60 pg).
Una armadura caníbal (llamada también armadura destructora) es una carcasa de metal protectora que viene
equipado con un sistema de tenazas potenciado por una fuerza propia. Estadísticamente es una armadura
laminada, pero incluye una función adicional: un personaje que la tenga equipada puede realizar una maniobra
destructora con la que puede destruir otras armaduras.
Un personaje equipado con esta armadura podrá realizar una maniobra de presa contra otro enemigo
equipado con un escudo o armadura, la maniobra comienza. Si la tirada de Presa es exitosa, la armadura
comenzará a desplegar sus tenazas y tijeras, buscando los bordes y goznes de los otros accesorios. Al asalto
siguiente, los arrancará con inmensa fuerza, destruyéndolos; la armadura inflige 2d6 de daño contra armaduras y
escudos de metal o madera, sin importarle la dureza. Al siguiente asalto, la maniobra vuelve a dar inicio.
MEJORA ESENCIAL: Mandíbulas masticatorias
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora añade dos grandes mandíbulas desplegables a la armadura, que permiten a la armadura apresar el
cuerpo que contiene los objetos que desea morder. Para todos los casos, se considera que la armadura tiene la dote
de Presa mejorada.
MEJORA ESENCIAL: Vomitar
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora incluye en la armadura tijeras filosas y unos pequeños resortes diseñados para cortar y escupir. Una
vez que la armadura haya mordido, el usuario puede emplear una acción rápida para hacerle cortar y escupir los
trozos de metal, infligiendo 2d4 puntos de daño cortante (1d4 si es madera); la tirada de ataque es igual al ataque
base del mecánico que la fabricó. El ataque de trozos de metal tiene un incremento de distancia de 10’.
Tras esta maniobra, la armadura queda libre de trozos de metal y lista para comer nuevamente.
MEJORA ESENCIAL: Lengua de abatimiento (Mandíbulas masticatorias)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora convierte a la armadura en una devoradora voraz que el usuario puede emplear para someter a su
oponente durante el combate. Una vez que el usuario haya apresado a un usuario y la armadura haya mordido
alguno de sus accesorios por primera vez, el usuario puede emplear como acción de movimiento una tirada de
derribo automático empujando al objetivo con un objeto similar a una lengua contenido en la armadura; las tirada
de ataque y derribo de la armadura son iguales al ataque base del mecánico que la fabricó. Si el derribo es exitoso,
la armadura seguirá apresando al contrincante y mordiendo sus accesorios, mientras éste se encuentra derribado
en el suelo.
MEJORA ESENCIAL: Digestión
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora requiere añadir un pequeño tanque de combustible dentro de la propia armadura. Una vez que la
armadura haya mordido un arma, el usuario puede emplear una acción gratuita para activar el pequeño fogón.
Éste actuará durante el siguiente asalto, haciendo arder y derretirse el material, y al próximo turno, lo regresará
como un pequeño cubo de metal caliente. La armadura puede digerir objetos hasta del peso y tamaño de una
espada larga antes de necesitar una recarga de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Morder arma
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite añadir a la armadura caníbal un sensor de movimiento, con el que la armadura puede
convertirse en una placa hambrienta que devorará lo primero que se le acerque. La armadura puede efectuar cada
222
asalto una única tirada de romper arma en contra del ataque de un arma enemiga; cada asalto, si se desea ajustar
esta función, el portador de la armadura debe emplear una acción de movimiento para calibrar la mordida de la
armadura. La armadura atacará como ataque de oportunidad contra un arma con la cual se efectúe un ataque
contra el portador de la armadura.
La tirada de romper arma de la armadura es igual al ataque base del mecánico que la fabricó, además de que
se cuenta como si tuviera la dote “romper arma mejorado”. Si el ataque acierta, la armadura inflige 5d6 de daño al
arma.
Un usuario puede gastar su paso de 5’ para calibrar la armadura y aun así efectuar ataques completos.
Calibrar el arma de esta forma provoca ataque de oportunidad.
Esta mejora no gasta energía del Motor Alfa.
MEJORA ESENCIAL: Calibración automática (Morder arma)
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora un armadura caníbal se calibrará automáticamente cada asalto durante el turno del usuario, y
podrá efectuar un ataque de oportunidad en contra de un arma que la ataque.

ARMADURA INTERMITENTE [Óptica]


Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Armadura + Microfilamentos, placas reflectantes (300 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador globular/ 3 minutos.
Peso: Armadura + 10 lb. (dureza igual a armadura, pg armadura +12)
Una armadura intermitente es construida añadiendo placas de material reflectante, como espejos, a una armadura
común. Además de esto, deben añadirse circuitos y microfilamentos que sean capaces de transportar energía
eléctrica. Una vez que las placas son alimentadas por la energía, se vuelven capaces de percibir y reflejar señales
luminosas del entorno, con lo que una criatura vestida con la armadura puede prácticamente desaparecer de la
vista.
Una armadura intermitente debe ser encendida manualmente (como acción gratuita), para que comience a
absorber energía del generador globular y refleje la luz. La función de la armadura puede desactivarse más tarde
empleando otra acción gratuita.
La armadura intermitente es útil, pero no infalible; sus circuitos están poco adaptados al movimiento y la
energía debe estar en constante movimiento, por lo que la invisibilidad es intermitente. De la misma forma que el
conjuro Intermitencia, la armadura intermitente hace que el 50% de los ataques contra la criatura resulten fallidos.
Los conjuros como Visión verdadera no funcionan en contra de la armadura, pues no es un efecto mágico, sino un
fenómeno físico provocado.
El peso adicional a la armadura le aumentará una categoría (de Ligera a Mediana, o de Mediana a Pesada).
MEJORA ESENCIAL: Destello luminoso
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite a la máquina soltar destellos de luz además de la intermitencia normal. Un disparo de este
tipo gastará 6 segundos de la duración del generador globular, y el usuario puede hacerlo como acción gratuita
antes de recibir un ataque. Una criatura que reciba el destello deberá efectuar una tirada de salvación Fortaleza
CD 20 o sufrirá un penalizador -4 al ataque; aunque la tirada resulte exitosa, aún tendrá un penalizador -2.
MEJORA ESENCIAL: Echo Steps
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora añade un diapasón especial a la armadura, que duplica el sonido producido por el movimiento del
portador. El usuario obtiene un bonificador +10 a la CD de Escuchar si una criatura se encuentra buscando su
posición.
MEJORA ESENCIAL: Invisibilidad
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite modificar los proyectores de la armadura para eliminar tu imagen durante un tiempo más
prolongado. Activar el poder de invisibilidad gasta el doble de energía durante los asaltos en que se encuentre
activo; la estabilidad de los proyectores no es tanta, de modo que cuando se haga un movimiento brusco (como
disparar, cargar, correr, atacar o lanzar un conjuro), el efecto desaparecerá del todo durante 1 asalto.
223
MEJORA SUSTANCIAL
ARMADURA DE DESPLAZAMIENTO [Óptica]
Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Armadura + Nanofilamentos, microplacas reflectantes, proyectores diferidos (750 po) + Generador
globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Generador globular/ 3 minutos.
Peso: Armadura + 10 lb. (dureza igual a armadura, pg armadura +12)
Esta armadura incluye unos proyectores de luz diferidos, que son capaces de cambiar la imagen de intermitencia
por una proyección de la criatura en un espacio cercano, creando una ilusión óptica. La imagen proyectada
aparecerá a 5’ de la posición real de la criatura portadora de la armadura (al azar); una criatura que intente
efectuar un ataque contra ésta, tendrá que atinar a la casilla exacta o su ataque resultará fallido. Los conjuros
como Visión verdadera no funcionan en contra de la armadura, pues no es un efecto mágico, sino un fenómeno
físico provocado.
La función de esta armadura es compatible con la de su versión preliminar, así que gastar 500 po en
materiales permite a una armadura de intermitencia previamente fabricada tener ambas opciones (intermitencia y
desplazamiento) disponibles en una misma armadura.
MEJORA ESENCIAL: Desplazamiento intermitente
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite emplear al mismo tiempo la mejora de desplazamiento y la de intermitencia, gastando el
doble de energía (un generador globular durará 1 minuto y medio). Como se puede imaginar, esta mejora requiere
el conocerse ambos tipos de armadura; para esto deben conocerse ambas máquinas, aunque una sea como mejora;
la armadura de desplazamiento puede tomarse como mejora para la intermitente, y viceversa.
MEJORA SUSTANCIAL
ARMADURA INVISIBLE [Óptica]
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Armadura + Nanofilamentos, microplacas reflectantes, estabilizador de imagen constante (1,200 po)
+ Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 9 días.
Consumible: Generador globular/ 1 minuto.
Peso: Armadura + 10 lb. (dureza igual a armadura, pg armadura +12)
Una armadura invisible es una versión mejorada de una armadura intermitente. Este tipo de armadura produce un
efecto de invisibilidad continuo, como el del conjuro de Invisibilidad mejorada. Los conjuros como Visión
verdadera no funcionan en contra de la armadura, pues no es un efecto mágico, sino un fenómeno físico
provocado.
La función de esta armadura es compatible con la de su versión preliminar, así que gastar 800 po en
materiales permite a una armadura de intermitencia o desplazamiento previamente fabricada tener todas las
opciones (invisibilidad, intermitencia y/o desplazamiento) disponibles en una misma armadura.
MEJORA ESENCIAL: Armadura ligera
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora te permite crear microemisores aún más ligeros, lo que te permite eliminar el peso adicional de una
armadura, para que ésta siempre sea de la categoría de su armadura básica.
Cuando tomas esta mejora a nivel 13.º, puedes aplicarla en armaduras intermitentes; si avanzas a nivel 15.º
de electrónico podrás aplicar la mejora a armaduras de desplazamiento; si avanzas a nivel 17.º de electrónico, la
puedes aplicar a armaduras invisibles.

ASPERSOR FREÓTICO [Química, emulsión]


Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Tubos, condensadores, materiales alcalinos (400 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 5 días. (aspersor) 2 días (freón, 2 galones).
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Consumible: 1 galón de freón/ 2 ataques en cono.
Peso: 9 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta arma es un rifle especialmente diseñado para liberar fluidos helados. Consta de tubos condensadores, que se
mueven sobre un material resistente a las bajas temperaturas, e incluye tanques de combinación especiales que
aumentan la concentración de sustancia, finalmente liberándola a través de conductos que la dirigen hacia su
objetivo.
La más común de estas sustancias es una mezcla de químicos, denominada comúnmente “freón”. Un
rociador de freón esparce el gas en un cono de 30’, e inflige 4d6 de daño frío a todas las criaturas en el área
(Fortaleza CD 17 para la mitad del daño) como acción estándar.
Un aspersor freático puede llevar hasta dos recipientes de un galón. Recargarlos toma una acción de
movimiento (para carga un solo recipiente) o una acción de asalto completo (para recargar los dos).
Además de la combinación de la sustancia, el propio aspersor puede combinarse como si fuera una máquina,
y se considera de la división mecánica.
FREÓN: El freón debe sintetizarse en un laboratorio de alquimia (no es necesario que sea en uno del gremio), y
para un químico producir su propio freón tiene un costo de 80 po/ galón.
MEJORA PROGRESIVA: Freón activado
Nivel: Qmc 10.° en adelante.
Esta mejora expande la concentración y el poder de la sustancia, aumentando el daño por frío en +1d6. Puedes
tomarla una vez por nivel de químico que poseas (máximo 10d6).
MEJORA ESENCIAL: Rociador de amoniaco
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora mezcla el freón con sustancias tóxicas, creando un compuesto denominado amoníaco. Si una criatura
falla su tirada de Fortaleza contra el daño del frío, quedará además envenenado con amoníaco (-2 de daño
temporal a Constitución, se apila en -1 por cada envenenamiento adicional, con una reducción máxima de puntos
de Con igual a la mitad del nivel del químico). Una carga de amoníaco cuesta 100 po.
MEJORA ESENCIAL: Amoníaco aumentado (Rociador de amoníaco)
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora vuelve más peligroso y tóxico el amoníaco. La CD de Fortaleza aumenta en +1 y las criaturas
dañadas por amoníaco sufren de un daño temporal a la Constitución de -4 (en vez de -2); el daño se sigue
apilando en -1 por cada ataque adicional.
MEJORA ESENCIAL: Amoníaco penetrante (Rociador de amoníaco)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora aumenta la penetración y activación del amoníaco, que ya no dependerá del frío. Una criatura que
haya efectuado una tirada de Fortaleza exitosa (CD 17) contra el daño por frío, deberá después efectuar
inmediatamente otra, en contra del envenenamiento (CD 20).
MEJORA ESENCIAL: Sublimación expansiva
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora incluye un dispositivo en los tubos de condensación que puede convertir la escarcha de freón en una
pequeña pelota cristalina. El usuario del aspersor puede lanzar como acción de ataque completo, la esfera a una
distancia no mayor de 60’ suyos. Al menor contacto con otra materia, la esfera se romperá y convertirá en un gas
freótico (o amoníaco) expansivo que inunda en una expansión de 20’ de radio, dañando a todas las criaturas en el
área. Un usuario puede crear una esfera de freón por carga de freón gastada.
MEJORA ESENCIAL: Traganieve
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora incluye en la máquina un dispositivo especial capaz de absorber de regreso ciertas porciones del
freón expendido. Si el usuario permanece 1 minuto absorbiendo las trazas de freón del espacio sobre el cuál
actuó, podrá recuperar media carga. El amoníaco se dispersa en el aire, y no se puede volver a absorber.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de freón (Sublimación expansiva)
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora añade al aspersor una combinadora de vidrio, que permite encapsular el freón en pequeñas bolas que
pueden incluso tomarse con la mano y arrojarse como granadas de 1 galón de freón comprimido que cubren una
expansión de 10’. Los materiales expendidos para crear una bomba de freón cuestan 50 po (+10 po adicionales
por mejora de freón activado que se desee añadir).
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MEJORA ESENCIAL: Congelar
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora puede añadir un dispositivo de presión liberar súbitamente una potente carga de freón a un único
objetivo. Atacar de esta forma es una acción de ataque completo, efectuando una tirada de ataque a distancia a un
máximo de 60’.
La criatura deberá efectuar una tirada de Fortaleza (CD 22) o el freón penetrará dentro de su organismo
congelándolo durante un asalto completo y efectuando el daño de frío completo (sin necesidad de arrojar dados).
Una tirada de salvación adecuada hace que el ataque inflija sólo la mitad del daño (arrojando los dados). Un
asalto después, la criatura será capaz de liberarse, pero 1 minuto después se considerará que se encuentra
sufriendo los efectos de la hipotermia (fatigado: no puede cargar o correr, penalizador -2 a Fuerza y Destreza,
etc.), sumando los efectos del amoníaco si éste se ha usado en el ataque. 2 minutos después de la primera
manifestación de la hipotermia, la criatura puede efectuar una tirada de Fortaleza (CD 20) para recuperarse. Si no
tiene éxito, cada minuto adicional puede efectuar nuevamente la tirada, restando -1 a la CD.
Esta opción de ataque gasta de golpe dos galones de freón (cuatro cargas de ataque). El freón expendido de
esta forma no puede recuperarse con un traganieve.

BOMBA DESECADORA [Química, sal]


Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Sales cristalizadas (550 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días. (pueden fabricarse hasta 2 bombas al mismo tiempo)
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 2 lb./ bomba.
Cuando es lanzada, esta bomba libera unos cristales especiales que se adhieren al agua y la evaporan en una
esfera de 20’. Una criatura viviente no sufre daño alguno si se encuentra en el área de la explosión, pero sí si la
bomba se le arroja directamente como ataque de toque a distancia, sufriendo 4d6 de daño por deshidratación. Los
seres elementales de agua y las criaturas basadas en agua (como los légamos) o las dependientes del agua (como
peces, tritones o sirénidos) sufren 6d6 de daño si se les arroja la bomba o se encuentran en el área de explosión.
Una tirada de salvación de Fortaleza (CD 18) reduce a la mitad el daño, en ambos casos.
La bomba puede detonarse contra o bajo el agua o hielo, en cuyo caso le absorberá agua, reduciéndola a la
mitad de su volumen en una esfera de 10’.
MEJORA PROGRESIVA: Cristales activados
Nivel: Qmc 11.° en adelante.
Puedes crear bombas que reaccionen más violentamente contra el agua pura. El daño a elementales de agua
aumenta en 1d6 y la tirada de salvación aumenta en 1 punto (Máximo 10d6 y Fortaleza CD 20). Esta mejora sólo
puede efectuarse cuando se crea la sustancia en un laboratorio del gremio.
Si la bomba es detonada contra el agua, el radio de la esfera aumenta en 10’, a un máximo de 60’.
MEJORA ESENCIAL: Pulverizar agua
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora permite al usuario en vez de evaporar el agua, convertirla en un polvo grisáceo. Actuará sobre una
esfera de 10’, volviéndola polvo del todo. Por cada litro de agua, se creará una onza de polvo.
Esta mejora debe emplearse en cantidades de agua controladas, y no masivas, puesto que una sola gota de
agua que se añada a cada onza de polvo, y ésta volverá a su estado líquido.
MEJORA PROGRESIVA: Solificar agua
Nivel: Qmc 13.
Esta mejora permite elaborar bombas que en vez de evaporar o pulverizar el agua, la hagan volverse una sustancia
gelatinosa (llamada “sol”). La bomba detona en un radio de 10’, gelatinizando el agua y atrapando las criaturas y
objetos dentro; una criatura puede escapar empleando una tirada de Escapismo CD 20 o usando una tirada de
Fuerza (CD 20), dentro de su acción de movimiento por cada 5’ que desee avanzar. El efecto del sol dura 1d4+1
asaltos si el agua se encuentra en contacto con otra fuente de agua líquida, y 1 minuto si no es así. Cualquier
efecto de fuego regresará el agua a su forma líquida.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de agua (Pulverizar agua)
Nivel: Qmc 13.°
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Esta mejora convierte a las bombas en dispositivos mucho más útiles a la hora de pulverizar el agua, puesto que
incluye una carcasa que no sólo convierte el agua en polvo sino que absorbe este polvo dentro de su propia
estructura, impidiendo que se recombinen con el agua alrededor. Si la bomba se agita y se lanza por segunda vez,
reventará liberando nuevamente agua líquida, que puede servir para mojar o apagar fuegos.
Una carcasa para estas bombas cuesta 150 po, y debe ser rellenada con las sales adecuadas (100 po) antes de
volver a usarse para pulverizar agua.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de agua a presión (Bomba de agua)
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora incluye un mecanismo de válvulas que aumenta la presión del agua empleando su propio volumen.
Cuando se libere el agua, ésta surgirá con una enorme presión, capaz de empujar objetos y criaturas. El agua se
liberará en 10’ a la redonda, lanzando una tirada de embestida en contra de todas las criaturas en el área, con una
puntuación de Fuerza de 18. Esto siempre que la bomba se encuentre totalmente llena.
MEJORA PROGRESIVA: Presión aumentada
Nivel: Qmc 15.° en adelante.
Esta mejora aumenta la fuerza de la presión del agua en +2. Puedes tomara un máximo de 3 veces.

BOMBA DE AMNESIA [Biología, toxina]


[Arma tipo granada, 10’]
Nivel: Qmc 5.
Materiales: Químicos especiales (550 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: las propias bombas.
Peso: 1 lb.
Las bombas de amnesia son bombas alucinógenas que tiene un efecto especial en los organismos vivos y
pensantes, al alterar su percepción temporal, permitiéndoles “borrar” recuerdos recientes.
La bomba de amnesia es un arma deflagradora que explota en una expansión de 10’; una criatura alcanzada
por la bomba de amnesia debe efectuar una tirada de Voluntad (CD 15) u olvidará sus recuerdos vividos hace 1d4
minutos. Los recuerdos volverán 5d6 asaltos después.
MEJORA ESENCIAL: Amnesia de las horas
Nivel: Qmc 11.°
Esta bomba mejorada hace a la criatura perder la memoria de lo ocurrido hace 1d4 horas. La tirada de Voluntad
para negar el efecto es de CD 16. Los recuerdos volverán 30 minutos más tarde. Una bomba de esta clase cuesta
el triple que una normal.
MEJORA ESENCIAL: Poción de las memorias perdidas
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora química bloquea conexiones sinápticas de las criaturas atacadas por las bombas amnésicas. Pasado el
tiempo de recordar la memoria, la criatura debe efectuar una tirada de Sabiduría (CD 20) para recobrar sus
memorias. Si la tirada es fallida, la criatura puede efectuar otra tirada un día después (con CD 15), con lo que
recobrará sus memorias, aunque de una forma vaga y no vívida. Si esta tirada falla, las memorias se pierden para
siempre.
Añadir este concentrado a una bomba amnésica cualquiera aumenta su costo al doble.
MEJORA PROGRESIVA: Profundidad del río de los recuerdos
Nivel: Qmc 11.° en adelante
Esta mejora aumenta la CD de la segunda tirada para recuperar memorias en +1 (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Amnesia diaria (Amnesia de las horas)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora permite crear bombas que afecten aún más la percepción del personaje que sufra sus efectos. Una
criatura expuesta a esta clase de mezcla debe efectuar una tirada de Voluntad (CD 18) o perderá la memoria de
todo lo ocurrido ese día. Las memorias se recobrarán una hora después.
Una bomba de amnesia diaria cuesta el doble que una bomba amnésica normal.
MEJORA ESENCIAL: Ilusión sombría del arroyo de vida
Nivel: Qmc 15.°
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Esta mejora permite no sólo borrar los recuerdos de una criatura, sino también implantarle recuerdos falsos. Una
criatura que falle su tirada de Salvación no sólo perderá sus memorias, sino que quedará durante 10 asaltos en un
estado muy proclive a la implantación de falsas memorias: la criatura creerá todo testimonio que una criatura le
diga, especialmente si involucra al afectado y “llena” la laguna de memorias del afectado. Una tirada de
Averiguar intenciones CD 25 permite a la criatura afectada desconfiar del testimonio, pero si se le insiste en la
versión, la criatura creadora de los recuerdos tendrá un bonificador +10 a su tirada de Engañar.
La efectividad de esta mejora permite que una criatura tenga recuerdos vívidos de lo que se le ha dicho,
incluso si se trata de una mentira. Esta mejora aumenta el costo de toda bomba de amnesia en 50%.

BOTAS DE IMPULSO [Mecánica]


Nivel: Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Material de botas, engranes, propulsores (400 po/ par) + Motor Alfa (200 po) (opcional).
Tiempo de creación: 5 días (se fabrican por pares).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Consumible: Nulo ó 1 pinta de combustible/ 5 asaltos (debe emplearse en cada bota del par).
Peso: 4 lb./ bota (dureza 10, 10 pg)
Las botas de impulso contienen dentro un sistema de engranes con el que pueden propulsar movimiento en
distintas formas.
Las botas deben ser recargadas como acción de asalto completo, y estarán listas para ser usadas cada vez. Por
medio de una acción gratuita, el usuario activa el mecanismo, que le da un impulso adicional, aumentando su
velocidad en movimiento táctico en 20’ durante un asalto.
El usuario puede seleccionar conectar un Motor Alfa a las botas para emplearlas con combustible,
eliminando el tiempo de carga y permitiendo un uso más prolongado. Empleando una pinta de combustible, las
botas pueden funcionar durante medio minuto.
MEJORA ESENCIAL: Doble carga
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite al usuario cargar dos veces las botas (empleando dos acciones de asalto completo), por lo que
el usuario tendrá ahora dos cargas que puede emplear cuando desee.
MEJORA ESENCIAL: Carga preventiva
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora incluye un dispositivo de cuerda automático, que permite guardar siempre una carga adicional en las
botas, para casos de emergencia. La carga se repone automáticamente al cabo de 1 minuto, o el usuario puede
recargarla manualmente si lo desea.
MEJORA ESENCIAL: Triple carga (Doble carga)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora permite al usuario cargar tres veces las botas (empleando tres acciones de asalto completo), por lo
que el usuario tendrá ahora tres cargas que puede emplear cuando desee.
MEJORA ESENCIAL: Botas torbellino
Nivel: Mnc 11.°
Esta función añade rotores simples en la suela de las botas, que permiten al usuario girar sobre su eje
automáticamente en vez de emplearse como avance. Emplear esta estrategia toma una acción gratuita, y permite
al usuario prepararse para atacar a varios objetivos que lo rodeen, haciendo algo que se llama “maniobra
torbellino”.
Emplear la maniobra gasta una acción de ataque completo y emplea una carga de las botas de impulso (o un
asalto normal si se emplea el Motor Alfa). Las botas harán un giro corto de 15’, con lo que el usuario puede
emplear un único ataque contra las criaturas en tres casillas a su alrededor.
MEJORA ESENCIAL: Botas torbellino mayores (Doble carga, opcional)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite que las botas efectúen un giro mucho más largo (de 30’), con lo que el usuario puede emplear
un único ataque para atacar a objetivos hasta en seis casillas a su alrededor.
Emplear esta maniobra gasta dos cargas de las botas (por lo que no puede emplearse si no se tiene la mejora
de Doble carga), o un asalto común de movimiento, si se está usando el Motor Alfa.
MEJORA ESENCIAL: Carga por pasos
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Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite que las botas se recarguen automáticamente, por medio de los pasos del usuario. Una vez
acabadas las cargas de las botas, cuando éste haya avanzado caminando 50’, las botas recargarán
automáticamente una carga. Las cargas preventivas no se recargan en esta manera.
MEJORA ESENCIAL: Botas torbellino máximas (Triple carga, opcional)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora permite al usuario efectuar un giro completo usando las botas. Con esto, el usuario efectúa un giro
completo, tal como la dote ataque torbellino. Gasta tres cargas de las botas (por lo que no puede emplearse si no
se tiene la mejora de carga doble), o un asalto común de movimiento, si está usando el Motor Alfa.
MEJORA ESENCIAL: Impulsor de movimiento (Triple carga, opcional)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora añade a las botas unas hélices de movimiento por tierra. Tal uso permite que las botas avancen
automáticamente en una dirección, sin que el usuario tenga necesidad de caminar. Activar el movimiento de las
botas es sólo en línea recta, y avanzan a una velocidad de 30’, en movimiento total hasta que el usuario las
detenga (como acción gratuita).
Esta mejora permite que el usuario cargue o avance contra un objetivo y pueda emplear ataque completo en
contra de él. El impulsor de movimiento puede emplearse una vez y gasta las tres cargas de las botas, funcionando
durante un asalto. En caso de emplear el Motor Alfa para emplear la maniobra, gastará 3 asaltos de energía por
cada uno de avance por medio de impulso.
MEJORA ESENCIAL: Impulsor de movimiento fluido (Triple carga, opcional)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora permite que el usuario pueda avanzar empleando su impulsor de movimiento sobre superficies
líquidas, sin importar la profundidad de éstas.
Las botas pueden avanzar más rápido sobre agua que sobre tierra (el doble de la velocidad). En caso de que
el agua sea agua corriente, resta la diferencia entre velocidades de avance.
MEJORA ESENCIAL: Control de movimiento (Impulsor de movimiento)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora permite que el usuario controle la dirección que tomará el movimiento de las botas por medio de
movimientos de sus pies. Un usuario puede hacer esto como acción gratuita y cuando desee para que las botas
cambien de dirección.

ENJAMBRE DE CADENAS [Mecánica]


Nivel: CIn 3, Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Hojas metálicas, engranes, cadenas, gatillo (400 po).
Tiempo de creación: 5 días.
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Consumible: Nulo.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 10 pg)
Un enjambre de cadenas es un pequeño cartucho de metal sellado que contiene una o varias ligeras y delgadas
cadenas cortantes, cuidadosamente empacadas. El enjambre de cadenas a simple vista es una figura geométrica
comúnmente rectangular o cúbica, aunque también pueden ser esféricas u ovulares, con una superficie plana y
aparentemente hermética, salvo por un diseño ondulado en medio de la figura, que la divide en dos o más partes.
Cuando es arrojado (como acción estándar), el enjambre de cadenas se activa tempestuosamente, liberando
las filosas cadenas, que cortan a cualquiera que se encuentre a 20’ de radio. El ataque de cadenas inflige 3d6 de
daño cortante y perforante; una tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad.
Una vez que el enjambre de cadenas es lanzado una vez, tomará un minuto volver a arreglarlo para un nuevo
lanzamiento.
MEJORA ESENCIAL: Cadenas retráctiles
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite que las cadenas, una vez lanzadas, regresen al cartucho de lanzamiento y se re-acomoden en
su lugar. Las cadenas regresan al módulo al siguiente asalto de ser lanzadas, y tardan otros 2 asaltos en
reacomodarse antes de poder volverse a lanzar.
MEJORA ESENCIAL: Gatillo de engrane (Cadenas retráctiles)
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Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora permite crear un dispositivo externo para seleccionar cuándo se desea que las cadenas ataquen y se
replieguen. De esta forma, puede arrojarse el enjambre de cadenas sin activarlo inmediatamente. Si el usuario se
encuentra a 80’ de distancia o menos, puede emplear una acción gratuita para activar o replegar el enjambre.
MEJORA ESENCIAL: Alfombra de cadenas
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora hace que las cadenas serpenteen y se retuerzan en el suelo después de liberadas. A partir del asalto en
que se liberaron, el radio de 20’ desde el módulo de lanzamiento se considera territorio difícil. Las cadenas se
retorcerán durante 3 asaltos antes de detenerse.
MEJORA ESENCIAL: Colmena de cadenas
Nivel: Mnc 13.°
Con esta mejora, el enjambre de cadenas activa instantáneamente púas que se colocan cara arriba; cualquiera que
pise el radio de 20’ es atacado por abrojos.
MEJORA ESENCIAL: Cama de cadena (Telaraña de cadenas)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite ajustar la dirección de lanzamiento para crear una red capaz de amortiguar o propulsar. Para
usarse de esta forma, debe fabricarse un enjambre de cadenas que emplee cadenas sin pinchos y sin afilar, o bien
cuerdas de algún otro material.
El lanzar el enjambre creará una cama de cadenas de 10’x10’. Considera la fuerza de la cadena (14) para
auxiliarte en pruebas de Saltar o para amortiguar caída; la cadena efectúa pruebas que siempre tienen un 10
automático.
MEJORA ESENCIAL: Telaraña de cadenas
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora hace que una vez lanzadas, las cadenas además de atacar se enrosquen en espiral, envolviendo a una
criatura. Esta selección no es automática, sino que puede seleccionarse cuándo se ataca y repliega normalmente y
cuándo se termina empleando la telaraña de cadenas. Hacer esto toma una acción de movimiento, en la cuál se
debe seleccionar hacia qué casilla del radio ataque; la telaraña apresará a la criatura de la casilla seleccionada,
siempre y cuándo ésta haya fallado su tirada de salvación.
La telaraña de un enjambre de cadenas común puede apresar criaturas de hasta tamaño Grande. La telaraña
de cadenas tiene un bonificador de Presa que toma en cuenta el ataque base del inventor que la fabricó, y un
bonificador de fuerza de +2. La presa se mantiene automáticamente.
Por medio de la mejora Gatillo de engrane, el usuario puede liberar al apresado, o simplemente replegar las
cadenas de vuelta al módulo si la presa no tiene éxito.
MEJORA PROGRESIVA: Cadenas apretadas
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora aumenta en +2 el bonificador de Fuerza de la cadena, empleada para pruebas de presa. Puedes
tomarla un máximo de 3 veces. Si cuentas con la mejora de Red de cadena, aumenta en +1 la Fuerza de la cama
de cadenas.
MEJORA ESENCIAL: Círculo de cadenas
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora añade un pequeño motor de engranaje al módulo, que hace que una vez lanzado el enjambre, las
cadenas continúen repiqueteando y atacando a las criaturas en ese radio de 5’. Las cadenas repiquetearán durante
3 asaltos antes de detenerse.
MEJORA ESENCIAL: Módulo móvil
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora incluye unas ruedas rotoras dentro del módulo, que hacen que el módulo pueda moverse en cierta
trayectoria. Antes de activarse, el usuario debe programar la dirección de movimiento del módulo (que puede
moverse 40’ como máximo, una sola vez, y con una velocidad de 30’ por asalto). El usuario puede además
seleccionar cuándo se moverá el módulo: antes o después de la activación. Si se elige que se mueva después de
activado, el módulo arrastrará las cadenas, reduciendo su velocidad a un tercio (10’). Programar todos esos
estatutos toma una acción de movimiento que provoca ataque de oportunidad.

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Con la ayuda de un Gatillo de engrane, puede programarse el movimiento del módulo estando a una
distancia de hasta 60’, además de controlar su activación, repliegue y movimiento; de igual forma, toma una
acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Control continuo (Módulo móvil)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite controlar automáticamente el movimiento del módulo, en lugar de tener qué programarlo.
Comandar el módulo toma una acción de movimiento, y provoca ataque de oportunidad.
MEJORA ESENCIAL: Nido de cadenas (Alfombra de cadenas, Colmena de cadenas)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora se aplica a colmenas de cadenas. Una vez activada la función de alfombra, se considera que la
colmena está creando un territorio enmarañado, como el conjuro. Cada asalto, el nido de cadenas podrá intentar
apresar a la primera criatura que pase cerca. Las cadenas enmarañarán durante 3 asaltos antes de detenerse.
MEJORA ESENCIAL: Telaraña de cadenas mayor (Telaraña de cadenas)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora hace que las cadenas giren en todo alrededor, apresando a hasta 8 criaturas en un radio de 10’, en vez
de a una sola. Además, las cadenas de un enjambre pueden apresar a una única criatura de tamaño Enorme, y las
de una colmena, a una criatura Colosal.

GENERADOR DE GRITO [Acústica]


Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Diapasones, transmisores, plato parabólico (350 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador globular (Ver texto).
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un generador de grito es un transmisor radial que puede generar y modular ondas de sonido en diferentes
amplitudes y frecuencias para usos especiales. Físicamente parece una caja cilíndrica en posición horizontal y con
la tapa plana. En medio de la tapa tiene un emisor parabólico que dispersa las ondas en un radio de transmisión de
hasta 60’; ajustar el radio es una acción de movimiento. Sintonizar la máquina se considera una acción de asalto
completo.
La primera modalidad del generador de grito es la emisión de ondas de frecuencia adaptada al oído humano
(Frecuencia de disonancia), que crea un fuerte ruido que lastima a las criaturas en el radio de acción. Las
criaturas en el área deberán efectuar una tirada de Fortaleza CD 18 o sufrirán 3d6 de daño no letal por asalto; cada
asalto adicional durante el tiempo que dure encendida la máquina, el daño disminuirá en 1d6.
La máquina se alimenta por medio de un generador globular, que puede mantenerla encendida en cualquier
modalidad durante hasta 2 minutos (20 asaltos), sin contar que el arranque inicial reduce 24 segundos (4 asaltos)
de la durabilidad. Luego de apagarse, la máquina debe reposar durante 6 segundos (1 asalto), antes de poder
volver a encenderse.
Una criatura con los oídos tapados con tapones especiales (precio 20 po/ par), está libre del efecto
ensordecedor en cuanto los tenga puestos, pero pierde su capacidad de escuchar cualquier cosa; estos tapones son
útiles para encender y apagar rápidamente la máquina sin afectar a los aliados propios.
MEJORA PROGRESIVA: Radio aumentado
Nivel: Elc 9.° en adelante
Esta mejora aumenta en 10’ el radio máximo en que puede funcionar el generador de grito (máximo 30’
adicionales).
MEJORA ESENCIAL: Claqueta de propagación
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite al usuario añadir a la máquina extensiones de propagación llamadas claquetas. Las claquetas
son pequeños altavoces conectados al generador por medio de cables, que pueden extenderse hasta a 100’ de la
máquina. Un usuario puede arrojar la claqueta hacia donde desee, y ese se convertirá en el centro del radio en que
actuará la bomba.
Debe tomarse en cuenta que los cables de las claquetas pueden ser atacados y cortados fácilmente (dureza 2,
pg 5), así que hay que planear bien dónde arrojarlos.
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Una claqueta de propagación cuesta 25 po.
MEJORA PROGRESIVA: Frecuencia aumentada
Nivel: Elc 10.° en adelante.
Esta mejora aumenta los poderes de las distintas frecuencias para el generador de grito. Puedes tomarla una vez
más por cada 2 niveles por encima del 10.° nivel de electrónico
En el caso de la frecuencia de disonancia, el daño aumenta en +1d6 (máximo +5d6).
En el caso de la frecuencia de ensordecimiento, la CD aumenta en +1 (máximo +5).
En el caso de la frecuencia de vibración, el daño aumenta en +1d6 (máximo +7d6).
En el caso de la frecuencia de silencio, la CD a Escuchar aumenta en +2 (máximo +10).
En el caso de la frecuencia de vértigo, la CD aumenta en +1 (máximo +5).
Una sola de estas mejoras aplica a todas las frecuencias disponibles.
MEJORA ESENCIAL: Claquetas dobles (Claqueta de propagación)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite añadir dos claquetas en vez de una, cada una de las cuales puede convertirse en un centro de
propagación, incluso simultáneamente. Activar o desactivar una o más claquetas como centros de radio es una
acción gratuita.
Dos claquetas actuando simultáneamente gastarán el doble de energía.
MEJORA ESENCIAL: Frecuencia de ensordecimiento
Nivel: Elc 11.°
Esta frecuencia funciona de una forma distinta, y crea una repentina explosión de sonido que deja sordas a las
criaturas en el área durante el tiempo que la máquina esté encendida y hasta 3 asaltos después.
Una salvación por primera vez no implica inmunidad; cada asalto que dure encendida la máquina, las
criaturas en el área deberán efectuar una tirada adicional (reduciendo la CD en -2); si tres tiradas consecutivas son
exitosas, la criatura quedará inmunizada al efecto durante 5 minutos, al menos que la máquina se apague y vuelva
a encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Frecuencia de vibración
Nivel: Elc 11.°
Esta frecuencia funciona de una forma distinta, y crea un sonido vibrante que afecta materialmente a materiales y
a veces a criaturas. Funciona como el conjuro de Estallar, aplicando las reglas de tamaño o peso de objetos al
nivel actual del electrónico.
La frecuencia de vibración inflige 5d6 por asalto a objetos y criaturas cristalinas.
MEJORA ESENCIAL: Claquetas inalámbricas (Claquetas de propagación)
Nivel: Elc 13.°
Estas claquetas especiales funcionan hasta a 100’ del generador, y lo más importante es que funcionan sin
necesidad alambres ni cables. Elaborar una claqueta inalámbrica cuesta 75 po.
MEJORA ESENCIAL: Frecuencia de vértigo
Nivel: Elc 13.°
Esta frecuencia crea un efecto especial en el oído de las criaturas, haciéndoles marearse y perder el equilibrio. Las
criaturas en el área deben tener éxito en una tirada de Fortaleza CD 18 o quedarán mareadas durante un asalto.
Una salvación por primera vez no implica inmunidad; cada asalto que dure encendida la máquina, las
criaturas en el área deberán efectuar una tirada adicional (reduciendo la CD en -2); si tres tiradas consecutivas son
exitosas, la criatura quedará inmunizada al efecto durante 5 minutos, al menos que la máquina se apague y vuelva
a encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Deflectores de frecuencia
Nivel: Elc 13.°
Estos tapones de oído especiales se encuentran sintonizados para desviar distintas frecuencias de grito; una
criatura que porte un par de éstas podrá escuchar a la perfección, salvo el ruido que un generador de grito
produzca, volviéndole inmune a todos sus efectos. Los reflectores de frecuencia no pueden reflejar frecuencias
que el electrónico no tenga conocidas. Si el electrónico aprende una nueva, puede hacer sencillos ajustes al
reflector para que proteja de ésta.
Un deflector de frecuencia emplea una batería catalítica miniatura (mismo costo que una normal), que le
permite funcionar durante 5 minutos.
Un par de deflectores de frecuencia cuestan 150 po.
232
MEJORA ESENCIAL: Frecuencia de silencio
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora incluye una función de frecuencia que cubre todos los sonidos en el radio de acción. Una criatura aún
puede escuchar cada asalto si tiene éxito en una tirada de Escuchar CD 20. Todas las demás criaturas no podrán
escuchar nada y se cuenta como si quedaran ensordecidas.
MEJORA ESENCIAL: Revientaoídos
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora para el generador de grito le permite alcanzar rangos de frecuencia mayores, que pueden traspasar los
tapones de oído comunes. Sólo los deflectores de frecuencia protegerán en contra de éstos.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de disonancia
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora permite al usuario elaborar bombas de mano con el poder de frecuencia de disonancia. Funcionarán
durante un minuto empleando 4 baterías catalíticas. Elaborar una de estas bombas cuesta 2,000 po. Una bomba de
disonancia (o cualquier otro tipo de bomba) pesa 4 lb. (dureza 5, 10 pg).
MEJORA ESENCIAL: Bomba de ensordecimiento (Frecuencia de ensordecimiento).
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora permite al usuario elaborar bombas de mano con el poder de frecuencia de ensordecimiento.
Funcionarán durante un minuto empleando 4 baterías catalíticas. Elaborar una de estas bombas cuesta 2,000 po, y
puede reutilizarse en caso de que el material no sea destruido; sólo se requiere añadir nuevas baterías.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de silencio (Frecuencia de silencio)
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora permite al usuario elaborar bombas de mano con el poder de frecuencia de silencio. Funcionarán
durante un minuto empleando 4 baterías catalíticas. Elaborar una de estas bombas cuesta 2,000 po, y puede
reutilizarse en caso de que el material no sea destruido; sólo se requiere añadir nuevas baterías.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de vértigo (Frecuencia de vértigo)
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora permite al usuario elaborar bombas de mano con el poder de frecuencia de vértigo. Funcionarán
durante un minuto empleando 4 baterías catalíticas. Elaborar una de estas bombas cuesta 2,000 po, y puede
reutilizarse en caso de que el material no sea destruido; sólo se requiere añadir nuevas baterías.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de vibración (Frecuencia de vibración)
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora permite al usuario elaborar bombas de mano con el poder de frecuencia de disonancia. Funcionarán
durante un minuto empleando 4 baterías catalíticas. Elaborar una de estas bombas cuesta 2,000 po, y puede
reutilizarse en caso de que el material no sea destruido; sólo se requiere añadir nuevas baterías.

MOCHILA DE GRAVEDAD [Fuerza]


Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Emisores de fuerza, controles mecánicos, dispositivos hidráulicos (450 po) + Generador de fuerza
(1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (Electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador de fuerza/ 2 horas.
Peso: 35 lb. (dureza 10, 40 pg)
Una Mochila de Gravedad es un artefacto potenciado por una fuerza que se contraponer a la gravitacional, en
forma de una mochila que permite al usuario elevarse en el aire y navegar en su vuelo.
La mochila de gravedad permite a un usuario flotar y moverse con sus controles de mando, a una velocidad
de vuelo táctica de hasta 60’, y maniobrabilidad “buena”. Una mochila de gravedad de tamaño Mediano tiene
capacidad de carga de 500 lb., y una Pequeña, de 300 lb.
Debido a sus componentes de fuerza, la mochila de gravedad permite elevarse a una altura de hasta 100’ y es
imposible subir más de esta altura.
Un usuario que tenga competencia en esta máquina podrá moverse en ella como una acción de movimiento
normal; un personaje sin competencia con esta máquina podrá moverse a su velocidad táctica como acción de
movimiento completo.
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Cuando termina la energía de una mochila de gravedad, ésta va perdiendo continuamente altura hasta
aterrizar con seguridad en el suelo.
MEJORA PROGRESIVA: Altitud aumentada
Nivel: Elc 12.º en adelante
Aumentas el alcance de la emisión de fuerza, aumentando en 20’ adicionales la altura máxima a la que tu mochila
de gravedad puede elevarse. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel por encima del 12.º, hasta un
máximo de 200’ de altura.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mejorada
Nivel: Elc 15.º
Con esta mejora ajustas los controles de dirección y estabilidad, hasta que tu mochila de gravedad obtiene una
maniobrabilidad “Perfecta” en vez de “Buena”.
MEJORA SUSTANCIAL
BOTAS DE GRAVEDAD [Magnetismo]
Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Emisores de fuerza, controles mecánicos, dispositivos hidráulicos (750 po/ par) + Generador de
fuerza (1,000 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador de fuerza/ 4 horas.
Peso: 6 lb./ bota. (dureza 10, 10 pg)
Las Botas de Gravedad son la versión compacta de una Mochila de Gravedad, colocándose una en cada pie y
siendo alimentadas por un generador colocado en el cinturón. Unas botas de gravedad pueden cargar sólo 65%
(325 lb. para un personaje Mediano, y 195 lb. para uno Pequeño) del peso que una mochila de gravedad común.
Su velocidad de vuelo en movimiento táctico es de 40’, y su maniobrabilidad es Regular en vez de Buena.
Las botas de gravedad se benefician de las dotes de una Mochila de Gravedad, y pueden tomar dos veces la
mejora de Maniobrabilidad mejorada para una maniobrabilidad “Perfecta”.

MOCHILA HÉLICE [Mecánica]


Nivel: CIn 4, Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Piezas de hélice, controles mecánicos, dispositivos hidráulicos (550 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 galón de combustible/ hora de vuelo.
Peso: 50 lb. (dureza 10, 40 pg)
Una Mochila Hélice es una mochila con aspas, un motor y una salida de propulsión de cohete, que permite al
usuario volar por medio de la potencia del combustible.
La mochila hélice permite a un usuario flotar y moverse con sus controles de mando, a una velocidad de
vuelo táctica de hasta 70’, y maniobrabilidad “regular”. Una mochila hélice de tamaño Mediano tiene capacidad
de carga de 700 lb., y una Pequeña, de 500 lb.
Un usuario que tenga competencia en esta máquina podrá moverse en ella como una acción de movimiento
normal; un personaje sin competencia con esta máquina podrá moverse a su velocidad táctica como acción de
movimiento completo.
Cuando termina la energía de una mochila hélice, éste queda por completo sin capacidad de vuelo y se
precipita con velocidad al suelo; es por eso que muchos mecánicos añaden un paracaídas a este invento.
MEJORA ESENCIAL: Turbo
Nivel: Mnc 11.º
Esta mejora te permite aumentar la velocidad de la mochila hélice en 20’ adicionales presionando el botón de
Turbo. Esta función es de emergencia y hace que gaste el doble de combustible momentáneamente.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mejorada
Nivel: Mnc 13.º
Con esta mejora ajustas los controles hidráulicos y de precisión, hasta que tu mochila hélice obtiene una
maniobrabilidad “Buena” en vez de “Regular”.
MEJORA SUSTANCIAL
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BOTAS COHETE [Mecánica]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Controles mecánicos, dispositivos hidráulicos (750 po/ par) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 galón de combustible/ 2 horas de vuelo.
Peso: 6 lb./ bota. (dureza 10, 10 pg)
Las Botas Cohete emplean la tecnología de propulsión de una Mochila Hélice, aunque consisten únicamente en
los propulsores de emisión colocados en los pies, alimentadas por un Motor Beta colocado en la cintura, espalda o
pecho. Unas botas cohete pueden cargar sólo 65% (455 lb. para un personaje Mediano, y 325 lb. para uno
Pequeño) del peso que una mochila hélice.
Su velocidad de vuelo en movimiento táctico es de 50’, y su maniobrabilidad es Mala en vez de Regular.
Las botas cohete se benefician de las dotes de una Mochila Hélice, y pueden tomar dos veces la mejora de
Maniobrabilidad mejorada para una maniobrabilidad “Buena”.

MOCHILA JET [Química, emulsión]


Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Materiales varios, emisores de propulsión, moduladores de presión (550 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química), herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 horas/ galón de gas volátil.
Peso: 60 lb. (lleno), 35 lb. (vacío) (dureza 10, 40 pg)
Una Mochila Jet es una mochila con liberadores de presión y controladores direccionales, conectada a un tanque
de gas volátil que ejerce gran presión al liberarse, lo que permite al usuario propulsarse en el aire y volar.
La mochila jet permite a un usuario flotar y moverse con sus controles de mando, a una velocidad de vuelo
táctica de hasta 80’, y maniobrabilidad “Mala”. Una mochila jet de tamaño Mediano tiene capacidad de carga de
600 lb., y una Pequeña, de 450 lb.
Un usuario que tenga competencia en esta máquina podrá moverse en ella como una acción de movimiento
normal; un personaje sin competencia con esta máquina podrá moverse a su velocidad táctica como acción de
movimiento completo.
La mochila jet debe conectarse a un tanque de gas volátil, cuyo peso estando vacío es de 15 lb., y cuyo peso
lleno de gas es de 25 lb. El tanque de gas tiene la capacidad de dos galones.
Cuando termina el impulso de una mochila jet, ésta queda por completo sin capacidad de vuelo y se precipita
con velocidad al suelo; es por eso que muchos mecánicos añaden un paracaídas a este invento.
Para efectos de combinar máquina, una mochila jet es considerada una máquina mecánica.
GAS VOLÁTIL: El químico además, aprende a extraer esta sustancia, por medio de un laboratorio del gremio.
Extraer un galón de gas volátil cuesta 80 po.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mejorada
Nivel: Mnc 11.º
Con esta mejora ajustas los controles de presión y liberación, hasta que tu mochila jet obtiene una
maniobrabilidad “Regular” en vez de “Mala”.
MEJORA ESENCIAL: Contramarcha
Nivel: Mnc 11.º
Esta mejora añade un eje de rotación en los tanques de gas que te permite cambiar de dirección rápidamente para
emprender una contramarcha. Emprendar contramarcha forma parte de una acción de movimiento y resta 5’ de
velocidad.
MEJORA SUSTANCIAL
BOTAS JET [Química, emulsión]
Nivel: Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Materiales varios, emisores de propulsión, moduladores de presión (750 po/ par).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química), herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 2 horas/ galón de gas volátil.
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Peso: 6 lb./ bota. (dureza 10, 10 pg)
Las Botas Jet emplean la tecnología de una Mochila Jet, aunque sitúa los grifos de propulsión en los pies. Unas
botas cohete pueden cargar sólo 65% (390 lb. para un personaje Mediano, y 293 lb. para uno Pequeño) del peso
que una mochila jet.
Su velocidad de vuelo en movimiento táctico es de 60’, y su maniobrabilidad es Torpe en vez de Mala.
Las botas de gravedad se benefician de las dotes de una Mochila Jet, y pueden tomar dos veces la mejora de
Maniobrabilidad mejorada para una maniobrabilidad “Regular”.
GAS VOLÁTIL: El químico además, aprende a extraer esta sustancia, por medio de un laboratorio del gremio.
Extraer un galón de gas volátil cuesta 80 po.

NÓDULOS DE SUJECIÓN [Mecánica]


Nivel: CIn 2, Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Sedas y fibras especiales tratadas químicamente (60 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 1 lb./ nódulo.
Los nódulos de sujeción son pequeños parches que se adhieren sin necesidad de sustancias a diferentes
superficies. Están formados de fibras microscópicas entretejidas que se adhieren a presión a otros materiales.
Equipadas en manos y pies, proporcionan una velocidad de Escalar de 20’; el usuario debe emplear todas sus
extremidades para avanzar efectivamente. Cada nódulo de sujeción es capaz de sostener hasta 150 lb. de peso.
Ponerse o quitarse un par de nódulos de sujeción es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Nódulos de activación
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora incluye unos controladores de presión, de modo que el usuario puede activar y desactivar la función
de escalada como acción gratuita cuando quiera.
MEJORA ESENCIAL: Sujeción doble
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora aumenta la sujeción de los nódulos sobremanera, de forma que el usuario sólo requiere tener
equipados nódulos en dos de sus extremidades para poder avanzar. Cada nódulo se vuelve capaz de cargar el
doble del peso.
MEJORA ESENCIAL: Orugas de avance
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora añade a los nódulos cinco cordeles especiales en forma de oruga, que se adhieren a la pared y son
capaces de propulsar el movimiento del usuario. Cada uno de los nódulos corresponde a un dedo de la mano o el
pie, y con sólo flexionar las falanges, los nódulos se ponen en acción y comienzan a trepar por la pared con cierto
impulso. Un usuario puede hacerlos avanzar como acción gratuita (sin preocuparse de moverse), y su velocidad
de escalada es de 10’ por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Sujeción extrema (Sujeción doble)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora aumenta la sujeción de cada módulo, de modo que un usuario puede incluso sostenerse con un único
nódulo durante un asalto completo. Cada nódulo se vuelve capaz de cargar el triple del peso.
MEJORA ESENCIAL: Nódulos enérgicos
Nivel: Mnc 13.° en adelante.
Esta mejora aumenta la potencia y capacidad de reacción de los módulos, aumentando su velocidad de avance en
10’ adicionales. Las orugas de avance aumentan también su capacidad de avance en 10’ adicionales.

OJO DE BRANZA [Óptica]


Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Dispositivos electrónicos y de luz (400 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.

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Consumible: Generador globular/ 1 hora de grabación o reproducción continuas; Tarjeta electrónica especial/ 30
minutos de grabación.
Peso: 12 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un Ojo de Branza es creado con una tecnología avanzada que tiene cierta semejanza con la de una cámara
pictográfica. La diferencia es que en vez de emplear sustancias químicas para la grabación de una única imagen,
el grabador de imágenes puede registrar muchas imágenes continúas a gran velocidad empleando un generador de
captación electrónica, y almacenándolas en una tarjeta especial de componentes electrónicos.
Físicamente, el grabador de imágenes es una caja de tamaño Pequeño, con un peso de 12 lb., y que cuenta
con una mirilla para enfocar y un lente que graba imágenes en movimiento. La máquina puede desplegar un
trípode para que el usuario la enfoque erguido.
Un grabador de imágenes puede grabar objetos e imágenes con el mismo aumento que el de un ojo humano,
y efectuar acercamientos de hasta 50’ de distancia. Este grabador registra imágenes en blanco y negro.
Las imágenes se graban en una tarjeta electrónica desde la que pueden ser reproducidas una y otra vez por el
mismo u otros grabadores de imágenes. Una tarjeta electrónica de este tipo es una caja de material sintético llena
de transistores; su peso es de 5 lb. y su costo de fabricación es de 100 po.
Enfocar el ocular es una acción de movimiento, y manipular los controles de grabación es una acción
estándar.
MEJORA PROGRESIVA: Acercamiento aumentado
Nivel: Elc 9.° en adelante.
Esta mejora te permite hacer acercamientos de hasta 25’ más, de modo que puedes enfocar imágenes más
lejanas. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4 veces.
MEJORA ESENCIAL: Iris
Nivel: Elc 9.°.
El Ojo de Branza permite tomar imágenes con color, en vez de en blanco y negro, sin ningún efecto
negativo. Esta mejora cuesta 200 po.
MEJORA PROGRESIVA: Grabación extendida
Nivel: Elc 11.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar en 10 minutos la grabación que puede tomar una cámara electrónica. Puedes
tomarla un máximo de 6 veces.
MEJORA ESENCIAL: Oído de Branza
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite añadir unos detectores de sonido sencillos sincronizados al grabador de imágenes, que
deben guardarse en cintas magnéticas especiales. Para todos efectos, esta tecnología es igual a la máquina
“Espectro acústico”, y se le pueden tomar y aplicar mejoras semejantes. Un grabador de imágenes se equipa con
un espacio para cinta magnética con duración de hasta 30 minutos. Esta mejora cuesta 185 po.
MEJORA ESENCIAL: Lente espía
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite fabricar lentes espía, que son de un tercio del tamaño de éstos (también pesa un tercio de
su tamaño). El grabador de imágenes no disminuye de tamaño, pero es capaz de conectarse a unos pequeños
lentes independientes (llamados lentes espías), que pueden colocarse lejos y controlarse a distancia por medio de
un pequeño y sencillo mando.
Para comunicarse con el grabador de imágenes, la lente espía emplea un cable que transmite tanto la
grabación como la energía de las baterías.
MEJORA ESENCIAL: Minipantalla para lente espía
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora es una minipantalla añadida al lente espía, por media de la cual el usuario puede observar lo que
enfoca éste desde su grabador de imágenes central. Esta tecnología cuesta 300 po.
MEJORA ESENCIAL: Sonido e imagen a la vez (Oído de Branza)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite grabar el sonido y la imagen en la misma cámara electrónica, sin necesidad de usar cintas
magnéticas ni gasto de tiempo de grabación adicional. Esta mejora cuesta 200 po.
MEJORA ESENCIAL: Lente espía inalámbrico (Lente espía)
Nivel: Elc 13.°
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Esta mejora te permite conectar un lente espía por medio de tecnología inalámbrica, con un alcance de hasta 100’;
este dispositivo cuesta 320 po, y además, el lente espía debe ser equipado con una batería alquímica, cuya energía
dura 30 minutos; se puede añadir una batería de emergencia en caso de que ésta termine.
MEJORA ESENCIAL: Lente de 360°
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora convierte al lente de un disco plano en una esfera que grabe imágenes en todo su alrededor, ideal para
seguir la acción desde cualquier ángulo. Las grabaciones con lente de 360° pueden grabar únicamente 10 minutos
de grabación multiangular, en unas llamadas “tarjetas esféricas”, cuyo precio es de 200 po. La reproducción de
este tipo de imágenes es selectiva, transmitiendo en un monitor plano común y pudiendo seleccionar el ángulo
exacto en que se desea tomar la perspectiva.
MEJORA ESENCIAL: Tarjeta electrónica regrabable
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite al electrónico crear tarjetas electrónicas capaces de reescribir la información que graban, para
reutilizarse. Aun así, no pueden grabar un total de imágenes que exceda los 30 minutos de duración. Fabricar una
tarjeta electrónica regrabable cuesta 400 po; si tienes la mejora de lente de 360°, puedes fabricar tarjetas esféricas
a un costo de 700 po.
MEJORA ESENCIAL: Grabador de mano (Lente espía)
Nivel: Elc 15.°
Un grabador de mano permite reducir el tamaño de un grabador de imágenes al de un lente espía, de modo que se
convierte en una cómoda cámara de mano con todas las características de un grabador de imagen. El tamaño total
incluye la tarjeta electrónica. Peso 6 lb. (dureza 5, 5 pg).
MEJORA ESENCIAL: Ojos de Branza (Grabador de mano)
Nivel: Elc 17.°
Los Ojos de branza son una adaptación tan práctica del Grabador de mano que puede colocarse sobre la cabeza
como un visor, y todo lo que el portador vea se grabará instantemente. Aun así, si se desea controlar los
mecanismos de grabación y reproducción, se gastará una acción estándar.
Un visor de este tipo cuesta 1,200 po.
El visor puede tanto grabar imágenes como reproducirlas para un único usuario.
MEJORA ESENCIAL: Pupila de Branza (Grabador espía inalámbrico, Grabador de visor)
Nivel: Elc 19.°
Una Pupila de Branza es un grabador espía reducida al tamaño de un ojo humano, por lo que se puede portar sin
que nadie la note (Avistar CD 30 para notarla). Aun así, debe estar conectada inalámbricamente a una tarjeta
principal. La Pupila de Branza no incluye un reproductor, de modo que debe emplearse el grabador de imágenes
para reproducir lo que se ha grabado.
La Pupila de Branza además no requiere de gastar acciones ni en enfocar ni en manipular la grabación, pues
estas se controlan mediante patrones de parpadeo y movimientos oculares.
El costo de uno de estos grabadores oculares es de 4,000 po.
MEJORA ESENCIAL: Reproductor óptico (Ojos de Branza)
Nivel: Elc 19.°
Un reproductor óptico es una cámara reproductora que proyecta imágenes sobre una superficie sólida, creando
una suerte de pantalla virtual. Un grabador de visor u ocular equipados con esta tecnología pueden reproducir
imágenes en una pantalla de 1x1x1’, gastando la energía correspondiente.
Añadir esta mejora incrementa al doble el costo de uno de estos grabadores en 75% más.

PÍLDORA NUTRIENTE [Biología]


Nivel: Qmc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias sintéticas y biológicas (70 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días (pueden prepararse hasta 2 al mismo tiempo).
Consumible: Las propias píldoras.
Peso: ¼ lb.
La píldora nutriente es una mezcla de sustancias antioxidantes y que cumplen en cierta forma requerimientos de
energía y nutrientes del cuerpo. Esta píldora es capaz de aportar una inmensa cantidad de nutrientes y energía, que
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mantienen a un organismo en constante funcionamiento e impiden que se degrade, incluso si la criatura ya ha
muerto.
Una píldora puede quitar el hambre de una criatura por una semana completa; si una criatura que ha
consumido la píldora se reduce a puntos negativos, se estabilizará automáticamente, pero el efecto terminará allí.
La píldora puede incluso conservar el cuerpo de una criatura muerta durante el mismo tiempo, sin que sufra
efectos de la putrefacción. La píldora es un concentrado hecho para criaturas de tamaño Mediano; una criatura de
tamaño menor emplea sólo la mitad de la píldora por categoría de tamaño, y una criatura de mayor tamaño
requiere del doble de dosis de píldoras por categoría de tamaño, para conseguir el mismo efecto.
La píldora nutriente da efecto solamente en criaturas que coman y respiren.
MEJORA PROGRESIVA: Concentración aumentada
Nivel: Qmc 9.° en adelante.
Esta mejora permite aumentar la concentración especialmente para criaturas de mayor tamaño. Puedes crear una
píldora especial para criatura de tamaño Grande, gastando solamente 50% más del costo para una píldora.
MEJORA ESENCIAL: Píldora nerviosa
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora permite que la píldora emita constantemente estímulos al sistema nervioso de una criatura muerta.
Una criatura que se alimente con la píldora antes de morir, o a la cual se le administre la píldora una vez muerta,
no sufrirá de trauma ni pérdida de nivel al ser revivida.
MEJORA SUSTANCIAL
PÍLDORA DE HIBERNACIÓN [Biología]
Nivel: Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias sintéticas y biológicas (200 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días (pueden prepararse hasta 2 al mismo tiempo).
Consumible: Las propias píldoras.
Peso: ¼ lb.
Este compuesto medicinal es una sustancia capaz de conservar a una criatura en animación suspendida, de modo
que todas sus funciones corporales (salvo la respiración) se desactivan, hasta que el efecto termina y la criatura
despierta.
Una criatura puede ingerir la píldora una hora antes de dormir, y una vez que lo haga, todas sus funciones
corporales se detendrán durante 1 día completo, y no podrá actuar de ningún modo. Un sonido fuerte (Escuchar
CD 5 o menos) que se repita por tres asaltos completos, podrá despertar a la criatura.
Una criatura a la que se intente hacer ingerir esta píldora por la fuerza, puede luchar y efectuar acciones, y
deberá efectuar una tirada de Fortaleza (CD 10) para sobreponerse al efecto.
A su despertar, la criatura no sentirá ninguna clase de malestar, ni hambre, pues la píldora contiene
sustancias nutritivas que lo mantienen en perfecta salud.
La píldora puede seguir administrándose, continuando con el efecto automáticamente.
MEJORA PROGRESIVA: Hibernación prolongada
Nivel: Qmc 10.° en adelante.
La píldora es capaz de hacer dormir a la criatura durante un día más. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4
veces, y el costo de la píldora nunca se incrementa.
MEJORA ESENCIAL: Falsa muerte
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora hace que la criatura no sólo quede en estado de hibernación, sino que además de esto desarrolle los
síntomas de la muerte, como la lividez y el rigor mortis. Esta condición no será reconocible de ninguna forma, a
excepción de los medios mágicos o un examen médico riguroso.
La función de falsa muerte añade 1,000 po más al costo de la píldora.
MEJORA ESENCIAL: Píldora anaerobia
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora permite crear una píldora que inhibe la respiración, además de aportar los beneficios comunes de la
hibernación. Esta píldora contiene antioxidantes, por lo que la criatura no necesita respirar.
MEJORA SUSTANCIAL
PÍLDORA DE REANIMACIÓN [Biología]
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Nivel: Qmc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias sintéticas y biológicas (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 4 días (pueden prepararse hasta 2 al mismo tiempo).
Consumible: Las propias píldoras.
Peso: ¼ lb.
Una píldora de reanimación es una de las sustancias más prodigiosas creadas por los biólogos. Una de estas
píldoras, administrada a una criatura cuyas funciones vitales se hayan detenido hace no más de 2 días, es capaz de
suministrar una nueva energía inmediata y renovar el cuerpo, reparando los daños fatales en los órganos,
desalojando a todos los invasores de un cuerpo muerto, y nutriéndolo de vuelta a la vida.
La energía que la píldora suministra es apenas la suficiente para volver a la vida a una criatura en
condiciones fuera de peligro, por lo que queda en 1 punto de golpe. Si se suministra a una criatura viva, la píldora
le restaurará 25% de sus puntos de golpe de inmediato.
Una criatura revivida de este modo pierde 1 nivel, 1 DG o un punto de constitución, por el trauma de la
resurrección.
MEJORA PROGRESIVA: Píldora almacenable
Nivel: Qmc 14.° en adelante.
Esta mejora crea píldoras de reanimación que se pueden almacenar en el cuerpo para usarse cuando sea necesario;
si a una criatura viva se le administra esta píldora, en vez de diluirse y curarlo, se asentará en su cuerpo.
Una vez muerta, la criatura volverá a la vida en un lapso que puede ser de entre 6 segundos y 1 hora con
50% de sus puntos de golpe. Por cada 10 minutos que restes a la hora, aumenta el costo de la píldora en 200 po
más hasta un máximo de 1 minuto; luego, gasta 500 po más para una resurrección que tome 6 segundos (1 asalto).
Una criatura que lo desee puede apresurar el poder de la píldora para que le cure 50% de sus puntos de vida
en vez de revivirlo una vez que muera; para esto, debe efectuar una prueba de Fortaleza CD 15 como acción de
movimiento que provoca ataque de oportunidad. También puede hacerse mediante una prueba similar de
Autohipnosis con la misma CD.
Tomar esta mejora una vez permitirá que la píldora circule por el cuerpo sin perder su capacidad
reanimadora durante un máximo de 7 días; después de ese tiempo, se disolverá curando a la criatura cuando ésta
haya perdido 50% de sus puntos de golpe y no la revivirá si muere. El portador criatura puede intentar una prueba
de Fortaleza CD 15 para evitarlo, como acción de movimiento la primera vez y acción gratuita cada asalto
subsecuente reduciendo -2 la CD (al llegar a CD 9 no requerirá tirada) hasta que recupere sus 50% de puntos de
golpe.
Puedes tomar esta mejora recurrentemente, y cada vez que lo hagas, las cualidades de reanimación de la
píldora aumentarán 7 días más. A partir de la cuarta mejora, cada vez que tomes esta mejora progresiva el tiempo
de almacenamiento aumentará en 1 mes adicional.
MEJORA ESENCIAL: Píldora neuronal
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora permite que la criatura reviva sin perder niveles, dados de golpe ni puntos de Constitución, debido a
preservadores neuronales y tranquilizantes presentes en ella. El costo aumentará en 3,000 po.

RIFLE DE MICROONDAS [Termodinámica]


Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Sedas de acero, transductores, controles de cobre (350 po) + Generador atminal (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador atminal/ 10 disparos.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 20 pg)
El rifle de microondas es capaz de transmitir ondas de calor por el aire para calentar objetos con gran rapidez.
Físicamente es un largo tubo con una manija de controles, que debe emplearse con las dos manos. Cuando se
apunta a un objeto y se le dispara, las ondas de calor entran en él y lo calientan desde dentro; así, puede servir
para hervir carne, calentar metales o derretir hielo.
El rifle de microondas tiene un alcance de 40’ y se considera un ataque de toque a distancia. Disparar un rayo
es una acción estándar. El rifle de microondas inflige 4d6 de daño de fuego cuando es disparado a una criatura.
240
Cuando se dispara contra un metal, tiene un efecto similar al conjuro de calentar metal. Cuando se dispara
contra un objeto no metálico, inflige daño de fuego, tomando en cuenta la dureza; el daño que inflige es de la
mitad del que se inflige a las criaturas vivas.
MEJORA PROGRESIVA: Amplitud de onda
Nivel: Elc 9.° en adelante
Esta mejora aumenta el alcance de las ondas en 10’ adicionales (máximo alcance: 80’).
MEJORA PROGRESIVA: Frecuencia potenciada
Nivel: Elc 10.° en adelante
Esta mejora aumenta la potencia de las ondas. Cada vez que la tomes, las ondas infligen +1d6 de daño. Puedes
tomar esta mejora una vez más por cada dos nivel por encima del nivel 8.° (daño máximo 10d6).
MEJORA PROGRESIVA: Profundidad de onda
Nivel: Elc 11.° en adelante.
Esta mejora aumenta la capacidad de penetración de la onda en los materiales. Cada vez que la tomas, las ondas
negarán 2 puntos de la dureza del material (máximo 10) cuando se ataque a un material.
MEJORA ESENCIAL: Derretir metal
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite al usuario perforar la estructura metálica profundamente para infligirle daño. Gastando dos
cargas del rifle de microondas, el usuario puede infligir daño de fuego a un objeto metálico, tomando en cuenta su
dureza (la mejora de Profundidad de onda le ayuda a sobreponer esta estadística).
MEJORA ESENCIAL: Marea de calor
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite un rudimentario ataque en un cono de 15’, que calienta las partículas del ambiente,
infligiendo daños graves a criaturas vivas y objetos materiales. Todo objeto material no metálico comenzará a
arder en llamas, y los objetos metálicos son afectados por un efecto igual al de calentar metal. Las criaturas en el
cono sufren un daño igual al de un disparo, pudiendo efectuar una tirada de Fortaleza CD 17 para recibir
solamente la mitad del daño.
Un ataque de marea de calor gasta tanta energía como 4 disparos de rifle, y requiere expender una acción
estándar para efectuarse.
MEJORA SUSTANCIAL
PISTOLA DE MICROONDAS [Termodinámica]
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Sedas de acero, transductores, controles de cobre (350 po) + Generador atminal (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador atminal/ 10 disparos.
Peso: 4 lb. (dureza 10, 5 pg)
La pistola de microondas tiene la misma función que un rifle de microondas, pero ha sido encogida de modo que
puede usarse empleando sólo una mano. Una pistola de microondas tiene un alcance de 20’ en vez de 40’.
La pistola de microondas no se beneficia de las mejoras Derretir metal, Marea de calor, y la mejora de
Amplitud de onda le otorga sólo 5’ adicionales en lugar de 10’.

SEDAL DEL ASESINO [Mecánica]


[Ligera; 2d6, crít. 18-20/x3; Cortante]
Nivel: CIn 4, Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Sedas de acero, transductores, manijas de cobre (85 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 2 Baterías catalíticas/ 1 minuto.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 10 pg).
El sedal del asesino es un arma mortífera y oportunista, ideal para realizar ataques a objetivos desprevenidos por
su cruel sistema de ataque y su facilidad para golpes críticos. Físicamente, el sedal del asesino está formado de un
par de filosas y delgadas cuerdas de acero, del tamaño de un antebrazo, sujetadas a mecanismos internos que se
encuentran dentro de dos manijas de cobre. A pesar de que un sedal del asesino es un arma ligera, al momento de
241
atacar, cada una de las manijas se debe sujetar con una mano; en las manijas se encuentra un dispositivo secreto
que activa la fuerza que hace vibrar horizontalmente los sedales, aumentando su poder cortante.
La forma más común de usar el arma es tomando por el cuello a un oponente desprevenido. El arma puede
usarse únicamente en contra de oponentes desprevenidos, apresados o indefensos. Atacar con un sedal del asesino
toma una acción estándar. Mantener una Presa mientras se sujeta un sedal del asesino otorga a la Presa una
penalización de -2, pero una criatura que intente liberarse de una Presa mientras su oponente sujeta el sedal sufre
1d8 de daño cortante.
El sedal del asesino emite un potente zumbido (Escuchar CD 10).
Especial: Esta es una de las armas que pueden usarse como “herramienta de deconstrucción”.
MEJORA PROGRESIVA: Sedal del asesino silencioso.
Nivel: Mnc 9.° en adelante.
Esta mejora incluye silenciadores, con los que la CD para escuchar el zumbido provocado por la activación del
sedal aumenta en +5 (Máximo CD 30).
MEJORA PROGRESIVA: Sedales divisionarios
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite al usuario separar en dos los segmentos del sedal para emplearlos como armas de cuerpo a
cuerpo en combate, sosteniendo uno con cada mano. Los sedales se tensan infligiendo 1d6 de daño cortante,
crítico x2. Separar o volver a unir los sedales toma una acción de asalto completo.
MEJORA ESENCIAL: Divorcio expedito (Sedales divisionarios)
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora incluye un pequeño dispositivo magnético entre los sedales y las manijas donde se unen, que permite
unirlos y separarlos muy rápidamente, tomando sólo una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Boleadoras cortantes
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora permite aprovechar la tecnología de sedal del asesino en otra forma. El usuario puede crear en lugar
del sedal, un par de boleadoras que si atinan, infligen 2d6 de daño cortante justo después de un derribo exitoso. El
oponente afectado debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 10 + daño infligido para evitar quedar desjarretado
(pierde 10’ de velocidad y no puede cargar o correr hasta ser sanado).
MEJORA ESENCIAL: Desgarrar (Divorcio expedito)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite a los sedales interactuar mucho más rápidamente, pudiendo unirse incluso en medio de un
ataque para efectuar un letal ataque de desgarramiento. Si el usuario ha tenido éxito en un ataque con cada mitad
del sedal, puede unirlos inmediatamente dentro del enemigo y jalar, realizando un ataque crítico que inflige 2d6
puntos de daño adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Sedales boleadores (Boleadoras cortantes)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora combina el sedal del asesino con las boleadoras, pudiendo pasar rápidamente de un modo a otro. El
usuario puede emplear una acción de movimiento para convertir el sedal del asesino en boleadoras, o al revés.
MEJORA ESENCIAL: Boleadoras constrictoras (Boleadoras cortantes)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora permite a las boleadoras abrazar al enemigo y seguir infligiendo daño si la tirada de derribo fue
exitosa. Cada asalto adicional, las boleadoras efectuarán una prueba de presa (la tirada de presa es igual al ataque
base del mecánico que la fabricó), que el usuario puede tratar de contrarrestar empleando presa o escapismo; si no
tiene éxito, las boleadoras constrictoras infligen nuevamente el daño cortante.

242
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 6
[ALTA CIENCIA]

ARMADURA DE RESINA [Biología, cemento]


Nivel: Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Extractos vegetales y químicos básicos (400 po) + costo de armadura o escudo x 50%.
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: La propia sustancia.
Peso: Armadura o escudo x 20%
La armadura de resina es una capa material gomoso con propiedades químicas que puede untarse sobre una
armadura para mejorarla con distintos efectos. Antes de aplicar la capa de resina a una armadura, ésta debe
cubrirse con un barniz especial para evitar que sufra daños; este procedimiento tarda 30 minutos, más otros 30
minutos de secado. Después de esto se aplica la capa de resina, previamente fabricada, que debe mantenerse hasta
entonces en un entorno frío.
Una vez aplicada la capa de resina (lo cual toma 1 hora), la armadura gozará un bonificador a armadura +2, y
el penalizador de armadura aumenta en -2. Una capa de resina puede aplicarse también a un escudo, con los
mismos requerimientos de costo, pero disminuyendo a la mitad el tiempo de aplicación para un escudo pavés o
largo, y a un tercio para escudos
Una capa de resina es vulnerable al fuego, y tiene un tercio de los puntos de golpe que la armadura sobre la
que está aplicada posee.
MEJORA PROGRESIVA: Resina flexible
Nivel: Qmc 11.° en adelante.
Esta mejora disminuye en -1 punto la penalización que añadir una capa de resina otorga. Puedes tomarla un
máximo de 2 veces.
MEJORA ESENCIAL: Armadura extintora
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora te permite crear una fórmula con la cual la armadura deje de ser vulnerable al fuego y al calor.
MEJORA ESENCIAL: Armadura salvavidas
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora permite a la armadura llenarse de aire, permitiéndole flotar sobre líquidos a una criatura que la porte
en líquidos. Si la criatura intenta meterse al agua, puede efectuar una acción especial para preparar la armadura
(como acción estándar) para absorber el agua. El penalizador de armadura de la criatura disminuirá a la mitad
cuando intente Nadar.
MEJORA ESENCIAL: Tejido de resina
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora te permite “tejer” la forma de la capa de resina, lo que te hará la armadura más resistente a algún tipo
de ataque. Cuando tomas esta mejora por primera vez deberás seleccionar entre tres tipos de tejido: “Malla”,
“Hilado” o “Capa”. La primera otorga a la armadura reducción de daño 5 contra las armas perforantes, la segunda
contra las cortantes y la tercera contra las contundentes. Puedes tomar esta mejora varias veces para seleccionar
otra clase de tejido, pero cada armadura que apliques tendrá sólo una clase de tejido.
Añadir una mejora de este tipo añade +50% al costo de una armadura de resina.
MEJORA ESENCIAL: Resina básica
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora añade componentes alcalinos en la resina, lo que la hace más impermeable a los ácidos, otorgando a
quien la porte una resistencia al ácido 5. Añadir esta mejora añade +50% al costo de una armadura de resina.
MEJORA PROGRESIVA: Resina dura
Nivel: Qmc 12.° en adelante.
Esta mejora aumenta la dureza de la resina, sumando puntos de bonificador de armadura al escudo u objeto en
que está aplicada. Cada vez que tomes esta mejora, el bonificador de armadura aumenta en +1, y el penalizador de
armadura en -2 (máximo bonificador +5, y máximo penalizador -2).
MEJORA ESENCIAL: Resina suave

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Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora convierte a la resina en una capa aislante contra caídas. La armadura reducirá el daño por caída en
10’ por cada bonificador +1 de Armadura que sea capaz de otorgar.
MEJORA ESENCIAL: Armadura de resina ácida (Resina básica)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora convierte a la resina en un material mucho más peligroso, pues le añade componentes ácidos.
Cualquier ataque que sea eficazmente detenido por la armadura o el escudo, infligirá al arma 2d6 puntos de daño
ácido; en caso de que la criatura ataque con un arma natural, sufrirá el daño ella misma. Una armadura de resina
ácida cuesta el doble que una armadura de resina básica y toma el triple de tiempo en aplicarse.
MEJORA ESENCIAL: Resina térmica (Armadura extintora)
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora añade la resina una serie de químicos que le permite calentarse en caso de frío o enfriarse en caso de
calor, otorgando a la criatura que la porte una resistencia al frío y al fuego 5. Una armadura de este tipo añade
+50% al costo más que una normal.
MEJORA ESENCIAL: Resina aislante
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora convierte la resina en un hule que no deja pasar la electricidad, otorgando a la criatura que la porte
una resistencia a la electricidad 5. Añadir esta mejora añade +25% al costo

BOMBA DE NÁPALM [Explosivos]


Nivel: Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Químicos y explosivos (200 po/ bomba).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 3 lb.
El nápalm es una sustancia química ardiente que provoca daños de fuego prolongados sobre sus objetivos. Esta
bomba no requiere encenderse, debe arrojarse con las dos manos, lo cual toma una acción estándar.
Las bombas infligen un daño de 6d6 en un radio de 10’, mismo que se repite un asalto más tarde a la mitad, y
otro asalto más tarde a un cuarto de su potencia original; después de el último asalto, el nápalm se convierte en
fuego automáticamente, y el objetivo empezará a arder en llamas. Aunque esta sustancia no estalla en llamas,
rodar en el suelo no sirve de nada si se trata de apagarla, y sólo sumergirse completamente en agua eliminará sus
efectos, si éstos no se han hecho patentes aún.
La tirada de salvación inicial –para tomar la mitad del daño- es de Reflejos CD 18; para tomar la mitad del
próximo daño se requiere de una tirada de Fortaleza CD 16, y la tercera vez que efectúe daño, no hay posibilidad
de efectuar tirada de salvación. Para evitar explotar en llamas se requiere una tirada de Reflejos 20. El daño no se
marca tirando dados, sino que simplemente se divide a la mitad el daño efectuado anteriormente.
MEJORA ESENCIAL: Nápalm activado
Nivel: Qmc 12.° en adelante.
Esta mejora aumenta el daño del nápalm en +1d6 de daño. Puedes tomar esta mejora una vez más por nivel de
químico que poseas (máximo daño: 10d6).
MEJORA ESENCIAL: Composición ácida
Nivel: Qmc 11.°
Esta mejora añade compuestos ácidos al nápalm, haciendo que la mitad del daño de éste sea de fuego y la otra
mitad de fuego, para motivos de sobreponerse a la reducción de daño. En el daño secundario y terciario, de igual
forma la mitad del daño es ácido y la otra mitad es fuego.
MEJORA ESENCIAL: Vapor ácido (Composición ácida)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora cambia el daño ácido del nápalm por una impregnación de vapores ácidos en el ambiente, que
infligirán un daño continuo durante un cierto tiempo. El efecto del fuego será menor, pero una criatura que
permanezca en el área sufrirá daño ácido por inhalación.
Por ejemplo, un químico capaz de fabricar bombas de nápalm que infligen 8d6 de daño, toma esta mejora. La
detonación del nápalm ardiente infligirá 4d6 a los objetivos en el área, y todas las criaturas que permanezcan en el
244
área de explosión sufrirán 4d6 de daño de ácido por inhalación cada asalto (con Fortaleza CD 20 para mitad del
daño para mitad del daño por inhalación). La emanación de ácidos se prolonga durante un número de asaltos igual
al número de dados de daño de ácido que la bomba sea capaz de infligir. Una bomba de esta clase cuesta 300 po
en vez de 200 po.

BOMBA DE ÓXIDO [Química, sal]


Nivel: CIn 4, Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Moléculas volátiles (350 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días (se pueden fabricar hasta 2 al mismo tiempo).
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 2 lb.
Una bomba de óxido está compuesta por un compuesto de moléculas volátiles encerradas en una esfera de cristal.
Al detonarse, esas moléculas libres atacan la composición de los objetos metálicos, corroyéndolos.
Una bomba de óxido funciona en un radio de 10’, e inflige 6d6 de daño a todos los objetos metálicos, sin
tomar en cuenta la dureza. Los objetos deben efectuar una tirada de Fortaleza CD 18 para tomar sólo la mitad del
daño.
MEJORA PROGRESIVA: Óxido activado
Nivel: Qmc 12.° en adelante
Esta mejora añade +1d6 al daño que inflige la bomba de óxido a los objetos metálicos. Puedes tomar esta mejora
una vez por cada nivel de inventor por encima del 10.°, para un máximo de 15d6.
MEJORA ESENCIAL: Epidemia de oxidación
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora crea óxido volátil que se transmite vorazmente hacia metales cercanos. Todo objeto dañado por la
bomba, transmitirá la epidemia de oxidación a todos los objetos metálicos a 5’ de radio, infligiéndoles la mitad de
dados de daño que ésta misma tomó.
MEJORA ESENCIAL: Óxido de pulverización
Nivel: Qmc 17.º
Esta mejora convierte automáticamente en un fino polvo a todo objeto que haya sido destruido por medio de la
bomba de óxido. La reparación resulta inútil, y sólo un conjuro de integrar los regresará a la normalidad (aunque
seguirán oxidados). Cuando los objetos se pulverizan, el efecto de epidemia de oxidación se anula
inmediatamente.

BOMBA DE SILENCIO [Acústica]


Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Tejido, circuitos y hélices obturadoras (300 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador globular/ 10 minutos.
Peso: 10 lb. (dureza 5, 20 pg)
Esta bomba es básicamente un módulo de acción que absorbe y empalma las ondas de sonido. Su apariencia es la
de una esfera de vidrio de 4 pulgadas de radio (dureza 5, 20 pg), de la que sobresale algo parecido a un
periscopio.
El arma puede lanzarse como un arma deflagradora; detona silenciosamente y sin efecto visible, produciendo
un campo de energía zumbante que niega el sonido en 50’ de radio durante 10 minutos, como se describe en el
conjuro de silencio. Este efecto es inamovible. Un ataque sónico provoca que la bomba intente absorber el sonido.
Una vez que absorba 40 puntos de daño sónico, la bomba se destruirá.
MEJORA ESENCIAL: Bloqueo sónico
Nivel: Elc 11.º
Esta mejora permite que la bomba de silencio se “cierre” ante un ataque sónico inminente. Una vez que la bomba
haya absorbido 30 puntos de daño sónico o más, se desactivará para evitar sobrecargarse, cancelando además el
efecto de silencio. Esta mejora aumenta el costo en 400 po.
MEJORA PROGRESIVA: Campo silencioso aumentado
245
Nivel: 12.º en adelante.
Esta mejora aumenta el campo sónico en 10’ adicionales. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4 veces, para
un campo de 50’ de radio.
MEJORA ESENCIAL: Obturador radial
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora permite que la bomba no cubra el silencio propiamente, sino que lo convierta en una frecuencia de
radio de poco alcance. Esta función para la bomba duplica su costo; adicionalmente deben elaborarse unos
receptores de radio simples (50 po/ par), que se colocan en los oídos. Una criatura equipada con estos receptores,
podrá escuchar los sonidos que el campo de la bomba bloquee.
MEJORA ESENCIAL: Frecuencia adicional (Obturador radial)
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora te permite añadir una frecuencia más al obturador radial, para que otros inventores con la mejora de
obturador no puedan escuchar el sonido que estás bloqueando.
MEJORA ESENCIAL: Descarga sónica (Bloqueo sónico)
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora permite que una vez absorbido el máximo de daño sónico (40 puntos), la bomba de igual forma se
cierre y desactive. Durante cada asalto tras su desactivación, la bomba liberará 10 puntos de daño, y una vez que
pasen 4 asaltos, se volverá a activar automáticamente.
MEJORA ESENCIAL: Bomba sónica (Descarga sónica)
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora te permite activar la función de bomba sónica; una vez que la bomba haya absorbido 40 puntos de
daño de sonido, el usuario tendrá dos asaltos para recogerla y arrojarla; si hace esto, en un radio de 20’ la bomba
infligirá un total de daño sónico igual a ¾ del daño que absorbió; por ejemplo: 5d6 en caso de que absorba 40
puntos de daño; siempre se tomará con dados d6 y redondeando hacia abajo (tirada de Fortaleza CD 20 para la
mitad del daño). Una vez detonada, la bomba habrá liberado toda la energía sónica que absorbió y volverá a
activarse creando el campo de silencio.
Si la bomba no es tomada y arrojada durante los dos asaltos en que permaneció inactiva, activará la función
de descarga sónica.
Una mejora de Bomba sónica aumenta el costo de la bomba en 900 po.

BOTAS DE TENSIÓN SUPERFICIAL [Hidráulica]


Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversos canales de fuerza mecánica (400 po/ par de botas).
Herramientas: Laboratorio del gremio (ingeniería).
Tiempo de creación: 5 días/ par.
Consumible: Nulo.
Peso: 4 lb./ bota. (dureza 10, 10 pg)
Las botas de tensión superficial son un calzado tejido con componentes mecánicos que simulan una fuerza
hidráulica, al grado de parecer que contravienen las leyes físicas. Básicamente, mediante un conjunto de aparatos
de movimiento, ejercen una fuerza opuesta al peso del usuario, de modo que éste pareciera no pesar nada,
pudiendo permanecer de pie e incluso moverse sobre superficies frágiles que de otro modo pareciera imposible.
Pese a lo que se creyera, las botas de tensión superficial actúan por métodos físicos y no de energía, siendo
potenciados por las propias fuerzas del ambiente.
Un par de botas de tensión superficial permiten a un usuario permanecer sobre materiales sólidos frágiles
(como hielo delgado o madera podrida) o demasiado delgados (incluso sobre una hoja de papel suspendida en el
aire); a pesar de esto, en una primera versión la acción de estas botas no es tan completa como para equilibrar el
paso lo necesario para caminar, de modo que el portador debe moverse por medio de pequeños saltos. El portador
puede moverse tan sólo 5’ como acción de movimiento; si se mueve más de esta distancia, las botas perderán su
efecto.
MEJORA ESENCIAL: Nivelar terreno
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora hace que las botas sientan el suelo y “llenen” los terrenos irregulares liberando una carga de fuerza.
Tal mejora le permite al usuario moverse sobre superficies irregulares, como cualquier clase de terreno
246
pedregoso, las arenas movedizas o terrenos mojados o pantanosos. Una mejora de esta clase elimina en el usuario
cualquier penalización de movimiento, piruetas o salto provocada por suelos irregulares.
Adicionalmente, esta mejora permite a un usuario permanecer de pie sobre superficies líquidas, así como
moverse en terrenos líquidos por medio de saltos de 5’.
MEJORA ESENCIAL: Pasos de pluma
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora aumenta la estabilidad de la fuerza de las botas, y le permite al usuario avanzar caminando
tranquilamente sobre cualquier superficie sólida horizontal, moviéndose a su velocidad táctica. Si el usuario corre
o carga, el efecto de las botas se anula.
MEJORA ESENCIAL: Pasos verticales
Nivel: Mnc 11.°
Esta mejora permite a un usuario combatir la gravedad sobre superficies inclinadas; el usuario de las botas puede
pararse firmemente sobre superficies con una inclinación de 45 hasta 90°, en un ángulo perpendicular al suelo. El
usuario podrá moverse sobre esta clase de superficies tan sólo mediante pequeños saltos de 5’ como acción de
movimiento, y si camina, corre o carga, el efecto termina y el usuario es víctima de la gravedad.
MEJORA ESENCIAL: Pasos de roca (Pasos de pluma)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora aumenta al extremo la estabilidad de las botas a un gran extremo. Un usuario podrá correr y cargar
sobre superficies sólidas empleando las botas, sin que éstas pierdan su efecto. Esta mejora no funciona sobre
superficies inclinadas (ver la mejora “combatir gravedad”).
MEJORA ESENCIAL: Pasos líquidos (Nivelar terreno)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite a un usuario caminar a su velocidad táctica sobre superficies líquidas. Si corre o carga, el
efecto termina y el usuario cae a merced de la gravedad.
MEJORA ESENCIAL: Pasos de pluma verticales (Pasos verticales)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora permite a un usuario avanzar a velocidad táctica sobre superficies con inclinación de 45 a 90°,
perpendiculares al piso, y además permite al usuario permanecer de pie sobre superficies con una inclinación
mayor a 90°, como pueden ser esquinas de pared con un techo o incluso techos sin nada más. Sobre estas
segundas condiciones, el usuario puede moverse tan sólo mediante pasos de 5’.
MEJORA ESENCIAL: Pasos de roca verticales (Pasos de pluma verticales)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora permite al usuario correr o cargar sobre superficies con una inclinación de 45 a 90°, y caminar a
velocidad táctica sobre superficies de inclinación mayor, incluso las totalmente invertidas.
MEJORA ESENCIAL: Pasos de roca extremos (Pasos de roca verticales y/o pasos líquidos)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora permite a un usuario cargar o correr sobre superficies líquidas (siempre y cuando tenga la mejora de
pasos líquidos) y superficies con una inclinación mayor a los 45°, incluso las totalmente invertidas.

CARGA DE FUERZA [Fuerza]


Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Componentes detectores, emisor de constancia (100 po) + Generador de fuerza (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (Electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador de fuerza/ 10 cargas.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 10 pg)
Una carga de fuerza es un emisor de fuerza que detecta el movimiento y aplicación de fuerza física y la aumenta.
La carga de fuerza es ideal para instalarse a las armas, puesto que aumentan tanto la fuerza del ataque como el
daño que inflige. La construcción de una Carga de fuerza incluye también la adaptación e instalación en un arma,
de la cual no se puede desinstalar para instalarse en otra.
Una carga de fuerza común, instalada en un arma otorga a los ataques realizados en ésta un bonificador de
Fuerza de +2, que se aplica tanto al ataque como al daño. Una carga de Fuerza aplica sólo para activaciones
momentáneas y no para aplicación de fuerza continua (como levantar objetos, por ejemplo). La Carga de fuerza
247
funciona únicamente en golpes sólidos, de modo que un arma que se emplee por medio de la Sutileza no resulta
afectada. Una Carga de fuerza no puede ser añadida a armas de proyectiles. Activar o desactivar una carga de
fuerza es una acción gratuita.
MEJORA PROGRESIVA: Fuerza aumentada
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora aumenta la Fuerza de tu Carga de fuerza en +2. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada dos
niveles por encima del 11.º, hasta un máximo de fuerza total +10 al nivel 19.º
MEJORA ESENCIAL: Carga de proyectiles
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora te permite añadir el poder de una carga de Fuerza a toda arma de proyectiles, incluyendo arcos
compuestos y ballestas; de la misma forma, puedes instalar una carga de fuerza especial en armas arrojadizas. En
ambos casos, el bonificador de Fuerza se añade únicamente al daño.
MEJORA ESENCIAL: Carga de peso (Fuerza aumentada)
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora te permite sacrificar la fuerza adicional por una súbita carga de fuerza en el momento del impacto. El
arma detecta cuando el arma impacta al contrincante y libera una fuerza devastadora. Esta mejora aumenta el
crítico de un arma al siguiente nivel, de modo que las armas con crítico x2 infligen crítico x3, las de crítico x3
infligirán un crítico x4 y etcétera.
Para acceder a esta mejora requieres una mejora de Fuerza aumentada que haga que la Fuerza del generador
aumente a +4. Esta mejora se incluye en una Carga de fuerza normal, y puede ser activada o desactivada como
acción gratuita, restando -4 a la Fuerza que la carga otorga y activando a la vez la función de carga de peso.
MEJORA ESENCIAL: Carga de sutileza
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora añade a la Carga de fuerza sensores de precisión que registran los cambios en la trayectoria y fuerza
del arma. Una Carga de sutileza es una carga de Fuerza que aumenta el daño de las armas ligeras a las que se
puede aplicar la dote de Sutileza con arma, creando una ligera fuerza cortante que aumenta el daño infligido.
Básicamente puede decirse que se trata de una Carga de fuerza normal, pero que aplica únicamente a armas con
las que se puede tener sutileza.
Cambiar la función de “fuerza” a “sutileza” es una acción de movimiento.

ESPINA EXTENSIBLE [Mecánica]


Nivel: CIn 3, Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Agujas, corredores, controladores de precisión, miniengranajes (550 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (Ingeniería).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: 1 galón de combustible/ 40 acciones de apéndice.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 20 pg) + 6 lb. (dureza 10, 20 pg) cada falange.
Una espina extensible es un módulo con un amplio número de apéndices que pueden extenderse en distintas
direcciones y ángulos; normalmente estos apéndices se encuentran plegados dentro del módulo principal, y son
capaces de descorrerse para usarse en cualquier situación. Este dispositivo se coloca en la espalda de un usuario,
al que se instalan en todo su cuerpo módulos de precisión. Por medio de movimientos ligeros, el usuario puede
desplegar y manejar estos apéndices.
Una espina extensible común tiene 4 apéndices de 20’ de largo ubicados dentro de la “mochila” (el módulo
central). A pesar de ser relativamente delgadas, cada una de las piezas mecánicas cuenta con el respaldo del
motor, y cada apéndice llega a alcanzar una Fuerza de 14, por separado. Combinando sus fuerzas, cada uno de los
apéndices añade +4 a la fuerza total; a pesar de esto, apéndices inferiores y superiores no pueden unir fuerzas en
acciones hacia arriba o abajo, solamente en acciones “frontales”, que no estén dirigidas en un ángulo hacia arriba
o abajo, como detener una pared, o empujar un objeto.
Cuando recién se liberan, los apéndices se encuentran doblados en tres piezas: la pieza central que mide 10’
de largo, y separadas cada una por una falange, la secundaria y la terciaria, de 5’ de largo cada una. Cada uno de
esas “falanges” o codos (incluyendo una cuarta al final del apéndice terciario), termina en un trípode con una
garra escondida que se puede extender a orden del usuario.

248
Empleando una acción gratuita, el usuario es capaz de desplegarlos en cualquier ángulo partiendo de su
espalda. Los apéndices surgen cada uno de una de las cuatro esquinas de la mochila rectangular, y mientras que
las superiores pueden efectuar todo tipo de movimientos hacia arriba sin doblarse, las de abajo necesitan
desplegar mínimamente una falange para alcanzar los movimientos superiores; y viceversa. Por ejemplo, los dos
apéndices inferiores pueden elevar al usuario, pero para hacer esto con los superiores, éstos tienen qué doblarse al
menos una vez. Doblar una o dos falanges convierte la acción en una acción de movimiento. Las falanges además
pueden combinarse en acciones “frontales”.
Así, un usuario puede emplear una acción gratuita para “pedir” a los apéndices inferiores que lo levanten 10’
sobre el suelo, pero si quisiera elevarse 15 o 20’, necesitaría expender una acción de movimiento. Asimismo,
pedir a los apéndices inferiores el levantarlo al menos 10’, tomaría una acción de movimiento. Un usuario puede
emplear la acción de movimiento para controlar hasta dos apéndices del mismo tipo, pero para controlar dos
apéndices distintos, la acción requiere ser de movimiento completo; igualmente, controlar los cuatro apéndices se
considera una acción de movimiento completo.
La función de las espinas superiores está muy determinada por su función de soporte y la garra que hay en
cada falange. La espina superior puede, por ejemplo, levantarse extendiéndose hacia arriba, sujetándose con su
garra al borde de una escalera y replegarse jalando hacia sí la mochila, llevando automáticamente al usuario a un
piso superior; todo esto como parte de una acción de movimiento.
Una combinación en el uso de las garras y la fuerza de apéndices inferiores y superiores combinadas es
capaz de colocar rápidamente al usuario en cualquier ángulo que desee y que el doblez de las falanges permita.
Por cada acción que efectúe un apéndice, se gasta 1/20 del galón de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Falanges adicionales
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora añade una falange más a cada uno de los apéndices, añadiendo 5’ adicionales al alcance del apéndice;
esta falange adicional se considera parte de la primera, y puede extenderse y desplegarse como acción gratuita.
MEJORA ESENCIAL: Apéndices inséctiles
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora añade un apéndice superior y uno inferior más a la espina.
MEJORA ESENCIAL: Fusionar apéndice
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora permite al usuario programar su mochila para unir dos apéndices en uno sólo, momentáneamente.
Hacer esto toma una acción de asalto completo, y el apéndice resultante tendrá la fuerza de ambos, la longitud
combinada de ambos y un número de falanges de ambas combinadas.
MEJORA ESENCIAL: Apéndices arácnidos (Apéndices inséctiles)
Nivel: Mnc 17.º
Esta mejora añade un apéndice más a la parte superior y uno más a la inferior, creando una espina con ocho
apéndices.

EXPLOSIÓN ACÚSTICA [Acústica]


Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Cajas de resonancia, emisores vibrantes, metal y tejidos (450 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador globular/ 4 disparos.
Peso: 12 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un fusil de explosión acústica es una temible arma de energía sónica, que crea ondas vibratorias y las transmite
hacia objetos lejanos, destruyéndolos. El fusil de explosión acústica es un arma a dos manos, potenciada por un
generador globular.
El arma se emplea a dos manos, y tiene un alcance de 80’; el usuario puede atacar con él una vez por asalto
como acción estándar de ataque de toque a distancia, dirigiendo el disparo hacia un objeto o criatura. El rayo
sónico inflige 10d6 de daño sónico a objetos o criaturas, sin tener en cuenta la dureza. Una tirada de salvación de
Fortaleza CD 18 reduce el daño a la mitad.
MEJORA PROGRESIVA: Amplitud maximizada
Nivel: Elc 12.º en adelante.
249
Esta mejora aumenta el alcance de la explosión acústica en +20’. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada
nivel por encima del 12.º, hasta un máximo alcance de 160’.
MEJORA ESENCIAL: Estallido acústico
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora condensa todo el poder de las ondas de radio dentro de un único disparo; como acción de ataque
estándar y gastando las 4 cargas del generador globular, puedes crear una onda sónica expansiva alejada del rifle
la mitad de tu alcance total. El estallido acústico provoca un daño en une esfera de 20’ de radio, efectuando el
daño sónico en toda el área, a todas las criaturas y materiales del área. Una tirada de Reflejos con CD 20 reduce el
daño a la mitad.
MEJORA ESENCIAL: Implantar vibración
Nivel: Elc 17.º
Esta sorprendente mejora es capaz de implantar las ondas de sonido en un cuerpo material. Gastando 2 cargas y
como una acción estándar, puedes disparar a una criatura u objeto con un ataque de toque a distancia. Si tienes
éxito, las ondas quedarán implantadas en ella durante una hora, y podrás detonarlas en cualquier momento que
desees por medio de una acción gratuita al presionar un botón ubicado en el rifle. Contra este tipo de ataque no
existe tirada de salvación alguna.

MANO PIRAÑA [Mecánica]


[Ataque de toque cuerpo a cuerpo, arma ligera; 3d6, crít. x2; cortante]
Nivel: CIn 5, Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Aspas de torno, microengranes, tejidos ultrarresistentes (850 po).
Herramientas: Herramientas de mecánico.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 10 pg)
Una mano piraña es un arma diminuta y letal, ajustada a la palma de la mano. Esta arma está constituido por
pequeñas hélices muy filosas, movidas por engranes. Por medio de tejidos retráctiles, es capaz de estirarse y
“morder” objetos o criaturas. Una mano piraña es un arma ligera ideal puesto que incluso pueden tomarse objetos
o portarse otras armas con una mano que esté portando una mano de piraña.
Una mano piraña puede emplearse para efectuar ataques de toque contra criaturas, infligiendo 3d6 de daño
cortante como acción de ataque, pero provoca ataques de oportunidad. El sistema de ataque emplea la propia
fuerza de la mano al cerrarse, por lo que no requiere ninguna clase de combustible. Una mano piraña puede
emplearse también para efectuar ataques contra objetos, pero para esto se debe darle cuerda al arma. Para dar
cuerda al arma se requiere no estar sujetando otro objeto con la mano que trae puesta la mano piraña, y emplear
parte de su acción de movimiento (esto puede hacerse mientras se avanza, siempre que no se avance más de la
mitad de la velocidad táctica del personaje). Si luego de la cuerda se emplea el ataque de toque contra un objeto,
la mano piraña infligirá el doble de daño contra un objeto; un ataque contra un objeto toma una acción de ataque
completo. Si se efectúa un ataque contra una criatura (en vez de contra un objeto) una vez que la mano piraña
tenga cuerda, se desperdiciará la cuerda y el ataque será como uno normal contra criaturas (sin infligirle el doble
de daño como se hace contra un objeto); si desperdicia la cuerda de esta manera, el usuario puede continuar
efectuando más ataques durante su turno (si sus acciones se lo permiten).
MEJORA ESENCIAL: Sujeción
Nivel: Mnc 11.º
Esta mejora añade a la mano de piraña un círculo de agujas que se pegan a la carne del oponente. Si el usuario
termina su turno con un ataque exitoso de la mano piraña, su oponente se considerará “sujeto” (ver reglas de
Presa). Un usuario puede desactivar esta función cuando desee.
MEJORA ESENCIAL: Boca de alien
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora convierte a la mano piraña en un arma que ocupa todo el brazo, y que es capaz de atacar estirándose a
una distancia de 5’ para atacar, efectuando un ataque de toque a distancia, o bien, atacar como ataque cuerpo a
cuerpo de la misma forma que una mano piraña básica. Atacar con una boca de alien no provoca ataque de
oportunidad. El peso del arma aumenta a 10 lb. y ya es imposible sujetar otro objeto con la misma mano.

250
Para el resto de los usos, la “boca de alien” ataca de la misma forma que una mano piraña. Una boca de alien
puede efectuar un ataque a distancia una vez por asalto, como una acción de ataque normal.
MEJORA ESENCIAL: Extracción de sangre (Sujeción)
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora añade al arma un dispositivo de presión, al que se requiere dar cuerda, al igual que al emplear la
mordida contra objetos de la mano piraña común. Si a continuación se ataca como acción estándar, además del
daño normal, la mano activará la presión absorbiendo parte del cuerpo del oponente, lo que inflige 2d6 puntos de
daño adicionales e infligirá un daño temporal de 1 punto de Constitución (acumulable). Una tirada de Fortaleza
CD 16 reducirá el daño adicional a la mitad y anulará el daño a Constitución. Si el ataque con mano piraña no es
exitoso, la carga de presión se desperdiciará.
Este ataque funciona solamente con criaturas vivientes que tengan sangre o que requieran de comer para
vivir.
MEJORA ESENCIAL: Taladro perforante (Boca de alien)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora es para manos “boca de alien”, y añaden al arma un taladro escondido en la parte del brazo. Si se da
cuerda al arma (del modo ya indicado), luego de un ataque exitoso como acción estándar (a distancia o c/c), el
personaje es capaz de atacar inmediatamente con el taladro, que inflige 5d6 de daño adicional. Una tirada de
Reflejos CD 20 de la criatura atacada reducirá el daño a la mitad.
A diferencia del ataque de absorción de sangre, en caso de un ataque fallido con la mano piraña, el ataque de
taladro no se desperdicia, pero si se duran 2 asaltos sin efectuar el ataque, se requiere dar carga otra vez. Una vez
efectuado un ataque de taladro, siempre se requiere volver a dar cuerda si se desea efectuar nuevamente ese
ataque. De igual forma, la boca de alien puede efectuar un ataque de sujeción si se cuenta con la mejora.
Un ataque de taladro niega hasta 5 puntos de dureza de un material y puede emplearse durante un ataque a
objeto cuando se da cuerda.
MEJORA ESENCIAL: Colmillos de tiburón (Boca de alien)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora sirve para una mano “boca de alien”, y añade un mecanismo interno de cuchillas. Si el usuario elige
atacar como un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente después un ataque adicional con
los colmillos de tiburón, que se despliegan por medio de la boca de alien y avanzan sobre el cuerpo del oponente.
Este ataque adicional siempre toma al enemigo desprevenido, ataca con el ataque base mayor del usuario e inflige
un daño igual al de una mano de piraña; de igual forma es un ataque de toque. Un ataque de colmillos de tiburón
puede efectuarse una única vez por asalto y luego de éste es imposible efectuar más ataques. Si lo desea, el
usuario puede mantener sujeto al oponente.

MEMBRANA LÍQUIDA [Química, adhesivo]


Nivel: Qmc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas (65 po)/ frasco.
Herramientas: Laboratorio de la orden (alquimia).
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 2 dosis)
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 2 lb./ rociador.
La llamada “membrana líquida” es en realidad un líquido adhesivo que rápidamente identifica las moléculas de
los materiales con que pronto entra en contacto y las absorbe, solidificándolas superficialmente. Este adhesivo
puede simplemente rociarse por encima de una superficie líquida, la cual rodeará totalmente.
Una dosis de membrana líquida puede emplearse para englobar un líquido del volumen de una cubeta con
agua, o tres frascos de cualquier líquido. La membrana líquida es altamente adhesiva, pero sólo se solidifica al
contacto con el aire, de modo que el método de aplicación más común es el de un rociador.
Un líquido englobado mediante la membrana es capaz de manipularse con facilidad, aunque detona con los
golpes fuertes, por ejemplo, cuando es arrojado. La membrana se destruye luego de una hora, si se encuentra
expuesta al sol y al aire libre; puede durar un día completo si se encuentra guardada y lejos del contacto con la
luz. En refrigeración, la membrana puede durar un tiempo indefinido.
MEJORA ESENCIAL: Cristalizador
Nivel: Qmc 13.º
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Esta mejora convierte la membrana elástica en una delgada película que se desplaza siempre en torno al perímetro
de la estructura, permaneciendo siempre sobre la superficie del líquido y nunca dentro de él. Esta película
conservará a la estructura englobada y se diluye fácilmente por medio de un pinchazo, permitiendo fusionar varias
áreas de líquido. Un solo frasco de sustancia es capaz de cubrir una casilla de líquido de 5x5’.
Los químicos usan esta sustancia para crear estructuras hechas de líquido, puesto que a la aplicación de
otra sustancia (un rocío gelatinizador), la película se convierte en una delgada pero extremadamente resistente
(dureza 10, 5 pg/ 5’). El efecto del cristalizador dura 1 semana.
MEJORA ESENCIAL: Cristal indestructible (Líquido de cristalización)
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora convierte al cristal en un poderoso material inmune contra el fuego, frío, ácido y electricidad,
manteniendo su dureza de 10. Esta mejora aumenta el costo al doble.
MEJORA ESENCIAL: Cristal de repliegue (Cristalizador)
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora permite que el cristal identifique dónde se encuentra una rotura y se gelatinice momentáneamente
para taparla. En contra de ataques físicos, la estructura cuenta con reducción de daño de 10.
MEJORA ESENCIAL: Membrana repulsora
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora carga con iones a la membrana, lo que le otorga una inmensa energía capaz de replegarse ante la
unión de un líquido con una fuerza inmensa. Toda aplicación de la sustancia sobre un líquido creará una
membrana tan fuerte como para soportar un peso de 300 lb.; un solo frasco es capaz de cubrir una superficie de 5’
durante 20 minutos. Adicionalmente, un personaje puede untarse la sustancia sobre sus propias botas y
permanecer sobre cualquier superficie líquida (o caminar sobre ella) como normalmente lo haría en tierra
(siempre que no exceda el peso señalado), durante 3 minutos. La adición de cualquier sustancia helada aumentará
la duración en 5 veces.
MEJORA ESENCIAL: Cristalización fósil (Líquido de cristalización)
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora crea sustancias invulnerables a la oxidación, de modo que los líquidos cristalizadores no se disuelven
pasada 1 semana, sino que duran hasta ser destruidos.

POLEA HIDRÁULICA [Hidráulica]


Nivel: CIn 4, Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Sistema de engranajes (500 po), Agua.
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
Una polea hidráulica es uno de los implementos más útiles de los inventores, refinado a una practicidad muy
amplia.
Consiste en una serie de parapetos ajustados desde brazo hasta el hombre, que guardan una carga de fluido
líquido (agua). La simple aplicación de un poco de presión crea una fuerte presión que multiplica la fuerza que
ingresa. Este aparato, a pesar de estar diseñado para ser cargado un brazo, debe emplearse con ambos para poder
levantarse con facilidad y resistir la fuerza de presión que ejerce.
Una polea hidráulica no aumenta la fuerza inmediata (usada por ejemplo para levantar un arma o atacar con
ella), pero sí durante la aplicación de Fuerza continua (como puede ser durante una prueba de Presa u otras
pruebas de Fuerza como sostener una pared o levantar y arrastrar un objeto pesado). La polea aumenta la Fuerza
que un usuario emplea en estas pruebas en un +6 (con un modificador +3 a la prueba), así como la capacidad de
carga empleada para arrastrar, levantar sobre la cabeza o empujar.
Especial: Esta herramienta puede usarse como “herramienta de deconstrucción”.
MEJORA PROGRESIVA: Fuerza aumentada
Nivel: Mnc 11.º
Esta mejora aumenta en 2 puntos la Fuerza que la polea es capaz de otorgarte. Puedes tomar esta mejora una vez
más cada dos niveles adicionales después del 11.º, hasta un total de +12 en Fuerza (con un bonificador +6 a la
prueba) al nivel 19.º
252
MEJORA ESENCIAL: Polea lanzarrocas
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora añade aditamentos para emplear la polea como un potente lanzarrocas, cuyas estadísticas de ataque
son similares a las de una honda. Una polea lanzarrocas tiene un aumento de distancia igual a la puntuación de
Fuerza que es capaz de aumentar x10’.
MEJORA ESENCIAL: Polea de una mano
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora economiza en los conductos de transmisión de agua, hasta permitir que el usuario emplee la polea
con una sola mano en vez de las dos.
MEJORA ESENCIAL: Motorización
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite añadir un Motor Alfa (100 po) a la polea hidráulica, que aumenta la bonificación de
Fuerza al doble, pero a la vez impide la aplicación de toda Fuerza del usuario, de modo que los puntos de Fuerza
añadidos se convierten en el propio bonificador. El Motor Alfa funciona con una pinta de agua durante 1 minuto;
con combustible, triplica la bonificación de Fuerza durante 1 minuto. Una polea motorizada siempre se requiere
emplear con las dos manos. Añade 2 lb. al peso.

VISIÓN DEL ÉTER [Óptica]


Nivel: Elc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Visor de fracción, detector de ondas, recogepulsos (600 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Cuatro baterías catalíticas/ 5 minutos.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg)
La visión del éter es un visor capaz de captar los sutiles indicios que los objetos del plano etéreo dejan en el
material. Un usuario que porte este visor frente a los ojos es capaz de detectar (aunque difusamente) criaturas y
objetos que se encuentren en el plano etéreo. El usuario del visor simplemente detectará la presencia de energía
etérea en una casilla, y asimismo podrá seguir el movimiento de esta fuente de energía; tal objeto dispondrá de
ocultación.
Una visión del éter, además detecta todo objeto o criatura del plano material que se encuentre oculta por
medio de conjuros de invisibilidad o ilusión (salvo que tenga algo que ver con el plano etéreo o de las sombras).
MEJORA ESENCIAL: Avistamiento etéreo
Nivel: Elc 11.º
Esta mejora aumenta la definición del avistamiento de objetos etéreos, lo que permite al usuario el observar a los
objetos con gran detalle, dándoles ocultación parcial en vez de total.
MEJORA ESENCIAL: Definición etérea (Avistamiento etéreo)
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora aumenta aún más la definición, con lo que se puede contemplar criaturas con perfecta definición, tal
y como si fueran objetos del plano material.
MEJORA ESENCIAL: Medidor del éter
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora es capaz de medir la cantidad de energía etérea de cualquier fuente de energía etérea, con tan sólo
apuntarla. El medidor divide la potencia etérea en 9 niveles; para efectos del juego, estos niveles corresponden al
nivel de conjuro que origina tal poder.
MEJORA ESENCIAL: Contador del éter (Medidor del éter)
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora añade sensores aún más precisos que no sólo miden la intensidad de la energía etérea sino que
también son capaces de pronosticar cuánto tiempo falta para que dicha energía se disipe (con un 15% de margen
de error), con tan sólo apuntarla.

253
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 7
[ALTA CIENCIA]

ARMA LÁSER [Alta energía]


[Toque a distancia, a dos manos; 100’; 5d6, crít. x2; fuerza]
Nivel: CIn 5, Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Condensadores y estabilizadores de energía (1,700 po) + Generador nuclear (5,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador nuclear/ 30 disparos.
Peso: 7 lb. (dureza 10, 20 pg)
Las armas láser son armas de alta energía creada por medio de una serie de complejos circuitos, disparando rayos
conocidos como láser. La potencia y maniobrabilidad de estas armas es tal que pueden atravesar fácilmente
cualquier material (salvo los materiales cristalinos, que reflejan esta clase de rayos), e incluso el de las armaduras.
Esto no quiere decir que la energía láser literalmente perfore los materiales, sólo que su energía puede dañar a las
criaturas sin importar que lleve un material encima; cuando un arma láser se dispara específicamente para atacar
un material, las armas láser siempre infligen la mitad del daño a los materiales, y la dureza del material cuenta.
La primera arma láser es el rifle láser, un arma a dos manos de gran alcance, que inflige 5d6 puntos de daño
de fuerza y siempre ataca como si fuera un ataque de toque a distancia, como acción de ataque normal. La única
defensa que cuenta contra estas armas son los bonificadores de deflección y los bonificadores mágicos.
MEJORA ESENCIAL: Pistola láser
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora te permite reducir drásticamente el tamaño del arma para crear un arma que se emplea con una sola
mano: la pistola láser. La pistola láser tiene un incremento de distancia de 60’, e inflige 3d6 de daño de alta
energía; pesa tan sólo 2 lb. (dureza 10, 5 pg) Una pistola láser puede disparar hasta 15 veces antes de necesitar
recarga. Su costo es de 1,300 po y emplea un generador nuclear.
MEJORA ESENCIAL: Potenciación de energía
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora te permite cargar el poder del arma láser con una ola de fuerza capaz de atravesar otros campos de
fuerza, incluso los mágicos de deflección. Puedes sacrificar hasta la mitad de los dados de daño del arma para
obtener un número de puntos de bonificación contra los campos de deflección igual al doble del número de dados
sacrificados.
Activar este modo de ataque es una acción gratuita, y disparar un rayo láser potenciado por medio de una ola
de fuerza es una acción estándar.
MEJORA ESENCIAL: Radiación láser
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora te permite canalizar el poder del arma láser para efectuar un único disparo de radiación explosiva en
el asalto, que inflige el mismo daño que un arma láser de radiación, y además puede cegar a las criaturas cercanas.
Un fusil láser puede efectuar el disparo de radiación gastando 3 cargas de disparo; un disparo de radiación
hasta una distancia de 60’, afectando un radio de 5’; una tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad. Las
criaturas que hayan fallado su tirada necesitan efectuar además una tirada de Fortaleza CD 20 o quedarán ciegos
permanentemente; si tienen éxito, quedarán ciegos durante 2d4 asaltos. Las criaturas que tuvieron éxito en su
tirada de Reflejos deben efectuar una tirada de Fortaleza CD 20, o quedarán ciegos durante 2d4 asaltos; una tirada
exitosa hace que la criatura quede ciega durante 1 asalto completo únicamente.
Una pistola láser puede efectuar el disparo de radiación gastando 5 cargas de disparo, a una distancia de
hasta 30’, y dirigiendo el ataque contra una única criatura. Una tirada de Reflejos CD 20 reduce al daño a la
mitad. Si la criatura tuvo éxito en su tirada de Reflejos, debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 20, o quedará
ciego durante 2d4 asaltos; si tiene éxito, quedará ciego durante 1 asalto. Si la criatura no tuvo éxito en su tirada de
Reflejos, deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedará ciego durante 2d4 horas; si tiene éxito, quedará
ciego durante 2d4 asaltos.
Efectuar un disparo de radiación láser es una acción estándar.
MEJORA ESENCIAL: Anillo láser

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Nivel: Elc 17.º
Esta mejora reduce a un tamaño ínfimo un arma láser: el anillo láser es un arma que inflige 2d4 puntos de daño de
alta energía, tiene un alcance de 40’ y puede efectuar un total de 50 disparos antes de necesitar recarga. Este
anillo pesa 1/3 de libra (dureza 5, 2 pg), y al portarse en un dedo se puede llevar un arma más en la misma mano.
Su costo es de 8,000 po y es en sí mismo una versión reducida de un generador nuclear.
El anillo láser no puede efectuar ataques con olas de energía por medio de la mejora Potenciación de energía.
El anillo láser es capaz de efectuar también el ataque de Radiación láser (si se cuenta con la mejora),
atacando a una única criatura hasta a 10’ de distancia, como una acción de ataque de toque a distancia, y gastando
10 cargas de disparo láser. Este ataque no permite tirada de Reflejos, sino que inflige el daño de láser
automáticamente, y además el objetivo deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedará ciega durante
1d4 minutos. Una salvación exitosa deja a la criatura ciega durante 1 asalto. Al igual que con las otras
modalidades de arma láser, el ataque de radiación del anillo láser es una acción estándar.

BOMBA CONGELANTE [Termodinámica]


Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Conversores térmicos y de presión (1,200 po) + Generador atminal (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Generador atminal/ 1 detonación.
Peso: 4 lb. (dureza 5, 12 pg)
La bomba congelante es un arma termodinámica inversa: al arrojarla, la bomba absorbe todo el calor (energía) del
ambiente, dejando tan sólo un intenso frío que incluso congela la humedad del aire.
La bomba requiere de arrojarse con ambas manos, como acción estándar, teniendo un incremento de
distancia de 10’. La bomba congelante inflige 8d6 de daño por frío en una esfera de 20’ de radio; Reflejos CD 21
para mitad. En un terreno seco (como un desierto) la bomba inflige solamente la mitad del daño.
La ventaja de esta bomba es que no requiere de ninguna forma de recarga una vez que la energía del
generador atminal se agota. Habiendo absorbido el calor del ambiente, la bomba se autorrecarga luego de ocho
horas. Durante la primera hora luego de la detonación, la bomba no se puede tocar con las manos desnudas o
inflige 3d6 de daño de fuego; necesita recogerse con guantes especiales y encerrarse en un tanque hermético.
Cada vez que la bomba efectúa una detonación, sufre 1d6 puntos de daño por el cambio de temperatura.
MEJORA ESENCIAL: Frío aumentado
Nivel: Elc 14.º en adelante
Esta mejora aumenta el daño de frío que la bomba congelante inflige en +1d6. Puedes tomar esta mejora una vez
más por cada dos niveles de electrónico por encima del 14.º, hasta un máximo de daño de 12d6 al nivel 20.º
MEJORA ESENCIAL: Bloque de hielo
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora enfría y solidifica el área en toda la esfera de explosión hasta crear una auténtica esfera de hielo. Al
momento de la detonación, la bomba inflige tan sólo la mitad del daño de frío que inflige por medio de una
detonación normal. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedarán atrapadas completamente en el bloque
de hielo; dentro, están completamente paralizadas, aunque pueden respirar.
Las criaturas congeladas en el hielo sufren 1d6 puntos de daño no letales adicionales de frío por asalto. Una
tirada exitosa de Fuerza (CD 22) permitirá que rompan el hielo y se liberen. Toma en cuenta que la bomba
siempre quedará atrapada dentro del bloque de hielo.
El bloque de hielo se derrite dependiendo de las circunstancias del ambiente.
MEJORA ESENCIAL: Congelar suelo
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora añade una función especial en la bomba congelante que te permite recorrer el poder helado por el
suelo. Emplear este tipo de ataque es una acción de asalto completo. Al momento de detonar la bomba, ésta
congelará el suelo convirtiéndolo en una capa de hielo (revisa la Guía del Dungeon Master). Un ataque de este
tipo es capaz de congelar una superficie circular en un radio de 40’. Una criatura que se encuentre pisando el
suelo deberá efectuar una tirada de salvación de Reflejos CD 20, o sufrirá 2d6 puntos de daño de frío y quedará
con las piernas congeladas al piso; si tiene éxito, sufrirá sólo la mitad del daño y se moverá libremente. Para
escapar de las piernas congeladas se requiere una tirada de Fuerza CD 18.
255
MEJORA ESENCIAL: Lluvia de escarcha
Nivel: Elc 15.°
Mediante esta mejora puedes detonar la bomba haciéndole liberar el frío poco a poco, en forma de una tormenta
de escarcha. Desde el momento de su detonación, la bomba inflige 1d6 de daño por asalto en toda su área de
acción (un radio de 60’), durante un total de asaltos igual al número de dados de daño que es capaz de infligir, y
además de esto, congelará el suelo a partir del tercer asalto, convirtiéndolo en una capa de hielo.
MEJORA ESENCIAL: Agujas heladas
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora emplea algo del poder de la detonación crear estacas de hielo con una parte del poder del frío. El
daño se considera mitad de daño de frío y mitad de daño cortante y perforante. Además de esto, el arma inflige
3d6 de daño menos que en un ataque normal, por la energía empleada para crear las agujas de hielo.

BRAZOS ORUGA [Mecánica]


Nivel: CIn 4, Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales, tejidos y mini-engranajes de precisión (800 po/ par).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 5 lb./ brazo. (dureza 10, 10 pg)
Un brazo oruga es una intrincada máquina en forma de brazal, compuesta de aros delgados móviles, y que es
capaz de asumir distintas formas para defensa o ataque. El brazal tiene distintas modalidades de configuración:
Modalidad de defensa. Esta modalidad eriza los aros en diferentes direcciones, de modo que se crea una maza
tipo empalizada capaz de detener distintos ataques. Este uso otorga al usuario una mejora a su CA por escudo de
+2 cuando emplea un brazo en esta modalidad, y de +3 cuando emplea ambos.
Modalidad de ataque cuerpo a cuerpo: Esta modalidad extrae aros con pequeñas y numerosas púas retráctiles, a
la vez que equilibra el peso del arma alrededor del brazo para convertirla en un arma muy eficaz. El brazo se
convierte en un arma ligera de lucha cuerpo a cuerpo, que inflige 2d4 de daño cortante (crít. x2).
Modalidad de ataque de proyectil: Esta mejora convierte al brazo en un lanzador de proyectiles mini-chakram
que infligen 1d4+2 (crít. x2), con incremento de distancia de 40’; un brazo de oruga contiene 5 de estos
proyectiles y cargar cinco más se considera una acción de movimiento.
Modalidad de escalada: Esta modalidad despliega puntas y engarces de escalada muy útiles para trepar y
sostenerse; otorga un bonificador a Trepar de +4 cuando se emplea con un brazo, y de +6 cuando se emplea con
ambos.
Modalidad de presa: Esta modalidad despliega tensores y bandas que sostienen a un oponente, además de púas de
presa. Obtiene un bonificador a Presa +4 empleando ambos brazos e inflige 1d4 de daño por cada asalto que el
oponente permanezca apresado. Esta modalidad puede activarse incluso si el usuario se encuentra en medio de
una Presa.
Cambiar entre las distintas modalidades toma una acción de movimiento; puede efectuarse un cambio de
modalidad de ambos brazos en un mismo turno.
Especial: Cuando se encuentra en modalidad de ataque cuerpo a cuerpo, el Brazo oruga puede usarse como
“herramienta de deconstrucción”.
MEJORA ESENCIAL: Modalidad de cadena armada
Nivel: Mnc 13.º
Esta modalidad estira los aros para crear una ligera cadena armada; estas cadenas infligen 1d6 de daño cortante,
tienen 10’ de alcance y te otorgan los beneficios de una cadena armada común.
MEJORA ESENCIAL: Modalidad de reducción de caída
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora forma unos parapetos de gran fuerza y solidez que permiten al usuario ralentizar una caída pegándose
a una pared, como la cualidad de monje. La modalidad permite reducir una caída en hasta 20’ usando un solo
brazo y hasta 40’ usando ambos.
MEJORA ESENCIAL: Modalidad de desarme
Nivel: Mnc 13.º

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Esta mejora convierte el brazo en un auténtico campo de obstáculo para las armas, otorgándole +3 a las pruebas
de desarme empleando un solo brazo, y +6 empleando ambos.
MEJORA ESENCIAL: Cambio en presa
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite cambiar de modalidad de brazo durante una presa, siempre y cuando tú la estés
manteniendo y no el oponente sobre ti.
MEJORA ESENCIAL: Modalidad de explosión
Nivel: Mcn 15.º
Esta mejora te permite emplear una acción estándar para hacer explotar todos los aros del brazo (o brazos) en un
radio de 20’ centrado en ti; si haces explotar un brazo, todas las criaturas en el área sufrirán 3d6 de daño cortante;
una tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad. Si haces explotar ambos brazos, infligirás 6d6 de daño
cortante, y la tirada de Reflejos es de CD 22. Una explosión de este tipo no implica que los brazos resulten
destruidos, pero sí los proyectiles que se emplean en la modalidad de ataque con proyectil; para emplear esta
maniobra debes tener todos los proyectiles cargados. Si no tienes, como último recurso puedes destruir
efectivamente uno o ambos brazales, infligiendo 5d6 ó 10d6 de daño cortante, respectivamente.
MEJORA ESENCIAL: Preparar detención de arma (Modalidad de desarme)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite atacar en conjunto con la modalidad de defensa y la modalidad de desarme. Puedes
emplear una acción estándar para esperar el ataque del arma de tu oponente, y si su ataque no es exitoso,
automáticamente puedes pasar a la modalidad de desarme y efectuar un ataque de desarme contra el oponente,
que tendrá un bonificador +2 adicional. Puedes seleccionar también efectuar una tirada de ataque enfrentada
contra la de tu oponente en vez de ponerte en defensa completa; si tienes éxito puedes efectuar una tirada de
desarme con las mismas características ya mencionadas.

BURBUJA DE GOMA [Química, cemento]


Nivel: Qmc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Tejidos varios (dispensador, 250 po); sustancias varias (frasco de goma, 400 po).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 6 días (dispensador), 3 días (hasta 2 frascos en el mismo tiempo).
Consumible: 1 frasco de goma/ disparo.
Peso: 8 lb (dispensador) (dureza 10, 10 pg).
La burbuja de goma es una sustancia química gomosa conocida por su elasticidad y resistencia. Esta goma
rápidamente envuelve cualquier objeto, protegiéndolo o atrapándolo en su interior.
Para usar la sustancia correctamente se requiere emplear una máquina especial llamada “dispensador de
burbuja”. Por dentro, esta máquina está cubierta de sustancias que impiden que la goma se quede adherida;
colocándose encima del brazo y permite controlar rápidamente la trayectoria y expansión que se desea en la
burbuja, pues el dispensador bombea aire dentro de la goma y la impulsa con precisión en la dirección deseada.
El dispensador de goma tiene capacidad para el uso de hasta cuatro frascos de goma; éstos se colocan a su
vez dentro de un paquete cuádruple, que es el que se ingresa en la unidad. Formar un paquete cuádruple por
medio de los cuatro frascos individuales toma una acción de asalto completo; tanto cargar un paquete cuádruple
en el dispensador como añadir un frasco adicional en éste es una acción de movimiento.
Disparar una burbuja de goma es una acción estándar. Por medio del dispensador, el usuario arroja hasta a
una distancia de 40’ una burbuja que envolverá el objeto. El usuario puede seleccionar cuántos frascos de goma
empleará para crear la burbuja; por cada frasco usado, la burbuja puede llenar una casilla de 5x5x5’; cada frasco
adicional reduce el alcance de la burbuja en 5’. Las criaturas en el área deberán efectuar una tirada de Reflejos
CD 20 (-1 a la CD por frasco adicional usado) para evitar ser atrapados por la burbuja. Cuando una criatura se
encuentra atrapada, no puede efectuar ninguna acción física hacia fuera de la burbuja; dentro pueden respirar,
pues la burbuja es porosa y deja pasar el aire y otros gases; las criaturas dentro pueden incluso moverse, haciendo
rodar la burbuja de goma a la mitad de su velocidad táctica (en caso de múltiples personajes atrapados, se cuenta
la velocidad de la criatura mayor).
La burbuja tiene una reducción de daño 15 contra toda clase de ataques físicos (incluso los realizados por
armas mágicas) y es inmune a ataques de frío, fuego, ácido y electricidad (incluso si son efectos mágicos). La
goma es gruesa y tiene 20 puntos de golpe por cada frasco usado. La burbuja a pesar de esto es lo suficientemente
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porosa como para dejar pasar el aire, pero no el agua; una criatura que encamine la burbuja de goma bajo el agua
propiciará que ésta se hunda, pero el agua nunca entrará en ella. A pesar de esto, debe tenerse en cuenta que el
oxígeno poco a poco acabará.
Un usuario puede emplear el dispensador de burbujas para re-absorber la goma como acción estándar; un
químico que sepa cómo fabricar goma conoce también una fórmula líquida capaz de contrarrestarla. Dicha
fórmula es una clase de ácido inofensiva para casi todas las sustancias, pero que inflige a la burbuja un daño de
4d6 a la goma. Un frasco de disolvente de goma cuesta 80 po y puede fabricarse en el mismo tiempo que se
fabrica ésta, empleando sustancias que se destilan durante el proceso.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja pegajosa
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora añade a la goma un potente adhesivo externo, que hace que la burbuja de goma se pegue al suelo.
Una criatura requerirá de una prueba de Fuerza CD 20 cada vez que desee avanzar con la burbuja. También se
aprende a elaborar un disolvente especial para esta clase de burbujas, ya que el disolvente común no le afecta;
este disolvente cuesta lo mismo que uno normal.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja cerrada
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora añade al dispensador de goma la capacidad de comprimir las paredes de la burbuja para eliminar la
porosidad, de modo que el aire ni otros gases pueden entrar ni salir de la burbuja de goma. El aire de la burbuja
tomará 3 asaltos en agotarse/ frasco usado. Para esto debe tomarse en cuenta el número de criaturas dentro. Luego
de acabado el oxígeno, una criatura puede permanecer sin respirar un número de asaltos igual al doble de su
puntuación de Constitución; cuando sus turnos se acaben, las criaturas sufrirán 1d6 de daño no letal por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja de filtración
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora permite que la burbuja absorba el oxígeno del agua exterior, aunque no deje pasar el líquido. Esta
mejora permite a las criaturas que viajen bajo el agua avanzar sin detenerse por respirar.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja de helio
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora carga la burbuja con partículas de helio atómicamente activadas, de modo que la burbuja es capaz de
flotar hacia arriba a una velocidad de 5’ por asalto, durante una hora completa. Si las criaturas permanecen en el
centro de la burbuja, ésta ascenderá verticalmente; pero si el peso se inclina hacia un lado de la esfera, ésta
avanzará en esa dirección, sin continuar ascendiendo. Si las criaturas se acuestan sobre la pared inferior de la
burbuja, ésta comenzará a descender. Una burbuja con helio no funcionará si es lanzada bajo el agua.
Una vez terminado el helio de carga, la burbuja comienza a descender a una velocidad de 5’ x asalto, lapso
en el cual ya no puede controlarse su dirección.
Los usuarios de dentro pueden cargar también tanques de helio para inyectar la burbuja desde dentro (o
incluso desde fuera) y que continúe ascendiendo. Un tanque de helio le proporcionará una hora de vuelo
adicional, y cuesta 100 po.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja acuática (Burbuja de helio)
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora convierte a la burbuja en un módulo perfecto para viaje acuático. Por medio de la adición de
partículas de helio, controlar el movimiento de la burbuja para que viaje sobre la superficie del agua o bajo ella, e
incluso controlar el ascenso o descenso de la burbuja dentro del agua. Además, las criaturas de dentro no deben de
preocuparse por respirar dentro, puesto que la misma burbuja es capaz de filtrar el oxígeno del agua.
Al igual que una burbuja de helio, la burbuja acuática puede viajar en el agua durante 1 hora, pero el uso de
tanques de helio adicionales le permite continuar por más tiempo. Una vez terminada una carga de helio, la
burbuja ascenderá a la superficie a una velocidad de 5’x asalto.

CONCENTRADOR ÓPTICO [Termodinámica]


Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversidad de prismas de vidrio (1,700 po) + Generador eléctrico (200 po, opcional).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica), fuente de calor.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo ó generador eléctrico/ 8 disparos.
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Peso: 8 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un concentrador óptico es una ingeniosa arma óptica que condensa la energía solar a un punto increíble. El arma
tiene la forma de una larga raqueta que contiene un gran número de prismas de vidrio dentro. Sostenida en la
posición correcta bajo el sol, el concentrador tiene el poder de absorber la energía del sol y crear un rayo ardiente
de calor que tiene efectos devastadores.
Un concentrador óptico debe sostenerse firmemente con una mano y activarse como acción estándar para
disparar un rayo de calor como ataque de toque hasta 60’ de distancia, a un único objetivo. Un rayo óptico sin
energía inflige 4d6 puntos de daño de fuego; si se le aumenta por medio de un generador eléctrico, se añaden 4d6
puntos de daño adicionales; para añadir el generador eléctrico, el concentrador óptico debe aumentarse hasta
volverse un arma de 12 lb. (dureza 10, 20 pg) que se use con las dos manos. La criatura atacada puede hacer una
salvación de Reflejos (CD 17, o 19 empleando el generador) para tomar la mitad del daño.
MEJORA PROGRESIVA: Concentración aumentada
Nivel: Elc 14.º en adelante.
Esta mejora aumenta el daño adicional cuando se emplea el generador eléctrico en +1d6. Puedes tomar esta
mejora una vez más por cada dos niveles por encima del 14.º, hasta un máximo de 7d6 puntos de daño adicionales
al nivel 20.º
MEJORA PROGRESIVA: Distancia aumentada
Nivel: Elc 14.º en adelante.
Esta mejora permite aumentar la distancia de alcance del rayo por medio de un sistema extensible. Cada una de
estas mejoras aumenta en una libra el peso del generador (y un pg) y le permite extenderse más arriba para
alcanzar un ángulo solar que aumenta el alcance en 10’ adicionales. Extender o contraer el concentrador óptico es
una acción de movimiento. Puedes tomar esta mejora hasta un máximo de 100’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Descarga óptica
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora aumenta el poder del concentrador óptico para permitirle generar rayos de calor de alta potencia que
arrasan todo por donde pasen. Empleando el poder del generador eléctrico, puedes efectuar como una acción de
asalto completo un ataque especial de rayo, que inflige el daño a todos los enemigos en una línea de 5’ de ancho y
la mitad del alcance máximo del concentrador como largo (Reflejos CD 20 para mitad del daño). Para este ataque
debes sacrificar 3d6 puntos del daño adicional otorgado por el generador eléctrico, o bien, emplear dos cargas de
energía en vez de una.
MEJORA ESENCIAL: Círculo de calor
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora te permite activar un concentrador óptico para crear un círculo donde incidan poderosamente los
rayos de calor. Puedes crear un círculo de 20’ de radio, en un área alejada no más de 80’ del concentrador óptico
(o el máximo de alcance de tu rayo). Una criatura que entre en el círculo sufre instantáneamente por 2d6 puntos
de daño por calor (4d6 si empleas el generador eléctrico), y por cada asalto adicional que permanezca en él sufrirá
1d6 puntos más de daño (2d6 cuando empleas el generador eléctrico).
Crear el círculo de calor tarda 2 asaltos (o gasta 3 cargas del generador eléctrico) y gasta una carga más del
generador por cada asalto adicional que permanezca encendido. Crear el círculo sin usar el generador y luego
reforzarlo para que efectúe el daño aumentado por generador gasta 2 cargas. Un usuario no necesita estar cerca
para mantener activado el círculo de calor, pero si deseas moverlo de sitio puedes efectuar una acción de
movimiento, y el círculo demorará un asalto más para adaptarse al nuevo sitio que le asignes, infligiendo sólo la
mitad del daño en ese asalto intermedio.
MEJORA ESENCIAL: Descarga óptica doble (Descarga óptica)
Nivel: Elc 19.º
Esta mejora aumenta el ancho de línea a 10’. Para emplear este ataque debes gastar dos cargas del generador
eléctrico y sacrificar 5d6 del daño adicional empleado por el generador eléctrico.

ESCULTOR DE FUERZA [Fuerza]


Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Emisor múltiple, y programa virtual (800 po) + Generador de fuerza (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 9 días.
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Consumible: Generador de fuerza/ 20 minutos.
Peso: 24 lb. (dureza 10, 30 pg)
Un escultor de fuerza es una máquina capaz de producir un campo de fuerza invisible y formarlo a gusto del
usuario. Es una máquina grande y ancha (10x5’) con una serie de “poros” por toda su superficie, que permite
crear todas las formas posibles. El escultor de fuerza puede generar hasta 10 “bloques” de 5x5x5’, acomodados a
gusto del usuario; el escultor puede proyectar estos bloques hasta a una distancia de 30’ a partir de él, en un
campo cúbico de hasta 50x50x50’.
Cada uno de los bloques de fuerza tiene una tremenda resistencia, y no permite pasar ningún objeto a
menos que supere una prueba de Fuerza de CD 25. Una criatura por ejemplo, puede intentar pasar por los bloques
del campo empleando una acción de movimiento completo; si tiene éxito, avanzará la mitad de su velocidad
táctica dentro del campo. Una vez dentro, deberá tener otro éxito para poder continuar avanzando; de lo contrario,
será repelido inmediatamente hasta salir, en la misma dirección que empleó para entrar.
Programar un escultor de fuerza ocupa cinco acciones de asalto completo, o bien una acción de asalto
completo por cada dos bloques que se cambien de lugar.
MEJORA ESENCIAL: Campo de fuerza
Nivel: Elc 13.°
Con esta mejora eres capaz de crear un campo de fuerza esférico en una cúpula de 5’ de radio. Este campo de
fuerza evita que entren partículas extrañas como los gases, y además es capaz de avanzar junto con el movimiento
del campo de fuerza. Este campo de fuerza no tiene suficiente fuerza para detener criaturas, pero el arma detiene
proyectiles que intenten entrar en el campo; por cada proyectil que detenga, el campo de fuerza pierde 3 asaltos
de duración. Con el generador de fuerza, la cúpula dura 30 minutos activada. Adicionalmente, puede crearse una
cúpula de 10’ de radio, que durará 10 minutos activada.
MEJORA ESENCIAL: Endopresión
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora revierte la presión del generador de fuerza, lo que hace que en vez de expulsar a las criaturas, las
atraiga al centro del campo de fuerza.
MEJORA PROGRESIVA: Bloque adicional
Nivel: Elc 14.º en adelante
Esta mejora permite al escultor de fuerza generar un bloque adicional. Puedes tomar esta mejora una vez más por
cada dos niveles por encima del 14.º, hasta un total de 4 bloques adicionales al nivel 20.º
MEJORA PROGRESIVA: Fuerza aumentada
Nivel: Elc 14.º en adelante
Esta mejora aumenta en +1 la CD de Fuerza necesaria para escapar del campo de fuerza. Puedes tomar esta
mejora varias veces, hasta un máximo de +5 a la CD de Fuerza.
MEJORA ESENCIAL: Prisión de fuerza
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora te permite crear un potencial campo de fuerza que se active únicamente al pisar en algún bloque (o
algunos) determinado por ti durante la creación del campo. El campo de fuerza se encontrará activo detectando
cualquier inmersión, hasta detectar la entrada de un objeto o criatura en el bloque, entonces se activará.
Por cada dos horas que el campo permanezca en espera de activación, se considerará el gasto de un minuto
de energía.
MEJORA ESENCIAL: Gran campo de fuerza (Campo de fuerza)
Nivel: Elc 15.°
Un Gran campo de Fuerza tiene una potencia aumentada, capaz de impedir el paso de radiaciones de energía,
conjuros y armas mágicas y también líquidos como sustancia. Un Gran campo de fuerza pierde 5 asaltos de
duración al detener ataques de alta energía como los rayos láser, o armas mágicas y 1 minuto de duración/ nivel
de la máquina o el conjuro cuando detiene esa clase de ataques.
Un Gran campo de fuerza puede usarse para viajar sobre o debajo del agua o de otros líquidos, con una
velocidad de 20’ por asalto y con un Generador de fuerza dura una hora activado.
MEJORA ESENCIAL: Redirección de Fuerza (Endopresión)
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora crea un efecto especial que no sólo repele o atrae a los cuerpos que se acerquen al campo, sino que
crea una corriente que fluye a un punto determinado. Cuando diseñes tu campo, puedes hacer que éste empuje a
260
cualquier objeto que entre, hacia una casilla determinada, que puede estar dentro del campo, o hasta 5’ más lejos
de alguno de sus bloques.
Cuando esta redirección tiene algún efecto indeseable para una criatura, ésta puede emplear una tirada de
Fortaleza CD 20 para evitar dirigirse hacia ese punto durante 1 asalto.
MEJORA ESENCIAL: Campo mutable
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora te permite activar sutiles “hilos” de fuerza en un campo de hasta 50x50x50’. Puedes seleccionar hasta
tres formas en que desees que puedan acomodarse los bloques, y los “detonadores” para que cambien de forma,
los cuales puedes colocar por toda el área. Programar cada una de estas formas adicionales toma 5 acciones de
asalto completo más, más 1 asalto completo adicional por la selección de los “detonadores” entre dos formas.
Por ejemplo, puedes seleccionar apilar dos líneas paralelas de 5 bloques cada una, con un espacio intermedio
de 5’ de ancho y 25’ de largo, y colocar un detonador en la casilla central del “pasillo” de en medio; seleccionas
que al entrar en ese pasillo, el acomodo de los bloques cambia inmediatamente a un cuadro de 3x3 bloques y con
uno en la parte superior, dejando atrapada a la criatura que acaba de entrar. O si lo deseas, simplemente “mueves”
una línea de bloques para que quede pegada a la otra, haciéndolas colisionar y aplastando a la criatura en el
proceso.
Siempre que un cambio de campo tenga lugar, afectando a una o varias criaturas, éstas podrán efectuar una
tirada de salvación Reflejos CD 21 para escapar del campo. Una criatura aplastada por dos bloques sufre 4d6
puntos de daño, y se requiere una tirada de Escapismo CD 20 para escapar del efecto, o se continuará sufriendo
1d6 puntos de daño adicionales por cada asalto que continúe en medio de los dos bloques.

GAS NERVIOSO [Biología]


Nivel: Qmc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas y sintéticas (650 po)/ bomba.
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 2 bombas)
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 3 lb./ bomba.
El gas nervioso es una devastadora fórmula que interfiere el sistema nervioso de los seres vivos. Físicamente es
una bomba perfectamente sellada que cabe en una mano, llena con un gas amarillento. Al detonarse como acción
estándar crea una expansión de gas de 20’ que se prolonga por tres asaltos. Si reciben el gas, todas las criaturas en
el área deben efectuar una tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o quedarán totalmente paralizadas durante 1
asalto; cada asalto adicional pueden repetir la tirada, que sumará +1 a su CD (máxima CD 25), y si la fallan
quedarán nuevamente paralizadas durante un asalto. Si la criatura logra liberarse, podrá efectuar únicamente una
acción; si su tirada de salvación supera por 5 o más, podrán actuar normalmente. Tres éxitos seguidos de éxito
implican que la criatura se salva del efecto y no podrá volver a ser afectada en todo el día.
Una criatura que tuvo éxito en su primera tirada de salvación no permanecerá paralizada durante el primer
asalto, pero los subsecuentes tendrá aún el gas nervioso en su sistema, y cada asalto deberá repetir una tirada de
salvación de Fortaleza (a la que también se suma +1 cada vez adicional); si la tirada falla, tendrá 50% de
probabilidades de poder efectuar sólo una acción durante su turno, y 50% de probabilidades de quedar totalmente
paralizado. Si la tirada tiene éxito, la criatura tiene 50% de probabilidades de poder efectuar una acción en su
turno, y 50% de probabilidades de actuar normalmente; si ha superado la prueba por 5 o más, siempre podrá
actuar normalmente. De la misma forma que con una criatura que falló su tirada, tres éxitos seguidos salvan de
todo efecto a la criatura.
Los efectos del gas nervioso desaparecen luego de 2 minutos de que la criatura deja de inhalar con el gas (los
efectos de la paralización impiden contener la respiración); la criatura no podrá volver a ser afectada por gas
nervioso durante ese día.
MEJORA ESENCIAL: Gas de confusión
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora te permite crear un gas de confusión en vez de uno paralizante. Las reglas son las mismas que las del
gas nervioso, pero a excepción de esto, en vez de que las criaturas quedan totalmente paralizadas, quedarán en
estado de confusión.
MEJORA ESENCIAL: Gas de la risa (humo del bufón)
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Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora te permite crear un gas de la risa en vez de uno de confusión. Las reglas son las mismas que las del
gas nervioso, pero a excepción de esto, en vez de que las criaturas no pueden evitar reírse con todas sus fuerzas.
Una criatura afectada por el gas de la risa puede efectuar solamente una acción por asalto y sufre un penalizador -
2 a todas las tiradas de salvación; además, si no se libra del efecto en menos de 4 asaltos, la criatura terminará
fatigada; si no se salva en menos de 12 asaltos, la criatura termina exhausta.
MEJORA ESENCIAL: Gas permanente
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora mantiene el gas nervioso en circulación dentro del sistema del usuario, de modo que incluso cuando
pasen 10 minutos, la criatura no podrá librarse hasta efectuar tres tiradas exitosas. Una criatura que dure 10
minutos sin poder librarse del efecto deberá superar una tirada de Fortaleza CD 20 o morirá automáticamente.
MEJORA ESENCIAL: Gas de control mental
Nivel: Qmc 17.º
Esta mejora reduce altamente la conciencia y voluntad de las criaturas afectadas. Una mejora de este tipo impide
realizar tiradas de Voluntad a toda criatura totalmente paralizada.

BOMBA DE IMPACTO [Explosivos]


Nivel: CIn 4, Qmc 7 [Alta Ciencia], Bmb 1.°
Materiales: Una gran variedad de compuestos (20 po [Bmb 10 po]/ pieza).
Herramientas: Laboratorio de la orden (alquimia).
Tiempo de creación: 1 día (pueden fabricarse hasta 10 al mismo tiempo).
Consumible: Las propaos bombas de impacto.
Peso: ½ lb. Propulsor 3 lb. (Dureza 5, 10 pg).
Las bombas de impacto son pequeñas piezas cerámicas con una gran capacidad explosiva muy prácticas y del
tamaño de una mosca. Además de su practicidad, son objetos conocidos por su facilidad y precio de fabricación.
Una bomba de impacto puede atacar como un arma arrojadiza (10’ de incremento de distancia), e inflige 2d6
puntos de daño con un impacto exitoso. También dejarse en el suelo como si fueran abrojos.
Estos explosivos están protegidos contra el agua y otras sustancias químicas, así que a excepción de medios
físicos (un impacto) son prácticamente indestructibles y resisten incluso el fuego y condiciones atmosféricas
severas (frío y lluvia, etc.).
Al aprender a fabricar bombas de impacto, la mayoría de los químicos aprenden también a elaborar un
pequeño implemento llamado “propulsor”, en forma de pistola, que permite disparar estos explosivos a una
distancia de 20’. El propulsor pesa 3 lb., es considerado un arma de proyectiles ligera a una mano, y tiene
capacidad para cargar hasta 5 bombas de impacto. Recargarlo con 5 bombas es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Bomba invisible
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora te permite elaborar bombas de impacto transparentes, que requieren de una tirada de Avistar CD 20
para ser detectados. Las bombas de impacto invisibles cuestan 10 po más que los comunes.
MEJORA ESENCIAL: Bomba luminosa
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora te permite crear bombas de impacto con un químico luminiscente. Puedes fabricar bombas que inlijan
sólo 1d6 de daño y además creen una explosión luminosa de 10’ (más 20’ en área de sombras) que se prolonga
durante un asalto, o bombas de impacto que infligen 1 punto de daño y crean una explosión de luz de 20’ (más
40’ de sombras) que se prolonga durante 2 asaltos. Las bombas luminosas cuestan 10 po más que los comunes.
MEJORA ESENCIAL: Bomba ruidosa
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora te permite crear bombas que emiten un ruido ensordecedor; la criatura que impacten directamente
deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 18 o quedará ensordecida durante 1d4 asaltos. Además de esto, el
estallido que producen tienen una CD para escuchar de 5, y su ruido despertará a toda criatura dormida que la
escuche en 50’ a la redonda. Por esta cualidad, las bombas ruidosas suelen dejarse en el suelo para servir de
alarma, aunque en caso de que alguien los pise, no son vulnerables a los efectos del ensordecimiento. Las bombas
de impacto ruidosas cuestan 10 po más que las comunes.
MEJORA ESENCIAL: Bomba adherente
262
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora permitirá que las bombas de impacto se queden pegados a los objetos que tocan, pudiendo quedarse
adheridos hasta 5 asaltos antes de explotar; por medio de la aplicación de una sustancia, el químico selecciona
previamente el número de asaltos que estos tomarán en explotar; también puede seleccionar añadir un químico
abortivo, que evitará que la bomba de impacto explote hasta que éste sea tocado por segunda vez. Normalmente el
propulsor incluye cargas de estas sustancias, que son capaces de impedir la explosión de hasta 10 bombas antes de
requerir ser recargadas.
Un químico puede impedir la explosión de una bomba de impacto programada para explosión, simplemente
aplicándole un poco de la sustancia abortiva por medio del propulsor.
Una carga de cada una de estas sustancias cuesta 10 po y toma una acción de movimiento en recargarse.
Las bombas de impacto adherentes cuestan 25 po más que las comunes.
MEJORA ESENCIAL: Bomba rebotadora
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora te permite cubrir las bombas de impacto con una sustancia rebotadora que sin embargo pierde su
efecto pronto. Por medio de esta sustancia, puedes atacar a criaturas incluso si éstas cuentan con cobertura; para
poder superar la cobertura, tu tirada de ataque a distancia debe ser de 14 ó más (sin contar los bonificadores).
Las bombas de impacto rebotadoras cuestan 25 po más que los comunes.
MEJORA ESENCIAL: Bomba cristalina
Nivel: Qmc 15.°
Con esta mejora puedes crear bombas de impacto untadas con una sustancia resbalosa o de forma redonda
cristalina. Una criatura que los pise deberá superar una tirada de Equilibrio CD 14 o caerá al suelo. El
simplemente pisarlos no detona los explosivos; se requiere un impacto mayor (que una criatura caiga sobre ellos)
para que sean activados. Las bombas de impacto cristalinas cuestan 15 po más que los comunes.

OJO DEL HURACÁN [Mecánica]


Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y materiales herméticos y de conducción (800 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Dependiendo de la modalidad (ver texto).
Peso: 60 lb. (dureza 10, 36 pg)
El ojo del huracán es una máquina mecánica de gran poder, capaz de crear y controlar olas de viento de gran
potencia. Por fuera tiene mecanismos de absorción y circulación de aire dentro, y por dentro combina la
compresión de aire y la expulsión con una gran potencia. El ojo del huracán es una máquina muy pesada, que
ocupa una casilla completa.
Por medio de esta máquina el viento puede crearse para atacar en dos formas.
Muro de aire: Con esta modalidad, el inventor puede simplemente crear una oleada de aire repentino, que hace
volar criaturas y objetos. Crea un efecto tipo rayo de 10’de ancho x 10’ de altura x 30’ de largo; toda criatura en
el área deberá emplear una tirada de Equilibrio CD 18 o será arrojado hacia atrás hasta 15’ más allá del final del
alcance del rayo. Si una criatura falla su tirada, deberá efectuar una tirada de Equilibrio (o Piruetas) CD 22 para
evitar terminar tumbado en el suelo. Mientras una criatura quiera avanzar por esta línea, podrá moverse
únicamente 5’ usando una acción de movimiento o la mitad de su velocidad táctica empelando una acción de
movimiento completo. Además de esto, la línea de aire no permite pasar ningún proyectil.
Si una criatura es impactada en contra de un muro cuando es lanzada por el ojo del huracán, sufre 1d6 puntos
de daño por cada 5’ distancia recorridos. Adicionalmente, si el alcance de la línea de aire termina en un muro, una
criatura que sea lanzada requiere de una prueba de Fuerza CD 16 para poder moverse fuera de la línea de acción.
Suma +2 por cada 5’ adicionales de la línea que el muro esté absorbiendo; por ejemplo, si una criatura intenta
escapar al efecto de un ojo del huracán que esté activo a 15’ de un muro, tendrá que efectuar una prueba de
Fuerza CD 22 para poder salir de la casilla junto al muro.
Además de esto, una criatura puede emplear la máquina como un trampolín para impulsarse por el aire; basta
pararse encima del emisor y activar la función, que lo propulsará a una distancia de 30’ en el aire, manteniéndolo
allí. También sirve para amortiguar caídas apuntando el emisor hacia abajo, pero tiene que emplearse la
modulación del aire por medio de una acción de asalto completo; la máquina amortigua caídas de hasta 30’.
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Huracán: Esta mejora te permite crear un torbellino hasta a 30’ de distancia; todas las criaturas en un cilindro de
20’ de radio y 40’ de altura deberán tener éxito en una prueba de Fuerza CD 20 o serán absorbidos por el
torbellino y arrojados por el aire, ocasionándoles 4d6 de daño por caída, terminando tumbados y a una distancia
de 10’ del punto en que fueron absorbidos (determina la dirección por medio de un dado porcentual). De la misma
forma que un muro de aire, mientras una criatura quiera avanzar por esta línea, podrá moverse únicamente 5’
usando una acción de movimiento o la mitad de su velocidad táctica empelando una acción de movimiento
completo; al igual que el muro de aire
Activar una modalidad es una acción estándar; ambas modalidades de ataque puede funcionar durante 1
minuto/ galón de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Trinchera de aire
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora permite ajustar el emisor de muro de aire para crear una barrera formada por seis casillas continuas
(en cualquier orden, siempre y cuando sean contiguas), que impida pasar los proyectiles en una altura de 10’ de
altura. Esta barrera requiere de una prueba de Fuerza CD 22 para poder pasar a través de ella.
MEJORA SUSTANCIAL: MOCHILA DE AIRE [Mecánica]
Nivel: Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Conductores hidráulicos de aire (1,900 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 8 días.
Consumible: 1 galón de combustible/ Hora de vuelo.
Peso: 24 lb. (dureza 10, 40 pg)
La mochila de aire es una máquina que genera corrientes de aire para impulsarse, permite a un usuario flotar y
moverse con sus controles de mando, a una velocidad de vuelo táctica de hasta 80’, y maniobrabilidad “Buena”.
Una mochila de aire de tamaño Mediano tiene capacidad de carga de 900 lb., y una Pequeña, de 650 lb.
Un usuario que tenga competencia en esta máquina podrá moverse en ella como una acción de movimiento
normal; un personaje sin competencia con esta máquina podrá moverse a su velocidad táctica como acción de
movimiento completo.
Cuando termina la energía de una mochila de aire, éste comienza a emitir corrientes de aire cada vez más
débiles, lo que le permite disminuir en altura hasta detenerse por completo y aterrizar.
Reglas especiales: Un usuario que aprenda a elaborar mochilas de aire por medio de la mejora sustancial de un
Ojo Del Huracán podrá además de impulsarse, tener listo un adaptador que le permite tomar las siguientes
mejoras de la mochila de aire marcadas con el prerrequisito. Un usuario que aprenda a elaborar mochila de aire
como máquina conocida debe de expender una mejora para tener acceso al resto de las mejoras de aire.
MEJORA ESENCIAL: Absorber/ empujar (Mochila de aire)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite emplear conductores de aire del adaptador para jalar o empujar objetos lejanos. Puedes
jalar con una fuerza de 12 objetos que se encuentren hasta a 40’ de distancia, y moverlos hacia delante o atrás esa
misma distancia. Empujar o jalar un objeto con esta fuerza durante un asalto gasta 5% de la carga de un galón de
combustible.
Reglas especiales: Si cuentas con la máquina de Máscara Antigases, puedes emplear sus mejoras de Aspiración e
Inspiración de búfalo para darle esas funciones adicionales a la Mochila de aire.
MEJORA ESENCIAL: Levantar objetos (Absorber/empujar, Mochila de aire)
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora puedes emplear la fuerza del aire para levantar objetos como si los estuvieras levantando sobre tu
cabeza, aumentando tu fuerza; luego de esto, puedes moverlos en la dirección que quieras a una distancia de hasta
20’. Levantar un objeto con esta fuerza durante un asalto gasta 10% de la carga de un galón de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Detener flecha (Mochila de aire)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite emplear una súbita carga de aire para detener una flecha. Puedes desviar una flecha como
acción gratuita, tantas veces como quieras durante un asalto. Desviar una flecha gasta 5% de la carga de un galón
de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Fuerza de aire aumentada
Nivel: Mnc 15.°
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Mediante esta mejora puedes forzar el generador de aire para que emita aire con mayor fuerza. Cada vez que
tomes esta mejora, puedes añadir un bonificador +2 a la Fuerza de tu Mochila de aire cuando absorbes, empujas o
levantas un objeto; por cada bonificador +2, la Mochila de aire gastará 3% más de energía del galón de
combustible (5% para levantar sobre la cabeza). Puedes tomar esta mejora hasta 3 veces.
MEJORA ESENCIAL: Maniobrabilidad mejorada
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora afinas al máximo los controles de precisión, hasta que tu Mochila de aire obtiene una
maniobrabilidad “Perfecta” en vez de “Regular”.
MEJORA ESENCIAL: Colchón de aire
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora le permite al usuario de la Mochila de aire crear a lo lejos un colchón de aire de 10’ de radio, para
amortiguar caídas como lo haría un Ojo del Huracán. El radio de ese colchón debe estar ubicado a no más de 30’
de la Mochila de aire.
Crear un colchón de aire con una Fuerza de 16 gasta 50% de la energía de un galón de combustible y es
capaz de amortiguar hasta 30’ de caídas. Si cuentas con la mejora de Fuerza de Aire aumentada, puedes añadir
10’ adicionales de amortiguación, gastando 10% más de la energía del galón.
Crear un colchón de aire es una acción estándar.

OLA HIDRÁULICA [Hidráulica]


Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Moduladores de presión, pistones mecánicos (400 po, menor; ,1800 po, mayor).
Herramientas: Laboratorio del gremio (mecánica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Agua (Ver texto).
Peso: 10 lb (menor)(dureza 10, 20 pg), 40 lb. (mayor) (dureza 10, 30 pg).
Esta máquina es un propulsor hidráulico capaz de darle al agua una fuerza devastadora. La máquina puede
colocarse en un brazo, mientras que la fuente de agua se coloca en otro lado o se carga sobre la espalda (en un
tonel de 2 galones). El usuario puede emplear la máquina como acción estándar para atacar por medio de un
chorro de agua, con un ataque de toque a distancia de alcance 20’, que inflige 4d6 + 8 de daño contundente. Este
ataque de chorro de agua cuenta con una Fuerza efectiva de 27, y puede usarse para emplear ciertas pruebas de
fuerza (romper cosas, tirar puertas, etc.). Con un galón de agua, se pueden emplear hasta 5 ataques de chorro de
agua, y hasta dos pruebas de fuerza. La versión de esta máquina descrita hasta este punto es la más pequeña, y se
le denomina “menor”.
Empleando la misma tecnología un usuario puede construir la versión “mayor”: una máquina de 40 lb. de
peso (que ocupa un área de 10’x10’) que arroje agua en una línea de 10’ de ancho y 50’ de alcance, y que empuje
a las criaturas en el agua salvo que superen una tirada de Fuerza de 25. Este ataque emplea 10 galones de agua.
Además, esta versión puede emplear un ataque de chorro de agua que inflige 6d6 + 12 de daño, y que tiene una
fuerza efectiva de 35. Un ataque de chorro de agua gasta 2 galones de agua, y una prueba de fuerza gasta 5
galones de agua.
Además de estos beneficios, ambas versiones cuentan con una aspiradora de presión que les permite absorber
líquidos aun a distancia (a 5’ de distancia para la versión menor, y a 15’ de distancia para la versión mayor),
llenándose a un tercio de su capacidad. Emplear esta aspiradora es una acción de asalto completo.
MEJORA ESENCIAL: Filo del agua
Nivel: Mnc 13.º
Como acción de ataque completo, un usuario puede emplear un ataque de filo de agua, concentrando una enorme
cantidad de presión en el agua al momento de atacar. Esta modalidad de ataque inflige 3d6 (5d6 para la versión
mayor) de daño a objetos de cualquier material sin contar dureza, y además permite hacer cortes de precisión.
Para efectos de gasto de agua, cuenta como una prueba de fuerza.
MEJORA ESENCIAL: Ataque en aspersor
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite atacar con la versión menor, empleando un galón de agua mediante un ataque que cubre un
radio de 10’ a tu alrededor. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de Fortaleza CD 24 o quedarán
tiradas en el suelo y serán movidos una casilla hacia atrás; una tirada que resulte de 20 a 23 implica que la criatura
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no termina tumbada, pero que se mueve una casilla hacia atrás. La versión mayor del arma gasta 4 galones de
agua, actúa en un radio de 10’ desde cualquier punto de la máquina, y la CD de Fortaleza es de CD 30.
MEJORA ESENCIAL: Hidromochila
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite adaptar la versión menor de la ola hidráulica para añadirle la función de la hidromochila,
un equipo adaptado al cuerpo del usuario. Esta máquina te permite emplear la ola hidráulica para dirigir la presión
de agua en diferentes formas, con múltiples beneficios.
Puedes emplear la presión de agua para impulsarte como parte de una acción de salto, añadiendo +8 en una
prueba de salto, empleando la energía que gasta una prueba de fuerza.
Puedes emplear el equivalente a un ataque de chorro de agua/ asalto para moverte horizontalmente a una
velocidad táctica de 20’; esta habilidad es particularmente útil para moverse por el aire después de un salto.
Puedes emplear el equivalente a una prueba de fuerza para arrojarte hacia el frente a una velocidad de 80’.
Estos poderes pueden usarse mientras se tiene activada alguna mejora de esfera de agua o burbuja de agua.
Todos estos poderes aplican también a una ola hidráulica de tamaño grande, aumentando en 50% sus beneficios
(en fuerza, velocidad y distancia), aunque su utilidad no es mucha a menos que se aplique en mejoras posteriores.
MEJORA ESENCIAL: Esfera de agua
Nivel: Mnc 15.º
Mediante esta mejora puedes crear una burbuja de agua giratoria por medio de una porción de agua. Esta cúpula
es útil para detener proyectiles y otros ataques, para usarse en contra de ataques de fuego, y algunas otras
circunstancias especiales.
Un poder de Esfera de agua mantiene en circulación alrededor del usuario 2 galones completos de agua con
la versión menor de la Ola hidráulica, y 10 galones de agua con la versión mayor. El agua no se desperdicia, sino
que continúa girando alrededor en forma de burbuja; un usuario puede regresar el agua al tanque empleando una
acción de asalto completo. Incluso si se está empleando este poder, puede cargarse más agua en el tanque; sin
embargo, si se intenta deshacer la burbuja y volver al agua a un tanque que se encuentre lleno, el agua se
desparramará alrededor, desperdiciándose.
Empleando la versión pequeña, crearás una esfera de agua circundante en una casilla de 5x5x5’; esta esfera
es capaz de detener proyectiles de criaturas medianas, y además añade un bonificador +3 a tu CA, debido a que su
fuerza se interpone contra los ataques enemigos. Cuando estás usando esta esfera, obtienes una resistencia 20 a
ataques de fuego, pero ten en cuenta que un ataque de fuego evapora el agua que estés usando (un galón de agua
puede resistir hasta 10 puntos de daño de fuego evaporándose completamente). Para intentar entrar en el campo,
una criatura debe sobrepasar una tirada de Fuerza CD 22, o su intento será infructuoso.
Empleando la versión grande de la Ola hidráulica, crearás una esfera de agua circundante en una esfera de
10’ de radio centrado en algún punto de la ola hidráulica. Esta esfera detiene proyectiles, incluso si son de tamaño
grande; todas las criaturas que se encuentren dentro del campo de la esfera, obtienen un bonificador +3 a su CA
cuando son atacados a través de ella. Esta esfera otorga una resistencia 20 a ataques de fuego, a todas las criaturas
situadas cerca, y 40 a una criatura situada en el centro. Para intentar entrar en el campo, una criatura debe
sobrepasar una tirada de Fuerza CD 20, o su intento no dará resultado.
Una criatura que emplee este objeto es capaz de moverse, siempre y cuándo no encuentre paredes u otros
objetos en su camino, los cuáles causan que el campo de agua se deshaga.
Esta mejora permite también el uso de la mejora de hydropack, pero en vez de gastar el agua
correspondiente, la burbuja vuelve a absorberla y mantenerla en movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja de agua
Nivel: Mnc 17.º
Una burbuja de agua es un estupendo medio para viajes subacuáticos. Esta mejora te permite emplear la ola
hidráulica para medir y contrarrestar la presión de agua exterior, creando una burbuja de aire alrededor. Esta
mejora emplea la propia agua del ambiente, de modo que no es necesario cargarla consigo.
A pesar de que el agua exterior es corriente, la que se encuentra en el interior es agua en un estado de
equilibrio que le da una consistencia sólida, que permite a las criaturas de dentro permanecer de pie o caminar; la
burbuja de agua puede cargar un peso de hasta 2,000 lb. Una burbuja de agua entorpece el uso de proyectiles de
dentro hacia fuera, dándoles un penalizador -4, sin embargo, permite fácilmente pasar a criaturas u objetos del
exterior al interior; para que una criatura del exterior entre requiere tan sólo una prueba de Fuerza CD 14, como
parte de su acción de movimiento.
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Una ola hidráulica de versión menor es capaz de crear una burbuja en una casilla de 5x5x5’; una versión
mayor puede crear una burbuja de 10’ de radio.
Esta máquina no gasta energía alguna, y puede emplear todas las funciones de una ola hidráulica empleando
la misma agua del ambiente, aunque su fuerza se reduce a la mitad estando bajo el agua.

ÓLEO DE TRASLUCIÓN [Química, aceite]


Nivel: Qmc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas tratadas eléctricamente (280 po).
Herramientas: Laboratorio del a gremio (alquimia).
Tiempo de creación: 3 días (se pueden fabricar hasta 2 en ese tiempo).
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 1 lb.
El óleo de traslución es un fabuloso aceite capaz de reflejar la luz y el entorno, de tal forma que una criatura se
vuelve prácticamente invisible. Un frasco es capaz de cubrir a una criatura de tamaño no superior al Mediano.
El óleo de traslución es capaz de cubrir a un objeto o criatura durante hasta 2 minutos, dándole todas las
ventajas de la invisibilidad. Sólo un ataque ácido es capaz de disolver el óleo.
El óleo de traslución funciona de forma contraria en la oscuridad; al reflejar la poca luz que hay en el
ambiente, la criatura se vuelve visible.
MEJORA ESENCIAL: Óleo adhesivo
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora aumenta el grado de adherencia del óleo, pegándose a un objeto durante hasta 10 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Óleo nocturno
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora permite al químico crear un óleo que absorba la luz en vez de reflejarla, de modo que permite a la
criatura ocultarse en las sombras; al acercarse a una sombra de su tamaño o mayor, la criatura tiene una
ocultación total. El resto de las reglas se aplican exactamente igual que las del óleo de traslución
MEJORA ESENCIAL: Visión del óleo (invisible)
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora permite constituir la parte interior del óleo en una sustancia cristalina, que permite al usuario
observar a través de él criaturas invisibles, aunque éstas lo sean por medios mágicos.
Esta mejora se apila con cualquier otra de “visión del óleo”.
MEJORA ESENCIAL: Visión del óleo (térmica)
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora crea en el óleo un cristal que permite observar las propiedades térmicas de los alrededores,
otorgándole al usuario vista térmica.
Esta mejora se apila con cualquier otra de “visión del óleo”.
MEJORA ESENCIAL: Visión del óleo (etérea)
Nivel: Qmc 17.º
Esta mejora crea en el óleo una sustancia cristalina que permite al usuario observar los objetos o criaturas que se
mueven en el plano etéreo.
Esta mejora se apila con cualquier otra de “visión del óleo”.

PANTALLA DEFLECTORA [Fuerza]


Nivel: CIn 5, Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Propagador de fuerza, retorta de estabilidad (500 po) + Generador de fuerza (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (Electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador de fuerza/ 20 minutos.
Peso: 5 lb. (dureza 5, 5 pg)
La pantalla deflectora es un guardia personal de fuerza que funciona cubriendo un cuadro personal en una
criatura. Este objeto interpone una fuerza sobre cualquier objeto o fuerza que quiera traspasar la guardia de la
criatura u objeto que resguarda; la pantalla es móvil, funcionando incluso en contra de ataques en flanco o por la
espalda.
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Configurar una pantalla deflectora toma 10 minutos completos, y una vez hecho, protegerá a la criatura u
objeto en el que se instala. Cambiar de lugar el dispositivo generador provocará el malfuncionamiento de la
pantalla deflectora.
Una pantalla deflectora otorga +4 a la CA por deflección, que funciona contra cualquier tipo de ataque,
incluidos ataques a distancias, armas de energía y rayos. Adicionalmente, ofrece resistencia 10 a todos los ataques
que impliquen ataques que requieren una tirada de salvación e infligen daño por cualquier tipo de energía.
Activar una pantalla deflectora es una acción de movimiento.
MEJORA PROGRESIVA: Pantalla aumentada
Nivel: Elc 13.º en adelante
Esta mejora aumenta la fuerza que la pantalla deflectora produce, aumentando el bonificador a la CA en +1;
puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
MEJORA ESENCIAL: Deflector de proyectiles
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora detiene con gran fuerza los ataques de proyectiles de tamaño mediano o menor, deteniéndolos por
completo. Este poder sólo funciona contra un máximo de dos proyectiles por asalto. Una criatura puede emplear
ambas cargas para deflectar un ataque en forma de rayo (incluso si es ataque mágico), una vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Auto-activación
Nivel: Elc 13.º
Esta mejora incluye un llamado “campo de activación”, que es un campo que el emisor sondea para activarse en
cualquier momento, incluso cuando es un ataque sorpresa. Hay que tomar en cuenta que mantener una hora el
campo de activación cuenta como gastar 1 minuto de uso de la pantalla deflectora.
MEJORA ESENCIAL: Desplazar pantalla
Nivel: Elc 15.º
Esta mejora permite al usuario prestar momentáneamente su pantalla de defensa a un compañero en aprietos. El
usuario puede gastar su ataque de oportunidad para prestar su defensa a una criatura u objeto adyacente cuándo
éste vaya a ser atacado; inmediatamente después, la pantalla de defensa
MEJORA ESENCIAL: Reflector de proyectiles (Deflector de proyectiles)
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora absorbe y duplica la fuerza de un proyectil, devolviendo el ataque a la criatura que lo hizo, con su
misma fuerza. Esta función funciona sólo contra proyectiles de tamaño mediano y sólo una vez por asalto (a
elección del usuario), adicionalmente a las deflecciones de proyectil. Un usuario puede emplear esta carga y las
dos de deflector de rayos para devolver un ataque en forma de rayo (incluso si es un ataque mágico), una vez por
asalto.
MEJORA ESENCIAL: Gran pantalla
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora crea una pantalla móvil que puede proteger un objeto de tamaño hasta Mediano, y además deja
cabida en una pantalla adicional de 5’, que puede proteger a un aliado adyacente. Ten en cuenta que la pantalla no
dejará de proteger a su objeto principal, de modo que si la criatura portadora es atacada por la espalda en un
asalto, y la segunda criatura está siendo atacada por en frente, la segunda no resultará beneficiada. Esto sólo
aplica en condiciones de flanqueo.

PUÑO DE VIBRACIÓN [Mecánica]


Nivel: CIn 5, Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Transmisores de vibración, circuitos cerrados (1,200 po) + Motor Alfa (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: 1 pinta de combustible/ 2 ataques y medio.
Peso: 6 lb. (dureza 10, 10 pg)
Un puño de vibración es un arma que emplea un motor para crear una onda vibrante en los objetos que toca. A
diferencia del puño hidráulico, un puño de vibración ocupa menos energía y es capaz de crear efectos más
devastadores.
El puño de vibración tiene dos opciones de ataque: el “golpe de vibración” y la “transmisión de vibración”.

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El ataque de “golpe de vibración” consiste en cargar el puño con energía vibratoria para lograr alcanzar con
este ataque el cuerpo del enemigo, a pesar de que debido a la transmisión a través de otros objetivos, la energía
llega debilitada. El “golpe de vibración” se considera un ataque cuerpo a cuerpo, e inflige 1d6 puntos de daño +
3d6 de daño por vibración, gastando una acción de ataque.
La “transmisión de vibración” es el despliegue de un transmisor especial con el que el usuario descarga
directamente la onda sobre el objetivo; este modo se cuenta como un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige
6d6 puntos de daño al objetivo, y además éste debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 22 o
quedará paralizado durante un asalto completo. Cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla debido a la interposición
de una armadura o escudo, inflige el daño al objeto (tomando en cuenta la dureza). Un usuario puede atacar a un
objeto (incluyendo un arma, armadura o escudo) si lo desea, empleando ataques de toque o romper arma. Atacar
por medio de una transmisión de vibración toma una acción estándar y gasta dos cargas de ataque.
MEJORA ESENCIAL: Onda de choque
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite preparar un ataque especial usando dos tipos de vibración distintas combinadas. Para
emplear esta maniobra se requiere usar dos ataques por medio del puño de vibración, en su modalidad de
“transmisión de vibración”.
Si dos ataques de “transmisión de vibración” resultan exitosos contra el mismo objetivo en un asalto, las
ondas colisionarán creando una vibración explosiva; añade +4d6 al daño. Sin embargo, esto anula el efecto de
paralización.
MEJORA ESENCIAL: Onda de resonancia
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora permite a las ondas rebotar dentro del cuerpo del objetivo y mantenerlo paralizado. La paralización
durará 1d3 asaltos, pero la tirada de salvación de Fortaleza es CD 22, y se reduce en 2 cada asalto subsecuente.
Esta mejora no tiene repercusión cuando se ataca un objeto.
MEJORA ESENCIAL: Implantar vibración
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora eres capaz de implantar vibraciones dentro de una criatura u objeto, para posteriormente
detonarlas desde dentro y ocasionar un daño tremendo. Para implantar vibración debes efectuar un ataque de
toque como acción de ataque completo, y emplear una acción estándar en un asalto subsecuente para detonar la
vibración.
Si detonas la vibración al siguiente asalto, infligirás 10d6 de daño al objetivo, con una tirada de Fortaleza CD
23 para la mitad del daño. Cada asalto que demores en detonar la explosión, el daño se reduce en 1d6. Puedes
detonar la vibración en contra del objeto siempre y cuando te encuentres a 100’ o más cerca de éste.
Implantar la vibración gasta tanta energía como tres ataques de puño de vibración, y detonarla gasta una
carga más (es decir).
MEJORA ESENCIAL: Demorar vibración (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 17.°
Cuando tomas esta mejora, la vibración se desvanece más lentamente del objeto implantado. La vibración tardará
2 asaltos en reducir un dado de daño de la vibración.
MEJORA ESENCIAL: Extender vibración (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora te permite aumentar el alcance del nexo de vibración en 20’ adicionales. Puedes tomar esta mejora
hasta 10 veces.
MEJORA ESENCIAL: Mover partículas
Nivel: Mnc 19.º
Esta increíble mejora te permite mover las moléculas de objetos sólidos como si fueran agua, creando un agujero
temporalmente por el que puedes pasar. Mover partículas es una acción estándar y gasta una pinta de combustible
por asalto. Puedes abrir agujeros en materiales con una profundidad de hasta 10’. Dependiendo del tiempo que
emplees en mover las partículas, abrirás un agujero más grande: en el primer asalto, abres un boquete por el que
puede pasar un personaje de tamaño Pequeño; en el segundo asalto puedes crear un agujero tan grande para
permitir el paso de una criatura de tamaño Mediano. Un personaje que use dos guantes al mismo tiempo, puede
mover partículas más rápidamente: en el primer asalto abre un agujero por el que puede pasar una criatura de

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tamaño Mediano, y en el segundo asalto el agujero es tan grande que permite pasar hasta a cuatro criaturas de
tamaño Mediano.
Puedes avanzar mientras mueves las partículas; por ejemplo, empleando un guante al segundo asalto crearías
un agujero por el que puede pasar una criatura de tamaño Mediano, y a la vez moverte a través del camino que
has creado a tu velocidad táctica.
Esta función trabaja solamente sobre materiales estáticos, no sobre criaturas ni objetos móviles.
MEJORA ESENCIAL: Periodo de activación vibratoria (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite mantener estática la vibración para activarla cuando desees. Para efectuar esta clase de
poder primero debes declarar la implantación de período. Si tienes éxito en el ataque de toque, la implantación
permanecerá en el objeto o criatura durante hasta un día.
Puedes dar por iniciado el período de activación por medio de una acción estándar, siempre y cuando la
criatura u objeto no se encuentre alejado de ti más de la distancia de detonación. Después de que activas el
período, puedes detonar la vibración tal como lo harías con un ataque común de Implantar vibración. Ten en
cuenta que una vez que activas el período, la vibración comenzará a desvanecerse del mismo modo que con una
implantación normal.
En este caso implantar la vibración gasta dos cargas de combustible, dar por iniciado el proceso de
activación toma otra carga y detonarla toma una carga más.
MEJORA ESENCIAL: Agujerar (Mover partículas)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite no solamente mover las partículas temporalmente, sino que empleando una pinta de
combustible, puedes hacer que el agujero se cree permanentemente. Agujerar la superficie toma una acción de
movimiento luego que has movido las partículas y gasta una pinta adicional de combustible.

RESANA MÓRFICA [Química, cemento]


Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Telas antiadherentes (resanador, 250 po), Químicos y minerales (resana, 250 po/carga).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días (resanador), 3 días (resana, hasta 3 cargas al mismo tiempo).
Consumible: La propia sustancia (ver texto).
Peso: 8 lb. (resanador)(dureza 10, 10 pg), 6 lb./ carga de resana.
La resana mórfica es un cemento de rápido secado, que tiene la virtud de amoldarse rápidamente a cualquier
material, además de una dureza inmensa. Suele utilizarse como un sellador hermético o para usar trampas.
Los químicos aprenden a fabricar una máquina llamada “resanador” para contener y manipular esta
sustancia; el resanador es capaz de llevar dos cargas de resana; recargar una toma una acción de asalto completo,
y debe emplearse usando ambas manos.
Para aplicar la resana basta emplear una acción estándar para manipular el resanador. El disparo se adhiere
rápidamente a la superficie en que se desea resanar y después fluye hasta llenar el espacio. Por medio del
resanador, una carga de resana (equivalente a 5 frascos de la sustancia) puede llenar un bloque de 5x5x5’, aunque
la mayoría de las veces es necesario menos. La resana se endurece luego de cortarse, llenarse con aire
comprimido (como partes de la acción estándar del resanador) y tener cualquier contacto con el aire o el agua la
endurecen. Una vez que se endurece, la resana obtiene una dureza de 10, y 30 pg por carga.
MEJORA ESENCIAL: Resana mimética
Nivel: Qmc 13.º
Esta mejora incluye sustancias que permiten que la resana se adapte a los materiales que tiene alrededor para
pasar desapercibida. La mejora hace que la resana adopte la textura, color e incluso la dureza (si se desea, y
siempre que no sea mayor que la de la resana) que la sustancia tiene alrededor.
MEJORA ESENCIAL: Licuefacción/absorción
Nivel: Qmc 15.º
Esta mejora te permite emplear una sustancia licuefactora para eliminar la dureza de la resana y volverla otra vez
a su estado original, permitiéndote re-absorberla para volverla a utilizar. Esta sustancia cuesta 20 po/ frasco usado
y se puede elaborar usando un laboratorio de alquimia común; aplicarla es una acción estándar, y re-absorber la
resana por medio del resanador es una acción que toma tres asaltos completos.
270
MEJORA ESENCIAL: Absorción ácida
Nivel: Qmc 17.º
Esta mejora crea una resana aparentemente dura, pero que una vez que entra en contacto con un objeto sólido, se
convierte en una trampa mortal, absorbiendo al objeto o criatura. Dentro, el objeto sufre 2d6 puntos de daño ácido
(sólo una vez) y para escapar, el objeto o criatura deben hacer una tirada de Escapismo CD 24, o de Fuerza CD
24.
MEJORA ESENCIAL: Infiltración de la resana
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora te permite emplear una carga de resana para reforzar objetos que han sufrido daño. Una carga de esta
fluida resina (o la cantidad de resina necesaria para cubrir por completo en el objeto) se infiltra en el objeto
aplicado y es capaz de curarle 10 pg permanentemente.
MEJORA ESENCIAL: Resana trepadora
Nivel: Qmc 19.°
La resana trepadora tiene una amplia adherencia a las superficies y se pega a ellas tan rápido como puede,
cubriéndolo por completo. Por medio de una mejora al resanador puedes arrojar una carga de resana a una
distancia de hasta 20’, con una CD de Reflejos de 20. Una criatura que falla su tirada puede efectuar sólo una
acción durante ese asalto, y al siguiente es absorbido por la resana, como con la mejora de Absorción ácida. La
CD de Escapismo es de 20 y de Fuerza es de 22.

TENTÁCULOS DEL MECÁNICO [Mecánica]


[Ataque cuerpo a cuerpo hasta a 20’; 2d6+3, crít. x2]
Nivel: CIn 5, Mnc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales, engranes, placas, plexos y fibras (1,300 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor, laboratorio del gremio.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 14 lb. (dureza 10, 10 pg/ tentáculo)
Los tentáculos del mecánico son una de las obras maestras de la ingeniería y una de las máquinas preferidas por
los grandes inventores.
Consiste en un guantelete del que se extienden tres tentáculos de 20’ de largo, hechos de metales y fibras
entretejidas. El guantelete tiene un control interno de gran precisión que permite al usuario realizar toda clase de
maniobras con los tres tentáculos trabajando coordinadamente o por separado, siempre y cuando se cuente con la
habilidad adecuada.
A pesar de que los tentáculos son largos y relativamente pesados, el usuario puede controlar cada uno
empleando el sistema dactilar, pues el guantelete tiene dentro un sistema de resortes y engranes internos que
propulsan los tentáculos con fuerza y precisión sin emplear casi ninguna fuerza. Los tentáculos emplean su propia
fuerza para ataque; cuando se crea recién esta arma, los tentáculos cuentan con una Fuerza efectiva de 16, la cual
puede ir aumentándose más tarde. Atacar con un tentáculo del mecánico toma una acción regular de ataque, y el
tentáculo inflige 2d6 + su bonificador de Fuerza, en daño contundente.
Empleando una acción estándar, el usuario puede usar un tentáculo para desarmar, derribar o apresar a
criaturas que estén hasta a 20’ de distancia de él, lo cual emplea la fuerza efectiva del tentáculo o la destreza del
usuario, conforme sea necesario (los tentáculos pueden realizar cualquiera de estas acciones a ser adyacentes).
Para cualquier acción de presa, derribo o desarme, los tentáculos cuentan con un bonificador +2 y no provocan
ataques de oportunidad. Como acción de movimiento, el inventor puede propulsarse hacia arriba o cualquier
dirección a un máximo de 20’ de distancia y permanecer en ese sitio cuanto desee, sostenido por la fuerza de al
menos uno de los tentáculos; también puede avanzar a una velocidad táctica de 30’ haciendo al tentáculo
desplazarse.
Empleando una acción de asalto completo, el usuario puede mandar a cada tentáculo a realizar tareas
distintas (por ejemplo, elevarse en el aire empleando uno, mandar derribar a un contrincante con otro y jalar un
objeto empleando un tercero), o realizar un trabajo coordinado con dos o más tentáculos al mismo tiempo. Para
esas pruebas, cada tentáculo adicional proporciona un bonificador adicional de +2.

271
Empleando una acción de movimiento, el usuario puede separar de su mano los tres tentáculos, que se
enroscarán y unirán formando una estructura fácil de cargar (puede llevarse a la espalda). Reunir nuevamente los
tentáculos toma otra acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Extensible de mano
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite crear un guante que se extiende hasta 5’ de ti sin separarse de tu mano, quedando
unido por ligamentos de tensión. En ocasiones, esta distancia adicional es el impulso necesario para aumentar el
alcance.
Además de esto, el guantelete puede separarse de tu mano a tu voluntad, en caso de estar en problemas o
cuando te tienen sujeto de los tentáculos.
MEJORA ESENCIAL: Ventosas
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora de ventosas añade +2 al desarme, presa o derribo empleados con un tentáculo (sólo +1 cuando
trabajan en equipo). Además, te permite cargar armas a una mano en un tentáculo, que se replegará hasta medir
10’ de largo. Puedes atacar con armas añadidas a cada tentáculo, pero cuentas con un penalizador -2 a las tiradas
de ataque (al que sumas el bonificador de Fuerza).
MEJORA ESENCIAL: Tentáculos planos
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite que los tentáculos se aplanen hasta alcanzar un grosor de 1’’. Esto elimina tus opciones de
presa, derribo, desarme y elevación, pero te permite introducir los tentáculos en hendiduras pequeñas, y efectuar
ataques cortantes en vez de contundentes. Pasar de una forma a otra toma una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Fuerza aumentada
Nivel: Mnc 14.º en adelante
Esta mejora le da un bonificador +2 a la Fuerza a tus tentáculos de mecánico. Puedes tomar esta mejora una vez
más por cada dos niveles por encima del nivel 14.º, hasta una fuerza máxima de 24 al nivel 20.º
MEJORA ESENCIAL: Ataque automático
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite ocuparte de otras cosas mientras mantienes a los enemigos a raya. Sólo elige la posición de
los tentáculos en un recorrido de 20’ a partir de ti, y empleando una acción de movimiento, éstos se agitarán
violentamente atacando a las criaturas que traten de pasar. Cada vez que entre a alguna de las casillas, deberá
efectuar una tirada de Reflejos CD 20 o sufrirá el daño por un tentáculo. Cada tentáculo puede efectuar un ataque
automático por asalto. Si tomas una acción de asalto completo para “dar cuerda” al tentáculo, puedes si lo deseas
desprenderte del guante, y los tentáculos continuarán atacando solos durante 3 asaltos.
MEJORA ESENCIAL: Maniobra automática
Nivel: Mnc 17.º
Esta mejora te permite programar a los tentáculos para que apresen, desarmen o derriben a las criaturas que
intenten pasar. Cada vez que entre a alguna de las casillas de tu área protegida, una criatura deberá efectuar una
tirada de Reflejos CD 20 o será objeto de alguno de estos ataques (a tu elección). Un tentáculo puede efectuar
automáticamente de estos ataques por tentáculo cada asalto.

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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 8
[ALTA CIENCIA]

ALUCINÓGENO [Biología]
Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias químicas y biológicas (400 po/ bomba) ó 300 po/ oz. de líquido.
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Las propias sustancias.
Peso: 2 lb./ bomba ó 1 lb./ dardo.
Los alucinógenos son sustancias químicas que crean efectos ilusorios en criaturas vivientes, pues sus
componentes alteran el cerebro y el sistema nervioso.
Un alucinógeno puede venir en varias presentaciones: desde una bomba de gas hasta un líquido inyectable o
ingerible. Las bombas de gas alucinógeno tienen un efecto en un radio de 10’ y requieren una tirada de Fortaleza
CD 20 para librarse del efecto; el líquido inyectable se puede aplicar a un dardo o un arma perforante, o bien
beberse, y tiene una CD 22 para salvarse del efecto.
Una criatura afectada por el alucinógeno permanecerá durante 3d6 asaltos con sus sentidos alterados; un
alucinógeno puede varios efectos distintos, uno de los cuáles deberá seleccionarse al momento de fabricar la
sustancia. El efecto básico de esta sustancia es la confusión. La criatura que falle su tirada permanecerá confusa
durante 3d6 asaltos.
Una criatura que haya efectuado una tirada de Fortaleza (haya sido o no exitosa) no podrá volver a ser
afectado por el mismo alucinógeno durante todo ese día.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación visual
Nivel: Qmc 15.°
Por medio de esta mejora puedes crear alucinógenos que afecten específicamente el sentido de la vista. La
criatura verá en el escenario una criatura que no se encuentra allí; puede ser un aliado o un enemigo. Tira un dado
porcentual para determinar qué clase de alucinación visual presenciará en todo el tiempo que dure el efecto de los
alucinógenos.
00-30%. La criatura creerá ver frente a sus ojos a un enemigo que no se encuentra allí, y que resulta
especialmente amenazante. Este enemigo no puede ser derrotado, pero la criatura luchará contra él y permanecerá
estremecida hasta el final del efecto.
31-60%. La criatura creerá ver junto a él un aliado falso y poderoso (usualmente un gran guerrero), que lo
alentará a que ataque grandes tropas de enemigos o a un enemigo muy poderoso por sí mismo.
61-90%. La criatura se ve rodeada por 2d4 enemigos imaginarios, que le impiden moverse o efectuar conjuros (o
cualquier otra habilidad que requiera de concentración). Hasta derrotar a todos los enemigos no podrá actuar. Un
enemigo tiene una CA imaginaria de 25 – la Sabiduría del personaje, y un solo golpe basta para derrotarlo; sin
embargo, cada 1d4 asaltos después de vencido, un enemigo tienen 80% de probabilidades de reaparecer.
91-95%. La criatura presenciará cualquiera de las alucinaciones descritas, pero aplicada a uno de sus aliados, a
quienes pretenderá ayudar (o bien descuidará); vuelve a tirar los dados porcentuales.
96-100%. La criatura presenciará cualquiera de las alucinaciones descritas, pero aplicada a uno de sus enemigos;
vuelve a tirar los dados porcentuales.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación auditiva
Nivel: Elc 15.°
Puedes crear alucinógenos que afecten específicamente el sentido del oído. La criatura escuchará voces y órdenes
que lo persiguen y hostigan, o bien, creerá escuchar órdenes de sus aliados que no son lo que parecen. Tira un
dado porcentual para determinar qué clase de alucinación auditiva presenciará en todo el tiempo que dure el
efecto de los alucinógenos.
01-40%. La criatura escucha sonidos extraños que le distraen; tiene un -2 a todas sus tiradas durante todo el asalto
y un penalizador -6 a las tiradas de Concentración; todas sus acciones especiales (como lanzar un conjuro)
requerirán de una tirada de Concentración.
41-80%. La criatura escucha órdenes urgentes de sus aliados aleatoriamente, de modo que requiere apresurarse a
cumplirlas (sean las cuáles sean), siempre que no le perjudiquen directamente a él o a sus aliados.

273
81-100%. La criatura escucha el llamado de su dios urgentemente para efectuar una acción que normalmente iría
en contra de su naturaleza (como atacar a un aliado) o de su propia seguridad (incluso arrojarse a un barranco).
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de miedo
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora te permite crear alucinógenos que alteren la percepción de las criaturas haciéndoles contemplar un
paisaje de pesadilla. Una criatura que falle su tirada de Fortaleza sufrirá el efecto de miedo, quedando totalmente
aterrado durante 1d2 asaltos; luego de eso quedará despavorido durante 1d2 asaltos, y luego asustado durante 1d3
asaltos; por último, quedará estremecido durante 1d6 asaltos. Una criatura que tenga éxito en su tirada quedará
asustado durante 1d4 asaltos y luego estremecido durante 1d4 asaltos.
Una tirada de Voluntad con la misma CD de la de Fortaleza saltará uno de los pasos (por ejemplo, el
guerrero falló su tirada de Fortaleza y queda aterrado durante 1 asalto; luego de eso efectúa una tirada de
Voluntad exitosa, y pasa a quedar asustado durante 1d3 asaltos).
Un bomba de alucinógeno de miedo cuesta 800 po, y la versión líquida 600 po.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de seguridad
Nivel: Qmc 15.°
Esta alucinación hará creer a una criatura que es momentáneamente invencible, de modo que ésta tomará un
penalizador -4 a su CA y perderá su bonificación proporcionada por Destreza u otras aptitudes especiales o dotes.
Además de esto, la alucinación lo hace momentáneamente inmune al dolor (no lo sentirá, pero sí contará en sus
puntos de golpe), y le obliga a combatir en lucha cuerpo a cuerpo (sin posibilidad de lanzar conjuros ni efectuar
otros ataques que los ataques estándar de cuerpo a cuerpo) contra el enemigo más poderoso que encuentre. Esta
alucinación dura 2d4+1 asaltos.
Un bomba de alucinógeno de miedo cuesta 800 po, y la versión líquida 600 po.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de terreno
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora te permite emplear los alucinógenos para confundir los sentidos de las criaturas alterado el tacto, el
olfato, así como la percepción de la temperatura, para hacer sentir a una criatura que se encuentra en un terreno
distinto. A diferencia de los otros alucinógenos, éste se impregna en el suelo del escenario o se suelta en forma de
un vapor transparente y expansivo, durando hasta cinco horas en el escenario antes de desvanecerse (muchos
químicos cubren el alucinógeno con tierra u otras sustancias que le impiden comenzar a dispersarse hasta que la
tierra sea removida por una pisada). Un solo galón de este alucinógeno alcanza a cubrir una expansión de 60x60’
de radio; un galón de alucinógeno de terreno cuesta 500 po. Arrojar uno de estos alucinógenos es una acción de
asalto completo.
Este alucinógeno tiene una salvación de Fortaleza CD 22; una criatura que falle su tirada sentirá que se
encuentra en alguno de los siguientes terrenos: terreno de pantano, terreno de desierto, terreno glacial o terreno de
volcán. El tipo de alucinación dependerá de las condiciones atmosféricas (por ejemplo, un área seca se sentirá
como si fuera un desierto, y un área fría se sentirá como si fuera un glaciar). La criatura realmente imaginará que
se encuentra en uno de esos sitios, y se sentirá frenado por las circunstancias que encuentre; por ejemplo, podrá
resbalar si piensa estar en un terreno frío e incluso sufrir hipotermia, esquivará charcos inexistentes en terreno
pantanoso, se verá afectado por el calor si piensa que está en un área volcánica e incluso luchará contra arenas
movedizas si piensa en estar en un terreno de desierto.
Esta alucinación durará mientras las criaturas se encuentren en el área, y aun saliendo de ella, persistirá
durante 1d4 + 1 minutos más (si la criatura estuvo expuesta al alucinógeno por más de 3 asaltos) o 1d4+1 asaltos
(si la criatura estuvo expuesta al alucinogéno por uno o dos asaltos).
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de derrota
Nivel: Qmc 17.°
Este alucinógeno funciona únicamente siendo inyectado o bebido. Una criatura que falle una tirada de Fortaleza
CD 20, imaginará que está siendo atacado inminentemente por un poderoso enemigo al cuál no puede combatir.
La alucinación se prolonga por tres asaltos, durante cada uno de las cuáles sufrirá 3d6+10 puntos de daño no
letales; la criatura no podrá distinguir que el efecto es una ilusión, y realmente sentirá y observará como si su
cuerpo se encontrara siendo despedazado.
Los puntos perdidos se recobrarán luego de pasados diez minutos.

ANTICOAGULANTE [Biología]
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Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias biológicas y cultivo celular (1,800 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días. (hasta 2 cargas)
Consumible: La propia sustancia (ver texto).
Peso: 1 lb./ dardo.
El anticoagulante es una sustancia que afecta el factor de regeneración de un organismo, y cuya función principal
es eliminar la coagulación de la sangre, de modo que una criatura literalmente no pueda parar de sangrar. El
anticoagulante actúa por medio de una inyección de dardo.
Una criatura que sufra el ataque del dardo deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 21 o sufrirá los efectos
del anticoagulante durante 1d6 asaltos. El anticoagulante hace que una criatura “reviva” la herida más dolora del
asalto, rebajada a la mitad, durante el tiempo que dure su efecto. Por ejemplo, una criatura que después de fallar
su tirada reciba un ataque de espada que le inflige 30 puntos de golpe, durante los siguientes asaltos seguirá
recibiendo 15 puntos de daño. Si en un asalto subsecuente la criatura sufre un daño mayor al primero, se toma
este daño para seguir infligiendo; por ejemplo, si luego la misma criatura recibe un ataque de hacha que le inflige
40 puntos de daño, los asaltos subsecuentes recibirá 20 puntos de daño adicionales por asalto.
El daño base sólo se toma en cuenta cuando se reciben puntos de daño por ataques de arma, no por conjuros.
Una criatura cuya tirada tenga éxito, aun así sufrirá ciertos efectos; durante 1d6 asaltos perderá una cantidad
progresiva de puntos de golpe, hasta que su organismo elimine por completo el anticoagulante. Por ejemplo, si el
efecto dura 5 asaltos, al primer asalto recibirá 5 puntos de daño adicionales (siempre y cuando resulte herido
después de recibir el anticoagulante, por un ataque que inflija igual o más puntos de daño que el número de
asaltos que dure el efecto), al segundo asalto 4 puntos de daño, al tercer asalto 3, y así sucesivamente hasta dejar
de recibir daño. Sin importar si recibe más ataques durante los asaltos que dure el efecto del anticoagulante, éstos
no afectan el ritmo de pérdida de puntos de golpe.
Los efectos por varios anticoagulantes no se apilan. Una criatura que efectúe una tirada de Fortaleza (sea
exitosa o no) contra un anticoagulante, no podrá ser afectada por otro anticoagulante durante 24 horas.
MEJORA PROGRESIVA: Efectividad aumentada
Nivel: Qmc 15.° en adelante
Con esta mejora aumentas la CD de Salvación de Fortaleza en +2. Puedes volver a tomar esta mejora otra vez
cada nivel luego del 15.°, aumentando en +2 la CD de salvación de Fortaleza cada vez.
MEJORA ESENCIAL: Recombinación celular
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora permite al anticoagulante recombinarse fácilmente para combatir intentos de curación. Un punto de
curación mágica no curará el efecto del anticoagulante; se requiere al menos la curación de 10 puntos de curación
mágica de una sola vez para impedir que el efecto del anticoagulante continúe.
MEJORA PROGRESIVA: Recombinación celular extendida
Nivel: Qmc 17.° en adelante
Con esta mejora aumentas en 5 puntos el total de puntos de curación mágica que se debe curar de una sola vez
para eliminar los efectos del anticoagulante. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4 veces.
MEJORA ESENCIAL: Empobrecedora de sangre
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear un anticoagulante especial que debilite la sangre de una criatura. Si la criatura
atacada falla su tirada de Fortaleza, sufre los efectos que normalmente sufriría con el fallo de un anticoagulante
común, además de perder un punto de Constitución cada asalto. Si la tirada tiene éxito, sufrirá el efecto
secundario de un anticoagulante normal.
MEJORA ESENCIAL: Estragos durmientes
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora convierte la sanación de una herida anticoagulada en un trabajo casi imposible. La criatura afectada
no puede estabilizarse automáticamente si cae a puntos de golpe negativos, y sólo una tirada de Sanar CD 30 lo
logrará estabilizar en tanto esté bajo los efectos del anticoagulante.
Esta característica funciona sin importar el resultado de la tirada de Fortaleza.
MEJORA PROGRESIVA: Inhibir regeneración
Nivel: Qmc 17.°
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Por medio de esta mejora puedes inhibir los efectos de regeneración o de curación rápida de una criatura que se
cure hasta 10 puntos por asalto. Durante ese tiempo la criatura no se curará ni podrá reensamblarse partes de su
cuerpo, ni tampoco regenerar el daño no letal, contando como si fuera daño letal. Todo esto sumado a los efectos
del anticoagulante normal. Estos efectos se activan solamente cuando la tirada de Fortaleza de la criatura resultó
fallida.
Un anticoagulante inhibidor de regeneración cuesta el doble que uno común.
Puedes tomar esta mejora hasta tres veces, aumentando en 5 la categoría de regeneración o curación rápida
de una criatura que deseas impedir. Si el número de puntos que tienes no iguala al de la regeneración de la
criatura que atacas, le provoca únicamente el efecto de un anticoagulante normal.
MEJORA ESENCIAL: Shock masivo
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora provoca que el efecto de un anticoagulante sea tan potente que es capaz de provocarle un shock
masivo al organismo de una criatura. Si la criatura tuvo una tirada de Fortaleza exitosa, deberá volver a efectuar
una tirada de Fortaleza con la misma CD un efecto después o sufrirá los efectos del anticoagulante.

ARMADURA HIDRÁULICA [Hidráulica]


[Armadura pesada; 1d6, crít. x2; cont]
Nivel: CIn 3, Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: 4,000 po + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 30 días.
Consumible: Pinta de combustible/ 5 asaltos.
Peso: Armadura + 5 lb (dureza: igual que armadura; pg: +20)
Una Armadura Hidráulica es una armadura completa repleta de canales de fuerza hidráulica aplicados al cuerpo
humano. Cuando el Motor Beta no está activado, un usuario puede actuar como siempre, pero cuando active el
motor, todas sus acciones serán potenciadas por medio de la fuerza hidráulica.
Cuando activada, una Armadura Hidráulica tiene una Fuerza de 18 (16 para personajes pequeños) y aunque
un usuario tenga una fuerza mayor a ésta, no podrá emplearla para sobreponerla a una armadura hidráulica.
Además de esto, la propia fuerza hidráulica puede emplearse para activar ciertas armas mecánicas o de hidráulica;
una vez por asalto la Armadura Hidráulica genera una energía similar a la de media pinta de combustible, con lo
que es capaz de activar ciertas armas sin emplear motor ni combustible, aunque solamente empleando una de
estas acciones por asalto. Las armas deben estar añadidas mediante la dote Sastre mecánico (revisa el CAPÍTULO
03: “HABILIDADES Y DOTES”, para encontrar las reglas de dicha dote).
Un personaje que emplee la Armadura Hidráulica nunca se considerará desarmado, y puede atacar con sus
brazos o piernas infligiendo 1d6 de daño contundente, más su fuerza.
Una Armadura Hidráulica debe ser diseñada específicamente para la criatura que la va a emplear.
MEJORA PROGRESIVA: Fuerza aumentada
Nivel: Mnc 15.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar en +2 la Fuerza de tu armadura hidráulica cuando la activas con el Motor Beta, y
+1 a Fuerza cuando la armadura no está activada mediante el Motor Beta. Puedes tomar esta mejora hasta 5 veces.
MEJORA PROGRESIVA: CA aumentada
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora puedes canalizar la fuerza hidráulica para tu defensa en lugar de para la aplicación de fuerza.
Puedes seleccionar renunciar a un número puntos de fuerza para obtener un bonificador a la CA del mismo valor,
efectuando cualquier combinación que desees.
Puedes seleccionar la combinación que desees al principio de la activación del motor como acción gratuita; o
cambiarla después, como acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Armadura hermética
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora cierra completamente los compartimentos de la armadura, de modo que a ésta no entran ni las
sustancias de fuera ni el agua. La criatura que se encuentra adentro se vuelve invulnerable al ataque por medio de
gases, y es capaz de respirar bajo el agua, mientras que el aire puro se filtra a través de la armadura.
MEJORA PROGRESIVA: Reducción de daño
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Nivel: Mnc 17.° en adelante
Con esta mejora canalizas la energía hidráulica para repeler los ataques enemigos, protegiéndote aún más. Puedes
seleccionar renunciar a un número puntos de fuerza para obtener una Reducción de daño del mismo valor,
efectuando cualquier combinación que desees.
Puedes seleccionar la combinación que desees al principio de la activación del motor como acción gratuita; o
cambiarla después, como acción de movimiento.

ARMA DE CRECIMIENTO [Mecánica]


Nivel: CIn 5, Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Material de armas (Monto total de las armas x2)
Herramientas: Fuente de calor, herramientas de mecánico.
Tiempo de creación: ½ día por arma sencilla, 1 día por arma marcial ó de proyectil, 2 días por arma exótica.
Consumible: ----.
Peso: (ver texto)
El arma de crecimiento es una versátil arma obra del ingenio de los mecánicos. Se trata de un arma compuesta de
varias estructuras cuya versatilidad es la de convertirse en cualquiera de las armas marciales o simples comunes.
Por iniciativa, un mecánico es capaz de crear un arma que tenga el poder de convertirse en 3 armas sencillas,
2 armas marciales, 1 arma de proyectil y 1 arma exótica. Por ejemplo, Récklon decidió tomar al inventar su
máquina crear un arma múltiple capaz de convertirse en un bastón, un mazo ligero, una daga, una espada larga,
una lanza larga, un arco largo y una espada de dos hojas.
El arma de crecimiento es un arma del mismo tamaño, peso, dureza y pg que el arma más grande en que se
pueda convertir.
Transformar un arma en otra de su misma categoría es una acción gratuita (por ejemplo, convertir una espada
corta en un hacha de guerra). Convertir un arma en una con una categoría mayor o menor (como un arma de dos
manos en una de una mano, por ejemplo una gran hacha en una maza de armas) se puede hacer como parte de una
acción de movimiento (incluso si es un paso de 5’). Convertir un arma en una de dos categorías de tamaño mayor
o menor (por ejemplo, una espada bastarda en una daga) toma una acción de movimiento.
Un arma de una mano puede simplemente alargarse para volverse una de dos manos; un arma de una mano
puede también convertirse en dos armas ligeras (por ejemplo una espada larga en dos dagas); un arma de dos
manos puede convertirse en hasta tres armas ligeras. Lo que se hace con las armas restantes es idea del usuario del
arma.
Especial: En cualquiera de sus formas, esta es una de las armas que pueden usarse como “herramienta de
deconstrucción”.
MEJORA PROGRESIVA: Arma sencilla adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir dos armas sencillas adicionales al repertorio de armas en que tu arma de
crecimiento se puede transformar.
MEJORA PROGRESIVA: Arma de proyectil adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un armas de proyectiles adicional al repertorio de armas en que tu arma de
crecimiento se puede transformar.
MEJORA PROGRESIVA: Arma marcial adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un arma marcial adicional al repertorio de armas en que tu arma de crecimiento se
puede transformar.
MEJORA PROGRESIVA: Cualquier otra cosa
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir a tu arma de crecimiento una transformación en cualquier otra cosa que no sea un
arma, a tu elección (por ejemplo, en un barril o un carcaj). Dependiendo del tamaño del objeto dependerá el
objeto en que se transforme.
MEJORA PROGRESIVA: Defensa
Nivel: Mnc 17.°

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Esta mejora te permite transformar las partes del arma que no uses en un escudo desprendible; por ejemplo, como
acción de movimiento puedes convertir tu espada bastarda en un escudo pavés y ponértelo; o bien, convertirla en
un escudo pequeño de hierro y una espada corta; o en un martillo ligero y un escudo largo de hierro, o en
cualquier combinación que imagines.
MEJORA PROGRESIVA: Arma exótica adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un arma exótica adicional al repertorio de armas en que tu arma de crecimiento se
puede transformar.

ARMA ULTRAVIOLETA [Alta energía]


Nivel: Elc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Cristales de filtración de luz (2,000 po) + Generador nuclear (5,000 po)
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador nuclear/ 4 ataques.
Peso: 12 lb. (dureza 5, 20 pg)
El arma ultravioleta es un rifle que crea una energía ultralumínica capaz de atravesar las células de un organismo
y causarle graves daños.
El arma ultravioleta ataca en un cono de 20’, e inflige un daño de 7d6, sin posibilidad de tirada de salvación.
Contra criaturas fotosensibles, cienos, muertos vivientes o criaturas del plano negativo o positivo o el plano de las
sombras, el arma inflige el doble de daño.
La radiación ultravioleta se puede reflejar por medio de un espejo.
MEJORA ESENCIAL: Revelación UV
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora te permite usar una ligera liberación de energía UV para observar sustancias fosforescentes que
hayan permanecido cubiertas o se hayan tornado difíciles de ver. Este efecto revelará por ejemplo la presencia de
sustancias biológicas en un área a pesar de que éstas hayan sido limpiadas (siempre y cuando no se haya hecho
con sustancias químicas). Esta función gasta tan poca energía que ni siquiera cuenta como parte del uso del
generador.
MEJORA ESENCIAL: Cegar
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora permite que la potencia del arma ultravioleta sea especialmente dañina contra el sentido de las
criaturas. Una criatura que sufra daño por el arma ultravioleta, además deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD
24 o perderá cualquier sentido equiparable a la vista durante 1d4 asaltos; al final del asalto deberá repetir su tirada
con una CD 22, y si vuelve a fallar estará ciega durante otros 1d4 asaltos; al final de la segunda ronda deberá
efectuar otra tirada con una CD 20; si falla, quedará ciega permanentemente.
Una criatura que tenga éxito en su tirada de Fortaleza aún perderá su aptitud de visión en baja luz o en la
oscuridad durante 1d4 asaltos, y de la misma forma deberá repetir sus tiradas o perderá esa aptitud
permanentemente.
MEJORA ESENCIAL: Estallido UV
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora te permite crear un estallido que revele criaturas escondidas por medio de invisibilidad o ilusiones.
Selecciona un área con radio de 20’ y todas las criaturas en el área sufrirán 2d6 de daño, y las criaturas invisibles
o etéreas se volverán visibles durante 1d4 asaltos. Este efecto además destruye toda ilusión que esté actuando en
el área. Gasta un ataque del generador nuclear.
MEJORA ESENCIAL: Área UV
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora permite al rifle concentrar la energía en un cono, implantando la energía ultravioleta en esa área.
Gastando tres cargas del generador nuclear, puedes emitir un disparo y el área del cono quedará llena de energía
ultravioleta durante 5 asaltos. Una criatura que permanezca en ese sitio continuará sufriendo el daño cada asalto
adicional (reducido en 1d6 cada asalto que continúe en el área después del primero). Además, toda criatura que
intente ver a través esa área sufrirá 1d6 puntos de daño, a no ser que vaya protegida por lentes oscuros especiales.

278
Si sufre daño por ver al área dos asaltos, deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedará ciega durante
1d4+1 asaltos.
Esta clase de ataque no aplica los efectos de la mejora de Cegar.
MEJORA ESENCIAL: Cúpula UV (Área UV)
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora te permite crear una cúpula UV alrededor tuyo y de tus aliados, en un radio de 10’. Las criaturas de
adentro se encuentran completamente a salvo, y cualquier criatura que trate de entrar recibirá 4d6 puntos de daño
por asalto si permanece en el área de la cúpula (las casillas en 5’ alrededor de los 10’ del radio de protección). La
cúpula es móvil y puedes controlarla por medio del rifle, y dura dos asaltos por carga gastada.
Una cúpula de energía de esta clase repele toda clase de ataques de energía (salvo los mágicos y los de fusil
de antimateria).

AURA DEL MECÁNICO [Mecánica]


Nivel: CIn 5, Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Canales y extensibles (2,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 8 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 20 lb. (dureza 20, 30 pg cuando cerrada; cuando desplegada, ver texto).
El aura del mecánico es un extraño aparato de extensión que los mecánicos suelen guardar en forma de mochila
en su espalda, y que pueden desplegar cuando se encuentran en combate cuerpo a cuerpo. Físicamente es una
maraña de tubos que se despliega alrededor del inventor para tomar diferentes formas. Como acción de
movimiento, el usuario puede desplegar a su alrededor un círculo de barras de hierro en todas las casillas
adyacentes a las que se encuentra.
Las barras de acero se encuentran atadas por medio de goznes móviles, y no basta más que un simple
movimiento para hacerlas girar. Un usuario que se encuentre protegido por esta “aura” se vuelve imposible de
flanquear, dado que puede girar de forma instantánea para hacer frente a cualquier amenaza; por medio del giro
puede orientarse para atacar hacia cualquier dirección, dentro o fuera de la cúpula, mientras su alcance se lo
permita. Además de esto, el centro del aura se encuentra conectado por carriles, que permiten transportar
rápidamente los objetos a cualquier punto del círculo; el usuario puede moverse automáticamente a cualquier
casilla situada en el radio, como acción gratuita; sin embargo, el usuario no podrá moverse fuera del radio del área
ni hacer que ésta avance.
El aura del mecánico tiene una altura de 10’, de modo que una criatura que quede atrapada dentro del radio
del aura del mecánico no puede escapar de ésta a menos que efectúe una tirada de Saltar CD 20, como acción de
movimiento; o bien, que destruya una porción del aura del mecánico. Una pared de 5’ del aura del mecánico tiene
una dureza de 10 y 10 puntos de golpe.
Replegar un aura del mecánico toma una acción de asalto completo, y puede hacerse desde cualquier punto
del radio.
Un usuario puede llevar el aura del mecánico como un objeto y no como mochila; activarla en ese caso
emplea las dos manos, y toma una acción de movimiento engancharse al aura para controlarla antes o después de
desplegada.
MEJORA PROGRESIVA: Carril de transporte adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un carril adicional a tu aura del mecánico, del cuál puede engancharse cualquier
criatura u objeto que esté equipada con un adaptador (20 po, peso 7 lb., dureza 10, 10 pg). El usuario central
puede desplazar a las otras criaturas conectadas en carril hacia cualquier punto del aura, por medio de una acción
gratuita. Una criatura conectada a un adaptador especial (500 po, peso 10 lb.) y que tenga competencia con el área
del mecánico puede emplear la máquina para transportarse a sí mismo a través de los carriles. Conectarse a un
aura de mecánico toma una acción de movimiento.
Puedes tomar esta mejora tantas veces como lo permita tu versión del aura del mecánico. Un aura del
mecánico básica permite hasta dos carriles adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Cúpula de contención
Nivel: Mnc 15.°
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Con esta mejora, el usuario puede desplegar una cúpula completa a 5’ alrededor suyos en cualquier dirección.
Llevar una jaula de contención personal aumenta el peso del aura del mecánico en 6 lb.
Una criatura atrapada no puede salir de una jaula de contención personal ni siquiera por medio del
movimiento tridimensional (saltando o volando) a no ser que destruya una porción de ésta.
MEJORA ESENCIAL: Desplazamiento tridimensional (Cúpula de contención)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora le permite a las criaturas enganchadas por carriles del aura del mecánico moverse no solamente en
cualquier punto del radio, sino desplazarse hacia arriba o abajo, incluso al techo de una cúpula de contención
personal. Un adaptador de carril para desplazamiento tridimensional cuesta el cuádruple que uno común, y pesa
50% más.
Un aura del mecánico mejorada con la mejora de Cúpula de contención y Desplazamiento tridimensional
tiene un total de hasta tres carriles adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Aura extendida
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes crear auras del mecánico y cúpulas de contención que pueden extenderse en un radio de
10’ en vez de uno de en las acasillas adyacentes. Estas versiones del aura del mecánico cuestan y pesan el triple
que sus versiones normales, pero las mejoras les aplican de la misma forma.
Un Aura común con esta mejora puede tener hasta cuatro carriles adicionales, mientras que una mejorada
con Cúpula de contención y Desplazamiento tridimensional a la que se le aplique esta mejora podrá tener un total
de hasta cinco carriles adicionales.
MEJORA ESENCIAL: Presa de telaraña (Carril de transporte adicional)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora te permite emplear un carril adicional y un adaptador especial para atrapar criaturas y someterlas a
tus designios. Mandar un adaptador a cualquier parte del área para apresar una criatura es acción de movimiento;
la presa es 1d20 + tu nivel de mecánico. Una criatura que no se zafe de la presa no puede moverse, pero el usuario
podrá moverlo hacia cualquier parte del área como acción gratuita. La criatura puede intentar escapar empleando
una prueba de Presa o Escapismo enfrentadas a la primera prueba de Presa que se usó para atraparlas.
MEJORA ESENCIAL: Placas de defensa (Jaula de contención)
Nivel: Mnc 19.°
Con esta mejora el usuario puede seleccionar cerrar la cúpula de defensa por medio de fuertes placas de hierro; las
paredes tienen doble capa (duplicando los puntos de golpe). Además de esto, la cúpula se cerrará por completo
evitando que las criaturas de fuera puedan ver hacia adentro, para efectuar ataques de proyectil o conjuros.
El aura del mecánico con placas de defensa pesa el doble que una cualquiera, y cuesta 50% más. Todas las
demás mejoras permanecen disponibles.
Si el usuario cierra la cúpula, perderá la opción de atacar hacia fuera de ésta.

BARRIL BALÍSTICO [Balística]


Nivel: Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y engranajes (6,500 po) + control de onda (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 8 días.
Consumible: ver texto.
Peso: 45 lb. (dureza 30, 50 pg).
Un barril balístico es un dispositivo móvil empleado para disparar balas y explosivos. Se caracteriza por poder
apuntar y disparar en direcciones muy precisas, en forma semiautónoma. Físicamente es un cañón con ruedas
móviles que sirven para girar sobre su eje, un cañón ajustable en inclinación y distancia, y un suministro de
munición interno, así como de pólvora.
El barril balístico puede disparar en ocho direcciones distintas correspondientes a sus casillas adyacentes,
aunque ajustando en inclinación puede disparar a distintas alturas, lo que le vuelve capaz de disparar
prácticamente en cualquier dirección posible. Inicialmente el barril balístico no es capaz de disparar hacia abajo.
El barril balístico ocupa una casilla de 5’, y requiere encontrarse fijo para poder disparar. El usuario puede
seleccionar los disparos del barril balístico por medio de un control, que tiene un alcance de hasta 100’ de
distancia. Emplear el barril balístico es relativamente fácil: se selecciona la dirección en que el barril disparará y
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cuántas veces lo hará, y éste atacará automáticamente. Un barril balístico tiene un ataque base igual al nivel del
mecánico que lo elaboró, lo que también cuenta para los ataques múltiples. Activar un barril balístico toma una
acción de ataque completo. El barril tiene un total de cinco “movimientos” cada vez que se le active, los cuáles se
dividen en dos tipos: apuntar y disparar. El usuario por ejemplo puede gastar su acción de ataque completo para
atacar con el barril; selecciona que éste apunte hacia el frente y dispare cuatro balas; o bien, puede seleccionar
que el barril dispare dos balas hacia la dirección en que se encuentra apuntando, gire hasta darse la vuelta y
dispare dos balas más; o bien, efectuar un disparo al frente, luego girar a la izquierda y efectuar otro disparo,
luego girar al noroeste y efectuar un disparo más; entre otras posibilidades. Disparar con inclinación hacia arriba
(o posteriormente hacia abajo) toma dos “movimientos” en vez de uno.
Un barril balístico potencia sus balas por medio de un sistema mecánico, e inflige 1d10 puntos de daño con
disparos de bala, sin ocupar pólvora, con un alcance de 70’. Adicionalmente puede emplear pólvora por medio de
un suministro, duplicando el alcance máximo del disparo e infligiendo 2d8 puntos de daño. Un barril balístico
tiene cupo para un barril de pólvora completo y un cartucho de cincuenta balas.
MEJORA ESENCIAL: Mortero
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un dispositivo lanzador de granadas al barril balístico. Empleando el disparo
mecánicamente puede lanzar granadas a una distancia de 60’, o emplear la pólvora para aumentar el alcance del
lanzamiento a 100’.
El mortero incluye un compartimiento para granadas, que puede guardar hasta 10.
MEJORA ESENCIAL: Trípode levadizo
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite incluir un trípode levadizo al barril balístico; como uno de los “movimientos” del barril,
puedes izarlo para disparar en inclinación hacia abajo en vez de hacia arriba (lo cuál puede ser útil cuando uno se
encuentra en un lugar alto). Esta opción impide disparar en inclinación hacia arriba, pero puede seguir disparando
hacia el frente (aunque el barril se encontrará ahora separado 5’ del suelo). Volver a la posición inicial toma otro
“movimiento”.
MEJORA ESENCIAL: Trípode rotativo (Trípode levadizo)
Nivel: Mnc 15.°
Mediante esta mejora el trípode levadizo se convierte en uno rotativo, de modo que puedes disparar de igual
modo hacia arriba o hacia abajo sin necesidad de cambiar la modalidad.
MEJORA ESENCIAL: Barril móvil
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora añades ruedas y un sistema móvil al barril balístico. Puedes efectuar un nuevo tipo de
“movimiento”: avanzar 5’ en cualquier dirección. Se cuenta dentro de sus acciones. También puedes gastar tu
acción de movimiento para hacer avanzar el barril balístico, y luego emplear la acción estándar para efectuar
disparos.

BRAZO SÍSMICO [Hidráulica]


Nivel: Mnc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Material vibrátil especializado (2,000 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: 1 Galón de combustible/ 6 cargas.
Peso: 7 lb. (dureza 10, 10 pg)
Un brazo sísmico es una máquina capaz de emitir ondas vibratorias por la tierra, con diferentes efectos.
Físicamente es un ancho brazal con el Motor Beta engarzado a la mitad. Los dedos del guantelete son cilindros
anillados que cuando se emplea el arma vibran constantemente.
Para emplear el brazo sísmico, el usuario debe apoyar las puntas de los dedos en el suelo (ya sea tierra,
piedra arena, o el suelo de un calabozo, aunque no pantanos ni marcas de agua). Y manipular los controles de
éste. Empleando poca energía, el brazo sísmico es capaz de hacer vibrar el suelo, en parte impulsado por la propia
estructura de éste, y provocar un estallido de tierra o escombro. El usuario puede emplear el estallido una vez por
asalto como una acción estándar, provocándolo en una casilla hasta a 60’ de su punto de colocación. Esta
explosión provoca 6d6 de daño, y una tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad; adicionalmente, un
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objeto o criatura que falle su tirada de Fortaleza será lanzada al aire, provocándose 2d6 de daño al caer y
terminando tumbado a una distancia de 10’ del punto del estallido.
MEJORA PROGRESIVA: Alcance aumentado
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora el ataque de estallido obtiene un aumento de alcance de 10’. Puedes tomar esta mejora un
máximo de seis veces.
MEJORA ESENCIAL: Explosión pantánica
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora puedes provocar estallidos u otros movimientos sísmicos en áreas pantanosas o cubiertas por
líquidos.
MEJORA ESENCIAL: Explosión trepadora
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora tu poder de explosión es capaz de trepar estructuras rocosas (como muros, escaleras, etc.) y
provocar la explosión en un área superior. Cada 5’ por arriba de la altitud inicial se cuentan al doble.
MEJORA ESENCIAL: Choque dual
Nivel: Mnc 15.°
Una mejora de choque dual puede potenciar el poder de cualquier técnica del brazo sísmico (así como otorgar
acceso a técnicas más poderosas), pero para usarla se requiere el empleo de dos brazos sísmicos conjuntamente en
el mismo ataque (cada uno de los cuáles debe contar con la mejora). Un choque dual puede crear un estallido o
depresión que ocupe un cuadro de 10x10’ en vez de una casilla individual; cada uno de los objetos o criaturas del
área son sujetos del ataque sísmico. Emplear un ataque sísmico cualquiera de choque dual gasta solamente una
carga del Motor Beta (de cada guante).
MEJORA ESENCIAL: Depresión
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora puedes crear una depresión de tierra en vez de un estallido, gastando la misma energía pero
logrando un efecto distinto. Este ataque inflige 4d6 de daño y atrapa a la criatura en una depresión del suelo. Una
criatura que consiga una salvación de Reflejos CD igual a 20 sufre sólo la mitad del daño y no resulta atrapada
por la depresión. Para escapar del lugar de depresión, la criatura debe efectuar una tirada de Escapismo con las
siguientes CDs: 22 (arena o pantano), 18 (piedra), 20 (tierra).
MEJORA ESENCIAL: Tormenta de arena (Choque dual)
Nivel: Mnc 15.°
Con esta mejora puedes emplear el estallido para crear una tormenta de arena, usando dos brazos sísmicos juntos.
A pesar de su nombre, esta técnica puede emplearse en cualquier tipo de terreno, y no únicamente en arena. Una
tormenta de arena ocupa un área de 30x30’ a una distancia de hasta 60’ del usuario (mejorable con Alcance
aumentado), e inflige 3d6 puntos de daño a todas las criaturas en el área (CD Fortaleza 20 para la mitad del daño);
una criatura que falle su tirada de Fortaleza quedará ciega durante 1d3 asaltos desde su salida del área. La
potencia del estallido es tanta que deja una tormenta de polvo en el área durante 2d4 asaltos; toda criatura dentro
del área sufre 1d3 puntos de daño no letal por asalto, además de que su visibilidad se reduce a 1d10x5’ y obtiene
un penalizador de -4 a Avistar, Buscar y Escuchar en tanto permanezca en el área.
Esta técnica toma una acción de asalto completo en realizarse y gasta 3 cargas de Motor Beta de cada brazo.
MEJORA ESENCIAL: Camino de estallido
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes crear un camino completo de estadillo, de depresión o de levantar cumbre en vez de un
estallido individual. Como acción de ataque completo, un usuario puede crear un camino de estallido en línea
recta que parta de 5’ o 10’ de la casilla de donde esté ubicado el lanzador del ataque, siempre en línea recta; el
último estallido de la línea no puede estar ubicado más allá del alcance máximo del arma. Un camino de estallido
gasta tantas cargas del Motor Beta como las casillas que abarque (máximo cinco). Por cada casilla adicional que
conforme la línea, la CD de Fortaleza para resistir el ataque disminuye en -1.
MEJORA ESENCIAL: Levantar cumbre
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora, una criatura puede emplear el brazo sísmico para crear una elevación de tierra no
dañina, de 10’ de altura, a una distancia de hasta 60’ suya (o mayor dependiendo de la mejora de Alcance
aumentado). El usuario puede gastar cargas adicionales, aumentando la altura de la cumbre levantada; la primera
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carga adicional aumentará 10’ de altura, la siguiente 5’, la tercera 10’, etc., máximo de cuatro cargas adicionales.
El usuario puede crear el montículo en su propia casilla para elevarse a sí mismo, o crear el montículo debajo de
una criatura; una criatura que quiera escapar de este ataque debe efectuar una tirada de Reflejos CD 20.
Una cumbre puede emplearse para aplastar un objeto o criatura contra el techo o un piso superior;
dependiendo del tipo de terreno, esta técnica efectuará un daño diferente; tierra: 2d6 +1d6 por cada 5’ de altura
que absorba el techo; pantano o arena: 1d6 + 1d4 por cada 5’ de altura que absorba el techo; roca: 4d6 + 1d6 por
cada 5’ de altura que absorba el techo, tomando en cuenta un techo de roca para todo esto. Circunstancias
adicionales (por ejemplo, un techo con pinchos) pueden aumentar el daño. Por ejemplo, un mecánico se encuentra
en contra de un enemigo, peleando en el suelo de roca de un calabozo; la sala tiene sólo 20’ de altura y un techo
de roca. El mecánico usa el brazo para levantar una cumbre gastando cuatro cargas del Motor Beta; el enemigo
falla la tirada y es levantado 10’ hacia al techo; la segunda carga levanta al enemigo hacia el techo 10’
adicionales, lo cuál lo pone en el tope de la altura del techo; la tercera carga lo alza 5’ más, aplastando al enemigo
contra el techo e infligiéndole 4d6 de daño; la cuarta carga lo alza 10’ adicionales que también absorbe el techo,
aumentando 2d6 adicionales al daño. El enemigo recibe en total 6d6 de daño al ser aplastado contra el techo.
Luego de ser levantada, una cumbre se derrumba sola sobre sí misma (a no ser que el usuario gaste la misma
cantidad de carga para mantenerla erguida durante un asalto adicional) a razón de 10’/asalto; el derrumbe no
inflige daño alguno a criaturas que se encuentren sobre la cumbre.
MEJORA ESENCIAL: Sismo (Choque dual)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora le permite a un usuario que emplee dos brazos sísmicos para crear un poderoso temblor en la tierra.
Un inmenso temblor sacude en un área de 40x40’ con su centro situado a no más de 60’ del usuario (mejorables
con Alcance aumentado). Todas las criaturas en el área sufrirán 10d6 puntos de daño (Fortaleza CD 20 para mitad
del daño); si fallan su tirada, acabarán tumbadas en el suelo. Incluso si tienen éxito en su tirada, las criaturas
deberán efectuar una tirada de Equilibrio igual a 25 (20 para quienes se salvaron) o terminarán tumbados en el
suelo
Esta técnica toma una acción de asalto completo en realizarse y gasta un galón de combustible de cada brazo.
MEJORA ESENCIAL: Camino de estallido dilatado (Camino de estallido)
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora, el usuario de un brazo sísmico es capaz de crear caminos de estallido, cumbre o depresión
personalizados, sin necesidad de que vayan en línea recta. Además de esto, el usuario puede comenzar la línea en
cualquier punto a 40’ de la casilla donde se encuentra. De cualquier forma, la última explosión no puede superar
el alcance máximo del arma.
MEJORA ESENCIAL: Camino polar (Depresión, Choque dual, Levantar cumbre)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora te permite emplear el poder del choque dual para coordinar los poderes de elevación y depresión. Un
usuario puede emplear los dos brazos, creando una elevación con uno y una depresión con el otro, como
comúnmente se hace; empleando el material tomado de la depresión, se puede levantar una cumbre, y además esta
cumbre no se derrumbará.
Si se tiene la mejora de Camino de estallido, el usuario puede emplear una técnica de este tipo (sólo tipo
“depresión”), y la elevación (o Camino de estallido –elevación-) para crear cumbres más altas que tampoco se
derrumben luego de empleadas, aumentando 5‘ adicionales por cada depresión adicional. Para esto, debe gastar el
mismo número de cargas con ambos brazos, aunque cada carga se considerará que gasta la mitad de la energía.
Por ejemplo, Klint emplea una técnica de Camino de estallido con uno de sus brazos, creando una línea de
15’ con tres depresiones. Con el otro brazo, decide efectuar un Camino del estallido para levantar dos cumbres:
una de 10’ y una de 25’; para crear esta segunda no necesita gastar cargas adicionales, debido a que añade +15’ de
altura empleando el material que deprimió con su Camino del estallido de depresiones.
Esta técnica toma una acción de asalto completo en vez de una acción estándar.
MEJORA ESENCIAL: Terremoto (Choque dual, sismo)
Nivel: Mnc 19.°
Esta máxima técnica del brazo sísmico crea una inmensa devastación en el campo. El terremoto actúa en un área
de 60x60’ alejada un máximo de 60’ del usuario (mejorable por medio de Alcance aumentado). Este ataque crea
un efecto similar al del conjuro Terremoto, con las siguientes diferencias:

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Las grietas no se cierran al finalizar el terremoto. Sin embargo, para evitar éstas se requiere una tirada de
Escapismo similar a la descrita en la mejora de Depresión.
Los edificios sufren tan sólo 50 puntos de daño.
Una técnica de este tipo que se emplee en un precipicio alcanzará una altura de sólo 60’, no de 100’.
Esta técnica toma tres acciones de asalto completo en realizarse y gasta dos galones de combustible por cada
brazo.

ESPADA LÁSER [Alta energía]


[Toque cuerpo a cuerpo, ligera; 3d6, crít. x2; cortante/energía]
Nivel: Elc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Concentrador redireccionador de energía (1,600 po) + Generador nuclear (5,000 po)
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador nuclear/10 ataques.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 10 pg)
Una espada láser es capaz de generar una cuchilla de energía del tamaño de una espada larga, y sin embargo es
tan sencilla de manejar como una espada corta. Este haz de energía atraviesa cualquier armadura o material,
incluso si es mágico, y sólo la deflección es capaz de parar su ataque. La espada láser es un arma ligera que
efectúa ataques de toque cuerpo a cuerpo; el daño que inflige se considera daño cortante, pero es en realidad
energía, de modo que tiene las ventajas de ser un ataque cortante sin sus desventajas. Una vez agotado el
generador, la espada láser se vuelve inútil.
MEJORA PROGRESIVA: Rendimiento aumentado
Nivel: Elc 15.° en adelante
Cuando tomas esta mejora, tu generador nuclear rinde para dos ataques adicionales. Puedes tomar esta mejora
hasta cinco veces.
MEJORA ESENCIAL: Ataque radiante
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora te permite cargar la mitad de una carga del generador para crear durante del ataque un haz de luz
potente que nubla la vista de tu enemigo. Durante tu ataque, la criatura no contará con su bonificador de Destreza.
MEJORA ESENCIAL: Deflectar rayos
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora te permite emplear tu arma para deflectar cualquier ataque de rayo (sea mágico o un efecto de
tecnología como el rayo de un concentrador óptico o un arma láser) que se lance en tu contra o que pase a 5’
tuyos. Puedes efectuar esta maniobra gastando tu ataque de oportunidad (si cuentas con la dote de Reflejos de
combate puedes emplearla varias veces). Para deflectar el rayo debes ganar en una tirada enfrentada contra el
ataque de rayo, y gastar media carga de ataque (o igualar o superar la CD con tu tirada de ataque y gastar una
carga de ataque contra ataques que requieran CD).
MEJORA PROGRESIVA: Rompeescudos
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes elegir gastar cargas adicionales para reforzar el poder de uno de los ataques de tu espada
y atravesar defensas de fuerza o deflección. Puedes seleccionar reducir el daño de tu sable o gastar cargas
adicionales en tu ataque para obtener un bonificador en contra de las barreras de fuerza de tu enemigo. Gastar un
nivel de dado de daño te otorgará un bonificador +1 y gastar una carga adicional del generador nuclear te otorgará
un bonificador +2 en contra de la defensa de fuerza o de deflección (no así en contra de otros bonificadores).
Puedes realizar ataques rompeescudos con cada uno de los ataques de tu ataque completo.
Puedes tomar esta mejora un máximo de cinco veces, cada una de las cuáles podrás gastar un nivel de dado
más de daño o carga más del generador, apilando los bonificadores obtenidos.
MEJORA ESENCIAL: Doble espada
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora te permite convertir tu espada láser en un sable doble similar a una espada de dos hojas, cada una de
las cuáles tiene las características de la espada normal. Cada espada activada gastará energía por su cuenta.
MEJORA ESENCIAL: Reflectar rayos (Deflectar rayos)
Nivel: Elc 17.°
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Esta mejora te permite emplear tu espada para regresar el rayo a su lanzador en vez de simplemente reflectarlo.
Para esto, debes gastar tu ataque de oportunidad y lograr igualar o superar la tirada de ataque que empleó el
lanzador del rayo. El enemigo recibirá de regreso el mismo tipo de ataque que lanzó, pero con tu tirada de ataque
mejorada. Esta maniobra gasta una carga del generador, y no puede usarse en contra de ataques que empleen CD.
MEJORA ESENCIAL: Energía continua
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora te permite activar el generador nuclear para que emita un haz de energía continua, agotándose al poco
tiempo, en vez de activarse cada vez que vas a emplear un ataque. Una vez que actives esta función, el generador
gastará 5 cargas para permanecer activado durante 5 asaltos; el torrente de energía no puede detenerse hasta que
el tiempo se agote.
Esta mejora permite emplear el ataque radiante y la doble espada durante un tiempo prolongado sin gastar
energía adicional.
MEJORA ESENCIAL: Absorber rayos (Reflectar rayos)
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora te permite usar la espada láser para absorber ataques en forma de rayo y recargar un poco la energía
del sable. Para emplear una táctica de absorber rayo debes gastar una carga del generador y un ataque de
oportunidad, e igualar o superar el ataque de toque a distancia de tu enemigo. Si tu absorción da resultado,
recuperarás una carga y media de energía del sable. La energía debe provenir de una máquina, conjuro o psiónica
de nivel 4.° o mayor (o con un daño aumentado por medio de una mejora equivalente a ese nivel) para poder
absorber la energía. Un ataque de nivel 3.° será reflectado y no habrá pérdida de energía; uno de nivel 2.° será
reflectado perdiendo media carga y un ataque de nivel 1.° será reflectado de forma común.
MEJORA PROGRESIVA: Cualquier forma
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora el haz de energía puede tomar la forma de cualquier arma que desees, de modo que puedes
aplicar tus beneficios por soltura o cualquier otro a tu arma láser.

EXPLOSIVO BINARIO [Explosivos]


Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas cetonas (360 po/ frasco), polvos sulfurosos (200 po/frasco).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 2 cargas de cada sustancia)
Consumible: Las propias sustancias (ver texto)
Peso: ½ lb./ componente.
El explosivo binario es una mezcla de dos sustancias, que separadas resultan inofensivas, pero al combinarse
crean un potente explosivo. Se compone de una sustancia líquida transparente y un polvo ligero grisáceo. Basta
arrojar a una criatura un frasco con el líquido y después uno con el polvo, para que el explosivo de origen a una
poderosa reacción ígnea que inflige al enemigo un daño de fuego de 15d6. Las criaturas que hayan sido
alcanzadas por salpicadura de líquido o del polvo y luego sean alcanzadas por el componente contrario (o al
revés) sufrirán 10d6 puntos de daño, si el ataque va dirigido a ellos; o 5d6 si ambas sustancias fueron recibidas
por salpicadura. Ninguno de estos ataques tiene tirada de salvación.
Por otro lado, la adición de 1 lb. (2 frascos) de polvo y un galón de líquido crean una explosión en un radio
de 10’ que inflige 15d6; una tirada de salvación Reflejos 20 reduce el daño a la mitad.
El líquido rociado sobre la criatura se disipa en 3 asaltos, mientras que el polvo en tan sólo un asalto. Por
separado, estas sustancias no tienen efecto alguno.
MEJORA ESENCIAL: Líquido ardiente
Nivel: Qmc 15.°
Con esta mejora, el compuesto líquido tiene un efecto ácido, que inflige 2d6 puntos de daño/ asalto a la criatura
que alcance, y 1 punto de daño de ácido por salpicadura a las criaturas de alrededor. Este compuesto cuesta 500
po.
MEJORA ESENCIAL: Polvo come-armaduras
Nivel: Qmc 15.°
Con esta mejora el compuesto polvoso es capaz de pegarse a la armadura o accesorios de las criaturas
enfrentadas, quedando durante tres asaltos sobre la criatura atacada, infligiendo 1d6 puntos de daño ácido por
285
asalto a la armadura del oponente, sin contar la dureza, y 1 punto de daño por salpicadura a las armaduras de las
criaturas de alrededor. Este compuesto cuesta 450 po.
MEJORA ESENCIAL: Plasma cargado
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora, la reacción explosiva se retrasa. Una criatura que reciba el daño de ambos compuestos
explosivos sufrirá 5d6 puntos de daño de fuego por asalto durante tres asaltos; adicionalmente, soltará brasas de
plasma cargado de ambos compuestos a 5’ suyos, por todos sitios por donde pase. Estas brasas explosivas son
capaces de suplir la presencia de cualquiera de los dos compuestos, de modo que si la criatura pasa cerca de un
yacimiento de estos compuestos, provocará una explosión.
Sin embargo, la explosión será mucho menor, creando explosiones en una casilla de 5’, tan sólo 10d6 puntos
de daño durante el primer asalto que la criatura esté encendida, y de 5d6 asaltos durante el segundo y el tercero.
MEJORA ESENCIAL: Liquidificar polvo
Nivel: Qmc 17.°
Por medio de esta mejora puedes volver líquido el compuesto que usualmente es polvo; combinado con el otro
líquido, provocarán el mismo efecto que una explosión común. Un compuesto en este estado no recibe la mejora
de Polvo come-armaduras.
MEJORA ESENCIAL: Pulverizar líquido
Nivel: Qmc 17.°
Por medio de esta mejora puedes volver polvo el compuesto que usualmente es líquido; combinado con el otro
polvo, provocarán el mismo efecto que una explosión común. Un compuesto en este estado no recibe la mejora de
Líquido ardiente.
MEJORA ESENCIAL: Líquido autónomo
Nivel: Qmc 19.°
Mediante esta mejora, puedes crear un compuesto líquido que no requiera de la presencia del polvo químico para
explotar. En su lugar, el contacto con arena o tierra común denotará la explosión. Sin embargo, esta explosión
inflige tan sólo 10d6 puntos de daño. Con la mejora de Pulverizar líquido, la combinación líquido-arena inflige
sólo 7d6 puntos de daño.
Esta clase de líquido cuesta 750 po, y también puede actuar como un explosivo binario básico, creando el
mismo efecto al combinarse con un polvo componente común.
MEJORA ESENCIAL: Polvo autónomo
Nivel: Qmc 19.°
Mediante esta mejora, puedes crear un compuesto polvo que no requiera de la presencia del líquido químico para
explotar. En su lugar, el contacto con arena común denotará la explosión. Con la mejora de Liquidificar polvo, la
combinación polvo-agua inflige sólo 7d6 puntos de daño.
Esta clase de polvo cuesta 500 po, y también puede actuar como un explosivo binario básico, creando el
mismo efecto al combinarse con un líquido componente común.
MEJORA ESENCIAL: Sublimar compuesto (Liquidificar polvo, Pulverizar líquido)
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora te permite convertir cualquiera de los dos compuestos en una nube de vapor expansiva con los
mismos efectos que un componente binario común. Una carga de esta nube expansiva cuesta el triple que un
galón de líquido o un kilogramo de polvo compuesto, y llena una expansión de 30’, provocando una explosión en
todo el sitio de la exspansión, al combinarse con un compuesto contrario en el área. No es compatible con
ninguna otra mejora.

GOMA MARAVILLOSA DE FÍLBER [Química, goma]


Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias mejoradas iónicamente, polímeros tratados (600 po/ frasco).
Herramientas: Laboratorio de alquimia.
Tiempo de creación: 3 días (hasta 3 frascos en el mismo tiempo).
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 2 lb/ frasco.
La goma maravillosa de Fílber es una goma elástica que es capaz de absorber energía cinética y liberarla
inmediatamente multiplicando su potencia. Físicamente es en realidad una especie de ungüento, que una vez
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untado en una superficie, o luego de recibir un poco de aire y calor, se pega y endurece convirtiéndose en una
cubierta con sorprendentes propiedades.
Un frasco de la goma maravillosa de Fílber es suficiente para cubrir dos pares de manos o pies de una
criatura mediana. Su cualidad es la de la inercia, siendo capaz de “atrapar” la fuerza que se le aplique y revertirla
a su lanzador. Una criatura que la unte en sus botas y salte, en el primer rebote verá su fuerza duplicada. Una
criatura que la unte en su armadura (gastando alrededor de dos frascos y medio de goma para una criatura de
tamaño mediano) y sea atacada, observará cómo los ataques son repelidos por la goma instantáneamente. Una
criatura que la unte en sus manos podrá deflectar flechas y otros proyectiles (incluso de tamaño muy grande,
como las rocas de un gigante) con total facilidad, empleando una tirada de ataque enfrentada con la de la criatura
que arrojó el ataque; para esto, cuentas con el doble de la fuerza de la criatura como bonificador adicional a tu
propia tirada.
Tras su aplicación, la sustancia permanece un minuto funcionando, tras el cuál se seca y resquebraja. La
aplicación de fuego, sustancias heladas o cualquier otra sustancia química destruyen la goma maravillosa con
facilidad (un área de goma del tamaño de una mano no tiene más de 4 puntos de golpe).
MEJORA PROGRESIVA: Rendimiento aumentado
Nivel: Qmc 15.°
Tomando esta mejora, el tiempo que dura la goma de Fílber aumenta en un minuto adicional. Puedes tomar esta
mejora hasta cinco veces.
MEJORA ESENCIAL: Burbuja de Fílber
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear una burbuja individual de goma maravillosa de Fílber, empleando una máquina de
aplicación especial, similar al “dispensador de burbuja” de una Burbuja de goma y gastando cuatro frascos de la
goma maravillosa.
Crear una burbuja de goma es una acción estándar. Por medio del dispensador, el usuario arroja hasta a una
distancia de 40’ una burbuja con la capacidad de contener una criatura de tamaño Mediano y una de tamaño
Pequeño. Si lo desea, el usuario podrá envolverse a sí mismo dentro de la burbuja.
Una criatura atacada deberá efectuar una tirada de Reflejos CD 20 para evitar ser atrapada por la burbuja.
Cuando una criatura se encuentra atrapada, no puede efectuar ninguna acción física hacia fuera de la burbuja;
dentro pueden respirar, pues la burbuja es porosa y deja pasar el aire y otros gases. Una criatura que actúe dentro
de la burbuja de Fílber reflejará su propia fuera hacia ésta, duplicada, haciéndola moverse. La aplicación de
muchas fuerzas de diferentes criaturas al mismo tiempo se sumarán y duplicarán, volviendo a la burbuja un
inmenso centro móvil.
Un usuario puede reforzar la burbuja por medio de disparos adicionales del dispensador y una sustancia
especial que cuesta 50 po el frasco. Luego de untar esta sustancia, cualquier disparo de burbuja de Fílber
provocará que crezca y sea capaz de contener una criatura de tamaño Mediano más. La burbuja puede abrirse por
medio de esta sustancia, como parte de esa misma acción; terminado el asalto, la burbuja se volverá a cerrar
automáticamente
MEJORA ESENCIAL: Absorber aceleración
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes añadir un químico especial (290 po/ frasco) a la burbuja de Fílber para que absorba la
aceleración, reduciéndola a la mitad, en vez de duplicarla. Aplicar este líquido a una superficie igual a dos frascos
de la burbuja es una acción de movimiento, y puede resultar útil para el proceso de frenado de una burbuja de
Fílber, entre otras cosas. Su duración es la misma que la de la burbuja de Fílber. Asimismo, puedes crear otro
químico (mismo costo) que inhiba la acción del primero.
MEJORA ESENCIAL: Triplica la fuerza
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear goma maravillosa de Fílber que triplique la fuerza (o la reduzca entre tres). Esta
goma cuesta 1,200 po.
MEJORA ESENCIAL: Goma eléctrica de Fílber
Nivel: Qmc 19.°
Mejoras la goma de Fílber para volverla capaz de absorber electricidad, prolongando su duración. La aplicación
de la energía de una batería de disco es capaz de renovar la duración de un frasco de goma de Fílber una vez
terminada.
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INHIBIDOR ELÉCTRICO [Electricidad]
Nivel: Elc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Capacitor, medidor y calibración eléctrica (2,500 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 2 ataques.
Peso: 13 lb. (dureza 10, 14 pg)
El inhibidor eléctrico es una temida arma eléctrica conocida por su poder de atacar directamente el centro
nervioso del oponente, donde se ubican las neuronas, y desactivarlas.
Un inhibidor eléctrico es un dispositivo en forma de laúd con un complejo y preciso sistema de apuntar.
Como acción estándar, un usuario debe seleccionar directamente la criatura a la que atacará y el arma reconocerá
el centro eléctrico nervioso y dirigirá una descarga eléctrica especialmente calibrada hacia éste. El arma tiene un
alcance de 60’ de distancia. Una criatura que tenga éxito en una tirada de Fortaleza CD 16 sufrirá 15d6 puntos de
daño y quedará totalmente paralizado durante un asalto; si la criatura no tiene éxito, sufrirá 15d6 puntos de daño
letal y deberá efectuar una tirada adicional de Fortaleza CD 20 o morirá instantáneamente.
“Inhibir” a una criatura con uno de estos ataques es una acción estándar; el arma tiene un alcance de 100’.
Esta arma funciona únicamente contra criaturas de naturaleza material de alguno de los siguientes tipos:
humanoide, animal, gigante, sabandija o humanoide monstruoso.
MEJORA ESENCIAL: Desmayar
Nivel: Elc 15.°
Por medio de esta mejora calibras el arma para que no mate a la criatura, sino que la despoje lentamente de su
carga eléctrica nerviosa, dejándola inconsciente pero a salvo. Una criatura atacada con esta modalidad debe tener
éxito en una tirada de Fortaleza CD 16 o sufrirá 15d6 puntos de daño no letal y deberá efectuar una tirada
adicional de Fortaleza CD 20 o caerá desmayado durante 5d6 minutos. Si la tirada tiene éxito, solamente sufrirá el
daño no letal.
MEJORA ESENCIAL: Inhibir criatura
Nivel: Elc 15.°
Con esta mejora tu inhibidor eléctrico funciona contra criaturas de alguno de los siguientes tipos: muerto viviente,
planta, aberración o cieno. Puedes tomar esta mejora varias veces, aplicándola cada vez a uno de los diferentes
tipos de criaturas.
MEJORA ESENCIAL: Inhibir sobrenatural
Nivel: Elc 15.°
Has encontrado la frecuencia secreta de la vibración mágica. Con esta mejora tu inhibidor eléctrico funciona
contra criaturas de alguno de los siguientes tipos: bestia mágica, fata, muerto viviente o muerto viviente
(incorporal).
MEJORA ESENCIAL: Inhibir ajeno
Nivel: Elc 17.°
Has encontrado la clave de vibraciones entre los planos. Con esta mejora tu inhibidor eléctrico funciona contra
criaturas de otros planos. Cada vez que tomes esta mejora, selecciona uno de los siguientes tipos y subtipos:
elemental (agua, fuego, tierra o aire), ajeno (legal, caótico, bueno, nativo o maligno). Puedes tomar esta mejora
varias veces, aplicándola cada vez a uno de los diferentes tipos de criaturas.

PELÍCULA DE CONTENCIÓN [Química, adhesivo]


Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias básicas microtratadas (600 po/ frasco).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días (se pueden fabricar 3 al mismo tiempo).
Consumible: La propia sustancia.
Peso: 3 lb./ frasco.
La película de contención es una poderosa goma adhesiva que tiene la propiedad de contener el surgimiento de
diferentes sustancias e incluso materia sólida. Tan sólo arrojar un frasco de esta sustancia sobre una criatura de
tamaño mediano (dos para criaturas de tamaño grande) la atrapará herméticamente, impidiéndole la respiración.
288
Sin embargo, dentro la criatura se puede mover. La sustancia puede romperse con una prueba de Fuerza CD 20,
sin embargo, una criatura atrapada por la película de contención puede atacar y ser atacado desde fuera. La otra
propiedad de la película es detener el surgimiento de sustancias segregadas desde dentro; un cieno que segregue
ácido no podrá atacar con él hacia fuera; un demonio que emita fuego tampoco; incluso las espinas de una
armadura o un diablo espinoso son detenidas por la película de contención. Esta mejora sólo aplica para
propiedades pasivas de sustancias o materiales, o ataques con sustancias; sin embargo, un demonio que quisiera
atacar
Un poco de fuego que venga desde fuera enciende la película de contención y provoca 5d6 puntos de daño a
la criatura de dentro, destruyendo la película en el proceso. La otra sustancia que puede destruir la cúpula de
contención es el ácido que venga del exterior; 20 puntos de daño ácido la destruirán.
MEJORA ESENCIAL: Contención endurecedora
Nivel: Qmc 15.°
Con esta mejora, la sustancia se endurecerá un asalto después de pegarse a la criatura. La criatura no podrá
moverse ni respirar, y aún requiere una tirada de Fuerza CD 20 para escapar de ésta. La criatura no podrá ser
atacada en esta forma; cualquier intento de hacerlo provocará que la sustancia absorba el daño; la sustancia tiene
una dureza de 8 y 20 pg (para una criatura de tamaño Mediano).
MEJORA ESENCIAL: Fuego griego
Nivel: Qmc 17.°
Por medio de esta mejora, la aplicación de fuego no destruirá la sustancia instantáneamente, sino que la
mantendrá ardiendo durante un minuto, ocasionando 1d6 puntos de daño a la criatura por asalto. Ni siquiera
sumergirse en agua apagará la sustancia.
MEJORA ESENCIAL: Absorber químicos
Nivel: Qmc 17.°
Esta película de contención no sólo detiene la emisión de sustancias, sino que también es capaz de absorber
sustancias del cuerpo de una criatura antes de que ésta la libere. Una criatura atacada por esta sustancia que dure
un asalto atrapada por la película, sufrirá la infiltración de ésta, deteniendo sus cualidades de segregación de
sustancias durante un tiempo igual al tiempo que permaneció atrapado antes de liberarse.

SANGUIJUELA DE ENERGÍA [Electrónica]


Nivel: Elc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Multi-entradas de absorbencia eléctrica, conversores (2,500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 8 lb. (dureza 15, 15 pg).
La sanguijuela de energía es un temido accesorio electrónico capaz de literalmente chupar la energía de
generadores u otros componentes o consumibles, guardándola dentro de sí misma para después transferirla y
recargar rápidamente otro generador. Además de esto, resulta muy útil para el propio trabajo de los electrónicos.
Físicamente la sanguijuela de energía es un dispositivo alargado que se toma con una sola mano; está
formada por un ancho tuvo flexible que es un cable protegido con una coraza metálica. En la parte de arriba tiene
una cabeza con cinco compartimientos, cada uno con un fino y agudo cable de fibra óptica. El usuario puede
atacar una máquina empleando la sanguijuela de energía como acción estándar. Si el ataque resulta exitoso, la
sanguijuela despliega el cable de fibra óptica y se interna en los canales de transmisión de energía, absorbiendo la
energía del generador que esté potenciando el arma; una vez absorbida suficiente energía, la sanguijuela de
energía se encuentra llena.
Luego de llenarse, la sanguijuela de energía no puede mantener la energía por más de un minuto, de modo
que requiere de conectarse a otra máquina potenciada por generador, en la cuál puede descargar la energía. Si la
energía no se descarga en ese tiempo, se desperdicia y se pierde; un usuario puede emplear una acción gratuita
para liberar la energía absorbida, pero durante ese asalto no podrá volver a atacar usando la sanguijuela de
energía.
Una sanguijuela de energía básica es capaz de absorber de un solo ataque 20% de la energía de un generador
eléctrico, atminal o globular. Su capacidad total es de cinco veces esta energía, y podrá seguir absorbiendo
mientras no esté llena. En cuestiones de equivalencia, un generador de fuerza tiene una energía igual a la de 5
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generadores eléctricos, atminales o globulares; esto quiere decir que una sanguijuela de energía es capaz de
absorber con un solo ataque hasta 5% de la energía de una máquina potenciada por un generador de fuerza. Un
generador nuclear equivale a 5 generadores de fuerza, de modo que una sanguijuela de energía es capaz de
absorber 1% de la energía de un generador nuclear con un solo ataque.
Adicionalmente, dentro de una sanguijuela de energía se pueden esconder Entelequias espías o invasoras,
que se infiltran en los programas cibernéticos de las máquinas instantáneamente.
MEJORA PROGRESIVA: Absorción aumentada
Nivel: Elc 15.°
Con esta mejora la sanguijuela de energía puede absorber 20% más de la energía de un generador eléctrico,
atminal o globular de un solo ataque. Puedes tomar esta mejora tantas veces quieras. Ten en cuenta que sin
importar cuántas mejoras otorgues, la sanguijuela de energía nunca podrá absorber más de 50% de energía de un
generador eléctrico, atminal o globular de un solo ataque; sin embargo, un ataque sí podrá absorber hasta un 50%
de energía de un generador de fuerza (toma en cuenta la equivalencia), y si continúas avanzando un total de 10%
de la energía de un generador nuclear con un solo ataque.
La cantidad de energía que puedas absorber también estará determinada por la capacidad de almacenaje de
energía de tu sanguijuela eléctrica.
MEJORA PROGRESIVA: Capacidad aumentada
Nivel: Elc 15.°
Con esta mejora aumentas en un 50% la capacidad de energía total que es capaz de contener tu sanguijuela de
energía. Puedes tomar esta mejora hasta obtener una capacidad de 1,000% de la energía de un generador eléctrico,
atminal o globular (lo cual equivale a 20% de la energía de un generador nuclear).
Cada mejora de este tipo cuesta 300 po.
MEJORA ESENCIAL: Conversión (Electricidad)
Nivel: Elc 15.°
Por medio de esta mejora añades al compartimiento de absorción del generador eléctrico unos conversores de
energía con los cuáles eres capaz de absorber la energía de un efecto creado por una máquina que emplee ese
generador. Para que la técnica funcione, deberás gastar un ataque de oportunidad y efectuar una prueba de
inventor enfrentada contra el nivel del inventor que inventó la otra máquina; si lo logras, absorberás la energía del
ataque. Si fallas, no tendrás acceso a una tirada de salvación.
Para emplear esta técnica contra cualquier efecto específico, tú mismo debes de tener entre tus máquinas
conocidas la máquina (o mejora) que creó el efecto. No puedes absorber más energía que la que tengas disponible
como mejoras.
Por ejemplo, un inventor intenta absorber la energía de una Guanteleta de relámpago que emplea un ataque
de Guanteletas de la centella, mejorada con seis mejoras de Electricidad potenciada; el creador de la sanguijuela
de energía tiene esa máquina y esa mejora entre sus conocidas, pero tan sólo dos mejoras de electricidad
potenciada y no tiene la mejora de Guanteletas de la sencilla; el inventor tiene éxito en su prueba de inventor, y
logra absorber cierta parte de la cantidad de energía gastada por el ataque, la cuál es de 50% del generador (pues
el inventor tenía adquiridas dos mejoras de Absorción aumentada), siendo un máximo de 60% (30% por cada
guante, para un total de 60% de energía de un generador eléctrica). Sin embargo, el inventor recibe 2d6 puntos de
daño debido a que no contaba con mejoras suficientes de Electricidad potenciada para detener el ataque completo.
Los compañeros del inventor no reciben daño, debido a que éste absorbió el ataque. La técnica fue riesgosa, pero
el inventor protegió a sus compañeros y reunió bastante energía.
MEJORA ESENCIAL: Conversión (Temperatura)
Nivel: Elc 15.°
Por medio de esta mejora añades al compartimiento de absorción del generador atminal unos conversores de
energía con los cuáles eres capaz de absorber la energía de un efecto creado por una máquina que emplee ese
generador. Para que la técnica funcione, deberás gastar un ataque de oportunidad y efectuar una prueba de
inventor enfrentada contra el nivel del inventor que inventó la otra máquina; si lo logras, absorberás la energía del
ataque. Si fallas, no tendrás acceso a una tirada de salvación.
Para emplear esta técnica contra cualquier efecto específico, tú mismo debes de tener entre tus máquinas
conocidas la máquina (o mejora) que creó el efecto. No puedes absorber más energía que la que tengas disponible
como mejoras.
MEJORA ESENCIAL: Conversión (Fuerza)
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Nivel: Elc 17.°
Por medio de esta mejora añades al compartimiento de absorción del generador eléctrico unos conversores de
energía con los cuáles eres capaz de absorber la energía de un efecto creado por una máquina que emplee ese
generador. Para que la técnica funcione, deberás gastar un ataque de oportunidad y efectuar una prueba de
inventor enfrentada contra el nivel del inventor que inventó la otra máquina; si lo logras, absorberás la energía del
ataque.
Para emplear esta técnica contra cualquier efecto específico, tú mismo debes de tener entre tus máquinas
conocidas la máquina (o mejora) que creó el efecto. No puedes absorber más energía que la que tengas disponible
como mejoras.
MEJORA ESENCIAL: Conversión (Alta energía)
Nivel: Elc 19.°
Por medio de esta mejora añades al compartimiento de absorción del generador nuclear unos conversores de
energía con los cuáles eres capaz de absorber la energía de un efecto creado por una máquina que emplee fuerza
de alta energía. Para que la técnica funcione, deberás gastar un ataque de oportunidad y efectuar una prueba de
inventor enfrentada contra el nivel del inventor que inventó la otra máquina; si lo logras, absorberás la energía del
ataque.
Para emplear esta técnica contra cualquier efecto específico, tú mismo debes de tener entre tus máquinas
conocidas la máquina (o mejora) que creó el efecto. No puedes absorber más energía que la que tengas disponible
como mejoras.

VELO DE LA LUZ Y LA OSCURIDAD [Óptica]


Nivel: Elc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Captador de oscuridad, generador de materia oscura (2,500 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 9 días.
Consumible: Generador globular/ 10 asaltos.
Peso: 16 lb. (dureza 5, 20 pg).
Un velo de la luz y la oscuridad es la última máquina de la óptica, capaz de crear luz y oscuridad como presencias
tangibles más que como efectos del entorno. Físicamente es una caja con multitud de ojos de vidrio, por los cuáles
se libera la materia de la luz y la oscuridad.
Manipular la máquina toma una acción estándar. Un usuario puede emplear esta máquina para crear una capa
de luz o de sombra en una esfera con expansión de 60’ de radio a una distancia de hasta 200’ de donde se
encuentra. Un usuario puede mover la capa de luz o de oscuridad 30’ empleando una acción de movimiento. Si lo
desea, el usuario puede transformar la capa de luz u oscuridad moldeándola a su gusto, como una acción estándar;
su superficie total no puede ser mayor a la del área de un círculo con radio de 60’.
Una capa de luz o de oscuridad no puede ser disipada de ninguna forma; una capa de sombras no puede ser
destruida por luz solar ni conjuros, ni afectada por conjuros como visión verdadera, debido a que es una oscura
verdadera presencia. Una criatura que tenga una aptitud de visión a baja luz o visión en la oscuridad podrá ver lo
que hay bajo una capa de oscuridad, pero no más allá de ella.
La capa de luz anula por donde pase todos los efectos de oscuridad, incluyendo los efectos mágicos.
MEJORA PROGRESIVA: Gemación del velo
Nivel: Elc 15.° en adelante
Esta mejora te permite crear en vez de una esfera expansiva, dos de ellas. Cada vez que tomes esta mejora, podrás
creer una esfera más; estas esferas serán de una fracción del tamaño de la anterior, aunque cada mejora progresiva
añadirá un 20% más de tamaño a cada esfera, sin gasto adicional. Las esferas creadas no pueden distar entre sí
más de 100’. Mover una sola de estas esferas es una acción de movimiento, y se mueven a la misma velocidad
que la capa básica.
MEJORA ESENCIAL: Capa ultravioleta
Nivel: Elc 15.°
Una capa ultravioleta revela las siluetas de criaturas del plano etéreo por todo el sitio por donde pase. La capa de
luz u oscuridad puede crearse con esta cualidad. Estas siluetas son visibles a simple vista.
MEJORA ESENCIAL: Capa infrarroja
Nivel: Elc 15.°
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Una capa infrarroja revela bajo ella las siluetas de todas las criaturas que emitan calor y que se localicen en la
zona, incluyendo a las criaturas invisibles. La capa de luz u oscuridad puede crearse con esta cualidad. Estas
siluetas son visibles a simple vista.
MEJORA ESENCIAL: Colapso de la luz
Nivel: Elc 15.°
Con esta mejora puedes destruir repentinamente la capa de luz, creando una explosión de energía luminosa. Todas
las criaturas en el área y 20’ más allá deberán efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedarán ciegos durante 3
asaltos. La energía (luminosa y si está activada también la ultravioleta o infrarroja) se quedará en el espacio de la
explosión durante 3 asaltos. El colapso de luz puede emplearse solamente mientras el generador tenga aún 5
asaltos de carga o más.
MEJORA ESENCIAL: Colapso de las sombras
Nivel: Elc 15.°
Con esta mejora colapsas repentinamente la capa de sombras, creando una explosión de energía oscura. Todas las
criaturas en el área pierden toda clase de ocultación, incluso la creada por ilusiones. La energía (oscura y si está
activada también la ultravioleta o infrarroja) se quedará en el espacio de la explosión durante 3 asaltos. El colapso
de las sombras puede emplearse solamente mientras el generador tenga aún 5 asaltos de carga o más.
MEJORA ESENCIAL: Mancha púrpura (Capa ultravioleta, capa infrarroja)
Nivel: Elc 17.°
La mancha púrpura te permite crear capas de luz y oscuridad potencialmente cargadas con capas infrarroja o
ultravioleta; el primer asalto selecciona si quieres que la capa de luz u oscuridad tenga uno de estos efectos;
mientras la capa esté activada, puedes desactivar el efecto o cambiarlo por la otra capa como acción de
movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Luz oscura
Nivel: Elc 17.°
La mancha púrpura te permite crear una capa ambivalente, capaz de convertirse tanto en luz como en oscuridad.
Al primer asalto seleccionas qué clase de capa creas, y mientras la capa esté activada, puedes convertirla en lo
contrario como acción estándar.

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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 9
[ALTA CIENCIA]

ACORDONADORA ELÉCTRICA [Electricidad]


Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Dispensador de línea, modulador eléctrico, transformadores (400 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 10 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 20 asaltos; cordón de fibra óptica; puntales (4/ uso).
Peso: 10 lb. (dureza 10, 40 pg).
La acordonadora eléctrica es una máquina empleada por los electrónicos para crear líneas de tensión cargadas con
energía eléctrica a través de una gran área. Físicamente es un aparato cúbico con múltiples orificios que
despliegan cables de fibra óptica. Por medio de una acción de movimiento, el usuario del arma puede seleccionar
un cuadro de hasta 30x30’ y como acción estándar dará comienzo el acordone. La máquina automáticamente
liberará líneas de fibra óptica que cubrirán el perímetro de cada una de las casillas de 5’ dentro del cuadro
seleccionado; casillas cubiertas por criaturas de tamaños mayores que Mediano serán rodeadas hasta encontrar un
campo seguro para acordonar.
Los cordones eléctricos encierran a las criaturas en sus casillas; cualquier criatura que salga de su casilla
tocando uno de los cables recibirá 6d6 puntos de daño eléctrico (CD Fortaleza 20 para mitad del daño),
rompiendo el cable en el acto; una criatura que reciba daño eléctrico no podrá continuar avanzando en ese turno.
Las criaturas pueden intentar rodear o saltar el cable, gastando una acción de movimiento completa para moverse
5’ durante su turno. Una criatura puede también tratar de saltar el cable de energía; la CD para lograr esto es de
16; una criatura que intente saltar más de un cable de un solo impulso aumentará la CD del salto en +2 por cada
cable adicional. Cualquier fallo implicará que la criatura recibe el ataque eléctrico y no podrá avanzar más
durante su turno. Los cordones no pueden ser atacados con armas cuerpo a cuerpo; en caso de hacerse, el cable se
romperá, pero la criatura portadora del arma sufrirá los 6d6 puntos de daño, sin posibilidad de tirada de salvación.
Los ataques de energía no afectan los cables.
Una acordonadora eléctrica tiene energía suficiente para mantener un campo acordonado durante 20 asaltos.
Guardar la acordonadora eléctrica es una acción de asalto completo y gastará 3 asaltos de energía. 100’ de fibra
óptica (capaces de rodear 25 casillas) cuestan 300 po.
Recargar los puntales y la fibra óptica toma una acción de movimiento.
MEJORA PROGRESIVA: Área aumentada
Nivel: Elc 17.° en adelante.
Por medio de esta mejora aumentas el perímetro del cuadrado en 5x5’ adicionales (así, a la primera mejora, el
cuadro se volverá de 35x35’). Puedes tomar esta mejora un total de seis veces (para un máximo del perímetro del
cuadrado de 60x60’).
MEJORA ESENCIAL: Replegar
Nivel: Elc 17.°
Por medio de esta mejora, los cables de energía de los extremos comenzarán a replegarse en caso de que un cable
central sea destruido, ocupando su lugar. Si desea que esto no ocurra, el usuario puede detener el movimiento de
cada cable individual por medio de acciones gratuitas.
MEJORA ESENCIAL: Obstaculizar (Replegar)
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes mover de sitio los cables de energía de los extremos para traerlos hacia una casilla que
desees, mientras esto no afecte la forma básica del cuadrado. Manipular de esta forma los cables gasta una acción
estándar, y durante ese asalto el gasto de energía será del doble.
MEJORA ESENCIAL: Concentrar electricidad
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes seleccionar concentrar la energía eléctrica en ciertas áreas que desees. Puedes cargar un
área de 10x10’ para infligir más dados d6 de energía (un máximo de 4 dados adicionales) restando esa misma
cantidad de energía a un número de áreas de 10x10’ igual al número de dados que añadas. Si lo deseas, puedes

293
reconfigurar o volver a la normalidad las áreas concentradas, como acción de movimiento, aunque gastará dos
asaltos de energía.
MEJORA ESENCIAL: Expansión de líneas
Nivel: Elc 19.°
Mediante esta mejora puedes crear fácilmente no un cubo, sino una expansión de líneas rectangulares o de
cualquier otra forma, que son útiles para cubrir áreas reducidas como salas de calabozos. Por ejemplo, si tienes un
área aumentada de 60x60’ y te encuentras en un calabozo con sólo 20’ de anchura, pero de 200’ de largo, puedes
seleccionar crear un rectángulo de 20x180’ para cubrir la mayor área posible. Crear esta clase de áreas toma el
mismo tiempo que un cuadrado básico.
MEJORA ESENCIAL: Expansión de líneas: Altura (Expansión de líneas)
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora puedes seleccionar crear no un cuadro, sino un cubo tridimensional de redes eléctricas que se
expanda por el área, creándolo inicialmente como un cubo de 10x10x10’ (puede ser más grande si tienes mejoras
de Área aumentada, de modo que el área tridimensional que seas capaz de crear nunca sobrepasa al área
bidimensional).
Para crear esta clase de cubos necesitas encontrarte en medio de dos paredes de dónde colgar los puntales,
y éstas no pueden estar más alejadas de 30’ (o tanto como te lo permite tus mejoras de Área aumentada); de ese
modo, puedes crear una expansión tomando las paredes como límites de altura, y el área se creará expandiendo a
tu gusto hasta agotar su área.
MEJORA ESENCIAL: Líneas de energía
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora, los cables dejarán de ser de fibra óptica y estarán cargados de energía eléctrica pura. Un cable
eléctrico no podrá ser destruido bajo ningún término, y luego de infligir daño, reaparecerá en su sitio un asalto
después. La máquina ya no requiere de puntales ni fibra óptica para funcionar.

ALAS ADHESIVAS [Química, adhesivo]


Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas tratadas (500 po/ ala), guantes de control (200 po/par).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días. (hasta 2 alas)
Consumible: Nulo.
Peso: 6 lb. (dureza 50, 100 pg/ ala).
Las alas adhesivas es una forma de control químico que combina las características de un adhesivo con la
elasticidad de la goma y la fuerza de un cemento. Físicamente son uno o dos largos apéndices transparentes que
se colocan sobre uno o un par de guantes tratados químicamente. Solamente un químico experimentado u otra
criatura que haya obtenido competencia con este objeto podrá manipularlos sin morir.
Las alas adhesivas pueden plegarse o desplegarse como acción de movimiento, y tienen un largo de 20’,
siendo extremadamente ligeros y flexibles, así como difíciles de controlar. Un químico puede atacar con las alas
como un ataque de toque a distancia, y si lo logra, puede endurecer las alas e inmovilizar a su oponente. El
pegamento de las alas adhesivas es totalmente invulnerable a ataques de energía, ataques físicos o sustancias
químicas (salvo el Agua Regia), y lo único capaz de destruirlo son ataques de alta energía y ataques sónicos.
Solamente una prueba de Fuerza CD 35 permitirá que una criatura arranque el ala y pueda escapar de la trampa.
Una criatura inmovilizada por las alas puede moverse únicamente en tanto éstas se lo permitan, de modo que
puede avanzar incluso hasta el sitio donde se encuentra el usuario, pero jamás alejarse del alcance total del ala que
lo apresó. Un ala adhesiva pierde su efectividad luego de pasado un minuto; pasados dos minutos, el ala se seca y
se destruye. Un ala que se guarde dentro del guantelete durante un minuto puede volver a expulsarse, renovando
su duración durante un minuto más.
Si el químico lo desea, puede soltar el guante, dejando el ala adhesiva momentáneamente fija en un sitio.
MEJORA ESENCIAL: Expulsar alas
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora incluye un mecanismo de rebote en los guanteletes, que permite que el usuario expulse el ala,
arrojándola a un sitio determinado. El químico puede hacer esto mediante un ataque de toque a distancia con
incremento de distancia de 10’, y debe hacerlo en contra de una criatura que no se encuentre alejada más de 20’
294
de él mismo, o si el ala se encuentra pegada ya a un objetivo, no más alejada de 20’ de éste. Si tiene éxito, la
criatura quedará pegada a su casilla, pudiendo moverse en un rango de 20’ de radio únicamente, o permanecerá
pegada a otra criatura. Dos criaturas u objetos pegados entre sí por medio del ala no pueden acercarse, puesto que
si lo hacen, no podrán separarse después más de la distancia que acorten (por ejemplo, si dos criaturas pegadas
entre sí por medio de una de las alas se acercan a 10’ una de la otra, no podrán separarse a más de 10’ hasta que el
ala se destruya).
MEJORA ESENCIAL: Jalar
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora añade propiedades elásticas al ala adhesiva, de modo que un usuario puede intentar jalar a una
criatura u objeto previamente pegado con el ala, moviéndola a la casilla que desee, y obtendrá su fuerza
multiplicada por tres.
MEJORA ESENCIAL: Endurecer ala
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora permite al usuario endurecer un ala haciéndole absorber aire voluminoso del entorno, aumentando su
peso a 100 lb, y reduciendo la velocidad de una criatura en 10’, además de conferirle un penalizador -4 a todas las
pruebas y habilidades que requieran de Destreza. Una criatura pegada a un ala endurecida no sólo seguirá pegada,
sino que para moverse deberá cargar este peso adicional. Endurecer un ala es una acción de movimiento, y
requiere el uso del guante especial.
MEJORA ESENCIAL: Despegar ala
Nivel: Qmc 19.°
Un usuario puede despegar el ala de otra criatura u objeto cuando él lo desee, aplicando una nueva sustancia
desde el guante receptor como acción de movimiento. Esta sustancia cuesta 150 po por aplicación y se puede
crear en un laboratorio de alquimia. Sin embargo, la aplicación de esta sustancia por una criatura que no esté
sosteniendo el ala por medio de un guante especial no podrá hacer que surta efecto.
MEJORA ESENCIAL: Batir adhesivo
Nivel: Qmc 19.°
Por medio de esta mejora eres capaz de batir ambas alas como una acción de asalto completo, para crear un
ataque en un radio de 10’ a tu alrededor. Todas las criaturas en el área deben efectuar una tirada de reflejos CD 20
o quedarán pegadas entre sí y no podrán salir del círculo en que se encuentran pegados. Esta técnica destruye
ambas alas en el proceso.
MEJORA ESENCIAL: Juntar montes (Jalar)
Nivel: Qmc 19.°
Con esta mejora puedes emplear ambas alas para juntar y pegar dos grandes objetos o criaturas. Para hacer esto
requieres haber previamente acertado un ataque de toque contra ambas criaturas u objetos, y tener aún las alas
atadas a los guantes. Luego de esto puedes emplear una acción de asalto completo para jalar ambas criaturas u
objetos, teniendo la fuerza aumentada por medio del elástico; si tienes éxito las dos criaturas u objetos quedarán
pegados uno al otro durante una hora completa, sin poder tomar acciones individuales. Sacrificas las alas en el
proceso.

ASOLADORA [Balística]
Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y bandas flexibles (8,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días (máquina), 1 día (dos cartuchos de agujas).
Consumible: Un cartucho de agujas y ½ barril de pólvora/ disparo.
Peso: 50 lb. (dureza 20, 120 pg)
La asoladora (también conocida como “lanzaagujas de Zweiss”) es usualmente llamada “el arma maldita de los
mecánicos”. La asoladora es un enorme armatoste metálico en forma de cañón que ocupa un largo de 10’. Un
usuario se coloca detrás de ella y puede apuntar empleando una acción de movimiento, y disparar una vez como
acción estándar. La asoladora arroja miles de pequeñas agujas perforantes en un una línea de 100’, infligiendo
15d6 de daño perforante a todas las criaturas en el área (Reflejos CD 22 para mitad del daño).
Recargar el barril de pólvora toma un asalto completo, y dos para recargar el cartucho de agujas). Un
cartucho de agujas cuesta 70 po, y se agota luego de un único disparo.
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MEJORA ESENCIAL: Enfocar objetivo
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora puedes seleccionar disparar a un único objetivo en vez de atacar en una línea de 100’.
La criatura deberá efectuar una tirada de reflejos CD 25 para recibir sólo la mitad del daño. Este ataque gasta ¼
de barril de pólvora y del cartucho de agujas, por lo que se puede atacar hasta cuatro veces antes de necesitar
volver a recargar la máquina. Sin embargo, no puedes disparar más de una vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Cono de agujas
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora puedes seleccionar dispara en un cono de 60’ en vez de en una línea de 100’,
infligiendo 12d6 de daño perforante y tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño. Al igual que el disparo en
línea, este ataque gasta medio barril de pólvora y un cartucho de agujas completo.
MEJORA ESENCIAL: Lluvia de agujas
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes disparar hacia arriba para crear una lluvia de agujas en un círculo con radio de 40’, cuyo
centro no puede estar separado más de 100’ del punto de disparo. Apuntar de esta forma toma una acción
estándar, y disparar una nueva acción estándar. Todas las criaturas en el área sufren 12d6 de daño perforante y se
requiere una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño. Este ataque gasta medio barril de pólvora y un paquete
de agujas.
MEJORA ESENCIAL: Disparo dividido
Nivel: Mnc 19.°
Con esta mejora añades un cañón doble y puedes dividir la línea de disparo en dos líneas gemelas con diferente
ángulo. Estas líneas no pueden estar divididas en su origen más de 10’. Cada línea abarca 60’ de distancia e
inflige 12d6 de daño perforante, con salvación de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
MEJORA ESENCIAL: Línea curva
Nivel: Mnc 19.°
Empleando esta mejora puedes disparar una línea curveada que simplemente salte sobre algunas casillas. Puedes
seleccionar varias casillas de 5’ continuas y ajustar el arma para que no ataque en ese sitio; cada casilla que se
saltes contará como el doble de distancia. Con esta mejora puedes seleccionar únicamente casillas contiguas, y
podrás hacer saltar la línea de disparo únicamente una vez por ataque.
MEJORA PROGRESIVA: Línea serpentada
Nivel: Mnc 19.° en adelante
Con esta mejora puedes crear líneas curvas con varias curvas de salto. Cada vez que tomes esta mejora, puedes
hacer la línea de disparo saltar una serie de casillas contiguas más, como parte de la acción de movimiento para
enfocar el arma. Además, cada vez que tomes esta mejora ignorarás una casilla de 5’ (lo que gastaría 10’
adicionales de la línea de disparo) de cada salto que efectúes.

BOMBA DE PUTREFACCIÓN [Biología]


Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Toxinas y componentes microbióticos (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días. (hasta 2 bombas)
Consumible: Las propias bombas.
Peso: 3 lb.
Una bomba de putrefacción es una peligrosa combinación tóxica que degrada la materia orgánica. La bomba de
putrefacción detona en una expansión de 10’ de radio. Las criaturas en el área deben efectuar una tirada de
salvación de Fortaleza CD 25 o sufrirán 10d6 de daño y 2d4 de daño a Constitución. Una salvación exitosa
elimina el daño a Constitución.
MEJORA ESENCIAL: Retrovirus
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora te permite crear un virus de putrefacción que sea capaz de combatir la curación rápida y la
regeneración de las criaturas. Esas capacidades no serán capaces de regenerar el daño ocasionado por la bomba de
putrefacción.
MEJORA ESENCIAL: Fosilización
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Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear un virus que no pudra la materia orgánica sino que la endurezca como una sustancia
pétrea. Todas las criaturas en el área que fallen su tirada de salvación de Fortaleza deben efectuar una tirada de
salvación Fortaleza CD 20 o quedarán fosilizadas (convertidas en piedra). El efecto pasa luego de un día.
MEJORA ESENCIAL: Contagio
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora vuelve al virus contagioso y fácilmente transmitible. Toda criatura que falle su tirada de salvación,
reciba daño por putrefacción, y hasta tres asaltos después, si se acerca al menos 10’ a una criatura que no ha
recibido daño por putrefacción, le contagiará infligiéndole 4d6 puntos de daño instantáneos y 1 punto de daño a
Constitución.
MEJORA ESENCIAL: Destrucción activa
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora aumenta el poder destructivo de las bombas de putrefacción, permitiéndoles atacar no sólo a criaturas
vivas, sino a todo tipo de materia de origen orgánico. Los materiales de esta clase –madera, papel, pergamino,
etc.- que se encuentren en el área de la explosión sufrirán 5d6 de daño; una tirada de Fortaleza CD 20 reduce el
daño a la mitad.

BOMBA DE VÓRTICE [Fuerza]


Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Moduladores de fuerza, centrales de contención (2,000 po) + Generador de Fuerza (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Generador de fuerza/1 uso.
Peso: 8 lb. (dureza 5, 20 pg).
La bomba de vórtice es un poderoso dispositivo que crea un centro de fuerza tan potente que jala violentamente la
materia alrededor, destruyéndola. La bomba de vórtice explota en forma de una esfera de 20’ de radio, e inflige
instantáneamente a toda la materia en el área 10d6 puntos de daño.
MEJORA PROGRESIVA: Vórtice continuo
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora la bomba puede seguir actuando en su área, pero reduciendo su capacidad. La primera vez que
tomes esta mejora, al siguiente asalto de detonada, la bomba seguirá infligiendo 7d6 de daño en una esfera de 10’
de radio; al tercer asalto, la explosión se desvanece. La segunda vez que tomes la mejora, al segundo asalto
infligirá un daño de 7d6 en una esfera de 10’ de radio, y al tercero infligirá un daño de 4d6 en una esfera de 5’ de
radio; al cuarto asalto la explosión se desvanece.
MEJORA ESENCIAL: Centro de gravedad
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora una bomba de vórtice encuentra rápidamente el centro de gravedad de los materiales y criaturas
que están cerca, absorbiendo materia de éste y ocasionando un daño más devastador. Si cae un 1 en uno o más de
los dados, vuelve a tirarlo, y deberás aceptar el nuevo resultado, aunque sea otro 1.
MEJORA ESENCIAL: Bola de bolsillo
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora te permite emplear la bomba para absorber completamente un objeto y más tarde liberarlo sin que
sufra ningún daño. Una bomba de vórtice puede absorber un objeto (o grupo de objetos) con un peso de hasta
5,000 lbs. y guardarlo durante 24 horas antes de requerir un cambio de generador. Para absorber un grupo de
objetos, el usuario debe emplear un ataque de toque a distancia arrojando la bomba; si el ataque tiene éxito, la
criatura u objeto es absorbida (puede efectuar una tirada de Fortaleza CD 16 para evitar ser absorbida, pero si
tiene éxito la criatura sufrirá 10d6 de daño).
La bomba absorberá todos los objetos más cercanos a la criatura u objeto, hasta agotar su capacidad de
absorción; si hay criaturas en contacto con la criatura u objeto, serán lo siguiente que la bola trate de absorber,
luego de absorber el primer objeto o a la criatura y los objetos que lleve. Una vez que identifique el peso de los
siguientes objetos, absorberá los más ligeros que encuentre; si encuentra que un objeto es demasiado pesado para
absorberse, o que su capacidad de carga no es suficiente, no intentará absorberlo.

297
Una bola de bolsillo se vuelve 1 lb. más pesada por cada 1,000 lb. de materia que absorba. Liberar la materia
es una acción de movimiento. Si la bola es destruida, los objetos se liberarán instantáneamente.
MEJORA PROGRESIVA: Absorción aumentada (Bola de bolsillo)
Nivel: Elc 17.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar la capacidad de la bola de bolsillo en 1,000 lb. más. Puedes tomar esta mejora un
máximo de cinco veces, para un total de 10,000 lb.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar bomba
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora incluyes un control con el que puedes mover ligeramente una bomba a 5’ de su sitio. Mover la
bomba es una acción gratuita y puede emplearse una sola vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Desintegración
Nivel: Elc 19.°
Una bomba de desintegración ataca como acción estándar en un ataque de toque, desintegrando a una sola
criatura. La criatura debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o será desintegrada; si su salvación es exitosa,
sufrirá 10d6 de daño.

BULA DE PRESIÓN [Hidráulica]


Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales reforzados, conductores de presión interna y liberadores externos (4,500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 9 lb. (dureza 10, 13 lb.)
Una bula de presión es un poderoso brazo hidráulico capaz de crear una inmensa presión y propagarla por el aire,
creando una devastadora explosión de presión. Un usuario puede atacar con esta arma como acción estándar y
sólo una vez por asalto, creando una explosión en una esfera de 5’ a un máximo de 60’ de distancia. Todas las
criaturas en el área deben efectuar una salvación de Fortaleza CD 22 o sufrirán 8d6 puntos de daño; la salvación
reduce el daño a la mitad.
MEJORA ESENCIAL: Arrojar
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora provoca una explosión tan violenta que las criaturas del área vuelan por los aires; toda criatura que
sufra daño por la bula de presión es movida 5’ hacia atrás, o 10’ hacia atrás si falló su tirada de salvación; todas
las criaturas deben efectuar una tirada de Equilibrio CD 15 para evitar terminar tumbados.
MEJORA ESENCIAL: Salto dramático (Arrojar)
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes dirigir el ataque canalizándolo en la tierra, haciéndote volar por los aires a ti mismo o a
una criatura que se encuentre a 10’ de ti. Un salto de esta clase es una acción estándar, y la criatura obtendrá una
tirada de Saltar de 40 automáticamente. Si la criatura lo desee, puede emplearla como acción de asalto completo,
sumando +40 a su tirada de Saltar. El aterrizaje ya es otra cosa. Escapar de un ataque de esta clase requiere una
tirada de Reflejos CD 18.
MEJORA ESENCIAL: Estallido interno
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora le permite a un usuario emplear la bula de presión para hacer estallar internamente ciertos materiales.
Para esto debe absorber presión durante tres asaltos completos (lo que indica gastar la acción estándar mas no
atacar) y después de eso dirigir un ataque contra un objeto (que puede ser incluso un muro de material sólido. Este
ataque infligirá 6d6 de daño al material, restando 5 de dureza a éste; no puede ser aplicado contra criaturas. Luego
de usado este ataque, la bula de presión debe esperar un asalto antes de poder volver a activarse. Esta técnica sólo
se puede emplear en sitios con una buena circulación de aire (un calabozo estándar funciona, pero no una celda
cerrada entre cuatro muros).
MEJORA ESENCIAL: Canalizar estallido (Estallido interno)
Nivel: Mnc 19.°
Con esta mejora, el ataque de estallido interno puede usarse de otra forma, atravesando literalmente los
materiales, para llevar el ataque de presión hacia otro sitio. Un personaje con esta dote puede atravesar un
298
material de hasta 5’ de ancho, mandando el estallido más allá de cualquier muro y provocando la explosión del
otro lado de éste, aunque el ataque sólo infligirá 5d6 de daño y con salvación de CD 18, y no podrá beneficiarse
de la mejora de Arrojar. Atravesar un muro de hasta 5’ de ancho reduce el alcance del ataque en 20’.
Del mismo modo que con la mejora de Estallido interno, para efectuar este ataque se requiere estar en un
sitio con buena circulación de aire, absorber presión durante tres asaltos completos, y luego del ataque la criatura
portadora de la bula es repelida hacia atrás un total de casillas igual al número de casillas que el ataque atravesó
tras pasar por el muro, como efecto de contravención; esto puede llegar ocasionar daño. Luego de empleado este
ataque se debe esperar dos asaltos antes de poder volver a usar la bula de presión en cualquier forma.

CENSOR DE GRAVEDAD [Fuerza]


Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Carcasa de metal, barómetros, conductores de fuerza de alto alcance (3,500 po) + Generador de
fuerza (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 10 días.
Consumible: Generador de fuerza/ 5 cargas.
Peso: 20 lb. (dureza 10, 35 pg).
Un censor de gravedad es un dispositivo que emplea la fuerza en una forma especial: manipulando la fuerza de
gravedad del entorno. Físicamente es una gran caja plateada con una cantidad de tubos de cristal sobresaliendo,
medidores de presión y una especie de antena de radar oscilante.
Por medio del empleo del generador de fuerza, el censor de gravedad es capaz de afectar la gravedad de un
área, por un breve tiempo. La primera función que esta báscula tiene es la de incrementar gravedad. El usuario
puede usar una acción estándar para incrementar la gravedad de un área de 20x20x20’, ubicada a menos de 100’
del sitio donde se encuentra la báscula, durante 3 asaltos. Todas las criaturas que entren o permanezcan en el área
pueden moverse sólo a la mitad de su velocidad táctica y no pueden correr ni cargar ni emplear movimiento
completo, y además sufren 4d6 puntos de daño por cada asalto que permanezcan en el área.
MEJORA PROGRESIVA: Moldear campo
Nivel: Elc 17.° en adelante
Con esta mejora puedes moldear el campo en que actúe el cambio de gravedad, reduciendo 5’ de alguna de las
dimensiones para añadirla a cualquier otra; puedes restar hasta 5’ de cada dimensión. Por ejemplo, puedes hacer
el área de tan sólo 15’ de ancho y de 15’ de largo, pero de 30’ de altura. Cada vez que tomes esta mejora, puedes
restar 5’ más a cada dimensión (máximo 15’ a cada dimensión) para añadirlas a otra u otras dimensiones que
desees.
MEJORA ESENCIAL: Reducir gravedad
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes reducir la gravedad en un área de 20x20x20’, durante 3 asaltos. Todas las criaturas en el
aire flotarán a razón de 30’ por asalto (llegando al máximo del alcance), y para moverse 5’ hacia cualquier
dirección, deberán efectuar una tirada de Piruetas CD 20. No obstante, estando flotando en el aire, pueden
efectuar cualquier acción que deseen, aunque atacar puede resultar difícil, y los objetos que las criaturas porten
pueden salir flotando; todos los ataques a distancia emanados de un área con gravedad reducida fallarán
automáticamente. Esta función no afecta a las criaturas voladoras o que estén empleando conjuros o aptitudes
sobrenaturales o sortílegas para mantener el vuelo.
MEJORA ESENCIAL: Invertir gravedad
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora, el usuario puede gastar una carga y una acción estándar para invertir la gravedad en un área de
20x20x20’. Todas las criaturas “caerán” hacia arriba durante un asalto, pudiendo llegar a impactarse contra el
techo, y cuando el efecto termine, se estrellarán contra el suelo. Esta función actúa también sobre a las criaturas
voladoras o que estén empleando conjuros o aptitudes sobrenaturales o sortílegas para mantener el vuelo.
MEJORA ESENCIAL: Vuelo
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora una criatura que esté sosteniendo la báscula de gravedad puede emplearla para volar durante diez
asaltos/ carga, con una velocidad de 20’, y maniobrabilidad perfecta. Cuando las cargas terminen, la criatura
descenderá al suelo en forma segura, a no ser que se encuentre a más de 80’ de altura.
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FUEGO DENSO [Química]
Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas de alta energía (1,000 po), Urna (400 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 3 días. (urna), 2 días (Fuego denso, 40 polvos de redirección).
Consumible: Nulo (gases químicos, ver texto).
Peso: Nulo (20 pg).
El llamado “Fuego denso” es una misteriosa sustancia química, que se ha comparado con los fluidos no-
newtonianos: sólo que en vez de ser algo que no es líquido ni sólido, es un estado intermedio entre el plasma, el
líquido y el sólido, en un estado de alta energía, capaz de adoptar cualquiera de esas formas. Físicamente es una
especie de masa o bola de fuego de color naranja brillante (aunque se conoce que existen también en otros
colores) que se mueve como si fuera una bola de limo viviente, soltando chispas eléctricas por donde pase. Se
desconoce cuál es la forma en que los químicos crean esta sustancia, pero lo que se sabe es que no existe energía
electrónica implicada.
Un químico puede controlar el fuego denso sosteniendo en su mano una urna llena de gases químicos; estos
gases hacen reacción con el fuego denso, propulsándolo en diferentes formas y dándole diferentes efectos. La
propia esfera puede guardarse dentro de ese pomo, por medio de una acción de movimiento, y liberarse de esa
misma manera. Una de estas urnas (llamadas simplemente “urnas del fuego”) cuesta 400 po para producirse, está
reforzada para 20 de dureza y 30 pg, y requiere recargarse por medio del laboratorio de alquimia, luego de
agotados los usos. Usualmente una “urna del fuego” tiene capacidad para 20 cargas de polvos de redirección.
Recargar polvos toma cinco minutos, y se debe emplear el laboratorio de alquimia.
Un químico puede administrar los polvos de redirección como acción de movimiento o como acción de
asalto completo. Una vez liberada la carga de fuego denso, éste permanecerá ondulando en el aire, cerca de la
urna. Por medio de una acción de movimiento, el químico puede mover la esfera de fuego denso hacia cualquier
dirección que desee en línea recta, 30’ por asalto. Todas las criaturas en la línea deberán efectuar una tirada de
Reflejos CD 22 o recibirán 6d6 puntos de daño de fuego y 2d6 puntos de daño eléctrico.
El químico puede gastar una acción de asalto completo para controlar la esfera de fuego denso y moverla en
cualquier dirección que desee, un máximo de 30’ por asalto; la esfera sólo puede moverse en línea recta, cada
cambio de dirección toma 1 carga de polvos. Esto implica que el químico puede atacar incluso varias veces a la
misma criatura, aunque para hacer esto deberá “sobrepasarla” 5’ de largo, y luego regresar otros 5’ para continuar
un siguiente ataque. Un usuario no puede emplear la bola de fuego denso para atacar al mismo objetivo más de 3
veces por asalto. Un ataque normal afecta rápidamente a las criaturas, pero se requeriría de una emisión continua
para afectar materiales, cosa que es posible únicamente por medio de una mejora posterior. Una esfera de fuego
denso no puede alejarse más de 60’ de la urna de fuego.
El fuego denso no es afectado por el fuego, el frío o la electricidad, pero sí por otras sustancias, entre ellas el
ácido (una esfera de fuego denso puede puede resistir hasta 40 puntos de daño por ácido antes de ser destruida);
sumergirla totalmente en agua durante 3 asaltos también la destruye.
Por desgracia, la fórmula del fuego denso suele ser conocida por algunos químicos, lo cuál permite que las
mismas sustancias afecten a varios fuegos densos indistintamente. Dos usuarios que posean urnas y gases o
polvos de control pueden tratar de manipular la bola de fuego denso al mismo tiempo; quien tenga mayor éxito en
una prueba enfrentado de creador (10 + nivel de químico) tendrá el control de la bola durante un asalto; aunque la
prueba falle, seguirás expendiendo el polvo de control.
MEJORA PROGRESIVA: Fórmula personal
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes añadir cualidades especiales a la fórmula de tu bola de fuego denso. Si otro usuario
intenta manipular tu bola de fuego denso con sus propias sustancias, no podrá hacerlo a menos que tenga una
mejora de esta clase también. Cada vez que tomes esta mejora, obtendrás una fórmula personal más, y un usuario
que no tenga el mismo número de mejoras que tú, nunca podrá intentar manipular tu fuego denso.
MEJORA ESENCIAL: Gas calcáreo
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora, añades a tu fuego denso partículas calcáreas que le protegen del agua y otras sustancias, por
medio de cargas de un gas llamado “gas calcáreo”. Una carga es capaz de proteger al fuego denso del agua o del
300
ácido, así como de otras sustancias, durante dos horas completas. Un ataque de Agua regia atacaría primero el gas
calcáreo que al fuego denso.
Añades a tu urna de fuego espacio especial para tres cargas de gas calcáreo, y cada una de éstas cuesta 200
po; recargar gas calcáreo requiere de 20 minutos y el laboratorio de alquimia.
MEJORA ESENCIAL: Presionar
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes emplear dos cargas del polvo de redirección para hacer que el fuego denso se presione
contra un material, desgastándolo. Esto toma una acción de movimiento, y el fuego denso es capaz de infligir 6d6
puntos de daño al material por asalto, sin contar dureza. Esta mejora no funciona en objetos o materiales mágicos.
MEJORA ESENCIAL: Protuberancia
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes “atar” la bola de fuego dentro de un campo de gas especial. Una vez que añadas este gas
a la esfera de fuego denso (como acción de movimiento), ésta permanecerá quieta en una casilla mientras el gas
dure. Toda criatura que se aproxime a 10’ de distancia de la bola de fuego será detectada y atacada por medio de
una llamarada (misma salvación y daño que el ataque por contacto, salvo el eléctrico). Cada 5’ adicionales que la
criatura se mueva dentro del alcance de la esfera, podrá volver a ser atacada por la llamarada, hasta un máximo de
tres veces. La esfera de fuego denso no puede atacar más de cinco veces por asalto.
Cada carga de gas permite que la bola de fuego permanezca flotando durante diez minutos, pero cada ataque
que efectúa gasta un minuto adicional de duración. Una urna de fuego tiene cupo para dos cargas de gas; crear
una carga de este gas cuesta 600 po y debe hacerse en un laboratorio de química de la orden. Recargar la urna de
fuego con gas de protuberancia toma 5 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Fuego indestructible
Nivel: Qmc 19.°
Con esta mejora puedes gastar una carga de “gas de combustión” especial, detonando el fuego denso en un radio
de 10x10’, como acción estándar. Todas las criaturas en el área sufren 10d6 puntos de daño por fuego (Reflejos
CD 24 para mitad del daño). Además de esto, el fuego se convierte en una llamarada perpetua de 15x15x30’, con
las mismas características que el fuego denso, pero que pierde los 2d6 puntos de daño eléctrico y ya no puede
controlarse por medio de sustancia. Al igual que el fuego denso, el fuego indestructible no recibe daño por hielo,
frío ni electricidad, y además de esto el agua no lo apaga, pudiendo afectarlo únicamente el Agua Regia. Esta
llama no se apaga naturalmente bajo ninguna circunstancia.
Una carga de “gas de combustión” cuesta 1,000 po y debe fabricarse en laboratorio de la orden; una urna de
fuego puede cargar únicamente una, y recargarla toma 20 minutos.
MEJORA PROGRESIVA: Moldear fuego indestructible
Nivel: Qmc 19.° en adelante
Con esta mejora puedes moldear el muro de fuego indestructible, reduciendo 5’ de alguna de las dimensiones para
añadirla a cualquier otra; puedes restar hasta 5’ de cada dimensión. Por ejemplo, puedes hacer el área de tan sólo
5’ de ancho y de 10’ de largo, pero de 45’ de altura. Cada vez que tomes esta mejora, puedes restar 5’ más a cada
dimensión (máximo 15’ a cada dimensión) para añadirlas a otra u otras dimensiones que desees.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar
Nivel: Qmc 19.°
Con esta mejora añades polvos magnéticos a la bola de fuego denso, lo que te permite manipularla en línea recta
como acción de movimiento, y que ésta a la vez se dirija automáticamente para atacar a las criaturas que están
portando armadura de metal; este movimiento de desviación no gastará casillas adicionales. Añadir polvos
magnéticos es parte de la acción de movimiento; una urna de fuego puede contener cuatro cargas de estos polvos;
elaborar una carga de estos polvos cuesta 400 po, y puede hacerse con un laboratorio de alquimia (no de la
orden), lo cuál toma 40 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Gas de cruce
Nivel: Qmc 19.°
El gas de cruce se puede añadir a la urna del fuego como una característica especial. Como acción de movimiento,
un usuario puede rociarse a sí mismo o a otra criatura con gas de cruce, que le permitirá volverse inmune al fuego
denso durante un asalto completo; este uso le permitirá atravesar el fuego indestructible, aunque no funcionará en
ningún caso en contra de fuegos densos con más mejoras de fórmula personal que el propio.

301
Una carga de gas de cruce cuesta 250 po, y puede ser elaborada en laboratorios de alquimia básicos; la urna
de fuego puede guardar hasta cinco cargas, y toma 20 minutos recargarlas.

FUSIL DE ANTIMATERIA [Alta energía]


[Toque a distancia, a dos manos; 120’; 8d6, crít. x2; energía]
Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Conductores de energía, motor de improbabilidad, contensores de materia oscura (4,000 po) +
Generador nuclear (5,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Generador nuclear/ 6 disparos.
Peso: 10 lb.
Un fusil antimateria es un arma que crea explosiones de energía cósmica. Físicamente es un rifle de cañón largo
que debe emplearse a dos manos, con el generador nuclear guardado en la culata.
Un usuario puede disparar el fusil antimateria una vez por asalto como acción estándar, arrojando una
energía negra y brillante hacia cualquier objetivo que encuentre; esto se considera un ataque de toque a distancia,
y la energía inflige 8d6 puntos de daño por disparo.
A diferencia de un arma láser, el fusil de antimateria inflige daño completo a los materiales y sin tomar en
cuenta la dureza, y no puede ser desviado por materiales cristalinos. Los campos de fuerza y bonificadores
mágicos y de deflección sí le afectan.
MEJORA ESENCIAL: Disparo espiral
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora puedes efectuar un disparo de antimateria en espiral, que afecte a todos los objetos en una línea
de 60’. Las criaturas del área deberán efectuar una tirada de Reflejos CD 20 o sufrirán 8d6 puntos de daño. Este
ataque debe emplearse como acción de ataque completo, y gasta tanta energía como dos disparos.
MEJORA ESENCIAL: Antivida
Nivel: Elc 17.°
Esta mejora te permite cargar la antimateria con energía pulsante, que persigue la materia viva. Puedes emplear
un disparo antivida como acción de asalto completo; un disparo de esta clase negará ocultación y cobertura,
dirigiéndose automáticamente hacia la criatura viva; conjuros de ilusión tampoco servirán para ocultarse; para
efectuarlo necesitas saber únicamente en qué casilla se encuentra el objetivo. La criatura debe efectuar una tirada
de Reflejos CD 21 o sufrirá 8d6 puntos de daño; las aptitudes de Evasión y Evasión mejorada no funcionarán en
contra de este ataque.
MEJORA ESENCIAL: Foso de antimateria
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora crea un pequeño foso de antimateria en el sitio del disparo. Una criatura que ha sido impactada por el
disparo de antimateria, no podrá abandonar la casilla hasta el siguiente asalto, y sufrirá 2d6 puntos de daño
adicionales durante su turno. La criatura aún puede moverse y defenderse, pero no salir de la casilla.
Emplear este tipo de ataque toma una acción de asalto completo en vez de un ataque estándar.
MEJORA ESENCIAL: Disparo invisible
Nivel: Elc 19.°
Por medio de esta mejora creas antimateria invisible, con la cuál puedes disparar a una criatura sin que ésta vea tu
disparo. De este modo, no sólo efectuarás ataques de toque, sino que la criatura que ataques siempre se
considerará desprevenida.
Emplear este tipo de ataque toma una acción de asalto completo en vez de un ataque estándar.
MEJORA ESENCIAL: Pulsación (Antivida)
Nivel: Elc 19.°
Por medio de esta mejora creas antimateria etérea y capaz de atravesar campos de fuerza, hasta alcanzar una
criatura viva y atacarla. Un disparo de antimateria de este tipo atravesará todo campo de fuerza, energía o vórtice,
hasta impactar al objetivo como un ataque de toque a distancia normal. Para efectuarlo necesitas poder ver a tu
objetivo.
Este ataque debe emplearse como acción de ataque completo, y gasta tanta energía como dos disparos.

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GÉNESIS DE AGUA [Química, emulsión]
Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Hidróxidos reducidos (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: La propia píldora.
Peso: 1. lb. (dureza 2, 8 pg).
El génesis del agua es una minúscula píldora elaborada a base de una mezcla de sustancias altamente reactivas,
que es capaz de convertirse en una enorme cantidad de agua. El secreto de la fabricación del génesis del agua es
un gran misterioso para la mayoría del mundo.
Físicamente es una píldora ovalada que cabe en la palma de la mano, y se ve como un ópalo transparente, de
color verdiazul o en ocasiones rojo. Mientras permanezca seco y a temperaturas ambientales, el génesis del agua
permanecerá en dicho estado. Sin embargo, a través de la aplicación de una sustancia especial, la píldora se
resquebraja y reacciona de modo que es capaz de convertirse en instantes en una masa de agua con un volumen
total de 20 galones, suficiente para llenar a una altura de 3’ un área de 20x20’ o el piso en un área de 60x60’.
El génesis del agua puede ser manipulado mientras empieza a resquebrajarse: soltar la píldora o mantenerla
en la mano provocará que el agua surja a borbotones lentamente, tardando un asalto completo en dispersarse por
completo. Sin embargo, mientras se resquebraja, puede ser arrojado con fuerza en contra de un objetivo, creando
un repentino estallido de agua a una gran presión. Si la píldora es lanzada contra el piso, se levantará una ola de
agua con Fuerza 24, en un cono de 40’.
MEJORA ESENCIAL: Nube de lluvia
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora, se crea una génesis del agua especial: la de nube de lluvia, con un costo de 2,000 po. La
destrucción de esta clase de Génesis del agua creará en el siguiente asalto una nube de lluvia situada a 60’ del
suelo (o menos), que comenzará a descargar una copiosa lluvia en un área de 100x100’. El ataque de lluvia dura
10 asaltos o hasta la liberación de la sustancia neutralizadora (50 po). Adicionalmente, durante la creación de la
nube, el químico puede elegir añadirle uno de los siguientes efectos:
Lluvia ácida. Esta nube de lluvia inflige 1d6 de daño ácido por asalto. Al terminar el efecto de la nube de lluvia,
el ácido comienza a vaporizarse, infligiendo 1d6 de daño por inhalación durante 5 asaltos (o un cuarto de los
asaltos que la nube haya durado activa).
Lluvia básica. Esta nube genera libera un agua excepcionalmente resbalosa. Para evitar umados, las criaturas
tendrán que efectuar una tirada de Equilibrio cada asalto (CD 18), se muevan o no. Los depósitos de agua
permanecen en el área un tiempo adicional igual al tiempo que duró la nube de lluvia en el área.
Lluvia neutra. Esta clase de lluvia tiene la cualidad de eliminar toda sustancia química que se encuentre en el
área, siempre y cuando el agua le alcance. El primer asalto que le toque, el químico deberá emplear una tirada
confrontada de inventor contra el fabricante de la otra sustancia. Aunque la tirada del creador del génesis no sea
exitosa, la sustancia se destruirá totalmente si permanece durante tres asaltos expuesta a la lluvia neutra.
Una nube de lluvia neutra se mantiene durante 5 asaltos en el área. Un químico puede liberar una sustancia
que la disipe (100 po) como acción de movimiento, y la nube se disipará un asalto después. La nube puede ser
disipada sólo si la sustancia fue creada también por el creador de la Génesis, y en caso de que se intente disipar la
nube con una sustancia creada por otro químico, éste deberá efectuar una tirada de químico enfrentada.
Una nube de lluvia puede ser movida por el viento. Si el químico gasta 500 po adicionales durante la
creación de la génesis, puede crear nubes inamovibles por el viento.
Una Génesis del agua de nube de lluvia no tiene ninguna de las funciones de una común. Durante la creación
de una Génesis de nube de lluvia, el químico selecciona uno de los cuatro tipos de lluvia (común, neutra, ácida o
básica) que podrá crear la Génesis, y no podrá cambiarlo más tarde.
MEJORA ESENCIAL: Nube de lluvia dinámica (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Cuando obtienes esta mejora, puedes crear Génesis de nubes de lluvia dinámicas, compatibles con diferentes
sustancias químicas, que pueden permitirle cambiar entre uno de los cuatro efectos instantáneamente. Antes de la
destrucción de la píldora, como acción gratuita, puedes seleccionar cambiar cualquiera de los efectos con una
solución concentrada. El costo de la solución que eliges varía dependiendo del efecto seleccionado.
Normal: 0 po. Ácida: 250 po. Básica: 250 po. Neutra: 1,000 po.
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Puedes también emplear una sustancia derivada durante cualquiera de los 5 primeros asaltos en que se
encuentre activada la Nube de lluvia; esto toma una acción de asalto completo. La sustancia derivada cuesta el
triple que una de las comunes.
MEJORA ESENCIAL: Tormenta gélida (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear Nubes de tormenta gélida en vez de lluvia. Selecciona cualquiera de los tres efectos:
Nieve pesada, aguanieve o granizo, y el área en 100’ tendrá sufrirá los efectos de ese fenómeno durante 10 asaltos
(5 para la nieve pesada). El costo es también de 2,500 po.
MEJORA ESENCIAL: Nube de vapor
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora provoca que una Génesis del agua detone en un radio de 30x30’ situado el centro en el punto de
choque, creando una inmensa nube de vapor caliente. Todas las criaturas en el área sufren 5d6 puntos de daño de
fuego (CD Reflejos 18 para mitad del daño), y además toda sustancia química en el área deberá efectuar una
tirada de salvación CD 15 o será destruida. Un asalto después, la nube se disipa
De igual forma que una Génesis del agua común, arrojada en un ángulo, la Nube de vapor puede estallar en
un cono de 20’, con una salvación de Reflejos 16 para mitad del daño.
MEJORA ESENCIAL: Nube de tormenta (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora para la Génesis del agua reúne todos los ingredientes para crear una auténtica nube de tormenta. Esta
clase de Génesis cuesta 2,500 po, y no tiene efectos controlables. Una nube de tormenta de esta clase libera un
relámpago cada dos asaltos contra una criatura u objeto en el área, totalmente al azar, y resultan imposibles de
evitar. Una nube de tormenta 10 asaltos en el área.
MEJORA ESENCIAL: Nube eléctrica (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear una nube de tormenta con propiedades eléctricas. Esta nube cuesta 2,500 po y no
arroja agua (salvo que gasten 1,000 po adicionales sumados a los 1,000 que cueste una Génesis nube normal).
Cada asalto, la nube eléctrica disparará dos relámpagos hacia dos criaturas diferentes del campo en 100’ de radio,
aunque existe 50% de probabilidad de que ataquen a la criatura más grande del campo. Estos relámpagos infligen
6d6 puntos de daño eléctrico, Reflejos CD 22 para mitad del daño.
Un químico puede rociar a sus aliados con una sustancia especial (100 po) como acción de movimiento, que
impedirá que los relámpagos se dirijan contra ellos. Una criatura no puede ser impactada por un relámpago dos
veces en dos asaltos.
Esta clase de nube dura 10 asaltos en el campo.
MEJORA ESENCIAL: Carroza de nubes
Nivel: Qmc 19.°
Esta es la mejora más impresionante de la Génesis del agua. Una Génesis de esta clase cuesta 2,000 po, y el
efecto es el de una nube de vapor semisólido de 10x10’, capaz de cargar hasta 2,500 lb de peso sin disminuir su
velocidad (capacidad de carga de 4,000 lb disminuyendo su velocidad en 10’, y de 6,000 lb disminuyéndola en
20’). Esta nube se crea justamente en el punto donde es arrojado el génesis, elevando a las criaturas del área.
Una criatura puede intentar moverla y hacerla flotar en cualquier dirección a una velocidad de 60’ por asalto
con una tirada de Montar CD 20, lo cuál toma una acción de movimiento completo. Asimismo, una criatura puede
emplear una tirada de Montar CD 20 para aumentar su velocidad en 10’ para asaltos sucesivos, pero moviéndose
sólo un tercio de la velocidad de la nube el asalto en que lo intente; hacer esto es una acción de movimiento
completo. Una carroza de nubes no puede alcanzar una velocidad superior a 120’ por asalto. Una carroza de
nubes en carga pesada no es capaz de acelerar.
Una carroza de nubes dura 1 hora activa antes de desvanecerse, aunque activar sobre ella otra Génesis de
carroza de nubes la renovará por 1 hora más. Una carroza de nubes es inmune a todo tipo de daño.
MEJORA ESENCIAL: Fórmula del relámpago (Carroza de nubes)
Nivel: Qmc 19.°
Con esta mejora puedes crear una dosis concentrada de una sustancia iónica de alta reactividad, que es capaz de
crear descargas eléctricas al mezclarse con el vapor de una Carroza de nubes. Un químico puede liberar la
sustancia en un ángulo que desee como acción estándar para disparar un relámpago en línea recta contra una

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criatura. Estos relámpagos tienen un alcance de 200’ e infligen 7d6 puntos de daño (Reflejos CD 20 para mitad
del daño).
Una carga de Fórmula del relámpago cuesta 200 po.

REFULGURANTE OSMÓTICO [Química]


Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias químicas y biológicas (800 po/ dosis).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días. (hasta 2 cargas)
Consumible: La propia sustancia (ver texto).
Peso: 1 lb./ dosis.
El refulgurante osmótico es una sustancia de alta peligrosidad, pues afecta a los materiales sólidos (orgánicos u
inorgánicos) volviéndolos porosos. Físicamente es una sustancia negra con gran brillo, que se guarda en un frágil
recipiente de cristal especial. La forma de atacar con esta sustancia es arrojándola a una criatura o un objeto como
arma arrojadiza. Un objeto de tamaño hasta Pequeño, atacado por esta sustancia pierde toda dureza (una sustancia
con la mejora de material “inoxidable” es inmune a este efecto) durante 5 asaltos. Una criatura que sufra el
embate de esta sustancia comenzará a perder agua rápidamente (deshidratándose en 5 asaltos) y además, sufrirá
25% más de daño por todo ataque con sustancias dañinas; el efecto se prolonga durante 5 asaltos.
MEJORA ESENCIAL: Absorción corporal
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora otorga a la piel de una criatura una porosidad absorbente; la criatura asimilará con rapidez sustancias
del entorno (líquidos extraños e incluso absorberá gases), lo que permite transportar sustancias como toxinas
directamente dentro de una criatura por medio del contacto.
MEJORA ESENCIAL: Cirugía osmótica
Nivel: Qmc 17.°
Por medio de esta mejora, un químico puede crear un puerto de salida rápido para sustancias dañina que se hayan
infiltrado en el cuerpo de una criatura. Esta sustancia se ingiere, efectuando el químico una tirada enfrentada en
contra de la del fabricante de la sustancia (o la CD del veneno -10). Si tiene éxito, un asalto después la criatura se
libra del efecto, daño constante o inminente de una sustancia (pero no recupera cualidades perdidas).
MEJORA ESENCIAL: Edipe de traspás
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora vuelve a una sustancia excesivamente porosa durante tres asaltos completos; todo líquido o gas la
atravesará para pasar hacia el otro lado. De igual forma, las sustancias inoxidables son inmunes a este efecto.
Además de esto, un Refulgurante osmótico podrá afectar materiales de tamaño Mediano.
No es compatible con la mejora de Filtro de sangre.
MEJORA ESENCIAL: Filtro de sangre
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora afecta con una agresividad extrema los tejidos orgánicos. Una criatura que sea atacada con la
sustancia deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 21 o comenzará a perder sangre y líquidos vitales a través de
su piel, sufriendo 20 pg por asalto; este efecto no lo puede detener la curación mágica ni quitar veneno. Esta
mejora neutraliza la de Absorción corporal y no es compatible con la de un Edipe de traspás.
MEJORA ESENCIAL: Ósmosis definitiva (Edipe de traspás)
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora crea la ósmosis definitiva sobre objetos sólidos, permitiendo que otros objetos sólidos los atraviesen.
Cualquier ataque con objetos sólidos (como pueden ser proyectiles) no sólo les infligirá daño, sino que además les
atravesará como si fueran aire. El efecto de esta sustancia dura tres asaltos sobre un objeto.

SHURIKEN TREPADORA [Mecánica]


[Arma arrojadiza ligera; 20’; 3d6/asalto, crít. x2; perforante/cortante]
Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Minúsculos engranes y sierras (4,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días.
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Consumible: Nulo.
Peso: 2 lb.
La shuriken trepadora es un ingenio diminuto pero asombrosamente peligroso. Físicamente tiene la apariencia de
una shuriken con sierras a distintos niveles. También se emplea de la misma forma que una shuriken común,
activándose y arrojándose como acción estándar. Cuando impacta al objetivo por primera vez, inflige 1d2 puntos
de daño perforante, y ese mismo asalto se introduce en el cuerpo del usuario (Escapismo CD 20 para escapar del
ataque), ocasionándole 3d6 puntos de daño cortante. La shuriken continúa moviéndose en el cuerpo del enemigo,
provocándole 3d6 puntos de daño cortante por cada asalto adicional que permanezcan en el cuerpo del usuario.
Una criatura puede intentar extraer la shuriken con una tirada de Sanar CD 20 y luego efectuando
nuevamente la de Escapismo para separar de sí el ingenio. Todo esto toma una acción de asalto completo, e
inhabilita la Shuriken trepadora.
Una shuriken trepadora deja de moverse cuando una criatura hace lo propio (cuando llega a 0 puntos de
golpe o menos, y queda inconsciente) puesto que es propulsada por las propias contracciones del cuerpo de su
víctima. Una criatura puede también evitar que la shuriken le continúe infligiendo daño efectuando una tirada de
Autohipnosis con una dificultad de 15 + daño infligido por la shuriken. Cada asalto se debe repetir la tirada.
No se puede implantar más de una shuriken trepadora en una criatura, ya que se estorban mutuamente.
MEJORA ESENCIAL: Shuriken fragmentaria
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora, la shuriken trepadora se destruye en tres fragmentos que circulan en el cuerpo del usuario. Los
fragmentos a actuar después del primer asalto, infligiendo cada uno 1d6 puntos de daño cortante por cada asalto
adicional. Cada uno de los fragmentos debe extraerse por separado; una shuriken de este tipo cuesta la mitad del
dinero y la CD de Presa es de 16.
MEJORA ESENCIAL: Fragmentos integrantes (Shuriken fragmentaria)
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora, la shuriken no se destruye en pedazos, sino que se puede dividir cuando se desee, y reunir
fácilmente (como acción de movimiento) después de que éstos sean extraídos. Esto permite además efectuar
cualquier modalidad (trepadora o fragmentaria), seleccionándola al momento de lanzar el ataque.
MEJORA ESENCIAL: Salto corporal
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora permite que una shuriken salte automáticamente para salir del cuerpo de una criatura y llegar al de
otra. Esta mejora se activa cuando la criatura afectada deja de moverse; si durante los tres siguientes asaltos una
criatura pasa a 5’ de la primera, la Shuriken automáticamente detectará el movimiento y efectuará una tirada de
presa contra la víctima. Un usuario de shuriken equipado con un módulo especial (300 po) puede hacer saltar la
shuriken en el momento que lo desee, contra una criatura a 5’ de la primera.
MEJORA ESENCIAL: Magnetismo de construcción (Salto corporal)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora permite reunir los fragmentos aun a distancia, siempre que no se encuentren separados más de 20’
entre sí, y además atraer la shuriken de vuelta al módulo (200 po) del usuario, mientras éste no esté alejado a más
de 70’ de éste.

SIERRA BOOMERANG [Mecánica]


Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales receptores (2,000 po), tejido vibratorio (1,000 po) + Motor Beta (500 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Galón de aceite/ 10 minutos (Sierra), 2 baterías catalíticas/ 10 minutos.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 60 pg).
La sierra boomerang es una impresionante y útil arma de ataque potenciada por el poder de la vibración. Consiste
en un guante especial conectado eléctricamente a una sierra circular plana de 5’ de diámetro, que gira sus filosas
cuchillas. Por medio del guante, que emite una potente vibración para comunicarse con la sierra, el usuario puede
controlar la sierra boomerang.
Un usuario puede mover la sierra boomerang 30’ como acción de movimiento, controlando por completo su
trayectoria. Las criaturas del área por donde pase deberán efectuar una tirada de Reflejos CD 20 o sufrirán 7d6
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puntos de daño cortante; si tienen éxito, sufrirán sólo la mitad del daño. Si un usuario lo desea, puede concentrar
su ataque en una criatura durante su turno, y ésta necesitará superar una salvación de Reflejos CD 25 para sufrir la
mitad del daño. Un usuario puede hacer a la sierra cambiar de ruta a una que no sea recta, pero no hacer volver a
la sierra por su mismo camino hasta el siguiente asalto. Recoger la sierra toma una acción de movimiento luego
de alcanzarla, y usualmente un inventor puede doblarla en dos y colocarla en su espalda. Una sierra no puede
alejarse a más de 100’ del guante y su usuario.
Una maniobra especial permite al usuario atraer activar como acción de movimiento, un retorno rápido del
disco boomerang al módulo de lanzamiento. Emplear esta acción hará que el disco avance hasta 90’ por asalto y
regrese rápidamente a tu mano. Gasta el doble de energía tanto del módulo como de la sierra, durante un solo
asalto.
Recargar el combustible de una sierra toma una acción de asalto completo, y baterías del guante una acción
de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Orbitar
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora, el usuario puede localizar el guantelete como el centro de un círculo alrededor dentro del cuál la
sierra orbitará; esto toma una acción estándar. Una criatura que se encuentre a 5’ del usuario deberá efectuar una
tirada de Reflejos CD 20 o sufrirá 7d6 puntos de daño cortante; deberá repetir la tirada cada asalto. Un usuario
puede avanzar y efectuar todas sus acciones como normalmente, y el movimiento de la sierra nunca le afectará.
Mantener la sierra en esta clase de movimiento gasta el doble de energía que la forma normal (únicamente de
la sierra).
MEJORA ESENCIAL: Avance vertical
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes inclinar ligeramente la sierra para hacerla andar verticalmente por unos momentos, lo que
te puede servir para no atacar criaturas en la trayectoria que recorres. Por ejemplo, un usuario puede hacer
avanzar 20’ su sierra, atacando dos criaturas durante su trayectoria; a la siguiente casilla se encuentra uno de sus
aliados, enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con una criatura que se encuentra 5’ más lejos que él. Como parte
de su acción de movimiento, el usuario hace que su disco avance verticalmente durante 5’, evitando lastimar a su
compañero, y luego lo regresa a su posición horizontal para alcanzar a su enemigo.
Esta clase de trucos pueden hacerse solamente una vez si el usuario los emplea como parte de su acción de
movimiento, y el disco avanzará solamente 5’ en paso vertical antes de volver a su posición original. Si el usuario
elige atacar como acción de asalto completo, podrá avanzar verticalmente tantas veces como quiera, y mantener el
avance vertical tantas casillas como desee.
MEJORA ESENCIAL: Salto
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes gastar energía adicional para hacer a tu sierra dar un salto y alcanzar lugares altos. Para
esto, necesitas recorrer una línea recta, y al final de tu turno gastar el doble de energía que la sierra gasta en un
asalto, para hacerla saltar. La sierra podrá saltar en altura o longitud un total igual a su distancia recorrida en
ambas longitud o altitud: por ejemplo, si la sierra recorrió 30’ ese asalto, podrás efectuar un salto de 30’ de largo
x 20’ de altura, o bien uno de 50’ de altura por 10’ de largo, etc.
MEJORA ESENCIAL: Extender órbita (Orbitar)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite crear una órbita de 10’, detrás de la cuál pueden escudarse también tus aliados, siempre
que el propietario del guante permanezca en el centro. Esta opción gasta tres veces más energía que una órbita
común. Por lo demás, tiene las mismas características que una órbita común. Una órbita extendida permite a las
criaturas que se encuentran dentro de la órbita el salir, pero a la vez viaja junto al propietario del guante.
MEJORA ESENCIAL: Contravenir vibración
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite aumentar al máximo el poder de vibración de un guante para dirigir la sierra través de
campos magnéticos o de fuerza (como los vórtices o los muros de fuerza), contrarrestando sus efectos. Un usuario
puede reforzar la energía de la sierra como parte de la acción de movimiento, pero gastará 1 minuto de energía del
guante por cada asalto que lo intente; la sierra podrá avanzar su velocidad y trayectoria normal sin sufrir
desviación ni perder velocidad, atravesando cualquier barrera.
MEJORA ESENCIAL: Perseguir vibración
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Nivel: Mnc 19.°
Con esta mejora puedes lanzar a la sierra para que persiga automáticamente a una criatura cargada con vibración
(por ejemplo, víctima de la mejora de “Implantar vibración” de un Puño de vibración). Sin necesidad de que
hagas nada, la sierra perseguirá a la criatura atacándola una vez por asalto. Esta opción gasta el doble de energía
del guante de vibración.
MEJORA ESENCIAL: Vuelo (Salto)
Nivel: Mnc 19.°
Por medio de esta mejora podrás crear discos boomerang que puedan atacar no sólo por la tierra, sino también
volar por el aire. Emplea acciones de movimiento para controlarlos de modo normal; la velocidad de un disco
boomerang aumenta al doble cuando se encuentra volando en el aire. Esta función gasta tres veces más energía
que el avance del disco por tierra.

SUPERCONDUCTOR [Magnetismo]
Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Materiales magnéticos tratados atómicamente (8,000 po) + Generador nuclear (5,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Generador nuclear/ 5 minutos de uso.
Peso: 5 lb. (dureza 50, 100 pg).
Llamada también “La piedra filosofal de los electrónicos”, un superconductor es un material que propicia el paso
de energía sin crear ninguna interferencia, volviéndolo un conductor perfecto. Entre sus características está la
aptitud de destruir cualquier campo de fuerza, y también la de hacer levitar al usuario y permitirle moverse a
enorme velocidad. No obstante, el superconductor gasta enormes cantidades de energía, a pesar de poder
aprovechar al máximo el poder de los generadores.
Físicamente es una pequeña pastilla de un material blanquecino, que cabe en la palma de una mano. El
superconductor no sólo es misteriosamente ligero, sino que al activarse el generador de su interior, emite luz y un
campo de energía constantemente.
Activando esta máquina, el usuario obtiene una velocidad táctica de 100’, y puede moverse en cualquier
dirección que desee con maniobrabilidad Perfecta, incluso volando o por debajo del agua, sin penalización ni
problema alguno. Cuando un usuario viaja por el agua, el superconductor aleja el líquido, creando un campo de
fuerza repulsor.
La luz emitida por el superconductor llena un radio de 20x20’, revela cualquier ilusión, efecto mágico o
criatura de otro plano.
MEJORA ESENCIAL: Campo de contención
Nivel: Elc 17.°
Mediante esta mejora, el superconductor puede crear una barrera de magnetismo que repela toda clase de ataque
de energía (aunque no de materiales). Activar el campo es una acción gratuita, y puede mantenerse activado
cubriendo una esfera de 10’ de radio durante un asalto completo, gastando un minuto de energía del
superconductor.
Todos los ataques de energía que los usuarios efectúen desde dentro del campo lo atravesarán sin ningún
problema.
Esta mejora también permite a un usuario moverse a través de campos de fuerza, magnéticos o de vórtice
como si lo hiciera normalmente.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora, un usuario puede gastar un minuto de la energía del superconductor para transmitir durante tres
asaltos las mismas cualidades superconductoras de él mismo a cualquier objeto, de la misma o de otra criatura.
MEJORA ESENCIAL: Superconducir
Nivel: Elc 17.°
Por medio de esta mejora puedes gastar un minuto de energía del superconductor para recargar instantáneamente
50% de la energía de cualquier generador que estés empleando. Usar tal maniobra es una acción de movimiento.
Puedes emplear esta maniobra una y otra vez.
MEJORA ESENCIAL: Potenciar energía
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Nivel: Elc 19.°
Por medio de esta mejora un usuario puede gastar un minuto de energía para potenciar cualquier ataque que
emplee con un arma de energía. El ataque infligirá 50% más de daño que el común; por ejemplo, si el ataque
inflige 10d6, luego de arrojar los dados, resulta en 45 puntos de daño; multiplicando el ataque por 1.5, tal ataque
infligirá 77 puntos de daño en vez de 45. Todos los ataques potenciados aumentan en +2 la CD de salvación.

VÍBORA TERRÁQUEA [Mecánica]


[Ataque cuerpo a cuerpo, a una mano; 30’; 4d6, crít. x2; perforante]
Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y materiales flexibles (800 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 7 lb. (dureza 10, 18 pg).
La víbora terráquea es una artera arma de los mecánicos muy temida por su despliegue de ataques y su rapidez.
Físicamente es un largo y delgado cable metálico, con una serie de goznes en el interior que reacciona con rapidez
y fuerza a una velocidad impresionante. Su potencia es tal que es fácilmente introducirla en la tierra para efectuar
sus ataques especiales.
Un usuario puede introducir el delgado cable por el suelo, arrojar al ataque la poderosa arma a una distancia
de hasta 30’ y atacar con ella a un enemigo, todo como una acción de ataque. Cuando un usuario ataca por medio
de un ataque completo, la víbora terráquea demuestra su voracidad: por cada ataque exitoso que acierte, la víbora
asedia al objetivo, por lo que el siguiente que efectúe contra el mismo objetivo tendrá un bonificador +5
acumulable (de modo que dos ataques exitosos confieren un bonificador +10 a un tercero). Una víbora terráquea
puede seleccionar atacar a dos enemigos cercanos, siempre que su alcance se lo permita, pero no obtendrá el
bonificador a su tirada. Una vez terminado el ataque completo, la víbora terráquea regresa automáticamente al
“nido” (módulo de lanzamiento). Una víbora terráquea no puede efectuar más de tres ataques por asalto.
A pesar de su nombre, una víbora terráquea puede perforar muchas otras superficies, incluyendo la roca, el
concreto e incluso el agua y otras sustancias no sólidas, así como lanzarse volando hacia el aire.
Especial: Esta es una de las armas que pueden usarse como “herramienta de deconstrucción”.
MEJORA ESENCIAL: Derribo mejorado
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora, un usuario puede ceder un ataque de al víbora terráquea para emplear un derribo
después de esto. Efectuando ataque completo, luego de un ataque exitoso, puede emplear una tirada de derribo en
lugar de una de ataque, teniendo un bonificador igual al que hubiera tenido su ataque exitoso. Si el derribo falla,
el usuario no puede intentar ser derribado, pero pierde el resto de sus ataques.
MEJORA ESENCIAL: Rastrear armadura
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora, una víbora puede ceder alguno de sus ataques para introducirse dentro de la armadura del
oponente. Luego de un ataque exitoso, el usuario puede emplear una tirada de Avistar, con una CD de 10 +
bonificador de armadura de su enemigo; si tiene éxito, la víbora encontrará una fisura en la armadura del enemigo
y se introducirá por ésta. El siguiente ataque que efectúe contará con el mismo bonificador que hubiera tenido en
el ataque que cedió, y además será un ataque de toque, al efectuarse dentro de la armadura del oponente. Este
ataque no niega la armadura natural. Terminado el ataque completo, la víbora sale de la armadura.
MEJORA ESENCIAL: Entretejer
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora permite a un usuario atacar a varios objetivos efectuando ataque completo, adquiriendo más
velocidad tantos más ataques efectúe. Dentro de un ataque completo, una víbora terrestre obtendrá el mismo
bonificador de ataque atacando a varios objetivos que a uno solo.
MEJORA ESENCIAL: Destructor Omega
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite emplear dos víboras terrestres para efectuar ataques combinados que asedien al enemigo
con gran rapidez. Un usuario que logre un ataque exitoso con cada uno víbora terrestre, puede elegir combinar sus

309
siguientes dos ataques en uno solo, apilando ambos bonificadores, y si es exitoso, infligirá 8d6. Este ataque sólo
puede efectuarse una vez por asalto, y sólo podrá efectuarse si el usuario no ha agotado sus ataques del asalto.

310
IMPLEMENTOS Y ADITAMENTOS

IMPLEMENTOS

Los implementos son distintos instrumentos creados por los técnicos, que encarnan su aprendizaje de algún
principio científico.
Los implementos forman una categoría aparte de las máquinas; mientras los inventores aprenden a elaborar
máquinas para producir un efecto específico, los técnicos aprehenden el principio que crea tal efecto, y son
capaces de reproducirlo de muchas formas diferentes, en ocasiones alterándolo por medio de una técnica
específica.

Físicamente la mayoría de los implementos –cuando no son sustancias- tienen una forma bastante estandarizada:
algún circuito creado con base en materiales que produzcan el efecto. Para un técnico resulta tremendamente fácil
crear un efecto que conozca, de modo que es capaz de reproducirlo en una gran variedad de formas.
Por lo común los técnicos elaboran implementos en dos formas: del tamaño de un arma ligera o capaz de
cargarse con una mano.
El circuito empleado es frágil, por lo que los técnicos fortalecen sus implementos protegiéndolos,
aumentando su dureza con blindajes y varias capas de grosor:
Un implemente ligero tiene 12 pg y pesa 4 lb.
Un implemento a una mano tiene 25 pg y pesa 8 lb.
Adicionalmente una versión a dos manos tiene 50 pg, que pesa 11 lb.
Los implementos son generalmente de metal por lo que tienen una dureza de 10. Los implementos
improvisados o reciclados regularmente tienen una dureza de 5.
En el caso de los implementos en forma de sustancia, éstos usualmente se cargan en dispensadores de
categoría ligera y la sustancia protegida se expende al primer uso, de modo que los no suelen reforzarlos.
Los implementos diseñados para liberación de sustancias tienen diferentes capacidades de cargas de
sustancias: 1 (ligero), 3 (a una mano) ó 6 cargas (a dos manos), sean para personajes Medianos o Pequeños, con la
única diferencia de que un implemento a dos manos para un personaje Pequeño tiene capacidad de 5 cargas.
Virtualmente no hay nada que prohíba a un técnico crear implementos de cualquier tamaño, aunque no en
todas ocasiones podrá surtir mejores resultados que en la versión normal.
Dependiendo del gusto del técnico que los elabore, los implementos pueden tener formas diferentes y
caprichosas, que pueden ir desde cetros (los más comunes), cubos a esferas o incluso figuras que simulen
criaturas.

Fabricando implementos
Un técnico sólo necesita herramientas básicas y ciertos materiales para poder construir un implemento (en
ocasiones no necesita, de hecho herramientas); su costo es verdaderamente bajo.
Al igual que con las máquinas, los implementos requieren de ciertas “horas” o “días” de trabajo; en el caso
de los implementos, elaborar uno tarda únicamente un día por nivel del implemento. Se pueden fabricar cuatro
cargas de sustancia en lugar de un implemento.
A diferencia de las costosas máquinas de los inventores, los implementos de los técnicos obtienen su fuerza
de fenómenos naturales simples, por lo que no gastan energía ni consumible alguno.
TABLA 4-2: Costo de los implementos
Nivel Costo de un implemento* Costo de una sustancia**
1 100 po 25 po
2 300 po 75 po
3 600 po 150 po
4 1,000 po 250 po
5 1,500 po 375 po
6 2,100 po 525 po
* Para criaturas de tamaño Mediano. Realizar cálculos correspondientes para categorías de tamaño diferentes.
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** ¼ del costo de implemento.

Usando implementos
Un técnico siempre sabe cómo usar los implementos que construye.
Cuando un personaje (un técnico o de cualquier otra clase) encuentra un implemento que no le es conocido,
deberá seguir las reglas para utilizar implementos (revisa el CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES).
Los implementos no gastan energía ni consumibles, ni tienen un número de usos determinado, salvo cuando
se trata de sustancias.

Reglas de Combinación/Mezcla de implementos


Los implementos pueden combinarse entre sí o con máquinas, por medio de las dotes científicas “Combinar
máquina” o “Mezclar sustancia” (según sea el caso), usando las mismas reglas (salvo que la entrada del
implemento diga lo contrario).
Sólo pueden combinarse las versiones básicas de los implementos. Los utensilios se añaden después tomando
en cuenta el máximo de aditamentos que el técnico puede aplicar. Por ejemplo, si un técnico creó un artefacto
formado de dos implementos, y el máximo de aditamentos que el técnico puede incluir son 2, no podrían ser 2
aditamentos diferentes para cada utensilio combinado, sino solamente 2 aditamentos en total, que mejorarían
ambas funciones (cada una proporcionada por un implemento distinto) del artefacto al mismo tiempo.

Constelación de implementos
Existen ocasiones en que se conjuntan los usos de implementos y sustancias, o de varios implementos que se
conjuntan en una sola función sin considerarse una máquina combinada, sino funcionando como componentes de
un solo artefacto. A esta clase de conjunción se le llama “Constelación de implementos”, y no se requiere la dote
de Combinar máquina (en ocasiones ni siquiera el tener ambos implementos como conocidos) para poder
formarla y emplearla en conjunción; sin embargo, cuando no la está usando su construcción sí se añade la CD
como si se tratara de una máquina combinada para su uso.
Activar una función obtenida por medio de una Constelación de aditamentos, y obtener competencia con ésta
no es tan sencillo como usar su función básica; revisa las reglas en la sección “Usando máquinas o implementos
combinados o en constelación”, del CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y DOTES”.
Las más comunes constelaciones de implementos vienen listadas en la descripción de cada implemento que
las involucra, sin embargo el Dungeon Master puede incluir o permitir más, de acuerdo con su creatividad o la de
sus jugadores.

ARSENAL DEL TÉCNICO

IMPLEMENTOS DE NIVEL 1
Mecánica – Cápsula de percusión. Propulsa proyectiles.
- Polea. Instrumento para halar simple.
- Propulsor de aire. Expele aire comprimido.
Química - Ácido. Líquido corrosivo que afecta materiales y criaturas.
- Toxina. Efectos adversos sobre la salud de criaturas y organismos.
- Grasa. Sustancia resbalosa y lubricante.
Electrónica - Pinza de corriente. Generador de chispas por fricción.
- Bobina eléctrica. Cable incandescente genera calor y luz.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 2
Mecánico – Muelle de lanzamiento. Arroja objetos grandes.
- Separador capilar. Absorbe líquidos.
- Estructura rodante. Estructura con ruedas que puede usarse como vehículo.
- Inyector. Transfiere sustancias u objetos de lugar.
Química - Combustible. Sustancia inflamable.
312
- Pólvora. Polvo incendiario y explosivo.
- Cemento. Pasta que se endurece rápoidamente.
Electrónica - Magneto. Atrae o repele objetos en 10’ de radio, con fuerza efectiva.
- Claqueta. Dispositivo que emite un sonido agudo y tenue.
- Ojo de luz. Crea una “bomba” de luz a distancia.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 3
Mecánica - Globo. Módulo de flotación personal.
- Hélice. Aparato de impulso.
- Torno giratorio. Diseño espiral que penetra en cavidades o materiales.
Química – Aire. Mezcla de gases atmosféricos.
- Lámpara bioluminiscente. Mezcla biológica que emite luz.
Electrónica – Brazo de vapor. Canaliza sustancias para convertirlas en vapor ardiente.
- Fuerza tangible. Emite una pulsación de fuerza constante.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 4
Mecánica – Presión explosiva. Libera presión destructiva sobre un objeto cercano.
- Vulcanizadora. Descompone una sustancia en sus componentes principales.
Química - Adhesivo. Fina película adherente.
- Base. Sustancia cáustica abrasiva.
Electrónica – Fibra óptica. Transmite o absorbe energías.
- Productor de estática. Crea una corriente de energía inerte.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 5
Mecánica – Ola de vibración. Daña materiales o criaturas con vibración a distancia.
- Congelación hídrica. Aquieta y vuelve estáticas masas líquidas.
Química – Lengua del óxido. Corroe dispositivos metálicos.
- Polímero atómico. Tela permite combinaciones con gran cantidad de medios.
Electrónica – Fuente rubí. Genera rayos láser por medio de concentración de energía.
- Haz congelante. Rayo que absorbe energía de objetos colocados en línea.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 6
Mecánica – Pulverizador. Acelera a nivel cuántico objetos, destruyendo sus partículas.
- Cañón de partículas. Arroja partículas de polvo formando “mareas”.
Química – Cemento fósil. Congela criaturas u objetos en una sustancia calcárea.
- Hálito de revivificación. Niebla biológica que revive o cura tejidos.
Electrónica – Centro de gravedad. Cambia la gravedad en un área de acción.
– Emisor de radiación. Emite efectos ópticos; se combina con energías.

LISTA DE ADITAMENTOS DEL TÉCNICO

- Aparato bisagra. Creas un mecanismo capaz de doblarse en varias secciones.


- Aparato retráctil. Añades extensores y plegables a tus mecanismos.
- Banda de tracción. Recupera impulso en sentido inverso.
- Bulbo cristalino. Cápsula de vidrio frágil y aislante.
- Calentador. Calienta al rojo vivo sustancias u objetos.
- Caldera. Generador de potencia a base de combustión.
- Cámara de presurización. Comprime aire en una burbuja impulsora.
- Cápsula de percusión. Resiste la aplicación de fuerza, creando un lanzador de proyectil.
- Replicador de frecuencia. Duplica en el tiempo la misma frecuencia óptica o acústica.
- Engranaje. Provee fuerza hacia una sola dirección.

313
- Fijador de frecuencia. Reproduce continuamente una frecuencia óptica o acústica fija.
- Gancho de alcance. Cable largo capaz de extenderse.
- Gatillo de botón. Automatizas un mecanismo.
- Generador aleatorio. Ruleta que activa mecanismos a tiempos y niveles aleatorios.
- Implemento de oruga. Bandas transportadoras consecutivas.
- Lente integrado. Película de vidrio superpuesta que amplía luz, calor y acústica.
- Manguera aislante. Transporta sustancias o energías a distancia.
- Molinete hidráulico. Permite cargar fuerza durante hasta 5 asaltos.
- Nódulo de almacenamiento. Transfiere sustancias o energías a un objeto que cargas.
- Prisma defractador. Fragmenta un haz luminoso en múltiples espectros.
- Propulsor de resorte. Mecanismo de acumulación de fuerza mecánica.
- Duplicador de frecuencia. Repite en otros espacios una frecuencia óptica o acústica.
- Sustancia: Licuefacción. Conviertes en líquidas sustancias gaseosas.
- Sustancia: Solidificación. Endureces sustancias sólidas o líquidas.
- Sustancia: Volatilización. Vaporización de sustancias líquidas.
- Vector de disparo. Capaz de controlar y dirigir sustancias o energías a distancia.
- Ventrículo de vacío. Crea un vacío de aire en una porción de espacio de un implemento.

LEYENDO FICHAS DE IMPLEMENTOS


NOMBRE DEL IMPLEMENTO
Descripción (Avance)
ESPECIALES
+Aditamento.
Combinar máquina/ Mezclar sustancia
Constelación de implementos: -

Nombre del implemento: El nombre con el cual se identifica tal implemento.

Descripción: Reglas de uso del implemento, usualmente descritas genéricamente para implementos de cualquier
tamaño. El término “sujeción” se refiere al alcance o rango de ataque o área protegida que comúnmente tiene una
criatura. Por ejemplo, si se menciona que el implemento tiene un alcance de “cuatro sujeciones”, eso quiere decir
que para una criatura de tamaño Mediano o Pequeño, el rango de acción del implemento sería de 20’ (dado que
comúnmente una criatura de ese tamaño tiene un alcance, sin armas, de 5’), para una criatura de tamaño Grande
serían 40’ (comúnmente tienen un alcance de 10’), etc.

Avance: En muchas ocasiones los implementos reciben mejoras dependiendo del nivel del técnico; estas mejoras
pueden ser un mayor alcance, daño o Clase de Dificultad para sus salvaciones. En letras negritas y cursivas, y
muchas veces (entre paréntesis) vienen marcadas las especificaciones de a qué niveles mejora un implemento u
obtiene mejores funciones, y en qué consisten estas.

ESPECIALES: Reglas especiales que los implementos emplean cuando se coordinan –en diferentes formas, con
otros implementos, aditamentos o incluso máquinas.
+ Aditamento. En este campo vienen las reglas o mejoras especiales que el implemento recibe cuando se
coordina con un aditamento en específico. Tales reglas funcionan únicamente con la combinación única entre tal
implemento con tal aditamento. En ocasiones pueden describirse combinaciones del implemento en cuestión con
más de un aditamento (unidos mediante un signo de “+”), que de igual manera funcionan de forma exclusiva.

314
Combinar máquina/Mezclar sustancia. Alguna regla u efecto especial que se usa cuando el implemento se
combina o mezcla con otro implemento o sustancia, por medio de las dotes correspondientes (“Combinar
máquina” ó “Mezclar sustancia”; revisa sus reglas en el CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES) a la naturaleza del
implemento.
Constelación de implementos: -. Este espacio describe los casos en que dos implementos se pueden
coordinar entre sí para acceder a funciones especiales, sin necesidad de empleo de dotes. Viene explicado ya en la
sección anterior “Reglas de los implementos”.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 1

ÁCIDO
El ácido es una sustancia corrosiva dañina para organismos, metales y otros materiales. Al ser arrojado como
arma deflagradora inflige 1d6 puntos de daño y 1 punto de daño por salpicadura a los objetivos a 5’ del punto de
la explosión. Una tirada de salvación CD 15 permite a la criatura sufrir sólo la mitad del daño.
Al nivel 5.°, el daño del ácido aumenta a 2d6; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el daño aumenta
progresivamente en +1d6 al objetivo principal, y +1 punto de daño por salpicadura.
ESPECIALES
+ Sustancia: Volatilización. Cuando el ácido se volatiliza, es capaz de llenar una expansión de 20x20’. El daño
que inflige este gas ácido es igual al del líquido dentro de los 5’ centrales de radio, y en el resto de la expansión es
de 1 punto de daño ácido. Como este ácido se inhala, la CD para recibir mitad del daño es de Fortaleza.

BOBINA ELÉCTRICA
La bobina eléctrica es un circuito electrónico capaz de emitir luz y calor. Se trata una caja pequeña con
componentes electrónicos, que produce una descarga de energía sobre un alambre, el cual se calienta y despide
luz. Una bobina eléctrica de cualquier tamaño puede iluminar un radio de una sujeción, y generar un calor
constante capaz de mantener a una criatura adyacente protegida de los efectos del frío, siempre y cuando no haya
nieve ni ventiscas fuertes. Una bobina eléctrica puede incendiar materiales inflamables con su solo contacto.
A nivel 10.° la bobina puede mantener criaturas incluso bajo nevadas o ventiscas leves, la luz ilumina en un radio
de una sujeción; la bobina puede usarse como acción de ataque de toque cuerpo a cuerpo infligiendo 1d6 puntos
de daño de fuego.
A nivel 20.° la bobina genera calor suficiente para mantener criaturas aun bajo tormentas de nieve; la luz ilumina
en un radio de cuatro sujeciones; inflige 2d6 puntos de daño de fuego como acción de ataque de toque cuerpo a
cuerpo.
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Se crea una esfera luminosa que puede ser montada en un bastón para ser usada como una
linterna que ilumina en un radio de cuatro sujeciones (para un implemento ligero; ocho sujeciones para uno a una
mano; doce para uno a dos manos); o en un cono de dos sujeciones (cuatro para una a una mano; seis para una a
dos manos) sin dejar sombras.
Nivel 10.° El radio de todas las versiones del implemento aumenta en cuatro sujeciones más. Se puede ver a
través de la niebla o el humo.
+ Bulbo cristalino + Prisma de refracción. La bobina produce un destello de luz amplificado en el cono,
cegando durante un asalto a las criaturas que lo vean (Fortaleza CD 13)
A nivel 10.° la CD aumenta a 15; al nivel 15.°, a 17; a nivel 20.°, a 19.
+ Lente integrado + Bulbo cristalino. La bobina puede generar un rayo de calor intenso creado a partir de luz
concentrada. Es un ataque de toque a distancia como acción estándar; incremento de distancia de dos sujeciones
(para un implemento ligero; cuatro para uno a una mano; seis para uno a dos manos). A criaturas normales inflige
2d6 puntos de daño de fuego. A cienos y criaturas fotosensibles les inflige el doble de daño.
A nivel 10.° el daño aumenta a 3d6; a nivel 15.° eleva a 4d6 y a nivel 20.° eleva a 5d6.
+ Lente integrado + Propulsor de aire. Como acción estándar, se puede usar la bobina para crear un cono de
aire caliente de dos sujeciones (para un implemento ligero; de cuatro para uno a una mano; de seis para uno a dos
manos) que inflige 2d6 puntos de daño de fuego; el doble contra plantas y criaturas de agua.

315
Nivel 10.° Al usar el arma, una pieza de equipo de las criaturas situadas a una sujeción del punto de origen puede
estallar en llamas (Reflejos CD 15 para evitar el daño).

CÁPSULA DE PERCUSIÓN
La cápsula de percusión es una pequeña bóveda mecánica que permite impulsar proyectiles; y sea crea en base al
tamaño del proyectil que lanzará. Una cápsula de percusión es capaz de impulsar proyectiles de tamaño dos veces
menor a la categoría de tamaño del personaje, como ataque de toque a distancia.
El alcance de una cápsula de percusión ligera es igual a seis sujeciones (por ejemplo, 30’ para una criatura de
tamaño Pequeño); el del implemento a una mano es de ocho sujeciones, y el de una a dos manos es de doce
sujeciones.
El daño que inflige un proyectil de un personaje de tamaño Mediano es de 1d4, sumando una categoría de
dado por categoría de arma del implemento (ligera, a una mano o a dos manos).
La cápsula de percusión puede guardar hasta seis proyectiles listos para dispararse, salvo cuando se efectúa
con pólvora. Se emplea una acción de ataque para disparar, y una de movimiento para cargar nuevos proyectiles.
ESPECIALES
+ Vector de disparo. Cuando se arroja una bala de energía o sustancia, provoca un estallido de sustancia o
energía una vez que el ataque se dirige contra el objetivo. En vez de un ataque de toque a distancia, puedes
considerarlo un ataque con salvación de Reflejos CD 16 (+1 a la CD por cada dado de daño que inflige el
implemento; Máximo CD 20). Atacar de esta forma se sigue considerando una acción estándar.
Combinar máquina
Implemento químico o electrónico. Se crea una pistola capaz de lanzar el disparo de sustancia o una bala
cargada con energía (en ocasiones requiriendo del aditamento Nódulo de almacenamiento) como ataque de toque
a distancia, con el incremento de distancia de la cápsula de percusión. Cargar una de estas balas es una acción de
movimiento, y dispararla, una acción estándar. No es compatible con la Constelación de Pólvora.
Constelación de implementos
- Pólvora. Al añadir una onza de pólvora a una cápsula de percusión el alcance de ésta se duplica, y el daño
aumenta en dos niveles de dado adicionales. Cargar 1 oz. de pólvora, más proyectiles, o ambas cosas, toma una
acción de movimiento, y esto debe hacerse antes de cada disparo. Para añadir el compartimiento de pólvora, se
debe eliminar el compartimiento de proyectiles; si no se hace esto, la Constelación se elimina y se debe considerar
la dote Combinar Máquina.

GRASA
La grasa es una sustancia oleosa que puede llenar una casilla de 5’ cuando se emplea un frasco completo,
volviendo la casilla un área resbalosa en donde una criatura que pase por encima deberá efectuar una tirada de
Equilibrio CD 15 o caerá al suelo. Aplicada sobre un objeto, lo vuelve resbaloso, y para sujetar éste se requiere
una tirada de Destreza CD 15. Una criatura que se unte con grasa obtendrá un bonificador +4 en sus tiradas de
Escapismo durante un minuto. La CD aumenta en +1 al nivel 5.°, y +1 adicionales a los niveles 10.°, 15.° y 20.°
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Combustible. Cuando se mezclan estas dos sustancias, se obtiene combustible en un estado semisólido y con las
mismas características de la grasa.
Adhesivo. Cuando se mezcla con esta sustancia, se obtiene un adhesivo de lenta reacción. Primeramente es una
sustancia grasosa; un objeto o criatura que permanezca durante más de un asalto sobre ésta, se quedará pegado
con la fuerza del adhesivo.

PINZA DE CORRIENTE
La pinza de corriente es un pequeño generador de chispas por fricción que puede cargarse con una mano. Una
aguja añadida permite transmitir electricidad a lo que toque. Puede usarse como acción estándar para efectuar un
ataque de toque cuerpo a cuerpo produce un chispazo que inflige 1d6 de daño eléctrico. El daño aumenta a 2d6
al nivel 5.°, y +1d6 adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°

POLEA

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Una polea es un carrete de metal integrado con una cuerda. Cuando es usada por una criatura de su tamaño,
duplica la capacidad de carga de ésta en levantar sobre la cabeza y triplica su capacidad de arrastrarlo.
Nivel 10.° La polea triplica su capacidad de carga de la criatura.
Nivel 20.° La polea cuadruplica su capacidad de carga de la criatura.
ESPECIALES
+ Propulsor de resorte. La polea se convierte en una catapulta capaz de arrojar cualquier objeto pueda cargar.
Emplea las mismas reglas que un Muelle de lanzamiento, pero con su distancia reducida a la mitad cuando se
emplea la máxima capacidad de carga (doble, triple o cuádruple, dependiendo del nivel del técnico).

PROPULSOR DE AIRE
Es un aparato formado por una cámara de goma, capaz de expulsar aire con gran potencia. Empleando un
propulsor cualquiera se es capaz de:
Apagar llamas de una categoría de tamaño menor a la del tamaño del personaje, a una distancia de dos
(ligero), cuatro (a una mano) o seis sujeciones (a dos manos).
Mover nubes de humo, gas o aire hasta a dos (ligero), cuatro (a una mano) o seis sujeciones (a dos manos);
desplazar polvos en una línea del mismo largo ó dispersar un líquido a la mitad de esa misma distancia.
Un propulsor de aire a una mano puede servir para inflar telas y materiales; emplear el propulsor a una
distancia directa sobre una tela o material hueco del mismo tamaño o una categoría mayor del material durante un
asalto, el objeto queda inflado dentro de un asalto.
Un propulsor de aire a dos manos para una categoría de personaje es considerado ya formando parte de la
siguiente categoría (por ejemplo, un propulsor de aire a dos manos para un personaje de tamaño Mediano, ya es
considerado un propulsor de aire Grande).
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Creas una pistola o rifle de aire, que forma una burbuja a presión y la lanza con
gran potencia. Una pistola de aire inflige a criaturas 1d6 daño no letal como ataque de toque a una distancia de
seis sujeciones (cuando es un arma ligera; doce cuando es un arma a una mano; veinte cuando es un arma a dos
manos) y además se considera que cuenta con una Fuerza de 14 (para un personaje tamaño Mediano) cuando se
usa para empujar objetos. En este caso y a diferencia de otros aditamentos, dependiendo del tamaño (no categoría
de arma) de la pistola de aire, la fuerza aumenta +2 por categoría de tamaño adicional. Cualquiera de las dos
opciones es una acción de ataque.
+ Ventrículo de vacío. Un propulsor de aire a dos manos con ventrículo de vacío es capaz de arrojar un objeto de
su mismo tamaño como acción estándar. Considera las mismas reglas que para un Muelle de lanzamiento.

TOXINA
Las toxinas simples son destilados de orígenes diversos, y que comparten la cualidad de provocar malestar sobre
los organismos vivientes. Al ser ingerida por una criatura, la toxina provoca en el sujeto fatiga y malestar,
sufriendo un penalizador -1 en sus defensas y salvaciones durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con CD
16 anula el efecto. Una criatura que sufra el efecto de la toxina no puede volver a ser afectada en 24 horas.
Al Nivel 5.° el penalizador aumenta a -2 y la salvación de Fortaleza en +1 puntos adicionales; a los
niveles 10.°, 15.° y 20.° el penalizador aumenta en -1 adicional, y la salvación en +1 punto adicional.
Al nivel 10.°, la duración del efecto de la toxina aumenta a 5 minutos; al nivel 20.°, la duración del efecto
de la toxina aumenta a 10 minutos.
ESPECIALES
+ Sustancia: Solidificar. Puedes untar la toxina sobre un arma a una mano y solidificarla; una criatura que sufra
daño por el arma además deberá de efectuar la tirada de salvación o sufrirá el daño por la toxina. Un frasco de
toxina rinde para tres ataques.

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IMPLEMENTOS DE NIVEL 2
COMBUSTIBLE
Es una sustancia líquida que produce llamas continuas en presencia de fuego o calor intenso. Una pinta de
combustible puede mantener una flama durante una hora completa. Cuando es arrojado como arma deflagradora
impregna un radio de 5’. Cuando se enciende por medio de una chispa de fuego, inflige daño de fuego de 1d6 a
las criaturas impregnadas y las enciende en llamas, Reflejos CD 15 para mitad del daño. A diferencia del aceite,
encender un volumen grande de combustible no ocasiona una explosión.
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Pólvora. Un técnico que mezcle pólvora con combustible mediante la dote “Mezclar sustancia” crea una bomba
de mano que inflige 1d6 puntos de daño en un área de 5’ de radio (con un incremento de distancia de 20’) como
acción estándar (y requiere encenderse como acción de movimiento). Al nivel 5.° el daño de una bomba aumenta
a 2d6; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el daño aumenta +1d6 adicional.

CEMENTO
El cemento es una sustancia que una vez extraída de su recipiente hermético, se esparce y endurece.
Un frasco de cemento puede vaciarse con calma sobre una casilla de 5’, cubriéndola completamente.
1 asalto después de esparcido, el cemento se endurece creando una capa de 1’’ con la dureza de roca sólida. Una
criatura que pise deberá efectuar una tirada de Escapismo CD 16 para poder avanzar a través de la espesa
sustancia. Si falla, el cemento se endurecerá en sus pies como roca sólida. Una pulgada de cemento y 10 pg
Alternativamente, un frasco de cemento se puede arrojar contra una criatura; evadir el ataque del
cemento con una tirada de Reflejos CD 15. Cualquier criatura que reciba el impacto del cemento,

necesitará superar una prueba de Escapismo para poder moverse de su lugar. Al nivel 5.°, la CD para escapar
aumenta en +2, en

ESTRUCTURA RODANTE
La estructura rodante es un sistema de ruedas motrices, capaz de desplazarse por sobre cualquier superficie sólida.
Una estructura rodante puede ser de cualquier tamaño y estar diseñada para soportar un peso variable. Una
estructura rodante que sea un objeto de tamaño Grande (sobre la cuál pueden transportarse hasta dos criaturas de
tamaño Mediano) puede ser jalada por una criatura de su mismo tamaño (ejemplo, un caballo); el trayecto por
terrenos difíciles u obstruidos le restará velocidad cual si fuera una criatura.
Una estructura rodante puede adaptarse directamente a las extremidades de una criatura, añadiendo ruedas a
sus apéndices inferiores y aumentando su capacidad de movimiento en +10’. El encuentro con terrenos que
reduzcan la velocidad de las criaturas, sin embargo, otorgará un penalizador -10’ a la velocidad de la criatura,
descontando además la velocidad adicional otorgada por la estructura rodante. Una Estructura rodante del mismo
tamaño que el usuario, puede ser propulsado por medio de acciones de movimiento o movimiento total, en
cualquiera de los casos aumentando en 50% la velocidad táctica del usuario (de forma similar a un Ciclo; revisa
las reglas en el CAPÍTULO 05: “TECNOLOGÍAS”).
El uso de una estructura rodante de estos dos últimos tipos en pruebas de Salto y Equilibro otorga un
penalizador -4; si además se está en terrenos difíciles, en vez del penalizador -4, duplica el penalizador normal a
estas habilidades.
ESPECIALES
+ Caldera. Por medio de un galón de combustible por cada 4 horas (para una Estructura rodante de tamaño
Grande), una caldera puede proveer locomoción suficiente para mover una estructura rodante al mismo ritmo que
un caballo lo haría (a una velocidad de hasta 50’/ asalto). Duplicando el costo en combustible, la Estructura
rodante puede moverse hasta el doble de su velocidad. Una Estructura rodante propulsada por caldera puede
moverse únicamente hacia el frente, tardando un asalto en virar en un ángulo de 90°, y disminuyendo su
velocidad a la mitad.

318
+ Banda de tracción. Una banda de tracción permite a una Estructura rodante moverse hacia cualquier dirección
sin coste adicional de casillas de movimiento (no hay necesidad de dar la vuelta para avanzar).
+ Engranaje. Crea un dispositivo que resiste la tracción, permitiendo a una Estructura rodante moverse aun en
terreno difícil sin sufrir penalizaciones.

PÓLVORA
La pólvora es un fino polvo de color oscuro. Al aplicársele fuego o calor intenso produce un estallido. Una onza
de pólvora enciende chispas de fuego e ilumina como un cetro solar durante un asalto. Una onza de pólvora
puede provocar un estallido en 5’ de radio que inflige 1d4 de daño contundente; Reflejos CD 15 para mitad del
daño.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Una onza de pólvora colocada dentro de una cámara de presurización provoca una
explosión de presión contra una criatura hasta a seis sujeciones de distancia; el atacado sufrirá 3d6 de daño
contundente no letal y deberá superar una tirada de Equilibrio CD 16 o volará una sujeción hacia atrás y terminará
tumbado. Atacar con la pólvora de este modo toma una acción estándar.

CLAQUETA
Una claqueta es un pequeño dispositivo electrónico emisor de un sonido característico. Una claqueta emite un
sonido tenue pero audible a una distancia de 100’ (veinte veces el alcance de una criatura de la categoría de
tamaño correspondiente). Añadida a cualquier cosa, es capaz de emitir un ligero zumbido aguado cuando el
objeto sea tocado. Una claqueta ligera puede arrojarse apuntando a una casilla y se activará instantáneamente con
la función deseada.
Al nivel 5.°, el sonido se puede volver ensordecedor. Al activarse como acción estándar, ensordece a todas las
criaturas en un radio de dos sujeciones (cuatro para un implemento a una mano; seis para un implemento a dos
manos) durante 1d4 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza CD 17 permite sobreponerse al efecto (al nivel
10.°, esta CD aumenta en +1; a los niveles 15.° y 20.°, en un +1 adicional).
Al nivel 10.°, el sonido de una claqueta a dos manos se vuelve tan fuerte para destruir objetos cristalinos de una
categoría de tamaño igual o menor a la del usuario –ideal- del implemento a una distancia de dos sujeciones
(ligera; seis para uno a una mano; doce para uno a dos manos); una claqueta a dos manos puede destruir objetos
de una categoría de tamaño mayor a la del usuario –ideal- del implemento. Una tirada de Fortaleza CD 17 reduce
el daño a la mitad.
Adicionalmente la claqueta puede usarse como acción estándar para aturdir durante un asalto a una
criatura a una sujeción de distancia (ligera; dos para implemento a una mano ó seis para uno a dos manos); una
tirada de Fortaleza CD 17 impide el efecto (al nivel 15.°, esta CD aumenta en +1; al nivel 20.°, en un +1
adicional).
Al nivel 15.°, el sonido es suficiente para aturdir a las criaturas a la mitad de su radio de efecto, por medio de una
acción estándar. Todas las criaturas del área deberán tener éxito en una tirada de Fortaleza CD 17 para evitar
sufrir este efecto (al nivel 20.°, la CD aumenta en +1).
ESPECIALES
+ Gatillo. Con sólo tener este implemento en tu lista de conocidos, accedes a un tipo de Gatillo especial: el
activado por sonido.
+ Cámara de presurización. El sonido de la claqueta se expande en un cono de tamaño igual al del radio
original de alcance; en caso de haber CD, ésta se reduce en-2.
+ Duplicador de frecuencia. El duplicador de frecuencia permite a una claqueta captar las ondas de radio
inversamente y reproducir un sonido que tomen del ambiente en su radio de emisión (100’ comúnmente) junto al
usuario.
+ Fijador de frecuencia + Replicador de frecuencia. Esta combinación de aditamentos permite guardar dentro
de una claqueta un sonido de 6 segundos durante una hora y reproducirlo en cualquier momento dentro del radio
de acción.
+ Generador aleatorio. El sonido de la claqueta puede proyectarse en cualquier punto en una esfera de 40’ del
implemento, pareciendo que provienen de cualquier sitio.
+ Prisma defractador. La presencia de un prisma defractador permite proyectar un radio más de sonido a 20’ de
distancia.
319
+ Nódulo de almacenamiento. Se crea un preciso nódulo de recepción que se conecta inalámbricamente al
implemento principal. El nódulo puede entrar fácilmente en el oído de una criatura; un implemento activado en
esta forma emitirá sonido únicamente dentro del oído de tal criatura, en vez de propagar el sonido en otras
direcciones, y sólo la criatura podrá escuchar ese sonido.
+ Lente de aumento. Una Lente de aumento permite reproducir en una porción de sonido capturada del ambiente
aumentando su volumen para que pueda ser escuchada con claridad en un radio de 100’ y/o reduciendo en -10 su
CD de escuchar.

INYECTOR
El inyector es un dispositivo que empuja fuertemente objetos contenidos hasta transferirlos a otra posición,
incluso a través de objetos.
Emplear un inyector es una acción de asalto completo y luego de una perforación por medio de aguja, puede
transferir el contenido a otro objeto. De la capacidad de perforación del inyector dependerá del éxito del ataque.
El inyector puede usarse como arma en contra de criaturas, como acción de ataque completo, efectuando
primero un ataque perforante (inflige 1d4 de daño para un implemento a una mano para personaje mediano ó 1d6
para uno a dos manos) y sólo si se tiene éxito, la sustancia será implantada. Un implemento ligero para personaje
Mediano no puede guardar más de media carga (a menos que ésta sea gaseosa, por tanto comprimible) líquida,
por lo que se requerirían dos éxitos seguidos para que la sustancia surtiera efecto. Un implemento a una mano
para personaje Mediano guarda una carga de sustancia líquida o un objeto de tamaño Diminuto, y uno a dos
manos para el mismo tipo de personaje puede guardar dos cargas de sustancia líquida ó un objeto de tamaño
Menudo (por ejemplo, un arma ligera de un personaje Pequeño). Para extraerse con éxito un objeto implantado, el
receptor requiere una tirada de Fuerza de 10 + el daño total que recibió por la aguja, como acción estándar.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidificación ó Vaporización. Si se cuenta con algún aditamento de Sustancia, un
inyector puede guardar una sustancia en cualquiera de sus formas, y cambiar su estado de agregación al momento
de inyectarla.
+ Ventrículo de vacío + Generador aleatorio. Al nivel 15.°, un inyector que se combine con estos dos
aditamentos permite que una sustancia que dispare (en cualquiera de sus estados de agregación) atraviese una
capa de sustancia no mayor a 2’’ de espesor (1’’ para un implemento ligero, 4’’ para un objeto a dos manos) sin
afectarla, apareciendo directamente dentro del objeto que se encuentra justo detrás. Una Cámara de presurización
duplica el espesor máximo de material. Atacar de esta forma es una acción de ataque completo.
Constelación de implementos
Un inyector puede insertarse dentro de una gran cantidad de objetos huecos, incluyendo un torno giratorio o un
separador capilar.

MAGNETO
Un magneto es un dispositivo capaz de atraer metales y otros objetos. El magneto se puede usar para “capturar”
un objeto metálico desde o hacia una distancia igual a dos sujeciones (ligero; cuatro para un implemento a una
mano; seis para un implemento a dos manos), como acción estándar.
Una vez capturado el objeto, el usuario puede moverlo con facilidad a cualquier punto del radio de efecto del
magneto. Mover un objeto dentro del radio de acción una vez “capturado” por medio de la acción estándar, es una
acción de movimiento.
El usuario puede emplear el magneto para efectuar un “empujón” y arrojar un objeto previamente
magnetizado en cualquier dirección, a una distancia igual al alcance del implemento, como acción estándar; eso
que provocará que se pierda el control sobre el objeto magnetizado.
Para cualquier caso, se cuenta como si el magneto (para un personaje de tamaño Mediano) tuviera un
bonificador de Fuerza de 10, empleado en pruebas, y una capacidad de carga similar a la de “Levantar sobre la
cabeza”.
Un magneto obtiene un bonificador +2 a Fuerza por categoría mayor de tamaño que tenga la criatura.
Al nivel 5.° el magneto obtiene un bonificador de +2 a su Fuerza efectiva; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°,
obtiene un bonificador +2 adicional.
ESPECIALES

320
+ Manguera aislante. Se forma un látigo con alcance de dos sujeciones, con una punta cargada de magnetismo.
Se sujetará con tanta fuerza como el magneto tiene a cualquier objeto o superficie metálica que toque. La Fuerza
del magneto se incrementa en +4, pero no tiene alcance de radio, sino únicamente de toque y capacidad de carga.
Combinar máquina
Fuerza tangible. Todo objeto magnetizado puede ser objeto de la fuerza y el control de una Fuerza tangible.
Además se le añade al magneto la opción de infligir daño similar a un ataque de golpetazo (1d6 + Fuerza del
Magneto ó del Fuerza tangible) a objetos metálicos que estén a su alcance, como acción estándar.
Pinza de corriente. El campo magnético de un Magneto aumenta su alcance en una sujeción por cada dado de
daño que la pinza de corriente sea capaz de infligir la Pinza de corriente.

MUELLE DE LANZAMIENTO
Juego de tensores, resortes y palancas, que liberan fuerza rápidamente. Un muelle de lanzamiento está creado para
arrojar por los aires objetos, con una potencia incomparable. Es siempre un objeto a dos manos, aunque puede ser
operado por criaturas de cualquier tamaño, con una persona adicional por cada categoría de tamaño mayor que el
implemento posea. Un muelle de lanzamiento puede empujar y lanzar por el aire cualquier objeto de una
categoría de tamaño menor que él, como si se tratara de un arma deflagradora. Cargar un objeto dentro del muelle
toma una acción de asalto completo, cargarlo una acción de movimiento; y arrojarlo, una acción estándar.
Un objeto de tamaño Pequeño (equivalente en tamaño a un personaje de tamaño Pequeño) arrojado por un
Muelle de tamaño Mediano inflige 1d6 puntos de daño a una distancia de doce sujeciones, con una tirada de
Reflejos CD 15 para salvarse del daño.
La fórmula para obtener la distancia de alcance de un propulsor de resorte es igual a doce sujeciones. Por
categoría de tamaño, un Muelle de lanzamiento inflige un dado menor (por debajo del tamaño Mediano) o dos
mayores (por encima del tamaño Mediano del objeto) de daño con los objetos que arroja. La tirada de Reflejos
aumenta en +2 por categoría de tamaño mayor, y cuando a una criatura se le arroja un objeto de categoría de
tamaño mayor a la suya, la salvación provoca que se sufra la mitad del daño, pero no que se anule.
Para efectos de posteriores maniobras, un propulsor de resorte puede lanzar objetos con una potencia de
Fuerza 10 cuando lanza objetos de una categoría de tamaño menor a la suya, sumando +2 a su Fuerza cuando
lanza objetos de una categoría de tamaño aún menor (cada categoría menor se apila una vez más); esto además
aumenta +20’ al alcance del objeto y suma +2 a su CD de Reflejos.
Cuando se usa para propulsar armas deflagradoras, inflige únicamente el daño de la sustancia.
ESPECIALES
Combinar máquina
Polea. Equipado con una polea, un muelle de lanzamiento es capaz de arrojar objetos tamaño multiplicando la
distancia de lanzamiento (lo cuál dependerá de la propia capacidad de multiplicación de fuerza que la polea
ofrece), o arrojar objetos incluso de su mismo tamaño como si arrojara objetos de una categoría de tamaño menor.

OJO DE LUZ
El Ojo de luz es un emisor de ondas luminosas, que iluminan sin producir sombras en radio de cuatro sujeciones
(ligero; ocho para uno a una mano; doce para uno a dos manos), como acción gratuita. Además de esto, el usuario
puede emplear el Ojo de luz y una acción estándar para arrojar una “bomba de luz” (repentina explosión
luminosa) en cualquier punto de alcance de su Ojo de luz, creando una explosión de luz en un cuadrado de 1x1
sujeciones, que ciega a las criatura en el área durante un asalto –salvo que tengan éxito en una tirada de Fortaleza
CD 15-; +1 a la CD al nivel 5.° y un +1 adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°-.
Al nivel 5.° el radio del Ojo de luz aumenta su alcance en dos sujeciones (una sujeción para uno ligero y
cuatro para uno a dos manos), y a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el radio vuelve a aumentar en sus mismas
proporciones.
Al nivel 10.° la potencia del Ojo de luz es suficiente para cegar una criatura en el centro de la
explosión y deslumbrar durante 1d4 asaltos a todas las criaturas en un radio de una sujeción alrededor; cuando se
usa este ataque, la CD para las criaturas que no están en el centro disminuye en -1.
Al nivel 20.°, la potencia del Ojo de luz puede cegar durante 1 asalto a todas las criaturas en un radio de una
sujeción, salvo que tengan éxito en su tirada de salvación. Cuando se usa este ataque, la CD para las criaturas que
no están en el centro disminuye en -2.
ESPECIALES
321
+ Duplicador de frecuencia. Un Ojo de Luz se vuelve capaz de proyectar dentro de su radio de alcance una
imagen de un objeto que se encuentre dentro del mismo. Este objeto puede ser de máximo una categoría de
tamaño menor (implemento ligero), su misma categoría de tamaño (a una mano) o una categoría mayor (a dos
manos). Activar o desactivar esta función es una acción gratuita.
+ Replicador de frecuencia. El Ojo de Luz duplica varias veces una imagen sobre el objeto que la produce a
diferentes tiempos, creando la ilusión de contorno borroso. Activar o desactivar esta función es una acción de
movimiento.
+ Duplicador de frecuencia + Prisma defractador. Un Ojo de Luz puede proyectar varias veces la misma
imagen en diferentes espacios. Cada prisma adicional en constelación permite proyectar una imagen creando
imágenes múltiples. Crear un conjunto de imágenes múltiples es una acción de movimiento.
+ Duplicador de frecuencia + Replicador de frecuencia. El Ojo de Luz replica sobre sí mismo su propia
imagen, borrándola momentáneamente y creando la ilusión de invisibilidad; el efecto dura hasta que la criatura
efectúe un movimiento. Crear esta ilusión es una acción de movimiento.
+ Lente de aumento. Una lente de aumento permite al implemento proyectar la imagen de un objeto una
categoría de tamaño mayor que normalmente. Además, se puede emplear un truco para ampliar o agrandar la
imagen; por cada lente de aumento añadido como implemento formando Constelación, el usuario puede
incrementar en una categoría de tamaño la imagen que reproduzca.
* NOTA ÚTIL: El uso de dos o más Ojos de Luz por un usuario permite crear efectos ilusorios que combinen
desplazamiento, contorno borroso, invisibilidad, invisibilidad prolongada, intermitencia, entre otros.

SEPARADOR CAPILAR
Un separador capilar es un dispositivo de absorción de líquidos que es capaz de jalar sustancias por medio de la
presión. Insertándose dentro de una estructura sólida, un separador capilar a una mano puede absorber líquidos o
gases que se encuentren a una distancia de seis sujeciones. Un separador capilar ligero tiene un alcance de hasta
cuatro sujeciones, y uno a dos manos de hasta diez.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. Con la ayuda de un ventrículo de vacío, un separador capilar a una mano para un
personaje de tamaño Mediano aumenta al triple su alcance de profundidad; además, al aire libre puede absorber
nubes de vapor, gas o líquido a una distancia igual a su alcance original.
Constelación de implementos
- Aire. Mezclándose con el “Aire” de los técnicos, el separador capilar puede formar una máscara antigás, que
permite que una criatura pueda respirar bajo el agua sin ningún problema (siempre y cuando no se encuentre a una
profundidad mayor al alcance máximo de profundidad para un separador capilar a una mano).

IMPLEMENTOS DE NIVEL 3
AIRE
El llamado “Aire” es una composición de varios gases atmosféricos activados y benéficos para el organismo.
La liberación de una carga de “aire” –equivalente a un frasco-, mantiene un área de 20x20’ libre de efectos
de gases tóxicos. Una criatura que haya sufrido asfixia y que reciba una carga de aire, un asalto después se
recuperará de cualquier efecto que pudiera haberle traído. El empleo del “aire” durante una prueba de Sanar
otorga un bonificador +2 a la prueba, en cualquiera de sus estados de agregación.
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Se forma una escafandra o casco de cristal lleno de aire, con la capacidad de adosar tanques
externos. Empleando un galón de aire, una criatura puede permanecer bajo el agua durante una hora completa, sin
aguantar la respiración. Reemplazar un tanque de aire toma dos acciones de asalto completo.
+ Sustancia: Licuefacción. Una criatura de tamaño Pequeño o Mediano que beba un frasco de “aire” líquido
obtendrá suficiente oxígeno para sobrevivir sin necesidad respirar durante 10 minutos; un personaje que contenga
la respiración, no tendrá ninguna sensación desagradable ni requerirá de esfuerzo físico para esto, no sufrirá
tampoco ningún efecto de falta de oxígeno, dado que su cuerpo permanecerá oxigenado durante 10 minutos. Para
otras categorías de tamaño, la cantidad varía proporcionalmente.

322
BRAZO DE VAPOR
El brazo de vapor es un dispositivo que calienta sustancias (normalmente el agua) para convertirlas en un torrente
de vapor ardiente. Para un implemento a una mano, un frasco de sustancia es suficiente para crear un torrente de
vapor con un alcance igual a cuatro sujeciones; el brazo de vapor ligero tiene un alcance de dos sujeciones; un
brazo a dos manos tiene un alcance de seis sujeciones.
Cuando se vuelve vapor, una sustancia pierde sus efectos comunes (salvo que se encuentre mejorada con el
aditamento Sustancia: Volatilización), y atacar con el torrente es una acción estándar, que inflige 2d6 de daño de
fuego (3d6 al nivel 10.° y +1d6 a adicional a los niveles 19.° y 20.°). Una tirada de salvación de Reflejos CD 18
(CD 19 al nivel 10.° y +1 a la CD a los niveles 19.° y 20.°) reduce el daño a la mitad.
Adicionalmente, la fuerza del vapor (únicamente el de agua) es suficiente para propulsar un mecanismo
como si un usuario se encontrara aplicándole fuerza durante un asalto completo.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Equipada con una cámara de presurización, el brazo de vapor afecta a todas las
criaturas en un cono de la mitad del alcance original del torrente, inflige 2d6 dados menos y la salvación de
Reflejos disminuye en -2. Atacar de esta forma es también una acción estándar.
+ Calentador de sustancia. El calentador aumenta el daño en +1d6.
+ Propulsor de resorte. En caso de encontrarse dentro de máquinas combinadas, un brazo de vapor es capaz de
propulsar, con su solo empleo, cualquier implemento que se encuentre adicionado con un Propulsor de resorte,
como si un usuario se encontrara aplicándole fuerza durante un asalto completo. Únicamente el vapor de agua
tiene esa propiedad.

FUERZA TANGIBLE
Un dispositivo de Fuerza tangible está formado por circuitos emisores de Fuerza. Un Implemento de Fuerza
tangible cuenta con Fuerza efectiva que depende del tamaño del implemento: un implemento a una mano para
personajes Medianos cuenta con una puntuación de Fuerza de 14 (16 al nivel 10.° y +2 adicionales a los niveles
15.° y 20.°); sus versiones menores y mayores cuentan con -2 ó +2 respectivamente. Un Fuerza tangible puede
usar su fuerza para diferentes cosas, incluyendo defender a su portador (obteniendo éste un bonificador de
deflección igual al bonificador de Fuerza del implemento. Activar o desactivar esta función es una acción rápida
que puede hacerse una vez por asalto en cualquier momento.
Otra función es la de mover cosas en una forma similar a la de la telecinesia; cada Fuerza tangible tiene
un alcance de telecinesia distinto: cuatro (ligero), seis (a una mano) u ocho sujeciones (a dos manos). El alcance
puede aumentarse cada vez que se requiera el uso del Fuerza tangible, y por cada dos sujeciones adicionales en
que la fuerza se quiera propagar (hasta cuatro veces para uno ligero, hasta siete veces para uno a una mano, hasta
diez veces para uno a dos manos), el Fuerza tangible perderá 2 puntos de Fuerza por incremento de rango que se
emplee durante ese uso.
ESPECIALES
+ Prisma defractador. La adición de un prisma defractador permite manifestar momentáneamente la fuerza a un
alcance igual a la mitad del alcance básico de un Fuerza tangible. Hacer esto toma una acción rápida y se puede
hacer una vez por asalto. Permite por ejemplo jalar un objeto y pasárselo a una criatura cercana, u otorgarle un
bonificador de defensa a una criatura u objeto en contra de un único ataque. Como acción de movimiento, se
puede prestar esta fuerza durante un asalto completo. Si se cuenta con el implemento Fijar frecuencia, se puede
mantener este préstamo durante un total de asaltos indefinidos, en tanto la distancia y posición entre el
implemento y el receptor no varíe.

GLOBO
El globo de aire es un objeto formado por una película o tela suave llena de aire. Un globo lleno de aire común, de
tamaño Grande (capaz de cargar hasta a 2 criaturas de tamaño Mediano) puede flotar en agua a una velocidad de
20’ por asalto. Un globo de aire comúnmente tiene una dureza de 3 y en el caso de uno tamaño Grande, 16 pg
(con 4 puntos de golpe menos por categoría de tamaño menor, y el doble de pg por categoría de tamaño mayor).
ESPECIALES
+ Caldera. La velocidad del globo de aire aumenta al triple cuando se usa sobre agua. Un galón de agua permite a
un globo de aire Grande volar ininterrumpidamente durante 10 minutos. Un galón de combustible también triplica
323
la velocidad, y permite al globo volar durante dos horas ininterrumpidamente; además, puede acceder a una
velocidad de 100’ gastando el doble de combustible. Un Globo de aire tiene una maniobrabilidad “buena”.
+ Cámara de presurización. La cámara puede crear un vacío dentro del globo, creando una contrapresión dentro
de éste y aumentando su dureza hasta llegar a los 20 puntos.
+ Ventrículo de vacío. Se puede crear en el centro del globo un espacio vacío, que guarde sustancias u objetos,
que se liberarán cuando el globo sea destruido.
Constelación de implementos
- Aire. Cuando un globo común se llena de “Aire” (la mezcla atmosférica especial de los técnicos), puede volar
sobre por los aires en vez de sobre agua, con la misma velocidad.
- Hélice. Cuando se usa junto a una hélice, el globo aumenta su maniobrabilidad en una categoría. El empleo de
más de una hélice aumenta su maniobrabilidad en una categoría más, etc.

HÉLICE
Una hélice es un aparato de propulsión que puede empujar o aumentar la velocidad de cualquier dispositivo u
objeto en el cuál se instale.
Una hélice, diseñada para cierto tamaño de objeto o criatura, cuando activada por un usuario (como parte de
su acción de movimiento o como acción de movimiento cuando se emplea sobre otra criatura u objeto), puede
aumentar en 1/3 la velocidad sobre tierra ó 2/3 la velocidad bajo el agua de la criatura u objeto durante un asalto.
Terminada la aplicación de la fuerza, el movimiento cesa, a menos que la aplicación continúe en el siguiente
asalto.
Una hélice tiene una maniobrabilidad “mala”.
ESPECIALES
+ Caldera. Con una caldera a base de 1 galón de agua, una hélice es capaz de levantar por los aires a criaturas u
objetos de su propio tamaño, a una velocidad de 1/3 la de una criatura de ese tamaño. O bien, levantar objetos de
una categoría de tamaño menor, a una velocidad por asalto igual a la de una criatura de tal tamaño. Cuando se
emplea 1 galón de combustible –sobre criaturas de tamaño Mediano-, el efecto es el mismo, aunque se puede
prolongar durante 10 minutos completos. Un gasto adicional de agua o combustible al doble de potencia puede
triplicar la velocidad de movimiento.
Una caldera usada bajo el agua aumenta al triple la velocidad del objeto bajo el agua durante un minuto, y
una de combustible, triplica la velocidad pero durante una hora. El uso del doble de potencia de una caldera de
agua o combustible bajo el agua, duplica la velocidad.
El uso de más de una hélice –con sus respectivas dosis de combustible- multiplica la velocidad.
Constelación de implementos
Dado que una hélice es un implemento especialmente pensado para instalarse sobre otros objetos, puede formar
constelación con cualquier implemento en que se encuentre instalado.

LÁMPARA BIOLUMINISCENTE
El líquido bioluminiscente es un compuesto biológico de esporas que despiden luz naturalmente. Una “lámpara”
bioluminiscente recolecta energía durante con la luz del sol y es capaz de despedir energía durante 6 horas antes
de exponerse a la luz del sol nuevamente durante 3 horas. Una Lámpara bioluminiscente a una mano, de tamaño
Mediano, ilumina en un radio de seis sujeciones (cuatro para una ligera, y ocho para una a dos manos).
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Un bulbo cristalino impide la liberación de las esporas de luz, aumentando la duración de la
Lámpara a una hora completa, pero resta dos sujeciones a su rango de emisión de luz. Además de eso, almacena
los componentes de toxina que pueda contener, hasta que el bulbo cristalino se rompa o se active como acción
estándar.
Constelación de implementos
- Toxina. Una lámpara bioluminiscente es además conocida por su función de dispersar y propagar toxinas
sólidas pulverizadas (por medio del aditamento “Sustancia: Solidificación”). Una carga de toxina, como acción
estándar, se libera discretamente al tiempo del encendido de la lámpara, en un área de radio igual al de la mitad
del alcance de la luz, lanzando sus efectos en contra de todas las criaturas presentes en el área. Los afectados
deberán efectuar una tirada de Fortaleza cuando entren al radio del aire.

324
TORNO GIRATORIO
Un torno giratorio es una estructura motriz de forma espiral, con una especial facilidad para perforar y atravesar
materiales. Como acción estándar, el torno giratorio puede usarse para atacar como ataque cuerpo a cuerpo, que
inflige 2d6 puntos de daño perforante (3d6 al nivel 10.°, +1d6 adicional a los niveles 15.° y 20.°) -estas son las
reglas para el taladro tamaño mediano; en este caso el daño se escala dependiendo del tamaño del objeto-.
El torno giratorio puede perforar como acción de asalto completo cualquier material con dureza menor a 10.
ESPECIALES
+ Aparato retráctil. Al nivel 10.°, el torno giratorio se puede usar para efectuar perforaciones en materiales de
una dureza de hasta 10 (15 al nivel 15.°, 20, al nivel 20.°).

IMPLEMENTOS DE NIVEL 4
ADHESIVO
El adhesivo es una sustancia de los químicos con poder de cohesión y adherencia. Físicamente es una sustancia
espesa que al contacto con el aire ambiental se vuelve un líquido pegajoso que se solidifica sobre aquellos objetos
que toca. Una carga común de adhesivo es suficiente para llenar una casilla de 5’; una criatura que caiga en un
área llena de adhesivo se encuentra “enmarañada”; escapar de este enmarañamiento es una acción de movimiento
completo. Varias capas de adhesivo pueden ser puestas sobre la misma criatura; una vez que escape de la primera
capa, deberá emplear una acción de movimiento completo para salir de la subsecuente. Una prueba de Escapismo
CD 19 permite escapar de la primera capa; si la tirada supera por +2 la CD de la prueba, la criatura escapará de
dos de las capas, teniendo en cuenta---- . Una vez que una criatura haya escapado de una capa de adhesivo, éste
pierde su efectividad y no puede afectar ya a otra criatura.
El adhesivo puede arrojarse hacia una criatura como acción estándar; una tirada de Reflejos CD 19 permite a
la criatura no resultar afectada por el adhesivo. Pasar a través de una casilla cubierta por adhesivo requiere una
tirada de Piruetas CD 20, y es considerado terreno difícil; capas adicionales de adhesivo aumenta la CD en +1, sin
embargo, una criatura que caiga en la casilla siempre lo hará en la capa superficial.
Por último, el adhesivo cuenta con Fuerza efectiva que puede ser usada para detener o adherir objetos o
materiales. La Fuerza de una carga de adhesivo es de 16.
ESPECIALES
+ Sustancia: Volatilización. Un adhesivo, convertido en un vapor blancuzco, ralentiza a todas las criaturas del
área restándoles la mitad de su velocidad táctica. Además impide la respiración de una criatura provocándole
daño por asfixia, a no ser que contenga la respiración o efectúe una tirada de Fortaleza CD 17. La tirada de
salvación se puede repetir cada asalto. Si respira el adhesivo durante dos asaltos seguidos y falla su siguiente
tirada, la criatura cae desmayada durante 1d6 minutos; si sigue respirando el vapor, muere de asfixia en dos
asaltos más.
+ Ventrículo de vacío. Arrojar un adhesivo mejorado con este aditamento provocará que éste atraiga hacia su
centro a una criatura que no tenga éxito en su primera salvación. Cada asalto adicional que una criatura falle su
salvación, la CD se incrementará en +1 (máximo +5). Si están usando varias capas de adhesivo, la CD no
aumentará en +1, sino que la criatura será atraída de una capa superficial a una inferior (aumentando +2 a la CD
para romper varias capaz, o teniendo que romper varias para escapar).
Mezclar sustancia
Aire. El adhesivo se convierte en una sustancia transparente y casi indetectable (CD Avistar 20) como el agua o
el aire común, aunque permanece en un estado semisólido, similar al del adhesivo común y corriente.

BASE
Una base es un tipo de sustancia química resbalosa y cáustica, que produce daño ardiente sobre los objetos que
toca. Un frasco de base inflige 3d6 de daño de fuego sobre las criaturas u objetos que toque; un frasco puede
lanzarse como arma deflagradora infligiendo 2d6 en la casilla principal y 3 puntos de daño de fuego por
salpicadura en casillas adyacentes (Al nivel 10.°, el daño que inflige aumenta a 3d6, y el daño por salpicadura
a 3; +1d6 más al daño principal y +1 al daño por salpicadura a los niveles 15.° y 20.°). Reflejos CD 15 para
la mitad del daño.

325
Por sí sola, una base es capaz de neutralizar cualquier otra sustancia sencilla de los técnicos, como pólvora,
ácido o incluso combustible (salvo que ésta se encuentre protegida por la mejoras de material Básico –sobre
sustancias de técnico, una única mejora de este tipo es suficiente para proteger completa la carga de sustancia).
Arrojar un frasco de base emplea las mismas reglas que arrojar un arma deflagradora; es una acción estándar,
y cuenta con un incremento de distancia de 20’.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidificación ó Volatilización. Una base mejorada con cualquiera de estos
aditamentos es capaz de afectar sustancias en su mismo estado de agregación o menor.

FIBRA ÓPTICA
La Fibra óptica es un conjunto de finos cables de cristal capaces de absorber energía de diferentes orígenes y
frecuencias. Un personaje que se encuentre usando un implemento ligero de Fibra óptica puede cambiar una vez
por asalto su CA por una tirada de Reflejos cuando es amenazado por un ataque de toque o ataque de distancia
que contengan energía.
Adicionalmente, si el implemento es a una mano, y el usuario es atacado con un ataque de energía, una vez
por asalto una tirada adecuada de Reflejos permite que la Fibra óptica refleje el daño completo, en vez de recibir
su mitad.
Si el implemento es a dos manos, y el usuario se encuentra en un área de ataque con energía, una vez por
asalto una tirada de salvación correcta reduce la mitad del daño a sus aliados que se encuentren en un radio de 5’
(si ellos también efectuaron salvación correcta, el daño se anula por completo).
Esta función trabaja únicamente sobre ataques de energías (electricidad, rayos de calor, magnetismo,
radiación, Alta energía, etc.), y nunca sobre sustancias, magia, fuerza pura, presión, vibración u otros fenómenos
físicos de esa especie.
ESPECIALES
+ Prisma defractador. Un implemento de fibra óptica que incluya un prisma defractador se vuelve capaz de
reflejar un ataque en vez de simplemente anularlo. Una salvación correcta en contra de un ataque que una de las
versiones originales del implemento pudiera detener (por ejemplo, un implemento a una mano recibiendo un
ataque de toque, o un implemento a dos manos recibiendo un ataque que requiera de Reflejos), regresará el ataque
contra su lanzador, quien debería efectuar una tirada correspondiente, o responder con su CA.

PRESIÓN EXPLOSIVA
Un dispositivo de presión explosiva genera y libera cargas de presión dañina sobre un objeto cercano. Como
acción estándar, el usuario puede efectuar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para infligir un total de 2d6 puntos
de daño provocados por presión sobre un objeto o criatura. El daño aumenta a 3d6 al nivel 10.°, y un dado
adicional de daño a los niveles 15.° y 20.°; dependiendo de la versión del arma infligirá mayor o menor daño: un
arma ligera nunca infligirá más de 4d6 de daño; un arma a dos manos inflige 1d6 de daño adicional.

PRODUCTOR DE ESTÁTICA
El productor de estática es la pesadilla de muchos mecanotecnas, pues crea una energía que confunde las
frecuencias simples de luz, sonido, ondas de radio e incluso llega a entorpecer la acción de la fibra óptica.
Un productor de estática a una mano crea suficiente estática para eliminar la acción de ondas de radio en un
círculo de una milla de radio (a no ser que cuenten con un aditamento de Generador aleatorio u otra mejora con el
mismo efecto) –llamado comúnmente “radio de cobertura”- o la acción de ondas de luz o acústicas generadas por
máquinas o implementos en 30’ de radio –llamado comúnmente “radio de acción”-. El productor de estática
ligero tiene reducido su radio de acción en 10’ (y recibe únicamente +5’ a su radio de acción cada vez que
aumenta por nivel), y el de a dos manos aumenta en +20’ su radio de acción la primera vez (y recibe +10’
adicionales a los niveles 15.° y 20.°). Los rangos de cobertura apenas y varían.
Al nivel 10.° su radio de cobertura aumenta en una milla adicional y su rango de acción en 10’; a los
niveles 15.° y 20.°, aumenta en una milla adicional y 10’, respectivamente.
Al nivel 10.°, el productor de estática puede impedir la activación de cualquier función de
Programación relativa a la Red en su área de cobertura.
Al nivel 15.°, el productor de estática puede impedir la activación de cualquier Entelequia en su
radio de acción.
326
Al nivel 20.° el productor de estática puede impedir el uso de fibras ópticas o cualquier empleo de la
habilidad de Programación en su radio de acción.
ESPECIALES
+ Prisma de defracción. Un prisma de defracción permite trasladar el punto central de efecto de un productor de
estática a cualquier punto del radio de alcance de su campo de acción. Hacer esto toma una acción estándar y
funciona durante un asalto.

VULCANIZADORA
Una vulcanizadora hace girar partículas de una sustancia mezclada o compuesta a una presión impresionante,
dividiéndolas en varios espacios dependiendo de su tamaño. Activar una vulcanizadora toma una acción de
movimiento. La Vulcanizadora puede separar normalmente un compuesto formado por dos sustancias; a nivel
10.°, puede separar aquellos formados por tres, y una sustancia adicional a los niveles 15.° y 20.° Toma para
hacer su trabajo un total de asaltos igual al total de componentes que el compuesto tenga, por encima de 1
(ejemplo: una sustancia producto de la mezcla de tres sustancias químicas tomará dos asaltos; una con seis
componentes tomará cinco asaltos, etc.).
Para descomponer la sustancia, la vulcanizadora requiere introducir dentro de sí la sustancia, pero
aditamentos como Gancho de alcance, Manguera aislante y Válvula de Vacío facilitan el trabajo. Funciona mejor
formando constelación con implementos como Separador capilar, Inyector ó Torno giratorio.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 5
ESTÁSIS LÍQUIDO
El Estásis líquido es un implemento que captura y libera una presión con fuerza suficiente para detener el
movimiento de superficies líquidas. Usualmente funciona como acción de ataque de toque cuerpo a cuerpo; con
sólo tocar la superficie, el implemento vuelve una superficie líquida lo suficientemente firme para caminar sobre
ella.
Efectuar el contacto es una acción estándar, que puede detener completamente y volver firme una superficie
líquida del tamaño de una casilla de 5’ (implemento ligero) un área de 20x20’ (implemento a una mano) ó un área
de 40x40’ (implemento a dos manos). Como acción gratuita, el usuario puede mantener el control sobre la
superficie durante cada asalto, siempre y cuando no se encuentre empleando el estásis de ninguna otra manera.
Incluso si el estásis es movido por el usuario, el área se desplazará junto con él, o más bien estatificará el área
sobre la cuál se encuentre, creando una alfombra por donde el implemento vaya cruzando.
Adicionalmente, el estásis líquido permite al usuario efectuar defensas especiales en contra de ataques con
sustancias líquidas. Un estásis de cualquier tamaño permite cambiar la CA por una tirada de Reflejos en contra de
ataques de toque cuerpo a cuerpo o a distancia que empleen sustancias. Un estásis a una o dos manos permite al
usuario eliminar por completo el daño en vez de sufrir la mitad cuando es atacado por aptitudes que involucren
sustancias líquidas que permitan una tirada de Reflejos para recibir la mitad del daño. Un estásis a dos manos
funciona cuando un usuario se encuentra en medio de un ataque de área que involucre sustancias líquidas: una
tirada de salvación correcta reduce la mitad del daño a sus aliados que se encuentren en un radio de 5’ (si ellos
también efectuaron salvación correcta, el daño se anula por completo).
Al nivel 20.°, el Estásis líquido puede hacer lo propio pero sobre sustancias gaseosas en vez de líquidas.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Un usuario puede encapsular en forma esférica un volumen esférico o gaseoso de
5x5x5’ por tiempo indefinido, o hasta usar nuevamente el Estásis líquido. Encapsular un volumen es una acción
de asalto completo y mantenerlo es una acción estándar.
+ Ventrículo de vacío. Permite al usuario levantar y volcar por medio de su toque un volumen de sustancia de
5x5x5’, en tanto el Estásis se encuentre tocándolo.
+ Cámara de presurización + Ventrículo de vacío + Bulbo cristalino. El volumen volcado se puede guardar,
en todo su tamaño, dentro de un frágil bulbo cristalino.
Constelación de implementos

327
- Base. Cuando trabajan en conjunto, un estásis líquido puede desperdigar una delgada capa de base sobre la
superficie de sustancias peligrosas (como el ácido) y permitir caminar sobre ellas sin ningún problema. Hacer esto
gasta un frasco de base.
- Haz congelante. Un estásis líquido puede enfriar superficialmente el área de sustancias sobre el cuál actúe (por
ejemplo, magma o líquido hirviente) para permitir caminar sobre él sin ninguna dificultad ni sufrir daño alguno.

FUENTE RUBÍ
Una fuente rubí es un implemento capaz de lanzar ráfagas de energía láser. Disparar un haz láser es una acción
estándar, y se dirige contra un objetivo a 60’ de distancia (40’ para un implemento ligero, y 80’ de distancia para
un objetivo a dos manos). La Fuente rubí es un ataque de toque a distancia que inflige 6d6 puntos de daño (4d6
para un implemente ligero; 8d6 para un implemento a dos manos). Al nivel 15.° el alcance aumenta en +20’ y el
daño en +1d6; al nivel 20.°, se repite este aumento.
ESPECIALES
+ Fijar frecuencia. Con esta mejora se crea un tramo láser continuo de una longitud igual al alcance máximo de
la Fuente.
+ Prisma defractador. La adición de un prisma defractador crea dos haces gemelos que afectan a dos criaturas –
siempre y cuándo no se encuentren fuera del alcance de la Fuente rubí; el daño se resta en 1d6 puntos de daño.
Uno o más prismas adicionales crean rayos adicionales en igual número, siempre que se cumplan las mismas
características; no pueden crearse más de cinco rayos a la vez (para un implemento a dos manos; máximo cuatro
para un implemento a una mano; máximo 2 para un implemento ligero), y cada rayo restará 1d6 al daño de todos
los rayos.

HAZ CONGELANTE
El Haz congelante es un implemento que crea una línea de absorción de energía, congelando los objetivos que se
encuentren a su paso. Un Haz ligero crea una línea de tres sujeciones (seis sujeciones a una mano; diez sujeciones
a dos manos).
Un rayo de Haz congelante inflige 8d6 de daño frío a una sola criatura. El daño se divide entre dos si la línea
encuentra un objeto adicional en su camino; se divide entre tres si encuentra tres, etc. La línea inflige 9d6 de
daño al nivel 15.°; 10d6 al nivel 20.°
Atacar con un Haz congelante es una acción estándar.
ESPECIALES
+ Generador aleatorio + Fijador de frecuencia. La combinación de estos dos implementos permite al usuario
curvar la línea en cualquier sentido que desee, pudiendo virtualmente evitar el encuentro con ciertos objetivos en
su camino.

LENGUA DEL ÓXIDO


La lengua del óxido es un temido compuesto activado que corroe metales con su sólo toque. Una lengua de óxido
puede arrojarse como arma deflagradora a 20’ de distancia e inflige 8d6 de daño a cualquier objeto metálico que
ataque, en un rango de 5’. El daño aumenta a 9d6 al 1nivel 5.°, y a 10d6 al nivel 20.° Una tirada de Reflejos CD
15, permite a una criatura hacer que su objeto sufra la mitad del daño, o una de Fortaleza CD 20 (CD 21 al nivel
15.°; CD 22 al nivel 20.°) permite al objeto recibir sólo la mitad del daño.

OLA DE VIBRACIÓN
Una Ola de vibración recolecta energía del ambiente y por medio de sus mecanismos internos, crea una onda de
vibración con efectos destructores.
La vibración se puede propagar sobre diferentes superficies, desde objetos o superficies materiales hasta
llegar a afectar criaturas.
Cuando se emplea sobre una superficie u objeto como ataque de toque cuerpo a cuerpo (acción instantánea a
seis sujeciones de distancia para una a una mano; a doce sujeciones para una a dos manos), desgasta su estructura
interna, restándole 4 puntos de dureza. Ataques consecutivos restan más dureza a la estructura.
Contra una criatura se puede emplear de la misma forma como acción estándar, contra una salvación de
Fortaleza CD 20 para mitad del daño, inflige 4d6 puntos de daño. Los puntos de dureza que la Ola de vibración

328
es capaz de eliminar aumentan en +2 al nivel 10.°, y su daño contra criaturas en +1d6. Al nivel 20.° se da
nuevamente este aumento.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. El usuario puede emplear esta combinación para atacar una sección material de 5x5’
como acción de asalto completo, provocando un vacío en la estructura del material y eliminando por completo su
dureza durante el ataque, lo que inflige a la estructura puntos de daño por desmoronamiento iguales al ataque
contra una criatura.
+ Cámara de presurización. Mediante la cámara de presurización, además de eliminar la dureza del material, el
usuario puede encontrarse soportándola efectivamente en tanto permanezca en su radio de acción. Mientras el
usuario se encuentre creando presión en la estructura, ésta no sufrirá falta de dureza pero la Ola no podrá volver a
usarse. Si la acción se emplea luego de un ataque contra ventrículo de vacío, ni siquiera sufrirá daño, puede
activarse como acción gratuita al final del ataque, y el material no sufrirá siquiera el daño, en tanto la estructura
permanezca en el radio de alcance de la Ola y ésta no vuelva a usarse para atacar.
+ Fijar frecuencia. En tanto termine, un usuario puede emplear la frecuencia de la vibración para controlar el
material que acaba de destruir, moldeándolo en cualquier forma que desee. Hacer esto toma una acción de asalto
completo justo después del ataque.

POLÍMERO ATÓMICO
El polímero atómico es un material maravilloso con cualidades de absorbencia a niveles cuánticos. Un tramo de
polímero atómico tiene un largo de 5’, y puede usarse para formar cualquier estructura, con una facilidad tan
sencilla como doblar papel, pero con una dureza de 14. Un polímero atómico es, sin embargo, imposible de cortar
y confeccionar, por lo que no se puede fabricar accesorios con él. La dureza del polímero aumenta a 16 al nivel
15.°, y 18 al nivel 20.°
Constelación de implementos
Una de las cualidades más apreciadas del polímero atómico es su cualidad de absorber cualquier sustancia. Un
tramo de polímero puede absorber en cualquiera de sus caras sustancias de técnico como la grasa, adhesivo,
ácido, base o incluso pólvora o combustible. En esta forma, el polímero puede formar varias estructuras,
mejoradas con la función de la sustancia, que no se expenderá una vez usada.
Arrojar un tramo de polímero atómico toma una acción de ataque; crear una estructura de hasta 10 tramos de
polímero toma una acción de ataque completo.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidifcación, Volatilización. Un polímero puede ser activado para convertir de
estado cualquier sustancia conocida por el técnico una vez que ésta toque el tramo de polímero.
+ Fijar frecuencia. Un polímero atómico puede combinarse con el aditamento de fijar frecuencia y absorber y
mantener fijas las frecuencias que implementos acústicos o físicos desplieguen. Esto creará un llamado
“pergamino electrónico” que puede ser “leído” por medio de la acción de un implemento de Fibra óptica, lo cuál
reproducirá nuevamente la frecuencia. Si el implemento de Fibra óptica no cuenta con el aditamento de Fijar
frecuencia instalado, el pergamino se borrará; pero si sí lo tiene, el pergamino mantendrá su frecuencia lista para
futuras reproducciones.
+ Fijar frecuencia + Replicar frecuencia. Con esta mejora, un tramo de pergamino electrónico puede guardar
hasta 6 segundos de frecuencia, en tramos de polímero de cualquier tamaño (pero de material concentrado, por lo
que cuestan lo mismo); un pliego de polímero formado de varios tramos puede guardar y reproducir un conjunto
de frecuencias tan larga como el material lo permita. Un implemento de Fibra óptica es capaz de leer las
frecuencias, pero si no cuenta con los aditamentos de Fijar frecuencia y Replicar frecuencia adaptados, el
polímero se borrará.

IMPLEMENTOS DE NIVEL 6
CAÑÓN DE PARTÍCULAS
El cañón de partículas permite disparar una ráfaga de partículas pulverizadas que infligen 10d6 puntos de daño. El
implemento ligero crea de una línea de cuatro sujeciones de largo (seis para el implemento a una mano; ocho para

329
un implemento a dos manos). El implemento ligero puede afectar a únicamente una criatura de la línea, mientras
que el implemento a una mano afectará una línea con anchura de una sujeción, y el implemento a dos manos una
línea con anchura de dos sujeciones. Una tirada de Fortaleza CD 21 (CD 22 al nivel 20.°), reducirá el daño a la
mitad.
El cañón de partículas requiere comúnmente de tierra u otro elemento sólido que pueda jalar del ambiente.
Atacar con un cañón de partículas es una acción estándar.
Constelación de aditamentos
Un cañón de partículas puede funcionar en conjunto con cualquier sustancia solidificada, volviéndola polvo.
Todas las criaturas afectadas por el ataque deberán emplear la tirada correspondiente para evitar sufrir además el
efecto de la sustancia.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. Un ventrículo de vacío permite absorber partículas del ambiente en vez de dispararlas,
efectuando el mismo daño, y depredando el suelo en una zona cuadrada de una sujeción (arma ligera), 2x2
sujeciones (arma a una mano) ó 3x3 sujeciones (arma a dos manos). El suelo queda reducido a un área mineral
lisa y pareja, y los objetos en el área sufren 6d6 puntos de daño; las criaturas, el daño habitual del cañón.

CEMENTO FÓSIL
El cemento fósil es una sustancia que se solidifica con rapidez sobre cualquier objeto o criatura. Un ataque de
cemento fósil es una acción estándar que puede ser efectuado sobre objetos o criaturas a una distancia de seis
(implemento ligero), doce (implemento a una mano) o veinte sujeciones (implemento a dos manos); la criatura u
objeto que reciba el ataque queda atrapado en una estructura fósil que exige una tirada de Fuerza CD 20 (CD 22
al nivel 20.°) para romperse y permitir a una criatura escapar (una tirada de Fuerza en que el dado caiga en un 20
natural permite destruir el cemento, también). Una tirada de Reflejos CD 20 en el momento del ataque permite
que la criatura se salve de sufrir el efecto.
Estar bajo una capa de cemento otorga una reducción de daño de 20 contra ataques físicos a cualquier
criatura u objeto. La criatura puede respirar dentro, pero no moverse.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. El ventrículo de vacío drenará automáticamente el aire de la trampa fósil. Una criatura
dentro tiene qué contener la respiración desde el primer asalto, para evitar asfixiarse.
Mezclar sustancia
Grasa. Cuando mezclas el cemento fósil con grasa, la mezcla es una brea especialmente vulnerable al fuego. Un
ataque de fuego contra una criatura fosilizada inflige el doble de daño (máximo +10d6 más).

CENTRO DE GRAVEDAD
El Centro de gravedad es un implemento electrónico que combina fuerza, física y magnetismo, y que permite a un
usuario manipular las fuerzas de gravedad alrededor de una zona u objeto.
El alcance máximo del implemento es de ocho sujeciones en su versión estándar, doce sujeciones en su
versión a una mano y veinte sujeciones en su versión a dos manos. El área afectada es un cuadrado de una
sujeción por una sujeción (ligera), dos por dos (a una mano) o tres por tres (a dos manos). Asimismo, el área tiene
una altura equivalente a ocho sujeciones (ligera), doce sujeciones (a una mano) ó veinte sujeciones (a dos manos).
Un área puede ser creada incluso en una zona alejada del suelo, aunque su máximo alcance nunca podrá
superar el alcance máximo del implemento.
Usar un Centro de Gravedad es una acción estándar, y se efectúa apuntando a una casilla, que
automáticamente tendrá su gravedad afectada. Una criatura que pase a través de un área de gravedad deberá
efectuar una tirada de Reflejos CD 18 o sufrirá alguno de los dos siguientes efectos:
En caso de que la gravedad haya sido anulada, la criatura flotará libremente hacia arriba.
En el caso de que la gravedad haya sido aumentada, la criatura deberá emplear una tirada de Fuerza CD 18 para
avanzar a través de la zona, a un tercio de su velocidad; además, no podrá emplear su Destreza a la CA y todos los
ataques efectuados en el área reciben un penalizador -4 (-8 si se lanzan desde dentro del área).
El efecto termina luego de un asalto; en el caso de que la gravedad sea anulada, los objetos elevados caerán
abruptamente, estrellándose contra el suelo. Una acción de asalto completo expendida en el siguiente asalto
permite prolongar el efecto indefinidamente.
ESPECIALES
330
+ Fijar frecuencia. Como acción estándar, un usuario puede disparar un rayo de gravedad directamente contra un
objeto o criatura en el rango de alcance del implemento. Una tirada de Reflejos CD 18 permite a la criatura
salvarse del efecto seleccionado: implantación o negación de gravedad.
El objeto o criatura impactados con un rayo de implantación de gravedad se convierten en un centro de
gravedad y atraerán a los objetos cercanos con la misma fuerza que la gravedad del planeta, durante un asalto. Un
disparo de implantación de gravedad permite al objeto o criatura moverse durante un asalto sin ninguna
restricción ni sujetarse a las leyes de gravedad.
Combinar máquina
Armas de energía. Un centro de gravedad mezclado con una máquina o implemento de energía puede fijar una
frecuencia gravitatoria en contra de una criatura u objeto, que comenzará a emitir un campo de gravedad
compatible con el arma de energía. Disparar esta frecuencia a una criatura es una acción estándar de ataque de
toque a distancia; si al siguiente asalto el usuario efectúa un ataque con arma de energía en contra de tal criatura u
objeto, no habrá posibilidad alguna de que el ataque falle (lo que incluye CA y tiradas de Reflejos para eliminar el
daño o reducirlo a la mitad); la acción cubre únicamente un ataque.

EMISOR DE RADIACIÓN
El emisor de radiación es un implemento con aplicaciones ópticas y de partícula. Cada emisor radiactivo tiene un
diferente radio de acción: 10’ (ligero), 30’ (a una mano) ó 60’ (a dos manos).
Su función primaria y más sencilla es la de emitir radiación X; emplear esta función es una acción estándar y
se dirige en contra de una única criatura u objeto en su radio de acción. Un emisor de radiación ligero puede
penetrar hasta en 1’’ dentro de un objeto y observarlo como si se encontrara desde dentro; uno a una mano hasta
2’’ y uno a dos manos hasta 4’’.
Otra función es la de revelar criaturas u objetos escondidos por efectos invisibles. Un emisor radiactivo a una
mano puede liberar como acción estándar, una concentración de rayos que intuye la presencia de objetos físicos
en todo su radio de acción; el usuario puede señalar uno de estos objetos y revelarlo a simple vista. Un emisor de
radiación a dos manos revelará a todos los objetos que encuentre en su radio de acción a simple vista
automáticamente. El movimiento del objeto lo borrará del plano hasta el siguiente asalto.
ESPECIALES
Combinar máquina
Magneto. Cuando se combina la energía del emisor de radiación con un magneto, se puede seguir la presencia de
una criatura u objeto durante todo el asalto con despliegue visible de su posición en movimiento. Un emisor a dos
manos puede hacer esto con todas las criaturas en su área.
Productor de estática. Junto a un productor de estática, el emisor de radiación revela fisuras entre los planos, lo
cual permite encontrar e identificar incluso criaturas escondidas en el plano etéreo o portales planares activos.
Constelación de implementos
El emisor de radiación puede reducir a niveles atómicos una porción de sustancia que penetre en él. Activar esta
función toma una acción estándar (previa acción de movimiento para añadir la sustancia), y permite liberar la
sustancia en forma de radiación en contra de todo objeto o criatura en un radio igual a la mitad del radio de acción
común del implemento. No existe modo de escapar de este ataque; una vez hecho esto, todas las criaturas u
objetos deberán efectuar salvaciones. Un emisor ligero requerirá una carga de sustancia; un emisor a una mano
requiere tres cargas; y un emisor a dos manos requiere seis cargas.

HÁLITO DE REVIVIFICACIÓN
El Hálito de revivificación es una sustancia que capta elementos biológicos del ambiente y los reinfunde con una
mezcla de químicos activados sobre criaturas que los hayan perdido. Un hálito de revivificación ligero puede
curar 5d6 puntos de golpe perdidos recientemente a una criatura; disparar una espesa carga de hálito de
revivificación es un ataque de toque cuerpo a cuerpo o hasta una distancia de 20’ (60’ en caso del implemento a
una mano; 100’ en caso del implemento a dos manos). Uno a una mano de la misma forma puede curar hasta 5d6,
o en lugar de esto curar hasta a cinco criaturas en su radio de acción, repartiendo al gusto los dados curados a cada
una. Uno a dos manos puede curar hasta 10d6 en cualquiera de las dos modalidades.
La capacidad del Hálito es tal que permite volver a una criatura de la muerte, si resulta capaz de curar los
puntos negativos hasta volverla a la viva.

331
Los elementos perdidos no permanecen mucho tiempo en el ambiente: por cada asalto que pase desde que la
criatura fue herida, se reduce un dado de golpe de posible curación. Un hálito de revivificación sólo puede curar
10d6 puntos de golpe al día a una criatura, ya que los químicos permanecen circulando en el organismo y no
permiten más allá de cierta concentración.
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Toxina. La mezcla de ambas sustancias permite a las criaturas afectadas recuperar sus puntos de golpe, pero al
asalto siguiente deberán efectuar una tirada de Fortaleza para evitar ser afectados por la toxina. Una criatura que
sea regresada de la muerte por este medio no tendrá derecho a tirada de Fortaleza.

PULVERIZADOR
El Pulverizador es un implemento de destrucción de objetos, lo cuál logra excitando sus átomos a una velocidad
cuántica. Un implemento es capaz de pulverizar hasta un objeto del tamaño del personaje que lo blande, siempre
que el implemento sea a dos manos. Una criatura Pequeña o Mediana puede emplear un pulverizador a dos manos
sobre una criatura de tamaño Mediano; un pulverizador a una mano sobre criaturas de tamaño Pequeño; un
pulverizador Ligero sobre criaturas de tamaño Menudo; o sobre objetos del mismo tamaño que esas criaturas o
menor.
Atacar con un pulverizador es una acción estándar de ataque de toque cuerpo a cuerpo y no permite ninguna
forma de incremento de distancia. El objeto tocado resulta pulverizado a no ser que se encuentre protegido por
medios mágicos o tenga éxito en una tirada de Fortaleza CD 18. El pulverizador funciona sobre criaturas de
máximo 10 DG; una tirada de Fortaleza CD 18 permite que la criatura se salve del efecto. Un objeto o criatura
que se salve del efecto del pulverizador no podrá volver a ser objeto de un ataque de pulverización en la próxima
hora.
ESPECIALES
Combinar máquina
Ola de vibración. Cuando se combina el pulverizador con esta máquina, el toque inflige 1d6 puntos de daño; si
se está atacando una criatura, el total de DG que el pulverizador es capaz de afectar aumenta en un total de puntos
igual al daño que el toque infligió. El resultado del ataque puede ser crítico (con un 20 natural), que se marca x2.

ADITAMENTOS

Añadiendo aditamentos
Cuando un técnico tiene un implemento elaborado, es capaz de añadirle cualquier aditamento que tenga en su lista
de aditamentos conocidos, en tanto las características del implemento y el número de aditamentos máximos
acumulables lo permitan. Una vez añadido un aditamento, retirarlo costaría la mitad del costo del implemento.
Aunque un implemento “se llene” y no tenga espacio para añadirle más aditamentos, un técnico siempre
puede construir un implemento más y añadirle una nueva combinación de aditamentos.
De hecho, lo más normal es que un técnico tenga a su disposición varias versiones diferentes de un solo
implemento, con diferentes aditamentos y funciones añadidas.
Los aditamentos no tienen precio fijado.
Añadir un aditamento toma usualmente un día de trabajo.

Constelación de aditamentos
Una constelación de aditamentos es una conjunción de aditamentos que se afectan el uno al otro en vez de afectar
ambos al implemento. Añadir dos aditamentos reunidos en constelación cuenta como si sólo uno de ellos (bajo la
entrada del cual aparece la “constelación”) se encontrara conectado al implemento.

332
LEYENDO FICHAS DE ADITAMENTOS

NOMBRE DEL ADITAMENTO


Descripción
Constelación de aditamentos
ESPECIALES

Nombre del aditamento: El nombre bajo el cuál se identifica este aditamento.

Descripción: La ventaja que ofrece el aditamento al emplearse sobre cualquier implemento.

Constelación de aditamentos: Con qué otros aditamentos puede formar constelación y qué ventaja ofrece (ya
explicado en la sección anterior).

ESPECIALES: Coordinaciones básicas de aditamentos con otros aditamentos, pero que no forman constelación.

DESCRIPCIÓN DE ADITAMENTOS

APARATO BISAGRA
Sirve para crear tus mecanismos con una serie de canales capaces de doblarse, creando aparatos multiseccionados.
Beneficio: Los utensilios que fabriques pueden doblarse por secciones de cualquier longitud; cada sección puede
crear un ángulo de 90° en relación a la que le precede.
Puede usarse sobre incluso armas de proyectil, que siempre atacarán al punto al que apunte su sección final.

APARATO RETRÁCTIL
Sistema de acoplamiento para doblar utensilios en secciones portables.
Beneficio: Un aparato retráctil permite que un utensilio sea capaz de doblarse a la mitad de su tamaño real; tal
utensilio ocupará solamente la mitad de su tamaño real cuando doblado, aunque el peso obviamente no variará.
Desdoblar un utensilio es una acción de movimiento; el utensilio no puede emplearse cuando está plegado.

BANDA DE TRACCIÓN
Mecanismo físico de engranaje en sentido inverso.
Beneficio: Cuando se incluye la banda de tracción a un utensilio, los componentes que arrojes a partir de un
módulo, pueden regresar a éste instantáneamente, siempre y cuándo se encuentren sujetos aún. La banda de
tracción tiene una capacidad de arrastre igual a la fuerza que activó el utensilio por primera vez. Si el componente
se ha quedado prendido de algún objeto, se puede activar la banda de tracción como acción gratuita, y ésta
intentará jalarlo empleando la fuerza que se empleó en lanzarla.

BULBO CRISTALINO
Esfera contenedora hecha de vidrio frágil.
Beneficio: Un bulbo cristalino puede ser llenado con armas deflagradoras y arrojado manualmente con un
incremento de distancia de 15’, rompiéndose y desperdigando su contenido con total probabilidad de efecto.
Básicamente su función más sencilla es usarse como un contenedor de armas deflagradoras con ciertas ventajas.
El bulbo cristalino también puede usarse como amplificador de haces de luz, formando lámparas, o para
otros efectos de luz.

CALDERA
Mecanismo de acumulación de fuerza por vapor o combustible.

333
Beneficio: La adición de 1 galón de agua es capaz de reproducir la fuerza total que una criatura puede ejercer
sobre un implemento durante un asalto hasta prolongarla durante un minuto. La adición de 1 galón de
combustible, hasta una hora.

CALENTADOR
Dispositivo cinético, que calienta sustancias y materiales a altas temperaturas.
Beneficio: Cuando se añade sobre cualquier implemento usado para atacar, el calentador aumenta el daño del
ataque en +1d6 por calor.
Sobre cualquier material, el calentador es capaz de adaptarse para calentarlo al rojo vivo; cuando se calienta
de esta manera, inflige 1d6 de daño de fuego a cualquier objeto o criatura que toque.

CÁMARA DE PRESURIZACIÓN
Capaz de almacenar y liberar presión con dirección y sentido.
Beneficio: Cuando se añade en un implemento lanzador de proyectiles, aumenta su alcance máximo al doble.

DUPLICADOR DE FRECUENCIA
Duplica en el tiempo la misma frecuencia óptica o acústica.
Beneficio: Usado sobre un generador de efectos ópticos o acústicos, el replicador análogo guarda dentro de sí la
memoria de alguna frecuencia o despliegue óptico, y lo reproduce en otro lugar, creando ilusiones espaciales.

ENGRANAJE
Conjunto de piezas de maquinaria que permite aprovechar fuerza residual.
Beneficio: Un engranaje aprovecha fuerza residual de aditamentos que funcionan únicamente en una dirección, y
revierte la fuerza aplicada en sentido contrario. Por ejemplo, una polea usualmente se emplea para mover un
objeto en una única dirección, jalándolo o empujándolo. Con un engranaje se puede crear una polea de dos
bandas, que repita un ciclo de movimiento continuo (por ejemplo, subiendo objetos llenos por un lado mientras
baja cosas vacías).
Constelación de aditamentos
- Banda transportada. Crea una banda transportadora que trabaja perpetuamente en tanto el implemento
principal se mantenga funcionando.

FIJADOR DE FRECUENCIA
Mantiene fijos los electrones de frecuencia acústica u óptica.
Beneficio: Un fijador de frecuencia es capaz de repetir una imagen o sonidos de frecuencia fijos en el tiempo. Un
dispositivo que emita frecuencias de luz o sonido puede mantener fija la misma en reproducción “congelada” por
un tiempo indefinido; activar o desactivar de esta manera el implemento es una acción rápida y el implemento no
se podrá volver a emplear hasta que la reproducción continua sea desactivada.
Nota especial: En conjunción con el aditamento de Replicador de frecuencia, en vez de reproducirse sonidos o
imágenes fijas, pueden reproducirse con la duración de un asalto (6 segundos). Esto no conforma una
Constelación de aditamentos.

GANCHO DE ALCANCE
Canal de cableado a través del cual se puede adosar y controlar tramos de cuerda.
Beneficio: Aumentar al cuádruple el alcance máximo de aquellas armas mecánicas que infligen daño físico y
puedan usarse como ataques cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo.

GATILLO
Permite emular una aplicación de fuerza u “orden” a un implemento de activación.
Beneficio: Un dispositivo de gatillo activará un implemento bajo alguna de tres condiciones:
- Contacto físico con un material (A este aditamento se le llama “Mina”).
- Cambio de presión de agua o aire (A este aditamento se le llama “Carga”).
- Paso de cierto tiempo (A este aditamento se le llama “Temporizador”).

334
Preparar una mina es una acción gratuita. Preparar una carga toma una acción de asalto completo. Preparar un
temporizador toma un asalto completo por cada minuto del tiempo de activación que se supone tenga el
temporizador.

GENERADOR ALEATORIO
Un generador aleatorio es comúnmente un dispositivo de seguridad que despliega el efecto de un implemento de
una forma azarosa, comúnmente arruinando su función en tanto esté activada. Activar o desactivar un generador
aleatorio es una acción de asalto completo, y comúnmente los técnicos protegen esta función por medio de
cerraduras o seguros creados con la dote “Maestro de las Cerraduras” (Ver CAPÍTULO 03: HABILIDADES &
DOTES).
Adicionalmente, el Generador aleatorio tiene el beneficio de crear ondas variables que burlan los efectos del
temido Generador de estática.

IMPLEMENTO DE ORUGA
Banda de transporte interno capaz de acarrear fuerzas u objetos del interior al exterior del utensilio, o viceversa.
Beneficio: Banda de transporte interno capaz de acarrear fuerzas u objetos del interior al exterior del utensilio, o
viceversa.

LENTE INTEGRADO
Conjunto de placas de vidrio que incrementan los efectos dependientes de ondas.
Beneficio: Bajo determinadas situaciones, aumenta un efecto de luz, calor o sonido.

MANGUERA AISLANTE
Tracto material que transfiere sustancias químicas, fuerzas o energías.
Beneficio: Funciona sobre implementos que atacan con sustancias (por ejemplo, ácido o grasa), energías
(electricidad, fuego, magnetismo) o fuerzas (vibración, presión, fuerza).
Una manguera aislante se prolonga desde el módulo de ataque de un implemento a la longitud deseada; por
lo general los técnicos las añaden en forma de látigos formando un cable de 10’ de largo. Este permite al técnico
emplear los efectos de uno de sus implementos sobre criaturas u objetos que se encuentren a cierta distancia.
En combate, por medio de este látigo, los ataques de toque cuerpo a cuerpo o lanzamientos de energías o
sustancias se convierten en ataques de toque a una distancia de 10’. Activar un efecto del implemento sobre una
criatura u objeto cuenta como acción de ataque.
ESPECIALES
- Aparato retráctil. Como acción gratuita, una manguera aislante puede doblarse o extenderse. No forma
Constelación.
- Aparato bisagra. Una manguera aislante puede extenderse (pero no doblarse) en varias secciones, Como acción
rápida, si cuenta con una longitud adicional. Asimismo, puede doblarse como acción de movimiento a su mayor
tamaño. No forma Constelación.

MOLINETE HIDRÁULICO
Bomba que permite almacenar y liberar constantemente fuerza de presión.
Beneficio: Con un molinete hidráulico añadido a cualquier implemento, el usuario puede administrar hasta
durante cinco asaltos, fuerza suficiente para activar el implemento. El molinete hidráulico puede guardar la fuerza
y suministrarla al implemento para activarlo continuamente a lo largo de cinco asaltos (o diez asaltos, si se
selecciona un ínterin de un asalto entre activaciones).

NÓDULO DE ALMACENAMIENTO
Guarda fuerza, energía o sustancia en una central capaz de transmitirla a un objeto.
Beneficio: Un nódulo de almacenamiento añadido a cualquier implemento u objeto (incluida alguna parte del
cuerpo) le permitirá a éste almacenar energía o el efecto de una sustancia sin sufrir sus efectos ni desperdiciarlo,
liberando la carga sobre un objetivo, por medio del contacto físico (por ejemplo, como un ataque cuerpo a
cuerpo).
Esto permite crear “balas” o proyectiles de sustancias.
335
ESPECIALES
- Fijador de frecuencia. Trabajando en conjunto con el aditamento de Fijador frecuencia, permite crear “balas” o
proyectiles electrónicos, de energía (calor, electricidad, etc.). No forman Constelación, ya que todas afectan al
implemento básico creador del efecto.

PRISMA DEFRACTADOR
Dispositivo óptico capaz de replicar efectos de luz o sonido.
Beneficio: Replica en diferentes direcciones (a gusto del usuario) un efecto de luz o sonido que sobre él incida.
Constelación de aditamentos
- Prisma defractador. Un prisma sencillo duplica el efecto ingresado; dos prismas triplicarán el efecto; tres lo
cuadruplicarán, etc.

PROPULSOR DE RESORTE
Un resorte es un mecanismo preparado mediante la presión; con la presión acumulada, el propulsor de resorte
puede permanecer listo por un tiempo indeterminado; cuando activado, puede liberar fuerza inmediatamente para
la creación de diferentes efectos.
La adición de un propulsor de resorte es capaz de reproducir durante un asalto el máximo de fuerza que
una criatura pueda ser capaz de aplicar para el uso de un utensilio durante un asalto. Cada vez que se requiera que
el propulsor funcione, requiere calibrarse durante 1 minuto, como acciones estándar.

REPLICADOR DE FRECUENCIA
Replica en el tiempo la misma frecuencia óptica o acústica.
Beneficio: Usado sobre un generador de efectos ópticos o acústicos, el replicador análogo guarda dentro de sí la
memoria de alguna frecuencia o despliegue óptico, y lo reproduce posteriormente, creando ilusiones temporales.

SUSTANCIA: LICUEFACCIÓN
Convierte sustancias Permite que sustancias originalmente gaseosas adopten un estado líquido y puedan
manipularse como tales. Dependiendo de la naturaleza de la sustancia, el manejo de éstos supone variables
específicas.
Una carga de gas (aproximadamente capaz de llenar a todo su efecto un área de 20x20’) puede convertirse en
un frasco de sustancia líquida.

SUSTANCIA: SOLIDIFICACIÓN
Esta técnica química permite solidificar sustancias líquidas o viscosas, para su almacenamiento o uso.
Dependiendo de la naturaleza de la sustancia, el manejo de éstos supone variables específicas. Un frasco de
sustancia puede convertirse en un objeto de tamaño Diminuto.
Una de las utilidades permite que sustancias líquidas se unten sobre objetos y permanezcan sobre éstos. Un
frasco de sustancia puede adaptarse a un objeto de tamaño Pequeño (por ejemplo, un arma de a una mano de una
criatura de tamaño Mediano) y rendir para tres usos (o tres asaltos), durante los cuales obtendrá el beneficio del
uso de la sustancia.

SUSTANCIA: VOLATILIZACIÓN
Esta técnica química es capaz de convertir a estado gaseoso sustancias líquidas, sin necesidad de la adición de
energía.
Un frasco de sustancia líquida puede convertirse en un gas capaz de afectar un área de 20x20’.

VENTRÍCULO DE VACÍO
Dispositivo que drena la presión y el aire de un espacio.
Beneficio: Un ventrículo de vacío se añade dentro del espacio de algún objeto, para eliminar el aire contenido en
éste.
Cuando una sustancia cualquiera se coloca dentro de un ventrículo de vacío, se crea una granada de la
sustancia. La granada de una sustancia que inflige daño, inflige 1d6 sobre un área de 10’de radio (2d6 de daño

336
cuando la sustancia inflige 4d6 ó más), con una salvación de CD 16 (+1 a la CD al nivel 5.°, y +1 punto
adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°).

VECTOR DE DISPARO
Aditamento con mecanismos capaces de manipular y dirigir presión, sustancias o energías.
Beneficio: Con la ayuda de un Vector de disparo, el técnico es capaz de proyectar los efectos de sustancias,
energías o fuerzas a una distancia próxima, regularmente como ataque de toque a distancia. Arma ligera: 10’; a
una mano: 30’; a dos manos: 60’ (todas ellas para criaturas de tamaño Mediano).
Se puede disparar una sustancia o energía como acción estándar a una criatura; en el caso de las
sustancias, gasta un frasco de sustancia.

337
CAPÍTULO 05

“TECNOLOGÍAS”

338
Aunque las armas son el sello de la compresión del poder científico a artefactos de poder inimaginable y un
emblema de los inventores, las tecnologías vienen siendo algo mucho mayor; se trata de la expansión de la ciencia
a todas sus posibilidades.
Cada clase de inventor tiene su propia visión de cómo construir un nuevo mundo mediante los preceptos de
la tecnología, o lo que es lo mismo, de la ciencia aplicada. Por medio de las tecnologías, los inventores
transforman el mundo de una forma nunca antes vista, e incluso inimaginable.

LISTA DE TECNOLOGÍAS DEL INVENTOR

NIVEL 1
ING Crear guardián Menudo. Artilugio de mando a distancia; tamaño Menudo.
Corcel del mecánico. Asno mecánico de carga impulsado por engranajes simples.
Ciclo. Máquina mecánica que transporta una persona.
BIO Engendrar cieno. Engendras un ser vivo primitivo hecho de protoplasma.
Engendrar homúnculo. Engendras a partir de tu cuerpo un ser Menudo parecido a ti.
Engendrar insecto. Engendras una pequeña sabandija insectil.
Suero estamínico. Medicina de emergencia que implementa el cuerpo en caso de
riesgo de muerte.
INF Entelequia bibliotecaria. Depósito de memoria con conocimientos.
Entelequia automotora. Capacitado para cumplir una tarea simple.
Teletransmisor. Por medio de tecnología de ondas, te comunicas a distancia con tus
aliados.

NIVEL 2
ING Crear guardián Pequeño. Ayudante a mando; tamaño Pequeño.
Carroza de motor. Equipo de transporte de los mecánicos, impulsado por motor, permite
moverse con velocidad en tierra.
Refugio mecánico. Tienda que se guarda sola y cuenta con mecanismos.
BIO Engendrar anfibio. Engendras una criatura primitiva capaz de respirar aire y agua.
Suero antídoto. El usuario sana de alguna enfermedad.
Suero tonificante. Aumenta 1 punto de una característica física (Fuerza, Destreza o
Constitución) durante una semana o hasta que se cae desmayado.
INF Entelequia celadora. Realiza ataques de oportunidad contra enemigos que se muevan en
las casillas amenazadas de su protegido.
Entelequia defensora. Detecta los ataques del enemigo e interpone defensas contra
ellos.
Entelequia vigía. Determina la localización de criaturas y objetos en un área.
Paloma del escribano. Envía una imagen (planos, mapas, dibujos, pictogramas) a una
larga distancia.

NIVEL 3
ING Crear guardián Mediano. Autómata versátil de mando a distancia; tamaño Mediano.
Ciclo de motor. Vehículo de motor en dos ruedas con gran maniobrabilidad.
Corcel de guerra. Corcel mecánico especial para combate.
Pseudo-Mélef. Extensiones autómata para brazos y piernas.
BIO Armadura natural. Aumentas la armadura natural de una criatura temporalmente.
Engendrar planta. Engendras una planta móvil e inteligente.
Engendrar saurio. Engendras un reptil de épocas prehistóricas.
Resurrección biológica. Revives una criatura empleando una descarga de elementos.
339
INF Entelequia batidora. Feroz exploradora de la Red.
Entelequia tesorera. Protege datos guardados en la Red.
BNC Brazos de impacto. Implantes metálicos para los brazos. Aumentan la fuerza al sostener
un arma y puedes dar ataques de impacto.
Corona de acero. Proteges la cabeza de una criatura con una estructura de acero. Le
ayuda a recibir estabilidad en contra de estados como mareo o aturdimiento.
Piernas de impulso. Implantes metálicos para las piernas. Permiten impulsarse y
patear con gran fuerza.
NEU Gatillo néurico. Permite activar funciones en una máquina con sólo pensarlo.
Sentido remoto. Inserta módulos a través de los cuáles el receptor puede manifestar
sus sentidos a distancia.
ATM Autómata Proto. Autómata capacitado para sus trabajos.

NIVEL 4
ING Crear guardián Grande. Montaña de ataque; tamaño Grande.
Mélef Cerrado. Mélef de tamaño Enorme con controles internos.
Módulo vía. Vehículo de transporte personal, subacuático, aéreo o subterráneo.
BIO Engendrar ave. Engendras un plumífero contemporáneo evolucionado.
Transplante. Quirúrgicamente trasladas un órgano de una criatura a otra.
Tratamiento de regeneración. El sujeto obtiene la aptitud de regenerar partes de su
cuerpo.
INF Entelequia detectora. Encuentra, navega, persigue o dirige proyectiles.
Entelequia diseñadora. Responde a tus exigencias de diseñar ilusiones y otros
añadidos de manufactura.
Central de información. Transformas y guardas fragmentos de información.
BNC Coyunturas múltiples. Permite a las extremidades moverse y doblarse de distintas
formas.
Jaula pectoral. Protege los órganos internos de una criatura.
NEU Chip de control. Chip insertado en el cerebro predispone a una criatura a actuar de
alguna forma en determinadas condiciones.
Conmutador telepático. Inserción de un teletransmisor puede enviar frecuencia y
comunicarse con máquinas y criaturas.
ATM Autómata de combate. Capaz de memorizar técnicas de combate y dotes.

NIVEL 5
ING Crear guardián Enorme. Monstruosidad destructora; tamaño Enorme.
Mélef Pesado. Mélef enorme, al cual puedes instalarle armas de alta ciencia.
Módulo gran. Gran máquina de transporte masivo, equipado con recursos especiales.
BIO Engendrar Aberración. Creas una criatura compatible con todas las características
de las otras.
Clonación. A partir de una criatura, engendras otra con las mismas características.
Mutación. Creas un injerto de criatura en un sujeto, capaz de activarse cuando
necesario.
INF Entelequia natural. Creas una Entelequia totalmente independiente, con voluntad y
sentimientos.
Entelequia viral. Destruye datos moviéndose por la red.
Sistema satelital. Obtienes una visión global de tus contactos.
BNC Alas biónicas. Reemplazas alas de una criatura o añades estructuras para volar a una
340
criatura terrestre.
Esqueleto de hierro. Cambias el esqueleto de una criatura por una resistente
estructura de hierro.
Piel de metal. Cambias la piel del sujeto por una capa de metal ligero.
NEU Guardar mente. Copias y guardas los procesos mentales de una criatura.
Percepción extrasensorial. Añades un sexto sentido a una criatura, que le permite
percibir electrones, fuerzas y corrientes de energía.
ATM Autómata Hómeca. Autómata independiente, con inteligencia humanoide.

LEYENDO ENTRADAS DE TECNOLOGÍAS

Las mejoras marcadas con * requieren una o más mejoras previas, las cuales se detallan dentro del cuerpo de la
entrada.

Para poder aprender una mejora, no necesitas cubrir el costo indicado. Los costos que se señalan son los
necesarios para aplicar (instalar, fabricar o realizar) efectivamente la mejora. Cada vez que desees aplicar la
mejora, deberás cubrir el precio señalado.

En ocasiones, las mejoras están marcadas con números romanos (“I”, “II”, etc.) para indicar progresión, o con con
numerales entre paréntesis ((1), (2), etc.) para indicar cantidad; para poder aprender a las mejoras de esta clase,
necesitas tomarlas por orden. Esta clase de mejoras de tecnología pueden informalmente llamarse “progresivas”.
Aunque dichas mejoras de tecnología no tienen una diferencia real con las demás, en ocasiones te servirán como
clasificación si quieres calcular los costos y tiempos de elaboración tú mismo (revisa la sección “Fórmulas para
artefactos” en el CAPÍTULO 09: “APÉNDICES”, para encontrar instancias en que esto aplique).

341
TECNOLOGÍAS DEL INGENIERO

GUARDIANES
Los ingenieros son especialistas en la fabricación de pequeños artefactos multi-utilitarios denominados
“guardianes”. Los guardianes no son criaturas independientes, sino simples extensiones de sus usuarios; sin
embargo y por esto mismo, los guardianes pueden servir para distintas tareas. La forma común de manejo de estos
artefactos es usando un mando a distancia, para lo cual se requiere un poco de tecnología radial.

Estadísticas.
Al no ser criaturas, los guardianes no tienen DG, puntuaciones de características ni puntos de habilidad. Los
guardianes tienen puntos de golpe como si fueran objetos (revisa la descripción), y realizan tiradas de salvación
como si fueran objetos.
Dependiendo de sus distintas características, los guardianes pueden ser empleados para tareas por algunas
criaturas, sus usuarios. En todo caso, se consideran objetos y simplemente utensilios para realizar esas acciones,
por lo que las tiradas y bonificadores empleados son los del usuario.
Durante el combate, las reglas varían. Para acciones de ataque, los guardianes pueden tener sus propias
tiradas, pero no cuentan con Ataque base, simplemente tienen ataques con un bonificador fijo. La CA del
guardián comúnmente depende de la habilidad del usuario para controlarlo (empleando la habilidad Usar Objeto
Mecánico o con pruebas de Destreza).

MEJORANDO GUARDIANES

Avance de tamaño.
La construcción de guardianes es complicada y costosa. Por lo común resulta rentable y más sencillo construir
guardianes pequeños y compactos, pero dependiendo de las necesidades del usuario, suelen poder construirse
guardianes cada vez más grandes.
El tamaño de un guardián es importante en combate, pues es la característica básica que les otorga puntos de
golpe y bonificadores de ataque y daño.

Combinación.
Una de las principales virtudes de la tecnología de guardianes es su versatilidad: siendo una máquina en sí, los
guardianes pueden contener y coordinarse con diferentes máquinas que les proporcionen funciones mejoradas.

Hibridación.
La tecnología de guardianes es capaz de hibridarse con la tecnología de autómatas. Un Automático/ Ingeniero con
la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de implantar mejoras de Guardianes en un Autómata que haya
elaborado.

342
VEHÍCULOS
La necesidad de moverse de los ingenieros les ha llevado a fabricar máquinas andantes especiales, con las cuales
han sido capaces de recorrer tierra, mar y cielo.
Los vehículos suelen ser grandes estructuras sin función otra que el moverse en cierto medio, con todas las
virtudes que implica. Adentro pueden caber una o varias criaturas, pero comúnmente se puede mejorar cada
máquina para adaptarla a sus necesidades.
Los motores y máquinas de vapor han llevado a la tecnología de vehículos a un nivel muy alto, tanto que
puede decirse que no hay medio que no sea capaz de conquistarse.

Estadísticas.
Las máquinas son por lo común consideradas como objetos, cuyas funciones y características principales son la
velocidad y maniobrabilidad. Los tripulantes están protegidos dentro, pero la destrucción de un vehículo puede
traerles repercusiones terribles.
Al igual que con los mélef, los vehículos emplean estadísticas de CA basadas en la pericia de sus usuarios.

MEJORANDO VEHÍCULOS

Avance de tamaño.
El tamaño de un vehículo es muy importante, primero que nada, porque a partir de él se calcula la cantidad de
tripulantes que puede llevar. La principal limitante para el tamaño suele ser no tanto la tecnología sino el
presupuesto, dado que los vehículos requieren construcción, refacción y combustible, que obviamente se
incrementa con su tamaño.

Combinación.
Los vehículos no son artefactos hechos para el combate, por lo que combinarlos con máquinas de ataque puede
ser innecesario, sin embargo, las propias mejoras añadibles a los vehículos los pueden hacer máquinas más
versátiles.

MÉLEF
Los mélef son imponentes máquinas de guerra creadas por los ingenieros para su pilotaje individual. Desde su
creación, los mélef han sido sinónimos de destrucción y pericia militar.
A grandes rasgos, puede decirse que un mélef es una máquina armada con una anatomía similar a la
humanoide. Para los armeros, puede decirse que los mélef no son más que armaduras gigantes, pero suelen ser
mucho más que eso: músculos y huesos de acero, órganos de combustible y vapor son los mecanismos de
combate. Todo mélef tiene un piloto, que coordina las funciones de movimiento y combate, es decir, es quien
mueve a la máquina a su gusto. Controlar a un mélef no es algo sencillo, pero es un privilegio que vale la pena;
incluso un batallón dirigido por un guerrero experimentado se encuentra en problemas cuando se enfrenta con un
piloto y su mélef.

Estadísticas.
Dentro del juego, los mélef son considerados un poco como guardianes y un poco como vehículos. Dentro, el
piloto está completamente a salvo, pero no se puede decir que manipule indirectamente al aparato. El sistema de
control de los mélef está adaptado para crear una interface precisa y realista, que permite al usuario luchar con
todo su potencial, como si fuera un segundo cuerpo.

343
MEJORANDO MÉLEF
Avance de tamaño.
Al igual que con los guardianes, el tamaño de los mélef determina su CA y puntos de golpe, aunque pueden
también ser clave para acceder a funciones más avanzadas.
Los mélef básicos son sólo un poco más grandes que sus pilotos, pero los mélef de vanguardia requieren de
un sistema complejo y más grande, que da cabida al empleo de armas de alta ciencia, funciones de movimiento
aéreo y subacuático, entre otras cosas. En ocasiones hay mélef tan grandes que requieren de más de un piloto para
coordinar funciones.

Combinación.
Los mélef emplean armas como los guardianes, aunque su versatilidad de batalla es mucho mayor. Los mélef más
grandes pueden incluir generadores y máquinas de ataque especiales de Alta ciencia.

Hibridación.
En ocasiones las mejoras exclusivas de los mélef, específicamente las que tienen qué ver con sus fuentes de
energía (motores y generadores) pueden aprovecharse para usarse dentro de los autómatas de los Automáticos,
permitiéndoles más opciones de ataque y recursos especiales. Un Ingeniero/ Automático que tome la dote de
Hibridación Tecnológica será capaz de añadir generadores o motores a sus autómatas.

TECNOLOGÍAS DEL INGENIERO


CREAR GUARDIÁN
Un guardián es un pequeño artilugio que puede controlarse a distancia, a través de un control. A través del
control, un usuario realiza las acciones del guardián, cediendo sus propias acciones. La primera vez que tomas
esta tecnología, aprendes a fabricar guardianes de tamaño Menudo.

Usar guardián.
Para usar un guardián requieres un control de onda fabricado por un electrónico (precio: 80 po). Este control se
maneja con ambas manos y tiene un alcance de onda de 100’. Un guardián de tamaño Grande o mayor debe ser
controlado desde lejos (hasta 5,000’ de distancia) mediante una torreta especial del tamaño de un personaje de
tamaño Mediano (costo: 1,000 po).
Los guardianes funcionan por medio de una batería o un motor (revisa la TABLA 5-1 para observar los
consumibles y rendimientos).
Para efectuar una acción con el guardián debes cederle tu acción, por ejemplo, puedes controlar su movimiento y
efectuar una acción estándar gastando tus propias acciones de ese asalto, o incluso atacar como ataque completo.
Un guardián no puede correr ni cargar, ni tampoco realizar ataques especiales (como desarme, atacar arma,
arrollar, embestir, etc.)
Si no eres un inventor y deseas controlar al guardián debes realizar una tirada de Usar Máquina para poder
controlarlo (ver descripción de habilidad).

Añadir máquinas
Se pueden añadir máquinas como accesorio a los guardianes. Cada guardián puede llevar integradas dos máquinas
de Baja Ciencia como la que usaría un personaje de su tamaño.
Adicionalmente, un ingeniero con la dote combinar máquina puede añadir a su guardián máquinas
combinadas y máquinas de tamaño distinto al suyo. Una máquina combinada cuenta como 1.5 máquinas para
efectos de tamaño. Se puede añadir a los guardianes máquinas de Alta Ciencia, pero cada una de éstas se cuenta
como 2 de baja ciencia.

344
TABLA 5-1: Estadísticas de los guardianes por tamaño
Tamaño
Vel. CA Fue Pg1/ Alcance Ataque y Consumible Costo3
Táct. (tamaño) PG Máx Daño2
MENUDO 20’ +2 8 4 0’ +0 * 2 h/4 baterías cat. 175 po
(máx 16) (1d3-1) * 30 m/ Motor Alfa4
PEQUEÑO 20’ +1 10 8 0’ +1 * 1 h/ 4 baterías cat. 275 po
(máx 32) (1d4) * 15 m/ Motor Alfa4
MEDIANO 30’ 0 12 22 0’ +3 * 1 h/ Motor Beta5 700 po
(máx 58) (1d6+1) * 2 h/ Gen. Ing. Grande
GRANDE 40’ -1 16 32 5’ +7 * 1 h/ Motor Beta5 2,050 po
(máx 80) (1d8+3) * 2 h/ Motor Gama5
* 4 h/ Gen. Ing. Enorme
ENORME 60’ -2 20 66 10’ +16 * 1 h/ Motor Gama5 4,000 po
(máx 126) (2d6+5) * 2 h/ Gen. Ing. Enorme
1
Todos los guardianes cuentan con una dureza de 10.
2
Arma “natural” del guardián: una daga, algún cuchillo o mazo; sólo cuerpo a cuerpo.
3
Sin incluir el control de onda ni el motor/baterías.
4
Con base en una pinta de combustible.
5
Con base en un galón de combustible.

Mejorando guardianes
Todas las mejoras presentadas aquí están adaptadas al precio de un guardián tamaño Menudo (el más básico).
El costo de una mejora para un guardián de tamaño Pequeño es del doble de uno menudo; el de uno Mediano es el
doble de uno pequeño; el costo para guardianes Grandes es el triple que el de uno Mediano, y el de guardianes
Enormes es el cuádruple que el de un guardián Mediano.
Un guardián no puede ser aumentado de tamaño; en su lugar debe construirse otro. El acceso a nuevos
tamaños de guardián se da eligiéndolos como nueva tecnología una vez alcanzado el nivel mínimo necesario.

Mejoras para Guardián


NIVEL 1
- Alas. Esta mejora otorga a tu guardián una velocidad de vuelo igual a su velocidad táctica +10’, maniobrabilidad
Torpe. Durante el vuelo, el guardián gasta el doble de energía que lo habitual.
Costo: 250 po/categoría de tamaño.
- Apéndice de combate. Instalas un arma de ataque c/c secundaria a tu guardián, teniendo un penalizador -2 a los
ataques con dicha arma. Todas las armas adicionales infligen el mismo daño que un golpetazo básico, pero
pueden ser de diferentes tipos (cortante, contundente o perforante); debes determinar qué tipo de daño hace antes
de instalarlo. Puedes tomar esta mejora más de una vez, para tener un máximo de 1 arma secundaria adicional por
categoría de tamaño (1 para Menudo, 2 para pequeño, etc), con las que puedes realizar ataques adicionales
durante tu acción de ataque completo; cada arma adicional tendrá un penalizador de -2 adicional a su ataque
durante el ataque completo.
Costo: 140 po/ cada apéndice añadido.
- Ataque de proyectil.* Esta mejora te permite instalar a tu guardián para efectuar ataques a distancia como ataque
primario, siempre y cuando tenga el arma instalada. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 200 po.
- Brazo. Esta mejora te permite añadir a tu guardián un apéndice especial sujeto a un arma común (por ejemplo,
una lanza corta) del tamaño adecuado para el guardián para que funcione como su arma primaria. Si seleccionas
esta mejora, el arma básica de golpetazo pasa a considerarse un apéndice de combate (para efectos de calcular el
total de apéndices de combate posibles por nivel). Gastando otro espacio de apéndice de combate, puedes tomar
esta mejora una vez más, y añadir a tu guardián un arma de ataque a dos manos como su arma principal. Al
momento de instalar esta mejora debes determinar qué arma colocarás a tu guardián.
Costo: 75 po (sin incluir el costo del arma).
- Cargar. Puedes hacer que tu guardián cargue empleando tu acción de movimiento.
Costo: 200 po.
345
- Dureza de combate I. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 25 po/ 3 pg.
- Maniobrabilidad I.* La maniobrabilidad de vuelo de tu guardián aumenta en una categoría (Mala). Requiere la
mejora de Alas.
Costo: 180 po.
- Mano. Puedes añadir una o dos manos a tu guardián, con las que puede tomar y soltar distintos objetos, entre
ellos armas. Esta mejora te permite crear mejoras de “Brazo” que terminen en mano, y con esto tomar o soltar
diferentes armas para que funcionen como arma principal del guardián.
Costo: Adaptador (50 po) y 25 po/ mano.

NIVEL 2
- Apéndice de derribo*. Requiere una mejora de Apéndice de combate y una de derribo mejorado; los ataques
realizados con ese apéndice no provocarán ataque de oportunidad y tendrán bonificador +2.
Costo: 200 po.
- Apéndice de desarme*. Requiere una mejora de apéndice y la de desarme mejorado; los ataques que realices con
ese apéndice no provocarán ataque de oportunidad y tendrán un bonificador +2.
Costo: 250 po.
- Avance todoterreno. Esta mejora le permite a tu guardián moverse en cualquier tipo de superficie sin sufrir
penalizador a su velocidad efectiva.
Costo: 400 po.
- Derribo mejorado. Puedes efectuar con tu guardián una maniobra de derribo.
Costo: 250 po.
- Desarme mejorado. Tu guardián está equipado para efectuar una maniobra adicional de desarme.
Costo: 350 po.
- Detección de movimiento. A pesar de que no estés viendo a tu guardián, éste detectará movimiento a 40’ de
distancia, lo que te podría indicar que debes esconderlo.
Costo: 350 po.
- Dureza de combate II. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Romper arma.* Tu guardián es capaz de enfocar su brazo para atacar un arma en movimiento. Puedes emplear
este tipo de ataque como un ataque especial. Requiere una mejora de Brazo.
Costo: 300 po.
- Saltar. Tu guardián puede efectuar saltos con un bonificador +8, como acción de movimiento.
Costo: 350 po.
- Velocidad aumentada. La velocidad táctica (en aire o tierra, a tu elección) de tu guardián aumenta en 5’; puedes
tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología alcanzado a partir de este.
Costo: 100 po primera vez +100 po adicionales por vez adicional.

NIVEL 3
- Apéndice de presa*. Requiere una mejora de apéndice y una de presa mejorada; un ataque especial hecho con tal
apéndice no provocará ataque de oportunidad.
Costo: 800 po.
- Ataque adicional I.* Esta mejora te permite atacar dos veces con la misma arma en un ataque completo, en vez
de emplear armas múltiples. El ataque adicional tendrá un penalizador -5. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 500 po.
- Dureza de combate III. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 100 po/ 3 pg.
346
- Hendedura. Tu guardián obtiene el poder para efectuar una Hendedura, como si tuviera la dote.
Costo: 600 po.
- Maniobra de derribo.* Requiere las mejoras de apéndice de derribo y derribo mejorado; esta mejora permite al
guardián efectuar un derribo como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de derribo. Una maniobra
de ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 750 po.
- Maniobra de desarme.* Requiere las mejoras de apéndice de desarme y desarme mejorado; esta mejora permite
al guardián efectuar un desarme como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de desarme. Una
maniobra de ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 1,000 po.
- Maniobrabilidad II. Tu guardián aumenta su maniobrabilidad de vuelo a categoría Regular.
Costo: 700 po.
- Ojos. A través de una cámara instalada, puedes ver desde el punto de vista de tu guardián.
Costo: Ojos electrónicos (1,200 po) + Adaptador (800 po).
- Oídos. A través de micrófonos, puedes escuchar desde el punto de percepción de tu guardián.
Costo: Oídos electrónicos (500 po) + Adaptador (600 po).
- Presa mejorada. Tu guardián está equipado para efectuar una maniobra adicional de presa; los ataques de presa
que efectúe tendrán un bonificador +2.
Costo: 450 po.
- Saltar en carrera.* Esta mejora le permite a tu guardián saltar como parte de su acción de movimiento, en vez de
como su acción de movimiento. Requiere la mejora de Saltar.
Costo: 600 po.

NIVEL 4
- Ataque adicional II.* Esta mejora te da un tercer ataque con la misma arma en ataque completo, con un
penalizador -10. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 1,000 po.
- Arrollar.* Esta mejora le permite a tu guardián aplastar a varios oponentes mientras corre; puedes emplear un
ataque especial de arrollar como tu acción estándar. Requiere la mejora de Cargar.
Costo: 3,000 po.
- Ataque poderoso. Esta mejora te permite modular el ataque de tu guardián, de modo que puedes reducir puntos
de ataque para sumarlos al daño que inflige un ataque del guardián. Emplear un ataque de este tipo es una acción
de asalto completo, y el número de puntos de ataque que reduzcas no puede ser mayor a tu nivel de ingeniero.
Costo: 2,800 po.
- Ataque demoledor.* Esta mejora te permite emplear un ataque poderoso que además. Si el ataque es exitoso, la
criatura volará una distancia igual al alcance de tu guardián x 3. Requiere la mejora de Ataque poderoso.
Costo: Adaptador (3,000 po).
- Dureza de combate IV. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Excavar. Esta mejora le permite a tu guardián excavar para esconderse. Tu guardián obtiene una velocidad
excavadora igual a la mitad de su velocidad táctica.
Costo: 2,800 po.
- Fuerza amortiguadora. Esta mejora te permite encauzar la Fuerza de tu guardián para efectuar una prueba de
Fuerza.
Costo: 2,000 po.
- Gran Hendedura*. El guardián obtiene la dote de hendedura mejorada. Requiere la mejora de Hendedura.
Costo: 3,000 po.
- Maniobra de presa.* Requiere las mejoras de apéndice de presa y presa mejorada; esta mejora permite al
guardián efectuar una presa como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de presa. Una maniobra de
ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 2,800 po.
347
NIVEL 5
- Ataque adicional III. Esta mejora te da un cuarto ataque con la misma arma en ataque completo, con un
penalizador -15.
Costo: 1,500 po.
- Ataque de barrido. Esta mejora le permite a un guardián atacar como acción estándar por medio de un ataque de
barrido. Un ataque de barrido afecta a todas las criaturas en un semicírculo alrededor del guardián, y cuyo
perímetro es el doble del alcance de tu guardián. Un ataque de barrido se considera un ataque normal, y puede
efectuarse una vez por asalto. Efectúa una tirada de ataque, y todas las criaturas en el área sufren el daño por
golpetazo del guardián; las criaturas en el área pueden efectuar una tirada de Reflejos igual a tu tirada de ataque,
para recibir sólo la mitad del daño.
Para efectuar un ataque de barrido se requiere emplear al menos dos apéndices al mismo tiempo, de modo que
éstos deben estar desocupados o sosteniendo un arma larga.
Costo: 5,500 po.
- Ataque en salto.* Esta mejora te permite emplear un ataque especial saltando y atacando. Para emplear esta
técnica necesitas emplear una carga, salto y un ataque poderoso; si tu ataque resulta exitoso, sumas al daño el
doble de la cantidad de puntos que restaste al ataque. Requiere las mejoras de Carga, Salto en carrera y Ataque
poderoso.
Costo: 5,500 po.
- Ataque giratorio*. Tu guardián es capaz de efectuar un ataque giratorio, como la dote de Ataque torbellino.
Requiere la mejora de Gran hendedura.
Costo: 5,500 po.
- Dureza de combate V. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Supercarga de combate. Esta mejora permite añadir una turbina potenciada por medio de combustible. Gastando
una pinta (Motor Alfa), ½ galón (Motor Beta) ó 1 galón (Motor Gama) de combustible, el guardián puede cargar
y efectuar ataque completo.
Costo: Adaptador y turbina (6,000 po).
- Superfuerza.* Esta mejora convierte al guardián en una máquina de administrar fuerza de forma más eficiente.
Cuando efectúas una prueba de fuerza, la Fuerza de tu guardián se considera el doble.
Costo: 5,000 po.

NIVEL 1

CICLO
Un ciclo es un sistema mecánico cuya fuente de poder es el movimiento físico. A simple vista parece un
armatoste con un asiento, apoyado sobre un par de grandes ruedas. Pero en realidad, es un artefacto sumamente
útil, que sirve de transporte a un único tripulante.
A partir de la simple fuerza hidráulica que el usuario aplica con sus piernas, el sistema permite a las ruedas
girar y avanzar, mientras el usuario dirige el vehículo con sus manos. El ciclo tiene una velocidad táctica igual a
1.5 de la del usuario que se encuentra manejándolo; pedaleando como acción de movimiento completo puede
avanzar a cuatro veces su velocidad. Un ciclo se puede mover con una velocidad de 10’ más que la velocidad del
usuario, cuando éste pedalea despacio (como si estuviera caminando), de 20’ más cuando un usuario aligera, y de
30’ más si éste efectúa un movimiento total (como si el usuario corriera).
El ciclo se controla como acción de movimiento, y para usos de combate, es igual que manejar un caballo u
otro animal de monta. Un usuario siempre debe tener las manos en el ciclo, y mientras lo esté manejando puede
348
atacar únicamente empleando las máquinas integradas al ciclo y no puede estar cargando en sus manos un arma
externa, salvo que tenga éxito en pruebas de Guiar con las rodillas: El usuario puede guiar con las rodillas el
ciclo y dejar de pedalear si tiene éxito en una tirada de Montar CD 10. Si logra esto, el usuario podrá emplear su
acción de movimiento para otra cosa, mientras que el ciclo continúa avanzando, reduciendo su velocidad en 50%
cada asalto.
Cuando un usuario frena el ciclo, se considera que interpone su propia velocidad para luchar contra la
aceleración del ciclo. A diferencia de otros vehículos, al frenar, la velocidad del ciclo se vuelve la del usuario
durante un asalto y al siguiente, el ciclo frena inmediatamente.
Un ciclo se considera un objeto tamaño Grande, tiene una dureza de 5 y 30 pg. Un ciclo para personaje
Pequeño es un objeto tamaño Mediano, y tiene 23 pg.
Un ciclo puede ser atacado en cualquier momento; si un ciclo es atacando por un costado durante su
movimiento, el usuario puede emplear una prueba de Montar con una CD igual a 10 + el daño infligido al ciclo
(contando el reducido por la dureza, y no más allá del requerido para la destrucción del ciclo) para evitar caer. Si
un ciclo es atacado de frente, la CD es igual a 15 + el daño sufrido, o el usuario volará hacia delante un total de
pies igual a la velocidad que el ciclo llevaba. El usuario puede ser atacado sobre el ciclo, pues éste no le procura
ninguna protección.
Un ciclo de un personaje de tamaño Mediano tiene un costo de 400 po, y el de un personaje de tamaño
Pequeño, 300 po.

Mejoras para Ciclo


NIVEL 1
- Dureza de combate I. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 25 po/ 3 pg.
- Eyección. Esta mejora incluye un asiento de eyección que permite al usuario desmontar como acción instantánea.
Si el usuario baja en medio del avance del ciclo, éste sigue avanzando.
Costo: 300 po.
- Máquina (1). Esta mejora te permite integrar una máquina al ciclo, como con la dote de Combinar máquina. La
máquina puede ser solamente de la división “Mecánica”. Toma en cuenta todas esas reglas al momento de
añadirla. El usuario puede usar esta máquina solamente cuando se encuentre cerca del ciclo, o bien manejándolo.
Costo: 100 po (no incluye costo de la maquina).
- Mecanismo de salto. Esta mejora añade resortes y propulsores cerca de las llantas del permite al usuario efectuar
saltos de CD 10 con éxito automático.
Costo: 150 po.
- Viraje (90°). Esta mejora añade un puente de conducción, que permite al usuario virar automáticamente sin tener
que efectuar prueba de Montar.
Costo: 200 po.

NIVEL 2
- Ascenso de montaña (45°). Esta mejora permite a un usuario ascender pendientes verticales con cierta
inclinación. Hacer esto ya no exige ninguna tirada de Montar, aunque el ciclo pierde 10’ de velocidad al hacerlo.
Costo: 300 po.
- Combatir descenso (45°). Esta mejora permite al usuario poder combatir la aceleración provocada por un
descenso. Un personaje puede emplear el frenado para disminuir la aceleración, así como en tierra firme.
Costo: 350 po.
- Control de pies. Esta mejora añade un sistema de control preciso en los pies, por lo que el usuario no necesita
emplear su mano para controlar la dirección. Se cuenta como si el usuario siempre guiara con las rodillas, sólo
que la velocidad no disminuye cada asalto.
Costo: 366 po.
- Dureza de combate II. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Máquina (2). Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo.
349
Costo: 175 po (no incluye costo de la maquina).
- Tracción de fuerza. Esta mejora te permite emplear la energía de tus piernas para propulsar una máquina añadida
al ciclo. Puedes reducir 10’ de tu velocidad para activar durante un asalto una máquina como lo haría un Motor
Alfa. Sólo aplica para máquinas integradas al ciclo.
Costo: 400 po.
- Velocidad aumentada I. Esa mejora aumenta 5’ a la velocidad táctica del ciclo.
Costo: 250 po.

NIVEL 3
- Avance en reversa. Esta mejora incluye ajustes en los pedales, que permitirán al usuario avanzar en dirección
contraria. Para comenzar el avance en reversa, el usuario debe tener el ciclo frenado y gastar 5’ de su movimiento
para ajustar los pedales. Si el ciclo no se encuentra frenado, la aceleración en reversa contrarrestará la aceleración
actual, y ese mismo asalto se frenará, avanzando una distancia cada vez menor y correspondiente. Para el próximo
asalto, el usuario puede comenzar a andar en reversa.
Costo: 700 po.
- Control a distancia. Esta mejora te permite crear un pequeño mando por medio del cual puedes controlar el ciclo
a distancia. Cuando resulte necesario, puedes cambiar la tirada de Montar por una de Usar Máquina, desde el
control. El área de efecto del control es un radio de 80’. Si lo deseas, puedes manipular el ciclo montado en él, y
aun así manejarlo usando en control.
Costo: 700 po.
- Dureza de combate III. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 100 po/ 3 pg.
- Habilitación de energía. Esta mejora te permite añadir máquinas de cualquier división de la electrónica a tu
ciclo, aunque deberán contar con un suministro de energía adicional.
Costo: 900 po.
- Máquina (3). Esta mejora te permite integrar una máquina más al ciclo, para un total de 3.
Costo: 450 po (no incluye costo de la maquina).
- Piloto automático. Esta mejora incluye un sistema sencillo de propulsión, el cual el usuario puede activar para
que pedalee por él. Activar este sistema es una acción gratuita cuando se hace una vez, aunque impide realizar
maniobras (como virajes o ascenso), de modo que sólo puede ir en línea recta en superficies sin inclinación (de
menos de 45°); activar una vez el control permite que la máquina pedalee sola por hasta 4 asaltos. Un usuario
puede emplear una acción de movimiento (o una estándar) para hacer al ciclo andar solo hasta por 10 asaltos.
Costo: 1,000 po.
- Tracción de energía.* Con esta mejora la energía de tus piernas es capaz de activar máquinas eléctricas.
Reduciendo tu velocidad en 10’, puedes activar una máquina como lo haría un par de baterías catalíticas;
reduciendo tu velocidad a la mitad, puedes activar una máquina como lo haría una batería calórica o de disco.
Sólo aplica a máquinas integradas en el ciclo. Requiere las mejoras Tracción de fuerza y Habilitación de energía.
Costo: 700 po.
- Viraje rápido.* Esta mejora añade goznes de maniobra para las ruedas que ayudan a apresurar un giro. El ciclo
puede dar un giro en cualquier ángulo, gastando tan sólo 5’ de su movimiento. Requiere la mejora de Viraje (90°).
Costo: 700 po.
- Vehículo de nieve. Con esta mejora tu ciclo puede viajar sobre nieve o arena sin reducir su velocidad.
Costo: 900 po.

NIVEL 4
- Cobertura. Modificas el diseño de tu ciclo para permitirle cubrirte con un escudo especial. Cuando seas atacado,
recibirás cobertura. El escudo puede activarse o desactivarse como acción gratuita.
Costo: 2,000 po.
- Dureza de combate IV. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Máquina (4). Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo, para un total de 4.
350
Costo: 1,000 po (no incluye costo de la maquina).
- Piloto automático maniobrante.* Esta mejora te permite crear un piloto automático capaz de efectuar maniobras
(viraje, ascenso vertical, o combatir aceleración), hasta con 1 minuto de antelación, si empleas una acción
estándar o de movimiento para activar el piloto automático. También puedes emplear una acción gratuita para
preparar una maniobra, mientras tú continúas pedaleando y conduciendo el ciclo.
Un dispositivo maniobrante siempre puede tomar 10 en pruebas de Maniobras. Requiere la mejora de piloto
automático.
Costo: 2,500 po.
- Ruedas giratorias. Esta mejora añade ejes móviles, que permiten mover las ruedas automáticamente, haciendo
que el ciclo pueda avanzar en cualquier dirección. Tómalo en cuenta como la mejora Avance en reversa, y cada
vez que efectúes el ajuste, las ruedas cambiarán a otra posición, pudiendo avanzar a los lados, reversa, o
cualquiera de los puntos intermedios, incluso moviéndose diagonalmente con respecto a las casillas del tablero. El
ciclo no sufrirá cambio de aceleración a no ser que las direcciones en que se mueva sean contrarias.
Costo: 2,733 po.
- Salto aumentado.* Esta mejora añade un mecanismo de salto automático, que el usuario puede activar en medio
de su acción de movimiento. Este mecanismo otorga un 20 automático a las pruebas de salto del ciclo. Requiere la
mejora de Mecanismo de salto.
Costo: 2,500 po.
- Velocidad aumentada II.* Esa mejora aumenta 5’ más a la velocidad táctica del ciclo. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
Costo: 750 po.
- Vehículo de hielo.* Con esta mejora tu ciclo puede moverse sin problemas sobre superficies de hielo. Aun así
debe de tener cuidado con las superficies frágiles.
Costo: 2,700 po.

NIVEL 5
- Dureza de combate V. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Máquina (5).* Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo, para un total de 5.
Costo: 1,200 po.

CORCEL DEL MECÁNICO


El también llamado equino mecánico es una tecnología de carga y transporte que copia a la naturaleza. Un corcel
de este tipo imita la anatomía de un equino, pero está construido con partes robóticas.
Por dentro, un equino es un complejo sistema que incluye una cámara de agua mejorada con un Motor Beta,
diversas piezas de maquinaria para la locomoción y el funcionamiento de las patas. A pesar de estas diferencias,
es bastante parecido a montar un equino común, salvo por la forma de dirigirlo y azuzarlo. Por medio de controles
y palancas, el ingeniero ha logrado imitar los movimientos de estos animales a la perfección, aunque su estructura
metálica aventaja en fuerza y resistencia a la versión biológica.
Todos los corceles de mecánico tienen una dureza de 10 y cuentan con un Motor Beta para locomoción.

TABLA 5-2: Estadísticas de las diferentes versiones de un corcel del mecánico


Nv TECNOLOGÍA TAM PG VEL CARGA CONSUMIBLE1 COST.
1 Asno mecánico Mediano 17 30’ L: 0-75 lb * 2 h/ agua 500 po
M: 76-150 lb * 12 h/ combustible
P: 151-225 lb * 20 min/ mecánico
1 Montura ligera (M)2 Grande 29 60’ L: 0-225 lb * 40 m/ agua 900 po
M: 226-450 lb * 8 h/ combustible
P: 451-675 lb
351
1 Montura ligera (P)3 Mediano 17 40’ L: 0-150 lb * 1 h/ agua 675 po
M: 151-300 lb * 12 h/ combustible
P: 301-450 lb
2 Montura pesada (M) Grande 29 50’ L: 0-300 lb * 40 m/ agua 1,100 po
M: 301-600 lb * 8 h/ combustible
P: 601-900 lb
2 Montura pesada (P) Mediano 17 30’ L: 0-200 lb * 1 h/ agua 825 po
M: 201-400 lb * 12 h/ combustible
P: 401-600 lb
1
En galones.
2
Para un personaje de tamaño Mediano.
3
Paraun personaje de tamaño Pequeño.

La primera vez que toma esta tecnología, el inventor aprende a fabricar una versión llamada “asno
mecánico”, émulo de un burro. El asno mecánico se considera un objeto de tamaño Mediano, tiene 17 pg,
velocidad de 30’ aligerando y una de carga 50% mayor a la de un burro verdadero. Un asno mecánico obtiene un
ataque de mordisco de 1d2 puntos de daño cuando se le añade a la mejora de azuzamiento ofensivo.
Un asno mecánico puede funcionar mediante de dos sistemas: Empleando un motor o a través de un sistema
mecánico de contrapesos. El asno mecánico puede andar durante 12 horas aligerando mediante el empleo de un
galón de combustible, o una hora empleando 1 galón de agua en su lugar. El sistema de contrapesos es austero
pero adecuado: el jinete debe “espolear” a su corcel (mover palancas, ajustar contrapesos, activar mecanismos y
demás) durante 30 segundos (5 acciones de asalto completo) para que el potro pueda avanzar por 20 minutos
aligerando.
El costo de un sistema de asno mecánico es de 500 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del
combustible).

Mejoras para Corcel del mecánico


NIVEL 1
- Montura del mecánico. Esta mejora convierte al asno mecánico en un corcel digno de ser montado, similar a un
caballo ligero. A diferencia del animal, una montura del mecánico no puede efectuar ataque alguno, no tiene
ninguna dote (ni requiere de ellas), ni puede cargar como parte de su movimiento. Una montura del mecánico
ligera se considera un objeto de tamaño Grande, 29 puntos de golpe, velocidad de 60’, bonificador de fuerza de
+1, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4 (en caso de tenerlas).
Una montura rinde 8 horas aligerando por galón de combustible o 1 hora por galón de agua.
Costo: 900 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un corcel de aspecto y tamaño proporcional a un poni ligero. Estas
monturas se consideran objetos de Tamaño Mediano, tiene 17 puntos de golpe, velocidad de 40’, un bonificador
de Fuerza +0, su mordisco inflige 1d4 y sus pezuñas 1d3 (en caso de tenerlas).
Costo: 675 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
- Dureza de combate I. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 25 po/ 3 pg.
- Azuzamiento ofensivo. Esta mejora te permite usar a tu corcel como si fuera un arma, permitiéndote efectuar su
ataque con tu propia tirada de ataque incluyendo tu ataque base (aunque el bonificador de Fue de la montura); si
posees ataques múltiples y tu corcel tiene múltiples armas, puedes emplearlas también. Por principio, añades a la
montura un ataque de mordida cuyo daño es igual al del animal al que es equivalente.
Un personaje que no sea competente con esta clase de monturas puede emplear una tirada de Montar CD 20
o una de Usar máquina CD 15 para efectuar esta maniobra, aunque no añade su ataque base a la tirada.
Costo: 200 po.
- Ataque de pezuña.* Esta mejora te permite emplear las patas de una montura del mecánico para atacar a los
352
adversarios cercanos. Una montura del mecánico obtiene dos ataques de pezuña como los que tendría un animal
al que sería equivalente. Requiere la mejora de Azuzamiento ofensivo y Montura del mecánico.
Costo: 200 po.
- Mordisco aumentado I.* Esta mejora te permite convertir a las mandíbulas en un arma más eficaz, aumentando
1 nivel de dado de daño al ataque de mordisco de la montura. Requiere la mejora de Azuzamiento ofensivo.
Costo: 140 po.
- Pezuña aumentada 1.* Esta mejora añade cuchillas u otros tipos de arma a las patas de tu corcel, aumentando 1
nivel de dado de daño al ataque de pezuña de la montura. Puedes seleccionar el tipo de daño que infligirá la coz:
perforante, contundente o cortante. Requiere la mejora de Ataque de pezuña.
Costo: 140 po.
- Avance en reversa. Esta mejora te permite que tu montura se mueva en reversa a la misma velocidad que hacia
delante, sin tener qué girar.
Costo: 250 po.

NIVEL 2
- Cencerro de detección. Esta mejora permite que tu montura te siga a donde vayas, siempre y cuándo tengas
contigo el dispositivo emisor de onda (alcance de 100’).
Costo: 300 po.
- Caminata pedregosa. Esta mejora permite a tu corcel moverse sobre terreno pedregoso y de montaña sin reducir
su velocidad.
Costo: 300 po.
- Carga de combate. Esta mejora permite al jinete emplear una prueba de Montar (CD 10) para hacer cargar a su
montura en combate.
Costo: 366 po.
- Dureza de combate II. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Montura pesada.* Tomando esta mejora puedes convertir a tu montura del mecánico en un corcel que luce
proporcionalmente similar a un caballo pesado. Una montura del mecánico pesada se considera un objeto de
tamaño Grande, con 29 puntos de golpe, bonificador de fuerza de +2, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4
(en caso de tenerlas). Requiere la mejora de Montura del mecánico.
Costo: 1,100 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un corcel ligeramente más lento pero también más fuerte que su versión
ligera. Estas monturas se consideran objetos de Tamaño Mediano, cuentan con 17 puntos de golpe, bonificador de
fuerza de +1, su mordisco inflige 1d4 y sus pezuñas 1d3 (en caso de tenerlas).
Costo: 825 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
- Mordisco aumentado II. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 366 po.
- Paso furtivo. Con esta mejora tu corcel puede moverse a paso silencioso. Si ejecutas una tirada de Montar CD
12, puedes moverte a la mitad de tu velocidad y efectuar una tirada de Moverse Sigilosamente con bonificador
+4.
Costo: 320 po.
- Pezuña aumentada II. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel, pero debe ser
del tipo de daño que hayas seleccionado anteriormente.
Costo: 366 po.
- Salto de obstáculo. Esta mejora te permite efectuar una prueba de Montar (CD 10) para hacer saltar a tu corcel.
Una montura mecánica tiene un bonificador +10 a las pruebas de Saltar.
Costo: 400 po.
- Velocidad aumentada I. Esta mejora aumenta 5’ de velocidad táctica a tu montura.
Costo: 220 po.

NIVEL 3
353
- Avance antiderrapante. Esta mejora permite al corcel moverse en superficies resbalosas sin perder velocidad.
Costo: 650 po.
- Barda giratoria. Con esta mejora la albarda o asiento de su caballo puede girar y voltearse como acción gratuita,
en caso de que desees defenderte o encarar en distancias posiciones.
Costo: 1,000 po.
- Mordisco aumentado III. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 560 po.
- Pezuña aumentada III. Esta mejora aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Requiere la mejora de Mordisco aumentado II.
Costo: 560 po.
- Trepar. Esta mejora permite a tu corcel trepar por superficies con una CD no mayor a 20, y con una velocidad
táctica de la mitad de su velocidad en tierra.
Costo: 900 po.

NIVEL 4
- Mordisco aumentado IV. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 1,640 po.
- Pezuña aumentada IV. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Costo: 1,640 po.
- Velocidad aumentada II. Esta mejora aumenta otros 5’ de velocidad táctica a tu montura.
Costo: 1,640 po.

NIVEL 5
- Montura pegaso. Esta mejora añade alas y una turbina para volar a tu montura. Una montura puede moverse
volando con la misma velocidad que lo haría en tierra, pero gastando el trople de energía. Tiene maniobrabilidad
Buena.
Costo: 8,000 po.
- Mordisco aumentado V. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 3,200 po.
- Pezuña aumentada V. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Costo: 3,200 po.

NIVEL 2
CARROZA DE MOTOR
La carroza de motor es un sistema de transporte que no requiere animales que tiren de él. Además de esto, el
vehículo tiene una capacidad de carga de 6,000 lb (gracias a la fuerza del Motor Gama).
Una carroza de motor emplea un Motor Gama para su locomoción, y se considera un objeto de tamaño
Grande (mide 10’ de ancho x10’ de largo x 5’ de altura). Dentro de una carroza de motor caben hasta siete
personajes de tamaño Medio, además de que ésta puede emplearse para cargar otros vagones.
La carroza gasta un galón de combustible para avanzar durante 4 horas. La carroza de motor tiene una
velocidad táctica máxima de 10 millas por hora, y al no cansarse pueden andar hasta 240 millas por día. Tiene un
tanque que puede ser cargado de hasta 10 galones de combustible, antes de tener que recargarlo. Recargar un
tanque de combustible toma 20 minutos.
Su velocidad táctica es de 70’ (100’ cuando lleva un único pasajero) y su daño de embestida es de 4d6.
Una Carroza de motor puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre
y cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
354
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
Se requiere a alguien capacitado para manejarla. A pesar de ser un artilugio muy complicado y que exige
precisión en el trato y al momento de activar funciones especiales, un personaje ya habituado a él puede conducir
simplemente empleando pruebas de Montar. Gastar 4 puntos de habilidad capacita a un usuario para aprender a
conducir una carroza de motor; el resto depende de la pericia del conductor.
Una carroza de motor básica (de acero y madera) cuesta 1,000 po (sin contar el costo del Motor ni el del
combustible), tiene una dureza de 8, 80 pg, y pesa 600 lb.

Mejoras para Carroza de motor


Una carroza de motor puede tomar y beneficiarse de las mejoras que se aplican a un Ciclo (salvo
que se indique lo contrario).

NIVEL 2
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 1 y 2: Mecanismo de
salto y Control de pies.
- Almena de disparo. Este añadido va encima del techo de la carroza de motor y otorga cobertura de 50% a los
personajes que disparen desde encima. Una almena de disparo que ocupe un cuadro de 5x5’ tiene una dureza de 8
y 30 pg.
Costo: 300 po.
- Catapulta ligera. Añades una catapulta ligera a una sección de cubierta de 5x10’. Esta arma requiere al menos
dos criaturas para manejarla, y lanza rocas u otros objetos, que infligen 3d6 de daño (sin daño crítico). Una
catapulta ligera instalada en la carroza de motor pesa tan sólo 650 lb, pues se pueden emplear los materiales de la
misma para engarzarla.
La catapulta tiene un incremento de distancia de 150’, y toma 5 asaltos completos cargarla, y apuntar y
disparar toma 5 minutos. Para atacar con la catapulta, un miembro de la dotación emplea una tirada de ataque, sin
modificador de ataque base. En caso de que falle, el DM usa el diagrama de desviación para determinar dónde
cayó la munición. Para descripción de ángulo de disparo, ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”.
Una sola persona puede encargarse de la máquina, pero le cuesta el triple de tiempo prepararla y apuntar.
Costo: 225 po.
- Cerradura interna. Esta mejora crea un sistema de cerradura que permite abrir y cerrar los conductos y puertas
solamente desde dentro, de forma que no existen cerraduras externas. A pesar de esto, pueden existir entradas
secretas para introducirse desde fuera en caso de emergencia.
Costo: 250 po/ cerradura.
- Entrada secreta. Una entrada secreta puede añadirse a la carroza; se requiere una tirada de Buscar CD 20 para
ser encontrada, y sólo un pícaro u otro personaje con la aptitud de encontrar trampas podrá buscarla. Abrir la
puerta desde fuera es sencillo, una vez que se conoce el mecanismo. Si no se conoce, debe efectuarse una prueba
de Inutilizar Mecanismo CD 20.
Costo: 300 po.
- Escalerilla para almena.* Esta mejora crea un conducto que permite replegar y guardar las almenas dentro de la
misma carroza cuando no se están empleando. Una almena ocupa un espacio de 5x5’ dentro del vehículo. Guardar
o sacar las almenas toma una acción de asalto completo, y debe hacerse desde un control situado en la misma
casilla. Asimismo, una criatura puede emplear la trampilla para salir hacia la almena o entrar en la carroza de
motor. Esta entrada puede también ser secreta. Requiere la mejora de Almena.
Costo: 500 po.
- Proa de embestida. Añades una proa de embestida a tu vehículo (ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”).
Costo: 500 po.
- Reducto de contención. Esta mejora es una pequeña puerta replegable de madera o metal que se cierra formando
una especie de vestíbulo de defensa. Sirve para evitar que una criatura acceda a la carroza una vez que ha
traspasado la primera puerta. Estas puertas pueden activarse o desactivarse desde un sistema de control ubicado
en el sitio del conductor, y hacerlo es una acción inmediata.
Costo: 400 po.
355
- Torre de asedio. Puedes añadir una torre de asedio en un cuadro de 10x10’. Una torre de asedio es una
prolongación en forma de torre con escalera, por la que las criaturas pueden trepar para alcanzar lugares altos.
Una torre de asedio tiene una altura de 40’ y un pie de grosor. Una torre de asedio engarzada en la carroza pesa
600 lb.
Costo: 500 po.
- Sistema periscópico. Añade un sencillo sistema de observación periférica que permite al piloto observar lo que
hay sobre el techo de la carroza en cualquier dirección.
Costo: 300 po.
- Velocidad aumentada I: Esta mejora añade 5’ más a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 220 po.

NIVEL 3
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 3: Piloto automático
y Control a distancia. Con la mejora de Viraje Rápido, una carroza de motor gasta un cuarto de su
velocidad, en vez de 5’.
- Arma lateral (1). Esta mejora permite añadir un arma (estructura, como una balista o catapulta) a uno de los
costados de la carroza, en vez de al techo, tomando en cuenta que haya el espacio suficiente.
Costo: 1,000 po + costo del arma.
- Balista. Añades una gran ballesta al vehículo; ocupa un espacio en el techo de 5x10’. Daño 3d6, crít. x3;
incremento de distancia de 120’. Una balista instalada en la carroza de motor pesa tan sólo 400 lb.
Realiza los ataques con una tirada de ataque directa (1d20). Cargar y apuntar son acciones que ocupan 3
asaltos completos. Puede ser operada por una única persona.
Costo: 500 po.
- Cargador de catapulta ligera.* Esta mejora permite añadir controles adicionales para que sólo la mitad de las
personas sean necesarias para operar una catapulta ligera. Requiere la mejora de Catapulta ligera.
Costo: 800 po.
- Castillete de artillería. Añades un castillete de artillería, búnquer adosado a la cubierta de un vehículo; el
castillete de artillería proporciona protección a los defensores, y sirve como plataforma para las máquinas de
asedio. Peso: 4 toneladas. Requiere la mejora de almena de disparo.
Costo: 500 po.
- Catapulta pesada*. Requiere la mejora de Catapulta ligera. Es una versión más grande de la catapulta ligera.
Esta catapulta cubre una sección de la cubierta de la cubierta de 10x10’, inflige 5d6 (sin daño crítico), tiene un
incremento de distancia de 200’ (y todo objetivo al que intente atacar debe estar al menos a 100’ de distancia).
Una catapulta pesada instalada en una carroza de motor pesa tan sólo 1,000 lb.
Cargar la catapulta requiere al menos de cinco personas, y toma 8 asaltos; apuntar y disparar toma 10
minutos. Tres o cuatro miembros de la dotación pueden manejar el artefacto en el triple de tiempo. Menos de tres
miembros de la dotación no podrán manejar el artilugio.
Para descripción de ángulo de disparo, ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”.
Costo: 400 po.
- Control de precisión para catapulta ligera. Esta mejora añade controles de precisión para facilitar la forma de
apuntar con una catapulta ligera, reduciendo el tiempo que toma apuntar y disparar a tan sólo la mitad.
Costo: 900 po.
- Control maestro. Un control maestro es un dispositivo interno que permite cerrar y abrir las puertas o guardar y
sacar las almenas o torres de asedio, sin moverse del sitio del conductor.
Costo: 933 po.
- Escalerilla para catapulta ligera.* Esta mejora crea una escalerilla para guardar una catapulta ligera dentro del
vehículo. Dentro, una catapulta ligera ocupa un espacio de 5x5’. Requiere la mejora de Escalerilla para almena.
Costo: 800 po.
- Escalerilla para torre de asedio.* Esta mejora crea un conducto que permite elevar una única torre de asedio
replegable, que ocupa un espacio de 5x10’ dentro del vehículo. Guardar o sacar la torre toma una acción de dos
asaltos completos, y debe hacerse desde un control situado en la misma casilla. Requiere la mejora de Escalerilla
para almena.
Costo: 750 po.
356
- Motor adicional (1). Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 2,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de tamaño aumentado (1).
Costo: 560 po (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Plataforma giratoria. Puedes añadir una plataforma giratoria (ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”) a un arma.
Peso: 1,000 lb.
Costo: 250 po.
- Tamaño aumentado (1). Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza, volviéndola un vehículo Enorme,
aumentando 5’ al largo ó alto. Añade 1,000 lb. más de carga a la carroza, y reduce 5’ de velocidad.
Costo: 2,800 po.
- Vagón de armas adicionales (1). Esta mejora añade un vagón de 5x10x5’ al final del vehículo (cada vagón resta
5’ a la velocidad del vehículo). Este vagón puede contener pasajeros o bien objetos adicionales (almenas, torres
de asedio, catapultas, balistas o demás). Un equipo de 4 personajes pueden emplear una hora para sustituir un
arma u objeto del vagón por uno que se encuentre adosado a la carroza principal.
Costo: 1,000 po.
- Velocidad aumentada II: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 560 po.

NIVEL 4
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 4: Piloto
automático: maniobrante y Salto aumentado.
- Arma lateral (2). Esta mejora permite añadir un arma adicional al otro de los costados de la carroza.
Costo: 2,500 po.
- Cargador de catapulta pesada.* Esta mejora permite que sólo la mitad de las personas sean necesarias para
operar una catapulta pesada. Requiere la mejora de Cargador de catapulta ligera.
Costo: 2,000 po.
- Control de armas. Esta mejora te permite controlar algunas de las armas y objetos añadidos desde los controles
ubicados en el interior de la carroza. Puedes subir o bajar escalerillas de las almenas o torretas, cargar balistas y
catapultas y dispararlas.
Una carroza de tamaño Enorme puede tener como máximo 2 controles para armas y 2 para almenas o
torretas, y una de tamaño Colosal puede tener hasta 4 de cada una. Para disparar, se requiere una persona que
observe desde fuera (o que utilice un periscopio) y dé indicaciones a quien maneja los controles sobre la situación
de disparo.
El operador puede coordinarse con los cargadores de armas que estén junto a ellas para cargar, apuntar y
disparar, tomando solamente la mitad del tiempo en hacer esto.
Costo: 2,500 po/ estructura.
- Control de armas adicional.* Esta mejora añade un panel de control de 5x5’ adicional, con lo que hasta dos
personas pueden controlar simultáneamente dos armas de la carroza distintas. Requiere la mejora de Control de
armas.
Costo: 2,000 po.
- Control de precisión para catapulta pesada.* Esta mejora reduce la dificultad de apuntar y disparar con una
catapulta pesada, reduciendo el tiempo que toma apuntar y disparar a tan sólo la mitad. Requiere la mejora de
Control de precisión para catapulta ligera.
Costo: 2,600 po.
- Control maestro remoto.* Esta mejora permite llevar un control inalámbrico que controla las estructuras de la
Carroza desde cualquier lugar con un alcance de 500’. Requiere la mejora de Control maestro.
Costo: 2,500 po.
- Motor adicional (2)*. Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 3,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de Tamaño aumentado (2) y Motor adicional (1).
Costo: 1,640 po (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Orugas de avance. Esta mejora cambia las ruedas de la carroza por un par de orugas de avance todo terreno, con
las cuales se puede pasar sobre terrenos pedregosos, pantanosos o bloqueados sin perder velocidad al hacerlo.
357
Costo: 2,500 po.
- Piloto automático. Esta mejora añade un sistema de control que permite al vehículo mantenerse en línea recta sin
desviarse, y esquivar obstáculos, así como reducir la velocidad y frenar en casos de colisión inminente. Un piloto
automático puede incluso dar vueltas de hasta 90° (una por asalto) con tal de esquivar obstáculos o precipicios.
Activar el piloto automático es una acción estándar.
Costo: 3,500 po.
- Tamaño aumentado (2)*. Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza, aumentando 5’ más al alto o largo.
Añade 1,000 lb. adicionales de carga a la carroza, y reduce 5’ de velocidad. Requiere la mejora de tamaño
aumentado (2).
Costo: 6,000 po.
- Vagón de armas adicionales (2)*. Esta mejora añade un vagón adicional más; en caso de que la carroza sea
Colosal, el tamaño del vagón puede ser de hasta 10x10x10’. Requiere la mejora de vagón de armas adicional (1).
Costo: 1,200 po.
- Velocidad aumentada III: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 1,640 po.

NIVEL 5
- Auxiliar de dotación. Esta mejora añade un preciso sistema mecánico que el operador puede emplear para cargar
y disparar un arma aún más rápidamente, operando desde su panel de control. Esto permite que cargar, apuntar y
disparar tome tan sólo la mitad del tiempo aun cuando el operador lo haga sólo, sin ayuda de una dotación. Si ésta
se encuentra presente, el tiempo se reduce a tan sólo un cuarto.
Costo: 3,000 po/ arma.
- Conexión de vagones. Esta mejora permite crear canales de transporte de los vagones, pero requiere un Motor
Gama adicional unido a cada uno de éstos; intercambiar armas toma 10 asaltos en vez de una hora.
Costo: 6,000 po.
- Motor adicional (3)*. Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 4,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de Tamaño aumentado (3) y Motor adicional (2).
Costo: 3,200 (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Periscopio interno. Esta mejora incluye un sistema de cámaras de visión alrededor de las armas. Con este
sistema, el piloto que maneja el sistema de control puede observar la situación de un arma sin necesidad de que
otra persona le de indicaciones.
Costo: 5,000 po (por el sistema completo) + 1,000 po adicionales por cámara añadida.
- Piloto automático configurable.* Requiere la mejora de piloto automático. Esta mejora permite configurar
rápidamente un movimiento para la carroza. Programarla para un asalto de movimiento toma una acción gratuita,
pero requiere estar cerca del panel de mando. Programarla para 10 asaltos toma una acción de asalto completo.
Cuando termina el tiempo programado, el piloto automático común
Costo: 5,300 po.
- Reducir catapulta. Esta mejora te permite ahorrar en tamaño de las catapultas. Una catapulta ligera ocupará un
cuadro de 5x5’, y una pesada, un cuadro de 10x5’; el peso se reduce también a la mitad.
Costo: Catapulta común x5.
- Tamaño aumentado (3)*. Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza en 5’ más de alto o de ancho, y reduce
10’ de velocidad. Añade 1,000 lb. más de carga a la carroza. Requiere la mejora de tamaño aumentado (3).
Costo: 10,000 po.
- Vagón de armas adicionales (3). Esta mejora añade un tercer vagón adicional más; en caso de que la carroza sea
Colosal, el tamaño del vagón puede ser de hasta 10x15’x10’. Requiere la mejora de vagón de armas adicional (2).
Costo: 1,200 po.
- Velocidad aumentada IV: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 3,200 po.

REFUGIO MECÁNICO
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Un refugio mecánico es una tienda de campaña móvil y plegable, que puede efectuar una gran cantidad de
funciones gracias a estar constituida por mecanismos móviles.
Un refugio mecánico común parece una caja metálica de tamaño Mediano, muy pesada (1,000 lb.), pero a
pesar de su peso, su tamaño ofrece grandes facilidades para transporte.
Un inventor o alguien calificado es capaz de desplegarla en 30 minutos, y plegarla tomando 2 horas de
trabajo (claro está, que la ayuda de un compañero que también sepa manejarla, reducirá el tiempo en un 25%).
Una vez desplegado, el refugio del mecánico es una casa muy segura, con un vestíbulo y un cuarto dormitorio de
10x10x10’, donde dos personas pueden descansar muy cómodamente, y acaso guardar algunas cosas. Incluye una
puerta y una ventana comúnmente, pero el ingeniero puede diseñarla a como quiera.
Un refugio del mecánico hecho de metal es una tienda de 150 pg y dureza de 8; cuando se encuentra plegado
es prácticamente impenetrable, al ser un laberinto de metal duramente comprimido; la dureza aumenta al triple.
La primera versión de un refugio mecánico es austera pero segura; conforme se obtienen más mejoras, el
refugio puede convertirse en una fortaleza con todas las comodidades.
Un refugio mecánico básico cuesta 1,100 po.

Mejoras para Refugio Mecánico


NIVEL 2
- Alarma. Esta mejora se puede activar para que cualquier movimiento brusco dentro del refugio mecánico active
una alarma ruidosa para despertar a los que se encuentran dentro. Una tirada de Moverse sigilosamente CD 20
evitará que suene.
Costo: 220 po (versión básica) + 50 po/ reducto de 5’ añadido con mejora de Tamaño aumentado.
- Camuflaje. Esta mejora permite instalar diversos toldos y camuflajes para el refugio, de modo que sea difícil de
detectar. Instalar un camuflaje para un entorno distinto (por ejemplo desierto, selva, bosque o montaña) tomará
tan sólo dos horas, y una vez plegado el refugio, siempre que se pliegue o despliegue ostentará ese camuflaje. Se
requerirá de pruebas de Buscar para encontrar el refugio; la CD de éstas las determinará la calidad del camuflaje.
Costo: 300 po.
- Cebo para el motor. Esta mejora crea un pequeño transmisor electrónico (alcance de 80’) en dirección al cuál un
refugio plegado con motor de avance siempre avanzará.
Costo: 200 po.
- Iluminación eléctrica. Esta mejora te permite añadir instalaciones para colocar hasta tres luces eléctricas de
techo o exteriores en el refugio. La fuente de energía requiere ser comprada y transportada por separado. Una vez
plegando el refugio, habrá espacios especiales donde los medios de iluminación que emplees podrán estar a salvo.
Costo: 400 po.
- Laboratorio móvil. Esta mejora ocupa un espacio de 5x5’ para guardar con toda seguridad los laboratorios de
alquimia y/o electrónica; se puede acceder a éstos con sólo un botón (como acción inmediata); tardan un minuto
completo en armarse solos, y tardan lo mismo en volverse a guardar. Dentro, los laboratorios están del todo
seguros.
Costo: 300 po (adaptación), sin contar el precio del laboratorio.
- Motor de avance (1). Esta mejora te permite añadir un Motor Gama con el cual el refugio plegado puede avanzar
a una velocidad táctica de 60’, en línea recta con dirección del eje. Éste puede cambiarse de dirección para que la
máquina avance a como se desea.
Un galón de combustible suele ser suficiente para que el refugio ande durante 10 horas. Puede hacerse que el
motor de avance camine a marcha forzada (velocidad táctica 120’), pero el galón de combustible rendirá sólo la
mitad.
Esta mejora permite andar únicamente a refugios mecánicos en su versión básica y con Aumento de tamaño
(1). Por cada Aumento de tamaño adicional, el refugio mecánico perderá 20’ de su velocidad táctica (y 35’ de su
velocidad forzada), a no ser que se adquiera la próxima mejora de Motor de avance.
Costo: 200 po (adaptación) sin contar el costo del Motor.
- Piso adicional.* Esta mejora requiere que tamaño aumentado haya sido expendido en al menos 10’ de altura. Se
crea un nivel completo adicional en el refugio, con altura de 5’. Puedes tomar esta mejora una vez más cada vez
que alcances un nuevo nivel de tecnología.
Costo: 1,000 po (y ve multiplicando el costo anterior x2 por cada piso adicional).
- Reducto de contención. Esta mejora es una pequeña pantalla deslizable de madera o metal que se cierra
359
formando una especie de vestíbulo de defensa. Sirve para evitar que una criatura acceda al refugio mecánico, una
vez que ha traspasado alguna puerta. Estas puertas pueden activarse o desactivarse desde algún interruptor
ubicado en alguna pared del refugio, como una acción inmediata.
Un refugio mecánico en su versión básica puede tener 1 reducto de contención, y uno más por cada mejora
de Tamaño aumentado. Un reducto de contención de 5x5x5’ tiene 30 pg.
Costo: 150 po (madera) o 300 po (metal) por reducto 5x5x5’ + 50 po (sistema) + 50 po/ interruptor.
- Tamaño aumentado (1). Esta mejora permite aumentar el tamaño del refugio en 10’, aumentando esa cantidad
en altura, anchura o longitud, o bien 5’ de dos de esas dimensiones. De ese modo puede hospedar algún personaje
más, dar más espacio o dejar espacio arriba si hace falta. Un refugio de estas dimensiones, plegado pesa 1,400 lb.
Costo: 600 po.
- Terraza de vigilancia.* Esta mejora requiere que Tamaño aumentado haya sido expendido en altura adicional de
al menos 5’. Añades un confortable asiento y área de alimentación y descanso a 5’ de altura del suelo, además de
contar con un balcón o saliente; se accede mediante una escalera, y desde ese sitio el vigía puede ver lo que
ocurre dentro de todo el refugio y alrededor.
Costo: 650 po.

NIVEL 3
- Alarma perimetral. Esta mejora permite que la alarma abarque además un perímetro de 5’ alrededor del refugio;
cualquier movimiento brusco que se efectúe allí activará una alarma. La alarma puede ser silenciosa (activarse
para un solo personaje, o activar luces dentro del refugio). Requiere la mejora de Alarma.
Costo: 80 po/ área de 5’ cuadrados.
- Instalaciones de agua. Esta mejora añade un amplio y complejo sistema de tuberías, de modo que con cargar el
agua conveniente dentro del Refugio, se puede emplear para añadir agua corriente, tuberías para necesidades de
baño y demás lujos, como extintores de incendio de techo.
Costo: 950 po.
- Instalaciones de fuego. Esta mejora añade reductos para gas y combustibles, de modo que si se añaden algunos
tanques externamente, se puede tener suficiente para cocinar, encender fuego y defenderse de los elementos, entre
otros lujos.
Costo: 950 po.
- Motor de avance (2). Esta nueva mejora expande el poder del motor para ser capaz de cargar un refugio con
Tamaño aumentado (2).
Costo: 1,000 po.
- Palafitos. Con esta mejora puedes apoyar el refugio mecánico sobre 4 columnas de hasta 20’ de altura, con lo que
puede sostenerse por encima de aguas bajas, en terrenos como ríos o pantanos. Los cuatro palafitos ocupan un
área de 5’ cúbicos, o pueden transportarse por separado y unirse mecánicamente con el refugio al desplegarlo.
Puedes tomar esta mejora más de una vez, añadiendo 20’ a la altura de los palafitos.
Costo: 1,700 po.
- Refugio secreto. Esta mejora añade una entrada secreta al refugio (o convierte en secretas las anteriores); se
requiere un personaje con capacidad para encontrar trampas (CD 20), si se quiere encontrar la entrada refugio, y
una prueba de Inhabilitar mecanismo (CD 20) para acceder a éste.
Costo: 2,000 po.
- Tamaño aumentado (2). Esta mejora aumenta otros 10’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud). Un
objeto de estas dimensiones, plegado pesa 1,800 lb.
Costo: 1,000 po.
- Trampas. Esta mejora te permite añadir una trampa dentro del refugio. Puedes tomar esta mejora una vez más
cada vez que alcances otro nivel de tecnología.
Costo: Costo de la trampa x1.5.
- Taller de herrería móvil.* Esta mejora te permite convertir un área de 5x5’ en un taller de herrería, con todo lo
necesario para forjar metales. Requiere la mejora de Instalaciones de fuego, previamente.
Costo: 3,200 po.

NIVEL 4
- Alarma de perímetro (altura).* Esta mejora extiende la protección por medio de alarma al espacio de la altura.
360
Requiere la mejora de Alarma de perímetro.
Costo: 1,000 po/ 5’ de altura del refugio.
- Caballeriza.* Añades un lujoso espacio para animales o de mantenimiento para vehículos. Esta mejora requiere
que se ocupe un espacio de al menos 5x5’, de donde se puede formar una cochera para carros, caballos u otros
vehículos. Los animales que descansen en esta instalación se recuperarán el doble de rápido que si duermen a
campo libre.
Costo: 800 po.
- Instalaciones de aire I. Esta mejora permite añadir sistemas de ventilación y manejo de calor y frío, de modo que
son un excelente refugio para zonas húmedas, desérticas o gélidas; dentro, las criaturas pueden permanecer
confortablemente, reduciendo en un nivel el daño por clima.
Costo: 2,500 po.
- Instalaciones de electricidad. Esta mejora permite al refugio aprovechar zonas de agua corriente o subterráneo,
como las orillas de los ríos, para generar electricidad y mantenerla siempre disponible. Se pueden conectar hasta 6
máquinas que dependan de electricidad (sin contar las lámparas comunes), y cada asalto, se generará energía
equivalente a la de 20 baterías catalíticas. Instalar un refugio de mecánico equipado con este sistema toma un día
completo, y desinstalarlo, dos días.
Costo: 2,733 po.
- Laboratorio del gremio. Esta mejora te permite gastar un espacio de 20x20’ para crear un laboratorio del gremio
dentro del refugio, donde permanecerá seguro y será transportable. Los materiales se compran por separado.
Costo: 2,733 po + costo del laboratorio.
- Motor de avance (3). Esta mejora se aplicará a ambos motores, y permite moverse con la velocidad “ideal” a un
refugio con la mejora de Tamaño aumentado (3).
Costo: 2,500 po.
- Refugio a la deriva. Esta mejora permite que los palafitos se muevan conforme la corriente, de modo que la
vivienda puede avanzar sin gastar combustible, sobre superficies de agua corriente.
Costo: 3,000 po.
- Tamaño aumentado (3). Esta mejora aumenta 15’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud).
Un refugio de estas dimensiones plegado es un objeto de tamaño Grande, que pesa 3,000 lb. Esta mejora
requiere que dos Motores Gama sean necesarios para mover el refugio, gastando el combustible usual. De lo
contrario, el refugio no podrá avanzar a marcha forzada.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Alarma aérea.* Esta mejora extiende 10’ adicionales a la cobertura de la alarma, tanto en perímetro como en
altura, de modo que se protege por medio de espacio aéreo.
Costo: Dinero expendido en alarmas x 1.5.
- Fortaleza móvil. Esta sorprendente mejora permite activar los cimientos para que el refugio se mueva de lugar
sin necesidad de plegarse. La fortaleza móvil se moverá 5’x minuto, menos 1’ por cada mejora de Tamaño
aumentado tomada, en la dirección que el operador elija. Gasta el combustible que normalmente usaría en su
avance plegado, tomando en cuenta el tiempo de avance como indicador.
Costo: 7,000 po.
- Instalaciones de aire II. Con esta mejora, se reducen en dos niveles de severidad las temperaturas de los climas
extremos, de modo que las criaturas dentro puedan permanecer confortablemente.
Costo: 3,200 po.
- Motor de avance (4). Esta mejora permite avanzar con su velocidad ideal a un refugio que haya aumentado de
tamaño por medio de la mejora de Tamaño aumentado (4).
Costo: 5,000 po.
- Taladro subterráneo. Esta mejora permite taladrar hasta 30’ de tierra seca para asentar dentro el refugio, de
modo subterráneo. Requiere la acción de ambos motores, y se gastarán 4 horas de trabajo y 10 galones de
combustible por cada 5’ excavados. Esta mejora no funciona en tierra húmeda.
Costo: 6,000 po.
- Taladro subterráneo (Hielo). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar sobre hielo.
Costo: 2,000 po.
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- Taladro subterráneo (Húmedo). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar en tierras húmedas.
Costo: 3,000 po.
- Taladro subterráneo (Roca). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar en roca sólida, gastando el
triple de tiempo, recursos y esfuerzo en la labor.
Costo: 4,000 po.
- Tamaño aumentado (4). Esta mejora aumenta otros 15’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud). Un
refugio de estas dimensiones plegado es un objeto de tamaño Grande, que pesa 4,000 lb. Esta mejora requiere que
dos Motores Gama sean necesarios para mover el refugio, gastando el combustible usual. De lo contrario, el
refugio no podrá avanzar a marcha forzada.
Costo: 4,000 po.

NIVEL 3

CICLO DE MOTOR
Un Ciclo de motor es a grandes rasgos, un sistema de movimiento similar a un Ciclo. Pero a diferencia de éste, el
ciclo de motor tiene un Motor Beta integrado para la locomoción, por lo que el usuario no necesita emplear sus
piernas para pedalear.
Además, el ciclo de motor alcanza mayores velocidades, e incluso el combustible y los mecanismos que
contiene pueden ser empleados para activar distintos tipos de armas. Un ciclo de motor tiene una velocidad táctica
de 80’ (70’ para personajes pequeños).
El Ciclo de motor es un objeto de tamaño Grande, tiene dureza de 10 y 40 pg; un Ciclo de motor de tamaño
Mediano (para personajes de tamaño Pequeño) 34 pg. El Ciclo de Motor funciona empleando un Motor Beta y un
galón de combustible para andar hasta 3 horas continuas.
Un usuario puede ser atacado mientras se encuentra en el Ciclo de motor, pero se considera que cuenta con
cobertura.
El costo de un Ciclo de motor tamaño Grande es de 2,000 po, y 1,500 po para uno de tamaño Mediano.

Mejoras para Ciclo de motor


Un ciclo de motor puede tomar y beneficiarse de las mejoras que se aplican a un Ciclo (salvo que se
indique lo contrario).

NIVEL 3
* Un ciclo de motor no se beneficia de la mejora de ciclo de Nivel 1: Eyección.
- Amortiguadores. Esta mejora te permite amortiguar una caída en 20’. Puedes tomar esta mejora hasta tres veces.
Costo: 420 po.
- Carga de tracción para máquinas.* Esta mejora te permite emplear tracción para activar máquinas que
requieran energía de baterías; siempre que te estés moviendo, generarás tanta energía como un par de baterías
catalíticas, lo que te permite efectuar una activación de máquina de baterías ese asalto; si te mueves en
movimiento total, puedes generar suficiente energía para activar en tu siguiente turno una máquina que requiera
energía de una batería de disco o calórica. Sólo funciona para máquinas integradas a la moto. Requiere la mejora
de Habilitación de energía.
Costo: 933 po.
- Eyección propulsada. Esta mejora te expulsa 5’ hacia arriba, para abandonar el ciclo en caso de emergencia.
Activar la eyección es una acción rápida que puedes emplear en tu turno.
Costo: 600 po.
- Frenado hidráulico. Este control de frenado permite a un ciclo de motor frenar inmediatamente.
Costo: 900 po.
- Impulso nítrico. Esta mejora te permite moverte triplicando la velocidad durante un instante; puedes activar un
362
impulso nítrico en cualquier momento de tu movimiento y durante esa recta tu velocidad se triplicará y para todos
efectos se contará como si cargaras. El impulso nítrico agota un cuarto de galón de combustible.
Costo: 850 po.
- Máquina-motor (1). Esta mejora te permite emplear el motor de tu ciclo para activar un arma que requieran
activación por Motor Alfa. Un Galón de combustible del Motor Beta equivale a 16 pintas del combustible que
emplea un Motor Alfa. Si ya tienes una mejora de Máquina, obtenidas de un ciclo, una mejora de Máquina-motor
reemplaza a ésta, de modo que un ciclo de motor no puede llevar integradas más de cinco máquinas (sean o no de
motor).
Costo: 450 po.

NIVEL 4
- Absorción de impacto. Esta mejora añade sistemas y seguridad para absorber el impacto que haría daño al
conductor. En caso de un choque o caída, la mitad del daño que recibe el conductor se vuelve no letal.
Costo: 2,733 po.
- Cerrar cabina. Esta mejora te permite cerrar la cabina del ciclo de motor, convirtiéndolo en una cápsula
motorizada, cubierta por una capa de cristal resistente a través de la cuál el conductor puede ver. Un conductor no
puede ser atacado desde dentro pero tampoco puede atacar con armas u objetos salvo que estén integradas al
Ciclo de motor. La sección de cristal tiene una dureza de 8 y 20 pg.
Costo: 2,500 po.
- Compresión. Esta mejora te permite que tu ciclo de motor sea capaz de comprimirse para reducir su altura y
pasar por lugares bajos. Activar el aplastamiento es una acción estándar, con lo que el ciclo podrá pasar por un
lugar de hasta 1’ de altura, con el conductor reclinado.
Costo: 2,700 po.
- Cuchillas antiderribo. Esta mejora aumenta la estabilidad del ciclo de motor, de modo que nunca puede ser
derribada por impactos que vengan desde los lados; en lugar de eso, perderá 1’ de velocidad por cada punto de
daño que reciba (sea o no amortiguado por la dureza).
Costo: 2,500 po.
- Máquina-motor (2). Añades una máquina más activable por Motor Alfa.
Costo: 750 po.
- Trepe inclinado. Esta mejora permite a la moto trepar por superficies inclinadas e incluso verticales, siempre y
cuando termine su movimiento en tierra firme.
Costo: 3,100 po.

NIVEL 5
- Absorción de impacto mejorado.* Esta mejora aumenta al máximo la absorción de impacto. El daño sufrido por
el usuario es sólo la mitad del que normalmente sufriría, y siempre es del tipo no letal.
Costo: 5,333 po.
- Cuchillas antiderribo (frontales). Esta mejora aumenta al máximo la estabilidad del ciclo de motor, de modo
que éste en lugar de ser derribado cuando se le impacte de frente, tan sólo se desviará hacia un lado, sin caer.
Costo: 5,000 po.
- Cabina de manejo con los pies.* Esta mejora te permite emplear únicamente las piernas, teniendo las manos
libres en todo momento para hacer cualquier cosa. Requiere la mejora de Cerrar cabina.
Costo: 5,000 po.
- Adaptación maniobras perfectas. Esta mejora convierte la cabina de manejo en un sistema intuitivo de manejo
con todo el cuerpo, y te permite hacer todas las maniobras que requieran de tiradas de Montar empleando tu
habilidad de Piruetas.
Costo: 6,300 po.
- Eyección horizontal. Esta mejora permite al ciclo de motor volar horizontalmente durante un asalto; no puede
moverse más de tu velocidad táctica, y este movimiento gasta medio galón de combustible.
Costo: 6,000 po.
- Eyección vertical.* Esta mejora te permite ascender verticalmente por medio del motor durante un asalto; no
puede moverse más de su velocidad táctica, y este movimiento gasta medio galón de combustible.
Costo: 6,000 po.
363
- Máquina-motor (3). Añades una máquina más activable por Motor Alfa.
Costo: 1,200 po.
- Trepe inverso.* Esta mejora te permite trepar incluso por techos y superficies al revés, siempre y cuando
termines tu turno en tierra firme. Requiere la mejora de Trepe inclinado.
Costo: 6,000 po.

CORCEL DE GUERRA
Un corcel de guerra mecánico (a veces llamado “Montura de guerra”) es una versión diferente a un corcel del
mecánico común, pues cumple algunas funciones de éstas y algunas más, ya que se encuentra adaptada y
fortalecida para maniobras de combate especiales.
Los corceles de guerra tienen la forma y contextura recia de un caballo de guerra, ya que están diseñados con
base a estos animales, a los que aventajan en fortaleza y resistencia. Algunos les llaman “Respirafuegos”, debido
no sólo a su ferocidad en el combate, sino a que a diferencia de los corceles mecánicos comunes, no pueden
funcionar a base de agua.
El corcel de guerra se maneja de forma similar a un corcel del mecánico común, pero su principal
característica de los corceles de guerra mecánicos es su cualidad especial para el ataque. El corcel de guerra
cuenta con una rudimentaria inteligencia artificial que le permite atacar criaturas cercanas sin necesidad de ser
accionado por el jinete.
Todo corcel de guerra empieza con las mejoras de Corcel del mecánico de Azuzamiento ofensivo y un
ataque base base de +3, además de que cuentan con un bonificador de Fuerza +3 a su ataque y daño (+4 en caso
de los corceles pesados). Además de esto, un ingeniero experimentado puede mejorar el ataque base de su criatura
con el tiempo. Un corcel de guerra cuenta también desde el inicio con un ataque de mordisco que inflige un 1d6
(o superior en caso de haber tomado otras mejoras) y dos de Pezuña (1d4 o superior); toma el penalizador -2 en
caso de pezuñas y armas secundarias cuando se efectúe ataque completo.
Además de esto, a la montura de guerra se le pueden añadir máquinas empleando ciertas mejoras. En su
versión básica, a un corcel de guerra se le pueden integrar máquinas, incluso si emplean motores, usando su
propio Motor Beta para activarlas.
Un corcel de guerra mantiene todas las mejoras que se le hizo a una montura del mecánico común, y
mantiene el acceso a éstas, siempre y cuando no se especifique lo contrario.

Nv TECNOLOGÍA TAM PG VEL CARGA CONSUMIBLE1 COSTO


3 Corcel de guerra ligero (M)2 G 33 60’ L: 0-345 lb 6 h/ combustible 1,800 po
M: 346-690 lb
P: 691-1,035 lb
3 Corcel de guerra ligero (P)3 M 20 40’ L: 0-230 lb 6 h/ combustible 1,350 po
M: 231-460 lb
P: 461-690 lb
4 Corcel de guerra pesado (M) G 45 50’ L: 0-450 lb 6 h/ combustible 4,900 po
M: 451-900 lb
P: 901-1,350 lb
4 Poni de guerra pesado (P) M 28 30’ L: 0-305 lb 6 h/ combustible 3,675 Po
M: 306-610 lb
P: 611-920 lb
1
En galones.
2
Para un personaje de tamaño Mediano.
3
Paraun personaje de tamaño Pequeño.

La versión básica de un corcel de guerra mecánico es llamada “ligera”, pues está modelado a base de un
caballo de guerra ligero. Cuenta con 33 pg (20 pg para un persnoaje pequeño) una velocidad táctica 60’ (40’ para
un personaje Pequeño), y una capacidad de carga 50% mayor a la de un caballo de guerra verdadero. Su costo (sin
el Motor Beta ni el combustible) es de 1,800 po (1,350 po para un personaje Pequeño).
364
Un corcel de guerra ligero puede funcionar durante 6 horas por galón de combustible empleando un Motor
Beta, aunque algunas funciones añadidas posteriormente pueden gastar también parte del combustible.

Mejoras para Corcel de guerra


Un corcel de guerra puede tomar y beneficiarse de las mejoras que se aplican a un Corcel del
mecánico (salvo que se indique lo contrario).

NIVEL 3
- Añadir máquina (1). Esta mejora te permite integrar a tu corcel un arma de inventor directamente dentro de su
sistema, misma que podrás utilizar para atacar con tu montura mediante un Azuzamiento ofensivo. Puede usar la
propia energía de su Motor Beta para activar máquinas hidráulicas o mecánicas, incluso, pero ten en cuenta que si
la máquina requiere una fuente de energía (batería o generador), tendrás que emplear un Motor de Ingeniería
Grande en lugar de su Motor Beta. La energía de un galón de combustible con Motor Beta equivale a 16 pintas de
combustible en un Motor Alfa.
Costo: 450 po + máquina.
- Atacante activo. Esta mejora te permite añadir una rudimentaria consciencia de combate a tu corcel; un corcel de
guerra puede emplear un ataque con una de sus armas naturales (o ataque completo con todas) en vez del
movimiento que durante su turno; el corcel intentará atacar a los objetivos hostiles más cercanos, aunque si el
jinete no quiere que lo haga, puede detenerlo e impedirle atacar.
Costo: 800 po.
- Atacante pasivo. Un corcel de guerra atacará conjuntamente a su jinete cuando éste emplee una acción de ataque
completo y la montura no se haya movido durante su turno; el ataque del corcel de guerra es un ataque completo
con sus armas múltiples.
Costo: 800 po.
- Ataque con máquina (1).* Esta mejora le permite a un corcel de guerra atacar no sólo con mordisco y pezuña
sino que él mismo empleará una de las máquinas que se le han integrado (la que tú selecciones) como arma
principal, atacando una única vez durante su turno, en modo activo o pasivo. Requiere la mejora de Añadir
máquina (1).
Costo: 450 po
- Ataque a la orden.* Esta mejora te permite ordenarle por medio de la voz a tu corcel a qué objetivo atacar y con
qué arma (pueden ser su mordisco y/o pezuña básicos, o alguna máquina que tenga añadida mediante las mejoras
de Ataque con Máquina); como acción gratuita y en medio de un ataque completo, puedes dirigir el ataque de tu
montura. Requiere las mejoras de Atacante activo o Atacante pasivo.
Costo: 2,800 po.
- Aumento de combate I. Esta mejora permite aumentar el poder de ataque del corcel de guerra. Esta mejora sólo
es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el dinero correspondiente, el ingeniero puede
aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces, con un máximo igual al propio ataque
base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 140 po/bonificador +1 al ataque.
- Cinturón de escalada. Esta mejora permite a un corcel de guerra recoger a su jinete si éste cae. Para recoger a un
jinete caído, el corcel sólo debe pasar por su casilla, como parte de su acción de movimiento.
Costo: 800 po.
- Contraderribo. Esta mejora te permite crear una silla adaptable con la que resulte mucho más difícil derribar a
un jinete que va en una montura. Si un enemigo tiene éxito en una tirada de derribo, le obligarás a repetir la tirada,
y sólo si ésta tiene éxito estarás derribado.
Costo: 750 po.
- Dureza de combate III. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 100 po/ 3 pg.

NIVEL 4
- Añadir máquina (2). Esta mejora te permite integrar a tu caballo un arma mecanotécnica más.
Costo: 1,000 po + máquina.
365
- Arrollar. Esta mejora le permite a tu corcel emplear un ataque de arrollar para aplastar todo lo que halle en su
camino. Para ello, cuenta con sus propias estadísticas de ataque; puedes ordenarle emplear este ataque especial
como parte de tu acción de movimiento, y ese será considerado el ataque del corcel.
Costo: 1,900 po.
- Ataque con máquina (2).* Esta mejora le permite a tu corcel controlar un arma mecanotécnica más por sí
mismo. Requiere la mejora de Añadir máquina (2) y Ataque con: Máquina (1).
Costo: 1,000 po.
- Atacante feroz.* Esta mejora le permite a tu corcel atacar a cualquier enemigo dentro de su alcance como acción
estándar en tu turno, en vez de cómo acción de asalto completo, inclusive antes o después de su acción de
movimiento. Esta mejora le permite atacar únicamente por medio de un mordisco o pezuña. Requiere la mejora de
Atacante activo.
Costo: 2,700 po.
- Aumento de combate II. Esta mejora sólo es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el
dinero correspondiente, el ingeniero puede aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces,
con un máximo igual al propio ataque base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de
Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 220 po/bonificador +1 al ataque.
- Carga impetuosa. Esta mejora te permite que tu montura cargue y multiplique el daño de un ataque, como en la
dote del mismo nombre, con la diferencia de que inflige sólo el doble de daño y no el triple.
Costo: 3,300 po.
- Corcel de guerra pesado. Esta mejora te permite fabricar corceles de guerra que imiten el modelo de un caballo
de guerra pesado. Una montura del mecánico pesada se considera un objeto de tamaño Grande, con 45 puntos de
golpe, velocidad de 50’, bonificador de fuerza de +4, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4.
Costo: 3,700 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un corcel de guerra pesado considerado objeto de Tamaño Grande, que
cuentan con 28 puntos de golpe, velocidad de 30’, bonificador de fuerza de +3, mordisco de 1d4 y pezuñas de
1d2.
Costo: 2,775 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
- Dureza de combate IV. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Gran salto.* Esta mejora le otorga a tu corcel un bonificador +8 en las pruebas de Saltar, y siempre podrá tomar
10 en dichas pruebas. Requiere la mejora de Salto de obstáculo.
Costo: 2,730 po.
- Movimiento acuático. Esta mejora le pemite a tu corcel moverse con la mitad de su velocidad bajo el agua,
siempre y cuándo no se encuentre flotando.
Costo: 2,100 po.
- Torre de cobertura. Esta mejora añade una torre especial encima de la montura, que le otorga cobertura al jinete
de ésta sin entorpecer su visión. La cubierta tiene una dureza de 8 y 20 pg.
Costo: 1,900 po.
- Venas de energía I. Esta mejora te permite emplear el Motor Beta de tu corcel de guerra para emular la energía
de baterías calóricas, catalíticas o de disco. La potencia de un galón de combustible con Motor Beta equivale a la
de dos Megabaterías Catalíticas, una Kilobatería De Disco o una Kilobatería Térmica.
Costo: 2,300 po.

NIVEL 5
- Añadir máquina (3).* Esta mejora te permite integrar a tu caballo un arma mecanotécnica más.
Costo: 2,500 po + máquina.
- Atacante feroz: Máquina.* Esta mejora permite a tu montura emplear un arma mecanótecnica para efectuar un
único ataque como acción estándar durante su turno. Requiere la mejora de Atacante Feroz y Añadir máquina (1).
Costo: 2,500 po.
- Ataque con Máquina (3).* Esta mejora le permite a tu montura controlar una tercera arma mecanotécnica por sí
366
misma. Requiere la mejora de Añadir máquina (3) y Ataque con Máquina (2).
Costo: 933 po.
- Aumento de combate III. Esta mejora sólo es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el
dinero correspondiente, el ingeniero puede aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces,
con un máximo igual al propio ataque base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de
Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 560 po/bonificador +1 al ataque.
- Ataque en picado.* Esta mejora permite a tu Montura pegaso atacar por medio de una Carga impetuosa
precipitándose desde el aire. Un ataque de este tipo inflige el triple de daño en lugar del doble; si el jinete tiene la
dote de Carga impetuosa inflige el cuádruple de daño en vez del triple. Requiere la mejora de Montura pegaso y
Carga impetuosa.
Costo: 7,000 po.
- Dureza de combate IV. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Venas de energía II. Esta mejora te permite emplear un Motor Beta para emular la energía de un generador
eléctrico, globular, atminal o de fuerza. Un galón de combustible con Motor Beta equivale a un Kilogenerador de
cualquiera de los mencionados.
Costo: 8,001 po.

PSEUDO-MÉLEF
Un Pseudo-Mélef es una especie de traje que sirve como extensión para los brazos y piernas de un usuario.
Dentro, un usuario puede moverse con soltura empleando la armadura como si fuera su propio cuerpo, y efectuar
todo tipo de movimientos.
El Pseudo-Mélef emplea un Motor Beta que le permite actuar durante una hora por galón. Tiene un tanque de
combustible con capacidad de 2 galones. Los personajes de tamaño Mediano construyen Pseudo-Mélef Grandes,
que tienen 60 pg; los personajes de tamaño pequeño construyen Pseudo-Mélef de tamaño Mediano, que tienen 50
pg. Ambos mélef tienen una dureza de 10, ya que generalmente son de metal.
A los Pseudo-Mélef se les llama de esa forma porque tienen una cabina abierta sin pecho que proteja ni
blindaje, de modo que un usuario puede ser atacado estando dentro (se le considera elevado 10’ a ras de suelo),
aunque se considera que cuenta con cobertura.
Un Pseudo-Mélef cuenta en combate como una criatura Grande cuando está en combate. La CA para atacar
al Mélef como si se tratara de un objeto es de la Destreza del usuario + 8 ó +10 (dependiendo si el Pseudo-Mélef
es de tamaño Grande o Mediano).
Empleando el Pseudo-Mélef se puede atacar por medio de un ataque de golpetazo que inflige 1d8 (1d6 si es
un Pseudo-Mélef Mediano); un Pseudo-Mélef básico tiene una Fuerza de 16 (14 para Pseudo-Mélef de tamaño
Mediano). También se pueden tomar armas, escudos y otros objetos con las manos del Pseudo-Mélef y
emplearlase para combatir (es necesario competencia para usarlos bien).
Dentro del mélef se puede combatir como se haría fuera de él, empleando los bonificadores de ataque para
atacar por medio de las armas del mélef, aunque no puedes emplear dotes de combate que tengas. Su motor de
movimiento permite a un usuario emplear acciones como caminar, correr, cargar e incluso saltar, pero no piruetas
ni maniobras complejas. Las extremidades y las manos de un Mélef permiten que un humanoide las emplee con
una gran soltura, muy cercana a la de su propio cuerpo. El manejo del Pseudo-Mélef es muy intuitivo, de modo
que se siente como una auténtica extensión del cuerpo.
La velocidad táctica de un Mélef es de 30’ (20’ para personajes pequeños).
Un Pseudo-Mélef pesa 1,000 lb. y su costo básico es de 1,900 po (1,400 para personajes pequeños).

Mejoras para Pseudo-Mélef


NIVEL 3
- Dureza de combate. Aumentas el blindaje sumando 5 pg a tu mélef. Puedes tomar esta mejora un número de
veces igual a tu nivel de inventor.

367
Costo: 200 po.
- Fuerza aumentada. Esta mejora aumenta la fuerza de tu Pseudo-Mélef en 2 puntos. Puedes tomar esta mejora
una vez adicional por cada nivel de tecnología por encima de este.
Costo: 2,000 po.
- Piruetas. Esta mejora te permite usar tu Pseudo-Mélef para piruetas y maniobras, aunque a un nivel muy
precario. Un usuario puede hacer que su Mélef efectúe piruetas, sumando además su bonificador de Piruetas
(aunque no si es mayor a +4). Sin embargo, el peso del Mélef provoca un penalizador de -4 a dichas pruebas.
Costo: 2,500 po.
- Habilidad de combate. Esta mejora te permite mejorar la versalitidad del mélef, con lo que puedes reducir en
dos puntos la penalización por armadura a habilidad. Puedes tomar esta mejora un número de veces igual a tu
nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 1,000 po.

NIVEL 4
- Almena de combate.* Esta mejora te permite abrir momentáneamente la cabina para atacar desde dentro,
contando con cobertura total. Requiere la mejora de Cerrar cabina.
Costo: Como el de una coraza de un personaje de ese tamaño.
- Cerrar cabina. Esta mejora te permite cerrar la cabina para evitar ser atacado (otorgándote cobertura total) y
cuentas con un visor, de modo que a pesar de estar completamente cubierto, eres capaz de ver a través.
Costo: 1,000 po.
- Maniobras de combate. Esta mejora te permite emplear con tu mélef maniobras de combate de ataque especial,
como la soltura con armas, el ataque poderoso o el ataque en salto. Esta mejora no te permite aplicar dotes que
empleen requisito de Destreza.
Costo: 3,000 po.
- Piruetas mejoradas*. Esta mejora te permite aumentar el bonificador máximo de piruetas a +8. Requiere la
mejora de Piruetas.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Piruetas máximas. Esta mejora te permite aumentar el bonificador máximo de piruetas a +12. Requiere la mejora
de Piruetas mejoradas.
Costo: 2,500 po.
- Maniobra de combate diestro.* Con esta mejora puedes aplicar en tu mélef las dotes de combate que presenten
un requisito de Destreza, como Sutileza con las armas. Requiere la mejora de Maniobras de combate.
Costo: 5,000 po.

NIVEL 4

MÉLEF CERRADO
Un Mélef Cerrado es también conocido como “mélef estándar” o incluso simplemente como “mélef”, por su
tamaño y sus cualidades de uso. A diferencia de un Pseudo-Mélef, que puede ser manejado por prácticamente
cualquiera, un Mélef Cerrado tiene controles más especializados; aunque esto no es impedimento para el uso
intuitivo del mélef, sí exige la memorización de ciertos movimientos para poder emplear el mélef con efectividad.
Por supuesto, el ingeniero constructor de un mélef siempre sabe cómo controlarlo a la perfección.
El Mélef Cerrado emplea la energía de un Motor Gama, que le permite actuar durante una hora con un galón
de combustible; adicionalmente, el Mélef Cerrado tiene un tanque adicional para guardar hasta cinco galones de
combustible más. Los personajes de tamaño mediano construyen Mélef Enormes, que tienen 115 pg; los
personajes de tamaño pequeño construyen Pseudo-Mélef Grandes, que tienen 100 pg. Ambos mélef tienen una
dureza de 10 por ser de metal, y una reducción de daño adicional.
Como el nombre lo indica, un Mélef Cerrado es un traje cerrado; el usuario se encuentra debajo de coraza,
capas de metal y controles, por lo que en ningún momento puede ser atacado mientras se encuentre dentro, salvo

368
si el mélef es destruido. La cabina de Mélef tiene espacio para una persona, y desde dentro se controlan todos los
movimientos del mélef.
Un Mélef Cerrado cuenta en combate como una criatura Enorme (o una criatura Grande, en el caso de los
personajes Pequeños); el resto de sus parámetros de combate son similares a las de un Pseudo-Mélef.
A diferencia del Pseudo-Mélef, los controles del Mélef Cerrado son más complejos, de modo que una
criatura que no cuente con la dote Pilotar Mélef no es capaz de utilizarlo para pelear; sin embargo, puede hacerlo
moverse una vez por asalto si tiene éxito en una tirada de Usar Máquina CD 20 como acción de asalto completo.
Una criatura que cuente con la dote de Pilotar Mélef Cerrado puede atacar y defender de la misma forma que con
un Pseudo-Mélef.
Su CA total básica es igual a 10 + Destreza del usuario (sólo si cuenta con la dote Pilotar Mélef) -2 por
tamaño (-1 si es de tamaño Grande).
Cuenta con un arma natural de golpetazo de 2d6 contundente (1d8 para personajes Pequeños) y tiene una
fuerza de 20 (18 para personajes Pequeños). Al igual que el Pseudo-Mélef, puede emplear armas, aunque deben
ser de su tamaño y el usuario requiere competencia con ellas para emplearlas adecuadamente.
La velocidad táctica de un Mélef Cerrado es de 50’ (40’ para personajes pequeños).
Un Mélef Cerrado pesa 8,000 lb. y su costo básico es de 5,500 po (4,100 para personajes pequeños).

Mejoras para Mélef Cerrado


Un Mélef Cerrado puede tomar y beneficiarse de las mejoras para Pseudo-Mélef excepto cuando se
indique lo contrario.

NIVEL 4
(Un Mélef Cerrado no puede tomar ni beneficiarse de las siguientes mejoras de Pseudo-Mélef de nivel 4:
Almena de combate y Cerrar cabina)
- Armadura. Con esta dote puedes agregar a tu mélef alguna una armadura de entre las siguientes: Cota de
escamas, Cota de mallas, Coraza, otorgándole la misma CA y penalizadores que una armadura le otorgaría a un
personaje. Para poder emplear correctamente esta armadura tú deberás tener competencia con esa clase de
armadura. Puedes seleccionar esta dote más de una vez, seleccionando una nueva armadura de la lista.
Costo: 1,500 + Armadura.
- Implantar máquina mecánica. Con esta mejora puedes implantar una máquina mecánica de Baja Ciencia en una
de las extremidades de tu mélef (preferiblemente un brazo), siempre y cuando no requieran de una fuente de
energía. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces, con lo que podrías implantar una máquina mecánica en
cada una de las extremidades de tu Mélef Cerrado.
Costo: 1,500 po + costo de la máquina.
- Implantar máquina de Motor Alfa.* Con esta mejora puedes implantar en alguna extremidad de tu Mélef
Cerrado una máquina mecánica que emplee Motor Alfa de Baja Ciencia, requiriendo cargar también un Motor
Alfa del tamaño correspondiente. Esto te permite poder tener siempre disponible las funciones de esa máquina,
aunque estés sujetando otra con la misma mano. Esconder y sacar el arma es una acción gratuita.
Cuando tomas esta mejora, podrás implantar máquinas de motor en cada una de las extremidades que hayas
obtenido mediante las mejoras de Implantar máquina mecánica, sin necesidad de reemplazar las armas mecánicas
que ya poseas; además de esto, te concede la capacidad de implantar un arma adicional en otra de las
extremidades, aunque ésta reemplazaría al arma mecánica en caso de que todas estuvieran ocupadas.
Por ejemplo, si tomaste dos mejoras de Implantar arma mecánica, podrás implantar un arma mecánica y
una de Motor Alfa en cada una de las dos extremidades. Adicionalmente, podrás implantar una máquina de Motor
Alfa en una extremidad adicional, aunque no ua mecánica.
Requiere la mejora Implantar máquina mecánica.
Costo: 2,000 po.
- Auxiliar máquina de Motor Alfa. Con esta mejora puedes usar el Motor Gama de tu mélef para ayudar en la
activación de armas de baja ciencia que empleen Motor Alfa. La potencia de un Motor Gama es del triple que la
de un Motor Alfa de ese tamaño.

369
Costo: 2,500 po.
- Generador de ingeniería. Con esta mejora puedes sustituir el Motor Gama de tu Mélef Cerrado por un
Generador de ingeniería. Un generador de ingeniería totalmente cargado es capaz de mantener en pie al mélef
durante 4 horas. Puedes emplear el tanque de combustible para guardar un generador de ingeniería de reserva.
Costo: 3,000 po.
- Implantar máquina de Batería.* Con esta mejora puedes implantar en alguna extremidad de tu Mélef Cerrado
una máquina electrónica de Baja Ciencia que emplee baterías, cargando baterías del tamaño correspondiente para
activar la máquina. Esto te permite poder tener siempre disponible las funciones de esa máquina, aunque estés
sujetando otra con la misma mano. Esconder y sacar el arma es una acción gratuita. Requieren las mejoras
Implantar máquina mecánica y Generador de ingeniería.
Para efectos de número de máquinas compatibles, se emplean las mismas reglas que para Implantar máquina
de Motor Alfa.
Costo: 2,000 po.
- Auxiliar máquina de Batería.* Con esta mejora puedes emplear el Generador de ingeniería que tenga activado
tu Mélef Cerrado para activar armas de energía de alta o baja ciencia. La potencia de un Generador de Ingeniería
para Mélef Cerrado equivale a la de dos Megabaterías Catalíticas, una Kilobatería De Disco o una Kilobatería
Térmica, todas ellas adaptadas para armas del tamaño de Mélef Cerrado. Requiere la mejora de Generador de
Ingeniería.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Armadura mejorada.* Con esta dote aumentas tu selección de armaduras para tu mélef, añadiendo las
siguientes: cota de bandas, armadura laminada y camisote de mallas. Puedes seleccionar esta dote más de una vez,
seleccionando una nueva armadura de la lista. Requiere la mejora de Armadura.
Costo: 5,000 po + Armadura.
- Implantar máquina mecánica de Alta Ciencia.* Con esta mejora puedes implantar en las extremidades de tu
Mélef Cerrado armas mecánicas de Alta Ciencia que no requieran de motor.
Para efectos de número de máquinas compatibles, se emplean las mismas reglas que para Implantar máquina
de Motor Alfa, pero una máquina mecánica de Alta ciencia no permite que se implante en la misma extremidad
una de Baja Ciencia.
Requiere la mejora de Implantar máquina mecánica.
Costo: 7,000 po.
- Auxiliar máquina de Motor Beta.* Con esta mejora puedes emplear tu Motor Gama para activar incluso armas
que empleen Motor Beta; un galón de combustible de Motor Gama puede activar una máquina de Motor Beta del
tamaño del Mélef el mismo tiempo que haría su carga de combustible normal. El arma no necesita estar
implantada para poder ser auxiliada. Requiere la mejora de Auxiliar máquina de Motor Alfa.
Costo: 6,000 po.
- Generador ambivalente. Esta mejora te permite crear energía mecánica con tu Generador de ingeniería o crear
energía eléctrica empleando tu Motor Gama, lo cuál te permite activar cualquier tipo de arma que tengas sin
importar si es mecánica o electrónica. Un galón de combustible tiene una energía igual a ¼ de la de un Generador
de ingeniería. Requiere la mejora de Generador de ingeniería ó Auxiliar máquina de batería.
Costo: 8,000 po.

MÓDULO VÍA
Se denomina Módulo vía a una categoría de vehículos especiales de los ingenieros. Los Módulos Vía son
vehículos personales en los cuales una criatura puede viajar a través de medios adversos, incluyendo módulos
submarinos, aéreos y subterráneos. El gasto de energía de estos vehículos es austero y práctico.
Un Módulo vía emplea la energía de un Motor Gama, que le permite viajar durante dos horas con un galón
de combustible; un Módulo vía tiene un tanque con capacidad de cuatro galones adicionales.
Cuando un ingeniero toma esta tecnología aprende a fabricar una de las tres versiones básicas de este
modelo de vehículo:

370
Un Módulo vía aéreo cuenta con alas, turbinas y hélice; puede volar a una velocidad de 180’ por asalto,
con maniobrabilidad Regular.
Un Módulo vía subterráneo incluye taladros, palas y orugas de avance; puede excavar sobre tierra normal
a una velocidad de 120’/ asalto. Cuando excava sobre tierras blandas (como la arena), pierde la mitad de su
velocidad. No puede excavar sobre tierras duras –compuestas de roca y minerales- ni sobre aguas húmedas
(cenagales y pantanos). También puede moverse sobre tierra a velocidad de 120’/ asalto.
Un Módulo vía acuático cuenta con flotadores, turbinas y aletas; puede avanzar bajo el agua a una
velocidad de 140’ por asalto, y sobre el agua a una velocidad de 180’ por asalto. Cuando se trata de moverse
sobre aguas turbias –como las de pantanos o cenagales-, el módulo acuático sólo puede avanzar si el usuario hace
una tirada exitosa de Montar CD 20 cada asalto.
Un Módulo vía puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre y
cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
A diferencia de una Carroza de motor, manejar un Módulo vía no es tan sencillo. Una criatura que desee
manejar un Módulo vía debe tener al menos 4 rangos en Usar máquina, y luego de eso obtener la dote
Competencia con máquina para manejar alguno de los tres Módulos vía.
Todos los Módulos vía tienen una capacidad de carga de 6,000 lb y son objetos de tamaño Grande
(10x5’), en que una casilla de 5’ la ocupa la maquinaria y los controles, otra casilla más la ocupa el piloto
tripulante, y una última casilla la ocupa un lugar para el equipaje, aunque puede llegar a emplearse para llevar a
otra criatura (sin mucha comodidad, claro está). Los Módulos vía tienen una dureza de 10 y 140 pg.
Los Módulos vía pueden moverse a una altura o profundidad de hasta 1,000’; a partir de ese momento tanto
el módulo como las criaturas y objetos dentro sufren 1d6 puntos de daño por asalto por cada 100’ que estén por
encima del límite. En el caso de módulos áereos y subacuáticos, un módulo no puede avanzar más de 100’ de
altura o profundidad durante un solo asalto, incluso si es dentro de su altura o profundidad permitidas (en el caso
de los módulos subacuáticos sí se permite dentro de los primeros 500’ de profundidad); si lo hace así, el módulo y
las criaturas y objetos dentro sufren efectivamente 1d6 puntos de daño. Este daño se acumula; si un módulo aéreo
se encuentra a una altura de 20’ y avanza 140’ hacia arriba dentro de un asalto, la presión inflige 1d6 puntos de
daño a módulo y objetos; si al siguiente asalto sube 120’ más, ese asalto sufrirá 2d6 puntos de daño. Cuando el
módulo baja de profundidad a gran velocidad sufre un daño similar. Debe esperarse un minuto en cada sector de
altura o profundidad para que el módulo se presurice y no sufrir daño alguno.
Una criatura que salga del módulo estando a gran altura o profundidad siempre sufrirá el daño de
presurización, ya que fuera de éste no tiene forma de protegerse. Una criatura que vuelva a nivel del suelo debe
esperar antes de salir un total de minutos igual a un décimo de la máxima profundidad o altura a la que se
encontraba durante toda esa hora, sobre diez. Por ejemplo, una criatura que durante la hora previa se encontrar a
100’ de altura, deberá esperar 10 minutos antes de salir. De lo contrario, sufrirá un total de puntos de daño igual a
la máxima altura a la que se encontraron/ 50 x 1d6; siguiendo el ejemplo, si la criatura saliera antes del módulo,
sufriría 2d6 puntos de daño.
Construir un Módulo vía cuesta 6,000 po.

Mejoras para Módulo vía


Un Módulo vía puede tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras para Carroza de motor; de
nivel 2: Cerradura interna, Entrada secreta, Proa de embestida, Reducto de contención, Sistema
periscópico y Velocidad aumentada; de nivel 3: Control maestro; de nivel 4: Control maestro remoto y
Piloto automático.
Un Módulo vía puede tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras para Ciclo; de nivel 1:
Eyección, Fortaleza, Máquina y Viraje; de nivel 3: Avance en reversa, Control de distancia, Viraje rápido.
Un Módulo vía subterráneo viene automáticamente con las mejoras de Ascenso de montaña, Combatir
descenso y la mejora de Carroza de motor de Nivel 4: Orugas de avance. Además puede tomar y
beneficiarse de la mejora de Ciclo de nivel 4: Ruedas giratorias.
NIVEL 4
371
- Despresurización reducida. Con esta mejora se reduce en 4 minutos el tiempo que una criatura debe esperar
antes de salir del módulo. Puedes tomar esta mejora hasta cinco veces. Se aplica a todos los módulos.
Costo: 500 po.
- Excavar superficies blandas (Subterráneo). Con esta mejora, el módulo subterráneo es capaz de excavar en
superficies blandas sin perder velocidad alguna.
Costo: 1,500 po.
- Excavar superficies duras (Subterráneo). Con esta mejora el módulo subterráneo puede excavar superficies
duras, a la mitad de su velocidad.
Costo: 2,500 po.
- Soportar presión. Con esta mejora tu módulo vía puede sumergirse, elevarse o enterrarse 100’ más sin sufrir
daños por altura, profundidad o térmica. La criatura y objetos de adentro también se encuentran protegidas.
Puedes tomar esta mejora hasta cinco veces. Aplica a todos los módulos.
Costo: 700 po.
- Presurización mejorada. Con esta mejora tu módulo puede subir 10’ más de un tirón sin preocuparse por los
daños de la presión o la profundidad. Puedes tomar esta mejora hasta cinco veces. Aplica a todos los módulos.
Costo: 300 po.

NIVEL 5
Un módulo vía puede tomar y beneficiarse de la mejora para Carroza de motor de nivel 5: Piloto
automático configurable.
- Derrape acuático (acuático). Con esta mejora un módulo acuático puede viajar incluso en aguas pantanosas sin
ninguna dificultad.
Costo: 2,300 po.

NIVEL 5

MÉLEF PESADO
Un Mélef Pesado es la versión más grande e impresionante de un mélef.
La diferencia de un Mélef Pesado con un mélef estándar es que requiere de más de una persona para controlarse,
pero a la vez permite guardar más armas y más poderosas.
Un Mélef Pesado funciona empleando un Motor Gama exclusivamente para su movimiento, y un Generador
de Ingeniería para la activación de armas. Esta división de funciones le permite trabajar de forma más efectiva y
menos invasiva que un Mélef Cerrado.
El manejo de un Mélef Pesado es muy complicado, y requiere primero aprender sus funciones y luego a
moverlo y emplear las aptitudes de combate. La complejidad del manejo de un Mélef Pesado impide que una
criatura sin experiencia pueda activarlo de forma alguna. Ni siquiera una persona con la dote de Pilotar Mélef
Cerrado podrá acceder a sus funciones. Se requiere una dote para aprender a Operar Mélef Pesado y más tarde
una para Pilotar Mélef Pesado.
El Mélef Pesado emplea, al igual que un Mélef Cerrado, la energía de un Motor Gama, tan afinado que le
permite actuar durante media hora por galón de combustible; adicionalmente, el Mélef Pesado tiene un tanque
adicional para guardar hasta diez galones de combustible más. Los personajes de tamaño mediano construyen
Mélef Pesados Gargantuescos, que tienen 500 pg; los personajes de tamaño pequeño construyen Mélef Pesados
Enormes, que tienen 400 pg. Ambas versiones tienen una dureza de 10, al estar hechos de metal.

372
Para emplear el Mélef se requiere una criatura en el centro de éste –el operador-, monitoreando sus
funciones, lo que toma acciones de asalto completo, y una criatura en la cima (cabeza) del Mélef –el piloto-,
controlando sus movimientos desde arriba. Comúnmente ambas criaturas deben colaborar para efectuar los
movimientos, pero es la criatura de arriba la que tiene la mayor parte del control. Para manejar el Mélef Pesado
adecuadamente, ambas criaturas deben gastar acciones de asalto completo; el piloto es quien decide las acciones
del Mélef. Además del piloto y el operador, dentro de un Mélef Pesado pueden caber 6 criaturas más (2 en la
cabina de mando y 4 en la de operación) del mismo tamaño que éstos, tendiendo una vía de 30’ de distancia entre
la cabina de mando y la de operación (15’ en un Mélef Pesado Enorme), y 60’ de la última a algún
compartimiento de salida ubicado en las extremidades del Mélef (30’ en un Mélef Pesado Enorme).
Un Generador de ingeniería es capaz de energizar cualquiera de las armas que un Motor Gama esté tocando,
sean de Alta o Baja Ciencia, electrónicas o mecánicas. El Generador de ingeniería tiene suficiente energía como
un Kilogenerador eléctrico, Globular, Atminal, de Fuerza, un generador nuclear, un Motor Beta que emplee
kilocombustible, ó 100 veces la potencia de un Motor Alfa, Batería De Disco, Calórica, Alquímica ó 500
Catalíticas, todos ellos adaptados para armas de su tamaño.
Un Mélef Pesado cuenta en combate como una criatura Gargantuesca (o una criatura Enorme, en el caso
de los personajes Pequeños); el resto de sus parámetros de combate son similares a las de un Mélef Cerrado.
Dos criaturas que cuenten con la dote de Operar Mélef son capaces de colaborar para moverlo, pero sólo
una con la dote Pilotar Mélef Pesado puede atacar y defender de la misma forma que se hace con un Mélef
Cerrado.
Un Mélef Pesado tiene una CA igual a 10 + Destreza del usuario (sólo si cuenta con la dote Pilotar Mélef
Pesado) -4 por tamaño (-2 si es de tamaño Enorme).
Su arma natural es un ataque de golpetazo de 3d6 (2d6 para personajes Pequeños) y tiene una fuerza de 24 (22
para personajes Pequeños). Al igual que el Pseudo-Mélef y el Mélef Cerrado, puede emplear armas y escudos,
aunque deben ser de su tamaño y el usuario requiere competencia con ellas para emplearlas adecuadamente. La
velocidad táctica de un Mélef Cerrado es de 80’ (60’ para personajes pequeños).
Un Mélef Pesado pesa 24,000 lb. y su costo básico es de 50,000 po. Debe ser elaborado a iguales partes en
un laboratorio del gremio de mecánica y uno de electrónica.

Mejoras para Mélef Pesado


(Un Mélef Pesado puede tomar y beneficiarse de todas las siguientes mejoras de Pseudo-Mélef y Mélef
Cerrado, y además beneficiarse de –pero no tomar- las siguientes mejoras de Refugio mecánico: Alarma,
Iluminación eléctrica, Reducto de contención, Refugio secreto, Instalaciones de fuego, Instalaciones de
agua, Instalaciones de electricidad, Instalaciones de aire)
NIVEL 5
- Extremidad transmutable.* Esta mejora permite a un Mélef no solamente tener una máquina mecánica, de
Motor Alfa o batería adaptada a su extremidad, sino que le da además la capacidad de transmutar adicionalmente
una de sus extremidades en una máquina adicional, lo que te permite guardar una máquina incluso cuando tengas
implantadas armas de Motor Beta, de generador o mecánicas de Alta ciencia. Puedes tomar esta mejora hasta
cuatro veces. Requiere la mejora de Implantar máquina.
- Costo: 3,000 po.
- Implantar máquina de Generador.* Con esta mejora puedes implantar en las extremidades de tu Mélef Pesado
armas electrónicas que empleen generador.
Para efectos de número de máquinas compatibles, se emplean las mismas reglas que para Implantar
máquina de batería, pero una máquina de Generador no permite que se implante en la misma extremidad ninguna
otra máquina.
Requiere la mejora de Implantar máquina de Batería.
Costo: 6,000 po.
- Implantar gran máquina (Compartimiento pectoral).* Con esta mejora un mélef puede guardar en un
compartimiento pectoral una única máquina de Motor Beta ó una gran máquina de generador (como un
Generador de fuerza), que excedan el tamaño del usuario, así como activarlas. Requiere las mejoras de Implantar
máquina de Motor o Implantar Máquina de Generador.
Costo: 5,000 po.

373
MÓDULO GRAN
Un Módulo gran es un enorme vehículo de ingeniería que permite viajar a gran cantidad de criaturas a través de
medios inhóspitos. Existen tres tipos de Módulos gran: aéreos, subterráneos y subacuáticos.
Un Módulo gran emplea la energía de un Motor Gama, que le permite viajar durante media hora con un
galón de combustible; además tiene un tanque con capacidad de veinte galones adicionales.
Cuando un ingeniero toma esta tecnología aprende a fabricar una de las tres versiones básicas de este
modelo de vehículo, que son similares a las de los módulos vía, incluyendo la velocidad.
Un Módulo gran puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre y
cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
Manejar un Módulo gran es parecido a manejar un módulo vía, sólo que una criatura debe tener al menos
8 rangos en Usar máquina y luego obtener la dote Competencia con máquina. Una criatura que ya tenga
Competencia con máquina (módulo vía) puede gastar 4 puntos de habilidad para aprender a pilotar un Módulo
gran.
Los módulo gran tienen una capacidad de carga de 40,000 lb y son objetos de tamaño Grande (10x10x5’,
con toda ese volumen disponible para transporte de objetos o criaturas. Los Módulos gran tienen una dureza de 10
(al estar fabricados principalmente de metal) y 500 pg.
Al igual que los Módulos vía, los Módulos gran tienen problemas con profundidad y altura; pero a
diferencia de los primeros, los Módulos gran multiplican por cinco su efectividad inicial y la duplican con las
mejoras; esto no altera los tiempos de espera de las criaturas para salir del vehículo sin sufrir daño (aunque sus
mejoras actúan al doble sobre los Módulos gran).
Construir un Módulo gran cuesta 30,000 po.

Mejoras para Módulo gran


NIVEL 5
Un Módulo gran puede tomar y beneficiarse de todas las mejoras que puede tomar o beneficiarse un
módulo vía. Adicionalmente puede tomar y beneficiarse de las mejoras de Refugio mecánico, exceptuando
las siguientes; de nivel 2: Camuflaje, Cebo para el motor, Motor de avance (ninguna) y Terraza de
vigilancia, Tamaño aumentado (ninguna); de nivel 3: Palafito, Refugio secreto, Refugio a la deriva; de nivel
5: Fortaleza móvil, Taladro subterráneo (ninguna).
Adicionalmente, puede tomar las mejoras de la Carroza de motor: Motor adicional (todas), Vagón
(todas) y Tamaño aumentado; las mejoras de Piso adicional provenientes de un Refugio mecánico, de
hecho requieren mejoras de Tamaño aumentado de una Carroza de Motor, aplicados a altura en vez de a
ancho.

374
MANEJANDO VEHÍCULOS
Ciertos vehículos como los ciclos, carrozas de motor y módulos requieren el aprendizaje de ciertos
procedimientos para controlarse.
Por principio, todo vehículo puede efectuar algunas maniobras básicas. Las siguientes entradas describen
cómo funcionan algunas maniobras, aunque esto puede variar dependiendo del vehículo y sus mejoras.
Movimiento. Empleando una acción de movimiento, el usuario puede moverse a la velocidad táctica del
vehículo.
Movimiento total. Empleando una acción de movimiento total, el usuario puede mover a su vehículo a su
velocidad total, que es velocidad táctica x3 (en el caso de las carrozas de motor y módulos gran) ó velocidad
táctica x4 (en el caso de los ciclos, ciclos de motor y módulos vía).
Frenado: Un operador puede frenar como acción de movimiento o como parte de su acción de movimiento
(renunciando a 5’ de su velocidad táctica), siempre que durante ese asalto haya expendido su acción de
movimiento en controlar el vehículo. Un procedimiento de frenado reduce cada asalto la velocidad del vehículo a
un tercio.
Frenado rápido: En caso de que sea necesario, el usuario puede emplear una acción de movimiento total
para frenar, reduciendo la velocidad a sólo ¾ al final de su movimiento.
Maniobras avanzadas
Viraje (-90°). Un usuario puede virar 90° repentinamente sin desacelerar si tiene éxito en una tirada de Montar,
como acción estándar. Si se desea virar más de una vez, añadiendo otros 90° al giro, la CD de esta segunda vuelta
aumenta en +5, y así se suman otros +5 más si se quiere dar otra vuelta aún, etcétera.
Una tirada fallida implica que el ciclo pierde 10’ de velocidad por cada viraje mal ejecutado.
Una tirada que falle por 5 o más implica que el viraje no se concreta, y el usuario debe efectuar una tirada de
Montar para evitar perder el control del vehículo durante un asalto (ver más adelante).
Ascenso vertical (45°-). Algunos vehículos como el ciclo de motor o las carrozas de motor están hechos para
andar por superficies horizontales; un usuario puede intentar ascender por superficies con una inclinación de hasta
45°. El usuario debe ocupar una tirada de Montar como acción estándar, para avanzar por una superficie inclinada
verticalmente. Cuando un vehículo avanza por estas superficies, su velocidad se reduce a la mitad.
Combatir aceleración (45°+). Cuando un ciclo se usa para bajar por una pendiente en vez de subirla, ocurre un
caso contrario: en vez de frenarse y ser difícil subir, el vehículo se acelera y es más fácil bajar. Cuando un
vehículo baja por una pendiente de 45° o más, la velocidad de éste aumenta en 50% cada asalto; aunque un
usuario deje de manejarlo, la velocidad continúa incrementándose.
Un usuario que intente combatir esta aceleración puede intentarlo empleando el procedimiento de frenado
y una tirada de Montar que impide el aumento de velocidad. Un procedimiento de frenado de emergencia y una
tirada de Montar aumenta +5 CD permitirá al usuario frenar como si estuviera usando el procedimiento de
frenado.
TABLA 5-2: Manejando vehículos
Vehículo Viraje (-90°) Contra Fallo Ascenso Combatir
de Viraje Vertical (45°-) Aceleración
Ciclo, Ciclo de motor CD 15 CD 20 CD 15 CD 20
Carroza de motor, CD 20 CD 20 CD 20 CD 25
Módulo vía
Módulo gran CD 24 CD 25 CD 25 CD 30

Pérdida de control
En todos los casos el vehículo avanza a su velocidad táctica durante un asalto, en una dirección al azar.
01-50%. Ningún daño para vehículo, criaturas ni objetos dentro. Criaturas deben superar una tirada de Equilibrio
CD 18 para no terminar tumbados.
51-90%. Las criaturas sufren un total de daño igual a 1d6 x cada 20’ de velocidad del vehículo. Terminan
tumbadas.
91-100%. El vehículo termina volcado y las criaturas tumbadas; vehículos, criaturas y objetos sufren 1d6 de daño
x cada 10’ de velocidad que lleve el vehículo.
375
TECNOLOGÍAS DEL BIÓLOGO

INJERTOS
La tecnología de injertos permite a los biólogos jugar un poco con los cuerpos de otras criaturas. Empleando su
saber sobre sustancias biológicas, son capaces de crear y sintetizar elíxires capaces de modificar el metabolismo
de otras criaturas, cambiando las formas de sus cuerpos. Sin embargo, estos cambios pocas veces son
permanentes, duran más bien poco: desaparecen bajo ciertas condiciones dejando en ocasiones efectos
secundarios.
Comúnmente, se requieren sujetos experimentales de cierta clase para que surtan efecto. Los compuestos
considerados buenos para el organismo en ocasiones sólo pueden aceptarlos criaturas más resistentes, es decir,
con cierto número de Dados de Golpe. Las sustancias consideradas dañinas lo más común es que afecten sólo a
las criaturas más vulnerables. Así, el biólogo debe lidiar con la resistencia de sus especimenes.
A niveles más altos, los biólogos han perfeccionado su conocimiento sobre la composición de las criaturas
pudiendo realizar mejoras permanentes, mutaciones que parecen imposibles o combinaciones entre varios seres.

Sueros
Los denominados sueros son injertos que permanecen en el cuerpo de una criatura durante un tiempo
determinado. A primeros niveles, un biólogo puede implantar sólo uno de estos injertos a la vez en el cuerpo de
una criatura, pero conforme va aumentando de nivel de tecnología, encuentra formas de implantar más. Todas las
sustancias (sean obtenidas por tecnología o por mejora) que sean denominados “sueros” cuentan como uno solo
en el conteo de sueros que una criatura puede llevar dentro. A pesar de esto, existen casos en que dos sueros
pueden combinarse para formar uno con varias características; en ese caso, siempre viene listado en la descripción
del suero, sea tecnología o mejora.

Hibridación.
La tecnología de injertos tiene una interesante opción de hibridación con la rama de tecnología denominada
Biónica. Un Biólogo/ Biónico que tome la dote de Hibridación Tecnológica será capaz de crear materiales
biónicos con componentes orgánicos, y será capaz de realizar mejoras de injerto incluso sobre partes mecánicas
implantadas.

CRIATURAS
La tecnología de engendramiento que emplean los biólogos para crear y manipular criaturas vivas es
sorprendente, a tal grado que pueden terminar creando seres autónomos con inteligencia propia, temibles seres de
caza y combate, prodigiosas criaturas con múltiples portentos físicos, o simplemente útiles ayudantes.
Estas criaturas no son constructos sino seres vivos, con las mismas necesidades que un animal.

MEJORANDO CRIATURAS
Dados de Golpe.
Las criaturas empiezan teniendo solamente un DG. En todos los casos, el biólogo puede emplear una mejora para
aumentar un DG a una criatura engendrada por él; los DG de una criatura nunca pueden superar el nivel del
biólogo.
A pesar de que todas las criaturas tengan mejoras para aumentar sus DG, el tomar esta mejora con una
criatura no te hace poder aplicarla en otras: cada criatura tiene un genoma distinto y se requiere idear una fórmula
distinta para acelerar su desarrollo.

Avance de tamaño.
En ocasiones, el biólogo tiene la opción de aumentar de tamaño a una criatura. Cuando toma esta mejora, todas
las mejoras que le haya dado a su criatura se “actualizan”, por ejemplo, si añadiste alas a tu criatura, éstas crecen
y siguen pudiendo usarse; si el ser tiene la cualidad de segregar veneno, se mantiene, etc. Adicionalmente a esto,
la criatura obtiene todos los ajustes de su nuevo tamaño.

376
Cuando en la lista de mejoras de una criatura de algún nivel figure el aumento de tamaño, un inventor que no
haya tomado la tecnología para engendrar esa criatura y la tome en ese nivel, obtendrá automáticamente la
versión más grande existente, pero no obtendrá ninguna otra mejora más (DG adicionales, habilidades o
cualidades especiales), teniendo que empezar desde cero.
En algunas ocasiones se requiere un mínimo de DG para aumentar de tamaño a una criatura; siendo ese el
caso, un biólogo tiene qué esperar hasta mejorar su criatura para que alcance esos DG o ésta seguirá siendo del
mismo tamaño. En caso de que la mejora de tamaño tenga este impedimento, los biólogos que tomen la
tecnología para engendrar una criatura en un nivel con este tipo de mejoras, no podrán aumentarla de tamaño sino
hasta el menor que tenga como mínimo sólo un DG.
Para encontrar una guía sencilla y práctica cuando requieras avanzar de tamaño a una criatura, revisa el
APÉNDICE 04 del CAPÍTULO 09: “APÉNDICES”.

Inteligencia.
Las criaturas de Baja ciencia nunca tienen inteligencia mayor a la de un animal.
Cuando el biólogo alcanza el grado de Alta Ciencia, normalmente puede mejorar a su criatura añadiéndole
Inteligencia, así como otras características mentales a una de sus criaturas, permitiéndole tomar niveles de clase
de personaje.
Un biólogo que toma la tecnología para engendrar una criatura en un nivel al que ésta puede tomar
mejoras de Inteligencia, empieza siempre con una criatura de inteligencia 3.

Reproducción asexual.
Una criatura mejorada por reproducción asexual puede tener cada cierto tiempo un número de crías, que
heredarán sus mismas características físicas especiales, como mejora de característica, armas naturales adquiridas
y habilidades especiales naturales como la secreción de veneno.
Sin embargo, todas las criaturas nacidas de esta forma empiezan con los DG mínimos de la criatura. Y a
diferencia de la reproducción sexual, la reproducción asexual requiere un mínimo de DG.

Género sexual.
En ocasiones las criaturas pueden acceder a la mejora de la reproducción: adquieren un género y son capaces de
reproducirse sexualmente con otros seres parecidos a ellos. Sus descendientes nacerán también con un género
propio y la misma capacidad.
Una criatura nacida de dos que se han reproducido sexualmente obtiene todas las características de ambas
criaturas; por ejemplo, un homúnculo macho con ojos profundos y una hembra con alas procrearán una cría con
las dos características. En caso de que ambos posean las mismas características con distintos niveles de mejora
(por ejemplo, que el macho segregue veneno que inflige 1d4 puntos de característica y la hembra, 1d6),
selecciona la aptitud más poderosa para heredarla. Si ambas aptitudes son igual de buenas, déjalo al porcentaje.
Sin embargo, las crías nacen con el mínimo de DG para la criatura.
Quien tome la tecnología para engendrar una criatura teniendo disponible esta mejora, puede hacerla nacer
inmediatamente con un género sexual.

Metamorfosis.
Algunos tipos de criaturas –los insectos, concretamente- pueden efectuar una metamorfosis en alguna etapa de su
vida. Tras ésta, el insecto emerge como una criatura diferente, pierde algunas aptitudes y gana otras. Un insecto
puede experimentar solamente una metamorfosis durante su vida.

Cadena evolutiva.
Existen ciertas criaturas que siguen un camino de evolución hasta otras más avanzadas. Por ejemplo, los anfibios
pueden evolucionar en reptiles. Un biólogo puede tomar la tecnología para engendrar reptiles sin haber tomado la
de anfibios, pero en caso de que lo haya hecho, las mejoras anfibias especiales estarán disponibles para el reptil.

Hibridación.
Además de ser favorecidas por otras tecnologías, por medio de implantes e injertos, las criaturas pueden
hibridarse con la tecnología de expansiones de los Néuricos. Un Biólogo/ Néurico con la dote de Hibridación
377
Tecnológica es capaz de engendrar criaturas que nazcan directamente con expansiones orgánicas, mismas que
incluso pueden trasladar a sus descendientes.

TECNOLOGÍAS DEL BIÓLOGO


NIVEL 1

ENGENDRAR CIENO
El biólogo aprende a cultivar criaturas hechas de protoplasma.
Los cienos son resistentes y difíciles de matar pero no tienen inteligencia alguna (aunque se sabe de
biólogos que han logrado infundirles una poca), sólo se guían por los instintos básicos de alimentación. No
obstante, este tipo de criaturas pueden adquirir muchas mejoras imposibles para otro tipo de criaturas, y servir
como obstáculos en calabozo o apoyo en batalla de forma salvaje.
La utilización de cienos es algo riesgosa, pero existen formas ingeniosas de manejar a estas criaturas. Una
de ellas es la forma de transporte; una pieza de equipo llamada “jaula para cienos” es ampliamente utilizada
(revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer sobre las ventajas que ofrece). En los combates,
por dar otro ejemplo, un biólogo por ejemplo, podría aprender a fabricar la sustancia que repele cienos y aplicarla
en él y sus compañeros antes de iniciar una pelea, y así se tendría seguro que el cieno atacará sólo a criaturas
enemigas.
Crear a uno de estos seres cuesta 350 po, y el proceso de engendramiento toma tres días.

CIENO
Cieno Pequeño.
DG: 1d10 +3 (9 pg).
Iniciativa: -5.
Velocidad: 10’ (2 casillas).
CA: 6 (+1 tamaño, -5 Destreza)
Ataque base/ presa: +0/ -4.
Ataque: Golpetazo +1 (1d6+0).
Ataque completo: Golpetazo +1 (1d6+0).
Espacio/Alcance: 5’/5’.
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Rasgos de cieno, vista ciega 60’.
Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos -5, Voluntad -5.
Características: Fuerza 10, Destreza 1, Constitución 16, Inteligencia -, Sabiduría 1, Carisma 1.
Habilidades: -.
Dotes: -.

Mejoras para cieno


(La descripción de mejoras marcadas con ** viene en los manuales básicos del juego)
NIVEL 1
- DG Adicional I. Añades un DG adicional a tu cieno, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes
engendrar directamente cienos con 1 DG adicional. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de
biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 115 po/DG aumentado.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu cieno, o crear cienos con +2 a su característica de Fuerza,
Destreza o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 233 po/punto de esa característica aumentado por mejora.

378
- Ácido. Modificas a tu cieno para que segregue ácido. Todo aquel que lo toque sufre daño por ácido 1d6. Además,
su ataque de golpetazo inflige +1d6 por ácido. Este ácido no afecta materiales.
Costo: 300 po.
- Agarrón mejorado. Aumentas la adherencia de tu cieno. Cuando realiza un ataque, puede realizar una tirada de
Presa como acción inmediata.
Costo: 400 po.
- Transparente. Vuelves el cuerpo de tu cieno transparente. Se requiere una prueba de Avistar CD 15 para notar su
presencia.
Costo: 250 po.

NIVEL 2
- DG Adicional II. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 350 po/DG aumentado.
- Tamaño Mediano. Tu cieno pasa de Pequeño a Mediano.
Costo: 100 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Constreñir**. Tu cieno puede atacar aplastando a alguien mientras se encuentra realizándole Presa, infligiendo
automáticamente daño de golpetazo (y ácido, si cuenta con esta mejora).
Costo: 350 po.
- Ácido mejorado*. El ácido de tu cieno inflige ahora 2d6 de daño por ácido. Se requiere la mejora de Ácido.
Costo: 350 po.
- Corrosión.* El ácido de tu cieno corroe metal y otros materiales, salvo la piedra. Requiere la mejora de Ácido.
Costo: 400 po.

NIVEL 3
- DG Adicional III. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 1,050 po/DG aumentado.
- Tamaño Grande*. Tu cieno crece de Mediano a Grande. Requiere previamente contar con una mejora que
otorgue 2 DG.
Costo: 150 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Envolver**. Tu cieno es capaz de echarse sobre criaturas de hasta una categoría de tamaño menor al suyo. los
oponentes podrán realizar ataques de oportunidad o una tirada de Reflejos (CD 13) para evitar ser envueltos.
Costo: 500 po.
- Parálisis. Tu cieno exuda un limo anestésico. Quien lo toque o sea golpeado por él debe superar una prueba de
Fortaleza CD 13 o quedará paralizado por 1d6 asaltos.
Costo: 700 po.
- Reproducción asexual*. El cieno es capaz de reproducirse cada mes por gemación, dando origen a otra criatura
con las mismas características, pero no con los mismos DG. Para tomar esta mejora, el cieno requiere una mejora
de 5 DG previamente.
Costo: 1,000 po.
- Compresión**. Tu cieno es capaz de doblarse sobre sí mismo y reducirse en tamaño, entre otras cosas. El cieno
puede reducirse hasta en una categoría de tamaño menor, lo que lo vuelve ideal para transportarlo y esconderlo,
pero el cieno no puede luchar mientras se encuentra en estado comprimido.
Costo: 500 po.

NIVEL4
- DG Adicional IV. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 3150 po/DG aumentado.
- Compresión mejorada*. Tu cieno es capaz de comprimirse hasta a dos categorías de tamaño menor. Requiere la
mejora de Compresión.
Costo: 700 po.
- Dividirse. Tu cieno no es afectado por ataques cortantes o perforantes; en lugar de eso se divide en dos criaturas
con la mitad de puntos de golpe de la original.
Costo: 600 po.
379
- Magma. Puedes crear cienos que exudan un magma ardiente. Inflige daño de fuego similar al de ácido
(incluyendo si has dado una mejora de ácido mejorado o mayor). Un cieno que efectúe presa, envuelva o
constriña a un contrincante, es capaz de prenderle llamas. Un cieno que exude magma no puede exudar además
ácido ni escarcha.
Costo: 1,000 po.
- Escarcha. Puedes crear cienos que exudan una nieve gélida. Inflige daño de frío similar al de ácido (incluyendo
si has dado una mejora de ácido mejorado o mayor). Un cieno que efectúe presa, envuelva o constriña a un
contrincante, es capaz de dejar agotado al enemigo (CD Fortaleza 15). Un cieno que exude escarcha no puede
exudar además ácido ni magma.
Costo: 1,000 po.
- Reproducción mejorada*. Cada vez que se reproduzca, el cieno dará origen a 1d2 criaturas en vez de una sola.
Requiere la mejora de reproducción, una mejora de 10 DG previos y ser de tamaño Mediano.
Costo: 2,500 po.
- Sustancia mayor. El daño por sustancia del cieno (magma, ácido o escarcha) aumenta a 3d6 de daño.

NIVEL 5
- DG Adicional IV. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 9,450 po/DG aumentado.
- Compresión máxima*. Tu cieno es capaz de comprimirse hasta a tres categorías de tamaño menor. Requiere la
mejora de Compresión mejorada.
Costo: 700 po.
- Tamaño Enorme*. De Grande a Enorme. Requiere previamente contar con una mejora que otorgue 4 DG.
Costo: 200 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Reproducción por camada*. Cada vez que se reproduzca, el cieno dará origen a 1d4 criaturas en vez de 1d2.
Requiere la mejora de Reproducción mejorada, contar con 10 DG previos y ser de tamaño Grande.
Costo: 5,000 po.
- Reproducción de gemelo*. En vez de reproducirse, la criatura crea un duplicado exacto de él mismo, aunque
recién nacido cuenta con sólo la mitad de sus DG. Bien alimentado, en una semana se convierte en un replicado
auténtico de su antecesor, incluyendo habilidades especiales y DG. Requiere la mejora de Reproducción asexual,
15 DG previos y ser de tamaño Grande.
Costo: 10,000 po.
- Inteligencia: Tu cieno obtiene una puntuación de Inteligencia (1); a partir de entonces, podrás enseñarle trucos
como si fuera un animal.

ENGENDRAR HOMÚNCULO
El biólogo puede engendrar a partir de su propio cuerpo a otra criatura parecida a él, utilizando tan sólo un poco
de su sangre y otras sustancias biológicas, incubadas en un nido embrionario en los laboratorios.
Estos homúnculos son seres diferentes a los creados por lanzadores de conjuros: no tienen un vínculo
psíquico con su creador, no tienen inteligencia mayor que un animal, nacen débiles, sin alas ni capacidades
especiales. No obstante, los engendros homúnculos tienen capacidades de desarrollo mayores, puesto que siendo
técnicamente seres incompletos, derivados del inventor, son fáciles de modificar con biotecnología. Un
homúnculo puede ser un leal sirviente, e incluso ellos llegan a tomar su propio camino y acceder a clases de
personaje; a niveles más altos, los homúnculos pueden desarrollar habilidades empáticas y miméticas; estas
aptitudes los hacen criaturas muy apreciadas por el gremio, que los suele usar como agentes infiltrados o
“dobles”.
Los engendros homúnculos respiran y duermen, y además de eso deben alimentarse de la sangre de su
creador, al igual que los homúnculos creados por magos. Cuando son creados, los homúnculos obtienen el mismo
subtipo de criatura que su creador; si el engendro fue hecho a base de otra sangre que no fuera la del biólogo que
lo creó, el homúnculo tendría el subtipo de esa criatura.
Los engendros homúnculos no tienen mucha inteligencia, pero se les puede enseñar trucos como a un
animal.

380
Crear a uno de estos seres cuesta tan sólo 500 po, y mientras el proceso de engendramiento tarda sólo dos
días, el homúnculo debe reposar una semana en la incubadora antes de salir a la luz.

HOMÚNCULO
Humanoide menudo.
DG: 1d8+0 (5 pg).
Iniciativa: +2.
Velocidad: 20’ (4 casillas).
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Destreza).
Ataque base/ presa: +0/-9.
Ataque: Mordisco -2 (1d4-1).
Ataque completo: Mordisco -2 (1d4-1).
Espacio/Alcance: 2 ½’ / 0’.
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: -
Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +1.
Características: Fuerza 6, Destreza 15, Constitución 10, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7.
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +14, Escuchar +4.
Dotes: Reflejos rápidos.
Inicialmente las manos de los homúnculos son garras atrofiadas que no les permiten sujetar objetos. A pesar de
eso, pueden cargar objetos sobre su espalda, sujetándolos toscamente con sus manos. Un engendro homúnculo no
es capaz de hablar ni emitir ningún sonido.

Mejoras para homúnculo


NIVEL 1
- Alas. Injertas alas en tu homúnculo. Este adquiere una velocidad de vuelo de 40’, con maniobrabilidad Buena.
Costo: 250 po.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu homúnculo, o crear homúnculos con +2 a su característica de
Fuerza, Destreza o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/ cada mejora realizada.
- DG Adicional. Añades un DG adicional a tu homúnculo, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes
engendrar directamente homúnculos con 1 DG adicional, aunque esto aumentará el costo de cada uno.
Costo: 100 po/DG mejorado.
- Metabolismo. Con esta mejora, el homúnculo puede ser alimentado con alimentos orgánicos normales, en vez de
tener qué ser alimentado por medio de sangre.
Costo: 100 po.
- Ojos profundos. Fortaleces los nervios ópticos de tu homúnculo, con lo que adquiere visión en la oscuridad hasta
60’ y visión en la penumbra.
Costo: 150 po.
- Ventosas de trepe. Con esta mejora añades ventosas a tu criatura de modo que obtiene una velocidad escalando
igual a la mitad de su velocidad en tierra.
Costo: 200 po.

NIVEL 2
- Cola prensil.* Esta mejora le añade a tu homúnculo una cola prensil, que puede usar como si fuera una mano
adicional. Un homúnculo no puede usar su cola para pruebas de fuerza (aunque sí para levantar objetos pequeños)
ni para atacar. Requiere la mejora de pulgares opuestos.
Costo: 250 po.
- Pulgares opuestos. Con esta mejora evolucionas las manos de tu homúnculo para permitirle sujetar objetos como
lo haría cualquier humanoide.
Costo: 200 po.

381
- Tamaño Pequeño. Haces crecer a tu homúnculo de Menudo a Pequeño. Además, adquieres dos garras como
ataque secundario (penalizador -5, daño: 1d3-1).
Costo: 150 po/ DG del homúnculo aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe
realizarse en laboratorio).
- Veneno. El homúnculo segrega un veneno somnífero por sus dientes. Cuando acierte una mordida, el receptor
debe superar Fortaleza CD 13 o dormirá durante 1 minuto. Como daño secundario, dormir durante 5d6 minutos.
La CD utiliza el bonificador de Constitución, e incluye un bonificador racial +2.
Costo: 200 po.
- Voz. Con esta mejora le añades cuerdas vocales a tu criatura, de modo que es capaz de comunicar sus
sentimientos por medio de chillidos guturales.
Costo: 200 po.

NIVEL 3
- Aletas natatorias. Esta mejora le añade a tu criatura aletas de natación, lo que le da una velocidad nadando igual
a su velocidad táctica.
Costo: 500 po.
- Característica aumentada. Cada vez que tomas esta mejora, puedes aumentar en 2 puntos una característica
mental de tu criatura (Inteligencia, Sabiduría o Carisma). Puedes realizar la misma mejora de característica en tu
criatura tantas veces como nivel de tecnología hayas alcanzado, o tomarla varias veces para aumentar distintas
características.
Si el homúnculo alcanza los 3 puntos de inteligencia, se vuelve capaz de razonar (aunque burdamente), tomar
decisiones y acceder incluso a clases de personaje.
Costo: 200 po.
- Comunicación hablada. Esta mejora le permite a tu criatura aprender un idioma y comprenderlo, hablarlo e
incluso puede gastar dos puntos de habilidad para aprender a leerlo y escribirlo. Requiere una mejora de
Característica aumentada que le aumente la Inteligencia, y la mejora de Voz (si deseas que sea capaz de hablar; de
lo contrario sólo podrá comprender el idioma; aun así, puedes enseñarle un lenguaje de señas).
Costo: 300 po.
- Garras del ahogador. El homúnculo desarrolla almohadillas espinosas en manos y pies; obtiene la aptitud de
Agarrón mejorado.
Costo: 320 po.
- Garras de excavación.* Esta mejora le permite a tu homúnculo emplear sus garras para excavar. El homúnculo
obtiene una velocidad de Excavación igual a su velocidad básica -10’. Requiere ser de tamaño Pequeño o mayor.
Costo: 700 po.
- Género. Induces un género en tu homúnculo, con todas las ventajas que ofrece. Un homúnculo puede
reproducirse cada 6 meses y hay 10% de probabilidades que de a luz a gemelos.
Costo: 1,000 po.
- Imitación de voces. Esta mejora le permite a tu homúnculo imitar tonos de voz; una criatura requiere una tirada
de Averiguar intenciones CD 20 para descubrir que no es la misma persona (aunque difícilmente se molestan en
averiguar). Un homúnculo que no cuente con la mejora de comunicación hablada
Costo: 1,000 po.

NIVEL 4
- Anfibio. Esta mejora permite que tu homúnculo sea capaz de respirar agua y aire por igual.
Costo: 2,000 po.
- Tamaño Mediano. Haces crecer a tu homúnculo de Pequeño a Mediano,
Costo: 200 po/ DG del homúnculo aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe
realizarse en laboratorio).
- Duplicante. Con esta mejora realizas un ajuste semiquirúrgico a las facciones de tu homúnculo, de modo que es
capaz de modificar sus rasgos para parecerse a una criatura conocida. Un homúnculo puede emplear esta
habilidad como si fuera una aptitud sortílega Alterar el propio aspecto (a pesar de que no hay magia implicada en
el proceso) tantas veces como quiera al día, pero solamente a los de una criatura con la que haya convivido
durante un día completo. La duración de este poder es de 10 minutos.
382
Costo: 2,000 po.
- Constricción del ahogador*. Tu homúnculo obtiene la aptitud de Constricción de un ahogador (revisa el Manual
de Monstruos). Requiere la mejora de Garras del ahogador.
Costo: 2,100 po.
- Replicante.* Esta mejora permite al homúnculo memorizar los rasgos de una criatura y copiar su aspecto a ese
cuando lo desee. Puedes tomar esta mejora tantas veces como tu nivel de Para emplear esta habilidad, el
homúnculo debe estar contemplando a la criatura o haberla visto al menos durante un minuto en la hora previa; de
igual forma; además, la duración del poder aumenta hasta 30 minutos. Requiere la mejora de Duplicante.
Costo: 3,000 po.

NIVEL 5
- Brazos adicionales. Esta mejora añade un par de brazos adicionales a tu criatura, que salen de su espalda. Con
estos brazos es capaz de sujetar cosas, combatir con armas o hacer cualquier otra cosa. Un homúnculo que tiene
alas no puede contar con esta mejora, y viceversa.
Costo: 3,200 po.
- Replicante experto.* Esta mejora le permite al homúnculo duplicar el aspecto de otra criatura con tan sólo verla
de un vistazo. Además, la aptitud de replicación del homúnculo durará hasta que éste decida transfigurarse de
nuevo, o bien hasta que muera. Requiere la mejora de duplicar.
Costo: 6,000 po.
- Vínculo de sangre. Esta mejora te permite crear homúnculos que tengan un vínculo empático con su creador, tal
y como lo tienen los homúnculos creados por magos. Si el engendro fue hecho a base de otra sangre que no fuera
la del biólogo que lo creó, el homúnculo tendría vínculo de sangre con esa criatura.
Costo: 2,500 po.
- Detectar pensamientos.* Esta mejora le permite a tu criatura detectar los pensamientos de otras criaturas;
funciona como el conjuro Leer los pensamientos superficiales. Requiere la mejora de Vínculo de sangre.
Costo: 6,500 po.

ENGENDRAR INSECTO
Los insectos son criaturas primitivas y su naturaleza es compleja, pero fácil de reproducir. Un químico puede
engendrar un insecto a partir de agua, partículas vegetales y proteínas simples.
Los insectos son seres muy variados e interesantes por muchas de sus características, y sus opciones de
mejora son tan sorprendentes como su diseño, pero a la vez fáciles de realizar.
Una de las cualidades únicas de los engendros insectiles es la de metamorfosis, que permite al insecto
experimentar grandes cambios en su aspecto, como aumentar su tamaño o cambiar de forma sin necesidad de que
se le trate en un laboratorio.
Crear a uno de estos seres cuesta tan sólo 150 po, y el proceso de engendramiento toma nada más un día.

INSECTO
Sabandija Menuda.
DG: 1d8 (4 pg).
Iniciativa: +3.
Velocidad: 10’, Vl 30’ (Regular).
CA: 17 (+2 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +0/ -9.
Ataque: Aguijón +1 (1d2-1).
Ataque completo: Aguijón +1 (1d2-1).
Espacio/Alcance: 2½’/0’
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta 60’, rasgos de sabandija.
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Características: Fuerza 9, Destreza 16, Constitución 10, Inteligencia -, Sabiduría 13, Carisma 1.
383
Habilidades: -.
Dotes:-.

Mejoras para insecto


Venenos y esporas: Cada insecto puede cargar con un solo tipo de venenos y esporas. Tomar mejoras que te den
acceso a dos esporas o venenos diferentes te permite engendrar varios insectos con distintas características.
NIVEL 1
- Armadura natural. La armadura natural de tu criatura aumenta en 1 punto. Puedes tomar esta mejora una vez
más por cada nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu insecto, o crear insectos con +2 a su característica de Fuerza,
Destreza o Constitución. Puedes realizar la misma mejora de característica en tu criatura tantas veces como nivel
de tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/punto de esa característica aumentado por mejora.
- DG Adicional. Añades un DG adicional a tu insecto, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes
engendrar directamente insectos con 1 DG adicional, aunque esto aumentará el costo de cada uno. Esta mejora no
requiere realizarse en laboratorio.
Costo: 100 po/DG mejorado.
- Tamaño Pequeño. Haces crecer a tu insecto de Menudo a Pequeño. Además, obtiene dos garras como ataque
secundario (penalizador -5; daño 1d3-1).
Costo: 150 po/ DG del insecto aumentado mediante mejora de tecnologías (no es necesario un laboratorio
para llevar a cabo esta mejora).
- Veneno debilitante. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1 punto
de daño a Fuerza; daño secundario igual. La CD Emplea el bonificador de cConstitución.
Costo: 200 po.
- Veneno hiriente. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1 punto de
daño a Constitución; daño secundario igual.
La CD Emplea el bonificador de Constitución.
Costo: 200 po.
- Veneno ralentizante. El ataque de aguijonazo de tu insecto contiene veneno; salvación Fortaleza CD 12 o 1
punto de daño a Destreza; daño secundario igual.
La CD Emplea el bonificador de Constitución.
Costo: 200 po.
- Veneno mejorado*. El daño por tu veneno inflige 1d2 de daño a característica en vez de 1. Esta mejora aumenta
el poder de un único veneno que conozcas, no en todos. Puedes tomar esta mejora varias veces aplicándola a
distintos venenos. Además, puedes tomar esta mejora para el mismo veneno una vez adicional por nivel de
tecnología alcanzado, y cada vez que la tomes, el dado de daño a característica aumenta al siguiente nivel (1d2-
1d3-1d4-1d6-2d4). Requiere anteriormente una mejora de algún veneno para insecto
Costo: 200 po.

NIVEL 2
- Género. Esta mejora permite a tus insectos reproducirse sexualmente, con todos sus beneficios. Un insecto puede
reproducirse cada mes, dando lugar a 1d4 insectos, los cuales no pueden aumentar DG por mejora. Sin embargo,
mantienen todas las aptitudes especiales y mejoras de sus antecesores.
Costo: 1,000 po.
- Mente colectiva. Con esta mejora en la mente insectil, todos los insectos que crees poseen una mente colectiva.
Al enviar una orden a uno, todos la seguirán.
Costo: 500 po.
- Veneno superior*. El daño por tu veneno inflige 1d3 de daño a característica. Requiere la mejora de veneno
mejorado.
Costo: 300 po.
- Veneno paralizante. El aguijonazo de tu insecto contiene un veneno paralizante especial; Fortaleza CD 16 o el
receptor queda paralizado por 1d4 asaltos.
384
Costo: 500 po.
- Absorción de sangre. El insecto puede absorber sangre empleando el aguijón de su boca, si inicia teniendo
apresada a su víctima. Esto inflige a su víctima un daño a Con de 1d4; un insecto Menudo puede absorber hasta 4
puntos de Con al día, uno Pequeño hasta 6, uno Mediano hasta 8.
Costo: 700 po.
- Aferrarse. Tu insecto puede aferrarse al oponente con sus ocho patas, a las que les crecen pinzas. Si tiene éxito
un ataque de toque sobre su enemigo, efectúa una presa exitosa con bonificador +8.
Costo: 350 po.

NIVEL 3
- Tamaño Mediano. Tu insecto pasa de Pequeño a Mediano.
Costo: 100 po/DG del insecto (no requiere realizarse en laboratorio).
- Género mejorado*. Un insecto puede engendrar un único descendiente cada 5 meses, que mantiene las
características de su antecesor y sí puede aumentar DG, a diferencia de la anterior mejora de género. Requiere la
mejora de género.
Costo: 1,000 po.
- Pulgares opuestos. El insecto obtiene manos de forma humanoide, aunque no pierde su ataque de garra. Estas
manos le permiten tomar objetos.
Costo: 300 po.
- Metamorfosis: arácnido. Tu insecto puede envolverse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma araña; emplea los siguientes ajustes: Fuerza +4, Constitución +4, Velocidad táctica +10’.
El insecto pierde su aptitud de volar, pero obtiene velocidad trepando igual a su velocidad táctica.
Además, obtiene la aptitud de arrojar telaraña cada 1d4 asaltos (aunque no más de 5 veces al día); esta telaraña
tiene un alcance máximo de 40’, y funciona como un ataque de red; se puede escapar empleando una tirada de
Escapismo CD 13 o rompiendo la red con una prueba de Fuerza (CD 17). La CD de la salvación usa el
bonificador de Constitución. La telaraña sólo funciona contra criaturas Grandes como máximo, y tiene una dureza
de 10, 6 puntos de golpe y recibe el doble de daño por fuego.
Costo: 900 po.
- Abasto de telaraña*. Tu arácnido puede arrojar 2 telarañas más al día. Requiere la mejora de Metamorfosis:
Arácnido.
Costo: 300 po.
- Metamorfosis: escarabajo. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma escarabajo; emplea los siguientes ajustes: Fuerza +2, Constitución +2, Destreza -2, velocidad (normal y de
vuelo) -10’, con maniobrabilidad torpe en vez de regular, Armadura natural +3. El insecto pierde su ataque de
aguijón pero obtiene un ataque de mordida que inflige el mismo daño (aunque no contiene veneno); el insecto
obtiene además la aptitud de escupir veneno.
Una vez cada 1d2 asaltos, el insecto puede escupir un veneno como ataque de toque, a una distancia de 40’.
La criatura que reciba el veneno recibe 1d4 puntos de daño por ácido y debe efectuar una tirada de salvación de
Fortaleza (CD igual a la que originalmente tenía el insecto +2) o sufrirá los efectos del veneno.
Un insecto cambiado a forma escarabajo, por lo demás conserva todas las estadísticas y características
anteriores dadas a tu insecto.
Costo: 900 po.
- Escupitajo mejorado*. El ácido del escupitajo venenoso del escarabajo inflige 1d6 de daño ácido en vez de 1d4.
Requiere la mejora de Metamorfosis: escarabajo.
Costo: 500 po.
- Armadura espinosa*. Haces crear púas en el caparazón de tu escarabajo. Para efectos de Presas, se considera
que tiene una armadura con pinchos. Requiere la mejora de Armadura natural mayor y la Metamorfosis:
escarabajo.
Costo: 400 po.
- Metamorfosis: mariposa. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma mariposa; emplea los siguientes ajustes: Fuerza -4, Constitución -4, Sabiduría +2, Destreza +4, Carisma
+1; maniobrabilidad de vuelo Buena en vez de regular. El insecto pierde su aptitud de ataque de aguijón, pero en
vez de veneno obtiene la aptitud de esporas venenosas.
385
Una vez cada 1d4 asaltos, la mariposa puede rociar esporas en un radio de alrededor suyo; las criaturas
que reciban las esporas deben hacer una tirada de salvación de Fortaleza (emplea la misma CD que tenía
originalmente el insecto -2) o sufrirán un efecto similar al veneno. Alternativamente, la mariposa puede rociar las
esporas hacia abajo durante el vuelo, siempre y cuando los objetivos se encuentren a una distancia hacia abajo no
mayor de 20’; sin embargo, afectará solamente a un radio de 5’, dependiendo de su dirección de vuelo.
Un insecto cambiado a forma mariposa, por lo demás conserva todas las características y mejoras
anteriores dadas a tu insecto. A pesar de la pérdida de Constitución, el insecto no pierde puntos de golpe.
Costo: 1,000 po.
- Camuflaje de mariposa. Los colores de tu mariposa son capaces de cambiar conforme al entorno, dándote una
aptitud de esconderte +12.
Costo: 1,000 po.
- Ilusión de mariposa. La mariposa puede presentar formas salvajes en sus alas, que imiten a animales más
terribles, dándole un bonificador +4 a Intimidar.
Costo: 600 po.
- Velo de esporas*. Una mariposa puede gastar su ataque de esporas en crear una densa nube de éstas a su
alrededor, otorgándole ocultación. Las criaturas adyacentes a la mariposa están a salvo de las esporas, pero no
quien intente atacarla o sea atacado por ella. Este velo dura 1d3 asaltos, y se mueve junto con la mariposa.
Requiere la mejora de metamorfosis: mariposa.
Costo: 1,000 po.

NIVEL 4
- Sentido ciego. Esta mejora desarrolla los poderes sensoriales de tu insecto, dándole la aptitud de sentido ciego
hasta 60’.
Costo: 1,000 po.
- Metamorfosis: saltamontes*. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger
en forma saltamontes; emplea los siguientes ajustes: Tamaño Grande en vez de Mediano (Fuerza +8, Destreza -2,
Constitución +4, Armadura natural +2, y ajustes de combate como los de un personaje de tamaño Grande),
Sabiduría +2, velocidad de vuelo 60’, velocidad táctica 40’, además de un bonificador +8 a Saltar, y que siempre
puede tomar 10 en pruebas de Saltar aunque esté amenazado. El insecto pierde su aptitud de ataque de aguijón y
todos sus otros ataques especiales, pero en vez de eso obtiene un ataque de mordida que inflige 2d6 de daño y dos
ataques con las piernas que infligen 2d4 de daño.
El saltamontes tiene además la aptitud de chirrido ensordecedor. Usando una acción de movimiento, puede
frotar sus patas emitiendo un terrible chirrido, las criaturas que estén en un radio de 60’ deben efectuar una tirada
de Fortaleza CD 15 o quedarán ensordecidos durante 2 minutos. La CD emplea el bonificador de constitución.
Cuando un saltamontes emplea este movimiento, renuncia a sus ataques de patada, pero puede efectuar una
mordida.
El saltamontes tiene la misma capacidad de carga ligera de 300 lb., mediana de 301 a 600 lb. y pesada de 601
a 900 lb. Para usarlo como montura se requiere una silla de montar exótica.
La metamorfosis saltamontes no es compatible con la mejora mental; un insecto que tenga Inteligencia de 3 o
mayor no puede efectuar esta metamorfosis; un saltamontes no puede aumentar sus características mentales por
medio de mejoras y siempre tiene una Inteligencia de 2. Para aplicar esta mejora a un insecto, éste requiere un
mínimo de 2 DG y tamaño Mediano.
Costo: 5,000 po.
- Telaraña de asbesto*. Esta mejora para insecto arácnido elimina la vulnerabilidad al fuego de su telaraña.
Costo: 600 po.
- Telaraña mejorada*. La telaraña aumenta su dureza y puntos de golpe en 5. Puedes tomar esta dote varias veces
y la telaraña seguirá aumentando puntos de golpe, pero no podrás volver a aumentar otros 5 puntos de dureza
hasta alcanzar el nivel 5 de tecnología. Requiere la mejora de Metamorfosis: Telaraña.
Costo: 200 po/ mejora.
- Salto de la araña. Las patas de tu arácnido se potencian como un resorte, otorgándole un bonificador +20 a sus
pruebas de Salto.
Costo: 750 po.

386
- Aguijón de escorpión*. Esta mejora hace crecer una cola con aguijón arácnido a tu araña; esta arma sustituye al
aguijón de tu insecto, aunque inflige el mismo daño, tiene un alcance del doble que el normal y es capaz de atacar
a enemigos adyacentes, además de inyectar veneno. Requiere que el insecto haya realizado una Metamorfosis:
araña.
Costo: 1,000 po.
- Escupitajo mayor*. El ácido del escupitajo venenoso del escarabajo inflige 2d4 de daño ácido en vez de 1d6.
Requiere las mejoras de Metamorfosis: escarabajo y Escupitajo mejorado.
Costo: 500 po.
- Cuerno de Hércules. Haces crecer en tu escarabajo un grande y poderoso cuerno; puedes emplearlo como arma
primaria o secundaria, e inflige 1 dado más que el ataque de garra. Además, puedes realizar un ataque especial de
carga poderosa usándolo como lanza, que si es exitoso inflige +2d6 de daño.
Costo: 800 po.
- Armadura inexpugnable*. La armadura de tu escarabajo se adapta de tal forma que cuando lo desea se puede
envolver completamente en ésta creando una armadura de fortaleza. Cuando el insecto se envuelve en esta bola
como acción de defensa total obtiene un bonificador +6 a armadura natural. Además, cada vez que se mueva, el
escarabajo puede convertirse en una esfera, obteniendo +4 a su CA mientras permanezca en esta posición; el
escarabajo debe esperar hasta que nuevamente sea su turno para salir del caparazón y poder realizar sus ataques
normales, pero mientras tanto puede emplear un ataque de embestida. Requiere la mejora de Armadura natural
mayor y la Metamorfosis: escarabajo.
Costo: 2,500 po.
- Cortina de esporas*. La nube de esporas cubre a todas las criaturas en un radio de 5’ de la mariposa. Éstas deben
responder a salvación contra el veneno; la cortina permanece en el área durante 1d3 asaltos, pero no se mueve
junto con la mariposa. A su vez, la mariposa puede rociar las esporas hacia abajo de la misma forma que con el
ataque de esporas normal, creando una cortina que oculta a todas las criaturas en dos casillas adyacentes.
Requiere las mejoras de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 2,500 po.
- Esporas inocuas*. La mariposa puede emitir en vez de esporas, un ligero polvo inocuo, ideal para ocultar a sus
aliados. Requiere las mejoras de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 600 po.

NIVEL 5
- Alas de la araña*. Esta mejora hace crecer pequeñas y maltrechas alas a tu arácnido. Velocidad de vuelo 30’,
maniobrabilidad torpe.
Costo: 2,000 po.
- Pinzas del escorpión*. Esta mejora hace crecer tenazas espinosas a tu arácnido, sustituyendo sus garras.
Considéralas como el ataque secundario del insecto, inflige 1 dado más de daño y tiene la aptitud de Agarrón
mejorado. Requiere la mejora de metamorfosis: arácnido.
Costo: 1,500 po.
- Defensa de erizo*. Las púas de tu insecto crecen en forma terrible como cuernos alrededor de su cuerpo.
Cualquier criatura que lo ataque con un arma natural o alguna que no tenga alcance sufre 1d4 puntos de daño por
ataque. Requiere las mejoras de armadura natural superior, armadura espinosa y metamorfosis: escarabajo.
Costo: 3,000 po.
- Nube de esporas*. Las esporas alrededor de la mariposa le otorgan ocultación total, cosa que no puede transmitir
a sus aliados. Requiere la mejora de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 3,00 po.
- Neblina de esporas*. Las esporas alrededor de la mariposa conceden ocultación total tanto a ésta como a las
criaturas a su alrededor. Requiere la mejora de Metamorfosis: mariposa y Nube de esporas.
Costo: 5,000 po.
- Esporas adhesivas*. Las esporas se mueven junto con la mariposa. Requiere la mejora de Metamorfosis:
mariposa y Velo de esporas.
Costo: 3,500 po.

387
SUERO ESTAMÍNICO
Los sueros estamínicos son complementos nutrientes que son capaces de prestar ayuda al organismo de alguna
criatura bajo distintas condiciones.
Existe una inmensa variedad de sueros estamínicos, y el primero que aprende a elaborar un biólogo es el
Suero de sanación. Este suero es una fórmula medicinal que actúa sobre una criatura durante una circunstancia
crítica; físicamente es una fórmula de líquido ligero, color verdoso; una vez aplicado, el suero se mantendrá en
circulación en el cuerpo de la criatura hasta que sea su momento de actuar. Cuando una criatura se desmaya,
quedando en -1 puntos de golpe o menos, el suero lo estabiliza inmediatamente.
Una dosis básica del Suero estamínico tiene un costo de 100 po.
Una criatura sólo puede tener en circulación una dosis de un suero estamínico, evitando que éstas
“choquen” entre sí y nulifiquen su efecto, o peor aún, resulte perjudicial contra la criatura.

Mejoras para suero estamínico


NIVEL 1
- Suero adicional. Dos dosis de suero estamínico pueden convivir en la misma criatura, pudiendo hacer que lo
ocupe automáticamente una vez más por día. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología
alcanzado por encima de este.
Costo: 100 po/ cada suero adicional.
- Suero nutricio. Aprendes a elaborar este nuevo suero. criatura que tenga injertado este suero puede resistir 50%
más de tiempo sin agotarse por los efectos del hambre o la sed durante un día completo. Además, una criatura a la
que se administre este suero rápidamente pasa del estado fatigado a normal. La criatura puede tener este suero en
circulación durante una semana, y el efecto de protección durante un día da comienzo luego de que una criatura
comienza a sufrir los efectos de sed o de hambre. Una criatura puede efectuar una tirada de Fortaleza CD 16 para
evitar que este suero entre en circulación.
Costo: 300 po.
- Sanación curativa. Esta mejora para el Suero de sanación permite que éste no sólo detenga el sangrado en caso
de ataque, sino que además le curará 1 punto de golpe un asalto después de que la criatura se desmaye.
Costo: +100 po.
- Suero estabilizador. Esta nueva clase de suero detecta inmediatamente una lesión en las células del cuerpo y las
repara con gran rapidez. Una criatura que se encuentre mareada o deslumbrada se recuperará instantáneamente,
gastando la dosis del suero. Una criatura puede efectuar una tirada de Fortaleza CD 16 para evitar que este suero
entre en circulación.
Costo: 92 po.

NIVEL 2
- Sanación curativa mejorada.* Esta mejora aumenta los puntos de golpe que un suero curativo puede curar.
Cada vez que tomas esta mejora, el suero curativo curará 1d4 puntos de golpe; puedes tomar esta mejora una vez
por cada dos niveles de biólogo que poseas. Requiere la mejora de Sanación curativa.
Costo: 300 po.
- Suero rojo. Este suero contiene células especiales que fortalecen el cuerpo en caso de emergencia. La criatura
obtiene 4 puntos de Constitución adicionales, que sólo cuentan en caso de que se le trate de drenar constitución.
Para resistir este suero, una criatura requiere un mínimo de 2 DG.
Costo: 400 po.
- Suero de resistencia térmica. Un Suero de resistencia térmica permite a una criatura sobreponerse a efectos
atmosféricos severos. Uno de estos sueros injertados en el cuerpo protegerá durante 12 horas a una criatura de
efectos como la deshidratación o insolación por calor, o la hipotermia por congelamiento. La criatura puede tener
este suero en circulación durante una semana, y el efecto de protección durante 12 horas da comienzo luego de
que una criatura falle su tirada para sufrir alguna de estas complicaciones. Una criatura puede efectuar una tirada
de Fortaleza CD 16 para evitar que este suero entre en circulación en su sistema.
Costo: 350 po.

388
- Suero verde. Ese suero es capaz de reparar la pérdida de una característica, supliendo la pérdida por medio de
una carga proteínica inmediata. El Suero de reparación de tejidos curará hasta 4 puntos de cualquier característica
física perdida (Fuerza, Destreza o Constitución), inmediatamente después de que ésta ha sido drenada.
Costo: 300 po.

NIVEL 3
- Suero del sonámbulo. Puedes crear un suero que permita a una criatura permanecer despierta por mucho más
tiempo sin sufrir ningún efecto secundario. Una criatura equipada con este suero puede dormir únicamente la
mitad de su tiempo normal de sueño, sin sufrir ninguna clase de efecto secundario.
Costo: 210 po.
- Suero rojo de recuperación masiva*. Esta mejora te permite emplear un Suero rojo para que actúe en momentos
críticos. Una criatura que tenga el suero rojo en circulación obtiene una segunda tirada de salvación en caso de
que reciba daño masivo. Para resistir este suero, una criatura requiere un mínimo de 5 DG. Requiere la mejora de
Suero rojo.
Costo: 1,000 po.
- Suero verde de reparación de órganos. Este Suero permite a tus órganos y partes vulnerables del cuerpo
recuperarse rápidamente. En caso de un ataque furtivo, de hostigamiento u otro ataque de precisión, al siguiente
asalto el suero entra en acción, permitiéndote emplear una tirada de Fortaleza con CD 15 + cantidad de dados d6
de daño sufrido para convertir la mitad del daño sufrido en daño no letal. Si cuentas con el Suero verde, puedes
crear un solo suero con ambas funciones.
Costo: 350 po.
- Suero verde de reparación de funciones.* Este Suero restaura rápidamente las funciones de los cinco sentidos
de una criatura cuando éstos se encuentran en problemas. Cuando resultas víctima de los efectos de sordera,
ceguera, aturdimiento, mareo, etc., te recuperas instantáneamente.
Costo: 400 po.

NIVEL 4
- Suero del sonámbulo mejorado.* Con esta mejora, una criatura puede permanecer durante una noche entera sin
dormir, sin sufrir ninguna clase de efecto secundario. Requiere la mejora de Suero del sonámbulo.
Costo: 550 po.
- Suero de nutrición expresa*. Este suero contiene aminoácidos energéticos y enzimas de alto rendimiento; una
criatura que se encuentre exhausta y se le de el suero, se recupera en ese mismo momento para pasar al estado
fatigado. Una criatura fatigada se recupera instantáneamente. Además de esto, una criatura que tenga este suero
injertado resistirá el triple que una criatura normal antes de entrar a los efectos del cansancio por hambre. El
mínimo de DG para resistir este suero es de 12. Se requiere la mejora de suero nutricio.
Costo: 800 po.
- Sanación curativa intensa.* Esta mejora permite a una criatura que se ha recuperado por medio de un Suero de
sanación recuperarse además un total de puntos de golpe igual a un cuarto de sus PG totales. Requiere de mejoras
de Sanación curativa mejorada que otorguen a la aptitud de curación del suero al menos 6d4 puntos de golpe.
Costo: 1,000 po.
- Suero glucosado. Esta mejora otorga una carga de energía inmediata que permite a una criatura capaz de efectuar
ataques o técnicas especiales que permiten varios usos diarios (como Furia bárbara y puñetazo aturdidor)
efectuar uno adicional empleando el suero. Una vez que empleas este ataque especial, el suero se elimina de tu
sistema. Este suero funciona únicamente para efectuar aptitudes especiales “extraordinarias” (no sortílegas ni
sobrenaturales).
Costo: 450 po.

NIVEL 5
- Sanación curativa máxima.* Esta mejora permite a una criatura que se ha recuperado por medio de un Suero de
sanación recuperarse además un total de puntos de golpe igual a la mitad de sus PG totales. Requiere de mejoras
de Sanación curativa mejorada que otorguen a la aptitud de curación del suero al menos 1Entelequia4 puntos de
golpe y la mejora de Sanación curativa intensa.
Costo: 2,500 po.
389
- Suero de segunda oportunidad. Una criatura que ha muerto tras encontrarse agonizando, en su lugar vuelve a la
vida hasta volver a empezar el conteo desde -5. Para resistir este suero, se requiere un mínimo de 15 DG.
Costo: 3,000 po.
- Suero de nutrición milagrosa.* Este suero recupera inmediatamente a una criatura del estado exhausto al estado
normal, además de proporcionarle inmunidad al cansancio durante 3 horas.
Costo: 2,200 po.

NIVEL 2
ENGENDRAR ANFIBIO
Los anfibios son seres precursores de reptiles, y pueden respirar en dos medios: agua y aire.
La vida comenzó en el agua, y los anfibios son seres al inicio de la evolución, por lo que tienen grandes
opciones para crecer y desarrollarse. Seres de sangre fría, son criaturas temibles, feroces y muy territoriales, por
lo que son buenos guardianes y celadores, además de que sus características de movimiento bajo el agua les dan
una utilidad adicional en caso de ubicarse en entornos de esta clase.
Crear a uno de estos seres cuesta 500 po, y el proceso de engendramiento toma tres días.

ANFIBIO.
Animal Pequeño (acuático).
DG: 3d8+6 (18 pg).
Iniciativa: -1.
Velocidad: 15’ (3 casillas), Nd 20’ (4 casillas).
CA: 12 (+1 tamaño, -1 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +2/ -1.
Ataque: Mordida +4 (1d4+1).
Ataque completo: Mordida +4 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Anfibio.
Salvaciones: Fortaleza +5, Reflejos +0, Voluntad +0.
Características: Fuerza 12, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 1, Sabiduría 9, Carisma 1.
Habilidades: Moverse sigilosamente +4, Saltar +6.
Dotes: Aguante, Alerta.

Mejoras para anfibio


NIVEL 2
- DG Adicional. Añades un DG adicional a tu anfibio, con todos sus beneficios. A partir de ahora, puedes
engendrar directamente insectos con 1 DG adicional, aunque esto aumentará el costo de cada uno. Esta mejora no
requiere realizarse en laboratorio.
Costo: 100 po/DG mejorado.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu anfibio, o crear anfibios con +2 a su característica de Fuerza o
Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de tecnología hayas
alcanzado.
Costo: 200 po/ cada mejora realizada.
- Velocidad natatoria aumentada I. La velocidad acuática de tu anfibio aumenta en 10’.
Costo: 300 po.
- Cuerpo escurridizo. Esta mejora hace que el cuerpo de tu anfibio sea baboso y tenga una membrana mucosa. Le
otorga un bonificador +8 en pruebas de Escapismo.
390
- Lengua pegajosa. Tu anfibio tendrá una lengua especial con el triple de alcance de sus armas naturales normales;
la lengua pegajosa se puede usar como látigo, para realizar pruebas de derribo o presa con un bonificador +2, y
además al ser pegajosa, puede agarrar cosas. Esta es una mejora especial para anfibios, que no puede adquirir un
saurio.
Costo: 450 po.
- Dedos pegajosos. Tu anfibio tiene ventosas en los dedos con las que puede trepar a una velocidad igual a su
velocidad táctica en tierra. Esta es una mejora especial para anfibios, que no puede adquirir un reptil.
Costo: 400 po.

NIVEL 3
- Arma natural: cola. Fortaleces la cola de tu criatura, de modo que puede atacar con ella, infligiendo daño
contundente de 1d4 (para anfibios Pequeños) + su fuerza.
Costo: 500 po.
- Evolución: Saurio. Obtienes la tecnología de Engendrar Saurio, y podrás crear reptiles con la dote Contener la
respiración y velocidad natatoria, además de las mejoras de DG, tamaño, armas naturales y características (no así
con las mejoras especiales para anfibio).
Costo: 1,000 po.
- Género. Induces un género en tu anfibio, con todas las ventajas que ofrece. Un par de anfibios pueden
reproducirse cada 4 meses y ponen 1d3+1 huevos, que incuban en 2 meses más.
Costo: 1,000 po.
- Tamaño Mediano. Haces crecer a tu anfibio de tamaño Pequeño a Mediano, con todos los ajustes que supone.
Costo: 300 po/ DG del anfibio aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe realizarse en
laboratorio).
- Mordida aumentada I. Esta mejora aumenta en un dado el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Costo: 500 po.
- Membranas voladoras. Esta mejora añade membranas a las manos y brazos de tu criatura, que le permiten
oponerse a la resistencia del viendo y aterrizar con seguridad. Una vez que el anfibio haya pasado su distancia de
caída inofensiva, sus membranas harán que el daño por caída se reduzca en 30 (para anfibios Pequeños), 20’ (para
anfibios Medianos) ó 10’ (para anfibios Grandes).
Si la distancia de caída se duplica a tamaño inverso; es decir, si un anfibio Pequeño cae de una altura de 20’
o mayor, uno Mediano cae de una altura de 40’ o uno grande de 60’ o mayor, podrá emplear sus membranas para
volar con su velocidad táctica y una maniobrabilidad Regular (para anfibios Pequeños), Mala (para anfibios
Medianos) o Torpe (para anfibios Grandes). Aun así, la criatura continuará perdiendo 10’ de altura por asalto.
Un saurio de tamaño Mediano o mayor no puede beneficiarse de esta mejora.
Costo: 500 po.

NIVEL 4
- Arma natural: Garras. Haces crecer garras filosas al anfibio, que infligen un daño de 1d2 (para anfibios
Pequeños) + su fuerza, y pueden usarse como armas secundarias.
Costo: 700 po.
- Ataques múltiples.* Añades esta dote a tu criatura, de modo que puede atacar con varias armas naturales como
ataque completo. Requiere la mejora de Arma natural: Garras.
Costo: 450 po.
- Desgarramiento.* Tu criatura puede efectuar un ataque especial si acierta ambos ataques de garra, haciendo un
daño igual el triple de una garra + el doble de su Fuerza; este ataque tiene una penalización de -4.
Requiere la mejora de Arma natural: garras y la mejora o dote de Ataques múltiples.
Costo: 600 po.
- Velocidad natatoria aumentada II.* La velocidad acuática de tu criatura aumenta en 10’ adicionales. Requiere
la mejora de Velocidad natatoria aumentada I.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada II.* Esta mejora aumenta en un dado más el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Requiere la mejora de Mordida aumentada I y la de Tamaño Mediano.
Costo: 600 po.
391
- Coletazo aumentado I.* Esta mejora aumenta en un dado el daño que tu anfibio inflige por coletazo. Requiere la
mejora de Tamaño Mediano.
Costo: 700 po.
- Piel venenosa. Un veneno nervioso cubre la piel de tu criatura. Una criatura que lo toque o ataque con armas
naturales tendrá que efectuar una tirada de Fortaleza CD 15 + bonificador de Constitución de tu anfibio, o quedará
paralizado durante 1d4 asaltos. Esta es una mejora especial para anfibios, que no puede adquirir un saurio.
Costo: 1,000 po.

NIVEL 5
- Tamaño Grande.* Tu anfibio crece de Mediano a Grande. Requiere previamente contar con una mejora que
otorgue 2 DG y la de Tamaño Mediano.
Costo: 500 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Mordida aumentada III.* Esta mejora aumenta en un dado más el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Requiere la mejora de Mordida aumentada II y la de Tamaño Grande.
Costo: 800 po.
- Engullir. Tu anfibio es capaz de expandir su boca para tragar criaturas de un tamaño hasta de una categoría
menor que la tuya. Un ataque de lengua pegajosa puede servir para acercarla a la boca. Esta es una mejora
especial para anfibios, que no puede adquirir un saurio.
Costo: 2,000 po.
- Coletazo aumentado II.* Esta mejora aumenta en un dado el daño que tu anfibio inflige por coletazo. Requiere
las mejoras de Coletazo Aumentado I y de Tamaño Mediano.
Costo: 900 po.

SUERO ANTÍDOTO
Los antídotos son la cura de las enfermedades e invasiones venenosas, y los biólogos aprenden a elaborar estos
compuestos que combaten los padecimientos.
Un suero antídoto puede elaborarse como ayuda contra cualquier enfermedad, o también en contra de una
enfermedad específica o en contra de varios grupos de enfermedades. También pueden fabricarse para objetivos
concretos: desde tratar enfermedades agrupadas por clima, transmisor o sistema que atacan.
En su versión más común no es más que un concentrado de glóbulos blancos e interferones, que ofrece una
ayuda rápida contra algún padecimiento.
El antídoto puede administrarse solamente a criaturas que presenten síntomas de enfermedad; si se
administra a criaturas con una enfermedad en incubación, no da resultado alguno. Una vez administrado, el
antídoto toma 12 horas en actuar sobre enfermedades y funciona combatiendo un padecimiento empleando su
propia “Efectividad” contra la CD de Fortaleza de la enfermedad o el veneno. La efectividad del suero antídoto es
una tirada de Fortaleza; la fórmula es simplemente 1d20, sin ningún bonificador. Si la tirada resulta exitosa, el
antídoto elimina el padecimiento del sujeto en que se administró, y éste recupera sus puntos o lo que sea que haya
perdido en un lapso de tiempo igual al que llevaba infectado o atacado.
Si la efectividad del Antídoto no supera la CD de Fortaleza, éste se diluye y no sirve de nada. Un antídoto
básico cuesta 200 po.

Mejoras para Suero Antídoto


NIVEL 2
- Glóbulos activados. Añades +1 a la prueba de Efectividad del antídoto general. Puedes tomar esta mejora una
vez por nivel de tecnología que poseas.
Costo: 200 po/ aumento.
- Suero blanco. Este suero es una carga de glóbulos blancos que pueden reforzar durante un tiempo la capacidad
de defensa de una criatura en contra de enfermedades, venenos o cualquier tipo de toxina. Una criatura con este
suero que sea atacada por una enfermedad, obtendrá una tirada de salvación adicional para contrarrestarla.
Costo: 300 po.

392
- Atacar enfermedad: sistémica. Esta mejora te permite crear antídotos que funcionen sobre diversos sistemas;
Elige uno de los siguientes sistemas: Sanguíneo, nervioso, digestivo o respiratorio. El antídoto aumentará su
efectividad en +2 en contra de enfermedades o padecimientos que ataquen dicho sistemas.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 300 po.
- Prueba de diagnóstico. Una prueba de diagnóstico es un cultivo de agentes infecciosos muertos, que permite a
un biólogo saber si una criatura tiene o no determinada enfermedad. El biólogo puede efectuar una prueba de
diagnóstico extrayendo un poco de sangre de la criatura a examinar. La prueba de diagnóstico puede determinar
se ha contagiado de alguna enfermedad que tenga una CD de Fortaleza igual o menor a 10 + 2 puntos adicionales
por cada mejora de glóbulos activados que un biólogo pueda aplicar a un antídoto.
Costo: 200 po.
- Retrasar incubación. Un antídoto de este tipo retrasa la incubación de una enfermedad diagnosticada. El período
de incubación se vuelve el doble del tiempo.
Costo: 420 po.

NIVEL 3
- Suero blanco de enfermería. Este suero permite una tirada adicional contra un efecto secundario de alguna
toxina, como puede ser el daño secundario de un veneno o el daño continuo de una enfermedad. El suero se
dispersa a pesar de que la tirada resulte fallida. Este injerto no cura la enfermedad; solamente retrasa sus efectos.
En caso de que se tenga la mejora de Suero blanco, se pueden combinar ambos efectos.
Costo: 340 po.
- Atacar enfermedad: climática. Este suero te permite atacar una enfermedad dependiendo del lugar donde ésta se
transmita; selecciona una de las siguientes categorías: desértica, de montaña, de pantano o selva, de bosque o
urbana. El antídoto aumenta su efectividad en +2 en contra de enfermedades que se transmitan de ese modo.
Tomar esta mejora una sola vez te permite crear antídotos que funcionen en todos los casos.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 310 po.
- Asalto en incubación. Esta mejora te permite emplear el antídoto para atacar enfermedades inclusive si se
encuentran en estado de incubación y sus síntomas aún no se presentan.
Costo: 700 po.
- Atacar enfermedad: transmisión. Esta mejora te permite atacar una enfermedad dependiendo de su medio de
transmisión; elige una de las siguientes transmisiones: herida, inhalación, ingestión o contacto. El antidoto
aumenta su efectividad en +2 en contra de enfermedades que se transmitan de ese modo.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 480 po.

NIVEL 4
- Atacar enfermedad: Orgánica.* Selecciona un órgano del cuerpo, del que ya tengas la mejora Atacar
enfermedad: Sistémica; por ejemplo, si quieres seleccionar el cerebro debes tener Atacar enfermedad: Sistema
nervioso.
El antídoto que elabores tendrá un bonificador +2 si el padecimiento ataca especialmente ese órgano del
cuerpo del afectado.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 1,800 po.
- Suero blanco perseverante.* Esta mejora permite al Suero blanco de enfermería permanecer en el cuerpo
combatiendo los efectos secundarios de una enfermedad a pesar de que su primer intento por detenerla resulten
fallidos; puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología que poseas por encima de este.
Requiere la mejora de Suero blanco.
Costo: 2,000 po.
- Extraer antídoto. Esta mejora te permite extraer un antídoto específico en contra de una enfermedad, incluso si
no has sido capaz de curarla. Efectúa una vez por día una tirada de Sanar CD igual a la CD de la enfermedad. Si
tu tirada resulta exitosa, puedes trabajar un día entero para crear un antídoto que tenga un bonificador +10 a su
prueba de efectividad contra esa enfermedad. Este bonificador no se apila con ninguno de Atacar enfermedad.
393
Costo: 2,500 po.
- Atacar enfermedad: Específica. Selecciona una enfermedad que ya hayas sido capaz de curar por medio Extraer
antídoto. Eres capaz de crear un suero que otorgue un bonificador +6 para curar esa enfermedad.
Esta mejora no se apila con el resto de las mejoras de Atacar enfermedad.
Costo: 2,100 po.
- Recuperación milagrosa. Esta mejora permite que una criatura enferma que haya sido curada por medio de un
antídoto, se recupere al doble del ritmo de las secuelas de su enfermedad.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Suero blanco de rutina. El suero blanco de rutina detiene automáticamente el daño secundario de un veneno o
una enfermedad, sin necesidad de realizar ninguna tirada.
Costo: 5,000 po.
- Extraer antídoto en incubación. Esta mejora te permite extraer un antídoto en una criatura cuyos síntomas aún
no hayan salido a la luz. Sin embargo, la prueba de Sanar que requieres para extraer el antídoto aumenta en +4.
Costo: 4,300 po.
- Superar efectos permanentes. Esta mejora te permite crear un antídoto que es incluso capaz de recuperar a una
criatura que haya recibido algún daño permanente por consecuencia de un veneno o una enfermedad. Para esto,
requieres haber sido capaz de curar dicha enfermedad con Extraer antídoto. Requiere la mejora de Recuperación
milagrosa.
Costo: 5,500 po.
- Vacuna.* Esta mejora te permite crear una vacuna en contra de una enfermedad que ya hayas podido curar por
medio de Extraer antídoto. Cuando la apliques a una criatura, sus defensas contra esa enfermedad aumentarán en
+10 durante toda su vida. Puedes tomar esta mejora más de una vez, aplicándola a una nueva enfermedad cada
vez. Requiere la mejora de Extraer antídoto.
Costo: 4,800 po.

SUERO TONIFICANTE
El suero tonificante es una fórmula creada por los biólogos, compuesta por nutrientes específicos permiten a
quien la consume elevar la potencia de sus características.
Un suero tonificante básico aumenta temporalmente 2 puntos de alguna característica física (Fuerza,
Destreza o Constitución) a la persona que lo consume. Al tomar esta tecnología al primer nivel, selecciona la
característica que aumentarán tus sueros tonificantes.
Para aceptar este injerto, la criatura debe tener un número de DG igual o mayor a los puntos de característica
que el suero sea capaz de aumentar menos uno, o sufrirá efectos adversos.
Una vez aplicado en una criatura, el suero mantendrá su efecto durante un día entero, tras lo cual será
desechado del organismo. Si los puntos de golpe de la criatura se reducen a -1 o menos, el cuerpo entra el colapso
y de la misma forma el suero es desechado; en caso de que el suero haya aumentado a esa criatura puntos de
Constitución (y por tanto, puntos de golpe), no restes los puntos de golpe temporales a la criatura inconsciente.
A diferencia de otros sueros, la cantidad de nutrientes que aporta un Suero tonificante es tal que no permite a
otros Sueros tonificantes convivir dentro del cuerpo de una criatura, pues podrían ocasionar una congestión
celular. Aun así, una dosis de Suero tonificante puede coexistir en el cuerpo de una persona junto con otros sueros
de diferente tipo.
Una dosis de suero tonificante básica, que aumenta 2 puntos de alguna característica, cuesta 200 po.

Mejoras para suero tonificante


NIVEL 2
- Suero mejorado. El suero aumenta 2 puntos más de alguna característica al ser aplicado. Cada vez que tomes
esta mejora, podrás aplicarla a sólo una característica. Puedes tomar esta mejora una vez adicional por nivel de
tecnología alcanzado por encima de este. Un suero no puede aumentar la misma característica en más de 8 puntos.

394
Costo: Cada vez que tomas esta mejora, el suero cuesta 100 po más.
- Suero muscular. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Fuerza.
Costo: El de un suero básico.
- Suero nervioso. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Destreza.
Costo: El de un suero básico.
- Suero óseo. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Constitución.
Costo: El de un suero básico.
- Suero durable. Aumentas la duración del suero en 1 día más. Puedes tomar esta mejora una vez más por nivel de
tecnología alcanzado por encima de este.
Costo: 20% más/ cada día aumentados.

NIVEL 3
- Suero adicional (2). Esta mejora te permite reducir la fórmula del Suero tonificante por medio de homeopatía,
pero sin reducir sus efectos. Dos Sueros nutrientes distintos pueden convivir dentro de una misma criatura, pero
éstos no pueden ser de la misma categoría (físicas: Muscular, Nervioso, Óseo; mentales: Neuronal, Tónico,
Hormonal).
Costo: 500 po (debe ser aplicado a una criatura).
- Suero explosivo. Esta mejora permite crear un suero que detone por la adrenalina. Cuando una criatura entra en
combate, el suero se liberará otorgando automáticamente un total de puntos adicionales de la característica
elegida igual a la que es capaz de otorgar un Suero tonificante.
Un personaje puede hacer correr el suero cuando lo desee simplemente emitiendo un grito largo. Si un
personaje no desea que el suero se active al entrar en combate, puede efectuar una tirada de Concentración CD 15,
y éste no se activará. Terminado el combate (o después de 10 asaltos) el suero pierde su efecto, gastándose por
completo. A diferencia de un Suero tonificante, el Suero explosivo no pierde su efectividad cuando una criatura
cae en puntos de golpe negativos.
Un Suero explosivo sustituye a un Suero tonificante en el lugar de injerto; de igual forma, un Suero
explosivo no puede coexistir en el cuerpo de una criatura junto con otros Sueros explosivos o tonificantes, y
viceversa.
Para soportar este suero, la criatura requiere de un número de DG igual al de los puntos que aumente la
explosión. El suero explosivo es capaz de durar en circulación en el cuerpo de una criatura durante una semana, a
pesar de que esta criatura se desmaye.
Costo: Mismo que el de suero tonificante x2.
- Suero neuronal. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de
Inteligencia.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Suero tónico. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Sabiduría.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Suero hormonal. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Carisma.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Disolutor de suero. Un disolutor de suero es una fórmula que una vez administrada a alguien que porte un suero,
será capaz de disolverla. Cada biólogo tiene su combinación especial de suero, de modo que sólo el creador de un
suero podrá elaborar una fórmula que disuelva automáticamente el suero que ha creado. Una criatura que no
desee que el suero salga de su sistema puede efectuar una tirada de salvación de Fortaleza CD 10 + nivel del
biólogo que elaboró el disolutor, para eliminar el efecto del disolutor de suero. Un disolutor tiene un costo que
depende de la cantidad de “puntos” que sea capaz de disolver; además, un disolutor de suero debe ser creado
pensando en la clase de Suero que deberá disolver (tónico, óseo, etc.) El disolutor de suero no funciona en contra
de Sueros explosivos.
Costo: 600 po/ cada 2 “puntos”.
- Suero remanente. El suero tonificante puede permanecer un número de asaltos en el organismo de la criatura aun
desmayada. Cada vez que tomes esta mejora, el suero aguantará 1 punto de golpe más por debajo del 0 sin perder
el efecto (máximo -5). Requiere un número de mejoras de suero mejorado igual al número de veces que quieras
tomar esta mejora por dos: Un suero que aumente dos puntos de característica podrá tomar una mejora remanente
de hasta -1; uno que aumente 4, hasta -2. etcétera.
395
Costo: 100 po.

NIVEL 4
- Gran voluntad explosiva. Esta mejora le permite a una criatura detener el correr de un suero con tan sólo
pensarlo y contener la respiración durante unos segundos, sin necesidad de emplear ninguna tirada.
Costo: 1,500 po.
- Explosión aumentada*. La explosión de característica dura 2 asaltos más (máximo 20 asaltos). Puedes tomar
esta mejora varias veces. Requiere la mejora de Suero explosivo.
Costo: 100 po/ aumento.
- Falso disolutor de suero. Esta mejora permite emplear un falso Disolutor de suero, que elimina sus efectos sólo
durante un tiempo. Tras 10 minutos, éstos vuelven a presentarse.
Costo: 2,800 po.
- Suero hasta la muerte. Esta mejora permite que un Suero tonificante permenezca en el organismo de una
criatura hasta que ésta muera, de modo que el suero no se disolverá aunque la criatura se encuentre en puntos de
golpe negativos.
Costo: 3,000 po.
- Sueros mixtos.* Esta mejora te permite hacer convivir dentro de una criatura dos Sueros diferentes, a pesar de
que éstos sean de categorías distintas (mentales o físicos).
Costo: 2,300 po.
- Activación tardía de suero. Esta mejora le permite a una criatura guardar la activación de un Suero tonificante
durante hasta una semana, hasta que resulte necesario hacer entrar en vigor el poder de los puntos adicionales. Sin
embargo, si la criatura cae en puntos negativos antes de activar el suero, éste se perderá.
Costo: 2,600 po.
- Falsa disolución aumentada. Esta mejora aumenta en 3 minutos adicionales la cantidad de tiempo que tarda un
falso disolutor en regresar sus efectos (máximo: 40 minutos en total). Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 350 po.

NIVEL 5
- Suero adicional (3).* Esta mejora te permite aumentar hasta a tres la cantidad de Sueros tonificantes o explosivos
que pueden estar presentes en una criatura al mismo tiempo.
Costo: 3,500 po (debe ser aplicado a una criatura).
- Suero más allá de la muerte. Esta mejora mantiene el Suero en circulación en el sistema de una criatura incluso
si ésta muere. Una criatura muerta que sea revivida antes de que transcurra un día desde su muerto, cuando reviva
todavía mantendrá el suero en circulación.
Costo: 4,000 po.
- Células madre: Suero físico. Esta mejora te permite crear un solo suero de células madre, que puede convertirse
en cualquier Suero que aumente características físicas cuando explote. Un usuario del suero necesita sólo “forzar”
algún órgano de su cuerpo (tensar los músculos, respirar agitadamente o afinar sus sentidos) durante la activación
del suero explosivo cuando ésta se lleve a cabo, y el suero se convertirá en el de su elección. Requiere la mejora
de Suero explosivo y una o más mejoras que te permitan elaborar sueros físicos distintos. Aplican todas las
mejoras a sueros básicos, con el doble de costo.
A diferencia de un Suero tonificante, las células madre no son sustancias, de modo que antes de su
activación no podrán ser disueltas por medio de sustancias como el Agua regia.
Costo: 3,000 po.
- Células madre: Suero mental. Esta mejora te permite crear un Suero de células madre, que puede convertirse en
cualquier Suero que aumente características mentales cuando explote. Un usuario del suero necesita sólo “forzar”
alguna función de su mente (hacer memoria, pensar en comunicarse o afinar su percepción) durante la activación
del suero explosivo cuando ésta se lleve a cabo, y el suero se convertirá en el de su elección. Requiere la mejora
de Suero explosivo y una o más mejoras que te permitan elaborar sueros mentales distintos. Aplican todas las
mejoras a sueros básicos, con el doble de costo.
A diferencia de un Suero tonificante, las células madre no son sustancias, de modo que antes de su
activación no podrán ser disueltas por medio de sustancias como el Agua regia.
Costo: 4,200 po.
396
- Disolutor de Células madre.* Esta mejora te permite matar las células madre presentes en un organismo que tú
mismo hayas creado. Puedes crear disolutotes para precursores de Células madre que tú mismo hayas creado.
Requiere cualquier mejora de Células madre.
Costo: 5,800 po.

NIVEL 3
ENGENDRAR PLANTA
Las plantas vivientes son criaturas vegetales capaces de moverse y actuar como si fueran animales. Pese a que a
simple vista parecen poco más que un esqueleto de ramas cubierto de hojas, son criaturas que tienen una gran
percepción, y a falta de órganos reconocibles, son engañosas e incluso agresivas.
Un engendro planta tiene una inteligencia y percepción mayor a la del animal promedio, y las funciones
primarias que los biólogos les adjudican son la vigilancia y el espionaje.
Pese a su aspecto y origen vegetal, son en un principio criaturas híbridas e imperfectas, que requieren
alimentarse de proteínas, principalmente pequeños animales como sapos e insectos.
Dar origen a uno de estos seres cuesta 1,000 po, y el proceso de engendramiento, que emplea en su mayoría
sustancias vegetales y minerales, toma quince días.

ENGENDRO PLANTA.
Planta Pequeña.
DG: 4d8 (28 pg).
Iniciativa: +7.
Velocidad: 30’ (6 casillas).
CA: 15 (+1 tamaño, +3 natural)
Ataque base/ presa: +3/
Ataque: Golpetazo +6 (1d4+1).
Ataque completo: Golpetazo +6 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: Rasgos de planta.
Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +3.
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 16, Inteligencia 0, Sabiduría 16. Carisma 1.
Habilidades: -.
Dotes: Presa mejorada, Sutileza con las armas.

Mejoras para planta


NIVEL 3
- DG Aumentado. Aumentas un DG a tu planta, con todos sus beneficios. Puedes tomar esta mejora una vez por
nivel de biólogo que poseas.
Costo: 300 po.
- Corteza endurecida. La armadura natural de planta aumenta en un punto. Puedes tomar esta mejora una vez por
nivel de tecnología que poseas.
Costo: 450 po.
- Fotosíntesis. Con esta mejora tu criatura genera cloroplastos y puede efectuar fotosíntesis. En tanto permanezca
cerca de tierra o material orgánico fértil y exista suficiente agua y sol en su ambiente, no requerirá de alimentarse.
Costo: 530 po.
- Mimic plant. Con esta mejora tu engendro planta puede imitar la apariencia de una planta común que se
encuentre en su entorno. CD 20 avistar para distinguirlo de una planta común, mientras no se esté moviendo.
397
Costo: 510 po.
- Cubierta espinosa. La corteza de tu planta se cubre de espinas vegetales. Todas las criaturas que ataquen a tu
planta por medio de ataques físicos sufren 1d2 puntos de daño (para una planta Pequeña). Cuando se encuentra
apresando cuenta como si tuviera una armadura con pinchos.
Costo: 510 po.
- Enraizarse.* Con esta mejora tu planta pierde la posibilidad de comer, pero obtiene por medio de la fotosíntesis
los beneficios de una curación acelerada. Tu planta puede alimentarse enterrando sus raíces en tierra fértil;
enterrarse una hora es suficiente para permanecer un día en pie. Por cada cinco minutos que tu planta esté
enterrada, se curará 1 pg.
Costo: 820 po.
- Alargar lianas. Con esta mejora las lianas que emplea tu planta para golpetear se estiran, teniendo un alcance de
10’.
Costo: 430 po.
- Inteligencia. Con esta mejora tu planta obtiene inteligencia de 2 puntos.
Costo: 600 po.

NIVEL 4
- Lianas adicionales I. Con esta mejora tu planta obtiene una liana adicional, que le permite efectuar un ataque
secundario de golpetazo durante su ataque completo. Este ataque tendrá un penalizador -2.
Costo: 350 po.
- Género. Selecciona un género para tu criatura, y podrá dispersar esporas de reproducción. Habiendo dos plantas
de géneros diferentes, cada tres meses pueden dar origen a cinco plantas más. Pueden reproducirse dos veces al
año.
Costo: 400 po.
- Planta subterránea. Con esta mejora tu planta puede sobrevivir a entornos sin luz y/o tierra, sin perder su
fotosíntesis, siempre que exista suficiente humedad en el ambiente.
Costo: 400 po.
- Planta bioluminiscente. Tu planta emite un brillo en la oscuridad que ilumina débilmente un radio de 5’. Puede
desactivarlo si se le ordena.
Costo: 310 po.
- Segregación de ácido. La planta segrega ácido potente para defenderse y digerir su alimento. Una planta puede
efectuar este ataque cada 1d4 asaltos, y es un ataque de toque a 20’ de distancia, inflige 1d4 puntos de daño por
ácido (para una criatura Pequeña; aumenta con el tamaño). No es compatible con fotosíntesis.
Costo: 380 po.
- Lianas urticantes. Los ataques de liana de tu planta provocan una tremenda comezón en sus receptores. Una
criatura que reciba un ataque de liana debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 17 o sufrirá una picazón que le
otorga un penalizador -2 en todas sus tiradas durante 1d4 asaltos. Al finalizar debe efectuar una tirada de
Fortaleza CD 16 o la sufrirá durante 1d3 minutos. Una criatura que tenga éxito en su tirada o salga del estado de
escozor no podrá volver a ser afectado por el escozor de un engendro planta durante 1 minuto. Para lanzar un
conjuro o efectuar otra habilidad que requiere de concentración, la criatura debe hacer una tirada de
Concentración CD 17. La tirada de Salvación emplea el bonificador de Constitución y tiene un bonificador +4.
Costo: 380 po.
- Tamaño Mediano. Tu planta crece de Pequeño a Mediano, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 300 po/DG de la planta (esta mejora debe realizarse en laboratorio).

NIVEL 5
- Lianas adicionales II. Tu planta puede efectuar un ataque más de golpetazo en ataque completo, con un
penalizador -2.
Costo: 350 po.
- Derribo mejorado. Con esta mejora, la planta que tenga éxito en un ataque de golpetazo puede efectuar un
derribo automáticamente.
Costo: 600 po.
398
- Presa en derribo/Derribo en presa. Con esta mejora una criatura que tenga éxito en un derribo puede efectuar
automáticamente una prueba de presa, o lo propio con una prueba de derribo si tiene éxito en una presa.
Costo: 550 po.
- Segregación de veneno. Con esta mejora tu planta segrega una toxina biológica. Una planta puede segregar una
vez al día un veneno de contacto, como ataque de toque cuerpo a cuerpo; la criatura afectada debe efectuar una
tirada de Fortaleza o pierde 1d4 puntos de Fuerza temporalmente. Puede emplearse más de una vez sobre el
mismo sujeto.
Costo: 390 po.
- Espinas urticantes.* Esta mejora otorga la aptitud de provocar comezón a las espinas que cubren a tu planta.
Toda criatura que sufra daño por la cubierta espinosa de tu criatura deberá hacer una tirada contra la comezón, de
la misma forma que contra el ataque de lianas urticantes. El resto de las reglas son iguales. Los penalizadores no
se apilan. Requiere la mejora de Cubierta espinosa.
Costo: 420 po.
- Esporas somníferas.* Una planta con posibilidades de reproducción es capaz de emitir una vez al día, como
acción estándar, una nube de esporas somníferas en un radio de 20’. Todas las criaturas en el área deben superar
una Fortaleza CD 18 o caerán dormidas por 1 minuto. La salvación emplea el bonificador de Constitución e
incluye un bonificador racial +4. Requiere la mejora de Género.
Costo: 550 po.
- Trampa carnívora.* Una planta puede extender sus lianas a 30’ de distancia sobre un radio de 5’; si una criatura
pisa el espacio, la planta puede efectuar una tirada de Presa con bonificador +4 automáticamente. Descubrir una
trampa carnívora tiene una CD de 20.
Costo: 560 po.
- Tamaño Grande. Tu planta crece de Mediano a Grande, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 400 po/DG de tu planta (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Plantas múltiples.* Con esta mejora puedes crear plantas de tamaño Enorme, gastando el dinero correspondiente
en función de proporción (una criatura Enorme cuesta el cuádruple que una Grande). Estas plantas permanecen
fijas en su lugar y no pueden avanzar, pero sí atacar a las criaturas cercanas. Adicionalmente estas plantas siempre
lucirán como plantas comunes (Avistar CD 35 para distinguir). Requiere la mejora de Tamaño Grande.
Costo: 6,500 po.

ENGENDRAR SAURIO
Los saurios son grandes criaturas de sangre fría, que descienden de los reptiles pero están adaptados
mayoritariamente a la vida en la tierra. Estos monstruos pueden desarrollar muchas características físicas de
ofensa y defensa, para cazar y defenderse de sus predadores.
Los saurios, o reptiles, son muchas veces considerados por los biólogos como el arma definitiva, pues
tienen una fuerza y ferocidad sin par, son implacables y despiadados. Con algo de paciencia, no es difícil
adiestrarlos.
Físicamente son criaturas cuadrúpedas cubiertas de escamas, con un hocico amenazador y ojos
reptilianos.
Crear a uno de estos seres cuesta 1,000 po, y el proceso de engendramiento toma seis días.

SAURIO.
Animal Pequeño (reptiliano).
DG: 3d8+6 (18 pg).
Iniciativa: -1.
Velocidad: 20’ (4 casillas).
CA: 15 (+1 tamaño, +4 natural)
Ataque base/ presa: +2/ +0.
Ataque: Mordida +5 (1d4+1).
Ataque completo: Mordida +5 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -.
399
Cualidades especiales: Olfato, Visión en baja luz.
Salvaciones: Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Características: Fuerza 15, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 1, Sabiduría 10. Carisma 1.
Habilidades: Nadar +4, Saltar +6, Trepar +6.
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (mordida).

Mejoras para saurio


Un saurio puede tomar todas las mejoras para anfibio, salvo que en el descriptor se índice lo contrario.
Una tecnología de Saurio que haya sido obtenida por medio de la mejora de anfibio, Evolución: Saurio,
podrá beneficiarse inmediatamente de las mejoras para anfibio obtenidas.

NIVEL 3
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu saurio, o crear saurios con +2 a su característica de Fuerza,
Destreza o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/ cada mejora realizada.
- Erguirse. Con esta mejora tu saurio puede caminar erguido en vez de con cuatro patas. Pierde 5’ de velocidad.
Costo: 380 po.
- Garras.* Tu saurio obtiene dos garras como arma secundaria. Infligen 1d2 perforante. Requiere la mejora de
Erguirse.
Costo: 600 po.
- Garra aumentada I.* El daño que inflige tu saurio con los ataques de garra es ahora de 1d3 perforante. Requiere
la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Tamaño Mediano. Tu anfibio crece de Pequeño a Mediano, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 400 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Mordida aumentada I. Las fauces del saurio se vuelven más fuertes y amenazadoras. Aumenta un nivel de dado
de daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Velocidad aumentada I. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’.
Costo: 550 po.
- Coletazo. Fortaleces la cola de tu saurio, de modo que puede emplearla como arma secundaria para efectuar
ataques de golpetazo. Un coletazo de un saurio Pequeño inflige 1d3 puntos de daño contundente como ataque
básico.
Costo: 510 po.

NIVEL 4
- Garra aumentada II.* El daño que inflige tu saurio con los ataques de garra se aumenta en un nivel de dado.
Requiere la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada II. Los colmillos de tu saurio se vuelven aún más filosos. Aumenta un nivel de dado de
daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Armadura ósea. Una armadura de placas óseas crece sobre tu criatura, otorgándole un bonificador total de
armadura natural de +8. No es compatible con la mejora de Erguirse.
Costo: 3,200 po.
- Alas.* Tu saurio obtiene anchas alas membranosas que le otorgan una velocidad básica (para saurios Pequeños)
de 20’ con maniobrabilidad Torpe. Requiere la mejora de Erguirse. No compatible con Garras ni Coletazo.
Costo: 4,000 po.
- Tálon alado.* Con esta criatura tu saurio obtiene garras al final de sus alas, con las que puede efectuar ataques
con un penalizador -2; infligen un dado de daño menor que el máximo daño disponible con la mejora de Garras.
Requiere la mejora de Alas.
Costo: 750 po.
400
- Cola con pinchos. Triángulos filosos crecen en la cola de tu saurio. Aumenta 1d2 puntos de daño cortante
adicional a los ataques de coletazo (el daño adicional aumenta con el tamaño de la criatura).
Costo: 3,200 po.
- Cuernos. Cuernos puntiagudos crecen sobre tu saurio. Estos cuernos pueden usarse para atacar como ataque
estándar, e infligen 1d6. No compatible con la mejora de Erguirse.
Costo: 3,500 po.
- Velocidad aumentada II. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’ adicionales. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
Costo: 1,200 po.
- Tamaño Grande.* Tu anfibio crece de Mediano a Grande. Requiere previamente la mejora de Tamaño Mediano.
Costo: 500 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Evolución: Ave.* Tu saurio da un salto evolutivo hasta convertirse en una criatura emplumada. Requiere la
mejora de Alas y una Destreza de al menos 14.
Costo: 3,700 po.

NIVEL 5
- Armadura con pinchos.* Tu saurio obtiene enormes púas defensivas. Toda criatura que le efectúe un ataque
físico sufre 1d4 puntos de daño perforante (para un Saurio pequeño). Requiere la mejora de Armadura ósea. No
compatible con Erguirse.
Costo: 6,500 po.
- Agarrón mejorado.* Las garras de tu saurio están mejoradas para encarcelar a sus contrincantes. Un saurio que
tenga éxito con un ataque de garrazo puede efectuar ese mismo turno automáticamente una Presa como acción
gratuita y sin provocar ataque de oportunidad, contra criaturas de su tamaño o menores. Requiere la mejora de
Garras.
Costo: 3,800 po.
- Carga poderosa.* Los cuernos de tu saurio le permiten cargar efectuando un asalto devastador. Un saurio que
cargue usando su ataque de cornada inflige el triple de daño en caso de que el ataque sea exitoso. Requiere la
mejora de Cuernos.
Costo: 5,200 po.
- Desgarrar. Tu saurio aprende un truco letal de combate, que le permite rasgar la piel de su contrincante con sus
garras. Si tiene éxito en sus dos ataques de garra el mismo asalto, inmediatamente puede efectuar un ataque
adicional que inflige a su enemigo 3d6 de daño cortante. Requiere la mejora de Garra aumentada III.
Costo: 4,800 po.
- Garra aumentada III.* Las garras de tu saurio se han vuelto el arma perfecta. Aumenta en un nivel de dado.
Requiere la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada III. Las fauces de tu saurio están fortalecidas hasta el máximo nivel. Aumenta un último
nivel de dado de daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Maniobrabilidad aumentada I.* La maniobrabilidad de vuelo de tu saurio aumenta a Regular. Requiere la
mejora de Alas.
Costo: 2,200 po.
- Maniobrabilidad aumentada II.* La maniobrabilidad de vuelo de tu saurio aumenta a Buena. Requiere la
mejora de Maniobrabilidad aumentada I.
Costo: 3,400 po.
- Pisotear.* Con esta mejora tu saurio puede emplear la técnica de pisotear en contra de sus enemigos. Revisa las
reglas en el MANUAL DE MONSTRUOS. Requiere la mejora de Tamaño Enorme.
Costo: 4,800 po.
- Tamaño Enorme*. Tu reptil crece de tamaño Grande a Enorme. Requiere previamente contar con una mejora
que otorgue 4 DG, y la de Tamaño Mediano.
Costo: 700 po/DG del saurio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Velocidad aumentada III. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’ adicionales. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
401
Costo: 3,100 po.

ARMADURA NATURAL
La mejora de armadura natural es un tratamiento sobre la piel de una criatura y volverla dura y resistente. Un
injerto de armadura natural requiere de un mínimo de 6 DG para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
La primera versión de armadura natural tiene como objetivo únicamente aumentar en +2 la armadura natural
de una criatura. Efectuar este injerto toma un día completo y cuesta 2,500 po para criaturas de tamaño Mediano.
La efectividad de esta armadura se prolonga por cuatro días.

Mejoras para Armadura natural


NIVEL 3
- Resistencia a energía. Con esta mejora eres capaz de dar un tratamiento químico especial a la armadura para
volverla más resistente ante ciertos tipos de energías. Selecciona una de estas energías: fuego, ácido, frío o
electricidad, y la criatura obtendrá una resistencia a energías 5 contra tal energía. Mínimo 6 de DG.
Costo: 2,500 po (sola) ó +1,200 po.
- Duración mejorada. El injerto pervive más dentro de la criatura, aumentando la duración en 3 días adicionales.
Puedes tomar esta mejora cinco veces.
Costo: 300 po.
- Caparazón. Con esta mejora la armadura natural del sujeto crece a modo de un sólido caparazón, otorgándole a
la criatura una reducción de daño de 1 contra ataques perforantes. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de
tecnología obtenido y sumará 1 punto a la reducción de daño contra ataques perforantes.
Costo: 500 po.
- Concha. La armadura natural de la criatura se vuelve una concha ósea, capaz de detener embates de armas
cortantes. Esto le otorga una reducción de daño de 1 contra ataques cortantes. Puedes tomar esta mejora una vez
por nivel de tecnología obtenido y sumará 1 punto a la reducción de daño contra ataques cortantes.
Costo: 500 po.
- Escama. Con esta mejora la armadura natural crece a modo de escamas, perfectas para reducir el impacto de
armas contundentes. Esto le otorga una reducción de daño de 1 contra ataques cortantes. Puedes tomar esta
mejora una vez por nivel de tecnología obtenido y sumará 1 punto a la reducción de daño contra ataques
contundentes.
Costo: 500 po.

NIVEL 4
- Armadura aumentada. Con esta mejora la criatura que recibe el injerto obtiene +4 a armadura natural en vez de
+2. Mínimo 7 DG. Además de eso aumenta cuatro días adicionales la duración del injerto.
Costo: 3,600 po (en vez de 2,500 po).
- Resistencia a energía doble. Con esta mejora una criatura puede recibir injerto de resistencia a varias energías.
Mínimo 8 de DG.
Costo: 1,400 po + costo de los injertos.

NIVEL 5
- Armadura máxima. Esta máxima mejora endurece la piel para lograr un bonificador de armadura de +6 en vez
de +4. Además de eso aumenta cuatro días adicionales la duración del injerto (apilándose con la mejora anterior).
Costo: 4,500 po (en vez de 3,600 po).
- Resistencia a energía mejorada. Con esta mejora la resistencia a energía aumenta a 10. Además aumenta la
duración en 4 días adicionales (no apilables con Armadura máxima). Mínimo 8 DG.
Costo: 4,500 po (sola) ó + 2,300 po.

RESURRECCIÓN BIOLÓGICA

402
La resurrección biológica es una técnica especial empleada por los biólogos para hacer que una criatura muerta
vuelva a la vida. Se trata de un agresivo tratamiento que incluye una descarga de elementos y algo más,
literalmente estrujando la poca vida orgánica que guarda el cuerpo del fallecido.
Una resurrección biológica siempre debe ser realizada en un laboratorio de la orden, y funciona cuando una
criatura tiene no más de 3 días de haber muerto.
Completar un proceso de Resurrección biológica cuesta 2,500 po y toma seis horas. Una criatura que reviva
por medio de este proceso perderá 1 nivel, debido al trauma de la muerte y resurrección, y además, su cuerpo
continuará infectado con cualquier enfermedad que haya tenido antes de su muerte; asimismo, el personaje no
recuperará puntos de característica dañados, ni tampoco órganos perdidos.
Esta técnica puede además usarse para sanar algún órgano o extremidad de una criatura que se haya
necrosado o sufrido algún tipo de daño severo (como pueden ser un ojo, un brazo), siempre y cuando se
encuentren en contacto con la criatura viva. Este proceso tomará 4 horas y gasta 1,200 po.

Mejoras para Resurrección biológica


NIVEL 3
- Recomposición orgánica. Una criatura que revivas por medio de la resurrección biológica, además regenerará
automáticamente cualquier órgano o extremidad que haya perdido antes de su muerte.
Costo: +400 po.
- Retorno saludable. Una criatura que revivas por medio de la resurrección biológica, se curará además de toda
enfermedad que posea, siempre que la CD de Fortaleza no sea mayor a 18.
Costo: +400 po.
- Plazo aumentado. Con esta mejora el plazo en que la Resurrección biológica puede funcionar sobre un cadáver
aumenta en 3 días adicionales, pero para esto, el cuerpo debe haber sido conservado de alguna manera. Puedes
tomar esta mejora una vez por cada nivel de Biólogo que poseas.
Costo: +100 po.
- Recuperación de facultades. Esta mejora permite a una criatura recuperar facultades dañadas antes o después de
su muerte. Una criatura que haya muerto con daño a puntos de característica, recobrará 2 puntos a todas las
características que haya perdido.
Costo: +350 po.

NIVEL 4
- Recuperación de facultades mejorada. Esta mejora permite a una criatura recuperar facultades dañadas antes o
después de su muerte. Una criatura que haya muerto con daño a puntos de característica, recobrará 4 puntos a
todas las características que haya perdido.
Costo: +600 po (en vez de +350 po).
- Resurrección suave. Con esta mejora se elimina al mínimo el trauma de la criatura. Una criatura que vuelve a la
vida con Resurrección biológica ya no pierde niveles.
Costo: +2,000 po.
- Retorno saludable mejorado. Con esta mejora el Retorno saludable permite a la criatura revivir libre de
enfermedades por una CD de Fortaleza de hasta CD 23.
Costo: +650 po (en vez de +400 po).
- Retorno saludable con recuperación de anticuerpos. Con esta mejora una criatura que retorne recuperándose
de enfermedades, mantendrá además anticuerpos especiales que pueden servir para la elaboración de una vacuna,
siempre que haya superado la CD de la enfermedad por 2 puntos o más.
Costo: +300 po.
- Contravenir putrefacción. Con esta mejora la descarga de elementos es tan poderosa que es capaz de reconstruir
órganos que incluso se encuentren putrefactos aunque el proceso ya haya avanzado. El tiempo que dura del
proceso aumenta al triple, y el costo de éste, al doble.
Costo: 5,000 po.

NIVEL 5

403
- Recuperación de facultades máxima. Con esta mejora la Una criatura que haya muerto con daño a puntos de
característica, recobrará 4 puntos a todas las características que haya perdido.
Costo: +800 po (en vez de +650 po).
- Reparación total de tejidos. Con esta mejora puede reconstruirse el cuerpo de una criatura a partir únicamente
de sus huesos, incluso si el resto del cuerpo ya se ha vuelto polvo. Para esto, deben tenerse juntos todos los
huesos, estructura de la criatura. Un proceso de este tipo toma 4 días.
Costo: 15,000 po.
- Retorno saludable máximo. Con esta mejora la criatura resurrecta puede sanar de hasta enfermedades con una
CD de Fortaleza de un máximo de 28.
Costo: +900 po.
- Resurrección enérgica.* Con esta mejora toda criatura que sea vuelta a la vida, obtendrá durante una semana
completa una mejora de 2 puntos en Fuerza, Destreza ó Constitución, gracias al inmenso aporte enérgico de la
descarga de elementos. Puedes tomar esta mejora tres veces, para otorgar un bonificador de 2 puntos a cada una
de las características. Requiere la mejora de Recuperación de facultades.
Costo: +500 po (cada característica).

NIVEL 4

ENGENDRAR AVE
Las aves son plumíferos contemporáneos evolucionados a partir de las criaturas reptilianas. Los biólogos son
capaces de diseñar aves aerodinámicas con diversas habilidades, en ocasiones compartiendo su ferocidad con sus
antecesores, y en otras volviéndose gráciles y nobles criaturas voladoras.
Siendo criaturas altamente evolucionadas, la creación de los engendro ave cuesta 10,000 po, en su versión
básica.

ENGENDRO AVE.
Animal Pequeño.
DG: 3d8 (13 pg).
Iniciativa: +7
Velocidad: 10’ (dos casillas) Vl 30’
CA: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +3/ -4.
Ataque: Mordida +3 (1d2).
Ataque completo: Mordida +3 (1d2).
Espacio/Alcance: 5’/5’.
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: -.
Salvaciones: Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +4.
Características: Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 16, Carisma 2.
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4, Buscar +4.
Dotes: Aguante, Iniciativa mejorada.
Aptitudes especiales
Un engendro ave tiene un bonificador natural +4 a Avistar y +2 a Escuchar.

Mejoras para Engendrar ave


NIVEL 4
Un ave es capaz de tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras para Saurio de nivel 3 y 4: Garras, Garra
aumentada (todas), Tamaño Mediano, Mordida aumentada (todas), Velocidad aumentada (todas), Tálon
Alado y Tamaño Grande. Además de eso pueden tomar y beneficiarse de todas las mejores de Anfibio que
un reptil puede tomar.
404
Una tecnología de Ave que haya sido obtenida por medio de la mejora de saurio, Evolución: Ave,
podrá beneficiarse inmediatamente de las mejoras para saurio obtenidas.
- Barda natural.* La espalda de tu criatura se adapta para poder llevar en su espalda una criatura jinete, sin
necesidad de una barda ni una brida. Incluye compartimiento para equipaje. Requiere la mejora de Tamaño
Mediano.
Costo: 2,200 po.
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu ave, o crear aves con +2 a su característica de Fuerza, Destreza
o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de tecnología hayas
alcanzado.
Costo: 100 po/ cada mejora realizada.
- Llamado desgarrador. Tu criatura puede emitir un potente y agudo canto que inflige cada asalto 1d4 puntos de
daño no letal contra todas las criaturas en el área (salvo que lleven puestos tapones). Un ave más grande inflige
1d4 más por cada categoría de tamaño por encima de Pequeña. El ave puede cantar cada 5 minutos, durante 3
asaltos. Una criatura que escuche el canto durante dos asaltos deberá superar una tirada de Fortaleza CD 16 o
quedará sorda durante dos minutos (la tirada emplea el bonificador de Carisma y tiene un bonificador racial +4).
Costo: 1,100 po.
- Nadar. Tu ave puede nadar a una velocidad igual a su velocidad de vuelo -5’, pero la primera disminuye en 10’.
Costo: 1,000 po.
- Inmersión.* Tu ave es capaz de sumergirse bajo las aguas y nadar dentro. El ave no sufre ninguna penalización
después de ascender a la superficie. Requiere la mejora de Nadar.
Costo: 1,2000 po.
- Plumas afiladas. Las plumas de tu ave son capaces de erizarze en contra de los ataques enemigos. Todo ataque
físico que se le efectúe infligirá 1 punto de daño cortante (para aves Pequeñas).
Costo: 2,000 po.
- Plumas más afiladas.* Con esta mejora el daño que infligen las plumas de tu criatura aumenta en un nivel más.
Requiere la mejora de Plumas afiladas.
Costo: 2,100 po.
- Plumas miméticas. Las plumas de tu ave le permiten camuflarse en un ambiente que tú elijas –selva, desierto,
bosque, entre otras-, lo que le da un bonificador +4 contra tiradas de Avistar.
Costo: 1,300 po.
- Visión en baja luz. Tu ave es capaz de ver incluso en condiciones de baja luz.
Costo: 1,400 po.

NIVEL 5
Un ave es capaz de tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras para Saurio de nivel 5: Maniobrabilidad
aumentada (todas), Tamaño Enorme, Pisotear.
- Alas cuádruples.* Tu ave pierde sus patas cambiándolas por un segundo par de alas, menores, que le aumentan
la velocidad en un 50%, pero pierde su velocidad en tierra (y agua).
Costo: 3,900 po.
- Disparar pluma. Tu ave puede arrojar un total de doce plumas diarias como ataque de toque a distancia con
penalizador -4. Inflige 1 punto de daño (para una ave Pequeña).
Costo: 2,300 po.
- Barda natural mejorada.* La espalda de tu criatura se adapta de modo que puede cargar hasta tres criaturas
sobre de ella, sin necesidad de parapetos, siempre que no sumen un tamaño igual o mayor a su propia categoría de
tamaño. Requiere la mejora de Barda natural.
Costo: 4,300 po.
- Maniobrabilidad Perfecta.* Requiere Maniobrabilidad aumentada II y Alas cuádruples.
Costo: 6,200 po.
- Ventisca. Las alas de tu ave se pueden curvar para efectuar un ataque especial de torbellino, que funciona como
Ráfaga de viento, pudiendo hacer volar criaturas de hasta dos categorías de tamaño menor.
Costo: 5,600 po.
- Plumas tornasol. Esta mejora te permite crear aves que cambien a cualquier color, permitiéndole en cualquier
ambiente un bonificador +4 contra tiradas de Avistar.
405
Costo: 4,800 po.
- Gran cola. Esta mejora hace crecer sobre tu ave una larga y vistosa cola. Al erizarla recibe un bonificador +4 en
Intimidar. Si tiene la mejora de Plumas afiladas, puede emplearla para atacar sin penalizador alguno.
Adicionalmente puede esconderse dentro de su cola, lo que le da un bonificador +4 contra pruebas de Avistar si
tiene la mejora de Plumas miméticas.
Costo: 4,350 po.
- Plumas aún más afiladas.* El daño que inflige tu criatura con sus plumas aumenta en aún un nivel más.
Requiere la mejora de Plumas más afiladas.
Costo: 3,000 po.

TRANSPLANTE
La tecnología de Transplante permite a los biólogos intercambiar órganos de diferentes criaturas. Si bien otra
clase de habilidades su usan para trasplantar fluidos vitales, la tecnología de Transplante es una técnica mucho
más avanzada, cuyo estudio permite a los biólogos intervenciones quirúrgicas que pueden llegar a ofrecer a sus
sujetos la obtención de facultades superiores.
Ordinariamente, un biólogo es capaz únicamente de transplantar órganos entre criaturas de la misma especie.
El primer transplante al que el usuario tiene acceso, es al transplante de miembros (extremidades como brazos,
piernas, manos, etc.). Transplantar un brazo o una pierna cuesta 4,000 po, y se debe hacer siempre en un
laboratorio especial de la orden; transplantar una mano o pie cuesta 1,500 po, y de igual forma debe hacerse en un
laboratorio especial. Cualquiera de estos Transplantes toma 8 horas en efectuarse.
Con la adquisición de esta tecnología, el biólogo aprende también a conservar cualquier parte del cuerpo
en el Laboratorio de la Orden, de modo que estén siempre en buenas condiciones para ser transplantadas.
Un biólogo con esta tecnología también recibe un bonificador +10 cuando se trata de reimplantar órganos
en una criatura por medio de la habilidad de Sanar.
Antes de poder usarlo, la criatura a la que se transplantó el nuevo órgano debe dejarlo durante 3 días, para
que el cuerpo complete su proceso de asimilación.

Mejoras para Transplante


NIVEL 4
- Adaptar transplante I. Puedes efectuar transplantes entre humanoides de distintas razas, pero con el mismo
subtipo. Las mejoras de Adaptar transplante eliminan por completo la necesidad de tiradas de Artesanía
(Alquimia) para asegurar compatibilidades de sangre.
Costo: +1,000 po.
- Adaptar transplante II. Puedes efectuar transplantes entre humanoides de diferentes subtipos.
Costo: +4,000 po.
- Adaptar transplante III. Puedes efectuar transplantes entre animales, gigantes y humanoides. Un transplante
proveniente de un gigante requiere de un mínimo de 4 DG para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
Costo: +7,000 po.
- Recortar transplante. Con esta mejora eres capaz de adaptar el órgano de una criatura de tamaño mayor y del
mismo tipo, para adaptar en una criatura.
Costo: +1,200 po por cada categoría de tamaño adicional.
- Transplante de nervio auditivo. Con esta mejora eres capaz de transplantar a una criatura el nervio auditivo de
otra criatura, en caso de que haya perdido el sentido del oído, o por otro motivo. Si el transplante que se recibe
tiene alguna facultad mayor –como pueden ser un sentido del oído con afinación racial o un sentido sónico- la
criatura obtiene esta habilidad especial.
Costo: 8,000 po.
- Transplante de entraña. Puedes trasplantar órganos internos dañados –hígado, riñones, corazón, etc.- de una
criatura a otra. Además de esto, si el transplante recibido proviene de una criatura con mayor Constitución que la
original, se obtiene la puntuación de Constitución de esta criatura durante un mes.
Costo: 7,000 po.

406
- Transplante de torso. Puedes transplantar el torso completo de una criatura en la parte inferior de otra, para
crear un ser mitad/mitad. La mitad de torso incluye dos (o más) extremidades (patas, piernas o brazos), junto a
otros posibles apéndices como cola o las alas. Durante el primer mes luego del transplante, cada mitad del torso
tendrá su distinta puntuación de Fuerza, Destreza y Constitución, promendiándose luego de este mes cuando las
dos criaturas se adapten; los PG se promedian desde el inicio. La velocidad táctica será la de la parte inferior,
mientras que todas las características mentales (incluyendo tiradas de Reflejos) serán de la criatura de la parte
superior.
Costo: 9,000 po.
- Transplante fuerte. Con esta mejora el transplante de extremidades tiene la capacidad de potenciar las aptitudes
de la criatura. Una criatura que reciba un transplante de una criatura con mayor fuerza que la propia, obtendrá
durante un mes completo la fuerza de esta criatura (únicamente en el miembro transplantado).
Costo: +3,800 po.
- Recuperación rápida. Tu paciente tarda un día menos en recuperarse de tu transplante y estar listo para poderlo
usar. Puedes tomar esta mejora una vez más al nivel 5 de biólogo.
Costo: 0 po.

NIVEL 5
- Adaptar transplante IV. Puedes efectuar transplantes entre humanoides monstruosos y humanoides. Un
transplante proveniente de un humanoide monstruoso requiere de un mínimo de 8 DG + DG mínimos de la
criatura para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
Costo: +10,000 po.
- Adaptar transplante V. Puedes efectuar transplantes entre fatas y humanoides. Un transplante proveniente de
una fata requiere de un mínimo de 6 DG para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
Costo: +9,000.
- Adaptar transplante VI. Puedes efectuar transplantes entre dragones y humanoides. Un transplante proveniente
de un dragón requiere de un mínimo de 12 DG + DG mínimos de la criatura para ser efectivo, o se provocarán
efectos adversos.
Costo: +12,000.
- Ampliar transplante. Con esta mejora puedes cultivar tejido adicional en el órgano de criaturas de tamaño
menor, lo que te permite efectuar transplantes efectivos a criaturas de hasta una categoría de tamaño mayor.
Costo: +50% del Transplante básico por cada categoría de tamaño mayor.
- Transplante de nervio óptico. Puedes transplantar a una criatura el nervio óptico (los ojos) de otra criatura, en
caso de que haya perdido el sentido del oído, o por otro motivo. Si el transplante que se recibe tiene alguna
facultad mayor –como pueden ser visión a baja luz o visión en la oscuridad- la criatura obtiene esta habilidad
especial.
Costo: 7,000 po.
- Transplante de cabeza. Puedes transplantar la cabeza de una criatura en el cuerpo de otra, de modo que ésta
tenga control del nuevo cuerpo, o bien crear una criatura con dos cabezas. Para que esta mejora pueda aplicarse,
primero se tiene que comprobar que las dos criaturas sean del mismo tipo (y si no lo son, contar con las mejoras
de Adaptar transplante necesarias).
La cabeza revive y toma consciencia una vez transplantada. Una criatura multicéfala es controlada por la
cabeza criatura a quien el cuerpo naturalmente pertenece, a excepción de que la nueva cabeza transplantada sea de
un ser mágico. En el caso de que haya más de una cabeza de un ser mágico y el cuerpo principal no pertenezca a
ninguno, determina quién la controla primera recurriendo a quién está más cerca del tipo de criatura del cuerpo
principal. Si ambas están igual de cerca, la cabeza perteneciente a la criatura con más DG es quien controla el
cuerpo. Con el paso del tiempo, las cabezas de la criatura quimérica pueden llegar a desarrollar tácticas especiales
de diplomacia, toma de decisiones o influencia mutua.
Las cabezas transplantadas son capaces de efectuar ataques de mordida, cornada, picotazo, entre otras que
se realicen con la cabeza como ataques adicionales por asalto. Y si son pertenecientes a criaturas mágicas pueden
reproducir aptitudes sobrenaturales como un arma de aliento, mirada, canción sobrenatural, entre otras.
Costo: 6,000 po.

407
TRATAMIENTO DE REGENERACIÓN
El Tratamiento de regeneración es una de las obras cumbres de la bioingeniería. Por medio de la estimulación
genética que crea organelos de regeneración en las células de la criatura.
La primera aptitud que otorga este tratamiento es la de regenerar partes del cuerpo perdidas. Una criatura con
esta tecnología obtiene el poder de reimplantar partes de su cuerpo perdidas, sujetándolas en el sitio
correspondiente. Para esto, la criatura debe tener a su disposición la parte del cuerpo, y la curará
reenganchándosela por un tiempo igual a la mitad del que el cuerpo permaneció desenganchado del cuerpo
(duración máxima de la reimplantación: cinco minutos).
Un Tratamiento de regeneración básico tiene un costo de 1,000 po, e implantarse toma tres días, lo cual debe
hacerse dentro de un laboratorio del gremio. El tratamiento de regeneración permanece activo durante una
semana.
Un injerto de Tratamiento de regeneración requiere de un mínimo de 7 DG para ser efectivo, o se provocarán
efectos adversos.

Mejoras para Tratamiento de regeneración


NIVEL 4
- Células de apoyo. Con esta mejora una criatura que sufra la pérdida de algún órgano vital importante tiene 75%
de probabilidades de que existan células de apoyo que suplan la función mientras su órgano se regenera (25%
para el corazón).
Costo: 3,200 po.
- Regeneración de órganos. Adicionalmente al beneficio de reimplantación, la criatura regenerará
automáticamente cualquier parte del cuerpo que pierda dentro de la semana. Para esto, la criatura debe estar
estupendamente bien alimentada durante ese lapso (comer el doble).
Costo: +2,000 po (total).
- Reconstitución orgánica. Esta mejora te permite reconstruir en laboratorio un órgano o extremidad perdida de
una criatura, incluso si ya pasaron muchos días de que se haya perdido. El proceso toma 1 día si el órgano lleva
menos de 7 días separado de la criatura, 3 días si lleva más de una semana pero menos de 30, y toma 7 días
completos si el órgano lleva más de 30 días separado de la criatura (puede ser a partir incluso de un fragmento del
órgano original). Una vez reconstituido el órgano, se puede reimplantar rutinariamente. El precio señalado abajo
es para un brazo o una pierna, reduce el precio a la mitad si se trata de un órgano menor (como una mano), y si es
uno minúsculo como un ojo o un dedo.
Costo: 3,000 po (-7 días), 6,000 po (-30 días), 10,000 po (+30 días).
- Regeneración rápida. La regeneración de órganos del cuerpo se acelera; el tiempo que tarda la regeneración de
un órgano se reduce a la mitad.
Costo: +900 po.
- Duración aumentada. La duración del tratamiento aumenta en dos días adicionales. Puedes tomar esta mejora
una vez por nivel de Biólogo alcanzado.
Costo: +600 po.

NIVEL 5
- Células de apoyo mejoradas.* Con esta mejora, siempre existirán células de apoyo que ayuden en caso de la
pérdida de un órgano (50% para el corazón). Requiere la mejora de células de apoyo.
Costo: 5,900 po.
- Regeneración verdadera. La criatura obtiene el poder de activar durante 3 horas el poder de regeneración básica,
que le otorga una curación rápida de 1.
Costo: 6,000 po.
- Regeneración verdadera mejorada.* La curación rápida de la criatura aumenta en 1 punto más. Puedes tomar
esta mejora cuatro veces. Una curación rápida de 2 o 3 puntos durará solamente 2 horas activa; una de 4 ó 5
puntos, solamente una hora.
Costo: +6,000 po/ punto adicional.
- Regeneración instantánea.* La regeneración de un órgano tarda solamente seis horas. Requiere la mejora de
regeneración rápida.

408
Costo: +3,000 po.
- Regeneración vorpalina.* Una criatura que pierda un órgano tan vital como la cabeza o el corazón, podrá
permanecer viva durante un día completo, sin preocuparse por la pérdida de sangre. Si al final del lapso no recibió
auxilio de células de apoyo, una re-implantación, transplante o sustituto del órgano, la criatura muere. Esta aptitud
además permite a la criatura sobrevivir a un ataque que comúnmente provocaría la muerte (como un ataque
mortal de asesino) una vez por día.
Costo: +8,000 po.

NIVEL 5
ENGENDRAR ABERRACIÓN
Las aberraciones son criaturas sin una naturaleza definida, cuya extraña anatomía puede moldearse a gusto de su
creador, y que son capaces de beneficiarse de mejoras de distintos tipos de criaturas.
Una aberración tiene que ser diseñada desde un principio, y su usuario debe seleccionar tomar de otra(s)
criatura(s) de las que sepa engendrar por medio de su tecnología, las siguientes características: DG (sólo básicos,
sin mejoras), tamaño (sólo básico, sin mejoras), velocidad base (sólo tierra), características (sólo versión básica,
sin mejoras), habilidades y dotes.
Una aberración siempre es pertenece al tipo Aberración. El creador puede añadir en su aberración todas las
mejoras provenientes de otras tecnologías de Engendrar criatura, pero tendrán el doble del costo; con la
tecnología de Aberración no es posible aprender cualquier mejora de criatura, sino sólo beneficiarse de las ya
disponibles para tecnologías de Engendrar criatura ya obtenidas previamente.
En caso de seleccionar aptitudes progresivas relacionadas con DG, características, armas naturales,
tamaño, velocidad, entre otras, el máximo disponible entre criaturas nunca se apila; solamente se puede aplicar un
máximo igual al de la tecnología disponible que se seleccione. Por ejemplo, un biólogo que conoce la tecnología
de Saurio con una mejora de garra que le permita infligir 1d6 de daño (siendo 1d4 el básico), y una tecnología de
Insecto para infligir 1d4 de daño con la garra (siendo 1d2 el básico), no podrá añadir en su Aberración la
capacidad de infligir 1d8 de daño con sus garras (sumando las dos mejoras), sino que en todo caso, su máximo
disponible sería el 1d6 del daño por garra proveniente de la tecnología de saurio (y por ende, contaría con una
garra sáurica).
Una aberración jamás puede obtener mejoras de género ni de inteligencia.
La creación de una aberración básica cuesta 50,000 po.

Mejoras para Aberración


NIVEL 5
- Bicefalismo. Tu aberración contará con dos cabezas, las dos de las cuales pertenecen al mismo tipo de criatura
“base”. Una doble cabeza permite a la criatura repetir tiradas fallidas de Escuchar, Avistar, repetir pruebas de
Inteligencia. Dado que cada cabeza puede controlar extremidades distintas, una criatura bicéfala puede efectuar
ataques múltiples sin la penalización que les otorgan las armas secundarias, o efectuar simultáneamente nuevos
ataques de mordida, cornada, aliento, mirada, entre otros, cuando su nueva cabeza le otorga esta capacidad. Por
último, la cabeza secundaria otorga un total de puntos de habilidad adicionales igual a la mitad de los que tendría
la criatura de la que dicha cabeza proviene.
Costo: +15,000 po.
- Bicefalismo variable*. Tu criatura puede tener dos cabezas de dos criaturas distintas. La mejora le otorgará
aptitudes similares a la de la segunda cabeza mencionada anteriormente, pero incluyendo aptitudes totalmente
distintas a la de la criatura básica. Requiere conocer la mejorade Bicefalismo.
Costo: +25,000 po.

409
- Doble medio. Tu criatura puede moverse por varios medios distintos, permitiéndole volar, nadar o excavar a un
tiempo, lo cual permite que se le agreguen mejoras que permiten moverse por distintos medios, contando con las
dos velocidades tácticas que las mejoras permiten.
Costo: +3,000 po.
- Extremidades dobles. Tu criatura obtiene un par adicional de extremidades (cola adicional, brazos, piernas o alas
adicionales).
Costo: +60,000 po.

CLONACIÓN
La tecnología de clonación es un proceso de laboratorio que consiste en la extracción de la información esencial
de una criatura y la creación de otra similar copiando esas características, la cual es llamada “clon”.
El proceso de clonación toma un mes y se debe efectuar en el laboratorio. Una simple muestra de tejido de
una criatura es suficiente para crear una réplica de la misma.
Una criatura clonada obtendrá exactamente las mismas puntuaciones de característica que tuvo una criatura
al momento de su nacimiento, y tendrá la misma apariencia. La idea de los biólogos puede ser el crear más
criaturas con facultades natas superiores, como puede ser una gran fuerza o salud física, o una inteligencia
excepcional.
La criatura se crea por medio del reemplazo de los gametos de una madre sustituta con la información
extraída de la criatura. Por tanto, debe existir una hembra que porte a la criatura mientras nazca.
La creación de un clon cuesta 35,000 po.

Mejoras para Clonación


NIVEL 5
- Incubación externa. Puedes transplantar e incubar a la criatura en un medio especial creado en laboratorio, sin
necesidad de una hembra que la porte.
Costo: 50,000 po/ mes de incubación (un aparato matriz cuesta 500,000 po).
- Maduración.* Puedes madurar a una criatura dentro de la matriz de laboratorio antes de su nacimiento
(“despertar”). La criatura recién salida contará con 1 DG adicional ó tres años de edad más (equivalente humano).
Puedes tomar esta mejora tantas veces como desees, sumando la posibilidad de seleccionar un DG adicional ó tres
años adicionales para la criatura. Requiere la mejora de Incubación externa.
Costo: +8,000 po/ DG ó tres años adicionales.
- Hibridación. Con esta mejora puedes combinar características de varias criaturas específicas, siempre y cuándo
sean de la misma raza. Puedes seleccionar, por ejemplo, la sabiduría o destreza de otra criatura de cuyos tejidos
dispongas, y sustituir la característica de la criatura base con la del nuevo sujeto.
Cuando tomas esta mejora, seleccionas una de las seis características en específico, con la que podrás trabajar
de aquí en adelante.
Trabajar en una hibridación toma seis meses.
Puedes tomar esta mejora varias veces, trabajando con distintas características, pero no se puede insertar
información de más de dos criaturas en la muestra que tomas como base.
Costo: +20,000 po/ característica seleccionada.
- Evolución de la experiencia. Con esta mejora eres capaz de trasladar las características producto de la
experiencia (avanzar niveles de clase o DG) de la criatura básica a la criatura clonada. Cada vez que tomas esta
mejora, obtienes la facultad de trasladar 1 punto adicional de una característica seleccionada a la criatura que
crees.
Costo: 10,000 po/ punto adicional.

MUTACIÓN
La mutación es un injerto extremo, que llega a alterar momentáneamente la naturaleza de una criatura,
convirtiéndola por un momento en una criatura aberrante.

410
Un paquete de mutación consiste en un aglomerado de ARN (el ácido que controla las características de las
criaturas) especialmente activado para desperdigarse en el organismo de una criatura y alterarlo.
Por principio, la primera vez que un biólogo obtiene esta tecnología, selecciona un reino de seres vivos
(animal, vegetal, hongo o bacteria) y obtiene la aptitud de crear mutaciones entre todos los miembros de ese
género. La mayoría de las tecnologías de Engendrar provienen del reino animal, por lo que la mayoría de los
químicos seleccionan ese reino. La primera vez se obtienen dos mutaciones correspondientes a dos mejoras de
una tecnología de Engendrar, que podrán aplicarse sobre el reino de seres vivos seleccionado.
Aplicar un paquete de mutación toma un asalto, y tarda un asalto adicional en hacer efecto. Una mutación
proveniente del nivel 1 dura treinta minutos, menos 5 por cada nivel por encima del 1; las mejoras “progresivas”
(concatenadas, marcadas con un número de avance) se toman para cuestiones de tiempo (más no de CD) a partir
del mínimo nivel en que están disponibles.
Los DG necesarios para resistir una mutación son iguales a 4 + el doble del nivel de la mejora de
Engendración. Por la naturaleza de los paquetes de mutación, una criatura puede resistir únicamente una mutación
a la vez.
No se pueden efectuar mutaciones de DG, género sexual, tamaño o características.
Un paquete de mutación tiene un costo de cinco veces el de una mejora para criatura.

Mejoras para Mutación


NIVEL 5
- Mutación adicional. Obtienes dos mutaciones adicionales de cualquier nivel, provenientes de tus tecnologías de
Engendrar conocidas, para aplicar en tus sujetos.
Costo: (al crear las mutaciones).
- Reino adicional. Selecciona un reino adicional: Vegetal (Engendrar planta); Animal (Engendrar homúnculo,
insecto, anfibio, saurio, ave); Hongo; ó Bacteria (Engendrar Cieno). Podrás trasladar características de éste a
todos los demás reinos que conozcas.
Costo: +6,200 po
- Mutación expandida. La duración de la mutación que oficies durará 5 minutos adicionales (al nivel 1; -1 minuto
por nivel adicional). Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: +20,000 po.
- Doble mutación. Configuras tus paquetes de mutación para permitir que una criatura se beneficie de dos
mutaciones al mismo tiempo. Los DG necesarios para resistir el injerto son iguales a 4 + el doble de la suma de
los niveles de las dos mutaciones. Por ejemplo, los DG necesarios para resistir una mutación de nivel 3 luego de
haberse beneficiado de una de nivel 2 mientras sigue activa serían 14. El fallo implica la necesidad de una tirada
de Fortaleza para beneficiarse y/o no sufrir efectos adversos.
Costo: +5,000 po al costo de cada paquete.
- Triple mutación. Tus paquetes de mutación permiten que tres mutaciones sean compatibles al mismo tiempo.
resistir el injerto son iguales a 4 + el doble de la suma de los niveles de las tres mutaciones. Por ejemplo, los DG
necesarios para resistir una mutación de nivel 3 luego de haberse beneficiado de una de nivel 4 y una de nivel 2
mientras siguen activas serían 22. El fallo implica la necesidad de una tirada de Fortaleza para beneficiarse y/o no
sufrir efectos adversos.
Costo: +15,000 al costo de cada paquete.

411
EFECTOS SECUNDARIOS DE LOS INJERTOS Y SUEROS

CONSUMO
Un personaje que consuma o sea sometido a injertos o sueros sin cumplir el prerrequisito de DG sufrirá un efecto
adverso.
Un personaje cuyos DG no difieran en más de 2 de los requeridos, puede efectuar una TS de Fortaleza
cuya CD sea igual a 10+DG requeridos para sobreponerse al efecto. Un éxito implica que no sufrirá los efectos
adversos, sino que además obtendrá el beneficio del injerto. Un fallo por 5 o más implica que el personaje sufrirá
alguno de los efectos listados en la tabla.
Un personaje cuyos DG sean de 3 o menos de los requeridos podrá efectuar la TS para salvarse, pero en
caso de que lo logre, no resultará beneficiado por el injerto.
Un fallo por 2 ó 4 puntos en la tirada de salvación implica sufrir efectos “leves”. Un fallo de entre 4 y 6 puntos,
efectos “moderados”; un fallo de entre 6 y 9 puntos, efectos “graves”; un fallo de 10 puntos o más implica
efectos “críticos”.
Una vez situado en la columna, arroja una tirada de porcentuales para determinar el efecto que sufrirá el
personaje.
TABLA 5-3: Efectos secundarios de injertos y sueros
% Leve Moderado Grave Crítico
01-10 -2 a Fue -4 a Fue -6 a Fue -2 a Fue
11-20 -2 a Con -4 a Con -6 a Con -2 a Con
21-30 -2 a Des -4 a Des -6 a Des -2 a Des
31-40 -2 a Int -4 a Int -6 a Int -2 a Int
41-50 -2 a Sab -4 a Sab -6 a Sab -2 a Sab
51-60 -2 a Car -4 a Car -6 a Car -2 a Car
61-70 Agotamiento Agotamiento Muerte Ceguera
71-80 Náusea Coma Sordera
81-90 Náusea Coma Ceguera Coma
91-100 Muerte Sordera Muerte
Pérdida de característica: El sujeto sufre la pérdida temporal de puntos de característica. En el caso del efecto
Crítico el daño es permanente.
Agotamiento: El sujeto permanece “agotado” durante 2d4 horas. Al día siguiente debe efectuar una nueva tirada
de salvación o permanecerá “agotado” durante 3d6 horas más.
Náusea: El sujeto permanece “nauseado” durante 2d4 horas. Al día siguiente debe efectuar una nueva tirada de
salvación o permanecerá “nauseado” durante 3d6 horas más.
Coma: El personaje queda en estado de coma (no puede efectuar acciones de ningún tipo) durante 1d4 días. Sin
embargo, el personaje sigue vivo y respirando. En el caso de efecto Crítico, el sujeto permanece en coma durante
2d4 meses. Cada vez que el plazo termine, debe efectuar una nueva tirada de salvación (misma CD) o
permanecerá en coma durante otros 2d4 meses.
Muerte: El sujeto muere súbitamente (50%) o luego de 1d4 horas de agonía (no puede efectuar acciones de
ningún tipo). En el caso del daño Crítico, un personaje siempre muere instantáneamente y en caso de ser revivido,
sufre una pérdida permanente de -1 en todas sus características.
Ceguera/sordera: El sujeto se queda ciego ó sordo durante 1d2 días. En el caso del efecto Crítico el daño es
permanente.

412
TECNOLOGÍAS DEL INFORMÁTICO

EL PLANO DE LA INFORMACIÓN

El plano de la información es un plano de transición que conecta las mentes de casi todo ser viviente con el
tiempo y el espacio; este plano está conectado no sólo al plano material sino a todos los demás planos, de los que
recibe retroalimentación cada segundo. Su descubrimiento es reciente, obra de los electrónicos. Ni siquiera los
clérigos, grandes conocedores de los planos, y los magos, instruidos en saber arcano, sospechaban la existencia de
este sitio en el multiverso. De hecho, una gran cantidad de mecánicos y químicos tampoco saben ni se han visto
tentados a averiguar de qué se trata este plano.

Antes nadie intentaba dar explicación al comportamiento de los animales ni de los hombres: De por qué aquellos
poseen instintos naturales y recuerdan vagamente animales, lugares y sensaciones; de por qué estos aprenden
cómo funcionan las leyes físicas del mundo, de dónde proviene el espíritu creador ni los sueños ni los recuerdos.
Después de esto, los biólogos anatomistas dieron con el cerebro: este fabuloso órgano en que radica todo lo
referente a la vida de los seres vivos, sus gustos, mañas y memorias. No obstante, la explicación satisfizo de poco
a científicos con una visión más lejana. No podían encontrar lógico que una gelatina esponjosa, rosada y viscosa
pudiera guardar dentro una biblioteca entera, ni dar a luz un poema o una máquina.

Conforme los néuricos investigaban la composición de este órgano y los metafísicos teorizaban sobre el
saber del hombre y su estadía en este mundo, hubo un electrónico a quien se le encendió la bombilla y logró lo
inconcebible: guardar hábitos e informaciones en tarjetas del tamaño de pañuelos. Nadie salvo él sabía cómo
lograba hacer que una máquina respondiera a patrones y órdenes complejas con tan sólo introducir una tarjeta de
madera llena de agujeros. Muchos lo tacharon de magia y algunos otros pensaron que era sólo un fraude, pero este
inventor fundó escuela, con lo que muchos supieron cómo lo había logrado.
Uno de sus alumnos, más tarde extendió sus estudios a la metafísica, y descubrió el hilo negro: todos los
procesos de hábito y memoria, entendimiento y procedimiento, quizás hasta voluntad e instinto y probablemente
sentimiento, se originaban y volvían desde nuestro cerebro hasta una dimensión lejana. A este lugar le llamó El
Plano de la Información.

En el Plano de la Información se guardan toda clase de sensaciones y percepciones, a las que un cerebro tiene
acceso con su clave única y personal: nadie puede acceder a esos pensamientos de la misma forma que él. Los
procesos de memoria traen a nosotros fragmentos de información que guardamos en el plano; los de
entendimiento obligan a los hombres y otros humanoides a actuar con lógica y relacionar las partes de nuestros
recuerdos; los de voluntad nos permiten tomar un curso de acción basado en los fragmentos del pasado y su
relación con el presente. Los procesos de sentimiento no se han averiguado exactamente qué los produce (algunos
químicos y biólogos tienen sus teorías) ni qué relación tienen con el plano de la información
En estos procesos, los humanoides tienen un excelente desempeño, mientras que los animales tienen todas
sus cualidades amontonadas y muy poco desarrolladas entre sí, pues recurren al recuerdo en vez del
entendimiento, su poco instinto es voluntad, y su sentimiento, a pesar de noble, no conoce de razones. Son
incapaces de extrapolar fragmentos de información para aplicarlos a las áreas de su vida lógica, por lo que se
considera que los humanoides tienen una conexión mucho más fuerte con el Plano de Información, es decir,
mayor Inteligencia.

La Red
El plano de la Información tiene infinidad de niveles: el primero es tan sencillo como el de esas tarjetas
perforadas, más tarde viene el de los animales, el de los humanoides y probablemente luego de ese, el de las
deidades.
Con gran esfuerzo, los electrónicos han ampliado su nivel de acceso al plano de la información material, de
modo que han logrado abrir “portales” desde los que pueden crear, modificar y recuperar información. A este sitio

413
del plano de la información le han llamado “Red”, y han creado modelos de tecnología desde los cuáles los
cerebros artificiales creados pueden acceder a la información depositada en la reserva común.
Los electrónicos llamaron a esta tecnología “Informática”.
Mientras acceder libremente a la red y modificarla es una actividad que sólo se le permite a los informáticos
de Alta ciencia, los principiantes deben apañársela con inteligencias básicas como módulos de información pre-
cargados con fragmentos de la Red, pero conforme avanzan en su habilidad para programar, acceden a más
funciones en la manipulación de la Red.

INTELIGENCIAS ARTIFICIALES

Los informáticos siguen investigando en la base de aquellas tarjetas perforadas del inventor legendario. Llamaron
a este invento “Inteligencia artificial”. Actualmente se le conoce como Entelequia, y hay grandes tecnologías que
investigan la creación de “cerebros artificiales”, módulos personales que pueden tener acceso al plano de la
Información.

Las inteligencias artificiales han ido siendo desarrolladas por los electrónicos intentando otorgarles los procesos
de los que goza un humano:
Primero que nada, se logró dotarlos con MEMORIA, con la cuál pueden cumplir tareas simples y
repetitivas, pero consecutivas para sus inventores.
El siguiente paso es de informáticos de Alta Ciencia, quienes han logrado darle a sus Entelequia la capacidad
de ENTENDIMIENTO, con el cuál pueden acceder a multitud de funciones y adaptarse a las situaciones que se
les presenten.
La última generación de Entelequia, diseñadas por los más ilustres Inventores, ha desarrollado una
VOLUNTAD propia, con la que pueden dirigir el curso de su propia vida, siguiendo lo que consideran mejor
para ellos. Estas Entelequias son muy cercanas en inteligencia a los humanoides. En colaboración con los
Automáticos, se les ha dado cuerpos a algunas de ellas para que se desenvuelvan en el mundo real.
Comúnmente todo módulo de Entelequia tiene 3 puntos de golpe y una dureza de 5, pero pueden
engarzarse sobre materiales especiales y cubrirse con algún protector.

Mejorando Entelequias
Las mejoras de Entelequia no suelen costar nada, pues es básicamente un reajuste de datos. Cualquier inventor
que haya fabricado una Entelequia tiene el equipo necesario para programarle una versión mejorada. No obstante,
en ocasiones las Entelequia requieren de módulos y extensiones especiales para poder cumplir su nueva función,
los cuáles sí cuestan.

Hibridación.
Las Entelequia tienen una capacidad de hibridación con las inteligencias de los autómatas creados por un
Automático. Un Informático/ Automático que tome la dote de Hibridación tecnológica podrá añadir en la mente
de su autómata una Inteligencia Artificial, lo que le permitirá acceder a información privilegiada e incluso acceder
a la Red.

TRANSMISIONES

Otra tecnología que pueden desarrollar los informáticos es la de transmisiones, que les permite expandir el
contacto humano a niveles inimaginables.
A partir de ella, los sentidos se alargan para contactar distancias y modalidades mayores, permitiendo a los
usuarios encontrar siempre una forma de saber lo que sucede en otros lugares.

Hibridación.
La tecnología de transmisiones tiene una opción de hibridación con la tecnología de expansiones del Néurico. Un
Informático/ Néurico que tome la dote de Hibridación Tecnológica será capaz de instalar entre sus expansiones

414
mentales las tecnologías de transmisión, lo que le permitirá comunicarse a distintos receptores directamente con
su mente.

TECNOLOGÍAS DEL INFORMÁTICO


NIVEL 1

ENTELEQUIA BIBLIOTECARIA
Una Entelequia bibliotecaria es simplemente un módulo de memoria cargado con cierta información de la Red.
Un informático que adquiere esta tecnología es capaz de configurar su Entelequia con un programa que guarda
una gran cantidad de información sobre uno o más Saberes.
Al momento de crear la tecnología, el informático decide qué clase de Saber contendrá la Entelequia; por
la Red está prohibida la circulación de conocimiento sobre magia, psiónica, religión o encarnación. Podrás
consultar la información cada vez que requieras realizar una prueba del Saber que has seleccionado. Un
informático comienza añadiendo a su Entelequia dos Saberes cualesquiera.
Físicamente, esta inteligencia es un brazalete brillante con un visor que es una ventana a la información del
Plano. Comúnmente se lleva guarecido con una tapa metálica que lo oculta de curiosos y lo protege de golpes,
pues es frágil.
Para consultar la información, el inventor debe realizar una prueba de Buscar CD 15, durante un asalto
completo. Si es exitosa, el inventor añade +4 a su prueba de Saber; esto también te añade los bonificadores
adecuados. Si has seleccionado un Saber que no tienes entrenado, la prueba de Buscar será de CD 20, pero aun
así, podrás usar la habilidad.
Fabricar una Entelequia bibliotecaria cuesta 200 po. Mantener abierta la ventana al Plano ocupa una batería
especial que se agota al cabo de un mes (costo: 50 po).

Mejoras para Entelequia Bibliotecaria


NIVEL 1
- Alfabeto. Esta mejora le permite a tu Entelequia desplegar la información en otro tipo de alfabeto, ya sea que lo
uses para prestarlo a otras personas, o que pongas la información en un alfabeto que sólo tú conozcas. Cada vez
que tomas esta mejora, la Entelequia puede desplegar la información en otro alfabeto, cuyas palabras pueden estar
en un lenguaje que comprendas, o en el correspondiente al propio alfabeto. Puedes cambiar entre un alfabeto y
otro ingresando una contraseña secreta.
Costo: 20 po.
- Idioma secreto. Esta mejora te permite crear un código especial de presentación de información, que despliegue
la información en un alfabeto que sólo tú comprendas, o bien en un alfabeto normal pero cuya combinación de
palabras tenga sentido únicamente para ti. Puedes cambiar entre un idioma y otro ingresando una contraseña
secreta.
Costo: 80 po.
- Idioma del informático. Con esta mejora puedes desplegar la información de tu Entelequia Bibliotecaria en
idioma del informático, un código numérico especial que los informáticos emplean para transmitir información.
Todo informático Toda persona que tenga al menos una tecnología de Informática es capaz de reconocer este
idioma y leerlo, pero no la gente común; una criatura que tenga entrenada la habilidad de Programar puede hacer
una tirada de Programar CD 20 para leer lo que dice un texto escrito en idioma del informático.
Costo: 40 po.
- Saber expandido. Aumentas la cantidad de información disponible en tu biblioteca. Suma +2 al bonificador de
todas las categorías de Saber cargadas en tu Entelequia Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de tecnología
alcanzado.
Costo: 0 po.
- Saber accesible. La CD de Buscar para encontrar la información disminuye en 5.
Costo: 40 po.
- Saber diverso. Añades un Saber más a tu biblioteca. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de tecnología
alcanzado.

415
Costo: 0 po.

NIVEL 2
- Arqueología. Esta mejora incluye un sistema de reconocimiento y llenado de caracteres que te permite emplear a
tu Entelequia para apoyarte en pruebas de Descifrar Escritura. Si tu Entelequia tiene instalado el alfabeto que
corresponde a la prueba, añade un bonificador +4 a la prueba.
Costo: 300 po.
- Ingresador de datos: Texto. Esta mejora añade un sistema de reconocimiento de caracteres a tu Entelequia, que
le permite memorizar textos letra por letra. La Entelequia sólo puede reconocer caracteres de un alfabeto que le
hayas programado. Ingresar una página de texto toma 5 minutos, y la Entelequia puede guardar hasta 50 páginas
de texto.
Costo: 220 po.
- Tasación. Esta mejora añade a tu Entelequia Bibliotecaria una serie de estadísticas de peso y una recopilación de
consejos sobre cómo reconocer la calidad y autenticidad de diversos objetos. Añade un bonificador +4 a las
tiradas de Tasación que emplee un usuario, si está consultando una Entelequia Bibliotecaria con esta mejora.
Costo: 400 po.
- Traductor. Cargas un idioma completo a tu biblioteca, y equipas tu Entelequia con un sistema de reconocimiento
de voz. Esto te permite contar como si conocieras el idioma en tanto estés consultando tu Entelequia Cada vez
que tomas esta mejora, añade un idioma adicional.
Costo: 400 po.
- Sistema de voz. Puedes programar tu Entelequia con componentes especiales para que reaccione a tu voz. Con
esto, puedes “pedirle” que busque la información para ti como acción gratuita; la Entelequia hará una prueba de
Buscar (utilizando el nivel del Informático que la programó en lugar del bonificador de Buscar) y tardará el
mismo tiempo que tú tardarías en localizar la información, pero te permitirá realizar acciones durante ese turno. Si
empleas el traductor, puedes activar una función que permita que la Entelequia escuche el idioma y te responda en
el que desees, así que ya no necesitas consultar la Entelequia
Costo: 150 po.

NIVEL 3
- Acceso a la Red: Investigación de campo. Empleando el acceso a la Red, puedes buscar cualquier información
que requieras, incluso si la categoría de Saber no está cargada en tu módulo de bibliotecaria (aunque esto no te
permite buscar. Si tardas un minuto buscando en tu bibliotecaria, encontrarás cualquier información que desees
(siempre y cuando la CD a superar no sea mayor a 20). Investigando un día entero, podrás encontrar un dato de
cualquier CD.
Costo: 600 po.
- Acceso a la Red: Tip rápido*. Esta función de la Red te da un acceso rápido a lo más importante de cualquier
tema. Usando esta mejora, la Entelequia localiza la información básica y práctica de algún tema. Por ejemplo: si
quieres saber algo sobre la nobleza de una ciudad enana, la Entelequia te dará la información más importante;
continuando con el ejemplo, podría decirte quiénes son los propietarios de la mayoría de las tierras y de dónde
descienden.
Un tip rápido es una acción gratuita que puede utilizarse una vez por turno, por lo que puedes saber
rápidamente lo que deseas, accediendo primeramente a información cuya CD de Saber es 10. Volviendo a activar
la función, se te da acceso a otra información de la misma CD, cambiarla es una acción gratuita, sólo que debes
esperar nuevamente a que sea tu turno. Requiere la mejora de Investigación de campo.
Costo: 500 po.
- Acceso a la Red: Búsqueda ascendente. Esta función te permite mejorar la utilidad de los tips rápidos que te
otorga la Entelequia Al momento de cambiar de tip puedes seleccionar un dato un poco más oscuro, pero igual de
práctico, de una CD de hasta CD 15.
Costo: 600 po.
- Acceso a la Red: Saber apócrifo. Esta habilidad ilegal te permite acceder a sitios ajenos a la Red oficial, lugares
donde circula información penada por las leyes de la orden. Empleando esta habilidad puedes investigar detalles
sobre conjuros, religión y saberes prohibidos para inventores de la misma forma que con la mejora de
Investigación de campo. Sólo ten en cuenta que esto puede traerte problemas con la orden. Requiere la mejora de
416
Investigación de campo.
Costo: 1,000 po.
- Consejos profesionales. Una Entelequia Bibliotecaria equipada con Consejos Profesionales ofrece una variedad
de consejos producto de los expertos, es capaz de ayudar a una persona a efectuar una Profesión más
efectivamente. Un usuario que emplee la Entelequia Bibliotecaria mientras efectúa su profesión, obtiene un
bonificador +4 a las tiradas relacionadas.
Costo: 1,300 po.
- Ingresador de datos: Sonido. Esta mejora te permite ingresar a tu Entelequia Bibliotecaria una pista de sonido
para escucharla cuando desees o simplemente cargarla allí. Para ingresar el sonido a tu Entelequia requieres
conectarlo a un Espectro acústico (revisa la sección de “Máquinas”) o a una cinta de éste. Una Entelequia
Bibliotecaria puede guardar hasta 10 minutos de sonido, según el Espectro al que se encuentre configurada. Esta
mejora permite que la Entelequia pueda reproducir sonido.
Costo: 600 po.

NIVEL 4
- Acceso a la Red: Búsqueda ascendente mejorada*. Esta función te permite mejorar la utilidad de los tips
rápidos que te otorga la Entelequia Al momento de cambiar de tip puedes seleccionar un dato un poco más
oscuro, pero igual de práctico, de una CD de hasta CD 20.
Costo: 1,000 po.
- Acceso a la red: Motor de búsqueda. Esta mejora te permite crear y/o acceder a un motor de búsqueda. El
motor de búsqueda no es otra cosa que una puerta de enlace a una Entelequia Bibliotecaria de otro usuario que se
encuentre conectado a la Red. Cuando la información de tu Entelequia Bibliotecaria te sea insuficiente, puedes
contactar con la Entelequia Servidora, tomando en cuenta dos cosas: tardará 10 minutos localizar a la Entelequia
que buscas; y además, sólo podrás acceder a su información si ésta se encuentra encendida y no se encuentra en
uso (ya sea por el propietario de la I.A Bibliotecaria o por otro usuario que esté empleando la mejora de Motor de
búsqueda).
Puedes seleccionar si lo deseas, consultar primero tu Entelequia Bibliotecaria y luego la del motor de
búsqueda, y después de eso efectuar tu tirada de Saber, y contará como si estuvieras “prestando ayuda”.
Costo: 1,000 po.
- Acceso a la red: Descargar planos. Esta mejora permite a un informático trasladar a la Red planos o recetas de
sus propios inventos, sustancias y máquinas, y permite a otros usuarios de Entelequia con la misma mejora
descargarlos para añadir dicha máquina o sustancia a su lista de máquinas seleccionables.
Costo: 760 po.
- Ingresador de datos: Imagen fija. Esta mejora te permite ingresar una imagen fija a tu Entelequia Bibliotecaria
y consultarla cuando te sea necesario. Para hacer esto, debes conectar la máquina a una Cámara Pictográfica
(revisa la sección de “Máquinas”). Una Entelequia Bibliotecaria puede guardar hasta 30 imágenes de la mayor
calidad posible según la Cámara a la que se encuentre configurada.
Costo: 1,300 po.
- Ingresador de datos: Texto mejorado.* Con esta mejora no resulta necesario capturar los texto caracter por
caracter, ya que podrás tomar rápidamente una imagen de una página y convertirla de inmediato. Capturar una
página de texto tomará tan sólo un minuto; ocupa el espacio común de un texto. Requiere las mejoras de
Ingresador de datos: Texto e Ingresador de datos: Imagen fija.
Costo: 2,600 po.
- Manual de artesanía. Un manual de artesanía es un preciado auxiliar que otorga consejos para la fabricación de
objetos de alguna clase (arcos, armaduras, canastas, etc.). Un personaje que emplee diariamente una Entelequia
Bibliotecaria con la función de Manual de Artesanía obtiene un bonificador +4 en sus pruebas.
Costo: 3,000 po.

NIVEL 5
- Manual de Artesanía Científica. Un Manual de Artesanía Científica es una función del a Entelequia
Bibliotecaria, capacitada para ofrecer consejos y resolver problemas de los artesanos. Con un Manual de
Artesanía Científica, un personaje que tenga entrenada la aptitud de Artesanía es capaz de elaborar una máquina o
sustancia cuyos planos o receta estén ingresados dentro de una Entelequia Bibliotecaria. Esta mejora permite
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únicamente elaborar máquinas o sustancias de Baja Ciencia.
Cada vez que tomas esta mejora puedes ingresar dos máquinas de Baja Ciencia en una I.A Bibliotecaria,
pudiendo ésta auxiliar a un artesano no inventor en la fabricación de estas clases de máquinas.
Costo: 4,300 po.
- Manual de Alta Artesanía Científica. El Manual de Alta Artesanía Científica es un auxiliar con todo lo
necesario para auxiliar a un artesano experto en la elaboración de máquinas de la más alta ciencia, aun si éste no
es inventor. Un artesano que consulte diariamente una Entelequia Bibliotecaria es capaz de elaborar una máquina
de Alta Ciencia que la Entelequia Bibliotecaria tenga ingresada (teniendo qué efectuar la tirada, por supuesto).
Cada vez que tomas esta mejora puedes ingresar una máquina de Alta Ciencia en una I.A Bibliotecaria,
pudiendo ésta auxiliar a un artesano no inventor en la fabricación de estas clases de máquinas. Requiere la mejora
de Manual de Artesanía Científica.
Costo: 8,000 po.
- Motor de búsqueda predilecto.* Con esta mejora puedes añadir a tu motor de búsqueda una Entelequia
Bibliotecaria favorita (para eso debes haberte puesto de acuerdo con su propietario antes) de manera que tendrás
prioridad de acceso y sólo te tomará un minuto ingresar a su base de datos. A pesar de eso, de igual forma tendrás
qué cumplir con las especificaciones de turno de ingreso y activación. Requiere la mejora de Motor de búsqueda.
Costo: 3.200 po.
- Lista de motores de búsqueda.* Esta mejora te otorga un lugar privilegiado cuando empleas la mejora de Motor
de Búsqueda predilecto. Puedes seleccionar un motor de búsqueda al que tú siempre accederás antes que los
demás (toma en cuenta tu nivel de informático), y la prioridad que el usuario desee darte al momento del acceso.
El “lugar privilegiado” debes acordarlo previamente con el propietario de dicho motor de búsqueda.
Además, puedes seleccionar hasta dos Entelequias Motor de Búsqueda más, para añadir entre tus Motores
de búsqueda predilectos. Requiere la mejora de Motor de Búsqueda predilecto.
Costo: 2,200 po.
- Ingresador de datos: Imagen en movimiento. Esta mejora te permite ingresar a tu Entelequia Bibliotecaria un
archivo de video. Para ingresar el sonido a tu Entelequia requieres conectarlo a un Ojo de Branza (revisa la
sección de “Máquinas”) o a una tarjeta. Una Entelequia Bibliotecaria puede guardar un tramo de hasta 5 minutos
de video, sonido incluido.
Además, la Entelequia Bibliotecaria podrá reproducir video.
Costo: 5,000 po.

ENTELEQUIA AUTOMOTORA
Las Entelequia Automotoras son un sistema de movimiento programado. Por medio de ciertos aparatos, las
Entelequia Automotoras se conectan a diferentes objetos para poder manipularlos, y una vez activadas, cumplen
su función rápidamente.
La primera Entelequia Automotora que puede fabricar un Informático es una con la función de Desenfundar
arma. Para poder emplear esta función debes conectar a la Entelequia Automotora a un arma de tu elección, y
portar un brazal especial de deslizamiento (que pesa poco). Puedes activar la Entelequia Automotora como acción
gratuita y ésta sacará el arma de su funda de modo automático, transportándola por el brazal hasta tu mano en un
par de segundos, y permitiéndote efectuar todas tus acciones. Debido al gran tamaña de las armas de dos manos,
la función de Desenfundar arma funciona únicamente sobre armas ligeras o a una mano.
Por sus funciones de ayuda en el manejo de las armas, las Entelequia Automotoras de niveles bajos son
llamadas también “Entelequias Escuderas”, aunque basta darse cuenta de la variedad de funciones que pueden
tener las Entelequia a niveles altos para comprender que ese título devela sólo una parte de su verdadero
potencial.
Físicamente, una Entelequia Automotora tiene la forma de una pequeña caja que se adapta a un objeto
específico, el cuál podrá manipular de alguna forma. Adaptar una Entelequia para que cumpla su función tiene un
precio variable y requiere materiales distintos dependiendo de la tarea. Una Entelequia no es un aparato
mecánico, así que su función puede ser borrada y escrito encima para servir en otra ocasión, aunque debes tomar
en cuenta que para que cumpla con una nueva función, deberás adaptar la Entelequia a otro objeto.

418
Una Entelequia automotora jamás puede servir para disparar armas o para cualquier tipo de ataque. En
ocasiones, para manipular objetos grandes, una Entelequia automotora puede requerir ser conectada a la potencia
de algún motor.
Una Entelequia automotora básica cuesta 500 po.

Mejoras para Entelequia Automotora


NIVEL 1
- Bloquear y desbloquear guante. Esta mejora le permite a una Entelequia Automotora conectarse a un guantelete
cerrado, y cerrarlo o abrirlo para recibir o soltar armas como acción gratuita por parte del usuario.
Costo: 60 po.
- Manipulación adicional. La memoria de una Entelequia es limitada, de modo que no es capaz de manipular
muchos objetos al mismo tiempo (por supuesto, para manejar dichos objetos, éstos tienen qué estar previamente
adaptados a la Entelequia). Tomando esta mejora le permites aplicar sus distintas funciones a un objeto específico
más. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de tecnología.
Costo: 100 po.
- Encendedor de explosivos. Tu Entelequia es capaz de generar chispa para encender bombas y explosivos como
acción gratuita. Añádela a tu indumentaria, y no requiere instalarse dentro del objetivo que vas a lanzar.
Costo: 90 po.
- Enfundar arma. Esta mejora funciona a la inversa; cuando sueltes un arma, puedes emplear una acción gratuita
para activar a la Entelequia, y ésta transportará el arma por medio del brazal automáticamente a su funda,
volviéndola a guardar.
Costo: 120 po.
- Dispensador de armas arrojadizas. Esta mejora permite que una Entelequia desenfunde no una, sino muchas
armas, otorgándotelas cuando más las necesites. Para que esta función esté disponible, la Entelequia debe estar
conectada a una caja especial en que guardas las armas ligeras (como pueden ser dagas, shuriken o cualquier otra
cosa). Un usuario que active la Entelequia como acción gratuita, incluso entre ataques, siempre tendrá un arma
arrojadiza en mano (a menos que se acaben, claro está),
Costo: 130 po.

NIVEL 2
- Cargaballestas. Con esta mejora, una Entelequia puede recargar una ballesta por medio de una conexión entre la
caja de cuadrillos y el cañón del arma. Como acción gratuita puedes activar la Entelequia y ésta recargará la
ballesta rápidamente, permitiéndote realizar ataques múltiples con ballesta o realizar otras acciones y estar listo
para disparar.
Costo: 250 po.
- Cargadora de armas de fuego. Con esta mejora puedes crear una Entelequia que tenga la facultad de cargar
pólvora y balas a armas de fuego. Añádela junto a tu saco de balas y al de pólvora, y tu carga de arma de fuego se
volverá 1 paso más rápida (se apila con Recarga rápida).
Costo: 200 po.
- Desenfundar arma mayor. Esta mejora te permite aplicar la función de Desenfundar arma a armas que se
empleen a dos manos, pero en ese caso deberás añadir un “corredor” en tus espaldas y en tu segundo brazo. Los
corredores que tengas instalados pueden servir para trasladar las distintas armas.
Costo: 250 po.
- Sistema de voz: Puedes programar la Entelequia Automotora para que responda a tu voz. Esto te permite
activarla sin necesidad de estar tocándola.
Costo: 100 po.
- Recuperar arma. Esta mejora requiere una ligera cadena atada al arma de tu elección. Puedes atar conectar por
medio de ésta al arma con la funda o el guantelete, y por medio de la activación Entelequia podrás recuperar tu
arma automáticamente en caso de que te desarmen. Dependiendo de dónde se encuentre instalado el módulo (la
funda o el guantelete) podrás guardar tu arma automáticamente o volverla a blandir con tus manos.
Costo: 430 po.

NIVEL 3
419
- Función personalizada. Con esta mejora puedes crear Entelequias automotoras programadas para cumplir una
tarea que tú mismo inventes, siempre y cuándo no conste de más de tres pasos. Por ejemplo, puedes programar a
una Entelequia Automotora para bajar una palanca que ajuste una trampilla en determinada situación.
Deberás adaptar tú mismo cada una de las Entelequias que crees, dependiendo de su función y el objeto
sobre el cuál actuarán.
Costo: 500 po.
- Cargadora de armas de fuego. Esta mejora es una caja que se añade a un compartimiento de pólvora de un arma
de fuego; puedes unir este compartimiento con la carga de balas y el arma de fuego para hacer que una Entelequia
automotora recargue el arma
Costo: 1,000 po.
- Tarea compleja.* La Entelequia puede memorizar tareas de hasta un paso más. Puedes tomar esta mejora un
número de veces igual a tu nivel de tecnología alcanzado. Requiere la mejora de Función personalizada.
Costo: 200 po.
- Colaboración conjunta.* Esta mejora permite a dos Entelequias colaborar en una misma tarea, duplicando el
número de “pasos” que pueden efectuar de una actividad. En este caso, ambas Entelequias deberán estar no
solamente adaptadas al objeto a manipular, sino también sincronizadas entre sí. Requiere la mejora de Función
personalizada.
Costo: 500 po.
- Ubicar situación. La Entelequia puede distinguir entre dos situaciones y activarse automáticamente dependiendo
de la situación. Esta Entelequia es capaz de responder a una necesidad y suplirla si se cumplen dichas
condiciones. Por ejemplo, la Entelequia puede recargar una ballesta siempre que ésta se encuentre vacía sin
necesidad de que el usuario la active.
Costo: 550 po.

NIVEL 4
- Adaptación a objeto. Esta mejora permite a una Entelequia Automotora adaptarse a varios objetos, de modo que
eres capaz de desinstalarla rápidamente de un objeto equipado (acción estándar) para instalarlo en otro (acción de
asalto completo), aunque el segundo también debe estar equipado para ser manipulado por una Entelequia
Automotora.
Costo: 3,000 po.
- Donner. Esta mejora te permite engarzar una Entelequia a tu armadura. Cuando requieras quitarte la armadura,
puedes activar la Entelequia como acción gratuita, y ésta comenzará a removerla y arrojarla al suelo. Una
Entelequia donner tomará un asalto por categoría de tamaño de la armadura en removerla totalmente de tu cuerpo.
Costo: 3,000 po.
- Manipulación inalámbrica. Con esta mejora puedes implantar en los objetos manipulables sensores
sincronizados con una “Entelequia Automotora principal”, de modo que ya no es necesario instalar “uniones”
entre la Entelequia y los objetos a manipular. Con que la Entelequia esté sincronizada para cumplir su función y
los aparatos se encuentren instalados en los objetos a manipular, la Entelequia podrá controlarlos. Sin embargo,
una Entelequia Automotora principal no puede manipular objetos que se encuentren a más de 5’ de distancia.
Costo: 2,200 po.
- Memoria doble. Esta mejora te permite instalar un sector secundario de memoria en una Entelequia Automotora.
Con éste, la Entelequia podrá acceder a funciones con el doble de objetos; sin embargo, para tomar estas
siguientes funciones, la Entelequia necesita cargarlas en su memoria, y dejar las anteriores guardadas en el sector
secundario. Añadir las funciones que requieres y desechar las que no necesitas toma una acción de movimiento, y
deberás esperar un asalto adicional antes de poder emplear las nuevas funciones.
Costo: 2,300 po.

NIVEL 5
- Manipulación inalámbrica aumentada. Esta mejora permite a tu Entelequia manipular objetos que se
encuentren a una distancia de 5’ adicionales. Puedes tomar esta mejora dos veces más.
Costo: 2,000 po.
- Reprogramación casual. Esta mejora te permite reprogramar las funciones de una Entelequia empleando tan
sólo un minuto.
420
Costo: 5,800 po.

TELETRANSMISOR
El teletransmisor es un aparato que transmite voz a largas distancias, empleando emisores y receptores de ondas
radiales. Dos personas que tengan cada una uno de estos encendido pueden comunicarse entre sí hasta a 1,000’ de
distancia.
Cuando se intenta emplear un transmisor bajo una circunstancia adversa (clima nublado, nevada ligera,
interferencia por zona de estática o electricidad), se tiene 50% de probabilidades de que la transmisión falle. Si se
encuentra bajo una circunstancia extrema (nevada, tormenta, tormenta eléctrica, zona de fuerza), se tiene 90% de
probabilidades de que la transmisión falle.
Un teletransmisor requiere estar encendido para poder comunicarse; empleando dos baterías catalíticas un
teletransmisor puede estar encendido durante 16 horas, y cuando transmite gasta el cuádtruple de la energía.
Cada uno de estos transmisores cuesta 300 po.

Mejoras para Teletransmisor


NIVEL 1
- Cobertura aumentada. Esta mejora duplica el rango de alcance de la onda al doble del actual. Puedes tomar esta
mejora una vez por nivel de tecnología alcanzado. Cuando intentas poner en contacto dos teletransmisor con
diferente distancia de onda a una distancia que sólo alcanza el que tiene mayor, éste podrá transmitir y la menor
recibir, pero no podrá comunicarse del transmisor con menor distancia al mayor.
Costo: 140 po.
- Transmisión clara. Esta mejora permite al teletransmisor sobreponerse un poco a las circunstancias ambientales,
teniendo sólo un 20% de fallo de comunicación bajo circunstancias adversas y sólo 60% bajo circunstancias
extremas.
Costo: 150 po.
- Contestadora. Esta mejora te permite acceder a una línea especial guardada para cuando el teletransmisor esté
apagado o se te haya acabado la energía. La línea especial es capaz de guardar hasta un minuto de mensaje, al que
podrás acceder cuando se encienda el transmisor. La contestadora puede incluso recibir muchos mensajes cortos,
siempre y cuando su duración total no sea mayor a un minuto.
Costo: 100 po.
- Guardar mensaje. Esta mejora te permite guardar hasta 5 minutos de un mensaje mientras te lo transmiten.
Además de esto, si tienes la mejora de contestadora, te permite guardar mensajes de hasta 5 minutos de duración.
Costo: 120 po.

NIVEL 2
- Transmisor radial. Esta mejora te permite emitir las ondas de radio a transmisión abierta, dándole a tu
teletransmisor la función adicional de radio. Todos los personajes que posean un receptor radial podrán escuchar
al mismo tiempo tus transmisiones, siempre y cuando se encuentren en tu área de cobertura. Al igual que con un
teletransmisor común, el transmisor radial es afectado por circunstancias ambientales.
Sin embargo, esta transmisión es unilateral: ellos podrán escucharte pero tú a ellos no. Sólo puedes mantener
comunicación bilateral si desactivas el transmisor radial y lo vuelves a emplear como un transmisor común.
Costo: 300 po.
- Transmisión clara mejorada*.Esta mejora aumenta el poder de transmisión aun bajo circunstancias extremas,
eliminando la probabilidad de fallo de transmisión bajo circunstancias adversas y presentando sólo 25% de
probabilidad de fallo bajo circunstancias extremas. Requiere la mejora de Transmisión clara.
Costo: 300 po.
- Abrir línea. Esta mejora te permite comunicarte a través del transmisor radial con una persona que se encuentre
emitiendo por radio, siempre y cuando ambos tengan la misma cobertura. Para comunicarse a través del
transmisor radial, ambos deben tener la mejora de Abrir línea.
Costo: 200 po.

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- Línea adicional*. Esta mejora permite a un personaje más unirse a la comunicación radial; dependiendo de
cuántas líneas abiertas tenga el personaje puede comunicarse con más o menos personas que se unan a la charla.
Puedes tomar esta mejora tantas veces como quieras. Requiere la mejora de línea abierta.
Costo: 150 po.
- Obstruir línea. Con esta mejora puedes vetar emisores y receptores que quieran inmiscuirse en tu línea. La
mejora te permitirá darte cuenta de cuantos transmisores están recibiendo tus comunicados dentro de tu cobertura
y cerrar sus líneas empleando una tirada de Programar CD 15. De esta forma, no podrán escucharte ni intentar
comunicarse contigo.
Costo: 500 po.

NIVEL 3
- Acceso a Red: Cobertura total. Esta mejora permite ignorar distancias, y te da la capacidad de comunicarte a
distancia con cualquier otra persona que tenga un Teletransmisor con acceso a Red, eliminando la transmisión por
frecuencias, de modo que las líneas ya no pueden intervenirse, aunque se vuelven proclives a ser atacadas por
Entelequias Saboteadoras.
Costo: 850 po.
- Comunicación cerrada de frecuencia. Esta mejora te permite continuar transmitiendo por medio de ondas de
radio, pero es a través de una frecuencia cerrada, que sólo compartirán tú y tu interlocutor. La CD para Intervenir
línea es de 30.
Costo: 890 po.
- Intervenir transmisión*: Esta mejora te permite buscar líneas de transmisión radial e intervenirlas, pudiendo
intervenir tanto teletransmisión cerrada como radial. Una tirada de Programar CD 20 te permite encontrar una
línea de transmisión desprotegida y recibir información sin que nadie se entere, negando incluso los efectos de la
mejora de Obstruir línea en tanto no emitas comunicación (para efectos relacionados revisar la habilidad
Programar).
Costo: 1,300 po.
- Transmisión perfecta*. Esta mejora crea una línea radial perfecta, negando todos los efectos ambientales.
Requiere la mejora de Transmisión clara mejorada.
Costo: 1,500 po.

NIVEL 4
- Acceso a Red: Teleconferencia. Esta mejora de Red permite al portador unirse a una sala de comunicación (un
espacio creado en la Red). Una vez que eres invitado a unirte, puedes mantener comunicación con tantos usuarios
como desees.
Costo: 3,500 po.
- Almacenamiento de conversaciones. Con esta mejora puedes guardar en tu equipo de Teletransmisión todo lo
que se hable en una sala de conferencia a la que tengas acceso. Las conversaciones se guardarán como archivos
de sonido (ver tecnología de Central de Información).
Costo: 1,300 po.

NIVEL 5
- Acceso a Red: Abrir sala*. Esta mejora te permite abrir tu propio espacio en el plano de la información e invitar
a quien desees a unirse. Requiere la mejora de Teleconferencia.
Costo: 2,000 po.
- Sala de acceso confidencial. Con esta mejora puedes impedir que usuarios que accedan a tu sala almacenen las
conversaciones allí dichas. Si el usuario insiste, podrá emplear una tirada de Programar enfrentada a la tuya, que
tendrá un bonificador +10.
Costo: 2,400 po.

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NIVEL 2

ENTELEQUIA CELADORA
Una Entelequia celadora está configurada para detectar movimiento alrededor del usuario. Cualquier personaje
que se mueva a cierta velocidad y en cierta dirección con relación a su protegido, podrá ser tomado en cuenta
como una amenaza por la Entelequia Celadora.
Físicamente una Entelequia Celadora tiene la forma de una pequeña pantalla de cristal engarzada en un
soporte de hierro; este soporte está a su vez situado en una clase de arnés o cinturón que se enreda alrededor de
todo el cuerpo de la criatura protegida. En este cinturón se encuentran distribuidos un cierto número de “ojos”,
sensores conectados a la Entelequia que le permiten medir los movimientos de las criaturas. Dichos ojos suelen
ser semejantes a la propia Entelequia, además de que por lo común se encuentran bien protegidos y escondidos o
camuflados con el fin de que no sean detectables por las criaturas enemigas que puedan intentar destruirlos. El
cinturón está conectado a armas sencillas y versátiles que se activan para atacar la dirección adecuada cuando la
criatura hostil es detectada (solamente armas ligeras cuerpo a cuerpo, bonificador de ataque +2, daño +2).
Una vez activada, La Entelequia Celadora reconoce como amenazas a cualquier criatura u objeto en
movimiento que se mueve a una velocidad mayor a 5’ dentro del área protegida del personaje portador de la
Entelequia Celadora. Una vez reconocida, inmediatamente dirige un ataque en contra de dicha criatura. Al no
tener conciencia ni memoria, una Entelequia Celadora puede atacar aliados del portador, si no tienen suficiente
cuidado.
Fabricar una Entelequia Celadora básica cuesta 500 po (incluyendo el sensor de movimiento y el adaptador
de ataque).

Mejoras para Entelequia Celadora


NIVEL 2
- Arma adicional. La I.A puede controlar un arma ligera más, pudiendo realizar un ataque de oportunidad
adicional cada vez. El máximo de armas que puede controlar una Entelequia celadora es de dos por nivel de
tecnología alcanzado.
Costo: Precio del arma + 220 po.
- Ataque mejorado. La Entelequia obtiene un bonificador +1 en su tirada de ataque. Cuenta esto como ataque base
cuando la Entelequia efectúe ataques especiales. Puedes tomar esta dote un total de 15 veces, y el ataque base del
arma nunca puede superar al de su fabricante.
Costo: 200 po.
- Arma mejorada I*. Puedes añadir armas de ataque cuerpo que se carguen a una mano para ser usadas por la
Entelequia Requiere al menos una mejora de arma adicional. Un arma a una mano sustituye a dos armas ligeras.
Requiere al menos una mejora de Arma adicional.
Costo: Precio del arma + 200 po.
- Derribar. Como acción de movimiento, puedes cambiar la Entelequia para que realice ataque normal o realice un
derribo como ataque de oportunidad. No genera ataques de oportunidad, tiene un bonificador +2 por fuerza y un
+2 por derribo.
Costo: 250 po.
- Desarmar. Como acción de movimiento, puedes cambiar la Entelequia para que realice ataque o normal o realice
un desarme como ataque de oportunidad. No genera ataques de oportunidad, tiene un bonificador +2 por fuerza y
un +2 por desarme.
Costo: 250 po.

NIVEL 3
- Arma mejorada II*. Puedes añadir un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos como arma para la Entelequia
(salvo armas de asta). Requiere el paso anterior de arma mejorada, y al menos dos mejoras de arma adicional. Un
arma a dos manos sustituye a tres armas ligeras.
Costo: Precio del arma + 350 po.

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- Sistema de voz. Puedes ordenar a la Entelequia cuándo deseas que realice un ataque especial (como derribo y
desarme) y cuándo realice un ataque de oportunidad común.
Costo: 300 po.
- Discriminación de aliados. La Entelequia reconoce hasta 6 aliados a los que no atacará nunca (a no ser que lo
programes para eso).
Costo: 500 po.
- Prestar el arma. Esta mejora te permite tomar prestada un arma que tu Entelequia esté usando. Si pierdes tu
arma, puedes usar una acción gratuita durante tu turno para tomar la de tu Entelequia (claro está, la dejarás sin
arma qué usar).
Costo: 300 po.

NIVEL 4
- Arma mejorada III*. Puedes añadir un arma de asta, cuerpo a cuerpo a dos manos como arma para la
Entelequia. Requiere el paso anterior de arma mejorada, y al menos tres mejoras de arma adicional. Un arma a
dos manos sustituye a cuatro armas ligeras.
Costo: Precio del arma +
- Ataque coordinado. Esta mejora te permite programar a una Entelequia Celadora para coordinarse contigo en los
ataques. Una vez por asalto puedes efectuar un ataque coordinado (incluso como parte de tu ataque completo) en
que atacas al mismo tiempo que tu I.A; realiza dos tiradas aparte (una por la de tu Entelequia y una por la tuya),
cada una de las cuales recibe un bonificador +2. Emplear un ataque coordinado en tu turno resta a tu Entelequia
un ataque de oportunidad en su turno.
Costo: 2,400 po.
- Criterio de ataque especial. La Entelequia por sí misma reconoce las ventajas y desventajas de realizar tal o cual
ataque especial y es capaz de decidir lo más correcto dependiendo del oponente.
Costo: 1,900 po.
- Prevenir carga. En caso de que una criatura cargue contra ti, la Entelequia mide la velocidad y prepara un ataque
especial; esto permite realizar un ataque de oportunidad contra el oponente cargando que inflija el doble de daño
si es exitoso.
Costo: 1,400 po.

NIVEL 5
- Reflejos defensivos. La velocidad y precisión de la Entelequia aumenta al grado de poder detectar con toda
precisión de dónde proviene el ataque enemigo e interponerse para detenerlo, con una tirada de ataque enfrentada.
Una Entelequia puede detener un ataque enemigo sólo si se emplea usando la misma categoría de arma que tu
adversario, o una mayor. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad.
Costo: 3,400 po.
- Todos para uno.* Con esta mejora una Entelequia puede efectuar ataques con más de un arma al mismo tiempo
(o reflejos defensivos, si cuentas con la dote). La adición de un arma adicional añade +2 a la tirada de ataque, y un
solo ataque exitoso infligirá el daño de todas las armas. Requiere la mejora de Ataque coordinado.
Costo: 5,000 po.
- Identificar enemigo.* Con esta mejora tu Entelequia puede guardar en su memoria a una criatura enemiga y
atacarla cada asalto automáticamente, siempre que esté cerca, sin necesidad de que ésta ataque primero. Puedes
seleccionar esta mejora hasta tres veces, con la capacidad de añadir cada vez un enemigo más en la memoria de la
Entelequia
Costo: 3,800 po (primera vez) + 1,100 po (enemigo adicional).

ENTELEQUIA DEFENSORA
Una Entelequia defensora está equipada con sensores de movimiento distribuidos en el cuerpo del usuario.
Engarzada a esta red se encuentra un escudo móvil. Cuando una criatura está a punto de atacar al portador de la
Entelequia defensora, ésta interpone el escudo para cubrir el golpe. Esto otorga un bonificador +1 a la CA por
escudo, pero toma en cuenta que quien está cargando los escudes sigues siendo tú, así que añádete el penalizador
de armadura de un escudo. La Entelequia sólo puede activarse si el objeto que va a atacar al usuario se encuentra
424
a 10’ o menor distancia; la Entelequia defensora no detendrá flechas u otras armas lanzadas desde una distancia
mayor a 10’.
Una Entelequia Defensora básica cuesta 500 po.

Mejoras para Entelequia Defensora


NIVEL 2
- Escudo adicional. Una misma Entelequia defensora puede controlar un escudo más a la vez. Por cada escudo
adicional, hay un bonificador +1 adicional a la CA por escudo. Puedes tomar una mejora una vez más por nivel de
tecnología que conozcas (máximo 4 veces). Se requiere la tecnología de Entelequia Defensora.
Costo: Precio del escudo + 250 po/número de escudos previos.
- Rango de previsión. Empleando esta mejora, la Entelequia defensora otorga sus bonificadores de escudo contra
ataques de armas de proyectiles realizados hasta a 30’ de distancia. Puedes tomar esta mejora hasta 5 veces,
sumando 30’de distancia cada vez.
Costo: 50 po/ 20’ aumentados.
- Escudo mayor*. Esta mejora te da acceso a un escudo pesado en vez de dos ligeros. Esta modalidad podría
parecer superflua, pero permite a la Entelequia controlar escudos mejorados con una máquina (como escudos de
fuerza o magnéticos). Un escudo pesado te da un bonificador de CA +2 en vez de +1. Ten en cuenta que a pesar
de que uses dos escudos con la misma característica especial, los bonificadores no se apilan. Requiere al menos
una mejora de escudo adicional.
Costo: Igual que escudo adicional.

NIVEL 3
- Escudo pavés*. Puedes cambiar de modo de defensa manualmente (acción gratuita durante tu turno) para
interponer un escudo pavés con tu Entelequia Añadir un escudo pavés cuenta como 3 escudos normales, por lo
que se requieren mínimamente dos mejoras de escudo adicional; además, reduce tu velocidad en 10’ y te da la
misma penalización de armadura que un escudo pavés. Las ventajas que ofrece son dejarte las dos manos libres, y
además puedes emplear el escudo mejorado como una máquina, en esta ocasión apilando los efectos de dos
máquinas iguales.
Costo: Escudo pavés + 1,000 po.
- Desviar flechas. La Entelequia Defensora puede prevenir la trayectoria de una flecha y desviarla; esta habilidad
funciona una vez por asalto. Además, obtienes 30’ adicionales de rango de previsión. La flecha puede o no ser
desviada, si no se cuenta con el rango de previsión suficiente.
Costo: 500 po.
- Activador de máquina/ Administrador de sustancia. Incluyes un compartimiento secreto en tus escudos, capaz
de activar máquinas que lleves puestas, o administrar sustancias justo cuando resulte necesario. Por ejemplo, ante
un ataque de proyectil puedes seleccionar volverte invisible, o ante una oleada de calor extremo, puedes liberar
Espuma extintora con rapidez para defenderte.
Los escudos pueden servir como contenedores de sustancias. Cada escudo puede tener sustancia diferente,
y es suficiente la sustancia contenida en un escudo largo o dos cortos, para cubrir y proteger al usuario de la
Entelequia Un escudo pavés puede guardar dos dosis de sustancias, incluso diferentes.
Activar una máquina o liberar una sustancia contenida es siempre una acción rápida.
Costo: 600 po.

NIVEL 4
- Activador de máquina/ Administrador de sustancia mejorado*. Con esta mejora los escudos detectarán
automáticamente una situación que les hayas programado para reconocer, y activarán una máquina o liberarán
una sustancia automáticamente.
La primera vez que tomas esta mejora seleccionas una condición y la activación de una máquina o
liberación de una sustancia correspondiente. Puedes tomar esta mejora varias veces, cada una de las cuáles podrás
seleccionar una nueva condición y activación. Cada escudo puede guardar únicamente la memoria para una
condición y su activación correspondiente. La condición siempre debe estar ligada a la función del escudo, que es
la defensa, de modo que las condiciones irán siempre ligadas a algún tipo de ataque.
Costo: 1,900 po.
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- Manos invisibles. Esta práctica mejora añade dispositivos de control de fuerza a tu CA, por lo que ésta puede
manejar los escudos sin que tú estés cargándolo, eliminando la penalización de armadura otorgada.
Costo: 4,000 po + 700 po/ escudo.
- Detectar rayo.* La Entelequia se vuelve capaz de detectar y protegerte de rayos de energía (ataques de toque a
distancia), como si de proyectiles se tratara. Suma el bonificador de CA de los escudos a tu CA contra ataques de
toque a distancia. Se requiere la mejora de Rango de previsión, y funciona a una distancia similar.
Costo: 2,700 po.

NIVEL 5
- Desviar rayo.* Con esta mejora, una Entelequia puede desviar un rayo por asalto (salvo que éste sea mágico).
Requiere de la mejora de Desviar flechas.
Costo: 4,500 po.
- Defensa de toque. Con esta mejora tus escudos tienen una velocidad y coordinación tal que pueden alinearse para
defenderte de ataques de toque cuerpo a cuerpo. Suma el bonificador de CA que te aportan en contra de ataques
de toque cuerpo a cuerpo. El seleccionar esta opción de defensa elimina el bonificador de escudo contra ataques
normales durante un asalto.
Costo: 5,200 po.
- Activador de máquina/ Sustancia por distancia.* Con esta mejora la Entelequia puede detectar una criatura o
sustancia en movimiento aun de lejos, y activarse a su sola detección. A partir de ese momento podrás programar
los activadores para que activen máquina o administren sustancias con la sola vista de algún objeto en
movimiento (si cuentas con un Discriminador, podrás exigir uno en específico) del tamaño que sugieras. Requiere
la mejora de Activador de máquina/ Administrador de sustancia mejorado* y Rango de previsión. El rango de
previsión es de la mitad del que te ofrezcan las mejoras de Rango de previsión.
Costo: 3,200 po.

ENTELEQUIA VIGÍA
Una Entelequia Vigía o Sentinela emplea un sistema de localización por medio de ondas. Su aptitud es la de tener
conciencia de todo lo que ocurre alrededor en cierta área en torno a su posición.
Físicamente tiene la forma de una gran brújula brillante, que cuenta con una pantalla especial en que se
puede ver la posición de los objetos alrededor; además de esto, incluye diferentes medidores espaciales para
ubicar a la perfección la posición de la Entelequia
Al activar la Entelequia, ésta emite ondas que dentro de un asalto regresan al módulo, ubicando la posición
exacta de cada uno de los objetos (de tamaño no menor a Pequeño) que se encuentren en un radio de 30’ desde el
punto en que se encuentra la Entelequia, pudiendo “ver” a través de los obstáculos que obstruyen (como columnas
o árboles), siempre y cuando haya un espacio a través del cual las ondas puedan detectar (no puede pasar, por
ejemplo, muros o puertas ni porciones de agua u otros líquidos de profundidad superior a un pie). La localización
funciona solamente con objetos sólidos, por lo que no revelará la presencia de líquidos, humo, fuego ni magia.
Tampoco criaturas incorporales ni centros de energía.
Cada asalto, la Entelequia actualiza la posición de los objetos, permitiéndole al personaje ubicar la posición
de aliados, obstáculos y contrincantes.
Una Entelequia vigía básica cuesta 500 po.

Mejoras para Entelequia Vigía


NIVEL 2
- Alcance aumentado. Cada vez que tomas esta mejora, aumentas el radio de detección en 20’. Dependiendo de tu
nivel de tecnología, el aumento será mayor cada vez (a nivel 3, 30’; a nivel 4, 40’; a nivel 5, 50’), pero deberás
gastar el dinero correspondiente como si estuvieras avanzando de 10 en 10’.
Costo: 150 po/ mejora.
- Aumento de perspectiva. Esta mejora permite aumentar el desplazamiento del punto de perspectiva en 10’
adicionales, mientras que estos se restan del radio total de pies de detección.

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Costo: 200 po/ mejora.
- Filtro de fluidos. Esta mejora permite a tu Entelequia detectar y mostrar en pantalla diversos fluídos, como
cuerpos de agua, humo o fuego.
Costo: 310 po.
- Filtro: Detección subacuática. Esta mejora permite a la Entelequia Vigía detectar objetos y estructuras aun por
debajo del agua.
Costo: 350 po.

NIVEL 3
- Filtro: Detección de calor. Como acción de movimiento, puedes cambiar el filtro de ondas a uno de detección de
calor. Este filtro revela los escondrijos de criaturas incorporales y a los efectos inmateriales, siempre y cuando
emitan calor.
Costo: 400 po.
- Memoria de cuerpos. Esta mejora permite a la Entelequia memorizar la forma de hasta cinco cuerpos y
desplegarlos en pantalla. La Entelequia puede mostrar qué cuerpos de su mapa son tus aliados u otros objetos
conocidos para evitar equivocaciones al atacar. Obviamente, la Entelequia debe haberse familiarizado con esos
objetos anteriormente.
Costo: 500 po.
- Memoria adicional de cuerpos*. Con esta mejora, la cantidad de cuerpos que puede memorizar la Entelequia es
de 5 más. Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 300 po/ cada mejora.
- Detección de miniaturas. Esta mejora permite a la Entelequia mostrar en pantalla objetos de tamaño menor a
Pequeño.
Costo: 400 po.
- Perspectiva incorporal. Esta mejora permite crea un centro de emisión/recepción fantasma, permitiendo
desplazar el punto central del radio de la Entelequia en 10’. Así, estando frente a una puerta puedes trasladar el
centro de Entelequia a través de ella y lograr ver los objetos a través. Sin embargo, pierdes tantos pies de alcance
en tu radio como pies desplaces el centro de emisión/recepción.
Costo: 1,500 po.

NIVEL 4
- Filtro: Detección de energías. Este filtro desvela fuentes de energía calórica, estática, electricidad, magnetismo o
emisión radial.
Costo: 2,600 po.
- Vigilancia en tiempo real. Esta mejora permite a la Entelequia actualizarse cada segundo en vez de cada asalto,
así que el observador puede darse cuenta del movimiento de los objetos o criaturas en tiempo real.
Costo: 2,500 po.
- Entelequia Cartógrafa. Esta mejora permite a la Entelequia memorizar un tramo del camino que ha vigilado.
Con la ayuda de un memorial y un adaptador de funciones especiales, la Entelequia puede memorizar 5 veces
tantos tramos como ha inspeccionado (por ejemplo, si la Entelequia vigía tiene alcance de 60’ de radio, la
Entelequia podrá memorizar un área de 300’, en tramo o por áreas separadas).
Los tramos memorizados son zonas estáticas, por lo que si un área cambia después de memorizada, la
imagen puede no convenir.
Costo: 3,000 po.
- Proyección cartográfica*. Esta mejora permite a la Entelequia aumentar a 5 veces más el tramo de camino que
puede memorizar. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de informático.
Costo: 400 po.

NIVEL 5
- Acceso a Red: cartografía*. Esta mejora permite al usuario de la Entelequia rastrear en la Red y buscar mapas
ya hechos de un área. Si hay uno disponible, la Entelequia puede memorizarla tanto como alcance la memoria de
su Entelequia
Costo: 5,200 po.
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- Filtro: Detección subterránea. Esta mejora le permite a una Entelequia rastrear por debajo de tierra suelta (pero
no rocosa).
Costo: 3,340 po.
- Filtro: Atravesar roca.* Esta mejora le permite a la Entelequia Vigía atravesar rocas de hasta 5 pulgadas de
espesor. Requiere la mejora de Filtro: Detección subterránea.
Costo: 6,786 po.

PALOMA DEL ESCRIBANO


Este aparato permite a los inventores enviar textos gráficos íntegramente, empleando una tecnología de
fototransmisión.
Físicamente, la paloma del escribano es una plancha del tamaño de una hoja de pergamino, equipada con
sensores activados a través de generadores especiales. La máquina puede transmitir la configuración de textos
gracias a un sistema especial de contacto, regulado por los inventores. Esta información viaja por aire hasta llegar
a su destino, otro contacto que a su vez puede re-imprimir la información, logrado un duplicado muy similar al
documento original.
Los inventores emplean este sistema para pasar entre ellos planos o recetas de nuevas máquinas o sustancias,
páginas de libros, apuntes e imágenes. A pesar de que el sistema es bastante lento y suele desperdiciar mucho
material, puede suplir la necesidad de cartas, convirtiéndole en un sistema ideal para la transmisión del
conocimiento.
La calidad de la transmisión puede variar: la escritura simple como las cartas pasan con una calidad
perfecta, la escritura compleja como pueden ser las páginas de libros pierden un 20% de la información, y las
imágenes pierden un 35% de la información.
Cuando toma la mejora, el informático debe seleccionar la función de su centro de transmisión: emitir o
recibir. Lo primero implica la capacidad de lanzar las imágenes por el aire; la segunda, tener un centro a partir del
cual recibir e imprimir la información. A pesar de que al momento de adquirir la tecnología sólo posee una de las
dos funciones, una simple mejora de ese mismo nivel le permite contar con ambas.
Los requerimientos de energía de la emisora son un generador globular, que debe recargarse después de
transmitir 10 rollos de pergamino, o 30 hojas de papiro, además de llevar integrado un emisor especial de onda
que puede transmitir hasta una distancia de 10 millas hacia su puerto de recepción. Una vez transmitida la
información, ésta llegará 1 minuto después al puerto al que fue enviado. Una máquina con esta función cuesta 400
po, más otras 300 po por el costo del generador globular.
Por su parte, la receptora requiere también un receptor de onda que recibe hasta a 10 millas desde un
punto de recepción; además de esto, tiene un cálamo especial con tinta que copia el mensaje en cuanto lo recibe.
Esta función implica cierto gasto de tinta (1 frasco para hojas de papiro, 2 para rollos de pergamino), además,
claro, del gasto en papel o pergamino. Una máquina con esta función cuesta 300 po.

Mejoras para Paloma del escribano


NIVEL 2
- Alcance aumentado. Tomando esta mejora duplicas el alcance actual de la paloma del escribano. Puedes tomar
esta mejora varias veces.
Costo: 200 po + 100 po adicionales por cada mejora después de la primera.
- Cálamo. Con esta mejora puedes añadir su propio centro de impresión a la paloma del escribano.
Costo: 360 po.
- Definición aumentada. Esta mejora reduce en 5% la pérdida de información de las imágenes transmitidas.
Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 200 po + 100
- Sobre. Esta mejora te permite añadir un centro de transmisión a la paloma del escribano.
Costo: 360 po (incluye generador globular).

NIVEL 3
- Transmisión por Red. Esta mejora te permite acceder a la red, ignorando las distancias de transmisión. Sin

428
embargo, sólo se puede hacer esto si transmites a palomas que tengan esta misma mejora.
Costo: 700 po.
- Código secreto. Esta mejora te permite enviar mensajes cifrados empleando la máquina. La máquina leerá y
traducirá el mensaje a un código secreto, enviando la información codificada de este modo a un receptor que
también tenga el código instalado en su paloma del escribano. Esto te permite burlar los ataques indiscretos de
espías informáticos, al menos hasta cierto punto. La CD de Programar para interpretar un mensaje codificado de
esta forma es de 20, y se requiere una Entelequia Saboteadora. Al momento de imprimir la información, ésta se
reintegra mostrando el mensaje como debe de leerse.
El código es capaz de reprogramarse cada vez que sea necesario para mantener el código en el más
profundo secreto; aunque para esto debe haber un acuerdo previo entre los propietarios de las máquinas que
reciban y emitan.
Costo: 1,000 po.

NIVEL 4
- Código críptico*. Esta mejora aumenta la CD de Programar para descifrar tu código en +10, manteniendo una
CD de 30. Se requiere la mejora de código secreto.
Costo: 2,200 po (máquina de enigmas mejorados).
- Crónica. Con esta mejora, la paloma del escribano es capaz de guardar la información de hasta 60 páginas de
papiro (o 20 rollos de pergamino) dentro de la propia memoria de la máquina. Así, si no tienes papel para
imprimir la información directamente, puedes guardarla hasta que lo obtengas.
Costo: 1,250 po.
- Crónica secreta*. Esta mejora te permite guardar los mensajes codificados con cualquier mejora de código.
Costo: 2,200 po.
- Memoria aumentada. Con esta mejora, la paloma del mensajero es capaz de memorizar 5 rollos de pergamino
más (o 15 páginas de papiro). Puedes tomar esta mejor una vez por nivel de informático.
Costo: 250 po.

NIVEL 5
- Código indescifrable*. Esta mejora aumenta la CD de Programar para descifrar tu código en otros +10,
manteniendo una CD de 40, y volviendo casi imposible descifrar tu mensaje.
Costo: 6,000 po.
- Hojas fantasma. Esta mejora te permite leer la información directamente de la máquina en vez de tener que
andar imprimiendo.
Costo: 10,000 po.

NIVEL 3

ENTELEQUIA BATIDORA
Una Entelequia Batidora es una Inteligencia Artificial que se desenvuelve con total soltura dentro de la Red. Una
vez que accede allí, un informático puede emplearla para gran variedad de cosas: desde acceder a información
privilegiada, hasta robar datos secretos o falsificar datos con efectos terribles para sus enemigos.
Para funcionar correctamente, la mayoría de las veces las Entelequia Batidoras necesita tener acceso a la
Red, y asimismo, una Entelequia puede acceder a datos de otros Entelequia (u otras clases de programas) sólo si
ésta tiene también acceso a la Red. A pesar de esto, a los niveles más avanzados, las Entelequia Batidoras tienen
otra clase de funciones que no requiere de la Red.
Tus propias tecnologías con acceso a la Red determinan contra qué clase de dispositivos puedes
enfrentarte; por ejemplo, para acceder a la base de datos de una Entelequia Bibliotecaria, debes conectar tu

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Entelequia Batidora a una Entelequia Bibliotecaria con acceso a la Red. A niveles más altos, las Entelequia
Saboteadora te pueden ayudar a acceder a otra clase de dispositivos sin necesidad de poseer las tecnologías.
Una Entelequia es capaz primeramente de una acción: Espiar. Esta aptitud permite a una Entelequia
Batidora acceder a los datos de una Entelequia conectada a la Red, así como a todo tipo de tecnologías de
Transmisión. Para poder espiar, el usuario de una Entelequia requiere efectuar una tirada de Programar CD 20.
Conforme se van tomando mejoras, una Entelequia obtiene nuevas acciones, las cuales requieren de una tirada de
Programar con una CD variable. La mayoría de las acciones de una Entelequia Batidora toman tan sólo un asalto
en realizarse, pero existen otras que pueden tomar un minuto o más tiempo.
Las Entelequia Batidoras tienen una estadística equivalente al “ataque base”, que emplea cuando combate
con otras Entelequias en un combate informática. El “ataque base” de una Entelequia Batidora es igual al nivel
del informático que la creó.
Físicamente pueden tener formas variadas: desde tarjetas ovales planas con una pantalla de cristal
brillante delgado hasta simples esferas de vidrio.
Diseñar una Entelequia Batidora básica cuesta 800 po.

Mejoras para Entelequia Batidora

NIVEL 3
- Descifrar escritura. Esta mejora otorga a la Entelequia Batidora un bonificador +1 cuando la empleas para
descifrar códigos secretos como el de la Paloma del escribano. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de
tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Moverse sigilosamente. Esta mejora le otorga a una Entelequia Batidora un bonificador +2 a las pruebas para
evitar ser “escuchada” cuando entre a un dispositivo protegido por una Entelequia Tesorera. Puedes tomar esta
mejora una vez por cada nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Runas de bloqueo. Esta mejora bloquea el acceso a los datos a los que una Entelequia Batidora ha podido
acceder. Efectúa una tirada de Programar para determinar la CD de Programar que una Entelequia Tesorera
requerirá para acceder a la situación. Puedes tomar 10 en esta situación, claro está, si estás seguro de que no serás
capturado in fraganti. Incluso si sales del sistema, el bloqueo continuará hasta ser desactivado. CD de Programar
mínima: 25.
Costo: 800 po.
- Atrancar portal. Con esta mejora bloqueas espacio en una Entelequia, de modo que puedes llenar de datos
basura la memoria de una Entelequia, con la que esta no podrá asimilar nuevos datos. Atrancar portal te permite
llenar ¼ de la memoria de una Entelequia y toma un minuto completo de trabajo. CD de Programar 30.
Costo: 700 po.
- Linterna sorda. La Entelequia Batidora puede encender a Entelequias de otra clase como si fueran linternas.
Activar una Linterna sorda sobre una Entelequia de dispositivo impedirá que el usuario apague la Entelequia para
evitar que sea controlada. Activar la Linterna Sorda requiere de una tirada de Programar CD 25, y sólo puede
emplearse antes de que una Entelequia Tesorera haya avistado a tu Batidora. Si tu tirada tiene un resultado entre
20 y 24, mantendrás encendida la unidad de Entelequia que estás asaltando durante 1 minuto, pero la Tesorera te
habrá detectado.
Costo: 700 po.
- Intimidar. Esta mejora permite que tu Entelequia “intimide” a otra Entelequia para hacerle actuar de alguna
forma determinada. Dependiendo de tu tirada de Programar, podrás emplear una de las siguientes funciones.
CD 20: ¡No te muevas! Una tirada de Programar CD 25 te permite hacer que una Entelequia intimidada no
obedezca las órdenes de su usuario ni actúe de ninguna forma durante 1 asalto.
CD 30: ¡Actúa como si nada! Una tirada de Programar CD 30 te permite forzar a la Entelequia a actuar de una
forma que no es la indicada por el usuario, siempre que la acción que le sugieras no suponga una amenaza al
usuario ni sus intereses, ni los de la propia Entelequia
CD 40: ¡Traición! Con una tirada de Programar CD 40 puedes forzar a una Entelequia que controles a que
efectúe cualquier acción, incluso si es dañina para su usuario o la propia Entelequia

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Si hay una Entelequia Tesorera cuidando el dispositivo, deberás primero emplear una tirada de Programar
enfrentada para librarte de su asedio.
Costo: 800 po.

NIVEL 4
- Inscribir rollo de pergamino. Esta mejora le permite a tu Entelequia copiar información contenida en una
Entelequia y llevártela tal cual a tu propia unidad de información. Puedes llevar de una vez un total de
información por el total de ¼ de la memoria de la Entelequia que ataques.
Copiar la información toma un asalto, y descargarla en tu unidad toma 1 minuto, tras el cual podrás regresar
para copiar más información. CD de Programar 30.
Costo: 1,00o po.
- Borrar escritura. Esta mejora te permite desvanecer cierta cantidad de datos de una Entelequia, por un total de ¼
de la memoria de la Entelequia a la vez. Iniciar el proceso toma un asalto, y los datos se desvanecerán pasado 1
minuto, tras el cual podrás iniciar borrando otra porción de datos. CD Programar 30.
Costo: 2,600 po.
- Falsificar.* Esta mejora te permite eliminar cierta información y suplantarla por información falsa, inventada por
ti. Un asalto después de tu tirada de Borrar escritura puedes emplear una tirada de Programar CD 35 y luego una
de Falsificar para inventar datos falsos (un 20 o más en cada tirada otorga un bonificador +2 a la siguiente). La
tirada de Programar evita que se descubra que se ha modificado el programa; la tirada de Falsificar muestra qué
tan verosímil será la información. Siempre se emplean tiradas enfrentadas para reconocer cualquier falsificación.
Requiere la mejora de Borrar escritura.
Costo: 3,600 po.
- Robar y quemar.* Esta mejora te permite copiar información y después destruirla. Un asalto después de tu tirada
de Copiar información puedes efectuar una tirada de Programar adicional para destruirla, sin tener qué regresar
antes para descargar tus datos. Programar CD 35. Requiere la mejora de Borrar escritura.
Costo: 4,600 po.
- Conexión de Sabotaje. Añade a una Entelequia un cable de conexión que le permite conectarse a cualquier tipo
de máquinas electrónicas o que requieran programación (como un Muro de fuerza), o a Entelequias no conectadas
a la Red, para que puedas modificar su programación a tu antojo empleando tu Entelequia Saboteadora desde
lejos. Arrojar una conexión de sabotaje es una acción de ataque de toque a 20’ contra un objeto, o puedes
emplearla por medio de una Bala eléctrica (consulta la descripción de este objeto en la sección de Máquinas:
Arma de fuego).
Emplear un ataque de Conexión de Sabotaje te da acceso a todas las funciones de las mejoras de Entelequia
Saboteadora y usarlas sobre los objetos que sabotees.
Costo: 3,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Bloquear dispositivo. Esta mejora te permite bloquear un dispositivo electrónico para
mantenerlo en una misma posición o función específica durante cierto tiempo. Si tienes éxito en una tirada de
Programar CD 30 + nivel de la máquina, la máquina quedará bloqueada durante un minuto, y sólo una tirada de
Programar enfrentada a la que empleaste, por medio de una Entelequia Tesorera (o manualmente), podrá
desbloquearla con una CD 20 de Programación.
Costo: 2,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Inutilizar mecanismo (electrónico). Esta mejora le permite a un usuario dejar durante
un tiempo inutilizado un mecanismo electrónico o que emplee programación. Luego de emplear con éxito una
Conexión de Sabotaje, puedes emplear una tirada de Programar (CD 35 + Nivel de la máquina) para dejarla
inutilizada durante un minuto. Sólo una tirada enfrentada de Programar por medio de una Entelequia Tesorera (o
manualmente) podrá desbloquearla.
Costo: 2,600 po.
- Túnel favorito. Un túnel favorito te permite abrir un “atajo” en un dispositivo al que hayas podido acceder sin ser
escuchado, por el que podrás regresar con más seguridad. Inmediatamente después de haber burlado una
Entelequia Tesorera, puedes emplear una tirada de Programar CD 30, y si tienes éxito, la próxima vez que
accedas al mismo dispositivo tendrás un bonificador +4 en contra de la tirada de Escuchar de una Entelequia
Tesorera.
Costo: 3,000 po.
431
NIVEL 5
- Entelequia Saboteadora: Intervención inalámbrica.* Esta mejora te permite acceder con tu Conexión de
Sabotaje inalámbricamente a todo objeto en un radio de 30’. Para acceder a un dispositivo en el área requieres una
tirada de Programar CD 30.
Costo: 5,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Calibración Inalámbrica. Esta mejora aumenta en +5’ el radio a través del cuál
puedes conectarte inalámbricamente a los dispositivos. Puedes tomar esta mejora hasta seis veces.
Costo: 900 po.
- Entelequia Saboteadora: Incriminador. Esta mejora te permite alterar y re-programar todas las opciones de
Discriminador que empleen las Entelequia Podrás alterar los valores a tu gusto, pero tiene qué ser uno por uno.
Modificar la situación de un objeto (de “enemigo” a “amigo”) o al contrario, requiere de un asalto. CD
Programar: 30.
Costo: 2,800 po.
- Absorber identidad. Esta mejora permite a una Entelequia Batidora fingir la identidad de un usuario para
acceder a sitios exclusivos de la Red, servicios de Sistema satelital, hablar en su nombre en Conferencias de la
Red, etc. La CD de Programar para lograr esto es de 40.
Costo: 5,500 po.
- Conexión de Sabotaje: Abrir cerrojo.* Esta mejora permite a una Entelequia emplearse para abrir claves
electrónicas. Un usuario que se ayuda de la Entelequia para hacer esto, obtiene un bonificador igual a la mitad del
nivel del Informático que creó la Entelequia Requiere la mejora de Conexión de Sabotaje.
Costo: 6,700 po.
- Redireccionar. Esta mejora te permite crear un enlace directo entre un sitio de la Red y otro, alterando el curso
normal de los acontecimientos. La CD de Programar para hacerlo es de 40, y toma un minuto completo lograrlo.
Costo: 5,450 po.
- Runas explosivas.* Esta mejora te permite no sólo bloquear el acceso a los datos de algún dispositivo, sino que
también ocasiona daño a una Entelequia que intente acceder a ellos. Una Entelequia que ha desbloqueado los
datos, sufre un daño que pasa su estado de “sano” a “herido” o de “herido” a “lastimado”. La Entelequia puede
desbloquear los datos con una tirada de Programar CD 25, pero si su tirada de Programar no iguala o supera la
tuya, recibe el daño. Instalar rutas explosivas toma un minuto más, luego de haber instalado las Runas de bloqueo.
Requiere la mejora de Runas de bloqueo.
Puedes emplear esta mejora también en tus propios dispositivos.
Costo: 5,200 po.

ENTELEQUIA TESORERA
Una Entelequia Tesorera es una inteligencia que se desenvuelve en la Red, y su labor es cuidar la estabilidad y
seguridad de los dispositivos que se le ha encomendado a guardar. Primeramente, las Entelequia Tesoreras fueron
creadas para solucionar errores de los programas, pero actualmente su labor es defender información confidencial
de los ataques de Entelequias malintencionadas.
Una Entelequia puede inicialmente resguardar otras otros programas (específicamente Entelequias) de los
ataques enemigos. Una Entelequia Tesorera se encuentra siempre alerta, avistando cuando se avecine una
Entelequia Batidora enemiga. Cuando una entidad desconocida ingresa al programa, la Entelequia puede efectuar
una tirada de Programar empleando los bonificadores del Informático que la elaboró, para detectarla y atacarla.
Incluso cuando no ha podido localizar “visualmente” el ingreso de la Entelequia enemiga, la Entelequia Tesorera
está siempre alerta y es capaz de “escuchar” los ecos de los estragos que la Entelequia enemiga efectúa en el
problema; cuando falla su primera tirada, la Entelequia Tesorera puede efectuar una tirada adicional cada asalto,
para encontrar a su enemiga e ir a combatirla. Después de tres tiradas de Escuchar fallidas, la Entelequia pierde
atención y la Entelequia Batidora puede seguir laborando en silencio.
Las Entelequias Tesoreras tienen una estadística equivalente al “ataque base”, que emplea cuando
combate con otras Entelequias en un combate informática. El “ataque base” de una Entelequia Tesorera es igual
al nivel del Informático que la creó.

432
Físicamente, una Entelequia es un pequeño cristal de color, que va directamente engarzado junto a la
Entelequia que protege. Asimismo, se alimenta de la energía que da potencia a la Entelequia que protege.

Mejoras para Entelequia Tesorera


NIVEL 3
- Avistar. Esta mejora aumenta en un bonificador +1 la tirada de Programar que empleas para detectar una
Entelequia Batidora introduciéndose. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Escuchar. Esta mejora otorga un bonificador +1 a las tiradas para “escuchar” las actividades de una Entelequia
Batidora. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Fintar. Esta mejora te permite hacer pensar a una Entelequia Batidora que no ha sido detectada. Para lograr esta
maniobra, debes superar al menos por 5 la tirada de Programar de tu adversaria. Si lo logras, podrás atacar por la
espalda a tu Entelequia Adversaria mientras trabaja al siguiente turno. Si tu tirada es exitosa, la Entelequia
adversaria recibe doble daño en vez del normal.
Costo: 1,200 po.
- Trampa. Esta mejora te permite crear un acceso especial contra una Entelequia enemiga que has detectado.
Empleando una prueba de Programar adicional en el mismo turno que la detectaste, podrás tenderle una trampa a
la Batidora. Al siguiente turno, su tirada de Programar deberá superar a la que empleaste o será conducido a un
sector cerrado de donde no podrá escapar. Cada minuto puede emplear una tirada de Programar para superar la
tuya nuevamente o continuará encerrada (el usuario puede emplear la tirada de Programar cada minuto, pudiendo
actuar como él desee los turnos intermedios).
Costo: 1,300 po.
- Emboscada. Esta mejora te permite planear un ataque secreto en contra de una Entelequia Batidora que logres
atrapar en tu trampa. Una vez que tengas a un enemigo en tu trampa, podrás lanzarte tú mismo dentro de ella para
enfrentarla dentro. En todas las pruebas de combate dentro de la trampa obtienes un bonificador +4. Ninguna
Entelequia puede salir de la trampa mientras estén en combate; cuando una Entelequia es derrotada, el programa
de trampa termina.
Costo: 1,600 po.
- Incendio de emergencia. Esta mejora te permite emplear un medio desesperado para salvarte de un ataque de
una Entelequia enemiga. Por medio de esta mejora, puedes destruir los datos que una enemiga esté intentando
robar o alterar. Si una Entelequia enemiga está actuando sobre los datos, puedes borrarlos como una acción
instantánea, pero para esto debes haber primero avistado o escuchado a la Entelequia enemiga. Puedes efectuar
esta acción incluso si te encuentras herida o lastimada (mas no muerta).
Costo: 1,300 po.
- Alarma silenciosa. Con esta mejora, tu Entelequia te puede alertar sobre la intromisión de un programa enemigo
sin necesidad de ir a combatirlo en ese mismo momento. Esto puede servir al usuario para preparar una trampa y
cambiar o borrar la información a la que la Entelequia malintencionada esté tratando de acceder. Una maniobra de
este tipo toma un minuto y una tirada de Programar CD 25.
Costo: 820 po.

NIVEL 4
- Albacea. Con esta mejora le puedes otorgar a una Entelequia Tesorera el deber de cuidar una máquina cualquiera,
no solamente a Transmisiones y Entelequias. Cuando una Entelequia Saboteadora quiera intervenir en la función
de tu máquina, puedes efectuar acciones en su contra.
Costo: 1,600 po.
- Bombardeo. Esta mejora te permite efectuar una emboscada secreta. Si logras detectar a una Entelequia
superando su tirada por 10 o más, puedes emplear tu finta para tender una poderosa trampa a la Entelequia
enemiga. Si al siguiente asalto comienza a trabajar sobre una porción de datos, puedes inmediatamente destruirla
empleando una tirada de Programar, lo que ocasionará también que la Entelequia enemiga sea destruida. Para esto
requieres efectuar una tirada de Programar enfrentada (CD Programar mínimo 30) y superar por más de 5 puntos
a tu adversaria, con lo cuál destruirás por completa esa Entelequia, pero también los datos sobre los cuales estaba
trabajando. Requiere la mejora de Finta.
433
Costo: 3,000 po.
- Relevo/ guardián adicional. Esta mejora te permite tener instaladas dos Entelequia Tesoreras en el dispositivo
que estés defendiendo. Cada asalto, la Entelequia invasora deberá enfrentar a las dos por separado.
Costo: 3,100 po.
- Guardia de rutina. Con esta mejora añades a tu Entelequia una función llamada Escaneo, mediante la cual
puedes ponerla a patrullar para descubrir anomalías o intrusiones en los archivos. Activar una guardia de rutina
toma un asalto, y con esto la Entelequia puede efectuar una tirada adicional de Escuchar y Avistar, lo cuál toma
un minuto, o puedes revisar la información durante un minuto para ver si faltan archivos.
Costo: 2,020 po.
- Duro de pelar. Esta mejora le permite a tu Entelequia funcionar durante un asalto adicional a pesar de
encontrarse lastimada. Sin embargo, si eres derrotado en ese asalto, pasarás a estar “muerto” al siguiente asalto.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Atalaya de defensa. Con esta mejora puedes insertar atalayas de defensa en diferentes máquinas, a través de los
cuáles una Entelequia Tesorera puede transportarse en caos de emergencia. Una atalaya de defensa cuesta la
mitad que una Entelequia Tesorera común, y es considerada un “puerto” de la Entelequia Tesorera principal. La
I.A Tesorera puede “saltar” a una de las atalayas cuando se requiera, como acción gratuita. Para esto, los puertos
deben estar separados en menos de 100’ de la Entelequia principal.
Costo: 3,500 po.
- Alarma de puertos.* Esta mejora te permite detectar cuando una de tus máquinas que cuente con una atalaya
está siendo saboteada. La atalaya puede efectuar una única tirada de Avistar en contra de una Entelequia Batidora
que ingresa a su dispositivo, para lo cual cuentan con los bonificadores de Programar de la Entelequia Tesorera
principal. Requiere la mejora de Atalaya de defensa.
Costo: 3,300 po.
- Vigilancia de puertos.* Esta mejora permite a tu Entelequia Tesorera principal monitorear la escucha de una de
sus atalayas, pudiendo efectuar las tiradas de Escuchar en contra de las Entelequia que se introducen en uno de
sus dispositivos. Esta mejora sólo te permite efectuar esto con una de tus atalayas; puedes tomar esta mejora hasta
5 veces. Requiere la mejora de Atalaya de defensa.
Costo: 2,400 po.
- Acceso a Red: Liga de defensa. Esta mejora otorga a tu Entelequia acceso a una Red de Defensa, mediante la
cual puedes convocar la Entelequia de algún colega que se encuentre conectado a la Red en esos momentos. Para
llamar una Entelequia colega requieres de efectuar una tirada de Programar CD 30, y ésta tardará un asalto en
llegar para ayudarte. Puedes convocar a su ayuda incluso si tu Entelequia se encuentra herida o lastimada (aunque
no si está muerta). Cada vez que tomas esta mejora, añades a tu lista de convocaciones una Entelequia más de tus
aliadas, aunque no más de una a la vez.
Costo: 8,000 po.

NIVEL 4

ENTELEQUIA DETECTORA
Una Entelequia Detectora está creada para buscar y localizar objetos por ecolocalización. La Entelequia tiene
además una potencia motora que sirve primordialmente para realizar cambios espaciales en dirección a ese objeto.
Los informáticos usan esta avanzada arma para crear armas capaces de disparar a un objetivo sin errar jamás.
Su primera función es la de detección, con la que es capaz de localizar diversos cuerpos u objetos
estáticos. Con el tiempo adquiere la capacidad de localizar objetos en movimiento y con el tiempo perseguirlos y
atraparlos por distintos medios.

434
Físicamente son una Entelequia brillante con una pantalla de coordenadas. Un informático puede solicitar
a la Entelequia, como acción de movimiento, que busque un objeto de ciertas dimensiones (tamaños básicos como
Mediano, Menudo, Pequeño, Enorme, etc.) y forma (redonda, ahusada, cilíndrica, rectangular, humanoide)
eligiendo una de dos categorías: estático o en movimiento. Instantáneamente, la Entelequia localizará el objeto
buscado en un radio de 80’ y señalará su localización. La Entelequia puede hacer esto una vez por asalto, y no
señalará cambios de lugar del objeto.
Una Entelequia Detectora toma cinco días en elaborarse y cuesta 12,000 po.

Mejoras para Entelequia Detectora


(Una Entelequia Detectora puede tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras de una Entelequia Vigía.
Nivel 3: Detección de calor. Nivel 4: Filtro: Detección de energías y Vigilancia en tiempo real).
NIVEL 4
- Radio de localización aumentado. El radio de localización de tu Entelequia aumenta en 30’. Puedes tomar esta
mejora hasta diez veces.
Costo: 700 po.
- Instalar en máquina: Disparo seguro. Con esta mejora instalas puedes pedir a una Entelequia que apunte un
ataque directamente hacia una criatura u objeto que estés viendo. La Entelequia garantiza un bonificador +1 a la
tirada de ataque. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de tecnología informática.
Costo: 3,000 po.
- Instalar en máquina: Disparo ciego. Con esta mejora puedes pedir a una Entelequia que apunte un ataque
contra una criatura u objeto que ni siquiera tú puedas ver. Elimina todas las penalizaciones cuando se trata de
disparar contra una criatura invisible o con ocultación.
Costo: 3,200 po.
- Localización específica. Con esta mejora puedes buscar un objeto o criatura específica en vez de un objeto de
tales dimensiones. Para localizar ese tipo de criatura necesitas primeramente añadir a la Entelequia los datos de
sus dimensiones y/o material del que está hecho, y guardar en su memoria una imagen o referencia exacta de la
criatura u objeto que busques. La Entelequia toma cinco minutos en guardar las especificaciones en su memoria, y
a partir de entonces podrá buscar y localizar esas criaturas u objetos específicos. La Entelequia puede guardar un
objeto o criatura en la memoria; puedes tomar esta mejora hasta seis veces, cada vez añadiendo una criatura u
objeto más.
Costo: 2,000 po.
- Localización por material. Con esta mejora puedes pedir a la Entelequia localizar objetos de un material en
específico (barro, mineral, mineral precioso, madera, carne, etc.) Cada vez que tomes esta mejora, obtienes dos
tipos de materiales con los cuáles podrás pedirle a una Entelequia que busque objetos.
Costo: 920 po.

NIVEL 5
- Motor de instalación en proyectil.* Con esta mejora puedes instalar una terminal motora de la Entelequia dentro
de un misil, para disparar a una criatura a la que puedas ver. La Entelequia La Entelequia empleará cartuchos de
pólvora adicionales cuando lo considere necesario. La Entelequia No puede maniobrar salvo que se emplee la
mejora de Redirigir misil, de modo que el ataque deberá ser en línea recta. La Entelequia no se destruye, ya que lo
que se inserta es una terminal (costo: 1,000 po), que mantiene control con la Entelequia Detectora en el mismo
radio de localización.
Una criatura no podrá beneficiarse de tiradas de Reflejos para la mitad del daño contra este tipo de
ataques de misiles. Si cuenta con la aptitud de Evasión, recibirá como máximo la mitad del daño si tiene éxito. No
puede beneficiarse de la aptitud de Evasión mejorada.
Requiere las mejoras de Instalar en máquina: Disparo seguro y Vigilancia en tiempo real.
Costo: 4,300 po.
- Instalar en máquina: Pilotar*. Con esta mejora puedes coordinar una Entelequia Detectora con una Entelequia
Vigía para crear un misil de proyección perfecta, capaz de evitar autónomamente problemas de terreno mientras
se dirige hacia su objetivo. El usuario no requiere usar tiradas de Programar para hacer virar y esquivar a su
proyectil, sino que éste empleará pruebas de Reflejos +10 (o tiradas de Programar del usuario, lo que considere
mejor). Puedes tomar esta mejora hasta tres veces más, añadiendo +5 de bonificador adicional a las pruebas de
435
Reflejos de la Entelequia
Al igual que con el motor de instalación en proyectil, las tiradas de reflejos no tienen resultado. Requiere
la mejora de Motor de instalación en proyectil.
Costo: 8,000 po.
- Visión del Vigía. Con esta mejora puedes coordinar la Entelequia Detectora con la Vigía de modo que no
requieres el rango de detección de la Entelequia Detectora, usando el de la Vigía en su lugar, y seleccionando un
objeto de los cuáles muestre en pantalla. No obstante, mejoras como Localización específica no te serán útiles si
no empleas el rango de la Entelequia Detectora.
Costo: 4,900 po.
- Instalar en máquina: Escapar. Puedes instalar la Entelequia Detectora en una máquina o proyectil (instalando
una terminal) para que éste escape de un objetivo en específico por medio de un motor o carga de pólvora. La
Entelequia se alejará automáticamente del ataque a una velocidad igual a la del motor o la carga, teniendo
también la posibilidad de emplear pruebas de Reflejos con un bonificador +10 (o mayor, en caso de que cuente
con mejoras adicionales).
Costo: 3,600 po.

ENTELEQUIA DISEÑADORA
Una Entelequia Diseñadora es una inteligencia consciente del espacio, capaz de obedecer órdenes y ayudar al
diseño matemático y geométrico en determinadas ocasiones.
La Entelequia es capaz de seguir parámetros y órdenes sencillas y con ellas determinar espacio de acción de
máquinas u otras tecnologías.
Físicamente es igual a cualquier otra Entelequia, y se engarza a una máquina que utilice procesos o
comandos, usualmente aquellas que requieren de pruebas o tiempo de Programar para desempeñar su función (por
ejemplo, un Muro de viento o una Acordonadora eléctrica).
La primera versión de esta máquina es rudimentaria y su procesamiento no es demasiado rápido. Un usuario
es capaz de ordenar verbalmente a la Entelequia Diseñadora la configuración de un espacio, y ésta diseñará el
espacio ordenado, sin la necesidad de que el usuario se encuentre manipulando la máquina o siquiera estar cerca
de ésta. No obstante, tardará el mismo tiempo que un personaje en terminar el proceso de programación. Por
ejemplo, un informático puede pedir a su diseñadora que cree un área de acción para tu Escultor de fuerza en un
rectángulo de 5x10x10’, lo que te toma una acción gratuita, situado a 10’ del suelo y en un vector del campo
espacial ubicado en las coordenadas (20, 35); pero al igual que un programador lo haría, la Diseñadora tardará 5
acciones de asalto completo en terminar la acción.
En su versión básica, la Entelequia Diseñadora no tiene la aptitud de rediseñar luego de creado un campo, de
modo que si se solicita el uso de la Diseñadora en un caso como este, se requiere destruir por completo la
estructura y volverla a crear.
Una Entelequia Diseñadora básica toma 3 días en elaborarse y tiene un costo de 2,700 po

Mejoras para Entelequia Diseñadora


NIVEL 4
- Velocidad de proceso aumentada. Con esta mejora la velocidad de tu Entelequia Diseñadora se incrementa en
un 10%; puedes tomar esta mejora hasta 8 veces.
Costo: 1,200 po + 20% de versión previa cada vez adicional.
- Componente de Actualización. Una Entelequia Diseñadora accede a las funciones de actualización que puede
tener una máquina o tecnología que implique diseño por medio de actualización (por ejemplo, cambiar de lugar
únicamente dos bloques de un Escultor de Fuerza).
Costo: 1,200 po.
- Memorizar diseño. Con esta mejora, una Entelequia Puede guardar hasta dos diseños que haya programado
anteriormente, y manifestarlos nuevamente sin guardar tiempo de programación; tienes que añadir verbalmente la
ubicación vectorial del diseño. Puedes tomar esta mejora varias veces, cada una de las cuales tu Entelequia podrá
memorizar hasta dos diseños más.
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Costo: 990 po.
- Transformación circunstancial.* Con esta mejora puedes seleccionar la transformación de una estructura en
otra si se cumplen circunstancias visuales. Puedes, por ejemplo, programar una estructura para que se convierta en
otra cuando una criatura aparezca cerca. Puedes también programarla por medios auditivos. Requiere la mejor de
Componente de actualización.
Costo: 3,000 po.

NIVEL 5
- Visualización vectorial instantánea. Con esta mejora añades una cámara especial y razonamiento vectorial a tu
Entelequia Diseñadora. Ya no resulta necesario añadir la información vectorial del diseño; puedes simplemente
hacer un señalamiento como “sobre ese objeto” o “frente a la ventana”, y la Entelequia ubicará la estructura
creada inmediatamente en ese sitio, con su propio cálculo.
Costo: 4,100 po.
- Adaptar diseño. Con esta mejora, tu Entelequia se vuelve capaz de adaptar constantemente un diseño
dependiendo de las necesidades o circunstancias del medio. Si manifiestas, por ejemplo el diseño guardado de una
esfera de 30’ de radio, en un cuarto de 20x20’, la Entelequia adaptará la forma dependiendo de la ubicación
vectorial en que se haya manifestado anteriormente. Si la esfera fue manifestada anteriormente en un espacio
abierto, separada de usuario 10’ y levantada 10’ del suelo, la Entelequia podría seleccionar manifestarla separada
5’ del suelo y del usuario. Puedes asignar la adaptación a la Entelequia verbalmente, u otorgarle nuevas órdenes
cada vez que intentes activar un diseño en un entorno que no lo permite.
Costo: 5,000 po.
- Actualización de adaptación.* Con esta mejora, un diseño se actualizará cuando existan cambios en el ambiente;
por ejemplo si en el cuadro mencionado las paredes llegaran a achicarse, la Entelequia podría optar por reducir la
esfera a un tamaño aún menor. Asimismo, la Entelequia replegará el diseño ante la aparición o desaparición de un
cambio en el escenario (por ejemplo, cubrir una pared destruida o alejarse ante un nuevo objeto en movimiento).
Requiere la mejora de Transformación circunstancial.
Costo: 6,000 po.
- Reconocimiento discriminatorio. Con esta mejora la Entelequia puede distinguir visualmente criaturas u objetos
específicos y elegir activarse dependiendo de su presencia o bien no hacerlo. La Entelequia podrá distinguir entre
tres objetos específicos; tomar una vez más la mejora le da la opción de añadir hasta tres objetos más. Puede
tomarse varias veces.
Costo: 2,200 po.

CENTRAL DE INFORMACIÓN
Una Central de información es un dispositivo informático capaz de convertir y guardar cualquier tipo de datos,
como pueden ser mapas de Entelequia Vigía, sonidos de espectro acústico, imágenes de módulo holográfico ó de
un Ojo de Branza, hojas de texto de Paloma de escribano, o en resumidas cuentas, hacer las veces de cualquier
dispositivo que sirva para almacenar información.
Una Central de información tiene una capacidad superior de comprimir datos; la unidad de la central de
información es el Nin (palabra enana que significa letra): un Nin equivale a 500 páginas de texto, 500 imágenes
estáticas en blanco y negro (ó 200 imágenes estáticas a color), 5 horas de video (o 2 horas de video
tridimensional) y hasta 20 millas de un mapa. La Central de información puede guardar datos mixtos, de múltiples
clases, siempre que esté preparada para esto.
Conectando una Central de información a cualquiera de las máquinas mencionadas, podrá servir como el
medio de almacenamiento de tales datos. La central de información puede copiar datos entre la tecnología y su
sistema de almacenamiento, de forma que los datos no son únicos y pueden reproducirse. Puede además servir
como unidad de volcado, y varias Centrales de información pueden conectarse entre sí para compartir datos.
Al seleccionar por primera vez esta tecnología, el informático obtiene un tipo de formato con el cual su
central será compatible (texto, imagen b/n y a color, video, mapa), podrá grabar y almacenar. Si cuenta con la
máquina o tecnología respectiva del formato que seleccionó, inmediatamente puede adaptarla para volverla

437
totalmente compatible con el sistema de almacenamiento de la Central de información. Una vez llena, o cuando se
considere necesario, los datos de una Central de información pueden borrarse.
La Central de información en su versión básica tiene 1 Nin de capacidad, toma dos días elaborarse y tiene
un costo de 4,000 po.

Mejoras para Central de Información


NIVEL 4
- Capacidad aumentada. Tu Central de información obtiene un Nin adicional. Puedes tomar esta mejora varias
veces.
Costo: Básico (versión previa) x 40%.
- Compatibilidad con máquina/ tecnología adicional. Obtienes un formato más para el almacenamiento de datos,
basado en una máquina o tecnología. Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 800 po.
- Acceso a Red: Modular. Con esta mejora puedes conectarte a la Red por medio de tu Central de información y
acceder a los datos en línea que puedan proporcionarte otras Centrales de información conectadas.
Costo: 1,500 po.
- Acceso a Red: Servidor. Con esta mejora puedes conectarte a la Red y permitir que otros informáticos
conectados tomen o copien información de tu Central de información.
Costo: 1,000 po.

NIVEL 5
- Acceso a Red: Unidad virtual. Con esta mejora creas un espacio virtual (inexistente) de almacenamiento de
datos en la Red, sin soporte físico, en el cuál podrás guardar datos provenientes de tu Central de información.
Puedes aplicar a éste todas las mejoras de la Central de información, con la mitad de precio. Cuenta inicialmente
con 1 Nin de capacidad.
Costo: Central de información básica/ 2.
- Guardar procesos. Con esta mejora tu Central de información puede guardar procesos u órdenes de diseño de
alguna máquina o tecnología que los emplee (como pueden ser una Entelequia Automotora, Entelequia Detectora
o incluso máquinas como la Bola giratoria o el Muro de Fuerza). 1 Nin tiene capacidad para guardar hasta 100
órdenes de este tipo.
La primera vez que tomas esta mejora obtienes compatibilidad con una de máquina o tecnología de este
tipo.
Costo: 3,500 po.
- Proceso adicional. Añades a tu máquina compatibilidad con una máquina o tecnología más que emplee procesos.
Puedes tomar esta mejora varias veces; cada vez que la tomes, obtienes compatibilidad con una máquina o
tecnología más que utilice procesos.
Costo: 2,200 po.

NIVEL 5

ENTELEQUIA NATURAL
Una Entelequia Natural es una Inteligencia Artificial con tanta inteligencia como un animal, y con un
comportamiento errático y extraño dentro de la Red.
Inicialmente, una Entelequia Natural cuenta con una Inteligencia, Sabiduría y Carisma de 1, pero esto no la
impide hacer su voluntad, dentro del espacio de la Red en que se encuentra recluida. Normalmente son sencillas
de monitorear, aunque no suelen hacer mucho.
Las Entelequia Naturales avanzadas obtienen características humanoides, incluidos DG virtuales, una cierta
resistencia (Con), un rudimentario sistema de navegación parecido a la velocidad, capacidad de modificar su
entorno y combatir (Destreza y Fuerza), ataque base, y a avanzados niveles, son incluso capaces de tomar clases
de personaje, obtener puntos de habilidad y dotes.
438
Las “clases de personaje” de las Entelequia Naturales son similares a las de las Entelequias del plano de la
información: Tesorera, Batidora, Bibliotecaria, entre otras. Aunque un informático no es capaz de saber
exactamente qué se encuentra haciendo o pensando una Entelequia Natural ni cuáles son sus habilidades, sí
pueden rastrear lo que hacen por medio de rastreo de datos (Programar). La mayoría de los informáticos siguen de
cerca a sus creaciones, llegando en ocasiones a comunicarse con ellas, y ofrecerles premios como pueden ser las
mejoras. Para una Entelequia Natural, el informático que la creo se vuelve una especie de Dios.
Así es como transcurre la vida artificial en los dominios del informático. Un informático puede pedir ayuda
de las Entelequia cuando se trata de efectuar tareas en la Red, aunque todo depende de ésta. Algunos informáticos
llegan a pedir a las Entelequia opinión sobre el mundo físico, pero para ellas resulta algo completamente
incomprensible.
En algunas ocasiones se llegan a preparar soportes físicos para que una Entelequia sea capaz de contemplar y
desenvolverse en el plano material, pero dichos proyectos se encuentran en desarrollo apenas.

Mejoras para Entelequia Natural


NIVEL 5
- Característica aumentada. Con esta mejora aumentas en 2 puntos la Inteligencia, Sabiduría o Carisma de tu
Entelequia Puedes tomar esta mejora varias veces.
Una Entelequia con Inteligencia de 3 o más desarrolla inteligencia suficiente para razonar y emprender
proyectos.
Una Entelequia con Carisma de 3 es capaz de comunicarse con otras Entelequia en lenguajes de
programación.
Una Entelequia con Sabiduría de 3 o más es capaz de comunicarse con su creador.
Costo: 2,900 po.
- Soporte físico. Puedes transplantar a tu Entelequia a un cuerpo material. Pierde todas sus características,
habilidades y aptitudes.
Costo: 8,200 po (no incluye el cuerpo material).

ENTELEQUIA VIRAL
Una Entelequia Viral es el equivalente a una enfermedad en el mundo virtual. Se trata de programas Entelequia
enloquecidos que reaccionan con toda violencia hacia otras clases de datos de programación. Aunque existen
desde el inicio de la Red, los informáticos más experimentados han logrado crearlos y controlarlos para distintos
motivos, ya sea la pura investigación o su uso con motivos maquiavélicos.
Suficientemente mejoradas, son capaces incluso de hacer frente a Entelequias Tesoreras. A diferencia de una
Entelequia Batidora, la Entelequia Viral no puede conseguir información; sirve únicamente para destruir y
corromper programas. Una Entelequia que accede a los datos puede tener diferente función, dependiendo con cual
fue creada: borrar los datos, hacerlos malfuncionar (tergiversarlos) o bloquearlos.
Al igual que una Batidora o Tesorera, El “ataque base” de una Entelequia Viral es igual a la mitad del nivel
del Informático que la creó.
Una Entelequia Viral no tiene la capacidad de escabullirse ni moverse sigilosamente, pero puede ser
transportada por una Entelequia Batidora previa a su liberación; transportar a una Entelequia Viral otorga una
penalización de -2 a todas las tiradas de la Batidora. “Congelar” a una Entelequia Viral toma para su creador una
tirada de Programar CD 20, y despertarla es una acción estándar.
Curar una infección de Entelequia Viral en una porción de datos (dispositivo con tamaño máximo de 1 Nin)
o Entelequia toma para un informático media hora y una labor de Programación con CD igual al nivel del
Informático que la creó, +2 por cada mejora de Ataque mejorado que tenga la Entelequia Viral.

Mejoras para Entelequia Viral


NIVEL 5
- Vacuna. Puedes implementar en tus programas una protección contra el virus que hayas creado, que impedirá
439
dañe cualquiera de tus datos o sistemas, siempre y cuando no se encuentren en la Red.
Costo: 1,000 po.
- Discriminación viral. La Entelequia Viral no atacará una Batidora que la transporte, incluso si se encuentra
fuera, en la Red.
Costo: 2,200 po.
- Ataque mejorado. Aumentas +1 al ataque base de tu Entelequia Puedes tomar esta mejora cinco veces.
Costo: 2,300 po.
- Infección de datos. Una Entelequia que tenga bloquee o destruya datos, infectará todo sistema que intente
acceder a ellos o tenga contacto a ellos por la Red u otros medios. La infección de datos de una Entelequia avanza
a la velocidad de 1 Nin/ 10 minutos.
Costo: 4,200 po.
- Infección de Entelequia Una Entelequia Viral que mate a un Entelequia Tesorera o Batidora, provocará que al
regresar a la vida, infecte de virus a todos los archivos con los que tenga contacto.
Costo: 4,200 po.
- Infección de Entelequia Mejorada*. Una Entelequia que deje lastimada a una Entelequia Tesorera o Batidora
provocará que a partir de entonces infecte de virus a todos los archivos con los que tenga contacto. Requiere la
mejora de Infección de Entelequia
Costo: 8,600 po.
- Infección de Entelequia Máxima*. Una Entelequia que deje herida a una Entelequia Tesorera o Batidora
provocará que a partir de entonces infecte de virus a todos los archivos con los que tenga contacto. Requiere la
mejora de Infección de Entelequia Mejorada.
Costo: 10,800 po.
- Infección a soporte físico*. Esta extrema mejora hace que la Entelequia Viral afecte efectivamente el soporte
físico de un dispositivo. Un dispositivo de una máquina tiene un total de puntos de golpe igual al nivel de
máquina x10. Un dispositivo de una tecnología tiene un total de puntos de golpe igual al de su nivel de tecnología
x20. El ataque de una Entelequia Viral inflige 3d6 puntos de daño por minuto al soporte físico; al acabar con los
puntos de golpe del dispositivo, lo inutiliza para cualquier cosa. El usuario de la Entelequia Viral puede
seleccionar infligir únicamente daño al soporte físico y no a los datos.
Costo: 7,000 po.

SISTEMA SATELITAL
El Sistema satelital es el más poderoso medio de transmisión de los informáticos, solamente compitiendo con la
propia Red. Esta clase de dispositivos se lanzan a la atmósfera y desde esa posición son capaces de monitorear
áreas enteras del planeta.
A través del Sistema satelital se recopilan datos desde las alturas del aire, y asimismo puede servir como una
terminal de transmisiones que puede recibir y transportar señales para aumentar la cobertura de otros aparatos.

Un Satelital tiene la apariencia de una esfera metálica recubierta por globo y con una pequeña turbina. Un
satélite llega a pesar hasta 500 lb.
La versión básica del Satélite se encuentra suspendida en el aire a una distancia de 3,000’ de altura, desde
la cual puede monitorear un área de 30,000’ de radio. Una serie de Sistemas satelitales –del mismo o diferentes
usuarios- cuyas áreas se encuentren son capaces de prestarse cobertura los unos a los otros para aumentar aún más
el alcance de un dispositivo.
Asimismo, cualquier onda o señal de comunicación (como puede ser la de un Teletransmisor o Paloma
del escribano) que pase por el área cubierta por el satélite, podrá alcanzar cualquier (si el usuario del Satélite se lo
permite).
Un usuario puede controlar las señales que entran a su Sistema satelital mientras se encuentre en el área
de control, o bien, solicitando acceso a otro Sistema satelital conectado a éste. Una tirada de Programar CD 15 es
suficiente para autorizar o negar el uso de la señal a un dispositivo. Una tirada de Programar CD 20 te permite
reconocer una señal si se encuentra o no registrada a un Gremio u otra organización.

440
La creación de un sistema satelital cuesta 5,000 po, + 5,000 po del costo de la turbina ahorradora. Dado que la
movilidad se ha minimizado, un solo galón de combustible es suficiente para mantener el sistema flotando
durante una semana.

Mejoras para Sistema satelital


NIVEL 5
- Altura aumentada. Con esta mejora, tu sistema satelital puede subir a 1,000’ más de altura, aumentando 10,000’
de su radio de monitoreo. Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 1,000 po la primera vez; +1,000 po cada vez adicional.
- Mover satélite. Tu satélite obtiene la capacidad de moverse de su sitio hasta 10,000’, gastando 1/3 de galón de
combustible. El usuario lo puede mover a su antojo desde su mando a distancia.
Costo: 4,100 po.
- Ojo en el cielo. Permite conectar un Ojo de Branza al equipo del satélite para monitorear una zona desde el cielo.
La vista será la misma que si estuvieras observando el área desde esa distancia a las alturas.
Costo: 10,000 po.
- Acercamiento.* Con esta mejora puedes conectar más de un Ojo de Branza consecutivo, permitiéndote hacer
más acercamientos a la zona de control de tu satélite. La adición de cada ojo disminuye en 50% la toma previa
(por ejemplo: un Sistema satelital básico observa un área de 30,000’ de radio; con un ojo adicional se podría ver
un acercamiento a un área de 15,000’, etc.). Puedes tomar esta mejora varias veces. Requiere la mejora de Ojo en
el cielo.
Costo: 1,000 po la primera vez; el doble cada vez adicional.
- Lanzamiento espacial. Puedes mandar tu sistema satelital al espacio exterior en vez de dejarlo flotando en la
atmósfera. En ese punto se encuentra libre de ataques enemigos.
Desde el espacio, un satélite obtiene una cobertura de hasta 100,000’ de radio; para observar con mejora
de Ojo en el cielo, requiere de enfocar para observar un radio similar al alcanzado por medio de la mejora de
Altura aumentada. Las mejoras de Ojo de Acercamiento cuestan 10 veces más.
Costo: 100,000 po, y el lanzamiento, otras 100,000 po.
- Acceso a la Red. Con esta mejora puedes controlar tu Sistema satelital a través de un control de Red especial, de
modo que puedes manejarlo desde donde quiera que te encuentres. Sin embargo, se vuelve proclive a la
delincuencia del Plano de la información.
Costo: 7,000 po.

441
REGLAS DE COMBATE INFORMÁTICO

El combate informático es un combate que se da en la red y en bases de datos, donde informáticos luchan en una
encarnizada batalla por obtener o proteger información.

El combate informático muchas veces tiene como principales fuerzas de ataque a las Entelequias, que se
desenvuelven en el combate en la Red, mientras los informáticos tiran de sus hilos.
Las Entelequia más conocidas y capaces de intervenir en combate informático son por un lado las Entelequia
Batidoras (a veces conocidas como Saboteadoras), quienes se desenvuelven por el plano de la información a
modo de espías o invasoras, y por el otro las Entelequia Tesoreras, quienes resguardan un territorio.

1. Infiltrándose
La primera acción es introducir una Entelequia Batidora en un dispositivo. El usuario de la Entelequia debe
efectuar una tirada de Programar CD 20 para introducir una Entelequia a un dispositivo conectado a la Red (que
puede ser una Entelequia o una Transmisión con acceso a la Red).
Las Entelequia Batidoras con la mejora de Conexión de Sabotaje es capaz de introducirse en cualquier
máquina que pueda programarse de alguna forma (como las de electrónica, fuerza, etc.)

2. El encuentro
Una Entelequia Batidora puede entrar y salir de un dispositivo que no esté protegido por una Entelequia Tesorera
sin problema alguno.
Pero si el dispositivo está protegido por una Entelequia, ésta tendrá la opción de “avistar” a la Entelequia
Batidora intrusa. Realiza, en secreto si lo deseas, una tirada de Programación de la Entelequia Tesorera, opuesta a
la que la Entelequia Batidora empleó para entrar. Si la Tesorera iguala o supera la tirada de la Batidora, la habrá
detectado y podrá dar comienzo al combate. Si la Tesorera falla su tirada, la Batidora se habrá introducido y será
capaz de actuar sobre los datos resguardados.

3a. Si falla el avistamiento


Cuando una Entelequia logra introducirse sin ser “avistada” o se introduce en un dispositivo sin protección, tendrá
libertad de trabajar sin que la noten. El usuario podrá efectuar cualquiera de las funciones de su Entelequia (como
copiar información, sabotear, etc.) empleando sus tiradas de Programación y un tiempo variable para lograr sus
objetivos.
Un usuario que se dé cuenta de pronto que sus datos están siendo modificados, podrá defenderse de dos
formas: apagando el dispositivo, lo que obliga a la Entelequia a abandonar el sistema instantáneamente, o bien
poner en acción a su Entelequia Tesorera y comenzar un combate informático; claro está que si no cuenta con una
Entelequia Tesorera, tendrá qué recurrir siempre a la primera opción.
En el caso de las máquinas no protegidas por Entelequia, un inventor puede efectuar tiradas de Programar
para protegerla, emulando la función de una Entelequia Tesorera, pero no contará con el bonificador de “ataque
base” de una Entelequia
Cuando una Entelequia Batidora está efectuando su trabajo, crea cierto “ruido” (patrones de modificación de
datos) que una Tesorera es capaz de percibir. Al final de cada asalto, la Tesorera podrá efectuar una tirada de
Programar (con los bonificadores del electrónico que la programó) para “escuchar” las acciones de la Batidora; si
su tirada iguala o supera la de la Batidora, podrá tomar una acción contra ésta y comenzar un combate
informático. Si la Tesorera falla, la Batidora podrá continuar otro asalto trabajando en silencio.

3b. Combate informático


Cuando se da un combate informático, las Entelequia combaten mediante pruebas de Programar efectuadas por
sus usuarios. Cuando una Entelequia Batidora se encuentra con que la Tesorera inicia el combate informático,
deberá dejar todas sus tareas y combatir el asedio de su enemiga.
El combate informático se da mediante tiradas de Programar enfrentadas; en estas tiradas toma en cuenta la
mitad del nivel del informático que elaboró la Entelequia (algo así como el ataque base) + tu tirada de

442
Programación. Una lucha de Entelequias consigue distintos efectos dependiendo de quién vaya ganando, y
conforme continúa el combate, las Entelequia reciben distintos tipos de daños.
Una Entelequia que ha ganado un asalto de combate contra su enemiga, ocasiona que ésta se encuentre
“herida”; la Entelequia puede seleccionar entre continuar el ataque (lo que más comúnmente hacen las Entelequia
Tesoreras), o emplear un asalto para efectuar alguna acción sobre los datos del dispositivo (lo que buscan las
Entelequia Batidoras).
Una Entelequia que ha ganado dos asaltos de combate seguidos, es capaz de expulsar del dispositivo a su
Entelequia contrincante.
Una Entelequia Batidora que pierde es expulsada del dispositivo, y para volver a entrar, su usuario deberá
emplear un minuto en labor de programación; si pasado este tiempo la Entelequia Batidora vuelve al dispositivo,
la Entelequia Tesorera la “avista” automáticamente y puede dar comienzo al combate en cuanto ésta entre.
Una Entelequia Tesorera que ha perdido el combate queda “lastimada” durante un minuto, dentro del cuál
no podrá pelear. Para poder volver al campo de batalla, el usuario de la Entelequia tendrá qué emplear un minuto
en labor de programación, y regresará al dispositivo con toda su fuerza para continuar un combate (salvo que la
Entelequia Batidora ya haya salido del dispositivo).
Si un usuario obtiene un 20 natural en su tirada de Programación cuando enfrenta a un enemigo “herido”,
y su tirada fue mayor por 10 o más, es capaz de “matar” a la Entelequia enemiga, es decir, dejarla fuera de
combate durante 5 minutos (que el usuario deberá emplear en labor de programación para poder hacerla volver al
campo de batalla). Un usuario cuya tirada es mayor de 20 contra una Entelequia enemiga obtiene el mismo efecto.
Si el enemigo no está herido, sino que la lucha apenas comienza, pasa automáticamente a encontrarse
“lastimado”.
Una Entelequia no puede continuar un ataque contra un enemigo “lastimado”.

443
TECNOLOGÍAS DEL BIÓNICO

IMPLANTES
La especialidad de los biónicos son los implantes. Un implante es una pieza de maquinaria que cumple funciones
que emulan a las de un órgano del cuerpo. Los implantes se caracterizan por poder instalarse dentro de la materia
viva, de modo que una criatura sea capaz de hacer uso de ellos como lo haría con su propio cuerpo. En muchas
ocasiones los implantes no sólo emulan o reemplazan una parte del cuerpo, sino que incluyen ventajas
adicionales.
Al no ser parte real del cuerpo de la criatura, un implante no permite efectuar injertos sobre él. Por ejemplo,
un implante de Jaula de hierro impide que una criatura reciba injertos de sueros, o una Piel de acero impide a
una criatura recibir mejoras por medio de Armadura natural.

Estadísticas.
Los implantes pueden ser usados como parte del cuerpo de una criatura, pero también se consideran objetos
externos. Como objetos, los implantes pueden ser atacados y destruidos, lo que es un problema para el usuario;
por eso en muchas ocasiones se emplean materiales mejorados y mejoras de tecnología para volverlos más
resistentes o darles cualidades especiales de defensa. Naturalmente, los implantes no cuentan dentro de los PG
totales de una criatura.

MEJORANDO IMPLANTES

Combinación.
Salvo en ocasiones especiales, los implantes no son capaces de combinarse con máquinas, pero tienen muchas
funciones de mejora que funcionan de forma parecida.

Hibridación.
La tecnología de implantes es capaz de hibridarse con la tecnología de guardián de un Ingeniero. Un Biónico/
Ingeniero con la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de crear implantes que vengan automáticamente con
una máquina instalada, y cambiar entre ambos modos.
La tecnología de implantes es también capaz de hibridarse con la tecnología de injertos de un Biólogo. Un
Biónico/ Biólogo con la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de crear implantes cibernéticos que sean parte
del cuerpo orgánico de una criatura, sin perder sus mejoras biónicas, así como de añadir injertos en éstos. Un
implante cibernético cuesta el doble que uno común.

NIVEL 3

BRAZO DE IMPACTO
Los brazos de impacto son brazos metálicos creados por los biónicos. Un brazo de impacto debe ser creado
especialmente para una criatura, de modo que se adapte a la perfección.
Un brazo de impacto está hecho de acero, y una criatura lo puede manipular como si fuera su verdadero
brazo, pero además tiene otras ventajas: un brazo de acero tiene un mecanismo que aumenta la fuerza; llevar uno
de ellos te otorga una fuerza de 16 cuando se empuña un arma o se ataca con el propio brazo. Cuando uses armas
a dos manos aplica al ataque la fuerza del brazo biónico o el normal, la que sea mayor, y para el daño aplica la
fuerza que sea mayor y la mitad de la menor.
Un brazo puede efectuar un ataque de golpetazo de 1d6 contundente más su fuerza, que no provoca
ataque de oportunidad.
Cuando efectúes pruebas de Fuerza que incluyan este brazo, puedes tomar su puntuación de fuerza.
444
Por lo común, un brazo de impacto tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, aunque esto puede
aumentarse por medio de mejoras o empleando mejores materiales. Un brazo de impacto pesa 10 lb., pero se
levanta gracias a los propios mecanismos, de modo que no resulta ningún peso para el usuario; un brazo de
impacto tampoco añade penalización de armadura.
Para añadir un brazo de impacto a una criatura, es necesario que uno de sus brazos sea extirpado. Un
brazo de impacto cuesta 600 po, y el material para instalarlo cuesta 400 po; fabricar un brazo de impacto toma 5
días e instalarlo a la perfección toma 2 días.

Mejoras para Brazo de impacto


** Significa que una tecnología de Piernas de Impacto también se puede aplicar a una Pierna de Impulso y
unas Alas Biónicas.

NIVEL 3
- Brazo como escudo. Esta mejora convierte el antebrazo en un pequeño escudo; obtienes un bonificador a la CA
+2 por escudo, que siempre aplica.
Costo: 200 po.
- Brazo con púas. Esta mejora añade púas retráctiles al brazo de impacto. Sacarlas o meterlas es una acción de
movimiento.
Costo: 100 po.
- Cerrar guantelete. Esta mejora te permite cerrar un arma como con un guantelete cerrado, de modo que el brazo
de impacto no puede ser desarmado cuando sostiene un arma u otro objeto.
Costo: 200 po.
- Compartimiento secreto.** Esta mejora te permite crear un compartimiento secreto. Dentro, puedes guardar un
objeto del tamaño de un puño (una daga, etc.)
Costo: 200 po.
- Dureza de combate.** Esta mejora aumenta 3 pg al brazo de impacto. Puedes tomar esta mejora un total de
veces igual a tu nivel de inventor.
Costo: 100 po/cada 3 pg aumentados.
- Desprender brazo.** Esta mejora te permite desprender el brazo para librarte de una sujeción, o para cualquier
otro imprevisto. Desprender el brazo es una acción rápida, y volverlo a instalar es una acción de movimiento.
Costo: 800 po.
- Fuerza aumentada.** Esta mejora aumenta la Fuerza que te otorga un brazo de impacto. Suma +2 a la
puntuación de Fuerza del brazo. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología obtenido por
encima de este.
Costo: 500 po la primera vez; 1,000 po la segunda; 1,500 po la tercera vez.

NIVEL 4
- Activación a distancia.* Por medio de esta mejora puedes activar las funciones de púas, magnetismo o choque
eléctrico hasta a una distancia de 100’. Requiere la mejora de Desprender brazo.
Costo: 500 po.
- Brazo de garfio.** Esta mejora añade un garfio desplegable especial al brazo. Puedes infligir daño cortante en
vez de contundente, y además efectuar un ataque de desarme con bonificador +2, sin provocar ataque de
oportunidad. Reglas especiales: Cuando esta mejora se aplica a una pierna de impulso, no puede efectuar
desarmes, sino derribos.
Costo: 200 po.
- Brazo de trepe. Esta mejora te permite emplear el brazo para escalar; obtienes un bonificador +4 a las tiradas de
escalar cuando usas el brazo de impacto, y puedes ralentizar caídas como con la aptitud de monje, a una altura de
hasta 40’.
Costo: 300 po.
- Choque eléctrico.** Esta mejora carga eléctricamente un brazo de impacto; si una criatura lo ataca, recibe 2d6
puntos de daño de daño eléctrico. Un brazo de impacto no puede sostener un arma mientras esta función esté
activada, a menos que tenga la mejora de Cerrar guantelete. La electricidad viene de una batería de disco, que

445
puede administrar 5 descargas antes de agotar su energía. Activar o desactivar la función es una acción gratuita;
cambiar de batería es una acción de movimiento.
Costo: 600 po.
- Planeador. Esta mejora añade alas especiales para planear a los brazos de impacto. Para usar esta mejora, una
criatura debe tener dos brazos de impacto instalados. Una criatura que prepare una acción de planear como acción
de movimiento puede moverse por los aires a su velocidad táctica durante un asalto e ignorar 20’ de caída. Si lo
desea, puede emplear su acción de movimiento para ignorar 40’ de caída, pero se abstendrá de moverse por el
aire.
Costo: 600 po.

NIVEL 5
- Brazo de trepe mejorado.* Esta mejora añade seguros que aumentan la potencia de escalada del brazo de
impacto. Te permite tomar 10 siempre que estés escalando, y puedes reducir una caída desde cualquier distancia.
Requiere la mejora de Brazo de trepe.
Costo: 2,000 po.
- Brazo estirable. Esta mejora te permite estirar tu brazo de impacto hasta a 5’ de distancia, y seguir
manipulándolo. Aunque esto provoca ataque de oportunidad contra tu brazo de impacto.
Costo: 2,500 po.
- Brazo magnético.** Esta mejora añade imantación al brazo magnético, de modo que si éste se encuentra
separado, activar la función de magnetismo hará que el brazo de impacto sea atraído hasta la base de instalación,
donde se re-acomodará automáticamente. Esta función trabaja a una distancia máxima de 100’, y un brazo
magnético puede recorrer 40’ por asalto. Requiere la mejora de Desprender brazo.
Costo: 2,500 po.
- Brazo estirable mayor.* Esta mejora te permite estirar tu brazo de impacto a una distancia de hasta 10’.
Costo: 2,500 po.

CORONA DE ACERO
Una corona de acero es una estructura de metal especial que se emplea para proteger la cabeza de una criatura; la
estructura es parecida a un casco, sólo que debe ser implantada por medio de un proceso quirúrgico.
Una corona de acero inicialmente otorga estabilidad a los sentidos de equilibrio del usuario, volviéndolo más
resistente al castigo físico y protegiéndolo de ataques como el aturdimiento y el mareo.
Estadísticamente, otorga un bonificador +1 a la CA (por proteger como si fuera un casco); una criatura que la
lleve puesta será inmune al mareo, y dispondrá de un bonificador +4 cuando emplee tiradas de Fortaleza para
evitar quedar aturdido.
Además de esto, por medio de mejoras un biónico puede implantar diversos objetos o mejoras que actúen
alrededor de la cabeza, como son las claquetas de frecuencia o los visores. Algunas mejoras son incluso capaces
de extender el implante a otras zonas cercanas, como la mandíbula o el cuello.
Crear e implantar la corona de acero cuesta 5,000 po, y debe ser hecho en un laboratorio especial.

Mejoras para Corona de acero


NIVEL 3
- Dientes de hierro. Esta mejora la de a una criatura dientes y mandíbulas de acero, con las que se vuelve capaz de
triturar cualquier cosa. Gracias a la fuerza de la mandíbula, los dientes de hierro infligen 1d6 de daño y niegan
hasta 5 puntos de dureza.
Costo: 1,000 po.
- Filtrador de sonido.* Esta mejora permite al cráneo cerrar ligeramente los oídos del usuario cuando resulte
necesario. Un usuario gana un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos sónicos. Asimismo, obtiene un
bonificador +4 a las tiradas de Concentración y Escuchar, y un bonificador +2 contra efectos enajenadores.
Costo: 700 po.
- Filtrador óptico.* Esta mejora permite al cráneo proteger la zona de los ojos de una criatura, lo que le otorga un
bonificador +4 contra efectos de luz que lo dejen ciego o deslumbrado.
Costo: 700 po.

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- Recuperación de aturdimiento. Esta mejora hace que el cráneo sea capaz de vibrar para estabilizar a una
criatura que se encuentre aturdida. Una criatura que haya fallado sus tiradas de salvación contra aturdimiento
podrá efectuar una tirada adicional cada asalto subsecuente.
Costo: 800 po.

NIVEL 4
- Batería craneal. Esta mejora te permite implantar una batería (calórica, alquímica de disco o dos catalíticas) en el
cráneo de tu criatura, para permitirle activar automáticamente sus implantes. La batería puede ser removida y
colocar otra en su lugar con una intervención que toma tan sólo 3 minutos y emplea materiales básicos de
laboratorio. Puedes tomar esta mejora dos veces a este nivel de tecnología, y una más al siguiente.
Costo: 600 po.
- Bloqueador de sonido. Esta mejora le permite a una criatura cerrarse ante un ataque que envuelva sonido durante
un lapso prolongado. Esta opción se activa ante un ataque inminente, lo que le da a una criatura un éxito
instantáneo para salvarse de este tipo de ataques; si lo desea, la criatura puede mantener su oído bloqueado por
cuanto tiempo desee, pero en ese lapso se le considerará ensordecido.
Costo: 2,000 po.
- Bloqueador óptico. Esta mejora permite al usuario bloquear instantáneamente su visión cuando haya un
inminente ataque de una fuerza luminosa. Una criatura obtiene un éxito instantáneo contra esta clase de efectos
efecto.
Costo: 1,500 po.
- Dispositivo óptico. Esta mejora te permite implantar en una criatura una máquina óptica, como algún visor o
grabador ocular; el objeto debe ser hecho para usarse en los ojos o no servirá. El usuario puede activarlo o
desactivarlo como acción gratuita. Ten en cuenta que estos dispositivos suelen emplear baterías, por lo que se
requiere cargarlas en alguna parte del cuerpo, en caso de no contar con la mejora de Batería craneal. Una
minitarjeta de un grabador ocular (mismo precio, mitad del peso, mitad de capacidad de grabación) puede ser
guardada en el cráneo como si se tratara de una batería.
Costo: 4,000 po.
- Dispositivo sónico. Esta mejora permite al biónico implantar máquinas acústicas en los oídos de una criatura,
como un deflector de frecuencia o un espectro espía. El usuario puede activarlo o desactivarlo como acción
gratuita. Ten en cuenta que estos dispositivos suelen emplear baterías, por lo que se requiere cargarlas en alguna
parte del cuerpo, en caso de no contar con la mejora de Batería craneal. Una carga de cinta de un espectro espía
puede ser guardada en el cráneo como si se tratara de una batería.
Costo: 4,000 po.
- Enfriar. Esta mejora permite a un usuario mantener la cabeza fría, permitiéndole permanecer el doble de tiempo
sin quedar fatigado o exhausto.
Costo: 5,000 po.
- Tráquea respiratoria. Esta mejora te permite instalar una estructura especial en la zona nasal y el cuello de una
criatura, que le permite cerrarse contra emisiones nocivas o para nadar. Considera que tiene instalada la máquina
de Máscara antigases, aunque no puede aplicarle las mejoras correspondientes.
Costo: 2,500 po.

NIVEL 5
- Estructura rígida. Con esta mejora proteges a la perfección el cráneo de una criatura, volviéndola totalmente
inmune a efectos de aturdimiento.
Costo: 5,000 po.
- Faringe cerrada.* Con esta mejora aprovechas el espacio del cuello y la faringe de una criatura, para permitirle
guardar objetos en ella. La criatura puede fingir tragar objetos y líquidos (tamaño: un vaso) y en vez de eso
guardarlos en un compartimiento de su tráquea y expulsarlos más tarde. Esta mejora también permite al usuario
tomar las mejoras de inspiración de búfalo, Aspiración de búfalo e Inspiración extendida, de una Máscara
antigases. Requiere la mejora de Tráquea respiratoria.
Costo: 3,000 po.

447
- Bloqueador de frecuencia.* Esta mejora permite a una criatura bloquear incluso frecuencias subsónicas como
son las que produce un generador de grito con la mejora de Revientaoídos. Requiere la mejora de Bloqueador de
sonido.
Costo: 5,000 po.
- Implantar transmisor. Esta mejora permite al biónico implantar un Transmisor de medios en una criatura, como
si se tratara de una batería, y empleando un espacio similar.
Costo: 5,000 po.

PIERNAS DE IMPULSO
Las piernas de impulso son implantes prostéticos para las piernas. Al igual que un brazo de impacto debe ser
creado especialmente para una criatura, de modo que se adapte a la perfección.
Una pierna de impacto cubre las necesidades de una pierna común, además de ventajas adicionales. El
empleo de dos piernas de impacto para caminar aumenta la velocidad de la criatura en 5’, y además permite otras
mejoras.
Una pierna de impulso puede ser empleada para efectuar un ataque de golpetazo de 1d6 contundente más
su fuerza, que no provoca ataque de oportunidad.
Una pierna de impulso básica tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y pesa 10 lb., aunque esto no
supone esfuerzo para el usuario ni otorga ninguna clase de penalización.
Para añadir una pierna de impulso a una criatura, es necesario que una de sus piernas sea extirpada. Una
pierna de impulso cuesta 600 po, y el material para instalarlo cuesta 400 po; fabricar una pierna de impulso toma
4 días e instalarla a la perfección toma un día.

Mejoras para Piernas de impulso


A las siguientes mejoras, añade las de la lista de mejoras del Brazo de impacto marcadas con **. Un
usuario que haya tomado esas mejoras, puede además aplicarlas directamente sobre una pierna de
impacto.

NIVEL 3
- Ancas de saltamontes. Esta mejora te permite efectuar saltos espectaculares. Añade un bonificador +6 a todas tus
pruebas de Saltar cuando emplees dos piernas de impulso.
Costo: 800 po.
- Velocidad aumentada. Aumentas tu velocidad táctica en 5’ adicionales cuando empleas dos piernas de impacto.
Puedes tomar esta mejora una vez por cada nivel de tecnología que poseas.
Costo: 500 po/ la primera vez (el precio aumenta en 500 po cada vez adicional).
- Ruedas. Las ruedas aumentan tu velocidad táctica en 10’, pero cuando te encuentras moviéndote por medio de
ruedas y eres atacado, necesitas superar una tirada de Equilibrio igual a 10 + el daño sufrido, o caerás al suelo.
Las ruedas no funcionan en terrenos pedregosos o pantanosos y aumentan la CD para sostenerse en pie en
terrenos resbalosos en +5.
Costo: 1,500 po.

NIVEL 4
- Saltador experto.* Esta mejora añade un control de salto mucho más sencillo y que responde con facilidad.
Siempre Puedes tomar 10 en pruebas de Saltar. Requiere la mejora de Ancas de saltamontes.
Costo: 1,000 po.
- Redirigir rayo. Esta mejora te permite defenderte de ataques eléctricos empleando tu conexión con la tierra.
Cuando seas objeto de un ataque eléctrico que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad del daño,
puedes dirigir la energía hacia las piernas dispersándola por el suelo, cambiando tu tirada de Reflejos por una de
Fortaleza. Esta habilidad funciona siempre y cuando tengas contacto con el suelo.
Costo: 1,800 po.

NIVEL 5

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- Saltador prodigioso.* Esta mejora añade un sistema de resortes prodigioso. Siempre puedes tomar 20 cuando
efectúes pruebas de Saltar. Requiere la mejora de Saltador experto.
Costo: 3,000 po.
- Pies como manos. Con esta mejora puedes añadir manos al final de las piernas. Una criatura puede sujetar cosas
con los pies, como si fueran manos.
Costo: 5,000 po.

NIVEL 4

COYUNTURAS MÚLTIPLES
La tecnología de coyunturas múltiples es el siguiente paso en la evolución de los tendones y una gran ayuda para
los huesos. Estas coyunturas de los huesos les permiten a las extremidades doblarse de muchas formas distintas y
girar en su sitio, lo que resulta útil en muchísimas ocasiones.
Cuando toma esta tecnología, un biónico aprende una de las cuatro coyunturas básicas; puede aprender el
resto empleando su mejora de Coyuntura adicional.
Coyunturas para las manos: Esta mejora permite a tu muñeca y tus manos girar y doblarse en ángulos casi
imposibles. Obtienes un bonificador +4 en todas tus pruebas de Juego de manos, y Uso de cuerdas, así como un
bonificador +2 en tus tiradas de desarme.
Coyunturas para los brazos: Te otorga un bonificador +2 en Saltar, Piruetas, y Trepar y obtienes un bonificador
+2 en tus tiradas de desarme.
Coyunturas para los pies: Esta mejora te permite doblar los talones y girarlos en su eje. Obtienes un bonificador
+5’ a tu velocidad táctica y no recibes penalizadores cuando te mueves en superficies consideradas terreno difícil
(cuando tienes instalados ambos pies), además de un bonificador +2 a tus tiradas de derribo.
Coyunturas para las piernas: Aumenta la velocidad en 5’ adicionales y te otorga un bonificador +2 en Saltar,
Piruetas, Trepar y Nadar, además de un bonificador +2 en tiradas de derribo.
Cada una de las opciones de coyuntura de extremidad te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Presa y
escapismo; mientras que las de manos y pies te otorgan un bonificador +2 a las mismas; todas éstas se apilan.
Todas las coyunturas adicionales cuestan 1,000 po (para una sola extremidad), y deben ser efectuadas en
laboratorios especiales.

Mejoras para Coyunturas múltiples


NIVEL 4
- Coyuntura adicional. Esta mejora te permite tomar cualquier otra de las coyunturas que no tomaste. Puedes
tomar esta mejora tres veces.
Costo: 1,000 po.
- Levante de resorte. Esta mejora te permite girar tus extremidades rápidamente, de modo que puedes levantarte
estando tirado como una acción gratuita que provoca ataque de oportunidad. Requiere las coyunturas de las
Piernas; si además de esto tienes las coyunturas de los brazos, no provocas ataque de oportunidad. Si tienes
instaladas además las de manos y pies, eres imposible de derribar.
Costo: 3,000 po.

NIVEL 5
- Cuello de lechuza. Esta mejora te permite girar el cuello de modo que tus enemigos no reciben bonificador por
flanqueo (pero aun así pueden flanquearte). Si tienes instaladas las coyunturas de pies, eres imposible de
flanquear.
Costo: 4,000 po.
- Coyunturas de compresión.* Esta mejora reduce todas las coyunturas del cuerpo, de modo que una criatura
puede comprimirse hasta una categoría de tamaño Menor, lo que le permite moverse por espacios estrechos sin
449
penalización alguna, permitiéndote actuar normalmente. Además, esto le otorga un bonificador +4 a las pruebas
de Escapismo y Presa.
Costo: 8,000 po.
- Coyunturas de movilidad. Esta mejora te permite una increíble versatilidad cuando se trata de mover tu cuerpo,
permitiéndote doblar en cualquier dirección e independientemente de la estructura general del cuerpo. Esta mejora
te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo, y si lo deseas puedes conservar tu bonificador de
Destreza durante una Presa, aunque esto te otorga una penalización de Presa de -4.
Costo: 10,000 po.
- Gran salto. Esta mejora te permite efectuar como acción de asalto completo un salto que duplica o triplica el
alcance de tu salto normal. Para duplicar el poder de un salto requieres tener instalada una coyuntura de pies o de
piernas; para triplicar el poder del salto, debes tener instaladas ambas.
Costo: 4,000 po.

JAULA PECTORAL
Una jaula pectoral es una mejora a las costillas y zona pectoral de una criatura, lo que les permite proteger sus
órganos de una forma más que eficiente.
Una jaula pectoral no es compatible con las mejoras para las Coyunturas múltiples Coyunturas de
movilidad y Coyunturas de compresión.
La Jaula pectoral ofrece +2 de CA a un usuario, +2 a las pruebas de Fortaleza y además le otorga un
bonificador +4 contra la confirmación de un crítico. Adicionalmente, la Jaula pectoral protege los órganos del
cansancio, de tal modo que una criatura equipada con ésta puede tarda el doble de tiempo en cansarse o pasar de
fatigado a exhausto.
Crear e instalar una Jaula pectoral cuesta 6,000 po.

Mejoras para Jaula pectoral


NIVEL 4
- Dispositivo de voz. Esta mejora incluye una poderosa caja de voz en la jaula pectoral. Un usuario es capaz de
proyectar su voz hablando normalmente en un radio de 100’ a la redonda, y gritando hasta 1,000’.
Costo: 700 po.
- Estabilizador masivo. Esta mejora permite que la jaula pectoral proteja el cuerpo en caso de daño masivo. Una
criatura que sufre daño masivo tiene un bonificador +4 en su tirada de Fortaleza para sobrevivir.
Costo: 700 po.
- Expulsar toxina. Esta mejora le permite a la caja pectoral expulsar rápidamente toxinas del sistema de la criatura
jalándolas fuera de sus órganos. Como acción estándar, una criatura puede bombear para sacar fuera los agentes
extraños de su organismo, y al asalto siguiente los expulsará por su boca, tardando el cuerpo 1 minuto en eliminar
del todo sus efectos; durante ese minuto, la criatura tendrá un daño de Constitución de -2.
Costo: 2,500 po.
- Fortificación ligera.* Esta mejora le otorga una fortificación ligera al implantado, adicionalmente al bonificador
+4 contra confirmación del crítico.
Costo: 2,000 po.
- Retrieve sneak attack. Esta mejora le permite a tu criatura sobreponerse a los ataques furtivos de enemigos
como los pícaros. Una criatura con esta mejora recibe 25% menos daño por ataques furtivos o de hostigamiento.
Costo: 2,000 po.
- Vibración. Permite a la Jaula pectoral vibrar para eliminar efectos nocivos sónicos o vibratorios. Esto otorga a
una criatura una resistencia 10 contra ataques sónicos o que impliquen vibración (como un Puño de vibración) de
mecánico. Adicionalmente, un usuario puede activar la vibración como acción estándar para relajar los músculos
y eliminar el cansancio si se encuentra fatigado; cuando hace esto, su tiempo de recuperación se reduce a la mitad.
Esta aptitud no funciona cuando la criatura se encuentra exhausta, y sólo puede usarse una vez al día.
Costo: 1,500 po.

NIVEL 5

450
- Contrarrestar vibración. Esta mejora aumenta el poder de la vibración para vibrar en distintas frecuencias. Esta
mejora aumenta la resistencia al daño sónico en 20, y además, vibrando como acción estándar, una criatura puede
eliminar de su cuerpo los efectos de ataques como Implantar vibración o Palma temblorosa.
Costo: 4,000 po.
- Fortificación pesada.* Esta mejora le otorga a la criatura una fortificación pesada en vez de ligera. Requiere la
mejora de Fortificación ligera.
Costo: 3,000 po.
- Reducción de sneak.* Esta mejora aumenta aún más la protección contra ataques furtivos; una criatura con esta
mejora recibe 50% menos de daño por ataques furtivos o de hostigamiento. Requiere la mejora de Retrieve sneak
attack.
Costo: 3,000 po.

NIVEL 5
ALAS BIÓNICAS
Las alas biónicas son alas prostéticas que los biónicos pueden implantar en criaturas con alas, o bien estructuras
metálicas semejantes a alas para volar que un biónico puede implantar en criaturas terrestres para permitirles
volar por cierto tiempo.
Cuando se implantan en una criatura voladora le otorgan una velocidad igual a la suya +10’, permitiéndole
volar como normalmente. Inicialmente, el biónico aprende a fabricar alas que permitan una maniobrabilidad
Regular, pero este puede mejorarse más tarde.
Cuando se implantan a una criatura que no pueden volar, le permiten volar durante hasta 1 minuto; debido
a que son objetos externos y no para criaturas acostumbradas a volar, resulta muy cansado.
La criatura puede volar durante 3 asaltos a una velocidad táctica de 10’ menor a su velocidad táctica, sin
cansarse; si vuela durante más de 4 asaltos, terminará fatigada; si una criatura vuela durante 1 minuto completo,
quedará exhausta. Luego de su vuelo (y de recuperarse si se encuentra cansada), una criatura debe esperar 5
minutos antes de volver a emprender vuelo.
Un par de alas biónicas cuestan 5,000 po cuando son para criaturas aladas, o 20,000 po cuando son para
criaturas terrestres.

Mejoras para Alas Biónicas


A las siguientes mejoras, añade las de la lista de mejoras del Brazo de impacto marcadas con **, de todos
los niveles. Un usuario que haya tomado esas mejoras, puede además aplicarlas directamente sobre unas
alas biónicas.

NIVEL 5
- Contramarcha. Con esta mejora, tu criatura es capaz de volar a contramarcha.
Costo: 5,333 po.
- Flotar.* Con esta mejora, tu criatura es capaz de flotar en el aire sin moverse. Una criatura puede permanecer
flotando el doble de tiempo que volando, sin cansarse.* Requiere la mejora de maniobrabilidad aumentada.
Costo: 5,333 po.
- Maniobrabilidad aumentada. Esta mejora te permite aumentar la maniobrabilidad de las alas al nivel Bueno,
aunque no obtiene la habilidad para dar contramarcha ni flotar.
Costo: 5,333 po.
- Recorrido prolongado. Esta mejora facilita el manejo de las alas, permitiendo volar con menos esfuerzo; le
permite a una criatura terrestre volar durante 2 asaltos más antes de quedar fatigada; asimismo, el tiempo que
tarda en quedar exhausta se reduce en 2 asaltos. Puedes tomar esta mejora hasta diez veces.
Costo: 3,200 po.
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- Retracción de impulso. Con esta mejora una criatura puede emplear un impulso especial en sus alas. Una vez
durante su vuelo vuelo, la criatura puede impulsarse volando el triple de su velocidad total como acción de
movimiento. Después de dicho impulso, la criatura necesita descansar.
Costo: 5,333 po.
- Velocidad aumentada. Esta mejora te permite aumentar 5’ adicionales tu velocidad de vuelo. Puedes tomar esta
mejora un total de cuatro veces.
Costo: 3,200 po.

ESQUELETO DE HIERRO
El esqueleto de hierro es uno de los implantes más extremos que un biónico puede realizar. Se trata de rellenar el
esqueleto de una criatura con algún metal resistente, en ocasiones destruyendo el propio esqueleto de la criatura.
Para poder emplear esta tecnología se requiere un conocimiento inmenso sobre la estructura ósea y el organismo,
pero una tecnología de este tipo aplicada efectivamente resulta extremadamente útil.
Una criatura con esqueleto de hierro no puede ser cortada a la mitad ni perder partes del cuerpo por medio
de amputaciones. El esqueleto de hierro otorga un bonificador +2 a la CA, +2 a la Fuerza efectiva y +2 a las
tiradas de Fortaleza. Por desgracia, esta estructura es pesada y resta -5’ a la velocidad táctica de una criatura. A no
ser por el peso de la criatura, es difícil saber cuando alguien tiene implantado un esqueleto de hierro.
Por el tratamiento que se emplea para tratar el metal, éste no resulta tener propiedades magnéticas ni
conduce más la electricidad.
Crear e implantar un esqueleto de hierro cuesta 30,000 po. Tener implantada esta estructura duplica el
peso de una criatura, pero no le ocasiona penalizadores de ningún tipo, salvo de velocidad.

Mejoras para Esqueleto de hierro


NIVEL 5
- Garras de glotón. Esta mejora implanta garras adicionales en los brazos y piernas de la criatura. La criatura
puede plegarlas o desplegarlas como acción gratuita. Estas garras infligen 1d6 puntos de daño cortante ó
perforante y son consideradas armas ligeras.
Costo: 5,333 po.
- Esqueleto externo. Con esta mejora te puedes implantar una delgada capa de esqueleto exterior, que prolonge las
formaciones óseas de tu esqueleto de hierro interno. Este exoesqueleto se considera armadura natural +6, y tiene
100 puntos de golpe. Siempre que una criatura tenga éxito en una tirada de ataque contra ti, en lugar de eso
infligirá daño a tu esqueleto externo. El esqueleto externo tiene reducción de daño 10/ contundente. Usar uno de
estos esqueletos externos reduce en 5’ la velocidad de la criatura.
Costo: 20,000 po.
- Soporte suave. Esta mejora reduce el desgaste que sufren los músculos por el contacto con la piel, haciendo que
una criatura pueda durar el doble del tiempo haciendo actividades físicas, sin sufrir cansancio.
Costo: 3,500 po.

PIEL DE METAL
La piel de metal es una de las tecnologías de implantación más avanzadas, y sustituye la piel de una criatura por
un delgada pero resistente chasís metálico.
Una armadura de esta clase otorga un bonificador +4 a la CA de una criatura, un bonificador +2 a las tiradas
de Fortaleza, y aumenta el peso de la criatura al doble de lo normal. Esto no le otorga ningún penalizador a
pruebas de habilidad, pero le reduce la velocidad en 5’.
La piel de la criatura obtiene una reducción de daño de 5 contra toda clase de ataques físicos, pero se vuelve
vulnerable al ácido y al fuego. Esta armadura es inoxidable.
La estructura de metal es bastante rígida, y no es una piel elástica, lo que resta bastante a la expresividad de
la criatura en que está implantada. Llevar una piel de metal resta un -4 a la Carisma de una criatura cuando se
trata de efectuar pruebas de habilidad relacionadas.
Crear e implantar una piel de metal cuesta 35,000 po.

452
Mejoras para Piel de metal
NIVEL 5
- Apariencia viva. Con esta mejora tratas la piel metálica de una criatura para darle una tonalidad de piel viva y
común. Una criatura debe efectuar una tirada de Avistar CD 25 para descubrir que la armadura es de metal.
Incluye cabello.
Costo: 5,333 po.
- CA aumentada. Con esta mejora vuelves más dura la piel de metal de una criatura, otorgándole un bonificador
+1 a la CA por armadura natural. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
Costo: 3,200 po.
- Compuerta. Con esta mejora la piel de una criatura se vuelve imposible de desgarrar. Ningún ataque especial de
desgarramiento podrá afectarle.
Costo: 2,000 po.
- Metal mejorado. Con esta mejora la piel de metal es tratada para dejar de ser vulnerable al fuego y al ácido. Los
ataques de fuego y ácido que afecten la piel de metal efectúan daño normal.
Costo: 3,700 po.
- Piel flexible. Esta mejora la piel de metal se vuelve un poco más elástica y expresiva, permitiendo a una criatura
recuperar algo de su Carisma. El penalizador a Carisma se vuelve de -2.
Costo: 3,600 po.
- Reducción aumentada. Con esta mejora fortaleces la piel de metal de una criatura. Su reducción de daño contra
ataques físicos aumenta en 2. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
Costo: 3,200 po.
- Tratamiento cuántico. Con esta mejora eliminas la conductividad y magnetizabilidad de la piel de metal de una
criatura.
Costo: 5,333 po.

453
TECNOLOGÍAS DEL NÉURICO

EXPANSIONES
Los néuricos se especializan en la relación que existe entre el sistema nervioso (y su regidor, el cerebro) y el
exterior. Un néurico es conocedor de la química y la electrónica del cerebro, y su tecnología de expansiones
consiste en conectar diferentes dispositivos para potenciar las potencias del cerebro, descubrir nuevos sentidos,
entre otras cosas.
Las expansiones pueden permitir que una criatura vea cosas que otras no, obtenga la ventaja al interactuar
con máquinas y tecnologías empleando su sola mente, e incluso acceder a las realidades ocultas del plano de la
información.

Estadísticas.
Una expansión suele ser un aparato diminuto que se inserta en el cerebro de una criatura, de tal modo que no es
visible ni tampoco vulnerable. Estos artefactos están tan bien protegidos que es casi imposible siquiera dar con
ellos.

MEJORANDO EXPANSIONES

Combinación.
Las expansiones terminan volviéndose aptitudes y sentidos intrínsecos de un personaje, así que resultaría difícil
combinarlas. No obstante por sus características son capaces de interactuar y colaborar con Entelequias y también
máquinas especiales.

Hibridación.
La tecnología de expansiones tiene una opción de combinación con la de Criaturas. Un Biólogo/ Néurico que
tome la dote Hibridación tecnológica es capaz de engendrar criaturas que incluyan las expansiones directamente
dentro de su cerebro, e incluso que transfieran estas cualidades a sus descendientes.
Una expansión del tipo biológico puede emplearse únicamente sobre criaturas que el biólogo haya
engendrado, y cuesta el doble que una común.

NIVEL 3

GATILLO NÉURICO
Un gatillo néurico es un módulo de enlace entre una criatura y el funcionamiento de una máquina. Una criatura
con esta expansión es capaz de controlar la activación y uso de esta máquina por medio de su mente, aun a
distancia.
Originalmente, un gatillo néurico tiene un alcance de 60’ de distancia, y enlaza una criatura específica
con una máquina en específico. La criatura puede activar tal máquina una vez, usando una tirada de
Concentración CD 15 como acción de movimiento, o mantenerla bloqueada para que otra criatura impida su uso,
empleando una tirada de Concentración como acción de movimiento, con CD 15, +1 a la CD por asalto adicional.
La criatura es capaz únicamente de activar una máquina, y no de cambiarla de sitio ni de apuntar con ella.
Crear e implantar un gatillo néurico cuesta 2,000 po.

Mejoras para Gatillo néurico


NIVEL 3
 Apuntar máquina. Por medio de esta mejora puedes emplear tu control mental para apuntar una máquina antes
454
de activarla. Puedes gastar una acción de movimiento con una tirada de Concentración CD 20 para apuntar la
máquina, o una acción de asalto completo con Concentración CD 20 para apuntar y activar la máquina. Cuando
usas esto para emplear acciones de ataque, tu bonificador de ataque base siempre será +0.
Costo: 200 po.
 Distancia aumentada. Con esta mejora aumentas 20’ a tu conexión con la máquina. Puedes tomar esta mejora
hasta siete veces.
Costo: 200 po.
 Despertador. Con esta mejora puedes conectar un sentido de equilibrio en tu máquina, de modo que cuando ésta
sea movida de lugar o tocada por otra criatura, una alarma se alerte en tu mente. Tal alarma puede llegar a usarse
para despertarte.
Costo: 350 po.

NIVEL 4
 Controlar guardián. Con esta mejora puedes controlar un guardián como si lo estuvieras haciendo con una
máquina, empleando acciones de asalto completo con Concentración CD 20 para ceder tu turno, sin necesidad de
usar un control.
Costo: 600 po.
 Interacción con Entelequia Esta mejora permite a una criatura activar una Entelequia por medio de su mente, tal
como si lo hiciera con una máquina.
Costo: 600 po.
 Mover máquina. Con esta mejora puedes forzar la carcasa de activación de tu gatillo néurico para mover una
máquina, jalándola o empujándola en la dirección que desees. Puedes mover una máquina a una velocidad táctica
de 30’ si es de tamaño ligero, 20’ si es de tamaño mediano o 10’ si es a dos manos. Para hacer esto requieres una
acción estándar de Concentración CD 20.
Costo: 550 po.
 Batería cerebral. Esta mejora te permite emplear tu propio cerebro para generar energía y activar una máquina
que actives con gatillo néurico. Puedes emplear parte de una acción de activación para generar con tu cerebro un
total de energía igual a la mitad de dos baterías catalíticas durante un asalto. Por motivos de salud, se recomienda
efectuar esta aptitud una única vez y luego descansar un minuto antes de volver a usarla (el lapso se duplica cada
vez adicional). Si usas esta aptitud dos asaltos seguidos, quedas mareado y fatigado. Si la usas tres asaltos
seguidos, quedas exhausto. Es imposible usarla más de tres asaltos seguidos.
Costo: 400 po.

NIVEL 5
 Personificar guardián.* Con esta mejora puedes controlar mentalmente a tu guardián con toda facilidad, sin
necesidad de gastar tiradas de Concentración. Incluso puedes efectuar durante un asalto tanto acciones tuyas
como las de tu guardián (siempre y cuando no sean del mismo tipo). Requiere la mejora de Controlar guardián.
Costo: 2,500 po.
 Programación.* Esta mejora permite a una criatura acceder a datos informáticos para programar máquinas o
Entelequias (si tienes la mejora) con las cuales tengas contacto. Programar máquinas o Entelequias toma acciones
de asalto completo con Concentración CD 20 (-1 a la CD por cada asalto adicional desde que se comienza a
trabajar, mínimo CD 15). Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 3,500 po.
 Acceso a Red.* Con esta mejora puedes acceder a la Red mientras mantengas un gatillo néurico con tecnologías
de Entelequia u otro tipo de máquinas, y emplear las funciones de estos artefactos. Acceder y actuar dentro de la
red requiere acciones de asalto completo con CD 20. Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 4,000 po.
 Implantación Entelequia* Con esta mejora implantas el gatillo de una Entelequia, junto con una Entelequia en
tu propio cerebro, sin necesidad de un conmutador externo. Puedes emplear una Entelequia con las acciones
comunes, pero sin necesidad de intermediarios y tampoco de tiradas de Programación, haciendo todo
naturalmente desde tu mente. Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 7,000 po.
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SENTIDO REMOTO
Una unidad de sentido remoto es un expansor de la percepción mental y de las capacidades de los sentidos
comunes. Físicamente tiene la forma de un largo y delgadísimo cable con corriente eléctrica que se prolonga
desde una región en específico del cerebro hasta ciertos sensores de los sentidos.
Existen cinco tipos de sensores para sentido remoto, correspondientes a los cinco sentidos. Todos tienen
la misma función: permiten a una criatura “desplazar” uno de sus sentidos hasta a 30’ de distancia. En ocasiones
un sentido remoto tendrá un alcance mayor al de
Para poder efectuar esta maniobra, la criatura debe concentrarse profundamente, y perder la perspectiva
de su sentido. Una criatura con un dispositivo visual, por ejemplo, puede hacer que una criatura vea incluso por
detrás de su cabeza, pero para esto debe perder su perspectiva de vista al frente. Efectuar un sentido remoto
requiere una tirada de Concentración CD 20, como acción de asalto completo. Mantener un sentido remoto
requiere una tirada de Concentración más, como acción estándar, y cada asalto adicional la CD disminuye en -1.
Aunque esta habilidad parezca efecto de mentalismo, en realidad el origen de este poder proviene de una
emisión eléctrica extendida desde el cuerpo de la criatura hacia el entorno.

Mejoras para Sentido remoto


NIVEL 3
 Ignorar barrera. Con esta mejora una criatura puede ignorar barreras que usualmente contribuirían a que no
pudiera manifestar un sentido. Una criatura que s capaz de ver con los ojos cerrados, por ejemplo. Esta mejora se
aplica a todos los tipos de sentido remoto.
Costo: 500 po.
 Sentido extendido. Esta mejora aumenta en 20’ el alcance máximo de un sentido. Puedes tomar esta mejora hasta
cinco veces.
Costo: 500 po.
 Sentido fácil. Esta mejora permite a un usuario de entrar en sentido remoto como una acción de movimiento en
vez de una de asalto completo.
Costo: 1,500 po.
 Sentido veloz. Esta mejora aumenta la velocidad de desplazamiento de un sentido remoto en 30’ adicionales.
Costo: 200 po.
 Sinestesia menor. Con esta mejora una criatura puede manifestar un sentido (remoto o común) en vez de otro;
así, una criatura podrá sentir (aunque no tocar) algo que esté viendo como acción gratuita.
Costo: Sentido remoto + 100 po.

NIVEL 4
 Sentido ligero. Esta mejora te permite crear un sentido remoto más natural que no fuerce tanto el cerebro de la
criatura. Una criatura que emplee el sentido remoto mejorado de esta forma sólo tendrá que superar una tirada de
Concentración la primera vez, y podrá mantener el sentido gratuitamente.
Costo: 1,000 po.
 Sentido cerebral. Esta mejora permite a una criatura prescindir de un órgano de los sentidos, empleando
únicamente el cerebro para percibir. Una criatura que pierda ojos, oídos u otro de sus sentidos por alguna razón,
podrá mantenerlo mientras use el sentido remoto, incluso sin necesidad de tiradas de Concentración.
Costo: 2,500 po.
 Sinestesia.* Esta mejora permite que un sentido remoto funcione como dos sentidos en vez de uno, sin importar a
qué órganos esté conectado su sentido remoto. Una criatura que tenga un sentido remoto del oído, por ejemplo,
podría escuchar y a la vez oler con el sentido conectado a su oído. Esta mejora se limita a un solo sentido.
Requiere la mejora de Sinestesia menor.
Costo: Sinestesia menor + 600 po.

NIVEL 5
 Duplicar sentido. La criatura portadora del sentido remoto es capaz de mantener su sentido común junto con el
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de su sentido remoto. Esto permite a una criatura, por ejemplo, observar su entorno desde dos puntos de vista
distintos. Esta mejora emplea zonas del cerebro comúnmente reservadas, por lo que una criatura puede procesar
ambas percepciones al mismo tiempo sin ningún problema.
Costo: 5,000 po.
 Sentido libre.* Con esta mejora una criatura puede desplazar con total rapidez sus sentidos y sentidos remotos,
sin necesidad alguna de concentrarse. Cambiar el sentido es una acción gratuita. Requiere la mejora de Sentido
ligero.
Costo: 4,500 po.
 Sentido durmiente. Con esta mejora una criatura puede ubicar uno de sus sentidos en un sitio de su preferencia
mientras duerme, y aun mientras esté dormido estará consciente de algo que suceda a su alrededor, pudiendo
despertar en cualquier momento si lo desea. Esta mejora elimina la necesidad de tiradas de Concentración.
Costo: 4,000 po.

NIVEL 4

CHIP DE CONTROL
Un Chip de control es una fina tecnología que los néuricos desarrollaron por medio del estudio del cerebro, su
reacción a los estímulos y sistema de procesos.
Un Chip de control es un dispositivo conectado a una parte específica del cerebro, que controla el
movimiento, parla o alguna otra función. Por medio de un estímulo, el dispositivo se activa y obliga al área del
cerebro a actuar de una forma determinada.
La implantación de un Chip de control en un prisionero o subordinado puede garantizar que éstos obedezcan
a su creador.
El primer Chip de control que un néurico aprende a desarrollar es uno de estímulo auditivo; ante una
determinada frecuencia (sonido), la criatura deberá efectuar una acción determinada por la zona a la cual está
conectado el Chip. Por ejemplo, la frecuencia puede ser el sonido de un cascabel, con el efecto de movimiento –
puede ser esconderse, caminar, arrodillarse o incluso atacar con un arma-. Una criatura que escuche ese sonido,
deberá tomar una posición determinada o acción con su cuerpo. Los néuricos suelen seleccionar sonidos extraños
o electrónicos –en ocasiones inaudibles para la criatura, pero sí para el chip- diseñados por ellos para ser únicos y
evitar los malfuncionamientos del sistema.
Una criatura puede intentar rehusarse a seguir el mando del Chip de control; para esto requiere una tirada
de Voluntad CD Nivel del néurico +5, como acción de asalto completo. La criatura que tiene éxito se libra del
efecto durante un minuto completo; una tirada fallida lo mantiene bajo el control del Chip por un minuto.
Crear e implantar un Chip de control cuesta 15,000 po, y la implantación toma 3 días enteros. Una
criatura solamente puede portar uno de estos Chips en su cerebro.

Mejoras para Chip de control


NIVEL 4
 Chip adicional. Puedes instalar un Chip de control más en el cerebro de una criatura. Puedes tomar esta mejora
dos veces.
Costo: +600 po; +1,000 po.
 Estímulo recio. La fuerza de tu Chip oprime más al cerebro de la criatura. Añade +1 a la CD de Voluntad para
resistirse a la orden. Puedes tomar esta mejora hasta cinco veces.
Costo: 1,900 po.
 Estímulo visual. Con esta mejora un estímulo visual –la visión de cierto objeto o criatura- activará (o inhibirá)
automáticamente una reacción de la criatura. Aplica también la CD de Voluntad.
Costo: 1,750 po.

457
 Memoria de Chip. Con esta memoria el Chip puede guardar hasta tres estímulos distintos –genéricos o
específicos- hacia los cuáles funcionar o inhibirse (presentar o no determinadas respuestas). Por ejemplo, hasta
tres frecuencias, voces o palabras programadas, aunque todas acarrearán la misma función. Por ejemplo, ante las
voces de tres enemigos, se puede dar una respuesta de inhibición del habla.
Puedes crear distintas combinaciones por medio de los efectos visuales o auditivos, genéricos o
específicos; por ejemplo, puedes programar a una criatura para atacar a todos los kóbolds que vea, excepto a uno
al que nombren Járik y excepto a uno con una cicatriz en especial –estímulo visual- o una voz –frecuencia o tono
auditivo- que tengas grabada.
Puedes tomar esta mejora hasta tres veces, añadiendo distintos elementos de memoria más.
Costo: 760 po.
 Secuencia fónica. Con esta mejora el Chip puede responder a una secuencia fónica (palabra) en cualquier
frecuencia o tono. O bien, puede requerirse de ambas.
Costo: 2,300 po.

NIVEL 5
 Control de acción*. Con esta mejora creas una inhibición ante sólo ciertos tipos de acciones; una criatura por
ejemplo puede estar programada para ser incapaz de atacar a alguna otra; o ser incapaz de decir la verdad ante un
estímulo auditivo, visual o cognitivo; o ser incapaz de decir una palabra en específico a una criatura o en alguna
situación. Requiere la mejora de Inhibición.
Costo: 6,800 po.
 Estímulo cognitivo. Con esta mejora programas el Chip de control para activarse cuando una criatura alcance un
proceso cognitivo: el Chip puede llegar a activarse ante la comprensión de haber sido tomado prisionero; ante el
miedo a la muerte; ante el deseo de una traición, o entre más procesos cognitivos.
Cuando tomas esta mejora, seleccionas únicamente uno de esos procesos cognitivos, el cuál habrás
descubierto dentro del cerebro de las criaturas. Por su complejidad, permite únicamente la conjunción de un
estímulo de Memoria (por ejemplo, ligando el deseo de una traición al de tu persona, o inhibiendo el proceso
cuando va ligado al de uno de tus enemigos).
Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 7,200 po.
 Inhibición de función. Con esta mejora puedes inhibir una función completa de una criatura en vez de
accionarla. Pueden ser el habla, el movimiento, incluso la respiración (CD -5 para resistirse; sólo durante 1
minuto) o el coma (CD -10; la criatura pierde su posibilidad de acciones). Un estímulo programado más permite a
la criatura la recuperación de acciones normales.
Costo: 3,400 po.
 Secuencia guiada. Puedes emplear la tecnología de Teletransmisor para enviar señales auditivas directamente a
una criatura con el Chip implantado. A través de esto, puedes programarle obedecer las órdenes de tu voz en
alguno de los siguientes rubros: movimiento (incluye ataque), comunicación (hablada) o funciones básicas
(incluyendo el desmayo o el coma).
Costo: 19,000 po.

CONMUTADOR TELEPÁTICO
Un conmutador telepático es una expansión efectuada por un néurico que permite a la criatura crear ondas
radiales empleando únicamente su cerebro, y proyectarlas hacia Puedes proyectar una voz espectral en la mente
de otra criatura a una distancia de hasta 60’ a la redonda; para poder dirigir sus ondas requieres tener contacto
visual con esa criatura. Se debe de tener en cuenta que esta comunicación se efectúa en un idioma, de modo que
para entender lo que quiere decir, la otra criatura debe hablar el mismo idioma que el de la criatura que está
empleando el conmutador telepático.
Hacer esto es una acción gratuita que requiere de una tirada de Concentración CD 15 para llevarse a cabo.
Para comunicarte con aparatos cuentas con un alcance básico de 60’ de radio, o puedes emplear la cobertura del
aparato con el que intentas comunicarte.
Dos criaturas que tengan implantado un conmutador telepático pueden comunicarse sin necesidad de
ninguna tirada, y su distancia de alcance se duplica.
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Al estar transmitiendo una voz, debes tener en cuenta el idioma que hablan las criaturas con las que te
comunicas.
Crear e implantar un conmutador telepático cuesta 5,000 po.

Mejoras para Conmutador telepático


NIVEL 4
 Canal adicional. Esta mejora te permite comunicarte telepáticamente con más de una criatura a la vez, siempre
que mantengas contacto visual con ellos. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
Costo: 200 po.
 Detectar criatura. Con esta mejora eres capaz de comunicarte con otra (u otras) criatura incluso si no la estás
viendo. Pero para eso debes primero saber que la criatura está cerca y efectuar una tirada de Concentración CD
20, como acción de asalto completo.
Costo: 600 po.
 Distancia aumentada. Con esta mejora aumentas en 30’ tu radio de comunicación telepática. Puedes tomar esta
mejora hasta siete veces.
Costo: 150 po.
 Habla natural. Con esta mejora ya no requieres efectuar tiradas de Concentración para iniciar un contacto con
criaturas.
Costo: 500 po.
 Mind speech. Con esta mejora no sólo creas una voz telepática en las criaturas, sino que puedes optar proyectar
una voz fantasmal creada con tu mente a una distancia de la mitad del alcance normal de tu conmutador
telepático, y todas las criaturas podrán oírla.
Costo: 2,200 po.

NIVEL 5
 Conferencia abierta. Con esta mejora puedes arrojar tu charla telepática a todas las criaturas que se encuentren a
tu alcance, pero tanto tú como ellas deben efectuar una tirada de Concentración CD 15 para captar la charla.
Además de eso, puedes efectuar una tirada de Concentración CD 20 para escuchar todas las charlas en el aire y
seleccionar una para escuchar.
Costo: 5,000 po.
 Lenguaje universal. Con esta mejora puedes proyectar tu mensaje no en un lenguaje, sino en un conjunto de
parámetros que cualquier criatura inteligente comprende, incluso si no hablan el mismo idioma que tú.
Costo: 10,000 po.
 Transmitir recuerdo. Con esta mejora puedes transmitir a una criatura no solamente lenguaje sino también
imágenes y recuerdos vívidos. Efectuar esto toma una tirada de Concentración CD 25 como acción de asalto
completo; el receptor debe efectuar una tirada de Concentración de CD 20.
Costo: 6,200 po.

NIVEL 5

GUARDAR MENTE
Un proceso de Guardar mente es una de las tecnologías más complejas y fascinantes que existen. Consiste en
monitorear y copiar cada una de las funciones y conexiones mentales de una criatura, y con esto guardar una
copia de su mente. Esto implica que se pueden guardar memorias, habilidades, conocimientos e incluso la
personalidad de una criatura.
Para efectuar un proceso de Guardar mente se requiere acceder a un laboratorio especial y durar dos meses
completos efectuando el proceso.

459
El proceso de Guardar mente puede servir para dos cosas:
 Crear una copia de la mente de la una criatura, para directamente implantarla en que una Entelequia,
una criatura recién nacida o un clon de la criatura; tal criatura obtendrá la personalidad y todas las
habilidades, poderes y dotes de ésta [N. del A: Incluso, a conveniencia del DM, podría ser que esta
nueva entidad fuese controlada por el mismo jugador]. Este proceso permite que, si la criatura
original siga viva, existan efectivamente dos criaturas exactamente iguales, a no ser por algunas
diferencias físicas. Esto se puede hacer estando ambas criaturas (original y futura copia) presentes, o
por medio de un respaldo (ver el siguiente punto).
 Crear un duplicado o “respaldo” de la mente de la criatura en ese momento, y guardarlo en un
contenedor especial (costo 30,000 po). Esto sirve ya para el primer fin, en caso de que la criatura
original no se encuentre presente, o bien para reimplantar conocimientos en la criatura original en
caso de que por alguna razón pierda habilidades o facultades.

Respaldar o copiar una mente completa cuesta 10,000 po + 5,000 po adicionales por nivel de clase del
personaje. No importa cuántos niveles haya perdido una criatura, puede recuperar todos sus niveles y
conocimientos que se hayan guardado hasta el momento del respaldo. Sin embargo, esto suele conllevar la
pérdida de información reciente; una criatura no recordará lo que sucedió luego de su “respaldo”.

La creación del “respaldo” es una copia volátil de la mente de la persona, que se puede usar incluso para el primer
fin (dar origen a una criatura con la misma personalidad), pero ya sea que los conocimientos guardados en el
respaldo se re-implanten en la misma criatura de la que se extrajeron, o en una criatura nueva, los conocimientos
guardados en el respaldo se perderán.

Con futuras mejoras, se pueden copiar porciones de la mente de una criatura (dotes, habilidades o aptitudes, que
llamaremos “conocimientos”), en vez de la mente de la criatura en su totalidad. Dichos conocimientos de la
misma forma pueden ser copiados directamente de la criatura base al nuevo receptor, o bien, guardados en un
respaldo para su posterior implante. Sin embargo, al igual que cuando se copia una mente completa, si estos
conocimeientos no se están transmitiendo directamente del cerebro de una criatura a un nuevo receptor, los
conocimientos extraídos por medio de mejoras se borran cuando se implantan sobre otra criatura.
La criatura original no pierde sus conocimientos cuando éstos se transfieren a un nuevo receptor.

Es imposible extraer conocimientos de una criatura a la cuál se le implantaron por medio de alguna mejora
de esta misma tecnología (por ejemplo, a una criatura que haya obtenido una dote por medio de la mejora de
Implantar dote).

Mejoras para Guardar mente


NIVEL 5
 Empalmar mente. Una criatura combina los conocimientos previos a la muerte junto con los del respaldo,
creando así una versión “actualizada” que retenga recuerdos –más no conocimientos- posteriores al respaldo pero
a la vez recupere aptitudes perdidas. Esto sólo puede hacerse cuando el receptor es el donante original.
Costo: +30,000 po.
 Empalmar mente mayor. Una criatura mantiene todos sus recuerdos y conocimientos hasta la muerte y las
combina con las de su respaldo, incluso cuando éstas han cambiado. Esto puede dar origen a una criatura con
mayor cantidad de dotes o aptitudes de lo normal. Esto sólo puede hacerse cuando el receptor es el donante
original.
Costo: +100,000 po.
 Reconstituir Dote. Con esta mejora puedes tratar las neuronas de una criatura, borrar los datos escritos sobre
ellas, e intercambiar esa información por la de la criatura cuya mente hayas guardado. Una criatura que se
presente a este tratamiento sustituirá una de sus dotes por otra para la cual cumpla los prerrequisitos. Cuando
obtienes esta mejora, te especializas en una dote específica y eres capaz de implantarla en cualquier criatura. Estas
dotes sí pueden ser re-implantadas en la misma u otras criaturas, aun cuando se supone han sido obtenidas
mediante procesos.

460
Costo: 20,000 po (extraer), 20,000 po (implantar).
 Implantar dote.* Con esta mejora puedes transplantar dotes que haya tenido la criatura hacia cualquier receptor
que cumpla con los prerrequisitos, sin necesidad de borrar datos de la mente de la criatura. Una criatura puede
implantarse una dote adicional, como máximo. Si extraes una dote de una criatura y la reimplantas más adelante,
puedes hacerlo incluso si la criatura ya no cumple con los prerrequisitos. Requiere la mejora de Reconstituir Dote.
Costo: 20,000 po (extraer), 50,000 po (implantar).
 Implantar Habilidad.* Con esta mejora puedes implantar rangos de habilidad en una criatura. Extraer o
implantar cuatro rangos de habilidad cuesta 20,000 po, y para esto no es necesario que la criatura cuente con el
nivel suficiente para obtener esos rangos. Una criatura sólo puede sufrir este proceso una vez.
Costo: 10,000 po (extraer), 50,000 po (implantar).
 Reconstituir aptitud especial. Con esta mejora puedes eliminar una aptitud especial de una criatura y cambiarla
por la de otra criatura, siempre que no sea divina o sobrenatural. Incluso puede ser la capacidad de lanzar algún
conjuro arcano, elaborar una máquina o emplear un poder psiónico. Cuando obtienes esta mejora, te especializas
en una aptitud específica para extraer, y eres capaz de implantarla en cualquier criatura.
Costo: 50,000 po (extraer), 100,000 (implantar).
 Implantar aptitud especial.* Con esta mejora puedes implantar una aptitud especial en una criatura, Cuando
obtienes esta mejora, te especializas en una aptitud especial específica y eres capaz de implantarla en cualquier
criatura. Requiere la mejora de Reconstituir aptitud especial.
Costo: 50,000 po (extraer), 100,000 po (implantar).
 Subyugar personalidad. El néurico puede corromper la personalidad de una criatura introduciendo datos
inventados por él mismo. Su principal función es introducir una orden que impida a la criatura rebelarse contra un
“amo” implantado, así como obedecer todas sus órdenes. El alineamiento, motivación y personalidad de la
criatura no cambian, sin embargo ésta no podrá negarse a obedecer al amo (lo cuál puede llevarle a conflictos
emocionales). Una tirada de Voluntad 15 + Nivel del Néurico puede ser efectuada diariamente, librando a la
criatura del control de su amo durante una única orden. Esta mejora puede funcionar cuando se re-implanta ya en
un clon o nuevo cuerpo físico, tanto como cuando se reimplanta en el “donante” original.
Costo: +10,000 po.
 Manipular personalidad*. Esta mejora permite al néurico cambiar el alineamiento y motivaciones del personaje,
convirtiéndolo en una persona diferente pero con los mismos conocimientos. N. del A.: ideal para crear “copias
malvadas”. Esta mejora sólo funciona cuando se reimplanta en un clon o un nuevo cuerpo físico, no en el
“donante” original. Requiere la mejora de Subyugar personalidad.
Costo: +50,000 po.

PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
Un módulo de percepción extrasensorial es una expansión que le otorga a una criatura un sexto sentido, o
capacidad de sentir energías como la electricidad, la presencia de otras mentes y muchas cosas más.
Una criatura con Percepción extrasensorial siempre se percata de cuando está siendo espiado o intenta ser
sorprendido por cualquier cosa que se encuentre a una distancia de 60’ de radio, incluyendo enemigos espías,
trampas, entre otras cosas. Esto se manifiesta para la criatura en forma de un “mal presentimiento” y un
desasosiego particular.
Elaborar e implantar un módulo de Percepción extrasensorial cuesta 20,000 po.

NIVEL 4
 Bonificación intrínseca en ataque. Una criatura presiente la defensa del contrincante y es más efectiva atacando.
La criatura con la expansión obtiene un bonificador +1 a todos sus ataques.
Costo: 12,000 po.
 Bonificación intrínseca en defensa. Con esta mejora una criatura presiente los ataques del enemigo, y obtiene un
bonificador +1 contra toda clase de ataques. Puedes tomar esta mejora una vez por cada nivel de tecnología
aumentado por encima del 2.
Costo: 7,000 po.
 Distancia aumentada. Con esta mejora aumentas en 10’ tu aura de percepción extrasensorial. Puedes tomar esta
461
mejora hasta seis veces.
Costo: 500 po.
 Presentir dirección. Una criatura con percepción extrasensorial es capaz de intuir el camino en que una criatura
vaya escapar, o haya escapado, incluso cuando ésta se haya perdido de vista. La criatura siempre sabrá en qué
camino o en qué punto cardinal escapó una criatura.
Costo: 8,000 po.
 Localizar amenaza. Con esta mejora, una criatura puede emplear una tirada de Concentración CD 20 para
detectar de dónde proviene una fuente de amenaza en 60’ de radio. Si dura un asalto más concentrada, puede
encontrar las amenazas en 120’ de radio.
Costo: 9,000 po.
 Presentir mentira. Una criatura con percepción extrasensorial siempre sabrá cuando una criatura le esté
mintiendo, siempre y cuándo sea específicamente para intentar perjudicarlo.
Costo: 8,000 po.
 Presentir conjuro. Con esta mejora, una criatura podrá presentir qué conjuro se prepara para lanzar una criatura
que se encuentre en su aura de percepción extrasensorial, incluso un asalto antes de que lo haga.
Costo: 10,000 po.
 Presentir ataque. Con esta mejora, una criatura puede presentir un ataque que requiera de una tirada de salvación
para salvarse del efecto, y prepararse para mejorar sus defensas. Una criatura obtiene un bonificador +2 en todas
sus tiradas de salvación contra ataques.
Costo: 20,000 po.

462
TECNOLOGÍAS DEL AUTOMÁTICO

AUTÓMATAS
Los automáticos están especializados en la tecnología de Autómatas. Un autómata es una Entelequia con un
cuerpo propio, que puede manipular con la libertad que un ser vivo emplea para manejar su propio cuerpo. Los
cuerpos de los autómatas no son biológicos, sino que están hechos de materiales como el metal, la madera o la
roca.
Los Autómatas son más un experimento que una tecnología útil, y un Automático va refinando las
capacidades de conocimiento de sus Autómatas: desde uno capaz solamente de obedecer órdenes y cumplir tareas
rutinarias, hasta uno con voluntad e ideas propias.

Estadísticas.
A diferencia de los Mélef y los Guardianes, los Autómatas se manejan por sí mismos, valiéndose de la
Inteligencia Artificial que contienen. Un autómata se considera una criatura pues puede tomar acciones propias,
pero su subtipo es el de constructo.
Los primeros Autómatas no sirven para muchas cosas y a veces son incapaces de pelear y defenderse, pero
los más adelantados son capaces de desarrollar habilidades de combate.

MEJORANDO AUTÓMATAS

Combinación.
El cuerpo de los autómatas está pensado para ser una máquina perfecta con múltiples conexiones. Los Autómatas
usualmente no se pueden combinar con ninguna clase de máquina, puesto que su estructura exige una gran
precisión y balance, ninguna máquina se les puede añadir. Sin embargo, existe una excepción: debido a que el
cuerpo de un Autómata está hecho de metal, siempre se considera que tiene implantadas las siguientes tecnologías
de Biónico: Brazos de impacto, Piernas de impulso, Corona de Acero, Coyunturas Múltiples y Jaula Pectoral.

Hibridación.
Un Automático versado en las Inteligencias Artificiales, siendo su rama básica la Informática, es capaz de crear
Autómatas cuya Entelequia posea “dos lóbulos”, es decir que además de servir para pensar y controlar el cuerpo
robótico, contenga una Entelequia con acceso a la Red, lo cual le puede servir para ejecutar una gran cantidad de
tareas. El precio adicional aplica.
Un Automático cuya rama principal de tecnología sea la Ingeniería, es capaz de implantar mejoras de
Mélef y Guardián en tus Autómatas, tomando en cuenta el precio.

NIVEL 3

AUTÓMATA PROTO
El Autómata Proto es la más sencilla forma de los autómatas. El Autómata Proto es capaz de seguir órdenes y
desempeñar tareas. A pesar de esto, su percepción es muy limitada y son autómatas por naturaleza lentos, o al
menos inicialmente. Sin embargo, son trabajadores incansables y muy efectivos en sus trabajos.
Inicialmente el Autómata Proto puede efectuar solamente tareas extremadamente simples: tomar objetos,
levantarlos, cargarlos y moverlos, siendo todas acciones de movimiento, aunque no sabrá efectuar tareas como la
son recargar una ballesta o un rifle. Cuando recién se toma la tecnología, el Autómata Proto puede efectuar
solamente una acción por asalto.

463
Un Autómata Proto tiene sentidos muy básicos como la vista, el oído, y el equilibrio, lo que le permite
comunicarse con su entorno. Uno de estos autómatas obedece órdenes de su dueño; claro está que el Autómata
Proto puede efectuar sólo acciones para las que esté capacitado para realizar, y nunca efectuará ninguna que vaya
contra su seguridad o la de sus aliados (inicialmente, su creador o dueño).
Los Autómata Proto son similares a los humanoides en su forma, tamaño y disposición de órganos
externos. Esta clase de autómatas funcionan por medio de una batería especial (Batería Automática) que puede
durar hasta un año antes de tener qué ser reemplazada.
Los Autómatas Proto tienen un puntaje de 10 en todas sus características, pero únicamente se aplica
cuando la emplean para aquellas tareas para las que están diseñados (profesiones, artesanías, etcétera). Un
Autómata Proto, sin embargo, siempre tiene imaginación espacial que le permite moverse, trepar, manipulación
básica de objetos y otras aptitudes sencillas, que emplea cuando considera necesario. Estadísticamente, un
Autómata Proto tiene una CA de 13 (por un bonificador +3 a su CA por armadura) y una velocidad de 30’ (o 20’
si es de tamaño Pequeño). Un Autómata Proto puede defenderse en combate, pero no atacar.
Un Autómata Proto tiene inicialmente un número de DG igual a la mitad del nivel de clase del
Automático (o menores).
Crear un Autómata Proto con 1 DG cuesta 2,800 po, + 560 po por DG adicional que se le decida añadir.

Mejoras para Autómata Proto


NIVEL 3
 Amistad. Mediante esta mejora un Autómata puede obedecer las órdenes de no solamente su dueño, sino de otras
criaturas específicas de las que además cuidará, considerándolas aliadas suyas. Cuando tomas esta mejora, puede
seleccionar hasta a 5 criaturas para que sean aliadas de tu Autómata Proto. Puedes tomar esta mejora tantas veces
como quieras, añadiendo nuevas criaturas a las bases de datos de tu Autómata.
Costo: 560 po.
 Dado de golpe. Aumentas un Dado de Golpe en tu autómata, lo que le otorga puntos de golpe adicionales.
Costo: 560 po.
 Defensa activa. Por medio de esta mejora, tu autómata reacciona en contra del ataque de una criatura y es capaz
de defenderse; aumenta su bonificador de Destreza a su CA:
Costo: 500 po.
 Idiomas. Con esta mejora añades un idioma más a tu Autómata, el cuál puede comprender.
Costo: 560 po.
 Profesión. Con esta mejora capacitas intensamente a tu Autómata Proto para que sea capaz de cumplir con
labores de las profesiones (contando con un bonificador igual a la mitad de sus dados de golpe en éstas),
incluyendo “escudero” (enfundar y desenfundar armas, desvestir a un caballero armado, recargar ballestas, etc.).
Cada vez que tomes esta mejora, selecciona una profesión y conocerás la forma de añadir sus datos a la
Entelequia de un Autómata Proto. Un Autómata Proto puede ser experto en un máximo de tres profesiones.
Costo: 933 po.
 Armadura. Con esta mejora aumentas la armadura natural de tu Autómata en un punto. Puedes tomar esta mejora
un máximo de 5 veces.
Costo: 560 po.
 Recelo. Mediante esta mejora puedes marcar ciertas criaturas de las que quieres que tu Autómata se aleje (pueden
ser razas, o criaturas con ciertos objetos, etcétera). El Autómata Proto evadirá su contacto e intentará escapar de
ella.
Costo: 560 po.
 Voz. Mediante esta mejora tu criatura se puede comunicar de forma hablada en los idiomas que conozca. Su
expresión es totalmente básica.
Costo: 933 po.

NIVEL 4
 Característica. Mediante esta mejora puedes aumentar puntos de característica a tu Autómata (cualquiera de
éstas). Puedes tomar esta mejora tantas veces como quieras, y aplicarla a una característica un total de veces igual
a la mitad de tu nivel de inventor.
464
Costo: 1,640 po.
 Grafía. Mediante esta mejora tu criatura aprende a leer y escribir en todos los idiomas que conozca (antes o
después de tomar la mejora).
Costo: 2,733 po.
 Gusto. Con esta mejora añades en tu Autómata sensores especiales de gusto, con lo que es capaz de probar
alimentos y analizarlos.
Costo: 2,733 po.
 Habilidad. Con esta mejora puedes entrenar a un Autómata Proto en las habilidades que dependan de Destreza o
Inteligencia (menos Profesión y Artesanía), de modo que tu autómata se vuelve capaz de efectuarlas. Cuando
tomas esta mejora, selecciona cuatro habilidades y tu Autómata podrá efectuar pruebas de habilidad de éstas.
Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees, añadiendo cada vez nuevas habilidades. Todas las habilidades
que enseñes a su autómata se le consideran cláseas.
Costo: 1,640 po.
 Olfato. Añades sensores olfativos en tu Autómata, permitiéndole detectar aromas y analizarlos.
Costo: 2,733 po.
 Puntos de habilidad. Cuando tomas esta mejora, otorgas a tu Autómata 6 puntos de habilidad, en sus habilidades
cláseas. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de Tecnología alcanzado.
Costo: 1,640 po.
 Tacto. Esta mejora le permite a tu Autómata Proto sentir texturas materiales por medio de las partes de su cuerpo.
Costo: 2,733 po.

NIVEL 5
 Artesanía. Selecciona una Artesanía y podrás implantar sus conocimientos a tu Autómata, de modo que puede
efectuar pruebas de Artesanía. Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees.
Costo: 3,200 po.
 Digestión. Esta mejora permite que un autómata recargue sus circuitos bebiendo agua e ingiriendo alimentos que
contengan carbohidratos. Si el Autómata Proto se alimenta día con día, es capaz de durar hasta 8 años sin tener
que reemplazar su batería.
Costo: 5,333 po.
 Empatía. Con esta mejora tu Autómata Proto se vuelve capaz de reconocer tonos de voz y expresiones
corporales, adivinando el estado de ánimo de las criaturas que lo rodean, lo que mejora su capacidad de
comunicación.
Costo: 5,333 po.
 Asistente de Laboratorio.* Con esta mejora incluyes bases de datos sobre máquinas y tecnologías en tu
Autómata Proto, lo que le permite volverse tu asistente de laboratorio. Un Autómata Proto de esta clase requiere
de un total de mejoras de Característica previas igual al nivel de las máquinas que se desea elaborar, siendo las
mejoras aplicadas a la característica de Inteligencia.
Costo: 5,333 po.
 Velocidad de acción. Mediante esta mejora, un Autómata Proto aumenta su velocidad de respuesta, pudiendo
efectuar una acción de movimiento y una estándar durante su turno.
Costo: 5,333 po.

NIVEL 4

AUTÓMATA DE COMBATE
Un Autómata de Combate es un autómata diseñado especialmente para emplear su cuerpo y organismo en
maniobras de combate. A pesar de no tener más inteligencia que un Autómata Proto (y en muchas ocasiones son
465
menos inteligentes), los autómatas de combate tienen una capacidad de retroalimentación asombrosa, con la cual
pueden combatir y defenderse, siendo ésta su principal función.
Inicialmente el Autómata de Combate obtiene competencia con un arma marcial, y es capaz de efectuar
ataques básicos o múltiples, pero no ataques especiales, así como moverse a una velocidad similar al de un
humanoide.
Un Autómata de Combate se maneja en cuestión de sentidos y órdenes de la misma manera que un
Autómata Proto, y físicamente son parecidos, salvo que el Autómata de Combate es anatómicamente más preciso
y dinámico.
Los Autómatas de Combate tienen un puntaje de 10 en todas sus características, pero únicamente se
aplica cuando la emplean para aquellas tareas para las que están diseñados (el combate). Estadísticamente, un
Autómata de Combate tiene una CA de 13 (por un bonificador +3 a su CA por armadura) y una velocidad de 30’
(o 20’ si es de tamaño Pequeño).
Al igual que los Autómata Proto, esta clase de autómatas funcionan por medio de una batería especial
(Batería Automática) que puede durar hasta un año antes de tener qué ser reemplazada.

Mejoras para Autómata De Combate


NIVEL 4
Un Autómata de Combate puede tomar y/o beneficiarse de las siguientes mejoras de nivel 3 y 4 de un
Autómata Proto: Amistad, Dado de Golpe, Idiomas, Recelo, Habilidad (sólo habilidades con una
característica física como clave) y Puntos de Habilidad.
 Característica. Esta mejora te permite aumentar alguna característica de tu criatura: Fuerza, Destreza o
Constitución en un punto. Puedes tomar esta mejora varias veces; el máximo de veces que puedes aplicarla a una
misma característica es de 5.
Costo: 1,640 po.
 Dote de Guerrero. Cuando tomas esta mejora puedes programar en tu Autómata de Combate una dote de
guerrero que tú mismo conozcas. También puedes emplear la ayuda de un guerrero (u otro personaje con una dote
de guerrero) para programar dotes que tú no conozcas y él sí, teniendo que pasar juntos una semana para poder
programar correctamente una dote en tu Autómata. Puedes tomar esta dote tantas veces como los DG de tu
Autómata te lo permitan.
Costo: 1,640 po.
 Desarmar. Con esta mejora, tu Autómata se vuelve capaz de efectuar ataques especiales de desarme, que
efectuará cuando se lo ordenes o cuando lo considere necesario.
Costo: 2,733 po.
 Derribar. Con esta mejora, tu Autómata se vuelve capaz de efectuar ataques especiales de derribo, que efectuará
cuando se lo ordenes o cuando lo considere necesario.
Costo: 2,733 po.
 Presa. Con esta mejora, tu Autómata se vuelve capaz de efectuar ataques especiales de presa que efectuará
cuando se lo ordenes o cuando lo considere necesario.
Costo: 2,733 po.
 Embestir. Con esta mejora, tu Autómata se vuelve capaz de efectuar ataques especiales de embestida, que
efectuará cuando se lo ordenes o cuando lo considere necesario.
Costo: 2,733 po.
 Competencia con armas. Con esta mejora puedes enseñarle a tu Autómata a emplear una nueva arma marcial o
exótica, o ataque sin armas. Puedes tomar esta mejora varias veces, aplicándola cada vez a una nueva arma.
Costo: 1,640 po.
 Competencia con armaduras y escudos. Con esta mejora puedes darle a tu Autómata competencia con
armaduras medianas o escudos. También puedes otorgarle esta mejora para que tenga competencia con armaduras
pesadas o escudos paveses, pero debes haber conseguido primera la competencia con armaduras medianas o
escudos (según se requiera).
Costo: 1,640 po.

NIVEL 5
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Un Autómata de Combate puede tomar y/o beneficiarse de las siguientes mejoras de Nivel 5 de un
Autómata Proto: Digestión y Empatía.
 Ataque Acrobático. Con esta mejora le otorgas a tu Autómata de Combate una aptitud de Ataque Acrobático
similar a la aptitud de juglar, infligiendo +1d6 en sus ataques de este tipo. Puedes tomar esta mejora un máximo
de 5 veces, aumentando en +1d6 el daño que inflija.
Costo: 5,333 po (por primera vez) + 3,200 po (por cada vez adicional).
 Ataque Furtivo. Con esta mejora le otorgas a tu Autómata de Combate una aptitud de Ataque Furtivo similar a la
aptitud de pícaro, infligiendo +1d6 en sus ataques de este tipo. Puedes tomar esta mejora un máximo de 10 veces,
aumentando en +1d6 el daño que inflija.
Costo: 5,333 po (por primera vez) + 3,200 po (por cada vez adicional).
 Dote de Juglar.* Cuando tomas esta mejora puedes programar en tu Autómata de Combate una dote de Juglar
que tú mismo conozcas (a no ser que sean trucos que dependan de nivel de lanzador). También puedes emplear la
ayuda de un juglar (u otro personaje con una dote de guerrero) para programar dotes que tú no conozcas y él sí,
teniendo que pasar juntos una semana para poder programar correctamente una dote en tu Autómata. Puedes
tomar esta dote tantas veces como los DG de tu Autómata te lo permitan. Requiere la mejora de Ataque
Acrobático, y en ocasiones de mejoras de ataque especial.
Costo: 3,200 po.
 Evasión. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Evasión, como la de pícaro.
Costo: 5,333 po.
 Rodar a la defensiva. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Rodar a la Defensiva, como la de pícaro.
Costo: 5,333 po.
 Enemigo predilecto. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Enemigo Predilecto, como la de
explorador. Puedes tomar esta mejora un máximo de 5 veces, con las mismas reglas que las de un personaje
explorador.
Costo: 3,200 po.
 Impacto lisiante.* Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Impacto Lisiante, como la de pícaro.
Requieres tener mejoras de Ataque Furtivo que te permitan infligir al menos 3d6 puntos de daño con tu ataque
furtivo.
Costo: 5,333 po.

NIVEL 5

AUTÓMATA HÓMECA
Un Autómata Hómeca es la máxima expresión del automatismo y de las Inteligencias Artificiales.
Los Autómatas Hómeca tienen capacidades de razonamiento muy similares a las de un humanoide promedio,
lo que incluye el elemento caótico de pensamiento.
Cuando recién es creado, un Autómata Hómeca puede programarse con aptitudes de lenguaje y acciones
motoras comunes, cosa que resulta costosa. Sin embargo, un Autómata Hómeca puede también programarse para
comenzar sin contar con ninguna de estas características, y en este caso sorprendentemente comenzará a
desarrollar esas aptitudes de forma espontánea. Muchos de los Automáticos consideran más interesante el
segundo modo, además de que les permite desarrollar los lazos con su Autómata.
Cuando recién es creado, un Autómata Hómeca tiene tantos DG como la mitad de los de su creador (o
menos) y su mente crece más rápidamente que la de un humano: al nacer tiene la capacidad de pensamiento de un
niño humano de 5 años, pero con cada semana que pasa es como un año en su avance de pensamiento. Durante
este tiempo, el Autómata Hómeca puede desarrollar afinidades y gustos como los de un humanoide común;
también puede ser entrenado para expender sus puntos de habilidad (que gana como si fuera un humanoide). Al

467
llegar a la decimoquinta semana, el Autómata Hómeca deja de acumular puntos de habilidad, cosa que hará
únicamente cuando expanda su mente y aumente de nivel.
Un Autómata Hómeca no obedece órdenes automáticamente, sino que actúa dependiendo a la personalidad
que se le forjó y a lo que le conviene. Sin embargo, cumplen con la regla que les impide rebelarse y atacar a otras
criaturas, especialmente a su creador y a toda criatura no-hostil. También están programadas para defenderse a sí
mismos contra seres hostiles, pero lo harán siempre intentando hacer el mínimo daño posible.
A los diez años, un Autómata Hómeca debe haberse forjado una personalidad con la cual sea capaz de tomar
su camino e incluso clases de personaje, mediante las cuales continuará avanzando.
Los Autómatas Hómeca tienen un puntaje de 10 en todas sus características, más un bonificador +2 a una
característica que su creador desee. Estadísticamente, un Autómata Hómeca tiene una CA de 10 (a diferencia de
otros autómatas, los hómecas no están diseñados para el combate) y una velocidad de 30’ (o 20’ si es de tamaño
Pequeño).
Al igual que los demás autómatas, los Autómatas Hómeca funcionan por medio de una batería especial
(Batería Automática) que puede durar hasta cinco años antes de tener qué ser reemplazada. Estas baterías se
reemplazan gratuitamente en el Gremio.

Mejoras para Autómata Hómeca


Un Autómata Hómeca pueden tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras de otros Autómatas:
Característica, Voz, Armadura, Gusto, Olfato, Tacto y Digestión.

468
CAPÍTULO 06

“OPCIONES DE AVANCE”

469
OPCIONES DE AVANCE

Debido a la especial división entre las áreas de estudio de los inventores, existen opciones para avanzar en varias
áreas de ciencia o ramas de tecnología; tales son la opción multidisciplinaria, en que un inventor decide avanzar
en dos áreas de la ciencia; y la opción genealógica, que permite a un tecnólogo acceder a disciplinas de tecnología
exclusivas.

OPCIÓN MULTIDISCIPLINARIA

En el mundo de los inventores, los miembros de distintas áreas de estudio están constantemente laborando juntos
apoyados en los conocimientos de sus diversas disciplinas para alcanzar una meta común. Regularmente las áreas
de la ciencia tienen gran relación entre ellas y acuden a algunos conocimientos comunes, por lo que no hay gran
impedimento para que un inventor trabaje en dos disciplinas de conocimiento distintas. Sin embargo, no puede
esperarse avanzar demasiado en ninguna de las dos áreas de estudio.

Un personaje puede “multiclasear” la clase inventor con un área de estudio distinto. A esto se le llama “Opción
multidisciplinaria”. Las Opción multidisciplinaria puede ofrecer inmediatamente grandes beneficios (durante el
estadio en el nivel de Baja Ciencia), pero a la larga impide al inventor avanzar en prácticamente cualquier
dirección.
Revisemos los puntos que abarca la opción multidisciplinaria:
1. Ataque base, dados de golpe, tiradas de salvación: Las aptitudes y estadísticas del juego que son comunes
a todas las áreas de estudio (las agrupadas bajo el término “inventor”), avanzan como si el personaje siguiera
avanzando normalmente.
2. Habilidades: Las habilidades comunes aumentan como de costumbre, salvo las habilidades cláseas
exclusivas de un área de estudio; tómalas en cuenta como si fueran de un personaje multiclase.
3. Aptitudes especiales: El inventor obtiene las aptitudes especiales de la nueva área de estudio, sin olvidar ni
reemplazar a las viejas, pero correspondiendo a los primeros niveles de clase tomados de la nueva área de
estudio.
4. Máquinas: El inventor avanza en las máquinas comunes a todos los inventores, salvo las exclusivas de un
área de estudio. En cuestión de estas máquinas, un área de estudio va quedando rezagado lentamente.
5. Tecnologías: Al tomar un nuevo nivel de una nueva área de estudio, el inventor no avanza en las tecnologías
de su antigua disciplina; las tecnologías avanzan en cada área de estudio basándose en el nivel de cada área
de estudio.

A modo de ejemplo, supongamos que Áddea, una mecánica de 4.° nivel, desea realizar también estudios de
electrónica, así que toma un nivel de la clase electrónico. Para efectos de ataque base, DG, tiradas de salvación y
para la mayoría de sus habilidades, Áddea es una inventora de 5.° nivel, ya que todas estas características son las
mismas para ambas áreas. Áddea tiene acceso a las máquinas exclusivas de electrónico del Nivel 1. En
tecnologías tendría acceso a tecnologías de ingeniería de Nivel 1 (dos tecnologías y seis mejoras), y de
informática de nivel 1 también (una tecnología y una mejora).
Si decidiera avanzar 2 niveles más de electrónica, Áddea tendría acceso a máquinas exclusivas de
electrónica del Nivel 2 de máquina; asimismo, contando los niveles globales de inventora que tiene, tendría
acceso a máquinas comunes de todas las áreas de hasta Nivel 4 de máquina; pero no tendría acceso a las máquinas
exclusivas de mecánica de nivel 3 ni 4, y tendría acceso solamente a tecnologías de ingeniería de nivel 1 y de
informática de nivel 1.

OPCIÓN DE GENEALOGÍA TECNOLÓGICA

470
Los inventores especializados en tecnologías son capaces de hacer grandes cosas con pocos conocimientos. Sin
embargo, en el campo de las tecnologías, existen aplicaciones que requieren conocimientos de más de un área de
estudio para poder llevarse a cabo; a la vez, encuentran su nicho en formas de tecnología totalmente diferentes y
con nuevas aplicaciones.
Además de las tres ramas de tecnología básicas, “Ingeniería”, “Biología” e “Informática”, correspondientes a
las áreas de estudio mecánica, química y electrónica, respectivamente, existen tres ramas de tecnologías de Alta
ciencia, llamadas genealógicas, que combinan en cierta medida conocimientos de varias áreas.
Para acceder a alguna de las tres ramas de tecnología genealógicas, el inventor requiere irremediablemente
adquirir la dote “Genealogía tecnológica” (revisa el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES & DOTES”, para obtener
información sobre tal dote).

Tomando la dote
Un personaje que ha cumplido los prerrequisitos y toma la dote “Genealogía tecnológica” es capaz de acceder a
cualquiera de las dos opciones de genealogía: Añadir las tecnologías de genealogía a su lista de tecnologías de
Alta ciencia, o bien, renunciar a seguir avanzando en su rama de tecnología previa y continuar avanzando
exclusivamente en las tecnologías genealógicas.
Por ejemplo, supongamos que un mecánico que ha desarrollado ciertos estudios sobre organismos resulta
haber cumplido los prerrequisitos para acceder a la tecnología genealógica “Biónica”. El inventor puede continuar
avanzando en sus conocimientos de Ingeniería y además iniciar con sus estudios de Biónica. O bien, abandonar
definitivamente sus estudios de Ingeniería y comenzar a avanzar exclusivamente en los de Biónica.
Esta es una decisión difícil, y debe hacerse justo en el momento que se tome a la dote.

Mantener dos listas de tecnologías


No existe problema si el inventor ha decidido dar por iniciado estudios en una nueva rama de tecnología sin
abandonar la previa. Un inventor que se desempeñe de esta forma avanzará al mismo ritmo en ambas ramas de la
tecnología, de modo que puede seleccionar mejoras y tecnologías de cualquiera de las dos ramas cada vez que
suba nivel.
Sin embargo, se debe tener en cuenta que estudiar dos ramas de tecnología es extremadamente duro para
un estudiante de ciencias. Para no quedar rezagado en sus estudios, el inventor requiere continuar actualizando
constantemente sus conocimientos de área de estudio secundaria.
Para mantener actualizadas ambas ramas de tecnología, el inventor necesita dar por lo menos un rango a cada
una de sus dos ramas de Saber cada vez que suba de nivel. De lo contrario, sus estudios se estancarán. El inventor
requiere mantener un mínimo de rangos en su Saber de área inicial (en este caso ingeniería) igual a su nivel de
inventor para continuar con el acceso a su lista de tecnologías básica, y continuar elevando sus rangos en un área
derivada a razón de 1 rango adicional cada vez que suba nivel.
El mecánico de nuestro ejemplo decide mantener sus investigaciones en ambas ramas, pero a partir de ahora
requiere más tiempo de estudio de ambas ciencias. Habiendo tomado la dote al nivel 9.°, una vez que alcanza el
nivel 10.° de inventor, nuestro mecánico requiere al menos 7 rangos en Saber (naturaleza) para mantener su área
de estudio actualizada. Adicionalmente, necesita al menos 11 rangos de en saber (Arquitectura e Ingeniería) para
poder continuar su avance.
Si el inventor no cumple con alguna de las dos condiciones una vez que sube nivel, queda rezagado en un
nivel de tecnología permanentemente, aunque esto no impide que el inventor continúe avanzando en futuros
niveles si se pone al corriente con los estudios (que se representan mediante sus rangos en Saber).
Un inventor no puede seleccionar esta opción si para el nivel en que se encuentra no cumple con los rangos
mínimos de Saber de su área básica para sobrellevar el estudio de ambas ramas de la tecnología.

Abandonar una lista de tecnologías


Un inventor que obtiene la dote puede simplemente abandonar su primera rama de tecnología y dedicarse
exclusivamente a efectuar avances tecnológicos en la rama genealógica que adquirió. A todas luces, el inventor se
dedica de lleno a esta rama de la tecnología, de modo que pierde acceso a las tecnologías de su lista anterior, pero
efectúa los avances en su tecnología genealógica como si de la primera se tratara. A partir de ese momento, cada
vez que suba nivel, comenzará a adquirir únicamente tecnologías de la nueva área, dando por iniciado a partir del
nivel de tecnología que ya llevaba con su área anterior.
471
Una compañera de clase de nuestro mecánico básico resulta haber pasado por el mismo caso que él,
aunque ella decidió abandonar por completo su rama de tecnología anterior para dedicarse por completo a la
tecnología Biónica. Dado que estudia específicamente tal rama de la ciencia, no requiere de conocimientos
suplementarios para mantener su lista de tecnologías genealógica, que ahora se ha vuelto su única lista de
tecnologías.

Eclectia tecnológica
La dote de “Eclectia tecnológica” permite a un inventor una capacidad especial para relacionar los conocimientos
de ambas ramas. Para tomar esta dote, un personaje debe cumplir ciertos prerrequisitos, dependiendo si decidió o
no abandonar su área de estudio básica (revisa los prerrequisitos de esta dote en el Capítulo 03: “HABILIDADES Y
DOTES”). Básicamente tienen qué ver con constancia en los estudios (si el usuario decidió no abandonar su rama
básica) o bien con un estudio intensivo (estar al corriente en los estudios, representados por los rangos de los
Saberes) que permite al inventor retomar su rama de tecnología básica.
Una vez que haya adquirido esta dote, el inventor siempre avanzará al mismo ritmo con ambas
tecnologías, sin necesidad de actualizar saberes suplementarios. Eso no quiere decir que las tecnologías siempre
estén al mismo nivel, ya que en caso de que el inventor haya seleccionado originalmente la opción de abandonar
su disciplina de tecnología original, esta tendrá un rezago, en mayor o menor medida, en comparación con el área
de tecnología derivada, que llevará varios niveles de ventaja.
Nuestro mecánico le ha demostrado a su compañera lo útil que resulta contar con las tecnologías de
Ingeniería, y ésta ha desarrollado un interés por volver a estudiarla. Con ayuda del mecánico, la biónica ha
actualizado sus conocimientos de Ingeniería y expandido sus conocimientos sobre Naturaleza, aprobando el
examen final para adquirir esta dote. Ahora nuestro mecánico se siente orgulloso, pues las habilidades de su
compañera en las tecnologías aventajan a los suyos. Sabe que ella lo ha logrado haciendo un esfuerzo intensivo;
no obstante, aún le falta tiempo para alcanzar en estudios a nuestro mecánico, debido al tiempo en que ella dejó
de estudiar Ingeniería.

OPCIÓN RAMAS DE TECNOLOGÍA GENEALÓGICA COMO CLASES DE PRESTIGIO

Si buscas manejar las ramas de tecnología genealógicas de una forma menos complicada, puedes introducirlas
como clases de prestigio en lugar de usando el dote.
Los prerrequisitos de las tres clases de prestigio –el biónico, el néurico y el automático- serán los siguientes:
Conocimiento Expandido (“Derivada”), Saber (“Derivada”) 6 rangos, Acceso a tecnologías de Alta Ciencia.
Estas clases de prestigio cuentan con 12 niveles de avance, y su única virtud es conceder acceso a las listas de
tecnologías derivadas. La clase de prestigio permite al usuario continuar avanzando en su conocimiento de
máquinas de su área previa, aunque no permite en ninguna forma seguir obteniendo las aptitudes especiales de
inventor ni continuar avanzando en la rama de tevnologías previa.
Esta multiclase puede acceder a la dote de hibridación tecnológica si cumple los requisitos (mas no de
eclectia tecnológica).
Nivel ------------------MÁQUINAS--------------- -----------------TECNOLOGÍAS--------------
Avance en máquinas Conocidas Mejoras de Máx. nivel de
tecnologías tecnología
conocidas conocida
1 +1 nivel a área de estudio previa 1 1 3.°
2 +1 nivel a área de estudio previa 1 3 3.°
3 +1 nivel a área de estudio previa 2 4 3.°
4 +1 nivel a área de estudio previa 2 6 3.°
5 +1 nivel a área de estudio previa 3 7 4.°
6 +1 nivel a área de estudio previa 3 9 4.°
7 +1 nivel a área de estudio previa 4 10 4.°
8 +1 nivel a área de estudio previa 4 12 4.°
9 +1 nivel a área de estudio previa 5 13 5.°
10 +1 nivel a área de estudio previa 5 15 5.°
472
11 +1 nivel a área de estudio previa 6 16 5.°
12 +1 nivel a área de estudio previa 6 18 5.°

473
CAPÍTULO 07

“MALETÍN DEL INVENTOR”

474
MALETÍN DEL INVENTOR

Además de sus inventos, un personaje mecanotécnico necesita otros objetos de importancia crucial: desde los
componentes para la elaboración de sus artefactos y los consumibles que emplean hasta herramientas y objetos
especiales, equipo de utilidad y materiales especiales para mejorar sus inventos.
Esta sección aglomera en su mayoría objetos importantes para los personajes mecanotécnicos, pero también
una selección de objetos científicos a los que cualquier personaje podría acceder sin mucha dificultad.

CONSUMIBLES Y COMPONENTES
Los consumibles y componentes son la energía que echa a andar las máquinas. Normalmente estos útiles
accesorios se expenden en las sociedades de inventores a un costo “de contribución”, es decir, del que se obtiene
una plusvalía para financiar las investigaciones.
Estos componentes también pueden ser fabricados por personajes con rangos en la artesanía adecuada, o
bien, por científicos que tomen la dote “Sintetizar sustancia”, “Fabricar motor” o “Construir generador”.
Además de las versiones usuales que ponemos aquí, existen versiones mejores de estos consumibles y
componentes, que ofrecen 10 ó 100 veces la capacidad normal. Toma en cuenta que ofreciendo esta energía, los
componentes costarán 10 ó 100 veces más, y tendrán un costo y dificultad de elaboración mucho mayor.
Todos los precios aquí son precios de mercado para personajes mecanotécnicos afiliados al gremio; los
costos de producción para un personaje que emplee la habilidad de Artesanía para fabricar el componente o
consumible son de la mitad, y para un personaje que tenga la dote Construir generador, Fabricar motor o
Sintetizar sustancia (según corresponda), costará sólo un tercio. El precio para un personaje no afiliado al gremio
es el triple del presentado aquí.
El peso listado ya viene sumado dentro de la descripción de cada máquina o artefacto.

TABLA 7-1: Precios de objetos de inventor


Componente o Precio de Peso CD (Artesanía) 2 (Kilo-) (Mega-)
Consumible mercado1 Precio1/CD Precio1/CD

BATERÍAS2
Catalítica 10 po (x4) 1 lb. 12 (Electrónica) 100 po(x4)/18 1,000 po
(x4)/24
Calórica 15 po 1 lb. 15 (Electrónica) 150 po/20 1,500 po/20
De disco 20 po 1 lb. 15 (Electrónica) 200 po/20 2,000 po/25
Alquímica 30 po 1 lb. 20 (Alquimia) 300 po/30 3,000 po/35
GENERADORES3
Eléctrico 200 po 3 lb. 20 (Electrónica) 2,000 po/25 ---------
Globular 300 po 3 lb. 25 (Electrónica) 3,000 po/30 ---------
Atminal 200 po 4 lb. 20 (Electrónica) 2,000 po/25 ---------
De Fuerza 1,000 po 4 lb. 25 (Electrónica) 20,000 po/30 ---------
Nuclear 5,000 po 2 lb. 30 (Electrónica) 50,000 po/40 ---------
CARGADOR3 250 po 15 lb. 20 (Electrónica) 500 po/25 750 po/30
DE INGENIERÍA 1,000 po 10 lb. 30 (Electrónica) 10,000 po/ 40 -----------
(GRANDE)3

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DE INGENIERÍA 4,000 po 25 lb. 30 (Electrónica) 40,000 po/ 40 -----------
(ENORME)3
MOTORES
Motor Alfa2 300 po 2 lb. 20 (Herrería) ------------ -----------
Motor Beta2 750 po 7 lb. 25 (Herrería) ------------ ------------
Motor Gama3 2,000 po 35 lb. 30 (Herrería) ------------ -----------
SUSTANCIAS CONSUMIBLES
Combustible2 100 6 lb./ 25 (Alquimia) 250 po/30 400 po/35
po/galón galón
Pólvora2 35 po/ 2 lb. Cuerno 15 (Alquimia) ----------- -----------
(cuerno) (2 lb.)
250 po/ 15 Barril
lb. (barril) (20 lb.)
1
Este es el precio para un inventor afiliado al gremio.
El costo real (el costo de los materiales para fabricarlo en caso de que el personaje lo fabrique por sí mismo
usando la habilidad de Artesanía), es de sólo la mitad. El costo para un personaje con la dote Construir Generador,
Fabricar Motor o Sintetizar Sustancia que fabrique uno de estos componentes o consumibles cumpliendo con su
prerrequisito de rangos de Artesanía es de tan sólo un tercio del precio de mercado.
Para obtener el costo para un personaje no inventor o el precio para un inventor no afiliado al gremio, divide el
precio de mercado listado en la tabla entre dos y multiplica este dividendo por tres (por diez para componentes que
requieran de laboratorio del gremio).
2
Fabricar estos componentes o consumibles requiere acceso a herramientas de electrónico, herramientas de herrero o
un laboratorio de alquimia, dependiendo del tipo de artesanía.
3
Fabricar estos componentes requiere de acceso a un laboratorio especial del gremio.

BATERÍAS
Las baterías son consumibles básicos que se usan para suministrar energía a algunos artefactos; por lo general
tienen un origen químico, pero están muy ligados también a la energía. Existen versiones de las baterías con 10
(Kilobaterías) o 100 (Megabaterías) veces más capacidad.
Batería catalítica. Una batería común es una pequeña pero útil fuente de energía. Físicamente son unos pequeños
tubos de carbón preparados químicamente y cargados con energía. Una batería común puede canalizarse para
producir energía en pocas cantidades pero es bastante efectiva cuando se trata de activar pequeños accesorios. A
veces, las baterías catalíticas pueden suplir el trabajo de otros tipos de componentes, pero rindiendo mucho
menos. Normalmente se ocupan por pares y se venden por 4; un paquete de 4 baterías cuesta 10 po.
Batería calórica. Una batería calórica es un tipo de batería que emite calor cuando es excitada. Físicamente es
una pequeña caja de bronce preparada con pequeñas cantidades de combustible y sustancias conductoras de calor
interno. Para máquinas pequeñas que generan calor, es lo ideal. Una batería calórica cuesta 15 po.
El trabajo de una batería calórica puede ser suplido por dos baterías catalíticas, pero su efectividad (duración
o número de usos) se divide entre 5.
Batería de disco. Las baterías de disco son pequeños componentes en forma de aros delgados que se encuentran
cargados con energía potencial. Usualmente se ocupan en las máquinas pequeñas que emitan electricidad. Una
batería de disco cuesta 20 po.
El trabajo de una batería de disco puede ser suplido por dos baterías catalíticas, pero su efectividad (duración
o número de usos) se divide entre 5.
Batería alquímica. Las baterías alquímicas son especiales para realizar transmutaciones o cambios de sustancias
por otras; físicamente pueden tener muchas formas, como cilindros o prismas, siempre señaladas con colores
púrpura, aqua o carmesí, y una variedad de diminutos signos especiales. Dentro guardan de gran variedad de
sustancias en cantidades mínimas, que contribuyen a la transformación. Una batería alquímica cuesta 30 po.

476
GENERADORES
Los generadores son componentes especiales de algunas máquinas de energía. A diferencia de las baterías, los
generadores tienen un lugar privilegiado dentro de una máquina y en realidad puede decirse que no son las
máquinas que emplean generadores, sino que son sólo un aparato creado para liberar y canalizar la potencia del
generador.
A diferencia de una batería, los generadores pueden ser recargados tantas veces como se quiera,
convirtiéndose esto en parte de su uso diario. Para esto se requiere un Cargador, cuyas características se detallan
más adelante. Cuando se compra, un generador viene totalmente recargado, y en el gremio de inventores se ofrece
el servicio de recargado gratuito, aunque nunca está de más llevar un cargador contigo.
A pesar de que los generadores son necesarios para que una máquina trabaje, normalmente son
desinstalables, de modo que se si requiere la utilización de dicho componente en otra máquina, es capaz de
removerse y volverse a instalar tantas veces se necesite. Instalar o desinstalar un cargador toma 30 minutos (1
hora por categoría de tamaño -1 hora Mediano, 2 horas Grande, etc.- en caso de estar instalado en una tecnología).
Existen versiones de los generadores con 10 veces más capacidad (Kilogeneradores).
Generador eléctrico. Los generadores eléctricos están adaptados especialmente para servir como fuente de
energía para las máquinas que generen electricidad o magnetismo. Físicamente, un generador eléctrico es un
cilindro grueso de color azulado que cuenta con tubos luminosos que señalan la energía que queda. Para cargarlo,
debe permanecer conectado durante 8 horas al Cargador.
Generador globular. Los generadores globulares son fuentes de energía que se convierte fácilmente en otra clase
de efectos, como por ejemplo, luz y sonido. Físicamente parecen prismas triangulares, con bordes redondeados.
Dentro guardan varias esferas de cristal cargadas eléctricamente. Para cargarlo debe conectarse al Cargador
durante 5 horas.
Generador atminal. Los generadores atminales sirven para canalizar energía de reacciones de temperatura, como
son el calor y el frío. Físicamente parecen cubos de bronce decorados con colores plateados y dorados. Un
generador atminal debe ser cargado durante 8 horas.
Generador de fuerza. Los generadores de fuerza generan ondas de alto poder que pueden manejarse para generar
efectos que creen o contrarresten fuerzas. Físicamente son hexaedros de plata con dos puntas sobresalientes y un
disco de oro en una de sus caras. Un generador de fuerza debe ser cargado durante 8 horas.
Generador nuclear. Los generadores nucleares son fuentes de alta energía, que emplean los artefactos más
complejos y poderosos. Físicamente son esferas rojas pequeñas, y muy brillantes. Un generador nuclear toma 12
horas para cargarse y esto debe hacerse en un laboratorio de Alta Ciencia.
Generador de ingeniería. Un generador de ingeniería es una pesada batería eléctrica supercargada que las
tecnologías de mecánico emplean como sustituto del motor, con una potencia similar a la de alguno de dichos
componentes pero con una durabilidad mayor. Físicamente son enormes cubos o rectángulos con un fuerte brillo
azul, y también se usan para activar máquinas electrónicas.
Los generadores de ingeniería deben recargase en laboratorios de Alta Ciencia.
Recargar un generador de ingeniería de tamaño Grande (empleado para tecnologías Grandes como un Corcel de
Guerra) cuesta 300 po, y toma un día completo (igual para su versión kilo); es capaz de producir una energía
similar a la de un Motor Beta.
Recargar un generador de ingeniería de tamaño Enorme (usado para algunos Mélef) cuesta 1,000 po y toma
2 días completos; es capaz de producir una energía similar a la de un Motor Gama.
En general, un generador de ingeniería siempre puede sustituir a un motor para tecnologías doblando su
rendimiento en tiempo, pero en casos especiales dentro de la descripción de la tecnología se detallan reglas
especiales al respecto.

CARGADORES
Los cargadores son pesadas fuentes que guardan una inmensa cantidad de energía potencial. Un cargador tiene
entradas para cargar de energía varios tipos de generadores. Un cargador básico cuesta 250 po y puede cargar por
completo de energía un generador eléctrico, globular o atminal 20 veces antes de agotarse. Pagando el doble o
triple de precio se pueden comprar cargadores que puedan usarse 40 (Kilocargadores) ó 60 veces
(Megacargadores). Un cargador pesa 15 lb.

477
MOTORES
Los motores son componentes de vapor y movimiento que comúnmente emplean los mecánicos en sus armas y
tecnologías. Los motores funcionan con combustibles especiales y pueden seguir funcionando en tanto se les
suministre más combustible.
Cada motor es adaptado a un tipo distinto de máquina y su potencia y necesidades de combustible difieren.
El peso de todos los motores se incluye dentro de la descripción de la máquina que componen.
Al igual que los generadores, los motores pueden instalarse y desinstalarse de máquinas. Desinstalar o
instalar un Motor Alfa toma ½ hora; un motor Beta toma 1 horas, y un motor Gama 2 horas.
Motor Alfa. Los Motores Alfa son artefactos de locomoción que se emplean en armas y otros accesorios
pequeños. El Motor Alfa funciona a base de una pinta de combustible. Un Motor Alfa tiene capacidad para
guardar 2 pintas de combustible antes de tener que ser recargado, como acción de movimiento.
Motor Beta. Los Motores Beta se emplean en máquinas y tecnologías de tamaño medio, como son las armaduras
o ciclos de motor. Un Motor Beta tiene capacidad para guardar 2 galones de combustible antes de tener que ser
recargado, como acción de asalto completo.
Motor Gama. Los Motores Gama se emplean en vehículos y tecnologías especiales de tamaño grande, como son
los mélef. Un Motor Gama tiene capacidad para guardar 4 galones de combustible antes de tener que ser
recargado, como acción de asalto completo.

SUSTANCIAS
Los químicos elaboran una amplia variedad de sustancias químicas, útiles para varias clases de inventores. En
esta lista se presentan las más comunes; revisa la sección “Sustancias especiales” para conocer más sustancias y
consumibles, que en ocasiones podrás elaborar con la dote “Sintetizar sustancia”.
Combustible: Los combustibles son sustancias químicas especiales capaces de degradarse al entrar a un motor y
generar una cantidad de energía.
Un galón de combustible básico cuesta 100 po, y existen ciertos combustibles más poderosos, que duplican o
triplican el rendimiento de un motor en términos de duración. Al primero se le llama Kilocombustible, y un galón
de éste cuesta 250 po. El segundo es llamado Megacombustible y cuesta 400 po.
Pólvora: La pólvora es una sustancia en forma de polvo que su usa en las armas de fuego. Se vende en barriles de
15 lb. (peso total de 20 lb.) y en cuernos repletos de pólvora (capacidad y peso total de 2 lb.).

TIEMPOS DE FABRICACIÓN DE CONSUMIBLES Y COMPONENTES

El tiempo de fabricación de consumibles y componentes suele ser bastante largo debido a que a veces son
objetos muy valiosos.
Sin embargo, para un personaje mecanotécnico que está familiarizado (y prácticamente
automatizado) con el método de fabricación no tarda tanto.
Un personaje que cuenta con las dotes de Construir Generador, Sintetizar Sustancia o Fabricar Motor
(dependiendo de qué componente o consumible elabore) y que cumpla con el prerrequisito de rangos en
Artesanía (CD de fabricación-10) para aprender a elaborar dicho componente o consumible, puede
trabajar en élcomo si se tratara de una máquina o una mejora de máquina durante su día normal de trabajo
y así acelerar su producción.
Emplea la siguiente tabla para determinar el tiempo de elaboración de consumibles y
componentes para personajes que cumplan el prerrequisito de rangos en Artesanía:

Tabla 7-2: Tiempo de fabricación de constumibles y componentes


TIPO DE OBJETO ESPACIO TIEMPO
Batería alquímica, de disco, Mejora esencial 1 día
calórica o 4 catalíticas
Pólvora o combustible Mejora progresiva ½ día/ Galón de combustible
½ día/ Barril de pólvora
Motor Alfa, Generador eléctrico, Máquina 3 días
globular o atminal
Cargador de generadores Máquina 4 días
478
Generador de fuerza, generador de Máquina 7 días
ingeniería (Grande) o Motor Beta
Generador de ingeniería (Enorme) o Máquina 10 días
Motor Gama o Generador Nuclear

EQUIPO PARA ARTILLERO

Cartucheras para artillero. Las cartucheras son arneses hechos de material flexible (suele ser cuero) en los que
algunos artilleros cargan sus balas, explosivos o armas de fuego. Una cartuchera para balas protege perfectamente
a las balas y armas de fuego de elementos adversos, como el agua, el frío o el fuego. Por ejemplo, a diferencia de
una bolsa común, una cartuchera amortigua puntos de daño y evita que la pólvora de las balas o explosivos entre
en combustión cuando es objeto de un ataque de fuego. Las cartucheras de cuero cuentan con resistencia a fuego,
ácido, electricidad y frío de 2, cuentan con dureza de 2 y deben ser destruidas por completo antes de poder atacar
directamente su contenido o que cualquier ataque se filtre hasta los consumibles o armas que protegen. También
pueden ser mejoradas por medio de Mejoras de material.
Adicionalmente, las cartucheras permiten al artillero tomar rápidamente balas y explosivos; un personaje
equipado con una cartuchera y que sea capaz de sacar o recargar su arma de fuego como acción de movimiento,
que puede desenvainar un arma de fuego, explosivo o recargar una única bala artesanal (o un cartucho para arma
automática completo) en su arma como parte de su acción de movimiento, siempre y cuando se trata de una
acción que involucre moverse 5’ o más (por ejemplo, mientras efectúa su movimiento táctico).
Las cartucheras pueden portarse alrededor de la cintura o a lo largo del pecho. Existen tres tipos de
cartuchera: para balas artesanales, para cartuchos de balas automáticas y para explosivos, y cada uno de los tipos
cuenta con un diseño diferente, por lo cual no es posible usar un tipo de cartuchera para llevar un tipo de objetos
distinto a para aquel para el que está diseñada. Sin embargo, todas las cartucheras tienen el mismo tamaño y
estadísticas. Las cartucheras de pecho cuentan con 10 puntos de golpe (7 pg las de personajes Pequeños) y las de
cintura con 7 pg (5 pg para personajes pequeños).
Cartuchera de balas artesanales: Una cartuchera de pecho para balas artesanales puede guardar hasta 20 balas, y
una de cintura hasta 8 y dos armas de fuego a una mano a los costados. Acomodar dos balas en la cartuchera
equivale a una acción de movimiento.
Cartuchera de balas automáticas: Una cartuchera de pecho para balas automáticas te permite guardar hasta 8
cartuchos de bala, y una de cintura hasta 3 y dos armas de fuego a los costados. Acomodar un cartucho en la
cartuchera equivale a una acción de movimiento.
Independientemente del tipo de cartuchera, toda cartuchera de pecho para balas te permite cargar un arma de
fuego a una mano en la parte de la espalda, para uso rápido.
Cartuchera de explosivos: Una cartuchera de pecho para explosivos para te permite cargar hasta 20 bombas de
impacto u 8 bombas de mano, de humo, tubos de dinamita o granadas de fragmentación (o en general, cualquier
explosivo o arma que pueda arrojarse con una mano).
Una cartuchera de cintura para explosivos te permite cargar hasta 10 bombas de impacto (o pirotecnias) o 4
explosivos o armas deflagradoras que puedan lanzarse con una mano, así como un propulsor de bombas de
impacto (o pistola de bengalas) al costado de la cintura. Llevar los explosivos listos en las cartucheras permite a
un personaje extraer un explosivo como acción rápida una vez por asalto. Además de esto, una cartuchera incluye
un dispositivo de chispa que te permite encender tu explosivo con una sola mano, como acción rápida o como
parte de la misma acción rápida que se emplea en extraer un explosivo.
Llevar dos cartucheras de pecho para explosivos te permite cargar adicionalmente hasta dos explosivos
“apilados” (creados mediante la dote de Apilador de bombas) para uso a dos manos.
Independientemente de su tipo, llevar dos cartucheras cruzadas en el pecho te permite acomodar con
comodidad en la espalda un barril de pólvora o un arma de fuego a dos manos (incluyendo rifles, lanzallamas e
incluso algunas armas balísticas ligeramente más grandes, un mortero por ejemplo).
Correas para artillero. Las correas de artillero se atan alrededor del cuerpo para impedir perder las armas de
fuego. Un artillero puede colgar su correa de las clavículas, el cuello, la cintura, o incluso amarrarla en sus
479
cartucheras. Las correas permiten que cuando un artillero necesite soltar su arma (o sea desarmado por un
oponente), ésta no caiga al suelo y pueda recuperarse velozmente empleando únicamente una acción rápida.
Además te proporciona un bonificador +5 a tu tirada para evitar ser desarmado si el oponente emplea Destreza
para intentar hacerlo, y un +10 si intenta hacerlo con Fuerza; sin embargo si eres desarmado cuando el intento del
oponente involucra Fuerza, terminas derribado.
Balas. Son pequeñas bolas de plomo ahusadas empleadas para disparar armas de fuego renacentistas
rudimentarias. No incluyen pólvora.
Cartucho de balas automáticas. Son cartuchos llenos de balas que usan las armas de fuego automáticas.
Incluyen pólvora suficiente para disparar el número de balas.
Balas artesanales. Estas balas de plomo incluyen una pequeña cámara con pólvora suficiente para propulsarlas.
Una bala artesanal para fusil de caza o revólver tiene un precio de ½ po.

Tabla 7-3: Equipo para artillero


Componente o Consumible Precio de mercado Peso CD (Artesanía)2

Cartucheras para balas 6 po (pecho o cintura) 2 lb. 15 (Curtido)

Cartucheras para bombas 10 po (cintura) 3 lb. 16 (Curtido)


18 po (pecho) 17 (Herrería) (encendedor)
Correa para arma de fuego a una mano 2 po 1 lb. 12 (Curtido)

Correa para arma de fuego a dos manos 3 po 1 lb. 12 (Curtido)


Balas (10) 3 po 2 lb. 12 (Herrería)
(10 balas)
Cartucho de balas (pistola automática) 6 po 1 lb. 20 (Herrería)
Cartucho de balas (fusil automático) 18 po 3 lb. 20 (Herrería)
Balas artesanales ½ po ½ lb. 18 (Herrería)

LABORATORIOS Y HERRAMIENTAS DE CLASE


Y MATERIAL PARA HABILIDADES

Laboratorio de electrónica. Un laboratorio de electrónica es un kit portátil que contiene componentes para
elaborar circuitos de energía y artefactos para su medición y control. Cuesta 500 po y pesa 40 lb., lo mismo que
un laboratorio de alquimia.
Equipo quirúrgico. El equipo quirúrgico es necesario para efectuar intervenciones médicas avanzadas, y para
funcionar adecuadamente requiere de su uso conjunto con material de curandero. Su costo es de 100 po y pesa 1
lb.
Laboratorio de Alta Ciencia. Los laboratorios de Alta Ciencia de cualquiera de las Áreas de estudio cuestan
90,000 po para instalarse, y 6,500 po mensuales para su mantenimiento (esto explica el por qué la mayoría de los
inventores toman prestados los del gremio en vez de comprar uno propio).
Equipo de resucitación. El equipo de resucitación es una sofisticada máquina eléctrica calibrada según las
necesidades fisiológicas de una criatura. Físicamente tiene la forma de un disco conectado a una consola.
Utilizando una acción de asalto completo, el usuario aplica el disco sobre la piel de una criatura,
proporcionándole una intensa (pero inofensiva) descarga eléctrica. El resultado se determina mediante la tirada de
1d20. Un resultado de 10 permite despertar a una criatura desmayada o inconsciente.

480
La potencia de un equipo de resucitación es incluso capaz de insulfar un nuevo pulso vital en un ser recientemente
fallecido. Esta función sólo da resultado cuando se realiza sobre una criatura que lleve 4 asaltos o menos de haber
muerto; un resultado de dado CD 15 resucita efectivamente a la criatura (con una puntuación de pg de -8) y le
permite estabilizarse o ser sanada.
Para utilizar el equipo de resucitación se necesita solamente tener entrenada la habilidad de Usar máquina y
una simple instrucción verbal (que puede tomar entre 5 y 6 segundos).
Su peso es de 6 lb. y tiene un precio de 400 po. Funciona con base en una batería disco, la cual rinde para 10
descargas eléctricas.

EQUIPO DE AVENTURERO
Los personajes mecanotécnicos son famosos por fabricar equipo de aventurero mejorado con sus conocimientos
tecnológicos. Estos son sólo algunos de los objetos que se pueden encontrar en tiendas con la misma facilidad que
el equipo mágico de aventurero.
Cualquier clase de personaje puede elaborar estos objetos, de contar con los planos de la máquina o la receta
de la sustancia. Un personaje que haya tomado la dote “Fabricar equipo de aventurero” comienza a aprender a
elaborar estos y más objetos especiales sin necesidad de hacer tiradas ni de usar planos, tal y como lo hace cuando
elabora máquinas conocidas.
Abrojos explosivos. Cuando son pisados, estos abrojos explotan infligiendo 1d6 de daño de fuego en vez del
daño perforante, y adicionalmente provocan los mismos efectos de los abrojos comunes.
Abrojos invisibles. Este tipo de abrojos están cubiertos con una fibra que refleja la luz, por lo que se requiere una
prueba de Avistar con una CD igual a 10 + número de rangos en Artesanía (electrónica) del personaje que los
fabricó para poderlos encontrar.
Abrojos magnéticos. Esta clase de abrojos son capaces de crear una alfombra móvil que el usuario puede mover
a su gusto como acción gratuita empleando un electroimán especial de baja potencia (costo 2 po).
Abrojos pegajosos. Una vez pisados, estos abrojos despliegan una sustancia pegajosa que los adhiere al pie que
los tocó, provocando varias veces la lesión de abrojo; cada vez que la infligen, además de repetir el daño,
aumentan en 1 punto la CD de Sanar para curar la herida. Despegar un abrojo pegajoso toma una acción de
movimiento; despegar más de uno toma una acción de asalto completo.
Abrojos de retención. Estos abrojos al ser pisados se abren y además de provocar la lesión, inmediatamente
despliegan dos agujas adicionales que penetran en el suelo y se cierran. Un personaje que sea dañado por esta
arma deberá efectuar una prueba de Presa o Escapismo igual al número de rangos de herrería del inventor que los
fabricó, o quedará sujeto al suelo hasta que consiga liberarse.
Abrojos venenosos. Estos abrojos están llenos de una muy pequeña porción de veneno. Si una criatura pisa dos
abrojos con el mismo tipo de veneno (dos casillas de 5’), sufrirá el daño secundario del veneno 1 minuto después.
Ariete automático. Un ariete automático es una maza que se toma a dos manos y está cargada de fuerza
hidráulica. Cumple las funciones de un ariete, pero se despliega con gran fuerza una vez activado, lo que elimina
la capacidad de cargar para usarlo; tiene un bonificador de Fuerza de +3, y un usuario no puede aplicar su
bonificador de Fuerza cuando lo usa, teniendo qué sustituir el del ariete por el suyo.
Encendedor. Un encendedor es un pequeño tubo lleno de un líquido combustible que produce una pequeña
llama. Activar un encendedor se hace con una mano y es una acción rápida.
Escalera extensible. Una escalera extensible es una escalera que puede doblarse a 1/3 de su tamaño; doblarla o
desdoblarla toma una acción de movimiento.
Garrocha de salto. Una garrocha de salto es como una pértiga común, salvo que tiene la capacidad de contraerse
hasta volverse del doble de su tamaño, y además tiene un resorte oculto que aumenta el impulso al saltar,
otorgando un bonificador +4. Contraer o extender una garrocha de salto toma una acción de movimiento.
Guantelete de sujección (magnético). Este guantelete mejorado magnéticamente sujeta tu arma únicamente por
medio del cierre de su fuerza magnética, lo que te te permite recibir el beneficio de un guantelete de sujeción
común pero con la ventaja de que puedes enganchar y desenganchar tu arma como una acción gratuita que no
provoca ataques de oportunidad. Cuando tu arma sea desenganchada, caerá al suelo si no la sujetas.
Adicionalmente, para protección adicional puedes cerrar el compartimento metálico del guantelete como si fuera
el de uno de sujeción normal, lo que te da un bonificador +20 cuando te intenten desarmar. Para poder utilizar un
guantelete de sujección magnético se requiere únicamente tener la habilidad de Usar máquina entrenada, y una

481
instrucción básica de 5 minutos. Este accesorio requiere una batería de disco para funcionar durante 10 minutos
antes de que ésta tenga que ser reemplazada.
Guantelete de sujección (magnético versátil). Este guantelete es similar guantelete de sujección magnético
básico, con la ventaja de que aun cuando desactives la sujeción magnética tu arma no caerá al suelo, en vez de es
permanecerá apoyada contra el dorso de tu mano, dejando tu palma libre y sin estorbarte para el uso de otras
habilidades. Para poder utilizar un guantelete de sujección magnético versátil se requiere únicamente tener la
habilidad de Usar máquina entrenada, y una instrucción básica de 20 minutos. Este accesorio requiere una batería
de disco para funcionar durante 10 minutos antes de que ésta tenga que ser reemplazada.
Jaula para cienos. Una jaula para cienos es una jaula diseñada para contener dentro a un cieno natural o creado
por un biólogo. Este objeto está creado para dispensar gradualmente una sustancia especial llamada “azúcar de
cieno”, la cual mantiene quieto a un cieno. Dicha sustancia es emitida cada cierto tiempo a través de las paredes
de su jaula. Cuando se encuentre a 10’ de distancia de ella, un cieno creado por biólogo se verá inmediatamente
atraído por la sustancia (a menos que tenga la mejora de Inteligencia), introduciéndose en ella tan pronto como
pueda, así tenga que comprimirse (empleando la mejora de Compresión para eso) para hacerlo. La jaula para
cienos tiene una carga equivalente a un pequeño frasco de sustancia, la cual segregándose a cantidades
milimétricas gradualmente es suficiente para mantener al cieno quieto y saciado durante 24 horas, y debe ser
recargada tras ese tiempo. El cieno puede liberarse nuevamente apretando un botón de la jaula, para salir con toda
el hambre de costumbre, olvidando de inmediato su alimentación con el azúcar. Las jaulas para cieno vienen en
diferentes tamaños, el costo y peso básico para un cieno de tamaño Pequeño (o comprimido hasta ese tamaño) se
muestra en la tabla.
Azúcar de cieno. El azúcar es una mezcla azucarada que es irresistible para los cienos creados por un biólogo, los
adormece y satisface su hambre. Para funcionar sobre un cieno, este azúcar debe antes prepararse durante 10
minutos con una muestra del cieno al que va a guardar (todos los cienos creados por el mismo biólogo comparten
la misma muestra básica).

TABLA 7-4: Precio y CD de equipo de aventurero


Pieza de equipo Costo Peso Artesanía y CD
Abrojos* explosivos 60 po 2 lb. Alquimia CD 18
Abrojos invisibles 250 po 2 lb. Electrónica CD 26
Abrojos magnéticos 65 po 2 lb. Electrónica CD 16
Abrojos pegajosos 90 po 2 lb. Alquimia CD 16
Abrojos de retención 130 po 2 lb. Herrería CD 22
Abrojos venenosos** 100 po 2 lb. Alquimia CD 20
Ariete automático 330 po 18 lb. Herrería CD 20
Azúcar para cieno 15 po/ carga 1 lb. Alquimia CD 22
Encendedor 3 po 1 lb. Alquimia CD 12
Escalera extensible 38 po*** 19 lb. Herrería CD 16
Guantelete de sujeción (magnético) 400 po 7 lb. Electrónica CD 18
Guantelete de sujeción (magnético versátil) 750 po 8 lb. Electrónica CD 22
Garrocha de salto 6 po 10 lb. Herrería CD 16
Jaula para cienos**** 30 po 8 lb. Herrería CD 17
* Los abrojos se venden por bolsas capaces de llenar una casilla de 5’.
** No incluyen el costo del veneno (usualmente ¼ de carga)
*** Una escalera de 10’ de largo.

CERRADURAS Y SEGUROS

Las cerraduras y seguros son complejas piezas de maquinaria y métodos de seguridad que se crean por medio de
tecnología. Mientras los primeros sirven para proteger espacios y objetos importantes, los segundos son un
dispositivo de emergencia en caso de que las cerraduras fallen.

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Cuando son elaboradas por medio de la dote “Maestro de las cerraduras”, las cerraduras casi siempre tiene
una CD de Abrir Cerradura o Inutilizar Mecanismo igual a 20 + el nivel del mecanotecna (un inventor, técnico o
caballero iniciado) que la elaboró + Inteligencia.
Cuando un personaje que no tiene la dote elabora uno de estos mecanismos, su CD básica es siempre la
mínima para un mecanotecna; una cerradura obra maestra (creada con un 20 natural en la tirada de Artesanía)
añade +5 a la CD.
El tiempo de fabricación de estos objetos para un personaje mecanotecna será el básico de una máquina
equivalente a la del nivel señalado en la tabla. Añade 1 día adicional por cada 4 puntos de CD que el objeto
construido vaya a superar en CD para desactivarlo. Si el mecanotecna es capaz de fabricar cerraduras o seguros de
una CD más elevada a la mínima, de cualquier modo puede elegir elaborar objetos con una CD más baja que su
máximo, tomando menos tiempo en elaborarla.
Abrir cualquier cerradura especial toma mínimamente una hora, en vez de un asalto.
Cerradura dactilar. Una cerradura dactilar es un método mecánico de apertura personalizada, que señala como
único método de apertura una huella dactilar de una persona específica. Para imitar esta llave, se requeriría de una
prueba de Falsificar de CD 28. Una cerradura dactilar debe ser fabricada siempre bajo encargo.
Cerrojo de combinación. Un cerrojo de combinación es una cerradura asegurada por un mecánico o inventor,
que puede sellar un objeto bajo una combinación sólo conocida por él. Uno de estos cerrojos es una cerradura con
una CD de Abrir Cerraduras igual a 20 + el nivel del mecanotecna que lo fabricó + su modificador de
Inteligencia. La combinación puede ser otorgada a una persona de confianza (el comprador del cerrojo), para que
pueda abrir la cerradura sin dificultad alguna. Una vez abierto, el cerrojo puede reprogramarse; existen mejores
versiones de este candado, que requieran de una combinación especial (misma CD de Abrir Cerraduras) para
encontrar una forma de reprogramarse, las cuales cuestan la mitad más del precio que uno normal.
Clave electrónica. Una clave electrónica es una cerradura creada por un electrónico, que requiere abrirse
mediante un lenguaje de programación. Es básicamente igual a un cerrojo de combinación mecánico, pero para
abrir esta cerradura, cualquier criatura (incluso alguien que la haya adquirido) necesita tener al menos un rango en
Programar. Si una criatura intenta abrirla sin la clave, requiere de una prueba de Programar con una CD igual a 20
+ el nivel del mecanotecna que la fabricó + su modificador de Inteligencia.
De la misma forma que ciertos cerrojos de combinación, una clave electrónica puede reprogramarse
superando una CD de Programar igual a la requerida para abrir la clave. Reprogramarla toma una hora.
Clave sanguínea. Una clave sanguínea es un cerrojo especial con tecnología química, cuya llave es una gota de
sangre de una criatura específica. Dentro tiene un dispositivo que analiza la sustancia ingresada, que rechazará
cualquier sustancia ingresada de no concordar con el ADN de la sangre clave. Emular un tipo de sangre y abrir la
cerradura se puede hacer por medio de la aptitud de Análisis Cualitativo (Alquimia CD 30); una clave sanguínea
puede ser reprogramada una vez abierta por medio de una tirada de Programar con una CD igual a 20 + el nivel
del mecanotecna que la elaboró + su modificador de Inteligencia.
Espía de retinas. Un espía de retinas es una cerradura sofisticada con una cámara que toma imagen. La clave
para abrir esta cerradura es nada menos que el parpadeo del ojo de una criatura específica, situada frente al
cerrojo. Un espía de retinas puede ser reprogramado empleando la habilidad de Programar, con una CD igual a 20
+ el nivel del mecanotecna que lo elaboró + su Inteligencia.
Seguro ácido. Un seguro ácido sirve para celar documentos y objetos importantes, pues dentro contiene cargas de
ácido que en caso de que una cerradura se abra sin cuidado, libera una carga de ácido (2d6 de daño ácido),
desfigurándolos o destruyéndolos por completo. Un seguro ácido añade +10 a la CD para desactivar cualquier
cerradura, y se considera como una trampa con una CD de Buscar de 25. La instalación y adaptador cuestan 800
po. Un seguro de este tipo que afecte además a las criaturas de fuera costará el triple en adaptación e instalación, y
requiere una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Seguro eléctrico. Un seguro eléctrico es un dispositivo que castiga a quien intenta violar la seguridad de un
cerrojo. El seguro eléctrico añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y en caso de que el intento
falle, la criatura que ha intentando abrirlo sufre 3d6 puntos de daño eléctrico. El daño se repite con cada fallo. Se
considera una trampa con CD de Buscar de 25.
Adicionalmente existe una versión mejorada que inflige el daño eléctrico a los objetos guardados cuando el
seguro se viola, lo que funciona especialmente para dañar dispositivos electrónicos; esta versión cuesta el doble
que un seguro eléctrico regular.

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Seguro explosivo. Un seguro explosivo es un dispositivo que sirve para guardar objetos extremadamente
secretos. Dentro, contiene una cierta carga de explosivos (usualmente dinamita), que explotará si la cerradura no
se abre adecuadamente. Un seguro explosivo añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y se
considera como una trampa con una CD de Buscar de 25.
El costo del seguro depende de cuántos explosivos y de qué clase contenga. Un seguro de este tipo que afecte
además a las criaturas de fuera además del contenido, cuesta el triple en adaptación e instalación.
Seguro de trampa. Un seguro de trampa funciona coordinadamente con una cerradura de algún tipo. Esta clase
de seguros vienen añadidos a una trampa de cualquier clase, y la activará en caso de que la cerradura no sea
abierta correctamente. A diferencia de otros seguros, un seguro de trampa únicamente ataca a las criaturas de
fuera por medio de la trampa, y mantendrá seguros los objetos a resguardar. Un seguro de trampa añade +10 a la
CD para desactivar cualquier cerradura, y se considera como una trampa con una CD de Buscar de 25.
La instalación y adaptador cuesta la mitad del precio de la trampa (en el caso de un personaje que cuente con
la dote, un tercio del precio de la trampa).
Seguro triturador. Este seguro se considera destruye documentos o tesoros importantes cuando una cerradura es
violada. Este seguro añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y en caso de que el intento falle, los
objetos de dentro sufren 3d6 de daño por aplastamiento cada asalto, hasta ser desactivada. Se considera una
trampa con CD de Buscar de 25.

TABLA 7-5: Cerraduras y seguros


Cerradura Costo de CD para abrir Artesanía y CD Precio de Equiv.
o seguro elaboración1 al mínimo nivel de elaboración mercado Mqn
Cerrojo de 1,000 po Abrir cerradura CD 25 Herrería CD 18 CD2 x 60 po 3
combinación
Cerradura dactilar 1,000 po Falsificar CD 283 Herrería CD 20 CD x 53 po 4
Clave sanguínea 2,200 po Alquimia CD 29 Química CD 18, CD x 110 po 5
Electrónica CD 22
Clave electrónica 3,400 po Programar CD 31 Electrónica CD 24 CD x 160 po 6
Espía de retinas 6,400 po Programar CD 34 Electrónica CD 27 CD x 280 po 7
Seguro ácido 3,000 po +10 CD/ Buscar CD 25 Química CD 20 4,500 po 4
Seguro eléctrico 1,000 po +10 CD/ Buscar CD 25 Electrónica CD 18 1,500 po 3
Seguro explosivo 2,000 po 4 +10 CD/ Buscar CD 25 Química CD 20 3,000 po 4
Seguro de trampa Mitad del precio +10 CD/ Buscar CD 25 Herrería CD 18 Precio de la 3
de la trampa4 trampa x75%
Seguro triturador 2,500 po +10 CD/ Buscar CD 25 Herrería CD 18 3,750 po 3
1
Para un personaje que elabora el objeto con ayuda de la dote “Maestro de las cerraduras”, divide este costo a la mitad.
2
CD para desactivar la cerradura o seguro.
3
Siempre tiene la misma CD.
4
Sólo instalación; no incluye el efecto.

MATERIALES MEJORADOS

Los mecanotecnas emplean sus tecnologías a fin de mejorar los materiales con que fabrican sus inventos, con tal
de que sean más resistentes y durables.
Cada área de estudio ha desarrollado sus propios métodos de mejora de material: los mecánicos pueden
mejorar físicamente el material, los químicos obviamente sus propiedades químicas, y los electrónicos su
respuesta a las energías.
Un material con cierta descripción tiene alguna cualidad, además de que comúnmente tiene una
resistencia 10 a alguna energía. Un material “mejorado” tiene resistencia 20 a energía, y un material “mayor”
tiene resistencia 30 a energía. Existe una versión “superior” del material, que es del todo inmune a la energía.
484
Por cada grado de mejora que tenga el material (1er grado: “básico”, 2do: “mejorado”, 3ro: “mayor”, 4to:
“Superior”) suma 2 a su dureza y 10 a sus puntos de golpe.

TABLA 7-6: Materiales mejorados


MEJORA RANGOS EN ARTESANÍA Costo base DESCRIPCIÓN

Material Adamantino Herrería 18 rangos 3,000 po Fuerza y dureza adamantina

Material Antibalas Herrería 8 rangos 500 po Resiste el calibre de armas


de fuego

Material Alcalino Química 6 rangos 500 po Inmune a oxidación y


Mejorado Química 10 rangos 1,000 po resistente al ácido
Mayor Química 14 rangos 3,000 po
Superior Química 18 rangos 6,000 po

Material Templado Química/Electrónica 6 rangos 500 po Resistente al fuego y al frío


Mejorado Química/Electrónica 10 rangos 1,000 po
Mayor Química/Electrónica 14 rangos 3,000 po
Superior Química/Electrónica 18 rangos 6,000 po

Material Sólido Herrería 8 rangos 500 po Dureza aumentada y


Mejorado Herrería 10 rangos 1,000 po resistente a Ataques sónicos
Mayor Herrería 14 rangos 3,000 po
Superior Herrería 18 rangos 6,000 po
Material Mitríleo Herrería 10 rangos 3,000 po Disminuye peso y
penalización por armadura

Material Cuántico Electrónica 6 rangos 500 po Inmune al magnetismo y


Mejorado Electrónica 10 rangos 1,000 po resistente a la electricidad
Mayor Electrónica 14 rangos 3,000 po
Superior Electrónica 18 rangos 6,000 po

Material Antibalas
El material antibalas está preparado por los mecánicos con tal de que las balas no penetren en él. Este material es
inmune a la calibración de las armas de fuego, y ninguna bala lo atravesará, ni siquiera si es mágica. Costo base:
500 po.

Material Alcalino
Un material alcalino está preparado químicamente para no alterar sus propiedades químicas ni reaccionar ante
sustancias. El material alcalino es inoxidable, por lo que ninguna aptitud de corroer metal (ni siquiera mágica) es
capaz de afectarle. Además de esto, el material se vuelve resistente al ácido. Costo base: 500 po.

Material Templado
Un material templado está tratado con el fin de que no le afecten los cambios de temperatura. Esto le otorga al
material resistencia al frío y al fuego. Costo base: 500 po.

Material Cuántico
Un material cuántico está preparado por los electrónicos para “cerrarse” ante la energía eléctrica, y para perder su
núcleo magnético. Todo material preparado de esta forma obtiene resistencia a la electricidad, y se vuelve incapaz
de ser magnetizado. Costo base: 500 po.

485
Material Sólido
Un material sólido ha sido mejorado en estructura por los mecánicos para volverse altamente resistente. La dureza
del material aumenta en 5 puntos por cada mejora que otorgues; a partir de la primera, la próxima mejora
aumentará su costo al doble, tomando como base la anterior; esta mejora puede darse sólo tres veces.
Además de esto, el material mantiene su dureza contra toda clase de ataques, incluidos los sónicos a los que
además adquiere resistencia. Costo base: 500 po.

PRECIOS DE MEJORA DE MATERIAL


Las mejoras de material no son baratas, así que el inventor debe elegir muy bien qué mejoras realizar y a qué
accesorio. A diferencia de las mejoras mágicas que realizan los lanzadores de conjuros, las de los inventores
dependen mucho de características como la cantidad de material que vaya a mejorarse, entre otras cosas.
Para mejorar el material de un objeto, toma en cuenta la siguiente lista, multiplicando el “costo base” que
cuesta una mejora por el tamaño indicado.
TABLA 7-7: Precios de mejora de material
CONCEPTO EJEMPLO COSTO1
Arma ligera, broquel Daga, Kama CB
Arma a una mano, escudo ligero Espada larga, Lanzashuriken CB
Arma a dos manos, escudo pesado Inyector de venenos, gran hacha CB x2
Armadura ligera Armadura de cuero tachonado CB x3
Armadura intermedia, escudo pavés Armadura laminada CB x3.5

Armadura pesada Armadura completa CB x4


OBJETOS POR TAMAÑO
Objeto tamaño Menudo Entelequia cualquiera CB/2
Objeto tamaño Pequeño Guardián básico CB x2
Objeto tamaño Mediano Lanzaflechas CB x4
Objeto tamaño Grande Pseudo-Mélef CB x8
Objeto tamaño Enorme Mélef Cerrado CBx16
1
Calculado para personajes tamaño Mediano. El costo para personajes tamaño ligero es sólo de la mitad.

Armaduras
Las armaduras hechas de material mejorado no funcionan tan bien como las mágicas. Una armadura hecha de
material tratado se protege a sí misma más que al usuario; aun así, una armadura con resistencia a energía 10
transmite una resistencia 5 a su usuario; una armadura con resistencia a energía 20 ofrecerá 10, una con
resistencia 30 ofrecerá 15 y una armadura con mejora superior ofrece al portador una resistencia a energía 20.
El beneficio por intentar mejor mágicamente una armadura mejorada por un inventor, o al revés, nunca se
apila.

Máquinas
Las máquinas pueden hacerse de material mejorado. Si se realiza una mejora sustancial en una máquina
anteriormente creada con material tratado, deben pagarse 50 po adicionales, o el material mejorado perderá un
grado.

Tecnologías
486
Una tecnología (como los vehículos, mélef o guardianes o Entelequias) mejorada con mejora de material
mantiene sus características incluso siempre que es mejorada.

487
VENTA DE OBJETOS MECANOTÉCNICOS
A pesar de que la venta indiscriminada de objetos mecanotécnicos tiene sus consecuencias y es raro que alguien
lo intente (revisa más al respecto sobre el Círculo de inventores en el CAPÍTULO 08: “CONFIGURANDO EL MUNDO
DE LA MECANOTECNIA”), en algunos casos puedes requerir la venta de objetos en tu mundo y para eso necesitas
reglas.
Para determinar el precio de venta una máquina, sustancia o de algún otro objeto mecanotécnico, necesitas
seguir una serie de pasos dependiendo de las características del objeto.

Paso 1: Determinar el costo básico de un objeto mecanotécnico


Para determinar el costo básico de un objeto mecanotécnico en su versión más sencilla, revisa la descripción de su
precio en la descripción máquinas y sustancias en el Capítulo 04: “Arsenal mecanotécnico”.
Por ejemplo, una Serpiente relámpago es una máquina de nivel 2.° y tiene un costo básico de 70 po.
Si la máquina que se intenta vender es sólo la versión básica y no cuenta con ninguna mejora, aplica después
de esto el paso 5.

Paso 2: Determinar el costo de una máquina mejorada


A pesar de que aplicar mejoras a máquinas y sustancias no tiene costo adicional alguno para los inventores (salvo
en algunos casos, principalmente en el de algunas sustancias), el esfuerzo y tiempo adicional que esto conlleva el
hecho de que se trata de una versión mejor de lo normal y que está elaborado por un constructor maestro aumenta
su valor.
Para determinar el costo de una máquina mejorada, debes seleccionar la mejora de nivel más alto que se ha
aplicado al objeto. Una vez que la identifiques, dejarás de tomar en cuenta el precio de la versión básica (sin
mejoras) de la máquina, y en vez de eso tomarás el nivel de máquina mayor que un inventor puede elaborar a
dicho nivel. Esto es fácil de obtener simplemente sumando +1 al nivel mínimo al que la mejora está disponible, y
dividiéndolo entre dos. Ya que obtengas el nivel de máquina equivalente a dicha mejora, revisa la LISTA DE
COSTOS USUALES DE ARTEFACTOS en el capítulo 09: “APÉNDICES” para determinar el costo básico de esta versión
de la máquina.
Por ejemplo, una Serpiente relámpago que cuenta con la mejora “Apretón de la anaconda”, su precio será
mayor. Dicha mejora es capaz de obtenerse a partir del nivel 7.° de inventor, por lo cual equivale a una máquina
de nivel 4. El costo usual de una máquina de dicho nivel es de 225 po (300 po de una máquina básica, -25% por
tratarse de una máquina que emplea baterías), por lo cual la máquina mejorada tendrá dicho costo en vez de los 70
po de una versión básica.
Si la máquina cuenta con sólo una mejora, luego de aplicar esta regla, pasa a continuación al paso 5.

Paso 3: Determinar el costo de una máquina con múltiples mejoras.


Si la máquina cuenta con más de una mejora aplicada, primero aplicas el paso anterior tomando en cuenta la
mejora de nivel más alto que tenga aplicada la máquina.
Después de eso, sumarás una cantidad adicional de po por cada mejora adicional con que la máquina cuente.
Primero, obtén el nivel de máquina equivalente a una mejora del nivel mínimo para acceder a la máquina. Luego,
divide esto entre una fracción dependiendo de qué tipo de mejora es y súmalo al precio. Una mejora esencial
suma ¼ del costo de una máquina a cuyo nivel equivale, y una mejora progresiva suma 1/8 del costo de una
máquina de nivel equivalente.
Para ilustrar este paso, supongamos que la máquina del ejemplo del paso anterior no sólo cuenta con la
mejora de “Apretón de la anaconda” sino con dos mejoras más: “Vigilia de la serpiente” (mejora esencial capaz
de obtenerse a partir del nivel 3.°) y “Catatonia sepia” (mejora progresiva capaz de obtenerse a partir del nivel
3.°). Ambas cuentan como máquinas de nivel 2, y el costo usual de este tipo de máquinas es de 200 po, de tal
modo que se suma +50 po por la mejora de “Vigilia de la serpiente” (1/4 de 200 po) y +25 po (1/8 de 200 po) por
la mejora de “Catatonia sepia”. Sumándolo al costo de la máquina por su mejora mayor, tenemos un costo de 300
po para dicha máquina.

488
Si ya has aplicado este paso y la máquina no cuenta con más de una mejora progresiva del mismo tipo, aplica
después de esto el paso 5.

Paso 4: Determinar el costo de una máquina con múltiples mejoras progresivas


Las mejoras progresivas son capaz de tomarse y aplicarse varias veces consecutivas a la misma máquina,
volviéndola cada vez mejor, y por tanto también se tiene que aplicar una regla para determinar el precio de una
máquina con varias mejoras progresivas del mismo tipo.
Por cada mejora consecutiva, vuelve a aplicar el costo de una mejora adicional, pero en este caso sumando
+1 al nivel mínimo para obtener la mejora progresiva por cada mejora adicional que se haya aplicado. Con base
en este número determina el nivel de equivalencia al de una máquina y realiza la fracción para determinar el
precio.
Por ejemplo, supongamos que la Serpiente relámpago no cuenta con una sola mejora progresiva de
“Catatonia sepia” sino con cuatro. El nivel mínimo al que es capaz de obtenerse dicha mejora es de 3.°, lo que
aumenta en +25 po el costo de la primera mejora; para la segunda vez que la tomó, se suma +1 al nivel,
tomándola entonces como una mejora de nivel 4.°, y sumando nuevamente +25 po ya que su equivalencia sigue
siendo la de una máquina de nivel 2; para la tercera vez que se toma la mejora, sumamos +1 dando un resultado
de nivel 5.°, con lo que ahora la máquina a la que equivale es a una de nivel 3, y por lo cual el siguiente costo en
po a aumentar es de +31 po (1/8 de 250 po, el costo usual de una máquina de nivel 3); por la cuarta mejora
volvemos a sumar +1 (nivel 6.°) y por tanto otros +31 po. La suma total de las mejoras progresivas es de 112 po.
Realizando la suma para esta nueva versión de la máquina, es de 225 po (por la mejora esencial de nivel
mayor de la máquina) + 50 po (por la otra mejora esencial de nivel 3.°) + 112 po (por las cuatro mejoras
progresivas), dando un total de 387 po de precio básico para esta máquina.
Ten en cuenta que los niveles máximos que la mejora progresiva sumó no superaron el nivel máximo de la
mejora de mayor nivel que habíamos determinado en el paso 2 (nivel 7.°). De lo contrario, tomaríamos el nivel
máximo al que se alcanzó aplicando mejoras progresivas para para determinar el precio básico. Por ejemplo, si
una Pistola de garfio (máquina de nivel 2) contara con una mejora esencial de “Velocidad de cuerda” (disponible
a partir del nivel 5.° de inventor) y cinco mejoras progresivas de Carga aumentada (disponible a partir del nivel
3.°) de inventor, no tomaríamos la mejora esencial de nivel 5.° para determinar el precio básico; en vez de esto,
tomamos el nivel resultante de la máquina tras las cinco mejoras progresivas: “Carga aumentada” está disponible
a partir del nivel 3.° de inventor + 4 mejoras adicionales después de la primera = Nivel 7.° de inventor. Por tanto y
debido a las mejoras progresivas apiladas, el precio básico de dicha máquina sería el equivalente al de una
máquina de nivel 4 (300 po) y únicamente se suma el costo de la otra mejora esencial (50 po, ¼ de 200 po, el
precio básico de una máquina de nivel 2) para determinar el precio básico total, que al final resulta ser de 250 po.

Paso 5: Determinar el costo de la máquina por trasfondo y disponibilidad


Una vez hayas hecho los cálculos anteriores, deberás determinar dependiendo de las características de tu mundo
de juego y el sitio y condiciones en que la máquina esté disponible.
Multiplica x2 el precio básico obtenido de la máquina si quien la está vendiendo es el gremio, y es únicamente
para un miembro o allegado. Este cálcula también aplica a todo objeto mecanotécnico vendido en un entorno de
campaña tipo “Mundo Ecléctico” (Revisa el CAPÍTULO 08: “CONFIGURANDO EL MUNDO DE LA MECANOTECNIA”
para obtener información al respecto).
Multiplica x3 el precio básico que obtuviste si el gremio está vendiendo la máquina a un comprador externo al
gremio.
Multiplica x4 el precio básico de la máquina si se está vendiendo de forma ilegal o no autorizada, por un inventor
no afiliado al negro o por alguien más en el mercado negro. Sin embargo, este cálculo puede variar; a veces las
máquinas vendidas por este medio se subastan al mejor postor, y en otras los precios aumentan o disminuyen de
forma sospechosa.

489
490
CAPÍTULO 08

“CONFIGURANDO EL MUNDO
DE LA MECANOTECNIA”

491
Como ya te habrás dado cuenta, este libro incluye reglas capaces de volver más complejo el mundo de tu
campaña, así como de modificar profundamente el entorno que has creado. Este manual es una herramienta
peligrosa, pues el introducir ciencia avanzada puede dejar un poco relegado o rivalizar mucho con el mundo
mágico descrito en la mayoría de los libros de Dungeons & Dragons®.
Este capítulo te dará opciones, ideas y consejos para la creación del mundo de Mecanotecnia que encaje
perfectamente con tu idea.

CIEN IDEAS PARA AVENTURAS MECANOTÉCNICAS


Puedes utilizar la siguiente tabla para improvesar aventuras o generar ideas para aventuras.

d% Idea para aventura defectuoso que otorga inteligencia y


movilidad a las plantas.
1 Los habitantes de un pueblo rural se han
16 Los electrónicos mantienen una iglesia local
hecho con extraños y peligrosos artefactos.
vigilada por cámaras.
2 Un investigador intenta crear una máquina
17 El estreno de un nuevo y avanzado
para viajar entre planos pero en vez de eso
telescopio revela una amenaza inminente.
crea un portal temporal.
18 Héroes son elegidos para hacer guerra en al
3 Tras una serie de desapariciones en una
Saoma equipados con trajes especiales.
ciudad, se ha visto criaturas desconocidas
merodeando por los alrededores de un 19 Un reino beligerante está construyendo una
gremio de inventores en ruinas. fortaleza móvil para atacar a sus vecinos.
4 Luego de la captura y ejecución de un 20 Un biólogo está reuniendo muestras de
peligroso delincuente, se dan cuenta de que criaturas exóticas para crear una poderosa
no se trataba de ninguna criatura viviente quimera.
conocida. 21 Un Inventor rechazado por su gremio por
5 Un mago anciano ha estado raptando sus extravagantes ideas está reuniendo a
expertos en biónica para crearse un cuerpo más desertores para vengarse de su antiguo
robótico. gremio.
6 Un experto en óptica ha descubierto un 22 Un pozo recientemente excavado revela la
extraño universo microscópico. existencia de una extraña estructura, que
más bien parece una nave de tecnología
7 Un nuevo tratado comercial abre las puertas
desconocida.
a una ciudad de inventores.
23 Un electrónico crea un dispositivo que
8 Una Entelequia que controla todas las
interrumpe el flujo de las energías arcanas,
funciones de una ciudad manifiesta estar
creando alarma entre los arcanistas.
triste y deprimida.
24 Una ciudad que fue próspera en algún
9 Un depósito de químicos se ha destruido por
tiempo desapareció sin dejar rastro alguno y
accidente y sustancias y criaturas se abren
lo único que queda es una Entelequia
paso por toda la ciudad.
averiada.
10 Un sismo destruye un gremio de inventores
25 Un fugitivo de un manicomio que
y los bandidos acuden a saquear.
manifiesta habilidades mentales, revela
11 Cuatreros montados en caballos mecánicos
haber sido capturado y sometido a
amedrentan con armas de fuego a los
experimentos.
viajeros.
26 Una antigua reliquia divina que ha creado
12 Un depósito de minerales desconocidos es
milagros resulta ser un objeto
encontrado por un bombardero enano.
mecanotécnico.
13 Ha dado inicio una guerra de sabotajes entre
27 Una secta de Hómecas fanáticos desea
magos e inventores.
destruir la fábrica de autómatas de un
14 Un técnico marginado de los barrios bajos
gremio y obtener el mando de los robots.
ha instruido a bandidos en los principios de
28 Exploradores de tierras desérticas
su ciencia para dirigir una guerrilla en los
encuentran una tribu fril con mosquetes
burgos del reino.
muy modernos para ser normales.
15 Un químico inventa un fertilizante
492
29 Ilícidos empiezan a raptan a mentes 45 Las modernas atracciones y juegos
científicas de mucha reputación, y después mecánicos de un circo errante han atrapado
de meses de desaparecidos terminan a los habitantes de una aldea.
descerebrados a las afueras del monasterio. 46 Un objeto caído del cielo genera una
30 Un visitante una ciudad conocida por sus radiación que enferma a la vida cercana.
artistas callejeros llega trayendo una 47 Cazadores totémicos consiguieron un
máquina que reproduce las canciones de artefacto que mide la energía vital.
otros bardos. 48 Exploradores se sorprenden de una ciudad
31 Antiguos héroes muertos empiezan a que no estaba en su mapa hace algunos días,
reaparecer pero con habilidades nuevas y y lo que hace aún más extraño es que la
extraordinarias. forma de la ciudad se asemeja a una gran
32 Un caprichoso trío de inventores manipula a tuerca.
su gusto el clima con una novedosa 49 Un antiguo monte resulta ser un enorme
máquina. Mélef construido en la antigüedad.
33 El mejor inventor de un pueblo atacado por 50 Un electrónico aficionado crea una cámara
un conde no-muerto se ha obsesionado con “descompuesta” capaz de tomar pictografías
encontrar una curar el vampirismo. de los planos sin necesidad de un portal.
34 Los técnicos de una isla rica en recursos 51 Bancos de animales marinos con patas que
naturales han convertido su faro en un arma transmiten un terrible virus se abren paso a
incendiaria y destruyen cualquier tierra y comienzan a aterrorizar las
embarcación que se acerque. ciudades.
35 Una colonia formícida comienza a 52 Un eminente inventor resulta ser un mago
adueñarse de un vasto territorio; el espía.
ingeniero robótico del reino ha creado crear 53 Unos biólogos sin escrúpulos buscan
robots formícidas tripulados por voluntarios aventureros para cazar al ave sagrada de una
para infiltrarse en la colmena. región, que aparece una vez al año y se dice
36 Un clérigo desertor se alía con inventores es milagrosa, con planes de estudiarla.
para fabricar Inevitables falsos y engañar a 54 Cuando un príncipe segundazgo está por
los fieles. subir al trono tras la repentina muerte de su
37 Un gremio de Inventores organiza una hermano mayor, el biólogo predilecto del
subasta de la Mente Guardada de un Rey reaparece luego de décadas con un
maligno mago que se creía muerto hace un Clon del mayorazgo, aduciendo su derecho
siglo. a gobernar.
38 Una ambiciosa química ha seducido al rey 55 La puerta hacia la entrada de una nación
usando Feromonas. enana tiene una serie de cerraduras muy
39 Los antiguos ídolos de una tribu de nativos extrañas.
misteriosamente cobran vida y destruyen 56 Los habitantes de una ciudad marítima
todo a su paso. afirmar haber sido invadidos por “Enormes
40 Cada noche, los edificios de una ciudad peces metálicos” que lanzaban llamas por la
cambian de lugar por razones desconocidas. boca.
41 Una flotilla de increíbles naves provenientes 57 Un pirata contrata a un mecánico para
de otro plano viene a buscar héroes que los fabricar cañones de repetición múltiple.
apoyen en una peligrosa excursión. 58 El gremio de inventores de la ciudad capital
42 Se cree que un mecánico marinero se ahogó invita a participar a todos los aventureros en
hace años al experimentar con una Burbuja una competencia de “obstáculos” en un
Hidráulica, pero recientemente se ha laberinto.
recibido una señal que indica que está vivo 59 La facultad de medicina de la Universidad
en el fondo del mar. paga una recompensa a quien traiga vivo y a
43 Un gremio de inventores malvado ha puesto salvo a un colega que se fue a erradicar una
en órbita un satélite con armas nunca antes enfermedad en un pueblo lejano.
vistas apuntando a ciudades importantes. 60 Miembros de una sociedad terrorista secreta
44 Un escuadrón de hombres lagarto con se hacen del apoyo de bombarderos.
Mochila Jets va de gira por varias ciudades 61 Un inventor vampiro inventa una fórmula
asaltando bancos con armas de rayos. que permite a los vampiros andar en el día,

493
abriéndole puertas a estos seres peligrosos. que experimentan con las leyes del caos.
62 Un gremio de inventores recibe de manos 74 Una feria de científicos exhibe réplicas
de un Infernal los planos de portentosas quiméricas de varios seres mágicos, y las
máquinas capaces de crear progreso en el cosas se salen de control cuando algunas de
reino, sin embargo un grupo de sacerdotes ellas escapan.
piadosos trata de convencer a los habitantes 75 Secretos militares de una docena de reinos
del reino de no aceptar la ciencia de manos importantes comienzan a circular
de estos seres malignos. públicamente por el Plano de la
63 Un clan de carios se ha ofrecido a dotar a un Información, haciéndolos accesibles para
reino de tecnologías útiles a la vida diaria, todos los inventores.
exigiendo un pago mínimo, por lo que se 76 Con la bendición del gobierno, un biólogo
sospecha sus intenciones pueden no ser se ha especializado en crear hortalizas
buenas. transgénicas, pero éstas empiezan a dar
64 Un biólogo radical plantea el exterminio de inexplicables poderes a los habitantes que
los thune, al considerarlos poco más que las consumen.
plantas agresivas que ocupan territorios de 77 Da comienzo un rally entre mercenarios
la Realeza. contratados por diversos inventores, para
65 Los erros construyen una prisión cristalina encontrar un reportado manantial con
donde intentan “reformar” a los criminales propiedades minerales nunca antes vistas.
de poblaciones cercanas por medio de 78 Un sombrío inventor crea una fórmula
métodos psicológicos que involucran proteica que permite a las personas estar
aterradoras tecnologías. todo el día sin dormir, y un duque
66 Varias personas influyentes de la capital del excéntrico le otorga un contrato para
reino reportan haberse topado o haber sido distribuirla entre los habitantes de sus
atacadas por criaturas invisibles. Los magos dominios.
han podido encontrar pistas ni explicación, 79 Aún 1,000 años después de una guerra entre
y los ataques continúan. inventores, las tierras desoladas continúan
67 Un trío de aparentes semideidades que se siendo afectadas por la radiactividad, y los
hacen llamar "Los Dioses de los Inventores" viajeros deben atravesar la zona.
hacen aparición intentando tomar el mando 80 Una población de carios migrantes viaja
mundial del Gremio.
sobre varios reinos sobre una montaña
68 En una ciudad donde la hora es importante
para las actividades diarias, ha sido flotante, lo cual provoca la molestia de los
saqueado por pequeños gremlings quienes gobernantes de los poblados.
hacen que el reloj principal de la ciudad 81 Un rey progresista equipo a su milicia con
enloquezca entre horas. instructores robot que enseñen algunas
69 En la ciudad está el congreso de inventores maniobras de ataque, pero éstos al parecer
anual, en donde se compartirán fueron reprogramados por un caballero
abiertamente al público las experiencias y iniciado enemigo para espiar a los militares.
artefactos de muchos inventores de todo el 82 Los ninjas y batidores de una orden secreta
mundo. se someten a un tratamiento cibernético que
70 Un electrónico y un mago forjan una gran aumenta sus habilidades.
amistad que los hace fundar una metrópolis 83 Unos militares rompen las reglas de los
con comodidades más allá del pensamiento juegos de guerra regionales al probar en sus
común. soldados una droga que induce a la furia
71 El proyecto de unos científicos para crear bárbara, y al parecer su repertorio va aún
un clon de la terasca parece estar ofreciendo más allá...
resultados. 84 Una poderosa sociedad secreta de
72 El “hombre metálico” mencionado por inventores extraterrestres está creando un
antiguos mitos de repente hace su aparición Arca para recolectar las especies de la
en estado agonizante, solicitando ayuda Tierra y planea derretir los glaciares para
para encontrar un metal raro del cual hundir bajo las aguas a todo el planeta.
depende su vida. 85 Un hómeca y su creador intercambian
73 Emisarios del plano de Mecanus declaran la
cerebros con un innovador método.
guerra a una nación regida por científicos
494
86 Una previamente inexpugnada estructura en para condenar y arrestar a los inventores por
forma de pirámide se abre, revelando en su su creación como raza esclava.
interior tecnología impresionante manejada 94 Para realizar estudios sobre la percepción,
por una dinastía de momias, la cual trae un un óptico erro secuestra a un grupo de
mensaje para el mundo. aventureros y los introduce en un laberinto
87 Todos los insectos de una ciudad de luces y espejos que podría llevarlos a la
repentinamente comienzan a actuar extraño locura si no escapan a tiempo.
y ejecutar planes en conjunto que ponen en 95 Los científicos abolez han creado mélefs
peligro la seguridad y privacidad de los submarinos y armaduras seudomélef
habitantes. equipadas con agua que les permiten salir y
88 Una dinastía de influyentes sacerdotes respirar la superficie.
enanos llamada “los Enanos de Oro” son en 96 Una esfinge conocida por crear acertijos
realidad androides que han estado indescifrables ha sido retada por un
dirigiendo los reinos para el beneficio de su Informático que construyó una avanzada
desconocido creador. computadora; los adoradores de la esfinge
89 Un famoso gigante Caballero Mélef con un planean sabotear el evento.
Mélef de tamaño Gargantuesco somete a un 97 Investigadores atlantes reclutan aventureros
pequeño reino para que le construyan para tripular la base que han construido
fuentes de energía y así desafiar a una tribu encima de un inmenso Dragón Tortuga con
de dragones dorados. la intención de realizar una expedición por
90 Un psiónico “egoísta” usa Fusión con un los océanos e islas del Mundo.
néurico obteniendo revelaciones increíbles. 98 La Fórmula Despetrificante de un
91 Cuando la vida de una criatura mágica prestigioso biólogo ha sido todo un éxito,
importante para una región peligra, pero comienzan a surgir las sospechas de
inventores, magos y druidas se reúnen para que se trata de una preparación de origen
encontrar una forma de crear un corazón sobrenatural.
artificial para la espléndida criatura. 99 Aventureros se encuentran con un Ilicido,
92 Un tribunal de inventores declara ilegal la pero al derrotarlo encuentran que éste era
magia en una aldea de gnomos una maquina idéntica que incluso emula sus
tradicionalista, cuyo número es pequeño poderes.
comparados con los de inventores. 100 Una raza de gremlings que viven en las
93 Los homúnculos creados por el Gremio se calles ha estado robando materiales para un
rebelan y buscan el apoyo de la población proyecto, ocasionando terribles tragedias.

495
MUNDOS DE LA MECANOTECNIA

Como Dungeon Master tu trabajo es crear el mundo en que se desenvuelven los jugadores. Al leer este libro se te
habrán abierto muchas dudas sobre cómo es el mundo de la mecanotecnia y a la vez te habrás formulado muchas
preguntas sobre cómo introducirlo en tu campaña: ¿vender o no artefactos mecánicos?, ¿permitir a un personaje
acercarse fácilmente a la mecanotecnia?, ¿llevar al extremo la rivalidad entre la magia y la ciencia?
Las siguientes ideas te ofrecen un panorama de cómo es posible dividir por grados y círculos el acceso a
la mecanotecnia, con el fin de que tanto DM como jugadores queden satisfechos con la introducción de la
mecanotecnia en el mundo de campaña.

OPCIÓN: CÍRCULOS DE INVENTORES


Los “círculos de inventores” o “círculos de científicos” son escenarios en que los conocimientos científicos (tanto
teóricos como prácticos) y los avances tecnológicos circulan de forma lenta y secreta, pero constante. Aunque no
son capaces de apoderarse personalmente de fuentes de poder (valga la redundancia), los científicos celan sus
conocimientos asegurándose una ventaja sobre sus competidores mágicos.
Esta opción es la idónea para DM y jugadores que desean un mundo en que exista gente con saber científico,
pero no que la mecanotecnia se apodere del mundo.
El círculo de inventores es la opción principal que promueve este libro. Los círculos, fraternidades o gremios
de inventores son organizaciones exclusivas, dirigidas por científicos. Constantemente se dedican a la búsqueda
de nuevos talentos y fomentan el estudio de la ciencia: un personaje con vocación de inventor (digamos, un
inventor nivel 1) será admitido de inmediato en el gremio y se le darán facilidades para que continúe sus estudios
y colabore con el gremio.

BARRAS: EFECTOS INMEDIATOS EN EL JUEGO


 Ninguno. En estas secciones te ofrecemos las modificaciones rápidas a realizar en las reglas del libro.
La opción de círculo de inventores es la que se promueve a lo largo de la mayoría del manual, por lo
cual las reglas descritas por defecto son las que se siguen aplicando.

TRASFONDO
Papel en el mundo
A pesar de poco conocidos, los secretos de los inventores tienen un buen peso en el mundo. En las grandes
ciudades suele haber gremios secretos que reciben subsidio de los gobernantes para sus estudios, y a cambio
contribuyen con máquinas secretas de uso militar. Los gobernantes, militares y científicos tienen acuerdos
secretos que contribuyen en mucho a aumentar el poder del gremio y la ciencia; mientras más secreta sea un
arma, será más poderosa.

Postura ante lo sobrenatural


Los gremios de inventores, sin embargo, tienen una gran rivalidad e incluso enemistad con los practicantes de
magia, religión, psiónica y otras disciplinas sobrenaturales. Esto no sólo obedece a las creencias de fe en la
ciencia que promueven los inventores, sino que es además una estrategia de supervivencia: si la magia resulta
superior a la ciencia, los gremios perderán adeptos. Aunque estas restricciones pueden sonar extremas, como en
toda organización grande, un círculo de mecánicos tiene divisiones, de modo que no es raro encontrar sectores del
gremio en que las reglas sean más o menos relajadas, y cuyos preceptos pueden estar en tensión con el resto del
grupo.

496
Básicamente la idea de crear un gremio y círculo de inventores tiene como fin el desarrollar la ciencia
hasta un punto en que pueda igualar en poder a la magia; si se llegara a este punto, el círculo se abriría (revisa la
próxima opción para darte una idea de cómo sería tal mundo).

AVENTUREROS

Personajes mecanotécnicos
Los personajes pertenecientes al gremio (inventores o técnicos) y a la orden creada por éste (caballeros iniciados)
tienen mayores o menores restricciones acerca de cómo acercarse a magos, sacerdotes, etcétera, que van desde no
revelar algunos secretos del gremio, alejarse del estudio de lo sobrenatural hasta ir en contra de la religión o
promover la cacería de magos. Mientras que los inventores (cabeza de la organización) tienen prácticamente
prohibido cualquier trato con estas materias, los caballeros iniciados (un brazo armado) tienen una filosofía un
poco distinta, que permite algo más de libertad, así como la entrada de cualquier motivación que mejore el
espíritu competitivo de la orden (como puede ser adorar a un dios o incluso fomentar los estudios de psiónica).
Así, personajes de estas clases tienen estas habilidades prohibidas, así como el acceso a otras aptitudes de otras
clases. Los técnicos y artilleros son normalmente un caso aparte, siendo considerados por los dirigentes de los
gremios como más artesanos que inventores, por lo que no tienen acceso al gremio. Del otro lado de la moneda,
los artilleros y técnicos no tienen restricción alguna al acercarse a las disciplinas sobrenaturales.
Las condiciones de admisión de los gremios suelen propiciar que inventores y caballeros iniciados rebeldes
sin afiliación al gremio recorran el mundo buscando diferentes cosas; mientras algunos sólo buscan respeto otros
tienen deseos de venganza y no conocen límites, llegando a aliarse con magos y convirtiéndose en grandes
enemigos del gremio.
Dentro de un gremio, inventores de todos tipos y disciplinas se encuentran en una colaboración constante,
intercambiando conocimiento e información general con el fin de apoyarse para un mayor avance de sus ciencias.

Personajes de otras clases


Es difícil que un personaje común acceda a facilidades con el gremio de inventores, como son apoyo para obtener
clases de personajes, materiales de fabricación, acceso a laboratorios o simple información, máquinas o
tecnología. Por lo común no se permite acceder fácilmente al gremio a un personaje “con otra vocación” (es decir,
con clases de personaje anteriores), así que también las clases de prestigio están reservadas únicamente para
personajes del gremio o con clases mecanotécnicas.
Los gremios jamás venden u ofrecen máquinas o tecnología a personajes comunes, pero si éstos tienen
amistad o contacto con un inventor o caballero iniciado, podrían resultar beneficiados, siempre y cuando hagan
algo que contribuya a la causa del gremio.

PARA JUGAR Y DIRIGIR

La mecanotecnia es aquí una fuerza misteriosa y poco accesible, lo que puede ser divertido para los jugadores
pero en ocasiones también frustrante. Los jugadores pueden detestar enfrentarse a personajes que manejen estas
fuerzas y no tener forma de acceder a ellas. La opción del círculo de inventores contribuye a relegar un poco a la
mecanotecnia (sin dejar de tenerla como opción) con el fin de mantener un balance en el juego y no opacar las
opciones mágicas y sobrenaturales en general.

497
OPCIÓN: OSCURANTISTA

Una tercera opción es la de recrear un ambiente oscurantista, un mundo dominado por la magia y la superstición,
en que la mecanotecnia se encuentra un poco enmascarada bajo la forma de otras creencias. Esta
“protomecanotecnia” tiene características en parte muy parecidas a las de las otras opciones, pero también se
encuentra mucho menos avanzada, por ejemplo en cuestiones de tecnología, y tiene que apoyarse en otras
disciplinas sobrenaturales para alcanzar un efecto parecido.
La mecanotecnia aquí no es preponderante ni tampoco exclusiva, es sencillamente primitiva. Sin embargo, el
tiempo no es impedimento para el desarrollo de la ciencia: la mecanotecnia está allí, con sus diferencias, pero
sigue allí.

BARRAS: EFECTOS INMEDIATOS EN EL JUEGO


 Costo de elaboración de máquinas, sustancias y tecnologías x3 para todos los inventores y
caballeros iniciados. La ciencia se encuentra en este mundo en un nivel precario para todos los
científicos, y no existen gremios que apoyen a nadie, por lo cual los materiales son mucho más
difíciles de conseguir para los mecanotecnas tradicionales.
 Desaparición de la Orden. Debido a la desaparición de las órdenes mecanotécnicas, los pierden
totalmente su acceso a la lista de Equipamiento especial en su aptitud de Iniciación, así como a las
dotes Científicas.
 Pérdida de acceso a los laboratorios del Gremio. Al no existir un gremio, cada inventor que desee
elaborar máquinas que requieran su elaboración en un Laboratorio de Alta Ciencia deberá procurarse
sus propios medios para lograrlo.
 Desbloqueo de “Antimágico”. En este mundo no hay una organización que se encargue de sancionar
a los inventores y caballeros iniciados que coquetean con otras fuentes de poder, por lo cual todas las
habilidades originalmente prohibidas -Saber (Religión) (Int), Saber (Arcano) (Int), Saber (Psiónica),
Conocimento De Conjuros (Int), Conocimiento De Psiónica (Int), Usar Objeto Mágico (Car) y Usar
Objeto Psiónico (Int)- pueden entrenarse y usarse sin ningún problema, de la misma forma se elimina
la restricción de multiclase, por lo que los personajes de dichas clases pueden tomar niveles de clases
mágicas y psiónicas sin ningún límite.

TRASFONDO
Postura ante lo sobrenatural
En el oscurantismo lo natural, lo racional y lo sobrenatural se encontraban inevitablemente ligados. Los
inventores primitivos no podían llegar a comprender la ciencia sin apelar a causas sobrenaturales, y los propios
científicos primitivos tenían una filosofía mística que incluía lo sobrenatural como una parte insoslayable (ver
más adelante).

Papel en el mundo
En este mundo, la mecanotecnia tiene un papel apenas naciente y nadie intenta siquiera clasificarla; en ocasiones
no se le diferencia mucho de la magia. Los reyes se muestran muy poco interesados en los métodos de las clases
oscurantistas y les ofrecen algo de apoyo, pero en el mundo común la mecanotecnia apenas y tiene impacto.
Este mundo es el previo a la creación y estructuración de los gremios de inventores; por tanto, es el ideal
para jugar en un entorno propiamente medieval.

AVENTUREROS
Personajes mecanotécnicos
En un mundo como este, el proceso para conseguir información o incluso saber algo sobre la ciencia es
extremadamente difícil para la mayoría de las personas. Es por eso que en este mundo es casi imposible encontrar
inventores, caballeros iniciados o incluso artilleros y técnicos. Sin embargo, existen otras clases de personajes,
498
que combinan estudios científicos con algo de poderes sobrenaturales (Revisa la sección “CLASES
OSCURANTISTAS” en este mismo capítulo). Personajes de diferentes clases no suelen estar en contacto; cada uno
cuenta con una mística y una filosofía distinta, encausada no al avance y progreso de la civilización, sino a la
adquisición propia de poder y conocimiento.
En este mundo los gremios no existen, por lo que muchas otras cosas como las tecnologías y la mayoría
de las clases de prestigio mecanotécnicas no existen, o al menos de la forma en que las conocemos, pues las
clases variantes del oscurantismo desarrollan las tecnologías y máquinas empleando sus propios recursos mágicos
(consulta las aptitudes especiales de las clases variantes).

Personajes de otras clases


En el mundo oscurantista, los personajes comunes no se toparán a menudo con la mecanotecnia y es muy difícil
que lleguen a identificarla y adquirir conocimientos sobre ella. La mayoría de su conocimiento será el saber un
poco sobre las clases oscurantistas, pudiendo tener quizás algo de acceso a ellas y sus clases. También pueden
desarrollar habilidades de uso de máquinas y tecnologías, pero sólo si se encuentran con un personaje de la
ciencia oscurantista.

Para jugar y dirigir


Las clases variantes ofrecen un poco de tecnología y un mucho de magia y misticismo. Difícilmente tendrán
problemas para llevarse con magos y sacerdotes, y probablemente no se diferenciarán mucho de ellos. Un mundo
oscurantista contribuye a integrar personajes como éstos en el grupo reduciendo en algún grado el riesgo de que
parezcan categorías de personaje contradictorias o que no tienen que ver con el juego.
La otra cara de la moneda es obviamente la falta de opciones para los personajes oscurantistas en caso de que
deseen llevar la ciencia a mayores niveles. Además, la falta de apoyo de un gremio les puede poner en problemas
cuando desarrollen sus artes científicas.

499
OPCIÓN: MUNDO ECLÉCTICO

La opción ecléctica (o “abierta”) es el paraíso de muchos jugadores. Esta opción permite “abrir” el mundo de la
mecanotecnia a todos los personajes. En este entorno la ciencia es un mundo un poco más intuitivo y accesible, tal
como es la magia, o incluso más; no es raro en este mundo encontrar personajes con aptitudes mecanotécnicas o
incluso personajes mecanotécnicos multiclase. Es decir, no hay trabas humanas ni materiales, todo depende del
personaje.
La desventaja es que al no existir un gremio, los precios de materiales y el acceso a laboratorios para los
inventores suelen encarecerse; sin embargo, la información sobre la creación de componentes y materiales fluirá
tan libremente como con otras artesanías. Muy probablemente existan tiendas especiales dedicadas a la venta de
esta clase de materiales, siendo algo muy normal en las grandes ciudades. Dado que la mecanotecnia es algo que
fluye naturalmente, no hay demasiada gente que se preocupe por encausar los nuevos talentos.

BARRAS: EFECTOS INMEDIATOS EN EL JUEGO


 Costo de elaboración de máquinas, sustancias y tecnologías x2 para inventores y caballeros
iniciados. Aunque en este mundo los objetos y materiales mecanotécnicos circulan con mayor
facilidad, sin haber un gremio que se interese por proveer facilidades a los jóvenes principiantes, el
costo continúa siendo alto.
 Desbloqueo de “Antimágico”. En este mundo no hay una organización que se encargue de sancionar a
los inventores que coquetean con otras fuentes de poder, por lo cual todas las habilidades originalmente
prohibidas -Saber (Religión) (Int), Saber (Arcano) (Int), Saber (Psiónica), Conocimento De Conjuros
(Int), Conocimiento De Psiónica (Int), Usar Objeto Mágico (Car) y Usar Objeto Psiónico (Int)- pueden
entrenarse y usarse sin ningún problema. De la misma forma se elimina la restricción de multiclase para
inventores y caballeros iniciados, por lo que los personajes de dichas clases pueden tomar niveles de
clases mágicas y psiónicas sin ningún límite.
 Precio de mercado máquinas al doble para todos. La mecanotecnia circula libremente, y a la
población no le preocupa que los planos de máquinas caigan en manos de cualquiera, por lo que los
precios de máquinas, sustancias y tecnologías para el público general es de sólo el doble del costo de
fabricación y no del triple.

TRASFONDO
Papel en el mundo
En este mundo la mecanotecnia puede tener un papel preponderante o igualado con la magia, a gusto del DM.
Comúnmente, los objetos mecánicos pueden llegar a formar parte normal de la vida de los personajes jugadores o
incluso de personajes no jugadores, comunes pobladores de las villas.
En este mundo, las máquinas y tecnologías pueden adquirirse con una mayor facilidad e incluso comprarse
libremente.

Postura ante lo sobrenatural


La mecanotecnia se vuelve una fuerza más que confluye junto con la magia arcana, divina y la psiónica. Cada una
de estas ramas puede tomar una filosofía especial de lo mecanotécnico. Un buen ejemplo son los artisanos que
reúnen aspectos tanto de un artesano o científico como de un practicante de la magia.
Otra forma en la que podrías impulsar la visión ecléctica del mundo sería alterar ligeramente la cosmología
de tu universo, explicando por ejemplo que el método de la mecanotecnia proviene de los dioses, y que los seres
de planos superiores cuentan a su vez con tecnología misteriosa y avanzada.

500
AVENTUREROS
Personajes mecanotécnicos
Los inventores ahora son una fuerza un poco más independiente, separada del gremio, mucho más parecidos a los
técnicos. Los caballeros iniciados mantienen su postura y filosofía pero ahora o son inventores amateur (ver la
opción de clase) o dependen de un amo (algo similar a lo del gremio). La opción de dejar que la mecanotecnia se
una con lo sobrenatural, permite que los personajes de clases mágicas y mecanotécnicas se mezclen de cualquier
forma; esta opción también “desbloquea” las habilidades de clase que los inventores y caballeros iniciados tienen
prohibidas.

Personajes de otras clases


Los personajes de otras clases pueden llegar a tener acceso a las máquinas como tienen acceso a pergaminos y
conjuros, y a las tecnologías como tienen acceso a armas y objetos mágicos. Esto puede ser bastante divertido,
pues siempre habrá una forma de enfrentar al contrincante, y las opciones del jugador aumentan a gran nivel. Sin
estar controlada la tecnología, los personajes normales pueden llegar a tomar ciertas clases de prestigio
comúnmente reservadas a inventores o caballeros iniciados.
En un mundo ecléctico pueden formarse caravanas de aventureros con variados talentos, trasfondos y fuentes
de poder (incluso entremezclándose las unas con las otras), dando lugar a interesantes combinaciones.

Ejemplo de una caravana de aventureros en un mundo ecléctico


LA HUELLA

Mildred Kalkin (mediana pícara/robamagia) nació y se crió en las calles de Escarropa, centro de negocios con
pocos residentes fijos, conocido por sus sucios talleres y la renta de medios de transporte y resguardo de objetos
valiosos. Desde joven ronda por las calles a toda hora buscando pistas de cualquier cosa que pueda asegurarle
algo de provecho, sin preocuparle que sean medios deshonestos.
Experta en navegar por las calles de la ciudad, cuenta con “oídos” (transmisores de radio) en varios sitios de
la ciudad para no perder detalle de donde se encuentra un botín jugoso; luego de conocer los edificios donde se
guardan tesoros importantes, lo más normal es que se introduzca a ellos con ayuda de su Pistola de garfio y luego
use los Rompecódigos que consigue en el mercado negro para violar la seguridad. Es también competente y hábil
en el uso de Discos de tracción y pergaminos de Invisibilidad para defenderse o escapar en caso de ser
descubierta.
Su principal medio de subsistencia es sin embargo el robo de gasolina, tanto química como mágica, para lo
cual agujera los tanques de los vehículos de los viajeros incautos que se descuidan; más tarde, vende el
combustible a un taller de grémlings a quienes conoce bien desde la infancia.
Eso hasta que un día la afluencia de viajeros comenzó a disminuir hasta que dejaron de llegar. Se rumoraba
que una guerra entre una ciudad de magos y una de mecánicos había interrumpido una cantidad importante de
tratos comerciales. Observando su ciudad decaer y cada vez más aburrida, Mildred decidió empacar sus cosas,
subirse a su Ciclo de motor y largarse lejos de allí, emprendiendo camino hacia otra ciudad que la acogiera…

Gauss Riemens (humano mago/técnico) quedó al cuidado de un mago rural cuando su padre, un noble, cayó en
desgracia. Separado de la aritmética y la geometría cuando terminaba su educación particular, el mago le enseñó a
través de las artes mágicas una sabiduría que nunca había imaginado. Tras la muerte del triste mago, se convirtió
en un consultor arcano local, pero ante todo pasaba la mayor parte de su tiempo buscando entender los principios
que relacionaban las ciencias naturales a las arcanas. Con el tiempo y una pequeña herencia que obtuvo, comenzó
a experimentar intentando replicar efectos mágicos con herramientas naturales.
Poco tiempo después de instalar en el exterior de su hogar un raro aparato que emitía luz día y noche, un
grupo de hombres tocó su puerta, le explicaron que una bestia innombrable empezaba a atacar las poblaciones por
las noches, y que ésta temía la luz por encima de todo….

Glassheart (hómeca mecanicista) es un hómeca único que no conoce el auténtico propósito de su creación. Fue
tallado en cuarzo en lugar de en metal y su cerebro no es una computadora sino una Entelequia de cristal psíquico

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puro. Su primer recuerdo es haber despertado súbitamente en las montañas y vagar por mucho tiempo hasta que
un grupo de moradores del desierto lo capturó y lo transportó a un Oasis. Fue vendido como esclavo creyéndolo
un autómata común y transportado a una gran ciudad, donde conoció a otros autómatas, hasta que un día conoció
a un hómeca sintiente como él, que era sacerdote de una iglesia, y esa misma noche escapó en su búsqueda.
Una vez que pudo encontrarlo y contar su historia, fue admitido en una hermandad de hómecas e instruido en
las enseñanzas del culto de los Mecanismos. A pesar de convertirse en un buen sacerdote mecanicista,
sorpresivamente Glassheart mostraba tener un vínculo psíquico, más que divino, con el plano de los mecanismos,
y manifestó algunos talentos psiónicos naturales. Tras su graduación, fue dado de alta como misionero
cumpliendo encargos de asistencia social para comunicar el mensaje de los Mecanismos, mientras está en espera
de encontrar pistas sobre su verdadero origen…

Nursh (semiorco bárbaro/mosquetero) es el hijo ilegítimo de la hija de un gobernador humano secuestrada por un
salvaje jefe orco en una larga guerra. Siendo el último sobreviviente del largo conflicto, subsistió gracias a su
instinto orco y la generosidad del capitán de artillería que perdonó su vida tras el rescate. Con el bramor de los
disparos y las explosiones marcadas a fuego en su mente, llegó a construir luego de un tiempo un mosquete
propio con restos de armas que encontró entre las trincheras.
Un día, mientras se enfrentaba con el dilema de que la pólvora escaseaba, conoció a unos aventureros que
venían de viaje intentando cazar a una peligrosa bestia…

Rodeado de una gran expectación, Gauss llegó a la población de Murim-Huriam, a la que más tarde esa misma
noche Norsh y Mildred arribaron, el primero rastreando a la supuesta criatura, y la segunda por accidente al
averiarse su Ciclo. Mientras el semiorco y la mediana se presentaban, la misteriosa bestia apareció entre los
bosques y los atacó por sorpresa, haciéndolos retroceder hacia la población para defenderse. La alarma se corrió y
de inmediato llegó, ahuyentando efectivamente a la bestia con su Ojo de luz. La población celebró a los héroes, y
ese mismo día Gauss comenzó los planes para instalar un sistema de luz artificial en todo el pueblo.
Los pobladores se preparaban para organizar una comitiva y pedir al rey que apoyara la obra, pero eso dejó
de ser problema cuando un misterioso peregrino de cristal llegó al pueblo, ofreciendo dotar al pueblo con los
materiales en nombre de su iglesia, mismos que formó aparentemente de la nada con la luz que surgía de su
cabeza.
Noches después, mientras Gauss arreglaba el Ciclo de Mildred, el temido monstruo regresó; pero para
sorpresa de todos al activar los sistemas de luz, esta vez no surtió ningún efecto. Viéndose obligados a combatir,
La Huella se unió por primera vez y le plantaron cara al temible monstruo, que lucía como un lobo astado, del
tamaño de un oso, escupía lumbre y ácido y tenía una piel tan dura como el hierro. La pelea fue dura y el
monstruo herido escapó, siendo seguido por Norsh, que corrió a su caza, seguido por Mildred.
Un día después los dos regresaron, habiendo encontrado una extraña fortaleza en el corazón del bosque
donde la criatura desapareció. La Huella se reunió para atacar la fortaleza, que aunque lucía como una edificación
élfica, contaba con mecanismos avanzados. Mildred pudo abrir los cerrojos de combinación y se infiltraron sólo
para ser atacados por una manada de bestias que parecían zorros mutantes con alas de murciélago, cuyos colmillos
rezumaban veneno; dos cayeron por la carabina de Norsh, otros dos por la Espada podadora que el hómeca
convocó en su mano, mientras Gauss y la pícara se coordinaron para inmovilizar a los dos restantes con el Disco
con control dactilar de Mildred y luego despacharlos con Proyectiles mágicos. Aun con la victoria, Mildred fue
afectada por el veneno de uno de los seres, pero fue sanada por Glassheart con su poder de Restablecimiento
menor.
Una vez pasaron esta guardia y desactivar un par de trampas, se encontraron en una serie de laboratorios
biológicos de alta tecnología donde se incubaban más criaturas mutantes. Mientras discutían que hacer al
respecto, dos sujetos encapuchados hicieron aparición, y con el sonido de una jaula abriéndose la conocida bestia
les cortó el paso. Esos hombres hablaban un idioma desconocido y empleaban ataques mágicos como poseídos
por una fuerza superior. Aunque la pelea fue dura, gracias en parte a que la bestia seguía herida, el valor del
equipo prevaleció.

Al final, los perpetradores resultaron ser una secta de druidas enloquecidos que, atemorizados por el avance de la
industrialización en sus zonas boscosas, enviaron sus animales mutantes a destruir las civilizaciones cercanas. La
Huella se encargó de entregar a los sectarios a un tribunal druídico para que fueran procesados. Y a pesar de haber
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logrado clausurado ese cuartel, La Huella se enteró de que la bestia de Murim-Huriam no era la única, y había
más de esas criaturas rondando las poblaciones circunvecinas.
Norsh comenzaba a hacer planes de instalar barreras de defensa contra las bestias en todas las poblaciones
cercanas. En secreto, Mildred se guardó algunas muestras encontradas en el laboratorio, y tan sólo esperaba el
momento de tener una excusa para guiar a la compañía a una ciudad grande para poder venderlas a algún inventor
que le interesara. Pero quedaban algunas preguntas sin resolver: algunas preguntas sin resolver: ¿Quién
proporcionó a los druidas los complejos laboratorios? Glassheart proponía un viaje a la Metrópolis, para consultar
algunos psíquicos que pudieran acceder al Plano de la Información para hallar rastros de comunicación entre
druidas y biólogos (y de paso tratar de averiguar algo sobre él mismo).
Pero más que eso, la duda surgió en la mente de Gauss: ¿Aun a pesar de su locura, tendrían algo de razón en
sus motivos...?

PARA JUGAR Y DIRIGIR

La mecanotecnia es una fuerza prácticamente igualada con la magia, si no un poco superior debido a su rápida
adquisición. Cualquier personaje tiene el poder de descubrir un nuevo mundo a sus ojos. Esta opción es pues
quizás una de las más divertidas que ofrece el libro, pero también es peligrosa: la facilidad de adquisición de la
mecanotecnia y la mezcla de varias disciplinas puede dar origen a personajes (o enemigos) realmente poderosos y
afectar grandemente el equilibrio del juego.

503
NUEVA CLASE DE PERSONAJE NO JUGADOR: EL TECNÓCRATA
Dentro de los campos de alto desarrollo, el papel de los ciudadanos también cambia, al encontrarse inmersos en
una sociedad donde la tecnología tiene un poder preponderante.
Los ciudadanos que viven en una tecnocracia están acostumbrados a una vida sedentaria, normalmente gozan de
algunas comodidades de la tecnología y están familiarizados con su uso debido a que son necesarias para sus
actividades diarias. Aunque un tecnócrata no sabe fabricar máquinas o tecnologías, aprende el uso de algunas y
tiene mayor facilidad para el acceso a objetos mecanotécnicos.
DG: d4

Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del tecnócrata (y su característica clave) son: Averiguar intenciones (Int), Conocimiento
de mecanismos (Int), Diplomacia (Car), Hablar un idioma (n/a), Oficio (Sab), Programar (Int), Reunir
información (Car), Saber (mecanotecnia) (Int), Saber (local)(Int), Tasación y Usar máquina (Int)
Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de PNJ tecnócrata.
Competencia con armas y armaduras: Un tecnócrata no tiene competencia con ningún arma ni armadura, ni
con escudos.
Auxiliar en laboratorio: Los tecnócratas pueden ser auxiliares en laboratorio, pero sus niveles de constructor se
cuentan a la mitad.
Facilidad con la tecnología: Las aptitudes de Saber (Mecanotecnia) y Usar máquina de un tecnócrata son
consideradas entrenadas incluso si no ha gastado puntos de habilidad en ellas.
Competencia con máquinas: Al nivel 2.°, el tecnócrata obtiene competencia con una máquina de nivel 1.
Cada 4 niveles posteriores, adquiere competencia con una máquina de nivel superior.

Equipo inicial: 3d4x10 po de valor de equipo.

TABLA: El tecnócrata
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1.° +0 +0 +0 +0 Facilidad con la tecnología, Auxiliar en laboratorio
2.° +1 +0 +0 +0 Competencia con máquina (Nivel 1)
3.° +1 +1 +1 +1
4.° +2 +1 +1 +1
5.° +2 +1 +1 +1
6.° +3 +2 +2 +2 Competencia con máquina (Nivel 2)
7.° +3 +2 +2 +2
8.° +4 +2 +2 +2
9.° +4 +3 +3 +3
10.° +5 +3 +3 +3 Competencia con máquina (Nivel 3)
11.° +5 +3 +3 +3
12.° +6/+1 +4 +4 +4
13.° +6/+1 +4 +4 +4
14.° +7/+2 +4 +4 +4 Competencia con máquina (Nivel 4)
15.° +7/+2 +5 +5 +5
16.° +8/+3 +5 +5 +5
17.° +8/+3 +5 +5 +5
18.° +9/+4 +6 +6 +6 Competencia con máquina (Nivel 5)
19.° +9/+4 +6 +6 +6
20.° +10/+5 +6 +6 +6

504
CLASES OSCURANTISTAS

Las clases oscurantistas son categorías de personajes mecanotécnicos ideados para jugarse en un entorno
oscurantista como el que se describió en la sección anterior.
Estas clases de personaje combinan aspectos de distintas área de estudio de la ciencia con alguna fuente de
poder sobrenatural. Aunque pudieran parecer simples variantes, son clases híbridas que dan origen a personajes
autóctonos con una filosofía propia e interesante, y que pueden llegar a tener en las campañas un papel tan válido
como el de cualquier clase mecanotécnica o de otra fuente de poder.

Estas clases son:


EL ALQUIMISTA
Combinando las ciencias arcanas con la búsqueda de principios químicos capaces de transmutar la realidad, tiene
un amplio conocimiento del mundo de la magia. Además del manejo de sustancias, tiene a su disposición
criaturas engendradas por artes mágicas, y siempre está a la caza de la perfección, en la forma de la piedra
filosofal.

EL MECANICISTA
Emabajador y cruzado del plano de los mecanismos, obtiene de él su inspiración divina, siendo capaz de convocar
máquinas y ayudantes robóticos para apoyarlos en su duro combate por imponer el orden imperante en su reino en
nuestro plano material y traer la tecnologización y el progreso a los reinos medievales.

EL HERMETISTA
Disciplinado buscador de los principios que rigen las leyes de la realidad, los hermetistas combinan la fuerza del
mentalismo con artefactos que emulan el movimiento de las energías y las vibraciones de la gran mente del
universo. Además de esto, son capaces de conectar su mente a los planos por donde fluyen el pensamiento y la
información.

Las clases oscurantistas Incluyen unos pocos aspectos de ciencia pero tamizados con la tradición mística,
si no deseas que la ciencia formal se introduscan en tus mundos de campaña.

ALQUIMISTA
Estudiosos de las sustancias químicas y su relación con el mundo espiritual, cazadores perdidos de la riqueza del
oro, científicos místicos y misteriosos magos, los alquimistas forman parte de un disgregado grupo de
investigadores que trabajan en los laboratorios buscando la piedra capaz de transmutar la realidad. Además de
poseer gran conocimiento sobre química y medicina, los alquimistas tienen su propio modo de interpretar estas
ciencias, encontrando sus relaciones con la magia; por medio de estos hallazgos, se convierten también en
siniestros arcanistas.
Peculiaridades: Un alquimista es capaz de comprender el universo por medio de la magia, y pronto se hace
de una buena porción de conjuros. Además de esto, a través de su trato con las sustancias llegan a descubrir la
elaboración de mezclas químicas que contienen un poder que no se iguala a de la magia, pero que resulta útil en
muchas ocasiones. Además del aprendizaje de conjuros y sustancias, los alquimistas experimentan con las leyes
de la vida, contando con un ayudante creado por ellos mismos: el homúnculo u hombre artificial, que se va
transmutando conforme las aptitudes de su amo aumentan. Todo alquimista tiene dentro de sí su propia piedra
filosofal, que se va desarrollando conforme el alma del alquimista se forja, dándole acceso a facultades
sobrenaturales de muchas clases.
Trasfondo: Los alquimistas pueden haber iniciado como aprendices de algún mago o de otro alquimista,
desarrollando su curiosidad por estos artes. En las grandes ciudades existen gremios de alquimistas, aunque no
suelen ser más que sitios de discusión y debate, que se mantienen por medio de donaciones de gobernantes a
quienes les prometen o le suministran de alguna sustancia prodigiosa o para el cuál trabajan como médicos.
Muchos otros alquimistas (comúnmente los más prometedores) se alejan de las grandes ciudades para
instalar laboratorios en sitios alejados, la mayoría de las veces en pequeñas villas, donde no son molestados
505
frecuentemente. Sin embargo, se mantienen prestando a la comunidad servicios de medicina, consultoría sobre el
mundo natural, herbolaria, y la mayoría de las veces también lanzamiento de conjuros.
Razas: Los gnomos son excelentes alquimistas y son muy bien vistos en sus comunidades. Los alquimistas
humanos, semielfos y elfos en menor medida son conocidos por su ambición. De las otras razas, sólo un pequeño
sector de elfos oscuros practican la alquimia.
Alineamiento: Los alquimistas pueden tener variedad de caracteres, aunque comparten la obsesión por la
investigación y la riqueza. Aunque la mayoría son huraños y solitarios, en su interior albergan ideologías
distintas, por lo que estos personajes pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: Los alquimistas adoran a los dioses de la magia y de los secretos por encima de cualquier cosa.
Los dioses de la magia arcana son los predilectos de esta clase, aunque algunos buscan en los dioses siniestros la
comprensión de la vida, muerte y las transmutaciones. Existen también muchos alquimistas que adoran a sus
dioses raciales, encontrando en la creación de sus propias vidas el secreto de la alquimia.
Aventuras: A pesar de que muchos alquimistas apenas salen de su laboratorio, existen otros convencidos de
que la verdad está afuera, por lo que se marchan en aventuras investigando sobre sustancias extrañas, cazando
plantas y animales mágicos en cuyo organismo probablemente esté el ingrediente para crear un elixir prodigioso,
o buscando pergaminos y tratados misteriosos y reveladores, o grupos legendarios de alquimistas. Sin embargo, el
camino de la alquimia va más allá, y los verdaderos alquimistas saben que para encontrar su piedra filosofal,
deberán forjar su alma en duras pruebas y aventuras, con el fin de transmutar su propia alma, y con ella la
realidad.
Otras clases: Un alquimista comparte intereses por clases lanzadoras de conjuros como los magos y
hechiceros, y también por aquellas que sepan sobre la naturaleza, como los exploradores y los druidas. En general
los alquimistas tratan de obtener conocimiento de todo lo que encuentren, por lo que no es extraño que se
interesen por el saber divino también, aunque en ocasiones se llevan mal con los clérigos debido a sus diferentes
filosofías y el egocentrismo de los alquimistas.
Papel en el juego: Un alquimista es un lanzador de conjuros muy moderado, y como atacante resulta difícil
que sea útil, a pesar de la ventaja de sus técnicas. Se desempeña bien, sin embargo, como convocador de criaturas,
y además su maestría tanto en conjuros de utilidad como en el uso de diferentes sustancias lo vuelve un aliado
sumamente útil. Sus habilidades curativas son otra de sus ventajas que lo acreditan como buena clase de apoyo.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los alquimistas tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Características: La clave para un alquimista es la Sabiduría, pues con esta habilidad aprender a elaborar
sustancias y lanzar conjuros. Otras aptitudes necesarias son la Constitución que les otorga puntos de golpe
adicionales, y la Destreza, para sobrevivir en combate.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d6.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del alquimista (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Todas las
habilidades, individualmente)(Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Conocimiento de
mecanismos (Int), Descifrar escritura (Int), Falsificar (Int), Inutilizar Mecanismo (Int), Oficio (Sab), Reunir
Información (Car), Saber (Todas las habilidades, individualmente)(Int), Sanar (Sab), Tasación (Int), Usar objeto
mágico (Int) y Usar Máquina (Int)*.
Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del alquimista.
Competencia con armas y armaduras. El alquimista tiene competencia con armaduras ligeras, pero no con
escudos. Además tiene competencia con las mismas armas que un mago. Adicionalmente, tiene competencia con
toda máquina que elabore.

Conjuros. Un alquimista tiene acceso a todos los conjuros de Abjuración, Conjuración, Transmutación y
Universales de la lista de conjuros de los hechiceros y magos. Además de esto, el alquimista puede aprender

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también todos los conjuros de Curación que aprenden los clérigos, pero él los lanza como conjuros arcanos. Un
alquimista guarda sus conjuros en libros de conjuros y requiere estudiar una hora diaria para lanzar conjuros, de la
misma forma que un mago lo hace.
El alquimista empieza al 1.° nivel con todos los conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del jugador.
Cada nivel, un alquimista aprende un conjuro adicional de elección. El nivel de conjuro que es capaz de aprender
y lanzar es el mismo por nivel que el de la lista de conjuros diarios de los magos. El alquimista necesita una
Sabiduría de al menos 10 + nivel de la sustancia para aprenderla.
La característica clave para aprender y lanzar conjuros de un alquimista es la Sabiduría.

Sustancias conocidas. Un alquimista aprende cada nivel a elaborar una sustancia química de la lista de los
inventores (dos al primer nivel); únicamente puede aprender a elaborar sustancias y máquinas del área “química”
y no máquinas de las otras áreas de estudio. La habilidad clave para aprender a elaborar sustancias de un
alquimista es la Sabiduría, y el alquimista necesita una Sabiduría de al menos 10 + nivel de la sustancia para
aprenderla.
Mejoras de sustancias: Cada nivel, un alquimista aprende dos mejoras de sustancia, para aplicarlas a
sustancias químicas que conozca. Estas mejoras pueden ser para “inventor” o “químico”, de las disponibles para
la sustancia especificada.

Elaborar poción. Desde el nivel 1.°, el alquimista aprende a elaborar pociones mágicas, de modo que
obtiene la dote Elaborar poción, incluso si no cumple con los prerrequisitos.

Sustancia o conjuro adicional. Cada nivel adicional que alcanza, el alquimista tiene la opción de aprender
un conjuro adicional o una sustancia adicional, que se suma a sus sustancias o conjuros conocidos. La selección
debe hacerse cada vez que suba de nivel.

Análisis cualitativo (Ex). Al nivel 2.° El alquimista se familiariza con sustancias y es capaz de reconocer
sus propiedades durante el estudio, hasta saber la naturaleza de una sustancia cualquiera. Emplea una prueba de
Artesanía (Alquimia) para lograrlo (ver: CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES).

Aprender conjuro sustancial (Sb). Al nivel 3.° un alquimista aprende conjuros con los que puede convocar
sustancias químicas. En vez de aprender una sustancia o conjuro adicional, el alquimista puede seleccionar
aprender a lanzar un conjuro basado en cualquier sustancia de la lista de sustancias químicas (aunque no
aprenderá a elaborar la sustancia). Estos conjuros se preparan como conjuros arcanos normales y gastan un
espacio de conjuro correspondiente. Un conjuro de convocar una sustancia gasta un espacio de conjuro del mismo
nivel que la sustancia en que está basado. Un químico que aprenda además de eso a elaborar la sustancia podrá
aplicar al conjuro cualquier mejora progresiva o esencial que haya obtenido para ella; un conjuro mejorado con
mejoras progresivas no gasta más niveles de conjuro que uno básico; un conjuro mejorado con mejoras esenciales
gasta un nivel igual al de la mejora esencial del nivel más alto que desee convocar.
Un químico no puede convocar aparatos externos como dispensadores, sino únicamente las sustancias,
aunque tendrá el poder para efectuar un ataque o emplear la sustancia como si estuviera uno en cuanto convoque
la sustancia.

Elaborar poción química (Sb). Al nivel 4.° un alquimista aprende a crear pociones mágicas sin gastar
experiencia alguna, sino únicamente un precio base similar al de las sustancias químicas (revisa los precios base
en el capítulo “Máquinas y sustancias”). En vez de aprender una sustancia o conjuro adicional, el alquimista
puede seleccionar aprender a elaborar pociones una poción química de cualquier conjuro de su lista (aunque no
aprenderá a lanzar el conjuro). A diferencia de otros lanzadores de conjuros, el alquimista puede crear pociones
químicas de cualquier conjuro que venga incluido en su lista.
Crear una de estas pociones toma un día de trabajo por nivel del conjuro, aunque una Sabiduría alta reduce el
tiempo de trabajo de la misma manera que un bonificador de Inteligencia alto reduce el tiempo para los
inventores.

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Homúnculo. A partir del nivel 5.°, un alquimista es capaz de dar vida a un homúnculo creado a base de su
propia sangre y fluidos vitales. Dar vida a un homúnculo toma lo que señala la entrada “Homúnculo” de la lista de
tecnologías, aunque no requiera acceso a laboratorios de Alta Ciencia. A diferencia de los homúnculos elaborados
por los biólogos, los homúnculos de un alquimista se consideran constructos y suelen nacer con 5 mejoras,
correspondientes a los cinco primeros niveles de un biólogo: una de una de Alas, una de velocidad de Alas
mejorada, una de Veneno, una de Visión en la Oscuridad y una de Pulgares opuestos (para la descripción de esta
clase de homúnculos revisa el MANUAL DE MONSTRUOS). Un alquimista cuando crea su homúnculo puede darle
también estas mejoras, o bien, otras cinco de su elección, de las presentes en las listas de mejoras de cualquier
criatura que un biólogo pueda conocer de nivel 1 ó 2.
Además, todo homúnculo creado por alquimista tiene un total de dados de golpe igual a la mitad de los del
amo y una mejora de Vínculo de sangre similar a la de “vínculo empático” de los homúnculos mágicos. Los
homúnculos de los alquimistas son considerados constructos y tienen todas las características de éstos.
Mejoras para homúnculo. Un alquimista aprende cómo hacer crecer a su homúnculo al mismo tiempo que él
obtiene nuevas habilidades; un homúnculo obtiene un total de dados de golpe igual a la mitad del nivel del
alquimista. Adicionalmente, cada nivel a partir del 5.°, un alquimista aprende una mejora adicional para su
homúnculo; a diferencia de los homúnculos creados por biólogos, un alquimista puede darle a su homúnculo
cualquier mejora de criatura, incluso las que no correspondan a la tecnología de “Homúnculo”. Un homúnculo
puede ser mejorado por medio de mejoras de DG, aunque nunca pueden poseer más DG que su amo.

Piedra filosofal: salud plena (Sb). Al nivel 8.°, un alquimista obtiene conciencia de su Piedra filosofal, y la
puede emplear para volverse inmune a las enfermedades (salvo aquellas que tengan naturaleza mágica).

Piedra filosofal: inmunidad a venenos (Sb). Al nivel 12.°, la Piedra filosofal lo vuelve inmune a todos los
venenos y toxinas.

Piedra filosofal: cuerpo eterno (Sb). Al nivel 14.°, un alquimista alcanza un estado parecido a la vida
eterna; a nivel 20.°, deja de envejecer y no puede ser envejecido por medio de la magia ni ningún otro efecto.

Piedra filosofal: Lapis (Sb). Al nivel 16.°, el alquimista desarrolla su Piedra filosofal de modo que se
vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas. Además de eso, puede curar enfermedades a las
criaturas que le rodean; cada nivel, puede curar de sus enfermedades (incluso las mágicas) a un total de criaturas
igual a la mitad de su nivel actual. Cada vez que suba de nivel, obtiene usos adicionales de la Piedra filosofal:
Lapis.

Piedra filosofal: Transmutar oro (Sb). Al nivel 18.°, un alquimista es capaz de transmutar cualquier
sustancia en oro empleando sus conocimientos y su poder mágico. Un alquimista es capaz de crear 100 po usando
10 px; tantos más puntos de xp decida gastar, podrá crear más oro.

Piedra filosofal: alma eterna (Sb). Al nivel 20.° un alquimista alcanza la vida eterna; un alquimista vive
eternamente a no ser que alguien lo mate.

Transmutar convocación (Sb). Un alquimista emplea sus conocimientos sobre criaturas para transmutar a
los monstruos que convoque y volverlos más poderosos. A partir del nivel 6.°, el alquimista puede aplicar
mágicamente algunas mejoras que haya aprendido para su homúnculo a cualquier criatura que convoque, para
otorgarle aptitudes especiales. En ocasiones se requiere que la criatura tenga ciertos prerrequisitos para que la
mejora le aplique; un alquimista no puede otorgarle mejoras de DG a las criaturas que convoque.
El alquimista puede otorgarle a las criaturas que convoque un número de mejoras igual a su nivel de
alquimista sobre cuatro. Cada vez que convoque una criatura, el alquimista puede seleccionar las mejoras que
desee otorgarle.

Conjunto inicial para un alquimista elfo


Armadura: Armadura de cuero (+2 CA, penalizador de armadura 0, fallo de conjuro arcano 5%, velocidad
30’, 10 lb.).
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Armas: Bastón (1d6, crít. x2, 4 lb., a dos manos, contundente).
Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/x2, 80’, 4 lb., perforante).
Dote: Sintetizar sustancia.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Sustancias conocidas: Nivel 1: Rociador de grasa, Rociador lacrimógeno.
Conjuros conocidos: Nivel 1: Curar heridas leves, Leer magia, Detectar veneno.
Equipo: Mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Tres velas. Laboratorio
de alquimia. Tinta y cálamo, libro de recetas y diez hojas de papiro. Tres rollos de pergamino. Rociador de grasa
con dos pipetas llenas. Dos tubos rociadores y diez cargas de líquido lacrimógeno. 3 frascos de ácido. 2 bombas
de humo. Caja con 20 cuadrillos para ballesta.
Oro: 6d4 piezas de oro.

TABLA 8-1: El alquimista


Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +2 Elaborar poción
2 +1 +0 +0 +3 Análisis cualitativo
3 +2 +1 +1 +3 Aprender conjuro sustancial
4 +3 +1 +1 +4 Elaborar poción química
5 +3 +1 +1 +4 Engendrar homúnculo
6 +4 +2 +2 +5 Transmutar convocación
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6 Piedra filosofal: salud plena
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8 Piedra filosofal: inmunidad a veneno
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9 Piedra filosofal: cuerpo eterno
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Piedra filosofal: Lapis
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Piedra filosofal: transmutar oro
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Piedra filosofal: alma eterna

HERMETISTA

Conocedores de los secretos del mundo mental y científico, los hermetistas buscan en los fenómenos
naturales las evidencias de la Gran mente que mueve al universo. Su intelecto involucra el conocimiento tanto
propio como del universo, que piensan que a fin de cuentas resulta ser el mismo. Por medio de sus prodigios de la
consciencia y la razón, predicen a la vez que algún día la mente humanoide llegará a conocer todos los secretos
del mundo codificados por la Gran mente.
Peculiaridades: Estos personajes psiónicos son excelsos en el uso de la energía mental, pero además de eso,
poseen grandes secretos de civilizaciones perdidas, con gran contenido psíquico, sobre cómo dominar las energías
por los medios naturales. A pesar de que su dominio de los poderes mentales se limita a la explosión de formas de
poder puras, por medio del aprendizaje de los distintos fenómenos, son capaces de dominar nuevos efectos de
utilidad gracias al uso de las máquinas.

509
Trasfondo: Las dinastías de mentalistas provienen de civilizaciones perdidas y antiquísimas, consideradas
en muchas ocasiones prehumanoides, y de las que se dice conocedoras de los secretos de las ciencias y la mente
consciente. A épocas actuales, sobreviven en tierras lejanas, siempre viajando disgregados, pero a la vez
conformando una red inaccesible por medio de la cual conocen a los grandes representantes del conocimiento.
Existen algunas órdenes especiales y exclusivísimas en que sus maestros llegan a difundir escritos enigmáticos
con sabiduría natural y psíquica, exclusiva para el desciframiento de otros hermetistas.
Razas: Muy pocas razas llegan en realidad a obtener conocimientos sobre el hermetismo, y la mayoría son
de razas desconocidas, entre los que se encuentran los xefes, ménades y algunos humanos. Sin embargo, en las
regiones distantes y en los otros planos abundan los lugares regidos por hermetistas de los planos astrales.
Alineamiento: Existen hermetistas con gran cantidad de motivaciones: desde los admiradores de los
fenómenos naturales hasta quienes hacen derroche de sus capacidades mentales y logros, pasando por quienes
buscan poder por razones netamente de autosatisfacción. Las mentes de los hermetistas pueden ir en cualquier
camino.
Religión: Aunque no tienen ninguna religión oficial, reverencian al dios de los secretos, de quien esperan la
revelación de los misterios de la mecánica natural. Además de eso, se avocan a la suerte de los dioses del
mentalismo. Una buena cantidad de hermetistas no tiene ningún dios, buscando el contacto directo entre ellos y la
naturaleza.
Aventuras: Los hermetistas buscan más que nada una cosa: conocimiento. La inspiración para liberar sus
poderes pioncos las toma de las energías de la naturaleza: una tormenta eléctrica o una explosión volcánica, por
ejemplo, para él no son más que manifestaciones de la cinesia de la Gran mente. Los hermetistas buscan sitios de
inspiración, donde la energía fluya de una forma distinta, llegando a observar fenómenos como los polos, las
cuevas magnéticas y misteriosas, o las auroras boreales. En el estudio de estos fenómenos de la energía, llegan a
apropiarse de los secretos de la Gran mente, aprendiendo la forma de encapsular estos poderes en máquinas de su
propia invención.
Otras clases: Los mentalistas tienen buen contacto con los psiónicos y con los inventores, preferentemente
los electrónicos, de los que aprenden todo lo que pueden. Muchos de ellos incluso gustan de tener caballeros
iniciados o mentedivinos como guardianes personales. Lo más probable es que desprecien o simplemente ignoren
al resto de las clases de personajes, hallando interés únicamente en ciertos practicantes mágicos.
Papel en el juego: Un hermetista es un poderoso usuario de los poderes psiónicos en su forma más agresiva,
cosa que complementa con el uso de armas electrónicas y de energía como apoyo. Adicionalmente, sus
conocimientos sobre máquinas de utilidad le hacen útil bajo otras condiciones.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los hermetistas tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Características: La característica clave para los hermetistas es la Inteligencia, de la cuál depende la
expresión de sus poderes mentales y su comprensión sobre las máquinas. La Destreza y la Constitución les sirven
para concentrarse y sobrevivir en los combates.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d4.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del hermetista (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía
(Electrónica)(Int), Concentración (Con), Conocimiento de poderes (Int), Conocimiento de mecanismos (Int),
Descifrar escritura (Int), Reunir Información (Car), Programación (Int), Saber (Psiónica)(Int), Usar objeto
psiónico (Int) y Usar Máquina (Int).
Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del hermetista.
Competencia con armas y armaduras. Los hermetistas tienen competencia con el garrote, daga, ballesta
ligera, ballesta pesada, bastón y lanza corta. Tienen competencia con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Poderes. Un hermetista tiene acceso a poderes psiónicos, y su clave es la Inteligencia.

510
La lista de poderes del hermetista es como la del psiónico/indómito, pero únicamente puede tomar de las
divisiones de psikokinesis, telepatía (salvo los poderes con los descriptores encanto y compulsión) y
psicoportación, además de Detectar psiónica. Los hermetistas no aprenden ningún poder exclusivo de disciplina.
El hermetista tiene los mismos puntos de poder que un psiónico, y también gana puntos de poder por su alta
Inteligencia. Un hermetista aprende tantos poderes como un psiónico y al mismo ritmo.

Máquinas conocidas. El hermetista aprende a elaborar máquinas del área de estudio de la electrónica. Su
característica clave es la Inteligencia, y el hermetista necesita una Inteligencia de al menos 10 + nivel de la
máquina para aprenderla. Cada nivel, el hermetista aprende a elaborar una máquina del área de estudio
Electrónica. Los hermetistas no requieren de acceso a laboratorios del gremio para poder elaborar máquinas de
Alta ciencia.
Las máquinas que un hermetista crea tienen una dureza y puntos de golpe mejorados como si se tratara de
armas mágicas.
Mejoras de máquinas: Cada nivel, el hermetista aprende una mejora esencial (o dos progresivas) que es
capaz de otorgarle a sus máquinas.

Mentergía. Un hermetista comprende las máquinas no sólo desde un punto de vista científico, sino también
psíquico. Es por eso que un hermetista no requiere de componentes para echar andar sus máquinas, dado que
puede echar una máquina a andar empleando sus poderes psíquicos.
Un hermetista puede activar una máquina una vez gastando un total de puntos de poder igual que
correspondería a un poder psiónico, tomando en cuenta el nivel de la máquina. Para emplear este poder sobre una
máquina, el hermetista debe conocer cómo fabricarla.
Adicionalmente, conjunta o separadamente, el hermetista puede gastar puntos adicionales para otorgarle a su
máquina aumentos especiales que funcionan como si fueran mejoras progresivas. Por cada punto de poder
adicional gastado, puede elevar momentáneamente (durante un uso) alguna de las características de la máquina,
como si fuera una mejora progresiva. No es necesario que el hermetista conozca la mejora para poder efectuarla,
pero sí tener un nivel al que podría acceder a dicha mejora; además, el hermetista debe de saber cómo elaborar la
máquina.
No se puede aumentar el nivel máximo de mejora a una aptitud de una máquina, ni siquiera mediante puntos
de poder. Por su naturaleza, ciertas mejoras progresivas no pueden emularse por medio de puntos de poder.
Siguiendo la norma, un hermetista no puede gastar un total de puntos de poder igual a su nivel cuando activa
una máquina por medio de puntos de poder, la potencia mediante mejoras, o ambas cosas a la vez.
Al nivel 4.°, el hermetista puede emplear su poder de mentergía para otorgar dos mejoras diferentes a una
misma máquina a la vez (gastando los puntos correspondientes).
Al nivel 8.°, el hermetista aprende a usar sus poderes para otorgarle mejoras esenciales a sus máquinas. Una
mejora esencial gasta un número de puntos de poder igual a la mitad del nivel de máquina al que se pudiera tomar
dicha mejora (redondeado hacia arriba). Al igual que con las mejoras progresivas, por su naturaleza, ciertas
mejoras esenciales no pueden emularse por medio de puntos de poder.
Al nivel 11.°, puede otorgar hasta tres mejoras diferentes a la vez, y al nivel 18.° puede otorgar hasta cuatro
mejoras a la vez. Para el conteo, una mejora esencial tiene el mismo valor que una mejora progresiva. Siempre
deben gastarse los puntos de poder correspondientes.

Convocar psicocristal. Al nivel 2.°, el hermetista aprende a elaborar un psicocristal, como si tuviera la dote
“Afinidad con psicocristal”. El psicocristal aumenta al mismo ritmo que el de un psiónico.

Dote adicional. Cada cinco niveles, el hermetista aprende una nueva Dote adicional, que debe ser de las
listas de dotes Psiónicas, Metapsiónicas, de Creación de Objetos o Científicas.

Convocar psicocristal (Entelequia). Al nivel 6.°, el hermetista puede imbuir en su psicocristal una entidad
de Entelequia, capaz de moverse en el Plano de la Información o emplear otras funciones de las Entelequia Un
hermetista aprende a elaborar un tipo de Entelequia al nivel 6.°, que debe ser del nivel 1 o 2 de tecnología. A
partir de ese nivel y con cada nivel adicional, el hermetista aprende una mejora para alguna de sus Entelequia Las

511
Entelequia tienen aptitudes de telepatía y cinesia, por lo que no necesitan instalarse en ningún dispositivo y es
extremadamente sencillo ordenarles que cumplan alguna tarea sobre cualquier objeto cercano.
A los niveles 10.°, 14.° y 18.°, el hermetista aprende un nuevo tipo de I.A, que pueden ser de un nivel similar
al que puede obtener un informático (electrónico) a ese nivel.
Un hermetista puede crear diferentes psicocristales con diferentes tipos de Entelequia, únicamente gastando
el dinero correspondiente, pero tener únicamente uno activo a la vez.

Conjunto inicial para un ménade hermetista


Armadura: Armadura de cuero (+2 CA, penalizador de armadura 0, velocidad 30’, 10 lb.).
Armas: Lanza corta (1d6, crít. x2, 20’, 3 lb., perforante).
Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/x2, 80’, 4 lb., Arma a una mano, perforante).
Mano eléctrica (1d6, daño letal o no letal, 1 lb., Arma ligera, Ataque de toque c/c).
Dote: Construir generador.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Poderes conocidos: Nivel 1: Detectar psiónica, Pantalla de fuerza y Rayo de energía.
Máquinas conocidas: Nivel 1: Mano eléctrica.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de
electrónica. Caja de planos; tinta y cálamo. 3 velas. Cinco baterías de disco. Caja con 20 cuadrillos para ballesta.
Oro: 5d4 piezas de oro.

TABLA 8-2: El hermetista

Ataque Salv. Salv.


Nivel Base Fort. Ref. Salv. Vol. Especial
1 +0 +0 +0 +2 Mentergía (Básica, Progresiva)
2 +1 +0 +0 +3 Convocar psicocristal
3 +1 +1 +1 +3
4 +2 +1 +1 +4 Mentergía (Dos a la vez)
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6 +3 +2 +2 +5 Convocar psicocristal (Entelequia)
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6 Mentergía (Esencial)
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional, Entelequia adicional
11 +5 +3 +3 +7 Mentergía (Tres a la vez)
12 +6/+1 +4 +4 +8
13 +6/+1 +4 +4 +8
14 +7/+2 +4 +4 +9 Entelequia Adicional
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional
16 +8/+3 +5 +5 +10 Mentergía (Cuatro a la vez)
17 +8/+3 +5 +5 +10
18 +9/+4 +6 +6 +11 Entelequia Adicional
19 +9/+4 +6 +6 +11
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional

512
MECANICISTA

Embajadores del plano de los mecanismos, ministros del avance y el progreso, ordenanzas de la colonización de
la ciencia y portadores de armas de tecnología, los mecanicistas forman parte de una orden de caballeros
comprometidos por aplicar la ley y técnica de avance.
Obsesionados con la perfección de los mecanismos, son una avanzada de colonizadores y sacerdotes de un
mundo más avanzado que el plano material. Se desempeñan tanto como evangelistas de la ideología del orden,
diplomáticos y embajadores con los gobernantes del plano y también como guerreros y cruzados, pues tienen las
armas a su disposición.
Peculiaridades: Un mecanicista está entrenado sobre todo en la diplomacia, pero su conexión con el plano
de los mecanismos va más allá de concordancias ideológicas y filosóficas. El mecanicista tiene una real conexión
con los poderes de ese plano, que se manifiestan en aptitudes divinas incluidos los sortilegios. Sus armas de
combate le son otorgadas directamente desde el plano de los mecanismos, donde se encuentran máquinas
peligrosamente avanzadas. El mecanicista está excepcionalmente entrenado en el combate marcial, apoyado
especialmente por estas armas secretas. Con todas estas características, un mecanicista es un excelente candidato
a líder. Llegado cierto punto de la vida, el mecanicista llega a hacerse de un allegado autómata, proveniente del
plano de los mecanismos, que puede ser un apoyo en información, combate, o desenvolverse como un emisario o
un simple ayudante.
Trasfondo: Los mecanicistas tuvieron su origen durante las primeras incursiones del plano de los
mecanismos en nuestro plano. Los seguidores de esta ideología con el tiempo aprendieron a contactarlos y
crearon su propia orden, a su vez siendo una embajada para las entidades del plano de mecanismos. Por sus
características, las bases de los mecanicistas suelen encontrarse sólo en reinos muy avanzados. Sus miembros son
seleccionados entre aquellos con aptitudes de guerra o sacerdocio, y es en sus iglesias donde comienzan a atraer a
los nuevos miembros. Los mecanicistas, sin embargo, no existen únicamente en nuestro plano, sino que en otros
planos también existen órdenes similares, dirigidas por criaturas de los otros planos, e incluso en el plano de los
mecanismos existen mecanicistas, que son una especie de paladines guardianes en su plano.
Razas: Los enanos llegan a ser los mecanicistas de mayor jerarquía, por sus conocimientos sobre guerra y su
inquebrantable fé y determinación. Junto a los enanos se encuentra la poderosa raza de los semigigantes. Les
siguen los humanos y en mucha menor medida los gnomos, pues tanto éstos como los elfos prefieren la naturaleza
a las ciudades y la magia al sacerdocio. De entre las otras razas no existen muchos miembros de la orden.
Alineamiento: Todos los mecanicistas comparten la ideología del orden y la ley, independientemente de
cuáles sean sus intenciones. Mientras los mecanicistas buenos llevan el avance y la bondad a los sitios donde
llevan, los malvados despojan e invaden reinos haciendo uso de sus temibles armas. A pesar de eso, la mayoría
comparten la filosofía de la discreción.
Religión: Un mecanicista puede tener cualquier religión, siempre que ésta sea concordante con el eje de la
orden. Un mecanicista puede adorar generalmente a sus dioses raciales. El otro detalle es la extrema veneración
que los mecanicistas tienen ante los seres del plano de los mecanismos, que a fin de cuentas es lo que les otorga
sus poderes. El fanatismo hacia el plano de los mecanismos es una clave para continuar avanzando en la orden de
mecanicistas, aunque los miembros de bajo rango tienen más libertades.
Aventuras: Los mecanicistas luchan por mejorar las condiciones del plano material, y constantemente
ofrecen apoyo a los gobernantes con tal de anotarse puntos y obtener una recepción favorable. A pesar de que se
trata de una orden relativamente pequeña, como es de esperarse están perfectamente organizados. Las aventuras
de un mecanicista pueden incluir el apoyo en guerras o cruzadas, el establecimiento de relaciones diplomáticas
con criaturas interplanares y la resolución de conflictos de cualquier nivel, con el consiguiente apoyo para la
creación de un nuevo orden. Otros simplemente tratan de llevar la palabra del mundo mecánico a los reinos
gobernados por el caos, contribuyendo a la fama de la orden. A lo largo de sus aventuras, es muy común que en
las travesías se unan a caravanas de otros aventureros, a quienes aceptan con su plan de dar un lugar para cada
cosa.
Otras clases: El mecanicista colabora estupendamente con casi cualquier clase de aventurero, aunque sus
predilectos suelen ser los guerreros, inventores y sacerdotes. Por su espíritu irrefrenable, los bárbaros y bardos
resultan menos tolerados por los mecanicistas, quienes los acusan de holgazanes y hampones.

513
Papel en el juego: Un mecanicista es un estupendo contacto, tiene buenas habilidades de combate y soporte,
y es un moderado lanzador de conjuros de apoyo.

INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO


Los mecanicistas tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Características: Esta clase requiere de Sabiduría para emplear sus conjuros y convocar sus máquinas.
Adicionalmente, la Fuerza y la Constitución les son útiles para librar las batallas. La Inteligencia y el Carisma son
características deseables si se desea ser un miembro productivo de la orden.
Alineamiento: Cualquiera legal.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del mecanicista (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Int),
Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Conocimiento de
mecanismos (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Reunir
Información (Car), Saber (Arquitectura e ingeniería)(Int), Saber (Los planos)(Int), Saber (Mecanotecnia)(Int), y
Usar Máquina (Int).
Puntos de Habilidad: 2 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.

Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mecanicista.
Competencia con armas y armaduras. Los mecanicistas tienen competencia con todas las armas simples y
marciales, armaduras ligeras, medianas y pesadas y también escudos (incluido el escudo pavés). Adicionalmente,
los mecanicistas tienen competencia con cualquier máquina que sean capaz de convocar, pero únicamente durante
el tiempo que la convoquen.

Máquinas. Un mecanicista tiene acceso a la lista de armas del caballero iniciado. Un mecanicista no fabrica
sus armas, sino que las convoca diariamente. Durante su hora de meditación, el mecanicista puede convocar desde
el plano de los mecanismos un número de máquinas igual a su Grado alcanzado, para emplearlas durante 24
horas, tras lo cual regresan a su plano; durante el tiempo que mantenga sus armas convocadas, es capaz de usarlas
a la perfección. Cuando un mecanicista convoca explosivos, es recibe tres unidades de cada uno para su uso
diario. A diferencia de un caballero iniciado, un mecanicista no obtiene accesorios por Grado alcanzado, sino que
éstas se añaden a la lista de máquinas que puede convocar.
Las máquinas de los mecanicistas tienen una dureza y puntos de golpe comparables a las armas mágicas.
Cada una de las máquinas viene cargada para ser usada una vez (por ejemplo, una máquina que emplee Motor
Alfa vendrá cargada con una pinta de combustible). Un mecanicista puede renunciar a convocar una de sus
máquinas, y en su lugar, tendrá dos cargas adicionales para una de sus máquinas o una carga adicional para dos de
sus máquinas. Las máquinas pueden funcionar empleando los consumibles mundanos también.
Las armas de municiones vendrán preparadas para disparar treinta veces.
Una máquina que resulta destruida puede regresar a su plano si el mecanicista lo desea, o bien mantenerse
aquí para ser reparada. El mecanicista puede enviar de regreso una máquina a su plano en el momento que lo
desee (toma un minuto), pero no intercambiarlas ni recuperarlas.
Al igual que un clérigo, el mecanicista obtiene inmediatamente todas las máquinas de la lista, aunque debe
convocarlas diariamente con el límite que su nivel le permita.
Para poder usar convocar y usar una máquina, el mecanicista debe cumplir con un prerrequisito de Sabiduría,
de la misma manera que un caballero iniciado requiere un puntaje de Inteligencia para aprender a elaborar
máquinas.

Conjuros. Un mecanicista tiene acceso a una selección de conjuros divinos; el mecanicista conoce todos los
conjuros de la lista y tiene qué prepararlos diariamente, de la misma forma que el clérigo. La característica clave
del mecanicista para lanzar conjuros es la Sabiduría, y recibe conjuros adicionales al día dependiendo de su
bonificador de Sabiduría.
El nivel de lanzador de un mecanicista equivale a la mitad de su nivel de personaje.

514
Cohorte automático. Un mecanicista de alto nivel recibe una ayuda del plano de mecánicos, en la forma de
un autómata allegado. Al nivel 10.°, el mecanicista tiene acceso ilimitado a los servicios de un Autómata Proto; al
nivel 10.° y cada nivel adicional, el Autómata Proto recibe una mejora seleccionada por su mecanicista, siendo
actualizado directamente desde el plano de los mecanismos.
Tramitar los servicios de un Cohorte autómatico toma 3 horas y deben esperarse 24 hasta que éste llegue
desde su plano. Un Cohorte automático que resulte completamente destruido es llevado al plano de los
mecanismos para su reparación, y puede ser restituido a un mecanicista una vez que éste suba nivel de clase. Un
mecanicista también puede hacerse de un Cohorte ofreciendo al tributo al plano de los mecanismos, cuyo valor
equivale al costo en oro total el autómata y sus mejoras. El plano de los mecanismos permite únicamente un
cohorte activo por mecanicista a la vez, sin importar si el mecanicista paga por uno nuevo.
Al nivel 15.°, el mecanicista puede solicitar la ayuda de un Autómata de Combate en vez de la de un
Autómata Proto. Al nivel 15.° y cada nivel posterior, un Autómata de Combate recibe una mejora seleccionada
por su mecanicista. Un Autómata de Combate tiene un total de DG igual a la mitad del nivel de mecanicista de su
dueño.
Al nivel 20.°, el mecanicista puede solicitar la ayuda de un Autómata Hómeca al plano de los mecanismos.
Un Autómata Hómeca tiene un total de DG igual a la mitad del nivel de mecanicista de su dueño, obtenidos
debido a clase de personaje. Eso quiere decir que un mecanicista puede seleccionar qué clase de personaje desea
para que sea su sirviente.
Las mejoras de DG seleccionadas para uno de los tipos de autómata no se aplican al resto de ellos.

Conjunto inicial para un mecanicista hómeca


Armadura: Armadura de escamas (+4 CA, Penalizador de armadura -4, velocidad 20’, 30 lb.)
Escudo largo de acero (+2 a la CA, penalizador de armadura -2, 7 lb.)
Armas: Espada larga (1d8, crít. 19-20/x2, a una mano, cortante).
Ballesta ligera (1d8, crít. 19-20/x2, inc. de distancia 80’, 4 lb., a una mano, perforante).
Daga (1d4, crít. 19-20/x2, 10’, 1 lb., ligera, perforante.)
Dote: Esquiva.
Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + Modificador de Inteligencia.
Equipo: Mochila con cantimplora, petate, saco, pedernal y acero. Herramientas de herrería. Símbolo
sagrado. Lámpara eléctrica; cuatro pares de baterías catalíticas. Caja con 20 cuadrillos para ballesta. Oro: 6d4
piezas de oro.

Ex Mecanicista
Un mecanicista que pierda su alineamiento legal o realice una ofensa en contra del plano de los mecanismos,
perderá todos sus conjuros y rasgos de clase, hasta que efectúe un ritual para expiar sus faltas.

LISTA DE CONJUROS DEL MECANICISTA


NIVEL 0: Agravar daños menores2, Detectar magia, Leer magia, Luz, Orientación divina, Remendar,
Reparar daños menores1, Resistencia, Virtud.
NIVEL 1: Agravar daños leves2, Arma mágica, Bendecir, Comprensión idiomática, Detectar el bien/el
caos/el mal, Escudo de la fe, Fatalidad, Favor divino, Perdición, Protección contra el bien/el caos/el mal, Reloj
de la muerte, Reparar daños leves1.
NIVEL 2: Agravar daños moderados2, Alinear arma, Augurio, Auxilio divino, Reparar daños moderados1,
Soportar elementos, Encontrar trampas, Integrar, Situación, Zona de verdad.
NIVEL 3: Auxilio divino, Agravar daños graves2, Círculo mágico contra el bien/ el caos/ el mal, Disipar
magia, Glifo custodio, Localizar objeto, Obscurecer objeto, Plegaria, Purgar invisibilidad, Reparar daños
graves1.
NIVEL 4: Agravar daños críticos2, Adivinación, Ancla dimensional, Arma mágica mayor, Discernir
mentiras, Don de lenguas, Libertad de movimiento, Poder divino, Recado, Reparar daños críticos1,
NIVEL 5: Agravar daños leves en grupo2, Comunión, Disipar magia mayor Desplazamiento de plano,
Disipar el bien/el caos/el mal, Escudriñamiento, Exorcismo, Reparar daños leves en grupo1, Visión verdadera.

515
1
Funciona igual que los conjuros de Curar heridas, pero únicamente sobre objetos o constructos.
2
Funciona igual que los conjuros de Infligir heridas, pero únicamente sobre objetos o constructos.
TABLA 8-3: El mecanicista
Conjuros diarios
Ataque Salv. Salv. Salv. 0 1° 2° 3° 4° 5°
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
Convocar 3 2 - - - -
máquinas (1.°
1 +1 +2 +0 +2 grado)
2 +2 +3 +0 +3 4 2 - - - -
3 +3 +3 +1 +3 5 2 - - - -
4 +4 +4 +1 +4 5 3 - - - -
Convocar 5 3 1 - - -
máquinas (2.°
5 +5 +4 +1 +4 grado)
6 +6/+1 +5 +2 +5 5 3 2 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 6 3 2 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 6 4 2 - - -
Convocar 6 4 2 1 - -
máquinas (3.°
9 +9/+4 +6 +3 +6 grado)
Cohorte 6 4 2 2 - -
automático
10 +10/+5 +7 +3 +7 (Proto)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 6 4 3 2 - -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 6 5 3 2 - -
Convocar 6 5 3 2 1 -
máquinas (4.°
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 grado)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 6 5 3 3 1 -
Cohorte 6 5 3 3 2 -
automático
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 (De combate)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 6 5 4 3 2 -
Convocar 6 5 4 4 2 1
máquinas (5.°
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 grado)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 4 4 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 4 4 2 2
Cohorte 6 6 4 4 2 2
automático
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 (Hómeca)

516
OTRAS ORGANIZACIONES MECANOTÉCNICAS
Además de los gremios, creados para impulsar a los científicos de tiempo completo, en tu mundo de la
mecanotecnia pueden existir diferentes organizaciones alrededor de dicha fuente de poder, cada una con diferente
importancia, objetivos, funciones y filosofías, que pueden partir de culturas o razas específicas, ya que cada una
observa el fenómeno de la ciencia desde un punto de vista distinta.
Estas organizaciones pueden jugar un papel sustancial en las culturas que introduzcas en tu mundo de juego,
o uno menor, dependiendo de las necesidades de tus partidas y la opción que hayas seleccionado.
A continuación se te describen varios tipos de organizaciones mecanotécnicas con sus ejemplos.

Ejemplo de una organización de gnomos mecanotecnas


GACETA “EL GNOMO DEL MAÑANA”, UNA ASOCIACIÓN CONTEMPORÁNEA
Esta gaceta, impresa catorcenalmente en las máquinas de glifos de Bolgus “Manotintero” Daldilun, fue fundada
como una manera de mantener el contacto entre entusiastas de la ciencia y la tecnología.
La revista, escrita por corresponsales que usan diversos medios para comunicarse, incluye entrevistas con
inventores reconocidos, crónicas de investigación, anuncios de eventos, y artículos científicos escritos en un tono
desenfadado.
También tiene una sección de cartas para que los lectores den noticia de sus ideas, nuevos proyectos y
mejores logros; un plano para fabricar una cámara pictográfica se incluye a menudo en la página final de la
gaceta, para instar a los a que manden pictografías de sus creaciones.
La Gaceta se distribuye a través de suscripción en cuatro reinos gnómicos, a tres de los cuales llega a través
de la Paloma electrónica creada por Numastima “Mucharena” Skorneb.

“El Gnomo del Mañana” organiza regularmente una competencia o “reto” cada mes, en que una buena cantidad
de inventores aficionados se inscriben para tratar de crear un invento con el cual cumplan una tarea asignada (por
ejemplo, la máquina que lance frutas lo más lejos posible, o una que imite lo más fielmente voces de diferentes
animales). El ganador recibe lugar en la portada y un pago especial en oro.
Otras reuniones y conferencias se organizan en museos, en que se realizan demostraciones y paneles entre
aficionados o expertos en ciencias, con la asistencia incluso de dirigentes importantes de la comunidad, los cuales
llegan a solicitar los servicios de alguno de los inventores para instalar una máquina deseada en sus residencias.
Otro beneficio de suscribirse es un descuento especial en lugares como el Taller de Rupert, una bien surtida
distribuidora de consumibles para aparatos mecanotécnicos donde los aficionados pueden acudir para alimentar
sus pasatiempos.

CIVILIZACIONES MECANOTÉCNICAS
Si bien, otorgar a la mecanotecnia un valor preponderante en las civilizaciones de ciertas razas de personaje puede
cambiar notablemente la personalidad y esencia que caracteriza a dicha raza, existan algunas, notablemente la
humana, en que la mecanotecnia puede haber sido uno de los principales (o incluso el principal) medios de avance
de alguna civilización.

Aunque las civilizaciones mecanotécnicas muchas veces dependen de filosofía bien asentada y prácticas
culturales sólidamente enraizadas, sus principios son cómodos de adoptar ya que ofrecen un beneficio práctico, y
la competencia entre naciones o culturas puede favorecer la transculturación provocando el surgimiento de más
civilizaciones.
Las civilizaciones mecanotécnicas pueden florecer en abundancia en un Mundo Ecléctico, y moderamente en
un Círculo de inventores.

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Ejemplo de una civilización mecanotécnica
LA NACIÓN HÍBRIDA
Con el objetivo final de unir a todas las razas en una definitiva, y promover el amor y la colaboración entre las
razas, la Nación Híbrida es toda una civilización y una cultura que engloba dentro de sí a criaturas de todas las
castas conocidas.
Los cimientos de la Nación Híbrida fueron colocados por un antiguo alquimista semielfo, Teiles el Grande.
Ignorado por los elfos y excluido por los humanos, se convirtió en un poderoso arcanista que además estudió
tratando de buscar explicación a la existencia de su casta. Tras un par de siglos de estudio, postuló la existencia de
una serie de llaves místicas que podían dar lugar a la engendración de criaturas híbridas; y, más aún, convencido
de que su grandeza se debía a que poseía en su sangre la magia de los elfos y la ambición de los humanos, declaró
la superioridad de los híbridos y profetizó que algún día habría genios capaces de manipular dichas llaves y dar
como origen a una criatura perfecta, que poseyera todas las facultades de las distintas razas.
Tras cinco siglos de su muerte, muchos de sus postulados científicos fueron comprobados, y dieron pie al
nacimiento de una corriente de la biología. La Nación Híbrida fue un proyecto secreto de Lesylla Nuniet, brillante
bióloga que identificó las llaves místicas con un mapa genético que relacionaba distintas clases de humanoides.
Su plan fue experimentar con individuos de varias razas para crear híbridos que heredaran las características más
deseables de varias razas. Aunque ella estaba segura de que los híbridos heredarían las riendas de la sociedad, los
científicos de su Gremio calificaron su proyecto como una aberración, haciendo que se retirara a fundar su propio
complejo de laboratorios. Pero cuando sus experimentos dieron lugar a monstruosidades y sujetos desfigurados,
los vigilantes de un reino cercano alertaron al Rey, y éste decidió acabar con el mal de raíz; Lesylla fue asesinada
y su laboratorio destruido, sin que el Gremio se interpusiera.
Pero ese no fue el fin de la historia: Un brillante semiorco llamado Croves, que sirvió de secretario de
Lesylla, continuó con su legado. Seducido por el romanticismo de una república híbrida, decidió que la Nación
debía surgir de la vida y la convivencia, no de un laboratorio. Aprovechando sus contactos durante sus aventuras,
fue reclutando grupos de hermanos semiorcos para tomar parte en su proyecto, y juntos ahuyentaron una
población gnoll para sentar las bases de su comunidad. Orcos y humanos de distintas razas levantaron una aldea, y
pronto con el trabajo y financiamiento de científicos semielfos, la Nación nació como una comuna.
La Nación Híbrida está organizada por principios rectores que asemejan una secta científica, con una
repartición de labores usualmente basada en la raza, pero igual respeto y reconocimiento para cada una de las
castas. Los personajes no jugadores de estas civilizaciones son usualmente tecnócratas, adoctrinados desde el
inicio en los beneficios de la ciencia y la tecnología. Los experimentos científicos son moderados, con
experimentación sobre las células de nuevos individuos e injertos temporales para sujetos de prueba. La
reproducción interracial es el puntal de la comunidad, pero no es obligada en particular. La experimentación
genética es apenas moderada, con voluntarios que donan sus células, experimentos sencillos e injertos temporales.
A pesar de lentos, los logros han sido signficativos, e híbridos de razas nunca antes vistas han nacido dentro de la
comunidad, donde son alabados casi como parte de una nobleza.
Dentro de la República se ha creado una cultura que ensalza el amor entre las razas, y bardos han recitado
estas historias románticas que dan fuerza y aliento a los semielfos y semiorcos alrededor del mundo, convirtiendo
en gran medida a la Nación Híbrida una República imaginaria a la que cualquier comunidad excluida de una
sociedad se siente conectado. Diversas sectas de alquimistas, también inspiradas por Teiles, realizan donaciones a
la comunidad, y colaboran con sus conocimientos y experimentos propios. La Nación, que ha crecido a más de un
millar de habitantes de diferentes razas, y cuenta con los laboratorios genéticos más avanzados del mundo, es
continuamente monitoreada por varios grupos, quienes colaborarán en su defensa con arrojo patriótico, como
quien protege un sueño de progreso.

POTENCIAS MECANOTÉCNICAS
La distribución geográfica definitivamente crea diferencias económicas y culturales entre los individuos y
civilizaciones que allí habitan. Con el avance de la ciencia y las dinámicas comerciales e incluso políticas que
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llegan a existir, en todo mundo en que la mecanotecnia tengo una existencia sustentada existirán en menor o
mayor medida, potencias mecanotécnicas. Se trata de centros de concentración del poder mecanotécnico, que
tienen mayores posibilidades de hacer algo con dicha fuente de poder, por lo cual pueden adquirir cierta
importancia dentro de tu mundo.
Crear una potencia mecanotécnica es algo complejo, ya que es necesario plantearla tomando en cuenta el
impacto geográfico, las implicaciones ideológicas, e incluso delinear la dinámica económica y política del uso de
la tecnología, sus relaciones con la magia y la ciencia, con otras razas de criaturas, entre otras. La mecanotecnia a
menudo implica educación, racionalismo, una filosofía y una forma distinta de ver la vida. También suele
implicar avance, unnovación, rapidez y competencia. Los centros mecanotécnicos llegan a formar a su alrededor
auténticas civilizaciones.

Historia de una potencia de humanos mecanotecnas


TALLERES DEL DUQUE GILDENSHIRE, UNA POTENCIA INSURGENTE
Cuando a Nervildalm Gildenshire se le obsequió, como recompensa a sus valientes hazañas de guerra, una gran
extensión de campo, se encontró con cientos de hectáreas en pésimas condiciones, sobre cuya tierra árida nunca
florecería una sola brizna de trigo.
Deseoso de devolver la bofetada al gobernante que le obsequió una tierra inútil, se decidió a pedir la
ayuda de un brillante pensador extranjero, al que habían hecho prisionero durante sus expediciones. Este inventor,
llamado Nitus Olveng había logrado criar y mantener vida vegetal en condiciones que hubieran parecido
imposibles, y gracias a esto la legión a la que pertenecía logró sobrevivir durante meses aun después de haber sido
asediada por un batallón enemigo.

Este investigador poseía grandes secretos sobre cómo insuflar la fertilidad y la vida en la tierra, y después de
mucho trabajo en un laboratorio que Gildenshire acondicionó para él, pudo obtener un nutriente con lo que los
viejos campos necesitaban. Gracias a esto, a las parcelas de Gildenshire llegaron poco a poco trabajadores, y al
final de la temporada el rey se sorprendió de lo favorables que eran ahora las tierras para las cosechas.

Después de la guerra habían quedado muchas tierras devastadas y de manos muertas, y el rey llamó a Nervildalm
a la corte para pedirle su secreto. Gildenshire se negó a compartir el secreto, pero accedió a encargarse de algunas
tierras agrícolas que no estaban prosperando. El ahora duque Gildenshire redujo a sirvientes y administradores a
los barones que se habían quedado con las tierras, y empleó parte de las ganancias de sus anteriores cosechas en la
compra de nuevos y diversos laboratorios.

Los fertilizantes de Olveng habían creado interés entre la comunidad científica, que pronto decidió afiliarlo al
gremio. Olveng ofreció a varios mecánicos apenas principiantes una oportunidad para desempeñarse en las nuevas
investigaciones que el duque Gildenshire estaba planeando, a cambio de un buen pago y oportunidades de
desarrollo. Así, mientras Olveng trabajaba mejorando sus fertilizantes y creando plaguicidas para alejar a las
criaturas que llegaban a los campos en busca de alimento, los mecánicos construían máquinas especiales que
prometían ahorrar al duque el mantenimiento de jornaleros, ya que la mano de obra se había vuelto cara por lo
diezmada que había quedado la población por la guerra.

Las tierras de Gildenshire se volvieron tan prósperas que el reino comenzó a enriquecerse otra vez por la
exportación de alimentos, y más delante de productos manufacturados. El duque mismo sospechaba que el rey
tenía celos y que buscaría una forma de arrebatarle el secreto, por lo que decidió pedir ayuda al gremio para
instruir a algunos de sus caporales para que defendieran a Olvenderg y sus inventores del asedio de posibles
espías enemigos. El gremio compartía la preocupación de Gildenshire, y en agradecimiento por las oportunidades
que había brindado a sus inventores para continuar con importantes investigaciones, mandó a un capitán de
caballeros iniciados para crear un cuartel de la orden, a la que pronto se inscribieron jóvenes que buscaban
desempeñarse como defensores.

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Aunque tardó en percatarse de la orden secreta que el duque había formado, el rey pronto le ordenó disolverla, a
lo que el duque se negó. El enfrentamiento siguió de esto y al cabo de unos cuantos años, Gildenshire derrotó al
rey empleando su tecnología superior y declaró la independencia de sus tierras, que ya cubrían la mitad del reino.

Desde entonces, en la capital de Gildenshire se aglomeran talleres de alta tecnología, a donde acuden variedad de
inventores para buscar una oportunidad de trabajo. Con el tiempo, los estudios de los técnicos permitieron crear
máquinas que funcionaban con tan sólo la energía del sol, con lo que el duque pudo jubilar a muchos de sus
trabajadores y ofrecerles una educación para laborar como técnicos expertos en dar mantenimiento a sus
máquinas. La calidad de la educación que el país ofrece es tan reconocida que el afortunado duque vende con
regularidad los servicios de sus trabajadores a gobernantes de otras tierras. Mientras, los caballeros iniciados
vigilan las fronteras de posibles invasores.

Aunque para evitar enemistad con otros imperios el gremio se desligó de la causa de Gildenshire desde el
momento en que éste se rebeló al rey, los miembros de esta orden científica son todavía bienvenidos en el
imperio. El duque Nervildalm Gildenshire es ya un hombre edad avanzada, pero su salud se mantiene todavía en
un nivel notable, gracias a los avances médicos del grupo de investigación de Olveng, quien renunció al gremio
por petición del duque, ya que éste lo solicitó como su médico personal; a cambio de esto, el ilustre inventor tiene
a su disposición los laboratorios más avanzados que se puedan conseguir.

Los talleres de Gildenshire tienen los brazos abiertos a personajes que busquen aprender más sobre ciencia, unirse
a la brigada en defensores mecanotécnicos o utilizar sus talentos para ofrecer servicios diversos a la nación.

ÓRDENES MECANOTÉCNICAS
Una de las formas más cómodas para introducir la mecanotecnia en tu mundo de campaña, sobre todo entre las
razas tradicionales del juego, es la creación de órdenes mecanotécnicas. Las órdenes son círculos de conocimiento
esotérico, alejado del acceso del público común, y con un perfil y nivel de influencia bajo en las civilizaciones del
juego, separado de los héroes comunes y corrientes.

Dentro de estas órdenes es donde pueden surgir los personajes de clases mecanotécnicas. Dependiendo de si,
puedes convertir estas clases en clases de prestigio, o bien ponerlas al alcance de cualquier jugador siempre y
cuando el personaje cumpla con ciertas características y trasfondo antes de comenzar con el juego.

Las órdenes mecanotécnicas, como círculos esotéricos, son ideales como organizaciones mecanotécnicas
secretas, y podrían llegar a existir en cualquiera de las tres opciones de mundo mecanotécnico, incrementando su
número e importancia dependiendo del nivel de apertura de tu mundo.

Historia de una orden de enanos mecanotecnas


CABALLEROS DE LA FRAGUA DE ORO, UNA TRADICIÓN HISTÓRICA
Los cimientos de este reino de enanos fueron puestos por un pionero llamado Bektar Struckler. Este maestro de la
albañilería se convirtió en uno de los líderes de la expedición que condujo a los sobrevivientes de su pueblo,
desplazados de su hogar por una guerra contra las razas subterráneas, a la fundación de un nuevo reino dorado.
Durante el éxodo del pueblo, Bektar y sus ingenieros buscaban asentarse en un lugar especialmente rico en
minerales. Gracias a la iluminación que su dios les proveyó, encontraron una montaña con yacimientos de
minerales preciosos, en donde comenzó a forjarse una de las más magníficas ciudadelas que ha visto la raza
enana.

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Bektar vio en los elementos que florecían de las cavernas una oportunidad de su dios para cultivar un nuevo
conocimiento. Junto con sus ingenieros, estudió las propiedades de las nuevas piedras y metales que encontraban,
e idearon las mejores formas de utilizarlas. Como los sobrevivientes habían sido pocos, Bektar y sus ingenieros
idearon aparatos y máquinas para aprovechar mejor las fuerza de sus hermanos de raza.

A pesar de que los asentamientos se lograron, Bektar sabía que la riqueza de las cavernas atraería pronto
enemigos, de modo que dirigió a sus armeros para la fabricación de novedosas máquinas de guerra para
defenderse. Gracias a las sorprendentes armas que el dios de los enanos puso en su mente, y que fueron forjadas
por manos de sus hermanos, el ejército de Bektar resistió a los invasores durante más de un siglo, y la ciudadela se
convirtió en una fortaleza asegurada por las más sorprendentes tecnologías que Bektar pudo crear.
Pronto el lugar acogió a nuevos hermanos que vinieron a trabajar la piedra para la gloria del dios, y la
Ciudadela se transformó tan sólo en el centro de una grandiosa civilización.

Sin embargo Bektar, enfrascado en sus planes de progreso, se alejó poco a poco de la vida de sus hermanos.
Incapaz de ocuparse del gobierno y de los asuntos comunes, pero deseoso de colaborar a la seguridad del reino,
Bektar cedió a otros gobernantes el liderazgo que su propio pueblo le había dado. Sin embargo, el noble enano era
aún una de las figuras más importantes de la vida pública, y a su muerte, su laboratorio en la ciudadela ha sido
honrado como el tabernáculo donde el dios ilumina a los arquitectos del reino.
La dinastía de Bektar, de los cuales todos poseen la misma barba y cabellera dorada de aquel enano que los
guió a la gloria, son un grupo aristocrático de gran importancia para la comunidad, y continúan habitando en la
ciudadela, donde estudian aquellas ciencias y tratados que su venerable ancestro les legó.
Aunque el uso de las tecnologías para repeler enemigos se ha vuelto menos necesario gracias al crecimiento
y progreso del reino, las invenciones de Bektar y sus descendientes siguen resguardando los grandes tesoros,
secretos y baluartes de defensa de la ciudad.
Los primogénitos del linaje de Bektar son brillantes inventores dedicados a la mecánica y la ingeniería,
herederos del título de “Maestro de la Fragua de Oro”, y en quienes descansa el más elevado nivel de
responsabilidad por la defensa de la ciudad. Los demás descendientes del Enano Dorado son sabios maestros de
obras, capitanes de herrería, líderes de la milicia e incluso científicos designados para hacer diplomacia con los
inventores de los gremios de reinos amigos.

Otro grupo importante en la ciudadela son los Caballeros de la Fragua del Oro, un círculo de defensores de
élite, que comparte algunos secretos sobre las tecnologías del reino. Los miembros de los más altos rangos de la
orden descienden de los fieles tenientes de Bektar que ayudaron a construir y utilizar las armas diseñadas por el
brillante enano. Estos caballeros resguardan las armas mecanotécnicas de Bektar, forjadas directamente de su
mano y hechas de oro puro, aprenden los secretos de su fabricación y los honrados por el Maestro llegan a
blandirlas en casos de especial emergencia.
Los miembros de este grupo Caballeros de la Fragua de Oro tienen el deber de defender la ciudadela y
proteger al Maestro y el resto de la dinastía.

Pese a ser un grupo exclusivo, cualquier habitante del reino puede llegar a formar parte del cuerpo,
convirtiéndose en guerreros de la Armada de la Fragua, institución creada por el mismo Bektar en los primeros
tiempos. Los dirigentes de la orden seleccionan a los más honorables e inteligentes jóvenes como prospectos para
convertirlos en caballeros iniciados en el pensamiento científico instituido por Bektar. Los caballeros de reserva
aprenden artes de guerra, están capacitados para el empleo de armas superiores y la elaboración de máquinas, y
reciben réplicas de las legendarias armas de Bektar para usar en situaciones de necesidad.
Ser un miembro de este grupo es uno de los más altos honores al que puede aspirar un joven enano, y
algunos llegan a prepararse durante más de ocho décadas tan sólo para postular.
Aunque los Caballeros de la Fragua deben permanecer en la ciudadela, los miembros de la Armada pueden
ser enviados a misiones de investigación, diplomacia, o incluso como parte de un cuerpo para proteger y
desempeñarse en otros reinos enanos o gremios de inventores no enanos. La reputación de estos caballeros les
precede en todo el mundo, como hijos de uno de los más brillantes inventores enanos que fue capaz de fundar una
nación que enaltecía el espíritu enano.

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Ejemplo de una orden de elfos mecanotecnas
LA COFRADÍA DE LA SIERPE Y EL TOPO

Para los elfos del bosque, la artillería llega a volverse un arte tan fino como la arquería.
La Cofradía de la Sierpe y el Topo encarna las características de estos dos tótems: de la serpiente, el sigilo
y el cálculo al cazar; del topo, la búsqueda, el empeño y su escóndite secreto. Estos elfos habitan en bosques
húmedos, en las cercanías de tierras ricas en minerales de donde extraen y refinan la pólvora. De los árboles de su
bosque, los miembros de la Cofradía diseñan y pulen mosquetes de madera para convertirse en centinelas de los
dominios de la raza. Sus armas tienen un aspecto orgánico y sus disparos resuenan como el silbido de un ave.
Se trata de una asociación de élite en la que sólo caben aquellos de espíritu calmo. Manejar una fuerza
peligrosa como la de las armas de fuego, comparadas a un trueno por su fuerza y a la mordida de una serpiente
por su letalidad, requiere una mente sabia y enfocada.
Los miembros de esta organización comienzan a postularse desde jóvenes, pasando varias pruebas y
rituales de iniciación; después de éstos, servirán durante hasta veinte años como asistentes, colaborando en la
extracción de minerales, aprendiendo las artes de la elaboración de pólvora y puliendo el fino arte de fabricar
armería. No les será otorgado el permiso de disparar un arma hasta décadas después de su ingreso, y cuando lo
obtengan serán miembros de reserva.

Solamente luego de haber demostrado su honor y templanza en la guerra o en la caza, el postulante se convertirá
en un auténtico mosquetero.

CULTOS MECANOTÉCNICOS
En Dungeons & Dragons® la religión está presente en muchas formas distintas, Dentro del mundo de campaña
pueden existir cultos e iglesias relacionadas con la mecanotecnia, usando dicha fuente de poder como un fin o
como un medio.
Biólogos que intenten crear una utopía poblada de nuevas especies, predicadores que prometan el secreto de
la inmortalidad a través de la conquista de la ciencia, o sacerdotes que intenten contactar con los dioses a través de
la tecnología, pueden ser tratados como cultos mecanotécnicos.

Ejemplo de un culto mecanotécnico


LA SOCIEDAD INVISIBLE
La Sociedad Invisible es una misteriosa asociación de individuos cuya mente ha sido trastocada tras el contacto
con el descubierto (creado) Plano de la Información. Los líderes de este culto (Informáticos rebeledes expulsados
del gremio por sus ideas fanáticas) aseguran que el Plano de la Información es un reino real donde habita una
poderosa deidad que desde siempre ha creado y controlado la vida de todos los individuos en el plano material.
De acuerdo con estos científicos, las Entelequias son entidades reales que habitan en el Plano, y no fueron
creadas sino únicamente “descubiertas” a través de la programación, lo cual les dio una forma de comunicarse con
nosotros. El Plano de la Información es un mundo tan básico y a la vez tan complejo, que se trata de un plano al
que ni siquiera los místicos y hechiceros (engañados a través de mitologías baratas creadas por hombres y
entidades que tampoco sospechan la existencia del plano) han tenido acceso, y que está abierto únicamente a
quienes han razonado y pensado metódicamente y con la cabeza fría. Debido a las limitaciones actuales de la
ciencia, el acceso al Plano es rudimentario, pero a través del duro trabajo de investigación, los Invisibles añoran
abrir un auténtico pasaje hacia dicho plano, en donde accederán a la matriz que es el origen de todo lo creado, y
co-existirán en esta Verdad imperecederos, alejados de toda forma física vulnerable.
Los agentes de la Sociedad Invisible interactúan exclusivamente a través de la Programación en la Red de
Entelequias, y la mayoría de los miembros desconocen la identidad de los demás. Sus líderes son informáticos
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(electrónicos) de altos rangos, el resto de la sociedad está formada por inventores de nivel bajo y tecnócratas;
entre sus aliados se cuentan mecanicistas, hermetistas, e incluso auténticos sacerdotes. La mayoría de los
miembros de esta asociación son carios, humanos de altos campos de desarrollo, atlantes sociópatas, hómecas y
palasi, además de que presumen de tener contactos con individuos de otros planos de existencia, conectándose
todos a través de las Redes de Información y otros a través de médiums psiónicos.
Aunque la mayoría vive recluida realizando labores de programación, existen muchos aventureros
pertenecientes a este culto, que se dedican a reunir recursos para financiar las operaciones de la Sociedad. El resto
del grupo también colabora, a través de ataques informáticos a redes de electrónicos tradicionales, obteniendo de
este modo información valiosa para enriquecerse por medio de la extorsión, controlando operaciones o
secuestrando sistemas importantes. Esto se ha convertido en una pesadilla para los gremios de inventores,
La Sociedad Invisible no tiene una sede física verdadera, y los intentos de dar con la ubicación de sus líderes
ha resultado extremadamente difícil pues está protegida por fuertes barreras electrónicas y mágicas que requieren
de la colaboración entre Informáticos y lanzadores de conjuros para traspasarse.

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OTROS PLANOS
Los planos pueden ser también una manera interesante de introducir cambios en tu mundo de juego, ya que
puedes utilizarlo como fuente de proveniencia de nuevas criaturas y fuentes de poder totalmente distintos a los
básicos del juego.

EL SAOMA
Este libro presenta un nuevo plano, habitado por una de las nuevas razas de personaje.

El Saoma es una subsección del plano del Limbo y está dividido en dos partes: El Saoma Inferior, lugar tranquilo
y casi desprovisto de materia donde habitan los saomaha, y El Saoma Superior, situada encima de éste, que es una
barrera donde la química cambia constantemente y provee protección a los saomaha de cualquier intromisión de
criaturas del plano del Limbo.
El Saoma es en realidad un plano limítrofe con el Limbo, así que no es necesario un portal auténtico para
atravesarlo, ya que se puede llegar a él localizando y atravesando la barrera del Saoma Superior. Sin embargo, es
por su configuración tan simple y pacífica, y su materia tan limitada, que algunos consideran al Saoma solamente
una cámara o subsección del Limbo.

EL SAOMA INFERIOR
El Saoma Inferior cuenta con una atmósfera respirable indistinguible del Plano Material. En los territorios
inhabitados, su suelo es de una roca tallada parecida al mármol, la cual es totalmente estéril e imposible de
cultivar.
A pesar de que el tiempo transcurre en el Saoma de forma común, no hay sol, luna ni estrellas; en vez de eso,
una luz de nivel crepuscular procedente de los planos superiores está presente en todo momento.
Todos los días, del aire se sublima el manaq, una sustancia blanquecina que sirve de alimento y materia
prima a las criaturas del Saoma.
El ambiente del Saoma Inferior es tranquilo y silencioso, grupos de saomaha transitan sus ciudades
elaboradas con materiales transmutados, y la luz refulge eclipsada por los altos edificios que les llevan casi un
siglo construir.

Características del Saoma Inferior:


- Gravedad direccional objetiva. La gran mayoría del plano del saoma está objetivamente dirigida hacia abajo, y
hay un suelo claro, sin embargo traspasados ciertos límites existen zonas de gravedad subjetiva a través de las
cuáles se puede "navegar" hacia el cielo donde se encuentra el Saoma Superior.
- Morfología alterable. El Saoma Inferior es alterable, pero hay que recurrir a transmutaciones de manaq para
crear materia duradera.
- Tiempo normal. El tiempo transcurre de forma normal en el Saoma Inferior.
- Degradación de la materia. Toda sustancia o material no manufacturado que no sea de naturaleza mágica
procedente de otros planos se convierte instantáneamente en manaq al momento de su llegada. Los objetos
manufacturados no mágicos se degradan gradualmente, convirtiéndose en manaq al cabo de una semana.
- Alineamiento levemente neutral. Como en el plano material.
- Magia limitada. Los conjuros de creación de las escuelas transmutación y conjuración división creación (o
aptitudes sobrenaturales o sortílegas equivalentes) no funcionan en este plano.

EJEMPLO DE LUGAR DEL PLANO DEL SAOMA INFERIOR: EL OMBLIGO DEL SAOMA
El Ombligo del Saoma es un sitio de gran importancia para los saomaha, ya que se trata del más notorio accidente
geográfico de todo el plano. El Ombligo es una leve (apenas notable, pero claramente perceptible) depresión
circular de 3 kilómetros de diámetro sobre el terreno de roca. Las leyendas cuentan que en ese lugar aterrizó Sao
luego de crear el Saoma. Otros dicen que en un tiempo hubo agua allí.
Una de las características de este lugar es que en el Ombligo del Saoma no brota manaq naturalmente, a
diferencia de las demás zonas del plano.
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Por orden de los clérigos está prohibido construir arriba del Ombligo del Saoma, pero alrededor de todo su
perímetro se erigen edificios de gente notable: moradas de gobernantes, iglesias y casas de ricos y otras personas
importantes.
Al igual que en el resto del plano, cualquier criatura que aparezca sin previo aviso será atacada por guardias
saomaha, quienes no dudarán un momento en matar a quien intente invadir su reino.

BARRAS: EL MANAQ
Además del aire y el suelo de roca estéril e impenetrable, el manaq es la única sustancia que existe naturalmente
en el Saoma Inferior. El manaq es un compuesto esponjoso blanquecino con consistencia de algodón.
El manaq es altamente nutritivo pero también una sustancia fácilmente transmutable, por lo que es la materia
prima para todas las actividades de los saomaha, desde fabricar ropa hasta material para construcción.
El manaq en su estado puro no es capaz de salir del Saoma Inferior; cuando no ha sido transmutado, al
traspasar nuestro plano simplemente se evapora. Si alcanza el Saoma Superior, se transforma en la primera
sustancia que predomine. Sin embargo, cuando el manaq es transmuta en una sustancia u objeto por un saomaha o
un arcanista, puede permanecer en cualquier entorno sin revertir su forma, y en el Saoma Superior no sufre
ninguna clase de daño de sustancia.
Se dice que el saoma es la sustancia primordial, de allí viene y hacia allá se dirige toda la vida. Una criatura
que muera en este plano, lentamente se descompone transformándose en manaq.

EL SAOMA SUPERIOR
El Saoma Superior es una barrera donde, de la misma forma que en el Limbo los elementos emergen de forma
inesperada, la composición química de la materia que lo forma cambia constantemente sin cesar. Dentro de él, no
obstante, los saomaha se mueven como peces en el agua.
El Saoma Superior es recorrido a menudo por criaturas como los sapos del caos, monjes psiónicos que han
encontrado una forma de transitar sin sufrir los efectos de las sustancias, y otros frecuentes visitantes del Limbo,
entre ellos diablos, demonios y ángeles.
Por la zona patrullan grandes escuadrones de saomaha, buscando eliminar las incursiones de dichas criaturas
no deseadas. Estos grupos suelen estar formados por entre 15-20 químicos, 25-35 combatientes armados con
ballestas y lanzas, acompañados de entre 3 y 5 clérigos, y guiados por uno (o a veces dos) caminantes planares.
A pesar de que a menudo se lanzan con rabia a defender sus dominios contra la primera criatura extraña que
ven, si las criaturas no les son familiares son suficientemente curiosos para intentar entablar una negociación.

El Saoma Superior tiene los siguientes rasgos:


Rasgos físicos
- Tamaño finito. El Saoma Superior tiene un eje finito, que mide 10,000 kilómetros de largo, a través del que se
puede cruzar entre el Saoma Inferior y el Limbo, pero por lo demás tiene una altura y anchura infinita.
- Gravedad direccional subjetiva.
- Tiempo normal.
- Altamente mórfico. El Saoma Superior comparte esta característica con el Limbo.
- Predominio esporádico de sustancia. En el Saoma la composición química del ambiente cambia
constantemente y sin previo aviso, y puede cambiar de predominio en cualquier momento.
- Alineamiento fuertemente caótico. Esta característica no afecta a los saomaha.
- Magia salvaje: Toda la magia realizada en el Saoma Superior está propensa a fallar y reaccionar de formas
inesperadas.

TERRENO DEL SAOMA SUPERIOR


El Saoma superior tiene una configuración igual que la del Limbo, con la diferencia de que en vez de que sean
elementos los que predominen, se trata de sustancias químicas: aceite resbaloso, líquido pegajoso, ácido corrosivo
y cemento denso.
- Una zona con predominio de aceite arrastra incontrolablemente a criaturas y objetos en una dirección aleatoria
a una velocidad de 120’ por asalto (con posibles choques contra criaturas o superficies). Una criatura sufre
6d6 puntos de daño por deshidratación por asalto. El movimiento aleatorio continúa hasta que se tope a una

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zona con predominio de cemento. Una zona de aceite es susceptible a ser incendiada infligiendo 10d6 puntos
de daño de fuego a todas las criaturas y objetos que se encuentren dentro.
- Un área con predominio de ácido provoca 10d6 puntos de daño de ácido por asalto a todas las criaturas y
materiales que se encuentren en el área. Luego de sufrir el daño, la criatura u objeto continúa empapada en
ácido, y sigue sufriendo 2d6 puntos de daño ácido por asalto aun después de salir de la zona; dicho efecto no
termina hasta que la criatura haga contacto con una zona con predominio de adhesivo.
- Una zona con predominio de adhesivo provoca asalto 5d6 puntos de daño por asfixia por a cualquier criatura
en el área, y les imposibilita soltar cualquier objeto con que tengan contacto. Todos los objetos que hagan
contacto en el asalto, permanecerán en contacto; esto impide, por ejemplo, que un lanzador de conjuros
ejecute de forma adecuada los gestos de componente somático. Una vez terminado el asalto, las criaturas y
objetos que se hayan pegado permanecerán pegadas, hasta que se tope una zona de predominio de ácido.
- Una zona con predominio de cemento inflige 7d6 puntos de daño por compresión cada asalto que se
permanezca en ella. El cemento se solidifica, frena y sostiene objetos y criaturas, y les impide realizar
cualquier tipo de acción o movimiento mientras dure el predominio.
El Dungeon Master puede incluir otras sustancias que se le ocurran, si así lo desea.

Los saomaha son totalmente inmunes a los efectos químicos del Saoma Superior (incluso al fuego generado por el
aceite), y se recuperarán 3 pg cada vez que estén expuestos al predominio de su sustancia de alineación química.
Todas las sustancias y materiales transmutados a partir de manaq (es decir, creados dentro de su plano), así
como los materiales mágicos, son totalmente inmunes a los efectos del Saoma Superior.

BARRAS: VARIANTE: EXILIADOS DEL SAOMA


Si se te dificulta la idea de manejar este plano, y a los saomaha como seres extraplanares, puedes utilizar
esta regla variante, situando la historia en un punto en que El Saoma fue conquistado por los seres del
caos y los saomaha llevan milenios expulsados de él.
Los saomaha se han mudado desde hace mucho tiempo al plano material y son considerados
criaturas nativas de ese plano, donde trabajan utilizando sus grandes dotes químicas. Dependiendo de
cómo quieras manejar el mundo de tu campaña, los Saomaha pueden haber abandonado desde hace
mucho tiempo la idea de volver al Saoma, o bien estar planeando una reconquista de su mundo natal.

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CAPÍTULO 09

“APÉNDICES”

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APÉNDICE 01. BITÁCORAS DE MECANOTECNIA

Este libro te ayuda a llevar control sobre todos los conocimientos y posesiones de tu personaje mecanotécnico:
máquinas fabricadas, conocidas y mejoradas; tecnologías adquiridas y mejoras de éstas; materiales mejorados y
especiales; implementos, aditamentos y todas sus opciones.
Esta sección te ofrece las herramientas para llevar la bitácora de inventor y consejos para usarlos de la mejor
manera.

BITÁCORA DE MÁQUINAS
Las fichas de máquina son una forma independiente de llevar control sobre máquinas y sustancias; incluyen toda
la información necesaria para no dejar de seguirle la pista a las máquinas del inventor, y ayudan a no perderse
incluso cuando se crean inventores de nivel alto.

I. APARTADO “MÁQUINA”
El primer apartado de la bitácora que incluye cada ficha son algunas características básicas de la máquina, muy
importantes.
1.- Número de máquina. Este apartado ayuda al inventor a llevar el control del orden en que toma sus máquinas
conocidas. El número de la máquina debe de coincidir con el número de la tabla de inventor de “máquinas
conocidas”. Apunta en este apartado solamente el número de la máquina que conociste. En caso de que la
máquina haya sido conocida por medio de una mejora sustancial, deberás escribir en el apartado, una “m”
minúscula y a la derecha el número de la mejora que hayas empleado para obtener esa máquina o sustancia.
2.- Máquina. El nombre de la máquina o sustancia.
3.- Nivel de máquina. En este apartado apunta el nivel de máquina o sustancia de la máquina en cuestión; a la
derecha del número y entre corchetes, apunta el grado de ciencia, “baja” o “alta”. Este apartado sólo cubre la
versión básica de la máquina o sustancia: el nivel y el grado no son modificados por mejoras progresivas ni
esenciales; en caso de mejora sustancial, emplearás otra ficha después de esta.
4.- Área/Subdivisión. Aquí apunta la abreviatura del área de estudio a la que pertenece la máquina o sustancia, y
a la derecha, separada por medio de una diagonal (/). En el caso de las sustancias de subdivisión “Química”, en el
espacio de subdivisión puedes apuntar el tipo de sustancia, entre corchetes.
5.- Apartados “arma”. En caso de que la máquina o sustancia sea empleada como arma, aquí apunta sus
estadísticas de ataque, además de tu bonificador con cada una.
6.- Descripción. Aquí apuntas una breve descripción de cómo se usa la máquina o sustancia y sus estadísticas
secundarias, las cuales puedes cambiar cuando emplees mejoras en ella.

II. APARTADO “CONSUMIBLE”


Incluye los detalles sobre los consumibles necesarios y disponibles para hacer funcionar la máquina.
7.- Consumible. Aquí debes señalar el tipo y cantidad de consumible que la máquina emplea.
8.- Reserva. Aquí marcas la reserva del consumible que tienes destinada para usar en esta máquina.

III. APARTADO “ESTADO”


Este apartado te ayuda a localizar tus máquinas.

529
9. Estado. En la barra de estado puedes apuntar la disponibilidad de tu máquina: “no construida” (conoces la
máquina pero no la has construida”, “en proceso” (apunta los días que faltan para que termines de crear la
máquina o sustancia), “disponible” (la máquina o sustancia está construida y la llevas contigo), “en reserva”
(tienes la máquina o sustancia guardada en un laboratorio o guarida; puedes incluir cuál), “prestado” (un aliado la
tiene; puedes especificar cuál), etc.

IV. APARTADO “MEJORAS”


Llevas el conteo de las mejoras esenciales y progresivas que has obtenido para tus máquinas y sustancias.
10. Nivel. El nivel de la mejora; en el caso de ser progresiva, cuenta sólo el nivel mínimo.
11. Nombre (Tipo). Incluyes el nombre de la mejora y entre paréntesis, su tipo (esencial o progresiva).
12. # Mejora. El número de mejora que expendiste para ganar la mejora en cuestión. En caso de que hayas
obtenido una mejora progresiva varias veces, enlista los números de mejoras separados por comas (,).
13. Descripción. Una pequeña descripción del beneficio que la mejora te garantiza.

BITÁCORA DE TECNOLOGÍAS
Este manual aporta dos versiones de bitácora de tecnología para llevar el control de tecnologías activas (las que
pueden ser empleadas en combate) y pasivas (tecnologías que se usan fuera del combate).

Una hoja de tecnologías pasivas te puede servir además para anotar las cualidades que conoces para tecnologías
activas (por ejemplo, las mejoras que ya conoces pero que no has aplicado). Por ejemplo, es común que un

530
inventor elabore distintos ejemplares de la misma tecnología, con diferentes mejoras, pero una hoja de tecnologías
pasivas englobará todo tu repertorio de mejoras para cualquier ejemplar que construyas de la misma tecnología.
Una bitácora de tecnologías activas tiene cupo para una tecnología por hoja; uno de tecnologías pasivas,
para dos tecnologías.
Analizaremos la versión para tecnologías activas, dado que la otra versión es una reducción de ésta.

I. APARTADO “TECNOLOGÍA”
El primer apartado de la bitácora que incluye cada ficha son algunas características básicas de la máquina, muy
importantes.
Este apartado se llena de una forma similar al de la bitácora de “Máquinas”.

II. APARTADO “ESTADÍSTICAS FÍSICAS”


Este apartado cubre estadísticas físicas de la tecnología en cuestión.
1. [DG] PG (totales). Aquí apuntas los puntos de golpe totales de tu tecnología. Si tu tecnología es una criatura o
tiene algún índice que pueda ser considerado como Dado de Golpe, apúntalo antes de escribir los PG, entre
corchetes ([ ]).
2. PG actuales. En caso de que tu tecnología pierda PG, aquí apuntas su puntaje actual. Los puntos
“recuperables” se emplean sobre criaturas u otras tecnologías que puedan recuperarse sin la intervención de otra
criatura. En “reparables” apunta el daño o PG actuales de tecnologías que requieran ser reparadas para
recuperarlos.
3. Velocidad. Apunta la velocidad táctica y/o de recorrido extendido de tu tecnología.
4. Tamaño y peso. En “tamaño” puedes incluir el tamaño del objeto y/o sus dimensiones exactas. En peso, el
peso sin y con carga (si aplica).
5. Dureza/ RD. La dureza de la unidad, o si tiene reducción de daño bajo condiciones especiales en el ámbito
físico.
6. Resistencias especiales. Resistencias a energías o sustancias, otorgadas por mejoras o materiales mejorados. Si
lo consideras importante, apuntar qué mejoras de material presenta.

III. APARTADO “ESTADÍSTICAS DE COMBATE Y CARACTERÍSTICAS”


Bajo este apartado se engloban estadísticas que las tecnologías pueden usar en caso de entrar en combate.

IV. APARTADO “MEJORAS”


Las mejoras de tecnología que adquieras y apliques. Se llenan de forma similar a la sección de la Bitácora de
Máquinas. Dado que las mejoras de tecnología suelen tomar tiempo y dinero, se aplica el campo “¿Aplicada?”,
que marcarás cuando ya hayas instalado la mejora sobre tu tecnología.

V. APARTADO “APTITUDES ESPECIALES”


Apartado “Aptitudes especiales”
Aquí puedes apuntar qué ataques y aptitudes especiales (adquiridos o no por medio de mejoras) disponibles en tu
tecnología.

BITÁCORA DE IMPLEMENTOS
A diferencia de las bitácoras de los inventores, un técnico usa su bitácora de implementos para registrar los
implementos que tiene construidos, sus características y aditamentos añadidos, entre otras cosas.
Cada vez que construyas un implemento nuevo, usarás una ficha distinta de la bitácora.

531
I. APARTADO “BÁSICOS”
En esta parte llenarás lo básico y las cualidades que (casi) todo implemento de ese tipo comparte. En el campo de
“Bonificador de ataque” puedes incluir tu bonificador de ataque con esa arma, o la CD para salvarse del efecto.

II. APARTADO “ESPECÍFICOS”


En este apartado apuntarás las cualidades específicas del implemento que estás registrando. En “Tamaño” será la
categoría de tamaño de la criatura para la cuál está diseñado. en “Categoría” apuntarás si el arma es sencilla, a una
mano o a dos manos; los PG, peso y dureza usualmente van determinados por la Categoría. Incluye un campo
para apuntar los PG Actuales del implemento, en el caso de que haya sufrido daño.

III. APARTADO “ADITAMENTOS”


En este apartado señalas los aditamentos que tu implemento tiene instalados y el beneficio que le dan al
implemento. Si forman una constelación de aditamentos, puedes apuntar en el campo de “Nombre” el nombre de
los aditamentos unidos por una “+” y el beneficio conjunto que le dan a tu implemento en el campo de
“Descripción”.

IV. APARTADO “CONSTELACIÓN DE IMPLEMENTOS”


En este apartado apuntarás constelaciones que el implemento puede formar con otro implemento o máquina, así
como la descripción del beneficio que el implemento obtiene.

V. APARTADO “CARACTERÍSTICAS ESPECIALES”


En este campo señala alguna característica especial que le hayas dado a tu implemento, como pueden ser una
mejora de material o una mejora de sastre mecánico.

VI. APARTADO “COMBINACIÓN”


Si tu implemento está combinado con otros implementos o máquinas por medio de la dote “Combinar máquina”.
En el campo “Artefacto”(s) escribirás los nombres de la máquina o implementos con los que está combinado; en
“Páginas”, las páginas de tu bitácora donde están registrados esos artefactos, y en “Descripción”, el beneficio que
le da a tu implemento el estar combinado con los otros artefactos.

532
APÉNDICE 02. FÓRMULAS PARA ARTEFACTOS

Las listas de costos y CD para máquinas y tecnologías que vienen en las descripciones han sido asignadas de
acuerdo a las características de cada máquina en particular. Si deseas llevar un control más uniforme de las
estadísticas de las máquinas presentadas en este libro, o crear tus propias máquinas, sustancias o implementos,
emplea las siguientes tablas y fórmulas para determinar el costo de las máquinas y tecnologías que usen tus
jugadores, y la CD de salvación contra máquinas e implementos.

TABLA 9-1: Lista de costos usuales para artefactos


Nivel Presupuesto1 Costo MQN/SST Costo TEC Costo m TEC (e) Costo m TEC (p)
1 1,000 [Nivel 1]
2 1,000 150 po/ 35 po [Nivel 1] [Nivel 1] [Nivel 1]
3 1,000 [Nivel 2] 700 po 233 po 140 po
4 1,000 200 po/ 50 po
5 1,333 [Nivel 3]
6 1,333 250 po/ 60 po [Nivel 2] [Nivel 2] [Nivel 2]
7 2,000 [Nivel 4] 1,100 po 366 po 220 po
8 2,666 300 po/ 75 po
9 3,665 [Nivel 5]
10 4,333 550 po/ 120 po [Nivel 3] [Nivel 3] [Nivel 3]
11 5,665 [Nivel 6] 2,800 po 933 po 560 po
12 7,665 850 po/ 210 po
13 10,664 [Nivel 7]
14 13,330 1,600 po/ 400 po [Nivel 4] [Nivel 4] [Nivel 4]
15 16,662 [Nivel 8] 8,200 po 2,733 po 1,640 po
16 19,995 2,500 po/ 625 po
17 26,660
18 36,658 [Nivel 9] [Nivel 5] [Nivel 5] [Nivel 5]
19 46,655 4,000 po/ 1,000 po 16,000 po 5,333 po 3,200 po
20 50,000
1
Tesoro usual ganado a ese nivel.

VARIABLES PARA DETERMINAR EL COSTO


Sustancia: ¼ del costo de una máquina o tecnología/ unidad.
Emplea baterías, motor o generador: 1/3 menos del costo de una máquina o tecnología.

TABLA 9-2: Lista de costos para implementos.


Nivel Costo implemento* Costo sustancia**
1 100 po 25 po
2 300 po 75 po
3 600 po 150 po
4 1,000 po 250 po
5 1,500 po 375 po
6 2,100 po 525 po
* Para criaturas de tamaño Mediano. Realizar cálculos correspondientes para categorías de tamaño diferentes.
** ¼ del costo de implemento.

533
DÍAS DE TRABAJO PARA ARTEFACTOS
TABLA 9-3: Días de trabajo para máquinas
Nivel de Días de trabajo1 Para una máquina
Máquina compleja2
1 2 días 3 días
2 3 días 4 días
3 3 días 4 días
4 4 días 6 días
5 5 días 7 días
6 5 días 7 días
7 6 días 9 días
8 6 días 9 días
9 7 días 10 días

1
Las sustancias de químico toman la mitad del tiempo. Además permiten preparar varias unidades durante el
mismo tiempo. Baja ciencia = hasta 4 unidades. Alta ciencia = Hasta 2 unidades (a menos que la descripción
especifique lo contrario).
2
Se refiere a una máquina más compleja de lo normal, principalmente las programables elaboradas por un
electrónico. El tiempo de fabricación equivale al tiempo básico de una máquina del nivel más 1/3 adicional.

TABLA 9-4: Días de trabajo para tecnologías


Nivel de Días de Mejora Mejora
Tecnología trabajo Esencial Progresiva
1 4 Días 1 día 1 día
2 9 Días 2 días 1 día
3 14 días 3 días 1 día
4 20 días 4 días 2 días
5 27 Días 4 días 2 días

Tabla 9-5: Fórmula de días de trabajo para implementos


Nivel de Implemento Días de trabajo1
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
1
Para un personaje de tamaño Pequeño o Mediano. Duplica el tiempo de trabajo por cada categoría de tamaño
que el implemento por encima del tamaño del técnico que lo construye.

CD DE SALVACIÓN PARA ARTEFACTOS


CD MÁQUINAS MECÁNICAS
CD de una máquina Mecánica
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina mecánica que emplea Motor Alfa (una o dos cargas)
10 + nivel de la máquina + 4
CD de una máquina mecánica que emplea Motor Alfa (tres o más cargas)
10 + nivel de la máquina + 2
CD de una máquina mecánica que emplea Motor Beta (una o dos cargas)
10 + nivel de la máquina + 6
CD de una máquina mecánica que emplea Motor Beta (tres o más cargas)
534
10 + nivel de la máquina + 4

Nota: Una máquina mejorada cuenta para la CD el nivel equivalente de la mejora; por ejemplo, si se emplea el
ataque de una mejora de nivel 9.° en una máquina de nivel 1.°, la CD sería 10 + 5 + (modificador adicional).

CD MÁQUINAS DE ELECTRÓNICO
CD de una máquina electrónica
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee baterías catalíticas
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee baterías calóricas, alquímicas o de disco para una o dos cargas
10 + nivel de la máquina + 2
CD de una máquina electrónica que emplee baterías calóricas, alquímicas o de disco para tres o más cargas
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee generadores de cualquier tipo para una o dos cargas
10 + nivel de la máquina +4
CD de una máquina electrónica que emplee generadores de cualquier tipo para tres o más cargas
10 + nivel de la máquina +2

CD SUSTANCIAS DE QUÍMICO
10 + nivel de la sustancia + 2
CD de una sustancia de daño prolongado
10+ nivel de sustancia
CD de una sustancia que se fabrica por varias cargas
10 + nivel de la sustancia
CD de una sustancia expendida por máquinas
10 + nivel de la sustancia

CD DE IMPLEMENTOS
Usualmente 15 + Nivel del implemento

PUNTOS DE GOLPE DE LOS ARTEFACTOS


TABLA 9-6: Puntos de golpe de artefactos
Tipo de artefacto Puntos de Golpe
Mecanismo ligero 5 pg
Mecanismo a una mano 10 pg
Mecanismo a dos manos 20 pg
Implemento ligero 12 pg
Implemento a una mano 20 pg
Implemento a dos manos 28 pg

TABLA 9-7 Dureza de los artefactos


Tipo de máquina Dureza
Máquina metálica (mecánico) 10
Máquina metálica (químico) 8
Arma con componentes o consumibles (electrónico) 5
Máquina, no arma, con componentes o consumibles electrónicos 2
Implemento 10

535
APÉNDICE 03. AVANCE DE CRIATURAS
Este apéndice te da un índice rápido de los cambios que una criatura sufre cuando avanza de tamaño.

TAMAÑO MENUDO A PEQUEÑO


Obtiene inmediatamente 1 DG adicional y los siguientes ajustes:
 Suma +4 a Fue.
 Resta -2 a Des.
 +1 por bonificador de tamaño a los ataques y la CA, en vez de +2.
 Penalizador -4 a Presa, en vez de -8.
 Bonificador +4 en pruebas de Esconderse, en vez de +8.
 Peso y estatura cambian al tamaño adecuado.
 A todos efectos, se le considera una criatura Pequeña.

TAMAÑO PEQUEÑO A MEDIANO


Obtiene inmediatamente 1 DG adicional y los siguientes ajustes:
 Suma +4 a Fue.
 Resta -2 a Des.
 Suma +2 a Con.
 +0 por bonificador de tamaño a los ataques y la CA, en vez de +1.
 Penalizador -0 a Presa, en vez de -4.
 Bonificador +0 en pruebas de Esconderse, en vez de +4.
 Peso y estatura cambian al tamaño adecuado.
 A todos los efectos, se le considera una criatura Mediana.

TAMAÑO MEDIANO A GRANDE


Para aumentar a este tamaño, la criatura requiere mínimamente 2 DG previos.
Al aumentar a tamaño Grande obtiene inmediatamente 1 DG adicional y los siguientes ajustes:
 Suma +8 a Fue.
 Resta -2 a Des.
 Suma +4 a Con.
 Suma +2 a tu armadura natural.
 -1 por penalizador de tamaño a los ataques y la CA, en vez de -0.
 Bonificador +4 a Presa, en vez de +0.
 Penalizador -4 a las pruebas de esconderse, en vez de -0.
 Peso y estatura cambian al tamaño adecuado.
 A todos los efectos, se le considera una criatura Grande.

TAMAÑO GRANDE A ENORME


Para aumentar a este tamaño, la criatura requiere mínimamente 4 DG previos.
Al aumentar a tamaño Enorme obtiene inmediatamente 1 DG adicional y los siguientes ajustes:
 Suma +8 a Fue.
 Resta -2 a Des.
 Suma +4 a Con.
 Suma +3 a tu armadura natural.
 -2 por bonificador de tamaño a los ataques y la CA, en vez de -1.
 Bonificador +8 a Presa, en vez de +4.
 Penalizador -8 a las pruebas de esconderse, en vez de -4.
 Peso y estatura cambian al tamaño adecuado.
 A todos los efectos, se le considera una criatura Enorme.

536
AVANCE DE DAÑO POR TAMAÑO
Ataque que infligía 1d2 ahora infligirá 1d3
Ataque que infligía 1d3 ahora infligirá 1d4
Ataque que infligía 1d4 ahora infligirá 1d6
Ataque que infligía 1d6 ahora infligirá 2d4
Ataque que infligía 2d4 ahora infligirá 2d6
Ataque que infligía 2d6 ahora infligirá 2d8
Ataque que infligía 2d8 ahora infligirá 2d10

537
538
539
540
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