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ARCHANICA - Manual de Mecanotecnia - Beta - (Spanish)
ARCHANICA - Manual de Mecanotecnia - Beta - (Spanish)
Felix Moro
BETA 1.2
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or events is purely coincidental.
ÍNDICE
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INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES LA MECANOTECNIA?
Mecanotecnia se le llama al mundo científico y tecnológico que día con día forjan los inventores, y al sistema de
invención que utilizan para hacerlo. Todo lo que provenga de allí es llamado Mecanotecnia.
Por medio del raciocinio con que los dioses les han dotado, los personajes mecanotécnicos implementan
argucias e innovaciones para modificar el mundo a su gusto. Encarnados como poderosos depositarios de secretos
del mundo físico, conocedores de fenómenos inauditos del mundo natural, o salvadores del universo
La Mecanotecnia es un mundo cercano al nuestro, pero ajeno a los otros. Quienes practican la Mecanotecnia
se consideran fieles a la razón y al pueblo, pero también tienen sus reservas: las sociedades de inventores y
científicos en general son claustros a los que la información entra pero de las cuáles no sale; allí dentro se realizan
obras secretas, que son ocultas por su importancia o peligrosidad. Los científicos cuidan muy bien de sus obras y
no entregan nunca a sus conciudadanos nada demasiado bueno ni demasiado poderoso. Por tanto, mucha de la
Mecanotecnia termina siendo tan extraña a las personas normales como lo es la Magia.
Pero allí está ese mundo: en las ballestas, en las catapultas, en los ingenios y en los edificios. Los
inventores y caballeros de la Orden presentan a sus gobernantes armas secretas que les favorecen en las guerras;
los gnomos experimentan con artefactos que faciliten su vida; los químicos o alquimistas suelen prestar sus
servicios a los aventureros; y por todo el mundo circulan inventores que lo único que buscan es ampliar su mundo
de conocimientos, encontrar la sustancia perdida, observar el fenómeno más extraño y recolectar toda la
información del mundo que puedan para compartirla.
Ese es el verdadero mundo de la Mecanotecnia.
EL LIBRO DE MECANOTECNIA
Este libro es una nueva fuente de poder no sólo para la creación de nuevos personajes que se desenvuelvan en la
ciencia, sino que contiene aditamentos y reglas especiales que cualquier personaje puede encontrar sumamente
útil. Cuando introduces la ciencia a tu entorno de campaña, lo conviertes en un mundo dinámico de feroz
competición entre los diversos tipos de oculistas (magos, hechiceros, etcétera) y las fuerzas insurgentes de
tecnócratas, en el cuál cada personaje puede tomar su afiliación o tomar lo que le sea más útil de los dos mundos
y, en el mejor de los casos, formar una combinación dinámica entre ciencia y magia.
Con este libro, los personajes pueden ganar aliados o enemigos, y en cualquiera de los dos casos, se
sorprenderán con lo que los inventores les tienen preparado.
Prepárate para abrir las puertas al mundo de la mecanotecnia y cambiar todo lo que has visto hasta el momento.
DESVENTAJAS DE LA MECANOTECNIA
Naturaleza perecedera
A diferencia de la magia y la psiónica, la mecanotecnia se manifiesta por medio de objetos. Estos
objetos pueden ser arrebatados, atacados y/o destruidos, despojando al mecanotecna de parte de su
poder.
Costos de construcción y consumibles
A diferencia de los conjuros, los artefactos tienen que ser construidos expendiendo tiempo, dinero y
esfuerzo, además de que para construirlos pueden ser necesarias ciertas condiciones, como
herramientas y un laboratorio. Lo cual quiere decir que para muchos mecanotecnas un artefacto
puede no estar disponible de forma inmediata tan pronto aprende a construirlo, a diferencia de los
conjuros y los poderes psiónicos.
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CAPÍTULO 01
“RAZAS”
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RAZAS BÁSICAS
Los personajes de razas básicas pueden tener su papel alterado debido a los cambios del entorno de juego.
Introducir mecanotecnia en el juego puede hacer girar la cabeza de las civilizaciones hacia las posibilidades de
esta fuente de poder.
Esta sección explora las posibilidades las razas clásicas en el desarrollo de la mecanotecnia, tanto desde la
perspectiva individual (por las propias características, potenciales y limitaciones de un individuo de la raza)
como colectiva (la forma en que se verían y el papel que tendrían dentro de las comunidades). Las opciones que
se presentan a continuación son fácilmente aplicables a cualquier campaña común, alterando apenas ligeramente
las sociedades de las razas básicas, y en nada su personalidad, por lo que son las más recomendables para
introducir la mecanotecnia en tus campañas sin alterar el concepto básico del juego.
ELFOS
Para los elfos, la naturaleza es sabia y los dioses son arquitectos de la belleza del mundo. La raza élfica aprecia
la belleza natural, pero encausa su mente y su actuar hacia pensamientos superiores, como el arte, el
pensamiento y la expresión del espíritu. Para los elfos, controlar las fuerzas de la naturaleza es más un don
espiritual que intelectual; ellos prefieren crear el rayo con la expresión de su alma, y no domarlo a través de
aparatos.
En sus sociedades se considera que el progreso depende de forjar el espíritu del individuo, no en alterar la
naturaleza con ayuda de la ciencia. Por esas razones, probablemente los elfos sean una de las razas menos
preocupadas por el avance de la mecanotecnia, aunque esto para nada quiere decir que tengan poco potencial en
esta área.
Esta raza, de hecho, atesora toda la sabiduría que sus sociedadesproducen, incluyendo tratados sobre su
fascinante estética y arquitectura, lo cual se relaciona con la ingeniería y la construcción, y grandes
conocimientos sobre el mundo natural.
La mecanotecnia élfica se encuentran solamente en las comunidades de más alto desarrollo, y es tratada más
como un arte que como una ciencia. Los elfos mecanotecnas idean máquinas para apoyar el bien común, y
edificaciones de singular belleza esparcidas por los campos de recreo de los grandes reinos, construidas con la
misma estética con la que los altos elfos adornan todas sus manufacturas.
Los elfos mecanotecnas prefieren emplear materiales orgánicos que reflejen e imiten la belleza natural, que
trabajar con materiales fríos como los metales, y antes que armas prefieren crear objetos de utilidad diversa que
puedan beneficiar a todas sus comunidades.
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Para los elfos mecanotecnas, esta disciplina llega a hacer un arte liberal de gran belleza, que es solamente
encontrada en las comunidades de más alto desarrollo. Como se trata de un arte que crece dentro de ellos con
los conocimientos que adquieren, es mucho más común encontrar elfos técnicos que inventores. Los pocos elfos
mecanotecnas, a pesar de ser menos que los arcanistas, llegan a apasionarse en el estudio de las ciencias, al
grado de considerarlas una expresión más de la belleza natural, e incluso buscar en ellas un significado a la
vida.
Pero para ellos, disciplinas más avanzadas como la Informática para ellos se vuelven progresivamente frías
y desligadas del espíritu sensible, por lo cual no satisfacen el ansia de sus espíritus.
Mientras, las comunidades tradicionales y de menos avance, poseen y atesoran algunas ciencias prácticas,
particularmente la que se relaciona con los seres vivos. La Química (especialmente la que va encaminada a la
medicina) y la Biología son definitivamente las área de estudio donde los elfos más pueden sobresalir. Una
subespecie de elfos, los elfos oscuros, son especialmente versados en venenos y toxinas.
Dentro de las comunidades élficas rara vez se discute la mecanotecnia y no se cuenta con organizaciones
internas propias de la raza. De hecho, el contacto entre técnicos es infrecuente y cuando tiene lugar es sólo en
forma de tertulias casuales con implicaciones estéticas. El trabajo de los técnicos se apoya en mecenazgos para
la construcción de sus implementos, a los que se trata como obras arquitectónicas.
Los técnicos elfos prefieren trabajar dentro de sus comunidades que unirse a Gremios donde el negocio es
lo que importa, mientras que los pocos inventores elfos que existen se afilian rápidamente a estas
organizaciones, en busca de reconocimiento y de aumentar sus conocimientos sobre la ciencia. Dentro del
Gremio, los elfos se caracterizan por su cautela, y sus opiniones van cargadas con una fuerza moral y
humanitaria.
ENANOS
Para los enanos lo más importante es honrar la memoria y tradiciones de sus antepasados. Para eso trabajan
incansablemente, a fin de contribuir al progreso de su raza.
Los enanos no creen en el avance por medio del dominio de la naturaleza: La innovación trae cambios, y los
cambios hacen que se olviden las costumbres; la máquina trae comodidad, y hace que se olvide el trabajo y la
honra a los antepasados y al mismo creador. Para ellos, el verdadero progreso se logra a través del esfuerzo
espiritual y físico, cumpliendo con sus valores y códigos de honor, y trabajando sin descanso.
Pero a pesar de que la mecánica social de los enanos sea conservadora, esto no quiere decir que sean una
raza imposibilitada para sobresalir en la mecanotecnia.
Para empezar, los enanos son excelentes ingenieros y constructores, y están naturalmente dotados para
trabajar la piedra, y sus fraguas de metal y extracciones de minerales les poseen sendos recursos para construir.
A pesar de que rara vez lo emplean para otra cosa, el saber matemático que emplean en sus obras de
arquitectura puede aplicarse a otras tecnologías.
A lo largo de su historia, los enanos seguramente habrán desarrollado máquinas y tecnologías para facilitar
sus excursiones y colonias. Cuando las fuerzas o los trabajadores diezmaban, o simplemente cuando la tarea
estuviera muy fuera de su alcance, máquinas enanas de minería y construcción pudieran haber resultado una
bendición. Los bombarderos enanos serían indispensables trabajadores en las minas, y sus conocimientos
podrían resultar útiles también en otras situaciones. Y sin embargo, el uso de tecnologías es muy esporádico
para esta raza.
Aunque los enanos no se encuentran en constante desarrollo de tecnologías, no es equivocado pensar que, al
igual que se enaltece a los ancestros, pudieran conservarse las obras o tratados de ingeniería de algún
gobernante o arquitecto legendario, famoso por sus grandes aportaciones al reino. Para esta civilización, las
magníficas invenciones y estudios de un miembro respetado en la comunidad se deben a la iluminación de parte
de su dios.
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Aunque reacios a adoptar en la vida diaria de la comunidad invenciones que proveyeran comodidades,
puede que se tratara de conocimientos muy apreciados y valorados.
Otra de las mejores oportunidades para que los enanos aprovechen sus conocimientos es en la guerra. En
batalla, los enanos normalmente son ardientes y honorables; sus armas para defenderse y conquistar son
solamente el martillo y el valor. Sin embargo, cuando la situación lo amerita, los mejores ingenieros enanos se
unen para participar en la construcción de máquinas de guerra complejas (especialmente de asedio), en
ocasiones inéditas y originales, y, en otros casos, ideadas por sus antepasados.
Es solamente en estos momentos que los enanos se sienten compelidos a hacer uso de todas las facultades
intelectuales que el creador imbuyó despertó en unos cuantos de ellos. No obstante, rara vez diseñan estos
artefactos para ser alimentados por fuentes de energía (como vapor o motores), ya que consideran que dichas
máquinas deben tener “corazón” y ser impulsadas y tripuladas por los enanos más aguerridos.
De igual modo, para un enano no es honorable pelear utilizando armas mecanotécnicas. Para ellos, el furor
de su arma fluye a través del metal de sus espadas y martillos, y emplear un artefacto que ofrezca funciones
mecánicas no es honroso. Es por esto que solamente elegidos especiales (caballeros iniciados), entrenados toda
su vida para el uso de estas armas “sagradas” en situaciones de necesidad, pueden considerarse dignos de
usarlas.
La mayoría de los enanos científicos son inventores, ya que más que comprender y asimilar los principios
naturales del mundo, estarían empeñados en demostrar una aplicación práctica y dejar algo de provecho para la
comunidad, en forma de sus máquinas e invenciones.
Debido a su dureza y enfoque en las tareas y deberes, los enanos mosqueteros, si bien no son muy comunes,
son muy competentes y respetados.
GNOMOS
Los gnomos son conocidos en todas partes por su vivaz ingenio y su gusto por la experimentación. A pesar
de tratarse de seres muy proclives a la magia, los gnomos gustan de aprender e investigar sobre todo tipo de
cosas, y más si éstas prodigan diversión y les permiten demostrar su creatividad.
Los gnomos son una sociedad abierta y benevolente, donde cualquier tipo de expresiones son aceptadas, y
los entretenimientos son considerados necesarios para la felicidad. En estas sociedades, por tanto, cualquier
individuo puede desarrollar y mostrar sus talentos.
En los reinos de los gnomos, todos desean conocer y aprender cosas nuevas, así que las innovaciones
tecnológicas están a la orden del día. Siendo un área donde queda mucho por descubrir, existe un continuo
intercambio de ideas entre los aficionados a la ciencia, lo que lleva a las discusiones y colaboraciones. No cabe
duda que los gnomos deben haber sido la primera asociación parecida a un gremio, sin embargo como en todo,
esta raza toma todo como una diversión y no tienen mucho interés en aplicar ampliamente sus descubrimientos
a dimensiones prácticas, así que nunca han sido capaces de fundar un Gremio totalmente para la raza con
suficiente seriedad como para prevalecer.
Como tales, los inventores gnomos son reconocidos en la sociedad por su ingenio y ocurrencias. Para
cualquier gnomo normal, es interesante visitar la casa de un inventor y conocer los nuevos inventos que ha
desarrollado, como comodidades o divertimentos. Las convenciones, competencias, eventos y demostraciones
deben ser cosa común y disfrutada por toda la comunidad, ya sea como participantes o espectadores.
A pesar de que las máquinas de los gnomos pueden llegar a ser de una utilidad impresionante, y falicitar
mucho algunas actividades, en general la vida en los reinos gnomos está rodeada de tantas maravillas que es
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difícil decidirse sobre cuáles conservar y cuáles no. Además, los miembros de esta raza realizan inventos
principalmente por diversión y experimentación, por lo cual la idea de capitalizar el uso de inventos útiles
creando réplicas de estas máquinas en masa para ellos puede ser fastidioso, ya que prefieren utilizar su tiempo
libre para trabajar en nuevos proyectos. Tampoco es raro que dejen muchos proyectos incompletos mientras
trabajan en otros, y otros ya perpetuamente inconclusos.
A pesar de su uso principalmente lúdico, los gnomos se preocupan mucho por perfeccionar la funcionalidad
de sus invenciones. Los artefactos mecanotécnicos pueden ser capaces de resolver problemas en la comunidad
que de otro modo difícilmente sería posible. No obstante, la magia llega a ser más versátil y reemplazar en
ocasiones la utilidad de una máquina. Como punto bueno, en ocasiones de especial peligro, las creaciones
mecanotécnicas pueden ser sumamente útiles en contra de criaturas invulnerables a efectos mágicos.
Los gnomos son capaces de practicar casi cualquier forma de la mecanotecnia, de las cuales la más común
es la labor de inventor, trabajando en las áreas de química, mecánica y electrónica. Los gnomos químicos son
comunes, por su capacidad natural para el uso de estas sustancias, mientras que los mecánicos normalmente se
inclinarán más a la fabricación de aparatos de recreación o de uso cotidiano que armas (para lo cual, de hecho,
tienen un potencial inmenso). Los gnomos electrónicos deben ser los más disciplinados de todos, pero también
los más apasionados ya que las utilidades de la electrónica llegan a ser mucho más asombrosas que las de
cualquier otra área de la ciencia; se inclinan con seguridad más a las tecnologías de transmisiones que a las del
plano de la información, que llega a parecer demasiado conceptual y complicado para algunos.
Aunque algunos gnomos tienen un entendimiento agudo, en general prefieren estar activos y laborar
buscando la innovación, por lo cual aunque muy buenos, los gnomos técnicos son menos comunes que los
inventores.
Los gnomos artilleros no son muy comunes, a pesar de que algunos miembros de la raza con acceso a la
mecanotecnia usan armas de fuego para defenderse. Los gnomos bombarderos son los más comunes
(muchísimo más que el resto de los artilleros), y no tan reducidos en número, ya que a muchos personajes de la
raza les fascina trabajar con sustancias y pirotecnias. También existen pistoleros (o mosqueteros, en menor
medida) que llegan a combinarlas con sus habilidades mágicas para hacer combinaciones sorprendentes.
Al congeniar la química y las ciencias arcanas, los gnomos alquimistas pueden ser bastante comunes,
aunque la mayoría prefiere dedicarse de lleno a solo alguna de sus dos obsesiones: La magia arcana, o la
ciencia, principalmente por el trasfondo místico de un alquimista. Serían más comunes las multiclases
arcanista/químico.
HUMANOS
Los humanos son una de las razas más adaptables, conocidas por su bravura y ambición. Los humanos son
por tanto una de las razas básicas más competentes para la mecanotecnia, si no que la más.
Las sociedades humanas avanzan gracias a la prosperidad e intercambio comercial, por lo cual la
competencia es dura y la innovación es vital para la supervivencia de las civilizaciones. Los humanos tienen un
gran interés en saber cómo funcionan las cosas y utilizarlas a su favor para sobresalir y ganar la competencia,
por tanto los inventores son muy socorridos.
En tiempos antiguos, el desarrollo de la mecanotecnia fue muchas veces coartado por la superstición, el uso
de la magia y el avocamiento a los mandamientos inamovibles de un dios.
Sin embargo, aunque la introducción rápida de tecnologías puede alterar rápida y peligrosamente la vida del
individuo común, quienes detentan el poder necesitan de las innovaciones tecnológicas exclusivas para
garantizarse una ventaja sobre sus rivales, lo cual ha propiciado en ocasiones el desarrollo secreto de
tecnologías, las cuales gradualmente pueden llegar a la gente común.
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Los humanos no tienen empacho en utilizar sus tecnologías en la guerra, en ocasiones a la menor
oportunidad incluso, para demostrar su dominio y superioridad.
Los gremios mecanotécnicos suelen ser dirigidos por humanos, y en esos sitios se comparten conocimientos
con inventores de otras razas y reinos. Aunque la mayoría de estos gremios comparten una fraternidad
encaminada al progreso a partir del uso de la razón, existen además otras asociaciones formadas por humanas,
donde el lucro y el negocio es el principal objetivo. Dichos talleres o asociaciones de inventores apoyan la
investigación con el fin de desarrollar medios y tecnologías que puedan interesar a otros reinos, para negociar su
venta a éstos. Estas asociaciones son dirigidas por nobles adinerados, y solamente los inventores más
competentes obtienen un trabajo en éstas; aunque la paga en estos lugares llega a ser grande, muchos inventores
de alto espíritu se sienten frustrados cuando se les obliga a trabajar en proyectos más lucrativos que interesantes
para ellos.
Los técnicos humanos forman parte importante también para sostener las investigaciones de los inventores,
ya que su comprensión de diversos principios ayuda a mejorar la eficiencia de los nuevos inventos y dar pie a
nuevas investigaciones y desarrollo de máquinas de parte de los inventores.
Los caballeros iniciados pueden surgir en las civilizaciones humanas bien como guardianes de los valores
de los nobles gremios, o bien como operativos de tecnología en un grupo militar sostenido por los ricos y
poderosos. Los caballeros iniciados independientes son muy raros, ya que en muchos reinos humanos el
conocimiento y las oportunidades de desarrollo no se encuentran al alcance de todos, y en general es más
deseada la especialización en la ciencia que mezclar ésta con el ejercicio de las armas.
Los artilleros humanos, por último, cuentan con tanta diversidad como cualquier aventurero, con la única
diferencia en que aprovechan su arsenal mecanotécnico para su ventaja.
MEDIANOS
De todas las razas básicas, los medianos son una de las civilizaciones menos proclives a tratar con la
mecanotecnia. Estos curiosos seres son amantes de la vida simple y las actividades sencillas, no de los estudios
complicados, por lo cual no es común que nazcan mecanotecnas en sus grupos.
Esto no quiere decir que los medianos estén impedidos para desarrollar la ciencia, pero más que la ciencia y
la experimentación, esta raza prefiere las cosas simples y claras, por lo cual los artilleros son los mecanotecnas
más comunes de los medianos, principalmente pistoleros y bombarderos.
Los medianos pistoleros son muy hábiles en el uso de armas de fuego, y sienten un auténtico entusiasmo al
aprender a usarlas para defenderse, ya que la fuerza de esas armas suple en muy buena medida la fuerza y poder
de combate de la cual los miembros de esta raza carece naturalmente.
En las comunidades medianas no existe una tradición que enseñe la fabricación de esta clase de armas, ya
que los miembros de esta raza desconfían del desparpajo de sus propios congéneres, y poner en manos esos
conocimientos y armas podría ser peligroso.
El único medio de transmisión de artillería llega a ser a través de la toma de aprendices. En especiales
ocasiones, algún viejo pistolero mediano tomará como aprendiz a un joven digno y sensato que muestre
curiosidad por la artillería, de forma parecida a como los magos toman a sus discípulos.
De hecho, la artillería para casi todos los pistoleros medianos es un don que llega por casualidad, a través de
individuos externos, pero algunos se interesan en crear o mantener una tradición de la artillería en su raza, y casi
en ninguna ocasión un mediano toma discípulos que no sean de su propia raza.
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Caso diferente a los pistoleros son los bombarderos, debido a que la mayoría de los medianos se maravillan
de los fuegos artificiales y las reacciones explosivas. Los bombarderos medianos llegan a ser apreciados en las
comunidades, principalmente por sus divertidas habilidades de pirotecnia, muy requeridas en los festivales y
otras ocasiones especiales. A menudo estos personajes cuentan con talleres, ayudantes y aprendices, y son
supervisados por las autoridades para evitar peligros.
Los bombarderos medianos se encuentran muy a la par de los miembros humanos de esta clase de
personaje, a pesar de que desarrollan sus artes pirotécnicas más por intuición que por estudio.
Los medianos, como los bombarderos lo demuestran, se fascinan de los principios y reacciones simples. Por
eso dentro de esta raza son más comunes los técnicos que los inventores. Aun siendo pocos, los medianos
técnicos llegan a obsesionarse con la comprensión de una idea y un principio, y se convierten en excelentes
miembros de esta clase de personaje, con una convicción que no se ve a menudo en medianos con otras clases
de personaje.
Los medianos inventores son muy difíciles de encontrar, y casi nunca alcanzan reconocimiento de los
gremios. Es muy raro que los medianos por sí mismos funden asociaciones u organizaciones mecanotécnicas.
SEMIELFOS
Los personajes semielfos heredan la claridad de los elfos y la bravura de los humanos, por lo que san
incluso más capaces que sus razas madre de sobresalir en el desarrollo de la mecanotecnia.
Debido a que muchas veces no están atados a las presiones de los elfos y no comparten del todo su filosofía
de vida, los semielfos tienen libertad de entregar su vida a la ciencia, e impulsados por el espíritu competitivo
de los humanos, luchar por conseguir fama y fortuna por estos medios.
Al combinar la contemplación élfica con los intereses humanos, existe un grupo nutrido de técnicos, aunque
de hecho los semielfos son capaces de sobresalir en cualquier disciplina de la mecanotecnia, y así lo hacen;
pueden convertirse en buenos investigadores, defensores mecanotécnicos y artillero, aunque en este último caso,
más inclinados a la quietud que al escándalo, existen pocos semielfos bombarderos.
Los personajes semielfos siempre será de importancia en los Gremios de inventores, y a pesar de que no
muestran gran solidaridad con su raza, cuentan con todas las posibilidades de sobresalir por méritos propios en
vez de a través de influencias.
SEMIORCOS
De todas las razas de personaje, los semiorcos son quienes menos posibilidades tienen de acercarse al
desarrollo de la mecanotecnia. Esto se debe desde luego a la falta natural de inteligencia de estos personajes
híbridos. Es casi imposible encontrar un semiorco inventor o incluso técnico, por la sangre bárbara que corre en
las venas de esta raza, que le liga más al entorno físico inmediato que a la reflexión sobre conceptos y principios
científicos.
La propia naturaleza de los semiorcos, procedentes del caos, hace que la mayoría de los miembros de esta
clase sean rebeldes e indomables, por lo cual es muy difícil ver caballeros iniciados de esta raza de personaje.
Dentro de algunos Gremios de inventores llegan a existir, de hecho, prejuicios hacia la raza, por considerarla
poco confiable, y una parte de los pocos inventores semiorcos que existen, por su orgullo, abandonan los
Gremios al notar este prejuicio, o incluso nunca se plantean postularse como miembros, previendo esta
situación.
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De todas las clases mecanotécnicas, en la única en que los semiorcos llegan a tener posibilidades es en la de
artillero. Muchos semiorcos sienten admiración hacia el poder de las armas de fuego, fascinados por el
atemorizante sonido que emiten y la letalidad de sus ataques. Un semiorco no requiere de mucha inteligencia
para volverse artillero, y aunque es raro que exista una tradición de artillería entre orcos y semiorcos, los
personajes miembros de esta clase ponen gran dedicación a la confección y mejora de sus armas de fuego, en
ocasiones incluso con una fascinación fanática, por lo cual algunos semiorcos artilleros llegan a ser muy
sobresalientes.
Los semiorcos artilleros suelen complementar su entrenamiento en la clase tomando competencias con
armas marciales pesadas cuerpo a cuerpo, para aprovechar la fuerza natural de la que dispone esta raza.
Por otra parte, existen también semiorcos combatientes que a pesar de no adquirir una clase de artillero,
buscan apoyar sus capacidades de ataque a distancia consiguiendo armas de fuego y obteniendo competencias
con éstas, gracias a las cuales son capaces de efectuar un daño devastador tanto en combate cuerpo a cuerpo
(empleando su fuerza natural) como a distancia.
Del mismo modo, algunos semiorcos buscan otra clase de armas mecanotécnicas para conseguir una ventaja
adicional en el combate, aunque no es tan fácil encontrar a uno que realmente pueda hacerse con una de estas
armas.
OTRAS RAZAS
A pesar de que en el reglamento básico del juego se encuentran las principales razas de personaje, existen
otras razas jugables que pueden sobresalir en la mecanotecnia. A continuación te proporcionamos una
descripción de las posibilidades que, acuerdo con su trasfondo y características, podrían tener estas razas al ser
adaptadas a un entorno mecanotécnico.
DROMITAS
Los dromitas son una raza fuertemente psiónica, pero eso no quiere decir que todo lo solucionen usando sus
poderes psiónicos. Dentro de sus ciudades, pueden existir muchas necesidades que la ciencia y la tecnología
puedan resolver problemas, urgencias y aportar comodidades adicionales.
Debido a la necesidad de planeación y construcción de sus ciudades, los dromitas ingenieros estarían
presentes en las comunidades. Además de esto, para una raza como los dromitas, que hace sus viviendas bajo
tierra y está en constante expansión, los conocimientos del terreno y las criaturas que en él moran debe ser de
vital importancia para garantizar la supervivencia de las colonias. Por tanto, los científicos e investigadores
dromitas tienen un lugar de cierta importancia en su sociedad.
Los dromitas helados y luminosos son quienes nutren las filas de los personajes mecanotécnicos, los
primeros por su actitud reflexiva, y los segundos por su afición a la construcción. En el caso de los segundos, su
obsesión por la construcción puede llegar incluso a un nivel comparable al de los grémlings.
Los dromitas desarrollan y aplican tecnología, aunque lo hacen a un ritmo lento y sustentable. La
organización mecanotécnica de los dromitas es, más que un gremio, un Departamento, comparable a un
ayuntamiento sostenido por el gobierno encargado de solucionar con su tecnología los problemas que puedan, y
proporcionar algunos servicios públicos (por ejemplo, iluminación o ventilación en ciertas áreas), aunque a
niveles muy básicos. Los Departamentos de Mecanotecnia cuentan con empleados investigadores, reunidos en
salas donde se analizan problemas, se discuten comúnmente nuevos hallazgos y se juguetea con teorías y
resultados de investigaciones.
Tanto técnicos como inventores pueden formar parte de estos Departamentos, siendo los primeros los más
importantes para la comunidad por su uso más sustentable de los recursos, fácilmente aplicables al trabajo en la
colmena, mientras que los inventores estarían dedicados a la investigación y acumulación de conocimientos, y
en ocasiones al desarrollo de dispositivos especiales para las elites. A pesar de que los dromitas inventores son
más comunes que los técnicos, y se benefician mucho más de la personalidad fría y metódica de los dromitas
helados, es más sencillo encontrar técnicos en las comunidades, y a los inventores fuera de ellas, ya que los
técnicos dromitas son más apreciados que los inventores.
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En virtud de su carácter como parte orgánica de la comunidad, estas sociedades dromitas están
especialmente pendientes de las problemáticas y necesidades de la comunidad, siendo los miembros de estos
departamentos sostenidos por el propio gobierno.
Fuera de esto, y confiando en sus talentos psiónicos innatos, los Departamentos no tienen necesidad de
caballeros iniciados ni del desarrollo de armas mecanotécnicas especiales para la guerra, aunque el apoyo de
mecanotecnas llegue en ocasions ser necesario para contrarrestar posibles tecnologías de los enemigos.
Los artilleros dromitas son muy raros, ya que el uso de tecnologías tan bajas y simples no se compara con
las aptitudes mecanotécnicas que pueden desarrollar.
Algunos dromitas mecanotecnas, especialmente los inventores con mayor sociedad, no encuentran atractiva
la idea de servir a la comunidad y tener que resolver sus necesidades, y por tanto se convierten en aventureros.
Es normal encontrar a dromitas inventores junto con las otras razas en los gremios de inventores, y trabajando
en ciudades desarrolladas ofreciendo sus servicios de mecanotecnia, en lo cual son tan sobresalientes como las
razas más importantes.
ELANES
El origen de los elanes en sí es un misterio, y aunque algunos afirman que se trata de un ritual psiónico que
involucra fuerzas sobrenaturales, otros dicen que es un proceso que combina las ciencias psiónicas con ciertas
tecnologías avanzadas.
Siendo creados a partir de procesos experimentales, los elanes han sentido en carne propia las maravillas de
la ciencia (sea cual esta sea), y abiertos a la posibilidad de innovación y mejoramiento de las facultades
naturales, incluso por medios contrarios a la naturaleza, como su estatus de “aberración” lo sugiere.
No todos los elanes son seducidos por el potencial de la psiónica, algunos otros se interesan por aprender
más sobre tecnología, tratando de hallar en ésta una posible explicación al misterioso proceso por el cual se
convirtieron en lo que ahora son. Un apartado de elanes especialmente reflexivo y profundo se desvía
ligeramente de los conocimientos puramente psiónicos, convirtiéndose en hermetistas, que llegan a dominar
tanto los secretos de la psiónica como de las ciencia de la energía.
Aunque tan variados como los humanos en ambiciones y vocaciones, los elanes llegan a tener un gusto por
la tecnología debido a que ésta ayudará a crear el mundo superior que anhelan. Los elanes caballeros iniciados
son comunes, y son especialmente fanáticos en lo que respecta a defender su ideología, conciliando los ideales
del conocimiento y la razón con los principios de la psiónica.
En general, más que buscar aplicaciones prácticas rápidas a la ciencia, los elanes se aferran constantemente
a los ideales de guardar el poder y la comprensión total de los principios universales dentro de su mente, ya que
los consideran más valiosos y duraderos. Por esto, existen más elanes técnicos que inventores.
Aunque dentro del Gremio existe recelo hacia los miembros de esta raza –cuando son descubiertos como
tales-, al considerarlos parte de un proyecto psiónico rival, los gremios crean contactos laxos con ciertos elanes
especialmente útiles al gremio, para emplearlos en caso de que los necesiten. Por esto mismo, no todos los
elanes están interesados en unirse a los Gremios, en lugar de esto buscando el apoyo de otras instituciones,
como los consejos psiónicos.
MÉNADES
Los ménades viven continuamente acosados por la sombra de sus propios sentimientos, sobre los cuales
tienen que poner un límite. Por tanto, esta civilización ha estado más ocupada en el conflicto con su propio
potencial, el cual no muy a menudo les deja el tiempo o la cabeza fría para razonar sobre las ciencias de la
naturaleza.
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Dentro de las comunidades menádicas no existe una institución dedicada a la mecanotecnia, aunque en
algunos casos pueden contar con técnicos muy especiales, que llegan a ser criaturas poéticas, que comparan sus
sentimientos con principios naturales, y al aprender a dominarlos a partir de implementos sienten que
conquistan sus miedos y complejos.
Los ménades inventores o caballeros iniciados son prácticamente inexistentes; mientras que nada impide a
los ménades convertirse en artilleros, los ménades miembros de esa clase no son tan raros pero sí muy
peligrosos por sus estallidos de violencia irrefrenable.
La otra rama de la mecanotecnia en la que los ménades llegan a sobresalir es en el hermetismo. Algunos
ménades combinan las obsesiones comunes de los técnicos con la filosofía mental de los hermetistas, y
consideran que deben conocer y domar los caprichos de las energías, emanaciones provenientes de la “gran
mente”, para abandonarse dentro de éstas y liberarse de sus emociones destructivas. Aunque no muy comunes
dentro de los miembros de esta raza, los ménades de esta clase de personaje son especialmente apasionados y
memorables, ya que encuentran en la cosmología hermetista esta explicación un consuelo inigualable para su
sufrimiento, al grado de convertirse para ellos en lo más cercano a una religión.
SEMIGIGANTES
Los semigigantes tienden a ser una raza dispuesta al bien, y provenientes de los desiertos, su encuentro con
la civilización de los erros llega a ser a veces inevitable. Los erros aprecian a los miembros de esta raza, aunque
la natural desunión de los semigigantes y su falta de comunidades hace difícil saber si se puede generalizar su
confianza hacia ellos. Además, y aunque rara vez lo admiten, los erros encuentran a veces incómoda la
presencia de semigigantes aislados en el grupo, ya que su altura y tamaño en cierto modo rompen con el estricto
orden y uniformidad de los grupos de erros (huelga decir que no todos los edificios públicos están bien
acondicionados para el tamaño de los semigigantes).
No son muchos los semigigantes que tienen interés en la mecanotecnia, pero seducidos por la idea de traer
el bien común por medio de la ciencia, es normal que se unan a las iniciativas de los erros y vivan en sus
comunidades. Caballero iniciado es la clase más común a la que un semigigante aspira, y cuentan con toda la
capacidad para construir y utilizar armas, así como someterse al código de conducta de esta orden.
Los semigigantes inventores o técnicos son muy raros, así como los artilleros de cualquier tipo, ya que los
miembros de esta raza prefieren luchar con su cuerpo y no prestan especial atención a los estudios que exijan
que pasen mucho tiempo alejados de la colaboración directa con otros individuos.
XEFES
La raza xefe cuenta con un sentido natural de la distancia, la medida y la precisión, y con estas medidas en
su mente, no es nada difícil para ellos desarrollar conocimientos sobre principios científicos a lo largo de su
vida. Además de esto, su gusto por los objetos estéticos y de arte impulsa en sus comunidades una tradición de
manufactura en que alcanzan una finura renombrada. Por ende, puede decirse que en cierto modo los xefes
están naturalmente inclinados hacia la técnica.
Esta civilización da una gran importancia a crear asentamientos funcionales, por lo cual la aplicación de la
técnica en el diseño y equipamiento de sus ciudades es para ellos extremadamente valiosa. En las comunidades
siempre habrá un puñado de técnicos, trabajando como artesanos comunes y corrientes hasta que la necesidad
empuje a la comunidad a solicitarles el uso de sus aptitudes; uno o dos xefes pueden ser comisionados para la
instalación de una fuente de energía (que puede ir desde algo tan simple como un molino de viento a un
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generador de energía eléctrica), desarrollo de sustancias para tratamiento agrícola, control de plagas, entre otras
cosas.
Lo más importante es que los xefes hacen un uso muy limitado de la mecanotecnia, solamente para librar
necesidades urgentes, por lo cual los técnicos de estas comunidades llevan una vida muy tranquila. Las
organizaciones de xefes técnicos serían tertulias casuales, parecidas a un debate filosófico, donde se discutiría
amistosamente sobre la naturaleza y propósito de ciertos principios y fenómenos naturales.
La técnica también es aplicada en cuestiones de guerra y de defensa, con la creación de búnkers, trincheras
o faros de avistamiento dotados de tecnología para proteger los territorios en caso de una invasión. Los xefes
técnicos son conocidos por su rapidez de cálculo y su precisión y oportunismo en la aplicación de sus máquinas
de guerra. De hecho, los implementos de guerra que instalan llegan a mostrar una flexibilidad casi ubicua,
debido a la óptima ubicación en que los tácticas xefes las colocan. Los jefes militares de los xefes llegan a
solicitar, incluso, el revestimiento de los implementos con materiales de lujo, cuando los consideran obras
maestras y un aporte invaluable a la comunidad, convirtiéndolas a veces en auténticos monumentos.
Los inventores son raros en la sociedad de los xefes, ya que esta raza toma las cosas con calma y da tiempo
a las ideas para crecer dentro de ellos, en vez de dedicarse a un rígido sistema de pensamiento científico. Para
los xefes técnicos, sin embargo, los implementos son meramente objetos vulgares y utilitarios, pero encuentran
interesante y recreativa la fabricación de máquinas de lujo, que suelen elaborar con un empeño artístico, para
comerciar y obtener algunos ingresos adicionales.
Los técnicos xefes son miembros prominentes y de gran importancia en los Gremios de inventores.
ENANOS GRISES
Los enanos grises cuentan con algunas facultades de sus primos buenos, y son menos escrupulosos que
éstos. Debido sus constantes deseos de conquista y explotación, esta subraza de enanos tiene más oportunidades
de construir artefactos para emplear en las guerras y saqueos sin culpa alguna.
A su favor para el desarrollo de la mecanotecnia, los reinos subterráneos de los enanos grises están
provistos de ricos minerales, y cuentan con grandes fundiciones para trabajar.
Aunque la mentalidad de estas criaturas no es muy compatible con métodos racionales como la
investigación y la experimentación, a base de ensayo y error existen enanos grises inventores que sobresalen
como mecánicos. Los inventores son muy importantes para las sociedades de enanos grises, ya que además al
contar con una mente privilegiada influyen en gran medida en las invasiones a otras civilizaciones, al propiciar
nuevas estrategias gracias a sus inventos.
Los enanos grises cuentan con talleres de trabajo, donde inventores de la raza trabajan. La diferencia de
estas organizaciones con un gremio de inventores estriban en el hecho de que se encuentran concentrados
directamente en trabajar sobre las necesidades de la comunidad (principalmente militares), permanecen dentro
de los cuarteles de la raza y rara vez estos inventores son aventureros. Por ende, estos talleres tampoco admiten
a inventores de otras razas, salvo casos extraños en que algún prisionero de los enanos grises demuestra unos
conocimientos
También arman regimientos de caballeros iniciados, los cuales son menos inteligentes y más sanguinarios
que los inventores, y son agentes importantes en los ataques e invasiones, por lo que comúnmente fungen de
efectivos militares con habilidades especiales y, al igual que los inventores, permanecen en la comunidad.
Aunque en algunos casos, aprovechando algunos de los avances y ventajas de su civilización, los caballeros
iniciados deciden tomar su propio camino convirtiéndose en aventureros con variedad de motivaciones. En la
mayoría de los casos, a pesar de independizarse, siguen contando con apoyo de los talleres de su raza cuando lo
solicitan.
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Al igual que con los enanos comunes, las sociedades de enanos grises cuentan con bombarderos,
cumpliendo básicamente la misma función. Sin embargo, al igual que como pasa con algunos caballeros
iniciados, en algunas ocasiones deciden convertirse en aventureros. Los pistoleros y mosqueteros que llegan a
existir en la raza, del mismo modo aprovechando los avances tecnológicos de la civilización, casi siempre se
convierten en aventureros independientes.
PIRATAS ASTRALES
Crueles y cínicos, los piratas astrales valoran los conocimientos, tanto psiónicos como mágicos, y debido a
su particular ambición y deseo de poder, los personajes de esta clase de personaje tienen posibilidades de
desarrollar talentos en la mecanotecnia.
Aunque la mayoría de los miembros de esta raza son caóticos, para otros el fin justifica los medios, y si bien
no son seres muy inteligentes, algunos de los que pueden presumir de ser más listos que el promedio buscan
sobresalir en cualquier disciplina que les prodigue poder, lo cual no excluye la mecanotecnia. Algunos de los
aventureros, de hecho, buscan el desarrollo de máquinas y tecnologías debido a que con esto sus habilidades son
infrecuentes y poco conocidas, y les permiten sorprender a sus enemigos. Los inventores de esta raza son
conocidos por el esmero con el que trabajan e idean sus armas, intentando volverlas lo más letales y precisas
precisas posibles para con esto demostrar su supremacía; los diseños de las máquinas de un pirata astral son
especialmente adornados y cuentan con una estética impresionante, que los hace parecer más objetos de arte que
armas o máquinas.
Aun cuando se guían por la intuición, los técnicos miembros de esta raza son más raros que los inventores,
ya que los pensamientos directos de estos seres se orientan más comúnmente a la magia o la psiónica que a la
mecanotecnia, mientras que aquellos que se inclinan por ella caminan por el camino más complejo, lo cual les
otorga –al menos a su ver- la ventaja debido a sus avances. Los piratas astrales caballero iniciado pueden llegar
a ser bastante frecuentes, debido a la naturaleza bélica de los piratas astrales, aunque no presentan la misma
ideología que los del plano material, ni cuentan con el respaldo de un gremio.
Los inventores de esta raza pueden poner sus talentos al servicio de sus gobernantes, especialmente en las
grandes guerras, en que llegan a equipar sus navíos y expediciones con armas de asalto potenciadas por la
mecanotecnia. Sin embargo, no existen Gremios ni cofradías de piratas astrales, dado que los miembros de esta
raza son sumamente ambiciosos y competitivos, y cada cual busca hacer carrera por sí mismo y de este modo no
compartir el botín.
HOMBRES MANTIS
Por la vida nómada y salvaje de estas criaturas, los hombres mantis casi nunca se plantean el desarrollo de
la ciencia. Sin embargo, cuando en las manos de algunos de los cazadores de esta raza llegan a caer armas de
fuego, las aprecian mucho, especialmente para cazar presas grandes contra las cuales usualmente no tienen
posibilidades. Es por esto que los artilleros mantis son muy temidos.
Aunque son muy raros, los inventores de esta raza poseen una mentalidad alienígena que les lleva a hacer
avances que otros seres consideran imposibles, en ocasiones rozando el borde de lo anti-ético. Aunque esto no
convierte a los inventores de esta raza en seres malignos, sus deseos de libertad para experimentación los suelen
mantener alejados de organizaciones multirraciales como los gremios, por la controversia que crearían en ellos.
Los inventores mantis no cuentan con un lugar en la comunidad, y normalmente se alejan de ésta buscando
continuar sus investigaciones en un entorno donde no se les mire con malos ojos (aunque debido a su anatomía
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a los hombres mantis de hecho se les mira con extrañeza en tierras extranjeras, no es esto lo mismo a que sean
segregados dentro de las comunidades de su propia raza). La mayoría de los hombres mantis miran a los
inventores como si de brujos se tratara.
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NUEVAS RAZAS DE PERSONAJES
En este libro se proporcionan nuevas razas para utilizar en campaña, todas de las cuales se encuentran
relacionadas en mayor o menor medida con el mundo mecanotécnica o aptitudes de ese tipo. Los personajes de
estas razas cuentan con un raciocinio que los inclina al desarrollo de la ciencia, tienen poderes mecanotécnicos
innatos, han nacido dentro de culturas donde el uso y desarrollo de la tecnología es importante, o simplemente
cuentan con ventajas al momento de acceder a la mecanotecnia.
De las nueve nuevas razas de personaje que se presentan en este manual. Las primeras cinco de éstas son
razas básicas y fácilmente utilizables en tus campañas; en general se trata de criaturas naturales, nacidas en el
plano material y muy capaces para interactuar con personajes de otras razas, y tienen poco o ningún ajuste de
nivel, lo cual quiere decir que están muy igualadas a las razas básicas con las que juegas tus campañas
regulares.
Las cuatro restantes son razas avanzadas: seres artificiales, provenientes de otros planos, de comunidades
cerradas o con aptitudes de mucho potencial que requieren reglas muy especiales, así como un ajuste de nivel
para igualarse en fuerza a los personajes de las razas básicas. Estas razas son también seleccionables por los
jugadores, pero antes el Director del Juego deberá decidir si es conveniente o no que la usen en cierta aventura o
mundo diseñado. Algunas de estas razas son más fáciles de introducir y adaptar dependiendo de la manera y
ambientación con la que estás configurando tu mundo de la mecanotecnia (revisa el CAPÍTULO 08:
“CONFIGURANDO EL MUNDO DE LA MECANOTECNIA” para encontrar más reglas sobre las posibles
ambientaciones del mundo de tu campaña).
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lagartos profundos o los elfos oscuros, concretamente, que aunque son criaturas con cierta cultura, puede que no
en el sentido científico. Por tal cosa, los técnicos pueden ser una clase de personaje cuyas características sean
más fáciles de encontrar en el universo que las de inventores o caballeros iniciados.
ATLANTE
Maestros de la ciencia y la tecnología, los atlantes son llamados también “la raza perdida”. La leyenda
cuenta que su civilización floreció en una isla flotante, donde forjaron un reino de asombrosos prodigios físicos,
hasta que un cataclismo hundió sus dominios, reduciéndolos a sólo en un mito. Pero el gran reino no murió,
mientras magos y dioses se debatían la superficie, ellos subsistían en las profundidades. Con el pasar de los
siglos y la nueva era de la mecanotecnia, los atlantes se encontraron por fin en condiciones de salir a la
superficie y explorar el mundo, buscando encontrar una manera de levantar su isla del fondo del océano y
recuperar su antigua gloria.
Personalidad: Los atlantes aspiran siempre a la grandeza y para ellos nada es más satisfactorio que
contribuir a una causa mayor. Conocidos por su inteligencia y por su fuerte temperamento, se saben a sí mismos
brillantes y capaces, pero cuando no son tomados en cuenta muestran poco control de sus emociones y son
rápidos en ofenderse y contraatacar. Aunque toda la vida con su actitud perfeccionista, aquellos que aprenden a
escuchar y ser pacientes llegan a convertirse en grandes líderes.
Descripción física: Un atlante mide entre los 5 ½ y los 6 ½’, y pesa entre 120 y 210 lb. No muchos
encuentran la fisonomía atlante agradable a la vista. Estos seres son altos y esbeltos, tienen el cuerpo flojo y
nervudo, deformado por la vida en las profundidades. Su tórax parece aplastado como el de un ahogado; cuando
respiran es su estómago el que se infla y no su pecho.
La piel de un atlante es pálida como la perla, y en presencia cercana de una fuente eléctrica, se oscurece y
refulge cual si estuviesen hechos de agua, mientras sus venas brillan como cables luminosos, pues su sangre es
de color azul.
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Sus ojos tienen una consistencia casi líquida y reaccionan a las vibraciones, tienen las pupilas de un color
azul profundo. Como no necesitan enfocar sus ojos para observar objetos en alguna dirección, parecieran ser
estrábicos o estar observando siempre al cielo. Tienen el cuello largo y los pómulos prominentes. Su alta nariz
comienza incluso arriba del entrecejo, pero es prácticamente llana.
En sus comunidades, los miembros de esta raza visten ropa ligera parecida al algodón, en tonos claros, así
como botines y cinturones de fibras. Dependiendo de su rango, sus accesorios son más ricos y pueden cargar
joyas discretas. Su cabello es grueso, de un color rubio oscuro, y lo llevan largo aunque es normal que lo
escondan bajo un sombrero.
Por lo general viven unos 400 años aunque algunos llegan a durar hasta medio siglo.
Papel en el mundo: Tras miles de años aislados del mundo exterior, los atlantes fortalecieron su unidad,
pero olvidaron cómo convivir con otras razas. Generalmente miran por enciman a las razas y especies silvestres
y no se tocan el corazón si consideran necesario expulsarlos de áreas que deseen ocupar, aunque prefieren evitar
lo más que puedan el derramamiento de sangre. En cambio, si consideran a la otra parte lo bastante civilizada,
siempre están dispuestos a negociar, o incluso colaborar, aunque rara vez establecen lazos duraderos de amistad
con comunidades de otras razas.
Relaciones: Los atlantes aprecian el intelecto. Encuentran interesante la discusión con los elfos y aprenden
de ellos lo que pueden. También tienen en alta estima el honor de los enanos a la hora de cumplir su palabra.
Aunque les impresiona la genialidad de los gnomos, les desespera su falta de seriedad. Suelen mirar por encima
a cualquier raza silvestre, incluso a los medianos y semiorcos.
Alineamiento: El reino de los atlantes se guía por el orden y actúa con base en las necesidades de su
pueblo, sin importarles si esto los lleva a cometer actos malos. Aunque tienen un gran respeto por las decisiones
que toma su comunidad, a nivel personal son muy profesionales y se rigen por la ética. Lo más normal es que
un atlante sea de alinamiento legal neutral.
Territorios de los atlantes: Luego del hundimiento de su isla, los atlantes se refugiaron durante milenios
en las profundidades, protegidos y aislados por dispositivos de fuerza. Aunque una gran parte de su raza sigue
viviendo bajo el océano, los atlantes han logrado enviar comitivas a la superficie, poniendo asentamientos en
islas, costas y arrecifes. Estos terrenos son fácilmente reconocibles por los aparatos extraños que se encuentran
cerca, y por la increíble tecnología de sus módulos de investigación.
Los atlantes que viven en tierras ajenas casi siempre son investigadores independientes que se encuentran
en grandes ciudades estudiando o ya han fundado sus propios centros de investigación, y en el Gremio de
Inventores muchos de los miembros más importantes son atlantes.
Religión: Los atlantes veneran a los dioses del cielo y de los mares, su dios principal es Matos, quien los
mantuvo vivos en su claustro en el fondo del mar, y los guía ahora hacia un futuro brillante. Para los atlantes la
religión es un espacio de motivación en su vida diaria, y hacen de sus espacios de trabajo auténticos templos,
con un fuerte elemento ritual en sus rutinas laborales. La iglesia atlante es una división pequeña y tiene pocas
jerarquías, muchos de sus ministros ni siquiera tienen acceso a la magia divina. Sin importar en dónde se
encuentre, un atlante seguirá efectuando sus rituales y velando por su comunidad.
Idioma: Los atlantes hablan y escriben en su propio idioma, que guarda una misteriosa relación con el
idioma abisal, del cual además emplea el alfabeto. Los atlantes que salen a la superficie se preocupan de
aprender común, aunque no sienten necesario aprender el idioma de otras clases de criaturas.
Nombres masculinos: Altas, Vitus, Enev, Tiv, Tulé, Savús, Meuv.
Nombres femeninos: Korus, Vet, Nevit, Mutí, Ervet, Kivá, Látila.
Nombres familiares: Elatash, Miltash, Obunadri, Nestora, Misznari, Kebranish, Tolot, Vistendra.
Clases de personaje: Los atlantes poseen el antiguo conocimiento para dominar las energías invisibles, y
sus civilizaciones se apoyan en gran medida en el empleo de estas tecnologías, al grado de que se han fundido
hasta cierto punto con éstas. Gracias a su inteligencia, los atlantes sobresalen como inventores.
Aunque nada impide que sobresalgan en las ciencias arcanas, la mecanotecnia se les da por tradición y muy
pocos atlantes son magos o arcanistas. Dentro de la cultura atlante también existe una tradición de espadachines,
y algunos personajes de esta raza se desempeñan como esgrimistas o caballeros iniciados.
Aventureros: Todo atlante busca contribuir a los fines de su reino, y muchos de ellos lo hacen
convirtiéndose en investigadores independientes, viajando a lugares lejanos para aprender secretos de la ciencia
que puedan servir de algo a su comunidad.
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Es normal que acaba por unirse a una comitiva de aventureros que tengan algo en común con él, y no es
poco frecuente que estas alianzas trasciendan y el atlante se quede mucho tiempo con el mismo grupo de
aventureros, aun si su objetivo originalmente era volver a su comunidad cubierto de gloria.
BARRAS 5: MATOS
Mathos (MA-tos), la deidad de los atlantes, es legal bueno. Sus títulos incluyen “El pensador en lo
profundo”, “El conservador” y “Libro de luz viva”. Los atlantes lo consideran el gobernador perfecto
y simboliza la armonía, civilización, progreso y la perseverancia. Sus dominios son de la Ley, el
Bien, el Saber y la Protección, y su símbolo un tomo sagrado. Su arma predilecta es el tridente.
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CARIOS
Los carios son una raza de pequeñas criaturas que viven ocultas en sitios inaccesibles en los confines
lejanos del mundo. En esos agrestes lugares, han construido una civilización autónoma basada en la tecnología
capaz de maravillar a cualquiera que se interne en su avanzado mundo. Aventureros de esta amistosa raza viajan
a través del mundo para aprender sus secretos, y gracias a sus asombrosas habilidades, pueden volverse grandes
aliados de cualquier caravana de aventureros.
Personalidad: El cario busca hacer amigos, compartir sus ideas y en general pasarla bien. Se caracterizan
por su actitud relajada y optimista, ya que pareciera que nunca tienen prisa y confían en que tienen forma de
solucionar la situación. Son fenomenalmente creativos, siempre están explorando ideas y nuevas formas de
expresarse.
Como apenas descubren el mundo exterior, les entusiasma conocer nuevos lugares nuevos, y cuando se trata
de emprender una aventura, son los primeros en apuntarse. Los carios tienen una inclinación natural a
relacionarse y nunca discriminan, les gusta hacer amigos de cualquier tipo, y una vez que los tienen, son
capaces de darlo todo por ayudar.
Descripción física: Los carios tienen un gran parecido con la raza de los gnomos y algunos suponen incluso
que tienen un antecesor común. La principal diferencia es la altura, pues rara vez miden menos de 3 ½’, aunque
su complexión es menos recia que la de los gnomos y su peso un poco menor. También viven mucho menos que
sus primos, apenas alcanzan a pasar más de un siglo.
Los rasgos de esta raza asemejan algo a los de los humanos del oriente; tienen la piel ligeramente
amarillenta, lisa y flexible, y carecen de vello facial o tienen muy poco. El cabello de etos seres es naturalmente
transparente, aunque es normal que lo tiñan con sustancias químicas de cualquier color que les guste.
Visten ropas de telas creadas por medio de la química, con base en materiales totalmente artificiales. Para
un cario la apariencia es importante y le dedican mucho tiempo a desarrollar un estilo único y personal, que
incluye prendas con coloridos y texturas de lo más variadas, así como accesorios que responden a las modas
internas de la raza.
Relaciones: Dado que en su mundo están expuestos a entretenimientos y maravillas constantes, rara vez les
impresionan las costumbres de otras culturas y se comportan de forma condescendiente con seres de otras razas.
Por esta razón, en ocasiones son vistos como frívolos por enanos y atlantes, aunque ellos hacen lo posible para
ganar su confianza. Tienen una estupenda relación con los medianos y gnomos, con quienes comparten más que
el tamaño, y a los humanos a quienes a veces ven como una suerte de “hermanos mayores”.
Alineamiento: Los carios se han acostumbrado a una vida relajada y segura, donde se goza de gran libertad
y existen pocos prejuicios. Por tal motivo siempre están dispuestos a prestar la mano a quien la necesite. La
gran mayoría de los carios son de alineamiento neutral bueno o caótico bueno.
Territorios de los carios: Los carios habitan en sitios inaccesibles, principalmente las cimas de montañas
heladas, en las que excavan túneles y cuyo interior aclimatan con ayuda de su tecnología. Sus habitantes
transportan animales, plantas y otros medios de subsistencia a sus guaridas, donde las reproducen y cultivan con
una eficiencia asombrosa. Se dedican a la manufactura y el comercio dentro de su propia sociedad.
Sus centros de vivienda son asombrosos y cuentan con tecnología muy avanzada, desde precisos elevadores
accionados mecánicamente, hasta artefactos con los que pueden comunicarse desde cualquier parte de la
comunidad, e incluso a otras lejanas. Dentro se vive en medio de comodidades incomparables, también tienen
centros de salud y educación muy avanzados, e incluso maravillosos centros de entretenimiento.
Una lucha común de las comunidades carias es para expandir sus territorios, lo que les lleva a enfrentarse a
otras criaturas vecinas, y cada cierto tiempo cuando la comunidad crece, se crean caravanas para viajar a sitios
lejanos y construir otra colonia.
Los carios que viven en territorios ajenos a veces suelen haberse perdido durante una expedición y se ganan
la vida como maestros, artesanos o ingenieros. En las grandes ciudades, los carios son parte importante de los
Gremios de inventores, y por su don para relacionarse se desempeñan coordinando investigaciones y
expediciones, por lo que a menudo se les considerada el tejido conectivo de la organización.
Religión: Los carios no son una raza devota, pero sí muy agradecida. Es más común que conmemoren
fechas históricas y personajes importantes, algunos de los cuales son legendarios y borran la línea entre lo real y
lo mítico, para los cuales organizan festejos tradicionales, aunque distan de ser rituales religiosos.
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Idioma: Estas criaturas hablan la lengua gnoma, ya que todos sus tratados de ciencia antigua se
encontraban en ese idioma. El dialecto de los carios tiene muchos neologismos y términos que sólo los
familiarizados con la ciencia pueden entender. A los que llevan estudios superiores se les enseña también el
lenguaje común, especialmente para poder estar en contacto con inventores de los gremios sin importar su raza.
Nombres: Los miembros de esta raza tienen nombres muy parecidos a los de los gnomos, sin embargo
suelen usar abreviaturas para referirse entre ellos, ya que valoran la practicidad. Los carios no usan nombres de
clanes sino simples apellidos, que por lo general son patronímicos.
Clases de personaje: Los personajes de esta raza están en contacto con la ciencia y tecnología desde su
nacimiento, y se integran con facilidad a las sociedades de conocimiento científico. La sociedad caria está tan
impregnada de ciencia y tecnología, que casi indefectiblemente se decantan por ser inventores, sobresaliendo
por igual en cualquiera de las áreas de estudio de la ciencia. Aunque nada impide a un cario tomar otra clase de
personaje diferente, es extremadamente raro encontrar a un cario aventurero que no sea un mecanotecna.
Aventureros: La mayoría de estos seres pasan toda su vida en sus territorios confortablemente, pero otros
son valientes y ambiciosos y se interesan por investigar y conocer el mundo exterior. Dentro de las
comunidades carias se dan fuertes apoyos a los exploradores, a quienes llaman “expedicionistas”.
Otros son sobrevivientes de catástrofes o ataques que sufrieron caravanas de colonos, o que simplemente se
extraviaron. A pesar de sus tragedias, un cario es capaz de salir adelante y en ocasiones se sienten estimulados
por su repentina independencia, por lo que es común que se vuelvan intrépidos y se alíen a grupos de
aventureros. Independientemente de su origen, lo más normal es que un cario termine afiliándose al Gremio de
inventores y convirtiéndose en agente cumpliendo misiones para éste de cuando en cuando.
ERROS
Los erros son una civilización militar de habitantes de los desiertos, guerreros que sobreviven sostenidos
por su fuerza de voluntad. Estos orgullosos seres tienen la misión de hacer de sus áridas tierras un paraíso donde
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reine el orden y la fuerza de la razón. Caracterizados por rendir tributo a los ancestros que les brindaron la luz
de la ciencia, la disciplina y la tecnología, los erros se lanzan a defender esos valores y morirán antes que
abandonar su sueño.
Personalidad: Para un erro el deber, la familia y la tradición son los pilares de su vida, y buscan ante todo
servir a su pueblo. Son previsores, disciplinados y sumamente ordenados. Tienen un punto de vista objetivo
sobre la vida, para comunicarse son lacónicos y terminantes, casi usando un código militar, pero en ocasiones
formales y cuando tienen oportunidad de expresarse sobre su misión y sus sueños, resaltan como estupendos
oradores. La obstinación, resistencia y fuerza de voluntad que muestran en cada faceta de su vida son
reconocidas y por esto a veces son tomados por tercos o perfeccionistas, aunque conocen el valor del trabajo en
equipo y terminarán cediendo si consideran que todo contribuye a una causa mayor.
Descripción física: El erro promedio mide poco más de 5' de altura y pesa unas 150 lb. Los varones de esta
raza son de complexión delgada, casi se podría decir escuálida. Las mujeres ("erras") son considerablemente
más altas y robustas, alcanzando hasta los 6' de altura, y unas 180 lb. de peso.
Los miembros de esta raza tienen la tez de un tono rosado intenso, aunque existen tribus con la piel color
salmón o de un naranja pastoso. Su cutis es brillante e irisado; esto se debe a que el cuerpo de los erros tiene un
componente mineral unido a nivel celular, como resultado sus tejidos son duros y resistentes. Se dice que esto
se remonta a los antepasados de esta raza, que solían beber agua con grandes cantidades de minerales disueltos.
La cabeza de los erros es ovalada y alargada hacia el frente, con una superficie casi plana. Tienen el cabello
tan corto que parece estar pegado al cráneo, y normalmente es ondulado, de color negro o amarillo intenso; sólo
las mujeres tienen el cabello castaño o pelirrojo, y les llega hasta los hombros.
Los ojos de estos seres son planos y hundidos, con una pupila oscura rodeada por un aro de color ámbar
eléctrico. Carecen de arrugas y líneas de expresión, tienen las orejas chicas y redondeadas y su nariz es tan
plana que apenas se diferencia de la curva natural de la cara.
Los erros casi nunca se quitan sus armaduras, y éstas se distinguen por sus exóticas formas curveadas. Estos
seres viven hasta 180 años y alcanzan la madurez a los 30, aunque permanecen obligados a un largo periodo de
servicio militar aproximadamente hasta que pasan de los 50.
Relaciones: Los erros llegan a forjar alianzas duraderas con los enanos, ya que coinciden en su código de
honor; sin embargo, si algo cimbra la confianza entre ambos, pueden sencillamente dejar de dirigirse la palabra
por décadas, ya que ambas razas son igual de tercas.
Sienten una admiración por el arte de los elfos y su civilización pacífica, parecida al sueño que ellos quieren
alcanzar; para un erro, conocer a un elfo es un gran honor. Colaboran frecuentemente con humanos, aunque
nunca confíen completamente en ellos, pues ven demasiados vicios e imperfecciones en sus culturas. Estos
seres siempre muestran recelo ante los saomaha ya que a pesar de que necesitan de ellos como comerciantes,
son bastante mañosos. Por lo demás, son parciales hacia los seres de las demás razas, con las cuales intentan ser
justos y apreciar en la medida en que les sean útiles.
Alineamiento: Las sociedades erras son fuertemente legales y se rigen por principios difícilmente flexibles,
aunque casi siempre se guían por la bondad. A pesar de creer en la guerra y la conquista, mantienen una ética de
guerra y ayudan al vencido e incluso aceptan refugiados en sus asentamientos. Los individuos se rigen también
por la dignidad, la compasión y la justicia, por lo que casi siempre son legales buenos o legales neutrales.
A pesar de esto, existen también erros fanáticos con una auténtica sed de sangre y de control, aunque suelen
acabar exiliados. Algunas erras son conocidas por llegar a los extremos de los celos y la mezquindad.
Territorios de los erros: Se dice que lo que para muchas razas representan los mares, para ellos son los
grandes desiertos, de los cuales se consideran dueños y protectores. Aunque éstos tienen poco más que arena, a
través de tecnología extraen de ellos minerales y otros recursos valiosos. Forman sus asentamientos en las
mesetas alrededor de estos terrenos y constantemente están realizando expediciones para expandirse y controlar
los desiertos por entero.
Las ciudades erras están fuertemente orientadas hacia lo militar, al grado que asemejan más a cuarteles,
incluso los domicilios particulares sirven de bastiones de resistencia Sus bases son de una arquitectura
impactante, sus edificios incluyen complejas mezclas de polígonos y son logros técnicos impresionantes.
Las propias características de su raza les dan una resistencia a largos tiempos sin alimento o recursos, por lo
que aparte del comercio con recursos no se dedican a otras actividades salvo el pastoreo. Se caracterizan por
trabajar hábilmente sobre metal sólido, tanto en sus edificios como en artesanías, y el armamento erro es
reconocido por su gran calidad y durabilidad.
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A pesar que aprovechan la tecnología en diversos procedimientos, los erros no son científicos
particularmente brillantes y en su entorno no tienen mucho con lo cual experimentar, por lo que suelen
contactarse con un Gremio de inventores para obtener conocimientos científicos útiles y máquinas avanzadas a
cambio de materia prima y el servicio de sus caballeros iniciados.
Aunque no son dados a las artes, sobresalen en la escultura, en la que muestran toda su sensibilidad e
ilustran la fuerza de los principios de su raza. Estatuas de gobernantes y héroes se encuentran muy seguido en
las calles de la ciudad.
Los erros sólo se sienten a gusto entre su propia gente, y aquellos que llegan a encontrarse en tierras ajenas
pueden ser convictos, perseguidos políticos o criminales. El aislarse de su sociedad casi siempre causa un
profundo cambio en la actitud de un erro, la mayoría dejan la guerra y se desempeñan como artesanos.
Religión: Los erros perciben su vida de acuerdo a los tiempos de la guerra, y se encomiendan a una Triada
de dioses que representan tres etapas de la Guerra: Batalla, Victoria y Conquista. La vida religiosa de los erros
se da principalmente como parte de las ceremonias militares de rutina y se invoca a la sabiduría de los dioses
para la toma de decisiones. Los clérigos de altos rangos son parte de las voces más importantes dentro de los
consejos de guerra.
También dentro de los pueblos erros se adora al dios del justo castigo. Mientras los clérigos de la Triada se
presiden en la lucha bélica bendiciendo a las armadas, los del justo castigo imponen a los prisioneros de guerra.
Un erro tiene un enorme respeto hacia sus dioses, y faltarls al respecto en presencia de un erro, aun si es en lo
más mínimo, prácticamente garantiza un enfrentamiento físico.
Idioma: Los erros hablan común y conocen muchos idiomas nativos para tratar con sus vecinos; cualquier
habitante habla enano, un poco de élfico e incluso gnomo. Las academias erras otorgan gran importancia al
aprendizaje de los idiomas y al estudio de la historia y leyes de estas razas.
Los grandes escolares erros traducen sus narraciones históricas al élfico, sus estudios de ciencia al gnomo y
sus tratados militares al enano, pues ponen a su cultura al mismo nivel que esas. Sólo diplomáticos de las tribus
conocen idiomas como el orco y trasgo, ya que la mayoría prefiere no tratar con estas razas.
Nombres masculinos: Minav, Tepev, Zivad, Deterev, Óvnuv, Zad, Katar.
Nombres femeninos: Yemnenka, Mótved, Mizada, Ánuva, Diva, Zenya.
Nombres familiares: Denavrad, Madveros, Adavra, Zinavros, Mindava, Evedenn.
Clases de personaje: La civilización erra está forjada con base en saberes científicos. Conjuntando esto con
su ideología militar, son estupendos emisarios del poder científico, por lo cual su clase predilecta es caballero
iniciado. También son capaces de sobresalir en cualquiera de las clases marciales, especialmente guerreros o en
las que combinan la habilidad con las armas con una fuente de poder, entre ellas paladines y guerreros
psíquicos, siempre y cuando encuentren una manera de acceder a algunos de estos poderes insólitos, ya que su
cultura está volcada a la mecanotecnia casi por entero.
Se dice que pueden ser buenos monjes, a pesar de que su espíritu es demasiado necio para abrazar por
completo la filosofía monástica. Algunos erros son también inventores, especialmente mecánicos.
Aventureros: Los reinos erros arman caballeros iniciados que sirven al Gremio, y éstos pueden ser
encomendados a misiones diversas, como escoltas, vigilantes o incluso expedicionistas. Cuando estas misiones
se prolongan es muy posible que terminen acompañando a un inventor y a veces una caravana completa de
aventureros en sus misiones.
Para el erro cualquier experiencia es buena si puede traer un conocimiento valioso a su pueblo, por lo que
aprovechan sus aventuras para informarse sobre criaturas insólitas, territorios lejanos y fenómenos naturales.
Para un erro una gran ilusión es regresar a su pueblo y escribir libros detallando todo lo que vio en sus
aventuras. De allí que en muchas ocasiones los grandes héroes erros sean reconocidos por sus logros fuera de la
guerra y no dentro de ella.
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Armadura natural: El cuerpo de los erros tienen una dureza mineral; obtienen un bonificador +1 a su CA
por armadura natural. A diferencia de otras criaturas, un erro no puede mejorar su armadura natural con
Armadura natural mejorada.
Brazos escudo: Los brazos de los erros son notablemente duros y resistentes, y hasta cierto punto
insensibles al dolor. Un erro que tenga competencia con escudos puede usar su brazo como si se tratara de un
broquel; esto aumenta su CA a +1 adicional (+2 adicional cuando se usan ambos brazos, es decir cuando no
están portando armas o se encuentren usando solamente un arma ligera en una de sus manos). Esta aptitud no se
apila con bonoficadores al CA por portar un escudo o un conjuro de Escudo.
Ambidestreza natural (Ex): Los erros son naturalmente ambidiestros, y pueden efectuar ataques con
cualquiera de sus dos manos indistintamente, ya que no tienen una mano torpe. En combate con dos armas, las
dos manos reciben una penalización igual a la del ataque "principal", y siempre se benefician de su bonificador
de Fuerza completo con ambas manos. Además, esta misma facultad les permite reducir en un 15% el tiempo
que les toma ensamblar máquinas a los erros con clases mecanotécnicas.
Mejora de tejidos (Ex): El mineral que contiene el cuerpo de los erros les permite mejorar sus cuerpos
con la dote mecanotécnica de Mejora de material, aunque sólo con la mitad de éxito de lo normal. Desde
jóvenes, los erros son sometidos a procesos científicos que les otorgan una Mejora de material de la siguiente
lista: Alcalino, cuántico, cálido o gélido. Cualquiera de estas mejoras ofrece una Resistencia a energía de 5, en
vez de 10 como es normal en las mejoras de material. Más adelante, un erro puede mejorar su cuerpo una vez
más empleando una dote, ya sea convirtiendo su mejora adicional en una que les otorgue resistencia a energía
10, o recibiendo en su lugar una Mejora Doble de Material. Por medio de su primera dote, el erro puede obtener
una que le permite efectuar en su cuerpo una mejora de material Sólido, la cual aumenta su CA a 1 punto
adicional, y añadir una mejora adicional convierte esta mejora en una de 2 puntos.
Respiración mineral (Ex): El mineral de los erros guarda una importante cantidad de oxígeno. Un erro
puede cerrar los poros de su cuerpo y estar sin respirar durante hasta 20 minutos cuando no realiza ningún
ejercicio extenuante (como combatir, correr o nadar) y 10 minutos durante la actividad física; más adelante, se
cuenta como si estuviera conteniendo la respiración (misma regla que para las demás razas). Al terminar este
tiempo, el erro se encuentra fatigado, a menos que haya permanecido sin respirar durante menos de la mitad de
su capacidad total. Antes de poder volver a usar esta aptitud, el erro tiene que haber respirado aire fresco y
limpio durante una hora.
Aguante: Los erros son conocidos por soportar periodos largos de actividad física. Reciben
gratuitamente la dote de Aguante.
Bonificador +2 adicional a las tiradas de salvación contra efectos de compulsión. Los erros son
obstinados y su honor no les permite perder su determinación ni control contra nadie.
Penalizador -2 a Nadar. Para los erros es difícil nadar, pues sus cargas de minerales se sobrecargan de
agua.
Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Enano, Gigante, Gnomo, Élfico.
Ajuste de nivel: +1.
Clase predilecta: Caballero iniciado. La civilización erra está forjada con base en saberes científicos.
Conjuntando esto con su ideología militar, son estupendos emisarios del poder científico.
BARRAS 6: LA TRIADA
La Triada de los erros está conformada por tres dioses, tres caras del ciclo de la guerra:
Men Minadret el Bravo (Men Mi-Na-DRET). Representa la Batalla, el valor, la guerra cruenta y el
derramamiento de sangre. Su símbolo sagrado es una pieza de armadura cubierta de pinchos.
Talpas el Grande (TAL-Pas) representa la Victoria, el sacrificio, la gloria y la recompensa. Su símbolo
sagrado es una pieza de armadura cubierta en oro.
Daldo el Magnánimo (DAL-Do) representa la Conquista, la prosperidad, la reconstrucción y el perdón.
Su símbolo sagrado es una pieza de armadura llana.
La Triada es de alineamiento Legal neutral. Sus dominios son la Guerra, la Ley, la Destrucción y la Fuerza.
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Los erros adoran a la Triada como un todo, pero dependiendo de la situación de su pueblo en el momento,
el clérigo puede cambiar su símbolo sagrado y dominio. Men Minadret está asociado al dominio de la
Destrucción, Talpas al de la Fuerza y Daldo al de la Ley.
Las armas predilectas de la Triada son dos espadas largas gemelas.
FRIL
Los fril son una poderosa tribu de habitantes de las colinas, conocida por la majestuosidad de su físico y sus
costumbres guerreras. Emparentados con los gigantes y los elementales del fuego, heredaron de los primeros su
fuerza y valentía, y de los segundos su carácter ígneo por la vida alegre y cálida. Herederos de una chispa de
fuego psiónico, los fril son temidos por su habilidad con las armas de fuego, y la fuerte unión de su pueblo en
batalla. Los miembros de esta raza son feroces aventureros con un espíritu competitivo a la vez que un sentido
de clan, y no vacilan en enfrentarse a cualquier amenaza para proteger a sus hermanos de sangre.
Personalidad: Los fril se conducen por la vida con orgullo, siempre intentan imponerse y demostrar su
fuerza, no le temen a la muerte ni a usar la violencia. A pesar de esto, son nobles y respetuosos con los débiles,
al grado que pueden pecar de inocentes, rayando en la ingenuidad. Disfrutan lo mismo la pelea y el conflicto
que la celebración y los placeres simples de la vida. Entre la raza hay una sentido tribal de pertenencia, y forjan
lazos fuertes y duraderos entre ellos, que trascienden la distancia. Suelen convertir en sus “hermanos de sangre”
a los grandes amigos que encuentran a lo largo de su vida, sin importar su raza.
Descripción física: Un fril promedio mide unos 6’ de altura y pesa más de 200 lb. El tono de su tez va
desde un pardo bronceado a un rojo intenso. Tienen un físico impresionante, un tórax regio y miembros grandes
y recios. Las mujeres son menos majestuosas que los varones, y sus rasgos carecen de belleza desde el punto de
vista humano.
El rostro de un fril es simétrico, con ojos pequeños y enmarcados en cuencas casi triangulares, rasgos
aquilinos, ojos de un fuerte color miel o castaño, labios anchos y gruesos y una frente plana y amplia. Sus
dientes tienen unos caninos desarrollados.
Tanto varones como mujeres tienen el cabello muy corto, y lo llevan desarreglado. Su pelo es negro o
castaño, aunque existen algunos de pelo rubio o incluso blanco. Los pelirrojos son raros y considerados
protegidos de sus dioses. Tienen poco vello corporal; los machos desarrollan bigote y barba ralas, que en
tiempos de guerra afeitan con fines rituales.
Dentro de sus tribus visten con sencillas ropas de cuero curtido o pieles de animales. Cuando es hora de
batalla, los varones llevan faldones tejidos de fibras vegetales y chalecos especiales con tirantes entretejidos que
sirven de soporte a fardos de pólvora o armas de combate. Los reyes fril y las mujeres pueden usar vestidos de
lujo, elaborados de telas ricas con componentes minerales que les dan una textura pétrea.
Si no mueren en alguna de sus interminables guerras, los fril llegan a vivir hasta 200 años, alcanzando la
madurez después de los 40 años.
Relaciones: Los fril son parecen no distinguir entre razas aun viendo las obvias diferencias –entre enanos,
elfos o humanos, por ejemplo- y son respetuosos con todas ellas, pero su temperamento tiende a ser dominante
cuando se encuentran con individuos fuertes en físico o personalidad, como son los semiorcos y los
semigigantes. Con las razas que están en desventaja física –como medianos, gnomos o incluso elfos-, son en
cambio generosos y protectores.
Tienen una rivalidad acérrima y legendaria con otras razas salvajes, especialmente con los gnolls y los
gigantes de las colinas. Su relación con las criaturas elementales de fuego es complicada y difícilmente
comprensible, los mitos los acercan como descendientes de una misma familia pero con algún altercado que
creó una división irreparable.
Alineamiento: En la sociedad fril se vive con muchas libertades y conviven muchas formas de pensar
diferentes. Esto causa con frecuencia divisiones riñas dentro de las comunidades, aunque siempre olvidan sus
diferencias contra enemigos comunes.
Al aventurarse al mundo exterior, el fril suele relajar sus principios ya que sabe que necesitará volverse
adaptable, por lo que la mayoría de los fril aventureros son de alineamiento neutral. Los fril malos tienen una
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sed de lucha y disfrutan dando golpizas a cualquiera sólo para probar su superioridad. Los fril buenos, por el
contrario, prefieren demostrar su fuerza prestando protección a los demás.
Territorios de los fril: Los fril habitan en las mesetas y a los pies de las montañas verdes, donde instalan
sus tiendas. Sus tribus son seminómadas, migran regularmente y guerrean con grupos vecinos cuando se
terminan los recursos, hay malos tiempos o su población ha crecido. Además de la guerra, se dedican a la caza,
la pesca, el pastoreo y a cuidar de vegetales de temporada. A pesar de ser belicosos, con los visitantes se
comportan amables y hospitalarios.
Un elemento imprescindible para esta raza son las armas de fuego y los explosivos. Por esto, los fril tienen
una tradición de artesanía bastante avanzada, a pesar de ser una civilización tribal. Cerca de las montañas y
arroyos donde viven, se encuentran en busca de minerales para la fabricación de balas, o para refinar en forma
de pólvora y explosivos, que almacenan en cestas textiles y cántaros de barro.
Esta raza está acostumbrada a una vida rural, los fril que viven en tierras ajenas lo hacen normalmente cerca
de pequeños pueblos o villas humanas o medianas, pero rara vez conviven con la población de otras razas, por
saberse diferentes Estos individuos casi siempre son fril exiliados o autoexiliados por algún problema que
tuvieron en su pueblo. Normalmente instalan pequeñas cabañas en los bosques o montes, y se ganan la vida
como montañeses, de vigías o vendiendo productos de la caza o la tala, con un mínimo de vida social.
Religión: Esta raza tiene una religión basada en la guerra, y su dios es Melkat, un extraño ídolo del fuego.
La religión de los fril es primitiva, pero impregna su filosofía en la vida y muchos de los fril buscan respuesta
en ella durante sus momentos más difíciles, a través de retiros a lo salvaje.
Los druidas de las tribus fril se especializan en convocar y efectuar rituales con elementales de fuego,
mientras que los chamanes de Melkat practican una mística que los lleva al borde de la locura y viven separados
del resto de la tribu, apenas avistándose en algunas ceremonias, por lo demás alejados siempre del resto de la
tribu.
Un punto donde los fril muestran su religión es en el diseño de sus armas de fuego, ya que guardan un
origen ritual, y en general las adornadan con imágenes y motivos supersticiosos. Los grandes jefes tienen armas
mágicas, talladas en forma de tótems.
Idioma: Los fril hablan ígnaro y no emplean a menudo la escritura, sino que graban su historia con base en
murales pictóricos y la recuerdan con poemas. También aprenden los idiomas de especies salvajes, ya que están
acostumbrados a tratar con los habitantes de las tierras inhóspitas. Algunos fril, especialmente los más
espirituales, aprenden oralmente idiomas como el silvano y el dracónico, buscando una revelación en el
contacto con estas criaturas.
Nombres masculinos: Teya, Palar, Vinkef, Mitef, Sólom, Kas, Chepa.
Nombres femeninos: Mimbdus, Asama, Móin, Kala, Tipali, Tef.
Nombres de clan: Kirazaj, Vitraza, Nemfalv, Bomkira, Mifalak, Nemdi, Címnod.
Clases de personaje: Muchos de los fril aprovechan su potencial psiónico para convertirse en maestros de
artillería. Además de esa tradición, de sus tribus llegan a desprenderse chamanes, exploradores, druidas e
incluso bárbaros, ninguno de los cuales rehúye al uso del arma de fuego.
Algunos personajes de esta raza llegan a manifestar aptitudes sobrenaturales superiores, siendo los
principales bardos, indómitos e incluso hechiceros.
Aventureros: Los aventureros fril son individuos especiales que se encuentran aburridos en tiempos de paz,
desertores de las guerras o supervivientes de tribus masacradas. El viaje de autodescubrimiento es común entre
los fril, ya que muchos deciden viajar por el mundo buscando emoción, medir sus fuerzas o descargar su furia y
calmar su alma intranquila. A los más inteligentes les interesa conocer lugares lejanos que sólo han conocido en
leyendas.
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Analfabetismo: Todos los fril aventureros aprenden a hablar común, pero no a escribir este idioma ni su
idioma racial. Un fril tiene que gastar 2 puntos de habilidad para aprender a leer y escribir todos los idiomas que
conozca.
Ocaso rojo: Los miembros de esta raza desarrollan una fuerza muscular impresionante durante su etapa
joven y adulta, pero conforme envejecen ésta decrece más rápidamente que la del resto de las criaturas; en
cambio, sus nervios se afinan y su destreza y precisión aumentan. Al alcanzar la mediana edad (55 años) reciben
un penalizador -2 a Fuerza en vez de -1, pero un bonificador adicional +1 a Destreza. Al llegar a la edad Vieja
(82 años) recibe un penalizador adicional a Fuerza de -3, en vez de -2, pero un bonificador adicional +1 a
Destreza. A su edad Venerable (110 años), el fril recibe nuevamente un penalizador -3 a Fuerza, pero su
Destreza no disminuye. Al reducirse su puntuación de Fuerza, un fril no pierde dotes, habilidades u otros rasgos
exclusivos que requieran de esta puntuación de Fuerza, ya que se trata de aptitudes ya aprendidas.
Competencia con arma garrote: Los fril están entrenados para usar armas de fuego especiales que
carecen de compartimento de pólvora pero pueden usarse como un garrote o un mazo pequeño. Un mosquete
“garrote” inflige cuando usada a dos manos un daño de 1d6 contundente, una pistola “garrote” inflige 1d2.
Estas armas no pueden usarse con ayuda de pólvora, pero son ideales para emplearse por medio de la Chispa
psiónica (ver más adelante).
Frenesí de guerra (Ex): En medio del combate, los fril pueden entrar en un frenesí que mejora sus
reflejos y los hace sentirse más alerta, como acción gratuita. Suma un bonificador +2 a todos sus ataques a
distancia, pero obtiene un bonificador -2 a CA, durante un total de asaltos igual a 3 + su bonificador de
Constitución. Está aptitud funciona mejor en grupo; cuando un fril está junto a un compañero que se encuentre
combatiendo, su frenesí aumenta en +1 asalto. Si se encuentra cerca de más de un compañero, la duración del
frenesí dura +1 asalto adicional; el número de asaltos adicionales que puede tener es de +3, y para esto necesita
permanecer a una distancia de 30’ o menos de sus aliados de combate.
Al terminar dicho estado, el fril está fatigado y se vuelve incapaz de cargar o correr.
Esta aptitud se puede usar 2 veces/ día. El fril debe descansar un mínimo de 30 minutos entre sus dos usos.
Chispa psiónica (Sb): Los fril pueden explotar sus sentimientos para usar el poder de su mente en crear
una potente chispa de fuego en algún objeto que sostienen, y se han especializado en enfocar dicho poder en sus
armas de fuego; una vez por asalto, el fril puede disparar un arma de fuego sin necesidad de pólvora, o bien
encender una bomba que esté sosteniendo.
Bonificador +1 adicional en ataques contra gigantes. Los fril tienen una larga historia de guerra contra
gigantes.
Bonificador +2 en Montar y Trato con animales. Los fril son domadores natos y usan sus monturas para
la vida diaria.
Bonificador +2 en Oficio (herbalista) y Sanación. El herbalismo es la medicina tradicional de los fril, y
la mayoría de los miembros de las tribus tienen un conocimiento extensivo de las hierbas medicinales.
Bonificador +2 en Supervivencia. Los fril son experimentados en sobrevivir en áreas agrestes.
Bonificador +2 en Artesanía (carpintería, alfarería, costura o cestería). Todo fril es practicante de al
menos una de estas artes manuales.
Idiomas automáticos: Ígnaro y común. Idiomas adicionales: Gnoll, Gigante, Trasgo, Orco.
Clase predilecta: Artillero. Tras descubrir su potencial psiónico y aprender a usar armas de fuego,
muchos de los fril se especializaron en formarse como maestros de artillería.
BARRAS 7: MELKAT
Melkat (mel-KAT) es el ídolo de los fril, es neutral. Se trata de una criatura ambigua y vagamente
humanoide, formada por llamas y de sexo indeterminado. Los fril reflexionan en él como el dador de
vida pero también el traedor de desdichas; piensan que controla los ciclos naturales y que su progenie
son los fril, los gigantes y los elementales del fuego. Es visto al mismo tiempo como un ser superior y
como un mal necesario.
Sus dominios son la Guerra, el Fuego, la Fuerza y la Superchería, y su símbolo es un corazón en
llamas. Su arma predilecta es el dardo.
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GRÉMLING
Los grémlings son criaturas trasgoides de personalidad inquieta y motivos incomprensibles. Estos pequeños
seres se encuentran al borde de la locura y la genialidad, ya que a pesar de su sucia y ruidosa apariencia,
guardan en sus mentes planos para todas las maravillas. Chatarreros conocidos por su personalidad compulsiva
y su barata mano de obra, los grémlings son a la vez capaces de arreglar como de estropear cualquier cosa.
Personalidad: Se dice que el cuerpo de un grémling es un reflejo perfecto de su mente. Los grémling son
desordenados e inquietos, y constantemente están cambiando de idea, destruyendo y reconstruyendo cosas.
Aunque la mayoría son muy productivos, otros son miedosos y aprehensivos. A la vez, existe detrás de esa
maraña de locuras una indudable comprensión y genialidad.
Les atrae sobremanera el metal y otros materiales maleables; algunos otros tienen una fascinación insana
hacia ciertos objetos en especial. Los grémlings valoran a sus compañeros de trabajo, ya que prácticamente la
única ocasión que tienen de trabar amistad es durante sus labores, y cualquier persona que les dé ideas nuevas o
simplemente que escuche las suyas es una motivación fuerte en su vida.
Descripción física: Los grémlings son criaturas de tamaño pequeño que se observan encorvadas, 30 lb., y
una altura máxima de poco menos de 3’. La piel de esta raza es de color verde que varía desde vivo a cenizo, a
veces con alguna porción amarillenta, mientras que su carne asemeja a la de los trolls en su textura correosa.
Tiene una nariz achatada, pequeños colmillos y orejas largas, delgadas y puntiagudas; sus vértebras son
sobresalientes y al igual que otros trasgoides tienen garras afiladas en manos y pies.
El físico de cada grémling exagera un rasgo al máximo: un grémling con sobrepeso tendrá una gran barriga
prominente, y uno alto por lo común será larguirucho; los grémlings con fuerza superior al promedio lucen muy
musculosos. Esto es un rasgo de nacimiento, y no necesariamente corresponde a los hábitos de cada grémling.
Sus ojos son rasgados y su pupila sorprendentemente bella, de colores brillantes como naranja, violeta o
verde. Los rasgos de un grémling común son más refinados y parecidos al humano que los de la mayoría de los
trasgoides, pero los grémlings feos son realmente feos.
Tanto machos como hembras grémlings tienen el pelo muy corto; en las hembras, es muy raro que llegue a
alcanzar sus hombros, mientras que hay muchos machos calvos o que cuentan con tan sólo algunos mechones
desarreglados de pelo. Carecen de vello corporal, y el que crece en su cabeza es negro e hirsuto.
Una característica importante de los grémlings son sus manos, de dedos largos y bulbosos que se doblan
como partes de una versátil herramienta. Los grémlings son especialmente hábiles con las manos, ya que se
tratan de artesanos natos.
Los individuos de esta raza se preocupan poco por su apariencia y su vestimenta, y suelen portar alguna
prenda exagerada, por ejemplo unas calzas bombachas, un abrigo extremadamente ancho, o enfatizar su
vestimenta con calzado o sombreros grandes. Esto debido a que valoran la libertad de movimiento por encima
de cualquier lujo, y a que ensucian muy rápidamente la ropa y pocas veces se esfuerzan en encontrar prendas de
su talla. Cargan consigo siempre herramientas y refacciones grasientas, también acosumbran recoger y usar
prendas de otras criaturas que encuentren, e incluso portar objetos de lo más diverso como si fueran ropa.
Los gremlings viven poco y cuando mucho unos 80 años, son considerados adultos a partir de los 14.
Relaciones: Los grémlings no tienen prejuicio ante ninguna raza ni especie de criatura, aunque tampoco
tienen ninguna simpatía especial, ya que la mayoría del tiempo pasan su vida entre su propia progenie. Sin
embargo, prefieren trabajar con las razas industriosas, como los xefes, así como los medianos ya que son tan
traviesos y desordenados como ellos. Adoran a los gnomos, y les gusta la temeridad de los humanos. Sus
relaciones con razas más reservadas como los enanos y elfos son tempestuosas, porque los grémlings no tienen
sentido de la propiedad y el espacio personal; a otras como los orcos, simplemente les desesperan.
Alineamiento: Los grémlings son mañosos; se apropian de lo que no es suyo, vandalizan cualquier lugar
que encuentren, y en ocasiones reaccionan agresivamente. La inmensa mayoría, por no decir todos, son
fuertemente caóticos. Cuando un grémling tiene una obsesión no la abandona, sin importar a quién perjudique,
y usualmente están ocupados en sus propios asuntos y no se preocupan por lo que ocurra a los demás, aunque
sólo algunos buscan directamente dañar a otros.
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Conforme su inteligencia es mayor, son un poco más organizados y reflexivos. Los grémlings buenos son
industriosos y entusiastas. Aquellos malignos no tienen ningún límite en sus obsesiones, y no distinguen entre
modificar y destruir objetos o criaturas, algunos obtienen un placer auténtico en el dolor de los demás.
Territorios de los grémlings: Las cunas grémling se forman en yermos y sitios montañosos cercanos a
vetas minerales, y también ocupan ruinas de otras civilizaciones. Su entusiasmo por el metal les lleva a excavar
minas hasta desecar la tierra. Con los metales que obtienen, construyen artefactos y útiles que les sirven
temporalmente, y los cuales siempre reciclan pasado un poco de tiempo. Al terminar, cargan sus herramientas y
pilas de chatarra y se mudan hacia otro lugar en busca de más material, en grandes peregrinaciones. En
ocasiones, un grupo de grémlings encuentra un buen sitio con cierta profundidad, o alguna oquedad cerca de
una caverna, y forman las llamadas “trincheras grémling”, que son literalmente un depósito de chatarra, en
donde viven muy a su gusto.
La sociedad grémling no es ni de lejos organizada y carece de una cultura o instituciones, por lo que es
normal que una población se desbande y se formen grupos pequeños que toman sus propios rumbos. Aunque los
grémlings muy rara vez hacen una guerra por territorio (y es casi imposible predecir cuándo decidirán esto), las
batallas que libran estas criaturas por el territorio son asombrosas, ya que se organizan rápidamente y guiados
por sus técnicos crean con velocidad fantástica una gran cantidad de armas para defenderse.
Estos seres suelen encontrarse también en tierras ajenas, muchas veces los sobrevivientes de
enfrentamientos piden piedad a otras razas de criaturas y éstos les dejan vivir junto a ellos viendo la utilidad de
su inteligencia. También se instalan en las afueras de ciudades, donde abunda la basura y desperdicios. Existen
también grupos de grémlings que laboran en talleres en grandes ciudades, y aunque no son famosos por su
limpieza sino por su rapidez y precios baratos, trabajar representa un agradable y sencillo estilo de vida para
ellos.
Religión: Los grémlings carecen de un culto organizado y una religión, ya que su ansia desmedida se haya
solamente en el ambiente físico. Se dice que la adoración de estas criaturas se encuentra en los objetos
materiales que coleccionan, y no es raro que un grémling le rinda culto a uno de sus objetos más preciosos de la
misma forma que otros admiran a una deidad.
Idioma: Estas criaturas hablan la lengua trasga, y en ocasiones aprenden el idioma de las razas de las rocas,
cuando requieren de negociar. Por sus constantes combates con los orcos, muchos grémlings conocen ese
idioma.
Nombres masculinos: Biggs, Perk, Jush, Kolt, Mut, Tank, Mac, Nedd.
Nombres femeninos: Anni, Sil, Pai, Nana, Zeza, Kish, Poppa, Momo.
Apodos: Los Grémlings suelen referirse entre ellos por medio de apodos, para apresurar sus labores de
construcción y combatir la redundancia de nombres. Ejemplos de ellos son “orejaspardas”, “frentebarril”,
“dedoslargos”, “rabocre”, “panzaancha”, “piesplanos”, “ojosgrandes”, “nariganchudo”.
Clases de personaje: Los grémlings son seres muy intuitivos y dan lugar a técnicos sobresalientes. A pesar
de ser bastante inteligentes, muy pocos tienen la disciplina para convertirse en un inventor. Gracias a su
destreza y malicia, los grémlings pícaros también son comunes, e incluso hay algunos pistoleros grémlings.
Aventureros: A pesar de que viven muy a gusto entre los suyos, la obsesión de un grémling no tiene
límites, y cuando algo llama su atención, lo dejan todo para ir a buscarlo. Usualmente esto son riquezas y
objetos interesantes, pero el sentirse en deuda con otra persona puede ser también un gran motivo para que un
grémling se una a una caravana de aventureros.
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Deconstrucción (Ex): Todo grémling es especialista en destruir y estropear objetos. Como acción de
ataque completo, cuando un grémling ataca un objeto, puede efectuarle +1d6 puntos de daño adicional. Además
de eso, esta aptitud puede funcionar como el rasgo de clase del mecánico cuando atacan a constructos.
Mano herramienta (Ex): Los grémlings tienen dedos largos y nudillos fuertes, sus manos pueden suplir
cualquier clase de herramienta de artesano básica. Estos personajes pueden también emplear su mano en vez de
una herramienta cuando usan su aptitud de Deconstrucción, pero sin una herramienta son incapaces de separar
partes del cuerpo de constructos.
Auxiliar en laboratorio (Mm): Los grémlings pueden servir como asistentes de laboratorio en artefactos
de cualquier nivel, como si fueran técnicos, siempre que estén siendo asesorados por un inventor (o técnico,
según sea el caso). 1 grémling puede construir un implemento o máquina de cualquier área de nivel 1 mientras
cuente con los planos o receta y/o sea asesorado por un inventor o técnico (según sea el caso). Si más grémlings
se reúnen pueden elaborar máquinas de hasta nivel 4, e implementos de hasta nivel 6. Se requiere un número
total de grémlings igual al nivel del artefacto para poder comenzar a construirlo; cuando se reúnen ese número,
fabricarán el artefacto en el mismo tiempo que tardaría un técnico o inventor.
Mientras más grémlings se reúnan, pueden apresurar el tiempo de trabajo; cada grémling aportará velocidad
adicional; si reúne el doble de grémlings de lo necesario, el artefacto tomará tan sólo 50% del tiempo en
elaborarse. Aun si se reúne menos del doble, el tiempo de elaboración se reduce; para saber en cuánto, calcula
un porcentaje. Si se reúne el triple de grémlings de lo necesario, el tiempo de elaboración se reduce en 75%.
Recuerda que la aptitud auxiliar en laboratorio se puede usar en conjunto al trabajo de un técnico, y el
tiempo de trabajo realizado se apila.
Manitas en grupo (Mm): Todo grémling cuenta con algo de habilidad técnica, y cuando trabajan juntos
son capaces de armar objetos en forma intuitiva. Incluso si no son técnicos o no tienen conocimientos de
técnica, cuando dos grémlings se reúnen pueden crear cualquier implemento improvisado de técnico de nivel 1;
cuando son cuatro grémlings, pueden crear un implemento improvisado de hasta nivel 2. Además de eso, por
cada grémling adicional que se sume es capaz de añadir un aditamento al implemento (máximo 3). Un grémling
con puntuación de inteligencia menor a 10 no puede participar en esta dinámica.
Cuando más de dos grémlings se alían, obtiene un bonificador +5 adicional en cualquier artesanía que
realicen en grupo.
Bonificador +2 en Buscar, Esconderse y Tasación. Los grémlings son especiales en buscar y atesorar
objetos preciosos y útiles.
Idiomas automáticos: Trasgo y Común. Idiomas adicionales: Orco, Gnomo, Gnoll, Enano.
Clase predilecta: Técnico. La capacidad de elaborar y combinar piezas de tecnología basadas en
principios simples es innata en los grémlings.
PALASI
Distinguidos a dondequiera que vayan, por su tranquilidad y su caminar, los palasi son seres misteriosos que
vagan por el mundo en busca de iluminación. Esta antigua raza de seres benévolos, cuyas ansias por comprender
el mundo en su inmensidad trascienden los límites físicos, discurre entre las ruinas de la historia, buscando los
secretos sobre su propio origen.
Personalidad: Los palasi son pacíficos, empáticos y generosos. Siempre tienen en su rostro una expresión ya
sea de curiosidad, o de benevolente calma. Evitan el conflicto, no buscan imponer una opinión ni cambiar la de
los demás, sino ayudar a los demás a reflexionar y a estar seguros de lo que quieren. Intentan apreciar a todos por
igual, pero nunca se apegan demasiado a otras personas. Por estas razones algunos los acusan de poco decididos
o incluso, hipócritas.
Descripción física: El palasi promedio es alto y esbelto, alcanzando alrededor de 5’ de altura, y con un peso
de entre 80 y 100 libras. Sus extremidades son largas y delgadas. Sus cuerpos son espigados, ni los hombres ni
las mujeres desarrollan una gran musculatura ni atributos femeninos muy desarrollados.
La piel de estas raza es oscura, con tonos que van desde el arena, el aceituna a colores bronce, intensamente
morenos, color de adobe o tez negra. El pelo es un tono más oscuro que la piel, y puede ser lacio o esponjado
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como con estática. Los palasi tienen rasgos que recuerdan a los de las fatas, los ojos grandes y redondos, al igual
que su rostro. La tez es muy lisa y prácticamente carente de imperfecciones o arrugas.
La característica más peculiar de estos seres son dos protuberancias metálicas, semejantes a antenas, que les
crecen tras la sien y se prolongan por encima de cabeza.
Aunque no se sabe mucho sobre estas criaturas, se cree que un palasi puede llegar a vivir más de 500 años.
Relaciones: Los palasi miran más allá de las apariencias. Esta raza no siente predilección ni odio por
ninguna especie de criatura, y aunque saben discernir cuáles pueden dar problemas, se guardan a sí mismos de
prejuicios. Sólo las razas malignas, como los trasgos y los orcos, aborrecen a los palasi, ya que no los
comprenden y les hacen ver su propia insensatez. La presencia conciliadora de los palasi es muy bienvenida por
comunidades en desarrollo de razas como los erros o los xefes.
Alineamiento: La gran mayoría de estas criaturas, por no asegurar que todas, son buenas. No toleran el
sufrimiento y hacen todo lo posible por paliarlo. Rara vez son indiferentes hacia algo, y evitan la violencia, pero
también son capaces de que ésta se vuelva hacia quienes la producen. Su forma de vida errante les hace darle
poca importancia a los conceptos de la ley o de la libertad así que generalmente son de alineamiento neutral
bueno.
Territorios de los palasi: Los palasi no habitan en grupos. De hecho, el origen de estes seres es
desconocido, probablemente incluso para ellos, es muy raro ver que dos palasi se encuentren y no se sabe la
manera en que se reproducen. Algunos especulan que provienen de otro plano, y para los palasi mismos es difícil
determinar de dónde provienen y cómo y cuándo empezaron a existir.
No obstante, la cultura palasi se encuentra alrededor de todo el mundo. En lugares remotos se encuentran
enigmáticos círculos de arquitectura monumental, que algunos creen son centros ceremoniales de su raza. En
otros hay escondidos secretos de la mente y la ciencia que solamente otro palasi es capaz de encontrar. Gran
parte de la cultura de esta raza es la de la búsqueda, y sus miembros viajan buscando las pistas que los lleven a
conectarse con los suyos, y así al mismo tiempo ordenar el mundo en su mente.
Religión: El misticismo es una forma de vida para los palasi, aunque prefieren buscar su propia filosofía a
abocarse a la adoración de un dios, sus tradiciones contienen una serie de preceptos célebres que enfatizan la
importancia de lograr un cambio en el mundo.
Idioma: Estas criaturas hablan en idioma silvano, se cree que por una conexión mística con la naturaleza. El
palasi no es adepto a aprender muchos idiomas, y hablará generalmente en la lengua común para darse a
entender, o lo hará a través del tono melodioso de su voz y gestos y movimientos gráciles. Sin embargo, en sus
viajes no podrán evitar aprender cuando menos unas cuantas palabras de otras lenguas. Muchos ni siquiera se
sienten tentados a aprender a leer y escribir.
Nombres: Los miembros de esta raza no dan importancia a recordar apellidos, y lo normal es que tengan uno
o dos nombres, que expresan a menudo algún paisaje de la naturaleza.
Nombres masculinos: Dorshmare, Shemi, Makushde, Palán, Mólessi, Elkeldión, Sabrath, Éspigon,
Parassassi.
Nombres femeninos: Asasraz, Alana, Azora, Sibia, Úlvina, Cié’lle, Ophona, Agráss, Esphílera, Crassa,
Dióne.
Clases de personaje: Los miembros de esta raza tienen una conexión psíquica con las energías de la
naturaleza, y para ellos es natural ordenar éstas a través de artes tanto mentales como científicas. La clase
predilecta de los palasi es el hermetista. Algunos palasi sobresalen como psiónicos puros, en casos más raros
buscan las respuestas dentro de sí mismos volviéndose monjes. Aunque pueden ser muy buenos técnicos,
generalmente la ciencia pura y sin comunión, no los satisface. Unos cuantos incluso llegan a tomar niveles de
clases de personaje ligadas a la naturaleza o la vida misma, como druida o bardo.
Aventureros: La mayoría de los palasi pasa toda su vida en busca de su conexión con una civilización
perdida, o una gran revelación. Por tal motivo, emprenden largos viajes atraídos por sitios con altas
concentraciones de energía mental. En su itinerario se encuentran ruinas de viejas civilizaciones, y monumentos
místicos, por lo que no es nada raro que en el camino adquieran compañeros de viaje, y en ocasiones formen
auténticas amistades que los lleven a través de nuevos caminos.
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el uso de máquinas que ellos no se encuentren empleando, aplicando mejoras diversas incluso, siempre que
conozcan cómo realizar esas mejoras.
Clase predilecta: Hermetista. Los palasi son naturalmente psiónicos, y por medio del hermetismo
aprovechan sus habilidades innatas y conocimientos.
Ajuste de nivel: +2.
SAOMAHA
Los saomaha son seres extraplanarios que predominan en El Saoma, un reino con leyes físicas relativamente
estables colindante con el Limbo, donde se originan y concurren las propiedades de las sustancias. Estas criaturas
han sido bendecidas por el caos con una magia de transmutación que les permite alterar las sustancias a su
voluntad. Los saomaha se encuentran en una guerra continua por el dominio de sus territorios en contra de otras
criaturas, y determinados a aprender a explotar sus habilidades, constantemente viajan al plano material para
comprender la naturaleza de sus sustancias y usarlas para apoyar a su pueblo en las guerras.
Personalidad: Habiendo venido de un plano donde la competencia es constante y la supervivencia difícil,
estos seres se caracterizan por una visión cínica del mundo y una personalidad sarcástica impregnada de humor
negro. Dentro de su plano son laboriosos y valientes, con un fuerte sentido de unidad, pero cuando viajan al
plano material casi siempre se vuelven egoístas, preocupados ante todo por acumular riquezas aun si es a
expensas de otros. Esto no quiere decir que los saomaha sean malvados, pero sí que intentan sacar el mayor
provecho de toda situación; por el lado bueno, se trata de criaturas optimistas que siempre buscan la forma de
salir adelante.
Descripción física: Tanto por su personalidad como por su apariencia, los saomaha son a menudo vistos casi
como diablos. Los saomaha lucen como seres extremadamente flacos, con los brazos excepcionalmente largos y
delgados y dedos bulbosos con gruesas uñas. Sus piernas son largas de igual manera, y los huesos de sus rodillas
sobresalen y se prolongan hacia arriba como una estaca. Sus rostros son demacrados y angulosos, con una
quijada larga de la que normalmente se desprende una barba rala, y su sonrisa es amplia y siniestra. Poseen
también dos pequeños cuernos óseos en la parte superior de frente.
Los miembros de esta raza tienen la piel correosa y de una textura similar a la de la goma, que luce como si
estuviera quemada por encima. El color de piel de estos seres puede ser ambarino, rojizo, azulado o verdiazul, y
en las arrugas parecidas a quemaduras puede llegar a ser traslúcida en algunos sitios. Aunque está muy extendida
la creencia de que el color de piel de los saomaha va alineado con su afinidad química, esto no es cierto. El vello
de estas criaturas es de color castaño, aunque a veces relumbra como el cobre, y tienen bastante en los brazos,
piernas y pecho. El cabello de los saomaha es oscuro y espeso, los varones casi siempre dejan su vello facial
crecer y usan barbas de candado, aunque muy rara vez les crece bigote. En el caso de las mujeres es más grueso y
llega a crecer hasta a media espalda.
Los saomaha son austeros en su vestir, y usan ropa cómoda para su trabajo. Le dan un importante espacio al
cuidado personal y siempre se manejan con pulcritud en su ropa, peinado, etcétera. También les gusta usar gemas
y metales preciosos, aretes y perforaciones doradas en orejas y rostro.
Relaciones: En El Saoma, los saomaha son eternos enemigos de los sapos del caos, que a menudo cruzan
hacia su plano. Aunque rara vez alcanzan las zonas donde viven otras razas predominantes del Limbo, guardan
una profunda rivalidad con otros habitantes de dicho plano: Los monjes psiónicos, con quienes se enfrascan en
guerrillas para arrebatarse los territorios y bases de que se adueñan. Como dentro de su plano natal no cuentan
con razas aliadas, los saomaha cuentan con un fuerte sentido de unión entre los de su propia raza.
En el plano material, se sienten superiores en inteligencia y poder a la gran mayoría de las razas salvajes.
Detestan a las razas con grandes ambiciones y que dominan reinos en el plano material; se celan mucho de los
humanos, con los que siempre discuten. En general, hay una relación de antipatía entre los elfos y los saomaha,
debida al gusto por la paz y la armonía de los primeros, la cual los saomaha rara vez experimentan en su plano
natal. Sin embargo, los saomaha llegan a ser muy amigos de los medianos, xefes y gnomos, debido a que
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comparten con los primeros su espíritu de pillaje, con los segundos su enfoque en la practicidad, y con los
últimos su optimismo.
Razas como los atlantes y enanos consideran a los saomaha una raza indeseable, al prejuiciarla como
codiciosa y estafadores, aunque algunos piensan que sólo los envidian por su astucia. Los grupos de saomaha
llegan a formar una parte muy importante en los asentamientos de los erros, debido a que el carácter práctico de
estos seres les abre las puertas a una mejor administración de sus recursos y finanzas, aunque no es raro que
encuentren una forma de beneficiarse de forma deshonesta una vez que se encuentran inmersos en los negocios.
Alineamiento: Los miembros de esta raza son normalmente de alineamiento neutral, debido a que actúan
según su conveniencia: se ponen del lado de la ley cuando hacen contratos, pero no respetan sus compromisos
cuando la otra opción ofrece una recompensa grande. A pesar de que daría la impresión de ser caóticos, son
muy raros los individuos que recurren al robo, en vez de eso valiéndose de su astucia en tecnicismos legales
para hacerse de riquezas. No obstante todo esto, muy pocos saomaha son verdaderamente malvados y rara vez
dejan a sus víctimas en una situación verdaderamente difícil. A pesar de que es rara su generosidad, los
miembros de esta raza llegan a compadecerse de las criaturas en situación de miseria, y pueden efectuar actos de
bondad para proteger a otros.
Territorios de los saomaha: Los saomaha son nativos del Saoma, un plano situado en el fondo los
territorios del Limbo, donde la gravedad es objetiva y el cielo es una barrera surcada por diferentes y peligrosas
sustancias. Sobre los suelos marmóleos (llamados “El Saoma Inferior”) que su dios creó para ellos, la única
sustancia que se puede encontrar es el manaq, un compuesto simple del que se alimentan los seres de esta raza.
La otra virtud del manaq es que es una sustancia fácilmente transmutable, por lo que es la materia prima para
todas las actividades de los saomaha, desde fabricar ropa hasta material de construcción. Sus principales
ocupaciones en su plano son defender su reino, ya que las criaturas del Limbo tienen la ambición de invadir el
Saoma y sumergirlo en el caos, y de igual forma encabezan frecuentes excursiones al Limbo para aniquilar
poblaciones enemigas cercanas a la barrera. Por esta razón, existen también algunos dominios saomaha
diseminados por el Limbo. Luego de prepararse con conocimientos para salir a batalla, los saomaha ascienden a
través de la capa de gravedad subjetiva hasta atravesar la peligrosa barrera química (‘El Saoma Superior’), para
sostener guerras en el Limbo contra sus enemigos, empleando las sustancias que transmutaron.
Debido a que la variedad de sustancias dentro del Saoma es limitada, muchos saomaha son enviados hacia
el plano material para que estudien las que allí encuentran. Pero estos viajes de estudio pueden llegar a durar
mucho tiempo, y son muchos los personajes de esta raza que deciden quedarse en el plano material para trabajar
y obtener riquezas (las cuales, según dicen, servirán de fondos para la guerra cuando les toque regresar a su
plano). Debido a esto, existen también saomaha nacidos en el plano material.
Normalmente autosuficientes, los saomaha del plano material habitan en valles, desiertos y costas,
principalmente en aquellos puestos donde existe tránsito de personas y comercio. Gracias a su aptitud de
transmutación, la mayor parte de los personajes de esta raza se desempeña como químicos, alquimistas o
fabricantes de géneros, y al encontrar mejores condiciones de vida en el plano material que en El Saoma, son
muy dedicados al trabajo manual y la fabricación de productos. Para un saomaha el estudio es muy importante,
y a toda costa buscan tratados sobre sustancias y procedimientos químicos que estudiar, ya que esto les abre las
puertas a transmutar una mayor variedad de productos; por eso, los miembros de esta raza siempre tienen la
mira en viajar a las grandes ciudades donde puedan ampliar sus conocimientos.
La mayoría son muy astutos y de la simple fabricación pasan pronto a descifrar las argucias del intercambio
comercial, convirtiéndose tarde o temprano en influyentes empresarios e inversionistas. Aunque pueden llegar a
ocupar puestos importantes en la economía de una ciudad, casi siempre existe desconfianza hacia estos seres
extraplanarios.
Religión: Los saomaha veneran a Sao, su legendario antecesor, que dominaba los poderes de la mente y la
química, y que creó el Saoma en el fondo del Limbo para proteger a su prole. Pese a que se dice que El Saoma
es su sitio de residencia, su influencia está totalmente ausente en el plano desde que los saomaha tienen
memoria, salvo por las acciones de los clérigos que lo representan. La mayoría de la población lo imagina
solamente como a un héroe legendario o antiguo gobernante, y aunque no son comunes quienes le tienen como
a un auténtico Dios, se le guarda un inmenso respeto. Los saomaha del plano material abandonan su fervor
original después de alejarse de la comunidad por un breve tiempo.
Idioma: Los saomaha hablan su propio idioma, el vibrante sao, que cuenta con su propio alfabeto. Los
saomaha cultivan una suerte de poesía sensualista, basada en extensas descripciones, en ocasiones con toques de
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humor negro, y una oratoria acorde es muy cultivada. Los individuos de esta raza suelen recitar versos de forma
cotidiana, en consonancia con su estado de ánimo. Los saomaha también conocen el idioma de los sapos del
limbo, de los monjes psiónicos y los guerreros astrales.
Nombres: Los varones saomaha reciben un nombre y un honorífico que depende del rango y ocupación
militar de su familia, los cuales usualmente se pronuncian juntos (por ejemplo, Nesh’yidashaada, significa:
“Nesh, de los tesoreros”). Los saomaha del plano material ocultan su apelativo, al no considerarlo relevante. Las
mujeres sólo cuentan con un nombre, e identifican su procedencia familiar mencionando el nombre y honorífico
de su padre (usualmente es suficiente para identificar su procedencia y posición social). Entre dos saomaha que
se encuentran en el plano material, increpar al otro por su apellido es considerado algo sumamente agresivo.
Nombres masculinos: Asush, Niber, Nesh, Grashu, Menar, Yedaga, Merish, Nonsush, Marmo.
Apelativos: ‘marradelth, ‘surshappaal, ’yidashaada, ’thoshodorreth, ’basusheri, ’korrish, ’zadapaliddash,
’vilyadamidishadi, ’idikkashathzzan.
Nombres femeninos: Yola, Lindel, Merata, Omaha, Neri, Ukama, Salom, Criptis, Damí, Rebi, Saramme.
Clases de personaje: Dentro de su plano, existe un nutrido grupo de saomaha que se dedican a oficios
religiosos, ya que el poder divino es necesario para abrir los portales que permiten a los saomaha transportarse
al plano material. Muchos aventureros de esta raza son clérigos, y muchos miembros de esta clase hacen acto de
presencia en el plano material para coordinar las festividades y donativos de los saomaha inmigrantes, aunque
tampoco es raro que se vayan de aventureros a la menor excusa.
En el plano material, los personajes de esta raza requieren de los sólidos conocimientos sobre química que
esta clase de personaje les otorga, para mejorar sus posibilidades y aptitudes de transmutación de sustancias.
Aunque la mayoría de los saomaha del plano material se desempeñan como químicos, otros a su llegada se
fascinan de los poderes arcanos, y se convierten en alquimistas, magos o brujos. Curiosamente, existen también
aventureros saomaha que no cuentan con clases de personaje, sino que se valen únicamente de su astucia para
sobrevivir, como diplomáticos, mercaderes o cambistas.
Aventureros: La mayoría de los saomaha aventureros se originaron cuando en su juventud, cuando en su
juventud fueron enviados al plano material a alejados monasterios y laboratorios donde aprenden los secretos de
la química. Aunque la mayoría de las veces llegan enviados en grupo, por una u otra razón algunos son
enviados solos, se pierden en el viaje o escapan, guiados a menudo por el deseo de riqueza, aventura o
exploración de este plano. Salvo en temporadas en que la situación es muy difícil, existe entre los habitantes del
saoma un buen grado de tolerancia hacia quienes desertan, especialmente si desde su origen mostraban una
ambición positiva.
Los clérigos miembros de esta raza tampoco están exentos de caer en la tentación de las libertades que
ofrece el plano material, ya que aunque su compromiso con su plano es muy grande, la batalla es allá
literalmente eterna y la mayoría encuentra más interesantes los fenómenos de este plano que los de El Saoma.
Aunque una gran motivación de los saomaha es la búsqueda de riquezas, su afán por la aventura también
puede ir guiada por otras ideologías como la justicia, la prosperidad, la paz, la búsqueda del conocimiento, y
llegan a prestar sus talentos a otros grupos de aventureros que compartan sus ideales.
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alquimia para crear sustancias químicas de Baja Ciencia, únicamente necesitan los reactivos correspondientes.
Sin embargo, para elaborar sustancias de Alta Ciencia, como el resto de las razas, necesitan acceso a los
laboratorios del Gremio.
Alineación Química: Todo saomaha posee en su cuerpo un alineamiento químico básico, determinado
por su casta innata. El alineamiento químico del saomaha determina cuál es la sustancia de transmutación básica
a la cual puede transmutar otros objetos. Los alineamientos químicos y sus sustancias químicas
correspondientes son las siguientes:
Tabla 1-2: Alineación química de los saomaha
Alineación química Sustancia de transmutación básica
Aceite Aceite
Ácido Ácido [Implemento]
Adhesivo Adhesivo [Implemento]**
Cemento Cemento [Implemento]
** Funciona como el implemento, pero CD de Reflejos 15, Escapismo 14 y Piruetas 16. Su Fuerza para detener
criaturas u objetos es de 8.
Habitante del Saoma: Como habitante del Saoma, un saomaha es totalmente inmune a los efectos
químicos y de alineamiento del Saoma Superior, y de hecho se recuperará 5 pg por cada asalto que esté
expuesto al predominio de su sustancia de alineación química. De la misma forma, todas las sustancias y
materiales que haya transmutado a partir de manaq (es decir, creados dentro de su plano) son totalmente
inmunes a los efectos del Saoma Superior.
Transmutar sustancia (Sb). Los saomaha poseen un poder alquímico innato con el que pueden transmutar
una sustancia cualquiera en otra, siempre y cuando conozcan la composición química de la segunda. En el plano
material, un saomaha pueden usar esta aptitud para transformar una sustancia que se encuentre a no más de 30’
de distancia suyas, en una sustancia química de Baja Ciencia que tengan entre sus Sustancias conocidas. La
sustancia a la que se quiere transmutar no puede pesar más de 10 lb., ocupar un área cuadrada de más de 5’ de
lado ni tener más de 1 pinta de volumen. La transmutación de sustancias funciona con materiales sólidos, pero no
si están manufacturados.
La sustancia en la que debe ser una sustancia de inventor de la subdivisión Química; los saomaha no pueden
transmutar explosivos, combustibles ni toxinas, ni tampoco sustancias de técnico (salvo que sean los proveídos
por su alineación química).
En el plano material, el saomaha puede usar esta aptitud dos veces por día y la duración de las sustancias
creadas es de una hora por DG del saomaha. Pero en el Saoma, cada saomaha puede emplear esta aptitud hasta
cinco veces por día, sobre materiales que se encuentren hasta a 90’ de distancia; si la sustancia transmutada es
manaq, esta permanece siempre convertida en la sustancia en que se transmutó.
Transmutar sustancia es una acción estándar que provoca ataque de oportunidad y requiere Concentración; la
CD para continuar transmutando una sustancia es igual a como si se tratara de un conjuro con el nivel
equivalente al nivel de la sustancia conocida que se está transmutando (Nivel de conjuro 1 para la sustancia
correspondiente a la Alineación química del saomaha).
Idiomas conocidos: Sao y Común. Idiomas adicionales: el de los Sapos caóticos, el de los monjes
psiónicos y guerreros astrales, élfico y dracónico.
Clase predilecta: Químico. Los saomaha tienen una conexión natural con la ciencia química, y se
embarcan en el estudio de ésta para apoyar las guerras en su reino de origen.
Ajuste de nivel: +1.
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THUNE
Los thune, llamados también gente cacto, son una raza vegetal que habita áreas solitarias. Está en su propia
naturaleza química todo el poderío de esta misteriosa especie, y el hecho de que mucha gente diga que su propio
cuerpo es un arma no se trata de tan sólo una leyenda: los thune han aprendido a fabricar poderosas armas a
partir de su propio cuerpo, lo que los vuelve entes muy temidos, por ser literalmente un arsenal andante.
Habitantes de las serranías y los desiertos, pese a que a simple vista parecieran seres tan inamovibles como
los propios cactos, sus grandes periodos de inmovilidad les han otorgado una capacidad de reacción asombrosa
y una velocidad magnífica al correr con sus largas piernas, así como un sentido del cálculo y precisión
privilegiados.
Personalidad: Los thune tienen una personalidad misteriosa y hasta cierto punto inescrutable. Se
caracterizan por la comunicación lacónica e impregnada de melancolía, lo que concuerda con el estilo de vida
contemplativo que los miembros de esta raza tienen. No es raro por eso que los thune sean incomprendidos y
algunas personas los vean como una amenaza. Existe el prejuicio generalizado de que los thune son peligrosos y
pueden atacar en cualquier momento sin ser provocados, pero a pesar de que cuando necesitan pelear o
defenderse los thune disparan a sangre fría y sin dudar, es mentira que estos seres sean proclives al
derramamiento de sangre.
Pese a la actitud de seriedad de los thune, en realidad los miembros de esta raza cultivan sentimientos y
opiniones iguales a las de cualquier otro personaje, pero los exteriorizan sólo cuando es muy necesario o cuando
sienten la necesidad. En lo profundo, tienen una sensibilidad exhaltada y un alma poética superior a la de otras
razas. No es mentira que estas criaturas gustan de los licores, y en ocasiones desahogan sus sentimientos
ayudados por este líquido.
Descripción física: Los thune son criaturas humanoides con un sorprendente parecido a los saguaros. Estas
criaturas llegan a medir hasta 6’6'', con un peso alrededor de las 250 lb. Su piel que luce como la corteza de un
cacto aunque más suave, es de un color verde vegetal oscuro y se encuentra cubierta por trincheras de gruesas
espinas. Su estatura es imponente y sus extremidades son largas y terminadas en apéndices similares a manos y
pies, con dedos rechonchos y rematados por una gruesa espina como si de una uña se tratara. Sus rostros a vista
superficial parecen huecos, pero dentro de éstos existen glándulas y órganos que les otorgan los sentidos de los
que todo humanoide presume.
Estas criaturas literalmente tienen ácido en la sangre, pues la linfa que corre por sus venas es una sustancia
química altamente activa y con una carga de energía prodigiosa. Además de su estructura humanoide, los thune
presentan cada cierto tiempo brotes en su cuerpo, que les crecen como si de plantas se tratara: Sobre sus brazos
y piernas brotan ramificaciones tubulares, que los thune aprovechan para la construcción de objetos variados. A
lo largo de su cuerpo nacen pequeñas formaciones duras y desprendibles, ovaladas como semillas pero de un
material similar en dureza a la madera, y de su regazo suele rezumar una resina ambarina. Sobre su cabeza o en
la parte inferior de la nuca, llegan a crecer cada cierto tiempo bulbos de color rojizos semejante a frutos. La
cabeza de muchos thune se cubre de fibras cortas y endurecidas de color anaranjado muy parecidas a heno
revuelto. En el caso de las mujeres esto es más común, y sus fibras se alisan y alcanzan mayor volumen y
longitud.
Esta raza tiene un conocimiento casi innato de cómo aprovechar las ramificaciones de su cuerpo para
elaborar armas de fuego y explosivos, razón por la cual es muy extendida la teoría de que los thune no nacieron
naturalmente sino que fueron diseñados por alguien con este motivo.
Los thune no tienen necesidad de vestir ninguna prenda cuando se encuentran en comunidad; para ellos, el
modo más común de vigilarla es quedarse de pie frente al sol, simulando ser enormes sahuaros. Cuando se sale
de cacería, los thune visten mantos, chalecos u otros prendas tejidas, gruesas o ligeras; las hembras suelen usar
mantillos gruesos cortos de una pieza, mientras que los varones prefieren mantos largos de tela ligera y en
ocasiones sombreros.
Relaciones: Los thune son criaturas tímidas que en la medida de lo posible evitan el contacto con otras
razas y prefieren ignorar su conocimiento de ellas. Sus tribus viven en armonía con la naturaleza y han
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aprendido a coexistir con otras criaturas peligrosas del entorno, de una forma en que ambos mundos se respetan;
en cuanto a las razas belicosas razas salvajes, sus hordas temen el poder de los thune, por lo que las riñas no son
muy comunes.
El expansionismo de los humanos les ha llevado a conocer estos seres, aunque debido a que no suponen una
amenaza para sus establecimientos, y a la timidez propia de los thune, los encuentros entre los dos grupos
ocurren rara vez. Ciertas subrazas de elfos conocen a los thune, y ambas razas se expresan mutuo aprecio, a
pesar de que los thune a menudo sienten su privacidad invadida por estudiosos elfos que desean saber cuanto
puedan de ellos.
Llega a haber ciertos laboratorios de investigación atlantes cercanos a las costas desérticas, ante los cuales
los thune manifiestan recelo, debido principalmente a la actitud soberbia de los atlantes, quienes batallan para
comprender las motivaciones de los thune. Los choques entre las ideologías de los erros y los thune son
frecuentes; aunque los férricos benignos ceden su espacio a la raza cacto, conforme los reinos erros se expanden
los thune cuentan con cada vez menos zonas propias de hábitat, y antes que pelear y debatir, los thune
abandonan el área en busca de nuevos desiertos. Esto ha provoca un conocido remordimiento cultural y
sentimiento de deuda en los erros para con los thunes. En otras desafortunadas ocasiones, los thune se arrojan a
la batalla luego de encontrarse con grupos erros particularmente intransigentes, ya que las tribus prefieren morir
en defensa que dejar sus tierras en manos de invasores irrespetuosos de la naturaleza.
Alineamiento: La mayoría de los thune son neutrales con inclinación hacia la calma y la bondad, no
obstante en grupos que han tenido trato con razas extranjeras y expansionistas aumenta su instinto de protección
y se crean muy pronto sospechas hacia los viajeros, así como una actitud defensiva. En el peor de los casos,
grupos de thunes que se encuentran rodeados por asentamientos de diferentes razas desarrollan una actitud
paranoica que los puede encaminar al bandolerismo, el pillaje y el asalto, así como a orillarlos a un punto de
vida nihilista en la que sólo su bienestar importa.
Territorios de los thune: Por sus características, que superan a las de casi toda criatura natural, mucha
gente ha llegado a especular que estos antiguos habitantes de serranías y desiertos fueron obra de un biólogo
que quería crear guardianes excepcionales. Lo cierto es que los thune no son demasiados; habitan en hordas de
hasta cien individuos, y son seminomádicos; nunca salen de sus desiertos pero vagan a través de ellos.
Dentro de sus grupos se vive en una posición igualdad, los thune no cuentan con jerarquías ni ritos
culturales establecidos, sólo desarrollan actividades cuando encuentran que hace falta necesaria y no tienen un
sentido de la previsión. La mayoría de las poblaciones de esta raza viven de la recolección, andando siempre en
busca de agua, sorbiendo el néctar de las cactáceas y comiendo plantas del desierto. También cazan alimañas
del desierto usando armas rudimentarias (palos y piedras), para salarlas y comerlas, o en ocasiones criaturas más
grandes. A pesar de construir viviendas temporales y herramientas, luego de servir de silenciosos e inmóviles
centinelas a una zona por más de seis meses, emprenden marcha a otro sitio.
Se llegan a encontrar también unas pocas poblaciones thune cercanas a las costas de ríos salados y mares
desérticos, las cuales se sostienen de la pesca de marisco y de la agricultura.
Los thune tienen una habilidad para elaborar aquellas hechas de maderas duras de las plantas del desierto, así
como los tejidos de fibras vegetales, que mejoran con su artesanía y creatividad añadiéndoles diversos colores y
diseños. También son aficionados a destilar y consumir bebidas de plantas fibrosas, las cuales son muy valuadas
por las demás razas debido a su fuerte sabor y contenido alcohólico.
Dentro de sus grupos se da gran importancia a la expresión espiritual y artística, y siempre se dan tiempo
para dejar sus labores y prestar atención cuando alguien tiene un pensamiento profundo o una obra artística que
expresar, así sea de forma totalmente espontánea; es éste en cierto modo uno de sus rituales.
Religión: La cultura de los thune es principalmente oral, y en ella hay amplio espacio para el misticismo.
Su religión es prácticamente desconocida, y muy difícil de conocer y de entender para criaturas que no forman
parte de su raza. Adoran a dioses desérticos sin nombre, representados por máscaras de madera especialmente
expresivas, y que reflejan un dominio de la vegetación. Siempre siguen al sol, aunque no le dan ningún nombre
conocido. No tienen una jerarquía religiosa ni ritos establecidos, sino que ésta es espontánea y abierta para todo
miembro de la comunidad; a pesar de esto, prevalecen ciertas partículas de oración especialmente predilectas y
significativas para los miembros de la raza.
Idioma: Los thune hablan su propio idioma, el cual es tan secreto como los idiomas de los druidas. Sólo los
aventureros y los miembros más viejos de las tribus hablan común, y representan a las tribus en la diplomacia.
43
El idioma thune no tiene sistema escrito, a pesar de que los elfos han traducido a su alfabeto algunas
tradiciones que de ellos recopilan, a pesar de que este alfabeto no capta en toda su magnificencia el sonido
hueco y ronco de la voz thune. Curiosamente, los thune no tienen palabra hablada para ciertos objetos o
conceptos; en vez de esto, se refieren a ellos a través un momento de silencio y mirando a una dirección en
especial. Por ejemplo, el término para el sol se expresa a través un silencio de alrededor de un segundo y una
mirada hacia el poniente.
Los thune se expresan particularme bien a través de su poesía, la danza y un arte escénica que se ubica entre
el monólogo y la imitación de otros miembros de la raza y de sus dioses.
Debido a su frecuente encuentro con los gigantes de los desiertos, muchos thune aprenden la lengua de los
gigantes para defenderse de ellos. También es normal que los thune aventureros conozcan el idioma de los erros
y el sao de las saomaha, ya que encuentran a los primeros hospitalarios en sus comunidades y de los segundos
adquieren sus pocas tradiciones de comercio, agradeciendo al mismo tiempo su poca intromisión en su cultura.
Los thune más sabios aprenden élfico, ya que a algunos les llama la atención conocer la poesía de esta raza.
Nombres: Los thune no usan nombres propios dentro de su comunidad, pero cuando salen de viaje se
autonombran como parte de un ritual. En su deseo suele ir expresada su motivación para la aventura. Los thune
no llevan nombres de familia, al considerarse todos hermanos e “hijos de la comunidad”.
Nombres comunes: Holpec (“promesa”), Tolte (“manda [a un dios]”), Mohop (“anhelo”), Mattho
(“presagio”), Muto (“saber”), Kaan (“fuego [juventud]”), Tamat (“quiebre”), Ponta (“prueba”), Gisal
(“poema”), Mapibe (“búsqueda [de un objeto]”), Nimta (“reflexión”), Miemi (“trato [diplomacia]”), Kepal
(“incertidumbre”).
Clases de personaje: Aunque las características innatas de los thune hacen que casi todos se inclinen por la
artillería, la cultura de los thune es compleja e incluye espacio para muchos arquetipos de personaje. Los
sacedotes de los thune son los druidas, y se enfocan en el misticismo ritual. Las razas thune también dan a luz a
excelentes bardos. Algunos llegan incluso a conectarse con su poder cósmico y se manifiestan como psiónicos
videntes.
Aventureros: En su larga vida, es común que los thune hagan viajes cortos y solitarios, por diferentes
razones, pero los thune que viven de la aventura son poco comunes. Sólo aquellos que desarrollaron una
curiosidad especial por conocer el mundo llegan a vivir del viaje; y aún ellos guardan casi siempre la costumbre
de volver a visitar a sus viejas familias, o por lo menos el ideal de volver a su tierra para morir.
Así como cuando van en peregrinación, cargan cantimploras y herramientas vegetales, llevando consigo
buenas cantidades de agua, alimento seco y especias picantes a las cuales son muy aficionados. Durante sus
aventuras es lo más común que tanto hembras como varones usen la indumentaria incógnita de zarapes o
mantos largos así como sombreros tejidos de ala anchísima, para cubrirse los cuerpos y rostros y evitar ser
reconocidos, ya que prefieren la soledad y no llamar la atención.
Los thune viejos que en su vida regresaron a sus comunidades sabiendo varios idiomas y con conocimiento
del mundo son quienes comúnmente sirven de intérpretes a las tribus.
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Dotes raciales. Sus niveles de humanoide le proporcionan 1 dote.
Armadura natural: El cuerpo fibroso de un thune le otorga un bonificador +2 a la armadura natural.
La velocidad táctica terrestre de un thune es de 40’.
Arma natural: golpetazo 1d4. El cuerpo de un thune está cubierto de agudas espinas. Cuando un thune
lleva armadura, no puede realizar ataques de golpetazo.
Púas vegetales (Ex): Cuando hacen presa se considera que tienen una "armadura con púas vegetal", que
es como una armadura con pinchos, pero inflige 1d2 perforante; esta aptitud sólo funciona cuando el thune no
está portando armadura.
Los thune pierden los beneficios de esta aptitud mientras usen armadura de cualquier tipo.
Desértico: Los thune resisten el calor tres veces mejor que un humano normal, pero sólo la mitad de frío
que cualquier humanoide. Cuando no tienen agua a su disposición, un thune puede resistir hasta cuatro veces lo
de un humano sin sufrir sed ni hambre. Este periodo se triplica si se quedan inmóviles y mirando al sol.
Arma de fuego cítrica (Mt): Un thune desarrolla la habilidad de construir un arma balística a base de los
tallos que naturalmente crecen en su cuerpo. Cada semana, usando una hora de trabajo, un thune puede fabricar
una de estas dos armas:
Pistola cítrica. Es considerada un arma de fuego ligera; inflige 1d6 de daño contundente, y tiene un alcance
de 50’ cuando se activa con ácido y semillas thune. Tiene un compartimiento en que caben hasta tres semillas
thune o balas. Pesa 2 lb., tiene una dureza de 5, 5 pg y calibre 2. Un thune puede fabricar dos de estas armas cada
semana.
Mosquete cítrico. Es un arma de fuego a dos manos que inflige 1d8 puntos de daño y tiene un alcance de 90’
cuando se activa con ácido y semillas thune. En su compartimiento caben hasta seis semillas thune (municiones).
Pesa 7 lb., tiene una dureza de 5, 10 pg y calibre 3. Un thune puede fabricar una por semana.
Las armas de fuego cítricas no pueden funcionar con pólvora o balas metálicas, únicamente con las
municiones de thune. Estas armas no se benefician de la dote Calibrar arma. Luego de seis días de construidas,
las armas thune se secan y deja de funcionar.
Granadas cítricas (Mt): Un thune adulto da frutos cada semana, en forma de bulbos que crecen sobre su
cabeza. Con algo de tratamiento, puede usarlas para elaborar Granadas cítricas, que son explosivos que no
requieren encenderse e infligen 2d4 de daño por ácido en un radio de 5’. Cada semana un thune puede elaborar
1d6+2 granadas cítricas. Luego de dos días, estas granadas pierden su efectividad y quedan inutilizables.
Municiones del thune (Mt): Las pistolas y mosquetes cítricos funcionan por medio de las “Municiones
del thune”. Todos los thune segregan una sustancia llamado “ácido thune”, químicamente muy potente y que es
capaz de disparar una munición con la potencia de un arco.
Cada día, un thune segrega hasta 20 oz. de este jugo; una onza es suficiente para disparar una bala con tanta
potencia como la de un arco. Un thune no requiere cargar ácido cada vez que va a disparar, ya que al sujetar el
arma puede segregar con gran habilidad el ácido necesario para cada disparo que requieran hacer. El ácido thune
no puede guardarse fuera del cuerpo del thune, ya que pierde su efectividad rápidamente.
Adicionalmente, los cuerpos de los thune crecen unos pequeños balines de materia vegetal muy semejante a
la madera, a los que se llama “Semillas thune”, y son perfectas para usarse como balas; cada día, un thune
produce 1d6+4 de estas semillas.
Tanto los balines como el ácido thune no funcionan con armas regulares, y sólo pueden ser utilizados en
colusión con las armas de fuego cítricas de los thune.
Bombas de impacto de resina (Mt): Un thune que tome la clase “bombardero” aprende adicionalmente a
elaborar Bombas de impacto a partir de la resina de su cuerpo. Cada día puede elaborar 3d6 Bombas de impacto,
que cuentan con las mismas características que las elaboradas por un químico o bombardero. Las bombas de
resina pierden su efectividad luego de dos días de elaboradas.
Idiomas automáticos: Thune y común. Idiomas adicionales: Gigante, Erro, Sao, Élfico.
Clase predilecta: Artillero. Los thune tienen acceso natural a artefactos mecanotécnicos, y se convierten
en defensores de sus comunidades con sus armas orgánicas.
Ajuste de nivel: +2.
Valor de desafío: 1.
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HÓMECA
Los hómecas son seres en parte artificiales y en otra parte naturales, producto de la creación de los
inventores y una casualidad del destino. Los sabios automáticos son conocidos por crear sirvientes robóticos, que
asemejan vida, pero los hómecas son creaciones que fueron aún más allá. Estas singulares criaturas provienen de
Autómatas Hómeca "defectuosos" en los que se introdujo un alma que se apropió de su armazón metálico,
llamándolo "cuerpo".
Debido a los problemas derivados de su origen, los gremios de Inventores tomaron la resolución de dejarlos
en libertad. Constituidos como una raza de criaturas como tal, han dejado detrás su denominación de
“autómatas” (trabajadores) para ser ahora simplemente conocidos como “hómecas”. Ahora, los hómecas vagan
por el mundo en busca del único fin al que deben obediencia ahora: a ellos mismos.
Personalidad: A diferencia de los demás autómatas, los hómecas se caracterizan por no obedecer las leyes
robóticas, por sentir dolor real cuando sus cuerpos son lastimados, y por expresar fuertemente pensamientos e
ideas propias. Poco tiempo después de nacer, como todo Autómata Hómeca, el hómeca comienza su proceso de
aprendizaje de la mano de su creador, y es durante este lapso cuando se revela su verdadera naturaleza.
Los hómecas exhiben, como cualquier otra criatura, una variedad de personalidades, la cual varía
dependiendo en parte del diseño que su creador le ha dado y de las experiencias que hayan tenido en vida. Cada
hómeca posee una personalidad distinta, y esto es algo que todavía intriga a sus creadores originales.
Descripción física: La forma física de un hómeca varía grandemente dependiendo del diseño que le hayan
otorgado los inventores. En general, todos se caracterizan por poseer una forma humanoide y ser del mismo
tamaño que un humano, aunque la forma de cada hómeca y los materiales de que está hecho llegan a ser muy
distintos entre distintos miembros de la raza. Los hómecas no poseen un género sexual, pero su estructura físico
puede ser en apariencia masculina o femenina, y sus creadores los suelen construir con un género en mente, por
lo que es normal que un autómata se identifique con dicho género.
Debido a que se trata de creaciones de la más alta tecnología, usualmente son fabricados con materiales
sintéticos o altamente refinados; raramente de metal corriente. Debido a que los autómatas hómecas son
autómatas experimentales, no están diseñados con una armadura o chasís de protección, como sí ocurre con otros
autómatas. Sin embargo, debido a la calidad de sus materiales los hómecas son considerablemente más flexibles
y adaptables, tanto física como mentalmente, que cualquier autómata.
Es normal que los hómecas sufran ciertos daños, y a diferencia de las criaturas naturales, éstos no se
regeneran ni curan cotidianamente, por lo cual los hómecas dependen en cierta medida de los servicios de los
inventores para seguir viviendo o funcionando. Internamente, la energía es provista por una batería especial que
debe reemplazarse cada año, de lo contrario el hómeca cae en un sueño profundo hasta que le sea suplida una
nueva fuente de energía.
La altura de un hómeca varía entre los 5 y 6’ de altura, e independientemente de ésta, su peso no suele ser
menor a las 160 lb, siendo el peso máximo de esta clase de criaturas las 230 lb. aproximadamente. Los cuerpos
artificiales de los hómeca no sufren los efectos del envejecimiento (aunque sus características mentales mejoran
con la experiencia) y son virtualmente inmortales siempre que continúen siendo alimentados por una fuente de
energía y reciban mantenimiento constante.
Relaciones: Las relaciones de esta raza varían dependiendo en gran medida de qué civilización los
construyó y en qué condiciones. Muchos de los hómecas guardan un profundo respeto a la raza de su creador,
mientras que otros por el contrario desarrollan traumas o resentimientos hacia quienes lo crearon si son
rechazados por éstos.
Alineamiento: En un principio, los hómecas carecen de un alineamiento claro; que desde el principio son
tratados con cautela por sus creadores, su personalidad casi siempre comienza como neutral, sin que esto le
impida ofrecer opiniones propias. Dependiendo de cómo forje su camino de vida, el hómeca puede tomar
cualquier alineamiento.
Territorios de los hómecas: Los hómecas son seres bastante raros, y sólo aproximadamente uno de cada
cien Autómatas Hómeca desarrollará consciencia propia. La mayoría de los hómecas deciden trasladarse desde
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las centrales de inventores a grandes ciudades, donde puedan desarrollar habilidades para las que están
capacitados, y donde además suelen ser muy apreciados. Otros sufren una angustia a partir de su estatus de
creaciones y vagan por el mundo. En un esfuerzo por combatir la soledad, existen además ciertas
organizaciones creadas por propios hómecas, que intentan crear una solidaridad entre la raza. Algunas de éstas
son incluso religiosas, y se ubican en ciudades grandes. Estas organizaciones llegan a sufrir desconfianzas de
otras razas de la población, debido a que a veces impera la idea de que los androides planean una conspiración.
Religión: A pesar de su estatus de seres creados, no nacidos, existen muchos hómecas que piensan que sus
almas fueron creadas por una entidad del Plano de los Mecanismos y enviadas al mundo dentro de un cuerpo
funcional creado por otros seres. Algunas organizaciones de hómecas promueven esta idea e intentan averiguar
más al respecto. La mayoría de los hómecas encuentran un gran consuelo en su religión, y dentro de estas
iglesias ejercen los sacerdotes especiales de los hómecas, los mecanicistas.
Idioma: Los hómecas comienzan hablando los lenguajes de sus creadores, aunque por lo general a todos se
les enseña común, debido a que deberán interactuar con inventores de todo el gremio. Los hómecas aventureros
siempre se cuidan de aprender a hablar en lengua común y como toda raza son capaces de adquirir diversos
lenguajes a lo largo de su vida, si la situación lo requiere.
Nombres: Los hómecas se identifican al inicio por un número de serie o de producción, y los inventores los
reconocen a partir de éste, no obstante algunos automáticos tienen la costumbre de dar nombres de cariño a sus
creaciones, y el hómeca llega a adoptar ese nombre como propio con mucha facilidad. Los hómecas que sólo
cuentan con un número, a lo largo de su vida seleccionan un nombre propio, para lo cual algunos llegan a tardar
años.
Clases de personaje: Los hómecas se conectan rápidamente con los preceptos del plano de la información,
en la que encuentran una explicación a su existencia; además, el acceso a conjuros divinos les ayuda a suplir su
falta de curación natural. Por lo demás, los hómeca son capaces de postular a prácticamente cualquier clase de
personaje.
Aventureros: Con su libertad recientemente adquirida, muchos hómecas se dedican a profesiones en las
que vivan con tranquilidad, no obstante otros se interesan por la aventura. Debido a sus características de
construcción, un hómeca no llegará muy lejos si no se alía con otros personajes, por lo que los aventureros
solitarios son cosa rara. Los hómecas aventureros ofrecen sus servicios a grupos, como mercenarios, aunque son
capaces de llegar a formar amistades duraderas.
47
de Reparar daños, o bien repararlo o reconstruirlo a través de ingeniería. Esto es debido a que una vez el alma
del hómeca abandona el cuerpo, éste se convierte en un cascarón vacío.
Al igual que otros humanoides, los hómeca sufren efectos de conjuros que afectan el alma y puede ser
revivido o reencarnado.
Inorgánico: A diferencia del resto de las criaturas, debido a que el de un hómeca no es orgánico, no se
cura naturalmente. Recibir una mejora de Digestión le permite funcionar diariamente sin gastar su batería, pero
no le permite curarse naturalmente. Las heridas de un hómeca pueden curarse solamente con los conjuros de
Curar heridas o Reparar daños. Los hómeca tampoco sufren el efecto de venenos, toxinas u otros químicos que
afecten las funciones del organismo. Tampoco puede beneficiarse de injertos, sueros u otras máquinas o
tecnologías de biólogo.
Un hómeca que reciba la mejora de Síntesis digestiva se curará naturalmente y podrá sufrir el efecto de
toxinas e injertos.
Debido a su cuerpo de material inorgánico, el cuerpo de un hómeca puede obtener resistencias y mejoras
especiales por medio de procesos de Mejora de material que realizan los inventores. En contraste, el cuerpo de
un hómeca puede ser afectado por sustancias químicas que dañan materiales, como el Ablandador o el
Erosionador de químico, aunque debido a que está hecho de un polímero especial, no es especialmente sensible
al fuego, el ácido, las bases o la oxidación. Los daños o pérdidas de estadística cuasadas por sustancias químicas
se recuperan fácilmente, con tan sólo 1 punto de curación mágica.
Mejoras de autómata: Un hómeca puede beneficiarse de las siguientes mejoras de autómata: Voz,
Armadura, Gusto, Olfato, Tacto y Síntesis Digestiva. Sin embargo, sus mentes no pueden ser reprogramadas, a
diferencia de otros autómatas. Un hómeca puede usar armaduras, como cualquier otro humanoide, pero una vez
que recibe al menos una mejora de Armadura, pierde esta capacidad.
Dote adicional. Todos los hómecas comienzan su vida con una flexibilidad especial de mente, por lo
que reciben una dote adicional al nivel 1.° de personaje.
Implantes mecanotécnicos. Un hómeca tiene la ventaja de que su cuerpo es fácilmente modificable a
partir de implantes híbridos. Un hómeca puede recibir implantes de cualquier máquina por un biónico, sin
necesidad de que el ingeniero que lo adapte tenga la dote de Hibridación Tecnológica. Para implantar las
máquinas, el biónico requiere conocer cómo realizar un implante de la parte del cuerpo en que implantará la
máquina (por ejemplo, si el implante será en la pierna, el biónico debe conocer la tecnología de Piernas de
Impulso).
Implantar máquinas en un hómeca emplea sólo materiales de su propio cuerpo, por lo cual no le reporta
peso adicional, salvo que la máquina requiera de motores, baterías o generadores (los cuales pueden instalarse y
reemplazarse con la misma facilidad que en una máquina común). El costo es tan sólo el costo normal de la
máquina e implantarla en el hómeca toma un número de días igual al triple de la construcción de la máquina
regular.
Una vez implantada, el hómeca tendrá entonces integrada la máquina a su cuerpo y podrá emplearla como si
se tratara de una máquina cualquiera, aunque si no tiene competencia con la máquina deberá efectuar una
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prueba de Usar máquina y contará con la penalización -4 a los ataques. Alternativamente, el hómeca puede
activar la máquina como si moviera un músculo de su cuerpo, pero aun así contará con un penalizador -2 a los
ataques y en caso de ser un arma, cada ataque empleará una acción estándar, por lo que no podrá efectuar
ataques múltiples. Por medio de la dote Gatillo Hómeca, el hómeca puede mejorar su control de una o varias de
las máquinas que tiene implantadas.B
Un hómeca puede tener implantadas un total de máquinas diferentes dependiendo de la parte del cuerpo:
Las máquinas implantadas del hómeca pueden mejorarse por medio de mejoras de inventor, siempre que
sean progresivas o esenciales; la dificultad de activación de las funciones adicionales será la misma si el
personaje no tiene competencia con la máquina. Si el hómeca ha ligado su máquina a su mente por medio de un
Gatillo Hómeca, puede gastar 2 puntos de habilidad para aprender a usar una función adicional otorgada por una
mejora esencial. Las mejoras progresivas no requieren gasto de puntos de habilidad para poder ser aprovechadas
por el Hómeca.
Existen ciertas mejoras esenciales o progresivas (por ejemplo, aquellas que hacen que la máquina cambie de
tamaño) que no pueden realizarse en máquinas implantadas en el Hómeca.
Todas las dotes Hómecas y puntos de habilidad expendidos para obtener competencia con máquinas o
funciones sólo se aplican a aquellas que el Hómeca tiene implantadas, por lo que si intenta usar una misma
máquina del mismo tipo pero que no se encuentre implantada en su cuerpo, ninguno de esos beneficios se
aplicará.
Del mismo modo, si el Hómeca es un inventor y cuenta con las máquinas y mejoras conocidas, estos
conocimientos no le servirán para activarlas mediante un Gatillo Hómeca; si desea activar sus máquinas
mediante esta opción, deberá expender dotes y puntos de habilidad en dichas competencias y mejoras.
Los implantes hómecas se crean empleando en parte materiales que ya existen en el cuerpo del hómeca, y
que cuentan con su función. Aunque unos pocos implantes no representan un gran daño a los hómecas, la
aplicación de muchos implantes tiene sus desventajas; un hómeca que convierta parte de sus brazos o piernas en
implantes sacrificará un poco de músculo; un hómeca reducirá ligeramente el espacio de sus órganos internos,
sacrificando constitución; un hómeca que implante demasiadas máquinas en sus piernas perderá algo de
músculo, velocidad y movilidad; uno que integre varios implantes a su cabeza sacrificará algo de reflejos
inmediatos, y uno que implante dispositivos en su piel se volverá más lento y menos ágil.
La carga de implantes se clasifica en tres tipos: “Ligera”, “Mediana” y “Pesada”. La carga ligera
usualmente consiste en 1 máquina ligera y no ofrece ninguna desventaja, pero las Medianas y Pesadas llegan a
presentar desventajas en forma de diferentes reducciones de características o de penalizadores a pruebas.
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Tabla 1-4: Desventajas de implantes hómecas
La siguiente tabla ofrece el total de carga de máquinas que un hómeca puede llevar implantadas.
Locación Carga mediana Carga pesada
Brazo 2 Máquinas ligeras1 (-1 pruebas Fue) 3 máquinas ligeras1 (-2 pruebas Fue)
Pierna 2 Máquinas ligeras1 (-1 pruebas Fue) 3 máquinas ligeras1
(-2 pruebas Fue, -5’ velocidad)
Pecho/Espalda 2 Máquinas ligeras1 (-1 Con) 3 o más máquinas ligeras1 (-2 Con)
Cabeza -- 2 máquinas ligeras (-1 Reflejos)
Piel -- Implante cualquiera (-2 Des)
1
O sus equivalentes en espacio ocupado.
Brazo/Pierna. El penalizador a Fuerza se aplica sólo cuando la prueba o el ataque se efectúa específicamente
con dicho brazo o pierna, así como al daño de dichos ataques. El penalizador no cuenta cuando el personaje intenta
usar como arma sus máquinas implantadas y cuenta con Gatillo Hómeca ligado al implante.
La mitad de tus penalizadores totales se aplican a tu característica de Fuerza global empleada en pruebas como
Nadar, pruebas de presa, embestir, arrollar, entre otras, así como a la capacidad de carga del personaje. Siempre
redondea hacia arriba en esos casos. Por ejemplo, si tu personaje cuenta con penalización -1 a Fuerza en su brazo
izquierdo, -2 en el derecho y -2 en cada pierna, sufre una penalización -7 a la Fuerza, y por tanto cuenta con un
penalizador -3 a sus pruebas de habilidad o maniobras especiales que la involucren.
La penalización a velocidad de los implantes de piernas se aplica solamente una vez; tener las dos piernas en
carga pesada no reduce -10’ de velocidad al hómeca, sino la reducción que se mantiene en 5’.
Pecho/Espalda.Un hómeca que pierde Constitución no reduce sus puntos de golpe obtenidos, pero su reducción
de característica sí se aplica a sus pruebas de habilidad que involucren Constitución y a sus salvaciones de Fortaleza.
En los niveles subsecuentes, ganará sus puntos de golpe de acuerdo con su nuevo modificador de Constitución.
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Además de esto, el uso extensivo de implantes conlleva algunas desventajas para el personaje, como puedes ver
en la TABLA 1-4.
Sin embargo, si no estás de acuerdo con el balance, la solución a esto puede ser ajustar progresivamente el
nivel del personaje conforme vaya adquiriendo implantes mecanotécnicos más ventajosos. En el caso de
personajes que posean niveles de clases no compatibles con la mecanotecnia (por ejemplo de mago o psiónico),
lo más sencillos es prohibir que el Gremio siga tratando con el personaje, y a fin de cuentas los inventores
podrían estar efectivamente preocupados por el nivel de poder que el personaje desarrolla y la fuente de sus
poderes, que rivaliza con la mecanotecnia.
Aunque en algunos casos el ajuste progresivo de nivel podría dejar al personaje fuera del juego, si es que su
nivel efectivo de personaje se eleva demasiado con respecto al resto de los jugadores. Estas ausencias, en una
parte de las casos, podrían ser justificables debido al hecho de que los hómecas pasarán normalmente un buen
tiempo dentro del “taller” mientras les realizan sus nuevos implantes. Sin embargo, queda a tu criterio la manera
de tratar el ajuste de nivel de un hómeca con tus jugadores.
Por su aptitud de Ocaso Rojo, los personajes de la raza fril reciben los siguientes modificadores en vez de los
señalados en las primeras 3 notas:
4
-2 a Fue, -1 a Con; +1 a Des, Int, Sab y Car
5
-3 a Fue, -2 a Con; +1 a Des, Int, Sab y Car
6
-3 a Fue y Con; +1 a Int, Sab y Car
ALTURA Y PESO
Elige el peso y la altura de tu personaje de entre los abanicos mencionados en la descripción racial, o de forma
aleatoria basándote en la siguiente tabla.
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OTRAS ESPECIES MECANOTÉCNICAS
Dentro de tu mundo de campaña, puedes incluir nuevos tipos o subtipos de criaturas que tengan relación con la
fuente de poder de la mecanotecnia, o incluso adaptar otros monstruos ya creados dentro del sistema. Algunos de
ellos, especialmente los que tienen mayor Inteligencia que una criatura promedio podrían bien ser adaptados para
acercarlos a la fuente de poder de mecanotecnia, convirtiéndolos de este modo en una variante, subespecie, o
simplemente cambiando su papel en tu universo de camoaña.
Otra opción a la que puedes recurrir es a la de emplear criaturas de otros planos.
En tu mundo pueden existir también mecanotecnas de los planos malignos, diablos y demonios que creen
autómatas y máquinas infernales. Estos seres exhibirían la cara más oscura de la ciencia a través de máquinas de
tortura, sustancias y toxinas con efectos horrendos y experimentos inhumanos; incluso algunas plagas y
maldiciones podrían ser creadas a través de un tipo especial de ciencia en vez de la magia. Debido a la gran
variedad de estos seres, y a su disrespeto por la dignidad de la vida en sí, pudiese ser incluso que algunos de los
demonios y diablos que encontramos sean en realidad criaturas creadas por científicos infernales a partir de las
almas que caen en su posesión; por ejemplo, los quásit y diablillos podrían ser homúnculos infernales, y los
lémures cienos creados por los científicos del abismo.
También algunos elementales cuentan con aplicables: Algunas criaturas del plano elemental del fuego pueden
ser capaces de crear y manipular armas de fuego y explosivos, volviéndose artilleros de esta clase, las criaturas del
plano del agua podrían crear sustancias químicas a través de la influencia del agua sobre otros elementos, y las del
plano de la tierra tendrían en su ventaja el control de los metales.
Recuerda que los seres de otros planos viven en universos con leyes distintas y tienen posibilidades mucho
mayores de ejercitarse en la ciencia, que en esos planos puede incluso hibridarse con la magia y el poder divino.
Por tanto, en ocasiones los seres de otros planos no necesariamente deben cumplir la restricción de los inventores
del plano material que les obliga a separarse de la magia y la religión. Incluso puede ser que esos inventores se
ayuden de sus aptitudes mágicas para crear y manipular máquinas y tecnologías.
Por último, y esto es muy importante, las criaturas mecanotécnicas de otros planos pueden no interesarse o no
tener acceso por las tres áreas de estudio básicas de los seres del plano material (Mecánica, Química y
Electrónica) sino acceder a otras áreas de conocimiento imposibles (o muy difíciles de alcanzar) para las criaturas
del plano material. Un ejemplo serían criaturas que vivan en un plano en que el tiempo sea caótico y relativo, y
avance o retroceda a diferentes velocidades. Una criatura de este plano podría tomar un área de estudio
“Cronométrica”, con lo que podría crear mecanismos capaces de alterar el tiempo a su beneficio; el cómo
manipular el tiempo podría ser un área de conocimiento existente en su plano, con leyes tan naturales como las de
la física o la química en el plano material.
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CAPÍTULO 02
“CLASES”
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CLASES DE PERSONAJE
Las clases mecanotécnicas combinan creación de armas y otros artefactos con habilidades de combate básicas. La
Inteligencia y la destreza son las habilidades básicas para cualquier clase: la primera para la fabricación de
máquinas y el empleo de otros recursos, la segunda para sobrevivir en el campo de batalla.
Mientras el inventor y el técnico puede fabricar casi cualquier cosa, otras clases, como el artillero y el
caballero iniciado, tienen en sus listas tan sólo unas pocas máquinas que constituyen su aspecto de artesano; este
lado de la clase es su esencia, pues su fabricación y maestría de las armas de mecanotecnia los convierte en
aventureros muy involucrados con la ciencia y les da grandes posibilidades de avanzar en esta disciplina.
EL INVENTOR
El científico supremo, creador de complejas máquinas y tecnologías. En realidad este término es tan sólo el
nombre genérico del conjunto de estas otras tres clases:
El Mecánico. Físicos e ingenieros, experimentan con los principios del movimiento y las fuerzas. Son en combate
fieros peleadores apoyados por sus exóticas máquinas e inventos.
El Químico. Laboratoristas y biólogos, se trata de tenaces investigadores y analistas de las sustancias químicas y
orgánicas. En combate y fuera de él son útiles apoyos, con técnicas y sustancias listas para cualquier uso.
El Electrónico. Investigadores en efectos de energía y dueños de las tecnologías de la información, resultan un
sorpresivo elemento capaz de manipular fuentes de poder que se creen propios únicamente de la magia.
EL CABALLERO INICIADO
Poderoso combatiente de las órdenes científicas, aprende a fabricar y manejar máquinas de guerra, así como otros
secretos científicos y maniobras marciales.
EL ARTILLERO
Formando una tradición aparte, los artilleros son intrépidos aventureros y artesanos que se especializan en la
fabricación y utilización de las armas de fuego. Existen tres clases de artilleros:
El Pistolero. Amos del combate con armas de fuego cortas y ágiles, en combate lucen por su devastador manejo
de dos armas a la vez.
El Mosquetero. Temidos por su precisión y letalidad con las armas de fuego largas, resultan especialistas en
misiones de infiltración, diplomacia e incluso asesinato.
El Bombardero. Especialistas en la creación y manejo de explosivos, se caracterizan por el inmenso poder
destructivo de sus armas, y a la vez en el cuidado que hacen del uso de éstos.
EL TÉCNICO
Habilidoso conocedor de conceptos y principios básicos de la naturaleza, tiene la capacidad de combinar
artefactos con otros creando sistemas complejos y dinámicos.
Probablemente te encuentres con libros que exploten otros sistemas de manipulación de ciencia y tecnología.
Puedes también incluir en tu universo clases de otros libros y entornos, lo cuál decidirás tú, dependiendo de las
necesidades de tu campaña.
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Recuerda que al ser libros con reglas totalmente distintas, puedes elegir entre modificar una clase para
ajustarla a las reglas con que decidas jugar, lo que es bastante difícil; o bien, dejar que cada clase mantenga su
propio sistema de reglas. Siempre puede ser que haya más de una manera de acceder a la ciencia.
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INVENTOR
Surgidos en los campos de más alto desarrollo en las grandes ciudades, los inventores son aventureros
ilustrados y con gran conocimiento. Estos científicos llegan a ser admirados por las personas por su gran
capacidad para la invención de cosas que les faciliten el trabajo. Ocasionalmente se marchan en grandes aventuras
o expediciones con el fin de recolectar más conocimientos.
Peculiaridades: Los inventores son buenos para pensar, razonar y crear. Normalmente pasan más tiempo
perfeccionando sus inventos que combatiendo, pero algunos pueden ser muy agresivos, ya que luchan ayudados
por armas especiales que ellos mismos construyen. Su ingenio es superado sólo por su ambición. Cada inventor se
desenvuelve en un área de conocimiento distinta, enfocándose en ciertos aspectos distintos del saber.
Trasfondo: Los inventores han tenido origen desde que nacieron los seres capaces de razonar, y han ido
utilizando sus conocimientos para distintos fines: la guerra, la construcción, la medicina y un millar de
aplicaciones más. Algunos de los individuos más inteligentes dejaron de lado todo lo demás para dedicar su vida a
apilar conocimiento y desarrollar tecnología; con el tiempo han ido logrando grandes cosas. Una vez que se
volvieron más populares, los reyes más poderosos los han contratado para que les ayuden en sus investigaciones
sobre armas bélicas y otros ingenios. Adicionalmente, algunos reyes (los más liberales, de hecho) han confiado a
sus inventores de confianza, el cuidado y la educación de sus hijos, por lo que éstos también podrían llegar a
serlo.
Razas: Los atlantes son poseedores de antiguos científicos y los inventores son parte esencial de sus
civilizaciones. Los carios viven en ciudades rodeadas de comodidades y novedades de la tecnología, y los
conocimientos científicos son aprendizaje obligatorio para los personajes de esta raza, por lo que sobresalen
fácilmente como miembros de esta clase, en cualquiera de las áreas de estudio.
Existen muchos gnomos inventores, debido a su personalidad curiosa y experimental, y los gnomos
inventores son especialmente creativos e innovadores. Aunque los elfos tienen mucho potencial para aprender los
secretos de la naturaleza en su larga vida, pero no existe una tradición sólida de ciencia en sus civilizaciones. Por
su espíritu competitivo, los humanos y semielfos son los inventores más comunes, conformando la mayor parte de
los gremios.
Alineamiento: Estos personajes tienden a ser neutrales, pues no se interesan mucho en los demás y sólo
viven para su provecho. Suelen ser reservados, pero entusiastas a la hora de demostrar sus conocimientos. Una
vez que llegan a un buen nivel, suelen ser contratados por reyes y gobernantes, haciéndose un espacio en la corte,
y en ocasiones apegándose a la legalidad. Los mecánicos malignos son temidos por la gente, debido a que nadie
sabe qué podrían llegar a hacer.
Religión: Los inventores se consideran a sí mismos como “hombres de ciencia”, pero según ellos, es su
deber comprender y utilizar las herramientas que nos ha otorgado el Universo, por lo que no se avocan a
someterse a los favores de los dioses. Sin embargo, quizá por obligación, ciertos inventores tienen creencia en su
dios racial, es decir, en su creador.
Aventuras: Los inventores constantemente se mueven entre ciudades o se aventuran a lo desconocido
buscando los materiales y tecnologías nuevas para la construcción de nuevos artefactos, así como para aprender
más y compartir (o más bien presumir) sus descubrimientos con otros inventores. Siempre les es muy importante
tener contactos por otros inventores, sean de su misma área o no, pues así colaboran para ayudarse mutuamente
en la realización de nuevos descubrimientos.
Otras clases: Dentro del mundo de la mecanotecnia, los inventores tienen una constante rivalidad con los
intuitivos técnicos, cuyas dotes en ciencia llegan a exceder el análisis rígido de los inventores. Generalmente los
inventores novatos necesitan aliarse con pillos (o bien, serlo ellos mismos) para financiar sus investigaciones; no
es difícil tampoco que un inventor convenza a un guerrero de prodigarle protección. Algo importante es que los
inventores están en conflicto con magos y sacerdotes, ya que no creen que se logre algo con las artes mágicas,
sino con la disciplina y el razonamiento. Con los psiónicos la relación es algo mejor, pues reconocen el intelecto
de éstos, pero también les tienen algo de desconfianza o envidia.
Papel en el juego: Las tareas de intelecto y precisión son un reto y especialidad para los inventores. En el
combate son arteros, normalmente escondiéndose para atacar mejor y ocupando sus artefactos a todo momento
para confundir a los enemigos y apoyar a los aliados. Su precisión y dedicación en las tareas intelectuales, así
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como su conocimiento de ingenierías y estrategias hacen de ellos una adición adecuada cuando se trata de
misiones de exploración. Otro papel que tienen es el de proporcionar arsenal para sus compañeros de equipo.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que comparten las tres clases de los inventores, independientemente de
su área de estudio.
Competencia con armas y armaduras: Los inventores tienen competencia con todas las armas simples
además de la espada corta, la espada larga y el martillo de guerra. También con las ballestas de repetición y las de
mano. Tienen competencia con armaduras ligeras y también con escudos, salvo los escudos paveses.
Antimágico: El inventor, como persona declaradamente científica, tiene prohibido involucrar en asuntos
mágicos. Por tanto también pierde aquellas habilidades orientadas a la magia ni la religión. Si intenta tomar
niveles o habilidades de arcanista, usar dispositivos mágicos (aunque no armas mágicas) o estudiar magia, será
denunciado por la Hermandad y expulsado del gremio sin consideraciones; a pesar de esto, el inventor podrá
continuar tomando niveles de clase, a pesar de que sin la ayuda del gremio le resultará considerablemente más
difícil. Un inventor gnomo o cualquier otra criatura con poderes mágicos naturales podrá seguirlos usando sin
perder su afiliación al gremio. Todo inventor puede también tomar niveles de clase como bardo, explorador y
otras clases que incluyan conjuros menores, simplemente sin incluir las habilidades de clase orientadas a magia,
ni adquirir los conjuros.
Con los psiónicos el problema es menor que con los magos y sacerdotes, ya que se les considera depositarios
de un mayor intelecto. Un psiónico que decida ingresar a la hermandad de inventores podría unirse tras pasar
algunas pruebas psicológicas y siempre estará monitoreado por un inventor de confianza, al grado de no
permitírsele usar laboratorios sin permiso previo de la autoridad; en cambio, un mago o sacerdote nunca será
aceptado. Está prohibido también, por tanto, entrenar habilidades encaminadas a la psiónica (salvo que seas un
psiónico autorizado).
Habilidades prohibidas: Saber (Religión) (Int), Saber (Arcano) (Int), Saber (Psiónica), Conocimento De
Conjuros (Int), Conocimiento De Psiónica (Int), Usar Objeto Mágico (Car) y Usar Objeto Psiónico (Int).
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vez alcanzado tal nivel, el inventor puede crear máquinas de tales niveles; para esto, debe seleccionar de la lista
de máquinas básicas cuáles aprenderá a elaborar.
El área de estudio otorgará acceso a artefactos de Alta Ciencia imposibles de construir para quien no está
especializado en ese campo del conocimiento, y también les hará más sencillo el usar cualquier artefacto de su
área. Cuando un inventor adquiera un Artefacto de un nuevo nivel, éste deberá de ser de su área. También
determinará el avance y las aptitudes constructivas que adquirirá cada inventor.
Para poder fabricar máquinas, un inventor debe tener cierto número de rangos en su “Artesanía de área”, lo
cual se detalla en el apartado de su área de estudio.
Un inventor puede seleccionar como máquina conocida una máquina de nivel menor al máximo nivel de
máquina conocida, y en este caso obtendrá la misma máquina pero además conocerá un número de mejoras para
esta igual a la diferencia de niveles. Por ejemplo, un inventor cuyo máximo nivel de máquina conocida sea de 6
puede seleccionar aprender a fabricar una máquina de nivel 2, y además tendrá un acceso inmediato a 4 mejoras
de esa misma máquina. El inventor no puede tomar mejoras sustanciales por medio de las mejoras obtenidas
debido a esta diferencia de niveles.
Mejora de Máquinas: A partir del 2.° nivel, el inventor puede aumentar el poder y otras cualidades de las
máquinas que construye. Cada vez que sube de nivel, el inventor aprende la fabricación de una o dos máquinas.
Cuando aprende una, conoce además dos mejoras para cualquier máquina. Cuando aprende dos máquinas, obtiene
sólo una mejora. Un inventor puede elegir entre investigar dos mejoras en vez de adquirir el conocimiento de una
nueva máquina, pero en caso de que gane dos máquinas en tal nivel, sólo puede sacrificar una de éstas.
Elaboración de planos: Todo inventor es capaz de diseñar planos e instrucciones de máquinas conocidas (o
recetas de sustancias), que pueden ser elaboradas por otros inventores, técnicos o caballeros iniciados.
Competencia con máquinas: Los inventores están familiarizados con todo tipo de máquinas e implementos.
Por tanto, son capaces de aprender cómo utilizarlas a la perfección con sorprendente facilidad.
El inventor adquiere competencia automáticamente con cualquier máquina que él haya construido.
Adicionalmente, una vez por nivel el inventor puede obtener competencia con una una máquina que él no
haya construido. Para esto deberá tener presente el artefacto para estudiarlo durante al menos 1 hora por nivel de
la máquina, y hacer una tirada de Inteligencia + la ½ de su nivel de inventor, en tentativa para descifrar su
funcionamiento. La CD para obtener la competencia es de 10 + El nivel del Artefacto (Baja Ciencia), o 25 +
Nivel del Artefacto (Alta Ciencia). Si supera la prueba, adquiere competencia con la máquina automáticamente.
Si la prueba falla, el inventor necesitará valerse de la habilidad Usar máquina, con las mismas reglas que
para cualquier personaje normal, aunque nuevamente podrá intentar obtener competencia con dicha máquina
cuando gane un nuevo nivel de inventor.
El inventor puede intentar obtener competencia con otra máquina diferente durante su nivel actual, aun si
falló una prueba. Sus intentos sólo terminan cuando haya obtenido competencia con una máquina adicional
durante ese nivel, aunque si no lo logra antes de ganar un nuevo nivel esa competencia adicional no se adquiere ni
se acumulan sus intentos con los del nivel siguiente.
Una vez que el inventor haya obtenido competencia con la máquina o una sustancia, es capaz de descifrar su
construcción por una prueba de Análisis científico (ver a continuación).
El inventor puede también emplear esta aptitud para aprender a usar implementos, con una tirada similar, en
contra de una CD de 10 + Nivel del Implemento.
Un implemento con el que se haya obtenido competencia no es susceptible de una prueba de Análisis
científico. Aunque un inventor aprenda a usar el implemento, nunca podrá añadirlo a su lista de máquinas
conocidas.
Tanto en el caso de las máquinas como en el de los implementos, la prueba únicamente garantiza obtener
competencia con la versión básica del artefacto; para obtener competencia con funciones obtenidas a partir de
mejoras esenciales o aditamentos, el inventor debe gastar puntos de habilidad (lo cual no indica que el inventor
aprenda a crear y aplicar tales mejoras, ni siquiera en el caso que haya tomado esa máquina entre sus máquinas
conocidas), a razón de 2 por función adicional (mejora esencial o función con aditamento).
Habrá casos en que un inventor no encuentre una máquina más o no le interese tomar competencia con otra
durante su nivel. En esos casos se le permitirá efectuar una tirada para obtener competencia con funciones
adicionales de una máquina o implemento con el que ya haya obtenido competencia.
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Para obtener competencia con la nueva función de una máquina conocida, la CD máxima se contará tomando
en cuenta no el nivel del artefacto, sino el del nivel de máquina equivalente a la mejora máxima que se ha hecho
sobre la máquina (por ejemplo, una mejora esencial de nivel 13.° equivale a una máquina de nivel 7, y se deberá
tomar ese número para determinar la CD), sea de Baja o Alta ciencia.
En caso de que se trate de un implemento equipado con aditamento, únicamente se añade a la CD un +2 para
acceder a la competencia con una nueva función. Esto cuenta también para obtener competencia con una
Constelación de aditamentos.
Análisis científico: Una vez por nivel, un inventor que ha obtenido competencia con una máquina o una
sustancia, pero no conoce la forma de elaborarla ni cuenta con los planos, fórmula o receta de éstas, puede
efectuar una prueba de “análisis científico”, en que el inventor descifrará la forma en que una máquina se
encuentra elaborada. No funciona con implementos.
Para efectuar una prueba de este tipo, el inventor debe efectuar una tirada de creador (Inteligencia + ½ de su
nivel de Inventor) con CD de 15 + nivel de la máquina, en el caso de Baja Ciencia; o de 20 + nivel de la Máquina,
en el caso de Alta Ciencia; esta prueba se puede efectuar únicamente si el nivel de inventor y área de estudio para
las cuales la máquina está disponible concuerda con los del inventor que la está tratando de descifrar.
La prueba tarda 1 hora por nivel de la máquina o sustancia, y en el caso de las de Baja Ciencia, el inventor
puede tomar 10 tardándose un día completo en la prueba.
Cuando la prueba es exitosa, el inventor puede añadir esa máquina o sustancia a su lista de máquinas
disponibles para seleccionar, aunque sea una máquina exótica y no se encuentre en la lista de máquinas básicas.
Eso no equivale a que sepa elaborar la máquina, pero permite que cuando suba un nivel, la seleccione dentro de
sus máquinas o sustancias conocidas (lo cual es útil principalmente cuando son máquinas o sustancias nuevas no
incluidas en la lista de las máquinas básicas).
Creación de tecnologías: Las tecnologías son el otro dominio de los inventores; por tecnología se entiende
la ciencia a un nivel más aplicado y con más posibilidades.
Los inventores de cada área de estudio desarrollan tecnologías completamente distintas, las cuales tienen una
finalidad o utilidad en sí, y que no pueden ser manipuladas como si fueran herramientas o armas, como son las
máquinas. La lista de tecnologías es distinta dependiendo del área de estudio que elija el inventor, así que los
inventores de un área no pueden tomar tecnologías que estén fuera de su lista.
La lista de tecnologías que toma un Mecánico por default es la Ingeniería, los Químicos tienen como lista de
tecnologías la Biología, y los Electrónicos, la Informática.
Las tecnologías se desarrollan en cinco niveles de complejidad.
Mejora de tecnologías: Cada nivel non que gane (desde el primero), el inventor aprende el secreto de una
nueva tecnología y una mejora para éstas, y cada nivel par, dos mejoras para éstas. Muchos inventores eligen dos
mejoras en vez de una nueva tecnología, para experimentar todas sus posibilidades.
Alta Ciencia: Al 9.° nivel, los inventores tendrán acceso a la ciencia más poderosa (inventos de niveles 5.°
al 9.°); algunos de los nuevos inventos y mejoras de los anteriores serán exclusivos del Área de Estudio que ellos
hayan elegido, por los que tampoco podrán tomar inventos exclusivos de las otras dos Áreas.
Dote adicional. Al 9.° nivel, inaugurando su paso al mundo de la Alta Ciencia, el inventor obtiene una dote
científica adicional. El inventor debe cumplir con los prerrequisitos para tener acceso a esta dote.
Producción en masa: A partir del nivel 16.°, el inventor lleva tanta distancia con las máquinas de Baja
Ciencia, que es capaz de fabricarlas tan rápidamente como si fueran baratijas simples.
El inventor puede fabricar simultáneamente un número de máquinas de Baja ciencia (Niveles 1, 2 y 3) igual
a su bonificador de Inteligencia, gastando sólo 1/3 del material básico que costaría construir el total de máquinas
y empleando el tiempo normal que le tomaría para fabricar uno solo de estos artefactos. Al nivel 18.°, podrá
fabricar en masa artefactos de baja ciencia de nivel 4.° (-1 a la cantidad de artefactos capaz de fabricar
simultáneamente), y al nivel 20.° podrá fabricar además artefactos de Alta ciencia del nivel 5.° (-2 a la cantidad
de artefactos).
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Ex Inventores.
Si un inventor se involucra con el estudio o el uso de magia o religión, es expulsado de la fraternidad, pierde
acceso a facilidades como laboratorios, libros y planos gratuitos, y el costo de todos los materiales para elaborar
sus invenciones se eleva al triple (ya que el Gremios ya no se los proporciona), aunque puede seguir ganando
niveles de inventor y mantiene todas sus aptitudes ganadas.
A un mecánico que se involucre con la psiónica, se le someterá a un juicio y pruebas para determinar si es o
no expulsado de su fraternidad.
“MECÁNICO”
Los mecánicos son inventores dedicados al estudio de la mecánica, del movimiento entre los objetos materiales y
las fuerzas que los respaldan.
Peculiaridades: Los mecánicos son genios en la creación de máquinas y armas complicadas, que se basan en
la presión y el movimiento. Una vez que están armados con varias máquinas, sus capacidades de ataque y defensa
aumentan sobremanera, volviéndolos combatientes dinámicos y temibles. Además de eso, los mecánicos tienen
una gran inteligencia cuando se trata de descifrar acertijos, tratar con cerraduras, trampas y todo tipo de
mecanismos.
Trasfondo: Muchos mecánicos nacen en sociedades de herreros y desarrollan sus habilidades como
aprendices de éstos en tiempos de guerra; claro está que algunos de los herreros más inteligentes y creativos son
capaces de crear la máquina que ayude a ganar la guerra. Por otro lado, curiosamente las sociedades que
desarrollan más sus aptitudes mágicas suelen engendrar mecánicos únicamente en tiempos de paz.
Razas: Las civilizaciones enanas de expertos herreros engendran algunos mecánicos grandiosos, a pesar de
que esta clase cultiva más la arquitectura y la ingeniería. Los gnomos desarrollan objetos mecánicos por
diversión, pero los que se lo toman en serio son casi incomparables en esta ciencia.
Alineamiento: Los mecánicos suelen tener una visión más mecánica del mundo y la sociedad, de modo que
es más común que confíen en el orden que en el caos.
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Aventuras: Los mecánicos están en constante búsqueda de materiales para la elaboración de sus máquinas.
También les interesa la arquitectura y la ingeniería, y pueden viajar grandes distancias para estudiar el diseño de
estructuras prodigiosas. Comúnmente migran entre las ciudades con mayor desarrollo para enterarse todo sobre
las grandes máquinas y sus aplicaciones.
Otras clases: Los mecánicos comparten muchas características de combate con los pícaros, de modo que es
natural que se lleven bien con ellos, intercambien consejos o simplemente trabajen en equipo. Suelen volverse
amigos de los guerreros, a quienes les suministran armas y en cambio reciben su protección. Las demás clases son
neutrales antes ellas. Al igual que el resto de los inventores, los mecánicos siempre desconfían de los lanzadores
de conjuros.
Papel en el juego: Un mecánico es un aliado de combate oportunista, concentrando sus ataques en pocos
enemigos pero infligiendo un gran daño a éstos. También son perfectos cuando se requieren pruebas de habilidad
clásicas de los dungeons, especialmente abrir cerraduras y encontrar y desarmar trampas.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mecánico.
Trampas: El mecánico se familiariza con los dispositivos y manufacturas, por lo que y es capaz de
reconocer la presencia de objetos tratados en el entorno, así como usar su ingenio para desactivarlos. Puede
encontrar trampas de la misma forma que los pillos, a excepción de que sean mágicas, y tampoco puede
desactivar este tipo de trampas.
Sentido de trampas. De la misma manera que un pillo, un mecánico puede reaccionar rápido contra
cualquier trampa, incluso si es mágica.
Esta aptitud sólo se puede usar si el inventor lleva puesta armadura ligera o no tiene armadura.
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Tecnologías conocidas: Nivel 1: Crear guardián Menudo.
Equipo: mochila con cantimplora, ración para un día, petate, saco, pedernal y acero. Guardián Menudo y control
radial. Lámpara eléctrica, cuatro pares de baterías catalíticas. Herramientas de mecánico. Tinta y cálamo, caja de
planos, tres hojas de pergamino. Dos bandejas de shuriken, caja con 40 shuriken miniatura.
Oro: 6d4 piezas de oro.
“QUÍMICO”
Los químicos son inventores que estudian las sustancias y procesos químicos, incluyendo la materia viva y los
organismos.
Peculiaridades: Un químico tiene un vasto conocimiento sobre las sustancias químicas y sus utilidades,
pudiendo crear una diversidad de sustancias que pueden desde infligir daño, destruir o reforzar otros materiales,
hasta curar o afectar organismos en cualquier forma. Por sus grandes conocimientos son también útiles en la
detección e investigación.
Trasfondo: Los químicos provienen de una larga tradición, que engloba desde los artesanos hasta los
herbalistas y los médicos. Un químico nace rodeado del saber popular, del cual se apropia, usándolo para
construir nuevos secretos en su propio beneficio.
Razas: Los gnomos son químicos perfectos, debido a su sentido natural de la química. Los elfos de los
bosques tienen grandes conocimientos sobre química, pero no cuentan con métodos de estudio, por lo cual los
elfos químicos son raros de encontrar.
Los saomaha, venidos de un plano donde la química es inestable, en el plano material muestran una
comprensión de los procesos y estructuras de las sustancias, por lo cual son afamados químicos en nuestro
mundo.
Alineamiento: Los químicos conocen la influencia de las sustancias sobre todo, pero a diferencia de los
electrónicos y mecánicos, intervienen activamente en la modificación del mundo, de las criaturas y las conductas
de éstas empleando sus propios recursos. Por eso mismo, los químicos son comúnmente personajes muy caóticos.
Aventuras: Los químicos viajan buscando sustancias raras que sea interesante estudiar, entrevistándose con
sabios de la naturaleza, buscando nuevas herramientas de laboratorio y enterándose de los descubrimientos de
nuevas sustancias, la forma de sintetizarlas y los nuevos procesos.
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Otras clases: Los químicos se llevan más con clases que tengan qué ver con la vida cercana a la naturaleza,
entre ellas los druidas, los bárbaros y los exploradores, de los que siempre tratan de obtener secretos, además de
compartirlos. También le toman interés a los procesos alquímicos de los lanzadores de conjuros, aunque suelen
despreciarlos al considerarlos en gran parte superstición.
Papel en el juego: Los químicos forman parte del equipo de apoyo, que pueden ayudar en combate
dificultando el movimiento de sus enemigos, sanando a otros o infligiendo gran daño con sus sustancias. Además,
son útiles en cualquier ocasión por las sustancias que pueden emplear para cubrir un escape, infiltrarse o detener
al contrario.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del químico.
Análisis cualitativo (Ex). El químico se familiariza con sustancias y es capaz de reconocer sus propiedades
durante el estudio, hasta saber la naturaleza de una sustancia cualquiera. Emplea una prueba de Artesanía
(Alquimia) para lograrlo (ver: Habilidades y dotes).
Empleo de sustancias (Ex). Acostumbrado al manejo de sustancias de laboratorio, como los venenos y los
somníferos, un químico jamás corre el riesgo de sufrir los efectos de éstos mientras los manipula.
Resistencia a toxinas (Ex). Un químico pasa su vida entre sustancias químicas, respirándolas y en contacto
físico con ellas, por lo que desarrolla una resistencia especial en su organismo. A partir del nivel 3.° y cada tres
niveles adicionales, el químico obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Fortaleza cuando se trata de resistir
cualquier veneno o toxina, natural o sobrenatural.
Empleo de sustancias mejorado (Ex). A partir del nivel 5.°, el químico tiene una maestría en el uso de
sustancias, pudiendo aplicar una sustancia a un arma como acción de movimiento en vez de acción estándar.
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4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Empleo de sustancias mejorado
6 +4 +2 +5 +2 Resistencia a toxinas +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +6/+1 +3 +6 +3 Dote adicional, Resistencia a toxinas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3
11 +8/+3 +3 +7 +3
12 +9/+4 +4 +8 +4 Resistencia a toxinas +4
13 +9/+4 +4 +8 +4
14 +10/+5 +4 +9 +4
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Resistencia a toxinas +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Producción en masa
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Resistencia a toxinas +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6
“ELECTRÓNICO”
Los electrónicos son inventores cuya área de estudio es la electrónica, y que estudian los fenómenos que
involucran las energías de distintas clases.
Peculiaridades: Un electrónico se encuentra en total conciencia del movimiento y características de
energías, las cuáles llega a comprender y dominar, e incluso a crear, con el fin de usarlas en contra de sus
enemigos. En el plano físico, las máquinas que crea sólo pueden comparar su devastador daño con los conjuros
que emplean los magos. Con el tiempo llegan a poder controlar fuerzas y energías nunca antes vistas y
extremadamente poderosas.
Trasfondo: Los electrónicos son la clase de inventor más poderosa y avanzada, de modo que solamente en
las civilizaciones de más alto desarrollo pueden llegar a desarrollar sus estudios. En estas civilizaciones sus
conocimientos llegan a ser muy apreciados y con frecuencia se les apoya mediante el financiamiento de viajes
para que puedan continuar con sus estudios.
Razas: Los atlantes poseen mucho conocimiento especializado en los dominios de la energía, al grado de
que su cuerpo ha sido modificado por el contacto con éstas, y son electrónicos muy habilidosos. Después de ellos,
los carios, humanos y semielfos son quienes han hecho más avances en esta disciplina.
Alineamiento: Un electrónico tiene un gran sentido de la naturaleza, la causa y el efecto, tanto que rehúsa
inmiscuirse en el curso normal de los acontecimientos. De forma aún más marcada que el resto de los inventores,
los electrónicos son muchas veces neutrales, a pesar de que comprenden las leyes tanto del orden (leyes) como del
caos (probabilidad), y que en ocasiones se sitúan en alguno de estos extremos.
Aventuras: Los electrónicos están constantemente a la casa de nuevos fenómenos y secretos; visitan los
sitios con fenómenos extraños para comprender las energías: desde los campos mágicos hasta las tormentas
eléctricas, siempre están persiguiendo las manifestaciones grandes de energía.
Otras clases: Más que cualquier otra clase, los electrónicos tienen una inmensa rivalidad con los magos,
dado que ninguna de estas dos clases llega a entenderse con la otra, y por una u otra razón se tienen envidia. Los
pícaros no se llevan bien con los electrónicos, y siempre prefieren los objetos mágicos a estos. Los electrónicos
llegan a tener más comprensión con los clérigos y druidas, que aprecian sus conocimientos sobre la naturaleza, y
también con los monjes, quienes son los que más comúnmente hacen empleo de los objetos que ellos crean.
Papel en el juego: Los electrónicos son valiosos aliados en combate, pues gracias a sus poderes pueden
efectuar un tremendo daño en las fuerzas enemigas. Además de esto, tienen aptitudes de combate básicas, lo que
potencia su papel con respecto a los magos y hechiceros, aunque su desventaja es lo difícil que es aprovechar los
artefactos que pueden ofrecerle a sus compañeros. Asimismo, por sus conocimientos en informática, los
electrónicos son útiles para contactar con aliados útiles y sus Entelequias ofrecen conocimientos que igualan o
superan a los de los bardos, entre muchas otras funciones.
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INFORMACIÓN DE LAS REGLAS DEL JUEGO
Adicionalmente a las de todo inventor, los electrónicos tienen las siguientes estadísticas en el juego.
Habilidades cláseas. Adicionalmente a las básicas de inventor, el electrónico obtiene las siguientes
habilidades cláseas por área de estudio: Programar (Int)*. Para tener como clásea esta hablidad, requiere al menos
un rango en Saber (Mecanotecnia)* (Int) (al cuál se le llama su “Saber de Área”).
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del electrónico.
Sentido de energía (Ex). El electrónico se familiariza con los efectos de la energía y es capaz de percibir sus
efectos con facilidad. Tres veces al día, un electrónico puede usar su intuición para detectar fuentes de energía en
el entorno o alrededor de objetos o personas, con reglas similares a las del conjuro Detectar magia. Cuando
encuentre una fuente de energía, si es natural (electricidad, magnetismo, estática, fuego), podrá detectar su
cercanía y determinar qué clase de energía es (Inteligencia CD 15). También pueden detectar presencia mágica
con este conjuro, pero al no estudiarla, no podrán determinar qué es, ni diferenciarla de la energía natural.
Detección de ilusiones (Ex). El electrónico se familiariza tanto con el estudio de la luz y sonido y la
composición del aire que resulta especialmente difícil engañarlo con magias de ilusión; cuando se lance una
ilusión cerca del inventor o éste resulte afectado por una, el lanzador de magia deberá de hacer una prueba para
superar la DI del electrónico. Esta DI se cuenta como Resistencia a Conjuros, únicamente contra ilusiones.
Evasión de energía (Ex). Un electrónico conoce las leyes de movimiento de las ondas, cómo se comporta la
electricidad y cómo se transmite el calor. A partir del nivel 5.°, al ser atacado con alguna forma de energía
(electricidad, fuego o frío), podrá evadir el ataque.
Por medio de esta aptitud, cuando un electrónico tiene éxito en una tirada de Reflejos que serviría para
recibir la mitad del daño infligido por una energía, el electrónico niega totalmente el efecto del ataque.
La aptitud funciona únicamente con energía generada naturalmente (por ejemplo, por máquinas, fenómenos
naturales o aptitudes extraordinarias), mas no con energía creada por medios mágicos o sobrenaturales.
El electrónico no puede emplear esta aptitud cuando se encuentre usando una armadura mediana o pesada, o
cuando se encuentre indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo).
CABALLERO INICIADO
Leales soldados defensores de los secretos de la orden, guardianes de los secretos que llevarán a la raza a un nivel
avanzado de iluminación, y guerreros que combinan su entrenamiento militar con el empleo de tecnologías, los
caballeros iniciados son confidentes y guardaespaldas de científicos a quienes deben respeto y obediencia casi
fanática. Sus habilidades carecen de la técnica de un guerrero pero no de la convicción de proteger una filosofía
que consideran suprema; para esto, se instruyen en la creación y utilización de poderosas armas secretas y otros
artilugios de inteligencia que les vienen como anillo al dedo.
Peculiaridades: Los caballeros iniciados son poderosos guerreros instruidos en filosofía y ciencia por los
científicos. Además de excelentes combatientes, tienen acceso a información y tecnología privilegiada,
familiarizándose con máquinas y tecnologías avanzadas. Sus puntos fuertes son el conocimiento científico y la
utilización de las armas y tecnologías especiales que les son otorgadas, las cuáles protegen como tesoros. Con el
tiempo, sus aptitudes en el manejo de distintas clases de tecnologías los convierten en artesanos de sus propias
máquinas, mientras se acercan metódicamente al aprendizaje de procesos de investigación científica y
tecnológica.
Trasfondo: En las ciudades grandes, los inventores seleccionan a jóvenes combatientes con alguna
inclinación a la filosofía o religión. Una vez ordenados, los caballeros iniciados se vuelven guardianes en los
centros de invención y se mueven constantemente entre varias ciudades para colaborar con las obras y proteger en
caso de ser necesario.
Cuando un inventor o un caballero iniciado conoce a un guerrero por el camino, rara vez deja pasar la
oportunidad de reclutar un aliado, y hace esfuerzos para atraerlo hacia la orden.
El estátus especial que los distingue de guerreros comunes y los hace pertenecer a una orden, usualmente les
acarrea un prestigio especial, aunque también restricciones hacia ciertos tipos de ocupaciones o misiones. Los
caballeros iniciados son en ocasiones temidos por la población, pues su impresionante despliegue de poder con
armas desconocidas, pero también son considerados un gran avance para la guerra y la protección.
Pese a que el reclutamiento es una forma sencilla en que nace un caballero iniciado, no faltan también –en
ocasiones siendo los más sorprendentes- los caballeros autodidactas, o simples guerreros visionarios y capaces de
comprender sobre tecnología, aunque sus ideales pueden o no concordar con la propuesta de la orden. Pese a que
para estos caballeros iniciados les suele ser muy difícil avanzar en sus estudios sin la ayuda de la infraestructura
que proporciona el gremio, algunos se hacen de esos recursos por sus propios medios (honestos o no), y en
ocasiones basta un solo contacto con la tecnología para que un personaje se convierta en un caballero iniciado.
Razas: La civilización de los erros es famosa por su combinación entre ciencia y militarismo, y la mayoría
de los miembros de esa sociedad combinan las artes de guerra con los instrumentos mecanotécnicos, por lo cual
son los caballeros iniciados más comunes.
Al igual que en los Gremios, las órdenes de caballeros se nutren de humanos y semielfos. Aunque en pocas
de sus civilizaciones donde se encuentra desarrollada una tradición mecanotécnica, los enanos son otros de los
caballeros iniciados más fieros y confiables, combinando el honor, la herrería y el ímpetu marcial. Las
civilizaciones enanas que cultivan mecanotécnica prestan a algunos de sus combatientes para ordenarlos como
caballeros iniciados y asegurar los gremios multirraciales, y muchos de ellos ocupan puestos altos e incluso los
máximos de la orden.
Los caballeros iniciados autodidactas la mayoría de las veces son humanos o semielfos, los primeros
sobresaliendo en su afán de obtener más conocimientos, y los segundos por su finura marcial y con las armas.
Los semigigantes tienen un espíritu de bondad y grandes capacidades físicas que los vuelven competentes
como caballeros iniciados.
Alineamiento: Estos caballeros son siempre legales, pues son instruidos con gran disciplina y devoción a la
orden. Su misión es defender los principios del razonamiento y del progreso como la mayor fuerza del Universo,
lo que los llega a cerrar ante a otras ideología. Por lo general, su ideología los lleva a proteger a los científicos con
una obediencia religiosa, aunque en muchas ocasiones los caballeros iniciados comprenden los puntales de la
orden de forma aún más exacta que los propios inventores. En una orden tan grande existen puntos encontrados
sobre el verdadero propósito de la ciencia, lo que se debe o no hacer, y la forma en que se alcanzan la
iluminación, la armonía, el progreso y el humanitarismo. Se dan ocasiones en que incluso se llega a pleitos en que
miembros de la orden se enfrentan abiertamente contra las tendencias de sus iguales o los inventores del gremio.
De tal modo que aunque aparentemente un caballero iniciado no pueda ir en contra de las órdenes de sus
superiores, su brújula moral se encuentra bien puesta, y aunque tenga qué llegar a desobedecer o incluso a
enfrentar a su oficial al mando, muy probablemente encuentre apoyo en otro sector del gremio.
Religión: Los caballeros iniciados no tienen una religión en forma, ya que su pensamiento está encaminado a
obedecer los principios de razonamiento y progreso tecnológico que los gremios le ofrecen. A pesar de esto, en
ocasiones los líderes de los gremios les toleran ofrendas a sus dioses raciales o patronos locales, como una forma
de mantener la armonía. En la mayoría de los casos, sin embargo, dentro de la orden siempre está el espíritu de
sustituir la religión con la fe en los preceptos de la ciencia, que no obedecen a rituales de ningún tipo.
Aventuras: Como miembros de una orden, los caballeros iniciados sujetan su actuar a códigos de conducta
que tienen principios en el conocimiento de la sociedad y el mejoramiento de ésta por medio de la ciencia. En
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muchas ocasiones sus misiones les son administradas por los mismos integrantes de la orden, pero los miembros
más valiosos cuentan con una relativa libertad para viajar y enmendar lo que consideren está mal en el mundo.
Sus deberes incluyen la protección de la legalidad y hegemonía del uso de la ciencia en regiones específicas, el
eliminar la superstición y promover el uso de la ciencia como herramienta de progreso, lo que puede llegar a
incluir planes para reprimir cultos de sacerdotes o magos que se estén pasando de la raya. Trabajando de forma
coordinada con los inventores, los caballeros iniciados son buenos auxiliares en investigaciones, como asistentes
en la búsqueda de fenómenos interesantes para investigar y como guardaespaldas. Expandir el mundo de la
ciencia y reducir la influencia de otros sistemas de pensamiento y acción son los deberes de un caballero iniciado
en su búsqueda por proteger una doctrina a la cuál consideran suprema.
Otras clases: Como ya se sabe, los inventores suelen ser los superiores de los caballeros iniciados; los
técnicos suelen encontrarse a un estátus similar. Los guerreros, monjes y pícaros son también apreciados como
buenos aliados de combate, y en menor medida los artilleros son reconocidos por sus buenas habilidades. Tratan
con desdén a las clases salvajes, como batidores y exploradores, por su falta de refinamiento y su creencia en el
conocimiento empírico; no se llevan bien con bardos y juglares por la vida escandalosa que estas clases llevan, y
que contrasta con los preceptos que la orden fomenta.
Se llevan mal con magos y psiónicos, pero su relación con los paladines y en los clérigos llega ser buena, al
compartir estas clases la vocación de defender sus ideales.
Papel en el juego: Su papel principal es el de apoyo en combate y defensa. Su otra cara es la de conocedor
de máquinas, y como apoyo al inventor en creación de artefactos.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del caballero iniciado.
Competencia con armas y armaduras. Los caballeros iniciados tienen competencia con todas las armas
simples, y un arma marcial por cada punto de su bonificador de Inteligencia (las ballestas de mano y de repetición
se incluyen en su lista de armas marciales). Además tienen competencia con todas las armaduras y escudos,
incluyendo el escudo pavés.
Grado: Dentro de la orden existe una jerarquía de nobles caballeros, que se divide en distintos grados. Todos
los caballeros inician en el primer Grado; cada vez que un caballero iniciado alcanza un nuevo Grado, dentro de
la orden se realiza una ceremonia, y el caballero se vuelve capaz de aprender a fabricar armas del nivel
correspondiente a su grado. Cada vez que alcanza un nuevo Grado, el caballero iniciado aprende además a
fabricar una pieza de equipamiento automáticamente (ver más adelante).
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Iniciación. Cada cierto tiempo, el caballero iniciado recibe un nuevo secreto de la orden, como son la
elaboración de artefactos, la utilización de éstos u otras técnicas científicas. Cada vez que es sometido a una
nueva iniciación, el caballero iniciado tiene cuatro opciones:
Aprender a fabricar una máquina (arma o equipamiento) de su lista del grado correspondiente y adquirir
competencia con ella de forma automática. Para aprender a fabricar una máquina de cierto nivel, el caballero
debe contar con una puntuación mínima de Inteligencia igual a 10 + nivel de la máquina (en la lista del CIn).
Pedir ser adiestrado en competencia con un arma o máquina de mecanotecnia que no figure en su lista; el
caballero no aprende a fabricarla. El caballero iniciado debe cumplir los prerrequisitos para aprender a usar esa
máquina. La máquina debe ser de un nivel de máquina máximo igual al que tendría acceso un inventor del nivel
de clase del caballero iniciado que busca adquirir esa competencia.
Tomar alguna dote científica o de manipulación de tecnologías (ver el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y
DOTES”). Un caballero iniciado no puede seleccionar dotes más de una vez por Grado alcanzado.
Equipamiento: Cada vez que avanza de Grado, el caballero iniciado aprende a fabricar una máquina de
utilidad para ayudarse en sus misiones (revisa la sección “LISTAS DE MÁQUINAS & SUSTANCIAS” en el CAPÍTULO
04). Un caballero aprende a fabricar y mejorar sus piezas de equipamiento, y es capaz de repararlas de la misma
forma que si las creara, siempre y cuando conserve los restos de la máquina. Además, obtiene competencia
inmediata con dicha pieza de equipamiento. Cuando el equipamiento es una tecnología, el caballero la recibe de
sus superiores, pero no la aprende a elaborar. La capacidad de fabricar una pieza de equipamiento se obtiene cada
vez que avanza de Grado, y el caballero iniciado puede aprender a elaborar más con iniciaciones adicionales.
Capacitado: Cuando un caballero iniciado requiere aprender a utilizar máquinas de Alta ciencia, se cuenta
como si tuvieran +1 a su bonificador de inteligencia.
Mejoras de máquina: A partir del 2.° nivel, cada nivel, el caballero mecánico aprende una mejora esencial
y dos mejoras progresivas para máquinas que sepa elaborar. Si el Caballero iniciado no ha aprendido a elaborar
máquinas con su Iniciación, cada vez que obtiene esta aptitud adquiere 4 puntos de habilidad que puede expender
para actualizarse en la competencia con alguna máquina de la cual haya tomado competencia.
Auxiliar en laboratorio: Un caballero mecánico puede ser un auxiliar en laboratorio para la fabricación de
máquinas o tecnologías, para lo cuál se cuenta 3/4 de su nivel de clase (redondeando hacia abajo, 1 al primer
nivel). Revisa las reglas para servir de auxiliar de laboratorio en la sección “ELABORAR MÁQUINAS, SUSTANCIAS
Y TECNOLOGÍAS” del CAPÍTULO 04.
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Los caballeros que comienzan a desarrollar psiónica son aceptados, siempre y cuando sus niveles de manifestador
no sobrepasen a los de caballero.
Si un caballero mecánico incurre en una falta a los principios de la orden, la orden analiza el caso, y puede
decidir expulsarlo.
En todos estos casos, los caballeros iniciados pueden seguir adquiriendo niveles de clase y retienen la
mayoría de sus aptitudes (salvo “Auxiliar en laboratorio” y “Capacitado”), pero se les cuenta como separados de
la orden, de tal forma que no pueden tomar competencia con el arma que deseen ni dotes científicas, salvo que
encuentren una manera extraordinaria de hacerlo.
Los caballeros iniciados continúan aprendiendo a fabricar más máquinas, pero pierden su acceso a
laboratorios y los materiales que necesiten costarán tres veces más que a un caballero de la orden. Un caballero
iniciado no afiliado a la orden no puede tomar como equipamiento una tecnología.
ARTILLERO
La rapidez de una explosión, la precisión del viento que lleva la bala a su objetivo, y las nubes de balas volando
por el aire son la firma de los artilleros.
Con el avance de la herrería surgieron las temidas armas de fuego y los explosivos, capaces de infligir un
daño devastador. Estas armas han llegado a comunidades alejadas, donde sabios artesanos las replican y
perfeccionan, y en ocasiones llegan a caer en manos de ambiciosos aventureros que son llamados artilleros. Los
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artilleros han emprendido un viaje duro por cuenta propia para demostrar su valor y pericia con sus armas
predilectas.
Existen varias clases de artilleros, cada una de ellas ajustándose a un perfil distinto, pero entre todos
comparten algunas características esenciales.
Peculiaridades: El uso de armas de fuego y los explosivos distingue a los artilleros de cualquier otra clase.
Esto incluye la adquisición de habilidades especiales y artimañas con sus armas predilectas, que los convierten en
atacantes implacables.
El artillero debe estar listo para cualquier ocasión o reto, por lo que aprende a afinar sus reflejos y reaccionar
al peligro con la mayor velocidad; los artilleros superan a cualquier clase en su velocidad de reacción, que van
aumentando con el tiempo.
Conforme van avanzando niveles, adquieren ciertas habilidades de artesano para construir nuevas y más
poderosas y prácticas armas que les ayuden en su cometido. No obstante, los artilleros nunca regalan o venden
armas, pólvora, explosivos ni balas, con el fin de proteger su supremacía y status.
Trasfondo: En las ciudades los artilleros experimentados y temidos se establecen como institución casi
indesafiable, por lo que la mayoría de los aficionados son expulsados de la ciudad en cuanto se vuelven amenaza,
y de los valientes que exigen duelo con un experto, pocos sobreviven. Del otro lado de la manera, algunos de los
artilleros más respetados respaldan el valor de los novatos, los toman como aprendices y les obsequian un arma.
En algunos pueblos en desarrollo, puede que llegue algún inventor y obsequie una insignificante arma a
algún artesano, y que esto se convierta en el hecho de una fundación de duelistas. Los artilleros son autodidactas,
normalmente porque heredan o encuentran un arma cuando niños y comienzan a mejorar sus habilidades. Su ansia
de recorrer el mundo para buscar más desafíos les lleva a vivir las más peligrosas aventuras.
Alineamiento: Los artilleros pueden ser de cualquier alineamiento, a pesar de que el arma que seleccionan
es un gran indicador. Pocos artilleros son neutrales en ámbitos de ley y caos, pues llevan su ideología al extremo
Una gran cantidad de artilleros son bandidos que sólo buscan sacar provecho, pero también existen defensores y
rebeldes que los combaten con sus propias armas.
Religión: Los artilleros no tienen una religión predilecta, pero muchos reverencían al dios de los ladrones,
junto a bardos y juglares. Los artilleros religiosos deben su obediencia a los dioses de pillos y ladrones, y a los
dioses de tiranos o paladines, que están presentes en cada acción que realizan. También es común que haya
asociaciones de pistoleros de la misma raza, unidos únicamente bajo la tutela un su deidad racial.
Aventuras: Algunas de las motivaciones para los artilleros son su fiebre por el oro, el afán de impresionar y
atemorizar a los demás, y el anhelo de ser considerado el mejor. Muchos de ellos son criminales temidos que
forman un imperio, otros más son rebeldes que gustan de vivir del peligro y obtener beneficios monetarios,
mientras que algunos más son emisarios de otros grupos o protectores del orden. La inmensa mayoría disfruta de
los duelos, que son batallas concertadas entre dos artilleros en que sólo el más rápido y sagaz llega a salir avante
con la victoria.
Otras clases: Los inventores no sienten aprecio por la mayoría de los artilleros, al considerarlos egoístas en
el uso de sus armas; sin embargo, la mayoría de los artilleros tampoco busca su aprobación. Tienen mejor relación
con los técnicos, clase que comprende que la adquisición de habilidades superiores por medio de la experiencia es
válida para cualquier persona.
La artería de los artilleros no es apreciada por la mayoría de las clases combatientes “honorables”, por lo que
tienen una relación de conflicto perpetua.
La mayoría de los artilleros tienen un interés en la magia, y algunos combinan sus armas con accesorios y
objetos mágicos para incrementar su poder.
Papel en el juego: El artillero es una fuerza de combate a distancia excepcional, pero debe ser protegido por
otros combatientes, pues si llegara a verse en lucha cuerpo a cuerpo podría encontrarse. También tiene gran éxito
como diplomático, centinela e infiltrado, por su selección de habilidades.
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inteligencia les es favorable en muchas de sus habilidades de clase, y también aprecian el carisma para afinar su
estilo y salir librado de situaciones sociales.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades de clase del artillero (y la característica clave para cada habilidad) son Abrir Cerraduras
(Des), Artesanía (Int), Artesanía (Alquimia) (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Int), Buscar (int),
Concentración (Con), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar Mecanismo (Int), Juego de Manos (Des), Montar (Des),
Moverse Sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir Información (Car), Saber (Mecanotecnia)(Int), Saltar (Des),
Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso De Cuerdas (Int).
Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase que los distintos tipos de artilleros suelen poseer.
Competencia con armas y armaduras: Los artilleros tienen competencia con todas las armas simples,
además de la ballesta de mano y de repetición; los mosqueteros tienen además competencia con el estoque. Al
primer nivel, el artillero debe realizar su elección de un arma de fuego primitiva: La pistola, el mosquete o las
bombas de impacto. El tipo de arma seleccionada marcará su camino conforme avance de nivel y le dará acceso a
ciertas aptitudes especiales. El artillero tiene competencia sólo con armaduras ligeras y con ningún escudo. Un
artillero siempre sabe fabricar sus armas de fuego y explosivos a la mitad del costo que tienen para un inventor
(salvo por los consumibles como la pólvora y las balas).
Competencia con Armas de Fuego: El artillero comienza su camino con un arma de fuego primitiva, de la
cuál adquiere no sólo la habilidad para usarla, sino también para fabricarla. A niveles superiores aprenden por
cuenta propia (sin tomar en cuenta los prerrequisitos de la dote) cómo usar armas más avanzadas, además de que
adquieren la aptitud para fabricar éstas y sus municiones. Para eso, deben tomar la competencia a un nivel que
indique la tabla; si lo intentan antes o después, deberán contar con los prerrequisitos.
A nivel 5.°, el artillero adquiere competencia con un arma nueva, que dependerá de si es un mosquetero,
bombardero o pistolero. El artillero tendrá dos opciones de arma a elegir.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Estilo de combate: Cada tipo de artillero aplica sus mejores aptitudes con las armas para poner los
conflictos a su favor, pero cada aptitud va por un camino distinto.
“MOSQUETERO”
Los llamados mosqueteros son artilleros que se especializan en armas de poder devastador que deben ser usadas
con gran precisión y ambas manos. Su técnica se basa en disparar a su enemigo desde una posición oculta, para
terminarlo de un solo golpe.
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Peculiaridades: Los mosqueteros son probablemente la más fina clase de artilleros. Los miembros de esta
se enfocan en la precisión de sus ataques con armas de fuego, beneficiándose del tremendo daño que infligen y
también de su largo alcance. A lo largo de su aprendizaje, la mayoría de los mosqueteros aprenden a mejorar sus
armas con accesorios de tecnología avanzada, volviéndolas todavía más precisas y ventajosas para ataques
sorpresa.
Trasfondo: La mayor parte de las veces, los miembros de esta clase son agentes de la ley fuertemente
enraizados en un código de honor. Lo más probable es que surjan en ciudades o villas con tradición militar que
tengan un mínimo acceso a la mecanotecnia.
La mayoría de los mosqueteros son guardias cualificados, peligrosos espías o letales centinelas y
francotiradores.
Razas: En las tierras de los fril, la mayoría de los artilleros de alto rango en sus batallones son mosqueteros.
Los thune son también excelentes mosqueteros.
Debido a su particular enfoque y dureza de pensamiento, se dice que los enanos llegan a convertirse en
grandes mosqueteros. Por otro lado, un semiorco valora el poder de las armas de fuego grandes, que utilizan para
mejorar sus pobres actitudes de combate a distancia. Cuando alguna llegue caer en las manos de un miembro de
esta raza, es muy probable que termine convirtiéndose en un mosquetero.
Alineamiento: Al enfocar toda la precisión en sus ataques, los mosqueteros requieren una mentalidad fría,
disciplinada y concentrada, por lo que la mayoría son legales. Sus misiones se caracterizan por la limpieza, el
recato y la austeridad que un asesino y guardián de secretos requiere. La filosofía de los mosqueteros incluye el
precepto de no desperdiciar una sola bala. Lo más común es que un mosquetero sea legal sobre cualquier otra
cosa, lo cual le ayuda a racionar el enorme poder de destrucción que poseen.
Religión: Por su labor de espía, se avocan a la protección del dios de los secretos. Algunos de ellos creen
también en la magia, por lo que no es poco común que se vuelvan servidores de una iglesia de un dios como los
dioses arcanos o de la muerte y la magia oscura.
Otras clases: A pesar de emplear armas diferentes, los mosqueteros tienen mucho en común con los
exploradores y los pícaros, con los que suelen formar equipo de forma casi natural.
Los mosqueteros normalmente tienen mala relación con clérigos, paladines y sacerdotes, quienes los
consideran emisarios de la muerte por sus disparos fríos y letales, y les recriminan su falta de compasión.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mosquetero.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.° el mosquetero aprende a usar y fabricar el mosquete. A
nivel 5.°, el pistolero adquiere competencia y aprende a fabricar el fusil automático o el fusil de caza.
A nivel 5.°, el mosquetero puede tomar competencia y aprender a elaborar el fusil automático o el fusil de
casa.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia. Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL
MECANOTÉCNICO.
Fabricar balas: Desde el 1.° nivel un mosquetero aprende a forjar balas para no sufrir dificultades al tener
qué conseguirlas; para esto requiere tan sólo el metal y el material de forja, sin tener que realizar ningún tipo de
prueba. Si no tiene el metal necesario, puede comprarlo a ½ del precio de mercado de las balas que requiere
construir.
Estilo de combate: Disparo súbito: El arma del mosquetero es ideal para afinar precisión y alcanzar puntos
vitales del objetivo. Si el mosquetero toma desprevenido al objetivo o le encuentra enzarzado en combate cuerpo
a cuerpo contra otra criatura, puede realizar un disparo con su arma a dos manos a los puntos vitales del oponente
como acción estándar, que inflige daño adicional. Al 1.° nivel inflige 1d6 de daño adicional con este disparo, pero
esta aptitud aumenta en 1d6 cada 4 niveles adicionales (2d6 al nivel 5.°, 3d6 al nivel 9.°, a un máximo de 6d6 al
nivel 20.°). Para usar esta aptitud especial, el mosquetero debe estar alejado al menos 10’ de su objetivo, y hasta
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un máximo de 60’. Para poder efectuar esta aptitud en contra de un pícaro u otra criatura con una aptitud que le
permita no ser flanqueada o tomada desprevenida, el mosquetero debe superar por 4 niveles de clase a su
oponente.
El mosquetero no puede usar esta aptitud cuando está usando una armadura mediana o pesada o si está
cargado a una capacidad de carga mediana o pesada.
Recarga rápida: A partir del 2.° nivel, el mosquetero puede recargar sus armas de fuego (o ballestas) más
rápidamente de lo normal, igual que el dote del mismo nombre.
Fabricar pólvora: Desde el 3.° nivel, un mosquetero puede sintetizar la valiosa pólvora, pero necesita de un
laboratorio de alquimia (aunque sea prestado), y gastar materiales con valor de ½ del valor de mercado de la
pólvora.
Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el mosquetero afina su puntería y adquiere nuevos
trucos con sus armas largas. A los niveles 2.°, 4.°, 6.°, 11.°, 14.°, 16.° y 18.°, el mosquetero selecciona una nueva
dote para sus armas de fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las
siguientes: Crítico mejorado (con arma de fuego), Desenvainado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera,
Disparo demoledor*, Disparo imparable*, Disparo montado, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado,
Especialización con un arma (alguna de su competencia), Precisión mortífera ó Soltura con un arma (algún arma
de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el mosquetero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.
“PISTOLERO”
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Los artilleros llamados pistoleros usan sus armas con armas cortas con velocidad, y son tan astutos que pueden
disparar usando un arma en cada mano. Esta clase valora el dinamismo en combate; las ráfagas de disparos
interminables y la lucha inagotable son sus principales alicientes.
Peculiaridades: Los miembros de esta clase se caracterizan por la elaboración y uso de armas de fuego a una
mano y su habilidad de luchar con un arma en cada mano. Conforme avanzan desarrollan técnicas para
aprovechar al máximo los beneficios de las dos armas, atacando varios objetivos o descargando ráfagas de
disparos devastadoras a uno solo. Al igual que otras clases de artilleros, pueden beneficiarse de ciertas técnicas
científicas para mejorar sus armas o crear balas especiales, entre otras cosas.
Trasfondo: Los pistoleros suelen encontrar su camino por casualidad, y para ellos la artillería es sólo una
disciplina para probarse a sí mismos. Normalmente son aventureros nómadas o simples forajidos, que buscar oro
y retos contra otros aventureros de sus mismas clases. Esto ha ocasionado que se les vea como el modelo de los
artilleros, muchas veces equiparándolos con simples bandidos y ladrones.
Razas: Muchos de los thune aventureros son pistoleros, y también algunos fril pertenecen a esta clase de
personaje. Se dice que los erros son buenos pistoleros, aunque la gran mayoría de los personajes de esa raza son
caballeros iniciados que emplean las pistolas como sólo una de sus armas.
De las razas básicas, algunos medianos se entusiasman especialmente con las armas cortas, con las que son
muy buenos, convirtiéndose así en pistoleros impredecibles y peligrosos.
La furia de las ménades es también famosa entre los pistoleros de esta raza.
Alineamiento: El pistolero es el más enérgico de los artilleros. Dado al caos y la destrucción desenfrenada,
lo más común es que los pistoleros sean caóticos o neutrales, e indistintamente buenos o malignos, aunque en
realidad lo único que desean es probarse a ellos mismos. También llegan a existir pistoleros guardianes del orden,
mientras que otros son combatientes nihilistas, neutrales al extremo, que no permiten que alguien intente poner
autoridad si no es antes capaz de derrotarlo.
Religión: Los pistoleros puede tener diversidad de religiones dependiendo de su alineamiento; a diferencia
de los demás artilleros, para los pistoleros sus armas no son nada más que eso, y carecen del interés por el estudio
de las bombarderos y la disciplina de los mosqueteros. Dado lo común que es el hecho de que las armas de fuego
se encuentren prohibidas, muchos se vuelven forajidos, y usualmente adoradores del dios de los ladrones e incluso
el dios de los caminos puede ser la deidad de los pistoleros errantes.
Otras clases: Los pistoleros no son apreciados por los guerreros, monjes y paladines, pues ellos aprecian la
fuerza física más que la de las armas de fuego y consideran deshonesto el uso de armas de fuego, por lo que las
ideologías de estas clases suelen chocar entre sí.
Los pistoleros llevan mejor relación con esgrimistas y hechiceros, y prácticamente cualquier clase que no
tome tan en serio el “arte” del combate.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del pistolero.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.° el pistolero aprende a usar y fabricar el mosquete.
A nivel 5.°, el pistolero puede tomar competencia y aprender a elaborar la pistola automática o el revólver.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO.
Fabricar balas: Desde el 1.° nivel un pistolero aprende a forjar balas para no sufrir dificultades al tener qué
conseguirlas; para esto requiere tan sólo el metal y el material de forja, sin tener que realizar ningún tipo de
prueba. Si no tiene el metal necesario, puede comprarlo a ½ del precio de mercado de las balas que requiere
construir.
Bonificador de iniciativa: Un pistoler es un retador del peligro que requiere reacción veloz a las amenazas.
Al 1.° nivel, el pistolero obtiene un bonificador +4 a su iniciativa, similar a la dote Iniciativa Mejorada, pero éste
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bonificador va aumentando en +1 cada tres niveles, hasta llegar a +10 al nivel 19.° Este bonificador no se apila
con la dote Iniciativa mejorada.
Desenvainado rápido: Al 2.° nivel, el pistolero obtiene esta dote de forma gratuita.
Estilo de combate: Disparo con dos armas: Sacrificando algo de su puntería, el pistolero puede atacar con
un arma en cada mano, creando una letal ráfaga de disparos.
El pistolero adquiere el dote Disparo con dos armas al 2.° nivel, a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.
A los niveles 6.° y 11.°, el pistolero adquiere los dotes Disparo con dos armas mejorado y Disparo con dos armas
mayor, respectivamente, a pesar de no cumplir con los prerrequisitos. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si
está usando una armadura mediana o pesada o si está cargado a una capacidad de carga mediana o pesada.
Recarga rápida: A partir del 2.° nivel, el pistolero puede recargar sus armas de fuego (o ballestas) más
rápidamente de lo normal.
Fabricar pólvora: Desde el 3.° nivel, un pistolero puede sintetizar la valiosa pólvora, pero necesita de un
laboratorio de alquimia (aunque sea prestado), y gastar materiales con valor de ½ del valor de mercado de la
pólvora.
Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el pistolero aprende nuevas técnicas de ataque con sus
armas cortas. A los niveles 4.°, 8.° y cada dos niveles a partir de allí, el pistolero selecciona una nueva dote para
sus armas de fuego, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes:
Crítico mejorado (con arma de fuego), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo montado, Disparo
preciso, Disparo preciso mejorado, Especialización con un arma (alguna de su competencia), Fuego cruzado*,
Nube de disparos*, Recarga con dos armas* ó Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el pistolero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Estas dotes también se pueden aplicar a las ballestas.
Evasión (Ex): Al nivel 10.°, los pistoleros han aprendido a vivir entre el peligro y salir ilesos. Obtienen la
aptitud especial de Evasión; cuando un pistolero tiene éxito en una tirada de Reflejos que serviría para recibir la
mitad del daño, el pistolero niega totalmente el efecto del ataque. El pistolero pierde el acceso a esta aptitud si
está usando una armadura mediana o pesada. Un pistolero indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
puede beneficiarse de esta aptitud.
“BOMBARDERO”
El bombardero, una categoría de artilleros, lleva el conocimiento de la ciencia y la alquimia a un nivel mayor,
experimentando con la creación de explosivos, a la vez que adquieren una sorprendente habilidad con la
manipulación de estos artefactos de destrucción.
Peculiaridades: Los bombarderos utilizan armas concoidas como “explosivos” que les permiten devastar
toda en un área. A diferencia del resto de los artilleros, los bombarderos muestran un lado científico más
desarrollado en cuanto al estudio de las reacciones y sustancias químicas, por lo que tienen acceso a dotes
científicas más parecidas a las de un inventor químico que a un artillero común. Sin embargo, esto no hace que
dejen de lado su parte combatiente: Un bombardero es conocido por su involucramiento directo en el campo de
batalla, soportando el atronador sonido y la hiriente luminosidad de las explosiones, por lo que no están son
capaces de resistir el trato más duro, en ocasiones desarrollando aptitudes de combate extraordinarias con las que
los artilleros de ataque a distancia ni siquiera soñarían. Su familiaridad con sus armas predilectas es tanta que
adquieren la capacidad de moldear las explosiones a su antojo.
Trasfondo: Los primeros miembros de esta clase fueron alquimistas que se vieron obligados a emplear
fuegos artificiales para defenderse. Los bombarderos actuales es muy probable que sean seguidores de otros más
experimentados, y a los cuales imiten en la creación de explosivos, aprendiendo los rudimentos del arte y
volviéndose subsecuentemente en bombarderos aventureros. En ciertas comunidades, especialmentes las gnomas
y enanas, los bombarderos son importantes en labores de construcción y excavación, pero también pueden estar
presentes para apoyar en guerras e invasiones, cubriendo caminos, preparando trampas o incluso combatiendo
directamente.
Razas: Los fril bombarderos existen principalmente dentro de las comunidades, mientras que en el caso de la
raza thune hay más bombarderos aventureros.
Algunos enanos se dedican a mejorar las fórmulas explosivas para tareas de demolición, y obtienen
impresionantes habilidades con esto; aunque no son tan comunes como los de otras razas, tienen fama especial de
ser muy duros de roer. Los gnomos bombarderos son conocidos por su gusto por usar las bombas y pirotecnias
como divertimentos. Algunos medianos muestran una fascinación y obsesión con el fuego y las explosiones,
convirtiéndose en impredecibles bombarderos.
Alineamiento: Un bombardero por lo general tiene un lado artesano y un lado caótico, interesados por la
ciencia, pero a la vez con tendencias piromaníacas y destructoras. Asimismo, pueden sentirse atraídos
indistintamente por el bien o por la destrucción, lo cual se refleja en el modo en que empleen sus explosivos.
Puede decirse que se encuentran en un punto entre el orden y el caos, por lo que casi todos son neutrales.
Religión: Muchos de los bombarderos ven su disciplina como un arte mágico, y algunos, especialmente los
gnomos, lo toman como una filosofía personal, que los encauza al culto a los dioses mágicos, especialmente al
dios arcano. Existe un número de bombarderos especialmente obsevivos que rinden culto al dios del fuego,
encontrando el sentido de la existencia únicamente en los fuegos artificiales que preparan.
Otras clases: A diferencia del resto de los artilleros, los bombarderos cuentan con aprobación de los
Gremios de inventores, por sus habilidades científicas. Aunque los bombarderos llegan a afiliarse al gremio, a
menudo son empleados sólo como artesanos o apoyo en operaciones y procedimientos especiales.
Los bombarderos tienen cierta rivalidad con clases arcanistas, que a veces quedan apabullados por el poder
de los explosivos, y por el mayor control que los bombarderos tienen de sus ataques.
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Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del bombardero.
Maestro en pirotecnia: Para la identificación y utilización de cualquier máquina de la división de
explosivos, un artillero recibe un bonificador +4.
Desenvainado rápido: Al 2.° nivel, el pistolero obtiene esta dote de forma gratuita.
Encendido rápido: A 4.° nivel un bombardero aprende la mejora de mecha de encendido rápido, con la cual
no requiere gastar acciones de movimiento para encender sus explosivos, sino que puede hacerlo como acción
gratuita. Esta dote comienza a aplicarse con cualquier arma explosiva con que el artillero vaya teniendo
competencia. El costo de todos los explosivos con ese tipo de mecha aumenta en 1 po.
Competencia con Armas de Fuego: A nivel 1.°, el bombardero obtiene competencia y aprende a elaborar y
manipular las bombas de impacto. Elaborar sus bombas de impacto (así como todos los explosivos que aprenda a
elaborar en adelante) le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.
A nivel 5.°, el bombardero puede tomar competencia y aprender a elabrorar la granada de mano o el
lanzallamas.
A nivel 12.° puede retomar aprendizaje con el arma que no tomó, o adquirir una nueva dote en vez de esta
competencia.
Para obtener toda la información sobre estas armas, consulta el CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO.
Dotes adicionales: Conforme avanza en su camino, el bombardero aprende nuevas aptitudes empleando sus
explosivos. A los niveles 4.°, 7.°, 10.°, 13.°, 16.° y 19.°, el bombardero selecciona una nueva dote para sus
explosivos, las cuales deben ser tomadas de la lista de Dotes de Artillería o ser alguna de las siguientes: Crítico
mejorado (con arma de fuego), Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo montado, Disparo preciso,
Disparo preciso mejorado, Especialización con un arma (alguna de su competencia), Explosivos gélidos*,
Explosivos ácidos*, Soltura con un arma (algún arma de su competencia).
* Dote adicional exclusiva para el bombardero.
Para adquirir cualquiera de estas dotes, el artillero debe cumplir los prerrequisitos (salvo que se indique lo
contrario).
Todas estas dotes también se aplican a ataques con armas deflagradoras.
Fabricar bombas de humo: A nivel 1.°, el bombardero aprende fabricar bombas de humo; elaborar sus
bombas de humo le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.
Fabricar bombas de mano: A nivel 3.°, el bombardero aprende fabricar bombas de mano; elaborar sus
bombas de mano le cuesta la mitad del costo que tiene para un inventor.
Evasión (Ex): Las bombarderos se acostumbran pronto a sobrevivir a las explosiones y ataques de efecto. Al
nivel 6.°, los adquieren la aptitud especial de Evasión; cuando un bombardero tiene éxito en una tirada de
Reflejos que serviría para recibir la mitad del daño, el bombardero niega totalmente el efecto del ataque.
El bombardero pierde el acceso a esta aptitud si está usando una armadura mediana o pesada. Un
bombardero indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de esta aptitud.
Estilo de combate: Arte de las bombas. Un bombardero obtiene una habilidad insólita con los explosivos,
que le permite moldear la explosión de un explosivo. Al nivel 4.°, arrojando un explosivo que inflija daño de área
como acción estándar, el bombardero puede “mover” una casilla donde debería haber una explosión y colocarla
en otro lado. Puede ser cualquier casilla, incluso la central. Un bombardero también puede emplear esta aptitud
para “desviar” una o más casillas que ataque con lanzallamas, creando un chorro curveado; el grado de la curva
puede estar alejado tantas casillas de la que le precede como casillas tenga adquiridas el bombardero con su Arte
de las bombas.
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Además de esto, un bombardero obtiene un bonificador al ataque y daño cuando ataque con cualquier clase
de explosivo, igual a su bonificador de Arte de las bombas.
A los niveles 7.°, 11.°, 15.° y 19.°, el bombardero obtiene los poderes de crear Arte de bombas con una
casilla adicional. Cuando usa esta técnica empleando bombas que exploten en 10’ de radio, multiplica por 2 las
casillas de arte de las bombas que puede formar; cuando emplea bombas que exploten en 20’ de radio, multiplica
por 3 las casillas de arte de las bombas que puede formar.
El bombardero pierde el acceso a esta aptitud si está usando una armadura mediana o pesada.
TÉCNICO
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Diletantes observadores de los fenómenos del universo, buscadores de la ciencia aplicada a la vida diaria y
creadores impresionistas, los técnicos son individuos que obtienen sus conocimientos de su propia vida,
estudiando los fenómenos y los principios que los originan. El intelecto del técnico no es analítico sino inductivo.
Ajenos al estudio formal de la ciencia, los técnicos aprenden a un ritmo desacelerado pero mucho más
progresivo que el de los inventores, y una vez obtenidos sus conocimientos, son capaces de aplicarlos en
diferentes áreas, con una versatilidad única.
Peculiaridades: Los técnicos tienen una percepción aguda de las causas y consecuencias, y su intelecto
rivaliza con el de los inventores, aunque de una forma totalmente diferente. La habilidad del técnico es la de
resolver problemas “sobre la marcha“. Con tan sólo un puñado de conocimientos en su haber, pueden crear
combinaciones. A diferencia de un inventor, que planea sus máquinas con antelación, un técnico puede
improvisar inventos y combinarlos entre sí con rapidez. Existe de hecho la creencia de que los modelos originales
de muchas de las máquinas que usan los inventores fueron diseñados por técnicos muy habilidosos, combinando
sus implementos y técnicas conocidas.
Los técnicos se caracterizan también por su destreza en la artesanía y la creación de herramientas y
laboratorios, habilidades que incluso los inventores llegan a envidiar.
Trasfondo: Un técnico surge con mayor facilidad en las civilizaciones libres de superstición y con poca
influencia de la magia y la religión. La ciencia y la técnica surgen casi al mismo tiempo; por su aparente
simplicidad, la técnica puede considerarse tanto precursora como sucesora de la ciencia, pero también como parte
de una categoría distinta.
A diferencia de los inventores, los técnicos se encuentran más cerca de las personas normales, ayudándoles a
resolver problemas y percances de la vida diaria con su singular agudeza. En la forma de “expertos” llegan a
existir en todos los pueblos, pero los técnicos de alta categoría sólo existen en las urbes.
Los técnicos llegan a nutrir grandemente el gremio de inventores, realizando trabajos por encargo, sin
embargo al no ser practicantes formales de la ciencia, no son muchos los casos en que un técnico se afilia al
gremio.
Razas: Los grémling muestran aptitudes técnicas naturales y sorprendentes, por lo cual son de los técnicos
más fáciles de encontrar.
Los semielfos combinan el espíritu contemplativo élfico y el de innovación humano, por lo cual son los
mejores y más conocidos técnicos.
Por su pensamiento apabullantemente claro, despojado de prejuicios y libre para desarrollar la técnica, la
raza de los xefes cría una gran cantidad de técnicos, muy importantes para sus comunidades.
Alineamiento: Fuera de que usan las mismas herramientas, los técnicos tienen poco en común. Cada técnico
tiene su propia brújula moral y sus propias metas, de modo que los técnicos pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: Al igual que con el alineamiento, la técnica no interviene con las creencias de fe, de modo que un
técnico puede tener cualquier religión. Sin embargo, la mayoría de los miembros de esta clase no se adentran en
cuestiones religiosas, siendo los más reverenciados los dioses raciales.
Aventuras: Para un técnico lo importante son sus fines y no los medios que emplean. Consideran las
habilidades que aprenden como un fenómeno natural y consecuente, de modo que lo toman únicamente como una
preciada herramienta. Un técnico sale al mundo buscando simplemente medios para ganarse la vida y forjarse un
prestigio, fama y fortuna. Sus aventuras pueden incluir el cumplimiento de valores personales como la justicia, el
altruismo o la opresión. Para alcanzar sus metas se pueden involucrar en estudios de fenómenos para mejorar su
arsenal de herramientas, efectuar trabajos por encargo, así como participar en travesías o guerras, junto a otros
aventureros.
Otras clases: Los técnicos colaboran bien con los personajes habilidosos como pícaros, exploradores y
batidores, y resultan un gran apoyo para clases científicas como los caballeros iniciados y artilleros. Un técnico no
tiene prejuicios ante la magia, la cual no dudan en utilizar cuando es de utilidad.
Papel en el juego: Estos personajes pueden servir como atacantes de apoyo, y en ciertos casos son buenos
batidores y aliados útiles para resolver problemas. Además de esto, sus aptitudes de artesanía le proporcionan una
utilidad adicional.
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Características: La Inteligencia les es fundamental para innovar en sus implementos y aditamentos, para mejorar
sus habilidades. La Destreza y Constitución les ayudan a sobrevivir en combate, y la Sabiduría para el empleo de
ciertas habilidades.
Alineamiento: Cualquiera.
Dado de Golpe: d8.
Habilidades cláseas.
Las habilidades cláseas del técnico (y la característica clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des),
Artesanía (Todas las habilidades, individualmente)(Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con),
Conocimiento de mecanismos (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Int), Oficio (Sab), Saber
(Arquitectura e ingeniería), Usar Máquina (Int)* y Uso de Cuerdas (Int).
Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del técnico.
Competencia con armas y armaduras. Los técnicos tienen competencia con todas las armas simples,
además de la ballesta de mano. Los técnicos tienen competencia con armaduras ligeras y medianas y escudos
(incluido el escudo pavés).
Implementos. Los implementos son artilugios versátiles de sencilla elaboración y múltiples potencialidades,
que los técnicos emplean como armas o herramientas simples.
Para aprender a elaborar un implemento, el técnico debe tener una puntuación de Inteligencia mínima de 10
+ el nivel del implemento.
El técnico aprende a elaborar un implemento de nivel 1 al 1.° nivel de personaje. Al nivel 2.° aprende un
implemento más de nivel 1. A los niveles 3.°, 6.°, 9.°, 12.° y 15.° obtiene acceso a implementos de un nivel
superior y aprende a elaborar un nuevo implemento. Cada dos niveles después de obtener acceso a un nivel
superior de implementos, el técnico aprende a elaborar un implemento adicional.
Aditamentos. Los aditamentos son mecanismos que los técnicos desarrollan y aprenden a aplicar sobre sus
implementos, con los cuales logran otorgarle nuevas utilidades y especialidades. Al nivel 1.° y cada nivel
posterior, el técnico aprende un aditamento para aplicarle a cualquiera de sus implementos.
Los aditamentos son técnicas genéricas capaces de aplicarse a casi cualquier implemento.
Al primer nivel el técnico es capaz de aplicar únicamente un aditamento a la vez sobre cualquiera de sus
implementos; al nivel 4.°, es capaz de crear implementos mejorados con dos aditamentos a la vez; a los niveles
8.°, 13.° y 18.°, el técnico es capaz de crear implementos mejorados con tres, cuatro y cinco aditamentos,
respectivamente.
Usar un implemento mejorado con uno o más aditamentos no es tan sencillo como usar su versión básica;
revisa las reglas en la sección “Usando máquinas o implementos combinados o en constelación”, del CAPÍTULO
03: “HABILIDADES Y DOTES”.
Improvisar implemento: Desde el nivel 1.°, los técnicos son capaces de construir implementos
improvisando con los materiales que encuentren, si es que se encuentran en una emergencia. El técnico puede
elaborar con la mitad de su costo y gastando sólo 1/5 del costo y tiempo de construcción; si el DM lo permite, el
técnico puede incluso llegar a elaborar el implemento sin emplear nada de dinero sino sólo material que encuentre
en su entorno y que recicle. El implemento creado, en el primer caso, se denomina “improvisado”; en el segundo
caso, “reciclado”, y siempre son objetos de baja y mala calidad, respectivamente.
Un implemento improvisado o reciclado no recibe las mejoras dependientes del nivel del técnico, ya que éste
no tiene oportunidad de emplear todo su potencial como constructor. En el caso de los implementos “reciclados”,
éstos se destruirán tras un número limitado de usos: implementos de nivel 1 podrán usarse hasta seis veces; los de
nivel 2 hasta cinco veces; de nivel 3, hasta cuatro veces, etc. (un implemento de nivel 6 puede emplearse tan sólo
una vez antes de autodestruirse).
De la misma forma, los implementos improvisados y reciclados no son totalmente compatibles con los
aditamentos: al último nivel, un implemento de nivel 1 resulta compatible con cinco aditamentos; uno de nivel 2,
con hasta cuatro aditamentos; uno de nivel 3, con hasta tres aditamentos; uno de nivel 4, con hasta dos
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aditamentos; uno de nivel 5, con únicamente un aditamento; y un implemento improvisado o reciclado de nivel 6
no puede combinarse con ningún aditamento.
Un implemento reciclado no puede formar constelación con otro.
También se pueden elaborar aditamentos improvisados o reciclados. El rendimiento de un aditamento
improvisado varía: al primer uso tiene un 100% de probabilidades de funcionar, pero con cada uso adicional, hay
10% más de probabilidades de que falle. Un aditamento reciclado no puede formar constelación con otro.
Máquinas o sustancias conocidas. Un técnico aprende un poco sobre máquinas y sustancias. A los niveles
2.°, 6.°, 11.°, 16.° y 20.°, el técnico aprende a elaborar una máquina o sustancia del nivel correspondiente (o uno
menor, si lo prefiere), signado entre paréntesis. El técnico toma la máquina o sustancia de la tabla de inventores.
Para poder aprender a elaborar una máquina, el técnico necesita cumplir el prerrequisito de Inteligencia, de la
misma manera que un inventor. Aun en la máquina de nivel 5, el técnico puede aprender una máquina de
cualquiera de las áreas de estudio.
Cada nivel, el técnico puede realizar un número de mejoras progresivas y esenciales (mas no sustanciales) en
cada una de sus máquinas conocidas, tomando como base su nivel de técnico para determinar el nivel de mejora
al que accede. El técnico puede acceder a mejoras para su máquina desde un nivel después de haber aprendido a
elaborarla (salvo la máquina de nivel 5, en que el técnico aprende desde el momento en que conoce la máquina,
una mejora esencial y todas las progresivas disponibles).
En el caso de las mejoras progresivas, el técnico puede tomar y aplicar a cada una de sus máquinas todas las
mejoras progresivas disponibles cada vez que obtiene un nuevo nivel, siempre que cuente con el nivel mínimo
necesario para aplicar la mejora, pero sólo puede aplicar una misma mejora vez por nivel. Cada nivel adicional, el
técnico puede añadir una mejora más del mismo tipo hasta agotar el máximo aplicable de esa mejora en
particular.
En el caso de las esenciales, cuando hay más de una mejora esencial con el mismo nivel mínimo de
prerrequisito, para cada una de sus máquinas, el técnico selecciona sólo una mejora esencial por nivel para poder
aplicarla.
Artesanía +5: Al nivel 5.°, un técnico recibe un bonificador +5 en todas sus pruebas de Artesanía. Este
bonificador les cuenta como rangos cuando se necesita como requisito para ayudar en la elaboración de máquinas
o sustancias.
Especialización en Artesanía: A partir del nivel 9.°, un técnico siempre puede tomar 10 en sus pruebas de
Artesanía. Además de esto, puede fabricar máquinas de Baja Ciencia dependiendo exclusivamente de los planos o
recetas, sin necesidad de la asesoría de un inventor.
Especialización mayor en Artesanía: A partir del nivel 15.°, un técnico siempre puede tomar 20 en sus
pruebas de Artesanía. Además de esto, puede fabricar máquinas de Alta Ciencia dependiendo exclusivamente de
los planos o recetas, sin necesidad de la asesoría de un inventor. Un técnico no requiere trabajar en laboratorios
del gremio para elaborar máquinas de Alta Ciencia.
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CAPÍTULO 03
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NUEVAS HABILIDADES Y HABILIDADES EXPANDIDAS
Los personajes mecanotécnicos son tan normales como los personajes de otras clases. Pero lo que conocen y lo
que hacen no.
Algunas de las habilidades mecanotécnicas son específicas de estas clases especiales, como el manejo de
información clasificada y la participación en ciertos procesos de ciencia.
Otras de sus habilidades son aprovechadas de forma distinta a la forma en que lo usan los personajes de
otras clases.
ARTESANÍA (INT)
Emplea esta habilidad para fabricar celdas solares, un combustible energético o un motor de ingeniería. Los tres
sectores usados por los inventores para elaborar estos componentes son Artesanía (alquimia), Artesanía
(electrónica), Artesanía (herrería).
Prueba: Funciona de la misma forma que las otras habilidades. Esta es una tabla de la fabricación de
recursos de los inventores:
Objeto CD (Artesanía)
Batería catalítica 12 (Electrónica)
Batería calórica, batería de disco 15 (Electrónica)
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Batería alquímica, Batería globular, Generador 20 (Electrónica)
eléctrico, Generador atminal, Cargador
Generador globular 30 (Electrónica)
Generador nuclear 40 (Electrónica)
Motor Alfa 20 (Herrería)
Motor Beta 25 (Herrería)
Motor Gama 30 (Herrería)
Combustible 15 (Alquimia)
Pólvora 15 (Alquimia)
Consulta sobre más sustancias y sus formas de fabricarlas en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”.
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Descifrar código secreto: Esta mejora te permite desdoblar la información que se encuentre codificada por
otros informáticos. Requiere una tecnología de Entelequia Batidora. Dependiendo de la mejora que emplee un
electrónico para codificar sus mensajes, la CD puede variar enormemente.
Prueba CD de Programar
Obstruir línea radial, Autorizar o negar acceso a una Red 15
satelital
Intervenir transmisión de ondas de radio, Reconocer una 20
señal de radio afiliada al Gremio
Desbloquear manualmente o con la ayuda de una 20
Entelequia Tesorera un dispositivo bloqueado por una
Entelequia Saboteadora, Congelar una Entelequia Viral
(creador)
Acciones de una Entelequia Batidora: Espiar información
Descifrar código secreto 20, 30 ó 40 (depende del
nivel y mejoras de códigos)
Acciones de una Entelequia Batidora: Espiar información 20
Acciones de una Entelequia Batidora: Falsificar 35
Acciones de una Entelequia Saboteadora: Bloquear 30 + Nivel de la máquina
dispositivo
Acciones de una Entelequia Saboteadora: Inutilizar 35 + Nivel de la máquina
mecanismo (electrónico)
Curar la infección de una Entelequia Viral en una porción Nivel del creador +2/ mejora
de datos infectada de Ataque Mejorado
Acción: Todas las tareas desempeñadas mediante la habilidad de Programar requieren enfocarse del todo en
la tarea. Se trata de acciones de asalto completo que en muchas ocasiones tardan más de un asalto en completarse.
SANAR (SAB)
Esta habilidad permite a un personaje realizar maniobras quirúrgicas avanzadas cuando la empleas con ayuda de
un Equipo quirúrgico especial.
Prueba: Las nuevas pruebas de Sanar presentadas en este libro requieren la utilización de Equipo quirúrgico
especial (revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”, sección “Equipo de aventurero” para conocer las
características de dicho equipo).
Reimplantar un miembro perdido (dedo): Esta prueba te permite reimplantar en una criatura un dedo (u otro
apéndice similar, como una nariz) que haya sido separado de su propietario, y restablecer su función normal. Para
reimplantar un dedo, éste no puede haber permanecido menos de 1 día separado de su propietario (o haber sido
mantenido en refrigeración).
Esta prueba toma media hora en completarse, y tiene una CD de Sanar de 20 para una criatura de tamaño
Mediano; la dificultad aumenta en +4 con una criatura de tamaño Pequeño, y disminuye -4 en caso de una criatura
de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada categoría de tamaño superior a Mediano. La
reimplantación de dedos en criaturas de tamaño inferior a Pequeño requiere del uso de un lente de aumento.
Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su miembro al menos 2 horas en reposo, o
bien recibir un conjuro de curación.
Reimplantar un miembro perdido (mano, pie, brazo o pierna): Esta prueba te permite reimplantar en una criatura
un brazo, pierna, mano, pie o cualquier otro apéndice de tamaño similar (por ejemplo una cola). Para reimplantar
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cualquiera de estos apéndices, éste no puede haber permanecido más de 12 horas separado de su propietario (o
haber sido mantenido en refrigeración).
Esta prueba toma 3 horas en completarse, y tiene una CD de Sanar de 30 para una criatura de tamaño
Mediano; la dificultad aumenta en +4 por cada categoría de tamaño inferior a Mediano, y disminuye -4 en caso de
una criatura de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada categoría de tamaño superior a
Mediano. La reimplantación de dedos en criaturas de tamaño inferior a Menudo requiere del uso de un lente de
aumento. Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su miembro al menos 3 días en
reposo, o bien recibir un conjuro de curación.
Reimplantar un miembro perdido (cabeza): A pesar de ser muy raro, una cabeza completa también puede
reimplantarse en determinados casos. Esta prueba toma 8 horas en completarse y tiene una CD de Sanar 40 para
una criatura de tamaño Mediano. La dificultad aumenta en +4 por cada categoría de tamaño inferior a Mediano, y
disminuye -4 en caso de una criatura de tamaño Grande o superior, aunque el tiempo se duplica con cada
categoría de tamaño superior a Mediano. La reimplantación de cabeza en criaturas de tamaño inferior a Menudo
requiere del uso de un lente de aumento. Después de completada la intervención, el beneficiario debe mantener su
miembro al menos 3 días en reposo, o bien recibir un conjuro de curación.
Prueba CD de Sanar
Reimplantar un miembro perdido (dedo) 20
Reimplantar un miembro perdido (mano, pie, brazo o pierna) 30
Reimplantar un miembro perdido (cabeza) 40
Acción: estas pruebas son siempre acciones de asalto completo, y requieren de un enfoque a la tarea que se
prolonga tanto como la duración de cada acción mencionada.
Nuevos intentos: Estas pruebas pueden reintentarse siempre que no haya pasado el tiempo adecuado de
reimplantación, aunque por cada prueba fallida el sujeto recibe un daño temporal de -2 a Constitución (con -2
adicional por cada fallo), el que se recupera a razón de +2 luego de 1 día y otro +2 por cada 8 horas adicionales.
Cada intento aumenta nuevamente en un 50% el tiempo de reimplantación que queda para el órgano; un fallo en
la prueba de -5 o menos impide que el tiempo de reimplantación disminuya.
Especial: Un biólogo con la tecnología de “Transplante” obtiene automáticamente un +10 a estas pruebas.
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Implementos más complejo
Si la tirada falla, el personaje no puede activar el dispositivo; si es exitosa, podrá emplearlo normalmente en
caso de que sea algún dispositivo de habilidad o activación. Si el objeto es un arma, el personaje tendrá un -4 a su
tirada de ataque, por no contar con la competencia adecuada.
Acción: Ninguna. Una tirada de Usar máquina se usa como parte de la acción estándar, de ataque o de
movimiento con que se intenta usar el objeto.
¿Nuevos intentos?: Sí. Tengas o no éxito, cada vez que se desee volver a usar el objeto debe realizarse la tirada
de Usar Máquina nuevamente, mientras no se tenga competencia con el objeto.
Especial: Un personaje nunca puede tomar 10 en pruebas de esta habilidad.
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Una Mejora Progresiva o mejora gradual de técnico no requiere de ningún punto para poder emplearla
correctamente.
Una Mejora Esencial a un nivel de Baja Ciencia (niveles de inventor del 1.° al 8.°) o el uso de cualquier
aditamento exige 2 puntos de habilidad para aprender a usar la nueva función.
Una Mejora Esencial de Alta Ciencia (niveles de inventor del 9.° al 20.°) exige 4 puntos de habilidad,
además de una puntuación de Inteligencia similar al que se requiere para tomar la dote Competencia con máquina
de Alta Ciencia, tomando en cuenta la equivalencia de niveles de creador y máquina.
Por último, no se puede adiestrarse en el uso de una máquina con Mejora Sustancial empleando puntos de
habilidad; para esto se debe emplear una nueva dote.
Adicionalmente, el expender puntos de habilidad puede ayudar a un personaje a eliminar sumas a la CD
cuando se trata de emplear máquinas combinadas o implementos en constelación (ver siguiente sección).
Finalizando el ejemplo, el guerrero se encuentra con un mecánico, que le ofrece realizar varias mejoras en su
bola giratoria. Después de que el arma está lista, ha recibido dos mejoras esenciales y una progresiva; sin
embargo, el guerrero aún no sabe cómo acceder a estas nuevas funciones. Luego de subir nivel, el guerrero
entrena con el arma, gastando 2 puntos de habilidad para aprender a usar una de las funciones mejoradas. El
próximo nivel que tome, el guerrero gastará otros 2 puntos de habilidad para aprender a usar la otra mejora.
Hay también una dote llamada Actualización con Máquina, con la que un personaje se encuentra siempre
informado de las nuevas funciones que pueden añadirse a su máquina o implemento, de modo que obtiene
competencia automática con cada mejora nueva de ésta, sin necesidad de gastar dotes ni puntos de habilidad.
Probablemente nuestro guerrero desee en el futuro tomar dicha dote, para estar siempre al corriente sobre las
nuevas opciones que puede ofrecerle esta máquina, que se ha vuelto una de sus armas más útiles. Consulta el
descriptor de dicha dote en la sección “DOTES”.
En ciertas ocasiones, los personajes pueden llegar a encontrarse con artefactos que tengan funciones de dos
máquinas o implementos distintos en uno solo. Por ejemplo, dos o más máquinas o implementos combinados por
medio de la dote científica Combinar máquina; o bien, encontrarse el uso de una nueva función por medio de la
combinación de efectos de dos implementos que son diferentes pero no están combinados entre sí, como hacen
los técnicos cuando forman una Constelación de implementos.
Estas funciones pueden parecer solamente para expertos en artefactos, como inventores o técnicos, pero con
algo de imaginación, un personaje común y corriente puede acceder a la dinámica de sus funciones.
Paso 1 (Opcional). Habilidad Usar Máquina.
Cuando se usa una máquina o implemento que está combinado con otro, la CD de Usar máquina para usar
cualquiera de las funciones de las diferentes máquinas que están combinadas aumenta en +2 (acumulativo por
cada máquina o implemento adicional combinado en el artefacto).
En el caso de las Constelaciones de implementos la dinámica es distinta, ya que éstas permiten acceder a
funciones nueva que ninguno de los dos implementos originales tiene; para emplear esta clase de funciones, se
requiere superar dos tiradas: primero la de Usar máquina con la CD regular del implemento más simple (el de
menor nivel), y luego una tirada con CD igual al del implemento más complejo (el de mayor nivel) aumentada en
+2. Habrá ocasiones en que sólo se requiera tirada para el empleo de uno de los implementos, pero siempre tendrá
su CD aumentada en +2 (+4 si la función es Constelación entre tres implementos, +6 si son cuatro, etc.).
Sin embargo, el uso por separado de los dos implementos (siempre y cuando se trate de Constelaciones y no
de artefactos combinados) no ofrece ninguna dificultad adicional.
Supongamos que un pícaro de nivel 4.° encuentra una combinación de dos implementos: una Polea y un
Muelle de lanzamiento. Para el pícaro resultaría sencilla usar ambas funciones por separado, pero dado que tiene
una mente sagaz, se le ocurre aprovechar la función de levantar grandes pesos de la Polea, con la de arrojarlos
que tiene un Muelle de lanzamiento. Aunque los implementos se encuentran elaborados por separado, piensa, se
puede lograr algo grande al hacerlos trabajar en conjunto. El pícaro comprende que puede lograr una Constelación
de implementos.
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Usar tales implementos por separado no tendría problema, piensa nuevamente (tan sólo requeriría, según las
reglas, una tirada muy baja de Usar máquina), pero lograr coordinar sus efectos para usar la nueva función no
resultaría tan sencillo. Para lograr esa nueva función, el pícaro requeriría no sólo usar a la perfección el Muelle de
lanzamiento (el más complejo de los dos implementos) sino además coordinarse para mejorar la función. Para
efectuar la hazaña de arrojar por medio del Muelle algo que la Polea levantó, se emplea la CD para usar el Muelle
de lanzamiento +2, una vez que haya empleado la Polea normalmente (usando su CD de Usar máquina original
en un asalto previo).
En otro ejemplo, su compañera, una maga de nivel 5.°, ha encontrado una extraña máquina, que parece por
un lado contener los poderes de un Guante de impacto, mezclados con la palma de la mano de una Mano
eléctrica. Sin embargo, no se parece a ninguna de las dos máquinas originales, resultando un instrumento poco
ortodoxo. Con su intelecto, la maga descubre que se tuvo que emplear un diseño algo extraño para que los
engranes del Guante de impacto no interfirieran con los circuitos de la Mano eléctrica, y aunque este arreglo
funcionó, ninguna de las dos funciones es fácil de usar. Cuando trata de dar un choque eléctrico por medio de su
habilidad de Usar máquina, la maga debe enfrentarse a un +2 de CD adicional; de la misma forma, sabe que
cuando tenga qué usar el Guante de impacto para romper un objeto a distancia, se encontraría con una dificultad
similar.
Paso 2. Adquirir la(s) dote(s).
Tener previa competencia con una versión básica de un artefacto que se encuentre ahora combinado con otro
no es suficiente para permitir al usuario emplearla sin ningún problema, ya que el diseño de ésta se ha vuelto más
complejo. Ese +2 adicional (+4, +6, etc. Si el artefacto estaba combinado con más de un artefacto más) representa
un problema de diseño cuando la máquina está combinada. Cuando se tiene esa previa competencia, la tirada de
Usar máquina aún tiene qué efectuarse (con el dificultad adicional por ser máquina combinada), aunque si resulta
exitosa, gracias a la competencia previa el usuario no recibe en penalizador -4 en su tirada de usarla. Ni siquiera
en el caso de tener competencia con ambas máquinas el problema de tener que efectuar tiradas de Usar máquina
se elimina, ya que no por esto se aprenderá a usarlas en su nuevo diseño. Para eliminar por completo el problema,
se requieren puntos de habilidad (ver el siguiente paso).
En caso contrario, si un personaje obtiene competencia con una máquina o implemento cuando éste se
encuentra combinado, no podrá usar con toda facilidad una versión de la máquina que no se encuentre combinada,
y su diseño le parecerá poco familiar. El usuario aún tendrá qué hacer la tirada de Usar máquina, pero ésta se
reducirá un total de puntos igual a la CD adicional que haya tenido qué enfrentar al momento de aprender a usar a
la perfección el artefacto (+2, +4, etc… en la medida que haya gastado puntos de habilidad para resolver este
problema –ver siguiente sección-). De la misma forma, si la tirada resulta exitosa, el usuario no contará con el
penalizador –4 (por falta de Competencia) a la tirada al momento de usar la función luego de activarla.
En el caso de los implementos que forman Constelación, tomar competencia con uno de ellos suele otorgar
una mayor ventaja. Únicamente se tendrá qué superar la CD del implemento con el que no se tiene competencia
(eliminando además el +2 adicional a la CD) para emplear la función producto de la constelación. Obtener
competencia con ambos (como los técnicos tienen cuando crean dos implementos) sí permite al usuario emplear
una función producto de una Constelación sin necesidad de tirada alguna y con toda naturalidad.
Continuando con el primer ejemplo, luego de la utilidad que el implemento tuvo y gracias a la cuál lograron
asediar un castillo, el pícaro comprende que le resultaría muy útil especializarse en el uso de tal función. Sin
embargo, esto no resulta tan sencillo como pareciera al principio. El pícaro no tiene una dote de Competencia con
la Polea ni con el Muelle de lanzamiento. Para poder acceder a la función combinada de los dos implementos sin
posibilidad de fallos (sin efectuar tiradas de Usar máquina), necesita saber usar ambos a la perfección. El pícaro
decide que la Polea es de hecho muy fácil de usar, así que practica con el empleo del Muelle de lanzamiento. Al
nivel 6°, una vez obtenida la dote Usar Máquina (Muelle de lanzamiento), el pícaro no necesita efectuar ninguna
tirada para emplear el Muelle cuando lo usa por separado; además de eso, cuando lo usa en Constelación con la
Polea, solamente requiere de superar la CD de uso de la Polea (Usar Máquina CD 11), en vez de primero ésta y
luego la combinada entre el Muelle de lanzamiento (CD 12) y el +2 adicional del uso (CD 14, en total). Aun así,
el pícaro sabe que lo ideal sería obtener competencia total con cada uno de los dos implementos, de modo que
acceder a la función combinada fuera algo de lo más natural.
Mientras tanto, a la maga compañera de nuestro pícaro no le fue tan bien: aunque el uso de la Mano eléctrica
no le pareció tan importante –dado que ella posee un conjuro similar- y lo reserva sólo a emergencias, encontró en
el Guante de impacto un aliado muy útil, por lo que al llegar a nivel 6.°, obtuvo la dote Competencia con Arma
94
exótica (Guante de impacto) para usarlo con toda facilidad. Sin embargo, en cierta ocasión se encuentra una
versión sencilla del Guante de impacto, y se da cuenta de que no se usa de la misma forma que la versión
combinada…
Paso 3. Gastar puntos de habilidad.
Gastar 2 puntos de habilidad reduce en -2 la CD de usar la función de una máquina combinada, aunque no
los problemas de Competencia; una tirada exitosa, aunque traspase los puntos de CD adicional, aún ofrece un
penalizador -4 al uso de la función.
De hecho, puede hacerse cualquiera de las dos cosas –obtener una dote de Competencia o expender puntos
de habilidad- en detrimento de la opción, pero sólo las dos juntas ofrecerán el resultado ideal. Cuando ambas
condiciones se cumplen, la necesidad de hacer tirada de Usar Máquina desaparece; en el caso de las
Constelaciones de implementos, se requiere competencia con ambos, sin necesidad de gastar puntos de habilidad
adicionales. Para aprender a usar una versión básica, si el personaje ya tenía competencia con una versión
combinada (de cuantos dispositivos hayan sido) únicamente deberá gastar 2 puntos de habilidad para obtener total
competencia con la versión básica de la máquina.
Para la maga compañera de nuestro pícaro, adaptarse a la máquina resultó mucho más sencillo de lo que
pensaba. Durante los siguientes niveles, expendió primero 2 puntos de habilidad para dominar el uso del nuevo y
extraño –en realidad, su versión básica- Guante de impacto, de tal forma que ahora le es completamente fácil de
usar, pese a no sentirse igual que cuando usaba la máquina combinada; más tarde, expendió 2 puntos de habilidad
adicionales en la Mano eléctrica de su artefacto combinado, para eliminar la penalización al usarla, de modo que
ahora sólo tiene qué efectuar una tirada de Usar máquina regular, sin el aumento +2 a la CD usual.
*
n= Número de máquinas o implementos adicionales que contiene el implemento entero. Ejemplos: una máquina
+ dos adicionales= 2n; un implemento en constelación con otros tres= 3n.
Ataques múltiples
Ciertas armas de fuego modernas, como las pistolas automáticas y los revólveres, permiten a un personaje que
con múltiples ataques el realizar más de un disparo por asalto (siempre que tenga competencia con ellas);
96
mientras que las armas de baja ciencia no. Sin importar si tu recarga es tan rápida que hace que recargar el arma
sea una acción rápida, no podrás realizar ataques múltiples si recargas balas en medio de tu acción de ataque
completo.
Tabla 3-2: Recarga con armas de fuego
Arma Tiempo de carga Con Recarga rápida
Mosquete y pistola Acción estándar Acción de movimiento
Fusil y pistola automáticos Acción de movimiento Acción rápida
Fusil de caza y revólver Acción de asalto completo Acción de movimiento
Calibre
Cada arma dependiendo de sus características tiene una menor o mayor capacidad de atravesar materiales; a esto
se le llama “calibre”. El calibre de un arma le permite “ignorar” o pasar por alto la dureza de objetos y materiales,
e incluso una cierta cantidad de puntos de CA por armadura.
El calibre también permite atravesar armaduras naturales de criaturas hasta cierto grado. Para que un arma de
fuego atraviese una armadura natural, debe de contar con un calibre igual o mayor al bonificador de armadura
natural del objetivo, de lo contrario no ignorará ningún punto de armadura.
Existen formas de aumentar el calibre de un arma, por ejemplo ciertas mejoras de máquina o dotes, y cada
arma de fuego tiene un máximo de calibre que se le puede aplicar.
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UTILIZANDO EXPLOSIVOS
En este manual existen objetos denominados “explosivos” que se utilizan con sus propias reglas. Un par de
expcepciones a la regla son las Bombas de impacto, que se usan como armas arrojadizas comunes, y los
explosivos plásticos, que se colocan en una configuración específica (revisa la descripción de esos artefactos en el
CAPÍTULO 04: ARSENAL MECANOTÉCNICO para aprender más sobre su uso).
Reconocemos como “Explosivos” únicamente los artefactos del Área de estudio de la “Química” que tengan
como subdivisión “Explosivos”. Existen otros artefactos que también se pueden denominar “bombas” o
“granadas”, pero si no son de la subdivisión de explosivos se sujetan a sus propias reglas.
Uso en combate
Algunos explosivos, como la Bomba de mano, pueden requerir encenderse (lo cual usualmente toma una acción
de movimiento) por medio de fuego antes de ser arrojados. Otros como las Granadas de mano y en general todos
los explosivos que no requieren ser encendidos es que pueden ser arrojadas por medio de una máquina de
Mortero.
Como acción estándar, los explosivos pueden arrojarse directamente contra una casilla o contra un objetivo.
Cuando se arrojan contra una casilla o intersección, al igual que con un arma deflagradora, la CD es de 5. Todas
las criaturas en el área de explosión del explosivo (detallada en la descripción del artefacto) deben realizar una
tirada de salvación para disminuir o anular el efecto del explosivo.
Cuando se ataca directamente a un objetivo, el personaje debe efectuar un ataque de toque a distancia en
contra de ésta. Si la tirada es exitosa, el objetivo recibe el daño sin posibilidad de tirada de salvación, y se
considera como el punto central del área de efecto; todas las criaturas y objetos alrededor de ésta reciben daño y
pueden efectuar una tirada de salvación para anular o disminuir el efecto. Si la tirada no es exitosa
Los explosivos provocan daño directo (ya sea por medios físicos o alguna energía), actúan sobre un área
delimitada (usualmente un radio) y no se expanden.
Ataques múltiples
Usualmente atacar con un explosivo es una acción estándar, sin embargo un personaje puede lanzar varios
explosivos de forma consecutiva si cuenta con más de un ataque por asalto y tiene competencia con el tipo de
explosivo que esté arrojando puede realizar ataques múltiples.
Sin embargo aunque la competencia proporciona habilidad para manejar explosivos con rapidez, puede
requerirse de algunos preparativos previos para poder lanzarlos consecutivamente. Si el personaje no tiene los
explosivos directamente a la mano, requerirá de una dote de Desenvainado rápido para sacarlos rápidamente de
donde los tenga guardados.
Competencias
Estos objetos están creados para usarse de forma simple. Arrojar un explosivo no requiere ningún tipo de
competencia especial, sin embargo el prepararlo para lanzarlo (ya sea encendiéndolo o activándolo de otra forma,
por ejemplo remover la espoleta en el caso de la Granada de fragmentación) puede causar problemas en criaturas
con nula experiencia en el uso de artefactos mecanotécnicos.
Toda criatura con al menos 1 rango en la habilidad de Usar máquina es capaz de utilizar una bomba o
granada sin ningún problema con tan sólo recibir una instrucción mínima (una explicación verbal y una
demostración hipotética de 5 segundos es suficiente en la mayoría de los casos).
Una criatura que no tenga entrenada la habilidad de Usar máquina o bien no haya recibido instrucción verbal,
puede intentarlo con una tirada de habilidad; en caso de fallar, el explosivo detonará causándole daño sin
posibilidad de tirada de salvación, y creando el efecto a su alrededor.
Reglas especiales
Las carcasas que contienen la sustancia explosiva de bombas y granadas pueden ser preparadas por medio de la
dote Bala Mágica, para obtener propiedades mágicas que aumenten su precisión. Estas carcasas mágicamente
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mejoradas tienen otra particularidad y es que a diferencia de los explosivos comunes que luego de la explosión
quedan inservibles, pueden ser recuperadas para volverse a usar en la elaboración de un nuevo explosivo.
99
MECANOTECNIA Y LAS DOTES
Cuando añades máquinas y tecnologías a tu juego, no sólo añades nuevas clases con posibilidades distintas, sino
que también se abre un mundo de posibilidades para los personajes comunes; estas habilidades y dotes permiten a
los personajes comunes y mecanotécnicos salir adelante en un mundo donde la ciencia es fundamental.
DOTES CIENTÍFICAS
Las dotes científicas se encuentran disponibles sólo para quienes tienen la posibilidad de conocer los secretos de
la ciencia (inventores, caballeros iniciados o técnicos). Muchas de estas habilidades se enfocan en la capacidad de
mejora de las máquinas o tecnologías (como son Combinar máquina y Genealogía tecnológica), o la fabricación
de componentes virtualmente perecederos (como son los combustibles y los motores).
DOTES DE ARTILLERÍA
Estas dotes están disponibles solamente para personajes de la clase artillero y otros personajes que puedan
adquirir dotes científicos.
Suelen ser dotes enfocados a la creación de objetos complementarios relacionados con la clase, como son
las balas, la pólvora y los explosivos, y para la mayoría de las clases científicas no tiene sentido tomar estas dotes;
por ejemplo, los inventores tienen en su lista de máquinas las bombas, por lo que prefieren tomarlas como
máquinas o mejoras conocidas que como dotes.
DOTES DE HÓMECA
Estas dotes están disponibles solmanete para personajes de la raza Hómeca, y les permiten adquirir o manipular
objetos o armas mecanotécnicas conectadas a sus cuerpos.
Actualización con máquina Competencia con máquina/ Obtienes competencia automática con todas las
Competencia con máquina de mejoras esenciales de una máquina o implemento
Alta Ciencia/ Competencia que selecciones.
con arma exótica (máquina),
contacto con el gremio,
Inteligencia suficiente.
Competencia con arma Ataque base +1, Usar Podrás atacar normalmente con el arma que hayas
Exótica (máquina) Máquina 1 rango. elegido, sin necesidad de usar la habilidad Usar
Máquina ni tener el penalizador -4 a tus ataques.
Competencia con máquina Inteligencia suficiente, Usar Eres capaz de usar un arma o cualquier otra
de Alta Ciencia Máquina tantos rangos como el tipo de máquina de Alta Ciencia sin
Nivel del artefacto. penalizaciones.
100
Competencia con arma de Competencia con arma Aprendes a usar un arma de fuego de Alta
Fuego exótica (arma de fuego; a una o dos Ciencia.
manos)
Disparo con dos armas Competencia con arma de fuego, Reduce en 2 los penalizadores por disparar con
Des 15 dos armas de fuego.
Disparo con dos armas Competencia con arma de fuego, Obtienes un segundo disparo con la mano torpe.
Mejorado Disparo con dos armas,
Ataque Base +6, Des 17
Fuego cruzado Des 16, Disparo con dos armas Disparas con dos pistolas al mismo objetivo
mejorado. con una única tirada de ataque con penalizador
-4, o a dos objetivos con penalizador -6.
Nube de disparos Disparo con dos armas mejorado, Vacías por completo tus cartuchos realizando
Competencia con arma de fuego ataque completo.
automática
Disparo con dos armas Disparo con dos armas mejorado, Obtienes un tercer disparo con la mano torpe.
Mayor Ataque base +11, Des 19
Disparo demoledor Ataque Base +5, Fue 14, Disparando un arma de fuego a dos manos como
competencia con arma acción de ataque completo, puedes lanzar
de fuego a dos manos. volando a un objetivo.
Disparo imparable Ataque Base +7, Disparo preciso, Cuando fallas un disparo con cobertura blanda,
competencia con el arma de fuego puedes infligir daño tanto a tu objetivo como
a dos manos. a su cobertura.
Fabricante diestro Artesanía (cualquiera) Elaboras más rápidamente objetos y
4 rangos, Des 14+ artefactos empleando tu Destreza y entrena-
miento.
Pilotar Mélef Cerrado Usar máquina 10 rangos Te vuelves capaz de pelear operando un Mélef
Cerrado.
Operar Mélef Pesado Pilotar Mélef Cerrado Puedes operar un Mélef Pesado como auxiliar.
Pilotar Mélef Pesado Usar máquina 16 rangos, Operar Te vuelves capaz de pelear operando un Mélef
Mélef Pesado Pesado.
Recarga con dos armas Ataque Base +10, Recarga rápida, Puedes recargar dos armas tan rápido como
Desenvainado Rápido, Des 17+. recargas una.
Sujeto de prueba -------------------------- Se cuenta como si tuvieras 2 DG adicionales
al momento de aplicar para ser sujeto de un
injerto biológico.
101
# rangos en Saber (“base”) igual a
tu nivel de inventor y un total de
rangos en Saber (“derivada”)
igual a 6 + nivel de inventor -9
Azote ectoplásmico Artesanía (Alquimia) 8 rangos, Eres capaz de crear sustancias que afecten a
Mezclar Sustancia criaturas y objetos incorporales
Combinar máquina Artesanía (Herrería/electrónica) Sabes combinar varias máquinas o implementos en
1 rango un único artefacto.
Construir generador Artesanía (Electrónica) 2 rangos Aprendes a construir generadores de energía, como
baterías y generadores eléctricos.
Científico solar Construir generador, Artesanía Puedes recargar tus generadores empleando la
(electrónica) 10 rangos energía del sol
Deshidratador de tejidos Al menos una tecnología de Aprendes distintos tratamientos para tejidos
Injertos de Alta Ciencia y/o una y órganos vivos o muertos.
de Criaturas (de Alta Ciencia ó
de Baja Ciencia).
Explosivos ácidos Un explosivo de fuego conocido; Eres capaz de crear explosivos que en vez de
Artesanía (alquimia) 16 rangos daño de fuego, inflijan daño de ácido.
Explosivos gélidos Un explosivo de fuego conocido; Eres capaz de crear explosivos que en vez de
Artesanía (alquimia) 18 rangos daño de fuego, inflijan daño de frío.
Fabricar equipo de Artesanía (“base”) # rangos Aprendes a elaborar distintos utensilios
aventurero mejorados con tecnología
Fabricar motor Artesanía (Herrería) 6 rangos Aprendes a construir aparatos para locomoción,
como motores y máquinas de vapor.
Maestro de las cerraduras Artesanía (“base”) # rangos Eres capaz de elaborar sellos y cerraduras
especiales mejoradas con tecnología.
Mejora de material Artesanía (“base”) # rangos Puedes darle propiedades especiales a un
material, como antibalas, cálido o conductor
Mejora doble de material Mejora de material Puedes crear materiales mejorados de dos formas.
Mejora superior de material Mejora de material, Artesanía Puedes darle propiedades especiales superiores a un
(“base”) # rangos material, como adamantino, básico o magnético.
Mejora triple de material Mejora doble de material Puedes crear materiales mejorados de tres formas.
Mezclar sustancia Artesanía (alquimia) 8 rangos Mezclas dos o más sustancias compatibles en una
sustancia con ambas características
Recargador de baterías Fabricar Generador, Artesanía Eres capaz de elaborar baterías que se recarguen
(electrónica) 6 rangos, Artesanía después de utilizadas.
(alquimia) 6 rangos
Sastre mecánico Artesanía (Herrería) 4 rangos Sabes adaptar máquinas o implementos para
usarlos sobre tu cuerpo
102
Sintetizar sustancia Artesanía (Alquimia) 1 rango Aprendes a sintetizar sustancias como
pólvora, combustibles y elementos.
Transformador Mélef Al menos dos tecnologías de Creas tecnología híbrida capaz de transformarse
Mélef y dos tecnologías de En mélef y en vehículo
Vehículo
Transfusión de sangre Saber (naturaleza) 5 rangos Transfieres sangre de una criatura sana a una
afligida, ayudando a recuperar puntos de
característica perdidos.
Bala expansiva Artesanía (herrería) 14 rangos, Fabricas balas que explotan infligiendo daño
Fabricar Dinamita, Fabricar balas adicional.
Bala incendiara Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas balas que inician fuego tras el impacto.
Fabricar balas
Bala mágica Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas balas o explivos mágicos con bonificador
Lanzador de conjuros de +1, que además se sobreponen a ciertos efectos y
2.° nivel, Fabricar balas Condiciones mágicas.
Bomba incendiaria Artesanía (alquimia) 8 rangos, Fabricas bombas de mano que prenden fuego a los
capaz de fabricar bombas de objetos.
mano
Calibrar arma Un arma de fuego conocida Tu arma de fuego anula 1 punto de CA por
armadura.
Cola de cometa Alquimia 6 rangos, Arte de las Propulsa tus explosivos a 10’/ cada 4 niveles de
bombas +1 bombardero.
Deflectar explosivo Competencia con alguna Eres capaz de desviar ciertos ataques explosivos.
Máquina de la subdivisión
“explosivos”,
Arte de las bombas +3
Fabricar bomba de humo Nivel 3.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Bomba de humo de la misma forma
(alquimia) 5 rangos que un inventor lo haría.
Fabricar dinamita Nivel 15.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Dinamita de la misma forma
(alquimia) 12 rangos que un inventor lo haría.
Fabricar pirotecnias Nivel 6.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar bombas de llamarada, fuegos
(alquimia) 10 rangos artificiales y bombas de humo de la misma forma
que un químico lo haría.
103
Fabricar pistola de bengalas Nivel 3.° de Artillero, Artesanía Puedes fabricar Pistola de bengalas del mismo
(alquimia) 8 rangos modo que un químico lo haría.
Mina de sonido Artesanía (herrería) 12 rangos, Puedes fabricar granadas de fragmentación y minas
Capaz de fabricar granadas de terrestres que se activen por medio de un ruido
Fragmentación Fuerte.
Mina terrestre Artesanía (herrería) 10 rangos, Puedes crear minas de fragmentación en el suelo.
Capaz de fabricar Granada de
Fragmentación
Mira de tirador Artesanía (óptica) 12 rangos, Apuntas a objetos a 100’ de distancia como si
Capaz de fabricar armas de estuvieran a 30’.
fuego
Silenciador Artesanía (herrería) 8 rangos, Las criaturas cercanas tendrán que efectuar una
Capaz de fabricar armas de tirada de Escuchar CD 20 para oír el disparo.
fuego
Puño explosivo Arte de las bombas +4 Dominas la técnica de reventar explosivos dentro
de tus propios puños.
DOTES
104
Prerrequisitos: Competencia con máquina, Competencia con máquina de Alta Ciencia ó Competencia con arma
exótica (máquina), contacto con el gremio, Inteligencia suficiente.
Beneficio: Al tomar esta dote, selecciona un implemento o una máquina de Baja o Alta Ciencia con la que tenga
competencia, y si más adelante encuentras una versión de la máquina a la que se hayan aplicado mejoras
esenciales o aditamentos, siempre sabrás usarlos.
En el caso de las máquinas de Alta Ciencia, para que la dote funcione debes contar con la Inteligencia
suficiente para poder emplear la mejora; el nivel necesario es el equivalente al nivel máximo de máquina que un
inventor puede inventar a ese nivel (por ejemplo, una mejora esencial que requiera nivel 11.° de electrónico es
equivalente a una máquina de nivel 6). Para conocer la inteligencia necesaria revisa la dote “Competencia con
máquina de Alta ciencia”.
Para mantener esta dote activa, debes tener un contacto cualquiera en el gremio (puede ser un inventor o
caballero iniciado) o con un técnico, en el caso de los implementos.
Especial: Un personaje de la clase técnico no requiere tener contacto con el gremio para obtener esta dote.
108
Las armaduras o artefactos completos requieren también una mejora para convertirse a un tamaño
aprovechable, siempre que sean del mismo tamaño.
Estas mejoras sólo aplican al artefacto combinado en específico, no permite beneficiar nuevos artefactos
combinados que hayas creado más adelante; por ejemplo, si tomaste la mejora para una combinación Espada
serrada + Espada podadora, no la podrás aplicar más adelante a una combinación Armadura hidráulica +
Armadura plegable; requerirías una mejora más.
110
DISPARO CON DOS ARMAS [General]
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrás realizar un ataque adicional
Prerrequisitos: Competencia con arma de fuego a una mano, Ataque Base +3, Des 15
Beneficio: Obtienes los mismos beneficios que con la dote Combate con dos armas (Manual del Jugador), pero
sólo se aplican cuando peleas con dos armas de fuego, y viceversa; un personaje con la dote Combate con dos
armas, no puede aplicar sus beneficios cuando pelea usando un arma de fuego en cada mano.
Un arma de fuego a una mano siempre se considera un arma ligera.
Especial: A nivel 2.°, un pistolero adquiere esta dote a pesar de que no cumpla los prerrequisitos.
112
Beneficio: Puedes fabricar Bombas de humo de la misma forma que un inventor lo haría. También obtienes
competencia automática con esa máquina. Revisa la descripción de máquinas y sustancias.
A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay equipo que requiere de un
número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a tus habilidades de
Artesanía, podrás acceder a diferentes piezas de equipo.
Para continuar progresando con tu equipo conocido, necesitas continuar en contacto con el Gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más equipo especial.
HÓMELEF [Hómeca]
Conectas tu cuerpo a un Pseudo-Mélef y lo conviertes en tu nuevo cuerpo permanentemente.
Prerrequisitos: Al menos dos dotes de Gatillo Hómeca disponibles.
Beneficio: Cuando adquieres esta dote, puedes expender tres ranuras de Gatillo Hómeca para conectar tu cuerpo
con el de un Pseudo-Mélef permanentemente. El proceso de conexión debe ser efectuado por un Ingeniero con al
menos nivel 3 de tecnología conocido y un Néurico con al menos nivel 4 de tecnología conocido y que además
hayan tomado una mejora de tecnología especial. Esta operación cuesta 20,000 po (40,000 po es el precio normal
para hómecas no afiliados al gremio) más el precio del Pseudo-Mélef y toma un mes completo en concretarse.
Una vez el proceso culmine, las extensiones del Pseudo-Mélef se considerarán parte de tu cuerpo y podrás
efectuar toda clase de acciones tal y como si se tratara de tu cuerpo natural. La ventaja es que gracias a la batería
y fuerza de voluntad del hómeca, el Pseudo-Mélef no gastará combustible para moverse; sin embargo, tu batería
de vida se agotará en la mitad del tiempo. Si cuentas además con la mejora de Digestión, puedes emplear la
energía de los alimentos para dar energía a tu nuevo cuerpo, aunque requirirás del cuádruple de alimentos que un
personaje normal.
Al adquirir este nuevo cuerpo, obtienes una Reducción de daño de 10, algunas de tus estadísticas se vuelven
las del Pseudo-Mélef típico, incluyendo Fuerza (puntuación de 16) y velocidad (30’). Obtienes también todas las
116
ventajas y desventajas de una criatura Grande. En caso de que el mélef se hubiera construido empleando
materiales con resistencias o ventajas especiales, también te las apropias.
Cada vez que tu cuerpo Mélef es atacado, sufres daño, el cual se resta a tus puntos de golpe de personaje
obtenidos por nivel. Si eres reducido a 0 ó menos puntos de golpe, caes inconsciente, pero tu nuevo cuerpo no
puede ser destruido a menos que sufras un daño igual al total de tus puntos de golpe más los puntos de golpe de
un Pseudo-Mélef típico (60 puntos de golpe).
Siendo un hómelef, no puedes beneficiarte de ninguna mejora de Pseudo-Mélef. Sin embargo, todas tus
dotes y competencias se las traspasas a tu nuevo cuerpo. Aunque la mayoría de tus implantes mecánicos (brazos y
piernas) seguramente quedarán inutilizables debido a que ahora los tienes conectados a tus nuevas extremidades,
puedes continuar recibiendo Implantes Mecánicos y Gatillos Mélef, y en caso de que se te instalen máquinas con
las que ya tenías un Gatillo Mélef, puedes volver a utilizarlos sobre estas nuevas. Además, una vez que has sido
trasladado a tu cuerpo mélef, recibes un Gatillo Hómeca automático. También puedes beneficiarte de mejoras de
material.
Al considerarse parte de tu cuerpo real ahora, un cuerpo de hómelef puede ser curado mediante conjuros,
como el de un hómeca. Aun si eres revivido por medio de un conjuro, revivirás con tu Pseudo-Mélef integrado.
Un proceso de Conexión a Hómelef puede revertirse, requiriendo de la participación de inventores con los
mismos niveles de conocimiento que los uasdos para realizarlo pero costando sólo un tercio del precio y del
tiempo de conexión. Esto es sin embargo muy peligroso para el hómeca, y al final del proceso deberá realizar una
prueba de Fortaleza CD 20 (+1 por cada año que haya pasado conectado a la unidad Mélef hasta un máximo de
+5, +1 adicional por cada cinco años después de los primeros 5) o morirá. Si falló la prueba por menos de 5
puntos, se considera haber recuperado su configuración original de hómeca y en caso de ser revivido será en el
cuerpo original, libre totalmente de su conexión con el mélef. Sin embargo, los Gatillos Mélef empleados para la
Conexión no se recuperan (aunque el personaje puede renunciar a su dote y obtener una de Gatillo Mélef en su
lugar).
117
Seguro explosivo Química 10 rangos
Seguro ácido Química 10 rangos
Seguro eléctrico Electrónica 8 rangos
Seguro de trampa Herrería 8 rangos
Seguro triturador Herrería 8 rangos
Cuando elaboras cerraduras por medio de esta dote, la CD para desactivarse se vuelve comúnmente de 10 +
tu nivel de artesano + tu bonificador de Inteligencia. Revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para
encontrar más información.
A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay cerraduras y seguros
que requieren de un número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a
tus habilidades de Artesanía, podrás acceder a nuevas cerraduras.
Para continuar progresando con tus cerraduras conocidas, necesitas continuar en contacto con el gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más cerraduras o seguros.
118
MEJORA RANGOS EN ARTESANÍA
Emulsión X X O O X O O
Toxina X X O X1 O X O
Cemento X O X O O X O
Sal O X O X X O O
Adhesivo X X O O O O O
1
Salvo en contados casos especiales.
Fabricar una sustancia mezclada cuesta el 150% del total del costo de las sustancias combinadas. Las
sustancias que infligen daño y son capaces de combinarse unas con otras (por ejemplo los explosivos) no suman
los puntos de daño cuando se combinan, sino que se toma el daño mayor; en esos casos, la combinación sólo
permite a ciertos tipos de sustancias el beneficiarse de las mejoras de otras.
119
MIRA DE TIRADOR [Artillería]
Has aprendido a fabricar lentes telescópicos para observar desde lejos tus blancos de disparo.
Prerrequisitos: Capaz de elaborar armas de fuego, Artesanía (Óptica) 12 rangos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “mira de tirador” de un Arma de fuego (revisa las reglas en
la sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Las miras de tirador que elabores tendrán la mitad del costo
de fabricación que el que tiene las de un inventor.
Funda brazal Herrería 6 rangos Máquina de una mano para ser cargada en un brazo.
Brazo apocalíptico Herrería 8 rangos Máquina de dos manos para ser cargada y usada en un brazo.
Doble módulo Herrería 12 rangos Máquina de dos manos para ser cargada en los dos brazos.
Ojiva cría Herrería 12 rangos Máquina a dos manos para ser cargada y usada en la espalda.
Gatillo somático Herrería 14 rangos Activas una máquina con cualquier parte del cuerpo.
121
Control somático Herrería 18 rangos Activas y controlas una máquina con cualquier parte del cuerpo.
Talón sorpresa. Con esta mejora puedes tomar una máquina ligera (como una Mano piraña) y adaptarla para
cargarla y usarla en un pie. Con esta adaptación tienes un penalizador -2 a los ataques y no puedes usar ataques
múltiples. Costo +25%.
Pierna armada. Con esta adaptación puedes cargar una máquina de a una mano (Como una Lanza taladro) en una
pierna, y desenfundarla como acción gratuita para usarla con una mano. Esta adaptación es compatible con la de
Talón sorpresa, y si añades ambas mejoras puedes emplear el arma con el pie mientras la tengas enfundada, pero
sufrirás un penalizador -4 en ataques y habilidades y no podrás efectuar ataques completos. Costo +30%.
Funda brazal. Con esta adaptación puedes cargar una máquina de a una mano (como una Espada serrada)
adaptada especialmente a tu brazo, y podrás desenfundarla como acción gratuita y usarla con tu mano. Cuando
tienes el arma enfundada en el brazo tienes la mano libre pero -2 a tus ataques y habilidades. Costo +30%.
Brazo apocalíptico. Con esta mejora puedes adaptar una máquina a dos manos (como un Rifle de microondas)
para cargarla especialmente en el brazo, y podrás desenfundarla como acción gratuita y usarla con tus dos manos
(o directamente desde el tuyo con un penalizador -2), además de poder recargarla empleando únicamente uno de
tus brazos. Cuando tienes un arma enfundada tienes la mano libre pero -4 a tus habilidades y ataques con un arma
que lleves sujeta. Costo +45%.
Doble cápsula. Con esta máquina divides en dos un arma a dos manos, cargando una parte del arma en cada uno
de tus brazos. Esta mejora te permite tener ambas manos libres, pero si efectúas ataques sujetando armas tienes un
penalizador -2. Juntando ambos brazos puedes atacar como normalmente y sin ninguna penalización, empleando
únicamente una mano libre para atacar o recargar el arma. Costo +60%.
Ojiva cría. Con esta adaptación habilitas una máquina de a dos manos para ser cargada y usada en la espalda. Los
ataques que efectúes tienen un penalizador -4 y no puedes efectuar ataques múltiples. Recargar una máquina
siempre te tomará una acción de asalto completo. Costo +40%.
Gatillo somático. Esta adaptación se aplica a una máquina previamente adaptada con cualquier modalidad de
Sastre mecánico. Puedes activar dicha máquina por medio de un sencillo movimiento con una parte del cuerpo
que elijas (puede ser la cadera, el hombro e incluso los párpados o la lengua). Sin embargo, aunque con esta
mejora puedes activar la máquina, requieres de apuntar con la parte del cuerpo a la que está adaptada. Dado que
es una adaptación analógica, puedes activar el arma con cualquiera de las dos adaptaciones. Costo +35%.
Control somático. Esta adaptación te permite no solamente activar un arma somáticamente, sino también
controlarla analógicamente por medio de una parte del cuerpo (que pueden ser tu cuello o incluso los dedos de tu
pie). Cuando atacas de esta forma tienes un penalizador -2. Costo +60%.
SILENCIADOR [Artillería]
Sabes crear un accesorio con que tus disparos son inaudibles.
Prerrequisitos: Capaz de elaborar armas de fuego, Artesanía (Herrería) 8 rangos.
Beneficio: Eres capaz de fabricar y utilizar la mejora “silenciador” de un Arma de fuego (revisa las reglas en la
sección “Descripción de máquinas y sustancias”). Los silenciadores que elaboras tendrán la mitad del costo de
fabricación que el que tiene las de un inventor.
122
A pesar de que puedes tomar esta dote teniendo ciertos rangos en una Artesanía, hay sustancias que
requieren de un número mayor de rangos para poder elaborarse. Una vez que vayas añadiendo más rangos a tu
habilidad de Artesanía (Alquimia), podrás acceder a nuevas sustancias.
Para continuar progresando con tus sustancias conocidas, necesitas continuar en contacto con el gremio; si
pierdes el contacto, no podrás aprender a elaborar más sustancias especiales.
123
124
CAPÍTULO 04
“ARSENAL MECANOTÉCNICO”
125
Las máquinas, sustancias e implementos forman el arsenal de las clases mecanotécnicas. En esta sección del libro
encontrarás toda su información sobre sus características y la forma en que tus personajes pueden elaborarlas.
Las máquinas, sustancias y tecnologías de las clases mecanotécnicas son objetos especiales que conforman la
fuente de poder de estas clases de personaje. Por eso, a diferencia de otros objetos tienen una serie de reglas
especiales que seguir para su fabricación.
EL “DÍA DE TRABAJO”
Cuando se habla de “días” en el tiempo de creación de objetos, no se refiere a días completos, sino al tiempo
diario que un inventor emplea trabajando en la creación de máquinas. Como los magos y clérigos, el inventor
destina una hora del día a la fabricación de máquinas. El inventor puede trabajar durante ese tiempo en hasta dos
máquinas (o tipos de sustancias), una mejora de máquinas, una tecnología y una mejora de tecnología.
Una mejora esencial tarda un día de trabajo en elaborarse; una mejora progresiva tarda medio día (de modo
que pueden efectuarse dos mejoras progresivas en vez de una esencial).
Además, si se tiene la aptitud de fabricar componentes y consumibles, pueden fabricarlos durante el día de
trabajo: fabricar un consumible equivale a una mejora; fabricar un componente equivale a fabricar una máquina
(Revisa la sección de “Consumibles y componentes” del CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer
cuánto tiempo tardan los diferentes consumibles y componentes).
Un inventor que trabaje durante todo el día, podrá hacer el triple de trabajo (en cantidad de máquinas y
tecnologías o avanzando en sólo ciertas máquinas, además del triple de mejoras que elija), pero no más.
COSTOS
Un inventor requiere de materia prima y en ocasiones componentes externos para realizar su trabajo. Las fichas
de máquina incluyen el apartado de “costo”, que va entre paréntesis después del listado de materiales necesarios:
este es el dinero que debe expender para conseguir los materiales un inventor afiliado al gremio o un caballero
iniciado. Un inventor que no esté afiliado al gremio o cualquier personaje común requiere el triple de ese costo
para conseguir los materiales.
En algunos casos, después del listado de materiales se incluye un “+” y a continuación un componente.
Suma el precio del componente a los de los materiales listados (para conocer este precio revisa el CAPÍTULO 07:
“MALETÍN DEL INVENTOR”).
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estudio, los inventores pueden ayudar a construir implementos a partir de planos, aunque no son capaces de añadir
aditamentos o crear constelaciones de estos implementos.
Un caballero iniciado puede auxiliar en cualquier caso, tal como lo hace un inventor, pero sus niveles
contarán a 3/4, y en tal caso se debe contar el nivel de invento o tecnología relativo que puede conocer (por
ejemplo, un caballero iniciado de nivel 8.° tiene nivel 6.° de asistente de laboratorio, y puede elaborar por tanto
máquinas de hasta nivel 3, como lo haría un inventor de nivel 6.°). Un caballero iniciado puede ser auxiliar en
cualquiera de las tres áreas de estudio de Alta Ciencia.
Si se cumplen dichas condiciones, se usan las mismas reglas que para elaboración de invenciones
conocidas.
Incluso se puede solicitar a un personaje que no sea de ninguna clase mecanotécnica su ayuda para la fabricación
de una máquina; para poder cumplir con esta labor, el personaje debe tener en la habilidad de Artesanía (Herrería,
Alquimia o Electrónica) un total de rangos igual al nivel del Artefacto +4, en el caso de la Baja Ciencia; y del
nivel del artefacto +6 en caso de Alta Ciencia.
Si se cumplen dichas condiciones, se usan las mismas reglas que para elaboración de artefactos conocidos,
sólo que en estos casos no basta con los planos; en todo momento debe de estar un inventor para asesorarlo.
Un personaje que no es de clase mecanotécnica no puede fabricar una tecnología por sí mismo.
A pesar de tratarse de científicos, cada inventor, artillero o técnico no deja de estar profundamente marcado por la
cultura de la cual proviene. Por tal motivo, los diseños de las armas que elaboren pueden ser tan diversos como
cualquier otra expresión cultural.
Probablemente los habitantes de urbes desarrolladas se inclinen por diseños prácticos, ergonómicos y sencillos.
En cambio, un enano podría tallar runas en sus máquinas, como plegaria para sus antecesores. Los implementos
creados por técnicos elfos tienen diseños orgánicos y exquisitos. Los gnomos les dan a sus artefactos formas
caprichosas e incluso humorísticas.
Los mosqueteros fril tallan estructuras semejantes a tótems en sus rifles especiales, y se dice que cada alquimista
saomaha diseña los frascos para sus sustancias con un diseño único para volver inconfundible su calidad,
contrastando con la crudeza y el desparpajo con la que los grémling hacen y desechan sus herramientas.
Un pistón hidráulico podría tener la forma de la cabeza de un ogro, o un lanzallamas asemejar a un dragón. Cada
A veces podría incluso resultar difícil distinguir un artefacto mecanotécnico de uno mágico. Todo esto formará
parte de la riqueza de tu mundo de campaña.
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LIBROS Y PLANOS
Los planos son sencillamente instrucciones para fabricar una máquina ó recetas para una sustancia, modelos de
éstas e indicaciones especiales. En ocasiones los personajes encontrarán libros mecanotécnicos que contendrán
secretos sobre la fabricación y la mejora de máquinas, sustancias, implementos o aditamentos, usualmente
compilando máquinas y técnicas de la misma subdivisión de área científica (por ejemplo “El iris del sol”, un libro
escrito por un prestigioso inventor atlante, contiene sólo máquinas de Óptica”, y el “Recetario de brebajes
tóxicos” que ha pasado de generación en generación en una comunidad élfica enseña a elaborar sólo Toxinas).
Basado en los planos o en las recetas, un inventor o un técnico puede además construir una máquina o
implemento, o elaborar una sustancia empleando una tirada de Artesanía (como se señala en las reglas de
secciones anteriores); aunque llegue a tener éxito, eso no le otorga competencia con la máquina o implemento, ni
tampoco le garantiza tenerla dentro de sus máquinas conocidas.
Un inventor puede añadir todos los planos de las máquinas ó recetas de sustancias de que disponga a su tabla
de máquinas o sustancias disponibles para ser conocidas (aunque no estén incluidas en la lista de máquinas y
sustancias básicas de este manual; por ejemplo, el Dungeon Master podría crear una máquina secreta que no sea
de uso y conocimiento común ni siquiera entre el gremio, y el secreto de su elaboración sólo se encuentre en un
tomo legendario de una civilización perdida), pero eso no equivale a que el inventor aprenda a fabricar la máquina
ni la obtenga en su lista de máquinas conocidas. Cuando el inventor gana un nuevo nivel, y si ya cuenta con el
nivel necesario para obtener acceso a ese tipo de máquinas, puede obtenerlas como una de sus máquinas
conocidas y aprender a usarlas y fabricarlas como si fueran tomadas de la lista básica de máquinas.
Un técnico que construya un implemento en base a planos no sabrá combinarlo en constelación ni añadirle
aditamentos, ni obtiene ninguna competencia sobre éste.
BAJA CIENCIA
NIVEL 1
MNC Broquespada. Espada corta atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
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Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Guante de impacto de Saisa. 1d4 contundente o perforante (o ambos) a 10’ de distancia.
LANZASHURIKEN. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Tenazas de desarme. Desarme a una criatura hasta a 20’ de distancia.
QMC Bomba de humo. Nube de humo en 20’ de radio.
Cataplasma curativa. Cura 1d4 puntos de golpe una vez al día.
Elastificante. Aceite que suaviza y lubrica las armaduras, reduciendo penalización de armadura en -2,
penalización de conjuros 5% y CA en 1; aumenta Destreza Máxima en +1.
Rociador lacrimógeno. Ataque de toque a distancia, alcance 0’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).
PISTOLA DE BENGALAS/ PIROTÉCNICOS. Explosión de luz que puede percibirse a 500’ de
distancia; explosión de 5’ de radio, 1d4 puntos de daño, Fortaleza CD 15 o cegado durante 1 asalto (o
más).
Rociador de grasa/ GRASA. Mancha de grasa resbalosa de 5’ de radio a 20’ de distancia.
ELC Bulbo incandescente. Pequeña máquina generadora de luz y calor; inflige 1d4+1 de daño de fuego como
ataque c/c.
Cámara pictográfica. Preserva una imagen en una hoja de papiro.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma
metálica.
Lámpara eléctrica. Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
MANO ELÉCTRICA. Ataque de toque c/c 1d6 de daño eléctrico letal o no letal.
NIVEL 2
MNC BOLA GIRATORIA. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Escudo plegable de Van. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede
usarse como broquel.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijera +1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad
de 30’ por asalto.
QMC Analgésico. Bloquea sensaciones; elimina penalización de abrojos y permite actuar con normalidad a
criaturas en puntos de golpe negativos durante un minuto.
Bastón de mandíbulas/ VENENOS. Alcance de 10’; 1d6 de daño perforante, presa como acción gratuita
e inyecta venenos.
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
BOMBA SOMNÍFERA/ SOMNÍFEROS. Pone a dormir a las criaturas en 20’ de radio.
Extintor/ ESPUMA AISLANTE. Apaga llamas, atenúa daño por fuego, inflige 1d4 de daño por frío a
10’ de distancia.
Máscara antigases. Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
ELC Alarma. Detecta movimiento a 10’ de distancia y suena en 100’ a la redonda.
Espectro acústico. Permite grabar y reproducir sonidos (hasta 10 minutos).
Pistola Teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
SERPIENTE RELÁMPAGO. Látigo; daño adicional de 1d8 y mejora derribo y desarme.
Sonar supersónico. Sonar permite detectar criaturas invisibles en un cono de 60’.
NIVEL 3
MNC Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos
asaltos completos; permite dormir con la armadura puesta.
Bastarda podadora (Inv 2: Espada podadora). Espada bastarda ataque adicional 1d6 una vez por asalto.
Espada serrada. Espada larga impulsada por motor, daño adicional de 1d6 durante 6 asaltos.
LANZA TALADRO. Lanza corta (1d10) ó larga (1d12) giratoria; triple de daño en ataque completo.
Mortero. 50’ de aumento de distancia para armas deflagradoras.
Rompecódigos. Abre cualquier cerradura que tenga memorizada.
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QMC Ablandador. Arma deflagradora. Reduce en 1 punto el bonificador de armadura de un objeto, y provoca
un penalizador -1 en las tiradas con armas que alcance.
Bomba de náusea. Explota con un vapor que provoca náusea a criaturas en una expansión de 10’ de radio.
BOMBA PEGAJOSA. Detona enmarañando a los contrincantes en 10’ de radio.
Dinamita. Tubos explosivos, infligen 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; requieren encenderse, pueden
ser combinados.
Rociador de ácido. Ataque de toque a 40’ de distancia, 3d6 de daño por ácido.
ELC Bastón eléctrico. Picana inflige 2d6 de daño eléctrico como toque c/c, ó 1d6 cont +1d6 eléctrico c/c.
Emisor estroboscópico. Esfera arrojadiza proyecta luces que atontan a las criaturas en 10’ de radio por
1d3 asaltos.
ESCUDO MAGNÉTICO. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Red Eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.
Sombra sónica. Reverbera con el movimiento del usuario, confundiendo el sentido sónico.
NIVEL 4
MNC Armadura espinosa. Armadura común armada con pinchos extendibles y retraíbles como acción
instantánea.
Arma de fuego. Aprendes a fabricar Mosquete (Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3) y
Pistola (Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3).
Bola alada (Mnc 2: BOLA GIRATORIA). Bola con cuchillas que puede elevarse hasta 100’ en un
ángulo de 45° y atacar en una línea de 50’ infligiendo 1d8 ó 1d6 de daño cortante.
BRAZO ROTOR. Hélices interconectadas, 1d8 cortante a oponentes en esquinas o frente; permiten volar
a velocidad de 40’.
Guante de garfio (Inv 1: Guante de impacto). 1d8+4 a 10’, y presa o derribo gratuitos con bonificador
+4.
Kyokugi Lanzaflechas de Cabaji. Arma del tamaño de un humano, efectúa varios ataques de flecha a la
vez contra el mismo objetivo.
MAZA DEMOLEDORA (Inv 2: Espada podadora). Maza doble inflige adicionalmente a los objetos un
daño contundente de 1d8+1d4 crítico x2, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico, sin generar ataque de
oportunidad.
QMC Bastón del pavo real (Inv 2: Bastón de mandíbulas). Bastón lleno con veneno de herida o contacto y
pinchos desplegables que inyectan veneno a criaturas adyacentes.
Bomba exterminadora/ REPELENTE. 6d6 de daño a algún tipo de criatura en expansión de 20’ de
radio.
FEROMONAS ANIMALES. Atrae animales a 100’ de distancia.
Gas lacrimógeno (Inv 1: Rociador lacrimógeno). Bomba de gas aturde a criaturas en una expansión de
10’ de radio.
Granada de fragmentación. Al arrojarse inflige 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Suero de la verdad. Impide mentir a quien lo ingiere durante 10 minutos.
ELC Bomba cegadora (Elc 3: EMISOR ESTROBOSCÓPICO). Ciega receptores en un radio de 10’, durante
1d2+1 asaltos.
Desorientador telúrico (Inv 3: Sombra sónica). Diapasón descarga vibraciones en el suelo, en un radio
de 40’, entorpeciendo la aptitud de sentido de la vibración durante 1 minuto.
Guanteleta del relámpago. Guantes eléctricos permiten generar y dirigir relámpagos; duran 10 asaltos
activados; 3d6 de daño eléctrico como ataque de toque a 30’.
Mano del vórtice (Elc 1: MANO ELÉCTRICA). Ataca como acción de ataque, absorbe hasta 10 puntos
de energía eléctrica como ataque de salvación.
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, velocidad de 40’.
Rastreador radial. Se pega a objetos y señala su posición aunque se alejen. Marca sus coordenadas
dentro de una central receptora.
MÓDULO HOLOGRÁFICO. Proyecta una imagen bidimensional fija.
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Rifle electromagnético. Permite atraer y dirigir objetos metálicos.
Visor térmico. Permite detectar criaturas visualmente por medio del calor.
ALTA CIENCIA
NIVEL 5
MNC Armadura caníbal. Armadura intermedia, inflige 2d6 contra armaduras y accesorios durante presa.
Botas de impulso. Proporcionan aumento de velocidad de 20’ durante un asalto.
Enjambre de cadenas. Cubo sellado detona liberando cadenas en radio de 20’ infligiendo 3d6 de daño
cortante y perforante. Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan
una velocidad de 20’ escalando.
Sedal del asesino. Línea de hilo vibrante inflige 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes desprevenidos, indefensos
o apresados.
Lanzagranadas (Inv 3: Mortero). Mortero con carga para varias armas deflagradoras, incremento de
distancia de 35’ (hasta 70’ con pólvora) y se usa como arma a dos manos.
QMC Agua Regia. Capaz de disolver sustancias químicas sólidas y líquidas por medio de tiradas de químico
enfrentadas.
Aspersor freótico. 4d6 de daño por frío en cono de 30’.
Bomba desecadora/Anti-hidrótico. Evaporan agua en una esfera de 20’; daño de 4d6 por deshidratación
(6d6 en contra de criaturas a base de agua) si se emplea como ataque de toque.
Bomba de amnesia. Las criaturas en el área de explosión pierden 1d4 minutos de sus recuerdos.
Erosionador (Inv 3: Ablandador). Reduce 5 puntos de dureza de materiales además de ablandarlos.
Explosivo plástico (Qmc 3: BOMBA PEGAJOSA). Goma pegajosa que explota al contacto con chispa
eléctrica o de fuego, infligiendo 3d6 de daño contundente a objetos; capaz de combinarse.
Mochila jet/GAS VOLÁTIL. Velocidad de vuelo 80’. Impulsada por gas a presión.
Píldora nutriente. Preserva materia orgánica durante una semana.
ELC Armadura intermitente. Reflejan la luz cada 3 segundos, creando una posibilidad de fallo de 50% en los
ataques enemigos.
Bomba intermitente (Inv 3: Emisor estroboscópico). Confunde criaturas durante 1d2+1 asaltos, en un
radio de 5’.
Desorientador subsónico (Inv 4: Desorientador telúrico). Inhibe sentido ciego en un área de 40’ de radio
durante hasta 1 minuto.
Generador de grito. 3d6 puntos de daño sónico no letal en 60’ de radio.
Mochila de gravedad. Velocidad de vuelo 60’. Anula la gravedad a base de un centro de fuerza.
Ojo de Branza. Graba imágenes en movimiento durante 30 minutos.
Rifle de microondas. Emite ondas que calientan los materiales; ataque de toque a distancia inflige 4d6 de
daño por calor.
NIVEL 6
MNC Botas de tensión superficial. Permanece de pie sobre materiales frágiles (desde hielo delgado hasta una
hoja de papel suspendida en el aire) y moverse entre ellos a pasos de 5’.
Botas cohete (Mnc 5: Mochila hélice). Velocidad de vuelo 50', maniobr. Mala y carga hasta 455 lb.
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer
elevado en un ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Fusil automático (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d8, crít. x2, capacidad para
30 balas.
Lanzamisiles (Inv 3: Mortero). Dispara explosivos a una distancia de 50’ por cuerno de pólvora gastado.
Mano piraña. Guantelete ligero que absorbe y tritura; 3d6 de daño cortante como ataque de toque c/c.
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Pistola automática (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2, capacidad para
10 balas.
Polea hidráulica. Brazo de potencia hidráulica aumenta +6 a la Fuerza del usuario durante pruebas de
característica.
QMC Armadura de resina. +2 a la CA a una armadura o escudo.
Bomba de Nápalm. 6d6 de daño de fuego en 10’ de radio; se repite durante dos asaltos a la mitad y a un
cuarto.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Botas jet (Nivel 5: Mochila jet). Velocidad de vuelo 60', maniobrabilidad Pésima y carga hasta 390 lb.
Membrana líquida. Se gelatiniza alrededor de sustancias químicas, volviéndolas manejables.
Píldora de hibernación. (Qmc 5: Píldora nutriente). Mantiene a una criatura en estásis durante 1 día
completo.
ELC Armadura de desplazamiento (Elc 5: Armadura intermitente). Crea una imagen falsa a 5’del portador
de la armadura.
Bomba de silencio. Niega el sonido en 50’ de radio.
Botas de gravedad (Elc 5: Mochila de gravedad). Velocidad 40' maniobr. Regular y carga hasta 325 lb.
Carga de fuerza. Añade +2 de fuerza adicional a los ataques y daños con armas físicas.
Explosión acústica. Rifle que ataca con rayos sónicos. 10d6 de daño sónico, como ataque de toque a 80’
de distancia.
Visor del éter. Permiten ver las criaturas que se mueven por el plano etéreo.
NIVEL 7
MNC Brazos oruga. Brazales formados por aros con varias opciones de ataque y defensa que otorgan
bonificadores adicionales.
Fusil de caza (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d10, crít. x2, capacidad para 6
balas.
Ojo del huracán. Puedes crear olas de viento con una fuerza de empuje de 18 ó un huracán miniatura con
Fuerza 20.
Ola hidráulica. Arroja chorros de agua que infligen hasta 6d6+12 como ataque a distancia, y con una
Fuerza de hasta 35.
Puño de vibración. Añade +3d6 de daño a un ataque c/c ó inflige 6d6 puntos de daño como ataque de
toque cuerpo a cuerpo y aturde durante 1 asalto.
Revólver (Inv 4: Arma de fuego). Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x2, capacidad para 6 balas.
Tentáculos del mecánico. Guante con tres tentáculos que cuentan con fuerza efectiva; realizan ataques de
golpetazo, derriban, desarman o apresan a 20’ de distancia. Pueden elevar en el aire a su portador.
QMC Burbuja de goma. Burbuja química que atrapa o protege objetos o criaturas; 15 de reducción de daño
contra toda clase de ataques.
Píldora de reanimación (Inv 4: Píldora nutriente/ Qmc 5: Píldora de hibernación). Vuelve a la vida a
una criatura que la ingiera.
Resana mórfica. Masa que se solidifica y toma la forma de sus recipientes en un bloque de 5x5x5’.
Gas nervioso. Interviene el sistema nervioso de las criaturas; paralización durante 1 asalto se requieren tres
tiradas de salvación continuas para librarse.
Bombas de impacto. Bombas de goma química, en forma de balín arrojadizo, 2d6 de daño contundente.
Óleo de traslución. Aceite refleja la luz volviendo invisible al usuario durante 2 minutos.
ELC Arma láser. Arma de alta energía a dos manos, ataque de toque a distancia, 100’; 5d6 daño, crít. x2.
Armadura Invisible (Elc 5: Armadura intermitente/ Elc 6: Armadura de desplazamiento). Vuelve
invisible a una criatura como con el conjuro Invisibilidad mejorada.
Bomba congelante. 8d6 de daño frío en una esfera de 20’ de radio.
Concentrador óptico. 4d6 de daño de fuego a 60’ de distancia, +4d6 adicionales al añadir un generador
eléctrico.
Escultor de fuerza. Permite crear estructuras de fuerza de hasta 10 bloques de 5x5x5’, acomodados a gusto
del usuario.
Inductor de imagen (Elc 4: Módulo holográfico). Dispositivo óptico cambia la apariencia de una criatura.
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Magnetizador (Inv 4: Rifle electromagnético). Carga con magnetismo un objeto a hasta 60’ de distancia y
le hace atraer objetos metálicos, o ser atraído por ellos.
Pantalla deflectora. Escudo de fuerza otorga +4 por deflección a la CA de una criatura en específico.
Pistola de microondas (Elc 5: Rifle de microondas). Pistola a una mano calienta materiales a 20’ de
distancia.
NIVEL 8
MNC Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.
Arma de crecimiento. Arma larga capaz de convertirse en cualquier arma posible (sencilla, marcial,
exótica, de proyectiles, ligera, a una mano, a dos manos, etcétera) dentro del repertorio del usuario.
Aura del mecánico. Genera un campo de movimiento táctico en un radio de 5’ centrado en el usuario.
Barril balístico. Módulo que dispara armas balísticas en secuencia, en cualquiera de las ocho direcciones;
hasta 2d8 de daño y 140’ de alcance.
Brazo sísmico. Crea movimientos sísmicos en la tierra; estallido a 60’ de distancia inflige 6d6 de daño y
avienta volando al objetivo a 10’ de distancia.
Mochila de aire (Mnc 7: Ojo del huracán). Velocidad de vuelo de 80’, maniobrabilidad “buena”.
QMC Alucinógeno. Provocas alucinaciones y confundes criaturas; inyectable o ingerible, confunde a una
criatura durante 3d6 asaltos.
Anticoagulante. Causa heridas sangrantes, repitiendo cada asalto el mayor daño recibido, a la mitad.
Explosivo binario. Líquido y polvo que explotan cuando se combinan, infligiendo 15d6 de daño de fuego.
Goma maravillosa de Fílber. Polímero en forma de goma que absorbe y revierte la fuerza aplicada,
eliminando cualquier clase de ataque físico.
Película de contención. Elimina efectos de sustancias que surjan de objetos o criaturas, impide la
respiración y al explotar inflige 5d6 de fuego.
ELC Arma ultravioleta. Emite radiación muy potente, 7d6 de daño en un cono de 20’; doble de daño contra
cienos, muertos vivientes y criaturas de las sombras.
Espada láser. Haz de energía cortante en forma de espada larga; arma ligera de toque cuerpo a cuerpo; 3d6
de daño.
Inhibidor eléctrico. Elimina la corriente eléctrica del cuerpo de las criaturas; ataque a 60’ de distancia
mata instantáneamente o inflige 15d6 de daño no letal.
Sanguijuela de energía. Absorbe 20% de la energía de un generador atminal, eléctrico ó globular como
ataque a distancia.
Velo de la luz y la oscuridad. Capaz de mover masas tangibles de luz o de oscuridad, que llenan una
expansión de 60’ hasta a 200’ de distancia.
NIVEL 9
MNC Asoladora. 10d6 de daño en una línea de 100’.
Bula de presión. Guantes hidráulicos que absorben presión del aire y la liberan infligiendo 8d6 de daño en
una esfera de 5’.
Shuriken trepadora. Dispositivo metálico se introduce en el cuerpo de las criaturase inflige 3d6 de daño
cortante por asalto.
Sierra boomerang. Disco serrado inflige 7d6; se controla como acción de movimiento.
Víbora terráquea. Estaca de metal controlable ataca a 10’ tres veces, a uno o varios objetivos; inflige 4d6
de daño, obteniendo un bonificador de ataque adicional por cada ataque exitoso.
QMC Alas adhesivas. Extensiones pegajosas detienen criaturas como acción de ataque a 20’ de distancia; Fuerza
CD 35 para escapar de la sujeción.
Bomba de putrefacción. Expansión de 10’, inflige 10d6 de daño y 2d4 a Constitución a la materia viva.
Fuego denso. Esfera de sustancia magmática que inflige 6d6 de daño de fuego y 2d6 de daño eléctrico en
una línea diferida de 30’; capaz de controlarse.
Génesis de agua. Crea agua en un área de 60x60’ o una ola de Fuerza 22 en un cono de 40’.
Refulgurante osmótico. Vuelve porosa la materia inorgánica, eliminando su dureza; una criatura se
deshidrata en 5 asaltos y sufre 25% más de daño por ataques con sustancias.
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ELC Acordonadora eléctrica. Despliega cables en un cuadro de 30x30’ que transportan 6d6 de daño eléctrico.
Bomba de vórtice. Crea un torbellino de fuerza que absorbe y desgarra las partículas, infligiendo 10d6 de
daño en una esfera de 20’ de radio.
Censor de gravedad. Aumenta la gravedad y la presión en un área de 20x20x20’, reduciendo velocidad
táctica a la mitad e infligiendo 4d6 por asalto.
Fusil de antimateria. Dispara materia cósmica que inflige 8d6 como ataque de toque a distancia.
Superconductor. Propulsado por magnetismo, permite transporte a una velocidad táctica de 100’ en
cualquier dirección.
1.° GRADO
EQUIPAMIENTO
[ATM ] LÁMPARA ELÉCTRICA.1 Ilumina en un cono de 40’, 2 baterías catalíticas/8 horas.
Escudo plegable de Van. Escudo metálico pesado; se pliega y despliega como acción instantánea; puede
usarse como broquel.
Armadura plegable. Armadura ligera o mediana capaz de ponerse y quitarse con facilidad en uno o dos
asaltos completos; permite dormir con la armadura puesta.
Pistola de garfio. Dispara un gancho con cuerda hasta a 50’ de distancia y jalar al usuario a una velocidad de
30’ por asalto.
ARMAS
Broquesable (Broquespada). Espada larga atada a tu mano, +1 CA, tienes una mano libre.
Bola giratoria. Daño en línea de 50’,1d8 (1-30’) ó 1d6 (31-50’) de daño.
Disco de tracción. Ataque a distancia 1d4 en 30’. Regresa a tu mano.
Espada podadora. Espada larga con ataque adicional de tijeraa 1d4 de daño cortante, una vez por asalto.
Lanzashuriken. Daño por 5 shuriken a 60’ de distancia.
Pistola teaser. Ataque de toque a 30’, inflige 2d4 de daño eléctrico no letal.
Rociador lacrimógeno. Ataque de toque a distancia, alcance de 0’, aturde durante 1d4 asaltos (Fort CD 15).
2.° GRADO
EQUIPAMIENTO
[ATM] MÁSCARA ANTIGASES.1 Permite respirar con normalidad en cualquier ambiente.
Botas de salto. Otorgan bonificador +20 en una prueba de Saltar.
Escudo magnético. +2 a CA contra ataques de armas metálicas.
Nódulos de sujeción. Parches de tela que se adhieren a cualquier superficie y en cualquier ángulo; otorgan
una velocidad de 20’ escalando.
ARMAS
Bomba de mano. Arma tipo granada, 2d6 de daño de fuego en 5’ de radio, requiere encenderse.
Dispositivo de sobrecalentamiento. 1d4 de daño por calor adicional cuando es instalado en un arma
metálica.
Espada serrada. Lanza corta (1d10) ó larga (1d12) giratoria; triple de daño en ataque completo.
Lanza taladro. Lanza corta giratoria inflige un dado superior de daño.
Mosquete. Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3.
Pistola. Arma de fuego ligera, 50’; 1d10, crít. x3.
Red eléctrica. Red que inflige 2d4 de daño eléctrico no letal por asalto.
3.° GRADO
EQUIPAMIENTO
Armadura hidráulica. Armadura completa otorga Fue 18, genera energía como una pinta de combustible.
134
Espina extensible. 4 varillas de 20’ de largo, se despliegan, doblan y sostienen; permiten permanecer
elevado en un ángulo, tomar objetos, y cada apéndice cuenta con una Fue 14 (capaz de conjuntarse).
Platillo volador. Disco de transporte personal contrarresta la gravedad, eleva a 60’, y velocidad de 40’.
ARMAS
Bastón eléctrico. Picana 2d6 de daño eléctrico como toque c/c, ó 1d6 cont +1d6 eléctrico como ataque c/c.
Brazo rotor. Atacan a esquinas o frente 1d8 y permiten volar a velocidad de 40’.
Dinamita. 2d6 de daño de fuego en radio de 5’; pueden ser combinados.
Enjambre de cadenas. 3d6 de daño cortante y perforante en 20’ de radio (Reflejos CD 20 mitad).
Lanzallamas. 2d6 de daño de fuego en una línea de 20’.
Maza demoledora (Espada podadora). Maza doble, en ataque completo 1d8+1d4+4, crítico 18-20/x3.
Puño hidráulico. Añade 1d6+5 puntos de daño a tu ataque sin armas básico.
4.° GRADO
ACCESORIOS
Pierna de impulso [TEC]. Implante metálico para la pierna. Permiten impulsarse y patear con gran fuerza.
Mochila Hélice. Velocidad de vuelo 70’. A base de hélices, impulsada por motor.
Polea hidráulica. +6 a la Fuerza durante pruebas de característica.
ARMAS
Agua regia. Disuelve sustancias químicas por medio de una tirada enfrentada.
Bomba de óxido. 6d6 de daño a metales en 10’ de radio.
Brazos oruga. Otorgan bonificador adicional en modos de ataque y defensa.
Granada de fragmentación. 3d6 de daño cortante en 20’; no requiere encenderse.
Bomba de impacto. Arma arrojadiza, 2d6 de daño contundente.
Sedal del asesino. 2d6 (crít. 18-20/x4) a oponentes apresados, desprevenidos, indefensos o apresados.
5.° GRADO
ACCESORIOS
Aura del mecánico. Genera un campo de movimiento táctico en un radio de 5’ centrado en el usuario.
Brazo de impacto [TEC]. Implante metálico para los brazos. Aumenta la fuerza al sostener un arma y
puedes efectuar ataques de impacto.
Pantalla deflectora. Escudo de fuerza otorga +4 por deflección a la CA de una criatura en específico.
ARMAS
Arma de crecimiento. Capaz de convertirse en cualquier arma posible.
Arma láser. A dos manos, ataque de toque a distancia, 100’; 5d6 daño, crít. x2.
Mano piraña. 3d6 de daño cortante como ataque de toque c/c.
Puño de vibración. +3d6 a un ataque c/c ó 6d6 puntos de daño como toque c/c y aturde durante 1 asalto.
Tentáculos del mecánico. Atacan, derriban, desarman o apresan a 20’. Pueden elevar en el aire a su
portador.
[ATM]1 Un caballero iniciado siempre aprende a elaborar esta máquina como pieza de equipamiento adicional,
independientemente de la máquina que llegue a seleccionar.
[TEC] Busca este equipamiento en la descripción de Tecnologías (CAPÍTULO 05: “TECNOLOGÍAS”)
135
DIVISIONES
Las tres grandes áreas de los inventores (química, electrónica y mecánica) tienen a su vez varias divisiones
dependiendo de las características o aplicaciones de los conocimientos que se emplean. Cada una de las máquinas
es producto de alguna de las divisiones de estas áreas de conocimiento.
ELECTRÓNICA
Las máquinas de los electrónicos se dividen dependiendo del tipo de energía o efecto al que van dirigidas o
que emplean.
Acústica (Acu). La Acústica comprende la manipulación de efectos del sonido.
Magnética (Mgn). La Magnética es una división que estudia las fuerzas magnéticas de atracción entre
distintos objetos o materiales.
Electrónica (Elc). La Electrónica es la manipulación de fragmentos de información y procesamiento o
manipulación de datos basándose en cargas eléctricas.
Electricidad (Ltc). La Electricidad comprende el movimiento de fuentes de energía eléctrica.
Termodinámica (Tmd). La Termodinámica implica las leyes de transmisión de la energía calorífica.
Óptica (Opt). La Óptica estudia el movimiento y las leyes de la luz y los efectos visuales.
Fuerza (Fue). La Fuerza se aplica a la manipulación de fuerzas de energía superiores.
Alta energía (Aen). Comprende la utilización de fuerzas y energías hiperlumínicas o cósmicas.
QUÍMICA
Los químicos dividen sus sustancias por su origen o aplicación.
Química (Qmc). La propia Química incluye el estudio y manipulación de diversas sustancias, y su acción
también en un medio propiamente químico y físico.
Biología (Bio). Implica el uso y aplicación de sustancias orgánicas sobre distintos organismos.
Explosivos (Xpv). Esta división más bien pobre engloba el uso de sustancias con propiedades explosivas y
generación de fuego.
A su vez, los químicos tienen una útil clasificación de todos sus tipos de sustancias, sus atracciones y
desavenencias. Los tipos de sustancia se determinan en ocasiones por su origen, forma física o efecto que
presentan. Esta tabla sirve a cualquier químico para conocer las leyes al momento de manipular, clasificar o
sintetizar sustancias.
Tipos de sustancias químicas
Aceites. Son sustancias generalmente de un origen orgánico, resbalosas o untuosas.
Adhesivos. Son sustancias adhesivas formadas de compuestos de muchas clases.
Bases. Las bases son sustancias resbalosas con propiedades neutralizantes.
Cementos. Los cementos son sustancias de adherencia intrínseca, que se solidifican rápidamente, tienen
especial solidez, o bien sustancias creadas especialmente para solidificarse.
Emulsiones. Suelen ser sustancias con gran contenido líquido (agua, la mayoría de las veces).
Explosivos. Los explosivos son compuestos que crean fuego y liberan fuerza.
Sales. Las sales son sustancias cristalizadas con gran energía potencial.
Toxinas. Las toxinas son sustancias biológicas que alteran a los propios organismos.
MECÁNICA
Los mecánicos suelen dividir sus máquinas dependiendo de las fuerzas que intervienen o por la que las
máquinas son potenciadas.
Mecánica (Mnc). Las máquinas Mecánicas tienen que ver con la acción y movimiento de distintas piezas
y las fuerzas que confluyen entre sí.
Balística (Btc). Implica el lanzamiento de proyectiles, muchas veces empleando sustancias explosivas.
Hidráulica (Mnc). Esta división tiene que ver con las máquinas potenciadas por presión o fluidos como el
agua.
136
LEYENDO FICHAS DE MÁQUINA O SUSTANCIA
División de Área: Las divisiones de área señalan a qué división exacta del área de estudio pertenece tal o
cuál invento. En general, las divisiones no sirven dentro del concepto de máquina, pero sí para la aplicación de
diversas reglas, como la dote Combinar máquina, o para acceder a clases de prestigio.
Tipo de sustancia: Normalmente, las sustancias de la división química (y en ocasiones las de biología)
presentan separada por una coma una descripción del tipo de sustancia al que pertenece.
Entrada de “Arma”: Cuando una máquina puede usarse como arma, en este espacio vienen sus estadísticas,
para añadirse al espacio de armas de la hoja del jugador.
Nivel: El nivel de Máquina conocida que es necesario para acceder a la fabricación y utilización de esta
máquina. Cuando la máquina es exclusiva de un área de estudio, se escribe antes del número la abreviatura de
área (Qmc, Mnc, Elc); cuando la máquina está abierta para todo tipo de inventores, sólo viene la abreviatura Inv.
Materiales: Los materiales que necesitan comprarse o utilizarse para la fabricación de la máquina o
sustancia seguido entre paréntesis del precio de mercado de éstos; comúnmente los inventores pueden adquirir
estos materiales en cualquier ciudad que cuente con un gremio de científicos.
Componentes: Cuando la máquina requiere de algún componente especial para funcionar, como un motor o
un generador, éste se enlista luego precedido por el signo de “ + ”, indicando además el precio de mercado que
tiene dicho componente para un inventor afiliado al gremio (el costo para un personaje que elabore el componente
por su propia mano es menor, claro está, y todavía más bajo si cuenta con alguna dote científica de elaboración de
motores o fuentes de energía). Desde luego, no siempre es necesario comprar un nuevo componente para cada
máquina, ya que éstos pueden desinstalarse para colocarse en diferentes máquinas en el momento que se
requieran (revisa las reglas para desinstalar componentes en el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR”).
Herramientas: Las herramientas que intervienen en el proceso de fabricación y que se deben tener a la
mano para usarse. Mientras que las máquinas y sustancias de Baja ciencia pueden fabricarse usando únicamente
las herramientas, las máquinas de Alta Ciencia suelen ser fabricadas en un laboratorio especial (al que se puede
acceder en los gremios de la orden).
Cuando en la entrada se especifica “Material: ---“, quiere decir que no se requiere ninguna herramienta en
especial o que todo inventor lleva consigo siempre lo necesario para fabricar la máquina o sustancia.
Tiempo de creación: Los “días de trabajo” (1 hora/ día) que debe emplear el inventor en desarrollar la
máquina.
Consumible: Algunas máquinas necesitan energía para funcionar; en este espacio se señala la fuente y
cantidad de energía que consume la máquina para poder funcionar; cuando no es así, se pone la palabra “nulo”.
Cuando en la entrada dice “la misma sustancia”, quiere decir que esta máquina se destruye a sí misma después de
usarla.
Peso: Aquí va listado el peso del arma; multiplica por 75% para determinar el de un personaje Pequeño.
Descripción de la máquina: En el cuerpo de la ficha se especifican las reglas sobre el uso de la máquina en
el juego.
Mejoras: Después de la descripción de la máquina o sustancia puede inclurse una ficha de mejora (ver más
adelante).
Notas especiales: Reglas adicionales que se requieren cuando se usa la máquina o sustancia en el juego.
137
LEYENDO FICHAS DE MEJORAS
MEJORA ESENCIAL
Las mejoras progresivas tienen un único descriptor: Nivel. Este campo se refiere al nivel de inventor
necesario para acceder a dicha mejora. Las mejoras esenciales suelen referirse a “nuevas funciones” en el uso de
la máquina a mejorar; dependiendo del descriptor de la mejora, la realización de ésta puede costar o no.
* Nota: Hacer uso de una nueva función producto de una mejora esencial no es tan sencillo como usar su
versión básica; revisa las reglas en la sección “Usar máquina”, del CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y DOTES”.
MEJORA PROGRESIVA
Las mejoras progresivas tienen un único descriptor: Nivel. Este campo se refiere al nivel de inventor
necesario para acceder a dicha mejora. Una mejora progresiva se refiere a mejoras en la potencia o capacidad de
la máquina, por ejemplo, ampliar espacio para añadir shuriken extra en un lanzador de shuriken, o emplear una
nueva combinación de sustancias adormecedoras para aumentar la CD de Fortaleza con tal de no quedar dormido.
Al no tratarse de añadir nuevos implementos y funciones de una máquina, las mejoras progresivas rara vez
tienen costo adicional.
MEJORA SUSTANCIAL
Una ficha de mejora sustancial tiene exactamente el mismo formato que una máquina básica. El descriptor de
“nivel” especifica tanto el nivel al cual la mejora puede tomarse como máquina conocida, o el nivel de máquina
necesario para que el inventor realice una mejora convirtiendo su máquina básica en la versión mejorada. El
inventor que realice una mejora sustancial debe pagar la diferencia de costo para fabricar esa versión mejorada.
Nivel de la mejora
El nivel de una mejora indica el nivel de inventor (de cualquier tipo o de un área específica) necesario para
acceder a tal mejora. En el caso de las mejoras Progresivas, se indica el nivel a partir del cuál las mejoras pueden
tomarse; normalmente dentro de la descripción viene indicado cuántas veces puedes tomar la mejora y/o a qué
niveles puedes tomarla en sucesivas veces.
Prerrequisitos
En ocasiones al lado del nombre de una mejora se incluye otro u otros entre paréntesis. Esto significa que
para tomar esa mejora es necesario primero contar con la mejora o mejoras señaladas entre paréntesis, como un
prerrequisito.
138
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 1
[BAJA CIENCIA]
BROQUESPADA [Mecánica]
[Espada corta; arma a una mano, cortante o perforante; +1 CA]
139
Nivel: CIn 1, Inv 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, cuero (50 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 10 pg).
Esta arma, llamada comúnmente espada de broquel es útil para las batallas rápidas. A simple vista parece un
broquel o brazalete algo grande y se coloca en la muñeca cubriendo una buena parte del brazo, sólo que dentro
guarda una cuchilla (espada corta, pero más ligera), que puede sacarse presionando un botón como acción
gratuita, e incluso puede sacarse de inmediato para efectuar un ataque de oportunidad cuando todos piensas que te
encuentras desarmado. Si se requiere guardar la cuchilla se jala de una pequeña cadena situada en la parte baja
del brazo, como acción de movimiento.
El daño capaz de realizarse es igual al de una espada corta, sin sufrir el penalizador al ataque que
normalmente otorga un broquel, pero sí imposibilitando la aplicación de Fuerza al daño.
La versatilidad de esta arma te deja una mano libre y eres capaz de efectuar acciones que sujetando un arma
no se podrían sin penalización, como trepar o cargar una ballesta, por ejemplo. También puedes sujetar otra arma,
aunque resulta imposible atacar con ella mientras tienes la cuchilla fuera (y si lo haces con la cuchilla dentro,
sufres un penalizador -1).
Realizar tareas de precisión (como desactivar un mecanismo o intentar abrir una cerradura) con la cuchilla
fuera te otorga una penalización de -4.
Adicionalmente a la capacidad de fabricar esta arma, puedes instalar “dagas escondidas” en partes de la ropa
(usualmente cerca de las mangas), capaces de desplegarse con un movimiento rápido como acción gratuita. Estas
versiones no van atadas a ningún escudo, por lo cual no otorgan bonificador de CA. Tampoco permiten aplicación
de Fuerza al daño), y usarlas fuera para tareas de precisión otorga penalización de -2. Crear una daga escondida
toma 1 día de fabricación con un costo de 16 po (3 pg).
MEJORA ESENCIAL: Filo responsivo
Nivel: Inv 1.°
La cuchilla de la broquespada se vuelve dinámica y capaz de responder con fuerza a la potencia del brazo del
usuario. El bonificador de Fuerza al daño es capaz de aplicarse como con un arma normal a una mano. También
se aplica a “Dagas escondidas” y otras armas escondidas que puedas crear.
MEJORA ESENCIAL: Broquesable
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite crear un arma parecida a la broquespada, pero con notorias diferencias: dentro guarda una
hoja plegable del tamaño de una espada larga aunque un poco más ligera, que se despliega lateralmente. Un
broquesable inflige 1d8 de daño cortante, por lo demás, es similar en adaptación a la broquespada (+1 CA, sin
penalizador al ataque, imposibilidad de aplicar fuerza al daño). Un broquesable pesa 7 lb., tiene 15 pg y un costo
de 75 po.
Esta mejora también te permite instalar “espadas escondidas”, que son espadas cortas escondidas que pueden
desplegarse como acción gratuita (6 pg, costo de elaboración 32 po) de la misma forma que una “daga
escondida”. Crear una espada escondida toma 2 días.
MEJORA ESENCIAL: Broquedaga
Nivel: Inv 1.°
Esta mejora te permite crear un arma llamada broquedaga, que es una clase de broquespada pero más pequeña, la
cual guarda una hoja del tamaño de una daga (1d4 al daño). Esta arma es de tamaño ligero; por lo demás, es
similar en adaptación a la broquespada (+1 CA, sin penalizador al ataque, imposibilidad de aplicar fuerza al
daño).
La característica especial de la broquedaga es que incluye un mecanismo que le permite arrojar la daga, con
un incremento de distancia de 30’, y sumando +2 al daño por la fuerza del dispositivo lanzador. Volver a cargar
por completo la broquedaga con una nueva hoja implica abrir el dispositivo, lo que tomará 1 minuto. Luego de
arrojar la daga, durante el tiempo en que una broquedaga está vacía, el broquel no provee el +1 a CA.
Una broquedaga pesa 5 lb, tiene 8 pg, y su costo de elaboración es de 55 po.
MEJORA ESENCIAL: Broquel vacío (Broquedaga)
Nivel: Inv 3.°
140
Esta mejora permite al usuario crear un arma dinámica capaz de abrirse con facilidad y contener diversos tipos de
hojas, pero manteniendo los beneficios de cubrirse con un broquel.
El broquel servirá como un estuche, pudiendo guardar dentro tres dagas; una espada corta y una daga; o un
sable (si se tiene la mejora de Broquesable). Empleando estas armas se puede luchar comúnmente como si fuera
un arma cuerpo a cuerpo, manteniendo las mismas estadísticas de las armas que ya se conocen (broquespada,
broquedaga o broquesable), pero también puede usarse para disparar a distancia cualquier hoja en caso de
emergencia; lanzar una daga de esta forma tendrá un incremento de distancia de 30’, mientras que el de una
espada corta será de 20’ y el de un sable sólo de 10’. Inmediatamente después de lanzar la hoja, una nueva sale
para cubrir su lugar (suponiendo que el broquel tenga cargadas aún otras cuchillas), permitiendo a un personaje
efectuar ataque completo con proyectiles, siempre y cuando tenga cargadas tantas hojas como ataques desea
realizar.
Puedes recargar el broquel sacando una bandeja especial y recargarla con nuevas cuchillas como acción de
asalto completo, o elaborar nuevas bandejas precargadas con las que se puede recargar el broquel como acción de
movimiento; estas bandejas cuestan el precio habitual de las hojas que desees cargar. Recuerda que a diferencia
de las flechas o cuadrillos de ballesta, las hojas no suelen romperse tras el impacto, por lo que las puedes
reutilizar. Durante el tiempo en que una broquedaga está vacía, el broquel no provee el +1 a CA
Un broquel vacío pesa 3 lb, tiene 6 pg y su costo de elaboración es de 125 po.
144
Con esta mejora añades al módulo de lanzamiento unas extensiones hacia los dedos. Con éstos, puedes controlar
la cuerda y el disco de tracción de forma que puedes emplearlo para realizar maniobras altamente versátiles. Esta
mejora te permite intercambiar tu ataque completo por una prueba de derribo o desarme especial, en que en vez
de usar tu ataque base normal, empleas una prueba de Juego de Manos para hacer el trabajo. El ataque no permite
ataques de oportunidad pero tampoco otorga un bonificador +2, dejando todo a la prueba de Juego de Manos.
Si cortas una cuerda y requieres recargar, necesitas gastar una acción de ataque completo para cargar el arma
de forma que puedas efectuar esta maniobra, ya que las conexiones digitales son un poco más tardadas de añadir.
Puedes no obstante cargar esta arma empleando una acción de movimiento, y atacando sin emplear la maniobra
versátil.
Un personaje puede usar este objeto como si fuera un disco de tracción básico, simplemente renunciando a
usar la función especial.
MEJORA ESENCIAL: Disco giratorio
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade mandos laterales de precisión, con los cuales puedes controlar la trayectoria del disco. Así,
empleando una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de trayectoria en vez de uno en línea; este
ataque requiere el uso de ambas manos para efectuarse. Esta opción te permite cambiar la dirección de ataque del
disco giratoria cada 5’, pudiendo mover el disco en el ángulo que desees. Para efectuar el cambio de dirección
debes efectuar una tirada de Juego de Manos (CD 15); si es exitoso, el disco cambia de rumbo, comenzando a
moverse en línea recta en la dirección que hayas elegido, y atacando a los objetivos en su camino tal y como lo
hace un ataque en línea normal, tomando como base tu última tirada exitosa de Juego de Manos; si tu tirada es
fallida, el disco avanza 5’ en la misma dirección que llevaba antes. Cada cambio de dirección después del primero
aumenta +2 a la CD de Juego de Manos, tomando como base sólo los cambios exitosos.
MEJORA ESENCIAL: Rebote de disco
Nivel: Inv 7.°
Mediante esta mejora la cuerda es sensible y elástica, por lo que puedes emplear ataques completos con tu disco
de tracción en vez de un único ataque por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Banda magnética
Nivel: Elc 9.°
Con esta mejora puedes fabricar discos de tracción que estén sujetas por una ligera y flexible fibra de cobre. Para
efectos de ataque, puede atacar de la misma forma que un disco de tracción, pero además de esto puedes usarlo
para realizar un ataque especial de Presa. Esta máquina contiene circuitos electromagnéticos que transmiten
corriente; usando el disco inicias realizando un ataque de toque a distancia y activando el generador (como acción
gratuita), la cuerda de cobre se atrae entre sí, aprisionando dentro a tu objetivo. Esta fuerza de atracción te otorga
un bonificador +6 a las tiradas de Presa. Las fibras perderán su atracción magnética en 3 asaltos, dejando libre al
apresado automáticamente. Una fibra magnética cuesta 20 po, y puede usarse una vez antes de tener qué
recargarse (lo cuál toma una hora con un laboratorio de electrónica).
149
Una linterna eléctrica puede cargarse con una sola mano, tiene el doble de peso y puntos de golpe que una
lámpara eléctrica, e ilumina como una linterna de ojo de buey, sin dejar espacios de sombras. La duración es de 6
horas y el gasto de energía, el mismo que una lámpara eléctrica. Elaborar una linterna eléctrica cuesta 25 po.
MEJORA ESENCIAL: Faros contra niebla
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora una lámpara o linterna eléctrica emite una energía luminosa tan potente que es capaz de atravesar
los cúmulos de niebla y humo, permitiendo una visibilidad perfecta. Esta modalidad gasta el doble de energía que
una iluminación común, y resulta peligrosa para la vista de las criaturas; cada asalto de exposición a esta luz
otorga un penalizador -1 a Avistar, que toma en recuperarse al triple del ritmo. Una criatura con gafas oscuras
especiales no sufre esta penalización.
MEJORA ESENCIAL: Faros seguros (Faros contra niebla)
Nivel: Elc 7.°
Con esta mejora eliminas la peligrosidad de los faros contra niebla por miedo de un filtro especial, de modo que
las criaturas pueden permanecer en el área de iluminación de la lámpara o linterna sin sufrir ningún efecto
adverso.
MEJORA ESENCIAL: Rayo de sol
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora te permite generar una luz que imite a un rayo de sol en potencia y composición. Un rayo de esta
clase es emitido en línea recta con alcance de 40’ (+5’ por cada dos mejoras de Luz concentrada) y cada disparo
es como gastar 30 minutos de la duración de la linterna. Para esquivar un rayo de esta clase se requiere una tirada
de Reflejos CD 15.
LANZASHURIKEN [Balística]
[Arma a una mano; Ataque a distancia, 60’, Daño: 5 (crít. x2), perforante]
Nivel: CIn 1, Mnc 1 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, engranes (60 po).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: ---.
Peso: 5 lb. (dureza 10, 5 pg)
Este guante se coloca como si fuera una pulsera, y presionando el botón del dorso, puede lanzar a un máximo de
60’ de distancia, 5 pequeñas shuriken en línea recta, con una única tirada de ataque, infligiendo 5 puntos de daño
si impactan. Cargar nuevos shuriken es una acción de movimiento, usando una bandeja parecida al armatoste de
las ballestas pesadas, capaz de contener hasta 5 shuriken; y el aparato entero, 20.
MEJORA PROGRESIVA: Bandeja expandida
Nivel: Inv 1.° en adelante.
Se pueden crear bandejas especiales con el fin de cargar más rápido las shuriken. Cada mejora aumentará la
capacidad de la bandeja en 5 shuriken (Máximo 20 shuriken).
MEJORA ESENCIAL: Shuriken extra
Nivel: Inv 3.°.
Esta mejora te permite elaborar un sistema de disparo mejorado, con el cual puedes lanzar dos shuriken más por
disparo.
MEJORA ESENCIAL: Más Shuriken extra (Shuriken extra)
Nivel: Inv 5.°.
Con esta mejora, tu lanzashuriken puede disparar hasta 9 shuriken por disparo.
MEJORA ESENCIAL: Cono de shuriken
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade dos lanzadores laterales al lanzador principal. Cada lanzador subalterno puede disparar cierto
número de shuriken con respecto al del máximo de shurikean disparables: si el máximo es 5, cada lanzador
alterno puede lanzar 1 shuriken; si es de 7, cada lanzador alterno puede disparar 2; si es de 9, cada uno puede
disparar 3. Estos cañones adicionales tienen un incremento de distancia de la mitad del lanzador de shuriken.
Esta mejora permite atacar hasta a 3 objetivos adyacentes a un máximo de 5’ uno del otro, siempre y cuando
no se encuentren uno detrás de otro en la perspectiva del usuario de la máquina. Ajustar la máquina de esta forma
150
toma una acción de movimiento, dentro de la cual puedes seleccionar qué lanzadores disparan y cuantas shuriken
arrojan. Como acción de ataque normal, puedes efectuar un único disparo contra todos los objetivos.
MEJORA ESENCIAL: Línea de shuriken
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora te permite disparar shuriken en una línea diferida, permitiéndote impactar a varios objetivos en una
línea recta. Como acción de movimiento, puedes designar cuántas shuriken se disparan y a cuales objetivos,
moviendo la máquina ligeramente las líneas de lanzamiento del cañón. Efectúa una única tirada de ataque contra
todos los objetivos; en caso de crítico, aplícalo sólo a tu objetivo primario (aquel que fue atacado por más
shuriken).
MEJORA ESENCIAL: Ajuste rápido (Cono de shuriken o Línea de shuriken)
Nivel: Inv 5.°
Esta intrincada mejora puede tomarse para cada uno de los modos de ataque adicionales, permitiendo
controlar muy fácilmente la adaptación para decidir qué cañones disparan, cuántas shuriken y a que distancia en
el caso del cono de shuriken.
En el caso de la línea de shuriken, la shuriken elegirá el daño a cada objetivo al azar.
MEJORA ESENCIAL: Control de desviación
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora permite emplear el cañón para atacar a enemigos que se encuentren adyacentes hasta a 10’ de
distancia, siempre y cuando cumplan las condiciones citadas arriba, y los objetivos no se encuentren uno detrás
del otro en alcance más de dos casillas, presentando un buen ángulo de disparo.
151
Esta mejora incluye transmisores a un arma que la hacen viajar más rápidamente a través del metal. En caso de
que ataquen tu mano eléctrica o traten de atacar o desarmarte de un arma a la cual se encuentre cargando de
electricidad, puedes efectuar una descarga rápida que inflija el daño eléctrico completo a tu oponente, siempre y
cuando esté atacando con armas metálicas o naturales; esto no elimina el daño que le efectúen a tu arma –a menos
que tu tirada enfrentada para defenderte de romper arma o desarme sea exitosa-, sencillamente es un castigo si
alguien trata de atacarte de esta forma.
MEJORA SUSTANCIAL
MANO DEL VÓRTICE
[Arma ligera: Ataque de toque c/c, 1d6, daño normal o no letal]
Nivel: Elc 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal, circuitos especiales, cuero, transmisores. (250 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: 1 Batería de disco/10 descargas.
Peso: 2 lb. (dureza 5, 5 pg)
Esta mejora funciona tal y como la de mano eléctrica, salvo que convierte a la mano en un guante completo que
incluye dispositivos secretos de captación de electricidad.
Una mano del vórtice permite atacar más de una vez por asalto, como acción de ataque.
Quien emplea esta arma puede usarla para un ataque especial de absorción de electricidad durante una tirada
de salvación de Reflejos contra ataques eléctricos; si la tirada es exitosa, el arma no sólo niega el daño, sino que
absorbe la electricidad para alimentarse a sí misma. Por cada dado de golpe que sea capaz de infligir la mano,
podrá absorber 10 puntos de electricidad; cada 5 puntos de daño que absorba repone una descarga al arma; el
resto de los puntos se siguen contando dentro de la absorción. Si la máquina llegara a absorber 20 puntos más del
máximo que puede, se quemaría arruinándose por completo; el resto del daño se contaría al usuario. Si la tirada de
salvación falla, el usuario recibe todo el daño por electricidad.
La mano del vórtice también puede emplearse para absorber o reflectar ataques de toque cuerpo a cuerpo, a
distancia y de otros tipos siempre y cuando sean de electricidad. Para esto sencillamente debes cambiar tu CA por
una tirada de Reflejos durante una acción de defensa total, y si te atacan con un rayo deberás emplear la tirada de
Reflejos enfrentada contra el ataque de tu adversario; si tu tirada es exitosa, absorberás la electricidad; si la tirada
falla, sufres el daño.
Para emplear esta técnica especial, a la máquina deben quedarle al menos 2 cargas.
MEJORA PROGRESIVA: Cúmulo de absorción
Nivel: Elc 7.°
Esta máquina permite a la mano de la nube oscura absorber 10 puntos más de daño eléctrico, aunque no aumenta
los dados de daño que puede absorber el arma. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada dos niveles de
inventor que tengas encima del 10.°, un máximo de 5 veces.
MEJORA ESENCIAL: Mano asegurada
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora crea canales de reflexión eléctrica. Estos canales permiten a la máquina sencillamente negar 10
puntos de electricidad una vez que su límite de absorción se ha agotado.
MEJORA ESENCIAL: Mano asegurada mejorada (Mano asegurada)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora crea canales de reflexión eléctrica. Estos canales permiten a la máquina sencillamente negar 20
puntos de electricidad en vez de 10, una vez que su límite de absorción se ha agotado.
154
Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “aceite” en un “adhesivo”. Cuando se usa la mejora
“Combinar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar los aceites y
adhesivos, pero las mejoras de combinación no actuarán mientras la sustancia no pase a un estado en que sea
compatible con las sustancias con las que se combinó. Por ejemplo, un aceite no se combina comúnmente con
toxinas, pero al ser también una sustancia de adhesivo, puedes hacerlo; aun así, el efecto de toxina sólo funcionará
cuando la sustancia haya pasado al estado de adhesivo.
MEJORA ESENCIAL: Grasa solidificante (Grasa pegajosa)
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora te permite crear grasa especial que se solidifique después de un asalto en que pase a su estado
pegajoso. Si la tirada de una criatura para liberarse de la grasa pegajosa resulta fallida, el objetivo no podrá
escapar empleando una prueba de Escapismo, sino que solamente podrá escaparse de allí empleando una tirada de
Fuerza CD 20. Si el objetivo logró despegarse pero continúa enmarañado, perderá 10’ de velocidad por el peso de
la grasa y sufrirá un penalizador -2 –aunado al de enmarañamiento- a todas las pruebas que requieran destreza.
Al solidificarse la grasa un asalto después de volverse pegajosa (dos asaltos después de esparcida), las
criaturas que pasen cerca no tendrán que cuidarse de pegarse o resbalarse de con ella después, por lo que se debe
tener mucho cálculo al poner este obstáculo. 2 puntos de daño de fuego o una chispa como la del bulbo
incandescente regresan instantáneamente a la grasa solidificada a su estado pegajoso, pero un asalto después
vuelve a endurecerse.
La grasa solidificante es invulnerable al frío, pero sigue sufriendo daño por ácido y fuego; la grasa en este
estado no puede quitarse con agua, salvo que la inmersión en ésta se prolongue por 3 asaltos.
Esta mejora convierte a la sustancia con el tiempo, de un “adhesivo” en un “cemento”. Cuando se usa la
mejora “Combinar sustancia”, esta sustancia puede combinarse con todas las que se puedan combinar los aceites,
adhesivos y cementos, pero las mejoras de combinación no actuarán mientras la sustancia no pase a un estado en
que sea compatible con las sustancias con las que se combinó. Por ejemplo, un adhesivo no se combina
comúnmente con explosivos, pero al ser también una sustancia de cemento, puedes hacerlo; aun así, el efecto de
explosivo sólo funcionará cuando la sustancia haya pasado al estado de cemento.
MEJORA ESENCIAL: Grasa termoactiva
Nivel: Qmc 7.°
Esta mejora de ensueño permite al químico crear grasas que reaccionen sólo ante el calor corporal, activando sus
cambios únicamente al entrar en contacto con una criatura viva. Un químico debe seleccionar las formas de grasa
que serán vulnerables a este cambio: el paso de la grasa resbalosa a pegajosa, de pegajosa a sólida o ambas. Así,
una grasa permanecerá en tal estado hasta que se encuentre en contacto con una criatura durante un asalto como
mínimo, tras lo cual cambiará a su siguiente estado.
156
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 2
[BAJA CIENCIA]
ALARMA [Óptica]
Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: Sensores de luz y movimiento, megáfono (100 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 2 baterías catalíticas/ 4 horas de vigilancia.
Peso: 10 lb. (dureza 5, 10 pg)
Una alarma es un dispositivo con sensores de luz y movimiento, capaz de detectar la presencia o acción de
criaturas en el entorno. En sí, la apariencia física de la alarma es la de una esfera uniforme colocada sobre un
soporte donde vienen los circuitos y las baterías, siendo todo el dispositivo un objeto de tamaño Menudo.
La alarma detecta cualquier movimiento brusco – como ataques y acciones estándar o simple movimiento
(Moverse Sigilosamente CD 18 para evitarlo)- en un área de 10’ a su alrededor y emite un potente zumbido en
100’ a la redonda que es capaz de alertar o despertar a cualquiera que se encuentre cerca (Escuchar CD 5). La
alarma puede ser localizada y destruida; tiene una CA de 8, 5 puntos de dureza y 10 pg. Si la alarma no es
destruida al primer golpe, se activará.
MEJORA PROGRESIVA: Distancia aumentada
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta en 10’ el radio de vigilancia de la alarma. Puedes tomarla un máximo de 5 veces.
MEJORA PROGRESIVA: Alarma siemprevigía
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora aumenta el reciclaje de energía de la alarma, haciendo que rinda dos horas adicionales por cada par
de baterías.
MEJORA ESENCIAL: Alarma silenciosa
Nivel: Elc 5.°
Esta mejora crea transmisores inalámbricos de sonido, a través de los cuales la alarma puede sonar sin escucharse
a la redonda. Los transmisores tienen un alcance máximo de 100’, y puestos en los oídos de una criatura, puede
percibirse inmediatamente la alarma. Un transmisor cuesta 10 po.
MEJORA ESENCIAL: Detección de calor
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora te permite añadir dispositivos especiales de detección de calor (costo 100 po adicionales), de los que
no puede salvarse ni siquiera un experto en infiltración. Los detectores de calor siempre tienen la mitad del
alcance de los detectores de sonidos.
Un detector de calor adjunto a la alarma provoca que las baterías catalíticas rindan sólo la mitad, aunque las
mejoras de alarma siemprevigía de cualquier forma aumentan las horas de vigilancia de la alarma.
MEJORA ESENCIAL: Alarma reducida
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora convierte la alarma en un dispositivo de tamaño Diminuto, lo que hace más difícil detectarlo. Una
alarma reducida cuesta lo mismo que una normal, tiene dureza de 5 y 2 pg.
ANALGÉSICO [Biología]
Nivel: Inv 2 [Baja Ciencia]
Materiales: sustancias químicas y biológicas (20 po/dosis)
Herramientas: Laboratorio de química.
Tiempo de creación: 1 día (pueden crearse hasta 4 dosis al mismo tiempo).
Consumible: Las propias dosis.
Peso: 1 lb./ dosis (aguja incluida).
Un anestésico es una sustancia que inhibe las sensaciones de algún tipo en los seres vivos. Los anestésicos pueden
tener diferentes tipos de usos dependiendo de la clase, cobertura e intensidad, desde eliminar molestias en el
cuerpo hasta hacer que una criatura pierda control sobre sus miembros.
157
El primer anestésico que los inventores aprenden a fabricar es el analgésico local. Esta clase de anestesia es
una dosis líquida que debe ser introducida al cuerpo a través de una herida; anula el dolor sobre la parte del
cuerpo aplicada (que puede ser un brazo, una pierna, la boca, etcétera). El anestésico se aplica por medio de una
aguja como acción estándar; esto inflige una herida de 1 punto de golpe. Una criatura aplicada con esta sustancia
puede permanecer durante un minuto sin sentir dolor en dicha parte del cuerpo. Esto puede servir, por ejemplo,
para ignorar heridas de abrojos. Además de esto, un personaje que haga una prueba de Sanar usando una dosis de
analgésico obtiene un bonificador +2. Un usuario puede adicionalmente aplicar a una criatura moribunda una
dosis de analgésico, y un asalto después la criatura podrá actuar con normalidad, aunque seguirá perdiendo puntos
de golpe y llegado el momento, morirá.
Después de aplicarse la dosis, el receptáculo debe ser desechado.
Los efectos de una dosis de analgésico o anestésico pueden detectarse con el conjuro Detectar veneno, y
ralentizarse o quitarse con los conjuros Ralentizar veneno y Quitar veneno.
MEJORA PROGRESIVA: Duración aumentada
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora aumenta en 1 minuto adicional la duración del analgésico (máximo 5 minutos).
MEJORA ESENCIAL: Aplicación tópica
Nivel: Inv 3.°
Esta mejora permite que el analgésico local o corporal sea aplicado sobre la piel y se absorba, lo cual toma sólo
una acción de movimiento. Una dosis de analgésico de aplicación tópica local cuesta 45 po, y una de analgésico
corporal cuesta 100 po.
MEJORA ESENCIAL: Analgésico corporal
Nivel: Inv 5.°
Un analgésico inhibe los receptores de dolor de una criatura, permitiéndole permanecer durante un tiempo sin
sentir dolor alguno. Una criatura a la cuál le sea aplicada el analgésico comenzará a gozar de sus efectos 1 asalto
después. La criatura podrá actuar normalmente incluso si sus puntos de golpe son de -1 o menos, aunque si llega a
-10, la criatura muere. Adicionalmente, si la criatura recibe daño durante una prueba que requiera de
Concentración (como lanzar un conjuro o destrampar un cerrojo), la CD de Concentración necesaria para
sobreponerse se restará en 5 puntos. Esto no implica que la criatura no reciba daño por el ataque, sino que
simplemente la analgesia le permite sobreponerse al daño.
Una dosis de analgésico corporal cuesta 70 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico local
Nivel: Inv 5.°
Un anestésico es una sustancia que no sólo inhibe las sensaciones dolorosas, sino todas las transmisiones
nerviosas y sensoriales de la parte del cuerpo aplicada, haciendo incluso que la criatura pierda el control sobre su
miembro.
El anestésico se transmite por herida (una mejora de aplicación tópica no aplica en este caso) e inyección,
dado que a diferencia del veneno, el anestésico requiere una aplicación más prolongada.
Para atacar con un anestésico local, el personaje debe declarar la parte del cuerpo que desea atacar y hacer un
ataque a distancia común, empleando un dardo o cuadrillo de ballesta lleno con esta sustancia. Si el ataque es
exitoso, el objetivo debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 16, o será afectado por el anestésico. Si la salvación
es exitosa, un minuto después, el objetivo debe repetir la tirada.
Dependiendo la parte del cuerpo que alcance el anestésico, tendrá diferentes consecuencias. Un anestésico
aplicado en el brazo impide a la criatura usarlo, teniendo -4 a las tiradas de ataque con armas que use en tal brazo;
en caso de estar sosteniendo un escudo con tal brazo, el usuario sufre una penalización -1 a su CA por escudo.
Aplicado en una pierna, la criatura pierde 10’ de movimiento y le impide cargar y correr. Aplicado en el pecho, la
criatura se encontrará fatigada durante el tiempo que dure el efecto del anestésico y hasta 3 asaltos después, y
aplicado en el cuello o cerca de la cabeza, la criatura pierde precisión al hablar, añadiendo 20% de posibilidades
de fallo de conjuro. El efecto de un anestésico se prolonga durante 1d4+2 asaltos después del contacto; cada
mejora de Duración aumentada aumenta el efecto en +1 asalto. Una dosis de anestésico cuesta 120 po.
MEJORA PROGRESIVA: Analgésico potenciado
Nivel: Qmc 7.° en adelante
158
Esta mejora potencia el poder del analgésico, desensibilizando del dolor aún más al afectado. Cada vez que tomes
esta mejora, la CD de Concentración reducirá 5 puntos más de daño (máximo 20 puntos). Puedes tomar esta
mejora al nivel 7.°, al nivel 9.° y al nivel 11.°
Un analgésico cuesta 20 po más por cada mejora tomada.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico funesto (Anestésico local)
Nivel: Qmc 7.°
Un anestésico funesto aumenta el poder de un anestésico a límites insospechados. Si la criatura falla su tirada de
salvación (con la CD de Fortaleza tradicional), sufrirá durante 1d4 asaltos los efectos comunes del anestésico
local. 3 asaltos después, haya o no tenido éxito en su tirada de salvación, la criatura debe efectuar una tirada
adicional de Fortaleza CD 18 para evitar sufrir los efectos adicionales del anestésico. Si la tirada falla, la criatura
sufrirá efectos funestos durante 1d2+1 asaltos (que a su vez pueden ser mejorados por la mejora de Duración
aumentada).
Los efectos funestos son mucho más drásticos que los efectos comunes de anestesia. Una criatura afectada en
el brazo pierde la capacidad de usarlo en tanto dure el efecto del anestésico. Una criatura afectada en una pierna
pierde 20’ de movilidad y debe efectuar una prueba de Equilibrio CD 15 para evitar caer al suelo cada vez que se
mueva. Una criatura atacada en el pecho deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 15 para poder respirar cada
asalto, o sufrirá 1d6 puntos de daño no letal (aunado al efecto normal), y podrá efectuar sólo una acción por
asalto. Una criatura atacada cerca del cuello, de la misma forma deberá efectuar una tirada de Fortaleza para
respirar, y además, perderá la capacidad de hablar.
Una dosis de anestésico funesto cuesta 70 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico transitorio (Anestésico funesto)
Nivel: Qmc 11.°
Un anestésico transitorio es una sustancia que viaja rápidamente dentro del cuerpo del afectado. Al igual que un
anestésico común, el analgésico transitorio debe ser inyectado. Una criatura afectada por el ataque debe efectuar
una tirada de salvación de Fortaleza CD 18, o resultará afectado por el anestésico transitorio. Al primer asalto, la
criatura sufrirá el efecto de un anestésico local en la parte del cuerpo afectada. Al siguiente, comenzará a sufrir el
efecto de un anestésico funesto en esa misma parte del cuerpo. Al tercer asalto, el afectado comenzará a sufrir el
efecto de un anestésico local en todas las partes de su cuerpo, y al cuarto asalto, comenzará a sufrir los efectos de
un anestésico funesto en todas las partes del cuerpo. Este estado se prolongará por 1d4+2 asaltos más.
Una dosis de anestésico transitorio cuesta 180 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestesia rápida (Anestésico funesto)
Nivel: Inv 11.° en adelante.
Esta mejora permite aumentar la rapidez con que el anestésico se propaga en el cuerpo de las criaturas.
La primera vez que tomes esta mejora, el analgésico funesto se saltará rápidamente el estado de analgesia
local para pasar directamente al estado funesto. Cuando se usa la anestesia transitoria, la criatura debe efectuar su
segunda tirada de salvación un asalto después. Esta mejora
La segunda vez que tomes esta mejora, el anestésico transitorio se saltará la anestesia local en todas las
partes del cuerpo, y el objetivo sufrirá en su lugar anestesia funesta en todas las partes del cuerpo. Esto aumenta el
costo de un anestésico transitorio hasta 150 po.
Una última mejora permite a un anestésico paralizante paralizar al usuario desde el primer asalto. Esto
aumenta el costo de un analgésico paralizante hasta 250 po.
MEJORA ESENCIAL: Anestésico paralizante (Anestésico transitorio)
Nivel: Qmc 13.°
El anestésico paralizante cumple todas las funciones de un anestésico transitorio, salvo que al quinto asalto, la
criatura quedará totalmente paralizada durante 1d4 asaltos. Después de pasado este tiempo, la criatura quedará
1d4+2 asaltos sufriendo los efectos de un anestésico transitorio.
Una dosis de anestésico paralizante cuesta 350 po.
MEJORA ESENCIAL: Aplicación ingerible (Anestésico transitorio)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite crear dosis ingeribles de anestésicos transitorios o paralizantes. El costo de una dosis
mejorada de esta forma aumenta en 40 po.
162
Esta mejora te permite intercambiar las plumas de la cola por la cresta del pavo real. Este adminículo permite
transmitir venenos como ataque de toque a todas las criaturas de las que tenga alcance (dos casillas de 10’ a sus
lados); la cresta del pavo real puede transmitir únicamente venenos cuyo contacto sea por contacto. Para el resto
de las formas de ataque, puede liberarse y atacar como si fueran plumas de pavo real. Las crestas del pavo real no
pueden arrojarse por medio del Vuelo del pavo real.
MEJORA ESENCIAL: Alas del pavo real
Nivel: Inv 7.°
Las alas de pavo real sustituyen las plumas en el asta del bastón (las patas del pavo real). Son dos secciones con
alcance de 5’ y transmiten veneno de contacto como ataque de toque. Al igual que la cresta del pavo real, no
pueden arrojarse empleando el Vuelo del pavo real y sólo pueden transmitir veneno cuyo contagio sea por toque,
no por herida.
MEJORA ESENCIAL: Mandíbulas venenosas
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite otorgar a las mandíbulas del bastón una función adicional de inyección de veneno por
medio de Presa. Puedes seleccionar liberar el veneno por medio de las mandíbulas y no del pico del arma; esto
debes hacerlo antes de efectuar tu tirada de Presa, pero si ésta resulta fallida desperdiciarás una carga de veneno.
Si la tirada tiene éxito, la criatura debe efectuar su tirada de Fortaleza contra el veneno inmediatamente, sin
necesidad que mantengas a la criatura apresada durante un asalto.
Además de eso, las mandíbulas obtienen De forma parecida a las “plumas” las mandíbulas principales
podrán guardarse dentro del óvalo como acción de movimiento, y empleando una acción estándar, surgir llenas de
veneno, atacando directamente a las casillas situados a los lados (no frontalmente) de la casilla frontal a 15’ de
distancia, con las mismas características de ataque que las plumas. Sin embargo, las mandíbulas no se liberan al
tiempo que las plumas adicionales, consistiendo en dos opciones de ataque distintas. Las mandíbulas tampoco
pueden ser movidas con la mejora de Danza de plumas ni arrojadas por medio del Vuelo del pavo real.
Al igual que las plumas, un ataque con mandíbula venenosa gasta una carga de veneno. Si se selecciona
guardar únicamente una de las mandíbulas como acción de movimiento, el bastón no podrá emplear el ataque de
Presa especial. Si las mandíbulas se han guardado como acción de movimiento, el usuario puede seleccionar
desplegarlas sin emplear el ataque de plumas, sino al de Presa, en cuyo caso se empleará una acción estándar y no
provocará falta de veneno.
Especial: Esta mejora puede tomarse y aplicarse también a un Bastón de mandíbulas común, otorgándole sólo la
primera función y no la del ataque de plumas.
MEJORA ESENCIAL: Danza de las plumas
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora permite añadir al bastón un sistema móvil interno con el que puedes mover las plumas que desees al
sitio de tu gusto, a través de un control manual. Ajustar las plumas de esta forma toma una acción de asalto
completo.
MEJORA ESENCIAL: Furia de las plumas
Nivel: Inv 9.°
Con esta mejora puedes seleccionar emplear un ataque de despliegue de las plumas desplegando tanto las plumas
como las mandíbulas a la vez, pero éstas deben haberse encontrado guardadas por medio de una acción de
movimiento. De igual modo que un despliegue de plumas normal, este ataque es una acción estándar. Guardar
todas las plumas y mandíbulas de regreso te tomará únicamente una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Vuelo del pavo real
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite arrojar las plumas con un incremento de distancia de 20’ a enemigos no sólo laterales sino
adyacentes a cualquier parte salvo al frente, con los efectos comunes de una pluma. Puedes atacar comúnmente
como un arma a distancia empleando acciones de ataque; o liberar todas las plumas como acción estándar (o
acción gratuita si has hecho una presa exitosa en asalto completo), en caso del cuál no eliges la trayectoria, sino
que solamente salen despedidas en línea recta a su alcance, a una distancia de 20’. Las criaturas en dichas casillas
deben realizar una tirada de Reflejos (CD 19) o recibirán el ataque de la pluma; una pluma no puede dañar a más
de un objetivo.
Una vez lanzadas las plumas, éstas deben volver a instalarse más tarde, lo que implica abrir el dispositivo
completo y recargarlo, como acción de asalto completo.
163
MEJORA ESENCIAL: Muda de plumas
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora te permite guardar hasta cuatro plumas adicionales dentro del bastón de pavo real, para regenerarlas
una vez arrojadas al vuelo. Posicionar estas nuevas plumas a través del control es una acción de movimiento que
provoca ataques de oportunidad.
165
ácido en un radio de 5’ e inflige daño ácido 1d6, con tirada de Reflejos CD 15 para mitad del daño. El costo es el
mismo que cinco frascos de ácidos.
Especial: Esta mejora es compatible con las mejoras de “Ácido activado” de un rociador de ácido, infligiendo un
dado de daño adicional de ácido por cada mejora con que se cuente.
MEJORA ESENCIAL: Bola ácida mejorada
Nivel: Qmc 9.°
Esta mejora te permite crear una bola con una doble carga de ácido. Esto te permite efectuar un ataque especial
después de hacer girar la bola y detenerla donde quieras; un asalto después de esto y como acción estándar, el
usuario puede activar un sistema de rocío mejorado que rocía el ácido como un aspersor, afectando a las criaturas
en 10’ de radio e infligiendo 2d6 de daño ácido. Una tirada de Reflejos CD 16 reduce el daño a la mitad.
MEJORA SUSTANCIAL
BOLA ALADA
[Daño 1d8/1d6, 50’; Cortante]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Madera, metal, sistema de planeación (100 po) + Motor Alfa (200 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 pinta de combustible/ 100’ avanzados.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 10 pg)
La bola alada es parecida a la bola giratoria, salvo que en vez de tensores de tracción emplea un pequeño motor y
un sistema de navegación aéreo, permitiéndote crear un arma que ataque automáticamente a objetivos alados.
Para opciones de programación, simplemente son los mismos que con la versión previa de bola de ataque
que conozcas. Sin embargo, esta máquina sólo te permite hacer avanzar la bola en un ángulo de hasta 45° en el
aire; un inventor que conozca anteriormente las máquinas de bola giratoria puede programar si desea que la bola
ataque primero en tierra antes de despegar, y un inventor que conozca la bola andante puede programar el vuelo
de su bola alada. Un personaje que simplemente tome la máquina sólo puede hacer que la bola avance volando
desde el principio y en línea recta. Una bola alada no cuenta con un control con cordel; recargar el tanque de
combustible es una acción de movimiento.
Mejoras referentes a la tracción, como látigo de tracción, puesto de recepción y otras no funcionan cuando la
esfera vuela.
La mejora de maniobrabilidad mejorada permite al usuario de la bola lanzarla incluso moviéndose en un
ángulo de 90°. Ninguna mejora puede permitirle a la bola regresar sobre sus pasos mientras vuela. El movimiento
de la bola no incluye un control de aterrizaje; la bola sencillamente aterrizará después de haber avanzado,
formando una parábola con su último cambio de dirección.
167
exitoso con el proyectil, la criatura afectada debe realizar una prueba de Fortaleza (CD 15) o quedará dormida. 40
po/onza.
MEJORA PROGRESIVA: Sueño profundo
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora te permite crear somníferos y bombas con un efecto de sueño prolongado. Cada vez que la tomes,
aumenta en 1 minuto el tiempo que la criatura duerme (máximo +5 minutos).
MEJORA PROGRESIVA: Sueño pesado
Nivel: Qmc 3.° en adelante.
Esta mejora hace más irresistible el sueño que provoca el somnífero. Aumenta la CD para recibirse en 1 (máximo
CD 20).
MEJORA ESENCIAL: Sueño imperturbable
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear un sueño pesado en las criaturas que duermen; para despertarse, la criatura afectada
deberá recibir al menos 3 puntos de daño.
MEJORA ESENCIAL: Sueño debilitante
Nivel: Qmc 5.°
Esta mejora te permite crear somníferos que creen un efecto debilitante en el organismo. Si una criatura resulta
afectada por el somnífero, después de despertar y hasta 1 minuto después sufrirá un penalizador -2 a Fuerza.
172
cintas especiales que sólo graban la mitad de lo que las cintas normales (contando si tienes mejoras de cinta
mejorada). Su radio de captación básico es de sólo 20’ de distancia.
Un espectro espía pesa sólo 2 lb. (dureza 5, pg 2).
174
Esta mejora permite añadir bolsas de aire y tanques de aire portátiles a la máscara antigases. Cada vez que tomes
esta mejora podrás aumentar tu tiempo de respiración bajo el agua en 5 minutos más (máximo 20 minutos).
MEJORA ESENCIAL: Inspiración de búfalo
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora permite al usuario aspirar rápidamente las sustancias nocivas del ambiente (siempre que éstas sean
gaseosas), para después liberarlas en un lugar más seguro. Un usuario que tenga una máscara con esta mejora
puede absorber los gases en un radio de 5’ a su alrededor, para liberarlas nuevamente dentro de un asalto en un
lugar que el desee. Hacer cualquiera de estas acciones esto es una acción de movimiento que no provoca ataque
de oportunidad.
MEJORA PROGRESIVA: Inspiración extendida
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora permite al usuario contener la carga de vapores durante 1 asalto más antes de tener que soltarla.
MEJORA ESENCIAL: Exhalación de búfalo (Inspiración de búfalo)
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora incluye un modulador de presión especial en el compartimento de aspiración. Esta utilidad permite al
usuario expulsar rápida y fuertemente los gases absorbidos por la máscara, pudiendo lanzar un cúmulo de estos
hasta a 30’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Ventilador progresivo
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un pequeño pero potente ventilador frente a la máscara. Esta utilidad permite despejar en cierta
medida los gases en un cono de 20’. Encender el ventilador en esta área es una acción gratuito, y en tanto el
ventilador se encuentre encendido, el usuario estará protegido de los gases, de igual forma se considerará aire
limpio el que se encuentre en el cono de 20’ frente a él. Esta mejora requiere del empleo de un par de baterías
catalíticas, que pueden proporcionar energía al ventilador durante 5 minutos.
175
Esta mejora fortalece el sistema de engranajes y la fuerza en sí del dispositivo que jala la cuerda, permitiendo
cargar hasta 50 lb. más (máximo 250 lb. más), contando estas como carga ligera a toda su velocidad, y
recorriendo la carga pesada (a menor velocidad) después de este aumento.
MEJORA ESENCIAL: Velocidad de cuerda
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora aumenta en 10’ la velocidad con la que el dispositivo puede jalar la cuerda. Aun teniendo mayor
velocidad no podrás cargar al máximo.
MEJORA ESENCIAL: Dispara-garfios
Nivel: Inv 5.°
Añadiendo al mecanismo una pequeña caja de pólvora lateral, se puede lanzar la cuerda a una distancia de hasta
75’, y guardar cuerda de caucho de ese largo. Esta maniobra gasta una onza de pólvora, y recargarla en la caja
toma una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Gancho magnético
Nivel: Elc 5.°
Añadiendo piedras imanes gemelas cargadas eléctricamente en el garfio y el mecanismo de lanzamiento, se
pueden repeler impulsando la cuerda hasta 80’, sin necesidad de pólvora, y jalar a una velocidad de 40’, activando
la atracción entre ambas piedras. La capacidad de carga aumenta por la fuerza magnética: a toda su velocidad es
ahora de 550 lb. (375 lb. para personajes Pequeños) y la carga máxima restando 10’ a la velocidad es de 700 lb.
(525 para personajes Pequeños).
MEJORA ESENCIAL: Velocidad de cuerda mejorada (Velocidad de cuerda)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora aumenta en otros 10’ la velocidad a la que el dispositivo puede jalar la cuerda.
176
Esta mejora te permite potenciar el poder de los ataques especiales de la pistola teaser. Cuando tomes esta mejora
por primera vez, podrás gastar una carga de energía adicional para sumar +1 a la CD de Fortaleza para
sobreponerse al efecto. Puedes activar esta mejora una vez que el ataque golpee exitosamente, para no
desperdiciar energía.
Cada vez adicional que tomes la mejora, podrás gastar una carga de energía más, sumando otro 1 a la CD de
Fortaleza (máximo +5).
MEJORA ESENCIAL: Choque súbito (Choque paralizante).
Nivel: Elc 7.°
Esta mejora inflige un daño mucho más poderoso y súbito al sistema nervioso. Una criatura que reciba el impacto
de una pistola teaser mejorada de esta forma deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 16 o quedará desmayado
por 1d4 asaltos; si tiene éxito en su tirada sufre únicamente 2d4 puntos de daño por electricidad.
Un ataque de este tipo gasta 5 cargas de la batería. Si el ataque de toque fue fallido, la pistola gasta sólo
una carga. Puedes declarar si realizas o no este tipo de ataque una vez que tu ataque de toque haya resultado
exitoso.
178
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 3
[BAJA CIENCIA]
179
Materiales: Material de armadura x 1.5.
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: Tiempo de creación de armadura x 1.5.
Consumible: ---.
Peso: mismo que armadura.
Este artefacto es una maravilla ergonómica. Diseñada para no desperdiciar tiempo quitándose y poniéndose la
armadura, cuenta con goznes y broches que se deslizan fácilmente, para permitir al combatiente estar listo para la
batalla en poco tiempo.
Los planos de este artefacto comprenden solamente la tecnología aplicable a las armaduras ligeras e
intermedias. Construir una armadura de este tipo toma más tiempo y cuesta más dinero que una armadura normal,
y debe hacerse usando las medidas de una criatura en específico, que será la única persona capaz de portar la
armadura (a excepción, claro, de los seres con las mismas medidas y proporciones).
La armadura se divide en 5 partes: los antebrazos, los muslos y el pecho; divide el peso de la armadura en 6
para que se pueda cargar con facilidad (el pecho contiene 2/6 del peso total de la armadura). Estas partes
contienen interconexiones que se deslizan rápidamente hacia fuera para embonar unas con otras y conformar la
armadura. Así, una armadura ligera puede armarse (o desarmarse) totalmente empleando una acción de asalto
completo, y una armadura mediana, en tan sólo dos asaltos, así como desarmarse tan rápido como se arma.
En caso de necesitar despojarse de peso rápidamente (para nadar, trepar o realizar saltos o acrobacias), las
piezas de la armadura (sin unirse) están aseguradas con broches fáciles de liberar, con lo que se requiere sólo una
acción de movimiento para despojarse de dos piezas de la armadura (una acción de asalto completo para retirar el
peto). Sin embargo, si uno desea quitarse la armadura sin desarmarla, toma obviamente el mismo tiempo que
quitarse una normal.
El portador de la armadura puede dormir con esta armadura puesta si la tiene sin armar, y retirando
solamente el peto, sin sufrir penalización alguna ni quedar fatigado por dormir con la armadura puesta.
Especial: Una vez que un personaje que quiera aprender a usar esta clase de armaduras tome la competencia
adecuada, se considerará competente con todas las versiones plegables de las armaduras con que ya tenía
competencia, y si adquiere competencia con otras clases de armaduras, obtendrá automáticamente competencia
también con su versión plegable.
MEJORA ESENCIAL: Armadura plegable pesada
Nivel: Mnc 7.°
Puedes crear armaduras plegables pesadas, además de las ligeras y las medianas, pero ten en cuenta que tardarán
tres asaltos en ponerse o quitarse.
MEJORA ESENCIAL: Cubo de armadura
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora consiste en un intrincado cubo metálico del tamaño de una mochila de aventurero, en que pueden
cargarse las piezas de armaduras retráctiles. Dependiendo del tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) y el
tamaño de criatura para la cual está hecha la armadura, habrá un tipo distinto del cubo.
El cubo tiene compartimentos diferentes y específicos para guardar cada pieza de la armadura; esto permite
que el usuario encuentre y saque rápida y fácilmente cada pieza para colocarla en la parte del cuerpo necesario.
Para esto, los compartimentos están equipados con ganchos que mantienen la pieza en la posición exacta para
calzarse al sacarlos.
Un personaje que use el cubo de armadura puede emplear una acción de asalto completo para calzarse
completamente la armadura (aunque aún sin unir las piezas entre sí para formarla). Un cubo de armadura incluye
además un rudimentario látigo de activación (diferente a la mejora empleada por los mecánicos, que viene
integrada directamente a la armadura), siempre cargado para que las piezas salgan fácilmente del cubo. Reintegrar
las piezas al cubo de armadura toma una acción de movimiento por cada dos piezas después de quitarse la
armadura.
MEJORA ESENCIAL: Látigo de activación
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora te permite activar un dispositivo que une la armadura automáticamente por medio de diversas piezas
conectadas entre sí. Como acción estándar, puedes darle cuerda para activarlo; el tiempo que tarde la armadura en
armarse lo tendrás libre, mientras el látigo de activación une las piezas; aunque ten en cuenta que durante estos
180
asaltos no contarás con el bonificador de armadura. La armadura puede desarmarse de la misma manera
empleando el dispositivo.
Un látigo de activación podrá activarse siempre y cuando todas las piezas a unir ya se encuentren en el
cuerpo del portador de la armadura plegable.
MEJORA ESENCIAL: Armadura de tangrama (cubo de armadura)
Nivel: Inv 9.°
A simple vista, un tangrama de armadura es muy parecida a un cubo de armadura, salvo por el detalle de que de
hecho el cubo calzador y la armadura son la misma cosa. Una armadura de tangrama es una genialidad
geométrica, pues siendo una armadura normal, las partes de la armadura están diseñadas de tal forma que encajen
entre sí para formar un cubo al ajustar todas las partes entre sí. Un personaje que sepa usar esta clase de
armaduras siempre estará listo para calzarse la armadura, y además, al quitársela, la armadura formará el cubo de
armadura automáticamente sin tener que acomodar las piezas en el cubo externo. Una armadura de tangrama por
sí sola no cuenta con látigo de activación.
MEJORA ESENCIAL: Sistema magnético
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora añade una serie de magnetos a los sistemas de conjunción, haciendo que la armadura pueda armarse
más fácilmente, lo que ahorra tiempo. Reduce un asalto del tiempo que tarda la armadura en armarse completa
(Armar una armadura ligera tomará una acción de movimiento solamente). Para que el sistema magnético pueda
activarse, todas las piezas a unir ya deben encontrarse en el cuerpo del portador de la armadura plegable.
DINAMITA [Explosivos]
[Explosivo; 10’; 2d6, contundente en radio de 5’]
Nivel: CIn 3, Qmc 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Químicos y estabilizadores (25 po).
Herramientas: ----.
Tiempo de creación: 2 días (pueden prepararse hasta 5 al mismo tiempo).
Consumible: Los propios tubos.
Peso: 1 lb. (dureza 2, 5 pg/ tubo).
Son tubos explosivos que pueden colocarse o lanzarse de la misma forma que una bomba de mano. La explosión
de un tubo de dinamita inflige 2d6 de daño contundente en un radio de 5’; quienes se encuentren en el área de la
explosión pueden realizar una tirada de Reflejos (CD 15) para reducir la mitad del daño. El largo de la mecha
determina el número de asaltos que tarda la explosión, por lo que los tubos de dinamita pueden simplemente
colocarse y alejarse el usuario antes de la explosión. Encender la mecha toma una acción de movimiento.
Varios tubos de dinamita pueden ser unidos para que estallen al mismo tiempo; cada tubo adicional inflige
1d6 más de daño (máximo 10d6) y aumenta el radio de la explosión en 5’ (máximo 20’). Un tubo de dinamita
pesa 1 lb. Una carga de dinamita de 5 o más tubos ocupa un cuadrado de 5’x5’.
Especial: Un artillero puede aprender a fabricar Dinamita como dote adicional de artillería si cumple con los
siguientes prerrequisitos: Nivel 15.° de Artillero y Artesanía (Alquimia) 10 rangos. Un bombardero de nivel 13.°
puede tomar esta dote como dote adicional sin cumplir el prerrequisito de Artesanía.
MEJORA ESENCIAL: Bomba de tiempo
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite fabricar percutores y temporizadores especiales para la detonación de cargas de dinamita.
El costo de uno de estos equipos es de 250 po. Los percutores deben conectarse individualmente a los tubos de
185
dinamita, y el temporizador debe ser programado para determinar el tiempo que tarde la explosión (desde
inmediatamente hasta una hora). Después de pasado el tiempo, la carga de dinamita simplemente explotará a todo
su efecto.
Después de la explosión, lo más común es que el temporizador se destruya por el fuego, pero si lo fabricas
con una mejora de material que lo haga inmune al fuego, puedes volver a usarlo. Un temporizador tiene 5 puntos
de dureza, 5 puntos de golpe y es un objeto de tamaño Menudo.
MEJORA ESENCIAL: Gatillo de arranque del temporizador (Bomba de tiempo)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora te permite crear botones externos para hacer arrancar el temporizador. Se pueden activar en
determinadas circunstancias dependiendo de su colocación, por ejemplo, al abrir una puerta o un cofre, al pisar
una losa, etcétera.
Estos gatillos pueden estar a un máximo de 100’ del temporizador, y se encuentran conectados a éste por
medio de cables delgados. Instalar un gatillo externo toma tan sólo 1 minuto, y si el usuario lo considera útil,
puede esconderlos empleando una tirada de Esconderse. Si el usuario tiene entrenada la Artesanía (trampas) y
emplea una hora completa en instalar los gatillos, se considerará al gatillo como una “trampa”. Sólo los
personajes con habilidad especial de encontrar trampas pueden buscar y encontrar estos gatillos. La CD de Buscar
es igual a la tirada de Artesanía que se empleó para esconderlos.
En ocasiones, el usuario puede elegir instalar más de un gatillo; en este caso, el primer gatillo que se active
hará arrancar el temporizador.
MORTERO [Balística]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Diversos metales (220 po).
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: Nulo.
Peso: 15 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un lanzagranadas mortero es una clase de tubo de cañón situado en un trípode móvil para controlar el ángulo. Un
mortero puede lanzar un arma deflagradora que no requiera encenderse (un frasco, granada o bomba con
químicos), otorgándole un aumento de distancia de 50’. El mortero debe ser recargado cada vez que dispara,
usando una acción estándar. Dispararlo también toma una acción estándar. El mortero es un objeto que debe
apoyarse en el suelo y requiere de las dos manos libres para utilizarse correctamente.
MEJORA PROGRESIVA: Incremento de distancia
Nivel: Inv 3.° en adelante.
Esta mejora te permite afinar el sistema de tiro del mortero, añadiendo 10’ al incremento de distancia (máximo
100’).
MEJORA ESENCIAL: Sistema de carga
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un sistema de carga mejorado que ajusta automáticamente los proyectiles a arrojar. Desde
entonces sólo toma una acción de movimiento cargar el arma.
MEJORA ESENCIAL: Encendido automático
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un sistema de chispa que enciende automáticamente y por dentro las armas que van a arrojarse,
de tal forma que no hay riesgo de que se apaguen antes de llegar a su destino. Tras tomar esta mejora, puedes
cargar el mortero con bombas, bombas de humo y otras armas que requieran encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Tanque de carga doble
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora añade un compartimiento de almacén de bombas, con lo que puedes tener hasta 2 bombas cargadas
previamente antes de disparar. Esta mejora permite además efectuar dos ataques de disparo a distancia a los
personajes que cuentan con dos ataques.
MEJORA ESENCIAL: Tanque de carga triple (Tanque de carga doble)
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora añade un compartimiento adicional, con lo que un usuario puede tener hasta 3 bombas cargadas, y
permite efectuar hasta tres disparos por asalto a personajes que cuenten con tres ataques.
MEJORA ESENCIAL: Bombardeo doble (Tanque de carga doble)
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite añadir un cañón lateral al principal, que disparará un proyectil adicional a 5’ del primer
punto de disparo. Considéralo como un único disparo. Cambiar entre este modo de disparo y el normal toma una
acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Bombardeo triple (Tanque de carga triple, Bombardeo doble)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite añadir un cañón lateral más, que disparará una bomba más, en dirección opuesta por el
vértice al otro cañón secundario (por ejemplo, si el primero dispara una casilla al Norte del punto de disparo
principal, el otro apuntará una casilla al Sur del punto principal).
190
MEJORA ESENCIAL: Control de desviación mejorado (Bombardeo doble)
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora te permite ajustar los cañones secundarios para disparar a una distancia de hasta 10’ del cañón
principal, permitiendo controlar más fácilmente el punto de disparo de las bombas. Ajustar entre estas dos
desviaciones es una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Cañones rotativos (Bombardeo doble)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora te permite crear un sistema de rotación en los cañones secundarios. Puedes emplear una acción de
movimiento para determinar exactamente hacia qué dirección desde el punto de disparo principal dispararán los
cañones secundarios, sin necesidad de que disparen en dirección opuesta. Ajustarlos de la forma deseada toma
una acción de movimiento, que puede hacerse al mismo tiempo que el control de desviación.
MEJORA SUSTANCIAL
LANZAGRANADAS [Balística]
Nivel: Mnc 5 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y bandas de tela (500 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: Nulo ó 1 oz./disparo.
Peso: 12 lb. (dureza 20, 50 pg).
Un lanzagranadas es una versión compacta y mejorada del mortero, capaz de usarse como si fuera un rifle
empleando las dos manos. El lanzagranadas ofrece a las armas deflagradoras y granadas un incremento de
distancia de 35’, pero además cuenta con un compartimento para pólvora. El lanzagranadas puede guardar hasta
tres proyectiles del tamaño de un frasco de sustancia, una bomba, granada o granada de humo. También puede
disparar bombas, si cuentas con la mejora de Encendido automático.
Poner una granada adicional en el lanzagranadas toma una acción de movimiento, a menos que apliques la mejora
Sistema de Carga, en cuyo caso puedes cargar hasta tres granadas como acción de movimiento.
El compartimento de pólvora tiene espacio hasta para tres onzas, y disparar una granada gasta una onza de
pólvora. Cuando se dispara con pólvora, el incremento de distancia de la granada es de hasta 70’. Recargar toda la
pólvora toma una acción de movimiento.
Salvo Encendido automático y Sistema de carga, el lanzagranadas no puede beneficiarse de otras mejoras del
mortero.
MEJORA SUSTANCIAL
LANZAMISILES [Balística]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales (600 po)
Herramientas: Herramientas de herrería.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Nulo ó 1 oz. de pólvora/ disparo.
Peso: 18 lb. (dureza 20, 50 pg)
Un lanzamisiles es un sistema de lanzamiento de explosivos perfeccionado. Físicamente es un sólido módulo de
10’ de largo por 5’ de ancho, en el cual se colocan carcasas equipadas con proyectiles de 5’ de largo, llamados
misiles.
Un inventor que conozca los lanzamisiles puede encapsular cualquier explosivo (bomba de mano, granada
fragmentaria, nápalm e incluso explosivos binarios) en una larga carcasa aerodinámica, convirtiéndola en misil.
Esta mejora le otorga al explosivo un incremento de distancia al explosivo de 50’ por cuerno de pólvora
gastado, cuando es lanzado por medio del lanzamisiles. Un lanzamisiles puede guardar hasta un barril de pólvora
completo y toma cinco minutos recargarlo; un misil puede guardar 3 cuernos de pólvora adicionales.
El método para atacar con lanzamisiles es sencillo: se selecciona una casilla dentro del alcance del
lanzamisiles y se apunta hacia ella, gastando tres asaltos completos para apuntar hacia él. El misil disparará
directamente hacia esa casilla, y añadirá +2 a la CD de Reflejos para escapar de la explosión. Volver a cargar un
misil toma un minuto.
Un lanzamisiles puede recargarse de la misma forma que una catapulta si se cuenta con dotación y varias
personas ayudan.
191
Un misil que detone sin gastar su carga de pólvora creará alrededor del área de la explosión un circulo de 5’
de radio/ cuerno, que inflige 2d6 puntos de daño de fuego, con una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Una carcasa de misil normal tiene dureza de 10 y 30 pg. Añadir una carcasa de misil cuesta 100 po + 30% del
costo del explosivo que albergue, y dependiendo de la intensidad de la explosión, las piezas del misil pueden o no
recuperarse.
Un lanzamisiles sin pólvora puede propulsar un misil hasta a 50’ de distancia, tal como un mortero lo hace,
pero no beneficiarse por sus mejoras.
MEJORA ESENCIAL: Lanzamisiles: Sustancia (Lanzamisiles)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora permite a un químico guardar cualquier sustancia en un misil (toxinas y aceites guardados en
frascos), y no únicamente explosivos. Para atacar con un lanzamisiles de sustancia, ésta no se arroja como arma
deflagradora ni ataque de toque, sino como un disparo de misil normal, contra una casilla; la CD básica para
salvarse es de Reflejos 20.
En esta clase de misiles no se puede añadir pólvora.
MEJORA PROGRESIVA: Redirigir misil
Nivel: Inv 15.°
Con esta mejora puedes efectuar un viraje para atacar una casilla cercana si la casilla a la que dirigiste el misil
deja de ser la adecuada; puedes efectuar un viraje y dirigir el misil en línea recta en contra de otra casilla que esté
al alcance, gastando una carga de pólvora presente en el misil como acción instantánea; si gastas una acción de
movimiento total, puedes hacer virar el misil tantas veces como cargas tenga el misil.
Redirigir el misil desperdicia la energía de carga actual e introduce una nueva; por ejemplo, si gastaste cinco
cuernos de pólvora para hacer volar el misil 250’, pero decides cambiar de curso una vez avanzados 180’, la
energía restante simplemente se desperdicia; si luego de ese viraje has avanzado 40’ y decides cambiar de
dirección, de la misma forma empleas sólo la energía de la nueva carga, y el resto se desperdicia.
Un control de redirección cuesta 1,000 po.
MEJORA ESENCIAL: Esquiva del misil
Nivel: Inv 17.°
Con esta mejora puedes emplear tus dotes de navegación para permitir que un misil eluda obstáculos y ataques.
Una vez por asalto y como acción de movimiento, puedes emplear el control para pilotar el misil y emplear una
prueba de Reflejos enfrentada a ataques enemigos para evadir sus ataques. Si gastas una acción de asalto
completo manejando el misil, puedes intentar evadir todos los ataques enemigos.
ROMPECÓDIGOS [Mecánica]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Metal (30 po + 10 po por cada 5 candados), diversas clases de candados (1x 1 po)
Herramientas: Herramientas de ladrón.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: ---.
Peso: 7 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un rompecódigos es una herramienta cilíndrica del tamaño de un brazo humano y del grosor de dos. Dentro tiene
grabados patrones y marcas de cerradura; del tubo principal sale uno más pequeño, con una llave móvil dentro
capaz de modificarse en muchas formas y tamaños. El usuario entrenado debe manipular las claves de la máquina
por medio de palancas hasta dar con el código adecuado de la cerradura.
Todo rompecódigos tiene grabados cierto número de tipos de cerradura (inicialmente 20), llamados códigos.
Para abrir un cerrojo, el rompecódigos necesita contar con un número de códigos de al menos la CD de abrir
cerrojo de dicha cerradura. De lo contrario, no se encontrará lo suficientemente bien equipado para abrirlo. En
caso de que sí lo esté, se requerirá para identificar y abrir el cerrojo un número de asaltos igual a la CD de la
cerradura.
MEJORA PROGRESIVA: Códigos adicionales
Nivel: Inv 5.° en adelante.
Esta mejora aumenta el número de códigos conocidos por el rompecódigos en 5 (máximo 40).
MEJORA ESENCIAL: Instalacódigos
Nivel: Inv 5.°
Esta mejora incluye una minifresa de moldeado dentro del propio rompecódigos. Una vez abierta una cerradura,
el usuario puede emplear un minuto en usar la fresa para cambiar la configuración de ésta, haciendo que las llaves
que originalmente la abrían sean inefectivas. El instalacódigos memoriza rápidamente la llave necesaria para abrir
el cerrojo recién moldeado, por lo que no tardará nada en abrirlo la próxima vez. Sin embargo, el instalacódigos
sólo memoriza una llave a la vez.
MEJORA ESENCIAL: Rompetrampas
Nivel: Mnc 9.°
Esta mejora le da al rompecódigos la capacidad de desarmar trampas, pero éstas tienen qué ser encontradas antes.
La máquina rompecódigos podrá usarse para desactivar trampas cuya CD sea 20. Esto tomará un número de
asaltos igual a la CD de la trampa.
MEJORA PROGRESIVA: Trampas adicionales (Rompetrampas)
Nivel: Mnc 9.° en adelante.
Suma +3 a la CD de trampas capaz de desactivar tu rompetrampas (máximo CD 35).
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SOMBRA SÓNICA [Acústica]
Nivel: Inv 3 [Baja Ciencia]
Materiales: Diapasón broncíneo, modulador de onda (80 po)
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 2 Baterías catalíticas/ 20 replicaciones.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 5 pg)
Una sombra sónica es un diapasón de bronce potenciado por baterías, cuya función es generar y mantener ruido
en el ambiente. La sombra sónica se lleva atado al cinturón o la muñeca de un usuario, y replica las características
del movimiento de donde pase durante 1 asalto. Si un usuario se encuentra en un sitio y se mueve 20’, el diapasón
el movimiento del usuario 4 veces a lo largo de esas 4 casillas; esto hace que las criaturas con aptitud de sentido
sónico se confundan y perciban más criaturas de las que hay realmente.
Mientras la criatura no se mueva la sombra no creará ninguna sombra. La sombra sónica puede activarse y
desactivarse como acción gratuita.
MEJORA SUSTANCIAL
DESORIENTADOR TELÚRICO [Acústica]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Caja de bronce, Transgresores, bobinas, diapasón (100 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Generador globular/ 1 minuto.
Peso: 20 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un desorientador telúrico es una pesada caja de bronce con transmisores de vibración internos y un diapasón
cilíndrico que puede insertarse en la tierra. Potenciado por un generador eléctrico, la máquina emite ondas
vibratorias potentes en el suelo que son capaces de desorientar a criaturas que se guíen por su habilidad de sentido
de temblores. Una vez activada, la máquina tarda 2 asaltos en comenzar a funcionar; a partir de ese momento,
cualquier criatura con la habilidad de sentido de temblores que entre en un área de 40’ de radio a partir de la
máquina desorientadora, perderá su capacidad de sentir vibraciones y se le considerará ciega, a no ser que otro
sentido le proporcione la vista.
MEJORA SUSTANCIAL
DESORIENTADOR SUBSÓNICO [Acústica]
Nivel: Elc 5 [Alta Ciencia]
Tiempo de creación: 5 días.
Materiales: Caja de bronce, Transgresores, bobinas, diapasón afinado (250 po) + Generador globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónico, Laboratorio de electrónica.
Consumible: Generador globular/ 5 minutos.
Peso: 20 lb. (dureza 10, 20 pg)
Un desorientador subsónico es una máquina que funciona en contra de las criaturas que tienen aptitud de
vista ciega proporcionada por un agudo sentido del oído o por la habilidad de percibir ondas supersónicas. La
máquina obtiene la capacidad de emitir ondas anti-aéreas que inhiben la capacidad de vista ciega de esta clase de
criaturas en un área de 40’ de radio. Esta función pueden funcionar al mismo tiempo que el desorientador telúrico.
MEJORA ESENCIAL: Fantasma sónico
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite dirigir y concentrar un cúmulo de ondas sónicas en un punto del espacio, creando una
entidad sónica falsa. Esta entidad se comporta como material ante las habilidades de sentido sónico, por lo que es
muy buena para confundir y distraer a criaturas con la aptitud de vista ciega. Crear un fantasma sónico gasta 1
minuto de tiempo en el generador globular o 4 usos de la sombra sónica.
MEJORA ESENCIAL: Cegador telúrico/ Subsónico
Nivel: Elc 11.°
Un cegador telúrico o sónico es una mejora que se añade indistintamente a cualquiera de las dos modalidades
desorientadores. Si cuentas con esta mejora, puedes equipar el desorientador con un liberador de carga (600 po),
lo cual permite descargar una devastadora onda acústica en tierra o aire que dejará ciega durante una hora a toda
196
criatura con habilidad de vista ciega o sentido de temblores en un radio de 40’; una prueba de Fortaleza CD 16
permite a la criatura salvarse de este efecto, pero su aptitud de vista ciega o sentido de temblores quedará
confundida del todo durante 2 asaltos, incluso si sale del área donde se encuentra el desorientador. Gastar de esta
forma la energía resta 2 minutos de energía al desorientador, lo cuál se toma en cuenta dependiendo de la versión
de ataque que se haya elegido.
MEJORA ESENCIAL: Fantasma andante (Fantasma sónico)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora puede añadirse a la sombra sónica y al desorientador sónico. Incluye un modulador de amplitud en el
diapasón que permite captar las ondas y reproducirlas a lo lejos simulando movimiento. El fantasma puede
generarse hasta a 50’ del desorientador (o a 30’ de la sombra sónica), y es capaz de moverse hasta 20’ por asalto
(10’ para la sombra sónica) o bien, quedarse fijo en un sitio.
A un fantasma creado por el desorientador sónico le cuesta 6 segundos adicionales moverse 5’, y en la
sombra sónica cuesta un uso.
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MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 4
[BAJA CIENCIA]
ARMA DE FUEGO
198
Las armas de fuego son armas de ataque a distancia que emplean una pequeña porción de una sustancia explosiva
para propulsar un proyectil. Estas armas toman su tiempo para cargarse, ya que requieren la adición de la
sustancia, que se gasta con cada disparo, así como las balas o proyectiles que disparen.
Las armas de fuego cuentan además con una potencia impresionante, muy por encima de arcos y ballestas,
que les que les permite atravesar capas de los materiales más duros. Cada arma dependiendo de sus características
tiene una menor o mayor capacidad de atravesar materiales; a esto se le llama “calibre”. El calibre de un arma le
permite “ignorar” o pasar por alto la dureza de objetos y materiales, e incluso una cierta cantidad de puntos de CA
por armadura.
Por ejemplo, un arma de fuego calibre 2 contra una armadura de escamas que proporciona un bonificador a
CA de +4, ignora 2 de esos puntos, resultantes en un bonificador de CA de +2. Si la criatura está usando un
escudo largo (+2 a CA), una armadura de escamas (+4 CA) y tuviera un bonificador de Destreza +1, el ataque de
dicha arma de fuego solamente necesitaría una puntuación total de 15 (en vez de 17) para impactar.
El calibre también permite atravesar armaduras naturales de criaturas hasta cierto grado. Para que un arma de
fuego atraviese una armadura natural, debe de contar con un calibre igual o mayor al bonificador de armadura
natural del objetivo, de lo contrario no ignorará ningún punto de armadura.
MOSQUETE [Balística]
[Arma de fuego a dos manos, 150’; 1d12 daño, crít. x3; perforante]
Nivel: CIn 2, Inv 4 [Baja Ciencia], Msq 1.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (250 po [Msq 175 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 3 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 10 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta arma de fuego es larga para atacar con más potencia, por lo que debe tomarse con ambas manos; dispara una
sola bala por asalto. Cada ataque se necesita recargar pólvora, como una acción estándar. Esta arma comienza con
un calibre de 2; El máximo calibre aplicable a esta arma es de 4.
PISTOLA [Balística]
[Arma de fuego a una mano, 50’; 1d10, crít. x3; perforante]
Nivel: CIn 2, Inv 4 [Baja Ciencia], Pst 1.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (125 po [Pst 62 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 2 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta arma de fuego tiene forma de tubo con un pomo para agarrarse; jalando el gatillo, creas una chispa que
enciende la pólvora y dispara una bala (sólo una por asalto). Cada ataque se necesita recargar pólvora, como una
acción estándar. Esta arma comienza con un calibre de 1. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 3.
MEJORA PROGRESIVA: Calibre aumentado
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Empleando esta mejora puedes aumentar el calibre de un tipo de arma de fuego específica en 1 punto.
MEJORA PROGRESIVA: Alcance de tiro
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta la distancia a la que es capaz de llegar el disparo de un tipo de arma en específico. Aumenta
5’ al rango de disparo de dicha arma (máximo +25’).
Especial: Un mosquetero o pistolero pueden tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumplen con los siguientes prerrequisitos: Ataque Base +3 o mayor, Disparo a larga distancia, capaz de fabricar
armas de fuego. Por cada cuatro niveles de artillero que posea, obtendrá un aumento de 5’ de distancia.
MEJORA ESENCIAL: Bala de hielo
Nivel: Inv 7.°
Usando un laboratorio de alquimia y tus herramientas de herrería, puedes fabricar balas de hielo especiales.
Fabricar una bala de hielo cuesta 10 po. Un cartucho de balas de hielo para un arma de fuego moderna cuesta 100
po por cada 10 balas.
199
Las balas de hielo no se derriten con el calor ambiental; se derriten instantáneamente una vez que se
implantan en el cuerpo del objetivo o al chocar contra algo (cuando se falla un disparo). De esta manera, no se
deja evidencia en el campo; la única manera de saber dónde impactó una bala de hielo es con una prueba de
Buscar CD 40.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 6 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Bala incendiaria
Nivel: Inv 7.°
Usando un laboratorio de alquimia y tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas incendiarias especiales.
Fabricar una bala incendiaria cuesta 15 po; un cartucho de balas para arma de fuego cuesta 150 po por cada 10
balas. Cuando una bala incendiaria golpea con éxito a un objetivo, éste corre riesgo de prenderse en llamas, y
debe realizar una tirada de Reflejos CD 15 o corre riesgo de incendiarse.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Alquimia) 8 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Mira de tirador
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora óptica permite añadir a cualquier arma de fuego a dos manos una mira telescópica, que permite
avistar cosas que se encuentren a un máximo de 100’ como si se encontraran a 30’ de distancia. Una vez instalada
(lo cual toma una hora) y ajustada a la distancia adecuada (lo cual toma tres acciones de asalto completo
seguidas), el usuario sólo podrá disparar objetivos a esa distancia, perdiendo el enfoque en contra de criaturas que
se encuentren hasta un máximo de 30’ más cerca de esta distancia. Si el usuario desea cambiar la distancia o
desinstalar la mira, esto tomará nuevamente el mismo número de asaltos que la primera vez para instalarla.
Fabricar una mira de tirador cuesta 600 po.
Especial: Un mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes adicionales de artillería, si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Francotirador +3d6, Artesanía (óptica) 12 rangos y Disparo preciso.
MEJORA ESENCIAL: Bala eléctrica
Nivel: Elc 9.°
Usando un laboratorio de electrónica y tus herramientas de artillero, puedes fabricar balas eléctricas especiales.
Fabricar una bala eléctrica cuesta 10 po. Un cartucho de balas eléctricas para un arma de fuego moderna cuesta
100 po por cada 10 balas que contenga.
Las balas eléctricas realizan 1d4 de daño adicional no letal por electricidad a los objetivos; en caso de estar
atacando a criaturas o máquinas que dependan de electricidad o electrónica, realizas 2d6 puntos de daño
adicionales.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Electrónica) 10 rangos y Fabricar balas.
MEJORA ESENCIAL: Silenciador
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora te permite crear pomos especiales añadidos al cañón del arma, que reducen el estruendo producido al
disparar. Una criatura a 100’ del radio de disparo podrá efectuar una tirada de Escuchar CD 20 para oír el disparo.
Costo: 150 po.
Especial: Un mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes adicionales de artillería, si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Destreza 15 y Francotirador +2d6.
MEJORA ESENCIAL: Mira láser
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora puede emplearse únicamente en armas de a dos manos. Consiste en un pequeño emisor de rayo láser
con alcance de 100’. Este emisor es inofensivo pero otorga un bonificador +1 a todo disparo realizado con un
arma de fuego equipada con la mira. Costo: 275 po. Emplea baterías catalíticas, que duran hasta 5 minutos. Una
criatura que emplee esta mejora para emplear un ataque furtivo o francotirador obtiene +2 a su tirada de ataque y
+1d6 a su tirada de daño.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Electrónica) 8 rangos y capaz de fabricar armas de fuego.
MEJORA ESENCIAL: Bala expansiva
Nivel: Mnc 11.°
200
Usando tus herramientas de herrería, puedes fabricar balas expansivas especiales. Fabricar una bala expansiva
cuesta 150 po. Las balas expansivas sólo pueden fabricarse de una a la vez, y ocupan un gran espacio en el
cartucho, por lo que no se pueden cargar más balas además de esa; un cargador para arma de fuego moderna
incluye una única bala expansiva. Las balas expansivas realizan ataque de toque e infligen +2d6 al daño por
disparo y 1d10 a las criaturas adyacentes a la criatura impactada (Reflejos CD 15 para la mitad del daño).
Sin importar qué tan rápida sea tu recarga, cargar una bala expansiva ocupa una acción de movimiento.
Especial: Un pistolero o mosquetero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si
cumple con los siguientes prerrequisitos: Artesanía (Herrería) 14 rangos, Fabricar Dinamita y Fabricar balas.
MEJORA SUSTANCIAL
FUSIL AUTOMÁTICO [Balística]
[Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d8, crít. x2; perforante]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia], Msq 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (400 po [Msq 200 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 8 lb. (dureza 5, 20 pg)
Esta versión más práctica y poderosa del fusil o mosquete tiene un cartucho con 30 balas que puede disparar
sucesivamente antes de tener qué ser cargado nuevamente, lo cuál es una acción de movimiento Esta arma
comienza con un calibre de 2; el máximo calibre aplicable a esta arma es de 3.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear cargadores de balas.
MEJORA SUSTANCIAL
PISTOLA AUTOMÁTICA [Balística]
[Arma de fuego a una mano; 40’; 2d6, crít. x2; perforante]
Nivel: Mnc 6 [Alta Ciencia], Pst 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (300 po [Pst 150 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: 1 onza de pólvora/ disparo. 1 Bala/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 5, 5 pg)
Los cartuchos de esta arma contienen 10 balas, lo que le permite disparar 10 veces antes de ser recargadacomo
acción de movimiento. Esta arma comienza con un calibre de 1; El máximo calibre aplicable a esta arma es de 2.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear cargadores de balas.
MEJORA SUSTANCIAL
FUSIL DE CAZA [Balística]
[Arma de fuego a dos manos; 80’; 2d10, crít. x3; perforante]
Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia], Msq 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (500 po [Msq 250 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 bala artesanal/disparo.
Peso: 8 lb. (dureza 10, 20 pg)
Esta es una versión más poderosa del fusil automático. El barril de esta arma tiene una capacidad para guardar y
disparar 6 balas antes de ser recargado, lo cuál es una acción de asalto completo. Las balas incluyen pólvora para
cada disparo. Esta arma comienza con un calibre de 2. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 6.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear balas artesanales (aunque no
pólvora).
MEJORA SUSTANCIAL
REVÓLVER [Balística]
[Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x3; perforante]
Nivel: Mnc 7 [Alta Ciencia], Pst 5.°
Materiales: Maderas fuertes, distintos metales (400 po [Pst 200 po]).
Herramientas: Herramientas de herrería, fuente de calor.
201
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 1 bala artesanal/disparo.
Peso: 3 lb. (dureza 10, 5 pg)
Esta arma artesanal tiene un gran poder de ataque. El barril de esta arma le permite guardar 6 balas y disparar 6
veces antes de ser cargada nuevamente, lo cuál es una acción de asalto completo (las balas ya incluyen pólvora).
Esta arma comienza con un calibre de 1. El máximo calibre aplicable a esta arma es de 4.
Un personaje que aprende a fabricar esta arma aprende también a crear balas artesanales (aunque no pólvora)
206
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN [Explosivos]
[Explosivo; 10’; explosión de 20’ de radio, 4d6, perforante]
Nivel: CIn 4, Qmc 4 [Baja Ciencia], Bmb 5.°
Materiales: Explosivo plástico, material aislante, clavos (75 po [Bmb 37 po]/ pieza).
Herramientas: Laboratorio o herramientas cualesquiera.
Tiempo de creación: 3 días. (hasta 3 granadas al mismo tiempo)
Consumible: La propia granada.
Peso: 2 lb (dureza 2, 2 pg).
Las granadas de fragmentación son cápsulas llenas de una mezcla explosiva y esquirlas de metal que causan daño
cortante en un radio de 20'. Estas armas se arrojan como una acción estándar. Una tirada de Reflejos CD 15
permite ignorar la mitad del daño. No requieren encenderse.
MEJORA ESENCIAL: Mina terrestre
Nivel: Inv 9.°
Esta mejora permite a un creador de granadas, situar el dispositivo de percusión en el suelo (llamado mina) en vez
de crearlo como proyectil.
Una mina terrestre se puede instalar en una casilla de 5’ empleando una hora completa. Cuando la mina es
tocada sencillamente explota, infligiendo un daño igual al de la granada de fragmentación, pero abarcando un
radio de 10’, no de 20’. La mina puede ser encontrada con una prueba de Buscar trampas y desactivada usando
una prueba de Inutilizar mecanismo CD 30; si falla por 5 ó más, la mina detona infligiendo el daño.
No existe ninguna forma de desinstalar la mina y volverla a poner en otro lado. Una mina terrestre cuesta 45
po adicionales al costo del material de la granada.
Especial: un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Artesanía (herrería) 10 rangos y ser capaz de fabricar granadas de fragmentación.
MEJORA ESENCIAL: Activación por sonido
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora permite crear granadas o minas terrestres que exploten al exponerse a un ruido fuerte en vez de por
contacto. Un sonido fuerte (CD 10 para Escuchar) que suene a 5’ de la bomba la hará detonar inmediatamente.
Esta mejora aumenta el costo de la granada en 50 po adicionales, y de una mina terrestre en 80 po adicionales.
Especial: un bombardero puede tomar esta mejora como una de sus dotes de artillería adicionales si cumple con
los siguientes prerrequisitos: Artesanía (herrería) 12 rangos y ser capaz de fabricar granadas de fragmentación.
MEJORA PROGRESIVA: Extender sensores (Mina terrestre)
Nivel: Inv 9.° en adelante
Con esta mejora puedes crear sensores especiales que puedes situar en una casilla a 5’ de la mina. Una criatura
que pise esta casilla (o provoque ruido cerca de ella, si tienes la activación por sonido) provocará la explosión de
la mina terrestre a la cuál se encuentre conectado el sensor. Cada vez que tomes esta mejora, puedes añadir
sensores a 5’ más de distancia. Un sensor especial cuesta 30 po y puedes añadir tantas como quieras.
MEJORA PROGRESIVA: Sensores de conexión (Extender sensores)
Nivel: Inv 9.° en adelante
Con esta mejora puedes crear sensores que estén conectados a varias minas terrestres en lugar de a una sola. Cada
vez que tomes esta mejora, podrás conectar tus sensores a una mina adicional; cuesta 10 po conectar cada sensor a
una mina adicional.
208
La centella estallará creando una esfera de 20’ de radio. La esfera inflige Esta línea inflige el mismo daño
que un relámpago doble a todos los objetivos situados en su área, que tendrán que realizar una tirada de salvación
de Reflejos 20 para la mitad del daño. Este ataque gasta 4 asaltos de carga de cada uno de los las guanteletes; si
los guanteletes no tienen suficiente por cada asalto menos que le quede a un guantelete infligirá 1d6 de daño
eléctrico menos.
209
El usuario debe primero seleccionar la distancia a la que la kyokugi lanza la cuerda (un máximo de 100’), lo
que servirá para sujetar al objetivo. Un gancho ocupa el espacio de 2 flechas al momento de disparar, y puede
dispararse sólo o acompañado de flechas. A su vez, la cuerda (de un largo de 100’) ocupa el espacio de una flecha
adicional dentro del contenedor por cada 20’ de cuerda que se encuentre guardando.
Un ataque exitoso inflige 1d4 daño con el garfio (o 1d6 si se tiene la mejora de potencia de disparo
aumentado), y el objetivo debe hacer una tirada de Reflejos CD 20 para librarse del agarre de la cuerda. Una
criatura agarrada se encuentra sujeta como con una presa (sin poder moverse de su lugar), pero puede escapar
empleando una tirada de Escapismo CD 20. Un usuario que haya atrapado a su objetivo puede usar una acción de
movimiento para mover la manivela y jalar a su objetivo hacia la máquina. La kyokugi puede jalar 50’ de cuerda
por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Lanza-cuerdas (Lanza-ganchos)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora añade un sistema especial en los ganchos que permite no solamente disparar ganchos con cuerda,
sino cuerdas especiales de broche que se desenvuelven alrededor del enemigo y luego se enroscan sobre de él. A
diferencia del lanza-ganchos, el lanza-cuerda es un ataque de toque. Si el usuario tiene éxito, con su siguiente
acción de movimiento puede atrapar al contrincante como con una presa, equivalente el ataque de toque; el
afectado puede efectuar una prueba de Escapismo con CD igual al resultado del ataque de toque del usuario. Al
igual que con un lanza-ganchos, el usuario puede emplear la tracción de la kyokugi para jalar al atrapado.
LANZALLAMAS [Explosivos]
Nivel: CIn 3, Inv 4 [Baja Ciencia], Bmb 4.°
Materiales: Tubos condensadores, conductores, cámaras de combustible (180 po [Bmb 90 po]).
Herramientas: Herramientas o laboratorio cualquiera.
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Galón de combustible/ 5 chorros.
Peso: 12 lb. (dureza 10, pg 20)
El lanzallamas tiene la apariencia de un rifle grande, con el cuerpo dividido en varios “estómagos” o cámaras a
través de las cuales pasa el combustible y es sometido a diversas transformaciones hasta ser expulsado en forma
de una potente llamarada por la larga boca del arma. El lanzallamas se usa como un arma a dos manos, y como
acción estándar, el usuario puede disparar un chorro (línea) de fuego de 20’ de distancia e inflige 2d6 de daño de
fuego, infligiendo daño a las criaturas de todas las casillas por las que pasa; una tirada de salvación de Reflejos
CD 16 reduce el daño a la mitad. El lanzallamas potenciado con una carga de combustible puede disparar hasta
cinco chorros de llamas antes de tener ser recargado, lo cuál es una acción de asalto completo. Toda criatura que
falle su tirada de Salvación empezará a arder en llamas.
Para efectos de combinar máquina, un lanzallamas es considerado una máquina mecánica. El costo de un
galón de combustible es de 100 po.
NITROCOMBUSTIBLE: Los químicos aprenden a elaborar un nitrocombustible especial para el lanzallamas, el
cual les cuesta 75 po por galón. Este combustible no funciona para activar motores, pero puede ser mejorado con
la mejora de Fuego potenciado.
Especial: Los bombarderos aprenden a elaborar un nitrocombustible especial para el lanzallamas, que no sirve
para activar motores ni puede mejorarse con Fuego potenciado pero les cuesta sólo 50 po.
MEJORA PROGRESIVA: Fuego potenciado
Nivel: Qmc 7.° en adelante.
Esta mejora aumentar la temperatura del fuego que un nitrocombustible puede crear. El daño por fuego aumenta
en un dado adicional cuando empleas el ataque con un nitrocombustible; puedes tomar esta mejora dos veces
(para un daño máximo de 5d6).
MEJORA ESENCIAL: Embudo de fuego
Nivel: Qmc 11.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite una forma de ataque más. Cambiar de una
modalidad de ataque a otra toma una acción de movimiento. Si seleccionas la forma de ataque de Embudo de
fuego, puedes disparar en un cono de 20’ en lugar de en chorro. Reflejos CD 18 para mitad del daño. Atacar de
esta forma cuenta como disparar 3 chorros de llamas.
MEJORA ESENCIAL: Bola de fuego
210
Nivel: Qmc 15.°
Empleando esta mejora tienes acceso a un adminículo que permite una forma de ataque más. Cambiar de una
modalidad de ataque a otra toma una acción de movimiento. Si seleccionas la forma de ataque de Bola de fuego,
puedes disparar una esfera de llamas nítricas hasta una distancia de 100’; Desde ese punto, generará un ataque en
esfera de 20’ contra todas las criaturas en el área; la CD de Reflejos para reducir el daño a la mitad es de CD 20.
Atacar de esta forma cuenta como disparar 5 chorros de llamas.
MEJORA ESENCIAL: Cortina de fuego
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora te permite acoplar varios disparos de fuego en una cortina flamígera, empleando un tipo de
combustible distinto (triple del costo). Emplear esta modalidad de ataque gasta un chorro de llamas por casilla de
5’ que se decida cubrir con fuego. Las llamas tienen 5’ de altura e infligen el daño normal por fuego, antes de
disiparse en 10 asaltos. Una criatura puede intentar pasar a través del fuego con una tirada de Reflejos CD 18,
para recibir sólo la mitad del daño. El fuego y el frío no apagan una cortina de fuego.
211
11.° y 13.° puedes volver a tomar la mejora para capturar y emitir imágenes de ciraturas y objetos de tamaño
Enorme, Gargantuesco y Colosal, respectivamente.
MEJORA PROGRESIVA: Ahorro de energía
Nivel: Elc 7.°.
Empleando esta mejora, puedes hacer que el holograma recicle algo de energía necesaria continuamente,
aumentando su duración en una hora (Máximo 5 horas).
MEJORA ESENCIAL: Imagen colorida
Nivel: Elc 7.°
Empleando esta mejora, podrás tomar pictogramas a color, y la imagen que proyectes no será transparente y
tendrá también color vívido. Esto aumenta en +5 la tirada de Inteligencia necesaria para descreer.
MEJORA ESENCIAL: Holograma tridimensional
Nivel: Elc 9.°
Esta máquina mejorada permite tomar pictogramas y proyectar imágenes tridimensionales. Este sistema de
captura y proyección cuesta 150 po adicionales. Para tomar el tridigrama se requiere un complicado ajuste de
coordenadas antes de tomar la imagen deseada (lo cuál toma tres acciones de asalto completo seguidas). Una vez
tomada la imagen especial, se podrá proyectar de la misma forma que un holograma bidimensional.
Una imagen holográfica tridimensional ocupa 5 espacios en el centro de memoria.
MEJORA ESENCIAL: Holograma móvil
Nivel: Elc 11.°
Esta máquina mejorada permite tomar imágenes que graban algunos segundos en el tiempo; dicho sistema
especial de grabación aumenta el costo en 100 po adicionales. Para preparar la grabacón de un holograma móvil
se requieren tres acciones de asalto completo seguidas, en que el usuario debe programar el rango en que desea el
pictograma se tome; si el usuario lo desea, el generador puede tomar un pictograma de todos los objetos móviles
en un área equivalente en tamaño al de un objeto o criatura de la categoría mayor de tamaño que es capaz de
capturar y proyectar. El proceso de grabación dura un total de asaltos igual al tiempo de movimiento que se grabe,
y el usuario debe estar manipulando el módulo durante todo el tiempo.
Posteriormente, la imagen se proyecta de la misma forma que la de un pictograma simple.
Un pictograma bidimensional con 6 segundos de movimiento ocupa 3 espacios en el centro de memoria, y
uno tridimensional, 10, pero secuencias extendidas del movimiento del mismo objeto ocupan tan sólo la mitad (2
espacios más en pictograma bidimensional, 5 si son tridimensionales) en por cada 6 segundos adicionales. Esta
mejora además añade 10 espacios adicionales a tu centro de memoria (revisa la mejora de “Memoria mejorada”).
MEJORA ESENCIAL: Patrón aleatorio (Animación extendida)
Nivel: Elc 13.°
Empleando esta mejora, puedes crear un programa que seleccionada al azar la imagen que se proyectará a
continuación realice sus movimientos sin un patrón claro. La tirada de Inteligencia para descubrir la artificialidad
de la imagen aumenta en +10.
MEJORA SUSTANCIAL
INDUCTOR DE IMAGEN
[Arma de fuego a una mano; 30’; 2d8, crít. x2; perforante]
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Sistema óptico, pantalla sintética, traje de cuerpo completo, proyector (1,000 po) + Generador
globular (300 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 9 días.
Consumible: Batería catalítica/1 objeto tamaño mediano; Generador globular/ una hora de imagen.
Peso: 7 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un inductor de imagen es una versión de módulo holográfico que permite enmascarar la imagen de una criatura y
reemplazarla por la imagen de otra en su lugar. Físicamente es un pequeño dispositivo que se sujeta con un arnés
a la espalda, pecho, cintura o cualquier otra parte del cuerpo de una criatura.
Capturar la imagen tridimensional de una criatura toma 1 hora completa, tiempo en el cual la criatura debe
estar totalmente inmóvil. Ajustar el inductor a una criatura toma 30 minutos, ya que el módulo debe ser calibrado
de acuerdo con las características del portador.
212
Una vez que esto se logra, activar el inductor como acción gratuita hará que la criatura que lo porta se vea
como la imagen capturada. Todos los movimientos que realice la criatura que lleva puesto el inductor serán
replicados por la imagen, creando la ilusión de que se trata de la misma criatura.
Los únicos movimientos que el inductor no replica son las expresiones faciales y los gestos y reacciones
naturales de la criatura. Debido a esto, un personaje que observe a la criatura en acción puede sospechar que se
trata de una ilusión; una tirada de CD 30 en Averiguar Intenciones hará que el personaje esté seguro de que no se
trata de la criatura que aparenta ser; una puntuación de mínimo 15 en su intento, reduce en -5 la CD para la
próxima vez. Cada asalto adicional en que el personaje observe los movimientos y reacciones de la criatura, la
ilusión se volverá más evidente y el personaje tiene tiene el derecho a una nueva tirada.
Un inductor de imagen se puede beneficiar de las siguientes mejoras de un Módulo holográfico: Ahorro de
energía e Imagen colorida.
MEJORA ESENCIAL: Reacciones faciales
Nivel: Elc 15.°
Cuando tomas esta mejora, puedes aprovechar tus mejoras progresivas de animación extendida para simular
reacciones físicas y gestos faciales en tu imagen inducida, lo que hace que la imagen luzca más natural y sea
prácticamente indistinguible en reacciones de los de una criatura verdadera.
Cuando tomas esta mejora, los intentos de una criatura para darse cuenta de que se trata se limitan. La
primera vez que tomes esta mejora, la criatura tendrá un máximo de 3 intentos (Averiguar Intenciones CD 30)
para darse cuenta de que eres una imagen artificial); la segunda vez, 2 intentos y la tercera vez 1 solo intento. La
cuarta vez que la tomes, tus reacciones serán totalmente indistinguibles de los de una criatura normal. Cada
mejora que tomas, el tiempo que toma capturar la imagen de la criatura aumenta en 12 minutos, y el tiempo para
calibrar el artefacto en 30 minutos más.
214
Esta mejora permite usar el golpe de presión (Calibrado en CERO) para detener levemente al enemigo en una
presa. Si el usuario puede emplear un ataque especial de acción estándar, usando primero el golpe hidráulico, y
después permitiendo una tirada de presa con un bonificador +2, al activar una presión intermedia. Si la tirada es
exitosa, el oponente quedará pegado sujeto al usuario, quien podrá emplear el siguiente asalto para descargar
automáticamente un golpe de presión, que ignora la CA e inflige el doble de daño. La sujeción intermedia gasta
una carga adicional tras el ataque con puño hidráulico.
MEJORA ESENCIAL: Presión redituable (Sujeción intermedia)
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora te permite recuperar un poco de energía tras un ataque de sujección. Si tu sujeción contra el objetivo
fue exitosa, después de efectuar el ataque de presión, la carga empleada en la sujección intermedia se repone.
MEJORA PROGRESIVA: Presión lejana
Nivel: Mnc 13.°
Esta mejora permite emplear un golpe de presión para absorber la presión a una distancia de hasta 10’ en vez de
5’, pero el golpe debe conducirse a través de un material. Siendo dirigido el ataque a través de toda la línea,
afectará todo el material a esa distancia, comúnmente abriendo un boquete completo al hacer explotar el material
desde dentro, e infligiendo el daño a todo el material de la línea. Un usuario podría usarlo por ejemplo para abrir
un túnel de 5’ a través de piedra sólida, o incluso abrir un pozo cavando directamente sobre la tierra hasta
alcanzar las capas de agua subterránea.
Cada vez que tomes esta mejora, añade 10’ adicionales al alcance del ataque de presión. Puedes tomar esta
mejora un máximo de 10 veces. Cada 10’ adicionales que se elija, el ataque de presión gasta una carga más.
215
al disparador, realizando un ataque por sí mismo contra las criaturas que se encuentren en su trayectoria. Las
criaturas deben realizar una tirada de Reflejos CD 20 para tomar sólo la mitad del daño.
El poder del rayo repulsor por sí solo dura un asalto, pero si tienes además la opción de atacar con rayo
tractor, puedes usarlo después como acción gratuita para mover nuevamente el objeto.
MEJORA PROGRESIVA: Potencia magnética
Nivel: Elc 9.°
Empleando esta mejora aumentas la potencia del rayo, permitiendo aumentar la velocidad de movimiento de los
objetos que magnetices en 10’ adicionales. Esta mejora puede tomarse un máximo de 3veces.
MEJORA ESENCIAL: Muevehumanos
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite aumentar el poder del rayo, con lo que es capaz de mover objetos de tamaño Mediano.
MEJORA ESENCIAL: Muevemontañas
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora permite aumentar el poder del rayo, con lo que es capaz de mover objetos de tamaño Grande.
MEJORA SUSTANCIAL
MAGNETIZADOR
Nivel: Elc 7 [Alta Ciencia]
Materiales: Generadores, fijador magnético, modulador de onda (850 po) + Generador eléctrico (200 po).
Herramientas: Herramientas de electrónica.
Tiempo de creación: 6 días.
Consumible: Generador eléctrico/ 2 disparos.
Peso: 16 lb. (dureza 10, 20 pg)
El magnetizador es un rifle especial cuyo disparo carga de energía magnética a un objeto, provocando que atraiga
a todo lo que esté cerca. El rifle magnetizador tiene un alcance de 60’.
Un objeto de cualquier material (de tamaño no menor a Pequeño y no superior a Enorme), impactado por un
disparo de rifle magnetizador comenzará a generar una fuerza magnética alrededor suya que atrae los objetos
metálicos de un tamaño no mayor al propio. Dependiendo del tamaño del objeto que se encuentra magnetizado, la
fuerza con que jala a los objetos alrededor será distinta: 10 para objetos Pequeños, 14 para objetos Medianos, 18
objetos para Grandes. El objeto magnetiza un radio diferente dependiendo de su tamaño: uno de 60’ para un
objeto Pequeño, uno de 50’ para un personaje Mediano, 40’ para un objeto Grande, 30’ para un objeto Enorme. Si
el objeto magnetizado es menor a los objetos metálicos cercanos, será éste el que sea atraído hacia ellos, con su
propia fuerza.
Todos los objetos metálicos que se encuentren en el radio del objeto magnetizado sufren un efecto similar al
de un rayo de rifle electromagnético. Una criatura que porte objetos de esta clase debe realizar una tirada de Presa
por cada uno; si tiene éxito en todos podrá moverse a su velocidad normal e intentar alejarse del centro de
magnetismo. Si no tiene éxito, será atraido hacia el objeto hasta quedar pegado; una criatura con armadura, que
quede pegada a un objeto magnetizado pierdo cualquier bonificador de Destreza a su CA y no puede hacer
ataques físicos. Puede intentar liberarse empleando una tirada de Escapismo (CD 15) o salir de su armadura
destruyéndola (Fuerza CD 18).
El efecto de un rifle magnetizador sobre un objeto dura 5 asaltos.
MEJORA ESENCIAL: Polarización doble
Nivel: Elc 13.°
Con esta mejora puedes seleccionar una de dos polaridades cuando dispares con un rayo magnetizador: positiva o
negativa. Si has magnetizado dos objetos diferentes con polaridades opuestas, éstos se atraerán el uno al otro,
sumando ambas fuerzas para obtener la CD necesaria en una prueba de Fuerza requerida para escapar de la
atracción. Si los magnetizas con la misma polaridad, se creará entre ambos una fuerza de repulsión igual a la
suma de ambas, que se tendrá que superar por medio de si desean acercarse; de lo contrario, permanecerán
alejados a sus máximos radios de propagación.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar criatura
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora puedes disparar el rayo a criaturas vivientes, accediendo a sus núcleos magnéticos y obteniendo
el mismo efecto que con objetos metálicos.
216
RASTREADOR RADIAL [Electrónica]
Nivel: Inv 4 [Baja Ciencia]
Materiales: Receptor radial de onda, antena, señalizador vectorial (Central, 450 po), repetidores, metal,
microbatería (emisor, 100 po).
Herramientas: Laboratorio de electrónica.
Tiempo de creación: 5 días.
Consumible: 4 Baterías catalíticas/ 8 horas.
Peso: 4 lb (central) (dureza 5, 2 pg)/ ¼ lb (emisor) (dureza 2, 2 pg).
Un sistema rastreador radial transmite y recibe ondas de radio para ofrecer la localización vectorial de otro
componente. Este sistema ocupa dos dispositivos: una central receptora que recoge las señales, y un pequeño
emisor que las transmite.
La central receptora es una pequeña tableta electrónica de 5x3 pulgadas, que cuenta con una antena y una
pequeña pantalla de cristal líquido donde se señalan las coordenadas a donde se encuentra el objeto buscado, a
partir del punto donde se encuentra un emisor. Dichas coordenadas se despliegan en una pantalla llamada
“pantalla analógica”, y están escritas en un lenguaje científico, de modo que sólo un personaje capacitado en
ciencias (Saber Mecanotecnia) o el propio inventor del dispositivo, sabrá interpretarlas.
Los emisores son pequeños discos de una pulgada de diámetro, que cuentan con patas, pegamento o imanes,
para pegarse a los objetos. Estos emisores pueden arrojarse a criaturas como un ataque de toque a distancia,
pegándoseles instantáneamente; usualmente una criatura no notará que tiene pegado ese pequeño objeto (Buscar
CD 20).
Antes de poder usarse, la unidad emisora debe configurarse junto a la receptora antes de separarlas, lo cual
toma 5 minutos por cada una y exige que ambas unidades estén físicamente presentes en el mismo espacio
durante el mismo tiempo.
Una central receptora configurada para encontrar dicho emisor, podrá rastrear únicamente a uno de estos
objetos, en una distancia de 1,000’ a la redonda. La emisión de onda tiene algunos problemas de localización,
pues sólo funciona al aire libre; una criatura que entre bajo un techo de más de 2 pulgadas de espesor generará
interferencia, de igual forma criaturas que viajen debajo de sustancias líquidas o que se adentren a 5 pulgadas
dentro de la tierra.
La central receptora no tiene mucha velocidad de actualización, de modo que no se pueden conocer las
coordenadas exactas de un emisor asalto por asalto. Cada 3 asaltos, la central mostrará la localización del emisor.
MEJORA PROGRESIVA: Alcance aumentado
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora aumenta el alcance de la onda del emisor. Aumenta 1,000’ a la distancia a la que es capaz de
localizarlo la central receptora.
Puedes tomar esta mejora hasta 10 veces, para un máximo de 10,000’ de distancia.
MEJORA PROGRESIVA: Monitor adicional
Nivel: Inv 7.° en adelante.
Esta mejora permite a la misma unidad receptora el rastrear varios emisores al mismo tiempo. Cada vez que
tomes esta mejora, tu central contará con una pantalla de monitor analógico más (deberás expender 70 po más),
donde podrá desplegar las coordenadas de otro emisor más.
Antes de poder usarse, cada unidad emisora debe configurarse junto a la receptora antes de separarlas, lo cual
toma 5 minutos por cada una y exige que ambas unidades estén físicamente presentes en el mismo espacio
durante el mismo tiempo.
La recepción de varios monitores ralentiza la velocidad de retroalimentación de la unidad receptora, de modo
que por cada monitor adicional, la información tarda en desplegarse 1 asalto más. Además de esto, el rendimiento
de las baterías se reduce en una hora por cada unidad que se esté rastreando simultáneamente.
Puedes tomar esta mejora una vez más cada dos niveles después del 7.°, con tres monitores al nivel 9.°,
cuatro al nivel 11.° y hasta un máximo de 4 monitores al nivel 13.°
MEJORA PROGRESIVA: Actualización rápida
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora aumenta la velocidad de retroalimentación de la central receptora, de modo que la velocidad de
recepción se reduce en 1 asalto. Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees, pero esta velocidad no puede
217
disminuir por debajo de 2 asaltos hasta que alcances el nivel 11.°, ni debajo de 1 asalto hasta alcanzar el nivel
15.°, momento en que la central receptora muestra las coordenadas de los emisores a tiempo real.
MEJORA ESENCIAL: Bajo techo
Nivel: Inv 7.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda, de modo que puede atravesar materiales de hasta 10 pulgadas de
espesor, pudiendo buscar en espacios guarecidos.
MEJORA ESENCIAL: Emisor cromático
Nivel: Elc 9.°
Esta mejora añade unos sencillos receptores de luz a un receptor, de modo que puede conocer el color de su
entorno y camuflarse a éste por medio de emisores de luz, lo que aumenta en +10 la CD para encontrarlo por
medio de una prueba de Buscar. Un emisor cromático cuesta 150 po más que uno común.
MEJORA ESENCIAL: Bajo agua
Nivel: Inv 11.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda, permitiéndole buscar incluso ante la interferencia de líquidos.
MEJORA ESENCIAL: Bajo tierra (Bajo techo)
Nivel: Inv 13.°
Esta mejora aumenta el poder de la onda aún más, con lo que el receptor puede localizar emisores que se
encuentran hasta 10’ bajo tierra.
MEJORA ESENCIAL: Emisor sensorial
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite al emisor conocer su ubicación física, de modo que se acomodará para estar mejor guarecido
y será más difícil encontrarlo, lo que aumenta en +10 la CD para encontrarlo por medio de una prueba de Buscar.
Un emisor sensorial cuesta 200 po más que uno común.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla visual
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite elaborar centrales receptoras (con el triple de precio y el doble del tamaño), que
desplieguen la información visualmente y en un lenguaje sencillo. Cualquier criatura con al menos 1 rango en
Usar Máquina podrá leer la información. Esta pantalla de localización sólo mostrará los datos de uno de los
emisores (previamente configurado), de modo que si la central cuenta con las mejoras de Monitor adicional, el
resto de los emisores serán desplegados en pantallas menores, en coordenadas sólo legibles por personajes
inventores o con conocimiento de Usar Máquina.
En caso de que se requiriera seleccionar otro emisor de frecuencia para ser desplegado en la pantalla visual,
se requeriría conectar a éste con la central para configurarlo, lo cual tomaría 5 minutos y requiere la presencia
física de ambos componentes a un mismo tiempo.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla doble. (Pantalla visual)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora permite a una central receptora desplegar las coordenadas de dos emisores en formato visual
simultáneamente. El resto de las reglas siguen aplicando. Una pantalla visual doble cuesta 75% más que lo que
cuesta una pantalla visual común.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla triple. (Pantalla doble)
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite desplegar en formato visual las coordenadas de hasta tres emisores simultáneamente. Una
pantalla visual triple cuesta 50% más de lo que cuesta una pantalla visual doble.
MEJORA ESENCIAL: Pantalla de localización móvil
Nivel: Elc 15.°
Añades un programa especial para la pantalla de localización, que sin necesidad de usar múltiples pantallas
visuales, permite cambiar entre monitores de cada uno de los emisores de frecuencia, sin necesidad de una
configuración intermedia.
Si se cuentan con mejoras de Monitor adicional, la central receptora puede intercambiar los datos de la
frecuencia de cada uno de los emisores (lo cual toma 5 minutos), y el usuario puede intercambiar cuando desee
las distintas frecuencias entre las pantallas visuales y analógicas, tomando tan sólo un asalto en esto.
MEJORA ESENCIAL: Configuración sin soporte
Nivel: Elc 15.°
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Esta mejora permite al usuario ingresar en la central receptora las frecuencias de cualquier emisor, incluso sin
estar configurado previamente, solamente teniendo la información, y aunque los dos dispositivos no se encuentren
presentes físicamente en el mismo momento. Añadir la información de este modo tomará sólo 5 minutos.
MEJORA ESENCIAL: Configuración inmediata.
Nivel: Elc 15.°
Esta mejora reduce a sólo 1 minuto el tiempo en que tarda en configurarse un emisor con la central receptora.
220
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 5
[ALTA CIENCIA]
221
Con esta mejora, un frasco de Agua Regia es capaz de disolver tejidos orgánicos vivos. Arrojar un frasco como
arma deflagradora inflige a una criatura principal 10d6 puntos de daño y 5d6 a todas las criaturas que alcance por
salpicadura, sin tirada de salvación. Un frasco de Agua Regia con esta mejora cuesta 625 po.
230
Con la ayuda de un Gatillo de engrane, puede programarse el movimiento del módulo estando a una
distancia de hasta 60’, además de controlar su activación, repliegue y movimiento; de igual forma, toma una
acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Control continuo (Módulo móvil)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite controlar automáticamente el movimiento del módulo, en lugar de tener qué programarlo.
Comandar el módulo toma una acción de movimiento, y provoca ataque de oportunidad.
MEJORA ESENCIAL: Nido de cadenas (Alfombra de cadenas, Colmena de cadenas)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora se aplica a colmenas de cadenas. Una vez activada la función de alfombra, se considera que la
colmena está creando un territorio enmarañado, como el conjuro. Cada asalto, el nido de cadenas podrá intentar
apresar a la primera criatura que pase cerca. Las cadenas enmarañarán durante 3 asaltos antes de detenerse.
MEJORA ESENCIAL: Telaraña de cadenas mayor (Telaraña de cadenas)
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora hace que las cadenas giren en todo alrededor, apresando a hasta 8 criaturas en un radio de 10’, en vez
de a una sola. Además, las cadenas de un enjambre pueden apresar a una única criatura de tamaño Enorme, y las
de una colmena, a una criatura Colosal.
236
Consumible: Generador globular/ 1 hora de grabación o reproducción continuas; Tarjeta electrónica especial/ 30
minutos de grabación.
Peso: 12 lb. (dureza 5, 10 pg)
Un Ojo de Branza es creado con una tecnología avanzada que tiene cierta semejanza con la de una cámara
pictográfica. La diferencia es que en vez de emplear sustancias químicas para la grabación de una única imagen,
el grabador de imágenes puede registrar muchas imágenes continúas a gran velocidad empleando un generador de
captación electrónica, y almacenándolas en una tarjeta especial de componentes electrónicos.
Físicamente, el grabador de imágenes es una caja de tamaño Pequeño, con un peso de 12 lb., y que cuenta
con una mirilla para enfocar y un lente que graba imágenes en movimiento. La máquina puede desplegar un
trípode para que el usuario la enfoque erguido.
Un grabador de imágenes puede grabar objetos e imágenes con el mismo aumento que el de un ojo humano,
y efectuar acercamientos de hasta 50’ de distancia. Este grabador registra imágenes en blanco y negro.
Las imágenes se graban en una tarjeta electrónica desde la que pueden ser reproducidas una y otra vez por el
mismo u otros grabadores de imágenes. Una tarjeta electrónica de este tipo es una caja de material sintético llena
de transistores; su peso es de 5 lb. y su costo de fabricación es de 100 po.
Enfocar el ocular es una acción de movimiento, y manipular los controles de grabación es una acción
estándar.
MEJORA PROGRESIVA: Acercamiento aumentado
Nivel: Elc 9.° en adelante.
Esta mejora te permite hacer acercamientos de hasta 25’ más, de modo que puedes enfocar imágenes más
lejanas. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4 veces.
MEJORA ESENCIAL: Iris
Nivel: Elc 9.°.
El Ojo de Branza permite tomar imágenes con color, en vez de en blanco y negro, sin ningún efecto
negativo. Esta mejora cuesta 200 po.
MEJORA PROGRESIVA: Grabación extendida
Nivel: Elc 11.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar en 10 minutos la grabación que puede tomar una cámara electrónica. Puedes
tomarla un máximo de 6 veces.
MEJORA ESENCIAL: Oído de Branza
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite añadir unos detectores de sonido sencillos sincronizados al grabador de imágenes, que
deben guardarse en cintas magnéticas especiales. Para todos efectos, esta tecnología es igual a la máquina
“Espectro acústico”, y se le pueden tomar y aplicar mejoras semejantes. Un grabador de imágenes se equipa con
un espacio para cinta magnética con duración de hasta 30 minutos. Esta mejora cuesta 185 po.
MEJORA ESENCIAL: Lente espía
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite fabricar lentes espía, que son de un tercio del tamaño de éstos (también pesa un tercio de
su tamaño). El grabador de imágenes no disminuye de tamaño, pero es capaz de conectarse a unos pequeños
lentes independientes (llamados lentes espías), que pueden colocarse lejos y controlarse a distancia por medio de
un pequeño y sencillo mando.
Para comunicarse con el grabador de imágenes, la lente espía emplea un cable que transmite tanto la
grabación como la energía de las baterías.
MEJORA ESENCIAL: Minipantalla para lente espía
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora es una minipantalla añadida al lente espía, por media de la cual el usuario puede observar lo que
enfoca éste desde su grabador de imágenes central. Esta tecnología cuesta 300 po.
MEJORA ESENCIAL: Sonido e imagen a la vez (Oído de Branza)
Nivel: Elc 11.°
Esta mejora te permite grabar el sonido y la imagen en la misma cámara electrónica, sin necesidad de usar cintas
magnéticas ni gasto de tiempo de grabación adicional. Esta mejora cuesta 200 po.
MEJORA ESENCIAL: Lente espía inalámbrico (Lente espía)
Nivel: Elc 13.°
237
Esta mejora te permite conectar un lente espía por medio de tecnología inalámbrica, con un alcance de hasta 100’;
este dispositivo cuesta 320 po, y además, el lente espía debe ser equipado con una batería alquímica, cuya energía
dura 30 minutos; se puede añadir una batería de emergencia en caso de que ésta termine.
MEJORA ESENCIAL: Lente de 360°
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora convierte al lente de un disco plano en una esfera que grabe imágenes en todo su alrededor, ideal para
seguir la acción desde cualquier ángulo. Las grabaciones con lente de 360° pueden grabar únicamente 10 minutos
de grabación multiangular, en unas llamadas “tarjetas esféricas”, cuyo precio es de 200 po. La reproducción de
este tipo de imágenes es selectiva, transmitiendo en un monitor plano común y pudiendo seleccionar el ángulo
exacto en que se desea tomar la perspectiva.
MEJORA ESENCIAL: Tarjeta electrónica regrabable
Nivel: Elc 13.°
Esta mejora permite al electrónico crear tarjetas electrónicas capaces de reescribir la información que graban, para
reutilizarse. Aun así, no pueden grabar un total de imágenes que exceda los 30 minutos de duración. Fabricar una
tarjeta electrónica regrabable cuesta 400 po; si tienes la mejora de lente de 360°, puedes fabricar tarjetas esféricas
a un costo de 700 po.
MEJORA ESENCIAL: Grabador de mano (Lente espía)
Nivel: Elc 15.°
Un grabador de mano permite reducir el tamaño de un grabador de imágenes al de un lente espía, de modo que se
convierte en una cómoda cámara de mano con todas las características de un grabador de imagen. El tamaño total
incluye la tarjeta electrónica. Peso 6 lb. (dureza 5, 5 pg).
MEJORA ESENCIAL: Ojos de Branza (Grabador de mano)
Nivel: Elc 17.°
Los Ojos de branza son una adaptación tan práctica del Grabador de mano que puede colocarse sobre la cabeza
como un visor, y todo lo que el portador vea se grabará instantemente. Aun así, si se desea controlar los
mecanismos de grabación y reproducción, se gastará una acción estándar.
Un visor de este tipo cuesta 1,200 po.
El visor puede tanto grabar imágenes como reproducirlas para un único usuario.
MEJORA ESENCIAL: Pupila de Branza (Grabador espía inalámbrico, Grabador de visor)
Nivel: Elc 19.°
Una Pupila de Branza es un grabador espía reducida al tamaño de un ojo humano, por lo que se puede portar sin
que nadie la note (Avistar CD 30 para notarla). Aun así, debe estar conectada inalámbricamente a una tarjeta
principal. La Pupila de Branza no incluye un reproductor, de modo que debe emplearse el grabador de imágenes
para reproducir lo que se ha grabado.
La Pupila de Branza además no requiere de gastar acciones ni en enfocar ni en manipular la grabación, pues
estas se controlan mediante patrones de parpadeo y movimientos oculares.
El costo de uno de estos grabadores oculares es de 4,000 po.
MEJORA ESENCIAL: Reproductor óptico (Ojos de Branza)
Nivel: Elc 19.°
Un reproductor óptico es una cámara reproductora que proyecta imágenes sobre una superficie sólida, creando
una suerte de pantalla virtual. Un grabador de visor u ocular equipados con esta tecnología pueden reproducir
imágenes en una pantalla de 1x1x1’, gastando la energía correspondiente.
Añadir esta mejora incrementa al doble el costo de uno de estos grabadores en 75% más.
242
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 6
[ALTA CIENCIA]
243
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora convierte a la resina en una capa aislante contra caídas. La armadura reducirá el daño por caída en
10’ por cada bonificador +1 de Armadura que sea capaz de otorgar.
MEJORA ESENCIAL: Armadura de resina ácida (Resina básica)
Nivel: Qmc 13.°
Esta mejora convierte a la resina en un material mucho más peligroso, pues le añade componentes ácidos.
Cualquier ataque que sea eficazmente detenido por la armadura o el escudo, infligirá al arma 2d6 puntos de daño
ácido; en caso de que la criatura ataque con un arma natural, sufrirá el daño ella misma. Una armadura de resina
ácida cuesta el doble que una armadura de resina básica y toma el triple de tiempo en aplicarse.
MEJORA ESENCIAL: Resina térmica (Armadura extintora)
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora añade la resina una serie de químicos que le permite calentarse en caso de frío o enfriarse en caso de
calor, otorgando a la criatura que la porte una resistencia al frío y al fuego 5. Una armadura de este tipo añade
+50% al costo más que una normal.
MEJORA ESENCIAL: Resina aislante
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora convierte la resina en un hule que no deja pasar la electricidad, otorgando a la criatura que la porte
una resistencia a la electricidad 5. Añadir esta mejora añade +25% al costo
248
Empleando una acción gratuita, el usuario es capaz de desplegarlos en cualquier ángulo partiendo de su
espalda. Los apéndices surgen cada uno de una de las cuatro esquinas de la mochila rectangular, y mientras que
las superiores pueden efectuar todo tipo de movimientos hacia arriba sin doblarse, las de abajo necesitan
desplegar mínimamente una falange para alcanzar los movimientos superiores; y viceversa. Por ejemplo, los dos
apéndices inferiores pueden elevar al usuario, pero para hacer esto con los superiores, éstos tienen qué doblarse al
menos una vez. Doblar una o dos falanges convierte la acción en una acción de movimiento. Las falanges además
pueden combinarse en acciones “frontales”.
Así, un usuario puede emplear una acción gratuita para “pedir” a los apéndices inferiores que lo levanten 10’
sobre el suelo, pero si quisiera elevarse 15 o 20’, necesitaría expender una acción de movimiento. Asimismo,
pedir a los apéndices inferiores el levantarlo al menos 10’, tomaría una acción de movimiento. Un usuario puede
emplear la acción de movimiento para controlar hasta dos apéndices del mismo tipo, pero para controlar dos
apéndices distintos, la acción requiere ser de movimiento completo; igualmente, controlar los cuatro apéndices se
considera una acción de movimiento completo.
La función de las espinas superiores está muy determinada por su función de soporte y la garra que hay en
cada falange. La espina superior puede, por ejemplo, levantarse extendiéndose hacia arriba, sujetándose con su
garra al borde de una escalera y replegarse jalando hacia sí la mochila, llevando automáticamente al usuario a un
piso superior; todo esto como parte de una acción de movimiento.
Una combinación en el uso de las garras y la fuerza de apéndices inferiores y superiores combinadas es
capaz de colocar rápidamente al usuario en cualquier ángulo que desee y que el doblez de las falanges permita.
Por cada acción que efectúe un apéndice, se gasta 1/20 del galón de combustible.
MEJORA ESENCIAL: Falanges adicionales
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora añade una falange más a cada uno de los apéndices, añadiendo 5’ adicionales al alcance del apéndice;
esta falange adicional se considera parte de la primera, y puede extenderse y desplegarse como acción gratuita.
MEJORA ESENCIAL: Apéndices inséctiles
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora añade un apéndice superior y uno inferior más a la espina.
MEJORA ESENCIAL: Fusionar apéndice
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora permite al usuario programar su mochila para unir dos apéndices en uno sólo, momentáneamente.
Hacer esto toma una acción de asalto completo, y el apéndice resultante tendrá la fuerza de ambos, la longitud
combinada de ambos y un número de falanges de ambas combinadas.
MEJORA ESENCIAL: Apéndices arácnidos (Apéndices inséctiles)
Nivel: Mnc 17.º
Esta mejora añade un apéndice más a la parte superior y uno más a la inferior, creando una espina con ocho
apéndices.
250
Para el resto de los usos, la “boca de alien” ataca de la misma forma que una mano piraña. Una boca de alien
puede efectuar un ataque a distancia una vez por asalto, como una acción de ataque normal.
MEJORA ESENCIAL: Extracción de sangre (Sujeción)
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora añade al arma un dispositivo de presión, al que se requiere dar cuerda, al igual que al emplear la
mordida contra objetos de la mano piraña común. Si a continuación se ataca como acción estándar, además del
daño normal, la mano activará la presión absorbiendo parte del cuerpo del oponente, lo que inflige 2d6 puntos de
daño adicionales e infligirá un daño temporal de 1 punto de Constitución (acumulable). Una tirada de Fortaleza
CD 16 reducirá el daño adicional a la mitad y anulará el daño a Constitución. Si el ataque con mano piraña no es
exitoso, la carga de presión se desperdiciará.
Este ataque funciona solamente con criaturas vivientes que tengan sangre o que requieran de comer para
vivir.
MEJORA ESENCIAL: Taladro perforante (Boca de alien)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora es para manos “boca de alien”, y añaden al arma un taladro escondido en la parte del brazo. Si se da
cuerda al arma (del modo ya indicado), luego de un ataque exitoso como acción estándar (a distancia o c/c), el
personaje es capaz de atacar inmediatamente con el taladro, que inflige 5d6 de daño adicional. Una tirada de
Reflejos CD 20 de la criatura atacada reducirá el daño a la mitad.
A diferencia del ataque de absorción de sangre, en caso de un ataque fallido con la mano piraña, el ataque de
taladro no se desperdicia, pero si se duran 2 asaltos sin efectuar el ataque, se requiere dar carga otra vez. Una vez
efectuado un ataque de taladro, siempre se requiere volver a dar cuerda si se desea efectuar nuevamente ese
ataque. De igual forma, la boca de alien puede efectuar un ataque de sujeción si se cuenta con la mejora.
Un ataque de taladro niega hasta 5 puntos de dureza de un material y puede emplearse durante un ataque a
objeto cuando se da cuerda.
MEJORA ESENCIAL: Colmillos de tiburón (Boca de alien)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora sirve para una mano “boca de alien”, y añade un mecanismo interno de cuchillas. Si el usuario elige
atacar como un ataque de toque cuerpo a cuerpo, puede efectuar inmediatamente después un ataque adicional con
los colmillos de tiburón, que se despliegan por medio de la boca de alien y avanzan sobre el cuerpo del oponente.
Este ataque adicional siempre toma al enemigo desprevenido, ataca con el ataque base mayor del usuario e inflige
un daño igual al de una mano de piraña; de igual forma es un ataque de toque. Un ataque de colmillos de tiburón
puede efectuarse una única vez por asalto y luego de éste es imposible efectuar más ataques. Si lo desea, el
usuario puede mantener sujeto al oponente.
253
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 7
[ALTA CIENCIA]
254
Nivel: Elc 17.º
Esta mejora reduce a un tamaño ínfimo un arma láser: el anillo láser es un arma que inflige 2d4 puntos de daño de
alta energía, tiene un alcance de 40’ y puede efectuar un total de 50 disparos antes de necesitar recarga. Este
anillo pesa 1/3 de libra (dureza 5, 2 pg), y al portarse en un dedo se puede llevar un arma más en la misma mano.
Su costo es de 8,000 po y es en sí mismo una versión reducida de un generador nuclear.
El anillo láser no puede efectuar ataques con olas de energía por medio de la mejora Potenciación de energía.
El anillo láser es capaz de efectuar también el ataque de Radiación láser (si se cuenta con la mejora),
atacando a una única criatura hasta a 10’ de distancia, como una acción de ataque de toque a distancia, y gastando
10 cargas de disparo láser. Este ataque no permite tirada de Reflejos, sino que inflige el daño de láser
automáticamente, y además el objetivo deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedará ciega durante
1d4 minutos. Una salvación exitosa deja a la criatura ciega durante 1 asalto. Al igual que con las otras
modalidades de arma láser, el ataque de radiación del anillo láser es una acción estándar.
256
Esta mejora convierte el brazo en un auténtico campo de obstáculo para las armas, otorgándole +3 a las pruebas
de desarme empleando un solo brazo, y +6 empleando ambos.
MEJORA ESENCIAL: Cambio en presa
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite cambiar de modalidad de brazo durante una presa, siempre y cuando tú la estés
manteniendo y no el oponente sobre ti.
MEJORA ESENCIAL: Modalidad de explosión
Nivel: Mcn 15.º
Esta mejora te permite emplear una acción estándar para hacer explotar todos los aros del brazo (o brazos) en un
radio de 20’ centrado en ti; si haces explotar un brazo, todas las criaturas en el área sufrirán 3d6 de daño cortante;
una tirada de Reflejos CD 20 reduce el daño a la mitad. Si haces explotar ambos brazos, infligirás 6d6 de daño
cortante, y la tirada de Reflejos es de CD 22. Una explosión de este tipo no implica que los brazos resulten
destruidos, pero sí los proyectiles que se emplean en la modalidad de ataque con proyectil; para emplear esta
maniobra debes tener todos los proyectiles cargados. Si no tienes, como último recurso puedes destruir
efectivamente uno o ambos brazales, infligiendo 5d6 ó 10d6 de daño cortante, respectivamente.
MEJORA ESENCIAL: Preparar detención de arma (Modalidad de desarme)
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite atacar en conjunto con la modalidad de defensa y la modalidad de desarme. Puedes
emplear una acción estándar para esperar el ataque del arma de tu oponente, y si su ataque no es exitoso,
automáticamente puedes pasar a la modalidad de desarme y efectuar un ataque de desarme contra el oponente,
que tendrá un bonificador +2 adicional. Puedes seleccionar también efectuar una tirada de ataque enfrentada
contra la de tu oponente en vez de ponerte en defensa completa; si tienes éxito puedes efectuar una tirada de
desarme con las mismas características ya mencionadas.
268
El ataque de “golpe de vibración” consiste en cargar el puño con energía vibratoria para lograr alcanzar con
este ataque el cuerpo del enemigo, a pesar de que debido a la transmisión a través de otros objetivos, la energía
llega debilitada. El “golpe de vibración” se considera un ataque cuerpo a cuerpo, e inflige 1d6 puntos de daño +
3d6 de daño por vibración, gastando una acción de ataque.
La “transmisión de vibración” es el despliegue de un transmisor especial con el que el usuario descarga
directamente la onda sobre el objetivo; este modo se cuenta como un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige
6d6 puntos de daño al objetivo, y además éste debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 22 o
quedará paralizado durante un asalto completo. Cuando un ataque cuerpo a cuerpo falla debido a la interposición
de una armadura o escudo, inflige el daño al objeto (tomando en cuenta la dureza). Un usuario puede atacar a un
objeto (incluyendo un arma, armadura o escudo) si lo desea, empleando ataques de toque o romper arma. Atacar
por medio de una transmisión de vibración toma una acción estándar y gasta dos cargas de ataque.
MEJORA ESENCIAL: Onda de choque
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite preparar un ataque especial usando dos tipos de vibración distintas combinadas. Para
emplear esta maniobra se requiere usar dos ataques por medio del puño de vibración, en su modalidad de
“transmisión de vibración”.
Si dos ataques de “transmisión de vibración” resultan exitosos contra el mismo objetivo en un asalto, las
ondas colisionarán creando una vibración explosiva; añade +4d6 al daño. Sin embargo, esto anula el efecto de
paralización.
MEJORA ESENCIAL: Onda de resonancia
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora permite a las ondas rebotar dentro del cuerpo del objetivo y mantenerlo paralizado. La paralización
durará 1d3 asaltos, pero la tirada de salvación de Fortaleza es CD 22, y se reduce en 2 cada asalto subsecuente.
Esta mejora no tiene repercusión cuando se ataca un objeto.
MEJORA ESENCIAL: Implantar vibración
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora eres capaz de implantar vibraciones dentro de una criatura u objeto, para posteriormente
detonarlas desde dentro y ocasionar un daño tremendo. Para implantar vibración debes efectuar un ataque de
toque como acción de ataque completo, y emplear una acción estándar en un asalto subsecuente para detonar la
vibración.
Si detonas la vibración al siguiente asalto, infligirás 10d6 de daño al objetivo, con una tirada de Fortaleza CD
23 para la mitad del daño. Cada asalto que demores en detonar la explosión, el daño se reduce en 1d6. Puedes
detonar la vibración en contra del objeto siempre y cuando te encuentres a 100’ o más cerca de éste.
Implantar la vibración gasta tanta energía como tres ataques de puño de vibración, y detonarla gasta una
carga más (es decir).
MEJORA ESENCIAL: Demorar vibración (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 17.°
Cuando tomas esta mejora, la vibración se desvanece más lentamente del objeto implantado. La vibración tardará
2 asaltos en reducir un dado de daño de la vibración.
MEJORA ESENCIAL: Extender vibración (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 17.°
Esta mejora te permite aumentar el alcance del nexo de vibración en 20’ adicionales. Puedes tomar esta mejora
hasta 10 veces.
MEJORA ESENCIAL: Mover partículas
Nivel: Mnc 19.º
Esta increíble mejora te permite mover las moléculas de objetos sólidos como si fueran agua, creando un agujero
temporalmente por el que puedes pasar. Mover partículas es una acción estándar y gasta una pinta de combustible
por asalto. Puedes abrir agujeros en materiales con una profundidad de hasta 10’. Dependiendo del tiempo que
emplees en mover las partículas, abrirás un agujero más grande: en el primer asalto, abres un boquete por el que
puede pasar un personaje de tamaño Pequeño; en el segundo asalto puedes crear un agujero tan grande para
permitir el paso de una criatura de tamaño Mediano. Un personaje que use dos guantes al mismo tiempo, puede
mover partículas más rápidamente: en el primer asalto abre un agujero por el que puede pasar una criatura de
269
tamaño Mediano, y en el segundo asalto el agujero es tan grande que permite pasar hasta a cuatro criaturas de
tamaño Mediano.
Puedes avanzar mientras mueves las partículas; por ejemplo, empleando un guante al segundo asalto crearías
un agujero por el que puede pasar una criatura de tamaño Mediano, y a la vez moverte a través del camino que
has creado a tu velocidad táctica.
Esta función trabaja solamente sobre materiales estáticos, no sobre criaturas ni objetos móviles.
MEJORA ESENCIAL: Periodo de activación vibratoria (Implantar vibración)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite mantener estática la vibración para activarla cuando desees. Para efectuar esta clase de
poder primero debes declarar la implantación de período. Si tienes éxito en el ataque de toque, la implantación
permanecerá en el objeto o criatura durante hasta un día.
Puedes dar por iniciado el período de activación por medio de una acción estándar, siempre y cuando la
criatura u objeto no se encuentre alejado de ti más de la distancia de detonación. Después de que activas el
período, puedes detonar la vibración tal como lo harías con un ataque común de Implantar vibración. Ten en
cuenta que una vez que activas el período, la vibración comenzará a desvanecerse del mismo modo que con una
implantación normal.
En este caso implantar la vibración gasta dos cargas de combustible, dar por iniciado el proceso de
activación toma otra carga y detonarla toma una carga más.
MEJORA ESENCIAL: Agujerar (Mover partículas)
Nivel: Mnc 19.°
Esta mejora te permite no solamente mover las partículas temporalmente, sino que empleando una pinta de
combustible, puedes hacer que el agujero se cree permanentemente. Agujerar la superficie toma una acción de
movimiento luego que has movido las partículas y gasta una pinta adicional de combustible.
271
Empleando una acción de movimiento, el usuario puede separar de su mano los tres tentáculos, que se
enroscarán y unirán formando una estructura fácil de cargar (puede llevarse a la espalda). Reunir nuevamente los
tentáculos toma otra acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Extensible de mano
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite crear un guante que se extiende hasta 5’ de ti sin separarse de tu mano, quedando
unido por ligamentos de tensión. En ocasiones, esta distancia adicional es el impulso necesario para aumentar el
alcance.
Además de esto, el guantelete puede separarse de tu mano a tu voluntad, en caso de estar en problemas o
cuando te tienen sujeto de los tentáculos.
MEJORA ESENCIAL: Ventosas
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora de ventosas añade +2 al desarme, presa o derribo empleados con un tentáculo (sólo +1 cuando
trabajan en equipo). Además, te permite cargar armas a una mano en un tentáculo, que se replegará hasta medir
10’ de largo. Puedes atacar con armas añadidas a cada tentáculo, pero cuentas con un penalizador -2 a las tiradas
de ataque (al que sumas el bonificador de Fuerza).
MEJORA ESENCIAL: Tentáculos planos
Nivel: Mnc 13.º
Esta mejora te permite que los tentáculos se aplanen hasta alcanzar un grosor de 1’’. Esto elimina tus opciones de
presa, derribo, desarme y elevación, pero te permite introducir los tentáculos en hendiduras pequeñas, y efectuar
ataques cortantes en vez de contundentes. Pasar de una forma a otra toma una acción de movimiento.
MEJORA ESENCIAL: Fuerza aumentada
Nivel: Mnc 14.º en adelante
Esta mejora le da un bonificador +2 a la Fuerza a tus tentáculos de mecánico. Puedes tomar esta mejora una vez
más por cada dos niveles por encima del nivel 14.º, hasta una fuerza máxima de 24 al nivel 20.º
MEJORA ESENCIAL: Ataque automático
Nivel: Mnc 15.º
Esta mejora te permite ocuparte de otras cosas mientras mantienes a los enemigos a raya. Sólo elige la posición de
los tentáculos en un recorrido de 20’ a partir de ti, y empleando una acción de movimiento, éstos se agitarán
violentamente atacando a las criaturas que traten de pasar. Cada vez que entre a alguna de las casillas, deberá
efectuar una tirada de Reflejos CD 20 o sufrirá el daño por un tentáculo. Cada tentáculo puede efectuar un ataque
automático por asalto. Si tomas una acción de asalto completo para “dar cuerda” al tentáculo, puedes si lo deseas
desprenderte del guante, y los tentáculos continuarán atacando solos durante 3 asaltos.
MEJORA ESENCIAL: Maniobra automática
Nivel: Mnc 17.º
Esta mejora te permite programar a los tentáculos para que apresen, desarmen o derriben a las criaturas que
intenten pasar. Cada vez que entre a alguna de las casillas de tu área protegida, una criatura deberá efectuar una
tirada de Reflejos CD 20 o será objeto de alguno de estos ataques (a tu elección). Un tentáculo puede efectuar
automáticamente de estos ataques por tentáculo cada asalto.
272
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 8
[ALTA CIENCIA]
ALUCINÓGENO [Biología]
Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Diversas sustancias químicas y biológicas (400 po/ bomba) ó 300 po/ oz. de líquido.
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: Las propias sustancias.
Peso: 2 lb./ bomba ó 1 lb./ dardo.
Los alucinógenos son sustancias químicas que crean efectos ilusorios en criaturas vivientes, pues sus
componentes alteran el cerebro y el sistema nervioso.
Un alucinógeno puede venir en varias presentaciones: desde una bomba de gas hasta un líquido inyectable o
ingerible. Las bombas de gas alucinógeno tienen un efecto en un radio de 10’ y requieren una tirada de Fortaleza
CD 20 para librarse del efecto; el líquido inyectable se puede aplicar a un dardo o un arma perforante, o bien
beberse, y tiene una CD 22 para salvarse del efecto.
Una criatura afectada por el alucinógeno permanecerá durante 3d6 asaltos con sus sentidos alterados; un
alucinógeno puede varios efectos distintos, uno de los cuáles deberá seleccionarse al momento de fabricar la
sustancia. El efecto básico de esta sustancia es la confusión. La criatura que falle su tirada permanecerá confusa
durante 3d6 asaltos.
Una criatura que haya efectuado una tirada de Fortaleza (haya sido o no exitosa) no podrá volver a ser
afectado por el mismo alucinógeno durante todo ese día.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación visual
Nivel: Qmc 15.°
Por medio de esta mejora puedes crear alucinógenos que afecten específicamente el sentido de la vista. La
criatura verá en el escenario una criatura que no se encuentra allí; puede ser un aliado o un enemigo. Tira un dado
porcentual para determinar qué clase de alucinación visual presenciará en todo el tiempo que dure el efecto de los
alucinógenos.
00-30%. La criatura creerá ver frente a sus ojos a un enemigo que no se encuentra allí, y que resulta
especialmente amenazante. Este enemigo no puede ser derrotado, pero la criatura luchará contra él y permanecerá
estremecida hasta el final del efecto.
31-60%. La criatura creerá ver junto a él un aliado falso y poderoso (usualmente un gran guerrero), que lo
alentará a que ataque grandes tropas de enemigos o a un enemigo muy poderoso por sí mismo.
61-90%. La criatura se ve rodeada por 2d4 enemigos imaginarios, que le impiden moverse o efectuar conjuros (o
cualquier otra habilidad que requiera de concentración). Hasta derrotar a todos los enemigos no podrá actuar. Un
enemigo tiene una CA imaginaria de 25 – la Sabiduría del personaje, y un solo golpe basta para derrotarlo; sin
embargo, cada 1d4 asaltos después de vencido, un enemigo tienen 80% de probabilidades de reaparecer.
91-95%. La criatura presenciará cualquiera de las alucinaciones descritas, pero aplicada a uno de sus aliados, a
quienes pretenderá ayudar (o bien descuidará); vuelve a tirar los dados porcentuales.
96-100%. La criatura presenciará cualquiera de las alucinaciones descritas, pero aplicada a uno de sus enemigos;
vuelve a tirar los dados porcentuales.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación auditiva
Nivel: Elc 15.°
Puedes crear alucinógenos que afecten específicamente el sentido del oído. La criatura escuchará voces y órdenes
que lo persiguen y hostigan, o bien, creerá escuchar órdenes de sus aliados que no son lo que parecen. Tira un
dado porcentual para determinar qué clase de alucinación auditiva presenciará en todo el tiempo que dure el
efecto de los alucinógenos.
01-40%. La criatura escucha sonidos extraños que le distraen; tiene un -2 a todas sus tiradas durante todo el asalto
y un penalizador -6 a las tiradas de Concentración; todas sus acciones especiales (como lanzar un conjuro)
requerirán de una tirada de Concentración.
41-80%. La criatura escucha órdenes urgentes de sus aliados aleatoriamente, de modo que requiere apresurarse a
cumplirlas (sean las cuáles sean), siempre que no le perjudiquen directamente a él o a sus aliados.
273
81-100%. La criatura escucha el llamado de su dios urgentemente para efectuar una acción que normalmente iría
en contra de su naturaleza (como atacar a un aliado) o de su propia seguridad (incluso arrojarse a un barranco).
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de miedo
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora te permite crear alucinógenos que alteren la percepción de las criaturas haciéndoles contemplar un
paisaje de pesadilla. Una criatura que falle su tirada de Fortaleza sufrirá el efecto de miedo, quedando totalmente
aterrado durante 1d2 asaltos; luego de eso quedará despavorido durante 1d2 asaltos, y luego asustado durante 1d3
asaltos; por último, quedará estremecido durante 1d6 asaltos. Una criatura que tenga éxito en su tirada quedará
asustado durante 1d4 asaltos y luego estremecido durante 1d4 asaltos.
Una tirada de Voluntad con la misma CD de la de Fortaleza saltará uno de los pasos (por ejemplo, el
guerrero falló su tirada de Fortaleza y queda aterrado durante 1 asalto; luego de eso efectúa una tirada de
Voluntad exitosa, y pasa a quedar asustado durante 1d3 asaltos).
Un bomba de alucinógeno de miedo cuesta 800 po, y la versión líquida 600 po.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de seguridad
Nivel: Qmc 15.°
Esta alucinación hará creer a una criatura que es momentáneamente invencible, de modo que ésta tomará un
penalizador -4 a su CA y perderá su bonificación proporcionada por Destreza u otras aptitudes especiales o dotes.
Además de esto, la alucinación lo hace momentáneamente inmune al dolor (no lo sentirá, pero sí contará en sus
puntos de golpe), y le obliga a combatir en lucha cuerpo a cuerpo (sin posibilidad de lanzar conjuros ni efectuar
otros ataques que los ataques estándar de cuerpo a cuerpo) contra el enemigo más poderoso que encuentre. Esta
alucinación dura 2d4+1 asaltos.
Un bomba de alucinógeno de miedo cuesta 800 po, y la versión líquida 600 po.
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de terreno
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora te permite emplear los alucinógenos para confundir los sentidos de las criaturas alterado el tacto, el
olfato, así como la percepción de la temperatura, para hacer sentir a una criatura que se encuentra en un terreno
distinto. A diferencia de los otros alucinógenos, éste se impregna en el suelo del escenario o se suelta en forma de
un vapor transparente y expansivo, durando hasta cinco horas en el escenario antes de desvanecerse (muchos
químicos cubren el alucinógeno con tierra u otras sustancias que le impiden comenzar a dispersarse hasta que la
tierra sea removida por una pisada). Un solo galón de este alucinógeno alcanza a cubrir una expansión de 60x60’
de radio; un galón de alucinógeno de terreno cuesta 500 po. Arrojar uno de estos alucinógenos es una acción de
asalto completo.
Este alucinógeno tiene una salvación de Fortaleza CD 22; una criatura que falle su tirada sentirá que se
encuentra en alguno de los siguientes terrenos: terreno de pantano, terreno de desierto, terreno glacial o terreno de
volcán. El tipo de alucinación dependerá de las condiciones atmosféricas (por ejemplo, un área seca se sentirá
como si fuera un desierto, y un área fría se sentirá como si fuera un glaciar). La criatura realmente imaginará que
se encuentra en uno de esos sitios, y se sentirá frenado por las circunstancias que encuentre; por ejemplo, podrá
resbalar si piensa estar en un terreno frío e incluso sufrir hipotermia, esquivará charcos inexistentes en terreno
pantanoso, se verá afectado por el calor si piensa que está en un área volcánica e incluso luchará contra arenas
movedizas si piensa en estar en un terreno de desierto.
Esta alucinación durará mientras las criaturas se encuentren en el área, y aun saliendo de ella, persistirá
durante 1d4 + 1 minutos más (si la criatura estuvo expuesta al alucinógeno por más de 3 asaltos) o 1d4+1 asaltos
(si la criatura estuvo expuesta al alucinogéno por uno o dos asaltos).
MEJORA ESENCIAL: Alucinación de derrota
Nivel: Qmc 17.°
Este alucinógeno funciona únicamente siendo inyectado o bebido. Una criatura que falle una tirada de Fortaleza
CD 20, imaginará que está siendo atacado inminentemente por un poderoso enemigo al cuál no puede combatir.
La alucinación se prolonga por tres asaltos, durante cada uno de las cuáles sufrirá 3d6+10 puntos de daño no
letales; la criatura no podrá distinguir que el efecto es una ilusión, y realmente sentirá y observará como si su
cuerpo se encontrara siendo despedazado.
Los puntos perdidos se recobrarán luego de pasados diez minutos.
ANTICOAGULANTE [Biología]
274
Nivel: Qmc 8 [Alta Ciencia]
Materiales: Sustancias biológicas y cultivo celular (1,800 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días. (hasta 2 cargas)
Consumible: La propia sustancia (ver texto).
Peso: 1 lb./ dardo.
El anticoagulante es una sustancia que afecta el factor de regeneración de un organismo, y cuya función principal
es eliminar la coagulación de la sangre, de modo que una criatura literalmente no pueda parar de sangrar. El
anticoagulante actúa por medio de una inyección de dardo.
Una criatura que sufra el ataque del dardo deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 21 o sufrirá los efectos
del anticoagulante durante 1d6 asaltos. El anticoagulante hace que una criatura “reviva” la herida más dolora del
asalto, rebajada a la mitad, durante el tiempo que dure su efecto. Por ejemplo, una criatura que después de fallar
su tirada reciba un ataque de espada que le inflige 30 puntos de golpe, durante los siguientes asaltos seguirá
recibiendo 15 puntos de daño. Si en un asalto subsecuente la criatura sufre un daño mayor al primero, se toma
este daño para seguir infligiendo; por ejemplo, si luego la misma criatura recibe un ataque de hacha que le inflige
40 puntos de daño, los asaltos subsecuentes recibirá 20 puntos de daño adicionales por asalto.
El daño base sólo se toma en cuenta cuando se reciben puntos de daño por ataques de arma, no por conjuros.
Una criatura cuya tirada tenga éxito, aun así sufrirá ciertos efectos; durante 1d6 asaltos perderá una cantidad
progresiva de puntos de golpe, hasta que su organismo elimine por completo el anticoagulante. Por ejemplo, si el
efecto dura 5 asaltos, al primer asalto recibirá 5 puntos de daño adicionales (siempre y cuando resulte herido
después de recibir el anticoagulante, por un ataque que inflija igual o más puntos de daño que el número de
asaltos que dure el efecto), al segundo asalto 4 puntos de daño, al tercer asalto 3, y así sucesivamente hasta dejar
de recibir daño. Sin importar si recibe más ataques durante los asaltos que dure el efecto del anticoagulante, éstos
no afectan el ritmo de pérdida de puntos de golpe.
Los efectos por varios anticoagulantes no se apilan. Una criatura que efectúe una tirada de Fortaleza (sea
exitosa o no) contra un anticoagulante, no podrá ser afectada por otro anticoagulante durante 24 horas.
MEJORA PROGRESIVA: Efectividad aumentada
Nivel: Qmc 15.° en adelante
Con esta mejora aumentas la CD de Salvación de Fortaleza en +2. Puedes volver a tomar esta mejora otra vez
cada nivel luego del 15.°, aumentando en +2 la CD de salvación de Fortaleza cada vez.
MEJORA ESENCIAL: Recombinación celular
Nivel: Qmc 15.°
Esta mejora permite al anticoagulante recombinarse fácilmente para combatir intentos de curación. Un punto de
curación mágica no curará el efecto del anticoagulante; se requiere al menos la curación de 10 puntos de curación
mágica de una sola vez para impedir que el efecto del anticoagulante continúe.
MEJORA PROGRESIVA: Recombinación celular extendida
Nivel: Qmc 17.° en adelante
Con esta mejora aumentas en 5 puntos el total de puntos de curación mágica que se debe curar de una sola vez
para eliminar los efectos del anticoagulante. Puedes tomar esta mejora un máximo de 4 veces.
MEJORA ESENCIAL: Empobrecedora de sangre
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear un anticoagulante especial que debilite la sangre de una criatura. Si la criatura
atacada falla su tirada de Fortaleza, sufre los efectos que normalmente sufriría con el fallo de un anticoagulante
común, además de perder un punto de Constitución cada asalto. Si la tirada tiene éxito, sufrirá el efecto
secundario de un anticoagulante normal.
MEJORA ESENCIAL: Estragos durmientes
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora convierte la sanación de una herida anticoagulada en un trabajo casi imposible. La criatura afectada
no puede estabilizarse automáticamente si cae a puntos de golpe negativos, y sólo una tirada de Sanar CD 30 lo
logrará estabilizar en tanto esté bajo los efectos del anticoagulante.
Esta característica funciona sin importar el resultado de la tirada de Fortaleza.
MEJORA PROGRESIVA: Inhibir regeneración
Nivel: Qmc 17.°
275
Por medio de esta mejora puedes inhibir los efectos de regeneración o de curación rápida de una criatura que se
cure hasta 10 puntos por asalto. Durante ese tiempo la criatura no se curará ni podrá reensamblarse partes de su
cuerpo, ni tampoco regenerar el daño no letal, contando como si fuera daño letal. Todo esto sumado a los efectos
del anticoagulante normal. Estos efectos se activan solamente cuando la tirada de Fortaleza de la criatura resultó
fallida.
Un anticoagulante inhibidor de regeneración cuesta el doble que uno común.
Puedes tomar esta mejora hasta tres veces, aumentando en 5 la categoría de regeneración o curación rápida
de una criatura que deseas impedir. Si el número de puntos que tienes no iguala al de la regeneración de la
criatura que atacas, le provoca únicamente el efecto de un anticoagulante normal.
MEJORA ESENCIAL: Shock masivo
Nivel: Qmc 19.°
Esta mejora provoca que el efecto de un anticoagulante sea tan potente que es capaz de provocarle un shock
masivo al organismo de una criatura. Si la criatura tuvo una tirada de Fortaleza exitosa, deberá volver a efectuar
una tirada de Fortaleza con la misma CD un efecto después o sufrirá los efectos del anticoagulante.
277
Esta mejora te permite transformar las partes del arma que no uses en un escudo desprendible; por ejemplo, como
acción de movimiento puedes convertir tu espada bastarda en un escudo pavés y ponértelo; o bien, convertirla en
un escudo pequeño de hierro y una espada corta; o en un martillo ligero y un escudo largo de hierro, o en
cualquier combinación que imagines.
MEJORA PROGRESIVA: Arma exótica adicional
Nivel: Mnc 15.°
Esta mejora te permite añadir un arma exótica adicional al repertorio de armas en que tu arma de crecimiento se
puede transformar.
278
Si sufre daño por ver al área dos asaltos, deberá efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o quedará ciega durante
1d4+1 asaltos.
Esta clase de ataque no aplica los efectos de la mejora de Cegar.
MEJORA ESENCIAL: Cúpula UV (Área UV)
Nivel: Elc 19.°
Esta mejora te permite crear una cúpula UV alrededor tuyo y de tus aliados, en un radio de 10’. Las criaturas de
adentro se encuentran completamente a salvo, y cualquier criatura que trate de entrar recibirá 4d6 puntos de daño
por asalto si permanece en el área de la cúpula (las casillas en 5’ alrededor de los 10’ del radio de protección). La
cúpula es móvil y puedes controlarla por medio del rifle, y dura dos asaltos por carga gastada.
Una cúpula de energía de esta clase repele toda clase de ataques de energía (salvo los mágicos y los de fusil
de antimateria).
283
Las grietas no se cierran al finalizar el terremoto. Sin embargo, para evitar éstas se requiere una tirada de
Escapismo similar a la descrita en la mejora de Depresión.
Los edificios sufren tan sólo 50 puntos de daño.
Una técnica de este tipo que se emplee en un precipicio alcanzará una altura de sólo 60’, no de 100’.
Esta técnica toma tres acciones de asalto completo en realizarse y gasta dos galones de combustible por cada
brazo.
292
MÁQUINAS & SUSTANCIAS DE NIVEL 9
[ALTA CIENCIA]
293
reconfigurar o volver a la normalidad las áreas concentradas, como acción de movimiento, aunque gastará dos
asaltos de energía.
MEJORA ESENCIAL: Expansión de líneas
Nivel: Elc 19.°
Mediante esta mejora puedes crear fácilmente no un cubo, sino una expansión de líneas rectangulares o de
cualquier otra forma, que son útiles para cubrir áreas reducidas como salas de calabozos. Por ejemplo, si tienes un
área aumentada de 60x60’ y te encuentras en un calabozo con sólo 20’ de anchura, pero de 200’ de largo, puedes
seleccionar crear un rectángulo de 20x180’ para cubrir la mayor área posible. Crear esta clase de áreas toma el
mismo tiempo que un cuadrado básico.
MEJORA ESENCIAL: Expansión de líneas: Altura (Expansión de líneas)
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora puedes seleccionar crear no un cuadro, sino un cubo tridimensional de redes eléctricas que se
expanda por el área, creándolo inicialmente como un cubo de 10x10x10’ (puede ser más grande si tienes mejoras
de Área aumentada, de modo que el área tridimensional que seas capaz de crear nunca sobrepasa al área
bidimensional).
Para crear esta clase de cubos necesitas encontrarte en medio de dos paredes de dónde colgar los puntales,
y éstas no pueden estar más alejadas de 30’ (o tanto como te lo permite tus mejoras de Área aumentada); de ese
modo, puedes crear una expansión tomando las paredes como límites de altura, y el área se creará expandiendo a
tu gusto hasta agotar su área.
MEJORA ESENCIAL: Líneas de energía
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora, los cables dejarán de ser de fibra óptica y estarán cargados de energía eléctrica pura. Un cable
eléctrico no podrá ser destruido bajo ningún término, y luego de infligir daño, reaparecerá en su sitio un asalto
después. La máquina ya no requiere de puntales ni fibra óptica para funcionar.
ASOLADORA [Balística]
Nivel: Mnc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Metales y bandas flexibles (8,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (herrería).
Tiempo de creación: 7 días (máquina), 1 día (dos cartuchos de agujas).
Consumible: Un cartucho de agujas y ½ barril de pólvora/ disparo.
Peso: 50 lb. (dureza 20, 120 pg)
La asoladora (también conocida como “lanzaagujas de Zweiss”) es usualmente llamada “el arma maldita de los
mecánicos”. La asoladora es un enorme armatoste metálico en forma de cañón que ocupa un largo de 10’. Un
usuario se coloca detrás de ella y puede apuntar empleando una acción de movimiento, y disparar una vez como
acción estándar. La asoladora arroja miles de pequeñas agujas perforantes en un una línea de 100’, infligiendo
15d6 de daño perforante a todas las criaturas en el área (Reflejos CD 22 para mitad del daño).
Recargar el barril de pólvora toma un asalto completo, y dos para recargar el cartucho de agujas). Un
cartucho de agujas cuesta 70 po, y se agota luego de un único disparo.
295
MEJORA ESENCIAL: Enfocar objetivo
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora puedes seleccionar disparar a un único objetivo en vez de atacar en una línea de 100’.
La criatura deberá efectuar una tirada de reflejos CD 25 para recibir sólo la mitad del daño. Este ataque gasta ¼
de barril de pólvora y del cartucho de agujas, por lo que se puede atacar hasta cuatro veces antes de necesitar
volver a recargar la máquina. Sin embargo, no puedes disparar más de una vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Cono de agujas
Nivel: Mnc 17.°
Por medio de esta mejora puedes seleccionar dispara en un cono de 60’ en vez de en una línea de 100’,
infligiendo 12d6 de daño perforante y tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño. Al igual que el disparo en
línea, este ataque gasta medio barril de pólvora y un cartucho de agujas completo.
MEJORA ESENCIAL: Lluvia de agujas
Nivel: Mnc 17.°
Con esta mejora puedes disparar hacia arriba para crear una lluvia de agujas en un círculo con radio de 40’, cuyo
centro no puede estar separado más de 100’ del punto de disparo. Apuntar de esta forma toma una acción
estándar, y disparar una nueva acción estándar. Todas las criaturas en el área sufren 12d6 de daño perforante y se
requiere una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño. Este ataque gasta medio barril de pólvora y un paquete
de agujas.
MEJORA ESENCIAL: Disparo dividido
Nivel: Mnc 19.°
Con esta mejora añades un cañón doble y puedes dividir la línea de disparo en dos líneas gemelas con diferente
ángulo. Estas líneas no pueden estar divididas en su origen más de 10’. Cada línea abarca 60’ de distancia e
inflige 12d6 de daño perforante, con salvación de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
MEJORA ESENCIAL: Línea curva
Nivel: Mnc 19.°
Empleando esta mejora puedes disparar una línea curveada que simplemente salte sobre algunas casillas. Puedes
seleccionar varias casillas de 5’ continuas y ajustar el arma para que no ataque en ese sitio; cada casilla que se
saltes contará como el doble de distancia. Con esta mejora puedes seleccionar únicamente casillas contiguas, y
podrás hacer saltar la línea de disparo únicamente una vez por ataque.
MEJORA PROGRESIVA: Línea serpentada
Nivel: Mnc 19.° en adelante
Con esta mejora puedes crear líneas curvas con varias curvas de salto. Cada vez que tomes esta mejora, puedes
hacer la línea de disparo saltar una serie de casillas contiguas más, como parte de la acción de movimiento para
enfocar el arma. Además, cada vez que tomes esta mejora ignorarás una casilla de 5’ (lo que gastaría 10’
adicionales de la línea de disparo) de cada salto que efectúes.
297
Una bola de bolsillo se vuelve 1 lb. más pesada por cada 1,000 lb. de materia que absorba. Liberar la materia
es una acción de movimiento. Si la bola es destruida, los objetos se liberarán instantáneamente.
MEJORA PROGRESIVA: Absorción aumentada (Bola de bolsillo)
Nivel: Elc 17.° en adelante
Esta mejora te permite aumentar la capacidad de la bola de bolsillo en 1,000 lb. más. Puedes tomar esta mejora un
máximo de cinco veces, para un total de 10,000 lb.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar bomba
Nivel: Elc 19.°
Con esta mejora incluyes un control con el que puedes mover ligeramente una bomba a 5’ de su sitio. Mover la
bomba es una acción gratuita y puede emplearse una sola vez por asalto.
MEJORA ESENCIAL: Desintegración
Nivel: Elc 19.°
Una bomba de desintegración ataca como acción estándar en un ataque de toque, desintegrando a una sola
criatura. La criatura debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 20 o será desintegrada; si su salvación es exitosa,
sufrirá 10d6 de daño.
301
Una carga de gas de cruce cuesta 250 po, y puede ser elaborada en laboratorios de alquimia básicos; la urna
de fuego puede guardar hasta cinco cargas, y toma 20 minutos recargarlas.
302
GÉNESIS DE AGUA [Química, emulsión]
Nivel: Qmc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Hidróxidos reducidos (1,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (química).
Tiempo de creación: 4 días.
Consumible: La propia píldora.
Peso: 1. lb. (dureza 2, 8 pg).
El génesis del agua es una minúscula píldora elaborada a base de una mezcla de sustancias altamente reactivas,
que es capaz de convertirse en una enorme cantidad de agua. El secreto de la fabricación del génesis del agua es
un gran misterioso para la mayoría del mundo.
Físicamente es una píldora ovalada que cabe en la palma de la mano, y se ve como un ópalo transparente, de
color verdiazul o en ocasiones rojo. Mientras permanezca seco y a temperaturas ambientales, el génesis del agua
permanecerá en dicho estado. Sin embargo, a través de la aplicación de una sustancia especial, la píldora se
resquebraja y reacciona de modo que es capaz de convertirse en instantes en una masa de agua con un volumen
total de 20 galones, suficiente para llenar a una altura de 3’ un área de 20x20’ o el piso en un área de 60x60’.
El génesis del agua puede ser manipulado mientras empieza a resquebrajarse: soltar la píldora o mantenerla
en la mano provocará que el agua surja a borbotones lentamente, tardando un asalto completo en dispersarse por
completo. Sin embargo, mientras se resquebraja, puede ser arrojado con fuerza en contra de un objetivo, creando
un repentino estallido de agua a una gran presión. Si la píldora es lanzada contra el piso, se levantará una ola de
agua con Fuerza 24, en un cono de 40’.
MEJORA ESENCIAL: Nube de lluvia
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora, se crea una génesis del agua especial: la de nube de lluvia, con un costo de 2,000 po. La
destrucción de esta clase de Génesis del agua creará en el siguiente asalto una nube de lluvia situada a 60’ del
suelo (o menos), que comenzará a descargar una copiosa lluvia en un área de 100x100’. El ataque de lluvia dura
10 asaltos o hasta la liberación de la sustancia neutralizadora (50 po). Adicionalmente, durante la creación de la
nube, el químico puede elegir añadirle uno de los siguientes efectos:
Lluvia ácida. Esta nube de lluvia inflige 1d6 de daño ácido por asalto. Al terminar el efecto de la nube de lluvia,
el ácido comienza a vaporizarse, infligiendo 1d6 de daño por inhalación durante 5 asaltos (o un cuarto de los
asaltos que la nube haya durado activa).
Lluvia básica. Esta nube genera libera un agua excepcionalmente resbalosa. Para evitar umados, las criaturas
tendrán que efectuar una tirada de Equilibrio cada asalto (CD 18), se muevan o no. Los depósitos de agua
permanecen en el área un tiempo adicional igual al tiempo que duró la nube de lluvia en el área.
Lluvia neutra. Esta clase de lluvia tiene la cualidad de eliminar toda sustancia química que se encuentre en el
área, siempre y cuando el agua le alcance. El primer asalto que le toque, el químico deberá emplear una tirada
confrontada de inventor contra el fabricante de la otra sustancia. Aunque la tirada del creador del génesis no sea
exitosa, la sustancia se destruirá totalmente si permanece durante tres asaltos expuesta a la lluvia neutra.
Una nube de lluvia neutra se mantiene durante 5 asaltos en el área. Un químico puede liberar una sustancia
que la disipe (100 po) como acción de movimiento, y la nube se disipará un asalto después. La nube puede ser
disipada sólo si la sustancia fue creada también por el creador de la Génesis, y en caso de que se intente disipar la
nube con una sustancia creada por otro químico, éste deberá efectuar una tirada de químico enfrentada.
Una nube de lluvia puede ser movida por el viento. Si el químico gasta 500 po adicionales durante la
creación de la génesis, puede crear nubes inamovibles por el viento.
Una Génesis del agua de nube de lluvia no tiene ninguna de las funciones de una común. Durante la creación
de una Génesis de nube de lluvia, el químico selecciona uno de los cuatro tipos de lluvia (común, neutra, ácida o
básica) que podrá crear la Génesis, y no podrá cambiarlo más tarde.
MEJORA ESENCIAL: Nube de lluvia dinámica (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Cuando obtienes esta mejora, puedes crear Génesis de nubes de lluvia dinámicas, compatibles con diferentes
sustancias químicas, que pueden permitirle cambiar entre uno de los cuatro efectos instantáneamente. Antes de la
destrucción de la píldora, como acción gratuita, puedes seleccionar cambiar cualquiera de los efectos con una
solución concentrada. El costo de la solución que eliges varía dependiendo del efecto seleccionado.
Normal: 0 po. Ácida: 250 po. Básica: 250 po. Neutra: 1,000 po.
303
Puedes también emplear una sustancia derivada durante cualquiera de los 5 primeros asaltos en que se
encuentre activada la Nube de lluvia; esto toma una acción de asalto completo. La sustancia derivada cuesta el
triple que una de las comunes.
MEJORA ESENCIAL: Tormenta gélida (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear Nubes de tormenta gélida en vez de lluvia. Selecciona cualquiera de los tres efectos:
Nieve pesada, aguanieve o granizo, y el área en 100’ tendrá sufrirá los efectos de ese fenómeno durante 10 asaltos
(5 para la nieve pesada). El costo es también de 2,500 po.
MEJORA ESENCIAL: Nube de vapor
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora provoca que una Génesis del agua detone en un radio de 30x30’ situado el centro en el punto de
choque, creando una inmensa nube de vapor caliente. Todas las criaturas en el área sufren 5d6 puntos de daño de
fuego (CD Reflejos 18 para mitad del daño), y además toda sustancia química en el área deberá efectuar una
tirada de salvación CD 15 o será destruida. Un asalto después, la nube se disipa
De igual forma que una Génesis del agua común, arrojada en un ángulo, la Nube de vapor puede estallar en
un cono de 20’, con una salvación de Reflejos 16 para mitad del daño.
MEJORA ESENCIAL: Nube de tormenta (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Esta mejora para la Génesis del agua reúne todos los ingredientes para crear una auténtica nube de tormenta. Esta
clase de Génesis cuesta 2,500 po, y no tiene efectos controlables. Una nube de tormenta de esta clase libera un
relámpago cada dos asaltos contra una criatura u objeto en el área, totalmente al azar, y resultan imposibles de
evitar. Una nube de tormenta 10 asaltos en el área.
MEJORA ESENCIAL: Nube eléctrica (Nube de lluvia)
Nivel: Qmc 17.°
Con esta mejora puedes crear una nube de tormenta con propiedades eléctricas. Esta nube cuesta 2,500 po y no
arroja agua (salvo que gasten 1,000 po adicionales sumados a los 1,000 que cueste una Génesis nube normal).
Cada asalto, la nube eléctrica disparará dos relámpagos hacia dos criaturas diferentes del campo en 100’ de radio,
aunque existe 50% de probabilidad de que ataquen a la criatura más grande del campo. Estos relámpagos infligen
6d6 puntos de daño eléctrico, Reflejos CD 22 para mitad del daño.
Un químico puede rociar a sus aliados con una sustancia especial (100 po) como acción de movimiento, que
impedirá que los relámpagos se dirijan contra ellos. Una criatura no puede ser impactada por un relámpago dos
veces en dos asaltos.
Esta clase de nube dura 10 asaltos en el campo.
MEJORA ESENCIAL: Carroza de nubes
Nivel: Qmc 19.°
Esta es la mejora más impresionante de la Génesis del agua. Una Génesis de esta clase cuesta 2,000 po, y el
efecto es el de una nube de vapor semisólido de 10x10’, capaz de cargar hasta 2,500 lb de peso sin disminuir su
velocidad (capacidad de carga de 4,000 lb disminuyendo su velocidad en 10’, y de 6,000 lb disminuyéndola en
20’). Esta nube se crea justamente en el punto donde es arrojado el génesis, elevando a las criaturas del área.
Una criatura puede intentar moverla y hacerla flotar en cualquier dirección a una velocidad de 60’ por asalto
con una tirada de Montar CD 20, lo cuál toma una acción de movimiento completo. Asimismo, una criatura puede
emplear una tirada de Montar CD 20 para aumentar su velocidad en 10’ para asaltos sucesivos, pero moviéndose
sólo un tercio de la velocidad de la nube el asalto en que lo intente; hacer esto es una acción de movimiento
completo. Una carroza de nubes no puede alcanzar una velocidad superior a 120’ por asalto. Una carroza de
nubes en carga pesada no es capaz de acelerar.
Una carroza de nubes dura 1 hora activa antes de desvanecerse, aunque activar sobre ella otra Génesis de
carroza de nubes la renovará por 1 hora más. Una carroza de nubes es inmune a todo tipo de daño.
MEJORA ESENCIAL: Fórmula del relámpago (Carroza de nubes)
Nivel: Qmc 19.°
Con esta mejora puedes crear una dosis concentrada de una sustancia iónica de alta reactividad, que es capaz de
crear descargas eléctricas al mezclarse con el vapor de una Carroza de nubes. Un químico puede liberar la
sustancia en un ángulo que desee como acción estándar para disparar un relámpago en línea recta contra una
304
criatura. Estos relámpagos tienen un alcance de 200’ e infligen 7d6 puntos de daño (Reflejos CD 20 para mitad
del daño).
Una carga de Fórmula del relámpago cuesta 200 po.
SUPERCONDUCTOR [Magnetismo]
Nivel: Elc 9 [Alta Ciencia]
Materiales: Materiales magnéticos tratados atómicamente (8,000 po) + Generador nuclear (5,000 po).
Herramientas: Laboratorio del gremio (electrónica).
Tiempo de creación: 7 días.
Consumible: Generador nuclear/ 5 minutos de uso.
Peso: 5 lb. (dureza 50, 100 pg).
Llamada también “La piedra filosofal de los electrónicos”, un superconductor es un material que propicia el paso
de energía sin crear ninguna interferencia, volviéndolo un conductor perfecto. Entre sus características está la
aptitud de destruir cualquier campo de fuerza, y también la de hacer levitar al usuario y permitirle moverse a
enorme velocidad. No obstante, el superconductor gasta enormes cantidades de energía, a pesar de poder
aprovechar al máximo el poder de los generadores.
Físicamente es una pequeña pastilla de un material blanquecino, que cabe en la palma de una mano. El
superconductor no sólo es misteriosamente ligero, sino que al activarse el generador de su interior, emite luz y un
campo de energía constantemente.
Activando esta máquina, el usuario obtiene una velocidad táctica de 100’, y puede moverse en cualquier
dirección que desee con maniobrabilidad Perfecta, incluso volando o por debajo del agua, sin penalización ni
problema alguno. Cuando un usuario viaja por el agua, el superconductor aleja el líquido, creando un campo de
fuerza repulsor.
La luz emitida por el superconductor llena un radio de 20x20’, revela cualquier ilusión, efecto mágico o
criatura de otro plano.
MEJORA ESENCIAL: Campo de contención
Nivel: Elc 17.°
Mediante esta mejora, el superconductor puede crear una barrera de magnetismo que repela toda clase de ataque
de energía (aunque no de materiales). Activar el campo es una acción gratuita, y puede mantenerse activado
cubriendo una esfera de 10’ de radio durante un asalto completo, gastando un minuto de energía del
superconductor.
Todos los ataques de energía que los usuarios efectúen desde dentro del campo lo atravesarán sin ningún
problema.
Esta mejora también permite a un usuario moverse a través de campos de fuerza, magnéticos o de vórtice
como si lo hiciera normalmente.
MEJORA ESENCIAL: Magnetizar
Nivel: Elc 17.°
Con esta mejora, un usuario puede gastar un minuto de la energía del superconductor para transmitir durante tres
asaltos las mismas cualidades superconductoras de él mismo a cualquier objeto, de la misma o de otra criatura.
MEJORA ESENCIAL: Superconducir
Nivel: Elc 17.°
Por medio de esta mejora puedes gastar un minuto de energía del superconductor para recargar instantáneamente
50% de la energía de cualquier generador que estés empleando. Usar tal maniobra es una acción de movimiento.
Puedes emplear esta maniobra una y otra vez.
MEJORA ESENCIAL: Potenciar energía
308
Nivel: Elc 19.°
Por medio de esta mejora un usuario puede gastar un minuto de energía para potenciar cualquier ataque que
emplee con un arma de energía. El ataque infligirá 50% más de daño que el común; por ejemplo, si el ataque
inflige 10d6, luego de arrojar los dados, resulta en 45 puntos de daño; multiplicando el ataque por 1.5, tal ataque
infligirá 77 puntos de daño en vez de 45. Todos los ataques potenciados aumentan en +2 la CD de salvación.
309
siguientes dos ataques en uno solo, apilando ambos bonificadores, y si es exitoso, infligirá 8d6. Este ataque sólo
puede efectuarse una vez por asalto, y sólo podrá efectuarse si el usuario no ha agotado sus ataques del asalto.
310
IMPLEMENTOS Y ADITAMENTOS
IMPLEMENTOS
Los implementos son distintos instrumentos creados por los técnicos, que encarnan su aprendizaje de algún
principio científico.
Los implementos forman una categoría aparte de las máquinas; mientras los inventores aprenden a elaborar
máquinas para producir un efecto específico, los técnicos aprehenden el principio que crea tal efecto, y son
capaces de reproducirlo de muchas formas diferentes, en ocasiones alterándolo por medio de una técnica
específica.
Físicamente la mayoría de los implementos –cuando no son sustancias- tienen una forma bastante estandarizada:
algún circuito creado con base en materiales que produzcan el efecto. Para un técnico resulta tremendamente fácil
crear un efecto que conozca, de modo que es capaz de reproducirlo en una gran variedad de formas.
Por lo común los técnicos elaboran implementos en dos formas: del tamaño de un arma ligera o capaz de
cargarse con una mano.
El circuito empleado es frágil, por lo que los técnicos fortalecen sus implementos protegiéndolos,
aumentando su dureza con blindajes y varias capas de grosor:
Un implemente ligero tiene 12 pg y pesa 4 lb.
Un implemento a una mano tiene 25 pg y pesa 8 lb.
Adicionalmente una versión a dos manos tiene 50 pg, que pesa 11 lb.
Los implementos son generalmente de metal por lo que tienen una dureza de 10. Los implementos
improvisados o reciclados regularmente tienen una dureza de 5.
En el caso de los implementos en forma de sustancia, éstos usualmente se cargan en dispensadores de
categoría ligera y la sustancia protegida se expende al primer uso, de modo que los no suelen reforzarlos.
Los implementos diseñados para liberación de sustancias tienen diferentes capacidades de cargas de
sustancias: 1 (ligero), 3 (a una mano) ó 6 cargas (a dos manos), sean para personajes Medianos o Pequeños, con la
única diferencia de que un implemento a dos manos para un personaje Pequeño tiene capacidad de 5 cargas.
Virtualmente no hay nada que prohíba a un técnico crear implementos de cualquier tamaño, aunque no en
todas ocasiones podrá surtir mejores resultados que en la versión normal.
Dependiendo del gusto del técnico que los elabore, los implementos pueden tener formas diferentes y
caprichosas, que pueden ir desde cetros (los más comunes), cubos a esferas o incluso figuras que simulen
criaturas.
Fabricando implementos
Un técnico sólo necesita herramientas básicas y ciertos materiales para poder construir un implemento (en
ocasiones no necesita, de hecho herramientas); su costo es verdaderamente bajo.
Al igual que con las máquinas, los implementos requieren de ciertas “horas” o “días” de trabajo; en el caso
de los implementos, elaborar uno tarda únicamente un día por nivel del implemento. Se pueden fabricar cuatro
cargas de sustancia en lugar de un implemento.
A diferencia de las costosas máquinas de los inventores, los implementos de los técnicos obtienen su fuerza
de fenómenos naturales simples, por lo que no gastan energía ni consumible alguno.
TABLA 4-2: Costo de los implementos
Nivel Costo de un implemento* Costo de una sustancia**
1 100 po 25 po
2 300 po 75 po
3 600 po 150 po
4 1,000 po 250 po
5 1,500 po 375 po
6 2,100 po 525 po
* Para criaturas de tamaño Mediano. Realizar cálculos correspondientes para categorías de tamaño diferentes.
311
** ¼ del costo de implemento.
Usando implementos
Un técnico siempre sabe cómo usar los implementos que construye.
Cuando un personaje (un técnico o de cualquier otra clase) encuentra un implemento que no le es conocido,
deberá seguir las reglas para utilizar implementos (revisa el CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES).
Los implementos no gastan energía ni consumibles, ni tienen un número de usos determinado, salvo cuando
se trata de sustancias.
Constelación de implementos
Existen ocasiones en que se conjuntan los usos de implementos y sustancias, o de varios implementos que se
conjuntan en una sola función sin considerarse una máquina combinada, sino funcionando como componentes de
un solo artefacto. A esta clase de conjunción se le llama “Constelación de implementos”, y no se requiere la dote
de Combinar máquina (en ocasiones ni siquiera el tener ambos implementos como conocidos) para poder
formarla y emplearla en conjunción; sin embargo, cuando no la está usando su construcción sí se añade la CD
como si se tratara de una máquina combinada para su uso.
Activar una función obtenida por medio de una Constelación de aditamentos, y obtener competencia con ésta
no es tan sencillo como usar su función básica; revisa las reglas en la sección “Usando máquinas o implementos
combinados o en constelación”, del CAPÍTULO 03: “HABILIDADES Y DOTES”.
Las más comunes constelaciones de implementos vienen listadas en la descripción de cada implemento que
las involucra, sin embargo el Dungeon Master puede incluir o permitir más, de acuerdo con su creatividad o la de
sus jugadores.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 1
Mecánica – Cápsula de percusión. Propulsa proyectiles.
- Polea. Instrumento para halar simple.
- Propulsor de aire. Expele aire comprimido.
Química - Ácido. Líquido corrosivo que afecta materiales y criaturas.
- Toxina. Efectos adversos sobre la salud de criaturas y organismos.
- Grasa. Sustancia resbalosa y lubricante.
Electrónica - Pinza de corriente. Generador de chispas por fricción.
- Bobina eléctrica. Cable incandescente genera calor y luz.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 2
Mecánico – Muelle de lanzamiento. Arroja objetos grandes.
- Separador capilar. Absorbe líquidos.
- Estructura rodante. Estructura con ruedas que puede usarse como vehículo.
- Inyector. Transfiere sustancias u objetos de lugar.
Química - Combustible. Sustancia inflamable.
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- Pólvora. Polvo incendiario y explosivo.
- Cemento. Pasta que se endurece rápoidamente.
Electrónica - Magneto. Atrae o repele objetos en 10’ de radio, con fuerza efectiva.
- Claqueta. Dispositivo que emite un sonido agudo y tenue.
- Ojo de luz. Crea una “bomba” de luz a distancia.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 3
Mecánica - Globo. Módulo de flotación personal.
- Hélice. Aparato de impulso.
- Torno giratorio. Diseño espiral que penetra en cavidades o materiales.
Química – Aire. Mezcla de gases atmosféricos.
- Lámpara bioluminiscente. Mezcla biológica que emite luz.
Electrónica – Brazo de vapor. Canaliza sustancias para convertirlas en vapor ardiente.
- Fuerza tangible. Emite una pulsación de fuerza constante.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 4
Mecánica – Presión explosiva. Libera presión destructiva sobre un objeto cercano.
- Vulcanizadora. Descompone una sustancia en sus componentes principales.
Química - Adhesivo. Fina película adherente.
- Base. Sustancia cáustica abrasiva.
Electrónica – Fibra óptica. Transmite o absorbe energías.
- Productor de estática. Crea una corriente de energía inerte.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 5
Mecánica – Ola de vibración. Daña materiales o criaturas con vibración a distancia.
- Congelación hídrica. Aquieta y vuelve estáticas masas líquidas.
Química – Lengua del óxido. Corroe dispositivos metálicos.
- Polímero atómico. Tela permite combinaciones con gran cantidad de medios.
Electrónica – Fuente rubí. Genera rayos láser por medio de concentración de energía.
- Haz congelante. Rayo que absorbe energía de objetos colocados en línea.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 6
Mecánica – Pulverizador. Acelera a nivel cuántico objetos, destruyendo sus partículas.
- Cañón de partículas. Arroja partículas de polvo formando “mareas”.
Química – Cemento fósil. Congela criaturas u objetos en una sustancia calcárea.
- Hálito de revivificación. Niebla biológica que revive o cura tejidos.
Electrónica – Centro de gravedad. Cambia la gravedad en un área de acción.
– Emisor de radiación. Emite efectos ópticos; se combina con energías.
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- Fijador de frecuencia. Reproduce continuamente una frecuencia óptica o acústica fija.
- Gancho de alcance. Cable largo capaz de extenderse.
- Gatillo de botón. Automatizas un mecanismo.
- Generador aleatorio. Ruleta que activa mecanismos a tiempos y niveles aleatorios.
- Implemento de oruga. Bandas transportadoras consecutivas.
- Lente integrado. Película de vidrio superpuesta que amplía luz, calor y acústica.
- Manguera aislante. Transporta sustancias o energías a distancia.
- Molinete hidráulico. Permite cargar fuerza durante hasta 5 asaltos.
- Nódulo de almacenamiento. Transfiere sustancias o energías a un objeto que cargas.
- Prisma defractador. Fragmenta un haz luminoso en múltiples espectros.
- Propulsor de resorte. Mecanismo de acumulación de fuerza mecánica.
- Duplicador de frecuencia. Repite en otros espacios una frecuencia óptica o acústica.
- Sustancia: Licuefacción. Conviertes en líquidas sustancias gaseosas.
- Sustancia: Solidificación. Endureces sustancias sólidas o líquidas.
- Sustancia: Volatilización. Vaporización de sustancias líquidas.
- Vector de disparo. Capaz de controlar y dirigir sustancias o energías a distancia.
- Ventrículo de vacío. Crea un vacío de aire en una porción de espacio de un implemento.
Descripción: Reglas de uso del implemento, usualmente descritas genéricamente para implementos de cualquier
tamaño. El término “sujeción” se refiere al alcance o rango de ataque o área protegida que comúnmente tiene una
criatura. Por ejemplo, si se menciona que el implemento tiene un alcance de “cuatro sujeciones”, eso quiere decir
que para una criatura de tamaño Mediano o Pequeño, el rango de acción del implemento sería de 20’ (dado que
comúnmente una criatura de ese tamaño tiene un alcance, sin armas, de 5’), para una criatura de tamaño Grande
serían 40’ (comúnmente tienen un alcance de 10’), etc.
Avance: En muchas ocasiones los implementos reciben mejoras dependiendo del nivel del técnico; estas mejoras
pueden ser un mayor alcance, daño o Clase de Dificultad para sus salvaciones. En letras negritas y cursivas, y
muchas veces (entre paréntesis) vienen marcadas las especificaciones de a qué niveles mejora un implemento u
obtiene mejores funciones, y en qué consisten estas.
ESPECIALES: Reglas especiales que los implementos emplean cuando se coordinan –en diferentes formas, con
otros implementos, aditamentos o incluso máquinas.
+ Aditamento. En este campo vienen las reglas o mejoras especiales que el implemento recibe cuando se
coordina con un aditamento en específico. Tales reglas funcionan únicamente con la combinación única entre tal
implemento con tal aditamento. En ocasiones pueden describirse combinaciones del implemento en cuestión con
más de un aditamento (unidos mediante un signo de “+”), que de igual manera funcionan de forma exclusiva.
314
Combinar máquina/Mezclar sustancia. Alguna regla u efecto especial que se usa cuando el implemento se
combina o mezcla con otro implemento o sustancia, por medio de las dotes correspondientes (“Combinar
máquina” ó “Mezclar sustancia”; revisa sus reglas en el CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES) a la naturaleza del
implemento.
Constelación de implementos: -. Este espacio describe los casos en que dos implementos se pueden
coordinar entre sí para acceder a funciones especiales, sin necesidad de empleo de dotes. Viene explicado ya en la
sección anterior “Reglas de los implementos”.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 1
ÁCIDO
El ácido es una sustancia corrosiva dañina para organismos, metales y otros materiales. Al ser arrojado como
arma deflagradora inflige 1d6 puntos de daño y 1 punto de daño por salpicadura a los objetivos a 5’ del punto de
la explosión. Una tirada de salvación CD 15 permite a la criatura sufrir sólo la mitad del daño.
Al nivel 5.°, el daño del ácido aumenta a 2d6; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el daño aumenta
progresivamente en +1d6 al objetivo principal, y +1 punto de daño por salpicadura.
ESPECIALES
+ Sustancia: Volatilización. Cuando el ácido se volatiliza, es capaz de llenar una expansión de 20x20’. El daño
que inflige este gas ácido es igual al del líquido dentro de los 5’ centrales de radio, y en el resto de la expansión es
de 1 punto de daño ácido. Como este ácido se inhala, la CD para recibir mitad del daño es de Fortaleza.
BOBINA ELÉCTRICA
La bobina eléctrica es un circuito electrónico capaz de emitir luz y calor. Se trata una caja pequeña con
componentes electrónicos, que produce una descarga de energía sobre un alambre, el cual se calienta y despide
luz. Una bobina eléctrica de cualquier tamaño puede iluminar un radio de una sujeción, y generar un calor
constante capaz de mantener a una criatura adyacente protegida de los efectos del frío, siempre y cuando no haya
nieve ni ventiscas fuertes. Una bobina eléctrica puede incendiar materiales inflamables con su solo contacto.
A nivel 10.° la bobina puede mantener criaturas incluso bajo nevadas o ventiscas leves, la luz ilumina en un radio
de una sujeción; la bobina puede usarse como acción de ataque de toque cuerpo a cuerpo infligiendo 1d6 puntos
de daño de fuego.
A nivel 20.° la bobina genera calor suficiente para mantener criaturas aun bajo tormentas de nieve; la luz ilumina
en un radio de cuatro sujeciones; inflige 2d6 puntos de daño de fuego como acción de ataque de toque cuerpo a
cuerpo.
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Se crea una esfera luminosa que puede ser montada en un bastón para ser usada como una
linterna que ilumina en un radio de cuatro sujeciones (para un implemento ligero; ocho sujeciones para uno a una
mano; doce para uno a dos manos); o en un cono de dos sujeciones (cuatro para una a una mano; seis para una a
dos manos) sin dejar sombras.
Nivel 10.° El radio de todas las versiones del implemento aumenta en cuatro sujeciones más. Se puede ver a
través de la niebla o el humo.
+ Bulbo cristalino + Prisma de refracción. La bobina produce un destello de luz amplificado en el cono,
cegando durante un asalto a las criaturas que lo vean (Fortaleza CD 13)
A nivel 10.° la CD aumenta a 15; al nivel 15.°, a 17; a nivel 20.°, a 19.
+ Lente integrado + Bulbo cristalino. La bobina puede generar un rayo de calor intenso creado a partir de luz
concentrada. Es un ataque de toque a distancia como acción estándar; incremento de distancia de dos sujeciones
(para un implemento ligero; cuatro para uno a una mano; seis para uno a dos manos). A criaturas normales inflige
2d6 puntos de daño de fuego. A cienos y criaturas fotosensibles les inflige el doble de daño.
A nivel 10.° el daño aumenta a 3d6; a nivel 15.° eleva a 4d6 y a nivel 20.° eleva a 5d6.
+ Lente integrado + Propulsor de aire. Como acción estándar, se puede usar la bobina para crear un cono de
aire caliente de dos sujeciones (para un implemento ligero; de cuatro para uno a una mano; de seis para uno a dos
manos) que inflige 2d6 puntos de daño de fuego; el doble contra plantas y criaturas de agua.
315
Nivel 10.° Al usar el arma, una pieza de equipo de las criaturas situadas a una sujeción del punto de origen puede
estallar en llamas (Reflejos CD 15 para evitar el daño).
CÁPSULA DE PERCUSIÓN
La cápsula de percusión es una pequeña bóveda mecánica que permite impulsar proyectiles; y sea crea en base al
tamaño del proyectil que lanzará. Una cápsula de percusión es capaz de impulsar proyectiles de tamaño dos veces
menor a la categoría de tamaño del personaje, como ataque de toque a distancia.
El alcance de una cápsula de percusión ligera es igual a seis sujeciones (por ejemplo, 30’ para una criatura de
tamaño Pequeño); el del implemento a una mano es de ocho sujeciones, y el de una a dos manos es de doce
sujeciones.
El daño que inflige un proyectil de un personaje de tamaño Mediano es de 1d4, sumando una categoría de
dado por categoría de arma del implemento (ligera, a una mano o a dos manos).
La cápsula de percusión puede guardar hasta seis proyectiles listos para dispararse, salvo cuando se efectúa
con pólvora. Se emplea una acción de ataque para disparar, y una de movimiento para cargar nuevos proyectiles.
ESPECIALES
+ Vector de disparo. Cuando se arroja una bala de energía o sustancia, provoca un estallido de sustancia o
energía una vez que el ataque se dirige contra el objetivo. En vez de un ataque de toque a distancia, puedes
considerarlo un ataque con salvación de Reflejos CD 16 (+1 a la CD por cada dado de daño que inflige el
implemento; Máximo CD 20). Atacar de esta forma se sigue considerando una acción estándar.
Combinar máquina
Implemento químico o electrónico. Se crea una pistola capaz de lanzar el disparo de sustancia o una bala
cargada con energía (en ocasiones requiriendo del aditamento Nódulo de almacenamiento) como ataque de toque
a distancia, con el incremento de distancia de la cápsula de percusión. Cargar una de estas balas es una acción de
movimiento, y dispararla, una acción estándar. No es compatible con la Constelación de Pólvora.
Constelación de implementos
- Pólvora. Al añadir una onza de pólvora a una cápsula de percusión el alcance de ésta se duplica, y el daño
aumenta en dos niveles de dado adicionales. Cargar 1 oz. de pólvora, más proyectiles, o ambas cosas, toma una
acción de movimiento, y esto debe hacerse antes de cada disparo. Para añadir el compartimiento de pólvora, se
debe eliminar el compartimiento de proyectiles; si no se hace esto, la Constelación se elimina y se debe considerar
la dote Combinar Máquina.
GRASA
La grasa es una sustancia oleosa que puede llenar una casilla de 5’ cuando se emplea un frasco completo,
volviendo la casilla un área resbalosa en donde una criatura que pase por encima deberá efectuar una tirada de
Equilibrio CD 15 o caerá al suelo. Aplicada sobre un objeto, lo vuelve resbaloso, y para sujetar éste se requiere
una tirada de Destreza CD 15. Una criatura que se unte con grasa obtendrá un bonificador +4 en sus tiradas de
Escapismo durante un minuto. La CD aumenta en +1 al nivel 5.°, y +1 adicionales a los niveles 10.°, 15.° y 20.°
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Combustible. Cuando se mezclan estas dos sustancias, se obtiene combustible en un estado semisólido y con las
mismas características de la grasa.
Adhesivo. Cuando se mezcla con esta sustancia, se obtiene un adhesivo de lenta reacción. Primeramente es una
sustancia grasosa; un objeto o criatura que permanezca durante más de un asalto sobre ésta, se quedará pegado
con la fuerza del adhesivo.
PINZA DE CORRIENTE
La pinza de corriente es un pequeño generador de chispas por fricción que puede cargarse con una mano. Una
aguja añadida permite transmitir electricidad a lo que toque. Puede usarse como acción estándar para efectuar un
ataque de toque cuerpo a cuerpo produce un chispazo que inflige 1d6 de daño eléctrico. El daño aumenta a 2d6
al nivel 5.°, y +1d6 adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°
POLEA
316
Una polea es un carrete de metal integrado con una cuerda. Cuando es usada por una criatura de su tamaño,
duplica la capacidad de carga de ésta en levantar sobre la cabeza y triplica su capacidad de arrastrarlo.
Nivel 10.° La polea triplica su capacidad de carga de la criatura.
Nivel 20.° La polea cuadruplica su capacidad de carga de la criatura.
ESPECIALES
+ Propulsor de resorte. La polea se convierte en una catapulta capaz de arrojar cualquier objeto pueda cargar.
Emplea las mismas reglas que un Muelle de lanzamiento, pero con su distancia reducida a la mitad cuando se
emplea la máxima capacidad de carga (doble, triple o cuádruple, dependiendo del nivel del técnico).
PROPULSOR DE AIRE
Es un aparato formado por una cámara de goma, capaz de expulsar aire con gran potencia. Empleando un
propulsor cualquiera se es capaz de:
Apagar llamas de una categoría de tamaño menor a la del tamaño del personaje, a una distancia de dos
(ligero), cuatro (a una mano) o seis sujeciones (a dos manos).
Mover nubes de humo, gas o aire hasta a dos (ligero), cuatro (a una mano) o seis sujeciones (a dos manos);
desplazar polvos en una línea del mismo largo ó dispersar un líquido a la mitad de esa misma distancia.
Un propulsor de aire a una mano puede servir para inflar telas y materiales; emplear el propulsor a una
distancia directa sobre una tela o material hueco del mismo tamaño o una categoría mayor del material durante un
asalto, el objeto queda inflado dentro de un asalto.
Un propulsor de aire a dos manos para una categoría de personaje es considerado ya formando parte de la
siguiente categoría (por ejemplo, un propulsor de aire a dos manos para un personaje de tamaño Mediano, ya es
considerado un propulsor de aire Grande).
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Creas una pistola o rifle de aire, que forma una burbuja a presión y la lanza con
gran potencia. Una pistola de aire inflige a criaturas 1d6 daño no letal como ataque de toque a una distancia de
seis sujeciones (cuando es un arma ligera; doce cuando es un arma a una mano; veinte cuando es un arma a dos
manos) y además se considera que cuenta con una Fuerza de 14 (para un personaje tamaño Mediano) cuando se
usa para empujar objetos. En este caso y a diferencia de otros aditamentos, dependiendo del tamaño (no categoría
de arma) de la pistola de aire, la fuerza aumenta +2 por categoría de tamaño adicional. Cualquiera de las dos
opciones es una acción de ataque.
+ Ventrículo de vacío. Un propulsor de aire a dos manos con ventrículo de vacío es capaz de arrojar un objeto de
su mismo tamaño como acción estándar. Considera las mismas reglas que para un Muelle de lanzamiento.
TOXINA
Las toxinas simples son destilados de orígenes diversos, y que comparten la cualidad de provocar malestar sobre
los organismos vivientes. Al ser ingerida por una criatura, la toxina provoca en el sujeto fatiga y malestar,
sufriendo un penalizador -1 en sus defensas y salvaciones durante 1 minuto. Una salvación de Fortaleza con CD
16 anula el efecto. Una criatura que sufra el efecto de la toxina no puede volver a ser afectada en 24 horas.
Al Nivel 5.° el penalizador aumenta a -2 y la salvación de Fortaleza en +1 puntos adicionales; a los
niveles 10.°, 15.° y 20.° el penalizador aumenta en -1 adicional, y la salvación en +1 punto adicional.
Al nivel 10.°, la duración del efecto de la toxina aumenta a 5 minutos; al nivel 20.°, la duración del efecto
de la toxina aumenta a 10 minutos.
ESPECIALES
+ Sustancia: Solidificar. Puedes untar la toxina sobre un arma a una mano y solidificarla; una criatura que sufra
daño por el arma además deberá de efectuar la tirada de salvación o sufrirá el daño por la toxina. Un frasco de
toxina rinde para tres ataques.
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IMPLEMENTOS DE NIVEL 2
COMBUSTIBLE
Es una sustancia líquida que produce llamas continuas en presencia de fuego o calor intenso. Una pinta de
combustible puede mantener una flama durante una hora completa. Cuando es arrojado como arma deflagradora
impregna un radio de 5’. Cuando se enciende por medio de una chispa de fuego, inflige daño de fuego de 1d6 a
las criaturas impregnadas y las enciende en llamas, Reflejos CD 15 para mitad del daño. A diferencia del aceite,
encender un volumen grande de combustible no ocasiona una explosión.
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Pólvora. Un técnico que mezcle pólvora con combustible mediante la dote “Mezclar sustancia” crea una bomba
de mano que inflige 1d6 puntos de daño en un área de 5’ de radio (con un incremento de distancia de 20’) como
acción estándar (y requiere encenderse como acción de movimiento). Al nivel 5.° el daño de una bomba aumenta
a 2d6; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el daño aumenta +1d6 adicional.
CEMENTO
El cemento es una sustancia que una vez extraída de su recipiente hermético, se esparce y endurece.
Un frasco de cemento puede vaciarse con calma sobre una casilla de 5’, cubriéndola completamente.
1 asalto después de esparcido, el cemento se endurece creando una capa de 1’’ con la dureza de roca sólida. Una
criatura que pise deberá efectuar una tirada de Escapismo CD 16 para poder avanzar a través de la espesa
sustancia. Si falla, el cemento se endurecerá en sus pies como roca sólida. Una pulgada de cemento y 10 pg
Alternativamente, un frasco de cemento se puede arrojar contra una criatura; evadir el ataque del
cemento con una tirada de Reflejos CD 15. Cualquier criatura que reciba el impacto del cemento,
necesitará superar una prueba de Escapismo para poder moverse de su lugar. Al nivel 5.°, la CD para escapar
aumenta en +2, en
ESTRUCTURA RODANTE
La estructura rodante es un sistema de ruedas motrices, capaz de desplazarse por sobre cualquier superficie sólida.
Una estructura rodante puede ser de cualquier tamaño y estar diseñada para soportar un peso variable. Una
estructura rodante que sea un objeto de tamaño Grande (sobre la cuál pueden transportarse hasta dos criaturas de
tamaño Mediano) puede ser jalada por una criatura de su mismo tamaño (ejemplo, un caballo); el trayecto por
terrenos difíciles u obstruidos le restará velocidad cual si fuera una criatura.
Una estructura rodante puede adaptarse directamente a las extremidades de una criatura, añadiendo ruedas a
sus apéndices inferiores y aumentando su capacidad de movimiento en +10’. El encuentro con terrenos que
reduzcan la velocidad de las criaturas, sin embargo, otorgará un penalizador -10’ a la velocidad de la criatura,
descontando además la velocidad adicional otorgada por la estructura rodante. Una Estructura rodante del mismo
tamaño que el usuario, puede ser propulsado por medio de acciones de movimiento o movimiento total, en
cualquiera de los casos aumentando en 50% la velocidad táctica del usuario (de forma similar a un Ciclo; revisa
las reglas en el CAPÍTULO 05: “TECNOLOGÍAS”).
El uso de una estructura rodante de estos dos últimos tipos en pruebas de Salto y Equilibro otorga un
penalizador -4; si además se está en terrenos difíciles, en vez del penalizador -4, duplica el penalizador normal a
estas habilidades.
ESPECIALES
+ Caldera. Por medio de un galón de combustible por cada 4 horas (para una Estructura rodante de tamaño
Grande), una caldera puede proveer locomoción suficiente para mover una estructura rodante al mismo ritmo que
un caballo lo haría (a una velocidad de hasta 50’/ asalto). Duplicando el costo en combustible, la Estructura
rodante puede moverse hasta el doble de su velocidad. Una Estructura rodante propulsada por caldera puede
moverse únicamente hacia el frente, tardando un asalto en virar en un ángulo de 90°, y disminuyendo su
velocidad a la mitad.
318
+ Banda de tracción. Una banda de tracción permite a una Estructura rodante moverse hacia cualquier dirección
sin coste adicional de casillas de movimiento (no hay necesidad de dar la vuelta para avanzar).
+ Engranaje. Crea un dispositivo que resiste la tracción, permitiendo a una Estructura rodante moverse aun en
terreno difícil sin sufrir penalizaciones.
PÓLVORA
La pólvora es un fino polvo de color oscuro. Al aplicársele fuego o calor intenso produce un estallido. Una onza
de pólvora enciende chispas de fuego e ilumina como un cetro solar durante un asalto. Una onza de pólvora
puede provocar un estallido en 5’ de radio que inflige 1d4 de daño contundente; Reflejos CD 15 para mitad del
daño.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Una onza de pólvora colocada dentro de una cámara de presurización provoca una
explosión de presión contra una criatura hasta a seis sujeciones de distancia; el atacado sufrirá 3d6 de daño
contundente no letal y deberá superar una tirada de Equilibrio CD 16 o volará una sujeción hacia atrás y terminará
tumbado. Atacar con la pólvora de este modo toma una acción estándar.
CLAQUETA
Una claqueta es un pequeño dispositivo electrónico emisor de un sonido característico. Una claqueta emite un
sonido tenue pero audible a una distancia de 100’ (veinte veces el alcance de una criatura de la categoría de
tamaño correspondiente). Añadida a cualquier cosa, es capaz de emitir un ligero zumbido aguado cuando el
objeto sea tocado. Una claqueta ligera puede arrojarse apuntando a una casilla y se activará instantáneamente con
la función deseada.
Al nivel 5.°, el sonido se puede volver ensordecedor. Al activarse como acción estándar, ensordece a todas las
criaturas en un radio de dos sujeciones (cuatro para un implemento a una mano; seis para un implemento a dos
manos) durante 1d4 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza CD 17 permite sobreponerse al efecto (al nivel
10.°, esta CD aumenta en +1; a los niveles 15.° y 20.°, en un +1 adicional).
Al nivel 10.°, el sonido de una claqueta a dos manos se vuelve tan fuerte para destruir objetos cristalinos de una
categoría de tamaño igual o menor a la del usuario –ideal- del implemento a una distancia de dos sujeciones
(ligera; seis para uno a una mano; doce para uno a dos manos); una claqueta a dos manos puede destruir objetos
de una categoría de tamaño mayor a la del usuario –ideal- del implemento. Una tirada de Fortaleza CD 17 reduce
el daño a la mitad.
Adicionalmente la claqueta puede usarse como acción estándar para aturdir durante un asalto a una
criatura a una sujeción de distancia (ligera; dos para implemento a una mano ó seis para uno a dos manos); una
tirada de Fortaleza CD 17 impide el efecto (al nivel 15.°, esta CD aumenta en +1; al nivel 20.°, en un +1
adicional).
Al nivel 15.°, el sonido es suficiente para aturdir a las criaturas a la mitad de su radio de efecto, por medio de una
acción estándar. Todas las criaturas del área deberán tener éxito en una tirada de Fortaleza CD 17 para evitar
sufrir este efecto (al nivel 20.°, la CD aumenta en +1).
ESPECIALES
+ Gatillo. Con sólo tener este implemento en tu lista de conocidos, accedes a un tipo de Gatillo especial: el
activado por sonido.
+ Cámara de presurización. El sonido de la claqueta se expande en un cono de tamaño igual al del radio
original de alcance; en caso de haber CD, ésta se reduce en-2.
+ Duplicador de frecuencia. El duplicador de frecuencia permite a una claqueta captar las ondas de radio
inversamente y reproducir un sonido que tomen del ambiente en su radio de emisión (100’ comúnmente) junto al
usuario.
+ Fijador de frecuencia + Replicador de frecuencia. Esta combinación de aditamentos permite guardar dentro
de una claqueta un sonido de 6 segundos durante una hora y reproducirlo en cualquier momento dentro del radio
de acción.
+ Generador aleatorio. El sonido de la claqueta puede proyectarse en cualquier punto en una esfera de 40’ del
implemento, pareciendo que provienen de cualquier sitio.
+ Prisma defractador. La presencia de un prisma defractador permite proyectar un radio más de sonido a 20’ de
distancia.
319
+ Nódulo de almacenamiento. Se crea un preciso nódulo de recepción que se conecta inalámbricamente al
implemento principal. El nódulo puede entrar fácilmente en el oído de una criatura; un implemento activado en
esta forma emitirá sonido únicamente dentro del oído de tal criatura, en vez de propagar el sonido en otras
direcciones, y sólo la criatura podrá escuchar ese sonido.
+ Lente de aumento. Una Lente de aumento permite reproducir en una porción de sonido capturada del ambiente
aumentando su volumen para que pueda ser escuchada con claridad en un radio de 100’ y/o reduciendo en -10 su
CD de escuchar.
INYECTOR
El inyector es un dispositivo que empuja fuertemente objetos contenidos hasta transferirlos a otra posición,
incluso a través de objetos.
Emplear un inyector es una acción de asalto completo y luego de una perforación por medio de aguja, puede
transferir el contenido a otro objeto. De la capacidad de perforación del inyector dependerá del éxito del ataque.
El inyector puede usarse como arma en contra de criaturas, como acción de ataque completo, efectuando
primero un ataque perforante (inflige 1d4 de daño para un implemento a una mano para personaje mediano ó 1d6
para uno a dos manos) y sólo si se tiene éxito, la sustancia será implantada. Un implemento ligero para personaje
Mediano no puede guardar más de media carga (a menos que ésta sea gaseosa, por tanto comprimible) líquida,
por lo que se requerirían dos éxitos seguidos para que la sustancia surtiera efecto. Un implemento a una mano
para personaje Mediano guarda una carga de sustancia líquida o un objeto de tamaño Diminuto, y uno a dos
manos para el mismo tipo de personaje puede guardar dos cargas de sustancia líquida ó un objeto de tamaño
Menudo (por ejemplo, un arma ligera de un personaje Pequeño). Para extraerse con éxito un objeto implantado, el
receptor requiere una tirada de Fuerza de 10 + el daño total que recibió por la aguja, como acción estándar.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidificación ó Vaporización. Si se cuenta con algún aditamento de Sustancia, un
inyector puede guardar una sustancia en cualquiera de sus formas, y cambiar su estado de agregación al momento
de inyectarla.
+ Ventrículo de vacío + Generador aleatorio. Al nivel 15.°, un inyector que se combine con estos dos
aditamentos permite que una sustancia que dispare (en cualquiera de sus estados de agregación) atraviese una
capa de sustancia no mayor a 2’’ de espesor (1’’ para un implemento ligero, 4’’ para un objeto a dos manos) sin
afectarla, apareciendo directamente dentro del objeto que se encuentra justo detrás. Una Cámara de presurización
duplica el espesor máximo de material. Atacar de esta forma es una acción de ataque completo.
Constelación de implementos
Un inyector puede insertarse dentro de una gran cantidad de objetos huecos, incluyendo un torno giratorio o un
separador capilar.
MAGNETO
Un magneto es un dispositivo capaz de atraer metales y otros objetos. El magneto se puede usar para “capturar”
un objeto metálico desde o hacia una distancia igual a dos sujeciones (ligero; cuatro para un implemento a una
mano; seis para un implemento a dos manos), como acción estándar.
Una vez capturado el objeto, el usuario puede moverlo con facilidad a cualquier punto del radio de efecto del
magneto. Mover un objeto dentro del radio de acción una vez “capturado” por medio de la acción estándar, es una
acción de movimiento.
El usuario puede emplear el magneto para efectuar un “empujón” y arrojar un objeto previamente
magnetizado en cualquier dirección, a una distancia igual al alcance del implemento, como acción estándar; eso
que provocará que se pierda el control sobre el objeto magnetizado.
Para cualquier caso, se cuenta como si el magneto (para un personaje de tamaño Mediano) tuviera un
bonificador de Fuerza de 10, empleado en pruebas, y una capacidad de carga similar a la de “Levantar sobre la
cabeza”.
Un magneto obtiene un bonificador +2 a Fuerza por categoría mayor de tamaño que tenga la criatura.
Al nivel 5.° el magneto obtiene un bonificador de +2 a su Fuerza efectiva; a los niveles 10.°, 15.° y 20.°,
obtiene un bonificador +2 adicional.
ESPECIALES
320
+ Manguera aislante. Se forma un látigo con alcance de dos sujeciones, con una punta cargada de magnetismo.
Se sujetará con tanta fuerza como el magneto tiene a cualquier objeto o superficie metálica que toque. La Fuerza
del magneto se incrementa en +4, pero no tiene alcance de radio, sino únicamente de toque y capacidad de carga.
Combinar máquina
Fuerza tangible. Todo objeto magnetizado puede ser objeto de la fuerza y el control de una Fuerza tangible.
Además se le añade al magneto la opción de infligir daño similar a un ataque de golpetazo (1d6 + Fuerza del
Magneto ó del Fuerza tangible) a objetos metálicos que estén a su alcance, como acción estándar.
Pinza de corriente. El campo magnético de un Magneto aumenta su alcance en una sujeción por cada dado de
daño que la pinza de corriente sea capaz de infligir la Pinza de corriente.
MUELLE DE LANZAMIENTO
Juego de tensores, resortes y palancas, que liberan fuerza rápidamente. Un muelle de lanzamiento está creado para
arrojar por los aires objetos, con una potencia incomparable. Es siempre un objeto a dos manos, aunque puede ser
operado por criaturas de cualquier tamaño, con una persona adicional por cada categoría de tamaño mayor que el
implemento posea. Un muelle de lanzamiento puede empujar y lanzar por el aire cualquier objeto de una
categoría de tamaño menor que él, como si se tratara de un arma deflagradora. Cargar un objeto dentro del muelle
toma una acción de asalto completo, cargarlo una acción de movimiento; y arrojarlo, una acción estándar.
Un objeto de tamaño Pequeño (equivalente en tamaño a un personaje de tamaño Pequeño) arrojado por un
Muelle de tamaño Mediano inflige 1d6 puntos de daño a una distancia de doce sujeciones, con una tirada de
Reflejos CD 15 para salvarse del daño.
La fórmula para obtener la distancia de alcance de un propulsor de resorte es igual a doce sujeciones. Por
categoría de tamaño, un Muelle de lanzamiento inflige un dado menor (por debajo del tamaño Mediano) o dos
mayores (por encima del tamaño Mediano del objeto) de daño con los objetos que arroja. La tirada de Reflejos
aumenta en +2 por categoría de tamaño mayor, y cuando a una criatura se le arroja un objeto de categoría de
tamaño mayor a la suya, la salvación provoca que se sufra la mitad del daño, pero no que se anule.
Para efectos de posteriores maniobras, un propulsor de resorte puede lanzar objetos con una potencia de
Fuerza 10 cuando lanza objetos de una categoría de tamaño menor a la suya, sumando +2 a su Fuerza cuando
lanza objetos de una categoría de tamaño aún menor (cada categoría menor se apila una vez más); esto además
aumenta +20’ al alcance del objeto y suma +2 a su CD de Reflejos.
Cuando se usa para propulsar armas deflagradoras, inflige únicamente el daño de la sustancia.
ESPECIALES
Combinar máquina
Polea. Equipado con una polea, un muelle de lanzamiento es capaz de arrojar objetos tamaño multiplicando la
distancia de lanzamiento (lo cuál dependerá de la propia capacidad de multiplicación de fuerza que la polea
ofrece), o arrojar objetos incluso de su mismo tamaño como si arrojara objetos de una categoría de tamaño menor.
OJO DE LUZ
El Ojo de luz es un emisor de ondas luminosas, que iluminan sin producir sombras en radio de cuatro sujeciones
(ligero; ocho para uno a una mano; doce para uno a dos manos), como acción gratuita. Además de esto, el usuario
puede emplear el Ojo de luz y una acción estándar para arrojar una “bomba de luz” (repentina explosión
luminosa) en cualquier punto de alcance de su Ojo de luz, creando una explosión de luz en un cuadrado de 1x1
sujeciones, que ciega a las criatura en el área durante un asalto –salvo que tengan éxito en una tirada de Fortaleza
CD 15-; +1 a la CD al nivel 5.° y un +1 adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°-.
Al nivel 5.° el radio del Ojo de luz aumenta su alcance en dos sujeciones (una sujeción para uno ligero y
cuatro para uno a dos manos), y a los niveles 10.°, 15.° y 20.°, el radio vuelve a aumentar en sus mismas
proporciones.
Al nivel 10.° la potencia del Ojo de luz es suficiente para cegar una criatura en el centro de la
explosión y deslumbrar durante 1d4 asaltos a todas las criaturas en un radio de una sujeción alrededor; cuando se
usa este ataque, la CD para las criaturas que no están en el centro disminuye en -1.
Al nivel 20.°, la potencia del Ojo de luz puede cegar durante 1 asalto a todas las criaturas en un radio de una
sujeción, salvo que tengan éxito en su tirada de salvación. Cuando se usa este ataque, la CD para las criaturas que
no están en el centro disminuye en -2.
ESPECIALES
321
+ Duplicador de frecuencia. Un Ojo de Luz se vuelve capaz de proyectar dentro de su radio de alcance una
imagen de un objeto que se encuentre dentro del mismo. Este objeto puede ser de máximo una categoría de
tamaño menor (implemento ligero), su misma categoría de tamaño (a una mano) o una categoría mayor (a dos
manos). Activar o desactivar esta función es una acción gratuita.
+ Replicador de frecuencia. El Ojo de Luz duplica varias veces una imagen sobre el objeto que la produce a
diferentes tiempos, creando la ilusión de contorno borroso. Activar o desactivar esta función es una acción de
movimiento.
+ Duplicador de frecuencia + Prisma defractador. Un Ojo de Luz puede proyectar varias veces la misma
imagen en diferentes espacios. Cada prisma adicional en constelación permite proyectar una imagen creando
imágenes múltiples. Crear un conjunto de imágenes múltiples es una acción de movimiento.
+ Duplicador de frecuencia + Replicador de frecuencia. El Ojo de Luz replica sobre sí mismo su propia
imagen, borrándola momentáneamente y creando la ilusión de invisibilidad; el efecto dura hasta que la criatura
efectúe un movimiento. Crear esta ilusión es una acción de movimiento.
+ Lente de aumento. Una lente de aumento permite al implemento proyectar la imagen de un objeto una
categoría de tamaño mayor que normalmente. Además, se puede emplear un truco para ampliar o agrandar la
imagen; por cada lente de aumento añadido como implemento formando Constelación, el usuario puede
incrementar en una categoría de tamaño la imagen que reproduzca.
* NOTA ÚTIL: El uso de dos o más Ojos de Luz por un usuario permite crear efectos ilusorios que combinen
desplazamiento, contorno borroso, invisibilidad, invisibilidad prolongada, intermitencia, entre otros.
SEPARADOR CAPILAR
Un separador capilar es un dispositivo de absorción de líquidos que es capaz de jalar sustancias por medio de la
presión. Insertándose dentro de una estructura sólida, un separador capilar a una mano puede absorber líquidos o
gases que se encuentren a una distancia de seis sujeciones. Un separador capilar ligero tiene un alcance de hasta
cuatro sujeciones, y uno a dos manos de hasta diez.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. Con la ayuda de un ventrículo de vacío, un separador capilar a una mano para un
personaje de tamaño Mediano aumenta al triple su alcance de profundidad; además, al aire libre puede absorber
nubes de vapor, gas o líquido a una distancia igual a su alcance original.
Constelación de implementos
- Aire. Mezclándose con el “Aire” de los técnicos, el separador capilar puede formar una máscara antigás, que
permite que una criatura pueda respirar bajo el agua sin ningún problema (siempre y cuando no se encuentre a una
profundidad mayor al alcance máximo de profundidad para un separador capilar a una mano).
IMPLEMENTOS DE NIVEL 3
AIRE
El llamado “Aire” es una composición de varios gases atmosféricos activados y benéficos para el organismo.
La liberación de una carga de “aire” –equivalente a un frasco-, mantiene un área de 20x20’ libre de efectos
de gases tóxicos. Una criatura que haya sufrido asfixia y que reciba una carga de aire, un asalto después se
recuperará de cualquier efecto que pudiera haberle traído. El empleo del “aire” durante una prueba de Sanar
otorga un bonificador +2 a la prueba, en cualquiera de sus estados de agregación.
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Se forma una escafandra o casco de cristal lleno de aire, con la capacidad de adosar tanques
externos. Empleando un galón de aire, una criatura puede permanecer bajo el agua durante una hora completa, sin
aguantar la respiración. Reemplazar un tanque de aire toma dos acciones de asalto completo.
+ Sustancia: Licuefacción. Una criatura de tamaño Pequeño o Mediano que beba un frasco de “aire” líquido
obtendrá suficiente oxígeno para sobrevivir sin necesidad respirar durante 10 minutos; un personaje que contenga
la respiración, no tendrá ninguna sensación desagradable ni requerirá de esfuerzo físico para esto, no sufrirá
tampoco ningún efecto de falta de oxígeno, dado que su cuerpo permanecerá oxigenado durante 10 minutos. Para
otras categorías de tamaño, la cantidad varía proporcionalmente.
322
BRAZO DE VAPOR
El brazo de vapor es un dispositivo que calienta sustancias (normalmente el agua) para convertirlas en un torrente
de vapor ardiente. Para un implemento a una mano, un frasco de sustancia es suficiente para crear un torrente de
vapor con un alcance igual a cuatro sujeciones; el brazo de vapor ligero tiene un alcance de dos sujeciones; un
brazo a dos manos tiene un alcance de seis sujeciones.
Cuando se vuelve vapor, una sustancia pierde sus efectos comunes (salvo que se encuentre mejorada con el
aditamento Sustancia: Volatilización), y atacar con el torrente es una acción estándar, que inflige 2d6 de daño de
fuego (3d6 al nivel 10.° y +1d6 a adicional a los niveles 19.° y 20.°). Una tirada de salvación de Reflejos CD 18
(CD 19 al nivel 10.° y +1 a la CD a los niveles 19.° y 20.°) reduce el daño a la mitad.
Adicionalmente, la fuerza del vapor (únicamente el de agua) es suficiente para propulsar un mecanismo
como si un usuario se encontrara aplicándole fuerza durante un asalto completo.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Equipada con una cámara de presurización, el brazo de vapor afecta a todas las
criaturas en un cono de la mitad del alcance original del torrente, inflige 2d6 dados menos y la salvación de
Reflejos disminuye en -2. Atacar de esta forma es también una acción estándar.
+ Calentador de sustancia. El calentador aumenta el daño en +1d6.
+ Propulsor de resorte. En caso de encontrarse dentro de máquinas combinadas, un brazo de vapor es capaz de
propulsar, con su solo empleo, cualquier implemento que se encuentre adicionado con un Propulsor de resorte,
como si un usuario se encontrara aplicándole fuerza durante un asalto completo. Únicamente el vapor de agua
tiene esa propiedad.
FUERZA TANGIBLE
Un dispositivo de Fuerza tangible está formado por circuitos emisores de Fuerza. Un Implemento de Fuerza
tangible cuenta con Fuerza efectiva que depende del tamaño del implemento: un implemento a una mano para
personajes Medianos cuenta con una puntuación de Fuerza de 14 (16 al nivel 10.° y +2 adicionales a los niveles
15.° y 20.°); sus versiones menores y mayores cuentan con -2 ó +2 respectivamente. Un Fuerza tangible puede
usar su fuerza para diferentes cosas, incluyendo defender a su portador (obteniendo éste un bonificador de
deflección igual al bonificador de Fuerza del implemento. Activar o desactivar esta función es una acción rápida
que puede hacerse una vez por asalto en cualquier momento.
Otra función es la de mover cosas en una forma similar a la de la telecinesia; cada Fuerza tangible tiene
un alcance de telecinesia distinto: cuatro (ligero), seis (a una mano) u ocho sujeciones (a dos manos). El alcance
puede aumentarse cada vez que se requiera el uso del Fuerza tangible, y por cada dos sujeciones adicionales en
que la fuerza se quiera propagar (hasta cuatro veces para uno ligero, hasta siete veces para uno a una mano, hasta
diez veces para uno a dos manos), el Fuerza tangible perderá 2 puntos de Fuerza por incremento de rango que se
emplee durante ese uso.
ESPECIALES
+ Prisma defractador. La adición de un prisma defractador permite manifestar momentáneamente la fuerza a un
alcance igual a la mitad del alcance básico de un Fuerza tangible. Hacer esto toma una acción rápida y se puede
hacer una vez por asalto. Permite por ejemplo jalar un objeto y pasárselo a una criatura cercana, u otorgarle un
bonificador de defensa a una criatura u objeto en contra de un único ataque. Como acción de movimiento, se
puede prestar esta fuerza durante un asalto completo. Si se cuenta con el implemento Fijar frecuencia, se puede
mantener este préstamo durante un total de asaltos indefinidos, en tanto la distancia y posición entre el
implemento y el receptor no varíe.
GLOBO
El globo de aire es un objeto formado por una película o tela suave llena de aire. Un globo lleno de aire común, de
tamaño Grande (capaz de cargar hasta a 2 criaturas de tamaño Mediano) puede flotar en agua a una velocidad de
20’ por asalto. Un globo de aire comúnmente tiene una dureza de 3 y en el caso de uno tamaño Grande, 16 pg
(con 4 puntos de golpe menos por categoría de tamaño menor, y el doble de pg por categoría de tamaño mayor).
ESPECIALES
+ Caldera. La velocidad del globo de aire aumenta al triple cuando se usa sobre agua. Un galón de agua permite a
un globo de aire Grande volar ininterrumpidamente durante 10 minutos. Un galón de combustible también triplica
323
la velocidad, y permite al globo volar durante dos horas ininterrumpidamente; además, puede acceder a una
velocidad de 100’ gastando el doble de combustible. Un Globo de aire tiene una maniobrabilidad “buena”.
+ Cámara de presurización. La cámara puede crear un vacío dentro del globo, creando una contrapresión dentro
de éste y aumentando su dureza hasta llegar a los 20 puntos.
+ Ventrículo de vacío. Se puede crear en el centro del globo un espacio vacío, que guarde sustancias u objetos,
que se liberarán cuando el globo sea destruido.
Constelación de implementos
- Aire. Cuando un globo común se llena de “Aire” (la mezcla atmosférica especial de los técnicos), puede volar
sobre por los aires en vez de sobre agua, con la misma velocidad.
- Hélice. Cuando se usa junto a una hélice, el globo aumenta su maniobrabilidad en una categoría. El empleo de
más de una hélice aumenta su maniobrabilidad en una categoría más, etc.
HÉLICE
Una hélice es un aparato de propulsión que puede empujar o aumentar la velocidad de cualquier dispositivo u
objeto en el cuál se instale.
Una hélice, diseñada para cierto tamaño de objeto o criatura, cuando activada por un usuario (como parte de
su acción de movimiento o como acción de movimiento cuando se emplea sobre otra criatura u objeto), puede
aumentar en 1/3 la velocidad sobre tierra ó 2/3 la velocidad bajo el agua de la criatura u objeto durante un asalto.
Terminada la aplicación de la fuerza, el movimiento cesa, a menos que la aplicación continúe en el siguiente
asalto.
Una hélice tiene una maniobrabilidad “mala”.
ESPECIALES
+ Caldera. Con una caldera a base de 1 galón de agua, una hélice es capaz de levantar por los aires a criaturas u
objetos de su propio tamaño, a una velocidad de 1/3 la de una criatura de ese tamaño. O bien, levantar objetos de
una categoría de tamaño menor, a una velocidad por asalto igual a la de una criatura de tal tamaño. Cuando se
emplea 1 galón de combustible –sobre criaturas de tamaño Mediano-, el efecto es el mismo, aunque se puede
prolongar durante 10 minutos completos. Un gasto adicional de agua o combustible al doble de potencia puede
triplicar la velocidad de movimiento.
Una caldera usada bajo el agua aumenta al triple la velocidad del objeto bajo el agua durante un minuto, y
una de combustible, triplica la velocidad pero durante una hora. El uso del doble de potencia de una caldera de
agua o combustible bajo el agua, duplica la velocidad.
El uso de más de una hélice –con sus respectivas dosis de combustible- multiplica la velocidad.
Constelación de implementos
Dado que una hélice es un implemento especialmente pensado para instalarse sobre otros objetos, puede formar
constelación con cualquier implemento en que se encuentre instalado.
LÁMPARA BIOLUMINISCENTE
El líquido bioluminiscente es un compuesto biológico de esporas que despiden luz naturalmente. Una “lámpara”
bioluminiscente recolecta energía durante con la luz del sol y es capaz de despedir energía durante 6 horas antes
de exponerse a la luz del sol nuevamente durante 3 horas. Una Lámpara bioluminiscente a una mano, de tamaño
Mediano, ilumina en un radio de seis sujeciones (cuatro para una ligera, y ocho para una a dos manos).
ESPECIALES
+ Bulbo cristalino. Un bulbo cristalino impide la liberación de las esporas de luz, aumentando la duración de la
Lámpara a una hora completa, pero resta dos sujeciones a su rango de emisión de luz. Además de eso, almacena
los componentes de toxina que pueda contener, hasta que el bulbo cristalino se rompa o se active como acción
estándar.
Constelación de implementos
- Toxina. Una lámpara bioluminiscente es además conocida por su función de dispersar y propagar toxinas
sólidas pulverizadas (por medio del aditamento “Sustancia: Solidificación”). Una carga de toxina, como acción
estándar, se libera discretamente al tiempo del encendido de la lámpara, en un área de radio igual al de la mitad
del alcance de la luz, lanzando sus efectos en contra de todas las criaturas presentes en el área. Los afectados
deberán efectuar una tirada de Fortaleza cuando entren al radio del aire.
324
TORNO GIRATORIO
Un torno giratorio es una estructura motriz de forma espiral, con una especial facilidad para perforar y atravesar
materiales. Como acción estándar, el torno giratorio puede usarse para atacar como ataque cuerpo a cuerpo, que
inflige 2d6 puntos de daño perforante (3d6 al nivel 10.°, +1d6 adicional a los niveles 15.° y 20.°) -estas son las
reglas para el taladro tamaño mediano; en este caso el daño se escala dependiendo del tamaño del objeto-.
El torno giratorio puede perforar como acción de asalto completo cualquier material con dureza menor a 10.
ESPECIALES
+ Aparato retráctil. Al nivel 10.°, el torno giratorio se puede usar para efectuar perforaciones en materiales de
una dureza de hasta 10 (15 al nivel 15.°, 20, al nivel 20.°).
IMPLEMENTOS DE NIVEL 4
ADHESIVO
El adhesivo es una sustancia de los químicos con poder de cohesión y adherencia. Físicamente es una sustancia
espesa que al contacto con el aire ambiental se vuelve un líquido pegajoso que se solidifica sobre aquellos objetos
que toca. Una carga común de adhesivo es suficiente para llenar una casilla de 5’; una criatura que caiga en un
área llena de adhesivo se encuentra “enmarañada”; escapar de este enmarañamiento es una acción de movimiento
completo. Varias capas de adhesivo pueden ser puestas sobre la misma criatura; una vez que escape de la primera
capa, deberá emplear una acción de movimiento completo para salir de la subsecuente. Una prueba de Escapismo
CD 19 permite escapar de la primera capa; si la tirada supera por +2 la CD de la prueba, la criatura escapará de
dos de las capas, teniendo en cuenta---- . Una vez que una criatura haya escapado de una capa de adhesivo, éste
pierde su efectividad y no puede afectar ya a otra criatura.
El adhesivo puede arrojarse hacia una criatura como acción estándar; una tirada de Reflejos CD 19 permite a
la criatura no resultar afectada por el adhesivo. Pasar a través de una casilla cubierta por adhesivo requiere una
tirada de Piruetas CD 20, y es considerado terreno difícil; capas adicionales de adhesivo aumenta la CD en +1, sin
embargo, una criatura que caiga en la casilla siempre lo hará en la capa superficial.
Por último, el adhesivo cuenta con Fuerza efectiva que puede ser usada para detener o adherir objetos o
materiales. La Fuerza de una carga de adhesivo es de 16.
ESPECIALES
+ Sustancia: Volatilización. Un adhesivo, convertido en un vapor blancuzco, ralentiza a todas las criaturas del
área restándoles la mitad de su velocidad táctica. Además impide la respiración de una criatura provocándole
daño por asfixia, a no ser que contenga la respiración o efectúe una tirada de Fortaleza CD 17. La tirada de
salvación se puede repetir cada asalto. Si respira el adhesivo durante dos asaltos seguidos y falla su siguiente
tirada, la criatura cae desmayada durante 1d6 minutos; si sigue respirando el vapor, muere de asfixia en dos
asaltos más.
+ Ventrículo de vacío. Arrojar un adhesivo mejorado con este aditamento provocará que éste atraiga hacia su
centro a una criatura que no tenga éxito en su primera salvación. Cada asalto adicional que una criatura falle su
salvación, la CD se incrementará en +1 (máximo +5). Si están usando varias capas de adhesivo, la CD no
aumentará en +1, sino que la criatura será atraída de una capa superficial a una inferior (aumentando +2 a la CD
para romper varias capaz, o teniendo que romper varias para escapar).
Mezclar sustancia
Aire. El adhesivo se convierte en una sustancia transparente y casi indetectable (CD Avistar 20) como el agua o
el aire común, aunque permanece en un estado semisólido, similar al del adhesivo común y corriente.
BASE
Una base es un tipo de sustancia química resbalosa y cáustica, que produce daño ardiente sobre los objetos que
toca. Un frasco de base inflige 3d6 de daño de fuego sobre las criaturas u objetos que toque; un frasco puede
lanzarse como arma deflagradora infligiendo 2d6 en la casilla principal y 3 puntos de daño de fuego por
salpicadura en casillas adyacentes (Al nivel 10.°, el daño que inflige aumenta a 3d6, y el daño por salpicadura
a 3; +1d6 más al daño principal y +1 al daño por salpicadura a los niveles 15.° y 20.°). Reflejos CD 15 para
la mitad del daño.
325
Por sí sola, una base es capaz de neutralizar cualquier otra sustancia sencilla de los técnicos, como pólvora,
ácido o incluso combustible (salvo que ésta se encuentre protegida por la mejoras de material Básico –sobre
sustancias de técnico, una única mejora de este tipo es suficiente para proteger completa la carga de sustancia).
Arrojar un frasco de base emplea las mismas reglas que arrojar un arma deflagradora; es una acción estándar,
y cuenta con un incremento de distancia de 20’.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidificación ó Volatilización. Una base mejorada con cualquiera de estos
aditamentos es capaz de afectar sustancias en su mismo estado de agregación o menor.
FIBRA ÓPTICA
La Fibra óptica es un conjunto de finos cables de cristal capaces de absorber energía de diferentes orígenes y
frecuencias. Un personaje que se encuentre usando un implemento ligero de Fibra óptica puede cambiar una vez
por asalto su CA por una tirada de Reflejos cuando es amenazado por un ataque de toque o ataque de distancia
que contengan energía.
Adicionalmente, si el implemento es a una mano, y el usuario es atacado con un ataque de energía, una vez
por asalto una tirada adecuada de Reflejos permite que la Fibra óptica refleje el daño completo, en vez de recibir
su mitad.
Si el implemento es a dos manos, y el usuario se encuentra en un área de ataque con energía, una vez por
asalto una tirada de salvación correcta reduce la mitad del daño a sus aliados que se encuentren en un radio de 5’
(si ellos también efectuaron salvación correcta, el daño se anula por completo).
Esta función trabaja únicamente sobre ataques de energías (electricidad, rayos de calor, magnetismo,
radiación, Alta energía, etc.), y nunca sobre sustancias, magia, fuerza pura, presión, vibración u otros fenómenos
físicos de esa especie.
ESPECIALES
+ Prisma defractador. Un implemento de fibra óptica que incluya un prisma defractador se vuelve capaz de
reflejar un ataque en vez de simplemente anularlo. Una salvación correcta en contra de un ataque que una de las
versiones originales del implemento pudiera detener (por ejemplo, un implemento a una mano recibiendo un
ataque de toque, o un implemento a dos manos recibiendo un ataque que requiera de Reflejos), regresará el ataque
contra su lanzador, quien debería efectuar una tirada correspondiente, o responder con su CA.
PRESIÓN EXPLOSIVA
Un dispositivo de presión explosiva genera y libera cargas de presión dañina sobre un objeto cercano. Como
acción estándar, el usuario puede efectuar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para infligir un total de 2d6 puntos
de daño provocados por presión sobre un objeto o criatura. El daño aumenta a 3d6 al nivel 10.°, y un dado
adicional de daño a los niveles 15.° y 20.°; dependiendo de la versión del arma infligirá mayor o menor daño: un
arma ligera nunca infligirá más de 4d6 de daño; un arma a dos manos inflige 1d6 de daño adicional.
PRODUCTOR DE ESTÁTICA
El productor de estática es la pesadilla de muchos mecanotecnas, pues crea una energía que confunde las
frecuencias simples de luz, sonido, ondas de radio e incluso llega a entorpecer la acción de la fibra óptica.
Un productor de estática a una mano crea suficiente estática para eliminar la acción de ondas de radio en un
círculo de una milla de radio (a no ser que cuenten con un aditamento de Generador aleatorio u otra mejora con el
mismo efecto) –llamado comúnmente “radio de cobertura”- o la acción de ondas de luz o acústicas generadas por
máquinas o implementos en 30’ de radio –llamado comúnmente “radio de acción”-. El productor de estática
ligero tiene reducido su radio de acción en 10’ (y recibe únicamente +5’ a su radio de acción cada vez que
aumenta por nivel), y el de a dos manos aumenta en +20’ su radio de acción la primera vez (y recibe +10’
adicionales a los niveles 15.° y 20.°). Los rangos de cobertura apenas y varían.
Al nivel 10.° su radio de cobertura aumenta en una milla adicional y su rango de acción en 10’; a los
niveles 15.° y 20.°, aumenta en una milla adicional y 10’, respectivamente.
Al nivel 10.°, el productor de estática puede impedir la activación de cualquier función de
Programación relativa a la Red en su área de cobertura.
Al nivel 15.°, el productor de estática puede impedir la activación de cualquier Entelequia en su
radio de acción.
326
Al nivel 20.° el productor de estática puede impedir el uso de fibras ópticas o cualquier empleo de la
habilidad de Programación en su radio de acción.
ESPECIALES
+ Prisma de defracción. Un prisma de defracción permite trasladar el punto central de efecto de un productor de
estática a cualquier punto del radio de alcance de su campo de acción. Hacer esto toma una acción estándar y
funciona durante un asalto.
VULCANIZADORA
Una vulcanizadora hace girar partículas de una sustancia mezclada o compuesta a una presión impresionante,
dividiéndolas en varios espacios dependiendo de su tamaño. Activar una vulcanizadora toma una acción de
movimiento. La Vulcanizadora puede separar normalmente un compuesto formado por dos sustancias; a nivel
10.°, puede separar aquellos formados por tres, y una sustancia adicional a los niveles 15.° y 20.° Toma para
hacer su trabajo un total de asaltos igual al total de componentes que el compuesto tenga, por encima de 1
(ejemplo: una sustancia producto de la mezcla de tres sustancias químicas tomará dos asaltos; una con seis
componentes tomará cinco asaltos, etc.).
Para descomponer la sustancia, la vulcanizadora requiere introducir dentro de sí la sustancia, pero
aditamentos como Gancho de alcance, Manguera aislante y Válvula de Vacío facilitan el trabajo. Funciona mejor
formando constelación con implementos como Separador capilar, Inyector ó Torno giratorio.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 5
ESTÁSIS LÍQUIDO
El Estásis líquido es un implemento que captura y libera una presión con fuerza suficiente para detener el
movimiento de superficies líquidas. Usualmente funciona como acción de ataque de toque cuerpo a cuerpo; con
sólo tocar la superficie, el implemento vuelve una superficie líquida lo suficientemente firme para caminar sobre
ella.
Efectuar el contacto es una acción estándar, que puede detener completamente y volver firme una superficie
líquida del tamaño de una casilla de 5’ (implemento ligero) un área de 20x20’ (implemento a una mano) ó un área
de 40x40’ (implemento a dos manos). Como acción gratuita, el usuario puede mantener el control sobre la
superficie durante cada asalto, siempre y cuando no se encuentre empleando el estásis de ninguna otra manera.
Incluso si el estásis es movido por el usuario, el área se desplazará junto con él, o más bien estatificará el área
sobre la cuál se encuentre, creando una alfombra por donde el implemento vaya cruzando.
Adicionalmente, el estásis líquido permite al usuario efectuar defensas especiales en contra de ataques con
sustancias líquidas. Un estásis de cualquier tamaño permite cambiar la CA por una tirada de Reflejos en contra de
ataques de toque cuerpo a cuerpo o a distancia que empleen sustancias. Un estásis a una o dos manos permite al
usuario eliminar por completo el daño en vez de sufrir la mitad cuando es atacado por aptitudes que involucren
sustancias líquidas que permitan una tirada de Reflejos para recibir la mitad del daño. Un estásis a dos manos
funciona cuando un usuario se encuentra en medio de un ataque de área que involucre sustancias líquidas: una
tirada de salvación correcta reduce la mitad del daño a sus aliados que se encuentren en un radio de 5’ (si ellos
también efectuaron salvación correcta, el daño se anula por completo).
Al nivel 20.°, el Estásis líquido puede hacer lo propio pero sobre sustancias gaseosas en vez de líquidas.
ESPECIALES
+ Cámara de presurización. Un usuario puede encapsular en forma esférica un volumen esférico o gaseoso de
5x5x5’ por tiempo indefinido, o hasta usar nuevamente el Estásis líquido. Encapsular un volumen es una acción
de asalto completo y mantenerlo es una acción estándar.
+ Ventrículo de vacío. Permite al usuario levantar y volcar por medio de su toque un volumen de sustancia de
5x5x5’, en tanto el Estásis se encuentre tocándolo.
+ Cámara de presurización + Ventrículo de vacío + Bulbo cristalino. El volumen volcado se puede guardar,
en todo su tamaño, dentro de un frágil bulbo cristalino.
Constelación de implementos
327
- Base. Cuando trabajan en conjunto, un estásis líquido puede desperdigar una delgada capa de base sobre la
superficie de sustancias peligrosas (como el ácido) y permitir caminar sobre ellas sin ningún problema. Hacer esto
gasta un frasco de base.
- Haz congelante. Un estásis líquido puede enfriar superficialmente el área de sustancias sobre el cuál actúe (por
ejemplo, magma o líquido hirviente) para permitir caminar sobre él sin ninguna dificultad ni sufrir daño alguno.
FUENTE RUBÍ
Una fuente rubí es un implemento capaz de lanzar ráfagas de energía láser. Disparar un haz láser es una acción
estándar, y se dirige contra un objetivo a 60’ de distancia (40’ para un implemento ligero, y 80’ de distancia para
un objetivo a dos manos). La Fuente rubí es un ataque de toque a distancia que inflige 6d6 puntos de daño (4d6
para un implemente ligero; 8d6 para un implemento a dos manos). Al nivel 15.° el alcance aumenta en +20’ y el
daño en +1d6; al nivel 20.°, se repite este aumento.
ESPECIALES
+ Fijar frecuencia. Con esta mejora se crea un tramo láser continuo de una longitud igual al alcance máximo de
la Fuente.
+ Prisma defractador. La adición de un prisma defractador crea dos haces gemelos que afectan a dos criaturas –
siempre y cuándo no se encuentren fuera del alcance de la Fuente rubí; el daño se resta en 1d6 puntos de daño.
Uno o más prismas adicionales crean rayos adicionales en igual número, siempre que se cumplan las mismas
características; no pueden crearse más de cinco rayos a la vez (para un implemento a dos manos; máximo cuatro
para un implemento a una mano; máximo 2 para un implemento ligero), y cada rayo restará 1d6 al daño de todos
los rayos.
HAZ CONGELANTE
El Haz congelante es un implemento que crea una línea de absorción de energía, congelando los objetivos que se
encuentren a su paso. Un Haz ligero crea una línea de tres sujeciones (seis sujeciones a una mano; diez sujeciones
a dos manos).
Un rayo de Haz congelante inflige 8d6 de daño frío a una sola criatura. El daño se divide entre dos si la línea
encuentra un objeto adicional en su camino; se divide entre tres si encuentra tres, etc. La línea inflige 9d6 de
daño al nivel 15.°; 10d6 al nivel 20.°
Atacar con un Haz congelante es una acción estándar.
ESPECIALES
+ Generador aleatorio + Fijador de frecuencia. La combinación de estos dos implementos permite al usuario
curvar la línea en cualquier sentido que desee, pudiendo virtualmente evitar el encuentro con ciertos objetivos en
su camino.
OLA DE VIBRACIÓN
Una Ola de vibración recolecta energía del ambiente y por medio de sus mecanismos internos, crea una onda de
vibración con efectos destructores.
La vibración se puede propagar sobre diferentes superficies, desde objetos o superficies materiales hasta
llegar a afectar criaturas.
Cuando se emplea sobre una superficie u objeto como ataque de toque cuerpo a cuerpo (acción instantánea a
seis sujeciones de distancia para una a una mano; a doce sujeciones para una a dos manos), desgasta su estructura
interna, restándole 4 puntos de dureza. Ataques consecutivos restan más dureza a la estructura.
Contra una criatura se puede emplear de la misma forma como acción estándar, contra una salvación de
Fortaleza CD 20 para mitad del daño, inflige 4d6 puntos de daño. Los puntos de dureza que la Ola de vibración
328
es capaz de eliminar aumentan en +2 al nivel 10.°, y su daño contra criaturas en +1d6. Al nivel 20.° se da
nuevamente este aumento.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. El usuario puede emplear esta combinación para atacar una sección material de 5x5’
como acción de asalto completo, provocando un vacío en la estructura del material y eliminando por completo su
dureza durante el ataque, lo que inflige a la estructura puntos de daño por desmoronamiento iguales al ataque
contra una criatura.
+ Cámara de presurización. Mediante la cámara de presurización, además de eliminar la dureza del material, el
usuario puede encontrarse soportándola efectivamente en tanto permanezca en su radio de acción. Mientras el
usuario se encuentre creando presión en la estructura, ésta no sufrirá falta de dureza pero la Ola no podrá volver a
usarse. Si la acción se emplea luego de un ataque contra ventrículo de vacío, ni siquiera sufrirá daño, puede
activarse como acción gratuita al final del ataque, y el material no sufrirá siquiera el daño, en tanto la estructura
permanezca en el radio de alcance de la Ola y ésta no vuelva a usarse para atacar.
+ Fijar frecuencia. En tanto termine, un usuario puede emplear la frecuencia de la vibración para controlar el
material que acaba de destruir, moldeándolo en cualquier forma que desee. Hacer esto toma una acción de asalto
completo justo después del ataque.
POLÍMERO ATÓMICO
El polímero atómico es un material maravilloso con cualidades de absorbencia a niveles cuánticos. Un tramo de
polímero atómico tiene un largo de 5’, y puede usarse para formar cualquier estructura, con una facilidad tan
sencilla como doblar papel, pero con una dureza de 14. Un polímero atómico es, sin embargo, imposible de cortar
y confeccionar, por lo que no se puede fabricar accesorios con él. La dureza del polímero aumenta a 16 al nivel
15.°, y 18 al nivel 20.°
Constelación de implementos
Una de las cualidades más apreciadas del polímero atómico es su cualidad de absorber cualquier sustancia. Un
tramo de polímero puede absorber en cualquiera de sus caras sustancias de técnico como la grasa, adhesivo,
ácido, base o incluso pólvora o combustible. En esta forma, el polímero puede formar varias estructuras,
mejoradas con la función de la sustancia, que no se expenderá una vez usada.
Arrojar un tramo de polímero atómico toma una acción de ataque; crear una estructura de hasta 10 tramos de
polímero toma una acción de ataque completo.
ESPECIALES
+ Sustancia: Licuefacción, Solidifcación, Volatilización. Un polímero puede ser activado para convertir de
estado cualquier sustancia conocida por el técnico una vez que ésta toque el tramo de polímero.
+ Fijar frecuencia. Un polímero atómico puede combinarse con el aditamento de fijar frecuencia y absorber y
mantener fijas las frecuencias que implementos acústicos o físicos desplieguen. Esto creará un llamado
“pergamino electrónico” que puede ser “leído” por medio de la acción de un implemento de Fibra óptica, lo cuál
reproducirá nuevamente la frecuencia. Si el implemento de Fibra óptica no cuenta con el aditamento de Fijar
frecuencia instalado, el pergamino se borrará; pero si sí lo tiene, el pergamino mantendrá su frecuencia lista para
futuras reproducciones.
+ Fijar frecuencia + Replicar frecuencia. Con esta mejora, un tramo de pergamino electrónico puede guardar
hasta 6 segundos de frecuencia, en tramos de polímero de cualquier tamaño (pero de material concentrado, por lo
que cuestan lo mismo); un pliego de polímero formado de varios tramos puede guardar y reproducir un conjunto
de frecuencias tan larga como el material lo permita. Un implemento de Fibra óptica es capaz de leer las
frecuencias, pero si no cuenta con los aditamentos de Fijar frecuencia y Replicar frecuencia adaptados, el
polímero se borrará.
IMPLEMENTOS DE NIVEL 6
CAÑÓN DE PARTÍCULAS
El cañón de partículas permite disparar una ráfaga de partículas pulverizadas que infligen 10d6 puntos de daño. El
implemento ligero crea de una línea de cuatro sujeciones de largo (seis para el implemento a una mano; ocho para
329
un implemento a dos manos). El implemento ligero puede afectar a únicamente una criatura de la línea, mientras
que el implemento a una mano afectará una línea con anchura de una sujeción, y el implemento a dos manos una
línea con anchura de dos sujeciones. Una tirada de Fortaleza CD 21 (CD 22 al nivel 20.°), reducirá el daño a la
mitad.
El cañón de partículas requiere comúnmente de tierra u otro elemento sólido que pueda jalar del ambiente.
Atacar con un cañón de partículas es una acción estándar.
Constelación de aditamentos
Un cañón de partículas puede funcionar en conjunto con cualquier sustancia solidificada, volviéndola polvo.
Todas las criaturas afectadas por el ataque deberán emplear la tirada correspondiente para evitar sufrir además el
efecto de la sustancia.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. Un ventrículo de vacío permite absorber partículas del ambiente en vez de dispararlas,
efectuando el mismo daño, y depredando el suelo en una zona cuadrada de una sujeción (arma ligera), 2x2
sujeciones (arma a una mano) ó 3x3 sujeciones (arma a dos manos). El suelo queda reducido a un área mineral
lisa y pareja, y los objetos en el área sufren 6d6 puntos de daño; las criaturas, el daño habitual del cañón.
CEMENTO FÓSIL
El cemento fósil es una sustancia que se solidifica con rapidez sobre cualquier objeto o criatura. Un ataque de
cemento fósil es una acción estándar que puede ser efectuado sobre objetos o criaturas a una distancia de seis
(implemento ligero), doce (implemento a una mano) o veinte sujeciones (implemento a dos manos); la criatura u
objeto que reciba el ataque queda atrapado en una estructura fósil que exige una tirada de Fuerza CD 20 (CD 22
al nivel 20.°) para romperse y permitir a una criatura escapar (una tirada de Fuerza en que el dado caiga en un 20
natural permite destruir el cemento, también). Una tirada de Reflejos CD 20 en el momento del ataque permite
que la criatura se salve de sufrir el efecto.
Estar bajo una capa de cemento otorga una reducción de daño de 20 contra ataques físicos a cualquier
criatura u objeto. La criatura puede respirar dentro, pero no moverse.
ESPECIALES
+ Ventrículo de vacío. El ventrículo de vacío drenará automáticamente el aire de la trampa fósil. Una criatura
dentro tiene qué contener la respiración desde el primer asalto, para evitar asfixiarse.
Mezclar sustancia
Grasa. Cuando mezclas el cemento fósil con grasa, la mezcla es una brea especialmente vulnerable al fuego. Un
ataque de fuego contra una criatura fosilizada inflige el doble de daño (máximo +10d6 más).
CENTRO DE GRAVEDAD
El Centro de gravedad es un implemento electrónico que combina fuerza, física y magnetismo, y que permite a un
usuario manipular las fuerzas de gravedad alrededor de una zona u objeto.
El alcance máximo del implemento es de ocho sujeciones en su versión estándar, doce sujeciones en su
versión a una mano y veinte sujeciones en su versión a dos manos. El área afectada es un cuadrado de una
sujeción por una sujeción (ligera), dos por dos (a una mano) o tres por tres (a dos manos). Asimismo, el área tiene
una altura equivalente a ocho sujeciones (ligera), doce sujeciones (a una mano) ó veinte sujeciones (a dos manos).
Un área puede ser creada incluso en una zona alejada del suelo, aunque su máximo alcance nunca podrá
superar el alcance máximo del implemento.
Usar un Centro de Gravedad es una acción estándar, y se efectúa apuntando a una casilla, que
automáticamente tendrá su gravedad afectada. Una criatura que pase a través de un área de gravedad deberá
efectuar una tirada de Reflejos CD 18 o sufrirá alguno de los dos siguientes efectos:
En caso de que la gravedad haya sido anulada, la criatura flotará libremente hacia arriba.
En el caso de que la gravedad haya sido aumentada, la criatura deberá emplear una tirada de Fuerza CD 18 para
avanzar a través de la zona, a un tercio de su velocidad; además, no podrá emplear su Destreza a la CA y todos los
ataques efectuados en el área reciben un penalizador -4 (-8 si se lanzan desde dentro del área).
El efecto termina luego de un asalto; en el caso de que la gravedad sea anulada, los objetos elevados caerán
abruptamente, estrellándose contra el suelo. Una acción de asalto completo expendida en el siguiente asalto
permite prolongar el efecto indefinidamente.
ESPECIALES
330
+ Fijar frecuencia. Como acción estándar, un usuario puede disparar un rayo de gravedad directamente contra un
objeto o criatura en el rango de alcance del implemento. Una tirada de Reflejos CD 18 permite a la criatura
salvarse del efecto seleccionado: implantación o negación de gravedad.
El objeto o criatura impactados con un rayo de implantación de gravedad se convierten en un centro de
gravedad y atraerán a los objetos cercanos con la misma fuerza que la gravedad del planeta, durante un asalto. Un
disparo de implantación de gravedad permite al objeto o criatura moverse durante un asalto sin ninguna
restricción ni sujetarse a las leyes de gravedad.
Combinar máquina
Armas de energía. Un centro de gravedad mezclado con una máquina o implemento de energía puede fijar una
frecuencia gravitatoria en contra de una criatura u objeto, que comenzará a emitir un campo de gravedad
compatible con el arma de energía. Disparar esta frecuencia a una criatura es una acción estándar de ataque de
toque a distancia; si al siguiente asalto el usuario efectúa un ataque con arma de energía en contra de tal criatura u
objeto, no habrá posibilidad alguna de que el ataque falle (lo que incluye CA y tiradas de Reflejos para eliminar el
daño o reducirlo a la mitad); la acción cubre únicamente un ataque.
EMISOR DE RADIACIÓN
El emisor de radiación es un implemento con aplicaciones ópticas y de partícula. Cada emisor radiactivo tiene un
diferente radio de acción: 10’ (ligero), 30’ (a una mano) ó 60’ (a dos manos).
Su función primaria y más sencilla es la de emitir radiación X; emplear esta función es una acción estándar y
se dirige en contra de una única criatura u objeto en su radio de acción. Un emisor de radiación ligero puede
penetrar hasta en 1’’ dentro de un objeto y observarlo como si se encontrara desde dentro; uno a una mano hasta
2’’ y uno a dos manos hasta 4’’.
Otra función es la de revelar criaturas u objetos escondidos por efectos invisibles. Un emisor radiactivo a una
mano puede liberar como acción estándar, una concentración de rayos que intuye la presencia de objetos físicos
en todo su radio de acción; el usuario puede señalar uno de estos objetos y revelarlo a simple vista. Un emisor de
radiación a dos manos revelará a todos los objetos que encuentre en su radio de acción a simple vista
automáticamente. El movimiento del objeto lo borrará del plano hasta el siguiente asalto.
ESPECIALES
Combinar máquina
Magneto. Cuando se combina la energía del emisor de radiación con un magneto, se puede seguir la presencia de
una criatura u objeto durante todo el asalto con despliegue visible de su posición en movimiento. Un emisor a dos
manos puede hacer esto con todas las criaturas en su área.
Productor de estática. Junto a un productor de estática, el emisor de radiación revela fisuras entre los planos, lo
cual permite encontrar e identificar incluso criaturas escondidas en el plano etéreo o portales planares activos.
Constelación de implementos
El emisor de radiación puede reducir a niveles atómicos una porción de sustancia que penetre en él. Activar esta
función toma una acción estándar (previa acción de movimiento para añadir la sustancia), y permite liberar la
sustancia en forma de radiación en contra de todo objeto o criatura en un radio igual a la mitad del radio de acción
común del implemento. No existe modo de escapar de este ataque; una vez hecho esto, todas las criaturas u
objetos deberán efectuar salvaciones. Un emisor ligero requerirá una carga de sustancia; un emisor a una mano
requiere tres cargas; y un emisor a dos manos requiere seis cargas.
HÁLITO DE REVIVIFICACIÓN
El Hálito de revivificación es una sustancia que capta elementos biológicos del ambiente y los reinfunde con una
mezcla de químicos activados sobre criaturas que los hayan perdido. Un hálito de revivificación ligero puede
curar 5d6 puntos de golpe perdidos recientemente a una criatura; disparar una espesa carga de hálito de
revivificación es un ataque de toque cuerpo a cuerpo o hasta una distancia de 20’ (60’ en caso del implemento a
una mano; 100’ en caso del implemento a dos manos). Uno a una mano de la misma forma puede curar hasta 5d6,
o en lugar de esto curar hasta a cinco criaturas en su radio de acción, repartiendo al gusto los dados curados a cada
una. Uno a dos manos puede curar hasta 10d6 en cualquiera de las dos modalidades.
La capacidad del Hálito es tal que permite volver a una criatura de la muerte, si resulta capaz de curar los
puntos negativos hasta volverla a la viva.
331
Los elementos perdidos no permanecen mucho tiempo en el ambiente: por cada asalto que pase desde que la
criatura fue herida, se reduce un dado de golpe de posible curación. Un hálito de revivificación sólo puede curar
10d6 puntos de golpe al día a una criatura, ya que los químicos permanecen circulando en el organismo y no
permiten más allá de cierta concentración.
ESPECIALES
Mezclar sustancia
Toxina. La mezcla de ambas sustancias permite a las criaturas afectadas recuperar sus puntos de golpe, pero al
asalto siguiente deberán efectuar una tirada de Fortaleza para evitar ser afectados por la toxina. Una criatura que
sea regresada de la muerte por este medio no tendrá derecho a tirada de Fortaleza.
PULVERIZADOR
El Pulverizador es un implemento de destrucción de objetos, lo cuál logra excitando sus átomos a una velocidad
cuántica. Un implemento es capaz de pulverizar hasta un objeto del tamaño del personaje que lo blande, siempre
que el implemento sea a dos manos. Una criatura Pequeña o Mediana puede emplear un pulverizador a dos manos
sobre una criatura de tamaño Mediano; un pulverizador a una mano sobre criaturas de tamaño Pequeño; un
pulverizador Ligero sobre criaturas de tamaño Menudo; o sobre objetos del mismo tamaño que esas criaturas o
menor.
Atacar con un pulverizador es una acción estándar de ataque de toque cuerpo a cuerpo y no permite ninguna
forma de incremento de distancia. El objeto tocado resulta pulverizado a no ser que se encuentre protegido por
medios mágicos o tenga éxito en una tirada de Fortaleza CD 18. El pulverizador funciona sobre criaturas de
máximo 10 DG; una tirada de Fortaleza CD 18 permite que la criatura se salve del efecto. Un objeto o criatura
que se salve del efecto del pulverizador no podrá volver a ser objeto de un ataque de pulverización en la próxima
hora.
ESPECIALES
Combinar máquina
Ola de vibración. Cuando se combina el pulverizador con esta máquina, el toque inflige 1d6 puntos de daño; si
se está atacando una criatura, el total de DG que el pulverizador es capaz de afectar aumenta en un total de puntos
igual al daño que el toque infligió. El resultado del ataque puede ser crítico (con un 20 natural), que se marca x2.
ADITAMENTOS
Añadiendo aditamentos
Cuando un técnico tiene un implemento elaborado, es capaz de añadirle cualquier aditamento que tenga en su lista
de aditamentos conocidos, en tanto las características del implemento y el número de aditamentos máximos
acumulables lo permitan. Una vez añadido un aditamento, retirarlo costaría la mitad del costo del implemento.
Aunque un implemento “se llene” y no tenga espacio para añadirle más aditamentos, un técnico siempre
puede construir un implemento más y añadirle una nueva combinación de aditamentos.
De hecho, lo más normal es que un técnico tenga a su disposición varias versiones diferentes de un solo
implemento, con diferentes aditamentos y funciones añadidas.
Los aditamentos no tienen precio fijado.
Añadir un aditamento toma usualmente un día de trabajo.
Constelación de aditamentos
Una constelación de aditamentos es una conjunción de aditamentos que se afectan el uno al otro en vez de afectar
ambos al implemento. Añadir dos aditamentos reunidos en constelación cuenta como si sólo uno de ellos (bajo la
entrada del cual aparece la “constelación”) se encontrara conectado al implemento.
332
LEYENDO FICHAS DE ADITAMENTOS
Constelación de aditamentos: Con qué otros aditamentos puede formar constelación y qué ventaja ofrece (ya
explicado en la sección anterior).
ESPECIALES: Coordinaciones básicas de aditamentos con otros aditamentos, pero que no forman constelación.
DESCRIPCIÓN DE ADITAMENTOS
APARATO BISAGRA
Sirve para crear tus mecanismos con una serie de canales capaces de doblarse, creando aparatos multiseccionados.
Beneficio: Los utensilios que fabriques pueden doblarse por secciones de cualquier longitud; cada sección puede
crear un ángulo de 90° en relación a la que le precede.
Puede usarse sobre incluso armas de proyectil, que siempre atacarán al punto al que apunte su sección final.
APARATO RETRÁCTIL
Sistema de acoplamiento para doblar utensilios en secciones portables.
Beneficio: Un aparato retráctil permite que un utensilio sea capaz de doblarse a la mitad de su tamaño real; tal
utensilio ocupará solamente la mitad de su tamaño real cuando doblado, aunque el peso obviamente no variará.
Desdoblar un utensilio es una acción de movimiento; el utensilio no puede emplearse cuando está plegado.
BANDA DE TRACCIÓN
Mecanismo físico de engranaje en sentido inverso.
Beneficio: Cuando se incluye la banda de tracción a un utensilio, los componentes que arrojes a partir de un
módulo, pueden regresar a éste instantáneamente, siempre y cuándo se encuentren sujetos aún. La banda de
tracción tiene una capacidad de arrastre igual a la fuerza que activó el utensilio por primera vez. Si el componente
se ha quedado prendido de algún objeto, se puede activar la banda de tracción como acción gratuita, y ésta
intentará jalarlo empleando la fuerza que se empleó en lanzarla.
BULBO CRISTALINO
Esfera contenedora hecha de vidrio frágil.
Beneficio: Un bulbo cristalino puede ser llenado con armas deflagradoras y arrojado manualmente con un
incremento de distancia de 15’, rompiéndose y desperdigando su contenido con total probabilidad de efecto.
Básicamente su función más sencilla es usarse como un contenedor de armas deflagradoras con ciertas ventajas.
El bulbo cristalino también puede usarse como amplificador de haces de luz, formando lámparas, o para
otros efectos de luz.
CALDERA
Mecanismo de acumulación de fuerza por vapor o combustible.
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Beneficio: La adición de 1 galón de agua es capaz de reproducir la fuerza total que una criatura puede ejercer
sobre un implemento durante un asalto hasta prolongarla durante un minuto. La adición de 1 galón de
combustible, hasta una hora.
CALENTADOR
Dispositivo cinético, que calienta sustancias y materiales a altas temperaturas.
Beneficio: Cuando se añade sobre cualquier implemento usado para atacar, el calentador aumenta el daño del
ataque en +1d6 por calor.
Sobre cualquier material, el calentador es capaz de adaptarse para calentarlo al rojo vivo; cuando se calienta
de esta manera, inflige 1d6 de daño de fuego a cualquier objeto o criatura que toque.
CÁMARA DE PRESURIZACIÓN
Capaz de almacenar y liberar presión con dirección y sentido.
Beneficio: Cuando se añade en un implemento lanzador de proyectiles, aumenta su alcance máximo al doble.
DUPLICADOR DE FRECUENCIA
Duplica en el tiempo la misma frecuencia óptica o acústica.
Beneficio: Usado sobre un generador de efectos ópticos o acústicos, el replicador análogo guarda dentro de sí la
memoria de alguna frecuencia o despliegue óptico, y lo reproduce en otro lugar, creando ilusiones espaciales.
ENGRANAJE
Conjunto de piezas de maquinaria que permite aprovechar fuerza residual.
Beneficio: Un engranaje aprovecha fuerza residual de aditamentos que funcionan únicamente en una dirección, y
revierte la fuerza aplicada en sentido contrario. Por ejemplo, una polea usualmente se emplea para mover un
objeto en una única dirección, jalándolo o empujándolo. Con un engranaje se puede crear una polea de dos
bandas, que repita un ciclo de movimiento continuo (por ejemplo, subiendo objetos llenos por un lado mientras
baja cosas vacías).
Constelación de aditamentos
- Banda transportada. Crea una banda transportadora que trabaja perpetuamente en tanto el implemento
principal se mantenga funcionando.
FIJADOR DE FRECUENCIA
Mantiene fijos los electrones de frecuencia acústica u óptica.
Beneficio: Un fijador de frecuencia es capaz de repetir una imagen o sonidos de frecuencia fijos en el tiempo. Un
dispositivo que emita frecuencias de luz o sonido puede mantener fija la misma en reproducción “congelada” por
un tiempo indefinido; activar o desactivar de esta manera el implemento es una acción rápida y el implemento no
se podrá volver a emplear hasta que la reproducción continua sea desactivada.
Nota especial: En conjunción con el aditamento de Replicador de frecuencia, en vez de reproducirse sonidos o
imágenes fijas, pueden reproducirse con la duración de un asalto (6 segundos). Esto no conforma una
Constelación de aditamentos.
GANCHO DE ALCANCE
Canal de cableado a través del cual se puede adosar y controlar tramos de cuerda.
Beneficio: Aumentar al cuádruple el alcance máximo de aquellas armas mecánicas que infligen daño físico y
puedan usarse como ataques cuerpo a cuerpo o de toque cuerpo a cuerpo.
GATILLO
Permite emular una aplicación de fuerza u “orden” a un implemento de activación.
Beneficio: Un dispositivo de gatillo activará un implemento bajo alguna de tres condiciones:
- Contacto físico con un material (A este aditamento se le llama “Mina”).
- Cambio de presión de agua o aire (A este aditamento se le llama “Carga”).
- Paso de cierto tiempo (A este aditamento se le llama “Temporizador”).
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Preparar una mina es una acción gratuita. Preparar una carga toma una acción de asalto completo. Preparar un
temporizador toma un asalto completo por cada minuto del tiempo de activación que se supone tenga el
temporizador.
GENERADOR ALEATORIO
Un generador aleatorio es comúnmente un dispositivo de seguridad que despliega el efecto de un implemento de
una forma azarosa, comúnmente arruinando su función en tanto esté activada. Activar o desactivar un generador
aleatorio es una acción de asalto completo, y comúnmente los técnicos protegen esta función por medio de
cerraduras o seguros creados con la dote “Maestro de las Cerraduras” (Ver CAPÍTULO 03: HABILIDADES &
DOTES).
Adicionalmente, el Generador aleatorio tiene el beneficio de crear ondas variables que burlan los efectos del
temido Generador de estática.
IMPLEMENTO DE ORUGA
Banda de transporte interno capaz de acarrear fuerzas u objetos del interior al exterior del utensilio, o viceversa.
Beneficio: Banda de transporte interno capaz de acarrear fuerzas u objetos del interior al exterior del utensilio, o
viceversa.
LENTE INTEGRADO
Conjunto de placas de vidrio que incrementan los efectos dependientes de ondas.
Beneficio: Bajo determinadas situaciones, aumenta un efecto de luz, calor o sonido.
MANGUERA AISLANTE
Tracto material que transfiere sustancias químicas, fuerzas o energías.
Beneficio: Funciona sobre implementos que atacan con sustancias (por ejemplo, ácido o grasa), energías
(electricidad, fuego, magnetismo) o fuerzas (vibración, presión, fuerza).
Una manguera aislante se prolonga desde el módulo de ataque de un implemento a la longitud deseada; por
lo general los técnicos las añaden en forma de látigos formando un cable de 10’ de largo. Este permite al técnico
emplear los efectos de uno de sus implementos sobre criaturas u objetos que se encuentren a cierta distancia.
En combate, por medio de este látigo, los ataques de toque cuerpo a cuerpo o lanzamientos de energías o
sustancias se convierten en ataques de toque a una distancia de 10’. Activar un efecto del implemento sobre una
criatura u objeto cuenta como acción de ataque.
ESPECIALES
- Aparato retráctil. Como acción gratuita, una manguera aislante puede doblarse o extenderse. No forma
Constelación.
- Aparato bisagra. Una manguera aislante puede extenderse (pero no doblarse) en varias secciones, Como acción
rápida, si cuenta con una longitud adicional. Asimismo, puede doblarse como acción de movimiento a su mayor
tamaño. No forma Constelación.
MOLINETE HIDRÁULICO
Bomba que permite almacenar y liberar constantemente fuerza de presión.
Beneficio: Con un molinete hidráulico añadido a cualquier implemento, el usuario puede administrar hasta
durante cinco asaltos, fuerza suficiente para activar el implemento. El molinete hidráulico puede guardar la fuerza
y suministrarla al implemento para activarlo continuamente a lo largo de cinco asaltos (o diez asaltos, si se
selecciona un ínterin de un asalto entre activaciones).
NÓDULO DE ALMACENAMIENTO
Guarda fuerza, energía o sustancia en una central capaz de transmitirla a un objeto.
Beneficio: Un nódulo de almacenamiento añadido a cualquier implemento u objeto (incluida alguna parte del
cuerpo) le permitirá a éste almacenar energía o el efecto de una sustancia sin sufrir sus efectos ni desperdiciarlo,
liberando la carga sobre un objetivo, por medio del contacto físico (por ejemplo, como un ataque cuerpo a
cuerpo).
Esto permite crear “balas” o proyectiles de sustancias.
335
ESPECIALES
- Fijador de frecuencia. Trabajando en conjunto con el aditamento de Fijador frecuencia, permite crear “balas” o
proyectiles electrónicos, de energía (calor, electricidad, etc.). No forman Constelación, ya que todas afectan al
implemento básico creador del efecto.
PRISMA DEFRACTADOR
Dispositivo óptico capaz de replicar efectos de luz o sonido.
Beneficio: Replica en diferentes direcciones (a gusto del usuario) un efecto de luz o sonido que sobre él incida.
Constelación de aditamentos
- Prisma defractador. Un prisma sencillo duplica el efecto ingresado; dos prismas triplicarán el efecto; tres lo
cuadruplicarán, etc.
PROPULSOR DE RESORTE
Un resorte es un mecanismo preparado mediante la presión; con la presión acumulada, el propulsor de resorte
puede permanecer listo por un tiempo indeterminado; cuando activado, puede liberar fuerza inmediatamente para
la creación de diferentes efectos.
La adición de un propulsor de resorte es capaz de reproducir durante un asalto el máximo de fuerza que
una criatura pueda ser capaz de aplicar para el uso de un utensilio durante un asalto. Cada vez que se requiera que
el propulsor funcione, requiere calibrarse durante 1 minuto, como acciones estándar.
REPLICADOR DE FRECUENCIA
Replica en el tiempo la misma frecuencia óptica o acústica.
Beneficio: Usado sobre un generador de efectos ópticos o acústicos, el replicador análogo guarda dentro de sí la
memoria de alguna frecuencia o despliegue óptico, y lo reproduce posteriormente, creando ilusiones temporales.
SUSTANCIA: LICUEFACCIÓN
Convierte sustancias Permite que sustancias originalmente gaseosas adopten un estado líquido y puedan
manipularse como tales. Dependiendo de la naturaleza de la sustancia, el manejo de éstos supone variables
específicas.
Una carga de gas (aproximadamente capaz de llenar a todo su efecto un área de 20x20’) puede convertirse en
un frasco de sustancia líquida.
SUSTANCIA: SOLIDIFICACIÓN
Esta técnica química permite solidificar sustancias líquidas o viscosas, para su almacenamiento o uso.
Dependiendo de la naturaleza de la sustancia, el manejo de éstos supone variables específicas. Un frasco de
sustancia puede convertirse en un objeto de tamaño Diminuto.
Una de las utilidades permite que sustancias líquidas se unten sobre objetos y permanezcan sobre éstos. Un
frasco de sustancia puede adaptarse a un objeto de tamaño Pequeño (por ejemplo, un arma de a una mano de una
criatura de tamaño Mediano) y rendir para tres usos (o tres asaltos), durante los cuales obtendrá el beneficio del
uso de la sustancia.
SUSTANCIA: VOLATILIZACIÓN
Esta técnica química es capaz de convertir a estado gaseoso sustancias líquidas, sin necesidad de la adición de
energía.
Un frasco de sustancia líquida puede convertirse en un gas capaz de afectar un área de 20x20’.
VENTRÍCULO DE VACÍO
Dispositivo que drena la presión y el aire de un espacio.
Beneficio: Un ventrículo de vacío se añade dentro del espacio de algún objeto, para eliminar el aire contenido en
éste.
Cuando una sustancia cualquiera se coloca dentro de un ventrículo de vacío, se crea una granada de la
sustancia. La granada de una sustancia que inflige daño, inflige 1d6 sobre un área de 10’de radio (2d6 de daño
336
cuando la sustancia inflige 4d6 ó más), con una salvación de CD 16 (+1 a la CD al nivel 5.°, y +1 punto
adicional a los niveles 10.°, 15.° y 20.°).
VECTOR DE DISPARO
Aditamento con mecanismos capaces de manipular y dirigir presión, sustancias o energías.
Beneficio: Con la ayuda de un Vector de disparo, el técnico es capaz de proyectar los efectos de sustancias,
energías o fuerzas a una distancia próxima, regularmente como ataque de toque a distancia. Arma ligera: 10’; a
una mano: 30’; a dos manos: 60’ (todas ellas para criaturas de tamaño Mediano).
Se puede disparar una sustancia o energía como acción estándar a una criatura; en el caso de las
sustancias, gasta un frasco de sustancia.
337
CAPÍTULO 05
“TECNOLOGÍAS”
338
Aunque las armas son el sello de la compresión del poder científico a artefactos de poder inimaginable y un
emblema de los inventores, las tecnologías vienen siendo algo mucho mayor; se trata de la expansión de la ciencia
a todas sus posibilidades.
Cada clase de inventor tiene su propia visión de cómo construir un nuevo mundo mediante los preceptos de
la tecnología, o lo que es lo mismo, de la ciencia aplicada. Por medio de las tecnologías, los inventores
transforman el mundo de una forma nunca antes vista, e incluso inimaginable.
NIVEL 1
ING Crear guardián Menudo. Artilugio de mando a distancia; tamaño Menudo.
Corcel del mecánico. Asno mecánico de carga impulsado por engranajes simples.
Ciclo. Máquina mecánica que transporta una persona.
BIO Engendrar cieno. Engendras un ser vivo primitivo hecho de protoplasma.
Engendrar homúnculo. Engendras a partir de tu cuerpo un ser Menudo parecido a ti.
Engendrar insecto. Engendras una pequeña sabandija insectil.
Suero estamínico. Medicina de emergencia que implementa el cuerpo en caso de
riesgo de muerte.
INF Entelequia bibliotecaria. Depósito de memoria con conocimientos.
Entelequia automotora. Capacitado para cumplir una tarea simple.
Teletransmisor. Por medio de tecnología de ondas, te comunicas a distancia con tus
aliados.
NIVEL 2
ING Crear guardián Pequeño. Ayudante a mando; tamaño Pequeño.
Carroza de motor. Equipo de transporte de los mecánicos, impulsado por motor, permite
moverse con velocidad en tierra.
Refugio mecánico. Tienda que se guarda sola y cuenta con mecanismos.
BIO Engendrar anfibio. Engendras una criatura primitiva capaz de respirar aire y agua.
Suero antídoto. El usuario sana de alguna enfermedad.
Suero tonificante. Aumenta 1 punto de una característica física (Fuerza, Destreza o
Constitución) durante una semana o hasta que se cae desmayado.
INF Entelequia celadora. Realiza ataques de oportunidad contra enemigos que se muevan en
las casillas amenazadas de su protegido.
Entelequia defensora. Detecta los ataques del enemigo e interpone defensas contra
ellos.
Entelequia vigía. Determina la localización de criaturas y objetos en un área.
Paloma del escribano. Envía una imagen (planos, mapas, dibujos, pictogramas) a una
larga distancia.
NIVEL 3
ING Crear guardián Mediano. Autómata versátil de mando a distancia; tamaño Mediano.
Ciclo de motor. Vehículo de motor en dos ruedas con gran maniobrabilidad.
Corcel de guerra. Corcel mecánico especial para combate.
Pseudo-Mélef. Extensiones autómata para brazos y piernas.
BIO Armadura natural. Aumentas la armadura natural de una criatura temporalmente.
Engendrar planta. Engendras una planta móvil e inteligente.
Engendrar saurio. Engendras un reptil de épocas prehistóricas.
Resurrección biológica. Revives una criatura empleando una descarga de elementos.
339
INF Entelequia batidora. Feroz exploradora de la Red.
Entelequia tesorera. Protege datos guardados en la Red.
BNC Brazos de impacto. Implantes metálicos para los brazos. Aumentan la fuerza al sostener
un arma y puedes dar ataques de impacto.
Corona de acero. Proteges la cabeza de una criatura con una estructura de acero. Le
ayuda a recibir estabilidad en contra de estados como mareo o aturdimiento.
Piernas de impulso. Implantes metálicos para las piernas. Permiten impulsarse y
patear con gran fuerza.
NEU Gatillo néurico. Permite activar funciones en una máquina con sólo pensarlo.
Sentido remoto. Inserta módulos a través de los cuáles el receptor puede manifestar
sus sentidos a distancia.
ATM Autómata Proto. Autómata capacitado para sus trabajos.
NIVEL 4
ING Crear guardián Grande. Montaña de ataque; tamaño Grande.
Mélef Cerrado. Mélef de tamaño Enorme con controles internos.
Módulo vía. Vehículo de transporte personal, subacuático, aéreo o subterráneo.
BIO Engendrar ave. Engendras un plumífero contemporáneo evolucionado.
Transplante. Quirúrgicamente trasladas un órgano de una criatura a otra.
Tratamiento de regeneración. El sujeto obtiene la aptitud de regenerar partes de su
cuerpo.
INF Entelequia detectora. Encuentra, navega, persigue o dirige proyectiles.
Entelequia diseñadora. Responde a tus exigencias de diseñar ilusiones y otros
añadidos de manufactura.
Central de información. Transformas y guardas fragmentos de información.
BNC Coyunturas múltiples. Permite a las extremidades moverse y doblarse de distintas
formas.
Jaula pectoral. Protege los órganos internos de una criatura.
NEU Chip de control. Chip insertado en el cerebro predispone a una criatura a actuar de
alguna forma en determinadas condiciones.
Conmutador telepático. Inserción de un teletransmisor puede enviar frecuencia y
comunicarse con máquinas y criaturas.
ATM Autómata de combate. Capaz de memorizar técnicas de combate y dotes.
NIVEL 5
ING Crear guardián Enorme. Monstruosidad destructora; tamaño Enorme.
Mélef Pesado. Mélef enorme, al cual puedes instalarle armas de alta ciencia.
Módulo gran. Gran máquina de transporte masivo, equipado con recursos especiales.
BIO Engendrar Aberración. Creas una criatura compatible con todas las características
de las otras.
Clonación. A partir de una criatura, engendras otra con las mismas características.
Mutación. Creas un injerto de criatura en un sujeto, capaz de activarse cuando
necesario.
INF Entelequia natural. Creas una Entelequia totalmente independiente, con voluntad y
sentimientos.
Entelequia viral. Destruye datos moviéndose por la red.
Sistema satelital. Obtienes una visión global de tus contactos.
BNC Alas biónicas. Reemplazas alas de una criatura o añades estructuras para volar a una
340
criatura terrestre.
Esqueleto de hierro. Cambias el esqueleto de una criatura por una resistente
estructura de hierro.
Piel de metal. Cambias la piel del sujeto por una capa de metal ligero.
NEU Guardar mente. Copias y guardas los procesos mentales de una criatura.
Percepción extrasensorial. Añades un sexto sentido a una criatura, que le permite
percibir electrones, fuerzas y corrientes de energía.
ATM Autómata Hómeca. Autómata independiente, con inteligencia humanoide.
Las mejoras marcadas con * requieren una o más mejoras previas, las cuales se detallan dentro del cuerpo de la
entrada.
Para poder aprender una mejora, no necesitas cubrir el costo indicado. Los costos que se señalan son los
necesarios para aplicar (instalar, fabricar o realizar) efectivamente la mejora. Cada vez que desees aplicar la
mejora, deberás cubrir el precio señalado.
En ocasiones, las mejoras están marcadas con números romanos (“I”, “II”, etc.) para indicar progresión, o con con
numerales entre paréntesis ((1), (2), etc.) para indicar cantidad; para poder aprender a las mejoras de esta clase,
necesitas tomarlas por orden. Esta clase de mejoras de tecnología pueden informalmente llamarse “progresivas”.
Aunque dichas mejoras de tecnología no tienen una diferencia real con las demás, en ocasiones te servirán como
clasificación si quieres calcular los costos y tiempos de elaboración tú mismo (revisa la sección “Fórmulas para
artefactos” en el CAPÍTULO 09: “APÉNDICES”, para encontrar instancias en que esto aplique).
341
TECNOLOGÍAS DEL INGENIERO
GUARDIANES
Los ingenieros son especialistas en la fabricación de pequeños artefactos multi-utilitarios denominados
“guardianes”. Los guardianes no son criaturas independientes, sino simples extensiones de sus usuarios; sin
embargo y por esto mismo, los guardianes pueden servir para distintas tareas. La forma común de manejo de estos
artefactos es usando un mando a distancia, para lo cual se requiere un poco de tecnología radial.
Estadísticas.
Al no ser criaturas, los guardianes no tienen DG, puntuaciones de características ni puntos de habilidad. Los
guardianes tienen puntos de golpe como si fueran objetos (revisa la descripción), y realizan tiradas de salvación
como si fueran objetos.
Dependiendo de sus distintas características, los guardianes pueden ser empleados para tareas por algunas
criaturas, sus usuarios. En todo caso, se consideran objetos y simplemente utensilios para realizar esas acciones,
por lo que las tiradas y bonificadores empleados son los del usuario.
Durante el combate, las reglas varían. Para acciones de ataque, los guardianes pueden tener sus propias
tiradas, pero no cuentan con Ataque base, simplemente tienen ataques con un bonificador fijo. La CA del
guardián comúnmente depende de la habilidad del usuario para controlarlo (empleando la habilidad Usar Objeto
Mecánico o con pruebas de Destreza).
MEJORANDO GUARDIANES
Avance de tamaño.
La construcción de guardianes es complicada y costosa. Por lo común resulta rentable y más sencillo construir
guardianes pequeños y compactos, pero dependiendo de las necesidades del usuario, suelen poder construirse
guardianes cada vez más grandes.
El tamaño de un guardián es importante en combate, pues es la característica básica que les otorga puntos de
golpe y bonificadores de ataque y daño.
Combinación.
Una de las principales virtudes de la tecnología de guardianes es su versatilidad: siendo una máquina en sí, los
guardianes pueden contener y coordinarse con diferentes máquinas que les proporcionen funciones mejoradas.
Hibridación.
La tecnología de guardianes es capaz de hibridarse con la tecnología de autómatas. Un Automático/ Ingeniero con
la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de implantar mejoras de Guardianes en un Autómata que haya
elaborado.
342
VEHÍCULOS
La necesidad de moverse de los ingenieros les ha llevado a fabricar máquinas andantes especiales, con las cuales
han sido capaces de recorrer tierra, mar y cielo.
Los vehículos suelen ser grandes estructuras sin función otra que el moverse en cierto medio, con todas las
virtudes que implica. Adentro pueden caber una o varias criaturas, pero comúnmente se puede mejorar cada
máquina para adaptarla a sus necesidades.
Los motores y máquinas de vapor han llevado a la tecnología de vehículos a un nivel muy alto, tanto que
puede decirse que no hay medio que no sea capaz de conquistarse.
Estadísticas.
Las máquinas son por lo común consideradas como objetos, cuyas funciones y características principales son la
velocidad y maniobrabilidad. Los tripulantes están protegidos dentro, pero la destrucción de un vehículo puede
traerles repercusiones terribles.
Al igual que con los mélef, los vehículos emplean estadísticas de CA basadas en la pericia de sus usuarios.
MEJORANDO VEHÍCULOS
Avance de tamaño.
El tamaño de un vehículo es muy importante, primero que nada, porque a partir de él se calcula la cantidad de
tripulantes que puede llevar. La principal limitante para el tamaño suele ser no tanto la tecnología sino el
presupuesto, dado que los vehículos requieren construcción, refacción y combustible, que obviamente se
incrementa con su tamaño.
Combinación.
Los vehículos no son artefactos hechos para el combate, por lo que combinarlos con máquinas de ataque puede
ser innecesario, sin embargo, las propias mejoras añadibles a los vehículos los pueden hacer máquinas más
versátiles.
MÉLEF
Los mélef son imponentes máquinas de guerra creadas por los ingenieros para su pilotaje individual. Desde su
creación, los mélef han sido sinónimos de destrucción y pericia militar.
A grandes rasgos, puede decirse que un mélef es una máquina armada con una anatomía similar a la
humanoide. Para los armeros, puede decirse que los mélef no son más que armaduras gigantes, pero suelen ser
mucho más que eso: músculos y huesos de acero, órganos de combustible y vapor son los mecanismos de
combate. Todo mélef tiene un piloto, que coordina las funciones de movimiento y combate, es decir, es quien
mueve a la máquina a su gusto. Controlar a un mélef no es algo sencillo, pero es un privilegio que vale la pena;
incluso un batallón dirigido por un guerrero experimentado se encuentra en problemas cuando se enfrenta con un
piloto y su mélef.
Estadísticas.
Dentro del juego, los mélef son considerados un poco como guardianes y un poco como vehículos. Dentro, el
piloto está completamente a salvo, pero no se puede decir que manipule indirectamente al aparato. El sistema de
control de los mélef está adaptado para crear una interface precisa y realista, que permite al usuario luchar con
todo su potencial, como si fuera un segundo cuerpo.
343
MEJORANDO MÉLEF
Avance de tamaño.
Al igual que con los guardianes, el tamaño de los mélef determina su CA y puntos de golpe, aunque pueden
también ser clave para acceder a funciones más avanzadas.
Los mélef básicos son sólo un poco más grandes que sus pilotos, pero los mélef de vanguardia requieren de
un sistema complejo y más grande, que da cabida al empleo de armas de alta ciencia, funciones de movimiento
aéreo y subacuático, entre otras cosas. En ocasiones hay mélef tan grandes que requieren de más de un piloto para
coordinar funciones.
Combinación.
Los mélef emplean armas como los guardianes, aunque su versatilidad de batalla es mucho mayor. Los mélef más
grandes pueden incluir generadores y máquinas de ataque especiales de Alta ciencia.
Hibridación.
En ocasiones las mejoras exclusivas de los mélef, específicamente las que tienen qué ver con sus fuentes de
energía (motores y generadores) pueden aprovecharse para usarse dentro de los autómatas de los Automáticos,
permitiéndoles más opciones de ataque y recursos especiales. Un Ingeniero/ Automático que tome la dote de
Hibridación Tecnológica será capaz de añadir generadores o motores a sus autómatas.
Usar guardián.
Para usar un guardián requieres un control de onda fabricado por un electrónico (precio: 80 po). Este control se
maneja con ambas manos y tiene un alcance de onda de 100’. Un guardián de tamaño Grande o mayor debe ser
controlado desde lejos (hasta 5,000’ de distancia) mediante una torreta especial del tamaño de un personaje de
tamaño Mediano (costo: 1,000 po).
Los guardianes funcionan por medio de una batería o un motor (revisa la TABLA 5-1 para observar los
consumibles y rendimientos).
Para efectuar una acción con el guardián debes cederle tu acción, por ejemplo, puedes controlar su movimiento y
efectuar una acción estándar gastando tus propias acciones de ese asalto, o incluso atacar como ataque completo.
Un guardián no puede correr ni cargar, ni tampoco realizar ataques especiales (como desarme, atacar arma,
arrollar, embestir, etc.)
Si no eres un inventor y deseas controlar al guardián debes realizar una tirada de Usar Máquina para poder
controlarlo (ver descripción de habilidad).
Añadir máquinas
Se pueden añadir máquinas como accesorio a los guardianes. Cada guardián puede llevar integradas dos máquinas
de Baja Ciencia como la que usaría un personaje de su tamaño.
Adicionalmente, un ingeniero con la dote combinar máquina puede añadir a su guardián máquinas
combinadas y máquinas de tamaño distinto al suyo. Una máquina combinada cuenta como 1.5 máquinas para
efectos de tamaño. Se puede añadir a los guardianes máquinas de Alta Ciencia, pero cada una de éstas se cuenta
como 2 de baja ciencia.
344
TABLA 5-1: Estadísticas de los guardianes por tamaño
Tamaño
Vel. CA Fue Pg1/ Alcance Ataque y Consumible Costo3
Táct. (tamaño) PG Máx Daño2
MENUDO 20’ +2 8 4 0’ +0 * 2 h/4 baterías cat. 175 po
(máx 16) (1d3-1) * 30 m/ Motor Alfa4
PEQUEÑO 20’ +1 10 8 0’ +1 * 1 h/ 4 baterías cat. 275 po
(máx 32) (1d4) * 15 m/ Motor Alfa4
MEDIANO 30’ 0 12 22 0’ +3 * 1 h/ Motor Beta5 700 po
(máx 58) (1d6+1) * 2 h/ Gen. Ing. Grande
GRANDE 40’ -1 16 32 5’ +7 * 1 h/ Motor Beta5 2,050 po
(máx 80) (1d8+3) * 2 h/ Motor Gama5
* 4 h/ Gen. Ing. Enorme
ENORME 60’ -2 20 66 10’ +16 * 1 h/ Motor Gama5 4,000 po
(máx 126) (2d6+5) * 2 h/ Gen. Ing. Enorme
1
Todos los guardianes cuentan con una dureza de 10.
2
Arma “natural” del guardián: una daga, algún cuchillo o mazo; sólo cuerpo a cuerpo.
3
Sin incluir el control de onda ni el motor/baterías.
4
Con base en una pinta de combustible.
5
Con base en un galón de combustible.
Mejorando guardianes
Todas las mejoras presentadas aquí están adaptadas al precio de un guardián tamaño Menudo (el más básico).
El costo de una mejora para un guardián de tamaño Pequeño es del doble de uno menudo; el de uno Mediano es el
doble de uno pequeño; el costo para guardianes Grandes es el triple que el de uno Mediano, y el de guardianes
Enormes es el cuádruple que el de un guardián Mediano.
Un guardián no puede ser aumentado de tamaño; en su lugar debe construirse otro. El acceso a nuevos
tamaños de guardián se da eligiéndolos como nueva tecnología una vez alcanzado el nivel mínimo necesario.
NIVEL 2
- Apéndice de derribo*. Requiere una mejora de Apéndice de combate y una de derribo mejorado; los ataques
realizados con ese apéndice no provocarán ataque de oportunidad y tendrán bonificador +2.
Costo: 200 po.
- Apéndice de desarme*. Requiere una mejora de apéndice y la de desarme mejorado; los ataques que realices con
ese apéndice no provocarán ataque de oportunidad y tendrán un bonificador +2.
Costo: 250 po.
- Avance todoterreno. Esta mejora le permite a tu guardián moverse en cualquier tipo de superficie sin sufrir
penalizador a su velocidad efectiva.
Costo: 400 po.
- Derribo mejorado. Puedes efectuar con tu guardián una maniobra de derribo.
Costo: 250 po.
- Desarme mejorado. Tu guardián está equipado para efectuar una maniobra adicional de desarme.
Costo: 350 po.
- Detección de movimiento. A pesar de que no estés viendo a tu guardián, éste detectará movimiento a 40’ de
distancia, lo que te podría indicar que debes esconderlo.
Costo: 350 po.
- Dureza de combate II. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Romper arma.* Tu guardián es capaz de enfocar su brazo para atacar un arma en movimiento. Puedes emplear
este tipo de ataque como un ataque especial. Requiere una mejora de Brazo.
Costo: 300 po.
- Saltar. Tu guardián puede efectuar saltos con un bonificador +8, como acción de movimiento.
Costo: 350 po.
- Velocidad aumentada. La velocidad táctica (en aire o tierra, a tu elección) de tu guardián aumenta en 5’; puedes
tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología alcanzado a partir de este.
Costo: 100 po primera vez +100 po adicionales por vez adicional.
NIVEL 3
- Apéndice de presa*. Requiere una mejora de apéndice y una de presa mejorada; un ataque especial hecho con tal
apéndice no provocará ataque de oportunidad.
Costo: 800 po.
- Ataque adicional I.* Esta mejora te permite atacar dos veces con la misma arma en un ataque completo, en vez
de emplear armas múltiples. El ataque adicional tendrá un penalizador -5. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 500 po.
- Dureza de combate III. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 100 po/ 3 pg.
346
- Hendedura. Tu guardián obtiene el poder para efectuar una Hendedura, como si tuviera la dote.
Costo: 600 po.
- Maniobra de derribo.* Requiere las mejoras de apéndice de derribo y derribo mejorado; esta mejora permite al
guardián efectuar un derribo como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de derribo. Una maniobra
de ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 750 po.
- Maniobra de desarme.* Requiere las mejoras de apéndice de desarme y desarme mejorado; esta mejora permite
al guardián efectuar un desarme como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de desarme. Una
maniobra de ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 1,000 po.
- Maniobrabilidad II. Tu guardián aumenta su maniobrabilidad de vuelo a categoría Regular.
Costo: 700 po.
- Ojos. A través de una cámara instalada, puedes ver desde el punto de vista de tu guardián.
Costo: Ojos electrónicos (1,200 po) + Adaptador (800 po).
- Oídos. A través de micrófonos, puedes escuchar desde el punto de percepción de tu guardián.
Costo: Oídos electrónicos (500 po) + Adaptador (600 po).
- Presa mejorada. Tu guardián está equipado para efectuar una maniobra adicional de presa; los ataques de presa
que efectúe tendrán un bonificador +2.
Costo: 450 po.
- Saltar en carrera.* Esta mejora le permite a tu guardián saltar como parte de su acción de movimiento, en vez de
como su acción de movimiento. Requiere la mejora de Saltar.
Costo: 600 po.
NIVEL 4
- Ataque adicional II.* Esta mejora te da un tercer ataque con la misma arma en ataque completo, con un
penalizador -10. Requiere la mejora de Brazo.
Costo: 1,000 po.
- Arrollar.* Esta mejora le permite a tu guardián aplastar a varios oponentes mientras corre; puedes emplear un
ataque especial de arrollar como tu acción estándar. Requiere la mejora de Cargar.
Costo: 3,000 po.
- Ataque poderoso. Esta mejora te permite modular el ataque de tu guardián, de modo que puedes reducir puntos
de ataque para sumarlos al daño que inflige un ataque del guardián. Emplear un ataque de este tipo es una acción
de asalto completo, y el número de puntos de ataque que reduzcas no puede ser mayor a tu nivel de ingeniero.
Costo: 2,800 po.
- Ataque demoledor.* Esta mejora te permite emplear un ataque poderoso que además. Si el ataque es exitoso, la
criatura volará una distancia igual al alcance de tu guardián x 3. Requiere la mejora de Ataque poderoso.
Costo: Adaptador (3,000 po).
- Dureza de combate IV. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Excavar. Esta mejora le permite a tu guardián excavar para esconderse. Tu guardián obtiene una velocidad
excavadora igual a la mitad de su velocidad táctica.
Costo: 2,800 po.
- Fuerza amortiguadora. Esta mejora te permite encauzar la Fuerza de tu guardián para efectuar una prueba de
Fuerza.
Costo: 2,000 po.
- Gran Hendedura*. El guardián obtiene la dote de hendedura mejorada. Requiere la mejora de Hendedura.
Costo: 3,000 po.
- Maniobra de presa.* Requiere las mejoras de apéndice de presa y presa mejorada; esta mejora permite al
guardián efectuar una presa como acción gratuita si acierta un ataque con su apéndice de presa. Una maniobra de
ataque especial (derribo, presa o desarme) puede emplearse solamente una vez por asalto.
Costo: 2,800 po.
347
NIVEL 5
- Ataque adicional III. Esta mejora te da un cuarto ataque con la misma arma en ataque completo, con un
penalizador -15.
Costo: 1,500 po.
- Ataque de barrido. Esta mejora le permite a un guardián atacar como acción estándar por medio de un ataque de
barrido. Un ataque de barrido afecta a todas las criaturas en un semicírculo alrededor del guardián, y cuyo
perímetro es el doble del alcance de tu guardián. Un ataque de barrido se considera un ataque normal, y puede
efectuarse una vez por asalto. Efectúa una tirada de ataque, y todas las criaturas en el área sufren el daño por
golpetazo del guardián; las criaturas en el área pueden efectuar una tirada de Reflejos igual a tu tirada de ataque,
para recibir sólo la mitad del daño.
Para efectuar un ataque de barrido se requiere emplear al menos dos apéndices al mismo tiempo, de modo que
éstos deben estar desocupados o sosteniendo un arma larga.
Costo: 5,500 po.
- Ataque en salto.* Esta mejora te permite emplear un ataque especial saltando y atacando. Para emplear esta
técnica necesitas emplear una carga, salto y un ataque poderoso; si tu ataque resulta exitoso, sumas al daño el
doble de la cantidad de puntos que restaste al ataque. Requiere las mejoras de Carga, Salto en carrera y Ataque
poderoso.
Costo: 5,500 po.
- Ataque giratorio*. Tu guardián es capaz de efectuar un ataque giratorio, como la dote de Ataque torbellino.
Requiere la mejora de Gran hendedura.
Costo: 5,500 po.
- Dureza de combate V. Sistema de defensa mejorado. Suma +3 pg a tu guardián. Sin necesidad de volver a
tomarla, puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces. Dependiendo del
tamaño de tu guardián, tiene un límite de pg obtenibles por este medio.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Supercarga de combate. Esta mejora permite añadir una turbina potenciada por medio de combustible. Gastando
una pinta (Motor Alfa), ½ galón (Motor Beta) ó 1 galón (Motor Gama) de combustible, el guardián puede cargar
y efectuar ataque completo.
Costo: Adaptador y turbina (6,000 po).
- Superfuerza.* Esta mejora convierte al guardián en una máquina de administrar fuerza de forma más eficiente.
Cuando efectúas una prueba de fuerza, la Fuerza de tu guardián se considera el doble.
Costo: 5,000 po.
NIVEL 1
CICLO
Un ciclo es un sistema mecánico cuya fuente de poder es el movimiento físico. A simple vista parece un
armatoste con un asiento, apoyado sobre un par de grandes ruedas. Pero en realidad, es un artefacto sumamente
útil, que sirve de transporte a un único tripulante.
A partir de la simple fuerza hidráulica que el usuario aplica con sus piernas, el sistema permite a las ruedas
girar y avanzar, mientras el usuario dirige el vehículo con sus manos. El ciclo tiene una velocidad táctica igual a
1.5 de la del usuario que se encuentra manejándolo; pedaleando como acción de movimiento completo puede
avanzar a cuatro veces su velocidad. Un ciclo se puede mover con una velocidad de 10’ más que la velocidad del
usuario, cuando éste pedalea despacio (como si estuviera caminando), de 20’ más cuando un usuario aligera, y de
30’ más si éste efectúa un movimiento total (como si el usuario corriera).
El ciclo se controla como acción de movimiento, y para usos de combate, es igual que manejar un caballo u
otro animal de monta. Un usuario siempre debe tener las manos en el ciclo, y mientras lo esté manejando puede
348
atacar únicamente empleando las máquinas integradas al ciclo y no puede estar cargando en sus manos un arma
externa, salvo que tenga éxito en pruebas de Guiar con las rodillas: El usuario puede guiar con las rodillas el
ciclo y dejar de pedalear si tiene éxito en una tirada de Montar CD 10. Si logra esto, el usuario podrá emplear su
acción de movimiento para otra cosa, mientras que el ciclo continúa avanzando, reduciendo su velocidad en 50%
cada asalto.
Cuando un usuario frena el ciclo, se considera que interpone su propia velocidad para luchar contra la
aceleración del ciclo. A diferencia de otros vehículos, al frenar, la velocidad del ciclo se vuelve la del usuario
durante un asalto y al siguiente, el ciclo frena inmediatamente.
Un ciclo se considera un objeto tamaño Grande, tiene una dureza de 5 y 30 pg. Un ciclo para personaje
Pequeño es un objeto tamaño Mediano, y tiene 23 pg.
Un ciclo puede ser atacado en cualquier momento; si un ciclo es atacando por un costado durante su
movimiento, el usuario puede emplear una prueba de Montar con una CD igual a 10 + el daño infligido al ciclo
(contando el reducido por la dureza, y no más allá del requerido para la destrucción del ciclo) para evitar caer. Si
un ciclo es atacado de frente, la CD es igual a 15 + el daño sufrido, o el usuario volará hacia delante un total de
pies igual a la velocidad que el ciclo llevaba. El usuario puede ser atacado sobre el ciclo, pues éste no le procura
ninguna protección.
Un ciclo de un personaje de tamaño Mediano tiene un costo de 400 po, y el de un personaje de tamaño
Pequeño, 300 po.
NIVEL 2
- Ascenso de montaña (45°). Esta mejora permite a un usuario ascender pendientes verticales con cierta
inclinación. Hacer esto ya no exige ninguna tirada de Montar, aunque el ciclo pierde 10’ de velocidad al hacerlo.
Costo: 300 po.
- Combatir descenso (45°). Esta mejora permite al usuario poder combatir la aceleración provocada por un
descenso. Un personaje puede emplear el frenado para disminuir la aceleración, así como en tierra firme.
Costo: 350 po.
- Control de pies. Esta mejora añade un sistema de control preciso en los pies, por lo que el usuario no necesita
emplear su mano para controlar la dirección. Se cuenta como si el usuario siempre guiara con las rodillas, sólo
que la velocidad no disminuye cada asalto.
Costo: 366 po.
- Dureza de combate II. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Máquina (2). Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo.
349
Costo: 175 po (no incluye costo de la maquina).
- Tracción de fuerza. Esta mejora te permite emplear la energía de tus piernas para propulsar una máquina añadida
al ciclo. Puedes reducir 10’ de tu velocidad para activar durante un asalto una máquina como lo haría un Motor
Alfa. Sólo aplica para máquinas integradas al ciclo.
Costo: 400 po.
- Velocidad aumentada I. Esa mejora aumenta 5’ a la velocidad táctica del ciclo.
Costo: 250 po.
NIVEL 3
- Avance en reversa. Esta mejora incluye ajustes en los pedales, que permitirán al usuario avanzar en dirección
contraria. Para comenzar el avance en reversa, el usuario debe tener el ciclo frenado y gastar 5’ de su movimiento
para ajustar los pedales. Si el ciclo no se encuentra frenado, la aceleración en reversa contrarrestará la aceleración
actual, y ese mismo asalto se frenará, avanzando una distancia cada vez menor y correspondiente. Para el próximo
asalto, el usuario puede comenzar a andar en reversa.
Costo: 700 po.
- Control a distancia. Esta mejora te permite crear un pequeño mando por medio del cual puedes controlar el ciclo
a distancia. Cuando resulte necesario, puedes cambiar la tirada de Montar por una de Usar Máquina, desde el
control. El área de efecto del control es un radio de 80’. Si lo deseas, puedes manipular el ciclo montado en él, y
aun así manejarlo usando en control.
Costo: 700 po.
- Dureza de combate III. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 100 po/ 3 pg.
- Habilitación de energía. Esta mejora te permite añadir máquinas de cualquier división de la electrónica a tu
ciclo, aunque deberán contar con un suministro de energía adicional.
Costo: 900 po.
- Máquina (3). Esta mejora te permite integrar una máquina más al ciclo, para un total de 3.
Costo: 450 po (no incluye costo de la maquina).
- Piloto automático. Esta mejora incluye un sistema sencillo de propulsión, el cual el usuario puede activar para
que pedalee por él. Activar este sistema es una acción gratuita cuando se hace una vez, aunque impide realizar
maniobras (como virajes o ascenso), de modo que sólo puede ir en línea recta en superficies sin inclinación (de
menos de 45°); activar una vez el control permite que la máquina pedalee sola por hasta 4 asaltos. Un usuario
puede emplear una acción de movimiento (o una estándar) para hacer al ciclo andar solo hasta por 10 asaltos.
Costo: 1,000 po.
- Tracción de energía.* Con esta mejora la energía de tus piernas es capaz de activar máquinas eléctricas.
Reduciendo tu velocidad en 10’, puedes activar una máquina como lo haría un par de baterías catalíticas;
reduciendo tu velocidad a la mitad, puedes activar una máquina como lo haría una batería calórica o de disco.
Sólo aplica a máquinas integradas en el ciclo. Requiere las mejoras Tracción de fuerza y Habilitación de energía.
Costo: 700 po.
- Viraje rápido.* Esta mejora añade goznes de maniobra para las ruedas que ayudan a apresurar un giro. El ciclo
puede dar un giro en cualquier ángulo, gastando tan sólo 5’ de su movimiento. Requiere la mejora de Viraje (90°).
Costo: 700 po.
- Vehículo de nieve. Con esta mejora tu ciclo puede viajar sobre nieve o arena sin reducir su velocidad.
Costo: 900 po.
NIVEL 4
- Cobertura. Modificas el diseño de tu ciclo para permitirle cubrirte con un escudo especial. Cuando seas atacado,
recibirás cobertura. El escudo puede activarse o desactivarse como acción gratuita.
Costo: 2,000 po.
- Dureza de combate IV. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Máquina (4). Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo, para un total de 4.
350
Costo: 1,000 po (no incluye costo de la maquina).
- Piloto automático maniobrante.* Esta mejora te permite crear un piloto automático capaz de efectuar maniobras
(viraje, ascenso vertical, o combatir aceleración), hasta con 1 minuto de antelación, si empleas una acción
estándar o de movimiento para activar el piloto automático. También puedes emplear una acción gratuita para
preparar una maniobra, mientras tú continúas pedaleando y conduciendo el ciclo.
Un dispositivo maniobrante siempre puede tomar 10 en pruebas de Maniobras. Requiere la mejora de piloto
automático.
Costo: 2,500 po.
- Ruedas giratorias. Esta mejora añade ejes móviles, que permiten mover las ruedas automáticamente, haciendo
que el ciclo pueda avanzar en cualquier dirección. Tómalo en cuenta como la mejora Avance en reversa, y cada
vez que efectúes el ajuste, las ruedas cambiarán a otra posición, pudiendo avanzar a los lados, reversa, o
cualquiera de los puntos intermedios, incluso moviéndose diagonalmente con respecto a las casillas del tablero. El
ciclo no sufrirá cambio de aceleración a no ser que las direcciones en que se mueva sean contrarias.
Costo: 2,733 po.
- Salto aumentado.* Esta mejora añade un mecanismo de salto automático, que el usuario puede activar en medio
de su acción de movimiento. Este mecanismo otorga un 20 automático a las pruebas de salto del ciclo. Requiere la
mejora de Mecanismo de salto.
Costo: 2,500 po.
- Velocidad aumentada II.* Esa mejora aumenta 5’ más a la velocidad táctica del ciclo. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
Costo: 750 po.
- Vehículo de hielo.* Con esta mejora tu ciclo puede moverse sin problemas sobre superficies de hielo. Aun así
debe de tener cuidado con las superficies frágiles.
Costo: 2,700 po.
NIVEL 5
- Dureza de combate V. Esta mejora aumenta los puntos de golpe del ciclo en +3. Puedes aplicar esta mejora un
total de 4 veces sin tener que volverla a tomar.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Máquina (5).* Esta mejora te permite integrar una máquina mecánica más al ciclo, para un total de 5.
Costo: 1,200 po.
La primera vez que toma esta tecnología, el inventor aprende a fabricar una versión llamada “asno
mecánico”, émulo de un burro. El asno mecánico se considera un objeto de tamaño Mediano, tiene 17 pg,
velocidad de 30’ aligerando y una de carga 50% mayor a la de un burro verdadero. Un asno mecánico obtiene un
ataque de mordisco de 1d2 puntos de daño cuando se le añade a la mejora de azuzamiento ofensivo.
Un asno mecánico puede funcionar mediante de dos sistemas: Empleando un motor o a través de un sistema
mecánico de contrapesos. El asno mecánico puede andar durante 12 horas aligerando mediante el empleo de un
galón de combustible, o una hora empleando 1 galón de agua en su lugar. El sistema de contrapesos es austero
pero adecuado: el jinete debe “espolear” a su corcel (mover palancas, ajustar contrapesos, activar mecanismos y
demás) durante 30 segundos (5 acciones de asalto completo) para que el potro pueda avanzar por 20 minutos
aligerando.
El costo de un sistema de asno mecánico es de 500 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del
combustible).
NIVEL 2
- Cencerro de detección. Esta mejora permite que tu montura te siga a donde vayas, siempre y cuándo tengas
contigo el dispositivo emisor de onda (alcance de 100’).
Costo: 300 po.
- Caminata pedregosa. Esta mejora permite a tu corcel moverse sobre terreno pedregoso y de montaña sin reducir
su velocidad.
Costo: 300 po.
- Carga de combate. Esta mejora permite al jinete emplear una prueba de Montar (CD 10) para hacer cargar a su
montura en combate.
Costo: 366 po.
- Dureza de combate II. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 35 po/ 3 pg.
- Montura pesada.* Tomando esta mejora puedes convertir a tu montura del mecánico en un corcel que luce
proporcionalmente similar a un caballo pesado. Una montura del mecánico pesada se considera un objeto de
tamaño Grande, con 29 puntos de golpe, bonificador de fuerza de +2, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4
(en caso de tenerlas). Requiere la mejora de Montura del mecánico.
Costo: 1,100 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un corcel ligeramente más lento pero también más fuerte que su versión
ligera. Estas monturas se consideran objetos de Tamaño Mediano, cuentan con 17 puntos de golpe, bonificador de
fuerza de +1, su mordisco inflige 1d4 y sus pezuñas 1d3 (en caso de tenerlas).
Costo: 825 po (sin contar el precio de Motor Beta o combustible).
- Mordisco aumentado II. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 366 po.
- Paso furtivo. Con esta mejora tu corcel puede moverse a paso silencioso. Si ejecutas una tirada de Montar CD
12, puedes moverte a la mitad de tu velocidad y efectuar una tirada de Moverse Sigilosamente con bonificador
+4.
Costo: 320 po.
- Pezuña aumentada II. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel, pero debe ser
del tipo de daño que hayas seleccionado anteriormente.
Costo: 366 po.
- Salto de obstáculo. Esta mejora te permite efectuar una prueba de Montar (CD 10) para hacer saltar a tu corcel.
Una montura mecánica tiene un bonificador +10 a las pruebas de Saltar.
Costo: 400 po.
- Velocidad aumentada I. Esta mejora aumenta 5’ de velocidad táctica a tu montura.
Costo: 220 po.
NIVEL 3
353
- Avance antiderrapante. Esta mejora permite al corcel moverse en superficies resbalosas sin perder velocidad.
Costo: 650 po.
- Barda giratoria. Con esta mejora la albarda o asiento de su caballo puede girar y voltearse como acción gratuita,
en caso de que desees defenderte o encarar en distancias posiciones.
Costo: 1,000 po.
- Mordisco aumentado III. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 560 po.
- Pezuña aumentada III. Esta mejora aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Requiere la mejora de Mordisco aumentado II.
Costo: 560 po.
- Trepar. Esta mejora permite a tu corcel trepar por superficies con una CD no mayor a 20, y con una velocidad
táctica de la mitad de su velocidad en tierra.
Costo: 900 po.
NIVEL 4
- Mordisco aumentado IV. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 1,640 po.
- Pezuña aumentada IV. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Costo: 1,640 po.
- Velocidad aumentada II. Esta mejora aumenta otros 5’ de velocidad táctica a tu montura.
Costo: 1,640 po.
NIVEL 5
- Montura pegaso. Esta mejora añade alas y una turbina para volar a tu montura. Una montura puede moverse
volando con la misma velocidad que lo haría en tierra, pero gastando el trople de energía. Tiene maniobrabilidad
Buena.
Costo: 8,000 po.
- Mordisco aumentado V. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de mordisco de tu corcel.
Costo: 3,200 po.
- Pezuña aumentada V. Aumenta un nivel de dado de daño más al ataque de pezuña de tu corcel.
Costo: 3,200 po.
NIVEL 2
CARROZA DE MOTOR
La carroza de motor es un sistema de transporte que no requiere animales que tiren de él. Además de esto, el
vehículo tiene una capacidad de carga de 6,000 lb (gracias a la fuerza del Motor Gama).
Una carroza de motor emplea un Motor Gama para su locomoción, y se considera un objeto de tamaño
Grande (mide 10’ de ancho x10’ de largo x 5’ de altura). Dentro de una carroza de motor caben hasta siete
personajes de tamaño Medio, además de que ésta puede emplearse para cargar otros vagones.
La carroza gasta un galón de combustible para avanzar durante 4 horas. La carroza de motor tiene una
velocidad táctica máxima de 10 millas por hora, y al no cansarse pueden andar hasta 240 millas por día. Tiene un
tanque que puede ser cargado de hasta 10 galones de combustible, antes de tener que recargarlo. Recargar un
tanque de combustible toma 20 minutos.
Su velocidad táctica es de 70’ (100’ cuando lleva un único pasajero) y su daño de embestida es de 4d6.
Una Carroza de motor puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre
y cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
354
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
Se requiere a alguien capacitado para manejarla. A pesar de ser un artilugio muy complicado y que exige
precisión en el trato y al momento de activar funciones especiales, un personaje ya habituado a él puede conducir
simplemente empleando pruebas de Montar. Gastar 4 puntos de habilidad capacita a un usuario para aprender a
conducir una carroza de motor; el resto depende de la pericia del conductor.
Una carroza de motor básica (de acero y madera) cuesta 1,000 po (sin contar el costo del Motor ni el del
combustible), tiene una dureza de 8, 80 pg, y pesa 600 lb.
NIVEL 2
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 1 y 2: Mecanismo de
salto y Control de pies.
- Almena de disparo. Este añadido va encima del techo de la carroza de motor y otorga cobertura de 50% a los
personajes que disparen desde encima. Una almena de disparo que ocupe un cuadro de 5x5’ tiene una dureza de 8
y 30 pg.
Costo: 300 po.
- Catapulta ligera. Añades una catapulta ligera a una sección de cubierta de 5x10’. Esta arma requiere al menos
dos criaturas para manejarla, y lanza rocas u otros objetos, que infligen 3d6 de daño (sin daño crítico). Una
catapulta ligera instalada en la carroza de motor pesa tan sólo 650 lb, pues se pueden emplear los materiales de la
misma para engarzarla.
La catapulta tiene un incremento de distancia de 150’, y toma 5 asaltos completos cargarla, y apuntar y
disparar toma 5 minutos. Para atacar con la catapulta, un miembro de la dotación emplea una tirada de ataque, sin
modificador de ataque base. En caso de que falle, el DM usa el diagrama de desviación para determinar dónde
cayó la munición. Para descripción de ángulo de disparo, ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”.
Una sola persona puede encargarse de la máquina, pero le cuesta el triple de tiempo prepararla y apuntar.
Costo: 225 po.
- Cerradura interna. Esta mejora crea un sistema de cerradura que permite abrir y cerrar los conductos y puertas
solamente desde dentro, de forma que no existen cerraduras externas. A pesar de esto, pueden existir entradas
secretas para introducirse desde fuera en caso de emergencia.
Costo: 250 po/ cerradura.
- Entrada secreta. Una entrada secreta puede añadirse a la carroza; se requiere una tirada de Buscar CD 20 para
ser encontrada, y sólo un pícaro u otro personaje con la aptitud de encontrar trampas podrá buscarla. Abrir la
puerta desde fuera es sencillo, una vez que se conoce el mecanismo. Si no se conoce, debe efectuarse una prueba
de Inutilizar Mecanismo CD 20.
Costo: 300 po.
- Escalerilla para almena.* Esta mejora crea un conducto que permite replegar y guardar las almenas dentro de la
misma carroza cuando no se están empleando. Una almena ocupa un espacio de 5x5’ dentro del vehículo. Guardar
o sacar las almenas toma una acción de asalto completo, y debe hacerse desde un control situado en la misma
casilla. Asimismo, una criatura puede emplear la trampilla para salir hacia la almena o entrar en la carroza de
motor. Esta entrada puede también ser secreta. Requiere la mejora de Almena.
Costo: 500 po.
- Proa de embestida. Añades una proa de embestida a tu vehículo (ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”).
Costo: 500 po.
- Reducto de contención. Esta mejora es una pequeña puerta replegable de madera o metal que se cierra formando
una especie de vestíbulo de defensa. Sirve para evitar que una criatura acceda a la carroza una vez que ha
traspasado la primera puerta. Estas puertas pueden activarse o desactivarse desde un sistema de control ubicado
en el sitio del conductor, y hacerlo es una acción inmediata.
Costo: 400 po.
355
- Torre de asedio. Puedes añadir una torre de asedio en un cuadro de 10x10’. Una torre de asedio es una
prolongación en forma de torre con escalera, por la que las criaturas pueden trepar para alcanzar lugares altos.
Una torre de asedio tiene una altura de 40’ y un pie de grosor. Una torre de asedio engarzada en la carroza pesa
600 lb.
Costo: 500 po.
- Sistema periscópico. Añade un sencillo sistema de observación periférica que permite al piloto observar lo que
hay sobre el techo de la carroza en cualquier dirección.
Costo: 300 po.
- Velocidad aumentada I: Esta mejora añade 5’ más a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 220 po.
NIVEL 3
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 3: Piloto automático
y Control a distancia. Con la mejora de Viraje Rápido, una carroza de motor gasta un cuarto de su
velocidad, en vez de 5’.
- Arma lateral (1). Esta mejora permite añadir un arma (estructura, como una balista o catapulta) a uno de los
costados de la carroza, en vez de al techo, tomando en cuenta que haya el espacio suficiente.
Costo: 1,000 po + costo del arma.
- Balista. Añades una gran ballesta al vehículo; ocupa un espacio en el techo de 5x10’. Daño 3d6, crít. x3;
incremento de distancia de 120’. Una balista instalada en la carroza de motor pesa tan sólo 400 lb.
Realiza los ataques con una tirada de ataque directa (1d20). Cargar y apuntar son acciones que ocupan 3
asaltos completos. Puede ser operada por una única persona.
Costo: 500 po.
- Cargador de catapulta ligera.* Esta mejora permite añadir controles adicionales para que sólo la mitad de las
personas sean necesarias para operar una catapulta ligera. Requiere la mejora de Catapulta ligera.
Costo: 800 po.
- Castillete de artillería. Añades un castillete de artillería, búnquer adosado a la cubierta de un vehículo; el
castillete de artillería proporciona protección a los defensores, y sirve como plataforma para las máquinas de
asedio. Peso: 4 toneladas. Requiere la mejora de almena de disparo.
Costo: 500 po.
- Catapulta pesada*. Requiere la mejora de Catapulta ligera. Es una versión más grande de la catapulta ligera.
Esta catapulta cubre una sección de la cubierta de la cubierta de 10x10’, inflige 5d6 (sin daño crítico), tiene un
incremento de distancia de 200’ (y todo objetivo al que intente atacar debe estar al menos a 100’ de distancia).
Una catapulta pesada instalada en una carroza de motor pesa tan sólo 1,000 lb.
Cargar la catapulta requiere al menos de cinco personas, y toma 8 asaltos; apuntar y disparar toma 10
minutos. Tres o cuatro miembros de la dotación pueden manejar el artefacto en el triple de tiempo. Menos de tres
miembros de la dotación no podrán manejar el artilugio.
Para descripción de ángulo de disparo, ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”.
Costo: 400 po.
- Control de precisión para catapulta ligera. Esta mejora añade controles de precisión para facilitar la forma de
apuntar con una catapulta ligera, reduciendo el tiempo que toma apuntar y disparar a tan sólo la mitad.
Costo: 900 po.
- Control maestro. Un control maestro es un dispositivo interno que permite cerrar y abrir las puertas o guardar y
sacar las almenas o torres de asedio, sin moverse del sitio del conductor.
Costo: 933 po.
- Escalerilla para catapulta ligera.* Esta mejora crea una escalerilla para guardar una catapulta ligera dentro del
vehículo. Dentro, una catapulta ligera ocupa un espacio de 5x5’. Requiere la mejora de Escalerilla para almena.
Costo: 800 po.
- Escalerilla para torre de asedio.* Esta mejora crea un conducto que permite elevar una única torre de asedio
replegable, que ocupa un espacio de 5x10’ dentro del vehículo. Guardar o sacar la torre toma una acción de dos
asaltos completos, y debe hacerse desde un control situado en la misma casilla. Requiere la mejora de Escalerilla
para almena.
Costo: 750 po.
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- Motor adicional (1). Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 2,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de tamaño aumentado (1).
Costo: 560 po (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Plataforma giratoria. Puedes añadir una plataforma giratoria (ver “GUÍA DE ARMAS Y EQUIPOS”) a un arma.
Peso: 1,000 lb.
Costo: 250 po.
- Tamaño aumentado (1). Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza, volviéndola un vehículo Enorme,
aumentando 5’ al largo ó alto. Añade 1,000 lb. más de carga a la carroza, y reduce 5’ de velocidad.
Costo: 2,800 po.
- Vagón de armas adicionales (1). Esta mejora añade un vagón de 5x10x5’ al final del vehículo (cada vagón resta
5’ a la velocidad del vehículo). Este vagón puede contener pasajeros o bien objetos adicionales (almenas, torres
de asedio, catapultas, balistas o demás). Un equipo de 4 personajes pueden emplear una hora para sustituir un
arma u objeto del vagón por uno que se encuentre adosado a la carroza principal.
Costo: 1,000 po.
- Velocidad aumentada II: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 560 po.
NIVEL 4
Una carroza de motor no puede beneficiarse de las siguientes mejoras de ciclo de nivel 4: Piloto
automático: maniobrante y Salto aumentado.
- Arma lateral (2). Esta mejora permite añadir un arma adicional al otro de los costados de la carroza.
Costo: 2,500 po.
- Cargador de catapulta pesada.* Esta mejora permite que sólo la mitad de las personas sean necesarias para
operar una catapulta pesada. Requiere la mejora de Cargador de catapulta ligera.
Costo: 2,000 po.
- Control de armas. Esta mejora te permite controlar algunas de las armas y objetos añadidos desde los controles
ubicados en el interior de la carroza. Puedes subir o bajar escalerillas de las almenas o torretas, cargar balistas y
catapultas y dispararlas.
Una carroza de tamaño Enorme puede tener como máximo 2 controles para armas y 2 para almenas o
torretas, y una de tamaño Colosal puede tener hasta 4 de cada una. Para disparar, se requiere una persona que
observe desde fuera (o que utilice un periscopio) y dé indicaciones a quien maneja los controles sobre la situación
de disparo.
El operador puede coordinarse con los cargadores de armas que estén junto a ellas para cargar, apuntar y
disparar, tomando solamente la mitad del tiempo en hacer esto.
Costo: 2,500 po/ estructura.
- Control de armas adicional.* Esta mejora añade un panel de control de 5x5’ adicional, con lo que hasta dos
personas pueden controlar simultáneamente dos armas de la carroza distintas. Requiere la mejora de Control de
armas.
Costo: 2,000 po.
- Control de precisión para catapulta pesada.* Esta mejora reduce la dificultad de apuntar y disparar con una
catapulta pesada, reduciendo el tiempo que toma apuntar y disparar a tan sólo la mitad. Requiere la mejora de
Control de precisión para catapulta ligera.
Costo: 2,600 po.
- Control maestro remoto.* Esta mejora permite llevar un control inalámbrico que controla las estructuras de la
Carroza desde cualquier lugar con un alcance de 500’. Requiere la mejora de Control maestro.
Costo: 2,500 po.
- Motor adicional (2)*. Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 3,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de Tamaño aumentado (2) y Motor adicional (1).
Costo: 1,640 po (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Orugas de avance. Esta mejora cambia las ruedas de la carroza por un par de orugas de avance todo terreno, con
las cuales se puede pasar sobre terrenos pedregosos, pantanosos o bloqueados sin perder velocidad al hacerlo.
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Costo: 2,500 po.
- Piloto automático. Esta mejora añade un sistema de control que permite al vehículo mantenerse en línea recta sin
desviarse, y esquivar obstáculos, así como reducir la velocidad y frenar en casos de colisión inminente. Un piloto
automático puede incluso dar vueltas de hasta 90° (una por asalto) con tal de esquivar obstáculos o precipicios.
Activar el piloto automático es una acción estándar.
Costo: 3,500 po.
- Tamaño aumentado (2)*. Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza, aumentando 5’ más al alto o largo.
Añade 1,000 lb. adicionales de carga a la carroza, y reduce 5’ de velocidad. Requiere la mejora de tamaño
aumentado (2).
Costo: 6,000 po.
- Vagón de armas adicionales (2)*. Esta mejora añade un vagón adicional más; en caso de que la carroza sea
Colosal, el tamaño del vagón puede ser de hasta 10x10x10’. Requiere la mejora de vagón de armas adicional (1).
Costo: 1,200 po.
- Velocidad aumentada III: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 1,640 po.
NIVEL 5
- Auxiliar de dotación. Esta mejora añade un preciso sistema mecánico que el operador puede emplear para cargar
y disparar un arma aún más rápidamente, operando desde su panel de control. Esto permite que cargar, apuntar y
disparar tome tan sólo la mitad del tiempo aun cuando el operador lo haga sólo, sin ayuda de una dotación. Si ésta
se encuentra presente, el tiempo se reduce a tan sólo un cuarto.
Costo: 3,000 po/ arma.
- Conexión de vagones. Esta mejora permite crear canales de transporte de los vagones, pero requiere un Motor
Gama adicional unido a cada uno de éstos; intercambiar armas toma 10 asaltos en vez de una hora.
Costo: 6,000 po.
- Motor adicional (3)*. Añades un Motor Gama adicional, lo que proporciona una mayor fuerza de carga a la
carroza. Puede cargar 4,000 lb. más y sobreponerse a 5’ de impedimento de velocidad provocados por vagones o
aumentos de tamaño. Requiere la mejora de Tamaño aumentado (3) y Motor adicional (2).
Costo: 3,200 (instalación), no incluye el costo del Motor Gama.
- Periscopio interno. Esta mejora incluye un sistema de cámaras de visión alrededor de las armas. Con este
sistema, el piloto que maneja el sistema de control puede observar la situación de un arma sin necesidad de que
otra persona le de indicaciones.
Costo: 5,000 po (por el sistema completo) + 1,000 po adicionales por cámara añadida.
- Piloto automático configurable.* Requiere la mejora de piloto automático. Esta mejora permite configurar
rápidamente un movimiento para la carroza. Programarla para un asalto de movimiento toma una acción gratuita,
pero requiere estar cerca del panel de mando. Programarla para 10 asaltos toma una acción de asalto completo.
Cuando termina el tiempo programado, el piloto automático común
Costo: 5,300 po.
- Reducir catapulta. Esta mejora te permite ahorrar en tamaño de las catapultas. Una catapulta ligera ocupará un
cuadro de 5x5’, y una pesada, un cuadro de 10x5’; el peso se reduce también a la mitad.
Costo: Catapulta común x5.
- Tamaño aumentado (3)*. Esta mejora aumenta el tamaño de la carroza en 5’ más de alto o de ancho, y reduce
10’ de velocidad. Añade 1,000 lb. más de carga a la carroza. Requiere la mejora de tamaño aumentado (3).
Costo: 10,000 po.
- Vagón de armas adicionales (3). Esta mejora añade un tercer vagón adicional más; en caso de que la carroza sea
Colosal, el tamaño del vagón puede ser de hasta 10x15’x10’. Requiere la mejora de vagón de armas adicional (2).
Costo: 1,200 po.
- Velocidad aumentada IV: Añades +5’ a la velocidad táctica de tu carroza de motor.
Costo: 3,200 po.
REFUGIO MECÁNICO
358
Un refugio mecánico es una tienda de campaña móvil y plegable, que puede efectuar una gran cantidad de
funciones gracias a estar constituida por mecanismos móviles.
Un refugio mecánico común parece una caja metálica de tamaño Mediano, muy pesada (1,000 lb.), pero a
pesar de su peso, su tamaño ofrece grandes facilidades para transporte.
Un inventor o alguien calificado es capaz de desplegarla en 30 minutos, y plegarla tomando 2 horas de
trabajo (claro está, que la ayuda de un compañero que también sepa manejarla, reducirá el tiempo en un 25%).
Una vez desplegado, el refugio del mecánico es una casa muy segura, con un vestíbulo y un cuarto dormitorio de
10x10x10’, donde dos personas pueden descansar muy cómodamente, y acaso guardar algunas cosas. Incluye una
puerta y una ventana comúnmente, pero el ingeniero puede diseñarla a como quiera.
Un refugio del mecánico hecho de metal es una tienda de 150 pg y dureza de 8; cuando se encuentra plegado
es prácticamente impenetrable, al ser un laberinto de metal duramente comprimido; la dureza aumenta al triple.
La primera versión de un refugio mecánico es austera pero segura; conforme se obtienen más mejoras, el
refugio puede convertirse en una fortaleza con todas las comodidades.
Un refugio mecánico básico cuesta 1,100 po.
NIVEL 3
- Alarma perimetral. Esta mejora permite que la alarma abarque además un perímetro de 5’ alrededor del refugio;
cualquier movimiento brusco que se efectúe allí activará una alarma. La alarma puede ser silenciosa (activarse
para un solo personaje, o activar luces dentro del refugio). Requiere la mejora de Alarma.
Costo: 80 po/ área de 5’ cuadrados.
- Instalaciones de agua. Esta mejora añade un amplio y complejo sistema de tuberías, de modo que con cargar el
agua conveniente dentro del Refugio, se puede emplear para añadir agua corriente, tuberías para necesidades de
baño y demás lujos, como extintores de incendio de techo.
Costo: 950 po.
- Instalaciones de fuego. Esta mejora añade reductos para gas y combustibles, de modo que si se añaden algunos
tanques externamente, se puede tener suficiente para cocinar, encender fuego y defenderse de los elementos, entre
otros lujos.
Costo: 950 po.
- Motor de avance (2). Esta nueva mejora expande el poder del motor para ser capaz de cargar un refugio con
Tamaño aumentado (2).
Costo: 1,000 po.
- Palafitos. Con esta mejora puedes apoyar el refugio mecánico sobre 4 columnas de hasta 20’ de altura, con lo que
puede sostenerse por encima de aguas bajas, en terrenos como ríos o pantanos. Los cuatro palafitos ocupan un
área de 5’ cúbicos, o pueden transportarse por separado y unirse mecánicamente con el refugio al desplegarlo.
Puedes tomar esta mejora más de una vez, añadiendo 20’ a la altura de los palafitos.
Costo: 1,700 po.
- Refugio secreto. Esta mejora añade una entrada secreta al refugio (o convierte en secretas las anteriores); se
requiere un personaje con capacidad para encontrar trampas (CD 20), si se quiere encontrar la entrada refugio, y
una prueba de Inhabilitar mecanismo (CD 20) para acceder a éste.
Costo: 2,000 po.
- Tamaño aumentado (2). Esta mejora aumenta otros 10’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud). Un
objeto de estas dimensiones, plegado pesa 1,800 lb.
Costo: 1,000 po.
- Trampas. Esta mejora te permite añadir una trampa dentro del refugio. Puedes tomar esta mejora una vez más
cada vez que alcances otro nivel de tecnología.
Costo: Costo de la trampa x1.5.
- Taller de herrería móvil.* Esta mejora te permite convertir un área de 5x5’ en un taller de herrería, con todo lo
necesario para forjar metales. Requiere la mejora de Instalaciones de fuego, previamente.
Costo: 3,200 po.
NIVEL 4
- Alarma de perímetro (altura).* Esta mejora extiende la protección por medio de alarma al espacio de la altura.
360
Requiere la mejora de Alarma de perímetro.
Costo: 1,000 po/ 5’ de altura del refugio.
- Caballeriza.* Añades un lujoso espacio para animales o de mantenimiento para vehículos. Esta mejora requiere
que se ocupe un espacio de al menos 5x5’, de donde se puede formar una cochera para carros, caballos u otros
vehículos. Los animales que descansen en esta instalación se recuperarán el doble de rápido que si duermen a
campo libre.
Costo: 800 po.
- Instalaciones de aire I. Esta mejora permite añadir sistemas de ventilación y manejo de calor y frío, de modo que
son un excelente refugio para zonas húmedas, desérticas o gélidas; dentro, las criaturas pueden permanecer
confortablemente, reduciendo en un nivel el daño por clima.
Costo: 2,500 po.
- Instalaciones de electricidad. Esta mejora permite al refugio aprovechar zonas de agua corriente o subterráneo,
como las orillas de los ríos, para generar electricidad y mantenerla siempre disponible. Se pueden conectar hasta 6
máquinas que dependan de electricidad (sin contar las lámparas comunes), y cada asalto, se generará energía
equivalente a la de 20 baterías catalíticas. Instalar un refugio de mecánico equipado con este sistema toma un día
completo, y desinstalarlo, dos días.
Costo: 2,733 po.
- Laboratorio del gremio. Esta mejora te permite gastar un espacio de 20x20’ para crear un laboratorio del gremio
dentro del refugio, donde permanecerá seguro y será transportable. Los materiales se compran por separado.
Costo: 2,733 po + costo del laboratorio.
- Motor de avance (3). Esta mejora se aplicará a ambos motores, y permite moverse con la velocidad “ideal” a un
refugio con la mejora de Tamaño aumentado (3).
Costo: 2,500 po.
- Refugio a la deriva. Esta mejora permite que los palafitos se muevan conforme la corriente, de modo que la
vivienda puede avanzar sin gastar combustible, sobre superficies de agua corriente.
Costo: 3,000 po.
- Tamaño aumentado (3). Esta mejora aumenta 15’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud).
Un refugio de estas dimensiones plegado es un objeto de tamaño Grande, que pesa 3,000 lb. Esta mejora
requiere que dos Motores Gama sean necesarios para mover el refugio, gastando el combustible usual. De lo
contrario, el refugio no podrá avanzar a marcha forzada.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Alarma aérea.* Esta mejora extiende 10’ adicionales a la cobertura de la alarma, tanto en perímetro como en
altura, de modo que se protege por medio de espacio aéreo.
Costo: Dinero expendido en alarmas x 1.5.
- Fortaleza móvil. Esta sorprendente mejora permite activar los cimientos para que el refugio se mueva de lugar
sin necesidad de plegarse. La fortaleza móvil se moverá 5’x minuto, menos 1’ por cada mejora de Tamaño
aumentado tomada, en la dirección que el operador elija. Gasta el combustible que normalmente usaría en su
avance plegado, tomando en cuenta el tiempo de avance como indicador.
Costo: 7,000 po.
- Instalaciones de aire II. Con esta mejora, se reducen en dos niveles de severidad las temperaturas de los climas
extremos, de modo que las criaturas dentro puedan permanecer confortablemente.
Costo: 3,200 po.
- Motor de avance (4). Esta mejora permite avanzar con su velocidad ideal a un refugio que haya aumentado de
tamaño por medio de la mejora de Tamaño aumentado (4).
Costo: 5,000 po.
- Taladro subterráneo. Esta mejora permite taladrar hasta 30’ de tierra seca para asentar dentro el refugio, de
modo subterráneo. Requiere la acción de ambos motores, y se gastarán 4 horas de trabajo y 10 galones de
combustible por cada 5’ excavados. Esta mejora no funciona en tierra húmeda.
Costo: 6,000 po.
- Taladro subterráneo (Hielo). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar sobre hielo.
Costo: 2,000 po.
361
- Taladro subterráneo (Húmedo). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar en tierras húmedas.
Costo: 3,000 po.
- Taladro subterráneo (Roca). Esta mejora para taladro subterráneo le permite excavar en roca sólida, gastando el
triple de tiempo, recursos y esfuerzo en la labor.
Costo: 4,000 po.
- Tamaño aumentado (4). Esta mejora aumenta otros 15’ adicionales al refugio (en altura, anchura o longitud). Un
refugio de estas dimensiones plegado es un objeto de tamaño Grande, que pesa 4,000 lb. Esta mejora requiere que
dos Motores Gama sean necesarios para mover el refugio, gastando el combustible usual. De lo contrario, el
refugio no podrá avanzar a marcha forzada.
Costo: 4,000 po.
NIVEL 3
CICLO DE MOTOR
Un Ciclo de motor es a grandes rasgos, un sistema de movimiento similar a un Ciclo. Pero a diferencia de éste, el
ciclo de motor tiene un Motor Beta integrado para la locomoción, por lo que el usuario no necesita emplear sus
piernas para pedalear.
Además, el ciclo de motor alcanza mayores velocidades, e incluso el combustible y los mecanismos que
contiene pueden ser empleados para activar distintos tipos de armas. Un ciclo de motor tiene una velocidad táctica
de 80’ (70’ para personajes pequeños).
El Ciclo de motor es un objeto de tamaño Grande, tiene dureza de 10 y 40 pg; un Ciclo de motor de tamaño
Mediano (para personajes de tamaño Pequeño) 34 pg. El Ciclo de Motor funciona empleando un Motor Beta y un
galón de combustible para andar hasta 3 horas continuas.
Un usuario puede ser atacado mientras se encuentra en el Ciclo de motor, pero se considera que cuenta con
cobertura.
El costo de un Ciclo de motor tamaño Grande es de 2,000 po, y 1,500 po para uno de tamaño Mediano.
NIVEL 3
* Un ciclo de motor no se beneficia de la mejora de ciclo de Nivel 1: Eyección.
- Amortiguadores. Esta mejora te permite amortiguar una caída en 20’. Puedes tomar esta mejora hasta tres veces.
Costo: 420 po.
- Carga de tracción para máquinas.* Esta mejora te permite emplear tracción para activar máquinas que
requieran energía de baterías; siempre que te estés moviendo, generarás tanta energía como un par de baterías
catalíticas, lo que te permite efectuar una activación de máquina de baterías ese asalto; si te mueves en
movimiento total, puedes generar suficiente energía para activar en tu siguiente turno una máquina que requiera
energía de una batería de disco o calórica. Sólo funciona para máquinas integradas a la moto. Requiere la mejora
de Habilitación de energía.
Costo: 933 po.
- Eyección propulsada. Esta mejora te expulsa 5’ hacia arriba, para abandonar el ciclo en caso de emergencia.
Activar la eyección es una acción rápida que puedes emplear en tu turno.
Costo: 600 po.
- Frenado hidráulico. Este control de frenado permite a un ciclo de motor frenar inmediatamente.
Costo: 900 po.
- Impulso nítrico. Esta mejora te permite moverte triplicando la velocidad durante un instante; puedes activar un
362
impulso nítrico en cualquier momento de tu movimiento y durante esa recta tu velocidad se triplicará y para todos
efectos se contará como si cargaras. El impulso nítrico agota un cuarto de galón de combustible.
Costo: 850 po.
- Máquina-motor (1). Esta mejora te permite emplear el motor de tu ciclo para activar un arma que requieran
activación por Motor Alfa. Un Galón de combustible del Motor Beta equivale a 16 pintas del combustible que
emplea un Motor Alfa. Si ya tienes una mejora de Máquina, obtenidas de un ciclo, una mejora de Máquina-motor
reemplaza a ésta, de modo que un ciclo de motor no puede llevar integradas más de cinco máquinas (sean o no de
motor).
Costo: 450 po.
NIVEL 4
- Absorción de impacto. Esta mejora añade sistemas y seguridad para absorber el impacto que haría daño al
conductor. En caso de un choque o caída, la mitad del daño que recibe el conductor se vuelve no letal.
Costo: 2,733 po.
- Cerrar cabina. Esta mejora te permite cerrar la cabina del ciclo de motor, convirtiéndolo en una cápsula
motorizada, cubierta por una capa de cristal resistente a través de la cuál el conductor puede ver. Un conductor no
puede ser atacado desde dentro pero tampoco puede atacar con armas u objetos salvo que estén integradas al
Ciclo de motor. La sección de cristal tiene una dureza de 8 y 20 pg.
Costo: 2,500 po.
- Compresión. Esta mejora te permite que tu ciclo de motor sea capaz de comprimirse para reducir su altura y
pasar por lugares bajos. Activar el aplastamiento es una acción estándar, con lo que el ciclo podrá pasar por un
lugar de hasta 1’ de altura, con el conductor reclinado.
Costo: 2,700 po.
- Cuchillas antiderribo. Esta mejora aumenta la estabilidad del ciclo de motor, de modo que nunca puede ser
derribada por impactos que vengan desde los lados; en lugar de eso, perderá 1’ de velocidad por cada punto de
daño que reciba (sea o no amortiguado por la dureza).
Costo: 2,500 po.
- Máquina-motor (2). Añades una máquina más activable por Motor Alfa.
Costo: 750 po.
- Trepe inclinado. Esta mejora permite a la moto trepar por superficies inclinadas e incluso verticales, siempre y
cuando termine su movimiento en tierra firme.
Costo: 3,100 po.
NIVEL 5
- Absorción de impacto mejorado.* Esta mejora aumenta al máximo la absorción de impacto. El daño sufrido por
el usuario es sólo la mitad del que normalmente sufriría, y siempre es del tipo no letal.
Costo: 5,333 po.
- Cuchillas antiderribo (frontales). Esta mejora aumenta al máximo la estabilidad del ciclo de motor, de modo
que éste en lugar de ser derribado cuando se le impacte de frente, tan sólo se desviará hacia un lado, sin caer.
Costo: 5,000 po.
- Cabina de manejo con los pies.* Esta mejora te permite emplear únicamente las piernas, teniendo las manos
libres en todo momento para hacer cualquier cosa. Requiere la mejora de Cerrar cabina.
Costo: 5,000 po.
- Adaptación maniobras perfectas. Esta mejora convierte la cabina de manejo en un sistema intuitivo de manejo
con todo el cuerpo, y te permite hacer todas las maniobras que requieran de tiradas de Montar empleando tu
habilidad de Piruetas.
Costo: 6,300 po.
- Eyección horizontal. Esta mejora permite al ciclo de motor volar horizontalmente durante un asalto; no puede
moverse más de tu velocidad táctica, y este movimiento gasta medio galón de combustible.
Costo: 6,000 po.
- Eyección vertical.* Esta mejora te permite ascender verticalmente por medio del motor durante un asalto; no
puede moverse más de su velocidad táctica, y este movimiento gasta medio galón de combustible.
Costo: 6,000 po.
363
- Máquina-motor (3). Añades una máquina más activable por Motor Alfa.
Costo: 1,200 po.
- Trepe inverso.* Esta mejora te permite trepar incluso por techos y superficies al revés, siempre y cuando
termines tu turno en tierra firme. Requiere la mejora de Trepe inclinado.
Costo: 6,000 po.
CORCEL DE GUERRA
Un corcel de guerra mecánico (a veces llamado “Montura de guerra”) es una versión diferente a un corcel del
mecánico común, pues cumple algunas funciones de éstas y algunas más, ya que se encuentra adaptada y
fortalecida para maniobras de combate especiales.
Los corceles de guerra tienen la forma y contextura recia de un caballo de guerra, ya que están diseñados con
base a estos animales, a los que aventajan en fortaleza y resistencia. Algunos les llaman “Respirafuegos”, debido
no sólo a su ferocidad en el combate, sino a que a diferencia de los corceles mecánicos comunes, no pueden
funcionar a base de agua.
El corcel de guerra se maneja de forma similar a un corcel del mecánico común, pero su principal
característica de los corceles de guerra mecánicos es su cualidad especial para el ataque. El corcel de guerra
cuenta con una rudimentaria inteligencia artificial que le permite atacar criaturas cercanas sin necesidad de ser
accionado por el jinete.
Todo corcel de guerra empieza con las mejoras de Corcel del mecánico de Azuzamiento ofensivo y un
ataque base base de +3, además de que cuentan con un bonificador de Fuerza +3 a su ataque y daño (+4 en caso
de los corceles pesados). Además de esto, un ingeniero experimentado puede mejorar el ataque base de su criatura
con el tiempo. Un corcel de guerra cuenta también desde el inicio con un ataque de mordisco que inflige un 1d6
(o superior en caso de haber tomado otras mejoras) y dos de Pezuña (1d4 o superior); toma el penalizador -2 en
caso de pezuñas y armas secundarias cuando se efectúe ataque completo.
Además de esto, a la montura de guerra se le pueden añadir máquinas empleando ciertas mejoras. En su
versión básica, a un corcel de guerra se le pueden integrar máquinas, incluso si emplean motores, usando su
propio Motor Beta para activarlas.
Un corcel de guerra mantiene todas las mejoras que se le hizo a una montura del mecánico común, y
mantiene el acceso a éstas, siempre y cuando no se especifique lo contrario.
La versión básica de un corcel de guerra mecánico es llamada “ligera”, pues está modelado a base de un
caballo de guerra ligero. Cuenta con 33 pg (20 pg para un persnoaje pequeño) una velocidad táctica 60’ (40’ para
un personaje Pequeño), y una capacidad de carga 50% mayor a la de un caballo de guerra verdadero. Su costo (sin
el Motor Beta ni el combustible) es de 1,800 po (1,350 po para un personaje Pequeño).
364
Un corcel de guerra ligero puede funcionar durante 6 horas por galón de combustible empleando un Motor
Beta, aunque algunas funciones añadidas posteriormente pueden gastar también parte del combustible.
NIVEL 3
- Añadir máquina (1). Esta mejora te permite integrar a tu corcel un arma de inventor directamente dentro de su
sistema, misma que podrás utilizar para atacar con tu montura mediante un Azuzamiento ofensivo. Puede usar la
propia energía de su Motor Beta para activar máquinas hidráulicas o mecánicas, incluso, pero ten en cuenta que si
la máquina requiere una fuente de energía (batería o generador), tendrás que emplear un Motor de Ingeniería
Grande en lugar de su Motor Beta. La energía de un galón de combustible con Motor Beta equivale a 16 pintas de
combustible en un Motor Alfa.
Costo: 450 po + máquina.
- Atacante activo. Esta mejora te permite añadir una rudimentaria consciencia de combate a tu corcel; un corcel de
guerra puede emplear un ataque con una de sus armas naturales (o ataque completo con todas) en vez del
movimiento que durante su turno; el corcel intentará atacar a los objetivos hostiles más cercanos, aunque si el
jinete no quiere que lo haga, puede detenerlo e impedirle atacar.
Costo: 800 po.
- Atacante pasivo. Un corcel de guerra atacará conjuntamente a su jinete cuando éste emplee una acción de ataque
completo y la montura no se haya movido durante su turno; el ataque del corcel de guerra es un ataque completo
con sus armas múltiples.
Costo: 800 po.
- Ataque con máquina (1).* Esta mejora le permite a un corcel de guerra atacar no sólo con mordisco y pezuña
sino que él mismo empleará una de las máquinas que se le han integrado (la que tú selecciones) como arma
principal, atacando una única vez durante su turno, en modo activo o pasivo. Requiere la mejora de Añadir
máquina (1).
Costo: 450 po
- Ataque a la orden.* Esta mejora te permite ordenarle por medio de la voz a tu corcel a qué objetivo atacar y con
qué arma (pueden ser su mordisco y/o pezuña básicos, o alguna máquina que tenga añadida mediante las mejoras
de Ataque con Máquina); como acción gratuita y en medio de un ataque completo, puedes dirigir el ataque de tu
montura. Requiere las mejoras de Atacante activo o Atacante pasivo.
Costo: 2,800 po.
- Aumento de combate I. Esta mejora permite aumentar el poder de ataque del corcel de guerra. Esta mejora sólo
es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el dinero correspondiente, el ingeniero puede
aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces, con un máximo igual al propio ataque
base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 140 po/bonificador +1 al ataque.
- Cinturón de escalada. Esta mejora permite a un corcel de guerra recoger a su jinete si éste cae. Para recoger a un
jinete caído, el corcel sólo debe pasar por su casilla, como parte de su acción de movimiento.
Costo: 800 po.
- Contraderribo. Esta mejora te permite crear una silla adaptable con la que resulte mucho más difícil derribar a
un jinete que va en una montura. Si un enemigo tiene éxito en una tirada de derribo, le obligarás a repetir la tirada,
y sólo si ésta tiene éxito estarás derribado.
Costo: 750 po.
- Dureza de combate III. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 100 po/ 3 pg.
NIVEL 4
- Añadir máquina (2). Esta mejora te permite integrar a tu caballo un arma mecanotécnica más.
Costo: 1,000 po + máquina.
365
- Arrollar. Esta mejora le permite a tu corcel emplear un ataque de arrollar para aplastar todo lo que halle en su
camino. Para ello, cuenta con sus propias estadísticas de ataque; puedes ordenarle emplear este ataque especial
como parte de tu acción de movimiento, y ese será considerado el ataque del corcel.
Costo: 1,900 po.
- Ataque con máquina (2).* Esta mejora le permite a tu corcel controlar un arma mecanotécnica más por sí
mismo. Requiere la mejora de Añadir máquina (2) y Ataque con: Máquina (1).
Costo: 1,000 po.
- Atacante feroz.* Esta mejora le permite a tu corcel atacar a cualquier enemigo dentro de su alcance como acción
estándar en tu turno, en vez de cómo acción de asalto completo, inclusive antes o después de su acción de
movimiento. Esta mejora le permite atacar únicamente por medio de un mordisco o pezuña. Requiere la mejora de
Atacante activo.
Costo: 2,700 po.
- Aumento de combate II. Esta mejora sólo es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el
dinero correspondiente, el ingeniero puede aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces,
con un máximo igual al propio ataque base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de
Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 220 po/bonificador +1 al ataque.
- Carga impetuosa. Esta mejora te permite que tu montura cargue y multiplique el daño de un ataque, como en la
dote del mismo nombre, con la diferencia de que inflige sólo el doble de daño y no el triple.
Costo: 3,300 po.
- Corcel de guerra pesado. Esta mejora te permite fabricar corceles de guerra que imiten el modelo de un caballo
de guerra pesado. Una montura del mecánico pesada se considera un objeto de tamaño Grande, con 45 puntos de
golpe, velocidad de 50’, bonificador de fuerza de +4, su mordisco inflige 1d6 y sus pezuñas 1d4.
Costo: 3,700 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
(Personajes Pequeños)
Un personaje pequeño puede fabricar un corcel de guerra pesado considerado objeto de Tamaño Grande, que
cuentan con 28 puntos de golpe, velocidad de 30’, bonificador de fuerza de +3, mordisco de 1d4 y pezuñas de
1d2.
Costo: 2,775 po (sin contar el precio del Motor Beta ni el del combustible).
- Dureza de combate IV. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 300 po/ 3 pg.
- Gran salto.* Esta mejora le otorga a tu corcel un bonificador +8 en las pruebas de Saltar, y siempre podrá tomar
10 en dichas pruebas. Requiere la mejora de Salto de obstáculo.
Costo: 2,730 po.
- Movimiento acuático. Esta mejora le pemite a tu corcel moverse con la mitad de su velocidad bajo el agua,
siempre y cuándo no se encuentre flotando.
Costo: 2,100 po.
- Torre de cobertura. Esta mejora añade una torre especial encima de la montura, que le otorga cobertura al jinete
de ésta sin entorpecer su visión. La cubierta tiene una dureza de 8 y 20 pg.
Costo: 1,900 po.
- Venas de energía I. Esta mejora te permite emplear el Motor Beta de tu corcel de guerra para emular la energía
de baterías calóricas, catalíticas o de disco. La potencia de un galón de combustible con Motor Beta equivale a la
de dos Megabaterías Catalíticas, una Kilobatería De Disco o una Kilobatería Térmica.
Costo: 2,300 po.
NIVEL 5
- Añadir máquina (3).* Esta mejora te permite integrar a tu caballo un arma mecanotécnica más.
Costo: 2,500 po + máquina.
- Atacante feroz: Máquina.* Esta mejora permite a tu montura emplear un arma mecanótecnica para efectuar un
único ataque como acción estándar durante su turno. Requiere la mejora de Atacante Feroz y Añadir máquina (1).
Costo: 2,500 po.
- Ataque con Máquina (3).* Esta mejora le permite a tu montura controlar una tercera arma mecanotécnica por sí
366
misma. Requiere la mejora de Añadir máquina (3) y Ataque con Máquina (2).
Costo: 933 po.
- Aumento de combate III. Esta mejora sólo es necesario tomarla una vez, y cada vez que se aplique gastando el
dinero correspondiente, el ingeniero puede aumentar el bonificador de ataque de su corcel de guerra hasta 4 veces,
con un máximo igual al propio ataque base que el Ingeniero posee (basado únicamente en sus niveles de
Ingeniero en caso de que sea multiclase).
Costo: 560 po/bonificador +1 al ataque.
- Ataque en picado.* Esta mejora permite a tu Montura pegaso atacar por medio de una Carga impetuosa
precipitándose desde el aire. Un ataque de este tipo inflige el triple de daño en lugar del doble; si el jinete tiene la
dote de Carga impetuosa inflige el cuádruple de daño en vez del triple. Requiere la mejora de Montura pegaso y
Carga impetuosa.
Costo: 7,000 po.
- Dureza de combate IV. Aumentas el blindaje de tu corcel, sumando +3 pg. Sin necesidad de volver a tomarla,
puedes aplicar esta mejora una vez por nivel de ingeniero que poseas, hasta 4 veces.
Costo: 600 po/ 3 pg.
- Venas de energía II. Esta mejora te permite emplear un Motor Beta para emular la energía de un generador
eléctrico, globular, atminal o de fuerza. Un galón de combustible con Motor Beta equivale a un Kilogenerador de
cualquiera de los mencionados.
Costo: 8,001 po.
PSEUDO-MÉLEF
Un Pseudo-Mélef es una especie de traje que sirve como extensión para los brazos y piernas de un usuario.
Dentro, un usuario puede moverse con soltura empleando la armadura como si fuera su propio cuerpo, y efectuar
todo tipo de movimientos.
El Pseudo-Mélef emplea un Motor Beta que le permite actuar durante una hora por galón. Tiene un tanque de
combustible con capacidad de 2 galones. Los personajes de tamaño Mediano construyen Pseudo-Mélef Grandes,
que tienen 60 pg; los personajes de tamaño pequeño construyen Pseudo-Mélef de tamaño Mediano, que tienen 50
pg. Ambos mélef tienen una dureza de 10, ya que generalmente son de metal.
A los Pseudo-Mélef se les llama de esa forma porque tienen una cabina abierta sin pecho que proteja ni
blindaje, de modo que un usuario puede ser atacado estando dentro (se le considera elevado 10’ a ras de suelo),
aunque se considera que cuenta con cobertura.
Un Pseudo-Mélef cuenta en combate como una criatura Grande cuando está en combate. La CA para atacar
al Mélef como si se tratara de un objeto es de la Destreza del usuario + 8 ó +10 (dependiendo si el Pseudo-Mélef
es de tamaño Grande o Mediano).
Empleando el Pseudo-Mélef se puede atacar por medio de un ataque de golpetazo que inflige 1d8 (1d6 si es
un Pseudo-Mélef Mediano); un Pseudo-Mélef básico tiene una Fuerza de 16 (14 para Pseudo-Mélef de tamaño
Mediano). También se pueden tomar armas, escudos y otros objetos con las manos del Pseudo-Mélef y
emplearlase para combatir (es necesario competencia para usarlos bien).
Dentro del mélef se puede combatir como se haría fuera de él, empleando los bonificadores de ataque para
atacar por medio de las armas del mélef, aunque no puedes emplear dotes de combate que tengas. Su motor de
movimiento permite a un usuario emplear acciones como caminar, correr, cargar e incluso saltar, pero no piruetas
ni maniobras complejas. Las extremidades y las manos de un Mélef permiten que un humanoide las emplee con
una gran soltura, muy cercana a la de su propio cuerpo. El manejo del Pseudo-Mélef es muy intuitivo, de modo
que se siente como una auténtica extensión del cuerpo.
La velocidad táctica de un Mélef es de 30’ (20’ para personajes pequeños).
Un Pseudo-Mélef pesa 1,000 lb. y su costo básico es de 1,900 po (1,400 para personajes pequeños).
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Costo: 200 po.
- Fuerza aumentada. Esta mejora aumenta la fuerza de tu Pseudo-Mélef en 2 puntos. Puedes tomar esta mejora
una vez adicional por cada nivel de tecnología por encima de este.
Costo: 2,000 po.
- Piruetas. Esta mejora te permite usar tu Pseudo-Mélef para piruetas y maniobras, aunque a un nivel muy
precario. Un usuario puede hacer que su Mélef efectúe piruetas, sumando además su bonificador de Piruetas
(aunque no si es mayor a +4). Sin embargo, el peso del Mélef provoca un penalizador de -4 a dichas pruebas.
Costo: 2,500 po.
- Habilidad de combate. Esta mejora te permite mejorar la versalitidad del mélef, con lo que puedes reducir en
dos puntos la penalización por armadura a habilidad. Puedes tomar esta mejora un número de veces igual a tu
nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 1,000 po.
NIVEL 4
- Almena de combate.* Esta mejora te permite abrir momentáneamente la cabina para atacar desde dentro,
contando con cobertura total. Requiere la mejora de Cerrar cabina.
Costo: Como el de una coraza de un personaje de ese tamaño.
- Cerrar cabina. Esta mejora te permite cerrar la cabina para evitar ser atacado (otorgándote cobertura total) y
cuentas con un visor, de modo que a pesar de estar completamente cubierto, eres capaz de ver a través.
Costo: 1,000 po.
- Maniobras de combate. Esta mejora te permite emplear con tu mélef maniobras de combate de ataque especial,
como la soltura con armas, el ataque poderoso o el ataque en salto. Esta mejora no te permite aplicar dotes que
empleen requisito de Destreza.
Costo: 3,000 po.
- Piruetas mejoradas*. Esta mejora te permite aumentar el bonificador máximo de piruetas a +8. Requiere la
mejora de Piruetas.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Piruetas máximas. Esta mejora te permite aumentar el bonificador máximo de piruetas a +12. Requiere la mejora
de Piruetas mejoradas.
Costo: 2,500 po.
- Maniobra de combate diestro.* Con esta mejora puedes aplicar en tu mélef las dotes de combate que presenten
un requisito de Destreza, como Sutileza con las armas. Requiere la mejora de Maniobras de combate.
Costo: 5,000 po.
NIVEL 4
MÉLEF CERRADO
Un Mélef Cerrado es también conocido como “mélef estándar” o incluso simplemente como “mélef”, por su
tamaño y sus cualidades de uso. A diferencia de un Pseudo-Mélef, que puede ser manejado por prácticamente
cualquiera, un Mélef Cerrado tiene controles más especializados; aunque esto no es impedimento para el uso
intuitivo del mélef, sí exige la memorización de ciertos movimientos para poder emplear el mélef con efectividad.
Por supuesto, el ingeniero constructor de un mélef siempre sabe cómo controlarlo a la perfección.
El Mélef Cerrado emplea la energía de un Motor Gama, que le permite actuar durante una hora con un galón
de combustible; adicionalmente, el Mélef Cerrado tiene un tanque adicional para guardar hasta cinco galones de
combustible más. Los personajes de tamaño mediano construyen Mélef Enormes, que tienen 115 pg; los
personajes de tamaño pequeño construyen Pseudo-Mélef Grandes, que tienen 100 pg. Ambos mélef tienen una
dureza de 10 por ser de metal, y una reducción de daño adicional.
Como el nombre lo indica, un Mélef Cerrado es un traje cerrado; el usuario se encuentra debajo de coraza,
capas de metal y controles, por lo que en ningún momento puede ser atacado mientras se encuentre dentro, salvo
368
si el mélef es destruido. La cabina de Mélef tiene espacio para una persona, y desde dentro se controlan todos los
movimientos del mélef.
Un Mélef Cerrado cuenta en combate como una criatura Enorme (o una criatura Grande, en el caso de los
personajes Pequeños); el resto de sus parámetros de combate son similares a las de un Pseudo-Mélef.
A diferencia del Pseudo-Mélef, los controles del Mélef Cerrado son más complejos, de modo que una
criatura que no cuente con la dote Pilotar Mélef no es capaz de utilizarlo para pelear; sin embargo, puede hacerlo
moverse una vez por asalto si tiene éxito en una tirada de Usar Máquina CD 20 como acción de asalto completo.
Una criatura que cuente con la dote de Pilotar Mélef Cerrado puede atacar y defender de la misma forma que con
un Pseudo-Mélef.
Su CA total básica es igual a 10 + Destreza del usuario (sólo si cuenta con la dote Pilotar Mélef) -2 por
tamaño (-1 si es de tamaño Grande).
Cuenta con un arma natural de golpetazo de 2d6 contundente (1d8 para personajes Pequeños) y tiene una
fuerza de 20 (18 para personajes Pequeños). Al igual que el Pseudo-Mélef, puede emplear armas, aunque deben
ser de su tamaño y el usuario requiere competencia con ellas para emplearlas adecuadamente.
La velocidad táctica de un Mélef Cerrado es de 50’ (40’ para personajes pequeños).
Un Mélef Cerrado pesa 8,000 lb. y su costo básico es de 5,500 po (4,100 para personajes pequeños).
NIVEL 4
(Un Mélef Cerrado no puede tomar ni beneficiarse de las siguientes mejoras de Pseudo-Mélef de nivel 4:
Almena de combate y Cerrar cabina)
- Armadura. Con esta dote puedes agregar a tu mélef alguna una armadura de entre las siguientes: Cota de
escamas, Cota de mallas, Coraza, otorgándole la misma CA y penalizadores que una armadura le otorgaría a un
personaje. Para poder emplear correctamente esta armadura tú deberás tener competencia con esa clase de
armadura. Puedes seleccionar esta dote más de una vez, seleccionando una nueva armadura de la lista.
Costo: 1,500 + Armadura.
- Implantar máquina mecánica. Con esta mejora puedes implantar una máquina mecánica de Baja Ciencia en una
de las extremidades de tu mélef (preferiblemente un brazo), siempre y cuando no requieran de una fuente de
energía. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces, con lo que podrías implantar una máquina mecánica en
cada una de las extremidades de tu Mélef Cerrado.
Costo: 1,500 po + costo de la máquina.
- Implantar máquina de Motor Alfa.* Con esta mejora puedes implantar en alguna extremidad de tu Mélef
Cerrado una máquina mecánica que emplee Motor Alfa de Baja Ciencia, requiriendo cargar también un Motor
Alfa del tamaño correspondiente. Esto te permite poder tener siempre disponible las funciones de esa máquina,
aunque estés sujetando otra con la misma mano. Esconder y sacar el arma es una acción gratuita.
Cuando tomas esta mejora, podrás implantar máquinas de motor en cada una de las extremidades que hayas
obtenido mediante las mejoras de Implantar máquina mecánica, sin necesidad de reemplazar las armas mecánicas
que ya poseas; además de esto, te concede la capacidad de implantar un arma adicional en otra de las
extremidades, aunque ésta reemplazaría al arma mecánica en caso de que todas estuvieran ocupadas.
Por ejemplo, si tomaste dos mejoras de Implantar arma mecánica, podrás implantar un arma mecánica y
una de Motor Alfa en cada una de las dos extremidades. Adicionalmente, podrás implantar una máquina de Motor
Alfa en una extremidad adicional, aunque no ua mecánica.
Requiere la mejora Implantar máquina mecánica.
Costo: 2,000 po.
- Auxiliar máquina de Motor Alfa. Con esta mejora puedes usar el Motor Gama de tu mélef para ayudar en la
activación de armas de baja ciencia que empleen Motor Alfa. La potencia de un Motor Gama es del triple que la
de un Motor Alfa de ese tamaño.
369
Costo: 2,500 po.
- Generador de ingeniería. Con esta mejora puedes sustituir el Motor Gama de tu Mélef Cerrado por un
Generador de ingeniería. Un generador de ingeniería totalmente cargado es capaz de mantener en pie al mélef
durante 4 horas. Puedes emplear el tanque de combustible para guardar un generador de ingeniería de reserva.
Costo: 3,000 po.
- Implantar máquina de Batería.* Con esta mejora puedes implantar en alguna extremidad de tu Mélef Cerrado
una máquina electrónica de Baja Ciencia que emplee baterías, cargando baterías del tamaño correspondiente para
activar la máquina. Esto te permite poder tener siempre disponible las funciones de esa máquina, aunque estés
sujetando otra con la misma mano. Esconder y sacar el arma es una acción gratuita. Requieren las mejoras
Implantar máquina mecánica y Generador de ingeniería.
Para efectos de número de máquinas compatibles, se emplean las mismas reglas que para Implantar máquina
de Motor Alfa.
Costo: 2,000 po.
- Auxiliar máquina de Batería.* Con esta mejora puedes emplear el Generador de ingeniería que tenga activado
tu Mélef Cerrado para activar armas de energía de alta o baja ciencia. La potencia de un Generador de Ingeniería
para Mélef Cerrado equivale a la de dos Megabaterías Catalíticas, una Kilobatería De Disco o una Kilobatería
Térmica, todas ellas adaptadas para armas del tamaño de Mélef Cerrado. Requiere la mejora de Generador de
Ingeniería.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Armadura mejorada.* Con esta dote aumentas tu selección de armaduras para tu mélef, añadiendo las
siguientes: cota de bandas, armadura laminada y camisote de mallas. Puedes seleccionar esta dote más de una vez,
seleccionando una nueva armadura de la lista. Requiere la mejora de Armadura.
Costo: 5,000 po + Armadura.
- Implantar máquina mecánica de Alta Ciencia.* Con esta mejora puedes implantar en las extremidades de tu
Mélef Cerrado armas mecánicas de Alta Ciencia que no requieran de motor.
Para efectos de número de máquinas compatibles, se emplean las mismas reglas que para Implantar máquina
de Motor Alfa, pero una máquina mecánica de Alta ciencia no permite que se implante en la misma extremidad
una de Baja Ciencia.
Requiere la mejora de Implantar máquina mecánica.
Costo: 7,000 po.
- Auxiliar máquina de Motor Beta.* Con esta mejora puedes emplear tu Motor Gama para activar incluso armas
que empleen Motor Beta; un galón de combustible de Motor Gama puede activar una máquina de Motor Beta del
tamaño del Mélef el mismo tiempo que haría su carga de combustible normal. El arma no necesita estar
implantada para poder ser auxiliada. Requiere la mejora de Auxiliar máquina de Motor Alfa.
Costo: 6,000 po.
- Generador ambivalente. Esta mejora te permite crear energía mecánica con tu Generador de ingeniería o crear
energía eléctrica empleando tu Motor Gama, lo cuál te permite activar cualquier tipo de arma que tengas sin
importar si es mecánica o electrónica. Un galón de combustible tiene una energía igual a ¼ de la de un Generador
de ingeniería. Requiere la mejora de Generador de ingeniería ó Auxiliar máquina de batería.
Costo: 8,000 po.
MÓDULO VÍA
Se denomina Módulo vía a una categoría de vehículos especiales de los ingenieros. Los Módulos Vía son
vehículos personales en los cuales una criatura puede viajar a través de medios adversos, incluyendo módulos
submarinos, aéreos y subterráneos. El gasto de energía de estos vehículos es austero y práctico.
Un Módulo vía emplea la energía de un Motor Gama, que le permite viajar durante dos horas con un galón
de combustible; un Módulo vía tiene un tanque con capacidad de cuatro galones adicionales.
Cuando un ingeniero toma esta tecnología aprende a fabricar una de las tres versiones básicas de este
modelo de vehículo:
370
Un Módulo vía aéreo cuenta con alas, turbinas y hélice; puede volar a una velocidad de 180’ por asalto,
con maniobrabilidad Regular.
Un Módulo vía subterráneo incluye taladros, palas y orugas de avance; puede excavar sobre tierra normal
a una velocidad de 120’/ asalto. Cuando excava sobre tierras blandas (como la arena), pierde la mitad de su
velocidad. No puede excavar sobre tierras duras –compuestas de roca y minerales- ni sobre aguas húmedas
(cenagales y pantanos). También puede moverse sobre tierra a velocidad de 120’/ asalto.
Un Módulo vía acuático cuenta con flotadores, turbinas y aletas; puede avanzar bajo el agua a una
velocidad de 140’ por asalto, y sobre el agua a una velocidad de 180’ por asalto. Cuando se trata de moverse
sobre aguas turbias –como las de pantanos o cenagales-, el módulo acuático sólo puede avanzar si el usuario hace
una tirada exitosa de Montar CD 20 cada asalto.
Un Módulo vía puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre y
cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
A diferencia de una Carroza de motor, manejar un Módulo vía no es tan sencillo. Una criatura que desee
manejar un Módulo vía debe tener al menos 4 rangos en Usar máquina, y luego de eso obtener la dote
Competencia con máquina para manejar alguno de los tres Módulos vía.
Todos los Módulos vía tienen una capacidad de carga de 6,000 lb y son objetos de tamaño Grande
(10x5’), en que una casilla de 5’ la ocupa la maquinaria y los controles, otra casilla más la ocupa el piloto
tripulante, y una última casilla la ocupa un lugar para el equipaje, aunque puede llegar a emplearse para llevar a
otra criatura (sin mucha comodidad, claro está). Los Módulos vía tienen una dureza de 10 y 140 pg.
Los Módulos vía pueden moverse a una altura o profundidad de hasta 1,000’; a partir de ese momento tanto
el módulo como las criaturas y objetos dentro sufren 1d6 puntos de daño por asalto por cada 100’ que estén por
encima del límite. En el caso de módulos áereos y subacuáticos, un módulo no puede avanzar más de 100’ de
altura o profundidad durante un solo asalto, incluso si es dentro de su altura o profundidad permitidas (en el caso
de los módulos subacuáticos sí se permite dentro de los primeros 500’ de profundidad); si lo hace así, el módulo y
las criaturas y objetos dentro sufren efectivamente 1d6 puntos de daño. Este daño se acumula; si un módulo aéreo
se encuentra a una altura de 20’ y avanza 140’ hacia arriba dentro de un asalto, la presión inflige 1d6 puntos de
daño a módulo y objetos; si al siguiente asalto sube 120’ más, ese asalto sufrirá 2d6 puntos de daño. Cuando el
módulo baja de profundidad a gran velocidad sufre un daño similar. Debe esperarse un minuto en cada sector de
altura o profundidad para que el módulo se presurice y no sufrir daño alguno.
Una criatura que salga del módulo estando a gran altura o profundidad siempre sufrirá el daño de
presurización, ya que fuera de éste no tiene forma de protegerse. Una criatura que vuelva a nivel del suelo debe
esperar antes de salir un total de minutos igual a un décimo de la máxima profundidad o altura a la que se
encontraba durante toda esa hora, sobre diez. Por ejemplo, una criatura que durante la hora previa se encontrar a
100’ de altura, deberá esperar 10 minutos antes de salir. De lo contrario, sufrirá un total de puntos de daño igual a
la máxima altura a la que se encontraron/ 50 x 1d6; siguiendo el ejemplo, si la criatura saliera antes del módulo,
sufriría 2d6 puntos de daño.
Construir un Módulo vía cuesta 6,000 po.
NIVEL 5
Un módulo vía puede tomar y beneficiarse de la mejora para Carroza de motor de nivel 5: Piloto
automático configurable.
- Derrape acuático (acuático). Con esta mejora un módulo acuático puede viajar incluso en aguas pantanosas sin
ninguna dificultad.
Costo: 2,300 po.
NIVEL 5
MÉLEF PESADO
Un Mélef Pesado es la versión más grande e impresionante de un mélef.
La diferencia de un Mélef Pesado con un mélef estándar es que requiere de más de una persona para controlarse,
pero a la vez permite guardar más armas y más poderosas.
Un Mélef Pesado funciona empleando un Motor Gama exclusivamente para su movimiento, y un Generador
de Ingeniería para la activación de armas. Esta división de funciones le permite trabajar de forma más efectiva y
menos invasiva que un Mélef Cerrado.
El manejo de un Mélef Pesado es muy complicado, y requiere primero aprender sus funciones y luego a
moverlo y emplear las aptitudes de combate. La complejidad del manejo de un Mélef Pesado impide que una
criatura sin experiencia pueda activarlo de forma alguna. Ni siquiera una persona con la dote de Pilotar Mélef
Cerrado podrá acceder a sus funciones. Se requiere una dote para aprender a Operar Mélef Pesado y más tarde
una para Pilotar Mélef Pesado.
El Mélef Pesado emplea, al igual que un Mélef Cerrado, la energía de un Motor Gama, tan afinado que le
permite actuar durante media hora por galón de combustible; adicionalmente, el Mélef Pesado tiene un tanque
adicional para guardar hasta diez galones de combustible más. Los personajes de tamaño mediano construyen
Mélef Pesados Gargantuescos, que tienen 500 pg; los personajes de tamaño pequeño construyen Mélef Pesados
Enormes, que tienen 400 pg. Ambas versiones tienen una dureza de 10, al estar hechos de metal.
372
Para emplear el Mélef se requiere una criatura en el centro de éste –el operador-, monitoreando sus
funciones, lo que toma acciones de asalto completo, y una criatura en la cima (cabeza) del Mélef –el piloto-,
controlando sus movimientos desde arriba. Comúnmente ambas criaturas deben colaborar para efectuar los
movimientos, pero es la criatura de arriba la que tiene la mayor parte del control. Para manejar el Mélef Pesado
adecuadamente, ambas criaturas deben gastar acciones de asalto completo; el piloto es quien decide las acciones
del Mélef. Además del piloto y el operador, dentro de un Mélef Pesado pueden caber 6 criaturas más (2 en la
cabina de mando y 4 en la de operación) del mismo tamaño que éstos, tendiendo una vía de 30’ de distancia entre
la cabina de mando y la de operación (15’ en un Mélef Pesado Enorme), y 60’ de la última a algún
compartimiento de salida ubicado en las extremidades del Mélef (30’ en un Mélef Pesado Enorme).
Un Generador de ingeniería es capaz de energizar cualquiera de las armas que un Motor Gama esté tocando,
sean de Alta o Baja Ciencia, electrónicas o mecánicas. El Generador de ingeniería tiene suficiente energía como
un Kilogenerador eléctrico, Globular, Atminal, de Fuerza, un generador nuclear, un Motor Beta que emplee
kilocombustible, ó 100 veces la potencia de un Motor Alfa, Batería De Disco, Calórica, Alquímica ó 500
Catalíticas, todos ellos adaptados para armas de su tamaño.
Un Mélef Pesado cuenta en combate como una criatura Gargantuesca (o una criatura Enorme, en el caso
de los personajes Pequeños); el resto de sus parámetros de combate son similares a las de un Mélef Cerrado.
Dos criaturas que cuenten con la dote de Operar Mélef son capaces de colaborar para moverlo, pero sólo
una con la dote Pilotar Mélef Pesado puede atacar y defender de la misma forma que se hace con un Mélef
Cerrado.
Un Mélef Pesado tiene una CA igual a 10 + Destreza del usuario (sólo si cuenta con la dote Pilotar Mélef
Pesado) -4 por tamaño (-2 si es de tamaño Enorme).
Su arma natural es un ataque de golpetazo de 3d6 (2d6 para personajes Pequeños) y tiene una fuerza de 24 (22
para personajes Pequeños). Al igual que el Pseudo-Mélef y el Mélef Cerrado, puede emplear armas y escudos,
aunque deben ser de su tamaño y el usuario requiere competencia con ellas para emplearlas adecuadamente. La
velocidad táctica de un Mélef Cerrado es de 80’ (60’ para personajes pequeños).
Un Mélef Pesado pesa 24,000 lb. y su costo básico es de 50,000 po. Debe ser elaborado a iguales partes en
un laboratorio del gremio de mecánica y uno de electrónica.
373
MÓDULO GRAN
Un Módulo gran es un enorme vehículo de ingeniería que permite viajar a gran cantidad de criaturas a través de
medios inhóspitos. Existen tres tipos de Módulos gran: aéreos, subterráneos y subacuáticos.
Un Módulo gran emplea la energía de un Motor Gama, que le permite viajar durante media hora con un
galón de combustible; además tiene un tanque con capacidad de veinte galones adicionales.
Cuando un ingeniero toma esta tecnología aprende a fabricar una de las tres versiones básicas de este
modelo de vehículo, que son similares a las de los módulos vía, incluyendo la velocidad.
Un Módulo gran puede dejarse avanzando a toda su velocidad con una acción de movimiento, siempre y
cuándo éste sea en línea recta. Sin embargo, existen 50% de posibilidades de que haya un cambio de dirección
inesperado; tal cambio de dirección provocará una turbulencia, y las criaturas y objetos de dentro deberán efectuar
una tirada de Equilibrio CD 15 +1d6 para permanecer en su sitio y de pie. Un fallo provoca que las criaturas y
objetos caigan al suelo. Cada vez que el cambio de dirección ocurra, hay un 10% de probabilidades de que el
usuario pierda el control del vehículo.
Manejar un Módulo gran es parecido a manejar un módulo vía, sólo que una criatura debe tener al menos
8 rangos en Usar máquina y luego obtener la dote Competencia con máquina. Una criatura que ya tenga
Competencia con máquina (módulo vía) puede gastar 4 puntos de habilidad para aprender a pilotar un Módulo
gran.
Los módulo gran tienen una capacidad de carga de 40,000 lb y son objetos de tamaño Grande (10x10x5’,
con toda ese volumen disponible para transporte de objetos o criaturas. Los Módulos gran tienen una dureza de 10
(al estar fabricados principalmente de metal) y 500 pg.
Al igual que los Módulos vía, los Módulos gran tienen problemas con profundidad y altura; pero a
diferencia de los primeros, los Módulos gran multiplican por cinco su efectividad inicial y la duplican con las
mejoras; esto no altera los tiempos de espera de las criaturas para salir del vehículo sin sufrir daño (aunque sus
mejoras actúan al doble sobre los Módulos gran).
Construir un Módulo gran cuesta 30,000 po.
374
MANEJANDO VEHÍCULOS
Ciertos vehículos como los ciclos, carrozas de motor y módulos requieren el aprendizaje de ciertos
procedimientos para controlarse.
Por principio, todo vehículo puede efectuar algunas maniobras básicas. Las siguientes entradas describen
cómo funcionan algunas maniobras, aunque esto puede variar dependiendo del vehículo y sus mejoras.
Movimiento. Empleando una acción de movimiento, el usuario puede moverse a la velocidad táctica del
vehículo.
Movimiento total. Empleando una acción de movimiento total, el usuario puede mover a su vehículo a su
velocidad total, que es velocidad táctica x3 (en el caso de las carrozas de motor y módulos gran) ó velocidad
táctica x4 (en el caso de los ciclos, ciclos de motor y módulos vía).
Frenado: Un operador puede frenar como acción de movimiento o como parte de su acción de movimiento
(renunciando a 5’ de su velocidad táctica), siempre que durante ese asalto haya expendido su acción de
movimiento en controlar el vehículo. Un procedimiento de frenado reduce cada asalto la velocidad del vehículo a
un tercio.
Frenado rápido: En caso de que sea necesario, el usuario puede emplear una acción de movimiento total
para frenar, reduciendo la velocidad a sólo ¾ al final de su movimiento.
Maniobras avanzadas
Viraje (-90°). Un usuario puede virar 90° repentinamente sin desacelerar si tiene éxito en una tirada de Montar,
como acción estándar. Si se desea virar más de una vez, añadiendo otros 90° al giro, la CD de esta segunda vuelta
aumenta en +5, y así se suman otros +5 más si se quiere dar otra vuelta aún, etcétera.
Una tirada fallida implica que el ciclo pierde 10’ de velocidad por cada viraje mal ejecutado.
Una tirada que falle por 5 o más implica que el viraje no se concreta, y el usuario debe efectuar una tirada de
Montar para evitar perder el control del vehículo durante un asalto (ver más adelante).
Ascenso vertical (45°-). Algunos vehículos como el ciclo de motor o las carrozas de motor están hechos para
andar por superficies horizontales; un usuario puede intentar ascender por superficies con una inclinación de hasta
45°. El usuario debe ocupar una tirada de Montar como acción estándar, para avanzar por una superficie inclinada
verticalmente. Cuando un vehículo avanza por estas superficies, su velocidad se reduce a la mitad.
Combatir aceleración (45°+). Cuando un ciclo se usa para bajar por una pendiente en vez de subirla, ocurre un
caso contrario: en vez de frenarse y ser difícil subir, el vehículo se acelera y es más fácil bajar. Cuando un
vehículo baja por una pendiente de 45° o más, la velocidad de éste aumenta en 50% cada asalto; aunque un
usuario deje de manejarlo, la velocidad continúa incrementándose.
Un usuario que intente combatir esta aceleración puede intentarlo empleando el procedimiento de frenado
y una tirada de Montar que impide el aumento de velocidad. Un procedimiento de frenado de emergencia y una
tirada de Montar aumenta +5 CD permitirá al usuario frenar como si estuviera usando el procedimiento de
frenado.
TABLA 5-2: Manejando vehículos
Vehículo Viraje (-90°) Contra Fallo Ascenso Combatir
de Viraje Vertical (45°-) Aceleración
Ciclo, Ciclo de motor CD 15 CD 20 CD 15 CD 20
Carroza de motor, CD 20 CD 20 CD 20 CD 25
Módulo vía
Módulo gran CD 24 CD 25 CD 25 CD 30
Pérdida de control
En todos los casos el vehículo avanza a su velocidad táctica durante un asalto, en una dirección al azar.
01-50%. Ningún daño para vehículo, criaturas ni objetos dentro. Criaturas deben superar una tirada de Equilibrio
CD 18 para no terminar tumbados.
51-90%. Las criaturas sufren un total de daño igual a 1d6 x cada 20’ de velocidad del vehículo. Terminan
tumbadas.
91-100%. El vehículo termina volcado y las criaturas tumbadas; vehículos, criaturas y objetos sufren 1d6 de daño
x cada 10’ de velocidad que lleve el vehículo.
375
TECNOLOGÍAS DEL BIÓLOGO
INJERTOS
La tecnología de injertos permite a los biólogos jugar un poco con los cuerpos de otras criaturas. Empleando su
saber sobre sustancias biológicas, son capaces de crear y sintetizar elíxires capaces de modificar el metabolismo
de otras criaturas, cambiando las formas de sus cuerpos. Sin embargo, estos cambios pocas veces son
permanentes, duran más bien poco: desaparecen bajo ciertas condiciones dejando en ocasiones efectos
secundarios.
Comúnmente, se requieren sujetos experimentales de cierta clase para que surtan efecto. Los compuestos
considerados buenos para el organismo en ocasiones sólo pueden aceptarlos criaturas más resistentes, es decir,
con cierto número de Dados de Golpe. Las sustancias consideradas dañinas lo más común es que afecten sólo a
las criaturas más vulnerables. Así, el biólogo debe lidiar con la resistencia de sus especimenes.
A niveles más altos, los biólogos han perfeccionado su conocimiento sobre la composición de las criaturas
pudiendo realizar mejoras permanentes, mutaciones que parecen imposibles o combinaciones entre varios seres.
Sueros
Los denominados sueros son injertos que permanecen en el cuerpo de una criatura durante un tiempo
determinado. A primeros niveles, un biólogo puede implantar sólo uno de estos injertos a la vez en el cuerpo de
una criatura, pero conforme va aumentando de nivel de tecnología, encuentra formas de implantar más. Todas las
sustancias (sean obtenidas por tecnología o por mejora) que sean denominados “sueros” cuentan como uno solo
en el conteo de sueros que una criatura puede llevar dentro. A pesar de esto, existen casos en que dos sueros
pueden combinarse para formar uno con varias características; en ese caso, siempre viene listado en la descripción
del suero, sea tecnología o mejora.
Hibridación.
La tecnología de injertos tiene una interesante opción de hibridación con la rama de tecnología denominada
Biónica. Un Biólogo/ Biónico que tome la dote de Hibridación Tecnológica será capaz de crear materiales
biónicos con componentes orgánicos, y será capaz de realizar mejoras de injerto incluso sobre partes mecánicas
implantadas.
CRIATURAS
La tecnología de engendramiento que emplean los biólogos para crear y manipular criaturas vivas es
sorprendente, a tal grado que pueden terminar creando seres autónomos con inteligencia propia, temibles seres de
caza y combate, prodigiosas criaturas con múltiples portentos físicos, o simplemente útiles ayudantes.
Estas criaturas no son constructos sino seres vivos, con las mismas necesidades que un animal.
MEJORANDO CRIATURAS
Dados de Golpe.
Las criaturas empiezan teniendo solamente un DG. En todos los casos, el biólogo puede emplear una mejora para
aumentar un DG a una criatura engendrada por él; los DG de una criatura nunca pueden superar el nivel del
biólogo.
A pesar de que todas las criaturas tengan mejoras para aumentar sus DG, el tomar esta mejora con una
criatura no te hace poder aplicarla en otras: cada criatura tiene un genoma distinto y se requiere idear una fórmula
distinta para acelerar su desarrollo.
Avance de tamaño.
En ocasiones, el biólogo tiene la opción de aumentar de tamaño a una criatura. Cuando toma esta mejora, todas
las mejoras que le haya dado a su criatura se “actualizan”, por ejemplo, si añadiste alas a tu criatura, éstas crecen
y siguen pudiendo usarse; si el ser tiene la cualidad de segregar veneno, se mantiene, etc. Adicionalmente a esto,
la criatura obtiene todos los ajustes de su nuevo tamaño.
376
Cuando en la lista de mejoras de una criatura de algún nivel figure el aumento de tamaño, un inventor que no
haya tomado la tecnología para engendrar esa criatura y la tome en ese nivel, obtendrá automáticamente la
versión más grande existente, pero no obtendrá ninguna otra mejora más (DG adicionales, habilidades o
cualidades especiales), teniendo que empezar desde cero.
En algunas ocasiones se requiere un mínimo de DG para aumentar de tamaño a una criatura; siendo ese el
caso, un biólogo tiene qué esperar hasta mejorar su criatura para que alcance esos DG o ésta seguirá siendo del
mismo tamaño. En caso de que la mejora de tamaño tenga este impedimento, los biólogos que tomen la
tecnología para engendrar una criatura en un nivel con este tipo de mejoras, no podrán aumentarla de tamaño sino
hasta el menor que tenga como mínimo sólo un DG.
Para encontrar una guía sencilla y práctica cuando requieras avanzar de tamaño a una criatura, revisa el
APÉNDICE 04 del CAPÍTULO 09: “APÉNDICES”.
Inteligencia.
Las criaturas de Baja ciencia nunca tienen inteligencia mayor a la de un animal.
Cuando el biólogo alcanza el grado de Alta Ciencia, normalmente puede mejorar a su criatura añadiéndole
Inteligencia, así como otras características mentales a una de sus criaturas, permitiéndole tomar niveles de clase
de personaje.
Un biólogo que toma la tecnología para engendrar una criatura en un nivel al que ésta puede tomar
mejoras de Inteligencia, empieza siempre con una criatura de inteligencia 3.
Reproducción asexual.
Una criatura mejorada por reproducción asexual puede tener cada cierto tiempo un número de crías, que
heredarán sus mismas características físicas especiales, como mejora de característica, armas naturales adquiridas
y habilidades especiales naturales como la secreción de veneno.
Sin embargo, todas las criaturas nacidas de esta forma empiezan con los DG mínimos de la criatura. Y a
diferencia de la reproducción sexual, la reproducción asexual requiere un mínimo de DG.
Género sexual.
En ocasiones las criaturas pueden acceder a la mejora de la reproducción: adquieren un género y son capaces de
reproducirse sexualmente con otros seres parecidos a ellos. Sus descendientes nacerán también con un género
propio y la misma capacidad.
Una criatura nacida de dos que se han reproducido sexualmente obtiene todas las características de ambas
criaturas; por ejemplo, un homúnculo macho con ojos profundos y una hembra con alas procrearán una cría con
las dos características. En caso de que ambos posean las mismas características con distintos niveles de mejora
(por ejemplo, que el macho segregue veneno que inflige 1d4 puntos de característica y la hembra, 1d6),
selecciona la aptitud más poderosa para heredarla. Si ambas aptitudes son igual de buenas, déjalo al porcentaje.
Sin embargo, las crías nacen con el mínimo de DG para la criatura.
Quien tome la tecnología para engendrar una criatura teniendo disponible esta mejora, puede hacerla nacer
inmediatamente con un género sexual.
Metamorfosis.
Algunos tipos de criaturas –los insectos, concretamente- pueden efectuar una metamorfosis en alguna etapa de su
vida. Tras ésta, el insecto emerge como una criatura diferente, pierde algunas aptitudes y gana otras. Un insecto
puede experimentar solamente una metamorfosis durante su vida.
Cadena evolutiva.
Existen ciertas criaturas que siguen un camino de evolución hasta otras más avanzadas. Por ejemplo, los anfibios
pueden evolucionar en reptiles. Un biólogo puede tomar la tecnología para engendrar reptiles sin haber tomado la
de anfibios, pero en caso de que lo haya hecho, las mejoras anfibias especiales estarán disponibles para el reptil.
Hibridación.
Además de ser favorecidas por otras tecnologías, por medio de implantes e injertos, las criaturas pueden
hibridarse con la tecnología de expansiones de los Néuricos. Un Biólogo/ Néurico con la dote de Hibridación
377
Tecnológica es capaz de engendrar criaturas que nazcan directamente con expansiones orgánicas, mismas que
incluso pueden trasladar a sus descendientes.
ENGENDRAR CIENO
El biólogo aprende a cultivar criaturas hechas de protoplasma.
Los cienos son resistentes y difíciles de matar pero no tienen inteligencia alguna (aunque se sabe de
biólogos que han logrado infundirles una poca), sólo se guían por los instintos básicos de alimentación. No
obstante, este tipo de criaturas pueden adquirir muchas mejoras imposibles para otro tipo de criaturas, y servir
como obstáculos en calabozo o apoyo en batalla de forma salvaje.
La utilización de cienos es algo riesgosa, pero existen formas ingeniosas de manejar a estas criaturas. Una
de ellas es la forma de transporte; una pieza de equipo llamada “jaula para cienos” es ampliamente utilizada
(revisa el CAPÍTULO 07: “MALETÍN DEL INVENTOR” para conocer sobre las ventajas que ofrece). En los combates,
por dar otro ejemplo, un biólogo por ejemplo, podría aprender a fabricar la sustancia que repele cienos y aplicarla
en él y sus compañeros antes de iniciar una pelea, y así se tendría seguro que el cieno atacará sólo a criaturas
enemigas.
Crear a uno de estos seres cuesta 350 po, y el proceso de engendramiento toma tres días.
CIENO
Cieno Pequeño.
DG: 1d10 +3 (9 pg).
Iniciativa: -5.
Velocidad: 10’ (2 casillas).
CA: 6 (+1 tamaño, -5 Destreza)
Ataque base/ presa: +0/ -4.
Ataque: Golpetazo +1 (1d6+0).
Ataque completo: Golpetazo +1 (1d6+0).
Espacio/Alcance: 5’/5’.
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Rasgos de cieno, vista ciega 60’.
Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos -5, Voluntad -5.
Características: Fuerza 10, Destreza 1, Constitución 16, Inteligencia -, Sabiduría 1, Carisma 1.
Habilidades: -.
Dotes: -.
378
- Ácido. Modificas a tu cieno para que segregue ácido. Todo aquel que lo toque sufre daño por ácido 1d6. Además,
su ataque de golpetazo inflige +1d6 por ácido. Este ácido no afecta materiales.
Costo: 300 po.
- Agarrón mejorado. Aumentas la adherencia de tu cieno. Cuando realiza un ataque, puede realizar una tirada de
Presa como acción inmediata.
Costo: 400 po.
- Transparente. Vuelves el cuerpo de tu cieno transparente. Se requiere una prueba de Avistar CD 15 para notar su
presencia.
Costo: 250 po.
NIVEL 2
- DG Adicional II. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 350 po/DG aumentado.
- Tamaño Mediano. Tu cieno pasa de Pequeño a Mediano.
Costo: 100 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Constreñir**. Tu cieno puede atacar aplastando a alguien mientras se encuentra realizándole Presa, infligiendo
automáticamente daño de golpetazo (y ácido, si cuenta con esta mejora).
Costo: 350 po.
- Ácido mejorado*. El ácido de tu cieno inflige ahora 2d6 de daño por ácido. Se requiere la mejora de Ácido.
Costo: 350 po.
- Corrosión.* El ácido de tu cieno corroe metal y otros materiales, salvo la piedra. Requiere la mejora de Ácido.
Costo: 400 po.
NIVEL 3
- DG Adicional III. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 1,050 po/DG aumentado.
- Tamaño Grande*. Tu cieno crece de Mediano a Grande. Requiere previamente contar con una mejora que
otorgue 2 DG.
Costo: 150 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Envolver**. Tu cieno es capaz de echarse sobre criaturas de hasta una categoría de tamaño menor al suyo. los
oponentes podrán realizar ataques de oportunidad o una tirada de Reflejos (CD 13) para evitar ser envueltos.
Costo: 500 po.
- Parálisis. Tu cieno exuda un limo anestésico. Quien lo toque o sea golpeado por él debe superar una prueba de
Fortaleza CD 13 o quedará paralizado por 1d6 asaltos.
Costo: 700 po.
- Reproducción asexual*. El cieno es capaz de reproducirse cada mes por gemación, dando origen a otra criatura
con las mismas características, pero no con los mismos DG. Para tomar esta mejora, el cieno requiere una mejora
de 5 DG previamente.
Costo: 1,000 po.
- Compresión**. Tu cieno es capaz de doblarse sobre sí mismo y reducirse en tamaño, entre otras cosas. El cieno
puede reducirse hasta en una categoría de tamaño menor, lo que lo vuelve ideal para transportarlo y esconderlo,
pero el cieno no puede luchar mientras se encuentra en estado comprimido.
Costo: 500 po.
NIVEL4
- DG Adicional IV. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 3150 po/DG aumentado.
- Compresión mejorada*. Tu cieno es capaz de comprimirse hasta a dos categorías de tamaño menor. Requiere la
mejora de Compresión.
Costo: 700 po.
- Dividirse. Tu cieno no es afectado por ataques cortantes o perforantes; en lugar de eso se divide en dos criaturas
con la mitad de puntos de golpe de la original.
Costo: 600 po.
379
- Magma. Puedes crear cienos que exudan un magma ardiente. Inflige daño de fuego similar al de ácido
(incluyendo si has dado una mejora de ácido mejorado o mayor). Un cieno que efectúe presa, envuelva o
constriña a un contrincante, es capaz de prenderle llamas. Un cieno que exude magma no puede exudar además
ácido ni escarcha.
Costo: 1,000 po.
- Escarcha. Puedes crear cienos que exudan una nieve gélida. Inflige daño de frío similar al de ácido (incluyendo
si has dado una mejora de ácido mejorado o mayor). Un cieno que efectúe presa, envuelva o constriña a un
contrincante, es capaz de dejar agotado al enemigo (CD Fortaleza 15). Un cieno que exude escarcha no puede
exudar además ácido ni magma.
Costo: 1,000 po.
- Reproducción mejorada*. Cada vez que se reproduzca, el cieno dará origen a 1d2 criaturas en vez de una sola.
Requiere la mejora de reproducción, una mejora de 10 DG previos y ser de tamaño Mediano.
Costo: 2,500 po.
- Sustancia mayor. El daño por sustancia del cieno (magma, ácido o escarcha) aumenta a 3d6 de daño.
NIVEL 5
- DG Adicional IV. Puedes tomar esta mejora un total de veces igual a tu nivel de biólogo, máximo 4 veces.
Costo: 9,450 po/DG aumentado.
- Compresión máxima*. Tu cieno es capaz de comprimirse hasta a tres categorías de tamaño menor. Requiere la
mejora de Compresión mejorada.
Costo: 700 po.
- Tamaño Enorme*. De Grande a Enorme. Requiere previamente contar con una mejora que otorgue 4 DG.
Costo: 200 po/DG del cieno (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Reproducción por camada*. Cada vez que se reproduzca, el cieno dará origen a 1d4 criaturas en vez de 1d2.
Requiere la mejora de Reproducción mejorada, contar con 10 DG previos y ser de tamaño Grande.
Costo: 5,000 po.
- Reproducción de gemelo*. En vez de reproducirse, la criatura crea un duplicado exacto de él mismo, aunque
recién nacido cuenta con sólo la mitad de sus DG. Bien alimentado, en una semana se convierte en un replicado
auténtico de su antecesor, incluyendo habilidades especiales y DG. Requiere la mejora de Reproducción asexual,
15 DG previos y ser de tamaño Grande.
Costo: 10,000 po.
- Inteligencia: Tu cieno obtiene una puntuación de Inteligencia (1); a partir de entonces, podrás enseñarle trucos
como si fuera un animal.
ENGENDRAR HOMÚNCULO
El biólogo puede engendrar a partir de su propio cuerpo a otra criatura parecida a él, utilizando tan sólo un poco
de su sangre y otras sustancias biológicas, incubadas en un nido embrionario en los laboratorios.
Estos homúnculos son seres diferentes a los creados por lanzadores de conjuros: no tienen un vínculo
psíquico con su creador, no tienen inteligencia mayor que un animal, nacen débiles, sin alas ni capacidades
especiales. No obstante, los engendros homúnculos tienen capacidades de desarrollo mayores, puesto que siendo
técnicamente seres incompletos, derivados del inventor, son fáciles de modificar con biotecnología. Un
homúnculo puede ser un leal sirviente, e incluso ellos llegan a tomar su propio camino y acceder a clases de
personaje; a niveles más altos, los homúnculos pueden desarrollar habilidades empáticas y miméticas; estas
aptitudes los hacen criaturas muy apreciadas por el gremio, que los suele usar como agentes infiltrados o
“dobles”.
Los engendros homúnculos respiran y duermen, y además de eso deben alimentarse de la sangre de su
creador, al igual que los homúnculos creados por magos. Cuando son creados, los homúnculos obtienen el mismo
subtipo de criatura que su creador; si el engendro fue hecho a base de otra sangre que no fuera la del biólogo que
lo creó, el homúnculo tendría el subtipo de esa criatura.
Los engendros homúnculos no tienen mucha inteligencia, pero se les puede enseñar trucos como a un
animal.
380
Crear a uno de estos seres cuesta tan sólo 500 po, y mientras el proceso de engendramiento tarda sólo dos
días, el homúnculo debe reposar una semana en la incubadora antes de salir a la luz.
HOMÚNCULO
Humanoide menudo.
DG: 1d8+0 (5 pg).
Iniciativa: +2.
Velocidad: 20’ (4 casillas).
CA: 14 (+2 tamaño, +2 Destreza).
Ataque base/ presa: +0/-9.
Ataque: Mordisco -2 (1d4-1).
Ataque completo: Mordisco -2 (1d4-1).
Espacio/Alcance: 2 ½’ / 0’.
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: -
Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +1.
Características: Fuerza 6, Destreza 15, Constitución 10, Inteligencia 2, Sabiduría 12, Carisma 7.
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +14, Escuchar +4.
Dotes: Reflejos rápidos.
Inicialmente las manos de los homúnculos son garras atrofiadas que no les permiten sujetar objetos. A pesar de
eso, pueden cargar objetos sobre su espalda, sujetándolos toscamente con sus manos. Un engendro homúnculo no
es capaz de hablar ni emitir ningún sonido.
NIVEL 2
- Cola prensil.* Esta mejora le añade a tu homúnculo una cola prensil, que puede usar como si fuera una mano
adicional. Un homúnculo no puede usar su cola para pruebas de fuerza (aunque sí para levantar objetos pequeños)
ni para atacar. Requiere la mejora de pulgares opuestos.
Costo: 250 po.
- Pulgares opuestos. Con esta mejora evolucionas las manos de tu homúnculo para permitirle sujetar objetos como
lo haría cualquier humanoide.
Costo: 200 po.
381
- Tamaño Pequeño. Haces crecer a tu homúnculo de Menudo a Pequeño. Además, adquieres dos garras como
ataque secundario (penalizador -5, daño: 1d3-1).
Costo: 150 po/ DG del homúnculo aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe
realizarse en laboratorio).
- Veneno. El homúnculo segrega un veneno somnífero por sus dientes. Cuando acierte una mordida, el receptor
debe superar Fortaleza CD 13 o dormirá durante 1 minuto. Como daño secundario, dormir durante 5d6 minutos.
La CD utiliza el bonificador de Constitución, e incluye un bonificador racial +2.
Costo: 200 po.
- Voz. Con esta mejora le añades cuerdas vocales a tu criatura, de modo que es capaz de comunicar sus
sentimientos por medio de chillidos guturales.
Costo: 200 po.
NIVEL 3
- Aletas natatorias. Esta mejora le añade a tu criatura aletas de natación, lo que le da una velocidad nadando igual
a su velocidad táctica.
Costo: 500 po.
- Característica aumentada. Cada vez que tomas esta mejora, puedes aumentar en 2 puntos una característica
mental de tu criatura (Inteligencia, Sabiduría o Carisma). Puedes realizar la misma mejora de característica en tu
criatura tantas veces como nivel de tecnología hayas alcanzado, o tomarla varias veces para aumentar distintas
características.
Si el homúnculo alcanza los 3 puntos de inteligencia, se vuelve capaz de razonar (aunque burdamente), tomar
decisiones y acceder incluso a clases de personaje.
Costo: 200 po.
- Comunicación hablada. Esta mejora le permite a tu criatura aprender un idioma y comprenderlo, hablarlo e
incluso puede gastar dos puntos de habilidad para aprender a leerlo y escribirlo. Requiere una mejora de
Característica aumentada que le aumente la Inteligencia, y la mejora de Voz (si deseas que sea capaz de hablar; de
lo contrario sólo podrá comprender el idioma; aun así, puedes enseñarle un lenguaje de señas).
Costo: 300 po.
- Garras del ahogador. El homúnculo desarrolla almohadillas espinosas en manos y pies; obtiene la aptitud de
Agarrón mejorado.
Costo: 320 po.
- Garras de excavación.* Esta mejora le permite a tu homúnculo emplear sus garras para excavar. El homúnculo
obtiene una velocidad de Excavación igual a su velocidad básica -10’. Requiere ser de tamaño Pequeño o mayor.
Costo: 700 po.
- Género. Induces un género en tu homúnculo, con todas las ventajas que ofrece. Un homúnculo puede
reproducirse cada 6 meses y hay 10% de probabilidades que de a luz a gemelos.
Costo: 1,000 po.
- Imitación de voces. Esta mejora le permite a tu homúnculo imitar tonos de voz; una criatura requiere una tirada
de Averiguar intenciones CD 20 para descubrir que no es la misma persona (aunque difícilmente se molestan en
averiguar). Un homúnculo que no cuente con la mejora de comunicación hablada
Costo: 1,000 po.
NIVEL 4
- Anfibio. Esta mejora permite que tu homúnculo sea capaz de respirar agua y aire por igual.
Costo: 2,000 po.
- Tamaño Mediano. Haces crecer a tu homúnculo de Pequeño a Mediano,
Costo: 200 po/ DG del homúnculo aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe
realizarse en laboratorio).
- Duplicante. Con esta mejora realizas un ajuste semiquirúrgico a las facciones de tu homúnculo, de modo que es
capaz de modificar sus rasgos para parecerse a una criatura conocida. Un homúnculo puede emplear esta
habilidad como si fuera una aptitud sortílega Alterar el propio aspecto (a pesar de que no hay magia implicada en
el proceso) tantas veces como quiera al día, pero solamente a los de una criatura con la que haya convivido
durante un día completo. La duración de este poder es de 10 minutos.
382
Costo: 2,000 po.
- Constricción del ahogador*. Tu homúnculo obtiene la aptitud de Constricción de un ahogador (revisa el Manual
de Monstruos). Requiere la mejora de Garras del ahogador.
Costo: 2,100 po.
- Replicante.* Esta mejora permite al homúnculo memorizar los rasgos de una criatura y copiar su aspecto a ese
cuando lo desee. Puedes tomar esta mejora tantas veces como tu nivel de Para emplear esta habilidad, el
homúnculo debe estar contemplando a la criatura o haberla visto al menos durante un minuto en la hora previa; de
igual forma; además, la duración del poder aumenta hasta 30 minutos. Requiere la mejora de Duplicante.
Costo: 3,000 po.
NIVEL 5
- Brazos adicionales. Esta mejora añade un par de brazos adicionales a tu criatura, que salen de su espalda. Con
estos brazos es capaz de sujetar cosas, combatir con armas o hacer cualquier otra cosa. Un homúnculo que tiene
alas no puede contar con esta mejora, y viceversa.
Costo: 3,200 po.
- Replicante experto.* Esta mejora le permite al homúnculo duplicar el aspecto de otra criatura con tan sólo verla
de un vistazo. Además, la aptitud de replicación del homúnculo durará hasta que éste decida transfigurarse de
nuevo, o bien hasta que muera. Requiere la mejora de duplicar.
Costo: 6,000 po.
- Vínculo de sangre. Esta mejora te permite crear homúnculos que tengan un vínculo empático con su creador, tal
y como lo tienen los homúnculos creados por magos. Si el engendro fue hecho a base de otra sangre que no fuera
la del biólogo que lo creó, el homúnculo tendría vínculo de sangre con esa criatura.
Costo: 2,500 po.
- Detectar pensamientos.* Esta mejora le permite a tu criatura detectar los pensamientos de otras criaturas;
funciona como el conjuro Leer los pensamientos superficiales. Requiere la mejora de Vínculo de sangre.
Costo: 6,500 po.
ENGENDRAR INSECTO
Los insectos son criaturas primitivas y su naturaleza es compleja, pero fácil de reproducir. Un químico puede
engendrar un insecto a partir de agua, partículas vegetales y proteínas simples.
Los insectos son seres muy variados e interesantes por muchas de sus características, y sus opciones de
mejora son tan sorprendentes como su diseño, pero a la vez fáciles de realizar.
Una de las cualidades únicas de los engendros insectiles es la de metamorfosis, que permite al insecto
experimentar grandes cambios en su aspecto, como aumentar su tamaño o cambiar de forma sin necesidad de que
se le trate en un laboratorio.
Crear a uno de estos seres cuesta tan sólo 150 po, y el proceso de engendramiento toma nada más un día.
INSECTO
Sabandija Menuda.
DG: 1d8 (4 pg).
Iniciativa: +3.
Velocidad: 10’, Vl 30’ (Regular).
CA: 17 (+2 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +0/ -9.
Ataque: Aguijón +1 (1d2-1).
Ataque completo: Aguijón +1 (1d2-1).
Espacio/Alcance: 2½’/0’
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad hasta 60’, rasgos de sabandija.
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +1.
Características: Fuerza 9, Destreza 16, Constitución 10, Inteligencia -, Sabiduría 13, Carisma 1.
383
Habilidades: -.
Dotes:-.
NIVEL 2
- Género. Esta mejora permite a tus insectos reproducirse sexualmente, con todos sus beneficios. Un insecto puede
reproducirse cada mes, dando lugar a 1d4 insectos, los cuales no pueden aumentar DG por mejora. Sin embargo,
mantienen todas las aptitudes especiales y mejoras de sus antecesores.
Costo: 1,000 po.
- Mente colectiva. Con esta mejora en la mente insectil, todos los insectos que crees poseen una mente colectiva.
Al enviar una orden a uno, todos la seguirán.
Costo: 500 po.
- Veneno superior*. El daño por tu veneno inflige 1d3 de daño a característica. Requiere la mejora de veneno
mejorado.
Costo: 300 po.
- Veneno paralizante. El aguijonazo de tu insecto contiene un veneno paralizante especial; Fortaleza CD 16 o el
receptor queda paralizado por 1d4 asaltos.
384
Costo: 500 po.
- Absorción de sangre. El insecto puede absorber sangre empleando el aguijón de su boca, si inicia teniendo
apresada a su víctima. Esto inflige a su víctima un daño a Con de 1d4; un insecto Menudo puede absorber hasta 4
puntos de Con al día, uno Pequeño hasta 6, uno Mediano hasta 8.
Costo: 700 po.
- Aferrarse. Tu insecto puede aferrarse al oponente con sus ocho patas, a las que les crecen pinzas. Si tiene éxito
un ataque de toque sobre su enemigo, efectúa una presa exitosa con bonificador +8.
Costo: 350 po.
NIVEL 3
- Tamaño Mediano. Tu insecto pasa de Pequeño a Mediano.
Costo: 100 po/DG del insecto (no requiere realizarse en laboratorio).
- Género mejorado*. Un insecto puede engendrar un único descendiente cada 5 meses, que mantiene las
características de su antecesor y sí puede aumentar DG, a diferencia de la anterior mejora de género. Requiere la
mejora de género.
Costo: 1,000 po.
- Pulgares opuestos. El insecto obtiene manos de forma humanoide, aunque no pierde su ataque de garra. Estas
manos le permiten tomar objetos.
Costo: 300 po.
- Metamorfosis: arácnido. Tu insecto puede envolverse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma araña; emplea los siguientes ajustes: Fuerza +4, Constitución +4, Velocidad táctica +10’.
El insecto pierde su aptitud de volar, pero obtiene velocidad trepando igual a su velocidad táctica.
Además, obtiene la aptitud de arrojar telaraña cada 1d4 asaltos (aunque no más de 5 veces al día); esta telaraña
tiene un alcance máximo de 40’, y funciona como un ataque de red; se puede escapar empleando una tirada de
Escapismo CD 13 o rompiendo la red con una prueba de Fuerza (CD 17). La CD de la salvación usa el
bonificador de Constitución. La telaraña sólo funciona contra criaturas Grandes como máximo, y tiene una dureza
de 10, 6 puntos de golpe y recibe el doble de daño por fuego.
Costo: 900 po.
- Abasto de telaraña*. Tu arácnido puede arrojar 2 telarañas más al día. Requiere la mejora de Metamorfosis:
Arácnido.
Costo: 300 po.
- Metamorfosis: escarabajo. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma escarabajo; emplea los siguientes ajustes: Fuerza +2, Constitución +2, Destreza -2, velocidad (normal y de
vuelo) -10’, con maniobrabilidad torpe en vez de regular, Armadura natural +3. El insecto pierde su ataque de
aguijón pero obtiene un ataque de mordida que inflige el mismo daño (aunque no contiene veneno); el insecto
obtiene además la aptitud de escupir veneno.
Una vez cada 1d2 asaltos, el insecto puede escupir un veneno como ataque de toque, a una distancia de 40’.
La criatura que reciba el veneno recibe 1d4 puntos de daño por ácido y debe efectuar una tirada de salvación de
Fortaleza (CD igual a la que originalmente tenía el insecto +2) o sufrirá los efectos del veneno.
Un insecto cambiado a forma escarabajo, por lo demás conserva todas las estadísticas y características
anteriores dadas a tu insecto.
Costo: 900 po.
- Escupitajo mejorado*. El ácido del escupitajo venenoso del escarabajo inflige 1d6 de daño ácido en vez de 1d4.
Requiere la mejora de Metamorfosis: escarabajo.
Costo: 500 po.
- Armadura espinosa*. Haces crear púas en el caparazón de tu escarabajo. Para efectos de Presas, se considera
que tiene una armadura con pinchos. Requiere la mejora de Armadura natural mayor y la Metamorfosis:
escarabajo.
Costo: 400 po.
- Metamorfosis: mariposa. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger en
forma mariposa; emplea los siguientes ajustes: Fuerza -4, Constitución -4, Sabiduría +2, Destreza +4, Carisma
+1; maniobrabilidad de vuelo Buena en vez de regular. El insecto pierde su aptitud de ataque de aguijón, pero en
vez de veneno obtiene la aptitud de esporas venenosas.
385
Una vez cada 1d4 asaltos, la mariposa puede rociar esporas en un radio de alrededor suyo; las criaturas
que reciban las esporas deben hacer una tirada de salvación de Fortaleza (emplea la misma CD que tenía
originalmente el insecto -2) o sufrirán un efecto similar al veneno. Alternativamente, la mariposa puede rociar las
esporas hacia abajo durante el vuelo, siempre y cuando los objetivos se encuentren a una distancia hacia abajo no
mayor de 20’; sin embargo, afectará solamente a un radio de 5’, dependiendo de su dirección de vuelo.
Un insecto cambiado a forma mariposa, por lo demás conserva todas las características y mejoras
anteriores dadas a tu insecto. A pesar de la pérdida de Constitución, el insecto no pierde puntos de golpe.
Costo: 1,000 po.
- Camuflaje de mariposa. Los colores de tu mariposa son capaces de cambiar conforme al entorno, dándote una
aptitud de esconderte +12.
Costo: 1,000 po.
- Ilusión de mariposa. La mariposa puede presentar formas salvajes en sus alas, que imiten a animales más
terribles, dándole un bonificador +4 a Intimidar.
Costo: 600 po.
- Velo de esporas*. Una mariposa puede gastar su ataque de esporas en crear una densa nube de éstas a su
alrededor, otorgándole ocultación. Las criaturas adyacentes a la mariposa están a salvo de las esporas, pero no
quien intente atacarla o sea atacado por ella. Este velo dura 1d3 asaltos, y se mueve junto con la mariposa.
Requiere la mejora de metamorfosis: mariposa.
Costo: 1,000 po.
NIVEL 4
- Sentido ciego. Esta mejora desarrolla los poderes sensoriales de tu insecto, dándole la aptitud de sentido ciego
hasta 60’.
Costo: 1,000 po.
- Metamorfosis: saltamontes*. Tu insecto puede encerrarse en un capullo durante una semana y después emerger
en forma saltamontes; emplea los siguientes ajustes: Tamaño Grande en vez de Mediano (Fuerza +8, Destreza -2,
Constitución +4, Armadura natural +2, y ajustes de combate como los de un personaje de tamaño Grande),
Sabiduría +2, velocidad de vuelo 60’, velocidad táctica 40’, además de un bonificador +8 a Saltar, y que siempre
puede tomar 10 en pruebas de Saltar aunque esté amenazado. El insecto pierde su aptitud de ataque de aguijón y
todos sus otros ataques especiales, pero en vez de eso obtiene un ataque de mordida que inflige 2d6 de daño y dos
ataques con las piernas que infligen 2d4 de daño.
El saltamontes tiene además la aptitud de chirrido ensordecedor. Usando una acción de movimiento, puede
frotar sus patas emitiendo un terrible chirrido, las criaturas que estén en un radio de 60’ deben efectuar una tirada
de Fortaleza CD 15 o quedarán ensordecidos durante 2 minutos. La CD emplea el bonificador de constitución.
Cuando un saltamontes emplea este movimiento, renuncia a sus ataques de patada, pero puede efectuar una
mordida.
El saltamontes tiene la misma capacidad de carga ligera de 300 lb., mediana de 301 a 600 lb. y pesada de 601
a 900 lb. Para usarlo como montura se requiere una silla de montar exótica.
La metamorfosis saltamontes no es compatible con la mejora mental; un insecto que tenga Inteligencia de 3 o
mayor no puede efectuar esta metamorfosis; un saltamontes no puede aumentar sus características mentales por
medio de mejoras y siempre tiene una Inteligencia de 2. Para aplicar esta mejora a un insecto, éste requiere un
mínimo de 2 DG y tamaño Mediano.
Costo: 5,000 po.
- Telaraña de asbesto*. Esta mejora para insecto arácnido elimina la vulnerabilidad al fuego de su telaraña.
Costo: 600 po.
- Telaraña mejorada*. La telaraña aumenta su dureza y puntos de golpe en 5. Puedes tomar esta dote varias veces
y la telaraña seguirá aumentando puntos de golpe, pero no podrás volver a aumentar otros 5 puntos de dureza
hasta alcanzar el nivel 5 de tecnología. Requiere la mejora de Metamorfosis: Telaraña.
Costo: 200 po/ mejora.
- Salto de la araña. Las patas de tu arácnido se potencian como un resorte, otorgándole un bonificador +20 a sus
pruebas de Salto.
Costo: 750 po.
386
- Aguijón de escorpión*. Esta mejora hace crecer una cola con aguijón arácnido a tu araña; esta arma sustituye al
aguijón de tu insecto, aunque inflige el mismo daño, tiene un alcance del doble que el normal y es capaz de atacar
a enemigos adyacentes, además de inyectar veneno. Requiere que el insecto haya realizado una Metamorfosis:
araña.
Costo: 1,000 po.
- Escupitajo mayor*. El ácido del escupitajo venenoso del escarabajo inflige 2d4 de daño ácido en vez de 1d6.
Requiere las mejoras de Metamorfosis: escarabajo y Escupitajo mejorado.
Costo: 500 po.
- Cuerno de Hércules. Haces crecer en tu escarabajo un grande y poderoso cuerno; puedes emplearlo como arma
primaria o secundaria, e inflige 1 dado más que el ataque de garra. Además, puedes realizar un ataque especial de
carga poderosa usándolo como lanza, que si es exitoso inflige +2d6 de daño.
Costo: 800 po.
- Armadura inexpugnable*. La armadura de tu escarabajo se adapta de tal forma que cuando lo desea se puede
envolver completamente en ésta creando una armadura de fortaleza. Cuando el insecto se envuelve en esta bola
como acción de defensa total obtiene un bonificador +6 a armadura natural. Además, cada vez que se mueva, el
escarabajo puede convertirse en una esfera, obteniendo +4 a su CA mientras permanezca en esta posición; el
escarabajo debe esperar hasta que nuevamente sea su turno para salir del caparazón y poder realizar sus ataques
normales, pero mientras tanto puede emplear un ataque de embestida. Requiere la mejora de Armadura natural
mayor y la Metamorfosis: escarabajo.
Costo: 2,500 po.
- Cortina de esporas*. La nube de esporas cubre a todas las criaturas en un radio de 5’ de la mariposa. Éstas deben
responder a salvación contra el veneno; la cortina permanece en el área durante 1d3 asaltos, pero no se mueve
junto con la mariposa. A su vez, la mariposa puede rociar las esporas hacia abajo de la misma forma que con el
ataque de esporas normal, creando una cortina que oculta a todas las criaturas en dos casillas adyacentes.
Requiere las mejoras de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 2,500 po.
- Esporas inocuas*. La mariposa puede emitir en vez de esporas, un ligero polvo inocuo, ideal para ocultar a sus
aliados. Requiere las mejoras de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 600 po.
NIVEL 5
- Alas de la araña*. Esta mejora hace crecer pequeñas y maltrechas alas a tu arácnido. Velocidad de vuelo 30’,
maniobrabilidad torpe.
Costo: 2,000 po.
- Pinzas del escorpión*. Esta mejora hace crecer tenazas espinosas a tu arácnido, sustituyendo sus garras.
Considéralas como el ataque secundario del insecto, inflige 1 dado más de daño y tiene la aptitud de Agarrón
mejorado. Requiere la mejora de metamorfosis: arácnido.
Costo: 1,500 po.
- Defensa de erizo*. Las púas de tu insecto crecen en forma terrible como cuernos alrededor de su cuerpo.
Cualquier criatura que lo ataque con un arma natural o alguna que no tenga alcance sufre 1d4 puntos de daño por
ataque. Requiere las mejoras de armadura natural superior, armadura espinosa y metamorfosis: escarabajo.
Costo: 3,000 po.
- Nube de esporas*. Las esporas alrededor de la mariposa le otorgan ocultación total, cosa que no puede transmitir
a sus aliados. Requiere la mejora de Metamorfosis: mariposa y Velo de esporas.
Costo: 3,00 po.
- Neblina de esporas*. Las esporas alrededor de la mariposa conceden ocultación total tanto a ésta como a las
criaturas a su alrededor. Requiere la mejora de Metamorfosis: mariposa y Nube de esporas.
Costo: 5,000 po.
- Esporas adhesivas*. Las esporas se mueven junto con la mariposa. Requiere la mejora de Metamorfosis:
mariposa y Velo de esporas.
Costo: 3,500 po.
387
SUERO ESTAMÍNICO
Los sueros estamínicos son complementos nutrientes que son capaces de prestar ayuda al organismo de alguna
criatura bajo distintas condiciones.
Existe una inmensa variedad de sueros estamínicos, y el primero que aprende a elaborar un biólogo es el
Suero de sanación. Este suero es una fórmula medicinal que actúa sobre una criatura durante una circunstancia
crítica; físicamente es una fórmula de líquido ligero, color verdoso; una vez aplicado, el suero se mantendrá en
circulación en el cuerpo de la criatura hasta que sea su momento de actuar. Cuando una criatura se desmaya,
quedando en -1 puntos de golpe o menos, el suero lo estabiliza inmediatamente.
Una dosis básica del Suero estamínico tiene un costo de 100 po.
Una criatura sólo puede tener en circulación una dosis de un suero estamínico, evitando que éstas
“choquen” entre sí y nulifiquen su efecto, o peor aún, resulte perjudicial contra la criatura.
NIVEL 2
- Sanación curativa mejorada.* Esta mejora aumenta los puntos de golpe que un suero curativo puede curar.
Cada vez que tomas esta mejora, el suero curativo curará 1d4 puntos de golpe; puedes tomar esta mejora una vez
por cada dos niveles de biólogo que poseas. Requiere la mejora de Sanación curativa.
Costo: 300 po.
- Suero rojo. Este suero contiene células especiales que fortalecen el cuerpo en caso de emergencia. La criatura
obtiene 4 puntos de Constitución adicionales, que sólo cuentan en caso de que se le trate de drenar constitución.
Para resistir este suero, una criatura requiere un mínimo de 2 DG.
Costo: 400 po.
- Suero de resistencia térmica. Un Suero de resistencia térmica permite a una criatura sobreponerse a efectos
atmosféricos severos. Uno de estos sueros injertados en el cuerpo protegerá durante 12 horas a una criatura de
efectos como la deshidratación o insolación por calor, o la hipotermia por congelamiento. La criatura puede tener
este suero en circulación durante una semana, y el efecto de protección durante 12 horas da comienzo luego de
que una criatura falle su tirada para sufrir alguna de estas complicaciones. Una criatura puede efectuar una tirada
de Fortaleza CD 16 para evitar que este suero entre en circulación en su sistema.
Costo: 350 po.
388
- Suero verde. Ese suero es capaz de reparar la pérdida de una característica, supliendo la pérdida por medio de
una carga proteínica inmediata. El Suero de reparación de tejidos curará hasta 4 puntos de cualquier característica
física perdida (Fuerza, Destreza o Constitución), inmediatamente después de que ésta ha sido drenada.
Costo: 300 po.
NIVEL 3
- Suero del sonámbulo. Puedes crear un suero que permita a una criatura permanecer despierta por mucho más
tiempo sin sufrir ningún efecto secundario. Una criatura equipada con este suero puede dormir únicamente la
mitad de su tiempo normal de sueño, sin sufrir ninguna clase de efecto secundario.
Costo: 210 po.
- Suero rojo de recuperación masiva*. Esta mejora te permite emplear un Suero rojo para que actúe en momentos
críticos. Una criatura que tenga el suero rojo en circulación obtiene una segunda tirada de salvación en caso de
que reciba daño masivo. Para resistir este suero, una criatura requiere un mínimo de 5 DG. Requiere la mejora de
Suero rojo.
Costo: 1,000 po.
- Suero verde de reparación de órganos. Este Suero permite a tus órganos y partes vulnerables del cuerpo
recuperarse rápidamente. En caso de un ataque furtivo, de hostigamiento u otro ataque de precisión, al siguiente
asalto el suero entra en acción, permitiéndote emplear una tirada de Fortaleza con CD 15 + cantidad de dados d6
de daño sufrido para convertir la mitad del daño sufrido en daño no letal. Si cuentas con el Suero verde, puedes
crear un solo suero con ambas funciones.
Costo: 350 po.
- Suero verde de reparación de funciones.* Este Suero restaura rápidamente las funciones de los cinco sentidos
de una criatura cuando éstos se encuentran en problemas. Cuando resultas víctima de los efectos de sordera,
ceguera, aturdimiento, mareo, etc., te recuperas instantáneamente.
Costo: 400 po.
NIVEL 4
- Suero del sonámbulo mejorado.* Con esta mejora, una criatura puede permanecer durante una noche entera sin
dormir, sin sufrir ninguna clase de efecto secundario. Requiere la mejora de Suero del sonámbulo.
Costo: 550 po.
- Suero de nutrición expresa*. Este suero contiene aminoácidos energéticos y enzimas de alto rendimiento; una
criatura que se encuentre exhausta y se le de el suero, se recupera en ese mismo momento para pasar al estado
fatigado. Una criatura fatigada se recupera instantáneamente. Además de esto, una criatura que tenga este suero
injertado resistirá el triple que una criatura normal antes de entrar a los efectos del cansancio por hambre. El
mínimo de DG para resistir este suero es de 12. Se requiere la mejora de suero nutricio.
Costo: 800 po.
- Sanación curativa intensa.* Esta mejora permite a una criatura que se ha recuperado por medio de un Suero de
sanación recuperarse además un total de puntos de golpe igual a un cuarto de sus PG totales. Requiere de mejoras
de Sanación curativa mejorada que otorguen a la aptitud de curación del suero al menos 6d4 puntos de golpe.
Costo: 1,000 po.
- Suero glucosado. Esta mejora otorga una carga de energía inmediata que permite a una criatura capaz de efectuar
ataques o técnicas especiales que permiten varios usos diarios (como Furia bárbara y puñetazo aturdidor)
efectuar uno adicional empleando el suero. Una vez que empleas este ataque especial, el suero se elimina de tu
sistema. Este suero funciona únicamente para efectuar aptitudes especiales “extraordinarias” (no sortílegas ni
sobrenaturales).
Costo: 450 po.
NIVEL 5
- Sanación curativa máxima.* Esta mejora permite a una criatura que se ha recuperado por medio de un Suero de
sanación recuperarse además un total de puntos de golpe igual a la mitad de sus PG totales. Requiere de mejoras
de Sanación curativa mejorada que otorguen a la aptitud de curación del suero al menos 1Entelequia4 puntos de
golpe y la mejora de Sanación curativa intensa.
Costo: 2,500 po.
389
- Suero de segunda oportunidad. Una criatura que ha muerto tras encontrarse agonizando, en su lugar vuelve a la
vida hasta volver a empezar el conteo desde -5. Para resistir este suero, se requiere un mínimo de 15 DG.
Costo: 3,000 po.
- Suero de nutrición milagrosa.* Este suero recupera inmediatamente a una criatura del estado exhausto al estado
normal, además de proporcionarle inmunidad al cansancio durante 3 horas.
Costo: 2,200 po.
NIVEL 2
ENGENDRAR ANFIBIO
Los anfibios son seres precursores de reptiles, y pueden respirar en dos medios: agua y aire.
La vida comenzó en el agua, y los anfibios son seres al inicio de la evolución, por lo que tienen grandes
opciones para crecer y desarrollarse. Seres de sangre fría, son criaturas temibles, feroces y muy territoriales, por
lo que son buenos guardianes y celadores, además de que sus características de movimiento bajo el agua les dan
una utilidad adicional en caso de ubicarse en entornos de esta clase.
Crear a uno de estos seres cuesta 500 po, y el proceso de engendramiento toma tres días.
ANFIBIO.
Animal Pequeño (acuático).
DG: 3d8+6 (18 pg).
Iniciativa: -1.
Velocidad: 15’ (3 casillas), Nd 20’ (4 casillas).
CA: 12 (+1 tamaño, -1 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +2/ -1.
Ataque: Mordida +4 (1d4+1).
Ataque completo: Mordida +4 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -
Cualidades especiales: Anfibio.
Salvaciones: Fortaleza +5, Reflejos +0, Voluntad +0.
Características: Fuerza 12, Destreza 8, Constitución 15, Inteligencia 1, Sabiduría 9, Carisma 1.
Habilidades: Moverse sigilosamente +4, Saltar +6.
Dotes: Aguante, Alerta.
NIVEL 3
- Arma natural: cola. Fortaleces la cola de tu criatura, de modo que puede atacar con ella, infligiendo daño
contundente de 1d4 (para anfibios Pequeños) + su fuerza.
Costo: 500 po.
- Evolución: Saurio. Obtienes la tecnología de Engendrar Saurio, y podrás crear reptiles con la dote Contener la
respiración y velocidad natatoria, además de las mejoras de DG, tamaño, armas naturales y características (no así
con las mejoras especiales para anfibio).
Costo: 1,000 po.
- Género. Induces un género en tu anfibio, con todas las ventajas que ofrece. Un par de anfibios pueden
reproducirse cada 4 meses y ponen 1d3+1 huevos, que incuban en 2 meses más.
Costo: 1,000 po.
- Tamaño Mediano. Haces crecer a tu anfibio de tamaño Pequeño a Mediano, con todos los ajustes que supone.
Costo: 300 po/ DG del anfibio aumentado mediante mejora de tecnologías (esta mejora debe realizarse en
laboratorio).
- Mordida aumentada I. Esta mejora aumenta en un dado el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Costo: 500 po.
- Membranas voladoras. Esta mejora añade membranas a las manos y brazos de tu criatura, que le permiten
oponerse a la resistencia del viendo y aterrizar con seguridad. Una vez que el anfibio haya pasado su distancia de
caída inofensiva, sus membranas harán que el daño por caída se reduzca en 30 (para anfibios Pequeños), 20’ (para
anfibios Medianos) ó 10’ (para anfibios Grandes).
Si la distancia de caída se duplica a tamaño inverso; es decir, si un anfibio Pequeño cae de una altura de 20’
o mayor, uno Mediano cae de una altura de 40’ o uno grande de 60’ o mayor, podrá emplear sus membranas para
volar con su velocidad táctica y una maniobrabilidad Regular (para anfibios Pequeños), Mala (para anfibios
Medianos) o Torpe (para anfibios Grandes). Aun así, la criatura continuará perdiendo 10’ de altura por asalto.
Un saurio de tamaño Mediano o mayor no puede beneficiarse de esta mejora.
Costo: 500 po.
NIVEL 4
- Arma natural: Garras. Haces crecer garras filosas al anfibio, que infligen un daño de 1d2 (para anfibios
Pequeños) + su fuerza, y pueden usarse como armas secundarias.
Costo: 700 po.
- Ataques múltiples.* Añades esta dote a tu criatura, de modo que puede atacar con varias armas naturales como
ataque completo. Requiere la mejora de Arma natural: Garras.
Costo: 450 po.
- Desgarramiento.* Tu criatura puede efectuar un ataque especial si acierta ambos ataques de garra, haciendo un
daño igual el triple de una garra + el doble de su Fuerza; este ataque tiene una penalización de -4.
Requiere la mejora de Arma natural: garras y la mejora o dote de Ataques múltiples.
Costo: 600 po.
- Velocidad natatoria aumentada II.* La velocidad acuática de tu criatura aumenta en 10’ adicionales. Requiere
la mejora de Velocidad natatoria aumentada I.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada II.* Esta mejora aumenta en un dado más el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Requiere la mejora de Mordida aumentada I y la de Tamaño Mediano.
Costo: 600 po.
391
- Coletazo aumentado I.* Esta mejora aumenta en un dado el daño que tu anfibio inflige por coletazo. Requiere la
mejora de Tamaño Mediano.
Costo: 700 po.
- Piel venenosa. Un veneno nervioso cubre la piel de tu criatura. Una criatura que lo toque o ataque con armas
naturales tendrá que efectuar una tirada de Fortaleza CD 15 + bonificador de Constitución de tu anfibio, o quedará
paralizado durante 1d4 asaltos. Esta es una mejora especial para anfibios, que no puede adquirir un saurio.
Costo: 1,000 po.
NIVEL 5
- Tamaño Grande.* Tu anfibio crece de Mediano a Grande. Requiere previamente contar con una mejora que
otorgue 2 DG y la de Tamaño Mediano.
Costo: 500 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Mordida aumentada III.* Esta mejora aumenta en un dado más el daño que inflige por mordida tu anfibio.
Requiere la mejora de Mordida aumentada II y la de Tamaño Grande.
Costo: 800 po.
- Engullir. Tu anfibio es capaz de expandir su boca para tragar criaturas de un tamaño hasta de una categoría
menor que la tuya. Un ataque de lengua pegajosa puede servir para acercarla a la boca. Esta es una mejora
especial para anfibios, que no puede adquirir un saurio.
Costo: 2,000 po.
- Coletazo aumentado II.* Esta mejora aumenta en un dado el daño que tu anfibio inflige por coletazo. Requiere
las mejoras de Coletazo Aumentado I y de Tamaño Mediano.
Costo: 900 po.
SUERO ANTÍDOTO
Los antídotos son la cura de las enfermedades e invasiones venenosas, y los biólogos aprenden a elaborar estos
compuestos que combaten los padecimientos.
Un suero antídoto puede elaborarse como ayuda contra cualquier enfermedad, o también en contra de una
enfermedad específica o en contra de varios grupos de enfermedades. También pueden fabricarse para objetivos
concretos: desde tratar enfermedades agrupadas por clima, transmisor o sistema que atacan.
En su versión más común no es más que un concentrado de glóbulos blancos e interferones, que ofrece una
ayuda rápida contra algún padecimiento.
El antídoto puede administrarse solamente a criaturas que presenten síntomas de enfermedad; si se
administra a criaturas con una enfermedad en incubación, no da resultado alguno. Una vez administrado, el
antídoto toma 12 horas en actuar sobre enfermedades y funciona combatiendo un padecimiento empleando su
propia “Efectividad” contra la CD de Fortaleza de la enfermedad o el veneno. La efectividad del suero antídoto es
una tirada de Fortaleza; la fórmula es simplemente 1d20, sin ningún bonificador. Si la tirada resulta exitosa, el
antídoto elimina el padecimiento del sujeto en que se administró, y éste recupera sus puntos o lo que sea que haya
perdido en un lapso de tiempo igual al que llevaba infectado o atacado.
Si la efectividad del Antídoto no supera la CD de Fortaleza, éste se diluye y no sirve de nada. Un antídoto
básico cuesta 200 po.
392
- Atacar enfermedad: sistémica. Esta mejora te permite crear antídotos que funcionen sobre diversos sistemas;
Elige uno de los siguientes sistemas: Sanguíneo, nervioso, digestivo o respiratorio. El antídoto aumentará su
efectividad en +2 en contra de enfermedades o padecimientos que ataquen dicho sistemas.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 300 po.
- Prueba de diagnóstico. Una prueba de diagnóstico es un cultivo de agentes infecciosos muertos, que permite a
un biólogo saber si una criatura tiene o no determinada enfermedad. El biólogo puede efectuar una prueba de
diagnóstico extrayendo un poco de sangre de la criatura a examinar. La prueba de diagnóstico puede determinar
se ha contagiado de alguna enfermedad que tenga una CD de Fortaleza igual o menor a 10 + 2 puntos adicionales
por cada mejora de glóbulos activados que un biólogo pueda aplicar a un antídoto.
Costo: 200 po.
- Retrasar incubación. Un antídoto de este tipo retrasa la incubación de una enfermedad diagnosticada. El período
de incubación se vuelve el doble del tiempo.
Costo: 420 po.
NIVEL 3
- Suero blanco de enfermería. Este suero permite una tirada adicional contra un efecto secundario de alguna
toxina, como puede ser el daño secundario de un veneno o el daño continuo de una enfermedad. El suero se
dispersa a pesar de que la tirada resulte fallida. Este injerto no cura la enfermedad; solamente retrasa sus efectos.
En caso de que se tenga la mejora de Suero blanco, se pueden combinar ambos efectos.
Costo: 340 po.
- Atacar enfermedad: climática. Este suero te permite atacar una enfermedad dependiendo del lugar donde ésta se
transmita; selecciona una de las siguientes categorías: desértica, de montaña, de pantano o selva, de bosque o
urbana. El antídoto aumenta su efectividad en +2 en contra de enfermedades que se transmitan de ese modo.
Tomar esta mejora una sola vez te permite crear antídotos que funcionen en todos los casos.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 310 po.
- Asalto en incubación. Esta mejora te permite emplear el antídoto para atacar enfermedades inclusive si se
encuentran en estado de incubación y sus síntomas aún no se presentan.
Costo: 700 po.
- Atacar enfermedad: transmisión. Esta mejora te permite atacar una enfermedad dependiendo de su medio de
transmisión; elige una de las siguientes transmisiones: herida, inhalación, ingestión o contacto. El antidoto
aumenta su efectividad en +2 en contra de enfermedades que se transmitan de ese modo.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 480 po.
NIVEL 4
- Atacar enfermedad: Orgánica.* Selecciona un órgano del cuerpo, del que ya tengas la mejora Atacar
enfermedad: Sistémica; por ejemplo, si quieres seleccionar el cerebro debes tener Atacar enfermedad: Sistema
nervioso.
El antídoto que elabores tendrá un bonificador +2 si el padecimiento ataca especialmente ese órgano del
cuerpo del afectado.
Todas las mejoras de Atacar enfermedad se apilan.
Costo: 1,800 po.
- Suero blanco perseverante.* Esta mejora permite al Suero blanco de enfermería permanecer en el cuerpo
combatiendo los efectos secundarios de una enfermedad a pesar de que su primer intento por detenerla resulten
fallidos; puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología que poseas por encima de este.
Requiere la mejora de Suero blanco.
Costo: 2,000 po.
- Extraer antídoto. Esta mejora te permite extraer un antídoto específico en contra de una enfermedad, incluso si
no has sido capaz de curarla. Efectúa una vez por día una tirada de Sanar CD igual a la CD de la enfermedad. Si
tu tirada resulta exitosa, puedes trabajar un día entero para crear un antídoto que tenga un bonificador +10 a su
prueba de efectividad contra esa enfermedad. Este bonificador no se apila con ninguno de Atacar enfermedad.
393
Costo: 2,500 po.
- Atacar enfermedad: Específica. Selecciona una enfermedad que ya hayas sido capaz de curar por medio Extraer
antídoto. Eres capaz de crear un suero que otorgue un bonificador +6 para curar esa enfermedad.
Esta mejora no se apila con el resto de las mejoras de Atacar enfermedad.
Costo: 2,100 po.
- Recuperación milagrosa. Esta mejora permite que una criatura enferma que haya sido curada por medio de un
antídoto, se recupere al doble del ritmo de las secuelas de su enfermedad.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Suero blanco de rutina. El suero blanco de rutina detiene automáticamente el daño secundario de un veneno o
una enfermedad, sin necesidad de realizar ninguna tirada.
Costo: 5,000 po.
- Extraer antídoto en incubación. Esta mejora te permite extraer un antídoto en una criatura cuyos síntomas aún
no hayan salido a la luz. Sin embargo, la prueba de Sanar que requieres para extraer el antídoto aumenta en +4.
Costo: 4,300 po.
- Superar efectos permanentes. Esta mejora te permite crear un antídoto que es incluso capaz de recuperar a una
criatura que haya recibido algún daño permanente por consecuencia de un veneno o una enfermedad. Para esto,
requieres haber sido capaz de curar dicha enfermedad con Extraer antídoto. Requiere la mejora de Recuperación
milagrosa.
Costo: 5,500 po.
- Vacuna.* Esta mejora te permite crear una vacuna en contra de una enfermedad que ya hayas podido curar por
medio de Extraer antídoto. Cuando la apliques a una criatura, sus defensas contra esa enfermedad aumentarán en
+10 durante toda su vida. Puedes tomar esta mejora más de una vez, aplicándola a una nueva enfermedad cada
vez. Requiere la mejora de Extraer antídoto.
Costo: 4,800 po.
SUERO TONIFICANTE
El suero tonificante es una fórmula creada por los biólogos, compuesta por nutrientes específicos permiten a
quien la consume elevar la potencia de sus características.
Un suero tonificante básico aumenta temporalmente 2 puntos de alguna característica física (Fuerza,
Destreza o Constitución) a la persona que lo consume. Al tomar esta tecnología al primer nivel, selecciona la
característica que aumentarán tus sueros tonificantes.
Para aceptar este injerto, la criatura debe tener un número de DG igual o mayor a los puntos de característica
que el suero sea capaz de aumentar menos uno, o sufrirá efectos adversos.
Una vez aplicado en una criatura, el suero mantendrá su efecto durante un día entero, tras lo cual será
desechado del organismo. Si los puntos de golpe de la criatura se reducen a -1 o menos, el cuerpo entra el colapso
y de la misma forma el suero es desechado; en caso de que el suero haya aumentado a esa criatura puntos de
Constitución (y por tanto, puntos de golpe), no restes los puntos de golpe temporales a la criatura inconsciente.
A diferencia de otros sueros, la cantidad de nutrientes que aporta un Suero tonificante es tal que no permite a
otros Sueros tonificantes convivir dentro del cuerpo de una criatura, pues podrían ocasionar una congestión
celular. Aun así, una dosis de Suero tonificante puede coexistir en el cuerpo de una persona junto con otros sueros
de diferente tipo.
Una dosis de suero tonificante básica, que aumenta 2 puntos de alguna característica, cuesta 200 po.
394
Costo: Cada vez que tomas esta mejora, el suero cuesta 100 po más.
- Suero muscular. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Fuerza.
Costo: El de un suero básico.
- Suero nervioso. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Destreza.
Costo: El de un suero básico.
- Suero óseo. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Constitución.
Costo: El de un suero básico.
- Suero durable. Aumentas la duración del suero en 1 día más. Puedes tomar esta mejora una vez más por nivel de
tecnología alcanzado por encima de este.
Costo: 20% más/ cada día aumentados.
NIVEL 3
- Suero adicional (2). Esta mejora te permite reducir la fórmula del Suero tonificante por medio de homeopatía,
pero sin reducir sus efectos. Dos Sueros nutrientes distintos pueden convivir dentro de una misma criatura, pero
éstos no pueden ser de la misma categoría (físicas: Muscular, Nervioso, Óseo; mentales: Neuronal, Tónico,
Hormonal).
Costo: 500 po (debe ser aplicado a una criatura).
- Suero explosivo. Esta mejora permite crear un suero que detone por la adrenalina. Cuando una criatura entra en
combate, el suero se liberará otorgando automáticamente un total de puntos adicionales de la característica
elegida igual a la que es capaz de otorgar un Suero tonificante.
Un personaje puede hacer correr el suero cuando lo desee simplemente emitiendo un grito largo. Si un
personaje no desea que el suero se active al entrar en combate, puede efectuar una tirada de Concentración CD 15,
y éste no se activará. Terminado el combate (o después de 10 asaltos) el suero pierde su efecto, gastándose por
completo. A diferencia de un Suero tonificante, el Suero explosivo no pierde su efectividad cuando una criatura
cae en puntos de golpe negativos.
Un Suero explosivo sustituye a un Suero tonificante en el lugar de injerto; de igual forma, un Suero
explosivo no puede coexistir en el cuerpo de una criatura junto con otros Sueros explosivos o tonificantes, y
viceversa.
Para soportar este suero, la criatura requiere de un número de DG igual al de los puntos que aumente la
explosión. El suero explosivo es capaz de durar en circulación en el cuerpo de una criatura durante una semana, a
pesar de que esta criatura se desmaye.
Costo: Mismo que el de suero tonificante x2.
- Suero neuronal. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de
Inteligencia.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Suero tónico. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Sabiduría.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Suero hormonal. Cuando tomas esta mejora, puedes elaborar sueros que aumenten la característica de Carisma.
Costo: El doble que el de una aptitud física.
- Disolutor de suero. Un disolutor de suero es una fórmula que una vez administrada a alguien que porte un suero,
será capaz de disolverla. Cada biólogo tiene su combinación especial de suero, de modo que sólo el creador de un
suero podrá elaborar una fórmula que disuelva automáticamente el suero que ha creado. Una criatura que no
desee que el suero salga de su sistema puede efectuar una tirada de salvación de Fortaleza CD 10 + nivel del
biólogo que elaboró el disolutor, para eliminar el efecto del disolutor de suero. Un disolutor tiene un costo que
depende de la cantidad de “puntos” que sea capaz de disolver; además, un disolutor de suero debe ser creado
pensando en la clase de Suero que deberá disolver (tónico, óseo, etc.) El disolutor de suero no funciona en contra
de Sueros explosivos.
Costo: 600 po/ cada 2 “puntos”.
- Suero remanente. El suero tonificante puede permanecer un número de asaltos en el organismo de la criatura aun
desmayada. Cada vez que tomes esta mejora, el suero aguantará 1 punto de golpe más por debajo del 0 sin perder
el efecto (máximo -5). Requiere un número de mejoras de suero mejorado igual al número de veces que quieras
tomar esta mejora por dos: Un suero que aumente dos puntos de característica podrá tomar una mejora remanente
de hasta -1; uno que aumente 4, hasta -2. etcétera.
395
Costo: 100 po.
NIVEL 4
- Gran voluntad explosiva. Esta mejora le permite a una criatura detener el correr de un suero con tan sólo
pensarlo y contener la respiración durante unos segundos, sin necesidad de emplear ninguna tirada.
Costo: 1,500 po.
- Explosión aumentada*. La explosión de característica dura 2 asaltos más (máximo 20 asaltos). Puedes tomar
esta mejora varias veces. Requiere la mejora de Suero explosivo.
Costo: 100 po/ aumento.
- Falso disolutor de suero. Esta mejora permite emplear un falso Disolutor de suero, que elimina sus efectos sólo
durante un tiempo. Tras 10 minutos, éstos vuelven a presentarse.
Costo: 2,800 po.
- Suero hasta la muerte. Esta mejora permite que un Suero tonificante permenezca en el organismo de una
criatura hasta que ésta muera, de modo que el suero no se disolverá aunque la criatura se encuentre en puntos de
golpe negativos.
Costo: 3,000 po.
- Sueros mixtos.* Esta mejora te permite hacer convivir dentro de una criatura dos Sueros diferentes, a pesar de
que éstos sean de categorías distintas (mentales o físicos).
Costo: 2,300 po.
- Activación tardía de suero. Esta mejora le permite a una criatura guardar la activación de un Suero tonificante
durante hasta una semana, hasta que resulte necesario hacer entrar en vigor el poder de los puntos adicionales. Sin
embargo, si la criatura cae en puntos negativos antes de activar el suero, éste se perderá.
Costo: 2,600 po.
- Falsa disolución aumentada. Esta mejora aumenta en 3 minutos adicionales la cantidad de tiempo que tarda un
falso disolutor en regresar sus efectos (máximo: 40 minutos en total). Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 350 po.
NIVEL 5
- Suero adicional (3).* Esta mejora te permite aumentar hasta a tres la cantidad de Sueros tonificantes o explosivos
que pueden estar presentes en una criatura al mismo tiempo.
Costo: 3,500 po (debe ser aplicado a una criatura).
- Suero más allá de la muerte. Esta mejora mantiene el Suero en circulación en el sistema de una criatura incluso
si ésta muere. Una criatura muerta que sea revivida antes de que transcurra un día desde su muerto, cuando reviva
todavía mantendrá el suero en circulación.
Costo: 4,000 po.
- Células madre: Suero físico. Esta mejora te permite crear un solo suero de células madre, que puede convertirse
en cualquier Suero que aumente características físicas cuando explote. Un usuario del suero necesita sólo “forzar”
algún órgano de su cuerpo (tensar los músculos, respirar agitadamente o afinar sus sentidos) durante la activación
del suero explosivo cuando ésta se lleve a cabo, y el suero se convertirá en el de su elección. Requiere la mejora
de Suero explosivo y una o más mejoras que te permitan elaborar sueros físicos distintos. Aplican todas las
mejoras a sueros básicos, con el doble de costo.
A diferencia de un Suero tonificante, las células madre no son sustancias, de modo que antes de su
activación no podrán ser disueltas por medio de sustancias como el Agua regia.
Costo: 3,000 po.
- Células madre: Suero mental. Esta mejora te permite crear un Suero de células madre, que puede convertirse en
cualquier Suero que aumente características mentales cuando explote. Un usuario del suero necesita sólo “forzar”
alguna función de su mente (hacer memoria, pensar en comunicarse o afinar su percepción) durante la activación
del suero explosivo cuando ésta se lleve a cabo, y el suero se convertirá en el de su elección. Requiere la mejora
de Suero explosivo y una o más mejoras que te permitan elaborar sueros mentales distintos. Aplican todas las
mejoras a sueros básicos, con el doble de costo.
A diferencia de un Suero tonificante, las células madre no son sustancias, de modo que antes de su
activación no podrán ser disueltas por medio de sustancias como el Agua regia.
Costo: 4,200 po.
396
- Disolutor de Células madre.* Esta mejora te permite matar las células madre presentes en un organismo que tú
mismo hayas creado. Puedes crear disolutotes para precursores de Células madre que tú mismo hayas creado.
Requiere cualquier mejora de Células madre.
Costo: 5,800 po.
NIVEL 3
ENGENDRAR PLANTA
Las plantas vivientes son criaturas vegetales capaces de moverse y actuar como si fueran animales. Pese a que a
simple vista parecen poco más que un esqueleto de ramas cubierto de hojas, son criaturas que tienen una gran
percepción, y a falta de órganos reconocibles, son engañosas e incluso agresivas.
Un engendro planta tiene una inteligencia y percepción mayor a la del animal promedio, y las funciones
primarias que los biólogos les adjudican son la vigilancia y el espionaje.
Pese a su aspecto y origen vegetal, son en un principio criaturas híbridas e imperfectas, que requieren
alimentarse de proteínas, principalmente pequeños animales como sapos e insectos.
Dar origen a uno de estos seres cuesta 1,000 po, y el proceso de engendramiento, que emplea en su mayoría
sustancias vegetales y minerales, toma quince días.
ENGENDRO PLANTA.
Planta Pequeña.
DG: 4d8 (28 pg).
Iniciativa: +7.
Velocidad: 30’ (6 casillas).
CA: 15 (+1 tamaño, +3 natural)
Ataque base/ presa: +3/
Ataque: Golpetazo +6 (1d4+1).
Ataque completo: Golpetazo +6 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: Rasgos de planta.
Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +3, Voluntad +3.
Características: Fuerza 13, Destreza 16, Constitución 16, Inteligencia 0, Sabiduría 16. Carisma 1.
Habilidades: -.
Dotes: Presa mejorada, Sutileza con las armas.
NIVEL 4
- Lianas adicionales I. Con esta mejora tu planta obtiene una liana adicional, que le permite efectuar un ataque
secundario de golpetazo durante su ataque completo. Este ataque tendrá un penalizador -2.
Costo: 350 po.
- Género. Selecciona un género para tu criatura, y podrá dispersar esporas de reproducción. Habiendo dos plantas
de géneros diferentes, cada tres meses pueden dar origen a cinco plantas más. Pueden reproducirse dos veces al
año.
Costo: 400 po.
- Planta subterránea. Con esta mejora tu planta puede sobrevivir a entornos sin luz y/o tierra, sin perder su
fotosíntesis, siempre que exista suficiente humedad en el ambiente.
Costo: 400 po.
- Planta bioluminiscente. Tu planta emite un brillo en la oscuridad que ilumina débilmente un radio de 5’. Puede
desactivarlo si se le ordena.
Costo: 310 po.
- Segregación de ácido. La planta segrega ácido potente para defenderse y digerir su alimento. Una planta puede
efectuar este ataque cada 1d4 asaltos, y es un ataque de toque a 20’ de distancia, inflige 1d4 puntos de daño por
ácido (para una criatura Pequeña; aumenta con el tamaño). No es compatible con fotosíntesis.
Costo: 380 po.
- Lianas urticantes. Los ataques de liana de tu planta provocan una tremenda comezón en sus receptores. Una
criatura que reciba un ataque de liana debe efectuar una tirada de Fortaleza CD 17 o sufrirá una picazón que le
otorga un penalizador -2 en todas sus tiradas durante 1d4 asaltos. Al finalizar debe efectuar una tirada de
Fortaleza CD 16 o la sufrirá durante 1d3 minutos. Una criatura que tenga éxito en su tirada o salga del estado de
escozor no podrá volver a ser afectado por el escozor de un engendro planta durante 1 minuto. Para lanzar un
conjuro o efectuar otra habilidad que requiere de concentración, la criatura debe hacer una tirada de
Concentración CD 17. La tirada de Salvación emplea el bonificador de Constitución y tiene un bonificador +4.
Costo: 380 po.
- Tamaño Mediano. Tu planta crece de Pequeño a Mediano, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 300 po/DG de la planta (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
NIVEL 5
- Lianas adicionales II. Tu planta puede efectuar un ataque más de golpetazo en ataque completo, con un
penalizador -2.
Costo: 350 po.
- Derribo mejorado. Con esta mejora, la planta que tenga éxito en un ataque de golpetazo puede efectuar un
derribo automáticamente.
Costo: 600 po.
398
- Presa en derribo/Derribo en presa. Con esta mejora una criatura que tenga éxito en un derribo puede efectuar
automáticamente una prueba de presa, o lo propio con una prueba de derribo si tiene éxito en una presa.
Costo: 550 po.
- Segregación de veneno. Con esta mejora tu planta segrega una toxina biológica. Una planta puede segregar una
vez al día un veneno de contacto, como ataque de toque cuerpo a cuerpo; la criatura afectada debe efectuar una
tirada de Fortaleza o pierde 1d4 puntos de Fuerza temporalmente. Puede emplearse más de una vez sobre el
mismo sujeto.
Costo: 390 po.
- Espinas urticantes.* Esta mejora otorga la aptitud de provocar comezón a las espinas que cubren a tu planta.
Toda criatura que sufra daño por la cubierta espinosa de tu criatura deberá hacer una tirada contra la comezón, de
la misma forma que contra el ataque de lianas urticantes. El resto de las reglas son iguales. Los penalizadores no
se apilan. Requiere la mejora de Cubierta espinosa.
Costo: 420 po.
- Esporas somníferas.* Una planta con posibilidades de reproducción es capaz de emitir una vez al día, como
acción estándar, una nube de esporas somníferas en un radio de 20’. Todas las criaturas en el área deben superar
una Fortaleza CD 18 o caerán dormidas por 1 minuto. La salvación emplea el bonificador de Constitución e
incluye un bonificador racial +4. Requiere la mejora de Género.
Costo: 550 po.
- Trampa carnívora.* Una planta puede extender sus lianas a 30’ de distancia sobre un radio de 5’; si una criatura
pisa el espacio, la planta puede efectuar una tirada de Presa con bonificador +4 automáticamente. Descubrir una
trampa carnívora tiene una CD de 20.
Costo: 560 po.
- Tamaño Grande. Tu planta crece de Mediano a Grande, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 400 po/DG de tu planta (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Plantas múltiples.* Con esta mejora puedes crear plantas de tamaño Enorme, gastando el dinero correspondiente
en función de proporción (una criatura Enorme cuesta el cuádruple que una Grande). Estas plantas permanecen
fijas en su lugar y no pueden avanzar, pero sí atacar a las criaturas cercanas. Adicionalmente estas plantas siempre
lucirán como plantas comunes (Avistar CD 35 para distinguir). Requiere la mejora de Tamaño Grande.
Costo: 6,500 po.
ENGENDRAR SAURIO
Los saurios son grandes criaturas de sangre fría, que descienden de los reptiles pero están adaptados
mayoritariamente a la vida en la tierra. Estos monstruos pueden desarrollar muchas características físicas de
ofensa y defensa, para cazar y defenderse de sus predadores.
Los saurios, o reptiles, son muchas veces considerados por los biólogos como el arma definitiva, pues
tienen una fuerza y ferocidad sin par, son implacables y despiadados. Con algo de paciencia, no es difícil
adiestrarlos.
Físicamente son criaturas cuadrúpedas cubiertas de escamas, con un hocico amenazador y ojos
reptilianos.
Crear a uno de estos seres cuesta 1,000 po, y el proceso de engendramiento toma seis días.
SAURIO.
Animal Pequeño (reptiliano).
DG: 3d8+6 (18 pg).
Iniciativa: -1.
Velocidad: 20’ (4 casillas).
CA: 15 (+1 tamaño, +4 natural)
Ataque base/ presa: +2/ +0.
Ataque: Mordida +5 (1d4+1).
Ataque completo: Mordida +5 (1d4+1)
Espacio/Alcance: 5’/5’
Ataques especiales: -.
399
Cualidades especiales: Olfato, Visión en baja luz.
Salvaciones: Fortaleza +6, Reflejos +0, Voluntad +0.
Características: Fuerza 15, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 1, Sabiduría 10. Carisma 1.
Habilidades: Nadar +4, Saltar +6, Trepar +6.
Dotes: Alerta, Soltura con un arma (mordida).
NIVEL 3
- Característica aumentada. Puedes fortalecer a tu saurio, o crear saurios con +2 a su característica de Fuerza,
Destreza o Constitución. Puedes otorgar una mejora a la misma característica tantas veces como nivel de
tecnología hayas alcanzado.
Costo: 100 po/ cada mejora realizada.
- Erguirse. Con esta mejora tu saurio puede caminar erguido en vez de con cuatro patas. Pierde 5’ de velocidad.
Costo: 380 po.
- Garras.* Tu saurio obtiene dos garras como arma secundaria. Infligen 1d2 perforante. Requiere la mejora de
Erguirse.
Costo: 600 po.
- Garra aumentada I.* El daño que inflige tu saurio con los ataques de garra es ahora de 1d3 perforante. Requiere
la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Tamaño Mediano. Tu anfibio crece de Pequeño a Mediano, con todos los ajustes correspondientes.
Costo: 400 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Mordida aumentada I. Las fauces del saurio se vuelven más fuertes y amenazadoras. Aumenta un nivel de dado
de daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Velocidad aumentada I. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’.
Costo: 550 po.
- Coletazo. Fortaleces la cola de tu saurio, de modo que puede emplearla como arma secundaria para efectuar
ataques de golpetazo. Un coletazo de un saurio Pequeño inflige 1d3 puntos de daño contundente como ataque
básico.
Costo: 510 po.
NIVEL 4
- Garra aumentada II.* El daño que inflige tu saurio con los ataques de garra se aumenta en un nivel de dado.
Requiere la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada II. Los colmillos de tu saurio se vuelven aún más filosos. Aumenta un nivel de dado de
daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Armadura ósea. Una armadura de placas óseas crece sobre tu criatura, otorgándole un bonificador total de
armadura natural de +8. No es compatible con la mejora de Erguirse.
Costo: 3,200 po.
- Alas.* Tu saurio obtiene anchas alas membranosas que le otorgan una velocidad básica (para saurios Pequeños)
de 20’ con maniobrabilidad Torpe. Requiere la mejora de Erguirse. No compatible con Garras ni Coletazo.
Costo: 4,000 po.
- Tálon alado.* Con esta criatura tu saurio obtiene garras al final de sus alas, con las que puede efectuar ataques
con un penalizador -2; infligen un dado de daño menor que el máximo daño disponible con la mejora de Garras.
Requiere la mejora de Alas.
Costo: 750 po.
400
- Cola con pinchos. Triángulos filosos crecen en la cola de tu saurio. Aumenta 1d2 puntos de daño cortante
adicional a los ataques de coletazo (el daño adicional aumenta con el tamaño de la criatura).
Costo: 3,200 po.
- Cuernos. Cuernos puntiagudos crecen sobre tu saurio. Estos cuernos pueden usarse para atacar como ataque
estándar, e infligen 1d6. No compatible con la mejora de Erguirse.
Costo: 3,500 po.
- Velocidad aumentada II. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’ adicionales. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
Costo: 1,200 po.
- Tamaño Grande.* Tu anfibio crece de Mediano a Grande. Requiere previamente la mejora de Tamaño Mediano.
Costo: 500 po/DG del anfibio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Evolución: Ave.* Tu saurio da un salto evolutivo hasta convertirse en una criatura emplumada. Requiere la
mejora de Alas y una Destreza de al menos 14.
Costo: 3,700 po.
NIVEL 5
- Armadura con pinchos.* Tu saurio obtiene enormes púas defensivas. Toda criatura que le efectúe un ataque
físico sufre 1d4 puntos de daño perforante (para un Saurio pequeño). Requiere la mejora de Armadura ósea. No
compatible con Erguirse.
Costo: 6,500 po.
- Agarrón mejorado.* Las garras de tu saurio están mejoradas para encarcelar a sus contrincantes. Un saurio que
tenga éxito con un ataque de garrazo puede efectuar ese mismo turno automáticamente una Presa como acción
gratuita y sin provocar ataque de oportunidad, contra criaturas de su tamaño o menores. Requiere la mejora de
Garras.
Costo: 3,800 po.
- Carga poderosa.* Los cuernos de tu saurio le permiten cargar efectuando un asalto devastador. Un saurio que
cargue usando su ataque de cornada inflige el triple de daño en caso de que el ataque sea exitoso. Requiere la
mejora de Cuernos.
Costo: 5,200 po.
- Desgarrar. Tu saurio aprende un truco letal de combate, que le permite rasgar la piel de su contrincante con sus
garras. Si tiene éxito en sus dos ataques de garra el mismo asalto, inmediatamente puede efectuar un ataque
adicional que inflige a su enemigo 3d6 de daño cortante. Requiere la mejora de Garra aumentada III.
Costo: 4,800 po.
- Garra aumentada III.* Las garras de tu saurio se han vuelto el arma perfecta. Aumenta en un nivel de dado.
Requiere la mejora de Garras.
Costo: 400 po.
- Mordida aumentada III. Las fauces de tu saurio están fortalecidas hasta el máximo nivel. Aumenta un último
nivel de dado de daño a tus ataques de mordida.
Costo: 600 po.
- Maniobrabilidad aumentada I.* La maniobrabilidad de vuelo de tu saurio aumenta a Regular. Requiere la
mejora de Alas.
Costo: 2,200 po.
- Maniobrabilidad aumentada II.* La maniobrabilidad de vuelo de tu saurio aumenta a Buena. Requiere la
mejora de Maniobrabilidad aumentada I.
Costo: 3,400 po.
- Pisotear.* Con esta mejora tu saurio puede emplear la técnica de pisotear en contra de sus enemigos. Revisa las
reglas en el MANUAL DE MONSTRUOS. Requiere la mejora de Tamaño Enorme.
Costo: 4,800 po.
- Tamaño Enorme*. Tu reptil crece de tamaño Grande a Enorme. Requiere previamente contar con una mejora
que otorgue 4 DG, y la de Tamaño Mediano.
Costo: 700 po/DG del saurio (esta mejora debe realizarse en laboratorio).
- Velocidad aumentada III. La velocidad táctica de tu saurio aumenta en 10’ adicionales. Requiere la mejora de
Velocidad aumentada I.
401
Costo: 3,100 po.
ARMADURA NATURAL
La mejora de armadura natural es un tratamiento sobre la piel de una criatura y volverla dura y resistente. Un
injerto de armadura natural requiere de un mínimo de 6 DG para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
La primera versión de armadura natural tiene como objetivo únicamente aumentar en +2 la armadura natural
de una criatura. Efectuar este injerto toma un día completo y cuesta 2,500 po para criaturas de tamaño Mediano.
La efectividad de esta armadura se prolonga por cuatro días.
NIVEL 4
- Armadura aumentada. Con esta mejora la criatura que recibe el injerto obtiene +4 a armadura natural en vez de
+2. Mínimo 7 DG. Además de eso aumenta cuatro días adicionales la duración del injerto.
Costo: 3,600 po (en vez de 2,500 po).
- Resistencia a energía doble. Con esta mejora una criatura puede recibir injerto de resistencia a varias energías.
Mínimo 8 de DG.
Costo: 1,400 po + costo de los injertos.
NIVEL 5
- Armadura máxima. Esta máxima mejora endurece la piel para lograr un bonificador de armadura de +6 en vez
de +4. Además de eso aumenta cuatro días adicionales la duración del injerto (apilándose con la mejora anterior).
Costo: 4,500 po (en vez de 3,600 po).
- Resistencia a energía mejorada. Con esta mejora la resistencia a energía aumenta a 10. Además aumenta la
duración en 4 días adicionales (no apilables con Armadura máxima). Mínimo 8 DG.
Costo: 4,500 po (sola) ó + 2,300 po.
RESURRECCIÓN BIOLÓGICA
402
La resurrección biológica es una técnica especial empleada por los biólogos para hacer que una criatura muerta
vuelva a la vida. Se trata de un agresivo tratamiento que incluye una descarga de elementos y algo más,
literalmente estrujando la poca vida orgánica que guarda el cuerpo del fallecido.
Una resurrección biológica siempre debe ser realizada en un laboratorio de la orden, y funciona cuando una
criatura tiene no más de 3 días de haber muerto.
Completar un proceso de Resurrección biológica cuesta 2,500 po y toma seis horas. Una criatura que reviva
por medio de este proceso perderá 1 nivel, debido al trauma de la muerte y resurrección, y además, su cuerpo
continuará infectado con cualquier enfermedad que haya tenido antes de su muerte; asimismo, el personaje no
recuperará puntos de característica dañados, ni tampoco órganos perdidos.
Esta técnica puede además usarse para sanar algún órgano o extremidad de una criatura que se haya
necrosado o sufrido algún tipo de daño severo (como pueden ser un ojo, un brazo), siempre y cuando se
encuentren en contacto con la criatura viva. Este proceso tomará 4 horas y gasta 1,200 po.
NIVEL 4
- Recuperación de facultades mejorada. Esta mejora permite a una criatura recuperar facultades dañadas antes o
después de su muerte. Una criatura que haya muerto con daño a puntos de característica, recobrará 4 puntos a
todas las características que haya perdido.
Costo: +600 po (en vez de +350 po).
- Resurrección suave. Con esta mejora se elimina al mínimo el trauma de la criatura. Una criatura que vuelve a la
vida con Resurrección biológica ya no pierde niveles.
Costo: +2,000 po.
- Retorno saludable mejorado. Con esta mejora el Retorno saludable permite a la criatura revivir libre de
enfermedades por una CD de Fortaleza de hasta CD 23.
Costo: +650 po (en vez de +400 po).
- Retorno saludable con recuperación de anticuerpos. Con esta mejora una criatura que retorne recuperándose
de enfermedades, mantendrá además anticuerpos especiales que pueden servir para la elaboración de una vacuna,
siempre que haya superado la CD de la enfermedad por 2 puntos o más.
Costo: +300 po.
- Contravenir putrefacción. Con esta mejora la descarga de elementos es tan poderosa que es capaz de reconstruir
órganos que incluso se encuentren putrefactos aunque el proceso ya haya avanzado. El tiempo que dura del
proceso aumenta al triple, y el costo de éste, al doble.
Costo: 5,000 po.
NIVEL 5
403
- Recuperación de facultades máxima. Con esta mejora la Una criatura que haya muerto con daño a puntos de
característica, recobrará 4 puntos a todas las características que haya perdido.
Costo: +800 po (en vez de +650 po).
- Reparación total de tejidos. Con esta mejora puede reconstruirse el cuerpo de una criatura a partir únicamente
de sus huesos, incluso si el resto del cuerpo ya se ha vuelto polvo. Para esto, deben tenerse juntos todos los
huesos, estructura de la criatura. Un proceso de este tipo toma 4 días.
Costo: 15,000 po.
- Retorno saludable máximo. Con esta mejora la criatura resurrecta puede sanar de hasta enfermedades con una
CD de Fortaleza de un máximo de 28.
Costo: +900 po.
- Resurrección enérgica.* Con esta mejora toda criatura que sea vuelta a la vida, obtendrá durante una semana
completa una mejora de 2 puntos en Fuerza, Destreza ó Constitución, gracias al inmenso aporte enérgico de la
descarga de elementos. Puedes tomar esta mejora tres veces, para otorgar un bonificador de 2 puntos a cada una
de las características. Requiere la mejora de Recuperación de facultades.
Costo: +500 po (cada característica).
NIVEL 4
ENGENDRAR AVE
Las aves son plumíferos contemporáneos evolucionados a partir de las criaturas reptilianas. Los biólogos son
capaces de diseñar aves aerodinámicas con diversas habilidades, en ocasiones compartiendo su ferocidad con sus
antecesores, y en otras volviéndose gráciles y nobles criaturas voladoras.
Siendo criaturas altamente evolucionadas, la creación de los engendro ave cuesta 10,000 po, en su versión
básica.
ENGENDRO AVE.
Animal Pequeño.
DG: 3d8 (13 pg).
Iniciativa: +7
Velocidad: 10’ (dos casillas) Vl 30’
CA: 16 (+1 tamaño, +3 Destreza, +2 natural)
Ataque base/ presa: +3/ -4.
Ataque: Mordida +3 (1d2).
Ataque completo: Mordida +3 (1d2).
Espacio/Alcance: 5’/5’.
Ataques especiales: -.
Cualidades especiales: -.
Salvaciones: Fortaleza +4, Reflejos +6, Voluntad +4.
Características: Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 13, Inteligencia 2, Sabiduría 16, Carisma 2.
Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4, Buscar +4.
Dotes: Aguante, Iniciativa mejorada.
Aptitudes especiales
Un engendro ave tiene un bonificador natural +4 a Avistar y +2 a Escuchar.
NIVEL 5
Un ave es capaz de tomar y beneficiarse de las siguientes mejoras para Saurio de nivel 5: Maniobrabilidad
aumentada (todas), Tamaño Enorme, Pisotear.
- Alas cuádruples.* Tu ave pierde sus patas cambiándolas por un segundo par de alas, menores, que le aumentan
la velocidad en un 50%, pero pierde su velocidad en tierra (y agua).
Costo: 3,900 po.
- Disparar pluma. Tu ave puede arrojar un total de doce plumas diarias como ataque de toque a distancia con
penalizador -4. Inflige 1 punto de daño (para una ave Pequeña).
Costo: 2,300 po.
- Barda natural mejorada.* La espalda de tu criatura se adapta de modo que puede cargar hasta tres criaturas
sobre de ella, sin necesidad de parapetos, siempre que no sumen un tamaño igual o mayor a su propia categoría de
tamaño. Requiere la mejora de Barda natural.
Costo: 4,300 po.
- Maniobrabilidad Perfecta.* Requiere Maniobrabilidad aumentada II y Alas cuádruples.
Costo: 6,200 po.
- Ventisca. Las alas de tu ave se pueden curvar para efectuar un ataque especial de torbellino, que funciona como
Ráfaga de viento, pudiendo hacer volar criaturas de hasta dos categorías de tamaño menor.
Costo: 5,600 po.
- Plumas tornasol. Esta mejora te permite crear aves que cambien a cualquier color, permitiéndole en cualquier
ambiente un bonificador +4 contra tiradas de Avistar.
405
Costo: 4,800 po.
- Gran cola. Esta mejora hace crecer sobre tu ave una larga y vistosa cola. Al erizarla recibe un bonificador +4 en
Intimidar. Si tiene la mejora de Plumas afiladas, puede emplearla para atacar sin penalizador alguno.
Adicionalmente puede esconderse dentro de su cola, lo que le da un bonificador +4 contra pruebas de Avistar si
tiene la mejora de Plumas miméticas.
Costo: 4,350 po.
- Plumas aún más afiladas.* El daño que inflige tu criatura con sus plumas aumenta en aún un nivel más.
Requiere la mejora de Plumas más afiladas.
Costo: 3,000 po.
TRANSPLANTE
La tecnología de Transplante permite a los biólogos intercambiar órganos de diferentes criaturas. Si bien otra
clase de habilidades su usan para trasplantar fluidos vitales, la tecnología de Transplante es una técnica mucho
más avanzada, cuyo estudio permite a los biólogos intervenciones quirúrgicas que pueden llegar a ofrecer a sus
sujetos la obtención de facultades superiores.
Ordinariamente, un biólogo es capaz únicamente de transplantar órganos entre criaturas de la misma especie.
El primer transplante al que el usuario tiene acceso, es al transplante de miembros (extremidades como brazos,
piernas, manos, etc.). Transplantar un brazo o una pierna cuesta 4,000 po, y se debe hacer siempre en un
laboratorio especial de la orden; transplantar una mano o pie cuesta 1,500 po, y de igual forma debe hacerse en un
laboratorio especial. Cualquiera de estos Transplantes toma 8 horas en efectuarse.
Con la adquisición de esta tecnología, el biólogo aprende también a conservar cualquier parte del cuerpo
en el Laboratorio de la Orden, de modo que estén siempre en buenas condiciones para ser transplantadas.
Un biólogo con esta tecnología también recibe un bonificador +10 cuando se trata de reimplantar órganos
en una criatura por medio de la habilidad de Sanar.
Antes de poder usarlo, la criatura a la que se transplantó el nuevo órgano debe dejarlo durante 3 días, para
que el cuerpo complete su proceso de asimilación.
406
- Transplante de torso. Puedes transplantar el torso completo de una criatura en la parte inferior de otra, para
crear un ser mitad/mitad. La mitad de torso incluye dos (o más) extremidades (patas, piernas o brazos), junto a
otros posibles apéndices como cola o las alas. Durante el primer mes luego del transplante, cada mitad del torso
tendrá su distinta puntuación de Fuerza, Destreza y Constitución, promendiándose luego de este mes cuando las
dos criaturas se adapten; los PG se promedian desde el inicio. La velocidad táctica será la de la parte inferior,
mientras que todas las características mentales (incluyendo tiradas de Reflejos) serán de la criatura de la parte
superior.
Costo: 9,000 po.
- Transplante fuerte. Con esta mejora el transplante de extremidades tiene la capacidad de potenciar las aptitudes
de la criatura. Una criatura que reciba un transplante de una criatura con mayor fuerza que la propia, obtendrá
durante un mes completo la fuerza de esta criatura (únicamente en el miembro transplantado).
Costo: +3,800 po.
- Recuperación rápida. Tu paciente tarda un día menos en recuperarse de tu transplante y estar listo para poderlo
usar. Puedes tomar esta mejora una vez más al nivel 5 de biólogo.
Costo: 0 po.
NIVEL 5
- Adaptar transplante IV. Puedes efectuar transplantes entre humanoides monstruosos y humanoides. Un
transplante proveniente de un humanoide monstruoso requiere de un mínimo de 8 DG + DG mínimos de la
criatura para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
Costo: +10,000 po.
- Adaptar transplante V. Puedes efectuar transplantes entre fatas y humanoides. Un transplante proveniente de
una fata requiere de un mínimo de 6 DG para ser efectivo, o se provocarán efectos adversos.
Costo: +9,000.
- Adaptar transplante VI. Puedes efectuar transplantes entre dragones y humanoides. Un transplante proveniente
de un dragón requiere de un mínimo de 12 DG + DG mínimos de la criatura para ser efectivo, o se provocarán
efectos adversos.
Costo: +12,000.
- Ampliar transplante. Con esta mejora puedes cultivar tejido adicional en el órgano de criaturas de tamaño
menor, lo que te permite efectuar transplantes efectivos a criaturas de hasta una categoría de tamaño mayor.
Costo: +50% del Transplante básico por cada categoría de tamaño mayor.
- Transplante de nervio óptico. Puedes transplantar a una criatura el nervio óptico (los ojos) de otra criatura, en
caso de que haya perdido el sentido del oído, o por otro motivo. Si el transplante que se recibe tiene alguna
facultad mayor –como pueden ser visión a baja luz o visión en la oscuridad- la criatura obtiene esta habilidad
especial.
Costo: 7,000 po.
- Transplante de cabeza. Puedes transplantar la cabeza de una criatura en el cuerpo de otra, de modo que ésta
tenga control del nuevo cuerpo, o bien crear una criatura con dos cabezas. Para que esta mejora pueda aplicarse,
primero se tiene que comprobar que las dos criaturas sean del mismo tipo (y si no lo son, contar con las mejoras
de Adaptar transplante necesarias).
La cabeza revive y toma consciencia una vez transplantada. Una criatura multicéfala es controlada por la
cabeza criatura a quien el cuerpo naturalmente pertenece, a excepción de que la nueva cabeza transplantada sea de
un ser mágico. En el caso de que haya más de una cabeza de un ser mágico y el cuerpo principal no pertenezca a
ninguno, determina quién la controla primera recurriendo a quién está más cerca del tipo de criatura del cuerpo
principal. Si ambas están igual de cerca, la cabeza perteneciente a la criatura con más DG es quien controla el
cuerpo. Con el paso del tiempo, las cabezas de la criatura quimérica pueden llegar a desarrollar tácticas especiales
de diplomacia, toma de decisiones o influencia mutua.
Las cabezas transplantadas son capaces de efectuar ataques de mordida, cornada, picotazo, entre otras que
se realicen con la cabeza como ataques adicionales por asalto. Y si son pertenecientes a criaturas mágicas pueden
reproducir aptitudes sobrenaturales como un arma de aliento, mirada, canción sobrenatural, entre otras.
Costo: 6,000 po.
407
TRATAMIENTO DE REGENERACIÓN
El Tratamiento de regeneración es una de las obras cumbres de la bioingeniería. Por medio de la estimulación
genética que crea organelos de regeneración en las células de la criatura.
La primera aptitud que otorga este tratamiento es la de regenerar partes del cuerpo perdidas. Una criatura con
esta tecnología obtiene el poder de reimplantar partes de su cuerpo perdidas, sujetándolas en el sitio
correspondiente. Para esto, la criatura debe tener a su disposición la parte del cuerpo, y la curará
reenganchándosela por un tiempo igual a la mitad del que el cuerpo permaneció desenganchado del cuerpo
(duración máxima de la reimplantación: cinco minutos).
Un Tratamiento de regeneración básico tiene un costo de 1,000 po, e implantarse toma tres días, lo cual debe
hacerse dentro de un laboratorio del gremio. El tratamiento de regeneración permanece activo durante una
semana.
Un injerto de Tratamiento de regeneración requiere de un mínimo de 7 DG para ser efectivo, o se provocarán
efectos adversos.
NIVEL 5
- Células de apoyo mejoradas.* Con esta mejora, siempre existirán células de apoyo que ayuden en caso de la
pérdida de un órgano (50% para el corazón). Requiere la mejora de células de apoyo.
Costo: 5,900 po.
- Regeneración verdadera. La criatura obtiene el poder de activar durante 3 horas el poder de regeneración básica,
que le otorga una curación rápida de 1.
Costo: 6,000 po.
- Regeneración verdadera mejorada.* La curación rápida de la criatura aumenta en 1 punto más. Puedes tomar
esta mejora cuatro veces. Una curación rápida de 2 o 3 puntos durará solamente 2 horas activa; una de 4 ó 5
puntos, solamente una hora.
Costo: +6,000 po/ punto adicional.
- Regeneración instantánea.* La regeneración de un órgano tarda solamente seis horas. Requiere la mejora de
regeneración rápida.
408
Costo: +3,000 po.
- Regeneración vorpalina.* Una criatura que pierda un órgano tan vital como la cabeza o el corazón, podrá
permanecer viva durante un día completo, sin preocuparse por la pérdida de sangre. Si al final del lapso no recibió
auxilio de células de apoyo, una re-implantación, transplante o sustituto del órgano, la criatura muere. Esta aptitud
además permite a la criatura sobrevivir a un ataque que comúnmente provocaría la muerte (como un ataque
mortal de asesino) una vez por día.
Costo: +8,000 po.
NIVEL 5
ENGENDRAR ABERRACIÓN
Las aberraciones son criaturas sin una naturaleza definida, cuya extraña anatomía puede moldearse a gusto de su
creador, y que son capaces de beneficiarse de mejoras de distintos tipos de criaturas.
Una aberración tiene que ser diseñada desde un principio, y su usuario debe seleccionar tomar de otra(s)
criatura(s) de las que sepa engendrar por medio de su tecnología, las siguientes características: DG (sólo básicos,
sin mejoras), tamaño (sólo básico, sin mejoras), velocidad base (sólo tierra), características (sólo versión básica,
sin mejoras), habilidades y dotes.
Una aberración siempre es pertenece al tipo Aberración. El creador puede añadir en su aberración todas las
mejoras provenientes de otras tecnologías de Engendrar criatura, pero tendrán el doble del costo; con la
tecnología de Aberración no es posible aprender cualquier mejora de criatura, sino sólo beneficiarse de las ya
disponibles para tecnologías de Engendrar criatura ya obtenidas previamente.
En caso de seleccionar aptitudes progresivas relacionadas con DG, características, armas naturales,
tamaño, velocidad, entre otras, el máximo disponible entre criaturas nunca se apila; solamente se puede aplicar un
máximo igual al de la tecnología disponible que se seleccione. Por ejemplo, un biólogo que conoce la tecnología
de Saurio con una mejora de garra que le permita infligir 1d6 de daño (siendo 1d4 el básico), y una tecnología de
Insecto para infligir 1d4 de daño con la garra (siendo 1d2 el básico), no podrá añadir en su Aberración la
capacidad de infligir 1d8 de daño con sus garras (sumando las dos mejoras), sino que en todo caso, su máximo
disponible sería el 1d6 del daño por garra proveniente de la tecnología de saurio (y por ende, contaría con una
garra sáurica).
Una aberración jamás puede obtener mejoras de género ni de inteligencia.
La creación de una aberración básica cuesta 50,000 po.
409
- Doble medio. Tu criatura puede moverse por varios medios distintos, permitiéndole volar, nadar o excavar a un
tiempo, lo cual permite que se le agreguen mejoras que permiten moverse por distintos medios, contando con las
dos velocidades tácticas que las mejoras permiten.
Costo: +3,000 po.
- Extremidades dobles. Tu criatura obtiene un par adicional de extremidades (cola adicional, brazos, piernas o alas
adicionales).
Costo: +60,000 po.
CLONACIÓN
La tecnología de clonación es un proceso de laboratorio que consiste en la extracción de la información esencial
de una criatura y la creación de otra similar copiando esas características, la cual es llamada “clon”.
El proceso de clonación toma un mes y se debe efectuar en el laboratorio. Una simple muestra de tejido de
una criatura es suficiente para crear una réplica de la misma.
Una criatura clonada obtendrá exactamente las mismas puntuaciones de característica que tuvo una criatura
al momento de su nacimiento, y tendrá la misma apariencia. La idea de los biólogos puede ser el crear más
criaturas con facultades natas superiores, como puede ser una gran fuerza o salud física, o una inteligencia
excepcional.
La criatura se crea por medio del reemplazo de los gametos de una madre sustituta con la información
extraída de la criatura. Por tanto, debe existir una hembra que porte a la criatura mientras nazca.
La creación de un clon cuesta 35,000 po.
MUTACIÓN
La mutación es un injerto extremo, que llega a alterar momentáneamente la naturaleza de una criatura,
convirtiéndola por un momento en una criatura aberrante.
410
Un paquete de mutación consiste en un aglomerado de ARN (el ácido que controla las características de las
criaturas) especialmente activado para desperdigarse en el organismo de una criatura y alterarlo.
Por principio, la primera vez que un biólogo obtiene esta tecnología, selecciona un reino de seres vivos
(animal, vegetal, hongo o bacteria) y obtiene la aptitud de crear mutaciones entre todos los miembros de ese
género. La mayoría de las tecnologías de Engendrar provienen del reino animal, por lo que la mayoría de los
químicos seleccionan ese reino. La primera vez se obtienen dos mutaciones correspondientes a dos mejoras de
una tecnología de Engendrar, que podrán aplicarse sobre el reino de seres vivos seleccionado.
Aplicar un paquete de mutación toma un asalto, y tarda un asalto adicional en hacer efecto. Una mutación
proveniente del nivel 1 dura treinta minutos, menos 5 por cada nivel por encima del 1; las mejoras “progresivas”
(concatenadas, marcadas con un número de avance) se toman para cuestiones de tiempo (más no de CD) a partir
del mínimo nivel en que están disponibles.
Los DG necesarios para resistir una mutación son iguales a 4 + el doble del nivel de la mejora de
Engendración. Por la naturaleza de los paquetes de mutación, una criatura puede resistir únicamente una mutación
a la vez.
No se pueden efectuar mutaciones de DG, género sexual, tamaño o características.
Un paquete de mutación tiene un costo de cinco veces el de una mejora para criatura.
411
EFECTOS SECUNDARIOS DE LOS INJERTOS Y SUEROS
CONSUMO
Un personaje que consuma o sea sometido a injertos o sueros sin cumplir el prerrequisito de DG sufrirá un efecto
adverso.
Un personaje cuyos DG no difieran en más de 2 de los requeridos, puede efectuar una TS de Fortaleza
cuya CD sea igual a 10+DG requeridos para sobreponerse al efecto. Un éxito implica que no sufrirá los efectos
adversos, sino que además obtendrá el beneficio del injerto. Un fallo por 5 o más implica que el personaje sufrirá
alguno de los efectos listados en la tabla.
Un personaje cuyos DG sean de 3 o menos de los requeridos podrá efectuar la TS para salvarse, pero en
caso de que lo logre, no resultará beneficiado por el injerto.
Un fallo por 2 ó 4 puntos en la tirada de salvación implica sufrir efectos “leves”. Un fallo de entre 4 y 6 puntos,
efectos “moderados”; un fallo de entre 6 y 9 puntos, efectos “graves”; un fallo de 10 puntos o más implica
efectos “críticos”.
Una vez situado en la columna, arroja una tirada de porcentuales para determinar el efecto que sufrirá el
personaje.
TABLA 5-3: Efectos secundarios de injertos y sueros
% Leve Moderado Grave Crítico
01-10 -2 a Fue -4 a Fue -6 a Fue -2 a Fue
11-20 -2 a Con -4 a Con -6 a Con -2 a Con
21-30 -2 a Des -4 a Des -6 a Des -2 a Des
31-40 -2 a Int -4 a Int -6 a Int -2 a Int
41-50 -2 a Sab -4 a Sab -6 a Sab -2 a Sab
51-60 -2 a Car -4 a Car -6 a Car -2 a Car
61-70 Agotamiento Agotamiento Muerte Ceguera
71-80 Náusea Coma Sordera
81-90 Náusea Coma Ceguera Coma
91-100 Muerte Sordera Muerte
Pérdida de característica: El sujeto sufre la pérdida temporal de puntos de característica. En el caso del efecto
Crítico el daño es permanente.
Agotamiento: El sujeto permanece “agotado” durante 2d4 horas. Al día siguiente debe efectuar una nueva tirada
de salvación o permanecerá “agotado” durante 3d6 horas más.
Náusea: El sujeto permanece “nauseado” durante 2d4 horas. Al día siguiente debe efectuar una nueva tirada de
salvación o permanecerá “nauseado” durante 3d6 horas más.
Coma: El personaje queda en estado de coma (no puede efectuar acciones de ningún tipo) durante 1d4 días. Sin
embargo, el personaje sigue vivo y respirando. En el caso de efecto Crítico, el sujeto permanece en coma durante
2d4 meses. Cada vez que el plazo termine, debe efectuar una nueva tirada de salvación (misma CD) o
permanecerá en coma durante otros 2d4 meses.
Muerte: El sujeto muere súbitamente (50%) o luego de 1d4 horas de agonía (no puede efectuar acciones de
ningún tipo). En el caso del daño Crítico, un personaje siempre muere instantáneamente y en caso de ser revivido,
sufre una pérdida permanente de -1 en todas sus características.
Ceguera/sordera: El sujeto se queda ciego ó sordo durante 1d2 días. En el caso del efecto Crítico el daño es
permanente.
412
TECNOLOGÍAS DEL INFORMÁTICO
EL PLANO DE LA INFORMACIÓN
El plano de la información es un plano de transición que conecta las mentes de casi todo ser viviente con el
tiempo y el espacio; este plano está conectado no sólo al plano material sino a todos los demás planos, de los que
recibe retroalimentación cada segundo. Su descubrimiento es reciente, obra de los electrónicos. Ni siquiera los
clérigos, grandes conocedores de los planos, y los magos, instruidos en saber arcano, sospechaban la existencia de
este sitio en el multiverso. De hecho, una gran cantidad de mecánicos y químicos tampoco saben ni se han visto
tentados a averiguar de qué se trata este plano.
Antes nadie intentaba dar explicación al comportamiento de los animales ni de los hombres: De por qué aquellos
poseen instintos naturales y recuerdan vagamente animales, lugares y sensaciones; de por qué estos aprenden
cómo funcionan las leyes físicas del mundo, de dónde proviene el espíritu creador ni los sueños ni los recuerdos.
Después de esto, los biólogos anatomistas dieron con el cerebro: este fabuloso órgano en que radica todo lo
referente a la vida de los seres vivos, sus gustos, mañas y memorias. No obstante, la explicación satisfizo de poco
a científicos con una visión más lejana. No podían encontrar lógico que una gelatina esponjosa, rosada y viscosa
pudiera guardar dentro una biblioteca entera, ni dar a luz un poema o una máquina.
Conforme los néuricos investigaban la composición de este órgano y los metafísicos teorizaban sobre el
saber del hombre y su estadía en este mundo, hubo un electrónico a quien se le encendió la bombilla y logró lo
inconcebible: guardar hábitos e informaciones en tarjetas del tamaño de pañuelos. Nadie salvo él sabía cómo
lograba hacer que una máquina respondiera a patrones y órdenes complejas con tan sólo introducir una tarjeta de
madera llena de agujeros. Muchos lo tacharon de magia y algunos otros pensaron que era sólo un fraude, pero este
inventor fundó escuela, con lo que muchos supieron cómo lo había logrado.
Uno de sus alumnos, más tarde extendió sus estudios a la metafísica, y descubrió el hilo negro: todos los
procesos de hábito y memoria, entendimiento y procedimiento, quizás hasta voluntad e instinto y probablemente
sentimiento, se originaban y volvían desde nuestro cerebro hasta una dimensión lejana. A este lugar le llamó El
Plano de la Información.
En el Plano de la Información se guardan toda clase de sensaciones y percepciones, a las que un cerebro tiene
acceso con su clave única y personal: nadie puede acceder a esos pensamientos de la misma forma que él. Los
procesos de memoria traen a nosotros fragmentos de información que guardamos en el plano; los de
entendimiento obligan a los hombres y otros humanoides a actuar con lógica y relacionar las partes de nuestros
recuerdos; los de voluntad nos permiten tomar un curso de acción basado en los fragmentos del pasado y su
relación con el presente. Los procesos de sentimiento no se han averiguado exactamente qué los produce (algunos
químicos y biólogos tienen sus teorías) ni qué relación tienen con el plano de la información
En estos procesos, los humanoides tienen un excelente desempeño, mientras que los animales tienen todas
sus cualidades amontonadas y muy poco desarrolladas entre sí, pues recurren al recuerdo en vez del
entendimiento, su poco instinto es voluntad, y su sentimiento, a pesar de noble, no conoce de razones. Son
incapaces de extrapolar fragmentos de información para aplicarlos a las áreas de su vida lógica, por lo que se
considera que los humanoides tienen una conexión mucho más fuerte con el Plano de Información, es decir,
mayor Inteligencia.
La Red
El plano de la Información tiene infinidad de niveles: el primero es tan sencillo como el de esas tarjetas
perforadas, más tarde viene el de los animales, el de los humanoides y probablemente luego de ese, el de las
deidades.
Con gran esfuerzo, los electrónicos han ampliado su nivel de acceso al plano de la información material, de
modo que han logrado abrir “portales” desde los que pueden crear, modificar y recuperar información. A este sitio
413
del plano de la información le han llamado “Red”, y han creado modelos de tecnología desde los cuáles los
cerebros artificiales creados pueden acceder a la información depositada en la reserva común.
Los electrónicos llamaron a esta tecnología “Informática”.
Mientras acceder libremente a la red y modificarla es una actividad que sólo se le permite a los informáticos
de Alta ciencia, los principiantes deben apañársela con inteligencias básicas como módulos de información pre-
cargados con fragmentos de la Red, pero conforme avanzan en su habilidad para programar, acceden a más
funciones en la manipulación de la Red.
INTELIGENCIAS ARTIFICIALES
Los informáticos siguen investigando en la base de aquellas tarjetas perforadas del inventor legendario. Llamaron
a este invento “Inteligencia artificial”. Actualmente se le conoce como Entelequia, y hay grandes tecnologías que
investigan la creación de “cerebros artificiales”, módulos personales que pueden tener acceso al plano de la
Información.
Las inteligencias artificiales han ido siendo desarrolladas por los electrónicos intentando otorgarles los procesos
de los que goza un humano:
Primero que nada, se logró dotarlos con MEMORIA, con la cuál pueden cumplir tareas simples y
repetitivas, pero consecutivas para sus inventores.
El siguiente paso es de informáticos de Alta Ciencia, quienes han logrado darle a sus Entelequia la capacidad
de ENTENDIMIENTO, con el cuál pueden acceder a multitud de funciones y adaptarse a las situaciones que se
les presenten.
La última generación de Entelequia, diseñadas por los más ilustres Inventores, ha desarrollado una
VOLUNTAD propia, con la que pueden dirigir el curso de su propia vida, siguiendo lo que consideran mejor
para ellos. Estas Entelequias son muy cercanas en inteligencia a los humanoides. En colaboración con los
Automáticos, se les ha dado cuerpos a algunas de ellas para que se desenvuelvan en el mundo real.
Comúnmente todo módulo de Entelequia tiene 3 puntos de golpe y una dureza de 5, pero pueden
engarzarse sobre materiales especiales y cubrirse con algún protector.
Mejorando Entelequias
Las mejoras de Entelequia no suelen costar nada, pues es básicamente un reajuste de datos. Cualquier inventor
que haya fabricado una Entelequia tiene el equipo necesario para programarle una versión mejorada. No obstante,
en ocasiones las Entelequia requieren de módulos y extensiones especiales para poder cumplir su nueva función,
los cuáles sí cuestan.
Hibridación.
Las Entelequia tienen una capacidad de hibridación con las inteligencias de los autómatas creados por un
Automático. Un Informático/ Automático que tome la dote de Hibridación tecnológica podrá añadir en la mente
de su autómata una Inteligencia Artificial, lo que le permitirá acceder a información privilegiada e incluso acceder
a la Red.
TRANSMISIONES
Otra tecnología que pueden desarrollar los informáticos es la de transmisiones, que les permite expandir el
contacto humano a niveles inimaginables.
A partir de ella, los sentidos se alargan para contactar distancias y modalidades mayores, permitiendo a los
usuarios encontrar siempre una forma de saber lo que sucede en otros lugares.
Hibridación.
La tecnología de transmisiones tiene una opción de hibridación con la tecnología de expansiones del Néurico. Un
Informático/ Néurico que tome la dote de Hibridación Tecnológica será capaz de instalar entre sus expansiones
414
mentales las tecnologías de transmisión, lo que le permitirá comunicarse a distintos receptores directamente con
su mente.
ENTELEQUIA BIBLIOTECARIA
Una Entelequia bibliotecaria es simplemente un módulo de memoria cargado con cierta información de la Red.
Un informático que adquiere esta tecnología es capaz de configurar su Entelequia con un programa que guarda
una gran cantidad de información sobre uno o más Saberes.
Al momento de crear la tecnología, el informático decide qué clase de Saber contendrá la Entelequia; por
la Red está prohibida la circulación de conocimiento sobre magia, psiónica, religión o encarnación. Podrás
consultar la información cada vez que requieras realizar una prueba del Saber que has seleccionado. Un
informático comienza añadiendo a su Entelequia dos Saberes cualesquiera.
Físicamente, esta inteligencia es un brazalete brillante con un visor que es una ventana a la información del
Plano. Comúnmente se lleva guarecido con una tapa metálica que lo oculta de curiosos y lo protege de golpes,
pues es frágil.
Para consultar la información, el inventor debe realizar una prueba de Buscar CD 15, durante un asalto
completo. Si es exitosa, el inventor añade +4 a su prueba de Saber; esto también te añade los bonificadores
adecuados. Si has seleccionado un Saber que no tienes entrenado, la prueba de Buscar será de CD 20, pero aun
así, podrás usar la habilidad.
Fabricar una Entelequia bibliotecaria cuesta 200 po. Mantener abierta la ventana al Plano ocupa una batería
especial que se agota al cabo de un mes (costo: 50 po).
415
Costo: 0 po.
NIVEL 2
- Arqueología. Esta mejora incluye un sistema de reconocimiento y llenado de caracteres que te permite emplear a
tu Entelequia para apoyarte en pruebas de Descifrar Escritura. Si tu Entelequia tiene instalado el alfabeto que
corresponde a la prueba, añade un bonificador +4 a la prueba.
Costo: 300 po.
- Ingresador de datos: Texto. Esta mejora añade un sistema de reconocimiento de caracteres a tu Entelequia, que
le permite memorizar textos letra por letra. La Entelequia sólo puede reconocer caracteres de un alfabeto que le
hayas programado. Ingresar una página de texto toma 5 minutos, y la Entelequia puede guardar hasta 50 páginas
de texto.
Costo: 220 po.
- Tasación. Esta mejora añade a tu Entelequia Bibliotecaria una serie de estadísticas de peso y una recopilación de
consejos sobre cómo reconocer la calidad y autenticidad de diversos objetos. Añade un bonificador +4 a las
tiradas de Tasación que emplee un usuario, si está consultando una Entelequia Bibliotecaria con esta mejora.
Costo: 400 po.
- Traductor. Cargas un idioma completo a tu biblioteca, y equipas tu Entelequia con un sistema de reconocimiento
de voz. Esto te permite contar como si conocieras el idioma en tanto estés consultando tu Entelequia Cada vez
que tomas esta mejora, añade un idioma adicional.
Costo: 400 po.
- Sistema de voz. Puedes programar tu Entelequia con componentes especiales para que reaccione a tu voz. Con
esto, puedes “pedirle” que busque la información para ti como acción gratuita; la Entelequia hará una prueba de
Buscar (utilizando el nivel del Informático que la programó en lugar del bonificador de Buscar) y tardará el
mismo tiempo que tú tardarías en localizar la información, pero te permitirá realizar acciones durante ese turno. Si
empleas el traductor, puedes activar una función que permita que la Entelequia escuche el idioma y te responda en
el que desees, así que ya no necesitas consultar la Entelequia
Costo: 150 po.
NIVEL 3
- Acceso a la Red: Investigación de campo. Empleando el acceso a la Red, puedes buscar cualquier información
que requieras, incluso si la categoría de Saber no está cargada en tu módulo de bibliotecaria (aunque esto no te
permite buscar. Si tardas un minuto buscando en tu bibliotecaria, encontrarás cualquier información que desees
(siempre y cuando la CD a superar no sea mayor a 20). Investigando un día entero, podrás encontrar un dato de
cualquier CD.
Costo: 600 po.
- Acceso a la Red: Tip rápido*. Esta función de la Red te da un acceso rápido a lo más importante de cualquier
tema. Usando esta mejora, la Entelequia localiza la información básica y práctica de algún tema. Por ejemplo: si
quieres saber algo sobre la nobleza de una ciudad enana, la Entelequia te dará la información más importante;
continuando con el ejemplo, podría decirte quiénes son los propietarios de la mayoría de las tierras y de dónde
descienden.
Un tip rápido es una acción gratuita que puede utilizarse una vez por turno, por lo que puedes saber
rápidamente lo que deseas, accediendo primeramente a información cuya CD de Saber es 10. Volviendo a activar
la función, se te da acceso a otra información de la misma CD, cambiarla es una acción gratuita, sólo que debes
esperar nuevamente a que sea tu turno. Requiere la mejora de Investigación de campo.
Costo: 500 po.
- Acceso a la Red: Búsqueda ascendente. Esta función te permite mejorar la utilidad de los tips rápidos que te
otorga la Entelequia Al momento de cambiar de tip puedes seleccionar un dato un poco más oscuro, pero igual de
práctico, de una CD de hasta CD 15.
Costo: 600 po.
- Acceso a la Red: Saber apócrifo. Esta habilidad ilegal te permite acceder a sitios ajenos a la Red oficial, lugares
donde circula información penada por las leyes de la orden. Empleando esta habilidad puedes investigar detalles
sobre conjuros, religión y saberes prohibidos para inventores de la misma forma que con la mejora de
Investigación de campo. Sólo ten en cuenta que esto puede traerte problemas con la orden. Requiere la mejora de
416
Investigación de campo.
Costo: 1,000 po.
- Consejos profesionales. Una Entelequia Bibliotecaria equipada con Consejos Profesionales ofrece una variedad
de consejos producto de los expertos, es capaz de ayudar a una persona a efectuar una Profesión más
efectivamente. Un usuario que emplee la Entelequia Bibliotecaria mientras efectúa su profesión, obtiene un
bonificador +4 a las tiradas relacionadas.
Costo: 1,300 po.
- Ingresador de datos: Sonido. Esta mejora te permite ingresar a tu Entelequia Bibliotecaria una pista de sonido
para escucharla cuando desees o simplemente cargarla allí. Para ingresar el sonido a tu Entelequia requieres
conectarlo a un Espectro acústico (revisa la sección de “Máquinas”) o a una cinta de éste. Una Entelequia
Bibliotecaria puede guardar hasta 10 minutos de sonido, según el Espectro al que se encuentre configurada. Esta
mejora permite que la Entelequia pueda reproducir sonido.
Costo: 600 po.
NIVEL 4
- Acceso a la Red: Búsqueda ascendente mejorada*. Esta función te permite mejorar la utilidad de los tips
rápidos que te otorga la Entelequia Al momento de cambiar de tip puedes seleccionar un dato un poco más
oscuro, pero igual de práctico, de una CD de hasta CD 20.
Costo: 1,000 po.
- Acceso a la red: Motor de búsqueda. Esta mejora te permite crear y/o acceder a un motor de búsqueda. El
motor de búsqueda no es otra cosa que una puerta de enlace a una Entelequia Bibliotecaria de otro usuario que se
encuentre conectado a la Red. Cuando la información de tu Entelequia Bibliotecaria te sea insuficiente, puedes
contactar con la Entelequia Servidora, tomando en cuenta dos cosas: tardará 10 minutos localizar a la Entelequia
que buscas; y además, sólo podrás acceder a su información si ésta se encuentra encendida y no se encuentra en
uso (ya sea por el propietario de la I.A Bibliotecaria o por otro usuario que esté empleando la mejora de Motor de
búsqueda).
Puedes seleccionar si lo deseas, consultar primero tu Entelequia Bibliotecaria y luego la del motor de
búsqueda, y después de eso efectuar tu tirada de Saber, y contará como si estuvieras “prestando ayuda”.
Costo: 1,000 po.
- Acceso a la red: Descargar planos. Esta mejora permite a un informático trasladar a la Red planos o recetas de
sus propios inventos, sustancias y máquinas, y permite a otros usuarios de Entelequia con la misma mejora
descargarlos para añadir dicha máquina o sustancia a su lista de máquinas seleccionables.
Costo: 760 po.
- Ingresador de datos: Imagen fija. Esta mejora te permite ingresar una imagen fija a tu Entelequia Bibliotecaria
y consultarla cuando te sea necesario. Para hacer esto, debes conectar la máquina a una Cámara Pictográfica
(revisa la sección de “Máquinas”). Una Entelequia Bibliotecaria puede guardar hasta 30 imágenes de la mayor
calidad posible según la Cámara a la que se encuentre configurada.
Costo: 1,300 po.
- Ingresador de datos: Texto mejorado.* Con esta mejora no resulta necesario capturar los texto caracter por
caracter, ya que podrás tomar rápidamente una imagen de una página y convertirla de inmediato. Capturar una
página de texto tomará tan sólo un minuto; ocupa el espacio común de un texto. Requiere las mejoras de
Ingresador de datos: Texto e Ingresador de datos: Imagen fija.
Costo: 2,600 po.
- Manual de artesanía. Un manual de artesanía es un preciado auxiliar que otorga consejos para la fabricación de
objetos de alguna clase (arcos, armaduras, canastas, etc.). Un personaje que emplee diariamente una Entelequia
Bibliotecaria con la función de Manual de Artesanía obtiene un bonificador +4 en sus pruebas.
Costo: 3,000 po.
NIVEL 5
- Manual de Artesanía Científica. Un Manual de Artesanía Científica es una función del a Entelequia
Bibliotecaria, capacitada para ofrecer consejos y resolver problemas de los artesanos. Con un Manual de
Artesanía Científica, un personaje que tenga entrenada la aptitud de Artesanía es capaz de elaborar una máquina o
sustancia cuyos planos o receta estén ingresados dentro de una Entelequia Bibliotecaria. Esta mejora permite
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únicamente elaborar máquinas o sustancias de Baja Ciencia.
Cada vez que tomas esta mejora puedes ingresar dos máquinas de Baja Ciencia en una I.A Bibliotecaria,
pudiendo ésta auxiliar a un artesano no inventor en la fabricación de estas clases de máquinas.
Costo: 4,300 po.
- Manual de Alta Artesanía Científica. El Manual de Alta Artesanía Científica es un auxiliar con todo lo
necesario para auxiliar a un artesano experto en la elaboración de máquinas de la más alta ciencia, aun si éste no
es inventor. Un artesano que consulte diariamente una Entelequia Bibliotecaria es capaz de elaborar una máquina
de Alta Ciencia que la Entelequia Bibliotecaria tenga ingresada (teniendo qué efectuar la tirada, por supuesto).
Cada vez que tomas esta mejora puedes ingresar una máquina de Alta Ciencia en una I.A Bibliotecaria,
pudiendo ésta auxiliar a un artesano no inventor en la fabricación de estas clases de máquinas. Requiere la mejora
de Manual de Artesanía Científica.
Costo: 8,000 po.
- Motor de búsqueda predilecto.* Con esta mejora puedes añadir a tu motor de búsqueda una Entelequia
Bibliotecaria favorita (para eso debes haberte puesto de acuerdo con su propietario antes) de manera que tendrás
prioridad de acceso y sólo te tomará un minuto ingresar a su base de datos. A pesar de eso, de igual forma tendrás
qué cumplir con las especificaciones de turno de ingreso y activación. Requiere la mejora de Motor de búsqueda.
Costo: 3.200 po.
- Lista de motores de búsqueda.* Esta mejora te otorga un lugar privilegiado cuando empleas la mejora de Motor
de Búsqueda predilecto. Puedes seleccionar un motor de búsqueda al que tú siempre accederás antes que los
demás (toma en cuenta tu nivel de informático), y la prioridad que el usuario desee darte al momento del acceso.
El “lugar privilegiado” debes acordarlo previamente con el propietario de dicho motor de búsqueda.
Además, puedes seleccionar hasta dos Entelequias Motor de Búsqueda más, para añadir entre tus Motores
de búsqueda predilectos. Requiere la mejora de Motor de Búsqueda predilecto.
Costo: 2,200 po.
- Ingresador de datos: Imagen en movimiento. Esta mejora te permite ingresar a tu Entelequia Bibliotecaria un
archivo de video. Para ingresar el sonido a tu Entelequia requieres conectarlo a un Ojo de Branza (revisa la
sección de “Máquinas”) o a una tarjeta. Una Entelequia Bibliotecaria puede guardar un tramo de hasta 5 minutos
de video, sonido incluido.
Además, la Entelequia Bibliotecaria podrá reproducir video.
Costo: 5,000 po.
ENTELEQUIA AUTOMOTORA
Las Entelequia Automotoras son un sistema de movimiento programado. Por medio de ciertos aparatos, las
Entelequia Automotoras se conectan a diferentes objetos para poder manipularlos, y una vez activadas, cumplen
su función rápidamente.
La primera Entelequia Automotora que puede fabricar un Informático es una con la función de Desenfundar
arma. Para poder emplear esta función debes conectar a la Entelequia Automotora a un arma de tu elección, y
portar un brazal especial de deslizamiento (que pesa poco). Puedes activar la Entelequia Automotora como acción
gratuita y ésta sacará el arma de su funda de modo automático, transportándola por el brazal hasta tu mano en un
par de segundos, y permitiéndote efectuar todas tus acciones. Debido al gran tamaña de las armas de dos manos,
la función de Desenfundar arma funciona únicamente sobre armas ligeras o a una mano.
Por sus funciones de ayuda en el manejo de las armas, las Entelequia Automotoras de niveles bajos son
llamadas también “Entelequias Escuderas”, aunque basta darse cuenta de la variedad de funciones que pueden
tener las Entelequia a niveles altos para comprender que ese título devela sólo una parte de su verdadero
potencial.
Físicamente, una Entelequia Automotora tiene la forma de una pequeña caja que se adapta a un objeto
específico, el cuál podrá manipular de alguna forma. Adaptar una Entelequia para que cumpla su función tiene un
precio variable y requiere materiales distintos dependiendo de la tarea. Una Entelequia no es un aparato
mecánico, así que su función puede ser borrada y escrito encima para servir en otra ocasión, aunque debes tomar
en cuenta que para que cumpla con una nueva función, deberás adaptar la Entelequia a otro objeto.
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Una Entelequia automotora jamás puede servir para disparar armas o para cualquier tipo de ataque. En
ocasiones, para manipular objetos grandes, una Entelequia automotora puede requerir ser conectada a la potencia
de algún motor.
Una Entelequia automotora básica cuesta 500 po.
NIVEL 2
- Cargaballestas. Con esta mejora, una Entelequia puede recargar una ballesta por medio de una conexión entre la
caja de cuadrillos y el cañón del arma. Como acción gratuita puedes activar la Entelequia y ésta recargará la
ballesta rápidamente, permitiéndote realizar ataques múltiples con ballesta o realizar otras acciones y estar listo
para disparar.
Costo: 250 po.
- Cargadora de armas de fuego. Con esta mejora puedes crear una Entelequia que tenga la facultad de cargar
pólvora y balas a armas de fuego. Añádela junto a tu saco de balas y al de pólvora, y tu carga de arma de fuego se
volverá 1 paso más rápida (se apila con Recarga rápida).
Costo: 200 po.
- Desenfundar arma mayor. Esta mejora te permite aplicar la función de Desenfundar arma a armas que se
empleen a dos manos, pero en ese caso deberás añadir un “corredor” en tus espaldas y en tu segundo brazo. Los
corredores que tengas instalados pueden servir para trasladar las distintas armas.
Costo: 250 po.
- Sistema de voz: Puedes programar la Entelequia Automotora para que responda a tu voz. Esto te permite
activarla sin necesidad de estar tocándola.
Costo: 100 po.
- Recuperar arma. Esta mejora requiere una ligera cadena atada al arma de tu elección. Puedes atar conectar por
medio de ésta al arma con la funda o el guantelete, y por medio de la activación Entelequia podrás recuperar tu
arma automáticamente en caso de que te desarmen. Dependiendo de dónde se encuentre instalado el módulo (la
funda o el guantelete) podrás guardar tu arma automáticamente o volverla a blandir con tus manos.
Costo: 430 po.
NIVEL 3
419
- Función personalizada. Con esta mejora puedes crear Entelequias automotoras programadas para cumplir una
tarea que tú mismo inventes, siempre y cuándo no conste de más de tres pasos. Por ejemplo, puedes programar a
una Entelequia Automotora para bajar una palanca que ajuste una trampilla en determinada situación.
Deberás adaptar tú mismo cada una de las Entelequias que crees, dependiendo de su función y el objeto
sobre el cuál actuarán.
Costo: 500 po.
- Cargadora de armas de fuego. Esta mejora es una caja que se añade a un compartimiento de pólvora de un arma
de fuego; puedes unir este compartimiento con la carga de balas y el arma de fuego para hacer que una Entelequia
automotora recargue el arma
Costo: 1,000 po.
- Tarea compleja.* La Entelequia puede memorizar tareas de hasta un paso más. Puedes tomar esta mejora un
número de veces igual a tu nivel de tecnología alcanzado. Requiere la mejora de Función personalizada.
Costo: 200 po.
- Colaboración conjunta.* Esta mejora permite a dos Entelequias colaborar en una misma tarea, duplicando el
número de “pasos” que pueden efectuar de una actividad. En este caso, ambas Entelequias deberán estar no
solamente adaptadas al objeto a manipular, sino también sincronizadas entre sí. Requiere la mejora de Función
personalizada.
Costo: 500 po.
- Ubicar situación. La Entelequia puede distinguir entre dos situaciones y activarse automáticamente dependiendo
de la situación. Esta Entelequia es capaz de responder a una necesidad y suplirla si se cumplen dichas
condiciones. Por ejemplo, la Entelequia puede recargar una ballesta siempre que ésta se encuentre vacía sin
necesidad de que el usuario la active.
Costo: 550 po.
NIVEL 4
- Adaptación a objeto. Esta mejora permite a una Entelequia Automotora adaptarse a varios objetos, de modo que
eres capaz de desinstalarla rápidamente de un objeto equipado (acción estándar) para instalarlo en otro (acción de
asalto completo), aunque el segundo también debe estar equipado para ser manipulado por una Entelequia
Automotora.
Costo: 3,000 po.
- Donner. Esta mejora te permite engarzar una Entelequia a tu armadura. Cuando requieras quitarte la armadura,
puedes activar la Entelequia como acción gratuita, y ésta comenzará a removerla y arrojarla al suelo. Una
Entelequia donner tomará un asalto por categoría de tamaño de la armadura en removerla totalmente de tu cuerpo.
Costo: 3,000 po.
- Manipulación inalámbrica. Con esta mejora puedes implantar en los objetos manipulables sensores
sincronizados con una “Entelequia Automotora principal”, de modo que ya no es necesario instalar “uniones”
entre la Entelequia y los objetos a manipular. Con que la Entelequia esté sincronizada para cumplir su función y
los aparatos se encuentren instalados en los objetos a manipular, la Entelequia podrá controlarlos. Sin embargo,
una Entelequia Automotora principal no puede manipular objetos que se encuentren a más de 5’ de distancia.
Costo: 2,200 po.
- Memoria doble. Esta mejora te permite instalar un sector secundario de memoria en una Entelequia Automotora.
Con éste, la Entelequia podrá acceder a funciones con el doble de objetos; sin embargo, para tomar estas
siguientes funciones, la Entelequia necesita cargarlas en su memoria, y dejar las anteriores guardadas en el sector
secundario. Añadir las funciones que requieres y desechar las que no necesitas toma una acción de movimiento, y
deberás esperar un asalto adicional antes de poder emplear las nuevas funciones.
Costo: 2,300 po.
NIVEL 5
- Manipulación inalámbrica aumentada. Esta mejora permite a tu Entelequia manipular objetos que se
encuentren a una distancia de 5’ adicionales. Puedes tomar esta mejora dos veces más.
Costo: 2,000 po.
- Reprogramación casual. Esta mejora te permite reprogramar las funciones de una Entelequia empleando tan
sólo un minuto.
420
Costo: 5,800 po.
TELETRANSMISOR
El teletransmisor es un aparato que transmite voz a largas distancias, empleando emisores y receptores de ondas
radiales. Dos personas que tengan cada una uno de estos encendido pueden comunicarse entre sí hasta a 1,000’ de
distancia.
Cuando se intenta emplear un transmisor bajo una circunstancia adversa (clima nublado, nevada ligera,
interferencia por zona de estática o electricidad), se tiene 50% de probabilidades de que la transmisión falle. Si se
encuentra bajo una circunstancia extrema (nevada, tormenta, tormenta eléctrica, zona de fuerza), se tiene 90% de
probabilidades de que la transmisión falle.
Un teletransmisor requiere estar encendido para poder comunicarse; empleando dos baterías catalíticas un
teletransmisor puede estar encendido durante 16 horas, y cuando transmite gasta el cuádtruple de la energía.
Cada uno de estos transmisores cuesta 300 po.
NIVEL 2
- Transmisor radial. Esta mejora te permite emitir las ondas de radio a transmisión abierta, dándole a tu
teletransmisor la función adicional de radio. Todos los personajes que posean un receptor radial podrán escuchar
al mismo tiempo tus transmisiones, siempre y cuando se encuentren en tu área de cobertura. Al igual que con un
teletransmisor común, el transmisor radial es afectado por circunstancias ambientales.
Sin embargo, esta transmisión es unilateral: ellos podrán escucharte pero tú a ellos no. Sólo puedes mantener
comunicación bilateral si desactivas el transmisor radial y lo vuelves a emplear como un transmisor común.
Costo: 300 po.
- Transmisión clara mejorada*.Esta mejora aumenta el poder de transmisión aun bajo circunstancias extremas,
eliminando la probabilidad de fallo de transmisión bajo circunstancias adversas y presentando sólo 25% de
probabilidad de fallo bajo circunstancias extremas. Requiere la mejora de Transmisión clara.
Costo: 300 po.
- Abrir línea. Esta mejora te permite comunicarte a través del transmisor radial con una persona que se encuentre
emitiendo por radio, siempre y cuando ambos tengan la misma cobertura. Para comunicarse a través del
transmisor radial, ambos deben tener la mejora de Abrir línea.
Costo: 200 po.
421
- Línea adicional*. Esta mejora permite a un personaje más unirse a la comunicación radial; dependiendo de
cuántas líneas abiertas tenga el personaje puede comunicarse con más o menos personas que se unan a la charla.
Puedes tomar esta mejora tantas veces como quieras. Requiere la mejora de línea abierta.
Costo: 150 po.
- Obstruir línea. Con esta mejora puedes vetar emisores y receptores que quieran inmiscuirse en tu línea. La
mejora te permitirá darte cuenta de cuantos transmisores están recibiendo tus comunicados dentro de tu cobertura
y cerrar sus líneas empleando una tirada de Programar CD 15. De esta forma, no podrán escucharte ni intentar
comunicarse contigo.
Costo: 500 po.
NIVEL 3
- Acceso a Red: Cobertura total. Esta mejora permite ignorar distancias, y te da la capacidad de comunicarte a
distancia con cualquier otra persona que tenga un Teletransmisor con acceso a Red, eliminando la transmisión por
frecuencias, de modo que las líneas ya no pueden intervenirse, aunque se vuelven proclives a ser atacadas por
Entelequias Saboteadoras.
Costo: 850 po.
- Comunicación cerrada de frecuencia. Esta mejora te permite continuar transmitiendo por medio de ondas de
radio, pero es a través de una frecuencia cerrada, que sólo compartirán tú y tu interlocutor. La CD para Intervenir
línea es de 30.
Costo: 890 po.
- Intervenir transmisión*: Esta mejora te permite buscar líneas de transmisión radial e intervenirlas, pudiendo
intervenir tanto teletransmisión cerrada como radial. Una tirada de Programar CD 20 te permite encontrar una
línea de transmisión desprotegida y recibir información sin que nadie se entere, negando incluso los efectos de la
mejora de Obstruir línea en tanto no emitas comunicación (para efectos relacionados revisar la habilidad
Programar).
Costo: 1,300 po.
- Transmisión perfecta*. Esta mejora crea una línea radial perfecta, negando todos los efectos ambientales.
Requiere la mejora de Transmisión clara mejorada.
Costo: 1,500 po.
NIVEL 4
- Acceso a Red: Teleconferencia. Esta mejora de Red permite al portador unirse a una sala de comunicación (un
espacio creado en la Red). Una vez que eres invitado a unirte, puedes mantener comunicación con tantos usuarios
como desees.
Costo: 3,500 po.
- Almacenamiento de conversaciones. Con esta mejora puedes guardar en tu equipo de Teletransmisión todo lo
que se hable en una sala de conferencia a la que tengas acceso. Las conversaciones se guardarán como archivos
de sonido (ver tecnología de Central de Información).
Costo: 1,300 po.
NIVEL 5
- Acceso a Red: Abrir sala*. Esta mejora te permite abrir tu propio espacio en el plano de la información e invitar
a quien desees a unirse. Requiere la mejora de Teleconferencia.
Costo: 2,000 po.
- Sala de acceso confidencial. Con esta mejora puedes impedir que usuarios que accedan a tu sala almacenen las
conversaciones allí dichas. Si el usuario insiste, podrá emplear una tirada de Programar enfrentada a la tuya, que
tendrá un bonificador +10.
Costo: 2,400 po.
422
NIVEL 2
ENTELEQUIA CELADORA
Una Entelequia celadora está configurada para detectar movimiento alrededor del usuario. Cualquier personaje
que se mueva a cierta velocidad y en cierta dirección con relación a su protegido, podrá ser tomado en cuenta
como una amenaza por la Entelequia Celadora.
Físicamente una Entelequia Celadora tiene la forma de una pequeña pantalla de cristal engarzada en un
soporte de hierro; este soporte está a su vez situado en una clase de arnés o cinturón que se enreda alrededor de
todo el cuerpo de la criatura protegida. En este cinturón se encuentran distribuidos un cierto número de “ojos”,
sensores conectados a la Entelequia que le permiten medir los movimientos de las criaturas. Dichos ojos suelen
ser semejantes a la propia Entelequia, además de que por lo común se encuentran bien protegidos y escondidos o
camuflados con el fin de que no sean detectables por las criaturas enemigas que puedan intentar destruirlos. El
cinturón está conectado a armas sencillas y versátiles que se activan para atacar la dirección adecuada cuando la
criatura hostil es detectada (solamente armas ligeras cuerpo a cuerpo, bonificador de ataque +2, daño +2).
Una vez activada, La Entelequia Celadora reconoce como amenazas a cualquier criatura u objeto en
movimiento que se mueve a una velocidad mayor a 5’ dentro del área protegida del personaje portador de la
Entelequia Celadora. Una vez reconocida, inmediatamente dirige un ataque en contra de dicha criatura. Al no
tener conciencia ni memoria, una Entelequia Celadora puede atacar aliados del portador, si no tienen suficiente
cuidado.
Fabricar una Entelequia Celadora básica cuesta 500 po (incluyendo el sensor de movimiento y el adaptador
de ataque).
NIVEL 3
- Arma mejorada II*. Puedes añadir un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos como arma para la Entelequia
(salvo armas de asta). Requiere el paso anterior de arma mejorada, y al menos dos mejoras de arma adicional. Un
arma a dos manos sustituye a tres armas ligeras.
Costo: Precio del arma + 350 po.
423
- Sistema de voz. Puedes ordenar a la Entelequia cuándo deseas que realice un ataque especial (como derribo y
desarme) y cuándo realice un ataque de oportunidad común.
Costo: 300 po.
- Discriminación de aliados. La Entelequia reconoce hasta 6 aliados a los que no atacará nunca (a no ser que lo
programes para eso).
Costo: 500 po.
- Prestar el arma. Esta mejora te permite tomar prestada un arma que tu Entelequia esté usando. Si pierdes tu
arma, puedes usar una acción gratuita durante tu turno para tomar la de tu Entelequia (claro está, la dejarás sin
arma qué usar).
Costo: 300 po.
NIVEL 4
- Arma mejorada III*. Puedes añadir un arma de asta, cuerpo a cuerpo a dos manos como arma para la
Entelequia. Requiere el paso anterior de arma mejorada, y al menos tres mejoras de arma adicional. Un arma a
dos manos sustituye a cuatro armas ligeras.
Costo: Precio del arma +
- Ataque coordinado. Esta mejora te permite programar a una Entelequia Celadora para coordinarse contigo en los
ataques. Una vez por asalto puedes efectuar un ataque coordinado (incluso como parte de tu ataque completo) en
que atacas al mismo tiempo que tu I.A; realiza dos tiradas aparte (una por la de tu Entelequia y una por la tuya),
cada una de las cuales recibe un bonificador +2. Emplear un ataque coordinado en tu turno resta a tu Entelequia
un ataque de oportunidad en su turno.
Costo: 2,400 po.
- Criterio de ataque especial. La Entelequia por sí misma reconoce las ventajas y desventajas de realizar tal o cual
ataque especial y es capaz de decidir lo más correcto dependiendo del oponente.
Costo: 1,900 po.
- Prevenir carga. En caso de que una criatura cargue contra ti, la Entelequia mide la velocidad y prepara un ataque
especial; esto permite realizar un ataque de oportunidad contra el oponente cargando que inflija el doble de daño
si es exitoso.
Costo: 1,400 po.
NIVEL 5
- Reflejos defensivos. La velocidad y precisión de la Entelequia aumenta al grado de poder detectar con toda
precisión de dónde proviene el ataque enemigo e interponerse para detenerlo, con una tirada de ataque enfrentada.
Una Entelequia puede detener un ataque enemigo sólo si se emplea usando la misma categoría de arma que tu
adversario, o una mayor. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad.
Costo: 3,400 po.
- Todos para uno.* Con esta mejora una Entelequia puede efectuar ataques con más de un arma al mismo tiempo
(o reflejos defensivos, si cuentas con la dote). La adición de un arma adicional añade +2 a la tirada de ataque, y un
solo ataque exitoso infligirá el daño de todas las armas. Requiere la mejora de Ataque coordinado.
Costo: 5,000 po.
- Identificar enemigo.* Con esta mejora tu Entelequia puede guardar en su memoria a una criatura enemiga y
atacarla cada asalto automáticamente, siempre que esté cerca, sin necesidad de que ésta ataque primero. Puedes
seleccionar esta mejora hasta tres veces, con la capacidad de añadir cada vez un enemigo más en la memoria de la
Entelequia
Costo: 3,800 po (primera vez) + 1,100 po (enemigo adicional).
ENTELEQUIA DEFENSORA
Una Entelequia defensora está equipada con sensores de movimiento distribuidos en el cuerpo del usuario.
Engarzada a esta red se encuentra un escudo móvil. Cuando una criatura está a punto de atacar al portador de la
Entelequia defensora, ésta interpone el escudo para cubrir el golpe. Esto otorga un bonificador +1 a la CA por
escudo, pero toma en cuenta que quien está cargando los escudes sigues siendo tú, así que añádete el penalizador
de armadura de un escudo. La Entelequia sólo puede activarse si el objeto que va a atacar al usuario se encuentra
424
a 10’ o menor distancia; la Entelequia defensora no detendrá flechas u otras armas lanzadas desde una distancia
mayor a 10’.
Una Entelequia Defensora básica cuesta 500 po.
NIVEL 3
- Escudo pavés*. Puedes cambiar de modo de defensa manualmente (acción gratuita durante tu turno) para
interponer un escudo pavés con tu Entelequia Añadir un escudo pavés cuenta como 3 escudos normales, por lo
que se requieren mínimamente dos mejoras de escudo adicional; además, reduce tu velocidad en 10’ y te da la
misma penalización de armadura que un escudo pavés. Las ventajas que ofrece son dejarte las dos manos libres, y
además puedes emplear el escudo mejorado como una máquina, en esta ocasión apilando los efectos de dos
máquinas iguales.
Costo: Escudo pavés + 1,000 po.
- Desviar flechas. La Entelequia Defensora puede prevenir la trayectoria de una flecha y desviarla; esta habilidad
funciona una vez por asalto. Además, obtienes 30’ adicionales de rango de previsión. La flecha puede o no ser
desviada, si no se cuenta con el rango de previsión suficiente.
Costo: 500 po.
- Activador de máquina/ Administrador de sustancia. Incluyes un compartimiento secreto en tus escudos, capaz
de activar máquinas que lleves puestas, o administrar sustancias justo cuando resulte necesario. Por ejemplo, ante
un ataque de proyectil puedes seleccionar volverte invisible, o ante una oleada de calor extremo, puedes liberar
Espuma extintora con rapidez para defenderte.
Los escudos pueden servir como contenedores de sustancias. Cada escudo puede tener sustancia diferente,
y es suficiente la sustancia contenida en un escudo largo o dos cortos, para cubrir y proteger al usuario de la
Entelequia Un escudo pavés puede guardar dos dosis de sustancias, incluso diferentes.
Activar una máquina o liberar una sustancia contenida es siempre una acción rápida.
Costo: 600 po.
NIVEL 4
- Activador de máquina/ Administrador de sustancia mejorado*. Con esta mejora los escudos detectarán
automáticamente una situación que les hayas programado para reconocer, y activarán una máquina o liberarán
una sustancia automáticamente.
La primera vez que tomas esta mejora seleccionas una condición y la activación de una máquina o
liberación de una sustancia correspondiente. Puedes tomar esta mejora varias veces, cada una de las cuáles podrás
seleccionar una nueva condición y activación. Cada escudo puede guardar únicamente la memoria para una
condición y su activación correspondiente. La condición siempre debe estar ligada a la función del escudo, que es
la defensa, de modo que las condiciones irán siempre ligadas a algún tipo de ataque.
Costo: 1,900 po.
425
- Manos invisibles. Esta práctica mejora añade dispositivos de control de fuerza a tu CA, por lo que ésta puede
manejar los escudos sin que tú estés cargándolo, eliminando la penalización de armadura otorgada.
Costo: 4,000 po + 700 po/ escudo.
- Detectar rayo.* La Entelequia se vuelve capaz de detectar y protegerte de rayos de energía (ataques de toque a
distancia), como si de proyectiles se tratara. Suma el bonificador de CA de los escudos a tu CA contra ataques de
toque a distancia. Se requiere la mejora de Rango de previsión, y funciona a una distancia similar.
Costo: 2,700 po.
NIVEL 5
- Desviar rayo.* Con esta mejora, una Entelequia puede desviar un rayo por asalto (salvo que éste sea mágico).
Requiere de la mejora de Desviar flechas.
Costo: 4,500 po.
- Defensa de toque. Con esta mejora tus escudos tienen una velocidad y coordinación tal que pueden alinearse para
defenderte de ataques de toque cuerpo a cuerpo. Suma el bonificador de CA que te aportan en contra de ataques
de toque cuerpo a cuerpo. El seleccionar esta opción de defensa elimina el bonificador de escudo contra ataques
normales durante un asalto.
Costo: 5,200 po.
- Activador de máquina/ Sustancia por distancia.* Con esta mejora la Entelequia puede detectar una criatura o
sustancia en movimiento aun de lejos, y activarse a su sola detección. A partir de ese momento podrás programar
los activadores para que activen máquina o administren sustancias con la sola vista de algún objeto en
movimiento (si cuentas con un Discriminador, podrás exigir uno en específico) del tamaño que sugieras. Requiere
la mejora de Activador de máquina/ Administrador de sustancia mejorado* y Rango de previsión. El rango de
previsión es de la mitad del que te ofrezcan las mejoras de Rango de previsión.
Costo: 3,200 po.
ENTELEQUIA VIGÍA
Una Entelequia Vigía o Sentinela emplea un sistema de localización por medio de ondas. Su aptitud es la de tener
conciencia de todo lo que ocurre alrededor en cierta área en torno a su posición.
Físicamente tiene la forma de una gran brújula brillante, que cuenta con una pantalla especial en que se
puede ver la posición de los objetos alrededor; además de esto, incluye diferentes medidores espaciales para
ubicar a la perfección la posición de la Entelequia
Al activar la Entelequia, ésta emite ondas que dentro de un asalto regresan al módulo, ubicando la posición
exacta de cada uno de los objetos (de tamaño no menor a Pequeño) que se encuentren en un radio de 30’ desde el
punto en que se encuentra la Entelequia, pudiendo “ver” a través de los obstáculos que obstruyen (como columnas
o árboles), siempre y cuando haya un espacio a través del cual las ondas puedan detectar (no puede pasar, por
ejemplo, muros o puertas ni porciones de agua u otros líquidos de profundidad superior a un pie). La localización
funciona solamente con objetos sólidos, por lo que no revelará la presencia de líquidos, humo, fuego ni magia.
Tampoco criaturas incorporales ni centros de energía.
Cada asalto, la Entelequia actualiza la posición de los objetos, permitiéndole al personaje ubicar la posición
de aliados, obstáculos y contrincantes.
Una Entelequia vigía básica cuesta 500 po.
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Costo: 200 po/ mejora.
- Filtro de fluidos. Esta mejora permite a tu Entelequia detectar y mostrar en pantalla diversos fluídos, como
cuerpos de agua, humo o fuego.
Costo: 310 po.
- Filtro: Detección subacuática. Esta mejora permite a la Entelequia Vigía detectar objetos y estructuras aun por
debajo del agua.
Costo: 350 po.
NIVEL 3
- Filtro: Detección de calor. Como acción de movimiento, puedes cambiar el filtro de ondas a uno de detección de
calor. Este filtro revela los escondrijos de criaturas incorporales y a los efectos inmateriales, siempre y cuando
emitan calor.
Costo: 400 po.
- Memoria de cuerpos. Esta mejora permite a la Entelequia memorizar la forma de hasta cinco cuerpos y
desplegarlos en pantalla. La Entelequia puede mostrar qué cuerpos de su mapa son tus aliados u otros objetos
conocidos para evitar equivocaciones al atacar. Obviamente, la Entelequia debe haberse familiarizado con esos
objetos anteriormente.
Costo: 500 po.
- Memoria adicional de cuerpos*. Con esta mejora, la cantidad de cuerpos que puede memorizar la Entelequia es
de 5 más. Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 300 po/ cada mejora.
- Detección de miniaturas. Esta mejora permite a la Entelequia mostrar en pantalla objetos de tamaño menor a
Pequeño.
Costo: 400 po.
- Perspectiva incorporal. Esta mejora permite crea un centro de emisión/recepción fantasma, permitiendo
desplazar el punto central del radio de la Entelequia en 10’. Así, estando frente a una puerta puedes trasladar el
centro de Entelequia a través de ella y lograr ver los objetos a través. Sin embargo, pierdes tantos pies de alcance
en tu radio como pies desplaces el centro de emisión/recepción.
Costo: 1,500 po.
NIVEL 4
- Filtro: Detección de energías. Este filtro desvela fuentes de energía calórica, estática, electricidad, magnetismo o
emisión radial.
Costo: 2,600 po.
- Vigilancia en tiempo real. Esta mejora permite a la Entelequia actualizarse cada segundo en vez de cada asalto,
así que el observador puede darse cuenta del movimiento de los objetos o criaturas en tiempo real.
Costo: 2,500 po.
- Entelequia Cartógrafa. Esta mejora permite a la Entelequia memorizar un tramo del camino que ha vigilado.
Con la ayuda de un memorial y un adaptador de funciones especiales, la Entelequia puede memorizar 5 veces
tantos tramos como ha inspeccionado (por ejemplo, si la Entelequia vigía tiene alcance de 60’ de radio, la
Entelequia podrá memorizar un área de 300’, en tramo o por áreas separadas).
Los tramos memorizados son zonas estáticas, por lo que si un área cambia después de memorizada, la
imagen puede no convenir.
Costo: 3,000 po.
- Proyección cartográfica*. Esta mejora permite a la Entelequia aumentar a 5 veces más el tramo de camino que
puede memorizar. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de informático.
Costo: 400 po.
NIVEL 5
- Acceso a Red: cartografía*. Esta mejora permite al usuario de la Entelequia rastrear en la Red y buscar mapas
ya hechos de un área. Si hay uno disponible, la Entelequia puede memorizarla tanto como alcance la memoria de
su Entelequia
Costo: 5,200 po.
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- Filtro: Detección subterránea. Esta mejora le permite a una Entelequia rastrear por debajo de tierra suelta (pero
no rocosa).
Costo: 3,340 po.
- Filtro: Atravesar roca.* Esta mejora le permite a la Entelequia Vigía atravesar rocas de hasta 5 pulgadas de
espesor. Requiere la mejora de Filtro: Detección subterránea.
Costo: 6,786 po.
NIVEL 3
- Transmisión por Red. Esta mejora te permite acceder a la red, ignorando las distancias de transmisión. Sin
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embargo, sólo se puede hacer esto si transmites a palomas que tengan esta misma mejora.
Costo: 700 po.
- Código secreto. Esta mejora te permite enviar mensajes cifrados empleando la máquina. La máquina leerá y
traducirá el mensaje a un código secreto, enviando la información codificada de este modo a un receptor que
también tenga el código instalado en su paloma del escribano. Esto te permite burlar los ataques indiscretos de
espías informáticos, al menos hasta cierto punto. La CD de Programar para interpretar un mensaje codificado de
esta forma es de 20, y se requiere una Entelequia Saboteadora. Al momento de imprimir la información, ésta se
reintegra mostrando el mensaje como debe de leerse.
El código es capaz de reprogramarse cada vez que sea necesario para mantener el código en el más
profundo secreto; aunque para esto debe haber un acuerdo previo entre los propietarios de las máquinas que
reciban y emitan.
Costo: 1,000 po.
NIVEL 4
- Código críptico*. Esta mejora aumenta la CD de Programar para descifrar tu código en +10, manteniendo una
CD de 30. Se requiere la mejora de código secreto.
Costo: 2,200 po (máquina de enigmas mejorados).
- Crónica. Con esta mejora, la paloma del escribano es capaz de guardar la información de hasta 60 páginas de
papiro (o 20 rollos de pergamino) dentro de la propia memoria de la máquina. Así, si no tienes papel para
imprimir la información directamente, puedes guardarla hasta que lo obtengas.
Costo: 1,250 po.
- Crónica secreta*. Esta mejora te permite guardar los mensajes codificados con cualquier mejora de código.
Costo: 2,200 po.
- Memoria aumentada. Con esta mejora, la paloma del mensajero es capaz de memorizar 5 rollos de pergamino
más (o 15 páginas de papiro). Puedes tomar esta mejor una vez por nivel de informático.
Costo: 250 po.
NIVEL 5
- Código indescifrable*. Esta mejora aumenta la CD de Programar para descifrar tu código en otros +10,
manteniendo una CD de 40, y volviendo casi imposible descifrar tu mensaje.
Costo: 6,000 po.
- Hojas fantasma. Esta mejora te permite leer la información directamente de la máquina en vez de tener que
andar imprimiendo.
Costo: 10,000 po.
NIVEL 3
ENTELEQUIA BATIDORA
Una Entelequia Batidora es una Inteligencia Artificial que se desenvuelve con total soltura dentro de la Red. Una
vez que accede allí, un informático puede emplearla para gran variedad de cosas: desde acceder a información
privilegiada, hasta robar datos secretos o falsificar datos con efectos terribles para sus enemigos.
Para funcionar correctamente, la mayoría de las veces las Entelequia Batidoras necesita tener acceso a la
Red, y asimismo, una Entelequia puede acceder a datos de otros Entelequia (u otras clases de programas) sólo si
ésta tiene también acceso a la Red. A pesar de esto, a los niveles más avanzados, las Entelequia Batidoras tienen
otra clase de funciones que no requiere de la Red.
Tus propias tecnologías con acceso a la Red determinan contra qué clase de dispositivos puedes
enfrentarte; por ejemplo, para acceder a la base de datos de una Entelequia Bibliotecaria, debes conectar tu
429
Entelequia Batidora a una Entelequia Bibliotecaria con acceso a la Red. A niveles más altos, las Entelequia
Saboteadora te pueden ayudar a acceder a otra clase de dispositivos sin necesidad de poseer las tecnologías.
Una Entelequia es capaz primeramente de una acción: Espiar. Esta aptitud permite a una Entelequia
Batidora acceder a los datos de una Entelequia conectada a la Red, así como a todo tipo de tecnologías de
Transmisión. Para poder espiar, el usuario de una Entelequia requiere efectuar una tirada de Programar CD 20.
Conforme se van tomando mejoras, una Entelequia obtiene nuevas acciones, las cuales requieren de una tirada de
Programar con una CD variable. La mayoría de las acciones de una Entelequia Batidora toman tan sólo un asalto
en realizarse, pero existen otras que pueden tomar un minuto o más tiempo.
Las Entelequia Batidoras tienen una estadística equivalente al “ataque base”, que emplea cuando combate
con otras Entelequias en un combate informática. El “ataque base” de una Entelequia Batidora es igual al nivel
del informático que la creó.
Físicamente pueden tener formas variadas: desde tarjetas ovales planas con una pantalla de cristal
brillante delgado hasta simples esferas de vidrio.
Diseñar una Entelequia Batidora básica cuesta 800 po.
NIVEL 3
- Descifrar escritura. Esta mejora otorga a la Entelequia Batidora un bonificador +1 cuando la empleas para
descifrar códigos secretos como el de la Paloma del escribano. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de
tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Moverse sigilosamente. Esta mejora le otorga a una Entelequia Batidora un bonificador +2 a las pruebas para
evitar ser “escuchada” cuando entre a un dispositivo protegido por una Entelequia Tesorera. Puedes tomar esta
mejora una vez por cada nivel de tecnología alcanzado.
Costo: 300 po.
- Runas de bloqueo. Esta mejora bloquea el acceso a los datos a los que una Entelequia Batidora ha podido
acceder. Efectúa una tirada de Programar para determinar la CD de Programar que una Entelequia Tesorera
requerirá para acceder a la situación. Puedes tomar 10 en esta situación, claro está, si estás seguro de que no serás
capturado in fraganti. Incluso si sales del sistema, el bloqueo continuará hasta ser desactivado. CD de Programar
mínima: 25.
Costo: 800 po.
- Atrancar portal. Con esta mejora bloqueas espacio en una Entelequia, de modo que puedes llenar de datos
basura la memoria de una Entelequia, con la que esta no podrá asimilar nuevos datos. Atrancar portal te permite
llenar ¼ de la memoria de una Entelequia y toma un minuto completo de trabajo. CD de Programar 30.
Costo: 700 po.
- Linterna sorda. La Entelequia Batidora puede encender a Entelequias de otra clase como si fueran linternas.
Activar una Linterna sorda sobre una Entelequia de dispositivo impedirá que el usuario apague la Entelequia para
evitar que sea controlada. Activar la Linterna Sorda requiere de una tirada de Programar CD 25, y sólo puede
emplearse antes de que una Entelequia Tesorera haya avistado a tu Batidora. Si tu tirada tiene un resultado entre
20 y 24, mantendrás encendida la unidad de Entelequia que estás asaltando durante 1 minuto, pero la Tesorera te
habrá detectado.
Costo: 700 po.
- Intimidar. Esta mejora permite que tu Entelequia “intimide” a otra Entelequia para hacerle actuar de alguna
forma determinada. Dependiendo de tu tirada de Programar, podrás emplear una de las siguientes funciones.
CD 20: ¡No te muevas! Una tirada de Programar CD 25 te permite hacer que una Entelequia intimidada no
obedezca las órdenes de su usuario ni actúe de ninguna forma durante 1 asalto.
CD 30: ¡Actúa como si nada! Una tirada de Programar CD 30 te permite forzar a la Entelequia a actuar de una
forma que no es la indicada por el usuario, siempre que la acción que le sugieras no suponga una amenaza al
usuario ni sus intereses, ni los de la propia Entelequia
CD 40: ¡Traición! Con una tirada de Programar CD 40 puedes forzar a una Entelequia que controles a que
efectúe cualquier acción, incluso si es dañina para su usuario o la propia Entelequia
430
Si hay una Entelequia Tesorera cuidando el dispositivo, deberás primero emplear una tirada de Programar
enfrentada para librarte de su asedio.
Costo: 800 po.
NIVEL 4
- Inscribir rollo de pergamino. Esta mejora le permite a tu Entelequia copiar información contenida en una
Entelequia y llevártela tal cual a tu propia unidad de información. Puedes llevar de una vez un total de
información por el total de ¼ de la memoria de la Entelequia que ataques.
Copiar la información toma un asalto, y descargarla en tu unidad toma 1 minuto, tras el cual podrás regresar
para copiar más información. CD de Programar 30.
Costo: 1,00o po.
- Borrar escritura. Esta mejora te permite desvanecer cierta cantidad de datos de una Entelequia, por un total de ¼
de la memoria de la Entelequia a la vez. Iniciar el proceso toma un asalto, y los datos se desvanecerán pasado 1
minuto, tras el cual podrás iniciar borrando otra porción de datos. CD Programar 30.
Costo: 2,600 po.
- Falsificar.* Esta mejora te permite eliminar cierta información y suplantarla por información falsa, inventada por
ti. Un asalto después de tu tirada de Borrar escritura puedes emplear una tirada de Programar CD 35 y luego una
de Falsificar para inventar datos falsos (un 20 o más en cada tirada otorga un bonificador +2 a la siguiente). La
tirada de Programar evita que se descubra que se ha modificado el programa; la tirada de Falsificar muestra qué
tan verosímil será la información. Siempre se emplean tiradas enfrentadas para reconocer cualquier falsificación.
Requiere la mejora de Borrar escritura.
Costo: 3,600 po.
- Robar y quemar.* Esta mejora te permite copiar información y después destruirla. Un asalto después de tu tirada
de Copiar información puedes efectuar una tirada de Programar adicional para destruirla, sin tener qué regresar
antes para descargar tus datos. Programar CD 35. Requiere la mejora de Borrar escritura.
Costo: 4,600 po.
- Conexión de Sabotaje. Añade a una Entelequia un cable de conexión que le permite conectarse a cualquier tipo
de máquinas electrónicas o que requieran programación (como un Muro de fuerza), o a Entelequias no conectadas
a la Red, para que puedas modificar su programación a tu antojo empleando tu Entelequia Saboteadora desde
lejos. Arrojar una conexión de sabotaje es una acción de ataque de toque a 20’ contra un objeto, o puedes
emplearla por medio de una Bala eléctrica (consulta la descripción de este objeto en la sección de Máquinas:
Arma de fuego).
Emplear un ataque de Conexión de Sabotaje te da acceso a todas las funciones de las mejoras de Entelequia
Saboteadora y usarlas sobre los objetos que sabotees.
Costo: 3,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Bloquear dispositivo. Esta mejora te permite bloquear un dispositivo electrónico para
mantenerlo en una misma posición o función específica durante cierto tiempo. Si tienes éxito en una tirada de
Programar CD 30 + nivel de la máquina, la máquina quedará bloqueada durante un minuto, y sólo una tirada de
Programar enfrentada a la que empleaste, por medio de una Entelequia Tesorera (o manualmente), podrá
desbloquearla con una CD 20 de Programación.
Costo: 2,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Inutilizar mecanismo (electrónico). Esta mejora le permite a un usuario dejar durante
un tiempo inutilizado un mecanismo electrónico o que emplee programación. Luego de emplear con éxito una
Conexión de Sabotaje, puedes emplear una tirada de Programar (CD 35 + Nivel de la máquina) para dejarla
inutilizada durante un minuto. Sólo una tirada enfrentada de Programar por medio de una Entelequia Tesorera (o
manualmente) podrá desbloquearla.
Costo: 2,600 po.
- Túnel favorito. Un túnel favorito te permite abrir un “atajo” en un dispositivo al que hayas podido acceder sin ser
escuchado, por el que podrás regresar con más seguridad. Inmediatamente después de haber burlado una
Entelequia Tesorera, puedes emplear una tirada de Programar CD 30, y si tienes éxito, la próxima vez que
accedas al mismo dispositivo tendrás un bonificador +4 en contra de la tirada de Escuchar de una Entelequia
Tesorera.
Costo: 3,000 po.
431
NIVEL 5
- Entelequia Saboteadora: Intervención inalámbrica.* Esta mejora te permite acceder con tu Conexión de
Sabotaje inalámbricamente a todo objeto en un radio de 30’. Para acceder a un dispositivo en el área requieres una
tirada de Programar CD 30.
Costo: 5,000 po.
- Entelequia Saboteadora: Calibración Inalámbrica. Esta mejora aumenta en +5’ el radio a través del cuál
puedes conectarte inalámbricamente a los dispositivos. Puedes tomar esta mejora hasta seis veces.
Costo: 900 po.
- Entelequia Saboteadora: Incriminador. Esta mejora te permite alterar y re-programar todas las opciones de
Discriminador que empleen las Entelequia Podrás alterar los valores a tu gusto, pero tiene qué ser uno por uno.
Modificar la situación de un objeto (de “enemigo” a “amigo”) o al contrario, requiere de un asalto. CD
Programar: 30.
Costo: 2,800 po.
- Absorber identidad. Esta mejora permite a una Entelequia Batidora fingir la identidad de un usuario para
acceder a sitios exclusivos de la Red, servicios de Sistema satelital, hablar en su nombre en Conferencias de la
Red, etc. La CD de Programar para lograr esto es de 40.
Costo: 5,500 po.
- Conexión de Sabotaje: Abrir cerrojo.* Esta mejora permite a una Entelequia emplearse para abrir claves
electrónicas. Un usuario que se ayuda de la Entelequia para hacer esto, obtiene un bonificador igual a la mitad del
nivel del Informático que creó la Entelequia Requiere la mejora de Conexión de Sabotaje.
Costo: 6,700 po.
- Redireccionar. Esta mejora te permite crear un enlace directo entre un sitio de la Red y otro, alterando el curso
normal de los acontecimientos. La CD de Programar para hacerlo es de 40, y toma un minuto completo lograrlo.
Costo: 5,450 po.
- Runas explosivas.* Esta mejora te permite no sólo bloquear el acceso a los datos de algún dispositivo, sino que
también ocasiona daño a una Entelequia que intente acceder a ellos. Una Entelequia que ha desbloqueado los
datos, sufre un daño que pasa su estado de “sano” a “herido” o de “herido” a “lastimado”. La Entelequia puede
desbloquear los datos con una tirada de Programar CD 25, pero si su tirada de Programar no iguala o supera la
tuya, recibe el daño. Instalar rutas explosivas toma un minuto más, luego de haber instalado las Runas de bloqueo.
Requiere la mejora de Runas de bloqueo.
Puedes emplear esta mejora también en tus propios dispositivos.
Costo: 5,200 po.
ENTELEQUIA TESORERA
Una Entelequia Tesorera es una inteligencia que se desenvuelve en la Red, y su labor es cuidar la estabilidad y
seguridad de los dispositivos que se le ha encomendado a guardar. Primeramente, las Entelequia Tesoreras fueron
creadas para solucionar errores de los programas, pero actualmente su labor es defender información confidencial
de los ataques de Entelequias malintencionadas.
Una Entelequia puede inicialmente resguardar otras otros programas (específicamente Entelequias) de los
ataques enemigos. Una Entelequia Tesorera se encuentra siempre alerta, avistando cuando se avecine una
Entelequia Batidora enemiga. Cuando una entidad desconocida ingresa al programa, la Entelequia puede efectuar
una tirada de Programar empleando los bonificadores del Informático que la elaboró, para detectarla y atacarla.
Incluso cuando no ha podido localizar “visualmente” el ingreso de la Entelequia enemiga, la Entelequia Tesorera
está siempre alerta y es capaz de “escuchar” los ecos de los estragos que la Entelequia enemiga efectúa en el
problema; cuando falla su primera tirada, la Entelequia Tesorera puede efectuar una tirada adicional cada asalto,
para encontrar a su enemiga e ir a combatirla. Después de tres tiradas de Escuchar fallidas, la Entelequia pierde
atención y la Entelequia Batidora puede seguir laborando en silencio.
Las Entelequias Tesoreras tienen una estadística equivalente al “ataque base”, que emplea cuando
combate con otras Entelequias en un combate informática. El “ataque base” de una Entelequia Tesorera es igual
al nivel del Informático que la creó.
432
Físicamente, una Entelequia es un pequeño cristal de color, que va directamente engarzado junto a la
Entelequia que protege. Asimismo, se alimenta de la energía que da potencia a la Entelequia que protege.
NIVEL 4
- Albacea. Con esta mejora le puedes otorgar a una Entelequia Tesorera el deber de cuidar una máquina cualquiera,
no solamente a Transmisiones y Entelequias. Cuando una Entelequia Saboteadora quiera intervenir en la función
de tu máquina, puedes efectuar acciones en su contra.
Costo: 1,600 po.
- Bombardeo. Esta mejora te permite efectuar una emboscada secreta. Si logras detectar a una Entelequia
superando su tirada por 10 o más, puedes emplear tu finta para tender una poderosa trampa a la Entelequia
enemiga. Si al siguiente asalto comienza a trabajar sobre una porción de datos, puedes inmediatamente destruirla
empleando una tirada de Programar, lo que ocasionará también que la Entelequia enemiga sea destruida. Para esto
requieres efectuar una tirada de Programar enfrentada (CD Programar mínimo 30) y superar por más de 5 puntos
a tu adversaria, con lo cuál destruirás por completa esa Entelequia, pero también los datos sobre los cuales estaba
trabajando. Requiere la mejora de Finta.
433
Costo: 3,000 po.
- Relevo/ guardián adicional. Esta mejora te permite tener instaladas dos Entelequia Tesoreras en el dispositivo
que estés defendiendo. Cada asalto, la Entelequia invasora deberá enfrentar a las dos por separado.
Costo: 3,100 po.
- Guardia de rutina. Con esta mejora añades a tu Entelequia una función llamada Escaneo, mediante la cual
puedes ponerla a patrullar para descubrir anomalías o intrusiones en los archivos. Activar una guardia de rutina
toma un asalto, y con esto la Entelequia puede efectuar una tirada adicional de Escuchar y Avistar, lo cuál toma
un minuto, o puedes revisar la información durante un minuto para ver si faltan archivos.
Costo: 2,020 po.
- Duro de pelar. Esta mejora le permite a tu Entelequia funcionar durante un asalto adicional a pesar de
encontrarse lastimada. Sin embargo, si eres derrotado en ese asalto, pasarás a estar “muerto” al siguiente asalto.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Atalaya de defensa. Con esta mejora puedes insertar atalayas de defensa en diferentes máquinas, a través de los
cuáles una Entelequia Tesorera puede transportarse en caos de emergencia. Una atalaya de defensa cuesta la
mitad que una Entelequia Tesorera común, y es considerada un “puerto” de la Entelequia Tesorera principal. La
I.A Tesorera puede “saltar” a una de las atalayas cuando se requiera, como acción gratuita. Para esto, los puertos
deben estar separados en menos de 100’ de la Entelequia principal.
Costo: 3,500 po.
- Alarma de puertos.* Esta mejora te permite detectar cuando una de tus máquinas que cuente con una atalaya
está siendo saboteada. La atalaya puede efectuar una única tirada de Avistar en contra de una Entelequia Batidora
que ingresa a su dispositivo, para lo cual cuentan con los bonificadores de Programar de la Entelequia Tesorera
principal. Requiere la mejora de Atalaya de defensa.
Costo: 3,300 po.
- Vigilancia de puertos.* Esta mejora permite a tu Entelequia Tesorera principal monitorear la escucha de una de
sus atalayas, pudiendo efectuar las tiradas de Escuchar en contra de las Entelequia que se introducen en uno de
sus dispositivos. Esta mejora sólo te permite efectuar esto con una de tus atalayas; puedes tomar esta mejora hasta
5 veces. Requiere la mejora de Atalaya de defensa.
Costo: 2,400 po.
- Acceso a Red: Liga de defensa. Esta mejora otorga a tu Entelequia acceso a una Red de Defensa, mediante la
cual puedes convocar la Entelequia de algún colega que se encuentre conectado a la Red en esos momentos. Para
llamar una Entelequia colega requieres de efectuar una tirada de Programar CD 30, y ésta tardará un asalto en
llegar para ayudarte. Puedes convocar a su ayuda incluso si tu Entelequia se encuentra herida o lastimada (aunque
no si está muerta). Cada vez que tomas esta mejora, añades a tu lista de convocaciones una Entelequia más de tus
aliadas, aunque no más de una a la vez.
Costo: 8,000 po.
NIVEL 4
ENTELEQUIA DETECTORA
Una Entelequia Detectora está creada para buscar y localizar objetos por ecolocalización. La Entelequia tiene
además una potencia motora que sirve primordialmente para realizar cambios espaciales en dirección a ese objeto.
Los informáticos usan esta avanzada arma para crear armas capaces de disparar a un objetivo sin errar jamás.
Su primera función es la de detección, con la que es capaz de localizar diversos cuerpos u objetos
estáticos. Con el tiempo adquiere la capacidad de localizar objetos en movimiento y con el tiempo perseguirlos y
atraparlos por distintos medios.
434
Físicamente son una Entelequia brillante con una pantalla de coordenadas. Un informático puede solicitar
a la Entelequia, como acción de movimiento, que busque un objeto de ciertas dimensiones (tamaños básicos como
Mediano, Menudo, Pequeño, Enorme, etc.) y forma (redonda, ahusada, cilíndrica, rectangular, humanoide)
eligiendo una de dos categorías: estático o en movimiento. Instantáneamente, la Entelequia localizará el objeto
buscado en un radio de 80’ y señalará su localización. La Entelequia puede hacer esto una vez por asalto, y no
señalará cambios de lugar del objeto.
Una Entelequia Detectora toma cinco días en elaborarse y cuesta 12,000 po.
NIVEL 5
- Motor de instalación en proyectil.* Con esta mejora puedes instalar una terminal motora de la Entelequia dentro
de un misil, para disparar a una criatura a la que puedas ver. La Entelequia La Entelequia empleará cartuchos de
pólvora adicionales cuando lo considere necesario. La Entelequia No puede maniobrar salvo que se emplee la
mejora de Redirigir misil, de modo que el ataque deberá ser en línea recta. La Entelequia no se destruye, ya que lo
que se inserta es una terminal (costo: 1,000 po), que mantiene control con la Entelequia Detectora en el mismo
radio de localización.
Una criatura no podrá beneficiarse de tiradas de Reflejos para la mitad del daño contra este tipo de
ataques de misiles. Si cuenta con la aptitud de Evasión, recibirá como máximo la mitad del daño si tiene éxito. No
puede beneficiarse de la aptitud de Evasión mejorada.
Requiere las mejoras de Instalar en máquina: Disparo seguro y Vigilancia en tiempo real.
Costo: 4,300 po.
- Instalar en máquina: Pilotar*. Con esta mejora puedes coordinar una Entelequia Detectora con una Entelequia
Vigía para crear un misil de proyección perfecta, capaz de evitar autónomamente problemas de terreno mientras
se dirige hacia su objetivo. El usuario no requiere usar tiradas de Programar para hacer virar y esquivar a su
proyectil, sino que éste empleará pruebas de Reflejos +10 (o tiradas de Programar del usuario, lo que considere
mejor). Puedes tomar esta mejora hasta tres veces más, añadiendo +5 de bonificador adicional a las pruebas de
435
Reflejos de la Entelequia
Al igual que con el motor de instalación en proyectil, las tiradas de reflejos no tienen resultado. Requiere
la mejora de Motor de instalación en proyectil.
Costo: 8,000 po.
- Visión del Vigía. Con esta mejora puedes coordinar la Entelequia Detectora con la Vigía de modo que no
requieres el rango de detección de la Entelequia Detectora, usando el de la Vigía en su lugar, y seleccionando un
objeto de los cuáles muestre en pantalla. No obstante, mejoras como Localización específica no te serán útiles si
no empleas el rango de la Entelequia Detectora.
Costo: 4,900 po.
- Instalar en máquina: Escapar. Puedes instalar la Entelequia Detectora en una máquina o proyectil (instalando
una terminal) para que éste escape de un objetivo en específico por medio de un motor o carga de pólvora. La
Entelequia se alejará automáticamente del ataque a una velocidad igual a la del motor o la carga, teniendo
también la posibilidad de emplear pruebas de Reflejos con un bonificador +10 (o mayor, en caso de que cuente
con mejoras adicionales).
Costo: 3,600 po.
ENTELEQUIA DISEÑADORA
Una Entelequia Diseñadora es una inteligencia consciente del espacio, capaz de obedecer órdenes y ayudar al
diseño matemático y geométrico en determinadas ocasiones.
La Entelequia es capaz de seguir parámetros y órdenes sencillas y con ellas determinar espacio de acción de
máquinas u otras tecnologías.
Físicamente es igual a cualquier otra Entelequia, y se engarza a una máquina que utilice procesos o
comandos, usualmente aquellas que requieren de pruebas o tiempo de Programar para desempeñar su función (por
ejemplo, un Muro de viento o una Acordonadora eléctrica).
La primera versión de esta máquina es rudimentaria y su procesamiento no es demasiado rápido. Un usuario
es capaz de ordenar verbalmente a la Entelequia Diseñadora la configuración de un espacio, y ésta diseñará el
espacio ordenado, sin la necesidad de que el usuario se encuentre manipulando la máquina o siquiera estar cerca
de ésta. No obstante, tardará el mismo tiempo que un personaje en terminar el proceso de programación. Por
ejemplo, un informático puede pedir a su diseñadora que cree un área de acción para tu Escultor de fuerza en un
rectángulo de 5x10x10’, lo que te toma una acción gratuita, situado a 10’ del suelo y en un vector del campo
espacial ubicado en las coordenadas (20, 35); pero al igual que un programador lo haría, la Diseñadora tardará 5
acciones de asalto completo en terminar la acción.
En su versión básica, la Entelequia Diseñadora no tiene la aptitud de rediseñar luego de creado un campo, de
modo que si se solicita el uso de la Diseñadora en un caso como este, se requiere destruir por completo la
estructura y volverla a crear.
Una Entelequia Diseñadora básica toma 3 días en elaborarse y tiene un costo de 2,700 po
NIVEL 5
- Visualización vectorial instantánea. Con esta mejora añades una cámara especial y razonamiento vectorial a tu
Entelequia Diseñadora. Ya no resulta necesario añadir la información vectorial del diseño; puedes simplemente
hacer un señalamiento como “sobre ese objeto” o “frente a la ventana”, y la Entelequia ubicará la estructura
creada inmediatamente en ese sitio, con su propio cálculo.
Costo: 4,100 po.
- Adaptar diseño. Con esta mejora, tu Entelequia se vuelve capaz de adaptar constantemente un diseño
dependiendo de las necesidades o circunstancias del medio. Si manifiestas, por ejemplo el diseño guardado de una
esfera de 30’ de radio, en un cuarto de 20x20’, la Entelequia adaptará la forma dependiendo de la ubicación
vectorial en que se haya manifestado anteriormente. Si la esfera fue manifestada anteriormente en un espacio
abierto, separada de usuario 10’ y levantada 10’ del suelo, la Entelequia podría seleccionar manifestarla separada
5’ del suelo y del usuario. Puedes asignar la adaptación a la Entelequia verbalmente, u otorgarle nuevas órdenes
cada vez que intentes activar un diseño en un entorno que no lo permite.
Costo: 5,000 po.
- Actualización de adaptación.* Con esta mejora, un diseño se actualizará cuando existan cambios en el ambiente;
por ejemplo si en el cuadro mencionado las paredes llegaran a achicarse, la Entelequia podría optar por reducir la
esfera a un tamaño aún menor. Asimismo, la Entelequia replegará el diseño ante la aparición o desaparición de un
cambio en el escenario (por ejemplo, cubrir una pared destruida o alejarse ante un nuevo objeto en movimiento).
Requiere la mejora de Transformación circunstancial.
Costo: 6,000 po.
- Reconocimiento discriminatorio. Con esta mejora la Entelequia puede distinguir visualmente criaturas u objetos
específicos y elegir activarse dependiendo de su presencia o bien no hacerlo. La Entelequia podrá distinguir entre
tres objetos específicos; tomar una vez más la mejora le da la opción de añadir hasta tres objetos más. Puede
tomarse varias veces.
Costo: 2,200 po.
CENTRAL DE INFORMACIÓN
Una Central de información es un dispositivo informático capaz de convertir y guardar cualquier tipo de datos,
como pueden ser mapas de Entelequia Vigía, sonidos de espectro acústico, imágenes de módulo holográfico ó de
un Ojo de Branza, hojas de texto de Paloma de escribano, o en resumidas cuentas, hacer las veces de cualquier
dispositivo que sirva para almacenar información.
Una Central de información tiene una capacidad superior de comprimir datos; la unidad de la central de
información es el Nin (palabra enana que significa letra): un Nin equivale a 500 páginas de texto, 500 imágenes
estáticas en blanco y negro (ó 200 imágenes estáticas a color), 5 horas de video (o 2 horas de video
tridimensional) y hasta 20 millas de un mapa. La Central de información puede guardar datos mixtos, de múltiples
clases, siempre que esté preparada para esto.
Conectando una Central de información a cualquiera de las máquinas mencionadas, podrá servir como el
medio de almacenamiento de tales datos. La central de información puede copiar datos entre la tecnología y su
sistema de almacenamiento, de forma que los datos no son únicos y pueden reproducirse. Puede además servir
como unidad de volcado, y varias Centrales de información pueden conectarse entre sí para compartir datos.
Al seleccionar por primera vez esta tecnología, el informático obtiene un tipo de formato con el cual su
central será compatible (texto, imagen b/n y a color, video, mapa), podrá grabar y almacenar. Si cuenta con la
máquina o tecnología respectiva del formato que seleccionó, inmediatamente puede adaptarla para volverla
437
totalmente compatible con el sistema de almacenamiento de la Central de información. Una vez llena, o cuando se
considere necesario, los datos de una Central de información pueden borrarse.
La Central de información en su versión básica tiene 1 Nin de capacidad, toma dos días elaborarse y tiene
un costo de 4,000 po.
NIVEL 5
- Acceso a Red: Unidad virtual. Con esta mejora creas un espacio virtual (inexistente) de almacenamiento de
datos en la Red, sin soporte físico, en el cuál podrás guardar datos provenientes de tu Central de información.
Puedes aplicar a éste todas las mejoras de la Central de información, con la mitad de precio. Cuenta inicialmente
con 1 Nin de capacidad.
Costo: Central de información básica/ 2.
- Guardar procesos. Con esta mejora tu Central de información puede guardar procesos u órdenes de diseño de
alguna máquina o tecnología que los emplee (como pueden ser una Entelequia Automotora, Entelequia Detectora
o incluso máquinas como la Bola giratoria o el Muro de Fuerza). 1 Nin tiene capacidad para guardar hasta 100
órdenes de este tipo.
La primera vez que tomas esta mejora obtienes compatibilidad con una de máquina o tecnología de este
tipo.
Costo: 3,500 po.
- Proceso adicional. Añades a tu máquina compatibilidad con una máquina o tecnología más que emplee procesos.
Puedes tomar esta mejora varias veces; cada vez que la tomes, obtienes compatibilidad con una máquina o
tecnología más que utilice procesos.
Costo: 2,200 po.
NIVEL 5
ENTELEQUIA NATURAL
Una Entelequia Natural es una Inteligencia Artificial con tanta inteligencia como un animal, y con un
comportamiento errático y extraño dentro de la Red.
Inicialmente, una Entelequia Natural cuenta con una Inteligencia, Sabiduría y Carisma de 1, pero esto no la
impide hacer su voluntad, dentro del espacio de la Red en que se encuentra recluida. Normalmente son sencillas
de monitorear, aunque no suelen hacer mucho.
Las Entelequia Naturales avanzadas obtienen características humanoides, incluidos DG virtuales, una cierta
resistencia (Con), un rudimentario sistema de navegación parecido a la velocidad, capacidad de modificar su
entorno y combatir (Destreza y Fuerza), ataque base, y a avanzados niveles, son incluso capaces de tomar clases
de personaje, obtener puntos de habilidad y dotes.
438
Las “clases de personaje” de las Entelequia Naturales son similares a las de las Entelequias del plano de la
información: Tesorera, Batidora, Bibliotecaria, entre otras. Aunque un informático no es capaz de saber
exactamente qué se encuentra haciendo o pensando una Entelequia Natural ni cuáles son sus habilidades, sí
pueden rastrear lo que hacen por medio de rastreo de datos (Programar). La mayoría de los informáticos siguen de
cerca a sus creaciones, llegando en ocasiones a comunicarse con ellas, y ofrecerles premios como pueden ser las
mejoras. Para una Entelequia Natural, el informático que la creo se vuelve una especie de Dios.
Así es como transcurre la vida artificial en los dominios del informático. Un informático puede pedir ayuda
de las Entelequia cuando se trata de efectuar tareas en la Red, aunque todo depende de ésta. Algunos informáticos
llegan a pedir a las Entelequia opinión sobre el mundo físico, pero para ellas resulta algo completamente
incomprensible.
En algunas ocasiones se llegan a preparar soportes físicos para que una Entelequia sea capaz de contemplar y
desenvolverse en el plano material, pero dichos proyectos se encuentran en desarrollo apenas.
ENTELEQUIA VIRAL
Una Entelequia Viral es el equivalente a una enfermedad en el mundo virtual. Se trata de programas Entelequia
enloquecidos que reaccionan con toda violencia hacia otras clases de datos de programación. Aunque existen
desde el inicio de la Red, los informáticos más experimentados han logrado crearlos y controlarlos para distintos
motivos, ya sea la pura investigación o su uso con motivos maquiavélicos.
Suficientemente mejoradas, son capaces incluso de hacer frente a Entelequias Tesoreras. A diferencia de una
Entelequia Batidora, la Entelequia Viral no puede conseguir información; sirve únicamente para destruir y
corromper programas. Una Entelequia que accede a los datos puede tener diferente función, dependiendo con cual
fue creada: borrar los datos, hacerlos malfuncionar (tergiversarlos) o bloquearlos.
Al igual que una Batidora o Tesorera, El “ataque base” de una Entelequia Viral es igual a la mitad del nivel
del Informático que la creó.
Una Entelequia Viral no tiene la capacidad de escabullirse ni moverse sigilosamente, pero puede ser
transportada por una Entelequia Batidora previa a su liberación; transportar a una Entelequia Viral otorga una
penalización de -2 a todas las tiradas de la Batidora. “Congelar” a una Entelequia Viral toma para su creador una
tirada de Programar CD 20, y despertarla es una acción estándar.
Curar una infección de Entelequia Viral en una porción de datos (dispositivo con tamaño máximo de 1 Nin)
o Entelequia toma para un informático media hora y una labor de Programación con CD igual al nivel del
Informático que la creó, +2 por cada mejora de Ataque mejorado que tenga la Entelequia Viral.
SISTEMA SATELITAL
El Sistema satelital es el más poderoso medio de transmisión de los informáticos, solamente compitiendo con la
propia Red. Esta clase de dispositivos se lanzan a la atmósfera y desde esa posición son capaces de monitorear
áreas enteras del planeta.
A través del Sistema satelital se recopilan datos desde las alturas del aire, y asimismo puede servir como una
terminal de transmisiones que puede recibir y transportar señales para aumentar la cobertura de otros aparatos.
Un Satelital tiene la apariencia de una esfera metálica recubierta por globo y con una pequeña turbina. Un
satélite llega a pesar hasta 500 lb.
La versión básica del Satélite se encuentra suspendida en el aire a una distancia de 3,000’ de altura, desde
la cual puede monitorear un área de 30,000’ de radio. Una serie de Sistemas satelitales –del mismo o diferentes
usuarios- cuyas áreas se encuentren son capaces de prestarse cobertura los unos a los otros para aumentar aún más
el alcance de un dispositivo.
Asimismo, cualquier onda o señal de comunicación (como puede ser la de un Teletransmisor o Paloma
del escribano) que pase por el área cubierta por el satélite, podrá alcanzar cualquier (si el usuario del Satélite se lo
permite).
Un usuario puede controlar las señales que entran a su Sistema satelital mientras se encuentre en el área
de control, o bien, solicitando acceso a otro Sistema satelital conectado a éste. Una tirada de Programar CD 15 es
suficiente para autorizar o negar el uso de la señal a un dispositivo. Una tirada de Programar CD 20 te permite
reconocer una señal si se encuentra o no registrada a un Gremio u otra organización.
440
La creación de un sistema satelital cuesta 5,000 po, + 5,000 po del costo de la turbina ahorradora. Dado que la
movilidad se ha minimizado, un solo galón de combustible es suficiente para mantener el sistema flotando
durante una semana.
441
REGLAS DE COMBATE INFORMÁTICO
El combate informático es un combate que se da en la red y en bases de datos, donde informáticos luchan en una
encarnizada batalla por obtener o proteger información.
El combate informático muchas veces tiene como principales fuerzas de ataque a las Entelequias, que se
desenvuelven en el combate en la Red, mientras los informáticos tiran de sus hilos.
Las Entelequia más conocidas y capaces de intervenir en combate informático son por un lado las Entelequia
Batidoras (a veces conocidas como Saboteadoras), quienes se desenvuelven por el plano de la información a
modo de espías o invasoras, y por el otro las Entelequia Tesoreras, quienes resguardan un territorio.
1. Infiltrándose
La primera acción es introducir una Entelequia Batidora en un dispositivo. El usuario de la Entelequia debe
efectuar una tirada de Programar CD 20 para introducir una Entelequia a un dispositivo conectado a la Red (que
puede ser una Entelequia o una Transmisión con acceso a la Red).
Las Entelequia Batidoras con la mejora de Conexión de Sabotaje es capaz de introducirse en cualquier
máquina que pueda programarse de alguna forma (como las de electrónica, fuerza, etc.)
2. El encuentro
Una Entelequia Batidora puede entrar y salir de un dispositivo que no esté protegido por una Entelequia Tesorera
sin problema alguno.
Pero si el dispositivo está protegido por una Entelequia, ésta tendrá la opción de “avistar” a la Entelequia
Batidora intrusa. Realiza, en secreto si lo deseas, una tirada de Programación de la Entelequia Tesorera, opuesta a
la que la Entelequia Batidora empleó para entrar. Si la Tesorera iguala o supera la tirada de la Batidora, la habrá
detectado y podrá dar comienzo al combate. Si la Tesorera falla su tirada, la Batidora se habrá introducido y será
capaz de actuar sobre los datos resguardados.
442
Programación. Una lucha de Entelequias consigue distintos efectos dependiendo de quién vaya ganando, y
conforme continúa el combate, las Entelequia reciben distintos tipos de daños.
Una Entelequia que ha ganado un asalto de combate contra su enemiga, ocasiona que ésta se encuentre
“herida”; la Entelequia puede seleccionar entre continuar el ataque (lo que más comúnmente hacen las Entelequia
Tesoreras), o emplear un asalto para efectuar alguna acción sobre los datos del dispositivo (lo que buscan las
Entelequia Batidoras).
Una Entelequia que ha ganado dos asaltos de combate seguidos, es capaz de expulsar del dispositivo a su
Entelequia contrincante.
Una Entelequia Batidora que pierde es expulsada del dispositivo, y para volver a entrar, su usuario deberá
emplear un minuto en labor de programación; si pasado este tiempo la Entelequia Batidora vuelve al dispositivo,
la Entelequia Tesorera la “avista” automáticamente y puede dar comienzo al combate en cuanto ésta entre.
Una Entelequia Tesorera que ha perdido el combate queda “lastimada” durante un minuto, dentro del cuál
no podrá pelear. Para poder volver al campo de batalla, el usuario de la Entelequia tendrá qué emplear un minuto
en labor de programación, y regresará al dispositivo con toda su fuerza para continuar un combate (salvo que la
Entelequia Batidora ya haya salido del dispositivo).
Si un usuario obtiene un 20 natural en su tirada de Programación cuando enfrenta a un enemigo “herido”,
y su tirada fue mayor por 10 o más, es capaz de “matar” a la Entelequia enemiga, es decir, dejarla fuera de
combate durante 5 minutos (que el usuario deberá emplear en labor de programación para poder hacerla volver al
campo de batalla). Un usuario cuya tirada es mayor de 20 contra una Entelequia enemiga obtiene el mismo efecto.
Si el enemigo no está herido, sino que la lucha apenas comienza, pasa automáticamente a encontrarse
“lastimado”.
Una Entelequia no puede continuar un ataque contra un enemigo “lastimado”.
443
TECNOLOGÍAS DEL BIÓNICO
IMPLANTES
La especialidad de los biónicos son los implantes. Un implante es una pieza de maquinaria que cumple funciones
que emulan a las de un órgano del cuerpo. Los implantes se caracterizan por poder instalarse dentro de la materia
viva, de modo que una criatura sea capaz de hacer uso de ellos como lo haría con su propio cuerpo. En muchas
ocasiones los implantes no sólo emulan o reemplazan una parte del cuerpo, sino que incluyen ventajas
adicionales.
Al no ser parte real del cuerpo de la criatura, un implante no permite efectuar injertos sobre él. Por ejemplo,
un implante de Jaula de hierro impide que una criatura reciba injertos de sueros, o una Piel de acero impide a
una criatura recibir mejoras por medio de Armadura natural.
Estadísticas.
Los implantes pueden ser usados como parte del cuerpo de una criatura, pero también se consideran objetos
externos. Como objetos, los implantes pueden ser atacados y destruidos, lo que es un problema para el usuario;
por eso en muchas ocasiones se emplean materiales mejorados y mejoras de tecnología para volverlos más
resistentes o darles cualidades especiales de defensa. Naturalmente, los implantes no cuentan dentro de los PG
totales de una criatura.
MEJORANDO IMPLANTES
Combinación.
Salvo en ocasiones especiales, los implantes no son capaces de combinarse con máquinas, pero tienen muchas
funciones de mejora que funcionan de forma parecida.
Hibridación.
La tecnología de implantes es capaz de hibridarse con la tecnología de guardián de un Ingeniero. Un Biónico/
Ingeniero con la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de crear implantes que vengan automáticamente con
una máquina instalada, y cambiar entre ambos modos.
La tecnología de implantes es también capaz de hibridarse con la tecnología de injertos de un Biólogo. Un
Biónico/ Biólogo con la dote de Hibridación Tecnológica es capaz de crear implantes cibernéticos que sean parte
del cuerpo orgánico de una criatura, sin perder sus mejoras biónicas, así como de añadir injertos en éstos. Un
implante cibernético cuesta el doble que uno común.
NIVEL 3
BRAZO DE IMPACTO
Los brazos de impacto son brazos metálicos creados por los biónicos. Un brazo de impacto debe ser creado
especialmente para una criatura, de modo que se adapte a la perfección.
Un brazo de impacto está hecho de acero, y una criatura lo puede manipular como si fuera su verdadero
brazo, pero además tiene otras ventajas: un brazo de acero tiene un mecanismo que aumenta la fuerza; llevar uno
de ellos te otorga una fuerza de 16 cuando se empuña un arma o se ataca con el propio brazo. Cuando uses armas
a dos manos aplica al ataque la fuerza del brazo biónico o el normal, la que sea mayor, y para el daño aplica la
fuerza que sea mayor y la mitad de la menor.
Un brazo puede efectuar un ataque de golpetazo de 1d6 contundente más su fuerza, que no provoca
ataque de oportunidad.
Cuando efectúes pruebas de Fuerza que incluyan este brazo, puedes tomar su puntuación de fuerza.
444
Por lo común, un brazo de impacto tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, aunque esto puede
aumentarse por medio de mejoras o empleando mejores materiales. Un brazo de impacto pesa 10 lb., pero se
levanta gracias a los propios mecanismos, de modo que no resulta ningún peso para el usuario; un brazo de
impacto tampoco añade penalización de armadura.
Para añadir un brazo de impacto a una criatura, es necesario que uno de sus brazos sea extirpado. Un
brazo de impacto cuesta 600 po, y el material para instalarlo cuesta 400 po; fabricar un brazo de impacto toma 5
días e instalarlo a la perfección toma 2 días.
NIVEL 3
- Brazo como escudo. Esta mejora convierte el antebrazo en un pequeño escudo; obtienes un bonificador a la CA
+2 por escudo, que siempre aplica.
Costo: 200 po.
- Brazo con púas. Esta mejora añade púas retráctiles al brazo de impacto. Sacarlas o meterlas es una acción de
movimiento.
Costo: 100 po.
- Cerrar guantelete. Esta mejora te permite cerrar un arma como con un guantelete cerrado, de modo que el brazo
de impacto no puede ser desarmado cuando sostiene un arma u otro objeto.
Costo: 200 po.
- Compartimiento secreto.** Esta mejora te permite crear un compartimiento secreto. Dentro, puedes guardar un
objeto del tamaño de un puño (una daga, etc.)
Costo: 200 po.
- Dureza de combate.** Esta mejora aumenta 3 pg al brazo de impacto. Puedes tomar esta mejora un total de
veces igual a tu nivel de inventor.
Costo: 100 po/cada 3 pg aumentados.
- Desprender brazo.** Esta mejora te permite desprender el brazo para librarte de una sujeción, o para cualquier
otro imprevisto. Desprender el brazo es una acción rápida, y volverlo a instalar es una acción de movimiento.
Costo: 800 po.
- Fuerza aumentada.** Esta mejora aumenta la Fuerza que te otorga un brazo de impacto. Suma +2 a la
puntuación de Fuerza del brazo. Puedes tomar esta mejora una vez más por cada nivel de tecnología obtenido por
encima de este.
Costo: 500 po la primera vez; 1,000 po la segunda; 1,500 po la tercera vez.
NIVEL 4
- Activación a distancia.* Por medio de esta mejora puedes activar las funciones de púas, magnetismo o choque
eléctrico hasta a una distancia de 100’. Requiere la mejora de Desprender brazo.
Costo: 500 po.
- Brazo de garfio.** Esta mejora añade un garfio desplegable especial al brazo. Puedes infligir daño cortante en
vez de contundente, y además efectuar un ataque de desarme con bonificador +2, sin provocar ataque de
oportunidad. Reglas especiales: Cuando esta mejora se aplica a una pierna de impulso, no puede efectuar
desarmes, sino derribos.
Costo: 200 po.
- Brazo de trepe. Esta mejora te permite emplear el brazo para escalar; obtienes un bonificador +4 a las tiradas de
escalar cuando usas el brazo de impacto, y puedes ralentizar caídas como con la aptitud de monje, a una altura de
hasta 40’.
Costo: 300 po.
- Choque eléctrico.** Esta mejora carga eléctricamente un brazo de impacto; si una criatura lo ataca, recibe 2d6
puntos de daño de daño eléctrico. Un brazo de impacto no puede sostener un arma mientras esta función esté
activada, a menos que tenga la mejora de Cerrar guantelete. La electricidad viene de una batería de disco, que
445
puede administrar 5 descargas antes de agotar su energía. Activar o desactivar la función es una acción gratuita;
cambiar de batería es una acción de movimiento.
Costo: 600 po.
- Planeador. Esta mejora añade alas especiales para planear a los brazos de impacto. Para usar esta mejora, una
criatura debe tener dos brazos de impacto instalados. Una criatura que prepare una acción de planear como acción
de movimiento puede moverse por los aires a su velocidad táctica durante un asalto e ignorar 20’ de caída. Si lo
desea, puede emplear su acción de movimiento para ignorar 40’ de caída, pero se abstendrá de moverse por el
aire.
Costo: 600 po.
NIVEL 5
- Brazo de trepe mejorado.* Esta mejora añade seguros que aumentan la potencia de escalada del brazo de
impacto. Te permite tomar 10 siempre que estés escalando, y puedes reducir una caída desde cualquier distancia.
Requiere la mejora de Brazo de trepe.
Costo: 2,000 po.
- Brazo estirable. Esta mejora te permite estirar tu brazo de impacto hasta a 5’ de distancia, y seguir
manipulándolo. Aunque esto provoca ataque de oportunidad contra tu brazo de impacto.
Costo: 2,500 po.
- Brazo magnético.** Esta mejora añade imantación al brazo magnético, de modo que si éste se encuentra
separado, activar la función de magnetismo hará que el brazo de impacto sea atraído hasta la base de instalación,
donde se re-acomodará automáticamente. Esta función trabaja a una distancia máxima de 100’, y un brazo
magnético puede recorrer 40’ por asalto. Requiere la mejora de Desprender brazo.
Costo: 2,500 po.
- Brazo estirable mayor.* Esta mejora te permite estirar tu brazo de impacto a una distancia de hasta 10’.
Costo: 2,500 po.
CORONA DE ACERO
Una corona de acero es una estructura de metal especial que se emplea para proteger la cabeza de una criatura; la
estructura es parecida a un casco, sólo que debe ser implantada por medio de un proceso quirúrgico.
Una corona de acero inicialmente otorga estabilidad a los sentidos de equilibrio del usuario, volviéndolo más
resistente al castigo físico y protegiéndolo de ataques como el aturdimiento y el mareo.
Estadísticamente, otorga un bonificador +1 a la CA (por proteger como si fuera un casco); una criatura que la
lleve puesta será inmune al mareo, y dispondrá de un bonificador +4 cuando emplee tiradas de Fortaleza para
evitar quedar aturdido.
Además de esto, por medio de mejoras un biónico puede implantar diversos objetos o mejoras que actúen
alrededor de la cabeza, como son las claquetas de frecuencia o los visores. Algunas mejoras son incluso capaces
de extender el implante a otras zonas cercanas, como la mandíbula o el cuello.
Crear e implantar la corona de acero cuesta 5,000 po, y debe ser hecho en un laboratorio especial.
446
- Recuperación de aturdimiento. Esta mejora hace que el cráneo sea capaz de vibrar para estabilizar a una
criatura que se encuentre aturdida. Una criatura que haya fallado sus tiradas de salvación contra aturdimiento
podrá efectuar una tirada adicional cada asalto subsecuente.
Costo: 800 po.
NIVEL 4
- Batería craneal. Esta mejora te permite implantar una batería (calórica, alquímica de disco o dos catalíticas) en el
cráneo de tu criatura, para permitirle activar automáticamente sus implantes. La batería puede ser removida y
colocar otra en su lugar con una intervención que toma tan sólo 3 minutos y emplea materiales básicos de
laboratorio. Puedes tomar esta mejora dos veces a este nivel de tecnología, y una más al siguiente.
Costo: 600 po.
- Bloqueador de sonido. Esta mejora le permite a una criatura cerrarse ante un ataque que envuelva sonido durante
un lapso prolongado. Esta opción se activa ante un ataque inminente, lo que le da a una criatura un éxito
instantáneo para salvarse de este tipo de ataques; si lo desea, la criatura puede mantener su oído bloqueado por
cuanto tiempo desee, pero en ese lapso se le considerará ensordecido.
Costo: 2,000 po.
- Bloqueador óptico. Esta mejora permite al usuario bloquear instantáneamente su visión cuando haya un
inminente ataque de una fuerza luminosa. Una criatura obtiene un éxito instantáneo contra esta clase de efectos
efecto.
Costo: 1,500 po.
- Dispositivo óptico. Esta mejora te permite implantar en una criatura una máquina óptica, como algún visor o
grabador ocular; el objeto debe ser hecho para usarse en los ojos o no servirá. El usuario puede activarlo o
desactivarlo como acción gratuita. Ten en cuenta que estos dispositivos suelen emplear baterías, por lo que se
requiere cargarlas en alguna parte del cuerpo, en caso de no contar con la mejora de Batería craneal. Una
minitarjeta de un grabador ocular (mismo precio, mitad del peso, mitad de capacidad de grabación) puede ser
guardada en el cráneo como si se tratara de una batería.
Costo: 4,000 po.
- Dispositivo sónico. Esta mejora permite al biónico implantar máquinas acústicas en los oídos de una criatura,
como un deflector de frecuencia o un espectro espía. El usuario puede activarlo o desactivarlo como acción
gratuita. Ten en cuenta que estos dispositivos suelen emplear baterías, por lo que se requiere cargarlas en alguna
parte del cuerpo, en caso de no contar con la mejora de Batería craneal. Una carga de cinta de un espectro espía
puede ser guardada en el cráneo como si se tratara de una batería.
Costo: 4,000 po.
- Enfriar. Esta mejora permite a un usuario mantener la cabeza fría, permitiéndole permanecer el doble de tiempo
sin quedar fatigado o exhausto.
Costo: 5,000 po.
- Tráquea respiratoria. Esta mejora te permite instalar una estructura especial en la zona nasal y el cuello de una
criatura, que le permite cerrarse contra emisiones nocivas o para nadar. Considera que tiene instalada la máquina
de Máscara antigases, aunque no puede aplicarle las mejoras correspondientes.
Costo: 2,500 po.
NIVEL 5
- Estructura rígida. Con esta mejora proteges a la perfección el cráneo de una criatura, volviéndola totalmente
inmune a efectos de aturdimiento.
Costo: 5,000 po.
- Faringe cerrada.* Con esta mejora aprovechas el espacio del cuello y la faringe de una criatura, para permitirle
guardar objetos en ella. La criatura puede fingir tragar objetos y líquidos (tamaño: un vaso) y en vez de eso
guardarlos en un compartimiento de su tráquea y expulsarlos más tarde. Esta mejora también permite al usuario
tomar las mejoras de inspiración de búfalo, Aspiración de búfalo e Inspiración extendida, de una Máscara
antigases. Requiere la mejora de Tráquea respiratoria.
Costo: 3,000 po.
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- Bloqueador de frecuencia.* Esta mejora permite a una criatura bloquear incluso frecuencias subsónicas como
son las que produce un generador de grito con la mejora de Revientaoídos. Requiere la mejora de Bloqueador de
sonido.
Costo: 5,000 po.
- Implantar transmisor. Esta mejora permite al biónico implantar un Transmisor de medios en una criatura, como
si se tratara de una batería, y empleando un espacio similar.
Costo: 5,000 po.
PIERNAS DE IMPULSO
Las piernas de impulso son implantes prostéticos para las piernas. Al igual que un brazo de impacto debe ser
creado especialmente para una criatura, de modo que se adapte a la perfección.
Una pierna de impacto cubre las necesidades de una pierna común, además de ventajas adicionales. El
empleo de dos piernas de impacto para caminar aumenta la velocidad de la criatura en 5’, y además permite otras
mejoras.
Una pierna de impulso puede ser empleada para efectuar un ataque de golpetazo de 1d6 contundente más
su fuerza, que no provoca ataque de oportunidad.
Una pierna de impulso básica tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y pesa 10 lb., aunque esto no
supone esfuerzo para el usuario ni otorga ninguna clase de penalización.
Para añadir una pierna de impulso a una criatura, es necesario que una de sus piernas sea extirpada. Una
pierna de impulso cuesta 600 po, y el material para instalarlo cuesta 400 po; fabricar una pierna de impulso toma
4 días e instalarla a la perfección toma un día.
NIVEL 3
- Ancas de saltamontes. Esta mejora te permite efectuar saltos espectaculares. Añade un bonificador +6 a todas tus
pruebas de Saltar cuando emplees dos piernas de impulso.
Costo: 800 po.
- Velocidad aumentada. Aumentas tu velocidad táctica en 5’ adicionales cuando empleas dos piernas de impacto.
Puedes tomar esta mejora una vez por cada nivel de tecnología que poseas.
Costo: 500 po/ la primera vez (el precio aumenta en 500 po cada vez adicional).
- Ruedas. Las ruedas aumentan tu velocidad táctica en 10’, pero cuando te encuentras moviéndote por medio de
ruedas y eres atacado, necesitas superar una tirada de Equilibrio igual a 10 + el daño sufrido, o caerás al suelo.
Las ruedas no funcionan en terrenos pedregosos o pantanosos y aumentan la CD para sostenerse en pie en
terrenos resbalosos en +5.
Costo: 1,500 po.
NIVEL 4
- Saltador experto.* Esta mejora añade un control de salto mucho más sencillo y que responde con facilidad.
Siempre Puedes tomar 10 en pruebas de Saltar. Requiere la mejora de Ancas de saltamontes.
Costo: 1,000 po.
- Redirigir rayo. Esta mejora te permite defenderte de ataques eléctricos empleando tu conexión con la tierra.
Cuando seas objeto de un ataque eléctrico que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad del daño,
puedes dirigir la energía hacia las piernas dispersándola por el suelo, cambiando tu tirada de Reflejos por una de
Fortaleza. Esta habilidad funciona siempre y cuando tengas contacto con el suelo.
Costo: 1,800 po.
NIVEL 5
448
- Saltador prodigioso.* Esta mejora añade un sistema de resortes prodigioso. Siempre puedes tomar 20 cuando
efectúes pruebas de Saltar. Requiere la mejora de Saltador experto.
Costo: 3,000 po.
- Pies como manos. Con esta mejora puedes añadir manos al final de las piernas. Una criatura puede sujetar cosas
con los pies, como si fueran manos.
Costo: 5,000 po.
NIVEL 4
COYUNTURAS MÚLTIPLES
La tecnología de coyunturas múltiples es el siguiente paso en la evolución de los tendones y una gran ayuda para
los huesos. Estas coyunturas de los huesos les permiten a las extremidades doblarse de muchas formas distintas y
girar en su sitio, lo que resulta útil en muchísimas ocasiones.
Cuando toma esta tecnología, un biónico aprende una de las cuatro coyunturas básicas; puede aprender el
resto empleando su mejora de Coyuntura adicional.
Coyunturas para las manos: Esta mejora permite a tu muñeca y tus manos girar y doblarse en ángulos casi
imposibles. Obtienes un bonificador +4 en todas tus pruebas de Juego de manos, y Uso de cuerdas, así como un
bonificador +2 en tus tiradas de desarme.
Coyunturas para los brazos: Te otorga un bonificador +2 en Saltar, Piruetas, y Trepar y obtienes un bonificador
+2 en tus tiradas de desarme.
Coyunturas para los pies: Esta mejora te permite doblar los talones y girarlos en su eje. Obtienes un bonificador
+5’ a tu velocidad táctica y no recibes penalizadores cuando te mueves en superficies consideradas terreno difícil
(cuando tienes instalados ambos pies), además de un bonificador +2 a tus tiradas de derribo.
Coyunturas para las piernas: Aumenta la velocidad en 5’ adicionales y te otorga un bonificador +2 en Saltar,
Piruetas, Trepar y Nadar, además de un bonificador +2 en tiradas de derribo.
Cada una de las opciones de coyuntura de extremidad te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Presa y
escapismo; mientras que las de manos y pies te otorgan un bonificador +2 a las mismas; todas éstas se apilan.
Todas las coyunturas adicionales cuestan 1,000 po (para una sola extremidad), y deben ser efectuadas en
laboratorios especiales.
NIVEL 5
- Cuello de lechuza. Esta mejora te permite girar el cuello de modo que tus enemigos no reciben bonificador por
flanqueo (pero aun así pueden flanquearte). Si tienes instaladas las coyunturas de pies, eres imposible de
flanquear.
Costo: 4,000 po.
- Coyunturas de compresión.* Esta mejora reduce todas las coyunturas del cuerpo, de modo que una criatura
puede comprimirse hasta una categoría de tamaño Menor, lo que le permite moverse por espacios estrechos sin
449
penalización alguna, permitiéndote actuar normalmente. Además, esto le otorga un bonificador +4 a las pruebas
de Escapismo y Presa.
Costo: 8,000 po.
- Coyunturas de movilidad. Esta mejora te permite una increíble versatilidad cuando se trata de mover tu cuerpo,
permitiéndote doblar en cualquier dirección e independientemente de la estructura general del cuerpo. Esta mejora
te otorga un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo, y si lo deseas puedes conservar tu bonificador de
Destreza durante una Presa, aunque esto te otorga una penalización de Presa de -4.
Costo: 10,000 po.
- Gran salto. Esta mejora te permite efectuar como acción de asalto completo un salto que duplica o triplica el
alcance de tu salto normal. Para duplicar el poder de un salto requieres tener instalada una coyuntura de pies o de
piernas; para triplicar el poder del salto, debes tener instaladas ambas.
Costo: 4,000 po.
JAULA PECTORAL
Una jaula pectoral es una mejora a las costillas y zona pectoral de una criatura, lo que les permite proteger sus
órganos de una forma más que eficiente.
Una jaula pectoral no es compatible con las mejoras para las Coyunturas múltiples Coyunturas de
movilidad y Coyunturas de compresión.
La Jaula pectoral ofrece +2 de CA a un usuario, +2 a las pruebas de Fortaleza y además le otorga un
bonificador +4 contra la confirmación de un crítico. Adicionalmente, la Jaula pectoral protege los órganos del
cansancio, de tal modo que una criatura equipada con ésta puede tarda el doble de tiempo en cansarse o pasar de
fatigado a exhausto.
Crear e instalar una Jaula pectoral cuesta 6,000 po.
NIVEL 5
450
- Contrarrestar vibración. Esta mejora aumenta el poder de la vibración para vibrar en distintas frecuencias. Esta
mejora aumenta la resistencia al daño sónico en 20, y además, vibrando como acción estándar, una criatura puede
eliminar de su cuerpo los efectos de ataques como Implantar vibración o Palma temblorosa.
Costo: 4,000 po.
- Fortificación pesada.* Esta mejora le otorga a la criatura una fortificación pesada en vez de ligera. Requiere la
mejora de Fortificación ligera.
Costo: 3,000 po.
- Reducción de sneak.* Esta mejora aumenta aún más la protección contra ataques furtivos; una criatura con esta
mejora recibe 50% menos de daño por ataques furtivos o de hostigamiento. Requiere la mejora de Retrieve sneak
attack.
Costo: 3,000 po.
NIVEL 5
ALAS BIÓNICAS
Las alas biónicas son alas prostéticas que los biónicos pueden implantar en criaturas con alas, o bien estructuras
metálicas semejantes a alas para volar que un biónico puede implantar en criaturas terrestres para permitirles
volar por cierto tiempo.
Cuando se implantan en una criatura voladora le otorgan una velocidad igual a la suya +10’, permitiéndole
volar como normalmente. Inicialmente, el biónico aprende a fabricar alas que permitan una maniobrabilidad
Regular, pero este puede mejorarse más tarde.
Cuando se implantan a una criatura que no pueden volar, le permiten volar durante hasta 1 minuto; debido
a que son objetos externos y no para criaturas acostumbradas a volar, resulta muy cansado.
La criatura puede volar durante 3 asaltos a una velocidad táctica de 10’ menor a su velocidad táctica, sin
cansarse; si vuela durante más de 4 asaltos, terminará fatigada; si una criatura vuela durante 1 minuto completo,
quedará exhausta. Luego de su vuelo (y de recuperarse si se encuentra cansada), una criatura debe esperar 5
minutos antes de volver a emprender vuelo.
Un par de alas biónicas cuestan 5,000 po cuando son para criaturas aladas, o 20,000 po cuando son para
criaturas terrestres.
NIVEL 5
- Contramarcha. Con esta mejora, tu criatura es capaz de volar a contramarcha.
Costo: 5,333 po.
- Flotar.* Con esta mejora, tu criatura es capaz de flotar en el aire sin moverse. Una criatura puede permanecer
flotando el doble de tiempo que volando, sin cansarse.* Requiere la mejora de maniobrabilidad aumentada.
Costo: 5,333 po.
- Maniobrabilidad aumentada. Esta mejora te permite aumentar la maniobrabilidad de las alas al nivel Bueno,
aunque no obtiene la habilidad para dar contramarcha ni flotar.
Costo: 5,333 po.
- Recorrido prolongado. Esta mejora facilita el manejo de las alas, permitiendo volar con menos esfuerzo; le
permite a una criatura terrestre volar durante 2 asaltos más antes de quedar fatigada; asimismo, el tiempo que
tarda en quedar exhausta se reduce en 2 asaltos. Puedes tomar esta mejora hasta diez veces.
Costo: 3,200 po.
451
- Retracción de impulso. Con esta mejora una criatura puede emplear un impulso especial en sus alas. Una vez
durante su vuelo vuelo, la criatura puede impulsarse volando el triple de su velocidad total como acción de
movimiento. Después de dicho impulso, la criatura necesita descansar.
Costo: 5,333 po.
- Velocidad aumentada. Esta mejora te permite aumentar 5’ adicionales tu velocidad de vuelo. Puedes tomar esta
mejora un total de cuatro veces.
Costo: 3,200 po.
ESQUELETO DE HIERRO
El esqueleto de hierro es uno de los implantes más extremos que un biónico puede realizar. Se trata de rellenar el
esqueleto de una criatura con algún metal resistente, en ocasiones destruyendo el propio esqueleto de la criatura.
Para poder emplear esta tecnología se requiere un conocimiento inmenso sobre la estructura ósea y el organismo,
pero una tecnología de este tipo aplicada efectivamente resulta extremadamente útil.
Una criatura con esqueleto de hierro no puede ser cortada a la mitad ni perder partes del cuerpo por medio
de amputaciones. El esqueleto de hierro otorga un bonificador +2 a la CA, +2 a la Fuerza efectiva y +2 a las
tiradas de Fortaleza. Por desgracia, esta estructura es pesada y resta -5’ a la velocidad táctica de una criatura. A no
ser por el peso de la criatura, es difícil saber cuando alguien tiene implantado un esqueleto de hierro.
Por el tratamiento que se emplea para tratar el metal, éste no resulta tener propiedades magnéticas ni
conduce más la electricidad.
Crear e implantar un esqueleto de hierro cuesta 30,000 po. Tener implantada esta estructura duplica el
peso de una criatura, pero no le ocasiona penalizadores de ningún tipo, salvo de velocidad.
PIEL DE METAL
La piel de metal es una de las tecnologías de implantación más avanzadas, y sustituye la piel de una criatura por
un delgada pero resistente chasís metálico.
Una armadura de esta clase otorga un bonificador +4 a la CA de una criatura, un bonificador +2 a las tiradas
de Fortaleza, y aumenta el peso de la criatura al doble de lo normal. Esto no le otorga ningún penalizador a
pruebas de habilidad, pero le reduce la velocidad en 5’.
La piel de la criatura obtiene una reducción de daño de 5 contra toda clase de ataques físicos, pero se vuelve
vulnerable al ácido y al fuego. Esta armadura es inoxidable.
La estructura de metal es bastante rígida, y no es una piel elástica, lo que resta bastante a la expresividad de
la criatura en que está implantada. Llevar una piel de metal resta un -4 a la Carisma de una criatura cuando se
trata de efectuar pruebas de habilidad relacionadas.
Crear e implantar una piel de metal cuesta 35,000 po.
452
Mejoras para Piel de metal
NIVEL 5
- Apariencia viva. Con esta mejora tratas la piel metálica de una criatura para darle una tonalidad de piel viva y
común. Una criatura debe efectuar una tirada de Avistar CD 25 para descubrir que la armadura es de metal.
Incluye cabello.
Costo: 5,333 po.
- CA aumentada. Con esta mejora vuelves más dura la piel de metal de una criatura, otorgándole un bonificador
+1 a la CA por armadura natural. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
Costo: 3,200 po.
- Compuerta. Con esta mejora la piel de una criatura se vuelve imposible de desgarrar. Ningún ataque especial de
desgarramiento podrá afectarle.
Costo: 2,000 po.
- Metal mejorado. Con esta mejora la piel de metal es tratada para dejar de ser vulnerable al fuego y al ácido. Los
ataques de fuego y ácido que afecten la piel de metal efectúan daño normal.
Costo: 3,700 po.
- Piel flexible. Esta mejora la piel de metal se vuelve un poco más elástica y expresiva, permitiendo a una criatura
recuperar algo de su Carisma. El penalizador a Carisma se vuelve de -2.
Costo: 3,600 po.
- Reducción aumentada. Con esta mejora fortaleces la piel de metal de una criatura. Su reducción de daño contra
ataques físicos aumenta en 2. Puedes tomar esta mejora hasta cuatro veces.
Costo: 3,200 po.
- Tratamiento cuántico. Con esta mejora eliminas la conductividad y magnetizabilidad de la piel de metal de una
criatura.
Costo: 5,333 po.
453
TECNOLOGÍAS DEL NÉURICO
EXPANSIONES
Los néuricos se especializan en la relación que existe entre el sistema nervioso (y su regidor, el cerebro) y el
exterior. Un néurico es conocedor de la química y la electrónica del cerebro, y su tecnología de expansiones
consiste en conectar diferentes dispositivos para potenciar las potencias del cerebro, descubrir nuevos sentidos,
entre otras cosas.
Las expansiones pueden permitir que una criatura vea cosas que otras no, obtenga la ventaja al interactuar
con máquinas y tecnologías empleando su sola mente, e incluso acceder a las realidades ocultas del plano de la
información.
Estadísticas.
Una expansión suele ser un aparato diminuto que se inserta en el cerebro de una criatura, de tal modo que no es
visible ni tampoco vulnerable. Estos artefactos están tan bien protegidos que es casi imposible siquiera dar con
ellos.
MEJORANDO EXPANSIONES
Combinación.
Las expansiones terminan volviéndose aptitudes y sentidos intrínsecos de un personaje, así que resultaría difícil
combinarlas. No obstante por sus características son capaces de interactuar y colaborar con Entelequias y también
máquinas especiales.
Hibridación.
La tecnología de expansiones tiene una opción de combinación con la de Criaturas. Un Biólogo/ Néurico que
tome la dote Hibridación tecnológica es capaz de engendrar criaturas que incluyan las expansiones directamente
dentro de su cerebro, e incluso que transfieran estas cualidades a sus descendientes.
Una expansión del tipo biológico puede emplearse únicamente sobre criaturas que el biólogo haya
engendrado, y cuesta el doble que una común.
NIVEL 3
GATILLO NÉURICO
Un gatillo néurico es un módulo de enlace entre una criatura y el funcionamiento de una máquina. Una criatura
con esta expansión es capaz de controlar la activación y uso de esta máquina por medio de su mente, aun a
distancia.
Originalmente, un gatillo néurico tiene un alcance de 60’ de distancia, y enlaza una criatura específica
con una máquina en específico. La criatura puede activar tal máquina una vez, usando una tirada de
Concentración CD 15 como acción de movimiento, o mantenerla bloqueada para que otra criatura impida su uso,
empleando una tirada de Concentración como acción de movimiento, con CD 15, +1 a la CD por asalto adicional.
La criatura es capaz únicamente de activar una máquina, y no de cambiarla de sitio ni de apuntar con ella.
Crear e implantar un gatillo néurico cuesta 2,000 po.
NIVEL 4
Controlar guardián. Con esta mejora puedes controlar un guardián como si lo estuvieras haciendo con una
máquina, empleando acciones de asalto completo con Concentración CD 20 para ceder tu turno, sin necesidad de
usar un control.
Costo: 600 po.
Interacción con Entelequia Esta mejora permite a una criatura activar una Entelequia por medio de su mente, tal
como si lo hiciera con una máquina.
Costo: 600 po.
Mover máquina. Con esta mejora puedes forzar la carcasa de activación de tu gatillo néurico para mover una
máquina, jalándola o empujándola en la dirección que desees. Puedes mover una máquina a una velocidad táctica
de 30’ si es de tamaño ligero, 20’ si es de tamaño mediano o 10’ si es a dos manos. Para hacer esto requieres una
acción estándar de Concentración CD 20.
Costo: 550 po.
Batería cerebral. Esta mejora te permite emplear tu propio cerebro para generar energía y activar una máquina
que actives con gatillo néurico. Puedes emplear parte de una acción de activación para generar con tu cerebro un
total de energía igual a la mitad de dos baterías catalíticas durante un asalto. Por motivos de salud, se recomienda
efectuar esta aptitud una única vez y luego descansar un minuto antes de volver a usarla (el lapso se duplica cada
vez adicional). Si usas esta aptitud dos asaltos seguidos, quedas mareado y fatigado. Si la usas tres asaltos
seguidos, quedas exhausto. Es imposible usarla más de tres asaltos seguidos.
Costo: 400 po.
NIVEL 5
Personificar guardián.* Con esta mejora puedes controlar mentalmente a tu guardián con toda facilidad, sin
necesidad de gastar tiradas de Concentración. Incluso puedes efectuar durante un asalto tanto acciones tuyas
como las de tu guardián (siempre y cuando no sean del mismo tipo). Requiere la mejora de Controlar guardián.
Costo: 2,500 po.
Programación.* Esta mejora permite a una criatura acceder a datos informáticos para programar máquinas o
Entelequias (si tienes la mejora) con las cuales tengas contacto. Programar máquinas o Entelequias toma acciones
de asalto completo con Concentración CD 20 (-1 a la CD por cada asalto adicional desde que se comienza a
trabajar, mínimo CD 15). Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 3,500 po.
Acceso a Red.* Con esta mejora puedes acceder a la Red mientras mantengas un gatillo néurico con tecnologías
de Entelequia u otro tipo de máquinas, y emplear las funciones de estos artefactos. Acceder y actuar dentro de la
red requiere acciones de asalto completo con CD 20. Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 4,000 po.
Implantación Entelequia* Con esta mejora implantas el gatillo de una Entelequia, junto con una Entelequia en
tu propio cerebro, sin necesidad de un conmutador externo. Puedes emplear una Entelequia con las acciones
comunes, pero sin necesidad de intermediarios y tampoco de tiradas de Programación, haciendo todo
naturalmente desde tu mente. Requiere la mejora de Interacción con Entelequia
Costo: 7,000 po.
455
SENTIDO REMOTO
Una unidad de sentido remoto es un expansor de la percepción mental y de las capacidades de los sentidos
comunes. Físicamente tiene la forma de un largo y delgadísimo cable con corriente eléctrica que se prolonga
desde una región en específico del cerebro hasta ciertos sensores de los sentidos.
Existen cinco tipos de sensores para sentido remoto, correspondientes a los cinco sentidos. Todos tienen
la misma función: permiten a una criatura “desplazar” uno de sus sentidos hasta a 30’ de distancia. En ocasiones
un sentido remoto tendrá un alcance mayor al de
Para poder efectuar esta maniobra, la criatura debe concentrarse profundamente, y perder la perspectiva
de su sentido. Una criatura con un dispositivo visual, por ejemplo, puede hacer que una criatura vea incluso por
detrás de su cabeza, pero para esto debe perder su perspectiva de vista al frente. Efectuar un sentido remoto
requiere una tirada de Concentración CD 20, como acción de asalto completo. Mantener un sentido remoto
requiere una tirada de Concentración más, como acción estándar, y cada asalto adicional la CD disminuye en -1.
Aunque esta habilidad parezca efecto de mentalismo, en realidad el origen de este poder proviene de una
emisión eléctrica extendida desde el cuerpo de la criatura hacia el entorno.
NIVEL 4
Sentido ligero. Esta mejora te permite crear un sentido remoto más natural que no fuerce tanto el cerebro de la
criatura. Una criatura que emplee el sentido remoto mejorado de esta forma sólo tendrá que superar una tirada de
Concentración la primera vez, y podrá mantener el sentido gratuitamente.
Costo: 1,000 po.
Sentido cerebral. Esta mejora permite a una criatura prescindir de un órgano de los sentidos, empleando
únicamente el cerebro para percibir. Una criatura que pierda ojos, oídos u otro de sus sentidos por alguna razón,
podrá mantenerlo mientras use el sentido remoto, incluso sin necesidad de tiradas de Concentración.
Costo: 2,500 po.
Sinestesia.* Esta mejora permite que un sentido remoto funcione como dos sentidos en vez de uno, sin importar a
qué órganos esté conectado su sentido remoto. Una criatura que tenga un sentido remoto del oído, por ejemplo,
podría escuchar y a la vez oler con el sentido conectado a su oído. Esta mejora se limita a un solo sentido.
Requiere la mejora de Sinestesia menor.
Costo: Sinestesia menor + 600 po.
NIVEL 5
Duplicar sentido. La criatura portadora del sentido remoto es capaz de mantener su sentido común junto con el
456
de su sentido remoto. Esto permite a una criatura, por ejemplo, observar su entorno desde dos puntos de vista
distintos. Esta mejora emplea zonas del cerebro comúnmente reservadas, por lo que una criatura puede procesar
ambas percepciones al mismo tiempo sin ningún problema.
Costo: 5,000 po.
Sentido libre.* Con esta mejora una criatura puede desplazar con total rapidez sus sentidos y sentidos remotos,
sin necesidad alguna de concentrarse. Cambiar el sentido es una acción gratuita. Requiere la mejora de Sentido
ligero.
Costo: 4,500 po.
Sentido durmiente. Con esta mejora una criatura puede ubicar uno de sus sentidos en un sitio de su preferencia
mientras duerme, y aun mientras esté dormido estará consciente de algo que suceda a su alrededor, pudiendo
despertar en cualquier momento si lo desea. Esta mejora elimina la necesidad de tiradas de Concentración.
Costo: 4,000 po.
NIVEL 4
CHIP DE CONTROL
Un Chip de control es una fina tecnología que los néuricos desarrollaron por medio del estudio del cerebro, su
reacción a los estímulos y sistema de procesos.
Un Chip de control es un dispositivo conectado a una parte específica del cerebro, que controla el
movimiento, parla o alguna otra función. Por medio de un estímulo, el dispositivo se activa y obliga al área del
cerebro a actuar de una forma determinada.
La implantación de un Chip de control en un prisionero o subordinado puede garantizar que éstos obedezcan
a su creador.
El primer Chip de control que un néurico aprende a desarrollar es uno de estímulo auditivo; ante una
determinada frecuencia (sonido), la criatura deberá efectuar una acción determinada por la zona a la cual está
conectado el Chip. Por ejemplo, la frecuencia puede ser el sonido de un cascabel, con el efecto de movimiento –
puede ser esconderse, caminar, arrodillarse o incluso atacar con un arma-. Una criatura que escuche ese sonido,
deberá tomar una posición determinada o acción con su cuerpo. Los néuricos suelen seleccionar sonidos extraños
o electrónicos –en ocasiones inaudibles para la criatura, pero sí para el chip- diseñados por ellos para ser únicos y
evitar los malfuncionamientos del sistema.
Una criatura puede intentar rehusarse a seguir el mando del Chip de control; para esto requiere una tirada
de Voluntad CD Nivel del néurico +5, como acción de asalto completo. La criatura que tiene éxito se libra del
efecto durante un minuto completo; una tirada fallida lo mantiene bajo el control del Chip por un minuto.
Crear e implantar un Chip de control cuesta 15,000 po, y la implantación toma 3 días enteros. Una
criatura solamente puede portar uno de estos Chips en su cerebro.
457
Memoria de Chip. Con esta memoria el Chip puede guardar hasta tres estímulos distintos –genéricos o
específicos- hacia los cuáles funcionar o inhibirse (presentar o no determinadas respuestas). Por ejemplo, hasta
tres frecuencias, voces o palabras programadas, aunque todas acarrearán la misma función. Por ejemplo, ante las
voces de tres enemigos, se puede dar una respuesta de inhibición del habla.
Puedes crear distintas combinaciones por medio de los efectos visuales o auditivos, genéricos o
específicos; por ejemplo, puedes programar a una criatura para atacar a todos los kóbolds que vea, excepto a uno
al que nombren Járik y excepto a uno con una cicatriz en especial –estímulo visual- o una voz –frecuencia o tono
auditivo- que tengas grabada.
Puedes tomar esta mejora hasta tres veces, añadiendo distintos elementos de memoria más.
Costo: 760 po.
Secuencia fónica. Con esta mejora el Chip puede responder a una secuencia fónica (palabra) en cualquier
frecuencia o tono. O bien, puede requerirse de ambas.
Costo: 2,300 po.
NIVEL 5
Control de acción*. Con esta mejora creas una inhibición ante sólo ciertos tipos de acciones; una criatura por
ejemplo puede estar programada para ser incapaz de atacar a alguna otra; o ser incapaz de decir la verdad ante un
estímulo auditivo, visual o cognitivo; o ser incapaz de decir una palabra en específico a una criatura o en alguna
situación. Requiere la mejora de Inhibición.
Costo: 6,800 po.
Estímulo cognitivo. Con esta mejora programas el Chip de control para activarse cuando una criatura alcance un
proceso cognitivo: el Chip puede llegar a activarse ante la comprensión de haber sido tomado prisionero; ante el
miedo a la muerte; ante el deseo de una traición, o entre más procesos cognitivos.
Cuando tomas esta mejora, seleccionas únicamente uno de esos procesos cognitivos, el cuál habrás
descubierto dentro del cerebro de las criaturas. Por su complejidad, permite únicamente la conjunción de un
estímulo de Memoria (por ejemplo, ligando el deseo de una traición al de tu persona, o inhibiendo el proceso
cuando va ligado al de uno de tus enemigos).
Puedes tomar esta mejora varias veces.
Costo: 7,200 po.
Inhibición de función. Con esta mejora puedes inhibir una función completa de una criatura en vez de
accionarla. Pueden ser el habla, el movimiento, incluso la respiración (CD -5 para resistirse; sólo durante 1
minuto) o el coma (CD -10; la criatura pierde su posibilidad de acciones). Un estímulo programado más permite a
la criatura la recuperación de acciones normales.
Costo: 3,400 po.
Secuencia guiada. Puedes emplear la tecnología de Teletransmisor para enviar señales auditivas directamente a
una criatura con el Chip implantado. A través de esto, puedes programarle obedecer las órdenes de tu voz en
alguno de los siguientes rubros: movimiento (incluye ataque), comunicación (hablada) o funciones básicas
(incluyendo el desmayo o el coma).
Costo: 19,000 po.
CONMUTADOR TELEPÁTICO
Un conmutador telepático es una expansión efectuada por un néurico que permite a la criatura crear ondas
radiales empleando únicamente su cerebro, y proyectarlas hacia Puedes proyectar una voz espectral en la mente
de otra criatura a una distancia de hasta 60’ a la redonda; para poder dirigir sus ondas requieres tener contacto
visual con esa criatura. Se debe de tener en cuenta que esta comunicación se efectúa en un idioma, de modo que
para entender lo que quiere decir, la otra criatura debe hablar el mismo idioma que el de la criatura que está
empleando el conmutador telepático.
Hacer esto es una acción gratuita que requiere de una tirada de Concentración CD 15 para llevarse a cabo.
Para comunicarte con aparatos cuentas con un alcance básico de 60’ de radio, o puedes emplear la cobertura del
aparato con el que intentas comunicarte.
Dos criaturas que tengan implantado un conmutador telepático pueden comunicarse sin necesidad de
ninguna tirada, y su distancia de alcance se duplica.
458
Al estar transmitiendo una voz, debes tener en cuenta el idioma que hablan las criaturas con las que te
comunicas.
Crear e implantar un conmutador telepático cuesta 5,000 po.
NIVEL 5
Conferencia abierta. Con esta mejora puedes arrojar tu charla telepática a todas las criaturas que se encuentren a
tu alcance, pero tanto tú como ellas deben efectuar una tirada de Concentración CD 15 para captar la charla.
Además de eso, puedes efectuar una tirada de Concentración CD 20 para escuchar todas las charlas en el aire y
seleccionar una para escuchar.
Costo: 5,000 po.
Lenguaje universal. Con esta mejora puedes proyectar tu mensaje no en un lenguaje, sino en un conjunto de
parámetros que cualquier criatura inteligente comprende, incluso si no hablan el mismo idioma que tú.
Costo: 10,000 po.
Transmitir recuerdo. Con esta mejora puedes transmitir a una criatura no solamente lenguaje sino también
imágenes y recuerdos vívidos. Efectuar esto toma una tirada de Concentración CD 25 como acción de asalto
completo; el receptor debe efectuar una tirada de Concentración de CD 20.
Costo: 6,200 po.
NIVEL 5
GUARDAR MENTE
Un proceso de Guardar mente es una de las tecnologías más complejas y fascinantes que existen. Consiste en
monitorear y copiar cada una de las funciones y conexiones mentales de una criatura, y con esto guardar una
copia de su mente. Esto implica que se pueden guardar memorias, habilidades, conocimientos e incluso la
personalidad de una criatura.
Para efectuar un proceso de Guardar mente se requiere acceder a un laboratorio especial y durar dos meses
completos efectuando el proceso.
459
El proceso de Guardar mente puede servir para dos cosas:
Crear una copia de la mente de la una criatura, para directamente implantarla en que una Entelequia,
una criatura recién nacida o un clon de la criatura; tal criatura obtendrá la personalidad y todas las
habilidades, poderes y dotes de ésta [N. del A: Incluso, a conveniencia del DM, podría ser que esta
nueva entidad fuese controlada por el mismo jugador]. Este proceso permite que, si la criatura
original siga viva, existan efectivamente dos criaturas exactamente iguales, a no ser por algunas
diferencias físicas. Esto se puede hacer estando ambas criaturas (original y futura copia) presentes, o
por medio de un respaldo (ver el siguiente punto).
Crear un duplicado o “respaldo” de la mente de la criatura en ese momento, y guardarlo en un
contenedor especial (costo 30,000 po). Esto sirve ya para el primer fin, en caso de que la criatura
original no se encuentre presente, o bien para reimplantar conocimientos en la criatura original en
caso de que por alguna razón pierda habilidades o facultades.
Respaldar o copiar una mente completa cuesta 10,000 po + 5,000 po adicionales por nivel de clase del
personaje. No importa cuántos niveles haya perdido una criatura, puede recuperar todos sus niveles y
conocimientos que se hayan guardado hasta el momento del respaldo. Sin embargo, esto suele conllevar la
pérdida de información reciente; una criatura no recordará lo que sucedió luego de su “respaldo”.
La creación del “respaldo” es una copia volátil de la mente de la persona, que se puede usar incluso para el primer
fin (dar origen a una criatura con la misma personalidad), pero ya sea que los conocimientos guardados en el
respaldo se re-implanten en la misma criatura de la que se extrajeron, o en una criatura nueva, los conocimientos
guardados en el respaldo se perderán.
Con futuras mejoras, se pueden copiar porciones de la mente de una criatura (dotes, habilidades o aptitudes, que
llamaremos “conocimientos”), en vez de la mente de la criatura en su totalidad. Dichos conocimientos de la
misma forma pueden ser copiados directamente de la criatura base al nuevo receptor, o bien, guardados en un
respaldo para su posterior implante. Sin embargo, al igual que cuando se copia una mente completa, si estos
conocimeientos no se están transmitiendo directamente del cerebro de una criatura a un nuevo receptor, los
conocimientos extraídos por medio de mejoras se borran cuando se implantan sobre otra criatura.
La criatura original no pierde sus conocimientos cuando éstos se transfieren a un nuevo receptor.
Es imposible extraer conocimientos de una criatura a la cuál se le implantaron por medio de alguna mejora
de esta misma tecnología (por ejemplo, a una criatura que haya obtenido una dote por medio de la mejora de
Implantar dote).
460
Costo: 20,000 po (extraer), 20,000 po (implantar).
Implantar dote.* Con esta mejora puedes transplantar dotes que haya tenido la criatura hacia cualquier receptor
que cumpla con los prerrequisitos, sin necesidad de borrar datos de la mente de la criatura. Una criatura puede
implantarse una dote adicional, como máximo. Si extraes una dote de una criatura y la reimplantas más adelante,
puedes hacerlo incluso si la criatura ya no cumple con los prerrequisitos. Requiere la mejora de Reconstituir Dote.
Costo: 20,000 po (extraer), 50,000 po (implantar).
Implantar Habilidad.* Con esta mejora puedes implantar rangos de habilidad en una criatura. Extraer o
implantar cuatro rangos de habilidad cuesta 20,000 po, y para esto no es necesario que la criatura cuente con el
nivel suficiente para obtener esos rangos. Una criatura sólo puede sufrir este proceso una vez.
Costo: 10,000 po (extraer), 50,000 po (implantar).
Reconstituir aptitud especial. Con esta mejora puedes eliminar una aptitud especial de una criatura y cambiarla
por la de otra criatura, siempre que no sea divina o sobrenatural. Incluso puede ser la capacidad de lanzar algún
conjuro arcano, elaborar una máquina o emplear un poder psiónico. Cuando obtienes esta mejora, te especializas
en una aptitud específica para extraer, y eres capaz de implantarla en cualquier criatura.
Costo: 50,000 po (extraer), 100,000 (implantar).
Implantar aptitud especial.* Con esta mejora puedes implantar una aptitud especial en una criatura, Cuando
obtienes esta mejora, te especializas en una aptitud especial específica y eres capaz de implantarla en cualquier
criatura. Requiere la mejora de Reconstituir aptitud especial.
Costo: 50,000 po (extraer), 100,000 po (implantar).
Subyugar personalidad. El néurico puede corromper la personalidad de una criatura introduciendo datos
inventados por él mismo. Su principal función es introducir una orden que impida a la criatura rebelarse contra un
“amo” implantado, así como obedecer todas sus órdenes. El alineamiento, motivación y personalidad de la
criatura no cambian, sin embargo ésta no podrá negarse a obedecer al amo (lo cuál puede llevarle a conflictos
emocionales). Una tirada de Voluntad 15 + Nivel del Néurico puede ser efectuada diariamente, librando a la
criatura del control de su amo durante una única orden. Esta mejora puede funcionar cuando se re-implanta ya en
un clon o nuevo cuerpo físico, tanto como cuando se reimplanta en el “donante” original.
Costo: +10,000 po.
Manipular personalidad*. Esta mejora permite al néurico cambiar el alineamiento y motivaciones del personaje,
convirtiéndolo en una persona diferente pero con los mismos conocimientos. N. del A.: ideal para crear “copias
malvadas”. Esta mejora sólo funciona cuando se reimplanta en un clon o un nuevo cuerpo físico, no en el
“donante” original. Requiere la mejora de Subyugar personalidad.
Costo: +50,000 po.
PERCEPCIÓN EXTRASENSORIAL
Un módulo de percepción extrasensorial es una expansión que le otorga a una criatura un sexto sentido, o
capacidad de sentir energías como la electricidad, la presencia de otras mentes y muchas cosas más.
Una criatura con Percepción extrasensorial siempre se percata de cuando está siendo espiado o intenta ser
sorprendido por cualquier cosa que se encuentre a una distancia de 60’ de radio, incluyendo enemigos espías,
trampas, entre otras cosas. Esto se manifiesta para la criatura en forma de un “mal presentimiento” y un
desasosiego particular.
Elaborar e implantar un módulo de Percepción extrasensorial cuesta 20,000 po.
NIVEL 4
Bonificación intrínseca en ataque. Una criatura presiente la defensa del contrincante y es más efectiva atacando.
La criatura con la expansión obtiene un bonificador +1 a todos sus ataques.
Costo: 12,000 po.
Bonificación intrínseca en defensa. Con esta mejora una criatura presiente los ataques del enemigo, y obtiene un
bonificador +1 contra toda clase de ataques. Puedes tomar esta mejora una vez por cada nivel de tecnología
aumentado por encima del 2.
Costo: 7,000 po.
Distancia aumentada. Con esta mejora aumentas en 10’ tu aura de percepción extrasensorial. Puedes tomar esta
461
mejora hasta seis veces.
Costo: 500 po.
Presentir dirección. Una criatura con percepción extrasensorial es capaz de intuir el camino en que una criatura
vaya escapar, o haya escapado, incluso cuando ésta se haya perdido de vista. La criatura siempre sabrá en qué
camino o en qué punto cardinal escapó una criatura.
Costo: 8,000 po.
Localizar amenaza. Con esta mejora, una criatura puede emplear una tirada de Concentración CD 20 para
detectar de dónde proviene una fuente de amenaza en 60’ de radio. Si dura un asalto más concentrada, puede
encontrar las amenazas en 120’ de radio.
Costo: 9,000 po.
Presentir mentira. Una criatura con percepción extrasensorial siempre sabrá cuando una criatura le esté
mintiendo, siempre y cuándo sea específicamente para intentar perjudicarlo.
Costo: 8,000 po.
Presentir conjuro. Con esta mejora, una criatura podrá presentir qué conjuro se prepara para lanzar una criatura
que se encuentre en su aura de percepción extrasensorial, incluso un asalto antes de que lo haga.
Costo: 10,000 po.
Presentir ataque. Con esta mejora, una criatura puede presentir un ataque que requiera de una tirada de salvación
para salvarse del efecto, y prepararse para mejorar sus defensas. Una criatura obtiene un bonificador +2 en todas
sus tiradas de salvación contra ataques.
Costo: 20,000 po.
462
TECNOLOGÍAS DEL AUTOMÁTICO
AUTÓMATAS
Los automáticos están especializados en la tecnología de Autómatas. Un autómata es una Entelequia con un
cuerpo propio, que puede manipular con la libertad que un ser vivo emplea para manejar su propio cuerpo. Los
cuerpos de los autómatas no son biológicos, sino que están hechos de materiales como el metal, la madera o la
roca.
Los Autómatas son más un experimento que una tecnología útil, y un Automático va refinando las
capacidades de conocimiento de sus Autómatas: desde uno capaz solamente de obedecer órdenes y cumplir tareas
rutinarias, hasta uno con voluntad e ideas propias.
Estadísticas.
A diferencia de los Mélef y los Guardianes, los Autómatas se manejan por sí mismos, valiéndose de la
Inteligencia Artificial que contienen. Un autómata se considera una criatura pues puede tomar acciones propias,
pero su subtipo es el de constructo.
Los primeros Autómatas no sirven para muchas cosas y a veces son incapaces de pelear y defenderse, pero
los más adelantados son capaces de desarrollar habilidades de combate.
MEJORANDO AUTÓMATAS
Combinación.
El cuerpo de los autómatas está pensado para ser una máquina perfecta con múltiples conexiones. Los Autómatas
usualmente no se pueden combinar con ninguna clase de máquina, puesto que su estructura exige una gran
precisión y balance, ninguna máquina se les puede añadir. Sin embargo, existe una excepción: debido a que el
cuerpo de un Autómata está hecho de metal, siempre se considera que tiene implantadas las siguientes tecnologías
de Biónico: Brazos de impacto, Piernas de impulso, Corona de Acero, Coyunturas Múltiples y Jaula Pectoral.
Hibridación.
Un Automático versado en las Inteligencias Artificiales, siendo su rama básica la Informática, es capaz de crear
Autómatas cuya Entelequia posea “dos lóbulos”, es decir que además de servir para pensar y controlar el cuerpo
robótico, contenga una Entelequia con acceso a la Red, lo cual le puede servir para ejecutar una gran cantidad de
tareas. El precio adicional aplica.
Un Automático cuya rama principal de tecnología sea la Ingeniería, es capaz de implantar mejoras de
Mélef y Guardián en tus Autómatas, tomando en cuenta el precio.
NIVEL 3
AUTÓMATA PROTO
El Autómata Proto es la más sencilla forma de los autómatas. El Autómata Proto es capaz de seguir órdenes y
desempeñar tareas. A pesar de esto, su percepción es muy limitada y son autómatas por naturaleza lentos, o al
menos inicialmente. Sin embargo, son trabajadores incansables y muy efectivos en sus trabajos.
Inicialmente el Autómata Proto puede efectuar solamente tareas extremadamente simples: tomar objetos,
levantarlos, cargarlos y moverlos, siendo todas acciones de movimiento, aunque no sabrá efectuar tareas como la
son recargar una ballesta o un rifle. Cuando recién se toma la tecnología, el Autómata Proto puede efectuar
solamente una acción por asalto.
463
Un Autómata Proto tiene sentidos muy básicos como la vista, el oído, y el equilibrio, lo que le permite
comunicarse con su entorno. Uno de estos autómatas obedece órdenes de su dueño; claro está que el Autómata
Proto puede efectuar sólo acciones para las que esté capacitado para realizar, y nunca efectuará ninguna que vaya
contra su seguridad o la de sus aliados (inicialmente, su creador o dueño).
Los Autómata Proto son similares a los humanoides en su forma, tamaño y disposición de órganos
externos. Esta clase de autómatas funcionan por medio de una batería especial (Batería Automática) que puede
durar hasta un año antes de tener qué ser reemplazada.
Los Autómatas Proto tienen un puntaje de 10 en todas sus características, pero únicamente se aplica
cuando la emplean para aquellas tareas para las que están diseñados (profesiones, artesanías, etcétera). Un
Autómata Proto, sin embargo, siempre tiene imaginación espacial que le permite moverse, trepar, manipulación
básica de objetos y otras aptitudes sencillas, que emplea cuando considera necesario. Estadísticamente, un
Autómata Proto tiene una CA de 13 (por un bonificador +3 a su CA por armadura) y una velocidad de 30’ (o 20’
si es de tamaño Pequeño). Un Autómata Proto puede defenderse en combate, pero no atacar.
Un Autómata Proto tiene inicialmente un número de DG igual a la mitad del nivel de clase del
Automático (o menores).
Crear un Autómata Proto con 1 DG cuesta 2,800 po, + 560 po por DG adicional que se le decida añadir.
NIVEL 4
Característica. Mediante esta mejora puedes aumentar puntos de característica a tu Autómata (cualquiera de
éstas). Puedes tomar esta mejora tantas veces como quieras, y aplicarla a una característica un total de veces igual
a la mitad de tu nivel de inventor.
464
Costo: 1,640 po.
Grafía. Mediante esta mejora tu criatura aprende a leer y escribir en todos los idiomas que conozca (antes o
después de tomar la mejora).
Costo: 2,733 po.
Gusto. Con esta mejora añades en tu Autómata sensores especiales de gusto, con lo que es capaz de probar
alimentos y analizarlos.
Costo: 2,733 po.
Habilidad. Con esta mejora puedes entrenar a un Autómata Proto en las habilidades que dependan de Destreza o
Inteligencia (menos Profesión y Artesanía), de modo que tu autómata se vuelve capaz de efectuarlas. Cuando
tomas esta mejora, selecciona cuatro habilidades y tu Autómata podrá efectuar pruebas de habilidad de éstas.
Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees, añadiendo cada vez nuevas habilidades. Todas las habilidades
que enseñes a su autómata se le consideran cláseas.
Costo: 1,640 po.
Olfato. Añades sensores olfativos en tu Autómata, permitiéndole detectar aromas y analizarlos.
Costo: 2,733 po.
Puntos de habilidad. Cuando tomas esta mejora, otorgas a tu Autómata 6 puntos de habilidad, en sus habilidades
cláseas. Puedes tomar esta mejora una vez por nivel de Tecnología alcanzado.
Costo: 1,640 po.
Tacto. Esta mejora le permite a tu Autómata Proto sentir texturas materiales por medio de las partes de su cuerpo.
Costo: 2,733 po.
NIVEL 5
Artesanía. Selecciona una Artesanía y podrás implantar sus conocimientos a tu Autómata, de modo que puede
efectuar pruebas de Artesanía. Puedes tomar esta mejora cuantas veces desees.
Costo: 3,200 po.
Digestión. Esta mejora permite que un autómata recargue sus circuitos bebiendo agua e ingiriendo alimentos que
contengan carbohidratos. Si el Autómata Proto se alimenta día con día, es capaz de durar hasta 8 años sin tener
que reemplazar su batería.
Costo: 5,333 po.
Empatía. Con esta mejora tu Autómata Proto se vuelve capaz de reconocer tonos de voz y expresiones
corporales, adivinando el estado de ánimo de las criaturas que lo rodean, lo que mejora su capacidad de
comunicación.
Costo: 5,333 po.
Asistente de Laboratorio.* Con esta mejora incluyes bases de datos sobre máquinas y tecnologías en tu
Autómata Proto, lo que le permite volverse tu asistente de laboratorio. Un Autómata Proto de esta clase requiere
de un total de mejoras de Característica previas igual al nivel de las máquinas que se desea elaborar, siendo las
mejoras aplicadas a la característica de Inteligencia.
Costo: 5,333 po.
Velocidad de acción. Mediante esta mejora, un Autómata Proto aumenta su velocidad de respuesta, pudiendo
efectuar una acción de movimiento y una estándar durante su turno.
Costo: 5,333 po.
NIVEL 4
AUTÓMATA DE COMBATE
Un Autómata de Combate es un autómata diseñado especialmente para emplear su cuerpo y organismo en
maniobras de combate. A pesar de no tener más inteligencia que un Autómata Proto (y en muchas ocasiones son
465
menos inteligentes), los autómatas de combate tienen una capacidad de retroalimentación asombrosa, con la cual
pueden combatir y defenderse, siendo ésta su principal función.
Inicialmente el Autómata de Combate obtiene competencia con un arma marcial, y es capaz de efectuar
ataques básicos o múltiples, pero no ataques especiales, así como moverse a una velocidad similar al de un
humanoide.
Un Autómata de Combate se maneja en cuestión de sentidos y órdenes de la misma manera que un
Autómata Proto, y físicamente son parecidos, salvo que el Autómata de Combate es anatómicamente más preciso
y dinámico.
Los Autómatas de Combate tienen un puntaje de 10 en todas sus características, pero únicamente se
aplica cuando la emplean para aquellas tareas para las que están diseñados (el combate). Estadísticamente, un
Autómata de Combate tiene una CA de 13 (por un bonificador +3 a su CA por armadura) y una velocidad de 30’
(o 20’ si es de tamaño Pequeño).
Al igual que los Autómata Proto, esta clase de autómatas funcionan por medio de una batería especial
(Batería Automática) que puede durar hasta un año antes de tener qué ser reemplazada.
NIVEL 5
466
Un Autómata de Combate puede tomar y/o beneficiarse de las siguientes mejoras de Nivel 5 de un
Autómata Proto: Digestión y Empatía.
Ataque Acrobático. Con esta mejora le otorgas a tu Autómata de Combate una aptitud de Ataque Acrobático
similar a la aptitud de juglar, infligiendo +1d6 en sus ataques de este tipo. Puedes tomar esta mejora un máximo
de 5 veces, aumentando en +1d6 el daño que inflija.
Costo: 5,333 po (por primera vez) + 3,200 po (por cada vez adicional).
Ataque Furtivo. Con esta mejora le otorgas a tu Autómata de Combate una aptitud de Ataque Furtivo similar a la
aptitud de pícaro, infligiendo +1d6 en sus ataques de este tipo. Puedes tomar esta mejora un máximo de 10 veces,
aumentando en +1d6 el daño que inflija.
Costo: 5,333 po (por primera vez) + 3,200 po (por cada vez adicional).
Dote de Juglar.* Cuando tomas esta mejora puedes programar en tu Autómata de Combate una dote de Juglar
que tú mismo conozcas (a no ser que sean trucos que dependan de nivel de lanzador). También puedes emplear la
ayuda de un juglar (u otro personaje con una dote de guerrero) para programar dotes que tú no conozcas y él sí,
teniendo que pasar juntos una semana para poder programar correctamente una dote en tu Autómata. Puedes
tomar esta dote tantas veces como los DG de tu Autómata te lo permitan. Requiere la mejora de Ataque
Acrobático, y en ocasiones de mejoras de ataque especial.
Costo: 3,200 po.
Evasión. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Evasión, como la de pícaro.
Costo: 5,333 po.
Rodar a la defensiva. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Rodar a la Defensiva, como la de pícaro.
Costo: 5,333 po.
Enemigo predilecto. Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Enemigo Predilecto, como la de
explorador. Puedes tomar esta mejora un máximo de 5 veces, con las mismas reglas que las de un personaje
explorador.
Costo: 3,200 po.
Impacto lisiante.* Esta mejora le otorga a tu Autómata la aptitud de Impacto Lisiante, como la de pícaro.
Requieres tener mejoras de Ataque Furtivo que te permitan infligir al menos 3d6 puntos de daño con tu ataque
furtivo.
Costo: 5,333 po.
NIVEL 5
AUTÓMATA HÓMECA
Un Autómata Hómeca es la máxima expresión del automatismo y de las Inteligencias Artificiales.
Los Autómatas Hómeca tienen capacidades de razonamiento muy similares a las de un humanoide promedio,
lo que incluye el elemento caótico de pensamiento.
Cuando recién es creado, un Autómata Hómeca puede programarse con aptitudes de lenguaje y acciones
motoras comunes, cosa que resulta costosa. Sin embargo, un Autómata Hómeca puede también programarse para
comenzar sin contar con ninguna de estas características, y en este caso sorprendentemente comenzará a
desarrollar esas aptitudes de forma espontánea. Muchos de los Automáticos consideran más interesante el
segundo modo, además de que les permite desarrollar los lazos con su Autómata.
Cuando recién es creado, un Autómata Hómeca tiene tantos DG como la mitad de los de su creador (o
menos) y su mente crece más rápidamente que la de un humano: al nacer tiene la capacidad de pensamiento de un
niño humano de 5 años, pero con cada semana que pasa es como un año en su avance de pensamiento. Durante
este tiempo, el Autómata Hómeca puede desarrollar afinidades y gustos como los de un humanoide común;
también puede ser entrenado para expender sus puntos de habilidad (que gana como si fuera un humanoide). Al
467
llegar a la decimoquinta semana, el Autómata Hómeca deja de acumular puntos de habilidad, cosa que hará
únicamente cuando expanda su mente y aumente de nivel.
Un Autómata Hómeca no obedece órdenes automáticamente, sino que actúa dependiendo a la personalidad
que se le forjó y a lo que le conviene. Sin embargo, cumplen con la regla que les impide rebelarse y atacar a otras
criaturas, especialmente a su creador y a toda criatura no-hostil. También están programadas para defenderse a sí
mismos contra seres hostiles, pero lo harán siempre intentando hacer el mínimo daño posible.
A los diez años, un Autómata Hómeca debe haberse forjado una personalidad con la cual sea capaz de tomar
su camino e incluso clases de personaje, mediante las cuales continuará avanzando.
Los Autómatas Hómeca tienen un puntaje de 10 en todas sus características, más un bonificador +2 a una
característica que su creador desee. Estadísticamente, un Autómata Hómeca tiene una CA de 10 (a diferencia de
otros autómatas, los hómecas no están diseñados para el combate) y una velocidad de 30’ (o 20’ si es de tamaño
Pequeño).
Al igual que los demás autómatas, los Autómatas Hómeca funcionan por medio de una batería especial
(Batería Automática) que puede durar hasta cinco años antes de tener qué ser reemplazada. Estas baterías se
reemplazan gratuitamente en el Gremio.
468
CAPÍTULO 06
“OPCIONES DE AVANCE”
469
OPCIONES DE AVANCE
Debido a la especial división entre las áreas de estudio de los inventores, existen opciones para avanzar en varias
áreas de ciencia o ramas de tecnología; tales son la opción multidisciplinaria, en que un inventor decide avanzar
en dos áreas de la ciencia; y la opción genealógica, que permite a un tecnólogo acceder a disciplinas de tecnología
exclusivas.
OPCIÓN MULTIDISCIPLINARIA
En el mundo de los inventores, los miembros de distintas áreas de estudio están constantemente laborando juntos
apoyados en los conocimientos de sus diversas disciplinas para alcanzar una meta común. Regularmente las áreas
de la ciencia tienen gran relación entre ellas y acuden a algunos conocimientos comunes, por lo que no hay gran
impedimento para que un inventor trabaje en dos disciplinas de conocimiento distintas. Sin embargo, no puede
esperarse avanzar demasiado en ninguna de las dos áreas de estudio.
Un personaje puede “multiclasear” la clase inventor con un área de estudio distinto. A esto se le llama “Opción
multidisciplinaria”. Las Opción multidisciplinaria puede ofrecer inmediatamente grandes beneficios (durante el
estadio en el nivel de Baja Ciencia), pero a la larga impide al inventor avanzar en prácticamente cualquier
dirección.
Revisemos los puntos que abarca la opción multidisciplinaria:
1. Ataque base, dados de golpe, tiradas de salvación: Las aptitudes y estadísticas del juego que son comunes
a todas las áreas de estudio (las agrupadas bajo el término “inventor”), avanzan como si el personaje siguiera
avanzando normalmente.
2. Habilidades: Las habilidades comunes aumentan como de costumbre, salvo las habilidades cláseas
exclusivas de un área de estudio; tómalas en cuenta como si fueran de un personaje multiclase.
3. Aptitudes especiales: El inventor obtiene las aptitudes especiales de la nueva área de estudio, sin olvidar ni
reemplazar a las viejas, pero correspondiendo a los primeros niveles de clase tomados de la nueva área de
estudio.
4. Máquinas: El inventor avanza en las máquinas comunes a todos los inventores, salvo las exclusivas de un
área de estudio. En cuestión de estas máquinas, un área de estudio va quedando rezagado lentamente.
5. Tecnologías: Al tomar un nuevo nivel de una nueva área de estudio, el inventor no avanza en las tecnologías
de su antigua disciplina; las tecnologías avanzan en cada área de estudio basándose en el nivel de cada área
de estudio.
A modo de ejemplo, supongamos que Áddea, una mecánica de 4.° nivel, desea realizar también estudios de
electrónica, así que toma un nivel de la clase electrónico. Para efectos de ataque base, DG, tiradas de salvación y
para la mayoría de sus habilidades, Áddea es una inventora de 5.° nivel, ya que todas estas características son las
mismas para ambas áreas. Áddea tiene acceso a las máquinas exclusivas de electrónico del Nivel 1. En
tecnologías tendría acceso a tecnologías de ingeniería de Nivel 1 (dos tecnologías y seis mejoras), y de
informática de nivel 1 también (una tecnología y una mejora).
Si decidiera avanzar 2 niveles más de electrónica, Áddea tendría acceso a máquinas exclusivas de
electrónica del Nivel 2 de máquina; asimismo, contando los niveles globales de inventora que tiene, tendría
acceso a máquinas comunes de todas las áreas de hasta Nivel 4 de máquina; pero no tendría acceso a las máquinas
exclusivas de mecánica de nivel 3 ni 4, y tendría acceso solamente a tecnologías de ingeniería de nivel 1 y de
informática de nivel 1.
470
Los inventores especializados en tecnologías son capaces de hacer grandes cosas con pocos conocimientos. Sin
embargo, en el campo de las tecnologías, existen aplicaciones que requieren conocimientos de más de un área de
estudio para poder llevarse a cabo; a la vez, encuentran su nicho en formas de tecnología totalmente diferentes y
con nuevas aplicaciones.
Además de las tres ramas de tecnología básicas, “Ingeniería”, “Biología” e “Informática”, correspondientes a
las áreas de estudio mecánica, química y electrónica, respectivamente, existen tres ramas de tecnologías de Alta
ciencia, llamadas genealógicas, que combinan en cierta medida conocimientos de varias áreas.
Para acceder a alguna de las tres ramas de tecnología genealógicas, el inventor requiere irremediablemente
adquirir la dote “Genealogía tecnológica” (revisa el CAPÍTULO 03: “HABILIDADES & DOTES”, para obtener
información sobre tal dote).
Tomando la dote
Un personaje que ha cumplido los prerrequisitos y toma la dote “Genealogía tecnológica” es capaz de acceder a
cualquiera de las dos opciones de genealogía: Añadir las tecnologías de genealogía a su lista de tecnologías de
Alta ciencia, o bien, renunciar a seguir avanzando en su rama de tecnología previa y continuar avanzando
exclusivamente en las tecnologías genealógicas.
Por ejemplo, supongamos que un mecánico que ha desarrollado ciertos estudios sobre organismos resulta
haber cumplido los prerrequisitos para acceder a la tecnología genealógica “Biónica”. El inventor puede continuar
avanzando en sus conocimientos de Ingeniería y además iniciar con sus estudios de Biónica. O bien, abandonar
definitivamente sus estudios de Ingeniería y comenzar a avanzar exclusivamente en los de Biónica.
Esta es una decisión difícil, y debe hacerse justo en el momento que se tome a la dote.
Eclectia tecnológica
La dote de “Eclectia tecnológica” permite a un inventor una capacidad especial para relacionar los conocimientos
de ambas ramas. Para tomar esta dote, un personaje debe cumplir ciertos prerrequisitos, dependiendo si decidió o
no abandonar su área de estudio básica (revisa los prerrequisitos de esta dote en el Capítulo 03: “HABILIDADES Y
DOTES”). Básicamente tienen qué ver con constancia en los estudios (si el usuario decidió no abandonar su rama
básica) o bien con un estudio intensivo (estar al corriente en los estudios, representados por los rangos de los
Saberes) que permite al inventor retomar su rama de tecnología básica.
Una vez que haya adquirido esta dote, el inventor siempre avanzará al mismo ritmo con ambas
tecnologías, sin necesidad de actualizar saberes suplementarios. Eso no quiere decir que las tecnologías siempre
estén al mismo nivel, ya que en caso de que el inventor haya seleccionado originalmente la opción de abandonar
su disciplina de tecnología original, esta tendrá un rezago, en mayor o menor medida, en comparación con el área
de tecnología derivada, que llevará varios niveles de ventaja.
Nuestro mecánico le ha demostrado a su compañera lo útil que resulta contar con las tecnologías de
Ingeniería, y ésta ha desarrollado un interés por volver a estudiarla. Con ayuda del mecánico, la biónica ha
actualizado sus conocimientos de Ingeniería y expandido sus conocimientos sobre Naturaleza, aprobando el
examen final para adquirir esta dote. Ahora nuestro mecánico se siente orgulloso, pues las habilidades de su
compañera en las tecnologías aventajan a los suyos. Sabe que ella lo ha logrado haciendo un esfuerzo intensivo;
no obstante, aún le falta tiempo para alcanzar en estudios a nuestro mecánico, debido al tiempo en que ella dejó
de estudiar Ingeniería.
Si buscas manejar las ramas de tecnología genealógicas de una forma menos complicada, puedes introducirlas
como clases de prestigio en lugar de usando el dote.
Los prerrequisitos de las tres clases de prestigio –el biónico, el néurico y el automático- serán los siguientes:
Conocimiento Expandido (“Derivada”), Saber (“Derivada”) 6 rangos, Acceso a tecnologías de Alta Ciencia.
Estas clases de prestigio cuentan con 12 niveles de avance, y su única virtud es conceder acceso a las listas de
tecnologías derivadas. La clase de prestigio permite al usuario continuar avanzando en su conocimiento de
máquinas de su área previa, aunque no permite en ninguna forma seguir obteniendo las aptitudes especiales de
inventor ni continuar avanzando en la rama de tevnologías previa.
Esta multiclase puede acceder a la dote de hibridación tecnológica si cumple los requisitos (mas no de
eclectia tecnológica).
Nivel ------------------MÁQUINAS--------------- -----------------TECNOLOGÍAS--------------
Avance en máquinas Conocidas Mejoras de Máx. nivel de
tecnologías tecnología
conocidas conocida
1 +1 nivel a área de estudio previa 1 1 3.°
2 +1 nivel a área de estudio previa 1 3 3.°
3 +1 nivel a área de estudio previa 2 4 3.°
4 +1 nivel a área de estudio previa 2 6 3.°
5 +1 nivel a área de estudio previa 3 7 4.°
6 +1 nivel a área de estudio previa 3 9 4.°
7 +1 nivel a área de estudio previa 4 10 4.°
8 +1 nivel a área de estudio previa 4 12 4.°
9 +1 nivel a área de estudio previa 5 13 5.°
10 +1 nivel a área de estudio previa 5 15 5.°
472
11 +1 nivel a área de estudio previa 6 16 5.°
12 +1 nivel a área de estudio previa 6 18 5.°
473
CAPÍTULO 07
474
MALETÍN DEL INVENTOR
Además de sus inventos, un personaje mecanotécnico necesita otros objetos de importancia crucial: desde los
componentes para la elaboración de sus artefactos y los consumibles que emplean hasta herramientas y objetos
especiales, equipo de utilidad y materiales especiales para mejorar sus inventos.
Esta sección aglomera en su mayoría objetos importantes para los personajes mecanotécnicos, pero también
una selección de objetos científicos a los que cualquier personaje podría acceder sin mucha dificultad.
CONSUMIBLES Y COMPONENTES
Los consumibles y componentes son la energía que echa a andar las máquinas. Normalmente estos útiles
accesorios se expenden en las sociedades de inventores a un costo “de contribución”, es decir, del que se obtiene
una plusvalía para financiar las investigaciones.
Estos componentes también pueden ser fabricados por personajes con rangos en la artesanía adecuada, o
bien, por científicos que tomen la dote “Sintetizar sustancia”, “Fabricar motor” o “Construir generador”.
Además de las versiones usuales que ponemos aquí, existen versiones mejores de estos consumibles y
componentes, que ofrecen 10 ó 100 veces la capacidad normal. Toma en cuenta que ofreciendo esta energía, los
componentes costarán 10 ó 100 veces más, y tendrán un costo y dificultad de elaboración mucho mayor.
Todos los precios aquí son precios de mercado para personajes mecanotécnicos afiliados al gremio; los
costos de producción para un personaje que emplee la habilidad de Artesanía para fabricar el componente o
consumible son de la mitad, y para un personaje que tenga la dote Construir generador, Fabricar motor o
Sintetizar sustancia (según corresponda), costará sólo un tercio. El precio para un personaje no afiliado al gremio
es el triple del presentado aquí.
El peso listado ya viene sumado dentro de la descripción de cada máquina o artefacto.
BATERÍAS2
Catalítica 10 po (x4) 1 lb. 12 (Electrónica) 100 po(x4)/18 1,000 po
(x4)/24
Calórica 15 po 1 lb. 15 (Electrónica) 150 po/20 1,500 po/20
De disco 20 po 1 lb. 15 (Electrónica) 200 po/20 2,000 po/25
Alquímica 30 po 1 lb. 20 (Alquimia) 300 po/30 3,000 po/35
GENERADORES3
Eléctrico 200 po 3 lb. 20 (Electrónica) 2,000 po/25 ---------
Globular 300 po 3 lb. 25 (Electrónica) 3,000 po/30 ---------
Atminal 200 po 4 lb. 20 (Electrónica) 2,000 po/25 ---------
De Fuerza 1,000 po 4 lb. 25 (Electrónica) 20,000 po/30 ---------
Nuclear 5,000 po 2 lb. 30 (Electrónica) 50,000 po/40 ---------
CARGADOR3 250 po 15 lb. 20 (Electrónica) 500 po/25 750 po/30
DE INGENIERÍA 1,000 po 10 lb. 30 (Electrónica) 10,000 po/ 40 -----------
(GRANDE)3
475
DE INGENIERÍA 4,000 po 25 lb. 30 (Electrónica) 40,000 po/ 40 -----------
(ENORME)3
MOTORES
Motor Alfa2 300 po 2 lb. 20 (Herrería) ------------ -----------
Motor Beta2 750 po 7 lb. 25 (Herrería) ------------ ------------
Motor Gama3 2,000 po 35 lb. 30 (Herrería) ------------ -----------
SUSTANCIAS CONSUMIBLES
Combustible2 100 6 lb./ 25 (Alquimia) 250 po/30 400 po/35
po/galón galón
Pólvora2 35 po/ 2 lb. Cuerno 15 (Alquimia) ----------- -----------
(cuerno) (2 lb.)
250 po/ 15 Barril
lb. (barril) (20 lb.)
1
Este es el precio para un inventor afiliado al gremio.
El costo real (el costo de los materiales para fabricarlo en caso de que el personaje lo fabrique por sí mismo
usando la habilidad de Artesanía), es de sólo la mitad. El costo para un personaje con la dote Construir Generador,
Fabricar Motor o Sintetizar Sustancia que fabrique uno de estos componentes o consumibles cumpliendo con su
prerrequisito de rangos de Artesanía es de tan sólo un tercio del precio de mercado.
Para obtener el costo para un personaje no inventor o el precio para un inventor no afiliado al gremio, divide el
precio de mercado listado en la tabla entre dos y multiplica este dividendo por tres (por diez para componentes que
requieran de laboratorio del gremio).
2
Fabricar estos componentes o consumibles requiere acceso a herramientas de electrónico, herramientas de herrero o
un laboratorio de alquimia, dependiendo del tipo de artesanía.
3
Fabricar estos componentes requiere de acceso a un laboratorio especial del gremio.
BATERÍAS
Las baterías son consumibles básicos que se usan para suministrar energía a algunos artefactos; por lo general
tienen un origen químico, pero están muy ligados también a la energía. Existen versiones de las baterías con 10
(Kilobaterías) o 100 (Megabaterías) veces más capacidad.
Batería catalítica. Una batería común es una pequeña pero útil fuente de energía. Físicamente son unos pequeños
tubos de carbón preparados químicamente y cargados con energía. Una batería común puede canalizarse para
producir energía en pocas cantidades pero es bastante efectiva cuando se trata de activar pequeños accesorios. A
veces, las baterías catalíticas pueden suplir el trabajo de otros tipos de componentes, pero rindiendo mucho
menos. Normalmente se ocupan por pares y se venden por 4; un paquete de 4 baterías cuesta 10 po.
Batería calórica. Una batería calórica es un tipo de batería que emite calor cuando es excitada. Físicamente es
una pequeña caja de bronce preparada con pequeñas cantidades de combustible y sustancias conductoras de calor
interno. Para máquinas pequeñas que generan calor, es lo ideal. Una batería calórica cuesta 15 po.
El trabajo de una batería calórica puede ser suplido por dos baterías catalíticas, pero su efectividad (duración
o número de usos) se divide entre 5.
Batería de disco. Las baterías de disco son pequeños componentes en forma de aros delgados que se encuentran
cargados con energía potencial. Usualmente se ocupan en las máquinas pequeñas que emitan electricidad. Una
batería de disco cuesta 20 po.
El trabajo de una batería de disco puede ser suplido por dos baterías catalíticas, pero su efectividad (duración
o número de usos) se divide entre 5.
Batería alquímica. Las baterías alquímicas son especiales para realizar transmutaciones o cambios de sustancias
por otras; físicamente pueden tener muchas formas, como cilindros o prismas, siempre señaladas con colores
púrpura, aqua o carmesí, y una variedad de diminutos signos especiales. Dentro guardan de gran variedad de
sustancias en cantidades mínimas, que contribuyen a la transformación. Una batería alquímica cuesta 30 po.
476
GENERADORES
Los generadores son componentes especiales de algunas máquinas de energía. A diferencia de las baterías, los
generadores tienen un lugar privilegiado dentro de una máquina y en realidad puede decirse que no son las
máquinas que emplean generadores, sino que son sólo un aparato creado para liberar y canalizar la potencia del
generador.
A diferencia de una batería, los generadores pueden ser recargados tantas veces como se quiera,
convirtiéndose esto en parte de su uso diario. Para esto se requiere un Cargador, cuyas características se detallan
más adelante. Cuando se compra, un generador viene totalmente recargado, y en el gremio de inventores se ofrece
el servicio de recargado gratuito, aunque nunca está de más llevar un cargador contigo.
A pesar de que los generadores son necesarios para que una máquina trabaje, normalmente son
desinstalables, de modo que se si requiere la utilización de dicho componente en otra máquina, es capaz de
removerse y volverse a instalar tantas veces se necesite. Instalar o desinstalar un cargador toma 30 minutos (1
hora por categoría de tamaño -1 hora Mediano, 2 horas Grande, etc.- en caso de estar instalado en una tecnología).
Existen versiones de los generadores con 10 veces más capacidad (Kilogeneradores).
Generador eléctrico. Los generadores eléctricos están adaptados especialmente para servir como fuente de
energía para las máquinas que generen electricidad o magnetismo. Físicamente, un generador eléctrico es un
cilindro grueso de color azulado que cuenta con tubos luminosos que señalan la energía que queda. Para cargarlo,
debe permanecer conectado durante 8 horas al Cargador.
Generador globular. Los generadores globulares son fuentes de energía que se convierte fácilmente en otra clase
de efectos, como por ejemplo, luz y sonido. Físicamente parecen prismas triangulares, con bordes redondeados.
Dentro guardan varias esferas de cristal cargadas eléctricamente. Para cargarlo debe conectarse al Cargador
durante 5 horas.
Generador atminal. Los generadores atminales sirven para canalizar energía de reacciones de temperatura, como
son el calor y el frío. Físicamente parecen cubos de bronce decorados con colores plateados y dorados. Un
generador atminal debe ser cargado durante 8 horas.
Generador de fuerza. Los generadores de fuerza generan ondas de alto poder que pueden manejarse para generar
efectos que creen o contrarresten fuerzas. Físicamente son hexaedros de plata con dos puntas sobresalientes y un
disco de oro en una de sus caras. Un generador de fuerza debe ser cargado durante 8 horas.
Generador nuclear. Los generadores nucleares son fuentes de alta energía, que emplean los artefactos más
complejos y poderosos. Físicamente son esferas rojas pequeñas, y muy brillantes. Un generador nuclear toma 12
horas para cargarse y esto debe hacerse en un laboratorio de Alta Ciencia.
Generador de ingeniería. Un generador de ingeniería es una pesada batería eléctrica supercargada que las
tecnologías de mecánico emplean como sustituto del motor, con una potencia similar a la de alguno de dichos
componentes pero con una durabilidad mayor. Físicamente son enormes cubos o rectángulos con un fuerte brillo
azul, y también se usan para activar máquinas electrónicas.
Los generadores de ingeniería deben recargase en laboratorios de Alta Ciencia.
Recargar un generador de ingeniería de tamaño Grande (empleado para tecnologías Grandes como un Corcel de
Guerra) cuesta 300 po, y toma un día completo (igual para su versión kilo); es capaz de producir una energía
similar a la de un Motor Beta.
Recargar un generador de ingeniería de tamaño Enorme (usado para algunos Mélef) cuesta 1,000 po y toma
2 días completos; es capaz de producir una energía similar a la de un Motor Gama.
En general, un generador de ingeniería siempre puede sustituir a un motor para tecnologías doblando su
rendimiento en tiempo, pero en casos especiales dentro de la descripción de la tecnología se detallan reglas
especiales al respecto.
CARGADORES
Los cargadores son pesadas fuentes que guardan una inmensa cantidad de energía potencial. Un cargador tiene
entradas para cargar de energía varios tipos de generadores. Un cargador básico cuesta 250 po y puede cargar por
completo de energía un generador eléctrico, globular o atminal 20 veces antes de agotarse. Pagando el doble o
triple de precio se pueden comprar cargadores que puedan usarse 40 (Kilocargadores) ó 60 veces
(Megacargadores). Un cargador pesa 15 lb.
477
MOTORES
Los motores son componentes de vapor y movimiento que comúnmente emplean los mecánicos en sus armas y
tecnologías. Los motores funcionan con combustibles especiales y pueden seguir funcionando en tanto se les
suministre más combustible.
Cada motor es adaptado a un tipo distinto de máquina y su potencia y necesidades de combustible difieren.
El peso de todos los motores se incluye dentro de la descripción de la máquina que componen.
Al igual que los generadores, los motores pueden instalarse y desinstalarse de máquinas. Desinstalar o
instalar un Motor Alfa toma ½ hora; un motor Beta toma 1 horas, y un motor Gama 2 horas.
Motor Alfa. Los Motores Alfa son artefactos de locomoción que se emplean en armas y otros accesorios
pequeños. El Motor Alfa funciona a base de una pinta de combustible. Un Motor Alfa tiene capacidad para
guardar 2 pintas de combustible antes de tener que ser recargado, como acción de movimiento.
Motor Beta. Los Motores Beta se emplean en máquinas y tecnologías de tamaño medio, como son las armaduras
o ciclos de motor. Un Motor Beta tiene capacidad para guardar 2 galones de combustible antes de tener que ser
recargado, como acción de asalto completo.
Motor Gama. Los Motores Gama se emplean en vehículos y tecnologías especiales de tamaño grande, como son
los mélef. Un Motor Gama tiene capacidad para guardar 4 galones de combustible antes de tener que ser
recargado, como acción de asalto completo.
SUSTANCIAS
Los químicos elaboran una amplia variedad de sustancias químicas, útiles para varias clases de inventores. En
esta lista se presentan las más comunes; revisa la sección “Sustancias especiales” para conocer más sustancias y
consumibles, que en ocasiones podrás elaborar con la dote “Sintetizar sustancia”.
Combustible: Los combustibles son sustancias químicas especiales capaces de degradarse al entrar a un motor y
generar una cantidad de energía.
Un galón de combustible básico cuesta 100 po, y existen ciertos combustibles más poderosos, que duplican o
triplican el rendimiento de un motor en términos de duración. Al primero se le llama Kilocombustible, y un galón
de éste cuesta 250 po. El segundo es llamado Megacombustible y cuesta 400 po.
Pólvora: La pólvora es una sustancia en forma de polvo que su usa en las armas de fuego. Se vende en barriles de
15 lb. (peso total de 20 lb.) y en cuernos repletos de pólvora (capacidad y peso total de 2 lb.).
El tiempo de fabricación de consumibles y componentes suele ser bastante largo debido a que a veces son
objetos muy valiosos.
Sin embargo, para un personaje mecanotécnico que está familiarizado (y prácticamente
automatizado) con el método de fabricación no tarda tanto.
Un personaje que cuenta con las dotes de Construir Generador, Sintetizar Sustancia o Fabricar Motor
(dependiendo de qué componente o consumible elabore) y que cumpla con el prerrequisito de rangos en
Artesanía (CD de fabricación-10) para aprender a elaborar dicho componente o consumible, puede
trabajar en élcomo si se tratara de una máquina o una mejora de máquina durante su día normal de trabajo
y así acelerar su producción.
Emplea la siguiente tabla para determinar el tiempo de elaboración de consumibles y
componentes para personajes que cumplan el prerrequisito de rangos en Artesanía:
Cartucheras para artillero. Las cartucheras son arneses hechos de material flexible (suele ser cuero) en los que
algunos artilleros cargan sus balas, explosivos o armas de fuego. Una cartuchera para balas protege perfectamente
a las balas y armas de fuego de elementos adversos, como el agua, el frío o el fuego. Por ejemplo, a diferencia de
una bolsa común, una cartuchera amortigua puntos de daño y evita que la pólvora de las balas o explosivos entre
en combustión cuando es objeto de un ataque de fuego. Las cartucheras de cuero cuentan con resistencia a fuego,
ácido, electricidad y frío de 2, cuentan con dureza de 2 y deben ser destruidas por completo antes de poder atacar
directamente su contenido o que cualquier ataque se filtre hasta los consumibles o armas que protegen. También
pueden ser mejoradas por medio de Mejoras de material.
Adicionalmente, las cartucheras permiten al artillero tomar rápidamente balas y explosivos; un personaje
equipado con una cartuchera y que sea capaz de sacar o recargar su arma de fuego como acción de movimiento,
que puede desenvainar un arma de fuego, explosivo o recargar una única bala artesanal (o un cartucho para arma
automática completo) en su arma como parte de su acción de movimiento, siempre y cuando se trata de una
acción que involucre moverse 5’ o más (por ejemplo, mientras efectúa su movimiento táctico).
Las cartucheras pueden portarse alrededor de la cintura o a lo largo del pecho. Existen tres tipos de
cartuchera: para balas artesanales, para cartuchos de balas automáticas y para explosivos, y cada uno de los tipos
cuenta con un diseño diferente, por lo cual no es posible usar un tipo de cartuchera para llevar un tipo de objetos
distinto a para aquel para el que está diseñada. Sin embargo, todas las cartucheras tienen el mismo tamaño y
estadísticas. Las cartucheras de pecho cuentan con 10 puntos de golpe (7 pg las de personajes Pequeños) y las de
cintura con 7 pg (5 pg para personajes pequeños).
Cartuchera de balas artesanales: Una cartuchera de pecho para balas artesanales puede guardar hasta 20 balas, y
una de cintura hasta 8 y dos armas de fuego a una mano a los costados. Acomodar dos balas en la cartuchera
equivale a una acción de movimiento.
Cartuchera de balas automáticas: Una cartuchera de pecho para balas automáticas te permite guardar hasta 8
cartuchos de bala, y una de cintura hasta 3 y dos armas de fuego a los costados. Acomodar un cartucho en la
cartuchera equivale a una acción de movimiento.
Independientemente del tipo de cartuchera, toda cartuchera de pecho para balas te permite cargar un arma de
fuego a una mano en la parte de la espalda, para uso rápido.
Cartuchera de explosivos: Una cartuchera de pecho para explosivos para te permite cargar hasta 20 bombas de
impacto u 8 bombas de mano, de humo, tubos de dinamita o granadas de fragmentación (o en general, cualquier
explosivo o arma que pueda arrojarse con una mano).
Una cartuchera de cintura para explosivos te permite cargar hasta 10 bombas de impacto (o pirotecnias) o 4
explosivos o armas deflagradoras que puedan lanzarse con una mano, así como un propulsor de bombas de
impacto (o pistola de bengalas) al costado de la cintura. Llevar los explosivos listos en las cartucheras permite a
un personaje extraer un explosivo como acción rápida una vez por asalto. Además de esto, una cartuchera incluye
un dispositivo de chispa que te permite encender tu explosivo con una sola mano, como acción rápida o como
parte de la misma acción rápida que se emplea en extraer un explosivo.
Llevar dos cartucheras de pecho para explosivos te permite cargar adicionalmente hasta dos explosivos
“apilados” (creados mediante la dote de Apilador de bombas) para uso a dos manos.
Independientemente de su tipo, llevar dos cartucheras cruzadas en el pecho te permite acomodar con
comodidad en la espalda un barril de pólvora o un arma de fuego a dos manos (incluyendo rifles, lanzallamas e
incluso algunas armas balísticas ligeramente más grandes, un mortero por ejemplo).
Correas para artillero. Las correas de artillero se atan alrededor del cuerpo para impedir perder las armas de
fuego. Un artillero puede colgar su correa de las clavículas, el cuello, la cintura, o incluso amarrarla en sus
479
cartucheras. Las correas permiten que cuando un artillero necesite soltar su arma (o sea desarmado por un
oponente), ésta no caiga al suelo y pueda recuperarse velozmente empleando únicamente una acción rápida.
Además te proporciona un bonificador +5 a tu tirada para evitar ser desarmado si el oponente emplea Destreza
para intentar hacerlo, y un +10 si intenta hacerlo con Fuerza; sin embargo si eres desarmado cuando el intento del
oponente involucra Fuerza, terminas derribado.
Balas. Son pequeñas bolas de plomo ahusadas empleadas para disparar armas de fuego renacentistas
rudimentarias. No incluyen pólvora.
Cartucho de balas automáticas. Son cartuchos llenos de balas que usan las armas de fuego automáticas.
Incluyen pólvora suficiente para disparar el número de balas.
Balas artesanales. Estas balas de plomo incluyen una pequeña cámara con pólvora suficiente para propulsarlas.
Una bala artesanal para fusil de caza o revólver tiene un precio de ½ po.
Laboratorio de electrónica. Un laboratorio de electrónica es un kit portátil que contiene componentes para
elaborar circuitos de energía y artefactos para su medición y control. Cuesta 500 po y pesa 40 lb., lo mismo que
un laboratorio de alquimia.
Equipo quirúrgico. El equipo quirúrgico es necesario para efectuar intervenciones médicas avanzadas, y para
funcionar adecuadamente requiere de su uso conjunto con material de curandero. Su costo es de 100 po y pesa 1
lb.
Laboratorio de Alta Ciencia. Los laboratorios de Alta Ciencia de cualquiera de las Áreas de estudio cuestan
90,000 po para instalarse, y 6,500 po mensuales para su mantenimiento (esto explica el por qué la mayoría de los
inventores toman prestados los del gremio en vez de comprar uno propio).
Equipo de resucitación. El equipo de resucitación es una sofisticada máquina eléctrica calibrada según las
necesidades fisiológicas de una criatura. Físicamente tiene la forma de un disco conectado a una consola.
Utilizando una acción de asalto completo, el usuario aplica el disco sobre la piel de una criatura,
proporcionándole una intensa (pero inofensiva) descarga eléctrica. El resultado se determina mediante la tirada de
1d20. Un resultado de 10 permite despertar a una criatura desmayada o inconsciente.
480
La potencia de un equipo de resucitación es incluso capaz de insulfar un nuevo pulso vital en un ser recientemente
fallecido. Esta función sólo da resultado cuando se realiza sobre una criatura que lleve 4 asaltos o menos de haber
muerto; un resultado de dado CD 15 resucita efectivamente a la criatura (con una puntuación de pg de -8) y le
permite estabilizarse o ser sanada.
Para utilizar el equipo de resucitación se necesita solamente tener entrenada la habilidad de Usar máquina y
una simple instrucción verbal (que puede tomar entre 5 y 6 segundos).
Su peso es de 6 lb. y tiene un precio de 400 po. Funciona con base en una batería disco, la cual rinde para 10
descargas eléctricas.
EQUIPO DE AVENTURERO
Los personajes mecanotécnicos son famosos por fabricar equipo de aventurero mejorado con sus conocimientos
tecnológicos. Estos son sólo algunos de los objetos que se pueden encontrar en tiendas con la misma facilidad que
el equipo mágico de aventurero.
Cualquier clase de personaje puede elaborar estos objetos, de contar con los planos de la máquina o la receta
de la sustancia. Un personaje que haya tomado la dote “Fabricar equipo de aventurero” comienza a aprender a
elaborar estos y más objetos especiales sin necesidad de hacer tiradas ni de usar planos, tal y como lo hace cuando
elabora máquinas conocidas.
Abrojos explosivos. Cuando son pisados, estos abrojos explotan infligiendo 1d6 de daño de fuego en vez del
daño perforante, y adicionalmente provocan los mismos efectos de los abrojos comunes.
Abrojos invisibles. Este tipo de abrojos están cubiertos con una fibra que refleja la luz, por lo que se requiere una
prueba de Avistar con una CD igual a 10 + número de rangos en Artesanía (electrónica) del personaje que los
fabricó para poderlos encontrar.
Abrojos magnéticos. Esta clase de abrojos son capaces de crear una alfombra móvil que el usuario puede mover
a su gusto como acción gratuita empleando un electroimán especial de baja potencia (costo 2 po).
Abrojos pegajosos. Una vez pisados, estos abrojos despliegan una sustancia pegajosa que los adhiere al pie que
los tocó, provocando varias veces la lesión de abrojo; cada vez que la infligen, además de repetir el daño,
aumentan en 1 punto la CD de Sanar para curar la herida. Despegar un abrojo pegajoso toma una acción de
movimiento; despegar más de uno toma una acción de asalto completo.
Abrojos de retención. Estos abrojos al ser pisados se abren y además de provocar la lesión, inmediatamente
despliegan dos agujas adicionales que penetran en el suelo y se cierran. Un personaje que sea dañado por esta
arma deberá efectuar una prueba de Presa o Escapismo igual al número de rangos de herrería del inventor que los
fabricó, o quedará sujeto al suelo hasta que consiga liberarse.
Abrojos venenosos. Estos abrojos están llenos de una muy pequeña porción de veneno. Si una criatura pisa dos
abrojos con el mismo tipo de veneno (dos casillas de 5’), sufrirá el daño secundario del veneno 1 minuto después.
Ariete automático. Un ariete automático es una maza que se toma a dos manos y está cargada de fuerza
hidráulica. Cumple las funciones de un ariete, pero se despliega con gran fuerza una vez activado, lo que elimina
la capacidad de cargar para usarlo; tiene un bonificador de Fuerza de +3, y un usuario no puede aplicar su
bonificador de Fuerza cuando lo usa, teniendo qué sustituir el del ariete por el suyo.
Encendedor. Un encendedor es un pequeño tubo lleno de un líquido combustible que produce una pequeña
llama. Activar un encendedor se hace con una mano y es una acción rápida.
Escalera extensible. Una escalera extensible es una escalera que puede doblarse a 1/3 de su tamaño; doblarla o
desdoblarla toma una acción de movimiento.
Garrocha de salto. Una garrocha de salto es como una pértiga común, salvo que tiene la capacidad de contraerse
hasta volverse del doble de su tamaño, y además tiene un resorte oculto que aumenta el impulso al saltar,
otorgando un bonificador +4. Contraer o extender una garrocha de salto toma una acción de movimiento.
Guantelete de sujección (magnético). Este guantelete mejorado magnéticamente sujeta tu arma únicamente por
medio del cierre de su fuerza magnética, lo que te te permite recibir el beneficio de un guantelete de sujeción
común pero con la ventaja de que puedes enganchar y desenganchar tu arma como una acción gratuita que no
provoca ataques de oportunidad. Cuando tu arma sea desenganchada, caerá al suelo si no la sujetas.
Adicionalmente, para protección adicional puedes cerrar el compartimento metálico del guantelete como si fuera
el de uno de sujeción normal, lo que te da un bonificador +20 cuando te intenten desarmar. Para poder utilizar un
guantelete de sujección magnético se requiere únicamente tener la habilidad de Usar máquina entrenada, y una
481
instrucción básica de 5 minutos. Este accesorio requiere una batería de disco para funcionar durante 10 minutos
antes de que ésta tenga que ser reemplazada.
Guantelete de sujección (magnético versátil). Este guantelete es similar guantelete de sujección magnético
básico, con la ventaja de que aun cuando desactives la sujeción magnética tu arma no caerá al suelo, en vez de es
permanecerá apoyada contra el dorso de tu mano, dejando tu palma libre y sin estorbarte para el uso de otras
habilidades. Para poder utilizar un guantelete de sujección magnético versátil se requiere únicamente tener la
habilidad de Usar máquina entrenada, y una instrucción básica de 20 minutos. Este accesorio requiere una batería
de disco para funcionar durante 10 minutos antes de que ésta tenga que ser reemplazada.
Jaula para cienos. Una jaula para cienos es una jaula diseñada para contener dentro a un cieno natural o creado
por un biólogo. Este objeto está creado para dispensar gradualmente una sustancia especial llamada “azúcar de
cieno”, la cual mantiene quieto a un cieno. Dicha sustancia es emitida cada cierto tiempo a través de las paredes
de su jaula. Cuando se encuentre a 10’ de distancia de ella, un cieno creado por biólogo se verá inmediatamente
atraído por la sustancia (a menos que tenga la mejora de Inteligencia), introduciéndose en ella tan pronto como
pueda, así tenga que comprimirse (empleando la mejora de Compresión para eso) para hacerlo. La jaula para
cienos tiene una carga equivalente a un pequeño frasco de sustancia, la cual segregándose a cantidades
milimétricas gradualmente es suficiente para mantener al cieno quieto y saciado durante 24 horas, y debe ser
recargada tras ese tiempo. El cieno puede liberarse nuevamente apretando un botón de la jaula, para salir con toda
el hambre de costumbre, olvidando de inmediato su alimentación con el azúcar. Las jaulas para cieno vienen en
diferentes tamaños, el costo y peso básico para un cieno de tamaño Pequeño (o comprimido hasta ese tamaño) se
muestra en la tabla.
Azúcar de cieno. El azúcar es una mezcla azucarada que es irresistible para los cienos creados por un biólogo, los
adormece y satisface su hambre. Para funcionar sobre un cieno, este azúcar debe antes prepararse durante 10
minutos con una muestra del cieno al que va a guardar (todos los cienos creados por el mismo biólogo comparten
la misma muestra básica).
CERRADURAS Y SEGUROS
Las cerraduras y seguros son complejas piezas de maquinaria y métodos de seguridad que se crean por medio de
tecnología. Mientras los primeros sirven para proteger espacios y objetos importantes, los segundos son un
dispositivo de emergencia en caso de que las cerraduras fallen.
482
Cuando son elaboradas por medio de la dote “Maestro de las cerraduras”, las cerraduras casi siempre tiene
una CD de Abrir Cerradura o Inutilizar Mecanismo igual a 20 + el nivel del mecanotecna (un inventor, técnico o
caballero iniciado) que la elaboró + Inteligencia.
Cuando un personaje que no tiene la dote elabora uno de estos mecanismos, su CD básica es siempre la
mínima para un mecanotecna; una cerradura obra maestra (creada con un 20 natural en la tirada de Artesanía)
añade +5 a la CD.
El tiempo de fabricación de estos objetos para un personaje mecanotecna será el básico de una máquina
equivalente a la del nivel señalado en la tabla. Añade 1 día adicional por cada 4 puntos de CD que el objeto
construido vaya a superar en CD para desactivarlo. Si el mecanotecna es capaz de fabricar cerraduras o seguros de
una CD más elevada a la mínima, de cualquier modo puede elegir elaborar objetos con una CD más baja que su
máximo, tomando menos tiempo en elaborarla.
Abrir cualquier cerradura especial toma mínimamente una hora, en vez de un asalto.
Cerradura dactilar. Una cerradura dactilar es un método mecánico de apertura personalizada, que señala como
único método de apertura una huella dactilar de una persona específica. Para imitar esta llave, se requeriría de una
prueba de Falsificar de CD 28. Una cerradura dactilar debe ser fabricada siempre bajo encargo.
Cerrojo de combinación. Un cerrojo de combinación es una cerradura asegurada por un mecánico o inventor,
que puede sellar un objeto bajo una combinación sólo conocida por él. Uno de estos cerrojos es una cerradura con
una CD de Abrir Cerraduras igual a 20 + el nivel del mecanotecna que lo fabricó + su modificador de
Inteligencia. La combinación puede ser otorgada a una persona de confianza (el comprador del cerrojo), para que
pueda abrir la cerradura sin dificultad alguna. Una vez abierto, el cerrojo puede reprogramarse; existen mejores
versiones de este candado, que requieran de una combinación especial (misma CD de Abrir Cerraduras) para
encontrar una forma de reprogramarse, las cuales cuestan la mitad más del precio que uno normal.
Clave electrónica. Una clave electrónica es una cerradura creada por un electrónico, que requiere abrirse
mediante un lenguaje de programación. Es básicamente igual a un cerrojo de combinación mecánico, pero para
abrir esta cerradura, cualquier criatura (incluso alguien que la haya adquirido) necesita tener al menos un rango en
Programar. Si una criatura intenta abrirla sin la clave, requiere de una prueba de Programar con una CD igual a 20
+ el nivel del mecanotecna que la fabricó + su modificador de Inteligencia.
De la misma forma que ciertos cerrojos de combinación, una clave electrónica puede reprogramarse
superando una CD de Programar igual a la requerida para abrir la clave. Reprogramarla toma una hora.
Clave sanguínea. Una clave sanguínea es un cerrojo especial con tecnología química, cuya llave es una gota de
sangre de una criatura específica. Dentro tiene un dispositivo que analiza la sustancia ingresada, que rechazará
cualquier sustancia ingresada de no concordar con el ADN de la sangre clave. Emular un tipo de sangre y abrir la
cerradura se puede hacer por medio de la aptitud de Análisis Cualitativo (Alquimia CD 30); una clave sanguínea
puede ser reprogramada una vez abierta por medio de una tirada de Programar con una CD igual a 20 + el nivel
del mecanotecna que la elaboró + su modificador de Inteligencia.
Espía de retinas. Un espía de retinas es una cerradura sofisticada con una cámara que toma imagen. La clave
para abrir esta cerradura es nada menos que el parpadeo del ojo de una criatura específica, situada frente al
cerrojo. Un espía de retinas puede ser reprogramado empleando la habilidad de Programar, con una CD igual a 20
+ el nivel del mecanotecna que lo elaboró + su Inteligencia.
Seguro ácido. Un seguro ácido sirve para celar documentos y objetos importantes, pues dentro contiene cargas de
ácido que en caso de que una cerradura se abra sin cuidado, libera una carga de ácido (2d6 de daño ácido),
desfigurándolos o destruyéndolos por completo. Un seguro ácido añade +10 a la CD para desactivar cualquier
cerradura, y se considera como una trampa con una CD de Buscar de 25. La instalación y adaptador cuestan 800
po. Un seguro de este tipo que afecte además a las criaturas de fuera costará el triple en adaptación e instalación, y
requiere una tirada de Reflejos CD 20 para mitad del daño.
Seguro eléctrico. Un seguro eléctrico es un dispositivo que castiga a quien intenta violar la seguridad de un
cerrojo. El seguro eléctrico añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y en caso de que el intento
falle, la criatura que ha intentando abrirlo sufre 3d6 puntos de daño eléctrico. El daño se repite con cada fallo. Se
considera una trampa con CD de Buscar de 25.
Adicionalmente existe una versión mejorada que inflige el daño eléctrico a los objetos guardados cuando el
seguro se viola, lo que funciona especialmente para dañar dispositivos electrónicos; esta versión cuesta el doble
que un seguro eléctrico regular.
483
Seguro explosivo. Un seguro explosivo es un dispositivo que sirve para guardar objetos extremadamente
secretos. Dentro, contiene una cierta carga de explosivos (usualmente dinamita), que explotará si la cerradura no
se abre adecuadamente. Un seguro explosivo añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y se
considera como una trampa con una CD de Buscar de 25.
El costo del seguro depende de cuántos explosivos y de qué clase contenga. Un seguro de este tipo que afecte
además a las criaturas de fuera además del contenido, cuesta el triple en adaptación e instalación.
Seguro de trampa. Un seguro de trampa funciona coordinadamente con una cerradura de algún tipo. Esta clase
de seguros vienen añadidos a una trampa de cualquier clase, y la activará en caso de que la cerradura no sea
abierta correctamente. A diferencia de otros seguros, un seguro de trampa únicamente ataca a las criaturas de
fuera por medio de la trampa, y mantendrá seguros los objetos a resguardar. Un seguro de trampa añade +10 a la
CD para desactivar cualquier cerradura, y se considera como una trampa con una CD de Buscar de 25.
La instalación y adaptador cuesta la mitad del precio de la trampa (en el caso de un personaje que cuente con
la dote, un tercio del precio de la trampa).
Seguro triturador. Este seguro se considera destruye documentos o tesoros importantes cuando una cerradura es
violada. Este seguro añade +10 a la CD para desactivar cualquier cerradura, y en caso de que el intento falle, los
objetos de dentro sufren 3d6 de daño por aplastamiento cada asalto, hasta ser desactivada. Se considera una
trampa con CD de Buscar de 25.
MATERIALES MEJORADOS
Los mecanotecnas emplean sus tecnologías a fin de mejorar los materiales con que fabrican sus inventos, con tal
de que sean más resistentes y durables.
Cada área de estudio ha desarrollado sus propios métodos de mejora de material: los mecánicos pueden
mejorar físicamente el material, los químicos obviamente sus propiedades químicas, y los electrónicos su
respuesta a las energías.
Un material con cierta descripción tiene alguna cualidad, además de que comúnmente tiene una
resistencia 10 a alguna energía. Un material “mejorado” tiene resistencia 20 a energía, y un material “mayor”
tiene resistencia 30 a energía. Existe una versión “superior” del material, que es del todo inmune a la energía.
484
Por cada grado de mejora que tenga el material (1er grado: “básico”, 2do: “mejorado”, 3ro: “mayor”, 4to:
“Superior”) suma 2 a su dureza y 10 a sus puntos de golpe.
Material Antibalas
El material antibalas está preparado por los mecánicos con tal de que las balas no penetren en él. Este material es
inmune a la calibración de las armas de fuego, y ninguna bala lo atravesará, ni siquiera si es mágica. Costo base:
500 po.
Material Alcalino
Un material alcalino está preparado químicamente para no alterar sus propiedades químicas ni reaccionar ante
sustancias. El material alcalino es inoxidable, por lo que ninguna aptitud de corroer metal (ni siquiera mágica) es
capaz de afectarle. Además de esto, el material se vuelve resistente al ácido. Costo base: 500 po.
Material Templado
Un material templado está tratado con el fin de que no le afecten los cambios de temperatura. Esto le otorga al
material resistencia al frío y al fuego. Costo base: 500 po.
Material Cuántico
Un material cuántico está preparado por los electrónicos para “cerrarse” ante la energía eléctrica, y para perder su
núcleo magnético. Todo material preparado de esta forma obtiene resistencia a la electricidad, y se vuelve incapaz
de ser magnetizado. Costo base: 500 po.
485
Material Sólido
Un material sólido ha sido mejorado en estructura por los mecánicos para volverse altamente resistente. La dureza
del material aumenta en 5 puntos por cada mejora que otorgues; a partir de la primera, la próxima mejora
aumentará su costo al doble, tomando como base la anterior; esta mejora puede darse sólo tres veces.
Además de esto, el material mantiene su dureza contra toda clase de ataques, incluidos los sónicos a los que
además adquiere resistencia. Costo base: 500 po.
Armaduras
Las armaduras hechas de material mejorado no funcionan tan bien como las mágicas. Una armadura hecha de
material tratado se protege a sí misma más que al usuario; aun así, una armadura con resistencia a energía 10
transmite una resistencia 5 a su usuario; una armadura con resistencia a energía 20 ofrecerá 10, una con
resistencia 30 ofrecerá 15 y una armadura con mejora superior ofrece al portador una resistencia a energía 20.
El beneficio por intentar mejor mágicamente una armadura mejorada por un inventor, o al revés, nunca se
apila.
Máquinas
Las máquinas pueden hacerse de material mejorado. Si se realiza una mejora sustancial en una máquina
anteriormente creada con material tratado, deben pagarse 50 po adicionales, o el material mejorado perderá un
grado.
Tecnologías
486
Una tecnología (como los vehículos, mélef o guardianes o Entelequias) mejorada con mejora de material
mantiene sus características incluso siempre que es mejorada.
487
VENTA DE OBJETOS MECANOTÉCNICOS
A pesar de que la venta indiscriminada de objetos mecanotécnicos tiene sus consecuencias y es raro que alguien
lo intente (revisa más al respecto sobre el Círculo de inventores en el CAPÍTULO 08: “CONFIGURANDO EL MUNDO
DE LA MECANOTECNIA”), en algunos casos puedes requerir la venta de objetos en tu mundo y para eso necesitas
reglas.
Para determinar el precio de venta una máquina, sustancia o de algún otro objeto mecanotécnico, necesitas
seguir una serie de pasos dependiendo de las características del objeto.
488
Si ya has aplicado este paso y la máquina no cuenta con más de una mejora progresiva del mismo tipo, aplica
después de esto el paso 5.
489
490
CAPÍTULO 08
“CONFIGURANDO EL MUNDO
DE LA MECANOTECNIA”
491
Como ya te habrás dado cuenta, este libro incluye reglas capaces de volver más complejo el mundo de tu
campaña, así como de modificar profundamente el entorno que has creado. Este manual es una herramienta
peligrosa, pues el introducir ciencia avanzada puede dejar un poco relegado o rivalizar mucho con el mundo
mágico descrito en la mayoría de los libros de Dungeons & Dragons®.
Este capítulo te dará opciones, ideas y consejos para la creación del mundo de Mecanotecnia que encaje
perfectamente con tu idea.
493
abriéndole puertas a estos seres peligrosos. que experimentan con las leyes del caos.
62 Un gremio de inventores recibe de manos 74 Una feria de científicos exhibe réplicas
de un Infernal los planos de portentosas quiméricas de varios seres mágicos, y las
máquinas capaces de crear progreso en el cosas se salen de control cuando algunas de
reino, sin embargo un grupo de sacerdotes ellas escapan.
piadosos trata de convencer a los habitantes 75 Secretos militares de una docena de reinos
del reino de no aceptar la ciencia de manos importantes comienzan a circular
de estos seres malignos. públicamente por el Plano de la
63 Un clan de carios se ha ofrecido a dotar a un Información, haciéndolos accesibles para
reino de tecnologías útiles a la vida diaria, todos los inventores.
exigiendo un pago mínimo, por lo que se 76 Con la bendición del gobierno, un biólogo
sospecha sus intenciones pueden no ser se ha especializado en crear hortalizas
buenas. transgénicas, pero éstas empiezan a dar
64 Un biólogo radical plantea el exterminio de inexplicables poderes a los habitantes que
los thune, al considerarlos poco más que las consumen.
plantas agresivas que ocupan territorios de 77 Da comienzo un rally entre mercenarios
la Realeza. contratados por diversos inventores, para
65 Los erros construyen una prisión cristalina encontrar un reportado manantial con
donde intentan “reformar” a los criminales propiedades minerales nunca antes vistas.
de poblaciones cercanas por medio de 78 Un sombrío inventor crea una fórmula
métodos psicológicos que involucran proteica que permite a las personas estar
aterradoras tecnologías. todo el día sin dormir, y un duque
66 Varias personas influyentes de la capital del excéntrico le otorga un contrato para
reino reportan haberse topado o haber sido distribuirla entre los habitantes de sus
atacadas por criaturas invisibles. Los magos dominios.
han podido encontrar pistas ni explicación, 79 Aún 1,000 años después de una guerra entre
y los ataques continúan. inventores, las tierras desoladas continúan
67 Un trío de aparentes semideidades que se siendo afectadas por la radiactividad, y los
hacen llamar "Los Dioses de los Inventores" viajeros deben atravesar la zona.
hacen aparición intentando tomar el mando 80 Una población de carios migrantes viaja
mundial del Gremio.
sobre varios reinos sobre una montaña
68 En una ciudad donde la hora es importante
para las actividades diarias, ha sido flotante, lo cual provoca la molestia de los
saqueado por pequeños gremlings quienes gobernantes de los poblados.
hacen que el reloj principal de la ciudad 81 Un rey progresista equipo a su milicia con
enloquezca entre horas. instructores robot que enseñen algunas
69 En la ciudad está el congreso de inventores maniobras de ataque, pero éstos al parecer
anual, en donde se compartirán fueron reprogramados por un caballero
abiertamente al público las experiencias y iniciado enemigo para espiar a los militares.
artefactos de muchos inventores de todo el 82 Los ninjas y batidores de una orden secreta
mundo. se someten a un tratamiento cibernético que
70 Un electrónico y un mago forjan una gran aumenta sus habilidades.
amistad que los hace fundar una metrópolis 83 Unos militares rompen las reglas de los
con comodidades más allá del pensamiento juegos de guerra regionales al probar en sus
común. soldados una droga que induce a la furia
71 El proyecto de unos científicos para crear bárbara, y al parecer su repertorio va aún
un clon de la terasca parece estar ofreciendo más allá...
resultados. 84 Una poderosa sociedad secreta de
72 El “hombre metálico” mencionado por inventores extraterrestres está creando un
antiguos mitos de repente hace su aparición Arca para recolectar las especies de la
en estado agonizante, solicitando ayuda Tierra y planea derretir los glaciares para
para encontrar un metal raro del cual hundir bajo las aguas a todo el planeta.
depende su vida. 85 Un hómeca y su creador intercambian
73 Emisarios del plano de Mecanus declaran la
cerebros con un innovador método.
guerra a una nación regida por científicos
494
86 Una previamente inexpugnada estructura en para condenar y arrestar a los inventores por
forma de pirámide se abre, revelando en su su creación como raza esclava.
interior tecnología impresionante manejada 94 Para realizar estudios sobre la percepción,
por una dinastía de momias, la cual trae un un óptico erro secuestra a un grupo de
mensaje para el mundo. aventureros y los introduce en un laberinto
87 Todos los insectos de una ciudad de luces y espejos que podría llevarlos a la
repentinamente comienzan a actuar extraño locura si no escapan a tiempo.
y ejecutar planes en conjunto que ponen en 95 Los científicos abolez han creado mélefs
peligro la seguridad y privacidad de los submarinos y armaduras seudomélef
habitantes. equipadas con agua que les permiten salir y
88 Una dinastía de influyentes sacerdotes respirar la superficie.
enanos llamada “los Enanos de Oro” son en 96 Una esfinge conocida por crear acertijos
realidad androides que han estado indescifrables ha sido retada por un
dirigiendo los reinos para el beneficio de su Informático que construyó una avanzada
desconocido creador. computadora; los adoradores de la esfinge
89 Un famoso gigante Caballero Mélef con un planean sabotear el evento.
Mélef de tamaño Gargantuesco somete a un 97 Investigadores atlantes reclutan aventureros
pequeño reino para que le construyan para tripular la base que han construido
fuentes de energía y así desafiar a una tribu encima de un inmenso Dragón Tortuga con
de dragones dorados. la intención de realizar una expedición por
90 Un psiónico “egoísta” usa Fusión con un los océanos e islas del Mundo.
néurico obteniendo revelaciones increíbles. 98 La Fórmula Despetrificante de un
91 Cuando la vida de una criatura mágica prestigioso biólogo ha sido todo un éxito,
importante para una región peligra, pero comienzan a surgir las sospechas de
inventores, magos y druidas se reúnen para que se trata de una preparación de origen
encontrar una forma de crear un corazón sobrenatural.
artificial para la espléndida criatura. 99 Aventureros se encuentran con un Ilicido,
92 Un tribunal de inventores declara ilegal la pero al derrotarlo encuentran que éste era
magia en una aldea de gnomos una maquina idéntica que incluso emula sus
tradicionalista, cuyo número es pequeño poderes.
comparados con los de inventores. 100 Una raza de gremlings que viven en las
93 Los homúnculos creados por el Gremio se calles ha estado robando materiales para un
rebelan y buscan el apoyo de la población proyecto, ocasionando terribles tragedias.
495
MUNDOS DE LA MECANOTECNIA
Como Dungeon Master tu trabajo es crear el mundo en que se desenvuelven los jugadores. Al leer este libro se te
habrán abierto muchas dudas sobre cómo es el mundo de la mecanotecnia y a la vez te habrás formulado muchas
preguntas sobre cómo introducirlo en tu campaña: ¿vender o no artefactos mecánicos?, ¿permitir a un personaje
acercarse fácilmente a la mecanotecnia?, ¿llevar al extremo la rivalidad entre la magia y la ciencia?
Las siguientes ideas te ofrecen un panorama de cómo es posible dividir por grados y círculos el acceso a
la mecanotecnia, con el fin de que tanto DM como jugadores queden satisfechos con la introducción de la
mecanotecnia en el mundo de campaña.
TRASFONDO
Papel en el mundo
A pesar de poco conocidos, los secretos de los inventores tienen un buen peso en el mundo. En las grandes
ciudades suele haber gremios secretos que reciben subsidio de los gobernantes para sus estudios, y a cambio
contribuyen con máquinas secretas de uso militar. Los gobernantes, militares y científicos tienen acuerdos
secretos que contribuyen en mucho a aumentar el poder del gremio y la ciencia; mientras más secreta sea un
arma, será más poderosa.
496
Básicamente la idea de crear un gremio y círculo de inventores tiene como fin el desarrollar la ciencia
hasta un punto en que pueda igualar en poder a la magia; si se llegara a este punto, el círculo se abriría (revisa la
próxima opción para darte una idea de cómo sería tal mundo).
AVENTUREROS
Personajes mecanotécnicos
Los personajes pertenecientes al gremio (inventores o técnicos) y a la orden creada por éste (caballeros iniciados)
tienen mayores o menores restricciones acerca de cómo acercarse a magos, sacerdotes, etcétera, que van desde no
revelar algunos secretos del gremio, alejarse del estudio de lo sobrenatural hasta ir en contra de la religión o
promover la cacería de magos. Mientras que los inventores (cabeza de la organización) tienen prácticamente
prohibido cualquier trato con estas materias, los caballeros iniciados (un brazo armado) tienen una filosofía un
poco distinta, que permite algo más de libertad, así como la entrada de cualquier motivación que mejore el
espíritu competitivo de la orden (como puede ser adorar a un dios o incluso fomentar los estudios de psiónica).
Así, personajes de estas clases tienen estas habilidades prohibidas, así como el acceso a otras aptitudes de otras
clases. Los técnicos y artilleros son normalmente un caso aparte, siendo considerados por los dirigentes de los
gremios como más artesanos que inventores, por lo que no tienen acceso al gremio. Del otro lado de la moneda,
los artilleros y técnicos no tienen restricción alguna al acercarse a las disciplinas sobrenaturales.
Las condiciones de admisión de los gremios suelen propiciar que inventores y caballeros iniciados rebeldes
sin afiliación al gremio recorran el mundo buscando diferentes cosas; mientras algunos sólo buscan respeto otros
tienen deseos de venganza y no conocen límites, llegando a aliarse con magos y convirtiéndose en grandes
enemigos del gremio.
Dentro de un gremio, inventores de todos tipos y disciplinas se encuentran en una colaboración constante,
intercambiando conocimiento e información general con el fin de apoyarse para un mayor avance de sus ciencias.
La mecanotecnia es aquí una fuerza misteriosa y poco accesible, lo que puede ser divertido para los jugadores
pero en ocasiones también frustrante. Los jugadores pueden detestar enfrentarse a personajes que manejen estas
fuerzas y no tener forma de acceder a ellas. La opción del círculo de inventores contribuye a relegar un poco a la
mecanotecnia (sin dejar de tenerla como opción) con el fin de mantener un balance en el juego y no opacar las
opciones mágicas y sobrenaturales en general.
497
OPCIÓN: OSCURANTISTA
Una tercera opción es la de recrear un ambiente oscurantista, un mundo dominado por la magia y la superstición,
en que la mecanotecnia se encuentra un poco enmascarada bajo la forma de otras creencias. Esta
“protomecanotecnia” tiene características en parte muy parecidas a las de las otras opciones, pero también se
encuentra mucho menos avanzada, por ejemplo en cuestiones de tecnología, y tiene que apoyarse en otras
disciplinas sobrenaturales para alcanzar un efecto parecido.
La mecanotecnia aquí no es preponderante ni tampoco exclusiva, es sencillamente primitiva. Sin embargo, el
tiempo no es impedimento para el desarrollo de la ciencia: la mecanotecnia está allí, con sus diferencias, pero
sigue allí.
TRASFONDO
Postura ante lo sobrenatural
En el oscurantismo lo natural, lo racional y lo sobrenatural se encontraban inevitablemente ligados. Los
inventores primitivos no podían llegar a comprender la ciencia sin apelar a causas sobrenaturales, y los propios
científicos primitivos tenían una filosofía mística que incluía lo sobrenatural como una parte insoslayable (ver
más adelante).
Papel en el mundo
En este mundo, la mecanotecnia tiene un papel apenas naciente y nadie intenta siquiera clasificarla; en ocasiones
no se le diferencia mucho de la magia. Los reyes se muestran muy poco interesados en los métodos de las clases
oscurantistas y les ofrecen algo de apoyo, pero en el mundo común la mecanotecnia apenas y tiene impacto.
Este mundo es el previo a la creación y estructuración de los gremios de inventores; por tanto, es el ideal
para jugar en un entorno propiamente medieval.
AVENTUREROS
Personajes mecanotécnicos
En un mundo como este, el proceso para conseguir información o incluso saber algo sobre la ciencia es
extremadamente difícil para la mayoría de las personas. Es por eso que en este mundo es casi imposible encontrar
inventores, caballeros iniciados o incluso artilleros y técnicos. Sin embargo, existen otras clases de personajes,
498
que combinan estudios científicos con algo de poderes sobrenaturales (Revisa la sección “CLASES
OSCURANTISTAS” en este mismo capítulo). Personajes de diferentes clases no suelen estar en contacto; cada uno
cuenta con una mística y una filosofía distinta, encausada no al avance y progreso de la civilización, sino a la
adquisición propia de poder y conocimiento.
En este mundo los gremios no existen, por lo que muchas otras cosas como las tecnologías y la mayoría
de las clases de prestigio mecanotécnicas no existen, o al menos de la forma en que las conocemos, pues las
clases variantes del oscurantismo desarrollan las tecnologías y máquinas empleando sus propios recursos mágicos
(consulta las aptitudes especiales de las clases variantes).
499
OPCIÓN: MUNDO ECLÉCTICO
La opción ecléctica (o “abierta”) es el paraíso de muchos jugadores. Esta opción permite “abrir” el mundo de la
mecanotecnia a todos los personajes. En este entorno la ciencia es un mundo un poco más intuitivo y accesible, tal
como es la magia, o incluso más; no es raro en este mundo encontrar personajes con aptitudes mecanotécnicas o
incluso personajes mecanotécnicos multiclase. Es decir, no hay trabas humanas ni materiales, todo depende del
personaje.
La desventaja es que al no existir un gremio, los precios de materiales y el acceso a laboratorios para los
inventores suelen encarecerse; sin embargo, la información sobre la creación de componentes y materiales fluirá
tan libremente como con otras artesanías. Muy probablemente existan tiendas especiales dedicadas a la venta de
esta clase de materiales, siendo algo muy normal en las grandes ciudades. Dado que la mecanotecnia es algo que
fluye naturalmente, no hay demasiada gente que se preocupe por encausar los nuevos talentos.
TRASFONDO
Papel en el mundo
En este mundo la mecanotecnia puede tener un papel preponderante o igualado con la magia, a gusto del DM.
Comúnmente, los objetos mecánicos pueden llegar a formar parte normal de la vida de los personajes jugadores o
incluso de personajes no jugadores, comunes pobladores de las villas.
En este mundo, las máquinas y tecnologías pueden adquirirse con una mayor facilidad e incluso comprarse
libremente.
500
AVENTUREROS
Personajes mecanotécnicos
Los inventores ahora son una fuerza un poco más independiente, separada del gremio, mucho más parecidos a los
técnicos. Los caballeros iniciados mantienen su postura y filosofía pero ahora o son inventores amateur (ver la
opción de clase) o dependen de un amo (algo similar a lo del gremio). La opción de dejar que la mecanotecnia se
una con lo sobrenatural, permite que los personajes de clases mágicas y mecanotécnicas se mezclen de cualquier
forma; esta opción también “desbloquea” las habilidades de clase que los inventores y caballeros iniciados tienen
prohibidas.
Mildred Kalkin (mediana pícara/robamagia) nació y se crió en las calles de Escarropa, centro de negocios con
pocos residentes fijos, conocido por sus sucios talleres y la renta de medios de transporte y resguardo de objetos
valiosos. Desde joven ronda por las calles a toda hora buscando pistas de cualquier cosa que pueda asegurarle
algo de provecho, sin preocuparle que sean medios deshonestos.
Experta en navegar por las calles de la ciudad, cuenta con “oídos” (transmisores de radio) en varios sitios de
la ciudad para no perder detalle de donde se encuentra un botín jugoso; luego de conocer los edificios donde se
guardan tesoros importantes, lo más normal es que se introduzca a ellos con ayuda de su Pistola de garfio y luego
use los Rompecódigos que consigue en el mercado negro para violar la seguridad. Es también competente y hábil
en el uso de Discos de tracción y pergaminos de Invisibilidad para defenderse o escapar en caso de ser
descubierta.
Su principal medio de subsistencia es sin embargo el robo de gasolina, tanto química como mágica, para lo
cual agujera los tanques de los vehículos de los viajeros incautos que se descuidan; más tarde, vende el
combustible a un taller de grémlings a quienes conoce bien desde la infancia.
Eso hasta que un día la afluencia de viajeros comenzó a disminuir hasta que dejaron de llegar. Se rumoraba
que una guerra entre una ciudad de magos y una de mecánicos había interrumpido una cantidad importante de
tratos comerciales. Observando su ciudad decaer y cada vez más aburrida, Mildred decidió empacar sus cosas,
subirse a su Ciclo de motor y largarse lejos de allí, emprendiendo camino hacia otra ciudad que la acogiera…
Gauss Riemens (humano mago/técnico) quedó al cuidado de un mago rural cuando su padre, un noble, cayó en
desgracia. Separado de la aritmética y la geometría cuando terminaba su educación particular, el mago le enseñó a
través de las artes mágicas una sabiduría que nunca había imaginado. Tras la muerte del triste mago, se convirtió
en un consultor arcano local, pero ante todo pasaba la mayor parte de su tiempo buscando entender los principios
que relacionaban las ciencias naturales a las arcanas. Con el tiempo y una pequeña herencia que obtuvo, comenzó
a experimentar intentando replicar efectos mágicos con herramientas naturales.
Poco tiempo después de instalar en el exterior de su hogar un raro aparato que emitía luz día y noche, un
grupo de hombres tocó su puerta, le explicaron que una bestia innombrable empezaba a atacar las poblaciones por
las noches, y que ésta temía la luz por encima de todo….
Glassheart (hómeca mecanicista) es un hómeca único que no conoce el auténtico propósito de su creación. Fue
tallado en cuarzo en lugar de en metal y su cerebro no es una computadora sino una Entelequia de cristal psíquico
501
puro. Su primer recuerdo es haber despertado súbitamente en las montañas y vagar por mucho tiempo hasta que
un grupo de moradores del desierto lo capturó y lo transportó a un Oasis. Fue vendido como esclavo creyéndolo
un autómata común y transportado a una gran ciudad, donde conoció a otros autómatas, hasta que un día conoció
a un hómeca sintiente como él, que era sacerdote de una iglesia, y esa misma noche escapó en su búsqueda.
Una vez que pudo encontrarlo y contar su historia, fue admitido en una hermandad de hómecas e instruido en
las enseñanzas del culto de los Mecanismos. A pesar de convertirse en un buen sacerdote mecanicista,
sorpresivamente Glassheart mostraba tener un vínculo psíquico, más que divino, con el plano de los mecanismos,
y manifestó algunos talentos psiónicos naturales. Tras su graduación, fue dado de alta como misionero
cumpliendo encargos de asistencia social para comunicar el mensaje de los Mecanismos, mientras está en espera
de encontrar pistas sobre su verdadero origen…
Nursh (semiorco bárbaro/mosquetero) es el hijo ilegítimo de la hija de un gobernador humano secuestrada por un
salvaje jefe orco en una larga guerra. Siendo el último sobreviviente del largo conflicto, subsistió gracias a su
instinto orco y la generosidad del capitán de artillería que perdonó su vida tras el rescate. Con el bramor de los
disparos y las explosiones marcadas a fuego en su mente, llegó a construir luego de un tiempo un mosquete
propio con restos de armas que encontró entre las trincheras.
Un día, mientras se enfrentaba con el dilema de que la pólvora escaseaba, conoció a unos aventureros que
venían de viaje intentando cazar a una peligrosa bestia…
Rodeado de una gran expectación, Gauss llegó a la población de Murim-Huriam, a la que más tarde esa misma
noche Norsh y Mildred arribaron, el primero rastreando a la supuesta criatura, y la segunda por accidente al
averiarse su Ciclo. Mientras el semiorco y la mediana se presentaban, la misteriosa bestia apareció entre los
bosques y los atacó por sorpresa, haciéndolos retroceder hacia la población para defenderse. La alarma se corrió y
de inmediato llegó, ahuyentando efectivamente a la bestia con su Ojo de luz. La población celebró a los héroes, y
ese mismo día Gauss comenzó los planes para instalar un sistema de luz artificial en todo el pueblo.
Los pobladores se preparaban para organizar una comitiva y pedir al rey que apoyara la obra, pero eso dejó
de ser problema cuando un misterioso peregrino de cristal llegó al pueblo, ofreciendo dotar al pueblo con los
materiales en nombre de su iglesia, mismos que formó aparentemente de la nada con la luz que surgía de su
cabeza.
Noches después, mientras Gauss arreglaba el Ciclo de Mildred, el temido monstruo regresó; pero para
sorpresa de todos al activar los sistemas de luz, esta vez no surtió ningún efecto. Viéndose obligados a combatir,
La Huella se unió por primera vez y le plantaron cara al temible monstruo, que lucía como un lobo astado, del
tamaño de un oso, escupía lumbre y ácido y tenía una piel tan dura como el hierro. La pelea fue dura y el
monstruo herido escapó, siendo seguido por Norsh, que corrió a su caza, seguido por Mildred.
Un día después los dos regresaron, habiendo encontrado una extraña fortaleza en el corazón del bosque
donde la criatura desapareció. La Huella se reunió para atacar la fortaleza, que aunque lucía como una edificación
élfica, contaba con mecanismos avanzados. Mildred pudo abrir los cerrojos de combinación y se infiltraron sólo
para ser atacados por una manada de bestias que parecían zorros mutantes con alas de murciélago, cuyos colmillos
rezumaban veneno; dos cayeron por la carabina de Norsh, otros dos por la Espada podadora que el hómeca
convocó en su mano, mientras Gauss y la pícara se coordinaron para inmovilizar a los dos restantes con el Disco
con control dactilar de Mildred y luego despacharlos con Proyectiles mágicos. Aun con la victoria, Mildred fue
afectada por el veneno de uno de los seres, pero fue sanada por Glassheart con su poder de Restablecimiento
menor.
Una vez pasaron esta guardia y desactivar un par de trampas, se encontraron en una serie de laboratorios
biológicos de alta tecnología donde se incubaban más criaturas mutantes. Mientras discutían que hacer al
respecto, dos sujetos encapuchados hicieron aparición, y con el sonido de una jaula abriéndose la conocida bestia
les cortó el paso. Esos hombres hablaban un idioma desconocido y empleaban ataques mágicos como poseídos
por una fuerza superior. Aunque la pelea fue dura, gracias en parte a que la bestia seguía herida, el valor del
equipo prevaleció.
Al final, los perpetradores resultaron ser una secta de druidas enloquecidos que, atemorizados por el avance de la
industrialización en sus zonas boscosas, enviaron sus animales mutantes a destruir las civilizaciones cercanas. La
Huella se encargó de entregar a los sectarios a un tribunal druídico para que fueran procesados. Y a pesar de haber
502
logrado clausurado ese cuartel, La Huella se enteró de que la bestia de Murim-Huriam no era la única, y había
más de esas criaturas rondando las poblaciones circunvecinas.
Norsh comenzaba a hacer planes de instalar barreras de defensa contra las bestias en todas las poblaciones
cercanas. En secreto, Mildred se guardó algunas muestras encontradas en el laboratorio, y tan sólo esperaba el
momento de tener una excusa para guiar a la compañía a una ciudad grande para poder venderlas a algún inventor
que le interesara. Pero quedaban algunas preguntas sin resolver: algunas preguntas sin resolver: ¿Quién
proporcionó a los druidas los complejos laboratorios? Glassheart proponía un viaje a la Metrópolis, para consultar
algunos psíquicos que pudieran acceder al Plano de la Información para hallar rastros de comunicación entre
druidas y biólogos (y de paso tratar de averiguar algo sobre él mismo).
Pero más que eso, la duda surgió en la mente de Gauss: ¿Aun a pesar de su locura, tendrían algo de razón en
sus motivos...?
La mecanotecnia es una fuerza prácticamente igualada con la magia, si no un poco superior debido a su rápida
adquisición. Cualquier personaje tiene el poder de descubrir un nuevo mundo a sus ojos. Esta opción es pues
quizás una de las más divertidas que ofrece el libro, pero también es peligrosa: la facilidad de adquisición de la
mecanotecnia y la mezcla de varias disciplinas puede dar origen a personajes (o enemigos) realmente poderosos y
afectar grandemente el equilibrio del juego.
503
NUEVA CLASE DE PERSONAJE NO JUGADOR: EL TECNÓCRATA
Dentro de los campos de alto desarrollo, el papel de los ciudadanos también cambia, al encontrarse inmersos en
una sociedad donde la tecnología tiene un poder preponderante.
Los ciudadanos que viven en una tecnocracia están acostumbrados a una vida sedentaria, normalmente gozan de
algunas comodidades de la tecnología y están familiarizados con su uso debido a que son necesarias para sus
actividades diarias. Aunque un tecnócrata no sabe fabricar máquinas o tecnologías, aprende el uso de algunas y
tiene mayor facilidad para el acceso a objetos mecanotécnicos.
DG: d4
Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del tecnócrata (y su característica clave) son: Averiguar intenciones (Int), Conocimiento
de mecanismos (Int), Diplomacia (Car), Hablar un idioma (n/a), Oficio (Sab), Programar (Int), Reunir
información (Car), Saber (mecanotecnia) (Int), Saber (local)(Int), Tasación y Usar máquina (Int)
Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia, x4 al nivel 1.°.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de PNJ tecnócrata.
Competencia con armas y armaduras: Un tecnócrata no tiene competencia con ningún arma ni armadura, ni
con escudos.
Auxiliar en laboratorio: Los tecnócratas pueden ser auxiliares en laboratorio, pero sus niveles de constructor se
cuentan a la mitad.
Facilidad con la tecnología: Las aptitudes de Saber (Mecanotecnia) y Usar máquina de un tecnócrata son
consideradas entrenadas incluso si no ha gastado puntos de habilidad en ellas.
Competencia con máquinas: Al nivel 2.°, el tecnócrata obtiene competencia con una máquina de nivel 1.
Cada 4 niveles posteriores, adquiere competencia con una máquina de nivel superior.
TABLA: El tecnócrata
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1.° +0 +0 +0 +0 Facilidad con la tecnología, Auxiliar en laboratorio
2.° +1 +0 +0 +0 Competencia con máquina (Nivel 1)
3.° +1 +1 +1 +1
4.° +2 +1 +1 +1
5.° +2 +1 +1 +1
6.° +3 +2 +2 +2 Competencia con máquina (Nivel 2)
7.° +3 +2 +2 +2
8.° +4 +2 +2 +2
9.° +4 +3 +3 +3
10.° +5 +3 +3 +3 Competencia con máquina (Nivel 3)
11.° +5 +3 +3 +3
12.° +6/+1 +4 +4 +4
13.° +6/+1 +4 +4 +4
14.° +7/+2 +4 +4 +4 Competencia con máquina (Nivel 4)
15.° +7/+2 +5 +5 +5
16.° +8/+3 +5 +5 +5
17.° +8/+3 +5 +5 +5
18.° +9/+4 +6 +6 +6 Competencia con máquina (Nivel 5)
19.° +9/+4 +6 +6 +6
20.° +10/+5 +6 +6 +6
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CLASES OSCURANTISTAS
Las clases oscurantistas son categorías de personajes mecanotécnicos ideados para jugarse en un entorno
oscurantista como el que se describió en la sección anterior.
Estas clases de personaje combinan aspectos de distintas área de estudio de la ciencia con alguna fuente de
poder sobrenatural. Aunque pudieran parecer simples variantes, son clases híbridas que dan origen a personajes
autóctonos con una filosofía propia e interesante, y que pueden llegar a tener en las campañas un papel tan válido
como el de cualquier clase mecanotécnica o de otra fuente de poder.
EL MECANICISTA
Emabajador y cruzado del plano de los mecanismos, obtiene de él su inspiración divina, siendo capaz de convocar
máquinas y ayudantes robóticos para apoyarlos en su duro combate por imponer el orden imperante en su reino en
nuestro plano material y traer la tecnologización y el progreso a los reinos medievales.
EL HERMETISTA
Disciplinado buscador de los principios que rigen las leyes de la realidad, los hermetistas combinan la fuerza del
mentalismo con artefactos que emulan el movimiento de las energías y las vibraciones de la gran mente del
universo. Además de esto, son capaces de conectar su mente a los planos por donde fluyen el pensamiento y la
información.
Las clases oscurantistas Incluyen unos pocos aspectos de ciencia pero tamizados con la tradición mística,
si no deseas que la ciencia formal se introduscan en tus mundos de campaña.
ALQUIMISTA
Estudiosos de las sustancias químicas y su relación con el mundo espiritual, cazadores perdidos de la riqueza del
oro, científicos místicos y misteriosos magos, los alquimistas forman parte de un disgregado grupo de
investigadores que trabajan en los laboratorios buscando la piedra capaz de transmutar la realidad. Además de
poseer gran conocimiento sobre química y medicina, los alquimistas tienen su propio modo de interpretar estas
ciencias, encontrando sus relaciones con la magia; por medio de estos hallazgos, se convierten también en
siniestros arcanistas.
Peculiaridades: Un alquimista es capaz de comprender el universo por medio de la magia, y pronto se hace
de una buena porción de conjuros. Además de esto, a través de su trato con las sustancias llegan a descubrir la
elaboración de mezclas químicas que contienen un poder que no se iguala a de la magia, pero que resulta útil en
muchas ocasiones. Además del aprendizaje de conjuros y sustancias, los alquimistas experimentan con las leyes
de la vida, contando con un ayudante creado por ellos mismos: el homúnculo u hombre artificial, que se va
transmutando conforme las aptitudes de su amo aumentan. Todo alquimista tiene dentro de sí su propia piedra
filosofal, que se va desarrollando conforme el alma del alquimista se forja, dándole acceso a facultades
sobrenaturales de muchas clases.
Trasfondo: Los alquimistas pueden haber iniciado como aprendices de algún mago o de otro alquimista,
desarrollando su curiosidad por estos artes. En las grandes ciudades existen gremios de alquimistas, aunque no
suelen ser más que sitios de discusión y debate, que se mantienen por medio de donaciones de gobernantes a
quienes les prometen o le suministran de alguna sustancia prodigiosa o para el cuál trabajan como médicos.
Muchos otros alquimistas (comúnmente los más prometedores) se alejan de las grandes ciudades para
instalar laboratorios en sitios alejados, la mayoría de las veces en pequeñas villas, donde no son molestados
505
frecuentemente. Sin embargo, se mantienen prestando a la comunidad servicios de medicina, consultoría sobre el
mundo natural, herbolaria, y la mayoría de las veces también lanzamiento de conjuros.
Razas: Los gnomos son excelentes alquimistas y son muy bien vistos en sus comunidades. Los alquimistas
humanos, semielfos y elfos en menor medida son conocidos por su ambición. De las otras razas, sólo un pequeño
sector de elfos oscuros practican la alquimia.
Alineamiento: Los alquimistas pueden tener variedad de caracteres, aunque comparten la obsesión por la
investigación y la riqueza. Aunque la mayoría son huraños y solitarios, en su interior albergan ideologías
distintas, por lo que estos personajes pueden ser de cualquier alineamiento.
Religión: Los alquimistas adoran a los dioses de la magia y de los secretos por encima de cualquier cosa.
Los dioses de la magia arcana son los predilectos de esta clase, aunque algunos buscan en los dioses siniestros la
comprensión de la vida, muerte y las transmutaciones. Existen también muchos alquimistas que adoran a sus
dioses raciales, encontrando en la creación de sus propias vidas el secreto de la alquimia.
Aventuras: A pesar de que muchos alquimistas apenas salen de su laboratorio, existen otros convencidos de
que la verdad está afuera, por lo que se marchan en aventuras investigando sobre sustancias extrañas, cazando
plantas y animales mágicos en cuyo organismo probablemente esté el ingrediente para crear un elixir prodigioso,
o buscando pergaminos y tratados misteriosos y reveladores, o grupos legendarios de alquimistas. Sin embargo, el
camino de la alquimia va más allá, y los verdaderos alquimistas saben que para encontrar su piedra filosofal,
deberán forjar su alma en duras pruebas y aventuras, con el fin de transmutar su propia alma, y con ella la
realidad.
Otras clases: Un alquimista comparte intereses por clases lanzadoras de conjuros como los magos y
hechiceros, y también por aquellas que sepan sobre la naturaleza, como los exploradores y los druidas. En general
los alquimistas tratan de obtener conocimiento de todo lo que encuentren, por lo que no es extraño que se
interesen por el saber divino también, aunque en ocasiones se llevan mal con los clérigos debido a sus diferentes
filosofías y el egocentrismo de los alquimistas.
Papel en el juego: Un alquimista es un lanzador de conjuros muy moderado, y como atacante resulta difícil
que sea útil, a pesar de la ventaja de sus técnicas. Se desempeña bien, sin embargo, como convocador de criaturas,
y además su maestría tanto en conjuros de utilidad como en el uso de diferentes sustancias lo vuelve un aliado
sumamente útil. Sus habilidades curativas son otra de sus ventajas que lo acreditan como buena clase de apoyo.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del alquimista.
Competencia con armas y armaduras. El alquimista tiene competencia con armaduras ligeras, pero no con
escudos. Además tiene competencia con las mismas armas que un mago. Adicionalmente, tiene competencia con
toda máquina que elabore.
Conjuros. Un alquimista tiene acceso a todos los conjuros de Abjuración, Conjuración, Transmutación y
Universales de la lista de conjuros de los hechiceros y magos. Además de esto, el alquimista puede aprender
506
también todos los conjuros de Curación que aprenden los clérigos, pero él los lanza como conjuros arcanos. Un
alquimista guarda sus conjuros en libros de conjuros y requiere estudiar una hora diaria para lanzar conjuros, de la
misma forma que un mago lo hace.
El alquimista empieza al 1.° nivel con todos los conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1 a elección del jugador.
Cada nivel, un alquimista aprende un conjuro adicional de elección. El nivel de conjuro que es capaz de aprender
y lanzar es el mismo por nivel que el de la lista de conjuros diarios de los magos. El alquimista necesita una
Sabiduría de al menos 10 + nivel de la sustancia para aprenderla.
La característica clave para aprender y lanzar conjuros de un alquimista es la Sabiduría.
Sustancias conocidas. Un alquimista aprende cada nivel a elaborar una sustancia química de la lista de los
inventores (dos al primer nivel); únicamente puede aprender a elaborar sustancias y máquinas del área “química”
y no máquinas de las otras áreas de estudio. La habilidad clave para aprender a elaborar sustancias de un
alquimista es la Sabiduría, y el alquimista necesita una Sabiduría de al menos 10 + nivel de la sustancia para
aprenderla.
Mejoras de sustancias: Cada nivel, un alquimista aprende dos mejoras de sustancia, para aplicarlas a
sustancias químicas que conozca. Estas mejoras pueden ser para “inventor” o “químico”, de las disponibles para
la sustancia especificada.
Elaborar poción. Desde el nivel 1.°, el alquimista aprende a elaborar pociones mágicas, de modo que
obtiene la dote Elaborar poción, incluso si no cumple con los prerrequisitos.
Sustancia o conjuro adicional. Cada nivel adicional que alcanza, el alquimista tiene la opción de aprender
un conjuro adicional o una sustancia adicional, que se suma a sus sustancias o conjuros conocidos. La selección
debe hacerse cada vez que suba de nivel.
Análisis cualitativo (Ex). Al nivel 2.° El alquimista se familiariza con sustancias y es capaz de reconocer
sus propiedades durante el estudio, hasta saber la naturaleza de una sustancia cualquiera. Emplea una prueba de
Artesanía (Alquimia) para lograrlo (ver: CAPÍTULO 03: HABILIDADES & DOTES).
Aprender conjuro sustancial (Sb). Al nivel 3.° un alquimista aprende conjuros con los que puede convocar
sustancias químicas. En vez de aprender una sustancia o conjuro adicional, el alquimista puede seleccionar
aprender a lanzar un conjuro basado en cualquier sustancia de la lista de sustancias químicas (aunque no
aprenderá a elaborar la sustancia). Estos conjuros se preparan como conjuros arcanos normales y gastan un
espacio de conjuro correspondiente. Un conjuro de convocar una sustancia gasta un espacio de conjuro del mismo
nivel que la sustancia en que está basado. Un químico que aprenda además de eso a elaborar la sustancia podrá
aplicar al conjuro cualquier mejora progresiva o esencial que haya obtenido para ella; un conjuro mejorado con
mejoras progresivas no gasta más niveles de conjuro que uno básico; un conjuro mejorado con mejoras esenciales
gasta un nivel igual al de la mejora esencial del nivel más alto que desee convocar.
Un químico no puede convocar aparatos externos como dispensadores, sino únicamente las sustancias,
aunque tendrá el poder para efectuar un ataque o emplear la sustancia como si estuviera uno en cuanto convoque
la sustancia.
Elaborar poción química (Sb). Al nivel 4.° un alquimista aprende a crear pociones mágicas sin gastar
experiencia alguna, sino únicamente un precio base similar al de las sustancias químicas (revisa los precios base
en el capítulo “Máquinas y sustancias”). En vez de aprender una sustancia o conjuro adicional, el alquimista
puede seleccionar aprender a elaborar pociones una poción química de cualquier conjuro de su lista (aunque no
aprenderá a lanzar el conjuro). A diferencia de otros lanzadores de conjuros, el alquimista puede crear pociones
químicas de cualquier conjuro que venga incluido en su lista.
Crear una de estas pociones toma un día de trabajo por nivel del conjuro, aunque una Sabiduría alta reduce el
tiempo de trabajo de la misma manera que un bonificador de Inteligencia alto reduce el tiempo para los
inventores.
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Homúnculo. A partir del nivel 5.°, un alquimista es capaz de dar vida a un homúnculo creado a base de su
propia sangre y fluidos vitales. Dar vida a un homúnculo toma lo que señala la entrada “Homúnculo” de la lista de
tecnologías, aunque no requiera acceso a laboratorios de Alta Ciencia. A diferencia de los homúnculos elaborados
por los biólogos, los homúnculos de un alquimista se consideran constructos y suelen nacer con 5 mejoras,
correspondientes a los cinco primeros niveles de un biólogo: una de una de Alas, una de velocidad de Alas
mejorada, una de Veneno, una de Visión en la Oscuridad y una de Pulgares opuestos (para la descripción de esta
clase de homúnculos revisa el MANUAL DE MONSTRUOS). Un alquimista cuando crea su homúnculo puede darle
también estas mejoras, o bien, otras cinco de su elección, de las presentes en las listas de mejoras de cualquier
criatura que un biólogo pueda conocer de nivel 1 ó 2.
Además, todo homúnculo creado por alquimista tiene un total de dados de golpe igual a la mitad de los del
amo y una mejora de Vínculo de sangre similar a la de “vínculo empático” de los homúnculos mágicos. Los
homúnculos de los alquimistas son considerados constructos y tienen todas las características de éstos.
Mejoras para homúnculo. Un alquimista aprende cómo hacer crecer a su homúnculo al mismo tiempo que él
obtiene nuevas habilidades; un homúnculo obtiene un total de dados de golpe igual a la mitad del nivel del
alquimista. Adicionalmente, cada nivel a partir del 5.°, un alquimista aprende una mejora adicional para su
homúnculo; a diferencia de los homúnculos creados por biólogos, un alquimista puede darle a su homúnculo
cualquier mejora de criatura, incluso las que no correspondan a la tecnología de “Homúnculo”. Un homúnculo
puede ser mejorado por medio de mejoras de DG, aunque nunca pueden poseer más DG que su amo.
Piedra filosofal: salud plena (Sb). Al nivel 8.°, un alquimista obtiene conciencia de su Piedra filosofal, y la
puede emplear para volverse inmune a las enfermedades (salvo aquellas que tengan naturaleza mágica).
Piedra filosofal: inmunidad a venenos (Sb). Al nivel 12.°, la Piedra filosofal lo vuelve inmune a todos los
venenos y toxinas.
Piedra filosofal: cuerpo eterno (Sb). Al nivel 14.°, un alquimista alcanza un estado parecido a la vida
eterna; a nivel 20.°, deja de envejecer y no puede ser envejecido por medio de la magia ni ningún otro efecto.
Piedra filosofal: Lapis (Sb). Al nivel 16.°, el alquimista desarrolla su Piedra filosofal de modo que se
vuelve inmune a todas las enfermedades, incluidas las mágicas. Además de eso, puede curar enfermedades a las
criaturas que le rodean; cada nivel, puede curar de sus enfermedades (incluso las mágicas) a un total de criaturas
igual a la mitad de su nivel actual. Cada vez que suba de nivel, obtiene usos adicionales de la Piedra filosofal:
Lapis.
Piedra filosofal: Transmutar oro (Sb). Al nivel 18.°, un alquimista es capaz de transmutar cualquier
sustancia en oro empleando sus conocimientos y su poder mágico. Un alquimista es capaz de crear 100 po usando
10 px; tantos más puntos de xp decida gastar, podrá crear más oro.
Piedra filosofal: alma eterna (Sb). Al nivel 20.° un alquimista alcanza la vida eterna; un alquimista vive
eternamente a no ser que alguien lo mate.
Transmutar convocación (Sb). Un alquimista emplea sus conocimientos sobre criaturas para transmutar a
los monstruos que convoque y volverlos más poderosos. A partir del nivel 6.°, el alquimista puede aplicar
mágicamente algunas mejoras que haya aprendido para su homúnculo a cualquier criatura que convoque, para
otorgarle aptitudes especiales. En ocasiones se requiere que la criatura tenga ciertos prerrequisitos para que la
mejora le aplique; un alquimista no puede otorgarle mejoras de DG a las criaturas que convoque.
El alquimista puede otorgarle a las criaturas que convoque un número de mejoras igual a su nivel de
alquimista sobre cuatro. Cada vez que convoque una criatura, el alquimista puede seleccionar las mejoras que
desee otorgarle.
HERMETISTA
Conocedores de los secretos del mundo mental y científico, los hermetistas buscan en los fenómenos
naturales las evidencias de la Gran mente que mueve al universo. Su intelecto involucra el conocimiento tanto
propio como del universo, que piensan que a fin de cuentas resulta ser el mismo. Por medio de sus prodigios de la
consciencia y la razón, predicen a la vez que algún día la mente humanoide llegará a conocer todos los secretos
del mundo codificados por la Gran mente.
Peculiaridades: Estos personajes psiónicos son excelsos en el uso de la energía mental, pero además de eso,
poseen grandes secretos de civilizaciones perdidas, con gran contenido psíquico, sobre cómo dominar las energías
por los medios naturales. A pesar de que su dominio de los poderes mentales se limita a la explosión de formas de
poder puras, por medio del aprendizaje de los distintos fenómenos, son capaces de dominar nuevos efectos de
utilidad gracias al uso de las máquinas.
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Trasfondo: Las dinastías de mentalistas provienen de civilizaciones perdidas y antiquísimas, consideradas
en muchas ocasiones prehumanoides, y de las que se dice conocedoras de los secretos de las ciencias y la mente
consciente. A épocas actuales, sobreviven en tierras lejanas, siempre viajando disgregados, pero a la vez
conformando una red inaccesible por medio de la cual conocen a los grandes representantes del conocimiento.
Existen algunas órdenes especiales y exclusivísimas en que sus maestros llegan a difundir escritos enigmáticos
con sabiduría natural y psíquica, exclusiva para el desciframiento de otros hermetistas.
Razas: Muy pocas razas llegan en realidad a obtener conocimientos sobre el hermetismo, y la mayoría son
de razas desconocidas, entre los que se encuentran los xefes, ménades y algunos humanos. Sin embargo, en las
regiones distantes y en los otros planos abundan los lugares regidos por hermetistas de los planos astrales.
Alineamiento: Existen hermetistas con gran cantidad de motivaciones: desde los admiradores de los
fenómenos naturales hasta quienes hacen derroche de sus capacidades mentales y logros, pasando por quienes
buscan poder por razones netamente de autosatisfacción. Las mentes de los hermetistas pueden ir en cualquier
camino.
Religión: Aunque no tienen ninguna religión oficial, reverencian al dios de los secretos, de quien esperan la
revelación de los misterios de la mecánica natural. Además de eso, se avocan a la suerte de los dioses del
mentalismo. Una buena cantidad de hermetistas no tiene ningún dios, buscando el contacto directo entre ellos y la
naturaleza.
Aventuras: Los hermetistas buscan más que nada una cosa: conocimiento. La inspiración para liberar sus
poderes pioncos las toma de las energías de la naturaleza: una tormenta eléctrica o una explosión volcánica, por
ejemplo, para él no son más que manifestaciones de la cinesia de la Gran mente. Los hermetistas buscan sitios de
inspiración, donde la energía fluya de una forma distinta, llegando a observar fenómenos como los polos, las
cuevas magnéticas y misteriosas, o las auroras boreales. En el estudio de estos fenómenos de la energía, llegan a
apropiarse de los secretos de la Gran mente, aprendiendo la forma de encapsular estos poderes en máquinas de su
propia invención.
Otras clases: Los mentalistas tienen buen contacto con los psiónicos y con los inventores, preferentemente
los electrónicos, de los que aprenden todo lo que pueden. Muchos de ellos incluso gustan de tener caballeros
iniciados o mentedivinos como guardianes personales. Lo más probable es que desprecien o simplemente ignoren
al resto de las clases de personajes, hallando interés únicamente en ciertos practicantes mágicos.
Papel en el juego: Un hermetista es un poderoso usuario de los poderes psiónicos en su forma más agresiva,
cosa que complementa con el uso de armas electrónicas y de energía como apoyo. Adicionalmente, sus
conocimientos sobre máquinas de utilidad le hacen útil bajo otras condiciones.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del hermetista.
Competencia con armas y armaduras. Los hermetistas tienen competencia con el garrote, daga, ballesta
ligera, ballesta pesada, bastón y lanza corta. Tienen competencia con armaduras ligeras, pero no con escudos.
510
La lista de poderes del hermetista es como la del psiónico/indómito, pero únicamente puede tomar de las
divisiones de psikokinesis, telepatía (salvo los poderes con los descriptores encanto y compulsión) y
psicoportación, además de Detectar psiónica. Los hermetistas no aprenden ningún poder exclusivo de disciplina.
El hermetista tiene los mismos puntos de poder que un psiónico, y también gana puntos de poder por su alta
Inteligencia. Un hermetista aprende tantos poderes como un psiónico y al mismo ritmo.
Máquinas conocidas. El hermetista aprende a elaborar máquinas del área de estudio de la electrónica. Su
característica clave es la Inteligencia, y el hermetista necesita una Inteligencia de al menos 10 + nivel de la
máquina para aprenderla. Cada nivel, el hermetista aprende a elaborar una máquina del área de estudio
Electrónica. Los hermetistas no requieren de acceso a laboratorios del gremio para poder elaborar máquinas de
Alta ciencia.
Las máquinas que un hermetista crea tienen una dureza y puntos de golpe mejorados como si se tratara de
armas mágicas.
Mejoras de máquinas: Cada nivel, el hermetista aprende una mejora esencial (o dos progresivas) que es
capaz de otorgarle a sus máquinas.
Mentergía. Un hermetista comprende las máquinas no sólo desde un punto de vista científico, sino también
psíquico. Es por eso que un hermetista no requiere de componentes para echar andar sus máquinas, dado que
puede echar una máquina a andar empleando sus poderes psíquicos.
Un hermetista puede activar una máquina una vez gastando un total de puntos de poder igual que
correspondería a un poder psiónico, tomando en cuenta el nivel de la máquina. Para emplear este poder sobre una
máquina, el hermetista debe conocer cómo fabricarla.
Adicionalmente, conjunta o separadamente, el hermetista puede gastar puntos adicionales para otorgarle a su
máquina aumentos especiales que funcionan como si fueran mejoras progresivas. Por cada punto de poder
adicional gastado, puede elevar momentáneamente (durante un uso) alguna de las características de la máquina,
como si fuera una mejora progresiva. No es necesario que el hermetista conozca la mejora para poder efectuarla,
pero sí tener un nivel al que podría acceder a dicha mejora; además, el hermetista debe de saber cómo elaborar la
máquina.
No se puede aumentar el nivel máximo de mejora a una aptitud de una máquina, ni siquiera mediante puntos
de poder. Por su naturaleza, ciertas mejoras progresivas no pueden emularse por medio de puntos de poder.
Siguiendo la norma, un hermetista no puede gastar un total de puntos de poder igual a su nivel cuando activa
una máquina por medio de puntos de poder, la potencia mediante mejoras, o ambas cosas a la vez.
Al nivel 4.°, el hermetista puede emplear su poder de mentergía para otorgar dos mejoras diferentes a una
misma máquina a la vez (gastando los puntos correspondientes).
Al nivel 8.°, el hermetista aprende a usar sus poderes para otorgarle mejoras esenciales a sus máquinas. Una
mejora esencial gasta un número de puntos de poder igual a la mitad del nivel de máquina al que se pudiera tomar
dicha mejora (redondeado hacia arriba). Al igual que con las mejoras progresivas, por su naturaleza, ciertas
mejoras esenciales no pueden emularse por medio de puntos de poder.
Al nivel 11.°, puede otorgar hasta tres mejoras diferentes a la vez, y al nivel 18.° puede otorgar hasta cuatro
mejoras a la vez. Para el conteo, una mejora esencial tiene el mismo valor que una mejora progresiva. Siempre
deben gastarse los puntos de poder correspondientes.
Convocar psicocristal. Al nivel 2.°, el hermetista aprende a elaborar un psicocristal, como si tuviera la dote
“Afinidad con psicocristal”. El psicocristal aumenta al mismo ritmo que el de un psiónico.
Dote adicional. Cada cinco niveles, el hermetista aprende una nueva Dote adicional, que debe ser de las
listas de dotes Psiónicas, Metapsiónicas, de Creación de Objetos o Científicas.
Convocar psicocristal (Entelequia). Al nivel 6.°, el hermetista puede imbuir en su psicocristal una entidad
de Entelequia, capaz de moverse en el Plano de la Información o emplear otras funciones de las Entelequia Un
hermetista aprende a elaborar un tipo de Entelequia al nivel 6.°, que debe ser del nivel 1 o 2 de tecnología. A
partir de ese nivel y con cada nivel adicional, el hermetista aprende una mejora para alguna de sus Entelequia Las
511
Entelequia tienen aptitudes de telepatía y cinesia, por lo que no necesitan instalarse en ningún dispositivo y es
extremadamente sencillo ordenarles que cumplan alguna tarea sobre cualquier objeto cercano.
A los niveles 10.°, 14.° y 18.°, el hermetista aprende un nuevo tipo de I.A, que pueden ser de un nivel similar
al que puede obtener un informático (electrónico) a ese nivel.
Un hermetista puede crear diferentes psicocristales con diferentes tipos de Entelequia, únicamente gastando
el dinero correspondiente, pero tener únicamente uno activo a la vez.
512
MECANICISTA
Embajadores del plano de los mecanismos, ministros del avance y el progreso, ordenanzas de la colonización de
la ciencia y portadores de armas de tecnología, los mecanicistas forman parte de una orden de caballeros
comprometidos por aplicar la ley y técnica de avance.
Obsesionados con la perfección de los mecanismos, son una avanzada de colonizadores y sacerdotes de un
mundo más avanzado que el plano material. Se desempeñan tanto como evangelistas de la ideología del orden,
diplomáticos y embajadores con los gobernantes del plano y también como guerreros y cruzados, pues tienen las
armas a su disposición.
Peculiaridades: Un mecanicista está entrenado sobre todo en la diplomacia, pero su conexión con el plano
de los mecanismos va más allá de concordancias ideológicas y filosóficas. El mecanicista tiene una real conexión
con los poderes de ese plano, que se manifiestan en aptitudes divinas incluidos los sortilegios. Sus armas de
combate le son otorgadas directamente desde el plano de los mecanismos, donde se encuentran máquinas
peligrosamente avanzadas. El mecanicista está excepcionalmente entrenado en el combate marcial, apoyado
especialmente por estas armas secretas. Con todas estas características, un mecanicista es un excelente candidato
a líder. Llegado cierto punto de la vida, el mecanicista llega a hacerse de un allegado autómata, proveniente del
plano de los mecanismos, que puede ser un apoyo en información, combate, o desenvolverse como un emisario o
un simple ayudante.
Trasfondo: Los mecanicistas tuvieron su origen durante las primeras incursiones del plano de los
mecanismos en nuestro plano. Los seguidores de esta ideología con el tiempo aprendieron a contactarlos y
crearon su propia orden, a su vez siendo una embajada para las entidades del plano de mecanismos. Por sus
características, las bases de los mecanicistas suelen encontrarse sólo en reinos muy avanzados. Sus miembros son
seleccionados entre aquellos con aptitudes de guerra o sacerdocio, y es en sus iglesias donde comienzan a atraer a
los nuevos miembros. Los mecanicistas, sin embargo, no existen únicamente en nuestro plano, sino que en otros
planos también existen órdenes similares, dirigidas por criaturas de los otros planos, e incluso en el plano de los
mecanismos existen mecanicistas, que son una especie de paladines guardianes en su plano.
Razas: Los enanos llegan a ser los mecanicistas de mayor jerarquía, por sus conocimientos sobre guerra y su
inquebrantable fé y determinación. Junto a los enanos se encuentra la poderosa raza de los semigigantes. Les
siguen los humanos y en mucha menor medida los gnomos, pues tanto éstos como los elfos prefieren la naturaleza
a las ciudades y la magia al sacerdocio. De entre las otras razas no existen muchos miembros de la orden.
Alineamiento: Todos los mecanicistas comparten la ideología del orden y la ley, independientemente de
cuáles sean sus intenciones. Mientras los mecanicistas buenos llevan el avance y la bondad a los sitios donde
llevan, los malvados despojan e invaden reinos haciendo uso de sus temibles armas. A pesar de eso, la mayoría
comparten la filosofía de la discreción.
Religión: Un mecanicista puede tener cualquier religión, siempre que ésta sea concordante con el eje de la
orden. Un mecanicista puede adorar generalmente a sus dioses raciales. El otro detalle es la extrema veneración
que los mecanicistas tienen ante los seres del plano de los mecanismos, que a fin de cuentas es lo que les otorga
sus poderes. El fanatismo hacia el plano de los mecanismos es una clave para continuar avanzando en la orden de
mecanicistas, aunque los miembros de bajo rango tienen más libertades.
Aventuras: Los mecanicistas luchan por mejorar las condiciones del plano material, y constantemente
ofrecen apoyo a los gobernantes con tal de anotarse puntos y obtener una recepción favorable. A pesar de que se
trata de una orden relativamente pequeña, como es de esperarse están perfectamente organizados. Las aventuras
de un mecanicista pueden incluir el apoyo en guerras o cruzadas, el establecimiento de relaciones diplomáticas
con criaturas interplanares y la resolución de conflictos de cualquier nivel, con el consiguiente apoyo para la
creación de un nuevo orden. Otros simplemente tratan de llevar la palabra del mundo mecánico a los reinos
gobernados por el caos, contribuyendo a la fama de la orden. A lo largo de sus aventuras, es muy común que en
las travesías se unan a caravanas de otros aventureros, a quienes aceptan con su plan de dar un lugar para cada
cosa.
Otras clases: El mecanicista colabora estupendamente con casi cualquier clase de aventurero, aunque sus
predilectos suelen ser los guerreros, inventores y sacerdotes. Por su espíritu irrefrenable, los bárbaros y bardos
resultan menos tolerados por los mecanicistas, quienes los acusan de holgazanes y hampones.
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Papel en el juego: Un mecanicista es un estupendo contacto, tiene buenas habilidades de combate y soporte,
y es un moderado lanzador de conjuros de apoyo.
Rasgos de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del mecanicista.
Competencia con armas y armaduras. Los mecanicistas tienen competencia con todas las armas simples y
marciales, armaduras ligeras, medianas y pesadas y también escudos (incluido el escudo pavés). Adicionalmente,
los mecanicistas tienen competencia con cualquier máquina que sean capaz de convocar, pero únicamente durante
el tiempo que la convoquen.
Máquinas. Un mecanicista tiene acceso a la lista de armas del caballero iniciado. Un mecanicista no fabrica
sus armas, sino que las convoca diariamente. Durante su hora de meditación, el mecanicista puede convocar desde
el plano de los mecanismos un número de máquinas igual a su Grado alcanzado, para emplearlas durante 24
horas, tras lo cual regresan a su plano; durante el tiempo que mantenga sus armas convocadas, es capaz de usarlas
a la perfección. Cuando un mecanicista convoca explosivos, es recibe tres unidades de cada uno para su uso
diario. A diferencia de un caballero iniciado, un mecanicista no obtiene accesorios por Grado alcanzado, sino que
éstas se añaden a la lista de máquinas que puede convocar.
Las máquinas de los mecanicistas tienen una dureza y puntos de golpe comparables a las armas mágicas.
Cada una de las máquinas viene cargada para ser usada una vez (por ejemplo, una máquina que emplee Motor
Alfa vendrá cargada con una pinta de combustible). Un mecanicista puede renunciar a convocar una de sus
máquinas, y en su lugar, tendrá dos cargas adicionales para una de sus máquinas o una carga adicional para dos de
sus máquinas. Las máquinas pueden funcionar empleando los consumibles mundanos también.
Las armas de municiones vendrán preparadas para disparar treinta veces.
Una máquina que resulta destruida puede regresar a su plano si el mecanicista lo desea, o bien mantenerse
aquí para ser reparada. El mecanicista puede enviar de regreso una máquina a su plano en el momento que lo
desee (toma un minuto), pero no intercambiarlas ni recuperarlas.
Al igual que un clérigo, el mecanicista obtiene inmediatamente todas las máquinas de la lista, aunque debe
convocarlas diariamente con el límite que su nivel le permita.
Para poder usar convocar y usar una máquina, el mecanicista debe cumplir con un prerrequisito de Sabiduría,
de la misma manera que un caballero iniciado requiere un puntaje de Inteligencia para aprender a elaborar
máquinas.
Conjuros. Un mecanicista tiene acceso a una selección de conjuros divinos; el mecanicista conoce todos los
conjuros de la lista y tiene qué prepararlos diariamente, de la misma forma que el clérigo. La característica clave
del mecanicista para lanzar conjuros es la Sabiduría, y recibe conjuros adicionales al día dependiendo de su
bonificador de Sabiduría.
El nivel de lanzador de un mecanicista equivale a la mitad de su nivel de personaje.
514
Cohorte automático. Un mecanicista de alto nivel recibe una ayuda del plano de mecánicos, en la forma de
un autómata allegado. Al nivel 10.°, el mecanicista tiene acceso ilimitado a los servicios de un Autómata Proto; al
nivel 10.° y cada nivel adicional, el Autómata Proto recibe una mejora seleccionada por su mecanicista, siendo
actualizado directamente desde el plano de los mecanismos.
Tramitar los servicios de un Cohorte autómatico toma 3 horas y deben esperarse 24 hasta que éste llegue
desde su plano. Un Cohorte automático que resulte completamente destruido es llevado al plano de los
mecanismos para su reparación, y puede ser restituido a un mecanicista una vez que éste suba nivel de clase. Un
mecanicista también puede hacerse de un Cohorte ofreciendo al tributo al plano de los mecanismos, cuyo valor
equivale al costo en oro total el autómata y sus mejoras. El plano de los mecanismos permite únicamente un
cohorte activo por mecanicista a la vez, sin importar si el mecanicista paga por uno nuevo.
Al nivel 15.°, el mecanicista puede solicitar la ayuda de un Autómata de Combate en vez de la de un
Autómata Proto. Al nivel 15.° y cada nivel posterior, un Autómata de Combate recibe una mejora seleccionada
por su mecanicista. Un Autómata de Combate tiene un total de DG igual a la mitad del nivel de mecanicista de su
dueño.
Al nivel 20.°, el mecanicista puede solicitar la ayuda de un Autómata Hómeca al plano de los mecanismos.
Un Autómata Hómeca tiene un total de DG igual a la mitad del nivel de mecanicista de su dueño, obtenidos
debido a clase de personaje. Eso quiere decir que un mecanicista puede seleccionar qué clase de personaje desea
para que sea su sirviente.
Las mejoras de DG seleccionadas para uno de los tipos de autómata no se aplican al resto de ellos.
Ex Mecanicista
Un mecanicista que pierda su alineamiento legal o realice una ofensa en contra del plano de los mecanismos,
perderá todos sus conjuros y rasgos de clase, hasta que efectúe un ritual para expiar sus faltas.
515
1
Funciona igual que los conjuros de Curar heridas, pero únicamente sobre objetos o constructos.
2
Funciona igual que los conjuros de Infligir heridas, pero únicamente sobre objetos o constructos.
TABLA 8-3: El mecanicista
Conjuros diarios
Ataque Salv. Salv. Salv. 0 1° 2° 3° 4° 5°
Nivel Base Fort. Ref. Vol. Especial
Convocar 3 2 - - - -
máquinas (1.°
1 +1 +2 +0 +2 grado)
2 +2 +3 +0 +3 4 2 - - - -
3 +3 +3 +1 +3 5 2 - - - -
4 +4 +4 +1 +4 5 3 - - - -
Convocar 5 3 1 - - -
máquinas (2.°
5 +5 +4 +1 +4 grado)
6 +6/+1 +5 +2 +5 5 3 2 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 6 3 2 - - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 6 4 2 - - -
Convocar 6 4 2 1 - -
máquinas (3.°
9 +9/+4 +6 +3 +6 grado)
Cohorte 6 4 2 2 - -
automático
10 +10/+5 +7 +3 +7 (Proto)
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 6 4 3 2 - -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 6 5 3 2 - -
Convocar 6 5 3 2 1 -
máquinas (4.°
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 grado)
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 6 5 3 3 1 -
Cohorte 6 5 3 3 2 -
automático
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 (De combate)
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 6 5 4 3 2 -
Convocar 6 5 4 4 2 1
máquinas (5.°
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 grado)
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 6 6 4 4 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 6 4 4 2 2
Cohorte 6 6 4 4 2 2
automático
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 (Hómeca)
516
OTRAS ORGANIZACIONES MECANOTÉCNICAS
Además de los gremios, creados para impulsar a los científicos de tiempo completo, en tu mundo de la
mecanotecnia pueden existir diferentes organizaciones alrededor de dicha fuente de poder, cada una con diferente
importancia, objetivos, funciones y filosofías, que pueden partir de culturas o razas específicas, ya que cada una
observa el fenómeno de la ciencia desde un punto de vista distinta.
Estas organizaciones pueden jugar un papel sustancial en las culturas que introduzcas en tu mundo de juego,
o uno menor, dependiendo de las necesidades de tus partidas y la opción que hayas seleccionado.
A continuación se te describen varios tipos de organizaciones mecanotécnicas con sus ejemplos.
“El Gnomo del Mañana” organiza regularmente una competencia o “reto” cada mes, en que una buena cantidad
de inventores aficionados se inscriben para tratar de crear un invento con el cual cumplan una tarea asignada (por
ejemplo, la máquina que lance frutas lo más lejos posible, o una que imite lo más fielmente voces de diferentes
animales). El ganador recibe lugar en la portada y un pago especial en oro.
Otras reuniones y conferencias se organizan en museos, en que se realizan demostraciones y paneles entre
aficionados o expertos en ciencias, con la asistencia incluso de dirigentes importantes de la comunidad, los cuales
llegan a solicitar los servicios de alguno de los inventores para instalar una máquina deseada en sus residencias.
Otro beneficio de suscribirse es un descuento especial en lugares como el Taller de Rupert, una bien surtida
distribuidora de consumibles para aparatos mecanotécnicos donde los aficionados pueden acudir para alimentar
sus pasatiempos.
CIVILIZACIONES MECANOTÉCNICAS
Si bien, otorgar a la mecanotecnia un valor preponderante en las civilizaciones de ciertas razas de personaje puede
cambiar notablemente la personalidad y esencia que caracteriza a dicha raza, existan algunas, notablemente la
humana, en que la mecanotecnia puede haber sido uno de los principales (o incluso el principal) medios de avance
de alguna civilización.
Aunque las civilizaciones mecanotécnicas muchas veces dependen de filosofía bien asentada y prácticas
culturales sólidamente enraizadas, sus principios son cómodos de adoptar ya que ofrecen un beneficio práctico, y
la competencia entre naciones o culturas puede favorecer la transculturación provocando el surgimiento de más
civilizaciones.
Las civilizaciones mecanotécnicas pueden florecer en abundancia en un Mundo Ecléctico, y moderamente en
un Círculo de inventores.
517
Ejemplo de una civilización mecanotécnica
LA NACIÓN HÍBRIDA
Con el objetivo final de unir a todas las razas en una definitiva, y promover el amor y la colaboración entre las
razas, la Nación Híbrida es toda una civilización y una cultura que engloba dentro de sí a criaturas de todas las
castas conocidas.
Los cimientos de la Nación Híbrida fueron colocados por un antiguo alquimista semielfo, Teiles el Grande.
Ignorado por los elfos y excluido por los humanos, se convirtió en un poderoso arcanista que además estudió
tratando de buscar explicación a la existencia de su casta. Tras un par de siglos de estudio, postuló la existencia de
una serie de llaves místicas que podían dar lugar a la engendración de criaturas híbridas; y, más aún, convencido
de que su grandeza se debía a que poseía en su sangre la magia de los elfos y la ambición de los humanos, declaró
la superioridad de los híbridos y profetizó que algún día habría genios capaces de manipular dichas llaves y dar
como origen a una criatura perfecta, que poseyera todas las facultades de las distintas razas.
Tras cinco siglos de su muerte, muchos de sus postulados científicos fueron comprobados, y dieron pie al
nacimiento de una corriente de la biología. La Nación Híbrida fue un proyecto secreto de Lesylla Nuniet, brillante
bióloga que identificó las llaves místicas con un mapa genético que relacionaba distintas clases de humanoides.
Su plan fue experimentar con individuos de varias razas para crear híbridos que heredaran las características más
deseables de varias razas. Aunque ella estaba segura de que los híbridos heredarían las riendas de la sociedad, los
científicos de su Gremio calificaron su proyecto como una aberración, haciendo que se retirara a fundar su propio
complejo de laboratorios. Pero cuando sus experimentos dieron lugar a monstruosidades y sujetos desfigurados,
los vigilantes de un reino cercano alertaron al Rey, y éste decidió acabar con el mal de raíz; Lesylla fue asesinada
y su laboratorio destruido, sin que el Gremio se interpusiera.
Pero ese no fue el fin de la historia: Un brillante semiorco llamado Croves, que sirvió de secretario de
Lesylla, continuó con su legado. Seducido por el romanticismo de una república híbrida, decidió que la Nación
debía surgir de la vida y la convivencia, no de un laboratorio. Aprovechando sus contactos durante sus aventuras,
fue reclutando grupos de hermanos semiorcos para tomar parte en su proyecto, y juntos ahuyentaron una
población gnoll para sentar las bases de su comunidad. Orcos y humanos de distintas razas levantaron una aldea, y
pronto con el trabajo y financiamiento de científicos semielfos, la Nación nació como una comuna.
La Nación Híbrida está organizada por principios rectores que asemejan una secta científica, con una
repartición de labores usualmente basada en la raza, pero igual respeto y reconocimiento para cada una de las
castas. Los personajes no jugadores de estas civilizaciones son usualmente tecnócratas, adoctrinados desde el
inicio en los beneficios de la ciencia y la tecnología. Los experimentos científicos son moderados, con
experimentación sobre las células de nuevos individuos e injertos temporales para sujetos de prueba. La
reproducción interracial es el puntal de la comunidad, pero no es obligada en particular. La experimentación
genética es apenas moderada, con voluntarios que donan sus células, experimentos sencillos e injertos temporales.
A pesar de lentos, los logros han sido signficativos, e híbridos de razas nunca antes vistas han nacido dentro de la
comunidad, donde son alabados casi como parte de una nobleza.
Dentro de la República se ha creado una cultura que ensalza el amor entre las razas, y bardos han recitado
estas historias románticas que dan fuerza y aliento a los semielfos y semiorcos alrededor del mundo, convirtiendo
en gran medida a la Nación Híbrida una República imaginaria a la que cualquier comunidad excluida de una
sociedad se siente conectado. Diversas sectas de alquimistas, también inspiradas por Teiles, realizan donaciones a
la comunidad, y colaboran con sus conocimientos y experimentos propios. La Nación, que ha crecido a más de un
millar de habitantes de diferentes razas, y cuenta con los laboratorios genéticos más avanzados del mundo, es
continuamente monitoreada por varios grupos, quienes colaborarán en su defensa con arrojo patriótico, como
quien protege un sueño de progreso.
POTENCIAS MECANOTÉCNICAS
La distribución geográfica definitivamente crea diferencias económicas y culturales entre los individuos y
civilizaciones que allí habitan. Con el avance de la ciencia y las dinámicas comerciales e incluso políticas que
518
llegan a existir, en todo mundo en que la mecanotecnia tengo una existencia sustentada existirán en menor o
mayor medida, potencias mecanotécnicas. Se trata de centros de concentración del poder mecanotécnico, que
tienen mayores posibilidades de hacer algo con dicha fuente de poder, por lo cual pueden adquirir cierta
importancia dentro de tu mundo.
Crear una potencia mecanotécnica es algo complejo, ya que es necesario plantearla tomando en cuenta el
impacto geográfico, las implicaciones ideológicas, e incluso delinear la dinámica económica y política del uso de
la tecnología, sus relaciones con la magia y la ciencia, con otras razas de criaturas, entre otras. La mecanotecnia a
menudo implica educación, racionalismo, una filosofía y una forma distinta de ver la vida. También suele
implicar avance, unnovación, rapidez y competencia. Los centros mecanotécnicos llegan a formar a su alrededor
auténticas civilizaciones.
Este investigador poseía grandes secretos sobre cómo insuflar la fertilidad y la vida en la tierra, y después de
mucho trabajo en un laboratorio que Gildenshire acondicionó para él, pudo obtener un nutriente con lo que los
viejos campos necesitaban. Gracias a esto, a las parcelas de Gildenshire llegaron poco a poco trabajadores, y al
final de la temporada el rey se sorprendió de lo favorables que eran ahora las tierras para las cosechas.
Después de la guerra habían quedado muchas tierras devastadas y de manos muertas, y el rey llamó a Nervildalm
a la corte para pedirle su secreto. Gildenshire se negó a compartir el secreto, pero accedió a encargarse de algunas
tierras agrícolas que no estaban prosperando. El ahora duque Gildenshire redujo a sirvientes y administradores a
los barones que se habían quedado con las tierras, y empleó parte de las ganancias de sus anteriores cosechas en la
compra de nuevos y diversos laboratorios.
Los fertilizantes de Olveng habían creado interés entre la comunidad científica, que pronto decidió afiliarlo al
gremio. Olveng ofreció a varios mecánicos apenas principiantes una oportunidad para desempeñarse en las nuevas
investigaciones que el duque Gildenshire estaba planeando, a cambio de un buen pago y oportunidades de
desarrollo. Así, mientras Olveng trabajaba mejorando sus fertilizantes y creando plaguicidas para alejar a las
criaturas que llegaban a los campos en busca de alimento, los mecánicos construían máquinas especiales que
prometían ahorrar al duque el mantenimiento de jornaleros, ya que la mano de obra se había vuelto cara por lo
diezmada que había quedado la población por la guerra.
Las tierras de Gildenshire se volvieron tan prósperas que el reino comenzó a enriquecerse otra vez por la
exportación de alimentos, y más delante de productos manufacturados. El duque mismo sospechaba que el rey
tenía celos y que buscaría una forma de arrebatarle el secreto, por lo que decidió pedir ayuda al gremio para
instruir a algunos de sus caporales para que defendieran a Olvenderg y sus inventores del asedio de posibles
espías enemigos. El gremio compartía la preocupación de Gildenshire, y en agradecimiento por las oportunidades
que había brindado a sus inventores para continuar con importantes investigaciones, mandó a un capitán de
caballeros iniciados para crear un cuartel de la orden, a la que pronto se inscribieron jóvenes que buscaban
desempeñarse como defensores.
519
Aunque tardó en percatarse de la orden secreta que el duque había formado, el rey pronto le ordenó disolverla, a
lo que el duque se negó. El enfrentamiento siguió de esto y al cabo de unos cuantos años, Gildenshire derrotó al
rey empleando su tecnología superior y declaró la independencia de sus tierras, que ya cubrían la mitad del reino.
Desde entonces, en la capital de Gildenshire se aglomeran talleres de alta tecnología, a donde acuden variedad de
inventores para buscar una oportunidad de trabajo. Con el tiempo, los estudios de los técnicos permitieron crear
máquinas que funcionaban con tan sólo la energía del sol, con lo que el duque pudo jubilar a muchos de sus
trabajadores y ofrecerles una educación para laborar como técnicos expertos en dar mantenimiento a sus
máquinas. La calidad de la educación que el país ofrece es tan reconocida que el afortunado duque vende con
regularidad los servicios de sus trabajadores a gobernantes de otras tierras. Mientras, los caballeros iniciados
vigilan las fronteras de posibles invasores.
Aunque para evitar enemistad con otros imperios el gremio se desligó de la causa de Gildenshire desde el
momento en que éste se rebeló al rey, los miembros de esta orden científica son todavía bienvenidos en el
imperio. El duque Nervildalm Gildenshire es ya un hombre edad avanzada, pero su salud se mantiene todavía en
un nivel notable, gracias a los avances médicos del grupo de investigación de Olveng, quien renunció al gremio
por petición del duque, ya que éste lo solicitó como su médico personal; a cambio de esto, el ilustre inventor tiene
a su disposición los laboratorios más avanzados que se puedan conseguir.
Los talleres de Gildenshire tienen los brazos abiertos a personajes que busquen aprender más sobre ciencia, unirse
a la brigada en defensores mecanotécnicos o utilizar sus talentos para ofrecer servicios diversos a la nación.
ÓRDENES MECANOTÉCNICAS
Una de las formas más cómodas para introducir la mecanotecnia en tu mundo de campaña, sobre todo entre las
razas tradicionales del juego, es la creación de órdenes mecanotécnicas. Las órdenes son círculos de conocimiento
esotérico, alejado del acceso del público común, y con un perfil y nivel de influencia bajo en las civilizaciones del
juego, separado de los héroes comunes y corrientes.
Dentro de estas órdenes es donde pueden surgir los personajes de clases mecanotécnicas. Dependiendo de si,
puedes convertir estas clases en clases de prestigio, o bien ponerlas al alcance de cualquier jugador siempre y
cuando el personaje cumpla con ciertas características y trasfondo antes de comenzar con el juego.
Las órdenes mecanotécnicas, como círculos esotéricos, son ideales como organizaciones mecanotécnicas
secretas, y podrían llegar a existir en cualquiera de las tres opciones de mundo mecanotécnico, incrementando su
número e importancia dependiendo del nivel de apertura de tu mundo.
520
Bektar vio en los elementos que florecían de las cavernas una oportunidad de su dios para cultivar un nuevo
conocimiento. Junto con sus ingenieros, estudió las propiedades de las nuevas piedras y metales que encontraban,
e idearon las mejores formas de utilizarlas. Como los sobrevivientes habían sido pocos, Bektar y sus ingenieros
idearon aparatos y máquinas para aprovechar mejor las fuerza de sus hermanos de raza.
A pesar de que los asentamientos se lograron, Bektar sabía que la riqueza de las cavernas atraería pronto
enemigos, de modo que dirigió a sus armeros para la fabricación de novedosas máquinas de guerra para
defenderse. Gracias a las sorprendentes armas que el dios de los enanos puso en su mente, y que fueron forjadas
por manos de sus hermanos, el ejército de Bektar resistió a los invasores durante más de un siglo, y la ciudadela se
convirtió en una fortaleza asegurada por las más sorprendentes tecnologías que Bektar pudo crear.
Pronto el lugar acogió a nuevos hermanos que vinieron a trabajar la piedra para la gloria del dios, y la
Ciudadela se transformó tan sólo en el centro de una grandiosa civilización.
Sin embargo Bektar, enfrascado en sus planes de progreso, se alejó poco a poco de la vida de sus hermanos.
Incapaz de ocuparse del gobierno y de los asuntos comunes, pero deseoso de colaborar a la seguridad del reino,
Bektar cedió a otros gobernantes el liderazgo que su propio pueblo le había dado. Sin embargo, el noble enano era
aún una de las figuras más importantes de la vida pública, y a su muerte, su laboratorio en la ciudadela ha sido
honrado como el tabernáculo donde el dios ilumina a los arquitectos del reino.
La dinastía de Bektar, de los cuales todos poseen la misma barba y cabellera dorada de aquel enano que los
guió a la gloria, son un grupo aristocrático de gran importancia para la comunidad, y continúan habitando en la
ciudadela, donde estudian aquellas ciencias y tratados que su venerable ancestro les legó.
Aunque el uso de las tecnologías para repeler enemigos se ha vuelto menos necesario gracias al crecimiento
y progreso del reino, las invenciones de Bektar y sus descendientes siguen resguardando los grandes tesoros,
secretos y baluartes de defensa de la ciudad.
Los primogénitos del linaje de Bektar son brillantes inventores dedicados a la mecánica y la ingeniería,
herederos del título de “Maestro de la Fragua de Oro”, y en quienes descansa el más elevado nivel de
responsabilidad por la defensa de la ciudad. Los demás descendientes del Enano Dorado son sabios maestros de
obras, capitanes de herrería, líderes de la milicia e incluso científicos designados para hacer diplomacia con los
inventores de los gremios de reinos amigos.
Otro grupo importante en la ciudadela son los Caballeros de la Fragua del Oro, un círculo de defensores de
élite, que comparte algunos secretos sobre las tecnologías del reino. Los miembros de los más altos rangos de la
orden descienden de los fieles tenientes de Bektar que ayudaron a construir y utilizar las armas diseñadas por el
brillante enano. Estos caballeros resguardan las armas mecanotécnicas de Bektar, forjadas directamente de su
mano y hechas de oro puro, aprenden los secretos de su fabricación y los honrados por el Maestro llegan a
blandirlas en casos de especial emergencia.
Los miembros de este grupo Caballeros de la Fragua de Oro tienen el deber de defender la ciudadela y
proteger al Maestro y el resto de la dinastía.
Pese a ser un grupo exclusivo, cualquier habitante del reino puede llegar a formar parte del cuerpo,
convirtiéndose en guerreros de la Armada de la Fragua, institución creada por el mismo Bektar en los primeros
tiempos. Los dirigentes de la orden seleccionan a los más honorables e inteligentes jóvenes como prospectos para
convertirlos en caballeros iniciados en el pensamiento científico instituido por Bektar. Los caballeros de reserva
aprenden artes de guerra, están capacitados para el empleo de armas superiores y la elaboración de máquinas, y
reciben réplicas de las legendarias armas de Bektar para usar en situaciones de necesidad.
Ser un miembro de este grupo es uno de los más altos honores al que puede aspirar un joven enano, y
algunos llegan a prepararse durante más de ocho décadas tan sólo para postular.
Aunque los Caballeros de la Fragua deben permanecer en la ciudadela, los miembros de la Armada pueden
ser enviados a misiones de investigación, diplomacia, o incluso como parte de un cuerpo para proteger y
desempeñarse en otros reinos enanos o gremios de inventores no enanos. La reputación de estos caballeros les
precede en todo el mundo, como hijos de uno de los más brillantes inventores enanos que fue capaz de fundar una
nación que enaltecía el espíritu enano.
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Ejemplo de una orden de elfos mecanotecnas
LA COFRADÍA DE LA SIERPE Y EL TOPO
Para los elfos del bosque, la artillería llega a volverse un arte tan fino como la arquería.
La Cofradía de la Sierpe y el Topo encarna las características de estos dos tótems: de la serpiente, el sigilo
y el cálculo al cazar; del topo, la búsqueda, el empeño y su escóndite secreto. Estos elfos habitan en bosques
húmedos, en las cercanías de tierras ricas en minerales de donde extraen y refinan la pólvora. De los árboles de su
bosque, los miembros de la Cofradía diseñan y pulen mosquetes de madera para convertirse en centinelas de los
dominios de la raza. Sus armas tienen un aspecto orgánico y sus disparos resuenan como el silbido de un ave.
Se trata de una asociación de élite en la que sólo caben aquellos de espíritu calmo. Manejar una fuerza
peligrosa como la de las armas de fuego, comparadas a un trueno por su fuerza y a la mordida de una serpiente
por su letalidad, requiere una mente sabia y enfocada.
Los miembros de esta organización comienzan a postularse desde jóvenes, pasando varias pruebas y
rituales de iniciación; después de éstos, servirán durante hasta veinte años como asistentes, colaborando en la
extracción de minerales, aprendiendo las artes de la elaboración de pólvora y puliendo el fino arte de fabricar
armería. No les será otorgado el permiso de disparar un arma hasta décadas después de su ingreso, y cuando lo
obtengan serán miembros de reserva.
Solamente luego de haber demostrado su honor y templanza en la guerra o en la caza, el postulante se convertirá
en un auténtico mosquetero.
CULTOS MECANOTÉCNICOS
En Dungeons & Dragons® la religión está presente en muchas formas distintas, Dentro del mundo de campaña
pueden existir cultos e iglesias relacionadas con la mecanotecnia, usando dicha fuente de poder como un fin o
como un medio.
Biólogos que intenten crear una utopía poblada de nuevas especies, predicadores que prometan el secreto de
la inmortalidad a través de la conquista de la ciencia, o sacerdotes que intenten contactar con los dioses a través de
la tecnología, pueden ser tratados como cultos mecanotécnicos.
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OTROS PLANOS
Los planos pueden ser también una manera interesante de introducir cambios en tu mundo de juego, ya que
puedes utilizarlo como fuente de proveniencia de nuevas criaturas y fuentes de poder totalmente distintos a los
básicos del juego.
EL SAOMA
Este libro presenta un nuevo plano, habitado por una de las nuevas razas de personaje.
El Saoma es una subsección del plano del Limbo y está dividido en dos partes: El Saoma Inferior, lugar tranquilo
y casi desprovisto de materia donde habitan los saomaha, y El Saoma Superior, situada encima de éste, que es una
barrera donde la química cambia constantemente y provee protección a los saomaha de cualquier intromisión de
criaturas del plano del Limbo.
El Saoma es en realidad un plano limítrofe con el Limbo, así que no es necesario un portal auténtico para
atravesarlo, ya que se puede llegar a él localizando y atravesando la barrera del Saoma Superior. Sin embargo, es
por su configuración tan simple y pacífica, y su materia tan limitada, que algunos consideran al Saoma solamente
una cámara o subsección del Limbo.
EL SAOMA INFERIOR
El Saoma Inferior cuenta con una atmósfera respirable indistinguible del Plano Material. En los territorios
inhabitados, su suelo es de una roca tallada parecida al mármol, la cual es totalmente estéril e imposible de
cultivar.
A pesar de que el tiempo transcurre en el Saoma de forma común, no hay sol, luna ni estrellas; en vez de eso,
una luz de nivel crepuscular procedente de los planos superiores está presente en todo momento.
Todos los días, del aire se sublima el manaq, una sustancia blanquecina que sirve de alimento y materia
prima a las criaturas del Saoma.
El ambiente del Saoma Inferior es tranquilo y silencioso, grupos de saomaha transitan sus ciudades
elaboradas con materiales transmutados, y la luz refulge eclipsada por los altos edificios que les llevan casi un
siglo construir.
EJEMPLO DE LUGAR DEL PLANO DEL SAOMA INFERIOR: EL OMBLIGO DEL SAOMA
El Ombligo del Saoma es un sitio de gran importancia para los saomaha, ya que se trata del más notorio accidente
geográfico de todo el plano. El Ombligo es una leve (apenas notable, pero claramente perceptible) depresión
circular de 3 kilómetros de diámetro sobre el terreno de roca. Las leyendas cuentan que en ese lugar aterrizó Sao
luego de crear el Saoma. Otros dicen que en un tiempo hubo agua allí.
Una de las características de este lugar es que en el Ombligo del Saoma no brota manaq naturalmente, a
diferencia de las demás zonas del plano.
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Por orden de los clérigos está prohibido construir arriba del Ombligo del Saoma, pero alrededor de todo su
perímetro se erigen edificios de gente notable: moradas de gobernantes, iglesias y casas de ricos y otras personas
importantes.
Al igual que en el resto del plano, cualquier criatura que aparezca sin previo aviso será atacada por guardias
saomaha, quienes no dudarán un momento en matar a quien intente invadir su reino.
BARRAS: EL MANAQ
Además del aire y el suelo de roca estéril e impenetrable, el manaq es la única sustancia que existe naturalmente
en el Saoma Inferior. El manaq es un compuesto esponjoso blanquecino con consistencia de algodón.
El manaq es altamente nutritivo pero también una sustancia fácilmente transmutable, por lo que es la materia
prima para todas las actividades de los saomaha, desde fabricar ropa hasta material para construcción.
El manaq en su estado puro no es capaz de salir del Saoma Inferior; cuando no ha sido transmutado, al
traspasar nuestro plano simplemente se evapora. Si alcanza el Saoma Superior, se transforma en la primera
sustancia que predomine. Sin embargo, cuando el manaq es transmuta en una sustancia u objeto por un saomaha o
un arcanista, puede permanecer en cualquier entorno sin revertir su forma, y en el Saoma Superior no sufre
ninguna clase de daño de sustancia.
Se dice que el saoma es la sustancia primordial, de allí viene y hacia allá se dirige toda la vida. Una criatura
que muera en este plano, lentamente se descompone transformándose en manaq.
EL SAOMA SUPERIOR
El Saoma Superior es una barrera donde, de la misma forma que en el Limbo los elementos emergen de forma
inesperada, la composición química de la materia que lo forma cambia constantemente sin cesar. Dentro de él, no
obstante, los saomaha se mueven como peces en el agua.
El Saoma Superior es recorrido a menudo por criaturas como los sapos del caos, monjes psiónicos que han
encontrado una forma de transitar sin sufrir los efectos de las sustancias, y otros frecuentes visitantes del Limbo,
entre ellos diablos, demonios y ángeles.
Por la zona patrullan grandes escuadrones de saomaha, buscando eliminar las incursiones de dichas criaturas
no deseadas. Estos grupos suelen estar formados por entre 15-20 químicos, 25-35 combatientes armados con
ballestas y lanzas, acompañados de entre 3 y 5 clérigos, y guiados por uno (o a veces dos) caminantes planares.
A pesar de que a menudo se lanzan con rabia a defender sus dominios contra la primera criatura extraña que
ven, si las criaturas no les son familiares son suficientemente curiosos para intentar entablar una negociación.
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zona con predominio de cemento. Una zona de aceite es susceptible a ser incendiada infligiendo 10d6 puntos
de daño de fuego a todas las criaturas y objetos que se encuentren dentro.
- Un área con predominio de ácido provoca 10d6 puntos de daño de ácido por asalto a todas las criaturas y
materiales que se encuentren en el área. Luego de sufrir el daño, la criatura u objeto continúa empapada en
ácido, y sigue sufriendo 2d6 puntos de daño ácido por asalto aun después de salir de la zona; dicho efecto no
termina hasta que la criatura haga contacto con una zona con predominio de adhesivo.
- Una zona con predominio de adhesivo provoca asalto 5d6 puntos de daño por asfixia por a cualquier criatura
en el área, y les imposibilita soltar cualquier objeto con que tengan contacto. Todos los objetos que hagan
contacto en el asalto, permanecerán en contacto; esto impide, por ejemplo, que un lanzador de conjuros
ejecute de forma adecuada los gestos de componente somático. Una vez terminado el asalto, las criaturas y
objetos que se hayan pegado permanecerán pegadas, hasta que se tope una zona de predominio de ácido.
- Una zona con predominio de cemento inflige 7d6 puntos de daño por compresión cada asalto que se
permanezca en ella. El cemento se solidifica, frena y sostiene objetos y criaturas, y les impide realizar
cualquier tipo de acción o movimiento mientras dure el predominio.
El Dungeon Master puede incluir otras sustancias que se le ocurran, si así lo desea.
Los saomaha son totalmente inmunes a los efectos químicos del Saoma Superior (incluso al fuego generado por el
aceite), y se recuperarán 3 pg cada vez que estén expuestos al predominio de su sustancia de alineación química.
Todas las sustancias y materiales transmutados a partir de manaq (es decir, creados dentro de su plano), así
como los materiales mágicos, son totalmente inmunes a los efectos del Saoma Superior.
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CAPÍTULO 09
“APÉNDICES”
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APÉNDICE 01. BITÁCORAS DE MECANOTECNIA
Este libro te ayuda a llevar control sobre todos los conocimientos y posesiones de tu personaje mecanotécnico:
máquinas fabricadas, conocidas y mejoradas; tecnologías adquiridas y mejoras de éstas; materiales mejorados y
especiales; implementos, aditamentos y todas sus opciones.
Esta sección te ofrece las herramientas para llevar la bitácora de inventor y consejos para usarlos de la mejor
manera.
BITÁCORA DE MÁQUINAS
Las fichas de máquina son una forma independiente de llevar control sobre máquinas y sustancias; incluyen toda
la información necesaria para no dejar de seguirle la pista a las máquinas del inventor, y ayudan a no perderse
incluso cuando se crean inventores de nivel alto.
I. APARTADO “MÁQUINA”
El primer apartado de la bitácora que incluye cada ficha son algunas características básicas de la máquina, muy
importantes.
1.- Número de máquina. Este apartado ayuda al inventor a llevar el control del orden en que toma sus máquinas
conocidas. El número de la máquina debe de coincidir con el número de la tabla de inventor de “máquinas
conocidas”. Apunta en este apartado solamente el número de la máquina que conociste. En caso de que la
máquina haya sido conocida por medio de una mejora sustancial, deberás escribir en el apartado, una “m”
minúscula y a la derecha el número de la mejora que hayas empleado para obtener esa máquina o sustancia.
2.- Máquina. El nombre de la máquina o sustancia.
3.- Nivel de máquina. En este apartado apunta el nivel de máquina o sustancia de la máquina en cuestión; a la
derecha del número y entre corchetes, apunta el grado de ciencia, “baja” o “alta”. Este apartado sólo cubre la
versión básica de la máquina o sustancia: el nivel y el grado no son modificados por mejoras progresivas ni
esenciales; en caso de mejora sustancial, emplearás otra ficha después de esta.
4.- Área/Subdivisión. Aquí apunta la abreviatura del área de estudio a la que pertenece la máquina o sustancia, y
a la derecha, separada por medio de una diagonal (/). En el caso de las sustancias de subdivisión “Química”, en el
espacio de subdivisión puedes apuntar el tipo de sustancia, entre corchetes.
5.- Apartados “arma”. En caso de que la máquina o sustancia sea empleada como arma, aquí apunta sus
estadísticas de ataque, además de tu bonificador con cada una.
6.- Descripción. Aquí apuntas una breve descripción de cómo se usa la máquina o sustancia y sus estadísticas
secundarias, las cuales puedes cambiar cuando emplees mejoras en ella.
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9. Estado. En la barra de estado puedes apuntar la disponibilidad de tu máquina: “no construida” (conoces la
máquina pero no la has construida”, “en proceso” (apunta los días que faltan para que termines de crear la
máquina o sustancia), “disponible” (la máquina o sustancia está construida y la llevas contigo), “en reserva”
(tienes la máquina o sustancia guardada en un laboratorio o guarida; puedes incluir cuál), “prestado” (un aliado la
tiene; puedes especificar cuál), etc.
BITÁCORA DE TECNOLOGÍAS
Este manual aporta dos versiones de bitácora de tecnología para llevar el control de tecnologías activas (las que
pueden ser empleadas en combate) y pasivas (tecnologías que se usan fuera del combate).
Una hoja de tecnologías pasivas te puede servir además para anotar las cualidades que conoces para tecnologías
activas (por ejemplo, las mejoras que ya conoces pero que no has aplicado). Por ejemplo, es común que un
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inventor elabore distintos ejemplares de la misma tecnología, con diferentes mejoras, pero una hoja de tecnologías
pasivas englobará todo tu repertorio de mejoras para cualquier ejemplar que construyas de la misma tecnología.
Una bitácora de tecnologías activas tiene cupo para una tecnología por hoja; uno de tecnologías pasivas,
para dos tecnologías.
Analizaremos la versión para tecnologías activas, dado que la otra versión es una reducción de ésta.
I. APARTADO “TECNOLOGÍA”
El primer apartado de la bitácora que incluye cada ficha son algunas características básicas de la máquina, muy
importantes.
Este apartado se llena de una forma similar al de la bitácora de “Máquinas”.
BITÁCORA DE IMPLEMENTOS
A diferencia de las bitácoras de los inventores, un técnico usa su bitácora de implementos para registrar los
implementos que tiene construidos, sus características y aditamentos añadidos, entre otras cosas.
Cada vez que construyas un implemento nuevo, usarás una ficha distinta de la bitácora.
531
I. APARTADO “BÁSICOS”
En esta parte llenarás lo básico y las cualidades que (casi) todo implemento de ese tipo comparte. En el campo de
“Bonificador de ataque” puedes incluir tu bonificador de ataque con esa arma, o la CD para salvarse del efecto.
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APÉNDICE 02. FÓRMULAS PARA ARTEFACTOS
Las listas de costos y CD para máquinas y tecnologías que vienen en las descripciones han sido asignadas de
acuerdo a las características de cada máquina en particular. Si deseas llevar un control más uniforme de las
estadísticas de las máquinas presentadas en este libro, o crear tus propias máquinas, sustancias o implementos,
emplea las siguientes tablas y fórmulas para determinar el costo de las máquinas y tecnologías que usen tus
jugadores, y la CD de salvación contra máquinas e implementos.
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DÍAS DE TRABAJO PARA ARTEFACTOS
TABLA 9-3: Días de trabajo para máquinas
Nivel de Días de trabajo1 Para una máquina
Máquina compleja2
1 2 días 3 días
2 3 días 4 días
3 3 días 4 días
4 4 días 6 días
5 5 días 7 días
6 5 días 7 días
7 6 días 9 días
8 6 días 9 días
9 7 días 10 días
1
Las sustancias de químico toman la mitad del tiempo. Además permiten preparar varias unidades durante el
mismo tiempo. Baja ciencia = hasta 4 unidades. Alta ciencia = Hasta 2 unidades (a menos que la descripción
especifique lo contrario).
2
Se refiere a una máquina más compleja de lo normal, principalmente las programables elaboradas por un
electrónico. El tiempo de fabricación equivale al tiempo básico de una máquina del nivel más 1/3 adicional.
Nota: Una máquina mejorada cuenta para la CD el nivel equivalente de la mejora; por ejemplo, si se emplea el
ataque de una mejora de nivel 9.° en una máquina de nivel 1.°, la CD sería 10 + 5 + (modificador adicional).
CD MÁQUINAS DE ELECTRÓNICO
CD de una máquina electrónica
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee baterías catalíticas
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee baterías calóricas, alquímicas o de disco para una o dos cargas
10 + nivel de la máquina + 2
CD de una máquina electrónica que emplee baterías calóricas, alquímicas o de disco para tres o más cargas
10 + nivel de la máquina
CD de una máquina electrónica que emplee generadores de cualquier tipo para una o dos cargas
10 + nivel de la máquina +4
CD de una máquina electrónica que emplee generadores de cualquier tipo para tres o más cargas
10 + nivel de la máquina +2
CD SUSTANCIAS DE QUÍMICO
10 + nivel de la sustancia + 2
CD de una sustancia de daño prolongado
10+ nivel de sustancia
CD de una sustancia que se fabrica por varias cargas
10 + nivel de la sustancia
CD de una sustancia expendida por máquinas
10 + nivel de la sustancia
CD DE IMPLEMENTOS
Usualmente 15 + Nivel del implemento
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APÉNDICE 03. AVANCE DE CRIATURAS
Este apéndice te da un índice rápido de los cambios que una criatura sufre cuando avanza de tamaño.
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AVANCE DE DAÑO POR TAMAÑO
Ataque que infligía 1d2 ahora infligirá 1d3
Ataque que infligía 1d3 ahora infligirá 1d4
Ataque que infligía 1d4 ahora infligirá 1d6
Ataque que infligía 1d6 ahora infligirá 2d4
Ataque que infligía 2d4 ahora infligirá 2d6
Ataque que infligía 2d6 ahora infligirá 2d8
Ataque que infligía 2d8 ahora infligirá 2d10
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