Burk Krig

You might also like

You are on page 1of 47

Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Burkarnas Krig i en mörk värld

1
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Burk Krig
Burkarnas Krig i en mörk värld

Regler:
Mac "Jag har redan ätit en El Maco" Svan

Lite mindre regler:


Mathias "Din jävla dyslektiker!" Hermansson
Joel "Jag blir törstig nu!" Sjödelius

Illustrationer:
Mac "Världens sämsta rollspel? Ja?" Svan

Idé:
Mathias "Det här är fan skittråkigt" Hermansson

Tack till:
Alla burkfabriker.
Coca Cola, Pepsi och alla andra som vi har tagit burkarnas namn ifrån.
Och alla som läser detta.
Till alla som gjort DoD och andra trevliga rollspel.
Alla metalband som HammerFall, Blind Guardian, ManOwaR, Rhapsody, Nocturnal Rites, Gamma
Ray, Helloween, Iron Maiden, Edguy, Metallica, Stratovarius, Sinergy, Pantera, Bolt Thrower, In
Flames, Slayer, Drain, Iced Earth, Angra, Dismember, Running Wild, Iron Savior Fear Factory,
och så Sepultura (undra om vi glömde något bra band).

2
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Index. 1
Index 1
Introduktion 2
Förord 3-1
Världen Chalakk 3-2
Vad är ett rollspel? 3-3
Och vad gör SL? 3-4
Se till att sammanbeta! 3-5
Den nya spelidén! 3-6
Kobolder! 3-7
Spelargruppen 3-8
Ha inlevelse! 3-9
Spela din smak! 3-10
Barslagsmål och bankrån 3-11
Belöningar och mål 3-12
Livet, en enda del 3-13
Söndersvetsad burk 3-14
Drickblandningar 3-15
Tärningar och rollformulärer 3-16
Storleksmått och sånt 3-17
Höga och låga grundegenskaper 3-18
Om du dör 3-19
Att skapa din RP 4-1
Drickor 4-2
Sodor 4-3-1
CCK Coca Cola Korporationen 4-3-2
Pepis Allians 4-3-3
Vatten drickorna 4-3-4
NON-CO2 4-3-5
Alkohol styrkan 4-3-6
Välj ras (smak) 4-4
Grundegenskaper 4-5
Storlek på burken och de olika burksorterna 4-6
15cl burk 4-6-1
25cl burk 4-6-2
33cl burk 4-6-3
50cl burk 4-6-4
Absorberingsförmåga 4-7
Färdigheter 4-8
KP 4-9
Slagskada 4-10
Förflyttning 4-11
Startkapital 4-12
Speciella förmågor 4-13
En kort beskrivning av alla grundfärdigheter 4-14
Det var det! 4-15

3
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Regler 5-1
Svårighetsgrader 5-2
Erfarenhetspoäng (erf) 5-3
Pengar 5-4
Strid och skador 5-5
Cybernetiska tillbehör (CYB) 6
Vapen och ammunition 7-1
Vapenfärdigheter 7-2
Kort förklaring av allt 7-3
Vapen 7-4
Närstridsvapen 7-5-1
Distansvapen 7-5-2
Granatvapen 7-5-3
Fordon 8
Övriga saker 9
Formulär 10
SLUTORD 11

4
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Introduktion. 2
Skotten ven om burken när han kastade sig på marken. Den här gången hade
han varit mycket nära döden, det insåg han till och med själv. Han rullade
runt ett halvt varv för att få en bättre ställning och repade burklacken grovt.
Det var inte en vanlig situation, något mycket ovanligt. Runt tretio andra
burkar stod och sköt på honom, och när han tänkte efter visste han inte ens
om varför.
Jefter rullade runt på marken och hoppades på att han inte skulle bli
träffad. Men så i ögonvrån såg han en stor tunna, och han insåg att hans
sista hopp var att nå fram till den. Han reste sig snabbt upp från marken
och kastade sig mot dess baksida. I luften träffades han av ett tiotal skott och
när han rullade in på baksidan av tunnan insåg han att han inte hade någon chans, detta bara
måste vara slutet.
"Ahhrrrggg!", vårlade Jefter och reste sig upp, siktade mot de andra burkarna med sin hagelbössa
och började pumpa på skott. Nu fattade han, det var Jolt burkar. Dessa fruktansvärda mördarna.
Han såg hur han träffade en, snabbt en till och för en kort stund tändes hans hopp. Fast långsamt
började han känna sig trött, mycket trött. Han såg ner på sin kropp och upptäckte flera stora hål,
och drickan bara rann ut. I samma stund träffades han av ännu flera skott, och den här gången gick
det inte att stå emot... han föll med ett duns i marken och sakta stängde han sina ögon.
Det gjorde inte ont, fast han insåg nu att hans slut var här. Han hade tappat bössan, och var den låg
orkade han inte ens bry sig om. Den mycket skadade Jefter suckade djupt och öppnade ögonen
igen. Han såg hur de kom emot honom. Så många. Han ville resa sig upp och slåss, fast han var helt
slut, han klarade det helt enkelt inte.
Ganska snart stod de runt honom, massvis av burkar. Alla var Joltar.
"Vad har jag gjort?", pep Jefter fram ur sin halvt sönderskjutna mun.
"Inget din lilla burk, du bara var irriterande", hånade en av burkarna. "Gendos, fixa
honom!".
En mycket stor burk, på säkert 50 cl, böjde sig ner mot Jefter. Han var
enorm, och den stackars skadade burken fick inte fram ett ord
när han tittade på Jolten.
"Nu du, du dör!", dånade den stora 50 cl burken. "Tid att
öppnas!"
"NEJ!!!", vrålade Jefter i en sista kraftansträngning.
"NEEEJ!!!". Fast det var för sent, han greppades av kraftiga armar som
skoningslöst slet av hans öppnare, drickan bara sprutade ut och Jefter föll
orörlig till marken...

5
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Förord. 3-1
Först och främst; har du inte spelat rollspel förut så råder vi dig att gå och köpa DoD och Eon och
spela dom i ett år innan. Annars kommer du att få fel uppfattning av vad ett rollspel är, eller i alla
fall inte riktigt förstå vad det går ut på så att säga. Om man inte heller har spelat rollspel innan
kommer nog inte se något nöje i detta.

Vi har dock gjort vårt bästa för att ni ska få en originell spel upplevelse. Spelets regler är kanske
inte så bra, fast det är ju inte alltid det som räknas. Och har ni några egna åsikter om spelat, kanske
bättre regler, mer vapen eller nya tuffa dricksorter så: Skicka in dem till oss,
mac_svan@hotmail.com eller hermansson@hotmail.com eller joel_rpg@hotmail.com. Detta är
för att vi ska kunna få ett så bra spel som möjligt.
Hur som helst, Burk Krig är ett våldsrollspel i en mörk värld som heter Chalakk (uttalas ka-
LACK). Drickorna krigar mot varandra och de onda Ölarna strider för att vinna makt... Detta är ett
actionspäckat rollspel och det händer alltid spännande saker. Tänk också på att många kanske
tycker att det är roligt att spela bra rollpersoner, och väljer då drickor som är bra. Men man ska inte
tänka koboldiskt, det är inte kul. Inte i detta spelet, eller ja, faktiskt inte i något spel. Att spela t.ex.
en Merdricka är ju inte så bra, men det är inte det som räknas. Man spelar för att det ska vara kul,
och kul är det inte om man är superbra och oövervinnelig. Nåväl, vad som också bör nämnas är att
det ska vara mycket svårt att bli oövervinnelig, även om man har 200 i STY. Man dör i alla fall om
någon annan burk skjuter med basoka på en själv.
Spelet går alltså ut på att slakta andra onda burkar - spela spännande karaktärer - utforska den
mörka världen - och göra spännande uppdrag mm. Vi önskar er mycket nöje.

Läs alla regler innan ni börjar spela. Och tänk på, fusk är inget att tolerera. Det här spelet är bara till
för att vara kul, om någon fuskar vid tärningsslag och sånt så passar han inte att spela. Om man
tycker att det bara är tråkigt att spela en burk med kanske så lågt som bara 3 i alla grundegenskaper
så finns det inget som hindrar en från att göra en ny. Tänk alltid på detta!
Burk Krig är copyright© av Mac, Mathias och Joel. Denna filen får spridas fritt men inte
modifieras. Det är också tillåtet att skriva eget material. Detta dokument är bäst sett i Microsoft©
Word 97.

Sist i detta förord bör också nämnas att vi har tagit improvisation av följande rollspel; DoD, Eon,
StarWars och Mutant. Och kanske fler spel, vad vet vi!

That's it!

6
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Världen Chalakk. 3-2


Denna värld är mycket ond, på grund av de stora krigen. Husen ligger
ofta öde och det finns inte så många städer som fortfarande är i bra
skick. Några utav Cola städerna är dock fortfarande fina. Husen
påminner mycket om våra, fast är då anpassade för burkar och inte
människor. Ja, hela världen är mycket lik vår, växter och djur och
sånt, för det är bara burkarna som är av aluminium. Fast det finns
många slumkvarter och sånt också, där onda gangsterburkar bor. Det
liknar kanske vår jord om sådär 80 år eller liknande, alltså likt
mutantvärlden.
Hur Chalakk ser ut kommer dock att förklaras mycket mer i
Chalakk boken, och där kommer mycket annat att förklaras också. Så
det är bara att vänta tills den kommer ut (om den kommer ut, vilket
den nog inte gör).

Vad är ett rollspel? 3-3


Jo, vad ett rollspel är kan inte vara så svårt att gissa. Du har en Roll- och det hela är
egentligen bara ett -spel. Om ni är normala så bör ni bli våldsfixerade när ni
spelar ett rollspel och även lite sinnessjuka. Men det är inte så farligt,
huvudsaken är ju att man har kul! Fast se till att inte leva dig in i rollen
allt för mycket, inte för att det är så farligt i detta rollspel kanske,
men i andra. Om t.ex. din rollperson får huvudet avblåst (och dör!)
så är det absolut inte nödvändigt att gå upp på vinden, hämta farfars
gamla hagelbössa och hum... skjuta skallen av sig själv. Fast det är
ju sånt som händer, ta det inte allt får hårt!

Och vad gör SL? 3-4


Hum, han är den som fixar så allt blir bra, han gör världen och allt i den. Han har en mycket stor
uppgift och om något går snett så är det hans fel. Här är ett exempel:
Kalle gillade verkligen sin RP, och när han dog begick Kalle självmord. Det är då SL:s fel, om
han visste att Kalle var så känslig skulle han inte låta honom spela!

Se till att sammanbeta! 3-5


Just det ja, ni ska inte slåss mot varandra, utan se till att
sammanbete. Då blir spelat mycket roligare och ni slipper att få
tråkiga relationer mellan varandra. Fast om man verkligen har
lust att ha ihjäl sina medspelare så kan man ju alltid göra det.

7
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Den nya spelidén! 3-6


Att spela burkar kanske verkar konstigt, och ja, det är lite annorlunda.
Men varför inte? Det kommer ofta nya spelidéer, ibland om filmer men
inte kanske så många om burkar. Det som i grunden är så originellt är
att det inte är människor och liknande, utan plåtburkar som fått
intelligens och omdöme (även om det kanske är lite bristfälligt).
Det är därför man bör ha spelat rollspel förut, för att man
skulle få en ganska konstig uppfattning om vad det
egentligen går ut på. Men det nya segrar alltid över det
gamla, kan man ju i alla fall hoppas.

8
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Kobolder! 3-7
Vad en kobold är vet nog de flesta spelare. Det är ganska lätt att bli kobold, man vill vara bra och
sånt. Försök undvika detta så är det roligare att spela. Spela inte din gubbe som om du vill bli bäst
för det är bara trist. Och i detta spelet gör det inte så mycket om du har 200 i STY, du kan ju alltid
bli dödad i alla fall.

Spelargruppen. 3-8
Spelargruppen ska bestå av en SL och 2-6 spelare. Man kan vara mer om man vill, men det blir
oftast mycket tråkigt att spela. Själv har jag aldrig spelat så många, men Thomas, en kompis till
mig, berättade att han hade spelat med elva andra. Han tyckte att det var stendött!
Man får inte spela olika dricksorter, i alla fall inte vanliga drickor och ölar. Det går helt enkelt
inte. Man bör kanske inte heller spela en Coka Cola, en Jolt och en Life, det blir liksom en konstig
kombination. Colan och Jolten är svurna fiender, och Lifen hatar dem bägge för att de innehåller
kolsyra. Det går dock att spela om man kommer på en bra anledning till att det äventyrar
tillsammans. De kommer dock att bli hatade av sina egna: en normal Cola skulle hata en annan
Cola om han var vän med en Jolt!

Ha inlevelse! 3-9
Det är mycket viktigt. Har man dålig inlevelse så är man inte så bra spelare. Detta är
dock fullt mögligt att träna upp. Kobolder har oftast ganska dålig inlevelse, men
lyckas SL bota deras Koboltism så blir allt bra.
Så till lite inlevelse, spela din burk som en burk, och inte som en mycket smart
människa. Burkar är ju t.ex. inte så rädda för att bli skadade, de är ju kort sagt inte
alls rädda för att dö. Då ska du inte fega, och säga "Om jag går ut nu när den där
stora ölen står där, finns det nog mycket stor risk att jag blir nerslagen och öppnad.
Bäst att stanna inne!". Mycket fegt, och burkar är inte fega. De är dock inte heller
dumdristiga, om dom inser att dom inte har en ringaste chans så försöker dom inte
göra saken. Här är ett exempel likt det förra: "Hum, alla mina skott är slut och det
enda jag kan försvara mig med är knytnävarna. Någonting säger mig att om jag går
ut till dom där 20 ölburkarna med miniguns, har jag ingen chans. Det är nog bäst att
ligga kvar här gömd!" Det där är absolut inte fegt, det är alltså bara ett smart
drag.
Tänk också på din burks INT och VIL. Om du har låg INT så kanske du
skulle gått ut till dom där ölburkarna i alla fall. Och om du haft låg VIL så
hade du kanske krypigt ut och bett att dom inte skulle döda dig, en handling av ren rädsla för att du
tyckte att situationen var hopplös!

Vad som är mycket, och då menar jag verkligen mycket, viktigt är att man håller sig till ämnet. Om
några utav spelarna helt plötsligt börjar snacka fotboll så sabbar de inlevelsen helt totalt! Om man
nödvändigtvis måste prata om något annat och att man beräknar att det kommer ta ett tag så, ta en
paus från spelandet. Välj ett bra läge i spelet, kanske efter ett uppdrag eller när man ändå inte har
något speciellt att göra.

9
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Var är bäst att vara när man spelar? Den frågan kommer ganska ofta upp. Och det är en mycket bra
fråga, för det är väldigt bra för spelgruppen att ha en inspirerande plats att vara på. Nåväl, det är
lättare att säga var man inte bör vara. Aldrig i ett rum där TV:n står på, aldrig heller i ett rum där
stereon står på högsta volym. Speciellt inte om det är rave eller techno. Sådan skitmusik förstör
stämningen totalt. Men det finns mer saker som förstör stämningen. Det är inte inspirerande att vara
i ett rum där de övriga kompisarna spelar bordtennis. Nå, slutsatsen är att man inte bör sitta i ett
rum där det finns en massa andra ljud, ljus och rörelser. Det distraherar de spelande. För det är ju
rollspelet som alla som spelar ska koncentrera sig på. Man ska aldrig spela en och en utan alla ska
alltid vara aktiva och lyssna på vad de andra säger. Så ska ett rollspel vara. Ja, då är väl det dags att
berätta vad man ska vara och spela. Ett ganska litet rum är bra, då blir det mer trevligt. Man bör
också sitta runt ett bord. På bordet har alla spelarna sina formulärer, tärningar och liknande bör
ligga där med. Alla spelare ska också sitta upp, ingen ska ligga ner på någon soffa och slöa.
Rummet bör ej vara upplyst av glödlampor, det blir mycket bättre om man har levande ljus.
Fotogenlampor är även mycket bra. Det är ju naturligtvis bättre om man spelar när det har blivit
mörkt, spelet ska ju vara actionspäckat och det är det blir det ju inte om solen lyser en rakt i ögonen
eller om tvingas stirra på en 300 W glödlampa.
När man spelar finns det dock viss musik som passar. Man kan ha ganska lugn musik, och vad
som är viktigt är att den inte innehåller någon sång. Om det inte finns trummor i musiken är också
mycket bra, eftersom vissa har en lätt förmåga att sitta och trumma med. Ibland kan det dock vara
bra med röjig musik, ManOwaR eller liknande, när det är tal om biljakter eller actionspäckade
strider. SL bör alltid välja musik så det inte blir bråk om vad man ska spela. Fast vill SL spela rave
så... DÖDA HONOM!!! (Det är helt tillåtet, enligt reglerna, att döda SL i en sådan situation).

Spela din smak! 3-10


Vilken är din favorit dricka? Ställ dig den frågan och spela sedan
din smak! Själv t.ex. dricker jag bara Cola liknande drickor och
Life (tönt drickor!!!) Jag skulle inte kunna tänka mig att spela en
Fanta, fy fan. Mathias har en annan uppfattning, han gillar nästan
bara sådana drickor. Hans inställning är om man verkligen tänker
efter så smakar Cola skit. "Drick Fanta och Aloha, eller varför
inte någon soda dricka."
Det kan vara kul att få igång en debatt om vilka drickor som man
ska spela, men låt det inte gå till överdrift. Om ni inte kan samsas, Kalle och Pelle
vill vara ölar och Lasse och Frasse (förlåt att jag har dålig fantasi när det gäller namn) vill
vara medlemmar av Pepsi Alliansen. De kan inte samsas och börjar slåss. Det är alltid ett bra sätt
att lösa konflikter. Och glöm inte att pröva olika smaker. Bara för att du är nörd och bara dricker
Jolt så ska du inte alltid spela Jolt.

Barslagsmål och bankrån. 3-11


Det är kanske vanliga saker man gör när man inte har något speciellt att göra. Alla rollspelare
tänker, äsch vi har inget att göra, så då går vi till en bar och dricker lite påfyllning. När dom
kommer in (och som vanligt spejar efter 25cl brudar) ser dom en snygging som står och pratar med
en liten matco burk på 15cl. En enkel match tänker allthop och går fram och bankar skiten ur den
lilla burken. Ett villt liv uppstår och så var det igång igen... och bruden, ja det första hon gör är att

10
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

gå därifrån. Det här är ett ganska välkänt fenomen hos alla rollspelare. För att undvika sånt här
måste SL alltid ha ett nytt uppdrag på gång, och det kan var lite jobbigt. Samma sak gäller bankrån.
Kalle, Pelle och Lasse vill t.ex. alla ha det nya, bra CYBET som gör att det får dubbel STY! Detta
är dock dyrt, och det har spenderat alla pengar de fick från förra uppdraget på nya skott. Efter en
kort överslagning om vad de ska göra, bestämmer de sig för att råna en bank. Bankerna på Chalakk
är inte så kraftigt skyddade och de har ganska stor chans att lyckas, tycker de. I ett desperat försök
att roffa åt sig alla pengar rusar de inte och skjuter villt omkring sig. Nu avgör turen nästan om det
lyckas; om de klarar att tvinga ut koden från bankburken eller om Chalakks poliskår av någon
konstig anledning inte skulle komma. Kanske lyckas de, men de blir starkt efterlysta och även om
de lätt kan gömma sig, så finns det många prisjägare...
Frågan är då, hur kan SL lösa dessa problem? Det går ganska enkelt, barslagsmålet t.ex. Efter
slagsmålet kan SL låta en främmande gammal burk komma fram och säga att han aldrig sett några
som kunde slåss så bra. Det kommer fram att han letar efter några som kunde hjälpa honom att råna
en liten bank. Han har en mycket bra plan (och då får SL se till att ha en mycket bra sådan) och han
vill dela alla pengar med rollpersonerna om de hjälper honom. Då slog ju SL två flugor i en smäll;
rollpersonerna fick sitt efterlängtade barslagsmål och de slapp att vara fattiga!

Belöningar och mål. 3-12


När rollpersonerna väl har gjort ett uppdrag, antingen de dödade den
onda ölburken eller skaffade den sällsynta metallen, så vill de ha
något. Det lättaste är ofta att ge dem pengar, lite mer om det var svårt
och lite mindre om uppdraget blev värsta barnleken. Om det är så
svårt att förmodligen flera kommer att dö, så får uppdragsgivaren
vara beredd att betala mycket stora summor. En riktlinje är kanske 1000-2000 för ett lätt uppdrag,
3000-6000 för ett medelsvårt och upp till 15000 för ett riktigt svårt. Om uppdraget ses som
omögligt bör spelarna få ut kanske 25% i förskott och sammanlagt kanske 50000, och då per
person. Detta kanske ses som ganska mycket, men man får tänka på att rollpersonernas burkar bör
ha något sånär bra vapen, kanske ett och annat CYB och man får inte heller glömma amunion och
lagningar av burken.
Alltså, belöningarna ska vara ganska stora, det är inte tänkt att det ska behöva offra livet för ett
hundramynt!
Om man vill offra livet så ska man storma en bank. Då är det ju stor chans att man dör, men om
man lyckas så blir belöningarna ganska stora. En banks totala pengasumma ligger på 1´000´000
enda upp till 1´000´000´000. Detta är helt ofantliga summor och om man lyckas så kan man räkna
med att bli förföljd.

Livet, en enda del. 3-13


Öppnaren är burkens hjärna: om någon sliter av öppnaren så får den inte kontakt med vätska och
dör då utav näringsbrist eller något liknande. När hjärnan dör så dör burken, och faller
handlingsförlamad till marken. Det går inte att återuppliva en sån död burk. Därför gör burken allt
för att någon inte ska öppna dem. Det är dock ganska svårt att öppna en burk, det tar alltså ganska
lång tid. När man blir skadad läcker burken och när KP når noll så har så mycket vätska läckt ut att
öppnaren för näringsbrist. Den döden burkar bli mycket hemsk, burken skriker och har
kramryckningar och likande. Fast så är inte alltid fallet.

11
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Man kanske tycker att det skulle räcka med ett litet hål för att all vätska skulle rinna ut, men så är
det inte. Drickan, vätskan i burken alltså, är ganska trögflytande och det krävs stora sår för att man
ska läcka så mycket att man tappar KP varje stridsrunda. Oftast är det bara när skottet (eller vad
man nu blir skadad av) träffar som man tappar KP; lite (eller mycket!!!) vätska skvätter ut ur det
öppna hålet.
Att stoppa läckningar är lätt, har man en handsvets (kostar runt 1000C) så klarar man det ganska
lätt. Ännu lättare är det om en annan burk gör det åt en. Om man vill återfå förlorade KP så går
man lättast till en drickstation. Där borrar dom hål på en och pumpar in dricka i en. Det kostar från
10-20C per förlorat KP, fast priserna kan variera kraftigt. Tänk på att drickstationerna ofta har
bilder på brottslingar så är man efterlyst så får man söka upp något ställe där det säljs dricka svart.
Det kostar ofta det dubbla, ibland mer eftersom dom som äger ställena vet att det bara är desperata
brottslingar som söker sig till dem.

Söndersvetsad burk. 3-14


Om man lagar sig så blir ju burken lite missfärgad. Normalt ser den ut som en vanligt burk, men
om man har många olika svetsningar så ser den efter ett tag ut som en aluminiumfärgad burk. Man
kan då låta burken omlackeras, vilket kostar runt 200C och görs på en drickstation. Man kan
naturligtvis ändra utseende, fast det är inte omtycket, det är ungefär som plastikoperation (på
vanliga människor då förstås).

Drickblandningar. 3-15
Det går att bland drickor. Det är dock ganska ovanligt med hybrider (alltså blandade drickor), för
att oftast blir drickorna lite smått sinnessjuka. Det går att blanda på många olika sätt, ett sätt är att
när man ska fylla på sig tar man fel dricksort. Det kan också bli fel när nya drickor föds (ja, de föds
och inte tillverkas!). Ett bra exempel på det är ju Coka Cola Light; vanlig Color blev våldtagna av
Vichy Vatten och Colorna födde Coka Cola Light. Fast mer om det i Drick Boxen (om den nu
kommer).

Tärningar och rollformulärer. 3-16


Om du inte har Eon så kan vi förklara att ob står för obegränsad tärning. Det vill säga, om du slår
ob2T6 och får 3 och 6 så skall du slå om 6:an med en till tärning. Om du då slår t.ex. 2 och 4 så är
slaget över. Det skulle då blivit 3 + 2 + 4. Men om du slå en 6:a till
ska du slå om den med en tärning till och så kan det hålla på i
evigheter (i alla fall i teorin...). Samma sak gäller med T10or
och sånt, slår man det högsta talet får man slå om.

Och reglerna för färdigheterna är som i StarWars, med


lite ändringar (som ob t.ex.). För i de flesta andra spel
gäller det att slå under sitt värde i en färdighet. Nu gäller det att
slå över svårighetsgraden med de antal tärningar man har. SL
bedömer alltid SV och sedan slår spelaren. Här är ett exempel:

12
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Burken Snäpper är en Jolt. Han skall skjuta på en ond Ölburk. Han har ob4T6+3 i distansvapen. SL
bedömer p.g.a. det långa avståndet att det är ett Svårt slag, plus att målet rör sig. Detta ger en SV på
20 + 3 = 23. Alltså måste Snäpper slå över 23 med sina ob4T6+3. Han slår; 2, 4, 5 och 6. Sedan slår
han om 6:an med en annan tärning och får 6 och 6. Han har jätte tur. Två till tärningar tillkommer
och han slår. Nu slår han inga mer 6:or, men hans resultat räcker. Han slog 1, 3, 4, och 5,vilket han
plussar ihop med de första siffrorna och den +3 han hade. Resultatet blir alltså 1 + 3 + 4 + 5 + 2 + 4
+ 5 + 3 = 27. Ölburken träffas och Snäpper kan känna sig stolt.

Vilka tärningar behövs i spelet då? Jo, så många som mögligt av alla olika sorter. I grunden måste
du i alla fall ha 1T6 och 1T10. Med dom tärningarna går nog alla kombinationer, fast det är ju bra
att ha minst 2T4, 5T6, 2T8, 2T10, 2T20. Det skadar inte heller att ha 1T12, 1T30 och en riktig
T100.

En annan allmän regel är att man alltid avrundar uppåt. Även om det är t.ex. 3,2. Då skulle det bli
4!

Så ska vi nämna att det bara är färdigheterna som har en tärningskombination. Grundegenskaperna
har ett värdet (t.ex. 14, 9 eller liknande). Om man skall använda en grundegenskap mot ett SV gör
man följande:
Först beräknar man SV. Sedan slår man ob1T6 och plussar på Grundegenskapen och sedan till sist
drar ifrån 3. På så sätt blir det inte så stor skillnad vad det gäller Grundegenskaperna. För övrigt
använder man samma system, om det värde man fick är högre eller lika med SV har man klarat att
utföra handlingen.

Storleksmått och sånt. 3-17


Spelet handlar ju om små brutala burkar, och de är små, eller som en normal burk. Fast deras mått
skiljer sig från våra, meter, kilo och liknande är anpassade för deras storlek. Så en burk som kan
bära 30 kg bär i våra mått inte 30 kg, och en stor 50cl burk på 2 meter är inte så stor.
Här är en lista över olika burkars längder och vikter:

Burkstorlek: Längd: Vikt:


15cl burk 125cm 25kg
25cl burk 165cm 45kg
33cl burk 165cm 60kg
50cl burk 200cm 100kg

Detta kan dock variera lite, men är oftast lika. En skadad burk läcker ju och han förlorar ungefär 1
kg per HP, men det beror ju också på hur mycket han väger i förhållande till sin KP. Ibland är det
mer, kanske enda upp till 2 kg, medan det också bara kan vara 0.5 kg.
Att tänka på är också att CYP väger en hel del!

13
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Höga och låga grundegenskaper. 3-18


Det varierar mycket kraftigt i detta spelet, men det är bara kul. Även om man har 30 i alla
grundegenskaper så kan man dö jättelätt, ett granatkastarskott i trynet, och så är det ute... Hur som
helst ska man inte bli ledsen om man får mycket låga värden vid skapandet av rollen. Det är bara
kul att spela dåliga roller lite då och då, för annars vet man ju inte hur bra det är att vara bra! Nåväl,
om man får superlågt så bör SL tillåta att man slår om, om man vill det.

Om du dör... 3-19
Det händer ganska ofta i detta spel, får man en salva automatvapen
skott i sig så är det ganska ute. Samma sak gäller granater och
liknande, man dör ganska lätt. Men, fixa då en ny RP!!! Och glöm
inte:

KILL 'EM ALL!

14
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Att skapa din RP. 4-1


Först måste du välja din sort (smak, ras), det finns bara drickor men dessa är indelade i sorter som
t.ex. Fanta, Cola m.m. För att spela bör man vara minst 3 pers, men desto mer desto roligare
(kanske inte så många som 20 pers, men upp till 6 är bara skoj).
Först ska du skriva vem du är och sedan vem SL är. Skriv detta på rollformulären (för om du
skriver det bredvid blir det ju svårt att läsa om man flyttar runt formulären :). Vänta dock med RPns
namn, du får en bättre uppfattning om vad han ska heta senare. Ok, du skall nu välja sort (eller
smak, säg vad du vill). Detta skriver du också upp på rollformulären. Om någon vill spela t.ex. Cola
och en annan Öl så går det inte. Man måste vara på samma sida när man spelar. Cider räknas till
Ölarna. Detta är bättre förklarat under rubriken Spelgruppen.

Drickor. 4-2
Alla drickor som finns beskrivs kortfattat här. I Drickboxen kommer det att finnas flera olika
dricker. I Drickboxen kommer också alla drickor ha mer utförande beskrivningar. Om du har en
egen dricksort så maila in den till mig.

Sodor. 4-3-1
Sodorna är egentligen flera olika drickor men man räknar de som en. Det finns t.ex.
Hallonsoda, Päronsoda mm. Det är den mest neutrala rasen på Chalakk. De håller
inte på någon annan smak i krigen och blir oftast lämnade i fred.
Musiksmak: Lyssnar på all musik.
Inget + och inte heller något -

15
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

CCK, Coca Cola Kooperationen. 4-3-2


CCK är den ledande alliansen på Chalakk. De har mycket mäktiga styrkor och är
många till antalet. CCK äger alla stora städer och har en stor armé med tillgång
till mycket vapen.

Coka Cola:
Coka Colorna är stora och starka. Denna sorten är den vanligaste drickorna på Chalakk.
Musiksmak: Colorna lyssnar bara på hårdrock och metal.
STY +2 TÅL +2 ÖPP +1

Fanta:
Fantorna är en mycket smidig ras som även kan tänka. Fantorna brukar alliera sig med Colorna i
större krig.
Musiksmak: Lyssnar mest på hårdrock, men ibland också på metal av olika slag.
STY -1 RÖR +5 INT +5

Sprite:
Sprite tillhör Coka Cola Korporationen. Sprite är bra på det mesta och smakar relativt gott. Dom är
väldigt utsatta för Schweppes (schweppers = shamandrickorna. Mer om det någon annan gång).
Musiksmak: Lyssnar på det mesta, dock inte rave och techno.
STY +2 TÅL +2 RÖR +2 VIL +1

16
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Pepsi Allians. 4-3-3


Pepsi och dess vänner är svurna fiender till CCK och gör allt för att döda dom. I alla
fall terroristerna. Om en Pepsi går runt på gatan i en Cola stad blir han dock inte
attackerad, det finns civiliserade Pepsiar också. De flesta är civiliserade. Det finns
dock småstäder i öknarna som det bara bor Pepsiar i och de åker ut och krigar ofta.

Pepsi:
Pepsi är som sagt vänner med Jolt. Pepsi är också en mycket mäktig ras som Cola och Fanta hatar.
Musiksmak: Lyssnar bara på tung musik, deathmetal och liknande.
STY +1 TÅL +1 RÖR +3

7 up:
7 uparna är en robotiserad version av Sprite. Dessa användes i det stora krigen för att kunna segra
över Colorna.
Musiksmak: Lyssnar inte på musik, de är antagligen för knäppa för att göra det.
STY +4 TÅL +4 RÖR +4 INT -4 VIL +2

Jaffa:
Jafforna skiljer sig ifrån de andra citrus raserna, de är ingen mutation mellan olika drickor. De
skapade för länge sedan på en närliggande ö till Chalakk men är nu utspridda över hela landet.
Musiksmak: Lyssnar på pop och hårdrock.
STY -1 TÅL +1 INT +2 VIL +1

Jolt:
Jolt är bland de mest viljestarka raserna. Vilket beror på deras abnorma koffeinhalt. Jolt är en av de
mäktigaste drickorna. Jolt är allierade med Pepsi och de båda raserna krigar mot Fanta och Cola.
Musiksmak: Lyssnar på samma sak som Pepsi.
STY +3 TÅL +2 INT +1 VIL +7

Red Bull:
Red Bull är mer viljestarka än Jolt, dom är dock mycket mindre. Alltid 25cl. De är också svurna
fiender till Coca Cola Korporationen och vänner med Pepsi.
Musiksmak: Lyssnar bara på speedmetal, ingen annan musik duger!
VIL +10

17
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Vatten drickorna. 4-3-4


De har ingen allians, men båda går under samma beteckning. De lever lite här och var
men bor oftast i stora städer.

Vichy Vatten:
Vichy Vatten är riktigt galna, dumma och allmänt störda drickor. De är hatade av alla andra sorter,
även ölar, och blir ofta jagade och nerslagna om de visar sig på gatan. De lever i slumkvarter.
Musiksmak: Har ingen direkt musiksmak.
STY +2 TÅL +4 INT -6 VIL +1 ÖPP -1

Ramlösa:
Ramlösorna är lite knäppa, dock inte alls lite mycket som Vichy Vatten. De lever djupt nere i
Chalakks kloaksystem och brukar inte vara uppe på markytan. De är dock fullt respekterade i alla
fall.
Musiksmak: Som Vichy Vatten lyssnar de inte gärna på musik.
STY -1 TÅL +2 INT -3 VIL +5

NON-CO2. 4-3-5
Hatar kolsyra. Inte för att de dödar burkar med kolsyra i, inte vanliga NON-
CO2are i alla fall. Fast de vill gärna göra det, och som i Pepsi alliansen finns
det många terrorister.

Mer:
Merorna är töntdrickorna #1. Dom hatar alla drickor som innehåller kolsyra.
Musiksmak: Värst utav allt är dock att de lyssnar på rave.
STY -4 TÅL -2 RÖR +3 VIL +1 ÖPP -1

Festis:
Festisarna är töntdrickorna #2. Dom hatar alla drickor som innehåller kolsyra.
Musiksmak: Gillar inte rave så mycket, men lyssnar på techno, vilket inte heller är så omtyckt.
STY -3 TÅL -1 RÖR +3 VIL +1 ÖPP -1

Life:
Lifearna är töntdrickorna #3 (även om Life är min favoritsmak...). Dom hatar alla drickor som
innehåller kolsyra.
Musiksmak: Life lyssnar på metal musik och skiljer sig därför ifrån de andra NON-CO2.
STY -2 RÖR +3 VIL +2 ÖPP -1

18
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Alkohol styrkan. 4-3-6


Alkohol är något som är hatat av alla andra drickor. CCK gör allt för att utrota dom.
Ölarna lever i öde städer eller i slummen i CCK städer. De krigar också mycket mot
alla drickor, men hatar mest av allt Colorna.

Cider:
Cider är en blandning av Life och Tuborg. De innehåller inte lika mycket alkohol som ölarna men
dom inte heller lika starka. Cider är allierade med alla ölsorter.
Musiksmak: Lyssnar på hårdrock och all metal musik.
STY +3 TÅL +2 ÖPP +1

Tuborg:
Tuborgarna är de starkaste ölarna. De är barbariska krigare som brutalt slaktar allt i sin väg. De
hatar alla drickor utan alkohol.
Musiksmak: Tuborg lyssnar inte så mycket på musik, men när de ska öka sitt självförtroende blir
det uteslutande deathmetal som piggar upp dom.
STY +10 TÅL +8 INT -4 ÖPP +1

Carlsborg:
Carlsborgarna är de mest neutrala utav ölarna. Självklart så hatar de alla drickor utan alkohol men
annars är det mycket neutrala (?!).
Musiksmak: De lyssnar på samma som Cider.
STY +6 TÅL +4 RÖR +1 INT -2 ÖPP +1

Pripps:
Prippsarna är den mest utvecklade ölsorten. Deras teknologi är mycket bättre än de andra alkohol
dryckerna. Givetvis så hatar Prippsarna allt som inte innehåller alkohol.
Musiksmak: Mest hårdrock, men också metal.
STY +7 TÅL +5 INT +2 ÖPP +1

Falcon:
Falconarna är de snabba och spänstiga ölarna. De används ofta som kommandosoldater. De hatar
alla drickor utan alkohol.
Musiksmak: Lyssnar bara på speedmetal.
STY +4 TÅL +4 RÖR +5 INT -2 ÖPP +1

Välj sort (smak). 4-4


Så, välj vilken sort du vill vara. Anteckna som vanligt på rollformulären. Man får gärna skriva hur
gammal sin burk är, men detta spelar ingen egentlig roll. Man bli inte klenare vid hög ålder
eftersom burkar inte kan dö av ålder (precis som alver). Samma sak är när det gäller kön, det spelar
heller ingen roll. Det finns plats på formulären för både ålder och kön.

19
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Grundegenskaper. 4-5
Grundegenskaper: Tärningskombination:
STY 3T6
TÅL 3T6
RÖR 3T6
INT 2T6+3
VIL 3T6
ÖPP 2T6+3

Efter det lägger du till de modifikationer som rasen du är får. Om SL tillåter så kan man slå tre
gånger och välja det bästa resultatet. Men det är som sagt bara om SL tillåter. En annan metod är
också att man väljer ut ett resultat man tyckte var dåligt och slår om det. SL bör alltid tillåta denna
typen av omslagning.

Storlek på burken och de olika burksorterna. 4-6


Sedan ska du slå vad du har för kropp. Anteckna det på formulären. Sedan tar du och läser om just
din storlek och utför de uträkningarna man ska göra med den sorten.
Om du är någon annan sort än sodan så har du fått olika modifikationer på dina
grundegenskaper. Då gör du följande:
Först så bestämde du vilken sort du skulle vara. Sedan slog du grundegenskaperna. Då ska man
direkt plussa på smakmodifikationen. Sedan så ska man multiplicera de saker som man för
storleken. Om du sedan får en speciell förmåga som höjer en grundegenskap så ska du plussa på
den då. Här är ett exempel om du inte fattar, för detta är faktiskt viktigt.
Kalle ska spela en Cola. Han antecknar det på rollformulären och slår sedan grundegenskaperna.
Han får 14, 9, 12, 15, 11, 11. Han plussar på grundegenskaperna för Colan och
får då 16, 11, 12, 15, 11, 12. Efter det slår han sin storlek; han har tur och blir
en 50cl burk precis som han ville. Då följer han listan för vad burkarna har för
olika grundegenskaper och får följande: 32, 22, 12, 12, 13, 26. Kalle är
mycket nöjd med sin burk men är inte klar än. Han ska slå på speciella
förmågor. Han har supertur och får både Stark och Super Stark. Han får 1T3
+ 7 i extra STY, och han slår 2. Slutresultatet blir 41, vilket är mycket bra.
Kalle är nöjd!

1T10 Burk:
1 15cl burk
2-3 25cl burk
4-8 33cl burk
9-10 50cl burk

Nedan följer en beskrivning av de olika sorterna. Alla får också modifikationer på sina
grundegenskaper.

20
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

15cl burk. 4-6-1


Denna sort av burkarna är mycket sällsynt, och mycket dålig på det mesta, utom RÖR. De är dock
mycket svårare att döda, deras öppnare på huvudet är svår att slita loss. Det kan vara för att den är
mycket liten och den har en bra konstruktion. Och det är precis därför!!
För övrigt är de ganska fega och gör inte så många hjältedåd. För länge sedan fanns det dock en
15cl burk som var en Red Bull. Han offrade sig för att spränga en fabrik som ölarna tillverkade öl i.
En riktig hjälte...
STY /2 TÅL /1,5 RÖR x2 ÖPP = ÖPP + 25

25cl burk. 4-6-2


Dessa burkar är smala burkar som är ganska långa. De är många fina drickor som opererar sig för
att bli 25cl burk. Tjejburkar på 50cl brukar genomgå operationen för att de tycker att de är för stora.
Och 33cl burk killar gillar 25cl burk tjejer.
De har liksom 15cl burk en bar konstruktion och är svåra att öppna.
STY /1,5 TÅL -3 RÖR x1,5 INT +1 ÖPP = ÖPP + 20

33cl burk. 4-6-3


De vanligaste burkarna. De är 33cl burk som oftast deltar i krigen och det är de som de flesta i
samhället är. 90% av befolkningen är 33cl burk (även om det är mycket mindre chans att bli det när
man slår vad man ska bli!!).
De ser ner på de andra burkarna (kanske inte killarna som gillar 25cl burk...) och även 50cl burk för
att de bara är stora och dumma.
33cl burk har tagit på sig ledarrollerna och de leder inte heller oväntat krigen.
33cl burk har lättare öppningssystem, 15cl och 25cl burk har bättre.
ÖPP = ÖPP + 15

50cl burk. 4-6-4


50cl burk är en modifierad 33cl burk. De är större och starkare, kanske lite dummare. Annars är de
bättre än 33cl burk. De deltar också i de stora krigen och är mycket duktiga soldater. Alla man
burkars dröm är att få bli en 50cl burk. Det är dock inte tjejerna dröm.
Dessa största burkar är aggressiva av sig.
Deras öppningssystem är precis likadant som hos 33cl burk.
STY x2 TÅL x2 INT -3 VIL +2 ÖPP = ÖPP + 15

Absorberingsförmåga. 4-7
Olika burkar har olika i ABS. I grunden har de ett och samma i ABS,
men man kan köpa hårdare metall och liknande. När man blir skadad
drar man alltid ifrån burkens ABS från skadan.

Burkstorlek: ABS:
15cl burk 1
25cl burk 2
33cl burk 4
50cl burk 6

21
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Färdigheter. 4-8
Så, nu har du valt ras, slagit fram grundegenskaperna och sedan slagit kroppsbyggnad. Och så har
du skrivit upp allt på din rollformulär. Bra, men din burk är inte klar. Nu skall du nämligen göra i
ordning dina färdigheter.

Olika burkkroppar har olika färdigheter. Om man är mycket bra i en grundegenskap så blir man
automatiskt bättre i en färdighet, utan att behöva sätta några poäng på det.
Burken Jefter är en mycket stark 33cl burk. Han har 18 i STY. Då får han automatiskt ett mycket
bättre värde i t.ex. Klättra, som han redan har ob2T6. Det står att han ska få +3 mer, så hans värde
höjs till ob2T6+3 utan att han behöver slösa några poäng på färdigheten.

Här står det vad färdigheterna är baserade på:


Bluffa (VIL)
Finna dolda ting (VIL)
Förstahjälpen (INT)
Hoppa (RÖR)
Klättra (STY)
Gömma sig (INT)
Slagsmål (RÖR)
Smyga (INT)
Spåra (INT)
Reaktion (RÖR)
Undvika (RÖR)
Övertala (VIL)

Burkarna har alltid i grunden följande färdigheter:

15cl burk
Bluffa ob2T6 Om VIL > 16 får man +ob1T6
Finna dolda ting ob2T6+3 Om VIL > 16 får man +ob1T6
Förstahjälpen ob2T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Hoppa ob2T6 Om RÖR > 26 får man +3
Klättra ob2T6 Om STY > 12 får man +ob1T6
Gömma sig ob3T6+3 Om INT > 16 får man +ob1T6
Slagsmål ob1T6 Om RÖR > 26 får man +3
Smyga ob3T6+3 Om INT > 16 får man +ob1T6
Spåra ob2T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Reaktion ob2T6 Om RÖR > 26 får man +3
Undvika ob3T6 Om RÖR > 26 får man +3
Övertala ob2T6 Om VIL > 16 får man +ob1T6

22
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

25cl burk
Bluffa ob3T6 Om VIL > 16 får man +ob1T6
Finna dolda ting ob1T6 Om VIL > 16 får man +ob1T6
Förstahjälpen ob2T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Hoppa ob3T6 Om RÖR > 20 får man +3
Klättra ob3T6 Om STY > 16 får man +ob1T6
Gömma sig ob2T6+3 Om INT > 18 får man +ob1T6
Slagsmål ob1T6+3 Om RÖR > 20 får man +3
Smyga ob3T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Spåra ob1T6+3 Om INT > 18 får man +ob1T6
Reaktion ob2T6 Om RÖR > 20 får man +3
Undvika ob2T6 Om RÖR > 20 får man +3
Övertala ob3T6 Om VIL > 16 får man +ob1T6

33cl burk
Bluffa ob2T6 Om VIL > 18 får man +ob1T6
Finna dolda ting ob1T6+3 Om VIL > 18 får man +ob1T6
Förstahjälpen ob2T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Hoppa ob2T6 Om RÖR > 18 får man +ob1T6
Klättra ob2T6 Om STY > 18 får man +ob1T6
Gömma sig ob1T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Slagsmål ob2T6+3 Om RÖR > 18 får man +ob1T6
Smyga ob2T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Spåra ob2T6 Om INT > 18 får man +ob1T6
Reaktion ob1T6+3 Om RÖR > 18 får man +ob1T6
Undvika ob2T6 Om RÖR > 18 får man +ob1T6
Övertala ob3T6 Om VIL > 18 får man +ob1T6

50cl burk
Bluffa ob1T6 Om VIL > 20 får man +3
Finna dolda ting ob1T6 Om VIL > 20 får man +3
Förstahjälpen ob1T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Hoppa ob2T6 Om RÖR > 16 får man +ob1T6
Klättra ob1T6 Om STY > 30 får man +3
Gömma sig ob1T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Slagsmål ob4T6 Om RÖR > 16 får man +ob1T6
Smyga ob1T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Spåra ob1T6 Om INT > 16 får man +ob1T6
Reaktion ob1T6 Om RÖR > 16 får man +ob1T6
Undvika ob2T6 Om RÖR > 16 får man +ob1T6
Övertala ob3T6 Om VIL > 20 får man +3

Skriv upp alla värdena på rollformulären.


Sedan ska du addera ihop alla grundegenskaper och sedan dela dom med fem. Det talet är hur
många extra tärningar du för sätta ut på färdigheterna. Placera ut de nya tärningarna som du vill,
fast inte mer än två tärningar på samma ställe. Efter du har sätt ut tärningarna ska du slå 1T12. Det
resultat du då får är så mycket plus du får sätta ut. Max 3 mer på en enskild färdighet.

23
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

KP. 4-9
Sådär ja, nu är det inte mycket kvar. KP (kroppspoäng, kanske skulle det varit något annat, fast det
hade bara blivit förvirrande) är dock inte uträknad än. Olika burkkroppar har olika mycket KP, fast
det är lätt att räkna ut. Det är bara att ta TÅLx2 så har man KP:n. Det innebär att en 50cl burk kan
ha så mycket KP som 80, plus att han kan ha den speciella förmågan Övernaturlig KP. Som sämst
skulle väl en 15 eller 25cl burk kunna har runt 4 i KP.

Varje gång men blir träffade av ett skjutvapen eller slagen (eller kanske ramlar ned från ett stup)
skall man dra av KP. När KP:n når noll (0) så dör ens burk. Burkarna har känsel, men de känner
ingen smärta vilket leder till att det kan slåss tills de dör. De får inga minus när de är skadade, även
fast de inser att det kanske måste fly för att inte dö.
Dödsscenerna brukar inte bli så dramatiska; när burken dör faller den till marken i krampryckningar
och högljudda skrik, drickan sprutar ut och den dör efter sådär fem minuter.
Burkar återfår inte KP på samma sätt som människor, utan måste svetsa ihop sig eller kanske helt
enkel (fast det är ganska svårt...) köpa ett nytt skal.

Slagskada. 4-10
Och nu till slagskadan (för burkarna kan inte sparkas). Den beror helt på STY, vilket medför att
50cl burk oftast har mycket i skada. Slagskadan läggs också till närstrids fighter. Fast det är
vanligast att man skjuter med skjutvapen, inte slåss med händer.
Nåväl, räkna ut följande och skriv upp det.

STY Skada
1-5 1
6-10 1T2
11-15 1T4
16-20 1T6
21-25 1T6+2
26-30 2T6
31-35 2T6+2
o.s.v.

Förflyttning. 4-11
Detta står för hur långt man kan förflytta sig under en SR.
Alltså, har man 15 i förflyttning så kan man röra sig 15 rutor.
Man behöver inte ta så hårt på förflyttningsreglerna om man
inte vill det, fast det kan ju vara bra att veta dom!

15cl burk har RÖR i förflyttning


25cl burk har RÖR i förflyttning
33cl burk har RÖR i förflyttning
50cl burk har RÖR i förflyttning
Så, det var väl inte så svårt att fatta?

24
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Startkapital. 4-12
Startkapitalet (eller en bunt med mynt...) är det man får i pengar från början.
Det hela är baserat på INT, har man hög INT så har man mycket pengar.

INT + ob1T6 Mynt


1-3 0
4-6 200
7-9 500
10-12 1000
13-15 2500
16-19 5000
20-25 10000
26-30 20000
+5 +10000

Speciella förmågor. 4-13


På den här tabellen kan din burk förändras kraftigt.
Skicka gärna in dina egna förmågor till oss.

1. Stark. Burken är stark och får sin STY ökad med 1T3+2.
2. Tålig. Burken tål mycket stryk och får därför sitt TÅL ökat med 1T3+2.
3. Snabb och rörlig. Burken har en hög spänst och får 1T3+2 extra i RÖR.
4. Smart. Burken har alltid varit bra på att lösa problem och får 1T3+2 mer i INT.
5. Viljestark. Burken vill alltid få som han vill och har 1T3+2 extra poäng i VIL.
6. Extrem reaktions förmåga. Burkens värde i Reaktion ökas med ob2T6.
7. Valfri storlek. Du får välja din burks storlek och kan ignorera slaget på kropp.
8. Övernaturlig KP. Burkens KP dubblas efter allt annat är uträknat.
9. Extremt snabb. Burken får alltid börja slåss i närstrid. Hans RÖR ökas också med 2.
10. Hård metall. Öka Burkens ABS med ob1T6.
11. Svåröppnad. Burkens värde i ÖPP ökas med 20.
12. Macho burk. Alla burkar av det motsatta könet gillar burken i fråga.
13. Super stark. Burken är extremt stark och får 10 mer i STY.
14. Bra syn. Burken har röntgen syn och kan se igenom de flesta föremålen.
15. Liten. Burken blir automatiskt en storlek mindre än han har slagit.
16. Stor. Burken blir automatiskt en storlek större än han har slagit.
17. Bra grundegenskaper. Alla grundegenskaper höjs med ett (1).
18. Specialiserad. Väl en grundegenskap som ska höjas med 1T4+2.
19. Hög förflyttning. Förflyttningen höjs med 5.
20. Bra på att träffa. Burken gör dubbel skada i närstrid.

25
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

En kort beskrivning av alla grundfärdigheter. 4-14


Närstridsvapen och Skjutvapen (RÖR)
Det finns en färdighet för varje vapen som används. Som grund har man 3 vapenfärdigheter från
början. Du får man placera ut ob6T6 på de olika färdigheterna. Lägg sedan till +3 på valfritt ställe.
Skriv upp dina vapenfärdigheter på rollformuläret. Om man vill skaffa sig flera vapenfärdigheter
senare under spelet kan man göra det och då har man ob2T6 i vapnet i grunden.

Bluffa (VIL)
Bluffa kan man göra om man vill bluffa (Hum...). Man slår då och klarar man slaget så har man
lyckats med sin bluff och kommer på en bra lögn. Om man lyckas med en bluff går alltid den andra
på det (i alla fall nästan alltid).

Finna dolda ting (VIL)


Om man vill finna något dolt så skall man slå denna färdighet. Lyckas man hittar man något kul
(om det finns något att hitta). SL ska slå slagen dolt.

Förstahjälpen (INT)
Detta är en mycket viktig färdighet. Den täcker all skada och vård om skadan. Är man bra på
Förstahjälpen kan man sätta på plåster på en sönderskjuten burk, men också laga den med svetts
och liknande. Man kan laga sig själv och liknande också, men detta är alltid en nivå svårare.

Hoppa (RÖR)
Burkarna är mycket usla på att hoppa, men de kan hoppa lite i alla fall. Lyckas man har man lyckat
med det svåra hoppet, om man misslyckas har man inte gjort det. Mycket simpelt.

Klättra (STY)
Om man vill klättra så kommer den här färdigheten bra till användning. Burkar klättrar med sina
händer och armar, så starka burkar är bra på att klättra. Om man lyckas med slaget kan man klättra
upp för väggen eller vad det nu är man ska klättra upp för. Om man misslyckats kommer man att
tappa greppet (detta är dock inte burken medveten om och klättrar i alla fall). Om man misslyckas
grovt kommer man ingenstans, men om man misslyckas med bara 1 eller så, tappar man först taget
när man är högt uppe.

Gömma sig (INT)


Om man vill gömma sig så kan man använda färdigheten gömma sig. Just det, färdigheten heter
GÖMMA SIG. Om man lyckas så lyckas man gömma sig, misslyckas man med slaget så kan man
inte hitta något gömställe.

Slagsmål (RÖR)
Denna färdighet används när man ska slåss (och därifrån namnet...). Man slår varje stridsrunda och
lyckas man har man träffat. Men man kan också parera med denna färdighet. Om någon har fått in
en träff och man också lyckas med slaget så har man parerat och inget händer.

Smyga (INT)
Fienden är nära och man måste smyga upp bakom den och slita av öppnaren. Just det, SMYGA.
Lyckas man med slaget så har man lyckats smyga, men den andre kan slå ett Finna dolda ting och
plussa på den differens som det blev från den som ville smyga. Lyckas han med sitt slag så blir man
upptäckt i alla fall.

26
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Spåra (INT)
Den farlige Ölburken Fat har flytt och man måste finna honom, eller spåra honom. Detta är ganska
simpelt, lyckas man med slaget har man fått upp rätt spår.

Reaktion (RÖR)
Något kommer flygande genom luften, det är en stol som en Fanta har kastat. Man slår på Reaktion
och ser om man hinner reagera och parera. Denna färdighet kan vara bra på mer sätt, slå gärna om
det är passande.

Undvika (RÖR)
Reaktionens uppföljare, om man har lyckats reagera så kan man försöka undvika. Man kan också
undvika om man tror att någon kommer att skjuta på en. Om man lyckas så får den som skjuter
differensen extra på sitt slag för att träffa. Misslyckas man när man undviker så blir det lättare att
träffa.

Övertala (VIL)
Om man vill ha något eller sånt så kan man försöka att övertala burken ifråga. Lyckas man får man
som man vill. Denna färdighet varierar dock kraftigt i svårighetsgrader, om man vill övertala någon
om att man ska få lite eld till cigarren är det mycket lätt, man behöver oftast inte slå. Men om man
vill att en helt främmande burk ska ge ifrån sin bil till den burken som frågar blir detta super-
mega- omöjligt svårt, kanske ett SV på sådär 100!

Så, nu kan du lite om alla grundfärdigheter.

Det finns jättemånga övriga färdigheter, ja nästan allt som går att göra går att göra till en färdighet.
Det är upp till SL att skriva egna, som han gärna får skicka in till oss. Man kan ju om man vill sno
färdigheter från andra rollspel.
Anledningen till att det inte finns några övriga färdigheter här är för att det skulle ta för lång tid att
skriva dem, ja jätte lång tid. Men i någon av utbyggnaderna kommer det att finnas många
färdigheter (hoppas vi på).

Det var det! 4-15


Såja, nu var rollpersonen färdig. Det var allt. Eller ja, men kan ju ta och skaffa sig vapen och
utrustning från start, men det är ju upp till en själv. Nedan följer lite regler, stridssystemet och
vapen och CYB.

27
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Regler. 5-1
Här kommer lite regler som bör läsas, läras och åtföljas till vis mån.
Lite i oordning är det, fast det ska nog inte vara så svåra att fatta. Det
kommer att komma mer regler, fast det skulle ta för lång tid att göra de
nu. Vi har säkert också missat många regler som vi inte skulle missa, så
maila oss i så fall.

Svårighetsgrader. 5-2
Svårighetsgraderna (SV) är det som gör om man kan träffa. Man har alltid chans att träffa, eftersom
ob används, men det är ju mycket svårare att träffa om man är dålig i en färdighet och samtidigt ska
göra en svår sak. SL ska alltid bedöma hur svår saken man tänker göra är. Sedan lägger man på
övriga modifikationer. Här är ett exempel:
Jagger Jolt ska skjuta ner Lifen Gosas. Det är ett normalsvårt slag, fast det är mörkt ute. SV blir
alltså 22. Jagger slår sina tärningar för att se om han träffar, och får han 22 eller mer så gör han det.
När man skjuter så använder man oftast Normal SV och sedan lägger till avståndsmodifikationerna.
När man använder vanliga färdigheter som Övertala och sånt så använder man ju inte
avståndsmodifikationer, utan det kanske är ett Lätt eller Mycket svårt slag eller så. Det finns inget
som hindrar att man har lite udda tal, som SL kanske säger: låsets SV är 24, eller så.

Svårighetsgrader SV
Mycket lätt 1
Lätt 5
Normalt 10
Svårt 15
Mycket svårt 20
Extremt svårt 25
Abnormt svårt 30
Skit svårt 35
Fruktansvärt svårt 40
Fan så jävla svårt 45
o.s.v.

För att träffa med ett skjutvapen:

Avstånd SV Modifikationer SV
0-3m -4 Målet rör sig snabbt +3
3-8 -2 Målet är helt stilla -5
8-15 ±0 Målet kastar sig ner +5
15-30 +3 Överraskat mål -3
30-50 +6 Halvmörkt +3
50-80 +9 Mörker +7
+50 +3

28
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Erfarenhetspoäng (erf). 5-3


Om man vill bli bättre i en färdighet måste man få erfarenhetspoäng. Efter varje uppdrag kan SL
dela ut lite erfarenhetspoäng som man kan placera på olika färdigheter. Först och främst på de man
har använt. Man kan max placera 2 erfarenhetspoäng på en färdighet på gång. SL bör ge allt från 1
till 10 per uppdrag. När man har 3 erfarenhetspoäng i en färdighet så kan man höja den med +3.
Har man 6 erfarenhetspoäng kan man höja den med ob1T6. Man kan max ha + 10 i en färdighet,
fast tärningar kan man ha hur många som helst.
Om man gör någon mycket snygg manöver eller något mycket tufft kan SL ge erfarenhetspoäng på
direkten. Han kan ge från 1 till 2. De kan man få när som helst.

Pengar. 5-4
Chalakks pengar ser ut som våra mynt. De har bara mynt.
För länge sedan när kung Codem Cola ledde landet kom han på att det skulle vara bra att ha pengar.
Så därför skapade han pengarna och alla de olika mynten som gjordes fick bära hans ansikte
(burkar ser nämligen lite olika ut, och om man är burk kan man känna igen olika burksnubbar).
Det finns inga kreditkort, inga värdecheckar. Burkarna har inte kommit på något så avancerat, och
för det andra så är det ganska opraktiskt!

I Chalakk finns det:


1 C (C är en förkortning på Codem)
5C
10 C
25 C
100 C
500 C
1000 C

29
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Strid och skador. 5-5


Ja, det är vad det här underbara spelet går ut på. Kill 'em all and let the Gods sort 'em out.
Spelet bygger på stridsrundor (precis som alla andra spel...). Varje burk får göra en handling per
stridsrunda om inget annat nämns.

Det åttakantiga stridssystemet.


Det här är ett helt nytt system (i alla fall nästa). Det bygger på åttakantiga rutor i stället för
fyrkantiga. De fyrkantiga systemet kan lätt bli rörelsehindrande, detta systemet är alltså mycket
bättre. Det finns olika synfält vilka räknas upp här. Tänk på att alla bör kunna dessa. Det är därför
de är så lätta att lära sig.

Synfältet rak fram: RF kl. 12 CL ±0


Synfältet rak bak: RB kl. 6 CL -10
Synfältet rakt åt höger: RH kl. 3 CL -3
Synfältet rakt åt vänster: RV kl. 9 CL -3
Synfältet snett åt höger: FH kl. 2-3 CL -1
Synfältet snett åt vänster: FV kl. 10-11 CL -1
Synfältet snett bak åt höger: BH kl. 4-5 CL -6
Synfältet snett bak åt vänster: BV kl. 7-8 CL -6

Om man har tänk sig att prata samtidigt som man gör något får man avdrag på CL. Om man pratar
under strid så får man - ob2T6 och om man inte strider bara - ob1T6.
En stridsrunda varar i ungefär 3 till 5 sekunder. För övrigt är det som de andra spelen, bara att
skjuta och så vidare.
Här är det inte så utförande regler för strid, men det kommer nya och bättre.

Slagskada.
Om man slår någon så gör det inte så mycket i skada, och det är eftersom att man mest tar skada av
hål i burken. Man kan dock bli mycket omskakad om man har kolsyra i sig och rent av explodera.

Skottskada.
Om man blir skjuten får man skottskada, och man förlorar KP. Skadan beror på hur mycket vapnet
tar i skada. Om vapnet gör ob3T6 i skada och den bli 14, så drar man ifrån skadan från KPn. Om
man har ABS så dras det av direkt ifrån skadan vapnet tog. Automatvapen gör alltid skada per
skott, fast det går att hålla inne och då tar man antalet träffade skott x skadan.

Bomber och minor.


Bomber och dess släcktingar är det farligast vapnet i Burkarnas värld. Även
den mäktigaste burken står chanslös mot en tillräckligt kraftig bomb.
Atombomber är dock inte uppfunna, med en vanlig handgranat gör mycket i
skada, oftast så det räcker så att säga. Skadans dras ifrån KPn på samma sätt
som vanlig skottskada, alltså skadan minus ABSen. Som tur är inte bomber
vanliga.

Initiativ.
När man ska bestämma vem som börjar slår alla var sitt slag för färdigheten reaktion. Den som
lyckas med högst marginal börjar. Det är i grunden alltid ett normalt slag för reaktion, och om två
burkar bara ska skjuta på vandra så gäller det bara att slå högst, för det tillkommer inga SV
skillnader. Om däremot en burk står med ryggen mot den andra, fast också vill skjuta så får han det

30
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

svårt. Han får då ett mycket svårt slag, d.v.s. 20 i SV. Om han står snett är
det bara ett svårt slag. SL får bedöma själv vad han tycker att det ska bli för
olika SV. Kanske är 15 i SV för svårt, fast 10 för lätt. Då finns det inget som
hindrar att han tar 12 eller 13 etc.

Fallskada.
En burk kan falla TÅL x3 meter + HOPPA x2 dm innan han tar skada.
Fallhöjden ändras alltså från gång till gång, och det är för att man alltid
landar olika. Om man faller uppochner så kan man falla TÅL x2 meter +
HOPPA dm. Efter det tar man skada. Man tar 1T3 per meter utöver det
man kan falla. ABS skyddar inte mot fall.

Skada av eld och vatten.


Ingen fara, burkar kan inte brinna upp och de kan inte heller drunkna. Så
det finns ingen sån här skada, eller ja, färgen kan ju smälta bort, fast det
är också allt. Om inget annat nämns är alltså eld och vatten ofarligt. Man
bör dock tänka på att det inte finns många vapen som det går att skjuta
med under vatten.

31
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Cybernetiska tillbehör (CYB). 6


Det finns många cybernetiska tillbehör som man kan köpa till sin burk, många är mycket dyra, fast
också mycket bra.

Robot armar.
Dessa armar ersätter de gamla och har en STY på 35. Burken har samma kontroll över armarna som
innan. Armarna har dock ingen som helst känsel. De ser dock ut som vanliga armar, man märker
inte att de är konstgjorda. Händerna byts också ut om ni inte fattade det. Säljs i par.
Pris (inkl operation) 6500C

Extrema robot armar.


Dessa armar är som de ovan, fast mycket starkare. Inte heller dessa märks utifrån att de är
konstgjorda. STY blir så mycket som 65. Säljs i par.
Pris (inkl operation) 13000C

Total robotiserade maskins armar.


Dessa armar är som de ovan, fast extremt starkare. De är mycket större än vanliga armar och det
syns direkt att burken använder sig av armarna. Det går dock att dölja med en stor tröja, men är
mycket svårt. STY blir hela 125. Säljs i par.
Pris (inkl operation) 22000C

Robot burk.
Detta är klart ett av de alldra bästa CYB som går att få tag i. Det går dock inte att kombinera med
andra CYB som gör en bättre, om inget annat nämns. Men det behövs nog inte om man har detta
CYB. Burken man ligger i ersätts av en totalt ny burk, som är hårdare, starkare, kort sagt bättre på
allt. Denna nya burk ersätter helt den gamla som sagt och liknar inte den gamla alls. Den är större
och mycket kraftigare, ser ut som en super robot burk (och det är precis vad den är!). Ögonen är
dolda barkon stora extremt starka glas och öppnaren är helt dold inne i skalet. Munnen går att sluta
helt, och också ögonen med lika stark plåt som den övriga burken består av. Alla kroppsdelar är
nya, armar och ben. Dessa är superstarka och jätte bra på allt. Burken ser inte längre burkliknande
ut, utan se nästa ut som ett monster. Man kan om man vill få sina gamla färger påmålade, men om
man inte vill så är man helt enkelt plåtfärgad. Så till vad den är bra på. Det är skillnad mellan olika
storlekar, följa bara detta:

Burkstorlek: ABS STY TÅL RÖR INT VIL ÖPP KP FÖR


15cl burk 30 150 50 200 ±0 ±0 300 300 200
25cl burk 30 175 80 145 ±0 ±0 200 240 145
33cl burk 35 250 120 110 ±0 ±0 200 160 110
50cl burk 35 350 150 110 ±0 ±0 150 100 110

De gamla grundegenskaperna spelar inte längre någon roll.


Detta är alltså ett av de grymmast CYB som finns. Alla färdighet som är baserade på rent fysiska,
STY, TÅL och RÖR, blir dubblade. Det finns mer saker som också blir bättre, ja alla som är
baserade på STY, TÅL eller RÖR. Detta CYB är dock starkt förbjudet och om man blir tagen
(vilket dock är ganska svårt) döms man alltid till döden. Eftersom detta CYB är så farligt och bra så
sätter myndigheterna in alla resurser de kan för att stoppa en Robot Burk om det skulle komma
fram att det fanns en sån i stan. Det är dock mycket, nästan helt extremt svårt att få tag i någon som
kan operera på en Robot Burk på ens öppnare (för det är ju den som är hela kroppen, i alla fall den
enda viktiga delen). Kanske finns det bara två tre stycken i hela Chalakk som kan erbjuda en sån.

32
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Alltså ett sällsynt CYB. Till sist bör vi nog också nämna att med kanske 350 i STY kan man skjuta
med en luftvärns kanon med en hand!
Pris (inkl operation) 35´000´000C

Spiral fötter.
Dessa fötter ersätter de gamla fötterna, precis som robot armarna gör. Man ser
ingen skillnad mellan dessa konstgjorda fötterna och riktiga fötter. Men när man
använder dem så syns en klar skillnad. Fötterna och kroppen sitter ihop med
mycket starkt spända fjädrar. Precis när burken vill skjuta iväg sig kan han göra
detta, och det kräver inget slag på någon tabell eller liknande. När man skjuter
iväg sig flyger man rakt upp (eller om man ligger på marken med fötterna mot en
vägg, ja då åker man rakt fram). Runt två sekunder efter uppskjutet drar fjädrarna
ihop sig igen. Man flyger upp ob1T6+30m vid varje uppskjut (så om man inte
landar på något tak eller liknande blir det en ganska stor fallskada...). Säljs i par.
Pris (inkl operation) 3400C

Super sikte.
Detta CYB låter burken byta ut sin ena arm och sitt ena öga. Ögat byts ut med ett precisions öga
som man kan fixera mål med, och armen blir en siktande arm åt detta. Om burken siktar på ett mål
ställer armen in sig mot målet och man kan skjuta när man vill. Man kan dock inte använda handen
till något annat än vad den är till för; att alltid träffa det man siktar på. Färdigheten avståndsvapen
blir ob10T6+6 (!).
Pris (inkl operation) 15000C

Hård burk.
Detta är en operation som burken måste genomgå för att få detta CYB. Burkens öppnare opereras
bort och monteras sedan på en ny burk. När burken vaknar efter operationen har han fått ett nytt
skal. Man kan om man vill flytta mer delar från den gamla burkkroppen, men detta kostar extra,
närmare bestämt 500C per del. Den nya burken är inte starkare eller så, men den har som sagt ett
högt värde i ABS. ABS blir 25. Kroppsstorleken blir alltid den samma som man hade innan.
Pris (inkl operation) 9900C

Sökgenerator.
Med en sökgenerator kan man finna personer som har gömt sig eller bara helt enkelt spåra dem.
Men man måste ha träffat burken innan och inplanterat ett medel i denne. Medlet inplanteras med
en liten pistol, som just har ett medel i sig. Medlet sprider sig sedan i burken som har blivit träffad
och den burk som gav denne medlet kan sedan se var den smittade burken befinner sig (eller
smittad, man tar ingen skada av medlet). Det är en LC display som är fastmonterad på armen som
visar den exakta positionen. Man kan bara se de burkar som man själv har skjutit, inte såna som har
fått medlet av andra. Den smittade burkens enda möjlighet att bli av medlet spårande medlet är att
byta sitt innehåll med ett nytt och fräscht. Det medföljer tio skott till vapnet men man kan köpa nya
skott för 50C st. Vapnets räckvidd är 30m minus det ABS den burk man skjuter på har. Färdigheten
som används är avståndsvapen, fast det är alltid en svårighetsgrad högre när man skjuter med
vapnet.
Pris 23000C

33
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Extra Styrka.
Detta är en liten järntråd som fästs under huden på armarna. Tråden är kopplad till burkens dryck
och är stark och flexibel. Det krävs en operation för att kunna sätta in extra styrkan. Som de flesta
andra CYB märks det inte utifrån att tråden finns under huden i armen. STY höjs med 5.
Pris (inkl operation) 750C

Frätande dryck.
Med en spruta som trycks in i burken sprutar man in en starkt frätande syra. Syran är dock inte ett
dugg farlig för den som har den i sig, men om någon skjuter hål på en så att drycken sprutar runt, är
den farlig för alla som kommer i kontakt med den. Vapen och andra föremål kan inte skadas av den
nu frätande drycken, men alla burkar får akta sig. Syra gör ob3T6 i skada per minut som den är i
kontakt med något. Man börjar räkna från det att den träffade.
Pris 990C

Fast öppnare.
Detta CYB är som en förstärkning till öppnaren. Den sätts uppe på huvudet och klämmer åt
öppnaren avsevärt. Ett mycket bra CYB för den som inte vill bli öppnad. Ger 35 extra i ÖPP.
Pris 1300C

Kolsyre bevarare.
Detta CYB är en billig plastgrej som monteras på huvudet för att slippa dö så snabbt. För det första
är det svårare att öppna burken eftersom det sitter en plastgrej på huvudet, och den måste slitas bort
först. Den har SV 10 och man måste lyckas med ett STY slag för att få bort den. Lönnmördare
hatar kolsyre bevararen för att det tar alltid minst 2 SR att få bort den, och då märker ju burken det.
Kolsyre bevararen bevarar också kolsyran bra (vad annars), och man förlorar alltid bara hälften
kolsyra när man börjat förlora kolsyra. Tänk på att man inte har kolsyra i armar eller benen.
Pris 350C

Super solglasögon.
Dessa solglas ögonen är jätte bra och superduper tåliga. De har ABS 200,
och kan aldrig ramla av från burken. Och så väger de jättemycket också
(om det nu kunde vara bra), 10 KG.
Pris 5600C

Infraröda kolsyre glasögon.


Dessa glasögon är mycket bra om man vill se burkar i mörkret. Det fungerar bara på burkar med
kolsyra i. När man har på sig glasögonen blir alla burkar som har kolsyra i sig helt röda och man
ser dom mycket tydligt. Glasögonen fungerar bra på dagen också. De är ständigt aktiva och kräver
ingen ström. De har ABS 35.
Pris 3200C

Medpack 10 cl.
Detta medpacket kan förse en med KP om man håller på att dö. Medpacket sitter på ryggen, det är
som en liten låda eller ryggsäck. Den innehåller dricka av rätt sort. Om KP når 1/2 av det totala
starta medpacken och ger KP till den skadade. Den kan ge 3 KP/ SR och rymmer 10cl. Det
motsvarar alltså 20% av vad en 50 cl burk har i KP och ungefär 30% av vad en 33 cl burk tål. 25 cl
och 15 cl kan inte ha ett medpack av denna storlek. För att klara att bära ett medpack måste man ha
12 i STY.
Pris 1000C/Påfyllning 250C

34
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Medpack 5 cl.
Som ovan fast gjord för 25 cl och 15 cl burkar. 20% av vad en 25 cl burk tål, och 33% av vad en 15
cl burk tål. Det krävs 6 i STY för att kunna bära ett medpack av denna storleken. Passar inte 33 cl
och 50 cl.
Pris 650C/Påfyllning 140C

35
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Vapen och ammunition. 7-1


Weapon weapon on the wall
Why don't you just kill 'em all (Tyvärr är vi dåliga på rim)

Vapen systemet i Burk krig är mycket simpelt. Det finns en


skada som vapnet gör, det finns en sträcka som vapnet når,
och en vikt. Ett pris är också angivet. Också ett styrke krav.
(Hmm... vilket rollspel påminner detta om). Det står också
hur många skott magasinet rymmer innan man måste ladda
om. Om man vill hålla inne på ett automatvapen så tar man
och slår om man träffar. Sen slår man hur många skott som
träffade. Följ nedanstående tabell:

Skott per runda Antal som träffar Max träffar


2-4 1T4-1 Antal -1
5-8 1T8-2 Antal -2
9-13 2T8-4 Antal -3
14-20 2T10-4 Antal -4
21-30 3T10-5 Antal -5

Alltså, man bestämmer hur många skott man vill skjuta. Sedan slår man under "antal som träffar".
Det finns alltid chans att man missar. Max antal träffar är antalet - ett visst tal. Man kan aldrig
träffa alla skott. Man kan inte heller träffa mer än det man sköt. Om man avlossar 21 skott och slår
30-5=25 så träffar man inte 25 skott, utan 21-5, d.v.s. 16. Sedan slår man skadan och multiplicerar
den med 16, i alla fall i detta exempel.

Det kommer att komma mer vapen i någon utbyggnad, kanske kommer den heta "Vapen och Våld i
Chalakk" (eller så kommer den inte). Som pistol, det finns många olika, fast här skrivs bara en. Den
heter som förstått bara kort och gott pistol. I denna utbyggnad kommer det också finnas detaljerade
beskrivningar av vapen och skott. Även olika bomber kommer hittas här. Det är dock ovanligt med
bomber i burkarnas värld.

Vapenfärdigheter. 7-2
Det finns en färdighet i alla vapen. Varje burk får 3 vapenfärdigheter från början. Du får man
placera ut ob6T6 på de olika färdigheterna. Lägg sedan till +3 på valfritt ställe. Om man vill skaffa
sig vapenfärdigheter senare så får man göra det. Man kan ha alla vapenfärdigheter om man vill. Det
är bara så att man får inte skriva upp de innan man har fått erf i vapnet. Då har man också alltid
ob2T6 i chans. Kan vara svårt att bli bättre, fast så är det bara.

36
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Kort förklaring av allt. 7-3


Skada: Den dras ifrån den burk som blev träffad. Subtrahera alltid ABSen innan.
minSTY: Har en burk under detta tal kan han inte använda vapnet. Räknas alltid för att använda
det med en hand (1H). Om man använder vapnet med två händer har man dubbel STY.
Sträcka: Hur lång räckvidd vapnet har. Man kan inte träffa på maxräckvidden, utan på en tredje
del av den. Om ett vapen når 300 meter, kan man träffa på 100 meters avstånd.
Hand: En eller två händer. Vissa vapen går inte att använda med en hand, det går liksom inte att
hålla uppe vapnet och hitta avtryckaren, fingrarna räcker inte till. Det gör inget om man har 100 i
STY, det går inte i alla fall.
Vikt: Hur mycket vapnet väger.
Mag.: Antalet skott i magasinet.
Salva: Antal skott / SR.
Pris C: Vad skiten kostar!
Skott C: Vad skott kostar i styckpris.

Vapen. 7-4
Alla vapen har ob skada. Det står dock inte framför kombinationerna.

Närstridsvapen. 7-5-1
Skada minSTY Hand Vikt Pris C
Yxa 1T6+2 8 1-2H 4 1000
Svärd 1T6 6 1H 2 1200
Dolk 1T4 2 1H 0,2 300
Batong 1T4+1 5 1H 1 250
Klubba 1T6 7 1H 2 100
Rörbatong 1T6+1 4 1H 1 650
Stålrör 1T8 8 2H 3 200
Motorsåg 2T8+12 16 2H 6 5600

Distansvapen. 7-5-2
Skada minSTY Sträcka Hand Vikt Mag. Salva Pris C Skott C
Pistol 2T4+1 6 500m 1H 1,2kg 13 1 500 2
Gevär 2T6+2 14 800m 2H 3kg 10 1 650 5
Snipergevär 4T10+8 20 3000m 2H 5kg 25 1/6 5000 10
Uzi 2T4 10 300m 1H 1kg 25 15 1000 4
Maskingevär 4T8 60 1200m 2H 35kg 1000 50 8500 10
K-pist 2T6 30 600m 2H 7kg 30 20 1300 5
Minigun 4T6 50 1500m 2H 22kg 800 90 6300 10
Big Gut 8T10 100 1300m 2H 60kg 200 60 39000 45
Hagelgevär 3T8 20 150m 2H 3kg 2 1/2 900 12
Pumphagel 3T6 22 250m 2H 4kg 20 1 1200 14

37
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Granatvapen. 7-5-3
Skada minSTY Sträcka Hand Vikt Mag. Salva Pris C Skott C
Basoka 5T10+30 26 200m 2H 10kg 1 1 3500 120
Granatkastare 8T10+45 30 3000m 2H 12kg 1 1 2400 340
Handgranat 2T10+15 5 STYm 1H 0,5kg - - 150 -
Luftvärnskanon 5T10+50 300 10000m 1/2H 560kg 30 5 22500 500 C
Landmina 3T10+15 5 STYm 1H 2kg - - 120 -

Make my day! Oki, det är en


klassisk kommentar - fast du
ska dö i alla fall!

38
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Fordon. 8
Det finns många olika fordon på Chalakk, och många är
mycket lika våra. Det är dock så att alla är anpassade för
burkar, d.v.s. bilarna är lite högre för burkarna står
alltid, nästan i alla fall. Eftersom man står när man
åker så leder det till att bilarna är mycket höga. De
kan nästan jämnföras med en kub med hjul. Bilarna
är alltid bakhjulsdrivna, om inget annat nämns.

Bensin: Det finns bara en sorts bensin, och den kostar


10 C per liter. Priset varierar dock, från 6 enda upp till 100 beroende på efterfrågan.
JET bränsle: Detta är ingen bensin, och används bara till JET motorer. Mycket kraftigt bränsle.
Kostar 50 C per liter.

Här kommer en beskrivning så allt är klart om hur det fungerar:


Passagerare: Hur många folk fordonet rymmer.
Max vikt: Hur många passagerare bilen rymmer, eller hur mycket den klarar i last.
Hastighet: Hur snabbt den går. Det är ingen skillnad i bensinförbrukningen beroende på hastighet.
Tank: Hur långt bensinen räcker, och hur stor en full tank är.
Pris: Vad fordonet kostar.

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: Höjd från marken Fönster: ABS för fönster Fönster: Småskada/Storskada/Förstörd
Längd: Så lång den är Däck: ABS för däcken Däck: Småskada/Storskada/Förstörd
Bredd: Bredden vetu! Plåt: ABS för plåten Motor: Småskada/Storskada/Förstörd
Vikt: Vad fordonet väger

Småskada: Om skadan överstiger detta värdet är delen av fordonet lätt skadat. En ruta innebär
spricka eller på sin höjd ett litet hål. Däck betyder inte så mycket, bara lite repor. Motorn fungerar
också nästan som normalt, fast drar 20% mer bensin och fordonens hastighet reduceras till 75%.

Storskada: Om skadan överstiger detta värdet är delen av fordonet svårt skadat. En ruta innebär att
den är nästan helt krossad, fast delarna sitter fortfarande kvar. Kan vara svårt att se ut genom
sprickorna. Däck betyder att luften pyser ut och snart kommer däcket att bara hänga där. Kan vara
svårt att hålla kvar fordonet på vägen (SL avgör SV). Motorn innebär att den håller på att gå
sönder. Den gör inte det, fast bensinen bara rinner ut och tanken töms med 2%/SR av vad den kan
rymmer. Fordonets fart är reducerat till 30-50%, SL avgör.

Förstörd: Om skadan överstiger detta värdet är delen av fordonet förstört. En ruta sprängs in och
det bara sprutar glas. Däcken exploderar om denna skada uppnås, och det är mycket svårt att hålla
fordonet på vägen, SL avgör hur svårt. Motorn exploderar och det finns stor risk att bilen, ja, blir ett
eldhav. Burkar tål som sagt eld, fast explosionen tar 30-150 i KP, beroende på storlek av fordonet.
Sprängs motorn kan man inte forsätta att köra.

Att laga ett fordon.


Det kostar mycket olika, fast utgå från detta: (modellen Cola Car 2100)
Ny ruta: 200-400C (beroende på vilken ruta) Laga skotthål i plåt: 50C
Däck: Runt 100C styck. Omlackering: 50-500C
Motor: 5000 (ja, det kostar den)

39
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Cola Car 1555.


Denna bil är inte så vanlig längre, och det finns bara att få tag i begangnade bilar av denna klassen.
De användes innan Cola Car 1890 och 2100 kom. De drar mycket bensin eftersom motorn är dålig
och bilen klumpig. De är dock mycket skadetåliga bilar, och bra om man vill ha en billig bil. De
fanns från början bara i rött, fast nu kan man få dom i vilken färg man vill, bortsett blå då. De är
ganska långa och rymmer mycket last, fast så går de ju inte så snabbt.

Passagerare: 2 Fram, 2 Bak.


Max vikt: 4 passagerare (220 kg) + 1200 kg last.
Hastighet: 150 km/h
Tank: Räcker 250 mil, rymmer 100 liter.
Pris: 12000 C (nypris, finns inte att få tag i.)
Beg. Pris: 1500-5000 C (beroende på kvallité)

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 2,2 m Fönster: 5 Fönster: 10/15/25
Längd: 3,6 m Däck: 10 Däck: -/12/15
Bredd: 2,1 m Plåt: 22 Motor: 25/30/80
Vikt: 2300 kg

Cola Car 1890.


Dessa bilarna är vanliga hos vanliga folk. De tillverkas fortfarande, även om det inte görs lika
många som förr. Denna bilen är som en blandning av 1555 och 2100 versionerna. De är ganska
stora och tåliga, fast inte så jätte snabba. De passar mycket bra till den vanliga Cola familjen.

Passagerare: 2 Fram, 2 Bak.


Max vikt: 4 passagerare (220 kg) + 550 kg last.
Hastighet: 220 km/h
Tank: Räcker 300 mil, rymmer 50 liter.
Pris: 18500 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 2,0 m Fönster: 5 Fönster: 5/10/15
Längd: 2,6 m Däck: 7 Däck: -/12/15
Bredd: 1,8 m Plåt: 20 Motor: 25/30/55
Vikt: 1200 kg

40
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Cola Car 2100.


Denna mycket glänsande, röda bil är en av de finaste bilarna som finns att köpa. Den har mycket
läckra former, och en mycket bra insida. Det är alltid inkluderat en stor stereo anläggning i bilen.
Cola Car 2100 har också airbags fram.

Passagerare: 2 Fram, 2 Bak.


Max vikt: 4 passagerare (220 kg) + 300 kg last.
Hastighet: 280 km/h
Tank: Räcker 300 mil, rymmer 35 liter.
Pris: 25995 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 1,9 m Fönster: 5 Fönster: 5/10/15
Längd: 2,5 m Däck: 7 Däck: -/12/15
Bredd: 1,8 m Plåt: 15 Motor: 20/25/50
Vikt: 800 kg

Cola EKX-4500.
Denna bil har tillverkats bara för de rikaste. Den är så gott som bäst på allt om man jämnför med de
övriga vanliga bilarna. Den är naturligtvis röd, och glänser extremt mycket. Den är mycket bra
konstruerad och går som en pil genom vinden. Medföljer gör också alltid en bra stereo anläggning.
Den har mycket tåliga delar, och skottsäkert glas. Bilen har även airbags.

Passagerare: 2 Fram.
Max vikt: 2 passagerare (120 kg) + 200 kg last.
Hastighet: 560 km/h
Tank: Räcker 580 mil, rymmer 28 liter.
Pris: 99500 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 1,8 m Fönster: 40 Fönster: -/-/50
Längd: 1,9 m Däck: 15 Däck: -/20/25
Bredd: 1,5 m Plåt: 50 Motor: 50/55/90
Vikt: 450 kg

41
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Pepis MaxPower.
Denna bil är den vanligaste i Pepsi städer, och den är lite olika Cola Car 2100. Den är t.ex. mindre
och så går den snabbare. Den rymmer dock inte så många folk. De är ganska fina bilar, oftast blå,
fast finns i både lila och röd/lila. Dessa bilar är förbjudna i Cola städer och hatade av Colornas folk.
Motorn är lite sämre än den som sitter i Cola Car 2100. Den dra mer bensin och är inte så tålig.

Passagerare: 2 Fram.
Max vikt: 2 passagerare (120 kg) + 115 kg last.
Hastighet: 345 km/h
Tank: Räcker 100 mil, rymmer 20 liter.
Pris: 14500 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 1,8 m Fönster: 5 Fönster: 5/10/15
Längd: 1,6 m Däck: 7 Däck: -/12/15
Bredd: 1,8 m Plåt: 15 Motor: 10/15/25
Vikt: 450 kg

Cola Svävare 30M.


Detta är en svävare som med hjälp av lufttryck svävar över marken. Den anpassar sig bra efter
underlaget, och kan gå som max 1,5 meter över marken. Den är ganska rymlig, dra lite, fast dyr att
skaffa. Den sälj bara i rött. Svävaren är också helt öppen, med bara en vindruta fram. Den används
mycket ute när man åker mellan städer, fast oftast inte inne i städer. P.g.a. att den är öppen utan tak
kan den inte gå så snabbt. Då hade det varit stor chans att man blåste ut.

Passagerare: 2 Fram.
Max vikt: 2 passagerare (120 kg) + 100 kg last.
Hastighet: 210 km/h
Tank: Räcker 500 mil, rymmer 15 liter.
Pris: 55600 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 0,8 m Fönster: 10 Fönster: 8/9/10
Längd: 2,2 m Plåt: 10 Motor: 25/30/40
Bredd: 1,5 m
Vikt: 260 kg

42
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Frakt svävare.
Detta är en mycket stor svävare som använder sig av extremt kraftigt lufttryck undertill. Den kan gå
mycket högt upp, runt 800 meter över marken, och nere märker man inte om en Frakt svävare åker
över. Det är bara när den landar som lufttrycket når marken. Denna farkost gjordes av ölarna, fast
nu finns den hos alla olika burkar på Chalakk. De ser dock lite olika ut. Används först och främst
som transport mellan städer. Den har skottsäkert glas.

Passagerare: 3 Förare.
Max vikt: 15 ton.
Hastighet: 190 km/h
Tank: Räcker 500 mil, rymmer 650 liter.
Pris: 166500 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 4,5 m Fönster: 40 Fönster: -/-/50
Längd: 12,6 m Plåt: 50 Motor: 50/75/85
Bredd: 5,5 m
Vikt: 9000 kg

Lång JET svävare.


Denna svävare är mycket lång och gjord bara för att gå snabbt kan det verkas. Den har en spetsig
nos och en jet motor i aktern. Denna gör den huvudsakliga hastigheten. Den Långa JET svävaren
saknar dock vingar vilket gör att den kan vara lite ostabil ibland. Den har mycket tunn plåt och
skottsäkert glas. Den har ingen direkt användning, den går för snabbt för att köra där det finns små
berg och liknande. På racingbanor går den dock fint, och det är där dom håller till. Alltid svart färg,
airbags medföljer.

Passagerare: 1 Förare.
Max vikt: 1 passagerare (60 kg) + 20 kg last.
Hastighet: 2250 km/h
Tank: Svävaremotor: Räcker 100 mil, rymmer 10 liter.
JET motor: Räcker 5 mil, rymmer 15 liter.
Pris: 98500 C

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 2,0 m Fönster: 5 Fönster: 8/9/10
Längd: 5,7 m Plåt: 5 Motor: 25/28/30
Bredd: 2,5 m
Vikt: 600 kg

43
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Heavy Van.
Tungviktarbilen! Få saker av med tillfredställande än att glida fram på gatorna med sin van och
smutta lite på en iskall påfyllning. Flera drickor, speciellt dom som lyssnar på hårdrock eller metal,
låter installera gigantiska högtalarna till ett annars helt komplett HI-FI system. Dt enorma
bagageutrymmet används antingen till smuggling, extra passagerare, eller baslådor modell XXXL!
Detta monstrum skaffas antingen av macho 33- och 50 CL burkar, men även av 15- och 25 CL
burkar med mindrevärdeskomplex, men dessa blir vanligen ännu mer mobbade.

Passagerare: 2 fram, 2 bak, i bagaget 5 passagerare eller baslådor


Max vikt: 3000 (!) kg, fördelade på passagerare, HI-FI och bagage
Hastighet: 170 km/h
Tank: Räcker 400 mil, rymmer 300 liter
Pris: 65000 C (Med HI-FI tillägg 8900 C)

Olika mått: ABS: Tålighet:


Höjd: 2,6 m Fönster: 8 Fönster: 12/18/30
Längd: 5,1 m Däck: 15 Däck: 1/15/20
Bredd: 2,6 m Plåt: 30 Motor: 30/40/90
Vikt: 3000 kg

44
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Övriga saker. 9
Det finns jättemycket saker att köpa, och eftersom det finns samma saker som på vår planet så
nämns inga saker här. Allt finns att köpa typ. Och priserna varierar kraftigt, så det finns ingen
anledning att nämna de. SL avgör alltid priser, det är bättre så, eftersom spelarna inte vet om det är
dyrt eller billigt. Har de läst vad saker kostar så kan de lätt tycka att det är för dyrt.
Det finns dock många saker som kanske behöver speciella regler, fast det orkar vi inte ta upp här.
Gör egna saker vetja! Skicka in dem till oss!

Formulär. 10
Sist men inte minst kommer formuläret. Det ska nog täcka allt som
behövs för att spela.
Formuläret är fritt att redigera! (vilket du inte får göra med resten
av detta dokument).

45
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

Burk Krig
Burkarnas Krig i en mörk värld
Styrka Namn Förflyttning
Tålighet Spelare Slagskada
Rörlighet Spelledare ABS
Intelligens Sort Storlek
Vilja Kön KP (max)
Öppna Ålder KP (nuvarande)

Särskilda förmågor Utseende (ja, faktiskt)

Färdigheter: FV: Erf: Övriga/Vapen färdigheter FV: Erf:


Bluffa
Finna dolda ting
Första hjälpen
Hoppa
Klättra
Gömma Sig
Slagsmål
Smyga
Spåra
Reaktion
Undvika
Övertala

Cybernetiska tillbehör (CYB): Utrustning:

Vapen: Skada Sträcka Hand Vikt Mag. Salva

46
Burk Krig Burkarnas krig i en mörk värld

SLUTORD. 11
Här kommer de sista orden i vårat lilla spel. Hoppas att du/ni gillade det. Om detta spel kommer att
bli något sånär omtyckt så kommer vi att publicera lite utbyggnader, och så den efterlängtade Drick
Boxen också. I den kommer vi att publicera alla olika burkar som finns att få tag i + ännu mera
ölar. Även världen Chalakk kommer att beskrivas i detalj. Och det kan ju alltid vara bra.
Jojo, nu var det slut nu, och kom ihåg, spela och ha kul, och skicka gärna in eget material till oss,
mac_svan@hotmail.com eller hermansson@hotmail.com eller joel_rpg@hotmail.com, så
publicerar vi det på nätet (eller använder de till någon utbyggnad typ).

Tack för allt // SLUT

47

You might also like