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Aventuras em Drak-Mauter

Um mini guia de one shots para


cenários medievais fantásticos

Por Lucas Peixoto


Olá narradoras e aventureiros!

Este e-book foi organizado tendo em mente eventos e encontros de RPG,


onde o tempo para se narrar uma aventura é curto e muitas vezes as
narradoras são pegas de surpresa!

Com este material em mãos, tanto a narradora quanto os jogadores


terão diversas opções de cenas e personagens para utilizar, de maneira
rápida e prática. São três passos, o grupo define o tema do jogo, depois
os jogadores escolhem os seus personagens, então a narradora adota
uma premissa para a aventura e pronto!

O e-book contém 18 personagens prontos e 30 premissas de aventuras,


agrupadas em três temas: aventuras sociais, no qual o foco das cenas
reside em problemas diplomáticos e dramáticos, não muito nos
combates; capa e espada, aventuras tradicionais de RPG em que os
heróis devem resolver alguma situação na base da porrada (!) e;
aventuras heroicas, colocando os jogadores no centro de épicos
conflitos entre as diversas sociedades de Drak-Mauter.

Mesmo que as aventuras aqui propostas tenham Drak-Mauter* como


pano de fundo, é possível utilizá-las em qualquer outro cenário de
fantasia medieval clássica, com magias, catacumbas e dragões. Da
mesma forma, com exceção das fichas dos personagens em Fate
Acelerado e alguns aspectos, este e-book não possui regras, podendo ser
utilizado com o seu sistema preferido!

Faça um bom uso do material e +4 a todos!

* Baixe gratuitamente o PDF no Dungeonist! Link: https://www.dungeonist.com/


marketplace/product/drak-mauter/

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Como utilizar este e-book
Ao contrário de uma coletânea de aventuras prontas, no qual toda a
história já está descrita e os personagens dos jogadores possuem pouca
liberdade de ação, as premissas aqui apresentadas são ideias iniciais,
gatilhos para colocar os personagens em uma situação ou conflito
específico.

O modo como as aventuras serão conduzidas e o seu desfecho fica


(quase) inteiramente à cargo da narradora, esta possui total liberdade de
interferir do jeito que quiser na história, mudar localidades, NPCs e tudo
o mais. Este e-book é apenas um guia para narradoras que não possuem
tempo de preparar aventuras, assim como eu.

O primeiro passo para dar início à one shot é a definição do tema para a
aventura. São apresentados três temas, que deve ser escolhido em
conjunto pela narradora e jogadores, para que todos possam participar e
se divertir da melhor maneira que puderem. Os temas se baseiam em
conflitos sociais, aventuras instantâneas e campanhas heroicas.

O primeiro tema traz aventuras de cunho social, no qual os jogadores


tem o objetivo de resolver algum problema, realizar uma missão
diplomática, viajar, participar de celebrações culturais, investigações,
dilemas morais e coisas do tipo. Tais desafios são melhores resolvidos
fazendo uso de aspectos e abordagens mais sociais dos personagens,
ao invés de força bruta e combates. O modo como os personagens irão
se relacionar com as aventuras fica à cargo da narradora, estes podem
ser mercenários contratados, serem as vítimas ou possuírem
envolvimento direto com a premissa.

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O segundo tema é o tradicional capa e espada, aventuras de exploração,
viagens, masmorras e combate com monstros. Pode ser o mais
adequado estilo para uma sessão one shot, diversão gratuita e garantida!
Aqui o objetivo de cada aventura é melhor definido, bem como o papel a
ser desempenhado pelos personagens, contudo, por vezes os jogadores
podem optar por um caminho ou outro, cabendo à narradora estar
preparada para todas as situações, conduzindo para o desfecho ideal de
acordo com as escolhas feitas pelo grupo.

O terceiro e último tema coloca os personagens em uma cena relevante


para o cenário Drak-Mauter, por isso a denominação heroica. Os
jogadores poderão escolher quais os rumos que o cenário irá tomar,
participando ativamente de um grande conflito, seja político, social ou
uma guerra. Recomenda-se que os personagens sejam “jogados” direto
na ação, começando a sessão tendo que fazer escolhas importantes e
então lidar com elas pelo resto da aventura. Cabe ao grupo decidir qual o
papel que cada personagem irá ocupar, estes podem ser simples
soldados em uma guerra, generais que tomam decisões significativas,
estarem do mesmo lado de um conflito ou em lados opostos, ou até
mesmo reis ou rainhas. Estas aventuras podem durar uma, duas ou até
três sessões, dependendo do ritmo do jogo e do grupo.

Nota: Para o terceiro tipo de aventura, a heroica, recomenda-se que os


jogadores tenham personagens de destaque equivalente na aventura,
para que nenhum se sinta prejudicado ou menosprezado durante a
sessão. Da mesma maneira, por lidar com grandes conflitos, estas
aventuras podem ativar algum gatilho nos jogadores, por se tratar de
temas sensíveis, como escravidão, guerras e religião. Tenha o cuidado
de escolher o tipo certo de aventura para jogar com o seu grupo e nunca
se esqueça da regra de ouro do RPG: um jogo DEVE ser divertido para
todos da mesa!

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Selecionado o tema, no segundo passo os jogadores devem escolher os
seus personagens. Tenha impresso a ficha de todos os personagens
anexos a este material, 18 no total, e deixe os jogadores escolherem
aquele com o qual mais se identificam. Alguns aspectos e façanhas são
exclusivos do cenário Drak-Mauter, caso utilize algum outro cenário,
basta riscar o aspecto ou façanha e escolher outro. Recomenda-se que
os personagens escolhidos sejam aptos a solucionar os problemas do
tema proposto! Alguns são líderes, outros possuem navios, uns são
especializados em combate e outros em conflitos sociais e por aí vai.

Dica: Personagens não escolhidos pelos jogadores podem ser utilizados


como NPCs!

No caso de um jogo em Fate Acelerado é possível utilizar as fichas como


elas estão. Caso o grupo tenha lápis ou canetas disponíveis é
recomendado eles customizarem os seus personagens. Os jogadores
deverão preencher as suas fichas com três informações restantes, para
dar a sua cara para o personagem. São dois aspectos, o vínculo e um
segredo/ambição, e uma façanha.

Caso todos queiram partir logo para a ação, é possível escolher os


aspectos e a façanha durante a sessão, quando as ideias estão
fervilhando ou o momento mais oportuno surgir!

Como sugestão, o quarto aspecto pode ser um vínculo do personagem


com o personagem do jogador à direita dele, e assim sucessivamente.
Este pode ser amoroso, eles podem ser amigos de guilda, membros da
mesma família, terem vividos aventuras no passado etc. Assim cada
personagem já terá conexões com outros dois da mesa, tornando o
grupo muito mais coeso. Algumas sugestões (vindas diretamente de
Dungeon World®):

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 ______ é fraco e tolo, mas pode ser útil!
 Eu conheço um segredo de ______.
 ______ não confia em mim, e com razão.
 ______ é uma pessoa boa e fiel, posso confiar nele(a).
 Eu jurei proteger ______.
 ______ está sempre em perigo, mas o manterei a salvo.
 ______ tem cheiro de caça, não de caçador.
 Uma vez já ajudei ______, e ele(a) me deve por isso!
 ______ estará comigo se algo der errado.

Já o quinto aspecto pode ser um segredo do personagem, que ele


esconde de todos os outros, PC e NPCs, ou uma ambição, que ele almeja
alcançar em longo prazo. Este último aspecto ajuda (e muito!) a
narradora, que poderá escolher um ou dois destes aspectos para
movimentar a sessão, deixando a aventura mais pessoal para estes
jogadores e, devido ao vínculo, para o grupo todo! Alguns exemplos:

 Quero me tornar o sumo sacerdote de Ranir


 Preciso obter minha vingança contra Valmor
 Tenho que impedir o sucesso dos dragões
 Desejo todos os tesouros do mundo!
 Sou o responsável por um grande mal
 Eu sei onde está escondido o tomo mágico de Turom

A terceira façanha pode representar alguma característica do


personagem, ou algo que ele saiba fazer, que o jogador queira dar mais
destaque. Esta pode ser um equipamento especial, como uma arma ou
armadura mágica, uma manobra de combate, uma magia muito
poderosa que ele saiba lançar ou um jeito bem singular de fugir de uma
conversa indesejada. As 18 fichas prontas possuem um total de 36
façanhas, use-as como inspiração!

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Aventurando-se
Uma aventura one shot improvisada, sem muita preparação, pode ser um
desafio até mesmo para narradoras experientes. Para auxiliar no uso
deste material, trago resumidamente uma interpretação das dicas de
“Como improvisar no RPG”, do Leonardo Bighi, que conta alguns
segredos que narradoras e jogadores podem aprender com o teatro de
improviso:

1. Não diga não aos seus jogadores, deixe eles participarem da criação
da história e das cenas.
2. Aceite as contribuições do jogadores e construa algo por cima delas.
Acate secretamente algumas ideias que eles tiverem e finja que tudo
já estava planejado desta maneira!
3. A narradora não é a dona da história, deixe esta ser conduzida por
todos. Os jogadores sempre trazem boas ideias para a trama e para
os seus personagens.
4. Não defina um final para a aventura, deixe que os próprios jogadores
tenham o desfecho de acordo com as escolhas que fizeram ao longo
da sessão.
5. Não invente nada mirabolante de antemão, deixe a criatividade agir
na cabeça dos jogadores!
6. Não diga aos jogadores o que fazer, faça perguntas abertas, como:
“De que maneira vocês pretendem viajar até o seu destino?”, ao
invés de “Vocês vão viajar à cavalo pela floresta amanhã mesmo?”
7. Nunca diga aos seus jogadores que não tinha nada preparado, deixe
eles acreditarem que tudo estava planejado há tempos. Isso dará a
ilusão de que eles de fato encontraram a solução correta para o
desafio dado!

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Agora, no terceiro passo, é o momento de escolher uma premissa para a
aventura. Com o tema e personagens já definidos, a narradora escolhe
uma das dez aventuras daquele tema.

Cada aventura possui um nome, uma breve descrição sobre a situação


inicial, a página de referência no livro básico de Drak-Mauter que poderá
auxiliar a narradora com maiores detalhes sobre a cena ou a região, dois
ou três aspectos, um resultado para a premissa e, por fim, um segredo
ou uma reviravolta.

O resultado, segredo e reviravolta são opcionais, são possíveis caminhos


que a narradora pode seguir para atingir o desfecho da aventura.

Um bom modo de se iniciar uma aventura em Fate é fazendo uso dos


aspectos de cenário, tanto os presentes quanto os iminentes. Escolha
um dos aspectos da premissa (iminente) e um outro da lista abaixo
(presente), ou defina junto ao grupo quais podem ser estes aspectos.
Quantos mais os jogadores e a narradora interagirem para criar a
sessão, melhor será o ritmo e a fluidez do jogo!

 Guerra entre Aldor e Ardonal


 Zukha-nis escravocratas e a insurgência ractin
 Tensão na Ilha Tanuro entre ogros e e-kuls
 Revolta dos Driders Seguidores de Bátira
 Drakonianos invasores no Ninho da Serpente
 Ruína da estrutura social do Império Ogul
 Conflitos no comércio do Mar Interno
 Depleção da Floresta das Árvores do Renascer
 Declínio das tradições nômades
 Invasão de insetos gigantes nos Três Reinos
 Revoada dos Dragões-Anciões

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Utilize as aventuras aqui descritas da forma como estão ou apenas
como inspiração, junte uma ou duas premissas diferentes, mistures os
temas, acrescente NPCs, pense em suas motivações e artimanhas para
atrapalhar os jogadores, acrescente monstros para desafiá-los. Enfim,
use estas dicas da melhor maneira que puder!

Dica: Existem disponíveis na internet diversos conteúdos para auxiliar a


narradora com fichas de NPCs e criaturas do sistema Fate. Tenha estes
materiais em mãos, em papel ou formato digital, para inserir no jogo um
monstro ou personagem complexo em instantes!

O Fate Predestinados (https://bit.ly/2kn6gX0) traz 57 fichas de NPCs,


para diferentes cenários. Utilize os que são compatíveis com fantasia
medieval e adapte livremente os outros!

O Bestiário Fate (https://bit.ly/2lEtacv) traz as estatísticas de 50


monstros e animais, para o Fate Básico. Basta interpretar as perícias
como se fossem abordagens e pronto!

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Aventuras Sociais

Engenharia Náutica

O maior avanço tecnológico da Ilha Tanuro são os navios de guerra e de


comércio, fabricados pelos ogros na própria ilha, com uma madeira que
só cresce por lá. Seus barcos são os melhores construídos em todo o
Mar Interno e causam inveja, desejo ou cobiça em muitos marujos.
Vários desenhos técnicos contendo alguns dos segredos de sua
fabricação foram roubados e precisam ser recuperados o quanto antes.
(pág. 39)

Aspectos: À serviço dos ogros; Todos os segredos náuticos; Segundas e


terceiras intenções.

Resultado: Os desenhos foram furtados por um meio-elfo, a mando de


um zukha-ni, que o levou, de navio, para a cidade de Tum-Efrim com a
finalidade de transmitir todos os conhecimentos para os construtores de
barcos da Guilda dos Navegadores. Eles desejam superar a técnica dos
ogros para obter maiores vantagens no comércio marítimo. O navio do
meio-elfo fará uma parada em Faenar, onde os PJs podem tentar
interceptá-lo. Chegando lá podem se deparar com a aventura Exportando
Conhecimento, da página 14.

Segredo: A real intenção é construir barcos de guerra melhores que os


dos humanos, ogros ou meio-elfos, para atacar e conquistar as cidades
costeiras, em especial Porto das Gemas. Caso obtenham sucesso
poderão controlar toda a porção norte do Mar Interno e assim lucrarem
sozinhos com o comércio, impondo os preços e impostos que
desejarem.

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Traindo o Imperador

Os anões são divididos em cinco famílias, sendo a mais importante


delas a Ogul, descendentes diretos do deus Dur-Koltor. Pelo menos é
isso o que eles acreditam, o que causa inveja por parte de umas famílias
e desavenças por parte de outras. Um anão da família Daren-Utor está
em busca de forasteiros para executarem a tarefa de assassinar o filho
primogênito do imperador Thantala Ogul. O contratante não revela as
suas intenções ou diz que o filho do imperador está tramando tomar o
lugar do pai, porém ele não tem como provar nada e não quer levantar
suspeitas para si. (pág. 50)

Aspectos: Forasteiros são bem-vindos aqui; Rede de intrigas; Traição


iminente.

Resultado: O contratante mentiu, criou esta história com base em


rumores. Ele deseja assassinar o filho primogênito pois a sua própria
filha possui um romance com o segundo filho do imperador. Isso
encurtará o caminho para a sua ascensão social, como sogro do futuro
imperador.

Reviravolta: O plano do filho do imperador era real, os PJs precisam


encontrar provas ou testemunhas para incriminá-lo. Caso optem por
assassinar o filho do imperador, sem provar nada, cedo ou tarde eles
serão presos e executados. Se provarem, serão recompensados. Se
revelarem para o imperador sobre a traição do anão Daren-Utor, ou de
seu filho, eles serão mantidos sob vigilância até que os fatos sejam
averiguados. Neste último caso, o filho do imperador acaba
assassinando o pai e assumindo o trono. A ventura pode continuar com
O Monstro do Lago, da página 39.

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Coroa em Risco

Ardonal é um reino pequeno e próspero, cercado por montanhas e


habitado por humanos seguidores de Alana. Devido à guerra declarada e
ao cerco das Cavalarias de Valmor, a política do reino passou por
grandes transformações, de um poder centralizado na monarquia para
um grande conselho de guerra. Inimigos internos do reino estão
tramando destronar Camila Ardonal e assumir o controle, com a
desculpa de que a deusa Alana abandonou a rainha. (pág. 135)

Aspectos: Esquecida pelos deuses; A rainha deve ceder o poder; Um beco


sem saída.

Resultado: Membros do conselho de guerra desejam assumir


completamente o poder para que possam agir contra as incursões de
Valmor. Eles vão escolher um veterano de guerra para ser o novo rei, a
menos que os PJs possam ajudar Camila a manter o controle da
situação. Eles também podem se aliar ao novo rei e com isso traçar
planos de defesa do reino. Caso o plano dos PJs seja muito eficiente, o
novo rei irá desistir de seu segredo.

Segredo: O veterano de guerra foi comprado por Valmor e deseja


assumir o trono para minar por dentro as forças de Ardonal. Assim que
vestir a coroa ele irá mudar o corpo de conselheiros, colocando somente
aliados seus, e então retirará as tropas do Forte das Rochas Negras,
deixando o exército inimigo entrar no reino e tomar conta de tudo. Os
PJs podem descobrir o plano e impedir que o veterano assuma, ou
então, se for tarde demais, podem ajudar a destroná-lo o mais rápido
possível, pelos meios que lhes forem cabíveis. Tudo isso pode ser
impactado pela aventura A Cavalaria Alada, da página 37.

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Templo da Dragoa-Anciã

Os ogros da Ilha Tanuro são o único povo de Drak-Mauter que veneram


um dragão-ancião, a Chanaya-Bariquel-Aduarana. Movidos por esta
religiosidade, tornaram-se grandes construtores e arquitetos. Os templos
levantados em homenagem à dragoa são grandes obras arquitetônicas.
O mármore está acabando na região e deve ser comprado no Vale das
Pedras. Os heróis são contratados para atravessar o Mar Interno e
negociar o mármore com os Faenar. (pág. 38)

Aspectos: Pela glória de Chanaya; Tempestade em alto mar; Negociações


conflituosas.

Resultado: O mármore da Ilha Tanuro não está acabando, são os


mineiros que o extraem que estão trabalhando sob péssimas condições
e estão se organizando para fazer greve, por isso a escassez da rocha.
Caso os PJs solucionem este problema, o mármore volta a ser extraído
ali mesmo da ilha, porém as negociações não serão tranquilas. Em
Faenar eles encontrarão um preço absurdo para comprar o mármore e
terão que contornar o problema.

Segredo: Os Faenar colocaram um preço muito alto no mármore pois


eles sabem que os ogros o utilizam para construir templos para a
dragoa-anciã, e eles odeiam todos os dragões-anciões, pois foram
responsáveis pela dizimação dos elfos de Drak-Mauter. Nada que os PJs
façam irá diminuir o preço da rocha. Uma possível solução é pagar o
preço ou então negociar o mármore com os orcs, porém esta viagem
levará muito mais tempo e terá que ser feita por terra. Neste último caso
o grupo poderá se deparar com os problemas da aventura A Revolta
Drider, na página 32.

- 13 -
Exportando Conhecimento

Faenar é uma capital cosmopolita, onde humanos, ogros e meio-elfos


convivem de forma harmoniosa e cultuam Talius, o deus artífice. Seres
de todas as raças encontram um lar em Faenar, onde o preconceito e a
discriminação são combatidos ferrenhamente. Isso traz às bibliotecas
da cidade um amplo conhecimento sobre verdades e segredos de toda a
Drak-Mauter, que agora é requisitado por suspeitos pesquisadores de
Aliança. (pág. 115)

Aspectos: Segredos nas bibliotecas de Faenar; Pesquisadores muito


suspeitos; Conhecimento é poder.

Resultado: Um grupo de pesquisadores está em busca, nas diversas


bibliotecas da cidade, de um livro contendo os segredos mágicos da
Ordem da Luz. Eles estão a serviço do mago Turom, famoso por sua
bondade e dedicação à magia, que deseja ensinar aos seus discípulos a
conjuração desse elemento. Tais livros estão escondidos na sede da
Ordem, sob proteção dos magos. Os PJs podem auxiliar os
pesquisadores ou denunciá-los à Ordem.

Reviravolta: Estes pesquisadores não estão ali à serviço de Turom, mas


sim agindo por outras razões. Eles desejam roubar os segredos da
conjuração da magia elemental da luz para combaterem uma seita de
conjuradores das trevas, um grupo de zukha-nis que secretamente está
prejudicando toda uma vila próxima à Minas de Rubi. Eles mentiram de
início pois não querem deixar vazar a informação de que irão atacar a
seita. Os PJs podem auxiliar os pesquisadores no embate contra os
zukha-nis. Este acontecimento pode dar início à aventura Lutando pela
Sobrevivência, da página 31.

- 14 -
Exploração Predatória

Os habitantes da cidade Entrerios, localizada no Alto Maia, isolam-se dos


conflitos entre os reinos de Aldor e Ardonal. Em tempos recentes,
carpinteiros da cidade têm cortado árvores de um bosque sagrado aos
celestiais de Alis-Enadae. Os celestiais não estão contentes com isso e
buscam uma solução para o conflito. (pág. 142)

Aspectos: Vizinhos da guerra; Precisamos trabalhar para sobreviver; O


Bosque Sagrado de Elufael.

Resultado: Para chegar em Entrerios os PJs deverão passar próximo ao


Forte da Rocha Negra, onde os reinos humanos estão em guerra,
aventura da página 33. Na cidade irão descobrir que os carpinteiros
estão derrubando as árvores sagradas pois guerreiros de Valmor estão
forçando-os a isso. A madeira possui qualidades especiais, algum tipo
de magia. Os celestiais não sabem desta ameaça dos guerreiros e estão
com planos de atacar os carpinteiros, que se encontram sem saída,
intimidados por ambos os lados. Cabe aos PJs auxiliarem na resolução
deste problema.

Reviravolta: Os soldados de Valmor que vem ameaçar e cobrar as


madeiras dos carpinteiros na verdade não são do exército do rei-avatar,
mas sim de Ardonal, que derrotaram alguns soldados e pegaram as suas
armaduras. Eles possuem duas motivações: de fato utilizar a madeira
das árvores sagradas, pois acreditam que estas possam auxiliar na
guerra; e também chamar a atenção dos celestiais para o conflito no
Forte, para que estes pensem que Valmor é o responsável pela extração
da madeira e assim os celestiais irão atacá-lo. Bolaram um péssimo
plano, sim, mas por uma boa razão: sobreviverem.

- 15 -
Seja o Kadar

A cada 10 anos ocorre na fortaleza de Nakit Zerfend os “Jogos da Noite


e do Dia”, uma competição de força, inteligência e perspicácia que
definirá o próximo Kadar, o líder de todas as tribos orcs. Ao Kadar cabe o
papel de intermediário entre o mundo visível e o invisível, entre deuses e
mortais, sua posição é única e necessária para que toda a vida possa
existir e se movimentar. Os heróis participam do evento e também
poderão concorrer para receber o título. (pág. 113)

Aspectos: Orcs dominam a competição; Jogos da Noite e do Dia; Algo


inesperado sempre ocorre.

Resultado: Os PJs serão desafiados em diversas modalidades, inclusive


durante as festividades noturnas, com comidas, bebidas e jogos
variados. Seres de qualquer raça podem participar da competição,
porém um orc sempre é o campeão. Podem haver todo tipo de boicotes
com não-orcs, tudo para que este não chegue nem nas etapas finais. Ao
acusarem alguém sobre atos suspeitos, os orcs farão vista grossa e as
coisas podem não acabar bem. Este pode ser o início da aventura
Invasões Bárbaras, da página 38.

Reviravolta: No último dia da competição um dragão branco adulto


aparece na fortaleza, ele se identifica como Stark-Chakil-Eru. O dragão
reivindica o tributo, 10 casais de orcs e o seu peso em ouro. No entanto,
o dragão não é o dragão-ancião do clã drakoniano Stark, apenas está
fingindo para poder roubar o tesouro dos orcs. Caso haja um drakoniano
no grupo ele poderá identificar a mentira do dragão mais facilmente.
Caso contrário, os PJs poderão desmascarar o dragão pelo diálogo, que
tão logo seja desmentido irá fugir, sem causar nenhum dano.

- 16 -
Jogos Nômades

Uma vez por ano, durante o solstício de verão, todas as tribos nômades
se reúnem à beira das águas do lago Niga-Unsele para comemorar a
Larana-Sili. Lá festejam durante todo o dia até o fim da noite, em
homenagem aos deuses Chipra e Godula. Os heróis participam do
evento e também poderão concorrer nos jogos e ganhar prestígio entre
as raças nômades. (pág. 166)

Aspectos: Por Chipra e Godula!; É festa na floresta; Um resultado


inesperado.

Resultado: Ao contrário da competição orc, a festividade dos povos


nômades é muito receptiva e trata muito bem os forasteiros. As
competições do dia envolvem força, agilidade, inteligência e toda sorte
de desafios físicos, mentais e sociais. Será difícil para um estrangeiro
superar os desafios da cultura nômade, mas não impossível, pois
envolvem costumes e práticas cotidianas desse povo. A competição
possui dois vencedores, um em honra a Chipra e outro a Godula.

Segredo: Ao longo da festividade, ou somente no anúncio dos


vencedores, os PJs descobrirão o prêmio dos vencedores, encontrar-se
com os próprios deuses. Isso não fica muito claro como irá acontecer,
mas todos os nômades sempre estão muito alegres e felizes com esta
possibilidade. Ao final do dia, os vencedores devem mergulhar até o
fundo do lago e por lá permanecer, sacrificando-se em nome dos
deuses. Caso um dos PJs seja o vencedor e se recuse a se sacrificar
haverá um grande rebuliço, culminando na expulsão de todo o grupo do
território nômade. É possível continuar a aventura com Falando com os
deuses, página 26, ou Ruínas Nômades, página 29.

- 17 -
Máscaras do Sol e da Lua

Turandar, a cidade da tragédia, é famosa pela sua erudição,


representada por grandes bibliotecas, teatros e academias. Festas
luxuosas são dadas em seus salões. O próximo Baile das Máscaras do
Sol e da Lua está prestes a acontecer, onde participam cidadãos de
renome de toda Drak-Mauter, contudo, fazendo jus ao nome da cidade,
uma épica tragédia ocorrerá neste baile. (pág. 117)

Aspectos: Baile das Máscaras do Sol e da Lua; Todo mundo é um suspeito


em potencial; Trato social é indispensável.

Resultado: O baile é oferecido pela própria Callemna, que recebe


pessoalmente grandes líderes políticos de Drak-Mauter, representantes
das mais variadas organizações e heroínas renomadas. Neste baile
acordos secretos são fechados, guerras são iniciadas e encerradas, o
destino de todo um povo pode ser decidido. Os PJs podem tentar
requisitar ajuda em alguma situação específica ou descobrir planos e
arranjos de aliados ou inimigos.

Reviravolta: Ocorre um assassinato durante o Baile, de alguém muito


importante, um líder de um povo ou organização. Os PJs auxiliam na
investigação. A princípio a motivação parece ser política, sendo os rivais
da vítima os primeiros a serem interrogados. Depois passam a
desconfiar daqueles que teriam vantagens com a morte da vítima e
assim por diante, com acusações que vão eliminando um a um os
suspeitos. Pode ser que um simples ladrão tenha invadido a festa e foi
pego de surpresa, eliminando sua única testemunha. Ou então a vítima
estava procurando por segredos escondidos e caiu em um armadilha
letal. A conclusão da aventura fica a cargo da narradora.

- 18 -
Troca de Presentes

Entre todas as tradições nômades, a de trocar presentes é a mais


importante. Todos sabem que a troca de presentes é o único meio de
demonstrar amizade a outra tribo, para poderem negociar e conversar.
Estrangeiros que se aventuram pelo território nômade devem estar
preparados, porque até mesmo deles é exigida a troca de presentes, não
corresponder à tradição pode acarretar em consequências desastrosas.
(pág. 166)

Aspectos: Tradições nômades; Quem não tem cão, caça com gato; Nem
tudo é o que parece.

Resultado: Pouco tempo depois de adentrarem o território nômade, os


PJs encontrarão um grupo de bugbears que os abordará e requisitará a
troca de presentes, uma cerimônia cultural que envolve a troca de
colares, brincos e anéis feitos de galhos, folhas e ramos. Os PJs não
terão nada disso com eles, então o grupo nômade irá pedir outros itens
em troca, mais valiosos, como prata, ouro e joias. Caso o grupo não
aceite, os nômades ficarão furiosos e a vida dos PJs dentro das Terras
Nômades não será fácil. Esta aventura pode dar início a outras dentro do
território nômade, como a Jogos Nômades, página 17, Falando com os
deuses, página 26 e Ruínas Nômades, página 30.

Segredo: Na verdade o grupo de bugbears faz parte dos Saqueadores,


um bando de ladrões que procura por comerciantes e aventureiros
incautos. Eles desejam roubar o grupo, pedindo itens de valor. Se os PJs
se recusarem a fazer a troca de seus pertences os bugbears espalharão
a notícia de que os PJs são ladrões e assassinos que buscam roubar nas
Terras Nômades. Pode haver um conflito físico com os bugbears ou não.

- 19 -
Aventuras Capa e Espada

Artefatos Élficos

Após se recusarem a pagar o tributo ao dragão-ancião, os reinos élficos


do Ninho da Serpente foram atacados e destruídos por Stige-Blon-
Kumefil. Dizem que não mais do que vinte elfos, dos mais de dez mil que
viviam ali, sobreviveram. Esta era a última cidade dos elfos em Drak-
Mauter. Os heróis são contratados por um elfo ancião para resgatar
utensílios e itens élficos dos escombros e ruínas do que antes era a
floresta que habitavam. (pág. 89)

Aspectos: O mal habita aquelas ruínas; Drakonianos Stark estão próximos;


Serão mágicos os artefatos?

Resultado: Quem contratou os PJs foi um elfo ancião, habitante de


Aliança, que deseja resgatar suas memórias da antiga cidade. Ele pagará
um valor proporcional à quantidade de itens que eles encontrarem, além
de uma parte adiantada para eles se prepararem. Ao longo do caminho o
grupo irá lidar com uma ronda de drakonianos do clã Stark, que terá uma
atitude hostil. Nas ruínas da cidade élfica encontrarão fantasmas e
outros mortos-vivos, que devem ser derrotados com magia ou armas
mágicas. Não será difícil encontrar meia dúzia de utensílios élficos.

Segredo: O elfo quer mesmo um relicário mágico, um poderoso artefato


que só pode ser utilizado por elfos de sangue puro. O item possui um
efeito extraordinário, à escolha da narradora, como voltar no tempo,
realizar desejos, banir dragões etc. Este artefato pode auxiliar nas
aventuras O Tributo, página 30, ou O Monstro do Lago, página 39.

- 20 -
Caça ao Tanuro

Toda a Ilha Tanuro é habitada por tanuros, animal que dá nome à ilha.
São grandes répteis voadores semelhantes a dragões, mas apenas
fisicamente, pois possuem inteligência animal e não ultrapassam o
tamanho de um cavalo. Os heróis são contratados para capturar um
destes tanuros e levá-lo vivo ao seu contratante. (pág. 37)

Aspectos: O vale dos tanuros; Dilemas morais; Animais com


comportamento estranho.

Resultado: Os PJs são contratados por um chefe de tribo orc para


capturarem o tanuro. Ele deseja que sua tribo aprenda a cavalgar nestes
animais, para montar uma cavalaria alada. Chegando na ilha perceberão
que os tanuros estão se comportando de forma estranha, assustados e
muito mais violentos que o normal. Isso se dá devido ao fato de que um
behir, monstro caçador de dragões, está os ameaçando constantemente.
Eles devem lidar com o monstro antes ou depois de capturarem o
tanuro. Depois precisam encontrar um meio de transportar o animal até
as Planícies de Granito. Pode ser que a guerra com os e-kuls tenha
começado, na aventura Incursões Tanúrias, da página 35.

Segredo: O chefe da tribo orc possui a real intenção de sacrificar o


animal e usar o seu sangue para fazer as tatuagens mágicas dos
Feiticeiros do Círculo do Fogo. Esta é uma prática cultural da tribo. Caso
os PJs tenham conhecimento disso, cabe a eles decidirem como irão
lidar com a situação. Sacrificar animais para se alimentar é aceito em
quase todas as sociedades, sacrificar para fazer magia seria diferente?
Além disso, esta mesma tribo orc está com problemas com alguns
driders, refente à aventura A Revolta Drider, na página 32.

- 21 -
Mineiros em Apuros

Sendo um dos poucos redutos anões fora do Império Ogul, Argel é


habitada pela família Turim, que aqui se especializaram em escavar a
montanha Drak-Artink. Recentemente, mineradores da cidade de Argel,
próximo a Aliança, ficaram presos em um colapso da mina e precisam de
ajuda. Eles devem ser resgatados, bem como os minérios de ferro e
pedras preciosas escavadas. (pág. 86)

Aspectos: Paredes colapsando; Algo à espreita; Anões em perigo.

Resultado: Os anões escavaram muito fundo nas minas, a fim de extrair


um novo e desconhecido metal que encontraram. Com isso despertaram
uma criatura que habitava em suas profundezas, um bullete, o tubarão
terrestre. O monstro destruiu algumas estruturas, que fez parte das
minas desmoronarem. Os anões não se feriram, porém necessitam de
resgate urgente. Para tanto, o monstro deve ser derrotado ou capturado.
O desabamento foi grande, o que pode ser necessário chamar um Bruxo
da Seita de Serine para que magias da terra sejam utilizadas para liberar
o caminho.

Reviravolta: Ao salvarem as vidas dos anões e derrotarem o monstro, os


mineiros poderão continuar com a extração do metal. Contudo, este
metal deixa resquícios venenosos na água do rio que abastece a cidade,
o que será descoberto pouco tempo depois. Este acontecimento
desencadeia os eventos da próxima aventura, Magia dos Shamans. A
mesma cidade, Argel, pode ser alvo dos Avanços Drakonianos, aventura
da página 34.

- 22 -
Magia dos Shamans

Os shamans de Milialis são muito conhecidos por seus pólios e bênçãos


de cura. Emissários de toda Drak-Mauter são enviados para a cidade
Enincael requisitando os serviços dos shamans. Ganieb, o atual rei do
Ninho da Serpente, encontra-se enfermo, portanto requisitou aos heróis
que busquem os melhores shamans para que sua saúde seja restaurada.
(pág. 193)

Aspectos: À serviço do rei; Uma floresta infestada; Viagem cheia de


empecilhos.

Resultado: O rei está com dores e febre alta e nada do que já tentaram
surtiu efeito. É uma doença que deve ser tratada com um cogumelo que
só nasce na Floresta das Árvores do Renascer, em Alis-Enadae. Os PJs
podem enfrentar problemas tanto na ida quanto na volta, como
dificuldade em encontrar um navio que passe por lá, tempestades em
alto mar, pertences sendo furtados no navio, um guia para levá-los até
Enincael etc. Na floresta terão que combater aranhas e outros insetos
gigantes. Chegando na cidade, os celestiais irão auxiliar os PJs na coleta
do cogumelo. Além disso, eles estão com um problema por lá, no
Bosque das Árvores do Renascer, aventura da página 28.

Reviravolta: O cogumelo parece não curar totalmente a doença, apenas


ameniza as dores e sintomas. Para piorar, pessoas de Argel, uma cidade
próxima, começam a contrair a mesma doença. O problema está na
água da cidade, que vem sendo poluída pela extração de um novo metal
que descobriram nas minas. Os PJs devem impedir que este metal seja
extraído ou então os anões devem encontrar um novo método para a
extração, que não coloque a vida de ninguém em risco.

- 23 -
Os Vermes do Deserto

O traiçoeiro deus Zukha transformou metade da floresta Alis-Enadae em


um deserto, a deusa Milialis então, para se vingar, criou imensos vermes
para impedir que o deserto fosse habitado. Os heróis podem tentar a sua
sorte e enfrentar uma dessas poderosas criaturas, cuja carapaça, óleo e
dentes podem ser extraídos e são considerados itens de luxo valiosos no
mercado. Será preciso muito preparo e habilidade para realizar tal feito.
(pág. 91)

Aspectos: Eles rastejam sob os nossos pés; Calor escaldante; Sempre há


um ponto fraco.

Resultado: Os PJs devem se preparar muito bem para este combate.


Eles devem viajar para Tum-Efrim e adquirir Tal-Arrais, grandes arraias
voadoras que transportam pessoas pelas areias. Os vermes habitam
todo o deserto de Zukha-Tal, não será muito difícil encontrar um deles.
Sua carapaça é resistente e só pode ser ferido por armas mágicas ou
magia. Os PJs devem traçar uma boa estratégia e terem sorte para
derrotar a criatura.

Reviravolta: Caso os PJs contem para algum NPC sobre a sua


empreitada, um certo zhuka-ni irá segui-los secretamente até que eles
saiam da cidade. Depois irá atrás dos PJs através do deserto, com um
aliado. A intenção dele é pegar todos os itens dos heróis, caso estes
sejam derrotados pelo verme, ou então roubar a todos após o combate,
caso eles tenham sucesso, afinal estarão feridos e cansados. Os PJs
podem entregar tudo o que tiverem ou então enfrentar o zukha-ni e seu
aliado. Este zukha-ni pode estar envolvido com as aventuras Engenharia
Náutica, da página 10, ou Exportando Conhecimento, da página 14.

- 24 -
Planície Selvagem

Três grandes cidades, independentes entre si, formam a grande


comunidade humana conhecida como Três Reinos, na região nordeste
de Drak-Mauter. Cada cidade situa-se no alto de cordilheiras, pois
criaturas gigantes habitam as planícies abaixo, dificultando a vida de
agricultores, viajantes e comerciantes. Os heróis são contratados para
eliminar criaturas que estão ameaçando a paz em uma das vilas da
região. (pág. 124)

Aspectos: Cavalaria ocupada demais; Insetos gigantes e famintos; Uma


ideia despretensiosa.

Resultado: Insetos gigantes, do tamanho de cachorros, estão atacando


agricultores na região baixa, devorando suas plantações e animais de
criação. A guarda local não poderá ajudar pois está envolvida com a
aventura A Cavalaria Alada, da página 37. Os PJs irão combater a
maioria destes insetos, porém eles não param de vir. Ao investigar a
origem do problema, descobrem que um nômade sahuagin está
colecionando insetos, aumentando magicamente o seu tamanho e os
largando por aí. Ele não fazia ideia de que os insetos poderiam ser uma
ameaça para alguém. Tão logo seja confrontado ele irá se render.

Segredo: O sahuagin não é tão inocente assim, é apenas


megalomaníaco. Sua intenção inicial é conseguir controlar estes insetos
gigantes, quem sabe até se comunicar com eles. Com isso, ele
conseguirá lidar com as outras criaturas gigantes da Planície Selvagem.
Ao obter sucesso em sua empreitada, ele pretende expandir o território
nômade, expulsando os humanos dos Três Reinos, uma vez que
conseguirá controlar as criaturas de lá.

- 25 -
Falando com os deuses

Dizem as lendas nômades que quando Kessak-Maidem subiu ao topo da


montanha Larana-Neil e viu a face dos deuses Chipra e Godula, estes
lhes concederam o dom da magia, que foi transmitida a todo o povo
nômade. Muitos aventureiros ainda se arriscam a subir a montanha,
enfrentando os seus desafios. Uma criatura fantástica foi vista na trilha
que vai até a sua base e está dificultando o acesso à montanha. Uma
recompensa foi posta para que ela seja morta ou capturada. (pág. 194)

Aspectos: Uma criatura com poderes fantásticos; O caminho mais curto


para chegar aos céus; Uma mensagem divina.

Resultado: Chegar até o pé da montanha não é fácil, diversos problemas


surgirão pelo caminho, a exemplo da aventura Troca de Presentes, da
página 19, e diversos monstros que poderão desafiar o grupo. A criatura
que surgiu na montanha é uma Couatl, uma serpente alada divina com
penas da cor do arco-íris. Derrotá-la será difícil, pois a Couatl possui
muitos poderes mágicos, como ataques elementais, invisibilidade e
veneno. Se os PJs estiverem perdendo e se renderem, a criatura não irá
atrás deles, permanecerá em seu território, sem oferecer ameaças.

Segredo: A criatura foi enviada por Chipra e Godula para proteger a


montanha. O primeiro que derrotar a Couatl (que fugirá viajando pelos
planos antes de ser aniquilada) e chegar até o topo da Larana-Neil
receberá como recompensa uma audiência com os deuses. Este “favor”
pode ser utilizado como gancho de outras aventuras, como O Monstro
do Lago, da página 39. É possível que algum nômade ou outro, feiticeiros
e shamans mais poderosos, saibam disso por qualquer razão que seja,
mas não será tão fácil obter esta informação deles.

- 26 -
Deuses e Dragões

Em tempos antigos o deus Dur-Koltor teve um feroz combate com o


dragão-ancião Bakiro-Nundo-Liradel, porém o dragão saiu vitorioso. Ele
suspendeu o corpo do deus morto e o arremessou contra as montanhas.
O impacto fez a terra tremer, as montanhas vieram abaixo e o mar
invadiu uma parte do território dos anões, criando a Baía de Tudranom-
Eril. Eles acreditam que o corpo do deus ainda está no fundo da baía e
escavam a montanha para encontrá-lo, os heróis decidem explorar as
cavernas escuras, entregando-se à sorte dos deuses. (pág. 49)

Aspectos: Está muito escuro aqui; Uma nova surpresa a cada sala;
Criaturas e tesouros fantásticos.

Resultado: Uma típica aventura de masmorra. Ao adentrarem as


profundas cavernas escavadas pelos anões, bem ao final de uma delas,
os PJs irão se deparar com uma grande porta dupla, construída por um
povo muito antigo, desconhecido. É possível abri-la magicamente ou
ativando os seus mecanismos secretos. Atrás da porta há uma
masmorra de proporções abismais, repleta de armadilhas, tesouros
mágicos e mortos-vivos de toda sorte.

Segredo: O antigo povo que construiu este lugar tinha como objetivo
desafiar os seus melhores guerreiros. Ao final da masmorra há três
poderosos artefatos. Um martelo capaz de transformar barro em
qualquer metal. Um cajado que cria portais para qualquer região de Drak-
Mauter. E um pergaminho, que permite se comunicar por escrita com o
deus Dur-Koltor, que responderá caso algum anão escreva para ele,
provando que o deus está vivo. Isto pode ser útil na aventura O Monstro
do Lago, da página 39.

- 27 -
Árvores do Renascer

O celestial Enincael encontrou um modo de trazer os elfos de volta à


vida, após o massacre no Ninho da Serpente, através de árvores
mágicas, que brotam vida e fazem renascer os seus semelhantes. O
Bosque das Árvores do Renascer, situada no pico das montanhas Alter-
Falen, está perdendo sua magia. Os heróis devem investigar o que está
causando este problema (pág. 30)

Aspectos: Uma segunda chance; Bosque Sagrado das Árvores do


Renascer; Todos possuem suas próprias razões.

Resultado: Ao investigarem, os PJs irão se deparar com alguns mortos-


vivos. Um clérigo de Dekil, o deus da morte, está sugando o poder
mágico das árvores, utilizando-o por conta própria, contudo os mortos
não estão voltando à vida como eram antes, mas sim como zumbis,
ghouls, esqueletos e fantasmas. O clérigo está vivendo escondido em
uma caverna, motivo pelo qual nenhum celestial o encontrou. O grupo
terá que derrotar diversos mortos-vivos e localizar a caverna, que poderá
conter armadilhas, e então derrotar o clérigo, que possui fortes traços de
insanidade.

Segredo: Há muitos anos o clérigo era casado e feliz com sua família.
Contudo uma doença levou a todos, exceto ele, único sobrevivente. A
partir daí ele se tornou um sacerdote de Dekil com a única finalidade de
reverter a morte, trazendo os seus entes amados de volta a vida. Quando
soube do poder mágico das árvores de fazer um ser renascer, veio para
o bosque e iniciou os seus experimentos. Mas tudo o que ele conseguiu
foi levantar mortos-vivos e ficar completamente insano no processo.

- 28 -
Ruínas Nômades

Muito antes de se tornarem nômades, este povo habitava cidades na


mesma região, mas foram alertados pelos seus deuses que um grande
mal iria recair sobre eles caso permanecessem organizados desta
maneira. Este mal era o tributo cobrado pelos dragões-anciões. Então os
sahuagins, reptantes, rakshasas e bugbears passaram a viver como
nômades. As ruínas de suas antigas cidades ainda estão lá, sendo um
território proibido para eles, que servem de abrigo para toda sorte de
monstros e seus tesouros (pág. 169)

Aspectos: Tesouros de uma outra época; Um ser estranho mora ali;


Sortilégios de um local proibido.

Resultado: As ruínas das antigas cidades nômades servem como


pequenas masmorras, que podem abrigar monstros, desde goblins e
kobolds até dragões. Podem ter algumas armadilhas, naturais ou
manufaturadas. Além disso, construções maiores podem conter
tesouros, tanto os antigos dos nômades quanto os acumulados pelas
novas criaturas que as habitam. Os PJs podem ser requisitados para
resgatar alguns destes tesouros, eliminar estas criaturas que estão
profanando o local proibido ou então se depararem com alguma ruína
caso se percam dentro do território nômade.

Reviravolta: Existe uma maldição nestas ruínas, lançada pelos deuses.


Caso algum ser humanoide fique dentro dos limites das ruínas por mais
de 7 dias, ele se transformará em goblin ou kobold, aleatoriamente.
Motivo pelo qual os nômades não chegam nem perto destes locais e
também o porque destas criaturas estarem lá, eram apenas aventureiros
com uma cobiça muito grande!

- 29 -
Aventuras Heroicas

O Tributo

Chegou a época de pagar impostos. A cada 100 anos os dragões-


anciões cobram o tributo dos povos de Drak-Mauter, que consiste em
riquezas e espécimes vivos da raça. Com exceção dos ogros, todos
temem ou odeiam o tributo. Os personagens estão em alguma das
cidades onde o dragão-ancião virá cobrar o tributo em uma semana.
(pág. 233)

Aspectos: O valor de uma vida; Resistir não é inútil; Deve haver alguma
outra saída.

Resultado: O dragão-ancião surge dos céus e anuncia sobre o tributo. Ele


deseja o equivalente ao próprio peso em tesouros, como ouro, prata e
joias. Além disso, 10 casais da raça predominante na cidade devem ser
oferecidos junto com o tributo, em sacrifício. Se tentarem resistir haverá
uma grande batalha, com pouca chance de sobrevivência dos PJs. Eles
podem se oferecer para o tributo ou auxiliarem no plano estratégico para
combater o dragão, buscando auxílio dos deuses ou itens mágicos
poderosos, através das aventuras Falando com os deuses, página 26, ou
Artefatos Élficos, página 20. O dragão-ancião levará os 10 casais
consigo, vivos, e também o tesouro.

Segredo: Como descrito no capítulo Tributo de Drak-Mauter, o tributo


possui duas funções: impedir que reinos acumulem muitas riquezas e
façam guerra por isso; e também transformar os 10 casais escolhidos
em drakonianos, em um processo de morte e renascimento. Os PJs
podem se tornar drakonianos caso se voluntariem para o tributo.

- 30 -
Lutando pela Sobrevivência

Há mil anos, a maldição do deus Zukha sobre os humanos das Terras


Áridas transformou a todos em homem-rato, ou ractin, que também
foram escravizados e tratados como gado pelos zhuka-ni. Os
sobreviventes refugiam-se em Exílio, onde procuram por alianças e
armam planos para livrar o seu povo desta condição irracional. Os heróis
podem ser grandes aliados na resolução deste conflito. (pág. 101)

Aspectos: A maldição dos ractin; Nem toda tradição deve ser mantida; Um
zukha-ni em cada esquina.

Resultado: Próximo ao deserto, a cidade de Exílio abriga os ractins livres,


que planejam a libertação de seu povo dos grilhões dos zukha-nis. A
única cidade que ainda mantém essa tradição é a capital Tum-Mazil, no
coração do deserto. Os PJs se aliam aos ractins para invadir a cidade e
libertar os escravos. Eles também podem buscar auxílio de outras
organizações e reinos de Drak-Mauter, em especial durante o Baile das
Máscaras do Sol e da Lua, aventura da página 18.

Reviravolta: Caso os PJs prossigam com o plano e invadam Tum-Mazil,


no auge do conflito, Kaos-Utap, o deus do caos, irá surgir dos céus e irá
desfazer a maldição, transformando os ractins, de toda Drak-Mauter, em
humanos novamente. Isso traz duas revelações: a de que os ractins
foram seres humanos um dia; e a presença do deus Kaos-Utap, que
nunca se revelou para um mortal. O deus tomou essa atitude pois, sendo
uma entidade caótica, quer ver como os zukha-nis irão se virar sem os
ractins realizando todo o seu trabalho e como os outros seres irão lidar
com a nova forma dos ractins. Além disso, tal fato pode não acabar com
a invasão da cidade e a guerra pode continuar.

- 31 -
A Revolta Drider

Os driders do Vale das Pedras, elfos amaldiçoados há mais de mil anos


pela antiga deusa Bátira, vem sofrendo vários ataques de um grupo de
orcs, que montaram campos de treinamento especializados em
combatê-los e que estão expandindo seu território. Sabendo disso, os
driders organizaram uma guerrilha para acabar com estes campos. Os
heróis podem se aliar aos driders para atacar os campos de treinamento
dos orcs, se unir aos orcs e combater esta incursão ou então tentar
resolver tudo pacificamente. (pág. 106)

Aspectos: Uma questão de sobrevivência; Território em disputa; Quem


está com a razão?

Resultado: Caso os PJs se aliem aos driders, eles podem agir como
espiões infiltrados na tribo orc, identificando os líderes e mapeando as
estratégias de defesa, para então iniciarem o ataque ao lado dos driders
no campo de batalha ou de dentro para fora, eliminando os líderes. Caso
se aliem aos orcs, eles podem recorrer aos aliados Magos da Ordem da
Luz, de Turandar ou Faenar, para que auxiliem na defesa de seu
território. Podem ajudar também elaborando defesas e estratégias de
ataque. Existe também a opção de resolver o conflito de forma pacífica,
o que demandará muita negociação em ambas as partes, que não irão
ceder tão fácil.

Segredo: A rixa, na verdade, é entre o líder orc e o líder drider, por razões
pessoais e desconhecidas. Não haverá ataque caso ambos desistam da
disputa. Para isso os PJs terão que descobrir sobre esta rixa, a sua
motivação e terão que forçar uma trégua entre as tribos.

- 32 -
Cerco ao Forte da Rocha Negra

Valmor, o rei-avatar de Aldor, mantém um exército às portas do Forte da


Rocha Negra, único acesso ao reino de Ardonal, governado pela rainha
Camila. Esta situação vem se prolongando por dois anos, mas está
prestes a ser resolvida. Os heróis poderão auxiliar Valmor na invasão do
reino ou então proteger Camila e sabotar o cerco. (pág. 138)

Aspectos: Assalto ao Forte da Rocha Negra; Uma guerra movida pela


ambição; Um reino decadente.

Resultado: Cenário 1 – Os PJs estão do lado de Ardonal: Eles devem


fazer parte do conselho da rainha Camila e definirem uma estratégia de
defesa. O grupo pode reforçar a defesa do Forte ou realizar incursões
pontuais no exército do cerco, sabotando suas máquinas de guerra,
eliminando os líderes e enfraquecendo a moral dos inimigos. Eles
também podem buscar aliados de outros reinos, durante o Baile das
Máscaras do Sol e da Lua, aventura da página 18. Cenário 2 – Os PJs
estão do lado de Aldor: O grupo estará no cerco ao Forte, eles podem
elaborar planos de ataque do exército, com máquinas de guerra e tropas,
ou então agirem em guerrilha, invadindo o Forte sorrateiramente e
eliminando líderes da guarnição ou assaltar peças chaves da defesa,
como os portões, armorial e suprimentos. Uma outra possibilidade seria
entrar no território de Ardonal e roubar planos dos inimigos, utilizando-os
ao seu favor.

Reviravolta: A cavalaria alada de Três Reinos decide interferir no curso


da guerra e poderá aparecer a qualquer momento em uma área de
conflito, tanto do lado de Ardonal quanto no de Aldor, como na aventura
da página 37. Tal fato pode mudar completamente o rumo da guerra.

- 33 -
Avanços Drakonianos

Dois clãs drakonianos, os Stark e os Gataka, fugiram de Drakum-Alarki.


Isso é traição, de acordo com as leis drakonianas. Os Gataka fundaram
uma vila nas montanhas do lado oeste do Ninho da Serpente, chamada
de Sara-Kil-Narob, e os Stark construíram um forte no lado norte,
chamado Zantara. Com isso, investidas de drakonianos destes clãs se
tornaram frequentes no território dos humanos. Os heróis devem
encontrar estes drakonianos e bani-los para sempre. (pág. 67)

Aspectos: Um drakoniano é forte mas não é dois; Disputa pela


sobrevivência; Encurralados nas montanhas.

Resultado: Os PJs podem convocar as cavalarias humanas e outras


organizações para atacarem os drakonianos. Uma vez que as cidades
dos Stark e dos Gataka ficam nas montanhas pode ser difícil guiar um
exército até lá, desta maneira ataques estratégicos e pontuais podem
ser mais efetivos, como um grupo de elite invadindo uma cidade para
eliminar os seus líderes. Marchar com um exército e fazer cerco em
Zantara pode ser efetivo contra os Stark, mas não contra os Gataka, já
que possuem asas. O grupo deve decidir qual plano de ação irá tomar e
qual cidade irão atacar primeiro.

Segredo: Os drakonianos desejam apenas sobreviver. Os ataques que


eles realizam nas cidades quase nunca deixam vítimas, com exceção de
guardas e outros combatentes. Eles apenas tomam seus alimentos e
pertences. Os drakonianos sabem que em breve os dragões-anciões irão
despertar para a revoada e um grande conflito interno irá ocorrer,
podendo ocasionar na extinção dos Gatakas e dos Starks. Longe de
serem vítimas, eles somente agem de acordo com os seus ideais.

- 34 -
Incursões Tanúrias

A Dora-Kul-Garat de Tami, Kristana-Eru, recebeu em sonhos uma visão


dos deuses, mostrando-a que os e-kuls sairiam vitoriosos no conflito
com os ogros. A notícia logo se espalhou e os ânimos foram inflamados.
E-kuls de toda a parte norte da Ilha Tanuro se reuniram e estão a
caminho de Tanúria, incendiando casas e matando todos ogros que
encontram pelo caminho. Cabem aos heróis tomar algum dos lados ou
impedir que a guerra aconteça. (pág. 37)

Aspectos: O fim da trégua centenária; Que sobrevivam os mais fortes; Um


visitante inesperado.

Resultado: Cenário 1 – Os PJs se aliam aos ogros: Eles poderão traçar


planos de defesa e de ataque, bem como emboscadas para os grupos de
e-kuls que marcham em direção à capital. Para chegar à Tanúria é
preciso atravessar uma pequena cordilheira, um local fácil de armar
emboscadas de toda sorte. Os ogros não desejam que a guerra continue
e não irão deslocar exército para o combate, dando preferência para
táticas de defesa. Os PJs também podem tentar a diplomacia com o
líder e-kul. Cenário 2 – Os PJs se aliam aos e-kuls: Da mesma forma, os
PJs poderão traçar planos de ataque, decidindo quais caminhos
percorrer e quais os alvos serão destruídos. Poderão também agir como
espiões, roubando estratégias de defesa dos ogros ou eliminando as
principais lideranças militares.

Reviravolta: No auge do conflito, Kaos-Utap, o deus do caos, surge dos


céus e desfaz a sua magia milenar. Ele retira a inteligência dos ogros e a
devolve para os e-kuls. A profecia onírica, afinal, estava correta. A
narradora decide o que acontece em seguida!

- 35 -
Ritual da Morte

Sacerdotes de Dekil espalhados por toda Drak-Mauter aguardam uma


conjunção celeste raríssima, chamada de Sangria dos Deuses, no qual
os céus são tomados de auroras boreais vermelhas. Neste dia, Dekil, o
deus da morte, exige que cada sacerdote faça um sacrifício de algum ser
vivo, que deve ser realizado na Ilha Eldom. Os heróis podem impedir que
o ritual aconteça ou participar do sacrifício e enfrentarem os seus
destinos. (pág. 202)

Aspectos: Ritual da Sangria dos Deuses; Sacrifícios devem ser feitos;


Obscuros cultistas de Dekil.

Resultado: Não há muito o que os PJs possam fazer a não ser investigar.
De alguma maneira eles são alarmados sobre o movimento suspeito dos
sacerdotes de Dekil e acabam descobrindo sobre a conjunção celeste e
o encontro na Ilha Eldom. Na ilha, centenas de sacerdotes, de todas as
raças, farão o sacrifício. Uns com a própria vida, outros com animais,
outros com ractins escravos, com familiares e assim por diante. Todo o
ritual é encabeçado pelo sumo sacerdote do deus, assassiná-lo pode
causar confusão e atrasar a sua conclusão. Caso entrem em combate
aberto, eles terão que acabar fugindo, pois são muitos cultistas. Em
último caso, eles podem aguardar o término do ritual e o seu desfecho.

Segredo: O ritual feito pelos cultistas tem por objetivo invocar a presença
do deus Dekil, em carne e osso. Caso tenham sucesso, o deus aparecerá
entre eles e exigirá que Drakum-Alarki, a única cidade dos drakonianos,
seja destruída. A partir disso, os sacerdotes do deus darão início ao
plano de invasão da cidade, este se tornará o objetivo de todos os
sacerdotes, até que obtenham sucesso.

- 36 -
A Cavalaria Alada

Governantes das três capitais humanas de Três Reinos se reúnem e


decidem interferir na guerra entre Aldor e Ardonal, enviando sua
cavalaria alada para o norte. Não se sabe se as tropas irão para Vitória,
atacando diretamente a morada de Valmor, para Ardonal, onde está
Camila, ou para o Forte da Rocha Negra, onde está ocorrendo o conflito
direto entre as nações. Os heróis podem pertencer a qualquer um dos
reinos e terão que lidar diretamente com este acontecimento. (pág. 125)

Aspectos: Providência quase que divina; Pelo alto é sempre mais fácil.

Resultado: A situação é a seguinte: O poder de Camila Ardonal sobre o


seu reino está se esvaindo, com isso Valmor vê a possibilidade de
usurpar o trono e expandir o seu território. Cenário 1 - Os PJs estão do
lado dos Três Reinos: Todos eles recebem uma águia gigante como
montaria e devem se preparar para a guerra, definindo primeiramente
onde desejam atacar. Os três alvos supracitados são plausíveis. Com
quem eles irão se aliar? Após definirem seu apoio em um conselho eles
devem montar um plano de ação e executá-lo, eles podem tanto chegar
de surpresa quanto somar forças no exército. Cenário 2 – Os PJs fazem
parte de um dos reinos em guerra e recebem a notícia de que a cavalaria
alada está a caminho. Eles podem ou não saber de que lado a cavalaria
está e devem se preparar para isso. A recepção pode ser hostil ou
amigável, a narradora define se a cavalaria irá ajudá-los ou atacá-los,
bem como se estes estão suscetíveis ao diálogo e até a mudar de lado.

Reviravolta: A coroa de Ardonal está em risco e a rainha pode cair a


qualquer momento, como na aventura da página 12. Tal fato poderá
mudar completamente o curso das ações.

- 37 -
Invasões Bárbaras

Com o intuito de expandir o seu território e poder, o kadar das tribos


orcs, Bashnag Mog, reuniu um pequeno exército e está em marcha para
as cidades humanas Minas de Rubi e Porto das Gemas, na fronteira de
suas terras. Cabe aos heróis tomar alguns dos lados e lidar com os
acontecimentos. (pág. 107)

Aspectos: Disputas por poder e território; Campo de batalha favorável;


Nem tudo se resolve na conversa.

Resultado: Os orcs estão se movimentando há semanas, reunindo-se em


Ik-Nauss, a vila mais ao norte. Logo eles devem iniciar a marcha para
Minas de Rubi. Batedores humanos já estão informados sobre a invasão
e buscam exércitos aliados para deter o ataque, principalmente do Ninho
da Serpente e dos Reinos Humanos. Os PJs podem fazer parte do plano
de ataque ou então da defesa da cidade, sendo nativos de lá ou não.
Haverá um cerco, os orcs cobrarão um preço exorbitante em joias para
irem embora. Ambos os lados possuem chance de vitória, desde que os
humanos consigam aliados de outras regiões, pois sozinhos eles não
tem nenhuma chance.

Reviravolta: Os driders seguidores de Bátira aproveitarão que orcs se


deslocaram para o norte e irão saquear algumas de suas vilas, como na
aventura A Revolta Drider, da página 32, mas apenas como distração.
Após os saques eles acompanharão os orcs escondidos pelas florestas
e atacarão o seu flanco durante a invasão à cidade humana. A única
intenção dos driders é enfraquecer o exército orc para que estes possam
expandir o seu território pelas florestas sem serem incomodados. A
relação dos driders com os humanos é neutra.

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O Monstro do Lago

A grande serpente Levianar foi derrotada pelo deus anão Dur-Koltor e


arremessada no fundo do lago Karas, chamado agora Karas-Levianar. Os
anos se passaram e finalmente a serpente reconstituiu sua força e se
prepara para se vingar de todos os anões. Cabe aos heróis encontrarem
um meio de manter a serpente presa antes que ela se liberte e inunde
todo o Império Ogul. (pág. 49)

Aspectos: A grande serpente Levianar; Um desafio digno dos deuses;


Todo o Império ao nosso lado.

Resultado: Não será possível enfrentar Levianar em um combate, pois


ela possui poderes do nível dos deuses. Resta aos PJs manterem a
serpente presa no fundo do lago Karas-Levianar ou então encontrar um
auxílio divino para o combate. Para tanto eles podem tentar contato com
os deuses Chipra e Godula, pela aventura Falando com os deuses,
página 26, ou com o próprio Dur-Koltor, na aventura Deuses e Dragões,
página 27. Manter a serpente presa exigirá o poder de um artefato
antigo, adquirido pela aventura Artefatos Élficos, página 20, ou então
pela magia de um Dragão-Ancião, o que não será simples de se obter.

Segredo: A serpente marinha Levianar foi aprisionada no lago Karas para


que as terras da região interior do Império Ogul fossem férteis para o
plantio, garantindo assim o sustento dos anões. Os PJs podem descobrir
esta informação em tomos muito antigos dos anões ou com seres
divinos, como deuses e dragões-anciões. Com esta informação em
mãos espera-se que os PJs queiram enfim libertar a serpente de sua
prisão, porém esta precisa abrir mão de sua vingança contra o povo
anão.

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Em Drak-Mauter dezenas de raças lutam por sobrevivência, cada uma
enfrentando seus desafios e resolvendo conflitos ideológicos,
comerciais, políticos, religiosos e, como se não fosse o suficiente, devem
resistir à revoada dos dragões-anciões que assolam o continente a cada
100 anos.

Ricamente detalhadas, 8 sociedades complexas habitam o mundo de


Drak-Mauter. São narradas suas histórias, a política e economia de cada
uma, as principais organizações, as cidades mais importantes e as
figuras que se destacam em meio a todo o caos.

Após tomar conhecimento sobre as peculiaridades terrenas deste


cenário, o jogador será absorvido por um novo conceito a ser
descoberto, o mundo dos Devils!

A Realidade Compartilhada é apenas uma versão do verdadeiro Real


idealizado e manipulado pelos Devils, seres eternos cujo poderes são
limitados apenas pelos Princípios Primordiais que regem o universo.

Seja uma Psiquê inocente aventurando-se pelos perigos de Drak-Mauter


ou torne-se um Devil, regendo nações, sendo adorado como um Deus ou
temido como um Dragão-Ancião.

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mauter/

Drak-Mauter ® 2020

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