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Aventuras em Drak-Mauter
Aventuras em Drak-Mauter
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Como utilizar este e-book
Ao contrário de uma coletânea de aventuras prontas, no qual toda a
história já está descrita e os personagens dos jogadores possuem pouca
liberdade de ação, as premissas aqui apresentadas são ideias iniciais,
gatilhos para colocar os personagens em uma situação ou conflito
específico.
O primeiro passo para dar início à one shot é a definição do tema para a
aventura. São apresentados três temas, que deve ser escolhido em
conjunto pela narradora e jogadores, para que todos possam participar e
se divertir da melhor maneira que puderem. Os temas se baseiam em
conflitos sociais, aventuras instantâneas e campanhas heroicas.
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O segundo tema é o tradicional capa e espada, aventuras de exploração,
viagens, masmorras e combate com monstros. Pode ser o mais
adequado estilo para uma sessão one shot, diversão gratuita e garantida!
Aqui o objetivo de cada aventura é melhor definido, bem como o papel a
ser desempenhado pelos personagens, contudo, por vezes os jogadores
podem optar por um caminho ou outro, cabendo à narradora estar
preparada para todas as situações, conduzindo para o desfecho ideal de
acordo com as escolhas feitas pelo grupo.
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Selecionado o tema, no segundo passo os jogadores devem escolher os
seus personagens. Tenha impresso a ficha de todos os personagens
anexos a este material, 18 no total, e deixe os jogadores escolherem
aquele com o qual mais se identificam. Alguns aspectos e façanhas são
exclusivos do cenário Drak-Mauter, caso utilize algum outro cenário,
basta riscar o aspecto ou façanha e escolher outro. Recomenda-se que
os personagens escolhidos sejam aptos a solucionar os problemas do
tema proposto! Alguns são líderes, outros possuem navios, uns são
especializados em combate e outros em conflitos sociais e por aí vai.
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______ é fraco e tolo, mas pode ser útil!
Eu conheço um segredo de ______.
______ não confia em mim, e com razão.
______ é uma pessoa boa e fiel, posso confiar nele(a).
Eu jurei proteger ______.
______ está sempre em perigo, mas o manterei a salvo.
______ tem cheiro de caça, não de caçador.
Uma vez já ajudei ______, e ele(a) me deve por isso!
______ estará comigo se algo der errado.
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Aventurando-se
Uma aventura one shot improvisada, sem muita preparação, pode ser um
desafio até mesmo para narradoras experientes. Para auxiliar no uso
deste material, trago resumidamente uma interpretação das dicas de
“Como improvisar no RPG”, do Leonardo Bighi, que conta alguns
segredos que narradoras e jogadores podem aprender com o teatro de
improviso:
1. Não diga não aos seus jogadores, deixe eles participarem da criação
da história e das cenas.
2. Aceite as contribuições do jogadores e construa algo por cima delas.
Acate secretamente algumas ideias que eles tiverem e finja que tudo
já estava planejado desta maneira!
3. A narradora não é a dona da história, deixe esta ser conduzida por
todos. Os jogadores sempre trazem boas ideias para a trama e para
os seus personagens.
4. Não defina um final para a aventura, deixe que os próprios jogadores
tenham o desfecho de acordo com as escolhas que fizeram ao longo
da sessão.
5. Não invente nada mirabolante de antemão, deixe a criatividade agir
na cabeça dos jogadores!
6. Não diga aos jogadores o que fazer, faça perguntas abertas, como:
“De que maneira vocês pretendem viajar até o seu destino?”, ao
invés de “Vocês vão viajar à cavalo pela floresta amanhã mesmo?”
7. Nunca diga aos seus jogadores que não tinha nada preparado, deixe
eles acreditarem que tudo estava planejado há tempos. Isso dará a
ilusão de que eles de fato encontraram a solução correta para o
desafio dado!
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Agora, no terceiro passo, é o momento de escolher uma premissa para a
aventura. Com o tema e personagens já definidos, a narradora escolhe
uma das dez aventuras daquele tema.
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Utilize as aventuras aqui descritas da forma como estão ou apenas
como inspiração, junte uma ou duas premissas diferentes, mistures os
temas, acrescente NPCs, pense em suas motivações e artimanhas para
atrapalhar os jogadores, acrescente monstros para desafiá-los. Enfim,
use estas dicas da melhor maneira que puder!
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Aventuras Sociais
Engenharia Náutica
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Traindo o Imperador
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Coroa em Risco
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Templo da Dragoa-Anciã
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Exportando Conhecimento
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Exploração Predatória
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Seja o Kadar
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Jogos Nômades
Uma vez por ano, durante o solstício de verão, todas as tribos nômades
se reúnem à beira das águas do lago Niga-Unsele para comemorar a
Larana-Sili. Lá festejam durante todo o dia até o fim da noite, em
homenagem aos deuses Chipra e Godula. Os heróis participam do
evento e também poderão concorrer nos jogos e ganhar prestígio entre
as raças nômades. (pág. 166)
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Máscaras do Sol e da Lua
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Troca de Presentes
Aspectos: Tradições nômades; Quem não tem cão, caça com gato; Nem
tudo é o que parece.
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Aventuras Capa e Espada
Artefatos Élficos
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Caça ao Tanuro
Toda a Ilha Tanuro é habitada por tanuros, animal que dá nome à ilha.
São grandes répteis voadores semelhantes a dragões, mas apenas
fisicamente, pois possuem inteligência animal e não ultrapassam o
tamanho de um cavalo. Os heróis são contratados para capturar um
destes tanuros e levá-lo vivo ao seu contratante. (pág. 37)
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Mineiros em Apuros
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Magia dos Shamans
Resultado: O rei está com dores e febre alta e nada do que já tentaram
surtiu efeito. É uma doença que deve ser tratada com um cogumelo que
só nasce na Floresta das Árvores do Renascer, em Alis-Enadae. Os PJs
podem enfrentar problemas tanto na ida quanto na volta, como
dificuldade em encontrar um navio que passe por lá, tempestades em
alto mar, pertences sendo furtados no navio, um guia para levá-los até
Enincael etc. Na floresta terão que combater aranhas e outros insetos
gigantes. Chegando na cidade, os celestiais irão auxiliar os PJs na coleta
do cogumelo. Além disso, eles estão com um problema por lá, no
Bosque das Árvores do Renascer, aventura da página 28.
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Os Vermes do Deserto
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Planície Selvagem
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Falando com os deuses
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Deuses e Dragões
Aspectos: Está muito escuro aqui; Uma nova surpresa a cada sala;
Criaturas e tesouros fantásticos.
Segredo: O antigo povo que construiu este lugar tinha como objetivo
desafiar os seus melhores guerreiros. Ao final da masmorra há três
poderosos artefatos. Um martelo capaz de transformar barro em
qualquer metal. Um cajado que cria portais para qualquer região de Drak-
Mauter. E um pergaminho, que permite se comunicar por escrita com o
deus Dur-Koltor, que responderá caso algum anão escreva para ele,
provando que o deus está vivo. Isto pode ser útil na aventura O Monstro
do Lago, da página 39.
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Árvores do Renascer
Segredo: Há muitos anos o clérigo era casado e feliz com sua família.
Contudo uma doença levou a todos, exceto ele, único sobrevivente. A
partir daí ele se tornou um sacerdote de Dekil com a única finalidade de
reverter a morte, trazendo os seus entes amados de volta a vida. Quando
soube do poder mágico das árvores de fazer um ser renascer, veio para
o bosque e iniciou os seus experimentos. Mas tudo o que ele conseguiu
foi levantar mortos-vivos e ficar completamente insano no processo.
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Ruínas Nômades
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Aventuras Heroicas
O Tributo
Aspectos: O valor de uma vida; Resistir não é inútil; Deve haver alguma
outra saída.
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Lutando pela Sobrevivência
Aspectos: A maldição dos ractin; Nem toda tradição deve ser mantida; Um
zukha-ni em cada esquina.
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A Revolta Drider
Resultado: Caso os PJs se aliem aos driders, eles podem agir como
espiões infiltrados na tribo orc, identificando os líderes e mapeando as
estratégias de defesa, para então iniciarem o ataque ao lado dos driders
no campo de batalha ou de dentro para fora, eliminando os líderes. Caso
se aliem aos orcs, eles podem recorrer aos aliados Magos da Ordem da
Luz, de Turandar ou Faenar, para que auxiliem na defesa de seu
território. Podem ajudar também elaborando defesas e estratégias de
ataque. Existe também a opção de resolver o conflito de forma pacífica,
o que demandará muita negociação em ambas as partes, que não irão
ceder tão fácil.
Segredo: A rixa, na verdade, é entre o líder orc e o líder drider, por razões
pessoais e desconhecidas. Não haverá ataque caso ambos desistam da
disputa. Para isso os PJs terão que descobrir sobre esta rixa, a sua
motivação e terão que forçar uma trégua entre as tribos.
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Cerco ao Forte da Rocha Negra
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Avanços Drakonianos
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Incursões Tanúrias
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Ritual da Morte
Resultado: Não há muito o que os PJs possam fazer a não ser investigar.
De alguma maneira eles são alarmados sobre o movimento suspeito dos
sacerdotes de Dekil e acabam descobrindo sobre a conjunção celeste e
o encontro na Ilha Eldom. Na ilha, centenas de sacerdotes, de todas as
raças, farão o sacrifício. Uns com a própria vida, outros com animais,
outros com ractins escravos, com familiares e assim por diante. Todo o
ritual é encabeçado pelo sumo sacerdote do deus, assassiná-lo pode
causar confusão e atrasar a sua conclusão. Caso entrem em combate
aberto, eles terão que acabar fugindo, pois são muitos cultistas. Em
último caso, eles podem aguardar o término do ritual e o seu desfecho.
Segredo: O ritual feito pelos cultistas tem por objetivo invocar a presença
do deus Dekil, em carne e osso. Caso tenham sucesso, o deus aparecerá
entre eles e exigirá que Drakum-Alarki, a única cidade dos drakonianos,
seja destruída. A partir disso, os sacerdotes do deus darão início ao
plano de invasão da cidade, este se tornará o objetivo de todos os
sacerdotes, até que obtenham sucesso.
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A Cavalaria Alada
Aspectos: Providência quase que divina; Pelo alto é sempre mais fácil.
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Invasões Bárbaras
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O Monstro do Lago
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Em Drak-Mauter dezenas de raças lutam por sobrevivência, cada uma
enfrentando seus desafios e resolvendo conflitos ideológicos,
comerciais, políticos, religiosos e, como se não fosse o suficiente, devem
resistir à revoada dos dragões-anciões que assolam o continente a cada
100 anos.
Drak-Mauter ® 2020
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