You are on page 1of 8

30 KART CZARÓW

Wymieniają one i opisują Czary, których można używać w


trakcie gry.

28 KART POSZUKIWACZY
Karty Poszukiwaczy są podwójne - pierwsza ich cześć jest
większa i opisana, druga - mniejsza i zawiera tylko ilustracje.
Cześć większa zawiera informacje na temat Poszukiwacza i
wymienia jego specjalne zdolności. Mniejsza cześć, po osa­
dzeniu w plastikowej podstawce stanowić będzie graficzną
reprezentacje Poszukiwacza na planszy.
Wyprawa W dalszej części instrukcji zwrot „Karta Poszukiwacza" bę­
dzie oznaczał tylko większą, opisaną cześć, zaś zwrot „Poszu­
w krainę magii kiwacz" - samą postać, reprezentowaną przez cześć mniej­
szą.
Witaj miłośniku gier!
4 ROPUCHY
„SFERA" Sp. z o.o., producent gry, dziękuje Ci za zakup „Ma­ W trakcie gry każdy z Poszukiwaczy może zostać zamieniony
gii i miecza" i gratuluję dokonania właściwego wyboru. w ropuchę. Jeżeli tak się zdarzy, karta przedstawiająca ropu­
To, co trzymasz w reku jest licencyjną wersją bestsellerowej chę zastępuje na planszy Poszukiwacza, który uległ tej nie­
gry „Talisman", opracowanej i wyprodukowanej w 1983 roku szczęsnej przemianie.
przez brytyjską firmę GAMES WORKSHOP. Oryginał angiel­
ski był wielkim sukcesem, zajmując niekwestionowane pier­
wsze miejsce we wszelkich plebiscytach na najlepszą grę 4 TALIZMANY
planszową roku. Mamy nadzieje, że „Magia i miecz" przy­ i 28 KART EKWIPUNKU
padnie Ci do gustu w równym stopniu jak „Talisman" - Karty opisują Przedmioty, w których posiadanie Poszukiwacz
twoim angielskim kolegom. może wejść w inny sposób niż poprzez przeżywanie Przy­
Rozłóż plansze i spójrz na nią. Oto masz przed sobą magiczny gód.
świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik.
Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziem­
skie królestwo, żeby gdzieś, w innych sferach, nadal toczyć 4 KARTY ZMIANY CHARAKTERU
swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest Karty te mają na a w e r s i e napis „DOBRY", a na r e w e r s i e
równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących „ZŁY". Używa się ich do oznaczenia zmiany charakteru Po­
kilka godzin owadów. Została jednak legenda, głosząca, że szukiwacza, jeżeli taka zmiana nastąpiła.
śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę,
wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką 160 ŻETONÓW POMOCNICZYCH
moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do
krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza: Siły (czer­
nic wiec dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga wone), Mocy (niebieskie), Wytrzymałości (zielone) oraz iloś­
legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści, zarówno ci posiadanych przez niego mieszków ze złotem (żółte).
tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za
przewodnika przez życie wybrali Zło.
Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w oddali KOSTKA
drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I Kostki używa się przy wykonywaniu Ruchów, przy rozstrzy­
choć niektórzy obładowani byli workami ze złotem i miny ganiu obu rodzajów Walki (opisane później), jak również
mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że żaden nie o- przy określaniu skutków wykonania niektórych instrukcji i
siągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się rezultatów użycia Czarów.
liczy. Jeżeli wymagane jest użycie więcej niż jednej kostki, należy
Już się zdecydowałeś wkroczyć na te drogę. Wiedz wiec, że rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki.
natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz
potężnych wrogów, ale też masz szanse zyskać wiernych, * * * PRZYGOTOWANIE DO GRY * * *
służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziw­ Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną,
ne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane, wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli
mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa węd­ wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie
rówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepo­ z losowego wyboru i każdy z graczy może wybrać togo Poszu­
trzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu - klucza do kiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczywiście każdy
najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda, innego).
ukryty został twój cel - Korona Władzy. ,, Rysunek na następnej stronie wyjaśnia znaczenie poszcze-
gólnych informacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszuki­
* * * * * * WYPOSAŻENIE * * * * * * wacza, a także pokazuje jak podczas gry należy rejestrować
zmiany cech i stan posiadania Poszukiwacza.
PLANSZA Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego wi­
Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrów­ zerunek (mniejszą cześć Karty Poszukiwacza) i umocowuje
ka graczy. Podzielony jest on na trzy Krainy, z których każda go w plastikowej podstawce. Następnie umieszcza Poszuki­
z kolei dzieli się na Obszary. Na każdym z Obszarów wydru­ wacza na planszy, na tym Obszarze, z którego rozpoczyna on
kowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po grę.
wejściu nań. Trzy Krainy to:
Kraina Zewnętrzna - rozciąga się na zewnętrznym skraju Wokół leżącej przed nim Karty Poszukiwacza każdy z grają­
planszy, a jej granice oznaczone są kolorem zielo­ cych rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz rysunek). Każ­
dy z Poszukiwaczy rozpoczyna grę z jednym mieszkiem złota
nym;
Kraina Środkowa - od Krainy Zewnętrznej oddziela ją Bystra ina Wytrzymałością równą 4. Pozostające żetony należy odłożyć
bok, gdyż będą potrzebne w dalszej grze.
Rzeka, zaś od Wewnętrznej - Ogniste Góry. Jej granice Karty Przygód należy potasować i umieścić w zasięgu ręki
oznaczone są kolorem błękitnym:
Kraina Wewnętrzna - znajduje się w środku planszy. Jej gra­ sposób Stos do
koszulkami góry (tzn. zakryte). Utworzony zostanie w ten
Kart Przygód. Tak samo należy postąpić z Karta­
nice oznaczone są kolorem ciemnożółtym. mi Czarów, tworząc Stos Kart Czarów.
Każdy z Poszukiwaczy, dysponujących już na początku gry
139 KARTY PRZYGÓD Czarami ciągnie ze Stosu odpowiednią ilość Kart Czarów. Nie
Na Kartach Przygód wymienione są szczególne Miejsca, które powinien pokazywać tych Kart innym graczom.
Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki, Zdarzenia, któ­ Talizmany i Karty Ekwipunku należy również położyć gdzieś
rych będą świadkami lub uczestnikami, Przedmioty, zwykłe w zasięgu reki, jednak te Karty powinny być odkryte, a Karty
i magiczne, które znajdą, a także Wrogów, Nieznajomych i Ekwipunku dodatkowo uporządkowane w osobne stosy we­
Przyjaciół, których spotkają. dług przedstawianych przez nie Przedmiotów (hełmy osob-
no, tarcze osobno, itd.). Nie jest to konieczne, ale ułatwi i wnętrznej Krainie. Przedtem jednak każdy, kto chce tam
przyspieszy to grę w późniejszym czasie. pójść musi znaleźć Talizman, gdyż tylko on umożliwia przejś­
Podobnie, w zasięgu ręki, należy położyć Ropuchy i Karty cie przez Płomienną Dolinę, a wiec sięgniecie po Koronę Wła-
Zmiany Charakteru. dzy.
Gdy już wszystkie Karty zostały rozmieszczone, gracze rzuca­
ją kostką lub w dowolny inny sposób ustalają który z nich * * * * ZASADY DOTYCZĄCE * * * *
rozpocznie grę. Jako następny ruch wykona gracz, siedzący
po lewej stronie rozpoczynającego, itd. - zgodnie z r u c h e m
POSZUKIWACZY
wskazówek zegara. 1. SIŁA
Ta cecha obrazuje z a r ó w n o siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i
* * * * * KRÓTKI OPIS GRY * * * * * jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest u ż y w a n a pod­
Każdy z grających kontroluje jednego Poszukiwacza, posia­ czas Walki (16:1-10), może również zostać wykorzystana do
dającego indywidualne cechy i Zdolności Specjalne, które pokonywania niektórych przeszkód, pojawiających się w trak­
będą mogły być wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Po­ cie wędrówki. Siła jest oznaczana przez umieszczanie odpo-
szukiwacz wędruje po planszy, zwykle przesuwając się o wiednich żetonów przy Karcie Poszukiwacza.
ilość Obszarów określoną r z u t e m kostki, lecz czasem jego 1:1 Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i e w e n t u a l n y jej
ruch jest wynikiem Czarów, spotkania z dziwnymi istotami wzrost w trakcie gry oznaczane są p r z y pomocy żeto­
lub trafienia do tajemniczego miejsca. Na każdym Obszarze nów. Siła zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym
Poszukiwacz może rozegrać Spotkanie z i n n y m Poszukiwa­ Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za­
czem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to w y m a g a n e
temu Obszarowi instrukcje. Zwykle sprowadzają się one do lub dozwolone.
ciągnięcia Kart Przygód, a później zachowania zgodnego z UTRATA SIŁY
wydarzeniem, które wyciągnięta Karta opisuje, n p . walki z 1:2 Każda utrata Siły musi być zarejestrowana przez usu­
potworem, zabraniem znalezionego skarbu, itp. Poszukiwacz niecie żetonów o odpowiednim nominale.
staje się z czasem coraz potężniejszy, aż wreszcie czuje się 1:3 Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z
dostatecznie silny, żeby u d a ć się w stronę W e w n ę t r z n y c h jakim rozpoczynał on grę.
Krain i sięgnąć po Koronę Władzy. PODNOSZENIE SIŁY
Gra jest całkiem prosta. Należy jednak dokładnie zapoznać się 1:4 Poszukiwacz może podnieść swą Siłę tocząc w trakcie
z jej zasadami, gdyż mnogość Czarów, Przygód i Szczegól­ wędrówki zwycięskie walki ze Zwierzętami, Potwora­
nych Zdolności poszczególnych Poszukiwaczy m o ż e prowa­ mi i Smokami (15:5). Karty zabitych Wrogów są zatrzy­
dzić do powstania bardzo różnorodnych sytuacji. W niniej­ m y w a n e i mogą w dowolnym momencie być wymie­
szej instrukcji zasady gry przedstawione są mniej więcej w nione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz zyskuje
takiej kolejności, w jakiej będą potrzebne w trakcie rozgryw­ 1 p u n k t Siły za każde 7 p u n k t ó w Siły pokonanych Wro­
ki. Jeżeli tego samego punktu dotyczy również inna grupa gów (oznaczonych na ich Kartach). Punkty ponad wie­
zasad, w nawiasie p o d a n y jest n u m e r referencyjny tej gru- lokrotność 7 są stracone. Po takiej w y m i a n i e Karty po­
py. konanych Wrogów należy odłożyć.
1:5 Siła może również zostać podniesiona w wyniku Spo­
* * * * * * * CEL GRY * * * * * * * tkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, a następnie, po­ znalazł.
przez rzucanie Czaru „Rozkaz" wykluczenie z gry innych CAŁKOWITA SIŁA POSZUKIWACZA
Poszukiwaczy. Poszukiwacze powinni z początku w ę d r o w a ć 1:6 Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry
tylko po Krainach Zewnętrznej i Środkowej, żeby podbudo­ składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która oznaczona
wać swą Siłę i Moc, a dopiero potem skierować kroki ku We­ jest żetonami oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki po-

Charakter Miejsce Opis specjalnych


POSZUKIWACZ Poszukiwacza rozpoczęcia gry zdolności
POCZĄTKOWA SIŁA
POSZUKIWACZA W tym miejscu
W tym miejscu należy umieszczać
należy umieszczać w trakcie gry żółte
w trakcie gry żetony, tak, żeby
czerwone żetony, ich s u m a
tak, żeby ich s u m a odzwierciedlała
odzwierciedlała ilość posiadanych
bieżącą Siłę przez Poszukiwacza mieszków
Poszukiwacza. ze złotem. Jeden żeton
reprezentuje jeden mieszek.

POCZĄTKOWA MOC W tym miejscu, należy


POSZUKIWACZA umieszczać w trakcie
W tym miejscu gry zielone żetony,
należy umieszczać tak, żeby ich
w trakcie gry niebieskie suma
żetony, tak, żeby ich odzwierciedlała
suma odzwierciedlała bieżącą
bieżącą Moc Wytrzymałość
Poszukiwacza. Poszukiwacza.
siadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów zwy­ 3:2 Wszystkie ceny w grze podane są w mieszkach złota.
kłych czy Magicznych. Tak wiec 3 mz oznacza 3 żetony, symbolizujące mieszki
Przykład: złota.
Wojownik posiada oznaczoną żetonami Siłę równą 5, 3:3 Płatności za wszelkie Zakupy czy też usługi odkładane
posiada również Magiczny Pas (Magiczny Przedmiot są do zapasu nie użytych żetonów-mieszków złota. Nie
zwiększający Siłę właściciela o 1 punkt), Jednorożca dotyczy to oczywiście handlu miedzy Poszukiwacza­
jako Przyjaciela (dodatkowy 1 punkt) oraz Miecz mi.
(Przedmiot, podnoszący Siłę o 1, ale tylko podczas Wal­ 3:4 Zdobyte złoto, poza tym, które otrzymywane jest od in­
ki). Tak więc jego całkowita Siła równa się 7, a w Walce nego Poszukiwacza, należy pobierać z zapasu nie uży­
8 punktów. Trafia na Przeklętą Polane, na której nie tych żetonów-mieszków złota.
może liczyć Siły uzyskanej dzięki Przedmiotom obu ro­ 3:5 Mieszki złota nie są wliczane do limitu liczby Przedmio­
dzajów, tak wiec dopóki tam przebywa jego całkowita tów, które może posiadać jeden Poszukiwacz (5:3).
Siła wynosi 6 punktów (5 własna + 1 dzięki Jednorożco­
wi). 4. WYTRZYMAŁOŚĆ
Wytrzymałość Poszukiwacza jest dokładnie tym, co to słowo
2. MOC sugeruje. Definiując ją bardziej praktycznie jest to liczba
Moc Poszukiwacza to zbiorcze określenie takich cech jak inte­ Walk, które Poszukiwacz może przegrać, nie lecząc się, zanim
ligencja, wiedza i zdolności magiczne. Jest to podstawowa ce­ zejdzie ze świata „Magii i Miecza". Wytrzymałość może być
cha w c z a s i e Walki Psychicznej (17:1-2), warunkuje również tracona w Walce (w obu jej rodzajach), a także przy okazji
liczbę. Czarów, które dany Poszukiwacz może posiadać. Moc, napotykania na rozliczne niebezpieczeństwa, które czyhają
podobnie jak Siła, oznaczana jest poprzez umieszczenie obok na Poszukiwacza w trakcie wędrówki. Wytrzymałość jest za­
Karty Poszukiwacza, w przeznaczonym do tego miejscu, od­ znaczana przez umieszczenie odpowiednich żetonów przy
powiednich (niebieskich) żetonów. Karcie Poszukiwacza.
2:1 Tylko początkowa Moc Poszukiwacza i ewentualny jej 4:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę, posiadając Wy­
wzrost w trakcie gry oznaczane są przy pomocy żeto­ trzymałość równą 4 punktom.
nów. Moc zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym ZMNIEJSZENIE WYTRZYMAŁOŚCI
Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za­ 4:2 Każde zmniejszenie Wytrzymałości musi być zareje­
znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to wymagane strowane przez usuniecie żetonów o odpowiednim no­
lub dozwolone. minale.
UTRATA MOCY Strata wszystkich punktów Wytrzymałości
2:2 Każda utrata Mocy musi być zarejestrowana przez usu­ 4:3 Poszukiwacz, który stracił wszystkie punkty Wytrzy­
niecie żetonów o odpowiednim nominale. małości jest uważany za zmarłego. Reprezentujący go
2:3 Moc Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca
jakim rozpoczynał on grę. do Kart tych Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w
PODNOSZENIE MOCY grze. Wszystko, co posiadał, tzn. Przedmioty obu rodza­
2:4 Moc może zostać podniesiona wyłącznie w wyniku jów, złoto. Przyjaciele, umieszczane jest na Obszarze,
Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz na którym zginął. Żetony, określające jego Siłę i Moc
się znalazł.
zwracane są do żetonów zapasowych, Karty Czarów
CAŁKOWITA MOC POSZUKIWACZA umieszczane są wśród tych, które zostały już użyte.
2:5 Całkowita Moc Poszukiwacza w każdym momencie gry Gracz, który prowadził takiego niefortunnego Poszuki­
składa się z jego własnej Mocy, czyli tej, która oznaczo­ wacza może losowo wybrać sobie nowego i rozpocząć
na jest żetonami oraz Mocy dodatkowej, zyskanej dzię­ nim grę (oczywiście z Obszaru, oznaczonego na Karcie
ki posiadaniu odpowiednich Przyjaciół, Przedmiotów nowego Poszukiwacza jako START), ale tylko jeżeli
zwykłych czy Magicznych. nikt nie doszedł jeszcze do Korony Władzy. Jeżeli kto­
LICZBA CZARÓW kolwiek już się tam znajduje, gracz, którego Poszuki­
2:6 Liczba Czarów, które Poszukiwacz może posiadać w wacz zginął jest wyeliminowany z gry.
danym momencie jest w następujący sposób limitowa­ ZWIĘKSZANIE WYTRZYMAŁOŚCI
na przez jego Moc: 4:4 Wytrzymałość można zwiększać poprzez Spotkania,
Całkowita Moc Poszukiwacza: 1 2 3 4 5 6 i więcej badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł
Maksymalna liczba Czarów: 0 0 1 2 2 3 lub przez Uzdrowienie (4:6). Żetony, służące oznacze­
Ten limit może zostać przekroczony tylko przez Poszu­ niu tej zmiany pobierane są spośród zapasowych.
kiwacza posiadającego Różdżkę. 4:5 Każdy Poszukiwacz może posiadać dowolnie dużą Wy­
2:7 Czarami może się posługiwać każdy Poszukiwacz, któ­ trzymałość.
ry posiada wystarczająco dużą Moc. Uzdrowienie
2:8 Jeżeli w jakimkolwiek momencie gry Poszukiwacz po­ 4:6 Uzdrowienie może przywrócić Poszukiwaczowi tylko
siada więcej Czarów niż wynosi limit ustalony jego te punkty Wytrzymałości, które posiadał on na począt­
Mocą, nadwyżkę musi natychmiast odłożyć. ku gry (czyli do poziomu 4 punktów).
Przykład:
Czarnoksiężnik, mający Moc równą 5, posiada Koronę
Salomona (Magiczny Przedmiot, zwiększający Moc o 2 5. PRZEDMIOTY
punkty), a wiec jego Całkowita Moc wynosi 7 punktów. W niniejszej części instrukcji, a także tam, gdzie nie jest za­
Pozwala mu ona na posiadanie 3 Czarów, które zresztą znaczone inaczej zarówno „zwykłe", jak i Magiczne Przedmio-
już ma. W tym momencie trafia na Przeklętą Polane, na ty określane są wspólnie jako „Przedmioty". Podczas gry Po­
której nie może uwzględniać Mocy, zyskanej dzięki Ma­ szukiwacze wchodzą w posiadanie Przedmiotów zwykle w
gicznym Przedmiotom. Tak wiec jego Moc spada do 5 wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli.
punktów, a przy takim jej poziomie możliwe jest posia­ Karty posiadanych przedmiotów układane są pod Kartą Po­
danie tylko 2 Czarów. Czarnoksiężnik musi natych­ szukiwacza.
miast odłożyć jeden Czar. Po wyjściu z Przeklętej Pola­ 5:1 Karty wszystkich należących do Poszukiwacza Przed-
ny znowu będzie mógł uwzględniać Moc, dodaną przez miotów należy ułożyć koszulkami do dołu, (odkryte
Koronę Salomona i mieć trzy Czary, oczywiście jeżeli tak, żeby były one widoczne dla każdego, kto bierze
uda mu się ten trzeci znaleźć. udział w grze.
5:2 Żaden Poszukiwacz nie może posiadać Przedmiotu
którego z mocy zasad gry nie wolno mu używać. Karli
3. ZŁOTO takiego Przedmiotu należy położyć odkrytą na Obsza-
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić rze, na którym ten Przedmiot został znaleziony.
za usługi. Zamożność Poszukiwacza jest zaznaczana umiesz­ Przykład:
czaniem żetonów, symbolizujących mieszki złota (żółtych) w Zabójca znalazł Świętą Lance (Magiczny Przedmiot)
odpowiednim miejscu obok jego Karty. Każdy żeton odpowia­ której mu nie wolno posiadać, gdyż może ona być uży-
da 1 mieszkowi złota. Poszukiwacze zwykle zdobywają złoto wana tylko przez Poszukiwaczy o Dobrym lub Neutra-
podczas Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleź­ lnym charakterze, a on jest Zły. Musi zostawić Kart
li. Świętej Lancy na Obszarze, na którym ją znalazł.
3:1 Każdy Poszukiwacz na początku gry posiada 1 mieszek OGRANICZENIE LICZBY POSIADANYCH
złota, chyba że na jego Karcie napisane jest inaczej. PRZEDMIOTÓW
5:3 Żaden Poszukiwacz nie może posiadać więcej niż 4 9:5 Karty Czarów należy brać z w i e r z c h u Stosu. Jeżeli Stos
Przedmioty na raz, chyba że jednym z nich jest muł. Do się skończy, należy potasować Karty Czarów już rzuco­
tej liczby nie wlicza się mieszków złota (3:5). nych i użyć je na nowo.
5:4 Poszukiwacz może w każdej chwili wyrzucić posiada­ RZUCANIE CZARÓW
ny Przedmiot, zostawiając jego odkrytą Kartę na Obsza­ 9:6 Czar m o ż e zostać użyty (rzucony) tylko w sposób zgo­
rze, na którym właśnie się znajduje. d n y ze wskazówkami, umieszczonymi na jego Karcie.
5:5 Poszukiwacz, który zdobywa więcej niż 4 Przedmioty, a Po rzuceniu Czaru i po wygaśnięciu jego efektu, repre­
nie posiada m u ł a musi natychmiast zdecydować się zentująca go Karta odkładana jest na stos Kart już uży­
które z nich zatrzymuje, a resztę wyrzucić (5:4). tych.
Przykład: 9:7 Czary, działające na Poszukiwaczy czy skierowane
Czarnoksiężnik ma muła i używa go do niesienia 10 przeciwko nim, dosięgają swe „ofiary" bez względu na
Przedmiotów. Spotyka Złodzieja, który mu tego muła to, w którym miejscu planszy one się znajdują. Czary,
kradnie. Czarnoksiężnik może teraz nieść najwyżej 4 mogące w p ł y w a ć tylko na inne stworzenia działają wy­
Przedmioty, a wiec 6 musi wyrzucić. Złodziej może póź­ łącznie w Krainach Zewnętrznej i Środkowej (14:4).
niej starać się je zdobyć, jeśli to będzie możliwe (12:1). CZAR „ROZKAZ"
9:8 Poszukiwacz, który znajduje się samotnie na Obszarze
6. PRZYJACIELE Korony Władzy (14:9) musi w c z a s i e swojej tury rzucić
1 Czar ,,Rozkaz'' na któregokolwiek z pozostałych Po­
Poszukiwacze będą zdobywali Przyjaciół głównie w wyniku
szukiwaczy. Sposób postępowania jest tu następujący:
Spotkań lub badania Obszaru, na którym się znaleźli. Karty
najpierw w y z n a c z a n a jest „ofiara", następnie Poszuki­
posiadanych Przyjaciół układane są pod Kartą Poszukiwa­
wacz używający Rozkazu rzuca kością. 1, 2 lub 3 oczka
cza.
oznaczają, że Czar się nie udał. W razie wyrzucenia 4, 5
6:1 Karty Przyjaciół, towarzyszących Poszukiwaczowi mu­ lub 6 oczek ofiara traci 1 punkt Wytrzymałości lub musi
szą być ułożone koszulką do dołu (odkryte), a wiec tak, p r z y z n a ć się do przegranej, a wiec opuścić grę.
żeby każdy mógł zobaczyć kogo przedstawiają.
6:2 Poszukiwacz może mieć dowolną liczbę Przyjaciół.
UTRATA PRZYJACIÓŁ * * * * * PRZEBIEG GRY * * * * *
6:3 Karty wszystkich Przyjaciół, którzy zostaną zabici lub
którzy muszą być odrzuceni z jakiejś innej przyczyny
10. TURY
Czas gry dzielony jest na tury.
kładzione są na s t o s i e użytych Kart Przygód. 10:1 Podczas każdej tury Poszukiwacze po kolei wykonują
6:4 Poszukiwacz m o ż e w każdej chwili pozbyć się posiada­ następujące czynności:
nego Przyjaciela, zostawiając jego odkrytą Kartę na Ob­ I. Ruch
szarze, na którym właśnie się znajduje. II. Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleź­
li.
7. CHARAKTER 10:2 Powyższych czynności Poszukiwacze dokonują w ko-
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry, lejności zgodnej z r u c h e m wskazówek zegara.
Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego lub Złego Charak­
teru wiążą się określone korzyści, ale również p e w n e zagro­ 11. RUCH
żenia. Poszukiwacz o Neutralnym Charakterze nie czerpie z
RUCH W KRAINACH ZEWNĘTRZNEJ
tego żadnych korzyści, ale też nic mu z tytułu jego poglądu na I ŚRODKOWEJ
świat nie grozi. Charakter może się zmieniać w trakcie gry,
11:1 Gracz rzuca kostką, określając ile Obszarów m u s i
bądź w wyniku Spotkania, bądź w rezultacie użycia Specjal­
przejść kontrolowany przez niego Poszukiwacz. (Pew­
nej Zdolności. ne Czary, Specjalne Zdolności, itp. mogą umożliwić Po-
ZMIANA CHARAKTERU szukiwaczowi wykonanie Ruchu bez rzucania kością.
7:1 Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter, obok jego Karty Te przypadki wyjaśnione są na odpowiednich Kar­
musi zostać umieszczona Karta Zmiany Charakteru, tach). Poszukiwacz nie może przejść mniejszej ilości
odpowiednią, tzn. ukazującą n o w y Charakter stroną do Obszarów, niż liczba wyrzuconych oczek, jednak może
góry. Jeżeli Poszukiwacz wróci później do pierwotnego, poruszać się po planszy albo zgodnie, albo niezgodnie z
określonego na jego Karcie Charakteru, Karta Zmiany r u c h e m wskazówek zegara, zależnie od woli gracza.
Charakteru p o w i n n a zostać odłożona. 11:2 Kierunek Ruchu nie może być zmieniany podczas jego
7:2 Żaden z Poszukiwaczy, łącznie z Druidem, nie może w y k o n y w a n i a . Wyjątkiem jest przechodzenie miedzy
zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej Krainami Zewnętrzną i Środkową (11:13).
tury. RUCH W WEWNĘTRZNEJ KRAINIE
7:3 Jeżeli Poszukiwacz posiada Magiczny Przedmiot, które­
11:3 Przy w y k o n y w a n i u Ruchu w Wewnętrznej Krainie
go nie może używać po zmianie Charakteru, ten Przed­
gracz nie rzuca kostką. Poszukiwacze mogą przejść tyl­
miot musi zostać natychmiast wyrzucony (5:4). ko 1 Obszar na turę.
11:4 Zanim Poszukiwacz ruszy dalej musi w y k o n a ć instruk­
8. SPECJALNE ZDOLNOŚCI cje, związane z Obszarem, na którym się znalazł.
Każdy z Poszukiwaczy posiada jedną lub więcej Specjalnych Powrót
Zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie w r a z z ewen­ 11:5 Poszukiwacz może w każdej chwili zdecydować się na
tualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega. powrót w stronę Równiny Grozy. W c z a s i e takiej u-
8:1 W przypadkach, gdy użycie Specjalnej Zdolności naru­ cieczki porusza się w dalszym ciągu z szybkością tylko
sza zasady, zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną 1 Obszaru na turę, ale może ignorować związane z mi­
Zdolność uważa się za n a d r z ę d n ą w stosunku do tych janymi Obszarami instrukcje.
zasad. Korona Władzy
11:6 Do Korony Władzy można dotrzeć wyłącznie z Doliny
9. CZARY Ognia, a tam może wejść tylko Poszukiwacz, posiadają­
Efekt użycia danego Czaru opisany jest na jego Karcie. Karta cy Talizman. Jeżeli Poszukiwacz nie ma Talizmanu
zawiera również informacje kiedy ten Czar może zostać uży­ musi przed Doliną Ognia zawrócić (11:5).
ty. 11:7 Na Obszarze Korony Władzy Poszukiwacz po prostu
9:1 Każdy z Poszukiwaczy może posiadać Czary, oczywiś­ stoi, nie wykonując już Ruchów (14:9).
cie pod w a r u n k i e m , że pozwala mu na to jego Moc (2:6- PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI ZEWNĘTRZNĄ
8). I ŚRODKOWĄ
9:2 Karty Czarów, posiadanych przez Poszukiwacza po­ 11:8 Obszar, na którym stoi Strażnik i leżące naprzeciw
winny być t r z y m a n e koszulkami do góry, tak, żeby inni Wzgórza połączone są mostem (11:10-14).
gracze nie mogli zobaczyć ich treści. 11:9 Rwącą Rzekę można przepłynąć na tratwie (11:15 19)
9:3 Poszukiwacz nie m o ż e pozbywać się Czarów, chyba że lub być przez nią przewiezionym lub przeniesionym w
ma ich więcej niż to wynika z jego Mocy (2:6-8). rezultacie odpowiedniego Spotkania.
ZDOBYWANIE CZARÓW Strażnik
9:4 Czary zdobywane są zwykle w wyniku Spotkań lub 11:10 Poszukiwacze mogą przekroczyć most w którymkol­
badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje. wiek kierunku, jeżeli pozwala im na to liczba oczek,
Niektórzy Poszukiwacze posiadają Czary już w chwili wyrzuconych przy określaniu odległości, którą mogą
rozpoczęcia gry. przejść.
Strażnik atakuje Poszukiwacza za każdym razem, gdy 2. jest to Obszar, na którym ciągnie się Karty (13:4).
ten stara się wejść do Środkowej Krainy. Żeby móc W tych dwóch przypadkach należy najpierw zrobić coś
przejść przez most Poszukiwacz musi pokonać Strażni­ z Wrogami lub z wyciągniętymi Kartami.
ka w Walce (16:-4) lub mu się wymknąć (18:1-3). Przykład:
Poszukiwacz, który pokonał Strażnika lub mu się wy­ Minstrel kończy Ruch na Pustyni, na której leżą już 2
mknął może kontynuować Ruch, wchodząc do Środko­ mieszki złota, Dziewica (Przyjaciel), butelka na wodę,
wej Krainy. Poszukiwacz, który w Walce ze Strażni­ miecz (Przedmioty), Różdżka i Talizman (Magiczne
kiem poniósł porażkę traci 1 punkt Wytrzymałości i Przedmioty), zostawione tam przez Druida, zamienio­
musi się zatrzymać (nie może iść dalej). Poszukiwacz, nego w Ropuchę.
którego Walka ze Strażnikiem zakończyła się. remisem Minstrel ma już 3 swoje Przedmioty: zbroje, siekierę i
nie traci punktu Wytrzymałości, ale również musi się Amulet (Magiczny Przedmiot). Bez problemów zabiera
zatrzymać. złoto i Dziewicę, ale ponieważ może unieść tylko 4
Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy przechodzą Przedmioty (5:3), musi dobrze się zastanowić, co wy­
przez jego Obszar, poruszając się tylko w Zewnętrznej brać. Instrukcja dotycząca Pustyni przewiduje stratę 1
Krainie, tych, którzy wychodzą ze Środkowej Krainy punktu Wytrzymałości, jeżeli Poszukiwacz nie ma bu­
oraz tych, którzy zakończyli swój Ruch na jego Obsza­ telki z wodą. Tak wiec ten Przedmiot na pewno byłby
rze (chyba że w następnej turze, gdy będą próbowali przydatny, jednak tylko na tym Obszarze. Ponieważ
przejść przez most). Minstrel w tej chwili nie posiada żadnych Czarów, cho­
Przechodząc z jednej Krainy do drugiej Poszukiwacz ciaż Moc mu na to pozwala, bierze przede wszystkim
może zmienić kierunek Ruchu. Różdżkę i natychmiast ciągnie ze stosu 1 Kartę Czarów.
Przykład: Jest to Czar „Ocalenie". Dzięki łutowi szczęścia nie po­
Złodziej znajduje się na Cmentarzu i, chcąc wykonać trzebuje teraz butelki. Wyrzuca Amulet (5:4) i bierze
Ruch, wyrzuca 6 oczek. Decyduje się iść zgodnie z ru­ Talizman. Ma już swoje 4 Przedmioty: zbroje, siekierę,
chem wskazówek zegara, żeby dotrzeć do mostu i Różdżkę i Talizman.
przejść do Środkowej Krainy. Gdy dociera do Strażni­ Musi zastosować się do związanych z Pustynią instruk­
ka, zostaje przez niego zaatakowany. Rzuca Czar cji, czyli stracić 1 punkt Wytrzymałości, ale używa Cza­
,,Unieruchomienie", a więc wymyka się Strażnikowi. ru „Ocalenie", żeby temu zapobiec. Ponieważ ma
Teraz przechodzi na Wzgórza w Środkowej Krainie i, Różdżkę, natychmiast ciągnie następną Kartę Czarów. I
kontynuując Ruch w kierunku przeciwnym do ruchu na tym kończy się jego tura.
wskazówek zegara, dochodzi w końcu do Tajemnych Gdy podczas następnej tury pójdzie dalej, miecz, butel­
Wrót. ka i Amulet pozostaną na Pustyni, czekając na następ­
Tratwa nego Poszukiwacza, który tutaj zakończy swój Ruch.
Poszukiwacz, który chce użyć tratwy do przepłynięcia
Rwącej Rzeki musi ją zbudować, zdobyć w rezultacie 13. SPOTKANIA I BADANIE
Spotkania albo znaleźć.
Poszukiwacz, który na początku swojej tury znajduje OBSZARÓW W KRAINIE
się w Lesie albo w Puszczy i posiada siekierę może ZEWNĘTRZNEJ I ŚRODKOWEJ
zadeklarować, że te turę poświęwca na budowę tratwy. 13:1 Poszukiwacze mogą mieć Spotkania tylko na Obszarze,
Poszukiwacz, który w jakikolwiek sposób wchodzi w na którym zakończyli swój Ruch lub na Obszarze, na
posiadanie tratwy, może w następnej turze po jej zdo­ który zostali przeniesieni w rezultacie Spotkania. Po­
byciu przepłynąć Rzekę (11:18). dobnie, tylko te Obszary mogą badać. W żadnym przy­
Poszukiwacz, który przepływa Rzekę na tratwie może padku nie mogą nikogo Spotkać, ani w ogóle nic robić
wylądować na jednym z Obszarów bezpośrednio prze­ na Obszarze, z którego Ruch rozpoczynają.
ciwległych do tego, z którego wyruszył. To jest jego 13:2 Poszukiwacz musi wybrać miedzy Spotkaniem z in­
Ruch w c z a s i e tej tury. Nie musi rzucać kostką. nym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym
Tratwy nie można wyrzucić ani zabrać ze sobą. Nieza­ Obszarze a badaniem samego Obszaru.
leżnie od tego, czy została użyta czy nie, jej Kartę należy SPOTKANIE Z INNYM POSZUKIWACZEM
odłożyć do wykorzystanych Kart Przygód, a jeśli została 13:3 Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przybrać jed­
kupiona - do Kart Zakupów. ną z dwóch form: Poszukiwacz, który właśnie wszedł
PRZEJŚCIE MIĘDZY KRAINAMI ŚRODKOWĄ na dany Obszar może zaatakować (16:6-10) już znajdu­
A WEWNĘTRZNĄ jącego się tam kolegę lub użyć w stosunku do niego jed­
Tajemne Wrota łączą Obszar Tajemnych Wrót z Równi­ nej ze swoich Specjalnych Zdolności.
ną Grozy. BADANIE OBSZARU
Tajemne Wrota Obszary, na których ciągnięte są Karty Przygód
Do Wewnętrznej Krainy można wejść tylko przez Ta­ 13:4 Poszukiwacz musi zastosować się do instrukcji, zwią­
jemne Wrota. zanych z Obszarem, na którym się znalazł. Ciągnięte są
Poszukiwacze muszą otworzyć Tajemne Wrota za każ­ wyłącznie Karty Przygód. Ciągnie się je z wierzchu Sto­
dym razem, gdy chcą wejść do Wewnętrznej Krainy. su Kart Przygód. Jeżeli na tym Obszarze już leżą jakieś
Poszukiwacz może próbować otworzyć Tajemne Wrota Karty, ciągnie się ich tylko tyle, żeby ich suma równała
tylko wtedy, jeżeli w tym samym Ruchu może jeszcze się liczbie Kart, które według instrukcji powinny być na
przejść na Równinę Grozy. tym Obszarze wyciągnięte. Ciągniecie Kart i zapozna­
Poszukiwacz, który próbuje otworzyć Wrota musi sto­ wanie się z nimi określane jest jako „badanie danego
sować się do instrukcji, wiążących się z tym Obszarem. Obszaru" (15:1-11).
Jeżeli mu się uda, jego tura kończy się na Równinie Wszystkie inne Obszary
Grozy, jeżeli nie - jego Ruch kończy się na Obszarze 13:5 Poszukiwacz stosuje się do instrukcji, wydrukowanej
Tajemnych Wrót. na Obszarze, na którym się znalazł. Jeżeli są tam jacyś
Poszukiwacz, którego Ruch kończy się dokładnie na Wrogowie (15:5-6), muszą oni najpierw zostać pokona­
Obszarze Tajemnych Wrót nie może podczas tej tury ni (16:1-5, 17:1-2) lub należy im się wymknąć (18:1-3).
usiłować ich otworzyć. Następnie Poszukiwacz może odwiedzić Nieznajo­
Poszukiwacz, który przechodzi z Wewnętrznej do mych, zabrać złoto. Przedmioty (5:3) i Przyjaciół. Do
Środkowej Krainy nie musi otwierać Tajemnych Wrót. niektórych instrukcji Poszukiwacz musi się zastoso­
Po prostu przechodzi z Równiny Grozy na Obszar Ta­ wać, do innych tylko może, jeżeli chce.
jemnych Wrót, traktując to jako swój Ruch podczas tej Przykład:
tury. Czarownica jest w Świątyni i wyrzuca 2 oczka. Może
ZBIERANIE ODKRYTYCH KART wiec wykonać Ruch na Obszar Runów albo do Oazy.
Jednak na Runach leży odkryta Karta Smoka, a instruk­
Z PLANSZY cja związana z tym Obszarem wymaga wyciągnięcia 1
Poszukiwacz, którego Ruch kończy się na danym Ob­ Karty, wiec w tym wypadku żadnej, gdyż za Kartę wy­
szarze może w każdej chwili, aż do końca swojej tury, ciągniętą liczy się Smok. Siła Smoka wynosi 7 punktów,
odwiedzić znajdującego się tam Nieznajomego, zabrać a ponadto na Runach, ze względu na ich magiczne od­
leżące mieszki złota, Przedmioty (5:3) czy Przyjaciół z działywanie, otrzyma on dodatkowe 2 punkty, dodawa­
wyjątkiem sytuacji, w której: ne do wyniku rzutu kością w c z a s i e Walki. Tak wiec
1. na tym Obszarze leżą Karty Wrogów (13:5) lub praktycznie jego Całkowita Siła wynosi 9 punktów. Po-
nieważ w tej chwili Siła Czarownicy wynosi tylko 3 RODZAJE KART PRZYGÓD
punkty, jej przegrana, a tym samym utrata 1 punktu 15:3 Rodzaje Kart Przygód i efekty, wynikające z ich znale­
Wytrzymałości, jest pewna. W Oazie znajduje się Pułap­ zienia, w kolejności w jakiej powinny być rozpatrywa­
ka (Czar), zastawiona tam przez innego Poszukiwacza, ne to:
która również musi kosztować utratę 1 punktu Wytrzy­ 1. Zdarzenie
małości. Ponieważ jednak w Oazie należy wyciągnąć 15:4 Musi zostać wykonana zawarta na Karcie instrukcja.
dwie Karty, a Czar „Pułapka" stanowi tylko jedną z Jeżeli spowoduje to stratę tury przez Poszukiwacza,
nich, Czarownica będzie mogła wyciągnąć jeszcze jed­ który te Kartę wyciągnął, Poszukiwacz ten już nic wię­
ną, co może okazać się korzystne. Tak wiec wykonuje
cej nie robi i to właśnie liczy się jako stracona tura.
Ruch do Oazy, traci 1 punkt Wytrzymałości, wpadając
w Pułapkę i ciągnie 1 Kartę Przygód. Niestety, okazuje 2. Wróg - Zwierze, Potwór lub Smok
się, że jest to następny Smok, który oczywiście natych­ 15:5 Spotkana istota natychmiast atakuje Poszukiwacza, któ­
miast ją atakuje. Co za pechowy dzień! ry wyciągnął przedstawiającą ją Kartę (16:1-5). Karty
pokonanych Wrogów tego typu mogą być zachowywa­
ne w celu późniejszej wymiany na punkty Siły (1:4).
SPOTKANIA 3. Wróg - Duch
W WEWNĘTRZNEJ KRAINIE 15:6 Duch natychmiast atakuje Poszukiwacza, który wyciąg­
Poszukiwacze mogą się Spotykać tylko na Równinie nął przedstawiającą go Kartę. Toczona w tym przypad­
Grozy albo w Dolinie Ognia. ku Walka jest Walką Psychiczną (17:1-2).
Spotkanie z i n n y m Poszukiwaczem przebiega tak 15:7 Dopiero po poradzeniu sobie z efektami wszelkich Zda­
samo, jak w pozostałych Krainach (13:3). rzeń oraz po pokonaniu (16:1-5) wszystkich Wrogów,
Na wszystkich innych Obszarach sposób postępowania znajdujących się na danym Obszarze lub wymknięciu
i e w e n t u a l n e Spotkania opisane są w w y d r u k o w a n y c h się im (18:1-2), Poszukiwacz może rozpatrywać Karty
na nich instrukcjach. Do tych instrukcji Poszukiwacz Przygód, które zostały wymienione niżej.
musi się zastosować, chyba że ucieknie (11:5).
47. Nieznajomy
Na żadną z istot, będących mieszkańcami Wewnętrznej
Krainy nie działają Czary, nie można też im się wy­ 15:8 Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie in­
m k n ą ć (18:3). strukcja.
KRYPTA 5. Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
Krypta jest w rozsypce i Poszukiwacz potrzebuje Siły, 15.9 Poszukiwacz może te Karty zabrać ze sobą, jeżeli wolno
żeby u s u n ą ć zawaliska i odnaleźć prowadzące do wyjś­ mu to zrobić (5:2-3).
cia tunele. Wchodząc do Krypty Poszukiwacz musi rzu­ 6. Miejsce
cić kostką 3 razy, sumując wyniki. Od s u m y oczek odej­ 15:10 Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie in­
m o w a n a jest jego Siła (1:6). O t r z y m a n y wynik określa, strukcja.
w którym miejscu na planszy Poszukiwacz wyjdzie z KARTY PRZYGÓD POZOSTAJĄCE NA PLANSZY
Krypty. Oczywiście należy go natychmiast postawić na 15:11 Karty, które zostają na danym Obszarze po zakończe­
Obszarze, na który wyszedł. Te wszystkie czynności u- niu przez Poszukiwacza wszystkich związanych z tym
w a ż a n e są za Ruch. Poszukiwacz, który wychodzi w Obszarem czynności muszą być położone koszulkami
Krypcie w następnej turze może iść dalej. do dołu, tzn. odkryte i widoczne dla wszystkich gra­
KOPALNIA czy.
Drogę wśród zaułków Kopalni m o ż n a odnaleźć tylko Przykład rozpatrywania Kart Przygód:
przy użyciu Mocy. Sposób postępowania w Kopalni jest Krasnolud dochodzi do Ukrytej Doliny i, zgodnie z in­
taki s a m jak w Krypcie (14:5), z wyjątkiem tego, że Siła strukcją, musi wyciągnąć 3 Karty Przygód. Ciągnie DIA-
zastępowana jest przez Moc (2:5). BLIKA (1: Zdarzenie), NIEDŹWIEDZIA (2: Wróg) oraz
JAMA WILKOŁAKA MIESZEK ZŁOTA (3: Przedmiot). Najpierw musi mieć
Za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wchodzi na
do czynienia z Diablikiem. Krasnolud rzuca kostką z
ten Obszar rzucana jest kostka. Wyrzucona liczba oczek
określa Siłę Wilkołaka, który tego Poszukiwacza ataku­ rezultatem równym 4 oczkom. Tak więc Diablik tele­
je. portował Krasnoluda do Ruin, zanim miał on szanse
OTCHŁAŃ zmierzyć się z Niedźwiedziem i zabrać mieszek złota.
Za każdym razem, gdy jakiś Poszukiwacz wchodzi na Niedźwiedź i złoto zostają (jawnie) w Ukrytej Dolinie i
ten Obszar rzucana jest kostka. Wyrzucona liczba oczek
Na każdej Karcie Przygód zawarte są następujące informa­
określa ilość diabłów, które atakują tego Poszukiwacza.
Poszukiwacz musi walczyć z nimi po kolei, do chwili, cje:
aż którąś z walk przegra, tracąc 1 punkt Wytrzymałości. Kolejność,
W tym momencie kończy się jego tura. W następnej w jakiej Karty Przygód
musi walczyć z pozostałymi diabłami. Poszukiwacz należy rozpatrywać
Rodzaj
może iść dalej dopiero po pokonaniu wszystkich dia­ Karty Przygód.
błów (Siła 4).
PRZEDMIOT 5 PRZEDMIOT
KORONA WŁADZY
Jeżeli na Obszarze Korony Władzy w chwili, w której TRATWA
Poszukiwacz tam wchodzi jest już jakiś inny Poszuki­ Nazwa
wacz, musi dojść miedzy nimi do Spotkania (13:3). Do­ Karty Przygód
póki na Obszarze Korony Władzy znajduje się d w ó c h
(lub więcej) Poszukiwaczy ich tury polegają tylko na
Spotykaniu się ze sobą. Poszukiwacz, który na tym Ob­
szarze znajduje się samotnie musi w ciągu każdej tury
rzucić 1 Czar „Rozkaz" (9:8).

KARTY PRZYGÓD
Karty, których instrukcja nakazuje położenie ich na Ob­ W następnej turze po znalezieniu tratwy,
szarze innym, niż ten, na którym zostały wyciągnięte i tylko wtedy, zamiast normalnego ruchu
możesz przepłynąć Rzekę. Dopłyniesz do
rozpatrywane są (tzn. kładzione tam, gdzie ich miejsce) Obszaru, leżącego dokładnie naprzeciw
w pierwszej kolejności. Nie mają one wpływu na Po­ tego, z którego wyruszyłeś. Niezależnie
szukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko pod­ od tego, czy używasz tratwy, czy nie -
czas tej tury. odłóż tę Kartę. Tratwy nie można nieść,
a pozostawiona na brzegu - gnije.
Następnie rozpatrywane są (wykonywane są zawarte
na nich instrukcje) pozostałe Karty Przygód, znajdujące
się lub wyciągnięte na d a n y m Obszarze. Odbywa się to
ściśle w kolejności n u m e r ó w , znajdujących się u góry Instrukcje i opis
Kart Przygód - Karta o najniższym n u m e r z e rozpatry­ efektów posiadania
w a n a jest jako pierwsza. lub użycia
będą stanowiły 2 z 3 Kart dla następnego Poszukiwacza, 18:2 Istoty, którym można się w y m y k a ć to:
który tu przyjdzie. Krasnolud jednak musi kontynuo­ a. Każdy, kto zaatakuje Poszukiwacza na Obszarach
wać swoją turę, czyli zachowywać się tak, jakby skoń­ Zewnętrznej lub Środkowej Krainy.
c z y ł Ruch na Obszarze Ruin. c. Każda istota, opisana na Kartach Przygód, z którą
Poszukiwacz nie chce się spotkać, n p . Diablik,
WALKA Wiedźma czy Czarownica.
Walka ma miejsce gdy: 18:3 W Wewnętrznej Krainie m o ż n a się wymykać tylko in­
a. Poszukiwacz został zaatakowany przez Wroga - n y m Poszukiwaczom.
Potwora, Smoka lub Zwierze (15:5), albo przez
jakąkolwiek inną istotę, która ma określoną Siłę.
19. ROPUCHY
b. Poszukiwacz decyduje się zaatakować innego Po­ 19:1 Jeżeli Poszukiwacz zostanie na trzy tury zamieniony w
szukiwacza, chyba że może użyć Specjalnych Ropuchę, reprezentujący go na planszy obrazek zostaje
Zdolności i przeprowadzić atak Psychiczny (17:1- zamieniony przez Kartę, przedstawiającą Ropuchę. Po­
2). szukiwacz wraca do normalnej postaci na końcu trze­
ROZSTRZYGANIE WALKI Z WROGAMI ciej tury.
I INNYMI ISTOTAMI 19:2 Ropuchy nie mogą posiadać Przedmiotów, Magicznych
Poszukiwacz najpierw deklaruje czy będzie się starał Przedmiotów, złota ani Przyjaciół. Wszystkie tego typu
w y m k n ą ć przeciwnikowi czy nie (18:1-3). Jeżeli nie - „ d o b r a " znajdujące się w posiadaniu zamienionego w
rozpoczyna się Walka. Ropuchę Poszukiwacza m u s z ą być położone (odkryte)
Jeżeli Poszukiwacz chce posłużyć się Czarami, musi ich na Obszarze, na którym ta zamiana nastąpiła.
użyć przed rzutem kostką. 19:3 Ropucha posiada Siłę i Moc r ó w n e 1, jednak gracz za­
Poszukiwacz rzuca kostką 1 raz. Jego Skuteczność w chowuje wszystkie żetony na czas, kiedy jego Poszuki­
tym momencie r ó w n a się sumie wyrzuconych oczek wacz przybiera z p o w r o t e m oryginalną postać. Siła i
oraz jego Całkowitej Siły (1:6 - można używać tylko 1 Moc zyskane lub stracone przez Ropuchę mają zastoso­
broni). Inny z graczy rzuca teraz kostką za przeciwnika w a n i e tylko do niej, a nie do oryginalnego Poszukiwa­
i w podobny sposób oblicza jego Skuteczność. Jeżeli cza.
Skuteczność Poszukiwacza była większa, przeciwnik 19:4 Ropucha nie rzuca kostką, żeby wykonać Ruch. Zawsze
jest zabity (15:7, 1:4). Jeżeli Skuteczność przeciwnika porusza się z szybkością 1 Obszaru na turę.
była większa, Poszukiwacz traci 1 p u n k t Wytrzymałości 19:5 Ropucha nie może uzyskiwać ani rzucać Czarów.
(użycie Przedmiotu lub Czaru może temu zapobiec) i Gracz zachowuje wszystkie Czary Poszukiwacza, który
na tym Walka się kończy. Jeżeli obie Skuteczności były zmienił postać, gdyż po ponownej przemianie wracają
równe, rezultatem Walki jest Remis (16:10). o n e do właściciela.
Więcej niż jeden przeciwnik 19:6 Wytrzymałość Ropuchy r ó w n a jest Wytrzymałości Po­
Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem, szukiwacza, który się pod nią kryje. Tak wiec wszelkie
ich Siły są s u m o w a n e i do tej s u m y d o d a w a n y jest re­ zmiany Wytrzymałości Ropuchy mają wpływ na Wy­
zultat rzutu kostką - dopiero wynik tego obliczenia sta­ trzymałość Poszukiwacza.
nowi Skuteczność, z jaką te istoty atakują Poszukiwa­ 19:7 Ropuchy m u s z ą się zachować na każdym odwiedzo­
cza. n y m Obszarze tak samo, jak Poszukiwacze.
ROZSTRZYGANIE WALKI 19:8 Ropucha nie posiada Specjalnych Zdolności, a wiec te,
MIĘDZY POSZUKIWACZAMI które miał oryginalny Poszukiwacz nie mogą być przez
Poszukiwacz, który został zaatakowany może próbo­ nią używane.
wać w y m k n ą ć się przeciwnikowi (18:1-2). Jeśli mu się 20. TALIZMAN I KARTY EKWIPUNKU
to nie uda lub takiej próby w ogóle nie podejmie - roz­ 20:1 Za każdym razem, gdy Poszukiwacz dostaje lub kupuje
poczyna się Walka. jeden z tych Przedmiotów powinien wziąć odpowiada­
Przed rzutem obaj Poszukiwacze mają możliwość uży­ jącą mu Kartę Ekwipunku lub Talizmanu.
cia Czarów. 20:2 Zakupione Przedmioty pod każdym względem odpo­
Obliczana jest Skuteczność atakującego Poszukiwacza wiadają Przedmiotom znalezionym jako Karty Przy­
(16:4), a następnie Poszukiwacza zaatakowanego. Po­ gód, jednak ich Karty nie są odrzucane, a wracają do
szukiwacz, który ma większą Skuteczność wygrywa stosu Kart Zakupów i mogą być ponownie kupione. Je­
Walkę. Jeżeli obie Skuteczności były r ó w n e , wynikiem żeli zabraknie Kart jakiegoś Przedmiotu lub Talizmanu,
Walki jest Remis (16:10). oznacza to, że ten Przedmiot lub Talizman w danej
Zwycięzca może zmusić pokonanego do utraty 1 punk­ chwili jest nieosiągalny.
tu Wytrzymałości (pokonany może temu zapobiec uży­ 20:3 Karty Ekwipunku i Talizmanu mogą być zostawiane na
wając odpowiednich Przedmiotów lub Czarów) lub za­ planszy tak samo, jak wszystkie inne Karty.
brać mu jeden Przedmiot (także Magiczny) albo mie­
szek złota. Na tym Walka i cała tura się kończy. * * * ZWYCIĘSTWO W GRZE * * *
REMIS 21:1 Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, który sa­
) W przypadku remisu żadna z walczących stron nie po­ motnie zostanie na planszy.
niosła strat i na tym Walka i tura się kończą.

WALKA PSYCHICZNA ********************


Walka Psychiczna ma miejsce wtedy, gdy:
a. Poszukiwacz został zaatakowany przez Ducha AUTORZY:
(15:6) lub i n n ą istotę, która ma określoną Moc. Opracowanie gry: Robert Harris
b. Poszukiwacz, któremu pozwalają na to jego Spe­ Polska wersja: Krzysztof Sokołowski i Darosław Jerzy Toruń
cjalne Zdolności atakuje Psychicznie innego Posz- Testowanie: Games Workshop Development Team
zukiwacza. Rysunki: Grzegorz Komorowski
ROZSTRZYGANIE WALKI PSYCHICZNEJ Opracowanie graficzno-techniczne: Maciej Makowski
Walka Psychiczna jest rozstrzygana identycznie jak
Walka zwykła (16:2-10), z następującymi wyjątkami: © COPYRIGHT 1983
a. Zamiast Siły u ż y w a n a jest Moc.
b. Żaden Przedmiot nie może zapobiec utracie GAMES WORKSHOP Ltd.
p u n k t u Wytrzymałości.
WYMYKANIE SIĘ
Poszukiwacz może, używając Specjalnej Zdolności lub
Czarów „Unieruchomienie" i „Niewidzialność" wy­
mknąć się nieprzyjaznej istocie lub Poszukiwaczowi.
„Wymykający się" Poszukiwacz nie może potem w ża­
den sposób oddziaływać na tych, którym się wymknął i
odwrotnie. Czar „Unieruchomienie" umożliwia wy­
mkniecie się jednej (unieruchomionej) istocie, pozosta­
łe sposoby - wszystkim istotom, znajdującym się na
tym Obszarze na raz.

You might also like