Professional Documents
Culture Documents
Instrukcja
Instrukcja
28 KART POSZUKIWACZY
Karty Poszukiwaczy są podwójne - pierwsza ich cześć jest
większa i opisana, druga - mniejsza i zawiera tylko ilustracje.
Cześć większa zawiera informacje na temat Poszukiwacza i
wymienia jego specjalne zdolności. Mniejsza cześć, po osa
dzeniu w plastikowej podstawce stanowić będzie graficzną
reprezentacje Poszukiwacza na planszy.
Wyprawa W dalszej części instrukcji zwrot „Karta Poszukiwacza" bę
dzie oznaczał tylko większą, opisaną cześć, zaś zwrot „Poszu
w krainę magii kiwacz" - samą postać, reprezentowaną przez cześć mniej
szą.
Witaj miłośniku gier!
4 ROPUCHY
„SFERA" Sp. z o.o., producent gry, dziękuje Ci za zakup „Ma W trakcie gry każdy z Poszukiwaczy może zostać zamieniony
gii i miecza" i gratuluję dokonania właściwego wyboru. w ropuchę. Jeżeli tak się zdarzy, karta przedstawiająca ropu
To, co trzymasz w reku jest licencyjną wersją bestsellerowej chę zastępuje na planszy Poszukiwacza, który uległ tej nie
gry „Talisman", opracowanej i wyprodukowanej w 1983 roku szczęsnej przemianie.
przez brytyjską firmę GAMES WORKSHOP. Oryginał angiel
ski był wielkim sukcesem, zajmując niekwestionowane pier
wsze miejsce we wszelkich plebiscytach na najlepszą grę 4 TALIZMANY
planszową roku. Mamy nadzieje, że „Magia i miecz" przy i 28 KART EKWIPUNKU
padnie Ci do gustu w równym stopniu jak „Talisman" - Karty opisują Przedmioty, w których posiadanie Poszukiwacz
twoim angielskim kolegom. może wejść w inny sposób niż poprzez przeżywanie Przy
Rozłóż plansze i spójrz na nią. Oto masz przed sobą magiczny gód.
świat. Przez całe wieki władał nim potężny czarnoksiężnik.
Jednak i dla niego nadszedł czas próby - musiał opuścić ziem
skie królestwo, żeby gdzieś, w innych sferach, nadal toczyć 4 KARTY ZMIANY CHARAKTERU
swą walkę. Bój, który dla nas, zwykłych śmiertelników, jest Karty te mają na a w e r s i e napis „DOBRY", a na r e w e r s i e
równie niepojęty, jak nasze życie niepojęte jest dla żyjących „ZŁY". Używa się ich do oznaczenia zmiany charakteru Po
kilka godzin owadów. Została jednak legenda, głosząca, że szukiwacza, jeżeli taka zmiana nastąpiła.
śmiałek, który pokona niebezpieczeństwa i odnajdzie koronę,
wieńczącą niegdyś głowę czarnoksiężnika, otrzyma wielką 160 ŻETONÓW POMOCNICZYCH
moc i zostanie władcą świata. Niebezpieczeństwa mrożą Żetony należy podzielić według kolorów. Używane są one do
krew w żyłach; ale i nagroda za trud i odwagę jest ogromna, oznaczania indywidualnych cech Poszukiwacza: Siły (czer
nic wiec dziwnego, że legenda przyciągała i wciąż przyciąga wone), Mocy (niebieskie), Wytrzymałości (zielone) oraz iloś
legiony poszukiwaczy przygód wszelkiej maści, zarówno ci posiadanych przez niego mieszków ze złotem (żółte).
tych, których czynami kieruje Dobro, jak i tych, którzy za
przewodnika przez życie wybrali Zło.
Jesteś jednym z nich. Stoisz na początku niknącej w oddali KOSTKA
drogi. Wielu nią poszło, wracających widziano nielicznych. I Kostki używa się przy wykonywaniu Ruchów, przy rozstrzy
choć niektórzy obładowani byli workami ze złotem i miny ganiu obu rodzajów Walki (opisane później), jak również
mieli niby dziarskie, jednak wiadomo było, że żaden nie o- przy określaniu skutków wykonania niektórych instrukcji i
siągnął CELU, tego wielkiego, jedynego, który naprawdę się rezultatów użycia Czarów.
liczy. Jeżeli wymagane jest użycie więcej niż jednej kostki, należy
Już się zdecydowałeś wkroczyć na te drogę. Wiedz wiec, że rzucić kostką kilkakrotnie i dodać wyniki.
natkniesz się na niej na wielkie niebezpieczeństwa, spotkasz
potężnych wrogów, ale też masz szanse zyskać wiernych, * * * PRZYGOTOWANIE DO GRY * * *
służących pomocą w potrzebie przyjaciół i znaleźć przedziw Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną,
ne, magiczne przedmioty, które, odpowiednio wykorzystane, wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli
mogą wielce ułatwić Ci zadanie. Pamiętaj jednak, że twa węd wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest zrezygnowanie
rówka będzie daremna, twe wyrzeczenia i odwaga niepo z losowego wyboru i każdy z graczy może wybrać togo Poszu
trzebne, jeżeli nie uda Ci się odnaleźć Talizmanu - klucza do kiwacza, który mu najbardziej odpowiada (oczywiście każdy
najdalszej i najdzikszej z krain, w której, jak głosi legenda, innego).
ukryty został twój cel - Korona Władzy. ,, Rysunek na następnej stronie wyjaśnia znaczenie poszcze-
gólnych informacji, jakie można znaleźć na Karcie Poszuki
* * * * * * WYPOSAŻENIE * * * * * * wacza, a także pokazuje jak podczas gry należy rejestrować
zmiany cech i stan posiadania Poszukiwacza.
PLANSZA Każdy z graczy odnajduje swego Poszukiwacza, tzn. jego wi
Plansza jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrów zerunek (mniejszą cześć Karty Poszukiwacza) i umocowuje
ka graczy. Podzielony jest on na trzy Krainy, z których każda go w plastikowej podstawce. Następnie umieszcza Poszuki
z kolei dzieli się na Obszary. Na każdym z Obszarów wydru wacza na planszy, na tym Obszarze, z którego rozpoczyna on
kowana jest jego nazwa oraz instrukcja postępowania po grę.
wejściu nań. Trzy Krainy to:
Kraina Zewnętrzna - rozciąga się na zewnętrznym skraju Wokół leżącej przed nim Karty Poszukiwacza każdy z grają
planszy, a jej granice oznaczone są kolorem zielo cych rozmieszcza odpowiednie żetony (patrz rysunek). Każ
dy z Poszukiwaczy rozpoczyna grę z jednym mieszkiem złota
nym;
Kraina Środkowa - od Krainy Zewnętrznej oddziela ją Bystra ina Wytrzymałością równą 4. Pozostające żetony należy odłożyć
bok, gdyż będą potrzebne w dalszej grze.
Rzeka, zaś od Wewnętrznej - Ogniste Góry. Jej granice Karty Przygód należy potasować i umieścić w zasięgu ręki
oznaczone są kolorem błękitnym:
Kraina Wewnętrzna - znajduje się w środku planszy. Jej gra sposób Stos do
koszulkami góry (tzn. zakryte). Utworzony zostanie w ten
Kart Przygód. Tak samo należy postąpić z Karta
nice oznaczone są kolorem ciemnożółtym. mi Czarów, tworząc Stos Kart Czarów.
Każdy z Poszukiwaczy, dysponujących już na początku gry
139 KARTY PRZYGÓD Czarami ciągnie ze Stosu odpowiednią ilość Kart Czarów. Nie
Na Kartach Przygód wymienione są szczególne Miejsca, które powinien pokazywać tych Kart innym graczom.
Poszukiwacze odwiedzą podczas rozgrywki, Zdarzenia, któ Talizmany i Karty Ekwipunku należy również położyć gdzieś
rych będą świadkami lub uczestnikami, Przedmioty, zwykłe w zasięgu reki, jednak te Karty powinny być odkryte, a Karty
i magiczne, które znajdą, a także Wrogów, Nieznajomych i Ekwipunku dodatkowo uporządkowane w osobne stosy we
Przyjaciół, których spotkają. dług przedstawianych przez nie Przedmiotów (hełmy osob-
no, tarcze osobno, itd.). Nie jest to konieczne, ale ułatwi i wnętrznej Krainie. Przedtem jednak każdy, kto chce tam
przyspieszy to grę w późniejszym czasie. pójść musi znaleźć Talizman, gdyż tylko on umożliwia przejś
Podobnie, w zasięgu ręki, należy położyć Ropuchy i Karty cie przez Płomienną Dolinę, a wiec sięgniecie po Koronę Wła-
Zmiany Charakteru. dzy.
Gdy już wszystkie Karty zostały rozmieszczone, gracze rzuca
ją kostką lub w dowolny inny sposób ustalają który z nich * * * * ZASADY DOTYCZĄCE * * * *
rozpocznie grę. Jako następny ruch wykona gracz, siedzący
po lewej stronie rozpoczynającego, itd. - zgodnie z r u c h e m
POSZUKIWACZY
wskazówek zegara. 1. SIŁA
Ta cecha obrazuje z a r ó w n o siłę fizyczną Poszukiwacza, jak i
* * * * * KRÓTKI OPIS GRY * * * * * jego kondycje oraz umiejętności bojowe. Jest u ż y w a n a pod
Każdy z grających kontroluje jednego Poszukiwacza, posia czas Walki (16:1-10), może również zostać wykorzystana do
dającego indywidualne cechy i Zdolności Specjalne, które pokonywania niektórych przeszkód, pojawiających się w trak
będą mogły być wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Po cie wędrówki. Siła jest oznaczana przez umieszczanie odpo-
szukiwacz wędruje po planszy, zwykle przesuwając się o wiednich żetonów przy Karcie Poszukiwacza.
ilość Obszarów określoną r z u t e m kostki, lecz czasem jego 1:1 Tylko początkowa Siła Poszukiwacza i e w e n t u a l n y jej
ruch jest wynikiem Czarów, spotkania z dziwnymi istotami wzrost w trakcie gry oznaczane są p r z y pomocy żeto
lub trafienia do tajemniczego miejsca. Na każdym Obszarze nów. Siła zyskana dzięki Przedmiotom, Magicznym
Poszukiwacz może rozegrać Spotkanie z i n n y m Poszukiwa Przedmiotom i Przyjaciołom nie jest w ten sposób za
czem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane znaczana, jednak dodaje się ją, gdy jest to w y m a g a n e
temu Obszarowi instrukcje. Zwykle sprowadzają się one do lub dozwolone.
ciągnięcia Kart Przygód, a później zachowania zgodnego z UTRATA SIŁY
wydarzeniem, które wyciągnięta Karta opisuje, n p . walki z 1:2 Każda utrata Siły musi być zarejestrowana przez usu
potworem, zabraniem znalezionego skarbu, itp. Poszukiwacz niecie żetonów o odpowiednim nominale.
staje się z czasem coraz potężniejszy, aż wreszcie czuje się 1:3 Siła Poszukiwacza nie może spaść poniżej poziomu, z
dostatecznie silny, żeby u d a ć się w stronę W e w n ę t r z n y c h jakim rozpoczynał on grę.
Krain i sięgnąć po Koronę Władzy. PODNOSZENIE SIŁY
Gra jest całkiem prosta. Należy jednak dokładnie zapoznać się 1:4 Poszukiwacz może podnieść swą Siłę tocząc w trakcie
z jej zasadami, gdyż mnogość Czarów, Przygód i Szczegól wędrówki zwycięskie walki ze Zwierzętami, Potwora
nych Zdolności poszczególnych Poszukiwaczy m o ż e prowa mi i Smokami (15:5). Karty zabitych Wrogów są zatrzy
dzić do powstania bardzo różnorodnych sytuacji. W niniej m y w a n e i mogą w dowolnym momencie być wymie
szej instrukcji zasady gry przedstawione są mniej więcej w nione na dodatkowe punkty Siły. Poszukiwacz zyskuje
takiej kolejności, w jakiej będą potrzebne w trakcie rozgryw 1 p u n k t Siły za każde 7 p u n k t ó w Siły pokonanych Wro
ki. Jeżeli tego samego punktu dotyczy również inna grupa gów (oznaczonych na ich Kartach). Punkty ponad wie
zasad, w nawiasie p o d a n y jest n u m e r referencyjny tej gru- lokrotność 7 są stracone. Po takiej w y m i a n i e Karty po
py. konanych Wrogów należy odłożyć.
1:5 Siła może również zostać podniesiona w wyniku Spo
* * * * * * * CEL GRY * * * * * * * tkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, a następnie, po znalazł.
przez rzucanie Czaru „Rozkaz" wykluczenie z gry innych CAŁKOWITA SIŁA POSZUKIWACZA
Poszukiwaczy. Poszukiwacze powinni z początku w ę d r o w a ć 1:6 Całkowita Siła Poszukiwacza w każdym momencie gry
tylko po Krainach Zewnętrznej i Środkowej, żeby podbudo składa się z jego własnej Siły, czyli tej, która oznaczona
wać swą Siłę i Moc, a dopiero potem skierować kroki ku We jest żetonami oraz Siły dodatkowej, zyskanej dzięki po-
KARTY PRZYGÓD
Karty, których instrukcja nakazuje położenie ich na Ob W następnej turze po znalezieniu tratwy,
szarze innym, niż ten, na którym zostały wyciągnięte i tylko wtedy, zamiast normalnego ruchu
możesz przepłynąć Rzekę. Dopłyniesz do
rozpatrywane są (tzn. kładzione tam, gdzie ich miejsce) Obszaru, leżącego dokładnie naprzeciw
w pierwszej kolejności. Nie mają one wpływu na Po tego, z którego wyruszyłeś. Niezależnie
szukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko pod od tego, czy używasz tratwy, czy nie -
czas tej tury. odłóż tę Kartę. Tratwy nie można nieść,
a pozostawiona na brzegu - gnije.
Następnie rozpatrywane są (wykonywane są zawarte
na nich instrukcje) pozostałe Karty Przygód, znajdujące
się lub wyciągnięte na d a n y m Obszarze. Odbywa się to
ściśle w kolejności n u m e r ó w , znajdujących się u góry Instrukcje i opis
Kart Przygód - Karta o najniższym n u m e r z e rozpatry efektów posiadania
w a n a jest jako pierwsza. lub użycia
będą stanowiły 2 z 3 Kart dla następnego Poszukiwacza, 18:2 Istoty, którym można się w y m y k a ć to:
który tu przyjdzie. Krasnolud jednak musi kontynuo a. Każdy, kto zaatakuje Poszukiwacza na Obszarach
wać swoją turę, czyli zachowywać się tak, jakby skoń Zewnętrznej lub Środkowej Krainy.
c z y ł Ruch na Obszarze Ruin. c. Każda istota, opisana na Kartach Przygód, z którą
Poszukiwacz nie chce się spotkać, n p . Diablik,
WALKA Wiedźma czy Czarownica.
Walka ma miejsce gdy: 18:3 W Wewnętrznej Krainie m o ż n a się wymykać tylko in
a. Poszukiwacz został zaatakowany przez Wroga - n y m Poszukiwaczom.
Potwora, Smoka lub Zwierze (15:5), albo przez
jakąkolwiek inną istotę, która ma określoną Siłę.
19. ROPUCHY
b. Poszukiwacz decyduje się zaatakować innego Po 19:1 Jeżeli Poszukiwacz zostanie na trzy tury zamieniony w
szukiwacza, chyba że może użyć Specjalnych Ropuchę, reprezentujący go na planszy obrazek zostaje
Zdolności i przeprowadzić atak Psychiczny (17:1- zamieniony przez Kartę, przedstawiającą Ropuchę. Po
2). szukiwacz wraca do normalnej postaci na końcu trze
ROZSTRZYGANIE WALKI Z WROGAMI ciej tury.
I INNYMI ISTOTAMI 19:2 Ropuchy nie mogą posiadać Przedmiotów, Magicznych
Poszukiwacz najpierw deklaruje czy będzie się starał Przedmiotów, złota ani Przyjaciół. Wszystkie tego typu
w y m k n ą ć przeciwnikowi czy nie (18:1-3). Jeżeli nie - „ d o b r a " znajdujące się w posiadaniu zamienionego w
rozpoczyna się Walka. Ropuchę Poszukiwacza m u s z ą być położone (odkryte)
Jeżeli Poszukiwacz chce posłużyć się Czarami, musi ich na Obszarze, na którym ta zamiana nastąpiła.
użyć przed rzutem kostką. 19:3 Ropucha posiada Siłę i Moc r ó w n e 1, jednak gracz za
Poszukiwacz rzuca kostką 1 raz. Jego Skuteczność w chowuje wszystkie żetony na czas, kiedy jego Poszuki
tym momencie r ó w n a się sumie wyrzuconych oczek wacz przybiera z p o w r o t e m oryginalną postać. Siła i
oraz jego Całkowitej Siły (1:6 - można używać tylko 1 Moc zyskane lub stracone przez Ropuchę mają zastoso
broni). Inny z graczy rzuca teraz kostką za przeciwnika w a n i e tylko do niej, a nie do oryginalnego Poszukiwa
i w podobny sposób oblicza jego Skuteczność. Jeżeli cza.
Skuteczność Poszukiwacza była większa, przeciwnik 19:4 Ropucha nie rzuca kostką, żeby wykonać Ruch. Zawsze
jest zabity (15:7, 1:4). Jeżeli Skuteczność przeciwnika porusza się z szybkością 1 Obszaru na turę.
była większa, Poszukiwacz traci 1 p u n k t Wytrzymałości 19:5 Ropucha nie może uzyskiwać ani rzucać Czarów.
(użycie Przedmiotu lub Czaru może temu zapobiec) i Gracz zachowuje wszystkie Czary Poszukiwacza, który
na tym Walka się kończy. Jeżeli obie Skuteczności były zmienił postać, gdyż po ponownej przemianie wracają
równe, rezultatem Walki jest Remis (16:10). o n e do właściciela.
Więcej niż jeden przeciwnik 19:6 Wytrzymałość Ropuchy r ó w n a jest Wytrzymałości Po
Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem, szukiwacza, który się pod nią kryje. Tak wiec wszelkie
ich Siły są s u m o w a n e i do tej s u m y d o d a w a n y jest re zmiany Wytrzymałości Ropuchy mają wpływ na Wy
zultat rzutu kostką - dopiero wynik tego obliczenia sta trzymałość Poszukiwacza.
nowi Skuteczność, z jaką te istoty atakują Poszukiwa 19:7 Ropuchy m u s z ą się zachować na każdym odwiedzo
cza. n y m Obszarze tak samo, jak Poszukiwacze.
ROZSTRZYGANIE WALKI 19:8 Ropucha nie posiada Specjalnych Zdolności, a wiec te,
MIĘDZY POSZUKIWACZAMI które miał oryginalny Poszukiwacz nie mogą być przez
Poszukiwacz, który został zaatakowany może próbo nią używane.
wać w y m k n ą ć się przeciwnikowi (18:1-2). Jeśli mu się 20. TALIZMAN I KARTY EKWIPUNKU
to nie uda lub takiej próby w ogóle nie podejmie - roz 20:1 Za każdym razem, gdy Poszukiwacz dostaje lub kupuje
poczyna się Walka. jeden z tych Przedmiotów powinien wziąć odpowiada
Przed rzutem obaj Poszukiwacze mają możliwość uży jącą mu Kartę Ekwipunku lub Talizmanu.
cia Czarów. 20:2 Zakupione Przedmioty pod każdym względem odpo
Obliczana jest Skuteczność atakującego Poszukiwacza wiadają Przedmiotom znalezionym jako Karty Przy
(16:4), a następnie Poszukiwacza zaatakowanego. Po gód, jednak ich Karty nie są odrzucane, a wracają do
szukiwacz, który ma większą Skuteczność wygrywa stosu Kart Zakupów i mogą być ponownie kupione. Je
Walkę. Jeżeli obie Skuteczności były r ó w n e , wynikiem żeli zabraknie Kart jakiegoś Przedmiotu lub Talizmanu,
Walki jest Remis (16:10). oznacza to, że ten Przedmiot lub Talizman w danej
Zwycięzca może zmusić pokonanego do utraty 1 punk chwili jest nieosiągalny.
tu Wytrzymałości (pokonany może temu zapobiec uży 20:3 Karty Ekwipunku i Talizmanu mogą być zostawiane na
wając odpowiednich Przedmiotów lub Czarów) lub za planszy tak samo, jak wszystkie inne Karty.
brać mu jeden Przedmiot (także Magiczny) albo mie
szek złota. Na tym Walka i cała tura się kończy. * * * ZWYCIĘSTWO W GRZE * * *
REMIS 21:1 Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, który sa
) W przypadku remisu żadna z walczących stron nie po motnie zostanie na planszy.
niosła strat i na tym Walka i tura się kończą.