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Ficha Igor RPG
Ficha Igor RPG
Nível: 1
Vida: 20
Pontos de Magia: 20
Raça: Anão
Classe: Clerigo
Idade: 438
Altura: 1,67
Aparência: Orelhas pontudas, cabelos negros curtos, olhos esverdeados, Chifres parecidos como de
um bode dando voltas
Backstory: Filho mais novo de um nobre, vai em busca de algo que o faça provar o seu valor, e acaba
encontrando o trabalho de encontrar uma elfa fugitiva no reino do dragão.
Traços de personalidade: Não tão orgulhoso como outros elfos, e inesperadamente é bem gentil
Carteira:
Inventário:
Ficha Técnica
Atributos: Modificadores
Força: 8 Força: -1
Destreza: 14 Destreza: +2
Constituição: 10 Constituição: 0
Inteligência: 14 Inteligência: +2
Sabedoria: 16 Sabedoria: +3
Carisma: 13 Carisma: +1
Visão no escuro: Enxerga 18m em meia luz como se fosse luz do dia e na escuridão como se fosse
meia luz (difere alguns tons de cinza)
Treinamento élfico em armas: Proficiência em espadas curtas e longas, e arco curto e longo
Ancestralidade Feérica(fadas): Não pode ser forçado a dormir por magias, + Vantagem em
Salvaguardas contra ser enfeitiçado.
Habilidades de Classe:
Código de Conduta: Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Um druida que
use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Divindade: As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais
talentos de poderes concedidos você pode ter.
Empatia Selvagem: Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível +
modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens
são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Magias: Você pode lançar magias. Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de nível
0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível
acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e
assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria. Magias Conhecidas: você
conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu
modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de
qualquer nível que possa lançar. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM)
igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM. Preparação de
Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora
rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai
querer disponíveis durante o dia.
Vínculo Natural: Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez
feita, esta escolha não pode ser mudada. Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento
de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de
magia ou de poder concedido. Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro
Animal.
Combate
Bloquear: Dano Físico: 1dx +x (dx = dado designado pelo mestre. +X =seu corpo)
Contra-atacar:
Esquivar:
Dano Físico: 1dx +x (dx = dado designado pelo mestre. +X = seu corpo)
Magias:
Criar Chamas: Criar Chamas cria uma área de iluminação singela (3m de luz plena, mais 3m de
penumbra) que dura por 10 minutos, sendo uma boa ferramenta para grupos que precisam ser
furtivos, mas que precisam enxergar em meio a escuridão sem alertar os inimigos. Além disso, você
pode arremessar a pequena chama criada (uma jogada de ataque mágico). Se acertar, seu alvo
recebe 1d8 de dano ígneo.
Magias Suporte:
Palavra Curativa: Palavra Curativa restaura uma quantidade de pontos de vida menor do que
curar ferimentos: 1d4 + Modificador de Sabedoria. No entanto, ela possui um alcance maior em
comparação à magia citada e é conjurada com uma Ação Bônus, o que te permite realizar a ação
Atacar dentro do mesmo turno.
Tabela
Força
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitação(ilusionismo)
Inteligência
Arcanismo
História
Investigação
Natureza
Religião
Sabedoria
Intuição
Lidar com Animais
Medicina
Percepção
Sobrevivência
Carisma
Atuação
Enganação
Intimidação
Persuasão