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+1 0 0 +3 +3 +1 Adestramento 1
• Atletismo 3
Atuação 1
Equipamentos Cavalgar 0
Conhecimento 3
Proficiências
Armas Simples • Cura 5
Armaduras Leves Diplomacia 1
Escudos
Enganação 1
• Fortitude 2
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Lança 0 1d6 2x Perf. Curto 1.5kg Furtividade -2
• Guerra 5
• Iniciativa 2
Armadura & Bônus de Penalidada de
Peso Intimidação 1
Escudo Defesa Armadura
• Intuição 5
Couro batido 3 -1 10kg
Escudo Leve 1 -1 3kg Investigação 3
Jogatina 1
Luta 1
Mochila - 1kg
Misticismo 3
Saco de dormir - 2.5kg
Traje de viajante - 2kg Nobreza 3
Pilotagem 0
Peso (atual/máximo): 20/36kg
Pontaria 0
• Reflexos 2
Religião 3
• Sobrevivência 5
• Vontade 5
Habilidades e Poderes
Habilidades de Osteon
Habilidades de Druida
Devoto: Você se torna devoto de uma divindade disponível para druidas (Allihanna,
Megalokk ou Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus, mas,
em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de acordo
com a divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de
Oceano.
Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e
pedir favores (veja Diplomacia, na página 117).
Magias: Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. À medida
que sobe de nível, pode lançar magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º círculo
no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). Você começa com duas magias de 1º círculo. A cada
nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qualquer círculo e escola que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e você soma seu bônus de Sabedoria
no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.
Habilidades de Forasteiro
Cultura Exótica: Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas.
Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser
treinado na perícia.
Poderes Gerais
Lobo Solitário: Você recebe +1 em testes de perícia e Defesa se estiver sem nenhum
aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
Habilidades de Oceano
Anfíbio: Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslocamento de natação igual a
seu deslocamento terrestre.
Arsenal das profundezas: Você recebe +2 nas rolagens de dano com azagaias, lanças e
tridentes.
Mestre dos Mares: Você pode falar com animais aquáticos (como o efeito da magia Voz
Divina) e aprende e pode lançar Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas.
Magias