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스마트 폰의 발전과 활용 사례
• 주헌식(삼육대학교 컴퓨터학부)
I. 서론 II. 스마트폰의 발전
최근 모바일 컴퓨팅 환경이 되면서 생활에 커다란 변혁을 스마트폰은 기존의 음성통화 중심의 휴대전화 기능에 통신
맞이하고 있다. 모바일 컴퓨팅은 무선 이동 통신과 PDA, 인 기능뿐만 아니라 본격적인 네트워크 기능과 개인용 휴대단말
터넷을 통해 컴퓨터와 통신기술을 효과적으로 연계시켜, 언 인 PDA(Personal Digital Assistant)기능으로 개인정보 관
제, 어디서나 이동을 하면서도 정보 교환이나 수집, 검색, 정 리 기능, 스케쥴 기능 뿐만 아니라 화상통신, MP3 기능,
리, 저장을 하는 기술이다. 이러한 모바일 컴퓨팅 기술은 무 DMB 기능과 컴퓨터 기능 등을 포함하고 있어 휴대 단말기
선 네트워크 서비스뿐만 아니라 모바일 단말기, 다양한 무선 에서 인터넷 정보 검색 등 다양한 기능들을 제공하고 있고,
애플리케이션으로 현실 속에서도 가상을 세계를 경험케 하는 스마트폰 하나로 정보습득, 업무수행, 사회적 관계 형성, 여
증감현실과 위치기반 서비스 등 비약적인 발전을 이룩하였다. 가활용 등 일상생활에 필요한 모든 것을 해결해 준다. [그림
뿐만 아니라 지능적인 기술 인텔리전트(intelligent) 혹은 스 1]은 스마트폰의 활용영역을 나타내다[2].
마트(smart)한 기술로 발전하여 우리 생활에 크나큰 변혁으
로 생활에 편리를 제공하고 있다[1]. 특히 이러한 스마트한
생활이 작은 핸드폰 기술로 발전하여 오늘날의 스마트 폰
(Smart Phone)이 탄생하게 되었다. 스마트 폰은 우리 생활에
아주 큰 편리를 제공하는 필수품이 되었다. 이러한 스마트폰
의 발전은 시간이 지날수록 더 혁신적인 기술들이 적용되었
고, 국내 스마트폰 열기가 대단하다. 갤러시S와 갤러시 S2,
그리고 이어서 아이폰4와 아이폰4S 출시는 국내 스마트폰
시장에 돌풍을 일으켰다. 본 논문에서는 스트폰의 이용과 활
용 사례들에 대해서 살펴본다. 2장에서는 스마폰의 발전, 3장
그림 1. 스마트폰의 활용 영역
에서는 소셜 네트워크 활용, 4장에서는 생활 속에서의 대학
생들의 스마트폰 활용에 대해서 그리고 5장 결론으로 맺는다.
최초의 스마트폰은 시몬(Simon)으로 1992년 IBM 사에
의해 탄생하였으며, 그 이후 스마트폰의 발전은 [그림 2]와
같다. 2007년 애플사는 터치스크린을 탑재하고 혁신적인
UI(User Interface)를 채용한 ‘아이폰(iPhone)’을 출시하여
6 한국컴퓨터정보학회지
구글은 휴대폰 단말기 제조사와 이동통신 업체 34개사와 함 5) 리눅스 커널 : 운영체제를 관리하는 커널로 가장 중요
께 OHA(Open Handset Alliance)를 결성하였다. OHA에 한 부분이며 하드웨어를 직접 관리하거나 밀접하게 관
참여한 제조사들이 휴대폰의 개발을 담당하고 있고, 구글은 련된 작업을 수행하는 드라이버 등이 포함된다. 리눅스
리눅스 운영체제를 기반으로 개발한 운영체제를 무상으로 제 2.6 버전의 보안, 메모리 관리, 프로세서관리, 네트워크
공하고 있어, 윈도우 모바일이나 심비안등의 운영체제를 선 스택, 드라이버 모델과 같은 핵심 서비스를 리눅스 커
택함으로써 지불해야 하는 로열티 비용을 지불할 필요가 없 널로 기초하여 구현한다.
고, 또한 오픈소스 진형인 리눅스 기반으로 개발한 운영체제
를 사용하고 있어 소스를 완전히 개방을 통해 개발 효율을 높
이고 있다. 안드로이드 아키텍처는 [그림 3]와 같다. 다섯 가
지 계층으로 이루어졌으며 그 기능들은 다음과 같다[4].
그림 5. 세계 스마트폰 점유율
3. bada 운영체제
바다 운영체제는 삼성에서 개발중인 스마트폰 운영체제로
서 현재 ‘웨이브’ 에 탑제된 운영체제입니다. 다른 스마트폰
운영체제에 비해 UI와 어플 등의 여러 면에서 떨어지는 수준
이며 시장에서의 경쟁력도 없고, 아직은 많이 부족해 보입니
그림 6. 세계 스마트폰 점유율
다. 오픈소스를 개방하여서 많은 사람들이 쉽게 이용 할수 있
도록 하고 있는데, 아직은 부족하지만 삼성의 독자적인 브랜
2011년 2사 분기에 삼성은 노키아를 제치고 스마트폰 판
드로써 노력한다면 앞으로의 발전가능성이 없어보이지는 않
매량(점유율)에서 애플에 이어 2위에 등극하게 되었으며, 1
습니다.
위인 애플 아이폰과의 차이도 1%밖에 되지 않을 정도로 [그
림 7]과 같다[8].
4. 스마트폰 점유율
우리나라는 스마트폰 개발은 후발 주자로 아직은 운영체제
에서 부족하지만, 판매 점유율에서는 상당한 우위를 나타내
고 있습니다. 2009년 세계시장에서 삼성은 스마트폰 분야에
서 전체 점유율 3% 정도밖에 되지 않을 정도로 [그림 5]와
같이 약한 경쟁력을 가졌습니다. 하지만 2010년에는 더 높은
점유율를 [그림 6]와 같이 나타내고 있습니다[6].
그림 7. 세계 스마트폰 점유율
스마트 폰의 발전과 활용 사례 9
스마트폰의 이용 극대화 요인을 다음과 같이 3가지로 살펴 다. 앱 스토어라는 오픈마켓은 2008년 7월 애플에서 최초로
볼 수 있는데, 첫 번째로는 모바일 네트워크의 고도화 및 단 서비스를 출시하였고, 애플 SW 오픈마켓 시장 점유율 1위로
말기의 비약적 발전이라고 할 수 있다. 보이스 위주에서 데이 2009년 12월에 등록된 애플리케이션이 10만개를 넘었고, 20
터 통신 위주로 모바일 산업의 중심이 이동하게 되고, 네트워 억건 이상의 다운로드 수를 통해 최대 1억 6천만 달러의 매
수 있다. 그리고 고화소의 카메라 등장 및 3D영상과 HD영 록비는 연간 99달러로 최대 5개의 애플리케이션을 등록 할
상, CPU처리 속도 향상 등 단말기 또한 고기능화가 되었다. 수 있다. 아이폰이 이렇게 성공할 수 있었던 요인은 안정적이
두 번째는 범용 OS 고도화를 통해 스마트폰의 단말기의 진 고 강인한 자체 모바일 OS로 누구나 자유롭게 창의적인 애
범용 OS를 사용하게 됨으로써, 단말기의 호환성이 향상되었 구글은 오픈 소스 OS 안드로이드를 기반으로 하는 단말기
다. 세 번째는 휴대폰의 경쟁력이 과거에는 하드웨어적 측면 들을 대상으로 2008년 10월 안드로이드 마켓(Android
이 강했던 반면에, 소프트웨어로 이동하게 되었다는 점이다. Market)을 오픈했다. 초기에 무료 애플리케이션만을 제공하
지털 오픈장터에서 구매한다는 점이 되었는데, PC시장에서 행하기 시작했다. 현재까지 구글의 등록된 애플리케이션 수
콘텐츠를 함께 제공하지 않는다. 다시 말하면 PC판매와 애플 인터넷 상에서 보유하고 있는 구글의 핵심 역량은 구글 안드
리케이션 제공이 분리되어 있다는 것이다. 따라서 PC시장에 로이드 마켓의 성장 잠재력에 중요로 요소로 작용할 것으로
서의 경쟁요인은 PC의 성능, 가격, 디자인 등으로 볼 수 있 보인다. 안드로이드 마켓은 앱 스토어와 다르게 개발자들의
고, 스마트폰 시장에서는 애플리케이션 및 콘텐츠의 품질 등 애플리케이션 등록이 상당히 간단한 장점을 갖는다. 등록시
이 영향을 미치게 된 것이라고 보인다. 일반 휴대폰과 아이폰 개발자가 25달러의 가입비만 내면 별도의 검증 과정 없이 바
며, 아이폰 이용자는 평균 60분을 사용하는 것으로 나타났다. 사용되는 스마트폰에서는 ‘Application’이라는 이름으로 여
두 번째로, 활동별 사용구성비를 살펴보면 일반휴대폰 이용 러 기업들의 개발자나 개인 유저들이 애플리케이션 프로그램
차지하고 있지만, 아이폰에서는 비중이 45% 수준임을 볼 수 통한 사용자가 400만명을 훨씬 넘어 개인이나 기업들은 스마
있다. 하지만 E-mail, 음악, 게임, 인터넷 등의 활동 총 비중 트폰을 통한 사업 창출과 이미 유치된 고객을 대상으로 지속
은 일반 휴대폰의 경우 12% 수준이였지만, 아이폰 이용자의 적인 서비스를 제공하고 있다. 모바일 서비스는 계속적으로
경우는 39% 수준임을 볼 수 있다. 이 조사된 내용만 보아도, 증가하고 마켓에는 새로운 아이템이 계속 등록 되고 있다. 서
스마트폰은 전화기로서의 용도보다는 pc로서의 인식이 더 크 비스 종류에는 운영체제마다 다르지만 안드로이드 마켓의 종
3.2.1 트위터 서비스(Twitter Service) 제, 어디서나 접근성이 상대적으로 우수하다. 정보를 전달하
는 커뮤니케이션 미디어로서 단순하게 정보를 생산해서 신속
스마트폰을 이용한 트위터는 기존의 마이스페이스와 페이
하게 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 기존의 웹 중심에서 탈피
스북, 블로그와 SMS 등 다양한 SNS가 존재함에도 불구하고
해 멀티 커뮤니케이션 디바이스를 사용가능하다는 점이 차별
유행되는 원인으로는 소셜 미디어로서의 특성이 더욱 강화되
화된 강점인 것이다. 트위터는 또한 기존 SNS에 비해 개방
었기 때문으로 볼 수 있다. 즉 트위터는 기존 블로그나 페이
성이 높다. 웹의 접속비율이 20%정도에 불과하며 모바일을
스북이 커뮤니케이션을 하기위해 많은 노력과 시간을 요구했
비롯한 다양한 어플리케이션을 통해 접속이 가능한데 이 개
다면 트위터는 사용이 간단하고 편리하며, 다양한 접속경로
방성은 트위터가 숙주가 되어 다른 커뮤니케이션 기기들이
를 갖고 있다. 또한 트위터는 컴퓨터뿐 만 아니라 휴대폰, 스
트위터 서비스를 확산하고 이용자의 목적과 취향에 맞게 서
마트폰 등 모바일 기기와 인스턴트 메시징으로도 이용이 가
비스 접속 환경을 개별적으로 구축하고 있는 것이다. 이러한
능해 실시간으로 메시지를 보내고 볼 수 있는 장점을 제공한
마이크로 블로깅의 오픈 정책은 수천 개의 연계 서비스의 출
다. 아울러 멀티 커뮤니케이션이 가능해 방송과 같이 강한 전
현과 함께 단문의 텍스트와 사진, 동영상을 공유하고 블로그
파력을 가진 채널로 부상할 수 있으며, 기존 SNS와는 다른
나 홈페이지와도 연계시킴으로써 거대한 트위터 생태계를 구
확장 방식을 갖고 있어서 오프라인처럼 구속력이 없고, 관계
성하고 있다. 이처럼 진화된 소셜 미디어의 커뮤니케이션 현
맺기가 더욱 자유롭다. 끝으로 트위터는 기존 SNS의 단순한
상은 온라인 네트워킹을 통해 그 외연(外延)의 확장이 놀라
잡담이나 신변잡기의 도구에서 탈피해 재난 및 위기상황 등
울 정도로 급속히 진행되고 있는 것이다.
에서 현장감 있고 신속한 미디어의 역할을 수행하고 있으며
엄청난 전파력으로 인해 개인 홍보 또는 기업홍보의 도구로
3.2.2 페이스 북 서비스(Facebook Service)
사용되기도 한다. 트위터와 기존의 SNS인 싸이월드, 블로
그, 카페와 그 특성들을 살펴보면 [표 2]과 같다. 트위터는 텍 스마트 폰의 영향으로 휴대폰의 서비스는 데이터와 음성
스트 위주로, 단순함과 웹, 모바일 등 다양한 접속 수단과 일 통화 중심에서 애플리케이션, 데이터, 화상 통화가 가능한 모
방적 관계 맺기 그리고 매우 빠른 정보 확산이 그 특징이다. 바일 서비스 중심으로 바뀌어 가고 있다. 스마트폰의 응용 서
비스 시장도 게임, 이-북 엔터테인먼트, 교육, 여행 등의 분야
비중이 가장 크며, 소셜 네트워크, 모바일 쇼핑 분야도 크게
표 2. 트위터와 기존 SNS의 기능비교
성장 한 것으로 나타난다. 통계에 의하면 2009년 전 세계 모
주요
트위터 싸이월드 블로그 카페 바일 SNS 이용자는 2억 명을 넘어섰고 2012년에는 약 9억
차이점
정보
텍스트
텍스트, 텍스트, 텍스트 명에 이를 것으로 예측하고 있다[2]. 스마트폰의 시공간적 무
위주(140
유형 사진위주 사진위주 사진위주 제한성과 즉각적인 반응성은 트위터의 이용률을 더욱 높였는
자이내)
4.1 스마트폰 사용 현황
설문조사에 응답한 학생은 82명인데 이중 스마트 폰을 몇
명이 소지하고 있는지 설문조사하였는데 66명의 학생이 스마
트폰을 소지하고 있고, 16명은 일반폰 인 피쳐폰을 사용하고
있는 것으로 나타났다. 따라서 스마트폰 사용률은 80.48%에
로 나타났다. 스마트폰 사용하는 학생이 피쳐폰을 사용하는
9.52% 보다 무려 4배가 넘게 스마트폰을 소지하고 있는 것
으로 나타났다. 학생들이 소지한 스마트폰과 피쳐폰의 결과
를 [그림 11]과 같이 원형그래프로 나타냈다.
그림 12. 스마트폰 운영제체 사용률
23%, 2시간 이상 3시간 미만은 21명으로 32%, 4시간 이상 [표 4]에서 보는 것과 같이 다양한 앱들을 설치하여 사용
은 18명으로 27%를 나타냈으며 1일 평균 사용 시간을 [그림 하고 있는데 가장 많이 사용하는 앱은 카카오톡으로 33명이
13]과 같이 챠트로 나타냈다. 이용하고 있고 50%를 나타내고 있고, 그 다음으로 페이스
북인데 21명, 그 다음 싸이월드로 17명, 턱톨 6명, 지하철정
보 5, 교통정보 5, 마이피플 3, 음악감상 3, 네이트온 3, 게임
3 순위 등으로 이용하고 있으며, 이밖에도 상당히 다양한 앱
들을 사용하고 있음을 볼 수 있고, [표 4]를 [그림 14] 챠트로
나타냈다.
그림 13. 1일 평균 사용시간
참고문헌
저자소개
주 헌 식
1992: 호서대학교
컴퓨터공학과 공학사.
1994: 호서대학교
전자계산학과 이학석사.
2005: 아주대학교
컴퓨터공학과 공학박사
현 재: 삼육대학교
컴퓨터학부 교수
관심분야: 모바일 컴퓨팅,
멀티미디어콘텐츠