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Pur produit gobelin

Livre d’armée (Règles de base)


2e édition, version 2022 bêta 2 – Garanti sans piège !

Règles spécifiques de l’armée 2 Personnages 7


Règles des figurines de l’armée 2 Montures de personnage 10
Sort héréditaire 3 Base 12
Confréries 4 Spécial 14
Aspects de la Nature 4 Flèches invisibles 17
Objets spéciaux 5 Feuille de référence 19
Organisation de l’armée 6

Le 9e Âge : Batailles Fantastiques est un jeu créé et entretenu par la communauté mettant en scène
des affrontements de figurines.
Ce livre fait partie des règles de base du 9e Âge et peut être utilisé pour toutes parties.
Règles disponibles gratuitement sur : https://www.the-ninth-age.com
Se référer au livre de règles pour comprendre les entrées d’unités.

Copyright Creative Commons license : https://www.the-ninth-age.com/license.html


Ce document a été édité avec LATEX.
Règles spécifiques de l’armée
La forêt les suit...
Juste après avoir déterminé qui se déploie en premier (étape 1 de la Séquence de la Phase de déploiement), vous
devez placer une unique Forêt :
– Intégralement dans votre moitié du champ de bataille.
– Elle ne doit toucher aucun Décor, autre qu’un Terrain découvert.
– Elle doit se trouver à plus de 6″ du centre de la table quand le scénario est « Tenez la ligne » et à plus de 6″ du
centre de tout marqueur utilisé pour les Objectifs secondaires.
Si les deux adversaires jouent des Elfes sylvestres, le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement place sa Forêt en
premier. Sa taille ne doit pas dépasser 27 cm sur 19 cm.
De plus, toutes les Forêts sur la table sont considérées comme des Terrains dangereux (1) pour toutes les unités à
l’exception de celles qui ont les règles Guide ou Guide (Forêt).

Règles des figurines de l’armée


Règles universelles
Arpenteur sylvestre
La figurine gagne Guide (Forêt). Au début d’une Manche de combat, si une unité composée entièrement de figurines
avec Arpenteur sylvestre a plus de la moitié de ses figurines avec le centre de leur socle dans une Forêt, alors tous
les éléments de figurine n’ayant pas Harnaché doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à
corps ayant donné ‘1’ pour la durée de cette Manche de combat.

Esprit sylvestre
La figurine gagne Attaque magique et Sans peur. Les figurines avec Esprit sylvestre ne peuvent rejoindre ou être
rejointes que par d’autres figurines avec Esprit sylvestre.

Mélopée des arbres


Une fois par Phase de magie (après l’étape 3, « Siphonner le Voile »), chaque figurine avec Mélopée des arbres peut
utiliser 1 marqueur « Voile » pour déplacer un Décor de type Forêt, en suivant les règles suivantes. Choisissez une
Forêt qui ne doit être en contact avec aucune unité et doit être située à 24″ ou moins de la figurine avec Mélopée des
arbres. Déplacez cette Forêt en ligne droite jusqu’à 6″ maximum. Ce mouvement s’arrête juste avant que la Forêt
n’entre en contact avec une unité ou un Décor autre qu’un Terrain découvert. Chaque Forêt ne peut être déplacée
avec Mélopée des arbres qu’une seule fois par Phase de magie.

Rameaux enhardissants
Les unités dont plus de la moitié des figurines avec Rameaux enhardissants gagnent Tenace tant que la moitié de
ses figurines a le centre de son socle dans une Forêt .

Attributs d’attaque
Maître-archer – Tir
Immédiatement avant d’effectuer un tir avec un Arc long sylvestre, l’ensemble des figurines avec Maître-archer
d’une unité peut choisir de gagner soit +2 pour toucher, soit +2 en Pénétration d’armure sur leurs Attaques de tir
jusqu’à la fin de la phase.

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 2 P Mo Ba Sp FI


Armurerie
Cape elfique – Armure
Si cet équipement est combiné à une Armure légère, le porteur gagne +1 en Armure. .

Arc long sylvestre – Arme de tir


0-55 figurines avec Arc long sylvestre par armée.
Arc long. Les attaques portées avec un Arc long sylvestre gagnent Pénétration d’armure 1 et Tir rapide. À Courte
portée, la Force des tirs passe à 4.

Racines empaleuses – Arme de tir


Portée 12″, Tirs 1D6+1, Fo 4, PA 1, Tir en marche forcée, Tir rapide. Cette arme ignore les modificateurs pour
toucher dus aux Couverts. Si la cible est en contact avec une Forêt, la Force des tirs passe à 5 et la Pénétration
d’armure à 2.

Lames sylvestres – Arme de corps à corps


Paire d’armes. Les attaques portées avec les Lames sylvestres gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Lance sylvestre – Arme de corps à corps


Lance légère. Les attaques portées avec une Lance sylvestre gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Sort héréditaire
Lancement Portée Type Durée Effet

Placez une Forêt (ou un marqueur la représentant) sous


la cible. Cette Forêt occupe toujours le même espace que
H Étreinte de la forêt le Rectangle limite de la cible, même si celle-ci se déplace
<4+> ou change de formation.
18″ Amélioration Un tour
{7+} {Les unités ennemies en contact avec la cible doivent
relancer leurs jets pour toucher ayant donné un ‘6’
naturel.}

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 3 P Mo Ba Sp FI


Confréries Aspects de la
Les Confréries peuvent être dupliquées à volonté au
sein de l’armée.
Nature
Chasseur sauvage 90 pts Chaque Aspect de la Nature est Unique.
Figurine sur Cheval elfique ou Grand cerf unique-
Écorce balafrée 60 pts
ment.
Toutes les Dryades de l’unité de la figurine gagnent
La figurine du porteur gagne +1 en valeur d’Attaque,
Haine.
−2 en Capacité défensive, Ardeur guerrière, Charge
dévastatrice (+1 Att, Peur), Frénésie, Sans peur
et Troupe légère. Entrave de vignes 60 pts
Lors d’un Duel, les adversaires doivent relancer leurs
jets pour toucher réussis contre la figurine.
Changeforme 85 pts
Figurine à pied uniquement.
La figurine voit sa valeur de Mouvement simple pas- Spores toxiques 60 pts
ser à 6″ et sa valeur de Marche forcée passer à 18″. L’unité de la figurine gagne Coup fatal.
Elle gagne +1 en valeur d’Attaque, +1 en Résistance,
Avant-garde, Cible difficile (1), Course rapide et Couronne de chêne 10 pts
Peur. Elle ne peut jamais rejoindre une unité, ni être La figurine gagne Reformation rapide.
rejointe par un autre Personnage.

Pisteur forestier 50 pts


0–2 par armée. Figurine à pied uniquement. Ne peut
pas être pris par le porteur de la Grande bannière.
La figurine gagne Éclaireur et Maître-archer.
Un Arc long sylvestre équipé sur cette figurine voit
ses Tirs passer à 3. S’il est équipé sur un Prince des
forêts, ses Tirs passent à 4.

Danselame 45 pts
Figurine à pied uniquement.
La figurine gagne Ægide (6+), Danses de Cenyrn
(voir l’unité Danselames) et Sans peur. L’unité de la
figurine gagne Course rapide. La figurine ne peut
rejoindre ou être rejointe que par des unités de Dan-
selames et des Personnages de la même Confrérie.
Elle ne peut ni utiliser une Arme de tir, ni bénéficier
d’équipement d’armure (ordinaire ou enchanté).

Gardien de la forêt 25 pts


Figurine à pied uniquement.
La figurine gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en
Armure.

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 4 P Mo Ba Sp FI


Objets spéciaux
Enchantements d’arme Enchantements d’étendard
Honneur du chasseur 75 pts Bannière de ruse 60 pts
Enchantement : Lance. À la fin de l’étape 4 de la Séquence de la Phase de dé-
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en ploiement (avant de déployer les Éclaireurs), l’unité
Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque ma- du porteur peut être retirée du champ de bataille et
gique. Si le porteur inflige au moins une blessure non redéployée normalement (les Personnages ayant re-
sauvegardée avec cette arme, celui-ci et toutes les fi- joint cette unité doivent y rester ; ceci n’affecte pas le
gurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant calcul du nombre d’unités non déployées pour déter-
jusqu’à la fin de la Phase de mêlée. miner quel joueur commencera la partie).

Pennes de croissance vivace 55 pts Fanion prédateur 45 pts


Enchantement : Arc long sylvestre. L’unité du porteur gagne Charge dévastatrice (Per-
Les attaques effectuées avec cet Arc long sylvestre turbant).
gagnent Attaque magique. Au lieu de suivre les
règles de l’Arc long sylvestre et de l’Arc long, le por- Bannière de la brume silencieuse 35 pts
teur peut utiliser les règles suivantes à la place : Por- 0–2 par armée.
tée 30″, Tir toujours 1, Force et Pénétration d’ar- L’unité du porteur gagne Couvert léger. Les unités en-
mure dépendant de la distance de la cible : nemies à 3″ ou moins de l’unité du porteur ne gagnent
• Fo 4, PA 1 si la cible est située à 10″ ou moins aucun avantage dû à leur Musicien.
du porteur.
• Fo 5, PA 2 si la cible se situe entre 10″ (non in- Artéfacts
clus) et 20″ (inclus) du porteur.
Pluie de flèches 70 pts
• Fo 6, PA 3 si la cible se situe entre 20″ (non in- Princes des forêts et Chefs sylvestres uniquement.
clus) et 30″ (inclus) du porteur. Le tir gagne Usage unique. Quand cet Artéfact est utilisé, il est
Blessures multiples (2). considéré comme une Arme de tir avec le profil sui-
vant :
Esprit du cyclone 40 pts Portée 30″, Tirs 3D6, Fo 4, PA 1, Attaque magique.
Enchantement : Lames sylvestres. La Précision passe à 2+. À Courte portée, il gagne +1
Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque. Les attaques en Pénétration d’armure. Maître-archer ne peut pas
portées avec cette arme gagnent +1 en Force, At- être utilisé en combinaison avec la Pluie de flèches.
taque magique et Coup fatal.
Miroir de l’arpenteur des brumes 65 pts
Branche de Wyscan 30 pts Figurine à pied uniquement.
Enchantement : Arc long sylvestre. Usage unique. Si l’unité du porteur est constituée uni-
Les attaques effectuées avec cet Arc long sylvestre quement de figurines d’Infanterie de taille Standard,
gagnent +1 pour blesser à Courte portée et Attaque qu’elle n’est pas engagée au combat et qu’elle est
magique. complètement à l’intérieur d’une Forêt dans laquelle
aucune figurine ennemie ne se trouve, l’unité peut se
téléporter dans une autre Forêt du champ de bataille
Enchantements d’armure à la fin de votre Phase de mouvement. L’unité doit
se retrouver intégralement dans la Forêt ciblée, dans
Bouclier d’écorce 40 pts
n’importe quelle formation autorisée et en respec-
Figurine d’Infanterie uniquement.
tant la Règle du pouce d’écart. En ce qui concerne le
Enchantement : Armure légère.
Tir, l’unité compte comme ayant effectué une Marche
Le porteur gagne +1 en Armure, Ægide (5+), At-
forcée.
taque magique, Inflammable et Sans peur.

Graines sacrées 55 pts


Malédiction du Cerf noir 40 pts
Figurine à pied uniquement.
Enchantement : Armure légère.
Usage unique. Vous pouvez activer cet Artéfact à la
Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att,
fin de toute Phase de mouvement alliée. Placez une
+1 Fo, +1 Déf).
Forêt au contact du porteur et à plus de 1″ de toute
unité ennemie et de tout autre Décor. La Forêt doit
avoir une dimension qui lui permet de tenir dans un
cercle de 6″ de diamètre.

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 5 P Mo Ba Sp FI


Corne de la Chasse sauvage 50 pts
Usage unique. Peut être activée lorsqu’une unité al-
liée à 8″ ou moins rate un jet de Portée de charge. Ce
jet peut être relancé.

Glyphe d’Amryl 30 pts


Ne peut pas être choisi par une figurine avec Esprit
sylvestre.
Le porteur gagne Ne peut être piétiné. Lorsqu’elle
est engagée dans un Duel, le porteur gagne +3 en
Capacité défensive.

Tambours de Cenyrn 20 pts


Figurine à pied uniquement.
Usage unique. Cet objet peut être activé lorsque
l’unité du porteur déclare une charge. L’unité enne-
mie ciblée par la charge ne peut déclarer que « Tenir
la position » en Réaction à la charge, sauf si elle est
déjà en fuite. Si elle est chargée par d’autres unités
par la suite, l’unité ennemie peut déclarer normale-
ment d’autres Réactions à ces charges.

Organisation de l’armée

Personnages Base Spécial Flèches invisibles


max. 40% min. 25% pas de limite max. 35%

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 6 P Mo Ba Sp FI


Personnages (max. 40%)
Taille Standard
Prince des forêts Type Infanterie
210 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre


Défensif PV Déf Rés Arm

3 7 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Prince des forêts 4 7 4 2 9 Réflexes foudroyants, Tir précis


Options pts Options de monture pts
Joindre une seule Confrérie sans limite Cheval elfique avec Troupe légère 35
Objets spéciaux jusqu’à 200 Aigle royal 115
Armure légère 5 Grand cerf 115
Bouclier 5 Dragon 440
Cape elfique 10
Arc long sylvestre (0+) 5
Un seul choix :
Lance 5 Lance sylvestre 20
Arme lourde 15 Lames sylvestres 25
Lance de cavalerie 15
d

Taille Standard
Chef sylvestre Type Infanterie
135 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre


Défensif PV Déf Rés Arm

3 6 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Chef sylvestre 3 6 4 1 7 Réflexes foudroyants


Options pts Options de monture pts
Grande bannière 50 Cheval elfique avec Troupe légère 40
Joindre une seule Confrérie sans limite Grand cerf 85
Objets spéciaux jusqu’à 100 Aigle royal 105
Armure légère 5
Bouclier 5
Cape elfique 10
Arc long sylvestre (1+) 5
Un seul choix :
Lance 5 Lames sylvestres 15
Arme lourde 10 Lance sylvestre 15
Lance de cavalerie 10
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 7 P Mo Ba Sp FI


Taille Standard
Druide Type Infanterie
115 pts Figurine seule Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Apprenti magicien, Arpenteur sylvestre, Mélopée des


arbres
Défensif PV Déf Rés Arm

3 4 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Druide 1 4 3 0 5 Réflexes foudroyants


Options magiques pts Options pts
Adepte magicien 95 Objets spéciaux jusqu’à 100
Maître magicien 265 si Maître magicien jusqu’à 200
Arc long sylvestre (3+) 5
Lames sylvestres 5
Chamanisme Cosmologie Druidisme Options de monture pts
Cheval elfique 30
Aigle royal 50
Licorne sylvestre 50
Dragon (Maître magicien uniquement) 380
d

Taille Gigantesque
Père des arbres vénérable Type Infanterie
445 pts Figurine seule 0–1 unité/armée Socle 75×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,


Tenace
Défensif PV Déf Rés Arm

6 4 6 4 Ægide (5+), Inflammable


Offensif Att Off Fo PA Agi

Père des arbres véné- 3 4 5 2 2 Attaque écrasante, Racines empaleuses (4+)


rable
Options magiques pts Options pts
Apprenti magicien 25 Un seul Aspect de la Nature sans limite
Adepte magicien 120 Un seul Artéfact* (Magicien uniquement) sans limite
Maître magicien 305 *Ne peut pas prendre la Gemme de feu dragon

Divination Druidisme
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 8 P Mo Ba Sp FI


Taille Gigantesque
Avatar de la Nature Type Infanterie
585 pts Figurine seule 0–1 unité/armée Socle 75×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,


Tenace
Défensif PV Déf Rés Arm

6 6 6 4 Ægide (5+), Inflammable


Offensif Att Off Fo PA Agi

Avatar de la Nature 6 6 7 4 3 Attaque écrasante, Racines empaleuses (3+)


Options pts
Un seul Aspect de la Nature sans limite
d

Taille Standard
Dryade vénérable Type Infanterie
100 pts Figurine seule Socle 25×25 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres


Défensif PV Déf Rés Arm

3 6 4 0 Ægide (5+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Dryade vénérable 3 6 4 1 7 Haine


Options magiques pts Options pts
Apprenti magicien 25 Un seul Aspect de la Nature sans limite
Adepte magicien 120

Divination Druidisme
d

Taille Grande
Doyen dendrâme Type Infanterie
250 pts Figurine seule 0–2 unités/armée Socle 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Rameaux enhardis-


sants, Un berger et son troupeau
Défensif PV Déf Rés Arm

4 5 5 3 Ægide (5+), Inflammable


Offensif Att Off Fo PA Agi

Doyen dendrâme 4 5 5 3 4
Règles de figurine Options pts
Un berger et son troupeau : Règle universelle. Grande bannière 50
La figurine ne peut pas rejoindre une unité conte- Un seul Aspect de la Nature sans limite
nant déjà une figurine avec cette règle.
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 9 P Mo Ba Sp FI


Montures de personnage
Taille Standard
Cheval elfique Type Cavalerie
Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

9″ 18″ P
Défensif PV Déf Rés Arm

P P P P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Cheval elfique 1 3 3 0 4 Harnaché

Taille Standard
Grand cerf Type Cavalerie
Socle 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

8″ 16″ P
Défensif PV Déf Rés Arm

P P 5 P+1
Offensif Att Off Fo PA Agi

Grand cerf 2 4 4 1 4 Harnaché

Taille Standard
Licorne sylvestre Type Cavalerie
Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

10″ 20″ P
Défensif PV Déf Rés Arm

P P 4 P+1 Ægide (+1, max. 4+)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Licorne sylvestre 2 5 4 1 5 Attaque magique, Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA),


Harnaché

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 10 P Mo Ba Sp FI


Taille Grande
Aigle royal Type Cavalerie
0–2 montures/armée Socle 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ P Troupe légère, Vol (9″, 18″)


Vol 9″ 18″
Défensif PV Déf Rés Arm

4 P 4 P+1 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Aigle royal 3 5 5 1 4 Harnaché

Taille Gigantesque
Dragon Type Bête
0–1 monture/armée Socle 50×100 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 6″ 12″ P Troupe légère, Vol (7″, 14″)


Vol 7″ 14″
Défensif PV Déf Rés Arm

6 5 6 4
Offensif Att Off Fo PA Agi

Dragon 5 5 6 3 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée),


Harnaché

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 11 P Mo Ba Sp FI


Base (min. 25%)
Taille Standard
Gardes de la forêt Type Infanterie
160 pts + 13 pts/fig. suppl. 15–50 figs. Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Capture


Défensif PV Déf Rés Arm

1 5 3 0 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Garde de la forêt 1 5 3 0 5 Réflexes foudroyants


Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 10
Cape elfique et Lames sylvestres gratuit Musicien 10
Lance et Bouclier gratuit Porte-étendard 10
Enchantement d’étendard sans limite
d

Taille Standard
Archers sylvestres Type Infanterie
225 pts + 17 pts/fig. suppl. 10–30 figs. Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Capture


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 3 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Archer sylvestre 1 4 3 0 5 Réflexes foudroyants, Arc long sylvestre (3+)


Options d’État-major pts Options d’État-major pts
Champion 10 Porte-étendard 10
Musicien 10 Enchantement d’étendard sans limite
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 12 P Mo Ba Sp FI


Taille Standard
Cavaliers des clairières Type Cavalerie
165 pts + 25 pts/fig. suppl. 5–15 figs. 0–3 unités/armée Socle 25×50 mm

Les unités sélectionnant une option avec la mention [FI] comptent aussi dans la catégorie « Flèches invisibles ».

Global MS MF Dis Règles de figurine

9″ 18″ 8 Arpenteur sylvestre, Capture


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 3 1 Armure légère
Offensif Att Off Fo PA Agi

Cavalier des clairières 1 4 3 0 5 Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA), Réflexes foudroyants,
Lance sylvestre
Cheval elfique 1 3 3 0 4 Harnaché
Options pts Règles de figurine optionnelles
Doit prendre (un seul choix) : Chasseurs des clairières : Règle universelle.
Bouclier gratuit La figurine perd Charge dévastatrice (+1 Fo,
Chasseurs des clairières (0–10 figurines/unité) +1 PA) et Capture. Elle gagne un Arc long sylvestre
[FI] 7/fig. (3+), Avant-garde, Repli tactique et Troupe lé-
Embuscade (Chasseurs des clairières unique- gère.
ment) 2/fig.
Options d’État-major pts Options d’État-major pts
Champion 10 Porte-étendard 10
Musicien 10 Enchantement d’étendard sans limite
d

Taille Standard
Dryades Type Infanterie
150 pts + 16 pts/fig. suppl. 8–26 figs. 0–4 unités/armée Socle 25×25 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 4 0 Ægide (5+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Dryade 2 4 4 1 5
Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 10
Capture gratuit
Règles de figurine optionnelles
Esprits des clairières (0–15 figu-
Esprits des clairières : Règle universelle.
rines/unité) 1/fig.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et
Troupe légère.
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 13 P Mo Ba Sp FI


Spécial (pas de limite)
Taille Standard
Patrouilleurs forestiers Type Infanterie
195 pts + 16 pts/fig. suppl. 10–30 figs. 0–5 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 9 Arpenteur sylvestre, Capture, Sans peur


Défensif PV Déf Rés Arm

1 5 3 0 Armure légère, Cape elfique


Offensif Att Off Fo PA Agi

Patrouilleur forestier 2 5 3 1 5 Réflexes foudroyants, Arme lourde


Options pts Options d’État-major pts
Avant-garde et +1″ MS 3/fig. Champion 10
Musicien 10
Porte-étendard 10
Enchantement d’étendard sans limite
d

Taille Grande
Dendrâmes sauvages Type Infanterie
355 pts + 103 pts/fig. suppl. 4–6 figs. 0–3 unités/armée Socle 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Capture, Esprit sylvestre, Garde du


corps (Doyen dendrâme), Rameaux enhardissants
Défensif PV Déf Rés Arm

3 4 5 3 Ægide (5+), Inflammable


Offensif Att Off Fo PA Agi

Dendrâme sauvage 3 4 5 2 3
Options d’État-major pts
Champion 10
d

Taille Grande
Aigles de la forêt Type Bête
95 pts + 29 pts/fig. suppl. 1–5 figs. 0–2 unités/armée Socle 50×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ 8 Guide (Forêt), Troupe légère, Vol (9″, 18″)


Vol 9″ 18″
Défensif PV Déf Rés Arm

3 5 4 0
Offensif Att Off Fo PA Agi

Aigle de la forêt 2 5 4 1 4

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 14 P Mo Ba Sp FI


Taille Standard
Danselames Type Infanterie
210 pts + 31 pts/fig. suppl. 7–15 figs. 0–3 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Danses de Cenyrn, Sans peur,


Troupe légère
Défensif PV Déf Rés Arm

1 6 3 0 Ægide (6+), Cible difficile (1), Résistance à la magie (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Danselame 1 5 4 1 6 Réflexes foudroyants, Lames sylvestres


Règles de figurine Options d’État-major pts
Danses de Cenyrn : Règle universelle. Champion 10
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité Musicien 10
entièrement constituée de figurines suivant cette Porte-étendard 10
règle doit choisir l’une des Danses listées ci-dessous Enchantement d’étendard sans limite
et en appliquer les effets jusqu’à la fin de la Manche
de combat. Cette unité ne peut plus choisir cette
Danse jusqu’à ce que l’un des événements suivants
se soit passé :
– L’unité n’est plus engagée au combat.
– L’unité choisit une Danse différente.

Brumes estompées Ægide (3+), −1 en Force et −1 en Pénétration d’armure.


Tourbillon de lames +1 en valeur d’Attaque.
Peur. Les unités ennemies en contact avec la figurine
Tourments malicieux comptent toujours comme ayant 0 en Bonus de rang lors du
calcul du Résultat de combat.
Vent mordant +1 en Pénétration d’armure et Coup fatal.
d

Taille Gigantesque
Père des arbres Type Infanterie
445 pts Figurine seule 0–2 unités/armée* Socle 75×50 mm

*0–1 unité/armée si l’armée inclut au moins deux parmi : Avatar de la Nature, Dragon ou Père des arbres vénérable.
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,


Tenace
Défensif PV Déf Rés Arm

5 5 6 4 Ægide (5+), Inflammable


Offensif Att Off Fo PA Agi

Père des arbres 5 5 6 3 2 Attaque écrasante, Racines empaleuses (3+)

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 15 P Mo Ba Sp FI


Taille Standard
Chasseurs sauvages Type Cavalerie
260 pts + 31 pts/fig. suppl. 5–12 figs. 0–3 unités/armée Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

9″ 18″ 9 Arpenteur sylvestre, Frénésie, Sans peur, Troupe légère


Défensif PV Déf Rés Arm

1 3 3 1 Ægide (6+), Armure légère


Offensif Att Off Fo PA Agi

Chasseur sauvage 2 5 4 1 6 Ardeur guerrière, Charge dévastatrice (+1 Att), Réflexes


foudroyants
Cerf elfique 1 3 4 1 4 Harnaché
Options pts Options d’État-major pts
Bouclier 3/fig. Champion 10
Doit prendre (un seul choix) : Musicien 10
Lames sylvestres gratuit Porte-étendard 10
Lance sylvestre 1/fig. Enchantement d’étendard sans limite
d

Taille Grande
Chevaliers faucon Type Cavalerie
275 pts + 63 pts/fig. suppl. 3–6 figs. 0–2 unités/armée Socle 40×40 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

Au sol 2″ 4″ 9 Arpenteur sylvestre, Avant-garde, Repli tactique, Troupe


Vol 9″ 18″ légère, Vol (9″, 18″)
Défensif PV Déf Rés Arm

2 5 4 1 Cible difficile (1), Armure légère


Offensif Att Off Fo PA Agi

Chevalier faucon 1 5 4 1 5 Charge dévastatrice (+1 Att), Réflexes foudroyants, Lance


sylvestre
Faucon 2 5 4 2 4 Harnaché
Options pts Options d’État-major pts
Doit prendre (un seul choix) : Champion 10
Tirailleur et Arc long sylvestre (3+) gratuit Musicien 10
Bouclier 10/fig. Porte-étendard 10
Enchantement d’étendard sans limite
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 16 P Mo Ba Sp FI


Flèches invisibles (max. 35%)
Taille Standard
Servantes de la Ronce Type Cavalerie
190 pts + 26 pts/fig. suppl. 5–10 figs. 0–2 unités/armée Socle 25×50 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

9″ 18″ 9 Arpenteur sylvestre, Conclave de magiciens, Troupe lé-


gère
Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 3 1 Ægide (4+)
Offensif Att Off Fo PA Agi

Servante de la Ronce 1 4 3 0 5 Attaque empoisonnée, Réflexes foudroyants, Épine em-


poisonnée (2+)
Cerf elfique 1 3 4 1 4 Harnaché
Règles de figurine Options d’État-major pts
Épine empoisonnée : Arme de tir. Champion 100
Portée 12″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Tir rapide. Musicien 10
Porte-étendard 10
Conclave de magiciens
Enchantement d’étendard sans limite
Doit choisir deux sorts parmi :
– Mystères du temps (Cosmologie)
– Maître de la terre (Druidisme)
– Briser la volonté (Chamanisme)
– Étreinte de la forêt (Sort héréditaire)
d

Taille Standard
Sentinelles sylvestres Type Infanterie
150 pts + 37 pts/fig. suppl. 5–10 figs. 0–2 unités/armée* Socle 20×20 mm

*0–1 unité/armée si l’armée inclut deux unités de Pisteurs forestiers.


Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Tirailleur, Troupe légère


Défensif PV Déf Rés Arm

1 4 3 0 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Sentinelle sylvestre 1 4 3 0 5 Attaque empoisonnée, Réflexes foudroyants, Arc long syl-


vestre (3+)
Options pts Options d’État-major pts
Éclaireur (0–1 unité/armée) 3/fig. Champion 10
Lames sylvestres 1/fig.
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 17 P Mo Ba Sp FI


Taille Standard
Pisteurs forestiers Type Infanterie
175 pts + 45 pts/fig. suppl. 5–10 figs. 0–2 unités/armée Socle 20×20 mm
Global MS MF Dis Règles de figurine

5″ 10″ 8 Arpenteur sylvestre, Éclaireur, Tirailleur, Troupe légère


Défensif PV Déf Rés Arm

1 5 3 0 Cible difficile (1)


Offensif Att Off Fo PA Agi

Pisteur forestier 1 4 3 0 5 Maître-archer, Réflexes foudroyants, Arc long sylvestre


(2+), Lames sylvestres
Options d’État-major pts
Champion 10
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 18 P Mo Ba Sp FI


Feuille de référence
Personnages
Prince des forêts MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre
Standard, Infanterie PV 3 Déf 7 Rés 3 Arm 0
Prince des forêts Att 4 Off 7 Fo 4 PA 2 Agi 9 Réflexes foudroyants, Tir précis
d
Chef sylvestre MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre
Standard, Infanterie PV 3 Déf 6 Rés 3 Arm 0
Chef sylvestre Att 3 Off 6 Fo 4 PA 1 Agi 7 Réflexes foudroyants
d
Druide MS 5″ MF 10″ Dis 8 Apprenti magicien, Arpenteur sylvestre, Mélopée des arbres
Standard, Infanterie PV 3 Déf 4 Rés 3 Arm 0
Druide Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants
d
Père des arbres véné- MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,
rable Tenace
Gigantesque, Infanterie PV 6 Déf 4 Rés 6 Arm 4 Ægide (5+), Inflammable
Père des arbres véné- Att 3 Off 4 Fo 5 PA 2 Agi 2 Attaque écrasante, Racines empaleuses (4+)
rable
d
Avatar de la Nature MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,
Tenace
Gigantesque, Infanterie PV 6 Déf 6 Rés 6 Arm 4 Ægide (5+), Inflammable
Avatar de la Nature Att 6 Off 6 Fo 7 PA 4 Agi 3 Attaque écrasante, Racines empaleuses (3+)
d
Dryade vénérable MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres
Standard, Infanterie PV 3 Déf 6 Rés 4 Arm 0 Ægide (5+)
Dryade vénérable Att 3 Off 6 Fo 4 PA 1 Agi 7 Haine
d
Doyen dendrâme MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Rameaux enhardissants,
Un berger et son troupeau
Grande, Infanterie PV 4 Déf 5 Rés 5 Arm 3 Ægide (5+), Inflammable
Doyen dendrâme Att 4 Off 5 Fo 5 PA 3 Agi 4
d

Montures de personnage
Cheval elfique MS 9″ MF 18″ Dis P
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés P Arm P+1
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Grand cerf MS 8″ MF 16″ Dis P
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés 5 Arm P+1
Grand cerf Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
d
Licorne sylvestre MS 10″ MF 20″ Dis P
Standard, Cavalerie PV P Déf P Rés 4 Arm P+1 Ægide (+1, max. 4+)
Licorne sylvestre Att 2 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 5 Attaque magique, Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA), Harnaché
d
Aigle royal MS 2″ MF 4″ Dis P Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Grande, Cavalerie PV 4 Déf P Rés 4 Arm P+1 Cible difficile (1)
Aigle royal Att 3 Off 5 Fo 5 PA 1 Agi 4 Harnaché
d
Dragon MS 6″ MF 12″ Dis P Troupe légère, Vol (7″, 14″)
Gigantesque, Bête PV 6 Déf 5 Rés 6 Arm 4
Dragon Att 5 Off 5 Fo 6 PA 3 Agi 3 Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée), Harnaché
d

Base
Gardes de la forêt MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Capture
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Armure légère
Garde de la forêt Att 1 Off 5 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants
d
Archers sylvestres MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Capture
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 0
Archer sylvestre Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Réflexes foudroyants, Arc long sylvestre (3+)
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 19 P Mo Ba Sp FI


Cavaliers des clai- MS 9″ MF 18″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Capture
rières
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 1 Armure légère
Cavalier des clairières Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA), Réflexes foudroyants, Lance
sylvestre
Cheval elfique Att 1 Off 3 Fo 3 PA 0 Agi 4 Harnaché
d
Dryades MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 4 Arm 0 Ægide (5+)
Dryade Att 2 Off 4 Fo 4 PA 1 Agi 5
d

Spécial
Patrouilleurs fores- MS 5″ MF 10″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Capture, Sans peur
tiers
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Armure légère, Cape elfique
Patrouilleur forestier Att 2 Off 5 Fo 3 PA 1 Agi 5 Réflexes foudroyants, Arme lourde
d
Dendrâmes sauvages MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Capture, Esprit sylvestre, Garde du
corps (Doyen dendrâme), Rameaux enhardissants
Grande, Infanterie PV 3 Déf 4 Rés 5 Arm 3 Ægide (5+), Inflammable
Dendrâme sauvage Att 3 Off 4 Fo 5 PA 2 Agi 3
d
Aigles de la forêt MS 2″ MF 4″ Dis 8 Guide (Forêt), Troupe légère, Vol (9″, 18″)
Grande, Bête PV 3 Déf 5 Rés 4 Arm 0
Aigle de la forêt Att 2 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 4
d
Danselames MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Danses de Cenyrn, Sans peur, Troupe lé-
gère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 6 Rés 3 Arm 0 Ægide (6+), Cible difficile (1), Résistance à la magie (1)
Danselame Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 6 Réflexes foudroyants, Lames sylvestres
d
Père des arbres MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Esprit sylvestre, Mélopée des arbres,
Tenace
Gigantesque, Infanterie PV 5 Déf 5 Rés 6 Arm 4 Ægide (5+), Inflammable
Père des arbres Att 5 Off 5 Fo 6 PA 3 Agi 2 Attaque écrasante, Racines empaleuses (3+)
d
Chasseurs sauvages MS 9″ MF 18″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Frénésie, Sans peur, Troupe légère
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 3 Rés 3 Arm 1 Ægide (6+), Armure légère
Chasseur sauvage Att 2 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 6 Ardeur guerrière, Charge dévastatrice (+1 Att), Réflexes fou-
droyants
Cerf elfique Att 1 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
d
Chevaliers faucon MS 2″ MF 4″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Avant-garde, Repli tactique, Troupe légère,
Vol (9″, 18″)
Grande, Cavalerie PV 2 Déf 5 Rés 4 Arm 1 Cible difficile (1), Armure légère
Chevalier faucon Att 1 Off 5 Fo 4 PA 1 Agi 5 Charge dévastatrice (+1 Att), Réflexes foudroyants, Lance syl-
vestre
Faucon Att 2 Off 5 Fo 4 PA 2 Agi 4 Harnaché
d

Flèches invisibles
Servantes de la Ronce MS 9″ MF 18″ Dis 9 Arpenteur sylvestre, Conclave de magiciens, Troupe légère
Standard, Cavalerie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 1 Ægide (4+)
Servante de la Ronce Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Attaque empoisonnée, Réflexes foudroyants, Épine empoison-
née (2+)
Cerf elfique Att 1 Off 3 Fo 4 PA 1 Agi 4 Harnaché
d
Sentinelles sylvestres MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Tirailleur, Troupe légère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 4 Rés 3 Arm 0 Cible difficile (1)
Sentinelle sylvestre Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Attaque empoisonnée, Réflexes foudroyants, Arc long sylvestre
(3+)
d
Pisteurs forestiers MS 5″ MF 10″ Dis 8 Arpenteur sylvestre, Éclaireur, Tirailleur, Troupe légère
Standard, Infanterie PV 1 Déf 5 Rés 3 Arm 0 Cible difficile (1)
Pisteur forestier Att 1 Off 4 Fo 3 PA 0 Agi 5 Maître-archer, Réflexes foudroyants, Arc long sylvestre (2+),
Lames sylvestres
d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 20 P Mo Ba Sp FI


Armes de tir
Nom Artillerie Portée Fo PA Tirs Règles
Tir en marche forcée
Tir rapide
Racines empaleuses - 12″ 4 1 1D6+1 Ignore les couverts
Fo 5 PA 2 quand la cible est dans une
Forêt
Tir de volée
Arc long sylvestre - 30″ 3/4 1 1 Tir rapide
Fo 4 à Courte portée
Attaque magique
Pennes de croissance vivace - 30″ 4/5/6 1/2/3 1 À Portée <10/20/30″
Blessures multiples (2) si >20″
Attaque magique
Branche de Wyscan - 30″ 3/4 1 1 Fo 4 à Courte portée
+1 pour blesser à Courte portée
Attaque magique
Pluie de flèches - 30″ 4 1 3D6 la précision passe à 2+
+1 PA à Courte portée
Attaque empoisonnée
Épine empoisonnée - 12″ 3 1 1
Tir rapide

Tableau de Précision
Nom Précision Figurine
Pluie de flèches 2+ Personnages
Arc long sylvestre 0+ Prince des forêts
1+ Chef sylvestre
2+ Pisteur forestier
3+ Druide, Archer sylvestre, Cavalier des clairières, Chevalier faucon, Sentinelle sylvestre
Racines empaleuses 3+ Avatar de la Nature, Père des arbres
4+ Père des arbres vénérable
Épine empoisonnée 2+ Servante de la Ronce d

RSA RFA SH Conf AdN OS OA FR 21 P Mo Ba Sp FI

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