You are on page 1of 117

 

 
 

 
CƠ BẢN 
 

Blender Online 

Youtube 

Biên dịch: ​
Ha Nguyen 

Cập nhật lần cuối ngày 24/11/2014, các phiên bản mới nhất mình sẽ cập nhật tại link: 

http://cgvn.net/t/blender­co­ban­huong­dan­bang­tieng­viet/593 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  1 
Mục lục 
● Giới thiệu Blender 

● Bài 1 ­ Giao diện và cửa sổ 3D 
1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender 
2. Thao tác với các cửa sổ 
3. Cửa sổ 3D view 
4. Điều khiển vùng nhìn 
5. Các đối tượng cơ bản 
6. Chọn đối tượng trong Object Mode 
7. Các công cụ biến đổi đối tượng 
8. Mở file, lưu file 
Video hướng dẫn lý thuyết bài 1 
Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế 
Video hướng dẫn bài tập 1 
● Bài 2 ­ Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ 
1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D 
2. Hệ trục tọa độ chung và riêng của đối tượng ( Global And Local Orientation) 
3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading) 
4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay 
5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S 
6. Căn hàng đối tượng (Align Object) 
7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung 
8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng 
Video hướng dẫn lý thuyết bài 2 
Bài tập 2: Dựng căn phòng 
Video hướng dẫn bài tập bài 2 
● Bài 3 ­ Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 1 
1. Edit mode ­ Chỉnh sửa đối tượng 
2. Công cụ chọn trong Edit mode 
3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode 
4. Extrude 
5. Loop Cut And Slide: Ctrl + R 
6. Slide 
7. Knife Cut (Cắt tự do) 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  2 
8. Rip Tool: V 
9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:  
10. Hợp nhất các điểm (Merge): Alt + M  
Video hướng dẫn lý thuyết bài 3 
Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên 
Video hướng dẫn làm bài tập 3.1 
Bài tập 3.2. Dựng các loại quả 
Video hướng dẫn làm bài tập 3.2 
● Bài 4 ­ Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 2 
1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face: Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F 
2. Inset faces: I 
3. Bevel: Ctrl + B 
4. Background Image 
5. Mirror modifiers 
6. Snap element 
7. Automatically merge vertices… 
8. Delete Edge loop: X 
9. Subdivision Surface Modifier 
10. Shading: Smooth, Flat 
Bài tập 4.1: Dựng con cá mập 
Bài tập 4.2: Dựng con khủng long 
● Bài 5 ­ UV maping 
1. UV Mapping U 
2. Mark Seams (Ctrl + E) 
3. Unwrap U 
4. Test UV 
5. Các công cụ chọn và công cụ transform  
6. Pin/ Unpin, Live Unwrap  
7. Xắp xếp UV tự động ­ Pack Islands (Ctrl + P) 
8. Copy UV sang đối tượng khác ­Transfer UV Map  (Ctrl + L) 
9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects) 
10. Xuất UV (Export UV layout) 
11. Apply Transform 
12. Normals 
Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1 
Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2 
Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1 
Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  3 
● Bài 6 ­ Textures 
1. Image Textures 
2. Image texture painting 
3. Packing, Unpacking Image Texture Files 

● Bài 7 ­ material, Lighting and rendering 
1. Material 
2. Một số shader cơ bản 
3. Cameras 
4. Link, Append object 
5. Lighting 
6. Rendering To An Image File 

● Bài 8 ­ Rigging 
1. Armatures, Bone 
2. Edit Mode, Pose Mode 
3. Armatures deform (Ctrl + P) 
4. Vertex Groups 
5. Weight paint 

● Bài 9 ­ Cơ bản về animation 
1. Timeline 
2. key frame: I 
3. Dope Sheet, Action Editor 
4. Graph Editor 
5. NLA Editor 

● Bài 10 ­ Modifiers 
1. Array Modifier 
2. Boolean Modifier 
3. Curve Modifier 
4. Lattice Modifier 
5. Displace Modifier 
6. Edge Split Modifier 
7. Solidify Modifier 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  4 
Blender là gì? 
Blender là một phần mềm 3D miễn phí mã nguồn mở. Để tìm hiểu rõ hơn về Blender, 
vui lòng truy cập trang chủ tại ​
blender.org 

Tóm tắt lịch sử 
Blender ra đời trong một studio ở Hà Lan có tên NeoGeo. NeoGeo được thành lập năm 
1988 và nhanh chóng trở thành một trong những hãng phim lớn nhất của Hà Lan. Năm 
1994 họ quyết định viết lại gói phần mềm của họ, Blender chính thức được sinh ra ngày 
2 tháng 1 năm 1994. 

Ba năm sau, Ton Roosendaal ­ Thành viên thiết kế Blender từ giai đoạn đầu đã thành 
lập công ty có tên gọi là NaN để phát triển hơn nữa cho Blender. Năm 2002 các nhà 
đầu tư của NaN quyết định chấm dứt hoạt động, bao gồm cả sự phát triển của Blender. 
Đây là bước ngoặt quan trong của Blender, Trong thời điểm này một tổ chức phi lợi 
nhuận Blender Foundation được thành lập bởi Ton Roosendaal để tiếp tục phát triển 
Blender 

Ngày 13 tháng 10 năn 2002, Blender Foundation trả khoản phí 100 000 euro cho các 
nhà đầu tư NaN để có được mã nguồn của Blender và phát hành dưới dạng mã nguồn 
mở theo giấy phép GNU General Public (​ www.gnu.org/copyleft/gpl.html​). Điều này có 
nghĩa là mã nguồn của Blender (được viết bằng Python và C) được phân phối miễn phí 
và thay đổi bởi bất kỳ ai (theo giấy phép GNU General Public). Kể từ thời điểm đó 
Blender được phát triển bởi các lập trình viên tình nguyện từ khắp nơi trên thế giới. 

Bạn có thể đọc phiên bản dài hơn về lịch sử Blender tại 
www.blender.org/blenderorg/blender­foundation/history/​ và những dòng đầu tiên của 
mã nguồn tại 
code.blender.org/index.php/2013/12/how­blender­started­twenty­years­ago/​. 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  5 
Tài liệu này để làm gì? 
Tài liệu này được viết cho những người mới bước đầu làm quen với Blender và để hỗ 
trợ cho lớp học Blender trực tuyến tại ​
BlenderOnline​
. Lớp học hoàn toàn miễn phí. Tài 
liệu này sẽ được cập nhật theo thời gian bao gồm tài liệu bằng văn bản và video hướng 
dẫn. Các vấn đề được viết ở mức cơ bản nhất để những người chưa biết gì về 3D cũng 
có thể tham gia học. Sau khóa học, bạn sẽ học được cái kỹ năng như 

● Modeling: Dựng hình 
● Materials/Texturing: kết cấu và vật liệu 
● Lighting, Rendering (internal/external): Ánh sáng và kết xuất hình ảnh 
● Rigging: Gắn xương chuẩn bị cho chuyển động 
● Animation: Diễn hoạt chuyển động 
● Compositing: Xử lý hình ảnh 
● Dynamics/Simulation (fluids, particles, softbodies,...): Các hiệu ứng vật lý 

Trong quá trình làm tài liệu sẽ có nhiều sai sót, rất mong nhận được góp ý của các bạn 
bằng cách e­mail về địa chỉ ​academy.cgtalk.vn@gmail.com 

Quyền hạn 
● Được tự do sử dụng, chỉnh sửa và phân phối 
● Không vì mục đích thương mại 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  6 
Một số thuật ngữ dùng trong bài viết 
● Tris: Tam giác 
● Quad: Tứ giác 
● N­gon: Đa giác từ 5 cạnh trở lên 
● Vertex: Điểm (đỉnh) 
● Edge: Cạnh 
● Face: Mặt phẳng (mặt) 
● Edge loops: Các cạnh nối tiếp 
● Edge rings: Các cạnh song song 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  7 
Bài 1. Giới thiệu giao diện và cửa sổ 3D 
 

Lý thuyết: 

1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender 

a. cài đặt 

Vào : ​
http://www.blender.org/download/ 

Chọn phiên bản phù hợp để tải về : 

● 64bit là dùng cho hệ điều hành 64bit (x64) 
● 32bit là dùng cho hệ điều hành 32bit (x86) 

Vào Windows ­> Properties để xem hệ điều hành mình đang dùng là 64bit hay 32bit 

Nếu không biết hệ điều hành mình đang dùng thì tải bản 32 bit 

Ngoài ra: 

● Installer: là phiên bản cài đặt vào máy 
● Zip: là phiên bản giải nén ra dùng luôn, không cần cài đặt 

Nếu không chạy được, có thể máy bạn chưa cài Visual C++ 2008, tải Visual C++ 2008 
về và cài đặt 

● Visual C++ 2008 32bit (x86) 

● Visual C++ 2008 64bit (x64) 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  8 
b. Giao diện 

1. Cửa sổ ​
Info​
: chứa các thông tin giao diện và các lệnh với file 
2. Cửa sổ ​
3D view​
: khu vực hiển thị đối tượng 3D 
3. Cửa sổ ​
Outliner​
: quản lý đối tượng theo tên 
4. Cửa sổ ​
Properties​
: Các thuộc tính của chương trình và thuộc tính đối tượng 
5. Cửa sổ ​
Timeline​
: làm việc với animation 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  9 
6. Nội dung trong các cửa sổ được quy định bởi biểu tượng ở góc trái (trên hoặc 
dưới). Có thể thay đổi các biểu tượng để cửa sổ hiển thị nội dung mong muốn 

2. Thao tác với các cửa sổ 

Blender sử dụng hệ thống cửa sổ vô cùng linh hoạt để hiển thị các thông tin khác nhau. 
Dưới đây là một số thao tác với cửa sổ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  10 
● Thay đổi kích thước​
:  

 
Đưa con trỏ vào vùng giao nhau giữa hai cửa sổ, khi con trỏ chuyển thành hình 
mũi tên, click và kéo chuột trái để thay đổi kích thước cửa sổ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  11 
● Chia cửa sổ​

 
Đưa co trỏ vào góc trên bên phải hoặc góc dưới bên trái của cửa sổ (khu vực 
đánh dấu bằng ba gạch chéo) khi con trỏ chuyển thành hình dấu cộng, click và 
kéo chuột trái vào phía trong cửa sổ để chia nhỏ cửa sổ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  12 
● Kết hợp các cửa sổ​

 
Làm tương tự như cách chia cửa sổ nhưng click và kéo chuột sang cửa sổ bên 
cạnh cần kết hợp. Lưu ý hai cửa sổ muốn kết hợp phải cùng cột hoặc cùng hàng 

3. Cửa sổ 3D view 
Cửa sổ 3D view là nơi làm việc với các đối tượng 3D 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  13 
● Tool shelf:  ​

 
Chứa các công cụ chính 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  14 
● Properties: ​

 
Hiển thị các thuộc tính của cửa sổ 3D view và các thuộc tính của đối tượng 3D 

4. Điều khiển vùng nhìn 
Là thao tác điều khiển hướng nhìn các đối tượng 3D 

● Quay vùng nhìn: ​
Chuột giữa 

● Di chuyển vùng nhìn: ​
Shift + Chuột giữa 

● Phóng to, thu nhỏ vùng nhìn: ​
Ctrl + Chuột giữa 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  15 
5. Các đối tượng cơ bản 

● Con trỏ 
Con trỏ là đối tượng linh hoạt trong Blender. Con trỏ quy định vị trí khi thêm mới 
một đối tượng. Ngoài ra con trỏ đóng vai trò như đối tượng trung gian để thực 
hiện các thao tác khác 

○ Di chuyển con trỏ: Phím chuột trái 

○ Đưa con trỏ về gốc tọa độ: ​
Shift + C 

● Thêm đối tượng: ​
Shift + A 

● Xóa :​
 X​
, ​
Delete 

● Sao chép đối tượng: ​Shift + D 
Sau khi nhấn Shift D, Blender thực hiện lệnh sao chép và di chuyển đối tượng. 
Để chấp nhận lệnh di chuyển, nhấn chuột trái. Hủy bỏ lệnh di chuyển, nhấn 
chuột phải 
 
* Trong Blender, để kết thúc và chấp nhận công cụ vừa thực hiện ta nhấn 
chuột trái. Kết thúc và hủy bỏ công cụ vừa thực hiện, nhấn chuột phải 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  16 
6. Chọn đối tượng trong Object Mode 

● Chọn đối tượng: ​
Chuột phải 

● Chọn thêm hoặc bỏ chọn: ​
Shift + Chuột phải 

● Chọn tất cả, hoặc bỏ chọn tất cả: ​

● Chọn theo khung hình chữ nhật: ​

● Chọn theo hình tròn (bằng cách quét lên các đối tượng): ​

● Chọn tự do bằng cách khoanh vùng đối tượng: ​
Ctrl + Chuột trái 

7. Các công cụ biến đổi đối tượng 

Chọn đối tượng sau đó click vào các biểu tượng tương ứng như hình dưới để xuất hiện 
công cụ biến đổi trên đối tượng 

● Di chuyển (Moving Objects):   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  17 
● Quay ( Rotating Objects):   

● Thay đổi kích thước (Scaling Objects):   

Có thể nhấn ​
Shift + click​
 để xuất hiện đồng thời các công cụ 

8. Mở file, lưu file 

● Lưu file: ​
Ctrl + S​
, ​
Ctrl + W 
● Mở file: ​
Ctrl + O 
● Tạo file mới: ​
Ctrl + N 
● Lưu ảnh chụp màn hình: ​
Ctrl + F3 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 1 

https://www.youtube.com/watch?v=GjmQzYdA1Sk&index=1&list=PLc9R
Z24NmeGuxmgRnzl8toPn3fw_jpPbd 

Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=762242607165878 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  18 
Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế 

Video hướng dẫn bài tập 1 

https://www.youtube.com/watch?v=9USROSYemeU&index=3&list=PLc9RZ24NmeGux
mgRnzl8toPn3fw_jpPbd   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  19 
Bài 2. Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ 
 

Lý thuyết: 
 
1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D 

● Trục tọa độ trong không gian 3D 

 
Blender 3D sử dụng hệ trục tọa độ XYZ với X là chiều rộng, Y là chiều dài và Z 
là chiều cao của đối tượng 

● Thay đổi chế độ hiển thị Persp/Othor: Phím số ​

Có hai chế độ hiển thị trong không gian 3D của Blender là 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  20 
○ Hiển thị phối cảnh (Perspective):  

 
mô phỏng như môi trường thật. đối tượng càng xa càng nhỏ 

○ Hiển thị song song (Othorgraphic):  

 
mô phỏng hình chiếu song song, các đối tượng không thay đổi kích thước 
theo khoảng cách 

● 1​
Vùng nhìn từ phía trước: ​, nhìn từ phía sau:​
 Ctrl + 1 

● 3​
Vùng nhìn từ bên phải: ​, nhìn từ bên trái:​
 Ctrl + 3 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  21 
● 7​
Vùng nhìn từ trên xuống: ​, nhìn từ dưới lên: ​
Ctrl + 7 

● Thiết lập cho laptop không có phím số 
Với laptop không có phím số riêng biệt ta thiết lập như sau: 
Vào ​File ­> User Preferences (Ctrl + Alt + U)​, trong tab ​
Input​
 tick vào ​
Emulate 
Numpad 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  22 
2. Hệ trục tọa độ chung và hệ trục tọa độ riêng của đối tượng ( Global 
And Local Orientation) 

● Hệ tọa độ chung là hệ trục tọa độ mặc định của toàn bộ hệ thống, không thay đổi 
● Hệ trục tọa độ riêng của đối tượng sẽ thay đổi theo vị trí và góc quay của đối 
tượng 
● Để hiển thị các hệ trục tọa độ trên đối tượng ta chọn như hình dưới,  
● Phím tắt: ​
Alt + Dấu cách 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  23 
 

3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading) 

Quy định cách thức hiển thị đối tượng 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  24 
 

● Rendered​
: Render nhanh vùng nhìn 

● Texture​
: Hiển thị texture 

● Solid​
: Hiển thị dạng khối đặc 

● Wireframe​
: Hiển thị dạng khung dây 

● Bounding Box​
: Hiển thị dạng khối hộp bao quanh đối tượng 

4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay 
● Gốc tọa độ của đối tượng 
Mặc định, gốc tọa độ trùng với trọng tâm của đối tượng 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  25 
● Thay gốc tọa độ: ​
Object ­> Transform (Ctrl + Alt + Shift + C) 

○ Origin to Geometry​
: Gốc tọa độ di chuyển về trọng tâm 

○ Origin to 3D Cursor​
: Gốc tọa độ di chuyển tới vị trí con trỏ 3D 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  26 
● Thay đổi tâm quay 

○ Active Element:​
 Tâm quay là tâm của đối tượng đang kích hoạt 

○ Median Point:​
 Tâm quay là trọng tâm của các đối tượng 

○ Individual Origins:​
 Tâm quay là tâm của từng đối tượng 

○ 3D Cursor:​
 Tâm quay tại vị trí con trỏ 3D 

○ Bounding Box Center:​
 Tâm quay là trọng tâm của hình hộp bao quanh 
đối tượng 

5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S 
Sử dụng thành thạo Snap và Cursor giúp bạn nhanh chóng đưa các đối tượng đến 
chính xác một vị trí nào đó 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  27 
 

● Select to Cursor: ​
Đối tượng đang chọn di chuyển đến vị trí con trỏ 

● Cursor to Select:​
 Đưa con trỏ đến vị trí đang chọn 

6. Căn hàng đối tượng (Align Object) 
Công cụ căn hàng đối tượng: ​
Chọn các đối tượng ­> Object ­> Transform ­> Align 
Object  

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  28 
T​
Trong Tool Shelf (​): 

● Align Mode:​ Vị trí dùng để so sánh 
● Relative To:​
 Vị trí để căn hàng vào 
● Align:​
 Căn theo trục X, Y, Z hoặc Shift + Click để căn hàng theo các mặt tương 
ứng 

7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung 
● Di chuyển: ​

Di chuyển theo các trục X, Y, Z: ​
G + X, Y, Z 
Di chuyển trong XY, YZ, ZX: ​G + Shift + Z, G + Shift + X, G + Shift + Y 

● Quay đối tượng: ​

Quay theo trục X, Y, Z:​
 R + X, Y, Z 

● Thay đổi kích thước: ​

Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z: ​
S + X, Y, Z 
Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX: ​
S + Shift + Z, S + Shift + X, S + Shift +Y 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  29 
8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng 
Để thực hiện biến đổi đối tượng theo hệ trục tọa độ riêng, nhấn hai lần các phím ​
X, Y, Z 

● Di chuyển: ​

Di chuyển theo các trục X, Y, Z: ​
G + XX, YY, ZZ 
Di chuyển trong XY, YZ, ZX: ​G + Shift + ZZ, G + Shift + XX, G + Shift + YY 

● Quay đối tượng: R 
Quay theo trục X, Y, Z: ​
R + XX, YY, ZZ 

● Thay đổi kích thước: ​

Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z: ​
S + XX, YY, ZZ 
Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX: ​
S + Shift + ZZ, S + Shift + XX, S + Shift +YY 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 2 
https://www.youtube.com/watch?v=kAD6yCCcF5s&index=2&list=PLc9RZ24NmeGuxmg
Rnzl8toPn3fw_jpPbd 

Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=764321783624627 

Bài tập 2: Dựng căn phòng 
Sử dụng các kỹ thuật trong bài học để dựng một căn phòng, có thể là căn phòng của 
bạn hoặc căn phòng trong trí tưởng tượng của bạn 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  30 
 

Video hướng dẫn bài tập bài 2 

https://www.youtube.com/watch?v=qS5EK5­QQMk&index=4&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  31 
Bài 3. Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 1 
 
Lý thuyết:

1. Edit mode ­ Chỉnh sửa đối tượng 

Đối tượng 3D được tạo thành bởi các mặt phẳng, mặt phẳng liên kết với nhau bởi các 
cạnh và điểm. Bài này các bạn sẽ được học cách chỉnh sửa đối tượng ở cấp độ điểm, 
cạnh, mặt phẳng 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  32 
● Chuyển đổi Object Mode ­ Ediet Mode: ​
Tab 

● Chỉnh sửa điểm, cạnh, mặt phẳng: 

 
Ctrl + Tab 
Ctrl + Tab + V 
Ctrl + Tab + E 
Ctrl + Tab + F 

2. Công cụ chọn trong Edit mode 
● Bao gồm các công cụ chọn giống như trong Object Mode 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  33 
● Chọn các điểm (cạnh, mặt) nối tiếp: ​
Alt + Chuột phải 

● Chọn các điểm (cạnh, mặt) song song: ​
Ctrl + Alt + Chuột phải 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  34 
● Phóng to, thu nhỏ vùng chọn: ​
Ctrl + +, Ctrl + ­ 

● Chọn điểm (cạnh, mặt) Liên kết với nhau:​
 L, Ctrl + L 

3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode 
Sử dụng các công cụ biến đổi như trong Edit Mode 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  35 
● Di chuyển: ​

● Quay: ​

● Chỉnh kích thước: ​

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  36 
4. Extrude 

 
● Extrude Region: ​

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  37 
● Extrude Region (Vertex Normals) 

● Extrude Individual 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  38 
5. Loop Cut And Slide: ​
Ctrl + R 
Chia nhỏ đối tượng dựa trên các cạnh song song 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  39 
6. Slide 

 
Trượt các điểm trên cạnh 

● Vertices Slide: ​
Shift + V 

● Edge Slide: ​
Ctrl + E 

● G + G 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  40 
7. Knife Cut (Cắt tự do) 

 
● Cắt poly: ​

● Cắt poly đang chọn: ​
Shift + K 

● Bắt dính vào điểm, trung điểm của cạnh: ​
Ctrl 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  41 
8. Rip Tool: ​

 
Dùng để tách, cắt thủng lưới theo vị trí con trỏ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  42 
9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:  
● Make Edge/Face: ​

● Bridge Edge Loops: ​
W ­> Bridge Edge Loops 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  43 
10. Hợp nhất các điểm (Merge): ​
Alt + M  

 
 
Video hướng dẫn lý thuyết bài 3: 
https://www.youtube.com/watch?v=pd5nrNoc6S4&index=5&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8to
Pn3fw_jpPbd 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  44 
Bài Tập: 

Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1465353627076611 

Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  45 
Video hướng dẫn làm bài tập 3.1 
https://www.youtube.com/watch?v=RTdKIQXIWxw&index=6&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd 

Bài tập 3.2. Dựng các loại quả 
Tìm kiếm các loại quả rồi model lại, ví dụ Táo (apple), Chuối (banana),.. 

Video hướng dẫn làm bài tập 3.2 
https://www.youtube.com/watch?v=­8OR83iGbQY&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8toP
n3fw_jpPbd&index=7   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  46 
Bài 4. Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 2 
 

Lý thuyết: 
1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face: ​
Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F 

Đây là các phím tắt trong Edit Mode để truy cập đến các công cụ sử dụng cho Vertex, 
Edge và Face 

 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  47 
2. Inset faces:​
 I 
Thêm cạnh vào phía trong các mặt phẳng được chọn. Giống công cụ extrude nhưng 
không làm biến dạng bề mặt đối tượng 

 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  48 
3. Bevel: ​
Ctrl + B 
Thêm edge để làm tròn các cạnh 

Công cụ này hữu ích khi ta muốn làm tròn các cạnh của đối tượng 

 
 
4. Background Image 
Thêm hình nền vào cửa sổ 3D 

Để hiển thị được ảnh nền, cửa sổ 3D View phải ở dạng ortho và vùng nhìn Top, Right, 
Left,... 

 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  49 
Trong Properties (N) check vào Background Images 

click vào Add Image, click vào Open rồi duyệt đến ảnh muốn làm hình nền. 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  50 
Điều chỉnh các tham số 

Axis:​
 vùng nhìn được hiển thị 

Opacity:​
 Độ mờ của hình ảnh 

Back:​
 Ảnh hiển thị sau đối tượng 

Front:​
 Ảnh hiển thị trước đối tượng 

Stretch, Fit, Crop:​
 Quy định kiểu hiển thị qua camera 

X:​
 Di chuyển sang trái phải 

Y:​
 Di chuyển lên xuống 

Size:​
 Điều chỉnh kích thước 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  51 
5. Mirror modifiers 
Cộng cụ lấy đối xứng cho đối tượng 

Khi dựng các đối tượng có tính chất đối xứng, ta chỉ dựng một nửa sau đó sử dụng 
Mirror modifiers 

 
 
6. Snap element 
Công cụ tự động bắt dính vào đối tượng khác 

Kích hoạt bằng biểu tượng như hình dưới 

Tùy chọn các hình thức snap: 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  52 
Volume: ​
Thể tích 

Face:​
 Mặt 

Edge:​
 Cạnh 

Vertex:​
 Điểm 

Increment: ​
Lưới 

Cách khác để kích hoạt công cụ này là sử dụng thêm phím Ctrl khi di chuyển 

 
 
7. Automatically merge vertices… 
Tự động hàn gắn các điểm khi chúng gần nhau 

Kích hoạt biểu tượng như hình dưới 

 
Dùng kết hợp với Snap element để đạt hiệu quả tốt nhất 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  53 
8. Delete Edge loop: X 
Xóa các cạnh nối tiếp 

Công cụ này xóa các cạnh, bao gồm cả các điểm nhưng giữ lại mặt phẳng 

 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  54 
9. Subdivision Surface Modifier 
Thêm lưới làm mềm đối tượng 

Modifier ­> add Modifier ­> Subdivision Surface 

 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  55 
10. Shading: Smooth, Flat 
Giả lập độ mềm cho đối tượng 

Công cụ này không tăng lưới. Tính toán để hiển thị cường độ ánh sáng trên bề mặt làm 
đối tượng trông mượt hơn 

Thực hiện trong Tool shelf (T) ­> Tool ­> Shading 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  56 
Bài tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1471816593096981 

 
Bài tập 4.1: Dựng con cá mập 

 
Dowload Background Images: 
https://drive.google.com/file/d/0B­or2OhBabHCdFpQTld6NE50Z1E/edit?usp=sharing 
Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet 
Video hướng dẫn bài tập 4.1 
https://www.youtube.com/watch?v=xn6sGZ8gWbs&index=9&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  57 
Bài tập 4.2: Dựng con khủng long 
 

 
 

 
Download Background Images: 
https://drive.google.com/file/d/0B­or2OhBabHCeldpQWR1X1U5VFk/edit?usp=sharing 
Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet 
 
Video hướng dẫn bài tập 4.2 
https://www.youtube.com/watch?v=QKkF32Ktqmc&index=10&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8t
oPn3fw_jpPbd 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  58 
Bài 5. UV maping 
 
 
 
Lý thuyết:  
1. UV Mapping: ​

Để áp họa tiết (ảnh hoặc video) lên bề mặt đối tượng ta phải sử dụng một lưới phẳng 
được ánh sạ với lưới 3D. Mỗi vị trí trên lưới 2D tương ứng với một vị trí trên 3D. Thao 
tác tạo ra lưới phẳng đó gọi là Unwrapping UVs 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  59 
2. Mark Seams: ​
Ctrl + E 
Để trải phẳng lưới 3D ta phải cắt các lưới đó ra. Công cụ này dùng để đánh dấu vị trí 
cắt 

Chọn các cạnh muốn cắt sau đó Mark Seams ​
(Ctrl + E) 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  60 
3. Unwrap: ​

Trải UV dựa trên các đường đã Mark Seam 

Sau khi Mark Seam, chọn toàn bộ đối tượng rồi Unwrap 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  61 
4. Test UV 

● Color Grid:​
 Test vị trí UV 

● UV Grid: ​
Test kích thước UV 

5. Các công cụ chọn và transform 
● Sử dụng các công cụ chọn và transform như trong 3D view như di chuyển ​
(G)​

Quay ​
(R)​
, Thay đổi kích thước ​
(S)  

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  62 
● Chọn Vertex, Edge, Face, Island: ​
Ctrl + Tab 

 
6. Pin/ Unpin, Live Unwrap 
Pin (P):​
 dùng để ghim các điểm trên UV, khi Unwrap thì các điểm này không thay đổi vị 
trí 

Live Unwrap:​
 Là tùy chọn tự động Unwrap lại khi các điểm được pin thay đổi vị trí 

 
7. Xắp xếp UV tự động ­ Pack Islands​
 (Ctrl + P) 
Tự động xếp lại vị trí UV 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  63 
8. Copy UV sang đối tượng khác ­ Transfer UV Map  ​
(Ctrl + L) 
Copy UV giữa các đối tượng. Với điều kiện các đối tượng có dữ kiệu giống nhau. Nghĩa 
là cùng số polygon, cùng hình dáng, cấu trúc,... hoạt động tốt nhất với các đối tượng 
được copy ra từ đối tượng đầu tiên 

 
9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects) 
Tách đối tượng (P): Chọn các polygon muốn tách sau đó nhấn P 

Ghép các đối tượng (Ctrl + J ): Chọn các đối tượng sau đó nhấn Ctrl + J 

10. Xuất UV (Export UV layout) 
Xuất UV để vẽ texture trên các phần mềm khác 

Đến bài Texture sẽ nói rõ hơn về vấn đề này 

11. Apply Transform ​
Ctrl + A 
Apply Transform là gì? tại sao phải Apply Transform, mời bạn xem video để hiểu rõ hơn 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  64 
12. Normals 
Trong 3D người ta quy định mặt trái, mặt phải của một mặt phẳng. Normals là đường 
pháp tuyến của mặt phẳng, normals quy định hướng của mặt phẳng 

Để hiển thị normals, trong properties (N) ­> Mesh Display ­> Normals 

 
 

Trong modeling, hãy xử lý để các face có cùng normals 

Đối với các đối tượng đơn giản có thể sử dụng Ctrl + N để làm các face có cùng 
normals 

 
Video hướng dẫn lý thuyết bài 5 
Đang cập nhật...   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  65 
Bài tập: 
Nộp bài tập 5 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1476837502594890 

Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  66 
Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2 

Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1 
Đang cập nhật... 

Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2 
Đang cập nhật… 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  67 
Bài 6. Textures 
 
Lý thuyết: 
 
1. Image Textures 
Image Textures là họa tiết trên bề mặt mô hình 3D 
Dựa vào UV map đã học trong bài trước để xác định vị trí của họa tiết khi xuất hiện trên model 
Trong bài này, chúng ta chỉ học các load map vào để test trên 3D view. Bài sau sẽ học Material 
sử dụng texture để render 
Đưa đối tượng trở về Edit Mode và chọn toàn bộ polygon 

 
Trong Cửa sổ UV/Image Editor, click vào Open để mở ảnh muốn làm texture. Di chuyển UV 
đến vị trí mong muốn 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  68 
 
Trong Viewport Shading chọn Texture để hiển thị texture trên model 3D 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  69 
 
 
2. Image texture painting 
Phần này chúng ta sẽ học cách vẽ màu sắc lên đối tượng 
ghép họa tiết bất kỳ vào file texture 
Vì phần này chủ yếu là thực hành nên hãy xem video để biết thêm chi tiết (đang update video) 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  70 
3. Packing, Unpacking Image Texture Files 
Packing, Unpacking Image Texture Files là thao tác nhúng file texture vào file blend và tách các 
file texture ra khỏi file blender. Ứng dụng trong trường hợp copy file Blender sang máy khác mà 
không bị mất texture. 
Vào  
File ­> External Data ­> Pack All Into .blend 
File ­> External Data ­> Unpack All Into File 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 6 
Đang cập nhật 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  71 
Bài tập 
Nộp bài tập 6 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1482474595364514 

Bài 6.1: Texturing bộ bàn ghế 
đang cập nhật... 
Bài 6.2: Texturing căn phòng 
đang cập nhật... 
Bài 6.3: Texture painting Cá heo 
đang cập nhật... 
Bài 6.4: Texture painting Khủng long 
đang cập nhật... 

 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  72 
Bài 7.  material, Lighting and rendering 
Lý thuyết: 
1. Material 
Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh 
như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles 
render 

Chuyển sang Cycles render 

Thêm material mới 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  73 
2. Một số shader cơ bản 

Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  74 
Diffuse BSDF: ​
Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng 

Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như 
hình 

Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của 
ánh sáng lên bề mặt 

Glossy BSDF:​ Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể 
dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt 

Glass BSDF:​
 Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh 

IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng 

Transparent BSDF:​
 Shader thể hiện độ trong suốt 

Mix shader:​
 Kết hợp hai shader lại với nhau 

Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture, 
với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0 

Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  75 
 
 
3. Cameras 
Để render được thì ta phải sử dụng camera 

Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0 

Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock 
Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick 

Một số thuộc tính cơ bản 

Focal Length: tiêu cự 

Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được 
render 

Display: hiển thị các thông số của camera 

Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét 
sẽ bị làm mờ 
 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  76 
4. Link, Append object 
Link:​
 liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên 
được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có 
đông thành viên tham gia vào một scene 

Để liên kết, vào ​
File ­> Link 

Append object:​
 Nhập một tài nguyên từ file blender khác 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  77 
 
 ​
5.​Lighting 
Hệ thống đèn 

Point:​
 là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn. 

Spot:​
 là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một 
khu vực nào đó 

Area: ​
mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn 
hình TV. 

Hemi:​
 mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời. 

Sun:​
 mô phỏng ánh sáng mặt trời 

 
Setup đèn Studio 

Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng 

­ Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  78 
­ nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh 
vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng 

­ Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường 
viền của đối tượng 

Sử dụng material phát sáng 

Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng 
shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng 

 
6. Rendering To An Image File 
Cycles render 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  79 
Resolution:​
 kích thước file 

Output:​
 Nơi lưu file 

PNG:​
 định dạng file ảnh sẽ render ra 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 7 
Đang cập nhật ... 

Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1486754931603147 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  80 
Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng 

Bài tập 7.2: Render cá mập 
Đang cập nhật hình ảnh... 

Bài tập 7.3: Render khủng long 
Đang cập nhật hình ảnh... 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  81 
Bài 8. Rigging 
 
Lý thuyết: 
1. Armatures, Bone 

­ Bone hay còn gọi là xương, dùng để điều khiển nhân vật (animation). Các bone 
(xương) kết hợp với nhau thành hệ thống xương (Armatures). Hay nói cách 
khác, điều khiển nhân vật chuyển động bằng cách điều khiển hệ thống xương. 
Bài này hướng dẫn cách kết nối nhân vật vào armature, gọi chung là rigging 

­ Các Armatures dựng sẵn, Blender cung cấp các hệ thông armature dựng sẵn 
theo hình dáng con người trong addon có tên rigify 
Kích hoạt addon rigify bằng cách vào User Preferences (Ctrl + Alt + U) ­> 
Addons ­> Rigging rồi check vào Rigify 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  82 
 
Sau khi được kích hoạt, thêm Armatures bằng cách: Shift + A ­> Armatures, 
chọn armature 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  83 
 
2. Edit Mode, Pose Mode 

Edit Mode: chỉnh sửa xương,  

­ Có thể sử dụng các công cụ transform như đối với object: G, R, S 

­ Extrude: E, để thêm bone con 

­ Make Parent/ Clear Parent 
Tạo phả hệ (cha,con) cho xương. Khi xương cha chuyển động thì xương con 
cũng chuyển động theo 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  84 
Make Parent: Ctrl + P, tạo phả hệ 
Clear Parent: Alt + P, Xóa hả hệ 

 
3. Armatures deform (Ctrl + P) 
Kết nối bộ xương (Armatures) với nhân vật bằng cách chọn nhân vật rồi nhấn Shift 
chọn xương sau đó nhấn Ctrl + P 

­ With Empty Groups: Gắn nhân vật với Armatures nhưng không tạo Vertex 
Group, nhân vật chưa chịu ảnh hưởng của Armatures. Ứng dụng khi muốn 
Weights thủ công bằng tay (wights là gì, xem phần bên dưới) 

­ With Automatic Weights: Tự động tính toán mức độ ảnh hưởng của armatures 
đến các điểm trên nhân vật 

 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  85 
4. Vertex Groups 

Vertex Groups có thể hiểu là nhóm các điểm. Sử dụng Vertex Groups để điều khiển các 
điểm trên nhân vật. Trong bài này chúng ta sử dụng Vertex Groups để armature có thể 
điều khiển các điểm. Vertex Groups sẽ tự động tạo ra khi ta chọn With Automatic 
Weights ở phần 3 

Có thể thêm hoặc loại bỏ các Vertex Groups bằng cách click vào các nút +, ­ 

5. Weight paint 
Quy định các điểm trên nhân vật chịu tác động của armature. Hoạt động theo nguyên 
tắc Vertex Groups. Khi tên Vertex Groups trùng với tên bone thì Vertex Groups đó chịu 
tác động của bone cùng tên với nó. Có 2 cách chỉnh sửa mức độ tác động của bone lên 
vertex 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  86 
a. chỉnh sửa trong Weight paint 

Sau khi đã kết nối xương với nhân vật (phần 3), đưa xương về Pose Mode 

 
Chọn nhân vật rồi đưa về Weight Paint 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  87 
 
Click phải chuột vào từng bone để thấy tác động của bone lên các vertex biểu hiện bởi 
màu sắc. Màu đỏ ảnh hưởng mạnh nhất (1), màu xanh là không ảnh hưởng gì (0). 
Vẽ trực tiếp lên vertex để quy định mức độ ảnh hưởng 

 
Weight: Mức độ ảnh hưởng 
Radius: Kích thước cọ vẽ 
Strenght: Lực của cọ vẽ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  88 
b. Chỉnh trong Edit Mode 

Đưa nhân vật về Edit Mode, Chọn các vertex muốn chỉnh sửa, chọn bone bằng cách 
click vào tên của bone trong Vertex Groups. Click vào Assign để chấp nhận tác động 
của bone vào vertex đã chọn. Thay đổi mức độ tác động bằng cách thay đổi giá trị của 
Weight trong khoảng 0 ­ 1. Hoặc remove để loại bỏ tác động của bone với vertex đã 
chọn 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 8 
Đang cập nhật... 
 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  89 
Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

Đang cập nhật... 

 
Bài tập 8.1: Gắn xương cho con cá heo 
Đang cập nhật hình ảnh... 
Bài tập 8.2: Gắn xương cho con khủng long 
Đang cập nhật hình ảnh... 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  90 
Bài 9. Cơ bản về animation 
 
Lý thuyết: 
1. Timeline 
Timeline hay còn gọi là thanh tiến trình thời gian, dùng để đánh dấu (key) vị trí của đối 
tượng theo thời gian 

 
2. key frame: I 
Phím tắt I 

Dùng để đánh dấu vị trí của đối tượng dựa trên timeline 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  91 
3. Dope Sheet, Action Editor 
Dùng để quản lý các key của đối tượng theo từng hành động 

Xem thêm video….(đang cập nhật) 

4. Graph Editor 
Chỉnh sửa vận tốc của đối tượng 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  92 
 

 
5. NLA Editor 
NLA Editor giống như một trình biên tập, dùng để thêm bớt các hành động (Action) 
được tạo ra ở phần 3 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  93 
 

 
 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 9 
Đang cập nhật video... 

Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  94 
Đang cập nhật link… 

Bài tập 9.1: Animation quả bóng nảy 

Bài tập 9.2: Animation cá mập đang bơi 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  95 
Bài 10. Modifiers 
 
Lý thuyết: 
1. Array Modifier 
Tạo ra nhiều đối tượng giống với đối tượng ban đầu 

Để sử dụng ​
Array Modifier​
, vào​
 Modifier ­> add Modifier ­> Array 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  96 
Thiết lập các thông số 

Fit Type:​
 Quy định số lượng object 

Fixed Count: Số object là một con số cụ thể 

 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  97 
Fit Length: Số object để lấp đầy khoảng cách được quy định trong Length 

Fit Curve: Số lượng object để lấp đầy độ dài của curve trong phần Curve 

 
 

Relative Offset: ​
Dịch chuyển object dựa vào kích thước của object 

Các dòng từ trên xuống tương ứng với x, y, z 

Constant Offset: ​
Dịch thuyển object theo khoảng cách 

Object Offset:​
 Dịch chuyển object dựa trên một object khác 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  98 
 
 
Merge: ​
hàn gắn các object lại với nhau 

First last: hàn gắn với object đầu tiên 

Distance: khoảng cách để các object merge lại với nhau 

Start Cap, End Cap: ​
object đầu tiên và object cuối cùng, hai object này khác với object 
sử dụng để array 

 
 
Lưu ý:​
 Phải ​
Apply Transform​
 trước khi sử dụng ​
Array modifier 

 
 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  99 
2. Boolean Modifier 
Cộng trừ các object 

Để sử dụng ​
Boolean Modifier​
, vào ​
Modifier ­> add Modifier ­> Boolean 

 
 
 

Object:​
 object sử dụng để cộng/ trừ 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  100 
 

Difference: ​
Cắt (Khối hộp bị cắt bởi khối cầu) 

 
 

Union: ​
Kết hợp (hai object kết hợp với nhau) 

 
 
 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  101 
Intersect:​
 Lấy phần giao nhau của hai object 

 
 
3. Curve Modifier 
Đưa object chạy theo một đường curve 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  102 
Để sử dụng ​
Curve Modifier​
, vào ​
Modifier ­> add Modifier ­> Curve

Object:​
 Đường curve mà object sẽ chạy theo 

Deformation Axis: Trục tọa độ sẽ chạy theo 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  103 
4. Lattice Modifier 
Dùng đối tượng Lattice để biến đổi, thay đổi hình dạng của object 

Tạo ​
Lattice​
 bằng cách ​
Shift + A ­> Lattice 

 
   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  104 
Trong ​
Object Data​
 ta có thể thay đổi các thông số cho đối tượng lattice 

U, V, W​
: tương ứng với số cạnh ở các trục ​
X, Y, Z​
 của Lattice 

Để sử dụng ​Lattice Modifier​ cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​
Modifier ­> add 
Modifier ­> Lattice​
 (ở đây tôi sử dụng cho khối cầu) 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  105 
 

Trong ​
Object,​
 chọn Lattice vừa tạo ở bước trên 

 
 

Đưa Lattice về​
 Edit Mode​
 và thay đổi hình dạng của nó để là biến dạng khối cầu 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  106 
 
 

5. Displace Modifier 
Biến đổi bề mặt của object dựa trên một file texture đen trắng. Khu vực màu trắng, bề 
mặt sẽ lồi lên. Khu vực màu đen, bề mặt sẽ lõm xuống. Ứng dụng để làm địa hình hoặc 
các đối tượng có bề mặt phức tạp 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  107 
Để sử dụng ​Displace Modifie​
 cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​
Modifier ­> add 
Modifier ­> Displace 

Click Vào ​
New​
 để tạo một texture mới 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  108 
 
 

Chuyển sang tab ​
Texture 

 
 

Tại đây bạn có thể sử dụng một file ảnh đen trắng để quy định độ lồi lõm. Tôi chọn 
Clouds​ để tạo texture mây 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  109 
 
 

Thay đổi kích thước cho phù hợp 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  110 
 
 

Quay trở lại ​
Modifiers​
, thay đổi ​
Strength​
 (mức độ tác động) cho phù hợp 

Đưa đối tượng về ​
Objetct Mode​
 và xem kết quả 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  111 
6. Edge Split Modifier 
Tách vertex tại những góc lớn hơn một giá trị nào đó để làm gấp khúc ở khu vực đó 

Để sử dụng ​
Edge Split Modifier​
 cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​
Modifier ­> 
add Modifier ­> Edge Split  

 
 

Edge Angle:​
 Giới hạn của góc sẽ bị tách vertex 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  112 
7. Solidify Modifier 

Làm dày đối tượng 

Để sử dụng ​Solidify Modifier​
 cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​
Modifier ­> add 
Modifier ­> Solidify 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  113 
 

Các thông số 

Thickness:​
 độ dày 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  114 
Offset:​
 hướng của độ dày 

Video hướng dẫn lý thuyết bài 10 

Đang cập nhật video... 

Bài Tập: 
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập) 

https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1499230747022232 

   

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  115 
Bài tập 10.1: Model dây xích 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  116 
Bài tập 10.2: Model hoa súng 

Tìm hình ảnh trên internet để model một bông hoa súng 

Video hướng dẫn bài tập 10 

Đang cập nhật link... 
 

cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​
  ­  ​ ⇧
Mục lục ​ 
Trang  117 

You might also like