Professional Documents
Culture Documents
Blender Cơ bản
Blender Cơ bản
CƠ BẢN
Blender Online
Youtube
Biên dịch:
Ha Nguyen
Cập nhật lần cuối ngày 24/11/2014, các phiên bản mới nhất mình sẽ cập nhật tại link:
http://cgvn.net/t/blendercobanhuongdanbangtiengviet/593
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 1
Mục lục
● Giới thiệu Blender
● Bài 1 Giao diện và cửa sổ 3D
1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender
2. Thao tác với các cửa sổ
3. Cửa sổ 3D view
4. Điều khiển vùng nhìn
5. Các đối tượng cơ bản
6. Chọn đối tượng trong Object Mode
7. Các công cụ biến đổi đối tượng
8. Mở file, lưu file
Video hướng dẫn lý thuyết bài 1
Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế
Video hướng dẫn bài tập 1
● Bài 2 Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ
1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D
2. Hệ trục tọa độ chung và riêng của đối tượng ( Global And Local Orientation)
3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading)
4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay
5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S
6. Căn hàng đối tượng (Align Object)
7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung
8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng
Video hướng dẫn lý thuyết bài 2
Bài tập 2: Dựng căn phòng
Video hướng dẫn bài tập bài 2
● Bài 3 Edit Mode / Mesh Modeling Phần 1
1. Edit mode Chỉnh sửa đối tượng
2. Công cụ chọn trong Edit mode
3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode
4. Extrude
5. Loop Cut And Slide: Ctrl + R
6. Slide
7. Knife Cut (Cắt tự do)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 2
8. Rip Tool: V
9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:
10. Hợp nhất các điểm (Merge): Alt + M
Video hướng dẫn lý thuyết bài 3
Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên
Video hướng dẫn làm bài tập 3.1
Bài tập 3.2. Dựng các loại quả
Video hướng dẫn làm bài tập 3.2
● Bài 4 Edit Mode / Mesh Modeling Phần 2
1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face: Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F
2. Inset faces: I
3. Bevel: Ctrl + B
4. Background Image
5. Mirror modifiers
6. Snap element
7. Automatically merge vertices…
8. Delete Edge loop: X
9. Subdivision Surface Modifier
10. Shading: Smooth, Flat
Bài tập 4.1: Dựng con cá mập
Bài tập 4.2: Dựng con khủng long
● Bài 5 UV maping
1. UV Mapping U
2. Mark Seams (Ctrl + E)
3. Unwrap U
4. Test UV
5. Các công cụ chọn và công cụ transform
6. Pin/ Unpin, Live Unwrap
7. Xắp xếp UV tự động Pack Islands (Ctrl + P)
8. Copy UV sang đối tượng khác Transfer UV Map (Ctrl + L)
9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects)
10. Xuất UV (Export UV layout)
11. Apply Transform
12. Normals
Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1
Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2
Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1
Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 3
● Bài 6 Textures
1. Image Textures
2. Image texture painting
3. Packing, Unpacking Image Texture Files
● Bài 7 material, Lighting and rendering
1. Material
2. Một số shader cơ bản
3. Cameras
4. Link, Append object
5. Lighting
6. Rendering To An Image File
● Bài 8 Rigging
1. Armatures, Bone
2. Edit Mode, Pose Mode
3. Armatures deform (Ctrl + P)
4. Vertex Groups
5. Weight paint
● Bài 9 Cơ bản về animation
1. Timeline
2. key frame: I
3. Dope Sheet, Action Editor
4. Graph Editor
5. NLA Editor
● Bài 10 Modifiers
1. Array Modifier
2. Boolean Modifier
3. Curve Modifier
4. Lattice Modifier
5. Displace Modifier
6. Edge Split Modifier
7. Solidify Modifier
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 4
Blender là gì?
Blender là một phần mềm 3D miễn phí mã nguồn mở. Để tìm hiểu rõ hơn về Blender,
vui lòng truy cập trang chủ tại
blender.org
Tóm tắt lịch sử
Blender ra đời trong một studio ở Hà Lan có tên NeoGeo. NeoGeo được thành lập năm
1988 và nhanh chóng trở thành một trong những hãng phim lớn nhất của Hà Lan. Năm
1994 họ quyết định viết lại gói phần mềm của họ, Blender chính thức được sinh ra ngày
2 tháng 1 năm 1994.
Ba năm sau, Ton Roosendaal Thành viên thiết kế Blender từ giai đoạn đầu đã thành
lập công ty có tên gọi là NaN để phát triển hơn nữa cho Blender. Năm 2002 các nhà
đầu tư của NaN quyết định chấm dứt hoạt động, bao gồm cả sự phát triển của Blender.
Đây là bước ngoặt quan trong của Blender, Trong thời điểm này một tổ chức phi lợi
nhuận Blender Foundation được thành lập bởi Ton Roosendaal để tiếp tục phát triển
Blender
Ngày 13 tháng 10 năn 2002, Blender Foundation trả khoản phí 100 000 euro cho các
nhà đầu tư NaN để có được mã nguồn của Blender và phát hành dưới dạng mã nguồn
mở theo giấy phép GNU General Public ( www.gnu.org/copyleft/gpl.html). Điều này có
nghĩa là mã nguồn của Blender (được viết bằng Python và C) được phân phối miễn phí
và thay đổi bởi bất kỳ ai (theo giấy phép GNU General Public). Kể từ thời điểm đó
Blender được phát triển bởi các lập trình viên tình nguyện từ khắp nơi trên thế giới.
Bạn có thể đọc phiên bản dài hơn về lịch sử Blender tại
www.blender.org/blenderorg/blenderfoundation/history/ và những dòng đầu tiên của
mã nguồn tại
code.blender.org/index.php/2013/12/howblenderstartedtwentyyearsago/.
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 5
Tài liệu này để làm gì?
Tài liệu này được viết cho những người mới bước đầu làm quen với Blender và để hỗ
trợ cho lớp học Blender trực tuyến tại
BlenderOnline
. Lớp học hoàn toàn miễn phí. Tài
liệu này sẽ được cập nhật theo thời gian bao gồm tài liệu bằng văn bản và video hướng
dẫn. Các vấn đề được viết ở mức cơ bản nhất để những người chưa biết gì về 3D cũng
có thể tham gia học. Sau khóa học, bạn sẽ học được cái kỹ năng như
● Modeling: Dựng hình
● Materials/Texturing: kết cấu và vật liệu
● Lighting, Rendering (internal/external): Ánh sáng và kết xuất hình ảnh
● Rigging: Gắn xương chuẩn bị cho chuyển động
● Animation: Diễn hoạt chuyển động
● Compositing: Xử lý hình ảnh
● Dynamics/Simulation (fluids, particles, softbodies,...): Các hiệu ứng vật lý
Trong quá trình làm tài liệu sẽ có nhiều sai sót, rất mong nhận được góp ý của các bạn
bằng cách email về địa chỉ academy.cgtalk.vn@gmail.com
Quyền hạn
● Được tự do sử dụng, chỉnh sửa và phân phối
● Không vì mục đích thương mại
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 6
Một số thuật ngữ dùng trong bài viết
● Tris: Tam giác
● Quad: Tứ giác
● Ngon: Đa giác từ 5 cạnh trở lên
● Vertex: Điểm (đỉnh)
● Edge: Cạnh
● Face: Mặt phẳng (mặt)
● Edge loops: Các cạnh nối tiếp
● Edge rings: Các cạnh song song
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 7
Bài 1. Giới thiệu giao diện và cửa sổ 3D
Lý thuyết:
1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender
a. cài đặt
Vào :
http://www.blender.org/download/
Chọn phiên bản phù hợp để tải về :
● 64bit là dùng cho hệ điều hành 64bit (x64)
● 32bit là dùng cho hệ điều hành 32bit (x86)
Vào Windows > Properties để xem hệ điều hành mình đang dùng là 64bit hay 32bit
Nếu không biết hệ điều hành mình đang dùng thì tải bản 32 bit
Ngoài ra:
● Installer: là phiên bản cài đặt vào máy
● Zip: là phiên bản giải nén ra dùng luôn, không cần cài đặt
Nếu không chạy được, có thể máy bạn chưa cài Visual C++ 2008, tải Visual C++ 2008
về và cài đặt
● Visual C++ 2008 32bit (x86)
● Visual C++ 2008 64bit (x64)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 8
b. Giao diện
1. Cửa sổ
Info
: chứa các thông tin giao diện và các lệnh với file
2. Cửa sổ
3D view
: khu vực hiển thị đối tượng 3D
3. Cửa sổ
Outliner
: quản lý đối tượng theo tên
4. Cửa sổ
Properties
: Các thuộc tính của chương trình và thuộc tính đối tượng
5. Cửa sổ
Timeline
: làm việc với animation
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 9
6. Nội dung trong các cửa sổ được quy định bởi biểu tượng ở góc trái (trên hoặc
dưới). Có thể thay đổi các biểu tượng để cửa sổ hiển thị nội dung mong muốn
2. Thao tác với các cửa sổ
Blender sử dụng hệ thống cửa sổ vô cùng linh hoạt để hiển thị các thông tin khác nhau.
Dưới đây là một số thao tác với cửa sổ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 10
● Thay đổi kích thước
:
Đưa con trỏ vào vùng giao nhau giữa hai cửa sổ, khi con trỏ chuyển thành hình
mũi tên, click và kéo chuột trái để thay đổi kích thước cửa sổ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 11
● Chia cửa sổ
:
Đưa co trỏ vào góc trên bên phải hoặc góc dưới bên trái của cửa sổ (khu vực
đánh dấu bằng ba gạch chéo) khi con trỏ chuyển thành hình dấu cộng, click và
kéo chuột trái vào phía trong cửa sổ để chia nhỏ cửa sổ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 12
● Kết hợp các cửa sổ
:
Làm tương tự như cách chia cửa sổ nhưng click và kéo chuột sang cửa sổ bên
cạnh cần kết hợp. Lưu ý hai cửa sổ muốn kết hợp phải cùng cột hoặc cùng hàng
3. Cửa sổ 3D view
Cửa sổ 3D view là nơi làm việc với các đối tượng 3D
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 13
● Tool shelf:
T
Chứa các công cụ chính
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 14
● Properties:
N
Hiển thị các thuộc tính của cửa sổ 3D view và các thuộc tính của đối tượng 3D
4. Điều khiển vùng nhìn
Là thao tác điều khiển hướng nhìn các đối tượng 3D
● Quay vùng nhìn:
Chuột giữa
● Di chuyển vùng nhìn:
Shift + Chuột giữa
● Phóng to, thu nhỏ vùng nhìn:
Ctrl + Chuột giữa
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 15
5. Các đối tượng cơ bản
● Con trỏ
Con trỏ là đối tượng linh hoạt trong Blender. Con trỏ quy định vị trí khi thêm mới
một đối tượng. Ngoài ra con trỏ đóng vai trò như đối tượng trung gian để thực
hiện các thao tác khác
○ Di chuyển con trỏ: Phím chuột trái
○ Đưa con trỏ về gốc tọa độ:
Shift + C
● Thêm đối tượng:
Shift + A
● Xóa :
X
,
Delete
● Sao chép đối tượng: Shift + D
Sau khi nhấn Shift D, Blender thực hiện lệnh sao chép và di chuyển đối tượng.
Để chấp nhận lệnh di chuyển, nhấn chuột trái. Hủy bỏ lệnh di chuyển, nhấn
chuột phải
* Trong Blender, để kết thúc và chấp nhận công cụ vừa thực hiện ta nhấn
chuột trái. Kết thúc và hủy bỏ công cụ vừa thực hiện, nhấn chuột phải
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 16
6. Chọn đối tượng trong Object Mode
● Chọn đối tượng:
Chuột phải
● Chọn thêm hoặc bỏ chọn:
Shift + Chuột phải
● Chọn tất cả, hoặc bỏ chọn tất cả:
A
● Chọn theo khung hình chữ nhật:
B
● Chọn theo hình tròn (bằng cách quét lên các đối tượng):
C
● Chọn tự do bằng cách khoanh vùng đối tượng:
Ctrl + Chuột trái
7. Các công cụ biến đổi đối tượng
Chọn đối tượng sau đó click vào các biểu tượng tương ứng như hình dưới để xuất hiện
công cụ biến đổi trên đối tượng
● Di chuyển (Moving Objects):
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 17
● Quay ( Rotating Objects):
● Thay đổi kích thước (Scaling Objects):
Có thể nhấn
Shift + click
để xuất hiện đồng thời các công cụ
8. Mở file, lưu file
● Lưu file:
Ctrl + S
,
Ctrl + W
● Mở file:
Ctrl + O
● Tạo file mới:
Ctrl + N
● Lưu ảnh chụp màn hình:
Ctrl + F3
Video hướng dẫn lý thuyết bài 1
https://www.youtube.com/watch?v=GjmQzYdA1Sk&index=1&list=PLc9R
Z24NmeGuxmgRnzl8toPn3fw_jpPbd
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=762242607165878
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 18
Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế
Video hướng dẫn bài tập 1
https://www.youtube.com/watch?v=9USROSYemeU&index=3&list=PLc9RZ24NmeGux
mgRnzl8toPn3fw_jpPbd
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 19
Bài 2. Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ
Lý thuyết:
1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D
● Trục tọa độ trong không gian 3D
Blender 3D sử dụng hệ trục tọa độ XYZ với X là chiều rộng, Y là chiều dài và Z
là chiều cao của đối tượng
● Thay đổi chế độ hiển thị Persp/Othor: Phím số
5
Có hai chế độ hiển thị trong không gian 3D của Blender là
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 20
○ Hiển thị phối cảnh (Perspective):
mô phỏng như môi trường thật. đối tượng càng xa càng nhỏ
○ Hiển thị song song (Othorgraphic):
mô phỏng hình chiếu song song, các đối tượng không thay đổi kích thước
theo khoảng cách
● 1
Vùng nhìn từ phía trước: , nhìn từ phía sau:
Ctrl + 1
● 3
Vùng nhìn từ bên phải: , nhìn từ bên trái:
Ctrl + 3
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 21
● 7
Vùng nhìn từ trên xuống: , nhìn từ dưới lên:
Ctrl + 7
● Thiết lập cho laptop không có phím số
Với laptop không có phím số riêng biệt ta thiết lập như sau:
Vào File > User Preferences (Ctrl + Alt + U), trong tab
Input
tick vào
Emulate
Numpad
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 22
2. Hệ trục tọa độ chung và hệ trục tọa độ riêng của đối tượng ( Global
And Local Orientation)
● Hệ tọa độ chung là hệ trục tọa độ mặc định của toàn bộ hệ thống, không thay đổi
● Hệ trục tọa độ riêng của đối tượng sẽ thay đổi theo vị trí và góc quay của đối
tượng
● Để hiển thị các hệ trục tọa độ trên đối tượng ta chọn như hình dưới,
● Phím tắt:
Alt + Dấu cách
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 23
3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading)
Quy định cách thức hiển thị đối tượng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 24
● Rendered
: Render nhanh vùng nhìn
● Texture
: Hiển thị texture
● Solid
: Hiển thị dạng khối đặc
● Wireframe
: Hiển thị dạng khung dây
● Bounding Box
: Hiển thị dạng khối hộp bao quanh đối tượng
4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay
● Gốc tọa độ của đối tượng
Mặc định, gốc tọa độ trùng với trọng tâm của đối tượng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 25
● Thay gốc tọa độ:
Object > Transform (Ctrl + Alt + Shift + C)
○ Origin to Geometry
: Gốc tọa độ di chuyển về trọng tâm
○ Origin to 3D Cursor
: Gốc tọa độ di chuyển tới vị trí con trỏ 3D
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 26
● Thay đổi tâm quay
○ Active Element:
Tâm quay là tâm của đối tượng đang kích hoạt
○ Median Point:
Tâm quay là trọng tâm của các đối tượng
○ Individual Origins:
Tâm quay là tâm của từng đối tượng
○ 3D Cursor:
Tâm quay tại vị trí con trỏ 3D
○ Bounding Box Center:
Tâm quay là trọng tâm của hình hộp bao quanh
đối tượng
5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S
Sử dụng thành thạo Snap và Cursor giúp bạn nhanh chóng đưa các đối tượng đến
chính xác một vị trí nào đó
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 27
● Select to Cursor:
Đối tượng đang chọn di chuyển đến vị trí con trỏ
● Cursor to Select:
Đưa con trỏ đến vị trí đang chọn
6. Căn hàng đối tượng (Align Object)
Công cụ căn hàng đối tượng:
Chọn các đối tượng > Object > Transform > Align
Object
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 28
T
Trong Tool Shelf ():
● Align Mode: Vị trí dùng để so sánh
● Relative To:
Vị trí để căn hàng vào
● Align:
Căn theo trục X, Y, Z hoặc Shift + Click để căn hàng theo các mặt tương
ứng
7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung
● Di chuyển:
G
Di chuyển theo các trục X, Y, Z:
G + X, Y, Z
Di chuyển trong XY, YZ, ZX: G + Shift + Z, G + Shift + X, G + Shift + Y
● Quay đối tượng:
R
Quay theo trục X, Y, Z:
R + X, Y, Z
● Thay đổi kích thước:
S
Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z:
S + X, Y, Z
Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX:
S + Shift + Z, S + Shift + X, S + Shift +Y
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 29
8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng
Để thực hiện biến đổi đối tượng theo hệ trục tọa độ riêng, nhấn hai lần các phím
X, Y, Z
● Di chuyển:
G
Di chuyển theo các trục X, Y, Z:
G + XX, YY, ZZ
Di chuyển trong XY, YZ, ZX: G + Shift + ZZ, G + Shift + XX, G + Shift + YY
● Quay đối tượng: R
Quay theo trục X, Y, Z:
R + XX, YY, ZZ
● Thay đổi kích thước:
S
Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z:
S + XX, YY, ZZ
Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX:
S + Shift + ZZ, S + Shift + XX, S + Shift +YY
Video hướng dẫn lý thuyết bài 2
https://www.youtube.com/watch?v=kAD6yCCcF5s&index=2&list=PLc9RZ24NmeGuxmg
Rnzl8toPn3fw_jpPbd
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=764321783624627
Bài tập 2: Dựng căn phòng
Sử dụng các kỹ thuật trong bài học để dựng một căn phòng, có thể là căn phòng của
bạn hoặc căn phòng trong trí tưởng tượng của bạn
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 30
Video hướng dẫn bài tập bài 2
https://www.youtube.com/watch?v=qS5EK5QQMk&index=4&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 31
Bài 3. Edit Mode / Mesh Modeling Phần 1
Lý thuyết:
1. Edit mode Chỉnh sửa đối tượng
Đối tượng 3D được tạo thành bởi các mặt phẳng, mặt phẳng liên kết với nhau bởi các
cạnh và điểm. Bài này các bạn sẽ được học cách chỉnh sửa đối tượng ở cấp độ điểm,
cạnh, mặt phẳng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 32
● Chuyển đổi Object Mode Ediet Mode:
Tab
● Chỉnh sửa điểm, cạnh, mặt phẳng:
Ctrl + Tab
Ctrl + Tab + V
Ctrl + Tab + E
Ctrl + Tab + F
2. Công cụ chọn trong Edit mode
● Bao gồm các công cụ chọn giống như trong Object Mode
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 33
● Chọn các điểm (cạnh, mặt) nối tiếp:
Alt + Chuột phải
● Chọn các điểm (cạnh, mặt) song song:
Ctrl + Alt + Chuột phải
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 34
● Phóng to, thu nhỏ vùng chọn:
Ctrl + +, Ctrl +
● Chọn điểm (cạnh, mặt) Liên kết với nhau:
L, Ctrl + L
3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode
Sử dụng các công cụ biến đổi như trong Edit Mode
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 35
● Di chuyển:
G
● Quay:
R
● Chỉnh kích thước:
S
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 36
4. Extrude
● Extrude Region:
E
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 37
● Extrude Region (Vertex Normals)
● Extrude Individual
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 38
5. Loop Cut And Slide:
Ctrl + R
Chia nhỏ đối tượng dựa trên các cạnh song song
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 39
6. Slide
Trượt các điểm trên cạnh
● Vertices Slide:
Shift + V
● Edge Slide:
Ctrl + E
● G + G
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 40
7. Knife Cut (Cắt tự do)
● Cắt poly:
K
● Cắt poly đang chọn:
Shift + K
● Bắt dính vào điểm, trung điểm của cạnh:
Ctrl
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 41
8. Rip Tool:
V
Dùng để tách, cắt thủng lưới theo vị trí con trỏ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 42
9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:
● Make Edge/Face:
F
● Bridge Edge Loops:
W > Bridge Edge Loops
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 43
10. Hợp nhất các điểm (Merge):
Alt + M
Video hướng dẫn lý thuyết bài 3:
https://www.youtube.com/watch?v=pd5nrNoc6S4&index=5&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8to
Pn3fw_jpPbd
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 44
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1465353627076611
Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 45
Video hướng dẫn làm bài tập 3.1
https://www.youtube.com/watch?v=RTdKIQXIWxw&index=6&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd
Bài tập 3.2. Dựng các loại quả
Tìm kiếm các loại quả rồi model lại, ví dụ Táo (apple), Chuối (banana),..
Video hướng dẫn làm bài tập 3.2
https://www.youtube.com/watch?v=8OR83iGbQY&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8toP
n3fw_jpPbd&index=7
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 46
Bài 4. Edit Mode / Mesh Modeling Phần 2
Lý thuyết:
1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face:
Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F
Đây là các phím tắt trong Edit Mode để truy cập đến các công cụ sử dụng cho Vertex,
Edge và Face
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 47
2. Inset faces:
I
Thêm cạnh vào phía trong các mặt phẳng được chọn. Giống công cụ extrude nhưng
không làm biến dạng bề mặt đối tượng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 48
3. Bevel:
Ctrl + B
Thêm edge để làm tròn các cạnh
Công cụ này hữu ích khi ta muốn làm tròn các cạnh của đối tượng
4. Background Image
Thêm hình nền vào cửa sổ 3D
Để hiển thị được ảnh nền, cửa sổ 3D View phải ở dạng ortho và vùng nhìn Top, Right,
Left,...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 49
Trong Properties (N) check vào Background Images
click vào Add Image, click vào Open rồi duyệt đến ảnh muốn làm hình nền.
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 50
Điều chỉnh các tham số
Axis:
vùng nhìn được hiển thị
Opacity:
Độ mờ của hình ảnh
Back:
Ảnh hiển thị sau đối tượng
Front:
Ảnh hiển thị trước đối tượng
Stretch, Fit, Crop:
Quy định kiểu hiển thị qua camera
X:
Di chuyển sang trái phải
Y:
Di chuyển lên xuống
Size:
Điều chỉnh kích thước
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 51
5. Mirror modifiers
Cộng cụ lấy đối xứng cho đối tượng
Khi dựng các đối tượng có tính chất đối xứng, ta chỉ dựng một nửa sau đó sử dụng
Mirror modifiers
6. Snap element
Công cụ tự động bắt dính vào đối tượng khác
Kích hoạt bằng biểu tượng như hình dưới
Tùy chọn các hình thức snap:
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 52
Volume:
Thể tích
Face:
Mặt
Edge:
Cạnh
Vertex:
Điểm
Increment:
Lưới
Cách khác để kích hoạt công cụ này là sử dụng thêm phím Ctrl khi di chuyển
7. Automatically merge vertices…
Tự động hàn gắn các điểm khi chúng gần nhau
Kích hoạt biểu tượng như hình dưới
Dùng kết hợp với Snap element để đạt hiệu quả tốt nhất
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 53
8. Delete Edge loop: X
Xóa các cạnh nối tiếp
Công cụ này xóa các cạnh, bao gồm cả các điểm nhưng giữ lại mặt phẳng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 54
9. Subdivision Surface Modifier
Thêm lưới làm mềm đối tượng
Modifier > add Modifier > Subdivision Surface
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 55
10. Shading: Smooth, Flat
Giả lập độ mềm cho đối tượng
Công cụ này không tăng lưới. Tính toán để hiển thị cường độ ánh sáng trên bề mặt làm
đối tượng trông mượt hơn
Thực hiện trong Tool shelf (T) > Tool > Shading
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 56
Bài tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1471816593096981
Bài tập 4.1: Dựng con cá mập
Dowload Background Images:
https://drive.google.com/file/d/0Bor2OhBabHCdFpQTld6NE50Z1E/edit?usp=sharing
Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet
Video hướng dẫn bài tập 4.1
https://www.youtube.com/watch?v=xn6sGZ8gWbs&index=9&list=PLc9RZ24NmeGuxm
gRnzl8toPn3fw_jpPbd
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 57
Bài tập 4.2: Dựng con khủng long
Download Background Images:
https://drive.google.com/file/d/0Bor2OhBabHCeldpQWR1X1U5VFk/edit?usp=sharing
Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet
Video hướng dẫn bài tập 4.2
https://www.youtube.com/watch?v=QKkF32Ktqmc&index=10&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8t
oPn3fw_jpPbd
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 58
Bài 5. UV maping
Lý thuyết:
1. UV Mapping:
U
Để áp họa tiết (ảnh hoặc video) lên bề mặt đối tượng ta phải sử dụng một lưới phẳng
được ánh sạ với lưới 3D. Mỗi vị trí trên lưới 2D tương ứng với một vị trí trên 3D. Thao
tác tạo ra lưới phẳng đó gọi là Unwrapping UVs
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 59
2. Mark Seams:
Ctrl + E
Để trải phẳng lưới 3D ta phải cắt các lưới đó ra. Công cụ này dùng để đánh dấu vị trí
cắt
Chọn các cạnh muốn cắt sau đó Mark Seams
(Ctrl + E)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 60
3. Unwrap:
U
Trải UV dựa trên các đường đã Mark Seam
Sau khi Mark Seam, chọn toàn bộ đối tượng rồi Unwrap
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 61
4. Test UV
● Color Grid:
Test vị trí UV
● UV Grid:
Test kích thước UV
5. Các công cụ chọn và transform
● Sử dụng các công cụ chọn và transform như trong 3D view như di chuyển
(G)
,
Quay
(R)
, Thay đổi kích thước
(S)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 62
● Chọn Vertex, Edge, Face, Island:
Ctrl + Tab
6. Pin/ Unpin, Live Unwrap
Pin (P):
dùng để ghim các điểm trên UV, khi Unwrap thì các điểm này không thay đổi vị
trí
Live Unwrap:
Là tùy chọn tự động Unwrap lại khi các điểm được pin thay đổi vị trí
7. Xắp xếp UV tự động Pack Islands
(Ctrl + P)
Tự động xếp lại vị trí UV
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 63
8. Copy UV sang đối tượng khác Transfer UV Map
(Ctrl + L)
Copy UV giữa các đối tượng. Với điều kiện các đối tượng có dữ kiệu giống nhau. Nghĩa
là cùng số polygon, cùng hình dáng, cấu trúc,... hoạt động tốt nhất với các đối tượng
được copy ra từ đối tượng đầu tiên
9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects)
Tách đối tượng (P): Chọn các polygon muốn tách sau đó nhấn P
Ghép các đối tượng (Ctrl + J ): Chọn các đối tượng sau đó nhấn Ctrl + J
10. Xuất UV (Export UV layout)
Xuất UV để vẽ texture trên các phần mềm khác
Đến bài Texture sẽ nói rõ hơn về vấn đề này
11. Apply Transform
Ctrl + A
Apply Transform là gì? tại sao phải Apply Transform, mời bạn xem video để hiểu rõ hơn
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 64
12. Normals
Trong 3D người ta quy định mặt trái, mặt phải của một mặt phẳng. Normals là đường
pháp tuyến của mặt phẳng, normals quy định hướng của mặt phẳng
Để hiển thị normals, trong properties (N) > Mesh Display > Normals
Trong modeling, hãy xử lý để các face có cùng normals
Đối với các đối tượng đơn giản có thể sử dụng Ctrl + N để làm các face có cùng
normals
Video hướng dẫn lý thuyết bài 5
Đang cập nhật...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 65
Bài tập:
Nộp bài tập 5 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1476837502594890
Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 66
Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2
Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1
Đang cập nhật...
Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2
Đang cập nhật…
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 67
Bài 6. Textures
Lý thuyết:
1. Image Textures
Image Textures là họa tiết trên bề mặt mô hình 3D
Dựa vào UV map đã học trong bài trước để xác định vị trí của họa tiết khi xuất hiện trên model
Trong bài này, chúng ta chỉ học các load map vào để test trên 3D view. Bài sau sẽ học Material
sử dụng texture để render
Đưa đối tượng trở về Edit Mode và chọn toàn bộ polygon
Trong Cửa sổ UV/Image Editor, click vào Open để mở ảnh muốn làm texture. Di chuyển UV
đến vị trí mong muốn
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 68
Trong Viewport Shading chọn Texture để hiển thị texture trên model 3D
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 69
2. Image texture painting
Phần này chúng ta sẽ học cách vẽ màu sắc lên đối tượng
ghép họa tiết bất kỳ vào file texture
Vì phần này chủ yếu là thực hành nên hãy xem video để biết thêm chi tiết (đang update video)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 70
3. Packing, Unpacking Image Texture Files
Packing, Unpacking Image Texture Files là thao tác nhúng file texture vào file blend và tách các
file texture ra khỏi file blender. Ứng dụng trong trường hợp copy file Blender sang máy khác mà
không bị mất texture.
Vào
File > External Data > Pack All Into .blend
File > External Data > Unpack All Into File
Video hướng dẫn lý thuyết bài 6
Đang cập nhật
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 71
Bài tập
Nộp bài tập 6 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1482474595364514
Bài 6.1: Texturing bộ bàn ghế
đang cập nhật...
Bài 6.2: Texturing căn phòng
đang cập nhật...
Bài 6.3: Texture painting Cá heo
đang cập nhật...
Bài 6.4: Texture painting Khủng long
đang cập nhật...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 72
Bài 7. material, Lighting and rendering
Lý thuyết:
1. Material
Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh
như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles
render
Chuyển sang Cycles render
Thêm material mới
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 73
2. Một số shader cơ bản
Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 74
Diffuse BSDF:
Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng
Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như
hình
Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của
ánh sáng lên bề mặt
Glossy BSDF: Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể
dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt
Glass BSDF:
Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh
IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng
Transparent BSDF:
Shader thể hiện độ trong suốt
Mix shader:
Kết hợp hai shader lại với nhau
Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture,
với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0
Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 75
3. Cameras
Để render được thì ta phải sử dụng camera
Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0
Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock
Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick
Một số thuộc tính cơ bản
Focal Length: tiêu cự
Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được
render
Display: hiển thị các thông số của camera
Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét
sẽ bị làm mờ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 76
4. Link, Append object
Link:
liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên
được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có
đông thành viên tham gia vào một scene
Để liên kết, vào
File > Link
Append object:
Nhập một tài nguyên từ file blender khác
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 77
5.Lighting
Hệ thống đèn
Point:
là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.
Spot:
là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một
khu vực nào đó
Area:
mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn
hình TV.
Hemi:
mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.
Sun:
mô phỏng ánh sáng mặt trời
Setup đèn Studio
Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng
Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 78
nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh
vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng
Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường
viền của đối tượng
Sử dụng material phát sáng
Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng
shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng
6. Rendering To An Image File
Cycles render
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 79
Resolution:
kích thước file
Output:
Nơi lưu file
PNG:
định dạng file ảnh sẽ render ra
Video hướng dẫn lý thuyết bài 7
Đang cập nhật ...
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1486754931603147
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 80
Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng
Bài tập 7.2: Render cá mập
Đang cập nhật hình ảnh...
Bài tập 7.3: Render khủng long
Đang cập nhật hình ảnh...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 81
Bài 8. Rigging
Lý thuyết:
1. Armatures, Bone
Bone hay còn gọi là xương, dùng để điều khiển nhân vật (animation). Các bone
(xương) kết hợp với nhau thành hệ thống xương (Armatures). Hay nói cách
khác, điều khiển nhân vật chuyển động bằng cách điều khiển hệ thống xương.
Bài này hướng dẫn cách kết nối nhân vật vào armature, gọi chung là rigging
Các Armatures dựng sẵn, Blender cung cấp các hệ thông armature dựng sẵn
theo hình dáng con người trong addon có tên rigify
Kích hoạt addon rigify bằng cách vào User Preferences (Ctrl + Alt + U) >
Addons > Rigging rồi check vào Rigify
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 82
Sau khi được kích hoạt, thêm Armatures bằng cách: Shift + A > Armatures,
chọn armature
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 83
2. Edit Mode, Pose Mode
Edit Mode: chỉnh sửa xương,
Có thể sử dụng các công cụ transform như đối với object: G, R, S
Extrude: E, để thêm bone con
Make Parent/ Clear Parent
Tạo phả hệ (cha,con) cho xương. Khi xương cha chuyển động thì xương con
cũng chuyển động theo
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 84
Make Parent: Ctrl + P, tạo phả hệ
Clear Parent: Alt + P, Xóa hả hệ
3. Armatures deform (Ctrl + P)
Kết nối bộ xương (Armatures) với nhân vật bằng cách chọn nhân vật rồi nhấn Shift
chọn xương sau đó nhấn Ctrl + P
With Empty Groups: Gắn nhân vật với Armatures nhưng không tạo Vertex
Group, nhân vật chưa chịu ảnh hưởng của Armatures. Ứng dụng khi muốn
Weights thủ công bằng tay (wights là gì, xem phần bên dưới)
With Automatic Weights: Tự động tính toán mức độ ảnh hưởng của armatures
đến các điểm trên nhân vật
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 85
4. Vertex Groups
Vertex Groups có thể hiểu là nhóm các điểm. Sử dụng Vertex Groups để điều khiển các
điểm trên nhân vật. Trong bài này chúng ta sử dụng Vertex Groups để armature có thể
điều khiển các điểm. Vertex Groups sẽ tự động tạo ra khi ta chọn With Automatic
Weights ở phần 3
Có thể thêm hoặc loại bỏ các Vertex Groups bằng cách click vào các nút +,
5. Weight paint
Quy định các điểm trên nhân vật chịu tác động của armature. Hoạt động theo nguyên
tắc Vertex Groups. Khi tên Vertex Groups trùng với tên bone thì Vertex Groups đó chịu
tác động của bone cùng tên với nó. Có 2 cách chỉnh sửa mức độ tác động của bone lên
vertex
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 86
a. chỉnh sửa trong Weight paint
Sau khi đã kết nối xương với nhân vật (phần 3), đưa xương về Pose Mode
Chọn nhân vật rồi đưa về Weight Paint
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 87
Click phải chuột vào từng bone để thấy tác động của bone lên các vertex biểu hiện bởi
màu sắc. Màu đỏ ảnh hưởng mạnh nhất (1), màu xanh là không ảnh hưởng gì (0).
Vẽ trực tiếp lên vertex để quy định mức độ ảnh hưởng
Weight: Mức độ ảnh hưởng
Radius: Kích thước cọ vẽ
Strenght: Lực của cọ vẽ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 88
b. Chỉnh trong Edit Mode
Đưa nhân vật về Edit Mode, Chọn các vertex muốn chỉnh sửa, chọn bone bằng cách
click vào tên của bone trong Vertex Groups. Click vào Assign để chấp nhận tác động
của bone vào vertex đã chọn. Thay đổi mức độ tác động bằng cách thay đổi giá trị của
Weight trong khoảng 0 1. Hoặc remove để loại bỏ tác động của bone với vertex đã
chọn
Video hướng dẫn lý thuyết bài 8
Đang cập nhật...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 89
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
Đang cập nhật...
Bài tập 8.1: Gắn xương cho con cá heo
Đang cập nhật hình ảnh...
Bài tập 8.2: Gắn xương cho con khủng long
Đang cập nhật hình ảnh...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 90
Bài 9. Cơ bản về animation
Lý thuyết:
1. Timeline
Timeline hay còn gọi là thanh tiến trình thời gian, dùng để đánh dấu (key) vị trí của đối
tượng theo thời gian
2. key frame: I
Phím tắt I
Dùng để đánh dấu vị trí của đối tượng dựa trên timeline
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 91
3. Dope Sheet, Action Editor
Dùng để quản lý các key của đối tượng theo từng hành động
Xem thêm video….(đang cập nhật)
4. Graph Editor
Chỉnh sửa vận tốc của đối tượng
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 92
5. NLA Editor
NLA Editor giống như một trình biên tập, dùng để thêm bớt các hành động (Action)
được tạo ra ở phần 3
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 93
Video hướng dẫn lý thuyết bài 9
Đang cập nhật video...
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 94
Đang cập nhật link…
Bài tập 9.1: Animation quả bóng nảy
Bài tập 9.2: Animation cá mập đang bơi
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 95
Bài 10. Modifiers
Lý thuyết:
1. Array Modifier
Tạo ra nhiều đối tượng giống với đối tượng ban đầu
Để sử dụng
Array Modifier
, vào
Modifier > add Modifier > Array
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 96
Thiết lập các thông số
Fit Type:
Quy định số lượng object
Fixed Count: Số object là một con số cụ thể
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 97
Fit Length: Số object để lấp đầy khoảng cách được quy định trong Length
Fit Curve: Số lượng object để lấp đầy độ dài của curve trong phần Curve
Relative Offset:
Dịch chuyển object dựa vào kích thước của object
Các dòng từ trên xuống tương ứng với x, y, z
Constant Offset:
Dịch thuyển object theo khoảng cách
Object Offset:
Dịch chuyển object dựa trên một object khác
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 98
Merge:
hàn gắn các object lại với nhau
First last: hàn gắn với object đầu tiên
Distance: khoảng cách để các object merge lại với nhau
Start Cap, End Cap:
object đầu tiên và object cuối cùng, hai object này khác với object
sử dụng để array
Lưu ý:
Phải
Apply Transform
trước khi sử dụng
Array modifier
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 99
2. Boolean Modifier
Cộng trừ các object
Để sử dụng
Boolean Modifier
, vào
Modifier > add Modifier > Boolean
Object:
object sử dụng để cộng/ trừ
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 100
Difference:
Cắt (Khối hộp bị cắt bởi khối cầu)
Union:
Kết hợp (hai object kết hợp với nhau)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 101
Intersect:
Lấy phần giao nhau của hai object
3. Curve Modifier
Đưa object chạy theo một đường curve
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 102
Để sử dụng
Curve Modifier
, vào
Modifier > add Modifier > Curve
Object:
Đường curve mà object sẽ chạy theo
Deformation Axis: Trục tọa độ sẽ chạy theo
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 103
4. Lattice Modifier
Dùng đối tượng Lattice để biến đổi, thay đổi hình dạng của object
Tạo
Lattice
bằng cách
Shift + A > Lattice
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 104
Trong
Object Data
ta có thể thay đổi các thông số cho đối tượng lattice
U, V, W
: tương ứng với số cạnh ở các trục
X, Y, Z
của Lattice
Để sử dụng Lattice Modifier cho object nào ta chọn object đó rồi vào
Modifier > add
Modifier > Lattice
(ở đây tôi sử dụng cho khối cầu)
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 105
Trong
Object,
chọn Lattice vừa tạo ở bước trên
Đưa Lattice về
Edit Mode
và thay đổi hình dạng của nó để là biến dạng khối cầu
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 106
5. Displace Modifier
Biến đổi bề mặt của object dựa trên một file texture đen trắng. Khu vực màu trắng, bề
mặt sẽ lồi lên. Khu vực màu đen, bề mặt sẽ lõm xuống. Ứng dụng để làm địa hình hoặc
các đối tượng có bề mặt phức tạp
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 107
Để sử dụng Displace Modifie
cho object nào ta chọn object đó rồi vào
Modifier > add
Modifier > Displace
Click Vào
New
để tạo một texture mới
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 108
Chuyển sang tab
Texture
Tại đây bạn có thể sử dụng một file ảnh đen trắng để quy định độ lồi lõm. Tôi chọn
Clouds để tạo texture mây
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 109
Thay đổi kích thước cho phù hợp
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 110
Quay trở lại
Modifiers
, thay đổi
Strength
(mức độ tác động) cho phù hợp
Đưa đối tượng về
Objetct Mode
và xem kết quả
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 111
6. Edge Split Modifier
Tách vertex tại những góc lớn hơn một giá trị nào đó để làm gấp khúc ở khu vực đó
Để sử dụng
Edge Split Modifier
cho object nào ta chọn object đó rồi vào
Modifier >
add Modifier > Edge Split
Edge Angle:
Giới hạn của góc sẽ bị tách vertex
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 112
7. Solidify Modifier
Làm dày đối tượng
Để sử dụng Solidify Modifier
cho object nào ta chọn object đó rồi vào
Modifier > add
Modifier > Solidify
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 113
Các thông số
Thickness:
độ dày
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 114
Offset:
hướng của độ dày
Video hướng dẫn lý thuyết bài 10
Đang cập nhật video...
Bài Tập:
Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)
https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1499230747022232
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 115
Bài tập 10.1: Model dây xích
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 116
Bài tập 10.2: Model hoa súng
Tìm hình ảnh trên internet để model một bông hoa súng
Video hướng dẫn bài tập 10
Đang cập nhật link...
cgtalk.vn Cộng đồng đồ họa Việt Nam
⇧
Mục lục
Trang 117