Professional Documents
Culture Documents
Perancangan Papan Permainan Tentang Pent 7e566e7d
Perancangan Papan Permainan Tentang Pent 7e566e7d
1) 2) 3)
M Rahadian Halim Hardman Budiardjo Sigit Prayitno Y
Abstrak
The design work of this thesis aims to teach the importance of vegetable benefits as a media education
for children aged 6-12 years. The selected media educational board game because it can facilitate the learning
process and absoroption of information to children because it’s supported by enjoyable atmosphere and also
can grow familiarity. Using board game which is exciting and interactive as a safe learning media to convey
information about the importance of vegetables would be more efficient. This game is peddled with attractive
illustration to attract the interest of children who are the target audience.
Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dan rasanya. Disisi lain, anak-anak pada usia
sekolah tergantung dari nutrisi yang diperoleh sekolah tidak selamanya berada dalam pengawasan
dengan baik. Pemberian nutrisi pada masa orang tua. Anak-anak mulai mengenal makanan
pertumbuhan dan perkembangan pada saat usia diluar yang biasanya tidak diberikan oleh orang
sekolah tidak selalu dapat dilakukan dengan tuanya sehari-hari pada saat dirumah. Peran orang
sempurna, seiring dengan makin maraknya tua dirumah sangatlah berpengaruh dalam
makanan instan atau cepat saji, dan juga jajanan konsumsi sayur pada anak, keterlambatan dalam
sembarangan yang menjadikan asupan nutrisi yang mengenalkan sayur sejak usia dini menjadi hal
diserap oleh anak-anak tidak maksimal yang utama (gizi.depkes.co.id).
(gizi.depkes.go.id). Lingkungan di sekolah juga Anak-anak khususnya pada usia sekolah dimana
menjadi salah satu faktor yang membentuk dunia anak adalah dunia bermain, anak-anak sangat
kebiasaan makan bagi anak-anak. senang bermain, hal ini tidak bisa dipungkiri lagi
Kebiasaan membeli jajanan pada saat di sekolah karena bermain merupakan sifat alami bagi anak-
salah satunya, anak menjadi terbiasa jajan makanan anak dan bisa dilihat dalam kehidupan sehari-hari
yang belum terjamin baik gizi maupun (Semiawan 2002: 64). Menurut Froebel dalam
kebersihannya (gizi.depkes.go.id). Karena itu Brewer (2007: 41) mengatakan bahwa permainan
diperlukan nutrisi yang seimbang saat makan di dalam pendidikan anak usia dini merupakan
rumah agar anak-anak mendapat asupan nutrisi pondasi bagi pembelajaran anak sehingga dapat
yang cukup untuk tumbuh dan berkembang dapat menjembatani anak antara kehidupan di rumah dan
dipenuhi melalui konsumsi 4 sehat 5 sempurna kehidupan anak di sekolah. Melalui bermain anak-
salah satunya adalah sayuran. Sayuran memiliki anak mendapatkan manfaat yang sangat banyak
beberapa manfaat yang baik untuk perkembangan seperti meningkatkan kemampuan logika,
anak-anak, diantaranya mengandung vitamin dan kemampuan kognitif, stimulasi otak,
mineral yang penting seperti vitamin A,C,E dan mengembangkan imajinasi, dan lain-lain.
juga kalsium yang dapat meningkatkan Media papan permainan dapat menjadi solusi
pertumbuhan sel dan pembentukan jaringan tubuh pengenalan karena adanya unsur edukatif,
(gizi.depkes.go.id). Namun, data yang didapat Riset kompetitif dan juga interaktif antar pemain dimana
Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2013 anak-anak mengambil peran aktif dalam proses
menyatakan bahwa kurang lebih 93 persen anak- pembelajaran dan tidak hanya duduk diam
anak di Indonesia tidak cukup makan sayur-sayuran menerima pembelajaran secara pasif. Contoh
dan buah-buahan (health.detik.com). tindakan interaktif yaitu seperti, membaca,
Dengan membiasakan makan sayuran sejak melakukan sesuatu, dan sebagainya. Peran
dini, dapat membantu perkembangan anak menjadi interaktif dapat membantu meningkatkan minat
sangat baik, meskipun terkadang sayuran sangat belajar anak dan mempermudah pencernaan
tidak disukai oleh anak anak karena bentuk, warna informasi, dimana anak-anak tidak hanya menerima
6. Konsep Visual
Gambar 4.1 Font Poetsen One Konsep visual dari papan permainan tentang
Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 pentingnya sayuran antara lain 1 papan permainan
4 bidak, 18 kartu sakti, 20 kartu sakit, 1 buah dadu,
Sedangkan untuk judul papan permainan 1 buku instruksi permainan
digunakan font lain yang akan digunakan dalam Kartu sakti adalah chance card, didalamnya
papan permainan ini adalah font Grinched 2.0. Font terdapat instruksi yang juga berisi tentang manfaat
jenis ini sangat cocok karena miliki karakter yang dan informasi sayuran, serta kebiasaan baik pola
mudah dibaca untuk anak. Penggunaan jenis font konsumsi anak-anak. Kartu sakit adalah chance
ini akan memunculkan kesan akrab. card, didalamnya terdapat instruksi yang juga
berisi tentang penyakit dan aktivitas yang kurang
sehat yang biasa dilakukan oleh anak-anak.
Didalam kartu sakit dan kartu sakti terdapat
ilustrasi karakter agar permainan semakin menarik
bagi anak-anak.
7. Background Story
Latar belakang cerita dari papan permianan ini
Gambar 4.2 Font Grinched 2.0 bercerita 4 orang anak yang ditampilkan sebagai
Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016 bidak di dalam permainan memiliki tugas untuk
mengantarkan sayuran ke Rumah Sayur yang juga
5. Warna disebut garis finish. Terdapat jalan pintas menuju
Warna memiliki peran yang sangat besar dalam rumah sayur tersebut, namun jalan pintas tersebut
pengambilan keputusan saat pembelian barang. rusak, sehingga anak-anak tersebut harus mencari
Penelitian yang dilakukan Institute for Color jalan lain. Jalan lain yang dilalui ternyata memiliki
Research di Amerika menemukan bahwa seseorang hambatan dan rintangan, dan juga lebih jauh untuk
dapat mengambil keputusan terhadap orang lain, dapat sampai ke garis finish atau rumah sayur.
lingkungan maupun produk hanya dalam waktu 90 Strategi Media
detik, dan keputusan tersebut 90%-nya didasari Media yang akan digunakan dalam pembuatan
oleh warna (Rustan, 2013: 72). papan permainan ini dibagi menjadi dua macam,
Pemilihan warna disesuaikan berdasarkan yaitu media utama dan media pendukungnya.
keyword dan target audience. Target audience Media utama yang digunakan adalah papan
adalah anak-anak dengan usia 6-12 tahun yang permainan beserta komponennya, sedangkan untuk
2. Media Pendukung
Untuk media pendukung papan permainan ini
yang digunakan sebagai media publikasi serta
media promosi, maka dibutuhkan empat jenis Gambar 4.3 Logo Judul Papan Permainan
media yang paling efektif untuk menarik minat Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016
target audience dan target market, yaitu :
Setelah menentukan konsep, maka dibuatlah
a. Poster logo untuk papan permainan pada gambar 4.3.
Media ini dapat mudah dibaca, mudah dilihat Logo permainan dibuat dengan mengambil
dan dapat menarik perhatian target audience serta identitas dari papan permainan seperti sayuran
target market yang dituju karena mengetahui wortel, tomat, dan kubis, serta terdapat siluet orang
informasi sekilas mengenai papan permainan ini. berlari di atas petak papan permainan, untuk
Poster yang akan digunakan berukuran A3, yaitu menegaskan identitas dari permainan itu sendiri.
42cm x 29,7cm dengan menggunakan jenis kertas Sehingga konsumen dapat langsung mengetahui
art paper 210 gram dan sistem cetak full colour. bahwa permainan ini merupakan permainan tentang
sayuran.
b. X-banner
Pemilihan media ini bertujuan untuk
menekankan keberadaan permainan. Pemilihan
media x-banner digunakan karena media ini mudah
untuk dilihat, menarik perhatian dan memudahkan
audiens untuk mengenali letak yang dituju, media
promosi yang tahan lama (Magdalena, 2015:96).
X-banner didesain dengan ukuran 60cm x 160cm
dengan menggunakan system cetak digital printing
flexo bahan PVC dengan laminasi doff.
SARAN
Berdasarkan pada hasil penelitian mengenai
perancangan papan permainan tentang pentingnya
sayuran, terdapat beberapa saran yang dapat
diberikan agar perancangan papan permainan yang
akan datang lebih baik lagi, yaitu:
1. Memperbanyak dan memperdalami sayuran
terutama pada kandungan gizi yang kompleks
2. Mengembangkan permainan lebih kreatif dan
juga untuk mengangkat sayuran yang akan
Gambar 4.8 Desain Kartu Bagian Belakang dibahas didalamnya.
Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2016
RUJUKAN
Pada gambar 4.8 menampilkan desain karakter
Sumber Buku:
bidak permainan, memiliki nama, sifat dan
Andang Ismail. Education Games.Yogyakarta:
karakteristik masing-masing yang mewakili sifat
Pilar Media.2009.
dari anak-anak.
Setyosari, Punaji, Sihkabuden. Media
SIMPULAN
Pembelajaran.Malang: Elang Press.2005.
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan,
perancangan papan permainan ini bertujuan sebagai
Brown, Judith et al. Nutrition Through Life
sarana pendidikan yang menarik untuk lebih
Cycle.Wadsworth of Thomson Learning,
mengenal manfaat dari sayuran melalui cara yang
Inc.Thomson Learning.2005.
lebih menarik dan menyenangkan. Anak-anak
mnejadi paham pentingnya mengonsumsi sayuran
Eriksen, Aase. Playground Design, Outdoor
melalui kartu-kartu yang digunakan di dalam papan
Environtments for Learning and Development,
permainan ini.
1985
Melalui permainan ini 14 macam sayuran
diangkat untuk dijadikan bahan yang menarik
Diana Mutiah. Psikologi Bermain Anak Usia Dini.
untuk dipelajari terutama untuk kesehatan anak-
Jakarta: Kencana.2010.
anak dan juga sebagai pengingat bahwa kesehatan
itu penting terutama bagi anak-anak yang sedang
Hinebaugh, Jeffrey P. A Board Game Education.
dalam masa pertumbuhan. Dengan demikian
Amerika Serikat: (R&L Education).2009.
permainan ini dapat memberikan dampak bagi
kesehatan, baik secara psikis maupun emosional
Santoso, S, dkk. Kesehatan dan Gizi. Cetakan
dalam jangka pendek maupun jangka panjang.
kedua. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.2004.
1. Tujuan dari perancangan papan permainan ini
Hughes, Fergus P. Children, Play & Development.
adalah sebagai alat bantu pembelajaran bagi
Allyn & Bacon. Boston.1995.
anak-anak agar menumbuhkan minat untuk
mengonsumsi sayuran.
Soetjiningsih dan IG.N. Gde Ranuh, Tumbuh
2. Menghadirkan nilai-nilai kedekatan dan
Kembang Anak, Jakarta: Penerbit Buku
kekeluargaan seperti informasi, research,
Kedokteran EGC.1995.
socialize, share, dan entertain sehingga antar
pribadi satu dengan yang lain terdapat jembatan
Sumber Web:
yang menghubungkan perbedaan persepsi
health.detik.com/read/2014/02/27/144556/2510307
tentang pentingnya sayuran untuk menciptakan
/1301/duh-93-persen-anak-anak-di-indonesia-
rasa ketertarikan terhadap sayuran melalui
kurang-makan-sayur-dan-buah (diakses pada
orang lain, keluarga atau teman. Konsep akrab
tanggal 7 Februari 2016).
atau close memiliki tujuan untuk membentuk
kebiasaan anak-anak yang enggan atau tidak
indonesiabermain.com/manfaatboard-game-di-
menyukai sayuran untuk dapat lebih menyukai
tengah-era-digital/ (diakses pada tanggal 7
sayuran, dengan melakukan pendekatan secara
Februari 2016).
emosional maupun psikis, sehingga kedepannya