You are on page 1of 18

ВІДОКРЕМЛЕНИЙ СТРУКТУРНИЙ ПІДРОЗДІЛ

«ФАХОВИЙ КОЛЕДЖ МОРСЬКОГО ТРАНСПОРТУ

НАЦІОНАЛЬНОГО УНІВЕРСИТЕТУ
«ОДЕСЬКА МОРСЬКА АКАДЕМІЯ»

Спеціалізація: «Управління судновими технічними системами і


комплексами»
Лабораторія «Обчислювальної техніки та комп'ютерного
тренажу»

РЕФЕРАТ
На тему :

"Програмування, як середовище для творчості"

Курсант Тараненко Єгор


групи 221

курсу II

Прізвище викладача : Поліщук О.Д.

1
м. Одеса, 2022 р.

План
1. Креативне кодування.
2. Історія креативного кодування.
3. Програмне забезпечення для творчого кодування.
4. Складові Креативного програмування.
5. Програмування в середовищі SCRATCH.

2
1) Креативне кодування — це тип комп'ютерного
програмування, метою якого є створення чогось виразного
замість чогось функціонального. Застосовується для
створення безпосередніх візуальних зображень,
візуального мистецтва та дизайну, розваг, арт-інсталяцій,
проєєкцій та картографування проєкцій, звукового
мистецтва, реклами, прототипів продуктів та багато іншого.

2)Використання програмування для створення


мистецтва — це практика, яка розпочалася в 1960-х. У
наступні десятиліття групи, такі як Compos 68, успішно
досліджували програмування для мистецьких цілей,
виставляючи свої роботи на міжнародних виставках.
Починаючи з 80-х років, експерти-програмісти
приєднувались до демосцени і перевіряли свої навички
один проти одного, створюючи «демонстраційні програми»:
високотехнологічні візуальні твори.
Нещодавні виставки та книги, в тому числі Домінік Лопес
«Філософія комп'ютерного мистецтва» (2009), намагалися
вивчити роль кодування в сучасному мистецтві. Критикуючи

3
Лопеса, Джуліфф і Кокс стверджують, що він продовжував
надавати привілеї інтерфейсу та користувачеві за рахунок
інтегрування умов коду в багатьох комп'ютерних мистецких
творах. Аргументуючи більш тонку оцінку кодування,
Джуліфф і Кокс виклали сучасне креативне кодування як
перевірку коду та як невід'ємну частину розуміння роботи
користувачів.

В даний час виникає новий інтерес до питання, чому


програмування як метод створення мистецтва не процвітав.
Google відновив цікавість до їхньої ініціативи Dev Art, але
це, у свою чергу, викликало бурхливі реакції багатьох
творчих кодерів, які стверджують, що введення нового
терміна для опису їх практики є непродуктивним.

4
Назва Опис Операцiйн Мова Лiцензiя
а система програмув
ання
Cinder Бібліотека Багатоплат C++ 2-Clause
для формність BSD License
програмув
ання з
естетичним
и
нахилами,
включаючи
такі
домени, як
графіка,
аудіо,
відео та
обчислюва
5
льна
геометрія.
generativep Бібліотека Багатоплат Python MIT License
y для формність
створення
візуальног
о
генеративн
ого
мистецтва
та
математич
них
діаграм, як
зображенн
я та відео.
Max MSP Мова Windows, Мова Proprietary
візуальног Mac OS візуальног
о о
програмув програмув
ання для ання
музикантів
та
мультимед
іа.
nannou Бібліотека, Багатоплат Rust MIT License
яка має формність
мету
полегшенн
я
художника
м
самовираж
ення за
допомогою
6
простого,
швидкого і
надійного
коду.
openFrame C++
works Набір Багатопла MIT
інструмен тформніс License
тів, який ть
призначе
ний для
сприяння
творчому
процесу,
надаючи
просту та
інтуїтивн
о
зрозумілу
основу
для
експерим
ентуванн
я.
OPENRNDR Творча Багатоплат Kotlin 2-Clause
система формність BSD License
кодування,
розроблен
а для
створення
прототипів
надійних
візуальних
та
інтерактив
них
7
програм.
p5.js Платформа Any with a JavaScript LGPL
, яка дає web
можливість browser
художника
м,
дизайнера
м,
студентам
та будь-
кому з
користувач
ів
навчитися
кодувати
та творчо
виражатис
яв
Інтернеті.
Засновани
й на
основних
принципах
Processing.
Processing Гнучке Багатоплат Java,Python
програмне формність ,R GPL, LGPL
середовищ
е та мова
програмув
ання для
вивчення
кодування
в контексті
візуальног
о
8
мистецтва.
Pure Data Pd дає Modified
можливість Багатопла Мова BSD
музиканта тформніс візуально
м, ть го
художника програму
м, вання
виконавця
м,
дослідника
м та
розробник
ам
створювати
програмне
забезпечен
ня
графічно,
не пишучи
рядків
коду.
SuperCollid GPLv3
er Середови Багатопла SuperColli
ще мова тформніс der
програму ть
вання для
обчислен
ьв
режимі
реальног
о часу
аудіосинт
езу та
алгоритмі
чної

9
композиц
ії.
Vvvv Гібридне Windows Мова Proprietary
візуальне/т візуальног
екстове о
середовищ програмув
е ання
програмув
ання в
реальному
часі для
зручного
створення
прототипів
та
розробки.
Воно
призначен
е для
полегшенн
я роботи з
великими
медіа
середовищ
ами з
фізичними
інтерфейса
ми,
графікою
руху в
реальному
часі, аудіо
та відео.

10
Цифрове мистецтво та творчість

Знаннєва складова
Наводить приклади застосування сучасних технологій програмування при створенні
аудіо-візуальних творів мистецтва.

Описує структуру програмного проекту.

Діяльнісна складова

Використовує та налаштовує інструментальні засоби для програмування


графічних побудов.

Ціннісна складова

Усвідомлює роль програмування та моделювання для розв’язання життєвих


задач.

Усвідомлює вплив цифрових технологій на можливості творчого


самовираження та культуру.

Зміст навчання
11
Цифрове мистецтво. Дизайн та код. Генеративне мистецтво.

Програмування як середовище для творчості.

Мова програмування. Особливості середовища розробки.

Структура програмного проекту.

Функції

Знаннєва складова
Розуміє призначення підпрограм та методу функціональної декомпозиції задачі.

Пояснює відмінність між формальними і фактичними параметрами функції.

Пояснює принцип рекурсії та побудови рекурсивної функції.

Пояснює поняття фракталу як самоподібної структури.

Діяльнісна складова

Створює визначення функції та викликає її у програмному проекті з різними


фактичними параметрами.

Виконує рекурсивні побудови.

Використовує бібліотеки, а також підпрограми чи модулі, розроблені


самостійно чи іншими, у власних проектах.

12
Ціннісна складова
Оцінює доцільність створення та використання функцій для розв’язання
конкретної задачі.

Зміст навчання

Модульність.

Функції. Передавання значень у функцію та з неї. Формальні та фактичні


параметри.

Об’єкти та класи

Знаннєва складова

Пояснює поняття об’єкта, класу як об’єктного типу даних, події та обробника


подій.

Діяльнісна складова

Описує клас та створює об’єкти, що належать класу.

Проектує взаємодію програмних об’єктів.

Ціннісна складова

Обґрунтовує доцільність створення класів та об’єктів для розв’язання


конкретних задач.

Зміст навчання

Клас, властивості, конструктори, методи.

Об'єкти.

13
Події та обробники подій.

Взаємодія об’єктів.

Мультимедіа

Знаннєва складова
Пояснює поняття масиву.

Розпізнає трансформації, застосовані до графічних об’єктів за зміною їхнього


вигляду.

Наводить приклади застосування мультимедійних можливостей мови


програмування та називає бібліотеки, що залучаються з цією метою.

Діяльнісна складова

Імпортує у програмний проект зображення, аудіо та відео-файли з


використанням відповідних бібліотек.

Застосовує трансформації до графічних об’єктів та полотна побудов.

Застосовує попіксельну обробку зображень для їх художньої модифікації.

Створює анімацію на основі масиву зображень та трансформацій.

Вводить та виводить текст як сукупність символів, слів та рядків з відповідним


форматуванням.

14
Ціннісна складова

Обґрунтовує доцільність використання масивів для збереження та обробки


однотипних даних.

Дотримується авторських прав та ліцензій на використання графічних


зображень та мультимедійних елементів на веб-сторінках.

Зміст навчання

Поняття, реалізація та застосування масивів.

Текстові рядки як масиви символів.

Зображення як цілісний об’єкт та як масив пікселів.

Відео як цілісний об’єкт та як масив зображень.

Анімації.

Трансформації та моделювання руху.

Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними

Інтерфейс програмного продукту

Знаннєва складова
Пояснює взаємозв’язок між програмним кодом, графічним інтерфейсом
користувача та джерелами даних.

Пояснює методи отримання даних із зовнішніх джерел та їх використання в


інтерактивних інсталяціях.

15
Пояснює принцип роботи прикладного програмного інтерфейсу.

Діяльнісна складова

Проектує інтерфейс користувача програмного продукту.

Створює програмні проекти, які отримують дані із зовнішніх джерел, зокрема


датчиків, сенсорів, а також прикладних програмних інтерфейсів.

Експериментує із цифровими візуалізаціями.

Ціннісна складова

Обирає спосіб візуалізації даних, отриманих із зовнішніх джерел.

Усвідомлює можливості творчого самовираження у цифровому мистецтві.

Зміст навчання

Зовнішні джерела даних.

Дані сенсорів та датчиків.

Прикладний програмний інтерфейс.

Графічний інтерфейс користувача.

Поняття та приклади інтерактивних інсталяцій.

16
Гурток Програмування в середовищі SCRATCH - Scratch
Це об'єктно-орієнтоване середовище, в якій блоки
програм збираються з різнокольорових цеглинок.
Scratch - це мультимедійна система. Велика частина
операторів мови спрямована на роботу з графікою і
звуком, створення анімаційних і відеоефектів.
Маніпуляції з медіаінформацією - головна мета
створення Scratch
Основні завдання програми. Навчальні: оволодіти
навичками складання алгоритмів; опанувати поняттями
«об'єкт», «подія», «управління», «обробка подій»;
вивчити функціональність роботи основних
алгоритмічних конструкцій; сформувати уявлення про
професію «програміст»; сформувати навички розробки,
тестування і налагодження нескладних програм;
познайомити з поняттям проекту і алгоритмом його
розробки; сформувати навички розробки проектів:
інтерактивних історій, квестів, інтерактивних ігор,
навчальних програм, мультфільмів, моделей і
інтерактивних презентацій. Розвиваючі: сприяти
розвитку критичного, системного, алгоритмічного і

17
творчого мислення; розвивати увагу, пам'ять,
спостережливість; пізнавальний інтерес; розвивати
вміння працювати з комп'ютерними програмами та
додатковими джерелами інформації; розвивати навички
планування проекту, вміння працювати в групі. Виховні:
формувати позитивне ставлення до інформатики та ІКТ;
розвивати самостійність і формувати вміння працювати
в парі, малій групі, колективі;

Джерела інформації:
https://sites.google.com/view/new-site-for-lesson1011
https://uk.wikipedia.org/wiki/Креативне_програмування
https://cnttumm.ks.ua/scratch1.ht
http://18-sumy.com.ua/wp-content/uploads/2019/08/
Kreativne-programuvannya.pdf

18

You might also like