Professional Documents
Culture Documents
ASU - 3 19 lr7
ASU - 3 19 lr7
МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ
до лабораторних робіт
з дисципліни
«ТЕХНОЛОГІЇ ТА ЗАСОБИ СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНОГО
ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ АСУ» (модуль 2)
для здобувачів вищої освіти першого (бакалаврського) рівня
зі спеціальності 121 «Інженерія програмного забезпечення»
за освітньо-професійною програмою «Інженерія програмного
забезпечення»
Затверджено редакційно-видавничою
секцією науково-методичної ради ДДТУ
протокол № 5 від 22.05.2018 р.
Кам’янське
2018
2
Розповсюдження і тиражування без офіційного дозволу Дніпровського
державного технічного університету заборонено.
№ ЛР Стор.
Загальні положення 4
Основні вимоги з охорони праці 4
1 Побудова першого Android-додатку з графічним інтерфейсом 5
Позиціонування графічних елементів Button, TextView і EditText в
2 13
контейнерах LinearLayout і RelativeLayout мовою Xml
Створення графічного інтерфейсу додатка з використанням
3 17
стандартних компонентів на мовах Xml і Java
Виведення на екран згрупованої графічної і текстової інформації за
4 21
допомогою контейнерів ListView та GridView мовами Xml і Java
Анімація графічних елементів з використанням ObjectAnimator,
5 25
ViewPropertyAnimator мовою Java і XML
Робота з системою управління базами даних SQLite Android-
6 28
пристрою мовою Java
Створення і відображення векторної 2D-графіки на екрані Android-
7 33
пристрою мовою Java
Створення і відображення 3D-моделей на екрані Android-пристрою
8 40
за допомогою технології OpenGL ES мовою Java
Перелік літератури та інформаційних ресурсів 48
Порядок виконання і захисту робіт 48
Запитання для перевірки 49
Приклад заповнення титульного аркуша звіту 51
4
Загальні положення
Мета викладання дисципліни спрямована на формування представлень про
методи проектування і розробки програмного забезпечення (ПЗ) АСУ,
принципів побудови, структури і прийомів роботи з інструментальними
засобами, що підтримують створення ПЗ АСУ, методів організаційної роботи в
колективах розробників ПЗ.
18. Далі для виводу тексту повідомлення, яке передано з головного екрану,
додаємо на другий екран елемент TextView.
12
19. Відкриваємо файл DisplayMessageActivity.java і заповнюємо його
відповідним кодом.
Виконання роботи
1. Створіть новий xml-файл розмітки (layout):
Варіант № 2
Варіант № 3 Варіант № 4
16
Варіант № 5 Варіант № 6
Варіант № 7 Варіант № 8
Всі дії необхідно представити у звіті.
17
Лабораторна робота № 3. Створення графічного інтерфейсу додатка з
використанням стандартних компонентів на мовах Xml і Java
Мета роботи: навчитися використовувати в графічному інтерфейсі
інтерактивні компоненти Spinner, EditText, Button, CheckBox, RadioButton,
SeekBar, Switch, DatePicker, TimePicker, AutoCompleteTextView, ProgressBar.
Теоретичні дані. Інтерактивні компоненти мають можливість реагувати на
відповідні події за допомогою обробників подій, які необхідно створ ювати в
Java-файлі. Далі подано пояснення до компонентів для використання.
Spinner Відображає один з елементів, підключених до компонента
через Adapter в Java-файлі і дозволяє користувачеві обирати
серед них.
setAdapter Встановлює екземпляр адаптера, який використовується для
надання даних.
setOnItem- Реєструє відповідну функцію з аргументами для виклику,
SelectedListener якщо користувач обирає один з елементів.
Array- Застосовується для надання вигляду елементам відповідно
Adapter<String> даним. В даному випадку даними є рядки тексту (String).
TimePicker Компонент для обрання часу дня в форматі 24-х годин або 12-
ти.
setOnTime- Реєструє функцію для виклику, якщо користувач змінює час.
ChangedListener
19
AutoComplete- Автоматично відображає пропозиції щодо завершення слів під
TextView час введення тексту. Перелік пропозицій подається через
Adapter, наприклад, ArrayAdapter<String>.
Виконання роботи
3. У новому xml-файл розмітки (layout) спробуйте створити інтерактивний
інтерфейс користувача, який би відповідав наданим рисункам:
Варіант 1
Варіант 2
20
Варіант 3
Варіант 4
Варіант 5
Варіант 6
Всі дії необхідно представити у звіті.
21
Лабораторна робота № 4. Виведення на екран згрупованої графічної і
текстової інформації за допомогою контейнерів ListView та GridView мовами
Xml і Java
Мета роботи: навчитися використовувати ListView та GridView в
графічному інтерфейсі додатку для відображення масиву даних по визначеному
шаблону.
Теоретичні дані. Компоненти ListView і GridView дозволяють
автоматизувати відображення та інші дії користувача з переліком даних. Також
вони мають широкі можливості для налаштування:
ListView Відображає колекцію елементів з вертикальною прокруткою.
Елементи розташовуються один понад іншим. Іншим схожим
компонентом є RecyclerView.
setAdapter Встановлює екземпляр адаптера, який використовується для
надання даних і відповідного шаблону.
setOnItem- Реєструє функцію з аргументами для виклику, якщо
SelectedListener користувач обирає один з елементів.
Array- Застосовується для надання вигляду елементам відповідно
Adapter<String> даним. В даному випадку даними є рядки тексту (String).
<ListView a:id="@+id/lv" a:layout_width ="match_parent"
a: layout_height="wrap_content">
</ ListVie w >
GridView Відображає елементи у табличному вигляді з можливістю
прокрутки. Елементи визначаються за допомогою
підключеного екземпляру ListAdapter.
numColumns Визначає кількість стовпчиків
stretchMode Визначає як стовпчики займають вільне місце
columnWidth Визначає фіксовану ширину стовпчиків
verticalSpacing Визначає вертикальний простір між рядками
<GridVie w a:id="@+id/gv" a:layout_width ="match_parent" a:layout_height="wrap_content"
a:numColumns="auto_fit" a: stretchMode="columnWidth" a:columnWidth="100dp"
22
a:verticalSpacing="5dp" a:horizontalSpacing="5dp" ></GridView >
Виконання роботи
Необхідно побудувати інтерфейс користувача з використанням ListView і
GridView як подано на рисунках. Створимо xml-файл розмітки (layout) для
розташування компонентів на екрані «lab4_var1.xml» – назву файлу будемо
використовувати далі у java-програмі.
Виконання роботи
Необхідно створити додаток, який використовує ObjectAnimator,
ViewPropertyAnimator для різних видів анімації. У файлі MainActivity.java
запишемо найпростіший код, як показано на першому рисунку нижче. Після
виправлення помилок і старту додатку на екрані з’явиться кнопка, яка повинна
26
рухатися вправо. Далі наведено інші варіанти анімацій, у тому числі з
визначенням їх у xml-файлі в директорії res/animator.
Виконання роботи
Створимо додаток для зчитування всіх рядків з таблиці в базі даних. Також
забезпечимо можливість додавання користувачем нових рядків і видалення
існуючих.
По-перше створимо xml-файл розмітки в директорію layout і в ньому
додамо ListView, EditText, Button як на рисунку нижче. Після виправлення
помилок і старту додатку внизу екрана з’явиться кнопка поряд з текстовим
полем.
По-друге у java-файлі всередині процедурі «onCreate» підключимо
створений xml-файл (setContentView) і подамо заявку на реєстрацію
контекстного меню для ListView (registerForContextMenu). Далі на рисунках
наведено подальший код додатку.
29
Виконання роботи
Створимо додаток, який зчитує інформацію про дотик екрану і рисує лінії
відповідно руху під час дотику. Також забезпечимо користувача збереженням
створеного рисунку у зовнішній носій, для чого необхідно у файлі
AndroidManifest.xml перед «<application» додати рядок про використання
додатком дозволу:
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
Створимо java-файл з Activity, яку назвемо PaintActivity. Компонентом для
відображення на екрані буде клас PaintView, який визначається далі. Також
додамо меню, за допомогою якого користувач змінює колір лінії на білий,
очищає рисунок і зберігає його. Запишемо код як показано на рисунках нижче,
виправимо помилки і дамо старт додатку.
34
Виконання роботи
Розробимо додаток для відображення на екрані квадрата і трикутника, які
обертаються навколо вертикальної вісі. Якщо користувач торкається екрана,
тоді будемо обертати трикутник навколо своїй вісі. Використання OpenGL
потребує додавання у файл AndroidManifest.xml перед «<application» рядка про
використання додатком особливості:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
Створимо java-файл з Activity, яку назвемо OpenGLES20Activity.
Компонентом для відображення на екрані буде клас MyGLSurfaceView, який
визначається далі.
41
Процедура рисування
ЗВІТ
до лабораторних робіт з дисципліни
«Технології та засоби створення програмного забезпечення АСУ»
(модуль 2)
Виконав:
студент гр. ПЗ – ___ – ___ В.Р. Петренко
Перевірив:
викладач каф. ПЗС К.С. Красніков
Кам’янське
20__
52
НАВЧАЛЬНЕ ВИДАННЯ
Методичні вказівки до лабораторних робіт з дисципліни «Технології та
засоби створення програмного забезпечення АСУ» (модуль 2) для здобувачів
вищої освіти першого (бакалаврського) рівня зі спеціальності 121 «Інженерія
програмного забезпечення».
Укладач: