Professional Documents
Culture Documents
2/17
Мета роботи
3/17
Завдання роботи
4/17
Предмет, об’єкт та методи дослідження
5/17
Ігровий цикл застосунку
Перехідні Перехідні
процеси процеси
6/17
Порядок завантаження ігрового
застосунку
GameBootstrapper Game GameStateMachine
- Екран завантаження
- SceneLoader
...
1.Визначення сервісів.
2.Інтерфейси сервісів.
4.Менеджер сервісів.
5.Модульність та гнучкість.
9/17
Застосування Dependency Injection для
керування залежностями
10/17
Використання патерну «Factory» для
створення об'єктів
11/17
Вхідна точка експериментального
застосунку
В експериментальному додатку вхідною точкою є
GameBootstrapper, який запускає гру та переводить
GameStateMachine у початковий стан BootstrapState.
12/17
Початковий стан застосунку
13/17
Приклад реалізації ServiceLocator
14/17
Приклад реалізації сервісу
15/17
Висновки
1. Проаналізовано різні патерни та підходи до
проектування застосунків. Було розкрито їх основні
переваги та обмеження в контексті можливості та
доцільності застосування в процесі розробки ігор та
застосунків на Unity.
2. Розроблено методику проектування архітектури
застосунку, що базується на принципах Service Oriented
Architecture та теорії категорій. Запропоновано
інтерпретацію ігрового циклу застосунку, як набору
станів програми, що переходять з одного в інший за
допомогою «State Machine».
3. Використання розробленої методики може значно
підвищити ефективність процесу розробки програмного
забезпечення та дає змогу краще адаптувати та
масштабувати проекти.
16/17
Дякую за увагу!