You are on page 1of 17

Προγραμματίζοντας με το Scratch

Δομή Επιλογής

“Απλά Επιλέγω... Ανακύκλωση” (2 διδακτικές ώρες)

1η διδακτική ώρα

Πρόκληση: Απλές Αποφάσεις στη ζωή μας (10 min)

Στην καθημερινή μας ζωή καλούμαστε διαρκώς να πάρουμε αποφάσεις:


Ενέργεια
Συνθήκη

Αν βρέχει, τότε θα πάρω ομπρέλα.

Η ενέργεια θα εκτελεστεί μόνο στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη (αν η συνθήκη είναι

αληθής, εκτελείται η ενέργεια που καθορίζεται στο τότε). Στην παραπάνω πρόταση δεν

περιγράφεται τι θα συμβεί σε περίπτωση που η συνθήκη δεν ισχύει, είναι ψευδής (αν

δηλαδή Δεν βρέχει).

Αν τελειώσω τα μαθήματα ως τις 5, θα δω τηλεόραση.

Ποιά είναι η συνθήκη στην παραπάνω πρόταση;

_______________________________

Τι θα συμβεί αν τελειώσω τα μαθήματα ως τις 5;

_____________________________

Τι θα συμβεί αν δεν τελειώσω τα μαθήματα ως τις 5; _________________________


Αν η ηλικία σου είναι πάνω από 18 τότε είσαι ενήλικας.

Ποιά είναι η συνθήκη στην παραπάνω πρόταση;

_______________________________

Πώς θα έγραφα αυτή τη συνθήκη στα μαθηματικά; ___________________________

Τι σημαίνει ότι η συνθήκη είναι ψευδής;

______________________________________

Τι θα συμβεί αν η συνθήκη είναι αληθής;

______________________________________

Τι θα συμβεί αν δεν τελειώσω τα μαθήματα ως τις 5; _________________________

Να αναφέρετε ένα παράδειγμα από την καθημερινότητά σας στο οποίο καλείστε να πάρετε

μια απόφαση:

Ποιά είναι η συνθήκη στην παραπάνω πρόταση;

_______________________________

Τι θα συμβεί αν η συνθήκη ισχύει;

_____________________________________________

Πότε δεν θα εκτελεστεί η ενέργεια της πρότασης;


____________________________

Βοήθεια: Αν θέλουμε να περάσουμε το δρόμο, επιλέγουμε τι θα κάνουμε ανάλογα με το τι

δείχνει το φανάρι. Παράδειγμα: Αν ο σηματοδότης για τους πεζούς είναι πράσινος, τότε

διασχίζουμε προσεκτικά το δρόμο ή αν ο σηματοδότης για τους πεζούς είναι κόκκινος,

τότε περιμένουμε.

ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (2 min)

Πρόκληση: Απλή Επιλογή στο Scratch (7 min)

Αναζητήστε στον φάκελο με τα έτοιμα προγράμματα που είναι αποθηκευμένα στον

υπολογιστή σας αυτό με το όνομα Quiz.sb3. Φορτώστε το και και εκτελέστε το.

Πειραματιστείτε δίνοντας δια-

φορετικές απαντήσεις στην

ερώτηση. Πότε εμφανίζεται το

μήνυμα “Κέρδισες”;

_____________________________

_____________________________

Ποια είναι η συνθήκη; Ποια είναι η απόφαση-ενέργεια;

__________________________

________________________________

Όταν πρέπει σ' ένα πρόγραμμα scratch, να εξετάζεται μία συνθήκη και αν αυτή αληθεύει
να εκτελείται μια ενέργεια ή να λαμβάνεται μια απόφαση, τότε χρησιμοποιούμε την δομή
Απλής Επιλογής που απεικονίζεται με το πλακίδιο Εάν...τότε. Στη θέση του ρόμβου
τοποθετούμε τη συνθήκη, ενώ στο κενό τοποθετούμε την ενέργεια ή τις ενέργειες που
θέλεουμε να εκτελεστούν αν η συνθήκη είναι αληθής.

Σε ποιές ομάδες εντολών (κίνηση, όψεις, ήχος, συμβάντα κτλ) θα


βρούμε τις νέες εντολές που χρειαζόμαστε (εντολή αν...τότε,
συνθήκη);

Εντολή αν...τότε ____________________________________

Συνθήκη ____________________________________

Βοήθεια: Μεταβείτε στο edmodo και ακολουθείστε το σύνδεσμο:


http://photodentro.edu.gr/v/item/ds/8521/673 (ΦΩΤΟΔΕΝΤΡΟ: Παιχνίδι ερωτήσεων στο
Scratch - Δομή επιλογής)

ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (2 min)

Πρόκληση: Πιο “δύσκολες” αποφάσεις στη ζωή μας (10 min)


Πολλές φορές χρειάζεται να εκτελέσουμε μια ενέργεια αφού λάβουμε υπόψη
περισσότερους από έναν παράγοντες.

Αν τελειώσω τα μαθήματα και δεν έχω εξωσχολικές δραστηριότητες, θα δω τηλεόραση.

Ποιές είναι οι συνθήκες στην παραπάνω πρόταση;

____________________________

_______________________________________________________________

________________
Πώς συνδέονται μεταξύ τους;

________________________________________________

Πότε θα δω τηλεόραση;

______________________________________________________

Πότε δεν θα δω τηλεόραση;

__________________________________________________

Αν οι απουσίες μου είναι πάνω από 114 ή ο βαθμός μου είναι μικρότερος του 10, θα

επαναλάβω την τάξη.

Ποιές είναι οι συνθήκες στην παραπάνω πρόταση;

____________________________

_______________________________________________________________

________________

Πώς συνδέονται μεταξύ τους;

________________________________________________

Πότε θα επαναλάβω την τάξη;

_______________________________________________

Πότε δεν θα επαναλάβω την τάξη;

___________________________________________
Στον προγραμματισμό, τα ΚΑΙ και Ή ονομάζονται τελεστές.

Πρόκληση: Η καθαριότητα είναι μισή... αρχοντιά! (10 min)

Αναζητήστε στον φάκελο με τα έτοιμα προγράμματα που είναι αποθηκευμένα στον

υπολογιστή σας και φορτώστε αυτό με το όνομα ClearTrash.sb3.

Η αυλή του σχολείου είναι δυστυχώς γεμάτη σκουπίδια. Μπορείτε να βοηθήσετε να την

καθαρίσουμε; Κάντε κλικ πάνω στο σκουπιδάκι και αυτό θα πάει στον κάδο.
Ξεκινήστε με το πρώτο. Στη διπλανή εικόνα,

φαίνεται ο κώδικάς του.

Όταν πατάτε το ποντίκι πάνω στο


σκουπιδάκι, πηγαίνει στον κάδο;
__________

Εκτελέστε ξανά το σενάριο, κάνοντας κλικ


αυτή τη φορά σ' οποιδήποτε σημείο του
σκηνικού. Τι παρατηρείτε;
________________________________________

________________________________________

Γράψτε το ίδιο και στο δεύτερο σκουπιδάκι και εκτελέστε εκ νέου το σενάριο. Τι

παρατηρείτε;

________________________________________________________________
________________

Γιατί πιστεύετε ότι δημιουργείται αυτή η “προβληματική κατάσταση”; Μπορείτε να τη

διορθώσετε;

________________________________________________________________

________________

________________________________________________________________

________________
Βοήθεια: Μήπως ενδείκνυται η χρήστη κάποιου τελεστή; Συνδυάστε κατάλληλα τις
παραπάνω εντολές και εκτελέστε το σενάριο.

ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (2 min)

Ανατροφοδότηση (2 min)

Σημειώστε αν περάσατε καλά, τι καινούργιο μάθατε σήμερα και τι είστε ικανοί να κάνετε;
_______________________________________________________________
_________________

_______________________________________________________________
_________________

_______________________________________________________________
_________________

_______________________________________________________________
_________________
2η διδακτική ώρα

Πρόκληση: Σύνθετες Αποφάσεις στη ζωή μας (10 min)

Στην καθημερινή μας ζωή καλούμαστε επίσης να πάρουμε αποφάσεις της


μορφής:

Συνθήκη Ενέργεια 1

Αν είναι καθημερινή, τότε θα πάω σχολείο Ενέργεια 2


αλλιώς θα αράξω σπίτι.

Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε εκτελείται η ενέργεια1, διαφορετικά (αν η συνθήκη είναι

ψευδής) εκτελείται η ενέργεια2.

Αν η βαθμολογία είναι μεγαλύτερη ή ίση του 10, τότε πέρασες το μάθημα

αλλιώς πρέπει να ξαναδώσεις το μάθημα

Ποιά είναι η συνθήκη στην παραπάνω πρόταση;

_______________________________

Τι θα συμβεί αν ο βαθμός είναι πάνω από 10; _____________________________

Τι θα συμβεί αν ο βαθμός είναι κάτω από 10 ; _________________________

Να αναφέρετε ένα παράδειγμα από την καθημερινότητά σας στο οποίο καλείστε να πάρετε

μια απόφαση:
Ποιά είναι η συνθήκη στην παραπάνω πρόταση;

_______________________________

Τι θα συμβεί αν η συνθήκη ισχύει;

_____________________________________________

Πότε δεν θα εκτελεστεί η ενέργεια της πρότασης;

____________________________

ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (2 min)


Πρόκληση: Απλή Επιλογή στο Scratch (5 min)

Αναζητήστε στον φάκελο με τα έτοιμα προγράμματα που είναι αποθηκευμένα στον

υπολογιστή σας αυτό με το όνομα Quiz2.sb3. Φορτώστε το και και εκτελέστε το.

Πειραματιστείτε δίνοντας

διαφορετικές απαντήσεις στην

ερώτηση.

Πότε εμφανίζεται το μήνυμα

“Έχασες”;

___________________________

___________________________

Τι εμφανίζεται όταν η συνθήκη είναι ψευδής;


________________________________________________________________

________________

Όταν πρέπει σ' ένα πρόγραμμα scratch, να


εξετάζεται μία συνθήκη και αν αυτή αληθεύει
να εκτελείται μια ενέργεια αλλιώς να εκτελείτε
μια άλλη, τότε χρησιμοποιούμε την δομή
Σύνθετης Επιλογής που απεικονίζεται με το
πλακίδιο Εάν...τότε...αλλιώς.

Πρόκληση: Η καθαριότητα είναι μισή... αρχοντιά και για τα ρομπότ! (10 min)

Αναζητήστε στον φάκελο με τα έτοιμα προγράμματα που είναι αποθηκευμένα στον


υπολογιστή σας και φορτώστε αυτό με το όνομα RobotfindTrash.sb3.

Σενάριο: Η Ομάδα Ρομποτικής του σχολείου δημιούργησε ένα ρομποτάκι, το οποίο

ανιχνεύει και πετάει τα σκουπίδια στον κάδο απορριμάτων. Τα παιδιά αποφάσισαν να

τεστάρουν τη λειτουργία του ρομπότ στην αυλή του σχολείου και επί τη ευκαιρία να την

καθαρίσουν κιόλας, μιας και διαπίστωσαν ότι δυστυχώς κάποιοι δεν “εντόπισαν” τη θέση

του κάδου.

Η Μαρία χειρίζεται το τηλεκοντρόλ πατώντας τα βελάκια αριστερά-δεξιά-πάνω-κάτω και

ελέγχει ασύρματα την κίνηση του ρομπότ.

Κάθε φορά που ένα σκουπίδι έρχεται σε επαφή με το ρομπότ μεταφέρεται στον κάδο
απορριμάτων. Καλείστε να συμπληρώσετε κατάλληλα τον ημιτελή κώδικα του πρώτου

σκουπιδιού (αντικείμενο trash1).

Ποια δομή επιλογής πιστεύετε ότι πρέπει να χρησιμοποιήσετε, την εάν...τότε ή την

εάν...τότε...αλλιώς; ____________________________________

Ποιά εντολή υλοποιεί αυτή την ενέργεια;

______________________________

______________________________

______________________________

______________________________

______________________________

______________________________

Βοήθεια: Αν το σκουπίδι έρθει σε επαφή με το ρομπότ, τότε πηγαίνει στον κάδο και τότε

το χάνουμε από τα μάτια μας. Προσπαθείστε να συνδυάστε κατάλληλα τις εντολές που
δίνονται διάσπαρτες στον κώδικα που αφορά στο πρώτο σκουπίδι (trash1) και πρέπει να

τοποθετηθούν στην εντολή Για πάντα. Στη συνέχεια, να γράψετε αντίστοιχο κώδικα για τα

υπόλοιπα σκουπίδια.

ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (3 min)

Πρόκληση: Ναι, αλλά η ανακύκλωση είναι ολόκληρη ... αρχοντιά! (10 min)

Αναζητήστε στον φάκελο με τα έτοιμα προγράμματα που είναι αποθηκευμένα στον

υπολογιστή σας και φορτώστε αυτό με το όνομα RobotRecycleTrash.sb3.

Σενάριο: Αυτή τη φορά, στην αυλή του σχολείου υπάρχουν δύο κάδοι: ο μπλε για τη

συγκέντρωση όλων των ανακυκλώσιμων υλικών και ένας πράσινος για τη συγκέντρωση

όλων των μη ανακυκλώσιμων υλικών. Στην αυλή υπάρχουν διάσπαρτα απορρίμματα δύο

διαφορετικών χρωματισμών: λαχανί είναι τα ανακυκλώσιμα και κόκκινα τα μη

ανακυκλώσιμα. Το ρομπότ θα εντοπίζει καθοδηγούμενο από τη μαθήτρια τα αντικείμενα

και το κάθε αντικείμενο θα απορρίπτεται στον κάδο που πρέπει.


Αναλυτικά:

Ο κώδικας τόσο του ρομπότ όσο και των αντικειμένων είναι ημισυμπληρωμένος. Καλείστε

να συμπληρώσετε τον κώδικα με τις κατάλληλες εντολές ώστε:

• Αν ο αισθητήρας του ρομπότ (μαύρο χέρι) “ανιχνεύσει” (ακουμπήσει) κόκκινο

χρώμα σ' ένα αντικείμενο, το ρομπότ να καταλαβαίνει ότι πρόκειται για μη

ανακυκλώσιμο υλικό και να εμφανίζει μήνυμα “Μη ανακυκλώσιμο. Απόρριψη στον

πράσινο κάδο”. Την ίδια στιγμή το αντίστοιχο αντικείμενο μεταφέρεται στον πράσινο

κάδο και εξαφανίζεται.

• Διαφορετικά, καταλαβαίνει ότι πρόκειται για ανακυκλώσιμο υλικό και εμφανίζει

μήνυμα “Ανακυκλώσιμο. Απόρριψη στον μπλε κάδο”. Την ίδια στιγμή το αντίστοιχο

αντικείμενο μεταφέρεται στον μπλε κάδο και εξαφανίζεται.

Βοήθεια: Θα σας φανούν χρήσιμες οι εντολές:


ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ ΣΤΗΝ ΟΛΟΜΕΛΕΙΑ (3 min)

Ανατροφοδότηση (2 min)

Σημειώστε αν περάσατε καλά, τι καινούργιο μάθατε σήμερα και τι είστε ικανοί να κάνετε;
_______________________________________________________________
_________________

_______________________________________________________________
_________________

_______________________________________________________________
_________________

You might also like