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NOME: Groaner
FOR 10 INT 4 PF 10 ARMATURA -
COS 13 MAN 8 MOV 10 SAN 0/1d4
TAG 7 DES 13 B.D. -
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 35% 1d6 1
ABILITA’ %
Fiutare 70%
Ascoltare 50%
DESCRIZIONE: Questi cani si aggirano nelle strade della Old e
Central Silent Hiil a gruppi di 1d3. Cercano sempre qualcosa da
azzannare, ma non sono molto tenaci e dopo un po’ smettono
d’inseguire la preda. Sono sensibili al suono e reagiscono agli
spari.
NOME: Nightflutter
FOR 18 INT 10 PF 16 ARMATURA 3
COS 14 MAN 8 MOV 20vol SAN 1/1d8
TAG 18 DES 16 B.D. +1d6
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Artigli 45% 1d6+BD 2
ABILITA’ %
Ascoltare 60%
Individuare 55%
DESCRIZIONE: Questi esseri alati sono di grossa taglia e si aggirano
nei bui vicoli della Resort Area nonché in alcuni luoghi della Central
Silent Hill. Sono al pieno della loro potenza al buio, ma sono sensibili
alla luce, che li tiene a distanza se puntata direttamente verso di loro.
Non esitano a riattaccare appena la luce viene puntata verso un’altra
parte.
NOME: Mumbler
FOR 14 INT 6 PF 14 ARMATURA 1
COS 13 MAN 7 MOV 7 SAN 1/1d6
TAG 16 DES 12 B.D. +1d4
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 40% 1d6 1
Artigli 35% 1d8+BD 2
ABILITA’ %
Ascoltare 50%
Intrufolarsi 60%
DESCRIZIONE: Questi esseri bipedi coperti da una spessa membrana
rossastra, con delle unghie di notevoli dimensioni, si aggirano in gruppi
di 1d3, ed i loro luoghi tipici sono le fogne e la Scuola Elementare.
NOME: Wormhead
FOR 12 INT 5 PF 12 ARMATURA 1
COS 14 MAN 9 MOV 10 SAN 1/1d4
TAG 10 DES 14 B.D. -
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 45% 1d6 1
ABILITA’ %
Ascoltare 55%
Fiutare 75%
DESCRIZIONE: Questi cani sono caratterizzati da un volto allungato,
dai tratti demoniaci, dal quale prende il nome. Si aggirano in gruppi di
1d3 principalmente nella Central Silent Hill e nella Resort Area. Sono
più tenaci dei Groaner, quindi inseguono più a lungo la preda una
volta individuata.
NOME: Puppet Nurse/Doctor
FOR 15 INT 12 PF 10 ARMATURA -
COS 10 MAN 10 MOV 12 SAN 0/1d6
TAG 11 DES 14 B.D. +1d4
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Pugno 30% 1d3+BD 1
Coltello 35% 1d4+BD 2
ABILITA’ %
Ascoltare 50%
Individuare 50%
DESCRIZIONE: Questi dottori ed infermiere sono espressione del Male.
Dalle loro schiene sporge infatti un grande bozzo dai tratti demoniaci, e
per questo si muovono con le spalle inclinate avanti. Sono molto veloci
e non esitano a caricare il nemico con le loro lunghe falcate. Sono soliti
girare in coppia o a gruppi di 1d3. Sono presenti nell’ospedale.
NOME: Creeper
FOR 6 INT 4 PF 8 ARMATURA 1
COS 10 MAN 6 MOV 16str SAN 0/1d4
TAG 7 DES 18 B.D. -1d4
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 30% 1d6+BD 1
ABILITA’ %
Ascoltare 50%
Saltare 45%
DESCRIZIONE: Questi esseri insettoidi assomigliano a degli enormi
scarafaggi dal colore ocra. Si muovono in gruppi di 1d6 ma sono molto
deboli nel combattimento. Si aggirano nelle fogne, e nei corridoi della
scuola elementare e dell’ospedale.
NOME: Bloodsucker
FOR 16 INT 6 PF 12 ARMATURA 10
COS 12 MAN 5 MOV - SAN 0/1d4
TAG 12 DES 18 B.D. +1d4
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Tentacolo 25% 1d4+BD 2
ABILITA’ %
Fiutare sangue 99%
Schivare 36%
DESCRIZIONE: Questo paio di tentacoli appaiono dalle pareti
senza potersi muovere o spostarsi. Fiutano il sangue ed
attaccheranno i PG solo se essi hanno ferite aperte dal quale
sgorga sangue fresco; altrimenti saranno innocui e si può
passare tranquillamente affianco senza problemi. Solitamente
sono presenti nell’ospedale, ma non è escluso poterli trovare
anche in altri luoghi.
NOME: Hanged Scratcher
FOR 14 INT 6 PF 13 ARMATURA 4
COS 12 MAN 6 MOV 9 SAN 1/1d6
TAG 14 DES 10 B.D. +1d4
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 45% 1d4+BD 1
Artigli 35% 1d6+BD 2
ABILITA’ %
Arrampicarsi 90%
Individuare 55%
DESCRIZIONE: Questi esseri verdi sono simili a degli insetti giganti,
ma bipedi con due lunghe braccia che terminano con artigli ad
uncino. Camminano ricurvi e sono discretamente veloci e tenaci
nell’inseguire la preda. Il loro habitat sono le fogne e dal soffitto
possono tendere agguati agli ignari che passano sotto a loro.
NOME: Twinfeeler
FOR 18 INT 12 PF 18 ARMATURA 5
COS 16 MAN 8 MOV 10 SAN 1d4/1d8
TAG 20 DES 14 B.D. +1d6 Rigenera 1 pf/round
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Artiglio 50% 1d6+BD 2
Nube di gas 45% 2d6+Veleno 1
ABILITA’ %
Immergersi nella sabbia 99%
Individuare 60%
DESCRIZIONE: Questo enorme mostro simile ad un millepiedi vive
nella sabbia. Da essa sferra i suoi attacchi, spuntando fuori a
sorpresa. Attacca e riscompare. Il suo sangue è viola. Si trova nello
Shopping Mall nella Central Silent Hill, ma altri esemplari potrebbero
essere in altri luoghi. Il Veleno ha una potenza di 15 e provoca
nausea e vomiti.
NOME: Samael/Incubus
FOR 22 INT 14 PF 36 ARMATURA 6
COS 38 MAN 16 MOV 20vol SAN 1d8/1d20
TAG 34 DES 17 B.D. +2d6 Rigenera 5 pf/round
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Fulmini 50% 5d6 4
Artigli 35% 1d8+BD 1
ABILITA’ %
Ascoltare 70%
Individuare 80%
DESCRIZIONE: Samael è il Dio del culto di Silent Hill, quello che
Dahlia voleva far sorgere in vita.Questa scheda rappresenta la versione
depotenziata dal liquido gettato da Kauffman, ma anche in questo caso
è un avversario praticamente impossibile da battere per un essere
umano.
NOME: Floatstinger
FOR 18 INT 10 PF 18 ARMATURA 5
COS 17 MAN 8 MOV 15vol SAN 1d4/1d10
TAG 22 DES 16 B.D. +1d6 Rigenera 1 pf/round
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Pungiglione 60% 1d8+BD+Vel 1
Nube di gas 55% 2d6+Veleno 1
ABILITA’ %
Individuare 70%
DESCRIZIONE: Questa falena gigante è la versione superiore del
Twinfeeler e si aggira nei tetti degli edifici della Central Silent Hill,
in particolare nei pressi dell’Alchemilla Hospital. Non si reca nelle
strade, ma attacca tutti coloro che raggiungono la sua area, quella
dei tetti. Attacca ferocemente col pungiglione e se la preda scappa
la insegue, ma senza mai abbandonare la sua zona.
NOME: Splithead
FOR 18 INT 3 PF 16 ARMATURA 15.
COS 16 MAN 4 MOV 6 SAN 1d4/1d8
TAG 17 DES 9 B.D. +1d6 Rigenera 5 pf/round
ATTACCO ABILITA’ DANNO COLPI A ROUND
Morso 80% 1d10+BD 1
ABILITA’ %
Fiutare 40%
Individuare 35%
DESCRIZIONE: Questo verme gigante a quattro zampe si muove con
una lentezza estrema, tuttavia è praticamente impossibile da
uccidere normalmente. La sua pelle è talmente spessa che risulta
quasi immortale. Tuttavia è molto stupido, e quando attacca con il
morso, spalancando a dismisura le sue fauci, rivela il suo punto
debole, appunto la bocca. Se un personaggio mira alla bocca aperta,
ignora l’armatura e la rigenerazione del mostro infliggendo danni
normali. Tuttavia è molto rischioso perché il suo morso è molto
pericoloso. Si trova nei sotterranei della Scuola Elementare.