You are on page 1of 434

Trang 2 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo

Mục lục

I Lập Trình Thật Là Dễ 17

Chương 1. Trái Tim Nhấp Nháy 19


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.1 Cài đặt driver cho Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.2 Môi trường lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.3 Chương trình đầu tiên - Heart Beat . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.4 Chạy chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.5 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.6 Lưu, mở và chia sẻ chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4 Dự án mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Chương 2. Bảng Tên Học Sinh 31


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.1 Khái niệm sự kiện trong lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Chương 3. Máy Phát Nhạc 35


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.1 Phát bài nhạc có sẵn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2 Phát từng nốt nhạc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Chương 4. Máy Nhiệt Kế 39


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.1 Cảm biến nhiệt độ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 3


Chương 5. Máy Tính Điểm 43
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.1 Khái niệm biến . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Chương 6. Kéo Búa Bao 49


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.1 Cảm biến gia tốc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4 Dự án mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Chương 7. Máy Đo Bước Chân 57


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.1 Ôn lại về cảm biến gia tốc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4 Dự án mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

Chương 8. Hiệu Ứng Pháo Hoa 63


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.1 Hệ tọa độ trên Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Chương 9. Thiết Bị Chống Trộm 69


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.1 Cách thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
3.3 Dự án mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

Chương 10. Máy Kiểm Tra Bảng Cửu Chương 75


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Chương 11. Chuông Báo Mất Cắp 79


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3.1 Giới thiệu về BLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

Trang 4 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 12. Chuông Cửa 85
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
1.1 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
1.2 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
1.2.1 Lập trình cho YoloBit 1 - Yolo:Bit đặt ngoài cổng . . 86
1.2.2 Lập trình cho YoloBit 2 - Yolo:Bit đặt trong nhà . . . 87

II Sáng Tạo Thật Là Vui 89

Chương 13. Đèn Pin Sắc Màu 91


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
2 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
2.1 Đèn LED và LED đa màu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
2.2 Hệ màu sắc RGB cơ bản và sự pha trộn màu sắc . . . . . . . . 94
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
3.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
3.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
3.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

Chương 14. Hộp Giải Tỏa Căng Thẳng Fidget Cube 99


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
3.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Chương 15. Cho Tôi Qua Đường 105


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
4.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
4.2 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Chương 16. Thước Đo Cân Bằng 111


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116

Chương 17. Ví Tiền Thông Minh 119


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
3.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 5


3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

Chương 18. Thiệp Thông Minh 125


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
3.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
3.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Chương 19. Cáp Treo 129


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
3.1 Cáp treo trong thực tế . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
3.2 Động cơ Servo và phân loại . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Chương 20. Vòng Quay May Mắn 137


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
2.1 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
2.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
2.2 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

Chương 21. Robot Sâu Đo 143


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
3.1 Cách di chuyển của sâu đo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
3.2 Đơn vị đo góc và cách sử dụng động cơ Servo . . . . . . . . . . 144
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Chương 22. Máy Bắn Đá 153


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
3.1 Lực và lực đàn hồi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161

Trang 6 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 23. Xe Robot 163
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Chương 24. Đồng Hồ Internet 171


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
3.1 Thời gian và múi giờ GMT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
3.2 Xu hướng đồng bộ thời gian qua Internet . . . . . . . . . . . . . 173
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

Chương 25. Cuộc Đua Không Gian 179


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
3.1 Luật chơi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
3.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
3.3 Thực hành lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

Chương 26. Đèn Ngủ Thông Minh 185


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
3.1 Cảm biến là gì? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
3.2 Cảm biến ánh sáng quang trở . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
4.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
4.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

Chương 27. Thú Cưng Ảo YoloPet 193


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
3 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
3.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
3.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 7


Chương 28. Đàn Piano Điện 199
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
3 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
3.1 Loa trên Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
3.2 Âm thanh và các nốt nhạc cơ bản . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
4 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
4.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
4.2 Nguyên lý hoạt động . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
4.3 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
4.4 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

Chương 29. Bàn Tay Mô Phỏng 211


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
2.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
2.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
2.3 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
2.3.1 Lập trình bàn tay hoạt động cơ bản . . . . . . . . . . 216
2.3.2 Lập trình ứng dụng mô hình AI để điều khiển bàn tay 217
3 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

III Nào Cùng Lập Trình Game 223


Chương 30. Ai Nhanh Tay Hơn 225
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
4 Video hướng dẫn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

Chương 31. Rắn Săn Mồi 231


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
3.1 Vị trí từng đèn LED trên Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
3.2 Danh mục khối lệnh Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
3.3 Viết chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
4 Video hướng dẫn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236

Chương 32. Bắn Tàu Vũ Trụ 237


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
4 Video hướng dẫn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238

Chương 33. Flappy Bird 239


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Trang 8 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


4 Video hướng dẫn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

Chương 34. Trò Chơi Luồn Dây 241


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
2 Kiến thức cần biết . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
2.1 Các chân tín hiệu trên Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
2.2 Cách làm việc với các chân tín hiệu . . . . . . . . . . . . . . . . 243
3 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
3.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
3.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
3.3 Nạp chương trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

IV Trí Thông Minh Của Máy 251

Chương 35. Điều Khiển Bằng Giọng Nói 253


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
3.1 Nhận dạng giọng nói trên OhStem App . . . . . . . . . . . . . . 255
3.2 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
4 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261

Chương 36. Nhận Dạng Hình Ảnh 263


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
3.1 Huấn luyện mô hình nhận dạng hình ảnh . . . . . . . . . . . . 265
3.2 Lập trình nhận diện hình ảnh trên App . . . . . . . . . . . . . . 269
3.3 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
4 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274

Chương 37. Nhận Dạng Âm Thanh 275


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
3 Nội dung chính . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
3.1 Huấn luyện mô hình nhận diện âm thanh . . . . . . . . . . . . 277
3.2 Lập trình nhận diện âm thanh trên App . . . . . . . . . . . . . 280
3.3 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
4 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

Chương 38. IoT Trong Hệ Thống Nhà Thông Minh 285


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
2 Hệ sinh thái IoT của OhStem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
3 Cách tạo bảng điều khiển IoT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
4 Lập trình Yolo:Bit và thư viện MQTT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
5 Xây dựng hệ thống nhà thông minh (Smart home) cùng hệ sinh thái
OhStem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
5.1 Điều khiển đèn và quạt qua Internet . . . . . . . . . . . . . . . 291

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 9


5.1.1 Cấu hình bảng điều khiển . . . . . . . . . . . . . . . . 292
5.1.2 Lập trình cho Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
5.2 Cập nhật và giám sát ánh sáng, nhiệt độ qua Internet . . . . . 302
5.2.1 Cấu hình bảng điều khiển . . . . . . . . . . . . . . . . 302
5.2.2 Lập trình cho Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
6 Gợi ý sáng tạo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306

V Nhà Sáng Chế Tài Năng 309


Chương 39. Thùng Rác Thông Minh 311
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
2 Mục tiêu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
3 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
4 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
4.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
4.2 Lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323

Chương 40. Gậy Thông Minh Cho Người Khiếm Thị 325
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
2 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
3 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
3.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
3.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329

Chương 41. Máy Đo Nồng Độ Cồn 331


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
2 Mục đích . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
3 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
4 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
4.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
4.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338

Chương 42. Đèn Giao Thông Thông Minh 343


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
2 Hướng dẫn thực hành . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
2.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
2.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350

Chương 43. Máy Đo Thân Nhiệt Không Tiếp Xúc 355


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
2 Giới thiệu cảm biến MLX90614 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
3 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
3.1 Kết nối thiết bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
3.2 Tải thư viện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
3.3 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
4 Gợi ý mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360

Trang 10 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 44. Đèn Đường Thông Minh 361
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
2 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
2.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 362
2.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366

Chương 45. Hệ Thống Cảnh Báo Chặt Cây Trái Phép 369
1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
2 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
2.1 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
2.2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
3 Gợi ý mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
3.3 Yolo:Bit trên thân cây . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
3.4 Yolo:Bit ở trạm kiểm soát . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

Chương 46. Thu Thập Và Phân Tích Dữ Liệu 377


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
2 Chuẩn bị dụng cụ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
2.1 Hộp giấy nhiều màu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
2.2 Mạch lập trình Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
2.3 Chương trình trên Yolo:Bit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
2.4 Tiến hành thí nghiệm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382
2.5 Kết quả thí nghiệm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384

Chương 47. Bảo Vệ Nguồn Nước 385


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386

Chương 48. Tưới Cây Tự Động 387


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
2 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
2.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
2.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
2.3 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391

Chương 49. Máy Làm Sạch Dầu Trên Biển 395


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396

Chương 50. Bãi Đậu Xe Thông Minh 397


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
2.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
2.2 Hướng dẫn thực hiện . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
2.3 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401

Chương 51. Máy Rửa Tay Không Chạm 405


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
2.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 11


2.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
2.3 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409

Chương 52. Cân Điện Tử 411


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
2.1 Chuẩn bị . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
2.2 Chế tạo mô hình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
2.3 Kết nối . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
2.4 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
3 Gợi ý mở rộng . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422

Chương 53. Máy Phân Loại Màu Sắc 423


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424

Chương 54. Máy Theo Dõi Sức Khỏe 425


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426

Chương 55. Thiết Bị Cảnh Báo Tia UV 427


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428

Chương 56. Ứng Dụng IoT Tầm Xa Với LoRa 429


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430

Chương 57. Máy Điểm Danh Bằng Vân Tay 431


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 432

Chương 58. Đồng Hồ Đo Công Suất Điện Tiêu Thụ 433


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434

Chương 59. Ứng Dụng Gọi Phục Vụ Nhà Hàng 435


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436

Chương 60. Thiết Bị Cảnh Báo Ngồi Lâu 437


1 Giới thiệu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438
2 Hướng dẫn lập trình . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438

Trang 12 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Lời mở đầu
Trong thời đại 4.0 hiện nay, khoa học - kỹ thuật là những xu hướng không thể bỏ
qua. Việc đưa khoa học, công nghệ vào giảng dạy sẽ là bước đệm để các em có thể
nhanh chóng bắt kịp và hòa nhịp được với thời đại mới, đóng góp vào sự phát triển
của đất nước.

Hiểu được điều đó, chúng tôi đã viết cuốn sách này nhằm mục đích truyền cảm
hứng, kích thích tư duy logic và sáng tạo của từng bạn trẻ, thông qua việc học về
khoa học máy tính và lập trình. Các phụ huynh, giáo viên cũng có thể sử dụng cuốn
sách này để tham khảo và ứng dụng vào giảng dạy lập trình theo hướng STEM.

Tài liệu này sẽ sử dụng thiết bị phần cứng là máy tính mini Yolo:Bit và phần mềm
lập trình là OhStem App (đây là phần mềm đa nền tảng, có thể sử dụng trên cả máy
tính, máy tính bảng hoặc điện thoại).

Các dự án trong cuốn sách được xây dựng từ cấp độ cơ bản nhất cho đến cấp độ
nâng cao, phù hợp cho những ai mới làm quen với lập trình máy tính và cả những
ai muốn tìm hiểu chuyên sâu về lĩnh vực này.

Các dự án trong cuốn sách này được sắp xếp theo thứ tự từ dễ đến khó, giúp các
bạn trẻ dần làm quen với lập trình tốt hơn, từ đó phát triển kỹ năng giải quyết vấn
đề cũng như hiểu hơn về các kiến thức trong khoa học máy tính, kỹ thuật, lập trình
trò chơi và thậm chí là lập trình trí tuệ AI, Internet vạn vật hoặc xây dựng những
ứng dụng sáng tạo phục vụ đời sống con người.

Mỗi dự án đều có hướng dẫn chi tiết kèm theo hình ảnh minh họa ở từng bước,
giúp người đọc có thể dễ dàng tiếp cận với kiến thức lập trình và có thể thực hành
theo. Ngoài việc lập trình đơn thuần, cuốn sách cũng cung cấp các mô hình mẫu
thực tế cho người dùng.

Đương nhiên, OhStem hiểu rằng chỉ với một cuốn sách thì không đủ để các bạn
đọc nghiên cứu và hiểu rõ về lĩnh vực này, do đó, OhStem đã lập ra một cộng đồng
gồm các giáo viên STEM và những ai yêu thích công nghệ, để chúng ta có thể trao
đổi và hỗ trợ nhau tốt hơn. Các bạn đọc có thể tham gia vào cộng đồng này tại
đường liên kết hoặc mã QR ở cuối cuốn sách.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 13


Nội dung chính

Cuốn sách này được chia làm 5 phần:

Phần 1: Lập trình thật là dễ

Đây là các dự án cơ bản nhất, giúp bạn đọc bước đầu làm quen với lập trình, chỉ
với thao tác kéo và thả các khối lệnh một cách đơn giản. Các dự án trong phần này
xoay quanh khám phá các chức năng của Yolo:Bit, từ hiển thị hiệu ứng LED, đo
nhiệt độ, làm máy đo bước chân cho đến ứng dụng kết nối Bluetooth trên Yolo:Bit.

Phần 2: Sáng tạo thật là vui

Sau khi đã biết cách lập trình cơ bản trên Yolo:Bit, chúng ta sẽ cùng xây dựng nhiều
dự án sáng tạo vui nhộn, với nhiều chủ đề khác nhau. Đây sẽ là những hoạt động
vui nhộn giúp truyền cảm hứng, kích thích tư duy logic và sáng tạo cho các bạn trẻ.

Phần 3: Nào cùng lập trình Game

Phần này sẽ xoay quanh các dự án lập trình trò chơi trên Yolo:Bit, với những trò
chơi quen thuộc với các bạn đọc như rắn săn mồi, Flappy Bird,... Các em sẽ làm
quen với quá trình tự xây dựng kịch bản và lập trình một game hoàn chỉnh cho
mình, tương tự các nhà phát triển Game hiện nay.

Phần 4: Trí thông minh của máy

Máy móc cũng có trí thông minh tương tự như con người, với khả năng bắt chước
và học theo suy nghĩ, hành vi của con người. Trong phần này, chúng ta sẽ cùng tìm
hiểu cách lập trình trí tuệ nhân tạo với Yolo:Bit, kết hợp với công nghệ Internet vạn
vật hiện đại.

Phần 5: Nhà sáng chế tài năng

Cuối cùng, sau khi đã thành thạo với Yolo:Bit, chúng ta sẽ thử tài trở thành nhà
sáng chế tài năng, giúp phát minh ra những ứng dụng hiện đại để giải quyết các
vấn đề trong cuộc sống quanh ta. Chúng ta sẽ sáng chế những thiết bị thông minh
như thùng rác thông minh tự mở nắp khi có người, máy lọc dầu trên biển,... các dự
án nông nghiệp như tưới cây tự động, bảo vệ nguồn nước,... cho đến các thiết bị y
tế như máy theo dõi sức khỏe con người.

Trang 14 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Máy tính lập trình Yolo:Bit
Yolo:Bit là một mạch lập trình mini được thiết kế để phục vụ việc dạy và học lập
trình ở mọi cấp độ, từ học sinh cấp 2, cấp 3, thậm chí là cao đẳng và đại học. Đây là
một bảng mạch mini được tích hợp nhiều tính năng, gồm 2 nút nhấn, 25 đèn LED
sắp xếp thành ma trận vuông 5x5, nhiều cảm biến thông minh cũng như khả năng
kết nối Bluetooth, WiFi,... như hình:

Hình 1: Mạch lập trình Yolo:Bit

Bạn có thể lập trình cho Yolo:Bit bằng ngôn ngữ lập trình kéo thả khối lệnh hoặc
MicroPython. Vì đây là tài liệu cơ bản cho người mới bắt đầu, nên chúng ta sẽ cùng
nhau tìm hiểu về ngôn ngữ khối lệnh.

Hình 2: Ngôn ngữ lập trình kéo thả

Hình dạng và mạch điện của Yolo:Bit được thiết kế dựa theo chuẩn giáo dục của
các nước tiên tiến, giúp đảm bảo an toàn cho các em. Mạch sử dụng điện áp thấp
3.3V, các góc cạnh được bo tròn, giúp hạn chế tối đa các nguy cơ ảnh hưởng tới trẻ
nhỏ khi làm việc với các mạch điện tử.

Trên mạch Yolo:Bit hỗ trợ nhiều chân mở rộng, cho phép bạn có thể làm những
dự án vui nhộn từ cơ bản đến nâng cao như Internet vạn vật (IoT), trí tuệ nhân tạo
AI, robot,... Trong phạm vi của tài liệu hướng dẫn này, chúng ta sẽ tìm hiểu về cách
thực hiện từ những dự án đơn giản nhất cho đến các dự án nâng cao.

Dự án

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 15


Trang 16 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
PHẦN 1

Lập trình
thật là
Dễ
Đây là các dự án cơ bản nhất, giúp bạn đọc bước đầu làm
quen với lập trình, chỉ với thao tác kéo và thả các khối lệnh
một cách đơn giản. Các dự án trong phần này xoay quanh
khám phá các chức năng của Yolo:Bit, từ hiển thị hiệu ứng
LED, đo nhiệt độ, làm máy đo bước chân cho đến ứng
dụng kết nối Bluetooth trên Yolo:Bit.
Chương 1

Trái tim
nhấp nháy
1 Giới thiệu
Trong chương trình đầu tiên này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách lập trình để hiển
thị hình trái tim nhấp nháy đơn giản trên các đèn LED của Yolo:Bit.

Hình 1.1: Yolo:Bit hiển thị hình trái tim

2 Mục tiêu
Qua bài học này, chúng ta sẽ:

• Hiểu được các bước cơ bản trong lập trình Yolo:Bit

• Viết và chạy được chương trình đầu tiên đơn giản trên OhStem App

• Làm quen với ma trận LED 5x5 trên Yolo:Bit

3 Nội dung chính


3.1 Cài đặt driver cho Yolo:Bit
Có 2 cách để kết nối Yolo:Bit với máy tính:

• Bluetooth

• Cáp USB (phải cài Driver trước đó)

Trong giáo trình này, chúng tôi ưu tiên kết nối máy tính với mạch Yolo:Bit thông
qua dây USB, để việc kết nối và lập trình được ổn định hơn. Do đó, chúng ta cần
phải cài đặt driver cho mạch Yolo:Bit (bỏ qua bước này nếu bạn đã kết nối Yolo:Bit
với máy tính bằng cáp USB trước đó).

Các bước chi tiết được trình bày như bên dưới:

Bước 1: Tải file cài đặt driver cho mạch Yolo:Bit

Tải file cài đặt từ link sau:

Trang 20 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


https://ohstem.vn/driver

Bước 2: Tiến hành cài đặt driver

Giải nén file cài đặt CH341SER.zip:

Hình 1.2: Click chuột phải, chọn giải nén (Extract Files) và nhấn OK

Chọn vào thư mục vừa giải nén và chạy file CH341SER.EXE:

Hình 1.3: Chạy file cài đặt

Giao diện mới sẽ hiển thị như hình sau:

Hình 1.4: Cài đặt driver CH340 cho Yolo:Bit

Lúc này, bạn nhấn tiếp vào nút Install và tiến hành cài đặt bình thường.

Bước 3: Kiểm tra thiết bị trong Device Manager

Để kiểm tra xem driver CH340 đã được cài đặt hay chưa, bạn cần:

• Kết nối Yolo:Bit với máy tính qua cáp USB

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 21


• Mở cửa sổ Device Manager để kiểm tra ( bằng cách nhấn phím tắt Windows
+ X và chọn vào Device Manager trên danh sách):

Hình 1.5: Kiểm tra thiết bị trong Device Manager

Khi cài đặt driver thành công, cổng COM kết nối với mạch Yolo:Bit sẽ xuất hiện
trên cửa sổ Device Manager như hình trên. Mỗi máy tính sẽ có 1 cổng COM kết nối
khác nhau, tùy thuộc vào tài nguyên sử dụng cổng COM của máy tính.

Nếu driver chưa được cài đặt, hoặc cài đặt chưa thành công, máy tính sẽ hiển
thị“unknown device" tại mục Device Manager. Trong trường hợp này, bạn cần
phải tải về và cài lại driver.

3.2 Môi trường lập trình


Để lập trình cho Yolo:Bit, chúng ta truy cập vào trang sau:

https://app.ohstem.vn/

Giao diện sau đây sẽ hiện ra, bạn chọn vào thiết bị Yolo:Bit như hình:

Trang 22 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 1.6: Chọn Yolo:Bit

Bạn chọn tiếp vào mục Lập trình:

Hình 1.7 : Trang lập trình trực tuyến cho Yolo:Bit

Giao diện lập trình chính sẽ như hình:

Hình 1.8: Giao diện lập trình kéo thả

Được kế thừa từ ngôn ngữ Blockly của Google, môi trường lập trình của Yolo:Bit
cũng tuân theo những quy luật cơ bản của một ngôn ngữ kéo thả, gồm:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 23


• Danh mục khối lệnh: Các câu lệnh được sắp theo từng nhóm, mỗi nhóm có
một màu riêng, giúp bạn dễ dàng tìm kiếm các câu lệnh mình cần.

• Vùng viết chương trình: Đây là nơi các câu lệnh được kết nối với nhau để tạo
thành một chương trình hoàn chỉnh.

Môi trường lập trình này có thể hỗ trợ được trên nhiều thiết bị như máy tính bảng,
điện thoại di động. Tuy nhiên, nếu lập trình bằng điện thoại hoặc máy tính bảng,
bạn cần kết nối với Yolo:Bit bằng Bluetooth.

Trong giáo trình này, chúng tôi sẽ tập trung hướng dẫn việc lập trình trên máy tính,
vì chúng ổn định và dễ tìm lỗi hơn.

3.3 Chương trình đầu tiên - Heart Beat


Thông qua chương trình này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về ma trận đèn LED 5x5
trên Yolo:Bit. Đây là hệ thống đèn LED RGB đa màu, được dùng để hiển thị hình
ảnh, ký tự chữ, số hoặc một đoạn phim animation tùy thích.

Hình 1.9: Yolo:Bit hiển thị hình trái tim

Chương trình trên Yolo:Bit gồm 2 phần:

• Khối bắt đầu: Những câu lệnh trong khối này sẽ được thực hiện trước tiên,
ngay khi bật nguồn hoặc nhấn nút Reset trên mạch Yolo:Bit (chỉ thực hiện 1
lần)

• Khối lặp lại mãi: Các câu lệnh trong khối này sẽ được thực hiện ngay sau đó.
Nhưng sau khi thực hiện xong, nó sẽ được thực hiện lại liên tục.

Chương trình đầu tiên của chúng ta khá đơn giản, chỉ sử dụng 1 câu lệnh hiện hình
ảnh, có màu xanh dương trong mục CƠ BẢN, như sau:

Trang 24 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 1.10: Chương trình nhấp nháy đèn hình trái tim

Để có câu lệnh hiện hình ảnh HEART SMALL, bạn nhấn vào biểu tượng tam giác ở
phía cuối câu lệnh và chọn hình bạn cần. Tại đây, OhStem đã tạo sẵn một vài hình
ảnh cơ bản cho bạn sử dụng:

Hình 1.11: Hình ảnh có sẵn trong câu lệnh

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 25


Ngoài ra, trong OhStem App cũng có sẵn câu lệnh để bạn tự sáng tạo hình ảnh bất
kỳ mà mình thích (màu đen là đèn tắt):

Hình 1.12: Câu lệnh giúp tự sáng tạo hình ảnh theo ý thích

3.4 Chạy chương trình


Sau khi đã thực hiện xong, chúng ta cần phải chuyển chương trình này từ máy tính
vào Yolo:Bit để nó có thể hoạt động được. Quy trình này gồm có 2 bước:

Bước 1: Kết nối với Yolo:Bit

Trên thanh công cụ, bạn chọn vào biểu tượng USB » chọn cổng kết nối với mạch
Yolo:Bit » Connect, như minh họa ở hình:

Hình 1.13: Kết nối với Yolo:Bit thông qua USB

Sau khi thực hiện thành công, biểu tượng kết nối USB sẽ chuyển sang màu xanh
dương.

Lưu ý: Trong trường hợp không thấy mạch Yolo:Bit xuất hiện ở bước 2, có thể là
do việc cài đặt driver không thành công. Bạn cần kiểm tra lại Device Manager của
máy tính (nhấn tổ hợp phím Windows + X) để xem máy đã nhận dạng được mạch
Yolo:Bit hay chưa.

Trang 26 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Chạy thử chương trình

Nhấn vào biểu tượng nút Play (màu xanh dương) ở góc bên phải để chạy thử
chương trình. Trong trường hợp muốn dừng, bạn nhấn vào nút Stop ở bên dưới.
Bạn cần lưu ý rằng, đây mới chỉ là bước chạy thử, dùng để kiểm tra chương trình là
chính.

Hình 1.14: Chạy thử chương trình

Trong trường hợp chương trình không chạy trên mạch Yolo:Bit, cũng giống như
một máy tính, chúng ta có thể Reset lại nó. Để làm việc này, chúng ta chọn vào
biểu tượng Cài Đặt, chọn tiếp vào lựa chọn Nhập Lệnh, như minh họa ở hình bên
dưới:

Hình 1.15: Mở cửa sổ tương tác lệnh với Yolo:Bit

Khi cửa sổ console (giao diện trắng đen như hệ điều hành MS DOS) hiện lên, chúng
ta nhấp chuột vào đây và nhấn tiếp tổ hợp phím Ctrl + D. Đây cũng là điều mà các
lập trình viên phát triển phần mềm cho Yolo:Bit thường xuyên làm để kiểm tra hệ
thống.

Việc chạy thử chương trình gặp lỗi cũng thường xuyên xảy ra. Khi có 1 chương trình
tương đối phức tạp (có giao tiếp với thiết bị nào đó) được nạp trực tiếp vào máy
tính Yolo:Bit, việc chạy thử của chúng ta sẽ gặp vấn đề. Do đó, bạn cần phải thường
xuyên mở cửa sổ console và reset lại mạch trong quá trình làm việc với nó.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 27


3.5 Nạp chương trình
Với việc chạy thử ở phần trên, chương trình chỉ mới được gửi tạm tới Yolo:Bit. Nói
một cách khác, chương trình này sẽ không tồn tại trên mạch Yolo:Bit mỗi khi chúng
ta tắt nguồn và bật lại, tương tự như bộ nhớ tạm (RAM) của máy tính thông thường.

Để chương trình luôn được lưu lại trong Yolo:Bit và vận hành như một ứng dụng
thực tế, bạn cần nạp nó vào mạch, bằng cách chọn Lưu dự án vào thiết bị, như
minh họa ở hình bên dưới:

Hình 1.16: Nạp chương trình cho mạch Yolo:Bit

Chúng ta nên reset lại mạch ở bước này, để khởi động lại máy tính Yolo:Bit.

Cuối cùng, chúng ta nên rút nguồn điện của Yolo:Bit, bằng cách tháo dây kết nối
USB và cắm lại. Sau khi Yolo:Bit khởi động xong, chương trình của chúng ta sẽ được
chạy.

3.6 Lưu, mở và chia sẻ chương trình


Lưu và mở lại chương trình là 2 tính năng quan trọng trong việc lập trình, và chúng
cũng không ngoại lệ khi làm việc với mạch Yolo:Bit. Tính năng này được tích hợp
sẵn trên thanh công cụ của môi trường lập trình:

• Export: Lưu chương trình (dưới dạng file .json)

• Import: Mở chương trình cũ (bằng file. json)

Bên dưới là hình minh họa về các công cụ liên quan đến việc lưu và mở lại dự án:

Trang 28 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 1.17 : Lưu và mở lại chương trình

Ngoài ra, trong thanh công cụ này, bạn có thể dễ dàng tìm thấy tính năng Chia sẻ
project. Tính năng này giúp bạn thuận tiện hơn trong việc trao đổi chương trình,
đặc biệt là khi bạn phải giảng dạy online từ xa. Khi nhấn vào chia sẻ project, hệ
thống sẽ cung cấp cho bạn một đường dẫn đến chương trình của mình, ví dụ như:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/25gsyDhbO0OEZewWfAtAvnCWZKq

Khi mở đường dẫn này ở trình duyệt trên một máy tính khác, chương trình của
chúng ta sẽ hiện lên. Bạn chỉ cần nhấn vào nút Import Project là chương trình sẽ
tự động được tải về môi trường lập trình trên máy. Bạn có thể tham khảo và chỉnh
sửa lại chúng, như minh họa ở hình bên dưới:

Hình 1.18: Chia sẻ chương trình trên Yolo:Bit

Trong các bài hướng dẫn tiếp theo, chúng tôi cũng sẽ tận dụng tính năng này để
chia sẻ chương trình trong giáo trình đến bạn, để bạn dễ dàng tham khảo.

4 Dự án mở rộng
Trong phần này, chúng ta sẽ cùng mở rộng dự án đã thực hành ở phần trước: Giả
lập máy đo nhịp tim của con người. Cụ thể, chương trình sẽ như sau:

• Khi tay người chạm vào chân P0: Ma trận đèn LED hiển thị hình ảnh tim đập

• Khi không có tay người chạm vào P0: Toàn bộ đèn LED tắt

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 29


Để thực hiện dự án mở rộng trên, chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu lệnh điều kiện Nếu
... thực hiện ... Nếu không... trong danh mục LOGIC như hình:

Hình 1.19: Câu lệnh nếu không nếu

Để Yolo:Bit phát hiện chân P0 có được chạm vào hay không, chúng ta sẽ sử dụng
khối lệnh trong danh mục CHÂN CẮM:

Chương trình hoàn chỉnh của chúng ta sẽ như sau:

Hình 1.20: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 30 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 2

Bảng tên
học sinh

Lớp!
Tên!
1 Giới thiệu
Không chỉ là để hiển thị hình ảnh, ta cũng có thể hiển thị các ký tự chữ hoặc số
bằng màn hình LED 5x5 trên Yolo:Bit. Trong bài này, chúng ta sẽ cùng tạo một
bảng tên đơn giản cho học sinh:

• Nhấn nút A: Hiển thị họ tên

• Nhấn nút B: Hiển thị lớp học

Hình 2.1: Hiển thị tên và lớp trên Yolo:Bit

2 Mục tiêu
Qua dự án trên, bạn sẽ hiểu về:

• Sự kiện nút nhấn

• Cách lập trình để hiển thị chữ và số trên ma trận LED của Yolo:Bit

• Cách kết hợp các câu lệnh để hiển thị tên cá nhân của riêng mình

3 Nội dung chính


3.1 Khái niệm sự kiện trong lập trình
Khái niệm sự kiện

Khi mới làm quen với lập trình, chúng ta cần hiểu về khái niệm sự kiện. Sự kiện
(Event) là các hành động của người dùng, ví dụ như nhấn nút, lắc thiết bị, click,...

Sau khi một sự kiện bất kỳ nào đó xảy ra, chúng ta cần phải đưa ra hướng dẫn để
máy tính đưa ra phản hồi tương ứng. Các sự kiện được dùng để giao tiếp bên trong

Trang 32 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


chương trình.

Sự kiện trong Yolo:Bit

Với Yolo:Bit, chúng ta có các sự kiện liên quan đến nút nhấn: nhấn nút A, nhấn nút
B hoặc đồng thời nhấn cả 2 nút. Bên trong danh mục NGÕ VÀO của OhStem App
đã có sẵn khối lệnh sự kiện để bạn sử dụng:

Hình 2.2: Khối lệnh sự kiện

Với khối lệnh này, bạn có thể chọn 3 tùy chọn khác nhau: nút A, nút B hoặc cả 2
nút được nhấn.

Bây giờ, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh trên để tiến hành lập trình trong bài hướng
dẫn này.

3.2 Viết chương trình


Để hiển thị ký tự chữ trên ma trận LED của Yolo:Bit, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh
hiện chữ trong danh mục CƠ BẢN:

Hình 2.3: Khối lệnh hiển thị chữ

Kết hợp khối lệnh sự kiện và khối lệnh hiển thị chữ, chúng ta sẽ lập trình cách nhấn
nút A để hiển thị tên như sau:

Hình 2.4: Khối lệnh hiển thị chữ

Giả sử một bạn học sinh tên Nhi, lớp 4A đang thực hành bài thực hành này, lúc đó,
chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 33


Hình 2.5: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình trên tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/28Gyvx9BblELp1LDBwlrZ6DJFR9

Lưu ý: Yolo:Bit không thể hiển thị ký tự có dấu

4 Gợi ý sáng tạo


• Hiển thị nội dung, thông điệp mà bạn muốn gửi đến bạn bè và người thân

• Học những từ vựng tiếng Anh bằng cách cho Yolo:bit hiển thị và đánh vần
theo

Trang 34 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 3

Máy phát nhạc


1 Giới thiệu
Trên Yolo:Bit đã tích hợp sẵn bộ phận loa, để giúp các dự án của chúng ta được
sinh động hơn. Trong bài này, chúng ta sẽ biến Yolo:Bit thành một nhạc cụ thông
minh, có thể phát ra những giai điệu mà mình thích nhé!

Hình 3.1: Âm nhạc cùng Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Làm quen khối lệnh phát nốt nhạc

• Làm quen khối lệnh phát bài nhạc

• Thực hành tạo ra giai điệu mình thích

3 Nội dung chính

3.1 Phát bài nhạc có sẵn


Trong danh mục thư viện âm nhạc đã có sẵn một số bài hát mẫu, chúng ta có thể
sử dụng khối lệnh phát bài nhạc để Yolo:Bit phát ra bài nhạc yêu thích của mình:

Hình 3.2: Khối lệnh phát bài nhạc bất kỳ

Trang 36 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn cũng có thể nhấn vào biểu tượng hình tam giác ngược, để chọn các bài hát
khác.

3.2 Phát từng nốt nhạc


Trong âm nhạc, có 7 nốt nhạc chính là Đô, Rê, Mi, Pha, Son, La, Si. Chúng được
quy ước ký hiệu như sau:

Hình 3.3: Tần số và ký hiệu của 7 nốt nhạc

Để phát các nốt nhạc này, chúng ta sẽ dùng đến khối lệnh phát nốt nhạc trong
danh mục ÂM NHẠC:

Hình 3.4: Khối lệnh phát nốt nhạc

Khối lệnh trên có 2 lựa chọn khác nhau để bạn lựa chọn:

• Nốt nhạc: Bạn nhập ký hiệu của nốt nhạc bạn muốn (như hình 3.2)

• Độ dài: Độ ngân dài của nốt nhạc cần phát

Bạn hãy thử sử dụng khối lệnh phát nốt nhạc này, để Yolo:Bit phát ra 1 đoạn giai
điệu của bài "Kìa con bướm vàng" thử nhé!

Ký hiệu Nốt nhạc Lời bài hát


Đồ Rê Mí Đồ Kìa con bướm vàng
C4, D4, E4, C4 (2 lần)
Đồ Rê Mí Đồ Kìa con bướm vàng
Mi Pha Son Xòe đôi cánh
E4, F4, G4 (2 lần)
Mi Pha Son Xòe đôi cánh

Vì chương trình Đồ Rê Mí Đồ được lặp lại 2 lần, chúng ta sẽ dùng đến khối lệnh lặp
lại 2 lần để chương trình được đơn giản hơn:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 37


Hình 3.5: Phát đoạn nhạc Đồ Rê Mi Đồ

Thực hiện tương tự với đoạn nhạc Mi Pha Son, chúng ta sẽ có chương trình hoàn
chỉnh như sau:

Hình 3.6: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2B97CWg8m55Rswvhs22U6jvhUGS

Trang 38 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 4

Máy
nhiệt kế

27 C o
1 Giới thiệu
Chúng ta đã quá quen thuộc với các thiết bị đo nhiệt độ như nhiệt kế rồi phải
không? Trong bài này, hãy cùng biến Yolo:Bit thành một thiết bị đo nhiệt độ phòng
thông minh, có khả năng đo nhiệt độ và phát ra cảnh báo khi nhiệt độ lên quá
cao, tránh tình trạng cháy nổ các thiết bị điện tử như máy vi tính, iPad, điện thoại
SmartPhone,... nhé!

Hình 4.1: Đo nhiệt độ cùng Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Hiểu về cảm biến nhiệt độ trên Yolo:Bit

• Biết cách thu thập và xử lý, tính toán dữ liệu trên Yolo:Bit

3 Nội dung chính

3.1 Cảm biến nhiệt độ


Đây là cảm biến giúp chúng ta biết được nhiệt độ trong môi trường xung quanh
đang là bao nhiêu độ C. Thiết bị này được tích hợp vào mặt trước của Yolo:Bit:

Hình 4.2: Cảm biến nhiệt độ

Trang 40 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Ta có thể nói, cảm biến nhiệt độ là một thiết bị đầu vào (Input), vì chúng sẽ cung
cấp thông tin, dữ liệu để hệ thống mạch Yolo:Bit xử lý. Ngoài cảm biến nhiệt độ,
trên Yolo:Bit còn có các cảm biến đầu vào khác, như cảm biến ánh sáng mà chúng
ta sẽ tìm hiểu ở phần sau.

Chúng ta có thể ứng dụng cảm biến nhiệt độ vào nhiều dự án vui nhộn khác nhau.
Bây giờ, các bạn hãy cùng thực hiện một dự án đơn giản có ứng dụng cảm biến
nhiệt độ: biến Yolo:Bit thành một thiết bị nhiệt kế thông minh nhé!

Để nhận giá trị nhiệt độ từ cảm biến, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh trong mục
NGÕ VÀO:

Hình 4.3: Khối lệnh nhiệt độ

Cụ thể, chúng ta sẽ lập trình cho Yolo:Bit để thiết bị này bắt đầu đo nhiệt độ phòng
nhé.

3.2 Viết chương trình


Bước 1: Sử dụng câu lệnh điều kiện và đặt yêu cầu: nếu nhiệt độ quá ngưỡng quy
định (trên 38 độ C), Yolo:Bit sẽ phát ra âm thanh để báo động, đồng thời hiển thị
nhiệt độ lên màn hình LED 5x5:

Hình 4.4: Yolo:Bit báo động khi nhiệt độ quá 38 độ C

Bước 2: Nếu không, Yolo:Bit dừng phát nhạc và tắt LED, không thực hiện bất kỳ
hành động gì:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 41


Hình 4.5: Chương trình hoàn chỉnh

Lưu ý: Học sinh có thể thay đổi ngưỡng nhiệt độ để đặt điều kiện phát cảnh báo
theo nhu cầu của mình.

Bạn có thể xem hoàn chỉnh chương trình tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/28H3t4ca6miTpxvhZvZN32YP6qa

Trang 42 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương 5

Máy tính
điểm số
Đội A Đội B
1 Giới thiệu
Trong các trò chơi, chúng ta luôn cần ghi lại điểm số cho từng đội chơi để tính kết
quả thắng , thua cho từng đội. Thay vì ghi trên giấy bút thông thường, với sự hỗ trợ
của nút nhấn A, B và màn hình LED trên Yolo:Bit, chúng ta có thể lập trình và xây
dựng một chiếc máy tính điểm mini để phục vụ các nhu cầu này dễ dàng hơn.

Nguyên lý hoạt động của máy tính điểm này rất đơn giản: nhấn nút A để cộng thêm
một lần thắng cho đội thi số 1, và nhấn nút B để cộng thêm một lần thắng cho đội
thi số 2. Khi trò chơi kết thúc, ta có thể nhấn đồng thời 2 nút A và B để hiển thị
điểm số của 2 đội chơi.

2 Mục tiêu
• Làm quen với biến trong lập trình

• Biết cách tính toán với biến trong lập trình

3 Nội dung chính

3.1 Khái niệm biến


Khái niệm về biến

Trong lập trình, chúng ta cần phân biệt 2 khái niệm hằng và biến:

• Hằng: thông tin không thay đổi trong suốt chương trình

• Biến: thông tin có thể thay đổi khi chạy chương trình

Hằng và biến có thể là một con số, hoặc là một đoạn văn bản. Biến sẽ chứa một số
giá trị bên trong nó.

Cụ thể, trong bài học này, chúng ta sẽ tạo 1 biến để chứa các giá trị con số, đại diện
cho điểm của người chơi A và B:

• Ban đầu, cả 2 biến đều có giá trị 0

• Sau khi người chơi A chiến thắng thì biến chứa điểm số của A sẽ được tăng
thêm 1, tương tự với người chơi B
Hiểu đơn giản, trong lúc chạy chương trình, giá trị của biến sẽ thay đổi liên tục,
chúng sẽ tăng dần tùy theo số lượt thắng của từng người chơi.

Cách tạo biến

Để tạo biến, chúng ta chọn vào BIẾN » Tạo biến

Trang 44 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 5.1: Cách tạo biến

Giao diện mới sẽ hiện ra, yêu cầu bạn đặt tên cho biến:

Hình 5.2: Đặt tên cho biến

Lưu ý: Khi đặt tên cho biến, bạn nên đặt những cái tên dễ hiểu và có chứa những
thông tin quan trọng liên quan đến chức năng của biến.

Trong ví dụ này, chúng ta hãy thử đặt tên biến là Điểm số nhé!

Sau khi bạn đã thực hiện xong 2 bước trên, bên trong danh mục Biến sẽ xuất hiện
những khối lệnh tương ứng để bạn lập trình:

STT Khối lệnh Ý nghĩa


Gán thông tin
1
cho biến
Cộng thêm giá trị
2
nhất định vào biến

Biến vừa
3
được tạo

Chúng ta sẽ sử dụng các khối lệnh trên để tiến hành lập trình.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 45


3.2 Viết chương trình
Bước 1: Khởi tạo biến đội A và đội B, gán giá trị ban đầu cho cả 2 biến bằng 0:

Hình 5.3: Gán giá trị cho 2 biến bằng 0

Bước 2: Khi nút A được nhấn, ta cộng thêm 1 vào giá trị của đội A, cho màn hình
hiển thị chữ A để báo hiệu đã nhận được thông tin. Thực hiện tương tự với biến
đội B:

Hình 5.4: Cộng thêm 1 vào giá trị của biến khi nút được nhấn

Trang 46 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 3: Khi cả 2 nút A và B được nhấn, ta sẽ cho hiển thị số điểm của từng đội thi
lên màn hình LED. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 5.5: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BbtuuvO7ttUlHeaNGcKXgkS5sQ

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 47


Trang 48 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Chương 6

Kéo búa bao


1 Giới thiệu
Kéo búa bao là một trò chơi dân gian quen thuộc của nhiều bạn học sinh. Trong
bài này, chúng ta sẽ lập trình để Yolo:Bit hiển thị ngẫu nhiên 1 trong 3 hình kéo,
búa hoặc bao nhé!

Hình 6.1: Trò chơi kéo búa bao

2 Mục tiêu
• Tìm hiểu về cảm biến gia tốc

• Làm quen với khái niệm biến trong lập trình

• Biết cách vẽ và hiển thị hình ảnh tùy ý lên màn hình LED

3 Nội dung chính

3.1 Cảm biến gia tốc


Cảm biến gia tốc là thiết bị giúp nhận biết được máy tính mini này đang trong
trạng thái đứng yên hay đang bị lắc, nó được tích hợp tại mặt sau Yolo:Bit:

Hình 6.2: Vị trí cảm biến gia tốc trên Yolo:Bit

Trang 50 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.2 Viết chương trình
Bước 1: Tạo biến kéo búa bao và gán giá trị 0 cho nó (sử dụng khối lệnh số trong
mục TÍNH TOÁN)

Hình 6.3: Gán giá trị cho biến

Bước 2: Nếu trạng thái là lắc, gán giá trị ngẫu nhiên từ 1 đến 3 cho biến:

Hình 6.4: Nếu Yolo:Bit đang bị lắc, gán giá trị ngẫu nhiên cho biến

Bước 3: Với từng giá trị của biến, đèn LED sẽ hiển thị một hình ảnh búa, kéo hoặc
bao ngẫu nhiên. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 51


Hình 6.5: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 52 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn có thể xem hoàn chỉnh chương trình tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/28PR5nSmW2Ahmi1vPJwiFksYNfV

4 Dự án mở rộng
Thay vì sử dụng Yolo:Bit để chơi trò kéo búa bao, chúng ta hãy thử dùng Yolo:Bit
thay cho viên xúc xắc, có thể cho ra một con số ngẫu nhiên sau khi lắc nhé!

Thuật toán cơ bản của chương trình sẽ như sau: tạo một biến i để chứa giá trị ngẫu
nhiên từ 1 đến 6. Sau khi bị lắc, Yolo:Bit sẽ hiển thị giá trị tương ứng ra màn hình
LED.

Bạn có thể xem hoàn chỉnh chương trình tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/27VkS7RXw3IPovpAebLDwUz9BAD

Hình ảnh chương trình hoàn chỉnh:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 53


Hình 6.6: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 54 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


5 Gợi ý sáng tạo
• Sáng tạo thêm nội dung về âm thanh, bài nhạc khi có trạng thái lắc

• Thay đổi điều kiện lắc thành nhấn nút sao cho phù hợp

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 55


Trang 56 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
M…ªN NSpY

51
52
1 Giới thiệu
Chăm sóc sức khỏe điện tử là một trong những lĩnh vực đang được phát triển cực
kỳ mạnh mẽ gần đây. Trên hầu hết các loại thiết bị đồng hồ, điện thoại thông minh
đều đã có tích hợp những ứng dụng liên quan đến sức khỏe, giám sát hoạt động
của con người. Cùng với đó, các loại máy đếm bước, máy theo dõi thể dục ngày
càng trở nên phổ biến.

Với Yolo:Bit, bạn cũng có thể tự xây dựng bộ máy đo bước chân đấy! Chúng ta sẽ sử
dụng cảm biến gia tốc trên Yolo:Bit để theo dõi số lượng bước chân hằng ngày của
bạn và hiển thị lên màn hình LED.

Hình 7.1: Làm máy đo bước chân cùng Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Biết cách ứng dụng cảm biến gia tốc vào nhiều mục đích khác nhau

• Biết cách lập trình và sáng tạo máy đo bước chân

3 Nội dung chính

3.1 Ôn lại về cảm biến gia tốc


Như đã trình bày ở chương 4, cảm biến gia tốc là thiết bị giúp Yolo:Bit nhận thấy
có đang bị lắc hay không. Cụ thể, cảm biến này sẽ đo độ nghiêng của Yolo:Bit dựa
trên hệ trục không gian xyz, trong đó:
• Trục x: trục mặt nằm ngang (hướng trái phải)

• Trục y: trục mặt nằm dọc (hướng trước sau)

• Trục z: trục đứng (hướng trên dưới)

Khi có sự thay đổi về các giá trị này, Yolo:Bit sẽ biết được trạng thái hiện tại của nó
(đang bị lắc hay đứng yên, bị lắc theo hướng nào).

Trang 58 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 7.2: Hệ trục xyz trên Yolo:Bit

Trong bài này, chúng ta sẽ gắn bộ đo bước chân Yolo:Bit vào trên giày của mình.
Yolo:Bit bị lắc đồng nghĩa với chúng ta đang nhấc chân để đi, khi đó, Yolo:Bit sẽ
cộng thêm 1 vào số bước chân đã đi.

Hình 7.3: Yolo:Bit bị lắc theo từng bước chân

3.2 Viết chương trình


Bước 1: Chúng ta cần tạo một biến để chứa thông tin về số bước chân đã bước đi
của người dùng.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 59


Hình 7.4: Đặt tên biến mới là "So buoc"

Bước 2: Gán giá trị số (giá trị 0) cho biến:

Hình 7.5: Gán giá trị 0 cho biến

Bước 3: Đặt điều kiện: Khi Yolo:Bit bị lắc, biến số sẽ tăng lên 1 đơn vị:

Hình 7.6: Khi chân bước đi, biến số sẽ tăng thêm 1 đơn vị

Lưu ý: Bạn có thể thay đổi độ chính xác của thiết bị này bằng cách thay đổi thời
gian tạm dừng, sao cho phù hợp với bước chân đi nhanh hay chậm nhé.

Bước 4: Sau khi nút A được nhấn, số bước sẽ hiển thị trong vòng 1 giây (1000 milli
giây). Sau đó, màn hình LED sẽ tắt.

Trang 60 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 7.7 : Hiển thị số bước sau khi nhấn nút A

Bước 5: Reset số bước đã đếm được


Khi nút B được nhấn, hệ thống sẽ cho số bước quay về giá trị 0, bắt đầu đếm lại từ
đầu. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như hình:

Hình 7.8: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể mở chương trình trên tại đường link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/28Pb3aTUBWC8GUqEJ4sUp3EfmHB

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 61


4 Dự án mở rộng
Bạn hãy thử lập trình để cải thiện độ chính xác của chiếc máy đo bước chân trên,
dựa vào hệ trục (x, y, z) thử nhé!

Cụ thể hơn, Yolo:Bit sẽ thu thập giá trị của các trục x, y, z và điều chỉnh điều kiện
để xác định chúng ta đã nhấc chân bước đi hay chưa.

Trang 62 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hiệu ứng
pháo hoa
1 Giới thiệu
Trong các dịp lễ Tết hiện nay không thể thiếu sự hiện diện của hoạt động bắn pháo
hoa. Đây là một trong những hiện tượng giúp thu hút và đẩy cảm xúc của con
người lên cao, tạo ra bầu không khí tuyệt vời cho các lễ hội. Sau khi châm ngòi nổ,
quả pháo sẽ phóng lên không trung và nổ tạo thành nhiều màu sắc và hình dạng
khác nhau (hình tròn, hình trái tim, hình chữ viết...) đẹp mắt.

Hình 8.1: Pháo hoa trong thực tế

Với 25 đèn LED sẵn có trên Yolo:Bit, chúng ta có thể dễ dàng lập trình để mô phỏng
hiệu ứng pháo hoa tương tự.

Ở các bài trước, chúng ta chỉ mới lập trình hiển thị hình ảnh trên đèn LED bằng
cách sử dụng những hình ảnh có sẵn, như hình ảnh trái tim, hình ảnh mặt cười,
mặt khóc,... Nhưng trong bài này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về hệ tọa độ để gọi
tên từng đèn LED chớp tắt theo yêu cầu, tạo thành hình dạng pháo hoa như mong
muốn.

Trang 64 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


2 Mục tiêu
• Hiểu về hệ tọa độ trên Yolo:Bit

• Tính toán cách bật tắt từng đèn LED theo thứ tự để hiển thị hình ảnh pháo
hoa
• Củng cố kiến thức về biến trong lập trình

3 Nội dung chính


3.1 Hệ tọa độ trên Yolo:Bit
Trên Yolo:Bit có 25 đèn LED, được sắp xếp thành ma trận vuông như hình dưới.
Chúng ta sẽ quy ước đèn LED theo thứ tự từ 0 đến 4, tăng dần từ trái qua phải, từ
trên xuống dưới như hình. Trong đó, trục x là trục nằm ngang, trục y là trục nằm
thẳng đứng:

Hình 8.2: Vị trí từng đèn LED

Ví dụ, đèn LED dưới đây có vị trí quy ước là (2;3), tương ứng với giá trị x = 2 và giá
trị y = 3:

Hình 8.3: Đèn LED có vị trí (2;3)

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 65


3.2 Viết chương trình
Để Yolo:Bit hiển thị hình ảnh pháo hoa, chúng ta cần Yolo:Bit chớp tắt liên tục 5
hoạt ảnh sau một cách nối tiếp nhau:

Hình 8.4: Cách hiển thị hình ảnh pháo hoa

Chúng ta có thể lập trình bật rồi tắt từng đèn LED cụ thể, để Yolo:Bit có thể hiển
thị được hoạt ảnh như trên. Nhưng khi đó, chương trình của chúng ta sẽ rất dài.

Để rút gọn chương trình, chúng ta sẽ dùng đến khối lệnh vòng lặp đếm theo i như
bên dưới. Mỗi khi giá trị i thay đổi từ 0 đến 4, vị trí đèn LED sáng đèn sẽ thay đổi
theo:

Hình 8.5: Vị trí sáng đèn LED thay đổi theo biến i

Trang 66 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chúng ta cần tắt đèn LED sau mỗi lần đổi sang hình ảnh khác. Để tạo hiệu ứng
nhấp nháy liên tục đẹp mắt, chúng ta sẽ cho thời gian chờ của bật đèn và tắt đèn
là 50 milli giây. Bạn có thể thay đổi thời gian chờ này và màu sắc đèn LED để tạo ra
các hiệu ứng pháo hóa đẹp mắt hơn nhé:

Hình 8.6: Tạo hiệu ứng nhấp nháy của pháo hoa

Chúng ta cần hình ảnh pháo hoa hiển thị lặp đi lặp lại liên tục, nên chúng ta sẽ
đặt phần chương trình trên vào vòng lặp lại mãi mãi. Toàn bộ chương trình sẽ như
hình ở trạng kế tiếp.

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BbWWWRAnBHgvPBY6GOnhqgeX85

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 67


Hình 8.7 : Chương trình hoàn chỉnh

Trang 68 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Thiết bị
chống trộm
1 Giới thiệu
Bảo mật là một trong những tính năng quan trọng trong một căn nhà hiện đại.
Trong bài hướng dẫn này, chúng ta sẽ cùng biến Yolo:Bit thành một hệ thống báo
động mini, có thể phát ra âm thanh và bật đèn báo động khi có người mở cửa, dựa
vào cảm biến gia tốc.

Hình 9.1: Báo động khi có người mở cửa

2 Mục tiêu
• Biết cách ứng dụng cảm biến gia tốc vào nhiều mục đích khác nhau

• Hiểu rõ hơn về nguyên lý hoạt động của cảm biến gia tốc dựa trên hệ tọa độ
x, y, z

3 Nội dung chính


3.1 Cách thực hiện
Để thực hành bài hướng dẫn này, chúng ta sẽ gắn Yolo:Bit lên cửa và so sánh lên
trục tọa độ x, y, z, từ đó tìm ra trục có chuyển động nhiều nhất để làm việc.

Khi gắn Yolo:Bit lên cửa, trục x và y sẽ cùng nằm trên mặt cửa, vì thế trục x và y sẽ
rất ít dao động khi mở cửa.

Trang 70 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 9.2: Trục x và y rất ít dao động khi mở cửa

Bên cạnh đó, khi mở cửa ra hoặc vào, trục Z sẽ di chuyển theo. Do đó, chúng ta sẽ
sử dụng trục Z để phát hiện cửa có được mở hay không.

Hình 9.3: Trục z sẽ thay đổi nhiều

3.2 Viết chương trình


Bước 1: Đặt điều kiện nếu giá trị trục z lớn hơn 10 (sử dụng câu lệnh Nếu... thực
hiện... Nếu không...):

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 71


Hình 9.4: Đặt điều kiện

Bước 2: Nếu cửa mở (z > 10), cho Yolo:Bit phát bài nhạc DADADADUM đồng thời
chớp tắt LED màu đỏ 3 lần để báo hiệu:

Hình 9.5: Chớp tắt đèn và phát ra âm báo động

Bước 3: Nếu cửa đứng yên, tắt đèn LED trên Yolo:Bit. Lúc đó, chương trình hoàn
chỉnh sẽ như sau:

Trang 72 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 9.6: Tắt đèn LED

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/27PxDYnj7dlIOpsFq5tvHadDXPj

3.3 Dự án mở rộng
Chúng ta có thể mở rộng thêm tính năng thú vị hơn cho dự án này: nhấn nút A để
bật chế độ cảnh báo và nhấn nút B để tắt chế độ này thử nhé!

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 73


Trang 74 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Máy kiểm tra
bảng cửu chương

9x6=?

54
1 Giới thiệu
Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng viết ra một chương trình có thể giải quyết những
vấn đề toán học cơ bản: bảng cửu chương. Đây là một dự án giúp các bạn nhỏ có
thể làm quen và học thuộc bảng cửu chương một cách dễ dàng và thú vị hơn, bằng
cách biến Yolo:Bit thành một chiếc máy tính thông minh. Các bạn có thể tổ chức
thi đấu với nhau để kiểm tra mọi người đã thuộc bảng cửu chương rồi hay chưa.

Logic của dự án này khá đơn giản, Yolo:Bit sẽ đưa ra 2 con số ngẫu nhiên, chúng ta
sẽ tự tính nhẩm khi nhân 2 số này lại thì sẽ được kết quả là bao nhiêu. Bạn có thể
nhấn nút B trên Yolo:Bit để kiểm tra kết quả có đúng như mình đã tính không.

Hình 10.1: Học bảng cửu chương cùng Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Ôn lại kiến thức về biến

• Biết cách thực hiện các phép tính với biến

3 Nội dung chính


Bước 1: Khởi tạo 2 biến là số thứ nhất và số thứ hai:

Hình 10.2: Khởi tạo 2 biến

Trang 76 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Chúng ta sẽ nhấn nút A để chọn 2 giá trị ngẫu nhiên gán vào biến, sau đó
hiển thị 2 số này ra màn hình LED cho người dùng:

Hình 10.3: Gán giá trị ngẫu nhiên cho 2 biến

Bước 3: Bạn có thể nhấn nút B để kiểm tra kết quả của 2 phép tính này, chương
trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 10.4: Chương trình hoàn chỉnh

Lưu ý: Trong phần lặp lại mãi, khi không có khối lệnh nào, bạn nên bổ sung 1 khối
lệnh tạm dừng 1000 milli giây (tương ứng với 1 giây) nhé!

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Bs0oaXBYIV06PJW5kJPSjuAZRF

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 77


Trang 78 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Cảnh báo
Mất cắp
!!

!!
1 Giới thiệu
Với những đồ vật có giá trị cao, chúng ta cần có phương pháp theo dõi và bảo quản
thật tốt để tránh tình trạng bị mất cắp. Tại các di tích hoặc những khu vực công
cộng đều có những biện pháp bảo quản đồ vật như trang bị camera giám sát, cửa
bảo vệ,... Và trong dự án này, chúng ta sẽ tiếp cận theo một hướng mới trên Yolo:Bit
để ứng dụng vào theo dõi và báo hiệu khi đồ vật bị mất cắp - Ứng dụng công nghệ
Bluetooth.

Nguyên lý hoạt động của dự án này khá đơn giản, chúng ta sẽ cho 2 Yolo:Bit kết
nối và giao tiếp với nhau thông qua công nghệ BLE - một dạng Bluetooth tiết kiệm
năng lượng. Khi đồ vật bị kẻ xấu lấy cắp, 2 Yolo:Bit cách nhau quá xa thì sẽ bị ngắt
kết nối Bluetooth. Lúc này, Yolo:Bit số 2 sẽ phát ra âm thanh và nháy đèn LED để
báo hiệu là đồ vật đang bị ai đó đánh cắp mà không có sự đồng ý của chủ nhân.

Dưới đây, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách thực hiện dự án này nhé!

2 Mục tiêu
• Hiểu về kết nối BLE trên Yolo:Bit

• Biết cách ứng dụng khả năng kết nối Bluetooth của Yolo:Bit vào theo dõi đồ
vật từ xa

3 Nội dung chính

3.1 Giới thiệu về BLE


Ngoài tích hợp công nghệ WiFi, Yolo:Bit còn hỗ trợ cả công nghệ BLE (viết tắt của
Bluetooth Low Energy). Đây là một công nghệ Bluetooth tiết kiệm năng lượng.
Công nghệ này chủ yếu được dùng để truyền lượng dữ liệu nhỏ với khoảng cách
ngắn.

Khác với Bluetooth luôn được bật thông thường, BLE sẽ ngủ liên tục (trừ khi bắt
đầu kết nối). Điều này làm BLE tiêu thụ năng lượng thấp, lượng tiêu thụ ít hơn 100
lần so với Bluetooh (tùy vào môi trường sử dụng).

Hơn nữa, BLE không chỉ hỗ trợ giao tiếp point-to-point mà còn hỗ trợ broadcast
và mesh network.

Trong bài này, chúng ta sẽ ứng dụng BLE vào giao tiếp giữa 2 thiết bị Yolo:Bit. Hai
thiết bị này sẽ được kết nối với nhau, nếu trong trường hợp 2 Yolo:Bit bị di chuyển
tới các khu vực cách xa nhau, chúng sẽ bị ngắt kết nối. Lúc đó, Yolo:Bit sẽ phát âm
báo đồng thời bật đèn để báo động, nhắc nhở người dùng.

Trang 80 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 11.1: BLE hỗ trợ giao tiếp giữa 2 thiết bị

3.2 Viết chương trình


Bước 1: Chúng ta sẽ lập trình để 2 Yolo:Bit kết nối với nhau, sau khi nút A được
nhấn (sử dụng khối lệnh kết nối trong danh mục BLUETOOTH)

Hình 11.2: Kết nối Bluetooth

Lưu ý: Bạn cần cấp nguồn cho 2 Yolo:Bit và đặt chúng ở gần nhau để 2 thiết bị này
có thể kết nối với nhau nhé!

Trong chương trình trên, chúng ta đã sử dụng khối lệnh kết nối Bluetooth tới thiết
bị gần nhất. Tuy nhiên, trong trường hợp có nhiều thiết bị khác nhau cùng phát
Bluetooth, bạn có thể sử dụng khối lệnh kết nối với 1 thiết bị cụ thể như bên dưới
để tránh tình trạng Yolo:Bit kết nối nhầm với thiết bị khác:

Hình 11.3: Kết nối Bluetooth với thiết bị cụ thể

Trong khối lệnh trên, "ohstem-yolobit-1234" là tên của thiết bị Yolo:Bit.

Bước 2: Để biết được 2 thiết bị Yolo:Bit đã kết nối với nhau được hay chưa, chúng
ta sẽ lập trình cho Yolo:Bit sẽ hiển thị hình ảnh mặt cười trong 1 giây ngay sau khi
đã kết nối thành công:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 81


Bước 3: Hai thiết bị Yolo:Bit này sẽ kết nối với nhau liên tục. Trong trường hợp 2
thiết bị bị di chuyển ra xa nhau, kết nối Bluetooth sẽ bị ngắt.

Lúc này, chúng ta cần lập trình để Yolo:Bit nháy đèn và phát âm thanh báo động:

Hình 11.4: Kết nối Bluetooth

Chương trình hoàn chỉnh của chúng ta sẽ như sau:

Hình 11.5: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 82 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Ay63mgIfsFzEMwXOEJP2RVnDih

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 83


Trang 84 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
1 Giới thiệu
Khi cuộc sống hiện đại phát triển, nhu cầu lắp chuông cửa báo khách tại các gia
đình, cửa hàng đang có xu hướng ngày càng gia tăng và sẽ tiếp tục "hot" trong
những năm tới. Công nghệ này sẽ giúp mang lại nhiều tiện ích cho chủ nhà, giúp
họ nhận biết được mỗi khi có khách ghé thăm.

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng sử dụng Yolo:Bit và công nghệ BLE (Bluetooth
Low Enery) để xây dựng một chuông cửa báo khách tương tự như vậy nhé! Dự án
này sẽ giúp học sinh hiểu hơn về cách ứng dụng công nghệ BLE và Yolo:Bit vào giải
quyết những vấn đề trong thực tế, đồng thời củng cố kiến thức liên quan về lập
trình và BLE.

Nguyên lý hoạt động của dự án khá tương đồng với các chuông cửa hiện tại. Chúng
ta sẽ gắn Yolo:Bit lên cửa để làm chuông báo. Mỗi khi có người nhấn nút A, Yolo:Bit
sẽ truyền tín hiệu đến Yolo:Bit trong nhà. Lúc này, Yolo:Bit trong nhà sẽ phát âm
thanh và bật tắt đèn LED để báo hiệu cho gia chủ biết có khách ghé thăm.

Hình 12.1: Hệ thống chuông cửa báo khách thông minh bằng nút nhấn

1.1 Mục tiêu


• Ứng dụng BLE vào lập trình 2 Yolo:Bit, để tạo thành hệ thống chuông cửa báo
khách tự động

1.2 Nội dung chính


Để dễ phân biệt, chúng ta sẽ quy ước gắn YoloBit 1 lên cửa để khách nhấn nút
thông báo và gắn YoloBit 2 trong nhà để phát ra âm thanh báo hiệu cho chủ nhà.

Chúng ta sẽ lập trình cho cả 2 thiết bị Yolo:Bit này cùng hoạt động và phối hợp với
nhau, để tạo thành một hệ thống chuông cửa hoàn chỉnh:

1.2.1 Lập trình cho YoloBit 1 - Yolo:Bit đặt ngoài cổng

Bước 1: Đầu tiên, chúng ta lập trình để YoloBit 1 kết nối đến Yolo:Bit 2 trong nhà,
sử dụng khối lệnh kết nối Bluetooth tới thiết bị gần nhất. Khi kết nối thành công

Trang 86 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


hoặc khi bị ngắt kết nối, Yolo:Bit sẽ hiển thị hình ảnh để báo hiệu như hình:

Hình 12.2: Kết nối với Yolo:Bit trong nhà

Bước 2: Khi nút A được nhấn, Yolo:Bit sẽ gửi tín hiệu là chuỗi A đến Yolo:Bit trong
nhà. Chương trình hoàn chỉnh cho Yolo:Bit ngoài cổng sẽ như hình:

Hình 12.3: Chương trình hoàn chỉnh cho Yolo:Bit ở ngoài cổng

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh này tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BmZ2JaUBPHU3YjFA8BmhDthOJ5

1.2.2 Lập trình cho YoloBit 2 - Yolo:Bit đặt trong nhà

Bước 1: Tương tự Yolo:Bit 1, chúng ta cho Yolo:Bit 2 hiển thị hình ảnh báo hiệu
tương ứng khi kết nối và ngắt kết nối:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 87


Hình 12.4: Báo hiệu khi kết nối và ngắt kết nối

Bước 2: Khi nhận được tín hiệu là chuỗi A, Yolo:Bit sẽ phát ra âm thanh để báo
hiệu:

Hình 12.5: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh này tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BmZuObI8qojqQYCt2KPWsQS2uw

Trang 88 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


PHẦN 2

Sáng tạo
thật là
Vui
Sau khi đã biết cách lập trình cơ bản trên Yolo:Bit, chúng ta sẽ
cùng xây dựng nhiều dự án sáng tạo vui nhộn, với nhiều chủ
đề khác nhau. Đây sẽ là những hoạt động vui nhộn giúp truyền
cảm hứng, kích thích tư duy logic và sáng tạo cho các bạn trẻ.
Đèn pin
1 Giới thiệu
Ánh sáng có vai trò rất quan trọng đối với cuộc sống của con người. Hiện nay,
chúng ta đã chế tạo nhiều thiết bị để chiếu sáng, ví dụ như bóng đèn, đèn pin,... để
thuận tiện hơn khi hoạt động vào buổi tối.

Thông thường, đèn pin chỉ có thể sáng 1 màu duy nhất, với công dụng chính là
chiếu sáng. Trong bài này, chúng ta hãy cùng tạo ra một chiếc đèn pin thú vị hơn
với Yolo:Bit, có khả năng đổi màu tùy thích theo ý muốn nhé!

Hình 13.1: Mô hình đèn pin

Qua dự án này, các em sẽ:

• Làm quen với Yolo:Bit

• Hiểu về khái niệm đèn LED và LED RGB đa màu

• Làm quen với hệ màu RGB cơ bản và sự pha trộn màu sắc

• Tự sáng tạo một thiết bị đèn pin theo ý mình

2 Kiến thức cần biết


2.1 Đèn LED và LED đa màu
Để đèn pin có thể phát sáng và bật / tắt theo ý thích, chúng ta có thể sử dụng các
loại dây đèn LED hoặc các loại đèn LED RGB.

Trang 92 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


LED là viết tắt của Light Emitting Diode (đi-ốt phát quang), có khả năng phát ra
ánh sáng. Ắt hẳn bạn đã quá quen thuộc với ánh sáng đèn LED, từ biển quảng
cáo, đèn LED chăm sóc cây trồng cho đến các bóng đèn chiếu sáng trong nhà, đèn
đường,...

Hình 13.2: Ứng dụng của đèn LED trong thực tế

Trong các ứng dụng làm những thiết bị chiếu sáng như bóng đèn, đèn pin, các chip
LED được lắp ráp với nhau thành một nguồn phát ánh sáng và được đặt nằm bên
trong các sản phẩm có hình dạng như bóng tròn, tuýp dài, hình cầu,... chúng đều
là đèn LED.

LED là một sản phẩm công nghệ hết sức phức tạp, đòi hỏi chúng ta phải nắm rõ
công nghệ, đầu tư trang thiết bị bài bản mới có thể kiểm soát tốt chất lượng của
đèn LED.

Trong dự án này, để đơn giản quá trình thực hiện, chúng ta sẽ sử dụng đèn LED
RGB đã được tích hợp sẵn trên Yolo:Bit, chúng có kích thước nhỏ gọn nhưng có
khả năng phát sáng cao, phù hợp để tích hợp vào làm đèn pin:

Hình 13.3: 25 đèn LED trên Yolo:Bit

Trên Yolo:Bit đã có 25 đèn LED RGB, được sắp xếp thành 5 hàng và 5 cột như hình.
Sở dĩ có tên gọi là LED RGB vì chúng được tạo thành từ 3 màu chính là đỏ (red),
xanh lá (green), xanh dương (blue).

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 93


2.2 Hệ màu sắc RGB cơ bản và sự pha trộn màu sắc
Trong tô màu và vẽ tranh, đôi khi chúng ta phải pha trộn giữa 2 hoặc nhiều màu
sắc lại với nhau để tạo ra màu sắc mà mình mong muốn, vì có những màu sắc
sẽ không có sẵn trong hộp màu. Từ những màu sơ cấp, chúng ta có thể hòa trộn
chúng với những tỷ lệ khác nhau để tạo ra các màu vẽ khác.

Hình 13.4: Pha trộn màu sắc trong tô màu

Đèn LED RGB cũng hoạt động tương tự với việc pha trộn màu sắc trên. Với 3 màu
sơ cấp là đỏ, xanh lá và xanh dương, chỉ cần hòa trộn chúng với cường độ khác
nhau, đèn LED RGB hiển thị đa dạng màu sắc theo ý người dùng:

Hình 13.5: Sự pha trộn màu sắc của đèn RGB

Nhờ vào đèn LED RGB đã tích hợp trên Yolo:Bit, chúng ta có thể chế tạo một chiếc
đèn pin có thể đổi màu theo ý thích. Cụ thể, ta sẽ gắn Yolo:Bit ở phía trước để làm
nguồn sáng cho đèn pin, 25 đèn LED trên Yolo:Bit sẽ đổi màu tùy theo nút mà
chúng ta nhấn.

3 Hướng dẫn thực hành

3.1 Chuẩn bị
• Mảnh giấy xốp trang trí với kích cỡ 25cm x 5cm

• Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1whNy6CZKhHGhAXNuBqEROCJSVFb-xAvc/

Trang 94 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.2 Chế tạo mô hình
Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau để tạo ra mô hình đèn pin:

Bước 1: Lắp 2 mảnh bìa Carton hình trụ lồng vào nhau để tạo thành tay cầm đèn
pin:

Hình 13.6: Lắp tay cầm đèn pin

Bước 2: Cuộc tròn mảnh bìa như hình để tạo thành mặt đèn pin, cố định lại bằng
băng keo 2 mặt:

Hình 13.7 : Lắp mặt đèn pin

Bước 3: Dùng băng keo để cố định tay cầm đèn pin, đế đèn và mặt đèn pin với
nhau như hình:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 95


Hình 13.8: Cố định tay cầm đèn pin, đế đèn và mặt đèn

Bước 4: Cố định hộp pin lên tay cầm đèn pin (Lưu ý: lắp mặt có công tắc ON / OFF
trên hộp pin ra ngoài)

Hình 13.9: Cố định hộp pin

Bước 5: Kết nối hộp pin với Yolo:Bit và cố định Yolo:Bit vào mặt bìa Carton bằng
băng keo xốp:

Trang 96 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 13.10: Kết nối pin với Yolo:Bit, hoàn tất mô hình

3.3 Nạp chương trình


Cuối cùng, bạn cần viết và nạp chương trình vào Yolo:Bit. Ta có thể lập trình yêu
cầu đèn sáng những màu khác nhau sau mỗi lần nhấn nút A, nhấn nút B hoặc là
nhấn 2 nút cùng lúc.

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 13.11: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh về qua đường link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2A0ARF5JtMrxhBXFK9LkHOvrr9Y

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 97


Trang 98 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Hộp giải tỏa
căng thẳng
1 Giới thiệu
Fidget Cube hiện đang là một món đồ chơi được nhiều người ưa chuộng, nhằm
giúp giải tỏa căng thẳng lo âu, xả stress... cho người dùng. Chúng có công dụng
chính là để người dùng cầm và vọc trên tay, có thể là nhấn nút, gạt công tắc, trượt,
xoay, lắc,... để tăng sự tập trung cho não bộ một cách tối đa. Đây là sản phẩm được
sinh ra để phục vụ cho những người có hội chứng hay lo lắng, ngứa ngáy tay chân,
thường xuyên rơi vào tình trạng bồn chồn.

Hình 14.1: Fidget Cube trong thực tế

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách biến Yolo:Bit thành một hộp
vuông Fidget Cube thần kỳ như vậy nhé, sử dụng các thiết bị nút nhấn, đèn LED
và loa đã được tích hợp sẵn trên mạch lập trình này.

2 Mục tiêu
• Tích hợp nhiều đầu ra trên Yolo:Bit để sáng tạo hộp giải tỏa căng thẳng Fidget
Cube

3 Hướng dẫn thực hành

3.1 Chế tạo mô hình


Chúng ta sẽ cùng chế tạo một hộp vuông thần kỳ Fidget Cube, bên trong có Yolo:Bit,
như hình ảnh bên dưới nhé:

Trang 100 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 14.2: Fidget Cube cùng Yolo:Bit

Bước 1: Bạn cắt giấy với hình dạng như bên dưới:

Bước 2: Dán băng keo 2 mặt vào rìa:

Bước 3: Gắn Yolo:Bit và hộp pin vào

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 101


Bước 4: Dán các cạnh vào thành hình hộp

Bước 5: Dán nắp, hoàn thành

Bước 6: Trang trí cho hộp Fidget Cube

Trang 102 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.2 Viết chương trình
Ta sẽ lập trình Yolo:Bit thành một Fidget Cube với các tính năng:
• Khi nhấn nút A: Yolo:Bit hiển thị hình ảnh trái tim

• Khi nhấn nút B: Yolo:Bit phát ra nốt nhạc C5

• Khi Yolo:Bit bị lắc: Yolo:Bit chớp nháy đèn LED màu đỏ


Ta lần lượt xây dựng chương trình như sau:

Bước 1: Nhấn nút A để Yolo:Bit hiển thị hình ảnh mặt cười trong 1 giây:

Hình 14.3: Lập trình sử dụng khối lệnh sự kiện nút nhấn A

Bước 2: Nhấn nút B để phát nốt nhạc C5:

Hình 14.4: Lập trình sử dụng khối lệnh sự kiện nút nhấn B

Bước 3: Lắc Yolo:Bit để màn hình LED chớp tắt đèn màu đỏ, chương trình hoàn
chỉnh sẽ như trang kế tiếp.

Bạn có thể tải chương trình trực tiếp tại:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 103


Hình 14.5: Chương trình hoàn chỉnh

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BmrN9W0X5NvZlnkhi9YW5RWUeB

Trang 104 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Nón bảo hiểm
xin đường
1 Giới thiệu
Khi tham gia giao thông, đèn xi nhan của xe là một trong những bộ phận quan
trọng giúp đảm bảo an toàn cho chúng ta. Đây là bộ phận giúp bạn ra tín hiệu để
các phương tiện khác biết hướng di chuyển của bạn để ưu tiên cho bạn rẽ hướng.

Trong dự án này, chúng ta hãy ứng dụng đèn LED trên Yolo:Bit để làm một chiếc
đèn xi nhan thú vị nhé! Chúng ta sẽ gắn Yolo:Bit lên nón bảo hiểm và mỗi khi chúng
ta quay đầu sang hướng nào, cảm biến gia tốc trên Yolo:Bit sẽ phát hiện và báo hiệu
qua 25 đèn LED.

Hình 15.1: Nón bảo hiểm kết hợp đèn xi nhan

2 Mục tiêu
• Hiểu được tầm quan trọng của đèn xi nhan khi tham gia giao thông

• Sáng tạo đèn xi nhan cho riêng mình

3 Kiến thức cần biết


Đèn xi nhan khác với đèn chiếu sáng ở phía trước xe ở chỗ chúng sẽ nhấp nháy,
chứ không sáng liên tục. Do đó, chúng ta sẽ cho 25 đèn LED trên Yolo:Bit nhấp
nháy đèn màu vàng liên tục theo hình mũi tên để thông báo, tương tự như các đèn
xi nhan trên những phương tiện giao thông bình thường. Sau đó, chúng ta sẽ gắn
Yolo:Bit lên trên nón bảo hiểm để báo hiệu cho các phương tiện giao thông khác.

Kiến thức thêm: Tại sao các loại đèn trong những phương tiện di chuyển thường
có màu vàng mà không phải là màu khác? Đó là do theo nghiên cứu của các chuyên

Trang 106 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


gia tại Mỹ vào năm 1990, trong buổi tối, chúng ta sẽ nhạy và chú ý đến màu vàng
nhiều hơn so với các màu khác.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Gắn băng keo xốp lên hộp pin và Yolo:Bit như hình:

Hình 15.2: Gắn băng keo xốp

Bước 2: Gắn Yolo:Bit lên phía sau nón bảo hiểm:

Hình 15.3: Gắn Yolo:Bit lên nón

Bước 3: Gắn hộp pin lên nón bảo hiểm (lưu ý: gắn mặt có công tắc ON / OFF của
hộp pin ra ngoài):

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 107


Hình 15.4: Gắn hộp pin lên nón bảo hiểm

Bước 4: Kết nối hộp pin với Yolo:Bit:

Hình 15.5: Hoàn tất mô hình

4.2 Nạp chương trình


Ban đầu, chúng ta cho Yolo:Bit nhấp nháy đèn đỏ 1 lần rồi tắt để báo hiệu. Khi
Yolo:Bit phát hiện đang nghiêng sang trái, màn hình LED sẽ sáng đèn màu cam và
nhấp nháy mũi mũi tên sang trái 5 lần. Khi đó, để báo hiệu và xin đường sang trái,
bạn chỉ cần lắc nhẹ nón sang bên trái:

Trang 108 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 15.6: Báo hiệu mũi tên sang trái khi nón bị nghiêng sang trái

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 109


Thực hiện tương tự với bên phải. Nếu Yolo:Bit đang ở trạng thái cân bằng, ta cho
25 đèn LED đổi thành màu trắng. Lúc đó, chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 15.7 : Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AI4z9rOUNlLrpnALeGna1XUgw9

Trang 110 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Thước đo
cân bằng
1 Giới thiệu
Trong quá trình thiết kế nội thất hay xây dựng, cơ khí,... chúng ta đều cần phải đo
đạc và tính toán các góc nghiêng, độ cân bằng, độ dốc,... để đảm bảo tính chính
xác trong quá trình thi công. Dụng cụ hỗ trợ chúng ta thực hiện công việc đo đạc
này chính là thước thủy. Đây là thiết bị giúp đo mức độ thăng bằng của nước để
đưa ra những thông tin về độ nghiêng và độ cân bằng:

Hình 16.1: Hình ảnh thước thủy trong thực tế

Trong bài hướng dẫn này, chúng ta sẽ ứng dụng Yolo:Bit vào xây dựng mô hình
thước thủy tương tự như vậy, có thể đo được độ nghiêng của mặt phẳng nhé!

2 Mục tiêu
• Hiểu về thước thủy là gì và ứng dụng của nó trong đời sống

• Cảm biến gia tốc và cách hoạt động

• Tự sáng tạo một thước thủy cho riêng mình

3 Kiến thức cần biết


Tùy vào đặc điểm cấu tạo cũng như vai trò khác nhau mà thước thủy được chia làm
nhiều loại: thước thủy đo độ nghiêng, thước thủy cân bằng, thước nivo điện tử,...
Tuy nhiên, chúng đều hoạt động theo nguyên lý thăng bằng của bọt thủy. Phía trên
thước thủy có 1 hoặc 2 ống thủy tinh, nằm ngang và nằm thẳng đứng. Khi thước
thủy bị nghiêng, mặt nước cũng sẽ nghiêng theo, nhờ đó, ta biết được mặt phẳng
hiện tại có đang thăng bằng hay không.

Tuy nhiên, trong dự án này, chúng ta sẽ dùng đến cảm biến gia tốc để phát hiện
độ nghiêng, thay cho sự thăng bằng bọt thủy. Ngày nay, cảm biến gia tốc được ứng
dụng và hiện diện rất nhiều xung quanh ta, từ điện thoại thông minh có thể biết

Trang 112 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


được hướng điện thoại đang chỉ, cho đến các loại máy đo độ rung, dùng để phát
hiện động đất...

Trên Yolo:Bit đã có tích hợp sẵn một cảm biến gia tốc, giúp đo độ nghiêng của
Yolo:Bit về các phía hoặc nhận biết Yolo:Bit đang úp hay ngửa. Ngoài ra, dựa vào
mức độ nghiêng về các hướng, gia tốc cũng sẽ tính toán và phát hiện được trạng
thái bị lắc.

Hình 16.2: Cảm biến gia tốc trên Yolo:Bit

Nguyên lý hoạt động của cảm biến gia tốc được dựa trên hệ trục không gian xyz
(trong trạng thái Yolo:Bit nằm ngửa), trong đó:

• Trục x: trục mặt nằm ngang (hướng trái phải)

• Trục y: trục mặt nằm dọc (hướng trước sau)

• Trục z: trục đứng (hướng trên dưới)

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 113


Hình 16.3: Cảm biến gia tốc trên Yolo:Bit

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1dFMMEMKLMHDVUTJlIA7URJxXcHWoQ5of/

4.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Sử dụng kéo để khoét 2 lỗ vuông và khoét 2 bên cánh của bọ cạp như hình:

Hình 16.4: Cắt mô hình

Bước 2: Gấp mô hình giấy thành hình vuông:

Trang 114 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 16.5: Gấp mô hình

Bước 3: Cắm Yolo:Bit vào thước thủy, 2 lỗ vuông vừa khoét sẽ dùng để chứa nút
nhấn A, B:

Hình 16.6: Lắp Yolo:Bit vào mô hình

Bước 4: Cố định hộp pin vào bên trong thước:

Hình 16.7 : Cố định pin

Bước 5: Kết nối Yolo:Bit với pin, đồng thời cố định mô hình bằng băng keo 2 mặt:

Hình 16.8: Kết nối pin và cố định mô hình

Bước 6: Gấp 2 đầu của thước lại và cố định bằng băng keo 2 mặt, hoàn tất mô hình:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 115


Hình 16.9: Hoàn tất mô hình

4.3 Nạp chương trình


Khi cảm biến gia tốc phát hiện trạng thái đang nghiêng sang bên nào, chúng ta sẽ
hiển thị hình mũi tên chỉ sang hướng đó. Nếu Yolo:Bit đang ở trạng thái cân bằng,
chúng ta sẽ cho đèn LED hiển thị hình cân bằng để báo hiệu. Chương trình hoàn
chỉnh sẽ như hình ở trang kế tiếp.

Bạn có thể tải chương trình trực tiếp tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AI4E03hmpyJhECPepmDlNurbUn

Trang 116 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 117
Trang 118 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Ví tiền
thông minh

+1
1 Giới thiệu
Ví đựng đồ là một trong những phụ kiện không thể thiếu của nhiều người hiện nay.
Chúng ta có thể sử dụng ví để đựng tiền, giấy tờ hoặc những phụ kiện để học như
bút, thước,... Trong dự án này, chúng ta hãy cùng tạo ra một chiếc ví tiền thông
minh, có khả năng hiển thị số tiền trong ví nhé!

2 Mục tiêu
• Củng cố kiến thức tính toán với biến

• Sáng tạo mô hình ví tiền thông minh cho bản thân

3 Hướng dẫn thực hành

3.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Cắt 1 mảnh giấy cứng với kích cỡ 23 cm x 23 cm như hình:

Bước 2: Dán băng keo 2 mặt vào 2 viền và trang trí

Trang 120 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 3: Khoét lỗ và dán Yolo:Bit, pin vào

Bước 4: Cắt bìa 9 x 9 cm, khoét lỗ 3,8 x 5,2cm

Bước 5: Dán băng keo 2 mặt vào 3 viền

Bước 6: Dán vào ví và trang trí

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 121


3.2 Viết chương trình
Ban đầu, bạn hãy khởi tạo 1 biến tên là số tiền để chứa giá trị số tiền trong ví nhé:

Hình 17.1: Tạo biến tên "số tiền"

Logic của chương trình khá đơn giản: Lúc đầu, chúng ta sẽ giả định trong ví chưa
có tiền, giá trị của biến số tiền là 0:

• Khi cho thêm 1.000VND vào ví, chúng ta sẽ nhấn nút A 1 lần để cộng thêm
vào số tiền trong ví

• Khi lấy ra 1.000VND từ ví, chúng ta sẽ nhấn nút B 1 lần để trừ đi số tiền này

• Để xem số tiền còn lại trong ví, chúng ta sẽ nhấn đồng thời cả 2 nút A và B

Chương trình hoàn chỉnh lúc này sẽ như sau:

Trang 122 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 17.2: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Bn51qdSe6WtVPZ1tQYgukL8RG7

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 123


Trang 124 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Thiệp thông minh
1 Giới thiệu
Trong các ngày đặc biệt như ngày lễ, sinh nhật,... việc tự tay chuẩn bị một chiếc
thiệp xinh xắn, thông minh để gửi tặng những người quan trọng sẽ là món quà
vô cùng ý nghĩa. Trong dự án này, chúng ta hãy cùng sáng tạo ra một chiếc thiệp
thông minh cùng Yolo:Bit, có khả năng tự phát nhạc và hiển thị hình ảnh mặt cười
khi mở thiệp ra nhé!

2 Mục tiêu
• Củng cố kiến thức về cảm biến ánh sáng trên Yolo:Bit

• Sáng tạo một chếc thiệp chúc mừng sinh nhật thông minh để tặng bạn bè,
người thân

3 Hướng dẫn thực hành

3.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Cắt 1 mảnh giấy cứng với kích cỡ 23 cm x 23 cm như hình:

Bước 2: Dán băng keo 2 mặt vào 2 viền và trang trí

Trang 126 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 3: Khoét lỗ và dán Yolo:Bit, pin vào

Bước 4: Cắt bìa 9 x 9 cm, khoét lỗ 3,8 x 5,2cm

Bước 5: Dán băng keo 2 mặt vào 3 viền

Bước 6: Dán vào ví và trang trí

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 127


3.2 Viết chương trình
Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để Yolo:Bit nhận biết được thiệp đang mở
hay đang đóng. Nếu độ sáng lớn hơn 50 (thiệp đang mở), ta sẽ cho Yolo:Bit hiển
thị hình ảnh mặt cười, đồng thời phát ra bài hát để chúc mừng sinh nhật. Chương
trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 18.1: Chương trình hoàn chỉnh

Khối lệnh lặp lại trong khi sẽ giúp lặp lại liên tục các khối lệnh bên trong nó, khi
điều kiện độ sáng > 50 luôn được thỏa mãn. Bạn có thể tùy chỉnh ngưỡng độ sáng
50 này lên cao hơn hoặc thấp hơn tùy thích, sao cho phù hợp với điều kiện ánh
sáng hiện tại của bạn nhé!

Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại:


https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Bn9YsuDzAkKLhmgJVMfonHuENC

Trang 128 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Cáp treo
1 Giới thiệu
Cáp treo là một trong những hệ thống giúp mang lại sự tiện lợi hơn cho con người
trong quá trình đi lại, cũng như phục vụ các hoạt động trao đổi, buôn bán được
diễn ra dễ dàng hơn. Trong thực tế, cáp treo cũng thường dùng trong các khu du
lịch để phục vụ nhu cầu di chuyển, quan sát cảnh quan,... của khách hàng.

Hình 19.1: Hình ảnh cáp treo trong thực tế

Với Yolo:Bit, chúng ta có thể tiến hành tạo ra một mô hình cáp treo tương tự như
vậy, dựa vào sự chuyển hóa điện năng thành động năng. Chúng ta sẽ ứng dụng
động cơ Servo vào thực hiện dự án này. Cùng xem hướng dẫn bên dưới để biết
cách làm nhé!

2 Mục tiêu
• Lợi ích và công dụng của cáp treo trong thực tế

• Tìm hiểu về khái niệm động cơ là gì, động cơ Servo và phân loại

• Sáng tạo mô hình cáp treo cho riêng mình

3 Kiến thức cần biết

3.1 Cáp treo trong thực tế


Cáp treo là những công trình được thiết kế bằng các sợi dây cáp mạ thép chịu lực
đặt trên hệ thống đường cột hoặc các cấu trúc đỡ. Đây là phương tiện di chuyển
giúp rút ngắn khoảng cách và thời gian di chuyển nhanh trên các phần địa hình
hiểm trở.

Trang 130 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Đây là một phương tiện di chuyển thường thấy tại rất nhiều các khu du lịch ở Việt
Nam, nhằm phục vụ nhu cầu tham quan và di chuyển của các du khách. Cấu tạo
của cáp treo thường gồm những thành phần cơ bản như Ca-bin chứa hành khách,
hệ thống dây cáp, cột trụ nâng cáp, bộ máy để vận hành, điều khiển toàn bộ hệ
thống cáp treo.

Hình 19.2: Cáp treo trong du lịch

3.2 Động cơ Servo và phân loại


Trong thực tế, con người đã phát minh ra nhiều loại động cơ khác nhau để chuyển
hóa năng lượng điện năng thành động năng, nhằm phục vụ nhiều hoạt động khác
nhau trong đời sống. Để cáp treo có thể di chuyển, trong phần này, chúng ta sẽ sử
dụng đến một động cơ có tên gọi là động cơ Servo:

Hình 19.3: Động cơ Servo

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 131


Servo là một dạng động cơ đặc biệt, có thể quay đến một góc chính xác theo yêu
cầu của người dùng. Động cơ này gồm các loại:
• Động cơ Servo 180: Quay được từ 0 - 180 độ

• Động cơ Servo 270: Quay được từ 0 - 270 độ

• Động cơ Servo 360: Quay được từ 0 - 360 độ (động cơ này có thể xoay tròn
theo cả 2 chiều)
Trong dự án cáp treo này, chúng ta sẽ sử dụng đến động cơ Servo 360 độ.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1PKT v1eT 5t F f hW r q N P moopOM sN Y v xB AU /

4.2 Chế tạo mô hình


Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:

Bước 1: Cố định cánh Servo, 2 hình tròn lớn và 1 hình tròn nhỏ bìa Carton với nhau
bằng súng bắn keo, như hình minh họa:

Hình 19.4: Cố định cánh Servo và bìa Carton

Bước 2: Gấp 2 bên của tấm bìa Carton đã cắt thành như hình:

Trang 132 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 19.5: Gấp bìa Carton

Bước 3: Gấp phần cuối của bìa Carton lại và cố định bằng súng bắn keo:

Hình 19.6: Gấp phần cuối của bìa Carton như hình

Bước 4: Gắn Servo và mảnh Carton vào vị trí như hình, lưu ý rằng cánh Servo phải
khớp với động cơ Servo, để cánh Servo có thể quay theo động cơ Servo được:

Hình 19.7 : Gắn bìa Carton hình tròn vào Servo

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 133


Bước 5: Kết nối động cơ Servo với Yolo:Bit bằng kẹp cá sấu (lưu ý: bạn phải cắm
đúng thứ tự như hình):
• Dây màu cam: nối với cổng P0

• Dây màu đỏ: nối với cổng P3V

• Dây màu nâu: nối với cổng GND

Hình 19.8: Nối Servo


Bước 6: Cố định hộp pin vào mô hình:

Hình 19.9: Cố định đế pin

Bước 7: Buộc 1 sợi dây và đặt cáp treo lên sợi dây, nạp chương trình vào Yolo:Bit và
bật công tắc của hộp pin để cáp treo hoạt động:

Trang 134 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 19.10: Hoàn tất mô hình

4.3 Nạp chương trình


Đầu tiên, chúng ta sẽ cho Yolo:Bit hiển thị hình ảnh trái tim để báo hiệu. Để mô
hình cáp treo quay được, ta sẽ cho Servo 360 xoay liên tục từ góc 30 đến góc -30,
sau mỗi lần quay sẽ tạm dừng 5 giây như hình:

Hình 19.11: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/29F07pnpT2yJRtsEJD1BaA7VDr0

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 135


Trang 136 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Vòng quay
may mắn
1 Giới thiệu
Vòng quay may mắn là một trong những trò chơi phổ biến hiện nay, đặc biệt là
trong các dịp lễ hội. Luật chơi của trò này khá đơn giản, vòng quay sẽ tự quay và
dừng lại tại một ô bất kỳ, mũi kim chỉ vào đâu thì đó chính là điểm số mà người
chơi nhận được.

Hình 20.1: Vòng quay may mắn

Với Yolo:Bit và động cơ Servo 360 độ, chúng ta có thể xây dựng một mô hình vòng
quay may mắn với nguyên lý hoạt động tương tự như trên. Trong phần dự án này,
chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn cách thực hiện.

2 Mục tiêu
• Ứng dụng động cơ Servo 360 vào sáng tạo mô hình vòng quay may mắn cho
mình

2.1 Hướng dẫn thực hành

2.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Vẽ một hình tròn bán kính 8cm trên tấm bìa Carton, sau đó cắt ra. Chúng
ta sẽ được hình tròn như hình:

Trang 138 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Khoét một lỗ tròn ở tâm hình tròn với kích cỡ 1,5 x 1 cm, sau đó trang trí
vòng quay may mắn theo ý thích:

Bước 3: Kết nối động cơ Servo với Yolo:Bit bằng dây kẹp cá sấu như hình dưới. Thứ
tự kết nối Servo và các cổng trên Yolo:Bit sẽ như sau:

Bước 4: Dán Servo vào vòng quay may mắn theo lỗ nhỏ vừa khoét, sau đó gắn cánh
Servo vào:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 139


Bước 5: Gắn vòng quay may mắn vào bề mặt bàn bằng cách cố định đế của động
cơ servo với băng keo 2 mặt

Bước 6: Chuẩn bị một cánh quay của vòng quay may mắn bằng giấy màu, sau đó
cố định với cánh của động cơ Servo:

Bước 7: Hoàn thành mô hình:

Trang 140 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


2.2 Viết chương trình
Logic của dự án này khá đơn giản: sau mỗi khi nút A được nhấn, Yolo:Bit sẽ hiển
thị hình ảnh mặt cười để báo hiệu, sau đó động cơ Servo sẽ quay tròn và ngừng
tại một vị trí ngẫu nhiên trong thời gian từ 2,5 đến 5 giây. Lúc này, chúng ta sẽ cho
Servo 360 quay với tốc độ 0, điều này đồng nghĩa với ngừng quay Servo:

Hình 20.2: Vòng quay ngừng tại 1 vị trí ngẫu nhiên

Sau khi động cơ Servo dừng lại, Yolo:Bit sẽ phát ra bài nhạc RINGTONE và xóa màn
hình:

Hình 20.3: Phát nhạc báo hiệu và xóa màn hình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 141


Vì ta muốn chương trình này được lặp đi lặp lại liên tục, nên chúng ta sẽ đặt nó vào
phần lặp lại mãi. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như hình:

Hình 20.4: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BnGlRuOR3YFfMxqSchNp4eZ2kS

Trang 142 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Robot
Sâu đo
1 Giới thiệu
Robot có lẽ không quá xa lạ với chúng ta trong ngày nay. Chúng là những thiết bị
giúp chúng ta làm việc, từ những công việc đơn giản như lau dọn nhà, hút bụi,..
cho đến những công việc phức tạp và nguy hiểm như robot trong dây chuyền sản
xuất, robot phẫu thuật, robot khám phá sao Hỏa,...

Hình 21.1: Một số công dụng của robot

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tiến hành chế tạo một chú robot sâu đo sáng
tạo theo ý mình nhé! Đây là một robot có lối di chuyển giống hệt như con sâu đo
trong thực tế.

2 Mục tiêu
• Làm quen với lối di chuyển của sâu đo

• Củng cổ kiến thức về các góc của Servo

• Ứng dụng Servo vào lập trình di chuyển tương tự sâu đo

3 Kiến thức cần biết

3.1 Cách di chuyển của sâu đo


Sâu đo (tên khoa học: Geometridae) là một loài sâu có màu xanh lục, chúng di
chuyển bằng cách co mình lại và duỗi ra để tiến tới trước, giống như cách bàn tay
chúng ta cử động khi đo chiều dài.
Bạn có thể hình dung cách di chuyển của sâu đo qua hình vẽ minh họa bên dưới:

3.2 Đơn vị đo góc và cách sử dụng động cơ Servo


Đơn vị đo góc phổ biến được nhiều người sử dụng hiện nay là độ, được biểu diễn
bằng ký hiệu °. Chúng ta có 360 độ trong 1 vòng. Đơn vị này thường được dùng để

Trang 144 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 21.2: Sâu đo (Ảnh minh họa)

Hình 21.3: Cách di chuyển của sâu đo

đo lường các góc phẳng.

Để robot có thể di chuyển như sâu đo, robot cần phải thay đổi các góc liên tục:

Hình 21.4: Để robot di chuyển, ta cần thay đổi góc liên tục

Để điều khiển động cơ Servo quay theo góc chính xác, chúng ta có thể sử dụng câu

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 145


lệnh sau:

Hình 21.5: Câu lệnh điều khiển Servo

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• 2 ống hút nhựa

• 1 ống hút bằng giấy

• Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1wnSdPcy-t45wevAGIN9cUYm3AEz1i2j9/

4.2 Chế tạo mô hình


Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:

Bước 1: Cắt ống hút giấy thành 4cm rồi lắp với 2 mảnh bìa Carton như hình:

Hình 21.6: Lắp ống hút giấy với 2 mảnh Carton

Bước 2: Thực hiện tương tự với 2 mảnh Carton còn lại:

Trang 146 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 21.7 : Thực hiện tương tự

Bước 3: Cắt ống hút nhựa và lắp vào các mảnh Carton hình tròn:

Hình 21.8: Lắp ống hút nhựa với giấy Carton hình tròn

Bước 4: Lắp phần bánh xe ở bước 3 vào mô hình ở bước 2:

Hình 21.9: Lắp bánh xe

Bước 5: Gắn bánh xe còn lại vào mô hình:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 147


Hình 21.10: Gắn bánh xe còn lại

Bước 6: Sử dụng súng bắn keo để cố định 2 bánh với nhau:

Hình 21.11: Cố định 2 bánh xe

Bước 7: Thực hiện tương tự với mô hình 2 bánh xe còn lại:

Hình 21.12: Lắp 2 bánh xe còn lại

Bước 8: Gắn động cơ Servo vào mô hình:

Trang 148 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 21.13: Gắn động cơ Servo

Bước 9: Sử dụng ống hút giấy để cố định Servo vào mô hình:

Hình 21.14: Cố định Servo

Bước 10: Gắn 2 bánh xe trước và 2 bánh xe sau lại với nhau:

Hình 21.15: Gắn 4 bánh xe với nhau

Bước 11: Gắn cánh Servo vào và cố định lại:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 149


Hình 21.16: Cố định cánh Servo

Bước 12: Cắt mảnh bìa Carton với kích thước 4cm x 3cm và gắn vào mô hình bằng
súng bắn keo:

Hình 21.17 : Cố định bìa Carton

Bước 13: Cố định hộp pin lên mảnh bìa Carton:

Trang 150 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 21.18: Cố định hộp pin

Bước 14: Cố định Yolo:Bit lên hộp pin:

Hình 21.19: Cố định Yolo:Bit lên hộp pin

Bước 15: Kết nối pin với Yolo:Bit, đồng thời kết nối Servo với Yolo:Bit bằng dây kẹp
cá sấu (Lưu ý: bạn nhớ nối dây Servo với các chân mở rộng trên Yolo:Bit theo đúng
thứ tự như ở bài trước nhé!)

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 151


Hình 21.20: Kết nối dây - Hoàn tất mô hình

4.3 Nạp chương trình


Để robot có thể di chuyển tới liên tục, chúng ta sẽ cho Servo xoay từ góc 90 đến
góc 30 độ liên tục, sau mỗi lần xoay thì Servo sẽ dừng lại 1 giây. Chương trình hoàn
chỉnh sẽ như sau:

Hình 21.21: Chương trình hoàn chỉnh

Sau khi các bạn học sinh đã thực hiện xong, chúng ta có thể tổ chức hoạt động thi
đua robot Sâu đó, để tìm hiểu xem robot nào về tới đích đầu tiên nhé!

Trang 152 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Máy
Bắn đá
1 Giới thiệu

Máy bắn đá là một vũ khí lạnh thời cổ đại, chúng được cho là được phát minh vào
năm 399 trước Công Nguyên. Chúng còn có tên gọi khác là Sảo Pháo hay Cự Thạch
Pháo, được dùng để ném những tảng đá có khối lượng lớn tới 140kg ra xa khoảng
300 mét. Đây là một trong những vũ khí cực kỳ nguy hiểm và có sức hủy diệt cao
thời bấy giờ.

Hình 22.1: Máy bắn đá trong thực tế

Ngoài bắn đá, những cỗ máy cỡ lớn còn có thể ném những quả cầu lửa vào thành
lũy kẻ thù, phát huy vai trò quan trọng trong những trận đánh quân sự lớn.

Trong bài học này, chúng ta sẽ cùng tạo ra một mô hình máy bắn đá tương tự,
nhưng để đảm bảo an toàn hơn, chúng ta có thể sử dụng các tờ giấy vo tròn lại và
bắn. Chúng ta sẽ sử dụng dây chun để tạo ra lực đàn hồi, điều khiển trục của máy
bắn đá di chuyển.

2 Mục tiêu

• Lực và và lực đàn hồi

• Sáng tạo mô hình máy bắn đá cho riêng mình

Trang 154 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3 Kiến thức cần biết

3.1 Lực và lực đàn hồi


Trong thực tế, khi đẩy hoặc kéo một vật như đẩy xe máy, tủ quần áo,... hoặc thậm
chí là đẩy một vật nhỏ như cuốn vở, quyển sách,... chúng ta đều sẽ tốn một lực.
Nói ngắn gọn, khi vật này đẩy hoặc kéo vật kia, ta nói vật này đang tác dụng lực lên
vật kia.

Lực đàn hồi được sinh ra khi một vật đàn hồi bị biến dạng, vật đàn hồi có thể là
một sợi dây chun, lò xo hoặc cũng có thể là một đoạn dây làm từ cao su. Các cỗ
máy bắn đá sẽ sử dụng lực đàn hồi của đòn bẩy bên trong cỗ máy, để đẩy viên đá
bên trong ra xa. Cụ thể, trong bài này, chúng ta sẽ sử dụng dây chun hình tròn để
chúng tác dụng lực đàn hồi, giúp trục của máy bắn đá di chuyển.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• 2 ống hút giấy

• 8 sợi dây chun vàng

• Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1MQUgCIH9z4Dfb9Uye0iInc8yYkXOI2er/

4.2 Chế tạo mô hình


Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:

Bước 1: Lắp 2 mảnh Carton vào khung máy bắn đá:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 155


Hình 22.2: Lắp 2 tấm bìa Carton vào khung

Bước 2: Lắp thêm 1 mảnh Carton vào bên dưới:

Hình 22.3: Lắp bìa Carton phía dưới

Bước 3: Cắt ống hút giấy thành 1 đoạn dài 11cm và khoét lỗ vừa phải để có thể cắm
ống hút giấy khác vào:

Hình 22.4: Gắn ống hút thành hình chữ T

Trang 156 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 4: Lắp 2 ống hút giấy vào mặt trước thùng máy bắn đá, cho ống hút nhựa vào
giữa:

Hình 22.5: Lắp ống hút vào và cố định lại

Bước 5: Cố định thùng máy bắn đá bằng dây chun ở 6 góc:

Hình 22.6: Cố định thùng máy bắn đá

Bước 6: Gắn ống hút giấy vào lỗ nhỏ đã khoét ở bước 4, cố định 2 mảnh giấy với
nhau bằng súng bắn keo. Sau đó, lắp mảnh Carton hình tròn vào phía trên ống hút
giấy như hình:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 157


Hình 22.7 : Bước 7 - Lắp trục cho máy bắn đá

Bước 7: Khoét 1 lỗ nhỏ trên ống hút giấy và lồng vào đó một sợi dây chun từ sau ra
trước như hình:

Hình 22.8: Lồng dây chung vào mô hình để tạo lực đàn hồi

Bước 8: Gắn Servo vào mô hình:

Trang 158 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 22.9: Gắn Servo vào mô hình

Bước 9: Xoay Servo về góc 0 độ để giữ trục của máy bắn đá ở dưới thấp:

Hình 22.10: Xoay Servo về góc 0 độ

Bước 10: Kết nối Yolo:Bit với động cơ Servo bằng dây kẹp cá sấu (bạn nhớ nối đúng
thứ tự dây như bài trước nhé):

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 159


Hình 22.11: Kết nối với dây kẹp cá sấu

Trang 160 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 11: Cố định pin lên mô hình và kết nối pin với Yolo:Bit, hoàn tất mô hình:

Hình 22.12: Hoàn tất mô hình

4.3 Nạp chương trình


Chúng ta sẽ dùng Servo làm cần gạt. Khi Servo xoay sang hướng khác, dây chun sẽ
co lại, đẩy đòn bẩy trong máy bắn đá về lại vị trí cân bằng, từ đó đẩy viên đá bay
ra trước. Ta sẽ lập trình để khi nút A được nhấn, Servo quay về góc 90 độ và đòn
bẩy sẽ bật lên, máy bắn đá sẽ bắn. Ngược lại, khi nút B được nhấn, Servo sẽ quay
về góc ban đầu để giữ lại đòn bẩy:

Hình 22.13: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại:


https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/29F04QJOFYzFVajlgzJS99azVob

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 161


Trang 162 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 23

Xe Robot
1 Giới thiệu
Ngày nay, con người đã phát minh ra rất nhiều loại phương tiện di chuyển khác
nhau, để phục vụ nhu cầu đi lại của con người, thay cho việc đi bộ. Trong bài này,
chúng ta sẽ cùng làm một mô hình xe robot để di chuyển cùng Yolo:Bit nhé!

Hình 23.1: Mô hình xe robot cùng Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Thiết kế và lập trình 1 xe robot có thể di chuyển bằng Yolo:Bit và động cơ
Servo

3 Kiến thức cần biết


Hiện nay, chúng ta có khá nhiều phương tiện giao thông khác nhau:

• Phục vụ đường bộ: các loại xe như xe đạp, xe máy, xe ô tô, máy kéo,...

• Phục vụ đường thủy: tàu, thuyền, phà,...

• Phục vụ đường hàng không: máy bay

• Phục vụ đường sắt: tàu hỏa

Mỗi một phương tiện giao thông sẽ có ưu và nhược điểm khác nhau, phục vụ nhu
cầu riêng biệt của từng người. Trong tương lai, chúng ta kỳ vọng các loại xe hiện
đại hơn sẽ xuất hiện để phục vụ nhu cầu đời sống con người như xe bay, xe tự lái,
tàu điện trên cao,... Đây là những mô hình thông minh giúp đáp ứng được nhu cầu

Trang 164 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


vận chuyển, tiết kiệm nhiên liệu và an toàn cho con người.

Và trong buổi học này, chúng ta sẽ cùng làm một xe robot, ứng dụng động cơ Servo
vào làm bánh xe di chuyển nhé.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• Mô hình giấy đã cắt sẵn tại link:

https://drive.google.com/file/d/1nU K obvLQheowC l T K hm1ech J S Je H vRF M

4.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Gấp 2 viền của tấm bìa Carton để tạo thành đế xe:

Hình 23.2: Gấp 2 viền

Bước 2: Gắn thanh ngang vào đế xe:

Hình 23.3: Lắp đế xe

Bước 3: Gắn 2 ống hút nhựa và giấy vào đế xe, tạo thành trục bánh xe:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 165


Hình 23.4: Lắp trục bánh xe

Bước 4: Cố định 2 bánh xe vào trục bằng súng bắn keo (lưu ý: chỉ cố định bánh xe
vào ống hút nhựa, không cố định bánh xe vào ống hút giấy):

Hình 23.5: Lắp bánh xe

Trang 166 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 5: Cố định cánh Servo vào bìa Carton hình tròn còn lại bằng súng bắn keo:

Hình 23.6: Lắp cánh Servo

Bước 6: Gắn động cơ Servo vào mặt bên kia của hình tròn, sao cho cánh Servo
khớp với động cơ Servo:

Hình 23.7 : Gắn động cơ Servo

Bước 7: Lắp mô hình Servo vào phía trước của đế xe:

Hình 23.8: Lắp mô hình Servo vào đế xe

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 167


Bước 8: Lắp hộp pin vào đế xe:

Hình 23.9: Lắp hộp pin vào đế xe

Bước 9: Lắp Yolo:Bit vào đế xe và kết nối pin với Yolo:Bit:

Hình 23.10: Lắp Yolo:Bit và kết nối pin

Bước 10: Kết nối động cơ Servo với Yolo:Bit bằng dây kẹp cá sấu, hoàn tất mô hình.
Lưu ý: Bạn cần nối 3 dây của Servo vào Yolo:Bit sao cho đúng cổng cắm:

• Dây cam: Cổng P0

• Dây đỏ: Cổng 3V

• Dây nâu: Cổng GND

Trang 168 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 23.11: Kết nối Servo và Yolo:Bit

4.3 Nạp chương trình


Trong mô hình xe robot này, chúng ta sẽ gắn động cơ Servo với bánh xe. Khi nhấn
nút A, động cơ Servo xoay tròn liên tục. Từ đó, xe robot sẽ di chuyển theo. Ngược
lại, khi nhấn nút B, Servo sẽ dừng và robot dừng lại.

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 169


Hình 23.12: Chương trình hoàn chỉnh

Để chương trình thêm thú vị, chúng ta sẽ cho robot phát bài nhạc POWER UP ngay
khi vừa khởi động. Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AI6VxKbHjSjSReeEHNdFfTtQAB

Trang 170 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 24

Đồng Hồ Internet
1 Giới thiệu
Có lẽ bạn đã quá quen thuộc với các loại thiết bị để đo thời gian như đồng hồ.
Trong bài này, chúng ta sẽ sử dụng Yolo:Bit để mô phỏng một chiếc đồng hồ đeo
tay thông minh, có khả năng cập nhật thời gian theo Internet nhé. 25 đèn LED trên
Yolo:Bit sẽ là mặt đồng hồ, có chức năng hiển thị ngày và giờ, tùy theo nút được
nhấn.

• Khi nút A được nhấn: Hiển thị giờ và phút

• Khi nút B được nhấn: Hiển thị ngày, tháng, năm

Hình 24.1: Làm đồng hồ Internet

2 Mục tiêu
• Hiểu về múi giờ GMT và múi giờ tại Việt Nam

• Tự làm một chiếc đồng hồ Internet đeo tay cho mình

3 Kiến thức cần biết


3.1 Thời gian và múi giờ GMT
Vì Trái Đất hình cầu, nên thời gian của từng khu vực trên thế giới sẽ khác nhau:

Hình 24.2: Sự khác nhau về thời gian trên từng khu vực

Trang 172 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Do đó, tại từng khu vực trên Trái Đất sẽ có mốc thời gian riêng. Để xác định được
thời gian ở vị trí hiện tại, chúng ta sẽ cần sử dụng đến múi giờ (giờ địa phương).
Hiểu đơn giản, 1 múi giờ là 1 vùng trên Trái Đất mà người ta sử dụng cùng 1 mốc
thời gian tiêu chuẩn.

Hệ thống múi giờ chuẩn phổ biến hiện nay là GMT (Greenwich Mean Time). Bạn
có thể hiểu nôm na rằng, đây là giờ của Mặt Trời được quan sát tại Đài thiên văn
Hoàng gia đặt tại Greenwich (Anh Quốc). Chúng ta có 24 múi giờ, tương ứng với 24
kinh tuyến, trong đó, Việt Nam ở múi giờ số 7 (GMT +7).

3.2 Xu hướng đồng bộ thời gian qua Internet


Ngày nay, nhiều thiết bị thông minh đã được tích hợp khả năng tự động cập nhật
và đồng bộ thời gian qua Internet. Điều này giúp khắc phục nhược điểm dễ bị hiển
thị sai ngày, sai giờ trên các thiết bị đồng hồ truyền thống.

Khác với các thiết bị khác, mạch Yolo:Bit đã được tích hợp sẵn khả năng kết nối với
mạng Internet. Điều này đồng nghĩa với việc chúng ta có thể lấy thông tin về thời
gian trên Internet về và xử lý trực tiếp, để xây dựng mô hình đồng hồ thông minh
một cách đơn giản hơn. Phương pháp này giúp đồng hồ trong dự án này có thể cập
nhật thời gian một cách chính xác và nhanh chóng.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• Mô hình xốp trang trí đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1tMvnR2AqTZ0qwbMDYexcMv9cEfYZzHPU/

Hình 24.3: Chuẩn bị 2 mảnh giấy xốp trang trí

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 173


4.2 Chế tạo mô hình
Từ mô hình giấy xốp trang trí đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:

Bước 1: Đặt hộp pin lên mảnh giấy xốp có chiều dài 15cm và cố định lại:

Hình 24.4: Cố định hộp pin lên mảnh giấy xốp

Bước 2: Cố định mảnh giấy xốp 22cm với mảnh 15cm ở 2 đầu bằng súng bắn keo
như hình:

Hình 24.5: Cố định 2 mảnh giấy 15cm và 22cm với nhau

Bước 3: Cố định đầu còn lại để tạo thành dây đeo đồng hồ:

Hình 24.6: Cố định 2 mảnh giấy 15cm và 22cm với nhau

Trang 174 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 4: Cố định Yolo:Bit lên mặt trước của dây đeo đồng hồ và kết nối với hộp pin

Hình 24.7 : Cố định Yolo:Bit và kết nối với hộp pin

Bước 5: Dán băng keo 2 mặt vào mặt sau của dây đeo đồng hồ (bạn có thể điều
chỉnh vị trí dán băng keo 2 mặt sao cho sau khi cuộn tròn lại, đồng hồ có dây đeo
phù hợp với tay bạn nhất có thể):

Hình 24.8: Dán băng keo 2 mặt vào mặt sau dây đeo

Bước 6: Cuộn tròn dây đeo đồng hồ lại để tạo thành 1 đồng hồ đeo tay hoàn chỉnh:

Hình 24.9: Đồng hồ đeo tay hoàn chỉnh

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 175


4.3 Nạp chương trình
Trước khi nạp chương trình, chúng ta cần tải thư viện mở rộng NTP. Đây là thư viện
hỗ trợ cho Yolo:Bit kết nối vào Internet và tự động cập nhật múi giờ theo thời gian
trên Internet.

Để thực hiện, bạn tiến hành nhấn vào mục MỞ RỘNG, sau đó tìm kiếm từ khóa
NTP, bạn sẽ thấy xuất hiện thư viện mở rộng như hình:

Hình 24.10: Tải thư viện mở rộng NTP

Bây giờ, bạn hãy kết nối Yolo:Bit với máy tính bằng USB, sau đó nhấn vào tải thư
viện. Sau khi tải xong, tại danh mục khối lệnh bên trái sẽ xuất hiện nhóm khối lệnh
NTP:

Hình 24.11: Tải thư viện NTP hoàn tất

Sau khi đã cài đặt xong thư viện, chúng ta sẽ tiến hành lập trình cho Yolo:Bit nhé!

Đầu tiên, chúng ta cần cho Yolo:Bit kết nối vào Internet thông qua mạng WiFi. Ở
đây, bạn cần điền tên và mật khẩu WiFi của mình vào chương trình bằng câu lệnh
kết nối WiFi bên dưới:

Trang 176 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 24.12: Câu lệnh để kết nối vào WiFi

Chúng ta sẽ tiến hành cập nhật múi giờ thành GMT +7, đây là múi giờ tại Việt Nam.
Đồng thời, ta tiến hành lập trình để đồng hồ hiển thị ngày giờ theo yêu cầu:

• Khi nhấn nút A: Hiển thị giờ và phút

• Khi nhấn nút B: Hiển thị ngày, tháng và năm

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như hình:

Hình 24.13: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình trực tiếp tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AC4DWHV9PbrAc0p7QVJxBI7gMH

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 177


Trang 178 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 25

Cuộc Đua Không Gian


1 Giới thiệu
Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng ứng dụng Yolo:Bit vào lập trình một board game
quen thuộc - Cuộc đua không gian, với lối chơi tương tự như cờ cá ngựa truyền
thống.

Trong cuộc đua này, phi thuyền nào tới đích trước tiên sẽ chiến thắng. Yolo:Bit sẽ
là công cụ quan trọng, cho phép các phi thuyền có thể bước tiếp bao nhiêu bước
ở một lượt chơi. Với board game này, chúng ta có thể chơi theo nhóm từ 2 - 4 người.

Hình 25.1: Board gamg cuộc đua không gian

2 Mục tiêu
Xây dựng mô hình và lập trình Yolo:Bit để tạo ra board game "Cuộc đua không
gian"

3 Hướng dẫn thực hành


3.1 Luật chơi
Lối chơi của trò chơi này khá đơn giản, khi Yolo:Bit bị lắc, màn hình LED sẽ hiển
thị một số ngẫu nhiên từ 0 đến 6. Con số này sẽ đại diện cho số bước phi thuyền
có thể di chuyển.

Trang 180 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Ví dụ: nếu Yolo:Bit hiển thị số 3, phi thuyền sẽ di chuyển lên 3 ô, tính từ vị trí hiện
tại đang đứng.

Hình 25.2: Số bước di chuyển của phi thuyền bằng với số trên Yolo:Bit

Trên đường đua sẽ gồm nhiều ô cấm đi, được đánh dấu bằng các mảnh giấy sticker
khác màu. Nếu phi thuyền đáp đúng “ô cấm” thì sẽ bị mất lượt hoặc được đi lại,
tùy theo hiệu lệnh của Yolo:Bit. Trong trường hợp này, bạn hãy nhấn nút A để hiển
thị YES / NO trong trường hợp phi thuyền đậu trúng ô bị cấm

3.2 Chế tạo mô hình


Bạn có thể in các bản đồ không gian như hình và sử dụng giấy Sticker dán vào bên
trên, tạo thành đường đua cho các phi thuyền.

3.3 Thực hành lập trình


Bước 1: Khởi tạo 2 biến “số” và “giải cứu” :

Hình 25.3: Khởi tạo biến

Bước 2: Chương trình hiển thị số nút ngẫu nhiên từ 1 đến 6

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 181


Hình 25.4: Hiển thị số ngẫu nhiên trên Yolo:Bit

Bước 3: Chương trình giải cứu tàu khỏi vùng cấm

Hình 25.5: Giải cứu tàu khỏi vùng cấm

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 25.6: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 182 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2C6Yd6qL0wKbNH6CQCoZbz7d6Jg

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 183


Trang 184 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 26

Đèn Ngủ Thông Minh


1 Giới thiệu
Buổi tối là khoảng thời gian để chúng ta nghỉ ngơi, thư giãn sau một ngày hoạt
động mệt mỏi. Việc sở hữu một chiếc đèn ngủ với nguồn ánh sáng nhẹ sẽ giúp
chúng ta thoải mái và có được một giấc ngủ sâu hơn. Đặc biệt, chúng sẽ mang lại
cảm giác an toàn và bình yên hơn vào buổi tối.

Trên thực tế hiện nay đã có nhiều loại đèn ngủ thông minh, từ các loại đèn có thể
thay đổi độ sáng, thay đổi màu sắc, đèn tích hợp khả năng hát nhạc, cho đến các
loại đèn điều khiển từ xa.

Dựa vào 25 đèn LED có sẵn trên Yolo:Bit, chúng ta có thể ứng dụng vào tạo ra một
chiếc đèn ngủ thông minh tương tự như vậy để phục vụ giấc ngủ vào ban đêm - đèn
ngủ có thể tự động sáng khi trời tối và tắt khi trời sáng. Thiết bị này sẽ giúp chúng ta
tiết kiệm điện tốt hơn, trong trường hợp quên tắt đèn vào buổi sáng. Chúng cũng
giúp mang lại sự thuận tiện cho con người, khi chúng ta không phải di chuyển và
bật công tắc đèn mỗi tối nữa.

Để đèn ngủ trở nên thú vị hơn, chúng ta có thể tăng giảm độ sáng cho đèn ngủ
theo ý thích.

Hình 26.1: Mô hình đèn ngủ từ Yolo:Bit

2 Mục tiêu
• Làm quen với cảm biến ánh sáng

• Sáng tạo đèn ngủ thông minh theo ý thích

Trang 186 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3 Kiến thức cần biết

3.1 Cảm biến là gì?


Nếu như nói con người có 5 giác quan để cảm nhận thông tin từ môi trường, vậy,
các thiết bị điện tử như robot, bảng mạch sẽ sử dụng cảm biến để nhận thông
tin. Cảm biến cảm nhận trạng thái trong môi trường cần khảo sát, sau đó biến đổi
thành tín hiệu điện để thu thập thông tin về trạng thái đó.

Nói cách khác, các loại cảm biến sẽ trang bị cho hệ thống điện tử của bạn các "giác
quan". Ví dụ về một số thông tin mà cảm biến nhận được là ánh sáng, nhiệt độ, độ
ẩm, áp suất,...

Trong bài này, chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng quang trở để nhận biết được
trời đang tối hay đang sáng.

3.2 Cảm biến ánh sáng quang trở


Cảm biến ánh sáng quang trở là thiết bị có thể đo cường độ của ánh sáng môi
trường xung quanh. Trên Yolo:Bit đã được tích hợp sẵn một cảm biến ánh sáng
này, tại vị trí như hình dưới:

Hình 26.2: Cảm biến ánh sáng trên Yolo:Bit

Mạch của cảm biến này sẽ thay đổi điện trở khi cường độ ánh sáng thay đổi, từ
đó, ta sẽ biết được trời đang sáng hay tối. Cường độ ánh sáng mà cảm biến trên
Yolo:Bit đo được sẽ nằm từ 0 - 100, trong đó, 0 tương ứng với trời tối, và 100 tương
ứng với cường độ ánh sáng mạnh.

Để đơn giản, bạn có thể hình dung, cảm biến ánh sáng giống như "cặp mắt" của
Yolo:Bit, giúp Yolo:Bit biết được bên ngoài đang sáng hay đang tối.

Trong bài này, chúng ta sẽ ứng dụng cảm biến ánh sáng và 25 đèn LED RGB trên
Yolo:Bit đã học ở bài trước, để tạo ra một chiếc đèn ngủ thông minh - có thể tự

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 187


động tắt đèn khi trời tối và tự bật đèn khi trời sáng. Chúng ta sẽ làm một chiếc mô
hình đèn ngủ, và đặt Yolo:Bit vào bên trong thay cho bóng đèn.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• 1 mảnh giấy bạc nhỏ với kích thước 3cm x 3cm

• 1 mảnh giấy cứng nhỏ với kích thước 4cm x 1cm

• 1 ly nhựa cỡ nhỏ (đường kính miệng ly là 9cm, chiều cao 13cm)

• 1 bìa trang trí đèn ngủ (kích cỡ 24cm x 13cm)

• Mô hình giấy Carton đã cắt sẵn theo file tại đường link:

https://drive.google.com/file/d/1− J 9EC I 6F mB mOo7J x I v9QSw N a X D qd uG/vi ew?usp = shar i ng

Hình 26.3: Bản vẽ mô hình đèn ngủ

Trang 188 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


4.2 Chế tạo mô hình
Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:

Bước 1: Gắn 2 mảnh bìa Carton đan chéo vào nhau:

Hình 26.4: Đan chéo 2 tấm bìa

Bước 2: Đặt mô hình trên vào giữa 2 hình tròn:

Hình 26.5: Đặt hình tròn lớn ở dưới, hình tròn nhỏ ở trên

Bước 3: Đặt Yolo:Bit lên trên vòng tròn nhỏ, dùng 2 sợi dây thun cố định lại:

Hình 26.6: Cố định Yolo:Bit bằng dây thun

Bước 4: Kết nối hộp pin với Yolo:Bit

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 189


Hình 26.7 : Kết nối nguồn điện

Bước 5: Gắn bìa trang trí vào xung quanh cốc bằng băng keo:

Hình 26.8: Gắn bìa trang trí

Bước 6: Gập giấy cứng thành góc nhọn như hình, sau đó gắn giấy bạc vào xung
quanh:

Hình 26.9: Gấp giấy cứng thành góc nhọn

Bước 7: Cố định phần dưới của giấy cứng vào đế đèn ngủ như hình:

Trang 190 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 26.10: Cố định giấy cứng vào đế đèn ngủ

Bước 8: Nối giấy bạc với chân P0 bằng dây kẹp cá sấu:

Hình 26.11: Kết nối giấy bạc với chân P0

Bước 9: Cố định thân đèn bằng băng keo, hoàn tất mô hình

Hình 26.12: Hoàn tất mô hình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 191


4.3 Nạp chương trình
Trước khi xây dựng mô hình, bạn hãy viết chương trình để nạp vào Yolo:Bit nhé.
Chúng ta sẽ sử dụng thông tin đã nhận được từ cảm biến ánh sáng để lập trình đèn
ngủ: khi trời tối thì đèn tự bật, khi trời sáng thì đèn sẽ tắt.

Trước tiên, chúng ta sẽ phải tạo 1 biến để lưu trữ giá trị độ sáng từ môi trường xung
quanh. Vì độ sáng đèn LED nằm trong khoảng 0 - 100, tương ứng với khoảng giá trị
mà cảm biến ánh sáng trả về (0: trời tối, 100: trời sáng chói), nên ta có thể cho độ
sáng của đèn LED là 100 - mức độ sáng. Điều này đồng nghĩa với khi độ sáng môi
trường là 100, đèn LED sẽ tắt và ngược lại:

Hình 26.13: Đèn bật tắt tự động theo ánh sáng

Để tăng giảm độ sáng cho đèn, chúng ta sẽ dùng đến chân mở rộng của Yolo:Bit.
Sau mỗi lần chạm vào chân P0, đèn ngủ sẽ tăng độ sáng lên 5. Chương trình hoàn
chỉnh sẽ như sau:

Hình 26.14: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AC52TVscNsBY02I6Lqomj85FOp

Trang 192 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 27

Thú Cưng Ảo YoloPet


1 Giới thiệu
Tự kỉ là căn bệnh thường gặp ở trẻ em thời hiện đại. Các bậc phụ huynh điều rất
bận bịu với việc vật lộn với cuộc sống, ít thời gian quan tâm chú ý và vui chơi với
con trẻ. Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng sáng tạo một thú cưng ảo từ Yolo:Bit,
với khả năng thể hiện cảm xúc vui, buồn và phát ra âm thanh sinh động nhé!

2 Mục tiêu
• Tạo một người bạn dễ thương, thân thiện với trẻ nhỏ, có độ bền cao.

• Có các tương tác thú vị với trẻ nhỏ, tương tự như một thú cưng thật ngoài
cuộc sống

• Thể hiện được các biểu cảm trên gương mặt thông qua màn hình led của
Yolo:Bit

• Có thể sáng tạo thêm các chức năng khác tùy ý muốn sáng tạo của trẻ

Hình 27.1: Thú cưng Yolo:Bit

3 Hướng dẫn thực hiện

3.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Tạo mô hình thú cưng
Đầu tiên bạn hãy vẽ và cắt mẫu giấy theo mẫu hình dưới đây:

Trang 194 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 27.2: Mô hình giấy

Tiến hành gấp theo nếp gấp và cố định bằng keo, bạn sẽ được một mô hình thân
thú cưng như hình:

Hình 27.3: Mô hình giấy

Sử dụng 2 mảnh bìa giấy đã chuẩn bị để làm tai và chân cho thú cưng:

Hình 27.4: Mô hình tai và chân

Gắn chân cho thú cưng:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 195


Hình 27.5: Gắn chân vào thú cưng

Gắn Yolo:Bit vào vị trí đã cắt từ trước:

Trang 196 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Tiến hành gắn tai cho thú cưng:

3.2 Hướng dẫn lập trình


Các tính năng cơ bản của thú cưng bao gồm:

• Thú cưng biết ngủ: Trên mạch Yolo:Bit có tích hợp sẵn một cảm biến ánh
sáng, chúng ta sẽ sử dụng cảm biến ánh sáng để tạo hiệu ứng buồn ngủ cho
thú cưng. Khi trời tối ( ánh sáng <25) thì thú cưng sẽ thể hiện gương mặt buồn
ngủ

• Thú cưng đùa giỡn: Trên mạch Yolo:Bit có tích hợp sẵn một cảm biến gia tốc.
Chúng ta sẽ sử dụng cảm biến gia tốc để tạo hiệu ứng ngơ ngác cho thú cưng
khi bị lắc. Khi bị lắc, Yolo:Bit sẽ hiện gương mặt ngốc nghếch.

• Cho thú cưng ăn là một công việc không thể thiếu của một người yêu thú
cưng. Thú cưng của bạn cũng sẽ biết đói đấy nhé. Để cho thú cưng ăn, chúng
ta sẽ sử dụng nút A. Khi nhấn nút A để cho ăn thì thú cưng sẽ hiện một gương
mặt vui vẻ

• Sau khi cho thú cưng ăn, một lúc sau thú cưng sẽ đói .Sau mỗi giây, thú cưng
sẽ tiêu hao một ít thức ăn. Do đó, để biết thú cưng của mình đã đói hay chưa,
khi hết thức ăn, mặt thú cưng sẽ hiện mặt buồn.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 197


Chương trình hoàn chỉnh như sau:

Bạn có thể tải link chương trình tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CvvCJxC9pT8SbneDSSgWTZwsl4

Trang 198 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 28

Đàn Piano Điện


1 Giới thiệu
Âm nhạc là một trong những nguồn giải trí không thể thiếu trong đời sống con
người. Các thể loại âm nhạc phù hợp sẽ giúp cải thiện và thay đổi tích cực tâm
trạng của con người, giúp chúng ta tăng khả năng ghi nhớ, thậm chí là tăng IQ. Và
nhạc cụ chính là yếu tố đóng góp vai trò rất lớn để đưa âm nhạc đến gần hơn với
con người, trong đó có đàn Piano.

Kể từ khi ra đời cách đây hơn 300 năm, Piano đã được xem như là "vua của các loại
nhạc cụ", đây được xem là nhạc cụ nắm giữ linh hồn của âm nhạc. So với những
loại nhạc cụ khác, đàn Piano có khả năng diễn đạt các âm thanh một cách phong
phú. Chúng ta không cần đến loa trầm, thiết bị khuếch đại hoặc bất kỳ một thiết
bị điện tử nào khác để diễn tá những âm thanh ầm vang hoặc trầm lắng.

Cụ thể hơn, đàn Piano là một nhạc cụ thuộc bộ dây phím, trong đó, âm thanh được
phát ra khi búa đàn đánh vào dây, từ đó tạo ra âm thanh. Đây là một nhạc cụ sử
dụng bàn phím, người chơi sẽ dùng đôi bàn tay chạm vào từng phím đàn để phát
ra âm thanh.

Hình 28.1: Sử dụng tay chạm vào phím đàn Piano để phát ra âm thanh

Trên thị trường hiện nay, đàn Piano gồm có 2 loại chính là Piano điện và Piano cơ
(hay còn gọi là đàn dương cầm). Piano điện còn được gọi là Digital Piano, có kích
thước khả nhỏ gọn. Đây là loại đàn dùng kỹ thuật số để tạo ra âm thanh, các bộ
phận như khung đàn, dây đàn, hộp gỗ,... đều được thay thế bằng vi mạch điện tử.

Trái ngược với đàn Piano điện, đàn Piano cơ có kích thước lớn và nặng hơn, thường
được làm bằng chất liệu gỗ và có khung ngang bên trong - vừa có tác dụng là hộp
cộng hưởng, vừa là vị trí để căng các dây đàn, nhằm tạo ra âm thanh. Vì sử dụng
các bộ phận cứng thực tế, nên đàn Piano cơ sẽ tạo ra âm thanh chân thật, sinh
động và có độ chuẩn cao hơn đàn Piano điện. Bạn có thể sử dụng đàn Piano cơ mà
không cần dùng đến nguồn điện.

Đàn Piano gồm có 2 loại phím cơ bản là phím màu đen và phím màu trắng, mỗi

Trang 200 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


phím sẽ có tác dụng tạo ra các nốt nhạc với cao độ khác nhau. Các loại đàn Piano
tiêu chuẩn hiện nay có tổng cộng 88 phím, nhưng bên cạnh đó vẫn có một số cây
đàn Piano có đến 92 hoặc 97 phím. Điều này giúp cho đàn Piano có một âm vực rất
rộng, giúp tạo ra nhiều âm nhạc khác nhau. Do đó, đây là lựa chọn được rất nhiều
nghệ sĩ lựa chọn để diễn tấu.

Hình 28.2: Bàn phím đàn Piano

Trong phần này, chúng ta hãy cùng sáng tạo một mô hình đàn Piano điện, để tạo
ra được những giai điệu ấn tượng theo ý mình nhé! Trên Yolo:Bit đã tích hợp sẵn 1
thiết bị loa mini để hỗ trợ chúng ta thực hiện dự án này.

Để tạo ra bàn phím trên đàn Piano, chúng ta sẽ sử dụng các mảnh giấy bạc để kết
nối với chân tín hiệu mở rộng trên mạch Yolo:Bit. Mô hình này giống với đàn Piano
điện hơn là Piano cơ, vì chúng ta sẽ nhờ đến sự hỗ trợ của các thiết bị điện tử để
tạo ra âm thanh, chứ không phải dựa vào các tác động vật lý như Piano cơ.

Bạn có thể xem lại kiến thức ở bài trước để hiểu hơn về chân tín hiệu. Mỗi khi chạm
vào 1 phím đàn, Yolo:Bit sẽ phát ra 1 nốt nhạc tương ứng.

Hình 28.3: Mô hình đàn Piano cùng Yolo:Bit

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 201


2 Mục tiêu
• Kiến thức về âm thanh, tần số âm thanh và các nốt nhạc cơ bản

• Sáng tạo một cây đàn Piano cho mình từ mô hình giấy đơn giản

3 Kiến thức cần biết


3.1 Loa trên Yolo:Bit
Trên Yolo:Bit đã tích hợp một chiếc loa mini, ở mặt sau thiết bị, giúp Yolo:Bit có thể
phát ra những âm thanh khác nhau theo ý muốn người dùng:

Hình 28.4: Loa trên Yolo:Bit

Chúng ta sẽ sử dụng chiếc loa tích hợp mini này để phát âm thanh. Như kiến thức
về chân tín hiệu ở bài trước, chúng ta sẽ dựa vào trạng thái bật / tắt của các chân tín
hiệu để thực hiện dự án này. Cụ thể, mỗi khi chạm vào một dây đồng nhất định,
trạng thái của chân tín hiệu tương ứng sẽ thay đổi, từ đó, Yolo:Bit sẽ phát ra nốt
nhạc tương ứng.

3.2 Âm thanh và các nốt nhạc cơ bản


Âm thanh là một hiện tượng được tạo ra bởi sự rung động của vật thể, ví dụ như
khi đánh đàn, ta chạm vào dây đàn để chúng rung lên và phát ra âm thanh.

Hình 28.5: Âm thanh là do sự rung động của vật thể tạo ra

Trang 202 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Lưu ý: Âm thanh không lan truyền được trong chân không.

Trong đàn Piano thực tế, âm thanh được tạo ra bằng cách rung dây đàn. Cụ thể,
khi bạn nhấn phím, đàn Piano sẽ làm cho chiếc búa bên trong bật lên và đánh vào
một sợi dây, dây rung tạo ra âm thanh. Âm thanh từ Piano nói riêng và trong tất cả
các loại nhạc cụ nói chung phát ra được chia thành 7 nốt nhạc cơ bản, với tần số
và ký hiệu như bảng dưới:

Hình 28.6: Tần số và ký hiệu của 7 nốt nhạc

Để phát các nốt nhạc này, chúng ta sẽ dùng đến khối lệnh phát nốt nhạc trong
danh mục ÂM NHẠC:

Hình 28.7 : Khối lệnh phát nốt nhạc

Khối lệnh trên có 2 lựa chọn khác nhau để bạn lựa chọn:

• Nốt nhạc: Bạn nhập ký hiệu của nốt nhạc bạn muốn (như bảng trên)

• Độ dài: Độ ngân dài của nốt nhạc cần phát

Giáo viên có thể nạp chương trình và cho học sinh thử nghiệm phát các nốt nhạc
khác nhau để làm quen với khái niệm này.

4 Hướng dẫn thực hành

4.1 Chuẩn bị
• Mảnh giấy bạc với kích cỡ 10 cm x 10cm

• Mô hình giấy đã cắt sẵn theo file tại:

https://drive.google.com/file/d/1fJESh2AcLVHh2XVRXzgg2nLKKBLnX1O/

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 203


4.2 Nguyên lý hoạt động
Chúng ta sẽ tạo ra một mô hình đang Piano giả lập, có thể chơi được 7 nốt nhạc,
tương ứng với 7 phím đàn. Nhưng trên Yolo:Bit chỉ có 3 chân tín hiệu mở rộng có
thể sử dụng là P0, P1 và P2, do đó, chúng ta cần kết hợp trạng thái của 3 chân này
để đàn Piano nhận dạng được người chơi đang muốn phát ra nốt nhạc nào.

Cụ thể, ta có thể tổ hợp trạng thái bật tắt giữa các chân tín hiệu như sau để có đủ 7
nốt nhạc:

Hình 28.8: Tổ hợp trạng thái bật tắt giữa P0, P1 và P2

Ví dụ: Nếu P0 bật, P1 bật và P2 tắt, đàn Piano sẽ phát ra âm thanh với nốt Rê, tương
tự với các nốt nhạc khác

Tương ứng với các vị trí tắt, chúng ta sẽ dùng băng keo 2 mặt dán lên phím đàn của
đàn Piano, nhằm che đi phần tiếp xúc giữa phím đàn và các thanh ngang truyền
hiệu. Chúng tôi sẽ trình bày cụ thể hơn phần hướng dẫn này ở phần chế tạo mô
hình bên dưới.

4.3 Chế tạo mô hình


Từ mô hình giấy đã cắt, bạn thực hiện theo các bước sau:
Bước 1: Cắt băng keo xốp và dán vào vị trí các phím đàn như hình:

Hình 28.9: Dán băng keo xốp vào phím đàn

Trang 204 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Cắt các mảnh giấy bạc với chiều dài tương ứng với từng phím đàn, sau đó
cố định vào bằng băng keo xốp đã dán:

Hình 28.10: Cố định giấy bạc vào phím đàn

Bước 3: Cắt các sợi giấy bạc với chiều dài 14cm và băng keo xốp với chiều dài 8cm,
sau đó dán băng keo xốp vào sợi giấy bạc. Thực hiện 4 lần:

Hình 28.11: Dán băng keo xốp vào giấy bạc

Bước 4: Dán 4 sợi giấy bạc ở bước 3 vào mô hình đàn như hình:

Hình 28.12: Dán giấy bạc vào mô hình đàn

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 205


Bước 5: Dán các mảnh băng keo 2 mặt hình vuông vào các vị trí như hình, tương
ứng với giá trị bật tắt của các chân tín hiệu mở rộng P0, P1 và P2:

Hình 28.13: Dán băng keo 2 mặt vào các vị trí như hình

Hình 28.14: Tổ hợp trạng thái bật tắt giữa P0, P1 và P2

Bước 6: Kết nối dây bạc với chân tín hiệu mở rộng của Yolo:Bit bằng kẹp cá sấu,
với thứ tự kết nối như hình:

Hình 28.15: Kết nối giấy bạc với chân mở rộng Yolo:Bit bằng kẹp cá sấu

Trang 206 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 7: Vậy là chúng ta đã hoàn tất mô hình đàn Piano. Bây giờ, bạn có thể gập
các phím đàn lại như hình để hoàn tất mô hình nhé:

Hình 28.16: Hoàn tất mô hình

4.4 Hướng dẫn lập trình


Trước khi chế tạo mô hình, ta sẽ xây dựng và nạp chương trình cho Yolo:Bit. Chúng
ta sẽ sử dụng đến trạng thái mở rộng của các chân tín hiệu bên dưới Yolo:Bit để
phát nhạc. Khi tổ hợp trạng thái bật tắt của các chân này lại với nhau, chúng ta sẽ
có các tập hợp riêng, với mỗi tập hợp này, Yolo:Bit sẽ phát một nốt nhạc khác nhau.

Ví dụ: Ban đầu, chúng ta sẽ cấu hình cho 3 chân tín hiệu ở trạng thái tắt. Khi cả 3
chân P0, P1, P2 đều bật, ta cho Yolo:Bit phát nốt đồ (nốt C3):

Hình 28.17 : Phát nốt Đồ khi 3 chân tín hiệu đều bật

Tương tự, khi chân P0 bật và 2 chân còn lại tắt, Yolo:Bit sẽ phát nốt Rê (D3)

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 207


Hình 28.18: Phát nốt Rê

Để xuất hiện khối lệnh Nếu không nếu, bạn hãy chọn vào biểu tượng cài đặt bên
trái, sau đó kéo khối lệnh nếu không nếu vào bên phải:

Hình 28.19: Cách tạo khối lệnh nếu không nếu

Tương tự, bạn có thể tổ hợp các trạng thái bật tắt khác cho những nốt nhạc như
Mi, Fa, Son, La, Si, Đô. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Trang 208 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 28.20: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/29F52fm3b4e402fzQNvAjScbxFs

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 209


Trang 210 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 29

Bàn Tay Mô Phỏng


1 Giới thiệu

Lĩnh vực sinh học về con người vẫn còn nhiều điều cần khám phá. Ngày nay, khi
công nghệ phát triển, đã giúp con người rất nhiều trong việc đẩy mạnh mô phỏng
sinh học, trong đó có mô phỏng các bộ phận cơ thể người, đặc biệt là tay và chân.
Các bàn tay có thể chuyển động nhạy bén như tay người, để thực hiện nhiều nhiệm
vụ khác nhau, từ cầm nắm một quả trứng, đồ vật, cho đến sử dụng các thiết bị như
dao, kéo,...Các thiết bị này cũng được ứng dụng khá nhiều trong việc hỗ trợ người
khuyết tật sinh hoạt. Việc mô phỏng này mang tính nhân văn khi có thể hỗ trợ
những người bị tật, hoặc mất đi một phần cơ thể do tai nạn.

Công nghệ mô phỏng các bộ phận sinh học cũng giúp con người thực hiện các
nhiệm vụ trong mô trường độc hại, và bị hạn chế bởi khả năng của con người

Hình 29.1: Bàn tay mô phỏng

Trong dự án này, với sự hỗ trợ từ Yolo:Bit và động cơ Servo, chúng ta hãy cùng làm
một bàn tay mô phỏng như vậy nhé, với các nguyên liệu đơn giản, dễ tìm kiếm.
Các ngón tay sẽ được điều khiển mở ra hoặc nắm lại theo ý thích, dựa trên chuyển
động của động cơ Servo.

Hình 29.2: Bàn tay mô phỏng từ Yolo:Bit

Trang 212 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


2 Hướng dẫn lập trình

2.1 Chuẩn bị
• Mạch Yolo:Bit

• Mạch mở rộng của Yolo:Bit

• Ống hút nhựa loại lớn (đường kính 12mm)

• Servo 180 độ (5 cái)

• Hộp pin Yolo:Bit

• Mica hoặc giấy bìa carton

• Dây nilon loại nhỏ

2.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Tạo bàn tay và cánh tay.
Bạn có thể cắt Carton hoặc nhựa mica theo link bản vẽ tham khảo sau:

https://drive.google.com/drive/folders/1kU9N2N2tMG8tkeE1Q6iUQUcqEU-mA1D3

Hình 29.3: Mô hình bàn tay

Bước 2: Tạo ngón tay


Sử dụng các ống hút và kéo để tạo thành các ngón tay và dán vào phần bàn tay
bằng keo silicon.:

Hình 29.4: Gắn các ngón tay

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 213


Bước 3: Dán các sợi dây kéo (tương tự như dây gân của ngón tay) vào đầu các ngón
tay và cánh servo:

Hình 29.5: Gắn các sợi dây kéo

Hoàn thiện cánh tay bằng cách gắn Yolo:Bit và các thiết bị điện tử:

Hình 29.6: Gắn Yolo:Bit và các thiết bị điện

Kết nối dây điều khiển Servo vào mạch mở rộng Yolo:Bit theo thứ tự:

Hình 29.7 : Thứ tự kết nối Servo vào bảng mạch mở rộng

Lưu ý:

Trang 214 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


1. Bạn cần cắm đúng đầu dây màu CAM của dây servo đúng vào rào màu VÀNG
của hàng rào trên mạch mở rộng:

2. Để 5 Servo có thể đồng bộ về góc, bạn cần đưa cả 5 servo về góc 0 độ rồi sau đó
gắn cánh servo vào.

Hình 29.8: Chương trình quay 5 servo về góc 0 độ

Hình 29.9: Servo đang ở góc 0 độ

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 215


2.3 Hướng dẫn lập trình
2.3.1 Lập trình bàn tay hoạt động cơ bản

• Khi nhấn nút A: bàn tay nắm lại

• Khi nhấn nút B: bàn tay xòe ra

Để bàn tay nắm lại, chúng ta sẽ cho 5 servo đồng thời quay đến góc 90 độ, chương
trình sẽ như sau:

Hình 29.10: Nhấn nút A để nắm bàn tay lại

Để bàn tay xòe ra, chúng ta sẽ cho 5 servo đồng thời quay đến góc 0 độ, chương
trình sẽ như sau:

Hình 29.11: Nhấn nút B để xòe bàn tay ra

Trang 216 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 29.12: Chương trình hoàn chỉnh

2.3.2 Lập trình ứng dụng mô hình AI để điều khiển bàn tay

Với phần này, chúng ta sẽ ứng dụng mô hình AI trong hệ sinh thái OhStem, để lập
trình cho bàn tay mô phỏng có thể hoạt động theo cử chỉ bàn tay thực tế của bạn.
Chúng ta sẽ tạo 2 mô hình AI chính là nắm tay và xòe tay.

Bước 1: Tạo mô hình AI


Truy cập link: https://app.ohstem.vn/ sau đó chọn mô hình AI.

Chọn mô hình nhận diện hình ảnh.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 217


Trong giao diện huấn luyện mẫu, bạn đưa các mẫu hình ảnh xòe bàn tay.

Huấn luyện mô hình nắm tay.

Chọn huấn luyện mô hình

Sau khi huấn luyện xong, bạn có thể thử nhận diện

Trang 218 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Đặt tên cho mô hình cần nhận diện, sau đó nhấn vào biểu tượng lưu ở kế bên phải
để lưu mô hình

Sau khi nhấn lưu, hệ thống sẽ báo đã lưu thành công

Bước 2: Lập trình nhận diện AI


Mở 1 thẻ mới trên trình duyệt và truy cập link: https://app.ohstem.vn/ sau đó chọn
lập trình AI

Trong giao diện lập trình, tạo đoạn chương trình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 219


Bước 3: Lập trình cho Yolo:Bit
Mở 1 thẻ mới trên trình duyệt và truy cập link: https://app.ohstem.vn/ sau đó chọn
lập trình thiết bị » Yolo:Bit » Lập trình. Trong giao diện lập trình, tạo đoạn chương
trình nắm tay.

Tạo đoạn chương trình xòe bàn tay

Trang 220 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Tạo biến có tên lệnh AI để chứa ký tự nhận được từ chương trình AI

Tạo đoạn chương trình xử lý lệnh được gửi về từ chương trình AI

Bạn có thể tham khảo chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CpJLplgevmS6K3atRwoiwZZgPK

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 221


3 Gợi ý sáng tạo
Với dự án này, bạn có thể tạo nhiều mẫu hình hơn, giúp AI nhận diện được nhiều
hành động hơn và bàn tay mô phỏng của bạn có hoạt động được nhiều trạng thái
hơn.

Trang 222 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


PHẦN 3

Nào cùng
Lập trình Game
Phần này sẽ xoay quanh các dự án lập trình trò chơi trên Yolo:Bit, với những trò chơi
quen thuộc với các bạn đọc như rắn săn mồi, Flappy Bird,... Các em sẽ làm quen với
quá trình tự xây dựng kịch bản và lập trình một game hoàn chỉnh cho mình, tương tự
các nhà phát triển Game hiện nay.
Ai nhanh
tay hơn
1 Giới thiệu
Ai nhanh tay hơn là một trong những trò chơi dân gian phổ biến, giúp nâng cao sự
khéo léo và rèn luyện phản ứng nhanh nhẹn cho người chơi. Tùy theo từng vùng
và người tổ chức mà luật chơi sẽ khác nhau đôi phần.

Trong dự án này, chúng ta sẽ sử dụng Yolo:Bit để xây dựng một trò chơi tương tự, để
kiểm tra xem ai là người nhanh tay nhấn nút trên Yolo:Bit trước nhé! Trên Yolo:Bit
đã tích hợp sẵn 2 nút nhấn A, B và màn hình đèn LED 5x5, chúng ta sẽ sử dụng 2
thiết bị đầu ra này để kết hợp vào thực hiện trò chơi "Ai nhanh tay hơn"!

2 Mục tiêu
• Biết cách vận dụng biến vào lập trình trò chơi

• Xây dựng kịch bản và lập trình được trò chơi "Ai nhanh tay hơn"

3 Nội dung chính


Bước 1: Đầu tiên, chúng ta tạo 1 biến tên là Game để chứa giá trị đúng / sai (Khi
game = đúng, trò chơi bắt đầu). Lúc ban đầu, chúng ta sẽ cho biến Game có giá trị
sai, tương ứng với trò chơi chưa bắt đầu:

Hình 30.1: Tạo biến mới tên Game

Bước 2: Để bắt đầu trò chơi, chúng ta sẽ nhấn đồng thời 2 nút A và B.

Sau một khoảng thời gian ngẫu nhiên, Yolo:Bit sẽ hiện hình ảnh SMILE để báo
hiệu trò chơi bắt đầu. Lúc này, ai là người nhanh tay nhấn nút trên Yolo:Bit trước
sẽ chiến thắng

Trang 226 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 30.2: Nhấn đồng thời nút A và B để bắt đầu trò chơi

Bước 3: Khi trò chơi bắt đầu, nếu nút A được nhấn trước, người chơi A sẽ chiến
thắng, trò chơi kết thúc. Tương tự cho nút B.

Chúng ta sẽ lập trình như sau:

Hình 30.3: Ai nhấn nút trước sẽ chiến thắng

Tuy nhiên, để tránh trường hợp mọi người đều nhấn nút liên tục để có thể giành
chiến thắng, kể cả khi trò chơi chưa bắt đầu, chúng ta sẽ ra thêm luật mới: Khi trò
chơi chưa bắt đầu, nếu ai nhấn nút trước thì người đó sẽ thua.

Chúng ta sẽ lập trình như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 227


Hình 30.4: Khi trò chơi chưa bắt đầu, ai nhấn nút sẽ thua

Chương trình hoàn chỉnh lúc này sẽ như hình bên ở trang kế tiếp. Bạn có thể xem
và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BpEUiKejF0gsl7YmgAs3djqDWY

Trang 228 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 30.5: Chương trình hoàn chỉnh

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 229


4 Video hướng dẫn
OhStem sẽ cung cấp video hướng dẫn chi tiết từng bước, để bạn dễ dàng lập trình
theo. Hiện tại video đang được cập nhật và sẽ bổ sung sớm.

Trang 230 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Rắn
săn mồi
1 Giới thiệu
Trong phần này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu và lập trình trò chơi Rắn Săn Mồi kinh
điển, dựa trên mạch Yolo:Bit nhé! Chúng ta sẽ sử dụng 25 đèn LED có sẵn trên
Yolo:Bit để hiển thị hình ảnh con rắn và mồi. Để rắn di chuyển, chúng ta sẽ nghiêng
Yolo:Bit theo các hướng mà mình muốn, bằng công nghệ cảm biến gia tốc đã được
tích hợp sẵn trên Yolo:Bit.

2 Mục tiêu
• Làm quen với khái niệm sự kiện trong lập trình

• Thực hành lên kịch bản game và lập trình cho Yolo:Bit thành máy chơi game

3 Nội dung chính


3.1 Vị trí từng đèn LED trên Yolo:Bit
Như đã biết, trên Yolo:Bit đã tích hợp sẵn 25 đèn LED theo hình dạng ma trận
vuông 5x5. Để việc lập trình được dễ dàng hơn, vị trí của từng đèn LED được quy
ước như sau:

Hình 31.1: Vị trí từng đèn LED

Vị trí 1 đèn LED cụ thể sẽ gồm (hàng, cột). Chúng ta sẽ dùng vị trí đèn LED quy ước
này để tiến hành lập trình hiển thị vị trí của con rắn và mồi trong Game.

3.2 Danh mục khối lệnh Game


Trong OhStem App đã có sẵn một danh mục khối lệnh liên quan đến lập trình
Game, để hỗ trợ bạn trong việc lập trình Game. Bạn nhấp vào mục Nâng cao và

Trang 232 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


chọn vào thư mục Game nhé:

Hình 31.2: Danh mục khối lệnh Game

Trong phần này, chúng ta sẽ làm quen với 1 khái niệm mới - Sprite. Đây là một
hình ảnh 2 chiều hoặc 1 hình ảnh động, chúng ta thường dùng chúng để làm các
nhân vật, đối tượng trong Game. Cụ thể, trong trò chơi rắn săn mồi này, con rắn và
mồi sẽ là 2 sprite riêng biệt. Bạn cần nghiêng Yolo:Bit sao cho rắn có thể di chuyển
tới vị trí của mồi và săn mồi.

3.3 Viết chương trình


Bước 1: Đầu tiên, chúng ta cần tạo 2 sprite riêng và gán chúng cho 2 biến rắn, mồi.
Đầu game, rắn sẽ có màu xanh và xuất hiện tại vị trí (0,0), và mồi xuất hiện tại một
vị trí bất kỳ. Khi ta không quy ước màu sắc cho biến mồi, chúng sẽ có màu mặc
định là màu đỏ:

Hình 31.3: Tạo 2 Sprite cho rắn và mồi

Phần lập trình ở bước này sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 233


Hình 31.4: Lập trình tạo 2 Sprite cho rắn và mồi

Bước 2: Rắn luôn hiển thị trên màn hình LED, và khi Yolo:Bit nghiêng sang hướng
nào, rắn sẽ di chuyển sang hướng đó 1 bước. Dưới đây là phần lập trình mẫu khi
Yolo:Bit nghiêng sang phải:

Hình 31.5: Rắn di chuyển sang phải 1 bước

Thực hiện tương tự với các hướng khác, chúng ta được chương trình:

Hình 31.6: Rắn di chuyển theo hướng nghiêng của Yolo:Bit

Trang 234 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 3: Khi rắn đã săn được mồi (vị trí rắn trùng với mồi), Yolo:Bit sẽ phát bài nhạc
để báo hiệu, đồng thời xóa hình ảnh mồi hiện tại, cho mồi xuất hiện tại một vị trí
ngẫu nhiên khác:

Hình 31.7 : Chương trình khi rắn săn mồi thành công

Bước 4: Để dừng trò chơi, chúng ta nhấn nút A. Game sẽ kết thúc:

Hình 31.8: Nhấn nút A để kết thúc trò chơi

Chương trình hoàn chỉnh lúc này sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 235


Hình 31.9: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể xem và tải chương trình hoàn chỉnh tại:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AyK4dl1QwqKHRPvG6biuEd8pNX

4 Video hướng dẫn


Đang cập nhật

Trang 236 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bắn tàu
vũ trụ
1 Giới thiệu
Chúng ta có lẽ đã quá quen thuộc với các trò chơi như bắn tàu vũ trụ rồi phải
không? Trong dự án này, chúng ta sẽ ứng dụng màn hình LED và 2 nút nhấn trên
Yolo:Bit, để xây dựng một trò chơi bắn tàu vũ trụ nhé.

Trong trò chơi này, ta sẽ cho 1 tàu vũ trụ màu xanh lá liên tục chạy qua chạy lại ở
hàng LED trên cùng của Yolo:Bit. Người chơi sẽ điều chỉnh 1 viên đạn màu đỏ ở
hàng dưới cùng qua trái hoặc qua phải rồi khai hỏa để đạn bắn về phía tàu.

Nếu bắn trúng, người chơi sẽ được điểm. Người chơi sẽ chiến thắng khi bắn trúng
được 3 lần. Nếu bắn hết 5 lượt mà vẫn không đủ 3 lần bắn trúng, người chơi sẽ thua
cuộc. Dưới đây, chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn cách thực hiện trò chơi mẫu, bạn có
thể tăng giảm số lần bắn trúng này để tăng, giảm độ khó cho trò chơi tùy thích.

2 Mục tiêu
• Lên được kịch bản trò chơi bắn tàu và lập trình trên Yolo:Bit

3 Nội dung chính


Đang cập nhật

4 Video hướng dẫn


Đang cập nhật

Trang 238 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Flappy Bird
1 Giới thiệu
Flappy Bird là một trò chơi nổi tiếng mà hầu như ai cũng biết, với lối chơi đơn
giản nhưng cực kỳ thu hút. Đa số ai từng tìm hiểu về lập trình Game đều từng thử
làm tựa game này. Lối chơi của game rất đơn giản, người chơi chỉ cần cố gắng điều
khiển chú chim Flappy bay qua các vật cản là những ống thép màu xanh mà không
va chạm vào chúng:

Hình 33.1: Trò chơi Flappy Bird đình đám

Bây giờ, chúng ta hãy cùng tạo ra một trò chơi tương tự như vậy trên Yolo:Bit, sử
dụng màn hình LED và 2 nút nhấn có sẵn nhé!

2 Mục tiêu
• Xây dựng kịch bản và lập trình Game Flappy Bird trên Yolo:Bit

3 Nội dung chính


Đang cập nhật

4 Video hướng dẫn


Đang cập nhật

Trang 240 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Trò chơi
luồn dây
1 Giới thiệu
Luồn dây khéo léo là một trong những trò chơi thử thách kiên nhẫn được xuất hiện
rất nhiều trong các ngày lễ hội hoặc ở hội chợ. Trong trò chơi này, người chơi sẽ
cầm 1 thanh kẽm ngắn, đã được móc câu thành hình vòng cung, sau đó di chuyển
từ đầu đến cuối một thanh kẽm dài khác, sao cho 2 thanh này không chạm nhau.
Nếu 2 thanh chạm nhau, người chơi sẽ thua cuộc, trò chơi kết thúc:

Hình 34.1: Cách chơi trò chơi luồn dây

Trong bài hướng dẫn này, chúng ta sẽ cùng tạo ra một mô hình trò chơi tương tự
như vậy cùng Yolo:Bit nhé! Nếu 2 thanh kẽm chạm nhau, Yolo:Bit sẽ chớp tắt đèn
LED RGB, đồng thời phát ra âm thanh để báo hiệu người chơi đã thua cuộc.

Hình 34.2: Mô hình trò chơi luồn dây

Qua dự án này, các em sẽ nắm được các kiến thức và kỹ năng:


• Chân tín hiệu trên Yolo:Bit và công dụng của nó

• Cách làm việc với các chân tín hiệu trên Yolo:Bit

• Ứng dụng kiến thức vào chế tạo mô hình trò chơi: "Luồn dây khéo léo"

Trang 242 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


2 Kiến thức cần biết
2.1 Các chân tín hiệu trên Yolo:Bit
Khi bạn muốn kết nối Yolo:Bit với các thiết bị bên ngoài (trong trường hợp này là
với các dây kẽm), bạn cần phải hiểu rõ các kiến thức về chân tín hiệu.

Yolo:Bit có các chân kết nối bên ngoài, ở phần dưới của bảng mạch (màu vàng),
chúng ta gọi chúng là các chân tín hiệu (hay chân mở rộng).

Hình 34.3: Chân mở rộng trên Yolo:Bit

Có 5 chân mở rộng, được đặt tên theo thứ tự: P0, P1, P2, P3V và GND:

• Chân P0, P1 và P2: Đây là các chân rất linh hoạt, có thể được sử dụng cho
nhiều mục đích khác nhau (chúng còn được gọi với cái tên khác là GPIO -
General Purpose Input and Output). Bạn có thể nối các chân này với module
tai nghe phát nhạc, còi báo,... tùy thích

• Chân 3V: Có chức năng liên quan mật thiết đến nguồn điện. Nếu Yolo:Bit đã
được cấp nguồn từ pin hoặc USB, chân 3V sẽ có chức năng cấp nguồn điện
cho các thiết bị ngoại vi. Ngược lại, nếu Yolo:Bit chưa được cấp nguồn, bạn
có thể sử dụng chân 3V làm đầu vào để cấp nguồn cho Yolo:Bit

• Chân GND: Nối đất để hoàn thành mạch (bắt buộc khi sử dụng chân 3V)

Chúng ta sẽ sử dụng những chân này để kết nối với các thiết bị bên ngoài, giúp
thực hiện đa dạng dự án hơn với Yolo:Bit.

Lưu ý quan trọng: Chân 3V và chân GND có liên quan đến nguồn điện của Yolo:Bit
và bạn KHÔNG NÊN kết nối chúng với nhau.

2.2 Cách làm việc với các chân tín hiệu


Trong dự án này, chúng ta sẽ nối 2 thanh kẽm vào 2 chân tín hiệu là P0 và P3V:

• Ở trạng thái bình thường, 2 thanh kẽm không chạm nhau, chân P0 sẽ có trạng
thái là tắt

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 243


• Khi 2 thanh kẽm chạm vào nhau, P0 có trạng thái là bật
Khi P0 chuyển sang trạng thái bật, ta sẽ cho Yolo:Bit chớp tắt đèn LED, đồng thời
phát ra âm thanh để báo động.

Hình 34.4: Cách hoạt động

Để nối thanh kẽm với chân tín hiệu của Yolo:Bit, chúng ta sẽ dùng đến dây kẹp cá
sấu, trong đó 1 đầu sẽ kẹp vào chân mở rộng Yolo:Bit, đầu còn lại sẽ kẹp vào thanh
kẽm như hình:

Hình 34.5: Cách kết nối dây kẽm

3 Hướng dẫn thực hành

3.1 Chuẩn bị
• 2 thanh kẽm với độ dài: 1 thanh là 5cm và 1 thanh là 25cm

• Mô hình hộp chữ nhật với kích cỡ 15cm x 10cm x 3cm (bạn có thể tận dụng
hộp Yolo:Bit)

Trang 244 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.2 Chế tạo mô hình
Với 2 thanh kẽm đã có, bạn tiến hành uốn cong 1 hình tròn nhỏ trên dây kẽm 5cm,
đồng thời uốn nhiều đường cong khác nhau trên dây kẽm 25cm như hình:

Hình 34.6: Uốn cong 2 thanh kẽm

Lưu ý: Nếu thanh kẽm dài có càng nhiều đường cong, trò chơi sẽ càng khó.

Sau khi uốn xong, bạn tiến hành cắm dây kẽm dài vào 2 bên của hộp Yolo:Bit như
hình:

Hình 34.7 : Nối dây kẽm dài vào hộp Yolo:Bit

Bây giờ, bạn tiến hành nối dây kẽm ngắn với chân P0 và dây kẽm dài với chân P3
để hoàn tất mô hình nhé:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 245


Hình 34.8: Hoàn tất mô hình

3.3 Nạp chương trình


Trước khi chế tạo mô hình, chúng ta sẽ tiến hành xây dựng và nạp chương trình
vào Yolo:Bit. Trong phần này, để bật hoặc tắt chế độ chơi game, chúng ta sẽ cần
dùng đến biến. Biến là một nơi chứa thông tin có thể thay đổi, cụ thể, trong bài
này, chúng ta sẽ cho biến chứa giá trị 0 hoặc 1, tương ứng với trạng thái bật tắt của
trò chơi.

Để tạo biến, bạn vào danh mục BIẾN và chọn tạo biến, sau đó đặt tên biến là trạng
thái. Sau khi thực hiện xong, trong danh mục biến sẽ xuất hiện các khối lệnh tương
ứng để bạn sử dụng:

Trang 246 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 34.9: Cách tạo biến

Khi chương trình vừa bắt đầu, chúng ta sẽ cho trạng thái có giá trị 0, tương ứng với
Game đang tắt. Khi nút A được nhấn, trạng thái game sẽ chuyển thành 1, trò chơi
bắt đầu! Ta có thể đổi màu đèn LED thành màu xanh để báo hiệu:

Hình 34.10: Đặt trạng thái cho biến

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 247


Khi chương trình vừa bắt đầu, chúng ta sẽ đổi trạng thái mặc định của P0 thành
tắt. Trong quá trình chơi game, nếu 2 thanh kẽm chạm vào nhau, trạng thái của P0
sẽ đổi thành bật. Nếu lúc đó trạng thái là 1 (trò chơi đang diễn ra), Yolo:Bit sẽ đổi
màu đèn LED thành màu đỏ và phát bài nhạc DADADADUM để báo hiệu:

Hình 34.11: Cấu hình trạng thái P0

Sau khi 2 dây kẽm chạm nhau, trò chơi kết thúc, ta cho biến trạng thái trở về giá
trị 0 và cho game kết thúc. Để chơi lại, bạn cần nhấn vào nút A để bắt đầu trò chơi.
Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 34.12: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 248 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2AC2yInm36sWmPGFXUVCxBuJDB6

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 249


PHẦN 4

Trí thông minh


của máy
Máy móc cũng có trí thông minh tương tự như con người, với khả năng
bắt chước và học theo suy nghĩ, hành vi của con người. Trong phần này,
chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách lập trình trí tuệ nhân tạo với Yolo:Bit, kết
hợp với công nghệ Internet vạn vật hiện đại.
Điều khiển
bằng giọng nói

Bật quạt
Bật đèn
1 Giới thiệu
Ngày nay, công nghệ nhận diện giọng nói được ứng dụng rất nhiều trong cuộc
sống. Nó có trên xe ô tô, điện thoại thông minh hoặc trong các thiết bị tại nhà của
bạn. . . Một ví dụ điển hình, phổ biến hiện nay có thể kể đến là công cụ tìm kiếm
bằng giọng nói do Google phát triển. Các ứng dụng liên quan đến AI & IoT này là
một chủ đề rất thú vị để ứng dụng vào dạy học cho học sinh. Những chủ đề nâng
cao như Smart Home, Smart Farm sẽ được hướng dẫn trong một tài liệu riêng khác
chuyên về 2 chủ đề này.

Trong dự án này, chúng ta sẽ thực hiện lập trình một sản phẩm ứng dụng nhận
diện giọng nói trên Yolo:Bit, giúp bạn bật đèn hoặc tắt đèn dễ dàng.

Hình 35.1: Công nghệ nhận dạng giọng nói

2 Mục tiêu
• Làm quen với môi trường lập trình trí tuệ nhân tạo

• Lập trình nhận dạng giọng nói

• Lập trình nhận lệnh và điều khiển đèn

3 Nội dung chính


Phần lập trình cho dự án này được chia thành 2 phần chính:
• Nhận diện giọng nói trên OhStem App

• Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh

Trang 254 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.1 Nhận dạng giọng nói trên OhStem App
Bước 1: Bạn truy cập vào link sau:
https://app.ohstem.vn/

Sau đó, bạn chọn vào Lập trình AI như hình dưới:

Hình 35.2: Chọn lập trình AI

Giao diện sẽ hiển thị như sau, với khối lệnh đặc trưng là bắt đầu... lặp lại mãi...:

Hình 35.3: Giao diện lập trình

Để nhận dạng giọng nói, chúng ta sẽ sử dụng các câu lệnh có màu đỏ, nằm trong
danh mục GIỌNG NÓI ở bên trái giao diện.

Hình 35.4: Khối lệnh nhận dạng giọng nói

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 255


Bước 2: In kết quả ra màn hình:

Bạn hãy sử dụng 2 khối lệnh trong danh mục HIỂN THỊ và xây dựng chương trình
như dưới:

• Câu lệnh đổi màu hình nền có tác dụng đổi nền sang màu trắng, giúp xóa đi
kết quả nhận dạng trước đó, giúp việc hiển thị câu lệnh tiếp theo không bị
che mất
• Câu lệnh hiện chữ kết quả nhận dạng giọng nói sẽ hiển thị văn bản tại vị trí
x và y tương ứng

Hình 35.5: Hiển thị kết quả giọng nói

Bây giờ, bạn có thể nhấn nút Chạy và thử nói 1 vài câu trước máy tính (nhớ bật
quyền truy cập vào micro), kết quả nhận dạng giọng nói sẽ được in ra màn hình.

Dưới đây là kết quả nhận dạng mẫu khi chúng ta nói "robot đi thẳng":

Hình 35.6: Nhận dạng kết quả "robot đi thẳng"

Mẹo nhỏ: Khi chạy chương trình lần đầu, bạn nên chờ khoảng 2 giây rồi mới bắt
đầu nói, để bộ nhận diện giọng nói có thời gian để khởi tạo xong.

Trang 256 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 3: Xây dựng câu lệnh bắt từ khóa

Việc nhận dạng giọng nói khó có thể trùng khớp 100% với giọng nói của người
dùng trong thực tế. Do đó, để giải quyết vấn đề này, chúng ta sẽ yêu cầu hệ thống
bắt một số từ khóa chính. Khi nhận dạng trong lời nói có những từ khóa này, hệ
thống sẽ thực hiện những lệnh tương ứng.

Ví dụ, trong chương trình này, chúng ta sẽ bắt từ khóa chính là bật đèn:

Hình 35.7 : Bắt từ khóa "bật đèn"

Sau khi nhận dạng được lời nói có chứa từ "bật đèn", hệ thống sẽ gửi 1 tín hiệu là
A đến Yolo:Bit. Dựa vào tín hiệu này, Yolo:Bit sẽ thực hiện những hành động tương
ứng.

Câu lệnh gửi ... tới thiết bị đang kết nối được nằm trong danh mục GIAO TIẾP.

Bước 4: Hoàn thiện chương trình

Bạn thực hiện tương tự với từ khóa "tắt đèn", chương trình hoàn thiện lúc này sẽ
như dưới. Bạn nhớ nhấn lưu lại chương trình nhé:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 257


3.2 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh
Bước 5: Mở trang lập trình của Yolo:Bit

Đầu tiên, bạn mở trang lập trình cho Yolo:Bit, bằng cách nhấn trở về » Lập trình
thiết bị » Yolo:Bit

Hình 35.8: Mở trang lập trình Yolo:Bit

Bước 6: Chương trình đảm bảo Yolo:Bit hoạt động ổn định

Vì dự án này liên quan đến việc kết nối giữa chương trình phần mềm và phần cứng,
do đó, để đảm bảo hệ thống phần cứng (là Yolo:Bit) đang hoạt động ổn định, bạn
hãy thêm 1 đoạn code nhỏ như bên dưới để báo hiệu nhé:

Hình 35.9: Hiển thị trái tim

Bước 7: Khai báo biến Lệnh AI

Để thuận lợi hơn cho các bước xử lý tiếp theo, bạn cần khai báo 1 biến có tên là
Lệnh AI, để lưu lại các lệnh được gửi tới Yolo:Bit:

Trang 258 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 35.10: Tạo biến lệnh AI

Nếu lệnh AI mà Yolo:Bit nhận được là A (tương ứng với kết quả giọng nói có chứa
từ khóa bật đèn), Yolo:Bit sẽ bật toàn bộ đèn LED thành màu đỏ.

Thực hiện tương tự với lệnh B, chúng ta có được chương trình như sau:

Hình 35.11: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tham khảo chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BsGugWc9fa9w69olwStS1FnJX7

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 259


Bước 8: Khởi chạy hệ thống

Trước tiên, bạn nhấn lưu dự án vào Yolo:Bit theo hướng dẫn sau:

Hình 35.12: Lưu chương trình

Sau đó, chúng ta quay trở lại giao diện lập trình AI như ở bước 4, sau đó nhấn chạy
chương trình. Giao diện sẽ như hình sau:

Hình 35.13: Chạy chương trình

Trang 260 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


4 Gợi ý sáng tạo
Bạn có thể phát triển dự án bằng cách thêm các lệnh nhận diện khác, hoặc kết nối
Yolo:Bit với module relay để điều khiển các thiết bị điện thực tế.

Hình 35.14: Module Relay

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 261


Trang 262 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Nhận dạng
Hình ảnh
1 Giới thiệu
Âm thanh và hình ảnh là 2 thông tin vô cùng quan trọng với con người, đặc biệt
trong thời đại công nghệ số hiện nay. Cùng với nhu cầu của con người, nhiều hệ
thống nhận dạng và xử lý hình ảnh đã được ra đời, ví dụ như tìm kiếm thông tin
bằng hình ảnh, nhận dạng khuôn mặt để mở khóa cửa nhà,...

Các hệ thống này hoạt động dựa trên nguyên lý chuyển hình ảnh thành dạng số,
sau đó nhận dạng và xử lý chúng.

Hình 36.1: Công nghệ nhận dạng hình ảnh

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách huấn luyện mô hình AI để nhận
diện hình ảnh, giúp Yolo:Bit phát hiện được ai đang đeo khẩu trang và không đeo
khẩu trang.

Trong thời kỳ dịch bệnh COVID như hiện nay, việc đeo khẩu trang tại các nơi công
cộng là điều rất cần thiết. Yolo:Bit sẽ phát hiện và báo hiệu để nhắc nhở, giúp mọi
người lưu ý và bảo vệ sức khỏe của mình một cách tốt hơn.

2 Mục tiêu
• Làm quen với huấn luyện mô hình trí tuệ nhân tạo AI

• Tìm hiểu về khối lệnh sự kiện

• Huấn luyện mô hình nhận dạng người đeo khẩu trang và không đeo khẩu
trang

Trang 264 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3 Nội dung chính
Phần lập trình nhận diện hình ảnh chia thành 3 phần chính:

• Huấn luyện mô hình nhận dạng hình ảnh

• Lập trình nhận diện hình ảnh trên App

• Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh

3.1 Huấn luyện mô hình nhận dạng hình ảnh


Bước 1: Huấn luyện mô hình AI

Để bắt đầu huấn luyện một hệ thống trí tuệ nhân tạo trong hệ sinh thái Yolo:Bit,
bạn truy cập vào địa chỉ sau

https://app.ohstem.vn/

Tiếp đó, bạn nhấn chọn mô hình AI » Tạo mô hình nhận diện hình ảnh:

Hình 36.2: Chọn mô hình nhận diện hình ảnh

Bước 2: Nhận diện kiến thức

Trong giao diện nhận diện hình ảnh, bạn sẽ đưa vào các mẫu hình ảnh để nhận
dạng 3 kiến thức sau:

• Không có người

• Người có đeo khẩu trang

• Người không đeo khẩu trang

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 265


Mỗi kiến thức sẽ bao gồm nhiều hình ảnh khác nhau bên trong (Khoảng 10 đến 25
hình). Ảnh chụp cũng nên thuận chiều sáng để hệ thống dễ nhận diện nhất.

Dưới đây, chúng ta hãy thực hiện với nhóm đầu tiên là nhóm không có người. Bạn
tiến hành chụp khoảng 20 hình không có người xuất hiện trong khung hình, và
bạn đừng quên đặt tên cho từng nhóm kiến thức để dễ phân biệt nhé:

Hình 36.3: Mô hình không có người

Tiếp tục thực hiện lấy mẫu nhóm người có đeo khẩu trang, bằng cách nhấn vào
thêm nhóm mới

Hình 36.4: Mô hình đeo khẩu trang

Tương tự, ta tạo nhóm người không đeo khẩu trang.

Trang 266 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 36.5: Mô hình không đeo khẩu trang

Bước 3: Huấn luyện mô hình và lưu dự án

Nhấn chọn Huấn luyện mô hình như hình minh họa:

Hình 36.6: Chọn huấn luyện mô hình

Sau khi mô hình được huấn luyện xong, bạn hãy kiểm tra xem mô hình hoạt động
nhận diện có đúng không nhé. Như ví dụ bên dưới, hệ thống đã nhận diện khá
chính xác (kết quả đeo khẩu trang lên đến 99,9%)

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 267


Hình 36.7 : Kiểm tra hệ thống

Nếu mô hình đã hoạt động chính xác, bạn có thể đặt tên là AI khẩu trang rồi nhấn
lưu mô hình như hình dưới:

Hình 36.8: Lưu mô hình

Chờ thông báo lưu thành công, bạn nhấn OK rồi chọn dấu mũi tên back để trở về
màn hình chính của trang lập trình, như hướng dẫn:

Trang 268 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 36.9: Nhấn OK và nhấn back về màn hình chính

3.2 Lập trình nhận diện hình ảnh trên App


Bước 4: Trở lại giao diện ban đầu và chọn mục lập trình AI

Hình 36.10: Chọn lập trình AI

Bước 5: Tạo đoạn chương trình sau để khởi động Camera và hiển thị hình ảnh.

Hình 36.11: Khởi động Camera

Với các phiên bản chạy trên máy tính, bạn cần khởi động Camera selfie. Và khi
này, bạn cần tick chọn vào ô đảo ngược hình ở câu lệnh hiện hình ảnh (do chúng
ta sử dụng Camera ở phía trước của laptop).

Bước 6: Hoàn thiện chương trình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 269


Để hoàn thiện chương trình nhận dạng kết quả hình ảnh từ Camera, chúng ta sẽ
sử dụng khối lệnh như hình dưới, đây là khối lệnh nằm trong mục M-LEARNING:

Hình 36.12: Khối lệnh làm việc với nhận dạng hình ảnh

Bạn có thể nhấn vào khối lệnh để chọn lựa mô hình AI đã huấn luyện. Trong dự án
này, chúng ta sẽ chọn mô hình AI khẩu trang mà chúng ta đã huấn luyện trước đó.

Ở lựa chọn mặc định, câu lệnh này cũng sẽ đảo ngược hình để tương đồng với cấu
hình Camera trước. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh điều kiện Nếu... thì ... để xử lý các
kết quả nhận dạng hình ảnh từ Camera trả về, và gửi kết quả này xuống Yolo:Bit:

Hình 36.13: Hoàn thiện chương trình

Lưu ý: Bạn cần ghi chính xác kiến thức đã được huấn luyện ở phần trước vào khối
lệnh (Đeo khẩu trang và Không đeo khẩu trang), hệ thống có phân biệt cả viết hoa
và viết thường.

Trang 270 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.3 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh
Bước 7: Bạn mở một tab mới trên trình duyệt Web, truy cập vào https://app.ohstem.vn/
và sau đó chọn Lập trình thiết bị » Yolo:Bit » Lập trình.

Hình 36.14: Chọn thiết bị lập trình là Yolo:Bit

Bước 8: Bạn tạo một hàm để thông báo có người đeo khẩu trang, bằng cách chọn
vào danh mục NÂNG CAO » HÀM và viết chương trình như hình:

Hình 36.15: Báo đeo khẩu trang

Thực hiện tương tự cho hàm báo có người không đeo khẩu trang

Hình 36.16: Báo không đeo khẩu trang

Bước 9: Thêm thư viện sự kiện:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 271


Để chạy nhiều chương trình trong cùng một lúc và giúp cho chương trình được
đơn giản hơn, chúng ta sẽ cần đến một thư viện khối lệnh mới là SỰ KIỆN.

Dưới đây là một ví dụ minh họa lợi ích của sự kiện: Thay vì sử dụng biến và tạo
nhiều câu lệnh phức tạp, chúng ta chỉ cần tạo 1 sự kiện và cho xử lý chúng trong
vòng lặp chính:

Hình 36.17 : Sự kiện giúp chương trình được đơn giản hóa

Để tải thư viện này, bạn nhấn vào danh mục MỞ RỘNG, tìm kiếm thư viện Sự kiện
và nhấn vào thư viện để tải:

Hình 36.18: Thêm thư viện sự kiện

Bước 10: Khai báo biến lệnh AI

Trang 272 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Tương tự bài trước, chúng ta sẽ khai báo 1 biến số với tên là Lệnh AI, để lưu lại lệnh
được gửi tới Yolo:Bit:

Hình 36.19: Tạo biến Lệnh AI

Bước 11: Hoàn thiện chương trình

Chúng ta sẽ sử dụng sự kiện để hệ thống liên tục xử lý lệnh AI từ OhStem App gửi
đến Yolo:Bit. Cụ thể, nếu lệnh AI nhận được là A, Yolo:Bit sẽ tiến hành báo hiệu có
người không đeo khẩu trang (sử dụng hàm đã tạo ở bước 8).

Thực hiện tương tự cho lệnh AI là B, chúng ta có chương trình hoàn chỉnh như sau:

Hình 36.20: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tham khảo tại link :

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 273


https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BnqC0UreXVMG2qeoXsjyfXi1mI

4 Gợi ý sáng tạo


• Hệ thống nhận diện và phân loại màu sắc.

• Hệ thống Smartkey nhận diện gương mặt của chủ nhân

Trang 274 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Nhận diện
Âm thanh
Một Mười
1
10
1 Giới thiệu

Nối tiếp với nhận diện hình ảnh, nhận diện âm thanh cũng vô cùng quan trọng với
con người trong thời đại công nghệ số hiện nay. Chúng có thể được ứng dụng vào
các công việc văn phòng như nhập liệu văn bản, cho đến các ứng dụng trong thực
tế như điều khiển nhà thông minh.

Hình 37.1: Trí tuệ AI

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu cách huấn luyện và nhận dạng âm
thanh, để điều khiển các thiết bị điện tử như Yolo:Bit hoạt động theo ý thích nhé!

Điểm khác biệt giữa dự án này với dự án điều khiển thiết bị bằng giọng nói ở phần
trước là chúng ta sẽ tự xây dựng và huấn luyện mô hình AI, để nhận dạng các âm
thanh bất kỳ nào mà chúng ta muốn, như tiếng mèo kêu, tiếng vỗ tay, gõ cửa,...
Ngược lại, ở phần trước, chúng ta sử dụng mô hình có sẵn của Google, hệ thống
này bị giới hạn trong phạm vi chỉ hiểu được ngôn ngữ nói của chúng ta.

2 Mục tiêu

• Làm quen với cách huấn luyện hệ thống âm thanh

• Hiểu được các khái niệm liên quan đến âm thanh nền, âm thanh lệnh

• Huấn luyện và thử nghiệm thành công một mô hình trí tuệ AI về âm thanh

Trang 276 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3 Nội dung chính
Tương tự như nhận diện hình ảnh, phần lập trình nhận diện âm thanh chia thành
3 phần chính:
• Huấn luyện mô hình nhận diện âm thanh

• Lập trình nhận diện âm thanh trên App

• Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh

3.1 Huấn luyện mô hình nhận diện âm thanh


Bước 1: Tương tự như nhận diện hình ảnh, chúng ta chọn mô hình AI » Tạo mô
hình nhận diện giọng nói như hình:

Hình 37.2: Chọn mô hình nhận diện giọng nói

Bước 2: Lấy mẫu âm thanh nền

Trước khi tiến hành huấn luyện âm thanh, chúng ta cần cung cấp âm thanh nền
(Background Noise), hay còn gọi là âm nhiễu. Việc lấy mẫu âm thanh nền sẽ giúp
hệ thống loại bỏ một phần các tạp âm và nhiễu âm trong lúc nhận dạng.

Bạn cần lấy tối thiểu 4 mẫu âm thanh nền nhé:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 277


Việc cung cấp âm thanh nền khá đơn giản, bạn chỉ cần nhấn vào nút GHI ÂM
TRONG 5 GIÂY và chờ cho đến khi quá trình này kết thúc. Hệ thống cần bạn cung
cấp 4 mẫu âm thanh nền khác nhau.

Trong trường hợp muốn xóa và ghi lại âm thanh nền, bạn chọn vào biểu tượng
MENU ở góc bên phải nhé.

Bước 3: Lấy các mẫu âm thanh

Việc tiếp theo cần làm là chúng ta phải cung cấp các mẫu âm thanh khác nhau.
Quá trình này cũng hoàn toàn tương tự như khi lấy âm thanh nền, chỉ khác là các
mẫu âm thanh chỉ có thời lượng là 2 giây mà thôi.

Đầu tiên, bạn lấy mẫu âm thanh số 1. Bạn nên lấy ít nhất 4 mẫu, để hệ thống có
thể nhận diện âm thanh chính xác hơn:

Hình 37.3: Ghi âm mẫu số 1

Tương tự như vậy bạn có thể nhấn vào THÊM NHÓM MỚI và tạo thêm các mẫu
âm thanh mới:

Trang 278 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 4: Huấn luyện mô hình

Đây là 2 bước cuối cùng, bạn nhấn chọn huấn luyện mô hình nhé:

Hình 37.4: Huấn luyện mô hình

Chờ sau khi mô hình được huấn luyện thành công, bạn hãy chọn Icon Mic và tiến
hành thử nhận dạng giọng nói xem có chính xác không nhé (cần phải bật quyền
truy cập vào Micro trên thiết bị)

Hình 37.5: Thử nghiệm

Một lưu ý khá quan trọng là khi bạn không nói gì, thì xác suất của âm thanh nền

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 279


phải cao. Trong trường hợp việc nhận dạng âm thanh nền chưa tốt, bạn nên thu
âm lại cho nó và huấn luyện lại mô hình.

Bước 5: Lưu mô hình

Cuối cùng, chúng ta đặt tên và chọn icon lưu để lưu mô hình AI nhận diện âm
thanh này. Một thông báo sẽ hiện lên sau đó, báo hiệu đã lưu thành công.

Hình 37.6: Đặt tên và lưu dự án AI

3.2 Lập trình nhận diện âm thanh trên App


Bạn quay trở lại giao diện lập trình AI như đã hướng dẫn ở 2 bài trước để lập trình
phần này nhé. Cách viết chương trình cũng khá tương tự, chỉ khác một điểm chính
là chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh bật nhận dạng âm thanh từ microphone.

Chương trình của chúng ta sẽ như sau:

Trang 280 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Nếu nhận dạng được các âm thanh tương ứng với các mô hình kiến thức đã huấn
luyện, hệ thống sẽ gửi tín hiệu là 1, 2 hoặc 3 đến Yolo:Bit để thực hiện các hành
động tiếp theo.

3.3 Lập trình cho Yolo:Bit nhận lệnh


Bạn tải thư viện sự kiện, tương tự như hướng dẫn ở bài trước:

Hình 37.7 : Tải thư viện sự kiện

Chúng ta tiến hành tạo 1 biến mới tên là Lệnh AI:

Hình 37.8: Tạo biến lệnh AI

Chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh sự kiện và biến Lệnh AI để hoàn thiện chương trình.
Tương ứng với tín hiệu nhận được là 1, 2 hay 3 mà màn hình LED của Yolo:Bit sẽ

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 281


hiển thị ra số đếm tương ứng:

Hình 37.9: Lập trình xử lý AI

Trong chương trình chính, chúng ta sẽ thêm khối lệnh xử lý sự kiện và tạm dừng
trong chương trình chính:

Hình 37.10: Lập trình xử lý AI

Chương trình hoàn thiện sẽ như sau:

Trang 282 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 37.11: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tham khảo chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BoA3BQpagylPxqizf2vnhlUBxs

4 Gợi ý sáng tạo


• Hệ thống nhận diện âm thanh để bật / tắt đèn

• Thực hiện các phép tính tương ứng sau khi nhận diện và hiển thị các số

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 283


Trang 284 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
IoT trong hệ thống
nhà thông minh

Đèn
Phòng Phòng
khách ngủ

Thiết bị khác
Quạt

21oCNư2ớc ti1êu thụ21oC


20oC300
Điện tiêu thụ
1 Giới thiệu
IOT - Internet Of Things, hay nói cách khác là công nghệ vạn vật kết nối đang được
ứng dụng rộng rãi và ngày càng nhiều trong cuộc sống con người. Có thể hiểu đơn
giản, hệ thống IOT giúp kết nối với các thiết bị thông minh, trong hệ thống đó, con
người có thể biết được các thông số cơ bản của thiết bị về nhiệt độ, độ ẩm, ánh
sáng . . . . hoặc có thể thao tác điều khiển thiết bị từ xa thông qua mạng Internet.

Hình 38.1: Công nghệ IoT

Trong bài học này, chúng ta sẽ cùng làm quen với hệ sinh thái IOT của OhStem.
Trong hệ sinh thái này, bạn có thể tạo ra một hệ thống IOT hoàn chỉnh, hoạt động
được trong môi trường thực tế. Bạn hoàn toàn có thể tạo ra hệ thống này và thi
công lắp đặt trong căn nhà của mình.

2 Hệ sinh thái IoT của OhStem


Có thể chia một cách đơn giản một hệ thống IOT bao gồm 3 phần chính:

• Giao diện điều khiển: Nơi người dùng tương tác trực tiếp với hệ thống. Giao
diện người dùng có thể là một phần mềm được cài đặt trên các thiết bị di
động, máy tính hoặc một trang Web. Giao diện này gồm các đồng hồ, màn
hình, thiết thị điều khiển ảo nhằm hiển thị thông tin và cho phép người dùng
thao tác trực tiếp.
• Server (còn được gọi là đám mây): Đây bộ phận trung gian để lưu trữ dữ liệu
giữa giao diện điều khiển và hệ thống phần cứng. Sự tồn tại của Server giúp
hệ thống có thể hoạt động mọi lúc, cho phép thiết bị phần cứng và giao diện
có thể kết nối với nhau dù ở bất kì địa điểm nào, chỉ cần được kết nối Internet.

• Thiết bị phần cứng: Đây là các mạch điện tử kết nối với các cảm biến trên
môi trường vật lý (môi trường điện) sau đó chuyển thành dữ liệu và gửi lên

Trang 286 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Server hoặc nhận dữ liệu từ Server và chuyển thành tín hiệu điện để điều
khiển cho các thiết bị. Một điều quan trong trong một hệ thống IOT đó là
Internet, giúp kết nối các bộ phận trong hệ thống.

Hình 38.2: Internet - Yếu tố quan trọng trong hệ thống IoT

Trong hệ sinh thái IoT và AI của OhStem, đội ngũ kỹ sư đã hoàn thiện sẵn việc tạo
Server và lập trình Server. Điều này giúp cho bảng điều khiển IoT và thiết bị phần
cứng là Yolo:Bit có thể kết nối và truyền dữ liệu một cách dễ dàng.

Như vậy, để tạo một hệ thống IoT trong hệ sinh thái OhStem, chúng ta chỉ cần tạo
một bảng điều khiển phù hợp với nhu cầu và lập trình cho Yolo:Bit giao tiếp với
các cảm biến và các thiết bị điện là được, mà không cần phải khởi tạo và lập trình
Server nữa.

3 Cách tạo bảng điều khiển IoT


Bước 1: Truy cập link: https://app.ohstem.vn/ và chọn vào Bảng điều khiển IoT

Hình 38.3: Chọn bảng điều khiển IoT

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 287


Bước 2: Chọn tạo mới. Màn hình sẽ chuyển đến giao diện 1 bảng điều khiển trống//

Hình 38.4: Giao diện bảng điều khiển IoT

Giao diện bảng điều khiển IoT bao gồm 5 phần:

• 1. Vùng kéo thả công cụ: Dùng để đặt các Widget điều khiển để sử dụng

• 2. Tên của Bảng điều khiển: Tên của bảng điều khiển giúp người sử dụng
phân biệt với các bảng điều khiển khác.

• 3. Danh mục công cụ: Khu vực chưa các công cụ mà người dùng cần sử dụng.

• 4. Username: là tên đăng ký của bảng điều khiển với server, Username giúp
Server phân biệt các bảng điều khiển với nhau để kết nối đúng thiết bị phần
cứng. Chính vì vậy tên username của bảng điều khiển mà bạn muốn làm phải
là duy nhất trong trong toàn hệ thống và không được trùng với các bảng điều
khiển khác.

• 5. Đặt tên chương trình: bạn có thể đặt tên cho bảng điều khiển một cách
tùy thích

• 6. Chạy bảng điều khiển: Icon chuyển đổi trạng thái giữa giao diện chỉnh sửa
và giao diện online của bảng điều khiển

4 Lập trình Yolo:Bit và thư viện MQTT


Bước 1: Mở 1 tab mới trên trình duyệt web và truy cập: https://app.ohstem.vn/.
Vào mục lập trình thiết bị, sau đó chọn thiết bị là Yolo:Bit.

Trang 288 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.5: Chọn thiết bị Yolo:Bit

Bước 2: Chọn mục lập trình

Hình 38.6: Chọn mục lập trình

Bước 3: Thêm thư viện MQTT

Trong giao diện lập trình với Yolo:Bit, bạn hãy chọn mục mở rộng và tìm kiếm thư
viện MQTT. Sau đó, chọn OK để cập nhật tải thư viện cho Yolo:Bit.

Hình 38.7 : Chọn mục lập trình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 289


Sau khi bạn tải xong, trong danh mục khối lệnh bên trái sẽ xuất hiện các khối lệnh
MQTT để bạn sử dụng. Thư viện MQTT này cung cấp các câu lệnh hỗ trợ việc kết
nối Internet, kết nối với Server:

Hình 38.8: Khối lệnh lập trình MQTT

Dưới đây, chúng ta sẽ cùng xem qua một số khối lệnh chính thường dùng:

1. Khối lệnh kết nối vào mạng WiFi (bạn cần nhập tên và mật khẩu WiFi)

Hình 38.9: Kết nối WiFi

2. Khối lệnh kết nối đến chương trình điều khiển với username và key đã đặt ở
bảng giám sát:

Hình 38.10: Kết nối chương trình điều khiển

3. Khối lệnh đăng ký nhận thông tin gửi vào chủ đề (thường là nhận lệnh từ bảng
điều khiển Dashboard)

Trang 290 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.11: Đăng ký nhận thông tin

4. Khối lệnh cập nhật thông tin từ Server:

Hình 38.12: Cập nhật thông tin từ Server

5 Xây dựng hệ thống nhà thông minh (Smart home)


cùng hệ sinh thái OhStem
Với hệ sinh thái IoT của OhStem, bạn có thể dễ dàng xây dựng một dự án điều
khiển và giám sát nhà thông minh, bằng việc tạo một bảng điều khiển và lập trình
cho thiết bị phần cứng là Yolo:Bit.

Dự án gồm 2 yêu cầu:

• Điều khiển đèn và quạt từ bảng điều khiển thông qua Internet.

• Cập nhật và giám sát ánh sáng, nhiệt độ trong nhà bằng bảng điều khiển qua
Internet.

Trước khi tiến hành thực hiện dự án, bạn hãy kết nối quạt mini vào cổng P0 nhé!

5.1 Điều khiển đèn và quạt qua Internet


Để xây dựng dự án IoT này, chúng ta cần thực hiện 2 phần:

• Cấu hình bảng điều khiển

• Lập trình cho Yolo:Bit

Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu chi tiết từng phần nhé!

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 291


5.1.1 Cấu hình bảng điều khiển

Bước 1: Truy cập link: https://app.ohstem.vn/ và chọn vào Bảng điều khiển IoT

Hình 38.13: Chọn bảng điều khiển IoT

Bước 2: Chọn tạo mới. Màn hình sẽ chuyển đến giao diện 1 bảng điều khiển trống

Hình 38.14: Giao diện bảng điều khiển IoT

Bước 3: Chọn các Widget điều khiển phù hợp

Sau khi nhấn vào tạo mới, màn hình sẽ xuất hiện 1 giao diện mới như trang kế tiếp:

Trang 292 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.15: Bảng điều khiển Dashboard

Bên trên giao diện có khá nhiều loại điều khiển (chúng ta có thể gọi với cái tên
Widget), để chúng ta có thể điều khiển nhiều loại thiết bị khác nhau. Một số Wid-
get thường dùng là Joystick (điều khiển robot di chuyển theo mọi hướng), công tắc
(bật / tắt các thiết bị), Color Picker (đổi màu đèn),...

Mỗi loại Widget sẽ có một chức năng khác nhau, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu kỹ hơn
trong các dự án khác nhé! Riêng trong dự án này, chúng ta sẽ dùng đến 2 Widget là
công tắc và slider:

• Nút nhấn: Bật hoặc tắt đèn

• Slider: Điều khiển tốc độ quạt

Đầu tiên, bạn lần lượt kéo công tắc và slider vào giao diện như hình:

Hình 38.16: Chọn 2 Widget là công tắc và slider

Bước 4: Cấu hình bảng điều khiển

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 293


Đầu tiên, chúng ta sẽ cấu hình cho công tắc. Bạn tiến hành nhấn chuột vào nút
công tắc và thực hiện các thao tác sau:
• Đổi tên thành Tắt / Bật đèn

• Chọn kênh thông tin là V1

• Chọn ảnh gợi ý là bóng đèn

Hình 38.17 : Cấu hình thành V2

Kênh thông tin này là nơi lưu và truyền dữ liệu của các thiết bị. Thông thường, mỗi
đối tượng trong bảng điều khiển đều cần 1 kênh dữ liệu riêng.

Ngoài kênh thông tin, chúng ta còn có thể thay đổi một số lựa chọn khác. Chức
năng của từng trường thông tin được tóm tắt như sau:
• 1 là dữ liệu được gửi đi khi công tắc được bật

• 0 là dữ liệu được gửi đi khi công tắc được tắt

• Ảnh khi bật là những hình ảnh sẽ được hiển thị khi công tắc bật

Trang 294 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


• Ảnh khi tắt là những hình ảnh sẽ được hiển thị khi công tắc tắt

• Ảnh gợi ý là một số hình ảnh khác bạn có thể dùng để hiển thị trên giao diện

Tương tự, với thanh trượt slider, chúng ta sẽ cấu hình với kênh v2 và đổi tên thành
Quạt như hình:

Hình 38.18: Cấu hình thành V2

Bước 5: Đặt Username

Username là một phần quan trọng, giúp thiết bị phần cứng có thể kết nối với đúng
bảng điều khiển của bạn. Do đó, bạn cần đặt 1 tên tránh bị trùng với người khác.
Có một lưu ý nhỏ là bạn không nên sử dụng dấu cách trong Username.

Như ví dụ dưới đây, chúng tôi sẽ đặt tên Username là IOT8168. Bạn có thể đặt tên
Username là số điện thoại của mình để tránh bị trùng với người khác trên hệ thống

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 295


nhé:

Hình 38.19: Đặt tên Username

Sau khi đặt tên Username, bạn có thể đặt tên cho bảng điều khiển là IOT My Home
hoặc một cái tên nào khác tùy thích:

Hình 38.20: Đặt tên bảng điều khiển

Trong phần lập trình tiếp theo, chúng ta sẽ yêu cầu thiết bị phần cứng kết nối với
bảng điều khiển có tên Username là IOT8168. Khi nhập tên username, bạn cần chú
ý nhập chính xác cả chữ hoa, chữ thường nhé.

Nhấn chọn icon hình tam giác ở góc trên bên trái để hoàn thiện bảng điều khiển -
đưa bảng điều khiển online trên hệ thống:

Hình 38.21: Hoàn thiện

Trang 296 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


5.1.2 Lập trình cho Yolo:Bit
Bước 1: Mở 1 tab mới trên trình duyệt web và truy cập: https://app.ohstem.vn/.
Vào mục lập trình thiết bị, sau đó chọn thiết bị là Yolo:Bit.

Hình 38.22: Chọn thiết bị Yolo:Bit

Bước 2: Chọn mục lập trình

Hình 38.23: Chọn mục lập trình

Bước 3: Kết nối đến WiFi

Như đã trình bày, các thiết bị trong hệ thống IoT sẽ kết nối và trao đổi dữ liệu với
nhau qua mạng Internet. Do đó, bạn cần cho Yolo:Bit quyền truy cập vào WiFi, để
có thể kết nối đến Internet.

Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh sau để cho phép Yolo:Bit kết nối vào WiFi:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 297


Hình 38.24: Câu lệnh kết nối WiFi

Bạn cần điền tên và mật khẩu WiFi vào câu lệnh trên nhé. Như trong ví dụ trên,
chúng tôi đang cho Yolo:Bit kết nối đến mạng WiFi có tên là AITT_5_5G, mật khẩu
WiFi là 66668888.

Cũng giống như máy tính hoặc điện thoại, việc kết nối vào WiFi chỉ cần thực hiện 1
lần. Do đó, chúng ta sẽ đặt câu lệnh kết nối WiFi ở phần bắt đầu của chương trình:

Hình 38.25: Kết nối WiFi ở phần bắt đầu

Bước 4: Kết nối đến Server của OhStem

Sau khi đã có thể truy cập vào Internet qua mạng WiFi, chúng ta sẽ cho Yolo:Bit kết
nối đến bảng điều khiển đã tạo.

Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh sau. Bạn chọn Server là OhStem, nhập tên username
khớp với tên username đã nhập trong bảng điều khiển nhé.

Hình 38.26: Câu lệnh kết nối đến Server

Sau khi thiết bị đã kết nối thành công, đèn LED trên Yolo:Bit sẽ hiển thị hình ảnh
HEART để báo hiệu:

Bước 5: Nhận thông tin từ Server và điều khiển đèn

Trang 298 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Trong bảng điều khiển đã tạo, công tắc điều khiển đèn truyền dữ liệu qua kênh
thông tin V1 để tới Yolo:Bit, bằng hai giá trị 1 và 0. Dựa vào 2 giá trị này, khi công
tắc truyền về Yolo:Bit là “1” thì Yolo:Bit sẽ bật đèn, ngược lại, nếu tín hiệu là “0” thì
Yolo:Bit sẽ tắt đèn.

Hình 38.27 : Điều khiển đèn

Bước 6: Tạo biến chứa tốc độ quạt

Hình 38.28: Tạo biến

Bước 7: Nhận thông tin và điều khiển quạt


Trước tiên, để điều khiển quạt, chúng ta cần tải thư viện Home:Bit. Bạn nhấn vào
mục MỞ RỘNG » tìm thư viện Home:Bit V3 như hình và nhấn tải:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 299


Hình 38.29: Tải thư viện Home:Bit

Tương tự như công tắc, bảng điều khiển truyền thông tin tới Yolo:Bit bằng kênh dữ
liệu V2, với giá trị từ “0” đến “1” dưới dạng ký tự. Vì vậy, ta cần phải chuyển giá trị
ký tự này sang dạng số và lưu vào biến tốc độ quạt vừa tạo ra.

Dựa vào phương pháp này, ta có thể điều khiển quạt với công suất từ 0% đến 100%.
Chương trình lúc đó sẽ như bên dưới (bạn cần chọn cổng là P0, tương ứng với thiết
bị phần cứng đã kết nối nhé):

Hình 38.30: Điều khiển quạt

Bước 8: Hoàn thiện chương trình

Trong chương trình chính, chúng ta sẽ luôn cập nhật thông tin từ Server với thời
gian chờ là 1 giây. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Trang 300 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.31: Chương trình hoàn chỉnh

Bước 9: Bạn chạy và lưu chương trình vào Yolo:Bit. Sau đó, bạn có thể quay trở lại
giao diện bảng điều khiển đã tạo để điều khiển nhé:

Hình 38.32: Quay lại giao diện Dashboard để điều khiển

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 301


5.2 Cập nhật và giám sát ánh sáng, nhiệt độ qua Internet
5.2.1 Cấu hình bảng điều khiển

Bước 1: Thêm thông tin và biểu đồ giám sát Từ giao diện bảng điều khiển đã có,
bạn có thể nhấn vào biểu tượng chỉnh sửa ở góc trên cùng bên phải để quay lại
giao diện chỉnh sửa.

Lúc này, bạn tiến hành thêm 2 Widget hiển thị thông tin và 1 biểu đồ giám sát trên
bảng điều khiển IoT như hình dưới. Hai bảng thông tin được để hiển thị thông số
ánh sáng và nhiệt độ của căn nhà, biểu đồ được dùng để theo dõi nhiệt độ:

Hình 38.33: Thêm các Widget tương ứng

Bước 2: Cấu hình

Nhấn chuột trái vào bảng thông tin thứ nhất để thay đổi tên thông tin hiển thị và
kênh dữ liệu như hình:

Trang 302 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.34: Cấu hình thông tin ánh sáng

Bạn tiếp tục nhấn chuột trái vào bảng thông tin thứ hai để thay đổi tên thông tin
hiển thị và kênh dữ liệu:

Hình 38.35: Cấu hình thông tin nhiệt độ

Với kênh thông tin của biểu đồ, để thuận tiện và đồng nhất tín hiệu trong hệ thống,
chúng ta sẽ dùng luôn kênh thông tin V4. Đây là kênh thông tin dùng chung giữa
bảng thông tin hiển thị nhiệt độ và biểu đồ:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 303


Hình 38.36: Cấu hình biểu đồ

Bước 3: Hoàn thiện bảng điều khiển

Bạn nhấn chọn icon hình tam giác ở góc trên bên trái để hoàn thiện bảng điều
khiển - đưa bảng điều khiển online trên hệ thống:

Hình 38.37 : Hoàn thiện bảng điều khiển

5.2.2 Lập trình cho Yolo:Bit

Bước 4: Đọc tín hiệu ánh sáng & nhiệt độ truyền lên bảng điều khiển

Đầu tiên, bạn tiến hành cập nhật lại thư viện sự kiện, bằng cách trở lại giao diện
lập trình Yolo:Bit, nhấn chọn mục Mở rộng và click vào thư viện sự kiện để cập
nhật:

Trang 304 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 38.38: Cập nhật thư viện sự kiện

Bạn tiến hành thêm đoạn chương trình gửi thông tin ánh sáng và nhiệt độ lên
Server sau mỗi 2 giây như dưới. Như đã cài đặt trong bảng điều khiển, thông số
ánh sáng sẽ được truyền bằng kênh thông tin V3, thông số nhiệt độ sẽ được truyền
bằng kênh thông tin V4, nên chương trình sẽ như sau:

Hình 38.39: Truyền thông tin lên Server

Bạn tiến hành thêm câu lệnh xử lý sự kiện vào chương trình chính để hoàn thiện
chương trình:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 305


Hình 38.40: Chương trình hoàn thiện

Bước 5: Chạy chương trình trên Yolo:Bit và quan sát các thông số được hiển thị
trên bảng điều khiển:

Hình 38.41: Hoàn thiện

Bạn có thể tham khảo chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BwgaN1p58rtBL7naPTxhNcm58S

6 Gợi ý sáng tạo


• Điều khiển các thiết bị điện thực tế trong gia đình với module Relay

Trang 306 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


• Mở rộng các cảm biến để hiển thị nhiều thông tin hơn trên bảng điều khiển:
cảm biến DHT 20 (đo nhiệt độ và độ ẩm), cảm biến PIR (chống trộm)...

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 307


Trang 308 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
PHẦN 5

Nhà sáng chế


Tài năng
Cùng trở thành nhà sáng chế tài năng với Yolo:Bit, để phát
minh ra những ứng dụng thông minh có thể giải quyết vấn đề
trong cuộc sống quanh ta.
CHƯƠNG 39

Thùng Rác Thông Minh


1 Giới thiệu
Thùng rác thông minh là một trong những dự án giáo dục STEM được nhiều người
lựa chọn, đặc biệt là cho lứa tuổi học sinh cấp 2. Ngoài việc mang lại sự tiện nghi
cho con người, dự án này còn giúp xây dựng tinh thần bảo vệ môi trường cho các
bạn học sinh.

Hình 39.1: Thùng rác thông minh tự mở nắp khi có người

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng xây dựng một thùng rác thông minh với Yolo:Bit
nhé! Bằng việc kết hợp thêm cảm biến siêu âm để nhận biết được có người hay
không, Yolo:Bit sẽ điều khiển động cơ Servo để thùng nắp tự đóng / mở nắp tùy
trường hợp.

2 Mục tiêu
Sáng tạo một chiếc thùng rác thông minh có thể tự động mở nắp thông qua cảm
biến mà không tiếp xúc.

Trang 312 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 39.2: Thùng rác thông minh từ Yolo:Bit

3 Chuẩn bị
• 1 board Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 động cơ Servo

• 1 hộp pin Yolo:Bit

• 1 cảm biến khoảng cách (cảm biến siêu âm)

• Dây tín hiệu

• Bìa carton

• Keo nến, súng bắn keo, dao cắt giấy

4 Hướng dẫn thực hiện

4.1 Chế tạo mô hình


Bạn có thể cắt mô hình bìa Carton thành các mảnh như hình dưới:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 313


Hình 39.3: Cắt mô hình bìa Carton

Sau khi ghép các mảnh mô hình với nhau, ta được mô hình thùng rác như bên
dưới:

Hình 39.4: Mô hình sau khi lắp hoàn tất

Chúng ta có thể chia thùng rác thành 2 bộ phận chính:

• Bộ phận chứa rác

• Bộ phận để lắp đặt cơ cấu mở nắp và các thiết bị điện

Dưới đây, chúng ta sẽ cùng xem hướng dẫn chi tiết cách thực hiện chế tạo mô hình
thùng rác nhé!

Bước 1: Tạo phần thân của thùng rác


Cắt 4 mảnh bìa Carton có kích thước như hình, sau đó gấp từng tấm theo đường
nét đứt và dán 4 tấm lại với nhau bằng keo silicon hoặc keo 2 mặt:

Trang 314 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 39.5: Cắt và gấp theo đường nét đứt, dán lại với nhau

Sau khi dán xong, chúng ta sẽ có thân thùng rác như hình:

Hình 39.6: Lắp thân thùng rác

Bước 2: Gắn đế và phần trên thân thùng rác:


Cắt mảnh carton có kích thước như hình để làm phần đáy:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 315


Hình 39.7 : Cắt bìa Carton làm đế thùng rác

Trang 316 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Dán đế vào mô hình ở bước 1:

Hình 39.8: Gắn đế vào mô hình

Cắt các mảnh Carton như hình dưới:

Hình 39.9: Cắt mảnh Carton

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 317


Dán các mảnh này vào phần trên của thùng rác:

Hình 39.10: Hoàn thiện phần thân chứa rác

Bước 3: Tạo bộ phận để lắp đặt cơ cấu mở nắp và các thiết bị điện
Trước tiên, chúng ta sẽ cắt bìa Carton thành 3 mảnh như bên dưới:

Trang 318 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 39.11: Mảnh số 1

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 319


Hình 39.12: Mảnh số 2

Hình 39.13: Mảnh trên

Trang 320 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Sau khi dùng keo hai mặt để dán 3 mảnh lại, ta có mô hình sau:

Dán tương tự cho mặt đối diện:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 321


Bước 4: Lắp các thiết bị điện tử
Bạn lắp các thiết bị như Yolo:Bit, mạch mở rộng, cảm biến khoảng cách và động cơ
Servo lên mô hình Carton vừa tạo:

Hình 39.14: Bên trong mô hình

Hình 39.15: Bên ngoài mô hình

Trang 322 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Thứ tự kết nối các cảm biến với mạch mở rộng Yolo:Bit như sau:
• Cảm biến siêu âm: Chân P10-P13

• Servo: P0

4.2 Lập trình


Dự án này sẽ sử dụng cảm biến khoảng cách để phát hiện có người đến gần hay
không, và Servo sẽ được gắn ở nắp thùng rác để có thể đóng hoặc mở nắp thùng
rác.

Nguyên lý hoạt động: Nếu cảm biến khoảng cách đo và phát hiện có người lại gần
trong một khoảng cách nhất định thì Yolo:Bit sẽ điều khiển Servo mở nắp thùng
rác, để bạn bỏ rác vào đúng nơi quy định.

Để lập trình với cảm biến siêu âm, bạn hãy kết nối máy tính với Yolo:Bit, sau đó
nhấn vào mục MỞ RỘNG và tải thư viện có tên Cảm biến khoảng cách về:

Hình 39.16: Tải thư viện

Để sử dụng cảm biến, bạn phải khai báo chân mà bạn sử dụng cảm biến khoảng
cách trước. Chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh như bên dưới. Vì ở bước trước, chúng
ta đã kết nối cảm biến khoảng cách với chân P10-P13, nên bạn cần phải đổi thành
chân P10-P13 trong lập trình như hình:

Hình 39.17 : Khai báo chân sử dụng cảm biến khoảng cách

Chúng ta chỉ cần khai báo chân cảm biến khoảng cách 1 lần, nên chúng ta sẽ đặt
chúng ở phần Bắt đầu trong chương trình.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 323


Để kiểm tra khoảng cách, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh sau:

Hình 39.18: Kiểm tra khoảng cách đo được từ cảm biến

Để sử dụng Servo, bạn hãy nhấn vào mục NÂNG CAO » CHÂN CẮM. Trong khối
lệnh chân cắm sẽ có các lệnh làm việc với Servo 180 , 270 hoặc 360 độ. Chúng ta
đang sử dụng Servo 180 nên các bạn hãy chọn khối lệnh sau:

Hình 39.19: Khối lệnh điều khiển Servo quay

Khối lệnh này sẽ giúp bạn điều khiển Servo 180 ở chân P0. Nếu các bạn sử dụng
chân khác chân P0, bạn chỉ cần chọn đúng chân mình sử dụng.

Trước khi bạn lập trình cho thùng rác, bạn hãy lập trình Servo quay đến góc để
đóng nắp thùng rác. Như trong hướng dẫn này, góc đóng thùng rác là góc 0 độ.

Chương trình cơ bản sẽ hoạt động như sau (bạn cũng có thể tùy chỉnh theo ý thích):
• Sử dụng khối lệnh kiểm tra khoảng cách làm điều kiện, nếu phát hiện có
người ở khoảng cách nhỏ hơn 15cm thì sẽ điều khiển Servo quay đến góc 90
độ để mở nắp thùng rác
• Thùng rác mở nắp trong 3 giây, sau đó đóng nắp
Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 39.20: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:


https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Csmt8ihC01qLR5gj01r5q24Jbx

Trang 324 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 40

Gậy Thông Minh Cho Người Khiếm


Thị
1 Giới thiệu
Chúng ta đến với cuộc sống này với cơ thể lành lặn và đầy đủ giác quan là sự may
mắn không hề nhỏ. Nhưng một số khác thì không được may mắn như vậy. Họ phải
chịu những sự bất tiện, khó khăn ngay cả với những hoạt động trong cuộc sống
hàng ngày. Đặc biệt, là người khiếm thị. Họ gặp khó khăn trong việc dò đường, né
những vật cản khi đi lại.

Chúng ta hoàn toàn có thể thiết kế chiếc gậy thông minh dành cho người khiếm
thị để giúp họ thuận tiện hơn trong việc đi lại và sinh hoạt trong cuộc sống hàng
ngày chỉ với Yolo:Bit và cảm biến khoảng cách. Chiếc gậy thông minh này sẽ phát
ra cảnh báo khi người dùng lại gần vật cản cũng như là sẽ tự động bật đèn báo khi
đêm xuống giúp người xung quanh có thể dễ quan sát và tránh va chạm.

Hình 40.1: Gậy thông minh cho người khiếm thị

2 Chuẩn bị
• 1 Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 hộp pin Yolo:Bit

• Dây tín hiệu

• 1 cảm biến siêu âm (cảm biến khoảng cách)

3 Hướng dẫn thực hiện

3.1 Chế tạo mô hình


Cắt 2 tấm bìa carton để làm hộp đựng với kích thước như hình

Trang 326 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 40.2: Cắt bìa Carton

Hình 40.3: Cắt bìa Carton

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 327


Chúng ta sẽ tiến hành kết nối cảm biến siêu âm đến chân P3.P6 của mạch mở rộng:

Hình 40.4: Kết nối cảm biến siêu âm vào chân P3.P6

Tiến hành lắp Yolo:Bit, hộp pin và cảm biến siêu âm vào mô hình Carton:

Hình 40.5: Lắp ráp mô hình

Lắp hộp vào gậy tre hoặc gậy ống nước để mô phỏng:

Hình 40.6: Lắp ráp mô hình

Trang 328 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.2 Hướng dẫn lập trình
Trong dự án này, chúng ta sẽ sử dụng cảm biến siêu âm để phát hiện có vật cản phía
trước hay không, nếu có thì Yolo:Bit sẽ phát ra âm thanh cảnh báo cho người dùng.

Trên Yolo:Bit cũng đã tích hợp sẵn 1 cảm biến ánh sáng. Chúng ta sẽ tận dụng cảm
biến này để gậy phát hiện trời đang sáng hay tối. Nếu trời tối, Yolo:Bit sẽ bật đèn để
báo hiệu cho người xung quanh biết ở khu vực này có người, để tránh né va chạm.

Trước tiên, để lập trình với cảm biến siêu âm, bạn hãy kết nối máy tính với Yolo:Bit,
sau đó nhấn vào mục MỞ RỘNG và tải thư viện có tên Cảm biến khoảng cách về:

Hình 40.7 : Tải thư viện

Để sử dụng cảm biến, bạn phải khai báo chân mà bạn sử dụng cảm biến khoảng
cách trước. Chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh như bên dưới. Vì ở bước trước, chúng ta
đã kết nối cảm biến khoảng cách với chân P3.P6, nên bạn cần phải đổi thành chân
P3.P6 trong lập trình như hình

Hình 40.8: Khai báo chân sử dụng cảm biến khoảng cách

Chúng ta chỉ cần khai báo chân cảm biến khoảng cách 1 lần, nên chúng ta sẽ đặt
chúng ở phần Bắt đầu trong chương trình.
Chúng ta sẽ lập trình để khi có vật cản ở khoảng cách gần (dưới 30cm), Yolo:Bit
sẽ phát ra âm thanh để báo động. Đồng thời, khi trời tối (mức độ sáng dưới 40),
Yolo:Bit sẽ bật đèn màu đỏ để báo hiệu cho mọi người xung quanh.

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 329


Hình 40.9: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CspXvqpb5LX2ir6mkmpHitKqVS

Trang 330 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 41

Máy Đo Nồng Độ Cồn


1 Giới thiệu
Hiện nay, các vụ việc vi phạm luật giao thông diễn ra khá thường xuyên do tác hại
của bia rượu, các vụ tai nạn giao thông cũng gia tăng do số người sử dụng rượu
bia quá nhiều. Để giảm bớt tình trạng trên, cần phải có một thiết bị giúp người sử
dụng đo nồng độ cồn để xác định nồng độ cồn trong cơ thể. Thêm vào đó, hệ thống
còn có thể được đặt trong xe để theo dõi nồng độ cồn và cảnh báo cho các bác tài
biết khi nồng độ cồn vượt mức cho phép, tránh các tai nạn không đáng có xảy ra.

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tạo ra một hệ thống đo nồng độ cồn đáp ứng
các tiêu chí này, dựa vào máy tính lập trình mini Yolo:Bit nhé!

2 Mục đích
• Sáng tạo ra một thiết bị giúp đo nồng độ cồn .

• Hiểu được cách lập trình sáng tạo Yolo:bit thông qua các cảm biến .

• Biết cách sáng tạo ra được một thiết bị đơn giản.

3 Chuẩn bị
• 1 board Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 cảm biến nồng độ cồn MQ3

• 1 hộp pin Yolo:Bit

• Dây tín hiệu

• Bìa carton

• Keo nến, súng bắn keo, dao cắt giấy.

4 Hướng dẫn thực hiện

4.1 Chế tạo mô hình


Bước 1: Cắt bìa Carton:

Bạn cắt tổng 6 tấm bìa Carton như dưới, mỗi loại 2 tấm:

Trang 332 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 333
Sau khi cắt xong, bạn chuẩn bị thêm Yolo:Bit, cảm biến nồng độ cồn và một số
thiết bị khác để chuẩn bị cho mô hình:

Hình 41.1: Chuẩn bị dụng cụ

Bước 2: Lắp ráp thành hình hộp

Trang 334 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bạn thực hiện theo những bước sau để lắp ráp các mảnh ghép thành hình hộp:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 335


Ở mặt trước, chúng ta sẽ cố định mạch mở rộng của Yolo:Bit bằng cách khoét 4 lỗ
nhỏ theo kích thước của mạch mở rộng và cố định lại:

Bước 3: Lắp ráp cảm biến

Sau khi đã cố định xong mạch mở rộng, ta sẽ tiến hành lắp cảm biến. Chúng ta sẽ
gắn cảm biến đo nồng độ cồn ở cổng P1 trên mạch mở rộng và cố định vị trí của
cảm biến trên nắp hộp bằng bu lông và đai ốc:

Trang 336 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Để cấp nguồn cho máy đo nồng độ cồn, ta sử dụng hộp pin Yolo:Bit và gắn cố định
vào bên hông của máy:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 337


4.2 Hướng dẫn lập trình
Để làm việc với cảm biến nồng độ cồn, bạn cần tải thư viện MQx, bằng cách chọn
vào mục MỞ RỘNG và dán link sau vào ô tìm kiếm, thư viện cảm biến MQx sẽ hiển
thị:

https://github.com/AITT-VN/yolobit_extension_mqx.git

Chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh sau để đọc giá trị nồng độ cồn, theo đơn vị mg/l khí
thở.

Hình 41.2: Khối lệnh làm việc với cảm biến nồng độ cồn

Trên thực tế, khi xử lý vi phạm nồng độ cồn, CSGT sẽ đo và so sánh với mức
0.25mg/l khí thở, vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng dữ kiện này cho máy đo nồng độ
cồn của chúng ta nhé.

Hoạt động của máy đo nồng độ cồn của chúng ta sẽ thực hiện theo nguyên tắc sau:
Khi nhấn nút A, máy sẽ kiểm tra nồng độ cồn:
• Nếu nồng độ cồn trên 0.25mg/l khí thở , máy sẽ hiển thị đèn màu đỏ

Trang 338 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


• Nếu nồng độ cồn dưới 0.25mg/l khí thở , máy sẽ hiển thị đèn màu xanh

Ngoài ra, khi nhấn nút B , máy sẽ cho giá trị đo về 0 để tiến hành đo lại từ đầu. Vì
giá trị trả về sẽ ở dạng chuỗi nên khi so sánh chúng ta sẽ dùng khối lệnh ở phần
chữ viết để so sánh nhé. Để sử dụng khối lệnh bên dưới, chúng ta cần vào mục
NÂNG CAO » CHỮ VIẾT:

Hình 41.3: Khối lệnh chữ số

Để sử dụng điều kiện so sánh nếu, bạn vào mục Logic và sử dụng khố lệnh bên
dưới:

Hình 41.4: Khối lệnh điều kiện

Khối lệnh này sẽ so sánh điều kiện đưa ra và thực hiện hành động, nếu không đúng
điều kiện đưa ra, nó sẽ thực hiện ngược lại.

Như vậy, chúng ta sẽ so sánh giá trị đọc được từ cảm biến với giá trị 0.25, bằng cách
tạo 1 biến mới tên là giá trị. Nếu như giá trị từ cảm biến trả về lớn hơn 0.25 thì hệ
thống sẽ chớp tắt đèn màu đỏ 3 lần, nếu không, hệ thống sẽ hiện đèn màu xanh.
Chương trình sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 339


Hình 41.5: Chớp tắt đèn theo nồng độ cồn

Để tránh tình trạng máy đo liên tục, chúng ta sẽ chỉ đo khi nút A được nhấn. Để sử
dụng khối lệnh khi nhấn nút A, ta chọn mục ngõ vào và tìm khối lệnh:

Hình 41.6: Khối lệnh sự kiện

Ghép 2 khối lệnh với nhau, chúng ta sẽ được chương trình:

Hình 41.7 : Nhấn nút A để thực hiện chương trình

Trang 340 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Sau khi thực hiện đo xong, để đặt giá trị về ban đầu bằng 0 chúng ta sẽ sử dụng nút
B, tương tự khối lệnh khi nút A được nhấn. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 41.8: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BpZPQkS8TG1FBsslA8HlnDk1nl

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 341


Trang 342 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 42

Đèn Giao Thông Thông Minh


1 Giới thiệu
Khi ở các thành phố lớn đông đúc, tình trạng ùn tắc giao thông xảy ra thường
xuyên, và khi người đi bộ muốn sang đường thì rất khó để sang đường. Để giải
quyết vấn đề đó, đèn giao thông được ra đời. Nhờ có đèn giao thông, các xe lưu
thông trên các chiều trái ngược nhau và người đi bộ đều có thể đi lại dễ dàng hơn,
giảm bớt đáng kể tình trạng kẹt đường.

Trong dự án này, chúng ta sẽ sử dụng Yolo:Bit để sáng tạo một mô hình mô phỏng
đèn giao thông thông minh, có thể bật đèn đỏ, xanh, vàng để điều tiết giao thông
vào các thời điểm đông xe, nhưng cũng có thể chuyển sang chế độ nhấp nháy đèn
vàng để báo hiệu các xe di chuyển chậm vào ban đêm.

2 Hướng dẫn thực hành

2.1 Chế tạo mô hình


Trước tiên, bạn cần cắt giấy Carton thành các mảnh giống với mô hình bên dưới
nhé:

Trang 344 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 345
Sau khi cắt xong các mô hình Carton, chúng ta chuẩn bị thêm Yolo:Bit và hộp pin
nữa để chuẩn bị cho các bước chế tạo mô hình:

Hình 42.1: Chuẩn bị dụng cụ và vật liệu

Trang 346 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Chúng ta tiến hành lắp mô hình theo hướng dẫn bên dưới:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 347


Trang 348 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
Sau khi lập trình chớp tắt đèn giao thông, các đèn LED trên Yolo:Bit sẽ sáng màu
xanh, màu đỏ để điều tiết giao thông như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 349


2.2 Hướng dẫn lập trình
Bước 1: Tạo biến
Đèn giao thông của chúng ta sẽ có 3 chế độ, tương ứng với 3 màu của đèn giao
thông. Chúng ta sẽ quy ước như sau:

• Chế độ mode = 0: Đèn giao thông bật màu xanh

• Chế độ mode = 1: Đèn giao thông bật màu vàng

• Chế độ mode = 2: Đèn giao thông bật màu đỏ

Để đổi chế độ như trên, chúng ta cần tạo một biến tên là mode. Chế độ mode ở
đây sẽ là một biến trong chương trình, có thể thay đổi được liên tục.

Chúng sẽ tạo 3 biến lần lượt đại diện cho thời gian hoạt động cửa từng đèn:

• Thời gian hoạt động đèn đỏ là 5 giây

• Thời gian hoạt động của đèn vàng là 3 giây

• Thời gian hoạt động của đèn xanh là 5 giây

Để tạo biến, bạn nhấn vào mục BIẾN trên danh mục khối lệnh và chọn tạo biến

Hình 42.2: Tạo biến

Bạn hãy khởi tạo 3 biến là thời gian đèn đỏ, thời gian đèn xanh , thời gian đèn vàng
và một biến mode (để xác định chế độ). Chúng ta sẽ gán giá trị cho mode là 0 và
gán giá trị cho các biến thời gian là 5 và 3 như hình:

Trang 350 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 42.3: Gán giá trị cho các biến

Bước 2: Lập trình đèn giao thông hiển thị đèn xanh

Hình 42.4: Lập trình đèn giao thông hiển thị màu xanh

Như đã quy ước, để đèn giao thông bật màu xanh, chúng ta sẽ cho mode = 0. Sau
khi bật đèn xanh, ta dùng câu lệnh cộng vào giá trị -1 (tương ứng với trừ đi 1) để
thời gian hiển thị đèn đếm ngược về 0.

Khi thời gian đèn xanh bằng giá trị 0, chương trình sẽ cộng thêm 1 vào giá trị của
mode để đổi sang chế độ mode khác, cụ thể ở đây là chế độ đèn vàng (mode = 1).
Cuối chương trình, ta cần khôi phục lại thời gian hiển thị ban đầu của đèn xanh.

Bước 3: Lập trình đèn giao thông hiển thị đèn vàng
Tương tự với đèn xanh, đèn vàng sẽ tương ứng với chế độ mode =1. Thời gian đèn
vàng hiển thị là 3 giây, ngắn hơn so với đèn xanh và đèn đỏ, điều này cũng tương
tự với các đèn giao thông trong thực tế:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 351


Hình 42.5: Lập trình đèn giao thông hiển thị màu vàng

Bước 4: Lập trình đèn giao thông hiển thị đèn đỏ


Ta thực hiện tương tự để đèn giao thông bật màu đỏ, báo hiệu cho các xe ngừng
di chuyển. Khi hết thời gian đèn đỏ, ta sẽ cho mode quay lại giá trị 0, để hệ thống
chuyển sang bật đèn xanh:

Hình 42.6: Lập trình đèn giao thông hiển thị màu đỏ

Bước 5: Sử dụng 2 nút A và B để sử dụng 2 chế độ Ở chế độ nút A sẽ có tính năng


xin qua đường. Khi nhấn nút A, đèn sẽ đỏ trong 5 giây, đây là thời gian để xin qua
đường.

Trang 352 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 42.7 : Sử dụng nút A để xin qua đường

Ở chế độ nút B sẽ có tính năng chuyển sang chế độ ban đêm. Ở chế độ này, đèn
vàng sẽ nhấp nháy trong vòng 10 giây liên tục:

Hình 42.8: Sử dụng nút B để chuyển sang chế độ đèn vàng

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như ở trang kế tiếp

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Bq7SaJkmGgM21opJm3Z1Z0301P

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 353


Hình 42.9: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 354 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 43

Máy Đo Thân Nhiệt Không Tiếp Xúc


1 Giới thiệu
Kiểm tra thân nhiệt của con người là công việc cần thiết khi ai đó gặp vấn đề về sức
khỏe. Trong dự án này, chúng ta sẽ tạo ra một chiếc máy đo thân nhiệt không tiếp
xúc với Yolo:Bit, cảm biến MLX90614 và màn hình OLED nhé! Cảm biến MLX90614
sẽ giúp đo nhiệt độ cơ thể dựa trên hiện tượng bức xạ hồng ngoại, thông tin này sẽ
được hiển thị trên OLED.

2 Giới thiệu cảm biến MLX90614


Đây là cảm biến nhiệt có thể đo nhiệt độ bằng cách phát hiện năng lượng hồng
ngoại phát ra từ tất cả các vật liệu có nhiệt độ trên độ không tuyệt đối (0 ° Kelvin).

Cảm biến MLX90614 cơ bản nhất có thiết kế bao gồm một thấu kính để tập trung
năng lượng hồng ngoại (IR) vào đầu đo, giúp chuyển đổi năng lượng thành tín hiệu
điện. Các tín hiệu điện này có thể được hiển thị theo đơn vị nhiệt độ sau khi được
bù nhiệt cho sự thay đổi nhiệt độ môi trường. Với lối thiết kế này, MLX90614 có thể
đo nhiệt độ từ khoảng cách xa mà không tiếp xúc với đối tượng cần đo.

Trang 356 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 43.1: Cảm biến MLX90614 trong thực tế

3 Hướng dẫn thực hiện

3.1 Kết nối thiết bị


Cảm biến MLX 90614 được kết nối vào hàng chân cắm trên mạch mở rộng của
Yolo:Bit như hình, tương ứng với các cổng:
MLX90614 => Mạch mở rộng trên Yolo:Bit

• GND => G (chân bất kỳ trên hàng màu đen)

• VCC => V (chân bất kỳ hàng màu đỏ)

• SCL => Chân P19 trên hàng màu vàng

• SDA => Chân P20 trên hàng màu vàng

Màn hình Oled kết nối cổng I2C. Sơ đồ kết nối sẽ như hình:

Hình 43.2: Kết nối thiết bị

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 357


3.2 Tải thư viện
Để làm việc với cảm biến MLX90614, bạn cần phải tải thư viện tương ứng. Để thực
hiện, bạn dán link sau vào ô tìm kiếm:
https://github.com/AITT-VN/yolobit_extension_mlx90614

Thư viện MLX90164 sẽ hiển thị như hình:

Hình 43.3: Tìm thư viện

Bạn chọn vào thư viện và nhấn OK để cập nhật thư viện cho Yolo:Bit:

Hình 43.4: Tải thư viện MLX90614

Để làm việc với màn hình OLED, bạn cần tải thư viện OLED I2C như hình dưới,
bằng các thao tác tương tự như trên:

Trang 358 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 43.5: Tải thư viện OLED I2C

3.3 Hướng dẫn lập trình


Chương trình hiển thị nhiệt độ lên màn hình OLED:

Hình 43.6: Hiển thị nhiệt độ lên OLED

Lưu ý: Nếu màn hình Oled không hiển thị hoặc hiển thị 1 giá trị nhiệt độ không
thay đổi, bạn hãy kiểm tra lại dây kết nối với cảm biến nhé

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 359


Dưới đây, chúng ta hãy thêm chế độ cảnh báo khi nhiệt độ vượt quá mức bình
thường của con người là 37.5 độ C. Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 43.7 : Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BkYP0UGU9suRcNvZFdHD9PEqw3

4 Gợi ý mở rộng
Bạn có thể phát triển thêm một số chức năng cho dự án:

• Nhấn nút B để thay đổi nhu cầu đo: nhiệt độ cơ thể và nhiệt độ môi trường.

• Lưu 5 kết quả đo gần nhất, nhấn nút A và B để hiển thị kết quả đo trước đó.

Trang 360 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 44

Đèn Đường Thông Minh


1 Giới thiệu
Đèn đường là vật dụng cần thiết của chúng ta khi tham gia giao thông. Khi trời
tối, đèn sẽ được bật bằng công tắc điều khiển hoặc bật theo khung giờ quy định.
Để khám phá hoạt động của một hệ thống đèn đường thông minh, có tính năng
bật tắt theo giờ, chúng ta hãy cùng sáng tạo ra đèn đường thông minh theo phong
cách riêng của mình thông qua việc lập trình Yolo:Bit nhé!

2 Hướng dẫn thực hiện

2.1 Chế tạo mô hình


Đầu tiên, bạn cắt các mảnh Carton theo hình dạng và kích thước như bên dưới để
chuẩn bị xây dựng mô hình nhé!

Trang 362 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Sau khi đã chuẩn bị đầy đủ vật liệu và dụng cụ như hình dưới, chúng ta sẽ chuyển
sang chế tạo mô hình theo hướng dẫn:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 363


Trang 364 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 365
Với mô hình này, sau khi bật đèn, đèn giao thông sẽ chiếu sáng như hình dưới:

2.2 Hướng dẫn lập trình


Đèn đường có tính năng bật tắt theo giờ Để sử dụng tính năng bật tắt theo giờ,
bạn hãy tải về thư viện mở rộng NTP bằng cách bấm vào mục mở rộng và tải về
thư viện NTP:

Hình 44.1: Tải thư viện NTP

Bộ thư viện này sẽ hỗ trợ chúng ta trong việc giúp Yolo:Bit kết nối Internet và tự
động cập nhật thời gian theo các múi giờ. Với chương trình này, vì giá trị giờ được
gửi về dưới dạng chuỗi nên khi so sánh, bạn hãy dùng thêm khối lệnh chuỗi ký tự
trong mục CHỮ VIẾT nhé.

Chúng ta sẽ kiểm tra thời gian bằng khối lệnh đọc giá trị giờ và so sánh. Nếu giá trị
thời gian bằng 18 ( tương ứng 18 giờ) thì sẽ bật đèn, và tiếp tục so sánh: Nếu giá trị
thời gian bằng 6 (tương ứng 6 giờ) thì đèn sẽ tắt.

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Trang 366 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 44.2: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Bqj18QZTpnPX1VDnOVHe5tfkxJ

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 367


Trang 368 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 45

Hệ Thống Cảnh Báo Chặt Cây Trái


Phép
1 Giới thiệu
Hiện nay tình trạng chặt phá rừng bừa bãi đang xảy ra trên diện rộng.Phá rừng là
nguyên nhân chủ yếu dẫn đến biến đổi khí hậu và thiên tai thất thường. Nhiệm
vụ của chúng ta là phải phát hiện và ngăn chặn hành vi phá rừng. Cùng với mạch
Yolo:Bit, chúng ta sẽ sáng tạo ra một thiết bị ngăn chặn hành vi chặt phá rừng nhé!

Khi đốn cây rừng, thân cây sẽ bị rung lắc vì bị tác động của công cụ đốn cây. Thiết
bị Yolo:Bit mà chúng ta sáng tạo sẽ có nhiệm vụ phát hiện độ rung lắc của cây, từ
đó phát ra âm thanh cảnh báo.

2 Hướng dẫn thực hiện

2.1 Chế tạo mô hình


Bạn sẽ chế tạo một hộp đựng Yolo:Bit có kích thước tương ứng với mẫu bên dưới.
Các bạn nên sử dụng vật liệu thân thiện với môi trường , dễ tái chế nhé. Dụng cụ
bao gồm:

• 1 hộp đựng Yolo:Bit tự sáng tạo

• 1 mạch Yolo:Bit

• 1 hộp pin Yolo:Bit

Bạn có thể cắt bìa Carton theo kích thước và hình dạng như hình bên dưới:

Hình 45.1: Cắt bìa Carton theo mô hình mẫu

Sau khi cắt và gấp mô hình bìa lại, bỏ Yolo:Bit vào trong, ta có được mô hình:

Trang 370 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 45.2: Cho Yolo:Bit vào trong mô hình

Chúng ta sẽ dùng mẫu hộp Yolo:Bit này gắn vào thân cây, đính kèm theo pin để
hoàn thiện mô hình:

Hình 45.3: Hoàn thiện mô hình

Khi phát hiện cây bị rung lắc, Yolo:Bit sẽ hiển thị đèn màu đỏ để báo hiệu:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 371


Hình 45.4: Yolo:Bit phát ra cảnh báo khi cây bị rung lắc

2.2 Hướng dẫn lập trình


Để phát hiện độ rung lắc của cây, chúng ta sẽ dùng đến cảm biến gia tốc trên
Yolo:Bit. Chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh bên dưới, nằm trong mục NGÕ VÀO để làm
việc với cảm biến gia tốc:

Hình 45.5: Khối lệnh đo độ rung lắc của cây

Khối lệnh này sẽ giúp chúng ta kiểm tra chính xác liệu cây có đang rung lắc do tác
động của lâm tặc hay không. Nếu độ rung lắc của Yolo:Bit vượt quá mức cho phép,
Yolo:Bit sẽ nhận định đây là hành vi chặt phá cây rừng và phát ra âm thanh để báo
động, đồng thời toàn bộ đèn LED sẽ đổi sang màu đỏ.

Trong chương trình này, ta sẽ đặt giới hạn độ nhạy là 10. Bạn có thể sử dụng câu
lệnh điều kiện nếu... thì... ở mục Logic để lập trình:

• Nếu bị lắc với độ nhạy là 10: Hệ thống cảnh báo sẽ phát âm thanh để báo
hiệu, đồng thời chớp tắt đèn màu đỏ 10 lần

• Nếu không phát hiện bị lắc: Hệ thống sẽ hiện đèn màu xanh.

Trang 372 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 45.6: Phát cảnh báo khi cây bị rung lắc

Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 45.7 : Chương trình hoàn chỉnh

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 373


Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh tại link dưới:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BvXiKZVb08H8rjPub73Pz08EQj

3 Gợi ý mở rộng
Chúng ta sẽ sử dụng 2 Yolo:Bit ở 2 trạm khác nhau. 2 trạm này sẽ kết nối với nhau
thông qua kết nối Bluetooth.

3.3 Yolo:Bit trên thân cây


• Yolo:Bit thứ nhất sẽ đặt ở trên thân cây, nhiệm vụ của Yolo:Bit này sẽ cảm
nhận độ rung lắc của cây. Nếu cây rung lắc quá giới hạn, Yolo:Bit sẽ gửi tín
hiệu về phía Yolo:Bit ở trạm kiểm lâm thông qua Bluetooth

• Nếu Yolo:Bit cảm nhận được cây đang bị ngã đổ về phía trước hoặc sau,
Yolo:Bit sẽ gửi tín hiệu cầu cứu về Yolo:Bit ở trung tâm kiểm lâm và gửi kèm
vị trí tọa độ của cây đã được cài đặt sẵn.

Bạn có thể tham khảo chương trình của Yolo:Bit ở trên thân cây qua link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BqClLYxUNhGDl5iGbNQr9UQicE

Hình 45.8: Chương trình mở rộng

Trang 374 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


3.4 Yolo:Bit ở trạm kiểm soát
Yolo:Bit ở trạm kiểm lâm sẽ đóng vai trò như một người canh gác:

• Khi nhận được tín hiệu cây rung lắc gửi từ Yolo:Bit ở cây về, Yolo:Bit ở trạm
kiểm lâm sẽ phát ra tín hiệu báo hiệu để kiểm lâm đi kiểm tra

• Khi nhận được thông tin cây bị chặt phá gửi về, Yolo:Bit sẽ phát tín hiệu báo
động kèm vị trí để người kiểm lâm có thể phát hiện và ngăn chặn

Bạn có thể tham khảo chương trình của Yolo:Bit ở trạm kiểm soát qua link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2BqmRooqhEt9aZ00q7qgashO07t

Hình 45.9: Chương trình mở rộng

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 375


Trang 376 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 46

Thu Thập Và Phân Tích Dữ Liệu


1 Giới thiệu
Trong các thí nghiệm hiện nay, việc thu thập và phân tích dữ liệu là một quá trình
cực kỳ quan trọng, giúp các nhà nghiên cứu có thể rút ra những kết luận và kiến
thức cho mình. Khi nghiên cứu bất kỳ vấn đề nào đó, các nhà nghiên cứu cần phải
phụ thuộc vào rất nhiều dữ liệu. Tuy nhiên, với quá nhiều dữ liệu, chúng ta cần
phải tìm ra các dữ liệu có ý nghĩa để có thể đưa ra kết luận đúng. Quá trình phân
tích dữ liệu giúp giảm một lượng lớn dữ liệu thành các mảnh nhỏ hơn, làm cho dữ
liệu trở nên có ý nghĩa hơn. Đây cũng là công việc của nhiều nhà nghiên cứu khoa
học hiện nay.

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng thử thu thập và phân tích dữ liệu tương tự các
nhà nghiên cứu khoa học, thông qua thí nghiệm đo cường độ ánh sáng Mặt Trời
và xem chúng có tác động đến chúng ta như thế nào. Hiện nay, ánh sáng Mặt Trời
cung cấp nguồn năng lượng cho mọi sự sống trên Trái Đất. Chẳng hạn như thực
vật, chúng sử dụng ánh sáng để quang hợp và tạo ra tinh bột, trực tiếp tạo ra nguồn
thực phẩm cho các loài động vật, trong đó có con người.

Ánh sáng từ Mặt Trời rất đa dạng, bao gồm ánh sáng không nhìn thấy được như
tia cực tím, tia hồng ngoại và ánh sáng nhìn thấy được. Đối với ánh sáng nhìn thấy
được, hay còn gọi là ánh sáng trắng, chúng được tạo thành từ các màu đỏ, cam,
vàng, lục, lam, chàm và tím. Đây là các màu mà chúng ta có thể thấy trong hiện
tượng tự nhiên, chính là cầu vòng sau mưa.

Hình 46.1: Màu sắc mà mắt người có thể phân biệt

Ánh sáng trắng trực tiếp tạo ra các màu cho các vật thể mà chúng ta nhìn thấy. Bất
kì một vật thể nào, dưới ánh sáng trắng sẽ đều có 2 hiện tượng, hấp thụ và phản
xạ ánh sáng, từ đó tạo ra màu sắc trong võng mạc của mắt người. Một vật có màu
xanh dương là vì nó đã hấp thụ tất cả các ánh sáng có sắc màu như đỏ, cam, vàng,
lam, chàm, tím và phản xạ ánh sáng lục, tức là màu xanh.

Tương tự như vậy, chúng ta có thể giải thích tại sao một vật thể có màu đen. Chất
liệu bao trùm bề ngoài của vật thể hấp thụ tất cả các ánh sáng và không phản xạ
lại. Điều đó làm cho nó có màu đen. Cũng như chúng ta có khái niệm hố đen vũ
trụ, bởi tất cả vật chất, bao gồm cả ánh sáng, đều bị nó hấp thụ hoàn toàn và không
hề có ánh sáng phản xạ lại.

Trong cuộc sống hằng ngày, nhất là vào mùa hè, khi trời nắng nóng hay nói một

Trang 378 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


cách khác, chúng ta có nhiều ánh sáng. Kinh nghiệm dân gian nói với chúng ta
rằng, không nên mặt đồ màu đen, vì như vậy chúng ta sẽ cảm thấy nóng hơn. Với
hai khái niệm hấp thụ và phản xạ ánh sáng trình bày ở trên, bạn đọc có thể phần
nào giải thích được hiện tượng này. Khi quần áo có màu đen, hay màu tối, nó sẽ
hấp thụ nhiều ánh sáng hơn. Do đó, cơ thể của chúng ta sẽ cảm thấy nóng hơn bởi
ánh sáng là một dạng năng lượng. Năng lượng của ánh sáng trong trường hợp này,
chuyển hóa thành nhiệt năng và làm tăng nhiệt độ cơ thể.

Dưới đây, chúng tôi sẽ hướng dẫn bạn cách thu thập và phân tích dữ liệu, để kiểm
chứng lại sự thay đổi của nhiệt độ, tùy vào mức độ hấp thụ ánh sáng của các hộp
giấy có màu sắc khác nhau. Bạn đọc hãy tưởng tượng rằng, các hộp giấy này cũng
giống như quần áo chúng ta đang mặc. Bằng cách đo nhiệt độ bên trong chiếc hộp,
chúng ta sẽ chứng minh được là mặc đồ màu sáng vào mùa hè sẽ mát hơn so với
đồ màu tối.

2 Chuẩn bị dụng cụ

2.1 Hộp giấy nhiều màu


Để có thể tiến hành các thí nghiệm liên quan đến việc phản xạ và hấp thụ ánh
sáng, chúng ta cần chuẩn bị nhiều hộp giấy có màu khác nhau. Ở đây chúng tôi
chọn các hộp có màu trắng, đỏ, xanh lá và đen. Trong các loại màu ở đây, trắng và
đen là 2 màu khá quan trọng để thí nghiệm. Hai màu còn lại bạn đọc có thể chọn
một trong hai là đủ:

Hình 46.2: Các hộp giấy có màu khác nhau

Đối với các hộp giấy, chúng ta chỉ quan trọng màu sắc ở bên ngoài mà thôi. Bạn

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 379


đọc có thể dễ dàng làm nên các hộp màu này từ giấy cắt thủ công. Sau đó, vẽ ra các
đường cắt như minh họa ở hình dưới:

Hình 46.3: Cắt giấy thủ công để gấp thành hộp

Để thuận tiện cho việc thực hiện, bạn đọc có thể tải kích thước của vỏ hộp ở đường
dẫn bên dưới. Một lỗ nhỏ được khoét trên vỏ hộp, để có thể đặt mạch Yolo:Bit vào
bên trong khi chúng ta tiến hành đo đạc nhiệt độ.

2.2 Mạch lập trình Yolo:Bit


Mạch lập trình Yolo:Bit sẽ là thiết bị chính mà chúng ta sẽ sử dụng để đo đạc nhiệt
độ bên trong các hộp giấy màu khác nhau. Với cảm biến nhiệt độ được tích hợp
sẵn, mạch Yolo:Bit sẽ rất thuận tiện trong bài hướng dẫn này.

Bạn đọc hãy khéo léo đặt mạch Yolo:Bit vào trong hộp màu, để dây USB kết nối với
nó đi qua một lỗ nhỏ trên hộp ra bên ngoài, như minh họa ở hình dưới.

Hình 46.4: Đặt Yolo:Bit vào trong hộp

2.3 Chương trình trên Yolo:Bit


Bước tiếp theo trong hướng dẫn bài này, là chuẩn bị chương trình đo nhiệt độ trên
mạch Yolo:Bit. Môi trường lập trình trực tuyến của Yolo:Bit cho phép bạn đọc tiến
hành các phép đo đạc và ghi lại lịch sử dữ liệu một cách dễ dàng nhất. Câu lệnh

Trang 380 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


chính mà chúng ta sẽ sử dụng trong bài này nằm trong mục N NG CAO, chọn tiếp
vào SERIAL, như trình bày ở hình dưới.

Hình 46.5: Câu lệnh ghi lại các phép đo

Trong trường hợp trang lập trình của bạn không có câu lệnh này, hãy nhấn tổ hợp
phím Ctrl + F5 để tải lại những cập nhật mới nhất từ giao diện lập trình trực tuyến.
Giá trị cần đo đạc sẽ được ghép vào vế thứ 2 của câu lệnh này, thay thế cho số 0.
Chẳng hạn như trong bài này, giá trị cho nhiệt độ sẽ được sử dụng để ghép với câu
lệnh in ra cửa sổ biểu đồ.

Chương trình bên dưới sẽ hiển thị giá trị nhiệt độ lên trên màn hình của mạch
Yolo:Bit đồng thời gửi thông tin này lên máy tính cho chúng ta theo dõi trực quan
bằng đồ thị.

Hình 46.6: Chương trình đọc thông tin nhiệt độ

Sau khi nạp chương trình này vào mạch Yolo:Bit, bạn hãy vào biểu tượng Cài đặt
và chọn tiếp vào Bật biểu đồ, như minh họa ở hình bên dưới.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 381


Hình 46.7 : Chạy chương trình và giám sát nhiệt độ

Biểu đồ sẽ là công cụ rất hữu ích cho bạn đọc trong việc thống kê dữ liệu từ cảm
biến, trong bài này là cảm biến nhiệt độ. Bạn đọc cũng có thể tải dữ liệu từ biểu đồ
về dưới dạng file Excel để tiện theo dõi lại quá trình thí nghiệm.

2.4 Tiến hành thí nghiệm


Với các bước chuẩn bị ở trên, chúng ta bắt đầu thí nghiệm để kiểm chứng mức độ
hấp thụ ánh sáng của các hộp màu khác nhau sẽ như thế nào. Bằng cách đo đạc
nhiệt độ bên trong hộp, chúng ta có thể giải thích cho hiện tượng này một cách
khoa học. Các bước để tiến hành thí nghiệm đo nhiệt độ như sau.

Bước 1: Nạp chương trình cố định vào mạch Yolo:Bit, bằng cách chọn vào biểu
tượng Cài đặt và chọn tiếp vào Lưu project vào thiết bị, như hướng dẫn ở hình
bên dưới.

Hình 46.8: Nạp chương trình cố định vào Yolo:Bit

Trang 382 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Đặt mạch Yolo:Bit vào trong 1 hộp giấy, kết nối dây Yolo:Bit với máy tính.

Hình 46.9: Kết nối Yolo:Bit với máy tính

Bước 3: Kết nối môi trường lập trình với Yolo:Bit bằng kết nối USB (hoặc Blue-
tooth) và bật chế độ hiển thị cho biểu đồ, như đã hướng dẫn ở hình 41.17.

Bước 4: Chiếu ánh sáng vào hộp màu bằng 1 đèn chiếu sáng, hoặc đặt hộp giấy
gần cửa sổ. Mặc dù có sự hỗ trợ của biển đồ, bạn đọc cũng có thể ghi lại bằng tay
các giá trị nhiệt độ sau 1 phút, 2 phút và 3 phút.

Hình 46.10: Kết nối Yolo:Bit với máy tính

Bước 5: Rút dây USB ra khỏi máy tính, tháo mạch Yolo:Bit ra khỏi hộp và để nó khỏi
nguồn sáng khoảng 5 phút để nhiệt độ của mạch trở lại điều kiện bình thường,
trước khi bắt đầu lại việc thí nghiệm nhiệt độ với hộp khác (lặp lại từ Bước 2).

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 383


2.5 Kết quả thí nghiệm
Bạn đọc cần thống kê lại nhiệt độ đọc được từ mạch Yolo:Bit với 4 hộp màu khác
nhau, và ghi chú lại vào một bảng thống kê như bên dưới. Ở đây, các giá trị trong
bảng là nhiệt độ được ghi lại trong điều kiện thí nghiệm của chúng tôi. Giá trị thực
tế thông thường sẽ khác và phụ thuộc vào điều kiện tiến hành thí nghiệm.

Bảng 46.1: Nhiệt độ đo đạc với nhiều hộp màu khác nhau
Hộp màu Sau 1 phút Sau 2 phút Sau 3 phút
Trắng 29.5 29.8 30.3
Đỏ 30.5 31.4 31.8
Xanh Lá 31.4 32.3 32.7
Đen 32.7 33.8 34.6

Dựa vào các kết quả thí nghiệm trên, chúng ta có thể thấy rằng, các hộp có màu
sáng sẽ có nhiệt độ thấp hơn so với các hộp có màu tối. Điều này được giải thích
như sau. Với các màu sáng, ánh sáng sẽ được phản xạ nhiều hơn. Trong khi màu
tối, ánh sáng sẽ bị hấp thụ nhiều hơn. Chính ánh sáng hấp thụ này là lý do sinh ra
nhiệt bên trong hộp giấy.

Trong cuộc sống, đặc biệt là mùa hè nắng nóng, chúng ta thường được khuyên là
nên mặc những đồ sáng màu. Cho đến lúc này bạn đã có thể giải thích được lý do
của việc này. Những quần áo có màu sáng sẽ phản xạ ánh sáng nhiều hơn so với
màu tối. Do đó, chúng ta sẽ có cảm giác mát hơn khi mặc đồ sáng vào mùa nóng.

Trang 384 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 47

Bảo Vệ Nguồn Nước


1 Giới thiệu
Nguồn nước là một trong những yếu tố quan trọng giúp duy trì sự sống cho mọi
loại sinh vật trên hành tinh, bao gồm cả con người. Nếu nguồn nước bị ô nhiễm,
chất lượng sống của mọi sinh vật sẽ bị giảm đi đáng kể, thậm chí dẫn đến tử vong.
Do đó, trong dự án này, chúng ta sẽ cùng xây dựng một hệ thống bảo vệ nguồn
nước bằng Yolo:Bit, giúp cảnh báo mỗi khi nguồn nước bất thường nhé!

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 386 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 48

Tưới Cây Tự Động


1 Giới thiệu
Bạn mất quá nhiều thời gian vào việc làm cứ tưới nước cho cây lặp đi lặp lại hằng
ngày, hằng giờ? Với máy tưới cây tự động từ Yolo:Bit, bạn có thể yên tâm để tất cả
để thiết bị hoạt động hoàn toàn tự động. Bạn không cần phải canh thời gian tắt mở
van nước để thoát nước cho cây nữa. Yolo:Bit sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian để có
thể làm được việc khác. Thậm chí, bạn có đi đâu đó du lịch vài ngày mà không còn
nỗi lo trước lo sau, không có nhà thì ai sẽ tưới cây.

Ngoài ra, đây sẽ là mô hình sáng tạo để dạy học sinh về STEM hiệu quả. Các em sẽ
hiểu hơn về công nghệ tự động, cũng như cách lập trình để điều khiển công nghệ
theo ý muốn.

2 Hướng dẫn thực hiện

2.1 Chuẩn bị
• 1 Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 hộp pin cho Yolo:Bit

• 1 module cảm biến độ ẩm đất

• 1 module đóng ngắt 2 kênh USB

• 1 máy bơm mini

• Dây tín hiệu

2.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Cắt bìa carton thành 2 tấm với kích thước như hình:

Trang 388 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 389
Bước 2: Kết nối linh kiện

• Kết nối cảm biến độ ẩm đất với chân cắm P0

• Module đóng ngắt 2 kênh USB với chân P14.P15

• Máy bơm mini với chân OUTPUT1 của module đóng ngắt 2 kênh

Hình 48.1: Kết nối các linh kiện

Bước 3: Cố định các linh kiện và hộp pin vào mô hình

Trang 390 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 48.2: Cố định linh kiện

Bây giờ, bạn chỉ cần nạp code và cấp nguồn là có thể sử dụng máy tưới cây tự động
được rồi. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu hướng dẫn lập trình bên dưới.

Hình 48.3: Cắm cảm biến độ ẩm đất vào chậu cây

2.3 Hướng dẫn lập trình


Để làm việc với các cảm biến đất và máy bơm, bạn cần tải thư viện AIOT, bằng
cách truy cập vào mục MỞ RỘNG, tìm kiếm từ khóa AIOT và nhấn tải thư viện:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 391


Hình 48.4: Tải thư viện AIOT

Sau khi tải thư viện xong, tại danh mục khối lệnh bên trái sẽ xuất hiện thư mục
AIOT để chúng ta sử dụng. Để đo độ ẩm trong đất, chúng ta sẽ sử dụng khối lệnh
bên dưới:

Hình 48.5: Khối lệnh đo cảm biến độ ẩm đất

Với khối lệnh này, chúng ta có thể lựa chọn chân cắm sao cho phù hợp với kết nối
phần cứng của hệ thống. Như trong hệ thống hiện tại, chúng ta kết nối cảm biến
độ ẩm đất với chân P0, nên trong lập trình, chúng ta sẽ sử dụng chân P0 tương ứng.

Khối lệnh trên sẽ đo độ ẩm và trả về giá trị %, từ 0 đến 100%. Chúng ta sẽ lập trình
để khi đất thiếu nước (độ ẩm dưới 30), máy bơm kết nối với cổng P14 sẽ bật. Ngược
lại, máy bơm sẽ tắt. Để hệ thống có thể hoạt động liên tục chương trình này, chúng
ta sẽ hiện thực chương trình trong phần lặp lại mãi.

Chương trình hoàn chỉnh như sau:

Trang 392 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 48.6: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình đầy đủ tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CvX42bH715d2bueJC6ESKqdhlU

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 393


Trang 394 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 49

Máy Làm Sạch Dầu Trên Biển


1 Giới thiệu
Sự cố tràn dầu gây thiệt hại đáng kể đến đối với hệ sinh thái môi trường biển. Việc
xử lý sự cố tràn dầu cũng như thu gom dầu trên biển là một việc rất khó khăn và
nguy hiểm. Để giải quyết sự cố tràn dầu, chúng ta cần phải đến một cỗ máy chuyên
dụng cho công việc này.

Vậy, chúng ta sẽ dùng vật liệu gì để làm sạch được khoảng dầu tràn ra trên biển?
Theo nghiên cứu, bọt biển có khả năng thấm dầu rất tốt. Trong dự án này, chúng
ta sẽ cùng ứng dụng vào chế tạo một cỗ máy làm sạch dầu trên biển bằng Yolo:Bit
nhé! Chiếc tàu không người lái Yolo:Bit sẽ sử dụng một tấm bọt biển và tự động di
chuyển để làm sạch dầu tràn.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 396 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 50

Bãi Đậu Xe Thông Minh


1 Giới thiệu
Trong những năm gần đây với sự phát triển xã hội, phương tiện giao thông đã
tăng một cách nhanh chóng. Phương tiện cá nhân tăng lên, đòi hỏi nhu cầu bãi
đỗ xe tăng theo. Ngày nay, rất nhiều bãi đậu xe hiện đại đã trang bị hệ thống tự
động đóng / mở thanh chắn thông minh, giúp xe có thể ra vào bãi đậu dễ dàng mà
không cần sự điều khiển của con người.

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng thiết kế một bãi đậu xe thông minh tương tự
như vậy, dưới sự hỗ trợ của Yolo:Bit, động cơ Servo và các cảm biến như cảm biến
vật cản, cảm biến siêu âm nhé! Khi phát hiện có xe, động cơ Servo sẽ tự động quay
và nâng thanh chắn lên để xe di chuyển vào bãi đậu, giúp giảm thiểu vấn đề cản
trở giao thông, tiết kiệm thời gian cho người sử dụng.

2 Hướng dẫn lập trình

2.1 Chuẩn bị
• 1 Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 động cơ Servo 180 độ

• 1 hộp pin cho Yolo:Bit

• 2 module cảm biến khoảng cách (siêu âm)

• 2 module cảm biến hồng ngoại

• 1 màn hình LCD 16x02

• 5 dây tín hiệu

2.2 Hướng dẫn thực hiện


Bước 1: Bạn dùng bìa Carton và cắt thành các hình dạng như bên dưới:

Trang 398 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Với các mảnh bìa trên, ta sẽ lắp được mô hình có kích thước 15x10x10cm.

Bước 2: Lắp ráp mô hình


Sử dụng bìa Carton trên cùng với 1 ống hút giấy, chúng ta lắp ráp thành mô hình
bên dưới:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 399


Bước 3: Kết nối cảm biến
Bạn tiến hành kết nối 2 cảm biến cảm biến siêu âm với 2 chân P14/P15, P10/P13
của mạch mở rộng:

Hình 50.1: Kết nối cảm biến vào mạch mở rộng

Trang 400 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 4: Kết nối 2 cảm biến hồng ngoại với chân P1, P2 của mạch mở rộng.

Hình 50.2: Kết nối cảm biến vào mạch mở rộng

Bước 5: Kết nối 2 động cơ Servo với 2 chân là P12 và P6 trên mạch mở rộng. Lưu
ý bạn cần cắm dây theo đúng chiều (dây cam nối với hàng màu cam, dây nâu nối
với hàng màu nâu đen).

Bước 6: Gắn Yolo:Bit và hộp pin vào mạch mở rộng

2.3 Hướng dẫn lập trình


Trong mô hình này, chúng ta sẽ xây dựng 2 bãi đỗ xe để cho xe vào. Cảm biến hồng
ngoại được ứng dụng vào phát hiện trong bãi xe đã có xe đậu hay chưa, và cảm
biến khoảng cách sẽ được ứng dụng vào kiểm tra có xe đang di chuyển tới bãi đậu
hay không.

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 401


Hình 50.3: Chương trình hoàn chỉnh

Trang 402 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hàm lối vào và lối ra: Nhằm mục đích kiểm tra xe vào bằng cảm biến siêu âm, sau
đó điều khiển servo để xe có thể ra vào bãi đỗ xe:

Hình 50.4: Hàm lối vào và lối ra

Hàm vị trí: Kiểm tra vị trí đã có xe chưa bằng cảm biến hồng ngoại. Khi có xe,
chương trình sẽ cộng vào biến đếm một đơn vị. Khi biến đếm bằng sức chứa cao
nhất của bãi (ở đây là 2) thì hệ thống sẽ không mở cửa nhận xe vào nữa.

Hình 50.5: Hàm vị trí

Hàm hiển thị

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 403


Hình 50.6: Hàm hiển thị

Bạn có thể tải chương trình trực tiếp tại link:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CveYGHYtv8PgsaSz8aiRs1Fv0f

Trang 404 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 51

Máy Rửa Tay Không Chạm


1 Giới thiệu
Trong khi dịch bệnh COVID-19 hoành hành, bình xịt nước rửa tay dùng chung làm
tăng nguy cơ lây nhiễm. Do đó, các vòi nước rửa tay tự động đã ra đời để giải quyết
vấn đề này. Hệ thống vòi tự động chỉ cần phát hiện tay người là vòi nước tự bật.
Đây là một ứng dụng thông minh vừa giúp tiết kiệm nước, vừa mang lại sự tiện lợi
tối đa cho chúng ta, đồng thời giúp giảm thiểu tối đa nguy cơ lây nhiễm dịch bệnh
trong thời kỳ COVID hiện nay.

Trong bài này, chúng ta sẽ ứng dụng Yolo:Bit vào tạo ra một chiếc máy rửa tay
không chạm tương tự như vậy nhé!

Hình 51.1: Máy rửa tay không chạm từ Yolo:Bit

Trang 406 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


2 Hướng dẫn lập trình

2.1 Chuẩn bị
• 1 Yolo:Bit

• 1 mạch mở rộng cho Yolo:Bit

• 1 hộp pin cho Yolo:Bit

• Dây tín hiệu

• 1 máy bơm mini

• 1 cảm biến siêu âm (cảm biến khoảng cách)

• 1 module đóng ngắt 2 kênh

2.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Cắt bìa carton thành 3 tấm với kích thước như hình

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 407


Bước 2: Kết nối thiết bị

• Nối cảm biến khoảng cách vào chân P3.P6

• Module đóng ngắt 2 kênh vào chân P14.P15

• Nối động cơ vào OUTPUT1 của module đóng ngắt 2 kênh

Hình 51.2: Kết nối thiết bị

Bước 3: Lắp ráp mô hình, dùng keo cố định mô hình và các linh kiện

Trang 408 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 51.3: Hoàn thiện mô hình

2.3 Hướng dẫn lập trình


Chương trình hoàn chỉnh sẽ như sau:

Hình 51.4: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình tại link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2Cvgxa28usoDn6cIIae6khv8zUs

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 409


Trang 410 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
CHƯƠNG 52

Cân Điện Tử
1 Giới thiệu
Cùng với sự phát triển của hệ thống điều khiển tự động, cân điện tử cũng đang
dần được tối ưu hóa với các chức năng mới, giúp cho con người tiết kiệm được
thời gian và công sức trong quá trình sản xuất. Có thể nói, cân điện tử điều khiển
tự động sẽ tạo nên xu hướng mới cho tương lai.

Cân điện tử sau này sẽ có khả năng tích hợp nhiều công dụng và chức năng mới,
ví dụ như chúng có thể cân và đóng gói các loại sản phẩm với khối lượng vừa đủ,
để có thể chuyển tiếp sang dây chuyền đóng gói. Từ ý tưởng này, các nhà sản xuất
đang dần dần chế tạo, cải tiến chúng lên trở thành chiếc cân tự động hóa, có thể
cân nhiều loại hàng trong một thời gian và hoàn toàn tự động.

Trong lúc chờ đợi những phát minh sáng chế mới ra đời cho chiếc cân điện tử thì
chúng ta có thể tự làm cho mình một mô hình cân tự động với độ chính xác cao,
để sử dụng cho bản thân và gia đình.

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tạo ra một chiếc cân điện tử tương tự với Yolo:Bit,
sử dụng cảm biến lực Loadcell 5kg và màn hình LCD nhé! Cảm biến lực sẽ đo trọng
lượng của vật, thông tin này sẽ được hiển thị lên màn hình LCD.

2 Hướng dẫn lập trình

2.1 Chuẩn bị
• Mạch Yolo:Bit

• Mạch mở rộng của Yolo:Bit

• Cảm biến khối lượng loadcell (5kg)

• Mạch khuếch đại HX711

• Module LED 7 đoạn 4 số

• Một số dụng cụ để làm vỏ hộp, đế cân (bài viết này sẽ hướng dẫn làm bằng
mica)

2.2 Chế tạo mô hình


Bước 1: Bạn có thể cắt 4 mẫu mica theo kích thước dưới đây để làm đế cân:

Trang 412 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Bước 2: Bạn cắt một mảnh bìa Carton hình tròn để làm bàn cân kích thước như
sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 413


Bước 3: Bạn chuẩn bị một số mảnh bìa Carton để kê và cố định các cảm biến và
Yolo:Bit

Hình 52.1: Mảnh để cố định cảm biến

Hình 52.2: Mảnh để cố định Yolo:Bit

Trang 414 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 52.3: Mảnh để cố định module LED 7 đoạn 4 số

Bước 4: Nếu dùng mica, bạn cần chuẩn bị một ít ốc M3 10mm và đai ốc để cố định
các mảnh với nhau như bên dưới. Nếu dùng bìa Carton, bạn có thể dùng băng keo
hoặc súng bắn keo để cố định:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 415


Trang 416 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 417
Trang 418 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo
2.3 Kết nối
Chúng ta sẽ kết nối cổng P10/P13 với cảm biến HX711, cổng P14/15 với module
led 7 đoạn 4 số.

2.4 Hướng dẫn lập trình


Để sử dụng cảm biến loadcell và mạch HX711, bạn cần lần lượt tải 2 thư viện mở
rộng là HX711 và LED 7 đoạn qua 2 đường link:

https://github.com/AITT-VN/yolobit_extension_hx711.git
https://github.com/AITT-VN/yolobit_extension_led7segment.git

Mục mở rộng có tên là HX711 và có biểu tượng như hình:

Hình 52.4: Thư viện HX711

Mục mở rộng LED 7 đoạn có biểu tượng như hình:

Hình 52.5: Thư viện LED 7 đoạn

Bước 1: Ở phần lập trình chúng ta sẽ phải khai báo kết nối 2 cảm biến:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 419


Hình 52.6: Khai báo 2 cảm biến

Bước 2: Sau khi khai báo kết nối 2 cảm biến, chúng ta sẽ đặt tỉ lệ của cân tự động.
Tỉ lệ này do bạn cân chỉnh, bạn hãy nhập một số bất kì và điều chỉnh cho đến khi
gần bằng khối lượng của vật mà bạn đang cân.

Hình 52.7 : Cài đặt tỉ lệ cân chỉnh

Bước 3: Ở phần lặp mãi mãi, bạn sử dụng lệnh hiển thị số ở mục Led 4 số

Hình 52.8: Khối lệnh hiển thị số

Để hiển thị khối lượng của cân lên màn hình led số. Vì tỉ lệ cân do chúng ta tự canh
chỉnh và giá trị cảm biến trả về sẽ luôn thay đổi một lượng nhỏ ở phần thập phân.
Vì vậy chúng ta cần làm tròn số trước khi hiển thị bằng khối lệnh làm tròn trong
danh mục TÍNH TOÁN.

Hình 52.9: Làm tròn số cân

Câu lệnh hoàn chỉnh sẽ là:

Trang 420 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Hình 52.10: Câu lệnh hoàn chỉnh

Bước 4: Để tránh cho cảm biến hoạt động liên tục, ta dùng thêm khối lệnh tạm
dừng ở cuối.

Khi chúng ta cân, đôi lúc sẽ có sự sai lệch. Do đóm bạn cần phải đặt giá trị cân về
giá trị 0 trước khi bắt đầu cân sản phẩm mới. Chúng ta sẽ sử dụng nút A để đặt giá
trị về 0, nút này cũng có tác dụng bật nguồn khi ở chế độ chờ hoạt động. Chương
trình sẽ như sau:

Hình 52.11: Nhấn nút A để đặt giá trị về 0 và thoát khỏi chế độ chờ hoạt động

Bước 5: Khi không muốn cân hoạt động, bạn có thể tắt cảm biến cũng như màn
hình led đi, chuyển sang chế độ chờ để tiết kiệm năng lượng điện. Chúng ta sẽ sử
dụng nút B để tắt cảm biến và màn hình led 4 số, chuyển sang chế độ chờ. Chương
trình thực hiện như sau:

Hình 52.12: Nhấn nút B để về chế độ chờ hoạt động

Chương trình hoàn chỉnh lúc này sẽ như sau:

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 421


Hình 52.13: Chương trình hoàn chỉnh

Bạn có thể tải chương trình hoàn chỉnh qua link sau:

https://app.ohstem.vn/#!/share/yolobit/2CRaoKvnDz1LdaypCmp5TnlGkbp

3 Gợi ý mở rộng
• Ý tưởng 1: Bạn có thể xây dựng một hệ thống cân hàng hóa tự động, trong đó
dữ liệu sẽ được gửi về cho Server giám sát

• Ý tưởng 2: Bạn xây dựng hệ thống cân điều khiển từ xa có thể đo trọng lượng
theo ý muốn

Các ứng dụng trên đều dựa trên nền tảng cơ bản của chiếc cân điện tử bạn vừa
làm.

Trang 422 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 53

Máy Phân Loại Màu Sắc


1 Giới thiệu
Máy phân loại màu (hay còn gọi là máy tách màu, máy bắn màu) là loại máy được
sử dụng để phân loại các nguyên, vật liệu dựa vào màu sắc, hình dáng và kích
thước theo tiêu chuẩn được cài đặt sẵn. Sự ra đời của thiết bị này đã mang lại lợi
ích to lớn trong các lĩnh vực đời sống, sản xuất như kiểm tra chất lượng thực phẩm,
chất lượng nhựa, vải dệt nhuộm,...

Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng chế tạo một hệ thống phân loại màu sắc tương
tự trên Yolo:Bit nhé! Chúng ta sẽ dùng thêm cảm biến màu trong hệ thống này.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 424 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 54

Máy Theo Dõi Sức Khỏe


1 Giới thiệu
Cùng với nhu cầu ngày càng tăng của con người, các loại máy hỗ trợ theo dõi và
chăm sóc sức khỏe cũng ngày càng được ưa chuộng. Trong dự án này, chúng ta sẽ
ứng dụng Yolo:Bit vào sáng tạo một hệ thống đo được nhịp tim và lượng oxy trong
máu, để từ đó theo dõi sức khỏe cho con người.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 426 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 55

Thiết Bị Cảnh Báo Tia UV


1 Giới thiệu
Khi cường độ tia UV trong ánh sáng Mặt Trời quá cao, chúng có thể gây hại đến
con người chúng ta. Trong dự án này, chúng ta hãy cùng chế tạo một hệ thống có
thể đo được lượng UV trong ánh sáng Mặt Trời, từ đó cảnh báo chúng ta hạn chế
ra ngoài khi tia UV quá cao.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 428 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 56

Ứng Dụng IoT Tầm Xa Với LoRa


1 Giới thiệu
Kết nối không dây là một thành phần quan trọng trong giải pháp IoT. Chúng ta đã
cùng nhau tìm hiểu cách kết nối và truyền nhận dữ liệu thông qua WiFi ở các phần
trước. Trong phần này, chúng ta cùng nhau tìm hiểu một công nghệ truyền nhận
dữ liệu không dây khác là Lora - với ưu điểm là khoảng cách truyền dữ liệu đi xa
(từ vài đến vài chục km) và có khả năng tiết kiệm năng lượng nhé!

Cụ thể, chúng ta sẽ xây dựng một ứng dụng thực tế là tưới tiêu thông minh áp dụng
trong nông nghiệp (Smart Irrigation). Trong đó, hệ thống cho phép ta theo dõi các
thông số của môi trường như độ ẩm đất, nhiệt độ không khí và ánh sáng và bật tắt
máy bơm nước thông qua app trên điện thoại.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 430 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 57

Máy Điểm Danh Bằng Vân Tay


1 Giới thiệu
Hệ thống nhận dạng vân tay là một trong những hệ thống được nhiều cơ quan, tổ
chức sử dụng hiện nay. Trong dự án này, chúng ta sẽ cùng tạo ra một hệ thống điểm
danh bằng vân tay, dựa trên Yolo:Bit nhé! Cụ thể, chúng ta sẽ huấn luyện Yolo:Bit
nhận dạng vân tay của từng người thông qua cảm biến ngoại vi đi kèm.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 432 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 58

Đồng Hồ Đo Công Suất Điện Tiêu Thụ


1 Giới thiệu
Việc đo lượng điện tiêu thụ có ý nghĩa quan trọng trong sinh hoạt, giúp chúng ta
biết được lượng điện đang tiêu thụ là bao nhiêu, từ đó có thể tối ưu, cắt giảm lượng
điện sao cho phù hợp. Trong dự án này, chúng ta sẽ ứng dụng Yolo:Bit vào làm một
hệ thống đồng hồ đo công suất điện tiêu thụ trong nhà nhé!

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 434 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 59

Ứng Dụng Gọi Phục Vụ Nhà Hàng


1 Giới thiệu
Ngày nay, trong các nhà hàng sang trọng không thể thiếu sự hiện diện của các hệ
thống gọi phục vụ tiện lợi. Chỉ cần bạn nhấn nút tại bàn, nhân viên phục vụ sẽ
được thông báo ngay lập tức. Điều này giúp tiết kiệm thời gian cũng như nâng cao
trải nghiệm của khách hàng rất tốt.

Trong dự án này, chúng ta sẽ sử dụng Yolo:Bit để xây dựng một hệ thống tương tự
như vậy nhé. Tại mỗi bàn ăn trong nhà hàng, chúng ta sẽ đặt 1 thiết bị Yolo:Bit.
Khách hàng có thể nhấn nút trên Yolo:Bit để gọi phục vụ. Mỗi khi có nút được
nhấn, màn hình LCD sẽ hiển thị số thứ tự để nhân viên biết khách ở bàn nào đang
cần phục vụ.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 436 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


CHƯƠNG 60

Thiết Bị Cảnh Báo Ngồi Lâu


1 Giới thiệu
Trong thời đại hiện đại ngày nay, việc phải thường xuyên ngồi trước máy tính, bàn
học để công tác, học tập là điều thường thấy. Tuy nhiên, chúng sẽ ảnh hưởng rất
lớn đến sức khỏe của chúng ta. Nhận thấy được vấn đề đó, trong dự án này, chúng
tôi sẽ hướng dẫn bạn cách tạo ra một thiết bị cảnh báo ngồi lâu từ Yolo:Bit. Thiết
bị này sẽ phát ra cảnh báo, cho bạn biết đã đến giờ đứng dậy đi lại và vận động,
sau một khoảng thời gian ngồi quá dài.

2 Hướng dẫn lập trình


Đang cập nhật

Trang 438 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo


Lời cuối sách
OhStem hiểu việc chỉ nghiên cứu một cuốn sách sẽ không đủ để bạn hiểu hết về
các chủ đề này, hơn nữa, có thể bạn sẽ gặp nhiều khó khăn trong thực hành. Do
đó, OhStem đã tạo một cộng đồng các giáo viên dạy về STEM, để trao đổi và hỗ trợ
nhau trong quá trình thực hành.

Trong group cộng đồng này sẽ có đội ngũ kỹ thuật cũng như các thầy cố vấn chuyên
môn nhiều kinh nghiệm, cùng đông đảo các giáo viên STEM để hỗ trợ bạn.

Bạn có thể tham gia vào group tại:

1. Cộng đồng trên Facebook

Link: https://www.facebook.com/groups/dayvahocsteam

2. Cộng đồng trên Zalo

Link: https://zalo.me/g/vjgfmq313

100+ dự án STEM cùng Yolo:Bit Trang 439


Thông tin liên hệ

Bạn có thể liên hệ với OhStem qua:

• Fanpage: https://www.facebook.com/ohstem.aitt

• Hotline: 08.6666.8168

• Email: contact@ohstem.vn

Trang 440 OhStem - Khơi Nguồn Sáng Tạo

You might also like