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0 3d4 +0d20 -2

2 0 0d4 +0d20 0
3 2d4 +0d20 -2
3 2 0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0 3 2d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
2 0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
62/62 31/31 Sab 0 0d4 +0d20 0
15/15 5
Pessoal Reporter
3 2d4 +0d20 0
Humano 3 2d4 +0d20 0
Guerreiro Protetor 0 3d4 +0d20 -2
0 0d4 +0d20 0
17
25 0 3d4 +0d20 0
21 0 2d4 +0d20 0
0 2 0d4 +0d20 0
20
4 3d4 +0d20 -2
0 0d4 +0d20 0
0 3d4 +0d20 -2
Espada longa luta+2 1d8+3 17/+1d8/c/toque
4 2d4 +0d20 0
Escudo leve luta 1d4+3 +1d4/c/toque
Revolver pontaria 2d6 3d6/b/curto
2 0d4 +0d20 0
2 0d4 +0d20 0
0 2d4 +0d20 0
4 3d4 +0d20 0
Simples, branca, fogo 2 2d4 +0d20 -2
3 2d4 +0d20 0
(H) Aperfeiçoamento: Você recebe +4 pontos de perícias para distribuir livremente.
(H) Evolução constante: Nos níveis 6, 8 e 10 recebe mais um ponto de atributo para distribuir livremente, porém esses pontos de
atributo não podem ser colocados no mesmo atributo repetidas vezes.
(P) Esforço humano: Uma vez por cena, você pode gastar 4 de essência e escolher 1 perícia que você for treinado, até o fim da
cena você recebe metade do seu valor de nível como bônus nos testes com essa perícia.
(H) Mestre das reportagens: Você pode adicionar seu valor de atributo de psicologia nas perícias de charme, intuição, pesquisa e
percepção esse valor conta como ponto de treinamento de perícias e se esse valor aumentar, você pode aumentar os bônus
igualmente, esse valor ainda não pode passar desse limite de perícias.
(P) Força da coragem: Para ser um guerreiro é necessário ter coragem, para um guerreiro a coragem serve para se manter estável.
No início de uma cena de combate, você recebe 1 ponto de coragem para cada nível de guerreiro e sempre que tentar realizar um
ataque ou receber um ataque de uma criatura que apresenta um perigo mortal para você, você recebe +1 ponto de coragem. Uma
vez por turno, ao realizar um teste envolvendo força, destreza ou constituição, inclusive perícias durante o seu turno, você pode
gastar 1 de essência para transformar um número à sua escolha de pontos de coragem em um valor adicional no teste realizado,
esse valor vai ser igual a quantidade de pontos de coragem que você usou, por exemplo: Você pode transformar 2 pontos de
coragem em +2 em testes de luta, esse bônus dura até o fim do teste, o limite de pontos de coragem que você pode transformar
por esse efeito são 2 pontos de coragem. No fim da cena, você zera seus pontos de coragem. No 4° nível e a cada quatro níveis
você aumenta em +2 a quantidade máxima de pontos de coragem transformado por esse poder.
(P) Irmão de outra mãe: Uma vez por cena, como ação de movimento, você pode escolher outra criatura em alcance curto como
seu irmão de outra mãe até o fim da cena. Uma vez por turno, quando você acertar um ataque em um alvo, você pode gastar 3 de
essência para seu irmão de outra mãe declarar um ataque adicional após a sua rolagem de dano, ele ainda deve acertar o ataque.
(H) Reação favorita: Ao escolher esse efeito, você deve escolher uma reação de combate, essa escolha é única e a reação
escolhida se torna sua reação favorita. Você recebe +2 na defesa quando usar sua reação favorita.
(H) Surto de adrenalina: No 3° nível, você consegue sentir a batalha e adora ficar cara a cara com morte. Quando estiver com
metade da vida ou menos, você entra em surto de adrenalina, enquanto estiver nesse estado você não afetado por redução de
deslocamento, recebe +2 nos testes de ataque, defesa e +1 de redução de dano adaptativo.
(P) Defesa corajosa: Uma vez por turno, quando receber um ataque corpo a corpo que possa reagir, você pode gastar 1 de
essência para substituir 2 pontos de coragem por +2 na defesa, até o fim do ataque. Você pode gastar +1 de essência várias vezes
e receber +1 na defesa, limitado pelo seu limite de gasto de pontos de coragem.
(P) Eu sou o seu escudo: Uma vez por turno, como reação, quando um aliado recebe um ataque corpo a corpo em alcance curto,
você pode gastar 1 de essência e se locomover até seu aliado e você vai receber o ataque por ele. Você pode reagir ao ataque
recebido normalmente e seu aliado não pode estar em uma distância maior que seu deslocamento.
(H) Tempo para viver: Propriedade de dominio com armas de fogo
(H) Mestre das arma: arma favorita
9m

9/11 160
Espada longa
Dano: 1d8
Crítico: 18 / +1d8
Alcance: Toque
Custo: 80 GL$
Efeito: Uma lâmina de dois gumes tendo um tamanho igual ou menor que 80 cm a 1,15m. Essa espada era muito popular na
Inglaterra e com nórdicos. Se você realizar um acerto crítico com essa arma, aumente o dano natural e crítico dessa arma em +1
passo. Essa arma é considerada uma arma tribal, essa arma passa a ser sua arma favorita. Sempre que empunhar sua arma
favorita, você recebe +2 nos testes de ataque e +1 na margem de crítico.
Mãos: Uma mão
Tipo de dano: Corte
Peso: 2 cada

Escudo pequeno
Dano: 1d4
Crítico: +1d4
Alcance: Toque
Custo: 30 GL$
Efeito: Com um formato variado e um material normalmente de madeira, essa arma era usada no passado para diminuir danos
recebidos. Essa arma é considerada uma arma defensiva, uma arma tribal e pode ser arremessada.
Mãos: Uma mão
Tipo de dano: Impacto
Peso: 1 cada

Coldre
Custo: 200 GL$
Efeito: Correia, geralmente de couro, tecido ou material sintético, presa a um utensílio, que serve para o suspender ou transportar
um objeto que você tenha. Você pode sacar ou guardar um objeto no seu coldre como ação livre, você só pode usar os efeitos de
cada coldre uma vez por turno.

Roupa proteção reforçada


Custo: 350 GL$
Peso: 3
Efeito: Esse equipamento, vem com várias vestimentas de proteção, como ombreiras e joelheiras e aumentam o poder defensivo
do usuário. Você recebe +5 na defesa.

Revolver
Dano: 2d6
Crítico: +3d6
Alcance: Curto
Custo: 250 GL$
Efeito: É uma arma de fogo com um cano que tem um espaço de munição de 6 cartuchos no tambor. Normalmente a recarga
desta arma é feita bala por bala e o que leva mais tempo do que uma arma normal para recarregar. Mirar com essa arma aumenta
a margem de crítico em +1, +1 dado de dano crítico e você pode atirar com essa arma usando uma mão, porém recebe -2 no
teste de ataque.
Mãos: Duas mãos
Tipo de dano: Balístico
Peso: 3
Recarga: Uma ação de movimento recarrega 3 balas
Munição: 30 munições
Estilo de arma: Arma de fogo

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