Kalaster Conjurador Xamã nv5

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Treinamento: ¨ Peso: *

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0 2 ¨ 0 0d4 +0d20 0
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4 2 3 0d4 +0d20 0
¨ 5 1d6 +1d20 0
1 ¨ 0 0d4 +0d20 0
¨4 2 1d10 +0d20 0
¨0 0d4 +0d20 0
30/30 33/33 Sab ¨ 0 0d4 +0d20 0
49/49 5
Particular Assistênte medicinal
5 1d4 +0d20 0
Kalester 0 0d4 +0d20 0
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Cojurador xamã 0 0d4 +0d20 0
5 1d10 +0d20 0
11
0 0d4 +0d20 0
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0 0d4 +0d20 0
+2 magíco
4 1d10 +0d20 0
4
*¨ 0 0d4 +0d20 0
0 1d6 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
5 1d10 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
*
Simples 0 0d4 +0d20 0
4 1d4 +0d20 0
(H) Absorção natural: Os kalester tem uma estrutura física própria, eles não precisam comer, mas precisam descansar e só se
beneficiam dos efeitos de descanso quando descansam em um ambiente rico com o material que é feito seu corpo, por exemplo
Kalester de plantas tem que dormir em ambientes com vegetação e eles sempre adicionam +5 no valor da recuperação.
(H) Corpo resistente: A fisionomia de um Kalester é mais resistente a alguns tipos de dano que a maioria das outras
descendências. Kalester tem +2 de resistência a dano mágico.
(H) Essência transbordante: Adicione +2 de essência máxima e no 2° nível e a cada nível seguinte adicione +2 de essência
máxima.
(H) Conectado com a natureza: Os Kalester tem uma conexão nativa com a natureza e isso é pertencente por toda a vida. Você
recebe +2 pontos de treinamento nas perícias `'natureza" e "conexão animal”, além disso você pode usar a perícia “natureza”
para realizar teste de ataque corpo a corpo e a distância.
(P) Médico rápido: Você recebe +1d20 em testes de “ciências gerais". Uma vez por turno, se você realizar uma ação que envolve
curar pontos de vida de uma criatura, você pode gastar 2 de essência e essa ação pode ser feita como ação livre.
(H) Aprendizagem mágica: Você dedicou boa parte da sua vida para aprender magias, por tanto sabe muito mais magias que
outras pessoas. No seu 1° nível, você recebe +2 pontos de magia e uma magia de um coven que você tenha nível, mas o nível da
magia escolhida deve ser um nível igual ou menor ao seu nível de coven, no 2° nível e a cada dois níveis seguintes, você recebe
uma magia a sua escolha de um coven que tenha nível, mas o nível da magia escolhida deve ser um nível igual ou menor ao seu
nível de coven, caso não possa pegar uma magia do mesmo coven, você recebe +1 ponto de magia e no seu 3° nível e a cada dois
níveis seguintes, você recebe +1 ponto de magia.
(H) Essência natural: Por ter treinado tanto no uso das magias, você sabe armazenar mais essência do que o normal. No seu
primeiro nível, você pode adicionar seu valor total do atributo de poder na quantidade de essência máxima, se esse valor aumenta
nos níveis seguintes, você pode adicionar a diferença recebida.
(H) Totem animal: Alguns povos acreditam que todas as criaturas são conectadas a um animal de poder pessoal, cara criatura tem
o seu. Ao escolher esse poder, você faz um totem pequeno do seu animal de poder, uma vez por dia, enquanto alguém a sua
escolher usar esse totem, se sua vida, essência ou sanidade chegar a zero, esse totem vai revitalizar suas energias e recuperar
1d10 do primeiro citado que chegou a zero, para nível de conjurador que você tenha, você só pode usar esse efeito uma vez por
dia.
(P) Aumento de distância: Uma vez por turno, quando conjurar uma magia ou um poder de conjurador, você pode gastar 1
essência e aumente em +1 passo a distância da conjuração da magia ou dobre a área de efeito, o gasto de essência conta para
gasto total da magia usada por esse efeito.
(H) Versatilidade mágica: Ao escolher esse efeito, você pode aprender uma magia a sua escolha de qualquer coven, mas essa
magia não pode ter um nível maior que o maior nível de coven que você tenha. Você pode escolher esse efeito várias vezes, mas
deve ter um intervalo de três níveis após a última escolha.
(P) Invocação animal: Você pode invocar um animal usando sua essência, esse animal tem as mesmas características de um
aliado de aventura e te fornece um bônus dependendo do tipo de animal invocado. Em termos de jogo, quando você escolher esse
efeito, você deve escolher um tipo de animal da tabela a seguir e esse animal será sua invocação animal. Como ação padrão e
gastando 2 de essência, você pode invocar sua invocação animal e sempre que ele estiver na cena ele te fornecerá o seu
respectivo bônus, esse animal sempre irá sumir no fim da cena e ele sempre anda ao seu lado. Você pode escolher esse efeito
várias vezes, mas deve ter um intervalo de três níveis após a última escolha e para cada vez escolhida, você pode escolher outro
tipo de animal para invocar: Minúsculos rastejantesInsetos, crustáceosEssa invocação é especialista em devorar a essência do
alvo. Você pode invocar um enxame de insetos que vai retirar 2d8 de essência de um alvo em alcance curto, se alvo não tiver
essência ele recebe esse valor como dano mágico de perfuração. A cada 3 níveis após você receber esse efeito, adicione +1d8 no
bônus fornecido por esse efeito.Pequenos ajudantesRoedores como ratos ou esquilosInvoca um pequeno animal que vai te auxiliar
em uma pequena tarefa a sua escolha, você pode dar uma pequena ordem para esse animal que deve ser aprovada pelo mestre e
esse animal vai te ajudar nela, em termos de jogo você recebe +3 em qualquer teste pedido. A cada 3 níveis após você receber
esse efeito, adicione +1 no bônus fornecido por esse efeito.Predador de combateUm tigre, um leãoEnquanto esse animal estiver te
ajudando, você recebe +1 dado de dano em suas magias. A cada 3 níveis após você receber esse efeito, adicione +1 dado no
bônus fornecido por esse efeito.MontariaCavalo, hipopótamo gigante ou qualquer outro animal de grande porte.Enquanto estiver
montado nesse animal, seu deslocamento base muda para 15m. A cada 3 níveis após você receber esse efeito, adicione +1 no
bônus fornecido por esse efeito.
(P) Familiar dos ventos Efeito: 3 de essência e uma açãp adrão Esses familiares são orgulhosos e egocêntricos, não gostam de
ajudar criaturas sem ter certeza de sua força. Uma vez por turno, enquanto o esse espírito estiver na cena, você pode gastar 2 de
essência e adicionar +1d6 no valor de um teste de perícia mental, como as perícias de sabedoria, inteligência, ou psicologia ou +1
nos PD de resistência dos seus efeitos até o fim do turno, você pode gastar +1 de essência várias vezes na conjuração desse
efeito e adicionar +1d6 no valor do teste de perícia ou +1 na PD de resistência ao seus efeitos.
9m

5/5 0
Componentes materiais de magia (mente e axilio)
Custo: 50 GL$
Efeito: Um grupo de objetos que são usados para conjurar uma mágica. Você deve ter um pacote de componentes materiais para
cada coven que você precisar. Atenção, focos de magia não incluídos.
Mãos: Uma mão
Peso: 1
Estilo do equipamento: Equipamento encantado

Coldre
Custo: 100 GL$
Efeito: Correia, geralmente de couro, tecido ou material sintético, presa a um utensílio, que serve para o suspender ou transportar
um objeto que você tenha. Uma vez por turno, você pode sacar ou guardar um objeto no seu coldre como ação livre.
Mãos: N/A
Peso: 0
Estilo do equipamento: Equipamento geral

Foco de precisão
Custo: 500 GL$
Peso: 1
Efeito: O foco de precisão é usado para controlar e potencializar os efeitos mágicos, os focos de precisão são usados para
tornarem ainda mais irresistível os efeitos das magias. Uma vez por turno, você pode gastar +1 de essência ao conjurar uma
magia catalisada por esse foco e adicionar +2 nos PD de resistências às suas magias até o fim do turno. Escolha um componente
material de magia ou um foco de magia, ao usar magias usando esse componente ou o foco, você recebe +1 nos PD das suas
magias. Você pode escolher esse encantamento até duas vezes.

Equipamento científico
Custo: 50 GL$
Efeito: Materiais hospitalares básicos que vão te auxiliar quando usar medicina, coisas como estetoscópio, medidor de pressão,
esparadrapos e outros materiais para te auxiliar. Usando esse equipamento você anula a penalidade natural da perícia “ciência
geral” e esse equipamento é considerado um equipamento médico.
Mãos: Uma mão
Peso: 1
Estilo do equipamento: Equipamento geral

Equipamento de trabalhos manuais


Custo: 50 GL$
Efeito: Nesse grupo de equipamentos você encontra qualquer coisa que vai te ajudar a lidar com objetos, quebrados ou te ajudar
a fazer um novo, como uma fita adesiva, chaves de fenda, alicate ou qualquer outra coisa que precise.
Mãos: Duas mãos
Peso: 2
Estilo do equipamento: Equipamento geral
Desespero interno:
Coven: Mente
Nível: 1º de coven de mente
Custo: 1 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade anula
Descrição: Você canaliza uma energia assustadora no alvo, dificultando seus pensamentos e suas ações. O alvo fica na condição intimidado em relação a você.
+1 Essência: Muda a duração para "cena".
+2 Essência: Se o alvo falhar no teste fica "abalado" e intimidado e se passar no teste, fica abalado.
+5 Essência: Além do normal, se falhar no teste, fica aterrorizado

Mente rebaixada:
Coven: Mente
Nível: 2º de coven de mente
Custo: 1 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade anula
Descrição: Cria uma sensação de peso na mente do alvo dificultando as suas ações. O alvo recebe -2 em testes de ataque e na defesa.
+1 Essência: Muda o bônus fornecido por esse efeito para “-5”.
+2 Essência: Muda a execução para “reação”.
+5 Essência: Além do normal, muda a duração para 2d4 rodadas.

Comunicação telepática:
Coven: Mente
Nível: 1º de coven de mente
Custo: 1 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Uma criatura
Duração: Uma rodada
Resistência: Vontade anula
Descrição: Você mantém uma comunicação telepática com uma criatura dentro da sua linha de visão, podendo passar uma informação ou receber uma informação desse alvo, escolha um.
+1 Essência: Além do normal, você não precisa ver a criatura, você só precisa conhecer ela.
+2 Essência: Muda a duração para “cena” e pode usar esses efeitos uma vez por turno.
+5 Essência: Além do normal, pode conjurar essa magia em todas as criaturas dentro do alcance.

Incentivo de coragem:
Coven: Mente
Nível: 2º de coven de mente
Custo: 1 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Reação
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Duração: 1 rodada
Resistência: N/A
Descrição: Da uma força corajosa ao alvo que vai enfrentar seus medos com mais facilidade. O alvo recebe +2 em testes contra efeitos de medo.
+1 Essência: Muda o bônus fornecido por esse efeito para “+5”.
+2 Essência: Muda a duração para “cena”.
+5 Essência: Além do normal, o alvo fica imune a efeitos de medo.

Ódio pulsante:
Coven: Mente
Nível: 3º de coven de mente
Custo: 3 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: N/A
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade anula
Descrição: Cresce um sentimento forte de raiva no alvo e esse alvo fica com tanta raiva que não consegue pensar direito e deve atacar pelo menos um personagem toda rodada, se não tiver um
personagem próximo ele deve se movimentar até chegar em algum personagem próximo e se ainda não tiver deve se flagelar, se causando dano, porém enquanto estiver sob esse efeito seu
poder físico aumenta, sempre que realizar um ataque corpo a corpo você recebe +1d20 nos testes de ataque, +4 de dano físico se acertar um ataque corpo a corpo e +3M de deslocamento ao
se movimentar na direção de uma criatura. Enquanto estiver nessa condição o alvo fica impossibilitado de tomar ações lógicas, conjurar mágicas e se não atacar alguma criatura ou se atacar
recebe 3d8 de dano de sanidade.
+1 Essência: Além do normal, adicione +5 nos testes de ataque.
+2 Essência: Além do normal, sempre que o alvo acertar um ataque, ele pode adicionar +2 dados de dano do mesmo tipo da arma usada.
+5 Essência: Além do normal, o alvo pode realizar um ataque adicional, enquanto estiver sob o efeito.

4° nv mente (20)
Clone ilusório:
Coven: Mente
Nível: 3º de coven de mente
Custo: 3 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Descrição: Cria um clone idêntico ao alvo, porém não passa de uma ilusão, esse clone sempre vai andar ao seu lado e vai simular as suas ações de forma idêntica, impossibilitando reconhecer
qual o verdadeiro. Sempre que o alvo receber um ataque que passe pela sua defesa, o atacante deve rodar 1d4 de tirar um valor 1 ou 3, o atacante vai acertar o clone, anulando o dano que você
receberia e se tirar um valor 2 ou 4 acerta você. Se o clone for acertado por qualquer ataque ele desaparece.
+1 Essência: Além do normal, você recebe +2 na defesa.
+2 Essência: Além do normal, clone consegue resistir ao primeiro ataque que receber, não desaparecendo e simulando uma reação parecida com sua, mas se tomar um segundo ataque
desaparece.
+5 Essência: Além do normal, consegue conjurar até +2 clones e se alvo receber um ataque que passe pela sua defesa, ele deve rodar 3d20 e se o último d20 rodado for o menor número acerta
o alvo, caso contrário acerta um clone.

Restauração curativa:
Elemento: Auxílio
Nível: 3º de coven auxílio
Custo: 3 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantâneo
Resistência: N/A.
Descrição: Envolve uma criatura em pura essência curando seus ferimentos em 3d4+3 de vida.
+1 Essência: Muda o valor da cura para 3d6+3.
+2 Essência: Além do normal, ao realizar a cura, o alvo recebe +3m de deslocamento por uma rodada.
+5 Essência: Além do normal, você retira uma condição de sangramento ou de feridas dolorosas do alvo antes de aplicar a cura.

Raio mental:
Coven: Mente
Nível: 4º de coven de criaturas
Custo: 5 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade parcial
Descrição: Você dispara uma rajada mental no alvo causando 4d8+4 de dano mágico psicológico, se o alvo tiver sanidade, o dano é convertido para dano de sanidade.
+1 Essência: Além do normal, se o alvo falhar ele fica de guarda aberta por uma rodada.
+2 Essência: Mude o dano para 4d10+4 de dano mágico psicológico.
+5 Essência: Além do normal, você pode conjurar essa magia em todos os alvos a sua escolha.

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