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Il bestiario unico di Kata Kumbas

a cura di 
Marco Baudraz

Con la collaborazione della Società Bibliografica Laitiana 


Espansione non ufficiale per Kata Kumbas

 Autori 
Davide Carta “Ursha” e Marco Baudraz “Putro”

Copertina
Marco Baudraz

Illustrazioni interne
Illustrazioni
Marco Baudraz, Daniele Cremon e Nicola Carabetta 

Impaginazione 
Marco Baudraz

Revisione 
No’Akei

La società Bibliografica Laitiana - http://ihoschronicles.wordpress.com

Onorati membri:
Ursha, membro inquisitorio e Magister della società stessa
No’Akei,
No’Akei, iniziata al culto della macchina
 Astuto Cugino,
Cugino, accolito perennemente
perennemente addormentato
Oblivion, adepta nell’arte del paiolo e della catena
Putro,, membro elucubroso, mai pago si arrovella nei suoi pensieri e nei suoi hobbies
Putro

Chimerae Hobby Group

http://www.chimerae.it 
chimeraehobbygroup@yahoo.it 

#CHE6 – 3a Edizione – Giugno 2012 


Indice
Prefazione ................................................... pag. 9 Dentetiranno* (Asia)  .................................... »32
Bestiario Unico .............................................. »11 Draghi* (Tutta Rarte)  .................................. »33
 Animali ............................................................ »12 Drago di montagna  ......................................
 ...................................... »33
 Agnello vegetale (Europa Orientale) Orientale)  ........ »13 Drago di palude ............................................. »34
 Albero del veleno (Nord (Nord Europa) ............. »13 Draghi dei laghi ............................................. »35
 Allghoi khorhoi (Asia) ................................. »14 Draghi dei fiumi ............................................ »36
 Anfesìbena** (Africa) ................................... »14 Draghi marini ................................................ »37
 Anfittero (Africa e Asia) ............................... »15 Draghi dei castelli e delle torri  ................... »38
 Arimaspi (Europa Mediterranea)
Mediterranea) .............. »15 Elementale (Tutta Rarte)  ............................. »39
 Arpia (Europa Mediterranea)
Mediterranea) ..................... »16 Elementale del fuoco  .................................... »39
 Astomi (Asia) .................................................. »16 Elementale dell’aria  ....................................... »39
Babau (Europa) .............................................. »17 Elementale della terra  ................................... »40
Bafometto (Europa Mediterranea)  ........... »17 Elementale dell’acqua  ................................... »40
Banshee/ Farshee (Nord Europa) .............. »18 Elfo (Nord Europa) ...................................... »41
Basilisco** (Africa) ........................................ »18 Epistigi (Africa) .............................................. »41
Bestacci (Europa Mediterranea)  ................ »19 Fata (Europa) .................................................. »42
Biddrina (Europa Mediterranea)............... »19 Fauno (Europa Mediterranea)  ................... »42
Biro biro (Europa) ........................................ »20 Fenice (Africa e Asia) .................................... »43
Bloedzuiger (Nord Europa) ........................ »21 Fithoma (Europa) .......................................... »44
Bonnacon (Europa Mediterranea) ............ »21 Foglionco (Europa) ....................................... »44
Brownie (Nord Europa) .............................. »22 Folletto** (Europa Mediterranea)  ............. »45
Bruto (Europa Mediterranea)  .................... »23 Gattomammone (Africa e Asia)  ................ »46
Buatto (Europa Mediterranea)  .................. »23 Ghoul (Africa e Asia) ................................... »46
Cane nero (Nord Europa)  ........................... »24 Gigante: Nefarita* (Mare Missogeo)  ........ »47
Caradrio** (Asia) ........................................... »24 Gigante: Titano* (Tutta Rarte)  .................. »48
Carcino* (Oceano Iperboreo) .................... »25 Gigiàt* (Europa) ............................................ »49
Catoblepa (Africa) ......................................... »25 Giuèt (Europa Mediterranea)  .................... »49
Cavallo alato (Europa Mediterranea)  ....... »26 Golem (Europa Orientale)  ......................... »50
Centauro (Europa Mediterranea)  ............. »26 Gorgone (Europa Mediterranea) .............. »51
Cerbero (Europa Orientale)  ....................... »27 Grifone* (Europa) ......................................... »51
Cervo celeste (Asia)....................................... »27 Gulon (Nord Europa) .................................. »52
Chimera (Europa Orientale)  ...................... »28 Iacùlo** (Africa) ............................................ »52
Ciclope* (Europa Mediterranea) ............... »28 Idra* (Europa Mediterranea)...................... »53
Cinocefali (Asia) ............................................ »29 Ifrit (Africa e Asia)  ........................................ »53
Coboldo (Europa Orientale) ...................... »29 Incubo (Tutta Rarte)  .................................... »54
Coccatrice* (Nord Europa) ........................ »30 Ippocampo (Mare Missogeo) ..................... »54
Colagogo (Europa Mediterranea)  ............. »30 Ippogrifo (Europa) ........................................ »55
Corocotta (Asia) ............................................ »31  Jannara (Europa
(Europa Mediterranea) ................. »56
Dahu (Europa Mediterranea)  .................... »31  Jinn (Africa e Asia) ........................................ »57
Kaddos birdes (Europa Mediterranea) .... »57 S’Erkitu (Europa Mediterranea) ................ »81
Kathakano (Europa Mediterranea) ........... »58 Sciapodi (Asia) ............................................... »81
Kelpie (Nord Europa) .................................. »58 Selkies (Nord Europa) .................................. »82
Kraken* (Oceano Iperboreo) ..................... »59 Sfinge (Africa e Asia)  .................................... »82
Lamia (Europa Mediterranea)  ................... »59 Simurg (Asia) .................................................. »83
Lemure (Europa Mediterranea)  ................. »60 Sirena/ Tritone (Mare Missogeo) .............. »83
Leprocane (Nord Europa) ........................... »60 Sopone** (Tutta Rarte)  ................................ »84
Leucorotta (Asia) ........................................... »61 Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte)  ..... »84
Lhome (Africa)............................................... »62 Succuba (Europa Mediterranea) ................ »85
Longana (Europa Mediterranea)  ............... »63 Tarantola** (Tutta Rarte)  ............................ »85
Malevolo** (Europa) .................................... »63 Tarrasque (Europa Mediterranea)  ............. »86
Lupo mannaro (Europa)  ............................. »64 Tatzelwurm (Europa)  ................................... »86
Mandragora (Europa) .................................. »65 Tettigònide (Africa) ...................................... »87
Manticora (Africa) ........................................ »66 Troll (Nord Europa) ..................................... »87
Marabecca (Europa Mediterranea)  ........... »67 Unicorno (Asia) ............................................. »88
Mazaròl (Europa Mediterranea)  ................ »67 Vanara (Asia) .................................................. »89
Minotauro (Europa Mediterranea) ........... »68 Vendramini (Europa Mediterranea)  ......... »89
Mirmicoleone** (Europa Mediterranea) »68 Viverna* (Nord Europa).............................. »90
Mucca fatata (Europa Mediterranea)  ....... »69  Yeti
 Yeti (Asia) ........................................................ »90
Mummia (Africa) .......................................... »69 Zoccola (Europa Mediterranea) ................ »91
Mummia sacerdote (Africa) ........................ »70 Zombi (Tutta Rarte)  ..................................... »91
Munaciello (Europa Mediterranea)  .......... »70 Sommario per area geografica ................ »92
Murias (Europa Mediterranea)  .................. »71 Fonti bibliografiche ...............................
...............................»94 »94
Musca macedda (Europa Mediterranea) . »72
Naga (Asia)...................................................... »72
Nano (Nord Europa) .................................... »73
Necrofago (Europa Mediterranea) ............ »73
Ninki nanka* (Africa) .................................. »74
Nuckelavee (Nord Europa) ......................... »74
Orco (Tutta Rarte)  ........................................ »75
Pandafeche (Europa Mediterranea)  .......... »75
Panozio (Nord Europa) ............................... »76
Pelosi (Nord Europa) ................................... »76
Petrolìti
Petr olìti (Europa Orientale)  ....................... »77
Plitidi (Europa Mediterranea)  ................... »77
Ragno falciatore (Europa) ........................... »79
Redcap (Nord Europa) ................................ »79
Retròpodi (Europa Mediterranea)  ............ »80
Rusalki (Europa Orientale)  ........................ »80
Prefazione

Sono felice di aver collaborato al tempo della prima edizione con alcuni dei mostri che
compaiono in questa collezione di bestie e mostruosità realizzata da Putro, che è arrivata
alla sua terza edizione a seguito di un meticoloso lavoro di revisione e correzione da parte
dell’autoree originale.
dell’autor
Credo che uno dei punti di forza sia il cercare di voler collocare tutte le creature in dei luoghi
 geografici precisi al di fuori dei quali
quali è meno probabile incontrarl
incontrarle,
e, permettendo
permettendo di aggiungere
in questa maniera anche esseri che con la tradizione mediterranea
mediterranea condividono poco.
In questa maniera i mostri non vengono gettati in un mucchio, ma bensì trovano un contesto
dato dagli ambienti in cui dimorano e stimolano a pensare storie che possano introdurli
meglio nel modo di Rarte o immaginare come dai luoghi remoti di cui circolano solo voci
 possano essere arrivati
arrivati fin su Laìtia.
Un ringraziamento oltre che all’autore principale, va anche a tutti coloro che hanno collaborato
con suggerimenti e critiche a rendere questa collezione sempre migliore, in particolare alla
community di Librogame Land http://www.librogame.net  e a quanti anche in futuro
vorranno
vorran no condividere con noi le loro opinioni.

Ursha 

Per quanto mi riguarda sono felice di poter sfogare un po’ della fantasia che ogni tanto
mi sommerge e ho trovato nella Società Bibliografica Laitiana il mio piccolo gruppo di
sostegno.
Le bestie che avrete modo di leggere di seguito sono tutte recuperate dal folklore nostrano
ed estero incrociando le varie fonti, dove ho potuto ho mantenuto le descrizioni originali
 per non snaturarne la leggenda e in questo debbo dire che ho scoperto in Wikipedia un
 grande strumento.
strumento. Inoltre
Inoltre mi sono
sono permesso di introdurre
introdurre anche tutte
tutte le creature
creature uscite con il
manuale e l’espansione ufficiale di Kata Kumbas e mi sono concesso di metterci mano dove ho
trovato delle incongruenze con le mie fonti. A livello di punteggi questo bestiario è sviluppato
 per giocare Kata Kumbas
Kumbas con le regole
regole aggiuntive che trovate
trovate sull’almanacco.
sull’almanacco.

Putro
Sentivo la terra cedere sotto i miei piedi e sottili rivoli di polvere cadere nell’acqua, mentre
avanzavo cautamente con una torcia in mano, sul sentiero posato al cornicione della caverna
sotterranea.

Cose strane e biancastre, prive di occhi si muovevano nella pozza d’acqua tra le stalattiti e
stalagmiti, e ero sicuro di aver intravisto anche un paio di cadaveri di annegati.
Il giallore del calcare era oppressivo e l’umidità mista al sentore di povere pareva voler togliere
il respiro.

Proseguivo timidamente, preso da un timore sempre crescente mentre vagavo nei cunicoli
calcarei delle grotte, verso l’antro della sibilla.
Non avrei mai voluto venire a cercare il suo consulto, cose orribili si sussurravano sulla donna
cieca e senza età, che abita a grotta, e sui suoi insani appetiti, ma la maledizione lanciata
dallo stregone Vergasso
Vergasso era troppo opprimente perché io i o non tenti di tutto per liberarmene.
Il fuoco che sembrava divorare
divorare il mio corpo, da tre giorni mi impediva di dormire, e così mi
ero deciso a venire a Orielo, per consultare la famosa sibilla che viveva nelle caverne, sulla
riva del fiume Trenba.

Temevo i Petroliti che si nascondevano in quelle caverne e che fino all’ultimo secondo non
sono distinguibili dalle formazioni calcaree che si innalzano nelle grotte.
Il mio fedele servitore, Carmelo Gluliani, era rimasto vittima di un loro agguato mezz’ora
 prima ed io ero scampato solo perché i mostri, dopo averlo tramortito,
tramortito, lo avevano trascinato
via invece di inseguire me.
La sua morte doveva essere sta orribile, mentre i mostri facevano a turno con le loro bocce
mollicce, per rubargli ogni alito di fiato che aveva nei polmoni.
E intanto io proseguivo in quella caverna fredda e umida...
Bestiario Unico
Di seguito trovate una tabella che illustra i punteggi per alcuni animali che potrebbero essere utili da inserire
nelle avventure su Rarte senza considerare sempre l’incontro di mostri o creature leggendarie.
Animali 
T IP O POT AGI INT COS Attacco RaM
Bovino 17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 10% 3-7
Cane 1 0 - 12 14 - 17 5 - 12 29 - 4 1 1 0% 3-9
Cavallo 14 - 18 13 - 15 5 - 10 32 - 43 10% 6 - 10
Cinghiale 12 - 15 11 - 14 9 32 - 38 10% 3-9
Elefante* 20 10 - 15 9 - 14 4 9 - 59 10% 7 - 12
Falcone 6-9 14 - 20 5-9 25 - 38 15 % 7 - 12
Leone 17 - 20 15 - 17 5 - 10 37 - 47 15% 6 - 10
Lince 10 - 13 15 - 19 5 - 10 30 - 42 15% 6 - 10
Lupo 12 - 15 12 - 15 5 - 10 31 - 43 15% 7 - 12
Maiale 10 - 16 9 - 13 5 - 10 24 - 39 1 0% 8 - 12
Muflone 12 - 15 12 - 15 9 33 - 39 10% 3-9
Orso 17 - 20 9 - 13 5 - 10 31 - 43 10% 3-7
Scimmia 8 - 10 1 6 - 20 9 - 14 33 - 44 15% 11 - 14
Serpente 8 - 10 15 - 2 0 6 29 - 36 15% 7 - 12
Stambecco 1 2 - 15 13 - 16 9 34 - 40 10% 3-9
Tigre 18 - 20 16 - 18 5 - 12 39 - 50 1 5% 7 - 12
Tutti gli animali possiedono
po ssiedono il valore di corazza pari a zero.
Tutti gli animali con agilità superiore a 15 hanno 2 attacchi per round.
Per il danno causato dagli animali, nella tabella seguente le prime due colonne riguardano gli attacchi in corpo a
corpo e dipendono dalla potenza dell’animale, nelle altre due colonne riguardano gli attacchi in c arica e dipendono
dalla costituzione.
POT Danno COS Danno
6 - 10 2d6 20 - 3 0 2d8
11 - 1 5 2d8 30 - 40 3 d8
16 - 1 8 2d10 40 - 45 3d10
19 - 2 0 3d8 oltre 45 3d12

Nel bestiario che seguirà accanto al nome, tra parentesi, troverete l’indicazione dell’area
dell’area geografica di origine
della creatura, questa vuole essere un’informazione puramente indicativa ad uso del Magister che con la sua
fantasia potrà decidere eventuali decontestualizzazioni.
Tutte le creature che dopo il nome hanno un * godono di un bonus alla Costituzione per la mole e di un bonus
al danno di +2 (tutto già incluso nel profilo).
Tutte le creature che dopo il nome hanno un ** soffrono di un malus alla EV per la ridotta dimensione (tutto
già incluso nel profilo).
Le creature che attaccano lanciando aculei, sputando acido, soffiando fiamme... seguono le regole del
combattimento a distanza.
La sigla “TdF” significa che occorre eseguire un Tiro del Fato
Fato o della Providenza.

12
Agnello vegetale (Europa Orientale)
L’agnello vegetale è una pianta della Landa di Sursia lanuginosa e con radici a fittone, che da come frutto
delle pecore. È conosciuto anche col nome di borametz, poiché è la parola che indica l’agnello, i lupi si
compiacciono di divorarla. È dunque un essere vivente a metà tra il vegetale e l’animale, si dice infatti che a
tagliarla ne esca una linfa simile a sangue. Nei primi giorni dopo la fioritura produce dei batuffoli di cotone
che in realtà sono minuscole pecore attaccate alla pianta per mezzo del loro cordone ombelicale. Quando le
pecore crescono l’arbusto può piegarsi per permettergli di brucare l’erba, ma una volta che questa si esaurisce,
la pecora scende dal barometz lasciando morire la pianta.

Albero del veleno (Nord Europa)


Quest’albero è una conifera molto longeva a crescita lenta, dal legno forte ed elastico, ma impregnato di
sostanze velenose: il tronco, la linfa, le foglie e i frutti sono altamente tossici, in grado di portare alla morte chi
si sofferma troppo nelle sue vicinanze; si narra che in alcuni paesi si usi legare i condannati a morte al tronco
dell’albero e che si intingano le frecce nella sua linfa per renderle letali. Alcuni viandanti attirati dall’ombra
delle sue fronde vi si sono fermati a riposare, un riposo da cui non si sono più svegliati.
Chi resta entro 3 cubiti dall’albero subisce 1d12 di danno per ogni clessidra ed in aggiunta perde la ragione se non
supera un TdF. Il veleno se ingerito o portato a contatto causa 2d12 di danno e causa confusione mentale.

13
Allghoi khorhoi  (Asia)
 (Asia)

Si tratta di un verme rosso brillante con corpo largo


e di lunghezza compresa tra 1 e 3 cubiti originario
delle Terre Ignote. Il suo nome significa “intestino
rosso” infatti Niplio il Vecchio,
Vecchio, lo ha così descritto:
“... verme a forma di salsiccia lungo oltre 1 cubito
e spesso quanto un braccio umano, somigliante
all’intestino di una mucca. La coda è corta come
fosse stata tagliata, ma non acuminata. È difficile
distinguere la testa dalla coda in quanto non ha
occhi, narici o bocca visibili. È di colore rosso scuro,
come quello del sangue o di un salame...”. Predilige
Predilige
abitare le zone con poca vegetazione, in particolare quelle desertiche, vive sotto terra in letargo per la maggior
parte dell’anno, si sveglia nei mesi di giugno e luglio. Emerge in superficie specialmente quando piove e la
terra è bagnata. Si dice possa uccidere a distanza anche un uomo, spruzzando una sostanza acida così potente
da corrodere i metalli, ma anche il toccarlo è estremamente pericoloso infatti è in grado di rilasciare fatali
scariche elettriche.

Potenza 8 - 10 Resistenza alla magia 7 - 10


 Agilità 10 - 13 Corazza 0
Intelligenza 4 Valore incontro 2
Costituzione 22 - 27 Valore soppressione 3
 Attacco acido +1 a CaD Danno acido 3d8; scarica elettrica 2d12

Anfesìbena** (Africa)
Si tratta di un serpente dotato di due teste,
t este, una
ad ogni estremità del corpo, può mordere con
entrambe le bocche e iniettare il suo mortale
veleno. Dotata di particolare destrezza,
l’anfesìbena si muove con leggerezza e
notevole velocità e i suoi occhi brillano al buio
come candele. Il veleno dell’anfesìbena non si
riproduce con eccessiva velocità e se il serpente
è fresco reduce da morsicature si mostrerà
come un affettuoso e simpatico biscione.
Se tagliata in due, 1’anfesìbena tenderà in
breve tempo a ricongiungersi e a ricomporre
i tronconi.
Chi viene morso subisce 1d6 punti danno
ogni round se non supera un TdF. Quando
l’anfesibena viene uccisa si rigenera con il 25%
di possibilità.

Potenza 8 - 10 Resistenza alla magia 8 - 15


 Agilità 15 - 20 Corazza 0
Intelligenza 4 Valore incontro 0
Costituzione 17 - 24 Valore soppressione 4
 Attacco (2 attacchi) 20% Danno 2d6

14
Anfittero (Africa e Asia)
È un grosso serpente con testa di drago e dotato di ali,
molto temuto per il suo terribile morso, ma soprattutto
perché è in grado di sputare fiamme. La leggenda vuole
che sia stato creato dagli dei per proteggere gli alberi di
incenso, infatti ama riposare fra i suoi rami e generalmente
aggredisce chi va a raccogliere la resina di questa pianta. Un
altro posto dove è molto probabile imbattersi nell’anfittero
sono le piantagioni di datteri, è infatti molto ghiotto di
questo frutto, che costituisce la sua dieta principale.

Potenza 13 - 17 Resistenza alla magia 10 - 15


 Agilità 15 - 20 Corazza 2
Intelligenza 7 Valore incontro 2
Costituzione 35 - 44 Valore soppressione 3
 Attacco (2 attacchi) morso 20% Danno morso 2d10; fiammata 3d8
fiammata +1 a CaD

Arimaspi  (Europa
 (Europa Mediterranea)

Sono un antico popolo che potrebbe essere scambiato per


normali esseri umani se non fosse per la loro particolarità
di avere un unico occhio, per questo sono chiamati
anche uomini monocoli. Sono ormai quasi estinti, ma
si possono ancora trovare piccoli agglomerati solo nei
pressi di vene di metalli preziosi. Generalmente miti
sono però molto avidi e bramosi di accumulare ricchezza,
in antiche rappresentazioni infatti sono spesso ritratti
mentre combattono con grifoni posti a guardia di miniere
d’oro. Sono abili orafi e fabbri, molto gelosi delle loro
creazioni, che cedono solo per grossi compensi. Per la loro
caratteristica anatomica e la loro innata abilità di artigiani
si pensa che questo popolo abbia origine dall’incrocio tra
la razza umana e quella dei ciclopi.

Potenza 13 - 17 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 12 - 16 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 15 Valore incontro 2
Costituzione 3 0 - 48 Valore soppressione 2
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

15
Arpia (Europa Mediterranea)
Le arpie sono esseri in forma di uccello, con viso,
seno e collo di donna. Parlano le lingue degli
umani, sono voraci ed insaziabili e si precipitano
sui commensali a banchetto per strappar loro via
di mano le cibarie con le zampacce adunche. Il
volto pallido, raggrinzito e magro per la fame e
per la rabbia, le zampe sinistramente artigliate. Le
arpie hanno il corpo da avvoltoio e le alacce grandi
e deformi; il ventre è fetido ed hanno una lunga
coda come di serpe che si attorciglia e si snoda in
continuazione. Il loro lezzo micidiale le annuncia
in largo anticipo e infesta i posti visitati. Le arpie
sono una maledizione contro qualcuno che ha
infranto una regola divina, sono delle persecutrici
tenaci e instancabili: tutto divorano schiamazzando
e tutto trasformano in escrementi...

Potenza 12 - 15 Resistenza alla magia 7 - 11


 Agilità 8 - 15 Corazza 0
Intelligenza 6 - 11 Valore incontro 2
Costituzione 26 - 41 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno artigli 2d10

Astomi  (Asia)
 (Asia)

Gli Astomi sono un’antico popolo che non ha bisogno di


mangiare o bere, sopravvivono odorando mele e fiori. Sono
esseri senza bocca dai corpi rozzi e pelosi, pacifici e schivi vivono
preferibilmente vicino alla foce dei fiumi contemplando la natura.
Quando viaggiano sono soliti trasportare radici, fiori e mele da
odorare. Si dice possano morire a causa di odori sgradevoli.

Potenza 8 - 13 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 12 - 15 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 12 - 17 Valore incontro 3
Costituzione 32 - 45 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

16 
Babau  (Europa)
  (Europa)

Sono esseri semi intelligenti, avidi


e perversi, mangiano carne umana,
prevalentemente bambini. Hanno il
naso simile a quello del maiale e il loro
corpo è ricoperto di peli e bubboni.
 Abitano in caverne o vecchie rovine
dove possono facilmente sfuggire
alla luce del sole, che non amano,
si muovono infatti preferibilmente
di notte. Vivono in piccoli nuclei di
3-8 individui. Sono dotati di forza
inaudita e combattono a mani nude
o con clave di pietra. L’unica cosa che
sembra veramente spaventare il babau
è la magia. A causa della loro lentezza e
intelligenza limitata sono una razza in
via di estinzione.

Potenza 16 - 20 Resistenza alla magia 7-9


 Agilità 7 - 10 Corazza 2
Intelligenza 4 Valore incontro 2
Costituzione 27 - 34 Valore soppressione 3
 Attacco 15%; dipende dall’arma Danno mani 2d10; armi +1d8

Bafometto (Europa Mediterranea)
Il bafometto è in realtà un folletto, appare come un
piccolo capro umanoide alato, con seno di donna ed
una torcia sulla testa tra le corna. Il bafometto è un
vero e proprio idolo vivente, ritenuto il portatore in
terra del “verbo” dai praticanti del Culto della Bestia
e dai Fattucchieri, per tutti gli altri è semplicemente
un demone, sinonimo di malvagità e disgrazia. Molto
furbo e scaltro asseconda i suoi veneratori godendo
delle offerte, ma si annoia facilmente e preferisce
tormentare gli abitanti di piccoli villaggi e i contadini
ridendo della loro superstizione mettendo in scena
pirotecnici malefici, per il solo gusto di godersi la loro
paura. Le sue pubbliche apparizioni sono però rare.
Il bafometto può utilizzare qualsiasi incantesimo del
mago.

Potenza 8 - 12 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 9 - 13 Corazza 0
Intelligenza 15 - 17 Valore incontro 2
Costituzione 32 - 42 Valore soppressione 2
 Attacco 5% Danno 2d6

17 
Banshee/ Farshee (Nord Europa)
La banshee e il farshee, sono spiriti che spesso vengono considerati
maligni, anche se in realtà nelle antiche leggende vengono descritti
semplicemente come uno spirito femminile (banshee) o maschile
(farshee) che si aggira attorno a paludi, fiumi e colline. Il loro nome
significa “donna/ uomo delle colline”. Il suo aspetto si identifica più
che altro negli occhi sempre arrossati per via delle lacrime, che versa
sulle tombe di coloro che amava. Si dice che quando un membro di
una famiglia che la banshee o il farshee proteggono, muore, questi
piangano e si disperino, lanciando il loro terribile grido di dolore
per le valli. A volte però le grida sono di vittoria, quando quella
che ha subito la perdita è una famiglia nemica. Questi spiriti non
si mostrano mai agli esseri umani, con l’eccezione per coloro che
sono prossimi alla morte. Si narra che si aggirino durante la notte
nei pressi delle abitazioni dove è presente un moribondo, e strizzino
i sudari di colui che è destinato a morire. È probabilmente questa la
ragione per cui vengono ritenuti malvagi. Sebbene siano descritti
come belli da qualcuno e orribili da altri, tutti convengono che c’è qualcosa di terrificante nel guardarli.
Chiunque posa lo sguardo su uno spirito cade preda del terrore per 1 clessidra se non supera un TdF.
Potenza 8 - 12 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 9 - 13 Corazza 0
Intelligenza 9 - 13 Valore incontro 3
Costituzione 26 - 38 Valore soppressione 1
 Attacco 5% Danno 1d8+1

Basilisco**  (Africa)
 (Africa)

Secondo Niplio il Vecchio, il basilisco è un piccolo serpente, lungo


meno di 1/2 cubito, ma nonostante questo sarebbe la creatura più
mortale in assoluto. Di colorito verde-bruno questi esseri sono solitari
e difficilmente assoggettabili, restano immobili anche per giorni interi
e sembrano di pietra. Viene chiamato il “piccolo re” per la macchia
bianca a forma di corona che ha sulla testa. Il basilisco vive nel deserto
da lui stesso creato; il suo sguardo rompe le pietre, brucia i pascoli
e uccide qualunque essere vivente; l’acqua dei ruscelli ai quali si
abbevera rimane avvelenata per secoli. Nonostante la loro apparenza
invincibile, i basilischi hanno due nemici mortali: le donnole, che però
muoiono spesso anche se riescono ad ucciderlo, ed i galli, il cui canto
gli è fatale. Un basilisco può inoltre essere ucciso facendolo specchiare
in modo da usare il suo stesso
s tesso sguardo come arma. Se bruciati e ridotti
in cenere, sono di grande importanza nella preparazione dell’oro e di
altri composti alchemici.
Chi incrocia lo sguardo o viene morso dal basilisco rimane paralizzato e
morirà in poco tempo per soffocamento se non supera un TdF.
TdF.

Potenza 4-7 Resistenza alla magia 12 - 1 6


 Agilità 5 Corazza 3
Intelligenza 4 Valore incontro 2
Costituzione 3-6 Valore soppressione 4
 Attacco 10% Danno 2d6

18
Bestacci  (Europa
 (Europa Mediterranea)

Sono umanoidi alti circa 3 cubiti, calvi, con un


fisico esile ed asciutto ed una grande rapidità negli
spostamenti. Hanno enormi occhi a palla che muovono
indipendentemente, ma che mal sopportano la luce
violenta e gli consentono invece di vedere al buio. Un’altra
caratteristica sono le enormi e carnose orecchie, grazie alle
quali hanno un udito finissimo, ma che hanno reso però
la loro vita assai difficile. Si dice infatti che le loro orecchie
cotte sulla brace con olio di oliva siano assai appetitose e
furono proprio gli antichi abitanti di Laìtia a scoprirlo.
Per questo i Bestacci conservano una forte diffidenza
verso gli umani, sono tuttavia pacifici e non arrivano allo
scontro se non costretti, usano preferibilmente armi da
lancio.

Potenza 6 - 10 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 16 - 18 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 12 Valore incontro 3
Costituzione 34 - 40 Valore soppressione -1
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

Biddrina (Europa Mediterranea)


La leggenda vuole che una biscia che rimanga nascosta per
sette anni si tramuti in biddrina, diventando gigantesca.
Questa serpe ammaliatrice vive nascosta presso le fonti e le
paludi e riesce ad attirare i malcapitati che passino da quei
luoghi incantandoli con lo sguardo. Possiede una robusta
corazza di squame luminose, ha una colorazione tra il verde e
il blu, occhi rossi e una bocca talmente grande da consentirgli
di ingoiare capretti, agnelli e bambini. Nella regione di
Bralacia è costume durante le feste portare in giro per le strade
“u sirpintazzu”, uno spauracchio in carta pesta proprio per
ricordare l’uccisione di una biddrina che infestava la contrada
Sieggiu, uccidendo bestiame e selvaggina ed impedendo ai
contadini di coltivare le proprie terre. La leggenda narra che
l’animale fu ucciso da alcuni coraggiosi che lo adescarono
mediante un’oca.
Chi affronta la biddrina perde l’iniziativa se non supera un TdF.
TdF.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 6 - 10


 Agilità 15 - 20 Corazza 4
Intelligenza 10 Valore incontro 1
Costituzione 35 - 48 Valore soppressione 4
 Attacco (2 attacchi) morso 20% Danno morso 2d10
stritolamento 15% stritolamento 2d8 + immobilizza 

19
Biro biro (Europa)
I biro biro sono creature demoniache, sgradevoli, mollicce e per lo più mute, emettono un lungo sibilo
simile a quello di certi serpenti, solo quando sono spaventati o intendono incutere timore. Hanno il ventre
smisuratamente gonfio, sgranocchiano ed inghiottono ogni cosa dilaniati da una fame incessante, ma hanno
una forte predilezione per la terra che li porta ad avere lo stomaco così dilatato ed argilloso, si nutrono anche di
carne umana e non disdegnando i piccoli mammiferi. Alti circa 3 cubiti, i biro biro presentano un dimorfismo
sessuale non molto accentuato sicché, ad uno sguardo poco attento, gli individui maschi non si distinguono
facilmente dalle femmine. Il colorito della pelle è cangiante e comunque, in condizioni di tranquillità, si
orienta sulla tonalità turchese. I piedi dei biro-biro, enormi, emanano forti esalazioni di acido butirrico. Il
cranio è piccolo in rapporto al collo esageratamente taurino, hanno la bocca larga e i denti, posti su due file
parallele, sono potenti ed aguzzi. I loro occhi sono bianchi e iridescenti e possono fendere il buio fino a 60
cubiti. Di scarsa intelligenza, non sono portati a trattare con nessuno, tranne che con i loro padroni. Devoti
servitori dell’Oscuro, i biro biro combattono fino alla morte, per questo sono spesso scelti per ricoprire le
mansioni di guardiani. Sono solitamente armati di spada corta e vivono praticamente nudi; si riparano con
enormi scudi rettangolari di legno sui quali applicano, come ornamento, gusci di tartarughe. Vivono in
comunità e colonie numerose.

Potenza 7 - 10 Resistenza alla magia 3-6


 Agilità 4-9 Corazza 1
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 20 - 31 Valore soppressione 2
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

20
Bloedzuiger  (Nord
 (Nord Europa)

Il bloedzuiger (in lingua antica succhiasangue) è


una creatura che si nutre di sangue, descritta come
una sanguisuga delle dimensioni di un uomo
dotata di arti superiori, bocca gigantesca con
dentatura circolare. Il suo habitat è generalmente
una palude o un lago, vive in piccole comunità di
5-12 esemplari, sono molto voraci e attaccano con
una tattica di gruppo circondando completamente
la vittima. Vengono attirate dall’odore del sangue
e della pelle nuda.
La suzione del sangue che segue il morso sottrae
1d10 di danno in più. Il bloedzuiger combatte solo
all’interno dell’acqua, si spingerà solo fino a riva, ma
non oltre.

Potenza 12 - 15 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 7 - 10 Corazza 0
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 24 - 37 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d8

Bonnacon (Europa Mediterranea)
È un bovino delle dimensioni di un
giovane toro, ha una criniera e le sue
corna sono rivolte all’indietro, cosicché
caricando non infilzerebbe nessuno.
Di natura mite, per difendersi questo
animale scappa, ma durante la fuga
si lascia dietro una scia di escrementi
corrosivi, che bruciano tutto ciò
che toccano. La sua carne è una rara
prelibatezza apprezzata nelle alte corti.
Quando il bonnacon fugge, chi si trova
dietro viene colpito dalle feci se non supera
un TdF. Le feci corrodono ogni materiale
e producono 3d8 di danno a tutte le
creature per ogni round di contatto.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 9 - 13 Corazza 0
Intelligenza 5 - 11 Valore incontro 1
Costituzione 31 - 44 Valore soppressione 3
 Attacco 10% Danno carica 3d8

21
Brownie (Nord Europa)
La tradizione vuole che i brownie convivano nelle case degli esseri umani e nottetempo e di nascosto si
occupino delle faccende domestiche in cambio di piccoli regali, di cibo, o in generale di un occhio di riguardo
nei loro confronti. In molte dimore della Tribannia al “brownie” di casa viene riservata una sedia accanto
al camino, talvolta addirittura un’intera stanza. Come molti altri folletti, sono esseri dal carattere difficile,
suscettibili, e propensi, se contrariati, a diventare vendicativi. In particolare, non apprezzano che si alluda a un
“pagamento” per i loro servigi; il rapporto con i padroni di casa deve rimanere su un piano di disinteressata,
reciproca cortesia. Secondo alcune fonti, detestano anche ricevere in dono abiti; amano invece formaggi e
latticini, e a seconda della stagione diventano più socievoli o più schivi. L’aspetto esteriore dei brownie non
è ben definito, sono descritti come ometti gioviali, dai lunghi capelli biondi, che indossano vestiti spesso
trasandati (in particolare una cuffietta blu) e hanno lunghi bastoni da passeggio. In ogni caso, non tutte le
persone sono in grado di vederli, ed è estremamente raro che un brownie interloquisca con un essere umano.
Sebbene siano principalmente domestici, i brownie si spingono anche nei luoghi aperti, in particolare allo
scopo di tenere grandi assemblee, in cui parlano concitatamente, ad alta voce, spesso presso cascate e torrenti;
cosicché le loro voci si sovrappongono e si confondono con il frastuono dell’acqua.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia  10 - 16


 Agilità 12 - 16 Corazza 0
Intelligenza 10 - 12 Valore incontro 3
Costituzione 28 - 37 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 1d8+1

22
Bruto (Europa Mediterranea)
È un umanoide alto oltre 5 cubiti, di corporatura
enorme e robusta. I bruti hanno sei dita su mani
e piedi: le dita in eccedenza sono pollici che si
oppongono al pollice naturale dotando l’arto di
una forza inaudita. Sono estremamente intelligenti
ma privi di senso cooperativo e molto diffidenti tra
loro, questo ha segnato la rovina della loro razza,
portandoli vicini all’estinzione. Si aggirano tra le
rovine di città abbandonate, in sotterranei dei palazzi
e le scogliere marine. Si possono incontrare soli o al
massimo in gruppi di 2-3 individui. Sono ferocissimi
e difficilmente assoggettabili a qualunque ordine o
padrone; possono non eliminare immediatamente
i loro “nemici”, ma catturarli e per divertimento
sottoporli a tortura ed ogni forma di sevizie. I bruti
possono anche uccidere per il possesso di un pezzo di
vetro in quanto sono irresistibilmente attratti da tutto
ciò che luccica.
Potenza 16 - 20 Resistenza alla magia 4-8
 Agilità 7 - 10 Corazza 1
Intelligenza 13 - 16 Valore incontro 3
Costituzione 36 - 46 Valore soppressione 4
 Attacco 15%; dipende dall’arma Danno mani 2d10; armi +1d8

Buatto (Europa Mediterranea)
Grosso uccello dalle piume untuose, con occhi da civetta e
becco da corvo affilato come un pugnale con il quale colpisce
le sue vittime preferibilmente sul collo. È carnivoro, ha però
un volo lento e prevedibile quindi si nutre principalmente di
carogne. Non ha paura dell’uomo, per questo viene facilmente
addestrato per il combattimento e il furto, in particolare dai
Fetusi, un popolo di reietti che vive nei sotterranei delle città
Laìtiane di rapine, omicidi e ricatti.

Potenza 4-5 Resistenza alla magia 3-4


 Agilità 7 - 14 Corazza 0
Intelligenza 6 Valore incontro 1
Costituzione 17 - 25 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d6

23
Cane nero (Nord Europa)
Il Cane Nero è una creatura notturna, le
storie relative a questi spiriti mostruosi
sono diffuse in tutto il territorio del nord
di Rarte. Vengono descritti come esseri
soprannaturali dalla forma di grossi cani,
con occhi fiammeggianti e pelo irsuto,
dal colore nero o verde fosforescente. Si
muovono compiendo lunghi balzi sui
sentieri di campagna in piena notte. Sono
ritenuti messaggeri dell’oltretomba, quindi
di cattivo augurio. Chi incontra questa
creatura, anche solo di sfuggita o sente
l’odioso scalpiccio delle sue zampe, sa che la
sua fine è vicina.
Chi affronta un Cane Nero perde l’iniziativa e
rimane paralizzato dalla paura per 1d6 turni
se non supera un TdF.

Potenza 13 - 16 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 13 - 16 Corazza 0
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 2
Costituzione 31 - 44 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno 2d8

Caradrio**  (Asia)
 (Asia)

Il caradrio è un uccello dalla coda di rettile che vive


nelle tenute reali, le sue feci si dice abbiano il potere
di curare le infiammazioni degli occhi. Inoltre ha
la capacità di sapere se una persona è affetta da una
malattia mortale, in tal caso l’uccello lo fissa e ne
assorbe i malesseri, poi vola verso il sole bruciando
in tal modo le malattie raccolte.

Potenza 6-8 Resistenza alla magia 10 - 1 6


 Agilità 14 - 20 Corazza 0
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 4
Costituzione 15 - 30 Valore soppressione 1
 Attacco (2 attacchi) 10% Danno 2d6

24
Carcino*  (Oceano
 (Oceano Iperbore
Iperboreo)
o)

Il carcino è un gigantesco crostaceo


simile a un granchio, la cui dimensione
varia tra i 4 e 8 cubiti di diametro.
Vive in prossimità delle coste e degli
anfratti rocciosi in particolare vicino ai
fari grazie ai quali di notte fa incetta
di prede. Si nutre di pesci e crostacei,
ma essendo un animale fortemente
territoriale non esita ad attaccare
chiunque si avventuri nei pressi della
sua tana e la difende fino alla morte;
per questo molte imbarcazioni sono
state travolte dalla furia di questa
bestia marina. La sua corazza è molto
spessa e difficilmente penetrabile.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 10 - 13 Corazza 6
Intelligenza 6 Valore incontro 1
Costituzione 43 - 49 Valore soppressione 5
 Attacco 10% Danno 4d12+2

Catoblepa (Africa)
Grosso, melanconico e fosco è
un erbivoro delle dimensioni di
un toro, ha una folta criniera,
occhi stretti iniettati di sangue
e uno spesso strato di ciglia. Il
suo sguardo uccide chiunque
all’istante, ma è difficile fissarlo
negli occhi perché la sua testa pesa
molto, e l’animale la tiene sempre
chinata. Il suo alito è velenoso,
perché velenose sono le piante di
cui si nutre. Si dice sia originario
delle Terre Selvagge che si trovano
oltre il mare a sud di Laìtia.
Chi incrocia lo sguardo del
catoblepa subisce un danno pari alla
costituzione dello stesso se non supera
un TdF
T dF..
Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 6 - 10
 Agilità 9 - 13 Corazza 1
Intelligenza 5 - 10 Valore incontro 2
Costituzione 31 - 43 Valore soppressione 3
 Attacco 10% Danno carica 3d8; alito 2d12

25
Cavallo alato (Europa Mediterranea)
Creatura estremamente rara, legata a numerose imprese
leggendarie narrate su Rarte. Di indole selvaggia, amante
della libertà, non può essere cavalcato se non per sua
scelta. C’è chi sostiene siano creature mandate dagli dei
per aiutare gli uomini in situazioni estreme, per questo
comparirebbero solo in momenti particolari per aiutare
grandi eroi e paladini a compiere le loro imprese. Lo
scolastico Niplio lo descrive come una creatura originaria
delle terre dell’Enotria, un grande uccello con testa di
cavallo. Per lo studioso Giulio Silone sarebbe invece un
uccello con orecchie di cavallo... la sua rarità è tale che non
vi sono indicazioni certe.

Potenza 17 - 2 0 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 17 - 20 Corazza 0
Intelligenza 8 - 14 Valore incontro 3
Costituzione 42 - 5 4 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 3d8

Centauro (Europa Mediterranea)
Si tratta di una creatura con la testa ed il tronco di uomo e
con il corpo e le quattro zampe da cavallo. La sua particolarità
è possedere tutti i pregi e tutti i difetti del genere umano a
livelli elevatissimi, tanto che sui centauri si narrano leggende
di estrema saggezza o incredibile crudeltà. I centauri sono
estremamente intelligenti, ma di carattere selvaggio, rozzo
e brutale, sono inoltre avidi di tesori e gelosi delle loro
conoscenze. Si lasciano cavalcare solo per rendere servizio ai
loro amici o come contropartita ad un favore ricevuto. Sono
particolarmente versati nell’arte della musica, della caccia,
della guerra e della medicina. Dotati di forza inaudita usano
come armi grosse clave o pietre. Sono soliti cibarsi di carne
cruda e dare libero sfogo alle
a lle loro passioni ghermendo fanciulle
e bambini. I centauri si ubriacano facilmente, anche al solo
odore del vino o di altre bevande inebrianti.

Potenza 14 - 18 Resistenza alla magia 8 - 14


 Agilità 14 - 18 Corazza 1
Intelligenza 16 - 19 Valore incontro 4
Costituzione 44 - 55 Valore soppressione 2
 Attacco (2 attacchi) 15% Danno 2d10

26 
Cerbero (Europa Mediterranea)
Creatura terribile, si pensa sia stata originata
da indicibili esperimenti compiuti nella
Bacadia. Fortunatamente assai raro, è
un grosso cane a tre teste, con coda di
drago e numerose teste di serpente lungo
la spina dorsale a foggia di criniera. Di
indole feroce e indomita non c’è modo
conosciuto per domarlo tuttavia può essere
placato offrendogli del miele o con musica
suonata sapientemente. È forse con questi
sistemi che alcuni sono riusciti a porre un
cerbero a guardia dei propri importanti
possedimenti. Si narra che solo un uomo
riuscì a sconfiggere in combattimento un
cerbero, il suo nome era Eclare campione
della Cregia, il regno perduto.

Potenza 14 - 1 6 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 10 - 14 Corazza 1
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 4
Costituzione 29 - 4 2 Valore soppressione 3
 Attacco (3 attacchi) 15% Danno 2d10

Cervo celeste (Asia)
Si ignora del tutto l’aspetto del cervo celeste, forse perché
nessunò ha potuto vederlo chiaramente; ma si racconta che
questi animali camminino sotto terra e non hanno altro
desiderio che uscire alla luce del giorno. Sanno parlare,
e pregano i minatori che li aiutino ad uscire. Dapprima
cercano di convincerli con la promessa di tesori e oro, se
falliscono allora li molestano, si parla anche di uomini
torturati... Gli uomini allora li murano solidamente nelle
gallerie della miniera. La tradizione vuole che se questi
cervi emergendo alla luce, si convertono in un liquido
pestifero che può inaridire dove si diffonde.

Potenza 13 - 16 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 14 - 17 Corazza 0
Intelligenza 9 - 14 Valore incontro 3
Costituzione 36 - 47 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 2d8

27 
Chimera (Europa Orientale)
È una creatura rarissima, ha corpo e testa
di leone, una testa di capra sulla schiena e
coda di serpente il cui morso è velenoso;
secondo alcuni può addirittura sputare
fuoco. Le chimere sono mostruosi ibridi
nati in Cilia dove esiste un vulcano la
cui base è infestata di serpenti, le pendici
sono pascolate da capre e verso la cima
fiammeggiante ci sono tane di leoni.
La chimera può attaccare con 2 delle sue 3
teste in ogni round di combattimento. Chi
viene morso dal serpente subisce il doppio
del danno se non supera un TdF. Inoltre
colpisce sempre in un punto non coperto
dall’armatura, quindi la riduzione del
danno viene ignorata.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 10 - 15 Corazza 0
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 4
Costituzione 30 - 45 Valore soppressione 3
 Attacco (2 attacchi) serpente 15% Danno serpente 2d6; capra 2d8; leone 2d10
capra 5%; leone 20%

Ciclope* (Europa Mediterranea)


I ciclopi discendono dall’antica razza dei
giganti, caratterizzati dalla presenza di un
solo occhio. Sono un popolo prodigioso,
instancabili e profondi conoscitori
dell’arte della lavorazione del metallo.
La loro esistenza è interamente dedicata
alla ricerca del metallo perfetto e della
forgiatura di manufatti fantastici. Tale è
la loro dedizione alla forgia che spesso
peccano di acume, la loro vita solitaria
poi li rende molto poco socievoli e facili
all’ira. Una sola cosa desta loro interesse
oltre la metallurgia, la pastorizia, anche
in questa mansione dedicano grande
impegno curando con incredibile
dolcezza i propri greggi.

Potenza 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 6 - 12 Corazza 2
Intelligenza 10 - 15 Valore incontro 1
Costituzione 46 - 57 Valore soppressione 6
 Attacco 15% Danno mani 4d8+2; clava 4d12+2

28
Cinocefali  (Asia)
 (Asia)

Sono un popolo proveniente dalle regioni della Nidia che hanno la testa di cane
e non possono dire una sola parola senza interrompersi ed abbaiare, mescolando
latrati e discorsi. Mangiano come i canidi, carne cruda e sono creature estremamente
intelligenti ed infelici, noiose e petulanti. Hanno un odorato finissimo ed abbinano
le qualità del cane a quelle dell’uomo. Per le loro insolite caratteristiche sono
assai ricercati dagli Alti Signori di Laìtia che li usano al loro servizio in mansioni
umili e con funzioni di guardiani (spesso della loro muta di cani) e di custodi.
In considerazione del loro alto valore commerciale i cinocefali sono braccati da
mercanti di ogni risma che poi li rivendono a prezzi elevatissimi. I cinocefali vivono
anche allo stato selvaggio, lontani dai villaggi e mischiati ad altri animali che spesso
guidano all’assalto di pollai, di allevamenti di conigli e di stalle. In questo caso si
dimostrano poco socievoli e vendicativi, possono essere incontrati ovunque e se
ricolmati di attenzione e di cibo diventano affettuosi e fedeli.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 10 - 15 Corazza 0
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 4
Costituzione 30 - 45 Valore soppressione 3
 Attacco dipende dall’arma; 15% Danno dipende dall’arma; 2d6

Coboldo (Europa Orientale)
Il coboldo è un folletto poco socievole, infesta
le miniere e altri luoghi sotterranei, spesso
ostacolando il lavoro dei minatori. È infatti da
questa creatura che prende nome il cobalto, un
metallo noto per essere velenoso e per inquinare
altri elementi. La nascita del coboldo è associata a
una tradizione tribale della Bacadia, che consiste nel
tenere un bambino appena nato in un nascondiglio
sotterraneo per cinque anni. Nella notte del suo
quinto compleanno, il bambino viene portato in
superficie e trafitto con due lame (una di bronzo e
una d’acciaio). Il corpo viene bruciato e dai resti si
ricavava un potente feticcio per le fatture. I coboldi
nascono dai resti di questa vittima sacrificale; la
loro malvagità è legata quindi al risentimento per
le crudeltà subite.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 9 - 11 Corazza 0
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 24 - 3 2 Valore soppressione 2
 Attacco 5% Danno 1d8+1

29
Coccatrice*  (Nord
 (Nord Europa)

È una creatura delle dimensioni di un


drago, ma dall’aspetto di un gigantesco
gallo, con zampe e parte posteriore di rettile
con una lunga coda uncinata in continuo
movimento. Si suppone che nasca da un
uovo deposto da un gallo e covato da una
serpe in una notte senza luna. Una creatura
possente e di pessimo temperamento,
fortunatamente molto rara. Il tocco del
suo becco pietrifica all’istante, come per la
testa della gorgone i poteri pietrificanti sono
efficaci anche dopo la sua morte.
Chi viene colpito dal becco della coccatrice
rimane pietrificato se non supera un tiro sulla
resistenza alla magia.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 14 - 18 Corazza 2
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 3
Costituzione 48 - 58 Valore soppressione 6
 Attacco coda 10%; zampe 15%; Danno coda 2d10+2; zampe 4d12+2;
becco 20% becco 4d8+2

Colagogo (Europa Mediterranea)
Si tratta di un millepiedi lungo circa tre cubiti dal corpo
tubolare del diametro non molto inferiore al cubito e dalle
innumerevoli paia di zampe poste in numero pari sui vari
segmenti nei quali è diviso. Il colagogo è un centipede
sempre arrabbiato, brontolone nel migliore dei casi, un
temperamento che Jung avrebbe definito senza esitazioni
bilioso. Questa creatura è particolarmente intelligente e, se
presa dal verso giusto, si rivelerà nella maggior parte dei casi
un’amicizia
un’am icizia preziosa. I Rom tengono
t engono in grossa considerazione
questo millepiedi corrucciato e sostengono che abbia poteri
magici e taumaturgici. Il colagogo può ergersi in verticale
poggiando solo sulle ultime file di zampe posteriori: quando
assume questa postura diviene particolarmente pericoloso.
Chi viene morso soffrirà di dissenteria e disturbi diffusi
all’apparato digerente per oltre 10 girodì.

Potenza 4-8 Resistenza alla magia 9 - 15


 Agilità 5-8 Corazza 0
Intelligenza 16 - 19 Valore incontro 2
Costituzione 25 - 3 5 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d6

30
Corocotta (Asia)
La corocotta è un
mostruoso incrocio tra
cane e lupo originario
della Nidia, acerrimo
nemico dell’uomo e del
cane. È una creatura dalla
forza incredibile e con la
capacità di frantumare
ogni cosa con le fauci e
digerire istantaneamente
le sue prede, così da
mantenere una ferocia
inaudita ed insaziabile.

Potenza 14 - 17 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 14 - 18 Corazza 0
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 37 - 47 Valore soppressione 4
 Attacco (2 attacchi) 15% Danno 2d10+1

Dahu (Europa Mediterranea)


È un mammifero molto simile al camoscio caratterizzato
dall’avere zampe asimmetriche, quelle di destra più lunghe
di quelle sinistra (o viceversa), per meglio muoversi sui ripidi
pendii montani. Nel primo caso, si parla di dahu levogiro,
mentre nel secondo caso di dahu destrogiro, in quanto, a causa
di questa sua caratteristica fisica è costretto a girare sempre
attorno alla montagna nello stesso verso. I dahu destrogiri
camminano in senso orario mentre i dahu levogiri camminano
in senso antiorario. La tradizione vuole che esista un sistema
molto facile ed efficace per catturarlo: bisogna sorprenderlo alle
spalle e urlare ad alta voce “DAHU”, e quindi l’animale, molto
curioso di sua natura, si gira per vedere chi lo ha chiamato e,
trovandosi improvvisamente con le zampe più corte sul lato a
valle, rotola giù dalla montagna. La sua pelle è molto pregiata e
ricercata, i suoi piccoli corni sono un ingrediente prezioso per
gli Alchimisti nelle loro pozioni.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 16 - 20 Corazza 0
Intelligenza 5 - 11 Valore incontro 2
Costituzione 32 - 45 Valore soppressione 2
 Attacco 10% Danno 2d8

31
Dentetiranno* (Asia)
Si tratta di un grossissimo bestione, più grande ancora di un elefante, originario della Nidia, che nel mezzo
della torva fronte ha tre corna che usa come arma caricando a testa bassa l’avversario, ma se è troppo piccolo
preferisce schiacciarlo con le zampe. Ha il cranio enorme e sul dorso una criniera di aguzze escrescenze ossee. Il
dentetiranno è tanto aggressivo e feroce da non temere il fuoco e l’uomo. La sua pelle di colore giallo arancio,
spessa quasi 1/4 di cubito, è più dura di qualsiasi corazza. Nonostante la mole, il dentetiranno è molto veloce,
nella sua corsa travolge tutto e lascia profonde ed inconfondibili orme a forma di stella. Il suo punto debole
sono gli orifizi auricolari: se colpito con precisione stramazza al suolo senza vita. Questo bestione può essere
ammaestrato se preso in tenera età e utilizzato nelle maniere più impensate, anche se non molto intelligente
è molto fedele al suo padrone; vanitoso e soggetto all’adulazione. È sensibile al richiamo della luna e varia
d’umore a seconda dei suoi cicli, quando è luna piena si dimostra docile e ben disposto alla collaborazione.
Può stare indifferentemente
indifferentemente su due o quattro zampe. Il dentetiranno vive nelle grandi caverne e sulle pendici
dei monti, ma per necessità cambia spesso residenza, infatti si nutre voracemente di alberi e vegetali e in
breve tempo tutto è deserto. Quasi tutti i villaggi e le città di Laìtia tengono una coppia di dentitiranni a
guardia delle porte di entrata e delle mura. Le feci del dentetiranno, color latte e inodori, curano la calvizie e
i reumatismi.

Potenza 15 - 19 Resistenza alla magia 5 - 10


 Agilità 8 - 11 Corazza 4
Intelligenza 5 - 11 Valore incontro 2
Costituzione 38 - 51 Valore soppressione 4
 Attacco carica 15%; zampe 20% Danno carica 3d12+2; zampe 4d12+2

32
Draghi* (Tutta Rarte)
 Antichi abitatori di Rarte, quando ancora non era venuto il tempo degli uomini, i draghi sono ora una
razza in via di estinzione. Le prime testimonianze umane riferiscono di grandi mostri alati, nerissimi oppure
blu profondo. Il drago è una creatura dai tratti serpentini o affini ai rettili, con una vista acuta, l’agilità di
un’aquila e la forza di un leone, ha sangue freddo, è carnivoro e depone le uova. La sua lunghezza varia da
10 a 40 cubiti con un’apertura alare da 30 a 100 cubiti. Caratteristica comune ai draghi è la sua capacità di
parlare tutte le lingue anche quelle antiche, se ne servono per mentire ed ingannare gli esseri umani. Niplio
il Vecchio li descrive così “...bestia dal corpo di serpente con zampe da lucertola, artigli di aquila e fauci di
un coccodrillo con denti di leone e prodigiose ali da pipistrello. Si dice che le ossa così come il loro sangue,
abbiano elevate proprietà curative. Il loro sviluppo dura molti secoli, il solo uovo impiega non meno di un
secolo per schiudersi, solo dopo altre centinaia di anni il drago raggiunge il suo massimo sviluppo con la
crescita sulla testa di lunghe corna. Sono soliti usare come tana, grotte in cima a montagne o in territori molto
impervi da dove escono molto raramente; è anche noto che al solo ruggito del drago tutti gli animali, inclusi
i leoni, fuggono terrorizzati...”. Gli scolastici riferiscono anche che sono immuni al fuoco, anzi spesso sono
in grado di soffiarlo dalle fauci, hanno grande dimestichezza con la magia ed una profonda repulsione per
tutto ciò che è sacro e religioso, si dice infatti che gli uomini di fede possano essere l’avversario più temibile
per un drago; si racconta che Santa Tarma
Tarma con la propria cintura riuscì a domarne uno. Esistono molte specie
di draghi con caratteristiche fisiche e comportamentali anche molto diverse, a volte malefico e vile, avido
guardiano di antichi tesori, altre volte saggio e benevolo, custode di luoghi magici e di grandissimo sapere.

Drago di montagna 
Sono i più antichi e pericolosi, di colore nero hanno due zampe ed ali, il corpo gigantesco e squamoso, una
coda potentissima ed una gemma piantata nella fronte. Lenti e pigri passano la maggior parte del tempo
nella loro tana gingillandosi con il loro tesoro, escono solo in preda alla fame, divorano qualsiasi cosa capiti
loro a tiro, dalle greggi agli esseri umani. Un trattamento speciale è riservato alle vacche: i draghi mordono i
loro capezzoli, golosissimi del latte, e i lamenti strazianti delle mucche sono udibili per chilometri. I draghi
di montagna non amano affrontare il nemico in duelli, preferiscono colpire da posizioni sicure; solitamente
colpiscono in volo sputando fiamme.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 15 - 20


 Agilità 15 - 20 Corazza 5
Intelligenza 19 Valore incontro 3
Costituzione 61 - 69 Valore soppressione 6
 Attacco morso 10%; artigli 15%; Danno morso 4d12+2; artigli 4d10+2;
coda 20%; soffio +2 a CaD coda 4d10+2; soffio 4d8+2

33
Drago di palude
Sono molto antichi e strettamente imparentati con i draghi di montagna, vivono all’interno di estese e
impenetrabili paludi, hanno due zampe, ali ed una folta criniera, il loro corpo è ricoperto di squame color oro.
Sono molto agili e veloci e generalmente più socievoli. Non amano e non cercano lo scontro aperto, ma se
costretti useranno il loro soffio. Immensamente saggi, solitamente custodiscono e proteggono oggetti o luoghi
di grande potere.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza 16 - 19 Resistenza alla magia 15 - 20


 Agilità 14 - 19 Corazza 5
Intelligenza 18 Valore incontro 6
Costituzione 58 - 66 Valore soppressione 3
 Attacco morso 10%; artigli 10%; Danno morso 4d12+2; artigli 4d10+2;
coda 20%; soffio +2 a CaD coda 4d10+2; soffio 4d8+2

34
Drago dei laghi
 Assieme ai draghi di montagna sono la razza più antica. Il loro corpo è di color blu profondo e le ali hanno i
riflessi degli incubi. Dormono nelle grotte, in prossimità delle rive dei laghi e sono custodi di tesori e di segreti.
Terrorizzano le popolazioni lacustri e si divertono a volare all’imbrunire sulla superficie delle acque. Sono
piuttosto ciarlieri e non amano uccidere gli uomini senza prima aver scambiato con loro quattro chiacchiere.
Per la loro crudeltà efferata e le loro dimensioni gigantesche sono temuti da tutti. I draghi dei laghi, per
fortuna, si riproducono con estrema difficoltà e non depongono mai più di un uovo ogni 10 anni. Preferiscono
attaccare i nemici con le zanne e gli artigli e raramente fanno uso del loro alito mortifero.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 15 - 20


 Agilità 15 - 20 Corazza 5
Intelligenza 18 Valore incontro 3
Costituzione 60 - 68 Valore soppressione 6
 Attacco morso 15%; artigli 20%; Danno morso 4d12+2; artigli 4d10+2;
coda 15%; soffio +1 a CaD coda 4d10+2; soffio 4d8+2

35
Drago dei fiumi
I draghi dei fiumi vivono nelle prossimità dei corsi d’acqua o nelle grotte e nei sotterranei vicino alle sponde
dei grossi rivi. Il colorito delle loro squame è ocra e gli occhi oleosi denunciano una mansuetudine inconsueta.
Questi draghi sono molto più piccoli dei loro cugini lacustri e privi di ali. Sono molto golosi, vanesi e
presuntuosi, ma sostanzialmente innocui e quindi relativamente facili prede di maghi senza scrupoli e di
cavalieri in cerca di brivido. Sono inoltre piuttosto miopi e dondolano costantemente la testa a destra e a
sinistra anche quando riposano. La loro corazza di squame appare opaca e non offre la consueta immagine
di impenetrabilità. Pigri e negligenti, non raramente si prestano ad offrire i loro servigi a compagnie di
avventurieri leali e originali. Se si arrabbiano sul serio, però, sono capaci di uccidere con la forza del loro alito
(che sa vagamente di pecorino) e, in casi di bisogno o per legittima difesa, sputano con violenza le fiamme che
di solito gorgogliano tranquillamente nella loro gola. Questi draghi amano molto mangiare bene e dedicano
alla cucina gran parte del loro tempo.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza 16 - 19 Resistenza alla magia 1 5 - 20


 Agilità 15 - 20 Corazza 4
Intelligenza 18 Valore incontro 6
Costituzione 59 - 67 Valore soppressione 3
 Attacco morso 10%; artigli 15%; Danno morso 4d10+2; artigli 4d10+2;
coda 10%; soffio +1 a CaD coda 4d8+2; soffio 4d8+2

36 
Drago marino
I draghi marini, chiamati anche serpenti marini sono creature senza arti né ali. Il loro corpo è ricoperto da
squame argentee e può arrivare a una lunghezza di 120 cubiti. Quando nuotano in superficie tengono alta la
testa crestata e varie spire emergono dai flutti dietro di essa. Accade raramente che aggrediscano le navi, se lo
fanno avvolgono tra le spire lo scafo e per i marinai non c’è scampo. Sono stati avvistati più frequentemente
nei mari del nord, ma la loro interazione con gli umani è pressoché assente.
Il drago può utilizzare qualsiasi incantesimo dei maghi e dei negromanti senza alcuna limitazione.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 12 - 18


 Agilità 15 - 20 Corazza 4
Intelligenza 17 Valore incontro 3
Costituzione 59 - 67 Valore soppressione 6
 Attacco (3 attacchi) morso 25%; Danno morso 4d12+2; coda 4d10+2
coda 20%

37 
Drago dei castelli e delle torri
Sono i draghi più piccoli ma anche i più feroci, odiano visceralmente gli uomini e li terrorizzano con sadico
piacere. Sanguinari e aggressivi, rappresentano la nuova stirpe dei draghi, slegata dai vecchi linguaggi e dalle
magie antiche. Avidi di tesori e di potere, vivono in famiglie allargate di 7-15 individui, in continuo conflitto
fra loro in quanto diffidenti anche dei propri figli. Solitamente vivono solo 60 anni e nonostante la loro vita sia
piena di lotte e di contrasti sono l’unica razza che non sembra minacciata di estinzione. Sono diffusi ovunque,
ma prediligono le zone popolate di torri e di castelli nei quali s i insediano coi loro tesori. Volano
Volano con notevole
perizia e attaccano con poderose fiammate, coi rostri e le zanne acuminate. Più delle altre razze hanno i cinque
sensi iper sviluppati e un sesto senso fuori del comune che permette di conoscere il futuro. Il loro sguardo,
carico di elettricità, provoca scosse violente e se il malcapitato non si stacca dai loro occhi rosso d’uovo può
anche rimanere carbonizzato o riportare danni irreparabili al sistema nervoso centrale. Le squame rosso fuoco
sono cangianti e questo permette loro di mimetizzarsi con un certa abilità.
Chi affronta un drago dei castelli perde l’iniziativa se non supera un TdF.
TdF.

Potenza 14 - 17 Resistenza alla magia 12 - 18


 Agilità 16 - 20 Corazza 4
Intelligenza 17 Valore incontro 3
Costituzione 57 - 64 Valore soppressione 6
 Attacco (3 attacchi) morso 15%; Danno morso 4d10+2; artigli 4d10+2;
artigli 20%; coda 15%; coda 4d8+2; soffio 4d8+2
soffio +1 a CaD

38
Elementale (Tutta Rarte)
Sono la personificazione dei quattro elementi naturali, è molto raro che si rivelino agli esseri umani, se non a
potenti maghi che conoscono il loro vero nome. Ogni elementale ha un suo simbolo, un suo punto cardinale
di evocazione e un proprio colore sacro. Gli spiriti elementali sono a guardia della loro “porta”, o mondo di
entrata, propria dell’elemento che vigilano. Gli incantesimi dei maghi dipendono spesso dal servizio reso
da un elementale, per questo è fondamentale che se ne conservi il rispetto, sono infatti entità molto fiere e
suscettibili, con grande memoria e scarsa propensione al perdono.

Elementale del fuoco


Spirito: Salamandra 
Vero nome: Ignis
Cardine: Sud
Colore: Rosso
Simbolo:

Le salamandre sono le più potenti fra gli spiriti elementali. Bellissime, vengono descritte talora come lingue
infuocate, talora come globi luminosi cangianti. Sono solerti nello svolgere gli ordini, ma anche le più
suscettibili.
Valore incontro 4 

Elementale dell’aria 
Spirito: Silfide
Vero nome: Pneos
Cardine: Est
Colore: Celeste
Simbolo:

Le silfidi sono esseri evanescenti ed ingannevoli, appaiono come


giovani donne cinte da veli vaporosi le cui risa invitano al gioco
e alla spensieratezza. Chi ne cade preda non avrà più pensieri e si
lascerà trasportare fino allo stremo delle forze in un turbine di canti,
balli e risa.
Valore incontro 5 

39
Elementale dell’acqua 
Spirito: Nereide
Vero nome: Idriz
Cardine: Ovest
Colore: Blu
Simbolo:

Le nereidi sono gli spiriti dell’acqua, talvolta sono chiamate anche ondine. Hanno le sembianze di ragazze
bellissime con i capelli ricci e vaporosi e gli occhi chiari. Altre volte si presentano come onde del mare o anche
come bellissime sirene. Il loro canto e il loro sguardo ammalia ogni uomo, ma possono anche essere spietate
con chi distrugge il loro ambiente: l’attirano con la loro voce per poi affogarlo. Valore incontro 4 

Elementale della terra 


Spirito: Gnomo
Vero nome: Geas
Cardine: Nord
Colore: Marrone
Simbolo:

Gli gnomi sono esseri antropomorfi piccoli e tozzi, il loro corpo è di roccia, terra o corteccia. Si pongono
malvolentieri al servizio dell’uomo per cui eseguono lo stretto indispensabile. Valore incontro 5 

40
Elfo (Nord Europa)
L’elfo è uno spirito simile per aspetto
agli umani, alto e magro ma forte
e velocissimo, volto pulito, sereno,
orecchie leggermente a punta ed ha una
voce splendida e chiara. Ha vita lunga
e invecchia senza che la sua bellezza
venga intaccata dal tempo. Gli si
attribuisce una grande vista ed un udito
molto sensibile, riesce a camminare
senza lasciare tracce ed ha occhi che
penetrano la persona fino a conoscerne i pensieri. Sono intelligenti ed armoniosi, con grande rispetto per
i 4 elementi e per la natura. Talvolta alcuni possono essere capricciosi e talvolta benevoli con l’uomo che li
rispetta, possono donare oggetti magici a coloro che sono puri di cuore e spirito e che desiderano aiutare.
Sanno forgiare spade e metalli ed hanno conoscenza della magia. Molteplici sono le leggende legate a queste
figure alcune delle quali parlano delle cattiverie che essi compiono nei confronti degli uomini, dei rapimenti
dei bambini umani. Gli elfi hanno una forte gerarchia al capo della quale stanno le regine e i re delle colline,
riconoscibili perché spesso ricoperte da un fresco manto di biancospini.
L’elfo può utilizzare 3 incantesimi che richiedano l’intervento dei 4 elementi.
Potenza 15 - 17 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 17 - 20 Corazza 0
Intelligenza 15 - 20 Valore incontro 3
Costituzione 47 - 57 Valore soppressione 1
 Attacco (2 attacchi) 20% Danno dipende dall’arma 

Epistigi (Africa)
Popolazione nomade originaria delle terre a sud dell’Enotria,
Popolazione
esseri mostruosi, così li descrive Niplio il Vecchio “Si dice
che gli epistigi non abbiano il capo, e che abbiano bocca e
occhi nel petto e le orecchie poste all’incirca sotto le ascelle.
 Alti quasi quattro cubiti hanno un orifizio sulla bocca dello
stomaco attraverso cui si nutrono e comunicano tra loro in un
linguaggio di suoni ribattuti sconosciuto agli umani”. Data
la loro conformazione particolarissima sono estremamente
vulnerabili, anche se normalmente camminano sulle
ginocchia e sugli avambracci. Non indossano alcun tipo di
vestito poiché non temono i rigori del freddo, la loro pelle
bruna è una specie
s pecie di corazza di cuoio duro. Vivono in tribù
non molto numerose e sono ottimi cacciatori di uccelli. Gli
epistigi sono mansueti ed estremamente saggi e si prodigano
instancabilmente a dare consigli agli animali e agli uomini
che incontrano.

Potenza 6 - 11 Resistenza alla magia 4 - 10


 Agilità 6 - 10 Corazza 2
Intelligenza 16 Valore incontro 3
Costituzione 28 - 37 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d6

41
Fata (Europa)
Le fate sono spiriti naturali e presiedono al destino dell’uomo, dispensando vizi o
virtù. Le fate hanno generalmente le sembianze di una donna non molto alta e molto
gracile dalla pelle chiarissima, quasi perlacea. La nascita delle fate è avvolta nel mistero,
alcuni ritengono che siano prodotti spontanei della natura o anche che abbiano una
madre comune, una specie di ape regina che le origina tutte. Ogni fata indossa un
abito di un unico colore che rispecchia la sua personalità, portano gonne lunghissime
per coprire eventuali deformità (quasi ogni fata presenta infatti una parte del corpo
bovina o caprina, come code, zoccoli ed alcune persino la testa) e cappelli lunghissimi
per sembrare più alte. Nonostante possano raggiungere età molto avanzate, hanno
la possibilità di mostrarsi sotto qualsiasi spoglia esse vogliano, che sia di bambina,
di giovane o di anziana. Sono esseri che hanno come compito quello di vegliare
sulle persone come angeli custodi, dispensare pregi e virtù tramite le loro fatagioni
e proteggere i bambini, vengono infatti definite madrine e si prendono cura di un
figlioccio che viene affidato loro dai genitori stessi
s tessi o viene da loro prescelto. Oltre alla
vanità ed all’egocentrismo, sono fortemente permalose ed irascibili, un solo torto può
scatenare la loro ira che può spingerle a lanciare maledizioni. Hanno quindi oltre ad
un ruolo di premiazione anche un ruolo fortemente punitivo.
La fata può utilizzare qualsiasi incantesimo che richieda l’intervento dei 4 elementi.
Potenza 10 - 15 Resistenza alla magia 16 - 18
 Agilità 15 - 20 Corazza 2
Intelligenza 15 - 20 Valore incontro 4
Costituzione 40 - 55 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d6

Fauno (Europa Mediterranea)


Sembra che i fauni nascano dai vermi che si formano fra la corteccia e la polpa
di legno degli alberi, poi strisciano fino al terreno, mettono le ali e infine le
perdono: a questo punto si trasformano in uomini selvaggi. Hanno la forma
umana dalla testa all’ombelico, anche se due cornette ricurve spuntano fra i
folti riccioli, mentre la restante parte del corpo si presenta in forma caprina. Si
dice che i fauni sarebbero stati antichi pastori, abitanti, ai primordi del mondo,
del territorio sul quale fu fondata Maro. I fauni sono abitatori dei boschi, sono
difficili da scorgere tra le foglie e gli alberi, hanno sensi sviluppati e il potere di
profetizzare il futuro. Amano follemente la musica, suonano con grande abilità
flauti e siringhe e possono incantare o far cadere addormentati tutti quelli che
non riescono a sfuggir loro. Il loro passatempo preferito è correre e far capriole,
cacciare tra gli alberi le ninfe ed amoreggiare con loro. Non ammettono intrusioni
nel loro mondo e cacciano le creature che li offendono: possono comunque
essere adescati ed ubriacati con dell’ottimo vino.
I fauni attaccano per primi con 80% di probabilità. Chi ascolta la musica suonata
dai fauni cade loro vittima se non
no n supera un TdF.
TdF.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 12 - 18


 Agilità 14 Corazza 0
Intelligenza 1 5 - 18 Valore incontro 3
Costituzione 40 - 46 Valore soppressione 1
 Attacco 15% Danno 2d8+1

42
Fenice (Africa e Asia)
Uccello sacro del quale si hanno autorevoli testimonianze scritte, ma che pochi, per la sua rarità, hanno il
vanto di aver visto personalmente. Idovio il Saggio scrive: “... un altro uccello sa cro è la fenice. Non l’ho mai
vista coi miei occhi, se non in un dipinto, poiché è molto rara e visita l’Enotria soltanto a intervalli di 500
anni; accompagnata da un volo di tortore, giunge dall’Abaria in occasione della morte del suo genitore. Ha
l’aspetto e dimensione di un’aquila, parte del suo piumaggio è color oro brillante, parte rosso-regale, azzurra
la coda con penne rosee e due lunghe piume‚ una rosa ed una azzurra‚ che le scivolano morbidamente giù dal
capo. Si ciba non di frutta o di carne, ma di incenso e resine odorose. Dopo aver vissuto 500 anni, sceglie una
palma, qui accatasta ramoscelli di mirto, incenso, sandalo, legno di cedro, cannella, spigonardo, mirra e le
più pregiate piante balsamiche, con le quali intreccia un nido a forma di uovo. Infine ci s’abbandona sopra,
lascia che i raggi del sole l’incendino, esalando il suo ultimo respiro fra gli aromi. Dal corpo del genitore esce
una giovane fenice, destinata a vivere tanto a lungo quanto il suo predecessore. Una volta cresciuta e divenuta
abbastanza forte, solleva dall’albero il nido (la sua propria culla ed il sepolcro del genitore), e lo porta alla città
di Heliopolis in Enotria, dove lo deposita nel tempio del Sole.
Sole.””

Potenza 15 - 20 Resistenza alla magia 16 - 20


 Agilità 15 - 20 Corazza 3
Intelligenza 5-9 Valore incontro 10
Costituzione 35 - 49 Valore soppressione 0
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 3d8+1

43
Fithoma (Europa)
Pianta carnivora, i suoi tre unici rami nodosi sono ricoperti di spine in grado di suggere il sangue. Insensibili
al fuoco, attaccano la preda tentando di stritolarlo e di conseguenza segue la suzione del sangue.
La suzione del sangue che segue l’attacco per stritolamento sottrae 1d10 di danno in più. La fithoma può attaccare
contemporaneamente con i suoi tre rami per ogni preda (triplice mazzocchiata).

Potenza 16 Resistenza alla magia 7


 Agilità 3 Corazza 4
Intelligenza 7 Valore incontro 1
Costituzione 26 Valore soppressione 3
 Attacco 10% Danno stritolamento 1d8
triplice mazzocchiata 2d8+2

Foglionco (Europa)
Il foglionco è un predatore che si può facilmen-
te confondere con un cane di piccola taglia, è però
completamente glabro, di colore bruno, con un lun-
go muso appuntito e dotato di lunghi denti frontali
sporgenti e piccoli occhi maligni. Attacca soprattutto
i gallinacei dei pollai; ematofago, lascia le sue vittime
completamente esangui, ma altrimenti integre. Il fo-
glionco è molto rapido e sfuggevole, l’unico rimedio
per proteggere il pollaio è porre all’interno dell’aglio,
di cui non sopporta l’odore.
La suzione del sangue che segue il morso sottrae 1d10
di danno in più.

Potenza 7 - 10 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 15 - 20 Corazza 0
Intelligenza 8 Valore incontro 1
Costituzione 30 - 38 Valore soppressione 2
 Attacco 20% (2 attacchi) Danno 2d6+1

44
Folletto** (Europa Mediterranea)
Tra le creature più diffuse in tutta Laìtia, pren-
de nome differente a seconda della regione:
 Avurie in Gulpia, Buffardello o Linchetto in
Sacànto, Lenghelo o Gnefro in Zolia, Mazapé-
gul in Ammilaia... appare principalmente di
notte assumendo sembianze a suo piacere, ma
generalmente è piccolo, un ibrido tra il gatto e
lo scimmiotto, di pelame grigio, con un berret-
to rosso sul capo. Si posa sul petto del malcapi-
tato dormiente, è un vero maestro nel provoca-
re peso al ventre e orribili sogni paralizzandolo
e togliendo il respiro. La tradizione vuole che
se si ha la prontezza di prendergli il cappello,
lo si renderà schiavo e lo si potrà costringere a
rivelare il nascondiglio di un tesoro nascosto. È
uno spirito molto dispettoso, entra nelle came-
re, scopre le persone, sconvolge, tramuta gli og-
getti, provoca anche liti, specialmente durante
la notte di nozze quando si accanisce sullo spo-
so pizzicandolo e sculacciandolo con accompa-
gnamento di sghignazzi beffardi. Un rimedio
per evitare disturbi durante la notte di nozze è
ordinargli di raddrizzare un pelo pubico della
sposa, impresa che per il folletto è impossibi-
le. Saltuariamente si diverte ad importunare i
viandanti solitari con scherzi o piccoli dispetti
finalizzati per lo più a spaventarli senza però arrecare mai reali danni gravi. Un simile disturbo lo arreca an-
che agli animali, stancandoli e facendoli scalpitare, e si diverte ad intrecciare in modo inestricabile le code di
cavalli e delle vacche. Per evitare le sue visite, fuori della porta di casa o dentro la stalla si appende un ramo di
ginepro, in modo che il folletto quando arriva è costretto a mettersi a contare le bacche dimenticandosi del suo
intento e se ne va. Per scongiurare i suoi dispetti in casa si può mettere una tazza piena di riso sul comodino,
in modo che sia costretto a contare i chicchi finché non si stanca e se ne va o ancora stendere un sacco sulle
coltri del letto, il folletto, infatti, resta lontano per timore di esservi rinchiuso. Con i bambini sembra avere
un rapporto ambivalente: talvolta li spaventa, li getta in terra, li rapisce o scioglie le fasce dei neonati, talora
invece dimostra affetto verso i più piccoli tanto che va a dormire nel lettino accanto a loro. Stessa ambivalenza
con le donne e le ragazze: in certi casi strappa loro i capelli o li aggroviglia in modo così inestricabile che si è
costretti a tagliarli, disfa le trecce o scioglie il grembiule che hanno indosso; in altri s’innamora di loro e le cura
portando da mangiare e da bere, pettinandole, facendole belle. In questo caso però il rapporto deve rimanere
segreto altrimenti si vendica facendo morire la ragazza. Le donne possono liberarsi dell’incomodo facendosi
vedere mentre mangiano pane e formaggio e nel contempo fanno i propri bisogni. La notte seguente il folletto
appare alla giovane irritato e scandalizzato e le dice: «Bruta troja, vaca, t’megn et pess et fe la caca» (brutta
troia,vacca, mangi e pisci e fai la cacca). E detto fatto s’invola per non farsi vedere mai più, perché ritiene la sua
protetta una persona assai poco pulita. C’è chi dice che siano in grado di rendersi invisibili e che possiedano
deboli poteri magici.
Se la vittima si sveglia con un folletto sul petto e non gli sottrae
sot trae il cappello (test su agilità) effettua un TdF per avere
una possibilità di scacciarlo, diversamente sverrà perché privo di ossigeno, se nessuno interverrà la vittima morirà
soffocata in poco tempo.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 10 - 1 6


 Agilità 12 - 16 Corazza 0
Intelligenza 10 - 12 Valore incontro 3
Costituzione 18 - 27 Valore soppressione 2
 Attacco 10% (2 attacchi) Danno 1d8+1

45
Gattomammone (Africa e Asia)
È una creatura magica con l’aspetto di un enorme gatto,
che può stare indifferentemente su due o quattro zampe.
 Alcuni dicono
dicono che abbia una “emme
“emme”” bianca sul muso nero,
altri invece che sia tutto nero e si nasconda negli angoli bui.
Si diverte a spaventare le mandrie al pascolo con movenze
ed espressioni terrificanti. Tuttavia alcuni narrano che sia
uno spirito benevolo, immune agli effetti nefasti degli in-
cantesimi di altri spiriti. Secondo alcuni scolastici, il Gat-
tomammone è originario dell’Enotria, in cui i gatti sono
animali sacri e simboli di fertilità. Altri studiosi ritengono
che sia invece uno spirito dell’Abaria e la sua figura sia da
associare al buon auspicio invocata con un rituale in cui i
giovani portano in giro una lettiga di rami e frasche verdi
per scacciare la siccità.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 12 - 1 6


 Agilità 12 - 16 Corazza 0
Intelligenza 10 - 12 Valore incontro 3
Costituzione 28 - 37 Valore soppressione 2
 Attacco 10% (2 attacchi) Danno 2d6+1

Ghoul  (Africa
 (Africa e Asia)

Il ghoul è una creatura che vive nel deserto, un essere


mutaforma che può assumere l’aspetto di un animale,
specialmente di iena, ma anche di un essere umano. È
crudele ed infatti spesso dissacra le tombe e si nutre della
carne dei morti. Inoltre attira con allettanti miraggi i
viaggiatori del deserto per ucciderli e divorarli.
Il ghoul può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o
del negromante.

Potenza 13 - 15 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 12 - 15 Corazza 2
Intelligenza 14 - 20 Valore incontro 1
Costituzione 39 - 50 Valore soppressione 6
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d8+1

46 
Gigante: Nefarita*  (Mare
 (Mare Missogeo)

Il nome nefarita si riferisce, secondo vari testi apocrifi del Nuovo Culto, ad un popolo creato dall’incrocio
tra i “figli di dio” (benei elohim) e le “figlie degli uomini”. Alcune versioni parlano di eroi famosi, guerrieri
caduti o ancora angeli caduti e un’altra interpretazione
interpretazione potrebbe essere “quelli che fanno precipitare gli altri”.
Comunque l’origine dei nefariti comincia con una storia di angeli caduti. Meshaziha, un angelo di alto rango,
comandava una setta ribelle di angeli discesa su Rarte per istruire gli umani nella conoscenza del Signore Senza
Tempo prima dell’ora in cui avrebbe deciso di rivelarsi. Presto gli angeli però abbandonarono il loro proposito
e cominciano a sedurre le donne umane. Dopo essersi intrattenuti piacevolmente con loro, gli angeli caduti
istruirono le donne nella magia e nello spergiuro, si accoppiarono con loro, e diedero luogo ad una progenie
blasfema: i nefariti. I nefariti erano giganteschi nella loro statura, la loro forz a era prodigiosa ed il loro appetito
immenso; non sazi delle piante e degli armenti, cominciarono a mangiare esseri umani. Per punire la blasfemia
commessa dai discendenti di Meshaziha, gli dei mandarono un diluvio che distrusse gran parte della vita
sulla terra, nel tentativo di purificare il sangue umano dalla contaminazione nefarita. Nonostante questo in
alcuni popoli permane ancora traccia della blasfemia operata, ancora oggi non tutto il sangue umano è puro.
Molti nefariti per sopravvivere impararono a vivere sott’acqua e si ritirarono negli oceani. Da allora i nefariti
sono mutati, per adattarsi alla nuova vita subacquea, sviluppando la parte inferiore del corpo da drago. I più
antichi decisero di rimanere immersi per l’eternità e alcuni ormai sono tutt’uno con le concrezioni calcaree e il
corallo che ricoprono il fondale oceanico, e sono spesso dormienti, restando svegli solo per accoppiarsi con le
ondine, da cui hanno dei figli mostruosi.
mostruos i. I più giovani invece ancora oggi ogni tanto decidono di riemergere
per infestare il Mare Missogeo o andare a caccia di donne.
Le statistiche si riferiscono ad un nefarita giovane: può utilizzare 1 incantesimo dei maghi dell’elemento acqua.
Quando il nefarita subisce una ferita mortale ignora tutto il danno se supera un tiro di resistenza alla magia.

Potenza 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 12 - 16 Corazza 2
Intelligenza 10 - 15 Valore incontro 2
Costituzione 46 - 67 Valore soppressione 6
 Attacco 15% Danno mani 4d8+2

47 
Gigante: Titano* (Tutta Rarte)
I titani popolano Rarte da prima dell’arrivo dell’uomo. Nei tempi antichi erano una razza estremamente
sapiente di grandi guerrieri, saggi e maghi. Nella loro superbia decisero di sfidare gli dei e scalare i loro monti
sacri per saccheggiare le loro dimore e prendere il loro posto. L’ira degli dei per tale affronto fu enorme...
prima scagliarono centinaia di demoni, spiriti e serventi a sterminare le famiglie dei giganti, poi annebbiarono
le menti dei pochi sopravvissuti facendoli tornare a vivere in uno stato di barbarie da cui non sarebbero mai
più usciti. Così quelli che un tempo erano stati i signori di Rarte divennero selvaggi ladri di mucche e capre,
divoratori di tutto ciò che era più piccolo di loro e commestibile. Oggi i titani, più spesso chiamati al giorno
d’oggi semplicemente giganti, sono enormi energumeni barbuti alti dai 6 ai 7 cubiti, ma nei tempi della loro
gloria passata erano alti dai 12 ai 20 cubiti. Solitamente i più intelligenti di loro, sono armati di grandi clave
o mazze, e indossano vesti grezze e sporche, spesso lacere e rammendate alla meno peggio. Si muovono solitari
o in piccole famiglie di 4-5 individui, spesso girano assieme a creature che condividono le loro abitudini poco
igieniche come i pelosi.

Potenza 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 12 - 16 Corazza 2
Intelligenza 10 - 15 Valore incontro 2
Costituzione 46 - 67 Valore soppressione 6
 Attacco 15% Danno mani 4d8+2; clava 4d12+2

48
Gigiàt* (Europa)
Creatura che si manifesta solo in alta montagna, i pastori dicono che
sia un incrocio fra un caprone ed uno stambecco, dal pelo lunghissimo
e dalle dimensioni gigantesche, tanto da poter attraversare un’intera
valle con pochi balzi. Nonostante le sue
s ue dimensioni, ben pochi riescono
ad avvistarlo, si dice però che la sua presenza sia preannunciata da un
terribile puzzo. Sulla parete di una casa montanara è stato trovato scritto
“El Gigiat, nume tutelare de esta splendida valle. Buono con lo homo
che natura rispetta, mala sorte a chi lo trovasse non rispettoso. Onori
et gloria a chi el vedesse e notizia ne desse…” si ritiene quindi che
questa creatura incarni un’arcaica saggezza e giustizia, che non fa male al
buono, ma punisce il malvagio. Per questo è non solo temuto, ma anche
rispettato, vive infatti la consuetudine di lasciare, un po’ di fieno nei
prati, perché possa sfamarsi.

Potenza 13 - 16 Resistenza alla magia 10 - 15


 Agilità 16 - 20 Corazza 2
Intelligenza 5 - 11 Valore incontro 4
Costituzione 44 - 57 Valore soppressione 2
 Attacco 10% Danno 3d8

Giuèt (Europa Mediterranea)


Si tratta di un animale antropomorfo delle dimensioni di un
grosso gatto, che all’apparenza può essere scambiato anche per
un bambino in fasce, perché le squame che lo ricoprono sono
simili a fasce colorate, si racconta addirittura che una donna,
tratta in inganno, abbia allattato un giuèt. Questi animali
amano molto il latte, e spesso approfittano delle mucche al
pascolo per succhiare dalle loro mammelle. A ben guardarlo,
però, l’animale appare davvero repellente non solo per la sua
pelle squamosa, ma per il muso che è simile a quello di un
drago. Diverse persone raccontano di aver incontrato nei boschi
ai piedi delle montagne un animale mai visto, probabilmente
il misterioso giuèt, il loro ricordo è però incerto, perché lo
sguardo dell’animale ebbe subito l’effetto di incantarli. Si dice
che si sprofondi in un sonno innaturale per ben tre giorni e
due notti, ma che possa produrre effetti ancora peggiori. I suoi poteri magici (detti, popolarmente, la “fisica
“fisica”),
”),
però, sono legati non solo allo sguardo, ma anche al fischio che emette che può tramortire. Si racconta anche
che questi animali siano in realtà delle anime dannate costrette in questa forma per le loro colpe.
Chi affronta il giuèt cade addormentato se non supera un TdF.
TdF.
Potenza 7 - 10 Resistenza alla magia 9 - 13
 Agilità 15 - 20 Corazza 0
Intelligenza 8 Valore incontro 1
Costituzione 30 - 38 Valore soppressione 2
 Attacco 20% (2 attacchi) Danno 1d8+1

49
Golem  (Europa
 (Europa Orientale)

Il termine golem deriva probabilmente da un antico termine “gelem”, che significa “materia grezza” o “em-
brione”. Secondo la leggenda, chi viene a conoscenza di part icolari arti magiche può fabbricare un golem, un
gigante di argilla forte e ubbidiente che può essere usato come servo. Può essere creato e controllato padroneg-
giando un alfabeto perduto nel tempo, composto di lettere che non sono solo semplici segni, custodiscono il
segreto del legame fra tre figure: l’uomo (la sua anatomia), il mondo (le stelle e il tempo) e l’anno (i segni zo-
diacali) che rappresentano tre testimoni completi. Colui che voglia formare un golem, così si racconta, s i serve
dell’antico alfabeto girando attorno alla forma di argilla per un numero di volte preciso, in corrispondenza a
tutte le figure citate. Il golem è dotato di una straordinaria forza e resistenza ed esegue alla lettera gli ordini
del suo creatore di cui diventava una specie di schiavo incapace di pensare, di parlare e di provare qualsiasi
tipo di emozione perché privo di un’anima e nessuna magia fatta dall’uomo sarebbe in grado di fornirgliela.
Si narra che un mago di nome Bezalel cominciò a creare golem per avere dei servi plasmandoli nell’argilla e
risvegliandoli scrivendo sulla loro fronte la parola “verità”. C’era però un inconveniente: i golem così creati
diventavano sempre più grandi, finché era impossibile servirsene: il mago decideva di tanto in tanto di disfarsi
dei golem più grandi, trasformando la parola sulla loro fronte in “morte”; ma un giorno perse il controllo di
un gigante, che cominciò a distruggere tutto ciò che incontrava. Ripreso il controllo della situazione, il mago
decise di smettere di servirsi dei golem che nascose in una sacra dimora e dove si troverebbero ancora oggi.
Il golem è un artefatto magico sensibile solo al tipo di magia che lo ha creato, per questo gli altri tipi di magia
avranno effetto su di lui con 15% di probabilità.

Potenza 20 Resistenza alla magia 16


 Agilità 6 - 11 Corazza 6
Intelligenza / Valore incontro 1
Costituzione 66 Valore soppressione 6
 Attacco 15% Danno 3d8

50
Gorgone (Europa Mediterranea)
Creatura antropomorfa, di aspetto mostruoso,
ha ali dorate, mani con artigli di bronzo, zan-
ne di cinghiale e lunghi serpenti al posto dei
capelli e la sua bruttezza è tale da impietrire
chiunque la guardi in volto, tale potere per-
mane anche dopo morta. Vive solitamente in
grotte in riva al mare, dove conduce solitaria la
sua vita maledetta. Conosce gli esseri umani e
il loro linguaggio, in alcune zone di Laìtia sono
venerate come dee, in altre ritenute demoni ri-
gettati dagli Inferi. Di temperamento schivo
possono però scendere a patti se adeguatamen-
te ricompensate, apprezzano molto i manufatti
d’argento riccamente lavorati.
Chiunque posa lo sguardo sulla gorgone viene
 pietrificato all’istante se non supera un TdF
TdF.. Se
attacca con i serpenti la gorgone ha a disposizione
 3 attacchi per round.
Potenza 12 - 15 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 9 - 14 Corazza 0
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 2
Costituzione 30 - 41 Valore soppressione 4
 Attacco serpentiti 10%; artigli 15%
serpen Danno serpenti 2d6; artigli 2d8

Grifone* (Europa)
È una creatura enorme, robusta e coraggiosa con il
corpo di leone e la testa d’aquila con orecchie molto
allungate e piumate. Il grifone maschio, più grosso
si differenzia dalla femmina che è invece dotata di
ali. Le loro unghie sono grandi come corna di bue
e le enormi ali fanno abbassare al loro passaggio
le cime degli alberi. I grifoni sono dei carnivori
estremamente aggressivi ed i cavalli sono le loro
prede favorite, possono afferrarli e trasportarli fino
al loro nido. Se catturati da piccoli possono essere
addomesticati, le uova e i piccoli di grifone hanno
un prezzo inestimabile. Sono custodi dei tesori delle
rocce e combattono fino alla morte per difenderli
da eventuali predatori. I grifoni amano la solitudine
e possiedono la straordinaria abilità di individuare
e portare alla luce antichi tesori e pietre preziose.
Diffidano dell’uomo e lo attaccano solo in caso di
estrema necessità o per legittima difesa.
Potenza 16 - 20 Resistenza alla magia 9 - 12
 Agilità 15 - 20 Corazza 0
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 2
Costituzione 50 - 62 Valore soppressione 4
 Attacco (2 attacchi) 20% Danno 4d10+2

51
Gulon (Nord Europa)
Il gulon viene descritto come un miscuglio di altre cre-
ature: grande circa come un cane, la testa di un gatto,
unghie molto affilate, peli lunghi e marroni e la coda
come quella di una volpe. Il gulon mangia più del ne-
cessario e per aiutarsi ad inghiottire il pasto cerca di
passare attraverso due alberi molto vicini tra loro, in
modo da spingere giù il cibo. È un animale aggressivo e
vorace, spesso uccide prede più grandi di sé, si abbuffa
sulla carcassa e poi la trascina via per finirla dopo.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 13 - 15 Corazza 0
Intelligenza 6 Valore incontro 0
Costituzione 30 - 35 Valore soppressione 3
 Attacco 20% (2 attacchi) Danno 2d8

Iacùlo** (Africa)
Lo iacùlo è un piccolo serpente infido
che, acquattato nelle tombe, dentro gli
scrigni e le ceste, salta come una molla
librandosi per l’aria, sceglie la sua vittima
a caso nel raggio di 4 cubiti e la morde
con stizza. Solitamente vive aggrovigliato
promiscuamente ad altri individui della
stessa specie. Se si ha la sventura di
scoperchiare un nido di iacùli, questi
salteranno fuori come castagne dalla
griglia arroventata, mordendo uno dopo
l’altro, instancabilmente e senza rispetto,
nasi, menti e orecchie, e qualunque altra
sporgenza disponibile... Dopo il morso, lo
iacùlo cadrà sfinito al suolo e, incapace di
reagire, sarà facile preda di chiunque. La
pelle di iacùlo guarisce le ferite se applicata
prontamente sulla piaga appena aperta.
Potenza 6-9 Resistenza alla magia 5-9
 Agilità 15 - 18 Corazza 0
Intelligenza 4 Valore incontro 0
Costituzione 15 - 21 Valore soppressione 1
 Attacco (2 attacchi) 20% Danno 2d6

52
Idra*  (Europa
 (Europa Mediterranea)

È un enorme mostro con corpo di cane e


nove teste serpentine. Vive in grotte vicino
all’acqua, elemento in cui si sente a suo agio,
viene sovente posta a guardia di importanti
e ricchi tesori. Qualsiasi testa venga tagliata,
subito ne rispuntano due, l’unico modo
per abbatterla è mozzare la testa centrale
che è immortale. Il sangue è un potente
veleno mortale e il suo fiato, come la saliva,
è pestilenziale e velenoso. Si racconta
che Eclare sia riuscito a sconfiggerne una
trattenendo il fiato mentre fendeva le sue
teste, aiutato dal nipote Loiao che con dei
tizzoni bruciava le ferite impedendo alle
teste di ricrescere.
Ogni round ha a disposizione 3 attacchi con
le sue teste, il veleno di cui è intrisa la sua saliva e il suo fiato serve a rallentare le sue prede, causerà un malus
cumulativo alla CdC del 5% agli avversari colpiti o abbastanza vicini per respirare le esalazioni.
Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 8 - 11 Corazza 2
Intelligenza 9 - 11 Valore incontro 3
Costituzione 42 - 50 Valore soppressione 6
 Attacco morso 15%; zampe 20% Danno zampe 4d12+2
morso 2d10+2 + malus alla CdC

Ifrit (Africa e Asia)


Sono comunemente conosciuti come spiriti del fuoco. Appaiono come
uomini di eccezionale forza e bellezza, ma è molto difficile avere contat-
ti con loro. Si considerano superiori alle altre creature perché convinti
della loro primigenia crazione e soffrono quindi molto il fatto che alcuni
umani abbiano trovato delle formule magiche capaci di garantirgli il
controllo su di loro. Quando interpellati mostrano un atteggiamento
ironico e malizioso e tentano ogni volta che possono di travisare gli or-
dini dell’evocatore.
L’Ifrit può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del negromante.

Potenza 14 - 17 Resistenza alla magia 10 - 14


 Agilità 11 - 14 Corazza 1
Intelligenza 14 - 20 Valore incontro 1
Costituzione 39 - 51 Valore soppressione 6
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10+1

53
Incubo (Tutta Rarte)
La sera al tramonto o la mattina
all’albeggiare è possibile vedere
stagliarsi delle ombre contro
l’orizzonte: si tratta di incubi, gli
esseri più temuti e raccapriccianti
che popolano Rarte. La loro
origine è incerta, di sicuro si sa
che un incubo può apparire ogni
qualvolta che un uomo ha paura...
Gli incubi assumono le sembianze
di ciò che li ha richiamati, se un
uomo ha paura dei vampiri ne
assumeranno le sembianze, nel
momento stesso in cui si cessa di
avere paura l’incubo scomparirà.
Gli incubi prediligono le battaglie
sanguinose, i cimiteri, i palazzi
abbandonati e le rovine di antiche città... Se affrontati con le armi o con qualsiasi altro mezzo, fuggiranno,
a condizione che colui che li contrasta a viso aperto abbia il cuore saldo e privo di timori: in quello stesso
momento l’incubo sparirà. Al contrario, se viene affrontato in maniera titubante o addirittura sfuggito, non
svanirà del tutto e potrà riapparire continuamente come un’ossessione.
un’ossessione.
I valori dell’incubo sono uguali a quelli dell’entità della quale assume l’aspetto. L’unico valore proprio è quello
di soppressione, poiché chi riesce a vincere la propria paura ha vinto una delle sue battaglie più grandi... Valore
Soppressione 5 (purché chi lo sopprime sia colui che in qualche modo lo ha materializzato).

Ippocampo (Mare Missogeo)
Sono cavalli sino alla pancia,
e il loro corpo si conclude in
una coda di pesce. Possono
avere zoccoli o zampe
palmate, e al posto della
criniera possono esserci una
cresta di membrana o delle
alghe. Vivono in mare aperto
e spesso sono gli animali di
compagnia di sirene e tritoni,
sono creature docili solo
con chi è stato in grado di
domarli.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 14 - 18 Corazza 2
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 6
Costituzione 38 - 48 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 2d10

54
Ippogrifo (Europa)
L’ippogrifo è una creatura alata originata dall’incrocio tra un cavallo ed un grifone, con testa e ali di aquila,
zampe anteriori e petto da leone ed il resto del corpo da cavallo, si dice che sia onnivoro. Sono animali molto
rari, a causa dell’inimicizi
dell’inimiciziaa tra grifoni e cavalli. L’ippogrifo
L’ippogrifo sembra essere più facile da domare rispetto a i grifo-
ni, poco più grande di un cavallo funge da eccezionale destriero, poiché può volare veloce come un fulmine.
È di solito l’animale domestico di un grande paladino o di un potente mago.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 14 - 18 Corazza 0
Intelligenza 7 - 11 Valore incontro 1
Costituzione 36 - 47 Valore soppressione 3
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10

55
 Jannara (Europa Mediterranea)
La jannara è una strega solitamente originaria della Piamanca o della Baralacia, ma ormai diffusa su tutta
Laìtia. La jannara ha l’abitudine di uscire di notte, dopo essersi cosparsa di un unguento magico che permette
il volo, e intrufolarsi nelle stalle dei cavalli per prenderne uno e cavalcarlo per tutta la notte girata di spalle.
L’unguento inoltre rende le streghe incorporee, diventano spiriti simili al vento: infatti le notti preferite per
il volo sono quelle di tempesta. La jannara ha l’abitudine di praticare le treccine alla criniera del cavallo che
prende, lasciando così un segno della sua presenza. Tante
Tante volte il cavallo non sopporta lo sforzo immane a cui
è sottoposto e muore di fatica. Contrariamente a tutte le a ltre streghe, la jannara è solitaria anche nella vita di
tutti i giorni, ha un carattere aggressivo e acido. Completamente nuda e vecchia, una volta scoperta, a ggredisce
e addirittura sbrana le sue vittime. Per poterla acciuffare, bisogna immergersi completamente in una botte
piena d’acqua per poi afferrarla per i capelli, che sono il suo punto debole.
La jannara può usare il suo unguento per volare (mentre è incorporea può essere colpita solo dalla magia) e p uò usare
qualsiasi fattura dei fattucchieri e fino a 3 negromanzie.

Potenza 8 - 10 Resistenza alla magia  10 - 16


 Agilità 10 - 13 Corazza 0
Intelligenza 14 - 17 Valore incontro 1
Costituzione 32 - 40 Valore soppressione 3
 Attacco 10% Danno 1d8+1

56 
 Jinn (Africa e Asia)
La sua esistenza e creazione sembra avere relazione con il fuoco,
è un’entità soprannaturale, che ha per lo più carattere maligno,
ha una notevole potenza, che esprime con una devastante
e spesso mortale cattiveria. Crudele nel tendere tranelli ai
viaggiatori, in genere per ucciderli, è in grado di presentarsi
sotto molteplici aspetti esteriori, la sua caratteristica principale
è infatti l’estrema mutevolezza e totale inafferrabilità. Lo jinn
conosce e domina pienamente le arti magiche per sua stessa
natura. Quale entità, può essere dominata e vincolata, ma solo
da evocatori di grande esperienza, il minimo errore potrebbe
costare molto caro dato che lo jinn ama la libertà e non tollera
di essere costretto e dominato.
Lo Jinn può utilizzare qualsiasi incantesimo del mago o del
negromante.

Potenza 13 - 17 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 12 - 15 Corazza 2
Intelligenza 14 - 20 Valore incontro 1
Costituzione 39 - 53 Valore soppressione 6
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10+1

Kaddos birdes (Europa Mediterranea)


Sono piccoli cavalli dal manto verde, famosi per
la loro bellezza. Difficili da incontrare, i caval-
lini verdi, sono dotati di poteri magici. Avvici-
nare queste creature è molto difficile, appaiono
all’improvviso così come all’improvviso scompa-
iono. Non è noto se mai qualcuno sia riuscito a
cavalcarli. Una leggenda dice che quando Etedlla
Bilde (è questo il nome di uno di loro) si farà
cavalcare il giorno del Re Pastore verrà. Gli sco-
lastici scrivono che il re di Monteleone e quello
di Bisarcio ne possedevano uno, ma la contesa di
questi cavallini fu causa di guerre e della scom-
parsa di alcune antiche città.

Potenza 13 - 17 Resistenza alla magia 6 - 10


 Agilità 12 - 14 Corazza 0
Intelligenza 5 - 10 Valore incontro 3
Costituzione 30 - 41 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d10

57 
Kathakano (Europa Mediterranea)
Il Kathakano è un vampiro originario delle isole del Mare
Missogeo. Ha lunghi artigli, ma preferisce sputare sangue
sulle sue vittime, provocando orribili bruciature e uno
stato di paralisi, dopodiché le aggredisce per cibarsene.
La barriera più efficace contro questa creatura è l’acqua
salata. Può essere ucciso solo tagliandogli la testa e
bollendola nell’aceto.
Chi è investito dallo sputo di sangue viene paralizzato per
1d4 turni se non supera un TdF. Il Kathakano quando
subisce le ferite si rigenera immediatamente.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 8 - 14 Corazza 0
Intelligenza 7 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 26 - 40 Valore soppressione 5
 Attacco 15% Danno 2d8

Kelpie (Nord Europa)
Si tratta di un demone che appare sotto forma di un
magnifico cavallo bianco in prossimità dei fiumi, soprattutto
nelle giornate nebbiose, si riconosce subito dalla coda e dalla
criniera bagnata. Chiunque vi monti in groppa non è più in
grado di scendere. Il cavallo salta allora nel fiume gettando
in acqua il suo passeggero per poi divorarlo ferocemente,
fatto questo il kelpie scompare provocando enormi lampi
toccando l’acqua con la sua coda. Questo demone a volte
si presenta con tanto di finimenti ed aratro al seguito, forse
come ulteriore tentazione nei confronti degli esseri umani.
 A volte si accoppia con i normali cavalli ed i puledri così
ottenuti sono straordinariamente veloci. La tradizione vuole
che chiunque sia in grado di imbrigliare un kelpie cavalcherà
magnificamente per tutta la vita. Il kelpie è anche in grado
di preannunciare l’avvento di una tempesta segnalandola
con ululi e lamenti, per questo si dice che a volte può anche
rivelarsi un essere benevolo.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 17 - 20 Corazza 0
Intelligenza 15 - 18 Valore incontro 1
Costituzione 49 - 58 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 3d8

58
Kraken* (Oceano Iperboreo)
Il kraken è una gigantesca piovra, con tentacoli
abbastanza grandi da avvolgere un’intera
un’intera nave,
è talmente grande da poter essere scambiato
per un’isola quando si trova in superficie.
Il kraken è una creatura aggressiva, c’è chi
dice che affondi solo le navi degli uomini
corrotti (per esempio dei pirati), risparmiando
quelle dei giusti. Quando si muove vicino
alla superficie crea sbuffi, onde gigantesche
e correnti violente, per questo dovesse
avvicinarsi durante una tempesta è impossibile
accorgersene per tempo e tentare di sfuggirgli.

Potenza 20 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 17 - 20 Corazza 4
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 4
Costituzione 56 - 62 Valore soppressione 10
 Attacco 15% Danno può stritolare una nave

 Lamia (Europa Mediterranea)


Sono figure bestiali di sesso femminile, in parte umane e in parte
animalesche. Seducono giovani uomini con cui giacciono la notte e
durante il sonno gli succhiano il sangue e si cibano delle loro carni.
Sono creature maledette, figlie di Cetea, dea tricefala degli Inferi.
 Agiscono al tramonto e nelle prime ore della sera, nei vicoli vicino
alle locande o accanto ai fienili, in attesa che qualche giovane troppo
incauto o ubriaco ceda alle loro lusinghe.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 8 - 14 Corazza 0
Intelligenza 7 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 26 - 40 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 1d8+1

59
 Lemure (Europa Mediterranea)
I lemuri (lémures in lingua antica, cioè “spiriti della notte”) sono gli spiriti
dei morti inquieti, anime che non riescono a trovare riposo a causa della
loro morte violenta e tornano sulla terra a tormentare i vivi, perseguitando
le persone sino a portarle alla pazzia. Si crede che queste creature, non ben
identificate ne definibili proprio per la loro condizione di fatale ed eterna
transitorietà, vaghino senza posa per le strade come anime in pena, in una
sorta di limbo, dopo una morte prematura o violenta. Per tenere lontani
questi spiriti, nei tempi in cui le divinità pristine venivano ancora saldamente
venerate, erano state istituite delle feste chiamate Lemuria. Il rituale per
allontanare la persecuzione dei lemuri prevedeva che il capofamiglia gettasse
alle sue spalle alcune fave nere per il numero simbolico di nove volte,
recitando formule propiziatorie purtroppo ormai da tempo dimenticate,
tranne che da pochi e scaltri fattucchieri.
Il lemure è parzialmente incorporeo, gli attacchi hanno il 50% di possibilità
di non causare alcun danno. Chi vede un lemure cade preda del terrore per 1
clessidra se non supera un TdF.

Potenza 12 - 14 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 8 - 12 Corazza 0
Intelligenza 0-6 Valore incontro 1
Costituzione 20 - 32 Valore soppressione 5
 Attacco 20% Danno 1d8+1

 Leprocane (Nord Europa)
Sono i “calzolai fatati”, il loro passatempo è infatti
costruire scarpe per il piccolo popolo e per se stessi.
 Appaiono come uomini anziani,
anziani, dediti alle burle ed agli
scherzi. Si dice che non possano scappare se li si guarda
fissi, ma se ci si distrae svaniscono immediatamente.
Sono creature innocue e schive, che vivono in solitudine
in località sperdute, nonostante questo sono capaci
di ottima conversazione. Tra le credenze più diffuse
c’è quella secondo cui siano estremamente ricchi, se
catturati, spesso acconsentono a rivelare l’ubicazione
delle loro ricchezze, ma in seguito trovano il modo di
confondere chi ha ottenuto questa informazione e salvare
s alvare
il proprio tesoro. All’occasione, infatti, sanno essere
subdoli e scaltri, con una mente acuta: molti racconti
presentano storie di eroi umani superati in arguzia da
queste creature. Altra caratteristica tipica dei leprocani
è la borsa che portano a tracolla, che contiene un’unica
moneta che ricompare subito dopo essere stata spesa.
Potenza 6-9 Resistenza alla magia 10 - 1 6
 Agilità 10 - 14 Corazza 0
Intelligenza 16 - 20 Valore incontro 3
Costituzione 32 - 43 Valore soppressione 1
 Attacco 10% (2 attacchi) Danno 1d8+1

60
 Leucorotta (Asia)
La leucorotta nasce dall’incrocio di una corocotta con un leone. Niplio il Vecchio,
Vecchio, la descrive così: “…animale
selvaggio velocissimo, della taglia di un asino selvatico, che ha la parte posteriore di cane, la coda, il petto e la
testa di leone, la bocca che si apre fino agli orecchi e dicono che questo animale sia capace di imitare la voce
umana. La sua ferocia è pari ai suoi genitori, mai sazio attira le vittime in antri bui con lamenti di donna o
bambino e si avventa senza scampo sul malcapitato soccorritore.”

Potenza 14 - 18 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 14 - 18 Corazza 0
Intelligenza 8 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 36 - 48 Valore soppressione 4
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno 2d10

61
 Lhome (Africa)
 Antica razza di feroci guerrieri di origine misteriosa, i lhome hanno il corpo statuario, armonico e ben pro-
porzionato e la testa e la criniera di giovani leoni. Le guerriere lhome di una bellezza superba e di una vivida
intelligenza sono oggetto di brame indichiarate e di morbosi desideri. I lhome sono casti e puri, non indulgo-
no ai piaceri della gola e del sesso e indirizzano tutte le loro energie nell’arte del combattimento e della guerra.
Vivono bene organizzati vicino alle foci dei fiumi, in gruppi di 15-20 individui, anche se spesso gruppi più
numerosi si spingono fino ai villaggi e alle città in cerca di cibo. Per la loro abilità nel combattimento vengono
assoldati come mercenari, ma spesso si rivoltano contro i loro padroni se i compensi che ricevono non sono
proporzionati alle azioni che riescono a portare a termine. I lhome si costruiscono da soli le acuminate lance
da combattimento, le mazze da guerra e i singolari pugnali con impugnatura centrale e tre lame a doppio filo
disposte a ventaglio; quest’arma, il cosiddetto tricultro, può anche essere scagliata a distanza. I lhome sono
molto abili anche nel combattimento corpo a corpo potendosi giovare del loro morso feroce con cui strappare
le carni a brandelli. La razza dei lhome è in continua ascesa e gli uomini vivono con terrore e ammirazione
insieme il crescere della loro potenza. Ancestrale è il loro odio verso i pelosi dei quali temono l’aspetto ripu-
gnante e l’odore nauseabondo.
Profilo del tricultro: ingombro 4, valore di attacco 20%, classe LEGGERA, danno 2d6, bonus CaD +1, gittata 8
(corta) - 16 (media) - 32 (lunga) cubiti.

Potenza 14 - 20 Resistenza alla magia 5 - 15


 Agilità 10 - 16 Corazza dipende dall’armatra 
Intelligenza 15 - 17 Valore incontro 2
Costituzione 39 - 53 Valore soppressione 3
 Attacco dipende dall’arma +5%; 15% Danno dipende dall’arma; morso 2d10

62
 Longana (Europa Mediterranea)
Tipico della Landa delle Furenti Viole questo essere vive in piccoli
gruppi dentro grotte o anfratti rocciosi che nella toponimia locale
prendono il suo nome. Sono donne bellissime e molto intelligenti,
ma con arti inferiori di capra, la loro duplice natura le pone in diretta
comunicazione con gli spiriti elementali che conferiscono loro poteri
straordinari di predizione degli eventi naturali. Di carattere schivo e
riservato si sottraggono al contatto con gli esseri umani, anche se vi
sono nella storia precedenti in cui si sono celebrate nozze fra uomini e
longane, ma sempre purtroppo conclusesi tristemente.

Potenza 9 - 13 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 12 Corazza 0
Intelligenza 15 - 17 Valore incontro 3
Costituzione 36 - 42 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 2d6

Malevolo** (Europa)
Queste piccole creature dai lunghi nasi sono, come dice il
nome stesso, concentrati puri di malevolenza. Sono s empre
pronti a creare confusione e fare scherzi crudeli che possono
concludersi anche con la morte delle sfortunate vittime. I
malevoli si nascondono spesso nelle stanze buie, sotto ai
letti o negli armadi e terrorizzano in questa maniera gli
abitanti dei paesi rurali. Finché sono in pochi sono solo una
seccatura che può essere scacciata con un colpo di scopa
di una massaia, ma quando riescono a riunirsi in gruppi
numerosi, assalgono chi vive isolato e tutto ciò che resta del
loro passaggio sono macerie bruciate e cadaveri seviziati.
Gli scolastici sostengono che i malevoli si siano originati
dalle paure infantili degli esseri umani, che durante gli
scontri tra gli dei hanno preso consistenza reale.

Potenza 2-3 Resistenza alla magia 10 - 1 6


 Agilità 10 - 15 Corazza 0
Intelligenza 2 - 10 Valore incontro 1
Costituzione 10 - 18 Valore soppressione 2
 Attacco 10% Danno 1d8+1

63
 Lupo mannaro (Europa)
Il lupo mannaro è uomo condannato da una maledizione a trasformarsi in una bestia feroce ad ogni plenilu-
nio: la forma di cui si racconta più spesso è quella di lupo, può però assumere un’ampia gamma di aspetti e
dimensioni, dal comune lupo, da cui si distingue solo per l’intelligenza e la ferocia, a una mostruosità grossa
come una vacca e deforme, dalla forza spaventosa e dalla ferocia senza pari. A volte il lupo mannaro sembra
poter procedere su due zampe e conservare una certa prensilità degli arti anteriori, cosa che gli consente,
all’occorrenza, di intrufolarsi nelle case. Taluni affermano che sia sempre di colore nero e che un possibile
tratto distintivo siano le sue impronte, il lupo mannaro lascia a terra il segno di cinque unghie (i canidi nor-
mali ne hanno solo quattro). Di giorno è difficile distinguerli dagli uomini comuni, ma di notte, come gli
stregoni di una volta, si trasformano e si riuniscono con i loro simili per terrorizzare le genti di campagna e gli
incauti passanti nei quali dovessero imbattersi. Al sopraggiungere dell’alba i lupi mannari ritornano alle loro
case e riprendono la loro vita di mercanti, pescatori... questo avviene soprattutto nelle notti di luna piena e
nei giorni vicini a questa fase lunare, alcuni però possono trasformarsi secondo la propria volontà. Non tutti
i lupi mannari conservano la possibilità di parlare e ragionare come normali esseri umani, se questo capita
hanno una voce spaventosa. Sono tormentati da una sete inestinguibile e hanno un immenso gusto per la
carne fresca, per questo spesso rapiscono i fanciulli per nutrirsene. Se un lupo mannaro dovesse imbattersi in
un sopone e rimanere vittima di uno dei suoi proverbiali morsi, resterà perennemente nel suo stadio di lupo:
allora si rifugerà in grotte, caverne, sotterranei e condurrà un’esistenza sciagurata e miserabile. Tra le scarse
difese contro questo essere la più efficace pare essere l’argento, bisogna perciò trafiggere il mannaro con una
lama di questo metallo.

Potenza 12 - 16 Resistenza alla magia 5 - 10


 Agilità 10 - 16 Corazza 0
Intelligenza 10 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 32 - 44 Valore soppressione 2
 Attacco (2 attacchi) 15% Danno morso 2d10; artigli 2d8

64
Mandragora (Europa)
È una pianta della famiglia delle solanaceae, le sue radici sono caratterizzate da una peculiare biforcazione
che ricorda la figura umana, occorre infatti trattarla con estrema cautela, se estratta dal terreno, come un
neonato, proromperà in un pianto assordante in grado di uccidere un uomo, deve essere subito posta in un
recipiente colmo di latte per essere calmata. Un grande alchimista, Laberto Gnamo scrisse: “le mandragore
figurano l’umanità, con la distinzione dei sessi: bianca è il maschio e nera è la femmina. Quelli che la colgono
le tracciano intorno tre cerchi con la spada, e guardano a ponente; l’odore delle foglie è cosi forte da lasciare
ammutoliti...”. La mandragora è uno degli ingredienti principali per la maggior parte delle pozioni, ha
notevoli proprietà anestetiche, in piccole dosi ha virtù afrodisiache e con altri composti è utilizzata per curare
la sterilità. Secondo alcune sette del Culto della Bestia esiste la possibilità di preparare un magico unguento
a base di mandragora che permette la trasformazione in animali, in particolare si dice che possa favorire la
licantropia. Si dice che le mandragore nascano dallo s perma emesso dagli impiccati in punto di morte.
mor te.
Quando viene estratta dalla terra una mandragora, ogni persona entro 3 cubiti subisce 2d10 di danno se non supera
un TdF ed è costretta a tapparsi le orecchie ed allontanarsi se non vuole subire ancora altro danno.

65
Manticora (Africa)
La prima descrizione nota è di Tecsia di Nidoc: “... Questa bestia ha corpo cremisi di leone, volto umano
con occhi azzurri e una fluente barba, ha denti a sega disposti su tre file ed una criniera che pare un collare
di piume. È anche munita di grosse ali da pipistrello, ed ha la coda come quella di uno scorpione di terra
munita di un pungiglione sulla punta, ma irta di altri aculei. È con questo pungiglione che la manticora
colpisce chi gli si avvicina e chiunque venga da esso ferito trova una morte sicura. Se invece qualcuno lotta
con la manticora a distanza, essa,
essa , sollevando la coda, si mette a saettare i suoi aculei, come da un arco,
a rco, contro
l’avversario che gli sta di fronte, oppure, voltandosi, cerca di colpirlo da dietro tendendo la sua coda in linea
retta...”. Le manticore vivono in comunità di pochi individui, si muovono velocemente e la loro voce è
come un concerto di flauti e di trombe. La pelle delle manticore emette un lezzo aspro e forte e i loro occhi
sporgenti, che possono roteare in tutte le direzioni, indipendentemente l’uno dall’altro, le consentono di
vedere al buio e rivelano un’i
un’intelligenza
ntelligenza di tipo diverso da quella umana, ma assai più straordinaria di quella di
qualsiasi animale. Odiano l’uomo e lo temono nello stesso tempo, ma rimane la sua preda preferita.
La manticora attacca sempre per prima lanciando gli aculei (3 scagliati a raffica per 2 successivi lanci a 20 cubiti).
Chi viene punto dal pungiglione subisce 2d10 di danno ogni clessidra se non viene curato dal veleno, inoltre, rimane
 paralizzato per 1d6 turni se non supera un TdF
TdF..

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 8 - 11


 Agilità 7 - 15 Corazza 0
Intelligenza 8 - 12 Valore incontro 2
Costituzione 30 - 45 Valore soppressione 4
 Attacco artigli 10%; coda 15% Danno artigli 2d10; aculei 1d6

66 
Marabecca (Europa Mediterranea)
Temibile creatura della Ilcisia, vive
nei pozzi ove attira con ingannevoli
e infantili canti i bambini invitandoli
a giocare in sua compagnia. Le
giovani vittime sono come rapite
e non sentono altro, purtroppo la
marabbecca non ha pietà, dopo che
questi precipitati al fondo del pozzo
irrompono in disperati pianti si
avventa su di loro e se ne nutre. Si
dice sia una creatura serpentesca con
fattezze femminili.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 8 - 14 Corazza 0
Intelligenza 7 - 11 Valore incontro 1
Costituzione 26 - 39 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d8

Mazaròl (Europa Mediterranea)


 Appare con fattezze di vecchio, di aspetto robusto e atteggiamento selvaggio, vestito
di rosso, con giacca turchina, un grande cappellaccio e un mantellone nero sotto
al quale nasconde, secondo le storie narrate dalle nonne, i bambini disobbedienti
portandoli con sè nel folto bosco ove abita. Di carattere generalmente benevolo, ma
suscettibile e vendicativo nei confronti di chi tradisce la sua fiducia o dimostra poco
rispetto per la foresta. Si dice che chi mette il piede su una sua orma sia costretto per
forza d’incantesimo a seguirne le impronte fino a giungere alla sua caverna; qui bevuto
il latte di una capretta nera si dimentica subito tutto di sè. Secondo la leggenda, il
mazaròl talvolta rapisce le persone per trasformarle in suoi schiavi. Un episodio narrato
frequentemente riguarda una ragazza di Primiero che si sarebbe ritrovata al cospetto del
mazaròl subito dopo averne calpestato le impronte, trascorrendo molti anni successivi
facendogli da serva. Il mazaròl le insegnò a fare il burro, il formaggio e la ricotta, e le
aveva promesso che le avrebbe insegnato a ricavare la cera dal siero, ma non ne ebbe
il tempo. Infatti, un giorno, un cacciatore riconobbe la ragazza e la riportò in paese.
Si fecero molti tentativi per far tornare la memoria alla sventurata; alla fine, ciò che
funzionò da antidoto fu il latte di una capretta bianca, offertole da una vecchina. Per
la felicità di essere tornata a casa, la ragazza insegnò a tutto il paese a fare il burro, il
formaggio e la ricotta; ma a Primiero ancora non si sa ricavare la cera dal siero.
Potenza 10 - 15 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 9 - 12 Corazza 0
Intelligenza 13 - 17 Valore incontro 3
Costituzione 32 - 44 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 1d8+1

67 
Minotauro (Europa Mediterranea)
L’origine di queste creature si dice sia dovuta al bestiale
accoppiamento tra una regina soggiogata dagli dei
e uno splendido toro bianco, per questo in lingua
antica minotauro significa “Re toro”. Alcuni popoli lo
hanno venerato come un dio. Il minotauro è un essere
antropomorfo con zoccoli, pelliccia bovina, coda e testa
di toro. La sua indole è selvaggia e feroce, perché la sua
mente è dominata dall’istinto animale. Placare la furia di
un minotauro è un’impresa ardua, così come affrontarlo
in combattimento, abili sapienti però a volte riescono a
piegarne la volontà e lo assoldano come guardiano.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 9 - 13 Corazza 1
Intelligenza 5 - 10 Valore incontro 2
Costituzione 31 - 43 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 3d8

Mirmicoleone** (Europa Mediterranea)


Niplio il Vecchio lo descrive così: “il
mirmicoleone è stato così chiamato perché
è il leone delle formiche, ovvero perché è,
appunto, al tempo stesso una formica ed
un leone: è infatti un animale di piccole
dimensioni ed alquanto ostile alle formiche.
Per questo, dunque, è chiamato leone e
formica, perché, cioè, per gli altri animali è
come una formica, mentre per le formiche è
come un leone”. La sua natura è aggressiva
e molto territoriale, non esita ad aggredire
qualunque creatura anche se molto più
grande. Morde ripetutamente la vittima fino
a metterla in fuga, il suo morso provoca un
forte e fastidioso prurito.

Potenza 8 Resistenza alla magia 6-9


 Agilità 15 - 18 Corazza 0
Intelligenza 8 Valore incontro 1
Costituzione 5-8 Valore soppressione 2
 Attacco 20% Danno 1d6

68
Mucca fatata (Europa Mediterranea)
Questi animali, che si trovano spesso nei
pascoli di montagna, alla prima impressione
sembrano normali mucche, manzi o vitelli, ma
già dall’inquietante suono dei loro campanacci
che provoca brividi lungo la nuca, si dovrebbe
capire che qualcosa non va. È da vicino che
però si manifesta il vero orrore, poiché alcune
parti dell’animale risultano putrefatte e i loro
occhi sono neri come la notte senza stelle. Sono
questi gli animali dal cui latte le fate e i salbanei
ricavano le loro bevande, con cui portano
all’oblio gli uomini. Le mucche fatate sono
estremamente malevole contro tutti gli esseri a
due gambe e cercheranno sempre di caricare gli
esseri umani per spingerli giù dalle forre e dai
burroni dei pascoli.

Potenza 10 - 15 Resistenza alla magia 6 - 10


 Agilità 4-5 Corazza 1
Intelligenza 9 - 10 Valore incontro 2
Costituzione 23 - 30 Valore soppressione 4
 Attacco 10% Danno carica 2d8

Mummia (Africa)
L’arte di imbalsamare i cadaveri dei morti è da sempre uno dei più grandi
segreti custoditi dagli stregoni dell’Enotria, utilizzata principalmente
per conservare i corpi dei sovrani e dei nobili. In passato mercanti
senza scrupoli hanno trafugato i cadaveri dalle tombe del deserto, di
cui il ricordo dei proprietari era andato completamente perso, per
soddisfare le brame di ricchi collezionisti. Molto spesso, però, su
questi corpi erano state lanciate antiche maledizioni per proteggere
tanto le salme quanto i tesori custoditi nelle tombe, per cui più di
un ricco Laìtiano è rimasto ucciso da un suo acquisto esotico. Così,
attualmente, questi cadaveri che camminano si sono diffusi per tutte
le terre del Mare Missogeo e infestano le antiche case in rovina dei
loro sfortunati acquirenti o sperduti nei complessi sotterranei.

Potenza 15 - 20 Resistenza alla magia 6 - 10


 Agilità 8 - 13 Corazza 2
Intelligenza 2 Valore incontro 1
Costituzione 25 - 35 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d8

69
Mummia sacerdote (Africa)
Molti grandi sacerdoti del passato nel periodo precedente alla dipartita
delle divinità pristine si sono fatti seppellire dopo la loro morte con
tecniche ancora più oscene di quelle utilizzate dagli imbalsamatori
dell’Enotria. Questi esseri hanno mantenuto lo spirito originale del
sacerdote, intrappolato in un folle sogno senza fine, almeno fino
a quando il suo eterno risposo non viene disturbato da avventurieri
o tombaroli, provocandogli un brusco risveglio e l’impossibilità di
riprendere il proprio sonno. Adirata contro gli uomini che l’hanno
svegliata, e contro tutti i vivi più in generale, per il fatto di essere
ora costretta ad un eterno vagare insonne, una mummia sacerdote
è estremamente pericolosa ed aggiunge alla forza e brutalità di una
normale mummia, l’astuzia, la cattiveria e l’antica sapienza dello spirito
del sacerdote che la abita.
La mummia sacerdote può utilizzare 3 incantesimi dei negromanti e 3
 formule degli alchimisti.

Potenza 15 - 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 8 - 13 Corazza 2
Intelligenza 9 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 32 - 45 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d8

Munaciello (Europa Mediterranea)


Sono folletti dispettosi, ladruncoli e bugiardi, anche se sostanzialmente
buoni e generosi, che dimorano nei sotterranei, nelle catacombe, nelle
cripte e nelle chiese, anche in quelle abbandonate. La loro presenza è
testimoniata anche nei mercati, nelle fiere paesane e nelle processioni.
Saltimbanchi e giocolieri, i munacielli hanno un’ori
un’origine
gine misteriosa e sono
presenti come protagonisti di racconti popolari, fiabe e canti tra tutta la
gente di Laìtia. Alti non più di un cubito e mezzo, sono particolarmente
divertenti e possono cambiare continuamente faccia assumendo le
sembianze dei loro interlocutori, umani e non; parlano qualunque lingua e
dialetto e imitano alla perfezione le voci. Il loro cavallo di battaglia consiste
nell’assumere le sembianze della persona con la quale stanno parlando,
enfatizzando i suoi difetti di espressione. Tirano inoltre degli scherzi
incredibili tanto ai monaci quanto ai fedeli e spesso si nascondono nei
confessionali e ascoltano i segreti dei penitenti. Chiassosi ed inesauribili,
questi folletti, vestiti con una sorta di saio lungo sino ai piedi, possono
mettere a dura prova la pazienza di chiunque ma, alla fine, si rivelano
compagni di avventura disponibili e dalle ampie vedute. Attenzione però
ad accordar loro una fiducia estrema... sono
s ono dei bugiardi matricolati!
Potenza 6 - 10 Resistenza alla magia 15 - 20
 Agilità 15 - 20 Corazza 0
Intelligenza 16 - 18 Valore incontro 3
Costituzione 37 - 48 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 1d8+1

70
Murias (Europa Mediterranea)
“... e maledetti siano coloro che mangiano i corpi dei fratelli perché da loro sorgerà la notte più oscura che
inghiottirà Rarte con tutti i suoi popoli” nonostante questa terribile predizione di Don Puccillo Fedespenta,
i crudeli murias delle terre di Sgradena perpetuano la loro raccapricciante usanza di mangiare i cadaveri dei
loro morti oltre che quelli dei nemici. I murias furono sottomessi dal genere umano agli albori del I secolo
della Stella Caduta, quando gli dei amavano ancora i loro figli umani. I murias sono i più terribili guerrieri,
la fierezza che li contraddistingue non ha mai consentito loro di accettare questa sottomissione anche se
ora, dopo secoli, sembrano sufficientemente integrati con gli umani, ma in realtà considerano la convivenza
niente di più che un patto provvisorio che può essere infranto al momento più opportuno. Alti in media un
po’ meno di 4 cubiti, con un corpo possente e ben modellato, hanno orecchie a punta e grossi occhi malvagi,
il colorito giallognolo del loro cranio rasato si contrappone al nero corvino della coda di capelli tenuta sulla
sommità da un nastro che, a seconda del colore, definisce il clan di appartenenza. Combattenti formidabili,
vengono assoldati come mercenari e come consiglieri di guerra dai potenti di Laìtia. L’usanza
L’usanza vuole che in caso
di vittoria in battaglia, oltre al bottino frutto delle scorrerie, vogliano il cuore dei loro nemici che strappano
ancora pulsante dal corpo e divorano con inaudita voracità. A tale proposito Lupino Bottamaschia, un Monaco
itinerante noto per aver descritto costumi e usanze dei popoli di Rarte scrive: “La pugna avea cosparso li prati
e li campi, una volta gonfi de vita e de frutti, de funeree viste. Lamenti orrendi e lo nauseante odor de lo
sanguine et velata et fumosa aria ghermiva lo posto et io passava at benedir li corpi da ferro mutilati. Un omo
calvato vidi accovacciato cum atteggiamento arante su di uno corpo chiesi allo frate s ine capello et cum fascia
carminia de dirme lo suo ordine, ma quando esso girò lo capo, sguardo malvagio colsi sì come lampo nello suo
oculo. La bocca de sanguine avea coperta et intra mani adunche stringea uno core ancora pulsante”.

Potenza 14 - 20 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 12 - 16 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 14 Valore incontro 1
Costituzione 40 - 50 Valore soppressione 3
 Attacco dipende dall’arma +5% Danno dipende dall’arma 

71
Musca macedda (Europa Mediterranea)
È una mosca gigantesca, grande come la testa di un
bue, originaria della Sgradena. Generalmente è fornita
di un pungiglione velenosissimo e di ali potenti, il
cui ronzio viene sentito a grande distanza. La musca
macedda è una creatura subdola, spesso si nasconde
in un tesoro, della quale si fa custode, in attesa che
qualcuno la risvegli, così da riprendere la caccia.
Spesso mosca e tesoro sono nascosti in due contenitori
diversi, ma identici per aspetto, così da dare una
possibilità di sopravvivenza al ricercatore. Portatrice di
epidemie come la peste, a causa della musca macedda
sono scomparsi interi paesi, si dice infatti che i mille
sotterranei della Sgradena fossero stati scavati per
sfuggirle. Si narra che una volta un predicatore del
Nuovo Culto, con l’aiuto della popolazione, formò un cerchio magico e quindi suonò una musica attirando
un intero sciame e riuscendo a catturarlo. Sistemarono le mosche in sette botti, che ancora oggi sono nascoste
sotto il castello, ma nessuno si prese la briga di segnare le note suonate dal predicatore.

Potenza 8 - 14 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 8 - 12 Corazza 1
Intelligenza 5 - 10 Valore incontro 1
Costituzione 21 - 36 Valore soppressione 3
 Attacco (2 attacchi)15% Danno 2d8

Naga (Asia)
Queste creature serpentine dalla testa umana sono
molto probabilmente originarie dell’Hatria, la parte
più profonda e oscura delle Terre Ignote. Si sono
diffuse soprattutto nell’Enotria e nella Nidia, ma si
incontrano sempre più spesso anche a Laìtia. I naga
sono creature estremamente sagge e sapienti, sempre
alla ricerca di tomi antichi e manufatti magici,
sono inoltre molto ghiotti di carne umana. Hanno
un temperamento bizzarro e spesso, quando non
sono affamati, invece di combattere propongono
indovinelli, enigmi o altri rompicapi ai malcapitati
che li incontrano.
Chi affronta un naga perde l’iniziativa se non supera
un TdF. Chi viene morso da un naga subisce 2d6 di
danno in più se non
no n supera un TdF.
TdF.

Potenza 10 - 15 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 16 - 20 Corazza 2
Intelligenza 10 - 15 Valore incontro 2
Costituzione 35 - 50 Valore soppressione 5
 Attacco stritolamento 15% Danno stritolamento 2d8 + immobilizza  
morso 10% morso 2d6

72
Nano (Nord Europa)
I nani sono esseri simili all’uomo ma di piccola taglia. La
leggenda dice che la stirpe dei nani si formò sotto terra, dove
presero vita come vermi nella carne morta del gigante Miyir, nel
suo sangue diventato acqua e nelle sue ossa diventate pietra. Gli
antichi dei, riuniti in un consiglio, diedero a queste creature un
aspetto antropomorfo e l’intelligenza. I nani allora andarono ad
abitare nella terra e nel fango, nonché nella pietra e fra le rocce,
temendo la luce del sole che poteva trasformarli nuovamente
nella pietra da cui erano nati. I nani infatti, prediligono i
luoghi sotterranei e ciò non giova alla loro socialità, sono
generalmente egoisti, avidi, ma molto astuti. Sono grandi
minatori e produttori della birra più buona del mondo nonché
abili fabbri e forgiatori, tanto che gli si attribuisce la creazione
della maggior parte degli artefatti leggendari.

Potenza 15 - 17 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 8 - 11 Corazza 0
Intelligenza 13 - 16 Valore incontro 3
Costituzione 36 - 44 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

Necrofago (Europa Mediterranea)


Colpevoli dell’orrendo misfatto di mangiare i corpi dei morti,
questi appartenenti alla razza umana sono stati scacciati
da tempo immemorabile nelle profondità delle caverne,
condannati a non vedere più la luce del sole e nessuno sa a quali
mostruosità si unirono per procreare. Ingobbiti da secoli di
oscurità, unioni incestuose ed emaciati a causa della loro orribile
dieta, oggi i necrofagi infestano cripte, catacombe, necropoli e
cimiteri. Sono creature codarde ed affamate, non attaccano mai
gruppi più numerosi di loro, ma il desiderio di carne umana,
anche viva, li porta a sciamare numerosi quando avvistano un
malcapitato che si aggira solitario nei loro territori. Si dice che
per evitare queste orrende creature, che nelle ore del tramonto si
nascondono spesso negli angoli abbandonati dei cimiteri dove
si trovano le tombe più vecchie e polverose, I becchini spesso si
portino dietro dei campanacci, il cui forte rumore terrorizza i
necrofagi, abituati al profondo silenzio di grotte e anfratti.
Chi viene morso resta paralizzato per 1d6 turni se non supera un
TdF.
Potenza 12 - 15 Resistenza alla magia 3-7
 Agilità 8 - 10 Corazza 0
Intelligenza 2-9 Valore incontro 1
Costituzione 22 - 34 Valore soppressione 3
 Attacco 10% Danno 2d8

73
Ninki nanka* (Africa)
È una creatura simile ad un drago originario delle paludi dell’Urematania estremamente grande e pericoloso.
 Appare all’improvviso con il suo corpo massiccio e scuro, lungo almeno 20 cubiti con una testa irta di scaglie e
si delegua con una rapidità sorprendente. Si racconta che quando un bambino disobbedisce ai propri genitori
e va da solo nelle paludi, viene catturato dal ninki nanka.

Potenza 12 - 16 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 16 - 18 Corazza 3
Intelligenza 12 Valore incontro 2
Costituzione 50 - 56 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno 4d10+2

Nuckelavee (Nord Europa)


Il mostro più orribile delle Isole di Tribannia, è un elfo
dell’oscurità molto pericoloso per l’uomo. Il suo aspetto è
orribile, essendo privo di pelle sono visibili i muscoli e le
vene gialle in cui scorre sangue nero. La testa è molto più
grande di quella di un essere umano (circa 10 volte) possiede
un solo occhio avvolto da una fiamma rossa, ha la bocca
simile a quella di un maiale e le braccia possenti, il corpo
è quello di un cavallo marino. Il nuckelavee odia l’acqua
dolce che è l’unica salvezza per chi lo dovesse incontrare.
Narrano che sia un essere che vive principalmente nel mare
ma che talvolta lo abbandona andando sulla terra ferma,
causando la rovina di interi raccolti e bestiame a causa del
suo fiato estremamente velenoso.
Chi respira il fiato del nuckelavee subisce un danno pari alla
costituzione dello stesso se non supera un TdF.
TdF.

Potenza 13 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 10 - 15 Corazza 0
Intelligenza 10 - 16 Valore incontro 2
Costituzione 33 - 52 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d10

74
Orco (Tutta Rarte)
Gli orchi sono mostri imparentati con la maledetta razza dei giganti,
ma a differenza di questi ultimi hanno mantenuto l’antica sapienza
delle ere precedenti alla venuta dell’uomo, sono tra i pochi custodi
dei segreti della magia del sangue. Pelosi, barbuti, con il ventre
prominente, di aspetto bruttissimo e di carattere ancora più orribile,
vivono un’esistenza spesso solitaria nelle loro imponenti e lugubri
dimore; è una rarità trovarne più di tre assieme. Vivono in castelli
situati su alte montagne e dominano con il terrore gli abitanti di
piccole cittadine e villaggi, che sono spesso costretti dare loro un
tributo in fanciulle e bambini, per soddisfare la loro brama di carne
umana. Gli orchi sono le creature più scorbutiche e intrattabili
di tutta Rarte non si sopportano neppure tra di loro e provare a
intrufolarsi nelle loro dimore spesso equivale ad una sentenza di
morte certa. Odiano essere scambiati per babau che considerano
abominevoli e stupidi. Si dice che se si riesce a far sorridere o
piangere un orco questo morirà.
L’orco conosce 3 incantesimi dei negromanti.

Potenza 13 - 15 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 8 - 11 Corazza 2
Intelligenza 13 - 16 Valore incontro 2
Costituzione 34 - 42 Valore soppressione 5
 Attacco 15% Danno dipende dall’arma 

Pandafeche (Europa Mediterranea)


La pandafeche, detta anche la pandaff, è
una manifestazione onirica, si tratta di uno
stato di apnea notturna in cui il soggetto è
in condizione di semiveglia; la sensazione
di soffocamento è accompagnata dalla
visione di una figura spettrale collocata
al fianco o al di sopra del dormiente.
Nella tradizione viene raffigurata come
una figura vestita di bianco, dagli occhi
demoniaci ed un muso lungo ed appuntito,
con il quale procura delle ferite. La vittima
non riesce a svegliarsi completamente, né
a girarsi o invocare aiuto. Secondo varie
credenze è possibile evitare tale incontro
lasciando un fiasco di vino di fianco al
letto, poiché la pandaff è ingorda di tale
bevanda. Con il sopraggiungere dell’alba
la pandafeche svanirà.
Chi ne cade vittima per riuscire a svegliarsi
deve superare un TdF, ma avrà timore
a riaddormentarsi, per riuscirvi dovrà
attendere l’alba; diversamente subirà 1d10
 punti di danno e cadrà vittima di un incubo
 fino a mattina.

75
Panozio (Nord Europa)
Il panozio è una creatura
antropomorfa che vive nelle
isole all’estremo nord, hanno
orecchie talmente grandi da
toccare terra e le usano come
giaciglio e coperta al momento
di dormire. Essendo molto
timidi, alcune fonti dicono
che all’avvicinarsi di qualcuno
le spiegano come ali e volano
lontano dal pericolo. Per il resto
il panozio è molto simile agli
esseri umani.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 6 - 12 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 10 - 14 Valore incontro 3
Costituzione 22 - 35 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

Pelosi (Europa Mediterranea)


I pelosi sono creature umanoidi dalla vista corta e dal fetore
pestilenziale che emana la loro pelle grassa: questo odore
inconfondibile segnala la loro presenza anche a notevole
distanza. Di statura medio-bassa, i pelosi hanno la pelle
giallognola, untuosa e fitti peli nei posti più insospettabili:
dentro il naso, sotto le piante dei piedi e nell’interno delle
mani. Gli occhi bovini, tutti estroflessi, ruotano come quelli
dei rospi. Poco socievoli e sostanzialmente stupidi, si irritano
con facilità e non gradiscono essere contraddetti. Lenti
nei movimenti e scontati nei tranelli che eventualmente
andassero a tirare, i pelosi sono di solito armati di bastone
che però maneggiano maldestramente. Se uccidono non se
ne rendono neanche conto. Sono acerrimi nemici dei lhome
che combattono fino alla morte.
Se incontrati in luoghi chiusi, possono uccidere con le esalazioni
della loro pelle nel giro di 2 Clessidre.

Potenza 9 - 12 Resistenza alla magia 4-8


 Agilità 5-8 Corazza 0
Intelligenza 9 - 11 Valore incontro 1
Costituzione 23 - 31 Valore soppressione 2
 Attacco 10% Danno 1d8+1

76 
Petrolìti (Europa Orientale)
I petrolìti, alti circa 2 cubiti, sono di colorito grigiastro, sono muti e particolarmente ostili. Queste creature
hanno l’incredibile facoltà di trasformarsi in pietra ed è molto difficile riconoscerli e differenziarli dai comuni
sassi, se non fosse per il fatto che due occhietti vividi color celeste possono essere scorti sulle loro cuspidi. Si
trasformano se si sentono minacciati, ma possono farlo per trarre in inganno le loro vittime. I petrolìti agiscono
in gruppi di 5-10 individui che si dispongono in formazioni litiche regolari e perfette quali la croce greca, il
triangolo, la stella, il cerchio, l’onda e il quadrato. I petrolìti attaccano dopo aver circondato lentamente il
nemico e averlo posto al centro della figurazione, oppure quando questi viene a trovarcisi involontariamente;
a questo punto balzano simultaneamente in piedi, assumendo di nuovo l’aspetto di quei grigi mostriciattoli
famelici che sono, e attaccano armati di una sorta di sfollagente di pietra di porfido che portano legato con un
laccetto di cuoio al polso destro. Una volta uccisa la loro preda ne suggono a caldo le interiora e l’energia vitale
che ancora possiede ponendo la bocca lanuginosa e molliccia su uno qualunque dei suoi orifizi. I petrolìti si
aggirano con lentezza intorno alle imboccature delle caverne, nei cimiteri, nei sotterranei e nelle profondità
di castelli e cripte. Quando si presentano in forma di pietra possono essere frantumati con martelli, mazze e
randelloni massicci: la loro doppia natura li rende comunque avversari difficili da sconfiggere e gli a vventurieri
scongiurano spesso di non essere accerchiati da queste creature durante il sonno.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 8 - 12


 Agilità 8 - 12 Corazza 0 / 4 come pietra 
Intelligenza 10 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 24 - 33 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 1d8+1

77 
Plitidi (Europa Mediterranea)
Sono una popolazione di umanoidi nomadi che vive sottoterra ad una profondità di 20-100 cubiti. Figli di
figli di schiavi e prigionieri gettati anticamente nelle segrete e nelle profondità, i plitidi si sono riprodotti fra
loro smarrendo gradualmente le connotazioni umane: ora il loro aspetto non tradisce quasi più l’origine. I
loro occhi hanno la pupilla dilatata ed un’espressione
un’espressione lattiginosa, tipo pipistrello, è dipinta sul volto. Le mani,
usate prevalentemente per scavare hanno le dita serrate e raccolte, somigliano in maniera impressionante alle
zampe di una talpa. I plitidi presentano inoltre un’inclinazione di circa 30° alla colonna vertebrale, abituati
come sono da secoli alla posizione prona di scavo, non tollerano più la luce e hanno sviluppato la capacità
di vedere nel buio. Divisi in colonie di 15-20 individui scavano senza sosta fitte gallerie e tunnel sotterranei,
non desiderando più tornare in superficie con gli umani dei quali hanno paura, ma cercano di raggiungere
la mitica città di Lemur, intorno alla quale, secondo le parole del loro profeta Iaràf, si è sviluppata una ricca
civiltà sotterranea. Gli abitatori di Lemur, infatti, vivrebbero organizzati in una società di tipo anarchico,
senza schiavi ne padroni, nutrendosi di un liquido verde e denso che, come l’ambrosia degli dei, donerebbe
l’immortalità e l’eterna giovinezza. I plitidi, invece, si cibano prevalentemente di funghi, muffe, piccoli
organismi e terra. Queste creature inermi e mansuete parlano il linguaggio delle profondità che solo i nani
riescono a comprendere alla perfezione (anche i Rom riescono a comunicare con loro e a farsi capire in qualche
modo). Non violenti per convinzione e per debolezza, non attaccano mai e, se aggrediti, si lasciano per lo più
morire tra fievoli lamenti. Conoscitori ineguagliabili del sottosuolo, i plitidi possono fornire informazioni
importanti agli avventurieri, che pacificamente, cercheranno di comunicare con loro.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 4-8


 Agilità 3-6 Corazza 0
Intelligenza 18 Valore incontro 3
Costituzione 27 - 33 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno 1d8+1

78
Ragno falciatore (Europa)
I falciatori sono ragni che non sanno tessere la tela e che tastano
il terreno agitando il primo paio di zampe, incredibilmente
lunghe e simili ad antenne. Tra corpo e zampe raggiungono
in età adulta la dimensione di 3 cubiti. Il loro corpo è simile
a quello di un enorme fagiolo e sono dotati di una vista assai
corta, sono miopi; per questo spesso non selezionano la
vittima e uccidono creature che poi non mangeranno. Sono
detti falciatori per la forma delle loro 4 zampe intermedie,
questa loro falce naturale è un’arma di combattimento
temibile. La loro tecnica di caccia è singolare: stanno
nascosti negli alti soffitti oscuri e scelgono la loro vittima
a caso; poi raccolgono le zampe sopra la testa e si lasciano
cadere con una notevole spinta di accelerazione, travolgendo
la preda. Si nutrono di insetti di grosse dimensioni e non
disdegnando i piccoli mammiferi. Attaccano gli umani solo
se particolarmente affamati o innervositi, a morsi o tentando di accecarli con le zampe pelose e taglienti.
Il morso dei falciatori può essere mortale per i grossi insetti e i piccoli mammiferi e produce negli umani un torpore
 progressivo agli arti che può portare alla paralisi
paralisi se non si supera un TdFTdF..
Potenza 7 - 10 Resistenza alla magia 4-8
 Agilità 8 - 15 Corazza 0
Intelligenza 11 Valore incontro 1
Costituzione 26 - 36 Valore soppressione 2
 Attacco 10% morso; zampe 15% Danno 2d6 morso; 2d8 zampe

Redcap (Nord Europa)


Il Redcap è di aspetto emaciato e con capelli
radi; è solito abitare le rovine dei castelli.
Si dice che i Redcap uccidano i viaggiatori
che si accampano nelle loro case, spesso
scaraventando dei massi sopra gli sfortunati
avventori, e dopo aver compiuto il misfatto
intingano il cappello nel sangue (da qui
il nome). Secondo la tradizione devono
uccidere regolarmente, poiché se il sangue di
cui è colorato il loro cappello si asciuga, sono
essi a morire. Sono molto veloci nonostante
portino pesanti falci di ferro e stivali dello
stesso metallo. Sfuggirgli è pressoché
impossibile; l’unico modo di farli scappare
è leggere un passaggio del Sacro Testo del
Nuovo Culto, poiché in questo modo essi
perderebbero un dente.

Potenza 15 - 17 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 16 - 18 Corazza 1
Intelligenza 10 - 14 Valore incontro 1
Costituzione 41 - 49 Valore soppressione 3
 Attacco 15% (2 attacchi) Danno dipende dall’arma 

79
Retròpodi (Europa Mediterranea)
Sono in tutto simili agli esseri umani, soltanto i piedi
sono rivolti all’indietro e sembrano contraddire le
funzioni del capo. Chi ignora questo particolare ne può
perdere le tracce con estrema facilità, contrariamente a
quanto si può pensare, i retròpodi camminano in avanti
anche se il peso del corpo è bilanciato all’indietro. I
retròpodi sono creature, dall’equilibrio precario, che
non amano particolarmente il combattimento corpo
a corpo preferendo tirare tranelli e costruire trappole.
 Abili costruttori di marchingegni, sono considerati i
meccanici di Laìtia. Compongono sciarade, riparano
fognature e carri da guerra, fanno volare aquiloni di
papiro e inventano macchine elaborate. Sostanzialmente
disposti a collaborare, i retròpodi sono molto gelosi delle
loro scoperte e le barattano solo in cambio di nuove
conoscenze. Vivono pressoché isolati sulle pendici dei
monti e un complesso sistema di corde e di argani li tiene
costantemente in contatto l’uno con l’altro.
Potenza 5-7 Resistenza alla magia 4 - 11
 Agilità 4-6 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 16 - 18 Valore incontro 3
Costituzione 25 - 31 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma -5% Danno dipende dall’arma 

Rusalki (Europa Orientale)


Spirito che abita i fiumi e i laghi, si manifesta come una
giovane e attraente donna di aspetto emaciato con lunghi
capelli, occhi verdi e corone di fiori intrecciati sul capo,
avvolta da vesti bianche o più spesso nuda. Alcune volte
sono metà donne e metà pesci, come le sirene. Si racconta
che siano le anime di giovani donne morte nei pressi di
laghi e fiumi, tornate ad infestare il luogo in cui sono
perite, ma non hanno un carattere malvagio. Se la loro
morte viene vendicata, possono trovare finalmente la pace
e scompaiono. Ma pare possano diventare rusalki anche
le donne che di notte si imbattono in un corteo di queste
creature, in questo caso non possono più tornare a cas a e il
mattino dopo la loro famiglia trova una ghirlanda di fiori
nei pressi della casa. Si è mantenuta fino ad oggi l’usanza
di festeggiare le rusalki all’inizio della primavera con canti
e corone di fiori gettate nell’acqua di fiumi e laghi.

Potenza 9 - 13 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 9 - 13 Corazza 0
Intelligenza 10 - 14 Valore incontro 6
Costituzione 28 - 40 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 1d8+1

80
S’Erkitu  (Europa
 (Europa Mediterranea)

Si può incontrare sull’isola della Sgradegna, si tratta di


una creatura dal corpo di uomo, ma con testa, zampe,
e pelle di bue. Ha due grandi corna di ferro sulle quali
stanno accese due candele. Si aggira la notte, per le strade
del paese, mugghiando spaventosamente per annunciare
la morte e, là dove l’ha annusata, batte per tre volte lo
zoccolo sul selciato e passa. La condanna ad essere s’erkitu
è terribile e viene determinata da una colpa commessa, in
genere un omicidio rimasto impunito. La metamorfosi
avviene gradualmente e con grande spavento dell’uomo
che muta. La mattina s’erkitu si ritrasforma in uomo
ritrovandosi esausto nella sua stanza. Nessuno può
spezzare questa maledizione se non rischiando la propria
vita, affrontando in un corpo a corpo l’essere, per
spegnere le candele o spezzandogli le corna.

Potenza 17 - 20 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 9 - 13 Corazza 1
Intelligenza 5 - 10 Valore incontro 2
Costituzione 31 - 43 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 3d8

Sciapodi (Asia)
Gli sciapodi sono esseri dotati di una sola gamba e di un solo enorme piede,
originari della Nidia. Sono stati descritti da Odivio il Saggio: “… sono una razza
di uomini che hanno una sola gamba, ma un’abilità mirabile per il salto; essi
sono chiamati sciapodi, poiché in periodo di calore estremo hanno il costume
di giacere supini proteggendosi dal sole all’ombra del piede. Escludendo questa
loro particolarità fisica, i loro costumi ed usi non sono dissimili dagli altri
abitanti della Nidia”.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 10 - 14 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 10 - 14 Valore incontro 3
Costituzione 26 - 37 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma Danno dipende dall’arma 

81
Selkies (Nord Europa)
Sono creature che possono trasformarsi da
foche a donne nelle notti di luna piena. Ci
sono vari racconti sulle selkies, alcuni narrano
che gli umani non si accorgono di vivere con
una di esse e si risvegliano la mattina scoprendo
che la loro moglie è sparita. Molto tempo
fa, un pescatore di nome Cedric udì delle
voci provenienti dalla spiaggia. Andò a dare
un’occhiata e vide delle donne che ballavano,
erano selkies, nei pressi vide una bellissima
pelle di foca e la portò con sè a casa. Più tardi
sentì bussare, era una di quelle selkies, Cedric
gli chiese di sposarla e lei accettò. Ebbero anche
dei bambini, ma un giorno lei trovò la sua pelle
di foca e ritornò in mare, la sua vera casa.

Potenza 9 - 13 Resistenza alla magia 13 - 16


 Agilità 9 - 13 Corazza 0
Intelligenza 10 - 14 Valore incontro 6
Costituzione 28 - 40 Valore soppressione 2
 Attacco 20% Danno 1d8+1

Sfinge (Africa e Asia)


La sfinge è un mostro con il corpo di leone e la testa
umana (androsfinge), di falco (ieracosfinge) o di capra
(criosfinge). Al contrario di quanto ci si possa aspettare è
un essere molto intelligente ed in grado di comprendere
e comunicare con il linguaggio degli umani. Ha un
carattere capriccioso, per questo ama giocare con le
sue vittime ponendo complicati enigmi e sciarade, il
poveretto che non riesce a venirne a capo viene divorato.
La sua natura curiosa e l’amore per la conoscenza fa si
che queste creature siano depositarie di nozioni ormai
perdute, solo coloro i quali si dimostreranno all’altezza
della sua intelligenza potranno però sperare di ottenere
delle informazioni da una sfinge.

Potenza 15 - 18 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 12 - 16 Corazza 0
Intelligenza 16 - 20 Valore incontro 2
Costituzione 42 - 54 Valore soppressione 4
 Attacco 20% Danno 2d10

82
Simurg (Asia)
Il Simurg è un grande uccello
che vive sulla cima di picchi
inaccessibili, è nemico naturale
dei serpenti e combatte i naga.
Le sue dimensioni sono maggiori
dell’aquila, il suo piumaggio è
sgargiante tendente all’arancio e
ha una lunga coda delicata simile
a quella del pavone. Queste sue
penne hanno proprietà magiche e
taumaturgiche. Si dice che il suo
volo preannunci l’arrivo di una
spessa foschia sulle montagne.

Potenza 15 - 20 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 15 -20 Corazza 0
Intelligenza 5-9 Valore incontro 2
Costituzione 35 - 49 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno 2d10

Sirena/ Tritone (Mare Missogeo)


Si dice che siano i figli diretti del dio del mare, sono un
popolo molto fiero e combattivo, il loro corpo nella metà
superiore è umano in quella inferiore è di pesce. Sono
esseri di straordinario fascino, raramente si rivelano agli
esseri umani che per lo più disprezzano, può tuttavia
capitare che mossi da pietà aiutino i naufraghi in
difficoltà. Sono per loro natura molto rispettosi del mare
e delle sue creature, per questo si dice che le nereidi siano
sempre disposte ad ascoltarli e gli concendano grandi
poteri: i tritoni possono comandare le tempeste soffiando
in corni di conchiglia mentre le sirene possono, con il loro
canto, fermare i venti.

Potenza 10 - 18 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 14 - 17 Corazza 2
Intelligenza 10 - 16 Valore incontro 6
Costituzione 34 - 54 Valore soppressione 2
 Attacco 15% Danno 2d8

83
Sopone** (Tutta Rarte)
I soponi sono soliti aggirarsi nei sotterranei cibandosi di
grossi topi o di altri animaletti. Non sono aggressivi ma
sostanzialmente irritabili, se vedono un pericolo pararglisi
davanti, urlano disperatamente per intimorire i loro
avversari. Sono armati di un pugnaletto che lanciano a
due mani, con una disinvoltura incredibile, se costretti,
combatteranno anche a morsi. I soponi sono semi-
intelligenti e se si offre loro qualcosa da mangiare accettano
volentieri per poi dileguarsi nel buio. Nuotano con facilità
e possono spesso essere incontrati in prossimità di fiumi e
di fognature e non gradiscono essere scambiati per topi o,
in generale, per roditori, anche se il loro aspetto potrebbe
far pensare il contrario. Veloci ed estremamente destri, sono
un bersaglio difficile da inquadrare; lasciano però ovunque
tracce corporali, fetide, della loro presenza. I soponi odiano
visceralmente i lupi mannari e se si imbattono in una di queste infelici creature la mordono senza ritegno,
condannandola a sfuggire la compagnia degli umani e a rimanere in quello stato per sempre.
Chi viene morso da un sopone se non supera un TdF subisce 1d6 di danno ogni clessidra finché non verrà curato dal veleno.
Potenza 5-9 Resistenza alla magia 5-9
 Agilità 15 - 20 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 12 Valore incontro 1
Costituzione 22 - 31 Valore soppressione 1
 Attacco dipende dall’arma; 15% morso Danno dipende dall’arma; 1d8+1 morso
morso

Stregoni dal naso lungo (Tutta Rarte)


Questi umanoidi, somigliano a dei vecchi dotati di un
naso a proboscide lungo quasi quanto le loro braccia
scheletriche. Secondo molti scolastici queste creature
proverrebbero da stelle lontane e sarebbero arrivate su
Rarte a bordo di antiche arche in metallo. Si suppone
che questi esseri alieni conoscano a fondo i misteri dei
Falsi Dei e ne comprendano la dottrina e i pensieri. Gli
stregoni dai lunghi nasi vestono di nero, sono creature
notturne e durante il giorno prediligono vivere nelle canne
fumarie dei camini nei castelli in rovina. Questi esseri sono
estremamente malvagi e adorano nutrirsi di carne umana.
Il tocco del loro naso è estremamente pericoloso e può
portare alla morte. Sono sempre stati chiamati stregoni,
anche se non si sa di preciso quali magie siano in grado
di evocare.
C’è una possibilità del 15% che uno stregone dal lungo naso
conosca degli incantesimi dei maghi o dei negromanti.

Potenza 10 - 12 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 12 - 16 Corazza 0
Intelligenza 15 - 18 Valore incontro 1
Costituzione 35 - 50 Valore soppressione 5
 Attacco proboscide 15% Danno proboscide 2d8+ignora l’armatura 

84
Succuba (Europa Mediterranea)
È un demone di aspetto femminile che
seduce gli uomini, specialmente quelli di
fede, per avere con loro rapporti sessuali.
Secondo la leggenda le succube assorbono
in questo modo l’energia dell’uomo
per alimentarsi, spesso portandolo alla
morte. Secondo il Malleus Maleficarum
o “Martello delle streghe”, le succube
raccolgono il seme degli uomini con
cui giacciono, e i folletti lo usano per
ingravidare le donne. Si suppone che i
figli così concepiti siano più sensibili alle
influenze demoniache e più affini alle
arti magiche.
Per ogni clessidra passata in dolce
compagnia di una succuba si subisce 2d12
di danno; per slegarsi dall’incantesimo la
vittima deve superare un TdF.
Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 10 - 16
 Agilità 8 - 14 Corazza 0
Intelligenza 7 - 12 Valore incontro 1
Costituzione 26 - 40 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 1d8+1

Tarantola** (Tutta Rarte)


Le tarantole sono dei piccoli ragni repellenti ed estremamente irritabili. Abili a nascondersi e difficili da
uccidere, temono il fuoco e si possono trovare un po’ dovunque, tanto nei sotterranei quanto negli spazi
aperti. Vivono in comunità di numerosi membri (30 circa), ma sono più temibili se incontrate da sole. Le
tarantole solitarie si annidano tra le crepe degli edifici e negli interstizi di pavimentazioni sconnesse. Il morso
delle Tarantole
Tarantole fa ballare spasmodicamente ed è contagioso: un potente antidoto è rappresentato dalla saliva di
una vergine che dovrà leccare la ferita e incrociare nel contempo le dita dietro la schiena. La forsennata danza
procurata dal veleno di queste bestie è contagiosa e può coinvolgere, quasi per magia, tutti gli astanti, anche se
non sono stati morsi. I danzatori cadranno poi esausti e inermi e potranno essere facili vittime di qualunque
nemico o predatore.

Potenza 6-9 Resistenza alla magia 6 - 10


 Agilità 8 - 15 Corazza 0
Intelligenza 5 Valore incontro 1
Costituzione 9 - 19 Valore soppressione 2
 Attacco (2 attacchi) 20% Danno 1d8+1

85
Tarrasque (Europa Mediterranea)
La tarrasque è un mostro, ha sei zampe tozze e robuste, il corpo coperto da una solida corazza simile a quella
di una tartaruga con sopra una cresta e vari aculei ossei, ha una lunga coda squamosa che si conclude con
una protuberanza cornea a forma di punta di lancia, mentre la testa ha fauci come quelle di un leone. Le sue
dimensioni non superano quelle di un asino, ma è una creatura molto aggressiva che sembra non aver paura di
niente. La sua tana solitamente è posta vicino al letto del fiume, per questo si crede che sia anfibia.

Potenza 12 - 16 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 9 - 13 Corazza 4
Intelligenza 9 Valore incontro 1
Costituzione 30 - 38 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno 2d10

Tatzelwurm (Europa)
È una creatura la cui parte anteriore del corpo è di felino, mentre
la posteriore è di serpente. La sua lunghezza è in media 2 cubiti,
ma può raggiungere i 6. La sua pelle è squamosa e ricoperta da
un corto pelame, il colore varia, forse in base ai cicli stagionali o
all’adattamento ambientale: può andare dal bruno al biancastro,
ma talvolta presenta macchie o striature. Il tatzelwurm vive in
alta montagna ed è un temibile predatore, emette acutissimi sibili
capaci di stordire chi lo infastidisce, che presto può divenire sua
preda; non esita ad attaccare anche
a nche esseri umani, ma le sue
s ue prede
preferite sono le pecore e le capre. È un ottimo saltatore, balza
sulla preda sibilando per poi azzannarla con le robuste mascelle e
sventrarla con gli artigli.
Quando si affronta il tatzelwurm tutti i personaggi entro 4 cubiti non
 possono agire nel primo round se non superano
superano un TdFTdF.. Il tatzelwurm
attacca sempre sia con il morso che con gli artigli.

Potenza 11 - 14 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 15 - 18 Corazza 0
Intelligenza 6 Valore incontro 0
Costituzione 32 - 38 Valore soppressione 3
 Attacco artigli 15%; morso 20% Danno 2d8

86 
Tettigònide (Africa)
È un tipo di cavalletta particolarmente robusto ed
aggressivo che vive in gruppi di circa 20 individui
e che, se riesce a balzare sopra la sua vittima, la
impietrisce di terrore. La tettigònide ha un corpo
robusto e allungato: bianca come un fantasma
(se si tratta di una tettigònide frequentatrice dei
sotterranei) o color ocra lucente (se si tratta del tipo
di tettigònide che alligna tra le rovine, i villaggi e
i templi abbandonati). Ha le antenne e le zampe
posteriori lunghe quasi 2 cubiti e dà l’impressione di
poter varcare con un balzo lo stretto di Seminòs. Ha
enormi occhi ovoidali e un modo di fare bizzarro. Il
suo morso può essere letale. Con le sue mandibole
possenti la tettigònide riesce a distruggere nel tempo
ogni forma vivente, lasciando intorno a sé il deserto.
Chi viene assalito da una tettigonide rimane
 paralizzato dalla paura per 1/2 clessidra
clessidra se non supera
un TdF
T dF..
Potenza 8 - 14 Resistenza alla magia 8 - 12
 Agilità 8 - 12 Corazza 2
Intelligenza 5 Valore incontro 1
Costituzione 21 - 31 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 2d8

Troll (Nord Europa)


Il troll è una creatura umanoide che vive
nelle foreste del nord, le mani ed i piedi
hanno solo quattro dita, ha un lungo
naso, pelle ruvida e irsuta ed una coda dal
folto pelo. In linea di massima è possibile
identificare due tipi di troll: uno di
dimensioni notevoli e dal comportamento
maligno e uno di dimensioni umane e dal
comportamento benevolo. Quando viene
colpito dalla luce del sole diventa di pietra:
dunque si muove solo di notte o nella foresta
più fitta. Solitamente condivide con altri
esemplari le caverne naturali presso i corsi
d’acqua che utilizza per bere. Si racconta che
i troll rubino i bambini alle famiglie mentre
dormono e mettano nel letto un altro
bambino oppure un cucciolo di troll.

Potenza 11 - 18 Resistenza alla magia 7 - 12


 Agilità 7 - 14 Corazza 1
Intelligenza 6 - 10 Valore incontro 2
Costituzione 24 - 42 Valore soppressione 4
 Attacco 15% Danno 2d10

87 
Unicorno (Asia)
È una creatura magica e misteriosa, timida
t imida e nel contempo fiera. Appare come un cavallo bianco con testa da
cervo, una barbetta caprina, una coda da cinghiale e un unico lungo corno avvolto a torciglione in mezzo alla
fronte, alla base è bianco, rosso in punta e in mezzo perfettamente nero. Il suo corno è insieme una tremenda
arma da combattimento e una sorta di antenna che permette all’animale di comunicare con gli esseri della sua
specie, il linguaggio degli unicorni è antico e misterioso, sono in pochi a comprenderlo e parlarlo. Il corno
possiede inoltre diversi poteri: può guarire le ferite e liberare dagli incantesimi, se utilizzato come calice,
scioglie i veleni e se dei pezzi d’oro puro saranno posti nella sua cavità potranno moltiplicarsi per riempirlo
fino all’orlo. L’unicorno è molto forte e molto veloce, è impossibile prenderlo vivo, si sottometterà solo ad
una giovane vergine; in questo caso lui le si avvicinerà docilmente e poserà la sua testa tra le gambe di lei.
L’unicorno non è soggetto alla magia ed ha la capacità di rigenerare in poco tempo le ferite, per questo si dice
sia immortale e possa morire soltanto se decide di farlo o se rimane trafitto da una lancia intrisa di aceto che gli
squarci il costato. Il suo grande, irriducibile nemico è l’arpia che per ucciderlo intride nell’aceto i suoi ar tigli.

Potenza 18 - 20 Resistenza alla magia 20


 Agilità 20 Corazza 0
Intelligenza 16 - 18 Valore incontro 8
Costituzione 54 - 58 Valore soppressione 3
 Attacco 20% Danno 3d8+1

88
Vanara (Asia)
Sono una razza di uomini-scimmia che vive
principalmente nella Nidia, sono un po’ più
bassi di un essere umano e sono coperti da
una leggera pelliccia, generalmente marrone.
I vanara sono divertenti, infantili, leggermente
irritanti, importuni, iperattivi, avventurosi,
di un’onestà disarmante, leali, coraggiosi e di
buon cuore, miscelano insomma il carattere
delle scimmie con quello dei bambini; per
questo sono spesso vittime di schiavisti senza
scrupoli che li catturano per rivenderli alle
corti dei nobili come buffoni.

Potenza 9 - 12 Resistenza alla magia 9 - 12


 Agilità 12 - 16 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 9 - 13 Valore incontro 3
Costituzione 30 - 41 Valore soppressione 1
 Attacco (2 attacchi) 10% Danno 1d8+1

Vendramini (Europa Mediterranea)


 Antica razza umanoide che abita il Regno di Maro. È un popolo
che vive accampato sulla riva sinistra del fiume Albula ma per il
suo carattere nomade ed errabondo, può essere ritrovato in molte
altre terre di Laìtia. I vendramini sono degli esseri alti circa 3
cubiti, gracili ed emaciati che vivono in comunità, in villaggi
fatti di capanne di paglia e fango. Sono dei grandi ed instancabili
camminatori che non portano mai armature più pesanti di quelle
in pelle, anche perché potrebbero mettere in seria difficoltà la
loro già precaria costituzione. I vendramini sono miti, hanno una
voce nasale piuttosto fastidiosa e vivono di elemosina, di piccoli
furti e di espedienti, ma senza esporsi mai troppo ai pericoli. Se si
affezionano sono capaci di seguire i nuovi amici anche in cima al
mondo. Grandi affabulatori e conoscitori delle storie del Regno
di Maro sono dotati di istintivo senso di orientamento e sono
pertanto delle ottime guide.

Potenza 5-9 Resistenza alla magia 8 - 12


 Agilità 8 - 10 Corazza dipende dall’armatura 
Intelligenza 14 - 16 Valore incontro 3
Costituzione 27 - 35 Valore soppressione 1
 Attacco 10% Danno dipende dall’arma 

89
Viverna* (Nord Europa)
La viverna è simile al drago, ma è
di dimensioni inferiori è alata ed
ha due zampe. La viverna si trova
maggiormente a suo agio in volo ed
è dotata di una lunga coda uncinata
che usa per ghermire le sue vittime.
Le viverne tradizionalmente hanno
intelligenza e comportamento simili a
quelli dei gatti. Sono considerate il tipo
di drago più utile per la stregoneria, per
la loro affinità con gli incantamenti, di
cui hanno innata conoscenza.
La viverna dispone di 2 attacchi per
round e conosce 3 incantesimi dei maghi.

Potenza 14 - 17 Resistenza alla magia 10 - 16


 Agilità 15 - 19 Corazza 3
Intelligenza 5 - 12 Valore incontro 3
Costituzione 44 - 58 Valore soppressione 5
 Attacco (2 attacchi) morso 20%; Danno morso 3d12+2; artigli 3d10+2;
artigli 10%; coda 15% coda 2d10+2

Yeti (Asia)
Il termine Yeti deriva da yeh-teh che significa “quella
cosa là”, l’espressione usata dai montanari per indicare la
mitica creatura che vive sulle più alte cime delle montagne
a Nord della Nidia e si avventura fra la neve alla ricerca
di muschio salato o di licheni. Lo Yeti viene descritto
come un grosso animale che ha analogie con le scimmie.
Si tratterebbe di un essere di altezza compresa tra 3 e 5
cubiti, ricoperto di una folta pelliccia di colore bianco
con braccia lunghe fino alle ginocchia. Gli abitanti della
Nidia ipotizzano l’esistenza di due tipi di Yeti: il Dzu-
teh (che significa cosa grossa), più alto e il Meh-teh,
di altezza più ridotta. In generale si è dimostrata una
creatura schiva e non aggressiva per l’uomo a meno di
non essere costretta, si dice però che appaia a coloro che
sono giunti ad una crescita della loro consapevolezza
interiore e siano vicini all’illuminazione.

Potenza 16 - 20 Resistenza alla magia 3-7


 Agilità 7 - 10 Corazza 1
Intelligenza 9 - 13 Valore incontro 4
Costituzione 34 - 43 Valore soppressione 3
 Attacco 15% Danno 3d8

90
Zoccola (Europa Mediterranea)
Si tratta di un topo tanto grosso e peloso quanto untuoso e
repellente. Delle dimensioni circa di un cane lupo, le zoccole non
temono la presenza dei gatti e degli animali felini in generale. Di
colore marrone con larghe striature di grigio, le zoccole vedono
agevolmente al buio, nuotano con particolare destrezza (talvolta
attaccano anche nell’acqua) e temono il fuoco sopra ogni altra
cosa. Temerarie e facinorose, non hanno paura di attaccare
compagnie bene agguerrite, anche se si dovessero trovare a
fronteggiarle in numero minore o con notevole disparità di
forze. Il loro morso può procurare seri guai in quanto le zoccole
sono portatrici delle più atroci malattie (quali la peste, la febbre
tifoidea, la lebbra e la rabbia) e sono causa di epidemie. Grasse e
impacciate nei movimenti, le zoccole segnalano anche a distanza
la loro presenza a causa dello scalpiccìo provocato dalle loro
zampe posteriori. Le zoccole posseggono un odorato finissimo e
sono particolarmente attratte dall’odore di carne umana fresca e
rosata, come quella dei cuccioli degli uomini e delle fanciulle vergini.
Chi viene morso da una zoccola subisce 1d6 di danno in più ogni clessidra finché non verrà curato.
Potenza 7 - 10 Resistenza alla magia 4-8
 Agilità 8 - 11 Corazza 0
Intelligenza 6-9 Valore incontro 1
Costituzione 21 - 30 Valore soppressione 2
 Attacco (2 attacchi) 10% Danno 2d6

Zombi (Tutta Rarte)


Si tratta di morti tenuti in “vita
“vita”” dall’incantesimo di un negromante. Nel
caso di morti recenti il loro colorito è terreo, se i corpi sono morti da
molto tempo il loro aspetto è putrefatto e in decomposizione; nel loro
ultimo stadio non si differenziano molto dagli scheletri. Gli zombi non
usano armi ed attaccano solo con la forza impressionante delle loro mani,
forti come tenaglie. Una volta morto il negromante che li ha richiamati
in “vita”, anche gli zombi “muoiono”, a meno che qualcuno di loro
non abbia un anello fornitogli dal negromante stesso che gli permette
di sopravvivere alla sua morte. Gli zombi si muovono lentamente,
non conoscono sentimenti e non hanno paura di niente, sono muti e
qualunque contrattazione con loro è assai improbabile. Possono essere
scacciati dagli evocatori e dai sacerdoti di qualunque Culto della Luce,
ma non cadono vittime di fascinazioni
fas cinazioni o incantesimi. Gli zombi possono
anche essere distrutti dalle normali armi o allontanati definitivamente
dalle Entità richiamate dagli evocatori. Di solito sono portati a combattere
fino alla loro “morte
“morte”” definitiva.
Gli zombi non possono mai attaccare
attacc are per primi e giovarsi del fattore sorpresa.

Potenza 10 - 15 Resistenza alla magia 14 - 18


 Agilità 4 Corazza 0
Intelligenza 4 Valore incontro 1
Costituzione 18 - 23 Valore soppressione 2
 Attacco 10% Danno 2d8

91
Sommario per area geograca
Nord Europa  Colagogo ........................................................ »30
 Albero del veleno .......................................... »13 Dahu ................................................................ »31
Banshee/ Farshee .......................................... »18 Fauno ............................................................... »42
Bloedzuiger .................................................... »21 Folletto ............................................................ »45
Brownie ........................................................... »22 Giuèt ................................................................ »49
Cane nero ....................................................... »24 Gorgone .......................................................... »51
Coccatrice ...................................................... »30 Idra ................................................................... »53
Elfo ................................................................... »41  Jannara ............................................................ »56
Gulon .............................................................. »52 Kaddos birdes ................................................ »55
Kelpie .............................................................. »58 Kathakano ...................................................... »56
Leprocane ....................................................... »60 Lamia ............................................................... »59
Nano ................................................................ »73 Lemure ............................................................ »60
Nuckelavee ..................................................... »74 Longana .......................................................... »63
Panozio ........................................................... »76 Marabecca ...................................................... »67
Pelosi ................................................................ »76 Mazaròl ........................................................... »67
Redcap ............................................................ »79 Minotauro ...................................................... »68
Selkies .............................................................. »82 Mirmicoleone ................................................ »68
Troll ................................................................. »87 Mucca fatata .................................................. »69
Viverna ............................................................ »90 Munaciello ..................................................... »70
Murias ............................................................. »71
Europa Orientale Musca macedda ............................................ »72
 Agnello vegetale ............................................ »13 Necrofago ....................................................... »73
Cerbero ........................................................... »27 Pandafeche ..................................................... »75
Chimera .......................................................... »28 Plitidi ............................................................... »77
Coboldo .......................................................... »29 Retròpodi ....................................................... »80
Golem ............................................................. »50 S’Erkitu ........................................................... »81
Petrolìti ........................................................... »77 Succuba ........................................................... »85
Rusalki ............................................................ »80 Tarrasque ........................................................ »86
Vendramini .................................................... »89
Europa Mediterranea  Zoccola ........................................................... »91
 Arimaspi ......................................................... »15
 Arpia ................................................................ »16 Europa 
Bafometto ...................................................... »17 Babau ............................................................... »17
Bestacci ........................................................... »19 Biro biro ......................................................... »20
Biddrina .......................................................... »19 Fata .................................................................. »42
Bonnacon ....................................................... »21 Fithoma .......................................................... »44
Bruto ............................................................... »23 Foglionco ........................................................ »44
Buatto .............................................................. »23 Gigiàt ............................................................... »49
Cavallo alato .................................................. »26 Grifone ............................................................ »51
Centauro ........................................................ »26 Ippogrifo ......................................................... »55
Ciclope ............................................................ »28 Lupo mannaro .............................................. »64
Malevolo ......................................................... »63 Manticora ....................................................... »66
Mandragora ................................................... »65 Mummia ......................................................... »69
Ragno falciatore ............................................ »79 Mummia sacerdote ...................................... »70
Tatzelwurm .................................................... »86 Ninki nanka ................................................... »74
Sfinge ............................................................... »82
 Asia  Tettigònide ..................................................... »87
 Allghoi Khorhoi ........................................... »14
 Anfittero ......................................................... »15 Oceano Iperbor
Iperboreo
eo
 Astomi ............................................................. »16 Carcino ........................................................... »25
Caradrio .......................................................... »24 Kraken ............................................................. »59
Cervo Celeste ................................................ »27
Cinocefali ....................................................... »29 Mare Missogeo
Corocotta ....................................................... »31 Gigante: Nefarita .......................................... »47
Dentetiranno ................................................. »32 Ippocampo ...................................................... »54
Fenice .............................................................. »43 Sirena/ Tritone ............................................... »83
Ghoul .............................................................. »46
Gattomammone ........................................... »46 Tutta Rarte
Ifrit ................................................................... »53 Drago di montagna  ......................................
 ...................................... »33
 Jinn .................................................................. »57 Drago di palude ............................................. »34
Leucorotta ...................................................... »61 Draghi dei laghi ............................................. »35
Naga ................................................................. »72 Draghi dei fiumi ............................................ »36
Sciapodi .......................................................... »81 Draghi marini ................................................ »37
Sfinge ............................................................... »82 Draghi dei castelli e delle torri  ................... »38
Simurg ............................................................. »83 Elementale del fuoco  .................................... »39
Unicorno ........................................................ »88 Elementale dell’aria  ....................................... »39
Vanara ............................................................. »89 Elementale della terra  ................................... »40
 Yeti
 Y eti ................................................................... »90 Elementale dell’acqua  ................................... »40
Gigante: Titano ............................................ »48
 Africa  Incubo ............................................................. »54
 Anfesìbena ...................................................... »14 Orco ................................................................. »75
 Anfittero ......................................................... »15 Sopone ............................................................ »84
Basilisco .......................................................... »18 Stregoni dal naso lungo .............................. »84
Catoblepa ....................................................... »25 Tarantola ........................................................ »85
Epistigi ............................................................ »41 Zombi ............................................................. »91
Fenice .............................................................. »43
Ghoul .............................................................. »46
Gattomammone ........................................... »46
Iacùlo ............................................................... »52
Ifrit ................................................................... »53
 Jinn .................................................................. »57
Lhome ............................................................. »62
Fonti bibliograche
I contenuti del bestiario sono liberamente ispirati dalle seguenti fonti bibliografiche:

http://it.wikipedia.org/wiki/Elenco_di_creature_leggendarie 
http://ihoschronicles.wordpress.com
http://bestiary.ca/beasts/beastalphashort.htm
http://www.bluedragon.it/bestiario

 Manuale di Zoologia Fantastica


Fantastica - Jorge Luis Borges, Margarita
Margarita Guerrero
Guerrero - Einaudi 1998 

Dizionario degli animali mitologici e simbolici - J.C. Cooper - Neri Pozza


Pozza Editore 1997 

Vampiri e lupi mannari - Erberto Petoia - Newton & Compton Editori 1991

 Miti e leggende dell’antica


dell’antica Grecia - Rosa
Rosa Agizza - Newton
Newton & Compton Editori 1985 

L’Isola della peste - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1990 

Kata Kumbas - A. Carocci, M. Senzacqua - edizioni E.Elle 1988 

Italo Calvino - Fiabe italiane - Oscar Mondadori, Mondadori 1993


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