You are on page 1of 4

ZEREGINAK

1. Berrikuntza proiektuaren eredua:


- Objektu bat hidrgeno fabrikan utzi behar da. Objetua bi pieza txuriz
egina egon behar da eta gutxienz lau borobil eduki behar ditu.
2. Petrolio plataforma
- Ponpatu olioa errekuntza unitateak errekuntzaren kamioian karga
daitezen, eta gero zerbitzu estazioan utzi.
3. Energia biltegiratzea
- Bateriak kaja batean sartu behar dira. Gero kaja zona batean utzi behar
duzu.
4. Eguzki baserria
- Banaketa hasi energia unitateak beraien hasierako posiziotik
mugiarazten.
5. Sare adimenduna
- Lokailu laranjak altxatu sare lotura lortzeko .
6. Kotxe hibridoa
- Ibilgailu hibridoa kargatu unitate hibridoak ibilgailuan sartuz.
7. Aerosorgailua
- Aeorosrgailua mugitzeko askatu energia unitateak aerosorgailuan.
8. Telebista ikusi
- Energia unitatea mugitu telebistako zirrikitura.
9. Dinosauro jostailua
- Bateria bat jarri behar zaio dinosaurioari. Dinosaurioa ezkerreko
homean egon behar da.
10. Elektrizitate-parkea
- 3 energia unitateak, elektrizitate-parkean utzi behar dira.
11. Presa hidroelektrikoa
- Ur unitatea presako goikaldetik turbinako gurpilera jeitsi behar da
energia unitatea askatzeko.
12. Ur biltegia
- Ipini ur unitateak ibaiaren lazoarekin presaren gainetik eta azpitik
gordekinean edo kako gorrietan.
13. Power-to-X
- Utzi energia unitateak hidrogeno fabrikan.
14. Jostailu fabrika
- Energia unitateak utzi jostailuen lantegiko edukiontzian eta aske utzi
jostailuzko mini-dinosauroan.
15. Bateria berkagarria
- Energia unitateak berriz betetzeko bateriara eraman behar dira.
ARAUAK
HORNIKUNTZA:
1. Hornikuntza guztiak legoz eginak egon behar dute, fabrikako kondizio
originaletan. Sokak eta tuboak aldiz ahal dira neurrira moztu.
2. Legoko edozein pieza ez elektriko erabili daiteke eta nahi aina erabil
daitezke.
3. Bakarrik hurrengo gailu elektroniko erabili daitezke: kontrolagailua,
motoreak eta sensoreak.
4. Legoko kableak ere erabil daitezke. Hauek kontrolagailua eta 6
baterientzat eta microSD-arentzat balio dute.
5. Edozein softwer erabili daiteke robota programatzeko eta txapelketan
robota autonomoa izan behar da, hau da, ezin da kontrolagailu remotorik
erabili.
6. Orriak eraman daitezke programaziorako notak egiteko. (hau ez da
hornikuntza bezala kontatzen)
7. Ezin dira zereginak asmatu eta ezin dira zereginak bikoiztu.

JOLASTEKO EREMUA:

1. Hornikuntza guztia bi jaurtiketa eremuetan sartu behar dira eta 12


pulgadako altuera limite edukiz. Baina, talde batek bere hornikuntza
guztia jaurtiketa eremu bakar batean jartzen badu 12 pulgadako altuera
limitea edukiz 20 puntu lortuko ditu.

2. Taldeek ez dute beste espazio bat edukiko gauzak gordetzeko, hau da


ez da beste mahai bat egongo gauzak uzteko, taldekideek gauzak
eskuetan eduki ditzazkete, baina tapetean, ezkerraldean eta
eskuinaldean leku bat dago 171mm bider 1,443 mm neurtzen dituena eta
bertan utzi daitezke gauza batzuk.

3. Ikuskapena ondoren, 2 min dena konfiguratzeko. Hornikuntza, 2


eremuetan jarri, eta gelditutako denbora motorra ajustatzeko erabiliko
dute.
4. Talde osoa bi taldeetan banatuko da eta gero talde bakoitza jolasteko
eremuaren aldeetara jarriko dira eta ezin dira tokiz aldatu partida jokoan
dagoenean, home arean bi pertsona egon behar dira.
HOME BARRUAN

1. Home-a 2 eremutan banatua dago.


2. Robota home arean dagoenean, taldekideek robota eta hornikuntza
ikutzeko aukera izango dute
3. Teknikoak ezin dute robotaren jaurtiketa oztopatu
4. Teknikoak ezin dute home kampokoa ikutu
5. Teknikoak robota etxeratu behar dute eten baino lehen
6. Robota etxetik ezin da atera.

HOME KAMPOAN

1. Teknikoak robotaren jaurtiketa oztopatzen badute, berriro jaurti beharko


dute. eta hori home-ren kanpoan egiten badute doitasun fitxa bat
galduko dute eta bietako home batera eraman beharko da robota berriro
jaurtitzeko eta jaurtitzerako garaian robota objektu bat baldin ba dauka,
homera eraman beharko da objektua robotarekin batera, eta objektua
jaurtiketa eta gero lortu ba dute, objektua epaileari heman beharko zaio
eta objektua ezingo da irabazi.
2. Pieza bat botatzen bada home kampotik robota gelditzera itxaron
beharko dute.
- Guztiz geldirik badago, hor utzi robatak hartu ez badu.
- Guztiz geldirik ez badago, robotak hartzen ez badu, eskuarekin
hartu eta zeregin pieza baldin bada arbitroari eman eta puntuak
kenduko dizkio, aldiz, hornikuntza pieza baldin bada homeen utzi
eta taldeak prezisio pieza bat galduko du.
3. Taldeak ezingo dute Dual Lock-a separatu, ezta modeloa separatu edo
misio modeloak sepatu, puntuak lortzeko helburu badu behintzat.

4. Taldeek ezingo dute kontrako eremu jokoa oztopatu, baldin eta zeregin
bat badute. Oztopoarengatik lortutako puntu guztiak beste taldeari
emango zaizkie.
5. Robota irteera guneetatik kanpo dagoenean hartzen badugu, nahi dugun
irteera gunera eraman dezakegu, hau da, guk erabakitzen dugu nora
eraman.
KALIFIKAZIOA
1. 2,5 segundu ondoren partida bukatzen da, teknikoak robota itzali eta
ezingo dute ezer ez gehiago ikutu.
2. Kalifikatzeko, zeregin guztiak ikusgai egon behar dira.
3. Ez da ezer, ezerren barruan sartu behar, barruan sartu behar dela
ziurtatzen ez badu.
4. Talde batek ezin badu robota jaurti, puntuatzeko aukera izango du
beraien egoteta azaltzen eta bertan partidan egonda.
5. Epailak partidaren emaitzak dokumentatuko ditu taldeekin ados jartzen

PROFESIONALISMOA
- Denak hasiko dira Gracious Professionalism, hau da, Profesionalismoa
LORTUTA kalifikazioarekin (3 puntu). Ahala ere, epaile batek ikusten
badu jarrera bikaina edo sinets ezina daukala taldeak, taldeari GAINDITU
kalifikazioa emango zaio (4 puntu). Era berean, taldearen jarrerak
erakusten badu beraien profesionalismoak garapenean jarraitzen duela,
taldeari PROZESU kalifikazioa emango zaio (2 puntu)

You might also like