Professional Documents
Culture Documents
Samling Av God Praksis
Samling Av God Praksis
AV
GOD PRAKSIS
Prosjektreferansenummer: 2019-1-HU01-KA202-060896
Prosjektnettsted: https://futureofthejobs.weebly.com
1. Forord...................................................................................................................................... 5
2. Prosjektpartner: Nyíregyházi Szakképzési Centrum .................................................................... 6
2.1. ORGANISASJONENS EKSTERNE MILJØFAKTORER ..................................................................... 6
Hoved sosiale og økonomiske kjennetegn ............................................................................... 6
Utdanning................................................................................................................................. 6
2.2. INSTITUTIONENS omfang av AKTIVITETer ................................................................................ 9
2.3. PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS .................................................................................. 11
GOD PRAKSIS 1.: PRØVE DET DIGITALE SAMFUNNSKREATIVE WORKSHOP .................................. 11
GOD PRAKSIS 2.: PROGRAMMERING AV DRONER ........................................................................ 15
GOD PRAKSIS 3.: NAVNEKORT/MERKE MED MICRO:BIT ............................................................... 19
GOD PRAKSIS 4.: INNOVATIV IT-UTDANNELSE MED LEGO EV3 ROBOTER .................................... 22
GOD PRAKSIS 5.: LEGO KLISTER I KLASSEROMMET ....................................................................... 26
3. PROSJEKTPARTNER: ANDRE YRKESVIDERE SKOLE I CHANIA – HELLAS ...................................... 29
3.1 ORGANISASJONS EKSTERNE MILJØFAKTORER......................................................................... 29
HOVED SOSIAL OG ØKONOMISKE SEGNET ............................................................................ 29
UTDANNING ........................................................................................................................... 30
3.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER ........................................................................... 32
3.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS ................................................................................... 33
GOD PRAKSIS 1. "KREATIVE AKTIVITETSSONE" - MOSAIKK ........................................................... 33
GOD PRAKSIS 2. FRIVILLIG ARBEID................................................................................................. 37
4. PROSJEKTPARTNER: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE – NORGE .............................................. 40
4.1 ORGANISASJONS EKSTERNE MILJØFAKTORER......................................................................... 40
Hoved sosiale og økonomiske kjennetegn ............................................................................. 40
UTDANNING ........................................................................................................................... 41
4.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER ........................................................................... 44
4.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS ................................................................................... 45
GOD PRAKSIS 1. DIGITAL PROGRAMVARE PÅ BYGGE- OG BYGGEKURSENE ................................. 45
GOD PRAKSIS 2.: SOSIAL ENTREPRENØRSKAP/BARNESYKDOMMER ............................................ 48
GOD PRAKSIS 3.: PLATTFORMER SOM STØTTER DIGITAL UTDANNING ........................................ 50
1. Kahoot! ...................................................................................................................................... 50
2. OneNote-basert læring .............................................................................................................. 53
3. Minecraft som en pedagogisk plattform ................................................................................... 57
5. PROSJEKTPARTNER: IES F. RIBALTA – SPANIA ........................................................................... 59
5.1 ORGANISASJONS EKSTERNE MILJØFAKTORER......................................................................... 59
Hoved sosiale og økonomiske kjennetegn ............................................................................. 59
UTDANNING ........................................................................................................................... 60
5.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER ........................................................................... 62
5.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS ................................................................................... 64
GOD PRAKSIS 1. – AULES – LÆRINGSLEDELSESSYSTEM................................................................. 64
God praksis 2.: Service-læring ...................................................................................................... 67
God praksis 3.: Debatt ................................................................................................................... 70
6. Prosjektpartner: FORAVE - Associação para a Educação Profissional do Vale do Ave – Portugal
73
6.1 ORGANISASJONENS EKSTERNE MILJØFAKTORER .................................................................... 73
Hoved sosiale og økonomiske kjennetegn ............................................................................. 73
utdanning ............................................................................................................................... 74
6.2 INSTITUTIONENS omfang av AKTIVITETer ............................................................................... 76
6.3 Prosjektpartnerens gode praksis ............................................................................................. 77
God praksis 1. – Entreprenørskap – Opprette en bedrift .............................................................. 77
God praksis 2. – Entreprenørskap: Bedriftsledelse ....................................................................... 80
7. Prosjektpartner: IISS „Carlo Maria Carafa ” Mazzarino – Italia ................................................. 83
7.1. ORGANISASJONENS EKSTERNE MILJØFAKTORER ................................................................... 83
Hoved sosiale og økonomiske kjennetegn ............................................................................. 83
utdanning ............................................................................................................................... 85
7.2 INSTITUTIONENS omfang av AKTIVITETer .............................................................................. 89
7.3 Prosjektpartnerens gode praksis ............................................................................................. 90
God praksis 1. – CLIL-metodikk ...................................................................................................... 90
God praksis 2. – Kommunikasjon på reise (utvikling av fremmedspråkkunnskaper og
kompetanse) .................................................................................................................................. 92
Sammendrag .................................................................................................................................. 95
1. FORORD
Både elever og lærere må møte kontinuerlige og skiftende utfordringer innen fagopplæringen. Det er
etterspørsel etter kvalifiserte medarbeidere med oppdatert kunnskap om arbeidsmarkedet, og det er
nødvendig med nye yrker, ferdigheter og kompetanser. Fra arbeidsgivers side stilles det i tillegg til
fagkunnskap også krav om ferdigheter – som problemløsning, samarbeid, tilpasningsevne, kreativitet,
innovasjon, emosjonell intelligens, lederegenskaper og digital kompetanse – som er vanskelig å tilegne
seg med tradisjonelle utdanningsmetoder. Et annet problem er mangelen på elevmotivasjon og det
høye antallet elever som går tidlig ut av skolen. Lærere må tilpasse seg nye forventninger, fornye sine
tradisjonelle, velprøvde metoder og sette seg inn i innovative undervisnings-læringsmetoder.
For å løse disse problemene bestemte Nyíregyháza Center of Vocational Training og fem andre
europeiske yrkesopplæringsinstitusjoner i fellesskap å dele kunnskapen om sine velprøvde metoder
innenfor rammen av prosjektet «The Future of the Jobs vs the Jobs of the Future ".
Formålet med denne publikasjonen er å dele de presenterte gode praksisene, hvis elementer danner
et kreativt, fleksibelt rammeverk som kan tilpasses de spesifikke, spesielle mulighetene, evnene og
målene for visse undervisnings- og læringsprosesser og pedagogiske aktiviteter.
5
2. PROSJEKTPARTNER: NYÍREGYHÁZI SZAKKÉPZÉSI CENTRUM
Ungarn ligger i den sentrale delen av Europa, i Karpaterbassenget. Området er 93 030 kvadratkilometer
og befolkningen er 9 730 000. Hovedstaden – samtidig den største og mest folkerike byen – er
Budapest, hvor det bor nesten 1,7 millioner mennesker, 16,8 prosent av landets befolkning.
Ungarn er delt inn i 19 fylker. Fylkene - i tillegg til hovedstaden - er de større administrative territorielle
enhetene i landet, som videre er delt inn i distrikter. Større byer: Debrecen, Szeged, Miskolc, Pécs,
Győr, Nyíregyháza, Kecskemét, Székesfehérvár.
Landets befolkning er preget av en aldringsprosess. I tillegg til økningen i antall eldre, bidrar også det
synkende antallet barn til dette. Innenfor den totale befolkningen er andelen barn 14,6 %, andelen
personer i aktiv alder er 65,1 %, og andelen eldre er 20,3 %.
I 2020 var sysselsettingsgraden blant aldersgruppen 15-64 i EU-land 67,6 %, i Ungarn oversteg den
dette gjennomsnittet, 69,7 %. Arbeidsledigheten var 4,3 % på nasjonalt nivå, sammenlignet med 7,2 %
i EU. Innad i landet er det imidlertid betydelige forskjeller mellom fylkene: det er gunstigere i
vestfylkene, mens det er mindre gunstig i sør- og østfylket. Arbeidsledigheten blant unge (15-24 år) er
12,2 %, som er 1,7 prosentpoeng lavere enn EU-gjennomsnittet, men den er midt i rangeringen av
medlemslandene.
Utdanning
Utdanning, inkludert videregående opplæring, er sterkt påvirket av demografiske trender.
Påmeldingstallene - som følger med befolkningsnedgangen - har vist en nedgang de siste nesten 20
årene.
I tillegg til det synkende antallet studenter, dukket det opp flere problemer før 2020 innen
yrkesopplæring:
Basert på en internasjonal sammenligning er det færre som deltar i profesjonell opplæring enn
gjennomsnittet i Europa.
Et økende antall elever (nesten 30 %) kommer fra grunnskolen med så alvorlige
kompetansesvikt at de ikke klarer å tilegne seg konkurransekunnskap.
Under yrkesopplæringen er frafallet høyt (12 %).
På grunn av det lite fleksible regelverket for obligatorisk opplæring, faller et betydelig antall
unge ut av utdanning – spesielt i vanskeligstilte regioner – for å tjene penger på utdannet
arbeid. (På landsgjennomsnittet overstiger andelen skolefrafall uten kvalifikasjon 10 %, i
enkelte regioner er den nær 40 %).
6
Makerpedagoggikk - Ungarn
Yrkes- og voksenopplæringssystemet kan ikke gi et effektivt nok svar på utfordringene fra
Industri 4.0 og digitalisering
De fleste nyutdannede er ikke engang i stand til fremmedspråkkommunikasjon på
grunnleggende nivå
Bedrifter deltar ikke i det doble opplæringssystemet i et tilstrekkelig antall, og antallet
studenter som går på doble opplæringskurs er også under det europeiske gjennomsnittet.
I tillegg til å håndtere problemer, må yrkesopplæringen også møte en rekke utfordringer. Disse
inkluderer den fjerde industrielle revolusjonen.
Innen 2030, som en effekt av den fjerde industrielle revolusjonen og digitaliseringen, vil arbeidsplasser
i stor grad være transformert, først og fremst som følge av robotisering og automatisering.
Antall utdannede jobber som kan besettes selv uten faglig kvalifikasjon vil gå ned, men etterspørselen
etter spesialister med IT- og robotikkutdanning som driver med design, konstruksjon og drift av
systemer vil øke. Det vil være behov for spesialister som kan støtte mer effektiv produksjon og
tjenester som gir høyere merverdi. Det vil ikke bare være behov for kvalifiserte arbeidere, men også
de som har fått opplæring i henhold til aspektene ved Industri 4.0.
For å møte problemene og utfordringene som dukker opp, medfører Lov LXXX av 2019 om
fagopplæring, som trådte i kraft 1. januar 2020, en betydelig endring i fagopplæringen.
Vesentlige endringer i yrkesopplæringssystemet:
Den første og viktigste endringen er den fullstendige omstruktureringen av skolesystemets
institusjoner; yrkesopplæringsinstitusjoner: fagskoler og videregående tekniske skoler.
Nasjonalt opplæringsregister (OKJ) erstattes av Yrkesregisteret som omfatter 174 grunnyrker
som tilhører 25 sektorer. Grunnleggende yrker kan bare læres i skolesystemet. Blant annet er
interoperabilitet mellom profesjoner innenfor sektoren, varighet på opplæringen, og nivået på
digital kompetanse angitt i Fagregisteret.
Omleggingen av yrkesopplæringssystemet medfører også gunstige endringer for voksne som
ønsker å lære: I det nye systemet kan voksne skaffe seg yrker på kortere tid, deres tidligere
kvalifikasjoner og tidligere kunnskaper i praksis tas også i betraktning.
En annen viktig konsekvens av omstillingen: Deltakerne skaffer seg et statsgarantert yrke eller
yrkeskvalifikasjon, og voksenlærerne som opererer på markedsbasis utsteder sertifikater til de
som deltar i deres yrkesopplæring. Etter å ha oppnådd sertifikatet kan studenter under
profesjonsutdanning få det statsanerkjente sertifikatet i akkrediterte eksamenssentre.
Fagutdanning kan drives av fagopplæringsinstitusjonen eller det doble opplæringsstedet. Den
nye fagopplæringsloven navngir tre typer opplæringssentre: Sektoropplæringssenteret,
bedriftsopplæringssenteret og kunnskapssenteret.
På feltet dobbel opplæring erstattes lærekontrakten med yrkesopplæringsavtalen.
Godtgjørelser for å oppmuntre til læringsyrker er innført.
7
Makerpedagoggikk - Ungarn
I Ungarn har det blitt tilbudt yrkesopplæring ved 381 utdanningsinstitusjoner innenfor rammene
av 44 yrkesopplæringssentre (for tiden 41) siden 1. juli 2015. Tre yrkesopplæringssentre ble
etablert i Szabolcs-Szatmár-Bereg fylke i Nyíregyháza, Mátésvárda og Kisvárda.
8
Makerpedagoggikk - Ungarn
2.2. INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER
Utdannelsesutvalget som tilbys av skolene dekker en rekke områder, inkludert helsevesen, IT, bygg,
bilindustri, kjemi, handel, gjestfrihet, reiseliv, serviceindustri, maskinteknikk, treindustri -
yrkesopplæring gis i 20 sektorer, 63 grunnleggende yrker, og i 85 gradvis utløpende yrker i henhold til
tidligere OKJ Med 7000 elever.
Senteret sysselsetter 861 personer, hvorav 584 er lærere. Blant våre studenter er det et høyt antall
vanskeligstilte og som lever under vanskelige forhold.
Alle skoler tilbyr voksenopplæring. I tillegg til utdanning i skolesystemet, driver den også betydelig
voksenopplæringsaktiviteter i hele området Szabolcs-Szatmár-Bereg County. Opplæringstilbudet
utvides stadig i samsvar med arbeidsmarkedets behov.
I senterets skoler legges det stor vekt på utvikling av det 21. århundres kompetanse, da arbeidsmiljøet
i overskuelig fremtid også vil være digitalt. Derfor anser vi det i tillegg til utvikling av elevenes generelle
leseforståelsesevne også viktig å utvikle digitale ferdigheter. Denne tilnærmingen gjenspeiles også i
arbeidet til Bánki Robotics and Innovation Workshop og driften av Digital Community Creative
Workshop.
9
Makerpedagoggikk - Ungarn
Vi bestreber oss på å sikre at våre studenter har salgbar kunnskap og et passende nivå av faglig og
personlig kompetanse, for derved å møte forventningene til neste skoletrinn og fremtidens
arbeidsplass, og bli velutdannede og pålitelige medarbeidere med et bredt spekter av grunnleggende
kunnskaper som kan være involvert i moderne produksjon. For å svare raskt på arbeidsmarkedets
behov ser vi voksenopplæring og kontinuerlig utvikling og utvidelse av voksenopplæringsvirksomheten
som en viktig oppgave.
Med vår karriereorientering og karrierevalgsaktiviteter streber vi etter å gjøre skolene våre attraktive
og populære blant både unge og voksne. I løpet av vårt arbeid legges det stor vekt på å pleie talenter
og kompensere for ulemper. Den gode praksisen med eksepsjonell talentpleie og kompensasjon av
ulemper - som også har fått internasjonal berømmelse - "Tekerd!" Gruppe.
Profesjonserfaringen og innovative ferdigheter til instruktørene er en garanti for at utdanning og
opplæring av høy kvalitet vil bli sikret innenfor skolens vegger i fremtiden.
Vi streber etter å bli involvert i prosjekter - ERASMUS, Határtalanul, EU og innenlandske anbud - for
utviklingens skyld.
Vi leter hele tiden etter ny og god praksis, som vi prøver å innlemme i pleie-, utdannings- og
opplæringsprosessene. Vi deler den gode praksisen som er utviklet på skolene våre med hverandre,
men vi arrangerer også arrangementer som passer for dette i større skala.
Endringene i fagutdanningen krever kontinuerlig fornyelse fra instruktørene; utprøvde og effektive
anvendte metoder videreføres også på senternivå.
Vår viktige oppgave innen dobbel opplæring er å bygge tett samarbeid med små og mellomstore
bedrifter, samt med store bedrifter. I praksis prøver vi å følge med på den teknologiske utviklingen.
Under opplæring tar vi hensyn til arbeidsgivernes behov og nødvendig kompetanse. Vi ser det som
viktig å utvikle språkkompetanser og å lære fremmedspråk.
10
Makerpedagoggikk - Ungarn
2.3. PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS
GOD PRAKSIS 1.: PRØVE DET DIGITALE SAMFUNNSKREATIVE WORKSHOP
Verkstedets oppgave
er å vise ulike aldersgrupper at teknologi er for alle og hvem som helst kan lage ting som fungerer.
Målet er å integrere læring ved å gjøre og introdusere moderne teknologier i utdanningsprosessen til
skolene. Essensen i ideen er at man på et slikt verksted kan finne alle verktøyene som kan være
nødvendig for å gjennomføre en idé, det være seg en robotarm, broderimaskin eller laserkutter.
• Den har en veldig sterk karriereorienterende rolle, ikke bare mot tradisjonelle ingeniør- og
naturvitenskapelige karrierer, men også mot komplekse yrker som krever mye ekstra teknisk
kunnskap.
På grunn av den omfattende tekniske paletten er dens talentoppdragende rolle betydelig,
under etableringen blir det klart om noen er eksepsjonelt talentfulle på et gitt felt og har gode
problemgjenkjennings- og problemløsningsevner.
Et av de viktigste elementene i den kreative prosessen er teamarbeid, kreasjonene er vanligvis
så komplekse at deltakerne alltid jobber som et team, får erfaringer som et team, slik at de
opplever gleden ved felles skapelse, fiasko og suksess sammen.
11
Makerpedagoggikk - Ungarn
Utseende av pedagogiske og metodiske elementer:
Det er vanskelig for en ekstern observatør å fastslå hva som egentlig skjer i et kreativt verksted, siden
skaperne er i ulike faser av prosessen.
Lærerens rolle endres også i dette nye læringsrommet, siden assisterende lærer gir/kan gi ideen.
Deretter, for en stund, leder og følger barna som en medskaper, skaper sammen med dem. På denne
måten styrer læreren den kreative prosessen, han tar med temaet, han introduserer nyere og nyere
teknikker. Utviklingen stopper ikke når det virker umulig å gjennomføre en oppgave med en bestemt
teknikk, men det letes etter ytterligere løsninger ved å involvere andre teknikker. Maskinene,
verktøyene og utstyret til de kreative verkstedene er nærmest industriell presisjon; faktisk, de er ikke
spill, men tillater praksis i et ekte industrielt arbeidsmiljø.
3D-utskrift
CNC maskinering
Vist verktøy: CNC-ruter, dreiebenk i liten størrelse, lasergraver 3018 PRO, bærbar PC brukt til å designe
CNC-bearbeiding er en av de mest utbredte teknologiene. Det
beste eksemplet på dette er lasergravering. Under prosessen
fordamper eller brenner materialet under påvirkning av en
konsentrert laserstråle. Takket være egenskapene til
laserstrålen kan selv små flater graveres med høy presisjon, og
vi kan til og med kutte tre, plast eller mykere metall med den.
På denne måten kan du til og med lage et trepuslespill, egentlig
er det bare fantasien vår som kan sette en grense i skapelsen.
12
Makerpedagoggikk - Ungarn
Grunnleggende om programmerbar robotteknologi
Vist verktøy: Bee-robot, Primo-robot
Våre to roboter er i stand til å utføre ulike oppgaver, på samme
måte som industriroboter. For eksempel kan de programmeres til
å avgi lyder, vinke eller utføre sekvenser av bevegelser for ulike
interaksjoner. Ved å bruke verktøyene kan interesserte lære det
grunnleggende om programmering på en leken måte.
Moderne robotteknologi
Viste verktøy: UBTech humanoid robot, DJI Battle robot, Fable robot, DJI programmerbar drone,
bærbar PC brukt som kontroller
Etter å ha mestret de grunnleggende
programmeringsteknologiene har vi flere roboter til rådighet
som introduserer oss til avansert robotteknologi. Hvem som
helst kan prøve driften av de humanoide robotene.
I fremtiden vil bruk av droner bli stadig mer vanlig, enten i
industrien eller i hverdagen.
Med våre avanserte DJI-droner gir vi ikke bare muligheten til å
prøve dem ut, men presenterer også det grunnleggende om
droneprogrammering.
Grunnleggende om elektronikk
Vist verktøy: loddestasjon, øvelsestavle
Den grunnleggende oppgaven til en god elektronisk tekniker
er å kalibrere, reparere og vedlikeholde elektrisk, elektronisk,
telekommunikasjons- og administrativt teknisk utstyr og
utstyr. Utstillingen vår gir et innblikk i detaljene i yrket.
Interesserte kan prøve elektronisk lodding og bli kjent med
grunnelementene i yrket.
Trebearbeiding
Vist verktøy: boremaskin, elektrisk skrutrekker
Trebearbeiding er et spesielt yrke der fingerferdighet er like viktig
som presisjon og kreativitet. Designet kan implementeres digitalt
eller manuelt, de grunnleggende teknikkene kan også prøves ut i
det mobile Digital Community Creative Workshop.
13
Makerpedagoggikk - Ungarn
Virtuell virkelighet
Viste verktøy: HTC Vive pro
Virtuell virkelighet omfatter mange områder innen utdanning,
sport, industridesign, arkitektur og landskapsplanlegging,
byplanlegging, romutforskning, medisin og rehabilitering,
modellering og vitenskap. For oss er det spesielt viktig fordi det
fremstår som et nytt, overlegent medium som gir utallige
praktiske muligheter. Å lære å lese og skrive digitalt er derfor
essensielt, og interesserte kan få et glimt av dette her.
Tekstilbehandling
Viste verktøy: sublimeringsvarmepresse, bærbar PC brukt til
design, sublimeringsskriver
Søm og broderi blir også mer og mer modernisert. Grafisk design
og bruk av programmer vises allerede når det gjelder
automatiserte broderimaskiner. Teknologien er illustrert ved
den såkalte sublimasjonstrykkprosessen, som vi enkelt kan
trykke mønstre på ulike materialer med.
Produksjonssimulering
14
Makerpedagoggikk - Ungarn
GOD PRAKSIS 2.: PROGRAMMERING AV DRONER
Representant for god praksis: Zsolt Zsigó
Målgruppen:
Kursmaterialet kan brukes mye i alle klassetrinn der målet er å lære bort koding og algoritmisk
tenkning. Dersom elevene allerede har forkunnskaper om programmering, kan de første trinnene
hoppes over.
15
Makerpedagoggikk - Ungarn
• Personen som leder sesjonen må ha kunnskap om droner, være kjent med metodiske elementer
knyttet til algoritmisk tenkning, og må også kunne programmere på et grunnleggende nivå (kunne
Scratch-språk.)
• I dag har mobile enheter allerede fått plass i klasserommet, og de må brukes her også, så det er fint
om øktleder har erfaring med å laste ned og installere applikasjoner.
• Bør kjenne drone av typen Airblock og kunne bruke den på et grunnleggende nivå. Å vite hvordan
man bruker programmeringsspråket som heter Makeblock gjør arbeidet enklere. Dette språket er en
spesielt innsnevret versjon av programmeringsspråket Scratch for droner.
• Kjenne til elementene i prosjektpedagogikk og velg passende metode for gruppen for den gitte
oppgaven hvis den avviker fra det som var forventet.
Beskrivelse av aktiviteter:
I. Hva er en drone? (0-20 minutter)
Etter å ha søkt på Internett deler elevene informasjonen med hverandre. Bør elevene se etter svarene
på følgende spørsmål på Internett? Hva er en drone? Hvilke lover regulerer driften av droner? En kort
historie om droner! (Introduksjonstimer (3.-4. leksjoner) http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek)
Gjennomgang av grunnleggende algoritmeelementer (21-45 minutter)
Spør og svar, frontalt arbeid. Basert på timene gjenoppliver elevene kunnskapen sin. Videre
gjennomgang hjemme (om nødvendig). Innledende leksjoner (3.-4. leksjoner)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek
16
Makerpedagoggikk - Ungarn
Flyoperasjoner (13–45 minutter)
Flyturen til dronen kan også programmeres med en sekvens av operasjoner. Dette gjør at kjøretøyet
kan utføre en spesifikk oppgave autonomt. Vi setter sammen handlingssekvensen ved å ordne ikonene
på rad. Ved unøyaktig drift av sekvensen, må parametrene korrigeres avhengig av testresultatene.
17
Makerpedagoggikk -- Ungarn
Makerpedagoggikk Ungarn
I. Design og bygging av en drone racerbane (0-10 minutter)
Elementer av racerbanen velges ved idédugnad
Konkurranse på dronebanen (11-45 minutter)
Vi hjelper konkurrentene med timing. Etter testing prøver elevene ut ulike former for konkurranse.
(f.eks. parkonkurranse)
Verktøy og materialer:
For å prøve det ut trenger du et nettbrett/smarttelefon med WIFI-tilkobling og passende applikasjon
(Makeblock), samt en Airblock-drone. Selvfølgelig kan andre droner med lignende spesifikasjoner også
brukes.
Støttesystem:
Innledende leksjoner (3.-4. leksjoner)
http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
https://www.makeblock.com/steam-kits/airblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock
https://apps.apple.com/us/app/makeblock-play-stem-robots/id918804737
Overvåking, evaluering:
Under utviklingsprogrammering sjekker parene hverandres koder, om nødvendig ber de læreren om
hjelp.
Den felles analysen av løsninger og deres måling basert på parametere (f.eks. tid) bidrar også til å skape
den optimale løsningen.
Evaluert element: Dronebanen designet og bygget av elevene og løsningen gitt til oppgaven som er
satt der.
Evaluert element: Dronebanen designet og bygget av elevene og løsningen gitt til oppgaven som er
satt der.
18
Makerpedagoggikk - Ungarn
GOD PRAKSIS 3.: NAVNEKORT/MERKE MED MICRO:BIT
Representant for god praksis: Zsolt Zsigó
Bruken av det 21. århundres teknologi i utdanning er en nyhet fra det siste tiåret. Det er utrolig
spennende, relativt enkelt å lære å bruke det, og vi kan lage nesten alt vi kan tenke oss med det. De
færreste vet at BBC gir en liten programmerbar enhet kalt Micro:bit til alle 7 år gamle engelske skolebarn
gratis. Ved å bruke dette kan vi lekende introdusere barn, eller til og med voksne, for det grunnleggende
om programmering. På denne måten kan vi oppnå flere mål: Vi lærer barn hvordan de skal bruke moderne
teknologi, de vil kunne bruke den tilegnete kunnskapen under objektdesign, og vi kan også utvikle deres
kodekompetanse.
Målgruppen
Kursmaterialet kan brukes mye i alle klassetrinn der vi ønsker å undervise i objektplanlegging, koding og
algoritmisk tenkning. Det er også et utmerket eksempel på den daglige bruken av kreativ pedagogikk.
Dersom elevene allerede har forkunnskaper om blokkprogrammering, kan de innledende trinnene hoppes
over.
Innholdskrav:
Ved slutten av øktene skal studentene være kjent med programvaren som brukes til objektdesign, de skal
kunne sette enhetene i drift og bruke dem under veiledning. Eleven skal kunne bruke laserskjæremaskinen
riktig. De skal kunne lage en mal og kutte ut delen basert på malen. De må kjenne til de grunnleggende
algoritmeelementene som kan brukes ved programmering av Micro:bit. (loops-repetisjoner, betingelser,
variabler) og de skal kunne bruke dem når de lager enklere programmer. De må kunne skrive enkle
programmer. De må kjenne til informasjonen som trengs for å laste ned og installere den grafiske
programvaren som brukes til å tegne figurer, og de må kunne bruke den under grafisk design. De skal
kunne sette sammen det ferdige produktet av komponentene ut fra en gitt beskrivelse.
19
Makerpedagoggikk - Ungarn
Ved utformingen av figurene er det verdt å stole på utviklingen av barnas naturlige
nysgjerrighet, de kan kutte ut former som de liker best.
Beskrivelse av aktiviteter:
I. Hva er Micro:bit? (0-15 minutter)
Elevene bør se etter svarene på følgende spørsmål på Internett: Hva er Micro:bit? Hva kan den brukes
til? De søker etter informasjon med en søkemotor, og de dannede gruppene deler den ved hjelp av
Mosaikk-metoden. Innledende leksjoner (3.-4. leksjoner)
Gjennomgang av grunnleggende algoritmeelementer; skrive programmet (16-40 minutter)
Med utgangspunkt i timene frisker elevene opp kunnskapen. De utarbeider det korte programmet.
20
Makerpedagoggikk - Ungarn
Vurdering av deltakernes kunnskap (35-45 minutter)
IV. Klipp ut de utformede formene (0-45 minutter)
Kontrollere fremdriften av skjæring og overholdelse av sikkerhetsforskrifter
Støttesystem:
Innledende leksjoner (3.-4. leksjoner), http://scratch.elte.hu/alapozo-leckek/
biztonsági_leírás.pdf, inscape_ismertetés.pdf
műszaki_leírás.pdf, lézervágás.pdf
értékelés.pdf, feladatlaírás.pdf
Overvåking, evaluering:
Opprettelse av programmet: praktisk oppgave. Designe og kutte formene, montering av navnekortet:
praktisk oppgave.
21
Makerpedagoggikk
Makerpedagoggikk -- Ungarn
Ungarn
GOD PRAKSIS 4.: INNOVATIV IT-UTDANNELSE MED LEGO EV3 ROBOTER
Representant for god praksis: Enikő Mázsáriné Fábián
Tidligere kunnskap:
For å delta på økten trenger ikke deltakerne ha forkunnskaper om programmering av en Lego Ev3-
robot.
Utviklet kompetanse:
Individuelle kompetanser: presisjon, evne til å ta beslutninger, evne til utvikling, selvutvikling.
Metodiske kompetanser: logisk tenkning, kreativitet, problemløsning, feilsøking.
Sosiale kompetanser: initiativlyst, hjelpsomhet.
Fremmedspråklig kompetanse: teknisk engelsk kommunikasjon under utvikling og
konstruksjon av programmering.
Matematiske og fysiske kompetanser: programmering av matematiske relasjoner (bruk av
koordinatsystem, avstandsmåling, innen logiske operasjoner), anvendelse av kunnskap brukt
innen fysikk i robotkonstruksjon (effektivitet, friksjon, balanse, hastighet).
Innholdskrav:
Elevene skal bli kjent med elementene i LEGO EV3-monteringssettet, kunne sette sammen en robot og
koble den til. De blir i stand til å programmere, koble til og flytte en robot. De vet hvordan de skal teste
det skrevne programmet, rette feil og utvide programmet. De skal kunne lage uavhengige blokker og
utvikle roboten.
22
Makerpedagoggikk - Ungarn
Varighet av øktene:
5 x 45 minutter (1-2 leksjoner Første trinn med Lego EV3-verktøyene, orientering og
robotkonstruksjon, 3-4 leksjoner Robotprogrammering gjennom gitte oppgaver, 5. leksjon Kreativ
programmering og testing)
Metodiske anbefalinger:
Suksessen til leksjonen avhenger i stor grad av samarbeidet mellom gruppene, lærerens veiledning og
felles gjennomføring av kreativ tenkning og robotbygging.
Den varierte metodebruken holder studentene interessert og inspirerer dem til å tilegne seg ny
kunnskap. Under gruppearbeid lærer de å tenke sammen, jobbe og fullføre de tildelte oppgavene med
ethvert teammedlem fra klassen ved å bruke kunnskapen deres på riktig måte når de utfører praktiske
oppgaver.
Eksempeloppgavene er med på å danne trinnene i algoritmen, men individuelle, kreative løsninger kan
også lages i løsningene. Under programmering av roboten er det enkelt å bruke blokkene lært i klassen
og den nye kunnskapen sammen, samt å utvide den med flere blokker. Strukturen i programmet kan
kontinuerlig utvikles og utvides. Under lærerveiledning blir de kjent med ny informasjon og muligheten
for å innarbeide den i praksis, noe som realiseres gjennom lekne oppgaver. Ekstraoppgaver er en
spesiell opplevelse, der de kan vise sine ferdigheter og individuelle tenkning. Systematisering, trinnvis
bearbeiding, effektiv styring av tid og arbeid, fokus og profesjonell kommunikasjon realiseres i
robotkonstruksjon. Under testing får også bruk av nettverkskommunikasjon og mobile enheter plass i
timen. IKT-verktøy støtter overføring av ny kunnskap i tillegg til lærerens instruksjoner. Innen grafisk
programmering legger blokkprogrammering til rette for studentenes arbeid, der de tilegner seg
tilstrekkelige ferdigheter i grensesnittet under koding. Ved å flytte roboten lærer de å bruke sekvensen
og innstillingene til ulike datastrukturer, sykluser, grener. Således, når de utvider de elementære
trinnene, kan de inkludere det i algoritmen i henhold til driften av sensorene. Robotikktime er ikke en
maltime, for her har elevene mulighet til å utvikle seg. Hvis de er i stand til å utføre en raskere løsning,
er hensiktsmessighet og hastighet viktig for dem, de løser programmeringstrinnene mer effektivt, så
til og med nye muligheter åpner seg for dem. På denne måten presterer også teammedlemmene mye
bedre og utfyller hverandre. De hjelper teamet, så alle utvikler seg og ønsker mer i disse timene, som
er de viktigste motivasjonsverktøyene og hjelper dermed klassens effektivitet.
Beskrivelse av aktiviteter:
I-II. økter
1-2. leksjoner: De første trinnene med Lego EV3-verktøyene, orientering og robotkonstruksjon
Opprette grupper (6 minutter)
Elevene tegner fra 5 bilder: Ultralydsensor, Touchsensor, Infrasensor, Gyrosensor, Fargesensor
Sortering i grupper gjøres basert på sensorer. (Raskeste gruppe får +5 poeng.) Utdeling av poengark
per gruppe og diskusjon av poengene som kan gis.
23
Makerpedagoggikk - Ungarn
Robotkonstruksjon (24 minutter)
Spille av en video som kreves for å bygge en robot under
konstruksjon. /Gruppearbeid/
III-IV. økter
3-4. leksjoner: Robotprogrammering gjennom gitte oppgaver
Innledende aktivitet (5 minutter)
Forbereder roboten, kobler den til datamaskinen
Robotprogrammering (40 minutter)
Ved å bruke tidligere lærte bevegelsesblokker, må spor opprettes i
henhold til de gitte konturene. /Gruppearbeid/
Innledende aktivitet (5 minutter)
Å bli kjent med, bygge inn og arbeide med syklusblokken. Diskusjon /frontal/
Programmeringen kan begynne (10 minutter)
Sette inn en løkke i programmeringsoppgaven / gruppearbeidet
Bli kjent med, innbygging og drift av bryteren (betinget forgrening) blokk og ultralydsensoren (10
minutter). diskusjon /frontal/
Programmering kan begynne (15 minutter) Sette bryteren inn i programmeringsoppgaven
/gruppearbeid/
Fullføre programmeringsoppgaven og skrive opp poengsummene (5 minutter)
V.session
5. leksjon: Kreativ programmering og testing
24
Makerpedagoggikk - Ungarn
Innledende aktivitet (5 minutter)
Forbereder roboten, kobler den til datamaskinen
Robotprogrammering (35 minutter)
Vær kreativ og lag en ny rute! Bruk av kunnskap tilegnet under tidligere leksjoner, planlegging,
programmering og testing av nytt spor. /Gruppearbeid/
Skrive opp scoringene (5 minutter)
Oppsummering av poeng, belønning for det beste resultatet.
Evaluering, diskusjon /frontal/
Støttesystem:
https://hdidakt.hu/letoltheto-anyagok/Kiss Róbert – A
MINDSTORMS EV3 robotok programozásának alapjai
Overvåking, evaluering: Elevene fullfører oppgavene med
den ferdige, fungerende roboten, tester den deretter og
utvider den med de uavhengig laget blokkene. Ut fra disse
kan teoretisk kunnskap måles både under implementeringen
i yrkesutøvelsen, og som praktisk kunnskap også.
25
Makerpedagoggikk - Ungarn
GOD PRAKSIS 5.: LEGO KLISTER I KLASSEROMMET
Representant for god praksis: Zsolt Hudák
26
Makerpedagoggikk - Ungarn
Bygger de det selv er det som å bygge en lego-vegg, de har en glatt overflate på siden av bildet, fordi
klossene er stablet oppå hverandre.
Utfall
Utstillinger, arrangementer
Som en anerkjennelse for deres aktiviteter har de jevnlige
utstillinger i Nyíregyháza og Budapest. Bildene deres kan sees i
det ungarske nasjonalgalleriet og Ludwig-museet. De er
inviterte deltakere til internasjonale arrangementer, for
eksempel:
‒ Budapest internasjonale tegneseriefestival
‒ FIRST LEGO LEAGUE robotverdensmesterskap
‒ Hei Nyíregyháza!
‒ Åpning av det nasjonale studieåret for yrkesfaglig utdanning
‒ Danmark Vejle Eco-City-prosjekt
‒ 30-årsjubileet for Berlinmurens fall ved den tyske
ambassaden
Bland mursteinene!
Siden opprettelsen av gruppen har de nådd mer enn 100 skoler og tusenvis av elever, for eksempel i:
Zalaegerszeg, Miskolc, Nyíregyháza, Pécs, Szeged, Alsószentmárton, Berettyóújfalu, Balatonboglár og
Siófok, hvor de i tillegg til lekne oppgaver, bygget et portrett laget av tusenvis av LEGO-klosser på hvert
sted.
I 2019, på Youth Days i Szeged, møtte de Anima Sound System, en av sangene som gruppen ble oppkalt
etter. Utgitt 31.12.2020, et album med 17 remikser med tittelen 'Tekerd meg és táncolj', har en
montasje av sine egne bilder på forsiden. Bandet anbefalte albumet til oss på sine sosiale medier-sider.
Samarbeid
For bildene laget i Op-Arts ånd ble tillatelse innhentet fra Pierre Vasarely, president for Fondation
Vasarely, og fra The Official Ferrari Magazine.
De kom i kontakt med – blant andre – østerrikeren Anatol
Knotek, australske WorkByKnight og briten Steve Purnell.
Judit Tondora, kunstneren til DC Comics, besøkte også,
som introduserte gruppen til det grunnleggende om
tegneserier. Tegneseriens verden er nær dem, så med
tillatelse fra makedoneren Marko Manev, i tillegg til at
konstruksjonene deres behandlet verkene hans, jobbet de
sammen med flere MARVEL Comics-artister: Mike
Hawthorne og Declan Shalvey. Dessuten signerte Matteo
Lolli, Reilly Brown og Skottie Young også konstruksjonene
basert på tegningene deres.
27
Makerpedagoggikk - Ungarn
For prosjektet deres knyttet til romutforskning og solsystemet, ba de om og fikk hjelp fra NASA,
Smithsonian National Air and Space Museum og ILC Industries, som også produserte de første
astronautenes klær. En amerikansk LEGO-kunstner, David Tracy, lager planene for bygget for dem. To
kunstnere fra Poster Posse-organisasjonen, Doaly fra England og Oli Riches fra Norge, er også involvert
i gjennomføringen av prosjektet.
Albumet Music for Astronauts and Cosmonauts fungerte som bakgrunnsmusikk for utstillingen av
SpaceRulez-romprosjektet, som det ble bedt om og mottatt tillatelse til fra komponistene Húbert Nói
og Howie B. Sistnevnte jobbet som produsent for bandene U2, Massive Attack og Björk . Det var her
de først presenterte sin nye logo, bygget av MEGAZERO-skrifttypen av spanskfødte Alex Trochut
(albumcoverartist for AC/DC og The Rolling Stones), med tillatelse fra designeren.
Presentasjon av Tekerd! gruppe er et inspirerende eksempel på grunnlag av hvilken enhver kreativ idé
kan realiseres. Etter deres eksempel kan kreative aktiviteter utføres med hvilket som helst materiale
og avfall (ikke bare LEGO-klosser) under yrkesopplæringen.
Målgruppen:
Ideen kan brukes mye utenfor klasserommet i alle klassetrinn, i ethvert yrke. Anbefales innenfor
rammen av en studieklubb eller workshop.
Tidligere kunnskap:
Kunnskap om grunnmaterialet avhengig av materiale og avfall. Ingen andre forkunnskaper kreves.
Utviklet kompetanse:
Kreativitet, samarbeid, logisk tenkning, digitalt, sosial kompetanse, kunstneriske kompetanser.
Innholdskrav:
Emnet skal kunne utvikle studentenes motivasjon og kreativitet.
Varighet av øktene:
ikke definert; på grunn av kreativ aktivitet, kan tiden det tar å lage et produkt variere sterkt.
Metodiske anbefalinger:
Lederen av sesjonen skal være åpen for nye ting, kreativ og proaktiv og kunne det grunnleggende innen
pikselisering og ha kunnskap om materialer.
Beskrivelse av aktiviteter:
I. økt: idédugnad – materialer, kunstnerisk kunnskap
II. økt: grafiske ferdigheter – pikselisering
III. økt: planlegging
Fra økt IV.: Bygge det skapte kunstverket (f.eks. ved å bruke tekstil, tre, metall, plastavfall generert
under profesjonelle klasser)
Overvåking, evaluering: aktiv deltakelse i gruppens arbeid.
28
Makerpedagoggikk - Ungarn
3. PROSJEKTPARTNER: ANDRE YRKESVIDERE SKOLE I CHANIA –
HELLAS
Hellas, også kjent som Hellas, og offisielt Den hellenske republikk, er et land som ligger i Sørøst-
Europa. Befolkningen er omtrent 11,3 millioner. Athen er dens største og hovedstad, etterfulgt av
Thessaloniki. Hellas ligger på den sørlige enden av Balkanhalvøya; det ligger på møtepunktet
mellom tre kontinenter – Europa, Asia og Afrika. Det totale arealet av Hellas er 131 957 km2 og
består av tre geografiske hovedområder: en fastlandshalvøy som er det største geografiske trekk
ved landet, Peloponnes-halvøya som er adskilt fra fastlandet av kanalen til Korint Isthmus, og
rundt 6.000 øyer og holmer, spredt i Egeerhavet og Det joniske hav. Landet er en parlamentarisk
republikk. Det offisielle språket er gresk. Hellas er et medlemsland i EU og bruker sin enhetlige
valuta – euroen
Når det gjelder aldersgruppefordelingen av landets befolkning, er andelen eldre høyest i EU
(22,3 %) og aldringsindeksen er 156,2. Andelen barn er 14,3 %, og andelen i aktiv alder er 63,5 %,
som er under EU-gjennomsnittet.
Økonomisk situasjon Problemer knyttet til fattigdom, sosial ekskludering og økonomisk ulikhet har
alltid vært til stede i Hellas selv før begynnelsen av den økonomiske krisen, da gresk økonomi
oppnådde høye vekstrater over en lang periode. Siden slutten av 2009 - tidlig i 2010, på grunn av
både internasjonale og nasjonale faktorer, har Hellas konfrontert alvorlige økonomiske
vanskeligheter. Landet sto overfor det nest største budsjettunderskuddet og den nest høyeste
finansgjelden i EU. I mai 2010 undertegnet Hellas et Memorandum of Understanding med Det
internasjonale pengefondet (IMF), Den europeiske union (EU) og Den europeiske sentralbanken
(ECB) for å motta bistand til å redusere gjelden.
Sysselsettingsgraden var godt under EU-gjennomsnittet (67,6 %), med 56,3 % i 2020, som er den
laveste blant medlemslandene. Arbeidsledigheten var 16,5 %, som var den høyeste i 2020, godt
over EUS-gjennomsnittet på 7,2 %.
Økonomisk aktivitet, selv om den gradvis skifter til omsettelige sektorer, er fortsatt konsentrert i
tradisjonelle og lavinnovasjonssektorer, noe som bidrar til lav produktivitetsvekst.
Hellas hovednæringer er turisme, skipsfart, industriprodukter, mat- og tobakksforedling, tekstiler,
kjemikalier, metallprodukter, gruvedrift og petroleum.
Hellas tiltrekker seg mer enn 16 millioner turister hvert år. De siste årene har en rekke kjente
reiselivsrelaterte organisasjoner plassert greske destinasjoner på toppen av listene sine.
29
Lærling og entreprenørskap – Hellas
UTDANNING
30
Lærling og entreprenørskap – Hellas
31
Lærling og entreprenørskap – Hellas
3.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER
32
Lærling og entreprenørskap – Hellas
3.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS
GOD PRAKSIS 1. "KREATIVE AKTIVITETSSONE" - MOSAIKK
"Kreativ aktivitetssone"
Gjennomføringen av "Creative Activities Zone" - CAZ-kurset er en del av timeplanen for 1. klasse
på fagskoler. Det inkluderer pedagogiske aktiviteter knyttet til elevenes interesser og spesifikt
utformet av hver skoleenhet for den aktuelle skolenheten.
Det er en innovasjon, som er basert på reformering av skoletiden, og gjennom den er det et forsøk
på ikke bare å introdusere nye undervisningsmetoder, men også å oppgradere autonomien til
læreren som er ansvarlig for å planlegge læreplanen for dette kurset. De tematiske enhetene
varierer og dreier seg i hovedsak om kunst og kultur, lokalhistorie, elevenes kontakt med
monumenter, miljø og bærekraftig utvikling samtidig som de stadig berikes. "Creative Activities
Zone"-kurset tilhører den samme konteksten av læringsmål som legger vekt på utvikling av
elevenes kreativitet, utnyttelse av deres tilbøyeligheter, talenter og ferdigheter, samt dyrking av
en samarbeidende tilnærming til læring. Dyrking av positive holdninger og atferd, utvikling av
egenskaper hos en ansvarlig og aktiv medborger og stimulering av elevenes selvtillit i
sammenheng med et hyggelig, sunt og kreativt skolemiljø er like viktige mål. Bruken av CAZ gir
endelig muligheten til å utvikle samarbeid mellom medlemmene av skolesamfunnet og fremmer
også en forbindelse mellom skolen og lokalsamfunnet gjennom gjennomføring av ulike
arrangementer.
Mosaikk
33
Lærling og entreprenørskap – Hellas
(a) utvikle de nødvendige holdningene og sosiale ferdighetene som kreves for selvregulert læring
(«lære hvordan man lærer»);
(b) bruke erfaringer for å få en grundig forståelse av problemstillingene de studerer;
(c) å bruke nye holdninger, kunnskaper og ferdigheter for å foreta målrettede forbedrende
intervensjoner innen deres personlige felt (selvtillit, valg og atferd som individer, som medlemmer
av lokalsamfunn og som ansvarlige borgere) og i deres felt av direkte og bredere sosiale, natur- og
kulturmiljø og
(d) relatere sine læringserfaringer til følelser av kreativitet, glede og nytelse.
Som en del av god praksisaktiviteten «Mosaikk» lager elevene
kunstverk av småstein. Denne kunstformen, som var viden kjent
tidligere, er fortsatt veldig populær i dag. I rammen av kurset «Creative
Activities Zone» styrkes elevenes tilknytning til tradisjoner og deres
fantasi gjennom prosjektene elevene har laget, og samtidig stimulerer
aktiviteten også deres kreativitet. De ferdige mosaikkene presenteres
som kunstverk i skolen.
Plassering av implementeringen: 2nd Vocational School of Chania
Målgruppe: aldersgruppe 14-18 år, klasse A-elever på alle kurs.
Nødvendig verktøy og materiale: fliser, småstein
Forkunnskaper: Det kreves ingen forkunnskaper for å gjennomføre
aktiviteten. Den eneste forutsetningen er viljen til å samarbeide og
skape.
Utviklet kompetanse:
1. Hensikten med den gode praksisen er å styrke elevenes
miljøbevissthet og å innse at kunst spiller en katalytisk rolle i utviklingen.
2. Målet er å forstå hvordan et kunstverk er knyttet til lokal kultur og historie, og å utvikle elevenes
visuelle oppfatning og stimulere deres kreativitet.
3. Målet er å utnytte elevenes evner og ferdigheter, utvikle deres samarbeids- og
samarbeidsevner.
Forventede resultater:
Elevene kommer i kontakt med det og blir kjent med grunnmaterialet, det vil si grus. Under tilsyn
av ansvarlige lærere blir de kjent med dette materialet og lærer hvordan de skal bruke det riktig.
Mer spesifikt lærer elevene å velge de mest passende småsteinene for hvert prosjekt og bruke
dem basert på designene de tegner. Ved å fullføre denne oppgaven vil elevene kunne lage ett eller
flere ferdige kunstverk.
Varighet på øktene: 6x45 minutter
Metodisk anbefaling:
Suksessen til aktiviteten avhenger av hvor godt lærerne kjenner gruppesamarbeidsmetoden.
Tidligere erfaring med mosaikkkunst kan også være effektivt.
34
Lærling og entreprenørskap – Hellas
Beskrivelse av aktiviteter:
I. økt
• Hva er en rullestein? (15 minutter)
Historien til småstein (15 minutter)
Læreren presenterer kort for elevene historien til småsteinskunst.
• Elevene bryter seg inn i grupper i datarommet og søker på internett etter informasjon om
rullesteinskunst. Deretter finner de bilder av småsteinskreasjoner fra forskjellige deler av byen.
• Registrering av elevenes inntrykk (15 minutter)
Elevene utveksler meninger og inntrykk om den spesifikke kunsten.
II. økt
• Se på videoer (45 minutter)
Lærerne viser elevene videoer av byggetrinnene i prosjektet samtidig som de gir de nødvendige
forklaringene.
III. økt
• Lage planer (45 minutter)
Studentgrupper fortsetter med å lage planer basert på hvilke prosjektet skal fullføres.
IV. økt
• Innlevering av forslag (30 minutter)
Designene fra hver gruppe presenteres.
• Designvalg. (15 minutter)
Diskusjon og valg av endelig design følger.
V. økt
• Inntrykk av designet i stor skala (45 minutter).
Elevene tegner det endelige designet på passende underlag med veiledning av lærerne
VI. økt
• Presentasjon av materialer og verktøy (20 minutter)
Lærere presenterer elevene for materiell og verktøy som skal brukes.
Start på byggingen av prosjektet (25 minutter), som vil bli fullført ved slutten av skoleperioden
35
Lærling og entreprenørskap – Hellas
Overvåking, evaluering:
Gjennom gjennomføringen av prosjektet har lærerne rollen som å oppmuntre og veilede. De
griper inn når det er nødvendig og lar elevene handle på egenhånd. Etter gjennomføring av
prosjektet fylles det ut et evalueringsskjema der studentene registrerer sine inntrykk som skal
brukes som tilbakemeldingsmateriale. Prosjektet presenteres på slutten av skoleåret og stilles ut
i skolens lokaler.
36
Lærling og entreprenørskap – Hellas
GOD PRAKSIS 2. FRIVILLIG ARBEID
Målgruppe: 14-18 år
Spesialiteten til frisør i samarbeid med foreningen "Horizon", som støtter mennesker som lider av
kreft, arrangerer årlig en dag for å klippe og donere hår.
37
Lærling og entreprenørskap – Hellas
Reparasjon av utstyr til offentlig sykehus
Studenter innen ingeniørfaget påtok seg frivillig reparasjon av sykehusutstyr som var i bruk. Som en
del av denne aksjonen ble bårer, rullestoler, stoler, senger som dekker sykehusets behov levert til
General Hospital "Agios Georgios".
38
Lærling og entreprenørskap – Hellas
Målgruppe: alle aldersgrupper
Tidligere kunnskap:
For å gjennomføre aktiviteten kreves det faglige forkunnskaper som den foretatte aktiviteten kan
gjennomføres med (den må vurderes av lærer).
Utviklet kompetanse:
I tillegg til faglig kompetanse er målet å utvikle sosial og sosial kompetanse. Et annet mål er å øke
elevenes selvfølelse, utvikle deres samarbeidsevner og sosial sensitivitet.
Forventede resultater:
I tillegg til sensibilisering, utvikles deres gründerferdigheter; de blir aktive og ansvarlige borgere.
Varighet av økter:
Metodiske anbefalinger:
Lærere må ha godt utviklet sosial kompetanse. De må samarbeide med lokale borgerlige eller
kommunale partnere.
Beskrivelse av aktivitetene:
39
Lærling og entreprenørskap – Hellas
4. PROSJEKTPARTNER: GREÅKER VIDEREGÅENDE SKOLE –
NORGE
Det offisielle navnet på landet er kongeriket Norge. Den ligger i den nordlige delen av Europa, på
vestsiden av den skandinaviske halvøya. Omtrent halvparten av befolkningen bor i den sørlige
delen av landet, i regionen rundt hovedstaden Oslo. Omtrent to tredjedeler av Norges
territorium er fjellrike, og det er rundt 50 000 øyer langs den dypt inndykkede kystlinjen brutt av
isbrefjorder. Befolkningen er 5,4 millioner mennesker, befolkningstettheten er 17 personer/km2.
Fordelingen av befolkningen etter aldersgruppe er gunstigere enn gjennomsnittet i EU. Innenfor
befolkningen er andelen barn (17,3 %) og eldre (17,5 %) nesten den samme, med 65,1 % av de
15-64 år.
Østlandet rundt Oslofjorden er hjemsted for mer enn halvparten av Norges befolkning, hvorav de
fleste bor i området til hovedstaden Oslo og i de mange industribyene og urbane tettstedene på
begge sider av Oslofjorden. Blant de tradisjonelle regionene i Norge har Østlandet høyest
gjennomsnittsinntekt per husholdning.
40
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
UTDANNING
Offentlige universiteter og høgskoler mottar tilskudd fra staten. Studentene betaler kun en liten
avgift per semester.
Skolesystemet
• Førskole
• Grunnskole,laveste nivå, 1.–4. trinn. (alder 6–10)
• Mellomtrinnet, trinn 5-7. (10-12 år)
• Ungdomsskolen 8.-10. klassetrinn. (12-15 år)
• Videregående skole, 1. til 3. klasse (15-18 år)
• Program for allmennstudier
• Yrkesfaglig utdanningsprogram
41
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Fag- og yrkesopplæring er en del av det videregående opplæringssystemet i Norge.
Den dekker 10 programmer og fører til mer enn 180 forskjellige fag- eller svennebrev.
• Jordbruk, fiske og skogbruk
• Bygg og Anlegg
• Håndverk, design og produktutvikling
• Elektroteknikk og datateknologi
• Frisør-, blomster-, interiør- og detaljdesign
• Helsevesen, barne- og ungdomsutvikling
• Informasjonsteknologi og medieproduksjon
• Restaurant og matforedling
• Salg, service og turisme
• Teknologisk og industriell produksjon
I løpet av de siste 25 årene har det vært flere reformer i utdanningssystemet. Det har vært politiske
tiltak for å styrke grunnlaget for læreordningen som en del av det videregående
opplæringssystemet i Norge.
Læreområdene har tradisjonelt vært industri og håndverk, men vi ser også ekspansjon innenfor
servicesektoren.
Å skaffe læreplass til alle unge som søker er fortsatt langt fra gjennomført. Om lag 30 % av søkerne
får avslag. Av disse forsvinner om lag halvparten fra det videregående opplæringssystemet.
Det er 415 videregående skoler i Norge. 315 av disse skolene gir yrkesfaglige utdanningsprogram.
42
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
43
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
4.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER
Utdanningsprogrammer:
• Spesialisering i generelle studier
• Musikk, dans og drama
• Bygg og Anlegg
• Helsevesen, barne- og ungdomsutvikling
• Barneomsorgs- og ungdomsarbeidere med
opptakssertifisering til universitet og høyskoler
• Supplerende program for generell opptakssertifisering
• Introduksjonsprogram for unge flyktninger som trenger å fullføre ungdomsskolen i samarbeid
med Sarpsborg kommune
• Nav-skole for blinde og svaksynte
Fylket som Greåker ligger i, er et av de fattigste i landet og har et av de høyeste frafallet på
nasjonalt nivå. Skolen har derfor søkelys på å hindre frafall, og å motivere elevene til å avslutte
med gode resultater.
Arbeidsledigheten i fylket er ganske høy, da utdanningsnivået er lavt. Skolen har søkelys på å
tilpasse seg 21. Century skills. De siste årene har vi hatt et konstant søkelys på hvordan vi kan
endre metoder og didaktikk for å forberede studentene våre på fremtidens arbeidsliv. Dette er
også en måte å motivere elevene til å bli på skolen, og gi lærerne våre flere metoder for å motivere
elevene som å sette søkelys på å ta i bruk nye IKT-verktøy og nye undervisningsmetoder som
engasjerer og motiverer elevene.
Formålet med undervisnings-læringsaktivitetene i skolen er at elevene skal finne glede ved å
lære, involvere elevene i egen læring og utvikling, gjennomføre aktive læringsaktiviteter som
trigger elevenes nysgjerrighet, behov for å delta, og lyst til å oppdage.
Institusjonen legger også stor vekt på å lede opplæring og utvikling av lærere i et profesjonelt
miljø, der hovedretningslinjene i denne prosessen er fokus på felles verdier, en rikere/ fullere
forståelse av beste praksis, og regelmessig evaluering og videreutvikling av deres pedagogiske
øve på.
44
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
4.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS
GOD PRAKSIS 1. DIGITAL PROGRAMVARE PÅ BYGGE- OG BYGGEKURSENE
REPRESENTANT FOR DEN GODE PRAKSIS: ØYVIND ØSTBY
Målgruppen:
Målgruppen kan aldri være «alle».
Målgruppen er studenter som allerede har
fullført nivå 1 av byggespesialiseringen, som
har som mål å oppnå tømrer- og
møbelmakerkompetanse.
Tidligere kunnskap:
Det trengs tidligere kunnskap fra bygg- og
anleggsprogrammene.
Studentaktiviteter:
Planlegging av serien av aktiviteter som er nødvendige for å drive trebearbeidingsbedrifter. Lage
budsjett og tidsplan for å lage et bestemt produkt. Innenfor rammen av det nåværende
programmet, å lage et skjærebrett i tre ved hjelp av tilgjengelige teknologier. Læreren overvåker
aktivitetene til elevene som utføres under de læringspraktiske aktivitetene.
Utviklet kompetanse:
Digitale kompetanser, matematisk kompetanse, lære å lære, effektiv tidsstyring, problemløsning
Studentaktiviteter:
Planlegging av serien av aktiviteter som er nødvendige for å drive trebearbeidingsbedrifter. Lage
budsjett og tidsplan for å lage et bestemt produkt. Innenfor rammen av det nåværende
programmet, å lage et skjærebrett i tre ved hjelp av tilgjengelige teknologier. Læreren overvåker
aktivitetene til elevene som utføres under de læringspraktiske aktivitetene.
Utviklet kompetanse:
Digitale kompetanser, matematisk kompetanse, lære å lære, effektiv tidsstyring, problemløsning
Innholdskrav:
Studentene kan bruke Sketchup-tegneprogrammet på det nivået som er nødvendig for
gjennomføring av oppgaven, definere og hensiktsmessig administrere materialene som skal
brukes og deres nødvendige mengde, samt deres forventede kostnader.
45
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Skaff deg og bruk trygt de digitale ferdighetene som er nødvendige for å utarbeide budsjettet ved
hjelp av Excel. Skaff deg den faglige og arbeidssikkerhetskunnskapen som kreves for å kalibrere og
betjene CNC-maskinene som kreves for å utføre oppgaven.
Aktivitetenes varighet: 8 leksjoner
Beskrivelse av aktiviteter:
Elevene lager et skjærebrett av tre ved hjelp av CNC-maskiner og IKT-
verktøy. Ved hjelp av tegneprogrammet Sketchup utarbeider de blåkopi
av skjærebrettet, og ved hjelp av tegning bestemmer de råvarene som
skal brukes og deres nødvendige mengde. Valg av materiale kan gjøres
fra de tilgjengelige materialene: furu, valnøtt, eik, bjørk, gran, lerk. Etter
det, ved hjelp av en excel-budsjetttabell, bestemmer studentene
kostnadskravene for utarbeidelse av skjærebrettet. Skjærebrett er laget
av de ferdige planene ved hjelp av en trebearbeidende CNC-fresemaskin.
Elevene skal sette opp CNC-fresemaskinen, kalibrere den, gjøre de
innstillingene som er nødvendige for å fullføre oppgaven og betjene den
under gjennomføringen. Trebearbeidings digitale ferdigheter omfatter
digitalt arbeid gjennom tegning, beregning og dokumentasjon, samt bruk
av relevante digitale ressurser i produktutvikling.
Leksjon 1:
Hva er en CNC-maskin (0-15 minutter)
Læreren introduserer læreplanmålene for elevene.
En kort gjennomgang av CNC-maskineriet er gitt, dets funksjoner og bruksområder.
Leksjon 2
Tegning (0-90 minutter)
Ved hjelp av tegneprogrammet Sketchup utarbeider de blåkopi av skjærebrettet.
De bestemmer råvarene som skal brukes og deres nødvendige mengde.
Tegningene skal godkjennes av lærer.
46
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Leksjon 3
Skjærebrett (0-90 minutter)
Elevene lager et skjærebrett av tre ved hjelp av CNC-maskiner og IKT-verktøy
Skjærebrett er laget av de ferdige planene ved hjelp av en trebearbeidende CNC-fresemaskin.
Elevene skal sette opp CNC-fresemaskinen, kalibrere den, gjøre de innstillingene som er
nødvendige for å fullføre oppgaven og betjene den under gjennomføringen.
Leksjon 4
Etterbehandling, visning og evaluering (0-90 minutter)
Etterbehandling av overflaten på skjærebrettene. Overflaten vil bli behandlet med spiselig olje,
som mandelolje.
Skjærebrettene skal stilles ut i trehallen til byggfag.
Ressurser og materialer:
CNC trebearbeidingsfresemaskin, IKT-verktøy nødvendig for utarbeidelse av planer og budsjetter,
Sketchup-program, flere tresorter avhengig av elevenes valg av materiale.
Støttesystem:
IKT-verktøy, Sketchup, excel, programvare nødvendig for å betjene CNC-maskinen
Overvåking, evaluering:
Læreren veileder verkstedet, samt de skriftlige planene, deltakelsen av studentene i utformingen
av prosjektet og resultatene av arbeidet deres.
Trebearbeidings digitale ferdigheter omfatter digitalt arbeid gjennom tegning, beregning og
dokumentasjon, samt bruk av relevante digitale ressurser i produktutvikling.
Evalueringen av prosessen skal gjøres i skjemaer.
47
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
GOD PRAKSIS 2.: SOSIAL ENTREPRENØRSKAP/BARNESYKDOMMER
REPRESENTANT FOR GOD PRAKSIS: MERETHE BRÅTHEN
Nearpod er et læringsprogram der elevene kan lære i sitt eget tempo (fra Power Point-
presentasjoner, videoer og oppgaver) eller sammen i et tempo veiledet av lærere. Programmet
hjelper lærere med å gjøre leksjonene interaktive, enten de er i klasserommet eller virtuelt. Det
er et nettbasert verktøy som, takket være den hybride layouten, lar lærere bruke lysbildebasert
undervisning i klasseroms- og fjernundervisningssystemet, samtidig som det gir tilbakemelding til
lærerstaben om læringsprosessen til elevene. Lærere kan lage mange forskjellige interaktive
læringsressurser som lar elevene lære på sin egen IKT-enhet eller gjennom en enkelt skjerm.
Nearpod lar læreren lage sine egne gamifiserte aktiviteter eller bruke de innebygde
aktivitetsbankene som inneholder aktiviteter som enkelt kan integreres i gjeldende læreplan. Den
støtter elevenes forståelse og visualiserer læreplanen med data og simuleringer som veileder
utdanning og forbedrer elevenes resultater.
Forkunnskaper: Noen studenter har egen erfaring med sykdommer, samt grunnleggende
kunnskap om sykdommer, sunn livsstil og helsemessige forhold, men dette er ikke et krav.
Læringsaktiviteter:
Utviklet kompetanse:
Innholdskrav: Studentene skal kunne gjenkjenne mange kjente barnesykdommer, bli kjent med
symptomene, få kunnskap om årsaker til sykdommer, lære å behandle sykdommer, lære å
behandle pasienter som kommer til helsevesenet, forebygge smitte, gi informasjon og råd til
relaterte sykdommer.
48
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Metodiske anbefalinger: Studentene må ha egen enhet (datamaskin eller smarttelefon) og
internettforbindelse.
Beskrivelse av aktiviteter:
Leksjon 1
I denne leksjonen presenteres de fire første sykdommene (kikhoste, kusma, meslinger og røde
hunder)
Leksjon 2
De fire siste sykdommene er presentert (vannkopper, den fjerde og den femte barnesykdommen
og skarlagensfeber)
Overvåking, krav:
Økten inneholder flere oppgaver mellom emnene. Etter økten kan læreren sjekke hva elevene har
laget og deretter lage nye oppgaver tilpasset den enkelte. I Nearpod kan læreren få rapporter om
elevaktivitet. Læreren kan lese og vurdere elevarbeidet i Nearpod. Dette vil sammen med en
skriftlig prøve legge grunnlaget for karaktersetting av elevene.
49
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
GOD PRAKSIS 3.: PLATTFORMER SOM STØTTER DIGITAL UTDANNING
1. KAHOOT!
Kahoot (allment kjent) er en
spillbasert læringsplattform som
brukes som pedagogisk teknologi.
Den ble presentert gjennom en
Kahoot-quiz, som øker kunnskapen
og utvikler lagånden, men kan også
brukes til overvåking og evaluering.
Kahoot! International As. har base i
Oslo, så metoden ble presentert ved
selskapets hovedkontor.
Under den presenterte økten var
quizen basert på grunnleggende
leseferdighet. Formålet er å skape
lagånd, en isbryteroppgave. Quizen
krever litt grunnleggende kunnskap
for å fullføre. Hvis deltakerne jobbet
sammen i gjetteoppgaven, var de
mye mer effektive, noe som beviser at samarbeidsgruppearbeid er en effektiv læringsmetode.
Målgruppe: kan brukes mye for alle aldersgrupper. Kahoot! tilbyr gratis og betalte pakker til bruk
i klasserommet, på arbeidsplassen – enten ansikt til ansikt eller virtuelt – eller til hjemmebruk,
sosialt bruk eller selvstudium.
Forkunnskaper: Det kreves forkunnskaper knyttet til temaet som skal behandles.
Studentaktiviteter:
Plattformens fleksibilitet gjør at lærere kan bruke den på en rekke måter for å støtte
læringsutbytte og øke elevenes engasjement. På skolen, Kahoot! kan brukes til alle fag, alle aldre
og hvilken som helst enhet - studenter trenger ikke engang å registrere seg. Kahoot! kan brukes
både i klassen, i fjernundervisning og i blandet opplæring.
50
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Fordelene med Kahoot!:
Utviklet kompetanse: selvstendighet, digital kompetanse, kreativitet, positiv holdning til læring.
Metodiske anbefalinger:
Det er flere søknadsmuligheter for læreren knyttet til timen. Kahooter som skal brukes under
aktivitetene i undervisnings-læringsprosessen kan velges, settes sammen og fylles med innhold i
henhold til behovene til den gitte elevgruppen og gjeldende læreplan og utdanningsmål. Ved
sammenstilling av oppgavene kan skilt, bilder, videoer også brukes, og en tidsramme kan også
angis.
1. Ved begynnelsen av leksjonen: gjennomgang av læringsmateriellet fra forrige leksjon ved å sette
sammen en rekke repeterende oppgaver og delvis koble til materialet fra samme dags leksjon.
2. Under levering av vanskelig kursmateriell: en rekke Kahoot-oppgaver kan brukes til å måle hvor
godt studentene forsto kursmaterialet.
3. Vurdering ved slutten av timen: studentene skal svare på spørsmål knyttet til dagens
kursmateriell. Hvis denne vurderingsformen brukes regelmessig, vil elevene innse at det er verdt
å være oppmerksom i timene.
4 typer oppgaver kan opprettes i Kahoot, hvorav to kan scores. (Gratisversjonen inneholder 2
typer oppgaver: quiz og sant-usant).
Beskrivelse av aktiviteter:
51
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Programmet er tilgjengelig på https://kahoot.com. Mange gratis-å-bruke regneark laget av andre
kan tilpasses dine egne behov. Oppgavetyper kan brukes i alle antall og kombinasjoner.
Lærere kan forberede oppgavene ved å bruke get!Kahoot-applikasjonen, elevene kan få tilgang til
dem gjennom kahoot.it.
Elevene bruker oppgave-ID-en som vises på lærerens projektor og kahoot.it. side, kan de bli med
i spillet ved å kjenne identifikasjonsnummeret.
Dens mest kjente funksjon er quizen, som selv et stort antall elever kan spille med samtidig.
Flervalgsspørsmålene vises på projektoren, og elevene svarer på dem på sin egen enhet (app eller
på nettstedet kahoot.it) ved å velge fargen på det riktige svaret. Etter hvert spørsmål kunngjør
projektoren gjeldende poengsum, som ikke bare påvirkes av riktigheten av svaret, men også av
hastigheten.
I tillegg til individuell lek er også gruppearbeid mulig; studentene kan løse oppgaven individuelt
når som helst innen den angitte fristen, mens de konkurrerer med hverandre ("Challenge"-
modus).
Ressurser og materialer:
Støttesystem: https://kahoot.com
Overvåking, evaluering:
Elevenes prestasjoner kan kontinuerlig måles og overvåkes av statistikken som kjører i bakgrunnen
52
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
2. ONENOTE-BASERT LÆRING
Ved å bruke OneNote-klasseboken, knyttet til klasseteamet i Teams, kan læreren og elevene
organisere fagene slik de ønsker. På Greåker har hver klasse ved helse-, barne- og
utviklingsavdelingen strukturert OneNote på samme måte. Dette gjør det lettere for alle å finne
alt stoffet som hører til hvert fag eller elev. Klasseboken laget i OneNote inneholder de nyeste
fagene og forskningen slik at elevene blir oppdatert (mer enn med trykte bøker).
Ved å bruke en plan for uken kan hver lærer legge inn en lenke til undervisningsmateriellet sitt
(tekst med blå skrift er lenker).
Når elevene starter timen hver dag, åpner de denne planen og veiledes til temaet for de ulike
timene. Elever som er syke eller ikke kan komme til timen kan jobbe med emnet på egenhånd. Det
kan ikke erstatte klasseromstimer, men de går ikke glipp av alt.
53
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Denne måten å organisere kunnskapen studentene tilegner seg på gjør det enkelt for dem å ta
med seg studier overalt, finne materialet de trenger og samle all teori og dokumentasjon på
samme sted. Programmet får lærere til å dele ut oppgaver, lage rømningsrom, dele ut lenker og
workshops og masse fine effekter og funksjoner.
Escape room har vært en veldig populær måte å løse problemer og oppgaver og å lære eller
gjennomgå fag. For å delta må elevene ha tilgang til OneNote. Rømningsrommet i OneNote vil
inkludere alle som tilhører OneNote-klasseboken.
Målgruppe: alle som tilhører OneNote-klasseboken kan delta i OneNote escape room-aktiviteter.
Forkunnskaper: Forkunnskaper knyttet til temaet som skal behandles kan være nødvendig.
Studentaktiviteter:
På Greåker brukes en type rømningsrom med den vanlige plattformen OneNote. Ved hjelp av
programmet kan innholdet organiseres i mapper. Læreren kan lukke eller låse mappene. De kan
åpnes ved hjelp av passord. Når elevene jobber med escape room i OneNote vil de få en oppgave
som, når du har løst den, gir dem det første passordet. Dette passordet låser opp den første
mappen, og en ny oppgave blir gitt til elevene. Oppgaven kan være å gå ut for å finne noe, søke
etter svar på internett, på biblioteket eller andre steder.
Metodiske anbefalinger:
basert på erfaringene til lærere som regelmessig bruker denne aktiviteten, elsker elevene denne
typen ordninger for å gjenoppta et tema eller i slutten av et kapittel.
Beskrivelse av aktiviteter:
Ved hjelp av programmet kan innholdet organiseres i mapper. Læreren kan lukke eller låse
mappene. De kan åpnes ved hjelp av passord. Når elevene jobber med escape room i OneNote vil
de få en oppgave som, når du har løst den, gir dem det første passordet. Dette passordet låser
opp den første mappen, og en ny oppgave blir gitt til elevene. Oppgaven kan være å gå ut for å
finne noe, søke etter svar på internett, på biblioteket eller andre steder.
De kan bli bedt om å løse praktiske eller teoretiske problemer. På slutten av hver oppgave finner
elevene et nytt passord for å gå inn i den nye mappen. Rømningsrommet kan brukes i alle fag og i
forskjellige størrelser (bare noen få oppgaver, eller oppgaver som fyller en hel dag). Det er læreren
som bestemmer størrelsen og utseendet på rømningsrommet.
På dette bildet kan du se at den første mappen er grønn. Her finner du informasjon og
instruksjoner om rømningsrommet. De grå mappene er låst til elevene finner passordet. I dette
tilfellet får elevene det første passordet av læreren.
54
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Her kan du se at elevene har flyttet til Post 1 (den første oppgaven). For å komme inn i mappen
trenger de passordet fra læreren for å starte. Deretter skal elevene komme til den nye mappen
ved å løse oppgaven.
Når elevene har fått passordene og går inn i Post 1, ser det slik ut (den gulmerkede teksten leder
til passordet til mappe 2.):
55
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Ressurser og materialer:
datamaskin / mobil enhet, Internett, HTML5-nettleser (som Google Chrome, Firefox eller Safari).
Støttesystem: www.onenote.com
Overvåking, evaluering:
Escaperoom-aktiviteten gir mulighet til å vurdere hvor godt elevene forstår de konkrete
begrepene innenfor hver mappe/escape room og hvor godt de har forstått innholdet i det aktuelle
lærestoffet. Slik sett kan den lett brukes som en metode for formativ vurdering.
56
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
3. MINECRAFT SOM EN PEDAGOGISK PLATTFORM
Forkunnskaper: grunnleggende
datakunnskaper, kunnskap som trengs for å
bruke Minecraft
Metodiske anbefalinger:
Microsoft har lansert en egen utdanningsplattform som lar lærere integrere dette
spesialverktøyet i utdanningen sin, som er ekstremt populær blant barn som nettopp er i
skolealder. Minecraft Education Edition har omfattende opplæringsprogrammer, en rik
teknologisk bakgrunn og verktøysett. Ved hjelp av programmet kan hvem som helst lage
«verdener» som kan brukes i timene.
Å bruke spill til pedagogiske formål skaper et inkluderende læringsmiljø. Studiet er svært nyttig
for tverrfaglig arbeid og samarbeid, og fungerer godt for elever med nedsatt funksjonsevne.
Beskrivelse av aktiviteter:
Elevene kan bruke blokk koding og Java-script for å bevege seg rundt i Minecraft-verdenen, endre
været, skaffe deg ressurser som byggematerialer eller kjempe mot fiender.
På Greåker brukes spillet til å lage egen barnehage eller bygge skole. Dette gir elevene en større
forståelse for planløsningen til en barnehage eller en skole. Å måtte planlegge innkjøp av
nødvendig utstyr og begrunne hvorfor de ønsker å foreta disse investeringene samt å beregne
kostnadene gir studenter og lærere mulighet til å jobbe tverrfaglig.
57
Digitale ferdigheter og myke ferdigheter – Norge
Ressurser og materialer:
Støttesystem: www.minecraft.net
Overvåking, evaluering:
58
Digitale
Digitale ferdigheter
ferdigheter og
og myke
myke ferdigheter
ferdigheter –– Norge
Norge
5. PROSJEKTPARTNER: IES F. RIBALTA – SPANIA
Landets befolkning eldes som følge av det økende antallet eldre som forverres av det synkende
antallet nyfødte. Andelen barn, befolkningen i arbeidsfør alder og eldre i hele befolkningen er
henholdsvis 14,5 %, 65,9 % og 19,6 %. Aldringsindeksen er 134,8.
Landbruket spiller en viktig rolle i Spanias økonomi. Dens viktigste avlinger er: korn, belgfrukter,
sitrusfrukter, druer og grønnsaker. Verdensledende innen dyrking av oliven, dens vin- og
oliveneksport er enestående.
De ledende sektorene innen lett industri er tekstilindustri (med Catalonia som sentrum),
næringsmiddelindustri og fiskeforedling.
Spanias mangfoldige kultur og strender tiltrekker seg et stort antall turister, og turisme er en
betydelig inntektskilde. De viktigste turistsentrene:
59
Erfaringsbasert læring – Spania
UTDANNING
Det spanske utdanningssystemet er obligatorisk og gratis for alle barn mellom 6 og 16 år.
Skolesystemet kan deles inn i følgende seksjoner:
Spanske barn begynner i barnehage fra 3-års alder, skoleinnmelding skjer ved fylte 6 år, basert på
fødselsår, dvs. alle barn i en klasse er født samme år, målt fra januar til desember og ikke fra juli
til juni. Barn tas opp i institusjonene i skolekretsen der de bor, metoden for inkluderende
opplæring er typisk, konkurransen mellom institusjonene er begrenset.
Grunnskolen (Primaria eller Educación Primaria) består av seks år, i tre terminer, fra første klasse
til sjette klasse.
• 1. termin: 1. og 2. klasse
• 2. termin: 3. og 4. klasse
• 3. termin: 5. og 6. klasse
Elever tar del i videregående opplæring mellom 12 og 16 år. Dette utdanningsnivået omfatter også
yrkesopplæring, i form av generell teknisk utdanning gitt til alle elever, ledsaget av enkelte valgfag.
Formålet med den tekniske læreplanen er å gi studentene kunnskaper og grunnleggende
ferdigheter som er uunnværlige for et bredt spekter av yrker.
Videregående opplæring (Secundaria vagy Educación Secundaria /ESO/ består av fire år fordelt på
to semester, fra syvende klasse til tiende klasse.
• 1. termin: 7. og 8. klasse
Etter den obligatoriske opplæringen studerer elevene frem til 16-18-årsalderen i trinnet kalt
Bachillerato, som forbereder dem til studentereksamen, som regnes som videregående
utdanning. Her kan studentene velge mellom flere fordypninger. Den er delt inn i fire
hovedstudieområder - tekniske vitenskaper, human- og samfunnsvitenskap, natur- og helsefag og
kunst. I tillegg til valgfrie emner følger studentene en felles kjerneplan i alle fire retninger.
60
Erfaringsbasert læring – Spania
Studentene vurderes etter fagområder, under hensyntagen til studieløpets krav og
evalueringskriterier. Opptak til høyere utdanning er kun mulig dersom studentene har en
Bachillerato. Denne opplæringen sikrer derfor overgangen til høyere utdanning.
I tillegg til universitetsutdanning er det tre utdanningsnivåer for å tilegne seg faglig kompetanse.
Disse nivåene er:
61
Erfaringsbasert læring – Spania
5.2 INSTITUTIONENS OMFANG AV AKTIVITETER
62
Erfaringsbasertlæring
Erfaringsbasert læring––Spania
Spania
Vårt mål er at våre studenter oppnår ikke bare kunnskap, men også faglige og personlige
ferdigheter for å enkelt finne jobb på arbeidsmarkedet. Etter krisen og med mange oppsagte,
anser vi det som viktig å ta hensyn til opplæringen også til voksne mennesker.
Relatert til jobbsøking og tilgang til arbeidsmarkedet har studentene våre i pensum to tverrgående
fag, som alle våre yrkesopplæringsstudenter må studere: FOL (Formasjon og Arbeidsorientering)
og Entreprenørskap.
63
Erfaringsbasert læring – Spania
5.3 PROSJEKTPARTNERENS GODE PRAKSIS
GOD PRAKSIS 1. – AULES – LÆRINGSLEDELSESSYSTEM
Aules er
læringsstyringssystemet
(LMS) til Generalitat
Valenciana for
utdanningssentre, med
hovedfokus på
nettbasert læring, som
sikrer universalitet,
enkelhet og
tilgjengelighet fra alle
enheter.
Aules er basert på
Moodle, som er en åpen
kildekode-programvare
med en GPL-lisens.
Moodle er verdens mest
brukte e-læringsplattform, og det er gratis.
Det er et enhetlig skolesystem der hver lærer og elev har et brukernavn og passord. Den er
designet av gruppe og klasse, den er rask å bruke, og grensesnittet er oversiktlig.
Utviklet kompetanse:
Metodiske anbefalinger:
64
Erfaringsbasert læring – Spania
I blandede kurs eller fjernundervisningskurs gis veiledning av studenter, om nødvendig, av
lærerteamet som er satt opp for å undervise i disse kursene.
Fjernundervisning er en åpen modell der studentene bestemmer sitt eget læringstempo i henhold
til deres behov og tilgjengelighet. Deltakelse i opplæringsprogrammer er frivillig, med unntak av
de modulene som spesifikt krever personlig deltakelse på grunn av sine praktiske egenskaper.
E-læringsmetodikk:
Gi plass for studenter til å snakke og kommunisere: fora, chatter, e-post, blogger osv.
Definisjon av oppgaver som hjelper elevenes intellektuelle aktivitet: lesing, skriving,
analyse, søk, refleksjon, utvikling, evaluering m.m.
Kombinere individuelle oppgaver (essays, dagbøker/blogger) med andre felles
gruppeoppgaver (wikier, ordlister, felles vurdering osv.).
Detaljert kalender med kursoppgaver.
Veiledninger og ressurser for å fullføre aktiviteter autonomt, med presise, trinnvise
instruksjoner og referanser.
Oppmuntre elevenes motivasjon og deltakelse (legge ut nyheter, spill, videoklipp, stille
spørsmål på forumet osv.).
Inkludering av innholdsreferansedokumenter i ulike formater (tekstdokumenter, pdf-er,
lysbilder, konseptkart, animasjoner, videoklipp, lydpodcaster, etc.).
Regelmessig vedlikehold og drift av lærervarslingsforum.
Offentlig definisjon av evalueringskriterier.
Gi veiledning og kontinuerlig tilbakemelding mellom lærer og enkeltelever, spesielt i
vurderingsresultater.
Nettbaserte klasseromsmetoder:
65
Erfaringsbasert læring – Spania
VERKSTED aktivitet
Fra det brede spekteret av aktiviteter som kan utvikles av AULES, presenteres aktiviteten kalt
"WORKSHOP".
Hva er Workshop-aktiviteten?
Studentene kan sende inn et hvilket som helst digitalt innhold (filer), for eksempel tekst- eller
regnearkdokumenter, og kan også skrive tekst direkte inn i et felt ved hjelp av et
tekstredigeringsprogram (i Moodle).
Kursdeltakere leverer inn oppgavene sine under Workshop-aktiviteten. Hver deltaker leverer sine
egne oppgaver, som kan inneholde tekst og vedlegg.
Deltakerne tar derfor hensyn til og mottar to vurderinger for hver Workshop-aktivitet – deres
innleveringer (som tolker hvor gode bidragene deres var) og deres evalueringer (som vurderer
hvor godt de vurderte jevnaldrende).
• Lar lærere endre uventede resultater under workshopen og gripe inn etter behov.
Ressurser og materialer:
datamaskin / mobil enhet, internett, HTML5-nettleser (som Google Chrome, Firefox, Safari)
66
Erfaringsbasert læring – Spania
GOD PRAKSIS 2.: SERVICE-LÆRING
Utdanning er definert som overføring av kunnskap til en person for at han eller hun skal tilegne
seg en viss opplæring. Men i mange tilfeller er det noe mer. Dette er tilfellet med service-learning
(SL), en type utdanning der studentene lærer samtidig som de utfører en tjeneste for samfunnet.
I tillegg til å tilegne seg kunnskap, identifiserer studentene seg i tjenestelæring med en situasjon i
sitt nærmiljø og forplikter seg til å forbedre den, og utvikler et solidaritetsprosjekt som bringer
kunnskap, ferdigheter, holdninger og verdier i spill. Et annet grunnleggende element legges til
formativ læring: sosialt engasjement.
Hva er servicelæring?
Det er definert som "en solidaritetstjeneste rettet mot å møte reelle og følte behov i et fellesskap,
aktivt ledet av studenter fra planlegging til evaluering, og med vilje artikulert med læringsinnhold
(pensum eller formativt innhold), refleksjon, utvikling av kompetanse for medborgerskap, arbeid
og forskning".
kompetansebasert utdanning
prosjektbasert eller problembasert læring
samarbeidende og samarbeidende læring
fremme av entreprenørskap, multiple intelligenser,
positiv sameksistens,
gamification , etc.
ApS har blitt et innovativt verktøy blant de som søker en fornyelse og en ny tilnærming til dagens
utdanningssystem.
67
Erfaringsbasert læring – Spania
Forsettlig planlagt læring i forhold til solidaritetsaktiviteten: prosjektet artikulerer
eksplisitt læring av læreplaninnhold, når det gjelder utdanningsinstitusjoner, eller
opplæring, når det gjelder sosiale organisasjoner.
Antallet aktiviteter som kan gjennomføres takket være ApS er uendelige, de viktigste av disse er
følgende:
Dokumentarfilm av Maestria
Inkluderende teater
Funksjonshemmede, arbeidere,
hovedfagsstudenter viser hvordan teater
fungerer, som terapi, hobby og hjelper dem til å
føle seg bedre, samhandle mellom dem, øve på
sine sosiale ferdigheter som emphatic , hjelp til
andre eller løse problemer, lage en tjeneste
samtidig med lære mer og mer.
Frater
68
Erfaringsbasert læring – Spania
Samarbeidet med dem er svært mangfoldig. Skolen sender dem for eksempel elever på
praksisplass, de kommer til skolen for å holde workshops og skolen besøker ofte lokalene deres
og ser hvordan de jobber.
69
Erfaringsbasert læring – Spania
GOD PRAKSIS 3.: DEBATT
Debatt
Debatt er en av teknikkene for formell diskusjon, men den foregår på en kontrollert måte,
tilstedeværelsen av en person som modererer diskusjonen er nødvendig.
Målgruppe: alle kan delta i aktiviteten med en gruppestørrelse på maks 20-25 personer
Utviklet kompetanse: lære å lære, resonnement, kritisk tenkning, analytiske ferdigheter, respekt
for ulike meninger, kreativ tenkning og selvtillit
Forventede resultater: med denne teknikken er målet at elevene skal finne nye perspektiver på
et gitt tema og samtidig utvikle kommunikativ kompetanse og selvtillit, samtidig som de forbedrer
mellommenneskelige relasjoner og metakognitive ferdigheter.
70
Erfaringsbasert læring – Spania
Metodiske anbefalinger:
Under diskusjonen holder læreren seg utenfor sirkelen og fungerer som en observatør av
utviklingen av aktiviteten. Ved behov griper han inn som moderator, sørger for at samtalen ikke
setter seg fast og at elevene respekterer reglene for aktiviteten, samt noterer viktig utvikling som
kan oppleves.
Ressurser og materialer:
Beskrivelse av aktiviteter:
Vi plasserer fem eller seks stoler i en sirkel midt i rommet, vendt mot midten. Denne stolgruppen
vil være fiskeskålen. Ytterligere stoler er plassert
utenfor den indre sirkelen, også vendt mot midten.
Bare fisk kan snakke. Dessuten kan de bare snakke hvis det er nøyaktig én ledig stol i fiskeskålen.
En observatør kan når som helst gå frem og sette seg i den ledige stolen. Når dette skjer, stopper
debatten inntil en av fiskene frivillig trekker seg tilbake og beveger seg inn i observatørområdet.
71
Erfaringsbasert læring – Spania
Enhver observatør kan bli med i samtalen når som helst, og opptar den ledige stolen. En deltaker
kan bytte fra observatør til fisk så mange ganger han vil under diskusjonen.
En fisk kan også trekke seg tilbake til observatørområdet når som helst, selv om ingen sitter på
frisetet. I dette tilfellet stopper diskusjonen inntil en observatør frivillig blir med.
Overvåking, evaluering:
Vurdert aspekter:
72
Erfaringsbasert læring – Spania
6. PROSJEKTPARTNER: FORAVE - ASSOCIAÇÃO PARA A
EDUCAÇÃO PROFISSIONAL DO VALE DO AVE – PORTUGAL
Portugal er det vestligste landet på det europeiske fastlandet, som ligger på den iberiske halvøya.
I nord og øst grenser Portugal til Spania. Den vestlige og sørlige kystlinjen er totalt 1240 km lang.
Portugals territorium omfatter også de atlantiske øygruppene Azorene og Madeira.
Nord-Portugal er fjellrikt, mens Sør-Portugal er et område med svakt bølgende åser og sletter.
Portugal har den tolvte største befolkningen (10,2 millioner innbyggere) og det trettende største
territoriet (92 211,9 km2) i EU.
Portugal har vært medlem av EU siden 1986. I 1999 var det blant de grunnleggende medlemmene
av euroområdet. Portugal er medlem av både NATO og OECD.
Vila Nova de Famalicão ligger nord i Portugal. 32 km fra Porto, den nest største portugisiske byen.
På grunn av sin strategiske beliggenhet har VN de Famalicão hatt en betydelig befolkningsvekst i
flere tiår siden 1940. Aldringen av befolkningen er imidlertid synlig siden 2010, med nedgang av
innbyggere yngre enn 65 år.
Portugals økonomi ble hardt rammet av den økonomiske krisen. Landet hadde vanskeligheter med
sitt økende offentlige underskudd og gjeld. I 2011 måtte Portugal søke om økonomisk bistand og
fikk en redningspakke verdt 78 milliarder euro fra EU og Det internasjonale pengefondet (IMF).
Siden den gang har Portugals økonomi registrert en gradvis bedring. De strukturelle reformene
som ble innført med hjelp fra EU og IMF har forbedret produktiviteten og konkurranseevnen. Den
nåværende regjeringen har klart å effektivt redusere det offentlige underskuddet. I 2016 var den
på 2 % av BNP, det laveste nivået siden Portugal ble med i euroområdet i 1999. I 2017 nådde den
reelle BNP-veksten 2,8 %, den høyeste veksten siden 2000. Det som er viktig er at denne veksten
genererer nye arbeidsplasser. Arbeidsledigheten har falt fra 16,4 % i 2013 til 7,0 % i 2018 (fra
38,1 % til 20,1 % for unge). Den svært høye offentlige gjelden (på rundt 120 %) er imidlertid fortsatt
en viktig sårbarhet for landets økonomi.
Vila Nova de Famalicão er den tredje største eksportørregionen i Portugal. Økonomiske områder
er :
Metallmekanikk _
Agrofood
Tekstil og klær
Bilkomponenter
Hjem til avdelingskontorer til internasjonale selskaper
Regionen har totalt 13.932 selskaper, de fleste av dem er inkludert i følgende kategorier:
Grossister og detaljhandel (37,31 %),
Produksjon (20,33%),
Bygg og anlegg (12,61%),
Transport og lagring,
Hotellnæring / turisme,
Administrative tjenester
Sysselsetting og arbeidsledighet
Mesteparten av den økonomisk aktive befolkningen jobber i sekundær- eller tertiærsektoren, og
bare 1 % av den jobber i primærsektoren.
Store arbeidsgrupper i Vila Nova de Famalicão :
Håndverkere og relaterte fagarbeidere (24,44%),
Service- og salgsarbeidere (14,88 %),
Anleggs- og maskinoperatører og montører (13,23 %)
Elementær Yrker (11,49%).
Kanskje på grunn av egenskapene til arbeidskraften og jobbene som tilbys av de lokale selskapene,
er 54,67 % av den aktive befolkningen menn.
utdanning
Forkunnskaper:
EQF nivå 4 elever
IKT – grunnleggende kunnskap
Studentene skal kunne:
1. Angående de fag:
Bruk nettverktøy for å gjennomføre samarbeid, planlegge prosjektet, velge informasjon,
dele kunnskap og lenker til digitalt innhold, debattere argumenter og produsere innhold
på en samarbeidsvillig måte.
Utvikle innhold i nettverktøy, administrere strukturen, legge til multimedieinformasjon og
ta hensyn til formålet det er ment å oppnå og hvem det er rettet til.
IKT (Modul 1: Søk, filtrer og strukturer informasjon og innhold i digitale miljøer og modul 3:
Websidedesign)
Bruk datamaskinen og andre digitale enheter som verktøy for å støtte prosessen med
etterforskning og forskning i digitale miljøer.
Kommuniser og samarbeid ved å bruke mulige bruksområder og egenskaper ved digitale
applikasjoner, for å strukturere innholdet i dokumenter for å støtte en presentasjon eller
interaksjon gjennom digitale teknologier.
K nå og bruk valideringskriterier for informasjon publisert i digitale miljøer.
Forstå egenskapene til elektroniske sideredaktører.
Iverksett de ulike stadiene i utviklingen av et nettsted: planlegging, design, produksjon,
testing og validering.
Vet hvordan du oppretter og oppdaterer nettsider.
Kjenn til og bruk tilgjengelighetsanbefalinger i sammenheng med å lage og publisere
digitalt innhold.
Utvikle nettsider og lage innhold i sammenheng med spesifikke situasjoner
Medborgerskap (Modul 2: Individet og samfunnskonstruksjonen og Modul 6: Utvikling av nye
ferdigheter – entreprenørskap):
Analyser de grunnleggende elementene for å
være gründer.
Erkjenne viktigheten av sosialt entreprenørskap
i dag som et svar på sosiale utfordringer.
1. Angående emnene:
Lag et nettsted, gå gjennom fasene i
utviklingsprosessen for nettstedet, i artikulering med andre fagområder som
statsborgerskap, og/eller med tjenester og prosjekter til skolen
Implementere aktiviteter som integrerer prosessering og organisering av innholdet som
er opprettet eller samlet, i ulike formater som blant annet på nettsider og
læringsplattformer.
Arbeid i et samarbeidsmiljø, planlegge prosjektet, velge informasjon, dele kunnskap,
debattere argumenter og produsere innhold på en samarbeidende måte
2. Angående læringsprosessen:
Samarbeid og arbeid som et team
Organisere arbeidet sitt selvstendig og foreslå løsninger
Delta aktivt i prosessen med å lære og bygge ny kunnskap
Bruk mulighetene som informasjons- og kommunikasjonsteknologi gir for å forstå den
nye kunnskapen på en attraktiv og innovativ måte
Leksjon 3
I denne økten vil studentene, som følger trinnene på arbeidsark 4, laste opp informasjonen om
deltakernes ferdigheter/tjenester og tiden de er villige til å dele.
Leksjon 4
Ressurser og materialer:
Datamaskiner
Google Skjemaer
WordPress
Arbeidsark
Italia (offisielt den italienske republikken) er et land i Sør-Europa. Landet inkluderer Po-dalen,
Appennin-halvøya og de to største øyene i Middelhavet, Sicilia og Sardinia, samt mange mindre
øyer. Dens territorium inkluderer to enklaver, San Marino og Vatikanet; eksklaven er Campione
d'Italia i Sveits.
Arealet av Italia er 302,1 tusen km2, befolkningen er 59,45 millioner mennesker. Hovedstaden er
Roma, hvor det bor nesten 4,5 millioner mennesker. Innenfor befolkningen er andelen eldre
høyest blant EUs medlemsland (23,2 %), aldringsindeksen er 179,3, mens andelen av barn er lavest
(13 %).
Sicilia ligger sør i Italia, det er den største av de italienske øyene, atskilt fra kontinentet av
Messinastredet og omgitt av Det joniske, Tyrrenske og Middelhavet. Det er en av perlene i Sør-
Italia og kan oppdages, forstås og oppleves gjennom en rekke reiseruter dedikert til områder av
interesse, alt fra natur til historie og tradisjoner. Området er 25 711 km2, med nesten 5 millioner
innbyggere. Setet for regionen er Palermo.
Naturen ser ut til å ha gitt alle sine underverker til dette landet: fjell, åser
og fremfor alt havet, med sine utrolige farger, sitt krystallklare vann og
skjønnheten i havbunnen.
Symbolet for regionen er " Trinacria ".
Skoleåret består av 33 uker, det begynner vanligvis i midten av september og avsluttes i midten
av juni. I Italia er utdanning obligatorisk fra 6 til 16 år.
Utdanning kan deles inn i fem nivåer:
tekniske
skoler
fagskoler
leFP- programmer
IeFP - programmene gir unge
mennesker muligheten til å
oppfylle sin rett/plikt til utdanning og opplæring. Opplæringen er utformet og organisert av
regionene.
I løpet av de siste årene har økt samarbeid mellom staten, regionene og provinsene gjort disse
programmene mer fleksible. IeFP - programmene er organisert i moduler (også integrert i vårt
institutt) og tar sikte på å utvikle grunnleggende, tverrgående og teknisk-yrkesmessige
ferdigheter. Denne modulariseringen lar elever endre studieområder gjennom godkjenning av
studiepoeng.
Lærlinglignende ordning
Lærling i Italia angir en arbeidskontrakt med et spesifikt opplæringsformål; det inkluderer både
opplæring på jobb og klasserom. Lærekontrakten, som er forskjellig fra annen arbeidsbasert
læring, skal utformes i skriftlig form. Den definerer roller og ansvar for alle parter samt vilkår og
betingelser for læretiden, prøvetiden, yrkesoppgavene, lønnsøkninger, både inngangs- og
sluttkarakteren og kvalifikasjonen som skal oppnås. Opplæringsprogrammet er en integrert del av
kontrakten. Både kontrakten og opplæringsprogrammet skal signeres av arbeidsgiver og lærling.
Tekniske og yrkesfaglige skoleprogrammer
I tekniske skoleprogrammer (istituti tecnici) våre elever kan tilegne seg kunnskap, ferdigheter og
kompetanser til å utføre tekniske og administrative oppgaver.
I fagskoleprogrammer (istituti professionali) våre elever får spesifikke teoretiske og praktiske
forberedelser som gjør dem i stand til å utføre kvalifiserte oppgaver i produksjonsfelt av nasjonal
interesse.
Målgruppen:
Fra og med treårsperioden er det i enkelte kurs lagt opp til
undervisning i et emne på engelsk det første året. To CLIL-enheter vil
bli undervist på engelsk og fransk i løpet av neste studieløp.
Kunnskapen til tre CLIL-enheter for hvert fremmedspråk som
studeres forventes for siste års klasser. Alle fag i det siste året vil
nødvendigvis ta en CLIL-test på et fremmedspråk.
Studentaktiviteter
CLIL er en tofokusert pedagogisk tilnærming der et tilleggsspråk
brukes til læring og undervisning av innhold og språk. Minst to språk,
inkludert L1, brukes til å undervise i forskjellige fag med høy status som matematikk og historie.
CLIL-lærere skiller i stor grad L1 og L2 ved å undervise et gitt emne primært gjennom det ene eller
det andre språket.
L1 brukes imidlertid sparsomt og fornuftig av lærere som underviser gjennom elevenes L2, og
omvendt, og tar derved hensyn til at L1 og L2 kontinuerlig samhandler i elevens sinn.
Innhold og språklæring støttes systematisk i både innholds- og språktimer.
CLIL språk klasse
Innhold:
idédugnadsspråk _ behov for
kartlegging av studentforbruk
gruppearbeid som diskuterer 1 av 7 utsagn hver
presenterer gruppe konklusjoner
Språk: brukte en modell for å lage et godt strukturert argument
Innholds krav:
CLIL har som mål å støtte studentene i å utvikle forståelse og verdsettelse av L1- og L2-kulturene,
kapasiteten for og interessen for interkulturell kommunikasjon, sammen med de kognitive og
sosiale ferdighetene og vanene som kreves for å lykkes i en verden i stadig endring.
Metodiske anbefalinger:
Effektiviteten til økten og studentenes motivasjon forbedres betraktelig hvis emnet og metoden
for å behandle emnet velges av hensyn til elevenes interesser og aldersegenskaper.
Overvåking, evaluering:
I løpet av språktimen vurderes elevenes forståelse, et felles tema diskuteres i gruppearbeid, og
gruppens konklusjoner presenteres. Ved hjelp av disse aktivitetene kan kontroll og evaluering
gjennomføres effektivt.
Under utarbeidelsen av denne publikasjonen har vi forsøkt å skissere den generelle situasjonen
angående de sosioøkonomiske egenskapene til landene som deltar i prosjektet, utdannings- og
yrkesopplæringssituasjonen og forholdet til arbeidsmarkedets forventninger, ved hjelp av hvilke
leseren kan få et helhetlig bilde av utfordringene som europeiske yrkesopplæringsinstitusjoner
står overfor.
Uavhengig av geografiske, sosiale og økonomiske forhold sliter alle prosjektpartnere med de
samme problemene som de prøver å utvikle løsninger for basert på EU-direktiver for å gjøre
yrkesopplæringen robust og reagere raskt på dynamisk skiftende arbeidsmarkedsbehov.
Kunnskapsdelingen av den gode praksisen til prosjektpartnerne seg imellom - ved denne
publikasjonen med en bredere målgruppe - gjorde det mulig å lære om velprøvde metoder og
innovative verktøy. De er fleksible nok til å være helt eller delvis tilpasningsdyktige på lokalt nivå
og med lokale forhold. Disse gode fremgangsmåtene er knyttet til følgende hoved emner:
- sosial sensibilisering,
- bærekraft,
- entreprenøriell kompetanseutvikling.
Den gode praksisen som presenteres av prosjektpartnerne er ekstremt fargerike og varierte, men
de har flere felles faktorer; alle legger stor vekt på myke ferdigheter, ved hjelp av disse kan
studentene enkelt finne sin plass i arbeidslivet. Alle prosjektpartnere prioriterer opplæring som
møter bedriftenes behov for å etablere et godt forhold.
95
Ytterligere informasjon om prosjektet og presentert god praksis kan fås via følgende kontakter:
Prosjektnettsted: https://futurevsjobs.weebly.com
IISS "Carlo Maria Carafa " FORAVE - Associação para a Educação Profissional
Mazzarino do Vale do Ave
93013 Mazzarino 4760-683 Lousado
Piazza Carafa n.1 Quinta da Serra
Olaszország Portugal
Tlf.: +390934381664 Tlf.: +351252416670
Kapcsolattartó : Angela Liardo Kapcsolattartó : Teresa Santos
E-post: ang.liardo@gmail.com E-post: teresa.lessa@forave.pt
Honlap : www.isisscarafa.org Honlap : www.forave.pt
96