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Witcher

Pontos de Vida: Um witcher começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e


ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Iniciativa (Des),
Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e
marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Pré-requisito: Humanoide.
Habilidades de Classe

Nível BBA Habilidade de classe


1 +1 Alquimia Secreta, Sentidos Aguçados, Lâmina Argêntea,
conhecimento de monstros, Fingitur Corpus
2 +2 Meditação, Sinais Mágicos, Técnica de luta.
3 +3 Fingitur Corpus , Escola de Estilo.
4 +4 Sinais Mágicos, Técnica de luta.
5 +5 Fingitur Corpus, Mutagênico I
6 +6 Sinais Mágicos.
7 +7 Alquimia Avançada, Técnica de luta.
8 +8 Sinais Mágicos.
9 +9 Escola de Estilo Aprimorada.
10 +10 Sinais Mágicos, Técnica de luta.

11 +11 Mutagênico II.


12 +12 Sinais Mágicos
13 +13 Tolerância à Toxicidade. Técnica de luta.
14 +14 Sinais Mágicos
15 +15 Escola de Estilo Superior.
16 +16 Sinais Mágicos, Técnica de luta
17 +17 Mutagênico III.
18 +18 Sinais Mágicos.
19 +19 Mestre Alquimista, Técnica de luta.
20 +20 Sinais Mágicos.

Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um caçador comum por reconhecer sua


presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas para criar óleos, poções e
bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No primeiro nível um witcher recebe o
talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível
subsequente o witcher pode aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra os
requisitos. Além de Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos que
funcionam apenas em sua Lâmina de Prata, a partir do nível 5 pode ingerir poções de
witcher como ação livre.
OBS: As poções só terão o efeito descrito se ingeridas por Witchers

Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para curar óleos com
essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas. Esses óleos podem ser
usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas substâncias devido ao tratamento
especial com prata alquímica. Um witcher precisa de uma garrafa de óleo comum como
base para criar um óleo especial, que tem 10 doses ao ser criado (CD 10 para criar). O efeito
do Óleo expira depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o
Óleo ativo, em uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O
custo de criação de todos os óleos é 50 TO

• Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um construto para ser
criado.

• Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual para ser criado.

• Feral: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de dano contra
Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.

• Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um monstro para ser
criado.

• Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um morto-vivo para ser
criado.

• Veneno do Enforcado: é plicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6 de


dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para ser criado.

Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher tornam seus sentidos


sobrehumanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu nível na perícia
Percepção.

Lâmina De Prata: arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é entregue a todos os
graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura. Essa lâmina obra-prima é a única
arma capaz de absorver os Óleos especiais criados pela Alquimia Secreta, e também causa 1
ponto de dano adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e Mostos Vivos. Caso seja
destruída ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O processo de criação requer
1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros materiais. O teste de Ofícios
(armeiro) para criar tem CD 20.

conhecimento de monstros: você é treinado em reconhecer as forças e fraquezas de criaturas. No


1º nível, você pode fazer testes de Conhecimento para identificar criaturas como uma ação de
movimento, e sem a chance de tirar conclusões erradas: se falhar por 5 ou mais, você apenas não se
recorda de informações úteis. A partir do 5º nível, você pode identificar criaturas como uma ação
livre, uma vez por rodada. No 9º nível, uma vez contra cada criatura em um combate, você pode
prestar ajuda para sua próxima jogada de ataque usando um teste de Conhecimento como se fosse
um teste de prestar ajuda

Fingitur Corpus: O processo de criação de um Witcher não é nem um pouco natural, grandes partes
dos seres que são sujeitos aos testes para se tornar um Witcher acabam morrendo por não
resistirem aos treinamentos ou testes químicos para alterar seu corpo, mas os que passam acabam
tendo perdas e ganhos significativos. O witcher que sobreviveu ao teste perde todas as
características raciais (Só mantendo deslocamento, tamanho, visão no escuro e armas naturais caso
possua), perdendo todos os bônus e perdas de atributos e não podendo adquirir talentos com pré-
requisito racial.
A partir do lv 3° O Witcher recebe um bônus de +4 em uma habilidade básica a sua escolha.
Recebendo outra vez esse bônus no lv 5° (Não podendo escolher o atributo básico anterior para
receber esse bônus)

Meditação: Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de entrar em um estado de


transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo uma bebida alcoólica. destilada e
forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao invés de dormir, recuperando pontos de vida
igual seu nível + modificador de CON, além de receber todos os benefícios de 8 horas de
descanso.

Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplificada de magia arcana para
ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são feitiços rudimentares que só
possuem componentes gestuais, e podem ser conjurados com apenas uma mão.
Conjurar um Sinal Mágico é uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade e está
sujeita à falha por dano, movimento e clima ruim. Um witcher pode conjurar uma
quantidade de Sinais Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modificador de INT.
Por se tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os
Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura. O witcher aprende o primeiro
Sinal Mágico no segundo nível, e pode aprender outro a cada dois níveis. Ele também pode
escolher aprender os modos alternativos de conjuração, contanto que cumpra os pré-
requisitos.

• Aard: Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher. Funciona
como a magia Lufada de Vento, mas com a diferença que é capaz de empurrar 1d6 x 1,5m
qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do Witcher + INT)
ignora o efeito. Falhar no teste por uma diferença de 10 ou mais faz a criatura ser
derrubada.

- Varredura: Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de raio, centrada no
witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e o a CD do teste cai para (10 + 1/2 do nv do
Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 6 da classe para
aprender essa conjuração alternativa.
- Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar dano e empurrar até
criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em criaturas, 5d8 de dano em
objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos de vidro ou cristal e criaturas cristalinas.
Um Witcher precisa saber conjurar Aard e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.

• Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia Pasmar, só
que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis e capaz de afetar qualquer tipo de
criatura que tenha, no máximo, o dobro de niveis do Witcher. Passar em um teste de
Vontade (CD 10 + Nível do Witcher +INT) ignora o efeito.

- Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Sugestão. Um Witcher
precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.

- Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia Dominar Pessoa, mas com
duração reduzida para uma rodada por nível. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar
no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

• Igni: Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que funciona como a
magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para incendiar materiais
inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância.

- Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni recebem uma penalidade de
Armadura na CA de -2. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa saber conjurar Igni e
estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

- Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um único alvo com um
ataque de toque a distância, causando 10d6 de dano. Um Witcher precisa saber conjurar
Igni e estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

• Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas conjurações
diferentes: pode ser conjurado como Campo de Força, capaz de absorver 10 pontos de dano
+2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou, pode ser conjurada como Escudo Entrópico,
com duração ilimitada, mas manter essa conjuração ativa requer concentração total e
impede o witcher de realizar qualquer ação padrão.

- Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a corpo enquanto
Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer um teste de Fortitude (CD 10
+ Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m para trás. Um Witcher precisa saber
conjurar Quen e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

- Escudo Refletor: enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver ativa, qualquer


projétil comum é automaticamente refletido para o atacante, usando a mesma jogada de
ataque. Esse modo também permite que Quen reflita projéteis mágicos, mas para isso deve
ser feito um teste resistido de Vontade do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da
magia). Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.

• Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher com 3m de
raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico contra o Mal, as criaturas na
área afetada recebem os efeitos da magia Proteção Contra o Mal, mas não impede a
entrada de criaturas malignas. Yrden também força criaturas incorpóreas a tomar forma
física. A duração é de 1 minuto.

- Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden devem fazer um
teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que falharem no teste são
afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem dentro da área. Independentemente dos
resultados anteriores, a mesma criatura precisa repetir o teste todas as vezes que sair e
entrar no círculo. Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para
aprender essa conjuração alternativa

- Glifos Sobrecarregados: A energia do círculo mágico se torna tão densa que consome a
vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano de energia arcana por
rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o próprio witcher é imune ao dano). Um
Witcher precisa saber conjurar Yrden e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.

Técnica de Luta: no 2º nível você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada três níveis
seguintes, você recebe outro talento de combate.

Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos Witchers: a
Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do Urso. No terceiro nível um
withcher deve escolher uma das escolas para receber os benefícios listados abaixo. Uma vez
que essa decisão foi tomada é impossível mudá-la.

• Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate corporal com o
uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando armadura média ou leve é
capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação livre, sem provocar ataque de
oportunidade, como parte de uma ação de ataque.
Essa conjuração conta no limite diário de Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes
por dia a partir do 9o nível, e seis vezes por dia a partir do 15o nível.

• Escola do Gato: considerada atualmente uma escola “suja”, é usada pelos witchers mais
urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um witcher dessa escola usando
apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia, passar uma rodada inteira estudando os
movimentos de um alvo. Se o witcher acertar um ataque nesse alvo dentro das próximas
duas rodadas, esse ataque será automaticamente um acerto crítico. Essa técnica pode ser
usada quatro vezes por dia a partir do 9o nível, e seis vezes por dia a partir do 15o nível.

• Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais Mágicos. Um


witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa fazer testes de conjuração
por condições adversas. Além disso, duas vezes por dia, ele pode alterar a conjuração de um
dos Sinais Mágicos usando os talentos metamágicos Aumentar Magia, Ampliar Magia e
Extender Magia. Não é possível combinar diversos usos dessa técnica para aplicar mais de
um talento metamágico na mesma conjuração.
Essa técnica pode ser usada três vezes por dia a partir do 9o nível, e quatro vezes por dia a
partir do 15o nível.

• Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores e mais
fortes, essa escola favorece a proteção. Sempre que um witcher ursino estiver vestindo
armadura media ou pesada, ele recebe RD 2 e recebe +4 de vida. Essa proteção aumenta
para RD 4 no 9o nível e passa a receber +1 de vida por nível de wicher (retroativo), e para RD
6 no 15o nível. Essa técnica é cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou
habilidade de outras classes que concedam RD.

• Escola da Víbora: Usadas por witchers que se focam em desferir golpes rápidos e furiosos
para sobrecarregar o alvo, seja um monstro ou um homem. Um witcher que segue essa
escola, está sujeito ao estilo destrutivo da víbora. O Witcher recebe o talento “combater
com duas armas”. Seu estilo se aprimora no 9°nivel recebendo “combater com duas armas
aprimorado” além de receber o talento “erosão”, e no 15° nível recebe “combater com duas
armas maior”

Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das


desagradáveis poções mutagênicas que modificam o corpo e os sentidos dos witchers. Essas
mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses de DNA de criaturas para
expandir suas habilidades de combate.

Sempre que um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Alquimia)
(CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como sangue, pele,
pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo alquímico leva 1 hora por ND da
criatura abatida, e resulta em um líquido viscoso. Esses mutagênicos são inicialmente do
tipo da criatura abatida (Mutagênico de Construto, por exemplo) podem ser usados para
criar Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da lista abaixo:
• Mutagênico Azul: obtido a partir da destilação de mutagênicos de Construto ou Espírito.
Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível efetivo do witcher para variáveis
relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

• Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Animais ou


Monstros. Consumir esse mutagênico aumenta as capacidades de combate do witcher,
concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano. O efeito dura um mês e não é
cumulativo.
• Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de Mortos-Vivos ou
Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência do witcher, concedendo +2
de bônus de melhoria em testes de resistência. O efeito dura um mês e não é cumulativo.

Mutagênico I, II e III: no 5o nível apenas um mutagênico pode estar ativo no corpo do


witcher. Esse número aumenta para dois no 11o nível, e para três no 17o.

Alquimia Avançada: através de experiência e anotações, o witcher avança seus


conhecimentos alquímicos, ganhando acesso aos Elixires. Os Óleos se tornam melhorados, e
passam a causar 2d6 de dano adicional. Além disso, ele começa a somar seu nível como
bônus ao usar a perícia Ofício (alquimia).

Elixires: passando os mutagênicos por um processo de extração dos princípios ativos pela
ação de líquido em ebulição, witchers podem criar poderosas decocções que garantem
bônus e habilidades específicas por 24h. Destilar um mutagênico é uma tarefa complexa
que requer tempo hábil, um kit de alquimia e um local controlado, sem interrupções, além
de uma base alcoólica como as das poções. Todas as Poções requerem Alquimia Avançada
para serem aprendidas e são criadas com apenas uma dose (CD 18 para criar) e custam
300 TO para criar. É possível ter apenas um Elixir ativo por vez.

• Elixir Bestial: Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços bestiais e
aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus de aprimoramento em FOR e DES, +6m
de deslocamento base e a habilidade especial Faro.

• Elixir Elemental: Requer mutagênico de Espírito. Uma aura de energia mágica


parcialmente visível emana do witcher. Recebe Resistência 15 contra dano elemental (ácido,
eletricidade, fogo e frio) e Resistência a Magia +4.

• Elixir do Golem: Requer um mutagênico de Construto. A pele do witcher ganha um


aspecto de granito ou mármore, mas não endurece. Concede imunidade a atordoamento,
dano de habilidade, dano não-letal, doenças, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
sono e veneno. CD (22)

• Elixir Monstruoso: Requer mutagênico de Monstro. Escamas recobrem a pele do witcher,


concedendo +4 de CA; suas mãos se tornam garras e seus dentes presas aliadas que podem
ser usadas como armas naturais para realizar dois ataques na mesma rodada (dano 1d6
cada).

• Elixir Necrofágico: Requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do witcher se torna


pálida e fria, com veias bem aparentes. Seu toque absorve energia vital e funciona como a
habilidade de monstro Drenar Energia. Cada nível absorvido pelo witcher regenera 1d8
Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher sofre dano por magias de cura e recupera pontos de
vida com magias de necromancia.
Tolerância a Toxicidade: a partir do 13o nível o witcher aumenta sua tolerância
alquímica, sendo capaz de ter três efeitos de poções ativos simultaneamente.

Mestre Alquimista: o witcher se torna um verdadeiro expert na arte alquímica,


otimizando suas criações. Poções criadas por ele passam a ter 4 doses. Óleos se tornam
Superiores e passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano adicional. Receitas de
bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua duração ampliada para 48h.

Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente alquímicas. Além
disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem risco, graças ao seu metabolismo
acelerado pelas mutações.
Qualquer não witcher que consumir uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude
10 + CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6 para poções
aprimoradas e recebendo em dano por poções de cura.) e não recebe os efeitos da poção.
Poções witcher têm 3 doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter
acesso à uma base alcóolica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de
base.
Apenas duas poções pode estar ativa por vez (poções de mesmo nome não são
cumulativas). A CD e custo de criação estão descritos em cada poção.

• Andorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede Cura Acelerada 1
por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário receba dano. (25 TO)

• Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Acelerada 3. Requer ter aprendido


Andorinha. (50 TO)

• Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. Requer ter aprendido Andorinha
Melhorada. (100 TO)

• Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que o usuário consegue prender a
respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m durante 30 minutos. (50TO)

• Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser usado no próximo
minuto. (100 TO)

• Bosque de Maribor Melhorada CD (25): Concede 2 Pontos de Ação que devem ser usados
no próximo
minuto. Requer ter aprendido Bosque de Maribor. (200 TO)

• Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento Tolerância, e não ca fatigado


pelos próximos 30 minutos. (25 TO)

• Elixir de Raffard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os ferimentos
instantaneamente, curando 3d4+3 de dano. (25 TO)

• Elixir de Raffard Melhorado CD (15): Cura 4d8+6 de dano. Requer ter aprendido Elixir de
Raffard. (50 TO)

• Elixir de Raffard Superior CD (20): Cura 50 de dano. Requer ter aprendido Elixir de Raffard
Melhorado. (100 TO)

• Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de Potencializar Magia para a


próxima magia lançada no próximo minuto. (100 TO)

• Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede gratuitamente o efeito dos talentos


Potencializar Magia e Maximizar Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto.
Requer ter aprendido Filtro de Petri (200 TO)

• Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 TO)

• Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e imunidade a efeitos de ataques


visuais por 30 minutos. Requer ter aprendido Gato. (50 TO)

• Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus de melhoria na Constituição, aumentando a


quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de magias ou itens
mágicos. (50 TO)

• Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus de melhoria na Constituição,


aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de
magias ou itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)

• Nevasca CD (15): O alvo se move e ataca rapidamente, recebendo +2 nas jogadas de


ataque, CA e testes de Reflexos. Seu deslocamento aumenta em 9m e, se ele gastar uma
ação completa, pode fazer um ataque adicional. Duração de 1 minuto (50 TO)

• Nevasca Melhorada CD (25): O alvo se move e ataca rapidamente, recebendo +4 nas


jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Seu deslocamento aumenta em 9m e, se ele
gastar uma ação completa, pode fazer um ataque adicional. Duração de 1 minuto. Requer
ter aprendido Nevasca. (200 TO)

• Papa-figo CD (10): Remove qualquer veneno que esteja no corpo do usuário, e concede +2
de bônus em testes de fortitude contra venenos por uma hora. (25 TO)

• Papa-figo Melhorada CD (15): Ao invés do bônus, concede imunidade contra venenos por
uma hora. Requer ter aprendido Papa-figo. (50 TO)

• Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta suas habilidades de
luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25 TO)

• Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4 de dano por 1 minuto. Requer


ter aprendido Trovoada. (50 TO)

• Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6 de dano por 1 minuto. Requer ter
aprendido Trovoada Melhorada. (100 TO)

• Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico, causando 5 pontos
de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa 1d6 de dano em criaturas que
ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em criaturas que sugam sangue, como vampiros.
Dura por 10 min. (50 TO)

Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos, witchers são capazes de
criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de um kit de alquimia, bombas precisam
de pólvora para serem fabricadas, e cada receita rende duas bombas. Todas as bombas
seguem a regra padrão para projéteis arremessados, tem alcance de 9m e explodem em 3m
de raio. A CD e custo de criação estão na descrição de cada bomba.

• Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata alquímica, a nuvem de
dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar magia, mas o teste é realizado
usando a jogada de ataque contra a CD da Magia (10 + nível da magia + modificador da
habilidade relevante de quem lançou a magia). - 150 TO

• Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de ferro. Qualquer
criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de
Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque). - 50 TO

• Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que incendeia qualquer material
combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6 de dano por rodada até ser
apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem sucedido (CD
15), ou um mergulho na água. - 50 TO

• Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma nuvem venenosa, que persiste por 3
rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da nuvem deve fazer um teste de
fortitude (CD igual à jogada de ataque) para evitar ser envenenado.
Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano temporário na CON. Um novo
teste deve ser feito para cada rodada que respirarem o gás. - 100 TO

• Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer criaturas mágicas
ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações de licantropos e enfraquece
criaturas do tipo Espírito, cancelando suas habilidades de Redução de Dano e Cura
Acelerada, e impedindo o uso de qualquer Habilidade Similar a Magia na área. - 150 TO

• Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por duas rodadas as
criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas que falharem em um teste
de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de ataque) ficam cegas por 2 rodadas e depois
ofuscadas por mais duas rodadas. - 100 TO

• Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa esverdeada que atua
como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente inflamável e o contato com
qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e causando 6d6 de dano de fogo em todos
que estiverem na área afetada, ou metade do dano caso sejam bem-sucedidos em um teste
de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque). - 100 TO

• Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio congelante. Todas as
criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste de reflexos (CD igual a jogada de
ataque) para evitar serem geladas, ocasionando a condição de enredado por três rodadas.
Criaturas que falharem no teste por 10 ou mais ficam completamente congeladas,
recebendo a condição de paralisado por três rodadas. - 150 TO

Talentos atualizados: Abaixo estarão contidos dois talentos, onde um deles substituirá o talento
de mesmo nome.

Alquimia Secreta Witcher


Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em Perícia (Alquimia), Classe
Witcher.
Benefício: Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três fórmulas
da lista, respeitando os pré-requisitos. Você é capaz de criar as fórmulas.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede três
fórmulas novas.

Empatia Witcher
Pré-requisito: Witcher lv2
Benefício: Você recebe uma característica de sua raça, mas isso não concede nenhum bônus
em habilidade básica.
Especial: Você pode escolher esse talento até duas vezes, além de poder escolher um
talento racial na segunda vez que adquirir esse talento.

Itens a mais.

Colar de Witcher. 100 TO


Efeito: O colar do bruxo é a marca registrada dos caçadores de monstros e somente na mão deles
que tal item mostra sua real natureza. Ao ser segurada por um Witcher, o witcher pode utilizar os
feitos das magias “Detectar mortos-vivos" e “detectar aberração” vezes ao dia igual metade do seu
nível de witcher+mod. de inteligência. .

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