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@& REGLAMENTO FORMULA DRAGON @2) Estas reglas estan basadas en las reglas del Championship Kit de ASPIFD y las reglas de campafia de Tim Trant El texto en rojo corresponde a modificaciones respecto a las reglas Formula Dado. EI texto en verde corresponde a las modificaciones respecto las reglas Formula Dragon 2011 (v1.2) El texto en azul corresponde a las modificaciones de la actualizacién de las regias (v2.2). INTRODUCCION El campeonato de Formula Dragén se jugara a un numero determinado de carreras fijado de antemano con un calendario establecido. El numero de jugadores por campeonato seré de 8 a 12 jugadores. Los jugadores. se agruparan en equipos de 2 jugadores Cada jugador compite por el titulo de piloto y cada equipo por el campeonato de constructores. CONSTRUCCION DE COCHES Cada jugador puede construir su coche de competicién, paro io que dispone de 20 puntos de construccién (PC) en cada coche. Cada punto se reparte entre las siguientes categorias: Neumaticos, Frenos, Transmision, Carroceria, Motor y Suspensién. El reparto de estos puntos esta sujeto a un minimo de 1 PC, para cada categoria, El disefio del coche ha de entregarse justo antes del comienzo de la carrera. PREPARACION DE LA CLASIFICACION Antes de cada carrera se seguiran los siguientes pasos: 1°. Cada jugador entregara el disefio de coche que va a utilizar en la prueba ala organizacién. > 2°, Los jugadores realizan una vuelta de clasificaci6n cronometrada para determinar la parrilla de salida. 30. Los jugadores, en el orden de la Clasificacién del campeonato por equipos (o en el orden de la vuelta de Clasificacién en la primera carrera), elegirdn sus boxes. Cada equipo utilizara una casilla de boxes comun para sus dos pilotos. En el caso de que participaran mds de 5 equipos, mas de un equipo puede elegir el mismo box hasta que queden tantos equipos por elegir como boxes vacios. 4°. La organizacién tirara un dado para determinar el tiempo atmosférico. En caso de que el resultado sea tiempo variable, se determinan 3 tramos rectos equidistantes del circuito, cada vez que el coche en cabeza inicie su turno por primera vez en ese tramo, se chequeara el cambio del tiempo hasta que un mismo resultado distinto a variable se repita 2 veces seguidas. Cada piloto determina el tipo de Reumaticgs (blanos / duros / fhavia) y alerén (normal / alto) que utilizara. Una vez elegido el tipo de alerén, no podra ser modificado en el curso de esa carrera. 6°. Después de esto la carrera dard comienzo. VUELTA DE CLASIFICACION La vuelta de clasificacién dard comienzo a las 16:00h. La organizacién tirara un dado para determinar las condiciones meteorolégicas de la vuelta de clasificacién. Estas condiciones seran iguales para toda la clasificacién. Los jugadores antes de iniciar la vuelta de clasificacién indicaran a los arbitros los neumaticos (Blando/Duros/Lluvia) y_el tipo de alerén (normal/alto utilizados durante la prueba. Los éfectos de los distintos tipos dé ruedas segun la climatologia son vw Neumaticos duros: en tiempo soleado y variable no tienen modificaciones. Con lluvia el coche aumenta su movimiento en 3 PM, como consecuencia de la falta de adherencia del coche, cuando mueva por una curva y no haya cumplido los requerimientos de parada en dicha curva. Las penalizaciones por sobrepasar una curva son de 1 neumatico por cada casilla en que se sobrepase la curva Neumiticos blandos: La penalizacién por sobrepasar una curva sin efectuar los requerimientos de parada seran de un punto de neumatico en la primera casilla y el doble en la segunda y posteriores (+1 para la 34 vuelta sin cambiar neumaticos). En tiempo soleado 0 variable permite durante la primera vuelta de uso aumentar las tiradas de movimiento en +1, siempre opcionalmente. Si no se cambia los neumaticos, esta ventaja se perdera durante la’ segunda vuelta, y se convertiré en una penalizacién de -1 al movimiento en la tercera vuelta. Con tiempo lluvioso, se produce un derrape de +3 PM cuando se mueva por una curva, sin que se hayan cumplido los requerimientos de parada en esta Neumaticos de lluvia: En tiempo soleado © variable, al sobrepasar una curva sin haber cumplido los requerimientos de parada, se pierde un punto de neumatico en la primera casilla y el doble en las posteriores (+1 en la tercera vuelta con los mismos neumaticos). En tiempo lluvioso, el derrape solo es de una casilla, y las penalizaciones por sobrepasar una curva sin cumplir los requerimientos es de 1 por cada casilla sobrepasada NOTA: Las bonificaciones por neumiaticos no tienen efecto cuando un coche empieza el turno sin casillas de neumaticos, pero las penalizaciones continuan afectando. Alerén alto: Los efectos de utilizar un alerén alto son los siguientes: * Reduce un espacio de movimiento en las curvas. Esta disminucin se produce solo en el caso de que no se haya cumplido aun el requerimiento de esa curva NOTA: La regla anterior no tiene efecto si el coche acaba su movimiento en la primera casilla de la curva. * El movimiento en 4 marcha se modifica en -1. * El movimiento en 52 marcha se modifica en -2. * El movimiento en 6 marcha se modifica en -4. La vuelta de clasificacién consiste en una vuelta cronometrada al circuito con el coche en el que se contabilizaran por parte de la organizacién el tiempo utilizado, las tiradas efectuadas y el niimero de casillas gastadas, Para esta vuelta de clasificacién no se chequeara motor aunque se efectte una tirada maxima en 5 0 6 marcha. Solo se contara las casillas gastadas de Neumaticos, Frenos y Transmisién siendo estas ‘limitadas. Al Final de la vuelta de cada jugador se determinara sus Puntos de Clasificacién, para lo cual se sumara al numero de tiradas efectuado, 1 punto por cada 30 segundos y un punto por cada casilla dé Neumaticos, Frenos, Transmisién gastada durante ‘a vuelta. Los jugadores se clasifican de menos a mas puntos de clasificacion, resolviendo los empates a favor del jugador que primero realizo la clasificacién. Para comenzar la vuelta de clasificacién el jugador podré situar el coche en cualquier casilla anterior a la linea de meta y situarse en la marcha que elija El jugador indica cuando se activara el cronometro antes de tirar el dado de la marcha elegida, y sera el mismo el que diga cuando detenerlo cuando el coche haya traspasado la linea de meta La organizacién podra marcar con una ficha la casilla posterior de coche que efectua la vuelta de clasificacién a fin de posteriores comprobaciones de su movimiento, si bien la prueba no sera interrumpida. Cada casilla de diferencia en la posicién final del coche sera sancionada con 2 puntos de clasificacién adicionales. PREPARACION DE LA CARRERA Antes de cada carrera se seguiran los siguientes pasos: 1°. Cada jugador entregara el disefio de coche que va a utilizar en la prueba ala organizacién. 2°. Los jugadores, en el orden de la Clasificacién (0 en él orden de la vuelta de clasificacién en la primera carrera), elegirdn sus boxes. Cada equipo utilizara una casilla de boxes comtn para sus dos pilotos. En el caso de que participaran mas de 5 equipos, més de un equipo puede elegir el mismo box hasta que queden tantos equipos por elegir como boxes vacios. 30. La organizacién tirara un dado para determinar el tiempo atmosférico. En caso de que el resultado sea tiempo variable, se determinan 3 tramos rectos equidistantes del circuito, cada vez que el coche en cabeza inicié su turno por primera vez en ese tramo, se chequeara el cambio del tiempo hasta que un mismo resultado distinto a variable se repita 2 veces seguidas. Cada piloto determina el tipo de neumaticos (blandos / duros / Iluvia) y alerén (normal / alto) que utilizara. Una vez elegido él tipo de alerén, no podra ser modificado en el curso de esa carrera. SALIDA Cada piloto durante el primer turno, selecciona su primera marcha y lanza un dado d20, con un resultado de 20 se considera una salida espectacular y mueve 4 casillas, sin necesidad de tirar el dado de primera. Con un resultado de 1 el coche se cala y no mueve en ese primer turno, en el siguiente turno movera directamente en primera. Cualquier otro resultado permite al corredor tirar en primera y mover normalmente. MOVIMIENTO BASICO Cada coche tiene 6 marchas. Cada marcha utiliza un dado diferente. El numero que el piloto obtiene al tirar el dado, modificado por las caracteristicas propias del coche (neumaticos, alerén, carroceria...) y el piloto (puntos dé piloto y entrenamiento) nos indican los puntos de movimiento (PM) para ese coche en espacios. Cuanto mayor sea la marcha mayor sera la velocidad. Cuando se acelera, solo se puede aumentar a una marcha inmediatamente superior. Sin embargo, cuando se reduce se puede reducir mas de una marcha, aunque al hacerlo se sufren penalizaciones. Ala hora de mover, moverd primero el coche que se encuentra en la cabeza de la carrera, luego el segundo, y asi sucesivamente. Si dos se encuentren empatados, se seguira el siguiente orden para determinar quien de los dos mueve primero: 1°. Si uno de los coches esta en un tramo de curva y el otro en un tramo de recta, movera primero el que se encuentre en el tramo mas adelantado. 2°. Moverd primero el que se encuentre en una marcha superior. 3°, Movera primero el que primero ha ilegado a la posicién. Cada piloto en su turno, procederd de la siguiente manera: anunciara la marcha que utiliza, situando el marcador de marcha en la marcha correcta en su panel de control y tirara el dado correspondiente a esa marcha, para obtener los PM para el turno, el jugador podra entonces contar y planificar su movimiento, y desplazara el coche tantas casillas como PM disponga, hasta consumir todos sus PM. Una vez se haya movido el coche una 0 mas casillas de su movimiento, no podra modificar los PM gastados. Solo se podra modificar el movimiento en el caso de que se haya infligido las reglas, en cuyo caso se corregiré la infraccién tratando de modificar lo menos posible el movimiento original del jugador. Una vez el coche completa su’ movimiento, se considera parado (este concepto es importante en los tramos de curva) Los coches mueven siempre hacia delante por tramos de curva y recta de un circuito siguiendo las siguientes reglas, no estando permitido utilizar las casillas ocupadas por otros coches ni cambiar el sentido del circuito CURVAS Para negociar una curva, un coche tiene que hacer al menos tantas paradas jentro de sus limites, como muestre la bandera amarilla que se encuentra al lado de la curva, Una vez estas paradas han sido cumplidas, el coche puede abandonar la curva normaimente en su siguiente turno. Los tramos de curva estén marcados con lineas rojas y blancas en los lados y su comienzo y su final estén marcados por 2 gruesas lineas rojas. En las curvas y sus aproximaciones, los coches han de seguir la ruta marcada por las flechas. Un coche no puede cambiar de carril si no existe una flecha que se lo permita. RECTAS Las rectas son los tramos entre dos curvas. Cuando un coche se desplaza por un’tramo de recta, puede efectuar dos cambios de carril en un turno, siempre que no haga un zigzag. Un coche ha de para al menos una vez en cada tramo de recta. Si no efecttia esta parada, la parada en la siguiente curva no computara para el requerimiento de paradas en esa curva. Se considera zigzag mover de un carril a otro para a continuacién mover al primero. Este movimiento solo esta permitido para evitar otro coche o un marcador de piezas sueltas, teniendo que abandonar el carril en la casilla inmediatamente anterior, y volviendo a el en la primera casilla libre de obstaculos, teniendo en cuenta que el obstaculo puede estar constituido por varios coches y/o piezas sueltas en casillas, no necesariamente contiguas, del mismo carril. En cualquier modo |a ruta elegida en el movimiento ha de ser la mas corta de las posibles, pudiendo descartar rutas que pasen por casillas ocupadas por otro coche o una ficha de piezas. EXCEPCION: Un coche que salga de una curva en la que NO ha efectuado ya las paradas requeridas, tiene que continuar en linea recta. NEUMATICOS: SOBREPASAR UNA CURVA Cada vez que un coche mueva a través de una curva sin cumplir el requerimiento minimo de paradas en esa curva, se considera que pierde una casilla de neumaticos. Con neumaticos blandos en cualquier climatologia o con neumaticos de lluvia en tiempo variable y soleado, en la segunda casilla y posteriores esta penalizacién es de 2 puntos de neumaticos, sumando +1 si se corre la tercera vuelta sin cambiar neumaticos. Un coche que sobrepasa una curva, en la que no ha cumplido el requerimiento de paradas, por mas de 6 casillas, resulta eliminado. Un coche que salé de una curva de dos paradas en la que no efectuo ninguna parada resulta eliminado. Si la curva es de 3 paradas y no efectdo mas que una parada, también es eliminado. Cuando se sobrepasa una curva sin haber cumplido los requerimientos de parada de la misma, se tendra que continuar por el mismo carril sin poder abandonarlo. No se podra tomar la aspiracién de otro coche, ni evitar un coche o piezas sueltas, ‘ni entrar en boxes. Si el carril esta bloqueado, siganse las reglas de bloqueo Cuando un piloto marca la ultima casilla de neumaticos de su coche, se considera que su coche ha hecho un trompo, si aun le quedan casillas por mover, el coche resulta eliminado. El coche que ha hecho un trompo se sitda en la misma casilla pero en sentido contrario En el siguiente turno dara la vuelta a su coche y continuara su movimiento en 13 marcha. En los siguientes turnos, si sobrepasa una curva en una casilla, antes de efectuar un cambio de neumaticos en los boxes, vuelve a hacer un trompo, y si es por mas de una casilla resulta eliminado. Una vez ha marcado la Ultima casilia, no podra beneficiarse de las bonificaciones que le da el neumatico, aunque seguira cumpliendo las penalizaciones FRENOS Un piloto puede utilizar sus frenos para mover menos PM de los que posee para ese turno. Cada punto de freno que se tache, podré reducir su movimiento en una casilla. Asi, si un piloto sobrepasa una curva, podra utilizar sus puntos de freno, con el fin de preservar sus neumaticos BLOQUEO Cuando un coche se encuentra bloqueado por uno o mas coches, sin posibilidad de evitarlos, y sin suficientes espacios para gastar todo su movimiento, se considera que esta bloqueado. Después de haber movido por la ruta mas larga, calcula los PM que le restan si son 7 0 mas, el coche resulta eliminado. Si le faltan por mover menos de 7 PM se tachara una casilla de frenos por cada PM hasta 3 si aun le sobran PM continuara tachando casillas de neumaticos, una por cada PM restante. Si un coche bloqueado es eliminado, porque no dispone de frenos © neumaticos, 0 por que el movimiento restante es ‘superior a 7, el coche delante de el se tacha una casilla de carroceria. En estos casos siempre se ha de mover por la ruta mas larga, quedando a eleccién del piloto en’ caso de que existan varias posibilidades que consuman mas puntos que otras alternativas REDUCCIONES BRUSCAS Cuando un piloto reduce a una marcha no inmediatamente inferior, saltando 1, 2.0 3 marchar, se considera que ha efectuado una reduccién de marcha brusca. Una reduccién de una marcha no tiene penalizaciones. Si reduce 2 marchas, perderd una casilla de transmisién, si reduce 3 perdera una casilla de transmisién y una de freno, y si reduce 3 perdera una transmisién, una de frenos y una de motor. No s¢ pueden reducir 4 marchas. Si un piloto se queda sin transmisiones en su coche, no podra reducir mas de una marcha por turno. CARROCERIA: COLISIONES Cuando un coche finaliza su movimiento en una casilla detras o al lado de otra ocupada por otro coche, existe riesgo de colisién (Un coches que estan justo detras del coche que acaba de mover, no esta envuelto en la colisién). Cada piloto delante y al lado del coche que acaba de mover ha de lanzar un D20 y el piloto que acaba de mover tira un 20 por cada uno de los coches que tiene delante o a los lados. Por cada resultado de 1 que obtiene un piloto, se considera que su coche ha perdido una casilla de carroceria (En caso de \luvia 1 y 2). Un piloto que pierde el ultimo punto de carroceria de su coche, se considera eliminado, Cada coche qué este al lado de uno o mas coches eliminado por carroceria (incluso detras) se anotan un impacto en carroceria Excepcién: Si el jugador sufrid un impacto en carroceria en, su propio chequeo, no asume mas dafios Los coches que han sufrido dafios y solo disponen de una casilla carroceria, ven reducida su velocidad, cuando muevan en tramo de recta o en curva en la que ya han cumplido los requerimientos de parada, en un punto de movimiento cuando utilizan la 3? y 42 marcha y de 2 puntos cuando mueven en 58 y 68 marcha Esta penalizacién se cancela cuando el coche repara una o mas casillas de carroceria perdidas. MOTOR Cada, vez.que un piloto que se encuentra en 53 0 64 marcha obtiene un 20 0 30 respectivamente, se considera que esta corriendo al limite, y todos los coches que corran en ese momento en 53 o 62 han de hacer un chequeo de motor. Para ello lanza un D20, con un resultado de 1 a4 se elimina una casilla de motor (1 a 3 en tiempo lluvioso). Si el resultado es otro, no tiene ningun efecto. Cuando un jugador pierde todas sus casillas de motor es eliminado FORZANDO EL MOTOR Un piloto puede anunciar antes de tirar el dado de la marcha correspondiente, que va a forzar el motor, lo que le da un numero de PM adicional igual a la marcha en la que se encuentre (si se encuentra en primera un +1 y si se encuentra en 6 un +6). Esto le ocasiona un gasto de una casifla de motor, y ha de éfectuar un chequeo de motor, Seguin las condiciones normales, para ver si pierde una casilla de motor mas. En caso de que se este en 54 0 62 y se produzca un resultado que obligue a chequear el motor, este sera acumulativo Si solo se dispone de una casilla de motor no se puede forzar motor. PIEZAS SUELTAS: SUSPENSION Cuando un coche pierde una casilla de carrocerfa, motor 0 es eliminado de la carrera, el espacio en que ocurre es marcado con una ficha de piezas sueltas. Si posteriormente un coche pasa por esta casilla, ha de hacer un chequeo para ver si Sufre dafios en suspension. Con una tirada de 1 a 4 en un D20, una casilla de suspensién es eliminada (1a 5 en caso de lluvia). Cuando la ultima casilla de suspensién es eliminada, el coche es eliminado y se retira del circuitos BOXES Los coches podrén entrar en boxes para cambiar neumaticos o establecer reparaciones rapidas. Cuando el coche que va a mover esta en el carril de boxes, su movimiento es idéntico a cuando mueve por el circuito, se ve afectado por los efectos del alerén, carroceria y neumaticos, no pudiendo su movimiento superar las 12 casillas. Si el movimiento acaba en la casilla de boxes, no puede utilizar el bono de neumatico blando. Cuando inicia el movimiento en el boxes, no se aplicaran los efectos de alerén, 0 carroceria (simplemente mueve lo’que saca en el dado). Si el movimiento acaba fuera de la casilla de boxes, se puede aplicar el neumatico blando. En el carril de boxes los coches pueden mover por encima de otros que estén delante, y si acaban en la misma casilla, el coche en movimiento se queda en la inmediatamente posterior sin gasto adicional. Para determinar el orden en el que tiran los coches, tendran preferencia los que estan en el tramo de recta de tribunas, sobre los que estdn en el carril de boxes y estos dos sobre los que estan en boxes. Cada coche ha de parar en sus propio box. La marcha maxima en la que un coche puede moverse en el carril de boxes, sin penalizacién, es la 42 (No pudiéndose forzar el motor en 42 marcha). Si un coche entra o se mueve en una marcha superior (0 en 48 forzando motor) es penalizado, aplicdndose los costes de reparacién de la marcha que lleva (si fuese 42 forzando motor se consideraria en 52), pero teniendo que pagarlos en 4 marcha una vez alcance los boxes. La marcha maxima en la que un coche puede entrar en Boxes es 48 marcha Si se entra en boxes en una marcha superior 0 en 42 forzando motor (considérese este caso como 58 marcha) se sufrira una penalizacion de una casilla de transmision y otra de frenos por cada marcha superior a 42, se coloca automaticamente en 48 marcha y erdera los puntos de movimiento que le resten por mover en ese turno. Una vez en boxes no se puede aumentar de marcha hasta que no se abandone el box y de regreso al carril de boxes no se podra correr en 52 0 63 marcha, ni en 42 forzando motor. Tanto en el carril de boxes como en el box no se puede aplicar el KERS Las operaciones que pueden efectuar son las siguientes: * El cambio de los neumaticos nos permite reactualizar las casillas de neumaticos que hallamos eliminado durante la carrera, pudiendo elegir un tipo distinto de neumaticos de los seleccionados al principio de la carrera. * Reparaciones en carroceria, frenos, transmisién o suspensién. Cada casilla de una de las cuatro partes se considera una operacién diferente, a diferencia de los neumaticos que se consideran todas las casillas como una sola operacion. El limite de las reparaciones de este tipo que podemos efectuar en la carrera es 2. No se pueden obtener mas casillas de un determinado tipo que las originales del coche, solo las gastadas durante la carrera. Los costes de estas operaciones se miden en puntos de movimiento que han de gastarse en la operacion, y dependen de la marcha en la que el vehiculo entre en boxes, y el numero de operaciones que se quieran hacer * Si la entrada en boxes se realiza en 12, el coste seré de 2 PM, por cada operaciones cambio de neumaticos 0 reparacién excepto la segunda, que costara la mitad, 1 PM. * En 2, el coste sera de 3 PM por cada operacién, excepto la segunda que costara 2 PM. * En 38, el coste sera de 6 PM por cada operacién excepto la segunda que costara 3 PM. * En 42, el coste seré de 10 PM por cada operacién, excepto la segunda que costara 5 PM. * En 52, el coste sera de 15 PM por cada operacién, excepto la segunda que costara 8 PM. * En 63, el coste sera de 25 PM por cada operacién, excepto la segunda que costara 13 PM. Si las dos casillas de la salida del carril de boxes estan bloqueadas, un coche que se incorpora al circuito se moverd hasta la ultima casilla del carril de boxes e ignorara los puntos que le quedan por mover sin coste alguno en frenos 0 neumaticos. Un coche que empieza el movimiento en el carril de boxes y |o acaba en la pista, puede mover mas de 12 PM y podra aplicar en su caso, rebufos, derrapes y cualquier otro beneficio voluntario u obligatorio sin limitacién segtn la regla correspondiente CAMBIO OBLIGATORIO DE NEUMATICOS DUROS/BLANDOS Todos los coches han de correr una de las tres vueltas de la carrera con neumaticos blandos y otra con duros, quedando una tercera a discrecién del jugador. El orden en que sean utilizados los neumaticos es indiferente El incumplimiento de esta regla sera sancionado con 3 puestos en la clasificacién de final de la carrera para los jugadores que la incumplan Excepcién: Esta regla no tendra efecto si el tiempo en carrera es ible. ASPIRACIONES Un coche (A) circulando en 48 marcha © superior que finalice su movimiento justo detrds de un segundo coche (B) que corra 48 marcha o superior, pero inferior o igual a la del primero (A), puede tomar la aspiracion del segundo (B). La aspiracién se rige por las siguientes reglas: 1°. Un coche que tome la aspiracién puede realizar un movimiento de 3 PM extra pudiendo realizar 2 cambios de carril en dicho movimiento. (Los cambios de carril solo se pueden hacer en 3er PM extra si es para volver al carfil original). Este movimiento es siempre voluntario, ero si se decide hacer, ha de moversé los 3 PM, siendo necesarios los frenos para mover menos PM. 2°, Se pueden encadenar varias aspiraciones en un mismo turno. No se podra frenar para beneficiares de una aspiracién. 3, Si se utiliza la aspiracién para mover dentro de una curva, ha de eliminarse una casilla de freno. Esta casilla no implica una reduccién del movimiento. 4°. El movimiento de aspiracién en una curva ha de seguir la ruta marcada por las flechas. 5°. Si se sale de una curva, en la que se han cumplido los requerimientos, solo se podra tomar el rebufo para regresar al mismo carril o si esto no fuera posible, por la existencia de otro coche en dicha casilla, solo se podra hacer un cambio de carril. INERCIA Un coche que es eliminado por motor y que esta cerca de linea de llegada, puede beneficiarse de las reglas dé inercia y no se retira de la pista. En cada turno que permanezca en la pista moverd tantos espacios como la marcha en la que se encuentre, y al final de cada turno, si el resultado de una tirada de un D20'es 10 0 menos, se retira de la pista. Si el resultado es 11 0 mas, reduce una marcha (minimo 1). Es valido el paso de un coche por meta bajo las reglas de inercia. PENALIZACIONES Y MOVIMIENTOS. VOLUNTARIOS Las penalizaciones debido a derrapes, solo tienen lugar cuando aun no se ha cumplido los requerimientos de la curva Asi en una curva de 1 se derrapara al menos una vez, en una de 2 se derrapa al menos en dds turnos,... En caso de lluvia, si un jugador no réaliza la parada en recta y entra en la siguiente curva, ha de realizar deslizamiento obligatorio, aunque la parada no cuente como parada en curva. Los coches moveraén primero su movimiento base (el que resulte de fa tirada de los dados modificada por posibles penalizaciones como alerén alto 0 por neumaticos o KERS) aplicdndose aquellos movimientos extras voluntarios (aquellos que no son obligatorios, a saber, frenos, neumaticos blandos y aspiraciones) én cualquier orden y finalmente se aplicara los movimientos obligatorios (derrapes en lluvia). Las posibles piezas sueltas se sittian en la posicién final del vehiculo Los coches que han sufrido dafios en carroceria y solo disponen de su ultima casilla intacta, ven reducida su velocidad en un punto de movimiento cuando utilizan la 38 y 4 marcha y de 2 puntos cuando mueven en 52 y 62 marcha Esta penalizacién solo se aplica cuando mueven en recta o en curva si ya han cumplido los requerimientos de parada en esa curva Cada coche dispondra de 2 puntos de KERS por vuelta. El piloto podra gastarlos en cualquier momento siempre y cuando haya cumplido los Tequerimientos de parada de la primera curva y lo anuncie antes de tirar el dado. Cada punto de KERS permite sumar uno al dado, siendo el valor del dado modificado la tirada obtenida. En caso de que el coche corra en 32 0 48 solo se podrd aplicar un +1, mientras que en 52 y 68 sera un +2 el maximo aplicable. En 12 y 24 no puede aplicarse KERS. No podra utilizarse el KERS en el carril de boxes ni combinado con Forzar Motor. El bono de KERS no es opcional. Una vez anunciado ha de ser aplicado. Los puntos no utilizados en una vuelta se pierden y no pueden acumularse. Cada vez que un coche pasa la linea de meta o el Box, se recargan sus puntos de KERS. PUNTUACIONES Gana la carrera el piloto cuyo coche pase por la linea de meta primero, después de cumplir las 3 vueltas al circuito. Para considerar que un coche a pasado por la linea de meta, se considera que la linea a quedado detras de el, no basta con estar sobre la linea. EI siguiente coche se considera el segundo, el siguiente el tercero y asi sucesivamente. Puntuan los primeros 6 coches que pasen por la linea de meta en la vuelta final. En caso de que un coche haya pasado la meta y existan posibilidades de que se estrelle por una velocidad excesiva, ha de resolverse el movimiento completo y si fuera necesario turnos adicionales, hasta que quede demostrado que no’ha sufrido accidente. En caso de accidente por colisidn 0 ruedas, se procede normalmente, y no se considerara valida su entrada en meta. La puntuacién final para un Gran Premio sera como sigue: 1°, 10 puntos 2°. 7 puntos 3°, '5 puntos 4°. '3 puntos CODIGO DE LOS PILOTOS Los jugadores no pueden dar consejos o realizar indicaciones al resto de los jugadores durante su turno de movimiento. Un piloto no puede mover en una marcha en la que, aun utilizando los frenos y neumaticos que le quedan, colisione inevitablemente con uno o més vehiculos que estén bloquedndole, si puede utilizar una marcha inferior que le permita mover sin colisionar inevitablemente, Alberto Romero para el Club Dragén WWW.CLUBDRAGON.COM 10

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