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Formada em Jornalismo e Moda

Game Designer

Mestrado em Comunicação no tema de ferramentas


de Game Design e cognição humana na ECA-USP
#comofas?
Produtor/Gerente

Programação Design Arte


Definição do
Programação e
conceito do jogo
implementação
em si, definição da Musica, gráficos,
das mecanicas e
mecânica, de todo interface,
sistemas do jogo.
funcionamento do identidade visual
São os
jogo e da história. e tudo de
responsáveis
Quantificação de artístico no jogo.
pelo jogo
tudo que há no
“rodar”
jogo.
O que importa para o game design
Público
Tecnologia
Tema
Settings
Isso leva para:
Mecânica
Obstáculos/Inimigos
História
Lugar
Tempo
Ritmo
Mecânica Obstáculos Inimigos

Como funciona o Todo tipo de objeto Personagens que


principal gameplay do cenário que atrapalham o
do jogo e suas pode atrapalhar o jogador de alguma
variantes jogador forma.

História Tempo/Lugar Ritmo

O motivo pelo qual Qual a mecânica


o jogador está Onde e quando se dominante?
passando por tudo passa a história. Punitiva,
isso. condicionante…?

Play!
Assim, o game desinger e o
produtor definem:
Quantidade de níveis [ou se será mundo aberto]
Quais os cenários/temas de cada level
Quais inimigos/obstáculos estarão presentes
Habilidades do jogador
E o level designer tem que:
Ensinar o jogador o que faz o que
Permitir que o jogador pratique
Apresentar dificuldade desafiante
Fazer intuitívo, utilizar o mínimo possível
de texto
Dessa forma, game e level
designer podem
Definir em quais fases o ritmo em que novas
mecanicas serão apresentadas
Distribuíção de bosses ou desafios maiores
Planejamento de qual parte da historia será
contada por meio do level
Por exemplo…
01 02 03 04 05
•Tutorial de •Apresentação •Apresentação •Apresentação •Sucessão de
movimentação dos ataques dos combos de puzzles puzzles e
basica •Primeiros •Inimigos com simples, junto inimigos fortes
•Miniboss que inimigos mais HP com inimigos •Ultimo chefe
só exige que •Lugar: cidade, •Miniboss da •Lugar: floresta •Lugar:
ele fuja mas uma aprte primeira fase, floresta,
•Lugar: cidade abandonada, sem fuga próximo ao rio
como mato etc. •Lugar: floresta
com alguns
elementos de
cidade
E onde o planejamento vira…
Protótipo!

Rápido
Barato
Te dá uma impressão geral de como a fase vai
funcionar
IMPORTANTE

Não gaste tempo/dinheiro no protótipo.


O destino final de todo protótipo é o
lixo. O seu, não será diferente.

Faça-o apenas funcional o suficiente


para conseguir simular como se daria
uma partida.
IMPORTANTE
O que está no protótipo não está feito
em pedra. Algo pode funcionar nele e
não no jogo. Esteja preparado para isso.
Tutorial

Kiss [Keep It Simple, Stupid!] – Ensine o jogador a


jogar colocando sempre os inimigos e obstáculos
sozinhos no começo da fase, de forma que ele não
tenha dificuldande entende o que deve fazer para
supera-los. Apenas depois use-os combinados
JIT [Just In Time] – Ensine para o jogador o que é
necessário na hora. Se ele não for usar esse
conhecimento nesse momento, pode ser deixado
para depois.
Tutorial – Faça disso…
…Isso!
Ritmo
Treino, treino, treino

Mesmo depois de apresentar os empecílhos que o


jogador terá de enfrentar, dê algum tempo para ele
treinar e ficar melhor
A velocidade em que a dificuldade aumenta será
completamente dependente do ritmo do jogo
Aqui você começa a combinar desafios diferentes,
que precisam de uma resulação diferente
Desafios

Jogamos jogo pelo desafio. Então, não é só


ensinando e treinando o jogador que vamos diverti-
lo.
Por isso, classicamente, há sempre chefes e sub
chefes em partes estratégicas da fase.
Hoje, além de chefes também é comum o uso de
outros desafios, como puzzles ou quantidades
enormes de inimigos.
Make, don’t Show

Alguns jogos hoje confiam demais em informar o


jogador por texto. Isso não é errado, mas é
indíscutivelmente mais interessante ensina-lo a jogar
jogando.
Make, don’t Show [neither tell]
Make, don’t Show [neither tell]
E nunca…
…nunca…
…nunca
MESMO!
Nunquinha

Coloque o jogador em uma situação que ele não


consegue sair como:

Dano indefensável
Explorar areas que ele não possui a habilidade
necessária para sair
Desafios superiores a capacidade dele no momento
E lembre-se!
O level design é a principal forma em que o
jogador sente o jogo.
Com um bom level design, pequenas falhas nos
outros departamentos serão perdoadas.
Um level design ruim significa ódio eterno de seus
jogadores. Se não acredita em mim…

http://www.youtube.com/watch?v=ejyYNrPXs3o

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