You are on page 1of 13

LK. 2.

1 Eksplorasi Alternatif Solusi

Nama : Limif Rokhah No. UKG : 201500947578


NIM : 2201660082

Masalah terpilih
Akar Penyebab
No. yang akan Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
masalah
diselesaikan
1 Minat belajar 1. Guru belum Hasil Kajian Literatur Hasil wawancara Berdasarkan hasil
siswa rendah menggunakan  Bapak Giyato, S.Pd (Kepala eksplorasi alternatif solusi,
dalam belajar media Menurut Munadi (dalam Muhamad Sekolah) dari kajian literarur dan
matematika pembelajaran yang Istiqlal,dkk 2013: 47), Media 1. Memberikan motivasi kepada wawancara mengenai media
menarik. pembelajaran merupakan segala siswa untuk membangkitkan pembelajaran yang menarik
sesuatu yang mampu semangat siswa perhatian siswa adalah
2. Kurangnya rasa menyampaikan atau menyalurkan 2. Media yang digunakan dalam sebagai berikut:
suka siswa informasi secara efektif dan efisien pembelajaran harus sesuai 1. Penggunaan media
terhadap mata dalam kegiatan pembelajaran. dengan yang dibutuhkan pembelajran berbasis
pelajaran Pemilihan media pembelajaran siswa, dan juga sesuai dengan komputer (power point)
matematika dan yang tepat dapat ikut berpengaruh karakteristik siswa a. Mengapa?
beranggapan dalam mewujudkan tercapainya Media pembelajaran
bahwa mata tujuan pembelajaran.  Ibu Raras Sukaningtyas, S.Pd berbantuan program
pelajaran (Guru Matematika) MS Power point
matematika Alternatif Solusi sebagai upaya untuk
merupakan mata Media yang tepat digunakan meningkatkan

sehingga siswa
pelajaran yang untuk menarik minat belajar minat belajar
sulit siswa adalah dengan matematika siswa.
menggunakan media yang Siswa merasa lebih

menjadi lebih
disukai anak yaitu dengan bersemangat dalam
menggunakan permainan belajar matematika.
(aplikasi game) yang sedang

mudah
trend saat ini. b. Langkah pembelajran
dengan
 Ibu Sri Indraningsih, M.Pd menggunakan media

menyerap dan
(Guru Matematika) pembelajaran
Penggunaan media berbasis komputer
pembelajaran untuk (power point)

memahami
meningkatkan minat belajar
matematika yaitu dengan c. Kelebihan power
memanfaatkan Power Point point:
materi pe-
ditambahkan animasi atau  Mudah diaplikasi
gambar yang menarik. sehingga dapat
Juga dengan menggunakan digunakan untuk

lajaran yang
LKPD sebagai sarana semua ukuran
meningkatkan minat dan kelas. 
keaktifan siswa dalam  Memberikan

disampaikan
pembelajaran. kemungkinan
bertatap muka dan
 Ibu Sri Atminah, S.Pd mengamati respons

guru
( Pengawas SMK) siswa secara online.
Menggunakan media  Mempunyai variasi
pembelajaran yang menarik, teknik penyajian

sehingga siswa
menyenangkan, sesuai dengan yang menarik
karakteristik siswa sehingga tidak
membosankan.

menjadi lebih
 Bisa menyajikan
berbagai kombinasi
gambar, warna,

mudah animasi dan suara


serta clipart yang
menarik perhatian. 

menyerap dan  Bisa digunakan


berulang-ulang.

memahami d. Kelemahan
point: 
power

 Tidak semua materi

materi pe- bisa disajikan


menggunakan
power point. 

lajaran yang  Perlu mempunyai


keterampilan
khusus untuk 

disampaikan menuangkan
yang baik pada
desain
ide

program

guru yang dibuat agar


gampang dicerna. 
 Perlu memiliki
sehingga siswa
persiapan apabila
menggunakan
teknik penyajian

menjadi lebih
animasi yang
kompleks.

mudah
2. Penggunaan LKPD
(Lembar Kinerja Peserta
Didik) berbentuk komik

menyerap dan
a. Mengapa?
LKPD berbentuk
komik dapat

memahami
diterapkan dalam
pembelajaran guna
menarik hati peserta

materi pe-
didik dan tercapainya
tujuan pembelajaran
tercapai. Komik

lajaran yang
merupakan media
yang dapat menarik
minat peserta didik

disampaikan karena gambar


maupun dialog dari
para tokohnya bisa

guru dinikmati
peserta didik. Jika
disajikan
oleh

secara
1. Menggunakan media pembelajaran
menarik, komik
berbasis komputer (power point)
dapat menjadi media
sekaligus penghibur
Yuliar Astuti Dewi (2019)
bagi peserta didik
mengemukakan bahwa
dalam pembelajaran
penggunakan komputer dengan
(Suharti, dkk 2020)
program MS Power Point dan
penambahan animasi ataupun
b. Teknik Penerapan
gambar dalam setiap slidenya
LKPD berbentuk
ternyata dapat meningkatkan
komik (Suharti, dkk,
minat belajar siswa.
2020)
Metode penelitian yang
Lembar Kerja Peserta
digunakan adalah metode
eksperimen semu yaitu penelitian Didik (LKPD)
tindakan kelas dengan berbentuk komik
menggunakan prosedur PAOR. dibuat dengan
Secara keseluruhan dari pra langkah-langkah
penelitian sampai akhir penelitian pembuatannya,
ada kenaikan 31,67%. Hal yaitu:
tersebut menunjukan bahwa (1) merancang secara
dengan menggunakan media umum konsep
pembelajaran berbantuan komputer LKPD yang sesuai
program MS Power Point siswa dengan materi
menjadi lebih bersemangat untuk operasi aljabar
belajar matematika. dan disesuaikan
dengan RPP yang
2. Penggunana LKPD (Lembar Kinerja telah dibuat;
Peserta Didik) berbentuk komik (2) menggambar
komik secara
Nurdin dan Adriantoni (dalam manual di atas
Suhartati, dkk, 2020:51) kertas HVS putih
mengemukakan bahwa Lembar menggunakan
Kerja Peserta Didik (LKPD) pensil, kemudian
merupakan media pembelajaran ditebalkan dengan
yang dapat membantu peserta didik spidol hitam.
maupun guru dalam proses Penggambaran
pembelajaran, termasuk untuk dilakukan sendiri
meningkatkan minat dan oleh peneliti dan
keaktifan peserta didik dan semua tokoh yang
keefektifan pembelajaran. dibuat adalah
hasil kreativitas
3. Ice Breaking peneliti;
(3) menyimpan
Ach. Fairus Sholeh (2018) gambar dalam
mengemukakan proses bentuk softfile
pembelajaran yang menyenangkan dengan format
sangat diperlukan selama proses jpeg kemudian di
pemebelajaran berlangsung. Salah tambahkan
satu cara untuk menciptakan percakapan antar
suasana pembelajaran yang tokoh, informasi
menyenangkan diperlukan inovasi pembelajaran,
pmbelajaran kreatif dari guru. Hasil soal-soal, serta
analisis penelitian efektifitas diberi pewarnaan
penerapan ice breaking dengan
menggunakan kuis matematika menggunakan
yang telah dilakukan diperolehan aplikasi Adobe
nilai perbandingan harga 𝑡hitung Photoshop CC
dengan 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 𝑡h𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = −3,45 2015;
< −2,04 sehingga 𝐻𝑜 ditolak dan 𝐻𝑎 (4) gambar disimpan
diterima. dalam bentuk
Berdasarkan hasil analisis yang softfile dengan
telah diuraikan di atas, diperoleh 𝐻𝑎 format jpeg
diterima yaitu penerapan Ice
Breaking menggunakan kuis c. Kelebihan LKPD
metematika berpengaruh terhadap berbentuk komik
minat belajar metematika siswa. ((Suharti, dkk, 2020)
Sehingga dapat disimpulkan bahwa 1. Menimbulkan
penerapan ice breaking daya tarik siswa
menggunakan kuis matematika 2. mempermudah
efektif diterapkan terhadap minat bagian yang
belajar metematika siswa. abstrak,
3. memperjelas
bagian-bagian
Istiqlal, Muhammad, dkk.(2013). yang penting
Pengembangan Multimedia untuk mudah
Pembelajaran Matematika SMA diamati
untuk Meningkatkan Motivasi 4. menyingkat
dan Prestasi Belajar Matematika uraian panjang
Materi Logika Matematika. menjadi ringkas
PYTHAGORAS: Jurnal hanya
Pendidikan Matematika Volume ditunjukkan
8–Nomor 1, Juni 2013, (44-54) dengan sebuah
https://journal.uny.ac.id/ gambar
index.php/pythagoras/article/
download/8493/7006 d. Kekurangan LKPD
berbentu komik
((Suharti, dkk, 2020)
Suhartati, dkk. (2021). 1. Pembuatan LKPD
Pembelajaran Matematika berbasis komik ini
Menggunakan Lembar Kerja
memerlukan
Peserta Didik (Lkpd) Berbentuk
waktu, tenaga dan
Komik. Jurnal AlphaEuclidEdu. biaya yang
Vol 2 No 1 Juli 2021 banyak;
https://jurnal.untan.ac.id/ 2. Analisis
index.php/AlphaEuclidEdu/
karakteristik perlu
article/download/
42876/75676589865 mendapat
perhatian dalam
Setiyowati, Nining. (2019). pemilihan media
Penggunaan Alat Peraga untuk ilustrasi komik
Meningkatkan Hasil Belajar dan pada
Keaktifan Siswa Mata Diklat pengembangan
Matematika Materi Peluang Di
LKPD ini yaitu
Kelas X AP B Semester 2 SMK N
1 Bawen. Kreano Jurnal terhadap
Matematika Kreatif-Inovatif 7(1). kemampuan siswa
June 2016 yang meliputi
https://www.researchgate.net/ latar belakang
publication/ dan gaya belajar
307834740_Penggunaan_Alat_Pe
siswa yang
raga_untuk_Meningkatkan_Hasil
_Belajar_dan_Keaktifan_Siswa_ berbeda beda,
Mata_Diklat_Matematika_Materi karena belum
_Peluang_Di_Kelas_X_AP_B_Sem tentu dapat
ester_2_SMK_N_1_Bawen memenuhi
keinginan semua
Sholeh, Ach Fairuz dan Noviartati, siswa;
Kurnia. (2018). Efaktifitas Ice
3. Media ini
Breaking Menggunakan Kuis
Matematika Terhadap Minat dirancang untuk
Belajar Siswa Pembelajaran. strategi
Jurnal Elektronik Pembelajaran pembelajaran
Matematika, Vol.5 No.3, 258- tertentu, oleh
266. karena itu untuk
https://jurnal.uns.ac.id/jpm/
pemanfaatan
article/view/26070
dalam strategi
yang berbeda
perlu
mendapatkan
pencermatan lebih
mendalam;
4. Untuk
pemanfaatan lebih
luas perlu
diperhatikan
analisis
kebutuhan belajar
terhadap
kedudukan bahan
pada
keseluruhan.

3. Penerapan Ice breaking


menggunakan kuis
a. Mengapa?
Ice breaking adalah
kegiatan yang
mengalihkan situasi
dari membosankan,
menjenuhkan, dan
suasana tegang di
kelas menjadi rileks,
bersemangat, serta
terdapat perhatian
dan ada rasa senang
untuk mendengarkan
atau memperhatikan
orang berbicara di
depan kelas atau
ruang pertemuan
(Soenarno dalam Ach.
Fairuz Sholeh dan
Kurnia Noviartati,
2018).

b. Teknik penerapan Ice


Breaking
1) Teknik spontan
dalam situasi
pembelajaran
2) Teknik
direncanakan
dalam situasi
pembelajaran

c. Kelebihan Ice
Breaking (Bella
Fransiska, 2020)
1) Membuat waktu
panjang terasa
cepat.
2) Membawa
dampak
menyenangkan
dalam
pembelajaran
3) Dapat digunakan
secara spontan
atau terkonsep.
4) Membuat
suasana kompak
dan menyatu.

d. Kelemahan Ice
Breaking (Bella
Fransiska, 2020)
Penerapannya
disesuaikan dengan
kondisi ditempat
masing-masing.
2. Keaktifan siswa 1. Proses Hasil Kajian Literatur Hasil Wawancara Berdasarkan hasil
dalam pembelajaran eksplorasi alternatif solusi,
pembelajaran masih cenderung 1. Model PBL (Problem based learning)  Bapak Giyato, S.Pd (Kepala alternatif solusi yang sesuai
matematika masih berpusat pada Sekolah) atau memungkinkan untuk
rendah guru. Khoirul Anwar dan Jurotun (2019) Agar siswa dapat berperan aktif, diterapkan dikelas saya
mengemukakan model PBL (Problem dapat memanfaatkan model adalah sebagai berikut:
2. Model based learning) adalah suatu pembelajaran sesuai
pembelajaran pendekatan pembelajaran yang permendikbud No.22 tahun 1. Model Pembelajaran
yang digunakan menggunakan masalah dunia nyata 2016 tentang standar proses Problem Based
guru kurang sebagai suatu konteks bagi siswa menggunakan tiga model Learning
membuat peserta untuk belajar tentang cara berfikir pembelajaran yang dapat
didik aktif kritis dan ketrampilan pemecahan membentuk perilaku saintifik, a. Mengapa?
masalah, serta untuk memperoleh sosial dan keingintahuan, yaitu Model pembelajaran
pengetahuan dan konsep yang Discovery/Inquiry, PBL dan PJBL berbasis masalah
esensial dari materi pelajaran. merupakan salah
Hasil penelitian menunjukkan  Ibu Raras Sukaningtyas, S.Pd satu model
bahwa model pembelajaran PBL (Guru Matematika) pembelajaran inovatif
berbantuan alat peraga sederhana yang dapat
berbahan limbah sedotan dapat Metode pembelajaran yang memberikan kondisi
meningkatkan hasil belajar siswa digunakan metode kooperatif belajar aktif kepada
dengan rata – rata mencapai 75,44 tipe TGT (Teams Games siswa. PBL adalah
dengan jumlah siswa yang tuntas Tournament) suatu model
mencapai 86,84%, dapat pembelajaran yang
meningkatkan aktivitas siswa  Ibu Sri Indraningsih, M.Pd melibatkan siswa
menjadi 3,68 (sangat aktif). Respon (Guru Matematika) untuk memecahkan
siswa terhadap model pembelajaran Model PBL karena siswa akan suatu masalah
yang telah diterapkan adalah sangat terlibat aktif dalam penyelesaian melalui tahaptahap
positif (80,99%). Oleh karena itu, masalah metode ilmiah
model pembelajaran PBL sehingga siswa dapat
berbantuan alat peraga sederhana  Ibu Sri Atminah, S.Pd mempelajari
berbahan limbah sedotan dapat ( Pengawas SMK) pengetahuan yang
diterapkan pada pembelajaran Model PBL adalah salah satu berhubungan dengan
matematika, khususnya dimensi model pembelajaranuntuk masalah tersebut dan
tiga. membuat siswa aktif, karena sekaligus memiliki
siswa diarahkan untuk keterampilan untuk
2. Model Pembelajaran Kooperatif tipe menyelesaikan masalah dan memecahkan
Index Card Match meningkatkan kemampuan masalah (Fera Tri
siswa untuk berpikir kritis Januwarti, 2017).
Yatini (2021), mengemukakan
model pembelajaran kooperatif tipe b. Langkah-langkah
index card match lebih menarik model pembelajaran
karena saat belajar siswa mencari Problem Based
pasangan kartu sambil bermain. Learning (Sitti
Selain itu index card match juga Rajma, 2022)
merupakan suatu model yang 1. Guru
mengandung unsur permainan, mengunggah
kebersamaan, dan membangun materi desain/
keakraban, dan kerjasama prototype dan
antarsiswa. Sehingga selama proses kemasan produk
pembelajaran menggunakan model barang/ jasa yang
pembelajaran kooperatif tipe index lebih lengkap
card match perasaan gembira dan sesuai dengan
ketertarikan siswa pada standar
pembelajaran matematika dapat kompetensi pada
meningkat. Dalam penerapan model materi tersebut ke
index card match, membuat siswa dalam penugasan
terbiasa aktif mengikuti pada skenario
pembelajaran sehingga minat dan pembelajaran
hasil belajar siswa dapat meningkat. 2. Peserta didik
Hasil Penelitian menunjukkan mengamati
bahwa minat belajar siswa pada tayangan video
siklus I adalah 74% siswa berada 3. Peserta didik
pada minimal kategori tinggi dan menanyakan hal-
siklus II mengalami peningkatan hal yang belum
menjadi 84% siswa berada pada dipahami setelah
minimal kategori tinggi. Sedangkan mengamati video
dalam meningkatkan minat belajar tadi
matematika siswa terlihat saat 4. Peserta didik
proses pembelajaran menggunakan diminta membuat
index card match siswa begitu kelompok diskusi
tertarik dan antusias dalam 5. Peserta didik
mencocokkan kartu yang diminta untuk
didapatkan berdiskusi sesuai
dengan LKPD
3. Inquiry Based learning yang sudah
dibagikan
Tri Rahma Silviani, dkk (2017) 6. Peserta didik
mengemukakan Inquiry based memberikan
learning merupakan salah satu tanggapan dengan
metode pembelajaran yang mengerjakan
melibatkan siswa aktif secara penuh semua penugasan
dalam proses pembelajaran. tersebut.
Menurut Maab dan Artigue (2013) 7. Selanjutnya,
bahwa inquiry based learning peserta didik
merupakan metode pembelajaran mencari informasi
yang berpusat pada siswa dimana dari berbagai
siswa meningkatkan pertanyaan, sumber yang
menyelidiki situasi dan relevan dalam
mengembangkan kemampuannya memecahkan
untuk mencapai solusi. masalah
Hasil penelitian menunjukkan 8. Guru
bahwa minat dan keaktifan belajar membimbing
matematika siswa meningkat yang peserta didik
ditunjukkan dengan peningkatan dalam diskusi
minat belajar matematika siswa dari 9. Peserta didik
siklus 1 yaitu 4 (12%) siswa dalam mempresentasika
kategori sangat tinggi, 24 (71%) n hasil diskusi
siswa dalam kategori tinggi dan 6 10.Kelompok lain
(18%) siswa dalam kategori sedang, menanggapi
sedangkan pada siklus 2 meningkat presentasi yang
menjadi 11 (32%) siswa dalam ada
kategori sangat tinggi, dan 23 (68%) 11.Peserta didik dan
siswa dalam kategori tinggi. guru menarik
Berdasarkan hasil penelitian ini kesimpulan
dapat disimpulkan bahwa metode 12.Guru memberikan
inquiry based learning setting group apresiasi terhadap
investigation dapat meningkatkan hasil diskusi,
keaktifan dan minat belajar memberikan
matematika siswa kelas VII.C SMP penguatan,
Negeri 12 Yogyakarta. evaluasi, dan
refleksi.
Anwar, Khoirul & Jurotun. (2019).
Peningkatan Aktivitas dan c. Kelebihan model
Hasil Belajar Siswa SMA pada pembelajaran
Dimensi Tiga Melalui Model Problem Based
Pembelajaran PBL Berbantuan Learning (Sitti
Alat Peraga. Jurnal Matematika Rajma, 2022)
Kreatif – Inovatif. Kreano 10 (1) 1. Pemecahan
(2019): 94-104 masalah
https://journal.unnes.ac.id/nju/ merupakan teknik
index.php/kreano/article/view/ yang bagus untuk
19366 memahami isi
pembelajaran.
Yatini. (2021). Meningkatkan Minat 2. Pemecahan
Belajar Matematika Siswa masalah dapat
Melalui Model Pembelajaran merangsang
Kooperatif Tipe Index Card kemampuan siswa
Match Pada Siswa Kelas Xi untuk
Mipa I Sma Negeri I Tanjung menemukan
Selor. Jurnal Inovasi pengetahuan baru
Pendidikan Matematika dan bagi mereka.
IPA 295 Vol. 1 No. 3 November 3. Pemecahan
2021 masalah dapat
https://jurnalp4i.com/index.php/ meningkatkan
science/article/view/678 aktivitas belajar
siswa
Silviani, Tri Rahma, dkk. (2017). 4. Pemecahan
Upaya Meningkatkan Minat masalah dapat
Belajar Matematika membantu siswa
Menggunakan Inquiry Based mengembangkan
Learning Setting Group pengetahuannya
Investigation. Jurnal serta dapat
Matematika Kreatif – Inovatif. digunakan
Kreano 8 (2) (2017): 150-161 sebagai evaluasi
http://dx.doi.org/10.15294/ diri terhadap hasil
kreano.v8i2.8404 maupun proses
belajar.
5. Pemecahan
masalah dapat
membantu siswa
untuk berlatih
berfikir dalam
menghadapi
sesuatu.
6. Pemecahan
masalah dianggap
menyenangkan
dan lebih digemari
siswa.
7. Pemecahan
masalah memberi
kesempatan siswa
untuk
mengaplikasikan
pengetahuan
mereka dalam
kehidupan nyata.

d. Kelemahan model
pembelajaran
Problem Based
Learning (Sitti Rajma,
2022)
1. Jika minat siswa
kurang atau
masalah kurang
menarik siswa,
maka siswa akan
merasa enggan
untuk mencoba.
2. Keberhasilan
strategi
pembelajaran
berbasis masalah
membutuhkan
cukup waktu
untuk persiapan.
3. Tanpa
pemahaman
mengapa mereka
berusaha
memecahkan
masalah yang
sedang dipelajari,
maka mereka
tidak akan belajar
apa yang ingin
mereka pelajari

You might also like