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El designer ve como un problema todo aquello que afecta de forma negativa a la experiencia (emocional, cognitiva, estética o física) o el bienestar
en la vida de las personas. Esto hace que la principal tarea del design thinking sea identificar problemas y generar soluciones.
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70.
Surgen nuevos significados a las relaciones en el que las cosas deben tener forma para ser vistas y que tengan sentido para ser comprendidas
PROCESO
2. 10 CONSEJOS
1. Hack the process! But have a process
2. Desaprender para volver a aprender
3. Practica la empatía
4. Fíate de tu instinto
5. Piensa con las manos
6. Captura y comparte
7. Cultiva la belleza y la armonía
8. El proceso no te salva. ¿Crees que has pensado? Pues piensa más
9. Continúa hasta que sea bueno. Es bueno cuando es bueno
10. Obsérvate
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Desarrollo Creativo Sara Bedinger Oliveras 3º de carrera-> 2º cuatrimestre
3. FASES:
LA INVESTIGACIÓN DE DISEÑO
Es el arte y la ciencia de dejarse inspirar de manera estructurada por la realidad de otras personas para crear.
RE-ENCUADRAMIENTO
- Ver el problema desde otras perspectivas
- Delimitar el proyecto. Reunión con cliente
- Siempre acompañada de Investigación Exploratoria
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
- Investigación de campo preliminar
- Familiarizar al equipo con producto y actores
- Observación participante. ¡Sal a la calle!
DESK RESEARCH
- Búsqueda de información en fuentes diversas
- A partir del objetivo: crear árbol de temas a investigar
- Recoger esa información en tarjetas de insights
EL PERIODISTA
- Qué hablan, cómo actúan, qué piensan, cómo se sienten
- Identificar comportamientos extremos. Inv. cualitativa
- Entrevistas. Historia detrás de la experiencia
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LOS 5 PORQUES
Poner lo mismo que lo del tema 1
SESIONES GENERATIVOS
- Encuentro en el que se invita a los usuarios. Entender su relación con el producto
- Entrega de cuadernos de sensibilización con anterioridad
- El día <H> se realizan actividades generativas. Reflexión motivaciones
EL ANTROPÓLOGO
EL IMITADOR
- Simulación por parte del investigador.
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DEFINICIÓN. FASE DE SÍNTESIS Y ANÁLISIS
TARJETAS DE INSIGHTS
MAPA CONCEPTUAL
Sirve para:
- Estructurar datos
- Agrupar ideas
- Visualizar datos rápidamente
PERSONAS
MAPA DE EMPATÍA
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CUSTOMER JOURNEY
BRAINSTORMING
- Se busca cantidad, no calidad.
- En este momento, no se juzgan ideas.
- Ideas locas son bienvenidas
- Combina, adapta, transforma, desmembra...
TALLER DE CO-CREACIÓN
PROTOTIPADO-FASE DE PROTOTIPADO
PROTOTIPADO EN PAPEL
MODELO DE VOLUMEN
ESCENIFICACIÓN
STORYBOARD
- Representación visual de historia a través de cuadros
- Comunicar idea a terceros
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CONSTRUIR-MEDIR-APRENDER