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Desarrollo Creativo Sara Bedinger Oliveras 3º de carrera-> 2º cuatrimestre

TEMA 4: DESIGN THINKING

1. QUÉ ES DESIGN THINKING


Es un método para generar ideas innovadoras y que tiene como objetivo máximo promover el bienestar en la vida de las personas.

El designer ve como un problema todo aquello que afecta de forma negativa a la experiencia (emocional, cognitiva, estética o física) o el bienestar
en la vida de las personas. Esto hace que la principal tarea del design thinking sea identificar problemas y generar soluciones.

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70.

Surgen nuevos significados a las relaciones en el que las cosas deben tener forma para ser vistas y que tengan sentido para ser comprendidas

PROCESO

2. 10 CONSEJOS
1. Hack the process! But have a process
2. Desaprender para volver a aprender
3. Practica la empatía
4. Fíate de tu instinto
5. Piensa con las manos
6. Captura y comparte
7. Cultiva la belleza y la armonía
8. El proceso no te salva. ¿Crees que has pensado? Pues piensa más
9. Continúa hasta que sea bueno. Es bueno cuando es bueno
10. Obsérvate

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3. FASES:

EMPATÍA. FASE DE INMERSIÓN

LA INVESTIGACIÓN DE DISEÑO
Es el arte y la ciencia de dejarse inspirar de manera estructurada por la realidad de otras personas para crear.

¿POR QUÉ INVESTIGAMOS?


1. Superar imágenes preconcebidas
2. Ver realidades
3. Comprender contextos
4. Aprender a mirar (enfoque-desenfoque)
5. Descubrir motivaciones reales y necesidades latentes
6. Desarrollar la empatía
7. Inspirarse

MÉTODOS Y HERRAMIENTAS- INMERSIÓN PRELIMINAR

RE-ENCUADRAMIENTO
- Ver el problema desde otras perspectivas
- Delimitar el proyecto. Reunión con cliente
- Siempre acompañada de Investigación Exploratoria

INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
- Investigación de campo preliminar
- Familiarizar al equipo con producto y actores
- Observación participante. ¡Sal a la calle!

DESK RESEARCH
- Búsqueda de información en fuentes diversas
- A partir del objetivo: crear árbol de temas a investigar
- Recoger esa información en tarjetas de insights

MÉTODOS Y HERRAMIENTAS- INMERSIÓN EN PROFUNDIDAD

EL PERIODISTA
- Qué hablan, cómo actúan, qué piensan, cómo se sienten
- Identificar comportamientos extremos. Inv. cualitativa
- Entrevistas. Historia detrás de la experiencia

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REGLAS BÁSICAS PARA ENTREVISTAR

LOS 5 PORQUES
Poner lo mismo que lo del tema 1

SESIONES GENERATIVOS
- Encuentro en el que se invita a los usuarios. Entender su relación con el producto
- Entrega de cuadernos de sensibilización con anterioridad
- El día <H> se realizan actividades generativas. Reflexión motivaciones

EL ANTROPÓLOGO

EL IMITADOR
- Simulación por parte del investigador.

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DEFINICIÓN. FASE DE SÍNTESIS Y ANÁLISIS

TARJETAS DE INSIGHTS

MAPA CONCEPTUAL
Sirve para:

- Estructurar datos
- Agrupar ideas
- Visualizar datos rápidamente

PERSONAS

MAPA DE EMPATÍA

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CUSTOMER JOURNEY

IDEACIÓN- FASE DE IDEACIÓN

BRAINSTORMING
- Se busca cantidad, no calidad.
- En este momento, no se juzgan ideas.
- Ideas locas son bienvenidas
- Combina, adapta, transforma, desmembra...

TALLER DE CO-CREACIÓN

LEGO SERIOUS PLAY

PROTOTIPADO-FASE DE PROTOTIPADO

10 PRINCIPIOS DEL PROTOTIPADO


1. Que sean visuales y tangibles
2. Empieza con baja fidelidad, itera y perfecciona
3. Muestra pronto tu trabajo, busca la crítica
4. Aprende más rápido fracasando antes, repetidas veces y con poco dinero
5. Usa técnicas creativas
6. Crea modelos <shrek>
7. Haz un seguimiento de lo que aprendes, de las nuevas percepciones y de lo que progresas.

PROTOTIPADO EN PAPEL

MODELO DE VOLUMEN

ESCENIFICACIÓN

STORYBOARD
- Representación visual de historia a través de cuadros
- Comunicar idea a terceros

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TESTEO- FASE DE TESTEO

10 PRINCIPIOS DE LAS PRUEBAS


1. Asume que los datos superan las opiniones
2. Equilibra aprendizaje y visión
3. Identifica aquello que se carga las ideas
4. Primero comprende a los clientes
5. Haz que se pueda medir
6. Acepta que no todos los hechos son iguales
7. Prueba el doble de veces las decisiones irreversibles.

CONSTRUIR-MEDIR-APRENDER

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