You are on page 1of 11

Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science

Volume 1 Nomor 1, Juni 2018


e-ISSN : 2614-1574
p-ISSN : 2621-3249
DOI : https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.161

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK


VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR


THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY BASED ON
ANDROID

Ika Devi Perwitasari


Universitas Pembangunan Panca Budi Medan
ikadeviperwitasari@dosen.pancabudi.ac.id

ABSTRACT
This study aims to learn the technique of Marker Based Tracking Augmented Reality which is
implemented for Visualization of Anatomy of Human Body Organs. Augmented Reality Visualization
Applications Anatomy of the Human Body Organ is built on the Android mobile platform device. In the
analysis of the application interface design using the approach of User Center Design (UCD). Testing the
application using Usability Test. Based on the results of implementation and testing, Marker Based AR
technique successfully applied in making Visualization Applications Anatomy Human Body Organson
Android Platform. Applications use markers to display digital content (2D images of the brain, eyes,
heart, and lungs). The results of the Usability Test show users can see organ anatomy information very
clearly and users are very interested in using the applications created because it provides a different
experience in learning.

Keywords : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Human Organs, User Center Design

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari teknik Marker Based Tracking Augmented Reality yang
diimplementasikan untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia. Aplikasi Augmented Reality
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia dibangun pada perangkat mobile platform Android. Dalam
analisis perancangan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan User Center Design (UCD).
Pengujian aplikasi menggunakan UsabilityTest. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian, teknik
Marker Based AR berhasil diterapkan dalam pembuatan Aplikasi Visualisasi Anatomi Organ Tubuh
Manusia Pada Platform Android. Aplikasi menggunakan marker untuk menampilkan konten digital
(image 2D otak, mata, jantung, dan paru-paru). Hasil dari Usability Test menunjukkan pengguna dapat
melihat informasi anatomi organ dengan sangat jelas dan pengguna sangat tertarik menggunakan aplikasi
yang dibuat karena memberikan pengalaman yang berbeda dalam belajar.

Kata Kunci :Augmented Reality, Marker Based Tracking, Organ tubuh Manusia, User Center Design

PENDAHULUAN interaktif dan real time (Azuma R. T.,


Dalam perkembangan teknologi 1997).
pengolahan image saat ini telah Berdasarkan beberapa penelitian
melahirkan berbagai teknologi baru, sebelumnya, AR telah dimanfaatkan di
salah satunya Augmented Reality (AR). beberapa bidang yaitu bidang arsitektur
Augmented Reality dapat didefinisikan dan desain interior, bidang medis serta
sebagai penggabungan objek atau bidang bisnis. Dalam bidang pendidikan
komponen digital dengan objek-objek AR juga mulai diimplementasikan.
nyata yang akan ditampilkan dengan

8
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Melihat potensi teknologi Augmented Reality (AR) mengacu


Augmented Reality yang telah pada situasi di mana tujuannya adalah
dipaparkan, selanjutnya penulis untuk melengkapi persepsi pengguna
melakukan penelitian pengembangan dari dunia nyata melalui penambahan
media belajar dengan menerapkan objek maya (Azuma R. T., 1997).
teknik Augmented Reality untuk Ada beberapa tipe tracking yang
memvisualisasi anatomi organ tubuh dapat digunakan dalam Augmented
manusia. Dengan menggunakan media Reality yaitu (Raj K., A. D’Souza, A.,
pembelajaran yang menerapkan AR Shanbhag, C., and D’Shouza, D., 2015):
diharapkan seseorang akan mendapat Marker based tracking: marker
pengalaman belajar yang berbeda. based tracking adalah metode AR
yang menggunakan marker atau
Augmented Reality penanda untuk memunculkan objek
Reality-Virtuality Continuum maya.
meliputi ruang antara realitas (reality) Markerless : dengan menggunakan
di mana segala sesuatu ada dalam metode markerless pengguna tidak
bentuk fisik (physical environment), dan memerlukan sebuah marker untuk
virtual reality di mana lingkungan menampilkan objek maya. Metode
ataupun objek virtual dan sintesa markerless dapat diterapkan dengan
komputer grafik menggantikan menggunakan GPS, motion (gestur),
lingkungan fisik. Mixed reality (realitas face tracking.
yang bercampur) berada diantaranya
yang meliputi Augmented Reality dan Dalam penelitian ini nantinya,
Augmented Virtuality (Milgram and untuk memvisualisasikan anatomi organ
Kishino, 1994). tubuh manusia akan menggunakan
teknik AR Marker Based Tracking.

UCD (User Center Design)


User Center Design (UCD)
Sumber: (Milgram, et al., 1994) merupakan pendekatan untuk
Gambar 1. Representasi Reality - Virtual membangun sistem yang interaktif
(VR) Continuum dimana fokus utamanya adalah
membuat sistem atau aplikasi yang
Augmented Reality menambahkan mudah untuk digunakan (ISO/IEC,
virtual konten ke dalam lingkungan 1999).
nyata (real environment), sedangkan Dengan mengadopsi pendekatan
Augmented Virtuality menambahkan UCD dalam merancang antarmuka
konten nyata (real content) ke dalam sistem, hasil akhir sistem diharapkan
lingkungan virtual yang lebih dominan dapat memenuhi hal-hal berikut:
(Olwal A., 2009). Membantu user dalam mencapai
Teknologi Augmented Reality tujuannya, membuat orang ingin
adalah sebuah teknologi visual yang menggunakan sistem tersebut.
menggabungkan objek atau dunia Pengguna mudah mengerti bagaimana
virtual ke dalam tampilan dunia nyata cara menggunakan sistem, sistem
secara real time (Rekimoto J. and sukses digunakan oleh pengguna,
Ayatsuka Y., 2000). memuaskan bagi pengguna, mengurangi
kemungkinan kesalahan dari pengguna.

9
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Vuforia SDK usability. Utility merupakan value untuk


Vuforia merupakan Augmented mengukur fungsional sistem seperti apa
Reality Software Development Kit yang sistem bisa lakukan. Sedangkan
(SDK). Vuforia SDK memungkinkan usability merupakan value seberapa
pengembangan Augmented Reality pada baik sistem tersebut dapat digunakan
perangkat mobile. Vuforia dulunya juga termasuk di dalamnya semua aspek dari
dikenal dengan QCAR (Qualcomm sistem di mana manusia bisa melakukan
Company Augmented Reality). Vuforia interaksi (interface). Usability memiliki
menggunakan teknologi Computer lima atribut yaitu (Nielsen J., 2000):
Vision untuk mengenali dan melacak Learnability (mudah dipelajari),
gambar planar (Target Image). efficiency, Memorability (mudah
Kelebihan dari kemampuan pengolahan diingat), errors (identifikasi error
Qualcomm Augmented Reality yaitu : dalam usability test) dan satisfaction
Teknologi Computer Vision (kepuasan).
digunakan untuk menyeimbangkan Dengan mendefinisikan kelima
gambar yang tercetak dan objek 3D. komponen tersebut, usability dapat
Mendukung beberapa tools development dievaluasi secara sistematis untuk
(Eclipse, Android, Xcode). kemudian dilakukan perbaikan pada
Vuforia menyediakan Application sistem.
Programming Interface (API) di C++,
Objective-C, Java. Vuforia SDK Unity 3D
mendukung pembangunan aplikasi Unity (lebih dikenal dengan
untuk platform Android dan iOS. Unity3D) adalah sebuah game engine
Gambar 2 Menjelaskan bagaimana dan Integrated Development
proses pembangunan aplikasi Environtment (IDE) untuk membuat
menggunakan Vuforia. media interactive, video games. CEO
Unity David Helgason menyatakan
bahwa Unity adalah sebuah Toolset
yang digunakan untuk membangun
game, teknologi Unity mengeksekusi
grafik, audio, fisik, interaksi dan
jaringan. Versi pertama dari Unity
dibuat oleh David Helgason, Joachim
Ante dan Nicholas Francis di Denmark
Sumber: https://gravityjack.com/
Gambar 2. Proses Registrasi Target
(Brodkin, 2013).

Usability METODE PENELITIAN


Sebuah sistem agar dapat diterima Kerangka Penelitian
(acceptability) pengguna harus Studi Literature
memiliki nilai, sistem harus cukup baik Hal yang dilakukan pertama kali
dan memenuhi kebutuhan penggunanya. adalah studi literatur, peneliti membaca
Secara praktis acceptability dapat artikel-artikel dan hasil penelitian yang
dideskripsikan melalui biaya yang dilakukan orang lain. Studi literatur
terjangkau, compatible dengan sistem dilakukan dengan membaca buku,
yang sudah ada, realiability, dukungan proceeding, jurnal-jurnal dan paper.
yang diberikan dan kegunaan /
manfaatnya. Kegunaan sistem dapat
dipecah lagi menjadi utility dan

10
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Menyusun Proposal Penelitian Implementasi dan Pengujian


Dalam rangka menyusun proposal Tahap implementasi dan
penelitian, terlebih dahulu pengujian merupakan tahap akhir.
mengidentifikasi masalah kemudian Setelah proses coding selesai, aplikasi
merumuskannya dalam bentuk kalimat dibuat dalam bentuk ekstensi .apk
tanya, setelah rumusan masalah dibuat kemudian diinstal pada smartphone
langkah selanjutnya yaitu merumuskan dengan platform Android. Selanjutnya
tujuan, kemudian menentukan dilakukan pengujian untuk mengukur
metodologi yang akan digunakan. usability perangkat lunak.
Dalam penelitian ini hasil
akhirnya adalah membangun aplikasi Teknik Visualisasi
untuk visualisasi anatomi organ tubuh Untuk menampilkan objek pada
manusia menggunakan teknik Marker screen smartphone, dilakukan
Based AR berbasis Android. Sedangkan pembacaan marker oleh kamera.
metode yang digunakan adalah teknik Marker yang teregistrasi dalam aplikasi
Marker Based Tracking Augmented akan menampilkan objek dan informasi
Reality, untuk rancangan antarmuka tertentu pada screen smartphone.
menggunakan pendekatan UCD (User Mekanisme visualisasi menggunakan
Center Design). teknik Marker Based AR dapat dilihat
pada Gambar 3.
Analisa Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan
akan diidentifikasi kebutuhan dari
sistem/perangkat lunak yang akan
dibangun, mulai dari software dan
hardware yang diperlukan, data dan
kebutuhan fungsional dari perangkat
lunak.

Merancang Sistem
Tahap merancang sistem
mencakup semua tahap perancangan, Gambar 3. Kerangka Teknik Pengenalan
yaitu perancangan antarmuka, Marker
pemodelan sistem dengan UML,
menentukan konten digital dan marker. Kamera
Kamera dalam AR berfungsi
Konstruksi (coding) sebagai alat pembaca marker sekaligus
Proses coding dilakukan setelah perekam keadaan lingkungan objek
rancangan sistem diselesaikan. Aplikasi berada. Lingkungan dan objek yang
yang akan dibangun berbasis Android terekam dikamera nantinya akan
sehingga pemrograman yang digunakan ditampilkan pada layar (dalam hal ini
adalah pemrograman berbasis mobile. screen smartphone).
Dalam tahap kontruksi ini
menggunakan IDE Unity 3D, Library Marker
Vuforia SDK dan C#. Marker atau penanda memiliki
ciri khusus untuk menampilkan objek
sesuai dengan yang terdaftar pada
marker tersebut. Marker akan dikenali
melalui kamera kemudian menampilkan

11
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

elemen real dan objek virtual sekaligus


di dalamnya ke dalam layar
smartphone.

Elemen Digital
Elemen digital berupa image dan
informasi akan muncul pada layar
ketika marker dikenali. Dalam hal ini
elemen digital yang disimpan adalah
bentuk 2D organ-organ tubuh manusia
beserta informasi atau keterangan Gambar 4. Augmented Reality System
bagian-bagian dari anatomi organ Visualized Human Organ Anatomy
tersebut.
Elemen digital yang terkandung 1. Aplikasi dibangun untuk perangkat
dalam aplikasi antara lain anatomi otak mobileplatform Android.
(brain anatomy), anatomi jantung (heart 2. Ketika user memilih ikon aplikasi
anatomy), anatomi paru-paru, dan maka aplikasi akan dijalankan dan
anatomi mata (eye anatomy). menampilkan halaman menu utama
3. Pada halaman menu utama terdapat
Kebutuhan Sistem tiga menu yaitu AR Organ, AR
Software dan hardware yang Fungsi dan Panduan
digunakan peneliti untuk membangun 4. Saat user memilih menu AR Organ
aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh atau AR Fungsi aplikasi akan
manusia dengan teknik Marker Based mengaktifkan fitur kamera.
AR antara lain: 5. Fitur kamera diaktifkan untuk
Software yang terdiri dari sistem melakukan trackingmarker.
operasi Windows Pro 10, unity 3D, JDK 6. Untuk tracking marker melalui
(Java Development Kit), vuforia SDK kamera, user harus menempatkan
dan adobe photoshop CS3. marker didepan kamera agar kamera
dapat menangkap dan membaca
Hardware yang terdiri dari laptop ASUS marker.
X455L series, kapasitas chip processing 7. Jika marker dikenali, layar kemudian
1,9 GHz, dan RAM 2 GB akan menampilkan objek sesuai
Aplikasi yang dibangun berbasis dengan yang terdaftar pada marker
mobile, dibutuhkan perangkat tersebut.
smartphone untuk mengimplementasi-
kan aplikasi yang dibuat. Berikut piranti Tahapan Konstruksi Program
yang dibutuhkan: Smartphone dengan (Coding)
platform Android 4.1 (Jelly Bean), Pembuatan aplikasi Augmented
kamera 8 MP dan Screen (layar) 4 inch Reality Visualisasi Anatomi Organ
Tubuh Manusia Berbasis Android
HASIL DAN PEMBAHASAN menggunakan Unity 3D dan Vuforia
Perancangan Alur Sistem SDK. Aplikasi AR yang dibuat
Alur perencanaan aplikasi menggunakan marker, adapun tahapan
Augmented Reality visualisasi anatomi dalam proses konstruksi program dapat
organ tubuh manusia yang akan dilihat pada Gambar 5.
dibangun dapat dilihat pada Gambar 4
dengan penjelasannya sebagai berikut.

12
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Mempersiapkan Marker, Konten,


Unity 3D, Vuforia Package

Membuat Dataset Marker

Mendownload Dataset Marker

Bekerja dengan Unity 3D dan


Vuforia SDK

Compile Projek menjadi apk

Sumber: http://imgc.allpostersimages.com
Mencetak Marker Gambar 9. Marker Organ Paru-Paru
Gambar 5. Bagan Proses Konstruksi
Program Tampilan Program
Aplikasi visualisasi anatomi organ
Marker atau penanda yang tubuh manusia dengan marker based
digunakan adalah gambar yang didapat augmented reality ini dinamakan
dari internet dan sumbernya telah HOVAR (Human Organ Anatomy
disebutkan. Berikut marker yang akan Visualized with Augmented Reality).
digunakan dalam aplikasi. Untuk proses instalasi projek yang telah
dijadikan apk dipindahkan ke
smartphone.

Sumber: http://i.huffpost.com/gen/
Gambar 6. Marker Organ Otak

Sumber:http://www.interestingfactsfun.com
Gambar 7. Marker Organ Mata

Gambar 10. Splash Screen

Tampilan splash screen akan


diikuti dengan tampilan loading page.
menu pada aplikasi akan terlihat setelah
aplikasi selesai di-load.

Sumber: http://previews.123rf.com
Gambar 8. Marker Organ Jantung

13
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Gambar 13. Panduan (Manual Guide)


Gambar 11. Loading Page
Menu AR Organ digunakan untuk
Gambar 11 merupakan tampilan menampilkan anatomi organ tubuh
menu utama apliksi HOVAR. Pada dalam bentuk gambar. Saat menu AR
menu utama ini terdapat tiga menu yaitu Organ di-klik fitur kamera akan
AR Organ, AR Fungsi dan Panduan. diaktifkan. User dapat memilih marker
dan meletakkan marker pada jangkauan
kamera. Kamera akan mencoba
mengenali pola marker, kemudian jika
marker dikenali maka konten anatomi
organ akan ditampilkan.

Gambar 12. Menu Utama Aplikasi HOVAR

Menu panduan akan menampilkan Gambar 14. Brain Anatomy AR Content


panduan menggunakan aplikasi Display
augmented reality visualisasi anatomi
organ tubuh. Pada halaman panduan ini Gambar 14 merupakan konten
pengguna juga diberikan informasi organ otak yang ditampilkan.
email penulis agar bisa mengirimkan
pertanyaan atau saran.

14
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

Gambar 17 merupakan tampilan


konten anatomi jantung setelah aplikasi
berhasil mengenali marker mata.
Menu AR Fungsi digunakan
untuk menampilkan fungsi dan
keterangan dari organ. Saat menu AR
Fungsi diklik, fitur kamera akan
diaktifkan. Kemudian user dapat
menempatkan marker pada jangkauan
kamera sama seperti saat melihat
Gambar 15. Eye Anatomy AR Content anatomi organ pada menu AR Organ.
Display

Gambar 15 merupakan tampilan


konten anatomi mata setelah aplikasi
berhasil mengenali marker mata.

Gambar 18. Konten Fungsi dan Keterangan


Organ Otak
Gambar 18 adalah tampilan
konten fungsi dan keterangan organ
otak. Pada tampilan ini dijelaskan
tentang fungsi otak dan bagian-
bagiannya.
Gambar 16. Lung Anatomy AR Content
Display

Gambar 16 merupakan tampilan


konten anatomi paru-paru setelah
aplikasi berhasil mengenali marker
mata.

Gambar 19. Konten Fungsi dan Keterangan


Organ Mata

Gambar 19 adalah tampilan konten


fungsi dan keterangan organ mata. Pada
tampilan ini dijelaskan apa itu mata
serta bagian-bagian dan fungsinya.
Pengguna secara fleksibel dapat
menggerakkan kamera, untuk melihat
Gambar 17. Heart Anatomy AR Content
Display tampilan yang lebih jelas user dapat
mengarahkan kamera lebih dekat ke
marker.

15
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

4. Apakah informasi yang ditampilkan


mudah untuk diingat ?
5. Apakah anda menikmati saat
menggunakan aplikasi ?
6. Apakah anda tertarik menggunakan
aplikasi ini kembali untuk belajar ?

Setiap pertanyaan tersebut


dijawab dengan Likert scale yaitu
Gambar 20. Konten Fungsi dan Keterangan
dengan memberikan poin nilai 1-7 (1
Organ Jantung sampai 7), dimana skala 1 = sangat sulit
/ sangat tidak berguna / sangat tidak
Gambar 20 adalah tampilan banyak / sangat tidak menikmati /
konten fungsi dan keterangan organ sangat tidak tertarik dan skala 7 =
jantung. Tampilan ini menampilkan sangat mudah / sangat berguna / sangat
fungsi dari organ jantung. banyak sangat menikmati / sangat
tertarik.
Selain memberikan poin nilai
responden juga diberikan kolom untuk
memberikan alasan atau pendapatnya
pada setiap pertanyaan.
Pada pengujian usability, peneliti
melakukan pengujian kepada 9
(sembilan) responden dimana 8
(delapan) responden adalah perempuan
Gambar 21. Konten Fungsi dan Keterangan
dan 1 (satu) responden adalah laki-laki.
Organ Paru-Paru Sebelum mengisi quesioneruser terlebih
dahulu mencoba menggunakan aplikasi,
Gambar 21 adalah tampilan konten umumnya selama 10 menit. Gambar 19
fungsi dan keterangan organ paru-paru. berikut adalah hasil dari quesioner yang
diberikan pada responden. Pada gambar
Pengujian dengan Usability Test menunjukkan jumlah responden pada
Pengujian dilakukan dengan skala.
menggunakan usability test. Usability Berdasarkan hasil pengujian
test dilakukan dengan memberikan 93,65% responden setuju bahwa
sejumlah pertanyaan (quesioner) kepada aplikasi mudah digunakan. Responden
user/responden. memberikan alasan aplikasi mudah
Dalam proses pengujian usability, digunakan antara lain karena aplikasi
peneliti menggunakan enam buah sudah memiliki panduan dan dalam
pertanyaan yaitu: penggunaan aplikasi, responden hanya
1. Apakah aplikasi mudah digunakan ? perlu meletakkan marker pada
2. Apakah informasi bisa dilihat dengan jangkauan kamera
jelas ? Pada pertanyaan kedua 92,06%
3. Seberapa berguna aplikasi dalam responden setuju bahwa informasi yang
menolong anda mempelajari ditampilkan pada aplikasi dapat dilihat
informasi tentang organ tubuh dengan jelas. Beberapa responden
manusia (terutama otak, mata, memberikan pendapatnya bahwa
jantung dan paru-paru) ? aplikasi memberikan informasi dengan

16
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

jelas karena anatomi organ tubuh Dari jumlah persentase setiap


ditampilkan dalam bentuk gambar. pertanyaan menunjukkan bahwa
Pada pertanyaan ketiga 90,48% aplikasi Visualisasi Anatomi Organ
responden berpendapat bahwa aplikasi Tubuh Manusia dengan Teknik Marker
ini berguna bagi mereka untuk Based AR yang dibangun berhasil
mempelajari informasi tentang organ. diterapkan. Aplikasi ini mudah
Pada pertanyaan keempat 84,34% digunakan dan dapat memberikan
responden setuju bahwa informasi yang informasi tentang anatomi organ tubuh
ditampilkan mudah untuk diingat. Hal manusia dengan sangat jelas. Aplikasi
tersebut dikarenakan informasi anatomi ini juga sangat diminati karena
organ ditampilkan dalam bentuk gambar memberikan pengalaman belajar yang
dengan bagian-bagiannya yang jelas. berbeda dengan teknik Marker Based
Pada pertanyaan kelima 90,48% AR. Dan juga aplikasi ini dapat
responden menyatakan bahwa mereka digunakan untuk belajar tentang
menikmati saat menggunakan aplikasi anatomi organ tubuh manusia
ini. (khususnya otak, mata, jantung dan
Dan pada pertanyaan keenam paru-paru).
93,65% responden tertarik untuk
menggunakan aplikasi ini untuk belajar. SIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi
Responden

Apakah aplikasi mudah digunakan ? dan pengujian aplikasi HOVAR


(Human Organ Anatomy Visualized
with Augmented Reality) yang
scala 1 2 3 4 5 6 7 menerapkan teknik Marker Based
Apakah informasi bisa dilihat dengan Augmented Reality pada penelitian ini,
jelas ?
penulis dapat menyimpulkan bahwa:
1. Teknik Marker Based Augmented
scala 1 2 3 4 5 6 7
Reality berhasil diaplikasikan untuk
Seberapa berguna aplikasi dalam menolong anda mempelajari
informasi tentang organ tubuh manusia (terutama otak, mata,
membuat aplikasi visualisasi
jantung dan paru-paru) ? anatomi organ tubuh manusia pada
perangkat smartphone platform
scala 1 3 4 5 6 7
Android. Teknik Marker Based AR
2
berhasil diimplementasikan untuk
Apakah informasi yang ditampilkan mudah untuk diingat ?
menampilkan anatomi organ tubuh
manusia sesuai dengan marker.
2. Aplikasi visualisasi anatomi organ
scala 1 3 4 5 6 7
2
tubuh manusia yang dibuat cukup
Apakah anda menikmati saat menggunakan
aplikasi ? menarik bagi pengguna.
Berdasarkan pengujian aplikasi
HOVAR, sebanyak 90,74%
1 2 3 4 5 6 7
responden setuju bahwa aplikasi ini
Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi ini kembali
untuk belajar ?
mudah digunakan, informasi
anatomi organ yang ditampilkan
dapat dilihat dengan jelas, berguna
scala 3 4 5 6 7
bagi user untuk mempelajari
2
informasi tentang organ, pengguna
Gambar 22. Hasil Usability Quisioner dalam menikmati dan tertarik untuk
7-point Likert Scale

17
2018. Intecoms: Journal of Information Technology and Computer Science 1 (1): 8-18

menggunakan aplikasi ini untuk Olwal, A. (2009). An Introduction to


belajar. Augmented Reality. Adopted
from Olwal, A. Unobtrusive
DAFTAR PUSTAKA Augmentation of Physical
Azuma, R. (1997). A Survey of Environments: Interaction
Augmented Reality. Presence: Techniques, Spatial Displays and
Teleoperators and Virtual Ubiquitous Sensing. Doctoral
Environments, 6(4), 355-385 Thesis. KTH. Department of
Brodkin, J. (2013). How Unity 3D Numerical Analysis and Computer
Became a Game-Development Science.Trita-CSC-A. ISSN 1653-
Beast. 572
http://insights.dice.comdiakses Raj, K., D’Souza, A., Shanbhag, C., &
pada 4 Oktober 2016 D’Shouza, D. (2015). AR
ISO/IEC. (1999). 13407 Human- Application Using Android OS.
Centered Design Processes for International Journal of
Interactive Systems. ISO/IEC Innovative Research in Computer
13407: 1999 (E) and Communication Engineering,
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. 3(7), 126-129
& Kishino, F. (1994). Augmented Rekimoto, J., & Ayatsuka, Y. (2000).
reality: A class of displays on the Cybercode: Designing Augmented
reality virtual continuum. SPIE reality Environments with Visual
Telemanipulator and Tags. Proceedings of Designing
Telepresence Technologies, 2351, Augmented reality Environments
282-292
Nielsen, J. (2000). Usability
Engineering. San Francisco USA:
Morgan Kaufmann Publishers

18

You might also like