You are on page 1of 11

Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)

Volume 1 No 1, Maret 2018


e-ISSN : 2614-1574

TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK


VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR


THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY BASED ON
ANDROID

Ika Devi Perwitasari


Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Pembangunan Panca Budi Medan
ikadeviperwitasari@dosen.pancabudi.ac.id

ABSTRACT
This study aims to learn the technique of Marker Based Tracking Augmented Reality which is
implemented for Visualization of Anatomy of Human Body Organs. Augmented Reality Visualization
Applications Anatomy of the Human Body Organ is built on the Android mobile platform device. In the
analysis of the application interface design using the approach of User Center Design (UCD). Testing the
application using Usability Test. Based on the results of implementation and testing, Marker Based AR
technique successfully applied in making Visualization Applications Anatomy Human Body Organs on
Android Platform. Applications use markers to display digital content (2D images of the brain, eyes,
heart, and lungs). The results of the Usability Test show users can see organ anatomy information very
clearly and users are very interested in using the applications created because it provides a different
experience in learning.

Keyword : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Human Organs, User Center Design

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari teknik Marker Based Tracking Augmented Reality
yang diimplementasikan untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia. Aplikasi Augmented Reality
Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia dibangun pada perangkat mobile platform Android. Dalam
analisis perancangan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan User Center Design (UCD).
Pengujian aplikasi menggunakan Usability Test. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian, teknik
Marker Based AR berhasil diterapkan dalam pembuatan Aplikasi Visualisasi Anatomi Organ Tubuh
Manusia Pada Platform Android. Aplikasi menggunakan marker untuk menampilkan konten digital
(image 2D otak, mata, jantung, dan paru-paru). Hasil dari Usability Test menunjukkan pengguna dapat
melihat informasi anatomi organ dengan sangat jelas dan pengguna sangat tertarik menggunakan aplikasi
yang dibuat karena memberikan pengalaman yang berbeda dalam belajar.

Kata Kunci : Augmented Reality, Marker Based Tracking, Organ tubuh Manusia, User Center Design

PENDAHULUAN bidang yaitu bidang arsitektur dan


Perkembangan teknologi pengolahan desain interior, bidang medis serta
image saat ini telah melahirkan berbagai bidang bisnis. Dalam bidang pendidikan
teknologi baru, salah satunya AR juga mulai diimplementasikan.
Augmented Reality (AR). Augmented Melihat potensi teknologi Augmented
Reality didefinisikan sebagai Reality yang telah dipaparkan,
penggabungan objek atau komponen kemudian penulis melakukan penelitian
digital dengan objek-objek nyata yang pengembangan media belajar dengan
ditampilkan dengan interaktif dan real menerapkan teknik Augmented Reality
time (Azuma R. T., 1997). untuk memvisualisasi anatomi organ
Berdasarkan penelitian sebelumnya, tubuh manusia. Dengan menggunakan
AR telah dimanfaatkan di beberapa media pembelajaran yang menerapkan

8
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

AR diharapkan seseorang akan yang menggunakan marker atau


mendapat pengalaman belajar yang penanda untuk memunculkan objek
berbeda. maya.
2. Markerless : dengan menggunakan
Augmented Reality metode markerless pengguna tidak
Reality-Virtuality Continuum memerlukan sebuah marker untuk
meliputi ruang antara realitas (reality) menampilkan objek maya. Metode
di mana segala sesuatu ada dalam markerless dapat diterapkan dengan
bentuk fisik (physical environment), dan menggunakan GPS, motion (gestur),
virtual reality di mana lingkungan face tracking.
ataupun objek virtual dan sintesa Dalam penelitian ini nantinya, untuk
komputer grafik menggantikan memvisualisasikan anatomi organ tubuh
lingkungan fisik. Mixed reality (realitas manusia akan menggunakan teknik AR
yang bercampur) berada diantaranya Marker Based Tracking.
yang meliputi Augmented Reality dan
Augmented Virtuality (Milgram and UCD (User Center Design)
Kishino, 1994). User Center Design (UCD)
merupakan pendekatan untuk
membangun sistem yang interaktif
dimana fokus utamanya adalah
membuat sistem atau aplikasi yang
Sumber: (Milgram, et al., 1994) mudah untuk digunakan (ISO/IEC,
Gambar 1. Representasi Reality - Virtual 1999).
(VR) Continuum Dengan mengadopsi pendekatan
Augmented Reality menambahkan UCD dalam merancang antarmuka
virtual konten ke dalam lingkungan sistem, hasil akhir sistem diharapkan
nyata (real environment), sedangkan dapat memenuhi hal-hal berikut:
Augmented Virtuality menambahkan 1. Membantu user dalam mencapai
konten nyata (real content) ke dalam tujuannya
lingkungan virtual yang lebih dominan 2. Membuat orang ingin menggunakan
(Olwal A., 2009). sistem tersebut
Teknologi Augmented Reality 3. Pengguna mudah mengerti
adalah sebuah teknologi visual yang bagaimana cara menggunakan
menggabungkan objek atau dunia sistem
virtual ke dalam tampilan dunia nyata 4. Sistem sukses digunakan oleh
secara real time (Rekimoto J. and pengguna
Ayatsuka Y., 2000). 5. Memuaskan bagi pengguna
Augmented Reality (AR) mengacu 6. Mengurangi kemungkinan
pada situasi di mana tujuannya adalah kesalahan dari pengguna
untuk melengkapi persepsi pengguna
dari dunia nyata melalui penambahan Vuforia SDK
objek maya (Azuma R. T., 1997). Vuforia merupakan Augmented
Ada beberapa tipe tracking yang Reality Software Development Kit
dapat digunakan dalam Augmented (SDK). Vuforia SDK memungkinkan
Reality yaitu (Raj K., A. D’Souza, A., pengembangan Augmented Reality pada
Shanbhag, C., and D’Shouza, D., 2015): perangkat mobile. Vuforia dulunya juga
1. Marker based tracking : marker dikenal dengan QCAR (Qualcomm
based tracking adalah metode AR Company Augmented Reality). Vuforia

9
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

menggunakan teknologi Computer interaksi (interface). Usability memiliki


Vision untuk mengenali dan melacak lima atribut yaitu (Nielsen J., 2000):
gambar planar (Target Image). 1. Learnability (mudah dipelajari)
Kelebihan dari kemampuan pengolahan 2. Efficiency
Qualcomm Augmented Reality yaitu : 3. Memorability (mudah diingat)
1. Teknologi Computer Vision 4. Errors (identifikasi error dalam
digunakan untuk menyeimbangkan usability test)
gambar yang tercetak dan objek 3D. 5. Satisfaction (kepuasan)
2. Mendukung beberapa tools Dengan mendefinisikan kelima
development (Eclipse, Android, komponen tersebut, usability dapat
Xcode) dievaluasi secara sistematis untuk
Vuforia menyediakan Application kemudian dilakukan perbaikan pada
Programming Interface (API) di C++, sistem.
Objective-C, Java. Vuforia SDK
mendukung pembangunan aplikasi Unity 3D
untuk platform Android dan iOS. Unity (lebih dikenal dengan
Gambar 2 Menjelaskan bagaimana Unity3D) adalah sebuah game engine
proses pembangunan aplikasi dan Integrated Development
menggunakan Vuforia. Environtment (IDE) untuk membuat
media interactive, video games. CEO
Unity David Helgason menyatakan
bahwa Unity adalah sebuah Toolset
yang digunakan untuk membangun
game, teknologi Unity mengeksekusi
grafik, audio, fisik, interaksi dan
jaringan. Versi pertama dari Unity
dibuat oleh David Helgason, Joachim
Sumber: https://gravityjack.com/
Gambar 2. Proses Registrasi Target
Ante dan Nicholas Francis di Denmark
(Brodkin, 2013).
Usability
Sebuah sistem agar dapat diterima METODE PENELITIAN
(acceptability) pengguna harus Kerangka Penelitian
memiliki nilai, sistem harus cukup baik 1. Studi Literature
dan memenuhi kebutuhan penggunanya. Hal yang dilakukan pertama kali
Secara praktis acceptability dapat adalah studi literatur, peneliti membaca
dideskripsikan melalui biaya yang artikel-artikel dan hasil penelitian yang
terjangkau, compatible dengan sistem dilakukan orang lain. Studi literatur
yang sudah ada, realiability, dukungan dilakukan dengan membaca buku,
yang diberikan dan kegunaan / proceeding, jurnal-jurnal dan paper.
manfaatnya. Kegunaan sistem dapat 2. Menyusun Proposal Penelitian
dipecah lagi menjadi utility dan Dalam rangka menyusun proposal
usability. Utility merupakan value untuk penelitian, terlebih dahulu
mengukur fungsional sistem seperti apa mengidentifikasi masalah kemudian
yang sistem bisa lakukan. Sedangkan merumuskannya dalam bentuk kalimat
usability merupakan value seberapa tanya, setelah rumusan masalah dibuat
baik sistem tersebut dapat digunakan langkah selanjutnya yaitu merumuskan
termasuk di dalamnya semua aspek dari tujuan, kemudian menentukan
sistem di mana manusia bisa melakukan metodologi yang akan digunakan.

10
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Dalam penelitian ini hasil akhirnya akan menampilkan objek dan informasi
adalah membangun aplikasi untuk tertentu pada screen smartphone.
visualisasi anatomi organ tubuh Mekanisme visualisasi menggunakan
manusia menggunakan teknik Marker teknik Marker Based AR dapat dilihat
Based AR berbasis Android. Sedangkan pada Gambar 3.
metode yang digunakan adalah teknik
Marker Based Tracking Augmented
Reality, untuk rancangan antarmuka
menggunakan pendekatan UCD (User
Center Design).
3. Analisa Kebutuhan
Pada tahap analisis kebutuhan akan
diidentifikasi kebutuhan dari
sistem/perangkat lunak yang akan
dibangun, mulai dari software dan
hardware yang diperlukan, data dan
kebutuhan fungsional dari perangkat Gambar 3. Kerangka Teknik Pengenalan
lunak. Marker
4. Merancang Sistem
Tahap merancang sistem mencakup 1. Kamera
semua tahap perancangan, yaitu Kamera dalam AR berfungsi
perancangan antarmuka, pemodelan sebagai alat pembaca marker sekaligus
sistem dengan UML, menentukan perekam keadaan lingkungan objek
konten digital dan marker. berada. Lingkungan dan objek yang
5. Konstruksi (coding) terekam dikamera nantinya akan
Proses coding dilakukan setelah ditampilkan pada layar (dalam hal ini
rancangan sistem diselesaikan. Aplikasi screen smartphone).
yang akan dibangun berbasis Android 2. Marker
sehingga pemrograman yang digunakan Marker atau penanda memiliki ciri
adalah pemrograman berbasis mobile. khusus untuk menampilkan objek sesuai
Dalam tahap kontruksi ini dengan yang terdaftar pada marker
menggunakan IDE Unity 3D, Library tersebut. Marker akan dikenali melalui
Vuforia SDK dan C# kamera kemudian menampilkan elemen
6. Implementasi dan Pengujian real dan objek virtual sekaligus di
Tahap implementasi dan dalamnya ke dalam layar smartphone.
pengujian merupakan tahap akhir. 3. Elemen Digital
Setelah proses coding selesai, aplikasi Elemen digital berupa image dan
dibuat dalam bentuk ekstensi .apk informasi akan muncul pada layar
kemudian diinstal pada smartphone ketika marker dikenali. Dalam hal ini
dengan platform Android. Selanjutnya elemen digital yang disimpan adalah
dilakukan pengujian untuk mengukur bentuk 2D organ-organ tubuh manusia
usability perangkat lunak. beserta informasi atau keterangan
bagian-bagian dari anatomi organ
Teknik Visualisasi tersebut.
Untuk menampilkan objek pada Elemen digital yang terkandung dalam
screen smartphone, dilakukan aplikasi antara lain anatomi otak (brain
pembacaan marker oleh kamera. anatomy), anatomi jantung (heart
Marker yang teregistrasi dalam aplikasi

11
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

anatomy), anatomi paru-paru, dan Gambar 4. Augmented Reality System


anatomi mata (eye anatomy). Visualized Human Organ Anatomy

Kebutuhan Sistem 1. Aplikasi dibangun untuk perangkat


Software dan hardware yang mobile platform Android.
digunakan peneliti untuk membangun 2. Ketika user memilih ikon aplikasi
aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh maka aplikasi akan dijalankan dan
manusia dengan teknik Marker Based menampilkan halaman menu utama
AR antara lain : 3. Pada halaman menu utama terdapat
1. software tiga menu yaitu AR Organ, AR
a. Sistem operasi Windows Pro 10 Fungsi dan Panduan
b. Unity 3D 4. Saat user memilih menu AR Organ
c. Jdk (Java Development Kit) atau AR Fungsi aplikasi akan
d. Vuforia SDK mengaktifkan fitur kamera.
e. Adobe photoshop CS3 5. Fitur kamera diaktifkan untuk
2. Hardware melakukan tracking marker.
a. Laptop ASUS X455L series 6. Untuk tracking marker melalui
b. Kapasitas chip processing 1,9 kamera, user harus menempatkan
GHz marker didepan kamera agar kamera
c. RAM 2 GB dapat menangkap dan membaca
Aplikasi yang dibangun berbasis marker.
mobile, dibutuhkan perangkat 7. Jika marker dikenali, layar
smartphone untuk kemudian akan menampilkan objek
mengimplementasikan aplikasi yang sesuai dengan yang terdaftar pada
dibuat. Berikut piranti yang dibutuhkan marker tersebut.
:
1. Smartphone dengan platform Tahapan Konstruksi Program
Android 4.1 (Jelly Bean) (Coding)
2. Kamera 8 MP Pembuatan aplikasi Augmented
3. Screen (layar) 4 inch Reality Visualisasi Anatomi Organ
Tubuh Manusia Berbasis Android
HASIL DAN PEMBAHASAN menggunakan Unity 3D dan Vuforia
Perancangan Alur Sistem SDK. Aplikasi AR yang dibuat
Alur perencanaan aplikasi menggunakan marker, adapun tahapan
Augmented Reality visualisasi anatomi dalam proses konstruksi program dapat
organ tubuh manusia yang akan dilihat pada Gambar 5.
dibangun dapat dilihat pada Gambar 4
dengan penjelasannya sebagai berikut.

12
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Mempersiapkan Marker, Konten,


Unity 3D, Vuforia Package

Membuat Dataset Marker

Mendownload Dataset Marker

Bekerja dengan Unity 3D dan


Vuforia SDK

Compile Projek menjadi apk


Sumber: http://imgc.allpostersimages.com
Gambar 9. Marker Organ Paru-Paru
Mencetak Marker

Gambar 5. Bagan Proses Konstruksi Tampilan Program


Program Aplikasi Visualisasi Anatomi Organ
Tubuh Manusia dengan Marker Based
Marker atau penanda yang Augmented Reality ini dinamakan
digunakan adalah gambar yang didapat HOVAR (Human Organ Anatomy
dari internet dan sumbernya telah Visualized with Augmented Reality).
disebutkan. Berikut marker yang akan Untuk proses instalasi projek yang telah
digunakan dalam aplikasi. dijadikan apk dipindahkan ke
smartphone.

Sumber: http://i.huffpost.com/gen/
Gambar 6. Marker Organ Otak

Gambar 10. Splash Screen


Sumber:http://www.interestingfactsfun.com
Gambar 7. Marker Organ Mata Tampilan splash screen akan diikuti
dengan tampilan loading page. menu
pada aplikasi akan terlihat setelah
aplikasi selesai di-load.

Sumber: http://previews.123rf.com
Gambar 8. Marker Organ Jantung

13
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Gambar 11. Loading Page


Gambar 13. Panduan (Manual Guide)
Gambar 12 merupakan tampilan
menu utama apliksi HOVAR. Pada Menu AR Organ digunakan untuk
menu utama ini terdapat tiga menu yaitu menampilkan anatomi organ tubuh
AR Organ, AR Fungsi dan Panduan. dalam bentuk gambar. Saat menu AR
Organ di-klik fitur kamera akan
diaktifkan. User dapat memilih marker
dan meletakkan marker pada jangkauan
kamera. Kamera akan mencoba
mengenali pola marker, kemudian jika
marker dikenali maka konten anatomi
organ akan ditampilkan.
Gambar 14 merupakan konten organ
otak yang ditampilkan.

Gambar 12. Menu Utama Aplikasi HOVAR

Menu panduan akan menampilkan


panduan menggunakan aplikasi
Augmented Reality Visualisasi Anatomi
Organ Tubuh. Pada halaman panduan
ini pengguna juga diberikan informasi
email penulis agar bisa mengirimkan Gambar 14. Brain Anatomy AR Content
Display
pertanyaan atau saran.
Gambar 15 merupakan tampilan
konten anatomi mata setelah aplikasi
berhasil mengenali marker mata.

14
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

melihat anatomi organ pada menu AR


Organ.
Gambar 18 adalah tampilan konten
fungsi dan keterangan organ otak. Pada
tampilan ini dijelaskan tentang fungsi
otak dan bagian-bagiannya.

Gambar 15. Eye Anatomy AR Content


Display

Gambar 16 merupakan tampilan


konten anatomi paru-paru setelah
aplikasi berhasil mengenali marker
mata.
Gambar 18. Konten Fungsi dan Keterangan
Organ Otak

Gambar 19 adalah tampilan konten


fungsi dan keterangan organ mata. Pada
tampilan ini dijelaskan apa itu mata
serta bagian-bagian dan fungsinya.
Pengguna secara fleksibel dapat
menggerakkan kamera, untuk melihat
Gambar 16. Lung Anatomy AR Content tampilan yang lebih jelas user dapat
Display mengarahkan kamera lebih dekat ke
marker.
Gambar 17 merupakan tampilan
konten anatomi jantung setelah aplikasi
berhasil mengenali marker mata.

Gambar 19. Konten Fungsi dan Keterangan


Organ Mata
Gambar 17. Heart Anatomy AR Content
Gambar 20 adalah tampilan konten
Display
fungsi dan keterangan organ jantung.
Menu AR Fungsi digunakan untuk Tampilan ini menampilkan fungsi dari
menampilkan fungsi dan keterangan organ jantung.
dari organ. Saat menu AR Fungsi diklik,
fitur kamera akan diaktifkan. Kemudian
user dapat menempatkan marker pada
jangkauan kamera sama seperti saat

15
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Setiap pertanyaan tersebut dijawab


dengan Likert scale yaitu dengan
memberikan poin nilai 1-7 (1 sampai 7),
dimana skala 1 = sangat sulit / sangat
tidak berguna / sangat tidak banyak /
sangat tidak menikmati / sangat tidak
tertarik dan skala 7 = sangat mudah /
sangat berguna / sangat banyak sangat
Gambar 20. Konten Fungsi dan Keterangan
Organ Jantung menikmati / sangat tertarik.
Selain memberikan poin nilai
Gambar 21 adalah tampilan konten responden juga diberikan kolom untuk
fungsi dan keterangan organ paru-paru. memberikan alasan atau pendapatnya
pada setiap pertanyaan.
Pada pengujian usability, peneliti
melakukan pengujian kepada 9
(sembilan) responden dimana 8
(delapan) responden adalah perempuan
dan 1 (satu) responden adalah laki-laki.
Sebelum mengisi quesioner user
terlebih dahulu mencoba menggunakan
aplikasi, umumnya selama 10 menit.
Gambar 19 berikut adalah hasil dari
Gambar 21. Konten Fungsi dan Keterangan quesioner yang diberikan pada
Organ Paru-Paru
responden. Pada gambar menunjukkan
jumlah responden pada skala.
Pengujian dengan Usability Test
Berdasarkan hasil pengujian 93,65%
Pengujian dilakukan dengan
responden setuju bahwa aplikasi mudah
menggunakan usability test. Usability
digunakan. Responden memberikan
test dilakukan dengan memberikan
alasan aplikasi mudah digunakan antara
sejumlah pertanyaan (quesioner) kepada
lain karena aplikasi sudah memiliki
user / responden.
panduan dan dalam penggunaan
Dalam proses pengujian usability,
aplikasi, responden hanya perlu
peneliti menggunakan enam buah
meletakkan marker pada jangkauan
pertanyaan yaitu:
kamera
1. Apakah aplikasi mudah digunakan ?
Pada pertanyaan kedua 92,06%
2. Apakah informasi bisa dilihat
responden setuju bahwa informasi yang
dengan jelas ?
ditampilkan pada aplikasi dapat dilihat
3. Seberapa berguna aplikasi dalam
dengan jelas. Beberapa responden
menolong anda mempelajari
memberikan pendapatnya bahwa
informasi tentang organ tubuh
aplikasi memberikan informasi dengan
manusia (terutama otak, mata,
jelas karena anatomi organ tubuh
jantung dan paru-paru) ?
ditampilkan dalam bentuk gambar.
4. Apakah informasi yang ditampilkan
Pada pertanyaan ketiga 90,48%
mudah untuk diingat ?
responden berpendapat bahwa aplikasi
5. Apakah anda menikmati saat
ini berguna bagi mereka untuk
menggunakan aplikasi ?
mempelajari informasi tentang organ.
6. Apakah anda tertarik menggunakan
aplikasi ini kembali untuk belajar ?

16
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Pada pertanyaan keempat 84,34% diterapkan. Aplikasi ini mudah


responden setuju bahwa informasi yang digunakan dan dapat memberikan
ditampilkan mudah untuk diingat. Hal informasi tentang anatomi organ tubuh
tersebut dikarenakan informasi anatomi manusia dengan sangat jelas. Aplikasi
organ ditampilkan dalam bentuk gambar ini juga sangat diminati karena
dengan bagian-bagiannya yang jelas. memberikan pengalaman belajar yang
Pada pertanyaan kelima 90,48% berbeda dengan teknik Marker Based
responden menyatakan bahwa mereka AR. Dan juga aplikasi ini dapat
menikmati saat menggunakan aplikasi digunakan untuk belajar tentang
ini. anatomi organ tubuh manusia
Dan pada pertanyaan keenam (khususnya otak, mata, jantung dan
93,65% responden tertarik untuk paru-paru).
menggunakan aplikasi ini untuk belajar.
PENUTUP
Responden

Apakah aplikasi mudah digunakan ?


Berdasarkan hasil implementasi dan
pengujian aplikasi HOVAR (Human
Organ Anatomy Visualized with
scala 1 2 3 4 5 6 7
Augmented Reality) yang menerapkan
Apakah informasi bisa dilihat dengan teknik Marker Based Augmented
jelas ?
Reality pada penelitian ini, penulis
dapat menyimpulkan bahwa:
scala 1 2 3 4 5 6 7 1. Teknik Marker Based Augmented
Seberapa berguna aplikasi dalam menolong anda mempelajari Reality berhasil diaplikasikan untuk
informasi tentang organ tubuh manusia (terutama otak, mata,
jantung dan paru-paru) ? membuat aplikasi visualisasi
anatomi organ tubuh manusia pada
perangkat smartphone platform
scala 1 2 3 4 5 6 7
Android. Teknik Marker Based AR
Apakah informasi yang ditampilkan mudah untuk diingat ?
berhasil diimplementasikan untuk
menampilkan anatomi organ tubuh
manusia sesuai dengan marker.
scala 1 2 3 4 5 6 7
2. Aplikasi visualisasi anatomi organ
Apakah anda menikmati saat menggunakan
aplikasi ?
tubuh manusia yang dibuat cukup
menarik bagi pengguna.
Berdasarkan pengujian aplikasi
1 2 3 4 5 6 7 HOVAR, sebanyak 90,74%
Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi ini kembali responden setuju bahwa aplikasi ini
untuk belajar ?
mudah digunakan, informasi
anatomi organ yang ditampilkan
dapat dilihat dengan jelas, berguna
scala 2 3 4 5 6 7
bagi user untuk mempelajari
informasi tentang organ, pengguna
Gambar 22. Hasil Usability Quisioner dalam
7-point Likert Scale menikmati dan tertarik untuk
menggunakan aplikasi ini untuk
Dari jumlah persentase setiap belajar.
pertanyaan menunjukkan bahwa
aplikasi Visualisasi Anatomi Organ DAFTAR PUSTAKA
Tubuh Manusia dengan Teknik Marker Azuma, R. (1997). A Survey of
Based AR yang dibangun berhasil Augmented Reality. Presence:

17
Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS)
Volume 1 No 1, Maret 2018
e-ISSN : 2614-1574

Teleoperators and Virtual Augmentation of Physical


Environments. 6(4):355-385. Environments: Interaction
Brodkin, J. (2013). How Unity3D Techniques, Spatial Displays and
Became a Game-Development Ubiquitous Sensing. Doctoral
Beast. http://insights.dice.com Thesis. KTH. Department of
diakses pada 4 Oktober 2016. Numerical Analysis and Computer
ISO/IEC. (1999). 13407 Human- Science. Trita-CSC-A. ISSN 1653-
Centered Design Processes for 572.
Interactive Systems. ISO/IEC Raj K., A. D’Souza, A., Shanbhag, C.,
13407: 1999 (E). and D’Shouza,D. (2015). AR
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. Application Using Android OS.
And Kishino, F. (1994). Augmented International Journal of Innovative
reality: A class of displays on the Research in Computer and
reality virtual continuum. SPIE Communication Engineering. Vol 3.
Telemanipulator and Telepresence Issue 7. 126-129.
Technologies. Vol. 2351. 282-292 Rekimoto, J. and Ayatsuka, Y. (2000).
Nielsen, J. (2000). Usability Cybercode: Designing Augmented
Engineering. San Francisco USA: reality Environments with Visual
Morgan Kaufmann Publishers. Tags. Proceedings of Designing
Olwal, A. (2009). An Introduction to Augmented reality Environments.
Augmented Reality. Adopted from
Olwal, A. Unobtrusive

18

You might also like