You are on page 1of 26

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada

model pengembangan menurut Borg dan Gall. Metode penelitian R&D

merupakan jenis penelitian yang menghasilkan suatu produk baik media,

instrumen dan model pembelajaran atau layanan, definisi tersebut sesuai dengan

teori yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1989) "educational research and

development (R&D) is a process used to develope and validate educational

products." Menurut Borg & Gall metode Research and Development diartikan

sebagai proses yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji suatu

produk untuk mengetahui bagaimana pengaruhnya dalam pendidikan.

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan

ular tangga yang dibuat dengan aplikasi Canva. Media permainan ular tangga

dibuat untuk dijadikan media layanan bimbingan kelompok dengan topik

meningkatkan interaksi sosial. Media permainan ular tangga yang

dikembangkan oleh peneliti memiliki ciri khas adanya kartu pertanyaan dan

tantangan yang akan dilakukan siswa. Produk yang dikembangkan dapat

dikatakan layak digunakan untuk dijadikan media bimbingan dan konseling

setelah melalui uji kelayakan yang dilakukan oleh penguji yang memiliki

keahlian dalam bidangnya.

a) Produk

Produk yang akan dilakukan peneliti dalam penelitian ini ada media

permainan ular tangga

b) Konten

Konten yang dibuat berisikan tentang pertanyaan dan tantangan yang

harus siswa lakukan, pertanyaan dan tantangan yang diberikan

berkaitan dengan peningkatan interaksi sosial

c) Pihak yang terlibat


Dalam mengembangkan produk melibatkan beberapa pihak

diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Ifa Syaafiyah (Perancang media)

2. Ibu Dr. Tita Rosita, S.Psi., M. Pd.. (Pembimbing 1 serta validator

media)

3. Ibu Syari Fitrah Rayaginasih (Pembimbing 2 serta validator materi)

4. Syifa Ashyifa, S.Pd. (Guru BK)

d) Isi Konten

Media permainan ular tangga yang dikembangkan itu sendiri berisikan

konten sebagai berikut:

1. Terdapat panduan cara menggunakan media permainan ular tangga

dalam

pelaksanaan layanan bimbingan kelompok.

2. Media permainan ular tangga yang dikembangkan didalamnya

terdapat 4 papan ular tangga yang dimana terdapat kartu pertanyaan

dan tantangan dengan porsi yang berbeda sesuai kebutuhan masalah.

Pada papan ular tangga pertama terdapat 20 kartu terdiri dari 10 kartu

pertanyaan dan 10 kartu tantangan. Pada papan ular tangga kedua dan

ketiga terdapat 15 kartu pertanyaan dan tantangan. Pada papan ular

tangga keempat terdapat 10 kartu pertanyaan dan tantangan.

Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan ini mengacu pada

langkah-langkah penelitian seperti yang telah dikemukakan Borg & Gall, adapun

langkah-langkah penelitian R&D menurut Borg & Gall (1989) adalah sebagai

berikut:

1. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan informasi),

termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan

permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja

penelitian
2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan

dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan, menentukan tujuan yang

akan dicapai pada setiap tahapan, dan jika mungkin/diperlukan melaksanakan

studi kelayakan secara terbatas

3. Develop preliminary form of product (pengembangan bentuk permulaan dari

produk), yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan

dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah persiapan komponen

pendukung, menyiapkan pedoman dan buku petunjuk, dan melakukan evaluasi

terhadap kelayakan alat-alat pendukung

4. Preliminary field testing (uji coba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba

lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan subjek sebanyak 6 –

12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan

dengan cara wawancara, observasi atau angket

5. Main product revision (revisi produk), yaitu melakukan perbaikan terhadap

produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini

sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang

ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model)

utama yang siap di uji cobakan lebih luas

6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan seluruh

siswa

7. Operational product revision (revisi produk operasional), yaitu melakukan

perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk

yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap

divalidasi

8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah uji

validasi terhadap model operasional yang telah dihasilkan

9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan akhir

terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final)


10. Dissemination and implementation, yaitu langkah menyebarluaskan

produk/model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan

Pelaksanaan penelitian mengadaptasi tahapan R & D dari Borg & Gall dengan

beberapa penyesuaian. Penelitian menggunakan tahap 1-7 yaitu (1) penelitian dan

pengumpulan informasi; (2) perencanaan; (3) pengembangan draft produk; (4) uji

coba awal lapangan, dan (5) penyempurnaan produk awal, (6) uji coba lapangan

(7) revisi produk. Dilakukannya sampai pada tahap ke 7 di karenakan adanya

penyesuaian pada populasi dan sampel penelitian yang terbatas hanya dilakukan

dalam populasi 1 sekolah saja dengan sampelnya tidak lebih dari 100. Penelitian

yang dikembangkan ini hanya difokuskan pada uji kelayakan dari produk dan

diuji cobakan hanya terhadap satu sekolah dan satu kali revisi produk.

B. Subjek dan Lokasi Penelitian

1. Subjek Penelitian

Menurut Sugiyono (2018 : 131) sampel penelitian adalah faktor dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi

besar, dan peneliti tidak memungkinkan mempelajari semua yang ada pada

populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka

peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

Pemilihan subjek uji coba menggunakan teknik random sampling, menurut

Sugiyono (2018:80) Simple Random Sampling adalah pengambilan anggota

sampel dari populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan

strata yang ada dalam populasi itu. Subjek penelitian berjumlah 8 siswa

yang cenderung interaksi sosialnya kurang optimal, dengan perbandingan

laki-laki berjumlah 4 dan perempuan berjumlah 4, berdasarkan teori

research and development menurut Borg &Gall (Sa’adah, R. N & Wahyu.

2020) bahwa dalam penelitian R & D setidaknya terdapat 6 sampai 12 siswa

dari 1 sampai 3 sekolah untuk dijadikan subjek penelitian, diperkuat dengan


kondisi lapangan berdasarkan hasil wawancara dengan guru BK dan hasil

pretest

2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Batujajar, Jl. Pangauban No 184 A,

Pangauban, Kec. Batujajar, Kab. Bandung Barat Prov. Jawa Barat

C. Instrumen Penelitian

1. Pengembangan Kisi-kisi Intrumen

Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas hasil penelitian yaitu

kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan data (Sugiyono,

2015:305). Penelitian perlu menggunakan teknik pengumpulan data yang

tepat, karena teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling

utama dalam melakukan penelitian. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan

data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar

yang ditetapkan. Instrumen penelitian pengembangan yang digunakan untuk

mengumpulkan data pada media permainan ular tangga untuk meningkatkan

interasi sosial adalah sebagai berikut :

a) Lembar Observasi

Observasi adalah proses penelitian yang digunakan untuk melihat

kondisi atau situasi lokasi yang akan diteliti. Menurut Hadi dalam

Sugiyono (2019:145) “observasi merupakan suatu proses yang kompleks,

suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis.

Dua diantara terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan”.

Berdasarkan pemaparan di atas peneliti akan melakukan observasi

mengenai Kegiatan observasi ini berupa angket untuk mengamati

keadaan awal kelas sebelum di uji coba.

Tabel 3.1

Kisi-kisi Angket Interaksi Sosial

Variabel Aspek Indikator Pernyataan Jumlah


Positif Negatif
a. Berbicara dengan orang
3
lain 1 2, 3
b. Bertanya kepada orang lain 4, 5 6, 7 4
c. Berbagi cerita dengan
3
Komunikasi orang lain 8, 9 10
      3
d. Berbagi informasi dengan
3
teman 11 12, 13
       
a. Affect (perasaan yang
4
timbul (senang, tak senang)) 14, 15 16, 17
       

Sikap b. Behavior (perilaku yang 3


mengikuti perasaan itu
(mendekat, menghindar)) 18 19, 20
c. Cognition (penilaian
Interaksi
terhadap objek sikap (bagus, 4
Sosial
tak bagus)) 21, 22 23, 24
a. Hubungan dengan pihak
3
lain secara langsung
25 26, 27
Kontak b. Hubungan dengan pihak
Sosial 4
lain secara tidak langsung
28, 29 30, 31
c. Kontak dengan kelompok 32, 33 34, 35 4
d. Kontak antar kelompok 36, 37 38 3
a. Melakukan kegiatan
bersama orang lain 39 40 2
     
Tingkah
b. Kesediaan untuk
Laku 3
membantu 41 42, 43
Kelompok
c. Saling memberi dan
3
menerima pengaruh
44, 45 46
Total 46

b) Lembar Validasi

Angket validasi ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang

kelayakan materi oleh ahli materi, kelayakan media divalidasi oleh ahli

media dan ahli BK. Angket validasi bertujuan untuk memperoleh nilai

dari tim ahli mengenai media yang dikembangkan. Penilaian ini yang

digunakan sebagai patokan apakah media tersebut sudah valid atau

belum. Angket validasi dalam penelitian ini disusun berdasarkan dengan


kriteria penilaian kisi-kisi materi dan media bimbingan dan konseling.

Kisi-kisi instrumen media dan materi sebagai berikut:

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Aspek Indikator No. Item Jumlah


Ukuran media permainan 1, 2 2
1 Bentuk
Bentuk alat permainan 3, 4, 5 3

Komposisi warna 6, 7 2
   Penampilan
Kejelasan penulisan 8 1
Peraturan permainan 9, 10 2
3 Penggunaan
Kepraktisan media 11, 12 2
Manfaat permainan 13, 14 2
4 Tujuan
Tujuan permainan 15, 16 2
Total 16

Tabel 3.3

Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

Aspek Indikator No Item


a. Berbicara dengan orang lain 1, 2, 3, 4, 5
b. Bertanya kepada orang lain 6, 7, 8, 9
Komunikasi
c. Berbagi cerita dengan orang lain 10, 11, 12, 13, 14, 15
d. Berbagi infomasi dengan yang lain 16, 17, 18, 19 20
a. Affect (perasaan yang timbul (senang, tak 21, 22, 23, 24, 25
senang))
b. Behavior (perilaku yang mengikuti perasaan 26, 27, 28,29, 30
Sikap
itu (mendekat, menghindar)) sikap
c. Cognition (penilaian terhadap objek sikap 31, 32, 33, 34, 35
(bagus, tak bagus)) pemikiran
Kontak SosiaL a. Hubungan dengan pihak lain secara 36, 27, 28
langsung
b. Hubungan dengan pihak lain secara tidak 39, 40
langsung
c. Kontak dengan kelompok 41, 42
d. Kontak antar kelompok 43, 44
a. Melakukan kegiatan bersama orang lain 45, 46, 47, 48,
Tingkah Laku
b. Kesediaan untuk membantu 49, 50, 51,
Kelompok
c. Saling memberi dan menerima pengaruh 52, 53, 54
Total 54

Tabel 3.4

Kisi-kisi Instrumen Praktisi

Jumla
No Aspek Indikator No Item
h
Kejelasan Materi 1, 2, 3. 4 4
Kemudahan Materi 5, 6, 7, 8, 9, 10 5
1. Materi Media
Kemenarikan
Materi 10, 11, 12 3
13, 14, 15, 16,
Penampilan Media
Media 17 5
2
Permainan 18, 19, 20, 21,
Penggunaan Media
22 5

Penyajian Mudah Dipahami 23, 24, 25 3


3.
Materi Menarik 26, 27 2
Total 27

Tabel 3.5

Kisi-kisi Instrumen Respon Siswa

Jumla
No Aspek Indikator No Item
h
Kejelasan Materi 1, 2, 3. 4 4
Kemudahan
Materi
1. Materi 5, 6, 7, 8, 9, 10 5
Media
Kemenarikan
Materi 10, 11, 12 3
13, 14, 15, 16,
Penampilan Media
Media 17 5
2
Permainan 18, 19, 20, 21,
Penggunaan Media
22 5
Total 22
2. Uji Keterbacaan Instrumen

Penelitian Uji keterbacaan dilakukan untuk menguji kesesuaian pemahaman

pernyataan dengan responden penelitian. Uji keterbacaan dilakukan kepada 5

orang yang dilakukan sebelum penyebaran instrumen. Berikut hasil dari uji

keterbacaan yang telah dilaksanakan:

Hasil Uji Keterbacaan


No Item Pernyataan Awal Pernyataan Akhir
13. Enggan menjawab jika teman 13. Tidak mau menjawab jika
13
meminta informasi (-) teman meminta informasi (-)

3. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Peneliti melakukan uji validitas dan reliabilitas instrumen dengan

menggunakan SPSS Versi 26 dan Microsoft Excell. Berikut hasil uji

validitas dan reliabilitas instrumen angket kemandirian belajar:

a) Uji Validitas

Pengujian Validitas dilakukan untuk mengetahui valid tidaknya

suatu kuesioner dari masing-masing variabel tersebut. Uji validitas

yang telah dilakukan dalam penelitian ini ditampilkan dalam tabel

berikut:

Tabel 3.6

Hasil Uji Validitas

Nomor Person
Soal Correlation R R Tabel Nilai Signifikasi Keterangan
Butir Hitung
1 0,22 0,121 0,003 Valid
2 0,107 0,121 0,145 Tidak Valid
3 0,006 0,121 0,932 Tidak Valid
4 0,016 0,121 0,82 Tidak Valid
5 0,357 0,121 0,052 Valid
6 0,382 0,121 0 Valid
7 0,281 0,121 0 Valid
8 0,196 0,121 0,007 Valid
9 0,322 0,121 0 Valid
10 0,35 0,121 0 Valid
11 0,298 0,121 0 Valid
12 0,238 0,121 0,001 Valid
13 0,073 0,121 0,325 Tidak Valid
14 0,202 0,121 0,006 Valid
15 0,019 0,121 0,798 Tidak Valid
16 0,171 0,121 0,2 Valid
17 0,412 0,121 0 Valid
18 0,361 0,121 0 Valid
19 0,139 0,121 0,058 Valid
20 0,231 0,121 0,002 Valid
21 0,402 0,121 0 Valid
22 0,193 0,121 0,008 Valid
23 0,298 0,121 0 Valid
24 0,046 0,121 0,535 Tidak Valid
25 0,34 0,121 0 Valid
26 0,256 0,121 0 Valid
27 0,155 0,121 0,034 Valid
28 0,235 0,121 0,001 Valid
29 0,253 0,121 0,001 Valid
30 0,337 0,121 0 Valid
31 0,268 0,121 0 Valid
32 0,055 0,121 0,46 Tidak Valid
33 0,218 0,121 0,003 Valid
34 0,291 0,121 0 Valid
35 0,427 0,121 0 Valid
36 0,417 0,121 0 Valid
37 0,214 0,121 0,003 Valid
38 0,144 0,121 0,5 Valid
39 0,191 0,121 0,009 Valid
40 0,193 0,121 0,008 Valid
41 0,23 0,121 0,002 Valid
42 0,158 0,121 0,031 Valid
43 0,175 0,121 0,017 Valid
44 0,241 0,121 0,001 Valid
45 0,223 0,121 0,002 Valid
46 0,097 0,121 0,186 Tidak Valid
47 0,083 0,121 0,262 Tidak Valid
48 0,14 0,121 0,57 Valid
49 0,051 0,121 0,49 Tidak Valid
50 0,23 0,121 0,221 Valid
51 0,166 0,121 0,024 Valid
52 0,012 0,121 0,866 Tidak Valid
53 0,377 0,121 0,039 Valid
54 0,414 0,121 0,022 Valid
55 0,552 0,121 0,002 Valid
56 0,136 0,121 0,064 Valid
57 0,044 0,121 0,554 Tidak Valid
58 0,157 0,121 0,033 Valid

Dari hasil pengujian validitas pada tabel diatas, kuesioner yang

berisi dari 4 aspek ini ada 58 kuesioner yang telah diisi oleh 186
responden pada penelitian ini. Salah satu cara agar bisa mengetahui

kuesioner mana yang valid dan tidak valid, kita harus mencari tau r

tabelnya terlebih dahulu. Rumus dari r tabel adalah df = N-2 jadi 186-2

= 184, sehingga r tabel = 0,121. Dari hasil perhitungan validitas pada

tabel diatas, dapat dilihat bahwa r hitung > r tabel ada 46 kuisioner

yang dinyatakan valid dan 12 kuesioner r hitung < r tabel dinyatakan

tidak valid, 46 kuesioner semua dinyatakan valid karena r hitung lebih

dari r tabel, namun ada 12 kuesioner yang dinyatakan tidak valid

karena hasilnya kurang dari jumlah r tabel yaitu 0,121

b) Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan terhadap item pertanyaan yang

dinyatakan valid. Suatu variabel dikatakan reliabel atau handal jika

jawaban terhadap pertanyaan selalu konsisten.

Koefisien reliabilitas instrumen dimaksudkan untuk melihat

konsistensi jawaban butir-butir pernyataan yang diberikan oleh

responden Adapun alat analisisnya menggunakan metode belah dua

(split half) dengan mengkorelasikan total skor ganjil lawan genap,

selanjutnya dihitung reliabilitasnya menggunakan rumus “Alpha

Cronbach”. Penghitungan dilakukan dengan dibantu komputer

program SPSS. Adapun reliabilitas untuk masing-masing variabel

hasilnya disajikan pada tabel berikut ini:

Tabel 3.7

Hasil Uji Realibilitas

R Keteranga
Variabel Rxy
Tabel n
Interaksi sosial 0,688 0,121 Reliabel

Hasil dari uji reliabilitas pada variabel tayangan segment tonight

versus (X) dapat dilihat bahwa cronbach’s alpha pada variabel ini
lebih tinggi dari pada nilai tabel yaitu 0,688 > 0,121 hasil tersebut

membuktikan bahwa semua pernyataan dalam kuesioner variabel

dinyatakan reliable.

D. Prosedur Penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan model Borg dan Gall. Dalam

penelitian pengembangan dibutuhkan sepuluh langkah pengembangan untuk

menghasilkan produk akhir yang siap diterapkan untuk lembaga pendidikan.

Sesuai pernyataan Borg and Gall menurut Ardhana (2002: 9) “Setiap

pengembangan tentu saja dapat memilih dan menentukan langkah-langkah yang

paling tepat bagi peneliti dengan mempertimbangkan kondisi yang dihadapi

dalam proses pengembangan”. Peneliti hanya menggunakan 7 langkah

pengembangan dari Sugiyono yaitu potensi masalah, pengumpulan data, desain

produk, validasi produk, revisi desain, uji.coba produk, dan revisi produk.

Langkah langkah tersebut bisa di sesuaikan dengan kebutuhan peneliti

sehingga langkah-langkah penelitian menurut Sugiyono tidak dilakukan semua

di karena keterbatasan waktu dalam penelitian ini. Secara umum prosedur

penelitian melalui beberapa langkah yaitu: (1). studi identifikasi masalah, (2).

pengumpulan data, (3). pembuatan produk hipotetik, (4). uji ahli dan uji

praktisi, (5). perbaikan desain I , (6). uji coba keterpakaian, dan (7). perbaikan

produk II. Produk tidak sampai pada uji operasional atau uji massal,

dikarenakan produk hipotetik dibuat untuk melihat kelayakan produk

Identifikasi Pengumpulan Desain


Masalah Data Produk

Uji Coba Revisi Desain


Validasi Ahli
Keterpakaian I

Perbaikan
Produk II
Gambar 3.1

Langkah-langkah Penelitian

Tahap I : Tahap Analisis

1. Identifikasi Masalah

Pada tahap studi pendahuluan adalah tahap mengumpulkan informasi

atau menganalisis kebutuhan siswa, guru dan sekolah sesaui dengan kondisi

di lapangan. Tujuan dari pengumpulan informasi ini adalah untuk

mengumpulkan informasi-informasi yang berkaitan dengan

mengambangkan media yang sudah ada dan menyiapkan teknik yang

digunakan dalam mengembangan media yang akan dibuat. Setelah

informasi diperoleh, kemudian dikaji melalui kajian literatur dan

dikonsultasikan dengan ahli media (produk) maupun ahli materi..

2. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah terkumpulkan, maka selanjutnya

dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk

perencanaan produk yang diharapkan dapat mengatasi hambatan atau

permasalahan tersebut.

Tahap II : Tahap Perancang

3. Desain Produk

Tahap ini merupakan tahap perencanaan rancangan produk yang sejalan

dengan apa yang dirancang dalam spesifikasi produk, yaitu berkaitan

dengan bentuk, ukuran, warna, dan bahan yang digunakan dalam

pengembangan produk.

a. Membuat desain papan ular tanggan dengan menggunakan aplikasi

Canva
b. Membuat kartu yang dibuat berisikan tentang pertanyaan dan

tantangan yang harus siswa lakukan, pertanyaan dan tantangan yang

diberikan berkaitan dengan peningkatan interaksi sosial

Tahap III : Tahap Validasi

4. Validasi Desain

Tahap ini merupakan proses penelitian untuk menilai apakah rancangan

produk,

dalam hal ini system yang dikembangkan secara rasional akan lebih efektif

dari

sistem layanan model yang ada sebelumnya atau tidak. Proses validasi

produk

melibatkan beberapa pakar, dalam sistem produk yang diteliti oleh para ahli

produk ular tangga dah ahli materi interaksi sosial

5. Revisi Produk

Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian dosen ahli media dan

dosen ahli materi, peneliti melakukan perbaikan pada desain produk yang

telah dibuat sesuai dari masukan-masukan yang telah diberikan oleh ahli

media, ahli materi, dan ahli pembelajaran. Produk yang sudah direvisi dan

mendapat predikat baik, maka produk tersebut dilanjutkan ke tahap

selanjutnya yaitu uji coba produk.

6. Uji Coba Keterpakain

Uji coba produk di lakukan setelah divalidasi dan melakukan revisi serta

setelah melakukan perbaikan kepada pakar ahli media. Uji coba tahap awal

ini dilakukan dengan di uji cobakan pada kelompok kecil (terbatas).

7. Revisi Poduk II

Revisi produk ini merupakan revisi produk tahap akhir dilakukan apabila

produk ini di uji cobakan di lapangan masih mempunyai kelemahan.

Penelitian pengembangan di atas jika dilakukan dengan benar, dapat


menghasilkan sebuah produk pendidikan yang dapat

dipertanggungjawabkan, yang siap dioperasikan. Maka media yang akan

digunakan di sekolah nanti sudah memiliki standar penggunaan yang valid.

Penelitian ini dilakukan sampai tahap kesembilan atau tahap revisi produk.

E. Prosedur Pengolahan Data

Seluruh data dalam penelitian ini diolah dengan menggunakan SPSS 26

dan Microsoft Excell dalam bentuk: Statistika deskriptif untuk menggambarkan

tahapan pengembangan dan respon siswa pada media permainan ular tangga

untuk meningkatkan interaksi sosial . Berikut prosedur pengolahan data yang

dilakukan:

1. Pengolahan Data

a) Penyekoran Data

Dalam penyekoran data, peneliti memilih menggunakan skala

bertingkat. Skala bertingkat dalam angket ini menggunakan modifikasi

skala likert dengan 4 (empat) pilihan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju,

tidak setuju dan sangat tidak setuju. Menurut Sugiyono ( 2016: 134-135)

dalam angket ini disediakan 4 (empat) alternatif jawaban, yaitu: Sangat

Setuju (SS) dengan skor 4, Setuju (S) dengan skor 3, Tidak Setuju (TS)

dengan skor 2, Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1.

Empat skala pilihan terkadang juga digunakan untuk kuesioner

skala likert yang memaksa responden memilih salah satu kutub karena

pilihan ”netral” tidak tersedia. Selain pilihan dengan 5 (lima) skala seperti

biasanya, terkadang juga digunakan 7 (tujuh) atau 9 (sembilan) tingkat.

Empat skala pilihan juga terkadang digunakan sebagai kuesioner skala

likert yang menyuruh responden untuk memilih salah satu kutub pilihan

karena pilihan ”netral” tidak tersedia. Skala likert ada kalanya

menghilangkan tengah-tengah kutub setuju dan juga tidak setuju, yaitu


”netral”. Dalam hal ini responden dipaksa untuk masuk ke kutub setuju

atau tidak setuju. Pertanyaan demikian dimaksudkan agar responden

berpendapat tidak bersikap netral atau tidak berpendapat.

Tabel 3.8

Kategori Skoring Skala Interaksi Sosial

Jawaban Skor Positif Skor Negatif

Sangat Setuju (SS) 4 1

Setuju (S) 3 2

Tidak Setuju (TS) 2 3

Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4

b) Pengelompokan Data

Pengelompokkan data didapat dari hasil instrumen angket yang

telah disebar kepada seluruh peserta didik SMPN 2 Batujajar kelas VIII.

Setelah memperoleh hasil angket, langkah selanjutnya menentukan skala

tinggi, sedang dan rendah. Untuk menentukan tingkat interaksi sosial

peserta didik peneliti menggunakan perhitungan menurut Azwar

(2020:149) yang dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

Mean teoretik (𝜇) : ½ (skor max ideal + skor min ideal)

Standar deviasi populasi (𝜎) : 1/6 (skor max ideal – skor min ideal)

Rendah = 𝑥 < (𝜇-1×0𝜎)

Sedang = (𝜇 − 1 × 𝜎) ≤ 𝑥 < (𝜇 + 1 × 𝜎)

Tinggi = (𝜇 + 1 × 𝜎) ≤ 𝑥

Adapun hasil dari instrumen penghitungan skala tingkat tinggi, sedang

dan rendah nya peserta didik sebagai berikut:

Tabel 3.9

Hasil Perhitungan Instrumen Interaksi Sosial


R = x < μ − 1,0. σ
Rendah R = x < 115 − 23
R = x < 92
S = μ − 1,0. σ ≤ x < μ +
1,0. σ
Sedang S = 115 − 23 ≤ x < 115 +
23
S = 92 ≤ x < 138
T = μ + 1,0. σ ≤ x
Tinggi T = 115 + 23 ≤ x
T = 135 ≤ x

2. Analisis Data

Analisis kuantitatif (Nuraisyah, F. 2017) diperoleh dari data

pengumpulan angket. Data angket akan dianalisis untuk mendapatkan

gambaran tentang media spinning wheel yang dikembangkan. Adapun

analisis kuantitatif yang digunakan ada dua, yaitu: Validitas merupakan

suatu derajat ketepatan instrumen (alat ukur), maksudnya apakah instrumen

yang digunakan betul-betul tepat untuk mengukur apa yang akan diukur.

Pengembangan media spinning wheel ini, menggunakan validitas untuk

menguji kelayakkan dan kesesuaian media dengan materi. Apakah media

tersebut sudah sesuai dan layak digunakan dalam bimbingan kelompok.

Jawaban angket validitas ahli menggunakan skala likert. Menurut

Sugiyono (Nuraisyah, F. 2017) skala Likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial. Angket validitas ahli berisi kisi kisi mengenai kriteria dari

media yang dikembangkan. Adapun dalam pengukuran skala Likert

variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kategori

skor dalam skala likert menurut Putra (Nuraisyah, F. 2017) dijelaskan pada

tabel berikut ini.

Tabel 3.
10
Kategori Skor dalam Skala Likert
Validasi Ahli Media dan Ahli Teori
Keterangan Skor

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

Tabel 3.
11
Skor dalam Skala Likert Praktisi BK & Siswa

Keterangan Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Cukup Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1


Untuk uji angket validitas ahli media, ahli materi, pengguna media guru

bimbingan dan konseling dan untuk mengukur tingkat interaksi sosial pada setiap

siklus, dapat dilakukan dengan menghitung jumlah skor yang telah dihasilkan (ƩR)

dengan jumlah skor ideal yang telah ditetapkan di dalam angket (N) Arifin

(Nuraisyah, F. 2017) Rumusnya sebagai berikut:

∑R
P= ×100%
N
Keterangan :

P = Persentase skor yang dicari

ƩR = Jumlah jawaban yang diberikan atau pilihan yang terpilih

N = Jumlah skor maksimal atau ideal

Kriteria validasi atau tingkat ketercapaian yang digunakan dalam

pengembangan media dijelaskan pada tabel sebagai berikut.

Tabel 3.12

Kategori Penilaian Media, Materi, Praktisi, BK dan Siswa

No Skor dalam persen Kategori


(%) Kelayakan
1 0 % - 21% Sangat Tidak Layak
2 21% - 40% Tidak Layak
3 41% - 60% Cukup Layak
4 61% - 80 % Layak
5 81% - 100% Sangat Layak

Untuk mengetahui peningkatan interaksi sosial siswa sebelum dan

sesudah mengunakan media permainan ular tangga, akan dihitung

menggunakan rumus Normalized gaine (Meltzer dalam Ryanto, 2019)


Keterangan :
Ng = Gain ternormalisasi rata-rata
Spost : Skor posttest
Spre : Skor Pretest
Smaks : Skor maksimal ideal

Tabel 3.10
Kategori Tingkat N-Gain
Rentang Kategori
N gain ≥ 0,7 Tinggi
0,7 < gain ≥ 0,3 Sedang
N gain < 0,3 Rendah

Meltzer (Ryanto, 2019)


Tingkat interaksi sosial siswa dianggap tinggi apabila nilai gain atau selisih

lebih dari 0,7 yang diperoleh dari nilai pre-test yang diperoleh dari angket yang

diisi oleh siswa sebelum mendapatkan layanan bimbingan kelompok

menggunakan media permainan ular tangga dan nilai yang diperoleh oleh siswa dari

angket post-test yang diisi setelah mendapatkan layanan bimbingan kelompok

menggunakan media permainan ular tangga yang dilakukan sebanyak 4 siklus

F. Skenaorio Pelayanan

Dalam penelitian ini layanan yang diberikan adalah bimbingan kelompok,

layanan diberikan kepada siswa sebanyak 4 siklus, siklus pertama hingga siklus

keempat mendapatkan layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan media

permainan ular tangga, pada siklus pertama masing-masing siswa mendapatkan

kartu pertanyaan dan tantangan sejumlah 20, sedangkan pada siklus siklus kedua
dan ketiga masing-masing siswa mendapatkan kartu pertanyaan dan tantangan

sejumlah 15, lalu terakhir siklus keempat masing-masing siswa mendapatkan kartu

pertanyaan dan tantangan sejumlah 10 dan diakhir penutup siswa angkat diberi

angket post-tes. Berikut ini adalah skenario layanan yang diuraikan dalam bentuk

Rencana Pelaksanaan Layanan (RPL) Bimbingan Kelompok


A. Skenario Layanan Siklus 1

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)


BIMBINGAN KELOMPOK
SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2022/2023

Komponen : Layanan Dasar 


Bidang Bimbingan : Pribadi-sosial
Topik / Tema Layanan : Interaksi Sosial (Komunikasi)
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Waktu : 1x60

1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli memiliki keberanian berkomunikasi dengan orang
3. Peserta didik/konseli dapat berbicara dan bercerita dengan orang
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
3. Guru BK mengintrusikan peserta didik/konseli untuk membentuk 6 kelompok
4. Peserta didik/konseli berhitung dari angka 1-6 dimulai dari siswa yang duduk sebelah
pojok kanan
5. Setelah itu siswa membentuk kelompok sesuai angka yang disebutkannya.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
4. Evaluasi dilaksanakannya kegiatan.
1 Evaluasi Proses: Selama kegiatan berlangsung peserta didik memperlihatkan respon yang
baik, semangat dan antusias yang tinggi.
2 Evaluasi Hasil: Setelah terlaksananya kegiatan ini suasana terasa menyenangkan, konseli
diminta untuk mengisi angket skala penilaian media permainan ular tangga
B. Skenario Layanan Siklus 2

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)


BIMBINGAN KELOMPOK
SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2022/2023

Komponen : Layanan Dasar 


Bidang Bimbingan : Pribadi-sosial
Topik / Tema Layanan : Interaksi Sosial (Sikap)
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Waktu : 1x60

1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu mengekspresikan sikap/perasaan yang dirasakan
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.

4. Evaluasi 
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi pemahaman peserta didik terkait sikap/perasaan yang ia
ekpresikan, setelah mengikuti kegiatan kelompok
C. Skenario Layanan Siklus 3

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)


BIMBINGAN KELOMPOK
SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2022/2023

Komponen : Layanan Dasar 


Bidang Bimbingan : Pribadi-sosial
Topik / Tema Layanan : Interaksi Sosial (Kontak Sosial)
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Waktu : 1x60

1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu menjalinkan hubungan kontak sosial yang baik
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.

4. Evaluasi 
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi pemahaman peserta didik terkait kontak sosial, setelah
mengikuti kegiatan kelompok
D. Skenario Layanan Siklus 4

RENCANA PELAKSANAAN LAYANAN (RPL)


BIMBINGAN KELOMPOK
SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2022/2023

Komponen : Layanan Dasar 


Bidang Bimbingan : Pribadi-sosial
Topik / Tema Layanan : Interaksi Sosial (Tingkah Laku Kelompok)
Kelas / Semester : VIII / Ganjil
Waktu : 1x60

1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu melakukan kegiatan bersama teman dengan baik
3. Peserta didik/konseli mampu bersedia membantu orang lain
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
E. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.

4. Evaluasi 
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi setelah pertemuan terakhir mengikuti bimbingan kelompok,
konseli diminta mengisi angket post test

You might also like