Professional Documents
Culture Documents
BAB III Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
instrumen dan model pembelajaran atau layanan, definisi tersebut sesuai dengan
teori yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1989) "educational research and
products." Menurut Borg & Gall metode Research and Development diartikan
ular tangga yang dibuat dengan aplikasi Canva. Media permainan ular tangga
dikembangkan oleh peneliti memiliki ciri khas adanya kartu pertanyaan dan
setelah melalui uji kelayakan yang dilakukan oleh penguji yang memiliki
a) Produk
Produk yang akan dilakukan peneliti dalam penelitian ini ada media
b) Konten
media)
d) Isi Konten
dalam
Pada papan ular tangga pertama terdapat 20 kartu terdiri dari 10 kartu
pertanyaan dan 10 kartu tantangan. Pada papan ular tangga kedua dan
langkah-langkah penelitian seperti yang telah dikemukakan Borg & Gall, adapun
langkah-langkah penelitian R&D menurut Borg & Gall (1989) adalah sebagai
berikut:
termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan
penelitian
2. Planning (perencanaan), termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan
4. Preliminary field testing (uji coba awal lapangan), yaitu melakukan uji coba
12 subjek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data dapat dilakukan
produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini
sangat mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang
ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga diperoleh draft produk (model)
6. Main field testing (uji coba lapangan), uji coba utama yang melibatkan seluruh
siswa
divalidasi
8. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu langkah uji
9. Final product revision (revisi produk akhir), yaitu melakukan perbaikan akhir
Pelaksanaan penelitian mengadaptasi tahapan R & D dari Borg & Gall dengan
beberapa penyesuaian. Penelitian menggunakan tahap 1-7 yaitu (1) penelitian dan
pengumpulan informasi; (2) perencanaan; (3) pengembangan draft produk; (4) uji
coba awal lapangan, dan (5) penyempurnaan produk awal, (6) uji coba lapangan
penyesuaian pada populasi dan sampel penelitian yang terbatas hanya dilakukan
dalam populasi 1 sekolah saja dengan sampelnya tidak lebih dari 100. Penelitian
yang dikembangkan ini hanya difokuskan pada uji kelayakan dari produk dan
diuji cobakan hanya terhadap satu sekolah dan satu kali revisi produk.
1. Subjek Penelitian
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi
besar, dan peneliti tidak memungkinkan mempelajari semua yang ada pada
strata yang ada dalam populasi itu. Subjek penelitian berjumlah 8 siswa
pretest
2. Lokasi Penelitian
C. Instrumen Penelitian
Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas hasil penelitian yaitu
data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar
a) Lembar Observasi
kondisi atau situasi lokasi yang akan diteliti. Menurut Hadi dalam
suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis dan psikologis.
Tabel 3.1
b) Lembar Validasi
kelayakan materi oleh ahli materi, kelayakan media divalidasi oleh ahli
media dan ahli BK. Angket validasi bertujuan untuk memperoleh nilai
dari tim ahli mengenai media yang dikembangkan. Penilaian ini yang
Tabel 3.2
Komposisi warna 6, 7 2
Penampilan
Kejelasan penulisan 8 1
Peraturan permainan 9, 10 2
3 Penggunaan
Kepraktisan media 11, 12 2
Manfaat permainan 13, 14 2
4 Tujuan
Tujuan permainan 15, 16 2
Total 16
Tabel 3.3
Tabel 3.4
Jumla
No Aspek Indikator No Item
h
Kejelasan Materi 1, 2, 3. 4 4
Kemudahan Materi 5, 6, 7, 8, 9, 10 5
1. Materi Media
Kemenarikan
Materi 10, 11, 12 3
13, 14, 15, 16,
Penampilan Media
Media 17 5
2
Permainan 18, 19, 20, 21,
Penggunaan Media
22 5
Tabel 3.5
Jumla
No Aspek Indikator No Item
h
Kejelasan Materi 1, 2, 3. 4 4
Kemudahan
Materi
1. Materi 5, 6, 7, 8, 9, 10 5
Media
Kemenarikan
Materi 10, 11, 12 3
13, 14, 15, 16,
Penampilan Media
Media 17 5
2
Permainan 18, 19, 20, 21,
Penggunaan Media
22 5
Total 22
2. Uji Keterbacaan Instrumen
orang yang dilakukan sebelum penyebaran instrumen. Berikut hasil dari uji
a) Uji Validitas
berikut:
Tabel 3.6
Nomor Person
Soal Correlation R R Tabel Nilai Signifikasi Keterangan
Butir Hitung
1 0,22 0,121 0,003 Valid
2 0,107 0,121 0,145 Tidak Valid
3 0,006 0,121 0,932 Tidak Valid
4 0,016 0,121 0,82 Tidak Valid
5 0,357 0,121 0,052 Valid
6 0,382 0,121 0 Valid
7 0,281 0,121 0 Valid
8 0,196 0,121 0,007 Valid
9 0,322 0,121 0 Valid
10 0,35 0,121 0 Valid
11 0,298 0,121 0 Valid
12 0,238 0,121 0,001 Valid
13 0,073 0,121 0,325 Tidak Valid
14 0,202 0,121 0,006 Valid
15 0,019 0,121 0,798 Tidak Valid
16 0,171 0,121 0,2 Valid
17 0,412 0,121 0 Valid
18 0,361 0,121 0 Valid
19 0,139 0,121 0,058 Valid
20 0,231 0,121 0,002 Valid
21 0,402 0,121 0 Valid
22 0,193 0,121 0,008 Valid
23 0,298 0,121 0 Valid
24 0,046 0,121 0,535 Tidak Valid
25 0,34 0,121 0 Valid
26 0,256 0,121 0 Valid
27 0,155 0,121 0,034 Valid
28 0,235 0,121 0,001 Valid
29 0,253 0,121 0,001 Valid
30 0,337 0,121 0 Valid
31 0,268 0,121 0 Valid
32 0,055 0,121 0,46 Tidak Valid
33 0,218 0,121 0,003 Valid
34 0,291 0,121 0 Valid
35 0,427 0,121 0 Valid
36 0,417 0,121 0 Valid
37 0,214 0,121 0,003 Valid
38 0,144 0,121 0,5 Valid
39 0,191 0,121 0,009 Valid
40 0,193 0,121 0,008 Valid
41 0,23 0,121 0,002 Valid
42 0,158 0,121 0,031 Valid
43 0,175 0,121 0,017 Valid
44 0,241 0,121 0,001 Valid
45 0,223 0,121 0,002 Valid
46 0,097 0,121 0,186 Tidak Valid
47 0,083 0,121 0,262 Tidak Valid
48 0,14 0,121 0,57 Valid
49 0,051 0,121 0,49 Tidak Valid
50 0,23 0,121 0,221 Valid
51 0,166 0,121 0,024 Valid
52 0,012 0,121 0,866 Tidak Valid
53 0,377 0,121 0,039 Valid
54 0,414 0,121 0,022 Valid
55 0,552 0,121 0,002 Valid
56 0,136 0,121 0,064 Valid
57 0,044 0,121 0,554 Tidak Valid
58 0,157 0,121 0,033 Valid
berisi dari 4 aspek ini ada 58 kuesioner yang telah diisi oleh 186
responden pada penelitian ini. Salah satu cara agar bisa mengetahui
kuesioner mana yang valid dan tidak valid, kita harus mencari tau r
tabelnya terlebih dahulu. Rumus dari r tabel adalah df = N-2 jadi 186-2
tabel diatas, dapat dilihat bahwa r hitung > r tabel ada 46 kuisioner
b) Uji Reliabilitas
Tabel 3.7
R Keteranga
Variabel Rxy
Tabel n
Interaksi sosial 0,688 0,121 Reliabel
versus (X) dapat dilihat bahwa cronbach’s alpha pada variabel ini
lebih tinggi dari pada nilai tabel yaitu 0,688 > 0,121 hasil tersebut
dinyatakan reliable.
D. Prosedur Penelitian
Pada penelitian ini peneliti menggunakan model Borg dan Gall. Dalam
produk, validasi produk, revisi desain, uji.coba produk, dan revisi produk.
penelitian melalui beberapa langkah yaitu: (1). studi identifikasi masalah, (2).
pengumpulan data, (3). pembuatan produk hipotetik, (4). uji ahli dan uji
praktisi, (5). perbaikan desain I , (6). uji coba keterpakaian, dan (7). perbaikan
produk II. Produk tidak sampai pada uji operasional atau uji massal,
Perbaikan
Produk II
Gambar 3.1
Langkah-langkah Penelitian
1. Identifikasi Masalah
atau menganalisis kebutuhan siswa, guru dan sekolah sesaui dengan kondisi
2. Pengumpulan Data
permasalahan tersebut.
3. Desain Produk
pengembangan produk.
Canva
b. Membuat kartu yang dibuat berisikan tentang pertanyaan dan
4. Validasi Desain
produk,
dalam hal ini system yang dikembangkan secara rasional akan lebih efektif
dari
sistem layanan model yang ada sebelumnya atau tidak. Proses validasi
produk
melibatkan beberapa pakar, dalam sistem produk yang diteliti oleh para ahli
5. Revisi Produk
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian dosen ahli media dan
dosen ahli materi, peneliti melakukan perbaikan pada desain produk yang
telah dibuat sesuai dari masukan-masukan yang telah diberikan oleh ahli
media, ahli materi, dan ahli pembelajaran. Produk yang sudah direvisi dan
Uji coba produk di lakukan setelah divalidasi dan melakukan revisi serta
setelah melakukan perbaikan kepada pakar ahli media. Uji coba tahap awal
7. Revisi Poduk II
Revisi produk ini merupakan revisi produk tahap akhir dilakukan apabila
Penelitian ini dilakukan sampai tahap kesembilan atau tahap revisi produk.
tahapan pengembangan dan respon siswa pada media permainan ular tangga
dilakukan:
1. Pengolahan Data
a) Penyekoran Data
skala likert dengan 4 (empat) pilihan jawaban, yaitu sangat setuju, setuju,
tidak setuju dan sangat tidak setuju. Menurut Sugiyono ( 2016: 134-135)
Setuju (SS) dengan skor 4, Setuju (S) dengan skor 3, Tidak Setuju (TS)
skala likert yang memaksa responden memilih salah satu kutub karena
pilihan ”netral” tidak tersedia. Selain pilihan dengan 5 (lima) skala seperti
likert yang menyuruh responden untuk memilih salah satu kutub pilihan
Tabel 3.8
Setuju (S) 3 2
b) Pengelompokan Data
telah disebar kepada seluruh peserta didik SMPN 2 Batujajar kelas VIII.
Standar deviasi populasi (𝜎) : 1/6 (skor max ideal – skor min ideal)
Sedang = (𝜇 − 1 × 𝜎) ≤ 𝑥 < (𝜇 + 1 × 𝜎)
Tinggi = (𝜇 + 1 × 𝜎) ≤ 𝑥
Tabel 3.9
2. Analisis Data
yang digunakan betul-betul tepat untuk mengukur apa yang akan diukur.
fenomena sosial. Angket validitas ahli berisi kisi kisi mengenai kriteria dari
skor dalam skala likert menurut Putra (Nuraisyah, F. 2017) dijelaskan pada
Tabel 3.
10
Kategori Skor dalam Skala Likert
Validasi Ahli Media dan Ahli Teori
Keterangan Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup 3
Kurang 2
Sangat Kurang 1
Tabel 3.
11
Skor dalam Skala Likert Praktisi BK & Siswa
Keterangan Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Cukup Setuju 3
Tidak Setuju 2
bimbingan dan konseling dan untuk mengukur tingkat interaksi sosial pada setiap
siklus, dapat dilakukan dengan menghitung jumlah skor yang telah dihasilkan (ƩR)
dengan jumlah skor ideal yang telah ditetapkan di dalam angket (N) Arifin
∑R
P= ×100%
N
Keterangan :
Tabel 3.12
Tabel 3.10
Kategori Tingkat N-Gain
Rentang Kategori
N gain ≥ 0,7 Tinggi
0,7 < gain ≥ 0,3 Sedang
N gain < 0,3 Rendah
lebih dari 0,7 yang diperoleh dari nilai pre-test yang diperoleh dari angket yang
menggunakan media permainan ular tangga dan nilai yang diperoleh oleh siswa dari
F. Skenaorio Pelayanan
layanan diberikan kepada siswa sebanyak 4 siklus, siklus pertama hingga siklus
kartu pertanyaan dan tantangan sejumlah 20, sedangkan pada siklus siklus kedua
dan ketiga masing-masing siswa mendapatkan kartu pertanyaan dan tantangan
sejumlah 15, lalu terakhir siklus keempat masing-masing siswa mendapatkan kartu
pertanyaan dan tantangan sejumlah 10 dan diakhir penutup siswa angkat diberi
angket post-tes. Berikut ini adalah skenario layanan yang diuraikan dalam bentuk
1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli memiliki keberanian berkomunikasi dengan orang
3. Peserta didik/konseli dapat berbicara dan bercerita dengan orang
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
3. Guru BK mengintrusikan peserta didik/konseli untuk membentuk 6 kelompok
4. Peserta didik/konseli berhitung dari angka 1-6 dimulai dari siswa yang duduk sebelah
pojok kanan
5. Setelah itu siswa membentuk kelompok sesuai angka yang disebutkannya.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
4. Evaluasi dilaksanakannya kegiatan.
1 Evaluasi Proses: Selama kegiatan berlangsung peserta didik memperlihatkan respon yang
baik, semangat dan antusias yang tinggi.
2 Evaluasi Hasil: Setelah terlaksananya kegiatan ini suasana terasa menyenangkan, konseli
diminta untuk mengisi angket skala penilaian media permainan ular tangga
B. Skenario Layanan Siklus 2
1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu mengekspresikan sikap/perasaan yang dirasakan
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.
4. Evaluasi
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi pemahaman peserta didik terkait sikap/perasaan yang ia
ekpresikan, setelah mengikuti kegiatan kelompok
C. Skenario Layanan Siklus 3
1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu menjalinkan hubungan kontak sosial yang baik
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
D. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.
4. Evaluasi
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi pemahaman peserta didik terkait kontak sosial, setelah
mengikuti kegiatan kelompok
D. Skenario Layanan Siklus 4
1. Tujuan Layanan
1. Peserta didik/konseli dapat beriteraksi dengan teman sebayanya
2. Peserta didik/konseli mampu melakukan kegiatan bersama teman dengan baik
3. Peserta didik/konseli mampu bersedia membantu orang lain
2. Metode,Alat danMedia
1. Metode : Bermain, diskusi, dan tanya jawab
2. Alat / Media : Papan permainan ular tangga dan kartu pertanyaan serta tantangan
3. Langkah-langkah Kegiatan Layanan
A. Tahap Awal/Pendahuluan
1. Membuka kegiatan dengan salam dan berdoa.
2. Membina hubungan yang baik dengan peserta didik/konseli, seperti menanyakan kabar
dan perkenalan menggunakan permainan.
B. Tahap Peralihan
1. Menyampaikan kepada peserta didik/konseli mengenai tujuan layanan bimbingan
kelompok.
2. Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan pada tahap berikutnya.
3. Menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap berikutnya.
C. Tahap Kegiatan
1. Guru BK menjelaskan aturan permainan dalam bimbingan kelompok
2. Guru BK menjelaskan petunjuk penggunaan media permainan ular tangga
3. Guru BK membagikan papan media permainan ular tangga beserta kartu pertanyaan dan
tantangan pada setiap kelompok
4. Guru BK memantau sesi tanya jawab pada setiap kelompok
E. Tahap Penutup
1. Guru BK mengemukakan bahwa kegiatan akan segera berakhir.
2. Guru BK dan peserta didik/konseli menyampaikan kesan, pesan, dan harapan setelah
dilaksanakannya kegiatan.
3. Mengakhiri kegiatan dengan hamdalah dan salam.
4. Evaluasi
1 Evaluasi Proses: Guru BK memperhatikan proses jalannya layanan dan mengamati sikap
dan keaktifan peserta didik saat mengikuti bimbingan kelompok.
2 Evaluasi Hasil: Evaluasi setelah pertemuan terakhir mengikuti bimbingan kelompok,
konseli diminta mengisi angket post test