You are on page 1of 64

LICENCJA WYKORZYSTANIA

YEAR ZERO ENGINE


Aby opublikować produkt wykorzystujący mechanikę Year Zero Engine OGL, wystarczy
spełnić poniższe warunki:
1. Przeczytaj znajdujący się tutaj tekst Otwartej Licencji Gier (Open Game License).
2. Umieść pełny tekst licencji OGL (w wersji angielskiej) w swoim produkcie.
3. Na początku Ustępu 15 OGL wklej tekst umieszczony poniżej, pomiędzy przerywanymi
liniami.
4. Tekst umieszczony w [nawiasach kwadratowych] zastąp informacjami dotyczącymi
twojego produktu.
5. Ściągnij logo Year Zero Engine i umieść gdzieś w swoim produkcie.
6. Jeśli chcesz, możesz wystawić swój produkt na sprzedaż poprzez program Free League
Workshop, Free League’s Community Content na DrivethruRPG.

--------------------------------------------------------------------------------------

15 INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Year Zero Engine © 2021 stworzony przez Fria Ligan AB. Opracowany, napisany i
poprawiony przez Tomasa Härenstama.

[Nazwa tego dokumentu lub materiału] Copyright [Rok], [Nazwa właściciela praw
autorskich]; Autor (autorzy) [wstaw imię i nazwisko lub imiona i nazwiska autorów tego
dokumentu].

Zgodnie z Ustępem 8 „Identyfikacja” Otwartej Licencji Gry, poniżej określa się


Tożsamość Zawartości Otwartej Gry i Produktu:

OTWARTA ZAWARTOŚĆ GRY

[Wstaw jasny opis tego, które części tego dokumentu publikujesz w ramach Otwartej
Licencji Gry, dzięki czemu inne osoby mogą z nich korzystać w ramach Otwartej Licencji
Gry. Zauważ, że istniejąca Otwarta Zawartość Gry musi taką pozostać. Na przykład:
„Zawartość niniejszego dokumentu jest objęta Otwartą Zawartością Gry, z wyjątkiem
części wyraźnie deklarowanych jako Tożsamość Produktu”.]

TOŻSAMOŚĆ PRODUKTU

[Wstaw jasne wyjaśnienie tego, które części tego dokumentu oznaczono jako Tożsamość
Produktu, tym samym wyłączając je z Otwartej Zawartości Gry. Na przykład: „Cała
zawartość tego dokumentu zalicza się do Otwartej Zawartości Gry” lub „Wszelkie
ilustracje, logotypy, symbole, projekty, przedstawienia, grafiki, mapy i kartografia,
wizerunki i inne rysunki, o ile nie są określone jako Otwarta Zawartość Gry” lub
„Wszelkie elementy przynależne do świata objęte są prawami autorskimi, w tym między
innymi nazwy pisane wielką literą, nazwy organizacji, postaci, wydarzenia historyczne i
organizacje; wszelkie historie, fabuły, wątki, elementy tematyczne, dokumenty w ramach
światów gry, cytaty z postaci lub dokumentów oraz dialogi”.]

--------------------------------------------------------------------------------------

Year Zero Engine

©2021 Fria Ligan AB.

To jest wersja OGL tego tekstu. Licencję umieszczono na końcu niniejszego dokumentu.

Tłumaczenie: Janek Sielicki

Redakcja: Jerzy Łanuszewski

Korekta: Kasia Wieczorek

Opiekunka projektu: Daria Pilarczyk

Przekład na zlecenie Black Monk Games

SPIS TREŚCI
1. WPROWADZENIE
2. POSTACIE GRACZY
3. UMIEJĘTNOŚCI
4. TALENTY
5. WALKA I OBRAŻENIA
1. WPROWADZENIE
Witajcie w Roku Zerowym. Niniejszy dokument zawiera podstawy mechaniki Year Zero
Engine, wykorzystywanej w grach fabularnych takich jak Tajemnice Pętli, Tajemnice Powodzi,
Mutant: Rok Zerowy, Obcy, Coriolis – The Third Horizon czy Forbidden Lands.

PODSTAWY
Ta część dokumentu przedstawia kluczowe zagadnienia dotyczące gier fabularnych i wyjaśnia
ich zastosowanie w kontekście gier wykorzystujących mechanikę Year Zero Engine.

GRACZE
Każdy gracz po za jednym kontroluje swoją postać, zwaną Bohaterem Gracza (BG). Gracz
decyduje o tym, co jego postać myśli i czuje, co mówi i robi – ale nie zawsze o tym, co się z nią
dzieje. Jako gracz postaraj się jak najlepiej odgrywać swojego bohatera lub bohaterkę – choć ta
postać może szukać przygód w odległym świecie fantasy, wciąż – tak jak ty – ma marzenia i
uczucia. Uruchom wyobraźnię – jak byś zareagował na jej miejscu? Co byś zrobił? Bohaterowie
graczy są zawsze protagonistami danej opowieści. To na ich przygodach i decyzjach koncentruje
się gra.

MISTRZYNI GRY
Jeden z graczy jest Mistrzynią lub Mistrzem Gry, czyli MG. Ta osoba opisuje graczom świat gry,
odgrywa napotkane postacie i kontroluje wrogów w czasie walki. Gra to rozmowa pomiędzy
graczami i MG, składająca się z deklaracji i dialogów. Kiedy pojawia się krytyczna sytuacja, co do
wyniku której nie ma pewności, należy skorzystać z kości – więcej informacji na ten temat
znajdziesz w Rozdziale 3.

Zadanie Mistrzyni Gry polega na umieszczaniu wyzwań i przeszkód na drodze BG oraz


zmuszaniu ich, by pokazali, co potrafią. Jednak MG nie decyduje o wszystkim, co dzieje się w
grze, a zwłaszcza nie o tym, jak kończy się wasza opowieść. O tym decyduje rozgrywka. Dlatego
właśnie grasz w grę – by odkryć zakończenie opowieści.

RAMKI
W tym dokumencie znajdziesz zapisane kursywą ramki – takie jak ta. Zwykle zawierają zasady
opcjonalne, komentarze i porady dotyczące rozgrywki.
NAJWAŻNIEJSZE CECHY GRY
Mechanikę Year Zero Engine pierwotnie opracowano dla systemu Mutant: Rok Zerowy, ale
potem zasady modyfikowano i adaptowano do rozmaitych gier, osadzonych w różnych realiach i
korzystających z rozmaitych motywów przewodnich. Jednak bez względu na wersję, sześć
kluczowych cech Year Zero Engine, przedstawionych i wyjaśnionych poniżej, pozostało
niezmiennymi.

PRZYSTĘPNOŚĆ
Podstawy mechaniki Year Zero Engine są bardzo proste: rzuć pulą sześciościennych kości – aby
test się udał, potrzebujesz przynajmniej jednej szóstki, a im będzie ich więcej, tym lepszy efekt
uzyskasz. Tę podstawową zasadę łatwo zrozumieć nowym graczom, dzięki czemu próg wejścia
do gry jest bardzo niski. Następnie gracze mogą stopniowo poznawać zaawansowane zasady,
dzięki czemu rozgrywka nabierze głębi i złożoności.

SZYBKOŚĆ I SKUTECZNOŚĆ
Year Zero Engine to dynamiczna mechanika, w której nie traci się czasu na obliczenia i żmudne
zapiski, a każdy rzut kośćmi ma znaczenie i popycha akcję do przodu. Walki wykorzystujące
Year Zero Engine są często zabójcze, i to wtedy mogą nastąpić kluczowe zwroty akcji. Ryzyko
jest duże, a Bohaterowie Graczy nigdy nie mogą się czuć w pełni bezpiecznie, bez względu na
swoje doświadczenie.

RYZYK-FIZYK
Ponieważ sukces odnosi się tylko po wyrzuceniu szóstek, może się wydawać, że w Year Zero
Engine trudno cokolwiek osiągnąć. Gracze mają jednak opcję forsowania rzutu, czyli rzucenia
pulą kości jeszcze raz – jednak takie działanie wiąże się z określonymi kosztami. Ta dynamika
nieustannie skłania wszystkich do rozważania stosunku ryzyka do korzyści, dzięki czemu
mechanika Year Zero Engine świetnie sprawdza się w brutalnych światach, gdzie fabuła skupia
się na przetrwaniu.

GRACZE W CENTRUM
W grach Year Zero Engine gracze i ich postacie stanowią główną oś opowieści. To BG są
protagonistami, nie Bohaterowie Niezależni. Zasady koncentrują się na Bohaterach Graczy i ich
czynach, a Mistrzyni Gry szybko i efektywnie rozpatruje działania BN-ów. System
zaprojektowano tak, by zawsze przedstawiał graczom wybory, które mają jakieś znaczenie.

SKUPIENIE NA OPOWIEŚCI
Gry fabularne polegają na wspólnym tworzeniu opowieści oraz scen, które będziecie pamiętać
jeszcze przez lata. Mechanikę Year Zero Engine zaprojektowano tak, by tworzyła
niespodziewane zwroty akcji i pełne emocji momenty, popychające fabułę naprzód.
ELASTYCZNOŚĆ
Mechanikę Year Zero Engine łatwo zaadaptować do różnych stylów gry, motywów i światów.
Modułowość systemu wynika z odpowiedniego wykorzystania Talentów i Umiejętności, które
można łatwo dodawać, usuwać lub modyfikować, tworząc wymarzone zasady gry.

NARZĘDZIA
Gry wykorzystujące Year Zero Engine zwykle oferują dużo przestrzeni na improwizację i
kreatywność, jednocześnie zapewniając rozmaite narzędzia, dzięki którym stworzysz własną
opowieść.

KARTY POSTACI
Informacje dotyczące twojego bohatera lub bohaterki zapisuje się na karcie postaci. Ten
dokument nie zawiera uniwersalnej karty postaci, ponieważ każda gra oparta na mechanice Year
Zero Engine wymaga nieco innej karty, uwzględniającej zasady danej gry i świata, w którym
toczy się zabawa. Następny rozdział zawiera porady na temat tworzenia postaci gracza.

KOŚCI
Odgrywając swoją postać, będziesz musiał podejmować różne – często dość ryzykowne –
decyzje. Prędzej czy później dojdzie do sytuacji, której wynik nie będzie jednoznaczny, bez
względu na wyszkolenie twojego bohatera. Wtedy należy skorzystać z kości. Do gry potrzebne
są zwykłe kości sześciościenne (w skrócie zwane k6). Najlepiej mieć ich 10–15 w trzech różnych
kolorach. Niektóre warianty zasad (patrz Rozdział 3) korzystają z innych typów kości, np. k8,
k10 i k12.

RZUTY KOŚĆMI
Zasady gry czasem wspomną o rzucie k3, 2k6 lub k66. K3 oznacza rzut k6 i podzielenie wyniku
przez dwa, zaokrąglając w górę. 2k6 oznacza rzut dwiema kośćmi sześciościennymi i dodanie wyników.
k66 oznacza rzut dwiema k6. Pierwsza kość reprezentuje cyfrę dziesiątek, a druga kość to cyfra jedności.
W ten sposób generuje się wyniki w przedziale 11–66. Przy użyciu trzech kości można też rzucić
k666. Pierwsza kość to kość setek, druga reprezentuje dziesiątki, a trzecia to kość jedności.

SPECJALNE KARTY
Kolejnym narzędziem przydatnym w rozgrywkach wykorzystujących mechanikę Year Zero
Engine są specjalne karty do gry. Można na nich umieścić informacje dotyczące wyposażenia lub
BN-ów, a także losować inicjatywę w czasie walki – więcej na ten temat znajdziesz w Rozdziale
5.
CZYM SĄ GRY FABULARNE?
Jeśli doczytałeś aż tu, nie wiedząc, czym są gry fabularne – gratulacje! Wkraczasz do świata
niezwykle satysfakcjonującego i kreatywnego hobby. Gry fabularne to wyjątkowe połączenie
gier planszowych z opowiadaniem historii. Oferują zestaw zasad, dzięki którym razem z
przyjaciółmi stworzycie własną opowieść – a tego nie oferują książki, filmy, seriale, ani nawet
gry komputerowe.

Jeśli potrzebujesz porad lub pomysłów, zawsze warto zajrzeć na forum na stronie
freeleaguepublishing.com. Witaj w świecie gier fabularnych!
2. BOHATEROWIE GRACZY
Bohater lub Bohaterka Gracza (BG) to najważniejszy element każdej gry opartej na mechanice
Year Zero Engine. Jest twoim awatarem, oczami i uszami w wyimaginowanym świecie gry.
Jednak w zamian ta postać oczekuje, że będziesz podejmować dla niej dobre decyzje. Nie zawal
tego. Podejdź do swojej postaci poważnie i odgrywaj ją tak, jakby była żywą osobą. To daje
mnóstwo frajdy! Jednocześnie nie staraj się chronić swojego BG przed każdym możliwym
niebezpieczeństwem. Gra polega na stworzeniu ciekawej opowieści. Aby tak się stało, musisz
podejmować ryzyko.

W trakcie gry twoja postać będzie się zmieniać i rozwijać. Dzięki zdobytemu doświadczeniu jej
Umiejętności wzrosną i zdobędzie nowe Talenty. Odkryje też, jak jej osobowość się zmienia –
tego jednak nie da się zapisać cyframi na kartce papieru. To właśnie wtedy twoja postać
naprawdę ożyje.

KARTA POSTACI
Aby stworzyć swojego bohatera, musisz mieć kartę postaci. Ten dokument nie zawiera
uniwersalnej karty postaci, ponieważ każda gra oparta na mechanice Year Zero Engine wymaga
nieco innej karty, uwzględniającej zasady danej gry i świata, w którym toczy się zabawa.

10 kroków tworzenia postaci


Ten rozdział zawiera szczegółowe informacje na temat tworzenia postaci gracza. Poniżej zamieszczono
przydatne podsumowanie tego procesu. Weź kartę postaci, ołówek i postępuj według poniższej instrukcji:

1. Wybierz archetyp.
2. Zdecyduj, ile lat ma twoja postać.
3. Wydaj punkty na Cechy.
4. Wydaj punkty na Umiejętności.
5. Wybierz Talenty startowe.
6. Wybierz Wielkie marzenie.
7. Określ relacje z innymi bohaterami graczy.
8. Wybierz Wyposażenie.
9. Wymyśl wygląd swojej postaci.
10. Wymyśl imię.

ARCHETYP
W większości gier opartych na mechanice Year Zero Engine gracze mogą wybrać archetyp
postaci. Te archetypy – zwane także „rolami”, „profesjami” lub „zawodami” – zależą od świata
gry i pomagają graczom zrozumieć założenia jego realiów.

Archetyp określa, jaką jesteś osobą, twoją dotychczasową historię i rolę w grupie. Wpływa
również na Cechy, Umiejętności i początkowe Wyposażenie, a także na dostępne Talenty.
Archetypy mogą wydawać się nieco stereotypowe, ale właśnie o to chodzi. Dzięki archetypowi
zarówno MG, jak i pozostali gracze od razu poczują daną postać. Pamiętajcie jednak, że bohater
gracza to coś więcej niż archetyp. Archetyp to tylko punkt startowy, od którego rozpoczyna się
tworzenie jedynego w swoim rodzaju bohatera lub bohaterki.

WIEK
Następnie należy określić wiek postaci. Wiek (dla ludzi) podzielono na trzy kategorie: młody (do
25. roku życia), dorosły (26–50 lat) i stary (50 i więcej lat). Możesz wybrać dla postaci dowolny
wiek. Zapisz swój wybór na karcie postaci. Kategoria wiekowa wpływa na Cechy i Umiejętności
postaci. Więcej na ten temat znajdziesz w dalszej części tego rozdziału.

CECHY
Twoja postać ma cztery Cechy, które opisują jej podstawowe możliwości fizyczne i umysłowe.
Każda Cecha określona jest liczbą od 1 do 5. Z Cech korzysta się, gdy rzucasz kośćmi, by
wykonywać akcje w czasie gry. Określają także to, ile obrażeń różnego rodzaju twój bohater
może przyjąć, zanim stanie się Wycieńczony. Więcej na ten temat przeczytasz w Rozdziale 5.

Początkowe wartości Cech: Gdy tworzysz postać, rozdziel pomiędzy Cechy pewną liczbę
punktów. Liczba ta zależy od wieku twojej postaci i podana jest w poniższej tabeli. Musisz
przydzielić przynajmniej 2 punkty do każdej Cechy, a żadna Cecha nie może być wyższa niż 5.

WIEK PUNKTY CECH

Młody 15

Dorosły 14

Stary 13

SIŁA
Czysta siła i tężyzna fizyczna.

ZWINNOŚĆ
Motoryka, szybkość i sprawność.

POLOT
Inteligencja, poczytalność i spostrzegawczość.

EMPATIA
Charyzma i zdolność manipulowania innymi.
CECHY KLUCZOWE
W wielu grach Year Zero Engine każdy archetyp posiada „Cechę kluczową”. Tylko Cecha kluczowa
może osiągnąć wartość 5 – pozostałe są ograniczone do 4.

UMIEJĘTNOŚCI
Umiejętności to wiedza i zdolności zdobyte w życiu. Są ważne, bo to one, razem z Cechami,
określają skuteczność akcji podejmowanych w czasie gry. Gra oferuje dwanaście podstawowych
Umiejętności, szerzej opisanych w Rozdziale 3. Niektóre gry oparte na mechanice Year Zero
Engine mają inne lub dodatkowe Umiejętności.

Poziom wyszkolenia w danej Umiejętności określa się wartością od 0 do 5. Im wyższa wartość,


tym lepiej.

Brak wyszkolenia? Zawsze można wykonać rzut kośćmi, nawet jeśli poziom Umiejętności
wynosi 0. W takim przypadku używa się tylko powiązanej z tą Umiejętnością Cechy oraz premii
wynikającej z Wyposażenia. Działanie Umiejętności szerzej omawia następny rozdział.

Początkowe poziomy Umiejętności: gdy tworzysz postać, rozdziel pomiędzy Umiejętności


pewną liczbę punktów. Liczba ta zależy od wieku twojej postaci i podana jest w poniższej tabeli.
Do jednej Umiejętności możesz przydzielić najwyżej 3 punkty. Poziom Umiejętności możesz
zwiększać także w trakcie gry.

WIEK PUNKTY
UMIEJĘTNOŚCI

Młody 8

Dorosły 10

Stary 12

UMIEJĘTNOŚCI WYNIKAJĄCE Z ARCHETYPÓW


W wielu grach Year Zero Engine każdy archetyp podaje listę kilku związanych z nim Umiejętności.
Przy tworzeniu postaci tylko Umiejętności związane z archetypem mogą osiągnąć poziom 3 –
pozostałe możesz podnieść najwyżej do poziomu 1.

TALENTY
Talenty to triki, sztuczki i pomniejsze zdolności, dające ci niewielką przewagę. Nie są tak ogólne
jak Umiejętności i pozwalają ci dopasować postać do twojej wizji. Talenty szczegółowo omawia
Rozdział 4. Tworząc postać, wybierasz jeden Talent, ale wybór jest ograniczony. Zwykle to
archetyp określa pulę Talentów, spośród których możesz wybrać Talent startowy. W trakcie gry
twoja postać będzie mogła nauczyć się nowych Talentów.

DUMA
W niektórych grach wykorzystujących mechanikę Year Zero Engine postacie graczy mają Dumę – coś, co
definiuje bohatera i sprawia, że się wyróżnia. Duma to zdolność, wydarzenie z przeszłości lub coś
innego. Archetypy mogą sugerować jakąś Dumę, ale można ją też wymyślić samodzielnie.

Raz w trakcie sesji możesz użyć Dumy (zaznacz to na karcie postaci), by uzyskać automatyczny sukces
w jednym rzucie kośćmi. Możesz to zrobić także po nieudanym rzucie, a nawet po udanym, by uzyskać
dodatkowy sukces. Musisz wyjaśnić, w jaki sposób Duma ci pomaga. Ostateczną decyzję zawsze
podejmuje Mistrzyni Gry, ale wskazane jest, by nie komplikować tu życia graczowi.

MROCZNY SEKRET
W niektórych grach Year Zero Engine twoja postać ma Mroczny sekret, czyli jakieś wydarzenie, do
którego doszło, zanim rozpoczęła się gra, a które naznaczyło tę postać i pozostaje źródłem zagrożenia.
Zwykle archetyp sugeruje rodzaj Mrocznego sekretu, ale można go wymyślić samodzielnie. Mroczny
Sekret to przede wszystkim narzędzie dla Mistrzyni Gry, inspiracja do nowych opowieści. Może też
wpłynąć na liczbę Punktów Doświadczenia otrzymanych po sesji.

WIELKIE MARZENIE
Twoim celem krótkoterminowym jest przeżyć do jutra. Jednak na dłuższą metę w życiu chodzi o coś
więcej niż przetrwanie. Masz swoją motywację, marzenie, które pewnego dnia się spełni, i ta myśl
sprawia, że przesz dalej, nawet jeśli łatwiej byłoby się położyć i czekać na śmierć.

Możesz wymyślić swoje Wielkie marzenie samodzielnie albo wybrać z gotowych sugestii
umieszczonych przy danym archetypie. W trakcie gry otrzymasz dodatkowe punkty doświadczenia, jeśli
podejmiesz ryzyko lub coś poświęcisz, próbując zbliżyć się do realizacji marzenia.

RELACJE
Choć twoi BG wpadają w różne kłopoty jako grupa, łączy ich także sieć wzajemnych powiązań i
relacji.

Gdy tworzysz swojego bohatera, opisz jego powiązania z każdym innym członkiem grupy –
wystarczy krótkie zdanie na ten temat na karcie postaci. Zazwyczaj przy każdym archetypie
można znaleźć kilka sugestii takich powiązań. Użyj ich lub wykorzystaj jako inspirację dla
własnych pomysłów.
Twoje decyzje są ważne także dla Mistrzyni Gry, ponieważ dzięki nim stworzy interesujące
sytuacje w grze.

Przyjaciel: Po ustaleniu powiązań z innymi BG musisz wybrać, która z tych postaci jest ci
najbliższa. Ta postać to twój Przyjaciel. Zaznacz swój wybór, zakreślając odpowiednie miejsce na
karcie postaci.

RELACJE Z BOHATERAMI NIEZALEŻNYMI


W grach Year Zero Engine, w których BG mają jasno określoną bazę wypadową – na przykład Arkę w
Mutancie: Roku Zerowym – warto, by każdy gracz wymyślił dwa powiązania z BN-ami. Jedna z
tych osób to wróg lub rywal tego BG, a drugą BG chce chronić. Bohaterowie Niezależni to użyteczne
narzędzia Mistrzyni Gry, dzięki którym stworzy interesujące sytuacje w grze.

WYPOSAŻENIE
Wiele gier opartych na Year Zero Engine (choć nie wszystkie) skupia się na przetrwaniu, a
szansę przeżycia zwiększa odpowiedni ekwipunek. Niesione przedmioty należy zapisać na karcie
postaci. Każdy przedmiot wpisz w osobnej linijce ramki Wyposażenie. Jeśli czegoś nie ma na
karcie postaci, nie masz tego przy sobie.

Wyposażenie początkowe: Twój archetyp zwykle określa, jakie wyposażenie możesz wybrać
na etapie tworzenia postaci. Ubrania i sprzętu wykorzystywanego do przenoszenia innych
przedmiotów nie wlicza się do Obciążenia i nie trzeba ich zapisywać.

OBCIĄŻENIE
Możesz nieść tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi twoja Siła razy dwa. Liczy się bazowa
wartość Siły, nie tymczasowa, zmniejszona otrzymanymi obrażeniami.

CIĘŻKIE I LEKKIE PRZEDMIOTY


Przedmiot oznaczony jako Ciężki liczy się jak dwa zwykłe przedmioty i zwykle zajmie dwie
linijki na karcie postaci zamiast jednej. Niektóre Ciężkie przedmioty zajmują miejsce nawet
trzech lub czterech zwykłych przedmiotów. Na drugim końcu skali mamy przedmioty
oznaczone jako Lekkie – liczą się jak pół zwykłego przedmiotu, więc można wpisać dwa w
jednej linii. Niektóre Lekkie przedmioty liczą się jako ćwierć zwykłego – oznacz je na karcie
postaci ułamkiem ¼.

DROBNE PRZEDMIOTY
Przedmioty mniejsze nawet od Lekkich nazywamy Drobnymi. Są tak małe, że w ogóle nie
wpływają na obciążenie postaci. Prosta zasada brzmi: jeśli dany przedmiot da się ukryć w
zaciśniętej pięści, jest to Drobny przedmiot. Drobne przedmioty także należy zapisać na karcie
postaci.
PRZECIĄŻENIE
Przez pewien czas możesz nieść więcej przedmiotów, niż wynika to z twoich charakterystyk (Siła
x 2). W takim przypadku należy wykonać rzut na Umiejętność Wytrzymałość – zawsze, gdy
chcesz biec w czasie rundy walki lub przejść sporą odległość. Jeśli rzut się nie uda, następuje
jedna z poniższych rzeczy: upuszczasz niesiony ciężar, zostajesz tam, gdzie jesteś, lub zmniejszasz
Zwinność o jeden punkt, ale idziesz dalej.

WIERZCHOWCE
Jeśli masz konia lub innego wierzchowca, możesz na nim przewozić część swojego Wyposażenia.
Zwierzę może nieść tyle zwykłych przedmiotów, ile wynosi jego podwojona Siła, lub dwa razy więcej,
jeśli z niego zsiądziesz i będziesz prowadzić za uzdę.

ZAPASY
W grze wykorzystuje się specjalną kategorię przedmiotów, zwaną Zapasami. To jedzenie, woda,
amunicja, strzały, pochodnie, zapas powietrza, energia elektryczna itd. – w zależności od świata i
realiów gry. Zwykle nie ma konieczności kontrolowania ilości zapasów. Mistrzyni Gry da ci
znać, gdy zasoby się kończą i trzeba zacząć to robić.

Poziom zaopatrzenia: Do śledzenia poziomu Zapasów służy Poziom zaopatrzenia, umieszczony


na karcie postaci. Im wyższa jego wartość, tym lepiej.

Rzut na zaopatrzenie: W regularnych odstępach czasu (zależnych od danego rodzaju Zapasów),


wykonaj rzut na zaopatrzenie: weź tyle kości, ile wynosi obecny poziom zaopatrzenia tego
Zasobu, ale nigdy więcej niż sześć kości. Za każdą wyrzuconą 1 obniż poziom zaopatrzenia o jeden.
Gdy poziom zaopatrzenia spadnie do zera, nie masz już tego Zapasu. Efekty braku powietrza,
jedzenia i wody wyjaśnia Rozdział 5.

Zapasy grupy: Zwykle każda postać śledzi poziom zapasów osobno, ale w zależności od sytuacji,
można je także kontrolować dla całej grupy. Jak zwykle MG podejmuje ostateczną decyzję.

Dzielenie się: Jeśli chcesz oddać komuś część swoich Zapasów, po prostu zwiększ wartość jego
Poziomu zaopatrzenia o taką wartość, o jaką obniżasz swój Poziom.

WYGLĄD
W odpowiednim miejscu karty postaci możesz opisać twarz, sylwetkę i ubrania swojej postaci.
W niektórych grach Year Zero Engine przy archetypie znajdziesz sugestie dotyczące wyglądu.

IMIĘ
Na koniec nazwij swego bohatera lub bohaterkę. Zwykle archetyp sugeruje jakieś imię, ale
można je wymyślić samodzielnie.
DOŚWIADCZENIE
Wszystko, czego twoja postać uczy się w czasie przygód, mierzy się za pomocą Punktów
Doświadczenia (PD). Na koniec każdej sesji gry otrzymujesz ich pewną liczbę. Porozmawiajcie
ze sobą o tym, co wydarzyło się na sesji, i przeczytajcie na głos poniższe pytania. Za każdą
odpowiedź „tak” otrzymujesz jeden PD:

● Czy brałeś udział w sesji? Otrzymujesz jeden PD po prostu za udział w grze.


● Czy podjąłeś ryzyko lub poświęciłeś coś ważnego, by zrealizować swoje Wielkie
marzenie?
● Czy ryzykowałeś życiem dla postaci, która jest twoim Przyjacielem?
● Czy dokonałeś innego rodzaju nadzwyczajnego czynu?
● Konkretne gry mogą nagradzać Punktami Doświadczenia także za inne rzeczy.

O tym, ile PD otrzymuje każda postać, ostatecznie decyduje MG. Zapisz na karcie postaci liczbę
otrzymanych PD.

WYDAWANIE PD
Za pomocą Punktów Doświadczenia możesz podnosić poziom Umiejętności i Talentów oraz
kupować nowe Talenty. PD można wydawać tylko wtedy, gdy twoja postać ma okazję do
odpoczynku, lub pomiędzy sesjami.

Umiejętności: Zwiększenie poziomu Umiejętności o jeden punkt kosztuje tyle PD, ile wynosi
nowy poziom Umiejętności pomnożony razy 5. Przykładowo: podniesienie Umiejętności z 2 na
3 kosztuje 15 PD. Umiejętności należy podnosić stopniowo, co poziom.

Nauczenie się nowej Umiejętności (na poziomie 1) kosztuje 5 PD. Jednak aby to zrobić, musisz
skutecznie wykorzystać tę Umiejętność (na poziomie 0) w czasie sesji albo znaleźć nauczyciela,
który ma przynajmniej 1 punkt w tej Umiejętności.

Talenty: Nauczenie się Talentu zawsze kosztuje 5 PD. Ponadto, BG musi mieć co najmniej
dzień na ćwiczenie nowej zdolności. Na koniec dnia należy zdać test Polotu (samej Cechy, a
rzutu nie można forsować). Jednego dnia można podjąć tylko jedną próbę. Jeśli Talentu uczy
nauczyciel, który sam go posiada, rzut udaje się automatycznie.

USTALANIE NOWEGO MARZENIA


Po sesji możesz zmienić swoje Wielkie marzenie i na jego miejsce wymyślić nowe. Spróbuj
powiązać nowe marzenie z czymś, co wydarzyło się w czasie przygód postaci.

ZMIANA RELACJI
Na koniec sesji możesz dowolnie zmienić Relacje wiążące twoją postać z innymi BG i BN-ami.
3. UMIEJĘTNOŚCI
Gry fabularne to rozmowa. Mistrzyni Gry opisuje scenę, a ty mówisz, jak twoja postać się
zachowuje. MG opisuje reakcje BN-ów, ty odpowiadasz i gra toczy się dalej. W ten sposób
tworzycie opowieść, a fabuła się rozwija. Jednak prędzej czy później dojdzie do sytuacji, z której
nie ma wyjścia – pojawi się konflikt, którego nie da się rozwiązać samą rozmową. Wtedy należy
użyć kości i jednej z Umiejętności.

12 PODSTAWOWYCH UMIEJĘTNOŚCI
● Wytwarzanie (Siła)
● Wytrzymałość (Siła)
● Walka (Siła)
● Skradanie się (Zwinność)
● Ruch (Zwinność)
● Strzelanie (Zwinność)
● Spostrzegawczość (Polot)
● Pojmowanie (Polot)
● Sztuka przetrwania (Polot)
● Manipulacja (Empatia)
● Wyczucie emocji (Empatia)
● Leczenie (Empatia)

INNE UMIEJĘTNOŚCI
Różne gry oparte na mechanice Year Zero Engine mogą wykorzystywać Umiejętności inne od tych
podanych powyżej lub nawet mieć ich więcej niż 12. Nie zaleca się umieszczać w grze więcej niż 16
Umiejętności. Umiejętności powinny być raczej ogólne – to Talenty służą do precyzyjnego określania
zdolności postaci.

RZUT KOŚĆMI
Year Zero Engine używa dwunastu podstawowych Umiejętności, opisanych dalej w tym
rozdziale. Każda Umiejętność powiązana jest z jedną z czterech Cech: Siłą, Zwinnością, Polotem
lub Empatią.

Gdy wykonujesz jakąś czynność, najpierw opisz, co twoja postać robi lub mówi. Następnie weź
tyle kości sześciościennych, ile wynosi wartość Umiejętności, oraz tyle kości, ile wynosi wartość
związanej z nią Cechy. Jeśli masz jakieś pomocne w tej sytuacji Wyposażenie, otrzymasz za nie
dodatkowe kości.

Następnie rzuć wszystkimi kośćmi jednocześnie.


RÓŻNE KOLORY
Może okazać się ważne, czy rzucona kość związana jest z Cechą, Umiejętnością, czy
Wyposażeniem. Z tego powodu zaleca się korzystanie z kości w trzech różnych kolorach. Kości
z Cech nazywa się Kośćmi Podstawowymi, kości z Umiejętności to Kości Umiejętności, a te
związane z ekwipunkiem to Kości Wyposażenia.

SPECJALNE KOŚCI
Kilka gier opartych na mechanice Year Zero Engine oferuje specjalne kości. Często cyfry 6 i 1 zastępuje
się na nich specjalnymi symbolami, dzięki czemu łatwiej i szybciej zlicza się sukcesy i fiaska.

SZÓSTKA OZNACZA SUKCES


Aby akcja się powiodła, musisz wyrzucić co najmniej jedną szóstkę. Taki wynik nazywa się
sukcesem. Jeśli wyrzucisz więcej sukcesów, możesz je czasem wykorzystać na dodatkowe efekty.
Dokładniej wyjaśnione jest to przy opisie Umiejętności.

SZKODLIWE JEDYNKI
Wynik 1 na Kościach Podstawowych i/albo Wyposażenia szkodzi postaci – oznacza obrażenia,
wyczerpanie, strach albo uszkodzenia broni. Jedynki nie mają efektu w pierwszym rzucie, liczą
się dopiero, jeśli postanowisz forsować (patrz niżej). Jedynkę nazywamy fiaskiem. Jedynki na
Kościach Umiejętności nigdy nie liczą się jako fiaska.

OPISUJCIE SWOJE AKCJE


W każdej grze Year Zero Engine wszyscy gracze tworzą opowieść. Rzut kośćmi to kulminacja
dramaturgii w danej scenie – najpierw opisz, co próbujesz zrobić, tak by wszyscy znali stawkę. Dopiero
potem rzuć kośćmi. Zinterpretuj wynik i opisz, co się dzieje: co zrobiłeś, powiedziałeś, pomyślałeś. Jeśli
forsujesz rzut, opisz, jak to robisz. Zrób to sam, nie czekaj na MG. Mistrzyni Gry powinna cię
powstrzymać tylko, jeśli twoja interpretacja wyniku pójdzie za daleko.

RZUT BEZ UMIEJĘTNOŚCI


Jeśli nie masz Umiejętności wymaganej do wykonania danej akcji, i tak możesz rzucić kośćmi –
po prostu stwórz pulę z Kości Podstawowych i Wyposażenia (jeśli w danej sytuacji da się użyć
jakiegoś Przedmiotu).

SZTUKA ODNOSZENIA PORAŻEK


Jeśli nie wypadną żadne sukcesy (szóstki), coś idzie nie tak. Z jakiegoś powodu nie udało ci się
osiągnąć zamierzonego celu. Razem z MG wymyślcie, dlaczego tak się stało. Mistrzyni Gry może
nawet pozwolić, by porażka doprowadziła do konsekwencji, które okażą się dramatycznym
zwrotem akcji.
Jednak nieudany rzut nie może całkowicie zatrzymać toku opowieści. Zawsze musi być jakieś
wyjście – być może związane z dodatkowym kosztem, takim jak zmarnowany czas,
podwyższone ryzyko kolejnych akcji czy utracone pieniądze. W takiej sytuacji MG zawsze
ostatecznie decyduje o konsekwencjach porażki.

Jeśli naprawdę zależy ci na sukcesie, masz jeszcze jedną szansę – możesz forsować rzut.

NIE RZUCAJ ZBYT CZĘSTO


Sukces w rzutach na Umiejętności nie jest prosty do osiągnięcia. Jeśli nie posiadasz odpowiedniego
wyposażenia lub gotowych do pomocy przyjaciół, szansa spektakularnej porażki jest dość duża. Biorąc to
pod uwagę, pamiętaj, by rzucać kośćmi tylko wtedy, gdy faktycznie zachodzi taka konieczność.
Zachowaj rzut kośćmi na dramatyczne sytuacje i trudne wyzwania. W każdej innej sytuacji MG
powinna po prostu pozwolić ci zrobić to, co sobie zaplanowałeś.

SZANSA NA SUKCES
Gdy rzucasz dużą pulą kości, może być trudno przewidzieć szanse na odniesienie sukcesu. Poniższa
tabela prezentuje szanse na sukces przy rzucie pulą od 1 do 10 kości. Trzecia kolumna to szansa na
odniesienie sukcesu przy forsowaniu danego rzutu.

LICZBA KOŚCI SZANSA NA SUKCES FORSOWANY


RZUT

1 17% 29%

2 31% 50%

3 42% 64%

4 52% 74%

5 60% 81%

6 67% 87%

7 72% 90%

8 77% 93%

9 81% 95%

10 84% 96%
FORSOWANIE RZUTU
Jeśli naprawdę chcesz, by test się udał, możesz forsować rzut. Aby to zrobić, zbierasz wszystkie
kości, na których nie wypadł sukces (szóstka) albo fiasko (jedynka na Kościach Podstawowych i
Wyposażenia), i rzucasz nimi ponownie. W ten sposób masz drugą szansę wyrzucenia sukcesów.

Nie możesz wybierać kości, które chcesz przerzucić. Gdy forsujesz rzut, rzucasz wszystkimi
kośćmi, na których nie wypadła szóstka albo jedynka.

Choć zazwyczaj forsuje się rzuty, które okazały się zupełną porażką, można też forsować rzut,
jeśli wypadł w nim sukces, a ty potrzebujesz ich więcej, na przykład, by zwiększyć skuteczność
ataku. Jednak forsowanie rzutu wiąże się z ryzykiem, które wyjaśniono poniżej.

To, w jaki sposób forsowany rzut jest odzwierciedlony w fikcji gry, zależy od wykonywanej
czynności. Nie musi to być wysiłek fizyczny. Forsowanie to także skuteczne skupienie się lub
zmagania emocjonalne.

Kości Umiejętności: Jedynki na Kościach Umiejętności nie liczą się jako fiasko, a więc można je
przerzucać w forsowanym rzucie.

Kości Wyposażenia: Jeśli forsujesz rzut, musisz także przerzucić odpowiednie Kości
Wyposażenia.

Tylko raz: Dany rzut można forsować tylko raz. Jeśli i wtedy nie odniesiesz sukcesu, musisz
stawić czoła konsekwencjom porażki.

AKTYWACJA FIASKA
Gdy za wszelką cenę chcesz osiągnąć sukces, pojawia się ryzyko odniesienia obrażeń,
wyczerpania lub uszkodzenia broni. Po wykonaniu forsowanego rzutu popatrz na kości na stole.
Fiaska (jedynki na Kościach Podstawowych i Wyposażenia) nie miały znaczenia w pierwszym
rzucie, ale forsowanie je aktywowało. Nie ma znaczenia, czy jedynki pojawiły się w pierwszym,
czy w drugim rzucie.

● Jeśli przy forsowaniu na Kościach Podstawowych wypadła co najmniej jedna jedynka,


odnosisz obrażenia: obniż Cechę, której użyłeś w tym rzucie, o 1 punkt za każde
wyrzucone fiasko. Więcej o obrażeniach przeczytasz w Rozdziale 5.
● Jeśli przy forsowaniu na Kościach Wyposażenia wypadła co najmniej jedna jedynka,
premia z Wyposażenia spada o 1 za każde wyrzucone fiasko.
● Jedynki na Kościach Umiejętności nigdy nie liczą się jako fiaska.

PUNKTY SIŁY WOLI


W niektórych grach opartych na Year Zero Engine wyrzucenie fiaska na Kościach Podstawowych niesie
ze sobą także pozytywne efekty, dając ci siłę do wykorzystania specjalnych zdolności, takich jak mutacje,
magia lub specjalne Talenty.
W forsowanym rzucie każde fiasko na Kościach Podstawowych nie tylko zadaje ci obrażenia, ale także
daje ci punkt Siły Woli (SW). Punkty te wykorzystuje się do uruchamiania specjalnych zdolności.
Fiasko na Kościach Wyposażenia nigdy nie daje punktów Siły Woli.

Mistrzyni Gry zwykle dysponuje własną pulą punktów Siły Woli, z której korzystają BN-i. Tak jak
gracze, MG może forsować rzuty, by zyskać więcej SW.

WARIANTY FORSOWANIA
Opisana powyżej mechanika forsowania (jedynki w forsowanych rzutach obniżają Cechy lub
uszkadzają Wyposażenie) to jej pierwsza wersja, wykorzystana w Mutancie: Roku Zerowym i
Forbidden Lands. Jednak modyfikowanie jej pozwala dostosować ton gry do naszych potrzeb i
uwypuklić kluczowe elementy twojej kampanii wykorzystującej Year Zero Engine. Poniżej
zaprezentowano kilka przykładów różnych efektów forsowania rzutu:

● Z każdym forsowanym rzutem otrzymujesz Kość Stresu. Kości Stresu dodaje się do każdego
rzutu, ale jeśli wypadnie na nich fiasko, należy wykonać rzut na panikę. Taka mechanika
prowadzi do pełnej napięcia rozgrywki i wykorzystano ją w grze fabularnej Obcy.
● Z każdym forsowanym rzutem otrzymujesz Stan. Każdy Stan daje ci modyfikator –1 do
rzutów na Umiejętności, a także wskazuje, jak odgrywać postać. Ten wariant świetnie sprawdza
się w grach skupionych bardziej na narracji niż zasadach, na przykład w Tajemnicach Pętli.
● Za każdym razem, gdy forsujesz rzut, MG otrzymuje specjalne punkty narracji, za pomocą
których wprowadza do gry nowe wątki i przeszkody. Z takiej mechaniki korzysta gra Coriolis,
a punkty narracji odzwierciedlają Mrok Pomiędzy Gwiazdami.

TYLKO JEDNA SZANSA


Jedna z najważniejszych zasad gry brzmi: masz tylko jedną szansę, by próbować osiągnąć sukces,
wykonując daną akcję. Po rzucie kośćmi i ewentualnym forsowaniu nie możesz rzucać drugi raz,
by osiągnąć ten sam cel. Musisz spróbować czegoś innego lub poczekać, aż okoliczności znacząco
się zmienią. A może inny gracz odniesie sukces tam, gdzie ty zawiodłeś? Zasada ta nie dotyczy
walki – tego samego wroga można atakować wielokrotnie.

RZUTY GRUPOWE
Gdy z jakimś wyzwaniem mierzy się cała grupa bohaterów graczy, nie rzucajcie kośćmi osobno.
Zamiast tego wybierzcie jednego z was – kogoś, kto najlepiej poradzi sobie z tą przeszkodą.
Pozostali mogą mu pomagać (patrz niżej), o ile jest to możliwe w danej sytuacji. Jeśli rzut się nie
uda, konsekwencje porażki dosięgają wszystkie osoby działające w tej grupie i nikt z was nie
może już próbować sobie poradzić z tym konkretnym wyzwaniem. Zasady tej nie stosuje się w
walce – każdy bohater może atakować dowolnego wroga.
MODYFIKATORY
Czasami pojawiają się zewnętrzne czynniki, które pomagają ci odnieść sukces. W takiej sytuacji
otrzymujesz do rzutu dodatkową Kość Umiejętności. W innych okolicznościach coś utrudnia ci
wykonanie czynności. Wtedy twoja pula Kości Umiejętności ulega zmniejszeniu. W
terminologii gry takie premie i kary nazywamy modyfikatorami.

Modyfikator +1 oznacza jedną dodatkową Kość Umiejętności, +2 dwie dodatkowe Kości


Umiejętności i tak dalej. Modyfikator –1 oznacza jedną mniej Kość Umiejętności, –2 dwie mniej
Kości Umiejętności i tak dalej. Pojedynczy rzut może uwzględniać różne modyfikatory – dodaj
je do siebie. Modyfikatory +2 i –1 dadzą w sumie +1.

Jeśli po zastosowaniu modyfikatora nie masz już Kości Umiejętności do odjęcia, usuń kości z puli
Kości Wyposażenia. Jeśli i one się skończą, usuń Kości Podstawowe. Jeśli i w tej puli skończą się
kości, oznacza to, że nie masz szans na osiągnięcie sukcesu i czas przemyśleć swoją strategię!

Modyfikatory można uzyskać na różne sposoby: dzięki Talentom albo pomocy innych osób.
Odzwierciedlają one także trudność wykonania danej czynności.

TRUDNOŚĆ
Zwykle MG nie musi określać poziomu trudności danej czynności. Rzucasz kośćmi w obliczu
wyzwania – i kropka. Jednak czasem prowadzący chce podkreślić, że zewnętrzne czynniki mogą
pomóc lub utrudnić osiągnięcie sukcesu. W takiej sytuacji skorzystaj z poniższej tabeli:

MODYFIKATOR TRUDNOŚCI

Trywialna +3

Prosta +2

Łatwa +1

Przeciętna 0

Wymagająca –1

Trudna –2

Karkołomna –3

W pewnych przypadkach modyfikator wynika z zasad gry – na przykład, gdy w skupieniu


celujesz z broni dystansowej, strzelasz do celu znacznie oddalonego od siebie albo próbujesz kimś
Manipulować, choć stoisz na przegranej pozycji. W określonych sytuacjach niektóre Talenty
dają ci dodatnie modyfikatory.
POMOC INNYCH OSÓB
Inni BG i BN-i mogą ci pomagać w osiągnięciu sukcesu w rzucie kośćmi. Należy to
zadeklarować od razu i przed rzutem. Ponadto, taka pomoc powinna mieć sens w fikcji gry –
pomagająca ci osoba musi być fizycznie obecna i zdolna do udzielenia ci wsparcia. Ostateczną
decyzję podejmuje Mistrzyni Gry.

Za każdą pomagającą osobę otrzymujesz modyfikator +1. W jednym rzucie mogą pomagać ci
najwyżej trzy osoby, co oznacza, że maksymalny modyfikator to +3.

W walce pomoc liczy się jako akcja tego samego typu co ta, którą wspierasz (szybka lub wolna).

Bohaterowie niezależni mogą sobie pomagać tak samo jak BG. Grupowanie w ten sposób
wrogów to często szybka i prosta metoda kontrolowania dużych drużyn BN-ów w walce.

RZUTY PRZECIWSTAWNE
Czasem nawet szóstka na kości nie oznacza sukcesu w teście Umiejętności. W pewnych
przypadkach musisz pokonać przeciwnika w rzucie przeciwstawnym. Aby wygrać, musisz nie
tylko wyrzucić co najmniej jeden sukces, ale także mieć więcej szóstek niż twój przeciwnik.
Każda wyrzucona przez przeciwnika szóstka eliminuje jeden z twoich sukcesów. Tylko ty
(strona atakująca) możesz forsować rzut.

Czasem ty i przeciwnik rzucacie na różne Umiejętności, a czasem na tę samą. Rzuty


przeciwstawne są częste, gdy Manipulujesz lub Skradasz się, albo gdy to ty stajesz się celem tych
Umiejętności. MG może wykorzystywać rzuty przeciwstawne wtedy, gdy uzna to za stosowne,
na przykład poprosić o test Siły przeciw Sile, by określić wynik siłowania się na rękę.

BN-I A UMIEJĘTNOŚCI
Bohaterowie Niezależni korzystają z Umiejętności tak samo jak BG. Mistrzyni Gry rzuca za nich
kośćmi i może forsować rzuty. Jednak MG musi rzucać tylko wtedy, gdy dana akcja bezpośrednio
wpływa na postać gracza – na przykład, gdy BN atakuje BG albo próbuje go uratować. Gdy Bohater
Niezależny wykonuje czynność niemającą bezpośredniego wpływu na BG, Mistrzyni Gry może po
prostu zdecydować, co się dzieje – bez rzutu kością.

WYPOSAŻENIE
Odpowiednie Wyposażenie może zwiększyć szansę na sukces. W zależności od świata gry,
Wyposażenie przybiera różne formy, ale często jest to różnorakie uzbrojenie. Kilka przykładów
broni znajdziesz w Rozdziale 5. Przydatny sprzęt daje w rzutach premię w postaci Kości
Wyposażenia. W terminologii gry nazywamy to Premią Wyposażenia. Kośćmi Wyposażenia
rzucasz razem z Kośćmi Umiejętności i Podstawowymi, a zlicza się je w ten sam sposób: szóstka
oznacza sukces.
ZUŻYCIE WYPOSAŻENIA
Gdy korzystasz z Wyposażenia i forsujesz rzut (patrz wyżej), pojawia się ryzyko uszkodzenia
sprzętu. W forsowanym rzucie za każde fiasko (jedynkę) na Kościach Wyposażenia obniż Premię
Wyposażenia o jeden. Dany przedmiot po prostu nie działa już tak dobrze, jak wcześniej. Jeśli
Premia Wyposażenia spadnie do zera, przedmiot uznaje się za zepsuty i nie można z niego
korzystać.

NAPRAWA
Na szczęście Wyposażenie można naprawiać. W tym celu należy wykonać udany rzut na
Wytwarzanie, a praca zajmuje jedną Zmianę. Jeśli rzut się udał, przedmiot odzyskuje jeden punkt
Premii Wyposażenia za każdy wyrzucony sukces, do maksimum oferowanego przez przedmiot.
Jeśli rzut się nie udał, Premia Wyposażenia na stałe spada do obecnego poziomu. Jeśli Premia
Wyposażenia spadła do zera, a próba naprawy okazała się nieudana, przedmiot ulega trwałemu
zniszczeniu.

Pewne przedmioty można naprawić tylko, jeśli posiada się odpowiedni Talent.

KOŚCI ARTEFAKTU
Niektóre gry oparte na mechanice Year Zero Engine korzystają z wielościennych kości, na przykład k8,
k10 i k12, nazywając je Kośćmi Artefaktu, jako że zwykle reprezentują one moce potężnych i
magicznych przedmiotów. Takie przedmioty dzieli się na trzy kategorie, zależne od typu kości:

● K8: Potężne
● K10: Doskonałe
● K12: Legendarne

Gdy wykonujesz rzut Kością Artefaktu, każdy wynik o wartości 6 lub większej liczy się jako sukces.
Naprawdę wysokie wyniki traktowane są jako kilka sukcesów. Szczegóły wyjaśnia poniższa tabela.
Kości Artefaktu nigdy nie przepadają w wyniku zużycia przedmiotu, ale artefaktu nie da się używać,
jeśli jego Premia Wyposażenia spadnie do zera.

SUKCESY NA KOŚCI ARTEFAKTU

WYNIK K8 K10 K12

6 1 1 1

7 1 1 1

8 2 2 2
9 – 2 2

10 – 3 3

11 – – 3

12 – – 4

DUMA
Tak jak wspomniano w Rozdziale 2, w niektórych grach Year Zero Engine twoja postać ma Dumę –
czyli charakterystykę definiującą twoją osobowość, coś, co cię wyróżnia. Raz w trakcie sesji możesz użyć
Dumy (zaznacz to na karcie postaci), by uzyskać automatyczny sukces w jednym rzucie kośćmi.
Możesz to zrobić także po nieudanym rzucie, a nawet po udanym, by uzyskać dodatkowy sukces.
Musisz wyjaśnić, w jaki sposób Duma ci pomaga. Ostateczną decyzję zawsze podejmuje Mistrzyni
Gry, ale wskazane jest, by nie komplikować tu życia graczowi.

UMIEJĘTNOŚCI
Poniżej opisano dwanaście podstawowych Umiejętności mechaniki Year Zero Engine.

WYTWARZANIE (Siła)
Gdy naprawiasz Wyposażenie lub majsterkujesz przy urządzeniach, rzuć na Wytwarzanie.
Naprawienie uszkodzonego przedmiotu zwykle zajmuje jedną Zmianę (patrz Wyposażenie,
powyżej).

Porażka: Ten cholerny rupieć po prostu nie chce działać. A co, jeśli hałas spowodowany
naprawą sprowadzi ci na głowę niechciane towarzystwo?

Sukces: Ze zgrzytem protestu przedmiot poddaje się twojej woli. Jeśli naprawiasz uszkodzony
przedmiot, jego Premia wzrasta o jeden.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowy sukces wybierz jeden z poniższych efektów, o ile
pasuje on do sytuacji:

● Jeśli naprawiasz uszkodzony przedmiot, jego Premia wzrasta o dodatkowy punkt. Nie
może przekroczyć pierwotnej wartości.
● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.
● Załapałeś. Nie musisz rzucać kośćmi, by w przyszłości poradzić sobie z dokładnie taką
samą sytuacją.
● Robisz to dwa razy szybciej, niż trzeba.
● Robisz to po cichu.
● Popisujesz się.
WYTWARZANIE NOWYCH PRZEDMIOTÓW
Niektóre gry oparte na Year Zero Engine pozwalają wykorzystać Wytwarzanie, by nie tylko naprawiać
istniejące przedmioty, ale także tworzyć nowe. W tym celu należy rzucić na Wytwarzanie, choć zwykle
potrzebne są jeszcze odpowiednie materiały, narzędzia i Talenty – a często też dużo więcej czasu.

WYTRZYMAŁOŚĆ (Siła)
Gdy w grę wchodzi wytrzymałość fizyczna lub odporność, testuj Wytrzymałość. Przykładowo:
rzuć na tę Umiejętność, gdy podróżujesz w bardzo trudnych warunkach pogodowych lub gdy
musisz przeżyć w strasznym zimnie.

Porażka: Więcej już nie zniesiesz. Poddajesz się bólowi i ponosisz konsekwencje.

Sukces: Przesz dalej, jeszcze przez chwilę ignorując ból.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Przekaż sukces innemu BG w tej samej sytuacji.


● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.
● To doświadczenie zaprawiło cię w boju i w przyszłości nie musisz już rzucać, by poradzić
sobie z dokładnie taką samą sytuacją.
● Robisz na kimś wrażenie.

WALKA (Siła)
Czasem nie masz wyboru i musisz walczyć o życie, twarzą w twarz z wrogiem. Rzuć na tę
Umiejętność, gdy atakujesz kogoś w zwarciu. Więcej o walce w zwarciu i obrażeniach
przeczytasz w Rozdziale 5.

Porażka: Potykasz się i nie trafiasz. Teraz ruch przeciwnika...

Sukces: Trafiasz i zadajesz Sile przeciwnika obrażenia równe Współczynnikowi Obrażeń danej
broni. Więcej na ten temat przeczytasz tutaj.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów:

● Zadajesz jeden więcej punkt obrażeń Sile. Jeśli wyrzuciłeś kilka sukcesów, możesz ten
efekt wybrać kilkukrotnie.
● Męczysz wroga. Przeciwnik obniża swoją Zwinność o jeden punkt. Jeśli wyrzuciłeś kilka
sukcesów, możesz ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Wymanewrowujesz wroga i od następnej Tury zamieniasz się z nim inicjatywą. Nie
możesz już wrócić do poprzedniej inicjatywy.
● Wytrącasz przeciwnikowi broń lub przedmiot z ręki. Ty wybierasz jaki. W czasie walki
podniesienie przedmiotu to szybka akcja.
● Twój przeciwnik pada na ziemię albo go odpychasz bądź spychasz – na przykład za
drzwi lub z urwiska.
● Przytrzymujesz przeciwnika.

Broń: W walce w zwarciu możesz korzystać z broni do walki wręcz.

Blokowanie: Gdy ktoś atakuje cię w walce w zwarciu, możesz spróbować zablokować atak.

SKRADANIE SIĘ (Zwinność)


Często mądrzej jest uniknąć konfliktu i przekraść się przez szeregi wroga. Skorzystaj z tej
Umiejętności, by uniknąć wykrycia lub gdy zamierzasz zaatakować z zaskoczenia. Wykonaj rzut
przeciwstawny i porównaj wynik swojego rzutu na Skradanie się z rzutem na Spostrzegawczość
wroga.

Porażka: Przeciwnik dostrzegł cię lub usłyszał – nie jest już zaskoczony.

Sukces: Poruszasz się jak cień wśród nocy i nikt cię nie zauważa.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Przekaż sukces innemu BG w tej samej sytuacji.


● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.

SKRADANIE SIĘ GRUPOWE


Gdy ty i inni BG wspólnie Skradacie się, kośćmi rzuca tylko postać z najniższym poziomem tej
Umiejętności, a wynik dotyczy całej grupy.

RUCH (Zwinność)
Gdy akcja przyspiesza i próbujesz wymknąć się z łap śmierci, musisz zachować spokój i poruszać
się szybko i cicho. Rzuć na Ruch, by wydostać się z niebezpiecznej sytuacji – takiej jak
ryzykowna wspinaczka, niebezpieczny skok lub szarżujący na ciebie wróg. Umiejętność ta ma
także konkretne zastosowania w walce – patrz Rozdział 5.

Porażka: Mimo szczerych chęci, nie udało ci się osiągnąć sukcesu i musisz pogodzić się z
konsekwencją porażki.

Sukces: Udało ci się przeżyć w niebezpiecznej sytuacji.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Przekaż sukces innemu BG w tej samej sytuacji.


● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.
● Robisz na kimś wrażenie.
STRZELANIE (Zwinność)
Jeśli masz pistolet, możesz pozbyć się wroga, nie brudząc sobie rąk krwią. Użyj tej Umiejętności,
by strzelać z rozmaitych broni dystansowych. Więcej o walce strzeleckiej przeczytasz w
Rozdziale 5.

Porażka: Strzał chybia celu. Może trafił w coś innego? Dźwięk wystrzału mógł też zwrócić
czyjąś uwagę...

Sukces: Trafiasz i zadajesz Sile przeciwnika obrażenia równe Współczynnikowi obrażeń danej
broni.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów:

● Zadajesz o jeden więcej punkt obrażeń Sile. Jeśli wyrzuciłeś kilka sukcesów, możesz ten
efekt wybrać kilkukrotnie.
● Przyszpilasz wroga ogniem. Przeciwnik obniża swój Polot o jeden punkt. Jeśli wyrzuciłeś
kilka sukcesów, możesz ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Znajdujesz dobrą pozycję strzelecką i od następnej Tury możesz wymienić się z wrogiem
inicjatywą. Nie możesz już wrócić do poprzedniej inicjatywy.
● Cel upuszcza broń lub to, co trzyma w rękach. Ty wybierasz co.
● Twój przeciwnik pada na ziemię albo go odpychasz, na przykład za drzwi.

Korzystanie z osłon: Gdy w powietrzu świszczą kule, dobrze jest skorzystać z osłony czegoś
wytrzymałego.

SPOSTRZEGAWCZOŚĆ (Polot)
W grach korzystających z mechaniki Year Zero Engine musisz zawsze mieć się na baczności albo
długo nie pożyjesz. Wykorzystaj Spostrzegawczość, by dostrzec podkradającego się wroga (rzut
przeciwstawny, patrz Skradanie się). Ponadto, gdy dostrzeżesz nieznane dotąd zagrożenie, dzięki
tej Umiejętności więcej się o nim dowiesz.

Porażka: Nie do końca wiesz, co widzisz lub słyszysz, albo bierzesz to za coś innego (MG podaje
ci fałszywe informacje).

Sukces: Dostrzegasz, co to jest, i potrafisz określić, czy stanowi zagrożenie. Szczegółowość


otrzymanych informacji zależy od MG.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowy sukces otrzymujesz możliwość uzyskania odpowiedzi


na jedno z poniższych pytań:

● Czy chce mnie skrzywdzić?


● Czy jest ich więcej w pobliżu?
● W jaki sposób mogę się tam dostać/przekraść obok/uciec?
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ GRUPOWA
Gdy rozglądacie się całą grupą, rzuca tylko jeden BG, a wynik odnosi się do całej grupy. Wy decydujecie
o tym, kto wykonuje test.

NIE RZUCAJ NA ZNALEZIENIE UKRYTYCH RZECZY


Umiejętności Spostrzegawczość nie wykorzystuje się do znajdowania ukrytych przejść lub wskazówek.
Po prostu opisz, w jaki sposób twoja postać przeszukuje dane pomieszczenie lub obszar, a MG powinna
pozwolić ci znaleźć to, czego szukasz – jeśli można to tam znaleźć.

POJMOWANIE (Polot)
Wiele gier opartych na Year Zero Engine pozwala ujrzeć światy pełne cudownych miejsc, zjawisk,
stworzeń i przedmiotów. Rzuć na Pojmowanie, gdy chcesz zrozumieć coś dziwnego i
interesującego, co napotkałeś na swej drodze.

Porażka: Kompletnie nie pojmujesz tego, co masz przed sobą, albo wyciągasz błędne wnioski (w
tym wypadku MG może podać ci fałszywe informacje).

Sukces: Udało ci się zrozumieć czegoś istotę lub zasadę działania.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.


● Robisz na kimś wrażenie.

SZTUKA PRZETRWANIA (Polot)


Akcja gier opartych na Year Zero Engine często toczy się w trudnych warunkach i w dzikiej
okolicy. Rzuć na Sztukę przetrwania, gdy znajdziesz się w niebezpiecznym środowisku, na
przykład ekstremalnie niskiej lub wysokiej temperaturze, burzy piaskowej lub kwaśnym deszczu,
i musisz wymyślić, jak utrzymać się przy życiu.

Porażka: Nie znajdujesz bezpiecznego miejsca. O ile ktoś cię nie uratuje, twoje dni są policzone.

Sukces: Znajdujesz schronienie i przeczekujesz burzę.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Przekaż sukces innemu BG w tej samej sytuacji.


● Zyskujesz modyfikator +1 w późniejszym rzucie związanym z tym testem.
● Robisz na kimś wrażenie.
MANIPULACJA (Empatia)
W przygodach tworzonych za pomocą Year Zero Engine czyha wiele niebezpieczeństw, ale cel
często można osiągnąć, nie uciekając się do przemocy – za pomocą uroku osobistego, gróźb i
logicznej argumentacji. Aby sprawić, by ktoś się z tobą zgodził, wykonaj rzut przeciwstawny na
Manipulację przeciwko Wyczuciu emocji przeciwnika. Na szansę powodzenia wpływa twoja
pozycja negocjacyjna.

Porażka: Przeciwnik nie ma zamiaru cię posłuchać i nie zrobi tego, czego od niego chcesz.
Może cię też znielubić lub nawet zaatakować, jeśli go sprowokowałeś.

Sukces: Jeśli osiągnąłeś sukces, przeciwnik musi albo zrobić to, czego chcesz, albo natychmiast
cię fizycznie zaatakować. Jednak nawet jeśli przeciwnik postanowi cię posłuchać, wciąż może
żądać czegoś w zamian. MG określa szczegóły takiego żądania, ale powinno być na tyle
rozsądne, byś mógł je spełnić. Od ciebie zależy, czy zgodzisz się na taki układ.

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych


efektów, o ile pasuje on do sytuacji:

● Twój przeciwnik robi to, czego od niego chcesz, i nie żąda nic w zamian.
● Przeciwnik robi więcej, niż prosiłeś – na przykład oferuje użyteczną informację. MG
decyduje o szczegółach.
● Zrobiłeś na przeciwniku duże wrażenie i postara ci się później w jakiś sposób pomóc.
MG decyduje o szczegółach.

Bycie celem Manipulacji: Bohaterowie Niezależni oraz inni BG mogą próbować cię
zmanipulować. Jeśli ich rzut zakończy się sukcesem, musisz zaatakować albo zaoferować jakąś
umowę. Następnie od MG (lub innego gracza) zależy, czy dana postać zgodzi się na twoją
propozycję.

MANIPULACJA TO NIE KONTROLA UMYSŁU


Gdy kimś Manipulujesz, nie przejmujesz kontroli nad jego umysłem. To, do czego próbujesz kogoś
skłonić, musi być w miarę rozsądne albo MG nie pozwoli na rzut kośćmi.

WYCZUCIE EMOCJI (Empatia)


Zdolność czytania innych osób, jakby byli otwartą księgą, może być potężną bronią. Rzuć na
Wyczucie emocji, gdy ktoś próbuje tobą Manipulować (patrz wyżej). Ponadto, wykorzystaj tę
Umiejętność, gdy chcesz poznać nastrój BN-a lub jego zamiary wobec ciebie. Aby to zrobić,
musisz być Blisko tej osoby.
Porażka: Nie udaje ci się zrozumieć zamiarów tej osoby albo wyciągasz błędne wnioski. MG
może podać ci fałszywe informacje lub wymieszać prawdę z fałszem.

Sukces: MG musi ujawnić, jaką emocję w danej chwili najmocniej odczuwa ten BN (nienawiść,
pogardę, miłość itp.).

Efekty dodatkowe: Za każdy dodatkowy sukces otrzymujesz możliwość uzyskania odpowiedzi


na jedno z poniższych pytań dotyczących tego BN-a:

● Czy mówi prawdę?


● Czy chce mnie skrzywdzić?
● Czy chce czegoś ode mnie?

LECZENIE (Empatia)
W czasie swoich przygód postacie graczy wcześniej czy później odniosą rany. To wtedy bardzo
przydaje się Umiejętność Leczenia. Można ją wykorzystać na dwa sposoby:

Odzyskiwanie sił: Osoba, która odniosła tak duże obrażenia, że jej Siła lub Zwinność spadły do
zera, jest Wycieńczona i nie może już nic zdziałać. Jeśli użyjesz na niej Leczenia, stawiasz ją na
nogi. Cel odzyskuje tyle punktów Cech, ile sukcesów wypadło w rzucie na tę Umiejętność.
Więcej na ten temat w Rozdziale 5.

Ratowanie życia: Najważniejszym zastosowaniem tej Umiejętności jest udzielanie pierwszej


pomocy i ratowanie życia towarzyszy, którzy odnieśli obrażenia krytyczne. Bądź jednak ostrożny
– nieudany rzut może definitywnie zakończyć cierpienia pacjenta!
4. TALENTY
Umiejętności i Cechy budują ogólny wizerunek twojej postaci. Szczególnego rysu nadajesz jej za
pomocą Talentów, które pokazują też specjalizację bohatera w danej dziedzinie. Talenty
wpływają na to, jak używasz Umiejętności, wracasz do sił po odniesieniu obrażeń, a nawet
pozwalają ci robić rzeczy, których nikt inny nie potrafi.

Year Zero Engine oferuje dwa rodzaje Talentów – Talenty archetypów oraz Talenty ogólne. Tych
pierwszych mogą nauczyć się tylko postacie posiadające określony archetyp. Talenty ogólne są
dostępne dla każdego.

POZIOMY TALENTÓW
W większości gier korzystających z Year Zero Engine Talenty nie mają stopni– albo jakiś masz, albo
nie. Jednak w niektórych systemach mają one poziomy, zwykle trzy. Każdy poziom daje ci dodatkowe
premie lub efekty. Takie Talenty nadają grze złożoności i pozwalają na zabawę mechaniką. W grach o
małym stopniu skomplikowania, takich jak Tajemnice Pętli, Talenty wcale nie występują.

TALENTY OGÓLNE
Poniżej zaprezentowano kilka Talentów ogólnych. Nie ma ich za wiele, ponieważ w Year Zero
Engine ich wybór w dużej mierze zależy od danego świata i motywu przewodniego konkretnej
gry. Poniższe Talenty należy rozpatrywać jako przykłady.

BEZWZGLĘDNY
Możesz wykonać akcję dobicia bez konieczności rzutu na Empatię.

BRAWURA
Możesz dwukrotnie forsować dowolny rzut oparty na Zwinności (bez tego Talentu można to
zrobić tylko raz).

CHIRURG POLOWY
Poznałeś sztukę zszywania ran, ratowania pacjentów przed wykrwawieniem i leczenia ciężkich
obrażeń. Otrzymujesz modyfikator +2 do rzutów na Leczenie, gdy pomagasz komuś, komu grozi
śmierć z powodu obrażeń krytycznych.

CIEKAWSKI
Możesz dwukrotnie forsować dowolny rzut oparty na Polocie (bez tego Talentu można to zrobić
tylko raz).
CZUJNY
Gdy w pobliżu czai się wróg, podnoszą ci się włosy na karku. Otrzymujesz modyfikator +2 do
rzutów na Spostrzegawczość, gdy próbujesz wypatrzyć wroga wykonującego atak z zaskoczenia.

DRUGI ODDECH
Gdy jesteś Wycieńczony (Siła lub Zwinność spadły do zera), możesz natychmiast stanąć na nogi,
bez konieczności czekania, aż ktoś przyjdzie ci z pomocą. Rzuć na Wytrzymałość, używając
tylko Kości Umiejętności. Rzutu nie można forsować. Przywracasz sobie tyle punktów Cech, ile
wypadło sukcesów. Gdy jesteś Wycieńczony, możesz użyć tego Talentu raz. Nie działa on na
obrażenia krytyczne.

GROŹNY
Wyglądasz dość przerażająco i łatwo przychodzi ci zastraszanie ludzi. Gdy rzucasz na
Manipulację, by skłonić kogoś do współpracy, możesz użyć Siły zamiast Empatii, o ile temu
komuś grozisz. Jeśli rzut się uda, twój przeciwnik nie może zażądać niczego w zamian. Wciąż
może zdecydować się na atak.

MUŁ
Możesz nieść dwa razy więcej przedmiotów, niż pozwala na to twoja Siła x2.

NIE DO ZDARCIA
Jesteś bardzo wytrzymały i szybko stajesz na nogi po otrzymaniu obrażeń. Obrażenia krytyczne
leczysz dwa razy szybciej niż normalnie.

OCHRONIARZ
Jeśli ktoś w Bliskim zasięgu od ciebie zostanie trafiony atakiem, możesz go zasłonić własnym
ciałem i przyjąć cios na siebie. Rzuć na Ruch. Wykorzystanie tego Talentu nie liczy się jako
akcja w walce. Jeśli wyrzucisz jeden lub więcej sukcesów, cios trafia w ciebie, a nie w pierwotny
cel. Możesz forsować ten rzut.

POTĘŻNY CIOS
Jeśli w swojej rundzie zrezygnujesz z wykonania Szybkiej akcji, otrzymujesz modyfikator +2 do
Walki.

PRZECZUCIE
Masz zmysł wyczuwania zbliżających się kłopotów. Wykonując rzut na Spostrzegawczość,
możesz użyć Empatii zamiast Polotu.

SPECJALIZACJA W BRONI
Doskonale władasz określonym typem broni. Gdy walczysz przy użyciu tego oręża, otrzymujesz
modyfikator +2. Możesz wykupić ten Talent kilkukrotnie, za każdym razem wybierając inny typ
broni. Można się specjalizować w walce bez broni.

SZCZĘŚCIARZ
Bez względu na rozmiar bagna, w które wpadłeś, zawsze wychodzisz z kłopotów bez szwanku.
Gdy rzucasz, by określić, jakie obrażenia krytyczne odniosłeś, możesz przerzucić kości i wybrać
jeden z otrzymanych wyników.

SZYBKI REFLEKS
Przy ustalaniu inicjatywy możesz pociągnąć dwie karty inicjatywy zamiast jednej. Wybierz tę,
której chcesz użyć, a odrzuconą kartę wtasuj do talii, zanim pociągnie z niej kolejna osoba.

SZYBKIE DOBYCIE BRONI


Dobywasz broni tak szybko, że nie kosztuje cię to akcji.

TWARDZIEL
Możesz dwukrotnie forsować dowolny rzut oparty na Sile (bez tego Talentu można to zrobić
tylko raz).

WAGA MUSZA
Gdy w walce w zwarciu wykonujesz blok, możesz użyć Zwinności zamiast Siły.

WSPÓŁCZUCIE
Możesz dwukrotnie forsować dowolny rzut oparty na Empatii (bez tego Talentu można to
zrobić tylko raz).

ZABÓJCA
Wiesz, gdzie uderzyć, tak by twój wróg padł i już nie wstał. Nigdy. Gdy twój cel otrzymuje
obrażenia krytyczne, możesz zamienić kości w rzucie k66 tak, że kość jedności staje się kością
dziesiątek i odwrotnie. Tego Talentu można użyć tylko na ludzkich przeciwnikach.

TALENTY SIŁY WOLI


W niektórych grach wykorzystujących Year Zero Engine występuje specjalna kategoria potężnych
Talentów, których użycie wymaga wydania punktu Siły woli. Z takich Talentów zwykle korzystać
mogą jedynie określone archetypy lub klasy postaci.
5. WALKA I OBRAŻENIA
W większości gier korzystających z mechaniki Year Zero Engine starcia są zabójcze. Zanim
wdasz się w walkę, zawsze zadaj sobie pytanie: Czy jest tego warta?

MAPY I STREFY
Konflikt zwykle rozgrywa się przy użyciu mapy miejsca, w którym BG znajdują się, gdy
rozpoczyna się walka na śmierć i życie.

Mapa podzielona jest na strefy. Strefa to zwykle jedno pomieszczenie, korytarz lub pewien
fragment terenu. Wielkość strefy nie jest stała – może mierzyć kilka kroków albo nawet 25
metrów. Strefy są zwykle mniejsze w ciasnych przestrzeniach niż na otwartym terenie.

W gotowych scenariuszach strefy przeważnie są już zaznaczone na mapach. W przypadku


spotkań losowych i spontanicznych MG może szybko naszkicować dany obszar lub po prostu go
opisać.

GRA BEZ MAP


Choć mapy są niewątpliwie przydatne, można z nich zrezygnować i rozgrywać walki w „teatrze
wyobraźni”. To rozwiązanie dobrze się sprawdza, gdy starcie toczy się na niewielkiej przestrzeni i
pomiędzy małymi grupami przeciwników.

CECHY STREF
Strefy mogą mieć rozmaite cechy, które wpływają na akcje wykonywane na ich obszarze. Oto
kilka przykładów:

Trudny teren: Strefę porasta gęsta roślinność lub wypełniają ją rozmaite rupiecie i przeszkody.
Gdy wchodzisz do tej strefy, rzuć na Ruch. Jeśli odniosłeś porażkę, wchodzisz do strefy, ale także
upadasz.

Ciemna: Strefa jest słabo oświetlona. Rzuty na Spostrzegawczość otrzymują modyfikator –2.
Ataki dystansowe wymierzone w cele znajdujące się w tej strefie otrzymują modyfikator –2. Nie
można też strzelać do celów znajdujących się po drugiej stronie tej strefy.

Ciasna: Wąski tunel lub podobne pomieszczenie. W ciasnej strefie możesz tylko czołgać się.
Bieg jest niemożliwy. Ponadto nie da się wyminąć osób znajdujących się obok ciebie ani strzelać
ponad nimi w cele znajdujące się dalej.

GRANICE STREF I POLE WIDZENIA


Granica pomiędzy dwiema sąsiednimi strefami może być otwarta lub coś może ją blokować – na
przykład ściana. W przeszkodzie można umieścić drzwi lub przejście (zwykle zaznaczone na
mapie), które łączy ze sobą te dwie strefy.
Otwarte granice nie blokują pola widzenia ani ruchu. Zablokowana granica zwykle blokuje
także pole widzenia, nawet jeśli są w niej drzwi lub przejście, chyba że celowo staniesz przy tym
przejściu, by sprawdzić, co się dzieje w drugiej strefie.

RODZAJE ZASIĘGÓW
Odległość pomiędzy tobą i twoimi przeciwnikami podzielono na pięć kategorii. Prezentuje je
Tabela rodzajów zasięgów.

ZASIĘG OPIS

Obok Tuż obok ciebie

Bliski Kilka metrów od ciebie, w tej samej strefie

Średni Do 25 m od ciebie, w sąsiedniej strefie

Daleki Do 100 metrów (cztery strefy) od ciebie

Ekstremalny Do 1 kilometra

MIERZENIE CZASU
Zwykle w grach opartych na Year Zero Engine korzysta się z trzech różnych jednostek czasu.
Wybór jednostki zależy od sytuacji. Prezentuje je poniższa tabela. Dokładny czas trwania Rundy,
Tury i Zmiany może być różny – należy go dostosować do konkretnych okoliczności. Mistrzyni
Gry kontroluje upływ czasu oraz określa, kiedy kończy się kolejna Runda, Tura lub Zmiana.
Doba przeważnie dzieli się na cztery Zmiany: Ranek, Dzień, Wieczór i Noc.

JEDNOSTKA CZAS GŁÓWNE


TRWANIA ZASTOSOWANIE

Runda 5–10 sekund Walka

Tura 5–10 minut Eksploracja

Zmiana 5–10 godzin Odzyskiwanie sił

AKCJE I INICJATYWA
Gdy rozpoczyna się walka, najpierw należy określić kolejność działania, czyli kto posiada
inicjatywę. Zróbcie to, zanim zaczniecie deklarować akcje i rzucać kośćmi.
LOSOWANIE KART INICJATYWY
Weź dziesięć kart, oznaczonych numerami 1 do 10. Gracze, których postacie – chcąc czy nie
chcąc – uczestniczą w tej walce, ciągną po jednej karcie, a MG bierze jedną kartę dla każdego
BN-a. Nazywamy to losowaniem kart inicjatywy. Wartość na karcie określa, w jakiej kolejności
uczestnicy konfliktu będą działać.

Numer 1 działa pierwszy, numer 2 drugi i tak dalej, aż każdy coś zrobi. Umieść kartę inicjatywy
obok swojej karty postaci, tak by każdy widział, kiedy nadejdzie twoja kolej. MG umieszcza
karty BN-ów przed sobą.

W momencie, gdy każdy uczestnik wykorzystał już okazję do działania, ta Runda dobiega końca
i rozpoczyna się następna. Kolejność działań w Rundzie nie zmienia się przez całą walkę –
inicjatywę losuje się tylko raz, na początku pierwszej Rundy.

ZASKOCZENIE
Jeśli wykonujesz atak, który MG określi jako atak z zaskoczenia, możesz wylosować dwie karty
inicjatywy i zdecydować, której chcesz użyć. Niewykorzystaną kartą wtasowujesz do talii, zanim
pociągnie z niej kolejna osoba (inny gracz lub MG).

TALENTY
Niektóre Talenty mają wpływ na inicjatywę. Więcej na ten temat znajdziesz w Rozdziale 4.

ZMIANA INICJATYWY
W czasie walki nigdy nie losujesz inicjatywy, ale możesz wymienić się kartą inicjatywy (a tym
samym kolejnością działania) z inną postacią gracza. Można tak zrobić tylko na początku walki
lub na początku każdej Rundy, ale nigdy w trakcie Rundy. Aby wymienić się inicjatywą, ty i
postać gracza, z którym chcesz dokonać wymiany, musicie być w stanie ze sobą rozmawiać.

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
Zwykle w czasie walki MG losuje jedną kartę inicjatywy dla każdego BN-a. Jeśli w konflikcie
uczestniczy wielu BN-ów, a liczba walczących przekracza dziesięć, MG może podzielić BN-ów na
grupy. Wszyscy BN-i z takimi samymi statystykami tworzą jedną grupę, a MG losuje jedną kartę
inicjatywy dla każdej grupy, a nie dla każdego uczestnika. Wszyscy BN-i w danej grupie działają
jednocześnie na tej samej inicjatywie. Dokładną kolejność działania w ramach danej grupy określa MG.

AKCJE WOLNE I SZYBKIE


Gdy nadchodzi twoja kolej działania w Rundzie, możesz wykonać jedną akcję wolną i jedną
akcję szybką albo dwie akcje szybkie. Akcja wolna zwykle oznacza rzut na Umiejętność. Akcja
szybka zabiera mniej czasu i nie zawsze wymaga rzutu kośćmi, ale nie jest to regułą. Poniżej
znajdziesz listę typowych akcji szybkich i wolnych. Dokładne wyjaśnienia dotyczące ataków
znajdziesz przy opisie Walki dystansowej i Walki w zwarciu.
Opisz swoje akcje: Gdy nadchodzi twoja kolej, po prostu zadeklaruj, które dwie akcje chcesz
wykonać, a następnie opisz, jak twoja postać to robi. Potem rzuć kośćmi, by sprawdzić, czy akcje
się powiodły. Niektóre akcje dadzą twojemu przeciwnikowi szansę na reakcję. Więcej na ten
temat przeczytasz przy opisie Walki w zwarciu.

AKCJE WOLNE

AKCJA WOLNA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ

Czołganie się Leżysz płasko na podłożu –

Atak w zwarciu – Walka

Strzał z broni dystansowej Broń dystansowa Strzelanie

Przeładowanie Broń palna –

Pierwsza pomoc Wycieńczona lub umierająca Leczenie


ofiara

Perswazja Twój przeciwnik musi cię Manipulacja


słyszeć

Wejdź/wyjdź z pojazdu Pojazd –

Uruchom silnik Pojazd –

AKCJE SZYBKIE

AKCJA SZYBKA WYMAGANIA UMIEJĘTNOŚĆ

Bieg Brak wroga Obok ciebie Ruch (jeśli strefa to trudny


teren)

Przejdź przez drzwi/przejście – –

Wstanie Leżysz płasko na podłożu –

Dobycie broni – –

Zablokowanie ataku Zaatakowany w walce w Walka


zwarciu

Przytrzymanie przeciwnika Pochwyciłeś przeciwnika Walka

Ucieczka Wróg jest Obok ciebie Ruch

Celowanie Broń dystansowa –


Skok za osłonę Osłona w tej samej strefie –

Przejęcie sterów Pojazd –

Kierowanie pojazdem Pojazd Ruch

Wykorzystanie przedmiotu Zależne od sytuacji Zależne od sytuacji

ZAZNACZ WYKONANE AKCJE


Ponieważ reakcje takie jak blokowanie lub odpowiedzenie ogniem zaburzają porządek inicjatywy,
można stracić rachubę akcji wykonanych w Rundzie przez daną postać. Jednym ze sposobów poradzenia
sobie z tym problemem jest obracanie karty inicjatywy o 90 stopni za każdym razem, gdy wykona się
akcję. Obróć kartę w lewo po szybkiej akcji, w prawo po wolnej akcji i o 180 stopni po wykorzystaniu
obu dostępnych akcji.

WZAJEMNA POMOC
Jeśli pomagasz innemu Bohaterowi Gracza lub Bohaterowi Niezależnemu w wykonaniu jakiejś
akcji, zużywasz jedną swoją akcję tego samego typu (szybką lub wolną). Musisz zadeklarować, że
komuś pomagasz, zanim ta osoba wykona rzut kośćmi. Wzajemna pomoc zaburza porządek
inicjatywy w Rundzie. Więcej na temat pomocy przeczytasz w rozdziale 3.

PORUSZANIE SIĘ W WALCE


Aby przemieścić się w czasie walki, musisz wydać akcję szybką, by przebiec ze swojej strefy do
sąsiedniej strefy lub z zasięgu Obok (wroga lub BG) do zasięgu Blisko w ramach tej samej strefy.
Przemieszczenie się nie wymaga rzutu, chyba że znajdujesz się w strefie określonej jako trudny
teren.

Czołganie się: Jeśli leżysz, nie możesz biec. Musisz się czołgać. Działa to tak jak bieg, ale
wymaga akcji wolnej. W związku z tym nie da się w czasie tej samej rundy dwukrotnie
wykonać akcji czołgania się. W ciasnej strefie czołganie się jest jedynym możliwym sposobem
przemieszczenia się.

Walka w zwarciu: Jeśli wróg znajduje się Obok ciebie, nie możesz tak po prostu od niego
odejść. Zamiast tego musisz odstąpić.

Drzwi i przejścia: Możesz otworzyć drzwi lub przejście w ramach akcji szybkiej, chyba że są
zamknięte na zamek. Zamknięte na zamek drzwi lub przejście można wyłamać. Zwykłe
drewniane drzwi lub przejście mogą przyjąć 5 punktów obrażeń, zanim ulegną zniszczeniu.
Wytrzymalsze drzwi wymagają więcej zachodu, a ponadto mogą być opancerzone.
WYRWANIE SIĘ Z WALKI
Jeśli walka nie toczy się po twojej myśli, być może lepiej będzie wycofać się i wrócić z kolegami.
Jeśli chcesz od razu opuścić teren walki, a Obok ciebie nie ma żadnych wrogów, wykonaj rzut
na Ruch. Sukces oznacza, że jakoś udało ci się oddalić, a walka dla ciebie dobiega końca. Jeśli rzut
się nie uda, nadal walczysz ze swoim wrogiem i nie możesz się od niego oddalić – zostajesz tam,
gdzie byłeś przed zadeklarowaniem akcji.

Nie możesz uciec w ten sposób, jeśli jesteś uwięziony lub otoczony. MG podejmuje ostateczną
decyzję. Za pomocą tego rzutu nie możesz także minąć przeciwnika. Musisz uciekać w stronę, z
której przybyłeś. MG może modyfikować twój rzut, biorąc pod uwagę rodzaj terenu i odległość
do następnego przeciwnika – patrz poniższa tabela.

WYRWANIE SIĘ Z WALKI

ZASIĘG MODYFIKATOR

Bliski –1

Średni 0

Daleki +1

ZASADZKI I ATAKI Z ZASKOCZENIA


Często kluczem do zwycięstwa jest atak na wroga, który nie spodziewa się zagrożenia. Można to
zrobić na kilka sposobów.

Atak z zaskoczenia: Gdy podkradasz się do wroga, a ten nie zdaje sobie sprawy z twojej
obecności, możesz wykonać atak z zaskoczenia. Najpierw wykonaj rzut przeciwstawny: twoje
Skradanie się przeciw Spostrzegawczości przeciwnika. Rzut modyfikuje się zgodnie z odległością,
na jaką chcesz podejść – patrz poniższa tabela. Jeśli chcesz zaatakować w zwarciu, zwykle musisz
znaleźć się tuż Obok wroga. Jeśli rzut się nie uda, przeciwnik zauważa cię tam, skąd zacząłeś się
przemieszczać – czas wylosować inicjatywę.

Jeśli rzut na Skradanie się okazał się sukcesem, przed losowaniem inicjatywy masz prawo
wykonać darmową akcję (wolną lub szybką, ale nie obie). Cel nie może zablokować ataku z
zaskoczenia. Ataki z zaskoczenia zawsze rozpatruje się osobno, jeden atakujący przeciw jednemu
celowi.

Zasadzka: Zasadzka to szczególny rodzaj ataku z zaskoczenia – czaisz się na wroga i atakujesz,
gdy ten się odpowiednio zbliży. Gdy dochodzi do zasadzki, strona atakująca jak zwykle rzuca na
Skradanie się, a atakowana na Spostrzegawczość, ale atakujący otrzymuje modyfikator +2,
ponieważ to cel się porusza, a nie agresor.
Zasadzki można rozpatrywać grupowo, według zwykłych zasad Skradania się – postać z
najniższym poziomem Umiejętności Ruch rzuca za stronę atakującą, a cel z najniższym
współczynnikiem Spostrzegawczości za grupę atakowaną.

MODYFIKATOR ZASIĘGU DLA ATAKÓW Z


ZASKOCZENIA

ZASIĘG MODYFIKATOR

Obok –2

Bliski –1

Średni 0

Daleki +1

Zasadzka +2

KONFLIKT SPOŁECZNY
Aby rozwiązać jakiś konflikt, nie zawsze trzeba uciekać się do przemocy. Zamiast tego możesz
oszukać przeciwnika lub przekonać go do swoich racji. Czasem można tak zrobić nawet w
środku walki, o ile MG uzna, że ma to sens. W konflikcie społecznym wykorzystuje się
Umiejętność Manipulacji.

To, czego żądasz od przeciwnika, musi mieć sens – żaden BN nie zgodzi się na coś całkowicie
sprzecznego z jego interesem, bez względu na to, jak dużo sukcesów uzyskałeś w rzucie.

WYNIK
Gdy próbujesz kogoś przekonać lub oszukać, wykonaj rzut przeciwstawny Manipulacji przeciw
Wyczuciu emocji przeciwnika. Pochłania on akcję (wolną), ale tylko twoją. Jeśli osiągnąłeś
sukces, przeciwnik musi albo zrobić to, czego chcesz, albo natychmiast cię fizycznie zaatakować.

Nawet jeśli przeciwnik postanowi cię posłuchać, wciąż może żądać czegoś w zamian. MG
określa szczegóły takiego żądania, ale powinno być na tyle rozsądne, byś mógł je spełnić. Od
ciebie zależy, czy zgodzisz się na taki układ.

POZYCJA NEGOCJACYJNA
Na szansę powodzenia Manipulacji wpływa twoja pozycja negocjacyjna, którą określa Mistrzyni
Gry. Spełnienie jednego z poniższych warunków modyfikuje twój rzut o +1 (modyfikatory
kumulują się):

● Twoja strona ma przewagę liczebną.


● To, o co prosisz, nic nie kosztuje przeciwnika.
● Twój przeciwnik otrzymał obrażenia (któraś z jego Cech uległa zmniejszeniu w wyniku
walki).
● Kiedyś pomogłeś temu przeciwnikowi.
● Bardzo dobrze argumentujesz swoje racje (podlega ocenie MG).

Spełnienie jednego z poniższych warunków modyfikuje twój rzut o –1 (modyfikatory kumulują


się):

● Przeciwnik ma przewagę liczebną.


● Prosisz o coś cennego lub niebezpiecznego.
● Przeciwnik nic nie zyska, pomagając ci.
● Macie problemy z wzajemnym zrozumieniem.
● Nie jesteście w tej samej strefie.

MANIPULOWANIE GRUPĄ
Gdy chcesz Manipulować całą grupą, zwykle rozmawiasz z jej przywódcą lub przedstawicielem.
Pamiętaj, że otrzymujesz –1 do rzutu, jeśli wróg ma po swojej stronie więcej ludzi. Jeśli uda ci się
dogadać z przywódcą, reszta grupy przeważnie podporządkowuje się jego decyzji. Jeśli grupa nie
ma wyraźnego przywódcy, sytuacja staje się trudniejsza – każdego trzeba przekonać osobno.

ZASIĘG
Aby kimś Manipulować, zwykle musisz przebywać w tej samej strefie co cel, ale czasem da się to
zrobić na odległość, na przykład wykorzystując komunikację radiową. Jeśli MG uzna, że zasięg
ma wpływ na pozycję negocjacyjną (patrz wyżej), może poprosić o wykonanie rzutu z
modyfikatorem ujemnym.

WALKA W ZWARCIU
Gdy atakujesz kogoś gołymi pięściami lub bronią do walki wręcz, korzystasz z Umiejętności
Walka. Walka w zwarciu zwykle wymaga, by przeciwnik był Obok ciebie. Możesz walczyć bez
broni lub uzbrojony – w tym drugim wypadku otrzymujesz premię wyposażenia. Dobycie broni
z pochwy lub wyciągnięcie jej zza pasa to szybka akcja.

Aby zaatakować wroga w zwarciu, musisz stać na nogach. Jeśli leżysz, musisz najpierw wydać
szybką akcję na wstanie, a dopiero potem możesz zaatakować. Gdy leżysz, stojący wrogowie
otrzymują modyfikator +2 do wymierzonych w ciebie ataków w zwarciu.

WYNIK
Jeśli twój rzut na Walkę okazał się sukcesem, atak trafia i zadajesz obrażenia Sile wroga – równe
wartości Wskaźnika obrażeń używanej przez ciebie broni. Pancerze mogą zmniejszyć wartość
zadanych obrażeń.

Efekt dodatkowy: Za każdy dodatkowo wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych efektów:
● Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń Sile. Jeśli wyrzuciłeś kilka sukcesów, możesz
ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Męczysz wroga. Przeciwnik obniża swoją Zwinność o jeden punkt. Jeśli wyrzuciłeś kilka
sukcesów, możesz ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Wymanewrowujesz wroga i od następnej Tury zamieniasz się z nim inicjatywą. Nie
możesz już wrócić do poprzedniej inicjatywy.
● Wytrącasz przeciwnikowi broń lub przedmiot z ręki. Ty wybierasz co. W czasie walki
podniesienie przedmiotu to szybka akcja.
● Twój przeciwnik pada na ziemię albo go odpychasz bądź spychasz – na przykład za
drzwi lub z urwiska.
● Przytrzymujesz przeciwnika i mocujesz się z nim (patrz niżej).

BLOKOWANIE
Gdy ktoś atakuje cię w walce w zwarciu, możesz spróbować zablokować atak i uniknąć obrażeń.
Blokowanie to szybka akcja i wymaga rzutu na Walkę. Musisz zadeklarować blok, zanim
przeciwnik rzuci kośćmi na trafienie. Za każdy wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych
efektów:

● Usuwasz jeden z sukcesów przeciwnika. Jeśli po tej operacji przeciwnik nie ma


sukcesów, jego atak chybia. Ten efekt można wybrać kilka razy.
● Wykonujesz kontratak, zadając obrażenia równe Wskaźnikowi obrażeń twojej broni.
Nie możesz wydawać dodatkowych sukcesów, by zwiększyć obrażenia kontrataku.
● Rozbrajasz wroga.

Reakcje: Blokowanie to reakcja, która zaburza kolejność inicjatywy. Jednak trzeba pamiętać, że
kosztuje ona jedną z dwóch akcji normalnie dostępnych w Rundzie. Za każdym razem, gdy
blokujesz cios, tracisz akcję, którą mógłbyś wykonać później w Rundzie, a jeśli byłeś szybszy i
już wykorzystałeś obie akcje, nie możesz blokować. Dlatego jeśli spodziewasz się ataku, w swojej
kolejce możesz chcieć zachować szybką akcję na później.

Blokowanie bez broni: Jeśli nie jesteś uzbrojony, ataki innych ludzi możesz blokować tylko
wtedy, jeśli oni też atakują bez broni. Aby zablokować atak bronią w zwarciu albo atak
zwierzęcia/stwora, musisz trzymać jakąś broń lub wytrzymałe narzędzie.

PRZYTRZYMYWANIE
Jeśli w ramach efektu dodatkowego przytrzymujesz przeciwnika (patrz wyżej), obaj upadacie na
ziemię. Wróg wypuszcza każdą trzymaną broń i nie może się ruszyć. Jedyną dostępną dla niego
akcją jest próba wyrwania się – jest to akcja wolna, która wymaga udanego przeciwstawnego
rzutu na Walkę. Gdy mocujesz się z przeciwnikiem, jedyną dostępną dla ciebie akcją (prócz
wypuszczenia przeciwnika) jest kolejna akcja przytrzymania. Działa ona jak zwykły atak bez
broni, ale jest akcją szybką i nie można jej zablokować.

ODSTĄPIENIE
Jeśli wróg znajduje się Obok ciebie, nie możesz tak po prostu od niego odejść – by oddalić się na
Bliski dystans, musisz wykonać udany rzut na Ruch. Jeśli rzut się nie uda, i tak się przemieszczasz,
ale wróg może wykonać darmowy, wymierzony w ciebie atak w zwarciu. Ten darmowy atak
nie zmniejszy liczby akcji dostępnych w Rundzie, a ty nie możesz go blokować.

WALKA DYSTANSOWA
Gdy strzelasz do kogoś, wykonaj rzut na Strzelanie. Aby to zrobić, musisz widzieć swój cel, a
także dysponować bronią dystansową (może być to też coś, czym można rzucić). Tabelę
prezentującą rozmaite rodzaje broni znajdziesz tutaj. Dobycie broni to akcja szybka, a oddanie
strzału to akcja wolna.

Celowanie: Jeśli dokładnie przymierzysz przed pociągnięciem spustu, otrzymujesz modyfikator


+2 do rzutu. Celowanie to akcja szybka. Jeśli po celowaniu, zamiast strzelić, zrobisz coś innego
albo odniesiesz obrażenia, tracisz premię z celowania i musisz ponownie zużyć akcję szybką na
celowanie.

Zasięg: Tabela broni prezentuje zasięg każdej broni, tzn. maksymalny typ zasięgu, w jakim broń
jest skuteczna. Im dalej znajduje się cel, tym trudniej go trafić. Na Średnim zasięgu otrzymujesz
–1 do rzutu, a na Dalekim zasięgu –2. Jeśli strzelasz do wroga, który jest tuż Obok ciebie,
otrzymujesz modyfikator–3, bo trudno jest trafić kogoś, kto jest tak blisko. Nie otrzymujesz tej
kary, jeśli strzelasz do bezbronnego lub nieświadomego twojej obecności celu – wtedy
modyfikator wynosi +3.

Rozmiar celu: Gdy strzelasz do dużego celu, na przykład pojazdu, otrzymujesz modyfikator +2.
Trafienie czegoś małego, na przykład włazu lub czegoś, co przeciwnik trzyma w ręku, jest
trudne i rzut wykonuje się z modyfikatorem –2.

MODYFIKATORY WALKI DYSTANSOWEJ

CZYNNIK MODYFIKATOR

Celowanie +2

Cel w zwarciu –3/+3

W Bliskim zasięgu –

W Średnim zasięgu –1

W Dalekim zasięgu –2

W Ekstremalnym –3
zasięgu

Duży cel +2

Mały cel –2

Słabe oświetlenie –1
Ciemność –2

WYNIK
Jeśli twój rzut na Strzelanie okazał się sukcesem, pocisk trafia i zadajesz obrażenia Sile wroga
równe wartości Wskaźnika obrażeń używanej przez ciebie broni. Za każdy dodatkowo
wyrzucony sukces wybierz jeden z poniższych efektów dodatkowych:

● Zadajesz jeden dodatkowy punkt obrażeń Sile. Jeśli wyrzuciłeś kilka sukcesów, możesz
ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Przyszpilasz wroga ogniem. Przeciwnik obniża swój Polot o jeden punkt. Jeśli wyrzuciłeś
kilka sukcesów, możesz ten efekt wybrać kilkukrotnie.
● Znajdujesz dobrą pozycję strzelecką i od następnej tury możesz wymienić się z wrogiem
inicjatywą. Nie możesz już wrócić do poprzedniej inicjatywy.
● Cel upuszcza broń lub to, co trzyma w rękach. Ty wybierasz co.
● Twój przeciwnik pada na ziemię albo go odpychasz – na przykład za drzwi.

BROŃ PALNA I AMUNICJA


Amunicję dla broni palnej można liczyć na różne sposoby, zależne od poziomu rozwoju
technologii w świecie gry, a także od twojej chęci korzystania z bardziej skomplikowanych
zasad. Jeśli chcesz, możesz liczyć pojedyncze pociski, grupować je w „strzały” złożone z kilku
pocisków lub korzystać z bardziej abstrakcyjnych zasad. Broń jednostrzałową trzeba przeładować
po każdym strzale. Przeładowanie broni palnej to akcja wolna.

ŁUKI I PROCE
Łuków i proc nie można „przeładować” – zamiast tego musisz wykorzystać akcję szybką, by
przygotować taką broń do strzału, na przykład założyć strzałę na cięciwę albo umieścić kamień w
procy. Po przygotowaniu broni możesz tylko Strzelić lub Celować (patrz wyżej). Jeśli zrobisz coś
innego, znów musisz przygotować broń, żeby z niej strzelić. Kusze nie wymagają takiego
przygotowania. Można je nieść napięte i gotowe do strzału, ale ich załadowanie wymaga wolnej
akcji.

OGIEŃ CIĄGŁY
Z niektórych broni można strzelać długimi seriami. Zasady dotyczące ognia ciągłego lub nawet to, czy w
ogóle jest to możliwe, w dużej mierze zależą od mechaniki forsowania rzutów w danej grze oraz
poziomu skomplikowania rozgrywki. Przykład wykorzystania takiej mechaniki znajdziesz w takich
systemach jak Mutant: Rok Zerowy lub Obcy: Gra fabularna.

ODPOWIADANIE OGNIEM
W ramach szybkiej akcji możesz zająć dogodne stanowisko strzeleckie, wypatrując celów na
określonym obszarze. Aby to zrobić, musisz mieć broń dystansową i Obok ciebie nie może być
wrogów. Innymi słowy, celujesz w określoną stronę i czekasz na okazję do ataku. Od chwili
zajęcia stanowiska strzeleckiego do twojej inicjatywy w Rundzie możesz wystrzelić do celu
znajdującego się z tej strony, którą określiłeś, zajmując stanowisko strzeleckie.

Możesz wystrzelić w dowolnym momencie Rundy, a strzał rozpatruje się przed innymi akcjami –
nawet jeśli zostały już zadeklarowane. Przykładowo: jeśli wróg znajdujący się tam, gdzie celujesz,
deklaruje, że chce wystrzelić – ty możesz strzelić pierwszy. Wróg nie może zmienić swojego
ataku po rozpatrzeniu twojego strzału.

Odpowiadanie ogniem rozpatruje się jak zwykły atak (akcja wolna). W związku z tym, jeśli
chcesz przygotować odpowiedzenie ogniem, musisz zaoszczędzić swoją wolną akcję z danej
Rundy.

Jeśli ty i przeciwnik celujecie do siebie w ten sposób i obydwaj zdecydujecie się na strzał,
wykonuje się przeciwstawny rzut na Strzelanie. Zwycięzca działa pierwszy. Ten rzut nie liczy się
jako akcja dla żadnego z was.

Utrata odpowiadania ogniem: Możesz podtrzymać akcję odpowiadania ogniem tak długo, jak
długo nie robisz nic poza mierzeniem w wybraną stronę. Jeśli wykonasz jakąkolwiek inną akcję,
tracisz swoje stanowisko strzeleckie. Tracisz je także od razu, jeśli zajdzie jeden z poniższych
warunków:

● Ktoś zaatakuje cię w zwarciu.


● Otrzymasz jakiekolwiek obrażenia.

UZBROJENIE
Broń znacznie zwiększa twoje szanse zwycięstwa w walce. Poniższa tabela opisuje kilka typów
uzbrojenia. Ich dostępność w czasie zabawy zależy od świata, w jakim toczy się gra. Poniżej
wyjaśniono cechy broni.

Chwyt określa, czy trzymasz broń jedną, czy dwiema rękami. Broni dwuręcznej nie da się
używać razem z tarczą. Niektóre trafienia krytyczne sprawiają, że nie da się korzystać z broni
dwuręcznych.

Premia wskazuje liczbę Kości Wyposażenia, które dodajesz do puli kości, atakując przeciwnika.
Pamiętaj, że Premia Wyposażenia może zostać obniżona w wyniku forsowania rzutu – spada o
jeden za każde fiasko na Kości Wyposażenia. Jeśli Premia Wyposażenia spadnie do zera, broń
uznaje się za zepsutą i trzeba ją naprawić za pomocą Umiejętności Wytwarzanie.

Obrażenia określają podstawowe Obrażenia zadawane przez broń, tzn. o ile punktów spadnie
Siła trafionego przeciwnika. Dodatkowe sukcesy mogą zwiększyć Obrażenia.

Zasięg wskazuje maksymalny typ zasięgu, w jakim broń jest skuteczna.

Waga wskazuje, ile linii w ramce wyposażenia zajmuje dany przedmiot.


UZBROJENIE

BROŃ CHWYT PREMIA OBRAŻENIA ZASIĘG WAGA

Atak bez broni – – 1 Obok –

Tępe narzędzie 1R +1 1 Obok 1

Nóż 1R +1 2 Obok 1/2

Pałka 1R +2 1 Obok 1

Miecz 1R +2 2 Obok 1

Topór bojowy 2R +2 3 Obok 2

Włócznia 1R +1 2 Bliski 1

Rzucony kamień 1R – 1 Średni 1/4

Proca 1R +1 1 Średni 1/2

Łuk 2R +1 1 Daleki 1

Pistolet 1R +2 2 Średni 1/2

Karabin 2R +2 2 Daleki 1

OBRAŻENIA KRYTYCZNE
W niektórych grach opartych na Year Zero Engine broń ma także Wskaźnik Trafienia Krytycznego. Jeśli
obrażenia zadane jednym atakiem będą równe lub przekroczą wartość tego wskaźnika, natychmiastowo
zadajesz przeciwnikowi obrażenia krytyczne, nawet jeśli nie jest Wycieńczony wskutek utraty punktów
Cech. Więcej o obrażeniach krytycznych przeczytasz tutaj.

OBRAŻENIA
Mechanika Year Zero Engine bywa zabójcza dla postaci graczy. Choć nagroda za trudy może
być wielka, jedno jest pewne: zanim po nią sięgniesz, będziesz cierpieć. Obrażenia przybierają
różną postać, ale w mechanice gry zwykle obniżają jedną z twoich Cech:

Obrażenia zadane Sile: krwawiące rany, złamane kości i ból. Zazwyczaj odnosi się tego typu
obrażenia. Jeśli nie podano typu zadanych obrażeń, chodzi o obrażenia zadane Sile.

Obrażenia zadane Zwinności: fizyczne wyczerpanie i zmęczenie.

Obrażenia zadane Polotowi: strach, panika, dezorientacja, błędna ocena sytuacji. Więcej o
strachu przeczytasz tutaj.
Obrażenia zadane Empatii: cynizm, nieufność, znieczulica.

ODNOSZENIE OBRAŻEŃ
Odnieść obrażenia można w wyniku różnych czynników. Najczęściej będzie to jedna z
poniższych sytuacji:

● Wyrzucenie fiaska (jedynki) na Kości Podstawowej przy forsowaniu rzutu. Gdy


forsujesz rzut, otrzymujesz punkt obrażeń Cechy wykorzystanej w rzucie za każdą
jedynkę wyrzuconą na Kości Podstawowej.
● W wyniku ataku: gdy ktoś lub coś zaatakuje cię w zwarciu lub z broni dystansowej, a
atak okaże się udany, otrzymujesz tyle obrażeń Siły, ile wynosi Wskaźnik Obrażeń danej
broni plus ewentualnie te wynikające z dodatkowych sukcesów.

PANCERZE
Zbroja może ochronić twoje ciało przed obrażeniami zadanymi Sile. Zbroja nie chroni przed
innym rodzajem obrażeń ani przed obrażeniami wynikającymi z forsowania rzutu.

Efektywność pancerza mierzy się Poziomem Pancerza. Gdy atak fizyczny zadaje ci obrażenia,
rzuć tyloma Kośćmi Wyposażenia, ile wynosi Poziom noszonego przez ciebie pancerza. Każdy
sukces obniża odniesione obrażenia o jeden. Ten rzut nie liczy się jako akcja i nie można go
forsować.

Jeśli po zredukowaniu obrażeń i tak musisz zmniejszyć Siłę, poziom pancerza może spaść – każde
wyrzucone fiasko zmniejsza go o jeden punkt. Jeśli zbroja całkowicie zaabsorbowała obrażenia,
fiaska nie mają żadnego efektu. Pancerz można naprawić, używając Umiejętności Wytwarzanie.

Hełmy: W danej chwili możesz mieć na sobie tylko jedną zbroję, ale możesz ją nosić razem z
hełmem. Zanim wykonasz rzut na parowanie obrażeń, dodaj Poziom Pancerza założonego
hełmu do Poziomu Pancerza zbroi. Jeśli Poziom Pancerza zbroi spada, możesz zdecydować, czy
obniżasz punkty zbroi noszonej na ciele, czy hełmu.

Ponadto, wszystkie hełmy oferują dodatkowy efekt: jeśli pomimo rzutu na zbroję odniesiesz
obrażenia krytyczne #16, #64 lub #65 (patrz tabela tutaj), rzuć tyloma kośćmi wyposażenia, ile
wynosi Poziom Pancerza hełmu. Jeśli wyrzucisz co najmniej jeden sukces, obrażenia krytyczne
zmieniają się w #12. Porządny hełm może uratować ci życie!

OSŁONA
Gdy wrogowie zasypują cię ołowiem, skok za osłonę – najlepiej coś wytrzymałego – może
uratować ci życie. Schowanie się za osłoną w swojej strefie to akcja szybka. Każda osłona ma
Poziom Pancerza, który działa tak samo jak zbroja, ale tylko przeciwko atakom dystansowym.
Osłony można niszczyć, tak samo jak zbroje. Premię z osłon można łączyć z premią pancerza –
najpierw sprawdź, ile obrażeń sparowała osłona, a potem, ile zbroja.
OSŁONA

TYP POZIOM
PANCERZA

Meble 3

Drewniane drzwi 4

Pień drzewa 5

Drewniana ściana 6

Kamienna ściana 8

WYCIEŃCZENIE
Gdy wartość jakiejkolwiek Cechy spadnie do zera, dopada cię Wycieńczenie. Oznacza to, że w
taki czy inny sposób jesteś wyłączony z akcji. To, co dokładnie się z tobą dzieje, gdy stajesz się
Wycieńczony, zależy od obniżonej Cechy:

Siła: Padasz bez zmysłów na ziemię. Otrzymujesz ranę krytyczną – wylosuj ją z odpowiedniej
tabeli. Jeśli jeszcze żyjesz, możesz jedynie czołgać się i bełkotać, zwijając się z bólu. Nie możesz
wykonywać żadnych innych akcji ani rzutów na Umiejętności.

Zwinność: Padasz z wyczerpania. Możesz jedynie czołgać się i z trudem łapać oddech. Nie
możesz wykonywać żadnych innych akcji ani rzutów na Umiejętności.

Polot: Paraliżuje cię strach lub jesteś zupełnie zdezorientowany. Otrzymujesz obrażenia
krytyczne – wylosuj je z tabeli traumy. Jeśli nie straciłeś przytomności, możesz uciec w
bezpieczne miejsce, ale nie możesz wykonywać innych akcji ani rzutów na Umiejętności.

Empatia: Załamujesz się, tracisz nadzieję lub zaczynasz użalać się nad swoim losem. Musisz albo
dać upust emocjom, fizycznie wyżywając się na otoczeniu, kopiąc i niszcząc to, co masz pod
ręką, albo wycofać się i zamknąć w sobie. Tak czy inaczej, zupełnie nie da się z tobą dogadać,
dopóki nie odzyskasz przynajmniej jednego punktu Empatii.

WIĘCEJ OBRAŻEŃ
Wartość Cech nie może spaść poniżej zera. Jeśli jesteś Wycieńczony i otrzymasz kolejne
obrażenia Siły lub Polotu, losujesz trafienie krytyczne.

DOBICIE
Przeciwnik, który stracił wszystkie punkty Siły lub Zwinności, jest zupełnie bezbronny. Jeśli jest
to istota rozumna (ma Polot), a ty chcesz ją raz na zawsze uśmiercić, to zanim ją dobijesz, musisz
wykonać nieudany rzut na Empatię (samą Cechę). Nawet gdy rzut się nie uda, i tak odnosisz
jeden punkt obrażeń Empatii – zabijanie z zimną krwią nie jest takie łatwe, jak to się może
wydawać. Niektóre Talenty pozwalają na dobijanie bezbronnych wrogów bez negatywnych
efektów.

ODZYSKIWANIE SIŁ
Dopóki nie staniesz się Wycieńczony, odzyskujesz jeden stracony punkt Cechy na Turę
odpoczynku (5–10 minut), zakładając, że nie masz żadnego stanu, który nie pozwala odzyskiwać
sił. Jeśli obniżonych jest kilka Cech, to ty decydujesz, w jakiej kolejności zostają wyleczone.
Umiejętność Leczenie można stosować tylko na osobach Wycieńczonych.

STAWANIE NA NOGI
Jeśli jesteś Wycieńczony, najszybciej odzyskasz siły, jeśli inna osoba, znajdująca się w tej samej
strefie co ty, skutecznie użyje na tobie Umiejętności Leczenie. W takim przypadku natychmiast
odzyskujesz tyle punktów Wycieńczonej Cechy, ile wypadło sukcesów w rzucie na Leczenie.
Kolejne rzuty na Leczenie nie mają już żadnych efektów, a ta sama osoba nie może już próbować
cię Leczyć. Jeśli w ciągu jednej Tury nikt ci nie pomoże, samodzielnie się otrząsasz i odzyskujesz
jeden punkt odpowiedniej Cechy. Gdy nie jesteś już Wycieńczony, odzyskujesz pozostałe
punkty Cech według zwykłych zasad (patrz wyżej). Efekty trafień krytycznych działają nawet
wtedy, gdy odzyskasz wszystkie punkty Cech.

Obrażenia krytyczne: Jeśli twoja Siła wynosi zero, a ty otrzymujesz trafienie krytyczne, możesz
umrzeć, chyba że ktoś cię w porę opatrzy. Więcej na ten temat poniżej.

WYCIEŃCZENI BN-i
Bohaterowie Niezależni mogą być Wycieńczeni tak samo jak Bohaterowie Graczy. BN może także
leczyć BG i na odwrót. Zwykle Mistrzyni Gry nie rzuca kośćmi, gdy BN leczy innego BN-a, a po
prostu deklaruje, co się stało. MG może też postanowić, że pomniejszy BN, którego Siła uległa
Wycieńczeniu, po prostu umiera.

OBRAŻENIA KRYTYCZNE
Każda forma Wycieńczenia jest niebezpieczna, ale gdy Siła lub Polot spadną do zera, pora zacząć
się naprawdę bać – twoja postać może odnieść trwały uszczerbek na zdrowiu albo nawet umrzeć.
Poniżej przedstawiono Tabelę obrażeń krytycznych. Rzuć k66 w tabeli obrażeń fizycznych (jeśli
Wycieńczeniu uległa Siła) lub traumy (jeśli do zera spadł Polot).

ŚMIERĆ
Jeśli odniesiesz obrażenia krytyczne opisane jako śmiertelne, to gdy upłynie czas podany w tabeli,
musisz wykonać Rzut Śmierci. Rzut Śmierci jest rzutem na Wytrzymałość, który wykonuje się,
korzystając z wszystkich kości Siły zmodyfikowanych o wartość podaną w kolumnie Śmiertelność.
Tego rzutu nie można forsować. Jeśli Rzut Śmierci ci nie wyjdzie, umierasz. Jeśli się powiedzie,
wciąż żyjesz, ale gdy upłynie czas podany w tabeli, musisz ponownie wykonać Rzut Śmierci.

Wycieńczenie: Jeśli jesteś Wycieńczony i odniosłeś śmiertelne obrażenie krytyczne (albo kilka),
potrzebne są dwa osobne rzuty na Leczenie: jeden, by postawić cię na nogi, a drugi, by ocalić ci
życie. Można je wykonać w dowolnej kolejności.

Natychmiastowa śmierć: Zauważ, że kilka rodzajów obrażeń krytycznych może zabić cię na
miejscu. Jeśli je wylosowałeś – to koniec. Czas stworzyć nową postać.

POWRÓT DO ZDROWIA
Każdy rodzaj obrażeń krytycznych wiąże się z konkretnym efektem, który działa przez cały okres
powrotu do zdrowia, podany w dniach.

Opieka: Jeśli ktoś będzie cię skutecznie Leczył w czasie twojej rekonwalescencji po otrzymaniu
obrażenia krytycznego, pozostały czas zdrowienia skraca się o połowę. Nie wlicza się do tego
żadnego wcześniejszego rzutu na ratowanie życia. Aby skrócić czas powrotu do zdrowia,
potrzebny jest nowy rzut.

Punkty Cech: Zauważ, że możesz odzyskać wszystkie punkty Cech, ale wciąż odczuwać skutki
obrażeń krytycznych.

NIETYPOWE OBRAŻENIA
Niektóre specjalne typy obrażeń fizycznych – na przykład ogień, zimno, głód itp. – nie
korzystają z tabeli obrażeń krytycznych. Efekty Wycieńczenia przez te rodzaje obrażeń opisano
dalej, przy odpowiednich zasadach.

FORSOWANIE OBRAŻEŃ
Istnieje tylko jedna sytuacja, w której nie odnosisz obrażeń krytycznych mimo bycia
Wycieńczonym: gdy forsujesz rzut tak bardzo, że sam doprowadzasz się do Wycieńczenia. To
bardzo rzadka, ale możliwa sytuacja. Oznacza to, że nigdy nie możesz się zabić, forsując rzut.

OBRAŻENIA KRYTYCZNE – FIZYCZNE

k66 OBRAŻENIA ŚMIERTELNOŚĆ CZAS EFEKTY POWRÓT


DO
ZDROWI
A

11 Zdyszany Nie – Brak –

12 Ogłuszony Nie – Brak –

13 Paraliżujący ból Nie – Brak –


14 Zwichnięta Nie – Ruch –2 i nie można –
kostka biegać aż do
momentu
skutecznego
Leczenia.

15 Krew zalewa Nie – Spostrzegawczość i –


oczy Strzelanie –2 aż do
momentu
skutecznego
Leczenia.

16 Wstrząs Nie – Ruch –2. k6

21 Odcięte ucho Nie – Spostrzegawczość –2. k6

22 Złamane palce u Nie – Bieg staje się akcją k6


stopy wolną.

23 Złamana ręka Nie – Nie możesz używać k6


tej ręki.

24 Wybite zęby Nie – Manipulacja –2. k6

25 Przebite udo Nie – Bieg staje się akcją 2k6


wolną.

26 Rozcięte ramię Nie – Nie można używać k6


tego ramienia.

31 Złamany nos Nie – Manipulacja i k6


Spostrzegawczość –1.

32 Trafienie w Nie – Punkt obrażeń za k6


krocze każdy rzut na Ruch i
Walkę.

33 Złamane żebra Nie – Ruch i 2k6


Spostrzegawczość –2.

34 Wyłupione oko Nie – Strzelanie i 2k6


Spostrzegawczość –2.

35 Strzaskane Nie – Nie możesz biegać, a 2k6


kolano wyłącznie się
czołgać.
36 Złamane ramię Nie – Nie można używać 2k6
tego ramienia.

41 Złamana noga Nie – Nie możesz biegać, a 2k6


wyłącznie się
czołgać.

42 Strzaskana stopa Nie – Nie możesz biegać, a 3k6


wyłącznie się
czołgać.

43 Strzaskany Nie – Nie można używać 3k6


łokieć tego ramienia.

44 Przebite płuco Tak Dzień Wytrzymałość i k6


Ruch –2.

45 Krwawienie z Tak Zmiana Punkt obrażeń za k6


brzucha każdy rzut na Ruch i
Walkę.

46 Rozerwane Tak Zmiana Choroba o 2k6


jelita Zjadliwości 6.

51 Zniszczona Tak Dzień Nie możesz biegać, a 2k6


nerka wyłącznie się
czołgać, Ruch –2.

52 Przecięta tętnica Tak –1 Tura Nie można używać k6


w ręce tego ramienia.

53 Przecięta tętnica Tak –1 Tura Bieg staje się wolną k6


w nodze akcją.

54 Odcięta ręka Tak –1 Zmiana Nie można używać Trwałe


tego ramienia.

55 Odcięta noga Tak –1 Zmiana Nie możesz biegać, a Trwałe


wyłącznie się
czołgać.

56 Złamany Nie – Paraliż od szyi w dół. 3k6


kręgosłup Jeśli w porę nie
dojdzie do Leczenia,
efekt staje się trwały.

61 Rozerwana Tak –1 Runda Wytrzymałość –1. 2k6


krtań
62 Rozerwana Tak –2 Runda Wytrzymałość –2. 3k6
aorta

63 Wybebeszenie Tak – Natychmiastowa –


śmierć.

64 Strzaskana Tak – Twoja historia –


czaszka dobiega końca.

65 Przebita głowa Tak – Od razu umierasz. –

66 Przebite serce Tak – Twoje serce bije po –


raz ostatni.

OBRAŻENIA KRYTYCZNE – TRAUMY

k66 TRAUMA EFEKTY POWRÓT


DO
ZDROWIA

11–16 Roztrzęsienie Modyfikator –1 do wszystkich rzutów na k6


Zwinność.

21 Osiwiałeś Brak Trwałe

22–24 Zdenerwowanie Modyfikator –1 do wszystkich rzutów na Polot. k6

25–31 Posępny nastrój Modyfikator –1 do wszystkich rzutów na k6


Empatię.

32–35 Koszmary Wykonaj rzut na Wyczucie emocji zawsze, k6


gdy spędzasz Zmianę śpiąc. Porażka oznacza, że
sen się nie liczył.

36–41 Nocny tryb Możesz spać tylko wtedy, gdy na dworze jest 2k6
życia jasno.

42–43 Fobia Przeraża cię coś związanego z rzeczą, która cię 2k6
Wycieńczyła. Mistrzyni Gry decyduje o tym,
co to dokładnie jest. Otrzymujesz punkt
obrażeń Polotu w każdej rundzie, w której
znajdujesz się Blisko przedmiotu fobii.

44–45 Alkoholik Musisz codziennie spożywać alkohol albo 3k6


otrzymasz punkt obrażeń Zwinności.
46–51 Klaustrofobia Każda Tura spędzona w ciasnym 2k6
pomieszczeniu oznacza otrzymanie punktu
obrażeń Polotu.

52 Mitomania Nie możesz przestać kłamać. Na każdy temat. 2k6


Ten efekt należy odgrywać.

53–54 Paranoja Masz pewność, że ktoś chce cię dopaść. Ten 2k6
efekt należy odgrywać.

55 Urojenia Żywisz absolutne przekonanie, że coś jest 3k6


nieprawdą, na przykład, że jakiś kolor lub
przedmiot tak naprawdę nie istnieją.

56 Halucynacje Raz na Zmianę rzuć na Wyczucie emocji. Jeśli 3k6


rzut się nie uda, masz niezwykle silne
halucynacje. Mistrzyni Gry decyduje o
szczegółach.

61–62 Zmiana Twoja osobowość ulega dramatycznej Trwałe


osobowości przemianie. Razem z MG określcie szczegóły
tej zmiany. Ten efekt należy odgrywać.

63 Amnezja Tracisz wszelką pamięć i nie wiesz, kim jesteś k6


ani kim są inni BG. Ten efekt należy
odgrywać.

64–65 Katatonia Wpatrujesz się w przestrzeń i nie reagujesz na k6


żadne bodźce.

66 Atak serca Twoje serce przestaje bić i umierasz ze strachu. –

STANY
W grach korzystających z podstawowej mechaniki Year Zero Engine postacie graczy mogą
otrzymać cztery stany: Głód, Odwodnienie, Zmęczenie i Wychłodzenie. Stany mogą
powodować obrażenia i zablokować odzyskiwanie sił. Zaznacz otrzymany stan w odpowiednim
miejscu karty postaci.

GŁÓD
Musisz zjeść przynajmniej jedną porcję żywności dziennie, co wiąże się z rzutem na zaopatrzenie
w jedzenie. Po dniu bez jedzenia zaczynasz czuć Głód. Ma to kilka efektów:

● Nie możesz w żaden sposób odzyskać punktów Siły. Możesz odzyskiwać punkty innych
Cech.
● Otrzymujesz punkt obrażeń Siły na tydzień. Jeśli twoja Siła spadnie do zera, a ty
głodujesz, umierasz po kolejnym tygodniu bez jedzenia.
● Gdy tylko coś zjesz, przestajesz być Głodny i możesz w zwykły sposób odzyskiwać Siłę.

ODWODNIENIE
Musisz wypić przynajmniej jedną porcję wody dziennie, co wiąże się z rzutem na zaopatrzenie w
wodę. Po dniu bez wody zaczynasz być Odwodniony. Ma to kilka efektów:

● Nie możesz odzyskiwać punktów żadnej Cechy. Jeśli staniesz się Wycieńczony, musisz
się napić, by znów stanąć na nogi.
● Każdego dnia otrzymujesz punkt obrażeń Siły i punkt obrażeń Zwinności. Jeśli jesteś
Odwodniony, a twoja Siła lub Zwinność spadną do zera, umierasz po kolejnym dniu bez
wody.
● Gdy tylko się napijesz, przestajesz być Odwodniony i możesz w zwykły sposób
odzyskiwać Cechy.

ZMĘCZENIE
Każdej doby musisz poświęcić przynajmniej jedną Zmianę na sen. Po dniu bez snu stajesz się
Zmęczony. Ma to kilka efektów:

● Nie możesz odzyskiwać punktów Polotu. Jeśli twój Polot spadnie do zera, gdy jesteś
Zmęczony, musisz przespać przynajmniej jedną Zmianę, by znów stanąć na nogi.
● Każdego dnia otrzymujesz jeden punkt obrażeń Polotu. Jeśli w ten sposób staniesz się
Wycieńczony, padasz na ziemię z wyczerpania i śpisz przez co najmniej jedną Zmianę.
Nie odnosisz krytycznego obrażenia traumatycznego.
● Gdy tylko prześpisz co najmniej jedną Zmianę, przestajesz być Zmęczony i możesz w
zwykły sposób odzyskiwać Polot.

WYCHŁODZENIE
Jeśli panują zimne warunki pogodowe, a ty nie masz odpowiedniego ubrania lub schronienia,
stajesz się Wychłodzony. Ma to kilka efektów:

● Nie możesz odzyskiwać punktów Siły ani Polotu. Jeśli jesteś Wychłodzony i staniesz się
także Wycieńczony, zamiast rzutu na Wytrzymałość wykonaj Rzut Śmierci.
● Musisz w regularnych odstępach czasu wykonywać rzuty na Wytrzymałość. Im jest
zimniej, tym częściej musisz rzucać. Jeśli temperatura utrzymuje się powyżej 0oC,
wystarczy jeden rzut na dobę. Jeśli panuje mróz, rzuć raz na Zmianę, a w ekstremalnie
niskich temperaturach musisz rzucać co Turę. Jeśli rzut się nie uda, otrzymujesz punkt
obrażeń Siły oraz punkt obrażeń Polotu – chłód wsącza się w twoje ciało i krew wolniej
dopływa do mózgu. Możesz nawet mieć omamy, które doprowadzą do irracjonalnego
działania, ale tu o szczegółach decyduje MG. Podobno osoby na skraju śmierci z
wychłodzenia mają wrażenie, że ich całe ciało płonie, i chcą zrywać z siebie ubrania.
● Gdy tylko trochę się ogrzejesz, nawet przy ognisku, nie jesteś już Wychłodzony i możesz
normalnie odzyskać punkty Siły i Polotu.
OGIEŃ
Stopień oddziaływania ognia mierzy się za pomocą Nasilenia. Typowe źródło ognia ma
Nasilenie 8. Gdy wystawiasz się na działanie ognia, rzuć tyloma Kośćmi Podstawowymi, ile
wynosi Nasilenie. Każdy sukces oznacza punkt obrażeń. Pancerz chroni także przed ogniem.

Jeśli otrzymasz obrażenia w ten sposób, zaczynasz się palić. Na początku każdej nowej Rundy
otrzymujesz kolejny atak od ognia. Jego Nasilenie wzrasta o jeden co rundę. Jeśli atak od ognia
nie zada żadnych obrażeń, ogień wygasa samoistnie. Ty albo znajdujący się Obok sojusznik
możecie ugasić ogień, co wymaga udanego rzutu na Ruch (wolna akcja).

Jeśli obrażenia od ognia sprawią, że staniesz się Wycieńczony, albo otrzymasz obrażenia od
ognia, gdy jesteś Wycieńczony, musisz co rundę wykonywać Rzut Śmierci. Robisz tak, dopóki
nie umrzesz lub nie uratuje cię udany rzut na Leczenie.

EKSPLOZJE
Siłę wybuchu mierzy się Mocą Eksplozji. Każda osoba znajdująca się Blisko lub Obok punktu
wybuchu musi rzucić tyloma Kośćmi Podstawowymi, ile wynosi Moc danej eksplozji. Każdy
sukces oznacza punkt obrażeń. Rzutu nie można forsować. Cele znajdujące się Obok punktu
wybuchu odnoszą jeden dodatkowy punkt obrażeń.

Promień wybuchu: Potężne ładunki wybuchowe (o Mocy 7 lub większej) mogą razić cele
nawet na Średnim dystansie. Jednak wtedy Moc ich eksplozji jest niższa o 6 punktów. Jeśli w
Średniej odległości od punktu wybuchu znajduje się dużo ludzi, MG może uprościć proces,
rzucając kośćmi raz i stosując wynik do wszystkich celów.

UPADEK
Upadek na twardą powierzchnię automatycznie zadaje tyle obrażeń, ile wynosi połowa
wysokości, z jakiej się spadło (w metrach), zaokrąglając w dół. W przypadku kontrolowanego
zeskoku rzuć na Ruch – każdy sukces obniża obrażenia o jeden punkt. Pancerze też mogą
chronić przed obrażeniami od upadku, chyba że są metalowe.

TONIĘCIE
Zakłada się, że wszyscy BG potrafią pływać. Aby utrzymać się na powierzchni, musisz co Turę
wykonywać udany rzut na Wytrzymałość. Jeśli masz na sobie metalową zbroję, musisz rzucać co
Rundę.

Jeśli zaczniesz tonąć, musisz co Rundę rzucać na Wytrzymałość, aby wstrzymać oddech. Jeśli rzut
się nie uda, zaczynasz się topić i otrzymujesz punkt obrażeń Siły co rundę, aż ktoś cię uratuje.
Jeśli tonąc, staniesz się Wycieńczony, umierasz po jednej Turze.
TRUCIZNA
Moc trucizny mierzy się za pomocą Toksyczności. Słaba trucizna ma Toksyczność 3, mocna
Toksyczność 6, a wyjątkowo zabójcza – Toksyczność 9 (albo nawet więcej). Jeśli w jakiś sposób
zostaniesz zatruty, wykonaj rzut przeciwstawny: ty rzucasz na Wytrzymałość, a MG rzuca
tyloma Kośćmi Podstawowymi, ile wynosi Toksyczność trucizny. Jeśli trucizna wygra,
odczuwasz pełne skutki zatrucia. Jeśli rzut się uda, odnosisz tylko ograniczone skutki.

ZABÓJCZA TRUCIZNA
Pełne skutki: Co Rundę otrzymujesz punkt obrażeń Siły, aż staniesz się Wycieńczony.
Obrażenia krytyczne rozpatruje się jako nietypowe. Jeśli w porę przyjmiesz odtrutkę, trucizna
zostaje zneutralizowana.

Ograniczone skutki: Otrzymujesz jeden punkt obrażeń Siły.

TRUCIZNA PARALIŻUJĄCA
Pełne skutki: Co Rundę otrzymujesz punkt obrażeń Zwinności, aż staniesz się Wycieńczony.
Jeśli w porę przyjmiesz odtrutkę, trucizna zostaje zneutralizowana.

Ograniczone skutki: Otrzymujesz jeden punkt obrażeń Zwinności.

TRUCIZNA USYPIAJĄCA
Pełne skutki: Co Rundę otrzymujesz punkt obrażeń Polotu, aż staniesz się Wycieńczony –
padasz wtedy nieprzytomny na całą Zmianę. W ten sposób nie odnosisz obrażeń krytycznych.
Jeśli w porę przyjmiesz odtrutkę, trucizna zostaje zneutralizowana.

Ograniczone skutki: Otrzymujesz jeden punkt obrażeń Polotu.

TRUCIZNA HALUCYNOGENNA
Pełne skutki: Co Rundę otrzymujesz punkt obrażeń Empatii, aż staniesz się Wycieńczony. Jeśli
w porę przyjmiesz odtrutkę, trucizna zostaje zneutralizowana.

Ograniczone skutki: Otrzymujesz jeden punkt obrażeń Empatii.

CHOROBY
Gdy zostaniesz poddany działaniu niebezpiecznej zarazy lub infekcji, musisz wykonać rzut
przeciwstawny: twoja Wytrzymałość przeciw Zjadliwości choroby. Nazywamy to Rzutem na
Chorobę. Zwykła choroba ma Zjadliwość 3, ale istnieją znacznie niebezpieczniejsze schorzenia.
Jeśli rzut się nie uda, jesteś Chory, co ma kilka efektów:

● Organizm zaczyna chorować dzień po zarażeniu się. Ofiara otrzymuje punkt obrażeń
Siły i punkt obrażeń Zwinności.
● Chory nie może odzyskiwać punktów Siły ani Zwinności.
● Raz dziennie wykonaj kolejny Rzut na Chorobę. Każda porażka oznacza utratę
kolejnego punktu Siły i punktu Zwinności.
● Jeśli twoja Siła spadnie do zera, gdy jesteś Chory, i nic ci nie pomogło, umierasz po
upływie kolejnego dnia.
● Gdy tylko uda ci się Rzut na Chorobę, przestajesz być Chory. Nie musisz już
wykonywać Rzutów na Chorobę i odzyskujesz punkty Cech w zwykły sposób.

POMOC MEDYCZNA
Jeśli ktoś opiekuje się tobą w czasie choroby, opiekun może wykonywać Rzuty na Chorobę
zamiast ciebie. Jednak wtedy rzuca na Leczenie, a nie Wytrzymałość, przeciwko Zjadliwości
choroby.

STRACH
Przerażające doświadczenia, spowodowane napotkaniem fantastycznych stworów czy też
zwykłych, lecz wciąż napawających grozą sytuacji, powodują tak zwane Ataki strachu.
Rozpatrując Atak strachu rzuca się Kośćmi Podstawowymi. Każdy wyrzucony sukces to punkt
obrażeń Polotu. Wszystkie Ataki strachu mają zasięg Bliski, chyba że napisano inaczej. Niektóre
Ataki strachu wymierzone są w jedną ofiarę, a inne mają działanie obszarowe.

CIEMNOŚĆ
Gdy znajdujesz się w całkowitej ciemności i nie masz zdolności widzenia w mroku, twoją jedyną
opcją jest wymacywanie sobie drogi. Bieg w zupełnej ciemności wymaga udanego rzutu na
Ruch, a w przypadku porażki zwykle otrzymujesz punkt obrażeń.

Możesz normalnie atakować wrogów, którzy są Obok ciebie, ale musisz najpierw rzucić na
Spostrzegawczość, żeby dostrzec cel. Ten rzut nie zabiera czasu w walce – możesz rzucić na
Spostrzegawczość i zaatakować w tej samej Rundzie.

W całkowitej ciemności nie możesz strzelać do wrogów w Średnim lub dalszym zasięgu. Możesz
strzelać do przeciwników Obok lub Blisko ciebie, ale tylko po wykonaniu udanego rzutu na
Spostrzegawczość. Wszystkie ataki w ciemności otrzymują modyfikator –2.

WIERZCHOWCE
Koń lub inne zwierzę wierzchowe mogą być bardzo przydatne. Taki pomocnik może nieść
twoje wyposażanie, a walka z siodła daje ci przewagę.

Poruszanie się: Wierzchowce pozwalają na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Każde zwierzę
ma Prędkość, której wartość określa, ile stref dane zwierzę może przebyć, wykorzystując akcję
szybką. Humanoidy mają Prędkość 1, a większość wierzchowców – Prędkość 2.
Wierzchowce zwykle nie mogą wejść do Ciasnych stref, a w strefach określonych jako trudny
teren ich Prędkość spada do 1.

Ruch: Gdy siedzisz na koniu i wykonujesz rzut na Ruch, użyj Zwinności wierzchowca zamiast
własnej.

Walka w zwarciu: Możesz walczyć z siodła, ale tylko za pomocą broni jednoręcznych.
Atakujący cię wróg musi zadeklarować, czy atakuje ciebie, czy konia. Ataki wymierzone w
kogoś jadącego na wierzchowcu wykonuje się z modyfikatorem –1.

Walka dystansowa: Ataki dystansowe z siodła wykonuje się z modyfikatorem –2. Atakujący cię
wróg musi zadeklarować, czy atakuje ciebie, czy konia.

Obrażenia: Tak jak ty, twój wierzchowiec może odnieść obrażenia, będące wynikiem ataków
lub forsowania rzutów, gdy wykorzystujesz Cechy zwierzęcia. Zwierzęta odzyskują punkty
Cech tak samo, jak postacie graczy i wrogowie. Jednak gdy Siła zwierzęcia spadnie do zera, nie
odnosi ono obrażeń krytycznych, tylko umiera. Zwierzęta zwykle nie mają Polotu ani Empatii.
DODATEK I
OTWARTA LICENCJA GRY WERSJA 1.0A
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast,
Inc („Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. 1. Określenia: (a) „Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków


towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) „Materiały
Pochodne" oznaczają materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i
tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki,
rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy, w jakich istniejące
dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) „Dystrybucja” oznacza
reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisję, wystawienie na widok
publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry" oznacza
mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają
Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej
zawartości, jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i
oznaczającej każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne
chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) „Tożsamość Produktu"
oznacza nazwę, logotypy i znaki szczególne, w tym szatę graficzną produktu lub serii
produktów; artefakty, stworzenia, postaci, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne,
dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy,
pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania wizualne lub dźwiękowe;
imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań,
drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska,
stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logotypów,
symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki
Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu przez ich właściciela, z wyjątkiem
Otwartej Zawartości Gry. (f) „Znak Towarowy" oznacza logotypy, nazwy, znaki, motto, układ
graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, swoich produktów lub
powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry.
(g) „Użytek", „Użyty" lub „Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie,
edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób
wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Otwartej Licencji Gry. (h) „Ty", „Twój" i
inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej
umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera
informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej
Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry,
którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej
Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia
nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry, potwierdzasz, że akceptujesz warunki
niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca


zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o
postanowieniach niniejszego dokumentu na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały


jako Otwartą Zawartość Gry, stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz
prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O


PRAWACH AUTORSKICH tak, by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH
AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz
lub dystrybuujesz. Musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw
autorskich do Informacji o Prawach Autorskich dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości
Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości


Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy
licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie
wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym
w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej
umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie
którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia
własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w
Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry, musisz jasno określić, jaka część
pracy przez Ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub ich określeni Przedstawiciele mogą publikować


uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji
do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie
dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą
kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z
Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że
posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek
warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę,
rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry, której to
dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta, jeżeli któryś z warunków w
niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od
stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do


zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach
koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Year Zero Engine © 2019 stworzony przez Fria Ligan AB. Zaprojektował, napisał i poprawił
Tomas Härenstam.

OTWARTA ZAWARTOŚĆ

Cała zawartość niniejszego dokumentu jest otwartą zawartością.


OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material
including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment
or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute"
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise
distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods,
procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License,
including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and
identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots,
thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions,
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams,
personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment,
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark"
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify
itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify,
translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your"
means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or
conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of
the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors
grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this
License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open
Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You
have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and
the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication
as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or
co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement
with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity.
The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and
interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions
of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this
License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any
Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open
Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using
the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or
governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall
be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE


Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Year Zero Engine © 2019 by Fria Ligan AB. Developed, authored, and edited by Tomas
Härenstam.

OPEN CONTENT

All content in this document is considered open content.

You might also like