Professional Documents
Culture Documents
Książka ani żadna jej część lub fragment (z wyjątkiem karty po-
staci, mapy i tokenów od str. 100 na własny użytek) nie może być
przedrukowana ani w żaden sposób powielana mechanicznie, foto
optycznie, elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w
środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody Wydawnictwa.
Szabrownik ..........................................s.27
Najemnik .............................................s.28
Mistyk .................................................s.29
5. MISTYCZNE MOCE ....................................s.30
6.ROZWÓJ BOHATERA ..................................s.34
7. EKWIPUNEK .............................................s.36
Pancerze .............................................s.38
Tarcze i mobilne osłony ........................s.39
Osprzęt bitewny ..................................s.39
Dodatkowe Zasady ...............................s.40
Transport ............................................s.40
Różności .............................................s.40
8. ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE ..........................s.42
Punkty potencjału ...............................s.43
Wady ..................................................s.43
Stany ..................................................s.44
9. WALKA ....................................................s.45
Statystyki postaci niezależnych .............s.49
10. WITAJ NA STERCIE ..................................s.52
Wizualia strefy ZIELONEJ ........................s.54
Wizualia strefy NIEBIESKIEJ ....................s.60
Wizualia strefy FABRYCZNEJ .................s.64
2
Wizualia strefy CZERWONEJ ..................s.68
Wizualia strefy BRĄZOWEJ ....................s.74
Złoty KSIĘŻYC ......................................s.76
Czarny KSIĘŻYC ....................................s.78
11. PORADNIK DLA MISTRZA GRY ....................s.84
12. NAWIĄZAĆ KONTAKT - PRZYGODA ............s.88
13. GENERATORY .........................................s.94
Miejscowy kupiec sprzedaje .................s.94
Napotkana postać wyróżnia się .............s.94
Pomieszczenie kiedyś służyło za ..............s.95
Skrzynia Ultraxa ..................................s.95
Dziennik Berniego ...............................s.96
Narko .................................................s.99
TOKENY ....................................................s.100
POGLĄDOWY UKŁAD STERTY STALI ...............s.107
KARTA POSTACI ........................................s.108
3
1
WSTĘP
Tworząc tę niewielką grę, inspirowałem się wszelkimi dobrami
z lat 80. i 90., które powoli odchodzą w zapomnienie. W mojej
głowie przewijały się więc doskonałe animacje pokroju Heavy
metal (1981), Cowboy Bebop (1998) czy Motomyszy z Marsa
(1993). I chociaż nie było mnie jeszcze na świecie, gdy wcze-
śniej wspomniane dzieła święciły triumfy, to ich estetyka przy-
padła mi do gustu na tyle mocno, że powstała ta gra.
Bawcie się dobrze!
Co to są gry fabularne?
Gry fabularne, z angielska zwane role playing games (w skrócie
RPG), to forma gry towarzyskiej, w której uczestnicy wcielają
się w role niezwykłych bohaterów i wspólnie przeżywają przy-
gody w fikcyjnym świecie.
Gracze
Większość uczestników rozgrywki przyjmie rolę graczy, którzy
będą kierowali losami stworzonych przez siebie bohaterów.
Owi Bohaterowie Graczy (BG) przemierzają świat gry, pełen in-
tryg, potworów i innych niebezpieczeństw.
Bohaterowie Graczy
Grając w Stertę, gracze wcielą się w kosmicznych eksplorato-
rów, których jedynym celem jest przeżycie zdumiewających
przygód i zdobycie niewyobrażalnego majątku. Pomimo wiel-
4
1
kich ambicji bohaterowie są kruchymi istotami, które muszą
rozważnie podejmować decyzje, jeśli chcą dożyć spełnienia
swych śmiałych snów o bogactwie.
Mistrz Gry
Pieczę nad przebiegiem zabawy ma Mistrz Gry (MG) – ostat-
ni uczestnik rozgrywki. Do jego zadań będzie należało snucie
opowieści, pilnowanie zasad oraz kierowanie Bohaterami Nie-
zależnymi (BN).
Drogi Mistrzu Gry, twoim zadaniem jest jednak nie tylko to, ale
też zapewnienie sobie i innym możliwie jak największej radości
z gry. Dlatego nawet jeżeli coś stoi według ciebie na przekór
przyjętym zasadom, nieraz warto te zasady poświęcić dla dobra
zabawy. Okaż trochę zaufania swoim graczom, a oni odwzajem-
nią się tym samym.
WSTĘP
By wkroczyć na ścieżkę przygody, będziecie potrzebować:
- kilkoro znajomych;
- niniejszych zasad;
- kart postaci, które znajdziecie na końcu podręcznika;
- ołówków i dodatkowych kartek do zapisywania notatek;
- zestawu kości do gier fabularnych;
- talii kart dla każdego uczestnika.
5
Kości
Podstawowy zestaw kości używany w Stercie Stali składa się
z wielościanów o czterech, sześciu, ośmiu, dziesięciu, dwuna-
stu i dwudziestu ściankach z cyframi od jedynki w górę na każ-
dej z nich. Dla uproszczenia w tekście oznaczamy je jako k4,
k6, k8, k10, k12 i k20, gdzie litera „k” to skrót od kości, a cyfra
oznacza liczbę ścianek.
Karty
Przed przystąpieniem do rozgrywki każdy z uczestników powi-
nien przygotować sobie talię kart. Gracze usuwają z niej wszyst-
kie figury poza asami [A], czyli: damy [Q], walety [J], króle [K]
i jokery [JJ]. Następnie tasują dokładnie swoje talie i kładą je
przed sobą w formie zakrytego stosu. MG powinien wybrać ze
swojej talii karty od asa do dziesiątki i położyć je nieopodal.
Nie musi ich tasować, bo będzie korzystał ze wszystkich kart.
STERTA STALI
Ważne pojęcia
MG – Mistrz Gry. Do roli Mistrza Gry należy opisywanie reakcji
świata na działania Bohaterów Graczy.
6
7
2
ZASADY PODSTAWOWE
Różne historie stawiają przed bohaterami różne wyzwania.
Część z nich da się pokonać orężem, do innych potrzeba spry-
tu, podczas gdy niektóre będą wymagać nerwów ze stali. Więk-
szość sytuacji da się rozstrzygnąć rozmową, ale w dramatycz-
nych okolicznościach, od których zależy czyjś los, użyjemy kart
i kości. Ich zadaniem jest sprawienie, by opowieść była mniej
przewidywalna, i być może popchnięcie jej na nowe tory.
Pozwól umierać
Jeszcze zanim poznacie zasady rządzące rozgrywką, chcieliby-
śmy poprosić was o odrobinę zaufania wobec mechaniki. Jeśli
kości pokażą, że bohater umarł, cóż… pozwólcie mu umrzeć.
Niech gracze ponoszą konsekwencje ryzyka, z którym się mie-
rzą. Jeśli opowieść ma się toczyć wbrew wynikom na kościach,
to po co rzucać?
STERTA STALI
Test
Za ws ze, g d y BG podejm ie dz iałanie , k tór eg o p o w o dze nie b u-
dzi uza s a d nioną w ątpliw ość, należy w yk o nać te s t. Te s t to za-
sa d ni czo por ów nanie dw óch w arto ś c i w ynik ając yc h z r zutó w
koś ćmi i wy łoż onych kart. Jeśli w arto ś ć , k tó r ą uzys k a g r ac z,
b ęd zi e wy żs z a niż ta uzyskana przez Mis tr za Gry, to tes t k o ń-
czy s i ę s uk cesem , a bohaterow i udaje s ię w yk o nać zamie r zo ną
czy nnoś ć . W innym prz yp adku pono s i p o r ażk ę i mus i zmie r zyć
si ę z k ons ek w encjami.
8
2
Cechy, czyli jaką kartę zagrywam?
Gracz musi zagrać jedną z kart, którą trzyma na ręce. Przyjmu-
jemy, że as ma wartość 1, a karty od dwójki do dziesiątki taką,
jaką wskazuje cyfra na karcie. Możecie zagrać dowolną kartę
z ręki, ale karty o wartości wyższej niż testowana cecha wa-
szej postaci przyjmują ostatecznie wartość 1. O tym, jaka cecha
będzie użyta, zawsze decyduje MG. Każda wykorzystana karta
zostaje odrzucona na stos kart odrzuconych.
ZASADY PODSTAWOWE
Mistrz Gry, w odróżnieniu od graczy, w testach wykorzystuje
kość przypisaną do cechy Bohatera Niezależnego.
9
2
Odwrotne umiejętności, czyli Wady!
Wady działają przeciwnie do umiejętności, zmniejszając kość
używaną w teście. Jeśli MG lub gracz zauważy u oponenta
Wadę, którą może wykorzystać (decyduje MG), obniża jego
kość o jeden stopień. W ten sposób można wykorzystać kilka
Wad w jednym teście, jednak nigdy nie można obniżyć kości
poniżej bazowej k4. Więcej o Wadach dowiecie się z rozdziału
„Zasady uzupełniające”.
Trudność testu
STERTA STALI
Wybór karty
Ważne jest, by MG kierował się rozsądkiem podczas ustala-
nia stopnia trudności. Zbyt wysokie progi wyzwań dla świeżo
stworzonych postaci zamienią grę w festiwal porażek, któremu
bliżej będzie do slapstickowej komedii niżeli istotnie ciekawej
opowieści. Zbyt niskie progi mogą z kolei dać graczom niezbyt
pożądane poczucie siły i pewności co do możliwości swoich po-
staci. Co to za zabawa, gdy nie ma ryzyka?
10
2
Możesz sobie zadawać teraz pytanie – zatem po co mi niskie
karty? Jaki będzie z nich pożytek? Używaj ich rzadko i z wyczu-
ciem. Pamiętaj, każda historia potrzebuje momentów wytchnie-
nia. Topór nie może cały czas wisieć nad głową bohatera, bo
ekscytujące zagrożenie zamienisz we frustrujące i przytłacza-
jące. Drobnostki w postaci targowania się o nowy sprzęt czy
pomocy w odnalezieniu zagubionej przez dziecko zabawki to
rzeczy, które nie będą pojawiać się często i na długo. Pozwolą
one jednak zdjąć ciężar z ramion graczy, by ci za chwilę znów
rzucili się w wir niesamowitych przygód. W takich chwilach te-
sty mogą być zwyczajnie proste.
ZASADY PODSTAWOWE
Niektórzy Mistrzowie Gry lubią mieć pełną kontrolę nad tym, co
dzieje się na sesji. Taki MG może czuć pewien opór wobec rzutu
kością podczas ustalania ST. Potraktuj więc kość jako element
narracyjny. Być może test, który planowałeś jako diabelsko
trudny, okaże się o wiele prostszy. A może test, który miał być
prosty, przyniesie wiele trudności. Interpretuj to jako niespo-
dziewane okoliczności, które mogą urozmaicić opowieść.
Test przeciwstawny
Zwykły test nie wystarczy, żeby rozstrzygnąć spór między po-
staciami, na przykład siłowanie się na rękę. Wtedy korzystamy
z tzw. testu przeciwstawnego.
11
3
TWORZENIE BOHATERA
Mówi się, że to czyny kształtują bohaterów. Ale każda historia
ma swój punkt wyjścia. Za pomocą tego rozdziału poznacie bo-
haterów, którym przyjdzie przemierzać zapomnianą stację dry-
fującą w kosmosie. Zapewne mają już za sobą wiele, ale najcie-
kawsze dopiero przed nimi. Pora stworzyć własnego bohatera.
Zanim zaczniesz
Nim zajmiesz się kreowaniem bohatera, pomyśl chwilę, kim wła-
ściwie chcesz grać? Czy to zwykły człowiek? Ogromny huma-
noidalny mamut-cyborg? Ślepy kretoszczur doskonale znający
się na elektronice? Wybór należy wyłącznie do ciebie. Pamiętaj
jednak, że gra nie narzuca żadnych ras i klas postaci. Oznacza
STERTA STALI
12
TWORZENIE BOHATERA
13
3
3
Lista cech
Celność
To zdolność między innymi ciskania kamieniami,
rzucania laserową włócznią czy strzelania z so-
nicznego blastera.
Charyzma
To łatwość, z jaką zjednujesz sobie serca innych.
Skorzystasz z niej zarówno przekonując kogoś do
swoich racji, jak i wciskając mu kit.
Intelekt
Wykorzystasz go, gdy musisz ruszyć głową pod-
czas łamania szyfrów, badania starych manuskryp-
tów czy nawet przewidywania czyichś posunięć.
Siła
To fizyczna sprawność w używaniu mięśni i bar-
STERTA STALI
Spostrzegawczość
Pozwoli ci zauważyć rzeczy, które normalnie pozo-
stałyby niewykryte, takie jak pułapki czy skradają-
cy się wrogowie.
Walka
tutaj nie trzeba zbyt wiele tłumaczyć, to po prostu
zdolność władania wszelkim orężem, a nawet ob-
chodzenie się bez niego.
Wola
Obejmuje hart ducha i odwagę. Skorzystaj z niej
np. gdy ktoś próbuje zastraszyć bohatera lub wpły-
nąć na jego poczynania.
Wytrzymałość
To cielesna odporność zarówno na obrażenia fi-
zyczne, jak i wszelkie trucizny oraz choroby.
Zręczność
Odpowiada za finezję i grację, z jaką się poruszasz,
dlatego przydaje się podczas wspinaczki, przeska-
kiwania przepaści czy przekradania się tuż pod no-
sem wroga.
14
3
Krok 2: Cechy dodatkowe
Na karcie postaci znajduje się kilka cech, które nie są testowane, dzia-
łają inaczej niż podstawowe, ale także stanowią ważną część bohatera.
Zaradność
Cecha ta określa początkową i maksymalną ilość kart w ręku
gracza. Każdy bohater zaczyna z cechą Zaradność równą 4. Mo-
żesz zdecydować się na zwiększenie jej do 5 lub 6, rezygnując
z pojedynczej kości za każdy dodatkowy punkt podczas losowa-
nia Żywotności w następnym podpunkcie.
Żywotność
Od tej cechy zależy, jak dużo obrażeń może otrzymać BG, zanim
TWORZENIE BOHATERA
zostanie wyeliminowany z rozgrywki. Wykonaj rzut 4k6, by do-
wiedzieć się, ile wyniesie ta cecha. Pamiętaj o możliwości po-
zbycia się kości, żeby podnieść Zaradność. Jeśli wynik wyniesie
wówczas mniej niż 4, możesz powtórzyć rzut.
Udźwig
Ta cecha mówi graczowi, ile przedmiotów standardowej wielkości
może nieść ze sobą jego bohater. Więcej o przedmiotach dowiesz
się z rozdziału „Ekwipunek”. Podstawowy Udźwig równy jest war-
tości Siły BG i może wzrosnąć dzięki odpowiednim przedmiotom.
15
3
Dziedzina przemocy
• Bijatyka – umiejętność walki na pięści lub bronią improwizowaną.
Dziedzina podstępu
• Chwytanie liną – umiejętność zarzucania pętli na przeszkody
i przeciwników.
16
3
• Odwracanie uwagi – umiejętność wywoływania zamieszania
w celu ukrycia własnych zamiarów.
TWORZENIE BOHATERA
sprzętu w celu obezwładnienia wroga.
Dziedzina perswazji
• Kwiecista mowa – umiejętność operowania pięknym językiem
w celu przywrócenia morale czy zjednania czyjegoś serca.
17
3
• Wydobywanie informacji – umiejętność zdobywania zeznań
za pomocą sprytu lub siły.
18
3
Dziedzina mądrości
• Anatomia humanoidów – znajomość budowy humanoidal-
nych stworzeń. Pomocna np. podczas nastawiania złama-
nych kończyn.
TWORZENIE BOHATERA
• Rozszyfrowywanie – umiejętność łamania szyfrów.Wiedza
o roślinach – znajomość różnorakiej roślinności, a co za tym
idzie jej właściwości leczniczych i trujących.
Dziedzina wędrowania
• Bystry wzrok – umiejętność zauważania w otoczeniu rzeczy
niedostrzeganych przez innych. Niezależnie czy jest to moneta
leżąca na drodze, czy cień przemykający wśród drzew.
Dziedzina tworzenia
• Przetwórstwo – umiejętność przetwarzania materiałów bio-
logicznego pochodzenia.
21
3
3
Krok 4: Wybór Wady
Po ustaleniu umiejętności możecie wybrać i zapisać na karcie
postaci jedną Wadę. Przykładowe Wady to: Strach przed śmier-
cią, Paskudne choróbsko, Brzydota, Niewyparzona gęba, Niena-
wiść do obcych, Alkoholizm itp. Więcej o wadach przeczytacie
w rozdziale „Zasady uzupełniające”.
Krok 5: Hobby
Każdy bohater posiada zajęcia, których wykonywanie sprawia
mu radość i pozwala oderwać się od rzeczywistości. Może to
być hobby w dosłownym znaczeniu, jak np. rękodzieło, ale tak-
że inne rzeczy, które przynoszą ulgę duszy, jak zaspakajanie
jakiegoś nałogu czy taniec.
22
TWORZENIE BOHATERA
23
3
3
Przykład 1: Piqsirpoq – masywny humanoidalny mamut z czerwo-
nym cybernetycznym okiem. Wiele lat i smutków upłynęło, nim
Piqsirpoq zrozumiał, że chociaż wychowany wśród rasy niewiel-
kich żabopodobnych rzemieślników, sam nigdy nie posiądzie ar-
tystycznego kunsztu znamiennego dla drobnych dłoni przyjaciół.
Teraz próbuje odnaleźć swoje powołanie w walce, w której wiel-
kie mamucie dłonie nie są przeszkodą.
Od autorów
Pamiętajcie, że każdą tzw. białą plamę możecie wypełnić sami.
Pomimo że akcja gry toczy się na stosunkowo zamkniętej prze-
strzeni Sterty Stali, bohaterowie pochodzą spoza niej. Nic nie
stoi więc na przeszkodzie, by potraktowali to jako okazję do
rozwinięcia uniwersum Sterty o kolejne światy.
Dobra rada
Drodzy gracze, jeżeli dopiero odkrywacie Stertę i jest to wasze
pierwsze podejście do gry, mamy dla was dobrą radę – skupcie
się na roli, którą chcielibyście, żeby odgrywała wasza postać
w drużynie. Drużyna złożona z samych zaprawionych w bojach
wojowników nie pozwoli wam rozwinąć skrzydeł, a rozgrywka
szybko stanie się monotonna. Dlatego im bardziej różnorodne
postacie stworzycie, tym lepiej.
24
4
ALTERNATYWNE TWORZENIE
BOHATERA
Jeśli pierwotna wersja tworzenia bohatera nie przypadła ci do gu-
stu, masz do dyspozycji także wersję alternatywną. W tym przy-
padku posługujemy się klasami bohaterów, które od razu nada-
Cechy
Każda z klas posiada limit, do którego może rozwinąć poszcze-
gólne cechy. Oprócz tego – zamiast losowania cech – do dys-
pozycji gracza pozostają gotowe wartości, które będzie trzeba
rozdysponować. Oto one: 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1.
Punkty potencjału
Czytając o punktach potencjału, dowiesz się o ich specjalnych
zastosowaniach. W przypadku systemu klas ich unikalne moż-
liwości zostają ograniczone dla konkretnych klas, by mogły
błyszczeć na sesji w miejscach, do których zostały stworzone.
Umiejętności
Każda z klas posiada kilka umiejętności początkowych, pomię-
dzy którymi gracz musi dokonać wyboru.
Przedmioty
Każda z klas posiada kilka przedmiotów początkowych, pomię-
dzy którymi gracz musi dokonać wyboru.
25
4
KLASY
Pamiętaj, że klasy oddają jedynie ogólną specyfikę i rolę bohatera.
To, jak będzie wyglądał, jakiej będzie rasy czy jakie cechy charakteru
będzie miał, zależy wyłącznie od osób biorących udział w rozgrywce.
BADACZ
Skupiona na umyśle jednostka, z zapa-
łem poznająca prawa rządzące świa-
tem. Może to być biolog poszukujący
nowych, niezwykłych form życia czy in-
żynier, który stara się zrozumieć zapo-
mnianą technologię. Badacz z entuzja-
zmem korzysta z nauki, by ułatwić życie
członkom ekspedycji, w której uczest-
niczy.
STERTA STALI
27
4
NAJEMNIK
Doskonale wyposażony osobnik
gotowy siać wpierdziel wszędzie
tam, gdzie brutalne rozwiązania
to te jedyne akceptowalne. Najem-
nikami stają się często byli żołnie-
rze, którzy z różnych powodów nie
mogą już służyć w armii na swoich
macierzystych światach. Zdarza się
jednak, że w rolę Najemnika wcie-
lają się awanturnicy, którym szare
życie zbrzydło na tyle, by zapra-
gnąć rozrywki na polu walki.
CELNOŚĆ: 10
CHARYZMA: 6
INTELEKT: 6
SIŁA: 15
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 6
WALKA: 10
WOLA: 6
WYTRZYMAŁOŚĆ: 15
ZRĘCZNOŚĆ: 6
28
4
MISTYK
Mistyk to niejednokrotnie tro-
chę obłąkana jednostka, która
zaczyna przejawiać nadprzyro-
dzone zdolności niedostępne
dla reszty śmiertelników. Mi-
styczne moce, których kontro-
29
5
MISTYCZNE MOCE
Każda z Mistycznych Mocy musi zostać zapisana na karcie po-
staci jako nowa umiejętność. Na początku rozgrywki gracz bę-
dzie dysponował dwiema wybranymi przez siebie mocami.
Każde wykorzystanie mocy będzie kosztowało pewną sumę
Potencjału Woli. Niektóre z mocy można wykorzystać, płacąc
mniejszą lub większą sumę Potencjału i modyfikując finalny
efekt działania.
30
5
1. ZASKLEPIANIE RAN 3. WSTRZĄS ELEKTRYCZNY
Koszt rzucenia: 7
Zasięg: 2 m 4. LEWITACJA
Wy k o n a j r z u t k 4 . N a 1 i 2 m o c Koszt rzucenia: 1 PP +
odnosi zamierzony efekt, Zasięg: tylko Mistyk
MISTYCZNE MOCE
pozwalając na zregenero-
wanie k8 punktów Żywotno- Mistyk może unieść się w po-
ści. Na 3 i 4 moc nie działa wietrze na wysokość kilkuna-
prawidłowo i jej cel traci k8 stu metrów. Czas trwania le-
punktów Żywotności. witacji jest zależny od tego,
ile PP zostało wydanych. 1 PP
= 1 minuta trwania.
2. NADKRUSZENIE METALU
31
5
6. CZYTANIE W MYŚLACH 10. KONSTRUKT
Ogromny konstrukt
9. TELEPATIA Typ: Ciężki
Broń: fragment otoczenia/
Koszt rzucenia: 3 kość obrażeń: k6
Zasięg: 100 m Pancerz: fragment otoczenia
/ kość ochronna: 4
Mistyk może przekazać tele- Żywotność: 15
patyczną wiadomość dowolnej
osobie w promieniu 100 m.
32
5
11. TELEPORTACJA 14. DEZINTEGRACJA
MISTYCZNE MOCE
12. SFERA OCHRONNA Obrażeń wynikających z Dezin-
tegracji nie da się zablokować.
Koszt rzucenia: 6
Zasięg: 3 m
Koszt rzucenia: 6
Zasięg: Mistyk
33
6
ROZWÓJ BOHATERA
Za każdym razem, gdy BG osiągnął coś podczas minionej sesji,
MG może nagrodzić gracza punktami doświadczenia (w skró-
cie PD). Zdobyte punkty doświadczenia posłużą do rozwoju bo-
hatera. Poniższa lista pozwoli MG ustalić, ile PD przyznać po-
szczególnym graczom.
3 kości – 8 PD
4 kości – 10 PD
5 kości – 15 PD
6 kości – 20 PD
7 kości – 25 PD
8 kości – 30 PD
34
6
Rozwinięcie Zaradności
W zależności od tego, ile wynosi twoja aktualna Zaradność, za-
kup kolejnego punktu będzie odpowiednio droższy.
5. punkt – 10 PD
6. punkt – 15 PD
7. punkt – 20 PD
8. punkt – 25 PD itd.
Od ogółu do szczegółu
ROZWÓJ BOHATERA
I m wi ęcej u miejętności b ędz ie p o s iadał w as z b o hate r , tym
b a rd zi ej wy raź ne b ędzie, w czym nap raw dę s ię o n s p e c jal izu-
je. P i erws ze nab yte u miejętności s ą zazw yc zaj doś ć og ó l ne
i za pewni a j ą szerokie sp ektru m zas tos o w ań, za to nas tęp ne
na j c zęś ci ej służą w zm ocnieniu i sp rec yzo w aniu mo żl iw o ś c i
p od k onk ret ne zadania.
35
7
EKWIPUNEK
Podczas wszelakich przygód zgromadzicie dużo różnej maści
ekwipunku, poczynając od potężnego oręża, na najzwyklej-
szych, noszonych ze sobą z wielu powodów bibelotach kończąc.
Korzystanie z przedmiotów wymaga kilku słów wyjaśnienia.
Waga przedmiotu
Każdy przedmiot średniej wielkości pokroju broni czy opancerze-
nia zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Oznacza to, że postać po-
siadająca Udźwig 10 zabierze ze sobą aż 10 takich przedmiotów.
36
37
7
Naprawianie przedmiotów
Aby naprawić przedmiot i zmazać pojedynczy „x”, BG potrzebuje
kilku spokojnych godzin i zdanego testu Inteligencji (ST 6 + k6).
Mikrolit
To główna waluta, z której przyjdzie wam korzystać. Skondenso-
wana w piecach sferycznych energia zamknięta w zwarte układy
mikrolitu świetnie sprawdza się jako środek płatniczy ze względu
na rozległe zastosowania – od napędzania statków do ładowania
broni energetycznych. Jeden układ mikrolitu to w skrócie UM.
EKWIPUNEK
MONSTRUALNA, KOSZT: 700 ZABÓJCZY, KOSZT: 500
39
DODATKOWE ZASADY Transport
Gracz może dokupić specjalne Śmigacz, koszt: 500 – jedno-
zasady, które modyfikują spo- osobowy pojazd lub stworze-
sób, w jaki działa jego broń. nie wielkości motocyklu.
Broń może posiadać tylko jed-
ną wykupioną zasadę. TRANSPORTER, KOSZT: 1500
PORAŻAJĄCA/OGŁUSZAJĄCA,
KOSZT: 500
40
EKWIPUNEK
41
7
8
ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE
Prawda jest taka, że tylko znajomość zasad rządzących świa-
tem pozwala ustrzec się przed czyhającymi na nim niebezpie-
czeństwami. W tym rozdziale poznacie ważne czynniki wpływa-
jące na bohaterów oraz pewne możliwości manipulowania nimi.
Zmęczenie
W dowolnym momencie sesji możecie uzupełnić karty na ręce
do wartości Zaradności waszej postaci. Możecie też jednocze-
śnie wymienić te, które macie wciąż na ręce. Niestety, nadwy-
ręża to nieco waszego bohatera. Dlatego za każdym razem,
gdy dobieracie i/lub wymieniacie karty, wasz bohater otrzymu-
je Zmęczenie. Zaznaczcie to, stawiając znak „x” przy dowol-
nej umiejętności. Od tej pory nie możecie z niej korzystać, do-
póki postać nie odpocznie. To, kiedy będziecie mogli wymazać
STERTA STALI
Eliminacja
Jeśli Żywotność waszego bohatera spadnie do zera, ten uzna-
wany jest za martwego lub wykluczonego z rozgrywki. Pisząc
„wykluczony z rozgrywki”, mamy na myśli sytuację, w której BG
nie jest w stanie dłużej kontynuować przygody – czy to przez
przetrącony kręgosłup, czy kompletne szaleństwo.
42
8
Punkty potencjału
Widzicie te małe kwadraciki pod nazwą cechy na karcie postaci?
To miejsce na zaznaczenie tzw. punktów potencjału (w skrócie
PP). Każda z cech posiada własne punkty potencjału. Na początku
sesji zaznaczcie ich tyle, ile wynosi wartość przypisanej im cechy.
ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE
Jeśli w wyniku którejś z zasad Potencjał dowolnej cechy ma
spaść poniżej zera, to nadwyżka jest odejmowana od punktów
Żywotności. Gracz jednak nie może sam podjąć decyzji o utra-
cie punktów Żywotności zamiast PP.
Wady
Wady to niechlubny element charakterystyki bohaterów, który
przysparza im przeróżnych problemów, lecz w gruncie rzeczy czyni
ich bardziej interesującymi. Dlatego pierwszą Wadę każdy BG otrzy-
muje już na starcie (patrz rozdział „Tworzenie bohatera”). Działa-
nie Wad opisaliśmy wcześniej w rozdziale „Zasady podstawowe”.
Tu dowiecie się, jak zdobyć nowe Wady oraz jak się ich pozbyć.
43
8
Nabywanie nowych Wad
Jeśli gracz, który gra postacią działającą pod wpływem jakie-
goś Stanu (patrz dalej), uzyska taki sam wynik na kości jak na
karcie, którą wyłożył, to Stan przekształca się w Wadę. W jaką
dokładnie – ustala MG w porozumieniu z graczem. Jeśli BG dzia-
łał pod wpływem kilku Stanów, MG wybiera, który z nich prze-
kształci się w Wadę. Poniżej znajduje się parę przykładów, w ja-
kie Wady mogą zamienić się poszczególne Stany.
Stany
Stany to tymczasowe Wady. Działają na podobnej zasadzie, jak
zwykłe Wady, ale trwają tylko przez pewien czas lub do chwi-
li pozbycia się ich (szczegóły określa MG). Przykładowo, wy-
starczy, by postać, która jest Osłabiona, odpoczęła lub zjadła
posiłek, a nabierze sił i tym samym pozbędzie się Osłabienia.
Jednak dopóki tego nie zrobi, Stan będzie zmniejszał kości
umiejętności podczas testów. Efekty Stanów kumulują się ze
sobą i z Wadami, czyli postać, która jest Osłabiona, Wyczerpa-
44
9
na i Kulawa zmniejsza kość umiejętności nawet o 3 poziomy.
Mistrz Gry może dodać do Stanu, w którym znalazł się Bohater
Gracza, także inne konsekwencje, wedle swojego uznania. Po-
stacie niezależne także mogą otrzymywać Stany.
WALKA
Sytuacje, gdy trzeba obić czyjąś twarz, to nieuniknione ryzy-
ko, z którym musisz się mierzyć, jeśli przyszło ci zamieszkać
na Stercie Stali. Chociaż nie zawsze jest to proste, zdolność
do bitki – czy to z użyciem futurystycznej broni, czy bardziej
staroświeckich metod – nieraz ocali bohaterom życie. Poniżej
znajdziesz zasady, które powiedzą ci, jak prowadzić starcie.
WALKA
Porządek w chaosie
By nieco uporządkować bitewny zgiełk, walka została podzie-
lona na rundy. Na początku pierwszej rundy każda z postaci
musi wykonać rzut kością inicjatywy przypisaną do pancerza.
Pozwoli to sprawdzić, czy jako pierwsi w wir walki rzucą się
bohaterowie, czy też ich przeciwnicy. Im wyższy wynik na kości
inicjatywy, tym szybciej dana postać wykona swoje akcje.
Akcje
Postać może wykonać dwie akcje ograniczone zdrowym rozsąd-
kiem, ale tylko jedna z nich może kończyć się testem.
45
9
Reakcje
Zamiast wykonywać akcję w swojej kolejce, możecie pocze-
kać i wykorzystać ją, by zareagować na działanie przeciwnika,
przejmując impet ataku wroga lub nawet próbując powstrzy-
mać go przed wykonaniem danej czynności. Możecie także od-
puścić akcję, aby ją poświęcić na pomoc sojusznikowi działają-
cemu później niż wy.
Obrażenia
Każda broń, z której korzystają bohaterowie lub ich przeciwni-
cy, posiada przypisaną kość obrażeń. Jeśli atak się powiedzie,
postać zostanie pozbawiona punktów Żywotności o wartości
wylosowanej za pomocą kości obrażeń.
Pancerz
STERTA STALI
Atak
Celem działania wszelkich postaci może być pozbawienie prze-
ciwnika punktów Żywotności i tym samym wyeliminowanie go
z walki. Gracz opisuje w dowolny sposób akcję, którą przepro-
wadza względem wroga, a MG określa, które cechy BG i BN zo-
staną wykorzystane do testu przeciwstawnego.
46
WALKA
47
9
9
Przykład: Gracz opisuje, jak mierzy ze swojej broni, by odstrze-
lić wrogowi głowę. MG decyduje, że gracz skorzysta z Celności,
a przeciwnik próbujący schować się przed ostrzałem ze Zręczno-
ści. Mogłoby się jednak zdarzyć, że przeciwnik spróbuje np. przeć
przed siebie i tym samym MG stwierdzi, że przeciwnik wykona
rzut na Wytrzymałość. To opisy determinują rzut.
Jeśli test zakończy się sukcesem, należy wykonać rzut kością ob-
rażeń, by sprawdzić, jak poważne rany zadał atak.
Stany w walce
Bohaterowie (Graczy i Niezależni), zamiast walczyć na śmierć
STERTA STALI
Typy stworzeń
Lubię drzewa, a wy pewnie lubicie dobrze wykorzystaną prze-
strzeń podręcznika. Dlatego zamiast stat blocków przy każdym
z wielu przyjaciół skupionych wokół Sterty, znajdziecie przypi-
sany typ definiujący jego statystyki. Niektóre ze stworzeń mają
też wypisane, w jaki sposób podwyższyć poszczególne cechy,
by lepiej oddać ich charakter. Możesz jednak modyfikować je
na własną rękę, jeśli będziesz mieć taki kaprys.
48
9
Statystyki postaci niezależnych
Zapewne za chwilę dostrzeżesz, że statystyki postaci niezależ-
nych różnią się od tych, które posiadają postacie graczy. BN
nie posiadają umiejętności i nie wykorzystują kart do testów.
Zamiast tego wykonują rzut dwiema kośćmi przypisanymi do
poszczególnych cech.
WOJOWNIK
Siła – k8 + k4
Wytrzymałość – k10 + k4
Wola – k4 + k4
WALKA
Walka – k10 + k4
Celność – k8 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k4 + k4
CIĘŻKI
Siła – k10 + k4
Wytrzymałość – k20 + k4
Wola – k4 + k4
Walka – k4 + k4
Celność – k4 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k4 + k4
49
9
ZABÓJCA UDUCHOWIONY
ZWIADOWCA
TREP
Nieprzystosowany do walki,
STERTA STALI
Siła – k6 + k4 Siła – k4 + k4
Wytrzymałość – k6 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4
Wola – k6 + k4 Wola – k4 + k4
Walka – k6 + k4 Walka – k6 + k4
Celność – k8 + k4 Celność – k6 + k4
Charyzma – k6 + k4 Charyzma – k4 + k4
Intelekt – k6 + k4 Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k20 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k8 + k4 Zręczność – k6 + k4
SPECJALISTA
Siła – k6 + k4
Wytrzymałość – k4 + k4
Wola – k6 + k4
Walka – k4 + k4
Celność – k6 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k20 + k4
Spostrzegawczość – k8 + k4
Zręczność – k6 + k4
50
WALKA
51
9
10
WITAJ NA STERCIE STALI
Coś musiało się u was potoczyć cholernie źle! I nie jest istotne,
czy rozbiliście się na stacji uszkodzonym statkiem, czy dotar-
liście tu w kapsułach ratunkowych. To naprawdę nie ma zna-
czenia. Ważne natomiast jest jedno: Sterta to wasz nowy dom
i powinniście go poznać.
Olbrzym Ohm
To nieco skryty w sobie geniusz inżynierii. Jego ogromne ciel-
sko opasa mrowie oprzyrządowania wspomagającego codzien-
52
ną pracę. Z brody wyłaniają się zaś rury transportujące płyn do
ogniw chłodzących – dość wydajnych, by piekielne temperatury
pieców fuzyjnych nie stanowiły zagrożenia.
Piece Fuzyjne
Rozgrzewające się do nieziemskich temperatur, przetwarzają
energię pochodzącą z księżycowej rotacji do ogniw mikrolitu.
Rotujące Księżyce
Dwa księżyce krążące wokół stacji, dzięki połączeniu długi-
mi i wytrzymałymi mocowaniami, poruszają obręczą, której
obroty napędzają piece fuzyjne. Same stalowe liny stanowią
także rusztowanie transportowe, dzięki któremu można bez-
piecznie przemieścić się na powierzchnię każdego z księży-
c ó w . D o w i e s z s i ę o n i c h w i ę c e j w d a l s z e j c z ę ś c i p o d r ę c z n i k a .
STREFY STERTY
Ten rozdział omawia kolejno wszystkie obszary, które razem
tworzą to, co nazywamy Stertą Stali.
STREFA CENTRALNA
Centrum zarządzania ogromnym kompleksem.
STREFA ZIELONA
To dawne centrum zaopatrujące kolonię w żywność.
STERTA STALI
FARMY
To właśnie tutaj rolnicy – głównie wojskowi weterani wojen pla-
netarnych – odpoczywają na emeryturze. Czemu wojskowi wete-
rani? A kto lepiej zadba o produkcję żywności niż poczciwi sta-
ruszkowie potrafiący w razie potrzeby obsługiwać broń laserową?
Co prawda część z nich to zbiegli zbrodniarze, ale tu, wśród bla-
sku solarnych lamp, pracują na swoje odkupienie, nie przejmując
się przeszłością i trybunałami, które skazałyby ich na śmierć.
54
◊ Z W Y R O D N I A Ł Y F A R M E R
Typ: Wojownik
Broń: traktorowy mech / kość obrażeń: k4
Pancerz: traktorowy mech / kość ochronna: k4
Żywotność: 8
Zasady specjalne:
ZMODYFIKOWANE
PSY
Część opiekunów strefy zielonej
nie mogłaby darować sobie porzu-
cenia najwierniejszych przyja-
ciół. Dlatego ci wciąż im towa-
rzyszą. Co prawda zwierzęta
przeszły drobne modyfika-
cje, żeby lepiej sprawdzić
się podczas służby na stacji,
ale... co psisko, to psisko.
◊ ZMODYFIKOWANY PIES
Typ: Trep
Broń: metalowa szczęka / kość
obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 4
LAMY PLUJĄCE
KWASEM
55
10
Istnieją złe pomysły i istnieją pomysły tak powalone, że nigdy
nie powinno dojść do ich realizacji. Jednym z nich było spro-
wadzenie zmodyfikowanych genetycznie lam. Pomysł, który to-
warzyszył wówczas Ohmowi, był dobry. Bo skoro na stacji jest
masa paskudztwa, która zwierzęta zje czy rozkradnie, to te mu-
szą same się obronić, nie licząc na swych niezbyt licznych, choć
uzbrojonych opiekunów. Tak więc zamiast śliny miejscowe lamy
plują żrącym kwasem.
◊ K W A S O W A L A M A
Typ: Zabójca
Broń: żrący kwas / kość obrażeń: k10
Pancerz: brak
Żywotność: 6
Zasady specjalne:
Jeśli atak trafi bohatera, a na kości obrażeń pojawi się wartość
STERTA STALI
KROWY GIGANTY
Kilkunastometrowe bydło to druga z serii genialnych idei Ohma
– zwierzęta zbyt duże, by je uprowadzić. Mimo to niektóre lo-
sowe egzemplarze mają zamontowane ładunki wybuchowe,
które wysadzą złodziei, gdy krowa przekroczy granicę strefy.
DZIKIE OSTĘPY
C z y k o s m i c z n y w ę d r o w n y c y r k p o w i n i e n i s t n i e ć ? To k w e s t i a
sporna. Jeden taki istniał na pewno. Zaproszony przez Ohma,
by podnieść morale pierwszych nowych mieszkańców, cyrko-
wy statek rozbił się jednak na Stercie. Sprawcą był pijany
pilot, który próbował zacumować, pozostawiając na miej-
scu cały dziki inwentarz – ten z powodzeniem zadomowił się
w strefie zielonej.
56
10
GAGADUN
Gadaun to przerażający łowca, przypomina ogromnego kota
z kolczastym ogonem jadowym. Już samo to wystarcza, by uwa-
żać go za groźnego przeciwnika, jednakże jego zdolność do nie-
postrzeżonego znikania potrafi napędzić jeszcze więcej strachu.
◊ G A G A D U N
Typ: Zabójca
Broń: kły i pazury / kość obrażeń: k10
Pancerz: brak
Żywotność: 20
Zasady specjalne:
Sektor03874
◊ C Y B E R K O B R A
Typ: Wojownik
Broń: ogon z gatlingiem / kość obrażeń: k4
Pancerz: łuski / kość ochronna: k4
Żywotność: 25
Zasady specjalne:
57
10
PRZEPOMPOWNIA WODY
Wielkie zbiorniki i kilometry rur ciągnących się przez całą Ster-
tę stanowią miejsce schronienia dla rozmaitych, lubujących się
w wilgotnym klimacie stworzeń.
ŻABOLCE
Pośród zbiorników i wszechobecnej rdzy rozwinęła się niewiel-
ka społeczność żabolców. To małe, nieprzekraczające metra
wysokości humanoidalne istoty przypominające żaby. Żabol-
ce potrafią oddychać pod wodą, dlatego wcześniej pełnili rolę
konserwatorów dbających o system nawadniający. Od niedaw-
na czczą jednak pewne stworzenie, które także zamieszkuje za-
pomniane rejony przepompowni.
◊ Ż A B O L E C
STERTA STALI
Typ: Trep
Broń: improwizowana włócznia / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3
WIELKI ŻABOLEC
Ogromna ropucha była niegdyś niewielką żabką przywiezioną
z odległego świata przez jednego z naukowców pracujących
na Stercie. Pozostawiona sama sobie, urosła do monstrualnych
rozmiarów, stając się zarazem obiektem kultu żabolców. Żabol-
ce często porywają inne stworzenia żyjące na Stercie, by nakar-
mić swoje „bóstwo”.
◊ W I E L K I Ż A B O L E C
Typ: Wojownik
Broń: długi jęzor / kość obrażeń: k4
Pancerz: łuski / kość ochronna: k4
Żywotność: 20
Zasady specjalne:
58
59
10
STREFA NIEBIESKA
Pełne luksusu i przepychu miejsce dawniej zamieszkiwane przez
kastę zarządzającą stacją.
RAJSKI OGRÓD
STERTA STALI
Sektor0335754
Typ: Uduchowiony (test Woli). Nic to, że sam Tygrys próbo-
Broń: brylantowe kastety / wał przekonać kolejnych i kolejnych, że to
laserowa katana / kość ob- nie ma sensu. Wizje są wystarczająco su-
rażeń: k20 gestywne, by utwierdzać w przekonaniu,
Pancerz: powiewające sza- że słowa padające z ust boga to jedynie
ty / kość ochronna: k4 podstępna próba. Bo czy jeśli Bóg Tygrys
Żywotność: nieśmiertelny naprawdę byłby uosobieniem miłości i pa-
cyfizmu, manifestowałby się jako jedno
z najdzikszych stworzeń?
GNOMY OGRODOWE
Niewielkie stworzenia przypominające ogrodowe skrzaty zo-
stały stworzone na bazie ludzkiego genomu. W swoich czerwo-
nych czapeczkach plątały się dawniej pod nogami i dbały o ro-
śliny, naprawiały też systemy podtrzymujące ogród.
◊ G N O M O G R O D N I K
Typ: Specjalista
Broń: narzędzia ogrodnicze / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 5
61
10
APATAH – ZWIERZOLUDZIE I ICH KLANY
Zwierzoludzie zostali sprowadzeni na stację przez Ohma. Szyb-
ko okazało się, że radosną rozwałkę mieli we krwi. Zadymy były
im o wiele bliższe niż utrzymywanie spokoju na stacji. Regular-
nie organizują łupieżcze zwiady w dalsze rejony, by zdobywać
broń. Po powrocie wyprawiają szalone uczty, a odgłosy zabawy
niosą się korytarzami po całym kompleksie.
◊ Z W I E R Z O C Z Ł E K
Typ: Wojownik
Broń: wiertło górnicze, prosty blaster / kość obrażeń: k6
Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6
Żywotność: 8
Zasady specjalne:
Biedaczek nie czynił tego z własnej woli, na jego szyi cały czas
wisiała specjalna obroża, która pozbawiłaby go życia, gdyby
próbował zrobić coś „niebezpiecznego”. Na jego szczęście,
pewien nieco szalony międzywymiarowy podróżnik ze strefy
białej pomógł mu pozbyć się obroży. Dodatkowo zafundował
62
10
mu też nieco cybernetycznych modyfikacji, które Hexur nosi
z dumą. Przez pewien czas dinozaur towarzyszył swemu dobro-
czyńcy w przygodach, jednak po jego śmierci wrócił na Stertę
i odnalazł swoje miejsce pośród zwierzoludzi. Niektórzy mó-
wią, że wciąż lubi sięgać po gitarę, a ponadczasowe riffy dino-
zaurzego muzyka zagrzewają do bitwy i tak skorych do rozró-
by zwierzoludzi.
◊ H E X U R
Typ: Wojownik
Broń: mechaniczne pięści, gitara / kość obrażeń: k8
Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6
Żywotność: 15
Zasady specjalne:
Kiedy Hexur sięga po gitarę, wszyscy jego sojusznicy podwyż-
szają kość obrażeń o jeden stopień.
Sektor0111235
SZKLANY ZAMEK
To tu zamieszkiwali zarządcy. Pośród szkła i kryształów pod-
kreślających ich status i bogactwo. Pomimo że ich misja się za-
kończyła, wciąż kilku rości sobie prawa do zarządzania Stertą.
63
10
STREFA FABRYCZNA
Obszar przeznaczony do produkcji nowego sprzętu i napra-
wiania uszkodzonego – zgodnie z aktualnym zapotrzebowa-
niem stacji.
DZIELNICE PRZEMYSŁOWE
STERTA STALI
64
10
makaki handlujące bronią,
narkotykami, ładunkami
wybuchowymi, wszczepa-
mi i czymkolwiek innym za
smakołyki? Podobno da się
je zjeść, a z ich skór uszyć
ładne płaszcze.
◊ S N O R L I N G
Typ: Trep
Broń: gazrurka / pręt wy-
rwany ze ściany / kość ob-
rażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3
Sektor0347675344
Zasady specjalne:
ANDROIDY I ICH
KOMUNISTYCZNA
REWOLUCJA
Dość wykorzystywania
maszyn! Niech żyje re-
w o l u c j a ! Ta ś m y p r o d u k -
cyjne wciąż pracują, tym
razem wytwarzając ar-
senał rewolucjonistów.
Biologiczny umysł i ludz-
kie zachcianki – to ruj-
n o w a ł o w s z y s t k o . Te r a z
cybernetyczne mózgi
zmechanizowanych pla-
nistów uczynią stację ra-
jem. Ale najpierw trzeba
wyplenić nieudolnych lu-
dzi i im podobnych!
65
10
◊ R O B O T Z P R O D U K C Y J N E G O H A N G A R U
Typ: Ciężki
Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8
Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12
Żywotność: 8
◊ A U T O M A T B O J O W Y
Typ: Wojownik
Broń: karabin laserowy / kość obrażeń: k8
Pancerz: stalowe obicia / kość ochrony: k4
Żywotność: 5
WSKRZESZONE ANDROIDY
Świecą czerwonymi oczyma, pomimo
że nikt nie montował im pieprzonych
STERTA STALI
66
10
◊ W S K R Z E S Z O N Y A N D R O I D
Zasady specjalne:
PORT TRANSPORTOWY
Księżyce nie jedną skrywają tajemnicę! Tutaj się o tym przeko-
nasz. Serio.
PIRACI
Sektor0231237
Grupy barbarzyńców z Czarnego Księżyca okupują port trans-
portowy, który się z nim łączy. Uwielbiają urządzać szalone
wyścigi po holach transportowych Sterty. Korzystają ze skle-
conych ze znalezionego sprzętu pojazdów, którym zdarza się
efektownie wybuchać podczas kolizji. Każdy z takich wyści-
gów to mała okazja do świętowania. Obstawiane są rozmaite
zakłady (często elementem takich zakładów jest, czy zawod-
nik w ogóle przeżyje wyścig). W tych okolicznościach rodzą się
małe miejscowe legendy.
◊ K O S M I C Z N Y P I R A T
Typ: Wojownik
Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej*
Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4
Żywotność: 4
Zasady specjalne:
67
10
STREFA CZERWONA
Strefa izolacji przeznaczona do przechowywania potencjalnie
niebezpiecznych znalezisk z obydwu księżyców. Niniejszy ob-
szar składa się z okręgów, które izolują coraz to groźniejsze
eksponaty. Część z nich była przeznaczona na sprzedaż, część
to efekty rozmaitych eksperymentów pochodzących ze strefy
białej, a część to więźniowie, którzy zostali tu osadzeni w celu
zapewnienia stacji bezpieczeństwa.
OKRĘG A
(OKRĘG WIĘZIENNY)
Przestępstwa zdarzają się wszę-
dzie. Na stacji także ich nie brako-
wało. Oprócz tego Sterta Stali niejed-
nokrotnie przechowywała więźniów
także spoza niej, oczekujących na dal-
szy transport. Więzienne barki dokowa-
ły, pozostawiając nieprzyjemnych pasa-
żerów stosunkowo często. Nie wszyscy
więźniowie jednak ruszą w dalszą drogę.
Część z nich, gdy już nieco ochłonie i po-
godzi się ze swoim losem, dołączy do siły
roboczej – taniej i niewymagającej ubez-
pieczenia.
68
10
◊ C Z Ł O N E K W I Ę Z I E N N E G O G A N G U
Typ: Wojownik
Broń: niestabilna broń własnej konstrukcji / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 4
Sektor0300006
Okręg ten stanowił miejsce składowania rozmaitych stworzeń
znajdowanych zarówno na przyległych księżycach, jak i w nieco
odleglejszych światach. Były przede wszystkim obiektami ba-
dań. Oczywiście je także pozostawiono same sobie. Nie trzeba
wiele, by wyobrazić sobie, do czego mogą być zdolne kosmicz-
ne potwory, których nikt nie dokarmiał od dłuższego czasu.
OKRĘG C – ARTEFAKTY
Pomimo że opisane poniżej artefakty dotychczas w pełnej licz-
bie były składowane w okręgu C, to teraz spora ich część może
znajdować się w zupełnie innych miejscach, wykradziona i wy-
korzystywana przez pozostałych mieszkańców Sterty. Możesz
skorzystać z poniższej listy, gdy bohaterowie przeszukują ciała
co ciekawszych postaci niezależnych i wrogów.
70
10
11. Dźwięczyk – Wyzwala impuls dźwiękowy, który oprócz krwa-
wienia z uszu powoduje także ciężkie obrażenia mózgu słucha-
jących i niemożność wykonywania jakichkolwiek czynności do
czasu ustania dźwięku. Działa tylko na istoty organiczne.
Sektor00093725
tomatycznie przekłada słowa na odpowiedni język, dopasowu-
jąc się do odbiorcy.
RDZEŃ
Rdzeń ma jednego mieszkańca. Dawniej był najpilniej strzeżo-
nym miejscem na Stercie, skonstruowanym, by uwięzić istotę
Sektor02231236674
boskiej rangi.
CYBERLICH/HIPERKWANTOWA SZTUCZNA
INTELIGENCJA
Mało jest we wszechświecie stworzeń groźniejszych od
członków przedwiecznych ras wspomaganych sztuczną in-
teligencją kierującą nanobotami. Cyberlich to jedno z bóstw
odnalezionych na Czarnym Księżycu. Został przetransporto-
wany na Stertę w stanie uśpienia. Po przebudzeniu zyskał
jednak kontrolę nad eksperymentalnymi nanobotami ze stre-
f y c z e r w o n e j . Z i c h p o m o c ą w y k u ł n o w e c i a ł o . Te r a z d z i ę k i
tym małym maszynom powoli przejmuje kontrolę nad robo-
t a m i p r a c u j ą c y m i n a S t e r c i e i b u d u j e s w o j ą m a ł ą a r m i ę , k t ó r a
niedługo wyzwoli go z okowów.
◊ C Y B E R L I C H
Typ: Uduchowiony
Broń: promień zagłady / kość obrażeń: k8
Pancerz: skóra z nanobotów / kość ochronna: k4
Żywotność: 15
Zasady specjalne:
73
10
STREFA BRĄZOWA
W przeszłości kompleks mieszkalny dla ubogich, szeregowych
pracowników i innych typków.
STREFA BIAŁA
Odizolowany od reszty zespół zaawansowanych laboratoriów,
przeznaczony do przeprowadzania badań i opracowywania no-
wych technologii.
74
10
w obszar ich działania. Podejmowane były próby całkowitego
wyłączenia, lecz tajemnicze coś, co wykształciło się tu samoist-
nie, bardzo nie chce, by próby zakończyły się sukcesem.
◊ P S Y C H O D E L I C Z N Y W Y T W Ó R U M Y S Ł U
Typ: dowolny
Broń: dowolna
Pancerz: dowolny
Zasady specjalne:
Sektor03874
MIĘDZYWYMIAROWE TARGOWISKO
Niestabilne wrota portalowe znajdujące się w centrum strefy
białej otworzyły możliwość stworzenia we wszechświecie ukry-
tego miejsca handlu i wymiany niezwykłych dóbr. Niestety,
każde przekroczenie portalu to długa wyprawa, ponieważ jego
aktywność może być utrzymywana przez bardzo krótkie chwi-
le. Samo uruchomienie portalu pochłania tak kosmiczne ilości
energii, że jeśli uda się to uczynić raz na kilka miesięcy, można
potraktować ów fakt jako bogaty czas na Stercie Stali.
◊ M I Ę D Z Y W Y M I A R O W Y P O D R Ó Ż N I K
75
10
ZŁOTY KSIĘŻYC
Złoty Księżyc przez pewien czas był bardzo błogim miejscem.
Mnóstwo zieleni, niewielkich wiosek i roześmianej lokalnej spo-
łeczności. Niestety, pewien najazd nieco odmienił oblicze tego
świata. Wszyscy kojarzymy potężne kosmiczne istoty, wielkich
złych, którzy wraz z ogromnymi armiami planują kolejne pod-
boje. Tutaj był jeden zły, i to nawet nie do końca.
◊ W I E L K I M E C H B O J O W Y
Typ: Ciężki
Broń: mechaniczne ramiona / miotacz rakiet / kość obrażeń: k6
Pancerz: ciężkie blachy / kość pancerza: k6
Żywotność: 20
Zasady specjalne:
76
77
10
CZARNY KSIĘŻYC
Węglista powierzchnia Czarnego Księżyca oświetlana jest przez
różowe światła wyładowań atmosferycznych. Gdy rozbłyskują, do-
strzec można wszystko, co do tej pory skrywał panujący tu półmrok.
◊ A M A Z O N K A Z C Z A R N E G O K S I Ę Ż Y C A
Typ: Zabójca
Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 4
Zasady specjalne:
◊ A M A Z O N K A , O R L I J E Ź D Z I E C
Typ: Wojownik
Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 10
Zasady specjalne:
78
79
10
STAROŻYTNE RUINY
Czarny Księżyc to doskonała arena dla poszukiwaczy rozma-
itych wrażeń. Nigdy nie możesz być pewny, co napotkasz, za-
głębiając się daleko w podziemia. Niektórzy znajdują jedynie
śmierć, inni niezmierzone bogactwa.
ŚWIĄTYNNE GOLEMY
Wykuci w kamieniu tysiące lat temu, twardzi i nieugięci strażni-
cy przeszłości. Spomiędzy szczelin kamiennych ciał promieniu-
je niebieska poświata. Nie wiadomo, czy do życia powołały je
nieokiełznane moce dawnych mieszkańców Czarnego Księżyca,
czy też są to wytwory zapomnianej technologii.
◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M
STERTA STALI
Typ: Ciężki
Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Zasady specjalne:
OBOZOWISKA SZABROWNIKÓW
Szabrownicy to powszechny widok na powierzchni Czarnego
Księżyca. Część z nich już wcześniej pracowała przy tutejszym
wydobyciu minerałów. Doskonale znają teren, na którym się
znajdują. Pomimo że nie mają już nad sobą żadnego pana, wciąż
działają w branży. Może na mniejszą skalę, ale na własną rękę.
Niestety, są łatwym łupem dla różnorakich piratów. Odnajdują
się wśród trzasku skał, lecz na polu bitwy często potrzebują za-
prawionych w boju towarzyszy z zewnątrz, dzięki którym prze-
transportują zdobyte skarby na Stertę. Tam być może znajdzie
się ktoś chętny do ich zakupu.
80
81
10
FAUNA CZARNEGO KSIĘŻYCA
Znajdziesz tu wiele stworzeń, które są wystarczająco przerażające, by
na sam ich widok zmoczyć spodnie. Niektóre z nich żyją na powierzch-
ni, polując na nieboraków, którzy nie zachowali dość czujności. Inne
kryją się głęboko pod powierzchnią, w ruinach starożytnych świątyń.
WIELKIE MODLISZKI
Ogromne stworzenia, dwa razy większe od człowieka. Kroczą po-
woli na zielonych patykowatych odnóżach.
◊ W I E L K A M O D L I S Z K A
Typ: Zabójca
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8
STERTA STALI
Pancerz: brak
Żywotność: 3
PRADAWNE BÓSTWA
Głęboko pośród ruin wciąż trwają uśpione pradawne bóstwa.
Niektóre zostały jednak zbudzone dźwiękami maszyn nadgry-
zających skały Czarnego Księżyca.
◊ P R Z E D W I E C Z N Y B Y T
Typ: Ciężki
Broń: Ghu’tas / kość obrażeń: k20
Pancerz: Wa’ghu’du’pa / kość pancerza: k10
Żywotność: 30
Specjalne:
82
83
11
PORADNIK DLA MISTRZA GRY
Przed każdym MG stoi niemałe wyzwanie poprowadzenia roz-
grywki. Ten rozdział ma ci w tym pomóc. Pamiętaj, że chociaż
to gracze pchają historię, to od Mistrza Gry zależy, jak bardzo
interesujący będzie otaczający ich świat oraz jak absorbujące
staną się problemy jego mieszkańców.
Prowadzenie przygody
Jeśli rzucisz okiem na zasady rozdawania punktów doświadcze-
nia, to zrozumiesz, że nadają one graczom pewne motywacje
i wskazują kierunek, w którym będzie się rozwijać gra. Poniżej
poznasz kilka zasad, dzięki którym zaplanowanie przyjemnej
sesji nie sprawi ci najmniejszego problemu.
STERTA STALI
Pierwsza Sesja
W pod ręc zniku do Sterty Stali znajdzie s z s to s unk o w o za-
m k ni ęty ek osystem, w który trz eba jak o ś grac zy w p r o w adzić .
Dobry m pomysłem będzie roz bicie g rac zy w l o s o w ym mie js c u
t ej d zi wnej struktu ry i nadanie im c el u p r zedo s tania s ię do
stref y cent ralnej. Tam dow iedz ą się w ięc e j o jej f unk c jo now a-
ni u. Dzi ęk i uzyskanemu ob raz ow i s ytuac ji b ędzie im ł atw iej
z d ec y d owa ć, gdzie chcą się w ybrać dal e j. Po dr o dze do s tref y
centra lnej po z nają już nieco p ostaci niezal e żnyc h i zmierzą s ię
z pi erws zy mi zagrożeniami.
Zaproponuj wątki
Na początku sesji, już na gruncie fabuły, zaproponuj graczom
cele, by za pomocą swoich bohaterów mogli zadecydować,
84
85
11
który wątek chcieliby poruszyć na danym spotkaniu. Sposób,
w jaki możesz zacząć, omówimy kawałek dalej. Najpierw jednak
motywy wątku. Pod każdym z opisanych motywów zostawiamy
także dla przypomnienia cele, które bohaterowie mogą zreali-
zować, żeby otrzymać punkty doświadczenia. Oczywiście jeśli
zrealizują któryś z pozostałych celów, to także otrzymają za
niego punkty.
86
11
Początek sesji
Jak wspomniano wcześniej, początek sesji to moment, w któ-
rym dasz graczom możliwość podjęcia pierwszej istotnej decy-
zji. Po prostu rzuć w graczy propozycjami i zobacz, którą przy-
nętę pochwycą najchętniej.
87
12
NAWIĄZAĆ KONTAKT
Przygoda wprowadzająca do Sterty Stali.
!Uwaga!
Tracimy zasilanie, przełączam na sterowanie ręczne”. Jeden z bo-
haterów powinien objąć stery. Dwa księżyce rotują wokół tajem-
niczego obiektu. Zdany test Inteligencji o stopniu trudności 2 po-
zwala stwierdzić, że mamy do czynienia ze sztuczną stacją.
88
12
wzbijając tumany kurzu pośrodku czegoś, co przy odrobinie
szczęścia można by nazwać osadą. Widzicie ludzi, którzy roz-
biegają się w popłochu, uciekając z miejsca tragicznego lądo-
wania. Chwilę po opuszczeniu okrętu ten staje w płomieniach.
NAWIĄZAĆ KONTAKT
W niewielkiej górniczej wiosce bohaterowie mogą natrafić na
kilka postaci oraz zdobyć nieco informacji.
89
12
2. POSZUKIWANIA ZAGINIONEGO – Jeden z dobrych ludzi Nima
dwa dni temu wybrał się samotnie do ruin pobliskiej świątyni,
którą odkopano podczas wydobycia. Jeśli bohaterowie znajdą
go i sprowadzą żywego, Nim zaoferuje im 100 sztuk mikroli-
tu. Jeśli jednak stało się coś niedobrego, może zaoferować 50
sztuk za samo sprowadzenie ciała.
Zgromadzeni:
90
12
jony i agresywny. Na pierwszy rzut oka widać, że jest pod wpły-
wem substancji psychoaktywnych. Będzie próbował za wszelką
cenę wyrzucić bohaterów z posesji. Nawet grożąc bronią.
Oprócz tego przy stole znajduje się jeszcze dwóch innych męż-
czyzn. Nie będą mieszać się w dyskusję. Raczej czujnie obser-
wują i czekają na rozwój sytuacji.
◊ 12- C X 3000
NAWIĄZAĆ KONTAKT
Typ: Ciężki
Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8
Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12
Żywotność: 8
◊ G Ó R N I C Y
Typ: Trep
Broń: proste strzelby / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3
91
12
◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M
Typ: Ciężki
Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Zasady specjalne:
◊ W I E L K A M O D L I S Z K A
STERTA STALI
Typ: Zabójca
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3
◊ M A T K A M O D L I S Z E K
Typ: Ciężki
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 10
92
12
dej osoby jadącej w górę. Jeśli bohaterowie będą chcieli z nimi
porozmawiać, dowiedzą się, że piraci nie są w zbyt dobrym na-
stroju. Zostali tu wysłani, żeby stróżować, podczas gdy cała
reszta urządza właśnie olbrzymią popijawę z okazji dzisiejszych
wyścigów. Możesz zasugerować, że zazwyczaj obstawa prze-
jazdu jest o wiele liczniejsza.
◊ K O S M I C Z N Y P I R A T
Typ: Wojownik
Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej*
Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4
Żywotność: 4
Zasady specjalne:
NAWIĄZAĆ KONTAKT
Strzelba dematerializująca zawsze zadaje obrażenia równe ko-
ści ochronnej pancerza celu, jeśli przeciwnik nie posiada pance-
rza, zadaje k4 obrażenia.
SCENA 5: WITAMY NA
STERCIE STALI!
Opisz, jak winda powoli wlecze się w górę, a na ekranach we-
wnątrz niej wyświetlają się różnorakie reklamy: jedzenia, na-
pojów energetycznych czy środków na erekcję. Z głośnika na-
tomiast miły kobiecy głos intonuje swoje formułki: „Upewnij
się, że nie posiadasz przedmiotów objętych zakazem. Na stacji
obowiązuje bezwzględny zakaz posiadania broni przez człon-
ków personelu strefy fabrycznej. Każde uchybienie zostanie
odliczone od wynagrodzenia. Prosimy o zachowanie spokoju.
Jeśli towarzyszą ci mdłości, skorzystaj z automatu w kabinie”.
(Oczywiście automat, w którym znajdowały się medykamenty,
także jest zniszczony).
93
GENERATORY
Zbiór poniższych generatorów pomoże Mistrzowi Gry łatwiej
improwizować, gdy najdzie go taka potrzeba. Znajdziesz tu ge-
neratory miejsc, postaci niezależnych czy okrutnych wrogów.
2. Egzotycznymi stworzeniami
3. Niezwykłymi artefaktami
4. Przepysznym jedzeniem
6. Sztuką
2. Olbrzymia tusza
3. Kilkanaście oczu
4. Kolorowa skóra
5. Ciekawe zwierzątko
6. Niewielki rozmiar
7. Druga głowa
8. Rozmaite tatuaże
2. Hangar
3. Skład sprzętu
4. Obserwatorium
5. Mieszkanie
6. Muzeum
7. Salę treningową
8. Spalarnię zwłok
9. Kasyno
10. Burdel
12. Sklep
6. Krótkofalówka
7. Płyta z danymi
9. Ręka robota
9. Nie wiem gdzie jestem i kiedy. Chyba się zagubiłem, nie tylko
w przestrzeni, ale i w czasie. Czekaj... czy to nie jest ten WIELKI
WYBUCH?!
14. <Berni mówi szeptem> Lepiej iść tędy po cichu, inaczej zbu-
dzimy tego cholernego mecha-niedźwiedzia. <TRZASK!>
18. Jest fajnie! Tutaj wraz z tymi obcymi sobie siedzimy, urzą-
dzamy pogawędki... <Nagrywanie zostaje przerwane przez głu-
chy łomot, ktoś ewidentnie padł na glebę>
97
GRATY by Wojciech Wons
2. Magnetowid.
3. Zmywacz do paznokci.
4. Zestaw elektryka.
9. Gameboy.
STYMULANTY: k12
1. Dopalacz MAKSIOR - zwiększa czasowo wydolność.
99
Zielona
Niebieska
Strefa
Strefa
Strefa
Fabryczna Złoty
Księżyc
Centrala Biała
Strefa
Brązowa
Złoty Strefa
Księżyc
Czerwona
Strefa