You are on page 1of 110

Autor: Maciej Syncerek

Ilustracje: Filip Gutowski i Tomasz Szpyla (tokeny)


Skład: Wojciech Wons
Korekta: Marek Stankiewicz

Podziękowania dla: Rafał Jankowski, Jarosław „Yarin” Bomba,


Andrzej Stój, Marcin Raush, Dawid Sikorski (obsługa strony in-
ternetowej), Mateusz Obierak.

Specjalne podziękowania dla:

Członków grupy Księga Stali [Grupa Oficjalna] za pomoc z pcha-


niem tego wózka.

Testy i wsparcie merytoryczne: Filip Hajduk, Kamil Wawrzy-


niak, Jakub Szczerba, Jacek Świder, Adrian Marcinów, Bartło-
miej Zwijacz, Jakub Liskowic Rutkowski, Jakub Węgrzynowicz,
Karol Krystian Duma.

Gra jest zupełnie fikcyjna. Wszelakie podobieństwo do osób,


miejsc, organizacji i wydarzeń jest przypadkowe.

Książka ani żadna jej część lub fragment (z wyjątkiem karty po-
staci, mapy i tokenów od str. 100 na własny użytek) nie może być
przedrukowana ani w żaden sposób powielana mechanicznie, foto
optycznie, elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w
środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody Wydawnictwa.

ISBN (TWARDA OPRAWA): 978-83-960012-5-2


ISBN (PDF): 978-83-960012-6-9
Wydawnictwo Hengal
Grudzień 2020
SPIS TREŚCI
1. WSTĘP .......................................................s.4
2.ZASADY PODSTAWOWE ...............................s.8
3.TWORZENIE BOHATERA ..............................s.12
Lista Cech ............................................s.14
Cechy dodatkowe .................................s.15
Umiejętności .......................................s.16
Wady ...................................................s.22
Hobby .................................................s.22
Wybór przedmiotów .............................s.22
Ostateczny szlif ...................................s.22
4. ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA ...s.25
Badacz ................................................s.26
STERTA STALI

Szabrownik ..........................................s.27
Najemnik .............................................s.28
Mistyk .................................................s.29
5. MISTYCZNE MOCE ....................................s.30
6.ROZWÓJ BOHATERA ..................................s.34
7. EKWIPUNEK .............................................s.36
Pancerze .............................................s.38
Tarcze i mobilne osłony ........................s.39
Osprzęt bitewny ..................................s.39
Dodatkowe Zasady ...............................s.40
Transport ............................................s.40
Różności .............................................s.40
8. ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE ..........................s.42
Punkty potencjału ...............................s.43
Wady ..................................................s.43
Stany ..................................................s.44
9. WALKA ....................................................s.45
Statystyki postaci niezależnych .............s.49
10. WITAJ NA STERCIE ..................................s.52
Wizualia strefy ZIELONEJ ........................s.54
Wizualia strefy NIEBIESKIEJ ....................s.60
Wizualia strefy FABRYCZNEJ .................s.64

2
Wizualia strefy CZERWONEJ ..................s.68
Wizualia strefy BRĄZOWEJ ....................s.74
Złoty KSIĘŻYC ......................................s.76
Czarny KSIĘŻYC ....................................s.78
11. PORADNIK DLA MISTRZA GRY ....................s.84
12. NAWIĄZAĆ KONTAKT - PRZYGODA ............s.88
13. GENERATORY .........................................s.94
Miejscowy kupiec sprzedaje .................s.94
Napotkana postać wyróżnia się .............s.94
Pomieszczenie kiedyś służyło za ..............s.95
Skrzynia Ultraxa ..................................s.95
Dziennik Berniego ...............................s.96
Narko .................................................s.99

TOKENY ....................................................s.100
POGLĄDOWY UKŁAD STERTY STALI ...............s.107
KARTA POSTACI ........................................s.108

3
1
WSTĘP
Tworząc tę niewielką grę, inspirowałem się wszelkimi dobrami
z  lat 80. i  90., które powoli odchodzą w  zapomnienie. W  mojej
głowie przewijały się więc doskonałe animacje pokroju Heavy
metal (1981), Cowboy Bebop (1998) czy Motomyszy z  Marsa
(1993). I  chociaż nie było mnie jeszcze na świecie, gdy wcze-
śniej wspomniane dzieła święciły triumfy, to ich estetyka przy-
padła mi do gustu na tyle mocno, że powstała ta gra.
Bawcie się dobrze!

Podczas rozgrywki bohaterowie będą eksplorować stację ko-


smiczną, wchodzić w  interakcje z  jej mieszkańcami i  rozwią-
zywać ich problemy. Nie nastawiaj się na sesje o  ratowaniu
wszechświata, po prostu daj się porwać przygodzie w  tym nie-
co dziwnym miejscu.
STERTA STALI

Co to są gry fabularne?
Gry fabularne, z angielska zwane role playing games (w skrócie
RPG), to forma gry towarzyskiej, w  której uczestnicy wcielają
się w  role niezwykłych bohaterów i  wspólnie przeżywają przy-
gody w fikcyjnym świecie.

Gracze
Większość uczestników rozgrywki przyjmie rolę graczy, którzy
będą kierowali losami stworzonych przez siebie bohaterów.
Owi Bohaterowie Graczy (BG) przemierzają świat gry, pełen in-
tryg, potworów i innych niebezpieczeństw.

Sterta Stali oferuje grającym sporą dowolność w  kreacji boha-


terów oraz świata. Dlatego ważne jest, abyście drodzy gracze
traktowali ze zrozumieniem decyzje innych uczestników, nawet
jeżeli nie do końca się z  nimi zgadzacie. Wszelkie niejasności
możecie sobie wyjaśnić poza sesją, aby gra upłynęła wszystkim
w miłej atmosferze.

Bohaterowie Graczy
Grając w  Stertę, gracze wcielą się w  kosmicznych eksplorato-
rów, których jedynym celem jest przeżycie zdumiewających
przygód i  zdobycie niewyobrażalnego majątku. Pomimo wiel-

4
1
kich ambicji bohaterowie są kruchymi istotami, które muszą
rozważnie podejmować decyzje, jeśli chcą dożyć spełnienia
swych śmiałych snów o bogactwie.

Mistrz Gry
Pieczę nad przebiegiem zabawy ma Mistrz Gry (MG) – ostat-
ni uczestnik rozgrywki. Do jego zadań będzie należało snucie
opowieści, pilnowanie zasad oraz kierowanie Bohaterami Nie-
zależnymi (BN).

Drogi Mistrzu Gry, twoim zadaniem jest jednak nie tylko to, ale
też zapewnienie sobie i innym możliwie jak największej radości
z  gry. Dlatego nawet jeżeli coś stoi według ciebie na przekór
przyjętym zasadom, nieraz warto te zasady poświęcić dla dobra
zabawy. Okaż trochę zaufania swoim graczom, a oni odwzajem-
nią się tym samym.

Co będzie potrzebne do gry?

WSTĘP
By wkroczyć na ścieżkę przygody, będziecie potrzebować:
- kilkoro znajomych;
- niniejszych zasad;
- kart postaci, które znajdziecie na końcu podręcznika;
- ołówków i dodatkowych kartek do zapisywania notatek;
- zestawu kości do gier fabularnych;
- talii kart dla każdego uczestnika.

5
Kości
Podstawowy zestaw kości używany w  Stercie Stali składa się
z  wielościanów o  czterech, sześciu, ośmiu, dziesięciu, dwuna-
stu i  dwudziestu ściankach z  cyframi od jedynki w  górę na każ-
dej z  nich. Dla uproszczenia w  tekście oznaczamy je jako k4,
k6, k8, k10, k12 i k20, gdzie litera „k” to skrót od kości, a cyfra
oznacza liczbę ścianek.

Karty
Przed przystąpieniem do rozgrywki każdy z  uczestników powi-
nien przygotować sobie talię kart. Gracze usuwają z niej wszyst-
kie figury poza asami [A], czyli: damy [Q], walety [J], króle [K]
i  jokery [JJ]. Następnie tasują dokładnie swoje talie i  kładą je
przed sobą w  formie zakrytego stosu. MG powinien wybrać ze
swojej talii karty od asa do dziesiątki i  położyć je nieopodal.
Nie musi ich tasować, bo będzie korzystał ze wszystkich kart.
STERTA STALI

Ważne pojęcia
MG – Mistrz Gry. Do roli Mistrza Gry należy opisywanie reakcji
świata na działania Bohaterów Graczy.

BG – Bohater Gracza. To fikcyjna postać, awatar gracza w świecie


gry. Rolą gracza będzie deklarowanie działań swojego bohatera.

BN – Bohater Niezależny. Postać będąca elementem świata gry,


kontrolowana przez MG.

Sesja – to pojedyncze spotkanie przeznaczone na grę.

Przygoda – to spójna historia, która najczęściej zamyka się na


jednej lub dwóch sesjach.

Kampania – to długa opowieść składająca się z wielu przygód.

ST - Stopień trudności. Wartość określana przez MG, będąca


punktem odniesienia dla testów wykonywanych przez graczy.

6
7
2
ZASADY PODSTAWOWE
Różne historie stawiają przed bohaterami różne wyzwania.
Część z  nich da się pokonać orężem, do innych potrzeba spry-
tu, podczas gdy niektóre będą wymagać nerwów ze stali. Więk-
szość sytuacji da się rozstrzygnąć rozmową, ale w  dramatycz-
nych okolicznościach, od których zależy czyjś los, użyjemy kart
i  kości. Ich zadaniem jest sprawienie, by opowieść była mniej
przewidywalna, i być może popchnięcie jej na nowe tory.

Pozwól umierać
Jeszcze zanim poznacie zasady rządzące rozgrywką, chcieliby-
śmy poprosić was o  odrobinę zaufania wobec mechaniki. Jeśli
kości pokażą, że bohater umarł, cóż… pozwólcie mu umrzeć.
Niech gracze ponoszą konsekwencje ryzyka, z  którym się mie-
rzą. Jeśli opowieść ma się toczyć wbrew wynikom na kościach,
to po co rzucać?
STERTA STALI

Dobieranie i odrzucanie kart


Na początku rozgrywki każdy gracz dobiera ze swojej talii pew-
ną liczbę kart na rękę (patrz Zaradność). Podczas gry, gdy użyje-
cie karty z ręki, odkładacie ją na stos kart odrzuconych. W każ-
dym momencie gry możecie dobrać karty do pełnej ręki, jednak
kosztem Zmęczenia (patrz dalej). Jeśli zużyjecie wszystkie kar-
ty ze swojej talii, po prostu przetasujcie stos kart odrzuconych
i stwórzcie z niego nową talię gracza.

Mistrz Gry, w przeciwieństwie do graczy, ma cały czas wgląd do


swoich dziesięciu kart i nie musi ich odrzucać.

Test
Za ws ze, g d y BG podejm ie dz iałanie , k tór eg o p o w o dze nie b u-
dzi uza s a d nioną w ątpliw ość, należy w yk o nać te s t. Te s t to za-
sa d ni czo por ów nanie dw óch w arto ś c i w ynik ając yc h z  r zutó w
koś ćmi i   wy łoż onych kart. Jeśli w arto ś ć , k tó r ą uzys k a g r ac z,
b ęd zi e wy żs z a niż ta uzyskana przez Mis tr za Gry, to tes t k o ń-
czy s i ę s uk cesem , a bohaterow i udaje s ię w yk o nać zamie r zo ną
czy nnoś ć . W innym prz yp adku pono s i p o r ażk ę i mus i zmie r zyć
si ę z k ons ek w encjami.

8
2
Cechy, czyli jaką kartę zagrywam?
Gracz musi zagrać jedną z  kart, którą trzyma na ręce. Przyjmu-
jemy, że as ma wartość 1, a  karty od dwójki do dziesiątki taką,
jaką wskazuje cyfra na karcie. Możecie zagrać dowolną kartę
z  ręki, ale karty o  wartości wyższej niż testowana cecha wa-
szej postaci przyjmują ostatecznie wartość 1. O tym, jaka cecha
będzie użyta, zawsze decyduje MG. Każda wykorzystana karta
zostaje odrzucona na stos kart odrzuconych.

Przykład: Gracz ma na ręku trzy karty: dwójkę, piątkę i siódemkę.


Test, który wykonuje, oparty jest o  cechę o  wartości 6. Oznacza
to, że jeżeli zdecyduje się wyłożyć dwójkę, to ta będzie miała
wartość 2, piątka 5, a siódemka tylko 1.

ZASADY PODSTAWOWE
Mistrz Gry, w  odróżnieniu od graczy, w  testach wykorzystuje
kość przypisaną do cechy Bohatera Niezależnego.

Umiejętności, czyli jaką kością rzucam?


W  Stercie Stali korzystamy ze sporego pakietu kości. Od k4 do
k20. Bazowo rzucamy k4. Istnieje jednak sposób, by wykorzy-
stać wyższe kości i  tym samym zwiększyć swoją szansę na po-
wodzenie testu. Postać gracza lub MG ma do dyspozycji zestaw
różnych umiejętności, które odwołują się do konkretnych czyn-
ności (np. Skrytobójstwo, Wypatrywanie, Nerwy ze stali). Jeże-
li podczas testu możecie udowodnić MG, że umiejętności wa-
szego bohatera mogą się przydać w  danej sytuacji, zwiększcie
kość o  jeden stopień za każdą taką umiejętność. K4 zamienia
się wtedy w  k6, k6 w  k8, k8 w  k10, k10 w  k12, a  k12 w  k20 i  na
tym koniec. Ostatnie słowo należy jednak do Mistrza Gry, także
gdy chodzi o jego własne postacie.

Jeśli podczas testu na kości nieszczęśliwie wypadnie cyfra 1, to koń-


czy się on automatyczną porażką niezależnie od końcowego wyniku.

Przykład: Bohater usiłuje odstrzelić głowę podłego snorbolga za


pomocą jednego pociągnięcia spustu. Umiejętności, którymi dys-
ponuje, to Strzelanie oraz Walka ze snorbolgami, co pozwala mu
na skorzystanie z kości dwa stopnie wyższej od k4, czyli k8.

9
2
Odwrotne umiejętności, czyli Wady!
Wady działają przeciwnie do umiejętności, zmniejszając kość
używaną w  teście. Jeśli MG lub gracz zauważy u  oponenta
Wadę, którą może wykorzystać (decyduje MG), obniża jego
kość o  jeden stopień. W  ten sposób można wykorzystać kilka
Wad w  jednym teście, jednak nigdy nie można obniżyć kości
poniżej bazowej k4. Więcej o  Wadach dowiecie się z  rozdziału
„Zasady uzupełniające”.

Przykład: Bohater z  zapałem rozszyfrowuje zapiski zawarte


w  starożytnej księdze. Posiada umiejętności: Bystry umysł, Zna-
jomość pradawnych języków oraz Wiedza o  historii. Może więc
skorzystać z kości k10. MG jednak powołuje się na Wadę bohatera
– Słaby wzrok – i zmniejsza kość do k8.

Trudność testu
STERTA STALI

Jeżeli test nie jest wykonywany przeciw komuś, MG określa


jego stopień trudności (ST). W  tym celu wybiera jedną z  posia-
danych kart (od asa dla błahej sprawy do dziesiątki dla spraw
największej wagi) i sumuje jej wartość z wynikiem rzutu k4. Je-
żeli postać, która wykonywała test, uzyskała wynik równy lub
wyższy od stopnia trudności, kończy test pomyślnie.

Niekiedy MG może zostać poproszony o przeprowadzenie testu


o  konkretnym stopniu trudności. Oznacza to, że musi skorzy-
stać z karty określonej przez zapis w podręczniku i dodać wynik
rzutu k4.

Wybór karty
Ważne jest, by MG kierował się rozsądkiem podczas ustala-
nia stopnia trudności. Zbyt wysokie progi wyzwań dla świeżo
stworzonych postaci zamienią grę w festiwal porażek, któremu
bliżej będzie do slapstickowej komedii niżeli istotnie ciekawej
opowieści. Zbyt niskie progi mogą z  kolei dać graczom niezbyt
pożądane poczucie siły i pewności co do możliwości swoich po-
staci. Co to za zabawa, gdy nie ma ryzyka?

Podczas testów na początkowych etapach celuj raczej w czwór-


kę. Możesz delikatnie przesunąć ST o  jeden czy dwa w  obie
strony. Jednak nie korzystaj jeszcze raczej z  dziewiątek i  dzie-
siątek. Gdy pozwolisz bohaterom rozwinąć skrzydła, kreuj wy-
zwania, którym mógłbyś nadawać trudność koło dziewiątki.

10
2
Możesz sobie zadawać teraz pytanie – zatem po co mi niskie
karty? Jaki będzie z nich pożytek? Używaj ich rzadko i z wyczu-
ciem. Pamiętaj, każda historia potrzebuje momentów wytchnie-
nia. Topór nie może cały czas wisieć nad głową bohatera, bo
ekscytujące zagrożenie zamienisz we frustrujące i  przytłacza-
jące. Drobnostki w  postaci targowania się o  nowy sprzęt czy
pomocy w  odnalezieniu zagubionej przez dziecko zabawki to
rzeczy, które nie będą pojawiać się często i  na długo. Pozwolą
one jednak zdjąć ciężar z  ramion graczy, by ci za chwilę znów
rzucili się w  wir niesamowitych przygód. W  takich chwilach te-
sty mogą być zwyczajnie proste.

Losowość w trudności testów

ZASADY PODSTAWOWE
Niektórzy Mistrzowie Gry lubią mieć pełną kontrolę nad tym, co
dzieje się na sesji. Taki MG może czuć pewien opór wobec rzutu
kością podczas ustalania ST. Potraktuj więc kość jako element
narracyjny. Być może test, który planowałeś jako diabelsko
trudny, okaże się o wiele prostszy. A może test, który miał być
prosty, przyniesie wiele trudności. Interpretuj to jako niespo-
dziewane okoliczności, które mogą urozmaicić opowieść.

Przykład: BG próbuje wspiąć się po stalowej drabinie, co MG opi-


suje jako niewielkie wyzwanie, konstrukcja daje dobre oparcie.
Kość pokazuje jednak coś zgoła odmiennego, podnosząc trudność
do rangi poważnego problemu. Możliwe, że bohater nie zauważył
rdzy, która nadkruszyła szczebel i podniosła poziom wyzwania.

Test przeciwstawny
Zwykły test nie wystarczy, żeby rozstrzygnąć spór między po-
staciami, na przykład siłowanie się na rękę. Wtedy korzystamy
z tzw. testu przeciwstawnego.

Test przebiega w  sposób analogiczny do normalnego. Jedyna


różnica polega na tym, że Mistrz Gry nie określa stopnia trud-
ności. Zamiast tego porównywane są wartości wygenerowane
za pomocą kości i  kart obu stron. Zwycięża strona, która uzy-
skała wyższy wynik. Podczas remisu wykonajcie ponownie rzut
kośćmi umiejętności.

11
3
TWORZENIE BOHATERA
Mówi się, że to czyny kształtują bohaterów. Ale każda historia
ma swój punkt wyjścia. Za pomocą tego rozdziału poznacie bo-
haterów, którym przyjdzie przemierzać zapomnianą stację dry-
fującą w kosmosie. Zapewne mają już za sobą wiele, ale najcie-
kawsze dopiero przed nimi. Pora stworzyć własnego bohatera.

Zrobicie to w sześciu prostych krokach.

Zanim zaczniesz
Nim zajmiesz się kreowaniem bohatera, pomyśl chwilę, kim wła-
ściwie chcesz grać? Czy to zwykły człowiek? Ogromny huma-
noidalny mamut-cyborg? Ślepy kretoszczur doskonale znający
się na elektronice? Wybór należy wyłącznie do ciebie. Pamiętaj
jednak, że gra nie narzuca żadnych ras i  klas postaci. Oznacza
STERTA STALI

to, że wybierając umiejętności, ekwipunek i Wadę, musisz pod-


kreślić, kim jest twój bohater.

Krok 1: Losowanie cech podstawowych


Wykonajcie rzut 9k6 i  przypiszcie poszczególne wyniki do każ-
dej z  cech bohatera. Macie prawo do jednorazowego przerzu-
cenia wszystkich wyników, jeśli pierwsze was rozczarowały.

Jeśli wasza drużyna woli bardziej losowy wariant, to wykonaj-


cie rzut k6 oddzielnie dla każdej cechy.

Gdy skończycie przydzielanie wyników, możecie wykorzystać 3


punkty, by podnieść dowolne cechy. Pojedynczą cechę możecie
podnieść maksymalnie o 2 punkty.

12
TWORZENIE BOHATERA

13
3
3
Lista cech
Celność
To zdolność między innymi ciskania kamieniami,
rzucania laserową włócznią czy strzelania z  so-
nicznego blastera.

Charyzma
To łatwość, z  jaką zjednujesz sobie serca innych.
Skorzystasz z  niej zarówno przekonując kogoś do
swoich racji, jak i wciskając mu kit.

Intelekt
Wykorzystasz go, gdy musisz ruszyć głową pod-
czas łamania szyfrów, badania starych manuskryp-
tów czy nawet przewidywania czyichś posunięć.

Siła
To fizyczna sprawność w  używaniu mięśni i  bar-
STERTA STALI

dziej brutalnych metod. Wykorzystaj ją np. pod-


czas wyważania drzwi lub siłowania się na rękę.

Spostrzegawczość
Pozwoli ci zauważyć rzeczy, które normalnie pozo-
stałyby niewykryte, takie jak pułapki czy skradają-
cy się wrogowie.

Walka
tutaj nie trzeba zbyt wiele tłumaczyć, to po prostu
zdolność władania wszelkim orężem, a  nawet ob-
chodzenie się bez niego.

Wola
Obejmuje hart ducha i  odwagę. Skorzystaj z  niej
np. gdy ktoś próbuje zastraszyć bohatera lub wpły-
nąć na jego poczynania.

Wytrzymałość
To cielesna odporność zarówno na obrażenia fi-
zyczne, jak i wszelkie trucizny oraz choroby.

Zręczność
Odpowiada za finezję i grację, z jaką się poruszasz,
dlatego przydaje się podczas wspinaczki, przeska-
kiwania przepaści czy przekradania się tuż pod no-
sem wroga.

14
3
Krok 2: Cechy dodatkowe
Na karcie postaci znajduje się kilka cech, które nie są testowane, dzia-
łają inaczej niż podstawowe, ale także stanowią ważną część bohatera.

Zaradność
Cecha ta określa początkową i  maksymalną ilość kart w  ręku
gracza. Każdy bohater zaczyna z cechą Zaradność równą 4. Mo-
żesz zdecydować się na zwiększenie jej do 5 lub 6, rezygnując
z pojedynczej kości za każdy dodatkowy punkt podczas losowa-
nia Żywotności w następnym podpunkcie.

Żywotność
Od tej cechy zależy, jak dużo obrażeń może otrzymać BG, zanim

TWORZENIE BOHATERA
zostanie wyeliminowany z rozgrywki. Wykonaj rzut 4k6, by do-
wiedzieć się, ile wyniesie ta cecha. Pamiętaj o  możliwości po-
zbycia się kości, żeby podnieść Zaradność. Jeśli wynik wyniesie
wówczas mniej niż 4, możesz powtórzyć rzut.

Udźwig
Ta cecha mówi graczowi, ile przedmiotów standardowej wielkości
może nieść ze sobą jego bohater. Więcej o przedmiotach dowiesz
się z rozdziału „Ekwipunek”. Podstawowy Udźwig równy jest war-
tości Siły BG i może wzrosnąć dzięki odpowiednim przedmiotom.

Krok 3: Wybór umiejętności


To pora, byście wybrali pierwsze umiejętności dla swoich bohate-
rów. Możecie wybrać lub wymyślić 3 dowolne umiejętności. Jeśli
zdecydujecie się na umiejętności, których nie da się w  oczywisty
sposób wykorzystać w jednym teście, możecie podnieść dowolną
z podstawowych cech postaci o 1. Wątpliwości rozstrzyga MG.

Przykład: Gracz wybrał Gotowanie, Wspinaczkę i Ukrywanie się.


Jako że MG nie widzi specjalnego związku między umiejętno-
ściami, bohater może podnieść wybraną cechę.

Pomimo że wymyślenie umiejętności, które najlepiej oddadzą


wasze wyobrażenia o  postaciach, nie powinno stanowić pro-
blemu, poniżej zamieszczamy przykładowe zbiory umiejętności
nazwanych Dziedzinami. Możecie potraktować je jako przykła-
dy lub inspiracje dla umiejętności waszych postaci.

15
3
Dziedzina przemocy
• Bijatyka – umiejętność walki na pięści lub bronią improwizowaną.

• Fechtunek – umiejętność posługiwania się wszelkiego rodza-


ju mieczami.

• Oburęczność – umiejętność wykorzystania obu rąk jednocze-


śnie przy wykonywaniu dowolnych czynności.

• Strzelectwo – umiejętność używania każdego rodzaju oręża


rażącego wrogów na odległość.

• Unikanie ciosów – umiejętność uchylania się przed atakami.

• Walka w  szyku – umiejętność wspólnego władania bronią


w otoczeniu towarzyszy.

• Walka w  zbroi – umiejętność przyjmowania ciosów i  spraw-


STERTA STALI

nej walki w pełnym pancerzu.

• Walka z  potworami – umiejętność przewidywania wrogich


zachowań potworów oraz znajomość ich słabych punktów.

• Walka z  tłumem – umiejętność radzenia sobie z  przeważają-


cymi liczebnie przeciwnikami. Może polegać na trzymaniu prze-
ciwników na dystans i osłanianiu swoich tyłów.

• Władanie [np. blasterem lub wiertłem bojowym] – umiejęt-


ność posługiwania się konkretnym rodzajem oręża.

• Władanie tarczą – umiejętność skutecznego zasłaniania się


tarczą przed atakami oraz wykorzystania jej do odpychania
i obijania przeciwników rantem.

Dziedzina podstępu
• Chwytanie liną – umiejętność zarzucania pętli na przeszkody
i przeciwników.

• Kieszonkostwo – umiejętność pozbawiania ludzi kosztowno-


ści bez wzbudzania podejrzeń.

• Obalanie – umiejętność przewracania przeciwnika na ziemię.

16
3
• Odwracanie uwagi – umiejętność wywoływania zamieszania
w celu ukrycia własnych zamiarów.

• Oszukiwanie – umiejętność wciskania wszelkiego kitu, od


kantowania do nieuczciwej wymiany.

• Skradanie się – umiejętność przemieszczania się bez zwraca-


nia niepotrzebnej uwagi.

• Skrytobójstwo – umiejętność zadawania śmierci bez wzbu-


dzania podejrzeń.

• Wymykanie się – umiejętność ucieczki z niemal każdej sytuacji.

• Unieruchamianie – umiejętność korzystania z  różnorakiego

TWORZENIE BOHATERA
sprzętu w celu obezwładnienia wroga.

• Zasadzanie się – umiejętność przyczajenia się, by zaatako-


wać wroga z zaskoczenia.

• Zastawianie pułapek – umiejętność wykorzystania mechani-


zmów w celu pochwycenia lub unieszkodliwienia istot.

• Znajomość półświatka – umiejętność odnalezienia się


w szemranym towarzystwie.

Dziedzina perswazji
• Kwiecista mowa – umiejętność operowania pięknym językiem
w celu przywrócenia morale czy zjednania czyjegoś serca.

• Prowokowanie – umiejętność nakłaniania kogoś do określo-


nej reakcji lub wykonania fałszywego ruchu.

• Przekonywanie – umiejętność zmiany czyjegoś zdania w  ra-


cjonalnej dyskusji.

• Rozpoznawanie kłamstw – umiejętność wykrycia fałszu – czy


to z cudzej mimiki, czy z mowy ciała.

• Targowanie – umiejętność wyciągnięcia lepszej ceny pod-


czas negocjacji handlowych.

• Wyczuwanie intencji – umiejętność odczytywania czyichś


uczuć. Pozwala domyślać się, co kimś kieruje.

17
3
• Wydobywanie informacji – umiejętność zdobywania zeznań
za pomocą sprytu lub siły.

• Wzbudzanie zaufania – umiejętność sprawiania dobrego


wrażenia i wywoływania sympatii do własnej osoby.

• Zastraszanie – umiejętność wzbudzania w  kimś strachu


i zwątpienia za pomocą gróźb lub przemocy.

• Zagrzewanie do boju – umiejętność wygłaszania ognistych


przemów podnoszących morale sprzymierzeńców.

• Zdobywanie posłuchu – umiejętność budowania autoryte-


tu, dzięki któremu łatwiej wydawać rozkazy lub prosić o  wiel-
kie poświęcenie.
STERTA STALI

18
3
Dziedzina mądrości
• Anatomia humanoidów – znajomość budowy humanoidal-
nych stworzeń. Pomocna np. podczas nastawiania złama-
nych kończyn.

• Chirurgia polowa – umiejętność takiego otwarcia człowieka,


żeby po zszyciu wciąż żył.

• Opatrywanie ran – umiejętność bandażowania ran, aby do-


brze się goiły.

• Pradawna wiedza – wiedza o  pradawnych czasach i  pocho-


dzących z nich artefaktach.

TWORZENIE BOHATERA
• Rozszyfrowywanie – umiejętność łamania szyfrów.Wiedza
o  roślinach – znajomość różnorakiej roślinności, a  co za tym
idzie jej właściwości leczniczych i trujących.

• Wiedza o  zwierzętach – znajomość rozmaitych bestii i  ich


specyficznych cech, a także zachowań.

• Zapomniane języki – znajomość dawnych i  mało znanych ję-


zyków, a także dialektów poszczególnych ludów.

• Znajomość mitów – znajomość opowieści i przesądów przeka-


zywanych z pokolenia na pokolenie na niezliczonych światach.

Dziedzina wędrowania
• Bystry wzrok – umiejętność zauważania w  otoczeniu rzeczy
niedostrzeganych przez innych. Niezależnie czy jest to moneta
leżąca na drodze, czy cień przemykający wśród drzew.

• Czuły słuch – umiejętność wsłuchiwania się nawet w najmniejszy


szelest traw, by zawczasu odkryć nadchodzące zagrożenie.

• Pilotaż – umiejętność prowadzenia pojazdów latających.

• Pilotaż (mechy) – umiejętność prowadzenia maszyn kroczących.

• Nawigacja – umiejętność odczytywania map i planowania tras.

• Orientacja w  terenie – umiejętność rozpoznawania cha-


rakterystycznych punktów otoczenia, ułatwiających spraw-
ne podróżowanie.
19
3
• Pływanie – umiejętność sprawnego i  bezpiecznego porusza-
nia się w wodzie.

• Podchodzenie zwierzyny – umiejętność skradania się do


płochliwych bestii.

• Meteorologia – umiejętność odczytywania znaków, które


daje natura, pozwalających przewidzieć nadchodzące zjawi-
ska pogodowe.

• Tropienie – umiejętność podążania za śladami w celu odnale-


zienia obiektu poszukiwań.

• Ukrywanie się – umiejętność pozostawania w  cieniu, unika-


nie wykrycia.

• Wspinaczka – umiejętność sprawnego poruszania się po skal-


nych zboczach, murach i drzewach.
STERTA STALI

• Znajdowanie zasobów – umiejętność odnajdowania źródeł


przydatnych zasobów takich jak pożywienie

Dziedzina tworzenia
• Przetwórstwo – umiejętność przetwarzania materiałów bio-
logicznego pochodzenia.

• Gotowanie – umiejętność przyrządzania krzepiących potraw.

• Geologia – wiedza o ziemi i tym, co kryje się pod nią.

• Farmaceutyka (trucizny) – umiejętność zbierania jadów i wy-


twarzania trucizn.

• Inżynieria (sprzęt) – umiejętność wytwarzania narzędzi


i broni.

• Inżynieria (pancerze) – umiejętność wytwarzania zaawanso-


wanych technologicznie pancerzy.

• Mechanika – umiejętność naprawiania maszyn.

• Sztuka – umiejętność wytwarzania pięknych przedmiotów.

• Farmaceutyka – umiejętność wytwarzania rozmaitych medy-


kamentów.
20
TWORZENIE BOHATERA

21
3
3
Krok 4: Wybór Wady
Po ustaleniu umiejętności możecie wybrać i  zapisać na karcie
postaci jedną Wadę. Przykładowe Wady to: Strach przed śmier-
cią, Paskudne choróbsko, Brzydota, Niewyparzona gęba, Niena-
wiść do obcych, Alkoholizm itp. Więcej o  wadach przeczytacie
w rozdziale „Zasady uzupełniające”.

Krok 5: Hobby
Każdy bohater posiada zajęcia, których wykonywanie sprawia
mu radość i  pozwala oderwać się od rzeczywistości. Może to
być hobby w dosłownym znaczeniu, jak np. rękodzieło, ale tak-
że inne rzeczy, które przynoszą ulgę duszy, jak zaspakajanie
jakiegoś nałogu czy taniec.

Wybór hobby jest ważny, ponieważ od niego zależy, w  jakich


okolicznościach gracz będzie odzyskiwał cenne zasoby, z  któ-
STERTA STALI

rych korzysta na sesji.

Krok 6: Wybór przedmiotów


Wasi bohaterowie zaczynają grę z  wyposażeniem wartym 600
sztuk mikrolitu. Nie możecie zostawić sobie mikrolitu na póź-
niej, dlatego najlepiej wydać wszystko na przedmioty, pamię-
tając jednocześnie o  ograniczeniach wynikających z  Udźwigu
postaci. Po szczegóły udajcie się do rozdziału „Ekwipunek”.

Krok 7: Ostateczny szlif


Nadszedł czas, by nadać bohaterowi nieco koloru. Jeżeli do tej
pory nie wybraliście mu imienia, najwyższa pora to zrobić. Po-
tem możecie określić wiek, płeć, znaki szczególne, jakieś nie-
typowe nawyki lub powiedzonka postaci. Te rzeczy nie będą
miały wpływu na testy, ale pozwolą lepiej ukazać waszego bo-
hatera i wyróżnić go z tłumu.

Opis to także dobre miejsce na zawarcie krótkiej historii posta-


ci – skąd pochodzi, gdzie się wychowała, co do tej pory robi-
ła? Dzięki temu możecie wzbogacić świat gry o nowe elementy,
które MG może wykorzystać później podczas sesji.

22
TWORZENIE BOHATERA

23
3
3
Przykład 1: Piqsirpoq – masywny humanoidalny mamut z czerwo-
nym cybernetycznym okiem. Wiele lat i  smutków upłynęło, nim
Piqsirpoq zrozumiał, że chociaż wychowany wśród rasy niewiel-
kich żabopodobnych rzemieślników, sam nigdy nie posiądzie ar-
tystycznego kunsztu znamiennego dla drobnych dłoni przyjaciół.
Teraz próbuje odnaleźć swoje powołanie w  walce, w  której wiel-
kie mamucie dłonie nie są przeszkodą.

Przykład 2: Aput – niezwykle inteligentny szczurokret skupiony


na badaniu wydajnych źródeł energii. A tak się składa, że niektó-
re z zaginionych cywilizacji dysponowały niemal nieskończonymi.
Trzeba więc odnaleźć to, co po sobie pozostawiły. Nieszczęśliwie,
podczas próby odpalenia starego pieca plazmowego stracił obie
nogi. Od tej pory podróżuje na karku niewielkiego androida.
STERTA STALI

Od autorów
Pamiętajcie, że każdą tzw. białą plamę możecie wypełnić sami.
Pomimo że akcja gry toczy się na stosunkowo zamkniętej prze-
strzeni Sterty Stali, bohaterowie pochodzą spoza niej. Nic nie
stoi więc na przeszkodzie, by potraktowali to jako okazję do
rozwinięcia uniwersum Sterty o kolejne światy.

Dobra rada
Drodzy gracze, jeżeli dopiero odkrywacie Stertę i jest to wasze
pierwsze podejście do gry, mamy dla was dobrą radę – skupcie
się na roli, którą chcielibyście, żeby odgrywała wasza postać
w  drużynie. Drużyna złożona z  samych zaprawionych w  bojach
wojowników nie pozwoli wam rozwinąć skrzydeł, a  rozgrywka
szybko stanie się monotonna. Dlatego im bardziej różnorodne
postacie stworzycie, tym lepiej.

24
4
ALTERNATYWNE TWORZENIE
BOHATERA
Jeśli pierwotna wersja tworzenia bohatera nie przypadła ci do gu-
stu, masz do dyspozycji także wersję alternatywną. W  tym przy-
padku posługujemy się klasami bohaterów, które od razu nada-

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA


ją postaci pewien określony charakter. Pamiętaj, że korzystanie
z systemu klas ma także niewielki wpływ na resztę mechaniki.

Jak korzystać z sytemu klas?

Cechy
Każda z klas posiada limit, do którego może rozwinąć poszcze-
gólne cechy. Oprócz tego – zamiast losowania cech – do dys-
pozycji gracza pozostają gotowe wartości, które będzie trzeba
rozdysponować. Oto one: 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2, 1.

Żywotność, Zaradność, Udźwig


Te cechy są przydzielane zgodnie z podstawowymi zasadami.

Punkty potencjału
Czytając o  punktach potencjału, dowiesz się o  ich specjalnych
zastosowaniach. W  przypadku systemu klas ich unikalne moż-
liwości zostają ograniczone dla konkretnych klas, by mogły
błyszczeć na sesji w miejscach, do których zostały stworzone.

Umiejętności
Każda z  klas posiada kilka umiejętności początkowych, pomię-
dzy którymi gracz musi dokonać wyboru.

Przedmioty
Każda z  klas posiada kilka przedmiotów początkowych, pomię-
dzy którymi gracz musi dokonać wyboru.
25
4
KLASY
Pamiętaj, że klasy oddają jedynie ogólną specyfikę i  rolę bohatera.
To, jak będzie wyglądał, jakiej będzie rasy czy jakie cechy charakteru
będzie miał, zależy wyłącznie od osób biorących udział w rozgrywce.

BADACZ
Skupiona na umyśle jednostka, z  zapa-
łem poznająca prawa rządzące świa-
tem. Może to być biolog poszukujący
nowych, niezwykłych form życia czy in-
żynier, który stara się zrozumieć zapo-
mnianą technologię. Badacz z  entuzja-
zmem korzysta z nauki, by ułatwić życie
członkom ekspedycji, w  której uczest-
niczy.
STERTA STALI

LIMIT CECH BADACZA


CELNOŚĆ: 6
CHARYZMA: 15
INTELEKT: 15
SIŁA: 6
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10
WALKA: 6
WOLA: 10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 6
ZRĘCZNOŚĆ: 6

Specjalne możliwości Badacza:

PP INTELIGENCJI – Możesz wydać 3 PP Inteligencji, żeby opatrzyć


rany towarzysza i pozwolić mu na zregenerowanie k4 punktów Ży-
wotności (raz na rundę, jeśli podczas walki).

PP CHARYZMY – Możesz wydać 3 PP Charyzmy, żeby podnieść towa-


rzysza na duchu i dodać k4 do testu, który wykonuje (raz na test).

Wybierz spośród następujących umiejętności:

◊ Sztuka lub Inżynieria


◊ Wiedza o roślinach lub Wiedza o zwierzętach
◊ Anatomia humanoidów lub Łamanie szyfrów
◊ Chirurgia polowa lub Pradawna wiedza
26
4
SZABROWNIK
Podstępni spryciarze szukają-
cy sporych pieniędzy – to wła-
śnie Szabrownicy, niesłychanie
zaradni i  podstępni przeszu-
kiwacze kosmicznych rubieży.
Przemierzają kosmos w  poszu-

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA


kiwaniu wszystkiego, co ma
jakąś wartość. W  ich przypad-
ku liczne niebezpieczeństwa
– a  także konkurencja – uczą
szybko, jak chronić swoje ży-
cie, często sprawnie odbierając
je innym.

LIMIT CECH SZABROWNIKA


CELNOŚĆ: 10
CHARYZMA: 6
INTELEKT: 6
SIŁA: 6
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10
WALKA: 6
WOLA: 15
WYTRZYMAŁOŚĆ: 6
ZRĘCZNOŚĆ: 15

Specjalne możliwości Szabrownika:

PP ZRĘCZNOŚĆ – Możesz wydać 3 PP Zręczności, żeby wykonać


przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni dystansowej.

PP WOLI – Możesz wydać 3 PP Woli, żeby przerzucić kość umie-


jętności podczas dowolnego testu niezwiązanego z walką.

Wybierz spośród następujących umiejętności:

◊ Bystry wzrok lub Pilotaż


◊ Strzelectwo lub Oszukiwanie
◊ Targowanie lub Rozbrajanie pułapek
◊ Ukrywanie się lub Nawigacja

27
4
NAJEMNIK
Doskonale wyposażony osobnik
gotowy siać wpierdziel wszędzie
tam, gdzie brutalne rozwiązania
to te jedyne akceptowalne. Najem-
nikami stają się często byli żołnie-
rze, którzy z różnych powodów nie
mogą już służyć w  armii na swoich
macierzystych światach. Zdarza się
jednak, że w  rolę Najemnika wcie-
lają się awanturnicy, którym szare
życie zbrzydło na tyle, by zapra-
gnąć rozrywki na polu walki.

LIMIT CECH NAJEMNIKA


STERTA STALI

CELNOŚĆ: 10
CHARYZMA: 6
INTELEKT: 6
SIŁA: 15
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 6
WALKA: 10
WOLA: 6
WYTRZYMAŁOŚĆ: 15
ZRĘCZNOŚĆ: 6

Specjalne możliwości Najemnika:

PP SIŁY – Możesz wydać 3 PP Siły, żeby wykonać przerzut kości


obrażeń podczas korzystania z broni do walki wręcz.

PP WYTRZYMAŁOŚCI – Możesz wydać 3 PP Wytrzymałości, żeby


wykonać przerzut kości ochronnej.

Wybierz spośród następujących umiejętności:

◊ Walka z ludźmi lub Walka z potworami


◊ Strzelanie lub Fechtunek
◊ Władanie tarczą lub Władanie [np. blasterem lub wiertłem
bojowym]
◊ Unikanie ciosów lub Obalanie

28
4
MISTYK
Mistyk to niejednokrotnie tro-
chę obłąkana jednostka, która
zaczyna przejawiać nadprzyro-
dzone zdolności niedostępne
dla reszty śmiertelników. Mi-
styczne moce, których kontro-

ALTERNATYWNE TWORZENIE BOHATERA


lowanie nie przychodzi łatwo,
często stanowią poważne za-
grożenie dla otoczenia, a  co za
tym idzie – nie są powszechnie
akceptowane na większości
światów. Bywają nawet tępio-
ne. Cóż. Doskonałym rozwią-
zaniem wydaje się dołączenie
do różnorakich poszukiwaczy
przygód, którzy z  chęcią zabio-
rą ze sobą każdego, kto potra-
fi siłą woli wyrwać głowę be-
stii czającej się w  kosmicznym
wraku czy spopielić wszystkie
inne zagrożenia.

LIMIT CECH MISTYKA


CELNOŚĆ: 6
CHARYZMA: 15
INTELEKT: 10
SIŁA: 6
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 10
WALKA: 6
WOLA: 15
WYTRZYMAŁOŚĆ: 6
ZRĘCZNOŚĆ: 6

Specjalne możliwości Mistyka

W przeciwieństwie do pozostałych klas, zdolności Mistyka dzia-


łają nieco inaczej. I chociaż na początku rozgrywki nie będą one
zbyt potężne, to wraz z  uzyskiwaniem dostępu do kolejnych
Mistycznych Mocy ta klasa pokaże swój skrywany potencjał.

29
5
MISTYCZNE MOCE
Każda z  Mistycznych Mocy musi zostać zapisana na karcie po-
staci jako nowa umiejętność. Na początku rozgrywki gracz bę-
dzie dysponował dwiema wybranymi przez siebie mocami.
Każde wykorzystanie mocy będzie kosztowało pewną sumę
Potencjału Woli. Niektóre z  mocy można wykorzystać, płacąc
mniejszą lub większą sumę Potencjału i  modyfikując finalny
efekt działania.

Tworzenie Mistycznych Mocy


Pomimo faktu, że w  dalszej części pod-
ręcznika znajdziesz sporo przykła-
dowych gotowych mocy, które
możesz wykorzystać, o  wiele
STERTA STALI

więcej radości da powołanie


do istnienia własnych. Działa
to w prosty sposób.

Gracz opisuje efekt działa-


nia swojej nowej zdolno-
ści. Następnie MG podaje
koszt PP Woli, który gracz
będzie musiał ponieść do jej
aktywowania. Gracz może się
oczywiście targować, zmniej-
szając potęgę finalnego efek-
tu albo dodając negatywne
konsekwencje czy ryzyko ich
poniesienia. Nie jest proble-
mem, by gracz dogadał się
z MG co do wariantów rzu-
cenia przy wykorzystaniu
różnej liczby PP. Przejrzenie
przykładów pomoże Mistrzo-
wi Gry zorientować się, jakie-
go kosztu zażądać, gdy gracz tworzy moc wedle
własnego uznania.

Wybierz spośród następujących umiejętności:

◊ Mistyczne zdolności (umożliwia korzystanie z mocy)


◊ „Pierwsza moc” (tu wstaw rodzaj wybranej lub stworzonej mocy)

30
5
1. ZASKLEPIANIE RAN 3. WSTRZĄS ELEKTRYCZNY

Koszt rzucenia: 5 Koszt rzucenia: 6


Zasięg: 2 m Zasięg: dotyk

Ciało zrasta się, wracając do Ręce rzucającego wytwa-


swojej pierwotnej formy. Mo- rzają silne wyładowania
żesz zregenerować k4 punk- energii. Obiekt dotknięty
tów Żywotności postaci. elektrycznym wstrząsem
otrzymuje k8 obrażeń nie-
Zasklepienie ciężkich ran. możliwych do uniknięcia.

Koszt rzucenia: 7
Zasięg: 2 m 4. LEWITACJA

Wy k o n a j r z u t k 4 . N a 1 i  2 m o c Koszt rzucenia: 1 PP +
odnosi zamierzony efekt, Zasięg: tylko Mistyk

MISTYCZNE MOCE
pozwalając na zregenero-
wanie k8 punktów Żywotno- Mistyk może unieść się w  po-
ści. Na 3 i  4 moc nie działa wietrze na wysokość kilkuna-
prawidłowo i  jej cel traci k8 stu metrów. Czas trwania le-
punktów Żywotności. witacji jest zależny od tego,
ile PP zostało wydanych. 1 PP
= 1 minuta trwania.
2. NADKRUSZENIE METALU

Koszt rzucenia: 4 5. NAGŁY WZROST


Zasięg: 5 m
Koszt rzucenia: 1 PP +
Moc powoduje korozję me- Zasięg: 2 m
talu na niewielkim obszarze,
naruszającą jego strukturę. Cel znacznie zwiększa swój
Powierzchnia metalu momen- rozmiar i zyskuje tymczaso-
talnie pokrywa się rdzą, co we punkty Żywotności. Licz-
sprawia, że staje się on bardzo ba uzyskanych punktów zale-
podatny na zniszczenia. ży od tego, ile PP przeznaczy
Mistyk. 1 PP = 1 punkt tymcza-
Moc może zostać wykorzysta- sowej Żywotności. Dodatko-
na przeciwko mechanicznym wa Żywotność utrzymuje się
przeciwnikom, wówczas jej cel przez k4 godziny.
otrzyma k6 obrażeń niemożli-
wych do uniknięcia.

31
5
6. CZYTANIE W MYŚLACH 10. KONSTRUKT

Koszt rzucenia: 4 Koszt rzucenia: 6 +


Zasięg: 1 m Zasięg: 1 m

Mistyk może zadać jedno pyta- Mistyk powołuje do istnienia


nie celowi (nie musi być wypo- konstrukt stworzony z  elemen-
wiedziane na głos). Uzyskuje tów otoczenia. Każda godzina
na nie odpowiedź niezależnie istnienia powoli uszkadza sztucz-
od tego, czy intencją celu jest ny wytwór – konstrukt otrzymu-
jej udzielenie. je wówczas k10 obrażeń niemoż-
liwych do uniknięcia. Konstrukt
jest całkowicie podległy woli Mi-
7. NARZUCENIE WOLI styka i  wykonuje wszystkie wy-
dane przez niego rozkazy.
Koszt rzucenia: 8
Zasięg: 4 m KONSTRUKT [1]
Koszt: 6
Mistyk może zmusić cel do
STERTA STALI

wykonania pojedynczej czyn- Niewielki konstrukt


ności. Nie można wykorzystać Typ: Trep
tej zdolności przeciwko stwo- Broń: fragment otoczenia/
rzeniom, które nie posiadają kość obrażeń: k4
wolnej woli (jak maszyny) lub Pancerz: brak
kierują się instynktem (zwie- Żywotność: 8
rzęta i potwory).
KONSTRUKT [2]
Koszt: 10
8. ŚWIATŁO
Średni konstrukt
Koszt rzucenia: 1 PP + Typ: Ciężki
Zasięg: Mistyk Broń: fragment otoczenia/
kość obrażeń: k6
Ciało Mistyka zaczyna pro- Pancerz: brak
mieniować jasnym światłem, Żywotność: 10
oświetlając wszystko dookoła.
Użycie zdolności kosztuje 1 PP KONSTRUKT [3]
za każdą godzinę świecenia. Koszt: 15

Ogromny konstrukt
9. TELEPATIA Typ: Ciężki
Broń: fragment otoczenia/
Koszt rzucenia: 3 kość obrażeń: k6
Zasięg: 100 m Pancerz: fragment otoczenia
/ kość ochronna: 4
Mistyk może przekazać tele- Żywotność: 15
patyczną wiadomość dowolnej
osobie w promieniu 100 m.
32
5
11. TELEPORTACJA 14. DEZINTEGRACJA

Koszt rzucenia: 5 + Koszt rzucenia: 10


Zasięg: 100 m Zasięg: 20 m

Mistyk teleportuje się – sam Mistyk wysyła w  stronę celu


lub razem z  drużyną – w  do- kulę skoncentrowanej ener-
wolne miejsce, które posia- gii, która rozsadza go od we-
da w  pamięci, znajdujące się wnątrz. Cel otrzymuje k4 ob-
w promieniu 100 m. rażeń, jednak za każdy wynik
równy lub wyższy 4 Mistyk
Samotna teleportacja może dorzucić kolejną kość
Koszt: 5 wyższą o  poziom. Przykłado-
wo, rzuca raz i  trafia 4. Do-
Teleportacja grupowa rzuca kolejne obrażenia na k6
Koszt: 10 i  trafia 5, co sprawia, że może
dorzucić k8 itd.

MISTYCZNE MOCE
12. SFERA OCHRONNA Obrażeń wynikających z Dezin-
tegracji nie da się zablokować.
Koszt rzucenia: 6
Zasięg: 3 m

Mistyk tworzy ochronny bąbel


o  promieniu 3 m. Żadne ataki
dystansowe nie mogą go prze-
bić, jednak można przez niego
swobodnie przejść. Sfera trwa
jedną rundę, jeśli jest użyta
podczas walki.

13. ZMIANA KSZTAŁTU

Koszt rzucenia: 6
Zasięg: Mistyk

Mistyk zmienia swoją pierwot-


ną formę, przekształcając się
w  zupełnie inne stworzenie.
Warunkiem udanej transfor-
macji jest, by rzucający wcze-
śniej widział na żywo obiekt,
w  który się przemienia. Prze-
miana nie wpływa na statysty-
ki Mistyka, jest to raczej ro-
dzaj wymyślnej iluzji.

33
6
ROZWÓJ BOHATERA
Za każdym razem, gdy BG osiągnął coś podczas minionej sesji,
MG może nagrodzić gracza punktami doświadczenia (w  skró-
cie PD). Zdobyte punkty doświadczenia posłużą do rozwoju bo-
hatera. Poniższa lista pozwoli MG ustalić, ile PD przyznać po-
szczególnym graczom.

1 PD za samo uczestnictwo w rozgrywce.


1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny.
1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika.
1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny.
1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym.
1 PD za nabycie nowej Wady przez bohatera.
1 PD za zrealizowanie zadania postaci niezależnej.
3 PD za osiągnięcie głównego celu przygody.
STERTA STALI

Rozwijanie cech testowanych


K os zt pod ni esienia cechy jest zaw s ze ró w ny w ar to ś c i, na k tó-
r ą ma zos ta ć podniesiona +2. Tak wię c p o dnies ie nie c e c hy z  3
na 4 będ zi e kosz tow ać 6 PD, podnie s ienie 8 na 9 b ę dzie k o s z-
t owa ć 1 1 PD itd.

C ec hy s woi ch postaci moż ecie roz w ijać do w arto ś c i 15. Po-


w y żej wa rtości 10 now y p oziom ko s ztuje zaw s ze tyl e PD, il e
w y nos i wa rtość, na którą p odnoszo na jes t c ec ha. R o zw ijanie
cec h pona d 10 jest tańsz e, bo nie mają o ne już w p ł yw u na
w a rtoś ci k a r t, a  tylko na dostęp ny c o s es ję Pote nc jał ( p atrz
„Za s a d y uzup ełniające”).

Rozwijanie pozostałych cech


Rozwinięcie Żywotności – zależnie od tego, iloma kośćmi loso-
wałeś Żywotność na początku rozgrywki, zakup każdej następnej
kości będzie odpowiednio droższy. Wykupując kolejne punkty,
wykonaj rzut k4 i dodaj wynik do sumy, którą posiada bohater.

3 kości – 8 PD
4 kości – 10 PD
5 kości – 15 PD
6 kości – 20 PD
7 kości – 25 PD
8 kości – 30 PD

34
6
Rozwinięcie Zaradności
W zależności od tego, ile wynosi twoja aktualna Zaradność, za-
kup kolejnego punktu będzie odpowiednio droższy.

5. punkt – 10 PD
6. punkt – 15 PD
7. punkt – 20 PD
8. punkt – 25 PD itd.

Nabywanie nowych umiejętności


Wykupienie nowej umiejętności zawsze kosztuje 10 PD.

Od ogółu do szczegółu

ROZWÓJ BOHATERA
I m wi ęcej u miejętności b ędz ie p o s iadał w as z b o hate r , tym
b a rd zi ej wy raź ne b ędzie, w   czym nap raw dę s ię o n s p e c jal izu-
je. P i erws ze nab yte u miejętności s ą zazw yc zaj doś ć og ó l ne
i  za pewni a j ą szerokie sp ektru m zas tos o w ań, za to nas tęp ne
na j c zęś ci ej służą w zm ocnieniu i  sp rec yzo w aniu mo żl iw o ś c i
p od k onk ret ne zadania.

Przykład: Postać z  początkową umiejętnością Strzelanie


może w  następnej kolejności wykupić np. Strzelanie z  bla-
s t e r a , s t a j ą c s i ę s p e c j a l i s t ą w  p o s ł u g i w a n i u s i ę t y m r o d z a j e m
broni, następnie mogłaby wykupić np. Strzelanie z  blastera
sx30 (odziedziczony po dziadku), co oddawałoby niezwykłą
wprawę w  walce bronią, która ma szczególne miejsce w  jej
h i s t o r i i . R o z w ó j m o ż e i ś ć j e d n a k w  z u p e ł n i e i n n ą s t r o n ę , c z y -
niąc postać możliwie wszechstronną lub uzdolnioną w walce
z konkretnymi przeciwnikami.

35
7
EKWIPUNEK
Podczas wszelakich przygód zgromadzicie dużo różnej maści
ekwipunku, poczynając od potężnego oręża, na najzwyklej-
szych, noszonych ze sobą z wielu powodów bibelotach kończąc.
Korzystanie z przedmiotów wymaga kilku słów wyjaśnienia.

Waga przedmiotu
Każdy przedmiot średniej wielkości pokroju broni czy opancerze-
nia zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Oznacza to, że postać po-
siadająca Udźwig 10 zabierze ze sobą aż 10 takich przedmiotów.

Oprócz tego istnieją przedmioty na tyle drobne, jak narzędzia


czy biżuteria, które na potrzeby rozgrywki wcale nie zajmują
miejsca w ekwipunku.
STERTA STALI

Podczas przygód pojawić się mogą także przedmioty o  bardzo


niestandardowych rozmiarach. Wówczas tylko od Mistrza Gry
zależy, ile miejsca powinny zająć.

Na karcie bohatera w miejscu na ekwipunek znajdziesz niewiel-


kie krateczki, które możesz zakreślać, by pamiętać, ile miejsca
zajmuje konkretny przedmiot.

Uszkodzenia przedmiotów (pancerz i tarcze)


Nic dziwnego, że pancerze będą ulegały uszkodzeniu, w końcu od
tego są. Przejmują na siebie impet ataków, które normalnie już
dawno kazałyby pożegnać się naszemu bohaterowi z życiem.

Za każdym razem, gdy gracz korzysta z  kości ochronnej przy-


pisanej do przedmiotu takiego jak np. pancerz, ponosi ryzyko
jego uszkodzenia. Dzieje się tak, gdy na kości wypadnie 1.
W  każdym takim przypadku gracz musi postawić „x” koło tego
przedmiotu na karcie postaci. Przedmiot nie będzie mógł być
wykorzystywany do czasu, aż bohater poświęci chwilę (najczę-
ściej na koniec przygody lub pomiędzy nimi), żeby uszkodzony
pancerz lub tarczę naprawić.

Gracz może jednak zaryzykować i  dalej wykorzystywać uszko-


dzony przedmiot, jednak jeśli postawił już drugi „x” przy zapi-
sie przedmiotu, ten zostaje bezpowrotnie zniszczony.

36
37
7
Naprawianie przedmiotów
Aby naprawić przedmiot i zmazać pojedynczy „x”, BG potrzebuje
kilku spokojnych godzin i zdanego testu Inteligencji (ST 6 + k6).

Mikrolit
To główna waluta, z  której przyjdzie wam korzystać. Skondenso-
wana w  piecach sferycznych energia zamknięta w  zwarte układy
mikrolitu świetnie sprawdza się jako środek płatniczy ze względu
na rozległe zastosowania – od napędzania statków do ładowania
broni energetycznych. Jeden układ mikrolitu to w skrócie UM.

!UWAGA! Poniżej znajdziesz cenniki przedstawiające wartość


rozmaitego wyposażenia. Nie są to jednak konkretne modele
broni albo pancerzy, a  tylko ich przykłady. To, jak gracz finalnie
zinterpretuje, czym w  zasadzie jest jego sprzęt i  jak działa, leży
STERTA STALI

w gestii jego własnej wyobraźni. Dlatego np. apokaliptyczna broń


może być zarówno gigantyczną piłą łańcuchową, jak i  noszonym
na ramieniu działem laserowym. Pancerz może zostać wyobrażo-
ny przez gracza jako wspomagany egzoszkielet zabezpieczony
grubymi płytami, ale równie dobrze może być rojem niewielkich
maszyn, które przemieszczają się po ciele z  miejsca na miejsce,
blokując ciosy.

Pancerze ŚREDNI, KOSZT: 500

Odpowiadają za ochronę boha- kość inicjatywy: k8


tera przed obrażeniami. Więcej kość ochronna: k8
o ich wykorzystaniu przeczytasz
w rozdziale poświęconym walce. CIĘŻKI, KOSZT: 600

BRAK PANCERZA, KOSZT: 0 kość inicjatywy: k6


kość ochronna: k10
kość inicjatywy: k20
kość ochronna: brak MONSTRUALNY, KOSZT: 700

PIÓRKOWY, KOSZT: 300 kość inicjatywy: k4


kość ochronna: k12
kość inicjatywy: k12
kość ochronna: k4 BOSKI, KOSZT: 800

LEKKI, KOSZT: 400 kość inicjatywy: zawsze


ostatni w rundzie
kość inicjatywy: k10 kość ochronna: k20
kość ochronna: k6
38
Tarcze i mobilne osłony Osprzęt bitewny

PROSTA, KOSZT: 300 Podczas zakupu gracz musi


podjąć decyzję, czy broń,
bonusowa kość ochronna: k4 którą wybrał, służy do walki
wręcz czy zasięgowej. Jest to
LEKKA, KOSZT: 400 ważne, ponieważ nie można
korzystać z  oręża zasięgowe-
bonusowa kość ochronna: k6 go w bezpośredniej walce.

ŚREDNIA, KOSZT: 500 SPRAWNY, KOSZT: 300

bonusowa kość ochronna: k8 kość obrażeń: k4

CIĘŻKA, KOSZT: 600 OBIJAJĄCY, KOSZT: 400

bonusowa kość ochronna: k10 kość obrażeń: k6

EKWIPUNEK
MONSTRUALNA, KOSZT: 700 ZABÓJCZY, KOSZT: 500

bonusowa kość ochronna: k12 kość obrażeń: k8

BOSKA, KOSZT: 800 MORDERCZY, KOSZT: 600

bonusowa kość ochronna: k20 kość obrażeń: k10

BOSKI, KOSZT: 700

kość obrażeń: k12

APOKALIPTYCZNY, KOSZT: 800

kość obrażeń: k20

39
DODATKOWE ZASADY Transport
Gracz może dokupić specjalne Śmigacz, koszt: 500 – jedno-
zasady, które modyfikują spo- osobowy pojazd lub stworze-
sób, w  jaki działa jego broń. nie wielkości motocyklu.
Broń może posiadać tylko jed-
ną wykupioną zasadę. TRANSPORTER, KOSZT: 1500

PRZEBIJAJĄCA (1 KM, KOSZT: Kilkuosobowy pojazd lub stwo-


100, 2 KM, KOSZT: 300, 3 KM, rzenie wielkości samochodu.
KOSZT: 600)
PLATFORMA GRAWITACYJNA,
Obniża pancerz atakowanego KOSZT: 400
celu o  jedną lub więcej kości.
Skrót KM oznacza „kość mniej”. Służy do transportu towarów,
W  zależności od tego, jak sil- należy podpiąć pod inny śro-
ną wersję tej zasady wykupisz, dek transportu.
o tyle droższa się ona staje.
Różności
POTĘŻNA, KOSZT: 600
STERTA STALI

SKROMNY POSIŁEK, KOSZT: 5


Możesz wybrać jeden cel na wal-
kę. Wszystkie zadawane mu ob- BOGATY POSIŁEK, KOSZT: 10
rażenia mnożone są razy dwa.
ŚRODKI ODURZAJĄCE, KOSZT: 10
SZYBKA, KOSZT: 600
CIĘŻKIE ŚRODKI ODURZAJĄ-
Zdany test podczas atakowania po- CE, KOSZT: 20
zwala powtórzyć atak na inny cel.
PAS NA SPRZĘT (UDŹWIG
Z AT R U W A J Ą C A / P O D PA L A - +1), KOSZT: 50
JĄCA/RANIĄCA, KOSZT: 600
TORBY (UDŹWIG +2),
Zadanie obrażeń celowi spra- KOSZT: 100
wia, że będzie on otrzymywał
k4 obrażenia na początku swo- LAMPA SOLARNA 1 UM
ich k4 następnych aktywacji . = GODZINA ŚWIATŁA,
Pancerz nie blokuje obrażeń KOSZT: 25
otrzymywanych w ten sposób.

PORAŻAJĄCA/OGŁUSZAJĄCA,
KOSZT: 500

Zadanie obrażeń celowi sprawia,


że przez swoje następne k4 akty-
wacje otrzyma utrudnienie w po-
staci obniżenia poziomu kości
o jeden przy wszystkich akcjach.

40
EKWIPUNEK

41
7
8
ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE
Prawda jest taka, że tylko znajomość zasad rządzących świa-
tem pozwala ustrzec się przed czyhającymi na nim niebezpie-
czeństwami. W tym rozdziale poznacie ważne czynniki wpływa-
jące na bohaterów oraz pewne możliwości manipulowania nimi.

Zmęczenie
W  dowolnym momencie sesji możecie uzupełnić karty na ręce
do wartości Zaradności waszej postaci. Możecie też jednocze-
śnie wymienić te, które macie wciąż na ręce. Niestety, nadwy-
ręża to nieco waszego bohatera. Dlatego za każdym razem,
gdy dobieracie i/lub wymieniacie karty, wasz bohater otrzymu-
je Zmęczenie. Zaznaczcie to, stawiając znak „x” przy dowol-
nej umiejętności. Od tej pory nie możecie z  niej korzystać, do-
póki postać nie odpocznie. To, kiedy będziecie mogli wymazać
STERTA STALI

znacznik Zmęczenia, zależy od Kondycji bohatera, o  czym za


chwilę. Jeśli nie macie umiejętności, przy której moglibyście
postawić „x”, BG traci 1 punkt Żywotności.

Istnieje także możliwość zmęczenia bohatera bez dobierania


dodatkowych kart. Dzieje się tak, gdy gracz zechce za wszelką
cenę uzyskać sukces – pomimo nieudanego testu.

Eliminacja
Jeśli Żywotność waszego bohatera spadnie do zera, ten uzna-
wany jest za martwego lub wykluczonego z  rozgrywki. Pisząc
„wykluczony z rozgrywki”, mamy na myśli sytuację, w której BG
nie jest w  stanie dłużej kontynuować przygody – czy to przez
przetrącony kręgosłup, czy kompletne szaleństwo.

Regeneracja zdrowia i Zmęczenia


Postać zawsze regeneruje wszystkie ubytki w punktach Żywot-
ności, a  także wymazuje odhaczone punkty Zmęczenia, gdy fa-
buła daje jej okazję do realizowania swojego hobby. W  kilku
słowach: gdy bohater korzysta z  możliwości do działania na
polu swojej pasji wybranej podczas tworzenia bohatera, rege-
neruje wszystkie punkty Żywotności i wymazuje Zmęczenie.

42
8
Punkty potencjału
Widzicie te małe kwadraciki pod nazwą cechy na karcie postaci?
To miejsce na zaznaczenie tzw. punktów potencjału (w  skrócie
PP). Każda z cech posiada własne punkty potencjału. Na początku
sesji zaznaczcie ich tyle, ile wynosi wartość przypisanej im cechy.

Podczas sesji możecie zużywać PP przed wykonaniem testu, by


podnieść jego końcowy wynik o  tyle, ile punktów wydaliście.
Oczywiście PP Siły możecie wykorzystać tylko podczas testów
Siły itd. Możecie użyć maksymalnie 5 punktów podczas jednego
testu. Niektóre z  punktów potencjału mają także alternatywne
zastosowania. Oznacza to, że możecie wykorzystać je inaczej niż
tylko do podniesienia wyniku testu. Dowiecie się o tym niżej.

ZASADY UZUPEŁNIAJĄCE
Jeśli w  wyniku którejś z  zasad Potencjał dowolnej cechy ma
spaść poniżej zera, to nadwyżka jest odejmowana od punktów
Żywotności. Gracz jednak nie może sam podjąć decyzji o  utra-
cie punktów Żywotności zamiast PP.

PP SIŁY – Możesz wydać 3 PP Siły, żeby wykonać przerzut kości


obrażeń podczas korzystania z broni do walki wręcz.

PP ZRĘCZNOŚĆ – Możesz wydać 3 PP Zręczności, żeby wykonać


przerzut kości obrażeń podczas korzystania z broni dystansowej.

PP WYTRZYMAŁOŚCI – Możesz wydać 3 PP Wytrzymałości, żeby


wykonać przerzut kości ochronnej.

PP INTELIGENCJI – Możesz wydać 3 PP Inteligencji, żeby opa-


trzyć rany towarzysza i  pozwolić mu na zregenerowanie k4
punktów Żywotności (raz na rundę, jeśli podczas walki).

PP WOLI – Możesz wydać 3 PP Woli, żeby przerzucić kość umie-


jętności podczas dowolnego testu niezwiązanego z walką.

PP CHARYZMY – Możesz wydać 3 PP Charyzmy, żeby podnieść towa-


rzysza na duchu i dodać k4 do testu, który wykonuje (raz na test).

Wady
Wady to niechlubny element charakterystyki bohaterów, który
przysparza im przeróżnych problemów, lecz w gruncie rzeczy czyni
ich bardziej interesującymi. Dlatego pierwszą Wadę każdy BG otrzy-
muje już na starcie (patrz rozdział „Tworzenie bohatera”). Działa-
nie Wad opisaliśmy wcześniej w  rozdziale „Zasady podstawowe”.
Tu dowiecie się, jak zdobyć nowe Wady oraz jak się ich pozbyć.
43
8
Nabywanie nowych Wad
Jeśli gracz, który gra postacią działającą pod wpływem jakie-
goś Stanu (patrz dalej), uzyska taki sam wynik na kości jak na
karcie, którą wyłożył, to Stan przekształca się w  Wadę. W  jaką
dokładnie – ustala MG w porozumieniu z graczem. Jeśli BG dzia-
łał pod wpływem kilku Stanów, MG wybiera, który z  nich prze-
kształci się w Wadę. Poniżej znajduje się parę przykładów, w ja-
kie Wady mogą zamienić się poszczególne Stany.

◊ Osłabiony w Szybkie męczenie się


◊ Wyczerpany w Nieustanne drgawki
◊ Obalony w Złamaną nogę
◊ Spętany w Skręcony nadgarstek
◊ Podpalony w Bolesne poparzenia
◊ Zatruty w Męczące wymioty
◊ Krwawiący w Notoryczne omdlenia
STERTA STALI

Pozbywanie się Wad


Wasi bohaterowie będą w stanie pozbyć się części Wad nabytych
podczas rozgrywki, ale nie tej, z  którą zaczęli grę. Od waszej
inwencji zależy opis sposobu, w  jaki chcielibyście się pozbyć
Wady swojego bohatera. MG powinien zaś ustalić wymagania
i  koszt takiej operacji. Wada w  okresie rekonwalescencji zmie-
nia się w Stan, który po ustalonym przez MG czasie znika.

Przykład: BG ma złamaną rękę, która dość mocno daje mu się we


znaki. Gracz proponuje więc, że usztywni kończynę i  poczeka, aż
kości się zrosną. MG zgadza się, o ile gracz znajdzie osobę, która
mu w tym pomoże i wykona test Leczenia złamań. Wtedy zamieni
Wadę na Stan – Ręka na temblaku. Po mniej więcej miesiącu ręka
BG powinna być jak nowa. Przez ten czas jednak trzeba uważać,
by jego stan znów się nie pogorszył.

Stany
Stany to tymczasowe Wady. Działają na podobnej zasadzie, jak
zwykłe Wady, ale trwają tylko przez pewien czas lub do chwi-
li pozbycia się ich (szczegóły określa MG). Przykładowo, wy-
starczy, by postać, która jest Osłabiona, odpoczęła lub zjadła
posiłek, a  nabierze sił i  tym samym pozbędzie się Osłabienia.
Jednak dopóki tego nie zrobi, Stan będzie zmniejszał kości
umiejętności podczas testów. Efekty Stanów kumulują się ze
sobą i  z  Wadami, czyli postać, która jest Osłabiona, Wyczerpa-

44
9
na i Kulawa zmniejsza kość umiejętności nawet o 3 poziomy.
Mistrz Gry może dodać do Stanu, w którym znalazł się Bohater
Gracza, także inne konsekwencje, wedle swojego uznania. Po-
stacie niezależne także mogą otrzymywać Stany.

Przykład: BG został oblany kwasem, gdy podczas szamotaniny


stłukł ogromną szklaną kadź. MG nadał mu Stan Poparzony oraz
k4 obrażenia.

WALKA
Sytuacje, gdy trzeba obić czyjąś twarz, to nieuniknione ryzy-
ko, z  którym musisz się mierzyć, jeśli przyszło ci zamieszkać
na Stercie Stali. Chociaż nie zawsze jest to proste, zdolność
do bitki – czy to z  użyciem futurystycznej broni, czy bardziej
staroświeckich metod – nieraz ocali bohaterom życie. Poniżej
znajdziesz zasady, które powiedzą ci, jak prowadzić starcie.

WALKA
Porządek w chaosie
By nieco uporządkować bitewny zgiełk, walka została podzie-
lona na rundy. Na początku pierwszej rundy każda z  postaci
musi wykonać rzut kością inicjatywy przypisaną do pancerza.
Pozwoli to sprawdzić, czy jako pierwsi w  wir walki rzucą się
bohaterowie, czy też ich przeciwnicy. Im wyższy wynik na kości
inicjatywy, tym szybciej dana postać wykona swoje akcje.

Akcje
Postać może wykonać dwie akcje ograniczone zdrowym rozsąd-
kiem, ale tylko jedna z nich może kończyć się testem.

Akcje, które nie kończą się testem, to np. przemieszczenie się,


zmiana używanej broni, rzucenie czegoś sojusznikowi. Bohate-
rowie mogą komunikować się ze sobą bez zużywania akcji, ale
powinni przy tym zachować umiar. Przykładowo, krzyknięcie
do kogoś: „Uważaj na przeciwnika stojącego za rogiem!” jest
w  porządku, ale uzgadnianie szczegółowego planu między po-
staciami nie wchodzi w grę.

45
9
Reakcje
Zamiast wykonywać akcję w  swojej kolejce, możecie pocze-
kać i  wykorzystać ją, by zareagować na działanie przeciwnika,
przejmując impet ataku wroga lub nawet próbując powstrzy-
mać go przed wykonaniem danej czynności. Możecie także od-
puścić akcję, aby ją poświęcić na pomoc sojusznikowi działają-
cemu później niż wy.

Obrażenia
Każda broń, z  której korzystają bohaterowie lub ich przeciwni-
cy, posiada przypisaną kość obrażeń. Jeśli atak się powiedzie,
postać zostanie pozbawiona punktów Żywotności o  wartości
wylosowanej za pomocą kości obrażeń.

Pancerz
STERTA STALI

Każdy pancerz noszony przez bohaterów lub postacie niezależ-


ne posiada przypisaną kość ochronną. Gdy postać ma otrzymać
obrażenia, może wykonać rzut z jej pomocą, by zmniejszyć otrzy-
mane obrażenia o wartość wylosowaną na kości ochronnej.

Tarcze i mobilne osłony


Gracz może zdecydować się na wykorzystanie dodatkowej ko-
ści ochronnej wynikającej z  tarczy itp. Działa ona analogicznie
do tej wynikającej z pancerza.

!UWAGA! Pamiętaj, że korzystając z  kości ochronnych, za-


wsze narażasz na zniszczenie ekwipunek, który wykorzystujesz
do własnej obrony. Korzystaj więc z  tej niezwykle przydatnej
możliwości z głową.

Atak
Celem działania wszelkich postaci może być pozbawienie prze-
ciwnika punktów Żywotności i  tym samym wyeliminowanie go
z  walki. Gracz opisuje w  dowolny sposób akcję, którą przepro-
wadza względem wroga, a MG określa, które cechy BG i BN zo-
staną wykorzystane do testu przeciwstawnego.

46
WALKA

47
9
9
Przykład: Gracz opisuje, jak mierzy ze swojej broni, by odstrze-
lić wrogowi głowę. MG decyduje, że gracz skorzysta z  Celności,
a  przeciwnik próbujący schować się przed ostrzałem ze Zręczno-
ści. Mogłoby się jednak zdarzyć, że przeciwnik spróbuje np. przeć
przed siebie i  tym samym MG stwierdzi, że przeciwnik wykona
rzut na Wytrzymałość. To opisy determinują rzut.

Jeśli test zakończy się sukcesem, należy wykonać rzut kością ob-
rażeń, by sprawdzić, jak poważne rany zadał atak.

Atak wyprowadzony przez wroga działa analogicznie do tego,


który wykonuje gracz – z  tą różnicą, że to bohater może osta-
tecznie zostać ranny lub zginąć.

Stany w walce
Bohaterowie (Graczy i  Niezależni), zamiast walczyć na śmierć
STERTA STALI

i życie, mogą próbować wywołać u przeciwnika określony Stan,


który będzie obowiązywał do końca walki lub do momentu,
w  którym postać pozbędzie się czynnika wywołującego ten
Stan. Tak samo jak w  przypadku zwykłej walki, należy tu okre-
ślić cechy, na których oprzemy test przeciwstawny i sprawdzić
jego powodzenie.

Przykład: BG próbuje trafić wroga promieniem paraliżującym,


by uniemożliwić mu dalszą ucieczkę. Test się powiódł, więc MG
w  porozumieniu z  graczem nadaje przeciwnikowi Stan – Spara-
liżowany. Będą się na niego mogli powołać gracze, by utrudnić
działania przeciwnika. Oponent w  swojej turze może poświęcić
jedno działanie, żeby pozbyć się Stanu.

Typy stworzeń
Lubię drzewa, a  wy pewnie lubicie dobrze wykorzystaną prze-
strzeń podręcznika. Dlatego zamiast stat blocków przy każdym
z  wielu przyjaciół skupionych wokół Sterty, znajdziecie przypi-
sany typ definiujący jego statystyki. Niektóre ze stworzeń mają
też wypisane, w  jaki sposób podwyższyć poszczególne cechy,
by lepiej oddać ich charakter. Możesz jednak modyfikować je
na własną rękę, jeśli będziesz mieć taki kaprys.

48
9
Statystyki postaci niezależnych
Zapewne za chwilę dostrzeżesz, że statystyki postaci niezależ-
nych różnią się od tych, które posiadają postacie graczy. BN
nie posiadają umiejętności i  nie wykorzystują kart do testów.
Zamiast tego wykonują rzut dwiema kośćmi przypisanymi do
poszczególnych cech.

Nie ma co komplikować spraw, to bohaterowie się liczą, a wszyst-


ko, co spotkają na swojej drodze, jest jedynie tłem ich historii.

WOJOWNIK

Wytrzymały, ale i  zdolny za-


dać poważne obrażenia.

Siła – k8 + k4
Wytrzymałość – k10 + k4
Wola – k4 + k4

WALKA
Walka – k10 + k4
Celność – k8 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k4 + k4

CIĘŻKI

Gąbka na obrażenia, nieziem-


sko odporny, ale sam nie
zdziała wiele.

Siła – k10 + k4
Wytrzymałość – k20 + k4
Wola – k4 + k4
Walka – k4 + k4
Celność – k4 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k4 + k4

49
9
ZABÓJCA UDUCHOWIONY

Choć morderczy, nie wytrzy- Charyzmatyczny lider, nie-


ma zbyt wielu ciosów. rzadko obdarzony dodatko-
wymi mocami.
Siła – k6 + k4
Wytrzymałość – k4 + k4 Siła – k4 + k4
Wola – k4 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4
Walka – k12 + k4 Wola – k20 + k4
Celność – k20 + k4 Walka – k4 + k4
Charyzma – k6 + k4 Celność – k4 + k4
Intelekt – k6 + k4 Charyzma – k20 + k4
Spostrzegawczość – k6 + k4 Intelekt – k12 + k4
Zręczność – k8 + k4 Spostrzegawczość – k8 + k4
Zręczność – k6 + k4

ZWIADOWCA
TREP
Nieprzystosowany do walki,
STERTA STALI

ale sprytny i mobilny. To tylko przystawka.

Siła – k6 + k4 Siła – k4 + k4
Wytrzymałość – k6 + k4 Wytrzymałość – k4 + k4
Wola – k6 + k4 Wola – k4 + k4
Walka – k6 + k4 Walka – k6 + k4
Celność – k8 + k4 Celność – k6 + k4
Charyzma – k6 + k4 Charyzma – k4 + k4
Intelekt – k6 + k4 Intelekt – k4 + k4
Spostrzegawczość – k20 + k4 Spostrzegawczość – k6 + k4
Zręczność – k8 + k4 Zręczność – k6 + k4

SPECJALISTA

Dobry w  swoim fachu, cho-


ciaż niezbyt bitny.

Siła – k6 + k4
Wytrzymałość – k4 + k4
Wola – k6 + k4
Walka – k4 + k4
Celność – k6 + k4
Charyzma – k6 + k4
Intelekt – k20 + k4
Spostrzegawczość – k8 + k4
Zręczność – k6 + k4

50
WALKA

51
9
10
WITAJ NA STERCIE STALI
Coś musiało się u was potoczyć cholernie źle! I nie jest istotne,
czy rozbiliście się na stacji uszkodzonym statkiem, czy dotar-
liście tu w  kapsułach ratunkowych. To naprawdę nie ma zna-
czenia. Ważne natomiast jest jedno: Sterta to wasz nowy dom
i powinniście go poznać.

Czym jest Sterta Stali?


To niewyobrażalnie gigantyczna stacja kosmiczna położona
poza granicami znanego uniwersum. Nie docierają tu żadne sy-
gnały z  zewnątrz. Niektórzy mieszkańcy Sterty zmierzają my-
ślami ku teorii, że jest ona ostatnim tworem, który przetrwał,
podczas gdy resztę dawniej zamieszkanych światów zniszczyło
jakieś powalone, niewytłumaczalne zjawisko.
STERTA STALI

Hojne dłonie Ohma


Sterta ma rzecz jasna swojego właściciela, kosmicznego olbrzy-
ma Ohma. Jest on zbyt wielki, by swobodnie przemieszczać się
po stacji, dlatego do utrzymywania przy życiu swojego króle-
stwa potrzebuje innych.

Ohm zajmuje się przede wszystkim obsługą ogromnych pieców


fuzyjnych, które konwertują skondensowaną energię do nie-
wielkich ogniw mikrolitu, napędzających większość tutejszego
sprzętu. Ogniwa stanowią swego rodzaju walutę na Stercie.

Olbrzym posiada także dostęp do większości oprzyrządowania


sterującego pracą stacji, sprawując niemal boską kontrolę nad
wszystkimi jej funkcjami. Sprowadza się to do tego, że może
np. ot tak odciąć gdzieś zasilanie lub dostęp tlenu, albo zablo-
kować dowolne przejścia. Niektóre obszary mają jednak swoich
właścicieli, którzy w imię rewolucji uniezależnili się od Ohma.

Jeśli bohaterowie będą chcieli nawiązać z olbrzymem przyjazne


stosunki, chętnie uczyni ich swą prawą ręka i likwidatorami nie-
pożądanych gości czy szkodników.

Olbrzym Ohm
To nieco skryty w  sobie geniusz inżynierii. Jego ogromne ciel-
sko opasa mrowie oprzyrządowania wspomagającego codzien-
52
ną pracę. Z brody wyłaniają się zaś rury transportujące płyn do
ogniw chłodzących – dość wydajnych, by piekielne temperatury
pieców fuzyjnych nie stanowiły zagrożenia.

Mało kto zastanawia się, od jak dawna Ohm jest właścicielem


Sterty, tak jak nikt nie myśli, jak stare są góry. Ohm posiada
podobno oryginalny akt zakupu stacji, a widniejąca na nim kwo-
ta sugeruje, że do kogokolwiek Sterta należała wcześniej, ten
ktoś nie chciał się już dłużej z nią użerać.

Piece Fuzyjne
Rozgrzewające się do nieziemskich temperatur, przetwarzają
energię pochodzącą z księżycowej rotacji do ogniw mikrolitu.

Rotujące Księżyce
Dwa księżyce krążące wokół stacji, dzięki połączeniu długi-
mi i  wytrzymałymi mocowaniami, poruszają obręczą, której
obroty napędzają piece fuzyjne. Same stalowe liny stanowią
także rusztowanie transportowe, dzięki któremu można bez-
piecznie przemieścić się na powierzchnię każdego z  księży-
c ó w . D o w i e s z s i ę o  n i c h w i ę c e j w   d a l s z e j c z ę ś c i p o d r ę c z n i k a .

STREFY STERTY
Ten rozdział omawia kolejno wszystkie obszary, które razem
tworzą to, co nazywamy Stertą Stali.

Wprowadzenie – Przeszłość Sterty


Dawno, dawno temu, jeszcze zanim Sterta znalazła się
w  rękach Ohma, była praktycznie samowystarczalną kolo-
nią, która zajmowała się pozyskiwaniem cennych surow-
c ó w z  d w ó c h p r z y l e g ł y c h d o s t a c j i k s i ę ż y c ó w . K i e d y j e d n a k
w i ę k s z o ś ć c e n n y c h d ó b r z o s t a ł a w y e k s p l o a t o w a n a , a  i n w e -
stycja stawała się coraz mniej opłacalna, stacja opusto-
szała, sprawiając, że koszty jej utrzymania zaczęły przera-
stać potencjalne zyski. Właśnie to spowodowało, że Ohm,
który nie mógł znaleźć swojego miejsca we wszechświecie,
postanowił zbudować tu od zera własne królestwo. Masa
p r a c y p r z e d n i m i  p r z e d w s z y s t k i m i , k t ó r z y z  n i m w s p ó ł p r a -
cują. Bo sprowadziły się tu tłumy przybyszów, też niespe-
53
10
cjalnie nadających się do życia w  nudnym korporacyjnym
świecie, w którym każdy był tylko kolejnym nic nieznaczą-
c y m t r y b i k i e m . To m i e j s c e j e s t d l a n i c h w s z y s t k i c h n a d z i e j ą
na życie pełną piersią.

Inne stworzenia, które tu mieszkają, nawet gdyby chciały, to ze


względu na swoją naturę nie nadawałyby się do życia w cywilizacji.

STREFA CENTRALNA
Centrum zarządzania ogromnym kompleksem.

STREFA ZIELONA
To dawne centrum zaopatrujące kolonię w żywność.
STERTA STALI

WIZUALIA STREFY ZIELONEJ


Strefa zielona jest bez wątpienia największą z  wydzielonych
stref Sterty. Królują tu rozległe przestrzenie pełne upraw, które
wzrastają w swoim własnym tempie, pnąc się do światła genero-
wanego przez tysiące lamp solarnych zawieszonych u sklepienia.
Czuć tu upływ czasu. Rury transportujące wodę nadgryza rdza,
a  i  same budynki mieszkalne nie grzeszą urodą, ale nadrabiają
przyjaznym i  swojskim klimatem roztaczanym wokół, niejedne-
mu przywodząc na myśl rodzime światy. Na horyzoncie zawsze
można dostrzec mechy bojowe przystosowane do nowych funk-
cji. Z uporem zbierają plony i pilnują kurczących się trzód.

Większość miejscowych nauczyła się trzymać rękę na pulsie


i  palec na spuście, bo strefa zielona, postrzegana jako miejsce
odosobnione w  swojej prostocie od reszty kompleksu, często
staje się celem rozmaitych „wizyt”.

FARMY
To właśnie tutaj rolnicy – głównie wojskowi weterani wojen pla-
netarnych – odpoczywają na emeryturze. Czemu wojskowi wete-
rani? A  kto lepiej zadba o  produkcję żywności niż poczciwi sta-
ruszkowie potrafiący w razie potrzeby obsługiwać broń laserową?
Co prawda część z  nich to zbiegli zbrodniarze, ale tu, wśród bla-
sku solarnych lamp, pracują na swoje odkupienie, nie przejmując
się przeszłością i trybunałami, które skazałyby ich na śmierć.

54
◊ Z W Y R O D N I A Ł Y F A R M E R

Typ: Wojownik
Broń: traktorowy mech / kość obrażeń: k4
Pancerz: traktorowy mech / kość ochronna: k4
Żywotność: 8

Zasady specjalne:

Wrodzona nienawiść do wszystkich przedstawicieli poza-


ludzkich gatunków sprawia, że gdy atakuje lub broni się
przed postacią niebędącą człowiekiem, podnosi kość
obrażeń i kość ochronną do k8.

ZMODYFIKOWANE
PSY
Część opiekunów strefy zielonej
nie mogłaby darować sobie porzu-
cenia najwierniejszych przyja-
ciół. Dlatego ci wciąż im towa-
rzyszą. Co prawda zwierzęta
przeszły drobne modyfika-
cje, żeby lepiej sprawdzić
się podczas służby na stacji,
ale... co psisko, to psisko.

◊ ZMODYFIKOWANY PIES

Typ: Trep
Broń: metalowa szczęka / kość
obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 4

LAMY PLUJĄCE
KWASEM

55
10
Istnieją złe pomysły i  istnieją pomysły tak powalone, że nigdy
nie powinno dojść do ich realizacji. Jednym z  nich było spro-
wadzenie zmodyfikowanych genetycznie lam. Pomysł, który to-
warzyszył wówczas Ohmowi, był dobry. Bo skoro na stacji jest
masa paskudztwa, która zwierzęta zje czy rozkradnie, to te mu-
szą same się obronić, nie licząc na swych niezbyt licznych, choć
uzbrojonych opiekunów. Tak więc zamiast śliny miejscowe lamy
plują żrącym kwasem.

◊ K W A S O W A L A M A

Typ: Zabójca
Broń: żrący kwas / kość obrażeń: k10
Pancerz: brak
Żywotność: 6

Zasady specjalne:

Jeśli atak trafi bohatera, a na kości obrażeń pojawi się wartość
STERTA STALI

8+, kwas przepali pancerz, na stałe obniżając jego kość ochro-


ny o jeden stopień.

KROWY GIGANTY
Kilkunastometrowe bydło to druga z serii genialnych idei Ohma
– zwierzęta zbyt duże, by je uprowadzić. Mimo to niektóre lo-
sowe egzemplarze mają zamontowane ładunki wybuchowe,
które wysadzą złodziei, gdy krowa przekroczy granicę strefy.

DZIKIE OSTĘPY
C z y k o s m i c z n y w ę d r o w n y c y r k p o w i n i e n i s t n i e ć ? To k w e s t i a
sporna. Jeden taki istniał na pewno. Zaproszony przez Ohma,
by podnieść morale pierwszych nowych mieszkańców, cyrko-
wy statek rozbił się jednak na Stercie. Sprawcą był pijany
pilot, który próbował zacumować, pozostawiając na miej-
scu cały dziki inwentarz – ten z powodzeniem zadomowił się
w strefie zielonej.

Z  tego powodu Dzikie Ostępy to groźne miejsce. Niektórzy za-


puszczają się tu na polowania w  poszukiwaniu ciekawych wy-
zwań. Działa to w  obie strony, bo miejscowe stworzenia także
czasem wyruszają na łowy.

56
10
GAGADUN
Gadaun to przerażający łowca, przypomina ogromnego kota
z kolczastym ogonem jadowym. Już samo to wystarcza, by uwa-
żać go za groźnego przeciwnika, jednakże jego zdolność do nie-
postrzeżonego znikania potrafi napędzić jeszcze więcej strachu.

◊ G A G A D U N

Typ: Zabójca
Broń: kły i pazury / kość obrażeń: k10
Pancerz: brak
Żywotność: 20

Zasady specjalne:

Gagadun potrafi teleportować się na niewielką odległość, zmie-


niając nagle swoją pozycję. Nie może jednak przeskoczyć przez
żadną przestrzeń, przez którą przepływa prąd.

Sektor03874
◊ C Y B E R K O B R A

Typ: Wojownik
Broń: ogon z gatlingiem / kość obrażeń: k4
Pancerz: łuski / kość ochronna: k4
Żywotność: 25

Zasady specjalne:

Cyberkobra atakuje 4 razy podczas rundy, a  jej ataki auto-


matycznie trafiają cele. Nie może jednak wykonać więcej niż
dwóch ataków na jeden cel.

57
10
PRZEPOMPOWNIA WODY
Wielkie zbiorniki i kilometry rur ciągnących się przez całą Ster-
tę stanowią miejsce schronienia dla rozmaitych, lubujących się
w wilgotnym klimacie stworzeń.

ŻABOLCE
Pośród zbiorników i wszechobecnej rdzy rozwinęła się niewiel-
ka społeczność żabolców. To małe, nieprzekraczające metra
wysokości humanoidalne istoty przypominające żaby. Żabol-
ce potrafią oddychać pod wodą, dlatego wcześniej pełnili rolę
konserwatorów dbających o  system nawadniający. Od niedaw-
na czczą jednak pewne stworzenie, które także zamieszkuje za-
pomniane rejony przepompowni.

◊ Ż A B O L E C
STERTA STALI

Typ: Trep
Broń: improwizowana włócznia / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3

WIELKI ŻABOLEC
Ogromna ropucha była niegdyś niewielką żabką przywiezioną
z  odległego świata przez jednego z  naukowców pracujących
na Stercie. Pozostawiona sama sobie, urosła do monstrualnych
rozmiarów, stając się zarazem obiektem kultu żabolców. Żabol-
ce często porywają inne stworzenia żyjące na Stercie, by nakar-
mić swoje „bóstwo”.

◊ W I E L K I Ż A B O L E C

Typ: Wojownik
Broń: długi jęzor / kość obrażeń: k4
Pancerz: łuski / kość ochronna: k4
Żywotność: 20

Zasady specjalne:

Wielki żabolec może spróbować wciągnąć do swojego brzuszyska


pojedynczą postać (Walka żabolca vs Zręczność bohatera). Boha-
ter wciągnięty do środka przebywa tam k4 tury, następnie zostaje
wypluty, otrzymując k4 obrażenia niemożliwe do zablokowania.

58
59
10
STREFA NIEBIESKA
Pełne luksusu i przepychu miejsce dawniej zamieszkiwane przez
kastę zarządzającą stacją.

WIZUALIA STREFY NIEBIESKIEJ


Koszty nie grały roli, gdy powstawał raj. Chociaż strefa niebie-
ska jest najmniejsza ze wszystkich, skutecznie nadrabia zapie-
rającymi dech w  piersiach widokami. Piękne kompleksy miesz-
kalne unoszą się nad sztucznymi jeziorami, pośród kłębów pary
dając kojące poczucie odseparowania od reszty brudnej stacji
kosmicznej. Tu można zatopić się we własnych myślach oraz
kontemplować cudowne krajobrazy.

RAJSKI OGRÓD
STERTA STALI

Rozległe przestrzenie pełne egzotycznej roślinności i  jeszcze


bardziej egzotycznych zwierząt, tworzą autonomiczny obszar
pod wodzą cyberdinozaura Hexura. Można tu spotkać wiele
niezwykłych zwierząt, w tym humanoidalnych.

ŻYWIĄCY SIĘ WSPOMNIENIAMI BLUSZCZ


W  rajskim ogrodzie łatwo zapomnieć o  wszystkim nie tylko
przez cudowne krajobrazy. Przedziwny bluszcz wydziela przy-
pominające kadzidła opary, które wydobywają się z  porastają-
cych go bąbli. Opary te wpływają na ludzki umysł i  uniemożli-
wiają sięganie myślami w przeszłość (test Woli).

Bluszcz został tu sprowadzony, by prowadzący stresujące życie


zarządcy stacji mieli choć chwilę wytchnienia od nękających ich
spraw doczesnych i mogli w pełni rozkoszować się
czasem beztroski.

FAŁSZYWE OWOCE FAŁSZYWEGO LASU


Piękne drzewa sięgające pod sklepienie rozświetlane lampa-
mi solarnymi. Ozdobione owocami o  fantazyjnych kształtach,
o  uzależniającym smaku przywodzącym na myśl prawdziwie
boski twór, stanowią walutę wykorzystywaną przez gnomy.
Te dbają o  las i  handlują owocami z  resztą mieszkańców sta-
cji, dzięki czemu zaopatrują się w  sprzęt niezbędny do obrony
przed zwierzoludźmi.
60
10
Owoce mają pewną wadę. Nie można się nimi najeść. Pomimo
doskonałego smaku nie mają żadnej wartości odżywczej. Jest
tak dlatego, bo gatunek stworzony na potrzeby stacji miał cie-
szyć zarządców w nieskończoność.

BÓG TYGRYS Bóg Tygrys uciekł na Stertę dawno temu.


Prawdopodobnie pamięta czasy, gdy Ohm
Nie można urodzić się bar- ją zakupił. Powodem, który go tu przygnał,
dziej pechowo niż jako była próba odnalezienia odległego miejsca
spirytualistyczne bóstwo bez żadnych wyznawców. A  trzeba wie-
natury utożsamiane ze dzieć, że to trudne. Bo gdy jesteś częścią
śmiercią i  walką o  prze- egzotycznego panteonu, mityczne siły nie
trwanie, będące jednocze- pozwolą ci łatwo porzucić celu, do którego
śnie bestią o wielkim sercu. zostałeś stworzony. Osoby przebywające
w  pobliżu tygrysiego bóstwa miewają wi-
◊ B Ó G T Y G R Y S zje, które nakłaniają je do rytualnych ofiar
i  brutalnych walk w  imię swego patrona

Sektor0335754
Typ: Uduchowiony (test Woli). Nic to, że sam Tygrys próbo-
Broń: brylantowe kastety / wał przekonać kolejnych i kolejnych, że to
laserowa katana / kość ob- nie ma sensu. Wizje są wystarczająco su-
rażeń: k20 gestywne, by utwierdzać w  przekonaniu,
Pancerz: powiewające sza- że słowa padające z  ust boga to jedynie
ty / kość ochronna: k4 podstępna próba. Bo czy jeśli Bóg Tygrys
Żywotność: nieśmiertelny naprawdę byłby uosobieniem miłości i pa-
cyfizmu, manifestowałby się jako jedno
z najdzikszych stworzeń?
GNOMY OGRODOWE
Niewielkie stworzenia przypominające ogrodowe skrzaty zo-
stały stworzone na bazie ludzkiego genomu. W swoich czerwo-
nych czapeczkach plątały się dawniej pod nogami i  dbały o  ro-
śliny, naprawiały też systemy podtrzymujące ogród.

Pomimo społecznej presji, by tam, gdzie się da, wykorzystywać


automaty, te zbyt mocno kontrastowałyby z otoczeniem i nisz-
czyłyby sielankową atmosferę.

Obecnie gnomy prowadzą partyzancką wojnę ze zwierzoludź-


mi, którzy uczynili z nich swój ulubiony przysmak.

◊ G N O M O G R O D N I K

Typ: Specjalista
Broń: narzędzia ogrodnicze / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 5

61
10
APATAH – ZWIERZOLUDZIE I ICH KLANY
Zwierzoludzie zostali sprowadzeni na stację przez Ohma. Szyb-
ko okazało się, że radosną rozwałkę mieli we krwi. Zadymy były
im o wiele bliższe niż utrzymywanie spokoju na stacji. Regular-
nie organizują łupieżcze zwiady w  dalsze rejony, by zdobywać
broń. Po powrocie wyprawiają szalone uczty, a odgłosy zabawy
niosą się korytarzami po całym kompleksie.

Zwierzoludzie dzielą się na dwa nienawidzące się klany:

Nirun – pozostali panami własnego losu, prowadzą wolne życie


pełne walki i dobrej zabawy.

Obecnie przewodzi im genetycznie zmodyfikowany dino-


zaur Hexur.

Durlukin – prywatna armia panów ze Szklanego Zamku, sługi


rozbudowane przez zaawansowane cybernetyczne ulepszenia.
STERTA STALI

◊ Z W I E R Z O C Z Ł E K

Typ: Wojownik
Broń: wiertło górnicze, prosty blaster / kość obrażeń: k6
Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6
Żywotność: 8

Zasady specjalne:

Wytrzymała budowa zwierzoludzi sprawia, że gdy za pierwszym


razem otrzymują obrażenia obniżające ich Żywotność do zera,
pozostają na nogach z 1 punktem Żywotności.

HEXUR – CYBERNETYCZNY DINOZAUR


Zmodyfikowany genetycznie dinozaur stanowił olbrzymią
atrakcję – był wokalistą popularnego zespołu, który grywał
w  luksusowych restauracjach i  kasynach strefy niebieskiej. Nic
nie mogło równać się z rykiem ogromnego dinozaura, który do-
datkowo pocinał na gitarze swoimi niewielkimi rączkami.

Biedaczek nie czynił tego z własnej woli, na jego szyi cały czas
wisiała specjalna obroża, która pozbawiłaby go życia, gdyby
próbował zrobić coś „niebezpiecznego”. Na jego szczęście,
pewien nieco szalony międzywymiarowy podróżnik ze strefy
białej pomógł mu pozbyć się obroży. Dodatkowo zafundował

62
10
mu też nieco cybernetycznych modyfikacji, które Hexur nosi
z dumą. Przez pewien czas dinozaur towarzyszył swemu dobro-
czyńcy w  przygodach, jednak po jego śmierci wrócił na Stertę
i  odnalazł swoje miejsce pośród zwierzoludzi. Niektórzy mó-
wią, że wciąż lubi sięgać po gitarę, a  ponadczasowe riffy dino-
zaurzego muzyka zagrzewają do bitwy i  tak skorych do rozró-
by zwierzoludzi.

◊ H E X U R

Typ: Wojownik
Broń: mechaniczne pięści, gitara / kość obrażeń: k8
Pancerz: zmodyfikowany egzoszkielet / kość ochronna: k6
Żywotność: 15

Zasady specjalne:
Kiedy Hexur sięga po gitarę, wszyscy jego sojusznicy podwyż-
szają kość obrażeń o jeden stopień.

Sektor0111235
SZKLANY ZAMEK
To tu zamieszkiwali zarządcy. Pośród szkła i  kryształów pod-
kreślających ich status i bogactwo. Pomimo że ich misja się za-
kończyła, wciąż kilku rości sobie prawa do zarządzania Stertą.

SZALENI WŁADCY ZE SZKLANEGO ZAMKU


Stacja opustoszała, a jej obsługa wróciła do domów. Niektórzy
jednak nie za bardzo chcieli powrotu do ojczystych światów.
Powód był prosty. Okazuje się, że część metod „zarządzania”
została powszechnie uznana za wysoce niemoralne i  pojawiło
się ryzyko odpowiedzialności karnej. Pozostało jedno rozwią-
zanie: nie wracać do oddalonej o  tysiące lat świetlnych cywi-
lizacji i cieszyć się statusem kolonialnego pana na włościach.

Część zwierzoludzi, która przeszła cybernetyczne modyfikacje,


pełni teraz rolę osobistej armii panów ze Szklanego Zamku. Ofi-
cjalnie wypowiedzieli oni Ohmowi wojnę i  tam, gdzie są w  sta-
nie, ściągają „należną” im daninę. Są zadowoleni z  wysokiej
jakości ekwipunku i  ochrony zapewnianej przez strach miesz-
kańców przed tego rodzaju „władzą”.

63
10
STREFA FABRYCZNA
Obszar przeznaczony do produkcji nowego sprzętu i  napra-
wiania uszkodzonego – zgodnie z  aktualnym zapotrzebowa-
niem stacji.

WIZUALIA STREFY FABRYCZNEJ


Pośród gryzącego pyłu unoszącego się wszędzie dookoła można
dostrzec tysiące rozżarzonych iskier. Temperatura rozgrzanego
do czerwoności metalu podgrzewa atmosferę, sprowadzając
pot na czoła nieprzyzwyczajonych. Powietrze ma posmak alu-
minium i kwasu drażniącego podniebienie. Nie stanowi to prze-
szkody dla maszyn, głównych mieszkańców tego dystryktu.

DZIELNICE PRZEMYSŁOWE
STERTA STALI

Niezliczone hale produkcyjne działające pełną parą, by zaspo-


koić zapotrzebowanie stacji na narzędzia, broń i  inne przed-
mioty wszelakiego zastosowania. Tak właśnie prezentują się
dzielnice przemysłowe. Są one także areną regularnych starć
zbrojnych, gdy grupy zamieszkujące Stertę starają się uzyskać
dostęp do produkowanych tu niezwykle cennych zasobów.

SNORLINGI I CHOLERNY MODUŁ KLONUJĄCY


Są małe, różowe, włochate i  podłe. Przedostały się na stację
jako niechciani goście na jednym ze statków transportowych i,
ukrywając się w wentylacyjnych szybach, przetrwały do czasu jej
wyludnienia. Pech chciał, że znalazły się w  najgorszym z  możli-
wych miejsc – najgorszym dla wszystkich innych mieszkańców.

Te małe zjeby kontrolują moduł klonujący służący dawniej do


klonowania pracowników, którzy przypadkowo stracili życie
podczas wykonywania obowiązków: czy to wypadli przez śluzę,
czy położyli łapę pod którąś z  maszyn, czy też dali się zdeptać
dźwigającym automatom. Dzięki klonom rodziny ofiar nie do-
magały się odszkodowań i  nigdy nie dowiadywały się o  przy-
krych wydarzeniach.

Nie dziwi więc, że snorlingów jest na stacji od cholery. Krad-


ną wszystko, co wpadnie im w  łapy, ale – niczym małpki – są
w stanie dokonać wymiany za buchnięty sprzęt, jeśli masz przy
sobie coś smacznego. Czy może być coś gorszego, niż głupie

64
10
makaki handlujące bronią,
narkotykami, ładunkami
wybuchowymi, wszczepa-
mi i czymkolwiek innym za
smakołyki? Podobno da się
je zjeść, a  z  ich skór uszyć
ładne płaszcze.

◊ S N O R L I N G

Typ: Trep
Broń: gazrurka / pręt wy-
rwany ze ściany / kość ob-
rażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3

Sektor0347675344
Zasady specjalne:

Snorling podnosi kość ob-


rażeń o  jeden stopień za
każdego innego snorlinga,
który walczy z  nim ramię
w ramię.

ANDROIDY I  ICH
KOMUNISTYCZNA
REWOLUCJA
Dość wykorzystywania
maszyn! Niech żyje re-
w o l u c j a ! Ta ś m y p r o d u k -
cyjne wciąż pracują, tym
razem wytwarzając ar-
senał rewolucjonistów.
Biologiczny umysł i  ludz-
kie zachcianki – to ruj-
n o w a ł o w s z y s t k o . Te r a z
cybernetyczne mózgi
zmechanizowanych pla-
nistów uczynią stację ra-
jem. Ale najpierw trzeba
wyplenić nieudolnych lu-
dzi i im podobnych!

Kto dał tym skurczybykom


przeczytać Marksa?

65
10
◊ R O B O T Z   P R O D U K C Y J N E G O H A N G A R U

Typ: Ciężki
Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8
Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12
Żywotność: 8

◊ A U T O M A T B O J O W Y

Typ: Wojownik
Broń: karabin laserowy / kość obrażeń: k8
Pancerz: stalowe obicia / kość ochrony: k4
Żywotność: 5

WSKRZESZONE ANDROIDY
Świecą czerwonymi oczyma, pomimo
że nikt nie montował im pieprzonych
STERTA STALI

czerwonych LED-ów. Dysponują


siłą większą od pobratymców,
a  dodatkowo potrafią się rege-
nerować. Krążą pogłoski o na-
nobotach, które przemykają
pod śluzami strefy czerwo-
nej i przejmują ciała uszko-
dzonych maszyn. Nie-
które są całkowicie
szalone, inne
zdają się mieć
interes w roz-
darciu rdzenia
strefy, do któ-
rego zmierzają
powolnym kro-
kiem, niespiesznie
przewiercając się przez
kolejne wielotonowe
włazy do czasu, aż coś
albo ktoś je unieszko-
dliwi. Sam Ohm płaci
hojnie za likwidowa-
nie androidów, wie-
dząc o  niebezpie-
czeństwach, które
wciąż nawiedzają
tamte rejony.

66
10
◊ W S K R Z E S Z O N Y A N D R O I D

Statystyki: jak Automat bojowy lub Robot z produkcyjnego hangaru.

Zasady specjalne:

Wskrzeszony android regeneruje 1 punkt Żywotności na począt-


ku swojej aktywacji podczas tury.

PORT TRANSPORTOWY
Księżyce nie jedną skrywają tajemnicę! Tutaj się o tym przeko-
nasz. Serio.

PIRACI

Sektor0231237
Grupy barbarzyńców z  Czarnego Księżyca okupują port trans-
portowy, który się z  nim łączy. Uwielbiają urządzać szalone
wyścigi po holach transportowych Sterty. Korzystają ze skle-
conych ze znalezionego sprzętu pojazdów, którym zdarza się
efektownie wybuchać podczas kolizji. Każdy z  takich wyści-
gów to mała okazja do świętowania. Obstawiane są rozmaite
zakłady (często elementem takich zakładów jest, czy zawod-
nik w ogóle przeżyje wyścig). W tych okolicznościach rodzą się
małe miejscowe legendy.

◊ K O S M I C Z N Y P I R A T

Typ: Wojownik
Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej*
Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4
Żywotność: 4

Zasady specjalne:

Strzelba dematerializująca zawsze zadaje obrażenia równe ko-


ści ochronnej pancerza celu, jeśli przeciwnik nie posiada pance-
rza, zadaje k4 obrażenia.

67
10
STREFA CZERWONA
Strefa izolacji przeznaczona do przechowywania potencjalnie
niebezpiecznych znalezisk z  obydwu księżyców. Niniejszy ob-
szar składa się z  okręgów, które izolują coraz to groźniejsze
eksponaty. Część z  nich była przeznaczona na sprzedaż, część
to efekty rozmaitych eksperymentów pochodzących ze strefy
białej, a część to więźniowie, którzy zostali tu osadzeni w celu
zapewnienia stacji bezpieczeństwa.

WIZUALIA STREFY CZERWONEJ


Pomimo nieprzyjemnej i  nieco przebijającej atmosfery, którą
wywołuje surowość tutejszych zabudowań, nie można nie do-
strzec wyjątkowego perfekcjonizmu i  przyłożenia do detalu –
natrafić nań można w  każdym zaułku owego miej-
sca. Niewątpliwie porządne zabezpieczenie strefy
czerwonej stanowiło niepomijalny prio-
STERTA STALI

rytet: okręgi oddzielone są od


siebie trudnymi do sforsowania
śluzami, wewnętrzne zabez-
pieczenia mają w  razie potrze-
by unieszkodliwiać intruzów,
a  znajdujące się tu eksponaty
stanowią najlepsze ostrzeżenie:
nie zbliżaj się, jeśli cenisz swoje
życie.

OKRĘG A 
(OKRĘG WIĘZIENNY)
Przestępstwa zdarzają się wszę-
dzie. Na stacji także ich nie brako-
wało. Oprócz tego Sterta Stali niejed-
nokrotnie przechowywała więźniów
także spoza niej, oczekujących na dal-
szy transport. Więzienne barki dokowa-
ły, pozostawiając nieprzyjemnych pasa-
żerów stosunkowo często. Nie wszyscy
więźniowie jednak ruszą w dalszą drogę.
Część z nich, gdy już nieco ochłonie i po-
godzi się ze swoim losem, dołączy do siły
roboczej – taniej i  niewymagającej ubez-
pieczenia.

68
10
◊ C Z Ł O N E K W I Ę Z I E N N E G O G A N G U

Typ: Wojownik
Broń: niestabilna broń własnej konstrukcji / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 4

WIZUALIA OKRĘGU WIĘZIENNEGO


Gdy Sterta opustoszała, osadzeni nie stanowili wysokiego prio-
rytetu ewakuacyjnego. Dlatego sporo cel kryje wewnątrz wysu-
szone szkielety swych dawnych mieszkańców. Inni, współpra-
cując, wydostali się na zewnątrz i ruszyli, by rabować ile się da
z reszty kompleksu.

OKRĘG B – EKSPONATY BIOLOGICZNE

Sektor0300006
Okręg ten stanowił miejsce składowania rozmaitych stworzeń
znajdowanych zarówno na przyległych księżycach, jak i w nieco
odleglejszych światach. Były przede wszystkim obiektami ba-
dań. Oczywiście je także pozostawiono same sobie. Nie trzeba
wiele, by wyobrazić sobie, do czego mogą być zdolne kosmicz-
ne potwory, których nikt nie dokarmiał od dłuższego czasu.

OKRĘG C – ARTEFAKTY
Pomimo że opisane poniżej artefakty dotychczas w pełnej licz-
bie były składowane w okręgu C, to teraz spora ich część może
znajdować się w  zupełnie innych miejscach, wykradziona i  wy-
korzystywana przez pozostałych mieszkańców Sterty. Możesz
skorzystać z poniższej listy, gdy bohaterowie przeszukują ciała
co ciekawszych postaci niezależnych i wrogów.

1. Poręczny generator czarnych dziur – Niewielkie urządzenie,


po uruchomieniu wygeneruje stale rozszerzającą się czarną
dziurę, która pochłonie całą stację w k100 dni.

2. Stoper – Uruchomienie pozwala zatrzymać czas dla wszyst-


kich oprócz trzymającego stoper na 30 sekund. Każde skorzy-
stanie z  urządzenia niesie ryzyko jego uszkodzenia. Podczas
użycia wykonaj rzut k4:
• 1. Działa prawidłowo.
• 2. Wybucha, zadając k6 obrażeń wszystkim dookoła.
• 3. Wybucha, otwierając portal do innej czasoprzestrzeni.
• 4. Cofa w czasie używającego o k100 lat.
69
10
3. Zaburzacz grawitacji – Pozwala całkowicie wyłączyć sztucz-
ną grawitację w zasięgu k20 metrów na k4 minuty.

4. Kieszonkowy modyfikator DNA – Po umieszczeniu materiału ge-


netycznego dowolnego stworzenia w urządzeniu można wystrzelić
z niego wiązkę, która zmutuje DNA umieszczone w urządzeniu z ce-
lem wiązki, tworząc dziwną hybrydę.

5. Laserowy otwieracz do piwa – Nieudany projekt hobbystyczny


jednego z badaczy. Wewnątrz małego gadżetu znajduje się portal,
przez który urządzenie czerpie energię z  odległej gwiazdy. Uru-
chomienie urządzenia spowoduje wyzwolenie niezwykle skupionej
wiązki lasera, która przecina wszystko na swojej drodze. Otwieracz
posiada szansę ¼, że zostanie uszkodzony podczas uruchomienia.

6. Wysysacz jaźni – Przypominające wiertarkę urządzenie po-


zwala wyssać całą jaźń i umysł z ciała celu, a następnie zaimpor-
tować ją do innego, które nie posiada właściciela. Kartridż po-
zwala na przechowanie wewnątrz trzech tego rodzaju „dusz”.
STERTA STALI

7. Znikacz – Przyrząd nazywany znikaczem pozwala używające-


mu na uczynienie swojej osoby całkowicie niewidzialną. Korzy-
stanie z urządzenia pochłania 1 sztukę mikrolitu na minutę. Jeśli
zostanie uszkodzone lub wyłączone, gdy jednostka pozostaje
niewidzialna, użytkownik zostanie w tym stanie na zawsze.

8. Międzywymiarowa kieszeń – Umieszczenie urządzenia w torbie


czy plecaku czyni przestrzeń wewnątrz niemalże nieskończoną. Je-
dynym minusem mogą być różni goście z kieszeniowego wymiaru.

9. Przetrawiacz – Dziwna galaretowata kulka, która pochłania


materię organiczną i  przetwarza ją w  coś o  zupełnie innej bu-
dowie. Nie wiadomo, w  jaki sposób działa transformacja. Przy-
kładowe przemiany: banan w  gromadę much, śrubka w  złotą
płytkę, porcja owsianki w nowo narodzone dziecko.

10. Kosmiczne zioło – Pąki niewielkiej rośliny promieniujące


delikatną fioletową poświatą, pozwalają na wędrówkę umysłu
w przedziwne rejony, tak jakby świadomość opuściła na chwilę
ciało, by przejść się własną drogą. Wykonaj rzut k4 i  sprawdź
efekty spożycia:
• 1. Udaje ci się porozmawiać ze sobą z przyszłości.
• 2. Udaje ci się porozmawiać ze sobą z  przeszłości. Możesz
nawet poprosić siebie z przeszłości o przysługę, która pomoże
ci w teraźniejszości.
• 3. Poznajesz okoliczności własnej śmierci.
• 4. Masz wizję wydarzenia z najbliższej doby.

70
10
11. Dźwięczyk – Wyzwala impuls dźwiękowy, który oprócz krwa-
wienia z uszu powoduje także ciężkie obrażenia mózgu słucha-
jących i  niemożność wykonywania jakichkolwiek czynności do
czasu ustania dźwięku. Działa tylko na istoty organiczne.

12. Domózgowy dysk zapasowy – Zamontowanie urządzenia


z  tyłu głowy pozwoli na bieżące generowanie kopii zapasowej
umysłu. Jeśli osoba korzystająca z dysku zginie, można skorzy-
stać z kopii i przegrać umysł do nowego ciała.

13. Generator iluzji – Pozwala wytworzyć mylącą zmysły iluzję


na niewielkim obszarze, np. zmienić wygląd postaci korzystają-
cej z urządzenia albo wizualizować pająki wychodzące ze szcze-
lin w podłodze, żeby przestraszyć wroga.

14. Moduł tłumaczący – Zawiera wbudowaną bazę ponad 1000


języków i  dialektów wykorzystywanych we wszechświecie, au-

Sektor00093725
tomatycznie przekłada słowa na odpowiedni język, dopasowu-
jąc się do odbiorcy.

15. Metalowa łyżka – Nie posiada niezwykłej funkcji, ktoś zo-


stawił ją tutaj przez przypadek.

16. Kieszonkowy modyfikator DNA V.2 poprawiony – W prze-


ciwieństwie do poprzedniej wersji, działanie tej stało się bar-
dziej precyzyjnie. Nie potrzebujemy już DNA do krzyżowania.
Gracz decyduje, w  jaki sposób chce zmodyfikować ciało posta-
ci, np. czyniąc skórę twardszą lub kości bardziej elastycznymi.
Następnie wykonuje rzut k4:
• 1. Sukces – osiągnięto zamierzony efekt.
• 2. Sukces – osiągnięto zamierzony efekt.
• 3. Porażka – osiągnięto przeciwieństwo zamierzonego efektu.
• 4. Porażka – osiągnięto przeciwieństwo zamierzonego efektu.

17. MiniTerraformer – Umożliwia szybkie zmodyfikowanie skła-


du atmosfery na niewielkim obszarze, np. pozwalając oddychać
w  miejscu, gdzie wcześniej było to niemożliwe. Każda godzina
działania pochłania 10 sztuk mikrolitu.

18. ZombieChipp – Niebezpieczne urządzenie pozwalające na


przejęcie całkowitej kontroli nad osobą, której zostanie zało-
żony ZombieChipp. Postać pod jego działaniem traci resztki
asertywności i bez problemu poddaje się każdej sugestii.

19. Uniwersalna kończyna – W  przypadku nieszczęśliwego wy-


padku, który pozbawi postać kończyny, niewielkie mechanicz-
ne urządzenie rozłoży się i dzięki dziesiątkom zaawansowanych
mechanizmów odtworzy kształt zastępowanej części ciała.
71
10
20. Zmniejszacz – Pozwala na zmniejszenie dowolnego przed-
miotu lub organizmu w dowolny sposób na k4 godziny.

21. Nanoboty chirurgiczne – Zamknięte w  niewielkiej strzykaw-


ce nanoboty. Gdy zostaną wprowadzone do organizmu, natych-
miast zaczną poszukiwania uszkodzeń, które mogłyby naprawić.
Potrafią nawet jednorazowo wskrzesić postać, o ile ta nie zmarła
zbyt dawno, a jej ciało nie zostało doszczętnie zmasakrowane.

22. X-ray wizjer – Dający sporą przewagę taktyczną gadżet,


umożliwia obserwowanie otoczenia przez ściany.

23. Dematerializer – Pozwala uczynić ciało niematerialnym na


niezwykle krótki czas. Osoba znajdująca się w takim stanie może
przenikać przez ściany i  inne istoty. Nie może zostać zraniona
ani sama nikogo zranić. Jeśli urządzenie zakończy działanie, gdy
obiekt przenika się z innym, obydwa obiekty zostaną zespolone.

24. Inteligentna blokada bojowa – Przystosowana do zaimple-


STERTA STALI

mentowania jako cybernetyczna nakładka na dowolną broń. Po


zeskanowaniu twarzy i odcisków palców użytkownika nie pozwo-
li skorzystać z broni osobom niepowołanym, blokuje także moż-
liwość oddania strzału do osoby, która założyła blokadę – nawet
jeśli zostanie zmuszona do odblokowania jej swoimi odciskami.

25. Generator impulsów EMP – Wygenerowanie impulsu wyłą-


cza całą elektronikę na niewielkim obszarze, łącznie z systema-
mi podtrzymywania życia. Aktywowanie impulsu kilkukrotnie
może doprowadzić do całkowitego zniszczenia urządzeń znaj-
dujących się w jego zasięgu.

26. Analizator – Zaawansowane urządzenie techniczne, pokazu-


je dokładny skład badanego obiektu, a  także dodatkowe infor-
macje wskazujące na pochodzenie, wiek czy poziom zagrożenia.

27. Okular diagnostyczny – Generuje przekazywane bezpośred-


nio do mózgu schematy urządzeń, które są obserwowane przez
okular. Pozwala to na zauważenie ich słabych punktów lub in-
teresujących użytkownika elementów konstrukcji.

28. Życiożerny wirus – Fiolka zawiera śmiercionośny wirus, któ-


ry zniszczy każde życie organiczne, z  którym przyjdzie mu się
zetknąć. Otworzenie fiolki nie jest proste (warto dać graczom
znać, że jej otworzenie będzie kosztować wiele wysiłku). Wirus
przemieszcza się w powietrzu w tempie 10 metrów na godzinę.

29. Przeczesywacz wspomnień – Po podłączeniu obiektu do


przeczesywacza można na niewielkim ekranie urządzenia przej-
72
10
rzeć całą zawartość umysłu celu. Prosty system operacyjny se-
greguje wspomnienia do formy folderów ułatwiających odnale-
zienie tego, czego właśnie szukamy.

30. Organiczny mech bojowy – Na niewielkiej skrzynce jest na-


pisane: „Zalać wodą i  odczekać”. Wewnątrz znajduje się nie-
wielkie zasuszone żyjątko. Po zalaniu wodą i  odczekaniu doby
wzrasta do kilku metrów, a  oczom bohaterów ukazuje się po-
tężny mech bojowy, przypominający raczej żywe stworzenie niż
mechaniczny konstrukt.

RDZEŃ
Rdzeń ma jednego mieszkańca. Dawniej był najpilniej strzeżo-
nym miejscem na Stercie, skonstruowanym, by uwięzić istotę

Sektor02231236674
boskiej rangi.

CYBERLICH/HIPERKWANTOWA SZTUCZNA
INTELIGENCJA
Mało jest we wszechświecie stworzeń groźniejszych od
członków przedwiecznych ras wspomaganych sztuczną in-
teligencją kierującą nanobotami. Cyberlich to jedno z  bóstw
odnalezionych na Czarnym Księżycu. Został przetransporto-
wany na Stertę w  stanie uśpienia. Po przebudzeniu zyskał
jednak kontrolę nad eksperymentalnymi nanobotami ze stre-
f y c z e r w o n e j . Z   i c h p o m o c ą w y k u ł n o w e c i a ł o . Te r a z d z i ę k i
tym małym maszynom powoli przejmuje kontrolę nad robo-
t a m i p r a c u j ą c y m i n a S t e r c i e i  b u d u j e s w o j ą m a ł ą a r m i ę , k t ó r a
niedługo wyzwoli go z okowów.

◊ C Y B E R L I C H

Typ: Uduchowiony
Broń: promień zagłady / kość obrażeń: k8
Pancerz: skóra z nanobotów / kość ochronna: k4
Żywotność: 15

Zasady specjalne:

Na początku każdej tury cyberlich może wskrzesić k4 zniszczo-


ne maszyny, które staną po jego stronie.

73
10
STREFA BRĄZOWA
W  przeszłości kompleks mieszkalny dla ubogich, szeregowych
pracowników i innych typków.

WIZUALIA STREFY BRĄZOWEJ


Jeszcze nim oczy zrozumieją, co widzą, nos już poczuje paskud-
ny smród. Taki, jaki jest w stanie wygenerować tylko zbyt wielu
ludzi w zbyt ciasnym miejscu. Dookoła niewielkie mieszkania ze
ścianami z  cienkiej blachy tworzą labirynt, w  którym łatwo się
pogubić. Jest pełen brudnych i  zaniedbanych ludzi oraz innych
stworzeń, drobnych przedsiębiorców oferujących swoje usłu-
gi za niewielkie pieniądze, ale także przestępców czyhających
w zaułkach. Spora część owych biedaków nawet nie miała oka-
zji na ewakuację ze Sterty. Zostali oni pozostawieni na pastwę
losu, zdani tylko na siebie.
STERTA STALI

STREFA BIAŁA
Odizolowany od reszty zespół zaawansowanych laboratoriów,
przeznaczony do przeprowadzania badań i  opracowywania no-
wych technologii.

WIZUALIA STREFY BIAŁEJ


Kontrast – to najlepsze słowo, którego możemy użyć do opisa-
nia strefy białej. Kontrast względem reszty kompleksu i kontrast
wewnętrzny pomiędzy niewielkimi obszarami, na których prze-
prowadzane były różnorakie eksperymenty, a uroczymi – jak nie-
którzy by to opisali – domkami przypominającymi białe kostki.
Były one mieszkaniami ekipy badawczej. Cóż, miało to swoje plu-
sy, a życie tych jednostek było na tyle ciekawe, że część została
na Stercie i po dziś dzień kontynuuje swe eksperymenty.

PSYCHODELICZNE KOMORY ECHA


Prawdziwie solipsystyczne miejsce. Wszystko tu to zmateriali-
zowane wytwory twojej głowy. Niegdyś komory były zaawan-
sowanym centrum symulacyjnym. Wszystko się jednak zepsuło
i  zarówno grube ołowiane ściany, jak i  systemy zarządzające
poszły w  diabły. Aktualnie wiązki generatorów symulacyjnych
przenikają mózgi każdego żywego stworzenia, które wejdzie

74
10
w  obszar ich działania. Podejmowane były próby całkowitego
wyłączenia, lecz tajemnicze coś, co wykształciło się tu samoist-
nie, bardzo nie chce, by próby zakończyły się sukcesem.

Nieszczęśliwie, trzeba przejść przez pułapkę zastawioną przez


własne lęki, by przedostać się do reszty strefy białej.

◊ P S Y C H O D E L I C Z N Y W Y T W Ó R U M Y S Ł U

Typ: dowolny
Broń: dowolna
Pancerz: dowolny

Zasady specjalne:

Wszystkie rzuty obronne przeciwko temu stworzeniu należy


wykonywać w oparciu o Wolę postaci podejmującej obronę.

Sektor03874
MIĘDZYWYMIAROWE TARGOWISKO
Niestabilne wrota portalowe znajdujące się w  centrum strefy
białej otworzyły możliwość stworzenia we wszechświecie ukry-
tego miejsca handlu i  wymiany niezwykłych dóbr. Niestety,
każde przekroczenie portalu to długa wyprawa, ponieważ jego
aktywność może być utrzymywana przez bardzo krótkie chwi-
le. Samo uruchomienie portalu pochłania tak kosmiczne ilości
energii, że jeśli uda się to uczynić raz na kilka miesięcy, można
potraktować ów fakt jako bogaty czas na Stercie Stali.

Dzięki portalowi na Stertę zaglądają podróżnicy z  innych wy-


miarów i  galaktyk, zostają na trochę i  wyruszają w  drogę po-
wrotną, gdy portal znów się otwiera.

◊ M I Ę D Z Y W Y M I A R O W Y P O D R Ó Ż N I K

Typ: Uduchowiony lub Specjalista


Broń: (do jasnej cholery, nawet nie domyślasz się, co to jest) /
kość obrażeń: k20
Pancerz: (ponawiam opis broni tej persony) / kość ochronna: k20
Żywotność: 6

75
10
ZŁOTY KSIĘŻYC
Złoty Księżyc przez pewien czas był bardzo błogim miejscem.
Mnóstwo zieleni, niewielkich wiosek i roześmianej lokalnej spo-
łeczności. Niestety, pewien najazd nieco odmienił oblicze tego
świata. Wszyscy kojarzymy potężne kosmiczne istoty, wielkich
złych, którzy wraz z  ogromnymi armiami planują kolejne pod-
boje. Tutaj był jeden zły, i to nawet nie do końca.

Ghudrun, który ze swą armią przeprowadzał tutejszą inwazję,


zrobił to tylko po to, by przypodobać się Ojcu. Ten przez lata
pracował na miano największej zmory wszechświata. Pomimo
że sam jest spokojny, lubuje się w  literaturze i  wszelkiej sztu-
ce, wie też, że imię rodziny nie mogło zostać zrujnowane przez
jednego słabeusza. I tak pod naporem Ojca wyruszył z armią na
swój pierwszy podbój. Oczywiście nie miał ochoty terroryzo-
wać miejscowej ludności ani nic w  tym rodzaju. Stworzył więc
ogromne niewolnicze obozy, które zapełniały się tylko na dzień
czy dwa, gdy Ojciec Ghudruna wpadał tu z  wizytą. Ludność na
STERTA STALI

ten czas teatralnie okazywała swe cierpienia, by tylko po wylo-


cie Kosmicznego Monarchy wracać do radosnego życia.

Gdy jednak wielka szopka została zdemaskowana, Ojciec


Ghudruna postanowił osobiście dopilnować zniszczenia tego
świata. Na powierzchni Złotego Księżyca trwa obecnie wojna
Ojca z synem. Na szczęście przez różne zawirowania na miejsce
dotarły dość niewielkie siły zbrojne, dzięki czemu świat nadal
jest w stanie się bronić.

To dobre miejsce, jeśli chcesz przenieść przygodę w  nieco mi-


litarne klimaty z  ogromnymi mechami, które ostrzeliwują się
dziesiątkami salw.

◊ W I E L K I M E C H B O J O W Y

Typ: Ciężki
Broń: mechaniczne ramiona / miotacz rakiet / kość obrażeń: k6
Pancerz: ciężkie blachy / kość pancerza: k6
Żywotność: 20

Zasady specjalne:

Kości obrażeń i  pancerza mecha eksplodują. Jeśli na którejś


z nich padnie 6, należy dorzucić kolejną.

76
77
10
CZARNY KSIĘŻYC
Węglista powierzchnia Czarnego Księżyca oświetlana jest przez
różowe światła wyładowań atmosferycznych. Gdy rozbłyskują, do-
strzec można wszystko, co do tej pory skrywał panujący tu półmrok.

Wiekowe ruiny Zigguratów należących do dawnych mieszkań-


ców to tło towarzyszące walce o  przetrwanie, którą toczą tu-
tejsi mieszkańcy po wykorzystaniu surowców planety, ale także
pole do eksploracji dla odważnych na tyle, by sięgać po ukryte
w podziemiach skarby.

AMAZONKI Z CZARNEGO KSIĘŻYCA


Amazonki ze swą dziką i nieokiełznaną naturą doskonale odnajdu-
ją się w brutalnej walce o przetrwanie, którą muszą toczyć, żyjąc
na księżycu. Już podczas regularnej eksploatacji planety z  zaso-
bów toczyły partyzancką walkę z zarządcami Sterty Stali. Dosiada-
STERTA STALI

jąc olbrzymich jastrzębi, spadały z nieba i rozszarpywały wrogów.

Dziś wciąż chronią święte dla siebie pozostałości miejsco-


wej natury.

◊ A M A Z O N K A Z   C Z A R N E G O K S I Ę Ż Y C A

Typ: Zabójca
Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 4

Zasady specjalne:

Zwinne ruchy amazonek sprawiają, że mogą zawsze przerzucić


jedną kość podczas próby uniknięcia ciosu.

◊ A M A Z O N K A , O R L I J E Ź D Z I E C

Typ: Wojownik
Broń: laserowa włócznia / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 10

Zasady specjalne:

Zwinne ruchy amazonek sprawiają, że zawsze mogą one prze-


rzucić jedną kość podczas próby uniknięcia ciosu.

78
79
10
STAROŻYTNE RUINY
Czarny Księżyc to doskonała arena dla poszukiwaczy rozma-
itych wrażeń. Nigdy nie możesz być pewny, co napotkasz, za-
głębiając się daleko w  podziemia. Niektórzy znajdują jedynie
śmierć, inni niezmierzone bogactwa.

ŚWIĄTYNNE GOLEMY
Wykuci w kamieniu tysiące lat temu, twardzi i nieugięci strażni-
cy przeszłości. Spomiędzy szczelin kamiennych ciał promieniu-
je niebieska poświata. Nie wiadomo, czy do życia powołały je
nieokiełznane moce dawnych mieszkańców Czarnego Księżyca,
czy też są to wytwory zapomnianej technologii.

◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M
STERTA STALI

Typ: Ciężki
Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak

Zasady specjalne:

Za każdym razem, gdy pojedynczy atak miałby zadać golemowi


mniej niż 4 obrażenia, nie otrzymuje on obrażeń wcale.

OBOZOWISKA SZABROWNIKÓW
Szabrownicy to powszechny widok na powierzchni Czarnego
Księżyca. Część z  nich już wcześniej pracowała przy tutejszym
wydobyciu minerałów. Doskonale znają teren, na którym się
znajdują. Pomimo że nie mają już nad sobą żadnego pana, wciąż
działają w branży. Może na mniejszą skalę, ale na własną rękę.
Niestety, są łatwym łupem dla różnorakich piratów. Odnajdują
się wśród trzasku skał, lecz na polu bitwy często potrzebują za-
prawionych w boju towarzyszy z zewnątrz, dzięki którym prze-
transportują zdobyte skarby na Stertę. Tam być może znajdzie
się ktoś chętny do ich zakupu.

80
81
10
FAUNA CZARNEGO KSIĘŻYCA
Znajdziesz tu wiele stworzeń, które są wystarczająco przerażające, by
na sam ich widok zmoczyć spodnie. Niektóre z nich żyją na powierzch-
ni, polując na nieboraków, którzy nie zachowali dość czujności. Inne
kryją się głęboko pod powierzchnią, w ruinach starożytnych świątyń.

WIELKIE MODLISZKI
Ogromne stworzenia, dwa razy większe od człowieka. Kroczą po-
woli na zielonych patykowatych odnóżach.

◊ W I E L K A M O D L I S Z K A

Typ: Zabójca
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8
STERTA STALI

Pancerz: brak
Żywotność: 3

PRADAWNE BÓSTWA
Głęboko pośród ruin wciąż trwają uśpione pradawne bóstwa.
Niektóre zostały jednak zbudzone dźwiękami maszyn nadgry-
zających skały Czarnego Księżyca.

◊ P R Z E D W I E C Z N Y B Y T

Typ: Ciężki
Broń: Ghu’tas / kość obrażeń: k20
Pancerz: Wa’ghu’du’pa / kość pancerza: k10
Żywotność: 30

Specjalne:

Przedwieczny byt będzie szeptał do głów bohaterów najróż-


niejsze myśli, które osłabiają ich wolę walki. Dlatego podczas
każdego testu gracze muszą odrzucić jedną dodatkową kartę.

82
83
11
PORADNIK DLA MISTRZA GRY
Przed każdym MG stoi niemałe wyzwanie poprowadzenia roz-
grywki. Ten rozdział ma ci w  tym pomóc. Pamiętaj, że chociaż
to gracze pchają historię, to od Mistrza Gry zależy, jak bardzo
interesujący będzie otaczający ich świat oraz jak absorbujące
staną się problemy jego mieszkańców.

Prowadzenie przygody
Jeśli rzucisz okiem na zasady rozdawania punktów doświadcze-
nia, to zrozumiesz, że nadają one graczom pewne motywacje
i  wskazują kierunek, w  którym będzie się rozwijać gra. Poniżej
poznasz kilka zasad, dzięki którym zaplanowanie przyjemnej
sesji nie sprawi ci najmniejszego problemu.
STERTA STALI

Pierwsza Sesja
W  pod ręc zniku do Sterty Stali znajdzie s z s to s unk o w o za-
m k ni ęty ek osystem, w   który trz eba jak o ś grac zy w p r o w adzić .
Dobry m pomysłem będzie roz bicie g rac zy w   l o s o w ym mie js c u
t ej d zi wnej struktu ry i  nadanie im c el u p r zedo s tania s ię do
stref y cent ralnej. Tam dow iedz ą się w ięc e j o  jej f unk c jo now a-
ni u. Dzi ęk i uzyskanemu ob raz ow i s ytuac ji b ędzie im ł atw iej
z d ec y d owa ć, gdzie chcą się w ybrać dal e j. Po dr o dze do s tref y
centra lnej po z nają już nieco p ostaci niezal e żnyc h i zmierzą s ię
z  pi erws zy mi zagrożeniami.

To nie jest gra na długie sesje


Sterta Stali nie jest przeznaczona do prowadzenia długich i wy-
czerpujących wielogodzinnych przygód. Pozwól graczom eks-
plorować przestrzeń tego dziwnego miejsca i rozwiązywać nie-
wielkie problemy. Jeśli szukasz gry, w której bohaterowie będą
ratować wszechświat czy rozwiązywać międzygalaktyczne kon-
flikty, to źle trafiłeś. Sterta Stali to kameralne miejsce z  masą
drobnych problemów, a  gracze mają czerpać radość przede
wszystkim z interakcji, na które natrafią.

Zaproponuj wątki
Na początku sesji, już na gruncie fabuły, zaproponuj graczom
cele, by za pomocą swoich bohaterów mogli zadecydować,
84
85
11
który wątek chcieliby poruszyć na danym spotkaniu. Sposób,
w jaki możesz zacząć, omówimy kawałek dalej. Najpierw jednak
motywy wątku. Pod każdym z opisanych motywów zostawiamy
także dla przypomnienia cele, które bohaterowie mogą zreali-
zować, żeby otrzymać punkty doświadczenia. Oczywiście jeśli
zrealizują któryś z  pozostałych celów, to także otrzymają za
niego punkty.

Łowy – motywem głównym sesji łowów będzie walka ze zna-


czącym przeciwnikiem. Oznacza to np. zapuszczenie się w głąb
puszczy, by zlikwidować wyjątkowo niebezpieczną poczwarę.

1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym.


1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika.

Ratunek – jak sama nazwa wskazuje, zadaniem graczy będzie


ocalenie życia konkretnej osoby lub grupy osób. Może to ozna-
czać wyciągnięcie kogoś z niebezpiecznego miejsca albo próbę
ochrony własnego miru.
STERTA STALI

1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny.


1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika.

Przechwycenie – wejście w  posiadanie niezwykłego przedmio-


tu lub informacji także może być głównym motywem sesji.

1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny.

Mediacje – chodzi tu o sesję, podczas której gracze staną przed


społecznymi wyzwaniami takimi jak negocjacje z lokalnymi wa-
tażkami czy poszukiwanie sprzymierzeńców przed czyhającymi
wyzwaniami.

1 PD za zyskanie nowego sojusznika dla drużyny.


1 PD za zdobycie cennego zasobu lub informacji dla drużyny.

Osaczenie – w  tym przypadku to ty jako MG wepchniesz boha-


terów w  sam środek nieoczekiwanego niebezpieczeństwa de-
terminującego przetrwanie bohaterów. Może się np. okazać,
że to bohaterowie stali się zwierzyną łowną. Chodzi przede
wszystkim o nagłe przeistoczenie pewnej i bezpiecznej sytuacji
w niezwykle niebezpieczną.

1 PD za pokonanie przynajmniej jednego przeciwnika.


1 PD za uczynienie groźnego miejsca bezpieczniejszym.

86
11
Początek sesji
Jak wspomniano wcześniej, początek sesji to moment, w  któ-
rym dasz graczom możliwość podjęcia pierwszej istotnej decy-
zji. Po prostu rzuć w graczy propozycjami i zobacz, którą przy-
nętę pochwycą najchętniej.

Gdzie szukać inspiracji?


Nie da się nie zauważyć, że nieuchronnie zbliżasz się do końca
podręcznika. Pisanie go przyniosło nam masę dobrej zabawy.
Nie chcielibyśmy zostawiać cię w  takim miejscu z  niczym. Za-

PORADNIK DLA MISTRZA GRY


ryzykujemy stwierdzenie, że byłoby to wręcz trochę nie w  po-
rządku, skoro przebrnąłeś przez kilkadziesiąt wcześniejszych
stron. Dlatego poniżej znajdziesz listę rzeczy, które być może
i ciebie zainspirują do poprowadzenia naszej gry.

• Heavy metal – animacja (1981)


• Cowboy Bepop – animacja (1998)
• Horizon Zero Dawn – gra (2017)
• Deep Sky Derelicts – gra (2017)
• Hyper Light Drifter – gra (2016)
• Łowcy z Czerwonego Księżyca – książka (1973)
• Restauracja na końcu wszechświata – książka (1980)
• Lily C.A.T. – animacja (1987)
• Lensman – animacja (1984)
• Planeta skarbów – animacja (2002).

87
12
NAWIĄZAĆ KONTAKT
Przygoda wprowadzająca do Sterty Stali.

SCENA 1: GWAŁTOWNE LĄDOWANIE


1. Odczytaj na głos: Wokół panuje spokój i  niczym niezakłóco-
na cisza. W  zasadzie czego innego można się spodziewać pośród
pustki kosmosu? Na zewnątrz waszego statku dostrzegacie set-
ki malutkich punkcików. To gwiazdy, których widok towarzyszy
wam od wielu dni powolnego lotu. Wszyscy siedzicie rozłożeni
w  fotelach, grając w  karty, byle tylko zabić czas, podczas gdy
autopilot prowadzi was prosto do celu. Teraz kolej graczy, zasu-
geruj, by przedstawili swoich bohaterów. Opowiedzcie, kim je-
steście i dokąd zmierzaliście?

2. Gdy gracze zakończą przedstawianie postaci i być może ode-


STERTA STALI

grają między sobą krótką scenę rozmowy przy kartach, odczytaj


na głos: Wasze rozmowy przerywa niepokojący wstrząs, coś ude-
rzyło w statek. Na całym pokładzie rozbłyskują czerwone światła
sugerujące uszkodzenia okrętu. Komputer pokładowy głosem po-
zbawionym emocji informuje: „Powłoka została uszkodzona.

!Uwaga!
Tracimy zasilanie, przełączam na sterowanie ręczne”. Jeden z bo-
haterów powinien objąć stery. Dwa księżyce rotują wokół tajem-
niczego obiektu. Zdany test Inteligencji o stopniu trudności 2 po-
zwala stwierdzić, że mamy do czynienia ze sztuczną stacją.

Odczytaj: Macie świadomość, że być może na stacji będziecie


w  stanie uzyskać niezbędną pomoc. Na razie jednak znajdujecie
się wewnątrz uszkodzonej puszki, która do tej pory bezpiecznie
transportowała was przez kosmos. Teraz pora podejść do awaryj-
nego lądowania (test Inteligencji pilota, trudność: 6).

Sukces testu podczas lądowania – Lądowanie zakończyło się


względnym sukcesem, statek uderza z  ogromną siłą o  ciemne
podłoże nowego świata, który stoi przed wami otworem, wzbi-
jając tumany czarnego pyłu. Na horyzoncie dostrzegacie coś,
co można by nazwać osadą.

Porażka testu podczas lądowania – Zupełnie tracicie panowa-


nie nad okrętem. Statek z ogromną siłą uderza o ciemną ziemię,

88
12
wzbijając tumany kurzu pośrodku czegoś, co przy odrobinie
szczęścia można by nazwać osadą. Widzicie ludzi, którzy roz-
biegają się w  popłochu, uciekając z  miejsca tragicznego lądo-
wania. Chwilę po opuszczeniu okrętu ten staje w płomieniach.

SCENA 2: SPOTKANIE Z TUBYLCAMI


1. Wkrótce po rozbiciu statku. Bohaterowie znajdą się w zupeł-
nie nowym miejscu. Dookoła są prowizoryczne baraki i nadgry-
ziony zębem czasu sprzęt górniczy.
Niebo zasnute jest ciemnymi chmurami, a horyzont spowija fio-
letoworóżowa łuna. Oprócz tego dobrze widoczna jest stalowa
wieża, która znika ponad chmurami. Słychać wyraźnie, jak z hu-
kiem rozbrzmiewają odgłosy wyładowań atmosferycznych.

NAWIĄZAĆ KONTAKT
W  niewielkiej górniczej wiosce bohaterowie mogą natrafić na
kilka postaci oraz zdobyć nieco informacji.

Nim – Stary człowiek, na którym czas odcisnął już swoje piętno.


Nosi siwą brodę, prostą kamizelkę z masą kieszeni na narzędzia
i luźne, charakterystyczne dla robotników spodnie.

Ważne informacje, które powinien przekazać: Widoczna na ho-


ryzoncie wieża to winda transportowa prowadząca do dryfują-
cej nad powierzchnią stacji kosmicznej. Niestety, obecnie jest
ona okupowana przez piratów, którzy żądają słonej zapłaty za
możliwość skorzystania z  transportu w  górę. Firma, do której
niegdyś należała stacja, odsprzedała ją za grosze, gdy wydo-
bycie przestawało być opłacalne. Możliwe, że złożyło się na to
też kilka innych czynników. Dlatego górnicy, którzy zostali tu
porzuceni na pastwę losu, opłacają daninę, gdy chcą dostać się
na górę i sprzedać urobek.

Propozycja zarobku: Jeśli bohaterom zależy, żeby dostać się na


górę, gdzie być może znajdą pomoc, Nim zaoferuje kilka pro-
stych zadań, spośród których gracze będą mogli wybrać to naj-
bardziej przypadające im do gustu.

1. ODEBRANIE DŁUGU – Nim jakiś czas temu udzielił pożyczki


niewielkiej grupie, która chciała rozpocząć wydobycie na wła-
sną rękę. Niestety, czas mija, a  dług pozostaje niespłacony.
Próby polubownego rozwiązania sprawy zawodziły raz za ra-
zem, a  Nim i  jego ludzie są prostymi robotnikami, niezbyt sko-
rymi do bitki. Jeśli gracze odzyskają dług, Nim odstąpi im 5%
przywłaszczonej kwoty – około 100 sztuk mikrolitu.

89
12
2. POSZUKIWANIA ZAGINIONEGO – Jeden z dobrych ludzi Nima
dwa dni temu wybrał się samotnie do ruin pobliskiej świątyni,
którą odkopano podczas wydobycia. Jeśli bohaterowie znajdą
go i  sprowadzą żywego, Nim zaoferuje im 100 sztuk mikroli-
tu. Jeśli jednak stało się coś niedobrego, może zaoferować 50
sztuk za samo sprowadzenie ciała.

3. POLOWANIE – Ostatnimi czasy wielkie modliszki coraz śmie-


lej podchodzą do ludzkich siedlisk. Upolowanie jednej z  bestii
mogłoby na nowo wzbudzić w  nich nieco strachu przed czło-
wiekiem, dzięki czemu obozy wydobywcze staną się odrobinę
bezpieczniejsze. Za to zlecenie Nim także zaproponuje 100
sztuk Mikrolitu.

Kim – Młody syn Nima o  entuzjastycznym usposobieniu. Uro-


dził się w czasach, gdy stacja była już porzucona. Wychowywał
się więc w  nieco cięższych warunkach niż jego ojciec, który od
dziecka przygotowuje Kima do górniczego fachu.
STERTA STALI

Oprócz tego w wiosce można znaleźć także masę innych robot-


ników, a także stoiska ze sprzętem i jedzeniem.

SCENA 3: PORA ZAROBIĆ NA BILET


W zależności od tego, na które zlecenie zdecydowali się gracze,
zerknij na odpowiedni akapit. Niezależnie od rodzaju zlecenia,
gracze otrzymają rozklekotany transporter, który pomoże im
w dotarciu na miejsce realizacji zadania.

1. ODEBRANIE DŁUGU – Gdy bohaterowie dotrą na wskazane


miejsce, zobaczą teren ogrodzony drutem kolczastym. We-
wnątrz widać niewielkie, proste konstrukcje, bardzo podobne
do tych, które zauważyli, gdy rozbili statek. Na placu jest roz-
stawiony sprzęt oraz prowadząca w  dół wyrwa w  ziemi. W  jed-
nym z budynków bohaterowie natrafią na grupę ludzi i wygada-
nego robota, którzy razem piją przy niewielkim stole.

Zgromadzeni:

12-CX3000 – Popularny model robota górniczego. Ten konkret-


ny jest biznesmenem i  przedsiębiorcą. Skoro już nie miał nad
sobą pana, postanowił się zapożyczyć i  samemu zacząć zara-
biać na wydobyciu. Niestety, jego kompani szybko przepuścili
większość pożyczonych pieniędzy. Będzie przyjazny i nastawio-
ny pokojowo, dopóki gracze nie przejawią agresji.
Nant – Mężczyzna w  średnim wieku, nieco zaniedbany. Uzbro-

90
12
jony i agresywny. Na pierwszy rzut oka widać, że jest pod wpły-
wem substancji psychoaktywnych. Będzie próbował za wszelką
cenę wyrzucić bohaterów z posesji. Nawet grożąc bronią.

Oprócz tego przy stole znajduje się jeszcze dwóch innych męż-
czyzn. Nie będą mieszać się w  dyskusję. Raczej czujnie obser-
wują i czekają na rozwój sytuacji.

Gracze mogą w  zależności od własnych decyzji rozprawić się


z  grupą siłowo lub dojść do jakiegoś porozumienia. Możliwe
też, że negocjacje rozpoczną się na poważnie dopiero wtedy,
gdy padnie kilka strzałów. Jeśli gracze rozprawią się z  grupą,
znajdą bez problemu k4 × 100 sztuk mikrolitu.

◊ 12- C X 3000

NAWIĄZAĆ KONTAKT
Typ: Ciężki
Broń: narzędzia fabryczne / kość obrażeń: k8
Pancerz: ciężkie blachy / kość ochrony: k12
Żywotność: 8

◊ G Ó R N I C Y

Typ: Trep
Broń: proste strzelby / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3

2. POSZUKIWANIA ZAGINIONEGO – Poszukiwania zaginionego


szybko zaprowadzą bohaterów do świeżo odkopanych ruin. Po-
śród skał można dostrzec wejście prowadzące głębiej. Ściany
owych ruin ozdobione są różnorakimi płaskorzeźbami wyobra-
żającymi wierzenia istot niegdyś zamieszkujących ten świat.
Część zagłębień, w których powinny znajdować się płaskorzeź-
by, jest pusta. Po zapuszczeniu się dalej bohaterowie mogą
zauważyć, że jedna z  odnóg jest zasypana. Test Spostrzegaw-
czości (trudność: 3) pozwoli stwierdzić, że pośród głazów leży
także rzeźba podobna do mijanych po drodze. W zasypanej od-
nodze znajduje się wciąż żywy człowiek, którego szukają posta-
cie graczy.

Gdy bohaterowie podejmą starania odkopania tunelu, jedna


z płaskorzeźb za ich plecami ożyje i będzie się starała wyelimi-
nować włamywaczy.

Rozmowa z  ocalonym pozwoli dowiedzieć się, że ten celowo


wysadził tunel, gdy świątynne golemy próbowały go osaczyć.

91
12
◊ Ś W I Ą T Y N N Y G O L E M

Typ: Ciężki
Broń: kamienne dłonie / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak

Zasady specjalne:

Za każdym razem, gdy pojedynczy atak miałby zadać golemowi


mniej niż 4 obrażenia, nie otrzymuje on obrażeń wcale.

3. POLOWANIE - Podczas przejażdżki po bezdrożach bohatero-


wie natrafiają na rannego osobnika wielkiej modliszki. Jej wy-
gląd świadczy o  niedawno stoczonej walce, a  z  ran sączy się
zielona posoka. Po starciu z pierwszym osobnikiem pozwól gra-
czom dostrzec wąskie wejście do tunelu przysypanego pyłem.

◊ W I E L K A M O D L I S Z K A
STERTA STALI

Typ: Zabójca
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k4
Pancerz: brak
Żywotność: 3

Zagłębiając się w tunel, bohaterowie zobaczą mnóstwo ogrom-


nych, półprzezroczystych jaj. Na podłożu tłoczą się natomiast
jeszcze nierozwinięte osobniki w  formie nieporadnych larw.
W  głębi jaskini spoczywa modliszka, większa od pozostałych,
z napęczniałym odwłokiem, z którego wypluwa kolejne jaja.

◊ M A T K A M O D L I S Z E K

Typ: Ciężki
Broń: kolczaste ramiona / kość obrażeń: k8
Pancerz: brak
Żywotność: 10

SCENA 4: WINDĄ DO NIEBA


Bohaterowie prawdopodobnie zarobili już pieniądze na podróż
windą do nieba. Zanim jednak do niej wsiądą, będą musieli do-
gadać się z jej strażnikami.

Na drodze bohaterów, w  pobliżu kosmicznej windy, czeka


trzech piratów. Siedzą w swoich zdezelowanych wozach i łypią
groźnie na przybyszy. Piraci zażądają 30 sztuk mikrolitu od każ-

92
12
dej osoby jadącej w górę. Jeśli bohaterowie będą chcieli z nimi
porozmawiać, dowiedzą się, że piraci nie są w zbyt dobrym na-
stroju. Zostali tu wysłani, żeby stróżować, podczas gdy cała
reszta urządza właśnie olbrzymią popijawę z okazji dzisiejszych
wyścigów. Możesz zasugerować, że zazwyczaj obstawa prze-
jazdu jest o wiele liczniejsza.

◊ K O S M I C Z N Y P I R A T

Typ: Wojownik
Broń: strzelba dematerializująca / kość obrażeń: k4 lub więcej*
Pancerz: skradziony pancerz ochronny / kość ochronna: k4
Żywotność: 4

Zasady specjalne:

NAWIĄZAĆ KONTAKT
Strzelba dematerializująca zawsze zadaje obrażenia równe ko-
ści ochronnej pancerza celu, jeśli przeciwnik nie posiada pance-
rza, zadaje k4 obrażenia.

SCENA 5: WITAMY NA
STERCIE STALI!
Opisz, jak winda powoli wlecze się w  górę, a  na ekranach we-
wnątrz niej wyświetlają się różnorakie reklamy: jedzenia, na-
pojów energetycznych czy środków na erekcję. Z  głośnika na-
tomiast miły kobiecy głos intonuje swoje formułki: „Upewnij
się, że nie posiadasz przedmiotów objętych zakazem. Na stacji
obowiązuje bezwzględny zakaz posiadania broni przez człon-
ków personelu strefy fabrycznej. Każde uchybienie zostanie
odliczone od wynagrodzenia. Prosimy o  zachowanie spokoju.
Jeśli towarzyszą ci mdłości, skorzystaj z  automatu w  kabinie”.
(Oczywiście automat, w  którym znajdowały się medykamenty,
także jest zniszczony).

Gdy bohaterowie dojadą na górę, a  drzwi kabiny się otworzą,


postaci zobaczą miejsce, do którego z trudem zmierzali. Znajdu-
ją się w  strefie fabrycznej. Piraci, którzy okupują port transpor-
towy, przywitają ich słowami: „Witamy nowe twarze na Stercie
Stali. Lepiej przyzwyczajcie się do tego miejsca”.

To dobry moment na zakończenie przygody wprowadzającej. Je-


śli zechcesz, pociągnij przygodę dalej – wedle własnego uznania.

93
GENERATORY
Zbiór poniższych generatorów pomoże Mistrzowi Gry łatwiej
improwizować, gdy najdzie go taka potrzeba. Znajdziesz tu ge-
neratory miejsc, postaci niezależnych czy okrutnych wrogów.

Miejscowy kupiec handluje: k6


1. Bronią z niepewnego źródła

2. Egzotycznymi stworzeniami

3. Niezwykłymi artefaktami

4. Przepysznym jedzeniem

5. Narkotykami i eksperymentalnymi medykamentami


STERTA STALI

6. Sztuką

Napotkaną postać wyróżnia: k12


1. Mnogość mechanicznych ramion

2. Olbrzymia tusza

3. Kilkanaście oczu

4. Kolorowa skóra

5. Ciekawe zwierzątko

6. Niewielki rozmiar

7. Druga głowa

8. Rozmaite tatuaże

9. Pływa w zbiorniku z cieczą

10. Jest tylko hologramem

11. Bardzo bogaty strój

12. Korzystanie z żywego tłumacza


94
Pomieszczenie dawniej służyło/służy za: k12
1. Ambulatorium

2. Hangar

3. Skład sprzętu

4. Obserwatorium

5. Mieszkanie

6. Muzeum

7. Salę treningową

8. Spalarnię zwłok

9. Kasyno

10. Burdel

11. Salę wykładową

12. Sklep

Skrzynia Ultraxa: k10


1. Bateria energetyczna

2. Organiczna latarka z dziwnego owada

3. Przenośny śmietnik „Czarna-Dziura”

4. Holograficzna figurka striptizerki

5. Kaseta z techno muzą

6. Krótkofalówka

7. Płyta z danymi

8. Jajo obcego uwalone zielonym śluzem

9. Ręka robota

10. Książka z grą fabularną


95
DZIENNIK BERNIEGO by Wojciech Wons

Berni jest „miejską” legendą Sterty Stali. Podobno przewędro-


wał przez wszystkie sektory i zwiedził każdy zauek stacji. Pro-
wadził osobisty dziennik (na kasetach), w których rejestrował
odkryte sekrety i  sposoby na ich ponownie odnalezienie. Nie
robił tego bez powodu. Był strasznie zapominalski. Więc jak
już się domyślacie, często je gubił. Teraz można znaleźć jego
kasety rozsiane po całej Stercie Stali, a w nich wskazówki pro-
wadzące do sekretów! Niektóre z nich potrafią odgryźć głowę.

Kasety Berniego: k20


1. W pobliżu znajduje się dziwny mutant. UWAGA! Jest mocno radioaktywny!

2. Uwaga na skrzynie w pokoju obok. Po jej otwarciu, zmienia


się nagle w mechaniczną pułapkę z zębami i długim jęzorem.
STERTA STALI

Oznaczono ją symbolem MI-MIK 2021. Wyraźnie chroni jakąś


ciekawą broń obcych.

3. NIE ZAPALAĆ ŚWIATŁA - NIE - RÓB - TEGO - DO - CIĘŻKIEJ -


CHOLERY !!! <Zdyszany głos Berniego się urywa i słychać prze-
rażające warczenie>.

4. Właśnie spotkałem Ikara. Świetny facet. Podobno był na pla-


necie ZIEMIA i upozorował swoją śmierć. Potrafi złożyć fajną
maszynę, zdolną unieść kogoś w górę. DO GWIAZD <śmiech>.

5. MYŚLAŁEM, ŻE ON ŻARTOWAŁ Z TYM MINOTAUREM! <Berni


musi biec i wrzeszczeć. Ponadto słychać mechaniczne odgłosy
jakiegoś robota>.

6. NIE OTWIERAJ TEJ CHOLERNEJ KOSTKI! <W tle słychać tyka-


nie zegara>.

7. Wreszcie spokojne miejsce na odpoczynek. Wziąłem z tej


kanciapy pełno szamy, ale zostało tego jeszcze wiele. Potem
tu wrócę.

8. Omijaj je. Omijaj.

9. Nie wiem gdzie jestem i kiedy. Chyba się zagubiłem, nie tylko
w przestrzeni, ale i w czasie. Czekaj... czy to nie jest ten WIELKI
WYBUCH?!

10. <Na taśmie słychać tylko pogwizdywanie.>


96
11. Ten człowiek oszalał. Twierdził, że jest bóstwem i trafił tu
przez przypadek. Swoją drogą, te rękawice miotające pioruna-
mi były genialne! Pierun z niego, że hej!

12. GENIALNY KONCERT! <W tłe słychać wiwaty i wpadającą


w ucho muzykę>.

Billie Jean is not my lover


She’s just a girl who claims that I am the one
But the kid is not my son
She says I am the one, but the kid is not my son

13. Jeśli ten goblin mówił prawdę, to tutaj w okolicy powinien


być pancerz wspomagany!

14. <Berni mówi szeptem> Lepiej iść tędy po cichu, inaczej zbu-
dzimy tego cholernego mecha-niedźwiedzia. <TRZASK!>

15. Korytarz pełen macek i koszmarnych wizji? Dobre sobie.


<Słychać śmiech, który przeradza się w płacz>.

16. Właśnie spotkałem siebie z przyszłości, nie wiem jak to się


wydarzyło, ale to chyba przez te owoce.

17. PRZEPRASZAM! Gdyby ktoś pytał, dlaczego są zaniki zasila-


nia w tym rejonie... nie wiedziałem, że te generatory się na coś
przydają jeszcze!

18. Jest fajnie! Tutaj wraz z tymi obcymi sobie siedzimy, urzą-
dzamy pogawędki... <Nagrywanie zostaje przerwane przez głu-
chy łomot, ktoś ewidentnie padł na glebę>

19. MÓÓÓJJJJ SSSSKARBIEEEEEEEEEEE!

20. TAM JEST! <Po tych dziwnych okrzykach słychać nadlatują-


ce pociski i wybuchy>.
1

97
GRATY by Wojciech Wons

Gdzie nie spojrzysz, tam dostrzeżesz graty. Czasem się przyda-


ją, czasem nie, czasem mają ukrytą funkcję.

KRAPY I GRATY: k20


1. Laserowy długopis.

2. Magnetowid.

3. Zmywacz do paznokci.

4. Zestaw elektryka.

5. k10 złotych monet.


STERTA STALI

6. Fiolka z zielonym płynem.

7. Fiolka z niebieskim płynem.

8. Fiolka z czerwonym płynem.

9. Gameboy.

10. Przenośna tesla.

11. Kosmiczny odkurzacz.

12. Szklana kula z wijącym się w środku fioletowym wężem.

13. Puszka z grawerem „PANDORA”.

14. Wisiorek z kamieniem Złotego Księżyca.

15. Elektroniczny papieros z zapasem olejków.

16. Pałeczki fosforyzujące.

17. Przenośny rozpalator ogniskowy.

18. Rozkładany namiot, zawarty w małej kostce.

19. Przedziwna muszla wielkości ludzkiej pięści.

20. Woreczek stalowych kulek.


98
NARKO by Wojciech Wons

Używki na Stercie Stali są bardzo popularne. Niejednokrotnie


potrafią postawić na nogi, albo zwiększyć odporność psychofi-
zyczną. Oczywiście, działają dobrze tylko na organiczne stwo-
rzenia. Chyba, że jakieś są uczulone na zawarte w narko skład-
niki. Dlatego zawsze używasz ich NA WŁASNE RYZYKO.

STYMULANTY: k12
1. Dopalacz MAKSIOR - zwiększa czasowo wydolność.

2. Tabletki EREKTUS - zwiększają na chwilę siłę.

3. Strzykawka z niebieskim płynem - szybkie, niewielkie lecze-


nie ran.

4. Inhalator GOMBKA - przywraca utraconą energię, wykorzy-


stywaną w mistycznych sztukach walki.

5. Pigułka ZOMBIE - podkręca wydolność mózgu.

6. Tabletki JON-FIX - pozwala na czasowe widzenie w ciemności.

7.Strzykawka FIZER - czasowa odporność na wszelkie choroby.

8. Lukrowane pałeczki - zwiększają urok osobisty (na jakiś czas).

9. AntyBiotyk w tabletkach - ziołowy lek przeciwbólowy o sil-


nym działaniu.

10. Woda Sodowa - po wypiciu obniża mocno zdolności percep-


cji. Przydatne, kiedy trzeba kogoś „podpić”.

11. Miętowe pastylki - odświerzają oddech i przywracają pew-


ność siebie, kiedy potrzebna silna wola!

12. Plastry Elektronowe - podkręcają procesory i dają loso-


we efekty wspomagające konkretne układy. Wystarczy mieć
w sobie jakieś wszczepy elektroniczne, by plastry podziałały.
Choć, wiadomo, najlepiej sprawują się na istotach w zupełności
sztucznych. Trzeba tylko uważać, są uzależniające! Nawet dla
zwykłych organicznych stworzeń, ponieważ ich stosowanie po-
woduje przyjemne „mrowienie” pod czaszką.

99
Zielona
Niebieska
Strefa
Strefa
Strefa
Fabryczna Złoty
Księżyc
Centrala Biała
Strefa
Brązowa
Złoty Strefa
Księżyc
Czerwona
Strefa

You might also like