You are on page 1of 82

głód w p u s t c e

Robert J. Schwalb
Suplement do gry Cień Władcy Demonów
Tomasz Rutkowski (Order #37425745)
GŁÓD
W PUSTCE
TEKST I ZASADY: ROBERT J. SCHWALB
REDAKCJA: KIM MOHAN
KIEROWNICTWO ARTYSTYCZNE: KARA HAMILTON I ROBERT J. SCHWALB
KOREKTA, PROJEKT GRAFICZNY I SKŁAD: KARA HAMILTON
DYREKCJA ARTYSTYCZNA: ROBERT J. SCHWALB
OKŁADKA: MIRCO PAGANESSI
ILUSTRACJE: KEVIN ADKINS, JACK KAISER, PAT LOBOYKO, BRITT MARTIN,
MIRCO PAGANESSI I SVETOSLAV PETROV
Hunger in the Void ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Hunger in the Void, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.

Schwalb Entertainment, LLC

PO Box #12548

Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com

głód w pustce
wydanie polskie
Wydawca: Alis.Games
Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła Tłumaczenie: Antoni Mielczyński
Redakcja: Anna Jakubowska Korekta i skład: Julia Żmudka
Opieka graficzna: Bartosz Knapik & LegoBK

Głód w Pustce ©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
ISBN: 978-83-965663-3-1
www.alisgames.pl

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Spis treści
Wstęp.................................................................................. 3 Rozdział 3:
Rozdział 1: Bestie Władcy Demonów...................... 43
Człowiek i bestia.................................................................... 44
Cień gęstnieje................................................... 4 Nieprzeliczone rzesze........................................................... 44
Żądni śmierci.......................................................................... 44
Kiedy nadchodzi Pustka..........................................................4
Zguba świata.............................................................................. 5 Prawo silniejszego................................................................. 44
Skażenie Pustką: to, co pozostaje.......................................... 7 Sługi ciemności...................................................................... 44
Cienie Władcy Demonów.......................................................9 Wrogowie ludzkości.............................................................. 44
Czarne słońce............................................................................9 Fomory..................................................................................... 44
Rozkwit...................................................................................... 10 Taktyki fomorów.....................................................................46
Skorumpowana organizacja................................................ 10 Minotaury.................................................................................46
Klątwa zwierzoludzi................................................................ 11 Byk z Pustki.............................................................................. 47
Inwazja demonów...................................................................12 Niedźwiedzidła.......................................................................47
Przebudzenie smoka...............................................................12 Wargi.........................................................................................48
Sny martwego boga.................................................................13
Upadek cywilizacji................................................................. 14 Rozdział 4: Demony.................................. 50
Głód i susza...............................................................................15 Demoniczne opętanie.............................................................51
Herold Władcy Demonów....................................................15 Bycie opętanym........................................................................51
Zaraźliwe szaleństwo..............................................................15 Przyzywanie demonów.......................................................... 52
Plaga szkodników................................................................... 16 Związywanie demonów......................................................... 52
Najeźdźcy.................................................................................. 16 Tworzenie demonów.............................................................54
Nadciągająca gwiazda............................................................17 Demon: podstawy...................................................................54
Pandemia..................................................................................20 Wybierz Rozmiar....................................................................54
Niespokojni umarli................................................................20 Określ atrybuty i atrybuty drugorzędne.......................... 55
Niespokojna ziemia................................................................20 Podstawowa forma................................................................. 55
Osobliwa magia........................................................................21 Wygląd.......................................................................................58
Dziki gon....................................................................................21 Demoniczne talenty............................................................... 59
Wieczna zima........................................................................... 22 Książęta demonów..................................................................66
Znani książęta demonów.....................................................66
Rozdział 2:
Służąc Pustce................................................. 23 Rozdział 5:
Bezimienni...............................................................................24 Sekrety Pustki............................................. 68
Kult Pozbawionego Imienia.................................................24 Na początku.............................................................................68
Sztandar Sprzeniewierzenia................................................24 Urth............................................................................................69
Bractwo Cieni.......................................................................... 25 Poświęcenie dżinnów.............................................................69
Przystąpienie do kultu........................................................... 25 Niespodziewane ludy.............................................................69
Kultyści Wiecznego Cienia..................................................26 Śmiertelnicy.............................................................................69
Apokaliptykon.........................................................................26 Wkraczanie do Pustki............................................................70
Dzieci Macierzy....................................................................... 27 Odkrywanie Pustki.................................................................70
Kultyści Wielkiej Matrony................................................... 27 Mieszkańcy Pustki..................................................................70
Iglica nasienna........................................................................28 Wyspy w mroku........................................................................71
Filozofowie Lśniącego Księcia............................................. 28 Szczególne miejsca................................................................. 73
Kultyści Lśniącego Księcia...................................................29 Ucieczka z Pustki.................................................................... 74
Narzędzie Objawienia...........................................................29 Inkarnacje................................................................................ 74
Łupieżcy Króla Czaszek.........................................................30 Inkarnacje jako postaci......................................................... 75
Kultyści Króla Czaszek...........................................................31 Pierwsza forma........................................................................ 76
Czerep.........................................................................................31
Poszukiwacze Wędrującej Gwiazdy.....................................31
Kultyści Wędrującej Gwiazdy............................................. 33 Indeks........................................................................... 78
Wielkie Planetarium.............................................................. 33
Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga.................................34
Przystąpienie do kultu........................................................... 35
Kultyści Jedynego Prawdziwego Boga............................... 35
Strażnik Przysięgi................................................................... 35
Siostry Niebieskiej Dłoni...................................................... 36
Kultystki Niebieskiej Dłoni..................................................36
Nektar Dziewicy Nocy........................................................... 37
Walka za Władcę Demonów................................................. 37
Demoniczna magia.................................................................38

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


szereg podłych kultów, zwierzoludzi, demonów i wiele

Wstęp
Wszechświat strzępi się i rozplata, kiedy do Urth zbliża się
innych. Wszystko to sprawia, że niniejszy dodatek jest wy-
czerpującym źródłem wiedzy, jeśli chodzi o wprowadzanie
demonów do gry w Cień Władcy Demonów.
Głód w Pustce, rzucając straszliwy Cień, z którego rodzą się W książce tej znajdują się również materiały do użytku
nieopisane okropieństwa. Śmiertelnicy znają tego niszczyciela dla graczy, jednak to do ciebie należy decyzja, do czego dasz
pod wieloma imionami. Nazywają go Przepowiedzianym, Mro- im dostęp i jakie sekrety zostaną ujawnione. Przykładowo
kiem Spoza, Zwiastunem Końca i Starą Nienawiścią, a także Rozdział 2 zawiera cały arsenał mrocznych kultów oraz
licznymi innymi przydomkami. Niezależnie od tego, jakie imię zasady dla postaci, które chcą służyć Władcy Demonów.
nosi ten byt – Władca Demonów – stara się on odwrócić dzieło W Rozdziale 3 rozpisano zwierzoludzi jako pochodzenie.
stworzenia, a czyniąc to, unicestwić wszystko i wszystkich. Rozdział 5 natomiast opisuje zupełnie nowe pochodzenie:
Władca Demonów i wszystkie jego sługi pochodzą inkarnacje, czyli nieziemskie istoty będące głównymi wro-
z Pustki, nieskończonej otchłani pełnej mroku, która gami demonów i strażnikami rzeczywistości.
przenika szczeliny między uniwersami. Naturalny porządek Tak jak w przypadku wszystkich dodatków do tej gry, od
wszechświata chroni te miejsca, zapobiegając przedostaniu ciebie zależy, czy będziesz korzystać z zawartych na kolej-
się destrukcyjnych sił do rzeczywistości, gdzie wypełniłyby nych stronach materiałów, czy też je odrzucisz. Przedsta-
swoje upiorne przeznaczenie. Ale środki bezpieczeństwa wiono tu wiele potencjalnie nieprzyjemnych konceptów:
ustanowione przez stworzycieli zaczęły słabnąć i teraz niepokojące wyobrażenia i opisy, dziwaczną magię, a także
pęknięciami przesiąka Cień z Pustki, uwalniając niezliczone koszmarne monstra do postawienia na drodze postaci gra-
okropieństwa, aby zaczęły przeraźliwe dzieło zniszczenia. czy. Przerażająca natura tych treści może nie być odpowied-
Głód w Pustce ujawnia sekrety demonów i mroku, który nia dla wszystkich grup, korzystajcie więc z niej z rozwagą.
zamieszkują. Książka ta jest przeznaczona dla mistrzów gry. Aby wyciągnąć z tego dodatku jak najwięcej korzyści, po-
Zawiera nowe zasady pomagające opisywać demoniczny winieneś mieć też egzemplarz Suplementu Władcy Demonów.
wpływ na świat, przedstawia pomysły na kampanie prowa- Treści oznaczone symbolem † pojawią się w Suplemencie
dzące do różnych, nieuchronnych apokalips oraz opisuje Władcy Demonów, a symbolem ‡ – w Straszliwym pięknie.

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rozdział 1: Cień gęstnieje
Większość ludzi nie ma pojęcia o zgubie, która wisi w powie- się w niej pęknięcia i wlewa się przez nie Cień. Te pęknię-
trzu. Prowadzą swoje banalne życia, starają się wiązać koniec cia, nazywane wyłomami do Pustki, mają katastrofalny
z końcem i podejmują się każdej nędznej pracy, jaką uda wpływ na świat w miejscu, gdzie zaistnieją. Skutkuje to
im się znaleźć. Są niewolnikami własnych pragnień, marzą na przykład spustoszeniem ziemi przez demony, znie-
o tym, co poza ich zasięgiem, i za miłością osób, które nie za- kształceniem krajobrazu lub przemienieniem żywych istot
szczycą ich nawet spojrzeniem. Pielęgnują w sobie żal i skarżą w potwory.
się, jednocześnie uważając, że stoją w centrum rzeczy, a ich Wyłomy do Pustki mogą pojawić się z różnorakich powo-
życia i doświadczenia definiują rzeczywistość dookoła. dów, opisanych poniżej.
Są tacy maluczcy, tak nieznaczący, a jednak nadęci i zaro-
zumiali. Jeśli tylko dostrzegliby własną błahość i nieistot- Zmarszczki na rzeczywistości
ność, gdyby byli w stanie ujrzeć czającą się tuż poza zasię- Dżinny stworzyły świat, wypowiadając słowa mocy. Bez
giem grozę, upadliby na kolana i płaszczyli się, wzywając nich rzeczywistość powróciłaby do swojego naturalnego
łaski pustych skorup, które nazywają bogami. stanu – kosmicznej zupy nieokreślonej materii. Upływ
Tak naprawdę nie ma łaski. Nie ma bogów. Istnieje wy- czasu osłabia potęgę owych słów, sprawiając, że na po-
łącznie koniec. wierzchni rzeczywistości pojawiają się zmarszczki; często
Ten wszechświat jest tylko jednym z wielu rosnących przyjmują postać chwilowego zakrzywienia światła, łatwo
niczym guzy na granicy szerokiej i bezdennej ciemności uznawanego za falujące z gorąca powietrze lub przywidze-
znanej jako Pustka. Wyłoniły się z niej dawno temu, rozrosły nie. Poważniejsze zakłócenia mogą doprowadzić do poja-
się wszerz i poza mrok, ale pozostały w kontakcie z nicością, wienia się niewielkiego rozdarcia, które staje się wyłomem
z której się zrodziły. Zassana z Pustki materia zyskała formę do Pustki. Zdarzało się to już w różnym czasie i różnych
i kształt, a następnie użyto jej, aby rozpalić gwiazdy i utoczyć miejscach na przestrzeni całego kosmosu. Na szczęście
planety z pyłu. wyłomy powstałe w wyniku zakłóceń rzeczywistości są
Nic nie może przejść do Pustki ani z niej przyjść tak długo, krótkotrwałe i same się zamykają.
jak oddzielająca ciemność bariera stoi bezpiecznie. Ta gra-
nica jest jednocześnie nigdzie i wszędzie. Istnieje na obrzeżu Nieudane ukryte królestwa
rzeczywistości i dzięki niej nienawistne, głodne i okrutne Faerie stworzyły ukryte królestwa, rozciągając rzeczywistość
rzeczy po drugiej stronie pozostają tam, gdzie ich miejsce. w Pustkę i tworząc kieszonkowe wszechświaty. Takie krainy
Jednakże śmiertelnicy to głupcy i bawią się niepojętymi dla są niczym bąble na skórze rzeczywistości, a bariera w tych
siebie mocami – mocami, które naprężają, a czasem wręcz miejscach staje się cienka i naprężona, do granicy pęknięcia.
przebijają barierę. Jedynie poprzez potężne środki ochronne panowie
Korzystanie z czarnej magii i przerażających artefaktów, i damy zapewniają swoim sekretnym domenom bezpie-
a także niewypowiedzianie złe czyny – wszystko to zagraża czeństwo. Niemniej jednak magia podtrzymująca istnienie
samej strukturze egzystencji. Im większy mrok spowija świat, ukrytego królestwa może osłabnąć. To niezmiernie rzadkie
tym słabsza staje się bariera, aż pewnego dnia pęknie i wyzwoli przypadki, ale kiedy już do tego dojdzie, efekty są katastro-
Cień w Pustce, a wraz z nim wszystkie demony. Cień rujnuje falne dla świata. Kiedy kraina faerie zapada się na powrót
wszystko, czego dotknie. Czyni ze zwykłych mężczyzn i kobiet do rzeczywistości, jej pogranicze staje się wyłomem do
prawdziwe monstra. Pobudza przemoc, popycha ludzi do Pustki, przez który do uniwersum wlewa się esencja nicości
zabijania, okaleczania i nadużyć. Sieje spustoszenie wśród rzą- i rodzi w okolicy przeróżne okropieństwa. Zapadnięcie się
dzących rzeczywistością zasad – słońce może stanąć na niebie, ukrytego królestwa tworzy gigantyczną ranę, a ta zagoić się
zima skuć świat lodem twardym niczym adamantyt, umarli może jedynie dzięki upływowi czasu lub potężnej magii.
mogą wstać z grobów, chmary szkodników przesłonić gwiazdy.
Wszystkie te znaki wskazują na nadchodzącą zagładę, ogła- Nieokiełznane splugawienie
szają przybycie wielkiego niszczyciela – Władcy Demonów. Czyny doprowadzające do splamienia duszy ciemnością
są sprzeczne z ustanowionymi przez dżinny zasadami

Kiedy nadchodzi Pustka rządzącymi rzeczywistością. Splugawienie odzwierciedla


wypaczenie siły napędzającej wszystkie żywe stworzenia,
Bariera, która odgradza Pustkę i jej mieszkańców, od wie- niezbędnej esencji, która nadaje każdemu bytowi tożsa-
ków trwa we względnej stabilności, ale czasem pojawiają mości i indywidualność. Dla śmiertelników jest to dusza.

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


W przypadku faerie i trolli esencja przenika całe ich jeste- w cienie, a cienie w mrok; wyłażą z niego również rzeczy
stwo. Im bardziej dana osoba ulegnie splugawieniu, tym przyprawiające o niewyobrażalną grozę.
bardziej demoniczna się staje. Podłe czyny osamotnionego Ty decydujesz, kiedy dochodzi do wyłomu. Najlepiej,
indywiduum nie zagrażają rzeczywistości, jednak kiedy jeśli pojawi się on w odpowiedzi na rozwój historii. Możesz
wiele osób często dopuszcza się takich postępków, rzeczy- wybrać, jaką dokładnie formę przyjmie, lub pozwolić, aby
wistość może zacząć się strzępić. zdecydowały kości. Tak czy inaczej użyj poniższych tabel
Najsłynniejszy przykład takiego wydarzenia nastąpił jako inspiracji.
podczas rządów Wiedźmiego Króla. Był to czas mroku i zła, Wyłom ma kilka właściwości. Czas trwania mówi, jak
niepodobny do niczego innego w annałach historii. Działa- długo się utrzyma. Obszar wpływu opisuje, jak daleko od
nia Ashrakala i jego diabolicznych sług znacząco uszkodziły punktu początkowego rozciąga się zmierzchanie. Światło
rzeczywistość i pewnie przyspieszyłyby koniec wszechrze- w tym obszarze staje się cieniem, a cień mrokiem. Przez wy-
czy, gdyby Kalasanie z pomocą innych ludów żyjących na łom często przechodzą również istoty, na przykład demony,
Rûl nie położyli temu kresu. cienie lub larwy z Pustki. Wylosuj wynik z tabeli Stworzenia
Dziś, kiedy to król orków Katorżnik zasiadł na Alabastro- raz, kiedy wyłom się otwiera, i ponownie co 1k6 minut, do-
wym Tronie, niektórzy obawiają się, że jego rządy sprowa- póki się nie zamknie. Przybywające z Pustki monstra mogą
dzą nową erę ciemności, wskazując zwiększającą się liczbę działać w trakcie rundy, w której się pojawiają, i zazwyczaj
wyłomów do Pustki na terenach Imperium jako wyraźne atakują najbliższe żywe stworzenie.
znaki ostrzegawcze.
Czas trwania
Czarna magia 3k6 Czas trwania
Wszelka magia łamie prawa rzeczywistości. Każde rzucone 3 1 runda
zaklęcie, każda drobina mocy przywołana z artefaktu chwi- 4–5 1k6 rund
lowo narusza normalny porządek rzeczy tak, żeby czarujący
6–8 1k6 minut
mógł wywołać pożądany efekt. Jednakże zabezpieczenia
9–12 1k6 godzin
wpisane w większość form magii sprawiają, że rzeczywistość
13–15 1k6 dni
„wskakuje” z powrotem na swoje miejsce, aby zapobiec roz-
padnięciu się świata. 16–17 1k6 miesięcy
Niektóre zaklęcia i artefakty używają czarnej magii, która 18 1k6 lat
nie posiada takich zabezpieczeń. Korzystające z tych mocy
stworzenia dotyka splugawienie, co stanowi znak, że nie są już Obszar wpływu
tak mocno osadzone w rzeczywistości. 3k6 Promień sfery o punkcie początkowym
Jednak prawdopodobieństwo, że nawet najbardziej nik- w miejscu wyłomu
czemne zaklęcia czarnej magii same z siebie wyrwą dziurę 3 1k6 × 1 kilometr
w rzeczywistości, pozostaje niewielkie. Pustka wpływa 4–5 1k6 × 100 metrów
na świat w chwili, kiedy czar zostaje rzucony, a następnie 6–8 1k6 × 10 metrów
normalne zasady znów zaczynają działać; osłabia to barierę, 9–12 2k6 metrów
ale nie przebija jej. Ponieważ zaklęcia te, jako najbardziej 13–15 2k6 × 10 metrów
nikczemne i okrutne, powodują bezsensowne cierpienie i sze-
16–17 2k6 × 100 metrów
rokie zniszczenia i istnieją jedynie, aby czynić świat wyraźnie
18 2k6 × 10 kilometrów
gorszym, mogą spowodować wyłom, kiedy zostaną rzucone na
obszarze już osłabionym przez nieokiełznane użycie magii. Stworzenia
Wyłomy powstałe w wyniku użycia czarnej magii bywają
3k6 Stworzenia
krótko- lub długotrwałe i zamykają się samoczynnie lub
wymagają do tego magii. 3 Na obszar wpływu wkracza 1k6 cieni.

Zguba świata
4–5 Na obszar wpływu wpełza 1k6 rojów larw z Pustki.
6–8 Na obszar wpływu wpełza 1k6 larw z Pustki.
Efekty pojawienia się wyłomu do Pustki są dramatyczne. 9–12 Nic.
Rzeczywistość w pobliżu staje się splamiona, wyniszczona Na obszar wpływu wkracza 2k6 drobnych
13–15
i umęczona. To tak, jakby ktoś dźgnął w tym miejscu świat demonów lub 1k6 małych demonów.
nożem i jego cierpienie stało się namacalne dla każdego, 16–17 Na obszar wpływu wkracza 1k6 średnich demonów
lub 1k3 dużych demonów.
kto akurat trafi w okolicę. Od wyłomu rozchodzi się tak
18 Na obszar wpływu wkracza 1 wielki demon.
zwane zmierzchanie, sprawiając, że światło zmienia się

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


6

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Larwy z Pustki usunięcia skazę wewnątrz obszaru jego wpływu. Może
Kiedy demoniczny wpływ dociera z Pustki do świata, ona w ciągu kilku dni stopniowo zaniknąć sama z siebie
wchodzi w interakcję z samą esencją rzeczywistości, spra- lub utrzymać się już na stałe. Nawet kiedy zniknie, dana
wiając, że zmienia się ona na konkretne sposoby. Czasem kraina nadal będzie spaczona i dziwna, zniekształcona
w efekcie powstają cudaczne stworzenia zwane larwami przez Cień. Skażenie Pustką przybiera postać jednej
z Pustki – dziwne, pędrakowate glisty o grubej, różowej dowolnej manifestacji, którą wybierzesz lub wylosujesz
skórze i śliniących się paszczach wypełnionych ostrymi z poniższych propozycji.
zębami. Larwy z Pustki są wiecznie głodne i kiedy się
pojawiają, pełzną w stronę najbliższej rzeczy, którą mogą Skażenie Pustką
pożreć. W pewnym sensie są pasożytami na rzeczywisto- k6 Manifestacja
ści, a ich istnienie osłabia cały świat. 1 Mrok
Larwy z Pustki opisano w Cieniu Władcy Demonów. 2 Osłabiona magia
Kiedy pojawiają się w dużych liczbach, czasami łączą się
3 Wzmocniona magia
w ohydne roje, które opisano poniżej.
4 Smoła z Pustki
RÓJ LARW Z PUSTKI TRUDNOŚĆ 10 5 Zniekształcona rzeczywistość
Przerażający demon, Rozmiar 3 6 Szepty z Pustki

Percepcja 5 (−5); bez wzroku


Obrona 8, Zdrowie 44
Siła 11 (+1), Zręczność 8 (−2), Intelekt 5 (−5), Wola 5 (−5)
Mrok
Prędkość 6 Światło ginie w Pustce, więc po nastąpieniu wyłomu cienie
Niewrażliwość na oślepienie. przyćmiewają jego dawny obszar wpływu. Nawet kiedy
Rój: Rój larw z Pustki otrzymuje połowę obrażeń od wyłom się zamknie, zmierzchanie może się utrzymać, zmie-
ataków, których celem są pojedyncze stworzenia, oraz
podwójne obrażenia od ataków obszarowych. Działa niając na danym terenie światło w cień i cień w mrok.
jako jedna istota, ale na potrzeby wybierania celów liczy
się jako dziesięć. Zyskuje 1 ułatwienie w testach Siły,
Intelektu i Woli.
Osłabiona magia
Stworzenia mogą przechodzić przez zajętą przez rój Czasami kiedy wyłom do Pustki się zamknie, wycofująca
przestrzeń, ale liczy się ona jako trudny teren. Rój jest się demoniczna moc zabiera ze sobą nieco magii, która
w stanie przechodzić swobodnie przez otwory o wielko-
ści umożliwiającej przejście stworzenia o Rozmiarze 1/4
normalnie przenika świat. W dawnym obszarze wpływu
oraz przestrzeń zajętą przez inne istoty. zaklęcia stają się trudniejsze do rzucania i przynoszą
Rozpierzchnięcie: Gdy rój zostanie obezwładniony, rozpierz- ograniczony rezultat. Wszystkie poniższe efekty obowią-
cha się, a na jego miejsce w wolnych przestrzeniach w zaj-
mowanej do tej pory przezeń przestrzeni pojawia się 1k6
zują każdą istotę przebywającą na tym terenie, dopóki go
larw z Pustki. Mogą one podjąć najbliższą dostępną turę. nie opuści.
RODZAJE ATAKÓW
• Każde stworzenie otrzymuje karę −2 do Mocy
(minimum 0).
Ociekające zęby: (zwarcie) +1 z 4 ułatwieniami (2k6 plus 2k6 od
kwasu lub 1k6 plus 1k6 od kwasu, jeśli rój jest poważnie ranny) • Każde stworzenie wykonuje rzuty na atak w celu
rzucania zaklęć ataku z 3 utrudnieniami.
ATAKI SPECJALNE
• Każde stworzenie wykonuje testy na odpieranie
Plucie kwasem: Rój larw z Pustki pluje żrącym śluzem na
jedno stworzenie lub obiekt w bliskim zasięgu. Wyko- efektów zaklęć z 3 ułatwieniami.
nuje oparty na Zręczności rzut na atak przeciwko Zręcz- • Czas trwania rzuconego na tym obszarze dowolnego
ności celu. Sukces oznacza, że otrzymuje on zaklęcia, którego normalny czas trwania jest dłuższy
1k6 + 2 obrażeń.
niż natychmiastowy, skraca się do natychmiastowego.
KONIEC RUNDY • Stworzenia i obiekty otrzymują połowę obrażeń od
Przytłoczenie: Jeśli rój larw z Pustki nie jest poważnie ranny, zaklęć, zaklętych przedmiotów, artefaktów i podobnych
każde stworzenie niebędące tłumem ani rojem, które znaj-
duje się w przestrzeni zajętej przez rój larw lub do 1 metra
przedmiotów magicznych.
od niej, musi wykonać test Zręczności. Porażka oznacza, że • Jakiekolwiek trwające efekty zaklęć obejmujące
otrzymuje 2k6 obrażeń. stworzenia lub obiekty natychmiast dobiegają końca.
• Stworzenia, których natura jest w sposób oczywisty

Skażenie Pustką: magiczna, takie jak nieumarli lub konstrukty, otrzymują


karę −5 do Zdrowia i wykonują rzuty na atak oraz testy
to, co pozostaje z 1 utrudnieniem, które dolicza się do innych ułatwień
Po tym, jak wyłom się zamknie, demoniczna esencja, i utrudnień wynikających z osłabienia magii.
która została uwolniona, pozostawia niemożliwą do

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Wzmocniona magia Demoniczne pomioty
Skażenie Pustką może wzmocnić magię
3k6 Potwory
w dawnym obszarze wpływu wyłomu tak, że
3 1 duży demoniczny pomiot
moc czarujących wzrośnie i będą oni mogli więcej
osiągnąć przy pomocy zaklęć. Wszystkie poniższe 4–5 1k3 średnich demonicznych pomiotów

efekty obowiązują każdą istotę przebywającą na tym 6–8 1k6 małych demonicznych pomiotów
terenie, dopóki go nie opuści. 9–12 2k6 drobnych demonicznych pomiotów
• Każde stworzenie otrzymuje premię +2 do Mocy; 13–15 1k6 średnich demonicznych pomiotów
czarujący w pierwszej kolejności poświęcają użycia 16–17 1k3 dużych demonicznych pomiotów
zaklęć uzyskane dzięki tej premii. 18 1 wielki demoniczny pomiot
• Każde stworzenie wykonuje rzuty na atak w celu
rzucania zaklęć ataku z 3 ułatwieniami.
• Każde stworzenie wykonuje testy na odpieranie Demoniczne pomioty
efektów zaklęć z 3 utrudnieniami. Kiedy Cień Władcy Demonów pada na świat, czasem
• Czas trwania rzuconego na tym obszarze dowolnego odmienia śmiertelne istoty. Ich ciała i umysły zniekształcają
zaklęcia, którego normalny czas trwania jest dłuższy się, dopóki nie staną się niewolnikami woli Głodu. Tak jak
niż natychmiastowy, zostaje potrojony. demony, demoniczne pomioty przyjmują fizyczną formę,
• Stworzenia i obiekty otrzymują podwójne obrażenia od używając czegokolwiek, co znajdą na obszarze, gdzie się po-
zaklęć, zaklętych przedmiotów, artefaktów i podobnych jawiają. Niektóre łączą zwierzęce części i kawałki kamienia,
przedmiotów magicznych. inne mogą mieć węże zamiast kończyn, a także głowy, które
• Każda runda, w której na stworzenie lub obiekt wyglądają jak ssące, cieliste wiry. Nieważne, jaki kształt
oddziałuje efekt magiczny, liczy się jako 1/3 rundy dla przyjmą – zawsze przedstawiają okropny widok.
śledzenia czasu trwania efektu. Możesz zmienić dowolne żywe stworzenie w demoniczny
• Stworzenia, których natura jest w sposób oczywisty pomiot, wprowadzając poniższe zmiany do statystyk.
magiczna, takie jak nieumarli lub konstrukty, otrzymują
premię +5 do Zdrowia i wykonują rzuty na atak oraz testy DEMONICZNY PODNIEŚ TRUDNOŚĆ
z 1 ułatwieniem, które dolicza się do innych ułatwień POMIOT O 2 STOPNIE
i utrudnień wynikających ze wzmocnienia magii. Dodaj cechę przerażające i zmień typ na potwora

Smoła z Pustki Percepcja +2; zyskuje widzenie w ciemności, jeśli jeszcze


go nie ma
Kiedy wyłom do Pustki się zamknie, uwolniona demo- Obrona +2, Zdrowie × 1,5
Siła +1, Zręczność +1, Intelekt −3, Wola −3
niczna esencja czasem krzepnie w gęstą, lepką substan- Prędkość +2
cję, pokrywającą ziemię na przestrzeni dawnego obszaru Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa.
Ochrona przed magią: Demoniczny pomiot otrzymuje tylko
wpływu. Nazywa się ją smołą z Pustki; działa ona niczym
połowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie
eitr, który znaleźć można na mroźnych pustkowiach (patrz testy w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwie-
Chwalebna śmierć), ponieważ okazjonalnie zastyga w żywe, niem. Stworzenie atakujące demoniczny pomiot czarem
rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
oddychające stworzenia o ohydnym wyglądzie.
Za każdą godzinę, w trakcie której drużyna bada obszar RODZAJE ATAKÓW
wpływu, rzuć k6. Przy wyniku 1 nie musisz wykonywać tego Naturalna broń: Jeśli stworzenie, z którego powstał demo-
rzutu ponownie, dopóki postaci nie odbędą pełnego odpo- niczny pomiot, ma naturalną broń, wykonuje rzuty na atak
z 1 ułatwieniem i zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń dowolnym
czynku. Przy wynikach 2–5 nic się nie dzieje. Przy wyniku 6 atakiem z jej użyciem. W przeciwnym wypadku zyskuje
z substancji powstaje jeden lub więcej potworów. naturalną broń – zęby, rogi, szpony, żądła lub coś innego –
Pokryty smołą z Pustki metr kwadratowy ziemi można i wykonuje rzuty na atak z ich użyciem, jakby były bronią
finezyjną, oraz z 1 ułatwieniem. Atak zadaje obrażenia
oczyścić, używając zaklęć ataku z tradycji Magii Niebiań- zależne od Rozmiaru stworzenia.
skiej lub Ognia. Każdy metr kwadratowy smoły z Pustki ma Rozmiar 1/4 lub mniejszy 1k6
Zdrowie 20 i jest niewrażliwy na obrażenia ze wszystkich
Rozmiar 1/2 2k6
innych źródeł.
Rozmiar 1 3k6
Rozmiar 2 4k6
Rozmiar 3 lub większy 5k6

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Zniekształcona rzeczywistość zmian oraz efektów, jakie mogą wywołać wraz z rozwojem
Czasami skażenie Pustką po prostu uszkadza rzeczywistość. kampanii. Poniższe akapity rozszerzają tamten materiał.
Elementy świata, które zazwyczaj normalnie funkcjonują, Każdy wpis wykorzystuje za podstawę to, co zawarto
w obszarze wpływu wyłomu albo nie działają wcale, albo w podręczniku głównym, i opisuje, co może się stać ze świa-
robią to w dziwny sposób. Możliwości nie ma końca, ale tem pod wpływem jednego z potężniejszych Cieni. Niektóre
tutaj znajduje się parę pomysłów. sugerują, że wydarzenia rozwijają się w tle, a inne prezen-
Osłabiona grawitacja: Grawitacja na obszarze wpływu wy- tują informacje, jakby były one centrum kampanii. Opisy
łomu jest osłabiona. Stworzenia mogą skakać dwa razy dalej części z nich sugerują możliwe „rozwiązania”, inne zaś nie
niż normalnie i otrzymują tylko połowę obrażeń od upadku. oferują żadnych, pozostawiając ich wymyślenie tobie lub
Brak zapłonu: Na obszarze wpływu wyłomu ogień nie dając gwarancję, że świat ulegnie zagładzie, zanim kampa-
ma prawa bytu. Wniesione na niego płomienie gasną. Nie nia dobiegnie końca.
działają pistolety ani strzelby, ani też żadne rzeczy, które
mają złapać iskrę lub płonąć. Ponadto rzucane na obszarze Czarne słońce
wpływu zaklęcia Ognia nie przynoszą żadnego efektu. Kiedy Cień Władcy Demonów pada na słońce, jego tarcza
Silna grawitacja: Grawitacja jest na tyle silna, że staje się czarna, a świat okrywa się wiecznym półcieniem.
obszar liczy się jako trudny teren. Stworzenia skaczą Demoniczny blask, który przenika przez mgłę, ogrzewa
na połowę normalnej odległości i otrzymują podwójne Urth, sprawiając, że każdy dzień jest gorętszy niż poprzedni,
obrażenia od upadku. aż w końcu stanie się ona pozbawionym życia popiołem.
Brak powietrza: Zamknięcie wyłomu wyssało całe Cień słońca (początkujący): Niespodziewane zaćmienie
powietrze z obszaru jego wpływu, a skażenie powstrzymuje zbija astronomów z tropu, a kiedy okazuje się, że nie do-
napływ świeżego powietrza, które mogłoby go na nowo wy- biega końca – wypełnia ich serca obawą. Światło promie-
pełnić. Znajdujące się tam stworzenia duszą się, a zaklęcia niujące z przydymionego słońca obleka wszystko cieniem.
Powietrza nie przynoszą efektu. Nienaturalne gorąco (nowicjusze): Niedługo po poja-
Zniekształcenie czasu: Czas albo przyspiesza, albo wieniu się czarnego słońca temperatury zaczynają piąć się
zwalnia w obszarze wpływu wyłomu – szansa na jedno w górę. Wyjście na zewnątrz w środku dnia staje się aktem
albo drugie jest taka sama. Jeśli czas przyspiesza, na każdą brawury. Co gorsza, dziwne światło sprowadza choroby na
minutę, która mija wewnątrz obszaru, poza nim upływa plony i zwierzęta. Podczas najgorętszej pory dnia postaci po-
1 runda. Jeśli zwalnia, na każdą rundę, która mija wewnątrz dróżujące pod gołym niebem podlegają efektom wystawienia
obszaru, poza nim upływa 1 minuta czasu. na działanie żywiołów (Cień Władcy Demonów, strona 209).
Świat płonie (eksperci): Kilka miesięcy nieubłaganego
Szepty z Pustki gorąca nie pozostało bez wpływu na świat. Rzeki i jeziora
Bariera stała się tak cienka na obszarze wpływu wyłomu, wysychają. Uprawy brązowieją z braku wody, a dookoła
że badające go stworzenia są w stanie słyszeć skrzeki i na- wiatr wznieca chmury pyłu. Dym z pożarów tylko wzmaga
woływania demonów. Pod koniec każdej rundy wszystkie nieprzyjazną atmosferę. Ryzyko związane z wystawieniem na
znajdujące się tam istoty niebędące demonami muszą działanie żywiołów zaczyna się rankiem i trwa aż do późnego
wykonać test Woli. Porażka oznacza, że zyskują 1 punkt popołudnia. Rankiem i popołudniem postaci wykonują testy
Szaleństwa, sukces zaś, że na 1 godzinę stają się odporne na unikanie efektów wystawienia na działanie żywiołów
na ten efekt. z 1 utrudnieniem, a w południe – z 2 utrudnieniami. Jeśli
z powodu wystawienia bohater otrzyma karę do Zdrowia, jest

Cienie Władcy Demonów okropnie poparzony i jego skóra pokrywa się pęcherzami.
Nieznośne promieniowanie (mistrzowie): Ziemie stają się
Przedstawione w podręczniku głównym Cienie Władcy De- spustoszone i nieurodzajne. Ocalali przegrzebują się przez ru-
monów (Cień Władcy Demonów, str. 204) działają w dużej mie- iny w poszukiwaniu czegokolwiek, co pomoże im przetrwać.
rze tak, jak wyłomy do Pustki i skażenie, ale na skalę konty- Narody upadły, a wraz z nimi wszelkie prawa; kontynent jest
nentalną lub nawet globalną. Mimo że niniejszy materiał jest teraz dziki. Jedzenia i picia pozostało tak niewiele, że zbierac-
opcjonalny – możesz prowadzić grę bez niego – od początku two zwykle nie przynosi efektów. W dodatku promieniowanie
zaprojektowano go jako narracyjne narzędzie do opisania, czarnego słońca wywołuje dziwną chorobę samej ziemi i jej
w jaki sposób Urth może dobiec końca. mieszkańców. Na początku każdej przygody wszystkie postaci
Każdy wpis w niniejszej sekcji zawiera porady, jak wpro- graczy muszą wykonać test Siły z 1 utrudnieniem plus 1 ko-
wadzić zmiany w samej naturze świata gry. Materiał w pod- lejne za każdy poziom drużyny powyżej 7. Porażka oznacza, że
ręczniku głównym został nakreślony ogólnie i wiele pozo- bohater staje się zatruty lub otrzymuje karę −1k6 do Zdrowia,
stawia twojej wyobraźni, jeśli chodzi o wprowadzanie tych jeśli już jest z tego powodu zatruty.

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Groźna dzicz (eksperci): Mimo starań, aby spowolnić
wdzieranie się dziczy na tereny cywilizowane, nowa fala
rozrostu pokrywa wszystkie drogi. Społeczności o populacji
1000 lub mniej osób znikają, połknięte przez bujną zieleń.
Te większe zostają niemal pogrzebane: drzewa wyrastają
z ulic, pnącza miażdżą budynki, a agresywna flora wypełnia
alejki i wylewa się z porzuconych struktur. Pustynie i wiel-
kie jeziora maleją o połowę, a rzeki i sadzawki znikają.
Mnożnik czasu dla drużyn podróżujących przez lasy,
wzgórza, równiny i bagna potraja się (Cień Władcy Demonów,
strona 195). Rzuty na atak przy użyciu zaklęć Natury zyskują
2 ułatwienia, a testy na ich odpieranie dostają 2 utrudnienia.
Przebudzenie natury (mistrzowie): Zdaje się, że nic nie
jest w stanie powstrzymać natarcia natury na cywilizację.
Społeczności o populacji 5000 lub mniej osób znikają.
Wielkie połacie alg pokrywają oceany i duże jeziora, dusząc
ryby i inne formy życia. Pustynie przestają istnieć, a drzewa
o niesamowitym rozmiarze przesłaniają wszystkie szczyty
gór poza tymi najwyższymi.
W dodatku w głębi mateczników rodzą się dziwne
roślinne potwory, które polują na żywe istoty i rozrywają
je na kawałki. Zmniejsz o połowę czas pomiędzy testami
na napotykanie zagrożeń w dziczy: co pół godziny dla
poziomu skrajnego, co 2 godziny dla poziomu poważ-
nego i tak dalej. Dodatkowo podnieś poziom zagrożenia
wszystkich środowisk o jeden stopień, maksymalnie do
Rozkwit skrajnego. Istoty spotykane w dziczy to zazwyczaj rośliny,
Rośliny energicznie reagują na rozprzestrzenianie się które są potworami (Cień Władcy Demonów, strona 252)
Cienia wywołującego rozkwit, rosnąc z niespotykaną pręd- z poniższymi zmianami.
kością i do niesamowitych rozmiarów. Niepowstrzymana Roślina, Rozmiar różny
natura przejmuje na powrót świat, miażdżąc cywilizację
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na oszoło-
w zaciskającym się uchwycie. Kiedy ostatni naród upadnie, mienie, oślepienie, przestraszenie, uśpienie, wyczerpanie,
w koszmarnej dziczy budzą się rzeczy wywołujące grozę, zamroczenie.
aby przyspieszyć powszechny koniec. Wrażliwość na ogień: Potwór otrzymuje podwójne obrażenia
od ognia.
Niespodziewany dobrobyt (początkujący): W całej kra- Roślinna postać: Jeśli potwór się nie porusza, jest nie do
inie farmerzy po przebudzeniu orientują się, że ich uprawy odróżnienia od zwykłej rośliny.
są ciężkie od plonów. Zbieractwo automatycznie pozwala
znaleźć coś do jedzenia, a żywność można kupić za połowę Skorumpowana organizacja
normalnej ceny. Niekiedy Cień pada na potężną organizację i wpływa degene-
Rozkwitająca natura (nowicjusze): Zauważony naj- rująco na jej członków, zmieniając ich w niewolników Władcy
pierw wśród upraw rozrost staje się widoczny także w dzi- Demonów. Ofiarą tego przerażającego oddziaływania może
czy. W ciągu tygodni wszystkie rośliny podwajają swoje stać się dowolna instytucja, chociaż najprawdopodobniej
rozmiary. Ścieżki zarastają, a drogi i gościńce zwężają się będzie to jedna z tych mających wpływ w świecie, takich jak
o połowę. religia, frakcja wewnątrz religii, gildia lub grupa przestępcza.
Mnożnik czasu dla drużyn podróżujących przez lasy, Możliwości obejmują wyznawców Starej Wiary, Inkwizycję,
wzgórza, równiny i bagna podwaja się (Cień Władcy Demo- Czarną Rękę (Cień Władcy Demonów, strona 164) lub Skarbiec
nów, strona 195). Potężniejsze stają się też zaklęcia Natury: (Cień Władcy Demonów, strona 165).
czas trwania tych, dla których normalnie jest on dłuższy Pierwsze niepokoje (początkujący): Agenci skorumpo-
niż natychmiastowy, podwaja się; efektów tych czarów nie wanej organizacji podejmują pierwsze kroki, aby osłabić
da się dobrowolnie zakończyć. Rzuty na atak przy użyciu wszelkich rywali. Członkowie Czarnej Ręki mogą zacząć
zaklęć Natury zyskują 1 ułatwienie, a testy na ich odpiera- zabijać skrytobójców, a Inkwizycja podwoić wysiłki wkła-
nie dostają 1 utrudnienie. dane w znajdowanie heretyków i wyznawców demonów.

10

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Niewykluczone, że działacze Skarbca zamrożą fundusze
swoich klientów, a czciciele Starej Wiary zaczną odzyskiwać
kaplice przejęte przez wyznawców Nowego Boga.
Krwawy przewrót (nowicjusze): Po okresie intensyw-
nego konfliktu wewnątrz organizacji wyłania się nowy
lider, który obiecuje pokój i stabilność. Ta charyzmatyczna
osoba zyskuje poparcie przywódców religijnych i świec-
kich, mających nadzieję, że działania instytucji powrócą
na stare tory.
Maska opada (eksperci): Nowy lider popycha organi-
zację do jakiegoś złowieszczego działania. Istnieje szansa,
że Skarbiec użyje swoich wpływów, aby zmusić nacje do
wojny, a druidzi Starej Wiary staną się bardziej agresywni
i zaangażują się w otwarty konflikt przeciwko miastom.
Instytucja może zachowywać się w dowolny, wybrany
przez ciebie sposób, ale jej starania powinny sprawiać
problemy drużynie, a akcje wyglądać podejrzanie dla
kogokolwiek z nią zaznajomionego, bo są wyraźnie
wrogie i niosą paskudne konsekwencje.
Prawdziwe oblicze Splugawienia (mistrzowie):
Organizacja odrzuca wszelkie pozory. Jawnie służy mo-
com ciemności i zamierza sprowadzić Władcę Demonów.
Czarna Ręka lub Inkwizycja mogą wpaść w szaleńczy
wir przemocy, eliminując przywódców każdej prowincji
i narodu wraz z głowami ważniejszych religii, podczas gdy
ich agenci będą przeszukiwać ziemie za artefaktem lub
urządzeniem pozwalającym wyrwać dziurę w rzeczywi-
stości. Druidzi Starej Wiary, doszedłszy do przekonania,
że cywilizacja zrujnuje świat, rozbudzają pierwotnego du-
cha – a tak naprawdę jedną z masek Głodu w Pustce – aby wierzyć, iż starzy bogowie wyładowują na ludzkości
raz na zawsze zniszczyć Imperium. Skarbiec może użyć swój gniew na Kościół Nowego Boga. W rezultacie osoby
swojego nieprzyzwoitego bogactwa, aby stworzyć armię te wyruszają do gajów, aby szukać wsparcia u druidów
maszyn i wypuścić je na podbój Rûl. i kapłanów.
Nadciąga wataha (eksperci): Kilka kolejnych spora-
Klątwa zwierzoludzi dycznych wybuchów transformacji ma miejsce w ciągu
Legendy mówią, że Rogaty Król stworzył zwierzoludzi ze paru następnych miesięcy, chociaż nie obejmują ani tak
śmiertelników, którzy go rozgniewali, choć prawda jest rozległych terenów, ani tak licznej populacji jak te wcze-
taka, że pierwsze stworzenia tego rodzaju pojawiły się na śniejsze. Osoby żyjące na pograniczach uciekają do miast
świecie z pomocą innej, mroczniejszej siły (patrz Rozdział i opowiadają o wzmożonych atakach zwierzoludzi. Wy-
3). Klątwa zwierzoludzi może pojawić się tam, gdzie pada nikające z tego zatłoczenie powoduje braki w jedzeniu
Cień, sprawiając, że zwykłe osoby zmieniają się w zdzi- i choroby, a Imperium nie jest w stanie znaleźć sposobu
czałe humanoidy. na zwalczenie rosnących niepokojów na granicach.
Wewnętrzny wróg (początkujący): Pewnej nocy jedna Król Rzezi (mistrzowie): Źródłem problemów oka-
na sto osób nagle transformuje się w zwierzoczłeka. Więk- zuje się potężny, opętany przez demona minotaur, byk
szość staje się fomorami, chociaż kilka zmienia się w wargi z Pustki (patrz strona 47) znany jako Król Rzezi. Jego cza-
i inne stwory. Kończy się to przemocą; zwierzoludzie, któ- rownicy sięgnęli po czarną magię i potężne artefakty, aby
rym uda się uciec, znikają w dziczy. Wybucha panika. przemieniać ludzi w zwierzoludzi, którzy mogli powięk-
Druga fala (nowicjusze): Kilka tygodni lub miesięcy szyć hordę władcy. Armie te maszerują z dziczy na całe
później znów dochodzi do transformacji. Tym razem do- Rûl, aby oblegać miasta i je niszczyć. Upadają one jedno
tyka ona jednej na dziesięć osób. Chaos prowadzi do ma- po drugim i coraz więcej ludzi przemienia się w zwierzo-
sowej rzezi. Ocalałe spośród odmienionych istot ponownie ludzi, co sprawia, że czas nadejścia Władcy Demonów
uciekają w dzicz, a wszystko to sprawia, że wielu zaczyna jest bliższy.

11

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


albo stwórz wyłom do Pustki zgodnie ze wskazówkami zawar-
tymi w tym rozdziale, albo rzuć k6 i sprawdź wynik w tabeli
Inwazja demonów (Cień Władcy Demonów, strona 205).
Oblężenie (eksperci): Wyłomy i inwazje zdarzają się z co-
raz większą częstotliwością. Okropieństwa zalewają okolicę,
a demony zabijają, kaleczą, pożerają i kopulują. W końcu całe
nacje poddają się potędze najeźdźców i zaczynają upadać.
Rzuć 4k6 za każdym razem, kiedy drużyna odbędzie pełny
odpoczynek, traktując każdą 1 jako wyłom, a każdą 6 jako
najazd. Wydarzenia te zachodzą wtedy, kiedy zdecydujesz.
Gwiazdy umierają (mistrzowie): Kiedy Władca Demo-
nów wciąga wszechświat do Pustki, gwiazdy jedna za drugą
zaczynają gasnąć. Na Urth diabły i faerie dołączają do zmagań
przeciwko najeżdżającym świat demonom. Niemal nic nie po-
zostało z dawnego kształtu krainy – wszystko popadło w ruinę,
płoną ognie i panuje śmierć. Za każdym razem, kiedy całko-
wity wynik wykonanego przez gracza rzutu na atak lub testu
wyniesie 0 lub mniej, albo pojawia się wyłom do Pustki, albo
dochodzi do inwazji. Poza tym postaci mierzą się z wyłomami
i inwazjami zgodnie z opisem w sekcji Oblężenie powyżej.

Przebudzenie smoka
Kiedy Cień Władcy Demonów pada na Wielkiego Smoka,
ów budzi się i przynosi światu zagładę. Możesz zastąpić
Wielkiego Smoka dowolną inną tytaniczną istotą albo
wręcz użyć lovecraftowskiego pradawnego bóstwa czają-
cego się na dnie Oceanu Zórz, rozbudzonego po spędzeniu
eonów na śnieniu o odmiennej rzeczywistości.
Inwazja demonów Rozbudzone stworzenie nie jest czymś, z czym grupa
Po tym, jak pojawiła się seria wyłomów do Pustki, rze- powinna chcieć czy w ogóle być w stanie walczyć. Jego moc
czywistość wykrzywia się i rozpada. Poprzez pęknięcia równa się sile bogów i nawet nie zauważyłoby ataków śmier-
w barierze nadchodzą demony – najpierw pojedynczo, ale telników. Dlatego Wielkiego Smoka należy przedstawiać
zaraz nadciąga cała fala. Nie ma miejsca bezpiecznego od z oddalenia lub pozwolić postaciom domyślać się jego potęgi
najeźdźców. po zniszczeniu, jakie będzie siać, przemierzając kontynent.
Wezwanie do bitwy (początkujący): Inkarnacja (patrz Smok się budzi (początkujący): Wielki Smok zaczyna się
strona 74) wkracza do ciała dziecka i głosi przepowiednie budzić, a kiedy usiłuje wydostać się ze swojego leża, Urth
o końcu czasów. Strachliwi wierzą, że zostało ono opętane, jęczy. Pojawiają się trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów
podczas gdy inni utrzymują, że oto w jego postaci powróciła i fale powodziowe.
prorokini Astrid. Okazuje się, że kilkoro dzieci na całym Smok się pojawia (nowicjusze): Wyrwawszy się ze swego
kontynencie wypowiedziało te same ostrzeżenia, sugerując, leża, Wielki Smok zaczyna siać spustoszenie w jakimś
że nadciąga bitwa o całe dzieło stworzenia. miejscu daleko od drużyny. Pogłoski na temat jego działań
Rozpoczyna się inwazja (nowicjusze): Jak Imperium powinny w końcu dotrzeć do postaci, które być może zoba-
długie i szerokie, wszędzie otwierają się wyłomy do Pustki, czą, jak różne społeczności szykują się na atak, wzmacniają
a poszczególne krainy zalewają demony urządzające orgie obronę, trenują żołnierzy i gromadzą zapasy.
przemocy. Za każdym razem, kiedy w trakcie przygody Smok się zbliża (eksperci): Wielki Smok przemierza
postacie graczy odbędą pełny odpoczynek, rzuć k6. Przy kontynent, pozostawiając za sobą pas ruin. Drużyna może
wyniku 1 pojawia się zagrożenie napotkania na wyłom do ujrzeć monstrum w oddali lub natrafić na zgliszcza po jego
Pustki. Przy wyniku 6 natomiast – na inwazję (Cień Władcy atakach. Spustoszenie, jakiego dokonuje, powinno jasno
Demonów, strona 205). wskazywać na moc, którą dysponuje, ponieważ jest w stanie
Każdy z tych dwóch wyników można wprowadzić do gry zniszczyć całe miasta, gdy wzbudzą jego gniew.
jedynie raz dziennie i tylko kiedy całkowity wynik rzutu na Smok nadchodzi (mistrzowie): Wielki Smok dociera do
atak lub testu gracza wyniesie 0 lub mniej. Jeśli tak się dzieje, serca Imperium, gdzie atakuje Caecras. Magowie z Tajemnej

12

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Wieży lub inna potężna siła uciekają się do śmiertelnego Złowrogie słowa (początkujący): W tym samym czasie na
zaklęcia, aby zniszczyć monstrum, ale w rezultacie powstaje całym świecie różne osoby budzą się lub przerywają, cokol-
wyrwa otwierająca się na Pustkę, przez którą wpada horda wiek robią, i zaczynają mówić dziwnym głosem w niezna-
demonów i sam ich Władca. Postaci mogą nie dopuścić nym języku. Głos przemawia przez nie przez kilka minut,
do tej katastrofy, znajdując inny sposób na pozbycie się powtarzając pojedynczą frazę, dopóki nie stracą przytom-
bestii, na przykład potężną inkantację lub artefakt. Jeśli ności. Kiedy ją odzyskują, nie pamiętają, co się z nimi stało.
wymyślą rozwiązanie, zanim magowie ukończą swoje Autorytety w sprawach magii i okultyzmu mogą określić, że
zaklęcie, być może nawet zdołają zbawić świat. przemawiający to stworzenia, które albo posiadają zdolności
psychiczne, albo mają potencjał, aby je rozwinąć. Słowa,
Sny martwego boga przełożone za pomocą magii, mówią: „Oto ja nadchodzę”.
Jak wielokrotnie wspomniano w podręczniku głównym, Bóg śni (nowicjusze): W ciągu kolejnych miesięcy po wy-
istnienie bogów zależy od wiary śmiertelników. Bez niej brzmieniu złowrogich słów wszędzie mają miejsce dziwne
moc i tożsamość tych bytów rozmywają się, aż w końcu wydarzenia. Kamienie wrzucone do sadzawek z wodą nie
przestają istnieć. Opisane niżej wydarzenia zakładają, że tworzą fal. Chmury formują się w monstrualne kształty,
mógł kiedyś istnieć bóg – lub istota o boskiej mocy – który a płomienie dają zielone lub purpurowe światło. Wszystkie
teraz spoczywa gdzieś głęboko w ziemi. Niewykluczone, te znaki wskazują na istnienie jakiejś mocy, która wpływa
że to wyznawana przez gnomy potęga. Jakakolwiek nie na rzeczywistość.
byłaby jego prawdziwa tożsamość, pada nań Cień Władcy Niespokojny sen (eksperci): Dziwne zdarzenia począt-
Demonów, dając wystarczającą moc, aby sny bóstwa zmie- kowo ograniczały się do pojedynczych miejsc. Teraz chaos
niały kształt rzeczywistości i doprowadziły do ostatecz- rozprzestrzenia się na szeroką skalę. Sny martwego boga
nego końca świata. wywierają silniejszy wpływ na rzeczywistość, sprawiając,
że reaguje ona na dziwaczne sposoby. Fragmenty ziemi
wyrywają się z podłoża i wzlatują w niebo, a chmury stają
się twarde niczym kamień i spadają na ziemię. Krople
wody padają w górę z jezior, rzeki zmieniają się w krew,
a oceany zamierają w bezruchu.
Przebudzenie (mistrzowie): Martwy bóg budzi się
i pogrąża świat w kompletnym chaosie. Krajobraz
zmienia się codziennie – góry wypiętrzają się na równi-
nach, a stare łańcuchy zapadają się w ziemię, zostawia-
jąc za sobą głębokie wąwozy. Drzewa same wyrywają się
z korzeniami i wędrują, czasem zbierając się w stada galo-
pujące w stronę jakiegoś odległego celu. Niebo przyjmuje
po kolei wszystkie kolory tęczy, temperatury wahają się
jak szalone, a pogoda zmienia się z gwałtownej w łagodną
wiele razy w ciągu godziny.
Na tym etapie podróż lądowa jest niemal niemożliwa.
Mapy okazują się bezużyteczne, a gwiazdy nie wskazują
już drogi, ponieważ przemieszczają się po nocnym niebie,
jakby zgubione. Statki powietrzne, jeśli zdołają wytrzymać
burze, zapewniają najbardziej godną zaufania metodę po-
dróży, ale nie da się przewidzieć, czy w momencie dotarcia
do miejsca docelowego ono wciąż tam będzie.
Martwy bóg chce stworzyć świat na nowo. Taka prze-
miana wyeliminowałaby większość życia, czyniąc Urth
dla niego nieprzyjazną, lub zmusiłaby je, poprzez na-
danie planecie dziwnych cech, do ponownej ewolucji.
Z drugiej strony niewykluczone, że bóstwo po prostu
burzy stary porządek, aby zrobić miejsce dla czegoś
nowego. Jakkolwiek nie zdecydujesz, ukończywszy
swoje dzieło, martwy bóg zasypia ponownie – dopóki
znów się nie obudzi.

13

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


nienawiść wszędzie wokół, przyczyniając się do
zamieszek, pożarów i niezliczonych śmierci.
Miasto stołeczne płonie, a Imperium drży
w strachu przed tym, co może stać się dalej.
Rodzą się podziały (nowicjusze): W od-
powiedzi na śmierć cesarza prowincje jedna
po drugiej deklarują niepodległość. Każda
wzmacnia swoją obronę przeciwko oczeki-
wanemu najazdowi ze świadomością, że orki
przez pokolenia cierpiały z rąk ludzi i są żądne
zemsty. Na razie stworzenia te pozostają w stolicy,
ale strach przed nadciągającym atakiem niczym
ogień rozprzestrzenia się na ziemiach Imperium.
Marsz armii (eksperci): Siepacze jotunów pona-
wiają swoje ataki na Połatane Krainy i Balgrendię,
podczas gdy z Wielkiego Pustkowia wyłaniają się
hordy nieumarłych, aby oblegać Bastiony Krzyżow-
ców. Orki umacniają ruiny Caecras, konstruują ma-
chiny wojenne i uzbrajają swoich żołnierzy, a w tym
samym czasie prowincje dbają o własną obronę.
Wielu spekuluje, że orki zamierzają jedynie
utrzymać stolicę, ale kilku zbiegłych szlachci-
ców wierzy, że planują podbój. W życie zostaje
wprowadzony źle obmyślony plan, aby zaata-
kować orki i zamordować ich króla, a porażka
jest iście spektakularna: pochwyceni i straceni
zostają wszyscy sabotażyści i zabójcy.
Rozwścieczone orki maszerują na północ
i napadają na Święte Królestwo. Przepełnione furią
zrodzoną ze stuleci udręki i napędzane Cieniem
Upadek cywilizacji Władcy Demonów, przeprowadzają atak, nabijają Matkę
Cień Władcy Demonów jest zdolny przynieść upadek Wielebną na pal i palą Siedem Iglic do gołej ziemi.
cywilizacji. Może się to przejawić w dowolny sposób: jako Ogłaszają, iż Nowy Bóg jest martwy, po czym zwracają
wojna przeciwko agresywnemu narodowi lub powstanie od- się na zachód i maszerują na Padół. Walki na gruzach
rzucających prawo i porządek anarchistów, mających za cel Imperium ciągną się miesiącami. Orki zawierają sojusz
zburzenie wszystkiego. Do rebelii orków, która zakończyła z jotunami i władcami śmierci z Gog, którzy wykorzy-
się śmiercią cesarza (zgodnie z opisem w Cieniu Władcy stali niepokoje, aby opuścić swe starożytne grobowce
Demonów), doszło za sprawą rosnącego wpływu Władcy i napaść na osłabione Północne Rubieże. Imperium jest
Demonów. Odkąd król Katorżnik przejął tron, rozważa, co martwe; nastaje świt nowej, barbarzyńskiej ery.
zrobić dalej. Wielu wierzy, że skieruje swoje spojrzenie poza Koniec wszechrzeczy (mistrzowie): Długa,
stolicę, złakniony bogactw imperialnych prowincji. krwawa wojna przeciwko orkom sprawia, że miesz-
Następujące opisy odnoszą się do powstania orków. Jeśli wo- kańcy Rûl nie są gotowi na nadejście ciemności.
lisz, aby coś innego zapoczątkowało upadek cywilizacji, mo- Liczne nikczemne czyny i ogólne splugawienie
żesz użyć poniższych pomysłów jako inspiracji, kiedy będziesz naruszyły granicę rzeczywistości, przez co na prze-
wymyślać własny efekt Cienia na potrzeby swojej kampanii. strzeni całego kontynentu pojawiły się wyłomy do
Śmierć cesarza (początkujący): Biorąc Imperium z zasko- Pustki. Kultyści zaprzysiężeni Władcy Demonów
czenia, potężny czempion orków o imieniu Katorżnik obraca swobodnie podróżują, dokonując okrucieństw,
się przeciwko despotycznemu i prawdopodobnie szalonemu sprowadzając demony i korzystając z najohyd-
młodemu człowiekowi, który przejął Alabastrowy Tron. Dusi niejszej magii, aby przyspieszyć koniec. W tej
cesarza, po czym zwyczajnie rzuca truchło na ziemię. Sam właśnie czarnej i desperackiej godzinie ostatni
ogłasza się królem i proklamuje wolność orków w całym ocalali ze starego świata muszą znaleźć sposób, aby
Imperium. Te zaś, złaknione zemsty, wyładowują swoją połączyć siły i stawić opór, o ile jeszcze nie jest za późno.

14

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


obłąkanych kultystów lub nieodpowiedniemu korzystaniu
Głód i susza z potężnych artefaktów. Na szczęście istnieje niewiele spo-
Cień Władcy Demonów ściera chmury z nieba, aby już sobów na sprowadzenie jednego z tych stworzeń, a wszyst-
nigdy żaden deszcz nie spadł na ziemię. Coś takiego może kie objęte są bacznie strzeżoną tajemnicą. Nic nie stoi na
się wydarzyć, jeśli Cień padnie na wyznawcę Starej Wiary przeszkodzie, aby książę demonów pojawił się w kampanii
o wielkiej mocy lub wypaczy potężny artefakt ukształto- wcześnie – wtedy drużyna musi mierzyć się z efektami jego
wany przez dżinny w czasach przedhistorycznych. A może obecności w świecie – lub później, aby jego nadejście stano-
to po prostu ostrzeżenie przed nadchodzącą zagładą. wiło pokłosie długich i męczących zmagań.
Pora sucha (początkujący): Tygodnie bez opadów prowadzą Szaleńczy plan (początkujący): Jeden z demonicznych
do niepokojów, które przemieniają się w panikę, kiedy rozcho- kultów (opisanych w Rozdziale 2) stara się znaleźć potężny
dzą się wieści, że w całym regionie ustały deszcze. Każdego dnia artefakt, inkantację lub inny sposób, aby sprowadzić księcia
niebo jest czyste i niebieskie, bez śladu chmur. Ludzie zwracają demonów. Ewentualnie byt ten już się pojawił i zamieszkał
się do kapłanów Starej Wiary o pomoc, ale ci nie potrafią jej w śmiertelnym ciele, a teraz gra na czas, dopóki nie będzie
udzielić – są równie zdezorientowani co wszyscy pozostali. w stanie wydostać się na wolność. Postaci graczy mogą
Każde stworzenie, które podejmie próbę rzucenia za- w swojej pierwszej przygodzie zmierzyć się z kultystami lub
klęcia Wody, musi wykonać test Woli. Porażka oznacza, że z następstwami ich poczynań.
zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, a poświęcone użycie Nadciąga demon (nowicjusze): Kultyści osiągają swój
czaru zostaje zmarnowane. cel i uwalniają księcia demonów, który wyzwala zło nie-
Spieczona ziemia (nowicjusze): Jest tak, jakby coś wysysało podobne do niczego, co dotąd widział świat. W Rozdziale 4
wodę ze świata. Jeziora i rzeki parują, ale skroplona woda omówiono, co się dzieje, kiedy pojawia się książę demonów.
zamiast formować się w chmury po prostu znika. Plony mar- Desperackie środki (eksperci): Mimo że nacje Rûl zbierają
nieją, a ludzie gromadzą te niewielkie ilości wody i jedzenia, się razem, aby walczyć z księciem demonów i służącymi jego
które pozostały. Temperatura staje się nieprzyjemnie wysoka. woli legionami przyzwanymi z Pustki, staje się jasne, że te
Oprócz efektu suszy (patrz Pora sucha) zaklęcia Wody stają starania są próżne. Postaci graczy lub jeden z ich sojuszników
się jeszcze bardziej osłabione. Rzuty na atak czarami tej tradycji mogą poznać jakąś metodę odesłania księcia na powrót do
otrzymują 1 utrudnienie, a testy na odpieranie ich efektów – Pustki. Aby zatliła się choć iskierka nadziei, bohaterowie mu-
1 ułatwienie. W dodatku czas trwania zaklęć Wody ulega szą odkryć ów sposób i dowiedzieć się, jak z niego skorzystać.
skróceniu: czar trwający 1 rundę staje się natychmiastowy; Ostateczna konfrontacja (mistrzowie): Zakładając, że
w pozostałych wypadkach czas trwania podany w minutach postaci odkryją, jak wygnać księcia, będą musiały one zmierzyć
staje się liczbą rund, a w godzinach – liczbą minut. się ze współpracującymi przeciw nim różnymi siłami, zapobiec
Głód (eksperci): Poziom morza opada, a wybrzeża i plaże ich dążeniom, a następnie wywalczyć sobie drogę do księcia de-
ciągną się na kilometry. Gnijące pozostałości po rybach i in- monów i użyć magii. Taka moc musi być potężna sama w sobie,
nych mieszkańcach oceanów oraz porzucone statki znaczą a korzystanie z niej może mieć inne poważne konsekwencje.
suche piaski. Jedyna woda, jaką jeszcze da się znaleźć, znaj-
duje się głęboko pod ziemią. Większość ocalałych wycofuje Zaraźliwe szaleństwo
się pod powierzchnię i walczy ze sobą nawzajem o kontrolę Zamiast przenosić się fizycznie do śmiertelnego świata
nad najcenniejszym zasobem na świecie. Władca Demonów najeżdża sny ludzi, aby naznaczyć ich
Zaklęcia Wody nie przynoszą żadnego efektu. szaleństwem. Po pewnym czasie dewiacje i urojenia stają
Pustynny świat (mistrzowie): Świat staje się rozległą pu- się normą, a ci najmocniej dotknięci popadają w głęboki
stynią; wyniszczony krajobraz pustoszą burze piaskowe. Nic obłęd. Wyleczenie mentalnej choroby, jeśli w ogóle można
nie jest w stanie przeżyć na powierzchni; jedynie martwi ją powstrzymać, staje się celem kampanii.
przechadzają się pod gołym niebem. Nawet w podziemnych Przesiąknięte złem sny (początkujący): Ludzie na całym
zbiornikach poziom wody opadł na tyle, że za kilka lat jej świecie doświadczają koszmarnych, przyprawiających
zabraknie, a świat umrze. o szaleństwo snów o stworzeniach przerażających tak z wy-
glądu, jak i z samej swej natury.
Herold Władcy Demonów Eskalacja szaleństwa (nowicjusze): W wyniku przerażają-
Największe i najpotężniejsze spośród demonów to książęta cych snów ludzie zaczynają przejawiać dziwne zachowania, ta-
(patrz Rozdział 4). Są ulubionymi sługami Cienia, a ich poja- kie jak nadmierne drapanie, tiki nerwowe lub częste pojękiwa-
wienie się w danym wszechświecie potrafi przechylić szalę nie. Dziwactwa te widać wszędzie, dokądkolwiek by nie pójść.
na korzyść Głodu w Pustce. Za każdym razem, kiedy stworzenie odbędzie pełny odpo-
Książę demonów może zyskać dostęp do świata śmier- czynek, musi uzyskać sukces w teście Woli, inaczej otrzymuje
telników na różne sposoby: przez wyłom, dzięki staraniom 1 punkt Szaleństwa.

15

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Dom wariatów (eksperci): Szaleństwo rozprzestrzenia
się wszędzie, a rządy prawa zaczynają się załamywać. Plaga szkodników
Niezrównoważeni ludzie błąkają się po terenach wiej- Wszystkie stworzenia na świecie są podatne na wpływ
skich, przeżywając swoje fantazje na jawie, a miasta stają Władcy Demonów. W tym przypadku Pustka doprowa-
się domami wariatów, gdzie przechadzając się ulicą, da dza do zwyrodnienia szkodników wszelkich kształtów,
się napotkać wszelkiego rodzaju formę dewiacji. Nie ma rozmiarów i rodzajów. W chmurach szarańczy, która
bezpiecznych miejsc, a każdy, kogo spotkają postaci, może ogołaca pola, i w kotłującym się kłębie szczurów, które
być zagrożeniem. wylewają się z miejskich zakamarków, można zobaczyć
Wszystkie stworzenia wykonują testy w celu uniknięcia moc prawdziwego i trwałego zła, nienasyconego głodu
zyskiwania Szaleństwa z 3 utrudnieniami, a kiedy już je Władcy Demonów. Pożeracz w Mroku działa za pośred-
otrzymują, zawsze doliczają 1 punkt więcej. nictwem tych rojów, a jego głód nie osłabnie, dopóki nie
Pojawiają się demony (mistrzowie): Przyczyna szaleństwa pochłonie wszystkiego.
zostaje ujawniona, kiedy demony używają szalonych istot Niniejszy efekt bazuje na tym opisanym w podręczniku
jako żywych portali, przez które wkraczają do świata. Za głównym i rozszerza wpływ Władcy Demonów na wszyst-
każdym razem, kiedy stworzenie popada w obłęd, nie losuj kie zwykłe zwierzęta.
wyniku z tabeli Obłęd (Cień Władcy Demonów, strona 36), lecz Dziwne zachowanie (początkujący): Ludzie zauważają, że
zamiast tego wprowadź poniższy efekt. zwierzęta przejawiają dziwną agresję. Nawet ukochane pupile
Demoniczna apoteoza: Twoja dusza ulega zniszczeniu, stają się wrogie. Niecodzienne zachowanie nie zmienia wiele
a z ciała powstaje demon twojego Rozmiaru. Może on na świecie, chociaż ataków zwierząt jest coraz więcej.
podjąć najbliższą dostępną turę. Zemsta bestii (nowicjusze): Przez zwierzęta przepływa
demoniczna moc, sprawiając, że nawet najłagodniejsze
z nich stają się niebezpieczne. Są one wrogie wobec
jakiegokolwiek stworzenia innego typu niż zwierzę.
Dodatkowo wykonują rzuty na atak z 1 ułatwie-
niem, a ich ataki zadają 1k6 dodatkowych obrażeń.
Zwierzęce hordy (eksperci): Głód trawiący
szkodniki rozprzestrzenia się na wszelkiego ro-
dzaju żywe istoty. Roje i tłumy zwierząt włóczą
się po świecie, rozrywając na kawałki wszystko,
co napotkają. Ludzie uciekają od dziczy, aby
schronić się w miastach, a tam spotykają ataku-
jące z każdego kierunku watahy psów, chmary
agresywnych ptaków i tym podobne.
Zwiększ Rozmiar wszystkich rojów o 1k3,
a ich Prędkość – o 4 metry. Ponadto wszelkie
ataki wykonywane przez roje i tłumy zwierząt
zadają dodatkowe 2k6 obrażeń.
Z bestii w demona (mistrzowie): Demony
wkraczają do świata poprzez skażone zwierzęta
o Rozmiarze 1/4 lub większym, przemieniając je
w demoniczne pomioty (patrz strona 8).
Kiedy już opanują dzicz, ruszają dalej, aby
pożreć ostatnie ostoje cywilizacji.

Najeźdźcy
Wszechświat, w którym znajduje się Urth, jest je-
dynie jednym z miliona, a każdemu z nich grozi, że
przyciągnie uwagę Władcy Demonów. Czasami
mieszkańcy innych uniwersów przewidują nad-
chodzący upadek i przebijają zasłonę rzeczywi-
stości w nadziei znalezienia nowego domu. Niniej-
szy efekt pokazuje, co może się wydarzyć, kiedy obce

16

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


siły zaleją Urth, aby ją podbić. W Cieniu Władcy Demonów na Dziura w rzeczywistości wciąż pozostaje otwarta, ale jej
kosmicznych najeźdźców najbardziej nadają się reeny, ale granice zaczynają się strzępić i przez szczeliny okazjonalnie
dowolne stworzenie da się przystosować do tej roli. wślizgują się demony.
Światła na niebie (początkujący): Na całym kontynencie Wróg mojego wroga (mistrzowie): Otwartą przez
ludzie widzą dziwne światła na niebie. Niektóre są nietypo- najeźdźców bramą zaczyna wlewać się cała fala demonów.
wymi plamami koloru, a inne zdają się falować (podobnie Teraz to obcy zostają napadnięci przez straszliwe zastępy
jak zorze polarne). Pojawiają się one sporadycznie przez z Pustki. Aby się ocalić, muszą je pokonać i zamknąć przej-
kilka tygodni, a następnie znikają. ście, ale nie mogą zrobić tego bez wsparcia najpotężniej-
Lądowanie (nowicjusze): Na niebie ponad miastem szych magów w krainie. Jeśli demony mają zostać powstrzy-
pojawia się ciemny punkt, a następnie rozrasta się wszerz, mane, dawni wrogowie muszą stać się sojusznikami i stanąć
ukazując morze obcych gwiazd. Dziwne statki powietrzne razem przeciw wspólnemu przeciwnikowi.
wlatują przez wyrwę, każdy niosąc żołnierzy najeźdźców.
Zadają oni obrońcom druzgocącą klęskę i umacniają wszel- Nadciągająca gwiazda
kie pozostałe po walce ruiny. Na nieszczęście dla reszty Większość manifestacji Cienia jest opisanych tak, jakby
świata dziura w niebie wciąż jest otwarta. Władca Demonów najeżdżał na rzeczywistość, wkraczając do
Wojna o Urth (eksperci): Siły najeźdźców rozprze- Urth, ale wszechświat mieści wiele innych uniwersów i każdy
strzeniają się po kontynencie niczym wirus. Armie obcych z nich może stać się miejscem inwazji. Niniejszy efekt za-
stworzeń chronione przez niemożliwe do przebicia zbroje kłada, że Władca Demonów pojawia się jako nowe ciało nie-
i dzierżące dziwną broń nie mają problemów z zajmowa- bieskie na nocnym niebie, gwiazda tak jasna, że przyćmiewa
niem terytorium obrońców. Uciekinierzy pierzchają przed światło bijące od tych opodal. Kiedy zbliża się do Urth, jej
prącymi naprzód zdobywcami. Ci zbyt wolni, aby uciec, złowrogi wpływ rośnie, doprowadzając do dziwnych mutacji
zostają niewolnikami. we wszystkich żywych organizmach, na które padnie światło.

17

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Nowa gwiazda (początkujący): W nocy daje się zauwa- Okaleczające mutacje
żyć nowa gwiazda, wystarczająco jasna, aby przyćmić inne
k20 Mutacja
wokół siebie. Astronomowie twierdzą, że na przestrzeni
Twoje rysy twarzy rozpuszczają się lub w jakiś
ubiegłych stuleci w pobliżu tego miejsca na niebie zniknęło sposób zniekształcają. Rzuty na atak w sytuacjach
kilka innych ciał niebieskich. Niektórzy wierzą, że nowa 1 społecznych mających na celu zaprzyjaźnienie się,
oszukiwanie, perswazję lub uwodzenie wykonujesz
gwiazda może mieć coś wspólnego ze zmianami, jakie z 1 utrudnieniem. Za każdym razem, kiedy mutujesz
w ten sposób, otrzymujesz 1 dodatkowe utrudnienie.
zaszły wcześniej na nieboskłonie.
Gwiazda się zbliża (nowicjusze i eksperci): Zbliżenie Od twojej głowy odpada oko, nos lub ucho,
a w jego miejscu pozostaje różowa, krwawiąca
wystarczające, aby w fizyczny sposób wpłynąć na świat, 2 dziura. Wszystkie rzuty z wykorzystaniem Percepcji
wykonujesz z 1 utrudnieniem.
zajmuje nadchodzącej gwieździe 2k6 miesięcy. W tym
czasie w całym Imperium pojawia się wysyp nowych religii, 3 Tracisz 1k6 palców u dłoni lub stóp.

z których wszystkie przyjmują ją za znaczący omen: czy to 4 Jedno z twoich ramion wyrywa się z ciała w nagłym
akcie buntu.
znak nadziei, czy rozpaczy. Kościół Nowego Boga uważa,
5 Tracisz organy płciowe.
że to potwierdzenie wszystkich ich wierzeń, powrót Astrid
Twoje nogi łączą się razem i tworzą dziwny ogon.
albo może manifestacja Nowego Boga przybywająca, aby 6 Możesz poruszać się jedynie, pełzając.
oczyścić świat ze zła. Wyznawcy Starej Wiary nie są tak
Jedna z twoich nóg ucieka w podskokach, aby
pewni i podejrzewają niebezpieczeństwo. 7 szukać szczęścia gdzie indziej. Możesz poruszać się
jedynie, pełzając lub skacząc, dopóki nie znajdziesz
Gwiazda przybywa (mistrzowie): Ogromna gwiazda protezy.
wisi groźnie na nieboskłonie, pełniąc rolę drugiego słońca, Twoja krew jest luminescencyjna. Kiedy zostaniesz
i zalewa świat dziwną, czerwoną światłością. Lśni w nocy, 8 zraniony, emitujesz światło w promieniu 5 metrów.
Zapewnia ono atakującym cię stworzeniom 1 uła-
ale nie emituje ciepła, nie znika też o świcie. Przemienia twienie w rzutach na atak.
wszystko, co żyje, w dziwaczne i odrażające monstra. Twoje usta zrastają się. Nie jesteś w stanie mówić
9
Kiedy stworzenie wkracza na obszar oświetlony przez i możesz jeść jedynie, wciągając pokarm nosem.
gwiazdę, musi wykonać test Siły. Sukces oznacza, że staje Wydzielasz koszmarny fetor. Za każdym razem,
kiedy żywa i oddychająca istota w zasięgu 1 metra
się odporne na jej działanie, dopóki nie odbędzie pełnego 10 od ciebie podejmie akcję, staje się wyczerpana na
odpoczynku, porażka zaś, że zyskuje losową mutację 1 rundę.
i 1k3 punktów Szaleństwa. Wylosuj wyniki z poniższych ta- 11 Twoje ciało jest miękkie i gąbczaste. Otrzymujesz
karę −1 do Obrony.
beli, aby określić, co się dzieje, lub skorzystaj z tabeli Mutacje
Twoje stopy stają się absurdalnie duże. Otrzymujesz
znajdującej się w Cieniu Władcy Demonów na stronie 206. 12 karę −2 do Prędkości, a testy Zręczności wykonu-
jesz z 1 utrudnieniem.
Dotkliwość mutacji 13 Twoje ciało składa się i zapada w sobie. Zmniejsz
o połowę swój Rozmiar, wysokość i wagę.
k6 Dotkliwość mutacji
Twoje oczy powlekają się bielmem. Zmniejsz swoją
1 Okaleczająca 14 Percepcję o 1k3.
2–5 Dotycząca wyglądu Słyszysz głosy i widzisz rzeczy, których nie ma.
15 Testy na uniknięcie Szaleństwa wykonujesz
6 Przydatna z 1 utrudnieniem.
Waga twojego ciała podwaja się. Zmniejsz swoją
16 Zręczność o 1.
Stajesz się o jedną trzecią chudszy. Zmniejsz swoją
17 Siłę o 1.
Z twojego mózgu wyrasta gigantyczny ząb i prze-
18 bija się przez czaszkę. Zmniejsz swój Intelekt o 1.
Stajesz się ospały. Możesz podejmować jedynie tury
19 długie. Zmniejsz swoją Prędkość o 2.

Twoje kości stają się kruche. Otrzymujesz karę


20 −1k6 do Zdrowia.

18

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Mutacje dotyczące wyglądu Przydatne mutacje
k20 Mutacja k20 Mutacja
1 Na twojej potylicy wyrasta korona z zębów. Wyrasta ci dodatkowe oko, nos lub ucho. Wszystkie
1 rzuty z wykorzystaniem Percepcji wykonujesz
Gdzieś na twoim ciele pojawia się dodatkowa, z 1 ułatwieniem.
sprawna twarz. Mimo że nie może rozmawiać,
2 mamrocze złowieszcze słowa, które czasem jesteś Pod twoimi żebrami formują się skrzela. Możesz od-
2
w stanie zrozumieć. dychać pod wodą z taką łatwością, jak w powietrzu.
Jeden z otworów twojego ciała (wybrany przez MG) Świecisz w ciemności. Mrok w promieniu 5 metrów
3
zasklepia się; zyskujesz nowy otwór w niespodzie- od ciebie zamienia się w cień.
3 wanym miejscu na ciele, który zastępuje poprzedni
i poza tym funkcjonuje normalnie. Twoja głowa puchnie do dwukrotności normalnego
4 rozmiaru. Zwiększ swój Intelekt o 1.
4 Twoje ramię lub noga zmienia się w mackę.
5 Stajesz się dziwnie zaskakująco. Zwiększ swoją Siłę o 1.
5 Twoje oczy wysuwają się z oczodołów na czułkach.
Stajesz się szybki i zręczny. Zwiększ swoją Zręcz-
6
6 Wyrasta ci ogon. ność o 1.
Twoja skóra przyjmuje dziwny kolor lub pokrywa się Twoje oczy rosną do dwukrotności normalnego
7 7
całym barwnym wzorem. rozmiaru. Zwiększ swoją Percepcję o 1.
Tracisz wszystkie włosy na ciele lub całe twoje ciało Mięśnie twoich nóg rosną, co pomaga ci poruszać
8 8
pokrywa obfite owłosienie. się szybciej. Zwiększ swoją Prędkość o 2.
9 Drobne łuski pokrywają twoje ciało. 9 Twoje ciało pokrywa gruba skorupa. Zmniejsz swoją
Prędkość o 2 i zwiększ Obronę o 1.
Zyskujesz 1k6 dodatkowych palców, które mogą, ale
10 nie muszą pojawić się u twoich dłoni lub stóp. 10 Twoje ciało twardnieje. Zyskujesz premię +1k6 do
Zdrowia.
11 Wydzielasz przyjemny aromat.
Dzięki dodatkowym palcom u rąk i stóp możesz
Nietypowe guzy wyrastają pod twoją skórą i ukła- poruszać się szybciej, zyskujesz cechę wspinaczka
12 11
dają się w dziwaczne wzory. i ignorujesz efekty trudnego terenu podczas
wspinania.
Zabarwienie twoich oczu staje się egzotyczne, na
13 przykład jasnofioletowe, metalicznie połyskujące lub Dzięki błonom, które teraz rozciągają się pomiędzy
luminescencyjne. 12 twoimi palcami, zyskujesz cechę pływanie i możesz
ignorować efekty trudnego terenu, gdy pływasz.
Rysy twojej twarzy całkowicie się zacierają, chociaż
14 nadal widzisz i słyszysz normalnie. Drobna szczelina Doznajesz magicznego olśnienia. Zmniejsz swoją
u dołu głowy pozwala ci spożywać jedzenie i płyny. 13 Siłę o 1; poznajesz jedną tradycję magiczną swojego
wyboru.
Twoje oczy przemieszczają się w jakieś inne miejsce
15 na ciele. Twoje ciało przyzwyczaja się do szkodliwych sub-
14 stancji, co sprawia, że jesteś odporny na obrażenia
16 Zyskujesz dodatkowy zestaw organów płciowych. od trucizn i stan zatrucie.
Twoje ciało nie wydziela ciepła; zawsze jesteś zimny Twoje kości są miękkie i giętkie. Kiedy chcesz przejść
17 w dotyku. przez wąską przestrzeń, twój Rozmiar liczy się jako
Na twojej skórze pojawia się 1k6 + 3 wielokoloro- o połowę mniejszy podczas określania przestrzeni,
15 przez jaką jesteś w stanie się przecisnąć. Jeśli jego
wych plam. Za każdym razem, kiedy odbędziesz
18 wartość jest liczbą nieparzystą większą od 1, odejmij 1
pełny odpoczynek, przemieszczają się w inne miej-
sca na ciele i przyjmują nowe kształty. przed podzieleniem na pół.

19 Z całego twojego ciała wyrastają kościane ostrogi. Szybko wracasz do zdrowia. Po tym, jak zostaniesz
16 zraniony, na koniec każdej godziny leczysz
Dziesiątki drobnych, przypominających nozdrza 1 obrażenie.
20 otworów pojawiają się na całym twoim ciele. Wyda-
jesz cichy, gwiżdżący dźwięk, kiedy śpisz. Zyskujesz odporność na zimno lub na ogień. Otrzy-
17 mujesz połowę obrażeń z wybranego źródła.
Możesz wykorzystać akcję, aby zmienić wygląd.
Zyskujesz talent odmieńca Kradzież tożsamości.
18 Jeśli masz już ów talent, zignoruj ten wynik i rzuć
ponownie.
Twoje paznokcie wydłużają się i stają pazurami,
które liczą się jako prosta broń o dowolnym chwycie
19 z właściwością finezyjna. Kiedy nimi atakujesz, zada-
jesz 1k6 obrażeń.
Twoje kości stają się puste w środku; wykształcasz
też skrzydła. Możesz poruszać się lotem, ale otrzy-
20 mujesz karę do Zdrowia równą połowie poziomu
twojej drużyny. Jeśli poziom drużyny wzrośnie,
zwiększy się również ta kara.

19

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


przypadkowej śmierci. Kilka minut później zwłoki poruszają
Pandemia się, wstają i zmieniają się w zombie, po czym atakują. Do po-
Rûl nie są obce plagi. Straszliwe skutki dolegliwości takich dobnych zdarzeń dochodzi sporadycznie w całej prowincji.
jak drżąca ospa i wrzasklica wciąż prześladują ocalałych Niniejszy efekt zakłada, że za każdym razem, kiedy żywa,
i ich potomków. Mimo że ludziom udało się przetrzymać posiadająca humanoidalne ciało istota umiera, należy
okazjonalny wybuch choroby, nawet wychwalany Dom rzucić k20. Wynik 1 oznacza, że stworzenie po 1k6 minutach
Uzdrowicieli nie jest przygotowany na demoniczną pande- wstaje jako zombie.
mię szalejącą po całym kontynencie. Plaga zombie (nowicjusze): Przypadki ożywania zwłok
Źródłem tej manifestacji Cienia może być grupa dege- stają się coraz częstsze. Każde żywe stworzenie wstaje po
neratów starająca się rozprzestrzenić potężną chorobę, śmierci jako nieumarły. Chociaż takie wydarzenia są niepo-
dotknięty splugawieniem członek Domu Uzdrowicieli kojące, większość społeczności znalazła sposób, aby utrzymać
lub nawet straszliwa inkantacja. Jeśli wykorzystasz po- problem pod kontrolą poprzez dekapitację i palenie zwłok.
niższe motywy jako centralny element kampanii, powi- Na tym etapie za każdym razem, kiedy żywe stworze-
nieneś upewnić się, że na wczesnym jej etapie postaci nie umrze, wstaje 1k6 minut później albo jako zombie,
zyskają jakąś ochronę przeciwko zarazie, aby nie spędziły jeśli posiada ciało o humanoidalnym kształcie, albo jako
większości czasu na rekonwalescencji. ożywione zwłoki.
Ognisko choroby (początkujący): W mieście pojawia Demoniczni zmarli (eksperci): Pomimo wszelkich wysił-
się choroba. Przywódcy zamykają bramy, ale paru nosicieli ków, aby opanować zagrożenie, coraz trudniej jest zapobie-
zdążyło uciec. gać powstawaniu nieumarłych i ich niszczyć.
Choroba się rozprzestrzenia (nowicjusze): Choroba roz- Za każdym razem, kiedy żywe stworzenie umrze, wstaje
przestrzenia się na całą prowincję, w której pojawiło się pierw- 1k6 rund później i jest przepełnione demoniczną mocą.
sze ognisko. Dom Uzdrowicieli posyła czerwone peleryny, aby Wszyscy nieumarli wykonują rzuty na atak i testy z 1 uła-
doglądały zarażonych. Staje się jasne, że to nie pojedyncza twieniem, a ich ataki zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.
przypadłość atakuje ludzi, ale zjadliwe szczepy różnych naj- Apokalipsa zombie (mistrzowie): Sytuacja kompletnie
cięższych schorzeń, jakich kiedykolwiek zaznano w Rûl. wymyka się spod kontroli, kiedy pochowani zmarli wstają
Wpływ Władcy Demonów sprawia, że wszystkie choroby jako ożywione zwłoki. Cmentarze wypluwają na powrót
zadają dodatkowe 1k6 obrażeń i mogą roznosić się przez swoich przegniłych mieszkańców, którzy następnie zbierają
kontakt fizyczny. się w potępieńcze hordy. Z grobów wyłaniają się upiory
Nieuleczalna zaraza (eksperci): Po tym, jak czerwone kurhanów, wiodąc za sobą grobowe sługi i inne nieumarłe
peleryny zaczynają niedomagać, a magia okazuje się okropności, aby maszerowały przeciwko żywym. Władcy
nieskuteczna w leczeniu najgorszej z chorób, przywódcy po- śmierci zaś (Grobowce Pustkowia) prowadzą armie z Wiel-
szczególnych społeczności podejmują drastyczne kroki, aby kiego Pustkowia, wzmocnione Cieniem Władcy Demonów,
kontrolować rozprzestrzenianie się zarazy. Ludzi zamyka aby zalać Bastiony Krzyżowców i dołączyć do swoich nie-
się w domach, które następnie się podpala. W ten sposób umarłych braci na południu.
upadają całe miasta, a mimo to epidemia wciąż postępuje.
Wszystkie choroby zadają teraz dodatkowe 2k6 obrażeń. Niespokojna ziemia
Pandemia (mistrzowie): Wydaje się, że wszystko stra- Kiedy Cień pada na Urth, może zmienić ziemię pod stopami
cone: świat osłabiła plaga, a liczba zgonów rośnie każdego w strasznego i niszczycielskiego wroga. W ciągu kampanii
dnia. O ile źródło zarazy nie zostanie odkryte i zniszczone, krajobraz dostaje konwulsji, odmienia się, trzęsie, a gdzie-
choroba zabije całą populację kontynentu. niegdzie wręcz wybucha. Geologiczna niestabilność staje się
coraz gorsza i gorsza, dopóki sama planeta nie pęknie w pół.
Niespokojni umarli Łoskot (początkujący): Pomniejsze drgania i małe wstrząsy
Dusze zmarłych udają się w Zaświaty lub zostają strą- doprowadzają do ruiny region, w którym zaczyna się kampa-
cone do Piekła, gdzie zapominają poprzednie żywoty, aby nia – jako „subtelna” zapowiedź tego, co ma nadejść.
mogły wcielić się w kolejny byt. Kiedy Cień pada na bramy Ziemia się buntuje (nowicjusze): Geologiczna niestabil-
Zaświatów i Piekła, dusze nie są w stanie odbyć tej podróży, ność przybiera na sile. Raz na tydzień w wybranym przez
jak należy, i przez to pozostają uwięzione w martwych ciebie regionie ma miejsce silne trzęsienie ziemi, wystarcza-
i gnijących ciałach. Co gorsza, demoniczny wpływ napełnia jące, aby wyrządzić potężne szkody w tamtejszych miastach.
zwłoki przeklętym głodem ciepłego mięsa i gorącej krwi. Wroga ziemia (eksperci): Trzęsienia występują z coraz
O ile nieumarli nie zostaną powstrzymani, zaleją świat. większą częstotliwością. Ziemia rozstępuje się i pęka, wulkany
Martwi powstają (początkujący): Niezależnie od wybuchają i wydaje się, jakby krajobraz z całą determinacją
tego, gdzie zaczyna się kampania, postaci są świadkami starał się ukształtować na nowo.

20

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Raz dziennie rzuć k6. Wynik 6 oznacza, że
na obszarze w odległości 1k20 kilometrów
od drużyny następuje katastrofa. Trzęsienie
ziemi może dotknąć terenów o promieniu
2k20 kilometrów, wulkan – wybuchnąć,
a tsunami – zalać wybrzeże. Cokolwiek
się nie wydarzy, zniszczenie na danym
obszarze powinno być absolutne, z ca-
łymi regionami spustoszonymi na skutek
wstrząsów ziemi.
Wróg się ujawnia (mistrzowie): Dżinny,
doprowadzone do szaleństwa przez wpływ
Władcy Demonów, schodzą do głębi ziemi,
aby unicestwić świat. Ziemia rozpada się
na kawałki – wypiętrzają się nowe góry,
a stare obracają się w gruz. Na obydwu
oceanach pojawiają się nowe wyspy
zrodzone przez wulkany, a niebo czernieje
od sadzy i popiołu. O ile dżinny nie zostaną
powstrzymane – w wybrany przez ciebie spo-
sób – świat w końcu roztrzaska się, a wszystko
na nim zginie.

Osobliwa magia
Dżinny uformowały świat, wypowiadając
na głos słowa mocy, z których tylko frag-
menty przetrwały do dziś. Są one używane
przy rzucaniu zaklęć, aby uzyskać pożądany efekt. Kiedy Plugawa magia (mistrzowie): Do tej pory wpływ
Cień spada na pole magiczne, które okrywa rzeczywistość, Władcy Demonów na magię sprawiał zaledwie, że zacho-
studiujący siły nadprzyrodzone ryzykują dostanie się pod wywała się nieprzewidywalnie. Jednak w miarę, jak Głód
jego wypaczający wpływ, a ich czary zaczynają mieć dziwne się zbliża, czarujący coraz bardziej ryzykują Splugawieniem.
i nieprzewidywalne efekty. Każde stworzenie na świecie zyskuje Splugawienie równe swo-
Zniknięcie (początkujący): W ciągu jednej nocy znikają jej Mocy. Dodatkowo zawsze, kiedy miałoby poznać tradycję
wszystkie wyrocznie z jednej ze świątyń Księżycowej Dziewicy; lub nauczyć się zaklęcia, musi rzucić 2k6. Jeśli wynik wyniesie
pozostają po nich jedynie ubrania. Śledztwo ujawnia, że przy- mniej niż Moc istoty, otrzymuje ona 1 punkt Splugawienia.
darzyło się to wielu sługom tej bogini na całym kontynencie. Spaczenie magików i kleryków na całym świecie czyni ich
Wzmocniona magia (nowicjusze): Niedługo po znik- szczególnie podatnymi na demoniczną inwazję. Wielu prakty-
nięciu wyroczni Księżycowej Dziewicy praktykujący magię kujących czary – teraz zdegenerowanych – dokłada starań, aby
odkrywają, iż ich umiejętności znacząco się polepszyły. otworzyć portale do Pustki i uwolnić demony, którym służą.
Stworzenia te wykonują rzuty na atak zaklęciami z 1 ułatwie-
niem. Każda istota wykonuje testy na odpieranie zaklęć Dziki gon
ataku z 1 utrudnieniem. Dodatkowo czas trwania czarów, dla Mimo że faerie trzymają się z dala od śmiertelnych spraw,
których był on dłuższy niż natychmiastowy, podwaja się. nie są odporne na wypaczający wpływ Władcy Demonów.
Magiczne niepowodzenia (eksperci): Przypływ mocy Stulecia pielęgnowania urazy i frustracji mogą uczynić
okazuje się wielkim zakłóceniem w okrywającym Urth polu pana lub damę wrażliwymi na pokusy Głodu w Pustce,
magicznym; teraz w wyniku wpływu Władcy Demonów popychając daną fey do zawarcia najstraszliwszych paktów
zaklęcia czasem przynoszą niespodziewane rezultaty. Za każ- z mrokiem, dzięki czemu zyskuje ona moc potrzebną,
dym razem, kiedy stworzenie chce rzucić czar, musi wykonać aby raz na zawsze pozbyć się trapiącej świat plagi, jaką
test Woli. Porażka oznacza, że jego zwykły efekt zostaje zastą- są śmiertelnicy. Oczywiście, kiedy faerie wpadają w sidła
piony skutkiem wylosowanym z tabeli Osobliwa magia (Cień Władcy Demonów, oddanie mrocznym sprawom znie-
Władcy Demonów, strona 207), a użycie zaklęcia uznaje się za kształca je i odmienia, aż w końcu stają się agentami przy-
poświęcone. Sukces oznacza, że istota rzuca czar normalnie. spieszającymi koniec świata.

21

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Upadła faerie (początkujący): Na pana lub damę pada Cień lub zabita, Dziadek Mróz mógłby posiąść świat na własność.
Władcy Demonów. Demoniczny wpływ wzmaga pogardę Ta manifestacja Cienia Władcy Demonów sprawia, że świat
szlachetnie urodzonej faerie wobec śmiertelników, a ta szybko jęczy w uścisku wiecznej zimy i zaczyna się epoka lodowcowa,
wydaje dekret, w którym nazywa ich zagrożeniem dla wszyst- która być może nigdy nie dobiegnie końca.
kich fey. Piękny Lud opuszcza ukryte królestwa, aby sprowa- Cień na słońcu (początkujący): Przez kontynent prze-
dzać nieszczęścia na wszelkich śmiertelników, jakich znajdzie. tacza się fala niespotykanego o tej porze roku zimna, roz-
Znaki ostrzegawcze (nowicjusze): Faerie, które nie są chodząc się od lodowych pustkowi w kierunku północy.
pod wpływem opętanego pana lub damy, spostrzegają Ponieważ większość zasiedlonych ziem leży w cieplejszych
niebezpieczeństwo, jakie stanowi ich władca, i ostrzegają strefach klimatycznych, chłodny wiatr pozostaje najczę-
śmiertelne społeczności. Niektóre osoby słuchają przestróg, ściej niezauważony.
chociaż większość, szczególnie te pod wpływem Kościoła Nadchodzi zima (nowicjusze): Temperatury na kontynen-
Nowego Boga, ignorują wieści i posłańcy Pięknego Ludu cie dalej spadają, a każdy tydzień okazuje się chłodniejszy od
zostają odprawieni z kwitkiem. W tym momencie wszystkie poprzedniego. Klimat na południu zmienia się tak, jakby zima
fey, które nie są członkami drużyny, stają się wrogie wobec powróciła z pełną mocą; śnieg zaczyna padać nawet daleko
ludzi, krasnoludów i innych śmiertelnych istot. na północy. Podróżujące w środku nocy i pod gołym niebem
Rusza dziki gon (eksperci): Wrogość faerie wobec postaci podlegają efektom wystawienia na działanie żywiołów
śmiertelników rozprzestrzenia się w innych ukrytych kró- (Cień Władcy Demonów, strona 209).
lestwach, kiedy coraz więcej panów i dam dostaje się pod Dotyk zimy (eksperci): Dziwna zima utrzymuje się przez
wpływ Władcy Demonów – a Urth cierpi z tego powodu. miesiące. Rzeki i jeziora zamarzają, a plony marnieją. Śnieg
Wzrasta liczba porywanych dzieci, ich ciała wyrzuca się, pada teraz na przestrzeni całego kontynentu, chociaż płatki
aby płonęły w ogniach Piekła, zwierzęta zaś są zabijane lub wciąż topnieją, zanim dotkną piasków Wielkiego Pustkowia.
rozganiane, domy palone, a ich mieszkańcy znikają. Splu- Ryzyko wystawienia się na działanie żywiołów zaczyna się
gawienie zniekształca faerie, sprawiając, że stają się dziwne o zachodzie i trwa aż do świtu. Wczesnym wieczorem postaci
i monstrualne. Wszystkie fey, które nie należą do drużyny, wykonujące testy na odpieranie efektów wystawienia na dzia-
zyskują cechę „przerażająca”, jeśli jeszcze jej nie mają. łanie żywiołów robią to z 1 utrudnieniem, a w środku nocy –
Wojna o Urth (mistrzowie): W końcu panowie i damy z 2 utrudnieniami. Każda postać, która w wyniku nieudanego
z ukrytych królestw wiodą swoje armie, aby odbić świat rzutu otrzyma karę do Zdrowia, nabawia się odmrożeń.
i oczyścić go ze skazy, jaką stanowią śmiertelne stworzenia. Uścisk zimy (mistrzowie): Nieubłagane zimno sprawia,
Mieszkające tam ludy miały nieco czasu, aby się przygo- że śnieg przykrywa kontynent i nawet oceany są skute
tować; zbierają się teraz razem, aby bronić swoich domów. lodem. Ludzie spalili niemal wszystko, co byli w stanie, aby
Ofiary piętrzą się po obu stronach, ale szybko dochodzi do się ogrzać, a i tak okazało się to niewystarczające. Prawo
rozgromienia ustępujących liczebnie faerie. i porządek w dużej mierze upadły, a władza trafiła
W ostatecznym, desperackim w ręce najsilniejszych. Jedzenie i woda stały
akcie ogarnięta mrokiem się tak ograniczone, że wyżywienie się ze
fey rzuca przynoszące zbieractwa jest niemożliwe, a liczba
kataklizm zaklęcie, które ghuli rośnie. Ryzyko wystawienia na
kończy wojnę po obu działanie żywiołów trwa już przez cały
stronach i zmienia świat dzień, a postaci wykonują testy na
w strzaskane i niezdatne odpieranie jego efektów z 1 utrud-
do życia miejsce. nieniem w ciągu dnia, 2 utrud-
nieniami wczesnym wieczorem
Wieczna zima i 3 utrudnieniami nocą.
Dziadek Mróz nie jest popular- Śnieg i lód utrudniają
nym bogiem. Brat Thanatosa, podróżowanie, a zła po-
Ojczulka Śmierci, co roku goda oraz słabe warunki sprawiają,
zrzuca kajdany, aby wznowić że mnożniki czasu dla podróży
wojnę przeciwko Królowej Lata lądowej podwajają się. Co więcej,
i skuć ziemie w lodowatym kiedy losujesz pogodę (Cień Władcy
uścisku. Co roku również Demonów, strona 195), wyniki 6–15
Królowa powraca i posyła go wskazują na chłodne warunki
ponownie do aresztu. Jeśli ona i przejrzyste powietrze.
sama miałaby zostać uwięziona

22

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rozdział 2: Służąc Pustce
Jakiego rodzaju osoba z własnej woli służyłaby Władcy śmiertelnikami interesuje się jedynie, kiedy przychodzi
Demonów? Sam pomysł, że mógłby istnieć ktoś, kto nie do karmienia swego nienasyconego apetytu. Nie słyszy ich
tylko zaprzysięga swoje serce i duszę przeklętemu bytowi złośliwych, małostkowych modlitw. Ludzie zwracają się ku
stanowiącemu antytezę istnienia, ale również aktywnie Zwiastunowi Końca, kiedy budują swoje przekonania na
stara się sprowadzić koniec wszechrzeczy, zdaje się absur- bazie wrogiej, destrukcyjnej idei i pokładają w niej wiarę.
dalny. Kim są ci ludzie? Jakiego rodzaju szaleństwo ich na- W dawnych czasach wiara ta mogła stworzyć pomniejsze
pędza? Co takiego im się przydarzyło, że spisali wszystko bóstwo, ale teraz, gdy częste korzystanie z czarnej magii
i wszystkich na straty? osłabia granice rzeczywistości, te przekonania przyciągają
Odpowiedź brzmi: nie ma takich osób. Nawet najbardziej uwagę Pustki i owo bóstwo lub inna siła wyższa staje się po
nihilistyczny gnojek nie postanowiłby sprowadzić zniszcze- prostu jedną z wielu masek, jakie nosi Głód w Pustce.
nia, które Władca Demonów zamierza przynieść światu. Maski Władcy Demonów ukrywają zagrożenie, jakie sta-
Skoro więc nikt z własnej woli nie służyłby Cieniowi, nowi dla świata. Przywódcy kultów mogą w końcu uświa-
skąd Mrok między Gwiazdami bierze wyznawców? Nikt na domić sobie, komu tak naprawdę służą, ale do tego czasu
świecie nie może mieć nadziei, że w pełni zrozumie naturę ich dusze okażą się już splamione mrokiem Pustki, a oni
Pustki i siły czające się w jej mrocznej przestrzeni. Spojrzeć sami – trawieni gorączkową potrzebą, aby spełnić wszystkie
na Nieopisanego oznacza nieodwracalnie odejść od zmy- rzekome życzenia swego pana. Przez to niewielu kultystów
słów, a poczuć dotyk Głodu oznacza stać się jego niewol- jasno rozumie, czemu służą – a jeśli odkrywają prawdę, są
nikiem. Władca Demonów nie jest jakimś byle bóstwem zbyt splugawieni, zbyt przeklęci, aby zawrócić z obranej
pragnącym zdobyć konwertytów, obiecując swą łaskę; drogi i uciec od zguby, którą pomogli sprowadzić.

23

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Wielu ludzi zostało wciągniętych w służbę Władcy Członkowie kultu nauczają na rogach ulic, gdzie podburzają
Demonów podstępem, mimo że niezmiennie prowadzi ona mieszkańców przeciwko bogom, protestują wobec religijnych
do zniszczenia. Poniższe kulty to te najniebezpieczniejsze świąt i przemawiają do wiernych. Mogą pracować w sekrecie,
i okryte największą niesławą, jakie znaleźć można na Rûl. aby kompromitować kapłanów i ujawniać ich hipokryzję, lub
zdecydować się na bardziej bezpośrednie podejście, paląc

Bezimienni świątynie i wieszając przywódców religijnych.


Kiedy Bezimienni zbierają się na jakiś rytuał, zawsze
Bogowie są wymysłem słabych i lękliwych, bytami oferu- robią to, aby kpić z przekonań innych religii. Przywdziewają
jącymi znaczenie i cel w świecie, który jest w większości białe szaty i zwierzęce maski, palą kadzidła i wypowiadają
losowy, nieczuły i dogłębnie okrutny. Religie to narzędzia głośno na wspak imiona najbardziej znanych bogów.
zwodzicieli, zepsute instytucje mające na celu przede
wszystkim oskubanie prostych ludzi z pieniędzy w zamian BEZIMIENNY TRUDNOŚĆ 25

za obietnicę szansy na ponowne życie. Człowiek, Rozmiar 1


Takie i podobne słowa usłyszeć można wykrzykiwane Percepcja 10 (+0)
na rogach ulic Dziewięciu Miast, gdzie poglądy na bogów Obrona 17 (kolczuga, duża tarcza), Zdrowie 22, Szaleństwo 1k6,
Splugawienie 1k3
i religie są zazwyczaj bardziej różnorodne niż w miejscach, Siła 12 (+2), Zręczność 11 (+1), Intelekt 10 (+0), Wola 13 (+3)
gdzie przeważają wyznawcy Nowego Boga. Bezimienni Prędkość 10
pogardzają ideą bogów i uważają się za ich rywali. Niewrażliwość na zaklęcia Teurgii; a także na przestraszenie.
Wróg bogów: Bezimienny wykonuje rzuty na atak z 1 uła-
Osoby te uznają religię za system kłamstw przygotowa- twieniem przeciwko stworzeniom, które noszą lub trzymają
nych przez ludzi pragnących czerpać zyski kosztem słabych symbole religijne.
i biednych. To rak, który należy wyciąć, a oni poprzysięgli RODZAJE ATAKÓW
tego dokonać. Aby pokazać swoją pogardę wobec bogów, Miecz: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6 + 2)
wznoszą prześmiewcze modlitwy do postaci, którą nazy- Duża tarcza (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k3)
wają Pozbawionym Imienia, i odstawiają absurdalne paro- ATAKI SPECJALNE
die świętych obrzędów, aby pokazać śmieszność całego tego
Nienawistne oddanie: Bezimienny może wykorzystać akcję,
mistycznego nonsensu otaczającego rozliczne kulty i religie. aby wyleczyć 5 obrażeń i wykonać atak bronią. Po wyko-
Czego Bezimienni nie są świadomi, to to, że ich opozycja rzystaniu tego talentu nie może użyć go ponownie, dopóki
nie ukończy odpoczynku.
wobec wiary podżega siły ciemności czające się w pobliżu
tego świata. Chociaż niewykluczone, że osoby te się nie
mylą i religie to rzeczywiście fałszywe konstrukty, związane
z nimi instytucje mają moc i stoją w pierwszej linii prze-
Sztandar
ciwko nadciągającemu atakowi. Sprzeniewierzenia
Bezimienni odnoszą największe sukcesy – lub są najbardziej Sztandar Sprzeniewierzenia jest odcinkiem czarnego mate-
tolerowani – w Dziewięciu Miastach, ale pojawiają się również riału ozdobionym i obszytym poskręcanymi i wykrzywio-
w Imperium, mimo że Kościół Nowego Boga potępia ich bluź- nymi symbolami wszystkich większych bogów. Zazwyczaj
nierstwa. Odznaczają się luźną organizacją, jednak przewodzi zwisa z poprzeczki na długim drzewcu, aby wszyscy byli
im charyzmatyczna postać, która ustala misje kultu i prowadzi w stanie go widzieć. Kiedy wbić go w ziemię, zatruwa oko-
jego członków tam, gdzie mogą uczynić najwięcej szkód. licę czarną magią i zupełnie hamuje w niej wpływ bogów.

Kult Pozbawionego Imienia Efekt w grze


Przyzwanie mroku: Możesz wykorzystać akcję, aby wbić
Bezimienni wywodzą się przede wszystkim ze zniechęconej Sztandar w ziemię, co sprawia, że emituje półkulę mrocznej
i rozczarowanej młodzieży, a większość konwertytów dołą- mocy o promieniu 10 metrów. Zyskujesz 1 punkt Splugawie-
cza do nich spośród ludzi, którzy z tego czy innego powodu nia. Każdy znajdujący się tam niemagiczny święty symbol,
ikona, ołtarz lub religijny obiekt otrzymuje obrażenia równe
mają bogów w pogardzie. Kandydaci mogą zaprzeczać ist- swojemu Zdrowiu. Dodatkowo dowolny obszar świętej
nieniu bóstw, cierpieć prześladowanie z rąk kapłanów lub ziemi (zgodnie z opisem w Niepewnej wierze) traci swoją
być ofiarami wykorzystania przez agentów tego czy innego moc. Ponadto żaden ze znajdujących się tam członków
twojej drużyny nie może zostać przestraszony i wszyscy
kultu. Inicjacja jest prosta: aspirant musi zaprzeczyć ist- oni wykonują rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem. Możesz
nieniu bogów i pozwolić przywódcy wyryć na swoim czole ponownie chwycić Sztandar, wykorzystując w swojej turze
akcję lub reakcję.
złamane koło jako znak braku lojalności wobec Kościoła
Nowego Boga. Musi również wytatuować sobie na spodzie
stóp uroborosa, znak Nowego Boga, aby zawsze deptać po
nim i po wierze w fałszywe bóstwo.

24

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Bractwo Cieni
Bractwo Cieni to stowarzyszenie, o którym mówi się szep-
przywódców pozwala sektom sprzeczać się dopóty, dopóki
żadna z nich nie przyciągnie zbyt wiele uwagi do siebie
lub do organizacji jako całości. Jeśli któraś komórka staje
tem i które owiane jest tajemnicą. Jego macki przenikają się zbyt agresywna, dziadkowie i babcie dyscyplinują
całe Imperium. Historia tego ponurego ugrupowania sięga członków brutalną siłą, aby na powrót skupili się na waż-
dawnej szlachty Gog, kiedy to jej zdegenerowani przed- niejszych celach.
stawiciele wyrazili swoje poparcie dla Wiedźmiego Króla.
Bractwo nie tylko przetrwało upadek mrocznej tyranii, ale Przystąpienie do kultu
kwitło również i po nim. Wpływy kultu sięgają głęboko Bractwo rekrutuje swoich członków z wyższych klas. Po-
w różnych społeczeństwach Imperium, co pozwala pokiero- tęga, bogactwo i wpływy takich jednostek wzmacniają kult
wać danym narodem w stronę katastrofy. i pomagają odwracać uwagę od jego działań.
Założyciele ugrupowania byli pośród pierwszych śmiertel- Potencjalnemu członkowi przypisuje się adwokata,
ników na Urth, którzy odkryli Pustkę i wyczuli świadomość który ponosi odpowiedzialność za powolne wciągnię-
w ciemności po drugiej stronie. Otarcie się o demoniczne cie danej osoby do organizacji. Większość kandydatów
siły doprowadziło ich do szaleństwa; majaczyli o bycie, który wierzy, że dołączają do sekretnej, elitarnej społeczności,
nazywali Wiecznym Cieniem – personifikacji końca i siły nie- gdzie wolno oddawać się dowolnym zepsutym roz-
uchronnie mającej pochłonąć wszystko. Pisma tych niezrów- rywkom, jakie sobie wymarzą. Kiedy już nasycą swoje
noważonych indywiduów zebrano w kilka tomów, a spośród mroczne apetyty i dotknie ich splugawienie, kultyści
nich najpopularniejszy jest Apokaliptykon. Egzemplarzom przeprowadzają ich inicjację w szeregi organizacji.
tego dzieła udało się uniknąć spalenia na stosach Inkwizycji; Proces inicjacji różni się między sektami, ale większość
wydaje się też, że raz ukryte zawsze pojawiają się ponownie. zawiera pewne kluczowe elementy. Kultyści zbierają się
Dzięki tej i innym księgom studenci okultyzmu, głównie w mrocznej komnacie rozświetlonej przez czarne świece,
ci wywodzący z dekadenckiej arystokracji, doszli do wnio- z ciężkimi, czarnymi kotarami w oknach. Za wystrój służą
sku, że Wieczny Cień połknie ich, o ile nie zrobią czegoś, żyrandole, kielichy, stoły i krzesła stworzone z kości.
aby zyskać jego przychylność. Poprzez oddaną służbę mogą Z okazji inicjacji kultyści zakładają tradycyjny strój:
uniknąć anihilacji i przeżyć, aby rządzić u jego boku. czarne szaty z kapturem i zwierzęce maski. Członkowie
Bractwo Cieni (lub Wiecznego Cienia, jak czasem jest utrzymują swoją tożsamość w sekrecie przed sobą nawza-
nazywane) to bogata organizacja. Jej wysoko postawieni jem, aby upewnić się, że jeśli jeden zostanie schwytany,
członkowie używają swoich wpływów, aby odwrócić uwagę nie wyda pozostałych.
od aktywności kultu i posiąść wszelkiego rodzaju niezwykłe Inicjacja wymaga między innymi, aby kandydat wykonał
przedmioty przydatne w ich staraniach. Dzięki swym zaso- w dowolnej kolejności poniższe czynności – a także, w za-
bom zmieniają świat wedle własnych pragnień, popychając leżności od sekty, popełnił inne akty zepsucia. Każdy z nich
wydarzenia w stronę apokaliptycznego końca przepowie- demonstruje oddanie wobec Wiecznego Cienia.
dzianego w najbardziej przeklętych księgach. • Defekacja na symbol bogów, najlepiej symbol Nowego
Pomimo zasięgu kultu i potęgi jego członków, Bractwu Boga.
daleko do monolitu. Kult dzieli się na mnóstwo rozpo- • Ucałowanie odbytu ojca lub matki sekty.
wszechnionych w całym Imperium sekt i nikt nie pamięta, • Uduszenie niemowlęcia.
aby kiedykolwiek doszło między nimi do jakiejkolwiek Po ukończonym rytuale inicjacji nowy członek kultu
kooperacji. Członkowie każdej z nich widzą w innych ko- staje się podległy starszym i musi słuchać każdego wyda-
mórkach rywali i obawiają się, że ktoś inny wyróżni się na nego rozkazu. Sekta skupia się na powiększaniu własnej
tle pozostałych i zagarnie łaski Wiecznego Cienia dla siebie. potęgi poprzez korumpowanie przywódców społeczno-
W tej ciągłej bitwie o wyższość sekty działają przeciwko ści i fundowanie ekspedycji, aby odzyskać wartościowe
sobie równie często, co przeciwko reszcie świata. artefakty, księgi i kosztowności potrzebne do wykonywa-
Każda komórka ma podobną hierarchię: ojciec lub matka na nia woli Wiecznego Cienia. Kiedy nie wypełniają żadnej
czele, jednostka ta zaś jest wspierana przez kilka ciotek i wujów. misji, kultyści zbierają się na orgie, składają swemu panu
Wszyscy pozostali są albo braćmi, albo siostrami. Sekty zazwy- w ofierze zwierzęta i śpiewają szaleńcze frazy ze swojej
czaj noszą specjalne kryptonimy i wyznawcy rzadko używają przeklętej księgi.
prawdziwej nazwy kultu przy członkach obcych komórek. Oddanie Wiecznemu Cieniowi ma jednak bolesną
Mimo że sekty rywalizują i walczą ze sobą, wszystkie cenę. Większość członków nosi znaki tej wierności – ich
słuchają się dziadka lub babci – osoby będącej najwyżej oczy są przekrwione, skóra woskowata, a pieńki zębów
postawionym członkiem Bractwa (a swój tytuł zdobywa- przegniłe. Kiedy wchodzą w interakcje z innymi, korzy-
jącej przez zamordowanie poprzednika). Większość tych stają z przebrań.

25

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Oryginalny Apokaliptykon jest wielką, czarną księgą,
Kultyści Wiecznego Cienia długą na niemal metr, szeroką na 60 centymetrów i grubą
Czasem kultyści bezpośrednio angażują się w zadania wy- na 30. Ciężkie, żelazne łańcuchy i mocne kłódki trzymają
magające bądź takie, które niosą ryzyko ujawnienia ich ce- ją zamkniętą. Za okładkę służą żelazne płyty obciągnięte
lów lub przynależności. Zazwyczaj bracia i siostry zbierają źle wyprawioną ludzką skórą, a z drobnych dziur i szczelin
się na bluźniercze rytuały w domach bogatych członków sypie się rdza. Kłódki można otworzyć dowolnym kluczem,
pod przewodnictwem ojca lub matki. ale tylko jeśli zostanie on zanurzony w pierwszej miesięcz-
nej krwi dziewicy. Wsunięcie klucza w zamek wydobywa
BRAT/SIOSTRA CIENIA TRUDNOŚĆ 1
z niego przerażający wrzask (wrzeszczy również, jeśli wciąż
Człowiek, Rozmiar 1 żyje dziewica, od której pozyskano krew – niezależnie od
Percepcja 11 (+1) tego, jak daleko znajduje się od księgi).
Obrona 11, Zdrowie 9, Szaleństwo 1k6, Splugawienie 1k3 Karty, pozszywane i w wielu miejscach poplamione pa-
Siła 9 (−1), Zręczność 11 (+1), Intelekt 11 (+1), Wola 9 (−1)
Prędkość 10 skudnymi substancjami, wykonano z grubego welinu nie-
Upiorne oblicze: Kultysta zyskuje cechę „straszny”, kiedy znanego pochodzenia. Pismo jest szaleńcze, biegnie przez
zdejmuje maskę. całą stronę i czasem zawija się wokół siebie lub dookoła
Ubłaganie Cienia: Kiedy kultysta staje się obezwładniony,
rzuć k6. Wynik 6 oznacza, że z punktu w zajmowanej prze- obscenicznych diagramów i ilustracji rzeczy ujrzanych
zeń przestrzeni na promień 5 metrów rozchodzą się cienie w Pustce lub z niej przywołanych. Oryginalny Apokaliptykon
i utrzymują się przez 1 minutę.
wielokrotnie pojawiał się na świecie. Niektórzy wierzą, że
RODZAJE ATAKÓW spoczywa zamknięty w skarbcu pod Siedmioma Iglicami,
Krótki miecz: (zwarcie) +1 (1k6 lub 2k6 przeciwko stworzeniu przykuty do pasa Mrocznej Pani. Inni zapewniają, że został
częściowo przesłoniętemu przez cień) wyniesiony na Wielkie Pustkowie przez czarnoksiężników
uciekających przed gniewem Kalasan.
OJCIEC/MATKA CIENIA TRUDNOŚĆ 10
Efekt w grze
Człowiek, Rozmiar 1
Demoniczny instrument magiczny: Jeśli uczynisz Apokalipty-
Percepcja 12 (+2) kon swoim instrumentem magicznym, zyskujesz 1 punkt
Obrona 11, Zdrowie 23, Szaleństwo 1k6 + 1, Splugawienie 1k3 + 1 Splugawienia. Dopóki księga pozostaje twoim instrumen-
Siła 11 (+1), Zręczność 11 (+1), Intelekt 12 (+2), Wola 8 (−2) tem magicznym, znasz tradycję Demonologii† i otrzymujesz
Prędkość 10 połowę obrażeń (minimum 1), rzucając jej zaklęcia.
Koszmarne oblicze: Przywódca kultu zyskuje cechę „przera- Demoniczna magia: Jeśli uczynisz ją swoim instrumentem
żający”, kiedy zdejmuje maskę. magicznym, księga pozwala ci poznać 1k3 + 1 wybranych
przez ciebie zaklęć Demonologii. Czary te muszą należeć
RODZAJE ATAKÓW do kręgów, które możesz rzucać. Jeśli Apokaliptykon
Rapier: (zwarcie) +1 z 1 ułatwieniem (1k6 + 1 lub 2k6 + 1 prze- pozostaje otwarty, a ty jesteś w stanie go widzieć, znasz te
ciwko stworzeniu częściowo przesłoniętemu przez cień) zaklęcia i możesz je rzucać.
Wewnętrzny demon: Jeśli uczynisz Apokaliptykon swoim
AKCJE SPECJALNE instrumentem magicznym i później zostaniesz obezwład-
Wezwanie Wiecznego Cienia: Przywódca kultu podejmuje niony, z księgi wyślizguje się demon i wstaje w najbliższej od
akcję, aby wezwać Wieczny Cień, sprawiając, że od punktu niej wolnej przestrzeni wybranej przez MG. Rzuć 2k3, aby
w jego bezpośrednim zasięgu na promień 5 metrów roz- sprawdzić, jakiego rodzaju demon się pojawia. Nie będzie cię
chodzą się cienie. Utrzymują się na tym obszarze przez atakować, ale nie znajduje się pod twoją kontrolą i jeśli MG
1 minutę, dopóki przywódca użyje tej akcji ponownie lub tak zdecyduje, może zaatakować członków twojej drużyny.
dopóki nie zostanie obezwładniony.

MAGIA
Wewnętrzny demon
Moc 2 2k3 Demon
Cień: ostrze zmierzchu (3), cienista strzałka (2), droga przez 2 1 drobny demon
cień (1)
Demonologia†: demoniczny nadzór (3), łaska Władcy 3 1 mały demon
Demonów (2) 4 1 średni demon
5 1 duży demon

Apokaliptykon 6 1 wielki demon


Istnieje wiele podrzędnych kopii tego przerażającego
tomu, zawierającego pisma pierwszych apostołów Wiecz-
nego Cienia, napisane po tym, jak zostali doprowadzeni
do obłędu z powodu objawienia doświadczonego przez
zajrzenie w Pustkę. Żaden z tych egzemplarzy nie ma
mocy oryginału.

26

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Dzieci Macierzy
Wielu trudno uwierzyć, że troglodyci wywodzą się od ludzi,
swoje cele; ofiara czasem dojrzy ich zniekształcone rysy
twarzy i rozdęte brzuchy tylko po to, aby zaraz zniknęli jej
z pola widzenia. Kiedy kultyści mają już dość zabawy, pory-
ale rzeczywiście byli nimi przed upadkiem Wiedźmiego wają upatrzone stworzenie, zazwyczaj do jakiejś wilgotnej
Króla i zanim miecze zemsty przeszyły Gog na wylot. W ob- jaskini ukrytej w dziczy.
liczu zagłady Gogijczycy uciekli i szukali schronienia, gdzie- W niewoli „nowicjusz” jest zmuszony być świadkiem, jak
kolwiek się dało – wśród jałowych ziem Wielkiego Pustko- kultyści wykonują swoje bluźniercze rytuały: obserwować
wia, w dalekich zakątkach kontynentu lub głębinach Urth. śliskie, zniekształcone ciała, kiedy drżą i wirują, ocierają się
Troglodyci pochodzą od tych, którzy chronili się w mroku, o siebie, wydają westchnienia rozkoszy i jęki bólu. Nowi-
a pokolenia spędzone w pozbawionych światła siedzibach cjusz całe tygodnie żyje o rzadkiej potrawce sporządzonej
sprawiły, że ich umysły i ciała przeszły okropne zmiany. z cielesnych wydzielin i zepsutego mięsa, popadając coraz
To od troglodytów pochodzi Macierz Potworów i to jej głębiej i głębiej w chorobę oraz coraz głębiej i głębiej
kult sprawia, że stworzenia te staczają się w okropieństwo w obłęd – dopóki w końcu się nie złamie i nie przyjmie
niepodobne do niczego, co kiedykolwiek znał świat. Cień chwały Macierzy, aby stać się jednym z jej dzieci.
Wielkiej Matrony rozciąga się poza głębiny i nawiedza umy- Najmniej odrzucający członkowie Dzieci Macierzy podró-
sły prostych ludzi żyjących w imperialnych zaściankach, żują wzdłuż i wszerz, niosąc prawdę o swej bogini, dokądkol-
gdzie Stara Wiara jest jedynie wspomnieniem, a wypaczone wiek się udadzą, z nadzieją zdobycia konwertytów, których
przekonania zniekształcały rozumienie boskości, dopóki modlitwy przyniosą ich pani jeszcze większą moc. Pozostali
nie stała się ona czymś potwornym. Macierz Potworów zbierają się w mroku; wielkie, spocone masy ciała, parzące się
przedostała się nawet do panteonu Mrocznych Bogów wy- dzień i noc, dopóki nie poczną potomstwa. Zarówno męż-
znawanych przez jotunów, a z jej cuchnącego, ropiejącego czyźni, jak i kobiety mogą nosić dzieci, ponieważ demoniczne
łona wyłaniają się wszelkiego rodzaju okropieństwa. nasienie znajduje sposób, aby zagnieździć się w śmiertelnym
Wyznawcy Macierzy Potworów wierzą, że jest ona matką „gospodarzu”. Donoszenie takiej ciąży aż do porodu zazwy-
wszystkich żywych stworzeń na świecie. Uhonorować ją to czaj kończy się zgonem „pobłogosławionego” kultysty.
uhonorować życie i wszelkie jego przejawy, nawet okropne Mimo że znana w większości zakątków świata Pramatka
monstra, które czciciele wywyższają jako najdoskonalsze radykalnie różni się od Macierzy Potworów, w odosob-
dzieci bogini. Po prawdzie kultyści uważają tych bez żad- nionych społecznościach zacofani i zdegenerowani ludzie
nych zwyrodnień za wadliwych, pozbawionych błogosła- zaczęli postrzegać te dwa byty jako jedną i tę samą postać,
wionej indywidualności, która czyni każde z potomstwa ich zastępując dobrotliwą matkę wszelkiego życia groteskowym
patronki jedynym w swoim rodzaju. wcieleniem aspektu Władcy Demonów. Kultyści używają
Nie wszyscy wznoszący modły do Wielkiej Matrony symbolu zdeformowanych warg sromowych, zazwyczaj
należą do jej kultu; wiele osób zwraca się do niej w swoich schorowanych, poznaczonych śladami po ospie i ocieka-
modlitwach, nieświadome, że tak naprawdę ślą je ku Pustce. jących śluzem jako znak swojej wiary, często znacząc nim
Większość nie ma pojęcia, iż wyznawcy tej bogini – co do własne ciała, wymalowując go na drewnianych żetonach,
jednego dogłębnie upodlone stworzenia – regularnie płodzą ścianach jaskiń czy ryjąc na ołtarzach.
demony poprzez akty ohydnej kopulacji, nieopisane rytuały Większość Dzieci Macierzy jest kultystami, jednakże
i używanie skażonych demoniczną mocą artefaktów. Wszyscy mniej więcej jeden na sześciu to pobłogosławione dziecię
ci czciciele są chętni przyjąć demoniczne nasienie w swoje lę- obdarzone łaską swej pani, noszące demoniczne szczenię,
dźwie. Praktyki te po raz pierwszy pojawiły się w cuchnących które oczekuje narodzin.
miastach troglodytów, ale Macierz szepcze również instrukcje
swoim sługom na powierzchni ziemi, zaszczepiając w nich POBŁOGOSŁAWIONE DZIECIĘ TRUDNOŚĆ 5

graniczącą z szaleństwem potrzebę i znieczulając ich umysły Człowiek, Rozmiar 1


na okropieństwa związane ze służbą u niej. Percepcja 8 (−2)
Obrona 9, Zdrowie 14, Szaleństwo 1k6 + 1, Splugawienie 1k3 + 1

Kultyści
Siła 9 (−1), Zręczność 9 (−1), Intelekt 8 (−2), Wola 8 (−2)
Prędkość 8

Wielkiej Matrony
Paskudne wzdęcie: Pobłogosławione dziecię, niezależnie od
płci, wygląda, jakby było w ciąży. Kiedy zostanie obez-
władnione, rzuć k6.
Tylko troglodyci w swoich norach dołączają do Dzieci Przy wyniku 1–3 brzuch pobłogosławionego dziecięcia
Macierzy z własnej woli; kultyści niewiele mogą powiedzieć zostaje rozerwany i dobywa się z niego chmura ohyd-
nych, trujących oparów, która rozchodzi się w promieniu
lub zrobić, aby skłonić rozsądną osobę do przystąpienia
6 metrów od punktu początkowego w przestrzeni dzie-
do tej podłej kompanii. Zamiast tego wyznawcy żerują na cięcia. Opary częściowo przesłaniają ów obszar i rozwie-
wynędzniałych, chorych i oszpeconych. Tygodniami śledzą wają się po 1 rundzie. Każde stworzenie znajdujące się
tam, kiedy pojawiają się opary, lub wkraczające na ten
27

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


teren musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym otwierają się niczym powieki, aby ukazać krwistoczer-
razie otrzymuje 1k6 obrażeń, zyskuje 1 punkt Splugawie-
nia i staje się zatrute na 1 godzinę. wone kule kręcące się w swoich gniazdach; całość zaś drży,
Przy wyniku 4–5 z punktu początkowego w przestrzeni wypełniając daną osobę demonicznym nasieniem. Sprawia
dziecięcia w wybranym przez nie kierunku wytryskuje to, że w jej ciele zagnieżdża się drobny demon, a dziewięć
długi na 6 metrów stożek żrących płynów i gazów. Każde
znajdujące się tam stworzenie musi wykonać test Zręczno- miesięcy później rodzi się, powodując śmierć „rodzica”.
ści. Porażka oznacza, że otrzymuje 3k6 obrażeń, zyskuje Zamieszkujący powierzchnię wierni czasami schodzą
1k3 punktów Splugawienia i staje się zatrute na 1 godzinę,
w głębiny, aby odnaleźć Iglicę nasienną, lecz większość
sukces zaś, że otrzymuje tylko połowę obrażeń.
Przy wyniku 6 z brzucha dziecięcia wyrywa się i wstaje zamiast tego zostaje rozerwana na strzępy przez brutalnych
w wybranej przez MG niezajętej przestrzeni w bliskim troglodytów lub zjedzona żywcem przez jedną z wielu bestii
zasięgu od „rodzica” 1 drobny demon. Może on podjąć
następną dostępną turę.
błąkających się pod ziemią. Z jakiegoś nieznanego powodu
troglodyci uznają czasem pojedynczych spośród tych ob-
RODZAJE ATAKÓW
cych za godnych wizyty i eskortują ich do Iglicy nasiennej,
Nóż: (zwarcie) −1 z 1 utrudnieniem (1k6) gdzie mogą złączyć się z mroczną boginią.

Efekt w grze
Całun Pustki: Iglica nasienna wydziela w promieniu 5 metrów
aurę mrocznej energii. Zmienia ona na tym obszarze świa-
tło w cień i cienie w mrok. Dodatkowo znajdujące się tam
demony wykonują rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem.

Filozofowie
Lśniącego Księcia
Świat jest kłamstwem, wielkim oszustwem narzuconym
śmiertelnikom przez fałszywych bogów, aby uczynić
z ludzi uległych niewolników. W oszustwie tym biorą
udział zmysły – nie można ufać niczemu, co się widzi
ani słyszy. Postrzeganie pogłębia fałsz, sprawiając,
że stworzenia akceptują swój los i nigdy nie starają
się o więcej. Tak przynajmniej twierdzą Filozofowie
Lśniącego Księcia, aby przyciągnąć młodych i podat-
nych na sugestie do służby Władcy Demonów.
Nie jest jasne, czy Lśniący Książę to maska noszona
przez Władcę Demonów, czy jeden z przerażających
książąt demonów, których moc przewyższa jedynie potęga
samego Głodu. Jakakolwiek nie byłaby prawda o tym bycie,
skrobie on w granice rzeczywistości, szepcząc, wołając oraz
próbując zniekształcać umysły swoich ofiar, by przywieść je
do samozniszczenia. Zasiewa w nich kłamstwo przeradza-
jące się w szaleństwo, którego objawem jest w większości sa-
mookaleczanie. Kultysta może wyrwać sobie język, wyłupić
oczy lub przebić bębenki uszne gorącymi igłami. Inny może
Iglica nasienna ryć bruzdy w swoim ciele – głębokie koleiny uszkadzające
Gdzieś głęboko pod ziemią, w ukrytej jaskini, przez niewol- nerwy – aby nie czuć już nic; inni poszukują nosicieli plag,
ników Wielkiej Matrony uznawanej za świętą, stoi niemal by przyjąć zarazę we własne ciała.
półtorametrowy filar z guzowatego kamienia. Grota cuchnie Filozofowie Lśniącego Księcia mają swoje komórki
potem, seksem i ekskrementami, w związku z czym na ścia- w całym Imperium, ale najbardziej aktywni są w Dziewię-
nach i podłodze znaleźć można czarne, nieregularne ślady. ciu Miastach, gdzie mogą uciec stosom łowców wiedźm
O pewnych porach roku wyznawcy zbierają się na wielkie i inkwizytorskim sądom, ponieważ gubią się tam w tłumie,
orgie, podczas których każdy oddziela się od pozostałych a agenci Nowego Boga nie mają takiego autorytetu, jakim
uczestników, aby ulżyć sobie przy użyciu filaru. Jeśli kultysta cieszą się w prowincjach Imperium. Po prawdzie w wielu
cieszy się przychylnością Wielkiej Matrony, kamienne guzy miastach Konfederacji Filozofowie występują otwarcie,

28

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


głosząc swoje szaleństwa każdemu, kto zechce słuchać, kadzidłem i owczym łajnem, ujawnia się mu prawdę o ta-
a także dowodząc wiary poprzez demonstrowanie okro- jemnicach kultu.
pieństw, jakie sami sobie wyrządzili. Osoby te często mają Kiedy nie rekrutują, kultyści zbierają się w mrocznych
wielkie umiejętności oratorskie i są wprawne w przed- miejscach i biorą udział w dziwacznych rytuałach, używając
stawianiu swoich postulatów w sposób, który sprawia, że wpływających na umysł substancji, aby ujrzeć świat w jego
nawet najbardziej absurdalne pomysły zdają się rozsądne. najprawdziwszej formie. Niektórzy doświadczają wizji Pustki
W centrum każdej komórki kultu stoi przywódca znany i okropieństw, jakie w niej zamieszkują, inni dostrzegają prze-
jako Mądrość. To uczona osoba o wielkiej charyzmie, która błyski rzeczy, które mają nadejść, i tych, które już nadeszły.
otacza się młodymi wyznawcami, szczególnie tymi pocho- Rytuał kończy się, gdy wierni wybiorą jednego spośród siebie,
dzącymi z dobrze usytuowanych rodzin. Używa racjonal- aby go okaleczyć w nadziei na uwolnienie jego umysłu, żeby
nych i logicznych argumentów, aby przekonać innych do mógł istnieć w wyższym wymiarze rzeczywistości.
dołączenia do kultu, jej słowa zaś wskazują drogę do samo- Filozofowie ukrywają blizny i dziury w swoim ciele,
okaleczania i służby Władcy Demonów. Nigdy jednak nie kiedy udają się rekrutować. Wraz z wiekiem stają się coraz
rozkazuje, a zaledwie podsuwa sugestie. To do zwolenników bardziej pobliźnieni, a ci, którzy przeżywają najdłużej,
należy wybór, jak postąpią. w końcu osiągają punkt, kiedy nie mogą się więcej otwarcie
W szeregach każdej dobrze ugruntowanej komórki pokazywać – tak wielkie noszą rany. Ci Filozofowie chronią
znajduje się istna menażeria okaleczonych członków no- Mądrość i skarby kultu, poświęcając się w razie potrzeby,
szących groteskowe rany, zadane własną ręką. Oświecona aby odegnać jakichkolwiek intruzów.
garstka, która w pełni dostała się pod demoniczny wpływ
i tym samym zdobyła tytuł Filozofa, uczestniczy w sekret- FILOZOF LŚNIĄCEGO KSIĘCIA TRUDNOŚĆ 5

nych obrzędach, kiedy to używa się noży, aby pociąć na Straszny człowiek, Rozmiar 1
kawałki niewinną osobę lub wroga kultu przed posążkiem Percepcja 13 (+3); prawdziwe widzenie
Lśniącego Księcia – gigantyczną, mięsistą głową, krzyczącą Obrona 10, Zdrowie 15, Szaleństwo 1k3 + 3, Splugawienie 1k6
Siła 11 (+1), Zręczność 10 (+0), Intelekt 13 (+3), Wola 8 (−2)
i pozbawioną oczu, nosa i uszu. Prędkość 10

Kultyści Lśniącego Księcia


Odporność na oślepienie.
Kiełkujące szaleństwo: Kiedy Filozof wykonuje rzut na atak
lub test, może zdecydować się otrzymać w nim 1 ułatwienie.
Intelektualiści, uczeni, idealiści i wątpiący – oto osoby, które Porażka oznacza, że zyskuje 1 punkt Szaleństwa.
przyciągają Filozofowie, ponieważ właśnie one zatrzymują
RODZAJE ATAKÓW
się na wystarczająco długo, aby usłyszeć, co mówi Mądrość,
Pałka: (zwarcie) +1 (1k6 lub 2k6, jeśli jest przestraszony)
i znaleźć coś wartościowego w jej słowach. Splugawie-
nie wynikające z nauczań przywódcy potrzebuje czasu; MAGIA
nikt nie zaprzedaje natychmiast ciała i duszy Lśniącemu Moc 1
Sztuki Zakazane: krzywda (2), posłuszeństwo (1)
Księciu. Rekrutacja zazwyczaj odbywa się w miejscach,
Iluzja: przebranie (2), duplikaty (1)
gdzie zbierają się studenci, na przykład w gospodach na
uniwersytetach wielkich miast, takich jak Caecras, Dziewięć
Miast albo dowolna ze stolic prowincji. Mądrość prowadzi Narzędzie Objawienia
inspirujący dyskurs, a młode, podatne na wpływy osoby zo- Narzędzie Objawienia to wyrzeźbione z pojedynczego
stają przyciągnięte przez jej osobowość, aby zdobyć głębszą kawałka kości ostrze. Wydaje przenikliwy dźwięk, kiedy
wiedzę i samemu stać się czymś więcej. używa się go do cięcia żywego ciała. Nóż wykonano z kości
Kultyści wprowadzają nowicjuszy w naturę i cel ugru- nogi demona, który pozostaje uwięziony gdzieś w tym
powania stopniowo, aby nie odstraszyć potencjalnych sług świecie, związany łańcuchami, bez możliwości powrotu do
i nie musieć ich uciszać, zanim ściągną na ugrupowanie Pustki. Broń zdaje się zimna w dotyku i unosi się od niej
uwagę. Kiedy ci początkujący słuchają i się uczą, zaczy- lekki odór ekskrementów. Filozofowie Lśniącego Księcia
nają wątpić w swoje poprzednie przekonania. Odrzucają uważają Narzędzie Objawienia za niesamowicie ważny
religijne wierzenia i ucinają więzi z przyjaciółmi i rodziną artefakt i wierzą, że kiedy używają go w swych rytuałach,
poza kultem. W końcu, po tym, jak słowa Mądrości się za- odsłania przed nimi ukryte prawdy. Nóż zmieniał właści-
korzenią, zaczynają wątpić w to, co postrzegają, i poszukują cieli kilkukrotnie na przestrzeni lat i uważa się, że aktualnie
sposobów na uwolnienie się z więzienia kłamstw, w którym znajduje się w rękach Mądrości Philotanusa, który zgroma-
wiedli życie. W niemal każdym przypadku zaczynają się dził wielkie grono zwolenników w Set, Mieście Bogów.
z własnej inicjatywy okaleczać, aby odnaleźć utęsknioną
Efekt w grze
prawdę. Dopiero kiedy kandydat wykroi fragment mięsa ze
Zaklęta broń: Narzędzie należy traktować jak długi nóż. Kiedy
swego ciała i spali go w misie z brązu wypełnionej węglem, atakujesz z jego pomocą, rzucasz na atak z 1 ułatwieniem.

29

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Demoniczny instrument magiczny: Jeśli uczynisz Narzędzie
Objawienia swoim instrumentem magicznym, zyskujesz
1 punkt Splugawienia. Dopóki ostrze pozostaje twoim
Łupieżcy Króla Czaszek
Łupieżcy Króla Czaszek pojawili się niespodziewanie na
instrumentem magicznym, znasz tradycję Iluzji.
Uchylenie zasłony: Kiedy używasz Narzędzia Objawie- Rûl zaledwie parę lat temu. Ta banda żądnych krwi zabój-
nia, aby zadać obrażenia żywemu stworzeniu, z ostrza ców to najmniej subtelni spośród sług Władcy Demonów.
przez 1 minutę dobywa się okropny, niepokojący od-
głos. Dźwięk sprawia, że obszar w promieniu 10 metrów Zaprzysięgają oni swoje dusze Królowi Czaszek, aspek-
od ciebie zmienia się i przyjmuje złowieszczy wygląd. towi Władcy Demonów, którego wyobrażają sobie jako
Działa to jak zaklęcie miraż z tradycji Iluzji, jednakże gigantycznego, muskularnego humanoida z wielkimi,
każda istota, która jest w stanie widzieć ów obszar, musi
wykonać test Woli z 1 utrudnieniem. Sukces oznacza, że czarnymi skrzydłami, rogami i nabrzmiałym fallusem
staje się niewrażliwa na Uchylenie zasłony, dopóki nie ukoronowanym uzębioną paszczą. Przybyli z Połatanych
odbędzie pełnego odpoczynku; porażka zaś, że zyskuje
Krain, aby prowadzić wojnę przeciwko niczego nie po-
1k3 punktów Szaleństwa. Zamiast przestraszona, staje
się przeklęta (efekt ten liczy się jak zaklęcie 5 kręgu) na dejrzewającym ludziom na granicach Marchii i Balgren-
ten sam czas. Przeklęte w ten sposób stworzenie musi dii. Przewyższają liczebnie wszelkich obrońców, jakich
poruszyć się w stronę obszaru działania efektu najkrótszą
dostępną drogą i pozostać w nim; jednak kiedy znajduje
prowincje zdołają przeciwko nim wystawić, zwłaszcza że
się wewnątrz, może działać normalnie. Na koniec każdej teraz, kiedy Imperium płonie, nie mogą one oczekiwać
rundy, w której przeklęta istota pozostaje w obszarze, pomocy ze stolicy.
musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym razie
otrzymuje 1 punkt Splugawienia.
Łupieżcy wyrośli z frakcji wyznawców Mrocznych
Bogów wierzących, że zbliża się apokaliptyczne wydarze-
nie zwane Czasem Porachunków, kiedy to Grimnir
zstąpi na Urth, aby zniszczyć całe stworzenie,
a następnie powrócić do raju, zabierając ze sobą
dusze godnych. Wyczuwszy zbliżający się czas,
Łupieżcy zebrali się w bandy, aby przygotować
drogę dla swojego boga i mistrza, zabijając i rujnu-
jąc wszystko, co napotkają.
Z czasem rozbójnicy ci zaczęli nazywać swojego
pana i mistrza Królem Czaszek, a ich przekonania
spaczył demoniczny wpływ, aż wreszcie apetyt na
zniszczenie całkowicie ich pochłonął. Teraz skrzy-
wione uwielbienie Mrocznych Bogów jest jedynie
wymówką, aby spełnić każdy chorobliwy impuls,
jaki pojawia się w niezrównoważonych umysłach.
Jeśli Łupieżcy mają jakąś słabość, to jest to
nieubłagane pragnienie przemocy. Kiedy nie
przetaczają się przez jedno z sennych miasteczek
na pograniczu Imperium i nie rozrąbują trzody
dla samej radości zabijania, zwykli zwracać się
przeciwko sobie, wymieniając obelgi i ciosy pię-
ściami, dopóki nie dobędą stali i rzucą się kamratom
do gardeł. Z tego powodu najeżdżają Imperium nie-
ustannie, prąc w głąb i w głąb, dopóki nie napotkają
w końcu obrońców, których nie zdołają pokonać.
Dlatego też bandy Łupieżców mają tendencję do
szybkiego rozpadania się, kiedy napotkają okrutnych
żołnierzy orków. Ale rozproszenie nigdy nie trwa
długo, ponieważ grupy formują się ponownie
i wznawiają marsz. A teraz, kiedy orki zdobyły
Imperium, wielu, którzy zmierzyli się z tymi
oszalałymi zabójcami, obawia się, że gdy po-
wrócą, nie będzie nikogo, aby ich powstrzymać.

30

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Kultyści Króla Czaszek ATAKI SPECJALNE
Krwawe trofeum: Łupieżca Króla Czaszek atakuje jedno
Król Czaszek przyciąga brutalnych, młodych mężczyzn bezbronne stworzenie w swoim bezpośrednim zasięgu
i natychmiast je zabija. Następnie wyrywa mu serce, język
i kobiety, ludzi w ten czy inny sposób zranionych do
lub inny organ, podnosi go wysoko i krzyczy. Każdy Łu-
tego stopnia, że ich serca zostały odarte z poczucia winy, pieżca Króla Czaszek w bliskim zasięgu, który jest w stanie
wstydu i miłosierdzia, a przetrwała w nich jedynie ślepa, to widzieć, przez 1 minutę wykonuje rzuty na atak i testy
z 1 ułatwieniem. Każda inna istota, która jest w stanie to
nierozumna nienawiść. Połatane Krainy są doskonałym widzieć, musi uzyskać sukces w teście Woli; w przeciwnym
regionem do zdobywania rekrutów, ponieważ wojenki ma- razie staje się przestraszona na 1 minutę. Jeśli już jest prze-
leńkich nacji o nic nie znaczące kawałki ziem sprawiają, że straszona, otrzymuje 1 punkt Szaleństwa.
liczba rozgoryczonych i zniszczonych ludzi rośnie, a wielu
z nich skąpało swoje miecze we krwi, walcząc za jakiegoś Czerep
słabego, dekadenckiego władykę. Kiedy Łupieżcy doko- Nagrodą dla Łupieżcy Króla Czaszek, który zdobędzie
nują swojego przerażającego dzieła w Imperium, ocaleli pozycję przywódczą, jest czarny, żelazny hełm, którego
z ataków zasilają ich szeregi – niemal jakby żądza krwi część stanowi blada przyłbica wykonana z ludzkiej czaszki,
była zaraźliwa. w pełni zakrywająca twarz noszącej go osoby, zmuszonej
Jedynie silni i nieustraszeni znajdują miejsce w sze- do patrzenia na otoczenie przez oczodoły. Mimo że Czerep
regach wyznawców Króla Czaszek. Kultyści rozpoznają zapewnia wielką moc, ten dar od Króla Czaszek bywa
słabość i niszczą ją, dbając o niezwyciężoność swoich band. obosieczny i może bez ostrzeżenia czy nawet wyraźnego
Potrzeba przemocy sprawia, że życie w takiej gromadzie powodu zdradzić tego, kto go nosi. Łupieżcy nie znają
jest krótkie i brutalne, ponieważ temperamenty buzują, historii tego artefaktu ani nie wiedzą, skąd się wziął, ale
a niewielkie nieporozumienia kończą się dobyciem ostrzy historycy, którzy go badali, wierzą, że Wiedźmi Król z Gog
i przelewem krwi. W poszczególnych grupach pozycję przy- nosił go podczas swoich rządów terroru.
wódczą zdobywają wyłącznie najsilniejsi i najwytrzymalsi,
Efekt w grze
a kiedy już ją osiągną, mogą ją utrzymać wyłącznie dzięki
Klątwa Króla Czaszek: Kiedy zakładasz hełm, musisz uzyskać
uważności i błyskawicznemu rozprawianiu się z osobami sukces w teście Woli z 2 utrudnieniami; inaczej otrzymujesz
rzucającymi wyzwanie ich autorytetowi. 1 punkt Splugawienia i stajesz się przeklęty przez artefakt.
Kultyści to brudny tłum; ich ciała pokrywają pociem- W tym czasie nie możesz zdjąć hełmu, ale nadal działają na
ciebie wszystkie jego właściwości. Pozostajesz przeklęty,
niałe resztki wnętrzności, jadzące się szramy i przeci- dopóki nie umrzesz lub dopóki klątwa (licząca się jak zaklę-
nające się nawzajem blizny. Grube szwy wykonywane cie 5 kręgu) nie zostanie zdjęta.
skórzanymi rzemieniami trzymają razem brzegi niedaw- Łaska Króla Czaszek: Za każdym razem, kiedy odbędziesz
pełny odpoczynek, rzuć k6. Przy wyniku 6 zyskujesz uzna-
nych ran. Łupieżcy często wyrywają zęby ludziom, których nie Króla Czaszek, a przy wyniku 1 – popadasz w niełaskę.
zabili, i wszczepiają je sobie pod skórę, tworząc różne Dowolny inny wynik oznacza, że Król Czaszek nie zwraca
na ciebie tego dnia uwagi. Jeśli popadłeś w niełaskę, rzuty
wzory. Najbardziej nieustraszeni wojownicy mają mnó-
na atak i testy wykonujesz z 1 utrudnieniem. Jeśli natomiast
stwo takich zębów powciskanych w tors i twarz, a także cieszysz się uznaniem, wszystkie rzuty na atak i testy wy-
wzdłuż ramion i nóg. konujesz z 1 ułatwieniem. Niełaska kończy się, jeśli zabijesz
żywe stworzenie.
ŁUPIEŻCA KRÓLA CZASZEK TRUDNOŚĆ 25 Widzenie w ciemności: Kiedy nosisz Czerep, zyskujesz wi-
dzenie w ciemności, jeśli jeszcze nie masz tej cechy.
Straszny człowiek, Rozmiar 1 Furia Króla Czaszek: Za każdym razem, kiedy poniesiesz
porażkę w rzucie na atak, możesz zdecydować się otrzymać
Percepcja 8 (−2) 1 punkt Splugawienia, aby zyskać Szaleństwo równe swojej
Obrona 12, Zdrowie 44, Szaleństwo 1k6 + 1, Splugawienie 1k6 Woli. Jeśli to zrobisz, automatycznie wpadasz w szał według
Siła 14 (+4), Zręczność 12 (+2), Intelekt 8 (−2), Wola 12 (+2) opisu w tabeli Obłęd (Cień Władcy Demonów, strona 36).
Prędkość 12
Niewrażliwość na przestraszenie.

Poszukiwacze
Furia łupieżcy Króla Czaszek: Raz na rundę, kiedy łupieżca
Króla Czaszek poniesie porażkę w rzucie na atak, może zde-
cydować się przyjąć 1 punkt Szaleństwa i powtórzyć atak
przeciwko temu samemu celowi, jednak z 1 utrudnieniem.
Obłęd łupieżcy: Kiedy łupieżca Króla Czaszek popada
w obłęd, wykonuje rzuty na atak z 1 ułatwieniem, a jego
Wędrującej Gwiazdy
Raz na osiemdziesiąt osiem lat na niebie pojawia się
ataki bronią zadają dodatkowe 1k6 obrażeń. Na koniec każ-
dej rundy rzuć k6. Przy wynikach 4–6 obłęd dobiega końca, Wędrująca Gwiazda. Widać ją przez osiem dni, zanim nie
a łupieżca zmniejsza swoje całkowite Szaleństwo o 1k6 − 2
(minimum 1). Przy wynikach 1–3 otrzymuje 1k6 obrażeń.
zniknie. Nazywana również Ognistym Mieczem, Gwiazdą
Zguby lub Okiem Grimnira, ta lśniąca czerwona kula
RODZAJE ATAKÓW uznawana jest niemal przez każdą religię na świecie za złą
Topór bojowy: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (2k6 + 2) wróżbę, przepowiednię nadejścia okropnych rzeczy.

31

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


To źródło fascynacji i strachu zawsze miało wyznawców uległy wypaczeniu. Uznali Wędrującą Gwiazdę za narzędzie
stanowiących swego rodzaju kult zagłady, ale dopiero zemsty, zdolne przynieść spustoszenie całemu światu z po-
kiedy zaświeciło nad armiami Wiedźmiego Króla, edeńscy wodu okropieństw wyzwolonych przez ludzi z Gog. Zamiast
mistycy zebrali się, aby naprawdę rozwikłać jego znacze- widzieć w niej zbawienie, postrzegali ją jako broń ostatecz-
nie. Wierzyli, że gwiazda jest zagubionym bogiem, który nego zniszczenia i przez to kontynuowali sekretne starania,
stara się powrócić na Urth i zabrać wiernych do raju. Mając aby sprowadzić to ciało niebieskie bliżej Urth.
nadzieję na zbawienie, pierwsi Poszukiwacze próbowali Prawda jest taka, że Wędrująca Gwiazda to gigantyczny,
wszystkiego, aby przyciągnąć ją bliżej i uratować się przed ognisty zlepek kamienia, który dryfuje raz od, raz do Pustki
okropieństwami wypuszczonymi na ziemię przez ludzi w podanych wyżej interwałach czasowych. Za każdym ra-
z Gog – dopóki w końcu nie sięgnęli po ofiarę z krwi. Stara- zem, kiedy ukazuje się na niebie, wydaje się większy, jakby
nia te okazały się próżne, ponieważ ciało niebieskie zblakło, się zbliżał – chociaż nadal robi to z tą samą częstotliwością.
a Wiedźmi Król zwyciężył. I rzeczywiście zbliża się do Urth, za każdym razem wyśli-
Na nieszczęście desperackie starania, aby zwabić gwiazdę zgując się nieco dalej z Pustki, dopóki pewnego dnia jej
bliżej, zasiały ziarna splugawienia w sercach przywódców okropne światło nie skąpie świata we krwi.
Poszukiwaczy – ziarna, które niedługo miały wypuścić Pomimo niecnych starań przywódców kultu Poszukiwa-
korzenie i zakiełkować, także u ich potomków. Podczas gdy cze utrzymali swoją pracę w sekrecie i zajmują prestiżowe
kultyści wciąż wierzyli, że pewnego dnia ów niebiański miejsca na dworach Imperium i Dziewięciu Miast. Więk-
omen przybędzie i zabierze ich z dala od wyzwań świata do szość ludzi widzi ich jako astrologów i wieszczów, którzy
wyczekiwanej ziemi obiecanej, przekonania tych na szczycie potrafią dostrzec przyszłość w gwiazdach. Prawdziwość ich

32

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


AKCJE SPECJALNE
przepowiedni sprawiła, że cieszą się dużym poważaniem
w imperialnej społeczności. Obecnie wśród elit uznaje się Blask Wędrującej Gwiazdy: Poszukiwacz może wykorzystać
akcję, aby sprawić, że z punktu w jego bezpośrednim
posiadanie Poszukiwacza na swoim dworze za oznakę wyso- zasięgu przez 1 minutę będzie świecić złowieszcze, czer-
kiego statusu. Nawet cesarze trzymali przy sobie Poszukiwa- wone światło. W promieniu 5 metrów zmienia ono cienie
i mrok w światło, a w promieniu 10 metrów mrok w cień.
czy, aby im doradzali, mimo że na przestrzeni lat nie zawsze
Dopóki nie zgaśnie, za każdym razem, kiedy stworzenie
zważali na ich przepowiednie. znajdujące się w zasięgu 10 metrów od punktu początko-
wego otrzyma obrażenia od zaklęcia Magii Niebiańskiej

Kultyści
lub z tradycji Ognia, cierpi dodatkowe 1k6 obrażeń i zy-
skuje 1 punkt Szaleństwa.

Wędrującej Gwiazdy MAGIA


Moc 4
Poszukiwacze Wędrującej Gwiazdy stanowią usankcjono-
Magia Niebiańska: palący promień (5), tęczowa eksplozja (2),
waną prawnie instytucję o bogatej historii, słynącą z wy- promieniowanie (1), spadająca gwiazda (1)
kształcenia i mądrości swych członków. Kultyści nie muszą Ogień: ognisty pocisk (5), ognista salwa (2), całun płomieni (2),
ściana płomieni (1)
robić wiele, aby znaleźć nowych rekrutów, ponieważ ludzie
często sami do nich przychodzą. Dostanie się w szeregi tej
organizacji oznacza zyskanie statusu i kontaktów wśród Wielkie Planetarium
największych szlacheckich rodzin w Imperium i Dziewięciu Wielkie Planetarium stoi w wejściowej komnacie najwyż-
Miastach, w związku z czym jej członkowie muszą dobrze szej wieży w Lij, iglicy zwieńczonej obserwatorium. To
selekcjonować kandydatów i zachować ostrożność przy urządzenie zostało stworzone, aby ukazywać ruchy ciał nie-
ujawnianiu swoich sekretnych ambicji. bieskich, ale jego mechanizm ma jeszcze jedną złowieszczą
Ci nieliczni, którzy zostaną przyjęci, muszą spędzić lata, funkcję: może skupić pochodzącą bezpośrednio od Wędru-
studiując niebiosa i ucząc się nazw konstelacji, ruchów ciał jącej Gwiazdy moc, aby przyzywać demony z Pustki.
niebieskich i tego, jak te rzeczy odnoszą się do życia na Urth.
Uczą się również pewnych mistycznych rytuałów i ceremonii WIELKIE PLANETARIUM
o nieznanym sobie przeznaczeniu, dzięki czemu nie są świa- Obiekt, Rozmiar 5
domi prawdziwego celu ugrupowania – anihilacji przeklętego Obrona 5, Zdrowie 100
(w oczach Poszukiwaczy) świata. Przyjęci do kultu nowicjusze Przestrzeń 5 × 5
Siła 0 (−10), Zręczność 0 (−10), Intelekt —, Wola —
pozostają w Lij, Mieście Cudów, gdzie przebywa większa Niewrażliwość na stany; na rzuty na atak przeciwko Intelek-
część członków, dopóki nie nastanie czas, kiedy mistrzowie towi, Woli lub Percepcji; a także na efekty, które wymagają
będą mogli wyjawić im prawdę. Od tego momentu wolno im testów Intelektu, Woli lub Percepcji.
Aktywacja: Stworzenie w bezpośrednim zasięgu Wielkiego
podróżować na dwory szlacheckie, by wyszeptywać sekrety Planetarium może wykorzystać akcję, aby aktywować urzą-
gwiazd możnym i ich świcie w zamian za niewielkie poda- dzenie, sprawiając, że całe zaczyna się poruszać, a sfery
obracają się wokół centrum reprezentującego słońce. Wiel-
runki dla zakonu w postaci paru monet lub jakiegoś klejnotu.
kie Planetarium działa, dopóki istota w jego bezpośrednim
Poszukiwacze noszą karmazynowe szaty z kapturem i wy- zasięgu nie wykorzysta akcji, aby je wyłączyć, co sprawia,
konane z czerwonej miedzi amulety w kształcie promienie- że się zatrzymuje. Jeśli efekt cechy Demoniczne światło
jest aktywny, to by stworzenie mogło podjąć próbę wyłą-
jącej gwiazdy na złotych łańcuchach. Nauczają – i zarażają czenia, musi wykorzystać akcję, aby wykonać test Intelektu
splugawieniem – szlacheckie dzieci, przywołują dziwne z 3 utrudnieniami. Sukces oznacza, że Wielkie Planetarium
rzeczy błąkające się w kosmicznej ciemności i przeszu- zostaje dezaktywowane, porażka zaś, że istota otrzymuje
10k6 obrażeń, przelatuje na 2k6 metrów od artefaktu, zo-
kują ruiny za zagubionymi skarbami powiązanymi z Wę- staje powalona i staje się oszołomiona na 1 minutę.
drującą Gwiazdą. Demoniczne światło: Kiedy Wielkie Planetarium zostanie
aktywowane, stworzenie w jego bezpośrednim zasięgu
POSZUKIWACZ może wykorzystać akcję, aby poświęcić użycie zaklęcia
Magii Niebiańskiej albo Demonologii 5 lub wyższego kręgu
TRUDNOŚĆ 25
WĘDRUJĄCEJ GWIAZDY i napełnić urządzenie straszliwą mocą sprawiającą, że
zaczynają przeskakiwać po nim z trzaskiem czerwone bły-
Człowiek, Rozmiar 1
skawice. Światło w średnim zasięgu od artefaktu staje się
Percepcja 14 (+4) cieniem. Dodatkowo kiedy pojawia się Demoniczne światło
Obrona 11, Zdrowie 19, Szaleństwo 1k6 + 1, Splugawienie 1k3 oraz na koniec każdej minuty, dopóki maszyna nie zostanie
Siła 9 (−1), Zręczność 11 (+1), Intelekt 14 (+4), Wola 10 (+0) dezaktywowana, rzuć 3k6 i sprawdź wynik w poniższej ta-
Prędkość 10 beli, aby zobaczyć, co się dzieje. Demony uwolnione przez
Piecza Wędrującej Gwiazdy: Poszukiwacz otrzymuje połowę Wielkie Planetarium nie atakują Poszukiwaczy Wędrującej
obrażeń od zaklęć Magii Niebiańskiej i tradycji Ognia. Gwiazdy, których są w stanie widzieć, chyba że nie ma
wokół innych stworzeń.
RODZAJE ATAKÓW
Ognisty kostur: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (2k6 + 1 plus 1k6
od ognia)

33

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rycerze Jedynego
3k6 Wynik
Każde stworzenie na obszarze spowitym cieniem

Prawdziwego Boga
stworzonym przez artefakt musi uzyskać sukces
3 w teście Woli z 1 ułatwieniem, inaczej otrzymuje
1 punkt Splugawienia.

4–5 W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach Nie każdy wyznawca Władcy Demonów jest jawnie
pojawia się 1k3 cieni.
potworny lub zły. Niektórzy uśmiechają się i noszą białe
W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach
6–8 pojawia się 2k6 larw z Pustki. płaszcze, uchodząc za szlachetne i cnotliwe sługi najwyż-
Każde stworzenie na obszarze spowitym cie- szych ideałów. Jednakże za dobrymi manierami i pozornie
9–12 niem stworzonym przez artefakt musi uzyskać dobrymi intencjami czają się serca tak ciemne, jak każde
sukces w teście Woli, inaczej otrzymuje 1 punkt
Splugawienia. inne zaprzysiężone Głodowi w Pustce, a ze względu na swą
W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach dwulicowość – jeszcze bardziej niebezpieczne.
13–15 pojawia się 1k3 małych demonów. Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga wyrośli z Kościoła
16–17 W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach Nowego Boga. Niepokorną sektę, której Matka Wielebna
pojawia się 1k3 średnich demonów.
wyrzekła się stulecia temu, ukształtowała kombinacja
Każde stworzenie na obszarze spowitym cieniem
stworzonym przez artefakt musi uzyskać sukces nietolerancji, zniekształconych poglądów na Nowego Boga
18
w teście Woli z 1 utrudnieniem, inaczej otrzymuje i skłonności do przemocy, a to doprowadziło do nieodwra-
1 punkt Splugawienia. Następnie w najbliższych
artefaktowi wolnych przestrzeniach pojawia się calnych podziałów pomiędzy Rycerzami a główną religią.
1k3 dużych demonów. Po krótkim, ale krwawym konflikcie rycerze zbiegli na
południe. Ostatecznie osiedli w Połatanych Krainach, gdzie
mogli praktykować swoją wiarę tak, jak uznali za słuszne,
bez ciężkiej dłoni kościoła trzymającej ich nieustannie
za pysk. Na przestrzeni lat ich religijne poglądy zostały
dogłębnie wypaczone przez demoniczny wpływ i teraz
rycerze stanowią poważne zagrożenie dla Kościoła
Nowego Boga, ponieważ podają się za jego wiernych
i zarażają szczerych ludzi swoimi zniekształconymi
poglądami na boskość.
Ich skrzywiona koncepcja Nowego Boga na zawsze
oddzieliła ich od kultu, do którego niegdyś należeli.
Rycerze żyją w przekonaniu, że byt, który nazywają
Jedynym Prawdziwym Bogiem, pragnie zemsty.
Zgodnie z ich świętymi pismami stworzył wszystko,
ale został następnie porzucony przez śmiertelników,
którzy dostali się pod wpływ fałszywych bogów –
podszywających się pod nich faerie. Przez stulecia bóg
stwórca obumierał, zapomniany, odrzucony przez wła-
snoręcznie utkany wszechświat. Rycerze uznają Astrid
za założycielkę swojego zakonu, ale wierzą również, że
poniosła porażkę, ponieważ nigdy nie wystąpiła prze-
ciwko świątyniom fałszywych bogów, a jej wyznawcy
w końcu zawarli pokój z innymi religiami.
Członkowie tego ugrupowania wierzą, że Nowy Bóg
przyjdzie ponownie, aby zniszczyć cały świat poza
swymi prawdziwymi wyznawcami – tymi, którym się
objawił, na przykład właśnie rycerzom. Czego kultyści
nie są świadomi, to to, że ich skrzywione interpreta-
cje rodzą się nie z jakiejś ukrytej prawdy, ale z ziarna
splugawienia powstałego z nietolerancji i nienawiści,
a moc, jakiej służą, ma swoje źródło w nikim innym
jak Władcy Demonów.
Osoby te założyły maleńkie królestwo w Połata-
nych Krainach nazywane Królestwem Bożym. W sercu

34

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


nieurodzajnego pustkowia o skarłowaciałej roślinności RYCERZ JEDYNEGO
TRUDNOŚĆ 50
stoi gigantyczna forteca nazywana Cytadelą Prawdy, gdzie PRAWDZIWEGO BOGA
najwyższy dowódca kultu nadzoruje podległych mu rycerzy Człowiek, Rozmiar 1
i wymierza sprawiedliwość nędznym kmieciom usiłującym Percepcja 9 (−1)
uprawiać jałową ziemię wokół. Cieszy się on silnym popar- Obrona 17 (kolczuga, duża tarcza), Zdrowie 43, Szaleństwo 1k6,
Splugawienie 1k3
ciem setki podwładnych, ci zaś, kiedy nie patrolują granic Siła 13 (+3), Zręczność 10 (+0), Intelekt 9 (−1), Wola 11 (+1)
królestwa, mieszkają w fortecy. Błędni rycerze wyruszają Prędkość 10
stąd, aby głosić swoją wiarę w Połatanych Krainach i na Niewrażliwość na przestraszenie, zauroczenie.
Doświadczenie bojowe: Kiedy rycerz wykorzystuje akcję, by
północy Imperium. wykonać atak bronią, może nim zadać dodatkowe 1k6 ob-

Przystąpienie do kultu rażeń lub wykonać kolejny atak przeciwko innemu celowi
w dowolnym momencie przed końcem swojej tury.
Gorliwość: Kiedy rycerz ma wykonać rzut na atak lub test,
Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga widzą siebie jako może użyć tego talentu, aby zyskać 2 ułatwienia. Jeśli rzut
członków świętego, militarystycznego zakonu. Rekrutują zakończy się niepowodzeniem, rycerz staje się zamroczony
kultystów spośród wojowników, najchętniej takich, którzy na 1 rundę.

przynajmniej w jakimś stopniu są religijnie oddani No- RODZAJE ATAKÓW


wemu Bogu. W pierwszej kolejności zwracają uwagę na siłę Miecz: (zwarcie) +3 z 2 ułatwieniami (2k6 + 2)
w boju, a dopiero w drugiej na pobożność, ponieważ nie ma Duża tarcza: (zwarcie) +3 z 2 ułatwieniami (1k3 plus 1k6)
właściwie znaczenia, w co wierzą poszczególni członkowie ATAKI SPECJALNE
w momencie, kiedy najwyższy dowódca mianuje giermka Uderzenie tarczą: Rycerz wykonuje atak dużą tarczą prze-
elektem. Być elektem oznacza zostać wybranym przez ciwko jednemu stworzeniu w swoim bezpośrednim zasięgu.
Sukces oznacza, że cel otrzymuje 1k3 plus 1k6 obrażeń
Nowego Boga do walki przeciwko heretykom i niewiernym,
i zostaje powalony. Rycerz może następnie użyć reakcji,
aby pomóc oczyścić Urth w nadchodzącej apokalipsie. aby zaatakować przeciwnika mieczem.
Kandydatów sprowadza się do lochów pod Cytadelą
Prawdy, gdzie są poddawani torturom i deprywacji przemy-
ślanym w ten sposób, aby złamać ich ducha. Tylko wtedy Strażnik Przysięgi
rycerze mogą wpoić im fanatyczną wiarę w swoją doktrynę. Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga wierzą, że ból
Wielu umiera podczas rytuałów inicjacji, ale ci, którzy prze- i cierpienie dają czystość umysłu, pomagając pozbyć się
trwają, stają się niezachwianie oddani mściwemu bóstwu pożądania, nienawiści i innych niegodziwych emocji.
i pewni swoich wierzeń aż do szaleństwa. Z tego powodu umartwiają się, biczując plecy, przebijając
Jedynego Prawdziwego Boga przedstawia się jako broda- ciało gwoźdźmi lub ryjąc słowa modlitwy w skórze tępym
tego mężczyznę wielkiego rozmiaru, o surowym obliczu, ostrzem. Mimo że do tak odrażających czynów można użyć
czasami z krwią na rękach. Często leży na łożu z niemowląt, wielu narzędzi, istnieje niemający sobie równych w tej kwe-
które z trudem unoszą jego ogromny ciężar, a wiele z nich stii artefakt znany jako Strażnik Przysięgi.
zostaje przygniecionych. Sztandary przedstawiające broda- Jest to skórzany pas nabity z jednej strony krótkimi,
tego boga wiszą ze szczytów umocnień Cytadeli lub niesie metalowymi kolcami. Nosi się go zazwyczaj wokół talii,
się je w bój przeciwko niewiernym. szpicami w stronę skóry. Jego koniec przeciąga się przez
Wszyscy rycerze wierzą, że ból i cierpienie są ścieżkami sprzączkę i zaciska ciasno, aby ćwieki wbiły się w ciało.
do zbawienia. Większość chłoszcze się biczami i łańcu- Choć nie brzmi to jak coś wymyślnego, Strażnik Przysięgi
chami, przywdziewa drapiące skórę włosienice i ogranicza jest unikatowy ze względu na swoją moc oczyszczenia
dietę do wody i prostego jedzenia. umysłu tego, kto go nosi, tak aby mógł skupić się na wyż-
szych sprawach.

Kultyści Jedynego Efekt w grze


Prawdziwego Boga Bolesna klarowność: Możesz wykorzystać akcję, aby zapiąć
artefakt na swojej nodze. Otrzymujesz 1k3 obrażeń oraz
Kultyści Jedynego Prawdziwego Boga noszą tytuły rycerskie. karę −3 do Zdrowia i −2 do Prędkości, które utrzymują się,
Zazwyczaj zakładają worki pokutne i smarują twarze wła- aż nie zdejmiesz pasa. Dopóki pozostajesz pod ich wpły-
wem, nie możesz zostać zauroczony ani przestraszony,
snymi wydzielinami, aby pokazać, że są, tak jak wszystkie a Strażnik Przysięgi gwarantuje ci 1 ułatwienie w testach
istoty na świecie, nędznikami. Wezwani do boju przywdzie- Woli na uniknięcie Szaleństwa.
wają lśniące zbroje i wspaniale się prezentują: ich oczy
płoną gorliwością, a wiara jest bronią, która tnie zarówno
innowierców, heretyków, jak i niewierzących.

35

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Siostry Strażniczka Ogrodu, żyje w gaju i zbiera nektar raz do roku,
nigdy nie roniąc ani kropli, a następnie przetrzymuje płyn

Niebieskiej Dłoni
Siostry Niebieskiej Dłoni to starożytne i zdeprawowane
w niewielkich, obsydianowych fiolkach, aby rozprowadzić
go wśród wyznawczyń ukrytych na całym kontynencie.
Po drugie Siostry starają się podważyć kult Księżycowej
stowarzyszenie, które przez stulecia ukrywało się w Im- Dziewicy. Rozprzestrzeniają o nim fałszywe pogłoski,
perium i na innych ziemiach. Przetrwało prześladowanie podżegają przeciwko niemu inne wyznania i infiltrują
Inkwizycji, żarliwych łowców wiedźm i innych wrogów jego szeregi, aby siać niezgodę i podziały. Wierzą, że
dzięki połączeniu niesamowitego bogactwa i magicznej dopiero kiedy doprowadzą go do całkowitej i nieodwra-
mocy. Mimo że od czasu do czasu tracą członkinie na calnej ruiny, będą mogły zacząć wielkie dzieło uwolnienia
stosach Nowego Boga, jedna Siostra mniej nie uszczupla swojej mistrzyni z Pustki.
w widoczny sposób ich szeregów, ponieważ ugrupowa- Po trzecie zaś Siostry występują przeciwko samemu
nie jest wszechobecne i działa w sekrecie, służąc swojej Imperium. Zmagania te wszczęto dopiero parę dekad temu,
mistrzyni, Pani Westchnień – stanowiącej kolejny aspekt po tym, jak wyznawczynie zaczęły odnosić straty z rąk
Głodu w Pustce. kultystów Nowego Boga i innych imperialnych agentów. Co
Siostry wzięły swoją nazwę od dziwnych, niebieskich rozpoczęło się jako zemsta, szybko stało się skoordynowaną
śladów na opuszkach palców i ustach, które noszą, odkąd akcją, aby zdestabilizować rząd; Siostry w sekrecie korum-
przetrwały rytuały inicjacyjne obejmujące picie Nektaru pują bogatych i wpływowych ludzi, a także mordują tych,
Dziewicy Nocy (patrz strona 37). Mówi się, że mikstura którzy oparli się ich wpływom. Niektórzy wierzą, że ma-
otwiera umysł na ukryte prawdy, przenosząc go do Pustki, czały palce w śmierci ostatniego cesarza i pomogły królowi
gdzie doświadcza rzeczy przyszłych i przeszłych – wszyst- orków Katorżnikowi wstąpić na tron.
kich bez wyjątku okropnych. Zalew dziwnej wiedzy
sprawia, że umysł zostaje strzaskany, a dusza splamiona, co
skazuje nowicjuszkę na życie w niewoli Władcy Demonów.
Kultystki
Siostry Niebieskiej Dłoni uformowały się setki lat temu Niebieskiej Dłoni
po tym, jak grupa młodych kobiet, wszystkie oddane Siostry nie przyjmują w swoje szeregi mężczyzn i staran-
Księżycowej Dziewicy, odkryła gaj, w którym rosły czarne nie wybierają osoby, które do siebie zapraszają. Szukają
kwiaty wydzielające wzbudzającą euforię woń. Gdy je pięknych, młodych, ludzkich kobiet o inteligencji i bez-
zrywały, aby móc głębiej napawać się ich zapachem, względności niezbędnych, aby służyć Pani Westchnień.
umysł każdej został siłą wyrwany z ciała w mroczne Mogą obserwować kandydatkę przez miesiące, czasem
miejsce, gdzie spotkały byt znany jako Pani Westchnień. lata, zanim ją zwerbują.
Chociaż to doświadczenie wzbudziło intensywną rozkosz, Kiedy kultystki zidentyfikują odpowiednią kandy-
pomieszało także zmysły kobiet, dopóki nie uwierzyły, datkę, zapraszają ją, aby skosztowała Nektaru Dziewicy
że ów byt w mroku jest Księżycową Dziewicą, uwięzioną Nocy, wstrętnej substancji, która obdarza Siostry mocą.
przez innych bogów, aby jej wiedza nigdy nie została Aspirantka przyjmuje pojedynczą kroplę, co sprawia, że
objawiona światu. jej umysł podróżuje do Pustki i doświadcza tamtejszych
Kiedy ich umysły wracały do ciał, Siostry zdecydo- okropieństw, dopóki nie ulegnie wypaczeniu i nie zaak-
wały, że podejmą trud uwolnienia bogini z ciemności, ceptuje ciemności pod postacią Pani Westchnień. Nie
aby mogła wrócić do świata. Nie chciały jednak działać każdy jest w stanie przetrwać to doświadczenie, ponieważ
w ramach swojej religii, ponieważ Pani Westchnień Pustka pożera dusze zbyt słabych; mogą one wślizgnąć się
ujawniła, że jej kult został zinfiltrowany i zmanipulowany z powrotem do świata jako cienie lub przez wieczność błą-
przez wyznawców innych bogów. Przez to Siostry musiały kać się po Pustce. Te, które przetrwają i się obudzą, zostają
pracować w sekrecie, z cienia kierując wydarzeniami na Siostrami na całe życie.
swoją korzyść. Spożycie nektaru sprawia, że na opuszkach i ustach
Od czasu powstania kultu Siostry dążą do uwolnienia pojawiają się na stałe niebieskie ślady; noszą je wszystkie
swojej patronki na trzy sposoby. Po pierwsze dbają o czarne Siostry. Niewielu ludzi wie, co one oznaczają, co pozwala
kwiaty, których nektar ma moc objawiania sekretnej kultystkom działać swobodnie na całym świecie. Większość
prawdy. Rosną one tylko w jednym miejscu – w odkrytym z nich przebywa w towarzystwie przywódców różnych
dawno temu gaju – a próby wyhodowania go gdzie indziej społeczności, uwodząc i zarażając splugawieniem tych
się nie powiodły, ponieważ ów gaj jest skażony przez Pustkę. o słabym duchu, a także mordując tych, którzy opierają się
Rosnące tam rośliny wystarczyły jednak, aby przez poko- mrocznym pokusom. Inne zinfiltrowały kult Księżycowej
lenia zaspokajać potrzeby ugrupowania. Jedna kultystka, Dziewicy, gdzie pracują, aby szybko awansować w jego

36

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


szeregach, eliminując i dyskredytując rywali, a wszystko podczas której pozostaje w Pustce, rzuć k6. Wynik nieparzy-
to, by sprowadzić tę religię na kolana. Jeszcze inne wciąż sty oznacza, że otrzymuje obrażenia równe swojej Szybkości
zagłębiają się w mroczne sztuki z nadzieją znalezienia no- Zdrowienia. Jeśli przetrwa, dusza powraca do ciała, a samo
wych broni do użycia w misji uwolnienia swojej mistrzyni. stworzenie popada w obsesję na punkcie demonicznej Pani
Wierzy się, że kult ten ma sześćdziesiąt sześć komórek Westchnień i poświęca życie na wydostanie jej z Pustki. Na
rozsianych wszędzie, od Północnych Rubieży do Połatanych jego palcach i ustach pojawiają się permanentne niebieskie
Krain. Niektóre składają się zaledwie z trzech członkiń, ślady; poznaje również jedną z poniższych tradycji: Demo-
a inne liczą aż tuzin. nologię†, Jasnowidzenie lub Telepatię†. Jeśli jednak zginie,
demoniczny wpływ plugawi jego duszę, przekształcając
SIOSTRA NIEBIESKIEJ DŁONI TRUDNOŚĆ 25
ją w cień, który zgodnie z decyzją MG może powrócić do
Człowiek, Rozmiar 1 świata lub po prostu pozostać w Pustce.
Percepcja 13 (+3) Jeśli stworzenie ma więcej niż 3 punkty Splugawienia, zy-
Obrona 12, Zdrowie 18, Szaleństwo 0, Splugawienie 0 skuje 1 punkt Splugawienia i przez 1 godzinę może używać
Siła 10 (+0), Zręczność 12 (+2), Intelekt 13 (+3), Wola 9 (−1)
Prędkość 10 Niebieskiego oddechu Pani opisanego niżej.
Niewrażliwość na przestraszenie, zamroczenie.
Efekt w grze
RODZAJE ATAKÓW Niebieski oddech Pani: Istota może wykorzystać akcję, aby
Sztylet: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k3) przyjąć 1k6 obrażeń i wydmuchać chmurę niebieskiej mgły
z punktu w swojej przestrzeni. Opar rozchodzi się, wypeł-
ATAKI SPECJALNE niając stożek o długości 6 metrów, i następnie się rozwiewa.
Niebieski oddech Pani: Siostra wykorzystuje akcję, aby przyjąć Każde żywe stworzenie na tym obszarze musi uzyskać
1k6 obrażeń i wydmuchać chmurę niebieskiej mgły z punktu sukces w teście Woli z 1 utrudnieniem; w przeciwnym razie
w swojej przestrzeni. Opar rozchodzi się, wypełniając stożek otrzymuje 1 punkt Szaleństwa. Zamiast zostać przestraszona
o długości 6 metrów, i następnie się rozwiewa. Każde żywe z powodu zyskania Szaleństwa w ten sposób, istota staje się
stworzenie na tym obszarze musi uzyskać sukces w teście zamroczona. Jeśli otrzyma w tym stanie jakiekolwiek obra-
Woli z 1 utrudnieniem; w przeciwnym razie otrzymuje 1 punkt żenia, staje się osłabiona zamiast zamroczona, dopóki efekt
Szaleństwa. Zamiast zostać przestraszona z powodu zyska- wywołany zyskaniem Szaleństwa nie dobiegnie końca.
nia Szaleństwa w ten sposób, istota staje się zamroczona.

Walka za
Jeśli otrzyma w tym stanie jakiekolwiek obrażenia, staje
się osłabiona zamiast zamroczona, dopóki efekt wywołany
zyskaniem Szaleństwa nie dobiegnie końca.
Osłabiający powab: Siostra może w swojej turze wykorzystać
akcję lub reakcję, aby wykonać oparty na Intelekcie rzut
na atak przeciwko Intelektowi jednego żywego stworze-
Władcę Demonów
nia w bliskim zasięgu, które jest w stanie widzieć. Sukces Ponieważ postaci graczy mogą mieć różną przeszłość,
oznacza, że istota porusza się na odległość równą połowie dowolne zatrudnienie i trzymać się rozmaitych przekonań,
swojej Prędkości lub mniejszą w kierunku wybranym przez
Siostrę i staje się osłabiona na 1 rundę. niewykluczone, że niektóre trafią do jednego z opisanych
wyżej demonicznych kultów lub takiego wymyślonego
MAGIA
przez ciebie. Postaci w służbie Władcy Demonów nie będą
Moc 3
pasowały do każdej drużyny, dlatego to ty decydujesz, czy
Telepatia†: wyczucie myśli (4), dzielenie myśli (4), mentalny
sztych (2), czytanie w myślach (1), ładunek emocjonalny (1) wstąpienie na nią jest w ogóle dostępne dla graczy.
Kultyści w Imperium i na sąsiednich ziemiach ukrywają
się, aby uniknąć łowców czarownic i inkwizytorów. Więk-
Nektar Dziewicy Nocy szość z nich trzyma się na uboczu społeczeństwa, cicho
Niemal nieznany nawet na czarnych rynkach o najwięk- służąc mrocznemu panu i czerpiąc magiczne moce ze swej
szym zasięgu, ten egzotyczny eliksir kosztuje co najmniej wiary. W centrum większości kultów stoi kapłan Władcy
100 złotych koron; trzyma się go w niewielkiej, obsydia- Demonów, służąc jako przywódca, który trzyma wiernych
nowej fiolce w kształcie młodej, nagiej kobiety. Każda w ryzach i pomaga im skupiać się na zadaniach.
buteleczka zawiera sześć kropli. Stworzenie może wyko- Niektórzy z nich podróżują, podobnie do wędrownych
rzystać akcję, aby wypić jedną kroplę. Efekty zależą od kleryków służących bogom. Często są skazani na ten los
jego wartości Splugawienia. po tym, jak komórka ich kultu zostanie odkryta i znisz-
Jeśli istota ma mniej niż 3 punkty Splugawienia, zyskuje czona lub po tym, jak napotkają demona, znajdą skażony
Szaleństwo równe swojej Woli i 1k3 Splugawienia. Jed- Pustką artefakt lub oszaleją i w efekcie zostaną zniewo-
nak zamiast popaść w obłęd, zostaje powalona i staje się leni przez Władcę Demonów.
nieprzytomna na 1k6 minut. W tym czasie jej dusza podró- Jeśli gracz tworzy postać do drużyny na poziomie 1 lub
żuje do Pustki, gdzie widzi wszelkiego rodzaju dziwności wyższym, za pomocą tabeli Indoktrynacja może ustalić, jak
i doświadcza nieziemskich rozkoszy. Za każdą minutę, ów bohater stał się klerykiem Władcy Demonów.

37

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Indoktrynacja Kleryk Władcy Demonów, poziom 2
k6 Indoktrynacja Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Przez krótki czas byłeś opętany przez demona; Magia: Wybierz jedną z poniższych możliwości:
1 ukazano ci druzgoczące umysł cuda. • Poznajesz pozostałe dwie tradycje związane z twoim
kultem.
Znalazłeś niewielkiego demonicznego bożka i ule-
2 • Poznajesz jedną tradycję związaną z twoim kultem
głeś splugawieniu, kiedy go dotknąłeś.
i uczysz się jednego zaklęcia.
Niewielki kult zrekrutował cię ze względu na twoje • Uczysz się dwóch zaklęć.
3 umiejętności. Szybko piąłeś się w ich szeregach, aż Szaleńcze oddanie: Kiedy wykonujesz rzut na atak lub test,
zostałeś przywódcą.
możesz otrzymać w nim 1 ułatwienie, jednak porażka
Poszukiwałeś demonicznej mocy, aby wywrzeć ze- oznacza, że zyskujesz 1 punkt Szaleństwa.
4 mstę, zdobyć status lub z jakiegoś innego powodu.
Zinfiltrowałeś niebezpieczny kult, aby uratować
ukochaną osobę. Później wpadłeś pod jego wpływ
Kleryk Władcy Demonów,
5 i zaprzedałeś swoją duszę, aby służyć Władcy
Demonów.
poziom 5 (ekspert)
Ogarnęła cię fascynacja dziwną księgą, która Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4, Moc +1.
6 w końcu doprowadziła do twojego splugawienia. Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
Demoniczny ferwor: Kiedy używasz Szaleńczego oddania,
Tradycje kultów aby wykonać rzut na atak, zadajesz nim dodatkowe
1k6 obrażeń w razie sukcesu.
Kult Powiązane tradycje

Bezimienni Chaos, Demonologia†, Kleryk Władcy Demonów,


poziom 8 (mistrz)
Zniszczenie

Bractwo Cieni Cień, Demonologia†,


Sztuki Zakazane
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4.
Dzieci Macierzy Chaos, Demonologia†, Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
Sztuki Zakazane Zaraźliwe szaleństwo: Za każdym razem, kiedy uży-
Demonologia†, Iluzja, wasz Szaleńczego oddania, możesz wybrać jedno
Filozofowie Lśniącego Księcia stworzenie w bliskim zasięgu. Zyskuje ono na 1 rundę
Sztuki Zakazane
dostęp do talentu Szaleńcze oddanie.
Łupieżcy Króla Czaszek Demonologia†, Magia Udoskonalona szaleńcza odnowa: Możesz użyć Szaleń-
Bitewna, Zniszczenie
czej odnowy dwukrotnie.
Poszukiwacze Wędrującej Demonologia†, Magia
Gwiazdy Niebiańska, Ogień
Rycerze Jedynego
Prawdziwego Boga
Demonologia†, Magia
Niebiańska, Ogień Demoniczna magia
Siostry Niebieskiej Dłoni Demonologia†, Jasnowi- Mimo, że większość zaklęć dotyczących demonów
dzenie, Telepatia†
i Pustki należy do tradycji Demonologii, w swoich
mrocznych staraniach sługi ciemności posiłkują się
Kleryk Władcy Demonów, poziom 1 również czarami z całej gamy innych tradycji. Poni-
żej przedstawiono szereg z nich jako rozszerzenie
Atrybuty: Zwiększ dowolne dwa o 1. materiału z podręcznika głównego i innych źródeł.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +4, Moc +1, Splugawienie +1,
Szaleństwo +1.
Języki i profesje: Zyskujesz profesję kultysty lub uczonego
w okultyzmie. Jeśli masz już obie te profesje, zamiast tego
Alchemia†
uczysz się czytać w znanym ci języku lub mówić w nowym. STWORZENIE ALCHEMIA,
Magia: Poznajesz jedną z tradycji związanych ze swoim ZAKAZANEGO PRZEDMIOTU UŻYTKOWE 2
kultem (patrz tabela Tradycje kultów). Następnie wybierz
jedną z poniższych możliwości: Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co naj-
• Poznajesz pozostałe dwie tradycje związane z twoim mniej 1; musisz też mieć zestaw alchemika.
kultem. Cel: Specjalne składniki w twoim bezpośrednim zasięgu,
• Poznajesz jedną tradycję związaną z twoim kultem warte połowę ceny zakazanego przedmiotu, który
i uczysz się jednego zaklęcia. zamierzasz stworzyć.
• Uczysz się dwóch zaklęć.
Wybierz jeden zakazany przedmiot (przykłady znajdziesz
Szaleńcza odnowa: Możesz wykorzystać reakcję, aby uleczyć
w Rozdziale 3 w Suplemencie Władcy Demonów), który nie
obrażenia równe twojej Szybkości Zdrowienia; otrzymujesz
jest żywym stworzeniem, takim jak askaryda, i którego cena
przy tym 1 punkt Szaleństwa. Jeśli nie popadniesz z tego
nie przewyższa 5 złotych koron. Musisz utrzymać koncen-
powodu w obłęd, to zamiast stać się przestraszony, przez
trację przez 1 godzinę, gdy będziesz pracować z użyciem
1 rundę wykonujesz rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem. Po
zestawu alchemika, aby przygotować i połączyć specjalne
wykorzystaniu tego talentu nie możesz użyć go ponownie,
składniki i stworzyć przedmiot. Po upływie tego czasu koń-
dopóki nie odbędziesz pełnego odpoczynku.
czysz pracę, a obiekt zyskuje wszystkie swoje właściwości.

38

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


ŻELAZNA BUTELKA ALCHEMIA, UŻYTKOWE 5 Obszar wypełnia mrożąca do szpiku kości ciemność, prze-
słaniając go całkowicie na czas trwania zaklęcia. Blokuje ona
Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 3; wszelkie światło z naturalnych źródeł oraz takie stworzone za
musisz też mieć zestaw alchemika. pomocą zaklęć 2 lub niższego kręgu, a także ogranicza wszel-
Cel: Jedna butelka wykonana z żelaza (warta 1 złotą koronę), kie niemagiczne widzenie poza prawdziwym widzeniem.
którą jesteś w stanie chwycić w jedną dłoń. Kiedy pojawia się ciemność, a także pod koniec każdej
rundy w czasie trwania zaklęcia, każde stworzenie na wskaza-
Za każdym razem, kiedy rzucasz to zaklęcie, wybierz jeden
nym obszarze musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciw-
z poniższych efektów.
nym razie otrzymuje 1 punkt Szaleństwa. Jeśli popadnie z tego
Przygotowanie butelki: Musisz utrzymać koncentrację przez
powodu w obłęd, automatycznie staje się opętane przez
1 godzinę, podczas której pracujesz nad butelką z użyciem ze-
demona. Rzuć k6, aby określić jego wielkość: 1 – drobny; 2 –
stawu alchemika. Kiedy skończysz, możesz jej użyć, aby przy-
mały; 3 – średni; 4 – duży; 5 – wielki; 6 – tytaniczny.
wołać inne efekty tego zaklęcia.
Na koniec każdej minuty trwania zaklęcia rzuć 2k6. Przy
Pochwycenie demona: Aby skorzystać z tego efektu, mu-
wyniku 12 czar dobiega końca i pojawia się wyłom do Pustki
sisz mieć przygotowaną uprzednio butelkę. Wykonaj oparty na
(patrz Rozdział 1).
Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli jednego demona w bli-
skim zasięgu. Sukces oznacza, że porzuca on swoją fizyczną
formę, aby stać się podobną do dymu esencją, która wlatuje
do pojemnika, gdzie przebywa, dopóki nie zostanie uwolniony.
Demonologia†
W ramach drobnej czynności możesz wypuścić uwięzione ZWIĄZANIE DEMONA DEMONOLOGIA, ATAK 3
stworzenie, sprawiając, że pojawi się w wybranej przez ciebie
przestrzeni w bliskim zasięgu. W butelce może się znajdować Wymagania: Musisz trzymać w jednej dłoni obiekt warty
naraz tylko jeden demon. przynajmniej 1 złotą koronę.
Zniewolenie zabutelkowanego demona: Aby skorzystać Cel: Jeden demon w bliskim zasięgu, którego jesteś w stanie
z tego efektu, musisz mieć przygotowaną uprzednio butelkę. widzieć.
Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli Wyciągasz obiekt w kierunku celu i przyjmujesz 1k6 + 1 ob-
jednego demona w bliskim zasięgu, który został uwięziony rażeń. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko
wewnątrz twojej żelaznej butelki w dowolnym momencie, od Woli celu. Jeśli jest on Rozmiaru 1/2 lub mniejszego, zyskujesz
kiedy ostatni raz odbyłeś pełny odpoczynek. Sukces oznacza, 1 ułatwienie. Za każdy punkt Rozmiaru demona powyżej 1
że staje się on zniewolony na 1 minutę, porażka zaś, że butelka otrzymujesz 1 utrudnienie. Sukces oznacza, że stwór porzuca
pęka i demon zostaje uwolniony. swoją fizyczną formę, która rozwiewa się w zajmowanej prze-
zeń przestrzeni, a jego esencja zostaje wessana do trzyma-
Cień nego przez ciebie obiektu, gdzie pozostaje, dopóki przedmiot
nie ulegnie zniszczeniu.
W IMIĘ WIECZNEGO CIENIA CIEŃ, UŻYTKOWE 1 Kiedy esencja demona zostaje wessana do obiektu, rzuć k6.
Wynik 1 oznacza, że obiekt zyskuje specjalną właściwość
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale- wylosowaną z tabeli Właściwości demonicznych przedmiotów
żeć do kultu Bractwo Cieni. w Rozdziale 4.
Czas trwania: 1 minuta. Przy wynikach 2–5 obiekt zyskuje jedną losowo wybraną
właściwość zaklętego przedmiotu (Cień Władcy Demonów,
Ze wszystkich otworów twojego ciała wypływa śliski, czarny
strona 216).
płyn, który pokrywa cię całkowicie na czas trwania zaklęcia.
Wynik 6 sprawia, że obiekt zyskuje 1k3 losowo wybranych
Dopóki nie dobiegnie ono końca, zyskujesz widzenie w ciem-
właściwości zaklętego przedmiotu.
ności, wykonujesz testy na ukrywanie się z 3 ułatwieniami
Niezależnie od nabytych właściwości przedmiot jest spluga-
i jesteś niewrażliwy na ataki za pomocą Magii Niebiańskiej. Do-
wiony i każde stworzenie, które go dotyka, musi odnieść sukces
datkowo w każdej ze swoich tur możesz wykorzystać akcję lub
w teście Woli, w przeciwnym razie otrzymuje 1 punkt Splugawie-
reakcję, aby ugasić w bliskim zasięgu jedno naturalne źródło
nia. Kiedy istota raz zyska w ten sposób Splugawienie, nie otrzy-
światła lub takie stworzone za pomocą zaklęcia kręgu 0.
muje go już więcej z powodu używania tego przedmiotu.
CIEŃ Z PUSTKI CIEŃ, UŻYTKOWE 4 Jeśli obiekt zostanie zniszczony, związany z nim demon ob-
leka się w nowe ciało i pojawia się w wybranej przez MG wol-
Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1. nej przestrzeni w bliskim zasięgu od przedmiotu.
Obszar: Sfera o promieniu 10 metrów i punkcie początkowym
Poświęcenie: Możesz wykorzystać akcję, aby poświęcić użycie
w bliskim zasięgu.
tego zaklęcia i rzucić czar przyzwanie pomniejszego demona
Czas trwania: 1 godzina.
z tradycji Demonologii.

39

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


DEMONICZNE DEMONOLOGIA, Zmień typ na zwierzoczłeka
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO UŻYTKOWE 3 Percepcja +5; widzenie w cieniu
Czas trwania: 1 minuta. Zręczność +1, Intelekt −1, Wola −2
Tchórzliwy: Fomor jest przestraszony, jeśli znajduje się
Przyjmujesz 1k6 + 1 obrażeń. Zyskujesz jeden losowo wybrany w bezpośrednim zasięgu co najmniej dwóch wrogich wo-
demoniczny talent (patrz Rozdział 4) i zachowujesz dostęp do bec niego stworzeń.
niego na czas trwania zaklęcia. Jeśli zdecydujesz się otrzymać Walka w stadzie: Gdy fomor atakuje cel znajdujący się
1 punkt Splugawienia, kiedy rzucasz ten czar, ale zanim wylo- w bezpośrednim zasięgu innego przyjaznego sobie stwo-
sujesz talent, czas trwania zwiększa się do 1 godziny. rzenia z talentem Walka w stadzie, rzut na atak wykonuje
z 1 ułatwieniem. W przeciwnym wypadku wykonuje go
WYŁUSKANIE DEMONOLOGIA, z 1 utrudnieniem.
WRZESZCZĄCEJ DUSZY ATAK 5 Rzut na atak 20+: Transformacja celu zachodzi
natychmiastowo.
Cel: Jedno żywe, śmiertelne stworzenie w bliskim zasięgu.

Przyjmujesz 2k6 obrażeń. Ze środka twojego czoła wydobywa WIZJA GROZY KLĄTWY, ATAK 4
się pasmo magicznego mroku i sunie w stronę celu. Wykonaj Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu, które nie ma cech
oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli ofiary. Jeśli jej „straszny” ani „przerażający”.
Splugawienie wynosi co najmniej 6, zyskujesz 1 ułatwienie. Jeśli
jej Zdrowie wynosi 30 lub więcej, otrzymujesz 1 utrudnienie. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli
Sukces oznacza, że cel staje się zamroczony na tak długo, jak celu. Jeśli jego Szaleństwo wynosi co najmniej 3, otrzymujesz
się koncentrujesz, i w tym czasie krzyczy. Jeśli zachowasz kon- 1 ułatwienie. Sukces oznacza, że ofiara przez 1 minutę traktuje
centrację przez 1 minutę, stworzenie umiera, a ty wydobywasz wszystkie inne stworzenia, które jest w stanie widzieć, jakby
jego duszę, która natychmiast staje się cieniem. Jeśli zdecydu- posiadały cechę „przerażające”.
jesz się przyjąć 1 punkt Splugawienia, cień ów staje się zniewo- Rzut na atak 20+: Klątwa działa, dopóki nie umrzesz lub nie
lony na 1 godzinę lub dopóki nie zostanie obezwładniony. użyjesz akcji, aby ją zdjąć, kiedy stworzenie jest w twoim śred-
Rzut na atak 20+: Cel umiera natychmiast i wydobywasz jego nim zasięgu.
duszę tak jak opisano wyżej.

WYŁOM DO PUSTKI DEMONOLOGIA, UŻYTKOWE 9 Magia Bitewna


Cel: Punkt w ekstremalnym zasięgu, który jesteś w stanie W IMIĘ KRÓLA CZASZEK MAGIA BITEWNA, ATAK 1
widzieć.
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
Przyjmujesz 10k6 obrażeń i tyle punktów Szaleństwa, ile wynosi żeć do kultu Łupieżców Króla Czaszek.
twoja Wola. Wybijasz we wskazanym miejscu dziurę w rze-
czywistości, aby stworzyć wyłom do Pustki (patrz Rozdział 1). Reakcja: Możesz rzucić to zaklęcie w ramach reakcji, kiedy
Ustal losowo czas trwania wyłomu, obszar wpływu i efekty. stworzenie w bliskim zasięgu, które jesteś w stanie widzieć, zo-
staje obezwładnione. Poruszasz się na odległość równą swojej
Prędkości lub mniejszą i w dowolnym punkcie tego ruchu wy-
Klątwy konujesz atak z użyciem broni. Masz w nim 1 ułatwienie.
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby rzu-
ZAMIANA W FOMORA KLĄTWY, ATAK 3 cić czar zespolony atak z tradycji Magii Bitewnej.
Cel: Jeden człowiek w bliskim zasięgu, którego jesteś w sta-
nie widzieć.
Magia Fey‡
Pasma mrocznej mocy oplatają cel. Wykonaj oparty na Intelek-
cie rzut na atak przeciwko Sile ofiary. Jeśli jej Zdrowie wynosi LINIENIE MAGIA FEY, ATAK 5
15 lub mniej, zyskujesz 1 ułatwienie. Jeśli jej Zdrowie wynosi Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1.
30 lub więcej, otrzymujesz 1 utrudnienie. Sukces oznacza, że Cel: Jedno żywe stworzenie, która ma skórę na całym swoim
cel staje się przestraszony, dopóki zachowujesz koncentrację. ciele.
Przestraszony z tego powodu człowiek musi w każdej turze
wykorzystać akcję, aby zaatakować z użyciem broni. Jeśli Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Sile
będziesz się koncentrować przez 1 minutę, cel otrzymuje 1k6 celu. Jeśli jego Zdrowie wynosi 20 lub mniej, odnosisz auto-
punktów Szaleństwa i na stałe transformuje się w fomora. Za- matyczny sukces. Jeśli jego Zdrowie wynosi 40 lub więcej,
stosuj następujące zmiany do jego statystyk: otrzymujesz 1 utrudnienie. Sukces oznacza, że cel zrzuca skórę
i staje się krwawym chudzielcem. Nie zachowuje żadnych ze
swoich oryginalnych statystyk.
Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby rzu-
cić czar halucynacje z tradycji Fey.

Magia Niebiańska
W IMIĘ MAGIA NIEBIAŃSKA,
WĘDRUJĄCEJ GWIAZDY ATAK 1
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
żeć do kultu Poszukiwaczy Wędrującej Gwiazdy.
Obszar: Sfera o promieniu 3 metrów i punkcie początkowym
w bliskim zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta.

40

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Ponure, czerwone światło wypełnia obszar działania zaklęcia
na czas jego trwania. Kiedy się pojawia, a także na koniec każ-
dej rundy, dopóki czar nie dobiegnie końca, każde znajdujące
Przemiany
się we wskazanym obszarze stworzenie musi wykonać test ATAWIZM PRZEMIANY, ATAK 4
Woli. Porażka oznacza, że otrzymuje 1k3 obrażeń od palącego
Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1.
światła i staje się przestraszone na 1 rundę.
Cel: Jedno stworzenie w bezpośrednim zasięgu.
Na koniec każdej rundy, dopóki efekt zaklęcia trwa, rzuć k6.
Czas trwania: 1 minuta.
Wynik 1 oznacza, że sfera porusza się 1k6 metrów w twoją
stronę; 2–5, że porusza się liczbę metrów równą wyrzuconemu Wykonaj oparty na Woli rzut na atak przeciwko Zręczności
wynikowi w losowym kierunku; 6 natomiast, że porusza się do celu. Sukces oznacza, że dotykasz stworzenia, które staje się
6 metrów w kierunku, który wybierzesz. zamroczone na 1 rundę. Kiedy ten stan dobiega końca, cel musi
wykonać test Siły, może jednak zdecydować się ponieść w nim
Nekromancja dobrowolną porażkę. Jeśli jego Zdrowie wynosi 15 lub mniej, rzut
automatycznie kończy się porażką. Jeśli jego Zdrowie wynosi
STWORZENIE ZOMBIE NEKROMANCJA, UŻYTKOWE 2 30 lub więcej, otrzymuje 1 ułatwienie. Porażka oznacza, że ofiara
przechodzi przerażającą metamorfozę, a jej nowa forma trwa
Cel: Jedno martwe, humanoidalne stworzenie Rozmiaru 1/2 1 minutę. Dowolna istota, która widzi tę transformację a także
lub 1 w twoim bezpośrednim zasięgu. przemieniony cel, musi uzyskać sukces w teście Woli z 1 utrud-
nieniem; w przeciwnym razie otrzymuje 1 punkt Szaleństwa.
Dotykasz celu i nasycasz go mroczną mocą. Jeśli zachowasz
Odmienione przez to zaklęcie stworzenie zyskuje premie
koncentrację przez 1 minutę, w którym to czasie musisz utrzy-
+1k3 do Siły, +3k6 do Zdrowia oraz +2 do Prędkości. Jego
mać kontakt z ciałem, staje się ono zniewolonym zombie.
Intelekt spada do 5 i dopóki czar nie dobiegnie końca, może
w ramach akcji jedynie atakować bronią lub szarżować.
Ochrona
OKOWY OCHRONA, ATAK 5 Sztuki Zakazane
Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1. W IMIĘ SZTUKI ZAKAZANE,
Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu, które jesteś w sta- LŚNIĄCEGO KSIĘCIA UŻYTKOWE 1
nie widzieć.
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
Dookoła celu pojawiają się łańcuchy złożone z czarnych, lśnią- żeć do kultu Filozofów Lśniącego Księcia.
cych ogniw i kajdan i starają się go pochwycić. Wykonaj oparty Czas trwania: 1 minuta.
na Intelekcie rzut na atak przeciwko Zręczności stworzenia. Jeśli
jest ono demonem, otrzymujesz 2 ułatwienia. Sukces oznacza, Szarpiesz swoje ciało, przyjmując 1k6 obrażeń, co powoduje,
że ofiara staje się bezbronna na tak długo, jak utrzymujesz kon- że przez resztę czasu trwania zaklęcia otrzymujesz tylko po-
centrację, do 1 minuty. Dopóki cel pozostaje bezbronny z po- łowę obrażeń. Za każdym razem, kiedy ucierpisz obrażenia
wodu tego zaklęcia, jest także odporny na obrażenia ze wszyst- poza tymi pierwszymi, musisz odnieść sukces w teście Woli,
kich źródeł innych niż ty. w przeciwnym razie zyskujesz 1 punkt Szaleństwa.
Za każdym razem, kiedy wykorzystasz akcję, aby skoncentrować
się tym zaklęciu, możesz wywołać u celu wyniszczającą psychicznie
W IMIĘ SZTUKI ZAKAZANE,
agonię. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli MACIERZY POTWORÓW UŻYTKOWE 1
ofiary. Sukces oznacza, że otrzymuje ona 2k6 obrażeń, a ty możesz Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
wywołać u niej jeden z następujących stanów: osłabienie, przestra- żeć do kultu Dzieci Macierzy.
szenie lub zauroczenie. Jeśli stworzenie jest już osłabione, staje się
zamiast tego oślepione na 1 godzinę. Jeśli jest już przestraszone, Twój brzuch puchnie, a następnie pęka i wychodzi z niego
staje się zamiast tego zamroczone na 1 godzinę. Jeśli jest już zauro- mały potwór, który posiada cechę „przerażający”. Otrzymu-
czone, staje się zamiast tego zniewolone na 1 godzinę. jesz obrażenia równe swojej Szybkości Zdrowienia i stajesz się
Jeśli w dowolnym momencie poniesiesz porażkę w rzucie na zamroczony na 1 minutę lub dopóki stworzenie, które „urodzi-
atak przeciwko objętemu efektem zaklęcia celowi, czar dobiega łeś”, nie zostanie obezwładnione. Kontrolujesz potwora i decy-
końca, a stworzenie to może podjąć najbliższą dostępną turę. dujesz, co robi w każdej ze swoich tur.

Ogień Telepatia†
W IMIĘ JEDYNEGO OGIEŃ, W IMIĘ PANI WESTCHNIEŃ TELEPATIA, ATAK 1
PRAWDZIWEGO BOGA ATAK 1 Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale- żeć do kultu Sióstr Niebieskiej Dłoni.
żeć do kultu Rycerzy Jedynego Prawdziwego Boga. Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta.
Zalewasz umysł celu przyjemnością, dopóki nie zacznie jęczeć
Buchają od ciebie płomienie, zadając każdemu stworzeniu w ekstazie. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko
i obiektowi w promieniu 1 metra 1k6 obrażeń. Istota może wy- Woli stworzenia. Sukces oznacza, że staje się ono zamroczone
konać test Zręczności, w którym sukces oznacza, że otrzymuje na 1 rundę. Zamroczona z tego powodu istota otrzymuje tylko
tylko połowę obrażeń. połowę obrażeń. W każdej swojej turze może wykonać test
W czasie trwania zaklęcia nad twoją głową wisi język ognia, rzu- Woli z 1 utrudnieniem. Sukces pozwala pozbyć się tego stanu.
cając światło w promieniu 2 metrów. Możesz wykorzystać akcję,
aby zaatakować z jego użyciem, ciskając nim w jedno stworzenie
w bliskim zasięgu. Wykonaj oparty na Woli rzut na atak przeciwko
Zręczności celu. Sukces oznacza, że otrzymuje on 1k6 obrażeń.
Dopóki zaklęcie nie dobiegnie końca, na koniec rundy, w której
cisnąłeś językiem ognia, nad twoją głową pojawia się nowy.
41

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Teleportacja Uroki
KROK PRZEZ PUSTKĘ TELEPORTACJA, UŻYTKOWE 5 BOLESNA PRZYJEMNOŚĆ UROKI, ATAK 3
Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1. Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 1.
Czas trwania: 1 minuta. Cel: Jedno żywe stworzenie w średnim zasięgu, które jesteś
w stanie widzieć.
W czasie trwania zaklęcia możesz w swojej turze wykorzystać
akcję lub reakcję, aby teleportować się do przestrzeni w śred- Mieszasz zmysły celu tak, że odczuwa niesamowitą przyjem-
nim zasięgu, którą jesteś w stanie widzieć, przechodząc przez ność za każdym razem, kiedy powinien odczuwać ból. Wy-
Pustkę. Za każdym razem, kiedy tak robisz, zyskujesz 1 punkt konaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli stwo-
Szaleństwa, a następnie rzucasz k6. Przy wyniku 1 zaklęcie do- rzenia. Jeśli jego Szaleństwo wynosi co najmniej 6, zyskujesz
biega końca. 1 ułatwienie. Sukces oznacza, że przez 1 minutę za każdym ra-
zem, kiedy cel otrzymuje obrażenia, cierpi również dodatkowe
BRAMA DO PUSTKI TELEPORTACJA, UŻYTKOWE 7 1k6 obrażeń, a następnie przez 1 rundę wykonuje rzuty na atak
Wymagania: Nie możesz być w Pustce. i testy z 1 ułatwieniem. Ułatwienia te kumulują się.
Obszar: Sześcian przestrzeni o krawędzi 3 metrów i punkcie Rzut na atak 20+: Dopóki efekt nie dobiegnie końca, cel jest
początkowym w średnim zasięgu. również zauroczony.
Czas trwania: Patrz niżej.

Światło zagina się i załamuje wewnątrz obszaru tak długo,


jak się koncentrujesz, maksymalnie do 1 minuty. Jeśli nie za-
Transformacja
chowasz koncentracji przez pełną minutę, zaklęcie dobiega DEMONICZNA TRANSFORMACJA,
końca. Jeśli jednak ci się to uda, w centrum obszaru pojawia APOTEOZA UŻYTKOWE 5
się czarny, owalny portal i pozostaje tam na 1 godzinę plus
1 godzinę za każdy punkt Splugawienia, który masz w mo- Wymagania: Twoje Splugawienie musi wynosić co najmniej 4
mencie rzucania czaru. Przejście liczy 3 metry wysokości i musisz być żywym, śmiertelnym stworzeniem.
i 2 metry szerokości, ale nie posiada grubości i kiedy patrzeć Czas trwania: 1 godzina.
na nie od boku, jest niewidoczne. Ma przód i tył i możesz Przechodzisz ohydną transformację, wykorzystując obciąża-
nadać mu dowolną orientację. Każde stworzenie, które przez jące twoją duszę Splugawienie, aby stać się demonem. Każde
nie przejdzie, wkracza do Pustki. Portal jest widoczny w Pu- stworzenie w bliskim zasięgu, które jest w stanie cię widzieć,
stce i znajdujące się tam istoty mogą przez niego przejść, musi uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym razie otrzy-
a następnie oddalić się od obszaru działania zaklęcia. muje 1 punkt Szaleństwa.
To zaklęcie zapewnia kilka korzyści, które utrzymują się
przez czas jego trwania.
• Testy Percepcji wykonujesz z 1 ułatwieniem i zyskujesz
widzenie w ciemności, jeśli jeszcze go nie posiadasz.
• Zyskujesz premie +2 do Obrony i +10 do Zdrowia.
• Nie możesz zyskiwać Szaleństwa.
• Otrzymujesz połowę obrażeń od zaklęć. Testy na od-
pieranie ataków czarami wykonujesz z 1 ułatwieniem,
a stworzenia atakujące cię zaklęciami wykonują rzuty na
atak z 1 utrudnieniem.
• Twoje ataki bez broni zadają 2k6 dodatkowych obrażeń.
Kiedy efekt dobiega końca, wykonaj test Woli z liczbą utrud-
nień równą swojemu Splugawieniu. Porażka oznacza, że otrzy-
mujesz 1k3 punktów Szaleństwa lub 1 punkt Splugawienia.

Zniszczenie
W IMIĘ ZNISZCZENIE,
POZBAWIONEGO IMIENIA ATAK 1
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
żeć do kultu Bezimiennych.
Czas trwania: 1 minuta.

Przyjmujesz 2 obrażenia. Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz na


koniec każdej rundy przez czas jego trwania, wydobywają
się z ciebie impulsy destrukcyjnej mocy. Rozchodzą się one
od punktu w twojej przestrzeni na promień 1k6 metrów i za-
dają 1 obrażenie tobie oraz 1k6 obrażeń wszystkiemu na tym
obszarze. Stworzenie może wykonać test Zręczności, w któ-
rym sukces oznacza, że nie otrzymuje żadnych obrażeń.

42

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rozdział 3: Bestie Władcy Demonów
Folklor przypisuje stworzenie zwierzoludzi Rogatemu Kró- potworów wciąż można dojrzeć ślady pierwotnego człowie-
lowi, pierwotnemu bogu Starszej Wiary, którego domenę czeństwa – ostatnie pozostałości po niewinnych osobach
stanowią wszelkie bestie lądowe, morskie i podniebne. poddanych przerażającemu wpływowi Władcy Demonów.
Choć to wygodna historyjka dla chcących zaprzeczyć istnie- Zwierzoludzie zwrócili się zarówno przeciwko faerie, jak
niu wyjącej i skrobiącej w odrzwia rzeczywistości ciemno- i trollom, komplikując pełną okropieństw wojnę gorzejącą
ści, jest ona, oczywiście, wymysłem ignorantów. Prawda między tymi dwoma ludami. Mimo starań obu społeczno-
okazuje się znacznie dziwniejsza i bardziej niepokojąca. ści, aby wytępić zagrożenie, jedyne, co zdołały osiągnąć, to
Zwierzoludzie pojawili się po wojnach między trollami odegnać nieprzyjaciela w najbardziej spustoszone miejsca:
i faerie. Te pierwsze używały okropnej, niszczycielskiej magii, połacie ziemi, których nie chciał nikt inny i gdzie potwory
aby wytępić znienawidzony Piękny Lud, przez co ściągnęły te mogły żyć, rozwijać się i zbierać w większe i większe
na świat Cień Władcy Demonów. Demoniczny wpływ nie liczby. W ten sposób przetrwały tysiące lat, stanowiąc plagę
był wystarczająco silny, aby odmienić lub splugawić fey czy tej ziemi i poważne zagrożenie dla wszystkich.
trolle, ale skaził rozsiane po kontynencie ludzkie plemiona, Niniejszy rozdział rozszerza informacje na temat zwie-
które żyły tam na długo przed migracją Pierwszych Ludzi rzoludzi znajdujące się w Cieniu Władcy Demonów, przed-
i o których nie wiadomo wiele. Owo oddziaływanie prze- stawiając różne warianty tych stworzeń o większej mocy
transformowało ich w wygłodniałe monstra, doprowadzając i zdolnościach. Dodatkowo znajdziesz tu zasady tworzenia
do tego, że ich głowy i ciała zyskały cechy kóz, niedźwiedzi, unikatowych osobników przynależnych do wszystkich ich
wilków, szczurów i byków. Chociaż metamorfoza czasami rodzajów poza minotaurami. Jeśli chcesz postawić grę na
sprawiła, że okryli się futrem, z kręgosłupów wyrosły głowie, gracze mogą użyć tych reguł, aby stworzyć własne
im ogony, z palców szpony i tak dalej, w każdym z tych postaci zwierzoludzi.

43

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Człowiek i bestia Prawo silniejszego
Mimo że są uznawani za jeden lud, zwierzoludzie obejmują Siła jest jedyną cnotą, jaką szanują zwierzoludzie. Najpotęż-
wiele różnych odmian odróżniających się od siebie swoimi ce- niejsi i najbardziej brutalni spośród nich wygryzają sobie
chami zwierzęcymi. Najpośledniejsze pośród nich są fomory, drogę na szczyt stada, a kiedy już go osiągną, muszą walczyć
strachliwe istoty, które w wyglądzie łączą cechy kóz i ludzi. z kolejnymi rzucającymi im wyzwanie, dopóki któryś nie
Wargi i niedźwiedzidła, potężniejsze i zacieklejsze, mają okaże się mocniejszy i ich nie obali. Siła przyjmuje wiele
odpowiednio wilcze i niedźwiedzie głowy, a najmocarniejsze postaci. Fomory są dość słabe i żałosne w porównaniu
spośród zwierzoludzi to minotaury, których podobne do byka do wielkich minotaurów, ale wywodzący się spośród nich
postaci górują nad słabszymi krewniakami. piewcy Pustki przewodzą armiom, zabezpieczywszy swoją
Hordy zwierzoludzi obejmują stworzenia wielu różnych ty- pozycję pokazami przerażającej magicznej mocy. Minotaury,
pów, a pojedynczy z nich utrzymują pozycję i władzę w opar- najpotężniejsze ze zwierzoludzi, mogłyby poprowadzić każdą
ciu o rodzaj, do którego należą, i własną zaciekłość. Istnieją grupę, gdyby nie fakt, że rozpraszają je jedzenie, napitki i nie-
inne odmiany zwierzoludzi, ale nie mieszają się one zazwy- wolnicy, dzięki czemu pozostają obłaskawione i posłuszne
czaj ze sobą. Na przykład podobne do szakali anubiny (patrz swym słabszym krewniakom.
Grobowce Pustkowia), które grasują na Wielkim Pustkowiu, żyją
z dala od swych ziomków, a nawet na nich polują, kiedy udają Sługi ciemności
się na wypady do Północnych Rubieży. Zwierzoludzie wyznają Władcę Demonów w aspekcie Głodu
w Pustce, przekonani, że jest jednym z Mrocznych Bogów,
Nieprzeliczone rzesze który został wygnany z kosmosu w ramach kary za stworzenie
W opuszczonych miejscach na całym kontynencie, od dziczy ich. Ci najbardziej prymitywni wierzą, że Głód ich zniszczy,
Północnych Rubieży do złowieszczych lasów Balgrendii, i dlatego karmią swojego ponurego pana duszami w nadziei,
zwierzoludzie zbierają się w niewielkich bandach. O ile nie że oszczędzi ich nędzne żywoty. Ci bardziej inteligentni zaś,
zostaną przetrzebieni przez chorobę lub walki, ich liczba tacy jak piewcy Pustki, wiedzą, komu służą, i rozumieją, że
rośnie i rośnie, a szczenięta osiągają dorosłość po zaledwie mrok pewnego dnia nadejdzie i zniszczy wszystko. Zamiast
kilku latach. Kiedy dana grupa osiągnie takie rozmiary, że nie starać się odsunąć anihilację w czasie, pragną jej, ponieważ
jest w stanie się wyżywić, stworzenia te zbierają się w armie uwolni ich ona od okropieństw własnego istnienia.
i pustoszą okoliczne ziemie, zabijając i plądrując, gdzie tylko
się udadzą. Walczą o łupy, jedzenie, niewolników i dla samej Wrogowie ludzkości
miłości zabijania, ale również żeby pozbyć się z własnych Zwierzoludzie nienawidzą ludzkości bardziej niż jakiekol-
szeregów słabszych jednostek i zmniejszyć liczebność do wiek inne stworzenia. Widzą w niej odbicie tego, czym sami
poziomu, nad jakim łatwiej zapanować, co pozwoli przetrwać niegdyś byli. Nawet kiedy nie zbierają się w szalejące armie,
na ziemiach, które zamieszkują. W przypadku dużych gromad mniejsze bandy grasują po terenach wiejskich, terroryzując
może to potrwać kilka tygodni lub miesięcy. swoimi atakami farmy i odizolowane miasteczka. Mordują
Armie zwierzoludzi pojawiają się i znikają cały czas, ale nie- większość ludności, a resztę porywają, by złożyć ją w ofierze,
którym udaje się przetrwać i nawet formować coś w rodzaju na- zjeść lub po prostu dla zabawy. Nie mają skrupułów ani żeby
cji. Żółte Włócznie nawiedzają głębokie lasy Balgrendii, uzbro- pożerać ofiary żywcem, ani żeby karmić się mięsem zmarłych.
jone w broń z brązu wydobytą ze zrujnowanych królestw faerie. Zwierzoludzie mogą spółkować z ludźmi, a potomstwo
W Padole stworzenia te zbierają się pod sztandarem Krwawego zawsze należy do gatunku tych pierwszych. Żaden człowiek
Pazura i używają noży, aby wykrawać dziury w ciałach ofiar o zdrowym umyśle nigdy nie zechciałby rozmnażać się z tymi
i w ten sposób je bezcześcić. Szakale z Pustkowia gromadzą się przerażającymi stworzeniami, więc do takich aktów dochodzi
co około dziesięć lat, aby dowieść swej odwagi w wyprawie prze- drogą tragicznej przemocy. Wiele osób żyjących na granicach
ciwko Bastionom Krzyżowców; pędzą przed sobą nieumarłych Imperium zawsze trzyma przy sobie nóż – nie tylko do samo-
piechurów, aby ci przyjęli główny impet ataków obrońców. obrony, ale również, aby poderżnąć własne gardło, jeśli zdarzy
im się zostać porwanymi przez te potworne humanoidy.
Żądni śmierci
Zwierzoludzie porzucili swoje człowieczeństwo dawno temu.
Metamorfoza odarła ich z jakichkolwiek skłonności do dobra, Fomory
miłosierdzia i współczucia, pozostawiając prymitywnych dzi- Fomory stanowią większość armii zwierzoludzi. Te strachliwe,
kusów wiedzionych podstawowymi potrzebami. Delektują się słabe i nędzne stworzenia są dręczone przez swoich pobratym-
przemocą i uczynią wszystko, aby nasycić swoje nikczemne ców: wargi traktują je niczym mięso armatnie, biczując, aby
apetyty. Nie są niczym więcej niż zabójcami. szły naprzód i przewodziły szarży na wroga. Fomory wiodą

44

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


STADO FOMORÓW TRUDNOŚĆ 10
Zwierzoczłek, Rozmiar 3
Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
Obrona 14 (miękka skórznia, mała tarcza), Zdrowie 40
Siła 10 (+0), Zręczność 12 (+2), Intelekt 8 (−2), Wola 7 (−3)
Prędkość 10
Stado: Stado fomorów otrzymuje połowę obrażeń od ataków,
których celem są pojedyncze stworzenia, oraz podwójne
obrażenia od ataków obszarowych. Działa jako jedna
istota, ale na potrzeby wybierania celów liczy się jako dzie-
sięć. Zyskuje 1 ułatwienie w testach Siły, Intelektu i Woli.
Stworzenia mogą przechodzić przez zajętą przez stado
przestrzeń, ale liczy się ona jako trudny teren. Stado jest
w stanie przechodzić swobodnie przez otwory o wielkości
umożliwiającej przejście pojedynczego członka stada oraz
przestrzeń zajętą przez inne istoty.
Rozpierzchnięcie: Gdy stado zostanie obezwładniony, roz-
pierzcha się, a na jego miejsce w wolnych przestrzeniach
w zajętej do tej pory przezeń przestrzeni pojawia się
1k6 fomorów. Mogą one podjąć najbliższą dostępną turę.

RODZAJE ATAKÓW
Włócznia: (zwarcie) +2 z 3 ułatwieniami (3k6 lub 1k6, jeśli
stado fomorów jest poważnie ranne)

KONIEC RUNDY
Przytłoczenie: Jeśli stado nie jest poważnie ranne, każde
stworzenie niebędące stadem, tłumem ani rojem, które
znajduje się w przestrzeni zajętej przez stado lub do
1 metra od niego, musi wykonać test Zręczności. Porażka
oznacza, że otrzymuje 2k6 obrażeń.

FOMORZY WOJOWNIK TRUDNOŚĆ 10


Zwierzoczłek, Rozmiar 1
Percepcja 10 (+0); widzenie w cieniu
Obrona 16 (twarda skórznia, mała tarcza), Zdrowie 20,
Szaleństwo 1k3 + 1, Splugawienie 1k3
Siła 11 (+1), Zręczność 13 (+3), Intelekt 8 (−2), Wola 8 (−2)
Prędkość 10
Tchórzliwy: Fomor jest przestraszony, jeśli znajduje się
krótkie, wypełnione grozą żywoty, którym kres kładą albo w bezpośrednim zasięgu co najmniej dwóch wrogich wo-
przeciwnicy, albo znęcający się nad nimi pobratymcy, którzy bec niego stworzeń.
bawią się bólem tych istot lub po prostu je zabijają i zjadają, RODZAJE ATAKÓW
kiedy nie ma nic innego w okolicy. Włócznia: (zwarcie) +3 z 2 ułatwieniami (1k6 + 2)
Fomory to także najbardziej ludzcy spośród zwierzoludzi. Walka w stadzie: Gdy fomor atakuje cel znajdujący się
Mierzą około stu pięćdziesięciu centymetrów wzrostu i ważą w bezpośrednim zasięgu innego przyjaznego sobie stwo-
rzenia z talentem Walka w stadzie, rzut na atak wykonuje
nieco ponad 60 kilogramów. Mają w większości fizyczne cechy z 1 ułatwieniem. W przeciwnym wypadku wykonuje go
ludzi poza kozimi głowami z rogami i wyłupiastymi oczami. z 1 utrudnieniem.
Niektórym na klatkach piersiowych, koło pępka i genitaliów,
wyrasta pstre futro. Zbroję, którą noszą, wykonują ze skóry Jedynie najtwardsze i najpaskudniejsze spośród fomo-
zdartej z ofiar. Taki pancerz jest zwykle słaby i szybko gnije. rów kiedykolwiek osiągają status wojownika. Prowadzą
Stworzenia te są jednak tak mordercze i zaciekłe jak inni bandy słabszych fomorów, podnosząc morale swych
zwierzoludzie, zdolne do niewypowiedzianych aktów zła. Wy- żałosnych zwolenników własną zaciekłością – mimo że
ładowują całą swoją nienawiść na biedne dusze, które dostaną kiedy sytuacja obraca się przeciwko nim, pierwsze rzucają
się w ich łapy. Rzadko mają okazję się najeść, więc kiedy kogoś się do ucieczki. Większość fomorzych wojowników zdobi
złapią, starają się, aby posiłek trwał jak najdłużej, a przy tym swoje ciała trofeami zabranymi ofiarom, w szczególności
utrzymują ofiarę przy życiu, podczas gdy odkrawają z niej zębami, palcami i uszami.
kolejne kawałki. Kpią z jęków i wrzasków swojej zdobyczy,
podczas gdy wpychają sobie jej mięso do pysków.
Wszystkie fomory posługują się mroczną mową.

45

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


FOMORZY PIEWCA PUSTKI TRUDNOŚĆ 25 Obalenie: Fomory używające tej taktyki operują w od-
Zwierzoczłek, Rozmiar 1 działach od trzech do pięciu osobników i starają się elimi-
Percepcja 13 (+3); widzenie w cieniu nować po jednym wrogu naraz. Zbliżają się, aby otoczyć
Obrona 12, Zdrowie 21, Szaleństwo 1k3, Splugawienie 1k3 cel, a następnie w każdej rundzie jeden wykorzystuje akcję,
Siła 9 (−1), Zręczność 12 (+2), Intelekt 11 (+1), Wola 13 (+3)
aby spróbować go przewrócić (patrz Cień Władcy Demonów,
Prędkość 10
Niewrażliwość na przestraszenie. strona 54). Jeśli im sie uda, inne fomory używają broni, aby
Straszliwy autorytet: Piewca Pustki zapewnia zwierzoludziom rozerwać powalonego przeciwnika na strzępy.
w średnim zasięgu 1 ułatwienie w rzutach na atak. Za każ-
dym razem, kiedy zwierzoczłek w tym zasięgu poniesie
Rozproszenie i ucieczka: Fomory uciekają, kiedy szala
porażkę w rzucie na atak, otrzymuje 1k6 obrażeń. w bitwie przechyli się na ich niekorzyść. Nie poddają się,
czy to ze względu na fakt, że nawet nie przyjdzie im to do
RODZAJE ATAKÓW
głowy, czy dlatego, że instynktownie wiedzą, iż przeciwnicy
Kostur z czaszką: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6 + 1 plus Agonia)
Agonia: Żywe stworzenie musi uzyskać sukces w teście Siły, nie okażą im łaski. Jeśli na koniec rundy liczba pozosta-
w przeciwnym razie staje się osłabione na 1 rundę. łych wrogów jest równa liczbie pozostałych fomorów lub
AKCJE SPECJALNE wyższa, zwierzoludzie upuszczają broń i podejmują akcję
Wsparcie mroku: Piewca Pustki sprawia, że w wybranych
zrywu, aby odbiec od przeciwników, w razie konieczności
przezeń wolnych przestrzeniach w średnim zasięgu poja- prowokując darmowe ataki.
wia się 1k3 + 1 cienistych zwierzoludzi o Rozmiarze 1. Liczą
się oni jako stworzenia i używają statystyk fomora, ale nie
mogą się poruszać ani podejmować akcji, a ich Zdrowie
wynosi 1. Całkowicie przesłaniają zajmowane przez siebie
przestrzenie i pozostają w nich przez 1 minutę lub dopóki
nie ulegną zniszczeniu. Po wykorzystaniu tego talentu Tworzenie fomora
piewca Pustki nie może użyć go ponownie przez 1 minutę. Wyjątkowe postaci fomorów korzystają z po-
MAGIA niższych statystyk.
Początkowe wartości atrybutów: Siła 1k3 + 8,
Moc 3 Zręczność 1k3 + 10, Intelekt 1k3 + 6,
Klątwy: przekleństwo (4), ból (2), słabość (1), zamiana Wola 1k3 + 5
w fomora (1) Percepcja równa jest wartości Intelektu +2.
Ogień: ognisty pocisk (4), ognisty podmuch (2), ognista Obrona równa jest wartości Zręczności.
salwa (1), kula ognia (1) Zdrowie równe jest wartości Siły.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia.
KONIEC RUNDY Rozmiar 1, Prędkość 10, Moc 0
Głos autorytetu: Piewca Pustki może wykorzystać reakcję, Obrażenia 0, Szaleństwo 1k3, Splugawienie 1k3
aby sprawić, że jedno stworzenie w bliskim zasięgu, które Języki i profesje: Fomor umie mówić
jest w stanie widzieć, stanie się na 1 rundę niewrażliwe na w mrocznej mowie.
przestraszenie. Tchórzliwy: Fomor jest przestraszony, jeśli
znajduje się w bezpośrednim zasięgu co
najmniej dwóch wrogich wobec niego
Niekiedy pojawia się fomor, który posiada umiejętności stworzeń.
nieznane innym zwierzoludziom. Stworzenia znane jako Walka w stadzie: Gdy fomor atakuje cel znaj-
piewcy Pustki, z długimi rogami na głowach i czarnym dujący się w bezpośrednim zasięgu innego
przyjaznego sobie stworzenia z talentem
futrem pokrywającym ciała, zdają się mieć bezpośrednie Walka w stadzie, rzut na atak wykonuje
połączenie z mrokiem poza granicami rzeczywistości. z 1 ułatwieniem. W przeciwnym wypadku
Ubierają się w ciężkie, czarne szaty splamione starą krwią wykonuje go z 1 utrudnieniem.

lub jeszcze gorszymi rzeczami i dzierżą symbol swojej


funkcji: kostur zwieńczony czaszką, która ma żywe gałki
Fomor, poziom 4 (ekspert)
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5.
oczne w oczodołach. Piewcy Pustki przewodzą swoim Potęga zagnana w kozi róg: Kiedy fomor jest
pobratymcom i kierują innymi zwierzoludźmi przez strach, przestraszony, jego ataki z użyciem broni
jaki budzi ich magia, oraz autorytet zyskany dzięki demo- zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.
nicznym bytom.

Taktyki fomorów
Fomory to dość zawodni żołnierze. Jeśli mają przewagę
liczebną, będą walczyć równie zaciekle, co inni zwierzolu- Minotaury
dzie, ale jeżeli szala przechyli się na ich niekorzyść, złamią Minotaury to najpotężniejsi zwierzoludzie. Budzą strach we
się i uciekną. Aby zmaksymalizować użyteczność tych stra- wszystkich, którzy je ujrzą. Są dzikie, brutalne i zupełnie
chliwych istot, piewcy Pustki i inni przywódcy wyszkolili pozbawione miłosierdzia; nie mają też żadnej innej ambicji
fomory w kilku specjalnych technikach walki. poza syceniem swoich pragnień. Pozostali zwierzoludzie

46

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Ochrona przed magią: Byk z Pustki otrzymuje tylko połowę
wykorzystują je, by wzmocnić swoje bandy; dostarczają im obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy
świeżego mięsa i napitku, a także niewolników, których te w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
krzywdzą na niewyobrażalne sposoby. Obietnica nagród Stworzenie atakujące byka z Pustki czarem rzuca na atak
z 1 utrudnieniem.
wystarczy, aby utrzymać minotaury w ryzach, dzięki czemu
są przydatne dla swych pobratymców. RODZAJE ATAKÓW
Większość tych stworów wyrasta na ponad 3,5 metra, a ich Dwuręczny topór: (zwarcie) +6 z 2 ułatwieniami (4k6 + 2)
Rogi: (zwarcie) +6 z 2 ułatwieniami (2k6)
waga sięga niemalże pół tony. Mają potężne, zwaliste ciała,
z węzłami twardych mięśni i bujnym owłosieniem pokry- ATAKI SPECJALNE
wającym podobne do byczych głowy, karki i górną część Śmiertelny zamach: Byk z Pustki bierze zamach swoim dwu-
ręcznym toporem, kreśląc wokół siebie śmiercionośny łuk.
torsów. Mimo że są humanoidalne, dół ich nóg przypomina
Każde stworzenie w promieniu 3 metrów od niego musi
nogi byka, a większość osobników ma jeden lub dwa ogony uzyskać sukces w teście Zręczności z 2 utrudnieniami,
wyrastające z końca kręgosłupa. Minotaury ryją lub wypa- w przeciwnym razie otrzymuje 4k6 + 2 obrażeń.
Bycza szarża: Minotaur porusza się na odległość równą
lają sobie prymitywne symbole na skórze, aby upamiętnić dwukrotności swojej Prędkości lub mniejszą. W dowolnym
zwycięstwa lub zabójstwa bądź uhonorować jedyną rzecz punkcie tego ruchu może wykonać atak z użyciem rogów.
napełniającą je strachem – mroczną moc, która je stworzyła. Sukces oznacza, że cel otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń
i zostaje powalony.
Stworzenia te posługują się mroczną mową.
AKCJE SPECJALNE
Byk z Pustki Płachta na byka: Gdy stworzenie wejdzie w bezpośredni za-
sięg minotaura, może on wykorzystać reakcję, by zaatako-
Minotaury mogą być silne, twarde i niebezpieczne, ale zwie-
wać je swoimi rogami.
rzoludzie łatwo potrafią je okiełznać i kontrolować, jeśli tylko
zdołają zaspokoić apetyty swoich olbrzymich pobratymców.
Nie wszystkie są jednak tak łatwe do obłaskawienia. Raz
na kilka dziesięcioleci jeden z nich wyrywa się z łona matki, Niedźwiedzidła
zabijając ją, aby rościć sobie prawo do całej armii. Niedźwiedzidła, czasem nazywane straszydłami, terrory-
Stwory te nazywa się bykami z Pustki. Noszą na swoich zują społeczności żyjące na pograniczach. Tak jak wszyscy
duszach piętno Władcy Demonów, co daje im wielką moc zwierzoludzie, żywią się ludźmi, ale preferują delikatne
i spryt. Górują nad innymi minotaurami i mają czarne niczym młode mięso. Wkradają się do miast i wiosek pod osłoną
węgiel skórę oraz futro. Wraz z wiekiem na ich ciałach po- nocy, aby porywać dzieci z łóżek i zaciągać je gdzieś
jawiają się ogniste runy, jakby Niszczyciel Światów wyrył na w mrok, tak że słuch po nich ginie.
swych ulubionych sługach potężne pieczęci. Te znaki mogą W przeciwieństwie do większości zwierzoludzi stworze-
być symbolami, runami mrocznej mowy (zazwyczaj klątwami nia te są zazwyczaj samotnikami. Jeśli już tworzą grupy, to
lub groźbami) albo sekretnymi imionami dżinnów. Z boków zbierają się z kilkoma innymi niedźwiedzidłami albo służą
głowy byka z Pustki wyrastają potężne, czarne, skręcające się jako zwiadowcy większej armii, ale jedynie tak długo, jak
rogi, zakrzywione w przód, gdzie niemal się stykają. trwa jej szalony przemarsz. Uważają innych zwierzoludzi na
Zwierzoludzie wierzą, że Głód szczególnie umiłował byki swoim terytorium za zagrożenie i odganiają ich, a w razie
z Pustki i przez to świeżo narodzone cielę jest ze wszystkich konieczności zabijają.
sił chronione, dopóki po upływie roku nie osiągnie dorosło- Stworzenia te mają cechy ludzi i niedźwiedzi. Mierzą
ści. Kiedy dojrzeje, zbiera wielką armię i prowadzi wyjącą nieco ponad 2 metry wzrostu, a ich muskularne, humano-
czeredę na przypominający orgię krwi i przemocy bój prze- idalne ciała ważą około 140 kilogramów.
ciwko przyczółkom cywilizacji. Pysk niedźwiedziej głowy wyraźnie się odznacza, a oczy
Byki z Pustki dorastają do 5,5 metra wysokości i ważą są niepokojąco ludzkie. Głowę pokrywa grube futro o czar-
niemal 3 tony. Poza opisanymi wyżej szczególnymi cechami nym, brązowym lub burym kolorze, które rozciąga się dalej
przypominają inne minotaury. na ramiona, plecy i klatkę piersiową, by znów zgęstnieć
w okolicy krocza. Większość niedźwiedzideł nosi zbroję,
BYK Z PUSTKI TRUDNOŚĆ 250
zazwyczaj zdartą ze zmarłych.
Straszny zwierzoczłek, Rozmiar 3 (minotaur) To, czego stworzenia te nie zeżrą, albo trzymają jako trofea,
Percepcja 15 (+5); prawdziwe widzenie albo zostawiają, aby gniło. Większość nosi ze sobą duże wory
Obrona 18, Zdrowie 160 zawierające resztki zjedzonych dzieci, a czasem też kilka
Siła 16 (+6), Zręczność 10 (+0), Intelekt 11 (+1), Wola 13 (+3)
Prędkość 12 wciąż żywych zdobyczy, wijących się i przerażonych. Tak jak
Niesamowita celność: Gdy minotaur wykonuje rzut na atak lub fomory, dekorują swoje ciała trofeami zebranymi z ciał ofiar,
test z co najmniej 1 utrudnieniem, zmniejsza liczbę utrudnień o 1. na przykład palcami, uszami, dłońmi i genitaliami.
Odporność na zyskiwanie Szaleństwa; a także na osłabienie,
przestraszenie, wyczerpanie. Niedźwiedzidła posługują się mroczną mową.

47

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


NIEDŹWIEDZIDŁO TRUDNOŚĆ 50 ATAKI SPECJALNE
Zwierzoczłek, Rozmiar 1 Rąbanka: Niedźwiedzidło wykorzystuje akcję, aby wykonać
rzut na atak przeciwko pochwyconemu przez siebie stwo-
Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu rzeniu. Sukces oznacza, że zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń.
Obrona 15 (utwardzona skórznia), Zdrowie 44 Jeśli wskutek tych obrażeń istota stanie się obezwładniona,
Siła 14 (+4), Zręczność 13 (+3), Intelekt 10 (+0), Wola 11 (+1) niedźwiedzidło ucina jej głowę, zabijając na miejscu.
Prędkość 10
Przebiegłość: Niedźwiedzidło wykonuje testy Zręczności na AKCJE SPECJALNE
ukrywanie się lub skradanie z 1 ułatwieniem. Niedźwiedzi uścisk: Niedźwiedzidło może w swojej turze
wykorzystać reakcję, aby pochwycić stworzenie w swoim
RODZAJE ATAKÓW bezpośrednim zasięgu.
Miecz: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem lub 2 ułatwieniami prze-
ciwko pochwyconemu celowi (3k6 + 2 plus Chwyt przy Najniebezpieczniejszymi niedźwiedzidłami są łowcy głów,
rzucie na atak 20+) wojownicy, którzy ucinają głowy ofiar, po czym przywią-
Długi łuk: (daleki zasięg) +3 z 1 ułatwieniem (2k6 + 1)
Chwyt: Niedźwiedzidło może podjąć próbę pochwycenia celu zują je do pasa za włosy. Często współpracują z armiami
bez poświęcania akcji. zwierzoludzi, oferując swoje usługi w zamian za najwybor-
AKCJE SPECJALNE niejszych niewolników.
Niedźwiedzi uścisk: Niedźwiedzidło może w swojej turze
wykorzystać reakcję, aby pochwycić stworzenie w swoim
bezpośrednim zasięgu.

Tworzenie niedźwiedzidła
Wyjątkowe postaci niedźwiedzideł korzystają
z poniższych statystyk.
Początkowe wartości atrybutów:
Siła 1k3 + 12, Zręczność 1k3 + 11,
Intelekt 1k3 + 8, Wola 1k3 + 8.
Percepcja równa jest wartości Intelektu +2.
Obrona równa jest wartości Zręczności.
Zdrowie równe jest wartości Siły +10.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia.
Rozmiar 1, Prędkość 10, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo 1k3, Splugawienie 1k3
Języki i profesje: Niedźwiedzidło umie mówić
w mrocznej mowie.
Szybki chwyt: Kiedy całkowity wynik rzutu
na atak niedźwiedzidła z użyciem broni wy-
niesie 20 lub więcej i przebije poziom trud-
ności o co najmniej 5, stworzenie to może
spróbować pochwycić cel bez poświęcania
akcji, jeśli ma wolną rękę.
Przebiegłość: Niedźwiedzidło wykonuje testy
Zręczności na ukrywanie się lub skradanie
z 1 ułatwieniem.

Niedźwiedzidło, poziom 4 (ekspert)


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +7.
NIEDŹWIEDZI ŁOWCA GŁÓW TRUDNOŚĆ 100
Niedźwiedzi uścisk: Niedźwiedzidło może
w swojej turze wykorzystać reakcję, aby
Zwierzoczłek, Rozmiar 1 pochwycić stworzenie w swoim bezpo-
średnim zasięgu.
Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu
Obrona 15 (utwardzona skórznia), Zdrowie 55
Siła 15 (+5), Zręczność 13 (+3), Intelekt 10 (+0), Wola 12 (+2)
Prędkość 10

Wargi
Przebiegłość: Niedźwiedzidło wykonuje testy Zręczności na
ukrywanie się lub skradanie z 1 ułatwieniem.

RODZAJE ATAKÓW Wargi są zaciekłe i wybuchowe; służą za siłę napędową


Topór bojowy: (zwarcie) +5 z 2 ułatwieniami lub 3 ułatwie- armii zwierzoludzi. Zastraszają swych słabszych pobra-
niami przeciwko pochwyconemu celowi (4k6 + 2 plus
tymców, poganiają ich szczeknięciami i pogróżkami, a na
Chwyt przy rzucie na atak 20+; pochwycony cel otrzymuje
dodatkowe 2k6 obrażeń) wrogów opadają, szarpiąc i drąc ich na strzępy. Bez skrupu-
Chwyt: Niedźwiedzidło może podjąć próbę pochwycenia celu łów zabijają innych zwierzoludzi, jeśli wchodzą im w drogę
bez poświęcania akcji.
48

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


RODZAJE ATAKÓW
lub próbują uciekać. Wielu wargów spędza tyle samo czasu,
Włócznia: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6)
szlachtując swoich sojuszników, co mordując niewinnych. Długi łuk: (daleki zasięg) +2 z 1 ułatwieniem (2k6 + 1)
Jeśli w tych stworzeniach pozostał jakikolwiek strzęp
ATAKI SPECJALNE
człowieczeństwa, to leży zakopany pod nienawiścią i okru-
Dwa ataki: Warg wykorzystuje akcję, aby zaatakować dwa
cieństwem. Wargi są niczym więcej jak dzikimi, wściekłymi
różne cele włócznią lub długim łukiem. Ataki włócznią za-
zwierzętami. Atakują bez prowokacji, okaleczają ciała swo- dają 1k6 obrażeń, a ataki długim łukiem – 1k6 + 1 obrażeń.
ich ofiar, a następnie ruszają dalej, aby znaleźć coś nowego,
AKCJE SPECJALNE
co można zabić.
Zdobycz dla łowcy: Warg może w swojej turze wykorzystać
Większość wargów dorasta do wzrostu między 180 a 210 cen- akcję lub reakcję, aby wybrać jedno stworzenie w średnim
tymetrami, a ich waga osiąga niemal 140 kilogramów. Ich ciała zasięgu, które jest w stanie widzieć. Staje się ono jego
są muskularne i humanoidalne, pokryte niejednolitym futrem zdobyczą, dopóki ów nie odbędzie pełnego odpoczynku
lub nie użyje tego talentu ponownie. Warg wykonuje rzuty
(zazwyczaj brązowym, chociaż szare i czarne również pojawiają na atak przeciwko swojej zdobyczy z 1 ułatwieniem, a jego
się często). Mają głowy wilków o wyraźnie odznaczających ataki z użyciem broni zadają dodatkowe 1k6 obrażeń.
się pyskach wypełnionych ostrymi zębami przydatnymi przy Nieubłagany pościg: Kiedy stworzenie oznaczone jako zdo-
bycz warga poruszy się, warg może wykorzystać reakcję,
rozdzieraniu mięsa. Większość nosi taką zbroję, jaką zedrze ze aby przemieścić się na odległość równą połowie swojej
swoich ofiar, na przykład kolczugi czy utwardzone skórznie. Po- Prędkości lub mniejszą.
Zajadłość: Gdy warg otrzyma obrażenia od stworzenia w swoim
nieważ nie dbają o swoje wyposażenie, czas po bitwie spędzają,
bezpośrednim zasięgu, może wykorzystać reakcję, by je
szukając wśród ciał ofiar elementów zamiennych. ugryźć. Wykonuje oparty na Sile rzut na atak z 1 ułatwieniem
Wargowie posługują się mroczną mową. przeciwko Obronie celu i zadaje 1k6 obrażeń w razie trafienia.

WARG BERSERKER TRUDNOŚĆ 50


Łowcy wargów zajmują się rekonesansem i zabójstwami.
Zwierzoczłek, Rozmiar 1 Grasują w dzikich miejscach, szukając ofiar. Tak jak wszyscy
Percepcja 11 (+1); widzenie w cieniu ich pobratymcy, brzydzą się ludźmi. Zawsze są w stanie wy-
Obrona 10, Zdrowie 60, Szaleństwo 1k3 + 3, Splugawienie 1k3+1 łowić ich z zawieruchy bitwy i skupić na nich swoje ataki.
Siła 15 (+5), Zręczność 10 (+0), Intelekt 9 (−1), Wola 10 (+0)
Prędkość 12
Niewrażliwość na przestraszenie.
Demoniczny gniew: Kiedy warg jest poważnie ranny, pochła-
nia go demoniczny gniew, co sprawia, że rzuty na atak wy-
konuje z 1 ułatwieniem oraz zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń
atakami bronią. Tworzenie warga
RODZAJE ATAKÓW Wyjątkowe postaci wargów korzystają z po-
niższych statystyk.
Dwuręczny miecz: (zwarcie) +5 z 1 ułatwieniem (3k6) Początkowe wartości atrybutów: Siła 1k3 + 11,
Zręczność 1k3 + 10, Intelekt 1k3 + 7,
AKCJE SPECJALNE Wola 1k3 + 8
Zajadłość: Gdy warg otrzyma obrażenia od stworzenia Percepcja równa jest wartości Intelektu +2.
w swoim bezpośrednim zasięgu, może wykorzystać re- Obrona równa jest wartości Zręczności.
akcję, by je ugryźć. Wykonuje oparty na Sile rzut na atak Zdrowie równe jest wartości Siły +2.
z 1 ułatwieniem przeciwko Obronie celu i zadaje 1k6 ob- Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia.
rażeń w razie trafienia. Rozmiar 1, Prędkość 12, Moc 0
Obrażenie 0, Szaleństwo 1k3, Splugawienie 1k3
Nieopanowana agresja jest cechą wszystkich wargów, ale Języki i profesje: Wargowie rozumieją
te znane jako berserkowie czerpią z mrocznego źródła, aby mroczną mowę, ale nie umieją mówić.
Zajadłość: Gdy warg otrzyma obrażenia
napędzać swą przemoc. Będąc w sercu bitwy, takie stworze- od stworzenia w swoim bezpośrednim
nie traci wszelką rozwagę i opanowanie i staje się brutalną zasięgu, może wykorzystać reakcję, by je
maszyną do zabijania. Kiedy berserkowie nie walczą, spę- ugryźć. Wykonuje oparty na Sile rzut na
atak z 1 ułatwieniem przeciwko Obronie
dzają czas, tnąc się i ryjąc wzory w swojej skórze przy użyciu celu i zadaje 1k6 obrażeń w razie trafienia.
połamanych kości zabitych wrogów.

WARG ŁOWCA TRUDNOŚĆ 25


Warg, poziom 4 (ekspert)
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
Zwierzoczłek, Rozmiar 1 Okrutna zajadłość: Zajadłość warga zadaje
dodatkowe 1k6 obrażeń.
Percepcja 13 (+3); widzenie w cieniu
Obrona 15 (kolczuga), Zdrowie 30, Szaleństwo 1k3 + 1,
Splugawienie 1k3
Siła 13 (+3), Zręczność 12 (+2); Intelekt 11 (+1), Wola 10 (+0)
Prędkość 10
Łowca ludzi: Warg wykonuje rzuty na atak przeciwko nizioł-
kom i ludziom z 1 ułatwieniem.

49

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rozdział 4: Demony
Z bezdennych głębin Pustki biorą się demony, efemeryczne nadają kształt ich bezkształtności, zmuszając je do stania
manifestacje czystej entropii dążące do zagłady wszelkiego się fizycznymi bytami. Ponieważ jednak pochodzą spoza
stworzenia. Nienawiść, jaką żywią wobec wszystkich jego świata, wygląd, który przyjmują, nie jest jednolity, lecz lo-
form, stanowi ważną część ich istoty. Dla demonów rzeczy- sowy i zazwyczaj wstrętny. Jedne zdają się stworzone z kości
wistości i wszechświaty są abominacją, deprawacją, którą i mięsa, a drugie mogą wyglądać, jakby zostały ulepione
należy zniszczyć, aby ich pan, Władca Demonów, odzyskał z fragmentów różnych istot. Jeszcze inne miewają nieorga-
należną mu moc i status. Byty te poszukują sposobów na niczne części ciała, najwyraźniej zrobione z kamienia, szkła
dostanie się do świata, a kiedy już tam trafią, mordują i ruj- lub nawet elementów maszyn.
nują wszystko, co w nim znajdą. Im dłużej demon pozostaje w fizycznej formie, tym bardziej
Demony w Pustce nie mają fizycznej formy i unoszą się inteligentny i potężny się staje. Te obdarzone największą
jako byty składające się z czystego potencjału, poszuku- mocą, zwane książętami, utrzymały swoją postać przez eony,
jące ciał, które mogłyby zamieszkać i zniszczyć. Jeśli da- w związku z czym stanowią niemal tak duże niebezpieczeń-
łoby się zobaczyć bezcielesnego demona, wyglądałby jak stwo dla najeżdżanych światów, jak sam Władca Demonów.
falująca, bezkształtna masa, ponieważ stworzenia te nie Stworzenia te zachowują swoje ciała, dopóki nie zo-
mają żadnej naturalnej formy i z tego względu nie muszą staną one zniszczone, a wtedy zapożyczona substancja
przybierać żadnego konkretnego kształtu ani utrzymać paruje i esencja demona wraca do Pustki. Mroczne byty
tego, który już raz przyjmą. pamiętają czas spędzony w świecie śmiertelników i uczą
Demony oblekają się jednak w ciało, kiedy wkraczają do się ze swoich doświadczeń, stając się mądrzejsze i niebez-
rzeczywistości stworzonej przez słowa mocy. Mimo że są pieczniejsze z każdą wizytą, nawet jeśli za każdym razem
świadomą, pozbawioną formy substancją, prawa natury przybierają inną formę.

50

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Demoniczne opętanie
Demony, tak jak niektóre duchy, mogą opętać inne stwo-
Powrót świadomości bywa szokującym wydarzeniem,
szczególnie że demony używają ciał opętanych stworzeń, aby
popełniać wszelkiego rodzaju ohydne czyny i żadne skrupuły
rzenia, oblekając się w nie niczym w szaty. Kiedy któryś nie powstrzymują ich przed wykorzystywaniem i krzyw-
z nich wchodzi w ciało drugiej istoty, zrzuca swoją fizyczną dzeniem swoich ofiar. Niektóre z tych mrocznych bytów
formę i spycha na bok duszę „gospodarza”, aby przejąć pozwalają opętanemu odzyskać kontrolę w trakcie różnych
kontrolę. Opętanie daje demonom wiele korzyści – pozwala przerażających działań jedynie, aby go dodatkowo udręczyć.
im przynajmniej przez jakiś czas ukrywać się na widoku Nawet jeśli demon od czasu do czasu zwróci stworzeniu
i przemierzać swobodnie świat, aby wypełniać swoje niecne władzę nad ciałem, pozostaje wewnątrz, kryjąc się głęboko
plany. W skradzionych ciałach mogą rekrutować popleczni- w jego umyśle, dopóki nie zdecyduje się znów przejąć ste-
ków, przejmować kulty lub szukać niebezpiecznych artefak- rów. Istoty mogą nosić w sobie demony miesiącami, a nawet
tów – a wszystko to w celu sprowadzenia do rzeczywistości latami, nie wiedząc, że są opętane.
większej liczby demonów. Demon pozostaje w ciele „gospodarza” tak długo, jak
W przeciwieństwie do duchów, które mogą wejść w ciało zechce, chociaż niekiedy da się go wypędzić magią i ar-
dowolnego napotkanego stworzenia, demon zazwyczaj tefaktami. Porzuca je także, jeśli zostanie ono zabite. Jak
dokonuje opętania jedynie po tym, jak doprowadzi istotę wspomniano w Cieniu Władcy Demonów, demon zmuszony
do szaleństwa swoją cechą „przerażający”. W związku z tym do wyjścia z opętanego ciała wykonuje test Woli. Sukces
o ile dana osoba nie jest już na skraju obłędu, ryzyko, że oznacza, że pojawia się w wybranej przez siebie wolnej prze-
padnie ofiarą opętania przez przypadkowe spotkanie z de- strzeni w promieniu 10 metrów od ofiary, przybrawszy nowy,
monem, pozostaje niewielkie. losowy kształt. W wypadku porażki zaś znika w Pustce.
Doprowadzanie innych do szaleństwa to coś, co sprawia by-
tom z Pustki przyjemność. Są w tym naprawdę dobre. Kiedy
już dostaną się do danego świata i zaistnieje taka szansa, oka-
zują wielką cierpliwość, starając się doprowadzić do opętania. Opętanie i Suplement
Demon może pozostawać w cieniu, kryjąc się w pobliżu wraż- Władcy Demonów
liwej ofiary, kogoś, kto jest w żałobie, cierpi na niestabilność Przedstawione w Suplemencie Władcy
Demonów zasady dotyczące opętania,
umysłową lub pozostaje uzależniony od jakiejś substancji czy
zarówno w formie komplikacji fabularnej,
zachowania. Aby wyniszczyć zdobycz mentalnie, będzie ją jak i efektu ubocznego uczenia się zaklęć
dręczył i starał się podkopać zdrowie psychiczne, sprawiając, Demonologii, opisują prosty mechanizm ra-
dzenia sobie z opętaniem, co zapewne ma
że jej dom i życie będą wyglądały na nawiedzone. Stworze- miejsce między przygodami. Reguły w ni-
nia te potrafią sprawić, że po ścianach zacznie spływać krew, niejszej książce bazują na tych zamieszczo-
dookoła będą rozlegały się dziwne stuknięcia, w powietrzu nych w Cieniu Władcy Demonów i można
je wykorzystać, kiedy demonowi powiedzie
dadzą się wyczuć okropne odory lub w niektórych miejscach się opętanie istoty w trakcie gry.
spadnie temperatura. Mogą szeptać do swoich ofiar we śnie,
wypełniając ich umysły strasznymi obrazami i namawiając do
popełnienia okropnych i złych czynów.

Bycie opętanym Znamiona opętania


Kiedy demon opętuje inne stworzenie, natychmiast zyskuje Obecność mrocznego bytu powoduje zniekształcenie ciała:
dostęp do całej jego wiedzy, włącznie z profesjami, języ- dziwne zmiany, które dowodzą ulegnięcia demonicznemu
kami, zaklęciami i talentami. Zachowuje ją tak długo, jak wpływowi. Raz na każde 1k6 dni, kiedy stworzenie pozo-
pozostaje w danym ciele, a z zaklęć i talentów może korzy- staje opętane, pojawia się nowy objaw. Rzuć k20, aby okre-
stać jedynie, dopóki nie porzuci nosiciela. ślić go losowo, lub wybierz wynik z poniższej tabeli.
Demon używa statystyk opętanej istoty zamiast wła-
snych, z wyjątkiem wartości Intelektu i Woli, swojej nie- Znamiona opętania
wrażliwości na zyskiwanie Szaleństwa i na przestraszenie. k20 Znamię opętania
Kontroluje ciało ofiary, jednocześnie tłumiąc jej świado- 1 Stworzenie cuchnie gnijącym mięsem.
mość tak, że nie wie ona, co się z nią dzieje. Stworzenie wymiotuje krwią i niewielkimi
2
Może też w dowolnym momencie oddać ofierze władzę paznokciami.
nad ciałem, sprawiając, że jej umysł obudzi się i odzyska 3 Stworzenie defekuje glistami, żukami lub stonogami.
ona świadomość, chociaż nie będzie mieć wspomnień Na skórze stworzenia pojawiają się imiona Starych
4
o wydarzeniach, jakie zaszły, od kiedy utraciła kontrolę. Bogów zapisane wspak.

51

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


k20 Znamię opętania
5 Oczy stworzenia stają się czarne.
6 Język stworzenia staje się rozdwojony.
Na ciele stworzenia pojawiają się czyraki lub
7 otwarte rany.
8 Paznokcie stworzenia stają się szponami.
9 Z sutków stworzenia cieknie brązowe mleko.
Wszędzie za stworzeniem podążają muchy lub
10 karaluchy.
11 U stworzenia pojawia się dodatkowe oko, nos lub usta.
12 Ciało stworzenia pokrywają siniaki.
13 Stworzenie płacze krwią.
U wszystkich dłoni i stóp stworzenia wyrastają do-
14 datkowe palce.
Stworzenie samo wyrządza sobie krzywdę, tnąc się
15 i drapiąc.
16 Stworzenie przemawia dwoma głosami.
17 Stworzenie wydaje z siebie niepokojące dźwięki.
18 Na ciele stworzenia pojawiają się nietypowe guzy.
19 Stworzenie wygląda, jakby się rozpuszczało.
20 Stworzenie porusza się nienaturalnie.

Przyzywanie demonów
Mimo że demony pragną uciec z Pustki, przyzwanie któ- DIAGRAM OCHRONA, UŻYTKOWE 1
regokolwiek z nich jest zwykle niebezpiecznym przedsię- Wymagania: Musisz spędzić 1 minutę, używając zestawu pi-
wzięciem. Byty te w najlepszym razie trudno kontrolować, sarskiego, aby narysować na płaskiej powierzchni w twoim
a przy każdej nadarzającej się okazji obrócą się one prze- bezpośrednim zasięgu diagram pokrywający okrągłą prze-
strzeń o promieniu do 2 metrów.
ciwko swojemu wyzwolicielowi i albo rozerwą go na strzępy, Cel: Nieprzerwany krąg w bliskim zasięgu, narysowany zgod-
albo opętają, aby zmienić w niewolnika. Większość metod nie z wymaganiami zaklęcia.
Czas trwania: 4 godziny; patrz niżej.
przyzywania demonów jest niegodna zaufania i groźna,
zarówno dla ciała, jak i dla umysłu. Zaklęcia, które sprowa- Nasycasz wybrany krąg magiczną mocą, która utrzymuje się
na czas trwania zaklęcia lub dopóki ktoś nie przerwie rysunku,
dzają te istoty, zazwyczaj należą do tradycji Demonologii
rozmazując go, kładąc coś na nim lub ścierając jego część.
i wszystkie działają w ten sposób, że wybijają dziury w rze- Diagram sprawia, że dowolne przebywające w nim stworze-
czywistości. Rzucenie takiego czaru zazwyczaj (ale nie za- nie nie może wyjść poza jego krawędź, zaatakować znajdu-
jących się na zewnątrz istot ani wpłynąć za pomocą magii na
wsze) sprowadza byt o pożądanym rozmiarze, a przyzwane cokolwiek poza pokrytym rysunkiem obszarem.
tą drogą demony zawsze są wrogie wobec przywołującego. Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby wydłu-
Istnieją zaklęcia służące przejmowaniu kontroli nad przy- żyć czas trwania wcześniej już rzuconego diagramu o 4 godziny.
zwanymi stworzeniami, ale korzystanie z nich jest ryzykowne,
ponieważ mieszkańcy Pustki dysponują naturalną odporno-
ścią na magię. Co więcej, niewielu czarujących potrafi rzucać Związywanie demonów
dwa zaklęcia naraz, więc przyzwany byt zazwyczaj ma szansę Najpopularniejszą metodą związywania bytów z Pustki
rozerwać magika, zanim zdoła on się ochronić. W związku jest zaklęcie związanie demona (patrz Rozdział 2). W niektó-
z tym rozważne jednostki, sprowadzając demony, poszukują rych przypadkach można zakląć je w istniejących w naszej
wsparcia innych osób – o ile mogą zaufać pomocnikom, że rzeczywistości przedmiotach na inne, zapomniane sposoby.
ci z kolei nie przejmą kontroli nad stworem i nie zwrócą go Niezależnie od tego, jaką metodą został związany demon,
przeciwko nim. Inną skuteczną taktyką jest przygotowanie się zapewnia obiektowi, w którym rezyduje, magiczną moc,
do przywołania z wyprzedzeniem – zanim uwolni się kosz- dopóki pozostaje w nim uwięziony.
mar z Pustki – rzucając zaklęcie Ochrony, na przykład czar Większość przedmiotów, które mieszczą w sobie miesz-
diagram (opisany obok, pochodzący z Rozkosznej agonii), tak by kańców Pustki, nie nosi widocznych śladów swojej mrocz-
pochwycić demona na wystarczająco długo, żeby użyć innych nej natury, mimo że ich twórcy dekorują je niekiedy wszel-
sposobów na zmuszenie go do służby. kiego rodzaju makabrycznymi ozdobnikami, być może

52

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


w nadziei, że demon chętniej pozostanie wewnątrz wię- k20 Właściwość
zienia. Obiekty powstałe dzięki zaklęciu związanie demona Kiedy stworzenie dotknie obiektu, znajdujący się
wewnątrz demon automatycznie je opętuje, a dusza
niosą splugawienie tym, którzy ich dotykają, i w ten sposób istoty ulega zamknięciu w przedmiocie i pozostaje
ujawniają swoją naturę. 6 tam, dopóki nie ulegnie on zniszczeniu. Jeśli tak się
stanie, dusza ucieka i powraca do ciała, jeśli ono
Raz związany demon nie jest w stanie opuścić obiektu, wciąż żyje, albo rusza w Zaświaty lub do Piekła, jeśli
jest martwe. Raz użyty w ten sposób przedmiot nie
o ile ten drugi nie zostanie zniszczony. Przedmioty te ma żadnej innej mocy.
używają normalnych statystyk obiektów i mogą okazać się Stworzenie mające przy sobie obiekt może wyko-
kruche w zależności od materiałów, z których je wykonano. rzystać akcję, aby zmusić wszystkie istoty w bli-
skim zasięgu do wykonania testu Woli. Porażka
Obiekty zawierające związane demony mają zazwyczaj 7 oznacza, że ofiara zyskuje 1 punkt Splugawienia.
magiczne właściwości. Możesz rzucić k6, aby określić wła- Następnie noszące przedmiot stworzenie samo
otrzymuje tyle punktów Splugawienia, ile w sumie
ściwości przedmiotu lub po prostu wybrać je z poniższych nałożyło ich na innych.
tabel. Własności te mogą objawić się same, ale jeśli się tak Stworzenie noszące obiekt może w swojej turze
nie stanie, stworzenie, które chciałoby użyć obiektu, musi je wykorzystać akcję lub reakcję, aby teleportować
się do wolnej przestrzeni, którą jest w stanie wi-
odkryć drogą eksperymentów czy badań lub układając się 8 dzieć. Rzuć k6. Przy wyniku 1 istota nie może użyć
ponownie obiektu, dopóki nie odbędzie pełnego
z groźnymi mocami. odpoczynku, a następnie nie wysmaruje przedmiotu
swoimi fekaliami.
Magiczne właściwości Jeśli obiekt nie jest bronią, staje się wybranym
przez MG orężem. Noszące go stworzenie wyko-
k6 Właściwości nuje rzuty na atak z 1 ułatwieniem, a ataki z jego
użyciem zadają dodatkowe 1k6 obrażeń. Kiedy
Obiekt ma jedną demoniczną właściwość, wyloso- 9 istota zabije przeciwnika atakiem wykorzystującym
1 waną z tabeli Właściwości demonicznych przedmio- tę broń, rzuć k6. Przy wyniku 6 w wybranej przez
tów poniżej. MG wolnej przestrzeni w średnim zasięgu pojawia
się średni demon.
Obiekt ma jedną losowo wybraną właściwość zaklę-
2–5 tego przedmiotu (Cień Władcy Demonów, strona 216). Jeśli stworzenie dotknie obiektu, staje się przeklęte
(tak jak przy użyciu zaklęcia kręgu 1k6 + 1). Klątwa
Obiekt ma 1k3 losowo wybranych właściwości zaklę- zostaje zdjęta, jeśli przedmiotu dotknie inna istota.
6 tego przedmiotu (Cień Władcy Demonów, strona 216). Za każdym razem, kiedy przeklęte w ten sposób
stworzenie miałoby zyskać Splugawienie, przecho-
Właściwości demonicznych przedmiotów dzi ono na obiekt niezależnie od tego, czy znajduje
się on aktualnie w dłoniach swego posiadacza. Je-
10 żeli przedmiot zostanie zniszczony, wszystkie istoty,
k20 Właściwość które przelały nań swoje Splugawienie otrzymują
1k3 punktów Szaleństwa za każdy przechowywany
Stworzenie, które dotknie obiektu, staje się prze- przez siebie w obiekcie punkt Splugawienia. Jeśli
klęte (tak jak przy użyciu zaklęcia 3 kręgu). Klątwa zyskanie Szaleństwa doprowadziłoby istotę do po-
zostaje zdjęta, jeśli przedmiotu dotknie inna istota. padnięcia w obłęd, zostaje ona wessana wraz z cia-
Za każdym razem, kiedy przeklęta w ten sposób łem do Pustki i wszelki słuch po niej ginie. Obiekt
ofiara sprawdza, czy zyskuje piętno ciemności (Cień pozostaje w naszym świecie.
1 Władcy Demonów, strona 37), rzuca dwukrotnie
i wybiera niższy wynik. Obiekt zapewnia trzymającej Na koniec każdej rundy wszystkie zwierzęta w bli-
go istocie 1 ułatwienie w rzutach na atak wyko- 11 skim zasięgu od stworzenia noszącego ten obiekt
nywanych, aby określić efekty użytych przez nią otrzymują 1k6 obrażeń.
zaklęć Demonologii.
Kiedy noszące ten obiekt stworzenie zostanie po-
Obiekt zapewnia trzymającemu go stworzeniu 1 uła- ważnie ranne, z przedmiotu rozchodzą się cienie na
twienie w rzutach na atak przeciwko śmiertelnym 12 promień 5 metrów i utrzymują się na tym obszarze
2 istotom. Z każdym razem, kiedy osoba dzierżąca przez 1k6 rund. Cienie gaszą wszelkie światło, nawet
przedmiot zabije takie stworzenie, musi rzucić k6. to z magicznych źródeł.
Przy wyniku 6 zyskuje 1 punkt Splugawienia.
Kiedy stworzenie dotknie obiektu, może zdecydo-
Stworzenie trzymające obiekt może wykorzystać wać się zostać przez niego przeklęte (tak jak przy
akcję, aby na 1k6 minut odmienić swój wygląd na użyciu zaklęcia 3 kręgu), co skutkuje otrzymaniem
3 potworny. Zyskuje 1k3 punktów Szaleństwa i dopóki 13 2k6 punktów Splugawienia. Istota ta zyskuje losowy
efekt nie dobiegnie końca, posiada cechę „przeraża- demoniczny talent (patrz Rozdział 4) i zachowuje go
jące” (Cień Władcy Demonów, strona 223). tak długo, jak pozostaje w ten sposób przeklęta.
Kiedy trzymające ten obiekt stworzenie wykonuje Obiekt sprawia, że jesteś niewrażliwy na obrażenia
rzut na atak, może zdecydować się zadać przedmio- 14
4 od choroby i trucizn oraz na chorobę i zatrucie.
towi 1 obrażenie, aby zyskać 1k3 ułatwień. Zadanych
w ten sposób obiektowi obrażeń nie da się usunąć. Jeśli stworzenie dotknie obiektu, staje się prze-
klęte (tak jak przy użyciu zaklęcia kręgu 1k6 + 1).
Obiekt ma w sobie zmagazynowane jedno użycie Dopóki pozostaje przeklęte w ten sposób, żadna
wybranego przez MG zaklęcia Demonologii. Jego inna istota nie może paść ofiarą klątwy poprzez
5 krąg wynosi 1k6 − 1. Po zanurzeniu w dziecięcej dotknięcie przedmiotu. Przeklęte stworzenie
krwi zmagazynowane w przedmiocie użycie czaru zyskuje premię +3 do Woli, ale otrzymuje również
odnawia się. 15 karę −20 do Zdrowia. Jeśli kara do Zdrowia by je
zabiła, jego dusza zostaje wciągnięta z wrzaskiem
do Pustki, a tam demony rozrywają ją na strzępy;
ciało i wszystko, co istota nosiła lub miała na sobie
pozostaje w naszym świecie. Jeśli istota nie ma
duszy, zostaje wciągnięta do Pustki wraz z ciałem,
pozostawiając za sobą swój dobytek.

53

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Demon: podstawy
k20 Właściwość
Jeśli stworzenie dotknie obiektu, staje się przeklęte
(tak jak przy użyciu zaklęcia kręgu 1k6 + 1). Dopóki Demony ignorują efekty deprywacji, wystawienia na działa-
pozostaje przeklęte w ten sposób, żadna inna istota
nie może paść ofiarą klątwy poprzez dotknięcie nie żywiołów oraz te powodujące starzenie. Kiedy jeden
przedmiotu. Przeklęte stworzenie otrzymuje tylko
16 połowę obrażeń ze wszystkich źródeł, ale nie z nich zostanie obezwładniony, jego fizyczna forma rozpada
czerpie korzyści z jedzenia, picia ani snu i ryzy- się, a esencja powraca do Pustki. Poza tym stworzenia te
kuje śmierć z pragnienia, głodu lub niewyspania.
Wszystko, co zjada, przelatuje przez nią i wychodzi mają pewne cechy wspólne niezależnie od przybranego
drugą stroną pod postacią śmierdzącej masy, a jej
sny wypełniają okropne koszmary. kształtu. Zanim przejdziesz dalej w procesie tworzenia,
Obiekt sprawia, że noszące go stworzenie staje się
zapisz poniższe informacje.
niewrażliwe na wyczerpanie, ale zyskuje okropny
17 wygląd. Rzuty na atak w sytuacjach społecznych Przerażający: Patrz Cień Władcy Demonów, strona 223.
mające na celu oszustwa lub perswazję wykonuje Prawdziwe widzenie: Patrz Cień Władcy Demonów, strona 224.
z 3 utrudnieniami. Prędkość 18
Za każdym razem, kiedy stworzenie noszące Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny; na zyski-
ten obiekt odbędzie pełny odpoczynek, każdy wanie Szaleństwa; a także na osłabienie, oszołomienie,
18 przedmiot i roślina w średnim zasięgu otrzymują przestraszenie, spowolnienie, unieruchomienie, wyczerpa-
1k6 obrażeń. nie, zamroczenie, zatrucie.
Obiekt zapewnia stworzeniu jedno dodatkowe uży- Ochrona przed magią: Demon otrzymuje tylko połowę obra-
19 cie każdego znanego mu zaklęcia kręgu 0 należą- żeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie testy w celu
cego do tradycji czarnej magii. odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem. Stworzenie
Stworzenie noszące obiekt otrzymuje dodatkowe atakujące demona czarem rzuca na atak z 1 utrudnieniem.
20 1k6 obrażeń od ataków, ale jego ataki również za- Demoniczne cienie: Oświetlone obszary w promieniu równym
dają dodatkowe 1k6 obrażeń. 1 + Rozmiar demona metrów (zaokrąglając w dół) stają się
zacienione.

ATAKI SPECJALNE

Tworzenie demonów
Demony występują we wszelkich rozmiarach i kształtach.
Szaleńczy atak: Demon atakuje dwa różne cele swoją natu-
ralną bronią, ale każdy z rzutów wykonuje z 1 utrudnieniem.
Demoniczne opętanie: Kiedy stworzenie popada w obłęd
Każdy z nich, wkraczając w świat, przyjmuje unikalną z powodu cechy „przerażający” demona, może on wyko-
rzystać reakcję, aby wykonać oparty na Woli rzut na atak
postać stworzoną z przypadkowych kawałków materii, za- przeciwko Woli ofiary. Sukces oznacza, że demon znika,
równo organicznej, jak i nieorganicznej. Pięć podstawowych a istota ulega demonicznemu opętaniu (Cień Władcy De-
przykładów opisanych w podręczniku głównym zapewnia monów, strona 231).

standardowe formy, które możesz opisać w dowolny, wy- AKCJE SPECJALNE


brany przez siebie sposób, a tabela Demoniczne talenty (Cień Krok przez Pustkę: Podczas swojej tury demon może wy-
Władcy Demonów, strona 230) pozwala nadać im korzystać akcję lub reakcję, by teleportować się na wolną
przestrzeń w średnim zasięgu, którą widzi. Rzuć k6. Jeśli
cechy szczególne. wyrzucisz 1, nie jest on w stanie ponownie skorzystać
Na dalszych stronach rozwinięto te zasady, z tego talentu przez 1 minutę.
zapewniając narzędzia do tworzenia unikalnych
demonów. W razie potrzeby zawsze możesz Wybierz Rozmiar
użyć podstawowych wariantów, ale jeśli masz Rozmiar demona wpływa na wiele jego statystyk, włącznie
czas, nie wahaj się stworzyć niepokojących z Trudnością i Zdrowiem. Wybierz Rozmiar z poniższej tabeli
i budzących obrzydzenie okropieństw w opar- i następnie rzuć kośćmi, aby określić Zdrowie. Pamiętaj, że
ciu o poniższe tabele, a następnie rzucić ich demoniczne talenty redukują oryginalną wartość Zdrowia.
przeciw postaciom graczy.
Kreacja demonów z użyciem poniższych Rozmiar demona
wskazówek zabiera czas, więc nie za- Rozmiar Rodzaj Trudność Zdrowie
leca się korzystać z nich w środku gry. 1/4 lub Drobny 10 2k6 + 3
Zamiast tego stwórz kilka unikalnych mniejszy
osobników z wyprzedzeniem, abyś 1/2 Mały 25 6k6 + 6
zawsze miał parę gotowych, kiedy 1 Średni 100 12k6 + 40
przyjdzie moment, by pojawiły 2 Duży 250 12k6 + 100
się w przygodzie. 3–5 Wielki 500 12k6 + 160
6 lub większy Tytaniczny 1000 12k6 + 360

54

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Określ atrybuty wybierając opcje z tabel, czy pozwalając, aby zdecydowały
kości. Wybór ten czasem modyfikuje statystyki, zgodnie
i atrybuty drugorzędne z regułami znajdującymi się pod tabelami.
Atrybuty demona są związane z jego Rozmiarem. Wylosuj
statystyki z poniższej tabeli lub wybierz wartości z możli- Podstawowa forma demona
wych zakresów. Następnie oblicz Percepcję i Obronę wedle k20 Forma
formuły pod tabelą. Jeśli demon będzie miał jakieś talenty, 1 Amorficzna
wartości te mogą ulec zmianie. 2 Centauropodobna

Atrybuty demona 3
4
Czworonożna
Dwuwymiarowa
Rozmiar Siła Zręczność Intelekt Wola 5 Efemeryczna
1/4 lub 6 Geometryczna
13 + 1k3 11 + 1k3 8 + 1k3 13 + 1k3
mniejszy
7 Gwiaździsta
1/2 14 + 1k3 11 + 1k3 9 + 1k3 13 + 1k3
8 Humanoidalna
1 15 + 1k3 11 + 1k3 10 + 1k3 14 + 1k3
9 Kościana
2 16 + 1k3 12 + 1k3 11 + 1k3 15 + 1k3
10 Mechaniczna
3–5 17 + 1k3 13 + 1k3 12 + 1k3 16 + 1k3
11 Nieorganiczna
6 lub 17 + 1k3 14 + 1k3 13 + 1k3 17 + 1k3
większy 12 Opancerzona
Percepcja równa jest wartości Intelektu + 2. 13 Owadopodobna
Obrona równa jest wartości Zręczności + 5.
14 Pełzająca

Rodzaje ataków 15 Polipowata


16 Ptasia
Każdy demon może atakować naturalną bronią, a do-
kładna natura tego ataku podyktowana jest kształtem 17 Rój

przyjętym przez stworzenie w momencie wkroczenia do 18 Rybia


świata. Niezależnie od tego Rozmiar demona określa liczbę 19 Sferyczna
ułatwień, z jakimi wykonuje rzuty na atak tą bronią, i obra- 20 Wężowa
żenia, jakie zadaje.
Amorficzna
Ataki naturalną bronią i obrażenia Amorficzne demony nie mają konkretnego kształtu i za-
Rozmiar Ułatwienia Obrażenia zwyczaj objawiają się jako płyn lub masa tkanki. Mogą
1/4 lub mniejszy 1 1k6 przepływać przez teren i prześlizgiwać się przez pęknięcia.
1/2 2 2k6
Naturalną bronią amorficznego demona jest zazwyczaj
nibynóżka lub podobna kończyna.
1 2 3k6
Wylosuj z poniższej tabeli, z czego zbudowany jest demon.
2 3 4k6
3–5 3 6k6 k6 Budowa

6 lub większy 4 8k6 1 Siatka zakończeń nerwowych


2 Pozbawiony kości worek mięsa
Podstawowa forma 3 Na wpół skrzepła krew
Formy, które demony przyjmują, kiedy wkraczają do świata 4 Fekalia
śmiertelników, charakteryzuje niesamowita różnorodność. 5 Sperma, w której widać drobne, krzyczące twarze
Mroczny byt może pojawić się jako dziwna plątanina mięsa 6 Galaretowata masa
i zębów, rozedrgany humanoid o wiotkim ciele ociekają-
cym żrącym śluzem lub pozbawiony skóry ogar najeżony Po określeniu budowy demona, rzuć k6. Nieparzysty
kościanymi wypustkami. Niektóre nie przybierają żadnego wynik oznacza, że stworzenie ma oczy lub podobne do
określonego kształtu, a inne są cuchnącymi chmurami oczu organy na całym swoim ciele. Przy parzystym wy-
tysięcy drobnych gałek ocznych. niku nadaj mu cechę bez wzroku (Cień Władcy Demonów,
Demon może mieć dowolną formę, jaką sobie wyobra- strona 224).
zisz. Użyj poniższych wskazówek, zaczynając od tabeli
Forma demona, aby w pełni opisać swoją istotę, czy to

55

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


AMORFICZNY DEMON Niewrażliwość na obrażenia od zimna; oślepienie, wyczer-
panie; a także na każdy efekt, który miałby wpłynąć na
Obrona −4 kształt demona.
Prędkość −6 Bezcielesność: Efemeryczny demon otrzymuje połowę ob-
Niewrażliwość na każdy efekt, który miałby wpłynąć na rażeń od broni; przesłania też całkowicie zajmowaną przez
kształt demona. siebie przestrzeń. Inne stworzenia mogą przechodzić swo-
Bezkształtność: Demon potrafi przechodzić swobodnie przez bodnie przez jego przestrzeń i kończyć w niej swój ruch.
otwory o wielkości umożliwiającej przepływ wody oraz Demon ignoruje efekty trudnego terenu i potrafi przecho-
przestrzeń zajętą przez inne stworzenia. dzić swobodnie przez otwory o wielkości umożliwiającej

Centauropodobna przepływ powietrza, ale traktuje wodę jak obiekt stały.

KONIEC RUNDY
Ciało demona stanowi połączenie cech humanoidalnych
Dryf: Rzuć k6. Przy parzystym wyniku demon porusza się
ze zwierzęcymi. Zazwyczaj podobne do ludzkich głowa, o liczbę metrów równą wyrzuconej liczbie w wybranym
tors i ramiona wyrastają ze zwierzęcego karku lub pleców. przez siebie kierunku.
Możesz wybrać dowolne zwierzę, od pająka przez lwa, ko- Jak wspomniano wcześniej, niektóre efemeryczne demony
nia po ślimaka. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj mają również poniższą cechę.
zwierzęce kończyny, szpony, zęby lub ogon. Naturalna niewidzialność: Demon jest niewidzialny dla
wszystkich stworzeń innych niż on sam, niebędących de-
Czworonożna monami i mających mniej niż 6 punktów Splugawienia.

Demon ma podłużne ciało i cztery nogi. Dodatkowe cechy


znajdziesz w tabelach w sekcji Wygląd poniżej. Naturalną Geometryczna
bronią w tej formie mogą być szpony, pazury, zęby, kościane Ciało demona ma geometryczny kształt, taki jak piramida,
wypustki, kolce i tym podobne. sześcian lub dwunastościan. Może poruszać się na nogach
lub tocząc się po ziemi. Naturalną bronią w tej formie jest
Dwuwymiarowa zapewne samo ciało, używane, aby taranować wrogów.
Demon ma humanoidalny kształt, ale staje się niewidoczny,
jeśli ktoś spogląda nań z boku. Naturalną bronią w tej for- Gwiaździsta
mie mogą być zęby lub szpony. Części ciała demona wyrastają wokół głównej osi, niczym
u rozgwiazdy. Stworzenie to ma 1k6 kończyn rozchodzących
Efemeryczna się z centralnego punktu, w którym mogą znajdować się
Demon jest zbudowany z jakiegoś rodzaju lotnej substancji, głowa, otwór gębowy i oczy. Naturalną bronią w tej formie
jak para wodna, dym lub kolorowe światła. Jego naturalną są zazwyczaj kończyny lub zęby.
bronią może być podmuch wiatru, elektryczne wyłado-
wanie lub korodujący dotyk. Wylosuj z poniższej tabeli, Humanoidalna
z czego jest zbudowany. Demon ma humanoidalny kształt, zazwyczaj z jedną głową,
dwoma ramionami i dwiema nogami. Dodatkowe cechy
k6 Budowa
znajdziesz w tabelach w sekcji Wygląd poniżej. Naturalną
1 Dym z kadzidła
bronią humanoidalnych demonów mogą być szpony, pa-
2 Krople krwi zury, zęby, kościane wypustki, kolce i tym podobne.
3 Mgła
4 Cuchnący gaz Kościana
5 Dym Kościane ciało demona może być humanoidalne, zwierzęce
6 Jedno- lub wielobarwne światła bądź stworzone z kości różnych gatunków. Naturalną bronią
w tej formie są zazwyczaj szpony lub kościane wypustki.
Następnie aby określić ogólny kształt demona, ponownie
wylosuj wynik z tabeli Podstawowa forma demona, ale nie KOŚCIANY DEMON
dodawaj żadnych powiązanych z nim cech, ponieważ ten Niewrażliwość na obrażenia od zimna; a także na uśpienie.

kształt reprezentuje jedynie wygląd. Jeśli drugi raz wypad-


nie efemeryczna forma, demon zyskuje cechę Naturalna Mechaniczna
niewidzialność, opisaną w dalszej części podsekcji. Demon zdaje się być maszyną wykonaną z mechanicznych
części. Może poruszać się na dowolnej liczbie nóg, gąsienic
EFEMERYCZNY DEMON lub kół. Naturalną bronią w tej formie jest zazwyczaj ciężki
Percepcja bez wzroku pręt, spiczaste ostrze, piła tarczowa lub zębate kolce.
Obrona −4; obniż Zdrowie o połowę
Siła –
Prędkość −4; lot

56

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


MECHANICZNY DEMON
Obrona +2
Zręczność −2
Prędkość −2
Niewrażliwość na uśpienie.

Nieorganiczna
Demon ma humanoidalny kształt, ale jest zbudowany z ma-
terii nieorganicznej. Naturalną bronią w tej formie mogą
być pazury lub kolce. Rzuć na tabelę poniżej, aby określić,
z czego jest zbudowany demon.

k6 Budowa
1 Szkło*
2 Brąz
3 Kamień
4 Glina
5 Obsydian*
6 Rdzewiejące żelazo
*Demon wykonany z tego materiału zyskuje cechę
Rozprysk odłamków.

NIEORGANICZNY DEMON
Prędkość −4
Rozprysk odłamków: Kiedy demon otrzymuje obrażenia od
broni, jego odłamki rozpryskują się na obszarze w kształ-
cie stożka o długości 1k3 metrów od punktu uderzenia
w stronę źródła obrażeń. Odłamki zadają obrażenia równe
1k6 + Rozmiar demona (minimum 1k6 + 1) wszystkiemu na
obszarze. Znajdujące się tam stworzenie nie otrzymuje ob-
rażeń, jeśli uzyska sukces w teście Zręczności.
Jeśli demon zostanie obezwładniony przez obrażenia,
eksploduje odłamkami w sferze o promieniu 1 + jego Roz-
miar (minimum 2) metrów, zadając 1k6 + jego Rozmiar (mi-
nimum 1k6 + 1) obrażeń wszystkiemu na obszarze. Znajdu- Pełzająca
jące się tam stworzenie nie otrzymuje obrażeń, jeśli uzyska Demon ma długie, walcowate ciało, które porusza się na
sukces w teście Zręczności.
3k6 + 6 nogach. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj
żuwaczki lub zęby.
Opancerzona
Ciało demona jest pokryte twardą skorupą, podobną do PEŁZAJĄCY DEMON
krabiej lub homarowej. Stworzenie ma dwie, cztery lub wię- Prędkość wspinaczka

cej nóg. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj kolce,


żądła lub szczypce. Polipowata
Demon jest masą tkanki, zazwyczaj broczącej krwią lub
OPANCERZONY DEMON śluzem. Może unosić się kilka centymetrów nad ziemią, peł-
Obrona +1 zać lub skakać. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj
macki, całe ciało lub biczowate kończyny.
Owadopodobna
Demon wygląda jak insekt jego Rozmiaru, prawdopo- Ptasia
dobnie przypominając istniejącego owada lub chimerę Demon wygląda jak ptak jego Rozmiaru lub ma ptasie ce-
złożoną z różnych gatunków. Ma egzoszkielet, mimo że chy, takie jak dziób, pióra, skrzydła i szpony. Rzuć k6. Przy
nie tak wytrzymały jak skorupa formy opancerzonej, wyniku 1 skrzydła są szczątkowe i nie pozwalają latać.
i być może czułki. Naturalną bronią w tej formie są Przy dowolnym innym demon otrzymuje cechę lot. Natu-
zazwyczaj żuwaczki lub pazury. Rzuć k6. Przy parzystym ralną bronią w tej formie są zazwyczaj dziób lub szpony.
wyniku demon posiada owadzie skrzydła, które zapew-
niają mu cechę lot.

57

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rój k20 Powłoka ciała

Rój demonów składa się z tysięcy miniaturowych osob- 1–2 Śliska, podobna do szlamu, ociekająca lub stopiona
ników. Mogą przyjmować półstałą formę i „chodzić” jako 3–4 Łuskowata lub chitynowa
humanoid lub przypominać chmurę. Pojedyncze istoty 5–6 Odarte ze skóry, poszarpane lub zabliźnione mięso
tworzące chmarę są zazwyczaj identyczne – niewielkie, 7–8 Opierzona
nagie małpy, mięsiste sfery z wypełnionymi kłami pasz- 9–10 Ciało dowolnego koloru
czami i tak dalej. Forma ta zazwyczaj atakuje pazurami
11–12 Futrzasta lub włochata
lub zębami.
13–14 Kamienna, popękana lub skórzasta
RÓJ DEMONÓW 15–16 Skórzasta, sznurowata lub brodawkowata

(rój) 17–18 Membranowata lub przezroczysta

Prędkość −4 19–20 Odsłonięte mięśnie i ścięgna; krwawiąca, ociekająca


Niewrażliwość na pochwycenie, powalenie.
Mnogość: Rój demonów otrzymuje tylko połowę obrażeń od
efektów, które wykorzystują rzut na atak, a podwójne obra- Głowa
żenia od efektów, które wymagają od niego testu. Zdecyduj, czy demon ma jedną głowę czy 1k3 − 1 głów. Rzuć k6
Obrzydliwość: Stworzenia niebędące rojami są osłabione, lub wybierz kształt każdej z nich. Jeśli demon nie ma głowy,
dopóki znajdują się w przestrzeni zajętej przez rój lub do
1 metra od niej. jego oblicze, jeśli takie posiada, tkwi gdzieś indziej na ciele.

Rybia k6
1
Głowa
Kulista
Demon ma ciało podobne do ryby. Może wyglądać jak
rekin, węgorz lub tuńczyk. Naturalną bronią w tej formie są 2 Kwadratowa, stożkowata lub innego geometrycz-
nego kształtu
zazwyczaj zęby lub ogon.
3 Zwierzęca
RYBI DEMON 4 Ludzka

(wodny) 5 Rozpuszczona

Prędkość 12; pływanie 6 Pozbawiona rysów

Sferyczna Kończyny
Ciało demona jest okrągłe niczym piłka. Zapewne ma usta, Zdecyduj, czy demon ma dwa ramiona lub 1k6 − 1 ramion.
przynajmniej jedno oko i może nawet kończyny, ale więk- Następnie określ, czy ma dwie nogi (lub cztery, lub więcej,
szość sylwetki przyjmuje kształt kuli. Naturalną bronią w tej zależnie od formy), czy też 1k6 – 1 nóg. Jeśli nie posiada nóg,
formie są zazwyczaj macki, zęby lub całe ciało. dół jego ciała kończy się ogonem. Możesz losować z po-
niższej tabeli każdą kończynę z osobna, wszystkie ramiona
Wężowa naraz lub wszystkie nogi naraz.
Demon ma długie, walcowate ciało i porusza się, pełzając
k6 Kończyna
po ziemi. Może wyglądać niczym glista, wąż lub węgorz.
1 Cienka i uschnięta
Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj szpony, pazury,
2 Rozwidlona
zęby, kościane wypustki, kolce lub ogon.
3 Macka lub pozbawiona kości kończyna
Wygląd 4 Normalna
Poniższe tabele oferują wybór różnych cech, które pomogą 5 Z wieloma stawami
określić, jak wygląda demon. 6 Gruba i muskularna

Powłoka ciała Proporcje


Jeśli demon ma fizyczną formę, powłokę jego ciała może Wylosuj dla każdej kończyny, jak jej wielkość ma się do
stanowić dowolny rodzaj skóry lub innego materiału. rozmiaru reszty ciała demona.
Rzuć k20 lub wybierz wynik z poniższej tabeli. Niekiedy k6 Proporcje
zdarzy się, że dana opcja wyda się bezsensowna, jak pióra 1 Zbyt mała lub krótka
na opancerzonym demonie. Nic nie stoi na przeszkodzie, 2–5 Normalna
abyś zignorował taki wynik lub uznał, że pancerz składa się
6 Zbyt duża lub długa
z niesamowicie twardych piór.

58

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Płyny ustrojowe
Ciała niektórych demonów są wypełnione specyficzną Demoniczne talenty
cieczą lub inną substancją – wszystkie nazywamy tutaj Wygląd i forma demonów są różnorodne, podobnie jak
płynami ustrojowymi. Możesz zdecydować, czy w ciele ich umiejętności. Jeśli używasz przykładów z podręcz-
demona krąży jakiś szczególny płyn ustrojowy; jeśli tak, nika głównego, znajdujące się tutaj Tabele demonicznych
wylosuj lub wybierz wynik z tabeli poniżej. Obecność talentów rozszerzają i nadpisują tamtejsze opcje (Cień
płynów ustrojowych lub ich brak nie wiąże się z formą; dla Władcy Demonów, strona 230). Jeśli tworzysz demona od
przykładu nieorganiczny demon wykonany ze szkła może podstaw, używając zasad z niniejszego rozdziału, możesz
być litą szklaną bryłą lub być pusty wewnątrz i wypełniony przypisać mu dowolną liczbę talentów. Za każdym razem,
białymi myszkami. kiedy to zrobisz, obniż jego Zdrowie o 20. Przerzucaj
powtarzające się wyniki.
k20 Płyn ustrojowy k20 Płyn ustrojowy
Tak jak na innych etapach tworzenia własnego demona,
1 Krew 11 Żwir
istnieje szansa, że otrzymasz dziwne lub nawet pozor-
2 Mocz 12 Masło nie niemożliwe do pogodzenia wyniki. Przykładowo: jak
3 Płynne fekalia 13 Śluz amorficzne stworzenie może mieć kolce? Niewykluczone, że
4 Bawełna 14 Zjełczały tłuszcz pokrywają je drobne włosy, które sztywnieją w kolce zgod-
5 Białe myszki 15 Majonez nie z jego wolą. Bądź kreatywny i nie przejmuj się zbytnio
6 Sperma 16 Piasek detalami. Demony są, zgodnie ze swoją naturą, dziwnymi
7 Ślina 17 Muchy lub czerwie i niewyobrażalnymi istotami.
8 Ścieki 18 Lekko żrący kwas
Tabele demonicznych talentów
9 Smoła 19 Pająki
k6 Tabela k6 Tabela
10 Mleko 20 Klej
1 Tabela 1 4 Tabela 4

Dodatkowe cechy 2
3
Tabela 2
Tabela 3
5
6
Tabela 5
Tabela 6
Nadaj demonowi 1k3 − 1 dodatkowych cech. Jeśli chcesz,
wylosuj lub wybierz wynik z poniższej tabeli albo użyj jej
jako inspiracji dla własnych pomysłów. Tabela demonicznych talentów 1
k20 Talent
k20 Dodatkowa cecha
Kolce. Z ciała demona wystają długie kolce. Może
1 Otwarte wrzody on w swojej turze wykorzystać reakcję, aby ode-
2 Nabrzmiałe guzy rwać jeden z nich i rzucić w stworzenie w średnim
1 zasięgu. Wykonuje oparty na Sile rzut na atak
3 Pęcherze z 1 ułatwieniem przeciwko Obronie celu. Sukces
oznacza, że przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń.
4 Dodatkowe oczy (2k6)
Plucie ogniem. Demon może w swojej turze wyko-
5 Dodatkowe usta (1k6) rzystać reakcję, aby splunąć w kierunku jednego
stworzenia w średnim zasięgu kulą ognistej flegmy.
6 Kostne wyrostki 2 Wykonuje oparty na Sile rzut na atak z 1 ułatwie-
niem przeciwko Zręczności celu. Sukces oznacza, że
7 Dodatkowe organy płciowe (1k6) przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń i ulega podpale-
8 Czułki niu (Cień Władcy Demonów, strona 209).

9 Pióra Żrące wymiociny. Demon może wykorzystać akcję,


aby splunąć stożkiem żrących wymiocin o długości
10 Chitynowe płyty 8 metrów i punkcie początkowym w bezpośrednim
zasięgu. Wszystko na tym obszarze otrzymuje ob-
11 Cieknący śluz 3 rażenia jak od naturalnej broni demona. Znajdujące
się tam stworzenie może wykonać test Zręczności;
12 Dodatkowe palce (2k6) sukces oznacza, że otrzymuje połowę obrażeń. Po
wykorzystaniu tego talentu demon nie może użyć
13 Pokryty pnączami go ponownie przez 1 minutę.
14 Wydawanie dźwięków muzyki przy poruszaniu się Chłód Pustki. Ciało demona emituje lodowaty
15 Ciało pokrywają cieknące otwory chłód, rozciągający się na liczbę metrów równą jego
Rozmiarowi (minimum 1 metr). Pod koniec każdej
16 Ogon: kolczasty, węźlasty lub gładki 4 rundy wszystkie żywe stworzenia na tym obszarze
muszą uzyskać sukces w teście Siły; w przeciwnym
17 Obleziony przez malutkie niemowlęta razie otrzymują 1k3 obrażeń i stają się wyczerpane
na 1 rundę.
18 Drżące narośle
19 Przyssawki
20 Widoczne żyły

59

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


k20 Talent k20 Talent
Wbudowana broń palna. Jedno z ramion demona Deszcz ognia. Demon może w swojej turze wyko-
jest karabinem automatycznym. Demon może wy- rzystać reakcję, aby przyzwać deszcz ognia w kręgu
korzystać akcję, aby zaatakować za jego pomocą, o promieniu 3 metrów i punkcie początkowym
rozsiewając kule w długim na 20 metrów stożku w dalekim zasięgu. Wszystko na tym obszarze, co
5 z puntu w swoim bezpośrednim zasięgu. Wszystko nie znajduje się pod jakiegoś rodzaju osłoną, otrzy-
13
na tym obszarze otrzymuje obrażenia jak od natu- muje 2k6 obrażeń. Przebywające tam niechronione
ralnej broni demona. Znajdujące się tam stworzenie stworzenia mogą wykonać test Zręczności; sukces
może wykonać test Zręczności z 2 utrudnieniami; oznacza, że otrzymują połowę obrażeń. Po wyko-
sukces oznacza, że nie otrzymuje żadnych obrażeń. rzystaniu tego talentu demon nie może użyć go
ponownie przez 1 rundę.
Wrzeszczące głowy. Demon ma dodatkowe,
wrzeszczące głowy w liczbie równej 2 + jego Aura odrzucenia. Ciało demona emituje brzęczący
Rozmiar, które unoszą się wokół jego normalnej dźwięk, który odstrasza żywe stworzenia. Na koniec
głowy. Może w swojej turze wykorzystać akcję lub każdej rundy wszystkie żywe istoty znajdujące się
14
reakcję, aby posłać jedną z nich do punktu w śred- na obszarze działania Demonicznych cieni muszą
nim zasięgu. Przelatuje ona we wskazane miejsce, uzyskać sukces w teście Woli, w przeciwnym razie
6 wrzeszczy i następnie eksploduje. Wszystko w za- stają się osłabione na 1 rundę.
sięgu 5 metrów od wybuchającej głowy otrzymuje
2k6 obrażeń, chociaż znajdujące się tam stworzenie Dzwon zagłady. Demon nosi ze sobą duży dzwon,
może wykonać test Zręczności; sukces oznacza, że na którym wyryto bluźniercze symbole. Może
otrzymuje tylko połowę obrażeń. Kiedy demonowi wykorzystać akcję, aby w niego uderzyć, sprawia-
skończą się dodatkowe głowy, traci ten talent. jąc, że wydaje okropny dźwięk, który rozchodzi się
w promieniu 20 metrów od punktu początkowego
Pajęczyny. Demon może w swojej turze wykorzy- w jego bezpośrednim zasięgu. Każde stworzenie
stać akcję lub reakcję, aby splunąć w jedno stwo- na tym obszarze, które nie jest demonem, musi
15
rzenie w średnim zasięgu pajęczą flegmą. Wykonuje wykonać test Siły i test Woli, oba z 1 utrudnieniem.
oparty na Zręczności rzut na atak przeciwko Zręcz- Porażka w teście Siły oznacza otrzymanie 2k6 obra-
7 ności celu. Sukces oznacza, że pajęczyna oblepia żeń i osłabienie na 1 minutę. Porażka w teście Woli
ofiarę i sprawia, że zostaje ona unieruchomiona. oznacza ogłuszenie na 1 minutę. Po zabiciu w dzwon
Dowolne stworzenie (także unieruchomione) może rzuć k6. Przy nieparzystym wyniku instrument pęka,
wykonać test Siły z 1 utrudnieniem, aby usunąć paję- a demon traci ten talent. Jeśli natomiast demon
czynę i wywołany przez nią stan. umrze, dzwon znika.
Ożywienie przedmiotu. Demon może wykorzystać Łuk elektryczny. Elektryczność trzeszczy i tańczy
akcję, aby wybrać jeden obiekt w bliskim zasięgu, wokół demona. Pod koniec każdej rundy z jego ciała
który wielkością nie przekracza połowy jego strzela błyskawica w stronę losowo wybranego
16
własnego Rozmiaru, i uczynić z niego zniewolony stworzenia w bliskim zasięgu. Musi ono uzyskać suk-
konstrukt, zachowujący oryginalny Rozmiar. Jeśli ces w teście Zręczności, w przeciwnym razie otrzy-
8 inne stworzenie trzyma lub ma na sobie ów obiekt, muje 1k6 obrażeń i staje się osłabione na 1 rundę.
demon musi uzyskać sukces w opartym na Woli
rzucie na atak przeciwko Zręczności tej istoty. Po Toksyczne cienie. Cuchnąca mgła wypełnia obszar
wykorzystaniu tego talentu rzuć k6. Nieparzysty objęty Demonicznymi cieniami. Pod koniec każdej
wynik oznacza, że zostaje on utracony. rundy wszystkie znajdujące się tam żywe stworzenia
17 muszą uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym
Wylęgarnia larw. Demon może wykorzystać akcję, razie otrzymują 1k6 obrażeń i stają się zatrute na
aby zmusić liczbę rojów larw z Pustki równą swo- 1 minutę. Jeśli istota jest już zatruta, zamiast tego
9 jemu Rozmiarowi − 1 (minimum 1) do opuszczenia otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.
jego ciała. Roje podejmują najbliższą dostępną turę.
Chmury ostrzy. Dwie chmury Rozmiaru 1 składające
Niszczyciel dusz. Kiedy żywe stworzenie zostanie się z ostrzy zajmują wolne przestrzenie w bliskim
obezwładnione na skutek ataków demona, umiera, zasięgu i utrzymują się, dopóki demon nie zostanie
10 a z jego ciała wstaje cień. Może on podjąć najbliższą poważnie ranny, w którym to momencie permanent-
dostępną turę. nie traci ten talent. Stworzenia mogą przechodzić
przez przestrzenie zajmowane przez ostrza, ale liczą
Ciernie. Ciało demona pokrywają wyszczerbione się one jako trudny i znacznie przesłonięty teren.
ciernie. Kiedy zostanie on poważnie ranny, strzela 18 Kiedy demon się porusza, może przemieścić każdą
cierniami z zajmowanej przez siebie przestrzeni, chmurę na odległość równą swojej Prędkości lub
11 zadając 1k6 obrażeń wszystkiemu w bliskim zasięgu. mniejszą w dowolnym kierunku, pod warunkiem, że
Stworzenie może wykonać test Zręczności, w którym nie znajdą się one od niego dalej, niż wynosi jego
sukces oznacza, że otrzymuje tylko połowę obrażeń. Prędkość. Kiedy stworzenie wkracza na przestrzeń
zawierającą ostrza lub ostrza wkraczają na prze-
Jelitowy czerw. Ze środka ciała demona wycho- strzeń stworzenia, otrzymuje ono 1k6 obrażeń. Nie
dzi, wijąc się, blada, segmentowana glista. Demon może ich otrzymać częściej niż raz na rundę.
może w swojej turze wykorzystać reakcję, aby
jelitowy czerw zaatakował jedno stworzenie w bli- Erupcja. Demon może w swojej turze wykorzystać
skim zasięgu. Wykonuje w jego imieniu oparty reakcję, aby wybrać punkt na płaskiej powierzchni
na Sile rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko w swoim średnim zasięgu i sprawić, że z tego
Zręczności celu. Sukces oznacza, że przeciwnik miejsca wybuchnie fontanna wodnistych ekskre-
12 otrzymuje 1k6 obrażeń i staje się unieruchomiony, mentów. Stożek rozciąga się na liczbę metrów
kiedy pasożyt wgryza się w jego ciało. Jeśli demon 19 równą 1 + Rozmiar demona. Znajdujące się na tym
umrze, odejdzie z dala od ofiary lub to ona zostanie obszarze stworzenie musi uzyskać sukces w te-
przemieszczona z dala od niego, pozbywa się tego ście Siły, w przeciwnym razie staje się chore na 1
stanu. Cel może się go również pozbyć, wykorzystu- rundę. Istota, która już jest chora, zyskuje zamiast
jąc akcję, aby wyrwać z siebie czerwia, co skutkuje tego 1 punkt Szaleństwa.
otrzymaniem 1k6 obrażeń. Demon permanentnie
traci ten talent, kiedy zostanie poważnie ranny. Przyzwanie. Demon wykorzystuje akcję, aby przy-
zwać innego mieszkańca Pustki. Trudność przywoła-
nego demona musi być przynajmniej o dwa stopnie
20 niższa niż przywołującego; pojawia się on w wolnej
przestrzeni wybranej przez tego drugiego. Kiedy
demon użyje tego talentu, traci go.

60

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Tabela demonicznych talentów 2 k20 Talent
Drżące torbiele. Całą powierzchnię ciała demona
k20 Talent pokrywają wielkie, napuchnięte, trzęsące się guzy.
Kiedy otrzyma on obrażenia od broni, rzuć k6. Przy
Jadowity. Naturalna broń demona ocieka jadem parzystym wyniku torbiel wybucha, opryskując
1 i zyskuje cechę trucizna (Cień Władcy Demonów, 11 strugą nieczystości wybrane przez demona stwo-
strona 274). rzenie lub obiekt w bliskim zasięgu. Nieczystości te
zadają 2k6 obrażeń, ale istota, która uzyska sukces
Oręż chaosu. Demon dzierży broń zrodzoną z cha- w teście Zręczności, całkowicie ich unika.
osu, stanowiącą manifestację jego mrocznej woli.
Oręż ten może być mieczem, toporem lub nawet Regeneracja. Jeśli nie jest obezwładniony, na koniec
piłą mechaniczną. Rzuty na atak tą bronią zyskują 12 każdej rundy demon leczy 1k6 obrażeń.
2 1 ułatwienie i zadają obrażenia jak od naturalnej
broni demona. Dodatkowo każde stworzenie, które Zajadły. Ataki naturalną bronią demona zadają do-
otrzyma obrażenia od tego oręża, zyskuje 1 punkt 13 datkowe 1k6 obrażeń, a on sam wykonuje testy na
Splugawienia. Kiedy demon zostanie obezwład- odpieranie ataków z 1 utrudnieniem.
niony, broń rozpływa się w cuchnący popiół.
Grzmiące kroki. Kiedy demon się porusza, każde
Inwazja szkodników. Ciało demona zamieszkują stworzenie w bliskim zasięgu od miejsca, w którym
niewielkie stworzenia, na przykład szczury, ptaki 14 kończy swój ruch, musi uzyskać sukces w teście
lub żaby. Gdy otrzymuje on obrażenia od broni, Zręczności, w przeciwnym razie zostaje powalone.
wyłazi z niego 1k6 drobnych zwierząt, które zajmują
3 wolne przestrzenie w zasięgu 1 metra od przestrzeni Żądny krwi. Za każdym razem, kiedy demon zada
demona. Mogą one podjąć najbliższą dostępną turę. 15 obrażenia, przez 1 rundę wykonuje wszystkie testy
Atakując, skupiają się na stworzeniu, które zadało z 1 ułatwieniem. Efekt ten jest kumulatywny.
rany ich nosicielowi. Po wykorzystaniu tego talentu
demon nie może użyć go ponownie przez 1 minutę. Siła z bólu. Za każdym razem, kiedy demon otrzyma
16 obrażenia, przez 1 rundę wykonuje wszystkie rzuty
Kolczasty ogon. Demon może wykorzystać w swo- na atak z 1 ułatwieniem. Efekt ten jest kumulatywny.
jej turze akcję lub reakcję, by wykonać oparty na
Sile rzut na atak z 1 ułatwieniem przeciwko Obronie Nabrzmiały. Podnieś Rozmiar demona o 1, ale nie
4 17
jednej istoty w zasięgu o 1 większym, niż jego bez- zmieniaj żadnych innych jego statystyk.
pośredni zasięg. Sukces oznacza, że cel otrzymuje Twardziel. Podnieś Zdrowie demona o 40, ale zmniejsz
2k6 obrażeń. 18 jego Obronę o 6. Nie możesz wydać uzyskanego w ten
Zarodniki. Z ciała demona wylatuje kłębiąca się sposób Zdrowia na inne demoniczne talenty.
chmura zarodników, która zajmuje obszar objęty Skażenie. Stworzenia znajdujące się na obszarze
Demonicznymi cieniami. Pod koniec każdej rundy objętym Demonicznymi cieniami leczą o połowę
wszystkie znajdujące się tam żywe stworzenia 19
5 mniej obrażeń, a kiedy jedno z nich zostaje poważ-
muszą uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym nie ranne, otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.
razie otrzymują 1k6 obrażeń i stają się zatrute na
1 rundę. Istota, która już jest zatruta, otrzymuje za- Wybuchowa śmierć. Kiedy demon zostanie
miast tego dodatkowe 3k6 obrażeń. obezwładniony, eksploduje, rozsiewając płomienie
i kawałki swojego ciała wszędzie wokół w promieniu
Gnijący dotyk. Kiedy żywe stworzenie otrzyma obra- równym tyle metrów, ile wynosi dwukrotność jego
żenia od naturalnej broni demona, musi uzyskać suk- 20 Rozmiaru. Wybuch zadaje wszystkiemu na tym ob-
ces w teście Siły, w przeciwnym razie staje się chore szarze taką samą liczbę obrażeń jak naturalna broń
6 na 1 minutę. Pod koniec każdej rundy, w której istota demona. Stworzenie może wykonać test Zręczności
pozostaje zakażona w ten sposób, musi powtórzyć z 3 utrudnieniami, a w razie sukcesu otrzymuje tylko
test; porażka oznacza, że cierpi kolejne 1k6 obrażeń. połowę obrażeń.
Niestabilna forma. Demon otrzymuje dodatkowe
1k6 obrażeń od ataków bronią. Kiedy zostanie obez-
władniony, eksploduje; wybuch ten obejmuje obszar
o promieniu 10 metrów i punkcie początkowym
Tabela demonicznych talentów 3
7 w przestrzeni demona i zadaje 6k6 obrażeń wszyst-
kiemu, co się tam znajduje. Stworzenie może wyko- k20 Talent
nać test Zręczności, w którym sukces oznacza, że Dominacja. Demon może wykorzystać akcję, aby
otrzymuje tylko połowę obrażeń. Eksplozja niszczy wykonać oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli
demona i jakiekolwiek obiekty, jakie miał przy sobie. jednego przestraszonego stworzenia w bliskim za-
1
Płonący. Płomienie otaczają demona. Jest on sięgu, które jest w stanie widzieć. Sukces oznacza,
niewrażliwy na obrażenia od ognia i emituje światło że zostaje ono opętane, tak jakby demon użył ataku
o promieniu równym tyle metrów, ile wynosi dwu- specjalnego Demoniczne opętanie.
krotność jego Rozmiaru (minimum 1 metr), które roz- Siewca nienawiści. Demon może wykorzystać
8 świetla nawet obszar objęty Demonicznymi cieniami. w swojej turze akcję lub reakcję, aby wykonać
Zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń atakami naturalną oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli jednego
bronią. Ponadto każde stworzenie, które dotknie celu w swoim średnim zasięgu. Sukces oznacza, że
go bezpośrednio lub trzymanym w dłoni obiektem, 2 stworzenie zyskuje 1 punkt Szaleństwa i na 1 rundę
takim jak broń, otrzymuje 1k6 obrażeń. pochłania je nienawiść. Będąc pod jej wpływem,
Żerujący na magii. Za każdym razem, kiedy demon musi podjąć najbliższą dostępną turę i wykorzystać
9 powinien otrzymać obrażenia od zaklęcia, zamiast akcję, by zaszarżować lub zaatakować bronią wy-
tego leczy ich tyle, ile miałby ucierpieć. brany przez demona cel.

Bezbłędny cios. Za każdym razem, kiedy demon Groza. Demon może wykorzystać w swojej turze
uzyska sukces w rzucie na atak z użyciem swojej akcję lub reakcję, aby posłać falę grozy o kształcie
naturalnej broni, a całkowity wynik wyniesie 15 stożka długiego na 8 metrów i punkcie początkowym
10 w bezpośrednim zasięgu. Każde stworzenie na tym
lub więcej, cel musi uzyskać sukces w teście Siły,
w przeciwnym razie przelatuje 2k6 metrów w linii 3 obszarze musi uzyskać sukces w teście Woli, inaczej
prostej od demona i zostaje powalony. zyskuje 1 punkt Szaleństwa. Jeśli znajdująca się tam
istota jest przestraszona, staje się również oszoło-
miona na 1 minutę. Po wykorzystaniu tego talentu
demon nie może użyć go ponownie przez 1 godzinę.

61

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


k20 Talent k20 Talent
Spojrzenie nadzorcy. Demon może wykorzystać Filary z czaszek. Na koniec każdej rundy rzuć k6.
w swojej turze reakcję, aby wykonać oparty na Woli Parzysty wynik oznacza, że z wybranej przez demona
rzut na atak przeciwko Woli jednego stworzenia, przestrzeni o powierzchni 1 metra kwadratowego
4 które jest w stanie widzieć. Sukces oznacza, że w jego średnim zasięgu wyrasta filar z czaszek, sięga-
przemieszcza cel na odległość równą połowie jego jąc wysokością liczby metrów równej wyrzuconemu
Prędkości lub mniejszą. wynikowi. Gdy tak się stanie, czaszki na każdym
z filarów wydają krótki okrzyk. Wszelkie stworzenia
Ohydny rechot. Demon może wykorzystać akcję, 12 znajdujące się w promieniu tylu metrów od filaru, ile
aby wydać z siebie ohydny rechot. Każde stworze- wynosi jego wysokość, i będące w stanie słyszeć
nie w promieniu 5 metrów od niego musi uzyskać krzyk, muszą uzyskać sukces w teście Woli, ina-
sukces w teście Woli, w przeciwnym razie staje się czej zostają przestraszone na 1 minutę. Jeśli istota
przestraszone na 1 minutę. Przestraszona z tego przebywa w obszarze, gdzie sięga wiele krzyków,
powodu istota musi w każdej rundzie podjąć turę wykonuje rzut z 1 utrudnieniem za każdy filar poza
5 krótką i wykonać akcję zrywu, aby uciec od demona pierwszym. Jeżeli jest już przestraszona z tego po-
najbezpieczniejszą dostępną drogą. Jeśli nie może wodu, zyskuje 1 punkt Szaleństwa.
podejmować akcji, musi zamiast tego poruszyć się
na odległość równą swojej Prędkości. Po wyko- Wzdęcia. Podczas swojej tury demon może wy-
rzystaniu tego talentu demon nie może użyć go korzystać akcję lub reakcję, by z otworów ciała
ponownie przez 1 godzinę. wypuścić chmurę cuchnącego gazu. Rozchodzi się
ona w stożku o długości 8 metrów i punkcie począt-
Zarobaczony. Kiedy podczas ataku z użyciem kowym w przestrzeni demona i utrzymuje się przez
naturalnej broni całkowity wynik rzutu na atak de- 13 1 minutę lub dopóki nie rozproszy jej wiatr. Każde
mona wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom stworzenie wewnątrz tego obszaru musi wykonać
6 trudności o 5 lub więcej, cel pokrywa rój gryzących test Siły. Porażka oznacza, że jest zatrute, dopóki
insektów. Ofiara otrzymuje 1k6 dodatkowych obra- przebywa w chmurze oraz przez 1 rundę po jej
żeń i staje się osłabiona na 1 rundę, po której owady opuszczeniu. Po wykorzystaniu tego talentu demon
się rozpraszają. nie może użyć go ponownie przez 1 godzinę.
Hipnotyczne spojrzenie. Demon może wykorzy- Obrzydliwa narośl. Podłoże (niezależnie od jego
stać akcję, aby wykonać oparty na Woli rzut na rodzaju) w obszarze objętym Demonicznymi cie-
atak przeciwko Woli jednego stworzenia w swoim niami pokrywają wijące się dłonie, pulsujące fallusy,
średnim zasięgu, które jest w stanie widzieć. 14 wilgotne otwory lub coś innego. Obszar ten liczy
Sukces oznacza, że cel staje się zniewolony na tak się jako trudny teren, dopóki demon nie zostanie
długo, jak pozostaje w średnim zasięgu, a demon obezwładniony.
7 utrzymuje koncentrację. Za każdym razem, kiedy
mroczny byt poświęca akcję, aby skoncentrować Pożeracz zaklęć. Demon traci cechę Ochrona przed
się na tym efekcie, a ofiara nadal jest zniewolona, magią. Za każdym razem, kiedy otrzymuje obrażenia
zyskuje ona 1 punkt Szaleństwa. Po wykorzystaniu 15 od zaklęcia, wykonuje rzuty na atak i testy z 1 uła-
tego talentu demon nie może użyć go ponownie twieniem, dopóki nie zostanie obezwładniony. Efekt
przez 1 minutę po tym, jak efekt dobiegnie końca. ten jest kumulatywny.
Pan niewolników. Demon może rzucić zaklęcie omo- Odrzucający wygląd. Stworzenie, które zyska Sza-
8 tanie z tradycji Uroków i odzyskać jego poświęcone 16 leństwo z powodu ujrzenia demona, staje się oszo-
użycie, kiedy odbędzie pełny odpoczynek. łomione na tak długo, jak pozostaje przestraszone.
Pole antygrawitacyjne. Przebywające na obsza- Podstawowa władza nad magią. Demon posiada
rze pod działaniem Demonicznych cieni stworzenia Moc 1. Wybierz jedną magiczną tradycję. Demon
i obiekty, które nie są w żaden sposób zabezpieczone, 17 uczy się z niej jednego zaklęcia 0 kręgu i jednego
unoszą się na kilka centymetrów ponad ziemię. Objęte zaklęcia 1 kręgu.
9 tym efektem istoty są osłabione i nie mogą się poru-
szać, chyba że zostaną przemieszone poza wskazany Zaawansowana władza nad magią. Demon posiada
teren, będą się podciągać tak, jakby się czołgały, lub Moc 2. Wybierz jedną magiczną tradycję. Demon
18
odpychać przy użyciu wiatru, co pozwoli im poruszać uczy się z niej jednego zaklęcia 0 kręgu, dwóch
się z tą samą prędkością, jak czołganie. zaklęć 1 kręgu i jednego zaklęcia 2 kręgu.
Nakłonienie do zdrady. Demon może wykorzystać Ekspercka władza nad magią. Demon posiada Moc 3.
w swojej turze reakcję, aby wykonać oparty na Wybierz jedną magiczną tradycję. Demon uczy się
19 z niej jednego zaklęcia 0 kręgu, dwóch zaklęć 1 kręgu,
Woli rzut na atak przeciwko Woli jednego stworze-
nia w bliskim zasięgu, które jest w stanie widzieć. dwóch zaklęć 2 kręgu i jednego zaklęcia 3 kręgu.
10 Sukces oznacza, że istota musi w ramach reakcji
zaatakować wybrany przez demona cel w swoim Wszechstronna władza nad magią. Demon posiada
bezpośrednim zasięgu. Jeśli nie może ona podjąć Moc 3. Wybierz dwie magiczne tradycje. Demon
reakcji, zamiast tego zyskuje 1 punkt Szaleństwa. 20 uczy się z nich po jednym zaklęciu 0 kręgu, jednym
zaklęciu 1 kręgu, jednym zaklęciu 2 kręgu i jednym
Szaleńcze szepty. Na obszarze objętym Demonicz- zaklęciu 3 kręgu.
nymi cieniami rozlegają się koszmarne szepty. Na
11 koniec każdej rundy wszystkie znajdujące się tam
stworzenia muszą uzyskać sukces w teście Woli,
w przeciwnym razie zyskują 1 punkt Szaleństwa.

62

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Tabela demonicznych talentów 4 k20 Talent
Rozmyta sylwetka. Demon zdaje się zamazany
k20 Talent i niewyraźny. Testy Woli na odpieranie jego cechy
14 „przerażający” zyskują 1 ułatwienie, ale stworzenia,
Zmiana kształtu. Podczas swojej tury demon może które są w stanie go widzieć, wykonują rzuty na
wykorzystać akcję lub reakcję, by przybrać kształt atak przeciwko niemu z 1 utrudnieniem.
ludzkiego mężczyzny lub ludzkiej kobiety o atrak-
cyjnym wyglądzie. Przebywając w tej postaci, traci Niewidzialny dla oszalałych. Demon pozostaje
1 cechę „przerażający” i dostęp do swojej naturalnej niewidzialny dla przestraszonych stworzeń. Istota,
broni. Pozostaje w tej formie, dopóki w dowolnym 15 która przestanie być przestraszona, jest w stanie
momencie nie wykorzysta reakcji, by powrócić do widzieć demona normalnie.
swego normalnego wyglądu.
Ukryte zagrożenie. Demon może wykorzystać
Ukryty bliźniak. W ciele demona ukrywa się drugi. 16 w swojej turze reakcję, aby się ukryć lub wykonać
Jeśli pierwsze stworzenie zostanie obezwładnione, odwrót.
drugie wstaje w zajmowanej przez niego prze-
strzeni i może podjąć najbliższą dostępną turę. Migotanie. Na koniec każdej rundy demon zaczyna
Rozmiar drugiego demona musi być przynajmniej migotać. Jeśli był obecny w rundzie, która właśnie
2 o dwa stopnie mniejszy niż pierwszego. Przykła- dobiega końca, przestaje istnieć do końca następnej
17
dowo stworzenie Rozmiaru 1 mogłoby mieć w sobie rundy. Jeśli nie był obecny, pojawia się ponownie
takie Rozmiaru 1/4. Ukryty bliźniak nie ma żadnych w wybranej przez siebie wolnej przestrzeni w pro-
demonicznych talentów. Użyj statystyk demona mieniu 5 metrów od tej, którą poprzednio zajmował.
odpowiedniego Rozmiaru z podręcznika głównego
do Cienia Władcy Demonów. Rozkwit cienia. Demon może wykorzystać w swojej
turze reakcję, aby sprawić, że sześcian o krawędzi
Iluzje. Demon ma do dyspozycji nieograniczoną równej jego Rozmiarowi (minimum 1 metr) i punkcie
18
3 liczbę użyć zaklęcia wymysł z tradycji Iluzji i może je początkowym w średnim zasięgu wypełnią cie-
rzucić w swojej turze w ramach reakcji. nie. Utrzymują się one, dopóki stwór nie zostanie
obezwładniony.
Zły urok. Demon wymawia odrażające słowa
w mrocznej mowie i wykonuje oparty na Intelekcie Widmowy. Podziel Zdrowie demona na pół. Otrzy-
rzut na atak przeciwko Woli jednego stworzenia muje on połowę obrażeń od broni, ignoruje efekty
w bliskim zasięgu, które jest w stanie go słyszeć. trudnego terenu i jest w stanie przechodzić przez
19
4 Sukces oznacza, że istota staje się przeklęta (tak jak przestrzenie zajęte przez ciała stałe, mimo że nie
przy użyciu zaklęcia 3 kręgu) na 1 minutę lub dopóki może skończyć tam swojego ruchu. Jeśli jednak tak
demon nie zostanie obezwładniony. Przeklęte w ten zrobi, natychmiast ulega zniszczeniu.
sposób stworzenie jest osłabione i otrzymuje dodat-
kowe 1k6 obrażeń ze wszystkich źródeł. Niewidoczny w świetle. Demon traci swoją cechę
20 Demoniczne cienie. Zamiast tego jest niewidoczny,
Niewidzialny. Jeśli na koniec rundy demon jest wi- kiedy znajduje się na oświetlonych obszarach.
5 dzialny, staje się niewidzialny, dopóki nie wykorzysta
akcji, aby zaatakować.
Podzielenie. Gdy demon zostanie poważnie ranny, Tabela demonicznych talentów 5
ulega podziałowi. W wolnej przestrzeni w jego
bezpośrednim zasięgu pojawia się kolejny demon. k20 Talent
Każdy z nich dysponuje połową Zdrowia oryginału,
a także liczy się, jakby odniósł połowę jego obrażeń Nieobliczalny. Na koniec każdej rundy rzuć k6.
6 Jeśli wynik jest nieparzysty, demon staje się
przed podziałem. Rozmiar obu nowych osobników
zmniejsza się o jeden stopień (minimum 1/4; demon zamroczony na 1 rundę. Jeśli wynik jest parzysty,
1
o Rozmiarze 1/4 nie maleje w wyniku podziału). może w następnej rundzie podjąć zarówno turę
Obydwa tracą dostęp do tego talentu, ale poza tym krótką, jak i długą, a we wszystkich atakach i te-
zachowują statystyki oryginału. stach zyskuje 1 ułatwienie.
Karłowaty. Zmniejsz Rozmiar demona o jeden sto- Latający. Jeśli jeszcze jej nie posiada, demon zy-
2
pień, do minimum 1/4; przykładowo Rozmiar 1 spada skuje cechę lot.
7 do Rozmiaru 1/2. Poza tym demon zachowuje swoje
statystyki. Nieprawdopodobnie szybki. Jeśli na koniec rundy
demon nie jest unieruchomiony, może poruszyć się
3
Niestabilny. Kiedy demon otrzyma obrażenia, sam na odległość równą połowie swojej Prędkości lub
również musi zadać obrażenia przed końcem rundy, mniejszą. Ruch ten prowokuje darmowe ataki.
8 inaczej cierpi kolejne 2k6 obrażeń, ponieważ jego
ciało zaczyna się dezintegrować. Ślad śluzu. Za każdym razem, kiedy demon się
poruszy, pozostawia w każdej przestrzeni, którą
Wykrwawienie. Zawsze kiedy stworzenie ucierpi opuści, śliski ślad na ziemi. Dowolne stworzenie
4
obrażenia od ataku naturalną bronią demona, musi przechodzące przez taką przestrzeń musi uzyskać
uzyskać sukces w teście Siły, inaczej odnosi krwa- sukces w teście Zręczności z 1 utrudnieniem, inaczej
wiącą ranę. Na koniec każdej rundy istota otrzymuje zostaje powalone i kończy ruch.
9 1k6 obrażeń za wszystkie krwawiące rany, jakie jej
zadano. Może wykorzystać akcję, aby zatamować Elastyczny. Demon może wykorzystać w swojej
krwawienie i pozbyć się rany, jeśli uzyska sukces turze akcję lub reakcję, aby na 1 rundę stać się ela-
w teście Intelektu. styczny. Staje się wtedy odporny na pochwycenie,
powalenie oraz na wszystkie efekty, które miałyby
Demoniczny mrok. Cecha Demoniczne cienie two- wpłynąć na jego kształt. Może przechodzić swobod-
10 5
rzy mrok zamiast cieni. nie przez otwory pozwalające na przepływ wody,
a także przez przestrzeń zajętą przez inne stworze-
Bez wzroku. Demon zyskuje cechę bez wzroku nia niezależnie od ich Rozmiaru. Jeśli demon jest
11 (Cień Władcy Demonów, strona 224). amorficzny lub ma podobną formę, możesz zamiast
tego nadać mu cechę lot.
Zadanie bólu. Za każdym razem, kiedy stworzenie
otrzyma obrażenia od naturalnej broni demona, Wygnanie. Demon może wykonać oparty na Woli
12 musi uzyskać sukces w teście Woli, inaczej staje się rzut na atak przeciwko Woli jednego stworzenia
osłabione na 1 rundę. 6 w średnim zasięgu, które jest w stanie widzieć. Suk-
ces oznacza, że cel teleportuje się do wybranej przez
Umiejętny krok przez Pustkę. Po użyciu talentu demona wolnej przestrzeni w promieniu 10k6 metrów.
13 Krok przez Pustkę demon nie rzuca k6.

63

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


k20 Talent
Tabela demonicznych talentów 6
Lewitacja. Demon zawsze unosi się parę metrów
nad ziemią. Nigdy nie otrzymuje obrażeń od upadku k20 Talent
i nie może zostać powalony. Dodatkowo kiedy
7 jakieś stworzenie poniesie porażkę w rzucie na atak Mordercze cienie. Promień Demonicznych cieni
przeciwko niemu, może on wykorzystać reakcję, wzrasta o 1 metr. Na koniec każdej rundy wszystkie
aby poruszyć się na odległość równą połowie swojej 1 żywe stworzenia znajdujące się na obszarze prze-
Prędkości lub mniejszą. słoniętym przez Demoniczne cienie muszą uzyskać
sukces w teście Siły, inaczej otrzymują 1k6 obrażeń.
Przyspieszenie. Demon może wykorzystać w swojej
turze reakcję, aby wykonać dowolną inną akcję. Demoniczne nasienie. Gdy demon uzyska w rzucie
8 na atak swoją naturalną bronią wynik 20 lub wyż-
Po wykorzystaniu tego talentu nie może go użyć
ponownie przez 1 rundę. szy i przekroczy poziom trudności o 5 albo więcej,
może podjąć próbę inseminacji przeciwnika, który
Zamiana miejsc. Kiedy demon użyje Kroku przez musi wykonać test Zręczności z 1 utrudnieniem. Po-
Pustkę i z miejsca, w którym się pojawi, będzie miał rażka oznacza, że demon osiąga powodzenie. Jego
w bezpośrednim zasięgu jakieś stworzenie, może nasienie dojrzewa po 1k6 rundach. Do tego czasu,
9 2 na zakończenie każdej rundy, ofiara otrzymuje
teleportować tę istotę do przestrzeni, którą sam
opuścił. Jeśli odniesie ona sukces w teście Woli, 1k6 obrażeń i musi wykonać test Woli. Porażka
opiera się tej teleportacji. oznacza, że staje się zamroczona bólem na 1 rundę.
Na koniec rundy, w której nasienie dojrzewa, cel
Zwrot przez Pustkę. Za każdym razem, kiedy otrzymuje 3k6 obrażeń, a z jego ciała wydostaje
stworzenie wykona rzut na atak przeciwko de- się drobny demon i zajmuje wybraną przez siebie
10 monowi, może on już po określeniu wyniku użyć wolną przestrzeń leżącą jak najbliżej ofiary. Może
Kroku przez Pustkę. on podjąć najbliższą dostępną turę.
Wspinaczka. Zdrowie demona wzrasta o 10, a on Legion. Postać demona (o ile jego Rozmiar wynosi
11 sam zyskuje cechę wspinaczka, jeśli jeszcze jej 1 lub więcej) to zlepek kilku mniejszych przedsta-
nie ma. wicieli tego rodzaju. (Jeśli wylosujesz ten talent dla
demona o Rozmiarze 1/2 lub mniejszym, przerzuć
Pływanie. Zdrowie demona wzrasta o 10, a on sam wynik). Gdy tylko otrzyma jakiekolwiek obraże-
12 zyskuje cechę pływanie, jeśli jeszcze jej nie ma. 3 nia, rozpada się na grupę małych demonów. Aby
Separacja. Demon może wykorzystać w swojej ustalić, ile ich jest, podziel początkową Trudność
turze reakcję, aby zmusić wszystkie stworzenia stworzenia przez 50. Każdy z nich pojawia się w wy-
w bezpośrednim zasięgu do wykonania testu Woli branej przez siebie wolnej przestrzeni do 1 metra
13 z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że demon tele- od przestrzeni pierwotnego demona i może podjąć
portuje daną istotę na wybraną przez siebie wolną najbliższą dostępną turę.
przestrzeń w średnim zasięgu. Traci ten talent na Smród. Na koniec każdej rundy wszystkie żywe
stałe, kiedy zostanie poważnie ranny. i oddychające stworzenia w bliskim zasięgu demona
4
Ostoja Pustki. Każdy inny demon w bliskim za- muszą wykonać test Siły. Porażka oznacza, że zo-
14 sięgu od tego demona wykonuje rzuty na atak stają osłabione na 1 rundę.
i testy z 1 ułatwieniem. Nosiciel zarazy. Demon jest nosicielem paskudnej
Ogłupiające cienie. Niebędące demonami stworze- 5 choroby. Zyskuje cechę zakażony (Cień Władcy
15 nia znajdujące się na obszarze objętym Demonicz- Demonów, strona 274).
nymi cieniami nie mogą podejmować tur krótkich. Cierniste wici. Demon może wykorzystać akcję,
Napór. Na koniec każdej rundy rzuć k6. Wynik 6 by wystrzelić ze swego ciała 1k6 ciernistych wici,
16 oznacza, że w kolejnej rundzie demon może podjąć rozdzielonych wedle uznania pomiędzy dowolną
zarówno turę krótką, jak i długą. liczbę celów w bliskim zasięgu. Dla każdej z nich
wykonuje oparty na Sile rzut na atak przeciwko
Spowalniające szaleństwo. Stworzenie, które Zręczności przeciwnika. Sukces oznacza, że wić
zyska Szaleństwo z powodu ujrzenia demona, wbija się w ciało ofiary, zadając 1k6 obrażeń. Dopóki
17 6
staje się również spowolnione na tak długo, jak jest istota nie uwolni się, nie jest w stanie oddalić się od
przestraszone. demona, a jeśli ów się poruszy, zostaje pociągnięta
za nim (pozostaje w tej samej odległości). Cel może
Tunele. Demon może wykorzystać akcję, aby poru- się uwolnić, niszcząc wszystkie wbite w siebie wici.
szyć się przez ziemię, piach lub kamień na odległość Każda z nich ma Obronę 5 i Zdrowie 5. Po wyko-
18 równą swojej Prędkości lub mniejszą. Pozostawia za rzystaniu tego talentu demon nie może użyć go
sobą tunel o średnicy równej tyle metrów, ile wynosi ponownie przez 1 godzinę.
jego Rozmiar.
Kolczasta szczecina. Każde stworzenie, które do-
Skoczek. Demon może przelecieć dystans równy tknie demona lub jest w zasięgu 1 metra od niego,
19 swojej Prędkości lub mniejszy, ale musi wylądować kiedy zadaje mu obrażenia z użyciem broni białej,
7
pod koniec tego ruchu, inaczej upada. musi uzyskać sukces w teście Zręczności, inaczej
otrzymuje obrażenia równe dwukrotności Rozmiaru
Zwierzęca postać. Demon może rzucić zaklęcie demona (minimum 1).
potężnej zwierzęcej postaci z tradycji Transformacji
20 Wezwanie nieumarłych. Kiedy żywe stworzenie zo-
trzykrotnie. Kiedy poświęci wszystkie użycia tego
czaru, traci ten talent. stanie obezwładnione atakiem bronią demona, musi
8 uzyskać sukces w teście Siły, inaczej umiera. Na
koniec rundy ta martwa istota zmienia się w zombie.
Kleszcze. Kiedy demon uzyska sukces w rzucie na
9 atak z użyciem naturalnej broni, może wykorzystać
reakcję, by pochwycić cel.

64

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


k20 Talent
Pociągający. Demon ma jakąś cechę, którą inni
uznają za urzekającą. Stworzenia, które są w stanie
10 go widzieć, otrzymują 1 utrudnienie w rzutach na
atak przeciwko niemu.
Macki. Demon ma w miejscu swoich ramion lub
11 innych kończyn długie macki. Zwiększ zasięg jego
ataków z użyciem naturalnej broni o 2 metry.
Kamienny. Demon ma kamienne ciało. Otrzymuje
12 połowę obrażeń od broni, a jego Prędkość wynosi 8.
Przepastna paszcza. Kiedy w rzucie na atak z uży-
ciem naturalnej broni całkowity wynik wyniesie 20
lub więcej i przekroczy poziom trudności o 5 lub
więcej, demon może połknąć lub pochłonąć cel,
o ile nie zrobił tego już wcześniej, a ofiara jest od
niego mniejsza. Połknięte stworzenie jest oślepione,
13 ogłuszone i bezbronne tak długo, jak pozostaje we-
wnątrz demona. Porusza się wraz z nim i otrzymuje
1k6 obrażeń na koniec każdej rundy. Jeśli demon
zostanie poważnie ranny lub obezwładniony, zwraca
połkniętą istotę, która ląduje powalona w wybranej
przez siebie wolnej przestrzeni w promieniu 1 metra
od demona.
Łańcuchy. Ciało demona oplatają liczne łańcuchy.
Może on wykorzystać w swojej turze akcję lub
reakcję, aby zaatakować nimi jedno stworzenie lub
14 obiekt w bliskim zasięgu. Wykonuje oparty na Sile
rzut na atak przeciwko Zręczności celu. Sukces
oznacza, że otrzymuje on 1k6 obrażeń i zostaje
przyciągnięty 1k6 metrów w stronę demona.
Niszczyciel magii. Demon może rzucić zaklęcie
zniszczenie magii z tradycji Sztuk Tajemnych trzy-
15 krotnie. Kiedy poświęci wszystkie użycia czaru, traci
ten talent.
Wyjący wiatr. Wokół demona krąży wyjący wiatr,
nakładając 1 utrudnienie na wykonywane przeciw
16 niemu rzuty na atak z użyciem broni dystansowej.
Dodatkowo stworzenia w jego bliskim zasięgu są
ogłuszone, dopóki się nie oddalą.
Groteskowy. Testy Woli wykonywane, aby oprzeć
17 się cesze „przerażający” demona, otrzymują
3 utrudnienia.
Podatność na magię. Niebędące demonami
stworzenia znajdujące się na obszarze objętym
Demonicznymi cieniami stają się podatne na magię.
Otrzymują podwójne obrażenia od zaklęć i wyko-
18 nują testy na odpieranie ich efektów z 1 utrudnie-
niem. Dodatkowo czarujący, którzy za pomocą magii
wpływają na te wrażliwe istoty, wykonują rzuty na
atak z 1 ułatwieniem.
Wir. Na koniec każdej rundy wszystkie niebędące
demonami stworzenia w średnim zasięgu od tego de-
mona muszą uzyskać sukces w teście Siły. Jeśli są od
19 niego mniejsze, otrzymują tyle utrudnień, ile wynosi
różnica Rozmiarów. Porażka oznacza, że istota zostaje
przemieszczona 1k3 metrów w stronę demona.
Wężowa kończyna. Jedna z kończyn demona jest
jadowitym wężem. Stanowi część jego ciała, ale
działa niezależnie. W każdej rundzie podejmuje turę
krótką i wykorzystuje akcję, aby zaatakować jedno
stworzenie w swoim bezpośrednim zasięgu. Demon
wykonuje w jej imieniu oparty na Sile rzut na atak
20 przeciwko Obronie celu z 1 ułatwieniem. Sukces
oznacza, że przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń
i musi uzyskać sukces w teście Siły z 1 utrudnie-
niem, inaczej zyskuje 1 punkt Splugawienia i staje
się zatruty na 1 minutę. Istota, która jest już zatruta
z tego powodu, otrzymuje zamiast tego 2k6 dodat-
kowych obrażeń.

65

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


RODZAJE ATAKÓW
Książęta demonów
Niewiele demonów ma ambicje, które wykraczałyby poza
Naturalna broń: (zwarcie) +10 z 3 ułatwieniami (8k6)

ATAKI SPECJALNE
sianie zniszczenia w świecie śmiertelników. Sprawy osobo- Szaleńczy atak: Książę demonów atakuje dwa różne cele
wości, motywacji i tożsamości tylko zaśmiecałyby umysł swoją naturalną bronią, ale każdy z rzutów wykonuje
z 1 utrudnieniem.
takiego bytu i przeszkadzały mu w jego misji: przygotowa- Demoniczny ryk: Książę demonów może wykorzystać w swo-
niu ścieżki na nadejście Władcy Demonów. jej turze akcję lub reakcję, aby zaryczeć. Każde niebędące
Istnieją jednak wyjątki. Demony, które przez dłuższy czas demonem stworzenie w promieniu 1 kilometra od niego,
które jest w stanie słyszeć ryk, musi wykonać test Woli
zamieszkiwały na świecie, opętały jakiegoś śmiertelnika lub z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że istota staje się prze-
były związane z przedmiotem, mogą rozwinąć zainteresowa- straszona na 1 godzinę, sukces zaś, że staje się odporna
nia sięgające poza sprawy zaprzątające ich mrocznego pana. na ryk księcia demonów, dopóki nie odbędzie pełnego
odpoczynku. Jeśli już jest przestraszona i poniesie porażkę
Obcowanie ze światem śmiertelników daje demonom poczu- w teście, staje się zamiast tego oszołomiona na 1 rundę.
cie indywidualności, tożsamość inną niż szaleństwo, które
AKCJE SPECJALNE
normalnie pochłania ich umysły. Z czasem te przebywające
Przywołanie demonów: Książę demonów może wykorzystać
w rzeczywistości gromadzą taką moc, że stają się książętami akcję, aby sprawić, że w wybranych przez niego wolnych
i zaliczają się do najpotężniejszych istot w dziejach. przestrzeniach w dalekim zasięgu pojawi się albo jeden
Każdy książę demonów jest unikatowym bytem. Sko- duży demon, albo trzy średnie demony, albo sześć ma-
łych demonów. Po wykorzystaniu tego talentu nie może
rzystaj z poniższych statystyk jako podstawy i wprowadź użyć go ponownie przez 1 godzinę.
zmiany potrzebne, aby odzwierciedlić jego naturę. Możesz Krok przez Pustkę: Podczas swojej tury książę demonów
nadać mu demoniczne talenty (dla tych, które zadają obra- może wykorzystać akcję lub reakcję, by teleportować się na
wolną przestrzeń w średnim zasięgu, którą widzi. Rzuć k6.
żenia, zwiększ ich liczbę o 6k6), wymyślić dlań unikatowe Jeśli wyrzucisz 1, nie jest on w stanie ponownie skorzystać
moce lub przypisać inne tradycje i zaklęcia. To jedne z naj- z tego talentu przez 1 minutę.
potężniejszych istot w grze, równe bogom, więc nie obawiaj Przyspieszenie czaru: Książę demonów może wykorzystać
w swojej turze reakcję, aby rzucić zaklęcie.
się, że uczynisz je zbyt potężnymi.
MAGIA
KSIĄŻĘ DEMONÓW TRUDNOŚĆ 1000 Moc 8
Przerażający demon, Rozmiar 10+ Demonologia†: cień z Pustki (2), Cień Władcy Demonów (2)
Sztuki Zakazane: nienawistna defekacja (3), wytrybowanie (2),
Percepcja 25 (+15); prawdziwe widzenie nikczemne zespolenie (2)
Obrona 25, Zdrowie 1000, Splugawienie 6k6 Telekineza†: bańka mocy (2), telekinetyczny wybuch (2)
Siła 20 (+10), Zręczność 20 (+10), Intelekt 20 (+10), Wola 20 (+10)
Prędkość 18 KONIEC RUNDY
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny; na zyski- Zew Władcy Demonów: Każde niebędące demonem
wanie Szaleństwa; osłabienie, oszołomienie, przestrasze- stworzenie w dalekim zasięgu od księcia demonów musi
nie, spowolnienie, unieruchomienie, wyczerpanie, zamro- uzyskać sukces w teście Siły z 3 utrudnieniami, inaczej
czenie, zatrucie. przemieszcza się 3k6 metrów w jego stronę. Jeśli objęta
Ogromny strach: Stworzenia wykonują testy na opieranie efektem istota latała, spada.
się efektom cechy „przerażający” księcia demonów Legendarna wytrzymałość: Książę demonów pozbywa się
z 3 utrudnieniami, a w razie porażki zyskują dodatkowe jednego stanu.
2k6 punktów Szaleństwa. Istota, która otrzyma Sza- Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji zdoła
leństwo z powodu ujrzenia księcia demonów, staje się podjąć książę demonów w następnej rundzie. Może to zrobić
również zamroczona na tak długo, jak pozostaje przestra- w dowolnej turze, także przed tym, jak jego wrogowie wyko-
szona. Jeśli zyskane Szaleństwo sprawiłoby, że popadnie nają swoje akcje. Za każdym razem, gdy książę demonów
ona w obłęd, zostaje opętana przez dużego demona. wykorzystuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poru-
Niszczycielskie przyjście: Kiedy książę demonów wkracza do szyć się na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.
świata, wszystko w promieniu 3k6 kilometrów od miejsca,
w którym się pojawia, otrzymuje 3k6 + 10 obrażeń. Stwo-
rzenie może wykonać test Siły z 3 utrudnieniami, w którym
sukces oznacza, że cierpi tylko połowę obrażeń.
Dodatkowo każda istota w podanym zasięgu zyskuje
Znani książęta demonów
2k6 punktów Szaleństwa i musi następnie odnieść sukces Wielu książąt demonów dryfuje po Pustce, oczekując
w teście Woli, inaczej otrzymuje dodatkowe 2k6 punk- szansy na dostanie się do świata, aby sprowadzić koniec
tów Szaleństwa. wszechrzeczy. Chociaż istoty te są w dużej mierze nieznane
Ulepszona ochrona przed magią: Książę demonów otrzy-
muje tylko połowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, śmiertelnikom, kilka z nich się wyróżnia – czy to dlatego,
a wszystkie testy w celu odparcia ich efektów wykonuje że już kiedyś w odległej przeszłości wkroczyły do rzeczywi-
z 3 ułatwieniami. Stworzenie atakujące księcia demonów stości, czy dlatego, że ktoś nawiązał kontakt z jedną z tych
czarem rzuca na atak z 3 utrudnieniami.
Demoniczne cienie: Oświetlone obszary w promieniu 1 kilo- strasznych potęg.
metra wokół księcia demonów stają się zacienione.

66

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Niszczyciel Światów Kiedy Pan Nieśmierci pojawia się na świecie, zatrzaskują
Niszczyciel Światów manifestuje się na świecie jako spada- się Bramy Zaświatów, a dusze zmarłych zostają uwięzione
jąca gwiazda przecinająca niebiosa. Kiedy upada na ziemię, na tym padole i nie mogą rozpłynąć się w zapomnieniu,
buchają z niej we wszystkich kierunkach płomienie w pro- jakie normalnie przynosi śmierć. Za każdym razem, kiedy
mieniu podanym w opisie cechy Niszczycielskie przyjście. w promieniu 8 kilometrów od Pana Nieśmierci umiera
Wszystko na tym obszarze otrzymuje 50 obrażeń (zamiast stworzenie, powstaje 1k6 minut później jako zombie.
normalnych 3k6 + 10) od płomieni i zajmuje się ogniem.
Tak długo, jak demon pozostaje na świecie, ziemia w ob-
rębie 1 kilometra od niego drży i trzęsie się, jakby objęta
aktywnością sejsmiczną. Powierzchnia tego obszaru liczy
się jako trudny teren. Na koniec każdej rundy wszystko, co
się tam znajduje i pozostaje w kontakcie z ziemią, otrzymuje
2k6 obrażeń. Stworzenie może wykonać test Zręczności
z 1 utrudnieniem, w którym sukces oznacza, że cierpi tylko
połowę obrażeń, porażka zaś, że zostaje również powalone.
Niszczyciel Światów wygląda jak dziesięciometrowy, kor-
pulentny człowiek nieokreślonej płci. Pojedyncze, złowro-
gie oko łypie z centrum jego twarzy zaraz powyżej wielkiej,
na wpół otwartej paszczy. Kiedy wędruje, z jego przepast-
nego odbytu wypływają rzeki ekskrementów, znacząc świat
na czarno pozostałościami wszystkiego, co pochłania.

Siewca Rozkładu
Siewca Rozkładu wypływa, bulgocząc, przez pęknięcia
w ziemi, i tworzy jezioro bursztynowego śluzu, z którego
wyłaniają się pazury do szarpania, zęby do gryzienia i oczy
do patrzenia. Kiedy Siewca Rozkładu pojawia się na świe-
cie, każde żywe stworzenie przebywające w obszarze dzia-
łania cechy Niszczycielskie przyjście musi uzyskać sukces
w teście Siły z 1 utrudnieniem, inaczej staje się chore.
Istota, która zachorowała z powodu Siewcy Rozkładu,
zaczyna gnić. Jej skóra przybiera niezdrowo blady odcień,
a wokół unosi się smród rozkładu. Stworzenie otrzymuje
podwójne obrażenia ze wszystkich źródeł i nie może ich
leczyć. Oprócz tego zawsze, kiedy cierpi obrażenia, zyskuje
również Szaleństwo równe ich połowie. Co więcej, za
każdym razem, kiedy chora istota dotknie innego żywego
stworzenia, musi ono uzyskać sukces w teście Siły z 1 utrud-
nieniem lub również zapada na tę samą chorobę.
Za każdym razem, kiedy zarażona w ten sposób istota
odbędzie pełny odpoczynek, musi uzyskać sukces w teście
Siły, inaczej otrzymuje obrażenia równe swojej Szybkości
Zdrowienia. Nie może pozbyć się z choroby naturalnymi
sposobami; jedynie magia zdoła ją uleczyć.

Pan Nieśmierci
Straszna istota z głębin Pustki, Pan Nieśmierci przesłania
księżyc, kiedy się pojawia, i schodzi na powierzchnię świata
jako wijący się skrzep mroku, który zmienia się w ogromny,
humanoidalny szkielet. Z jego pleców wyrastają krucze
skrzydła, a szaty wykonane z ożywionej skóry martwych
ludzi nieprzerwanie podrygują.

67

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Rozdział 5: Sekrety Pustki
Nigdzie, Miejsce poza Istnieniem, Pomiędzy, Nieskończony Bóg, który był wszystkim, nieskończoną i amorficzną masą
Mrok, Poza – Pustka ma wiele imion, a każde jest nieukształtowanej substancji nasyconej potencjałem, żeby
określeniem złowieszczej natury miejsca leżącego po stać się czymkolwiek. Rozmyślał on nad własną naturą
drugiej stronie granic wszechświata. i zrozumiał, że jest unikalny i wszechmocny, ale również sa-
Pustka jest mrokiem rozciągającym się pomiędzy rzeczywi- motny. Pragnąc towarzystwa, wypowiedział pierwsze słowo
stościami, nieskończoną przestrzenią, gdzie dryfują granice mocy i stworzył Demiurga.
niezliczonych uniwersów, przypominające wyglądem gwiazdy. Demiurg stanowił przedłużenie Boga. Dzielił z nim umysł
Niewielu wie o Pustce, poza uczonymi okultystami, adeptami i moc, ale tak, jak Bóg był usatysfakcjonowany swoim dziełem,
sztuk tajemnych i oczywiście obłąkanymi sługami Władcy De- tak Demiurg pragnął więcej, więc wypowiedział słowa mocy,
monów. Mnóstwo z tego, co przeciętne istoty uznają za prawdę aby stworzyć miliony dżinnów z własnego ciała. One zaś użyły
o niej, nie jest prawdziwe, a stanowi zaledwie spekulacje lub wiedzy o słowach mocy, aby ograbić ciało Boga ze składającej
wytwór wyobraźni. Najzwyczajniej nie potrafią one pojąć wiel- się na nie materii i uformować niezliczone gwiazdy i światy,
kości i znaczenia tego miejsca. Ci, którzy znają okropną prawdę, a także mieszczące je wszechświaty. Słowa te nadawały sub-
traktują Pustkę z całym strachem i odrazą, na jaką zasługuje, stancji formę i zapoczątkowywały uporządkowane rzeczywi-
ponieważ w jej cienistych głębinach czai się Koniec Wszechrze- stości. Im więcej dżinny czerpały z boskości, tym bardziej Bóg
czy, moc szału i nienawiści, zdeterminowana, aby zniszczyć to, się kurczył. To im jednak nie wystarczyło; zaczęły chłonąć
co zostało zbudowane, i unicestwić wszelkie stworzenie. również od Demiurga. W momencie, kiedy ukończyły swoją
pracę, był już podzielony na niezliczone odłamki, a każdy stał
Na początku się jednym z demonów w Pustce. Bóg, zredukowany do bytu
Przed Urth, przed wszechświatem, przed wszystkimi innymi pełnego nienawiści, szaleństwa i pragnienia, aby cofnąć to, co
rzeczywistościami tworzącymi multiwersum, istniał jedynie zostało uczynione, stał się Władcą Demonów.

68

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Urth Śmiertelnicy
Zliczenie stworzonych przez dżinny rzeczywistości – tak Mimo że faerie i trolle walczyły ze sobą, obydwa ludy dalej
różnorodnych i interesujących – jest niemożliwe. Najwięcej sprzeciwiały się dżinnom i ich sługom. Zdesperowane
jednak uwagi należy poświęcić wszechświatowi mieszczą- duchy porwały z Pustki demony, raz jeszcze wypowiadając
cemu w sobie Urth, ponieważ to na niego padł ostatnio słowa mocy, i związały je z ciałami z krwi i kości, tworząc
Cień Władcy Demonów. w ten sposób pierwsze śmiertelne istoty. Uczyniły to z na-
W tej rzeczywistości dżinny ukształtowały planety, umiej- dzieją, że nowe sługi wytępią zarówno faerie, jak i trolle.
scowiły gwiazdy i zadecydowały o zasadach, wedle których Akt ten odarł mroczne byty z całej boskości i wszelkich
działa natura. Uformowały sługi żywiołów z ziemi i ognia, wspomnień, przez co demoniczne esencje stały się bez-
wody i wiatru, aby pomogły im ukończyć dzieło. cielesnymi duszami. Pierwsi ludzie byli tak dzicy i skłonni
Gnomy wzniosły góry i wzgórza, wyryły tunele pod do niszczenia, jak mieszkańcy Pustki, ale magia w końcu
powierzchnią i zasiały życie na ziemi. Sylfy ukształtowały stłumiła ich brutalne impulsy, choć odziedziczona po De-
niebiosa, zdobiąc przestworza chmurami, a także doglądały miurgu iskra kreatywności przetrwała. Faerie bały się ich,
pogody, a ondyny stworzyły oceany, morza, rzeki i strumie- ponieważ jeśli zdołaliby zachować wspomnienia i wiedzę
nie, które ograniczają, ale i definiują ląd. nawet po śmierci, w końcu staliby się potężniejsi niż Piękny
Kiedy te żywiołaki wykonywały swoją pracę, do salaman- Lud. Dlatego też stworzyły Zaświaty i Piekło, aby trzymać
der należało chronienie swoich pobratymców przed demo- tam śmiertelne dusze, dopóki nie zapomną wszystkiego
nami, które wdarły się do świata, aby działać przeciwko nim o swoim utraconym życiu, by mogły się odrodzić.
i zniszczyć stworzenie. Porwanie demonów z Pustki i zamknięcie ich w śmiertel-
nych ciałach miało wysoką cenę. Słowa mocy doprowadziły
Poświęcenie dżinnów wiele dżinnów do szaleństwa, co sprawiło, że stały się niemal
W najwcześniejszych eonach istnienia świata demony były bezmyślnymi bytami złożonymi z czystej woli i popędów –
niestrudzone w atakach na stworzenie. Stało się dla dżinnów i tak dziś wygląda większość z nich. Aby uciec przed szaleń-
jasne, że o ile nie uda się powstrzymać tych mrocznych bytów, stwem i ochronić swoje stworzenie, wiele dżinnów połączyło
zniszczą nie tylko je same, lecz również całe ich dzieło. się z barierą i stało się inkarnacjami (patrz strona 74), a kilka
Aby uchronić wszechświat, dżinny stworzyły potężną związało się ze światem, tak jak Ten, Który Śpi, wielbiony
barierę pomiędzy uniwersum i Pustką, taką, przez którą niczym bóg przez wiele gnomów, a także Król pod Morzem,
demony z ich Władcą nie mogły przejść. Czyniąc to, czczony przez ondyny. Nieliczni okultyści wierzą, że nie-
uwięziły się w swoim własnym dziele, na zawsze odcinając które dżinny stały się Mrocznymi Bogami, chociaż więk-
się od pobratymców, ale poniosły tę cenę, aby stworzone szość uznaje takie twierdzenie za herezję.
światy pozostały bezpieczne. Aby upewnienić się, że
bariera wytrzyma, wiele z nich poświęciło się i połączyło
z nią w jedno, dostarczając jej własnej boskiej esencji. Tak Splugawienie
długo, jak bariera stoi, dżinny w niej pozostają, ale kiedy i demoniczny duch
słabnie, zdarza się, że ją opuszczają i schodzą na świat Wszystkie żywe stworzenia w świecie
jako inkarnacje (patrz strona 74), aby znaleźć źródło owego śmiertelników zyskują Splugawienie, kiedy
osłabienia i je zniszczyć. dokonują zatrważających i złych czynów, ta-
kich jak morderstwo dla samej przyjemności

Niespodziewane ludy mordowania lub uczenie się zaklęć czarnej


magii. Splugawienie manifestuje się jako
zmaza na duszy i kiedy rośnie, dana osoba
Kiedy dżinny odgrodziły wszechświat, uwięziły w nim niezli-
zbliża się coraz bardziej i bardziej do swojej
czone demony. Te przebudziły się w fizycznych ciałach i stały demonicznej natury, aż do momentu, w któ-
się pierwszymi faerie – dlatego, pomimo utraty większości rym zaczyna przejawiać fizyczne objawy tej
degeneracji, znane jako piętno ciemności.
swej boskości i wspomnień, fey wciąż pogardzały żywioła-
Szeroko rozprzestrzenione splugawienie
kami i ich panami. Nadal starały się we wszystkim działać wpływa na osłabienie granic rzeczywistości,
im na przekór. W walce z nim pozostałe dżinny próbowały kiedy coraz więcej i więcej dusz zbliża się do
swej wrodzonej demonicznej natury.
zwrócić Piękny Lud przeciwko sobie samemu, siejąc w jego
szeregach nieufność i podziały. Kusiły go, oferując jednym
przedstawicielom wiedzę o słowach mocy, a odmawiając
jej innym. W końcu wypowiedziały słowa, które wypaczyły
faerie w monstrualne formy – tak powstały trolle, a ich niena-
wiść wobec fey miała przetrwać po wsze czasy.

69

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Wkraczanie do Pustki
Bariera wzniesiona przez dżinny i utrzymywana przez
metrów równą wartości swojej Woli × 100 metrów w wy-
braną stronę. Co rundę przemieszcza się dalej o tę samą
liczbę metrów i w tę samą stronę, dopóki nie zderzy się
inkarnacje sprawia, że wkroczenie do Pustki jest trudne z twardą powierzchnią. Zmiana tej prędkości lub zupełne
bez korzystania z magii. Zdarzają się wyłomy do Pustki, zatrzymanie się wymagają kolejnego sukcesu w teście Woli.
a każdy, kto przetrwa pojawienie się jednego z nich, może Wielkie wyspy – których średnica wynosi 500 kilometrów
zeń skorzystać, aby wskoczyć w ciemność. Artefakty po- lub więcej – dysponują własną grawitacją. Stworzenie, które
trafią niekiedy otworzyć drzwi do Nieskończonego Mroku, wkracza w daleki zasięg takiego miejsca, musi uzyskać suk-
chociaż takie przedmioty są rzadkie i ściśle strzeżone. Co do ces w teście Woli, inaczej na nie spadnie i otrzyma obraże-
zasady zaklęcia takie jak brama do Pustki z tradycji Tele- nia od upadku. Istota na powierzchni takiego obiektu może
portacji (patrz Rozdział 2) są najpewniejszymi sposobami wykorzystać akcję, aby wykonać test Woli. Sukces oznacza,
ucieczki z rzeczywistości, aby zmierzyć się z koszmarami, że ignoruje panującą tam grawitację na tak długo, jak
które znajdują się po drugiej stronie. utrzymuje koncentrację. Kiedy znajdzie się poza dalekim
zasięgiem, nie musi się już koncentrować. Porażka nato-

Odkrywanie Pustki miast oznacza, że stworzenie jest uwięzione na powierzchni,


dopóki ktoś inny go nie uratuje.
Pustka zdaje się bezkresną przestrzenią, w której dryfują Plugawiący wpływ: Stworzenia przebywające w Nieskoń-
wraki niezliczonych światów. W oddali migoczą drobiny czonym Mroku ryzykują Splugawieniem. Za każdym razem,
kolorowych świateł, podobnie jak gwiazdy oglądane na kiedy istota odbędzie w Pustce pełny odpoczynek, musi wy-
nocnym niebie, a każde z nich jest wszechświatem, który konać test Woli z 1 utrudnieniem plus 1 kolejnym za każdy
balansuje na granicy Pomiędzy. punkt Splugawienia, jaki już posiada. Porażka oznacza, że
Relacja Pustki z innymi wszechświatami, których dotyka, zyskuje 1 punkt Splugawienia.
przypomina to, co dzieje się z kroplą atramentu umieszczoną
na powierzchni powolnie nadmuchiwanego balona. Kiedy
się on rozciąga, ciecz się rozlewa. Porównanie to nie oddaje Mieszkańcy Pustki
jednak skali tego związku – na balonie (Pustce) znajduje się Mimo że Pustka jest, cóż, pusta, w mroku czają się różne
wiele kropli atramentu, a każda to inna rzeczywistość uno- rzeczy – szalone, zniekształcone byty, gotowe rozerwać
sząca się na powierzchni; sam balon nie ma żadnych granic, każdego, kto naruszy ich domenę. Większość z tych istot to
rozszerza się we wszystkich kierunkach w nieskończoność. oczywiście demony, ale w żadnym razie nie stanowią one
Pustka posiada kilka niespotykanych cech, które spra- jedynych mieszkańców Poza.
wiają, że wędrówka po niej jest wymagającym i wstrząsają-
cym doświadczeniem. Demony
Szaleństwo i obłęd: Stworzenie, które popadnie w obłęd Demony w Pustce nie mają fizycznej formy. Zdają się
w Pustce automatycznie staje się opętane przez demona niematerialnymi, falującymi smugami koloru. Mimo że
(patrz Rozdział 4). Rzuć k6, aby określić jego Rozmiar: 1 – są tu niezdolne do fizycznej interakcji z innymi obiektami
drobny; 2 – mały; 3 – średni; 4 – duży; 5 – wielki; 6 – tytaniczny. lub istotami, czują przyciąganie do intruzów i zlatują się do
Otoczenie: Pustka nie posiada atmosfery, więc nie ma nich niczym ćmy.
tam zwykle powietrza do oddychania. Przebywające w niej Za każdą godzinę, którą istota spędza w Pustce, rzuć k6.
żywe stworzenia podlegają efektom duszenia się (Cień Wynik 1 oznacza, że przyciąga uwagę bezcielesnego demona
Władcy Demonów, strona 211), a zwyczajne płomienie gasną (patrz sekcja Szaleństwo i obłęd, aby określić jego Rozmiar)
ze względu na brak paliwa. Wiele większych odłamków i staje się osłabiona na tak długo, jak jego uwaga pozostaje
gruzu rozsianych po Pomiędzy ma wokół siebie cienką war- na niej skupiona. Przy wyniku 6, jeśli stworzenie przycią-
stwę atmosfery, co pozwala stworzeniom oddychać, choć gnęło już wcześniej jakieś demony, jeden z nich znika. Przy
może z pewną trudnością. pozostałych rezultatach nic się nie dzieje.
Mrok: Odległe światła innych wszechświatów nie są Demon, który podąża za napotkanymi w Nieskończonym
wystarczające, aby rozjaśnić mrok Pustki. Większość jej Mroku stworzeniami, może zyskać fizyczną formę na dwa
zakątków pozostaje ciemna. sposoby: tak jak zazwyczaj, kiedy opuści Pustkę, lub kiedy
Grawitacja: Niemal w całej Pustce panuje zerowa grawi- znajdzie się na wyspie o średnicy przynajmniej 1 kilometra.
tacja, co oznacza, że stworzenia i obiekty po prostu unoszą Kiedy przyjmuje materialną postać, atakuje w najbliższej
się, o ile nie wpływa na nie jakaś zewnętrzna siła. Istota dostępnej turze. Jeśli wróci do Pustki, czy to opuszczając rze-
może przepłynąć przez nicość, wykorzystując akcję, aby czywistość, czy odchodząc od wyspy dalej niż na 100 metrów,
wykonać test Woli. Sukces oznacza, że porusza się o liczbę powraca do swojego naturalnego, bezcielesnego stanu.

70

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Cienie
Cienie są duszami splamionymi przez Głód w Pustce,
bytami, które zbiegły z Zaświatów i podtrzymują swoje
istnienie, karmiąc się energią życiową żywych stworzeń. Po-
dobnie do bezcielesnych demonów, cienie w Pustce są po-
zbawione formy i przyjmują przypadkowe kształty jedynie,
kiedy zostaną uwolnione na świat. Poruszają się swobodnie
po Pomiędzy i nie muszą wykonywać w tym celu testów.
Poniższe statystyki zastępują te we wpisie dotyczącym cieni
w podręczniku głównym.

CIEŃ TRUDNOŚĆ 25
Przerażający duch, Rozmiar 1
Percepcja 13 (+3); widzenie w ciemności
Obrona 14, Zdrowie 20
Siła –, Zręczność 14 (+4), Intelekt 7 (−3), Wola 11 (+1)
Prędkość 10
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, ognia, trucizny,
zimna; na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłu-
szenie, oślepienie, spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie,
wyczerpanie, zatrucie.
Bezcielesność: Cień otrzymuje tylko połowę obrażeń od
broni, może przenikać przez materialne obiekty i inne stwo-
rzenia, a także ignoruje efekty trudnego terenu.
Jedność z nocą: Cień jest niewidzialny, gdy znajduje się na
obszarze zacienionym lub pogrążonym w mroku.

RODZAJE ATAKÓW
Osłabiający dotyk: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (2k6 plus
Wyssanie przy rzucie na atak 20+)
Wyssanie: Żywy cel zyskuje 1 punkt Splugawienia i ponosi
karę −6 do Zdrowia, która trwa, dopóki nie odbędzie on
pełnego odpoczynku. Póki ofiara jest pod wpływem tej zniszczenia – do Nieskończonego Mroku wpadają wszel-
kary, wszystkie oparte na Sile rzuty na atak i testy wyko- kiego rodzaju odłamki strzaskanych planet, bańki powie-
nuje z 1 utrudnieniem. Jeśli w tym czasie zostanie obez- trza, wody lub ognia i tak dalej. Niewiele stworzeń potrafi
władniona na skutek ataku cienia, umiera natychmiast. Na
koniec następnej rundy z martwego ciała wyłania się nowy przetrwać to doświadczenie, ale niektórym się udaje;
cień i wstaje w najbliższej wolnej przestrzeni. Może on pod- czepiają się wysp w Pustce lub innych pozostałości umiera-
jąć najbliższą dostępną turę.
jących światów.
KONIEC RUNDY Większość ocalałych zostało tak splugawionych przez
Palące słońce: Cień otrzymuje 2k6 obrażeń, jeśli znajduje się Pustkę, że niewiele różnią się od potworów. Z pewnością
na obszarze oświetlonym światłem słonecznym. przebywają tu również inne ich rodzaje – czy to stworzenia
opisane w podręczniku głównym i pozostałych dodatkach,
Wędrowcy czy też ich warianty – wszystkie one mogą zamieszkiwać
Ludzie wkraczają do Pustki z wielu powodów. Niektórzy jedną z wysp, które urozmaicają przerażającą monotonię
poszukują mocy, utraconej wiedzy lub artefaktów pogrze- Pustki. Jeśli potrzebujesz pomocy w wymyślaniu wyglądu
banych w ruinach starych światów. Zdarza się też, że ktoś potworów, możesz użyć tabeli Demoniczna forma i zajrzeć do
przybywa tu z ciekawości, starając się zrozumieć prawdziwą sekcji Wygląd w Rozdziale 4.
naturę rzeczy. W zasadzie każde stworzenie może znaleźć
się w Pustce: od oszalałego maga unoszącego się wewnątrz
bąbla magicznej mocy do roju reenów poszukujących no- Wyspy w mroku
wej rzeczywistości do podbicia. Z każdym wszechświatem, który niszczy Władca Demonów,
do Pustki wpada więcej ruin. Pozostałości te najczęściej nie
Ocalali są niczym więcej niż kręcącymi się w mroku kawałkami
Kiedy granice pomiędzy Pustką i rzeczywistością upadną, kamieni, ale kilka nosi ślady światów, do których niegdyś
chmara demonów wkracza do świata i zaczyna unice- należały. Można znaleźć wyspy pokryte sczerniałymi drze-
stwiać dzieło dżinnów, a także wciągać kolejne uniwersum wami, z sadzawkami z wolna parującej wody, a także roz-
do Pustki. Nie pozostawiają jednak za sobą absolutnego padające się resztki wiosek, wież i zamków. Niektóre wyspy

71

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


są wystarczająco duże, aby działała na nich zauważalna Ogólna budowa
grawitacja i otaczała je cienka atmosfera. Część zaś zamiesz- Dla każdej wyspy możesz wybrać lub wylosować ogólną
kują ocaleli, którzy dawno popadli w szaleństwo. budowę, używając poniższej tabeli. Dla wysp zbudowanych
Naturalnie wyspy te przyciągają odkrywców. W takich ze stałej materii istnieje szansa od 3 do 6, że znajdują się na
miejscach znajdują się niekiedy starożytne artefakty, nich jaskinie.
potężna magia i niewyobrażalne koszmary. Możesz użyć
k6 Ogólna budowa
poniższych tabel, aby stworzyć wyspy, które postaci graczy
1 Piach
dostrzegą lub zbadają.
2 Metal
Widoczne wyspy 3 Skała

Kiedy postaci po raz pierwszy wkraczają do Pustki, wylosuj 4 Ziemia, skała, woda i usychająca roślinność
wynik z poniższej tabeli, aby określić, ile wysp dostrzegają. Mo- 5 Płynna lub gazowa, na przykład woda, lawa, kwas,
mgła lub trujący opar
żesz rzucać ponownie, kiedy zwiedzą najdalszą z nich, lub za
6 Szkło
każdym razem, gdy chcesz dodać więcej miejsc do odkrywania.
3k6
3
Wyspy
Brak
Interesujące rzeczy
Zgodnie z twoją decyzją na wyspie może znaleźć się jedna
4–5 1k3 – 2 (minimum 0)
lub więcej interesujących rzeczy.
6–8 1k3 – 1
k20 Interesująca rzecz
9–12 1k3
1 Bożek w jakiejś potwornej postaci
13–15 1k6 – 1
2 Rozpadający się dom otoczony martwym ogrodem
16–17 1k6
3 Pochylona, krzywa wieża
18 2k6
4 Rozległe ruiny
Odległość 5 Kości jakiegoś ogromnego stworzenia
Określ odległość dzielącą każdą widoczną wyspę od dru- 6 Funkcjonująca społeczność ocalałych żyjąca w bu-
dynkach rozsianych po całej wyspie
żyny przy pomocy poniższej tabeli. Możesz rozmieścić je
w różnych kierunkach. 7 Mechaniczna konstrukcja o nieznanym pochodzeniu
Kilka obracających się reflektorów posyłających
k6 Odległość 8 w mrok snopy światła
1 1k6 kilometrów Kilka rakiet służących wyspie jako napęd do po-
9 dróży przez Pustkę
2 1k20 kilometrów
Zbiornik wodny zamieszkany przez dziwne ryby
3 1k20 × 10 kilometrów 10 i skorupiaki
4 1k20 × 100 kilometrów 11 Świątynia obcego boga
5 1k20 × 1000 kilometrów Dziwne struktury wzniesione według zasad nieeukli-
12
6 1k20 × 10 000 kilometrów desowej geometrii
Wiele rzeźb przedstawiających dziwne i nieziemskie
Wielkość 13 byty
Gnijące pozostałości wielkiej istoty (co najmniej
Poniższa tabela określa najdłuższy wymiar wyspy. Wszyst- 14 Rozmiaru 10)
kie wyspy zaliczające się do jednej z podanych niżej katego- 15 Trąby wodne
rii wielkości mają grawitację.
Mechaniczne pozostałości, prawdopodobnie jakichś
16 pojazdów
3k6 Wielkość
17 Sadzawki smoły, oleju lub ścieków
3 1k6 × 100 kilometrów
18 Setki martwych ryb
4–5 1k6 × 500 kilometrów
Wyryte w kamieniu chytre oblicze z oczami zdają-
6–8 1k6 × 1000 kilometrów 19 cymi się poruszać
9–12 2k6 × 1000 kilometrów Fragment asfaltu z kilkoma metalowymi znakami po
20
13–15 1k6 × 5000 kilometrów bokach, przejawiającymi różny stopień zniszczenia

16–17 2k6 × 5000 kilometrów


18 1k6 × 10 000 kilometrów

72

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Spotkania na wyspach tworzą kastę o niskim statusie i żyją w oddzieleniu od reszty
Większość wysp ma mieszkańców, którzy przetrwali ani- społeczności Gromady.
hilację swoich wszechświatów. Kiedy postaci zwiedzają te
miejsca, niewykluczone, że spotkają dziwaczne i niezrów- Ronowe
noważone stworzenia. Możesz użyć poniższej tabeli, aby Ucięta, spetryfikowana głowa półboga nazywanego Ronowe
określić ich rozmiar i liczbę, rzucając za każdym razem, gdy dryfuje przez czeluści mroku niczym planetoida rozmiaru
drużyna miałaby wdać się w walkę. Możesz też, jeśli chcesz, małego księżyca, podziurawiona i popękana od zderzeń
podmienić potwory na inne istoty. z mniejszymi obiektami w trakcie swoich nieskończonych
podróży. Wbrew jej kamiennej naturze w oczodołach poru-
3k6 Mieszkańcy 3k6 Mieszkańcy
szają się oczy ogromne jak kontynenty, a usta wiszą otwarte,
1k6 wielkich 1k6 średnich
3 potworów 13–15 potworów jakby wrzeszcząc. Ci, którzy napotkali głowę i przeżyli,
2k6 drobnych 1k6 dużych
utrzymują, że szepcze ona przerażające prawdy, niepokojąc
4–5 16–17
potworów potworów umysły tych, którzy je usłyszą.
6–8 1k6 małych 18 1k3 wielkich Po powierzchni Ronowe przemieszczają się setki mam-
potworów potworów
rotów. Zrodzone z otwartej jamy, która służy za księżycowe
9–12 Brak usta, przegrzebują gruzy w poszukiwaniu czerwi rozmiaru
pięści, wijących się w pokrywających świat ruinach.
Szczególne miejsca
Kilku wyspom w Pustce udało się oprzeć entropicznemu Arka
wpływowi tego miejsca. Niektóre z nich stały się przy- Arka to statek o długości niemal 8 kilometrów, pokryty
staniami dla ludzi zagubionych w mroku, inne zaś same mrugającymi światłami. Mknie przez mrok, popychana
stanowią niebezpieczeństwo. połączoną wolą swojej załogi. Dziwne, mechaniczne byty
(traktowane jak konstrukty różnych Rozmiarów) pełzają
Gromada po całej jej powierzchni, naprawiając pęknięcia w poszyciu
Tysiąc lat temu ocaleli ze zrujnowanego świata stworzyli dla i zwalczając każdego, kto próbuje wspiąć się do środka.
siebie nowy dom w Pustce – fragmenty poprzedniego okazały Okręt dostał się do Pustki wieki temu, a resztki jego załogi
się na tyle duże, że zamiast oddryfować w dal, przyciągnęły zamieniły się w zdegenerowanych ludzi, którzy żyją jako
swoją grawitacją inne i pozostały blisko siebie. Wszystkie te więźniowie statku, gotowi rzucić się w mrok, w zabójcze ob-
wyspy były bogate w zasoby, co pozwoliło ocalałym odbudo- jęcia istoty, która, jak wierzą, jest ich bogiem – ale powstrzy-
wać swoją cywilizację… przynajmniej do pewnego stopnia. mują ich przed tym zabezpieczenia Arki.
Gromadą rządzi rada dziewięciu i do niej należy wymierza- Na statku znajduje się przestrzeń wystarczająca dla tysiąca
nie sprawiedliwości, przyjmowanie do społeczności nowych ludzi: dziesiątki pokładów podzielone na kwatery mieszkalne,
członków i przewodzenie obroną kolonii. To tajemnicza grupa: hydroponiczne ogrody, pokoje rozrywki i inne. Duża część
osoby te zawsze noszą dziwne, zwierzęce maski i zakrywają wnętrza została zrujnowana przez zwariowanych ocalałych
swoje ciała od stóp do głów czarnym jedwabiem. Niektórzy (traktowanych jak ghule demonicznych pomiotów; patrz Roz-
szepczą, że być może członkowie rady są nieśmiertelni, ponie- dział 1) i niezliczone demony, które wślizgnęły się do środka.
waż zdaje się, że przez te wszystkie lata rządzili bez przerwy. Ściany pokrywa krew, gnijące zwłoki walają się po podłodze,
Tak naprawdę są to władcy śmierci (patrz Grobowce Pust- a rozliczne frakcje walczą przeciwko sobie, ochoczo mordując
kowia). Poświęcili się oni, kiedy ich świat umarł, aby zapew- swoich wrogów, a następnie pożerając zmarłych.
nić bezpieczeństwo ocalałym. Przez stulecia, które spędzili Arka nie emituje na zewnątrz żadnego przyciągania, więc
jako nieumarli, ich zdrowie psychiczne ucierpiało, a dziwne stworzenia nie są zagrożone upadkiem w jej stronę, kiedy
orędzia wygłaszane przez sługi pod postacią kościanych zbytnio się zbliżą. W środku panuje atmosfera zdatna do
strażników zaczęły niepokoić mieszkańców Gromady. oddychania i grawitacja równa tej na Urth.
Lud ten to w dużej mierze potomkowie ocalałych ze
zmarłego świata; dziś już nikt poza członkami rady nie Skrzepła Rzeka
pamięta, jaki on był. Przypominająca żyłę wyrwaną z ciała jakiegoś gigantycznego
Mimo że żyją tu niewielkie mniejszości innych ludów (re- bytu, Skrzepła Rzeka jest rurą przejrzystego mięsa, przez
prezentując większość dostępnych w grze pochodzeń), prze- którą płynie strumień częściowo stężałej krwi, kości i ścieków.
ważająca część mieszkańców Gromady zdaje się być ludźmi, Jej średnica waha się od 1 do 100 kilometrów, a powierzchnię
chociaż ich skóra ma kolor indygo, oczy są żółte, a uszy wy- znaczą dziwne otwory, przez które można wejść do środka, by
glądają nieco jak płetwy. Dzielą się na trzy płcie – mężczyzn, przekonać się, co się tam czai. Nikt nigdy nie znalazł początku
kobiety i osobniki neutralne. Przedstawiciele neutralnej płci ani końca rzeki, ale przerażające rzeczy zamieszkują jej

73

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


ohydny nurt. Prawdopodobnie można tam spotkać rzęsołazy, sześcianu, gdzie w sercu sferycznej komnaty ze ścianami
okulusy, ożywione zwłoki, demony – i nie tylko. najeżonymi kolcami wisi lśniący portal. Ci, którzy przez niego
przejdą, znikają i nigdy już nie wracają do sześcianu. Gdzie
Mroczny Świat kończą owi podróżnicy, zależy wyłącznie od ciebie, ale portal
Gdzieś w Pustce krąży planeta, która przetrwała anihi- może prowadzić do innych wszechświatów, rzeczywistości
lację swojego uniwersum. Jej powierzchnię przesłaniają lub nawet innych czasów. Albo może unicestwiać wszystko, co
mroczne, kłębiące się chmury przecinane błyskawicami. przezeń przechodzi, co wydaje się odpowiednim końcem dla
Planeta wielkością dorównuje Urth; jest pokryta zrujnowa- wystarczająco odważnych, aby odkrywać mrok Pustki.
nymi miastami oraz poprzecinana zarośniętymi drogami
i zwisającymi mostami, co sugeruje, że żyła tutaj kiedyś
zaawansowana cywilizacja. Niemal nieprzerwane deszcze Ucieczka z Pustki
z kotłującego się nieba zalewają przeważającą część ziemi, Ucieczka z Pustki może być równie trudna, jak wkrocze-
przez co większość ruin znajduje się przynajmniej w jakimś nie do niej. Podróżnicy muszą zmierzyć się z rozlicznymi
stopniu pod wodą. Ludy, które żyły na tym świecie, przysto- wyzwaniami czającymi się w mroku, a odnalezienie drogi
sowały się do nowego środowiska i żyją w niespokojnych ku wolności stanowi niekiedy przygodę samą w sobie.
głębinach (należy je traktować jak troglodytów z cechą Najłatwiejszym i najbardziej bezpośrednim sposobem na
wodny). Wielbią Głód w Pustce niczym boga, postrzegając opuszczenie Pustki jest przejście przez barierę w miejscu,
schodzące niekiedy na ten świat, polujące na nich demony gdzie podróżnicy wkroczyli do Pomiędzy. Stworzenie pró-
jako manifestację boskiej woli. Choć mieszkańcy są dzicy, na bujące dotrzeć do granicy swojego macierzystego wszech-
tych terenach nadal można znaleźć pozostałości zaawanso- świata musi wykonać test Woli. Sukces oznacza, że przecho-
wanej społeczności, a odkrywcy zwiedzający ruiny czasem dzi przez nią i pojawia się ponownie w świecie w miejscu,
natrafiają na broń, gadżety i inne rzeczy. Suplement Godless: w którym go opuściło. Porażka zaś oznacza, że nie jest
A World of Fire and Blood opisuje odpowiednie przedmioty w stanie przejść, ale może spróbować ponownie za 1k20
– takie jak automatyczna broń, wyrzutnie granatów, automo- godzin. Jeśli całkowity wynik rzutu wyniesie 0 lub mniej,
bile i inne dziwne akcesoria, które zdołają tu znaleźć postaci. bariera doszczętnie niszczy istotę i jej duszę, jeśli taką ma,
tak że staje się ona cieniem uwięzionym w Pustce.
Nigdymiasto Stworzenia mogą również podjąć próbę przejścia przez
Nigdymiasto jest masywną, zajmującą ogromną powierzch- granice do innych uniwersów – gwiazd migoczących w od-
nię metropolią z iglicami pnącymi się wysoko ponad uno- dali – chociaż są one zwykle dość daleko, a podróż ku nim
szącymi się w powietrzu półkami z kamienia, a jego wieże wymaga lat, jeśli nie stuleci. Oczywiście niewykluczone, że
połączone są ze sobą smukłymi mostami wiszącymi ponad postaci znajdą szybsze sposoby na przemieszczanie się po
labiryntem ulic. To starożytne miejsce nieznanego pochodze- Pustce, na przykład pojazdy, artefakty lub wymyślone przez
nia. Ludzie, którzy je zbudowali, wciąż tu są. Choć większość ciebie potężne zaklęcia, pozwalające przebyć znaczne odle-
zamieniła się w kruszącą się pod najlżejszym dotykiem sól, głości w krótkiej chwili. Przejście przez barierę do rzeczywi-
ocalali stali się czymś znacznie gorszym – zombie chętnymi stości innej niż ta, z której pochodzą bohaterowie, odbywa
do rozerwania każdego, kogo są w stanie złapać. się tak, jak opisano wyżej, ale członkowie drużyny wykonują
test z 3 utrudnieniami, a sukces przenosi ich do wybranego
Sześcian przez ciebie miejsca, najprawdopodobniej w świecie odpo-
W mroku wisi gigantyczny, żelazny sześcian o krawędzi wiednim dla ich natury. Możesz użyć jednego z uniwersów
1 kilometra. Szczerby, plamy rdzy i pęknięcia znaczą jego zaprojektowanych z myślą o Cieniu Władcy Demonów, na
starożytną powierzchnię, całą pokrytą grubą warstwą przykład tego opisanego w Godless: A World of Fire and Blood,
kurzu. Do wnętrza można się dostać dowolnym z trzynastu lub wymyślić własne i zdecydować, jakie kryje w sobie nie-
włazów. Otwierają się one z łatwością przy najlżejszym na- bezpieczeństwa i cuda. Te nowe światy również mogą leżeć
cisku, ale zatrzaskują się za każdym, kto wejdzie, i nie da się w Cieniu Władcy Demonów – albo to przybycie postaci
ich otworzyć od środka. Wnętrze jest labiryntem korytarzy tworzy okazję dla Głodu, aby się tam dostać.
i komnat, z których wiele zawiera paskudne pułapki zdolne
uszkodzić lub zabić nieuważnych. Co gorsza, grasują tam ty-
siące reenów, atakując każdego napotkanego intruza. Nie są Inkarnacje
zresztą samotne, ponieważ wewnątrz żyje mnóstwo innych Kiedy Cień pada na świat, istoty wszelkiego pochodze-
stworzeń pochodzących z rozmaitych rzeczywistości. nia stawiają czoło niewyobrażalnym koszmarom, a samą
Kiedy ktoś już dostanie się do środka, ucieczka okazuje się rzeczywistością wstrząsa niezbadany mrok wyłaniający
niesamowicie trudna. Jedyne wyjście znajduje się w centrum się z Pustki. Jedni zwracają się po pomoc w stronę cichych

74

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


bogów, inni ku mądrym magom w wieżach z kości
słoniowej, a pozostali ku komukolwiek dysponują-
cemu wolą i mocą, aby stawić opór złu. Bohaterowie
pojawiają się w najmniej spodziewanych miejscach,
a czasem przychodzą nawet spoza samego świata.
Wiecznie czujni: Aby powstrzymać napływ demonów
do rzeczywistości, rozliczne dżinny poświęciły się, by
stanąć im na drodze i ochronić jedność świata. Wykuły
niewidoczną barierę, odporną na demoniczne najazdy.
Aby ją wzmocnić, wiele dżinnów połączyło się z nią –
dosłownie wplotły swoje jestestwo we własną magię.
W związku z tym na przestrzeni eonów zatraciły oso-
bowość, stłumioną wagą zadania, jakiego się podjęły.
Nie pamiętają, kim były, ani nawet, że brały udział
w tworzeniu rzeczywistości. Są znane jako inkarnacje,
a istnieją jedynie, aby udaremnić najazd mieszkańców
Pustki na wszechświat.
Bezcielesne i wieczne: Tak, jak dżinny, inkarna-
cje w swoim naturalnym stanie nie mają fizycznej
formy. Zamiast tego stanowią czystą moc intencji,
podobną do dusz tkwiących w śmiertelnikach. Są
niewidoczne i efemeryczne i o ile nie zamieszkają
w innych stworzeniach, nie mogą w żaden sposób
wchodzić w interakcję ze światem. Trudno je zranić
fizycznymi sposobami, chociaż magia potrafi je
zniszczyć. Pomijając unicestwienie, inkarnacje mogą do ujawnienia kultu wyznawców demonów, lub egzekucja
żyć tak długo, jak wszechświat. niewinnej istoty w celu pozbycia się ukrytego w jej ciele
Wezwanie do służby: Inkarnacje nie mają innego celu mrocznego bytu. Inkarnacje jednak postrzegają takie czyny
niż ochrona rzeczywistości przed demonicznym wpływem jako konieczne, aby osiągnąć swoje cele. Mimo to nigdy nie
i przez to większość nigdy nie została oddzielona od bariery, popełniają aktów, które osłabiłyby granice rzeczywistości,
którą pomagają utrzymać. Od czasu do czasu porzucają takich jak poznawanie tradycji czarnej magii lub używanie
wartę i schodzą na świat, aby udaremnić starania mające artefaktów pod wpływem demonów czy demonicznego
na celu zniszczenie lub osłabienie bariery odgradzającej pochodzenia.
Pustkę. Naraz opuszcza ją jedynie kilka istot i robi to tylko Przykładowe imiona: Niektóre inkarnacje używają
na krótki czas, ponieważ osłabia to granicę i czyni narażoną imion opętanych przez siebie stworzeń, jeśli ujawnienie
na dodatkowe pęknięcia lub, co gorsza, zupełne zniszczenie. własnej natury naraziłoby je na niebezpieczeństwo. Jeśli
Pożyczone ciała: Kiedy inkarnacja schodzi do świata nie, korzystają ze swych prawdziwych imion, na przykład:
śmiertelników, wkracza do ciała żyjącej, śmiertelnej istoty, Adriel, Azrael, Chesediel, Duma, Fanuel, Gadriel, Jehoel,
spycha jej duszę na bok i przejmuje kontrolę w podobny Kasjel, Kusziel, Leliel, Marut, Necach, Nuriel, Razjel, Sa-
sposób, jak podczas demonicznego opętania. Inkarnacje nie mael, Uriel i Zefon.
mogą wejść w faerie ani trolle – ludy, które nie zostały stwo-
rzone przez dżinny – ani nie mogą zamieszkiwać ciał istot
pozbawionych duszy, takich jak gnomy czy salamandry. Ich Inkarnacje
„gospodarze” stają się zupełnie pozbawieni świadomości,
niemal jakby ich dusze przestawały istnieć. Kiedy inkarna- jako postaci
cja odejdzie, umysł i dusza danego stworzenia odzyskują Ponieważ inkarnacja nie ma fizycznej formy i zamiast tego
kontrolę, ono samo nie pamięta jednak tego, co się stało, ani pożycza ciało drugiego stworzenia, proces tworzenia takiej
nie wie, ile czasu minęło, od kiedy utraciło nad sobą władzę. postaci obejmuje więcej kroków niż przy innych pochodze-
Amoralni strażnicy: Inkarnacje nie znają pojęć dobra ani niach. Jako inkarnacja wchodzisz w ciało żywej, śmiertelnej
zła. Robią to, co trzeba, aby chronić wszechświat. Oddanie istoty i przebywasz w nim, dopóki sam nie zdecydujesz się go
misji czasem skutkuje wątpliwym moralnie zachowaniem, opuścić, nie zostaniesz do tego zmuszony lub dopóki ono nie
takim jak zabicie licznych uczciwych osób, aby doprowadzić umrze. W związku z tym przez czas trwania kampanii możesz

75

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Szaleństwo równe swojej Woli. Szczegółowe efekty znajdziesz
mieć kilku różnych „gospodarzy” i dlatego też pomocne może poniżej w sekcji Wcielona forma. Porażka zaś oznacza, że cel
się okazać rozpisanie dwóch kart postaci: jedną dla swojej na- staje się odporny na twoje użycie tego talentu, dopóki nie od-
turalnej formy, a drugą dla ciała, które aktualnie zamieszkujesz. będziesz pełnego odpoczynku.
Potężne pochodzenie: Kiedy twoja drużyna osiąga 1 poziom, nie

Pierwsza forma wybierasz ścieżki nowicjusza. Zamiast tego za każdym razem,


kiedy tabela w podręczniku głównym do Cienia Władcy Demo-
nów mówi, że zyskałbyś korzyści ze ścieżki nowicjusza, otrzy-
Zanim stworzysz inkarnację, musisz wykreować postać,
mujesz korzyści ze swojego pochodzenia dla danego poziomu.
w której ona zamieszka. Wybierz pochodzenie: człowiek,
automaton, krasnolud lub ork. Jeśli masz Suplement Władcy Wcielona forma
Demonów, możesz również zdecydować się na niziołka lub Kiedy użyjesz talentu Wcielenie, twoje statystyki zmieniają się
według wskazówek podanych poniżej. Ciało zamieszkiwanego
fauna. Niewykluczone, że MG dopuści też inne opcje, chociaż przez ciebie celu jest w pełni pod twoją kontrolą, zupełnie
musi to być żywa, śmiertelna i posiadająca duszę istota – jakby po prostu należało do ciebie.
zatem nie żywiołak, faerie ani nieumarły. Przejdź przez Wartości atrybutów: Używasz wartości Siły i Zręczności celu,
ale zachowujesz własne Intelekt i Wolę.
cały proces kreacji postaci aż do samego końca. Następnie Percepcja: Używasz wartości Percepcji celu niezależnie od
stwórz inkarnację, a na końcu nanieś zmiany wynikające swojej wartości Inteligencji.
z tej drugiej na bohatera, w którym będziesz zamieszkiwać. Obrona: Używasz wartości Obrony celu.
Zdrowie: Używasz wartości Zdrowia celu. Wciąż otrzymujesz
kary do Zdrowia tak, jak opisano w cesze Czysty duch.
Tworzenie postaci: inkarnacja Szybkość Zdrowienia: Używasz Szybkości Zdrowienia celu.
Początkowe wartości atrybutów: Siła –, Zręczność 10, Intelekt 10, Rozmiar: Używasz Rozmiaru celu.
Wola 10. Prędkość: Używasz Prędkości celu.
Percepcja równa jest wartości Inteligencji. Moc: Używasz własnej Mocy.
Obrona równa jest wartości Zręczności. Obrażenia: Używasz obrażeń celu i odnoszą się one do jego
Zdrowie równe jest wartości Woli. Zdrowia.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia. Szaleństwo i Splugawienie: Używasz własnych wartości Sza-
Rozmiar 1/4, Prędkość 2, Moc 0 leństwa i Splugawienia. Jeśli cel nosi jakiekolwiek piętno
Obrażenia 0, Szaleństwo 0, Splugawienie 0 ciemności, zachowujesz je.
Języki i profesje: Brak. Języki: Potrafisz mówić, pisać i czytać we wszystkich języ-
Widzenie w ciemności: W obszarach spowitych cieniem lub mro- kach znanych tobie lub celowi.
kiem widzisz na średni zasięg tak samo dobrze jak w oświetlo- Magia: Zachowujesz wiedzę o wszystkich poznanych przez
nych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cieniu jak w świetle, siebie tradycjach i wyuczonych zaklęciach; nie poznajesz
a w mroku jak w cieniu. tradycji ani nie uczysz się zaklęć, które zna cel.
Niewidzialność: W swojej naturalnej formie jesteś niewidzialny dla Cechy i talenty: Tracisz następujące cechy i talenty: Nie-
wszystkich stworzeń innych niż demony. widzialność, Zawieszenie, Eteryczny, Nietrwały, Kontakt
Zawieszenie: Poruszasz się lotem i nigdy nie otrzymujesz obra- i Wcielenie. Zachowujesz wszystkie talenty, które zdobyłeś,
żeń od upadku. gdy drużyna awansowała na wyższe poziomy. Zyskujesz
Eteryczny: W swojej naturalnej formie nie możesz dotknąć żad- wszystkie cechy wynikające z pochodzenia celu, włącznie
nych stworzeń ani obiektów ani w inny sposób wejść z nimi z wszelką naturalną bronią – pazurami i zębami – jaką po-
w fizyczną interakcję. Nie jesteś w stanie mówić, co oznacza siada. Nie masz jednak dostępu do żadnych talentów, które
również, że nie zdołasz rzucić większości zaklęć. Nie otrzy- wynikają ze ścieżek twojego „gospodarza”.
mujesz obrażeń od broni ani z fizycznych źródeł, chociaż Niepokojąca powierzchowność: Inne stworzenia mogą wy-
magia wywiera na ciebie wpływ. Potrafisz przenikać przez czuć, że coś jest z tobą nie w porządku. Wykonujesz rzuty
materialne obiekty i inne stworzenia, a także ignorujesz efekty na atak w sytuacjach społecznych z 1 utrudnieniem.
trudnego terenu.
Czysty duch: Otrzymujesz karę do Zdrowia równą dwukrotności
twojej wartości Splugawienia.
Inkarnacja, poziom 1 (nowicjusz)
Nietrwały: Jeśli zostaniesz obezwładniony, twoja esencja wy- Atrybuty: Zwiększ Intelekt i Wolę o 1.
pływa z powrotem na granicę rzeczywistości, gdzie pozostaje, Atrybuty drugorzędne: Naturalna forma zyskuje Zdrowie +1,
dopóki wszechświat nie ulegnie zniszczeniu. a wcielona +4.
Kontakt: Możesz wykorzystać akcję, aby dotknąć umysłów Odzyskanie wspomnień: Będąc we wcielonej formie, zysku-
dowolnej liczby stworzeń w bliskim zasięgu i utrzymać ten jesz wszystkie profesje celu.
kontakt tak długo, jak się koncentrujesz. Jeśli któreś z was Wzmocniona odnowa: Możesz wykorzystać akcję, aby uleczyć
(ty lub istota) wyjdzie poza swój bliski zasięg, efekt natych- obrażenia równe twojej Szybkości Zdrowienia. Następnie
miast dobiega końca. Jeśli cel zna przynajmniej jeden język, przez 1 rundę wykonujesz rzuty na atak i testy z 1 ułatwie-
możecie komunikować się ze sobą nawzajem bez mówienia, niem. Po wykorzystaniu tego talentu musisz odbyć pełny
dopóki pozostajecie w kontakcie. odpoczynek, zanim będziesz mógł użyć go ponownie.
Wcielenie: Będąc w swojej naturalnej formie, możesz podjąć
próbę wejścia do ciała jednego stworzenia w bliskim zasięgu.
Musi ono być żywe i śmiertelne, a także posiadać duszę. Takie Inkarnacja, poziom 2 (nowicjusz)
istoty obejmują między innymi ludzi, krasnoludy, fauny, orki
i zwierzęta. Nie możesz wcielić się w demona, żywiołaka, fae- Atrybuty drugorzędne: Naturalna forma zyskuje Zdrowie +1,
rie, konstrukt, nieumarłego ani podobne stworzenia. Wykonaj a wcielona +4.
oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli celu. Sukces ozna- Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści.
cza, że przejmujesz jego ciało i pozostajesz w nim, dopóki nie Magia: Podnosisz swoją Moc o 1, poznajesz jedną tradycję
wykorzystasz akcji, aby je opuścić, lub dopóki ono nie umrze. i uczysz się z niej jednego zaklęcia.
Kiedy opuszczasz ciało żywej istoty, nie ma ona wspomnień Wyszkolenie w walce: Kiedy atakujesz bronią, rzut na atak
z czasu, jaki spędziła pod twoją kontrolą; zyskuje również wykonujesz z 1 ułatwieniem.

76

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Inkarnacja, poziom 4 (ekspert) k20 Manifestacja
9 Płomienie w bliskim zasięgu wyginają się w twoją stronę.
Atrybuty drugorzędne: Naturalna forma zyskuje Zdrowie +1,
a wcielona +4. Kiedy atakujesz, po twoim ciele przez moment peł-
10 zają elektryczne iskry.
Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści.
Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego zaklę- Na twoim ciele pojawiają się dziwne wzory przypo-
11
cia z tradycji, którą już znasz. minające łuski.
Zdeterminowany na wieki: Wykonujesz testy Intelektu i Woli 12 Nigdy się nie pocisz.
z 1 ułatwieniem.
13 Nie odbijasz się w lustrze.
Inkarnacja, poziom 5 (ekspert) 14 Nie masz włosów.
15 Twoja skóra zdaje się być z wypolerowanego marmuru.
Atrybuty drugorzędne: Naturalna forma zyskuje Zdrowie +1,
a wcielona +4. 16 Twoje ciało pokrywają dziwne, kryształowe wyrostki.
Przypływ pewności siebie: Kiedy całkowity wynik twojego
Twoja skóra zdaje się popękana i pobrużdżona,
rzutu na atak wyniesie 20 lub więcej i przewyższy poziom 17 a z pęknięć prześwituje lekkie światło.
trudności o 5 lub więcej, przez 1 rundę wykonujesz wszyst-
kie rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem. Wokół twojej głowy pojawiają się i obracają powoli
18
Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści. niewielkie symbole.
Magia: Podnosisz swoją Moc o 1 i albo poznajesz nową tradycję, 19 Zdajesz się zimny w dotyku, jakbyś był martwy.
albo uczysz się jednego zaklęcia z tradycji, którą już znasz.
Sprawność bojowa: Twoje ataki z użyciem broni zadają do- Szepczesz i jęczysz we śnie – są to dźwięki, które wydo-
20 bywają się z głębi duszy prawdziwego właściciela ciała.
datkowe 1k6 obrażeń.

Inkarnacja, poziom 8 (mistrz) Inkarnacja: osobowość


k6 Osobowość
Atrybuty drugorzędne: Naturalna forma zyskuje Zdrowie +1,
a wcielona +4. Wierzysz, że ludzie ponoszą odpowiedzialność za
1 problemy trapiące rzeczywistość. Jesteś wyniosły
Otrzymujesz jedną z poniższych korzyści. i arogancki.
Magia: Poznajesz nową tradycję lub uczysz się jednego zaklę-
cia z tradycji, którą już znasz. 2 Jesteś zimny i wycofany.
Doświadczenie bojowe: Gdy wykorzystujesz akcję, by wyko- Rzadko pokazujesz emocje, zachowując się bardziej
nać atak bronią, możesz nim zadać dodatkowe 1k6 obrażeń 3 jak maszyna niż osoba.
lub wykonać kolejny atak przeciwko innemu celowi w do-
wolnym momencie przed końcem swojej tury. Trudno jest ci nawiązać relacje z innymi; często mó-
4 wisz rzeczy nieodpowiednie albo wręcz najgorsze
w danych okolicznościach.
Tabele inkarnacji 5 Skupiasz się na swojej misji i nigdy nie pozwalasz,
aby cokolwiek weszło ci w drogę.
Poniższe tabele stanowią uzupełnienie tych służących uszcze-
W przeciwieństwie do większości inkarnacji przej-
gółowieniu postaci będącej twoją pierwszą formą. Tabela 6 mujesz się zamieszkującymi świat stworzeniami
Inkarnacja: manifestacje opisuje wszelkie fizyczne zmiany, które i starasz się chronić je przed złem.

zachodzą, kiedy wcielasz się w ciało innego stworzenia, a Inkar-


nacja: osobowość zastępuje odpowiednią tabelę dla danego po-
chodzenia. Znaki te znikają, kiedy oddasz kontrolę nad ciałem.

Inkarnacja: manifestacje Stawanie się inkarnacją


Jeśli grasz już postacią o odpowiednim
k20 Manifestacja pochodzeniu, możesz za zgodą MG zdecy-
dować, że chcesz stać się celem wcielenia
Twoje oczy są całkowicie białe lub czarne, ale wi-
1 dzisz normalnie. i „naczyniem” dla inkarnacji. Takie wyda-
rzenie powinno mieć miejsce pomiędzy
Na całym twoim ciele widać niewyraźne napisy przygodami, ponieważ istota ta potrzebuje
2 w nieznanym alfabecie. czasu, aby zapoznać się ze swoją nową
Kiedy się złościsz, nad twoją głową pojawia się język formą. Dokonaj wszystkich potrzebnych
3 zmian na karcie postaci, łącznie z decyzjami
ognia, rzucając światło w promieniu 1 metra.
związanymi z uzyskanymi do tej pory przez
4 Kiedy mówisz, twoim słowom towarzyszy ciche echo.
drużynę poziomami. Transformacja może
Na środku twojego czoła pojawia się niebieski, złoty odzwierciedlać fakt, że przyciągnęliście
lub srebrny geometryczny kształt. Rzuć k6, aby uwagę bytów, które mają za zadanie chronić
5 określić liczbę boków figury, gdzie 1 oznacza koło, dzieło stworzenia, a może po prostu być
a 2 oznacza kształt kociego oka.
okazją do rozwinięcia postaci w zupełnie
Kiedy jesteś w bliskim zasięgu demona, który ak- nowy sposób i wymiany już posiadanych
6 tualnie nie opętał żadnego stworzenia, twoja skóra zdolności na inne. Jeśli inkarnacja opuści
emituje białe światło. twoje ciało (wedle decyzji twojej lub MG),
7 Nie rzucasz cienia. musisz wybrać, czy będziesz nadal grać
swoją pierwotną postacią, czy inkarnacją.
8 Pachniesz ozonem.

77

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Indeks
A F
Alchemia....................................................................................... 38 Filozofowie Lśniącego Księcia................................................... 28
Apokaliptykon............................................................................. 26 Fomory.......................................................................................... 44
Arka............................................................................................... 73

G
Atawizm........................................................................................ 41

B Głód i susza.................................................................................. 15
Gromada....................................................................................... 73
Bezimienni................................................................................... 24

H
Bolesna przyjemność.................................................................. 42
Bractwo Cieni.............................................................................. 25
Brama do Pustki.......................................................................... 42
Byk z Pustki.................................................................................. 47 Herold Władcy Demonów......................................................... 15

C I
Cienie............................................................................................ 71 Iglica nasienna............................................................................. 28
Cienie Władcy Demonów............................................................ 9 Indoktrynacja............................................................................... 38
Cień......................................................................................... 39, 71 Inkarnacja............................................................................... 74, 76
Cień z Pustki................................................................................ 39 Tabele inkarnacji...................................................................... 77
Czarna magia................................................................................. 5 Inwazja demonów....................................................................... 12
Czarne słońce................................................................................. 9
Czerep........................................................................................... 31
K
D Klątwa zwierzoludzi.................................................................... 11
Klątwy........................................................................................... 40
Demoniczna apoteoza................................................................. 42 Kleryk Władcy Demonów.......................................................... 38
Demoniczna magia..................................................................... 38 Krok przez Pustkę....................................................................... 42
Demoniczne błogosławieństwo................................................. 40 Kult Pozbawionego Imienia....................................................... 24
Demonologia................................................................................ 39 Kultystki Niebieskiej Dłoni........................................................ 36
Demony........................................................................................ 70 Kultyści Jedynego Prawdziwego Boga...................................... 35
Inwazja demonów.................................................................... 12 Kultyści Króla Czaszek............................................................... 31
Książęta demonów................................................................... 66 Kultyści Lśniącego Księcia......................................................... 29
Opętanie.................................................................................... 51 Kultyści Wędrującej Gwiazdy.................................................... 33
Podstawowa forma................................................................... 55 Kultyści Wiecznego Cienia........................................................ 26
Pomioty........................................................................................ 8 Kultyści Wielkiej Matrony.......................................................... 27
Przyzywanie.............................................................................. 52
Talenty........................................................................................ 59
Tworzenie.................................................................................. 54
Wygląd....................................................................................... 58
L
Związywanie.............................................................................. 52 Larwy z Pustki............................................................................... 7
Diagram........................................................................................ 52 Linienie......................................................................................... 40
Dzieci Macierzy........................................................................... 27
Dziki gon...................................................................................... 21

Ł
Łupieżcy Króla Czaszek.............................................................. 30
78

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Poświęcenie dżinnów.................................................................. 69
M Przebudzenie smoka................................................................... 12
Przemiany..................................................................................... 41
Magia Przystąpienie do kultu................................................................ 25
Czarna magia.............................................................................. 5 Pustka ............................................................................................. 4
Demoniczna magia.................................................................. 38 Kiedy nadchodzi......................................................................... 4
Osłabiona magia......................................................................... 7 Mieszkańcy................................................................................ 70
Osobliwa magia........................................................................ 21 Odkrywanie.............................................................................. 70
Wzmocniona magia................................................................... 8 Sekrety....................................................................................... 68
Magia Bitewna............................................................................. 40 Skażenie Pustką: to, co pozostaje............................................. 7
Magia Fey..................................................................................... 40 Smoła z Pustki............................................................................. 8
Magia Niebiańska........................................................................ 40 Szepty z Pustki............................................................................ 9
Magiczne właściwości................................................................. 53 Ucieczka..................................................................................... 74
Minotaury..................................................................................... 46 Wkraczanie do Pustki.............................................................. 70
Mroczny Świat............................................................................. 74

R
Mrok................................................................................................ 7
Mutacje......................................................................................... 18

Ronowe......................................................................................... 73
N Rozkwit......................................................................................... 10
Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga....................................... 34
Nadciągająca gwiazda................................................................. 17

S
Najeźdźcy...................................................................................... 16
Narzędzie Objawienia................................................................. 29
Nekromancja................................................................................ 41
Nektar Dziewicy Nocy................................................................ 37 Siewca Rozkładu.......................................................................... 67
Niedźwiedzidła............................................................................ 47 Siostry Niebieskiej Dłoni............................................................ 36
Nieokiełznane splugawienie......................................................... 4 Skorumpowana organizacja....................................................... 10
Niespodziewane ludy.................................................................. 69 Skrzepła Rzeka............................................................................. 73
Niespokojna ziemia..................................................................... 20 Sny martwego boga..................................................................... 13
Niespokojni umarli..................................................................... 20 Splugawienie i demoniczny duch.............................................. 69
Nieudane ukryte królestwa.......................................................... 4 Strażnik Przysięgi........................................................................ 35
Nigdymiasto................................................................................. 74 Stworzenie zakazanego przedmiotu.......................................... 38
Niszczyciel Światów..................................................................... 67 Stworzenie zombie...................................................................... 41
Sześcian......................................................................................... 74
Sztandar Sprzeniewierzenia....................................................... 24
O Sztuki Zakazane........................................................................... 41
Śmiertelnicy................................................................................. 69
Ocalali........................................................................................... 71

T
Ochrona........................................................................................ 41
Ogień............................................................................................. 41
Okowy........................................................................................... 41
Opętanie....................................................................................... 51 Telepatia........................................................................................ 41
Znamiona opętania.................................................................. 51 Teleportacja.................................................................................. 42
Osłabiona magia............................................................................ 7 Tradycje kultów........................................................................... 38
Osobliwa magia........................................................................... 21 Transformacja.............................................................................. 42
Tworzenie postaci: inkarnacja................................................... 76

P U
Pandemia...................................................................................... 20
Pan Nieśmierci............................................................................. 67 Upadek cywilizacji...................................................................... 14
Pierwsza forma............................................................................ 76 Uroki............................................................................................. 42
Plaga szkodników........................................................................ 16 Urth............................................................................................... 69
Pobłogosławione dziecię............................................................. 27
Poszukiwacze Wędrującej Gwiazdy.......................................... 31

79

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Właściwości demonicznych przedmiotów............................... 53
W Wyłom do Pustki......................................................................... 40
Tabele........................................................................................... 5
Walka za Władcę Demonów...................................................... 37 Wyłuskanie wrzeszczącej duszy................................................. 40
Wargi............................................................................................. 48 Wyspy w mroku........................................................................... 71
Wcielona forma............................................................................ 76 Wzmocniona magia...................................................................... 8
Wędrowcy..................................................................................... 71

Z
Wieczna zima............................................................................... 22
Wielkie Planetarium................................................................... 33
W imię Jedynego Prawdziwego Boga....................................... 41
W imię Króla Czaszek................................................................. 40 Zamiana w fomora...................................................................... 40
W imię Lśniącego Księcia.......................................................... 41 Zaraźliwe szaleństwo................................................................... 15
W imię Macierzy Potworów....................................................... 41 Zguba świata.................................................................................. 5
W imię Pani Westchnień............................................................ 41 Zmarszczki na rzeczywistości...................................................... 4
W imię Pozbawionego Imienia.................................................. 42 Zniekształcona rzeczywistość...................................................... 9
W imię Wędrującej Gwiazdy..................................................... 40 Zniszczenie................................................................................... 42
W imię Wiecznego Cienia.......................................................... 39 Związanie demona...................................................................... 39
Wizja grozy................................................................................... 40

Ż
Władca Demonów
Bestie Władcy Demonów........................................................ 43
Cienie Władcy Demonów......................................................... 9
Walka za Władcę Demonów................................................... 37 Żelazna butelka............................................................................ 39

80

Tomasz Rutkowski (Order #37425745)


Pustkę trawi głód
Na Urth i cały wszechświat pada cień złowieszczej mocy, siły niosącej
niewyobrażalne zniszczenie. Władca Demonów, zwany również Głodem
w Pustce, Pożeraczem w Mroku i Przepowiedzianym, zbliża się coraz bardziej,
wywołując plagi i katastrofy, wojny i przewroty, a wszystkie stanowią znak
końca czasów. Niniejszy dodatek do Cienia Władcy Demonów opisuje
tytułowe zło i jego budzące odrazę legiony w pełni ich okropnej chwały.
Na wypełnionych plugawą treścią stronach znajdziesz:
• pomysły na kampanie wprowadzające różne formy Cienia Władcy Demonów;
• szczegółowe opisy ośmiu podłych kultów zaprzysiężonych służbie Władcy Demonów; Schwalb Entertainment, LLC
• zasady dołączania do tych kultów i służby w nich, włącznie z nową ścieżką nowicjusza –
kleryka Władcy Demonów;
• opis okropnych zaklęć używanych przez sługi ciemności;
• rozbudowane informacje o zwierzoludziach wraz z zasadami tworzenia postaci o tym
PO Box #12548
pochodzeniu;
Murfreesboro, TN 37129
• obszerne zasady tworzenia unikalnych demonów; info@schwalbentertainment.com
• statystyki przerażających książąt demonów, najpotężniejszych pośród sług Pożeracza www.schwalbentertainment.com
w Mroku;
• zasady podróżowania po Pustce i pomysły na to, jakie okropne rzeczy można tam spotkać;
• nowe pochodzenie: inkarnacje, będące porywaczami ciał, schodzące na świat, aby
walczyć przeciwko Głodowi w Pustce.
Głód w Pustce rzuca światło na najbardziej przerażające stworzenia i najniebezpieczniejsze
zagrożenie w grze. To istotny dodatek do Cienia Władcy Demonów, odkrywający okropne
sekrety i oferujący ogrom nowego materiału i zasad do wykorzystania na sesjach.
www.alisgames.pl

AGCWD06 ISBN: 978-83-965663-3-1


Hunger in the Void ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Hunger in the Void, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone. 9 788396 566331 >
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
Tomasz Rutkowski (Order #37425745)

You might also like