Professional Documents
Culture Documents
Robert J. Schwalb
Suplement do gry Cień Władcy Demonów
Tomasz Rutkowski (Order #37425745)
GŁÓD
W PUSTCE
TEKST I ZASADY: ROBERT J. SCHWALB
REDAKCJA: KIM MOHAN
KIEROWNICTWO ARTYSTYCZNE: KARA HAMILTON I ROBERT J. SCHWALB
KOREKTA, PROJEKT GRAFICZNY I SKŁAD: KARA HAMILTON
DYREKCJA ARTYSTYCZNA: ROBERT J. SCHWALB
OKŁADKA: MIRCO PAGANESSI
ILUSTRACJE: KEVIN ADKINS, JACK KAISER, PAT LOBOYKO, BRITT MARTIN,
MIRCO PAGANESSI I SVETOSLAV PETROV
Hunger in the Void ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Hunger in the Void, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
PO Box #12548
Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com www.schwalbentertainment.com
głód w pustce
wydanie polskie
Wydawca: Alis.Games
Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła Tłumaczenie: Antoni Mielczyński
Redakcja: Anna Jakubowska Korekta i skład: Julia Żmudka
Opieka graficzna: Bartosz Knapik & LegoBK
Głód w Pustce ©2022 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
ISBN: 978-83-965663-3-1
www.alisgames.pl
Wstęp
Wszechświat strzępi się i rozplata, kiedy do Urth zbliża się
innych. Wszystko to sprawia, że niniejszy dodatek jest wy-
czerpującym źródłem wiedzy, jeśli chodzi o wprowadzanie
demonów do gry w Cień Władcy Demonów.
Głód w Pustce, rzucając straszliwy Cień, z którego rodzą się W książce tej znajdują się również materiały do użytku
nieopisane okropieństwa. Śmiertelnicy znają tego niszczyciela dla graczy, jednak to do ciebie należy decyzja, do czego dasz
pod wieloma imionami. Nazywają go Przepowiedzianym, Mro- im dostęp i jakie sekrety zostaną ujawnione. Przykładowo
kiem Spoza, Zwiastunem Końca i Starą Nienawiścią, a także Rozdział 2 zawiera cały arsenał mrocznych kultów oraz
licznymi innymi przydomkami. Niezależnie od tego, jakie imię zasady dla postaci, które chcą służyć Władcy Demonów.
nosi ten byt – Władca Demonów – stara się on odwrócić dzieło W Rozdziale 3 rozpisano zwierzoludzi jako pochodzenie.
stworzenia, a czyniąc to, unicestwić wszystko i wszystkich. Rozdział 5 natomiast opisuje zupełnie nowe pochodzenie:
Władca Demonów i wszystkie jego sługi pochodzą inkarnacje, czyli nieziemskie istoty będące głównymi wro-
z Pustki, nieskończonej otchłani pełnej mroku, która gami demonów i strażnikami rzeczywistości.
przenika szczeliny między uniwersami. Naturalny porządek Tak jak w przypadku wszystkich dodatków do tej gry, od
wszechświata chroni te miejsca, zapobiegając przedostaniu ciebie zależy, czy będziesz korzystać z zawartych na kolej-
się destrukcyjnych sił do rzeczywistości, gdzie wypełniłyby nych stronach materiałów, czy też je odrzucisz. Przedsta-
swoje upiorne przeznaczenie. Ale środki bezpieczeństwa wiono tu wiele potencjalnie nieprzyjemnych konceptów:
ustanowione przez stworzycieli zaczęły słabnąć i teraz niepokojące wyobrażenia i opisy, dziwaczną magię, a także
pęknięciami przesiąka Cień z Pustki, uwalniając niezliczone koszmarne monstra do postawienia na drodze postaci gra-
okropieństwa, aby zaczęły przeraźliwe dzieło zniszczenia. czy. Przerażająca natura tych treści może nie być odpowied-
Głód w Pustce ujawnia sekrety demonów i mroku, który nia dla wszystkich grup, korzystajcie więc z niej z rozwagą.
zamieszkują. Książka ta jest przeznaczona dla mistrzów gry. Aby wyciągnąć z tego dodatku jak najwięcej korzyści, po-
Zawiera nowe zasady pomagające opisywać demoniczny winieneś mieć też egzemplarz Suplementu Władcy Demonów.
wpływ na świat, przedstawia pomysły na kampanie prowa- Treści oznaczone symbolem † pojawią się w Suplemencie
dzące do różnych, nieuchronnych apokalips oraz opisuje Władcy Demonów, a symbolem ‡ – w Straszliwym pięknie.
Zguba świata
4–5 Na obszar wpływu wpełza 1k6 rojów larw z Pustki.
6–8 Na obszar wpływu wpełza 1k6 larw z Pustki.
Efekty pojawienia się wyłomu do Pustki są dramatyczne. 9–12 Nic.
Rzeczywistość w pobliżu staje się splamiona, wyniszczona Na obszar wpływu wkracza 2k6 drobnych
13–15
i umęczona. To tak, jakby ktoś dźgnął w tym miejscu świat demonów lub 1k6 małych demonów.
nożem i jego cierpienie stało się namacalne dla każdego, 16–17 Na obszar wpływu wkracza 1k6 średnich demonów
lub 1k3 dużych demonów.
kto akurat trafi w okolicę. Od wyłomu rozchodzi się tak
18 Na obszar wpływu wkracza 1 wielki demon.
zwane zmierzchanie, sprawiając, że światło zmienia się
efekty obowiązują każdą istotę przebywającą na tym 6–8 1k6 małych demonicznych pomiotów
terenie, dopóki go nie opuści. 9–12 2k6 drobnych demonicznych pomiotów
• Każde stworzenie otrzymuje premię +2 do Mocy; 13–15 1k6 średnich demonicznych pomiotów
czarujący w pierwszej kolejności poświęcają użycia 16–17 1k3 dużych demonicznych pomiotów
zaklęć uzyskane dzięki tej premii. 18 1 wielki demoniczny pomiot
• Każde stworzenie wykonuje rzuty na atak w celu
rzucania zaklęć ataku z 3 ułatwieniami.
• Każde stworzenie wykonuje testy na odpieranie Demoniczne pomioty
efektów zaklęć z 3 utrudnieniami. Kiedy Cień Władcy Demonów pada na świat, czasem
• Czas trwania rzuconego na tym obszarze dowolnego odmienia śmiertelne istoty. Ich ciała i umysły zniekształcają
zaklęcia, którego normalny czas trwania jest dłuższy się, dopóki nie staną się niewolnikami woli Głodu. Tak jak
niż natychmiastowy, zostaje potrojony. demony, demoniczne pomioty przyjmują fizyczną formę,
• Stworzenia i obiekty otrzymują podwójne obrażenia od używając czegokolwiek, co znajdą na obszarze, gdzie się po-
zaklęć, zaklętych przedmiotów, artefaktów i podobnych jawiają. Niektóre łączą zwierzęce części i kawałki kamienia,
przedmiotów magicznych. inne mogą mieć węże zamiast kończyn, a także głowy, które
• Każda runda, w której na stworzenie lub obiekt wyglądają jak ssące, cieliste wiry. Nieważne, jaki kształt
oddziałuje efekt magiczny, liczy się jako 1/3 rundy dla przyjmą – zawsze przedstawiają okropny widok.
śledzenia czasu trwania efektu. Możesz zmienić dowolne żywe stworzenie w demoniczny
• Stworzenia, których natura jest w sposób oczywisty pomiot, wprowadzając poniższe zmiany do statystyk.
magiczna, takie jak nieumarli lub konstrukty, otrzymują
premię +5 do Zdrowia i wykonują rzuty na atak oraz testy DEMONICZNY PODNIEŚ TRUDNOŚĆ
z 1 ułatwieniem, które dolicza się do innych ułatwień POMIOT O 2 STOPNIE
i utrudnień wynikających ze wzmocnienia magii. Dodaj cechę przerażające i zmień typ na potwora
Cienie Władcy Demonów okropnie poparzony i jego skóra pokrywa się pęcherzami.
Nieznośne promieniowanie (mistrzowie): Ziemie stają się
Przedstawione w podręczniku głównym Cienie Władcy De- spustoszone i nieurodzajne. Ocalali przegrzebują się przez ru-
monów (Cień Władcy Demonów, str. 204) działają w dużej mie- iny w poszukiwaniu czegokolwiek, co pomoże im przetrwać.
rze tak, jak wyłomy do Pustki i skażenie, ale na skalę konty- Narody upadły, a wraz z nimi wszelkie prawa; kontynent jest
nentalną lub nawet globalną. Mimo że niniejszy materiał jest teraz dziki. Jedzenia i picia pozostało tak niewiele, że zbierac-
opcjonalny – możesz prowadzić grę bez niego – od początku two zwykle nie przynosi efektów. W dodatku promieniowanie
zaprojektowano go jako narracyjne narzędzie do opisania, czarnego słońca wywołuje dziwną chorobę samej ziemi i jej
w jaki sposób Urth może dobiec końca. mieszkańców. Na początku każdej przygody wszystkie postaci
Każdy wpis w niniejszej sekcji zawiera porady, jak wpro- graczy muszą wykonać test Siły z 1 utrudnieniem plus 1 ko-
wadzić zmiany w samej naturze świata gry. Materiał w pod- lejne za każdy poziom drużyny powyżej 7. Porażka oznacza, że
ręczniku głównym został nakreślony ogólnie i wiele pozo- bohater staje się zatruty lub otrzymuje karę −1k6 do Zdrowia,
stawia twojej wyobraźni, jeśli chodzi o wprowadzanie tych jeśli już jest z tego powodu zatruty.
10
11
Przebudzenie smoka
Kiedy Cień Władcy Demonów pada na Wielkiego Smoka,
ów budzi się i przynosi światu zagładę. Możesz zastąpić
Wielkiego Smoka dowolną inną tytaniczną istotą albo
wręcz użyć lovecraftowskiego pradawnego bóstwa czają-
cego się na dnie Oceanu Zórz, rozbudzonego po spędzeniu
eonów na śnieniu o odmiennej rzeczywistości.
Inwazja demonów Rozbudzone stworzenie nie jest czymś, z czym grupa
Po tym, jak pojawiła się seria wyłomów do Pustki, rze- powinna chcieć czy w ogóle być w stanie walczyć. Jego moc
czywistość wykrzywia się i rozpada. Poprzez pęknięcia równa się sile bogów i nawet nie zauważyłoby ataków śmier-
w barierze nadchodzą demony – najpierw pojedynczo, ale telników. Dlatego Wielkiego Smoka należy przedstawiać
zaraz nadciąga cała fala. Nie ma miejsca bezpiecznego od z oddalenia lub pozwolić postaciom domyślać się jego potęgi
najeźdźców. po zniszczeniu, jakie będzie siać, przemierzając kontynent.
Wezwanie do bitwy (początkujący): Inkarnacja (patrz Smok się budzi (początkujący): Wielki Smok zaczyna się
strona 74) wkracza do ciała dziecka i głosi przepowiednie budzić, a kiedy usiłuje wydostać się ze swojego leża, Urth
o końcu czasów. Strachliwi wierzą, że zostało ono opętane, jęczy. Pojawiają się trzęsienia ziemi, wybuchy wulkanów
podczas gdy inni utrzymują, że oto w jego postaci powróciła i fale powodziowe.
prorokini Astrid. Okazuje się, że kilkoro dzieci na całym Smok się pojawia (nowicjusze): Wyrwawszy się ze swego
kontynencie wypowiedziało te same ostrzeżenia, sugerując, leża, Wielki Smok zaczyna siać spustoszenie w jakimś
że nadciąga bitwa o całe dzieło stworzenia. miejscu daleko od drużyny. Pogłoski na temat jego działań
Rozpoczyna się inwazja (nowicjusze): Jak Imperium powinny w końcu dotrzeć do postaci, które być może zoba-
długie i szerokie, wszędzie otwierają się wyłomy do Pustki, czą, jak różne społeczności szykują się na atak, wzmacniają
a poszczególne krainy zalewają demony urządzające orgie obronę, trenują żołnierzy i gromadzą zapasy.
przemocy. Za każdym razem, kiedy w trakcie przygody Smok się zbliża (eksperci): Wielki Smok przemierza
postacie graczy odbędą pełny odpoczynek, rzuć k6. Przy kontynent, pozostawiając za sobą pas ruin. Drużyna może
wyniku 1 pojawia się zagrożenie napotkania na wyłom do ujrzeć monstrum w oddali lub natrafić na zgliszcza po jego
Pustki. Przy wyniku 6 natomiast – na inwazję (Cień Władcy atakach. Spustoszenie, jakiego dokonuje, powinno jasno
Demonów, strona 205). wskazywać na moc, którą dysponuje, ponieważ jest w stanie
Każdy z tych dwóch wyników można wprowadzić do gry zniszczyć całe miasta, gdy wzbudzą jego gniew.
jedynie raz dziennie i tylko kiedy całkowity wynik rzutu na Smok nadchodzi (mistrzowie): Wielki Smok dociera do
atak lub testu gracza wyniesie 0 lub mniej. Jeśli tak się dzieje, serca Imperium, gdzie atakuje Caecras. Magowie z Tajemnej
12
13
14
15
Najeźdźcy
Wszechświat, w którym znajduje się Urth, jest je-
dynie jednym z miliona, a każdemu z nich grozi, że
przyciągnie uwagę Władcy Demonów. Czasami
mieszkańcy innych uniwersów przewidują nad-
chodzący upadek i przebijają zasłonę rzeczywi-
stości w nadziei znalezienia nowego domu. Niniej-
szy efekt pokazuje, co może się wydarzyć, kiedy obce
16
17
z których wszystkie przyjmują ją za znaczący omen: czy to 4 Jedno z twoich ramion wyrywa się z ciała w nagłym
akcie buntu.
znak nadziei, czy rozpaczy. Kościół Nowego Boga uważa,
5 Tracisz organy płciowe.
że to potwierdzenie wszystkich ich wierzeń, powrót Astrid
Twoje nogi łączą się razem i tworzą dziwny ogon.
albo może manifestacja Nowego Boga przybywająca, aby 6 Możesz poruszać się jedynie, pełzając.
oczyścić świat ze zła. Wyznawcy Starej Wiary nie są tak
Jedna z twoich nóg ucieka w podskokach, aby
pewni i podejrzewają niebezpieczeństwo. 7 szukać szczęścia gdzie indziej. Możesz poruszać się
jedynie, pełzając lub skacząc, dopóki nie znajdziesz
Gwiazda przybywa (mistrzowie): Ogromna gwiazda protezy.
wisi groźnie na nieboskłonie, pełniąc rolę drugiego słońca, Twoja krew jest luminescencyjna. Kiedy zostaniesz
i zalewa świat dziwną, czerwoną światłością. Lśni w nocy, 8 zraniony, emitujesz światło w promieniu 5 metrów.
Zapewnia ono atakującym cię stworzeniom 1 uła-
ale nie emituje ciepła, nie znika też o świcie. Przemienia twienie w rzutach na atak.
wszystko, co żyje, w dziwaczne i odrażające monstra. Twoje usta zrastają się. Nie jesteś w stanie mówić
9
Kiedy stworzenie wkracza na obszar oświetlony przez i możesz jeść jedynie, wciągając pokarm nosem.
gwiazdę, musi wykonać test Siły. Sukces oznacza, że staje Wydzielasz koszmarny fetor. Za każdym razem,
kiedy żywa i oddychająca istota w zasięgu 1 metra
się odporne na jej działanie, dopóki nie odbędzie pełnego 10 od ciebie podejmie akcję, staje się wyczerpana na
odpoczynku, porażka zaś, że zyskuje losową mutację 1 rundę.
i 1k3 punktów Szaleństwa. Wylosuj wyniki z poniższych ta- 11 Twoje ciało jest miękkie i gąbczaste. Otrzymujesz
karę −1 do Obrony.
beli, aby określić, co się dzieje, lub skorzystaj z tabeli Mutacje
Twoje stopy stają się absurdalnie duże. Otrzymujesz
znajdującej się w Cieniu Władcy Demonów na stronie 206. 12 karę −2 do Prędkości, a testy Zręczności wykonu-
jesz z 1 utrudnieniem.
Dotkliwość mutacji 13 Twoje ciało składa się i zapada w sobie. Zmniejsz
o połowę swój Rozmiar, wysokość i wagę.
k6 Dotkliwość mutacji
Twoje oczy powlekają się bielmem. Zmniejsz swoją
1 Okaleczająca 14 Percepcję o 1k3.
2–5 Dotycząca wyglądu Słyszysz głosy i widzisz rzeczy, których nie ma.
15 Testy na uniknięcie Szaleństwa wykonujesz
6 Przydatna z 1 utrudnieniem.
Waga twojego ciała podwaja się. Zmniejsz swoją
16 Zręczność o 1.
Stajesz się o jedną trzecią chudszy. Zmniejsz swoją
17 Siłę o 1.
Z twojego mózgu wyrasta gigantyczny ząb i prze-
18 bija się przez czaszkę. Zmniejsz swój Intelekt o 1.
Stajesz się ospały. Możesz podejmować jedynie tury
19 długie. Zmniejsz swoją Prędkość o 2.
18
19 Z całego twojego ciała wyrastają kościane ostrogi. Szybko wracasz do zdrowia. Po tym, jak zostaniesz
16 zraniony, na koniec każdej godziny leczysz
Dziesiątki drobnych, przypominających nozdrza 1 obrażenie.
20 otworów pojawiają się na całym twoim ciele. Wyda-
jesz cichy, gwiżdżący dźwięk, kiedy śpisz. Zyskujesz odporność na zimno lub na ogień. Otrzy-
17 mujesz połowę obrażeń z wybranego źródła.
Możesz wykorzystać akcję, aby zmienić wygląd.
Zyskujesz talent odmieńca Kradzież tożsamości.
18 Jeśli masz już ów talent, zignoruj ten wynik i rzuć
ponownie.
Twoje paznokcie wydłużają się i stają pazurami,
które liczą się jako prosta broń o dowolnym chwycie
19 z właściwością finezyjna. Kiedy nimi atakujesz, zada-
jesz 1k6 obrażeń.
Twoje kości stają się puste w środku; wykształcasz
też skrzydła. Możesz poruszać się lotem, ale otrzy-
20 mujesz karę do Zdrowia równą połowie poziomu
twojej drużyny. Jeśli poziom drużyny wzrośnie,
zwiększy się również ta kara.
19
20
Osobliwa magia
Dżinny uformowały świat, wypowiadając
na głos słowa mocy, z których tylko frag-
menty przetrwały do dziś. Są one używane
przy rzucaniu zaklęć, aby uzyskać pożądany efekt. Kiedy Plugawa magia (mistrzowie): Do tej pory wpływ
Cień spada na pole magiczne, które okrywa rzeczywistość, Władcy Demonów na magię sprawiał zaledwie, że zacho-
studiujący siły nadprzyrodzone ryzykują dostanie się pod wywała się nieprzewidywalnie. Jednak w miarę, jak Głód
jego wypaczający wpływ, a ich czary zaczynają mieć dziwne się zbliża, czarujący coraz bardziej ryzykują Splugawieniem.
i nieprzewidywalne efekty. Każde stworzenie na świecie zyskuje Splugawienie równe swo-
Zniknięcie (początkujący): W ciągu jednej nocy znikają jej Mocy. Dodatkowo zawsze, kiedy miałoby poznać tradycję
wszystkie wyrocznie z jednej ze świątyń Księżycowej Dziewicy; lub nauczyć się zaklęcia, musi rzucić 2k6. Jeśli wynik wyniesie
pozostają po nich jedynie ubrania. Śledztwo ujawnia, że przy- mniej niż Moc istoty, otrzymuje ona 1 punkt Splugawienia.
darzyło się to wielu sługom tej bogini na całym kontynencie. Spaczenie magików i kleryków na całym świecie czyni ich
Wzmocniona magia (nowicjusze): Niedługo po znik- szczególnie podatnymi na demoniczną inwazję. Wielu prakty-
nięciu wyroczni Księżycowej Dziewicy praktykujący magię kujących czary – teraz zdegenerowanych – dokłada starań, aby
odkrywają, iż ich umiejętności znacząco się polepszyły. otworzyć portale do Pustki i uwolnić demony, którym służą.
Stworzenia te wykonują rzuty na atak zaklęciami z 1 ułatwie-
niem. Każda istota wykonuje testy na odpieranie zaklęć Dziki gon
ataku z 1 utrudnieniem. Dodatkowo czas trwania czarów, dla Mimo że faerie trzymają się z dala od śmiertelnych spraw,
których był on dłuższy niż natychmiastowy, podwaja się. nie są odporne na wypaczający wpływ Władcy Demonów.
Magiczne niepowodzenia (eksperci): Przypływ mocy Stulecia pielęgnowania urazy i frustracji mogą uczynić
okazuje się wielkim zakłóceniem w okrywającym Urth polu pana lub damę wrażliwymi na pokusy Głodu w Pustce,
magicznym; teraz w wyniku wpływu Władcy Demonów popychając daną fey do zawarcia najstraszliwszych paktów
zaklęcia czasem przynoszą niespodziewane rezultaty. Za każ- z mrokiem, dzięki czemu zyskuje ona moc potrzebną,
dym razem, kiedy stworzenie chce rzucić czar, musi wykonać aby raz na zawsze pozbyć się trapiącej świat plagi, jaką
test Woli. Porażka oznacza, że jego zwykły efekt zostaje zastą- są śmiertelnicy. Oczywiście, kiedy faerie wpadają w sidła
piony skutkiem wylosowanym z tabeli Osobliwa magia (Cień Władcy Demonów, oddanie mrocznym sprawom znie-
Władcy Demonów, strona 207), a użycie zaklęcia uznaje się za kształca je i odmienia, aż w końcu stają się agentami przy-
poświęcone. Sukces oznacza, że istota rzuca czar normalnie. spieszającymi koniec świata.
21
22
23
24
25
MAGIA
Wewnętrzny demon
Moc 2 2k3 Demon
Cień: ostrze zmierzchu (3), cienista strzałka (2), droga przez 2 1 drobny demon
cień (1)
Demonologia†: demoniczny nadzór (3), łaska Władcy 3 1 mały demon
Demonów (2) 4 1 średni demon
5 1 duży demon
26
Kultyści
Siła 9 (−1), Zręczność 9 (−1), Intelekt 8 (−2), Wola 8 (−2)
Prędkość 8
Wielkiej Matrony
Paskudne wzdęcie: Pobłogosławione dziecię, niezależnie od
płci, wygląda, jakby było w ciąży. Kiedy zostanie obez-
władnione, rzuć k6.
Tylko troglodyci w swoich norach dołączają do Dzieci Przy wyniku 1–3 brzuch pobłogosławionego dziecięcia
Macierzy z własnej woli; kultyści niewiele mogą powiedzieć zostaje rozerwany i dobywa się z niego chmura ohyd-
nych, trujących oparów, która rozchodzi się w promieniu
lub zrobić, aby skłonić rozsądną osobę do przystąpienia
6 metrów od punktu początkowego w przestrzeni dzie-
do tej podłej kompanii. Zamiast tego wyznawcy żerują na cięcia. Opary częściowo przesłaniają ów obszar i rozwie-
wynędzniałych, chorych i oszpeconych. Tygodniami śledzą wają się po 1 rundzie. Każde stworzenie znajdujące się
tam, kiedy pojawiają się opary, lub wkraczające na ten
27
Efekt w grze
Całun Pustki: Iglica nasienna wydziela w promieniu 5 metrów
aurę mrocznej energii. Zmienia ona na tym obszarze świa-
tło w cień i cienie w mrok. Dodatkowo znajdujące się tam
demony wykonują rzuty na atak i testy z 1 ułatwieniem.
Filozofowie
Lśniącego Księcia
Świat jest kłamstwem, wielkim oszustwem narzuconym
śmiertelnikom przez fałszywych bogów, aby uczynić
z ludzi uległych niewolników. W oszustwie tym biorą
udział zmysły – nie można ufać niczemu, co się widzi
ani słyszy. Postrzeganie pogłębia fałsz, sprawiając,
że stworzenia akceptują swój los i nigdy nie starają
się o więcej. Tak przynajmniej twierdzą Filozofowie
Lśniącego Księcia, aby przyciągnąć młodych i podat-
nych na sugestie do służby Władcy Demonów.
Nie jest jasne, czy Lśniący Książę to maska noszona
przez Władcę Demonów, czy jeden z przerażających
książąt demonów, których moc przewyższa jedynie potęga
samego Głodu. Jakakolwiek nie byłaby prawda o tym bycie,
skrobie on w granice rzeczywistości, szepcząc, wołając oraz
próbując zniekształcać umysły swoich ofiar, by przywieść je
do samozniszczenia. Zasiewa w nich kłamstwo przeradza-
jące się w szaleństwo, którego objawem jest w większości sa-
mookaleczanie. Kultysta może wyrwać sobie język, wyłupić
oczy lub przebić bębenki uszne gorącymi igłami. Inny może
Iglica nasienna ryć bruzdy w swoim ciele – głębokie koleiny uszkadzające
Gdzieś głęboko pod ziemią, w ukrytej jaskini, przez niewol- nerwy – aby nie czuć już nic; inni poszukują nosicieli plag,
ników Wielkiej Matrony uznawanej za świętą, stoi niemal by przyjąć zarazę we własne ciała.
półtorametrowy filar z guzowatego kamienia. Grota cuchnie Filozofowie Lśniącego Księcia mają swoje komórki
potem, seksem i ekskrementami, w związku z czym na ścia- w całym Imperium, ale najbardziej aktywni są w Dziewię-
nach i podłodze znaleźć można czarne, nieregularne ślady. ciu Miastach, gdzie mogą uciec stosom łowców wiedźm
O pewnych porach roku wyznawcy zbierają się na wielkie i inkwizytorskim sądom, ponieważ gubią się tam w tłumie,
orgie, podczas których każdy oddziela się od pozostałych a agenci Nowego Boga nie mają takiego autorytetu, jakim
uczestników, aby ulżyć sobie przy użyciu filaru. Jeśli kultysta cieszą się w prowincjach Imperium. Po prawdzie w wielu
cieszy się przychylnością Wielkiej Matrony, kamienne guzy miastach Konfederacji Filozofowie występują otwarcie,
28
nych obrzędach, kiedy to używa się noży, aby pociąć na Straszny człowiek, Rozmiar 1
kawałki niewinną osobę lub wroga kultu przed posążkiem Percepcja 13 (+3); prawdziwe widzenie
Lśniącego Księcia – gigantyczną, mięsistą głową, krzyczącą Obrona 10, Zdrowie 15, Szaleństwo 1k3 + 3, Splugawienie 1k6
Siła 11 (+1), Zręczność 10 (+0), Intelekt 13 (+3), Wola 8 (−2)
i pozbawioną oczu, nosa i uszu. Prędkość 10
29
30
Poszukiwacze
Furia łupieżcy Króla Czaszek: Raz na rundę, kiedy łupieżca
Króla Czaszek poniesie porażkę w rzucie na atak, może zde-
cydować się przyjąć 1 punkt Szaleństwa i powtórzyć atak
przeciwko temu samemu celowi, jednak z 1 utrudnieniem.
Obłęd łupieżcy: Kiedy łupieżca Króla Czaszek popada
w obłęd, wykonuje rzuty na atak z 1 ułatwieniem, a jego
Wędrującej Gwiazdy
Raz na osiemdziesiąt osiem lat na niebie pojawia się
ataki bronią zadają dodatkowe 1k6 obrażeń. Na koniec każ-
dej rundy rzuć k6. Przy wynikach 4–6 obłęd dobiega końca, Wędrująca Gwiazda. Widać ją przez osiem dni, zanim nie
a łupieżca zmniejsza swoje całkowite Szaleństwo o 1k6 − 2
(minimum 1). Przy wynikach 1–3 otrzymuje 1k6 obrażeń.
zniknie. Nazywana również Ognistym Mieczem, Gwiazdą
Zguby lub Okiem Grimnira, ta lśniąca czerwona kula
RODZAJE ATAKÓW uznawana jest niemal przez każdą religię na świecie za złą
Topór bojowy: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (2k6 + 2) wróżbę, przepowiednię nadejścia okropnych rzeczy.
31
32
Kultyści
lub z tradycji Ognia, cierpi dodatkowe 1k6 obrażeń i zy-
skuje 1 punkt Szaleństwa.
33
Prawdziwego Boga
stworzonym przez artefakt musi uzyskać sukces
3 w teście Woli z 1 ułatwieniem, inaczej otrzymuje
1 punkt Splugawienia.
4–5 W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach Nie każdy wyznawca Władcy Demonów jest jawnie
pojawia się 1k3 cieni.
potworny lub zły. Niektórzy uśmiechają się i noszą białe
W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach
6–8 pojawia się 2k6 larw z Pustki. płaszcze, uchodząc za szlachetne i cnotliwe sługi najwyż-
Każde stworzenie na obszarze spowitym cie- szych ideałów. Jednakże za dobrymi manierami i pozornie
9–12 niem stworzonym przez artefakt musi uzyskać dobrymi intencjami czają się serca tak ciemne, jak każde
sukces w teście Woli, inaczej otrzymuje 1 punkt
Splugawienia. inne zaprzysiężone Głodowi w Pustce, a ze względu na swą
W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach dwulicowość – jeszcze bardziej niebezpieczne.
13–15 pojawia się 1k3 małych demonów. Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga wyrośli z Kościoła
16–17 W najbliższych artefaktowi wolnych przestrzeniach Nowego Boga. Niepokorną sektę, której Matka Wielebna
pojawia się 1k3 średnich demonów.
wyrzekła się stulecia temu, ukształtowała kombinacja
Każde stworzenie na obszarze spowitym cieniem
stworzonym przez artefakt musi uzyskać sukces nietolerancji, zniekształconych poglądów na Nowego Boga
18
w teście Woli z 1 utrudnieniem, inaczej otrzymuje i skłonności do przemocy, a to doprowadziło do nieodwra-
1 punkt Splugawienia. Następnie w najbliższych
artefaktowi wolnych przestrzeniach pojawia się calnych podziałów pomiędzy Rycerzami a główną religią.
1k3 dużych demonów. Po krótkim, ale krwawym konflikcie rycerze zbiegli na
południe. Ostatecznie osiedli w Połatanych Krainach, gdzie
mogli praktykować swoją wiarę tak, jak uznali za słuszne,
bez ciężkiej dłoni kościoła trzymającej ich nieustannie
za pysk. Na przestrzeni lat ich religijne poglądy zostały
dogłębnie wypaczone przez demoniczny wpływ i teraz
rycerze stanowią poważne zagrożenie dla Kościoła
Nowego Boga, ponieważ podają się za jego wiernych
i zarażają szczerych ludzi swoimi zniekształconymi
poglądami na boskość.
Ich skrzywiona koncepcja Nowego Boga na zawsze
oddzieliła ich od kultu, do którego niegdyś należeli.
Rycerze żyją w przekonaniu, że byt, który nazywają
Jedynym Prawdziwym Bogiem, pragnie zemsty.
Zgodnie z ich świętymi pismami stworzył wszystko,
ale został następnie porzucony przez śmiertelników,
którzy dostali się pod wpływ fałszywych bogów –
podszywających się pod nich faerie. Przez stulecia bóg
stwórca obumierał, zapomniany, odrzucony przez wła-
snoręcznie utkany wszechświat. Rycerze uznają Astrid
za założycielkę swojego zakonu, ale wierzą również, że
poniosła porażkę, ponieważ nigdy nie wystąpiła prze-
ciwko świątyniom fałszywych bogów, a jej wyznawcy
w końcu zawarli pokój z innymi religiami.
Członkowie tego ugrupowania wierzą, że Nowy Bóg
przyjdzie ponownie, aby zniszczyć cały świat poza
swymi prawdziwymi wyznawcami – tymi, którym się
objawił, na przykład właśnie rycerzom. Czego kultyści
nie są świadomi, to to, że ich skrzywione interpreta-
cje rodzą się nie z jakiejś ukrytej prawdy, ale z ziarna
splugawienia powstałego z nietolerancji i nienawiści,
a moc, jakiej służą, ma swoje źródło w nikim innym
jak Władcy Demonów.
Osoby te założyły maleńkie królestwo w Połata-
nych Krainach nazywane Królestwem Bożym. W sercu
34
Przystąpienie do kultu rażeń lub wykonać kolejny atak przeciwko innemu celowi
w dowolnym momencie przed końcem swojej tury.
Gorliwość: Kiedy rycerz ma wykonać rzut na atak lub test,
Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga widzą siebie jako może użyć tego talentu, aby zyskać 2 ułatwienia. Jeśli rzut
członków świętego, militarystycznego zakonu. Rekrutują zakończy się niepowodzeniem, rycerz staje się zamroczony
kultystów spośród wojowników, najchętniej takich, którzy na 1 rundę.
35
Niebieskiej Dłoni
Siostry Niebieskiej Dłoni to starożytne i zdeprawowane
w niewielkich, obsydianowych fiolkach, aby rozprowadzić
go wśród wyznawczyń ukrytych na całym kontynencie.
Po drugie Siostry starają się podważyć kult Księżycowej
stowarzyszenie, które przez stulecia ukrywało się w Im- Dziewicy. Rozprzestrzeniają o nim fałszywe pogłoski,
perium i na innych ziemiach. Przetrwało prześladowanie podżegają przeciwko niemu inne wyznania i infiltrują
Inkwizycji, żarliwych łowców wiedźm i innych wrogów jego szeregi, aby siać niezgodę i podziały. Wierzą, że
dzięki połączeniu niesamowitego bogactwa i magicznej dopiero kiedy doprowadzą go do całkowitej i nieodwra-
mocy. Mimo że od czasu do czasu tracą członkinie na calnej ruiny, będą mogły zacząć wielkie dzieło uwolnienia
stosach Nowego Boga, jedna Siostra mniej nie uszczupla swojej mistrzyni z Pustki.
w widoczny sposób ich szeregów, ponieważ ugrupowa- Po trzecie zaś Siostry występują przeciwko samemu
nie jest wszechobecne i działa w sekrecie, służąc swojej Imperium. Zmagania te wszczęto dopiero parę dekad temu,
mistrzyni, Pani Westchnień – stanowiącej kolejny aspekt po tym, jak wyznawczynie zaczęły odnosić straty z rąk
Głodu w Pustce. kultystów Nowego Boga i innych imperialnych agentów. Co
Siostry wzięły swoją nazwę od dziwnych, niebieskich rozpoczęło się jako zemsta, szybko stało się skoordynowaną
śladów na opuszkach palców i ustach, które noszą, odkąd akcją, aby zdestabilizować rząd; Siostry w sekrecie korum-
przetrwały rytuały inicjacyjne obejmujące picie Nektaru pują bogatych i wpływowych ludzi, a także mordują tych,
Dziewicy Nocy (patrz strona 37). Mówi się, że mikstura którzy oparli się ich wpływom. Niektórzy wierzą, że ma-
otwiera umysł na ukryte prawdy, przenosząc go do Pustki, czały palce w śmierci ostatniego cesarza i pomogły królowi
gdzie doświadcza rzeczy przyszłych i przeszłych – wszyst- orków Katorżnikowi wstąpić na tron.
kich bez wyjątku okropnych. Zalew dziwnej wiedzy
sprawia, że umysł zostaje strzaskany, a dusza splamiona, co
skazuje nowicjuszkę na życie w niewoli Władcy Demonów.
Kultystki
Siostry Niebieskiej Dłoni uformowały się setki lat temu Niebieskiej Dłoni
po tym, jak grupa młodych kobiet, wszystkie oddane Siostry nie przyjmują w swoje szeregi mężczyzn i staran-
Księżycowej Dziewicy, odkryła gaj, w którym rosły czarne nie wybierają osoby, które do siebie zapraszają. Szukają
kwiaty wydzielające wzbudzającą euforię woń. Gdy je pięknych, młodych, ludzkich kobiet o inteligencji i bez-
zrywały, aby móc głębiej napawać się ich zapachem, względności niezbędnych, aby służyć Pani Westchnień.
umysł każdej został siłą wyrwany z ciała w mroczne Mogą obserwować kandydatkę przez miesiące, czasem
miejsce, gdzie spotkały byt znany jako Pani Westchnień. lata, zanim ją zwerbują.
Chociaż to doświadczenie wzbudziło intensywną rozkosz, Kiedy kultystki zidentyfikują odpowiednią kandy-
pomieszało także zmysły kobiet, dopóki nie uwierzyły, datkę, zapraszają ją, aby skosztowała Nektaru Dziewicy
że ów byt w mroku jest Księżycową Dziewicą, uwięzioną Nocy, wstrętnej substancji, która obdarza Siostry mocą.
przez innych bogów, aby jej wiedza nigdy nie została Aspirantka przyjmuje pojedynczą kroplę, co sprawia, że
objawiona światu. jej umysł podróżuje do Pustki i doświadcza tamtejszych
Kiedy ich umysły wracały do ciał, Siostry zdecydo- okropieństw, dopóki nie ulegnie wypaczeniu i nie zaak-
wały, że podejmą trud uwolnienia bogini z ciemności, ceptuje ciemności pod postacią Pani Westchnień. Nie
aby mogła wrócić do świata. Nie chciały jednak działać każdy jest w stanie przetrwać to doświadczenie, ponieważ
w ramach swojej religii, ponieważ Pani Westchnień Pustka pożera dusze zbyt słabych; mogą one wślizgnąć się
ujawniła, że jej kult został zinfiltrowany i zmanipulowany z powrotem do świata jako cienie lub przez wieczność błą-
przez wyznawców innych bogów. Przez to Siostry musiały kać się po Pustce. Te, które przetrwają i się obudzą, zostają
pracować w sekrecie, z cienia kierując wydarzeniami na Siostrami na całe życie.
swoją korzyść. Spożycie nektaru sprawia, że na opuszkach i ustach
Od czasu powstania kultu Siostry dążą do uwolnienia pojawiają się na stałe niebieskie ślady; noszą je wszystkie
swojej patronki na trzy sposoby. Po pierwsze dbają o czarne Siostry. Niewielu ludzi wie, co one oznaczają, co pozwala
kwiaty, których nektar ma moc objawiania sekretnej kultystkom działać swobodnie na całym świecie. Większość
prawdy. Rosną one tylko w jednym miejscu – w odkrytym z nich przebywa w towarzystwie przywódców różnych
dawno temu gaju – a próby wyhodowania go gdzie indziej społeczności, uwodząc i zarażając splugawieniem tych
się nie powiodły, ponieważ ów gaj jest skażony przez Pustkę. o słabym duchu, a także mordując tych, którzy opierają się
Rosnące tam rośliny wystarczyły jednak, aby przez poko- mrocznym pokusom. Inne zinfiltrowały kult Księżycowej
lenia zaspokajać potrzeby ugrupowania. Jedna kultystka, Dziewicy, gdzie pracują, aby szybko awansować w jego
36
Walka za
Jeśli otrzyma w tym stanie jakiekolwiek obrażenia, staje
się osłabiona zamiast zamroczona, dopóki efekt wywołany
zyskaniem Szaleństwa nie dobiegnie końca.
Osłabiający powab: Siostra może w swojej turze wykorzystać
akcję lub reakcję, aby wykonać oparty na Intelekcie rzut
na atak przeciwko Intelektowi jednego żywego stworze-
Władcę Demonów
nia w bliskim zasięgu, które jest w stanie widzieć. Sukces Ponieważ postaci graczy mogą mieć różną przeszłość,
oznacza, że istota porusza się na odległość równą połowie dowolne zatrudnienie i trzymać się rozmaitych przekonań,
swojej Prędkości lub mniejszą w kierunku wybranym przez
Siostrę i staje się osłabiona na 1 rundę. niewykluczone, że niektóre trafią do jednego z opisanych
wyżej demonicznych kultów lub takiego wymyślonego
MAGIA
przez ciebie. Postaci w służbie Władcy Demonów nie będą
Moc 3
pasowały do każdej drużyny, dlatego to ty decydujesz, czy
Telepatia†: wyczucie myśli (4), dzielenie myśli (4), mentalny
sztych (2), czytanie w myślach (1), ładunek emocjonalny (1) wstąpienie na nią jest w ogóle dostępne dla graczy.
Kultyści w Imperium i na sąsiednich ziemiach ukrywają
się, aby uniknąć łowców czarownic i inkwizytorów. Więk-
Nektar Dziewicy Nocy szość z nich trzyma się na uboczu społeczeństwa, cicho
Niemal nieznany nawet na czarnych rynkach o najwięk- służąc mrocznemu panu i czerpiąc magiczne moce ze swej
szym zasięgu, ten egzotyczny eliksir kosztuje co najmniej wiary. W centrum większości kultów stoi kapłan Władcy
100 złotych koron; trzyma się go w niewielkiej, obsydia- Demonów, służąc jako przywódca, który trzyma wiernych
nowej fiolce w kształcie młodej, nagiej kobiety. Każda w ryzach i pomaga im skupiać się na zadaniach.
buteleczka zawiera sześć kropli. Stworzenie może wyko- Niektórzy z nich podróżują, podobnie do wędrownych
rzystać akcję, aby wypić jedną kroplę. Efekty zależą od kleryków służących bogom. Często są skazani na ten los
jego wartości Splugawienia. po tym, jak komórka ich kultu zostanie odkryta i znisz-
Jeśli istota ma mniej niż 3 punkty Splugawienia, zyskuje czona lub po tym, jak napotkają demona, znajdą skażony
Szaleństwo równe swojej Woli i 1k3 Splugawienia. Jed- Pustką artefakt lub oszaleją i w efekcie zostaną zniewo-
nak zamiast popaść w obłęd, zostaje powalona i staje się leni przez Władcę Demonów.
nieprzytomna na 1k6 minut. W tym czasie jej dusza podró- Jeśli gracz tworzy postać do drużyny na poziomie 1 lub
żuje do Pustki, gdzie widzi wszelkiego rodzaju dziwności wyższym, za pomocą tabeli Indoktrynacja może ustalić, jak
i doświadcza nieziemskich rozkoszy. Za każdą minutę, ów bohater stał się klerykiem Władcy Demonów.
37
38
39
Przyjmujesz 2k6 obrażeń. Ze środka twojego czoła wydobywa WIZJA GROZY KLĄTWY, ATAK 4
się pasmo magicznego mroku i sunie w stronę celu. Wykonaj Cel: Jedno stworzenie w średnim zasięgu, które nie ma cech
oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli ofiary. Jeśli jej „straszny” ani „przerażający”.
Splugawienie wynosi co najmniej 6, zyskujesz 1 ułatwienie. Jeśli
jej Zdrowie wynosi 30 lub więcej, otrzymujesz 1 utrudnienie. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Woli
Sukces oznacza, że cel staje się zamroczony na tak długo, jak celu. Jeśli jego Szaleństwo wynosi co najmniej 3, otrzymujesz
się koncentrujesz, i w tym czasie krzyczy. Jeśli zachowasz kon- 1 ułatwienie. Sukces oznacza, że ofiara przez 1 minutę traktuje
centrację przez 1 minutę, stworzenie umiera, a ty wydobywasz wszystkie inne stworzenia, które jest w stanie widzieć, jakby
jego duszę, która natychmiast staje się cieniem. Jeśli zdecydu- posiadały cechę „przerażające”.
jesz się przyjąć 1 punkt Splugawienia, cień ów staje się zniewo- Rzut na atak 20+: Klątwa działa, dopóki nie umrzesz lub nie
lony na 1 godzinę lub dopóki nie zostanie obezwładniony. użyjesz akcji, aby ją zdjąć, kiedy stworzenie jest w twoim śred-
Rzut na atak 20+: Cel umiera natychmiast i wydobywasz jego nim zasięgu.
duszę tak jak opisano wyżej.
Magia Niebiańska
W IMIĘ MAGIA NIEBIAŃSKA,
WĘDRUJĄCEJ GWIAZDY ATAK 1
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
żeć do kultu Poszukiwaczy Wędrującej Gwiazdy.
Obszar: Sfera o promieniu 3 metrów i punkcie początkowym
w bliskim zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta.
40
Ogień Telepatia†
W IMIĘ JEDYNEGO OGIEŃ, W IMIĘ PANI WESTCHNIEŃ TELEPATIA, ATAK 1
PRAWDZIWEGO BOGA ATAK 1 Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale- żeć do kultu Sióstr Niebieskiej Dłoni.
żeć do kultu Rycerzy Jedynego Prawdziwego Boga. Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta.
Zalewasz umysł celu przyjemnością, dopóki nie zacznie jęczeć
Buchają od ciebie płomienie, zadając każdemu stworzeniu w ekstazie. Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko
i obiektowi w promieniu 1 metra 1k6 obrażeń. Istota może wy- Woli stworzenia. Sukces oznacza, że staje się ono zamroczone
konać test Zręczności, w którym sukces oznacza, że otrzymuje na 1 rundę. Zamroczona z tego powodu istota otrzymuje tylko
tylko połowę obrażeń. połowę obrażeń. W każdej swojej turze może wykonać test
W czasie trwania zaklęcia nad twoją głową wisi język ognia, rzu- Woli z 1 utrudnieniem. Sukces pozwala pozbyć się tego stanu.
cając światło w promieniu 2 metrów. Możesz wykorzystać akcję,
aby zaatakować z jego użyciem, ciskając nim w jedno stworzenie
w bliskim zasięgu. Wykonaj oparty na Woli rzut na atak przeciwko
Zręczności celu. Sukces oznacza, że otrzymuje on 1k6 obrażeń.
Dopóki zaklęcie nie dobiegnie końca, na koniec rundy, w której
cisnąłeś językiem ognia, nad twoją głową pojawia się nowy.
41
Zniszczenie
W IMIĘ ZNISZCZENIE,
POZBAWIONEGO IMIENIA ATAK 1
Wymagania: Musisz posiadać talent Szaleńcze oddanie i nale-
żeć do kultu Bezimiennych.
Czas trwania: 1 minuta.
42
43
44
RODZAJE ATAKÓW
Włócznia: (zwarcie) +2 z 3 ułatwieniami (3k6 lub 1k6, jeśli
stado fomorów jest poważnie ranne)
KONIEC RUNDY
Przytłoczenie: Jeśli stado nie jest poważnie ranne, każde
stworzenie niebędące stadem, tłumem ani rojem, które
znajduje się w przestrzeni zajętej przez stado lub do
1 metra od niego, musi wykonać test Zręczności. Porażka
oznacza, że otrzymuje 2k6 obrażeń.
45
Taktyki fomorów
Fomory to dość zawodni żołnierze. Jeśli mają przewagę
liczebną, będą walczyć równie zaciekle, co inni zwierzolu- Minotaury
dzie, ale jeżeli szala przechyli się na ich niekorzyść, złamią Minotaury to najpotężniejsi zwierzoludzie. Budzą strach we
się i uciekną. Aby zmaksymalizować użyteczność tych stra- wszystkich, którzy je ujrzą. Są dzikie, brutalne i zupełnie
chliwych istot, piewcy Pustki i inni przywódcy wyszkolili pozbawione miłosierdzia; nie mają też żadnej innej ambicji
fomory w kilku specjalnych technikach walki. poza syceniem swoich pragnień. Pozostali zwierzoludzie
46
47
Tworzenie niedźwiedzidła
Wyjątkowe postaci niedźwiedzideł korzystają
z poniższych statystyk.
Początkowe wartości atrybutów:
Siła 1k3 + 12, Zręczność 1k3 + 11,
Intelekt 1k3 + 8, Wola 1k3 + 8.
Percepcja równa jest wartości Intelektu +2.
Obrona równa jest wartości Zręczności.
Zdrowie równe jest wartości Siły +10.
Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia.
Rozmiar 1, Prędkość 10, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo 1k3, Splugawienie 1k3
Języki i profesje: Niedźwiedzidło umie mówić
w mrocznej mowie.
Szybki chwyt: Kiedy całkowity wynik rzutu
na atak niedźwiedzidła z użyciem broni wy-
niesie 20 lub więcej i przebije poziom trud-
ności o co najmniej 5, stworzenie to może
spróbować pochwycić cel bez poświęcania
akcji, jeśli ma wolną rękę.
Przebiegłość: Niedźwiedzidło wykonuje testy
Zręczności na ukrywanie się lub skradanie
z 1 ułatwieniem.
Wargi
Przebiegłość: Niedźwiedzidło wykonuje testy Zręczności na
ukrywanie się lub skradanie z 1 ułatwieniem.
49
50
51
Przyzywanie demonów
Mimo że demony pragną uciec z Pustki, przyzwanie któ- DIAGRAM OCHRONA, UŻYTKOWE 1
regokolwiek z nich jest zwykle niebezpiecznym przedsię- Wymagania: Musisz spędzić 1 minutę, używając zestawu pi-
wzięciem. Byty te w najlepszym razie trudno kontrolować, sarskiego, aby narysować na płaskiej powierzchni w twoim
a przy każdej nadarzającej się okazji obrócą się one prze- bezpośrednim zasięgu diagram pokrywający okrągłą prze-
strzeń o promieniu do 2 metrów.
ciwko swojemu wyzwolicielowi i albo rozerwą go na strzępy, Cel: Nieprzerwany krąg w bliskim zasięgu, narysowany zgod-
albo opętają, aby zmienić w niewolnika. Większość metod nie z wymaganiami zaklęcia.
Czas trwania: 4 godziny; patrz niżej.
przyzywania demonów jest niegodna zaufania i groźna,
zarówno dla ciała, jak i dla umysłu. Zaklęcia, które sprowa- Nasycasz wybrany krąg magiczną mocą, która utrzymuje się
na czas trwania zaklęcia lub dopóki ktoś nie przerwie rysunku,
dzają te istoty, zazwyczaj należą do tradycji Demonologii
rozmazując go, kładąc coś na nim lub ścierając jego część.
i wszystkie działają w ten sposób, że wybijają dziury w rze- Diagram sprawia, że dowolne przebywające w nim stworze-
czywistości. Rzucenie takiego czaru zazwyczaj (ale nie za- nie nie może wyjść poza jego krawędź, zaatakować znajdu-
jących się na zewnątrz istot ani wpłynąć za pomocą magii na
wsze) sprowadza byt o pożądanym rozmiarze, a przyzwane cokolwiek poza pokrytym rysunkiem obszarem.
tą drogą demony zawsze są wrogie wobec przywołującego. Poświęcenie: Możesz poświęcić użycie tego zaklęcia, aby wydłu-
Istnieją zaklęcia służące przejmowaniu kontroli nad przy- żyć czas trwania wcześniej już rzuconego diagramu o 4 godziny.
zwanymi stworzeniami, ale korzystanie z nich jest ryzykowne,
ponieważ mieszkańcy Pustki dysponują naturalną odporno-
ścią na magię. Co więcej, niewielu czarujących potrafi rzucać Związywanie demonów
dwa zaklęcia naraz, więc przyzwany byt zazwyczaj ma szansę Najpopularniejszą metodą związywania bytów z Pustki
rozerwać magika, zanim zdoła on się ochronić. W związku jest zaklęcie związanie demona (patrz Rozdział 2). W niektó-
z tym rozważne jednostki, sprowadzając demony, poszukują rych przypadkach można zakląć je w istniejących w naszej
wsparcia innych osób – o ile mogą zaufać pomocnikom, że rzeczywistości przedmiotach na inne, zapomniane sposoby.
ci z kolei nie przejmą kontroli nad stworem i nie zwrócą go Niezależnie od tego, jaką metodą został związany demon,
przeciwko nim. Inną skuteczną taktyką jest przygotowanie się zapewnia obiektowi, w którym rezyduje, magiczną moc,
do przywołania z wyprzedzeniem – zanim uwolni się kosz- dopóki pozostaje w nim uwięziony.
mar z Pustki – rzucając zaklęcie Ochrony, na przykład czar Większość przedmiotów, które mieszczą w sobie miesz-
diagram (opisany obok, pochodzący z Rozkosznej agonii), tak by kańców Pustki, nie nosi widocznych śladów swojej mrocz-
pochwycić demona na wystarczająco długo, żeby użyć innych nej natury, mimo że ich twórcy dekorują je niekiedy wszel-
sposobów na zmuszenie go do służby. kiego rodzaju makabrycznymi ozdobnikami, być może
52
53
ATAKI SPECJALNE
Tworzenie demonów
Demony występują we wszelkich rozmiarach i kształtach.
Szaleńczy atak: Demon atakuje dwa różne cele swoją natu-
ralną bronią, ale każdy z rzutów wykonuje z 1 utrudnieniem.
Demoniczne opętanie: Kiedy stworzenie popada w obłęd
Każdy z nich, wkraczając w świat, przyjmuje unikalną z powodu cechy „przerażający” demona, może on wyko-
rzystać reakcję, aby wykonać oparty na Woli rzut na atak
postać stworzoną z przypadkowych kawałków materii, za- przeciwko Woli ofiary. Sukces oznacza, że demon znika,
równo organicznej, jak i nieorganicznej. Pięć podstawowych a istota ulega demonicznemu opętaniu (Cień Władcy De-
przykładów opisanych w podręczniku głównym zapewnia monów, strona 231).
54
Atrybuty demona 3
4
Czworonożna
Dwuwymiarowa
Rozmiar Siła Zręczność Intelekt Wola 5 Efemeryczna
1/4 lub 6 Geometryczna
13 + 1k3 11 + 1k3 8 + 1k3 13 + 1k3
mniejszy
7 Gwiaździsta
1/2 14 + 1k3 11 + 1k3 9 + 1k3 13 + 1k3
8 Humanoidalna
1 15 + 1k3 11 + 1k3 10 + 1k3 14 + 1k3
9 Kościana
2 16 + 1k3 12 + 1k3 11 + 1k3 15 + 1k3
10 Mechaniczna
3–5 17 + 1k3 13 + 1k3 12 + 1k3 16 + 1k3
11 Nieorganiczna
6 lub 17 + 1k3 14 + 1k3 13 + 1k3 17 + 1k3
większy 12 Opancerzona
Percepcja równa jest wartości Intelektu + 2. 13 Owadopodobna
Obrona równa jest wartości Zręczności + 5.
14 Pełzająca
55
KONIEC RUNDY
Ciało demona stanowi połączenie cech humanoidalnych
Dryf: Rzuć k6. Przy parzystym wyniku demon porusza się
ze zwierzęcymi. Zazwyczaj podobne do ludzkich głowa, o liczbę metrów równą wyrzuconej liczbie w wybranym
tors i ramiona wyrastają ze zwierzęcego karku lub pleców. przez siebie kierunku.
Możesz wybrać dowolne zwierzę, od pająka przez lwa, ko- Jak wspomniano wcześniej, niektóre efemeryczne demony
nia po ślimaka. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj mają również poniższą cechę.
zwierzęce kończyny, szpony, zęby lub ogon. Naturalna niewidzialność: Demon jest niewidzialny dla
wszystkich stworzeń innych niż on sam, niebędących de-
Czworonożna monami i mających mniej niż 6 punktów Splugawienia.
56
Nieorganiczna
Demon ma humanoidalny kształt, ale jest zbudowany z ma-
terii nieorganicznej. Naturalną bronią w tej formie mogą
być pazury lub kolce. Rzuć na tabelę poniżej, aby określić,
z czego jest zbudowany demon.
k6 Budowa
1 Szkło*
2 Brąz
3 Kamień
4 Glina
5 Obsydian*
6 Rdzewiejące żelazo
*Demon wykonany z tego materiału zyskuje cechę
Rozprysk odłamków.
NIEORGANICZNY DEMON
Prędkość −4
Rozprysk odłamków: Kiedy demon otrzymuje obrażenia od
broni, jego odłamki rozpryskują się na obszarze w kształ-
cie stożka o długości 1k3 metrów od punktu uderzenia
w stronę źródła obrażeń. Odłamki zadają obrażenia równe
1k6 + Rozmiar demona (minimum 1k6 + 1) wszystkiemu na
obszarze. Znajdujące się tam stworzenie nie otrzymuje ob-
rażeń, jeśli uzyska sukces w teście Zręczności.
Jeśli demon zostanie obezwładniony przez obrażenia,
eksploduje odłamkami w sferze o promieniu 1 + jego Roz-
miar (minimum 2) metrów, zadając 1k6 + jego Rozmiar (mi-
nimum 1k6 + 1) obrażeń wszystkiemu na obszarze. Znajdu- Pełzająca
jące się tam stworzenie nie otrzymuje obrażeń, jeśli uzyska Demon ma długie, walcowate ciało, które porusza się na
sukces w teście Zręczności.
3k6 + 6 nogach. Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj
żuwaczki lub zęby.
Opancerzona
Ciało demona jest pokryte twardą skorupą, podobną do PEŁZAJĄCY DEMON
krabiej lub homarowej. Stworzenie ma dwie, cztery lub wię- Prędkość wspinaczka
57
Rój demonów składa się z tysięcy miniaturowych osob- 1–2 Śliska, podobna do szlamu, ociekająca lub stopiona
ników. Mogą przyjmować półstałą formę i „chodzić” jako 3–4 Łuskowata lub chitynowa
humanoid lub przypominać chmurę. Pojedyncze istoty 5–6 Odarte ze skóry, poszarpane lub zabliźnione mięso
tworzące chmarę są zazwyczaj identyczne – niewielkie, 7–8 Opierzona
nagie małpy, mięsiste sfery z wypełnionymi kłami pasz- 9–10 Ciało dowolnego koloru
czami i tak dalej. Forma ta zazwyczaj atakuje pazurami
11–12 Futrzasta lub włochata
lub zębami.
13–14 Kamienna, popękana lub skórzasta
RÓJ DEMONÓW 15–16 Skórzasta, sznurowata lub brodawkowata
Rybia k6
1
Głowa
Kulista
Demon ma ciało podobne do ryby. Może wyglądać jak
rekin, węgorz lub tuńczyk. Naturalną bronią w tej formie są 2 Kwadratowa, stożkowata lub innego geometrycz-
nego kształtu
zazwyczaj zęby lub ogon.
3 Zwierzęca
RYBI DEMON 4 Ludzka
(wodny) 5 Rozpuszczona
Sferyczna Kończyny
Ciało demona jest okrągłe niczym piłka. Zapewne ma usta, Zdecyduj, czy demon ma dwa ramiona lub 1k6 − 1 ramion.
przynajmniej jedno oko i może nawet kończyny, ale więk- Następnie określ, czy ma dwie nogi (lub cztery, lub więcej,
szość sylwetki przyjmuje kształt kuli. Naturalną bronią w tej zależnie od formy), czy też 1k6 – 1 nóg. Jeśli nie posiada nóg,
formie są zazwyczaj macki, zęby lub całe ciało. dół jego ciała kończy się ogonem. Możesz losować z po-
niższej tabeli każdą kończynę z osobna, wszystkie ramiona
Wężowa naraz lub wszystkie nogi naraz.
Demon ma długie, walcowate ciało i porusza się, pełzając
k6 Kończyna
po ziemi. Może wyglądać niczym glista, wąż lub węgorz.
1 Cienka i uschnięta
Naturalną bronią w tej formie są zazwyczaj szpony, pazury,
2 Rozwidlona
zęby, kościane wypustki, kolce lub ogon.
3 Macka lub pozbawiona kości kończyna
Wygląd 4 Normalna
Poniższe tabele oferują wybór różnych cech, które pomogą 5 Z wieloma stawami
określić, jak wygląda demon. 6 Gruba i muskularna
58
Dodatkowe cechy 2
3
Tabela 2
Tabela 3
5
6
Tabela 5
Tabela 6
Nadaj demonowi 1k3 − 1 dodatkowych cech. Jeśli chcesz,
wylosuj lub wybierz wynik z poniższej tabeli albo użyj jej
jako inspiracji dla własnych pomysłów. Tabela demonicznych talentów 1
k20 Talent
k20 Dodatkowa cecha
Kolce. Z ciała demona wystają długie kolce. Może
1 Otwarte wrzody on w swojej turze wykorzystać reakcję, aby ode-
2 Nabrzmiałe guzy rwać jeden z nich i rzucić w stworzenie w średnim
1 zasięgu. Wykonuje oparty na Sile rzut na atak
3 Pęcherze z 1 ułatwieniem przeciwko Obronie celu. Sukces
oznacza, że przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń.
4 Dodatkowe oczy (2k6)
Plucie ogniem. Demon może w swojej turze wyko-
5 Dodatkowe usta (1k6) rzystać reakcję, aby splunąć w kierunku jednego
stworzenia w średnim zasięgu kulą ognistej flegmy.
6 Kostne wyrostki 2 Wykonuje oparty na Sile rzut na atak z 1 ułatwie-
niem przeciwko Zręczności celu. Sukces oznacza, że
7 Dodatkowe organy płciowe (1k6) przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń i ulega podpale-
8 Czułki niu (Cień Władcy Demonów, strona 209).
59
60
Bezbłędny cios. Za każdym razem, kiedy demon Groza. Demon może wykorzystać w swojej turze
uzyska sukces w rzucie na atak z użyciem swojej akcję lub reakcję, aby posłać falę grozy o kształcie
naturalnej broni, a całkowity wynik wyniesie 15 stożka długiego na 8 metrów i punkcie początkowym
10 w bezpośrednim zasięgu. Każde stworzenie na tym
lub więcej, cel musi uzyskać sukces w teście Siły,
w przeciwnym razie przelatuje 2k6 metrów w linii 3 obszarze musi uzyskać sukces w teście Woli, inaczej
prostej od demona i zostaje powalony. zyskuje 1 punkt Szaleństwa. Jeśli znajdująca się tam
istota jest przestraszona, staje się również oszoło-
miona na 1 minutę. Po wykorzystaniu tego talentu
demon nie może użyć go ponownie przez 1 godzinę.
61
62
63
64
65
ATAKI SPECJALNE
sianie zniszczenia w świecie śmiertelników. Sprawy osobo- Szaleńczy atak: Książę demonów atakuje dwa różne cele
wości, motywacji i tożsamości tylko zaśmiecałyby umysł swoją naturalną bronią, ale każdy z rzutów wykonuje
z 1 utrudnieniem.
takiego bytu i przeszkadzały mu w jego misji: przygotowa- Demoniczny ryk: Książę demonów może wykorzystać w swo-
niu ścieżki na nadejście Władcy Demonów. jej turze akcję lub reakcję, aby zaryczeć. Każde niebędące
Istnieją jednak wyjątki. Demony, które przez dłuższy czas demonem stworzenie w promieniu 1 kilometra od niego,
które jest w stanie słyszeć ryk, musi wykonać test Woli
zamieszkiwały na świecie, opętały jakiegoś śmiertelnika lub z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że istota staje się prze-
były związane z przedmiotem, mogą rozwinąć zainteresowa- straszona na 1 godzinę, sukces zaś, że staje się odporna
nia sięgające poza sprawy zaprzątające ich mrocznego pana. na ryk księcia demonów, dopóki nie odbędzie pełnego
odpoczynku. Jeśli już jest przestraszona i poniesie porażkę
Obcowanie ze światem śmiertelników daje demonom poczu- w teście, staje się zamiast tego oszołomiona na 1 rundę.
cie indywidualności, tożsamość inną niż szaleństwo, które
AKCJE SPECJALNE
normalnie pochłania ich umysły. Z czasem te przebywające
Przywołanie demonów: Książę demonów może wykorzystać
w rzeczywistości gromadzą taką moc, że stają się książętami akcję, aby sprawić, że w wybranych przez niego wolnych
i zaliczają się do najpotężniejszych istot w dziejach. przestrzeniach w dalekim zasięgu pojawi się albo jeden
Każdy książę demonów jest unikatowym bytem. Sko- duży demon, albo trzy średnie demony, albo sześć ma-
łych demonów. Po wykorzystaniu tego talentu nie może
rzystaj z poniższych statystyk jako podstawy i wprowadź użyć go ponownie przez 1 godzinę.
zmiany potrzebne, aby odzwierciedlić jego naturę. Możesz Krok przez Pustkę: Podczas swojej tury książę demonów
nadać mu demoniczne talenty (dla tych, które zadają obra- może wykorzystać akcję lub reakcję, by teleportować się na
wolną przestrzeń w średnim zasięgu, którą widzi. Rzuć k6.
żenia, zwiększ ich liczbę o 6k6), wymyślić dlań unikatowe Jeśli wyrzucisz 1, nie jest on w stanie ponownie skorzystać
moce lub przypisać inne tradycje i zaklęcia. To jedne z naj- z tego talentu przez 1 minutę.
potężniejszych istot w grze, równe bogom, więc nie obawiaj Przyspieszenie czaru: Książę demonów może wykorzystać
w swojej turze reakcję, aby rzucić zaklęcie.
się, że uczynisz je zbyt potężnymi.
MAGIA
KSIĄŻĘ DEMONÓW TRUDNOŚĆ 1000 Moc 8
Przerażający demon, Rozmiar 10+ Demonologia†: cień z Pustki (2), Cień Władcy Demonów (2)
Sztuki Zakazane: nienawistna defekacja (3), wytrybowanie (2),
Percepcja 25 (+15); prawdziwe widzenie nikczemne zespolenie (2)
Obrona 25, Zdrowie 1000, Splugawienie 6k6 Telekineza†: bańka mocy (2), telekinetyczny wybuch (2)
Siła 20 (+10), Zręczność 20 (+10), Intelekt 20 (+10), Wola 20 (+10)
Prędkość 18 KONIEC RUNDY
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny; na zyski- Zew Władcy Demonów: Każde niebędące demonem
wanie Szaleństwa; osłabienie, oszołomienie, przestrasze- stworzenie w dalekim zasięgu od księcia demonów musi
nie, spowolnienie, unieruchomienie, wyczerpanie, zamro- uzyskać sukces w teście Siły z 3 utrudnieniami, inaczej
czenie, zatrucie. przemieszcza się 3k6 metrów w jego stronę. Jeśli objęta
Ogromny strach: Stworzenia wykonują testy na opieranie efektem istota latała, spada.
się efektom cechy „przerażający” księcia demonów Legendarna wytrzymałość: Książę demonów pozbywa się
z 3 utrudnieniami, a w razie porażki zyskują dodatkowe jednego stanu.
2k6 punktów Szaleństwa. Istota, która otrzyma Sza- Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji zdoła
leństwo z powodu ujrzenia księcia demonów, staje się podjąć książę demonów w następnej rundzie. Może to zrobić
również zamroczona na tak długo, jak pozostaje przestra- w dowolnej turze, także przed tym, jak jego wrogowie wyko-
szona. Jeśli zyskane Szaleństwo sprawiłoby, że popadnie nają swoje akcje. Za każdym razem, gdy książę demonów
ona w obłęd, zostaje opętana przez dużego demona. wykorzystuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poru-
Niszczycielskie przyjście: Kiedy książę demonów wkracza do szyć się na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.
świata, wszystko w promieniu 3k6 kilometrów od miejsca,
w którym się pojawia, otrzymuje 3k6 + 10 obrażeń. Stwo-
rzenie może wykonać test Siły z 3 utrudnieniami, w którym
sukces oznacza, że cierpi tylko połowę obrażeń.
Dodatkowo każda istota w podanym zasięgu zyskuje
Znani książęta demonów
2k6 punktów Szaleństwa i musi następnie odnieść sukces Wielu książąt demonów dryfuje po Pustce, oczekując
w teście Woli, inaczej otrzymuje dodatkowe 2k6 punk- szansy na dostanie się do świata, aby sprowadzić koniec
tów Szaleństwa. wszechrzeczy. Chociaż istoty te są w dużej mierze nieznane
Ulepszona ochrona przed magią: Książę demonów otrzy-
muje tylko połowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, śmiertelnikom, kilka z nich się wyróżnia – czy to dlatego,
a wszystkie testy w celu odparcia ich efektów wykonuje że już kiedyś w odległej przeszłości wkroczyły do rzeczywi-
z 3 ułatwieniami. Stworzenie atakujące księcia demonów stości, czy dlatego, że ktoś nawiązał kontakt z jedną z tych
czarem rzuca na atak z 3 utrudnieniami.
Demoniczne cienie: Oświetlone obszary w promieniu 1 kilo- strasznych potęg.
metra wokół księcia demonów stają się zacienione.
66
Siewca Rozkładu
Siewca Rozkładu wypływa, bulgocząc, przez pęknięcia
w ziemi, i tworzy jezioro bursztynowego śluzu, z którego
wyłaniają się pazury do szarpania, zęby do gryzienia i oczy
do patrzenia. Kiedy Siewca Rozkładu pojawia się na świe-
cie, każde żywe stworzenie przebywające w obszarze dzia-
łania cechy Niszczycielskie przyjście musi uzyskać sukces
w teście Siły z 1 utrudnieniem, inaczej staje się chore.
Istota, która zachorowała z powodu Siewcy Rozkładu,
zaczyna gnić. Jej skóra przybiera niezdrowo blady odcień,
a wokół unosi się smród rozkładu. Stworzenie otrzymuje
podwójne obrażenia ze wszystkich źródeł i nie może ich
leczyć. Oprócz tego zawsze, kiedy cierpi obrażenia, zyskuje
również Szaleństwo równe ich połowie. Co więcej, za
każdym razem, kiedy chora istota dotknie innego żywego
stworzenia, musi ono uzyskać sukces w teście Siły z 1 utrud-
nieniem lub również zapada na tę samą chorobę.
Za każdym razem, kiedy zarażona w ten sposób istota
odbędzie pełny odpoczynek, musi uzyskać sukces w teście
Siły, inaczej otrzymuje obrażenia równe swojej Szybkości
Zdrowienia. Nie może pozbyć się z choroby naturalnymi
sposobami; jedynie magia zdoła ją uleczyć.
Pan Nieśmierci
Straszna istota z głębin Pustki, Pan Nieśmierci przesłania
księżyc, kiedy się pojawia, i schodzi na powierzchnię świata
jako wijący się skrzep mroku, który zmienia się w ogromny,
humanoidalny szkielet. Z jego pleców wyrastają krucze
skrzydła, a szaty wykonane z ożywionej skóry martwych
ludzi nieprzerwanie podrygują.
67
68
69
70
CIEŃ TRUDNOŚĆ 25
Przerażający duch, Rozmiar 1
Percepcja 13 (+3); widzenie w ciemności
Obrona 14, Zdrowie 20
Siła –, Zręczność 14 (+4), Intelekt 7 (−3), Wola 11 (+1)
Prędkość 10
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, ognia, trucizny,
zimna; na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłu-
szenie, oślepienie, spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie,
wyczerpanie, zatrucie.
Bezcielesność: Cień otrzymuje tylko połowę obrażeń od
broni, może przenikać przez materialne obiekty i inne stwo-
rzenia, a także ignoruje efekty trudnego terenu.
Jedność z nocą: Cień jest niewidzialny, gdy znajduje się na
obszarze zacienionym lub pogrążonym w mroku.
RODZAJE ATAKÓW
Osłabiający dotyk: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (2k6 plus
Wyssanie przy rzucie na atak 20+)
Wyssanie: Żywy cel zyskuje 1 punkt Splugawienia i ponosi
karę −6 do Zdrowia, która trwa, dopóki nie odbędzie on
pełnego odpoczynku. Póki ofiara jest pod wpływem tej zniszczenia – do Nieskończonego Mroku wpadają wszel-
kary, wszystkie oparte na Sile rzuty na atak i testy wyko- kiego rodzaju odłamki strzaskanych planet, bańki powie-
nuje z 1 utrudnieniem. Jeśli w tym czasie zostanie obez- trza, wody lub ognia i tak dalej. Niewiele stworzeń potrafi
władniona na skutek ataku cienia, umiera natychmiast. Na
koniec następnej rundy z martwego ciała wyłania się nowy przetrwać to doświadczenie, ale niektórym się udaje;
cień i wstaje w najbliższej wolnej przestrzeni. Może on pod- czepiają się wysp w Pustce lub innych pozostałości umiera-
jąć najbliższą dostępną turę.
jących światów.
KONIEC RUNDY Większość ocalałych zostało tak splugawionych przez
Palące słońce: Cień otrzymuje 2k6 obrażeń, jeśli znajduje się Pustkę, że niewiele różnią się od potworów. Z pewnością
na obszarze oświetlonym światłem słonecznym. przebywają tu również inne ich rodzaje – czy to stworzenia
opisane w podręczniku głównym i pozostałych dodatkach,
Wędrowcy czy też ich warianty – wszystkie one mogą zamieszkiwać
Ludzie wkraczają do Pustki z wielu powodów. Niektórzy jedną z wysp, które urozmaicają przerażającą monotonię
poszukują mocy, utraconej wiedzy lub artefaktów pogrze- Pustki. Jeśli potrzebujesz pomocy w wymyślaniu wyglądu
banych w ruinach starych światów. Zdarza się też, że ktoś potworów, możesz użyć tabeli Demoniczna forma i zajrzeć do
przybywa tu z ciekawości, starając się zrozumieć prawdziwą sekcji Wygląd w Rozdziale 4.
naturę rzeczy. W zasadzie każde stworzenie może znaleźć
się w Pustce: od oszalałego maga unoszącego się wewnątrz
bąbla magicznej mocy do roju reenów poszukujących no- Wyspy w mroku
wej rzeczywistości do podbicia. Z każdym wszechświatem, który niszczy Władca Demonów,
do Pustki wpada więcej ruin. Pozostałości te najczęściej nie
Ocalali są niczym więcej niż kręcącymi się w mroku kawałkami
Kiedy granice pomiędzy Pustką i rzeczywistością upadną, kamieni, ale kilka nosi ślady światów, do których niegdyś
chmara demonów wkracza do świata i zaczyna unice- należały. Można znaleźć wyspy pokryte sczerniałymi drze-
stwiać dzieło dżinnów, a także wciągać kolejne uniwersum wami, z sadzawkami z wolna parującej wody, a także roz-
do Pustki. Nie pozostawiają jednak za sobą absolutnego padające się resztki wiosek, wież i zamków. Niektóre wyspy
71
Kiedy postaci po raz pierwszy wkraczają do Pustki, wylosuj 4 Ziemia, skała, woda i usychająca roślinność
wynik z poniższej tabeli, aby określić, ile wysp dostrzegają. Mo- 5 Płynna lub gazowa, na przykład woda, lawa, kwas,
mgła lub trujący opar
żesz rzucać ponownie, kiedy zwiedzą najdalszą z nich, lub za
6 Szkło
każdym razem, gdy chcesz dodać więcej miejsc do odkrywania.
3k6
3
Wyspy
Brak
Interesujące rzeczy
Zgodnie z twoją decyzją na wyspie może znaleźć się jedna
4–5 1k3 – 2 (minimum 0)
lub więcej interesujących rzeczy.
6–8 1k3 – 1
k20 Interesująca rzecz
9–12 1k3
1 Bożek w jakiejś potwornej postaci
13–15 1k6 – 1
2 Rozpadający się dom otoczony martwym ogrodem
16–17 1k6
3 Pochylona, krzywa wieża
18 2k6
4 Rozległe ruiny
Odległość 5 Kości jakiegoś ogromnego stworzenia
Określ odległość dzielącą każdą widoczną wyspę od dru- 6 Funkcjonująca społeczność ocalałych żyjąca w bu-
dynkach rozsianych po całej wyspie
żyny przy pomocy poniższej tabeli. Możesz rozmieścić je
w różnych kierunkach. 7 Mechaniczna konstrukcja o nieznanym pochodzeniu
Kilka obracających się reflektorów posyłających
k6 Odległość 8 w mrok snopy światła
1 1k6 kilometrów Kilka rakiet służących wyspie jako napęd do po-
9 dróży przez Pustkę
2 1k20 kilometrów
Zbiornik wodny zamieszkany przez dziwne ryby
3 1k20 × 10 kilometrów 10 i skorupiaki
4 1k20 × 100 kilometrów 11 Świątynia obcego boga
5 1k20 × 1000 kilometrów Dziwne struktury wzniesione według zasad nieeukli-
12
6 1k20 × 10 000 kilometrów desowej geometrii
Wiele rzeźb przedstawiających dziwne i nieziemskie
Wielkość 13 byty
Gnijące pozostałości wielkiej istoty (co najmniej
Poniższa tabela określa najdłuższy wymiar wyspy. Wszyst- 14 Rozmiaru 10)
kie wyspy zaliczające się do jednej z podanych niżej katego- 15 Trąby wodne
rii wielkości mają grawitację.
Mechaniczne pozostałości, prawdopodobnie jakichś
16 pojazdów
3k6 Wielkość
17 Sadzawki smoły, oleju lub ścieków
3 1k6 × 100 kilometrów
18 Setki martwych ryb
4–5 1k6 × 500 kilometrów
Wyryte w kamieniu chytre oblicze z oczami zdają-
6–8 1k6 × 1000 kilometrów 19 cymi się poruszać
9–12 2k6 × 1000 kilometrów Fragment asfaltu z kilkoma metalowymi znakami po
20
13–15 1k6 × 5000 kilometrów bokach, przejawiającymi różny stopień zniszczenia
72
73
74
75
76
77
G
Atawizm........................................................................................ 41
B Głód i susza.................................................................................. 15
Gromada....................................................................................... 73
Bezimienni................................................................................... 24
H
Bolesna przyjemność.................................................................. 42
Bractwo Cieni.............................................................................. 25
Brama do Pustki.......................................................................... 42
Byk z Pustki.................................................................................. 47 Herold Władcy Demonów......................................................... 15
C I
Cienie............................................................................................ 71 Iglica nasienna............................................................................. 28
Cienie Władcy Demonów............................................................ 9 Indoktrynacja............................................................................... 38
Cień......................................................................................... 39, 71 Inkarnacja............................................................................... 74, 76
Cień z Pustki................................................................................ 39 Tabele inkarnacji...................................................................... 77
Czarna magia................................................................................. 5 Inwazja demonów....................................................................... 12
Czarne słońce................................................................................. 9
Czerep........................................................................................... 31
K
D Klątwa zwierzoludzi.................................................................... 11
Klątwy........................................................................................... 40
Demoniczna apoteoza................................................................. 42 Kleryk Władcy Demonów.......................................................... 38
Demoniczna magia..................................................................... 38 Krok przez Pustkę....................................................................... 42
Demoniczne błogosławieństwo................................................. 40 Kult Pozbawionego Imienia....................................................... 24
Demonologia................................................................................ 39 Kultystki Niebieskiej Dłoni........................................................ 36
Demony........................................................................................ 70 Kultyści Jedynego Prawdziwego Boga...................................... 35
Inwazja demonów.................................................................... 12 Kultyści Króla Czaszek............................................................... 31
Książęta demonów................................................................... 66 Kultyści Lśniącego Księcia......................................................... 29
Opętanie.................................................................................... 51 Kultyści Wędrującej Gwiazdy.................................................... 33
Podstawowa forma................................................................... 55 Kultyści Wiecznego Cienia........................................................ 26
Pomioty........................................................................................ 8 Kultyści Wielkiej Matrony.......................................................... 27
Przyzywanie.............................................................................. 52
Talenty........................................................................................ 59
Tworzenie.................................................................................. 54
Wygląd....................................................................................... 58
L
Związywanie.............................................................................. 52 Larwy z Pustki............................................................................... 7
Diagram........................................................................................ 52 Linienie......................................................................................... 40
Dzieci Macierzy........................................................................... 27
Dziki gon...................................................................................... 21
Ł
Łupieżcy Króla Czaszek.............................................................. 30
78
R
Mrok................................................................................................ 7
Mutacje......................................................................................... 18
Ronowe......................................................................................... 73
N Rozkwit......................................................................................... 10
Rycerze Jedynego Prawdziwego Boga....................................... 34
Nadciągająca gwiazda................................................................. 17
S
Najeźdźcy...................................................................................... 16
Narzędzie Objawienia................................................................. 29
Nekromancja................................................................................ 41
Nektar Dziewicy Nocy................................................................ 37 Siewca Rozkładu.......................................................................... 67
Niedźwiedzidła............................................................................ 47 Siostry Niebieskiej Dłoni............................................................ 36
Nieokiełznane splugawienie......................................................... 4 Skorumpowana organizacja....................................................... 10
Niespodziewane ludy.................................................................. 69 Skrzepła Rzeka............................................................................. 73
Niespokojna ziemia..................................................................... 20 Sny martwego boga..................................................................... 13
Niespokojni umarli..................................................................... 20 Splugawienie i demoniczny duch.............................................. 69
Nieudane ukryte królestwa.......................................................... 4 Strażnik Przysięgi........................................................................ 35
Nigdymiasto................................................................................. 74 Stworzenie zakazanego przedmiotu.......................................... 38
Niszczyciel Światów..................................................................... 67 Stworzenie zombie...................................................................... 41
Sześcian......................................................................................... 74
Sztandar Sprzeniewierzenia....................................................... 24
O Sztuki Zakazane........................................................................... 41
Śmiertelnicy................................................................................. 69
Ocalali........................................................................................... 71
T
Ochrona........................................................................................ 41
Ogień............................................................................................. 41
Okowy........................................................................................... 41
Opętanie....................................................................................... 51 Telepatia........................................................................................ 41
Znamiona opętania.................................................................. 51 Teleportacja.................................................................................. 42
Osłabiona magia............................................................................ 7 Tradycje kultów........................................................................... 38
Osobliwa magia........................................................................... 21 Transformacja.............................................................................. 42
Tworzenie postaci: inkarnacja................................................... 76
P U
Pandemia...................................................................................... 20
Pan Nieśmierci............................................................................. 67 Upadek cywilizacji...................................................................... 14
Pierwsza forma............................................................................ 76 Uroki............................................................................................. 42
Plaga szkodników........................................................................ 16 Urth............................................................................................... 69
Pobłogosławione dziecię............................................................. 27
Poszukiwacze Wędrującej Gwiazdy.......................................... 31
79
Z
Wieczna zima............................................................................... 22
Wielkie Planetarium................................................................... 33
W imię Jedynego Prawdziwego Boga....................................... 41
W imię Króla Czaszek................................................................. 40 Zamiana w fomora...................................................................... 40
W imię Lśniącego Księcia.......................................................... 41 Zaraźliwe szaleństwo................................................................... 15
W imię Macierzy Potworów....................................................... 41 Zguba świata.................................................................................. 5
W imię Pani Westchnień............................................................ 41 Zmarszczki na rzeczywistości...................................................... 4
W imię Pozbawionego Imienia.................................................. 42 Zniekształcona rzeczywistość...................................................... 9
W imię Wędrującej Gwiazdy..................................................... 40 Zniszczenie................................................................................... 42
W imię Wiecznego Cienia.......................................................... 39 Związanie demona...................................................................... 39
Wizja grozy................................................................................... 40
Ż
Władca Demonów
Bestie Władcy Demonów........................................................ 43
Cienie Władcy Demonów......................................................... 9
Walka za Władcę Demonów................................................... 37 Żelazna butelka............................................................................ 39
80