You are on page 1of 12

G R A FA B U L A R N A D L A P R Z Y G O D Y Ż Ą D N Y C H Ś M I A Ł K Ó W

AUTORSTWA EMIELA BOVENA

EDYCJA POLSKA
PRZEDSŁOWIE ponieważ głęboko wierzę, że
Stworzyłem tę grę szukając przystępnego żaden system nie prześlizgnie
OSR-owego systemu do gry z przyjaciółmi. się przez ręce Mistrza Gry
Rozglądałem się za czymś łatwym w użyciu, oraz Grających unikając
posiadającym lubiane przeze mnie OSR-owe jakichkolwiek mniejszych
elementy (ryzykowna walka, proste statysty- lub większych, domowych
ki, oraz przygotowywanie się do wyprawy), przeróbek.
aczkolwiek zawierającym również nowsze Zatem śmiało, baw się dobrze
rozwiązania (ograniczone zarządzanie ekwi- i zrób to po swojemu.
punkiem, szybkie tworzenie postaci, prosta
mechanika przewag). SPIS RZECZY
Poznałem sporo gier, zarówno nowych Tworzenie bohatera 3
jak i starych, wiele z nich zawierało kilka Rozgrywka 4
lub więcej z poszukiwanych przeze mnie Rzucanie czarów 6
elementów, żadna jednak nie dostarczała Wyposażenie 8
wszystkich jednocześnie. Bohaterowie niezależni 10
Właśnie dlatego w końću zacząłem pracować Magiczne przedmioty 12
nad DURF-em. Ta gra nie kryje się z tym,
skąd się wywodzi i nie usłyszysz ode mnie,
że jest to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie
designu gier fabularnych. Jest ona połącze-
niem zapożyczonych z innych gier pomysłów,
które polubiłem, okraszonym przeze mnie
małym, świeżym co nieco. Ostatecznie jest
to system, przy którego prowadzeniu miałem
mnóstwo zabawy wraz ze współgrającymi;
mam nadzieję, że i Tobie przyniesie tyle samo
radochy.
System w zasadzie jest samym szkieletem,
a większość przedmiotów, zaklęć i przeciw-
ników jest jedynie sugestiami do zabawy
i modyfikowania. Taki był właśnie zamysł,

Napisał i zilustrował Emiel Boven

Zredagowała Ava Islam

Przełożył na język polski Bernard Abramowicz (Gryf.)

DURF jest stworzony by być hakowany, rozmontowywany i budowany na nowo.


Jest opublikowany na licencji Creative Commons (CC-BY 4.0), więc możesz udostępniać
i adaptować oryginalny materiał w jakimkolwiek celu, z poszanowaniem osobistych praw
autorskich jego twórców.

Zainspirowany dziełami i pomysłami Bena Miltona, Daniela Sella, Nate'a Treme'a, Roberta J.
Schwalba, Nicka LS Whelana, Avy Islam, Davida Blacka, Chrisa McDowalla i wielu innych.

Podziękowania dla Hedwiga Klamera, Joppe'a Conradi, Leonarda Eilandera, Tima Heesselsa,
Toma Duijma, Reilly Qyote, Jeana Verne'a, Dereka Gustafsona.

WERSJA 2.2 - 2021


2
TWORZENIE 10
11
Lekki pancerz
Fajka i wyśmienitej jakości fajkowy susz

BOHATERA 12
13
Łuk i strzały (zob. Amunicja)
Zwój z zaklęciem do wyboru (zob. Magiczne Przed-
mioty)
1. ATRYBUTY BOHATERA 14 Znasz jakieś zaklęcie (zob. Rzucanie czarów)
Każdy bohater gracza (BG) posiada trzy
atrybuty: 15 Dmuchawka na strzałki
16 Kapelusz Oka, przyznaje widzenie w ciemności
● Krzepa (KRZ) - Fizyczna siła i wytrzy- 17 Róg Bolesnej Pobudki (zob. Magiczne Przedmioty)
małość. To najpewniej Twój najwyższy 18 Młot wojenny
atrybut, jeżeli jesteś tęgą postacią, która lubi
19 Zwykły pancerz
porządnie przywalić komuś w gębę.
20 Drewniany kostur
● Zręczność (ZR) - Finezja i zwinnosć.
To najpewniej Twój najwyższy atrybut, 21 Woreczek suszonych kurzych łapek
jeżeli lubisz się przekradać i atakować na 22 Miecz
odległość. 23 Psi towarzysz (Dryg 2, KT 1, ugryzienie 3 dmg)
● Siła Woli (SW) - Charyzma i potęga umysłu. 24 Zestaw do makijażu
To najpewniej Twój najwyższy atrybut, 25 Woreczek z ludzkimi zębami
jeżeli jesteś chwacką postacią i lubisz
26 Rewolwer + naboje (zob. Amunicja)
rzucać zaklęcia.
27 Fiolka trucizny. Zażycie: odparcie KRZ, albo śmierć.

Dla każdego z powyższych rzuć k3 (k6 28 Szklane oko, nie zajmuje miejsca, jeżeli straciłeś swoje.
podzielone na dwa i zaokrąglone w górę), 29 Niewyrośnięta gęś (Dryg 1, KT 0, ugryzienie 1 obr.)
by zdeterminować wszystkie wartości 30 Srebrny topór
atrybutów BG. 31 Słoik z rojem pszczół
32 Teatralna peleryna

2. KOŚĆ TRAFIENIA & EKWIPUNEK 33 Nastrojona lira

Każdy BG zaczyna z jedną Kością Trafienia 34 Garnuszek z fluorestencyjną farbą


(KT). Te są rzucane, kiedy postać zostaje ran- 35 Ładunek wybuchowy, 9 obr. mały obszar działania
na, by sprawdzić, czy uraz jest śmiertelny. 36 Tarcza z kolcami, zadaje 1 obr. atakującemu
BG posiada ilość miejsc w ekwipunku 37 Lupa
równą 10 + watrtość KRZ. Miejsca w ekwi-
38 Kusza + bełty (zob. Amunicja)
punku są używane do noszenia przedmiotów
oraz śledzenia ilość Stresu jaką BG akumuluje 39 Ciężki pancerz

podczas rozgrywki. 40 Zdrowotny tonik (zob. Magiczne Przedmioty)


41 Kieszonkowy przewodnik po Zewnętrznych Sferach,
3. DOBYTEK zawiera przydatne informacje w wielu językach
BG zaczyna z dwoma Zasobami (zob. 42 Fragment mapy skarbu
Wyposażenie) oraz sztyletem. 43 Pamiętnik, który niedgyś należał do niespełnionego
Rzuć k40 trzy razy i porównaj wynik z ta- przywódcy kultu
belą obok, by wylosować pozostały dobytek.
44 Halabarda
Rzuć k4 dla dziesiątek, następnie k10 dla cyfr
45 Cep bojowy
niższego rzędu. Przerzuć identyczne wyniki.
Rzuć 2k6 i pomnóż wynik przez 5, to ilość 46 Płaszcz z wężowej skóry, Przewaga przy odpieraniu
twojego złota na poczatek. Wydaj złoto, magicznych efektów
by kupić dodatkowe wyposażenie, jeśli chcesz. 47 Kostka mydła, która regeneruje się o poranku
48 Flakon perfum
4. IMIĘ 49 Para pierścieni, która pozwala noszącym na
Nazwij swego Bohatera. współdzielenie swojego wzroku.

3
ROZGRYWKA EKWIPUNEK & STRES
BG ma ograniczoną ilość miejsc w ekwipunku
równą 10 + wartość KRZ. Większość przedmiotów
Mistrz Gry (MG) kontroluje i opisuje świat zajmuje 1 miejsce, ale niektóre z nich, jak broń
grającym, którzy następnie opisują to, jak ich lub pancerz mogą zajmować więcej. Niektóre
postacie (BG) zachowują się w wykreowanej akcje i sytuacje, jak podjęcie Dodatkowego
scenie. Wszystkie istoty kontrolowane przez Wysiłku (zob. poniżej), skutują doznaniem
MG są Bohaterami Niezależnymi (BN-ami). Stresu. Każda doza Stresu okupuje jedno
miejsce w ekwipunku.
TESTY AKCJI & ODPARCIE BG nie może mieć więcej przedmiotów lub
Kiedy powodzenie akcji jest niepewne, osoba Stresu, niż ma miejsc w swym ekwipunku.
grająca rzuca k20 i dodaje do rezultatu wartość Poświęcenie dnia na bezpieczny odpoczynek
odpowieniego atrybutu. Wynik równy 15 lub redukuje cały nagromadzony Stres.
wyższy uznawany jest za sukces.
MG może zarządzić, by osoba grająca DODATKOWY WYSIŁEK
wykonała test akcji, który sprawdzi czy BG Przed rzutem, jeżeli BG ma choć jedno wolne
jest w stanie odeprzeć efekt lub zareagować miejsce w ekwipunku, BG może podjąć
wystarczająco prędko, by uniknąć konse- Dodatkowy Wysiłek, by otrzymać pojedynczą
kwencji. Takie testy są nazywane odparciem. Przewagę. Jeżeli tak się stanie, należy zapisać
1 Stres w ekwipunku. Grający mogą wielokrot-
RZUTY PRZECIWSTAWNE nie decydować się na Dodatkowy Wysiłek
Czasami akcje BG są sabotowane lub kontrow- w ramach tej samej akcji, tak długo jak
ane przez działania BN-ów. W takim przypad- posiadają wystarczająco miejsca w ekwipunku,
ku, obie zaangażowane strony wykonują by zapisać cały doznany w ten sposób Stres.
test akcji (BN-i używają wartości swojego
Drygu). Zamiast przyznawania sukcesu za WALKA
osiągnięcie wyniku 15 lub wyższego, strona Walka rozgrywa się w Rundach, podczas nich:
z wyższym wynikiem wygrywa i osiąga swój 1. Należy ustalić inicjatywę. Rzućcie k6
cel. W przypadku remisu, MG rozstrzyga to, jak za każdą stronę konfliktu, by ustalić
sprawy się potoczyły. kolejność walki podczas tej Rundy; strona
z wyższym wynikiem działa wcześniej.
PRZEWAGI & UTRUDNIENIA W przypadku remisu, BG-czy zaczynają.
Niektóre sytuacje przysparzają BG Przewag 2. Każda strona wykonuje akcje. Postacie
lub Utrudnień podczas testów akcji. Te wza- mogą poruszać się oraz wykonać akcję,
jemnie się znoszą. Np. jeżeli BG ma dwie Prze- taką jak: atakowanie, rzucenie zaklęcia,
wagi oraz Utrudnienie, Utrudnienie niweluje ponowne poruszenie się oraz jakąkolwiek
jedną z Przewag, co skutuje tym, że ostatecznie inną akcję, jeżeli MG uzna ją za sensowną.
zastosowanie ma tylko jedna Przewaga.
Podczas wykonywania testu akcji za każdą WALKA W ZWARCIU
Przewagę oraz Utrudnienie rzuca się k6 (wraz By zadać cios, uczestnicy walki, atakujący oraz
z podstawową k20). broniący się, wykonują testy przeciwstawne
Jeżeli k6 wynikają z Przewag, tylko KRZ. Zwycięzca zadaje przegranemu obraże-
najwyższy rezultat dodaje się do wyniku. nia zależne od użytej broni. W przypadku
Jeżeli k6 wynikają z Utrudnień, tylko remisu wygrywa ten, kto atakuje.
najwyższy rezultat odejmuje się od wyniku.
BN-i nie rzucają za Przewagi i Utrudnienia. WALKA DYSTANSOWA
Rzucanie czy strzelanie do celu działa podob-
nie do walki w zwarciu. Różnica jest taka, że
używa się przy tym ZR zamiast KRZ, a jeżeli
obrońca wygra, to nie zadaje atakującemu
żadnych obrażeń.

4
KRYTYCZNE TRAFIENIA UPŁYW CZASU
Jeżeli istota wyrzuci 20-stkę Czas powinno się mierzyć według poniżych:
na d20 podczas ataku,
oznacza to krytyczny ● Runda - 10 sek. w grze, używana podczas
sukces. Wtedy przeciwniko- walki. Runda to wystarczająco czasu, by BG
wi zadane zostają podwójne dokonał akcji, na przykład rzucił zaklęcie,
obrażenia używanej broni, albo zaatakował cel.
nawet jeśli przeciwnik wygrał rzut przeciw- ● Tura - 10 min. w grze, używana podczas
stawny. Będąc celem ataku dystansowego nie eksploracji okolicy. Tura to wystarczająco
można uzyskać krytycznego sukcesu. czasu, by drużyna przeszukała komnatę
w lochach, otworzyła zamek, albo zdążyła
ZUŻYCIE BRONI wywrzeć na coś istotny wpływ. Raz na
Jeżeli BG wyrzuci 1 na k20 podczas ataku, każdą Turę, MG rzuca k6. Wynik 1 oznacza
używana broń ulega Zużyciu. Taka broń ma niespodziewane spotkanie, które MG
zredukowane obrażenia do 1, aż do czasu jej losuje z tabeli spotkań (przygotowanej
naprawienia. samodzielnie lub zawartej w prowadzonej
Zużyta broń jest naprawiona po dniu odpoczyn- przygodzie).
ku, albo wydaniu Zasobu (zob. Wyposażenie). ● Warta - 4 godz. w grze, używana podczas
przemierzania świata. Warta to odpowiednia
MORALE ilość czasu, by pokonać odległość 6 mil (ok.
BN-i posiadają współczynnik Morale. MG 10 km), zapolować na zwierzynę, czy wyko-
powinien dokonać testu Morali, gdy coś może nać rekonesans okolicy. Za każdą Wartę,
zaszokować BN-ów (napotykają zdumiewają- MG rzuca k6, by sprawdzić czy nie wystąpi
cy opór, ich przywódca zostaje zabity itd.). niespodziewane spotkanie, jak wyżej.
By wykonać test Morali, rzuć 2k6. Jeżeli
suma jest wyższa niż Morale BN-ów: uciekną ROZWÓJ POSTACI
w popłochu, albo rozpoczną pertraktacje. Kiedy BG zdobędzie PD równe 1000 x liczba
KT, zostaje ono automatycznie wymienione
OBRAŻENIA I PANCERZ na kolejną KT (np. BG z 3 KT potrzebuje 3000
Jeśli istota odnosi obrażenia nosząc na sobie PD, by zdobyć czwartą KT)
Pancerz, obrażenia wpierw obniżają punkty Kiedy BG zyskuje KT, osoba grająca może
Pancerza. Jeżeli zabrakło punktów, pozostałe wybrać jedno z poniższych:
obrażenia liczą się jako Rany. Niektóre ataki
lub efekty mogą zadawać Rany bezpośrednio ● Zwiększ wartość jednego atrybutu o 1 punkt.
z pominięciem noszonych Pancerzy. Żaden atrybut nie może przekroczyć
wartości 8.
TARCZE ● Naucz się nowego zaklęcia.
Korzystanie z tarczy obniża odniesione
obrażenia o 1, ale nigdy poniżej wartości 1. BG nie może mieć więcej niż 12 KT. Jeżeli
miałby zdobyć trzynastą, postać taka udaje
KOŚĆ TRAFIENIA & ŚMIERĆ się na zasłużoną emeryturę.
Za każdym razem, gdy istota odnosi Rany, rzuć
Kością Trafienia. Każda KT to k6. Jeżeli łączny PRZYZNAWANIE PD
wyrzucony wynik jest niższy, bądź równy ilości Na końcu sesji MG nagradza wszystkich
odniesionych razem Ran, istota umiera. BG-czy ilością PD odpowiadającą wartości
złota z jaką zdołali bezpiecznie powrócić,
ODPOCZYNEK & WYLIZYWANIE RAN z wyłącznieniem magicznych skarbów
Dzień bezpiecznego odpoczynku goi wszystkie (1 sz. złota = 1 PD) oraz 25 PD za każdą KT
rany, naprawia Pancerz oraz Zużytą broń. BG wszystkich pokonanych lub przechytrzonych
może naprawić broń lub Pancerz podczas przeciwników.
wyprawy wydając Zasoby (zob. Wyposażenie).

5
RZUCANIE CZARÓW 1
K20 MAGICZNYCH OMYŁEK
Rzucający zaklęcie zmniejsza się do 1/10
By rzucić zaklęcie BG musi posiadać przy- swojego rozmiaru na 2k6 tur.
najmniej jedno wolne miejsce w ekwipunku, 2 Gęsta ściana trującego bluszczu wyrasta
by doznać Stresu, choć jedną wolną dłoń oraz wokół rzucającego zaklęcie.
musi mieć możliwość wypowiadania słów.
Kiedy BG próbuje rzucić zaklęcie, musi 3 Na czubku głowy rzucającego zaklęcie
wykonać test Siły Woli. Sukces oznacza, wyrasta pojedynczy liść.
że zaklęcie się powiodło, a Stres został otrzy- 4 Dłonie rzucającego zaklęcie na k6 tur
many. Jeżeli test się nie udał, to zaklęcie nie zmieniają się w oślizgłe rybie łby.
zostało rzucone, ale nie otrzymano też Stresu.
Jeżeli na k20 wypadnie 1, rzuć na tabelę 5 Rzucający zaklęcie zapomina jak
Magicznych Omyłek, by wylosować nazywają się jego towarzysze.
niezamierzony efekt. 6 Rzucający zaklęcie zostaje oślepiony
Jeżeli BG poświęci całą Turę na rzucenie na k6 tur.
zaklęcia, otrzymuje Stres, ale nie musi wyko-
nywać testu SW, ponieważ zaklęcie automaty- 7 Rzucający zaklęcie nie może kłamać
cznie zostaje rzucone pomyślnie. i głośno myśli do wchodu słońca.
8 Rzucający zaklęcie i jego cel zamieniają
się miejscami.
RZUCANIE CZARÓW PRZEZ BN-ÓW
Gdy BN próbuje rzucić zaklęcie MG rzuca tak, 9 Zaczyna padać śledziami.
jakby test wykonywał BG, ale korzysta z wartości 10 Wokoło wszystkie buty i to, co noszone
Drygu zamiast SW. Współczynnik X danego na stopach, wnet znika.
zaklęcia wynosi połowę wartości Drygu za-
okrągloną w górę. BN-i nie otrzymują Stresu 11 Rzucający zaklęcie zyskuje mocny różany
i nie rzucają na tabelę Magicznych Omyłek. zapach na k6 dni.
Jeżeli inaczej nie zostało postanowione, 12 Mała drewniana sławojka pojawia się
BN-i mogą rzucić każde ze znanych im zaklęć wokół rzucającego zaklęcie.
raz na dzień.
13 Przez godzinę z kieszeni rzucającego wy-
latują gołębie w losowych odstępach czasu.
14 Rzuć monetą. Orzeł: rzucający przybiera 10
kilo. Reszka: rzucający zdobywa 10 sz. złota.
15 Mały gnom ze srebrnym dzwonkiem
pojawia się znikąd i wyszydza czarującego.
16 Rzucający zaklęcie nabywa łagodną
alergię na sierść przez k6 godzin.
17 Grawitacja działa na rzucającego zaklęcie
odwrotnie przez k4 rund.
18 Rzucający zaklęcie natychmiast zasypia.
19 Wszystkie niemagiczne bronie wokoło
zmieniają się w polne kwiatki.
20 Rzucający zaklęcie zostanie poddany
ewaluacji Rady Prawdopodobieństwa.
Tymaczasowy skryba będzie podążał za
nim przez tydzień robiąc po cichu notatki.

6
WYBÓR ZAKLĘĆ PROMIEŃ ZROBACZENIA
Tu znajdziecie spis przykładowych zaklęć Cel musi zdać test SW, inaczej zmienia się
do użycia podczas gry, aczkolwiek śmiało w robala wielkości ludzkiego ramienia na X tur.
wprowadzajcie własne zwariowane pomysły.
Jeżeli czar posiada współczynnik X, jego PRZEMIESZCZENIE
wartość jest równa połowie SW zaokrąglonej Ochotnik zostaje teleportowany w miejsce
w górę. leżące nieopodal.

WSZYSTKOWIDZENIE
Rzucający zaklęcie widzi magiczne aury i to,
co niewidzialne dla zwykłego oka.

BŁYSKAWICA
Strzela X magicznymi błyskawicami, każda
PIEKIELNY SŁUGUS zadaje po 3 obrażenia.
Przywołuje demona, by wykonał proste zadanie.
Znika po jednej turze, albo gdy wykona swoją OŻYWIONY PANCERZ
misję. Rzucający animuje zbroję na czas trwania
jednej warty. Zbroja traktowana jest jak lojalny
CHWYT YAHZAHARA BN z X+1 Drygu, 1 KT, oraz Pancerzem równym
Do X stworzeń musi zdać test KRZ, inaczej są punktom Pancerza ożywionej zbroi.
pochwycone przez cieniste dłonie
i unieruchomione na 1k4 rund. PIASEK SNU
Pobliskie cele, nie mające łącznie więcej
LECZĄCY DOTYK niż X + 2 KT, wnet zasypiają.
X+2 odniesionych ran ulega wygojeniu.
POWROTNE ODRZWIA
DRZEWNA SKÓRA Otwiera portal do miejsca odwiedzonego
Ochotnikowi na czas jednej tury wyrasta w przeszłości przez rzucającego zaklęcie.
warstwa korowatej skóry, zapewniająca
X dodatkowych punktów Pancerza, która ŻRĄCY DESZCZ
regeneruje się na początku każdej rundy. Zaczyna padać kwasem, co trwa X tur,
wyłącznie w wybranym przez rzucającego
LEWITACJA zaklęcie miejscu. Zadaje 2 obr. co każdą rundę.
Do X celów może swobodnie lewitować przez
jedną turę. UROK
Cel musi zdać test SW, inaczej ulega urokowi
CMENTARNY DIALOG i staje się przyjazny przez X tur.
Przywołuje do X duchów ze szczątków ciał
leżących wokoło. Przez jedną turę rzucający ROZKAZ
zaklęcie może sie z nimi komunikować. Cel musi zdać test SW, inaczej wykona rozkaz
będący jednym słowem. Rozkaz nie może polegać
ZAKRZYWIENIE ŚWIATŁA na bezpośrednim zrobieniu sobie krzywdy.
Tworzy nieopodal miejsca, przedmiotu lub
stworzenia iluzję, która utrzymuje się przez ODPĘDZENIE NIEUMARŁYCH
X tur. Nieumarli, których łączna ilość KT nie przekracza
wartości SW odpędzającego, uciekają w popłochu.
TRANSFORMACJA W RÓJ
Rzucający zaklęcie wnet zmienia się w rój WYSSANIE ŻYCIA
owadów, stado nietoperzy lub szczurów, Cel dotknięty dłonią musi zdać test KRZ, inaczej
co trwa X tur. traci 1 KT na rzecz rzucającego, na czas X tur.

7
.
WYPOSAZENIE RZECZY NIEBĘDĄCE ZASOBAMI

● Broń lub pancerz


Większość przedmiotów zajmuje w ekwi- ● Amunicja
punku jedno miejsce, ale niektóre, takie jak ● Namiot
broń, czy pancerz mogą potrzebować ich ● Lupa
więcej. ● Zwierzę
● Pojazd
● Specjalistyczne przyrządy, np. alembik.
ZŁOTO ● Instrument muzyczny
Kiedy skarby są sprzedawane, zamienia się ● Szykowny strój
je na sztuki złota (szt. zł.). Te nie zajmują już ● Księgi i mapy
miejsca w ekwipunku. BG-czy z założenia ● Wszystko to, co nie jest łatwo dostępne i nie
noszą ze sobą tylko małą ilość złota, by robić jest tanie.
drobne zakupy, reszta ich fortuny, jeśli się jej
dorobili, spoczywa spokojnie gdzie indziej. AMUNICJA
Strzały, bełty czy naboje są abstrakcyjnym
pojęciem reprezentującym posiadaną
ZASOBY amunicję przez BG. Grający nie śledzą tego,
Zasób jest abstrakcyjnym przedmiotem ile sztuk amunicji im jeszcze zostało, ale na
reprezentującym podstawowe wyposażenie końcu walki z użyciem broni dystansowej
poszukiwaczy przygód i jest warty 5 szt. zł. muszą rzucić k6, by sprawdzić jej rezerwy.
W każdym momencie podczas rozgrywki, BG Wynik 1 oznacza, że została im ostatnia sztuka
może wymienić noszony Zasób na jakikolwiek danej amunicji, po której wykorzystaniu
powszechnie dostępny, prosty przedmiot, należy wykreślić tę amunicję z ekwipunku.
który następnie trzeba zanotować w ekwi-
punku. Lista przykładowych przedmiotów
tego rodzaju znajduje się poniżej, aczkolwiek ŹRÓDŁO ŚWIATŁA
ostateczna decyzja dotycząca tego, czy można By rozświetlić drogę nocą lub w mrocznych
coś nabyć w ten sposób, należy do MG. korytarzach pod ziemią BG potrzebuje źródła
Zasób może być również wykorzystany, światła.
by zreperować Pancerz lub zużytą broń
podczas wyprawy. Jeden Zasób przywraca ● Pochodnia - płonie przez 6 tur (1 godz.).
2 punkty Pancerza lub napawia jedną broń; ● Lampa olejna - płonie przez 18 tur (3 godz.),
taki proces zajmuje jedną turę. ale wymaga osobno oleju.

PRZYKŁADOWE ZASOBY

● 25 cm patyk
● Racje żywnościowe na 3 dni
● Śpiwór
● Worek kasztanów
● Parę kawałków kredy
● Łom lub młot budowlany
● Farby do twarzy
● Olej do lampy
● Lampa olejna lub pochodnia
● Bandaże
● Lina
● Bukłak z wodą

8
BRONIE I PANCERZE
Broń Cechy Cena (szt. zł.)

Improwizowana, Pięści itp. 2 obr. -

Dmuchawka, Proca itp. 2 obr., nie potrzebuje amunicji 2

Sztylet, Pałka, Kostur itp. 3 obr. 4

Miecz, Topór, Cep itp. 4 obr., +1 zajęte miejsce 10

Długi miecz, Halabarda, 5 obr., dwuręczne, +2 zajęte miejsca 15


Młot bojowy itp.

Łuk 3 obr., dwuręczny, +1 zajęte miejsce 35

Kusza 4 obr., dwuręczna, +2 zajęte miejsca 30

Rewolwer 5 obr., runda na przeładowanie, głośny, +1 100


zajęte miejsce

Amunicja Zob. Amunicja 5

Butelka łatwopalnego oleju 4 obr. na rundę, jeśli cel jest podpalony Zasób

Pancerz Cechy Cena (szt. zł.)

Lekki (Skórzany itp.) 3 punkty Pancerza 20

Zwykły (Kolczuga itp.) 5 punktów Pancerza, +1 zajęte miejce 50

Ciężki (Zbroja płytowa itp.) 7 punktów Pancerza, +2 zajte miejsca 200

Tarcza Obniża otrzymane obrażenia o 1, zob. Tarcze 10

9
BOHATEROWIE
.
KONWERSJA OSR-OWYCH POTWORÓW
By szybko przerobić przeciwników z innych gier

NIEZALEZNI OSR, mających podobny system Kości Trafienia


do wczesnych edycji D&D, uczyń co następuje:

Sprzymierzeńców i przeciwników BG-czy ● Dodaj 1 lub 2 do ich KT, by ustalić Dryg.


opisuje się za pomocą następujących: Jego wartość nie może być wyższa niż 14.
● Zadecyduj w jaki pancerz będzie
● Dryg - Krzepa, Zręczność i Siła Woli BN-a, wyposażony (ciężki, zwykły, lekki itp.).
jako jeden atrybut. MG dodaje go przy ● By ustalić zadawane obrażenia oblicz
wszystkich testach dotyczących akcji BN-a. średni wynik rzutu na obrażenia.
● Kość Trafienia (KT) - Liczba k6, którymi ● Specjalne zdolności (odporności, czary itd.)
rzuca mistrz gry, gdy BN zostaje ranny. potrafią być zróżnicowane, więc użyj tego,
BN pozbawiony ostatniej KT umiera, jeżeli co wydaje Ci się sensowne lub wymyśl
odniesie jakiekolwiek rany. jakąś alternatywę, która twoim zdaniem
● Pancerz - Liczba obrażeń jakie BN może będzie pasować.
przyjąć zanim zacznie rzucać KT.
● Morale (Mor.) - Wytrwałość i zajadłość To tylko uproszczone sugestie, możesz śmiało
BN-ego podczas walki. wymyślić coś innego, jeżeli tylko uznasz,
● Ataki oraz specialne zdolności jakie mogą że uczyni to spotkania z przeciwnikami
posiadać BN-i. bardziej interesującymi i fajnymi.

BN-i nie mogą podejmować Dodatkowego


Wysiłku i doznawać Stresu.
Więcej o tym jak używać powyższych
statystyk, znajdziesz w sekcji "Walka" (str. 4).

REAKCJE
Jeżeli reakcja BN-a wobec BG-czy jest niepew-
na, rzuć 2k6 i porównaj wynik z poniższym:

2-3 4-5 6-8 9-10 11-12


Wrogi Nieprzyjazny Obojętny Przyjazny Pomocny

NAJMICI
BN-i mogą być zatrudnieni do pomocy podczas
przygód bohaterów. By stworzyć Najmitę: rzuć
k4 , aby wylosować wartość Drygu, przyznaj 1
KT oraz jakąś broń. Najmita ma 10 miejsc w
ekwipunku. Doświadczeni Najmici mogą znać
zaklęcia i posiadać wyższy Dryg, jeśli MG tak
postanowi.
Najmita może być zatrudniony za 1 szt.
zł. pomnożoną przez Dryg na dzień. Jeżeli
w ramach kontraktu Najmita zobowiązał się
walczyć ramię w ramię wraz z bohaterami,
przysługuje mu dodatkowo połowa pojedyncze-
go udziału w zyskach z eskapady.
Każdy BG może zatrudnić tylu Najmitów,
ile wynosi wartość jego SW.

10
PRZYKŁADOWI PRZECIWNICY ► Szpony 3 obr.
Tu znajdziesz kilka przykładów, które możesz użyć ► Absorbcja: Zaklęciożer może posilić się
w trakcie gry. Pamiętaj, by śmiało tworzyć nowych magią z dowolnego i dotkniętego, zaklętego
wrogów, bądź zapożyczać ich z innych gier. przedmiotu; zyskuje wtedy jego moc na k6 dni.
► Magiczna odporność: Zaklęciożery są
KULA ZULD odporne na zaklęcia i moc magicznych
Dryg 6 KT 5 (3 Pancerz) Mor. 9 przedmiotów.
Antyczna SI pokryta mięsną tkanką. Lewituje
nieopodal swego doku i zawsze rozpoznaje, CIENISTY
gdy ktoś próbuje ją okłamać. Dryg 3 KT 2 (brak Pancerza) Mor. -
Nieposiadająca twarzy sylwetka utkana
► Uderzenie: 4 obr. z wirujących cieni.
► Zaklęcia: Kula Zuld potrafi rzucać poniższe
zaklęcia: ► Muśnięcie: 3 obr. + wyssanie KRZ. Dotyk
● Błyskawica - strzela trzema wiązkami Cienistego obniża KRZ o 1, siła powraca do
magicznej energii, każda zadaje po 3 obr. swojej wartości po jednym dniu. Jeśli siła
● Chwyt Yahzahara - Do 3 stworzeń musi zdać spadnie poniżej 0, postać umiera i powstaje
test KRZ, inaczej zostają pochwycone przez jako nowy Cienisty.
cieniste dłonie i unieruchomione na k4 rund. ► Nieumarły: Nie można zadać mu fizycznie
obrażeń i jest odporny na efekty snu.
SONICZNY GEKON ► Mogą go zranić wyłącznie magiczne efekty
Dryg 2 KT 0 (brak Pancerza) Mor. 6 lub zaklęta broń.
Gad wielkości psa, z bladoprzeźroczystą skórą
i wielkimi oczyma bez źrenic. SMOK
Może wytworzyć soniczną, paraliżującą falę. Dryg 12 KT 8 (10 Pancerz) Mor. 10
Często tresowany jako zwierzę obronne przez Olbrzymi, zadufany w sobie, inteligenty
mieszkańców Mrocznych Księstw. ogniopluj, na dodatek posiadający skrzydła.
Wiecie czym jest Smok.
► Ugryzienie: 2 obr.
► Soniczny zew: Cel musi zdać test KRZ, ► Smoki wykonują dodatkową akcję w
inaczej zostaje sparaliżowany na d4 tur. rundzie (której jeszcze nie podejmowały).
► Może łazić po ścianach i używa echolokacji. ► Ugryzienie: 12 obr.
► Ognisty oddech: Do trzech użyć na dzień.
FUNGOID Wszystkie stworzenia w obszarze rażenia
Dryg 3 KT 1 (3 Pancerz) Mor. 7 otrzymują 24 obr. (Odparcie ZR = 12 obr.)
Dwunożny grzybostwór. Zaobserwowano ► Odporny na ogień oraz BG-czy rzucający
wielokształtne osobniki uprawiające ogrody zaklęcia otrzymują Utrudnienie obierając
obfite w grzyby świecące w ciemności. za cel Smoka.
► Może znać czar albo kilka, jeżeli MG tak
► Cios motyką: 3 obr. postanowi.
► Zarodniki: Uderzony rozprasza wokół siebie
zarodniki. Ten, kto nimi oddycha musi zdać RYBIAKI
test KRZ, inaczej otrzymuje 1 Ranę. Dryg 4 KT 1 (3 Pancerz) Mor. 7
► Widzi w ciemności. Oślizgli ryboludzie, mieszkańcy Rzecznych
Królestw. Uwielbiają polityczne intrygi
ZAKLĘCIOŻER i rewolwerowe pojedynki.
Dryg 4 KT 2 (5 Pancerz) Mor. 7
Małe, humanoidalne stworki, pokryte pęka- ► Wodoodporny rewolwer: 5 obr., przeładowa-
jącą obsydianową skórą, z białymi ślepiami nie wymaga wykorzystania akcji.
i długimi szklanymi pazurami. Są zawsze ► Pojedynkowa laska: 3 obr.
tam, gdzie można posilić się magiczną esencją ► Rybi Śluz: Utrudnienie przy próbie pochwy-
zaklęć. cenia lub unieruchomienia Rybiaka.
11
MAGICZNE WYBÓR MAGICZNYCH PRZEDMIOTÓW
Poniżej znajdziesz przykładowe magiczne

PRZEDMIOTY przedmioty do wykorzystania w grze. Możesz


wymyślić nowe lub pożyczyć z innych gier.

Przedmioty z magicznymi właściwościami rza- ZDROWOTNY TONIK


dko kiedy znajdują swoje miejsce w sklepach. Wypicie go leczy w magiczny sposób 6 ran
Najpowszechniejszą drogą nabycia takich cacek oraz usuwa ich fizyczne objawy.
jest wyruszenie w nieznane lub przeszukiwanie
zapomnianych miejsc, w czeluści których inni SZEPTOPŁASZCZ
boją się zapuścić. Wykonany z pajęczego jedwabiu, pozwala
przekradać się lub ukrywać z Przewagą.

ROZPOZNAWANIE PRĘT ANTYMAGICZNY


BG czuje, gdy obcuje z magicznymi przedmiotami, Gdy go dzierżysz, żadne nowe zaklęcie nie
lecz o ich właściwościach może się dowiedzieć może być rzucone w pobliżu, a wszystkie
tylko poprzez ich użycie. uprzednio rzucone i oddziałujące na Ciebie
zostają wygaszone.
MAGICZNA BROŃ I PANCERZ
Zaklęte bronie i pancerze zapewniają RÓG BOLESNEJ POBUDKI
noszącemu bonus pomiędzy +1 a +3, Zadęcie w róg zadaje bezpośrednio 2 obr.
albo inne, ciekawe magiczne efekty. wszystkim śpiącym stworzeniom,
które go usłyszą i natychmiast je budzi.
● Bonus zaklętej broni podczas ataku jest
naliczany zarówno do rzutu jak i obrażeń. OKO EDNY
● Nosząc zaklęty pancerz BG ma zapewniony Wysuszone oko, które wsadzone w pusty oczo-
bonus do łącznych punktów Pancerza. dół martwego humanoida, animuje jego zwłoki
i tworzy z nich na wpół inteligentnego sługę.
Ożywieniec jest na rozkazy tego, kto użył oka.
ZAKLĘTE ZWOJE
Zaklęty Zwój to tak naprawdę czar, który RĘKAWICE KUŹNI
przesiąknął pergamin. Pozwala on istocie na Ciężkie rękawice z brązu, które potrafią stopić
rzucenie zaklęcia ze Zwoju bez konieczności litą skałę, jeśli przyłożysz je do niej wnętrzem.
testowania SW, aczkolwiek rzucenie zaklęcia
bezpowrotnie niszczy dany Zwój. KIRYS WZBURZONYCH FAL
BG może wyprodukować Zaklęty Zwój Wyjątkowo kunsztownie zdobiony, ciężki
z czarem, którego zdążył już się już nauczyć, Pancerz +1, stworzony z niebieskawego metalu.
za cenę 200 sz. zł. oraz poświęcając na to Pozwala noszącemu oddychać pod wodą.
jeden pełny dzień.
ŚMIECHAWKURZ
Woreczek z trzema dawkami lśniącego,
fioletowego pyłu. Istota, która odetchnie
pyłem musi zdać test SW, inaczej zacznie się
konwulsywnie śmiać przez 2k4 tur.

WNYKOŁAK
Pułapka na łańcuchu +1. Można nią rzucić, jako
atak dystansowy, zadając 4 obr. i pochwycając
cel; przyciągnięcie go wymaga testu KRZ
(przeciwstawnego). W trakcie lotu wnyki
ryczą niczym wściekła bestia.

12

You might also like