You are on page 1of 59

(Order #13116448)

(Order #13116448)
tytuł
WYJĄTKOWI BOHATEROWIE
I NIEZWYKŁE ZAGROŻENIA

autor
MICHAŁ DZIDT

redakcja i korekta
KAROLINA BUJNOWSKA-BRZEZIŃSKA
ADRIAN TOPA

ilustracja okładkowa
ANNA JARMOŁOWSKA

projekt logo
MATEUSZ ŁUGOWSKI

projekt okładki
MATEUSZ ŁUGOWSKI

projekt karty bohatera


ŁUKASZ FEDOROWICZ

skład
KRZYSZTOF BERNACKI

dodatkowe licencje grafik


Anna Jarmołowska, Aaron Lee, Jeff Brown, Joyce Maureira, Katarzyna Michalczyk,
Michał Makowski,Tomasz Kwiatkowski, Daniel Comerci - hounworks.it,
Some artwork ©2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved
Some artwork by Josh Soper, ©2017.

cennych uwag i wsparcia udzielili


Piotr „Ramel” Koryś, Łukasz Fedorowicz, Jarosław Daniel, Łukasz
„Havock” Błaszczyk, Marek Stefanowicz, Anna Weiss, Przemysław
Świeca, Marta Bigda, Damian Karoliszyn, Tomasz „Szerszeń”
Misterka, Aleksandra Sontowska, Krzysztof Bernacki, Bartek Wozek,
Magda „Maniek” Korniluk, Radosław Chorzępa, Filip „Cyrus” Madej,
Radosław „Beamhit” Bożek, Błażej „Błarz” Grygiel i Jakub Janik.

PDF ISBN: 978-83-948178-2-4

(Order #13116448)
Ta gra nie mogłaby powstać bez wielu pomysłów, inspiracji i idei zaczerpnię-
tych z tak znamienitych tytułów, jak FU: The Freeform/Universal RPG™,
Dungeons and Dragons™, The Black Hack™ i Apocalypse World™. Znaczny wpływ
miały również pomysły i przemyślenia mojego serdecznego przyjaciela Adama
Sudera. Dziękuję również ekipie z facebookowej grupy „Tworzenie gier fabular-
nych” – udzieliła mi cennych informacji zwrotnych i wsparcia merytorycznego na
wczesnym etapie pisania gry. Jeśli jesteś zainteresowany innymi materiałami, które
tworzę, to zapraszam na bloga www.zlymg.blogspot.com.

(Order #13116448)
S pi s tre ś c i
R o z d z i a ł I: PODSTAWY 4 Testy wiedzy i spostrzegawczości 21
Co to za gra? 6 Rozwój bohatera 21
O czym jest ta gra? 6 Wieloklasowcy 22
Jak mam w to grać? 6 Rozdział III: ZASADY MISTRZA GRY 23
Fikcja 6 Jak prowadzić tę grę 24
Koncepcja bohatera 6 Niezwykłe zagrożenia 24
Atrybuty 7 Etykiety okoliczności 24
Mechanika 7 Bohaterowie niezależni 25
Interpretacja wyników 8 Konsekwencje 26
Stopniowanie trudności 9 Potwory i wrogowie 26
Automatyczny sukces i porażka 10 Pułapki 27
Skróty 10 Spotkania losowe 27
R ozdział II: ZASADY GRACZA 11 Reakcje napotkanych istot 28
Tworzenie bohatera 12 Tworzenie wrogów i potworów 29
Walka 13 Zwroty akcji 29
Klasy 13 R o z d z i a ł IV: PLANSZE KLAS 30
Ekwipunek 14 Wojownik 31
Etykiety bohatera 14 Łotr 32
Pancerz 15 Barbarzyńca 33
Kondycja 15 Czarodziej 34
Leczenie 16 Kapłan 36
Czas 17 Bard 38
Odległości 18 R o z d z i a ł V: LISTY ZAKLĘĆ 40
Rzucanie czarów 18
Zaklęcia czarodzieja 41
Odpędzanie nieumarłych 18
Zaklęcia kapłana 43
Tworzenie zaklęć 19
Zaklęcia barda 45
Magiczne przedmioty 19
R o z d z i a ł VI: TABELE 47
Amatorskie używanie przedmiotów 19
Tabela potworów 48
Nagrody 19
Tabela ekwipunku 51
Zużycie ekwipunku 20
Licencje 53
Udźwig 20
Wspierający 54
Testy obronne 20
Karta postaci 56

(Order #13116448)
Ro zd zi a ł I : PO DSTAWY

(Order #13116448)
Czy udało mi się zrobić coś, co wł aśnie z amierz ałem?

Rzut k6 Wynik
6 Tak i… …coś jeszcze ponad sukces
5 Tak… …to była dobra robota
4 Tak, ale… …coś poszło nie tak
3 Nie, ale… …coś się jednak udało/zmieniło
2 Nie… …po prostu nie dałeś rady
1 Nie i… …coś pogorszyło sytuację

Powyższa tabela została zaczerpnięta z gry


FU: The Freeform/Universal RPG™

(Order #13116448)
CO TO ZA GRA? O Koncepcjach bohaterów przeczytasz
dwa akapity niżej.
Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe
Zagrożenia to heroiczna gra fabularna do FIKCJA
rozegrania przy stole, w której będziesz
używać kartek papieru, ołówków, Wszystko, co opowiecie o przygodach
kostek i przede wszystkich słów. wyjątkowych bohaterów i o świecie,
Przyda się również wyobraźnia i kilka który ich otacza, nazywane jest fikcją.
godzin zarezerwowanych na zabawę. Przygody, które Mistrz Gry stworzy
dla bohaterów mogą być osadzone
O CZYM JEST TA GRA? w świecie znanym wam z innych gier
lub książek z gatunku fantasy. MG
Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe
może również rozpocząć grę od słów
Zagrożenia to gra o walce z potworami,
„Za siedmioma górami, za siedmioma
stawianiu czoła wyzwaniom, powstrzy-
lasami, było sobie… no właśnie, co?”.
mywaniu nadchodzących katastrof
Stawiając pytania dotyczące fikcji,
i zdobywaniu nagród za te czyny.
stworzycie świat bohaterów. Na pytania
Mistrz Gry (MG) może zdecydować
o podjęciu innych tematów w czasie zamknięte szukajcie odpowiedzi po
sesji, ale musi pamiętać, że gra została wcześniejszym rzucie kością i odczyta-
zaprojektowana tak, abyście mogli niu wyniku z tabeli zamieszczonej na
opowiedzieć heroiczne historie o walce początku tego rozdziału. Na pytania
i spektakularnych zwycięstwach. otwarte (co?, kto?, jak?, kiedy?, dla-
czego?, ile?, gdzie?) szukajcie odpowie-
JAK MAM W TO GRAĆ? dzi w otwartej dyskusji z innymi uczest-
nikami gry.
Zbierz grupę przyjaciół i wspólnie zde-
cydujcie, kto wejdzie w rolę Graczy, a kto KONCEPCJA BOHATERA
Mistrza Gry.
Jako Gracz skoncentruj się na odgry- Koncepcja jest opisem roli bohatera i jego
waniu swojego wyjątkowego bohatera, ważnym tłem. Liczba słów w Koncepcji
zadawaniu właściwych pytań zamknię- jest miernikiem potęgi bohatera i zależy
tych (zaczynają się od słowa „czy”), od jego doświadczenia. Im więcej słów,
które można rozstrzygnąć poprzez tym bohater ma dostęp do większej
rzut kością, oraz zdobywaniu Punktów liczby zdolności specjalnych lub zaklęć.
Doświadczenia (patrz str. 21). Z każdym kolejnym słowem Koncepcji
Jako MG stawiaj wyzwania boha- rozbudowywane jest również tło boha-
terom – mogą to być potwory do tera, które może istotnie wpływać na
pokonania, pułapki do rozbroje- fabułę wspólnie opowiadanych przygód.
nia, ukryte miejsca do odnalezienia, Początkująca postać zaczyna z Koncep-
porwany książę do uwolnienia i wiele cją składającą się z siedmiu słów (nie
innych sytuacji, w których bohatero- licząc spójników). W podręczniku często
wie będą mogli wykazać się swoimi będzie stosowany skrót KB w odniesieniu
talentami. Pamiętaj, że bohaterowie są do Koncepcji bohatera. Przykłady:
częścią fikcji, więc zagrożenia powinny ♦♦ Dzielna wojowniczka z odległej krainy
być adekwatne do ich Koncepcji. pustoszonej przez lodowych gigantów.

6 Rozdział I : P O D S TAW Y
(Order #13116448)
♦♦ Magini poszukująca tajemnej wiedzy Wysoki at r y b u t , a k l a s a p o s ta c i
dającej władzę nad nieumarłymi. Siła Wojownik
♦♦ Czarnoskóry barbarzyńca pra- Zręczność Łotr
gnący zemsty za niewolę na Budowa Barbarzyńca
arenie gladiatorów. Inteligencja Czarodziej
♦♦ Święty prorok dający świadectwo Mądrość Kapłan
wielkości swego boga. Charyzma Bard

♦♦ Piękna pieśniarka o hipnotyzują- Na początku gry każdy Gracz wybiera


cym spojrzeniu, potomkini szlachet-
dla swojego bohatera jeden atrybut na
nych elfów.
poziomie wysokim, trzy atrybuty na
♦♦ Łotr o zręcznych palcach, celnym poziomie przeciętnym i dwa na pozio-
oku i szelmowskim spojrzeniu. mie niskim. Klasa postaci zależy od
rodzaju atrybutu, któremu przyznano
ATRYBUTY
wysoki poziom.
W Wyjątkowych Bohaterach i Niezwy- Jest sześć klas postaci, a więcej informa-
kłych Zagrożeniach występuje sześć cji na ich temat znajdziesz na str. 13
klasycznych dla gier RPG atrybutów:
Siła, Zręczność, Budowa, Inteligencja, MECHANIKA
Mądrość i Charyzma. Atrybuty jedno-
Gdy Gracz chce sprawdzić, czy jego
znacznie określają, w czym bohater jest
bohaterowi udało się osiągnąć coś
dobry, w czym przeciętny, a w czym
wyjątkowego, wykonuje test polega-
słaby. To one będą mieć największy
wpływ na stopień trudności testów. jący na rzucie kością k6 (nazywaną
S i ł a to tężyzna fizyczna bohatera. również kością sześciościenną) i odczy-
Moc jego ciosu i bloku oraz umiejęt- tuje wynik z tabeli zamieszczonej na
ność sięgania po brutalną przemoc. początku tego rozdziału. Dla wygody
Z r ę c z n o ś ć to sprawność, celność została ona powtórzona poniżej:
i zwinność bohatera. Skuteczność Czy udało mi się?
uników i dokładność ruchów. Rzut k6 Wynik
B u d owa to wytrzymałość, kondycja coś jeszcze
i odporność bohatera. Zdolność radze- 6 Tak i…
ponad sukces
nia sobie z zatruciami i chorobami. to była dobra
I n t e l i g e n c j a to bystrość umysłu, 5 Tak…
robota
wiedza i potencjał intelektualny. Hart coś poszło
4 Tak, ale…
ducha i odporność na magię. nie tak
M ą d ro ś ć to doświadczenie życiowe, coś się jednak
3 Nie, ale…
rozsądek i spostrzegawczość. Zdolność udało
przejrzenia oszustw i iluzji. 2 Nie…
po prostu nie
C h a ry z m a to umiejętności spo- dałeś rady
łeczne, obycie i elokwencja. Niepodat- 1 Nie i…
coś pogorszyło
ność na uwodzenie i manipulacje. sytuację

Rozdział I : P O D S TAW Y 7
(Order #13116448)
W a ż n e : Testy dotyczące bohatera ♦♦ Czy przekonam strażnika, by puścił
wykonuje Gracz na wyraźne żądanie mnie wolno?
Mistrza Gry. MG wskazuje atrybut,
♦♦ Czy moje rany zagoiły się?
w oparciu o który należy wykonać test.
MG wykonuje testy tylko w sytuacjach, ♦♦ Czy złapię rękę przyjaciela spadają-
które rozstrzygają losy potworów, cego w przepaść?
wrogów lub bohaterów niezależnych
(w skrócie nazywanych BN-ami). T e s t o gólny
Każdy test musi być poprzedzony Innym rodzajem testu zarządzanego
pytaniem zamkniętym, np.: przez Mistrza Gry jest tzw. test ogólny,
♦♦ Czy uda mi się przeskoczyć który wykonuje się bez uwzględnie-
przez rozpadlinę? nia wpływu atrybutu. Taki test nadal
podlega stopniowaniu trudności wynika-
♦♦ Czy zdołam zaatakować, nim zrobi jącemu z etykiet okoliczno-
to potwór? ści. Test ogólny jest zawsze
♦♦ Czy wymknę się pościgowi? stosowany przy przyzna-
waniu nagród, zużywaniu
ekwipunku i określaniu reakcji
napotkanych istot.

INTERPRETACJA
WYNIKÓW
T a k i … – oznacza, że bohater osiągnął
sukces i coś więcej. To, czym jest „coś
więcej”, pozostaje do ustalenia. Może
to zrobić zarówno Gracz, jak i MG.
T a k … – oznacza, że bohater osią-
gnął dokładnie to, co zamierzał. MG
lub Gracz może uzupełnić opis sytuacji
o dodatkowe detale.
T a k , a l e … – oznacza, że bohater
osiągnął to, co zamierzał, ale wydarzyło
się coś, co skomplikowało sytuację. To,
czym jest „coś, co skomplikowało sytu-
ację”, pozostaje do ustalenia. Może to
zrobić zarówno Gracz, jak i MG.
N i e , a l e … – oznacza, że bohater
poniósł porażkę, ale zyskał coś o mniej-
szym znaczeniu. To, czym jest „coś
©2015 Dean Spencer

o mniejszym znaczeniu”, pozostaje


do ustalenia. Może to zrobić zarówno
Gracz, jak i MG.
N i e … – oznacza, że bohater nie
osiągnął tego, co zamierzał. MG lub

8 Rozdział I : P O D S TAW Y
(Order #13116448)
Gracz może uzupełnić opis sytuacji Gdy rozgrywana jest walka, a potwór
o dodatkowe detale. lub wróg ma więcej słów Koncepcji (K)
N i e i … – oznacza, że bohaterowi niż liczy ich Koncepcja bohatera (KB),
nie udało się osiągnąć tego, co zamie- wtedy stopień trudności rośnie; gdy zaś
rzał, a dodatkowo dzieje się coś jeszcze ma ich mniej, wtedy stopień trudności
gorszego. To, czym jest „coś jeszcze gor- ulega obniżeniu. Gdy bohater jest atako-
szego”, pozostaje do ustalenia. Może to wany przez grupę przeciwników, wtedy
zrobić zarówno Gracz, jak i MG. liczy się suma liczby słów ich Koncepcji
W a ż n e : Należy pamiętać, że Mistrz – to samo działa w drugą stronę.
Gry ma zawsze prawo weta wobec roz-
wiązań zaproponowanych przez Gracza. P r z ykł ad testu #1
Wąski odgrywający Rokitę zadaje pytanie:
STOPNIOWANIE TRUDNOŚCI czy przeskoczę z dachu na dach i jedno-
cześnie zastrzelę ścigającego mnie osiłka?
Stopień trudności testu ustala Mistrz
MG określa test jako trudny (skok i jed-
Gry, opierając się na trzech czynnikach:
noczesny strzał to nie lada wyczyn), ale
atrybutów bohatera, etykiet bohatera
Rokita posiada Zręczność na wysokim
i etykiet okoliczności (w tym etykiet
poziomie, więc byłby to dla niego tylko
wynikających z Koncepcji potworów
przeciętny test. Jednak odległość między
i wrogów). Istnieją trzy stopnie trudno-
dachami jest dość duża, więc ostatecz-
ści testów:
nie ten wyczyn będzie dla Rokity trudny
♦♦ trudny (rzucasz dwiema kośćmi (Wąski rzuca dwiema kośćmi i wybiera
i wybierasz gorszy wynik), gorszy wynik).
♦♦ przeciętny (po prostu rzucasz
jedną kością),
P r z ykł ad testu #2
Ewa odgrywająca Themę zadaje pytanie:
♦♦ łatwy (rzucasz dwiema kośćmi czy zaklęciem Głosy w głowie zdołam
i wybierasz lepszy wynik). ostrzec syna przed porywaczem? MG
Wysoki poziom atrybutu bohatera określa test jako trudny (chłopak jest
obniża stopień trudności o jeden. Jeśli daleko), ale Mądrość Themy jest na
zaś bohater posiada niski poziom wysokim poziomie, finalnie będzie więc
atrybutu, to stopień trudności rośnie to dla niej test przeciętny (Ewa rzuca
o jeden. Dodatkowo każda etykieta jedną kością i odczytuje wynik).
– przypisana do bohatera wykonują-
cego test bądź istotnych dla testu oko- P r z ykł ad testu #3
liczności – również może wpływać na Kwiatek odgrywający Django zadaje
obniżenie lub podniesienie stopnia pytanie: czy zdołam trafić kulą ognia mac-
trudności (decyduje o tym MG, kie- kowatego potwora? MG określa test jako
rując się logiką fikcji). Na przykład: łatwy – to niewielka odległość, a Django
ranny bohater będzie gorzej walczył czy jest magiem ognia. Jednak chwilę wcze-
skakał, a ktoś, kto wykorzysta zasko- śniej Django został ranny, od tygodnia
czenie lub przewagę wysokości, łatwiej choruje na gorączkę Carcosy, a na dodatek
zrani swojego przeciwnika. potwór posiada amulet przeciwmagiczny.
Rozdział I : P O D S TAW Y 9
(Order #13116448)
Ostatecznie dla Django będzie to trudny Taka decyzja MG jest ostateczna i jeśli
test (Kwiatek rzuca dwiema kośćmi Gracz koniecznie chce wykonać test,
i wybiera gorszy wynik). to powinien przeformułować zamiary
swojego bohatera w taki sposób, aby
Przykład t e s tu #4 test można było określić jako trudny,
Adam odgrywający Traynora zadaje przeciętny lub łatwy.
pytanie: czy zdołam wspiąć się z ciężkim
plecakiem na tę stromą grań? MG SKRÓTY
w pierwszej chwili określa test jako trudny.
W opisach klas, potworów i zaklęć trafisz
Jednak Traynor jest wielkim i silnym bar-
na skróty, które wyjaśniono poniżej:
barzyńcą, który został pobłogosławiony
KB – Koncepcja bohatera. Po
przez boga gór, a tę grań zna lepiej niż
skrócie zauważysz liczbę – będzie ona
trzonek swego topora. Adam rozmawia
oznaczać ilość słów, z której musi
o tym z MG i decydują, że dla Traynora
składać się Koncepcja bohatera, żeby
będzie to łatwy test (Adam rzuca dwiema
mógł on korzystać ze zdolności spe-
kośćmi i wybiera lepszy wynik).
cjalnej lub zaklęcia przypisanego do tej
AUTOMATYCZNY wartości KB.
SUKCES I PORAŻKA K – Koncepcja potwora lub wroga.
Podlega takim samym zasadom jak
Jeśli w ocenie Mistrza Gry dana akcja Koncepcja bohatera lecz dotyczy
jest dla bohatera trywialnie łatwa lub potworów, wrogów i istotnych bohate-
niemożliwa do wykonania, to kończy rów niezależnych (patrz str. 26).
jej rozstrzygnięcie automatycznym BN – Bohater niezależny (patrz str.
sukcesem lub porażką. 25).
WO – wartość obrony, szerzej
opisana w rozdziale „Pancerz” (patrz str.
15).
KZ – Koncepcja zaklęcia. Dla uła-
twienia uszeregowano zaklęcia nie
w poziomach magii, lecz w Koncepcji
zaklęcia związanej z Koncepcją boha-
tera. Dzięki temu Gracz od razu wie,
których zaklęć może używać, a które
są jeszcze poza jego zasięgiem.
TNS – test nagłej śmierci.
Szczegóły znajdziesz w aka-
picie „Umieranie bohatera”
w rozdziale „Kondycja” (patrz
str. 15).
©2015 Dean Spencer

10 Rozdział I : P O D S TAW Y
(Order #13116448)
Rozd zi a ł I I : Z A S A DY GR ACZ A

(Order #13116448)
TWORZENIE BOHATERA

K ro k 1:
Wydrukuj Kartę bohatera - str. 56.
K ro k 2:
Wybierz jeden atrybut bohatera na poziomie wysokim - str. 7.
K ro k 3:
Wybierz trzy atrybuty bohatera na poziomie przeciętnym - str. 7.
K ro k 4:
Wybierz dwa atrybuty bohatera na poziomie
niskim - str. 7.
K ro k 5:
Wpisz klasę bohatera - str. 13.
K ro k 6:
Napisz Koncepcję bohatera skła-
dającą się z siedmiu słów - str. 6.
K ro k 7:
Nadaj bohaterowi łatwe do
zapamiętania imię.
K ro k 8:
Zaznacz na karcie bohatera
maksymalny udźwig - str. 20.
K ro k 9:
Wybierz ekwipunek
bohatera - str. 51.
K ro k 10:
Jeśli bohater zna się na
magii, to wybierz zaklęcia:
Czarodziej - str. 41,
Kapłan - str. 43,
Bard - str. 45.
©2015 Dean Spencer

12
(Order #13116448)
WALKA testu inicjatywy. W niektórych oko-
licznościach adekwatniejszy będzie test
Jeśli bohaterowie toczą walkę z potwo-
Budowy (np. pościg) lub Mądrości (np.
rami lub wrogami, to ich przeciwnicy
spór na argumenty). Pamiętaj, że należy
zawsze trafiają i nigdy nie unikają.
zadać odpowiednie pytanie, np.: czy
Oznacza to, że sukces lub porażka
mój bohater zareaguje jako pierwszy?
podejmowanych przez bohaterów akcji
zależy jedynie od wyników testów B ro ń dwurę czna
wykonywanych przez Graczy. Jeśli bohater walczy wręcz bronią dwu-
A ta k ręczną, to nie może używać tarczy, ale
gdy w teście ataku osiągnie wynik tak
Aby trafić przeciwnika w walce wręcz,
i…, to przeciwnik otrzyma automa-
bohater musi wykonać udany test Siły.
tycznie etykietę obalony.
Gdy bohater strzela lub rzuca czymś
w swojego wroga, wtedy potrzebuje B o h ater vs B ohater
udanego testu Zręczności. W czasie Gdy Gracze decydują się na pojedynek
tury większość bohaterów będzie wyko- pomiędzy swoimi bohaterami, wtedy
nywać tylko jedną akcję ataku, chyba że każdy z nich przeprowadza test ataku
zdolności specjalne mówią inaczej. i obrony w odpowiedzi na akcje prze-
O b ro n a ciwnika. Inicjatywę bohaterów ustala
Gracz, który jest stroną atakującą,
Aby obronić się przed atakiem wręcz,
zadając pytanie: czy zdołam zaata-
bohater musi wykonać udany test Siły.
kować jako pierwszy? i wykonując
Sukces w teście Zręczności pozwoli
odpowiedni test (patrz akapit „Inicja-
uniknąć lub osłonić się przed atakiem
tywa”). Pozostałe zasady działają tak,
dystansowym. W czasie tury większość
jak w przypadku walki z potworami
bohaterów będzie wykonywać tylko
lub wrogami.
jedną akcję obrony, chyba że zdolno-
ści specjalne mówią inaczej. KLASY
T e s t y M i s t rz a G ry W tej grze każdy bohater musi mieć
MG będzie rzucał kością w czasie przypisaną co najmniej jedną z sześciu
walki tylko, gdy musi sprawdzić, dostępnych klas. Klasa to nie tylko
czy raniony przez bohaterów prze- zawód, ale i filozofia życia oraz sposób
ciwnik jest jeszcze w stanie walczyć. postrzegania świata i problemów.
W o j ow n i k – walczy w pierwszej
I n i c jat y wa linii lub ostrzeliwuje wroga zza tarcz
Gdy zachodzi potrzeba ustale- swoich kompanów. Jest silny i nie boi
nia kolejności działania, każdy się zakrwawić sobie rąk (patrz str. 31).
z Graczy wykonuje test Zręczności Ł ot r – świetnie wykrywa pułapki,
swojego bohatera o stopniu trud- ma znajomych w szemranym towarzy-
ności adekwatnym do zagrożenia, stwie i potrafi wbić nóż w plecy (patrz
jakie stanowi ich przeciwnik. Naj- str. 32).
częściej im potężniejszy potwór lub B a r b a r z y ń c a – żyje po to, aby
wróg, tym wyższy stopień trudności miażdżyć swoich wrogów, widzieć,

Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A 13
(Order #13116448)
jak ich krew wsiąka w ziemię i słyszeć testów związanych z używaniem ciała.
lament ich kobiet (patrz str. 33). O k a l e c zo n y – gdy zdrowie boha-
C z a ro d z i e j – zna się na magii, jest tera ulegnie trwałemu pogorszeniu,
dobrze wykształcony, ambitny i żądny powinien otrzymać tę etykietę. Dopóki
wiedzy. Związany jest z miejscowymi w magiczny sposób (regeneracja
elitami i przynależy do określonej narządu lub kończyny) nie odzyska
szkoły magii (patrz str. 34). zdrowia, będzie musiał żyć z tą etykietą.
K a p ł a n – jest sługą oddanym swemu Okaleczona postać będzie mieć pod-
bogu, jego prorokiem i misjonarzem. niesiony stopień trudności większości
Włada magią, lecz nie pochodzi ona testów związanych z używaniem ciała.
z jego talentów, ale błogosławieństw, U m i e r a j ąc y – gdy bohater odnie-
które otrzymał (patrz str. 36). sienie ciężkie rany, zostanie otruty
B a r d – wesoły, wygadany i odważny zabójczą substancją, zagłodzony, uto-
poeta. Potrafi rozbawić towarzystwo, piony lub w inny sposób sprowadzony
zagrzać do boju drużynę lub zasiać na skraj śmierci, otrzyma właśnie tę
zwątpienie w szeregach wroga. Zna się etykietę. Bohater zostaje automatycznie
również na polityce i dworskich manie- wyłączony z akcji (traci przytomność
rach (patrz str. 38). lub nie jest zdolny robić nic poza walką
o oddech). Z końcem sceny Gracz pro-
EKWIPUNEK wadzący umierającego bohatera wyko-
Każdy bohater rozpoczyna grę ze zwy- nuje test nagłej śmierci (TNS), aby
czajnym odzieniem i jedną sztuką broni sprawdzić, czy bohater przeżył. Szcze-
typową dla swej klasy oraz 3k6x10 gółowe zasady znajdziesz w podroz-
monetami, za które może kupić ekwi- dziale „Umieranie bohatera” (patrz str.
punek (patrz str. 51). 15).
W ś c i e k ły – gdy bohater da się
ETYKIETY BOHATERA ponieść emocjom, ulegnie klątwie lub
manipulacji, może stać się wściekłym
Etykiety bohatera opisują jego kondycję
furiatem. Będzie działał agresywnie
psychofizyczną i znacząco wpływają na
i impulsywnie. Każda próba rozważ-
stopień trudności testów. Poniższa lista
nego lub przemyślanego działania
nie jest zamkniętym zbiorem etykiet,
będzie wymagać dodatkowego trud-
a jedynie opisem tych najczęściej uży-
nego testu Mądrości.
wanych. Jeśli zajdzie taka potrzeba,
P r z e r a żo n y – niektóre sytuacje,
Mistrz Gry, opierając się o Koncepcję
zaklęcia oraz potwory mogą sprawić,
bohatera, powinien stworzyć kolejne
że bohater zostanie sparaliżowany
etykiety, które mogą istotnie oddziały-
przez strach. Tę etykietę będzie można
wać na rozgrywane sceny.
usunąć dopiero po zniknięciu czynnika
R a n n y – bohater powinien otrzy-
wywołującego przerażenie, rozprosze-
mać tę etykietę, gdy odniesienie obra-
niu zaklęcia lub roztropnej ucieczce.
żenia poważniejsze niż zadrapania. Po
Z mę c zo n y – podróże i przygody
wyleczeniu rany etykieta jest usuwana
bywają wyczerpujące. Tę etykietę
z karty. Ranna postać będzie mieć pod-
można usunąć dopiero po odpoczynku
niesiony stopień trudności większości
trwającym co najmniej osiem godzin.

14 Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A
(Order #13116448)
C h o ry – czasem bohater złapie coś Tabela pa n c e r z y
paskudnego, bywa, że i śmiertelnie Pancerz WO
groźnego. Etykietę chory można usunąć
przeszywanica 1
dopiero po całkowitym wyleczeniu.
skórznia 2
Z at ru t y – zatrucie minie dopiero
po otrzymaniu antidotum. kolczuga 3
U n i e ru c h o m i o n y – niektóre zbroja 4
pułapki, zaklęcia oraz potwory (zwłasz- mała tarcza 1
cza te mackowate) unieruchamiają duża tarcza 2
bohaterów. Etykietę unieruchomiony
można usunąć jedynie przez oswobo- Nie można użyć pancerza do zanegowa-
dzenie się lub rozproszenie zaklęcia. nia konsekwencji zatruć, klątw, opęta-
O ś l e p i o n y – niektóre pułapki, nia, utonięcia, upadku z wysokości itp.
zaklęcia i potwory potrafią oślepić W czasie odpoczynku trwającego co
bohaterów. W przypadku pułapek najmniej osiem godzin bohater może
i potworów oślepienie może okazać spróbować prowizorycznie naprawić
się trwałe, wtedy ratunkiem pozostaje pancerz. W tym celu wykonuje prze-
jedynie boska interwencja lub przy- ciętny test Zręczności. Jeśli osiągnął
sługa u potężnego czarodzieja. W przy- sukces, to odzyskuje WO1.
padku oślepienia zaklęciem efekt minie
po rozproszeniu magii. KONDYCJA
G ło d n y – podróże i przygody powo- W tej grze nie występują klasyczne obra-
dują burczenie w brzuchu i suchość żenia lub punkty wytrzymałości. Jeśli
w gardle, a w konsekwencji osłabienie. postać zostaje ranna, to MG określa,
Tę etykietę można usunąć dopiero po jak bardzo oberwała, przy czym najczę-
napełnieniu żołądka. Do tego czasu ściej będzie eskalował pogarszanie się
bohater będzie miał utrudnione testy stanu zdrowia bohatera w kolejności:
związane z Budową i Inteligencją. ranny – okaleczony – umierający.
Niektóre potwory i zaklęcia mogą od
PANCERZ
razu okaleczyć, sprowadzić bohatera
Gdy w trakcie walki bohater zostaje do stanu umierający (należy wtedy
ranny, okaleczony lub umiera- wykonać test nagłej śmierci, opisany
jący, może użyć swojego pancerza, aby w kolejnym akapicie), a nawet zabić.
zanegować obrażenia. W trakcie jednej W a ż n e : Ranny bohater, który
sesji można użyć pancerza tyle razy, ile otrzymał kolejną ranę, powinien zazna-
wynosi jego wartość obrony (WO). czyć etykietę okaleczony. Może
Czasami MG nie powinien pozwalać jednak zamiast niej od razu zaznaczyć
na użycie pancerza, pomimo że bohater etykietę umierający.
posiada jeszcze niezużyte punkty WO
(wynik Nie i… podczas testu obrony).
U m i eranie bohatera

W poniższej tabeli znajdziesz poszcze- Umierająca postać jest wyłączona z akcji.


gólne wartości WO dla każdego Po zakończeniu sceny, w której otrzymano
rodzaju pancerza. tę etykietę, Gracz prowadzący umie-
rającego bohatera musi wykonać test

Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A 15
(Order #13116448)
Kondycji, zwany testem nagłej śmierci wcześniej stopień trudności zgonu).
(TNS), polegający na zadaniu pytania: Rodzaj i wielkość ran, które otrzymują
czy przeżyję? Wynik tak… bądź tak i… przeciwnicy, wynikają z opisu broni,
oznacza, że bohater traci etykietę umiera- zdolności bohaterów i logiki fikcji.
jący i może zająć się leczeniem ran. Przy MG powinien jednak tak prowadzić
tak, ale… bohater przeżył, ale najpraw- narrację, aby potwory i wrogowie dzia-
dopodobniej jego stan nie jest stabilny lub łali w grupach. Każda z takich grup
poniesie dodatkowe konsekwencje. Nie, posiada potężnego przywódcę, wokół
ale… daje nadzieję na reanimację, o ile którego gromadzi się wielu przecięt-
któryś z towarzyszy bohatera zechce mu niaków. Aby pokonać lidera, potrzeba
pomóc. Natomiast wynik nie… lub nie będzie wielu ciosów, silnych zaklęć
i… oznacza, że postać definitywnie jest i sprytu. Przeciętniacy będą ginąć od
martwa (być może przy nie i… bohater pierwszego lub drugiego celnego ciosu.
zostanie upiorem lub zombie?). W takiej
sytuacji Gracz tworzy nowego bohatera. LECZENIE
Więcej informacji o etykietach dotyczących Jeśli bohater został ranny, to musi
zdrowia i kondycji przeczytasz w rozdziale poddać się leczeniu, aby usunąć tę ety-
„Etykiety bohaterów” (patrz str. 14). kietę. Leczenie to zarówno właściwe
U mi e ra n i e p ot worów
opatrzenie rany, jak i regularne zmiany
opatrunku oraz unikanie nadwyrę-
i w ro g ów
żania zranionego miejsca. W innym
Gdy rany otrzymują potwory lub wypadku cały proces leczenia należy
wrogowie, MG będzie co jakiś czas rozpocząć od nowa. Po tygodniu lecze-
sprawdzać, czy nia bohaterowi przysługuje trudny test
nadal żyją Budowy. Jeśli osiągnął sukces, rana się
( r z u c a zagoiła i można usunąć etykietę. Każdy
kością, kolejny tydzień leczenia obniża stopień
ustalając trudności o jeden. Stała opieka lekarza
(lub innej osoby biegłej w leczeniu)
również obniża poziom trudności
leczenia o jeden.
Gdy bohater zostanie okale-
czony, wtedy też automatycznie
zostaje ranny. Etykietę ranny
usuwa się w sposób opisany
powyżej, lecz nie jest tak łatwo
pozbyć się etykiety okale-
czony. Aby przywrócić spraw-
ność w zmiażdżonej ręce, zrege-
nerować amputowane palce lub
przywrócić wydolność płucom,
będzie konieczna boska
lub magiczna
interwen-

(Order #13116448)
cja. Bohater powinien udać się do wyso- w takiej scenie możecie potrzebować
kiej rangi kapłana lub potężnego cza- kilku testów, choćby związanych ze zdo-
rodzieja, aby dowiedzieć się, co będzie bywaniem wiedzy, przekonywaniem
musiał zrobić lub ile zapłacić, żeby odzy- bohaterów niezależnych, wykrywaniem
skać pełnię zdrowia. pułapek czy wypatrywaniem ukrytych
Jeśli bohater jest umierający, to przejść. Warto, żebyście myśleli o scenie
automatycznie jest również ranny i być jako zamkniętym wycinku opowieści,
może okaleczony. Jeśli zdoła zawrócić podczas której rozwinie się lub rozstrzy-
spod wrót śmierci, wtedy automatycznie gnie ważny dla fabuły wątek. Dobra
usuwa etykietę umierający, a pozostałe scena posiada sprecyzowane tło, obsadę,
etykiety leczy w sposób opisany powyżej. stawkę, o jaką toczy się spór, a także
definicję końca. Tło to inaczej miejsce
CZAS akcji (np. loch, ciemny las, zatłoczone
W fikcji dokładny pomiar czasu nie ma ulice miasta, sala pałacowa itp.), zaś
aż takiego znaczenia, jakby to się mogło obsada złożona jest ze wszystkich
wydawać. Istotniejszy jest podział czasu występujących w scenie postaci (np.
z punktu widzenia prowadzenia nar- bohaterów Graczy, BN-ów, potworów,
racji. Dlatego w Wyjątkowych Boha- wrogów). Ważna jest też stawka, o jaką
terach i Niezwykłych Zagrożeniach toczy się dany spór, przy czym spór nie
podzielono czas na trzy „pojemniki”: zawsze musi być walką (czasem mogą to
turę, scenę i sesję. być negocjacje lub odkrywanie spisku).
Warto podkreślić, że zazwyczaj istnieje
Tura też kilka wariantów zakończenia sceny
Tura trwa najczęściej od kilkunastu (zwycięstwo jednej lub więcej stron,
sekund do minuty i zawsze dotyczy porozumienie, trudny kompromis lub
walki lub dynamicznych scen pościgu. zawieszenie konfliktu).
W trakcie tury bohaterowie określają
Sesja
inicjatywę, wykonują swoje akcje ataku,
akcje obrony, manewry, rzucają czary Sesja mieści w sobie od kilku do
i używają magicznych przedmiotów. kilkudziesięciu scen, które łącznie
Na koniec tury sprawdzamy, czy jedna tworzą spójną opowieść i rozgry-
z walczących stron została definityw- wają się w trakcie jednego spotkania
nie pokonana. Jeśli nie, rozpoczynamy Graczy i MG. Niektóre zasady, jak
nową turę. choćby użycie pancerza czy wydawa-
nie Punktów Doświadczenia (PD),
S c e na odnoszą się właśnie do sesji. Zazwy-
Jeśli mówimy o scenie walki, to mamy czaj sesja trwa od 2,5 do 5 godzin, ale
na myśli wszystkie tury, podczas niektóre grupy potrafią rozgrywać spo-
których konflikt eskaluje, a ostatecznie tkania trwające nawet 12 godzin. Im
zostaje rozstrzygnięty. Sceny, które nie dłuższa sesja, tym bohaterom trudniej
zawierają walki ani innych zapierają- mierzyć się z potworami i wrogami
cych dech w piersi sytuacji, toczą się w walce (zużywa się WO pancerza), ale
bez użycia tur zgodnie z dynamiką nar- też łatwiej zdobyć dużą ilość PD.
racji, jaką przyjęliście na sesji. Czasem

Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A 17
(Order #13116448)
ODLEGŁOŚCI natychmiast, jednak zaraz po wyko-
rzystaniu zaklęcie znika z jego umysłu.
W Wyjątkowych Bohaterach i Nie-
Bohater może zapamiętać kilkakrotnie
zwykłych Zagrożeniach nie ma sensu
to samo zaklęcie, o ile posiada odpo-
używać precyzyjnych miar odległości,
wiednią ilość slotów.
dlatego posługujemy się czterema ety-
kietami do określania dystansu: bliski, S lot y
w pobliżu, daleki i odległy. Sloty to określenie na liczbę zaklęć
W każdej turze bohater może zaata- możliwych do rzucenia w danym dniu,
kować wręcz znajdującego się blisko którą można odczytać z tabel dziennych
przeciwnika i przemieścić się gdzieś limitów zaklęć dla każdej z trzech klas
w pobliże, jako część swojej akcji. posługujących się magią (patrz str. 35).
Może również zrezygnować ze swojej Wszystkie sloty zaklęć regenerują się po
akcji w turze, aby przemieścić się gdzieś co najmniej ośmiogodzinnym śnie. Jeśli
daleko. Jeśli bohater będzie chciał bohater zechce zapamiętać niektóre ze
przemieścić się w odległe miejsce, to swoich zaklęć, to musi poświęcić na tę
będzie musiał poświęcić aż 3 tury, aby czynność dodatkową godzinę.
to osiągnąć.
W ażne :
RZUCANIE CZARÓW
♦♦ Czarodziej wykonuje testy
Każdy, kto rzuca zaklęcie, związane z rzucaniem zaklęć
musi je zapamiętać lub w oparciu o Inteligencję.
zapisać w swojej
♦♦ Kapłan wykonuje
księdze zaklęć oraz
testy związane z rzucaniem
posiadać wolny slot.
zaklęć w oparciu o Mądrość.
Liczba i moc slotów
zależy od liczby słów ♦♦ Bard wykonuje testy
w Koncepcji bohatera związane z rzucaniem zaklęć
(patrz dzienne limity w oparciu o Charyzmę.
zaklęć opisane na Niezależnie od tego, czy
planszach klas str. zaklęcie było rzucane
41). z księgi czy z pamięci,
Gdy bohater bohater nie może rzucić
rzuca zaklę- więcej zaklęć w ciągu dnia niż
c i e ma dostępnych slotów. Zaklęcia
przypisane do niższych slotów
z księgi, można rzucać, wykorzystując te
to musi wyższe, ale nigdy odwrotnie.
poświęcić jedną turę
na jego odnalezie- ODPĘDZANIE
nie i przeczytanie. NIEUMARŁYCH
Jeśli bohater rzuca
Kapłani posiadają zdolność
zaklęcie z pamięci,
specjalną odpędzania nie-
może go użyć
umarłych. Dobrzy kapłani

18
(Order #13116448)
wykorzystują w tym celu święty dzierżyć jedynie barbarzyńca o Koncep-
gniew, neutralni autorytet rozsądku, cji składającej się co najmniej z 9 słów
a źli strach przed mrocznymi mocami. (w Koncepcjach nie liczymy spójników).
Kapłan może odpędzać tylko nieumar- Wyżej opisany miecz będzie zwykłym
łych o Koncepcji równej lub niższej niż orężem, aż barbarzyńca nie zetrze się
jego własna. W tym celu Gracz prowa- z nieumarłymi. Wtedy MG określi,
dzący kapłana musi wykonać test Cha- czym będzie owa trwoga – być może
ryzmy. Bazowo będzie to test trudny będzie to obniżenie stopnia trudności
– jeśli nieumarły ma Koncepcję równą ataku lub uzyskanie dostępu do kapłań-
Koncepcji bohatera, bądź przeciętny – skiej zdolności odpędzania nieumarłych.
jeśli Koncepcja nieumarłego jest niższa. Raz ustalona moc przedmiotu zostaje
trwale z nim związana.
TWORZENIE ZAKLĘĆ
AMATORSKIE UŻYWANIE
Potężni czarodzieje i kapłani mogą
PRZEDMIOTÓW
tworzyć zaklęcia. Żeby było to możliwe,
bohater musi posiadać co najmniej 15 Jeśli bohater używa przedmiotu, do
słów w Koncepcji, odpowiednio wypo- którego wykorzystania nie został
sażoną pracownię i wolny miesiąc na wyszkolony, to poziom trudności testu
pracę nad nowym zaklęciem. Dodat- związanego z taką akcją będzie zawsze
kowo każde nowe zaklęcie pochłania trudny. Dotyczy to przede wszyst-
część mocy swojego stwórcy – Gracz kim użycia broni i pancerzy przypisa-
będzie więc musiał poświęcić od 1 do nych do konkretnej klasy postaci. Jeśli
3 słów Koncepcji bohatera. Im potęż- bohater używa magicznego przedmiotu,
niejsze zaklęcie, tym więcej słów należy którego Koncepcja jest wyższa niż Kon-
poświęcić (Gracz skreśla odpowied- cepcja bohatera lub artefakt jest dedy-
nią liczba słów z Koncepcji bohatera kowany innej klasie, to dla takiego
i ją przeredagowuje). bohatera magiczny artefakt staje się
zwykłym przedmiotem o typowym dla
MAGICZNE PRZEDMIOTY siebie zastosowaniu.
Magiczne przedmioty posiadają własne
NAGRODY
Koncepcje, które podobnie jak Kon-
cepcje bohaterów składają się z 7+ słów. Za każdym razem, gdy bohaterowie
Bohater może używać magicznych pokonają niezwykłe zagrożenie, należy
przedmiotów o Koncepcji równej lub ich nagrodzić. Mistrz Gry powinien
niższej jego KB. Magiczne przedmioty nagradzać całą drużynę, a bohatero-
mogą zmieniać, dodawać lub usuwać nie- wie powinni sprawiedliwie podzielić
które z zasad gry. Koncepcje niektórych między sobą skarby. Wśród łupów nie
magicznych przedmiotów będą wska- może zabraknąć monet – aby wyli-
zywać, które klasy bohaterów mogą ich czyć ich ilość, najlepiej zsumować
używać. Należy wtedy stosować logikę liczbę słów w Koncepcjach bohaterów
fikcji. Na przykład magiczny miecz boga i przemnożyć wynik przez 10.
stali, który w rękach barbarzyńcy sieje Następnie MG powinien zadać boha-
trwogę wśród nieumarłych będzie mógł terom pytania:

Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A 19
(Order #13116448)
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje się jakiś przeciętny, a jeśli zaznaczone są dwa
magiczny przedmiot? pola, to test jest trudny. Jeśli zaznaczy-
łeś wszystkie trzy pola, to ekwipunek
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje się
zużył się lub wyczerpał.
legendarna broń?
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje się UDŹWIG
spisane zaklęcie?
Bohater może nosić przy sobie tyle
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje się przedmiotów, ile ma słów w Koncep-
księga z zapisanymi tajemnicami cji plus bonus przypisany do klasy
lub legendami? (tabela poniżej).
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje Tabela udźwigu

się pochodnia? Klasa p o s ta c i Bonus udźwigu

♦♦ Czy wśród skarbów znajduje Wojownik +7


się amunicja? Łotr +5
Barbarzyńca +9
♦♦ Czy wśród skarbów znajduje się
Czarodziej +3
dobre jedzenie i napitek?
Kapłan +5
Każdemu pytaniu towarzyszy tylko
jeden test ogólny którego stopień trud- Bard +3
ności ustala MG w oparciu o skalę
Jeśli bohater jest wieloklasowcem
niezwykłego zagrożenia i heroiczno-
(patrz str. 22), to wybiera wyższy
ści dokonanych czynów. Mistrz Gry
z bonusów przypisanych do posiada-
może odstąpić od zadania niektórych
nych przez niego klas.
pytań, jeśli uzna, że tak podpowiada
Jeśli bohater zakupił plecak, to
logika fikcji.
otrzymuje dodatkowy bonus udźwigu
ZUŻYCIE EKWIPUNKU +2, a sam plecak nie wlicza się do
limitu udźwigu.
Po każdej scenie, w której wykorzy-
stywany był zużywalny ekwipunek TESTY OBRONNE
lub inne dobra (np. pochodnie, amu-
W zetknięciu z niezwykłymi zagroże-
nicja, racje żywnościowe itp.), należy
niami konieczne stanie się sprawdzenie,
wykonać test ogólny, zadając pytanie:
czy bohaterowi udało się uniknąć kon-
Czy pochodnia/amunicja/żywność/
sekwencji takiego spotkania. Poniżej
itp. uległa zużyciu? Jeśli wynikiem
została zamieszczona tabela przypi-
jest dowolne tak, wtedy należy zazna-
sująca najczęstsze zagrożenia do kon-
czyć pierwsze pole zużycia (patrz Karta
kretnych atrybutów. Oczywiście MG,
bohatera, str. 56). Stopień trudności
kierując się logiką fikcji, może popro-
testu zależy od ilości zaznaczonych pól
sić Gracza o użycie innego atrybutu –
użycia. Jeśli żadne z nich nie jest zazna-
ważne, aby było to logiczne i wynikało
czone, wtedy test jest łatwy; jeśli zazna-
z aktualnego kontekstu wydarzeń.
czone jest jedno pole, wtedy test jest

20 Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A
(Order #13116448)
Tabela t e s t ów o b r o n n y c h
Punkt Doświadczenia można zdobyć za:
Siła Zręczność B u d owa
♦♦ podniesienie stopnia trudności testu
(deklaracja przed wykonaniem rzutu);
fizyczne fizyczne
zagrożenie, zagrożenie, trucizna, ♦♦ obniżenie wyniku testu o 1 (deklara-
przed przed petryfikacja,
którym którym choroba cja przed wykonaniem rzutu);
nie można można lub śmierć
uskoczyć uskoczyć ♦♦ rezygnację z osiągniętego sukcesu
I nteligencja Mądrość C h a ry z m a i przyjęcie dotkliwych konsekwencji
zaklęcie,
porażki (ekwiwalent wyniku testu
magia, oszustwo, zastraszanie nie i…).
klątwa i inny kamuflaż lub
mistyczny i iluzja uwodzenie W a ż n e : Jeśli Gracz podnosi stopień
wpływ
trudności testu dla uzyskania Punktów
Doświadczenia, to nie może już go
TESTY WIEDZY I obniżyć, powołując się na etykiety
SPOSTRZEGAWCZOŚCI bohatera lub etykiety sytuacyjne. Po
Jeśli zaistnieje potrzeba, aby sprawdzić, deklaracji podniesienia stopnia trudno-
czy bohater posiada określone infor- ści testu dla uzyskania PD natychmiast
macje lub czy zdołał zauważyć jakieś powinien zostać wykonany rzut kością.
szczegóły (ukryte przejście, mechanizm Gracz może wykorzystać wszystkie
uruchamiający pułapkę, niepokojące trzy opcje zdobycia PD podczas jednego
zachowanie oberżysty itp.), to należy testu. Może podnieść jego trudność
przeprowadzić test Mądrości o stopniu (jeśli to możliwe), może obniżyć wynik
trudności podyktowanym przez o 1, a jeśli uda mu się osiągnąć sukces,
Mistrza Gry. Należy to może z niego zrezygnować i przyjąć
pamiętać, że taki test dotkliwe konsekwencje porażki. Dzięki
musi być możliwy temu zyska aż 3PD.
z punktu widzenia Punkty Doświadczenia można wydać na:
logiki fikcji. Jeśli Kon- ♦♦ podniesienie atrybutu z poziomu
cepcja bohatera, jego niskiego na przeciętny - 4PD;
klasa lub etykiety oko-
♦♦ podniesienie atrybutu z poziomu
liczności nie usprawie-
przeciętnego na wysoki - 8PD;
dliwiają testu wiedzy
czy testu spostrze- ♦♦ dodanie nowego słowa i przeredagowa-
gawczości, wtedy MG nie Koncepcji bohatera z jedną klasą
powinien użyć automa- i z KB niższą bądź równą 9 słów - 2PD;
tycznej porażki wobec bohatera. ♦♦ dodanie nowego słowa i przereda-
ROZWÓJ BOHATERA gowanie Koncepcji bohatera z jedną
klasą i z KB wyższą niż 9 słów - 3PD;
W tej grze bohaterowie uczą się,
♦♦ dodanie nowego słowa i przeredago-
gdy podejmują większe niż zazwy-
wanie Koncepcji bohatera wielokla-
czaj ryzyko oraz gdy odnoszą oso-
sowego - 4PD;
biste porażki.
♦♦ ponowienie testu - 1PD;

Rozdział I I : Z A S A D Y G R A C Z A 21
(Order #13116448)
♦♦ obniżenie lub podniesienie stopnia Jeśli Gracz chce rozwijać swojego boha-
trudności testu innego bohatera tera w kilku klasach jednocześnie, to
(pomaganie/przeszkadzanie) - 1PD; przed wyborem drugiej/trzeciej klasy:
♦♦ ponowne użycie pancerza, którego ♦♦ Koncepcja bohatera musi składać się
WO została już na tej sesji wyczer- z co najmniej 10 słów;
pana - 1PD; ♦♦ atrybuty bohatera spełniają wymogi
♦♦ ponowne zadanie jednego z pytań klasowe (patrz rozdział „Atrybuty”,
ważnych przy zdobywaniu nagród (patrz str. 7).
rozdział „Nagrody”, str. 19) - 1PD. Następnie:
W a ż n e : Na początku każdej sesji ♦♦ Gracz poświęca trzy słowa z Koncep-
wszystkie Punkty Doświadczenia cji swojego bohatera, żeby nauczyć się
zerują się i trzeba je zdobywać od nowa. nowej klasy;
Dlatego pamiętaj, aby wydawać swoje
♦♦ Gracz zmienia Koncepcję swojego
PD tak szybko, jak to możliwe.
bohatera tak, żeby jednoznacznie
O g r a n i cz e n i a ro z wo j u wskazywała na wszystkie wybrane
Bohater nie może mieć więcej niż przez siebie klasy.
trzech atrybutów na wysokim poziomie Od tej chwili bohater posiada dostęp do
i musi mieć co najmniej jeden atrybut zdolności specjalnych obu klas. Ograni-
na niskim poziomie. czenia dotyczące ekwipunku pozostają
takie, jak w pierwszej wybranej dla
WIELOKLASOWCY bohatera klasie.
O g r a n i c z e n i e : nie można łączyć ze
sobą klas rzucających zaklęcia (czaro-
dziej, kapłan, bard).

22
(Order #13116448)
Rozd z iał I I I : Z A S A DY M I ST R Z A G RY

(Order #13116448)
JAK PROWADZIĆ TĘ GRĘ NIEZWYKŁE ZAGROŻENIA
Jak już napisano w rozdziale „Podstawy”, M i s t r z u g ry , pamiętaj, że wyjątkowi
Mistrz Gry stawia bohaterom wyzwania bohaterowie chcą mierzyć się z nie-
i jest odpowiedzialny za wiarygodne pro- zwykłymi zagrożeniami – to klucz do
wadzenie narracji, tak aby bohaterowie zbudowania dobrej opowieści w tej
stali się częścią fikcji. Zagrożenia, które grze. W kolejnych akapitach znajdziesz
MG wprowadzi do gry, powinny być szereg wskazówek, jak stworzyć ele-
połączone z Koncepcjami bohaterów, menty fabuły, które zbudują histo-
a stawianie czoła wyzwaniom częścią ich rię o niezwykłym zagrożeniu. Zanim
stylu życia. MG może osadzić przygody jednak zaczniesz czytać o detalach,
bohaterów w świecie znanym z innych zapoznaj się z trzema dobrymi prakty-
gier czy książek lub po prostu rozpoczy- kami Mistrza Gry Wyjątkowych Boha-
nając grę od słów „Za siedmioma górami, terów i Niezwykłych Zagrożeń:
za siedmioma lasami, było sobie… no ♦♦ Żądaj od Graczy testów tylko w nie-
właśnie co?”. MG zadaje na głos pytania zwykłych sytuacjach – gdy dzieją się
zamknięte i otwarte, które dotyczą fikcji. rzeczy zwyczajne, korzystaj z automa-
Na pytania zamknięte MG poszukuje tycznych sukcesów i porażek.
odpowiedzi, interpretując wynik rzutu
kością. Na pytania otwarte (co?, kto?, ♦♦ Gdy bohaterowie sięgają po Punkty
jak?, kiedy?, dlaczego?, ile?, gdzie?) Doświadczenia, zawsze obarczaj
wszyscy uczestnicy gry szukają odpowie- ich kosztem – niewygodną ety-
dzi w otwartej dyskusji przy zagwaranto- kietą lub pojawieniem się dodatko-
waniu prawa veta dla MG. wych komplikacji.
M i s t r z u g ry , zarówno przygotowu- ♦♦ Gdy fabuła utknie w martwym
jąc sesję, jak i prowadząc grę, kieruj się punkcie, w pierwszej kolejności
poniższymi zasadami: sięgnij po historie zapisane w Koncep-
♦♦ Opowiadając o fikcji, myśl o niej tak, cjach bohaterów i BN-ów, w drugiej
jakby była prawdziwa. – po komplikacje wynikające z etykiet
bohaterów, w trzeciej – po tabelę
♦♦ Twórz wiarygodnych bohate-
potworów (patrz str. 48).
rów niezależnych.
♦♦ Zawsze szanuj wynik rzutu kością ETYKIETY OKOLICZNOŚCI
i wprowadzaj jego konsekwencje
Różne miejsca i sytuacje mogą posiadać
do fikcji.
własne etykiety. Etykieta jest najczę-
♦♦ Przygotowując wyzwania, bądź ciekaw, ściej przymiotnikiem, np.: mroczny,
jak bohaterowie sobie z nimi poradzą, śliski, ciemny, przerażający,
a nie czy sobie z nimi poradzą. ciasny, trujący, stromy, jaskrawy,
♦♦ Nigdy nie wymyślaj rozwiązań za wykwintny, przestronny, niepo-
Graczy i ich bohaterów. kojący, przytłaczający, zainfe-
kowany, opuszczony, melancho-
♦♦ Daj bohaterom okazję do bycia wyjąt- lijny itp.
kowymi i heroicznymi w obliczu nie- W zależności od podejmowa-
zwykłych wyzwań. nych przez bohaterów akcji, etykiety

24 Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY
(Order #13116448)
okoliczności mogą podnosić, obniżać BOHATEROWIE NIEZALEŻNI
lub nie wpływać wcale na stopień
Nie wszystkie napotkane przez boha-
trudności wykonywanych testów.
terów istoty będą potworami lub
Odpowiedzialnością MG jest obiek-
wrogami. Często bohaterowie będą
tywne interpretowanie wpływu etykiet
rozmawiać z osobami neutralnymi lub
okoliczności na stopień trudności
przyjaznymi wobec nich. Mieszczanie,
testów i zapowiadanie tego wpływu
chłopi, wędrowcy, pustelnicy, książęta,
z wyprzedzeniem.
hrabiowie i wielu innych mieszkańców
Etykiety okoliczności zawsze powstają
fikcji może coś dla bohaterów zrobić,
z opisu miejsca, w którym rozgrywa się
powiedzieć im coś ciekawego lub
scena. Mistrz Gry musi zadbać o kla-
przekazać niepokojącą wiadomość. To
rowność prowadzonej narracji, tak żeby
właśnie bohaterowie niezależni (BN)
Gracze nie mieli wątpliwości, skąd
często będą życiowo zainteresowani
wzięła się dana etykieta.
usunięciem niezwykłego zagrożenia
P r z y k ł a d : MG rozpoczyna scenę
z ich okolicy i chętnie zaangażują w tę
od opisu – Z zapaloną pochodnią wcho-
kwestię bohaterów.
dzicie do wąskiej i wilgotnej pieczary.
W tej grze MG powinien kierować
Wyczuwacie smród rozkładających się
się sześcioma zasadami tworzenia cie-
zwłok i zwierzęcych wydzielin. Światło
kawych i napędzających fabułę bohate-
pochodni oświetla przed wami jedynie
rów niezależnych:
skrawek stromego zejścia. Jeśli w tak
opisanej scenie którykolwiek z bohate- ♦♦ K a ż d y BN k ł a m i e – z założenia
rów podejmie akcję wymagającą testu, nikt na początku nie mówi prawdy,
MG będzie mógł wykorzystać następu- tylko dobrze brzmiące kłamstwa
jące etykiety: wąsko, ślisko (miejsce i półprawdy. Dlaczego BN miałby
zostało opisane jako wilgotne), smród, ufać bohaterom i odsłaniać swoje
ograniczona widoczność, strome prawdziwe intencje? Twórz kłamców.
zejście. ♦♦ K a ż d y BN c h c e z a ro b i ć – być
może nie są to pieniądze, lecz wpływy,
zemsta, odzyskanie swojej własności
z nawiązką, uwolnienie lub uwięzie-
nie kogoś. Jeśli BN wyjdzie do boha-
terów z propozycją współpracy, to na
pewno oczekuje konkretnych zysków.
Twórz przedsiębiorczych skąpców.
♦♦ K a ż d y BN co ś u k ry wa – każdy
popełnia błędy, czasem nawet wstydliwe.
BN bez tajemnicy, najlepiej moralnie
relatywnej i stawiającej go w odmien-
nym świetle, to tylko statysta w karczmie.
Twórz tajemnicze charaktery.
♦♦ K a ż d y BN m a p l e c y – nawet
jeśli to żebrak, dziewka karczemna

Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY 25
(Order #13116448)
lub bezdomny dzieciak, to komuś Konsekwencje n at y c h m i a s t ow e
będzie na nim zależeć – inaczej już
rana oparzenie
by nie żył. Gdy bohater niezależny
zostanie oszukany lub skrzywdzony zatrucie śmierć
przez Bohaterów Graczy, to patron ból pochwycenie
BN-a szybko zainterweniuje zgodnie
utrata przedmiotu utrata pieniędzy
ze swoją motywacją i możliwościami.
Twórz osoby z relacjami. kompromitacja dezorientacja
uległość agresja
♦♦ K a ż d y BN m a p ro b l e m –
i to palący. To coś, co czai się tuż za panika opętanie
progiem. Dziś, najdalej jutro, BN krwotok ogłuszenie
zacznie odczuwać konsekwencje nie-
amputacja groza
rozwiązanej, pilnej sprawy. Dzięki
temu bohaterowie mogą pomóc Konsekwencje odroczone w cz asie

mu już dziś, a MG szybko związuje choroba klątwa


BN-a z toczącą się aktualnie fabułą. plotka paranoja
Twórz osoby w potrzebie.
utrata zaufania oszczerstwo
♦♦ K a ż d y BN m a m a r z e n i a – to one
zyskanie wroga utrata wpływów
napędzają go do działania, są źródłem
jego wzlotów, ale o wiele częściej spisek porwanie
upadków. Marzenia BN-a pozwolą zakażenie
infekcja
MG stworzyć kilka ciekawych odnóg pasożytnicza
w toczącej się fabule i zaangażo-
wać w nie bohaterów. Twórz osoby POTWORY I WROGOWIE
z celami i ambicjami.
Potwory i wrogowie również mają swoje
KONSEKWENCJE Koncepcje. Słabi przeciwnicy będą
opisani za pomocą 4–6 słów, przeciętni
Każdy test wywołuje konsekwen- 7–9 słowami, a Ci potężni 10 i więcej.
cje. O ile sukcesy łatwo interpretować, Słabi przeciwnicy będą zazwyczaj
o tyle porażki należy szerzej omówić. umierać lub uciekać po 1–2 skutecz-
Gdy bohater nie zda testu lub świadomie nych atakach bohaterów. Czasem słaby
zdecyduje się na porażkę (patrz „Rozwój przeciwnik będzie posiadał pancerz lub
bohatera”, str. 21), należy wtedy wpro- tarczę, która uchroni go przed jedną
wadzić do gry negatywne konsekwencje raną. Ataki słabych przeciwników będą
lub zapowiedzieć ich rychłe nadejście. zazwyczaj fizyczne i wykonywane zwykłą
Konsekwencje przyjmują formę strat lub improwizowaną bronią.
materialnych lub etykiet – niektóre Przeciętni przeciwnicy będą walczyć
z nich są zaznaczone na karcie bohatera do otrzymania 2–3 ran, po których
i zostały szerzej opisane w rozdziale „Ety- padną martwi lub uciekną w popło-
kiety bohatera” (patrz str. 14). Przy- chu. Zazwyczaj będą posiadać pancerz
kłady konsekwencji znajdziesz w tabe- lub tarczę o WO2. Ataki przeciętnych
lach poniżej. przeciwników będą zazwyczaj fizyczne

26 Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY
(Order #13116448)
i wykonywane zwykłym orężem. zamieszkujący opuszczone zamczy-
Czasem przeciętni przeciwnicy będą sko, gdzie zwodzi podróżnych i czyni
mogli wykonać dwa ataki, zostaną z nich swych niewolników (K12).
wsparci zaklęciami lub nadprzyrodzo-
♦♦ Chimera tresowana do zabijania
nymi zdolnościami.
śmiałków, porywania dziewic i nie-
Potężni przeciwnicy będą walczyć
wolenia ofiar, którym kapłan wyrwie
do otrzymania 3–5 ran, po których
serce na czarnym ołtarzu (K13).
dokonają odwrotu lub wyzioną ducha.
Na pewno będą posiadać pancerz lub ♦♦ Czarny smok z granicznych krain
magiczne przedmioty, które zapewnią Wiecznych Wojen, który pragnie
im wartość obrony od 3 do 6 punktów. zemsty na baronie Ponurych Równin
Zazwyczaj potężni przeciwnicy będą za kradzież korony z jego skarbca.
mogli wykonać kilka ataków, zostaną Będzie palił wioski i pożerał ludzi, aż
wsparci potężnymi zaklęciami lub nad- nie odzyska swojej własności (K22).
przyrodzonymi zdolnościami.
MG powinien założyć, że potwory PUŁAPKI
i wrogowie tworzą zorganizowane grupy, Wykrywanie i rozbrajanie pułapek
o konkretnych motywacjach, zwycza- wymaga trudnego testu Mądrości.
jach i nawykach. Jeśli jakiś potwór jest Jedynie łotr potrafi radzić sobie z tym
samotnikiem, to najprawdopodobniej zadaniem lepiej (patrz „plansze klas” str.
bohaterowie staną naprzeciwko potęż- 32.
nego antagonisty, który stanowi śmier- M i s t r z u g ry , jeśli bohaterowie
telne zagrożenie. Graczy właśnie uruchomili pułapkę, to
Poniżej znajdziesz przykładowe kon- wybierz lub wylosuj dwiema kośćmi k6
cepcje potworów i wrogów. Liczba jeden z efektów opisanych w Tabeli
w nawiasie, poprzedzona literą K, pułapek (patrz str. 50) i wprowadź
oznacza liczbę słów Koncepcji potwora, do gry jego konsekwencje. Następnie
a więc jego siłę i potencjał. odpowiedz sobie na pytanie: czy efekt
Przykłady: uderzy w całą drużynę? Teraz wystar-
czy, że opowiesz, co dokładnie się stało,
♦♦ Szalony goblin z lasu wiedźm (K4). jak zadziałała pułapka i jak wiele przy-
♦♦ Ognisty robak niosący klątwy krych następstw czeka bohaterów.
i choroby (K5).
SPOTKANIA LOSOWE
♦♦ Upiór z cmentarzyska upa-
dłych królów, który żywi się Jeśli bohaterowie prze-
pychą i ambicją śmiałków (K8). mierzają lochy, dzicz
lub inne niebez-
♦♦ Niedźwiedź ludojad ze pieczne miejsca,
wzgórz Śmiejącej się Czaszki, to Mistrz Gry
który służy mrocznemu czar- powinien
noksiężnikowi z Wieży Krwi w każdej
(K10). takiej scenie
♦♦ Piekielnie przystojny wampir zadać sobie

Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY 27
(Order #13116448)
pytanie: czy bohaterowie napotkali coś mroczny rytuał, a elfickie ogrody
lub kogoś?. Następnie wykonuje zwykły na piknik).
test – jeśli wynik wskazał tak (i…/
♦♦ Dynamika spotkania losowego zależy
ale…), MG wybiera lub losuje spo-
od jego rozpoczęcia. Na podstawie
tkanie z Tabeli potworów (patrz str.
testu ogólnego MG określa, czy boha-
48). Zamiast potwora może wprowa-
terowie zauważyli nadchodzące spotka-
dzić do gry spotkanie losowe o innym
nie jako pierwsi. Jeśli inicjatywa jest
charakterze – może to być rozmowa
po stronie bohaterów, to od deklaracji
z ciekawym bohaterem niezależnym,
Graczy zależy, jak potoczy się scena.
pościg, zasadzka, anomalia, dziwne
Jeśli potwór, wróg lub BN jako pierw-
miejsce lub dzikie wyładowanie magii.
szy zauważył bohaterów, to MG zdecy-
W teście spotkań losowych MG powi-
duje o charakterze spotkania losowego.
nien zinterpretować wyniki tak i…,
tak, ale… oraz nie, ale… w taki REAKCJE NAPOTKANYCH
sposób, żeby wprowadzić nowe wątki ISTOT
lub powrócić do dawno zapomnianych
elementów fikcji. Reakcje potworów i wrogów są oczy-
Mistrz Gry musi przestrzegać wiste (atak, obrona, zasadzka, szpiego-
trzech ważnych zasad dotyczących wanie lub ucieczka) i Mistrz Gry arbi-
spotkań losowych: tralnie wprowadzi je do gry. Czasem
♦♦ Wylosowany/wybrany potwór, wróg jednak MG sięgnie po bohatera nie-
lub BN zawsze wchodzi w interakcję zależnego, którego zachowanie wobec
z bohaterami Graczy. bohaterów Graczy nie będzie tak prze-
widywalne. MG zadaje sobie wtedy
♦♦ Otoczenie/krajobraz sceny zawsze pytanie: czy istota zachowa się wrogo
oddziałuje na zachowania potwo- wobec bohaterów? Następnie wykonuje
rów, wrogów lub BN-ów (ciemny test ogólny lub losuje bardziej skompli-
las nada się na zasadzkę, pałac kró- kowaną reakcję z poniższej tabeli (rzut
lewski na spisek, splu- 2k6 oznacza, ze kości należy zsumować
gawiona świątynia na przed odczytaniem wyniku).
Tabela r e a kc j i n a p ot k a n yc h i s tot

Rzut
R e a kc j a
2k6
nienawiść, chęć
2
absolutnej anihilacji
wrogość, intryganctwo,
3
arogancja
4-5 podejrzliwość, nieufność
6-8 neutralność
9-10 zainteresowanie, chęć poznania
11 fascynacja, przyjaźń
12 absolutne uwielbienie, miłość

28 Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY
(Order #13116448)
TWORZENIE WROGÓW zdarzenia, które przechyli szalę na
I POTWORÓW korzyść bohatera. Może to być nowa
etykieta okoliczności lub zadanie potęż-
Opisy potworów nie zawierają goto-
nego ciosu, który okaleczy przeciw-
wych Koncepcji. Wprowadzając
nika. Ważne, żeby bohater osiągnął coś
potwora, Mistrz gry powinien przygoto-
naprawdę wyjątkowego.
wać wcześniej jego Koncepcję w oparciu
N i e , a l e … – oznacza, że bohater
o wskazówki zawarte w Tabeli potwo-
zaliczył porażkę, ale zyskał coś o mniej-
rów na str. 48. Zasady określają mini-
szym znaczeniu. Wykorzystaj ale… do
malny poziom wyzwania związanego
rzucenia bohaterowi koła ratunkowego.
z potworem. MG, uszczegóławiając
Co prawda celu nie osiągnął, lecz być
Koncepcję, może swobodnie dodawać
może znalazł się w dogodnym położe-
zdolności (zaklęcia, zasięg i typ ataków,
niu, które ułatwi mu kolejny test lub po
odporności i zdolności specjalne). Może
prostu pozwoli uciec z ciężkiej sytuacji.
tworzyć potężniejszych czempionów –
T a k , a l e … – oznacza, że bohater
dodaje wtedy do Koncepcji potwora
osiągnął to, co zamierzał, ale wydarzyło się
2–5 nowych słów i co najmniej jedną
coś, co skomplikowało sytuację. Wykorzy-
nową zdolność specjalną.
staj ale…, aby zagmatwać sprawę i zmusić
Wrogowie nie są potworami, lecz
bohatera do zmiany planu. Bohater co
antagonistami bohaterów. Najczęściej
prawda zdołał osiągnąć cel, lecz oko-
będą to ludzie lub inne rozumne istoty,
liczności zmieniły rezultat w trudny
które wprowadzicie do waszej gry
kompromis lub pogorszenie aktualnej
(elfy, krasnoludy, niziołki itp.). Wro-
pozycji. Być może wróg okazał się więk-
gowie również posiadają Koncepcję –
szym twardzielem, niż to na początku
powinna ona jednoznacznie wskazywać,
wyglądało, lub wezwał posiłki. Zamek
którą klasę postaci dany wróg reprezen-
udało się otworzyć, ale uruchomił się
tuje. Klasa wroga (analogiczna do klas
mechanizm niszczący zawartość skrzyni
bohaterów) i liczba słów w jego Kon-
ze skarbami. Skok z jednego dachu na
cepcji wskażą, jakie zdolności specjalne
drugi zakończył się wybiciem dziury
i zaklęcia będą dla niego dostępne.
w dachówkach i twardym lądowaniem
ZWROTY AKCJI na strychu.
N i e i … – oznacza, że bohaterowi
W Wyjątkowych Bohaterach i Nie- nie udało się osiągnąć tego, co zamie-
zwykłych Zagrożeniach zwroty akcji rzał, a ponadto dzieje się coś jeszcze
generowane są przede wszystkim przez gorszego. Wykorzystaj nie i… do
cztery niejednoznaczne wyniki testu. drastycznego załamania sytuacji boha-
W rozdziale „Interpretacja wyników” tera. Wróg zadał cios łamiący kości
(patrz str. 8) przedstawiono wszyst- lub gruchoczący tarczę. Pułapka odpa-
kie sześć możliwości, ale poniżej liła wprost w twarz bohatera, który
opisano cztery najciekawsze. swym przeraźliwym krzykiem ściągnął
T a k i … – oznacza, że bohater osią- potwory z sąsiedniego korytarza. Głupi
gnął sukces i coś więcej. Wykorzystaj żart barbarzyńcy obraził królową, która
i… do wprowadzenia szczególnego natychmiast zażądała jego głowy.

Rozdział I I I : Z A S A D Y M I S T R Z A G RY 29
(Order #13116448)
Rozd zi a ł I V: PL A N S Z E K L A S

(Order #13116448)
WOJOWNIK
Broń i pancerze, których może używać: wszystkie.
Z d o ln o ś c i s pe cj a l n e :
KB7 – raz na sesję możesz powiedzieć „to tylko draśnięcie” i zignorować
otrzymaną ranę.
KB9 – jeśli wykorzystałeś już na tej sesji WO swojej tarczy, to
możesz za jej pomocą jeszcze raz zanegować przyjęcie w walce
wręcz etykiety ranny, oka- leczony lub umierający,
ale tarcza ulegnie całkowi- temu zniszczeniu (wykreśl ją
z ekwipunku).
KB10 – jeśli walczysz bronią dwuręczną i udało Ci się
jednym ciosem zabić lub wyłączyć z walki przeciwnika, to
od razu możesz zaatakować kolejnego potwora lub wroga
w ramach tej samej akcji ataku.
KB11 – w czasie tury możesz wykonać
dwie akcje ataku.
KB13 – otrzymujesz bonus udźwigu +2.
KB15 – w czasie tury możesz wykonać trzy
akcje ataku.

Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S 31
(Order #13116448)
ŁOTR
Broń i pancerze, których
może używać: miecz jednoręczny,
łuk, kusza, sztylet, przeszywanica, skórz-
nia i mała tarcza.
Z d o ln o ś c i s pe cj a lne :
KB7 – zawsze obniżasz o 1 stopień trudność testów
wykrywania i rozbrajania pułapek.
KB9 – jeśli atakujesz przeciwnika z ukrycia lub zaskocze-
nia, to Twój atak jest traktowany jako paraliżujący (na
1 turę), zdradziecki i omijający pancerz.
KB11 – zawsze obniżasz o 1 stopień trudność testów zwią-
zanych ze wspinaczką, skradaniem się, nasłuchiwaniem, czytaniem informacji
w sekretnych językach oraz otwieraniem zamków.
KB13 – gdy pokonasz niezwykłe zagrożenie i zostajesz nagrodzony (patrz rozdział
„Nagrody”, str. 19), wybierz jedno dodatkowe pytanie. Jeśli odniosłeś sukces, to
ta nagroda jest tylko Twoja; nie musisz dzielić się nią z pozostałymi bohaterami.
KB15 – w czasie tury możesz wykonać dwie akcje ataku.

32 Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S
(Order #13116448)
BARBARZYŃCA
Broń i pancerze, których może używać: każda broń do walki wręcz, łuk,
przeszywanica, skórznia, kolczuga, mała i duża tarcza.
Z d o ln o ś c i s pe cj a l n e :
KB7 – w walce możesz wpaść w szał
i wykonać dodatkowy atak,
zamiast przeprowadzać akcje
obrony. Jeśli to zrobisz,
nie będziesz mógł
wykorzystać wartości
obrony (WO) tarczy.
KB8 – wskaż potwora lub
wroga i wyzwij go na śmier-
telny pojedynek. Wszystkie testy
ataku i obrony w walce z wyzwa-
nym przeciwnikiem wykonujesz
w oparciu o Budowę, a nie o Siłę.
KB9 – w czasie tury możesz
wykonać dwie akcje ataku.
KB10 – jeśli udało Ci się jednym
ciosem zabić lub wyłączyć z walki prze-
ciwnika, to od razu możesz zaatako-
wać kolejnego potwora lub wroga
w ramach tej samej akcji ataku.
KB11 – otrzymujesz bonus udźwigu +4.
KB13 – gdy walczysz z potworami lub
wrogami o Koncepcji niższej niż Twoja
KB, to okaleczasz, a nie ranisz.
KB15 – w czasie tury
możesz wykonać trzy
akcje ataku.

33
(Order #13116448)
CZARODZIEJ
Broń i pancerze, których może używać: sztylet, miecz jednoręczny i kij
Z d o ln o ś c i s pe cj a l n e :
KB7 – możesz rzucać zaklęcia czarodzieja.
KB7 – zawsze obniżasz o 1 stopień trudność testów obronnych przeciwko magicz-
nym efektom.
KB15 – możesz tworzyć nowe zaklęcia (patrz str. 19).

K si ęga z akl ęć :
Czarodziej rozpo-
czyna grę z księgą zaklęć
zawierającą k6+1 zaklęć,
których KZ jest równa lub
niższa 9. W dalszej części
księgi jest wiele pustych stron
gotowych do zapisania nowymi
zaklęciami. Jeśli czarodziej chce
kupić nowe zaklęcie, musi udać
się do gildii i zapłacić za nie tyle
monet, ile wynosi KZx100.

(Order #13116448)
Dzienny l i m i t z a k l ęć c z a r o d z i e j a

Koncepcja zaklęcia (KZ )


7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
7 1
8 1 1
9 2 1 1
10 2 1 1 1
(KB)

11 2 1 1 1 1
b o h at e r a

12 2 1 1 1 1 1
13 2 1 1 1 1 1 1
14 2 2 1 1 1 1 1 1
Koncepcja

15 3 2 2 1 1 1 1 1 1
16 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1
17 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1
18 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1
19 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1
20 4 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1
21 4 4 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1

Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S 35
(Order #13116448)
KAPŁAN
Broń i pancerze, których może używać: każda
broń obuchowa (zły kapłan może używać
również miecza), przeszywanica, skórznia,
mała i duża tarcza.
Z d o ln o ś c i s pe cj a l n e :
KB7 – możesz rzucać zaklęcia kapłana.
KB7 – możesz odpędzać nieumar-
łych (patrz str. 18).
KB15 – możesz tworzyć nowe zaklę-
cia (patrz str. 19).
K s ię g a z a k lęć :
Kapłan rozpoczyna grę z księgą zaklęć
zawierającą k6 zaklęć, których KZ jest
równa lub niższa 9. W dalszej części
księgi jest wiele pustych stron goto-
wych do zapisania nowymi zaklęciami.
Jeśli kapłan chce otrzymać nowe
zaklęcie, musi udać się do świątyni
i ofiarować za nie tyle monet, ile
wynosi KZx100.

36 Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S
(Order #13116448)
Dzienny l i m i t z a k l ęć k a p ł a n a

Koncepcja zaklęcia (KZ )


7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
7 1
8 1 1
9 1 1 1
10 1 1 1 1
(KB)

11 1 1 1 1 1
b o h at e r a

12 1 1 1 1 1 1
13 2 1 1 1 1 1 1
14 2 1 1 1 1 1 1 1
Koncepcja

15 2 2 1 1 1 1 1 1 1
16 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
17 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
18 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
19 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
20 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
21 3 3 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1

Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S 37
(Order #13116448)
BARD
Broń i pancerze, których może używać: sztylet, łuk, przeszywanica, skórznia.
Zdolności specjalne:
KB7 – możesz rzucać zaklę-
cia barda.
KB7 – uspokajasz
jednego z sojuszni-
ków (usuń jego ety-
kietę przerażony).
KB9 – testy uwodze-
nia i manipulowania
nigdy nie mogą być
dla Ciebie trudne.
KB11 – uspokajasz
jednego z sojuszni-
ków (usuń jego ety-
kietę wściekły).
KB15 – wykonaj test
Charyzmy o przecięt-
nym stopniu trudno-
ści, aby zapewnić ety-
kietę nieustraszeni
sobie i wszystkim
swoim sojusznikom.
T aje mniczy śpiewnik
Bard rozpoczyna grę z tajem-
niczym śpiewnikiem zawie-
rającym k6 zaklęć, których
KZ jest równa lub niższa 9.
W dalszej części śpiewnika jest
wiele pustych stron gotowych
do zapisania nowymi zaklęciami. Bard
może pozyskać nowe zaklęcia jedynie
od szalonych mędrców, płacąc za nie tyle
monet, ile wynosi ich KZx100.

Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S
(Order #13116448)
Dzienny l i m i t z a k l ęć b a r d a

Koncepcja zaklęcia (KZ )


7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
7 1
8 1 1
9 1 1 1
10 1 1 1 1
(KB )

11 1 1 1 1 1
b o h at e r a

12 1 1 1 1 1 1
13 1 1 1 1 1 1 1
14 1 1 1 1 1 1 1 1
Koncepcja

15 1 1 1 1 1 1 1 1 1
16 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
17 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
18 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
19 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
20 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
21 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Rozdział I V: P L A N S Z E K L A S 39
(Order #13116448)
Rozd zi a ł V: LI S T Y Z A K L Ę Ć

(Order #13116448)
KZ ZAKLĘ CIA CZARODZIEJA
W y k ryc i e m ag i i : Każdy magiczny przedmiot/istota świeci niepokojącym światłem; trwa
5 minut.
Ś w i at ło : Miejsce (lub przedmiot), które jest blisko, zaczyna świecić słabym światłem;
7
trwa 1 scenę.

M ag i c z n y pocisk: Zrani istotę znajdującą się blisko, w pobliżu lub daleko.

R o z k a z : Wydaj rozkaz istocie, która znajduje się blisko. Wykona go. Jeśli chcesz
przedłużyć efekt, wykonuj test Charyzmy w każdej kolejnej turze jako swoją zwykłą akcję.
S e n : Dotknij istoty o Koncepcji niższej od Twojej KB i zdolnej do naturalnego snu - istota
8
zaśnie na 8 godzin.
T a rc z a : Przywołuje eteryczną tarczę o WO2, a jeśli Twoja KB zawiera co najmniej 11
słów, to WO3. Tarcza znika po zużyciu WO lub na koniec dnia.
C i e m n o ś ć : Pokrywa obszar znajdujący się w pobliżu całkowitą ciemnością; trwa
1 scenę.
N i ew i d z i a l n o ś ć : Cel zaklęcia staje się niewidzialny na 1 turę/minutę lub do chwili,
9
aż wykona atak.

M ag i c z n e ot wa rc i e : Drzwi (lub przedmiot) zabezpieczone zamkiem zostają otwarte.

L ew i tac j a : Możesz unosić się do 2 metrów nad powierzchnią ziemi/podłogi/wody; trwa


10 minut.
S i e ć : Więzi wszystko i wszystkich blisko/w pobliżu, uniemożliwiając ruch. Jeśli chcesz
10
przedłużyć efekt, wykonuj test Inteligencji w każdej kolejnej turze jako swoją zwykłą akcję.
P i o ru n k u l i s t y : Zrani i okaleczy istotę znajdującą się blisko, w pobliżu
lub daleko.
W i d z e n i e w c i e m n o ś c i ac h : Widzisz nawet w największych, niemagicznych
ciemnościach; trwa 1 scenę.
11
R o z p ro s z e n i e m ag i i : Usuwa z pobliskiej strefy zaklęcie dowolnego Czarodzieja.

K u l a o g n i a : R a n i istoty znajdujące się blisko i w pobliżu; aby ustalić ilość trafionych


przeciwników, odejmij wynik rzutu k6 od Koncepcji bohatera (KB-k6). .
R o z u m i e n i e j ę z y ków : Czarodziej zaczyna rozumieć w mowie i w piśmie wszystkie
12
języki; trwa 10 minut.

O g łu p i e n i e : Istota znajdująca się blisko lub w pobliżu zostaje znacznie ogłupiona.

M ag i c z n e u s ta : Szepczą wszystkim istotom znajdującym się w pobliżu słowa


wypowiadane przez rzucającego zaklęcie.
D e zo r i e n tac j a : 2k6 rozumnych istot znajdujących się blisko/w pobliżu natychmiast
13 wykonuje test opisany w rozdziale „Reakcje napotkanych istot” (patrz str. 28) i zaczyna
działać zgodnie z jego wynikiem.

T e l e k i n e z a : Czarodziej może swobodnie poruszać przedmiotem w pobliżu.

Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć 41
(Order #13116448)
KZ ZAKLĘ CIA CZARODZIEJA
M ag i c z n y p o rta l : Tworzy portal pomiędzy miejscem rzucenia zaklęcia
a dalekim punktem.
14
P o l i m o r f i a : Zmienia wygląd jednej istoty na wygląd innej o podobnych rozmiarach;
trwa 1 scenę.

Przegnanie k l ąt w y : Usuwa klątwy i uroki z dotkniętej istoty.

Ś c i a n a o g n i a : Pokrywa obszar w pobliżu płomieniami. Możesz wykonać test


Inteligencji, aby zranić istoty znajdujące się blisko; trwa 10 minut.
Ś c i a n a lo d u : Pokrywa obszar w pobliżu lodowymi odłamkami o ostrych krawędziach.
15 Możesz wykonać test Inteligencji, aby zranić istoty znajdujące się blisko; trwa 10 minut.
Ś c i a n a e l e k t ryc z n o ś c i : Pokrywa obszar w pobliżu wyładowaniami elektrycznymi.
Możesz wykonać test Inteligencji, aby zranić istoty znajdujące się blisko; trwa 10 minut.
Ś c i a n a s k a l n yc h o d ł a m ków : Pokrywa obszar w pobliżu skalnymi odłamkami
o ostrych krawędziach. Możesz wykonać test Inteligencji, aby zranić istoty znajdujące się
blisko; trwa 10 minut.
K o n t ro l a n i e u m a r łyc h : Tworzy z pobliskich ciał 2k6 szkieletów/zombie o Koncepcji
równej połowie Koncepcji bohatera.
S t wo r z e n i e ż y w i o ł a k a : Tworzy sprzymierzonego żywiołaka wybranego typu
16
o Koncepcji równiej Twojej KB.
D ot y k ś m i e rc i : Każda istota, która zostanie dotknięta przez Czarodzieja, musi
natychmiast wykonać TNS; trwa 1 scenę.
W i z j e : Kontaktujesz się z siłami nadprzyrodzonymi. Zadaj im k6 pytań. Muszą
powiedzieć prawdę.
17
T e l e p o rtac j a : Przenosi obiekt znajdujący się blisko lub w pobliżu w dowolne miejsce
znane czarodziejowi.
S f e r a a n t y m ag i i : Tworzy w pobliżu czarodzieja strefę blokującą magię, której KZ jest
niższa bądź równa Koncepcji bohatera; trwa 1 scenę.
18
Z a k l ę c i e Ś m i e rc i : 2k6 istot o Koncepcji liczącej 11 lub mniej słów, znajdujących się
blisko lub w pobliżu, natychmiast umiera.
D e z i n t e g r ac j a : Dotknięty przedmiot lub istota o Koncepcji niższej bądź równej
Koncepcji bohatera rozpada się w pył.
19
N i ew i d z i a l n y s z p i e g : Przywołuje z innego wymiaru i wiąże przysięgą niewidzialnego
stwora, który wykona 1 zadanie.
P e t ry f i k ac j a : Przemienia ciało istoty znajdującej się blisko/w pobliżu w kamień.
Tym zaklęciem można również przywrócić spetryfikowane ciało z powrotem do życia.
20
P r z y wo ł a n i e d e m o n ów : Wzywa demona lub demony, których suma Koncepcji równa
jest KB Czarodzieja.

Rozsądne ż yc z e n i e : Zmienia rzeczywistość w granicach rozsądku.

Ś m i e rć o s tat e c z n a : Zabija ciało i duszę istoty znajdującej się blisko/w pobliżu,


21 której Koncepcja jest niższa od Koncepcji bohatera. Ofiary już nikt nigdy nie przywoła do
życia ani nie zdoła się z nią w żaden sposób skontaktować.

Z at r z y m a n i e czasu: Całkowicie zatrzymuje czas w pobliskiej strefie; trwa k6 tur.

42 Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć
(Order #13116448)
KZ ZAKL Ę CIA KAPŁANA

Leczenie ran: Leczy ranę dotkniętej istoty.

W y k ryc i e z ł a / d o b r a : Wszystko w pobliżu, co dobre/złe otrzymuje jasną/mroczną


7
poświatę; trwa 5 minut.
Ś w i at ło : Miejsce (lub przedmiot), które jest blisko, zaczyna świecić słabym światłem;
trwa 1 scenę.
O c h ro n a p r z e d z ł e m : Obniża o jeden stopień trudność wszystkich testów związanych
z ochroną wybranej istoty przed złem; trwa 10minut.

8 O c z y s zc z e n i e pożywienia: Zatrute jedzenie (lub napoje) staje się zdatne do spożycia.

B ło g o s ł aw i e ń s t wo : Obniża o jeden stopień trudność testów wykonywanych przez


sojuszników znajdujących się blisko/w pobliżu; trwa 1 scenę.
W y k ryc i e p u ł a pe k : Rzucający widzi wszystkie pułapki znajdujące się blisko/w pobliżu;
trwa 10 minut.
P a r a l i ż i s tot y : Zatrzymuje w miejscu istotę/istoty o Koncepcji niższej lub równiej
9
Koncepcji bohatera. Testuj Mądrość co turę, żeby sprawdzić, czy efekt się utrzyma.

C i s z a : Magiczna cisza spowija wszystko w pobliżu rzucającego zaklęcie; trwa 1 scenę.

Język z w i e r z ąt : Rozumiesz i możesz rozmawiać ze zwierzętami; trwa 1 scenę.

Ś w i at ło dnia: Strefa blisko i w pobliżu będzie oświetlana światłem słonecznym; trwa


10
1 scenę.

Wyleczenie c h o ro b y : Usuń etykietę chory z istoty, którą właśnie się opiekujesz.

W y k ryc i e p r z e d m i ot u / o s o b y : Wyczuwasz kierunek, w którym znajduje się ktoś/coś,


o kim/czym teraz myślisz; trwa 10 minut.
Ś w i a d e c t wo o dwag i : Sojusznicy, którzy są blisko/w pobliżu, otrzymują aurę wartą
11
1WO; trwa 1 scenę.
G ło s y w g łow i e : Osoba, którą znasz, usłyszy w swojej głowie twój głos wypowiadający
zdanie składające się z 2k6 słów.

Przegnanie k l ąt w y : Usuwa klątwy i uroki z istoty znajdującej się blisko.

12 Język u m a r łyc h : Zadaj zwłokom trzy pytania. Trup musi powiedzieć Ci prawdę.

S t wo r z e n i e j e d z e n i a / wo d y : Tworzysz tyle jedzenia i picia, że wystarczy dla całej


drużyny na 1 dzień.
Ś w i a d e c t wo : Wyrecytuj sentencję ze świętych pism, żeby natchnąć swoich towarzyszy;
trwa 1 scenę.

13 N e u t r a l i z ac j a t ru c i z n y : Usuń etykietę zatruty z osoby, którą właśnie się opiekujesz.

Z b ro j a w i a ry : Otrzymujesz eteryczną zbroję świętości lub korupcji o WO4; trwa 1


dzień lub do zużycia.

Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć 43
(Order #13116448)
KZ ZAKLĘCIA KAPŁANA
S p ow i e d ź : Wyspowiadaj się przed bogiem, a potem zadaj mu 3 pytania. To, co usłyszysz,
będzie prawdą.
R o z p ro s z e n i e z ł a : Rozprasza złą magię znajdującą się blisko/w pobliżu, której
14
KZ jest niższa bądź równa Koncepcji bohatera.
D ot y k ś m i e rc i : Każda istota, która zostanie przez Ciebie dotknięta, musi natychmiast
wykonać TNS; trwa 1 scenę.
P l ag a : Wybroczyny, ropienie i zakażenia błyskawicznie ranią 3k6 żywych istot
o Koncepcji równej lub niższej od Koncepcji bohatera.
Z a d a n i e : Istota o niższej Koncepcji niż Twoja KB musi wykonać Twoje polecenie
15
(prócz samobójstwa).
D u c h g o l e m a : Zaklina w przedmiot prymitywną inteligencję zdolną do
nieporadnych ruchów; trwa tydzień.

Leczenie okaleczeń: Leczy okaleczenie dotkniętej osoby.

Ś c i a n a o s t r z y : Pokrywa obszar w pobliżu lewitującymi ostrzami. Możesz wykonać


16
test Mądrości, aby zranić istoty znajdujące się blisko; trwa 10 minut.
S t wo r z e n i e ż y w i o ł a k a : Tworzy sprzymierzonego żywiołaka wybranego typu,
o Koncepcji równiej Koncepcji bohatera.
W s k r z e s z e n i e : Przywraca do życia istotę znajdującą się blisko, która umarła nie później
niż 7 dni wcześniej.
17
Odnalezienie ścieżki: Pomyśl o dowolnym miejscu – teraz znasz do niego drogę.

Język p ot wo rów : Rozumiesz i możesz rozmawiać z potworami; trwa 1 scenę.


18
S łowo b e z p i e c z n e g o p ow rot u : Daje zdolność natychmiastowego powrotu do miejsca,
w którym rzucono to zaklęcie.
A n i o ł S t ró ż : Przywołaj boskiego sługę i poproś o przyniesienie przedmiotu, który
zapomniałeś ze sobą skądś zabrać.
S łowo b o ż e : Dobre/złe istoty o Koncepcji liczącej 9 bądź mniej słów natychmiast
19
umierają, a te z Koncepcją liczącą 10–15 słów zostają sparaliżowane na k6 tur.

Mgliste c i a ło : Na życzenie zamień swoje ciało w mgłę; trwa 1 dzień lub do rozproszenia.

P o d ró ż a s t r a l n a : Wyślij swojego ducha w inny wymiar. Wróć przed upływem dnia/


nocy – inaczej utkniesz tam na zawsze.
20 T r z ę s i e n i e z i e m i : Ziemia rozstępuje się w pobliskiej strefie. Wykonaj test Mądrości
dla każdego wroga, którego chcesz zepchnąć w otchłań. Sukces oznacza natychmiastowy
TNS dla tej istoty.
K o n t ro l a p o g o d y : Rzucający otrzymuje pełną kontrolę nad pogodą w pobliskiej
strefie na 10 minut.
21
P r z y w ró c e n i e m o c y : Przywraca słowa Koncepcji bohatera, które zostały utracone
w wyniku specjalnych ataków potworów/wrogów.

44 Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć
(Order #13116448)
KZ ZAKL Ę CIA BARDA

L ata j ąc a sztuczka: lewitacja przedmiotu o maksymalnej wadze 2,5 kg; trwa 1 scenę.

K o ły s a n k a : Powoduje senność i otępienie istoty blisko/w pobliżu o Koncepcji


7 niższej bądź równej od Koncepcji bohatera. Tym samym zaklęcie obniża stopień trudności
testów skierowanych przeciwko istocie będącej pod wpływem Kołysanki; trwa 1 scenę.

Ś w i at ło : Dowolny przedmiot zaczyna świecić porównywalnie do pochodni; trwa 1 scenę.

D o b ry h u m o r : Usuwa z istot będących blisko/w pobliżu etykiety, takie jak:


przygnębienie, zniechęcenie, obawa.
W i a d o m o ś ć : Wybrana istota, będąca w pobliżu lub daleko, słyszy szept barda.
8
S t u kot r z a s k i : Tworzy złudne i dezorientujące dźwięki; trwa k6 tur.
Bag i e n n e o g n i k i : Tworzy tajemnicze światła i rozbłyski gdzieś w pobliżu lub daleko;
trwa k6 tur.

I d e n t y f i k ac j a : Wyjawia sekrety magicznego przedmiotu.

9 P r z e b r a n i e : Zmienia wygląd twojego stroju; trwa 1 scenę.

Z a ś p i ew b o j ow y : Motywuje sojuszników do działania przed potworem lub wrogiem


(automatyczny sukces testu Inicjatywy) na k6 tur.
W y k ryc i e s e k r e t n yc h drzwi: Ujawnia lokalizację sekretnych drzwi i przejść
w pobliżu.
10
P r z e r a ż a n i e : Wrogie istoty w pobliżu otrzymują etykietę przerażone do końca sceny.
S e n : Dotknij istoty zdolnej do naturalnego snu o Koncepcji niższej od Twojej KB – istota
zaśnie na 8 godzin.
11 K a ko f o n i a d ź w i ę ków : Rani istoty w pobliżu falą dźwiękową.
P a r a n o j a : Wrogie istoty w pobliżu o Koncepcji niższej bądź równej Koncepcji bohatera,
otrzymują etykietę niepokój do końca sceny.
J ę z y k o b c y : Umożliwia mówienie i rozumienie jednego języka obcego przez najbliższe
8 godzin.
12
H e ro i z m : W tej scenie, jeden wybrany sojusznik obniża stopień trudności wszystkich
testów związanych z atakiem.
L u s t r z a n e o d b i c i a : Tworzy fałszywe duplikaty rzucającego zaklęcie w liczbie mniejszej
lub równej Koncepcji bohatera.
13
N i ew i d z i a l n o ś ć : Cel zaklęcia staje się niewidzialny przez 1 scenę lub do czasu, aż
wykona atak.
R e zo n a n s : Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych
istot znajdujących się w pobliżu.
14
S p l e n d o r : Charyzma wskazanej istoty zostaje podniesiona do wysokiego poziomu na
1 scenę.

Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć 45
(Order #13116448)
KZ ZAKLĘ CIA BARDA
P r e s t i ż : Do końca sceny wszystkie testy Charyzmy rzucającego są łatwe - niezależnie
od okoliczności.
15
O d e b r a n i e z m y s łów : Jedna wroga istota znajdująca się blisko lub w pobliżu zostaje
ogłuszona i oślepiona; trwa 1 scenę lub rozproszenia.
S p ry t : Inteligencja wskazanej istoty zostaje podniesiona do wysokiego poziomu na czas
1 sceny.
16
E n i g m a : Notatka, na którą zostanie rzucone to zaklęcie, będzie możliwa do odczytania
tylko przez wskazaną osobę lub osoby.
L ś n i j n i c z y m d i a m e n t : Wrogie istoty w pobliżu zostają oślepione blaskiem bijącym
od barda; trwa 1 scenę.
17
C h o c h l i k - s z p i e g : Tworzy maleńką istotę, która z łatwością będzie szpiegować wskazaną
osobę/miejsce. Chochlik umrze po tygodniu od stworzenia.

S zó s t y zmysł: Do końca aktualnej sceny widzisz niewidzialne istoty i przedmioty.


18
M ag i c z n y p o rta l : Tworzy piękny portal pomiędzy miejscem rzucenia zaklęcia
a dalekim punktem; trwa 1 scenę.
N i e p ow s t r z y m u j m u z y k i : Magiczna pieśń porywa do tańca i śpiewu wszystkie
rozumne istoty (ale nie potwory i istoty opętane przez demoniczne moce) znajdujące
19 się blisko lub w pobliżu; trwa 1 scenę.
D o m i n ac j a : Zmusza do posłuszeństwa rozumną istotę o Koncepcji niższej niż
Koncepcja bohatera; trwa 1 scenę.

K o s z m a r : Nasyła na wrogów (istoty rozumne i zwierzęta) znajdujących się blisko lub


w pobliżu piekielne wizje raniące ich umysły; trwa 1 scenę.
20
P o d at n o ś ć : Wybrana istota staje się wyjątkowo podatna na wybrany typ ataku
(magia/broń/wpływ); trwa 1 scenę.

P u r p u row y d e s zc z : Wszystkie istoty w pobliżu ulegają niepohamowanej fali


zachwytu, dobroci i miłości; trwa 1 scenę.
21
I n k lu z j a : Kształtuje wygląd pomieszczenia zgodnie z wolą rzucającego zaklęcie; trwa 1
miesiąc lub do rozproszenia czaru.

46 Rozdział V: L I S T Y Z A K L Ę Ć
(Order #13116448)
Ro zd zi a ł VI : TA B E L E

(Order #13116448)
Tabela p o t w o r ów

K Pot wór Zasady


Goblin Zawsze atakuje w grupach. Czasem zatruwa.
Jest zainteresowany okradaniem podróżnych. Potrafi się dobrze skradać
4 Kobold
i ukrywać.
Leśny duszek Żyje tylko tam, gdzie jest dobro i bezpieczeństwo.
Wielki
Wysysa krew. Przenosi choroby.
5 nietoperz
Ognisty robak Jego ugryzienie wiąże się z paskudnymi poparzeniami.
Wielki szczur Jest smakoszem ludzkiego mięsa. Przenosi choroby.
6 Rany, które zadaje, powodują zakażenie. Wywołuje lęk. Odporny
Szkielet
na ataki bronią strzelecką.
Szaleniec/
Często przebywają w grupach. Ich umysły przenika zło.
kultysta
7
Jest złośliwy, dobrze się ukrywa i psuje przedmioty. Często służy
Diablik
demonom jako szpieg.
Atakuje w grupach, jest bezlitosny. Odporny na próby perswazji
Ork
i uwodzenia. WO2, 2 ataki.
Wielki
8 Zatruwa żądłem. WO2, 3 ataki
skorpion
Odporny na niemagiczną broń. WO1, 2 ataki; nie rani tylko wysysa
Upiór
Koncepcję bohatera.
Przenosi choroby, jego ugryzienie może zamienić ofiarę w zombie
Zombie
(test Budowy).
9 Centaur Dobrze strzela i jest szybki. WO3, 2 ataki.
Minotaur Wpada w szał, walczy bronią dwuręczną. WO4, 2 ataki.
Hipnotyzuje i rzuca klątwy. Walczy nożami i gryzie. Przenosi
Ghoul
choroby. WO2, 3 ataki.
Gargulec Lata, jego ataki zwalają z nóg, sieje trwogę. WO3, 3 ataki
10
Ogromny
Brutalnie atakuje, a jego ataki powodują okaleczenia. WO2, 3 ataki
niedźwiedź
Troll Jeden z jego ataków powoduje okaleczenia od kwasu. WO3, 3 ataki.
Lata, rzuca iluzje, zwodzi, atakuje szponami i podmuchami wiatru.
Harpia
WO2, 3 ataki.
Paraliżuje, można ją pokonać tylko magią/magicznymi przedmiotami.
Zjawa
3 ataki wysysające KB.
11
Galaretowata Odporna na ataki zwykłą bronią. Ogromna, pochłania ofiary (test
kostka Budowy, żeby się uwolnić).
Uwodzi, hipnotyzuje i rozkazuje. WO1, 2 ataki (jednym
Syrena
próbuje utopić).

48 Rozdział V I : TA B E L E
(Order #13116448)
Tabela p o t w o r ów

K Pot wór Zasady


Ogr Jego ataki są obalające, brutalne i ogłuszające. WO3, 3 ataki.
Jest bestią. Jego ataki okaleczają; regeneruje rany. Wrażliwy na
12 Wilkołak
srebro. WO3, 4 ataki.
Zaraża wampiryzmem; regeneruje się. Wrażliwy na światło i ogień.
Wampir
WO4, 3 ataki.
Demoniczny Kontroluje ogień, korumpuje. Rzuca uroki i klątwy. WO3,
sługa 3 ataki.
13 Trzygłowe monstrum; lata; jej atak okalecza i ma zasięg aż do strefy
Chimera
w pobliżu. WO3, 3 ataki.
Wywerna Jej ataki okaleczają i obalają. Lata; sieje terror. WO4, 3 ataki.
Petryfikuje ofiary, widzi w ciemnościach i istoty niewidzialne. WO3,
Bazyliszek
4 ataki.
Rzuca zaklęcie Rozkaz. Odporny na niemagiczną broń. Rani lub
14 Sukub/Inkub
wysysa KB. WO2, 4 ataki.
Regeneruje się, jest odporna na niemagiczną broń. Rzuca zaklęcie
Mumia
Dotyk śmierci. WO4, 4 ataki.
Nieumarły. Atakuje zaklęciami i magiczną bronią. Odporny na
Licz
niemagiczną broń. WO3, 4 ataki.
Nieumarła, odporna na niemagiczną broń. Atakuje dźwiękiem.
Banshee
WO3, 4 ataki.
15
Demoniczny, sieje terror, potrafi się teleportować, okalecza.
Piekielny ogar
WO5, 3 ataki.
Jednooki olbrzym; okalecza, rzuca głazami (trafienie wywołuje TNS);
Cyklop
WO3, 3 ataki.
Czasem spełnia życzenia; zmienia się w dym; odporny na niemagiczną
Dżinn
broń. WO4, 5 ataków.
16
Korumpuje, sieje terror. Rzuca zaklęcia, okalecza, przywołuje
Demon
demoniczne istoty. WO5, 4 ataki.
Atakuje wybranym żywiołem, okalecza; odporny na niemagiczną
Żywiołak
broń. WO4, 4 ataki.
17
Ogromny; lata; odporny na niemagiczną broń. Jego trafienie
Gryf
wywołuje TNS. WO4, 3 ataki.
Demoniczny, odporny na niemagiczną broń; rzuca zaklęcia,
Ifrit
wysysa KB. WO4, 5 ataków.
18
Olbrzymia; zatruwa (wywołując TNS), regeneruje się, sieje
Mantykora
terror. WO5, 5 ataków.
Zatruwa, rzuca zaklęcia, regeneruje się. WO3, ataki 3–9 (raniona
Hydra
tworzy nowe głowy).
19
Lata, odporny na niemagiczną broń; odporny na korupcję/zło.
Pegaz
WO3, 4 ataki (wywołują TNS).

Rozdział V I : TA B E L E 49
(Order #13116448)
Tabela p o t w o r ów

K Pot wór Zasady


Petryfikuje spojrzeniem, strzela, okalecza; odporna na
Meduza
niemagiczną broń; WO5, 5 ataków.
20
Rzuca zaklęcia, okalecza; odporny na niemagiczną broń i zaklęcia
Pazuzu
czarodziei. WO4, 4 ataki.
Ogromny, odporny na magię żywiołów; jego trafienie wywołuje TNS.
Tytan
WO6, 4 ataki.
21
Ogromny, odporny na magię; jego trafienie wywołuje TNS. WO4,
Kraken
6 ataków.
Ogromny, lata, zieje ogniem, odporny na magię ognia
22 Smok
i niemagiczną broń. WO6, 6 ataków (trafienia wywołują TNS).
Demoniczny, rzuca zaklęcia, przywołuje demoniczne istoty,
23 Demogorgon
odporny na niemagiczną broń; ataki powodują TNS. WO6, 6 ataków.

Tabela pułapek

k6

1 2 3 4 5 6
k6

oszpecenie drastyczne drastyczne


petryfikacja mutacja zmiana
1 twarzy lub zmniejszenie powiększenie
ciała ciała płci
całego ciała ciała ciała
zasypanie trująca ożywiony żyjące i głodne halucynogenne
2 zatopienie
piaskiem chmura posąg ściany zarodniki
otwarcie
dekapitujący jama ściana ogłuszający
3 alarm niebezpiecznego
dysk z kwasem włóczni wrzask
grobu
przemiana
przemiana przemiana
przemiana w ostatnio klątwa klątwa
4 w złotego w dzikie
w roślinę dotykaną wampiryzmu likantropii
golema zwierzę
istotę
spadające miażdżące latające wytworzenie
5 eksplozja gotujący się olej
kraty ściany ostrza próżni
pełzające
pasożyt choroba
6 pod skórą obłęd hemofilia pożarcie duszy
mózgu oczu
robactwo

50 Rozdział V I : TA B E L E
(Order #13116448)
Tabela ekwipunku

przedmiot ko s z t wł aściwości

przeszywanica 50 1WO
skórznia 100 2WO
kolczuga 350 3WO
zbroja 600 4WO
mała/duża tarcza 50/100 1WO/2WO
broń jednoręczna 25
broń dwuręczna 50 szczegóły podano w rozdziale „Walka” (patrz str. 13)
łuk 25 –
kusza 60 przeszywanica i skórznia nie chronią przed bełtami
plecak 5 bonus udźwigu +2, plecak nie wlicza się do udźwigu
butelka oleju 2 można nią jednorazowo uzupełnić latarnię
zestaw narzędzi 10 –
wytrychy 20 zużywają się
święty symbol 25 –
woda święcona 15 zużywa się
kilof/łopata 5 –
latarnia 10 zużywa się
lusterko kieszonkowe 5 –
suchy prowiant 15 zużywa się
świeże jedzenie 5 zużywa się
metr liny 1 –
mała/duża sakwa 1/2 –
stalowe krzesiwo 3 –
pochodnie (6 szt.) 1 zużywa się
bukłak na wino 1 –
wino/piwo 1 zużywa się
mieszanka ziół
10 zużywa się
lub tytoniu
kołczan strzał lub bełtów 10 zużywa się
bandaż 5 zużywa się, ułatwia testy leczenia

Więcej na temat zużywania się przedmiotów znajdziesz w rozdziale „Zużycie ekwi-


punku” na str. 20.

Rozdział V I : TA B E L E 51
(Order #13116448)
Tabela pa n c e r z y Konsekwencje n at y c h m i a s t ow e

Pancerz WO rana oparzenie


przeszywanica 1 zatrucie śmierć
skórznia 2 ból pochwycenie
kolczuga 3 utrata przedmiotu utrata pieniędzy
zbroja 4 kompromitacja dezorientacja
mała tarcza 1 uległość agresja
duża tarcza 2 panika opętanie
krwotok ogłuszenie
Tabela udźwigu
amputacja groza
k l a s a p o s ta c i Bonus udźwigu
Konsekwencje odroczone w cz asie
Wojownik +7
choroba klątwa
Łotr +5
plotka paranoja
Barbarzyńca +9
utrata zaufania oszczerstwo
Czarodziej +3
zyskanie wroga utrata wpływów
Kapłan +5
spisek porwanie
Bard +3
zakażenie infekcja pasożytnicza

Wysoki at r y b u t , a k l a s a p o s ta c i Tabela r e a kc j i n a p ot k a n yc h i s tot

Siła Wojownik 2k6 R e a kc j a


Zręczność Łotr 2 nienawiść, chęć absolutnej anihilacji
Budowa Barbarzyńca 3 wrogość, intryganctwo, arogancja
Inteligencja Czarodziej 4-5 podejrzliwość, nieufność
Mądrość Kapłan 6-8 neutralność
Charyzma Bard 9-10 zainteresowanie, chęć poznania
11 fascynacja, przyjaźń
Tabela t e s t ów o b r o n n y c h
12 absolutne uwielbienie, miłość
Siła Z ręczność B u d owa
fizyczne
fizyczne
zagrożenie, trucizna,
zagrożenie,
przed petryfikacja,
przed którym
którym choroba
nie można
można lub śmierć
uskoczyć
uskoczyć
I nteligencja Mądrość C h a ry z m a
zaklęcie,
magia, oszustwo, zastraszanie
klątwa i inny kamuflaż lub
mistyczny i iluzja uwodzenie
wpływ

52 Rozdział V I : TA B E L E
(Order #13116448)
L icencje
Część rozwiązań zamieszczonych w tym podręczniku została oparta o FU: The Freeform/Universal RPG (znajdziesz tę grę na http://
nathanrussell.net/fu), grę napisaną przez Nathana Russella, i udostępnionej na licencji Creative Commons Attribution 3.0 Unported
license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Licencja Otwartej Gry (Open Game License)
Wersja 1.0a PL
Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards”). Wszystkie
prawa zastrzeżone.
1. Określenia: (a) „Udzielający” oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia
Otwartej Zawartości Gry; (b) „Materiały Pochodne” oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłuma-
czenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty
lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) „Dystrybucja”” oznacza
reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju
dystrybucję; (d) „Otwarta Zawartość Gry” oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie
zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej
przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały
Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) „Tożsamość Produktu” oznacza nazwę, logo i znaki
szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, ele-
menty tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz
graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicz-
nych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stwo-
rzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki
Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej
Zawartości Gry. (f) „Znak Towarowy” oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do iden-
tyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej
Gry. (g) „Użytek”, „Użyty” lub „Używanie” oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie,
tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) „Ty”, „Twój”
i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.
2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta
Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej
Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości
wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej
na zasadach tej Licencji.
3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.
4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświa-
tową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwier-
dzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.
6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała
dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz,
lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autor-
skich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.
7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie
zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowią-
zujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem
zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego
lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności
danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły
i korzyści do i z Tożsamości Produktu.
8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej
jest Otwartą Zawartością Gry.
9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz
używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie
dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.
10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.
11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na
rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.
12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej
Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.
13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony,
a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu
niniejszej Licencji.
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie
powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.
15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John
D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Outstanding Heroes and Extraordinarily Threats Copyright 2017, Michał Dzidt.

LICENCJE 53
(Order #13116448)
WSPIERAJĄCY
Druk Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń został ufundowany dzięki
zbiórce społecznościowej, którą wsparli:
Mateusz „Mqati” Mojka Hubert „Qński” Liśkiewicz Dawid Duch Błażej Kardyś
Szymon „OFF” Łopatka Adrian „Vizzdoom” Aleksander Dusza Damian Karoliszyn
Marcin „MacBrae” Jankowski Michalczyk Adrian Dziadkowiec Daniel Karpiński
Jan „Alien” Robociński Pola „Kuki” Borodziej Mieszko Elas Krzysztof Kasica
Kamil „animare” Maczuga Bartosz Adamiak Michał Eljasiewicz Władysław Kasicki
Sebastian „Arion” Stasiak Marcin Andrzejczak Sebastian Faryna Przemysław Kasprzyk
El-Ayachi Jr „Aszur” Stitou Agnieszka „As” Krupińska Marcin Faszcza Adrian Kaszuba
Monika „Auraya” Czyżowicz Paweł Astasiewicz Jakub Fenert Paweł Kaznowski
Łukasz „Avarest” Świat Inga Audycka Dawid Fiałek Tomasz Kazuch
Adrian „aviko” Topa Dildo Bagosz Artur Fidelak Bogdan Kaźmierski
Maksymilian „Benmaks” Wojciech Bakalarski Wojciech Filimonowicz Łukasz Kiernozek
Trawiński Tomasz Balcerzak Tomasz Filip Kamil Kisielewski
Julian „Buźka” Hajdukiewicz Katarzyna Balicka Agnieszka Filipiak Łukasz Kita
Dorota „Cafla” Grzegorz Ballner Sara Fojt Franciszek Klarowski
Kiepuszewska Jarosław Banachowicz X- Force Krzesimir Kleszcz
Mateusz „Compman” Małgorzata Banaszek Mirosław Frań Jan Jakub Klimecki
Sobczyk Krzysiek Banat Jan Fryczak Mateusz Klinowski
Maciej „Cpt. Bar- Michał Bańka Mikołaj Fuglewicz Marta Kliś
bossa” Miziołek Mikołaj Baran Krzysztof Gabrych Jan Kloc
Konrad „Crawley” Marzec Michał Baranowski Bartłomiej Gajdzis Karol Klucznik
Łukasz „Cypher- Załoga Batmango Radosław Ganczarek Michał Kłosowski
Cris” Marchewka Michał Be Kamil Gawleński Mateusz Koch
Daniel „Danko” Cicharski Robert Becker Mateusz Gawlik Krzysztof Kochan
Maciej „Dark Sage” Dariusz Belkius Marek Gibas Przemysław Kociołek
Szydłowski Krzysztof Bender Konrad Giełdowski Dominika Koćwin
Michał „Dreamford” Dzierzba Janusz Biedrzycki Łukasz Giemza Łukasz Kołodziej
Konrad „Einar” Witek Tomasz Biel maciej giermak Dorota Konieczniak
Adrian „Eldor” Skowroń Jakub Bielawski Agnieszka Głomska Filip Kopczyński
Marcin „Eszek” Filip Bieleń Maciej Głowacki Piotrek Korban
Wojciechowski Kacper Bieńkowski Jacek Gołębiowski Dariusz Kordek
Adam „Forest” Rodakowski Tomasz Biernacki Jan Gonera Piotr Koryś
Marcin „gERaLD” Kruczek Paweł Bilnicki Bartek Gotlibowski Kuba Korzysta
Jakub „Guarin” Michałowski Paweł Biłejszis Artur Góra Błażej Kosiński
Łukasz „Guccio” Witczak Małgorzata Biniecka Szymon Góra Łukasz Kostrakiewicz
Maciej „Gwiezdny” Daniluk Szymon Bocian Mariusz Górski Mateusz Kostyła
Arkadiusz „GzaoR” Paweł Bogdaszewski Lech Górski Bartosz Kotłowski
Szymkowiak Marcin Bohdziewicz Magdalena Grabowska Marcin Kowalewski
Kamil „Harambe” Kluza Daniel Bondel Mateusz Grela Aleksander Kowalski
Grzegorz „Homik” Pachnik Piotr Boruta Marcin Grela Kamil Krakowiak
Jarosław „Janusz Maj” Pyrka Adam Borzym Thim Grim Marcin Kraus
Jakub „JMasalsky” Masalski Paweł Bosak Jacek Grudzień Kordian Krawczyk
Kamil „KalieN7” Słabosz Adam Bratko Wiktor Gruszczynski Piotr Krawiecki
Łukasz „Kordi” Korduła Alfred Broda Jakub Gryca Michał Krępuła
Maciek „kudaj” Kudajczyk Mariusz Brodzik Radosław Grzanka Bartosz Krol
Jakub „Lioheart” Hawro Bogumiła Bruś Krzysiek Grzebyk Jan Krowiranda
Radosław „Lumis” Tendera Przemek Bryl Michał Grzegorczyk Piotr Król
Maciej „Mackor” Sosnowski Kamil Bryll Michał Gumienny Kuba Król
David „Makao” Mihok Jacek Brzozowski Jaroslaw Gwizdala Franciszek Krukowski
Marceli „Makrel” Pietyra Tomasz Buchta Mikołaj Gwizdała Konrad Krupa
Michalina „Miszla” Jacek Buczyński Karol Haliński Mariusz Krzyżopolski
Gąsienica-Laskowy Paweł Bugajczyk Filip Hancke Tomasz Kubacki
Adrian „Morion” Gałecki Jakub Buras Sebastian Haraś Krystian Kubala
Agnieszka „Owca” Poreda Arkadiusz Burchacki Piotr Hejmej Marcin Kubanowski
Jakub „Pablito” Pawelec Marcin Burdaliński Ewa Hołodniak Aaron Kubiesa
Mateusz „Pan M” Stosio Sławomir Busz Mikołaj Horodecki Marcin Kubik
Piotr „Petersky” Michalak Adrian Bzowski Zen Horst Paulina Kucharska
Mateusz „Placek” Płaczek Łukasz Cembala Dawid Hujdus Marcin Kuczyński
Patryk „Portoc” Mitłosz Jakub Charyło Mateusz Hupert Czarek Kudra
Paweł „Prawda” Kuczkowski Marta tsu tsu Chlebicka Aleksander Iwański Kamil Kukier
Przemysław „Przeme” Bigaj Krzysztof Chmielewski Ireneusz Jaczewski Patryk Kulpok
Sebastian „pyros” Kwaśny Tomasz Chmielik Jakub Jagielski Michał Kuminiarczyk
Michał „Pyzdra” Pegza Marcin Chmurski Piotr Jajuga Marcin Kumpin
Michał „Qbisz” Kubisz Łukasz Chodnik Staszek Jakubaszek Sławomir Kura
Emil „Realm Crusher” Wardin Oliwia Chojnacka Wojciech Jakubowski Michał Kuras
Grzegorz „Robo” Młodawski Jakub Chołody Michał Jakubowski Bartłomiej Kuras
Rudolf „Rudie” Aligierski Krzysztof Cichecki Michał Janica Jeremi Kurelski
Mateusz „Rybson” Rybicki Krzysztof Ciebiera Eryk Jankowski Błażej Kurowski
Grzegorz „Sabba- Michał Cielecki Bartlomiej Jankowski Jacek Kusibab
tiel” Pasiński Piotr Ciesielski Lukasz Januszek Mariusz Kutek
Jarosław „Sapiens” Daniel Jarosław Cieśla Grzegorz Jaracz Paweł Kwasik
Marcin „Selvan” Lasota Grzegorz Cięciwa Michał Jarkiewicz Paweł Kwiatoń
Michał „Spoiler” Szewczyk Krystian Citowicki Łukasz Jasiczek Marek Kwiatoń
Sebastian „Taun” Gondek Andrzej Cudo Magda Michał Laskowski
Michał „Taz” Medyński Jacek Cybruch Jastrzębiec-Zakrzewska Sebastian Legenza
Tymoteusz „Tequila” Demel Michał Czajkowski Adrian Jaworek Hubert Lenkiewicz
Adam „Tomcio” Łojowski Jakub Czarnojan Marcin Jedruch Damian Michał Leśniewski
Łukasz „Vanitas” Kleina Nikodem Czechowski Cezary Jeżewski Marcin Lewandowski
Borys „verian21” Szczesny Jarosław Czernecki Grzegorz Józwowicz Michał Lewandowski
Lucyna „viviaen” Kubiak Paweł Czybirow Lena Jurczuk Łukasz Ligmanowski
Maciej „Vonen” Korpik Dawid Daszkiewicz Zuzanna Kadlcik Mateusz Lisiecki
Piotr „Wierzba” Kraciuk Grzegorz Dąbrowski Jakub Kalinowski Zofia Ludwiszewska
Marcin „yustus” Rynkiewicz Marcin Deryło Michał Kałamarz (i Edyta Łaba
Aleksandra „Zsa-Zsa” Patryk Dobrosiński jego gracze) Michał Łabuda
Tomicka-Kaiper Oskar Drabikowski Janusz Kamieński Artur Łaszcz
Daniel „D-enit” Karabiński Bartosz Draus Bartosz Kamiński Łukasz Łatka
Radosław „Archi- Piotr Drobczyński Marcin Kapuciński Błażej Łój
val” Skonieczny Grzegorz Drynda Daniel Kapustka Wiktor Łyżwa
Michał „Najmniejszy” Smycz Kacper Drzewicz Gabriel Karaś Piotr Maj

54 LICENCJE
(Order #13116448)
Aleksander Majewski Mikołaj Pęgowski Norbert Sowiński Anna Wojciechowska
Tomasz Majkowski Tomasz Piątek Kamil Spelina Paweł Wojdanowski
Tomasz Malarz Michał Piątkowski Wojciech Stachon Robert Wojtaszek
Michał Malaszewski Simon Piecha Michał Stachowiak Robert Wolniak
Karol Malec Michał Pietura Marcin Stachowski Andrzej Wolski
Jan Malesza Marcin Piętka Adam Stachura Dawid Wolski
Mateusz Malina Paweł Pindelski Mariusz Staniak Wojciech Wons
Łukasz Maludy Jan Piotrowski Krzysztof Stanisławek Bartek Wozek
Mateusz Manikowski Bartłomiej Piskorski Maciej Starzycki Marcin Woźniak
Szymon Mańka Michał Piszczek Waldemar Stelmach Katarzyna Woźniak
Marcin Marciczkiewicz Mateusz Pitulski Mateusz Stelmaszczyk Tomasz Woźnica
Gracjan Marcol Marcin Piwek Jakub Stępniewski Grzegorz Wójcik
Beata Dominik Pliszka Jan Stoltman Damian Wójcik
Marczyńska-Fedorowicz Michał Płatek Arkadiusz Stopczyk Michał Wróbel
Grzegorz ‚Mardo- Michał Płotczyk Michał Strojek Dominik Wrzeszcz
okhan’ Witzling Adam Płusa Kajetan Struzik Piotr Wyjadłowski
Borys Markiewicz Kamil Podpłoński Jakub Strzelecki Mariusz Wyrwał
Michał Markowski Damazy Podsiadło Janusz Strzelecki Aleksandra
Mateusz Matuszak Sebastian Polak Kamil Strzempowicz Wysocka-Wierdak
Michał Matuszewski Tomasz Polak Andrzej Strzemżalski Jarosław ‚Yarin’ Bomba
Anna Mazur Krzysztof Pomarański Arkadiusz Studziński Bartłomiej Zabdyr
Edmund Mazurek Jakub Poniedziałek Kacper Stysiński Wojciech Zaborniak
Jakub Mączka Dawid Poprawa Adam Suder Łukasz Zaborny
Bartosz Mąkosa Rafał Pośnik Mariusz Sukiennik Wiktor Zaborowski
Bartłomiej Meder Sebastian Pośpiech Grzegorz Supłat Krzysztof Zagórski
Jędrzej Michalski Szymon Prorok Dariusz Suski Radosław Zan
Roman Michał Kamil Pruski Brugi Szafałowicz Daniel Zaremba
Jarosław Michota Marcin Pruszynski Rafał Szczygielski Radosław Zawadzki
Mateusz Midura Piotr Przybyłkiewicz Patryk Szeląg Marek Zdziech
Arkadiusz Mielczarek Piotr Przybysz Marcin Szewczyk Michał Zemełka
Sławomir Mietła Michał Przygodzki Gabriel Szkodziński Patryk Ziarnik
Emilia Mikorska Przemysław Pszczoliński Arkadiusz Szkudlarek Gabriela Zielińska
Jan Milewski Tomasz Pudło Maciej Sznurkowski Mateusz Zięba
Marcin Miller Stefan Pugacz Maciej Szpura Krzysztof Zięba
Hubert Miłoś Michal Pułka Dawid Sztabkowski Damian Ziętkowski
Daniel Minder WR Marcin Sztynek Sebastian Zimolzak
Tomasz Szerszen Misterka Małgorzata Racławska Przemo Szu Jakub Zszywacz
Wojciech Molisak Krzysiek Raczyński Maciej Szuba Rafał Żak
Karol Moński Jakub Radkowski Artur Szulist Kacper Żelek
Dorota Mordaka Ziemowit Radogostowicz Kamil Szuścik Mateusz Żelezik
Katarzyna Moszczyńska Rodzina „Kotopsy” Jakub Szwajkowski Daniel Żuchliński
Maciej Mrowicki Radomskich Arkadiusz Szwed Michał Żułtaszek
Karol Mrozicki Tymon Radwanski Mateusz Szwed Mateusz Żyła
Konrad Mrozik Jan Radzikowski Szymon Szweda Krzysztof Głuszczynski
Michał Muszyński Bartosz Rajczak Damian Szymanek Jacek Szpytma
Marcin Najdowski Krzysztof Rakowski Mateusz Szymczuk Twierdza Fantastyki
Konrad Nalepa Piotr Rasiński Piotr Szymczyk Wiktor Wypior
Marek Narewski Tytus Rduch Bartłomiej Szymczyk aleksikf
Michał Narębski Filip Redos Paweł Ścibiorek Caibre
Karolina i Bartosz Mikołaj Rębacz Dawid Ściesiński ender5224
Naumowicz Jakub Roczniak Bartosz Śledziowski murgath
Michał Nawrocki Piotr Rodzoch Przemysław Ślęzak piwo08
Gabriel Nikołajuk Adrian Rogala Adam Śmiałek swiecu
Patryk Northedgers Rafał Rogoziński Marcin Śmierciak karolakr1
Rafał Nowak Bartosz Rojek Jędrzej Śmietański jezier
Grzegorz Nowak Jakub Romankiewicz Konrad Świątek tobiaszswiecanski
Sebastian Nowakowski Sebastian Roszak Radosław Świder wujtruj
Jakub Nowicki Krzysztof Rozbicki Paweł Świerczyński rejman333
Jakub Nowosad Mateusz Rubaj Łukasz Święcicki emagie
Wojciech Nowosiad Krzysztof Rudek Saturnin Tacica gregormax999
Maciej Ochman Monika Rudowicz Grzegorz Tarasiuk savada117
Norbert Oczkowski Jarosław Rupiewicz Adrian Tarnowski frodo.marcin
Sławomir Okrzesik Bartosz Rutkowski Irek Tatarczuch michal.polak0
Bartosz Olbryś Jakub Rutkowski Mateusz Tomanek paulus14
Patrycja Olchowy Janusz Rydzewski Wojciech Tomaszewski sagan37
Bartosz Olczak Krzysztof Rygalik Mateusz Tondera adamjanuszpawlak
Tomasz Olczyk Wojciech Rzadek Łukasz Topa mazanek.piotr
Kacper Olejniczak Łukasz Rzanny Klaudiusz Trela hargrim
Piotr Olejnik Juliusz Rzeszotarski Magdalena Trella amasalski1
orlandu2 Olejnik Arkadiusz Rzyduch Gniewomir Trocki majes.majewski
Oskar Olejnik grzesiulugiu S Maciej Trojniarz rbondarczuk
Piotr Olesik Maciej Sańpruch Jerzy Tront Krzysztof Drążek
Adam Olszewski Piotr Sele Marcin Turkot
Michał Oniszczuk Łukasz Siebyła Sylwek Turski Dziękujemy za Wasze
Michał Oracz Kamil Sielski Mateusz Turski zaangażowanie i wsparcie!
Kamil Orłowski Marcin Sindera Michał Twardziński Zespół OHET
Bartłomiej Owczarek Tomek Siwek Kamil Twaróg
Tomasz Pająk Michał Skinder Adrian Tylek
Krzysiek Palikowski Piotr Skobel Konrad U.
Piotr Pańko Grzesiek Skolmowski Karol Ulatowski
Przemysław Papiernik Piotr Skorok Daniel Urban
Jakub Paskudzki Przemysław Skumbin Michał Urbanek
Mateusz Paszun Kuba Skurzyński Kamil Uroda
Kalina Paśko Marcin Slesarczyk Maciej ‚vroeN’ Zachariasz
Michał Patyna Kajetan Słociński Marek Waręda
Dawid Pawlica Piotr Słowiński Grzesiek Wasilewski
Łukasz Pawlik Maciek Sma Przemysław Wasilewski
Zbigniew Pawliszko Mateusz Sobiech Krzysztof Wasyluk
Aleksandra Pawluk Marcin Sobolak Borys Wawrzkiewicz
Tomasz Pawłowski Bartosz Sobolewski Michał Weisbrodt
Gerard Paź Arkadiusz Socha Anna Weiss
Filip Pek Krzysztof Sojka Jacob Węgrzynowicz
Adrian Penier Paweł Sołowczuk Magdalena Wielądek
Marcin Petykiewicz Michał Sołtysiak Paweł Winiarz
Konrad Pezler Wojciech Sorbian Maksymilian Wiśniewski
Marian Pęczek Piotr Sosnowski Danuta Wojaczek

WSPIERAJĄCY 55
(Order #13116448)
Michał Dzidt
Imię
Outstanding
Klasa
Heroes
Koncepcja
&
Extraordinary
Liczba słów
Threats
A T R YB UT Y

Siła Zręczność Budowa Inteligencja Mądrość Charyzma

Niska Niska Niska Niska Niska Niska

Przeciętna Przeciętna Przeciętna Przeciętna Przeciętna Przeciętna

Wysoka Wysoka Wysoka Wysoka Wysoka Wysoka

EK WIP UN E K ET YKIET Y

Pochodnie/lampa oliwna Amunicja Żywność Ranny

Zawartość plecaka Okaleczony

Umierający
1 2
Wściekły
3 4
Przerażony
5 6
Zmęczony
7 8
Chory
9 10
Unieruchomiony
11 12
Oślepiony
13 14
Głodny
15 16
Zatruty
17 18

ZA KLĘCIA I ZDOLNOŚCI
19 20

21 22

23 24

25 26

27 28

29 30

WO Pancerza Monety Punkty doświadczenia

© MICH AŁ D ZI DT 2017. M O ŻN A KOPIO W AĆ NA W ŁASNY UŻY TEK . PROJ EKT: MATABA. PL

(Order #13116448)
Co to za gra?
Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia to heroiczna gra fabu-
larna do rozegrania przy stole, w której będziesz używać kartek papieru,
ołówków, kostek i przede wszystkich słów. Przyda się również wyobraź-
nia i kilka godzin zarezerwowanych na zabawę.
O czym jest ta gra?
Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia to gra o walce z potwo-
rami, stawianiu czoła wyzwaniom, powstrzymywaniu nadchodzących
katastrof i zdobywaniu nagród za te czyny.
Co jest w środku tego podręcznika?
Otrzymujesz bardzo szybkie zasady gry, które wspierają opowiadaną przez
uczestników historię o bohaterach i ich przygodach. W tej grze, opowieść
o odwadze, walce i bogactwie stoi na pierwszym miejscu, a zasady uła-
twiają jej generowanie i rozwijanie. Jednocześnie Wyjątkowi Bohaterowie
i Niezwykłe Zagrożenia czerpią garściami ze staroszkolnych gier fabular-
nych i pozwalają wykorzystać motywy znane z klasyki literatury fantasy.

(Order #13116448)

You might also like