You are on page 1of 42

Robert J.

Schwalb
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
wstęp....................................................................2 rozdział 3:
Tajemnice Wielkiego Pustkowia... 24
Rozdział 1:
Pomysły na przygody................................................... 24
Ku ziemi jałowej........................................3 Oblężenie (początkujący lub nowicjusze)..............24
Ludy Wielkiego Pustkowia............................................3 Żywe trupy (nowicjusze).............................................25
Nowe pochodzenia..........................................................5 Misja ratunkowa (eksperci)........................................25
Ożywieniec........................................................................5 Łupieżcy grobowców (eksperci lub mistrzowie)......25
Salamandra.......................................................................7 Rozbitkowie (mistrzowie)...........................................25
Wampir..............................................................................9 Artefakty z Wielkiego Pustkowia...............................25
Nowe ścieżki................................................................... 12 Krwista Kolczuga...........................................................25
Książę ciemności........................................................... 12 Kościana Strzała............................................................25
Kroczący przez pył........................................................ 13 Kocioł Śmierci................................................................25
Pogromca nieumarłych............................................... 14 Płaszcz Siewcy................................................................25
Spaczeniec....................................................................... 14 Stworzenia z Wielkiego Pustkowia............................26
Magia................................................................................ 15 Anubin (zwierzoczłek).................................................26
Magia Krwi...................................................................... 15 Charłak............................................................................27
Klątwy............................................................................... 16 Cyklop..............................................................................27
Magia Niebiańska......................................................... 16 Kościany rumak.............................................................28
Nekromancja.................................................................. 16 Lamia................................................................................28
Ochrona........................................................................... 16 Męt....................................................................................29
Powietrze......................................................................... 16 Mumia..............................................................................29
Woda................................................................................. 17 Olbrzymi skorpion....................................................... 30
Ziemia............................................................................... 17 Ożywieniec..................................................................... 30
Rozdział 2: Pylisty diabeł................................................................. 30
Rój pustynnych roztoczy............................................. 31
Jałowy bezkres........................................18 Salamandra..................................................................... 31
Teren specjalny..............................................................19 Strzęp................................................................................32
Ważne miejsca................................................................19 Szemrzący kaktus..........................................................32
Bastiony Krzyżowców.................................................. 19 Wampirzy pomiot.........................................................32
Czarne Wody ................................................................. 21 Wielki rogaty żuk...........................................................32
Kanion Szeptów............................................................. 21 Władca śmierci.............................................................. 33
Lewitujące Kamienie.................................................... 21 Zapomniany...................................................................34
Obsydianowe grobowce..............................................22
Płonące Krypty..............................................................22 rozdział 4:
Znikające Miasto...........................................................23 Groza Wielkiego Pustkowia...........35
Pogoda na Wielkim Pustkowiu...................................23 Na pustynię.....................................................................35
Burza piaskowa..............................................................23 W pobliżu grobowca.................................................... 35
Okrutny gorąc.............................................................23 Grób Siewcy....................................................................35
Silny wiatr.......................................................................23 Ważne miejsca...............................................................36
Umiarkowane gorąco...................................................23
Interesujące elementy otoczenia................................23 Indeks................................................................39

Grobowce Pustkowia 1
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
wstęp
Wśród ludów żyjących wzdłuż granic Wielkiego Tekst i zasady:
Pustkowia opowiada się liczne historie o tej ja- Robert J. Schwalb
łowej pustyni. Wielu wciąż wspomina dni, kiedy Redakcja: Jennifer Clarke Wilkes
nieumarli po raz pierwszy rozpoczęli powolny Korekta: Kara Hamilton
marsz na południe. Kościstymi szponami chwy- Nadzór artystyczny: Robert J. Schwalb
tali żywych, aby się karmić; to zaś, co pozostało Oprawa graficzna: Kara Hamilton
Okładka: Jack Kaiser
z ofiar, zasilało ich szeregi. Fala śmierci zdawała
Ilustracje: Jack Kaiser, Britt Martin
się nie mieć końca – nie było wątpliwości, że Im- I Todd Wilson
perium czeka zagłada. Kartografia: Cecil Howe
Gdyby nie odwaga krzyżowców, dzielnych ludzi,
Tombs of the Desolation ©2016 Schwalb Entertainment, LLC.
którzy chwycili za broń, aby chronić Imperium Wszelkie prawa zastrzeżone.
przed najazdem nieumarłych, Północne Rubieże Shadow of the Demon Lord, Tombs of the Desolation,
Schwalb Entertainment oraz ich loga
i ziemie na południe upadłyby już dawno. Teraz są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi
strzegą oni granic Wielkiego Pustkowia na wypa- do Schwalb Entertainment, LLC.

dek przyszłych ataków, czujni, gotowi bronić nie- Schwalb Entertainment, LLC
winnych, wyglądający nieuniknionego powrotu
gnijącej hordy.
Dodatek Grobowce Pustkowia to jedno z serii PO Box #12548
rozszerzeń opisu świata, oferujące bliższe spojrze- Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com
nie na Rûl i jego mieszkańców. Książka ta przy- www.schwalbentertainment.com
bliża jeden z najniebezpieczniejszych regionów
kontynentu, nieużytki usłane pozostałościami
starożytnej i niegodziwej cywilizacji, po których Grobowce Pustkowia
wydanie polskie
kręcą się ożywione ciała tych nikczemnych ludzi.
Mistrzowie gry znajdą tutaj szczegółowe informa- Wydawca: Alis.Games
cje o regionie i jego mieszkańcach, łącznie z po- Redaktor naczelny serii: Andrzej Jagła
mysłami na przygody, opisem nowych stworzeń Tłumaczenie: Antoni Mielczyński

i gotowym scenariuszem pełnym wyzwań. Niniej- Redakcja: Anna Jakubowska


Korekta i skład: Julia Żmudka
szy dodatek zawiera również materiały dla graczy: Opieka graficzna: Bartosz Knapik & LegoBK
trzy nowe pochodzenia uzupełniające te opisane
w podręczniku Cień Władcy Demonów, pasujące
do nich ścieżki i wybór nowych zaklęć.
Możesz zrobić z Wielkim Pustkowiem, co
zechcesz. Niech stanie się źródłem ciemności
trapiącej świat, ojczyzną, którą nowe postaci mają
nadzieję zapomnieć, lub po prostu kolejnym
miejscem do odkrywania. Korzystanie z zawar- Grobowce Pustkowia ©2023 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska).
Wszystkie prawa zastrzeżone.
tego tu materiału w niezmienionej formie nie jest Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
obowiązkowe; nie wahaj się dostosowywać go do ISBN: 978-83-965663-2-4

swoich potrzeb czy nawet zupełnie zignorować. www.alisgames.pl

2 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Rozdział 1: Ku ziemi jałowej

Wielkie Pustkowie jest zniszczoną krainą, w której tylko odpowiedzieć na wezwanie do boju ze strony Bastionów
najwytrzymalsi i najbardziej zaradni mają szansę na prze- Krzyżowców, które oddają się walce z hordami zrodzonymi
trwanie. A jednak palące słońce, zdradliwy teren i szalejące w głębi pustyni. Inni mogli urodzić się na tej ziemi i nigdy
burze piaskowe bledną wobec zagrożenia, jakie stanowi nie zaznać życia wolnego od strachu. A tereny pograniczne
potworne zło grasujące w tym regionie. Legiony nieumar- naturalnie przyciągają poszukiwaczy przygód, ci zaś dołą-
łych pełzają po wydmach i maszerują przez kamieniste czają do ekspedycji z nadzieją zdobycia wielkich fortun.
równiny, prowadzone przez swych starożytnych władców Niniejszy rozdział prezentuje nowe możliwości dla
zamkniętych w wielkich, czarnych piramidach rozsianych postaci związanych z Wielkim Pustkowiem lub potomków
po tej niezdatnej do życia ziemi. Mimo że niewielu ma od- osób dotkniętych przez jego mrok. Nowe pochodzenia,
wagę rzucić wyzwanie czyhającym tu zagrożeniom, pokusa ścieżki i zaklęcia rozszerzają opcje tworzenia postaci i roz-
legendarnych skarbów i zaginionej od starożytnych czasów wijania ich historii.
potężnej magii przyciąga zarówno głupców, jak i bohate-
rów. Ruiny straszliwego imperium Gog kryją niezliczone
sekrety, czekające na tych wystarczająco śmiałych, aby Ludy Wielkiego
wyrwać je z kościstych szponów strażników, którzy zostali
przeklęci, by nigdy nie umrzeć.
Północne Rubieże trwają w metaforycznym cieniu
Pustkowia
Wielkie Pustkowie jest źródłem stałego zagrożenia wi-
Wielkiego Pustkowia i w obawie przed jego mieszkań- szącego nad Północnymi Rubieżami; udają się tam tylko
cami, co wpływa na każdego żyjącego na pograniczu. Jako nierozsądni lub zdesperowani. W najróżniejszy sposób
miejsce akcji jest ono przeznaczone dla bardziej doświad- wpływa ono na osoby żyjące na jego obrzeżach. Niektórzy
czonych poszukiwaczy przygód, jednakże nic nie stoi na noszą znamię czarnej magii, a inni decydują się zdobyć
przeszkodzie, aby drużyna się tu zawiązała. Postaci mogą potęgę dzięki swojemu pochodzeniu.

Grobowce Pustkowia 3
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej
Ludzie: Ludzie są najliczniejszym ludem żyjącym na
granicach Wielkiego Pustkowia, po równi odpowiedzialnym Nowe kurioza
za jego powstanie oraz utrzymywanie wiążącego się z nim Za przyzwoleniem MG postaci rozpoczynające grę w po-
zagrożenia na dystans. Chwycili za broń, aby odeprzeć bliżu Wielkiego Pustkowia mogą rzucić na kurioza z poniż-
nieumarłych, kiedy ci po raz pierwszy wyszli z piasków, szej tabeli zamiast tej z Rodziału I Cienia Władcy Demonów.
i wznieśli potężne strażnice powstrzymujące mroczne po-
tęgi. Wezwanie do boju ściągnęło w okolicę ludzi z wszel- Kurioza z Wielkiego Pustkowia
kich warstw społecznych i z każdego możliwego pochodze- k20 Kuriozum
nia etnicznego czy profesji. 1 Kartusz opatrzony dziwnymi symbolami.
Potomkowie Gogijczyków, splugawionych ludzi, którzy 2 Stare i poplamione lniane bandaże.
zajęli te ziemie dawno temu, również zamieszkują niniejszy
3 Odpowiedź na kolejną zagadkę, jaką usłyszysz.
region. Mimo że mają we krwi starożytną skazę, osoby te
4 Problem z hazardem.
nie są bardziej cnotliwe czy niegodziwe od innych. Cha-
5 Wypełniona piaskiem kanopa.
rakteryzują się kredową skórą, ciemnymi oczami i słabym
owłosieniem ciała. Często mają też dziwne znamiona przy- 6 Naszyjnik z ludzkich zębów.
pominające słowa w nieznanym języku. 7 Fragment szkła pustynnego.
Krasnoludy: Większość krasnoludów uważa Wielkie Pust- 8 Kute w ornamenty ostrze rytualne.
kowie za problem ludzi. To ludzie je stworzyli, a wszyscy po- Bardzo poważne oparzenie słoneczne lub mnó-
9 stwo blizn.
wstali z grobów zmarli również byli kiedyś ludźmi. Mądrzy
przedstawiciele klanów rozumieją jednak, że jeśli chodzące 10 Brązowy chepesz (traktuj jako miecz).
trupy zwyciężą, zwrócą się przeciwko kolejnym stworzeniom. 11 Niewielki kamień, który jest zawsze ciepły w dotyku.
Połączyli więc siły z obrońcami z Bastionów Krzyżowców 12 Urna wypełniona popiołami.
jako biegli pracownicy kuźni i budowniczy wytrzymałych 13 Zmumifikowane drobne zwierzę.
konstrukcji. Dla niektórych krasnoludów, w szczególności 14 Martwy skarabeusz.
tych poszukujących chwalebnego końca, skarby Wielkiego 15 Dziwny symbol wyrzeźbiony w brązie.
Pustkowia są zbyt kuszące, aby ich sobie odmówić.
16 Odłamek skamieniałego drewna.
Orki: Zarządca prowincji Północnych Rubieży oddele-
Obsydianowy grot strzały, który położony na pła-
gował oddział orków i ludzi z Sześciogrodu, aby spowolnili 17 skiej powierzchni zwraca swój szpic w stronę serca
inwazję. Siły te powstrzymywały żywe trupy wystarczająco Wielkiego Pustkowia.
długo, aby z Caecrasu dotarły posiłki, które na koniec 18 Worek piasku o wadze 8 kilogramów.
wzniosły Zachodnią Twierdzę. Orki spotykają się w niej Zwój papirusu z ilustracjami przedstawiającymi ludzi
19 oddających się lubieżnym, nieprawdopodobnym
z przyjaznym nastawieniem, a ci, którzy zrzucili kajdany aktywnościom.
imperialnego niewolnictwa, znajdują tam schronienie. Niewielki kielich, który wypełnia się świeżą wodą
20
Inne pochodzenia: Obrońcy twierdz rzadko pytają o prze- każdego dnia o świcie.
szłość ochotników – wszelka pomoc jest mile widziana.
Gobliny pracują jako zwiadowcy, robotnicy, szpiedzy i gier-
mkowie w twierdzach na pograniczu. Tak jak we wszystkich
prowincjach Imperium, roboty znajdą tutaj pod dostatkiem.
Automatonów nie ma tu wystarczająco wiele, aby ich
obecność na granicy pustyni była zauważalna, ale te, które
udadzą się do Bastionów Krzyżowców, zawsze są dobrze
przyjmowane. Nie potrzebują zasobów niezbędnych żywym
osobom, a jeśli padną w bitwie, nigdy nie zasilą szeregów
przeciwnika jako nowi nieumarli.
Fauny i niziołki trafiają się rzadko. Te pierwsze czasem
zapuszczają się na północ, aby uciec przed pogardą swoich
ojczystych społeczności. Te drugie zaś, jako uzdolnieni
rolnicy i rzemieślnicy, mogą się nieźle dorobić, dostarczając
krzyżowcom artykuły spożywcze, piwo, bronie i pancerze.
Nawet odmieńcy, których prawdziwa natura wyszła na jaw,
znajdują miejsce w cytadelach.

4 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
Śmiertelna bladość: Ożywieńcy wyglądają mniej więcej
tak, jak kiedy byli w pełni żywi, mają jednak ciemne kręgi
pod oczami i zwykle są wychudzeni. Ci nowo stworzeni
używają kosmetyków i wonnych przypraw, aby przyćmić
smród rozkładu. Proste przebrania nie są jednak wystarcza-
jące, aby ukryć naturę starszych spośród nich, więc uciekają
się oni do magii, by zataić prawdę o tym, czym się stali.
Determinacja i nieustępliwość: Podniosłe przysięgi,
wielka niesprawiedliwość i silne emocje trzymają ożywień-
ców na tym świecie. Powstanie z grobu sprawia, że skupiają
się wyłącznie na osiągnięciu swoich celów. Nie wszyscy
przechodzą tę metamorfozę, zachowując sprawność umy-
słową; wielu doświadcza huśtawek nastrojów, od maniakal-
nego entuzjazmu do najczarniejszej depresji.
Związani z Wielkim Pustkowiem: Wielkie Pustkowie
jest źródłem mocy powołującej ożywieńców do istnienia.
W starożytnych czasach mieszkający w tym toksycznym
miejscu Gogijczycy używali plugawej magii, aby przedłu-
żyć swoje życie lub w pełni uciec śmierci. Ci, którzy nie
byli w stanie pozwolić sobie na takie zaklęcia, układali
się z samym Ojczulkiem Śmiercią, aby dał im więcej
czasu. Srogi bóg odmawia większości próśb, ale żądni
zemsty śmiertelnicy i ofiary niesprawiedliwości czasem
zyskują jego błogosławieństwo i unikają Zaświatów do
czasu, aż uporządkują swoje sprawy.
Przykładowe imiona: Ożywieńcy używają imion
noszonych za życia lub przyjmują takie, które odzwier-
ciedlają ich nową egzystencję, na przykład Arlekin, Kruk,
Łzy lub Zemsta.

Tworzenie postaci: ożywieniec


Najpierw stwórz postać człowieka, krasnoluda lub orka.
Mistrz gry może dopuścić inne pochodzenia, ale muszą to
być żywe i śmiertelne stworzenia, które posiadają duszę
Nowe pochodzenia i nie zostały stworzone za pomocą magii – co wyklucza
odmieńce i automatony. Następnie wprowadź poniższe
Wpływ Wielkiego Pustkowia rozciąga się na całe Imperium. zmiany do statystyk bohatera.
Początkowe wartości atrybutów: Siła +1, Intelekt −1.
Oferuje ucieczkę od śmierci lub przyzywa tych, którzy po- Atrybuty drugorzędne: Obrona −1, Szaleństwo +1k3.
rzucili cywilizację na rzecz odosobnienia w dziczy. Niewrażliwość na wyczerpanie, a także na choroby, trucizny
i pochodzące od nich obrażenia.
Ożywieniec Widzenie w ciemności: W obszarach spowitych cieniem lub
mrokiem widzisz na średni zasięg tak samo dobrze, jak
Czasem śmierć przychodzi zbyt szybko, zabierając duszę, w oświetlonych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cieniu
zanim śmiertelnik będzie w stanie wypełnić swoje przezna- jak w świetle, a w mroku jak w cieniu.
Niekończące się powroty: Umierasz natychmiast, kiedy stajesz
czenie, naprawić jakiś błąd lub spłacić dług. Kiedy ciężar się obezwładniony, i pozostajesz martwy przez 1k3 godzin.
odpowiedzialności okazuje się zbyt ciężki, aby go odrzucić, Jeśli po upływie tego czasu twoja głowa jest wciąż połą-
naturalny cykl może się wstrzymać, co pozwala nieszczęśni- czona z ciałem, wracasz do życia, leczysz obrażenia równe
swojej Szybkości Zdrowienia i zyskujesz 1k3 punktów Szaleń-
kowi stać się ożywieńcem i dokończyć te zadania. stwa. W innym wypadku zostajesz zniszczony.
Między życiem a śmiercią: Ożywieńcy nie są ani w pełni Jedną nogą w grobie: Magia i eliksiry pozwalają ci leczyć
żywi, ani w pełni martwi. Liczą się jako żywe stworzenia, ale jedynie połowę normalnych wartości obrażeń.

nigdy nie dotykają ich dolegliwości, które nękają innych: nie


cierpią z powodu gorączki czy zatrucia jadem. Wciąż mogą
Ożywieniec, poziom 4 (ekspert)
zostać zranieni i zniszczeni przy użyciu broni. Ale nawet, gdy Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
Poznajesz jedno zaklęcie, zyskujesz Oczy Zaświatów lub
ożywieniec polegnie ponownie, zew zobowiązań wyciągnie zyskujesz ekspercką cechę z twojego pierwotnego
go z grobu raz jeszcze, aby dokończył rozpoczęte dzieło. pochodzenia.

Grobowce Pustkowia 5
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej
Oczy Zaświatów: Możesz wykorzystać akcję, aby wykonać k20 Przyczyna śmierci
oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli jednej istoty
w bliskim zasięgu, która jest w stanie cię widzieć. Sukces Zostałeś spalony na stosie za demonologię, czarow-
19
oznacza, że cel staje się przestraszony na 1 minutę, porażka nictwo lub herezję.
zaś, że staje się niewrażliwy na twoje użycie tego talentu, 20 Kultyści złożyli cię w ofierze Władcy Demonów.
dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.

Zasada opcjonalna: Powód powrotu


powstanie z martwych 1k6 Powód powrotu
MG może pozwolić martwej postaci powrócić jako ożywie- 1 Zemsta
niec, o ile spełnia ona kryteria, a takie rozwiązanie pasuje do 2 Miłość
historii. Dla przykładu awanturniczka na poziomie eksperta 3 Obowiązek lub przysięga
mogła zostać zabita, zanim miała szansę odnaleźć zabójcę 4 Ułuda
swojego męża, a postać na poziomie mistrzowskim ma silną 5 Nienawiść
wolę powrócić, aby znaleźć lekarstwo na podłą zarazę, która
6 Sianie chaosu
uśmierciła nie tylko ją, ale zagraża również wielu innym. Jeśli
MG zdecyduje się na taki krok, bohater zazwyczaj powraca Cechy charakterystyczne
do życia na początku następnej przygody, z wyleczonymi
k20 Cecha
wszystkimi obrażeniami i wszystkimi cechami ożywieńca.
1 Nigdy nie rzucasz cienia.
Ożywieniec: tabele pochodzenia 2 Jesteś tak chudy, że wręcz kościotrupi.
Skorzystaj z tabel podstawowego pochodzenia twojej 3 W twoim ciele gnieździ się robactwo.
postaci, aby określić jej przeszłość, zanim powstała z mar- 4 Masz ciekawy zapach.
twych. Następnie wybierz lub wylosuj opcje przedstawione 5 Nie krwawisz.
w poniższych tabelach, aby ustalić, jak bohater stał się 6 Poruszasz się niezgrabnym, ataktycznym chodem.
ożywieńcem i jakie efekty owa transformacja wywarła na 7 Twój uśmiech wydaje się dziwnie rozciągnięty.
jego osobowość i naturę.
8 Brakuje ci kilku palców u dłoni i stóp.
9 Masz straszną bliznę stanowiącą ślad po twojej śmierci.
Przyczyna śmierci
10 Jesteś spuchnięty.
k20 Przyczyna śmierci
Pachniesz przyprawami, których używasz, aby ma-
1 Zostałeś stracony za zbrodnię, której nie popełniłeś. 11 skować odór swojego ciała.
Zostałeś brutalnie zamordowany po tym, jak obser- Twoje oczy wyglądają jak świecące, czerwone
2 12
wowałeś śmierć swoich bliskich. punkciki unoszące się w sadzawkach mroku.
Przypadkiem natknąłeś się na sytuację pełną prze- 13 Masz chrapliwy głos.
3 mocy i zginąłeś.
14 Nie masz zębów.
4 Popełniłeś samobójstwo.
15 Na twojej twarzy nigdy nie widać żadnych emocji.
Zginąłeś, chroniąc osobę praktykującą czarną magię
5 lub walcząc z nią. 16 Jesteś zawsze brudny, nieważne, jak często się myjesz.
6 Twój współmałżonek cię otruł. 17 Owijasz się płótnem pogrzebowym.
7 Ktoś z twojego rodzeństwa lub rodzic cię zabił. Twoje oczy i usta zostały zaszyte, ale wciąż jesteś
18 w stanie widzieć i mówić.
8 Rywal zlecił twoje zabójstwo.
Masz złamany kark i nie da się tego uleczyć. Kiedy się
9 Zginąłeś bez ostrzeżenia w śmiertelnej zasadzce. 19 poruszasz, twoja głowa podskakuje i kiwa się na boki.
Zabił cię potwór, kiedy walczyłeś w obronie tych, 20 Powietrze wokół ciebie jest chłodne.
10 których kochałeś.

11 Kultysta położył kres twojemu życiu, używając


czarnej magii.
Nietypowe zachowanie
12 Demon rozszarpał cię na kawałki. k20 Cecha

Spadający fortepian lub inny ciężki przedmiot skrócił 1 Śmiejesz się w nieodpowiednich momentach.
13 twój żywot. 2 Twoje ręce się trzęsą.
14 Przegrałeś z chorobą. 3 Czasem widzisz rzeczy, których nie ma.
Zginąłeś wskutek nieostrożnego obchodzenia się 4 Często myślisz, że ludzie cię obserwują.
15 z jakimś niebezpiecznym artefaktem.
5 Czujesz potrzebę dotykania rzeczy.
16 Straciłeś życie wskutek katastrofy naturalnej.
Wierzysz, że coś w oczywisty sposób fałszy-
Psychopata torturował cię przez kilka dni, zanim wego jest prawdą; trzymasz się tego przekona-
17 cię zabił. 6 nia nawet wobec dowodów na jego sprzeczność
18 Utonąłeś. z rzeczywistością.

6 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
k20 Cecha negatywne wrażenie. Kiedy dżinny uległy szaleństwu,
7 Doświadczasz okropnych koszmarów, które spra- straciły zainteresowanie światem, a salamandry zyskały
wiają, że budzisz się z krzykiem.
wolność, aby szukać własnej drogi. Większość uczyniła
8 Widzisz zmarłych.
swoim domem Płonące Krypty, ale niektóre przetrwały na
9 Często tniesz się lub ranisz, aby poczuć ból. Wielkim Pustkowiu.
10 Przez cały czas słyszysz szepczące do ciebie głosy. Okrutne i zmienne: Salamandry to osoby o żywioło-
W twoim polu widzenia zawsze znajduje się pewna wym temperamencie. Mają problem z ukrywaniem swoich
11 osoba, którą tylko ty widzisz. Do ciebie należy decy-
zja, kto to i jak wygląda. emocji, szczególnie gniewu. Odnosząc się do innych, mogą
Jeśli przemawiasz w gniewie, inny byt przejmuje być agresywne, zachowywać się obraźliwie, a nawet stano-
12 twój głos, wtrącając w wypowiedź dziwne i niepo- wić zagrożenie, jeśli sprawy nie układają się po ich myśli.
kojące słowa oraz frazy.
Jednak takie emocjonalne wybuchy nigdy nie trwają długo,
Uznajesz większość pożywienia i napojów za odrzuca-
13 jące. Możesz przełknąć jedynie insekty i brudną wodę. a stworzenia te szybko zapominają, co z początku wzbu-
14 Twoje nastroje zmieniają się niemal bez ostrzeżenia.
dziło ich gniew.
Przykładowe imiona: Azagad, Beruul, Dedan, Fereen,
15 Zawsze czujesz się, jakbyś zapomniał o czymś istotnym.
Heesesh, Ignez, Seekriz, Zeez.
Kiedy udajesz się do nieznanego miejsca, musisz
16 spędzić chwilę, aby znaleźć wszystkie wyjścia.
17 Bez przerwy się drapiesz i skubiesz swoją skórę.
Tworzenie postaci: salamandra
18 Masz wiecznie rozbiegane oczy. Początkowe wartości atrybutów: Siła 10, Zręczność 9,
Intelekt 9, Wola 11.
Kiedy mówisz, wydajesz z siebie groteskowe, recho- Percepcja równa jest wartości Intelektu.
19 czące odgłosy.
Obrona równa jest wartości Zręczności.
Słyszysz czasem krakanie kruków i uderzenia wielu Zdrowie równe jest wartości Siły.
20 skrzydeł, kiedy atakujesz istoty, które mają dusze. Szybkość Zdrowienia równa jest 1/4 Zdrowia zaokrąglonej
w dół.
Salamandra Rozmiar 1, Prędkość 10, Moc 0
Obrażenia 0, Szaleństwo 0, Splugawienie 0
Dzikie i samowolne dżinny ukształtowały pierwsze salaman- Języki i profesje: Umiesz mówić w języku wspólnym i ognistej
mowie – syczącym i klikającym języku żywiołaków ognia.
dry z pierwotnego ognia, aby służyły im jako niewolnicy. Niewrażliwość na choroby, zatrucia i pochodzące od nich
Przez stulecia stworzenia te wraz potomkami żyły w odosob- obrażenia, a także na obrażenia od ognia.
nieniu od innych ludów, wolne od machinacji i intryg, ale Nietolerancja na zimno: Otrzymujesz podwójne obrażenia od
zimna. Kiedy do tego dojdzie, stajesz się również wyczer-
nadejście strasznego zła wyciągnęło je z ukrycia i nakazało pany na 1 rundę.
jeszcze raz przemierzać świat w jego ostatnich dniach. Żar: Na koniec każdej rundy stworzenie, które jest przez ciebie
Zrodzone z ognia: Dżinny uformowały salamandry, na- pochwycone lub pochwyciło ciebie, musi uzyskać sukces
w teście Siły, w przeciwnym razie otrzymuje 1k3 obrażeń od
sycając pierwotny ogień swoją własną esencją, co sprawiło, silnego gorąca bijącego z twojego ciała.
że płomienie skrzepły, i nadało im humanoidalną postać Śmierć w płomieniach: Kiedy giniesz, płomienie wybuchają
i świadomość. To ogniste dziedzictwo wciąż jest widoczne z punktu w zajmowanej przez ciebie przestrzeni na odle-
głość równą tyle metrów, ile wynosi poziom twojej drużyny.
w wysokich, skręconych rogach wyrastających im z czół, Wszystko na tym obszarze otrzymuje obrażenia równe
stwardniałych wypustkach na ramionach i nogach oraz kar- 1k6 + poziom twojej drużyny. Każde znajdujące się tam
stworzenie, które uzyska sukces w teście Zręczności, cierpi
mazynowej skórze. Rysy twarzy tych istot dają się klasyfi-
zamiast tego połowę obrażeń.
kować jako egzotyczne bądź diabelskie: mają białe, pozba-
wione źrenic oczy i długie, ostre zęby. Typowa salamandra Salamandra, poziom 4 (ekspert)
dorasta do wysokości między 2 a 2,5 metra i może ważyć do
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5.
180 kilogramów. Poznajesz jedno zaklęcie lub zyskujesz talent Gorejący odwet.
Żywiołaki: Jako byty powiązane z żywiołami salamandry Gorejący odwet: Kiedy zostaniesz poważnie ranny, możesz
cieszą się długim życiem, ale ponieważ nie mają śmiertel- w ramach reakcji wypuścić falę płomieni o promieniu 2 me-
trów i punkcie początkowym w twojej przestrzeni. Wszystko
nych dusz, nie mogą wrócić po śmierci. Kiedy stworzenie to na tym obszarze otrzymuje 1k6 obrażeń. Każde znajdujące
umiera, jego ciało spala się w rozbłysku ognia. się tam stworzenie, które uzyska sukces w teście Zręczności,
Niewolnicy dżinnów: Dżinny stworzyły salamandry, aby całkowicie unika obrażeń.

wykonywały ich wolę; istoty te wierzą również, że ich pano-


wie ukształtowali świat z chaosu. Inne żywiołaki powstały,
aby pełnić rolę kreatorów i uzdrowicieli, ale salamandry po-
myślano jako niszczycieli. Walczyły z przeciwnikami dżin-
nów: faerie, trollami i każdym innym, kto starał się związać
i kontrolować ich mistrzów. Toteż ludzkość poznały po raz
pierwszy, stając przeciw niej do walki, co pozostawiło trwałe

Grobowce Pustkowia 7
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej
Salamandra: wiek 3k6 Osobowość
Próbujesz postępować dobrze, ale twoja emocjonal-
3k6 Wiek 15–16 ność czasem staje ci na drodze.
3 Dziecko, 8 lat lub mniej. Nauczyłeś się kontrolować swoje emocje tak, że
17
4–7 Młodociany, 9–15 lat. wydajesz się innym chłodny i opanowany.

8–12 Młody dorosły, 16–50 lat. Jesteś zaraźliwie radosny. Inni czują się przy tobie
18 dobrze i chcą być w twoim towarzystwie.
13–15 Dorosły w średnim wieku, 51–100 lat.
16–17 Starszy dorosły, 101–150 lat. Salamandra: wygląd
18 Sędziwy dorosły, 151 lat lub więcej. 3k6 Wygląd
Masz tak potworny wygląd, że nawet twój własny
Salamandra: osobowość lud czuje się przy tobie nieswojo. Z całego ciała wy-
3 rastają ci rogi i kościane wypustki, a skóra ma choro-
3k6 Osobowość witą, plamistą karnację. Twoje oblicze to poskręcana
masa kości i ciała, a oczy są pożółkłe i matowe.
Zżera cię nienawiść. Krzywdzenie innych sprawia ci
3 przyjemność. Jesteś ogniogonem, wywodzącym się z rasy sala-
mander stworzeniem z wężowym ogonem zamiast
Masz okropny temperament i kiedy jesteś rozzłosz- nóg. Poza tą mutacją masz cechy salamandry. Ogon
4 4
czony, sięgasz po przemoc. sprawia, że otrzymujesz karę −2 do Prędkości, ale
zapewnia ci 1 ułatwienie w rzutach na atak mających
5–6 Jesteś bufonem i okrutnikiem. na celu pochwycenie.
Jesteś nieuprzejmy wobec ludzi, których nie znasz, Masz prymitywne rysy twarzy i cętkowaną, poma-
7–8 i nieprzyjazny wobec tych, których znasz. 5–6 rańczowo-czarną skórę. Twoi ziomkowie uznają cię
9–12 Jesteś zuchwały i agresywny. za przeciętnego albo nieatrakcyjnego.

13–14 Jesteś przyjazny, czarujący i niesforny. Z czubka głowy wyrasta ci 1k6 + 3 przypominających
7–8 zęby rogów. Twoja skóra jest szorstka i pokryta łu-
skami, a z całego ciała wystają kościane wypustki.
9–12 Masz wygląd typowej salamandry.
Jesteś atrakcyjny jak na salamandrę. Twoje rogi są
13–14 gładkie, a kościane wypustki – niewielkie.
Jesteś niezwykle atrakcyjny jak na salamandrę.
Twoje czarne rogi są gładkie i wypolerowane, oczy
15–16 płoną wewnętrznym blaskiem, a skóra zdaje się
ciepła i nie wyrastają z niej żadne wypustki.
Jesteś piękny, nawet jak na standardy innych ludów.
Masz atrakcyjne rysy twarzy i aparycję, która przy-
17 kuwa uwagę. Ze skóry nie wystają ci żadne kościane
wypustki, a z twojego czoła wyrastają jedynie dwa
niewielkie rogi.
Wyróżniasz się wyglądem z niemal całego swojego
rodzaju. Masz kształtną lub muskularną sylwetkę
i przepiękne rysy twarzy. Charakterystyczne dla
18 salamander rogi i kościane wypustki układają się
w taki sposób, że prawie wszyscy uznają cię za mi-
łego dla oka, o może nieco egzotycznej urodzie.

Salamandra: przeszłość
k20 Przeszłość
Niemal zginąłeś, przez co ucierpiało twoje ciało.
1 Częściowo zmieniłeś się w płomień; zdajesz się po-
parzony i brak ci kilku fragmentów kończyn.
Odkryłeś bramę do Piekła i przeszedłeś przez
nią, aby spędzić pośród diabłów 1k3 lat. Zaczy-
2 nasz grę z 1k3 punktami Szaleństwa i 1 punktem
Splugawienia.
Zostałeś porwany i zniewolony przez nikczem-
3 nego maga. Uciekłeś po 1k6 latach dręczenia
i wykorzystywania.
Popełniłeś zbrodnię przeciwko swojemu lu-
4 dowi i zbiegłeś z ojczyzny, aby uciec przed
konsekwencjami.
Nieumarli oblegali i zniszczyli twój dom. Jesteś jedy-
5 nym ocalałym.
Na krótko związałeś się z kultem oddanym potwor-
nemu bytowi zwanemu Inferno. Odłączyłeś się od
6 niego, kiedy zaczął przyzywać demony. Zaczynasz
grę z 1 punktem Splugawienia.

8 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
k20 Przeszłość
7 Wyruszyłeś na Wielkie Pustkowie i przeżyłeś. Wampir
8 Straciłeś kogoś bliskiego. Kiedy zapada noc, wampiry wyłaniają się z krypt i wypeł-
Zostałeś pochwycony przez podróżników i sprze- zają z grobów, aby polować na żywych. Większość z nich to
9 dany jako niewolnik w Dziewięciu Miastach. Nie- prawdziwe potwory, okrutni i niewybredni zabójcy, niezdolni
dawno udało ci się odzyskać wolność.
do skruchy z powodu bluźnierczej klątwy podtrzymującej ich
10 Utrzymywałeś się z pracy w swojej profesji.
istnienie. Kilka jest w stanie kontrolować okropne impulsy
Zakochałeś się w kimś innego pochodzenia. Mo-
11 żesz być w związku z inną postacią gracza, jeśli i pohamować swój apetyt wystarczająco, aby trzymać się nad-
oboje się zgodzicie. szarpniętych resztek utraconego człowieczeństwa.
12 Masz współmałżonka i 1k6 − 2 dzieci (minimum 0). Związany ze stwórcą: Wampir może stworzyć potomka,
13 Dawno temu wyruszyłeś z domu, aby zwiedzić sprowadzając człowieka na skraj śmierci i karmiąc porcją
świat. Mówisz jednym dodatkowym językiem.
swej krwi. Czyn ten zabija ofiarę, która następnej nocy
Twoi rodzice byli przywódcami w waszej społeczno- wstaje z martwych jako wampir pod kontrolą swojego
14 ści i przez całe życie stałeś w ich cieniu.
stwórcy (patrz Tworzenie nowych wampirów). Ponieważ ozna-
Uratowałeś życie komuś ważnemu i ta osoba jest ci
15 teraz winna przysługę. cza to większą konkurencję do świeżej krwi, a także ryzyko
Zostałeś wyrwany ze swojej ojczyzny przez maga, przyciągnięcia uwagi inkwizytorów i pogromców nieumar-
16 który przyzwał cię, abyś mu przez jakiś czas służył. łych, istoty te tworzą potomnych z wielką niechęcią.
Zostałeś osierocony, a potem znaleziony przez Szaleńcze pragnienie: Krew nigdy na długo nie znika
17 druida, który wychował cię zgodnie z wartościami
Starej Wiary. z myśli wampira, ponieważ jest potrzebna do podtrzymy-
Znalazłeś coś dziwnego na Wielkim Pustkowiu. Za- wania jego nieśmiertelnego istnienia. Męka związana z tym
18 czynasz grę z jednym przedmiotem z tabeli Kurioza pragnieniem i strach przed bezradnością łączą się w nie-
z Wielkiego Pustkowia (oprócz kuriozum, z którym
zaczynają wszystkie postaci). ustępliwe pożądanie, które nasila się, im więcej czasu mija
Pomogłeś bronić swojej społeczności. Zaczynasz od jego zaspokojenia.
19 grę z włócznią. Dziki i potworny: Mimo że w nieumarłym wampirze wciąż
20 Odziedziczyłeś w spadku pieniądze; zaczynasz grę utrzymuje się ślad człowieczeństwa, to jego usta wypełniają
z 2k6 miedziaków.
długie, ostre kły, rysy twarzy stają się zapadnięte, a skóra
Salamandra: budowa ciała blada z powodu napadów żądzy krwi. Kiedy stworzenie to
atakuje, jego oblicze zmienia się w szkaradną maskę, która
3k6 Budowa ciała
jako jawna manifestacja głodu wywołuje strach i panikę.
3 Jesteś niski i szczupły. Klątwa Wiedźmiego Króla: Wiedźmi Król stworzył
4 Jesteś niski i muskularny. pierwsze wampiry ze swoich najwierniejszych podwład-
5–6 Jesteś niski jak na salamandrę. nych, przemieniając ich w nieumarłe sługi, zależne od
7–8 Jesteś szczupły, smukły lub chudy. niego z powodu łaknienia krwi. Miały one do dyspozycji
9–12 Masz typowy jak na salamandrę wzrost i wagę. nieludzką siłę, szybkość, wyostrzone zmysły i wytrzyma-
13–14 Masz lekką nadwagę. łość, co czyniło je użytecznymi dla Mrocznego i lojalnymi
dzięki nieustannemu pragnieniu. To od nich wywodzą się
15–16 Jesteś wysoki.
wszystkie wampiry; wierzy się, że niektórzy z tych przod-
17 Jesteś wysoki i szczupły.
ków przetrwali do dziś, zamknięci w mrocznych grobach
Górujesz nad innymi salamandrami swoim potężnie
18 zbudowanym i silnym ciałem. Wielkiego Pustkowia.
Przykładowe imiona: Wampiry mogą używać swoich
ludzkich imion lub zmienić je na inne. Wiele uważa, że
przemienienie jest odrodzeniem i przyjmuje nową osobo-
wość, odpowiednią dla swej nowej egzystencji. Wśród nich
pojawiają się szlachetne tytuły lub pseudonimy, które od-
zwierciedlają odmienioną naturę, takie jak Cień, Czerwona
Księżna, Ona lub Żądza.

Tworzenie postaci: wampir


Wszystkie wampiry zaczynają jako ludzie, więc najpierw
stwórz postać człowieka, a następnie zmodyfikuj jej staty-
styki wedle poniższych wskazówek.
Wartości atrybutów: Siła +1, Zręczność +1, Intelekt +1, Wola +1.
Atrybuty drugorzędne: Percepcja +1, Obrona +1, Prędkość +2,
Szaleństwo +1k6, Splugawienie +1k3.

Grobowce Pustkowia 9
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej
Niewrażliwość na obrażenia choroby, trucizny i zimna, a także Straszliwy wygląd: Kiedy atakujesz żywe stworzenie, które
na chorobę, spowolnienie, unieruchomienie, uśpienie jest w stanie cię widzieć, musi ono wykonać test Woli. Po-
i wyczerpanie. rażka oznacza, że cel staje się przestraszony na 1 minutę,
Widzenie w ciemności: W obszarach spowitych cieniem lub sukces zaś, że staje się niewrażliwy na twój Straszliwy
mrokiem widzisz na średni zasięg tak samo dobrze, jak wygląd, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
w oświetlonych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cieniu Naturalna broń: Masz długie kły, które liczą się jako szybka,
jak w świetle, a w mroku jak w cieniu. finezyjna broń zadająca 1k6 obrażeń.
Związany ze stwórcą: Jesteś związany z wampirem, który cię Wynaturzenie: Twoja Szybkość Zdrowienia wynosi 0 i nie
stworzył, dopóki nie użyje on akcji, aby cię uwolnić, lub nie zo- może wzrosnąć powyżej tej wartości.
stanie zniszczony. Nie możesz go zaatakować, a kiedy znajduje Pula krwi: Potrzebujesz krwi, aby podtrzymać swoje istnienie.
się w twoim bliskim zasięgu, jesteś przez niego zniewolony. Jej zgromadzoną ilość liczysz za pomocą puli punktów
krwi. Kiedy stajesz się wampirem, zyskujesz 1 punkt od
swojego stwórcy. Dodajesz punkty krwi do swojej puli,
używając talentu Wyssanie krwi (patrz niżej), a ich mak-
symalna liczba wynosi 1 + poziom twojej drużyny.
Za każdym razem, kiedy odbędziesz pełny odpo-
czynek, musisz wydać 1 punkt z puli. Jeśli nie możesz
tego zrobić z powodu braku punktów krwi, otrzy-
mujesz 1 punkt Szaleństwa i karę −1k6 do Zdrowia
(minimum 0; patrz Letarg poniżej). Kara ta jest kumu-
latywna, ty zaś stajesz się pod jej wpływem osłabiony.
Możesz pozbyć się całej kary do Zdrowia, używając
akcji, aby wydać 1 punkt krwi.
Leczenie krwią: Możesz wykorzystać w swojej turze akcję
lub reakcję, aby wydać 1 punkt krwi i uleczyć obrażenia
równe 1 + poziom twojej drużyny.
Letarg: Kiedy kara do Zdrowia wynikająca z cechy Pula
krwi obniży twoje Zdrowie do 0, stajesz się nieprzy-
tomny i przypominasz z wyglądu zwłoki. Jeśli w tym
stanie otrzymasz jakiekolwiek obrażenia, zostajesz
natychmiast zniszczony. Inne stworzenie może w ra-
mach akcji nakarmić cię świeżą krwią żywej istoty,
aby usunąć całą karę do twojego Zdrowia i sprawić,
że pozbędziesz się tego stanu.
Wyssanie krwi: Kiedy żywe stworzenie, które pochwy-
ciłeś, otrzyma od ciebie obrażenia od ataku
z użyciem kłów, przez 1 godzinę cierpi
karę do Zdrowia równą swojej Szybko-
ści Zdrowienia, ty zaś dodajesz
1 punkt do swej puli krwi. Dopóki
istota pozostaje pod wpływem
kary wynikłej z wyssania krwi,
jest wyczerpana.
Przesądny: Kiedy jesteś
w stanie widzieć obiekt
związany z twoim zabobon-
nym lękiem (patrz następna
strona), wykonujesz rzuty na
atak i testy z 3 utrudnieniami.
Palące słońce: Otrzymujesz
2k6 obrażeń i redukujesz swoją
pulę krwi o 1 na koniec każdej
rundy, kiedy znajdujesz się
w obszarze oświetlonym przez
światło słoneczne. Otrzymujesz
również podwójne obrażenia od
zaklęć Magii Niebiańskiej i wykonu-
jesz testy na ich odpieranie
z 1 utrudnieniem.

Wampir, poziom 4
(ekspert)
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6.
Ludzki wygląd: Możesz wyko-
rzystać akcję, aby zmienić swój
wygląd na taki, jaki miałeś, będąc
w pełni życia. Pozostajesz w tej po-
staci, dopóki nie otrzymasz obrażeń,
nie zaatakujesz lub nie użyjesz akcji, aby
wrócić do normalnego wyglądu.

10 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
k20 Nietypowa cecha

Tworzenie nowych wampirów 16


Kiedy liczba punktów krwi w twojej puli jest równa
połowie jej maksymalnej wartości lub większa, sta-
Aby stworzyć „dziecko” lub wampirzego potomka, jesz się opuchnięty i zarumieniony.
musisz wyssać krew z żywego człowieka, aż zostanie
17 Cierpisz na trwały, uporczywy kaszel.
obezwładniony, a następnie w ramach akcji napoić ofiarę
własną krwią, wydając 1 punkt krwi. Ofiara umiera na ko- Twoja skóra jest cienka niczym papier, a ciało zdaje
18
niec rundy. Jeśli zwłoki są wystawione na światło słońca, się kościotrupie.
natychmiast spalają się na popiół. Jeśli jednak znajdują 19 Twoje dłonie porasta futro.
się gdzieś, gdzie światło nie dociera, na przykład w gro-
bowcu lub krypcie, przy następnym zachodzie słońca 20 Nie rzucasz cienia.
wstają z martwych jako nowy wampir.
Stwórca
k6 Stwórca
Ktoś, kogo spotkałeś przelotnie, ale nigdy na-
Wampir: tabele pochodzenia 1 prawdę nie znałeś.
Ustalając przeszłość i wygląd swojej postaci, zacznij od tabel 2 Przodek lub członek twojej rodziny.
pochodzenia człowieka w Cieniu Władcy Demonów, aby okre- 3 Zupełnie obca osoba.
ślić, jaką tożsamość miał bohater, zanim stał się wampirem. 4 Rywal lub wróg.
Następnie wybierz lub wylosuj opcje przedstawione w poniż-
5 Bliski przyjaciel.
szych tabelach, aby stwierdzić, jak doszło do przeistoczenia
6 Twój kochanek.
twojej postaci i jak to doświadczenie na nią wpłynęło.

Zabobonny lęk Motywacja stwórcy


k6 Twój stwórca przemienił cię w wampira, aby…
k6 Zabobonny lęk
1 …zemścić się na tobie lub kimś innym.
1 Symbole bogów
2 …udręczyć ciebie lub kogoś innego.
2 Lustra
3 …zyskać towarzysza.
3 Płynąca woda
4 …zyskać sługę.
4 Koty
5 …splugawić cię.
5 Srebro
…mieć kogoś, kto stanie do walki przeciwko jego
6 Czosnek 6 wrogom.

Nietypowe cechy Relacja ze stwórcą


k20 Nietypowa cecha k6 Twój stwórca…
Nigdy nie odbijasz się w lustrzanych …traktuje cię źle i dręczy, ciesząc się twoim
1 1
powierzchniach. cierpieniem.
Twoje kły wyrastają z końcówki języka, który jest 2–3 …porzucił cię, jednak wciąż ma nad tobą władzę.
2 długi i ohydny.
4 …ma do ciebie ogromną słabość.
3 Cuchniesz zgnilizną.
5 …uwolnił cię.
4 Twoje oczy lśnią czerwienią.
…został zniszczony. Rzuć ponownie, aby określić
Wszystkie zwierzęta poza szczurami, nietoperzami 6
5 wcześniejszą relację, i zignoruj wynik 6.
i wilkami są wobec ciebie wrogie.
Wyglądasz jak chodzący trup. Ropiejące rany i wy-
6 kwity pokrywają całe twoje ciało, włosy wypadają ci
garściami, a źrenice są mlecznobiałe.
Twoje palce kończą się pazurami. Liczą się jako
7 szybka, finezyjna broń, która zadaje 1k3 obrażeń.
8 Stajesz się całkowicie bezwłosy.
9 Możesz przemawiać jedynie szeptem.
10 Płaczesz krwią.
11 Twoją skórę pokrywają zawijasy i wzory.
12 Wszędzie za tobą podążają muchy.
13 Musisz zagrzebać się pod ziemią, aby odpoczywać.
14 Nie możesz tworzyć nowych wampirów.
15 Dzieci płaczą w twojej obecności.

Grobowce Pustkowia 11
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej

Nowe ścieżki
Ścieżki, którymi kroczą postaci w pobliżu Wiel-
kiego Pustkowia, wiodą do dziwnych i niebez-
piecznych miejsc.

Książę ciemności
Ścieżka ekspercka
Wampiryzm oferuje wielką
moc za straszliwą cenę.
Stworzenia te są szybsze
i silniejsze niż zwykli ludzie,
ale cierpią w wyniku
obezwładniającego pra-
gnienia krwi. Niezdolne
poruszać się w świetle
słońca, stają się istotami
nocy, przekradającymi się
w cieniach, aby napadać
ofiary i unikać inkwizyto-
rów, którzy skazaliby je na
oczyszczające płomienie.
Zależność od świeżej krwi
sprawia, że dokądkolwiek wam-
pir się nie uda, robi sobie wro-
gów. Społeczności szybko orientują
się, że pojawił się drapieżnik; łowca
staje się ofiarą, kiedy ludzie gromadzą
się w rozgniewane tłumy i zamierzają
go zniszczyć. Dlatego istotom tym przy-
dają się spryt i kontrola nad mrocznymi
impulsami, aby mogły przetrwać roz-
liczne zagrożenia na swej drodze.
Książęta ciemności rozwijają spo-
soby na utrzymywanie głodu krwi
w ryzach i wzmocnienie talentów.
Cierpią w wyniku tych samych
słabości, co ich pobratymcy, ale
opracowują techniki pomagające
w łowach, pozwalające przetrzy-
mać ataki wroga, a także unikać
odkrycia i pochwycenia.
Aby wybrać tę ścieżkę ekspercką,
musisz być wampirem.

12 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
Książę ciemności: rys fabularny
k6 Rys fabularny
Kroczący przez pył
Zgłębiałeś starożytne pisma, aby nauczyć się więcej
Ścieżka mistrzowska
o sobie i swoim potencjale. Mogłeś to robić w ra- Kroczący przez pył poznają swoje techniki od szalonych
1 mach badań nad magią lub znaleźć kogoś uczonego
w Nekromancji, żeby pokazał ci, jak kontrolować dżinnów w głębi Wielkiego Pustkowia, odkrywając ich
swoją naturę. imiona i kontrolując ich moc. Wiedza, którą zyskują, wy-
Miałeś nadzieję, że religia zapewni ci odpowiedzi na trąca te osoby z równowagi umysłowej, sprawiając, że są tak
pytania związane z twoją nieumarłą egzystencją.
2 Wiara pomaga ci kontrolować swoje impulsy. Uwol- samo samowolne i niszczycielskie, jak ich oszaleli patroni.
niwszy się od przymusu picia krwi, byłeś w stanie Niektórzy podążają tą ścieżką, aby uleczyć ziemię, a inni
lepiej poznać, kim naprawdę jesteś.
chwytają się jej, aby zwiększyć swoją potęgę.
Spojrzałeś na swoje kłopotliwe, nieumarłe położe-
3 nie jak na problem do rozwiązania, co pozwoliło ci
wzmocnić wewnętrzne moce. Kroczący przez pył, poziom 7
Pakt z nadprzyrodzonym bytem pomógł ci odkryć
4 Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
nowe umiejętności.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3, Moc +1.
Dzięki doświadczeniu w boju nauczyłeś się, jak Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
5 skutecznie łączyć swoje techniki walki z nadprzyro- zyskujesz profesję.
dzonymi talentami.
Magia: Poznajesz tradycję Wiatru lub Ziemi albo uczysz się
Odkryłeś tom napisany przez jednego z pierwszych z nich jednego zaklęcia.
6 wampirów i z niego nauczyłeś się, jak panować nad Piechur: Poruszasz się z pełną Prędkością przez trudny teren
swoją nieumarłą naturą. składający się z piasku, pyłu, gleby lub kamieni.
Piachem w oczy: Kiedy wykonujesz rzut na atak z użyciem
Książę ciemności, poziom 3 broni, możesz w ramach reakcji sypnąć pyłem w stronę
swojego celu. Musi on wtedy uzyskać sukces w teście Siły,
Atrybuty: Podnieś dwa dowolne o 1. w przeciwnym razie staje się osłabiony do końca rundy.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6, Splugawienie +1.
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
zyskujesz profesję.
Kroczący przez pył, poziom 10
Wyczerpujące ugryzienie: Dopóki stworzenie pozostaje Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +3.
wyczerpane wskutek twojego Wyssania krwi, jest również Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
spowolnione. Burza piaskowa: Możesz wykorzystać akcję, aby zmienić się
Płynna mgła: Kiedy stajesz się obezwładniony, możesz w chmurę wirującego pyłu i poruszyć się na odległość równą
w ramach reakcji zmienić się w obłok kłębiącej się mgły, swojej Prędkości lub mniejszą. W tej formie jesteś niewrażliwy
przemieścić się lotem na odległość równą swojej Pręd- na obrażenia, potrafisz przechodzić swobodnie przez prze-
kości lub mniejszą, po czym wrócić do normalnej postaci. strzeń zajętą przez inne stworzenia i otwory na tyle szerokie,
W formie mglistego obłoku jesteś niewrażliwy na wszystkie aby umożliwić przepływ powietrza. Ruch ten nie prowokuje
obrażenia, potrafisz przechodzić swobodnie przez otwory darmowych ataków; kiedy go kończysz, wracasz do swojej
na tyle szerokie, by umożliwić przepływ powietrza, oraz normalnej postaci, a każda obdarzona wzrokiem istota w pro-
przez przestrzeń zajętą przez inne stworzenia, a twój ruch mieniu 2 metrów od ciebie musi uzyskać sukces w teście Siły,
nie prowokuje darmowych ataków. Po wykorzystaniu tego inaczej zostaje oślepiona na 1 rundę. Możesz użyć tego ta-
talentu nie możesz użyć go ponownie, dopóki nie odbę- lentu liczbę razy równą 1 + twoja wartość Mocy. Odzyskujesz
dziesz pełnego odpoczynku. wykorzystane użycia po odbyciu pełnego odpoczynku.

Książę ciemności, poziom 6


Atrybuty drugorzędne: Percepcja +1, Zdrowie +6,
Splugawienie +1.
Pocałunek: Stworzenie, które będąc już wyczerpane wskutek
twojego Wyssania krwi, miałoby ponownie otrzymać ten
stan z tego samego powodu, musi uzyskać sukces w teście
Woli, inaczej staje się zauroczone, dopóki nie przestanie
być wyczerpane.
Tolerancja na słońce: Otrzymujesz połowę obrażeń od wy-
stawienia na działanie promieni słonecznych.

Książę ciemności, poziom 9 (mistrz)


Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +6, Prędkość +2,
Splugawienie +1.
Obłok mgły: Możesz użyć Płynnej mgły za każdym razem,
kiedy otrzymujesz obrażenia. Dodatkowo odzyskujesz możli-
wość użycia tego talentu po zakończeniu następnej rundy.
Odporność: Otrzymujesz połowę obrażeń zadawanych bronią.

Grobowce Pustkowia 13
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej

Pogromca nieumarłych Spaczeniec


Ścieżka mistrzowska Ścieżka mistrzowska
Nieumarli są abominacją, która może rozprzestrzenić się Uważa się, że spaczeńcy są odpowiedzialni za aktualny stan
na cały świat, jeśli nikt jej nie zatrzyma. Pełni poświęcenia Wielkiego Pustkowia. W pewnym momencie ci użytkow-
mężczyźni i kobiety chwytają za broń, aby niszczyć żywe nicy magii zaliczali się do najpotężniejszych sług Wiedź-
trupy, gdzie tylko się na nie natkną. Większość pogromców miego Króla. Wyjaławiali te ziemie z życia, aby powoływać
nieumarłych zaczynała jako krzyżowcy, a potrzeba wymu- armie nieumarłych, wznosili wspaniałe monumenty ku
siła na nich dalsze rozwijanie swoich talentów. Pielęgnują chwale swojego mistrza i własnej, a także wypuszczali na
nienawiść, która posyła ich w pogoń za wrogiem. wrogów niszczycielską moc. Techniki kroczących tą ścieżką
wciąż czekają na ambitne i wytrwałe dusze, gotowe i zdolne
Pogromca nieumarłych, poziom 7 wygrzebać je z ruin Wielkiego Pustkowia.
Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1. Spaczeńcy wykorzystują zasoby świata, niszcząc życie,
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5. aby karmić swoją ambicję. Ścieżka ta zatem ma szczególny
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
urok dla adeptów czarnej magii, a także osób lekkomyśl-
zyskujesz profesję.
Znawca nieumarłych: Nieumarli wykonują rzuty na atak prze- nych i szalonych.
ciwko tobie z 1 utrudnieniem, ty zaś wykonujesz testy na
odpieranie ich ataków z 1 ułatwieniem. Spaczeniec, poziom 7
Nieustraszony: Nie możesz zostać przestraszony. Kiedy wy-
konujesz rzut, aby uniknąć zyskania Szaleństwa, otrzymu- Atrybuty: Zwiększ trzy dowolne o 1.
jesz 1 ułatwienie. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Moc +1, Splugawienie +1.
Języki i profesje: Uczysz się mówić nowym językiem bądź
Pogromca nieumarłych, poziom 10 zyskujesz profesję.
Magia: Uczysz się zaklęcia spaczenie.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +5.
Nieugięty: Kiedy jesteś poważnie ranny, otrzymujesz premię +2 SPACZENIE SPACZENIEC, ATAK 1
do Obrony.
Wymagania: Nie możesz znajdować się na spaczonym
Zguba nieumarłych: Kiedy atakujesz nieumarłe stworzenie,
obszarze.
rzut na atak wykonujesz z 1 ułatwieniem i zadajesz 1k6 dodat-
Obszar: Sfera o promieniu 5 metrów i punkcie początkowym
kowych obrażeń.
w twoim bezpośrednim zasięgu.
Czas trwania: Patrz niżej.

Obszar staje się spaczony na 1k6 lat; w tym czasie nie zdołają
tu wyrosnąć żadne rośliny. Dodatkowo każde stworzenie pró-
bujące rzucić na tym terenie zaklęcie musi najpierw uzyskać
sukces w teście Woli. Porażka oznacza, że użycie czaru zostaje
zachowane, ale akcja się marnuje.
Kiedy rzucasz to zaklęcie, wszystkie zwyczajne rośliny zmie-
niają się w popiół, który wiruje w powietrzu, przesłaniając obszar
częściowo na 1 rundę. Każde znajdujące się tam żywe stworzenie
musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym razie staje się
wyczerpane na 1 minutę i otrzymuje karę −1k3 do Zdrowia, do-
póki nie odbędzie pełnego odpoczynku. Ponowne rzucenie tego
zaklęcia powoduje kumulowanie się kary.
Podnosisz o 1 liczbę użyć jednego znanego ci zaklęcia
o kręgu równym połowie twojej Mocy lub niższym. Zachowu-
jesz to dodatkowe użycie, dopóki go nie poświęcisz.
Utrwalenie: Jeśli rzucisz to zaklęcie na ten sam obszar co-
dziennie przez 8 dni, staje się on trwale spaczony.

Spaczeniec, poziom 10
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie +2, Splugawienie +1.
Magia: Uczysz się jednego zaklęcia.
Wzmocnione spaczenie: Kiedy rzucisz zaklęcie spaczenie, przez
1 rundę rzuty na atak i testy wykonujesz z 1 ułatwieniem.

14 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
Magia
Magia manifestuje się w świecie Urth za pośrednictwem TRANSFUZJA MAGIA KRWI, ATAK 1

wielu różnych tradycji, od spustoszenia i zniszczeń powodo- Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.

wanych przez zaklęcia Zniszczenia, po subtelniejsze efekty Gdzieś na ciele celu pojawia się otwór, a następnie się zamyka.
Uroków i Iluzji. Niektóre jej rodzaje tworzą jednak mniej Wykonaj oparty na Intelekcie lub Woli rzut na atak przeciwko
Sile ofiary. W wypadku sukcesu rzuć 2k6. Wynik staje się karą
zróżnicowane efekty, na przykład czary unikalne dla pew- do jej Zdrowia, ty zaś zyskujesz taką samą premię do Zdrowia.
nych ścieżek lub wiążące się z konkretnym pochodzeniem Oba te modyfikatory utrzymują się przez 1 minutę.
lub krainą. Zaklęcia takich pomniejszych tradycji sięgają co Specjalne: Jeśli jesteś wampirem, możesz zyskać 1 punkt krwi
najwyżej 3 kręgu. zamiast premii do Zdrowia.

WRZĄCA KREW
Magia Krwi MAGIA KRWI, ATAK 2
Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.
Magia Krwi ma za sobą mroczną historię; została stworzona
Krew w żyłach celu wrze. Jeśli ma on 15 lub mniej Zdrowia,
przez wampiry z powodu ich obsesji na punkcie tego naj-
umiera natychmiast, a jego ciało staje się napuchnięte i sczer-
ważniejszego płynu fizjologicznego. Owe czary manipulują niałe. W przeciwnym razie wykonaj oparty na Intelekcie lub
krwią i zmuszają ją, aby była posłuszna rozkazom maga, Woli rzut na atak przeciwko Sile ofiary. Sukces oznacza, że
otrzymuje ona 2k6 + 3 obrażeń.
często dając niepokojący efekt. Cel zabity tym czarem wybucha i rozbryzguje wrzącą krew
Do rzucania zaklęć Magii Krwi możesz używać Intelektu w promieniu 3 metrów od punktu początkowego w jego prze-
lub Woli. strzeni. Każde stworzenie na tym obszarze musi uzyskać suk-
ces w teście Zręczności, inaczej otrzymuje 1k6 obrażeń.
KRWAWIENIE MAGIA KRWI, ATAK 0 Rzut na atak 20+: Cel otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń.
Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.
KRWOTOK MAGIA KRWI, ATAK 3
Na skórze celu tworzą się bąble. Wykonaj oparty na Intelekcie Cel: Jedno żywe stworzenie w średnim zasięgu.
lub Woli rzut na atak przeciwko Sile przeciwnika. Sukces ozna-
cza, że bąble pękają, ofiara otrzymuje 1k3 obrażeń, a na koniec Jeśli cel ma 20 lub mniej Zdrowia, umiera natychmiast,
każdej rundy musi uzyskać sukces w teście Siły, inaczej cierpi a z otworów jego ciała wylewa się krew. W przeciwnym razie
kolejne 1 obrażenie. Uzyskanie trzech sukcesów w tym teście wykonaj oparty na Intelekcie lub Woli rzut na atak przeciwko
lub uleczenie jakichkolwiek obrażeń kończy ten efekt. Sile stworzenia. Sukces oznacza, że gdzieś na jego ciele poja-
Rzut na atak 20+: Cel otrzymuje dodatkowe 1k3 obrażeń. wia się okropna, brocząca rana; ofiara otrzymuje 5k6 obrażeń
i zaczyna krwawić. Krwawienie utrzymuje się, dopóki cel nie
RÓWNOWAGA MAGIA KRWI, wyleczy dowolnej liczby obrażeń lub dopóki nie zostanie ono
zatamowane – w tym celu ofiara lub stworzenie w jej bezpo-
HUMORÓW UŻYTKOWE 0 średnim zasięgu musi uzyskać sukces w teście Intelektu. Krwa-
Cel: Jedno żywe stworzenie w twoim bezpośrednim zasięgu. wiący cel otrzymuje na koniec każdej rundy 1k6 obrażeń.
Rzut na atak 20+: Cel otrzymuje dodatkowe 2k6 obrażeń.
Dotykasz celu i wykonujesz test Woli lub Intelektu. Sukces
oznacza, że stworzenie leczy obrażenia równe swojej Szyb-
kości Zdrowienia, porażka zaś, że otrzymuje obrażenia równe
jej połowie.

RZADKA KREW MAGIA KRWI, ATAK 1


Cel: Jedno żywe stworzenie w bliskim zasięgu.

Jeśli cel ma 10 lub mniej Zdrowia, umiera natychmiast, a rozwod-


niona krew wycieka z otworów jego ciała. W przeciwnym razie
wykonaj oparty na Intelekcie lub Woli rzut na atak przeciwko
Sile stworzenia. Sukces oznacza, że otrzymuje ono 1k3 obrażeń
i staje się zamroczone oraz wyczerpane na 1 rundę.

Grobowce Pustkowia 15
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
1 Ku ziemi jałowej
Wartości atrybutów: Siła +1, Wola +1.
Atrybuty drugorzędne: Obrona +1, Zdrowie +20,
Pozostałe nowe zaklęcia Percepcja +2, Splugawienie +1k3.
Wielkie Pustkowie zainspirowało magów do opracowania Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny, zimna;
a także na chorobę, spowolnienie, unieruchomienie, uśpie-
różnorakich czarów w celu ochrony przed okropieństwami nie, wyczerpanie, zatrucie.
tej ziemi – lub by je okiełznać. Poniższe nowe zaklęcia sta- Widzenie w ciemności: W obszarach spowitych cieniem lub
mrokiem widzisz na średni zasięg tak samo dobrze, jak
nowią uzupełnienie istniejących tradycji.
w oświetlonych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cieniu
jak w świetle, a w mroku jak w cieniu.
Klątwy Filakterium: Dopóki twoje filakterium pozostaje nieuszko-
dzone, leczysz obrażenia na koniec pełnego odpoczynku
KLĄTWA PUSTYNNYCH KRÓLÓW KLĄTWY, ATAK 3 według normalnych zasad. Jeśli zostaniesz obezwładniony,
twoje ciało zmienia się w pył i pojawia ponownie w wolnej
Cel: Jedno żywe stworzenie w średnim zasięgu, które jesteś przestrzeni w bliskim zasięgu od filakterium 1k20 godzin
w stanie widzieć. później. Powracasz do życia z obrażeniami równym two-
Wykonaj oparty na Intelekcie rzut na atak przeciwko Sile celu jemu Zdrowiu − 1.
i kolejny przeciwko jego Woli. Sukces przeciwko Sile oznacza, Jeśli twoje filakterium zostanie zniszczone, natychmiast
że przeciwnik otrzymuje 2k6 obrażeń, a intensywny ból roz- otrzymujesz obrażenia równe swojemu Zdrowiu i umierasz.
dziera jego ciało. Sukces przeciwko Woli oznacza zaś, że ofiara Jedną nogą w grobie: Magia i eliksiry pozwalają ci leczyć
staje się przestraszona na 1 minutę. Sukcesy w obu testach jedynie połowę normalnych wartości obrażeń.
oznaczają, że cel zostaje również przeklęty. Przeklęte w ten Grobowy dotyk: Twój dotyk budzi w żywych stworzeniach
sposób stworzenie jest wyczerpane i nie może leczyć obrażeń. paraliżujące obrzydzenie. Możesz wykorzystać akcję, aby
zaatakować istotę w swoim bezpośrednim zasięgu. Wyko-
naj oparty na Intelekcie lub Woli rzut na atak z 1 ułatwieniem
Magia Niebiańska przeciwko Obronie celu. Sukces oznacza, że otrzymuje
on 4k6 + 3 obrażeń i musi uzyskać sukces w teście Siły,
MIAŻDŻĄCA MAGIA NIEBIAŃSKA, w przeciwnym razie staje się przestraszony na 1 minutę.
Przestraszona z tego powodu ofiara jest także spowolniona.
ŚWIATŁOŚĆ ATAK 4
Jeśli cel jest już spowolniony, zamiast tego zostaje unieru-
Obszar: Pionowy walec o wysokości 25 metrów i promieniu chomiony; jeśli jest już unieruchomiony, zamiast tego staje
2 metrów, o punkcie początkowym na podłożu oświetlo- się bezbronny.
nym przez słońce w ekstremalnym zasięgu.

Promień intensywnego światła słonecznego zadaje 2k6 + 3 ob- Ochrona


rażeń wszystkiemu na wskazanym obszarze. Każde stworzenie,
które otrzyma te obrażenia, musi wykonać test Siły. Porażka PRZYSTOSOWANIE OCHRONA,
oznacza, że zostaje powalone i staje się wyczerpane na 1 minutę,
DO ŻYWIOŁÓW UŻYTKOWE 1
sukces zaś, że cierpi jedynie połowę obrażeń.
Cel: Do pięciu stworzeń w bezpośrednim zasięgu.
Czas trwania: 2 godziny.
Nekromancja
Dotykasz każdego celu. Na czas trwania zaklęcia każdy z nich
LICZ NEKROMANCJA, UŻYTKOWE 6 jest odporny na efekty deprywacji i wystawienia na działanie
żywiołów.
Wymagania: Musisz być śmiertelnikiem, który nie został
stworzony przez magię.
Zanim będziesz mógł rzucić to zaklęcie, musisz spędzić 8 go- Powietrze
dzin każdego dnia przez 1 miesiąc, 1 tydzień i 1 dzień, tworząc
filakterium, aby przechowywać swoją duszę. Jego wygląd FALA GORĄCA POWIETRZE, ATAK 1
zależy od ciebie: może to być amulet, niewielkie pudełko lub
broń – ale do wykonania potrzebne są materiały o wartości Obszar: Stożek o długości 3 metrów i punkcie początkowym
100 złotych koron. Ukończony obiekt ma Obronę 25 i Zdro- w bliskim zasięgu.
wie równe twojemu Zdrowiu. Każde znajdujące się na wskazanym obszarze żywe stworze-
Cel: Jedna dawka trucizny w twoim bezpośrednim zasięgu. nie musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym razie
Czas trwania: 1 godzina. staje się wyczerpane na 1 minutę. Wyczerpana z tego powodu
Na czas trwania zaklęcia trucizna staje się śmiertelna. Jeśli ją istota otrzymuje 1 punkt obrażeń za każdym razem, kiedy wy-
wypijesz, zanim czar dobiegnie końca, otrzymujesz obrażenia konuje rzut na atak lub test.
równe twojemu Zdrowiu i natychmiast umierasz. Twoja dusza
zostaje uwięziona wewnątrz filakterium, dopóki nie zostanie UKROP POWIETRZE, UŻYTKOWE 1
ono zniszczone, w którym to momencie podąża w to miejsce, Obszar: Linia łamana o długości 5 metrów, wysokości 2 me-
gdzie powinna udać się po śmierci. trów i szerokości 1 metra, o punkcie początkowym w bli-
8 godzin po tym, jak umrzesz od wypicia trucizny, stajesz się skim zasięgu.
nieumarłą istotą, dopóki nie zostaniesz zniszczony. Nie docho- Czas trwania: 1 minuta.
dzi do wstrzymania rozkładu, więc o ile nie podejmiesz kroków,
aby zakonserwować swoje ciało, mięso gnije, aż w końcu Na czas trwania zaklęcia zwiększasz temperaturę powietrza
pozostaje jedynie szkielet. W wyniku transformacji zyskujesz na wskazanym obszarze, sprawiając, że zaczyna ono falować.
następujące cechy. Stworzenia znajdujące się dalej niż w bliskim zasięgu od gra-
nicy obszaru wykonują rzuty na atak przeciwko istotom po
drugiej jego stronie z 3 utrudnieniami.

16 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Ku ziemi jałowej 1
PRZYZWANIE POWIETRZE, Ziemia
PYLISTEGO DIABŁA UŻYTKOWE 3
Cel: Sześcian piachu lub pyłu o krawędzi 1 metra i punkcie RUCHOME PIASKI ZIEMIA, ATAK 3
początkowym w średnim zasięgu. Obszar: Okrąg na podłożu o promieniu 4 metrów i punkcie
Czas trwania: 1 minuta. początkowym w bliskim zasięgu.
Czas trwania: 1 minuta.
Na koniec rundy, w której rzucasz to zaklęcie, cel staje się
pylistym diabłem (patrz Rozdział 3). Efektów tego czaru nie Ziemia na wskazanym obszarze staje się na czas trwania zaklę-
możesz dobrowolnie zakończyć. Kiedy jego trwanie dobiega cia trudnym terenem. Każde stworzenie, które znajduje się tam
końca, stwór rozpada się w piach lub pył, który pokrywa zie- w momencie rzucania czaru lub na koniec rundy, musi wykonać
mię w zajmowanej przez niego przestrzeni. test Siły. Porażka oznacza, że utyka, sukces zaś, że zostaje
Kiedy pylisty diabeł się pojawia, wykonaj oparty na Woli rzut przemieszczone do najbliższej wolnej przestrzeni poza obsza-
na atak przeciwko jego Woli. Sukces oznacza, że staje się on rem. Jeśli istota, która już utknęła, poniesie kolejną porażkę
zniewolony na czas trwania zaklęcia, porażka zaś, że staje się w tym teście, zapada się w piaski i nie może oddychać.
wobec ciebie wrogi. Jeśli stworzenie utknie, staje się unieruchomione. Może w ra-
mach akcji wykonać test Siły; sukces oznacza, że pozbywa się
tego stanu.
Woda Jeśli istota zapadnie się w piaski, staje się oślepiona i unie-
ruchomiona. Może w ramach akcji wykonać test Siły z 1 utrud-
ODWODNIENIE WODA, ATAK 2 nieniem. Sukces oznacza, że liczy się z powrotem jako ofiara,
Cel: Jedno stworzenie w bliskim zasięgu. która utknęła, porażka zaś, że otrzymuje 1k6 obrażeń.
Kiedy zaklęcie dobiega końca, ziemia powraca do swojej
Z ciała celu wznosi się drobna smuga szkarłatnej mgły, w miarę normalnej konsystencji. Stworzenia, które utknęły bądź się
jak uchodzą z niego płyny fizjologiczne. Wykonaj oparty na zapadły, mogą podejmować dalsze próby uwolnienia się, tak
Woli rzut na atak przeciwko Sile stworzenia. Sukces oznacza, że jak opisano to wyżej. Jednakże jeśli podłoże było pierwotnie
otrzymuje ono 2k6 obrażeń i staje się wyczerpane na 1 godzinę. kamieniem, istota, która utknęła, pozostaje unieruchomiona,
Jeśli wypije liczbę galonów wody równą swojemu Rozmiarowi, dopóki nie uda się jej uwolnić – co wymaga zadania przynaj-
pozbywa się tego stanu. Jeśli jest już wyczerpane, otrzymuje mniej 10 obrażeń ziemi na danym obszarze z użyciem broni lub
zamiast tego 2k6 dodatkowych obrażeń. innych narzędzi – a istota, która się zapadła, otrzymuje obra-
żenia równe swojemu Zdrowiu i natychmiast umiera.

Grobowce Pustkowia 17
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Rozdział 2: Jałowy bezkres
Pierwszym krokiem do tego, aby obszar na północ od Ru- zachwycało zniszczenie. Zbudowali w umierającej krainie
bieży stał się zniszczoną pustynią, były krwawe, nienawistne wspaniałe miasta, a mizerne plony uzupełniali, najeżdżając
wojny trolli. Stwory te obróciły ziemię przeciwko faerie – co południe i żywiąc się mięsem zmienionych i spaczonych
później uczynili ponownie mistrzowie magii żywiołów – one stworzeń. Wszystko to sprawiło, że stracili część swojego czło-
zaś odpowiedziały własnymi zaklęciami. Zbyt dużo krwi, wieczeństwa i stali się tak potworni, jak ziemia, na której żyli.
śmierci i lekkomyślnie używanych czarów po obu stronach Stulecia później Gogijczycy zebrali swoje armie pod sztan-
zmieniło wielką, żywą dżunglę w umęczony krajobraz wy- darem Wiedźmiego Króla i pomaszerowali na południe,
szczerbionych gór, pokrytych pyłem równin i lasów pełnych wspierani przez demony, nieumarłych i inne potwory. Horda
poskręcanych drzew, nawiedzanych przez rzeczy okrutne strzaskała Edene i zakuła cywilizowane ziemie w łańcuchy,
i niegodziwe. Omijana przez faerie i porzucona przez trolle sprowadzając na Rûl najmroczniejsze czasy w dziejach.
ziemia w samotności goiła rany zadane przez zło i walki. Kalasanie położyli kres hegemonii Wiedźmiego Króla,
Mogłaby się jeszcze odrodzić – w miarę jak blakły wspo- strącając tyrana z tronu i posyłając jego sługi w głąb ziemi
mnienia popełnionych tam okropieństw – ale ludzkość i na krańce Imperium. Splugawienie powoli zmieniło ich
przypieczętowała jej los. W ciągu lat migrujące plemiona w potworne humanoidy znane dziś na świecie jako zwie-
zapuszczały się do Krain Jesieni. Wiele zawarło pokój z ży- rzoludzie, troglodyci, arachnidy, istoty z głębin i inne. A ci,
jącymi tam faerie, ale te najbardziej przywykłe do wojny którzy uciekli do swoich ojczystych domów, zniknęli wśród
i dzikie odmówiły zgięcia kolan przed Pięknym Ludem. wydm i powszechnie uznano, że zostali zniszczeni przez te
Zamiast tego podążyły dalej na północ i osiadły w zniszczo- same ziemie, które wcześniej oni wyniszczali.
nym regionie, gdzie miały stać się Gogijczykami. Jednakże Gogijczycy nie zniknęli. Zmienili się, porzucili
To przeklęte miejsce wzmocniło w osadnikach skłon- śmiertelność i stali się nieumarli, co pozwoliło im przetrwać
ność do przemocy. Tak jak Pierwsi Ludzie żyli pośród wystarczająco długo, aby wywrzeć zemstę na potomkach
faerie i okazywali wielką cześć naturze, tak Gogijczyków Kalasan, którzy zakończyli ich rządy. Stulecie temu pierwsi

18 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Jałowy bezkres 2
z nich powrócili: poszarpane pasy wysuszonego ciała zwi- w nim zanurzonym. Obrażenia te można otrzymać jedynie
sały z brązowych, kruchych kości, a odziani byli w przegniłe raz na rundę. Błotne połacie liczą się jako bagna.
zbroje o staroświeckim wyglądzie. Zaczęło się od pojedyn- Kamienne równiny: Grupa kamiennych równin zajmuje
czych osobników, ale wkrótce przybyła cała fala nieumar- przeszło sto kilometrów południowego krańca Wielkiego
łych okropieństw, których szeregi jedynie rosły, kiedy ich Pustkowia. Obcy krajobraz pokrywają kamienie o rozmia-
ofiary wstawały z martwych. rach od drobnego żwiru do potężnych głazów wyrzeźbio-
Niepokojące wieści o inwazji wkrótce dotarły do Sześcio- nych w potworne kształty przez niesiony wiatrem piasek;
grodu, stolicy Północnych Rubieży. Gubernator prowincji niewiele tu śladów wskazujących, że cokolwiek kiedykol-
pośpiesznie zgromadził armię ludzi i pożyczonych od Impe- wiek tutaj żyło. Kamienne równiny liczą się jako równiny.
rium orków, aby zahamować najazd. W tym samym czasie Martwe ziemie: Te obszary martwej magii pojawiają się
Matka Wielebna Kościoła Nowego Boga zarządziła krucjatę na całym Wielkim Pustkowiu. Niektóre są niewielkie, liczą
przeciwko nieumarłym, zachęcając mężczyzn i kobiety z ca- jedynie kilka metrów średnicy, a inne mogą pokrywać obszar
łego kraju, aby bronili niewinnych. Tysiące odpowiedziały na kilometra kwadratowego lub większy. Każde przebywające
wezwanie i wyruszyły na północ, a wraz z nimi zawędrowała tam stworzenie otrzymuje karę −3 do Mocy (minimum 0),
tam myśl filozoficzna i wynalazki z południa. Krzyżowcy dopóki tam pozostaje. Martwe ziemie nakładają się na inne
wzmocnili szeregi oblężonych, a wkrótce przerośli liczebnie formy terenu i same z siebie nie mają wpływu na podróż.
armię Północnych Rubieży i w końcu przejęli dowództwo Pola kości: Wichury szalejące po nieużytkach odsłaniają
nad obroną Imperium przed hordą żywych trupów. czasem masowe groby, co tworzy ciągnące się na kilometry
Teraz, dekady później, łańcuch potężnych fortec stoi pola kości. W tych wielkich hałdach znaleźć można wymie-
pewnie przeciwko nieumarłym, obsadzony wiernymi szane razem szczątki zwierząt, ludzi i innych istot; czają się
obrońcami Imperium, Nowego Boga i wszystkiego, co żyje. tu też niekiedy kościane machiny i kościani strażnicy. Pola
Owi krzyżowcy obserwują pustynię, wypatrując wyłaniają- kości liczą się jako trudny teren.
cych się z chmur pyłu zastępów, i oddają życie, aby odesłać Popieliska: Na całym Wielkim Pustkowiu rozciągają się
potwory z powrotem do piekła, które je zrodziło. ogromne równiny pokryte grubą warstwą sypkiego pyłu,
którego chmury wzbijają się w powietrze z każdym stawia-

Kraina pełna nym przez wędrowców krokiem. Na koniec każdej godziny


podróży przez popielisko żywe stworzenie musi wykonać

martwoty test Siły. Porażka oznacza, że otrzymuje ono karę −1k6 do


Zdrowia i staje się wyczerpane. Jeśli jest już wyczerpane,
Wielkie Pustkowie rozciąga się na obszarze na północ od kara do Zdrowia wzrasta o kolejne 1k6. Kara i wyczerpanie
Rubieży: na zachód aż do stoków Płonących Krypt; na utrzymują się przez 1k3 dni (rzuć osobno dla obu). Można
wschód do Puszczy Pająków, pozostałości starych dżungli, się ich pozbyć za pomocą dowolnego efektu usuwającego
które niegdyś porastały te ziemie; i na północ aż do miejsca, stan choroby. Popieliska liczą się jako równiny.
gdzie stały ląd zmienia się w wysepki rozsiane po szarpa- Wędrujące wydmy: Większość Wielkiego Pustkowia sta-
nym sztormami morzu. Jest to teren pozornie pozbawiony nowi bezkresna pustynia z wielkimi hałdami piasku, które
życia; spotyka się tu piaskowe wydmy, ciągnące się szeroko przemieszczają się, poruszane nieustannym, gorącym wia-
pyliste równiny upstrzone kamieniami i sadzawki wrzącego trem z północy. Wędrujące wydmy liczą się jako pustynia.
błota. Przewalają się tu burze rozświetlające okolicę fioleto-
wymi błyskawicami; wyjący wiatr orze ziemię, grzebiąc pod
górami sypkiego pyłu ostatnie charakterystyczne elementy Gorączka szaleńców
Podróżujące przez Wielkie Pustkowie za dnia żywe stwo-
krajobrazu. Wielkie Pustkowie jest okrutne i bezlitosne dla rzenia ryzykują wystawienie na działanie skrajnego go-
każdego, kto odważy się na nie zapuścić. rąca. Każda istota, która otrzyma karę do Zdrowia w wy-
niku porażki przy teście na uniknięcie efektów wystawienia
Teren specjalny na działanie żywiołów, zyskuje również 1 punkt Szaleństwa.

Na Wielkim Pustkowiu napotkać można szczególnie niebez-


pieczny teren.
Błotne połacie: Sadzawki bulgoczącego błota formują Ważne miejsca
się na zachodzie, gdzie kamienisty teren u podnóża wulka- Poza groźnym terenem na Wielkim Pustkowiu znajdują się
nicznych Płonących Krypt staje się nierówny i popękany. też obszary geograficzne godne szczególnej wagi.
Wąskie groble oferują przejście przez błotne połacie,
chociaż mogą rozpaść się bez ostrzeżenia, powodując, że Bastiony Krzyżowców
podróżni polecą we wrzący muł. Błoto zadaje 1k6 obrażeń Imperium nadało ziemie Kościołowi Nowego Boga, aby
stworzeniom, które go dotykają, i 3k6 obrażeń istotom ustanowił przyczółek przeciwko nieumarłym. Kult podzielił je

Grobowce Pustkowia 19
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
2 Jałowy bezkres
między pięć twierdz rozmieszczonych wzdłuż granicy Wiel- Stanica Męczennicy
kiego Pustkowia, którym powierzył zarządzanie nimi i ich Pierwsza wzniesiona cytadela bierze swoją nazwę od Dru-
utrzymanie. Wszystko to razem tworzy kraj zwany Bastionami selli Mądrej, świętej bojowniczki Nowego Boga. Poprowa-
Krzyżowców, szeroki na 80 kilometrów pas ziemi od Żelaznych dziła tłum chłopów, aby odeprzeć nieumarłych, dopóki nie
Szczytów na wschodzie do Trollowych Gór na zachodzie. nadeszli krzyżowcy, ale została zabita w walce. Obrońcy
Pięć potężnych fortec strzeże Imperium przed zagrożeniem twierdzy wywieszają sztandary z jej podobizną: bladą ko-
z Wielkiego Pustkowia. Wokół każdej znajduje się niewielka bietą o kasztanowych włosach wskazującą drogę do zwycię-
wioska, będąca domem dla ludzi, którzy zapewniają zapasy stwa. Wszyscy tutejsi krzyżowcy noszą czerwone płaszcze.
dla garnizonu. Jeśli twierdza zostanie zaatakowana, chłopi Stanica Męczennicy nie charakteryzuje się wystawnością.
znajdują schronienie za jej murami i wspomagają obrońców. Cztery surowe mury ustawione są niczym miecz celujący
Życie na pograniczu cywilizacji jest bardzo obciążające, więc na północ, z czterema solidnymi wieżami, każda z arma-
kiedy dana osoba nie jest już dalej w stanie wspierać sprawy tami na szczycie. Za nimi zaś znajduje się plac, garnizon,
ze względu na wiek i niedołężność, przenosi się na południe. twierdza, kantyna i inne, mniejsze budynki, niezbędne do
Ziemia nosi ślady częstych starć krzyżowców z nieumar- codziennego funkcjonowania cytadeli. Okoliczna wioska
łymi. Pomiędzy twierdzami znajdują się ruiny spalonych jest niewielka i nie podniosła się jeszcze po tym, jak rok
miast i wiosek, pozostałości pokonanych nieumarłych gniją temu została spalona do gołej ziemi.
tam, gdzie upadły, a zepsute machiny wojenne, zniszczona Komendantką fortecy jest Renee Caldwell, bezpośrednia
broń, błotniste pola i masowe groby są częstym widokiem. kobieta po czterdziestce. Przewodzi oddziałem dwóch setek
krzyżowców. Szepcze się o mrocznym kulcie ukrytym w ich
szeregach, ale starania, aby go wykorzenić, nie przyniosły
Patrole krzyżowców
jak dotąd rezultatów.
W regionie spotkać można regularne patrole wypatrujące
śladów aktywności nieumarłych i podejrzanych osób.
Typowy patrol składa się z przywódcy krucjaty (wete- Wysoka Strażnica
ran z rolą przywódcy), 2k6 + 3 krzyżowców (najemnicy)
i zwiadowcy (zbój), a wszyscy dosiadają koni bojowych.
Wysoka Strażnica stoi na zboczu niskiej góry w Żelaznych
Krzyżowcy noszą barwy swojej cytadeli i przyozdabiają Szczytach. Pojedynczy, zakrzywiony mur z czterema wy-
tarcze symbolami Nowego Boga, fragmentami pism ze sokimi wieżami otacza twierdzę, garnizon i inne budynki.
świętych ksiąg lub podobiznami swych sławnych po-
przedników. Przywódcy dodają do tego złote obszycia,
Tutejsi krzyżowcy noszą biało-złote płaszcze, ozdabiają
aby podkreślić pozycję władzy. zbroje orlimi piórami i dzierżą sztandary przedstawiające
złotego orła na białym polu.
Komendant Edgar Galtry przewodzi oddziałowi pięćdzie-
Barbakan sięciu krzyżowców. Jest już po sześćdziesiątce, ma potar-
Starożytny automaton o imieniu Anioł, o którym mówi się, gane, białe włosy i brodę; rozważa emeryturę i spędził wiele
że ma ponad pięćset lat, przewodzi Barbakanowi, od kiedy czasu, przygotowując Annę Reeve, aby zajęła jego miejsce.
został wzniesiony. Anioł jest wysoki, jego tułów osłaniają Kobieta, chociaż młoda, jest znana ze swojej sprawności
ozdobne, stalowe płyty, a na plecach ma wielkie skrzydła bojowej. Cieszy się lojalnością garnizonu i ma szansę zostać
o złotych piórach. W cytadeli żyją trzy setki krzyżow- nawet lepszą przywódczynią niż Galtry.
ców, a na karmazynowych sztandarach widnieje symbol Przez ostatnie lata w Wysokiej Strażnicy nie rozegrało
w kształcie anielskich skrzydeł. się zbyt wiele walk, ale jej umiejscowienie na górskim
zboczu daje wspaniały widok na pustynię. Kiedy strażnicy
Niezłomność dostrzegą zbliżających się nieumarłych, rozpalają ognie
Ta wielka cytadela z czarnego kamienia składa się z ma- ostrzegawcze na najwyższej wieży, aby ostrzec garnizon
sywnej, centralnej wieży otoczonej sześcioma pierścieniami w Barbakanie. Wysoka Strażnica używa również specjalnie
kamiennych murów. Przy zewnętrznym murze przycupnęła wyszkolonych orłów, aby przenosiły wiadomości do innych
wieś – zbiorowisko drewnianych domów skulonych w cie- cytadel i wracały z odpowiedziami.
niu drewnianej palisady, niczym guz wyrastający z cytadeli.
Bliźnięta Harry i Mildred Veldowie przewodzą setce Zachodnia Twierdza
krzyżowców, którzy odziewają się w czerń i ozdabiają swoje Zachodnia Twierdza została postawiona przez orki, które
zbroje fragmentami kości zbieranymi z pokonanych nie- zasiliły obrońców Północnych Rubieży, kiedy nieumarli
umarłych. Wszyscy żyją w strachu przed dwójką komen- po raz pierwszy wyłonili się z Wielkiego Pustkowia. Do
dantów, ponieważ to srogie osoby, wymierzające szybką dziś mieszka w niej duża populacja tych stworzeń, sta-
i brutalną sprawiedliwość każdemu, kto je obrazi. Często nowiąca jedną czwartą z dwóch setek żyjących tu krzy-
szepcze się, że ich relacja może być czymś więcej niż zwykłą żowców. Przywódcą cytadeli jest brutalny ork nazywany
miłością między bratem i siostrą. Krwawą Pięścią, a funkcję tę przejął, zatłukłszy swojego

20 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Jałowy bezkres 2
nieudolnego poprzednika na śmierć gołymi rękoma. Wysocy rangą kapłani składają przy nim ofiary z ludzi, a każda
Krzyżowcy z Zachodniej Twierdzy to agresywna, gburowata poświęcona dusza sprawia, że pełzające po powierzchni kamie-
banda, często nieposłuszna wobec (ich zdaniem) głupich nia zielone runy rozbłyskują odrażająco.
rozkazów. Noszą kolory swojej cytadeli – żółty i czerwony –
a niektórzy dekorują zbroje i tarcze symbolem zachodzącego Lewitujące Kamienie
słońca, widocznym również na sztandarze fortecy. Ślady magii lekkomyślnie używanej przez trolle i później przez
Gogijczyków zachowały się w różnych miejscach na całym
Czarne Wody Wielkim Pustkowiu. Pośród dziwniejszych przykładów wywo-
Czarne Wody to wypełniony wodą krater na granicy ływanych przez nią efektów są lewitujące kamienie unoszące
Wielkiego Pustkowia, otoczony kośćmi i cuchnący się nad wydmami na wschodzie.
toksycznymi chemikaliami. Spożycie płynu powoduje Zbiorowisko setki lub więcej kamieni o różnych rozmiarach,
zatrucie, chociaż gorączka szaleńców wywołana przez od kawałków żwiru do głazów wielkich niczym zamki, unosi
intensywny skwar może skłonić niektóre istoty, by mimo się w powietrzu jak balony, popychane nad krajobrazem przez
to spróbować. wyjące wiatry. Jeśli jakiś lewitujący kamień odleci zbyt daleko
Szkodliwa atmosfera: Sadzawka cuchnie. Każde oddy- od pozostałych, moc, która trzyma go w powietrzu, zanika;
chające stworzenie znajdujące się w dalekim zasięgu od niej grawitacja powraca, ściągając skałę na ziemię, a ta w efekcie
musi wykonać test Siły z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, miażdży wszystko, co się pod nią znajdzie.
że istota staje się wyczerpana, dopóki pozostaje w dalekim Wiele większych lewitujących kamieni najeżonych jest
zasięgu od sadzawki i 1 godzinę po jego opuszczeniu. Sukces strukturami takimi jak wieże i obeliski, a w niektórych wyryto
oznacza, że postać staje się odporna na szkodliwą atmosferę potworne oblicza. Pośród tych ruin znaleźć można artefakty
do następnego pełnego odpoczynku. i drobiazgi pozostawione przez Gogijczyków i inne zaginione
Trująca woda: Stworzenie, które napije się z sadzawki
trującej wody, otrzymuje obrażenia równe połowie
swojego Zdrowia i staje się zatrute. Następnie na
koniec każdej kolejnej minuty musi uzyskać sukces
w teście Siły z 3 utrudnieniami, w przeciwnym
razie cierpi obrażenia równe swojej Szybkości
Zdrowienia. Stan zatrucia utrzymuje się, dopóki
nie zostanie usunięty przez magię.

Kanion Szeptów
Wielka rozpadlina, długa na przeszło
30 kilometrów i szeroka na niemal 10,
przecina kamienne równiny na północ od
Żelaznych Szczytów. W najgłębszym miejscu
kanion liczy sobie około 500 metrów, a jego
dno jest ciemne i usiane gruzem. Swoją
nazwę zawdzięcza wiatrowi, który stale tu
wieje, wydając podobne do szeptów szmery,
kiedy przelatuje między kamieniami.
Wejścia do jaskiń znaczą ściany po obu
stronach. Prowadzą do głębokich, poskrę-
canych korytarzy, w których mieszkają setki
troglodytów. Ci odrażający potomkowie
Gogijczyków podróżują podziemnymi dro-
gami pod Północnymi Rubieżami i wyłaniają
się, aby atakować odosobnione osiedla za
kordonem krzyżowców. Starania, aby zatrzy-
mać najazdy, okazały się daremne, ponieważ
tunele są niczym rozległy labirynt.
Największa z grot troglodytów zawiera obsy-
dianowy obelisk, postawiony tysiąc lat temu przez
ich przodków, aby oddać cześć plugawym bogom.

Grobowce Pustkowia 21
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
2 Jałowy bezkres
cywilizacje. W pęknięciach i rysach czają się wszelkiego ro-
dzaju dziwne istoty, które latają i polują na wszystko, co zbliży
się do skał lub przejdzie pod nimi.

Obsydianowe grobowce
Jedynymi strukturami na tych jałowych ziemiach, które
były w stanie oprzeć się niszczycielskiemu klimatowi
Wielkiego Pustkowia, są rozsiane pośród wydm wielkie
piramidy. Stworzono je z bloków szklistego, czarnego
kamienia przypominającego obsydian; wejść do nich
strzegą zamknięte na głucho ciężkie podwójne drzwi,
ozdobione wyszukanymi statuami przedstawiającymi
dziwne, niewyobrażalne istoty. Wszędzie wkoło gro-
bowców włóczą się ożywione zwłoki tych, którzy umarli
dawno temu – bezmyślnych niewolników przerażającej
siły mieszkającej w środku.
Piramidy wzniesiono w czasach Wiedźmiego Króla przy
użyciu magii i pracy niewolników; służyły jako pałace
dla despotycznych władców śmierci i jako więzienia dla
więźniów politycznych lub niebezpiecznych rywali. Ci nie-
umarli wielmoże ugrzęźli w środku, kiedy upadło Gog, ale
mroczna moc płynąca przez grobowce dalej podtrzymuje
ich istnienie i wzmacnia magiczną zdolność do tworzenia
i kontrolowania żywych trupów.
Przez setki lat grobowce były ciche, a ich mieszkańcy
pogrążeni w wiekuistym śnie. Stulecie temu coś wybudziło
ich ze snu i od tego czasu starają się przywrócić Gog jego przebywające w tym regionie stworzenie wykona rzut na
wcześniejszą, niewypowiedzianą chwałę. To stąd nieumarłe atak lub test, a jego całkowity wynik wyniesie 0 lub mniej,
hordy maszerują na południe, podążając śladami Wiedź- ze szczeliny w bliskim zasięgu tej istoty wydobywa się para.
miego Króla, aby podbić ziemie żyjących. Gorący strumień wypełnia stożek o długości 2k6 metrów,
który rozciąga się w stronę pechowego stworzenia, zadając
Płonące Krypty każdemu na tym obszarze obrażenia równe 3k6 + długość
Złowrogi łańcuch aktywnych wulkanów wyznacza zachodnią stożka. Sukces w teście Siły oznacza, że postać otrzymuje
granicę Wielkiego Pustkowia. Jest on zbyt niebezpieczny dla tylko połowę obrażeń.
większości ludzi. Ciężkie, czarne chmury wiszą nad nim przez Wstrząsy: Za każdym razem, kiedy przebywające
cały rok, podświetlane przez płomienie i żar wypluwane z go- w Kryptach stworzenie wykona rzut na atak lub test, a jego
rejących szczytów. całkowity wynik wyniesie 20 lub więcej, po ziemi w promie-
Deszcz popiołu: Na stoki Płonących Krypt, a czasem niu 3k6 metrów od punktu początkowego w przestrzeni tej
także na znajdujące się dalej wydmy, pada z czarnych chmur istoty rozchodzą się wstrząsy. Każdy na tym obszarze musi
deszcz popiołu. Na koniec każdej rundy, którą stworzenie uzyskać sukces w teście Zręczności, inaczej zostaje powalony.
spędza na zboczach lub w pobliżu Krypt, musi ono uzyskać
sukces w teście Siły, w przeciwnym razie otrzymuje 1 obraże- Ogniste Serce
nie od wirujących w powietrzu ognistych iskier. Miasto z czarnego kamienia strzeże odnogi wyrastającej z boku
Erupcja: Za każdym razem, kiedy drużyna odbędzie Góry Gniewu, jednego z największych wulkanów w Kryptach.
w Kryptach pełny odpoczynek, rzuć k6. Przy wyniku 1 rzuć Żyje tutaj kilka tysięcy salamander, które twierdzą, że władają
k20. Po upływie liczby godzin równej drugiemu rezultatowi tą górą i jej okolicą. Osiedle okala mur z czarnego bazaltu,
pobliski wulkan wybucha, wyrzucając dym, lawę i kamie- wysoki na 30 metrów, a na jego szczycie płoną ognie, aby znie-
nie, które spadają wszędzie w promieniu kilku kilometrów. chęcić intruzów. Wewnątrz Ogniste Serce jest plątaniną ulic
Wszystko na tym obszarze, co nie jest w jakiś sposób osło- wijących się wokół zniekształconych i powykręcanych struktur
nięte, otrzymuje 5k6 + 20 obrażeń. Stworzenie, które uzyska zamieszkiwanych przez salamandry. Najbardziej przykuwającą
sukces w teście Zręczności, cierpi jedynie połowę z nich. uwagę budowlą jest Pożoga, wielka, kamienna cytadela, która
Ujścia pary: Ze szczelin na niższych stokach Krypt regu- wznosi się z jeziora lawy zasilanego przez strumienie płynące
larnie buchają pióropusze pary. Za każdym razem, kiedy z wulkanicznych szczelin ponad miastem.

22 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Jałowy bezkres 2
Znikające Miasto odpieranie efektów wystawienia na działanie żywiołów
Niewielka grupa podróżników, którym udało się przemie- z 2 utrudnieniami.
rzyć Wielkie Pustkowie i wrócić, opowiada, że widziała Silny wiatr: Wiatr wieje w ciągu dnia, niosąc ze sobą kłu-
miasto na wydmach, miejsce ze srebrzystego kamienia, jący żwir i piach. Pod koniec każdej godziny podróżowania
z wysokimi wieżami i lśniące świetliście. Im dłużej szli w tych warunkach postaci muszą uzyskać sukces w teście
w jego kierunku, tym bardziej się oddalało, nie pozwalając Siły, inaczej otrzymują po 1 obrażeniu.
intruzom się do siebie zbliżyć. Miasto wydaje się poruszać Umiarkowane gorąco: Temperatura nie jest tak dotkliwa,
w ten sposób nawet, kiedy podchodzić do niego z różnych jak zwykle. Postaci wykonują testy Siły na odpieranie efek-
kierunków. Mimo że niektórzy uznają jego niepokojący wy- tów wystawienia na działanie żywiołów z 1 ułatwieniem.
gląd za miraż, tak naprawdę jest to ukryte królestwo faerie,
porzucone na pustyni po wojnach z trollami. Interesujące
Magia podtrzymująca to ukryte królestwo zaczęła zawodzić elementy otoczenia
i toksyczny wpływ Wielkiego Pustkowia sączy się przez jego Na całym Wielkim Pustkowiu znaleźć można pozostałości
granice, zmieniając mieszkańców w potworne istoty. Teraz tych, którzy przybyli tu wcześniej. Z piaskowych wydm wy-
spaczone faerie wypełzają z miasta, aby kraść wodę i zapasy od stają zniszczone erozją monumenty, a na zupełnie jałowej
podróżników, a następnie obserwować, jak ci powoli umierają. równinie leży pojedyncza sterta kości. Za każdym razem,
kiedy chcesz dodać jakiś interesujący element do otoczenia,
Pogoda na możesz wybrać lub wylosować coś z poniższej tabeli.
Wielkim Pustkowiu
Środowisko Wielkiego Pustkowia stawia przed podróżu- Interesujące elementy otoczenia
jącymi szczególne wyzwania. Skorzystaj z poniższej tabeli na Wielkim Pustkowiu
zamiast tabeli Pogoda w Rozdziale 9 podręcznika głównego. k20 Interesujący element otoczenia
1 Skamieniałe drzewo.
Pogoda Ponad kilometrowy rząd krzyży, z których do każ-
2
3k6 Pogoda Mnożnik czasu dego przybito ożywione zwłoki.
3 Burza piaskowa × 4 (patrz opis) Podstawa zrujnowanej wieży o wnętrzu wypełnio-
3 nym piaskiem.
4–5 Umiarkowane gorąco ×1
Skamieniały troll stojący z ramionami uniesionymi
6–12 Normalne warunki ×1 4 ponad głową.
13–15 Okrutny gorąc ×1 Sponiewierane ożywione zwłoki podrygujące kon-
5 wulsyjnie na ziemi.
16–17 Silny wiatr × 1,5
Szczyt jednego z obsydianowych grobowców wy-
18 Burza piaskowa ×4 6 stający z piachu lub błota.

Burza piaskowa: Przez pustynię gnają kłębiące się tumany 7


Wir wiatru i piachu, który krzyczy, oddalając się
od drużyny.
pyłu. Burza piaskowa najczęściej tworzy zakrzywioną linię
8 Sczerniałe kości jakiejś gigantycznej istoty.
o długości dobijającej do 2k6 + 3 kilometrów, wysokości 1,5
9 Głaz na dnie krateru.
kilometra i szeroką na niecały kilometr. Zazwyczaj porusza
Kilka kamieni brukowych znaczących miejsce, gdzie
się z prędkością 110 kilometrów na godzinę, więc w zasadzie 10 niegdyś przebiegała droga.
nie da się przed nią uciec. Przemieszczanie się podczas takiej 11 Stos czaszek.
nawałnicy zwykle nie jest opłacalne; jeśli jednak dojdzie do
Gigantyczna kamienna głowa leżąca na ziemi lub
takiej próby, pomnóż czas podróży razy 4. 12 niedawno odsłonięta z piasku przez burzę.
Burza znacznie przesłania zajmowany obszar, a porusza- 13 Fundamenty 1k3 zrujnowanych budynków.
jące się po nim stworzenia traktują go jako trudny teren. 14 Pancerz wielkiego rogatego żuka.
Znajdujące się tam obiekty zaś otrzymują 1k6 obrażeń na
15 Dziwne ślady pozostawione przez nieznaną istotę.
koniec każdej rundy.
Przechylony w jedną stronę obelisk, częściowo
Istota musi wykonać test Siły z 1 utrudnieniem, kiedy burza 16 pogrążony w piachu lub błocie.
piaskowa wkracza na jej przestrzeń, a także na koniec każdej Połać szkła pokrywająca obszar o promieniu
17
rundy, w której tam pozostaje. Porażka oznacza, że stworzenie 1k3 metrów.
otrzymuje 1k6 obrażeń i staje się oślepione, dopóki nie opuści Migocząca kurtyna świateł, prostopadła do ziemi.
18 Przejście przez nią przenosi stworzenie lub obiekt
obszaru burzy piaskowej; sukces zaś, że cierpi jedynie 1 obra- 1k20 kilometrów w losowym kierunku.
żenie. Jeśli postać jest już oślepiona z tego powodu, zamiast Ruiny niewielkiego miasta, składające się z 2k6
19
tego w razie porażki otrzymuje dodatkowe 1k6 obrażeń. kamiennych budynków.
Okrutny gorąc: W czasie dnia temperatura rośnie, czy- 20 Unoszący się w powietrzu kamień, nieruchomy i nie-
dający się poruszyć.
niąc podróż trudniejszą. Postaci wykonują testy Siły na

Grobowce Pustkowia 23
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
rozdział 3: Tajemnice
Wielkiego Pustkowia
Jako miejsce akcji Wielkie Pustkowie charakteryzuje się Wielkiego Pustkowia powinny być organizowane jako misje
unikalnymi zagrożeniami i sekretami do odkrycia. Postaci z jasnymi celami, które da się osiągnąć w rozsądnym czasie,
podróżujące w głąb bezdroży na każdym kroku borykają się tak, żeby ocalałe postaci miały szansę powrócić.
z różnego rodzaju próbami. Nie muszą tylko stawiać czoła
czyhającym tu śmiertelnie groźnym istotom, ale również Pomysły
mierzyć się z niebezpiecznym otoczeniem, które bywa
równie zabójcze jak każdy potwór. Mimo to Wielkie Pustko- na przygody
wie skrywa niesamowite bogactwa, starą i potężną magię, Poniższe pomysły na przygody mogą służyć za inspirację
a także pozwala osiągnąć wielką potęgę tym, którzy mają dla scenariuszy rozgrywanych w tej części świata.
odwagę, aby po to wszystko sięgnąć. Oblężenie (początkujący lub nowicjusze): Postaci po-
Wrogość tego regionu w stosunku do żywych czyni chodzą z cytadeli krzyżowców: może są członkami garni-
dłuższe wypady niebezpiecznymi – a nawet śmiertelnymi. zonu, a może należą do wspierającej fortecę społeczności.
Podróżnicy nie znajdą żadnych miejsc, w których zdołaliby Kiedy duża horda nieumarłych oblega twierdzę, kultyści,
uzupełnić zapasy lub zdobyć niezbędne wyposażenie do którzy ją zinfiltrowali, detonują bombę, aby stworzyć wy-
podjęcia nowych wyzwań, muszą zatem wycofać się do łom i pozwolić żywym trupom wejść do środka. Postaci nie
względnie bezpiecznych Bastionów Krzyżowców, gdzie być tylko muszą obronić cytadelę przed zewnętrznym wrogiem,
może uzyskają pomoc. W związku z tym wyprawy w głąb lecz również odkryć zdrajców, którzy narazili ich życie.

24 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Tajemnice Wielkiego Pustkowia 3
Żywe trupy (nowicjusze): Pomimo najlepszych starań Efekt w grze
Zaklęta zbroja: Kiedy nosisz tę zbroję, zyskujesz premię +1
krzyżowców nieumarli cały czas prześlizgują się przez do Obrony.
umocnienia. Po tym, jak znaczna siła żywych trupów zalała Spragniona krwi: Kiedy jesteś poważnie ranny i masz na
ziemie uprawne na południu, cała społeczność – w tym sobie tę zbroję, wykonujesz rzuty na atak z 1 ułatwieniem.
Jednakże w tym czasie na koniec każdej rundy musisz uzy-
postaci – zostaje zaatakowana. Po pokonaniu przeciwników skać sukces w teście Siły, w przeciwnym razie otrzymujesz
drużyna bada, jak istotom udało się przebić, aby zapobiec 1k3 obrażeń.
kolejnym takim wydarzeniom w przyszłości.
Misja ratunkowa (eksperci): Komendant jednej z cytadel Kościana Strzała
zostaje porwany, pochwycony przez sługi władcy śmierci. Faerie odniosły zwycięstwo nad trollami z niewielką przewagą
Postaci zostają wysłane w pogoń za porywaczami, aby odbić jedynie dzięki użyciu czarnej magii. Zrobiły później wiele, aby
dowódcę, zanim złoczyńcy dotrą do leża swojego pana. wymazać ów czas ze swej pamięci, ale niektóre artefakty prze-
Łupieżcy grobowców (eksperci lub mistrzowie): Potężna trwały. Jednym z nich jest Kościana Strzała, przedmiot wyko-
burza piaskowa odsłania spod piachu i gruzów starożytne, nany z kości pierwszego zamordowanego nieśmiertelnego.
dawno zaginione miasto. Postaci z własnej woli lub w imie- Przekrój zmniejsza się na jednym końcu w szpic i jest
niu swojego patrona udają się w głąb Wielkiego Pustkowia, nacięty na drugim, a na całej długości – najeżony twar-
aby zbadać to miejsce i pomóc „relokować” tamtejsze skarby. dymi odłamkami kości. Mimo że pocisk zaprojektowano
Rozbitkowie (mistrzowie): Bastiony Krzyżowców często do łuków i długich łuków, może być również wystrzelony
wysyłają nad Wielkie Pustkowie sterowce, aby zdobyć z kuszy i kuszy pistoletowej. Strzałę zawsze da się odzyskać
informacje na temat ruchów nieumarłych. Postaci lecą ze zwłok stworzenia, w które trafi, i nigdy nie ma ryzyka, że
jednym z takich statków i odkrywają coś ważnego. Jednakże się zgubi (chociaż trafiona istota może ją ukraść).
zanim zdołają wrócić, latające potwory atakują i uszkadzają
maszynę, zmuszając grupę do awaryjnego lądowania. Jeśli Efekt w grze
Zaklęta amunicja: Rzuty na atak z użyciem broni korzystają-
bohaterowie chcą przeżyć, muszą znaleźć drogę powrotną.
cej z tej sztuki amunicji wykonujesz z 1 ułatwieniem.
Przeklęta amunicja: Kiedy całkowity wynik rzutu na atak
z użyciem tej sztuki amunicji wyniesie 0 lub mniej, strzała
Cień Władcy Demonów zawraca i automatycznie cię trafia, zadając 2k6 obrażeń
Manifestacje Cienia Władcy Demonów opisane w pod- i nakładając na ciebie efekt cechy Zabójcza strzała.
ręczniku głównym również nadają się na powód, dla Zabójcza strzała: Żywe stworzenie, które otrzyma obraże-
którego drużyna trafia na Wielkie Pustkowie. Przykładowo nia od Kościanej Strzały, musi wykonać test Siły. Porażka
zniszczenie siane przez czarne słońce mogło zacząć się oznacza, że cierpi 8k6 obrażeń, przy sukcesie zaś – po-
na Wielkim Pustkowiu i stopniowo rozszerzać, aby cały łowę z nich. Istota obezwładniona wskutek tych obra-
kontynent przemienić w nieużytki. Podobnie niewyklu- żeń natychmiast umiera, a jej szkielet wyrywa się z ciała
czone, że do głodu i suszy doprowadził Cień padający na w fontannie krwi i strzępków mięsa. Każdy, kto to widzi,
władców śmierci, którzy, wzmocnieni demoniczną mocą, musi natychmiast uzyskać sukces w teście Woli, inaczej
przekierowują magię z grobowców, aby zmienić klimat otrzymuje 1 punkt Szaleństwa.
kontynentu. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby założyć, że
Wielkie Pustkowie powstało jako znak nadejścia herolda
Kocioł Śmierci
Władcy Demonów. Wpływ tego bytu na świat jest tak Powierzchnię tego pękatego kotła odlanego z czarnego
wielki, że jego obecność wypacza nawet przeszłość, spra-
wiając, że ziemie chorują i umierają, zanim nadejdzie. żelaza pokrywają czaszki i pląsające kościotrupy. Wnętrze
cuchnie gnijącym mięsem, a gdy powietrze jest nieru-
chome, unosi się z niego delikatna, zielonkawa mgła. Kocioł
jest głęboki na 1 metr i ma średnicę 2 metrów.
Artefakty Trolle stworzyły to złowieszcze naczynie, wypełniając je
z Wielkiego Pustkowia zwłokami elfów i innych faerie, aby przemienić ich w nieumar-
Grobowce i ruiny Wielkiego Pustkowia kryją cudowne skarby, łych niewolników. Wiedźmi Król był przez jakiś czas w posiada-
które tylko czekają na odkrycie przez odważnych śmiałków. niu Kotła Śmierci, ale przedmiot zaginął po jego upadku.

Krwista Kolczuga Efekt w grze


Wskrzeszenie zmarłych: Każda żywa istota umieszczona
Dokładne zbadanie tej skorodowanej kolczugi ujawnia,
w kotle otrzymuje obrażenia równe swojemu Zdrowiu
że to, co zdaje się rdzą, jest tak naprawdę starą, zaschniętą i natychmiast umiera. 1k6 rund później wstaje i wychodzi
krwią. Pochodzi ona od poprzednich właścicieli, którzy z niego jako ożywione zwłoki pod kontrolą stworzenia,
które umieściło ją wewnątrz.
zapłacili wysoką cenę w zamian za moc zbroi.
Krwista Kolczuga została wykuta przez trolle i później
odkryta przez najpotężniejszych wojowników Gog; wielo-
Płaszcz Siewcy
krotnie zmieniała posiadaczy, zanim zaginęła na pustyni. Płaszcz Siewcy to miękka, aksamitna szata o kolorze tak
ciemnej czerni, że zdaje się pochłaniać światło. Zwisa luźno

Grobowce Pustkowia 25
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
3 Tajemnice Wielkiego Pustkowia
Efekt w grze
Widzenie w ciemności: Mając na sobie płaszcz, w ob-
szarach spowitych cieniem lub mrokiem widzisz
na średni zasięg tak samo dobrze, jak w oświe-
tlonych. Poza średnim zasięgiem widzisz w cie-
niu jak w świetle, a w mroku jak w cieniu. Jeśli
już posiadasz talent widzenie w ciemności,
zwiększ jego zasięg do dalekiego.
Tkanina nocy: Nosząc płaszcz, tracisz
cechę Palące słońce, jeśli ją masz. Poza
tym stworzenia atakujące cię zaklęciami
Magii Niebiańskiej wykonują rzuty na
atak z 1 utrudnieniem, a ty wykonujesz
testy na odpieranie efektów tych cza-
rów z 1 ułatwieniem.
Moc śmierci: Kiedy nosisz płaszcz, liczba
użyć znanych ci zaklęć Śmierci (patrz
Suplement Władcy Demonów) i Nekro-
mancji rośnie o 1.

Stworzenia
z Wielkiego
Pustkowia
Wielkie Pustkowie nawiedza wiele
dziwnych istot, zarówno żywych, jak
i nieumarłych. Rozdział 10 Cienia Władcy
Demonów zawiera informacje o tym, jak
wprowadzać je do gry.

Anubin
(zwierzoczłek)
Po porażce Wiedźmiego Króla Gogijczycy roz-
proszyli się; wielu stało się zniekształconymi
okropieństwami, spaczonymi przez swoje spluga-
wienie. Większość zmieniła się w fomory i wargi,
rodzaj zwierzoludzi, który do dziś dręczy Imperium.
Ci uciekający na pustynię przeistoczyli się w anubiny,
humanoidy o głowach szakali, znane ze swojej prędkości,
okrucieństwa i zdolności do przetrwania w miejscach
z ciała tego, kto ją nosi, i rozciąga się, aby pasować na osobę śmiertelnych dla innych.
o dowolnej posturze. Zawsze zdaje się chłodna w dotyku Anubiny dorastają do ponad 2 metrów i mają gibkie
i nie chłonie wilgoci, nawet po zanurzeniu w wodzie. ciała, smagłe od słońca. Noszą luźne, białe szaty i ukrywają
Szata śmierci: Płaszcz należał niegdyś do głównego swoje szakale łby pod kapturami. Wiele używa kościanych
rywala Wiedźmiego Króla, podłego czarnoksiężnika zwa- rumaków jako wierzchowców, a plemiona szkolą olbrzy-
nego Siewcą, który zwołał armię nieumarłych, aby wyrwać mie skorpiony, aby służyły jako strażnicy. (Stworzenia te
kontrolę nad Gog z rąk tyrana. Ich siły starły się, a rzucający opisano w dalszej części tej sekcji).
wyzwanie poniósł porażkę. Zamiast go zniszczyć, Ashrakal
zamknął wroga razem ze wszystkimi jego sługami na wiecz- ANUBIN TRUDNOŚĆ 25

ność w ciasnocie pierwszego czarnego grobowca. Zwierzoczłek, Rozmiar 1


Wierzy się, że szata wciąż się tam znajduje, chociaż wę- Percepcja 12 (+2); widzenie w cieniu
drowcy szepcą, że widzieli trzepoczącą na wietrze tkaninę, Obrona 13 (duża tarcza), Zdrowie 23
Siła 13 (+3), Zręczność 11 (+1), Intelekt 10 (+0), Wola 11 (+1)
jakby prowadzącą ich do więzienia swojego właściciela. Prędkość 12

RODZAJE ATAKÓW
Chepesz: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6 + 2 plus przy

26 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Tajemnice Wielkiego Pustkowia 3
rzucie na atak 20+ anubin porusza się na odległość równą
połowie swojej Prędkości lub mniejszą, nie prowokując dar- kilogramów. W bitwie noszą lśniące zbroje płytowe i dzierżą
mowych ataków) wyjątkowo kunsztownie wykonane, masywne miecze.
Łuk: (daleki zasięg) +1 z 1 ułatwieniem (1k6) Cyklopy budują twierdze na dymiących stokach aktywnych
ATAKI SPECJALNE wulkanów. Preferują izolację i patrolują swoje ziemie z uwagą
Atak z doskoku: Anubin wykorzystuje akcję, aby poruszyć się graniczącą z paranoją. Żyją w strachu przed złodziejami, któ-
na odległość równą połowie swojej Prędkości lub mniejszą rzy mogliby zbiec z ich wspaniałymi bogactwami i potężnymi
i wykonać atak bronią. Otrzymuje do rzutu na atak 1 utrud-
nienie, ale poruszając się, nie aktywuje darmowych ataków. artefaktami. Większość tych stworzeń zżerają nienawiść i go-
rycz; najbardziej gardzą ludźmi i atakują ich bez ostrzeżenia.
Obwiniają ludzkość, szczególnie potomków Gogijczyków, za
Charłak wszystkie problemy świata.
Stworzenia, które polegną wskutek deprywacji na Wiel- Cyklopy posługują się wysokim archaikiem, a większość
kim Pustkowiu, czasem wracają po śmierci jako char- zna przynajmniej kilka słów w trollim.
łacy, okropne potwory karmiące się płynami wyssanymi
z żywych istot. Zbierają się w luźne bandy, biegną susami
poprzez wydmy, wiedzione pragnieniem, które je męczy, ale
nie może zabić.
Charłak ma kościstą sylwetkę i przypominającą czaszkę
głowę osadzoną na wąskim karku. Jego szczęka wisi
luźno otwarta, ale wewnątrz ust wije się długi, przypo-
minający tubę język, który wbija się w ofiary, aby wy-
ssać je do ostatniej kropli. Za każdym razem, kiedy
charłak się żywi, jego ciało wypełnia się płynem,
przez co staje się powolne i napuchnięte.

CHARŁAK TRUDNOŚĆ 10
Przerażający nieumarły, Rozmiar 1
Percepcja 9 (−1); widzenie w ciemności
Obrona 8, Zdrowie 20
Siła 11 (+1), Zręczność 8 (−2), Intelekt 7 (−3),
Wola 13 (+3)
Prędkość 10
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny
i zimna; na zyskiwanie Szaleństwa; a także na
chorobę, uśpienie, wyczerpanie, zatrucie.
Wrażliwość na ogień: Charłak otrzymuje po-
dwójne obrażenia od ognia.

RODZAJE ATAKÓW
Szpony: (zwarcie) +1 z 2 ułatwieniami (1k6 + 2
plus pochwycenie przy rzucie na atak 20+)

ATAKI SPECJALNE
Wysuszenie: Charłak wykonuje oparty na Sile
rzut na atak przeciwko Sile żywego stworze-
nia, które pochwycił. Sukces oznacza, że na
1 minutę zyskuje kumulatywną premię +1k6
do Zdrowia, a ofiara otrzymuje 3k6 obrażeń
i staje się wyczerpana na 1 minutę. Jeśli jest już
wyczerpana z tego powodu, cierpi dodatkowe
3k6 obrażeń.
Dopóki charłak pozostaje pod wpływem tej
premii do Zdrowia, otrzymuje karę −4 do Pręd-
kości i nie może podejmować tur krótkich.

Cyklop
Cyklopy żyją w Płonących Kryptach, gdzie ciężko pra-
cują w kuźniach, aby tworzyć broń i zbroje o magicznej
mocy. Te jednookie giganty z masywnymi, muskularnymi
ciałami dorastają do 6 metrów i ważą setki, jeśli nie tysiące

Grobowce Pustkowia 27
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
3 Tajemnice Wielkiego Pustkowia
CYKLOP TRUDNOŚĆ 100 Lamia
Olbrzym, Rozmiar 3 Wiedźmi Król przemienił część swoich sług – tych, którzy
Percepcja 6 (−4) go rozgniewali, i tych, którzy go zadowolili – w przeraża-
Obrona 18 (pełna zbroja płytowa), Zdrowie 80 jące monstra. Gorgony, wampiry i wiele innych budzących
Siła 18 (+8), Zręczność 11 (+1), Intelekt 8 (−2), Wola 12 (+2)
grozę istot żyjących na świecie zawdzięcza swoje pocho-
Prędkość 12
Niewrażliwość na obrażenia od ognia i trucizn; zatrucie. dzenie temu szalonemu despocie. Lamie, bliskie kuzynki
Słabe postrzeganie głębi: Kiedy cyklop atakuje cel w odle- gorgon, zamieszkują ruiny na Wielkim Pustkowiu, gdzie
głości do 1 metra od siebie, wykonuje rzut na atak
z 1 utrudnieniem.
knują niepojęte intrygi mające na celu sprowadzenie zła
Zdeptanie: Gdy cyklop wkracza na przestrzeń zajętą przez i chaosu na świat.
znajdujące się na podłożu stworzenie, musi ono wykonać Stworzenia te używają iluzji i uroków, aby urzec podróż-
test Zręczności. Porażka oznacza, że otrzymuje 3k6 ob-
rażeń i zostaje powalone. Jeśli jest już powalone, cierpi
ników i skusić ich do swoich leży. Tam traktują nieszczę-
dodatkowe 1k6 obrażeń. Istota wykonuje ten rzut raz na śników z całą delikatnością, a ich słodkie słowa zatruwają
rundę niezależnie od tego, ile razy w ciągu niej cyklop dusze splugawieniem i skłaniają ofiary do popełniania
przejdzie przez jej przestrzeń.
Przygniecenie: Kiedy cyklop zostaje powalony, jego ciało zajmuje coraz większych i większych aktów zła.
obszar o długości i szerokości równych jego wzrostowi, licząc Lamie nie muszą jeść, ale odczuwają związaną z tym
od brzegu zajmowanej przez niego przestrzeni w kierunku przyjemność, szczególnie jeśli ich ofiary nadal żyją. Dopro-
przeciwnym do efektu, który go powalił. Cyklop zadaje obraże-
nia równe 6k6 wszystkiemu w obszarze, na który upada. wadzane do splugawienia sługi zostają ich niewolnikami
Każde znajdujące się tam stworzenie musi wykonać test i często są posyłane, aby porywać dzieci, które uświetnią
Zręczności z 3 utrudnieniami. Sukces oznacza, że otrzy- kolację jako danie główne. Inni podwładni zaś służą im do
muje tylko połowę obrażeń i przemieszcza się na najbliższą
wolną przestrzeń poza obszarem upadku. Porażka ozna-
cza, że zostaje uwięzione pod ciałem cyklopa.
Uwięziona istota jest powalona, oślepiona, unierucho-
miona oraz ma całkowitą osłonę. Może wykorzystać akcję,
by wykonać test Zręczności z 4 utrudnieniami. Sukces ozna-
cza, że przemieszcza się na najbliższą wolną przestrzeń i po-
zbywa się wszystkich stanów wynikających z Przygniecenia.

RODZAJE ATAKÓW
Dwuręczny miecz: (zwarcie) +8 z 3 ułatwieniami (5k6 + 3 plus
Potężny cios)
Głaz: (daleki zasięg) +8 z 3 ułatwieniami (5k6 + 3)
Potężny cios: Jeśli cel jest Rozmiaru 2 lub mniejszego,
musi uzyskać sukces w teście Siły, w przeciwnym razie
zostaje odrzucony na 2k6 metrów od cyklopa, a na koniec
tego ruchu ląduje powalony.

Kościany rumak
Kościane rumaki to pozostałości wierzchowców, na ich
grzbietach elitarni wojownicy władców śmierci ruszają
w bój. Mają kształt koni i poruszają się jak one, ale zostały
z nich niemal same kości.

KOŚCIANY RUMAK TRUDNOŚĆ 5


Straszny nieumarły, Rozmiar 2
Percepcja 8 (−2); widzenie w ciemności
Obrona 13, Zdrowie 10
Siła 13 (+3), Zręczność 13 (+3), Intelekt 5 (−5), Wola 13 (+3)
Prędkość 14
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny, zimna;
na zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, uśpienie,
wyczerpanie, zatrucie.

RODZAJE ATAKÓW
Kopyta (zwarcie) +3 (1k6)

AKCJE SPECJALNE
Galop: Kościany rumak porusza się nawet na trzykrotność
swojej Prędkości.

28 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Tajemnice Wielkiego Pustkowia 3
sycenia cielesnych zachcianek, a kiedy lamie się znudzą – Męt
nieszczęśnicy są porzucani. Tacy nędznicy stają się ghulami, Wiele istot utonęło we wrzącym błocie na obrzeżu Pło-
błąkającymi się po Wielkim Pustkowiu i dręczonymi przez nących Krypt, ale nie wszystkie leżą spokojnie w grobie.
głód i pragnienie. Niekiedy esencja ofiary trwa i łączy się ze szlamem, aby
Lamie wyglądają potwornie, lecz ukrywają to pod stworzyć ociekającą masę mułu, która rozbija i niszczy
iluzjami. Stworzenie tego rodzaju ma od pasa w górę ciało wszystko, czego może sięgnąć. Siejący bezmyślną przemoc
atrakcyjnego mężczyzny lub kobiety, chociaż z czterema męt stanowi uosobienie niebezpieczeństwa czyhającego na
ramionami, od pasa w dół zaś – wężowy ogon. Wielkim Pustkowiu.
Lamie posługują się językiem wspólnym, wysokim archa-
ikiem i mroczną mową. MĘT TRUDNOŚĆ 50
Potwór, Rozmiar 2
LAMIA TRUDNOŚĆ 250
Percepcja 10 (+0); bez wzroku
Przerażający potwór, Rozmiar 2 Obrona 8, Zdrowie 100
Siła 16 (+6), Zręczność 8 (−2), Intelekt 5 (−5), Wola 15 (+5)
Percepcja 14 (+4); widzenie w ciemności Prędkość 6
Obrona 17, Zdrowie 90 Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; ogłuszenie, oszoło-
Siła 14 (+4), Zręczność 17 (+7), Intelekt 12 (+2), Wola 16 (+6) mienie, oślepienie, przestraszenie, uśpienie, wyczerpanie,
Prędkość 18 zamroczenie.
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na oszo- Zmrożone błoto: Kiedy męt otrzyma obrażenia od zimna lub
łomienie, przestraszenie, zamroczenie, zauroczenie, lodu, zamarza częściowo na 1 rundę. Dopóki efekt nie do-
zniewolenie. biegnie końca, stwór otrzymuje premię +2 do Obrony i karę
RODZAJE ATAKÓW −4 do Prędkości.

Bułat: (zwarcie) +7 z 2 ułatwieniami (2k6 + 1) RODZAJE ATAKÓW


Ogon: (zwarcie; dalekosiężny +1) +7 z 1 ułatwieniem (2k6 plus
Pięść: (zwarcie) +6 z 1 ułatwieniem (3k6 plus oślepienie na
pochwycenie przy rzucie na atak 20+)
1 rundę przy rzucie na atak 20+)
ATAKI SPECJALNE
AKCJE SPECJALNE
Podwójny atak: Lamia atakuje dwa razy bułatem.
Plugawiące szepty: Lamia wykonuje oparty na Woli rzut na Błotne osuwisko: Męt uderza w punkt na podłożu w swoim
atak przeciwko Woli jednego stworzenia w średnim za- bezpośrednim zasięgu. Ziemia w bliskim zasięgu od tego
sięgu, które jest w stanie ją słyszeć. Sukces oznacza, że punktu staje się na 1 minutę gęstą, błotną zupą. Stworzenia
cel zyskuje 1 punkt Splugawienia i staje się zniewolony na inne niż męt traktują ten obszar jako trudny teren.
liczbę rund równą swojej nowej wartości Splugawienia. Po
wykorzystaniu tego talentu lamia nie może użyć go ponow-
nie przez 1 rundę. Mumia
Przerażające spojrzenie: Kiedy lamia wykonuje rzut na
atak przeciwko stworzeniu, które jest w stanie ją widzieć,
Mumie to wyschnięte ludzkie zwłoki owinięte w zżółknięte
może w ramach reakcji zmusić cel do wykonania testu bandaże pogrzebowe. Niektóre noszą również ubrania, ma-
Woli z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że ofiara staje ski lub korony, a z szyi na łańcuchach zwisają im tabliczki.
się przestraszona na 1 rundę, sukces zaś, że staje się nie-
wrażliwa na Przerażające spojrzenie tej lamii, dopóki nie Wszystkie są nieśpiesznymi, lecz nieustępliwymi zabójcami,
odbędzie pełnego odpoczynku. napędzanymi przez magię nakazującą im zniszczyć żywych.
AKCJE SPECJALNE Wiele mumii na Wielkim Pustkowiu to zachowane szczątki
wrogów Wiedźmiego Króla, nasycone mocą nekromancji, aby
Zamach ogonem: Kiedy stworzenie wejdzie w zasięg lamii,
może ona w ramach reakcji zaatakować je swoim ogonem. przeszkodzić im w odrodzeniu, jakie czeka wszystkie żywe
stworzenia. Spędzenie stuleci w tym stanie uczyniło je niemal
MAGIA
bezmyślnymi i sprawiło, że nienawidzą wszelkiego życia.
Moc 3
Iluzja: przebranie (4), wymysł (2), zawroty głowy (2), niewi-
dzialność (1), fantom (1)
MUMIA TRUDNOŚĆ 100
Uroki: prezencja (4), zauroczenie (2), rozkaz (2), pytanie (2), Przerażający nieumarły, Rozmiar 1
zniewolenie (1)
Percepcja 10 (+0); widzenie w ciemności
KONIEC RUNDY Obrona 17, Zdrowie 80
Siła 17 (+7), Zręczność 9 (−1), Intelekt 7 (−3), Wola 15 (+5)
Legendarna wytrzymałość: Lamia pozbywa się jednego stanu.
Prędkość 6
Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizn i zimna; na
zdoła podjąć lamia w następnej rundzie. Może to zrobić
zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłuszenie,
w dowolnej turze, także przed tym, jak jej wrogowie wy-
oślepienie, spowolnienie, uśpienie, unieruchomienie, wy-
konają swoje akcje. Za każdym razem, gdy lamia wykorzy-
czerpanie, zatrucie.
stuje akcję, może przed lub po jej wykonaniu poruszyć się
Paraliżujący koszmar: Stworzenie, które zyska Szaleństwo,
na odległość równą swojej Prędkości lub mniejszą.
ujrzawszy mumię, staje się unieruchomione, dopóki jest
przestraszone z tego powodu.
Wrażliwość na ogień: Mumia otrzymuje podwójne obrażenia
od ognia.

Grobowce Pustkowia 29
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
3 Tajemnice Wielkiego Pustkowia
RODZAJE ATAKÓW
Więcej informacji na temat ożywieńców znajdziesz
Pięść: (zwarcie) +7 z 1 ułatwieniem (3k6 plus 3k6 dodatko- w Rozdziale 1 niniejszego dodatku.
wych obrażeń przeciwko unieruchomionemu celowi)

ATAKI SPECJALNE OŻYWIENIEC TRUDNOŚĆ 50

Klątwa mumii: Mumia może wykorzystać w swojej turze akcję Ożywieniec, Rozmiar 1
lub reakcję, aby rzucić klątwę na jedno stworzenie w śred-
Percepcja 8 (−2); widzenie w ciemności
nim zasięgu. Cel musi wykonać test Woli z 1 utrudnieniem.
Obrona 16 (kolczuga, duża tarcza), Zdrowie 44; Nagły powrót
Porażka oznacza, że staje się przeklęty, sukces zaś, że staje
Siła 13 (+3), Zręczność 10 (+0), Intelekt 8 (−2), Wola 11 (+1)
się odporny na klątwy wszystkich mumii, dopóki nie odbę-
Prędkość 10
dzie pełnego odpoczynku.
Szaleństwo 5
Przeklęta w ten sposób istota nie może leczyć obrażeń
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizn; na chorobę,
i za każdym razem, kiedy je otrzymuje, cierpi dodatkowe
wyczerpanie, zatrucie.
1k6 obrażeń.
Nagły powrót: Kiedy ożywieniec miałby zostać obezwład-
Klątwa utrzymuje się, dopóki nie zostanie usunięta przez
niony, rzuć k6. Przy wyniku 6 zdaje się martwy; 1 rundę
magię lub dopóki mumia nie ulegnie zniszczeniu.
później leczy 2k6 obrażeń i wstaje.
AKCJE SPECJALNE Jedną nogą w grobie: Magia i eliksiry pozwalają ci leczyć je-
dynie połowę normalnych wartości obrażeń.
Płomienny gniew: Kiedy mumia otrzyma obrażenia od ognia,
może w ramach reakcji zaatakować pięścią. RODZAJE ATAKÓW
Miecz: (zwarcie) +3 z 2 ułatwieniami (3k6 + 2)
Olbrzymi skorpion Długi łuk: (daleki zasięg) +0 z 2 ułatwieniami (3k6 + 1)

Olbrzymie skorpiony polują nocą, skradając się przez mrok, ATAKI SPECJALNE
aby schwytać ofiarę w szczypce i przebić ją żądłem. Żyją na Oczy Zaświatów: Ożywieniec wykonuje w ramach akcji
oparty na Woli rzut na atak przeciwko Woli jednego stwo-
wydmach, a w ciągu dnia zakopują się w piasku. Te bestie rzenia w bliskim zasięgu, które jest w stanie go widzieć.
przypominają swoich mniejszych kuzynów, mają jednak Sukces oznacza, że cel staje się przestraszony na 1 minutę,
czarne pancerze twarde niczym stal i mogą dorastać do porażka zaś, że staje się odporny na Oczy Zaświatów tego
ożywieńca, dopóki nie odbędzie pełnego odpoczynku.
niemal 4 metrów.

OLBRZYMI SKORPION TRUDNOŚĆ 100


Pylisty diabeł
Zwierzę, Rozmiar 2–3 Wirujące podmuchy pędzą przez Wielkie Pustkowie,
Percepcja 14 (+4); widzenie w ciemności pchane nienaturalną siłą. Dżinny wiatru, doprowadzone
Obrona 18, Zdrowie 50
do szaleństwa przez zniszczenie swojej ojczyzny, wiążą się
Siła 14 (+4), Zręczność 13 (+3), Intelekt 6 (−4), Wola 10 (+0)
Prędkość 12 z ruchomymi piaskami, aby stać się nienawistnymi, pyli-
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa. stymi diabłami. Pogardzają wszystkim, co żywe, i cieszy je
RODZAJE ATAKÓW odrywanie mięsa od kości ich wrogów.
Szczypce: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami (1k6 + 2 plus po-
chwycenie przy rzucie na atak 20+) PYLISTY DIABEŁ TRUDNOŚĆ 25
Żądło: (zwarcie) +4 z 2 ułatwieniami przeciwko pochwyco- Dżinn, Rozmiar 1
nemu celowi (1k6 plus Jad)
Jad: Cel musi uzyskać sukces w teście Siły z 3 utrudnieniami, Percepcja 9 (−1); prawdziwe widzenie
w przeciwnym razie otrzymuje 3k6 dodatkowych obrażeń Obrona 16, Zdrowie 20
i zostaje zatruty na 1 minutę. Jeśli jest już zatruty, zamiast Siła 12 (+2), Zręczność 15 (+5), Intelekt 6 (−4), Wola 9 (−1)
tego cierpi kolejne 3k6 obrażeń. Prędkość 20
Na koniec każdej rundy, w której stworzenie jest zatrute Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; na zyskiwa-
z tego powodu, musi ono wykonać test Siły. Porażka ozna- nie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłuszenie, oszołomienie,
cza, że otrzymuje 1k6 obrażeń. oślepienie, powalenie, przestraszenie, spowolnienie, unieru-
chomienie, wyczerpanie, zamroczenie, zatrucie; a także na
ATAKI SPECJALNE każdy efekt, który miałby wpłynąć na kształt diabła.
Szczypce i żądło: Olbrzymi skorpion atakuje dwukrotnie Odporność: Pylisty diabeł otrzymuje tylko połowę obrażeń
szczypcami i raz żądłem. zadawanych bronią.
Bezkształtność: Pylisty diabeł potrafi przechodzić swobodnie
przez otwory o wielkości umożliwiającej przepływ powie-
Ożywieniec trza oraz przestrzeń zajętą przez inne stworzenia.

Ożywieńcy są stworzeniami, które w jakiś sposób uniknęły RODZAJE ATAKÓW


śmierci i błąkają się po świecie. Większość nie trafia do Porywisty wiatr: (zwarcie; dalekosiężny +4) +5 (2k6 plus
Zaświatów lub Piekła dzięki sile czystej determinacji, od- Oślepiający pył przy rzucie na atak 20+)
Oślepiający pył: Cel staje się oślepiony na 1 minutę. Jeśli jest
mawiając odejścia, dopóki nie dokończą jakiejś sprawy lub już oślepiony z tego powodu, przedłuż czas trwania tego
nie wypełnią zobowiązania. Zawieszenie między życiem stanu o 1 minutę.
a śmiercią daje im wiele cech nieumarłych istot, nawet jeśli
są wciąż żywymi i oddychającymi ludźmi.

30 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Tajemnice Wielkiego Pustkowia 3
AKCJE SPECJALNE
Salamandry mają ciała o humanoidalnym kształcie
Chaotyczne ruchy: Kiedy stworzenie poniesie porażkę w rzu-
cie na atak przeciwko pylistemu diabłu, ten drugi może
i pomarańczowej, czerwonej lub czarnej skórze. Ich oczy są
w ramach reakcji przemieścić się o 1k6 metrów. Ruch ten białe i pozbawione źrenic, a brązowe lub czarne rogi wy-
nie prowokuje darmowych ataków. rastają im z głów i kończyn. Niektóre rodzą się z ogonami
zamiast nóg, ale są uznawane za podgatunek, a także za
Rój pustynnych roztoczy dziwadła i wynaturzenia.
Pustynne roztocza stanowią jedne z niewielu istot zdolnych Salamandry posługują się ognistą mową, syczącym
przetrwać na jałowej ziemi. Pomimo nazwy są to drobne i klikającym językiem, który dla innych ludów jest trudny
insekty, które żywią się znalezionymi w piasku pozostało- w wymowie. Więcej informacji na temat salamander znaj-
ściami materii organicznej. W miejscach obfitych w poży- dziesz w Rozdziale 1 niniejszego dodatku.
wienie, takich jak grobowce, zbierają się one w gigantyczne
roje zdolne w parę chwil obgryźć żywe stworzenie do kości. SALAMANDRA TRUDNOŚĆ 5

Te wielkie, falujące chmury robactwa zapadają się w piasek Żywiołak, Rozmiar 1


i wzlatują z niego znienacka, aby osaczyć ofiarę. Percepcja 8 (−2)
Obrona 11 (duża tarcza), Zdrowie 16
RÓJ PUSTYNNYCH ROZTOCZY TRUDNOŚĆ 10 Siła 10 (+0), Zręczność 9 (−1), Intelekt 9 (−1), Wola 11 (+1)
Prędkość 10
Zwierzę, Rozmiar 2 (rój) Niewrażliwość na obrażenia od choroby, ognia i trucizn;
Percepcja 10 (+0); bez wzroku a także na chorobę, zatrucie.
Obrona 12, Zdrowie 10 Nietolerancja na zimno: Salamandra otrzymuje podwójne ob-
Siła 10 (+0), Zręczność 12 (+2), Intelekt 5 (−5), Wola 11 (+1) rażenia od zimna. Kiedy do tego dojdzie, staje się również
Prędkość 10; Tunel wyczerpana na 1 rundę.
Niewrażliwość na ogłuszenie, oszołomienie, oślepienie, po- Śmierć w płomieniach: Kiedy salamandra ginie, płomienie
chwycenie, powalenie, przestraszenie, spowolnienie, unie- wybuchają z punktu w zajmowanej przez nią przestrzeni na
ruchomienie, zamroczenie, zauroczenie. odległość 4 metrów. Wszystko na tym obszarze otrzymuje
Mnogość: Rój otrzymuje tylko połowę obrażeń od efektów, obrażenia równe 1k6 + 4. Każde znajdujące się tam stwo-
które wykorzystują rzut na atak, a podwójne obrażenia od rzenie, które uzyska sukces w teście Zręczności, otrzymuje
efektów, które wymagają od niego testu. tylko połowę obrażeń.
Obrzydliwość: Stworzenia niebędące rojami są osłabione, RODZAJE ATAKÓW
dopóki znajdują się w przestrzeni zajętej przez rój lub do
1 metra od niej. Długa włócznia: (zwarcie; dalekosiężna +1) +0 z 1 ułatwieniem (1k6)
Ogon: (zwarcie) +0 z 1 ułatwieniem (1k3 plus pochwycenie
RODZAJE ATAKÓW przy rzucie na atak 20+)
Szczypce: (zwarcie) +2 z 1 ułatwieniem (1k6 plus Osaczenie przy
AKCJE SPECJALNE
rzucie na atak 20+ lub tylko 1k3, jeśli rój jest poważnie ranny)
Osaczenie: Jeśli cel jest żywy, otrzymuje 1k6 dodatkowych ob- Gorejący odwet: Kiedy salamandra zostanie poważnie ranna,
rażeń, zostaje powalony i staje się osaczony. W tym czasie nie może w ramach reakcji wypuścić falę płomieni o promieniu
jest w stanie się poruszać, a rzuty na atak przeciwko niemu 2 metrów i punkcie początkowym w swojej przestrzeni.
zyskują z 1 ułatwienie. Osaczona istota może w ramach akcji Wszystko na tym obszarze otrzymuje 1k6 obrażeń. Każde
wykonać test Siły. Sukces pozwala jej pozbyć się tego stanu. znajdujące się tam stworzenie, które uzyska sukces w te-
ście Zręczności, całkowicie unika obrażeń.
AKCJE SPECJALNE
Tunel: Rój pustynnych roztoczy porusza się na odległość KONIEC RUNDY
równą swojej Prędkości lub mniejszą przez ziemię, piach lub Żar: Stworzenie pochwycone przez salamandrę musi uzyskać suk-
inny materiał o podobnej konsystencji. Pozostawia za sobą ces w teście Siły, w przeciwnym razie otrzymuje 1k3 obrażeń.
tunel o przekroju 1 metra.

KONIEC RUNDY
Żywiołaki
Bezlik roztoczy: Każde stworzenie niebędące rojem, które
W dawnych czasach, zanim ludzkość wyszła z jaskiń i kiedy
znajduje się w przestrzeni zajętej przez rój lub do 1 metra
faerie chodziły po Urth, dżinny były panami niebios i mórz,
od niej, musi wykonać test Zręczności. Porażka oznacza, że
płomieni i gór. Niektórzy heretycy uważają, że te dzikie duchy
otrzymuje 1k6 obrażeń i staje się spowolnione na 1 rundę.
stworzyły świat i przygotowały go na nadejście życia, aby
mogło rosnąć i prosperować. Jeśli faktycznie odpowiadają za
Salamandra narodziny wszechrzeczy, okazały się w najlepszym wypadku
odległymi stwórcami, niedbającymi o własne dzieło.
Dawno temu dżinny ukształtowały salamandry z pierwotnego Pojawienie się faerie i opanowanie przez nich magii rzuciło
ognia, nadając im fizyczny kształt i czyniąc śmiertelnymi. Jako wyzwanie dominującej pozycji dżinnów. Aby zabezpieczyć
stworzenie i chronić się przed potężnymi czarami fey, duchy
społeczność wojowników walczyły one w imię swoich mi- te powołały do życia sługi zrodzone z żywiołów. Znane są
strzów, bijąc się z faerie i innymi rasami, dopóki czas dżinnów przynajmniej cztery rasy żywiołaków: podobne do kamieni
gnomy, które zamieszkują głębiny ziemi, zmienne ondyny,
nie przeminął, co uwolniło salamandry i pozwoliło im szukać
które pląsają i bawią się na dnie oceanów, kapryśne sylfy
własnego miejsca w świecie. Współcześnie większość z nich mające swój dom pośród chmur oraz zuchwałe i nienawistne
żyje w upalnych regionach, jałowych i pustych, takich jak salamandry, które zajęły najmniej gościnne regiony świata.
zbocza wulkanów, pustynie i błotne równiny.

Grobowce Pustkowia 31
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
3 Tajemnice Wielkiego Pustkowia
Strzęp Wampirzy pomiot
Na całym Wielkim Pustkowiu można znaleźć kawałki ludz- Nowo powstały wampir budzi się jako niewolnik swego pana.
kich ciał: od drżących rąk przekradających się przez piaskowe Pomiot musi być posłuszny każdemu poleceniu i przeżyć na
wydmy, do uciętych głów przycupniętych na kamieniu, ochłapach rzucanych przez stwórcę. Ich relacja rzadko jest
spoglądających w sadzawkę wrzącego błota. Ta sama czarna zdrowa; ten pierwszy często nienawidzi tego drugiego i może
magia, która ożywia zwłoki zmarłych, daje tym rozczłonko- nawet posunąć się do spiskowania przeciwko niemu.
wanym fragmentom pozór życia i nikczemny cel, więc nawet Potrzeba czasu, aby młode wampiry nauczyły się kontrolo-
niewielka część ciała może okazać się wprawnym zabójcą. wać swoje mroczne moce; przez to pomioty zwykle są zezwie-
rzęcone, mają dziki, potworny wygląd. To niewolnicy swojego
STRZĘP TRUDNOŚĆ 1 pragnienia, bez zawahania atakują żywe istoty, rzucając się
Straszny nieumarły, Rozmiar 1/4 w ich stronę, aby zatopić kły w ofierze i wyssać ją do sucha.
Percepcja 10 (+0); bez wzroku
Obrona 11, Zdrowie 8 WAMPIRZY POMIOT TRUDNOŚĆ 50
Siła 8 (−2), Zręczność 11 (+1), Intelekt 5 (−5), Wola 9 (−1) Straszny nieumarły, Rozmiar 1
Prędkość 8; wspinaczka
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; na zyski- Percepcja 12 (+2); widzenie w ciemności
wanie Szaleństwa; a także na chorobę, ogłuszenie, oszoło- Obrona 18, Zdrowie 60
mienie, oślepienie, przestraszenie, uśpienie, wyczerpanie, Siła 12 (+2), Zręczność 13 (+3), Intelekt 10 (+0), Wola 12 (+2)
zamroczenie, zatrucie, zauroczenie. Prędkość 14
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny, zimna; na
RODZAJE ATAKÓW zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, spowolnienie,
unieruchomienie, uśpienie, wyczerpanie, zatrucie.
Naturalna broń: (zwarcie) +1 (1k3)
Wrażliwość na Magię Niebiańską: Wampirzy pomiot otrzy-
AKCJE SPECJALNE muje podwójne obrażenia od zaklęć Magii Niebiańskiej,
a testy na odparcie ich efektów wykonuje z 1 utrudnieniem.
Atak znienacka: Kiedy stworzenie w bezpośrednim zasięgu Bojaźń boża: Wampirzy pomiot otrzymuje 1 utrudnienie
strzępu poniesie porażkę w rzucie na atak przeciwko w rzutach na atak przeciwko stworzeniom trzymającym lub
Obronie lub Zręczności stwora, może on w ramach reakcji noszącym święty symbol.
zaatakować tę istotę.
RODZAJE ATAKÓW
Kły: (zwarcie) +3 z 1 ułatwieniem (2k6 + 1)
Szemrzący kaktus AKCJE SPECJALNE
Szemrzące kaktusy rosną w gromadach w okolicach granic
Wyssanie krwi: Wampirzy pomiot wykonuje oparty na Sile
Wielkiego Pustkowia. Karmazynowe kwiaty pomiędzy dłu- rzut na atak przeciwko Sile pochwyconej przez siebie ży-
gimi niczym palce kolcami maskują ich niebezpieczną naturę. wej istoty, w której żyłach płynie krew. Sukces oznacza, że
Jeśli cokolwiek poruszy się w zasięgu zmysłów takiej rośliny, cel otrzymuje 1k6 obrażeń i jest wyczerpany, dopóki nie
odbędzie pełnego odpoczynku. Wampirzy pomiot leczy
strzela kolcami z niesamowitą siłą, wystarczającą, żeby prze- tyle obrażeń, ile w ten sposób zadał. Jeśli ofiara jest już
bić się przez stal. Każdy wypuszczony kolec wydaje delikatny, wyczerpana z powodu użycia tego talentu, musi wykonać
szemrzący dźwięk, od którego kaktus wziął nazwę. test Woli. Porażka oznacza, że zostaje zauroczona, dopóki
nie odbędzie pełnego odpoczynku.
SZEMRZĄCY KAKTUS TRUDNOŚĆ 1 KONIEC RUNDY
Roślina, Rozmiar 1 Palące słońce: Wampirzy pomiot otrzymuje 2k6 obrażeń,
jeśli znajduje się na obszarze oświetlonym światłem
Percepcja 11 (+1); bez wzroku
słonecznym.
Obrona 5, Zdrowie 10
Siła 5 (−5), Zręczność 5 (−5), Intelekt 5 (−5), Wola 15 (+5)
Prędkość 0
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa; a także na ogłu- Wielki rogaty żuk
szenie, oszołomienie, oślepienie, przestraszenie, uśpienie, Te ogromne żuki przemierzają wyjałowione ziemie, polując
wyczerpanie, zamroczenie.
Ociężałość: Szemrzący kaktus może podejmować jedynie na żywe trupy i inne istoty, które są w stanie złapać. Ich na-
tury długie i nie może wykorzystywać reakcji. zwa bierze się od licznych rogów, wypustek, karbów i płetw
RODZAJE ATAKÓW wyrastających z ich głów i pancerzy.
Kolec: (średni zasięg) −5 z 4 ułatwieniami (1k6)
WIELKI ROGATY ŻUK TRUDNOŚĆ 100
ATAKI SPECJALNE Zwierzę, Rozmiar 5
Wystrzelenie kolców: Szemrzący kaktus wystrzeliwuje serię
Percepcja 8 (−2)
kolców z punktu w swojej przestrzeni. Każde stworzenie
Obrona 18, Zdrowie 100
w bliskim zasięgu od tego punktu musi uzyskać sukces
Siła 16 (+6), Zręczność 9 (−1), Intelekt 5 (−5), Wola 6 (−4)
w teście Zręczności z 1 utrudnieniem. Porażka oznacza, że
Prędkość 6
otrzymuje 2k6 obrażeń, sukces zaś, że tylko połowę z nich.
Niewrażliwość na zyskiwanie Szaleństwa.
Po wykorzystaniu tego talentu szemrzący kaktus nie może
użyć go ponownie przez 1 rundę.

32 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Tajemnice Wielkiego Pustkowia 3
RODZAJE ATAKÓW
Większość władców śmierci żyje w czarnych piramidach
Rogi: (zwarcie) +6 (3k6) na Wielkim Pustkowiu, chociaż wiedza o ich odrażającej
Żuwaczki: (zwarcie; dalekosiężny −3) +6 (2k6 + 3)
magii została wyniesiona z zakazanych grobów, odczytana
ATAKI SPECJALNE ze zwojów bądź glinianych odłamków pozostałych po plą-
Podwójny atak: Żuk atakuje rogami i żuwaczkami. drowaniu skarbców i rozprzestrzeniona po innych krainach.
Nieumarłe żuki: Władcy śmierci czasem używają zwłok Władcy śmierci posługują się wysokim archaikiem
martwych rogatych żuków jako ruchomych machin oblęż-
niczych. Ghule żywią się miękką tkanką, dopóki nie pozo- i 1k3 + 1 innymi językami.
stanie jedynie skorupa. Władcy śmierci napełniają ją czarną
magią, sprawiając, że znów się porusza. Twardy pancerz WŁADCA ŚMIERCI TRUDNOŚĆ 500
żuka odbija pociski, chroniąc nieumarłych pasażerów, kiedy
Przerażający nieumarły, Rozmiar 1
przemieszczają się na front bitwy.
Nieumarły wielki rogaty żuk jest pojazdem korzystają- Percepcja 17 (+7); widzenie w ciemności
cym z zasad opisanych w Suplemencie Władcy Demonów. Obrona 20, Zdrowie 100
Ma poniższe statystyki. Siła 15 (+5), Zręczność 15 (+5), Intelekt 17 (+7), Wola 17 (+7)
Prędkość 8
NIEUMARŁY ROGATY ŻUK CENA 50 ZK
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny i zimna; na
zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, spowolnienie,
Nieumarły (pojazd), Rozmiar 5 unieruchomienie, uśpienie, wyczerpanie, zatrucie.
Odporność: Władca śmierci otrzymuje tylko połowę obrażeń
Obrona 18, Zdrowie 100 zadawanych bronią.
Siła 16 (+6), Zręczność 8 (−2), Intelekt –, Wola – Ochrona przed magią: Władca śmierci otrzymuje tylko po-
Przestrzeń 3 × 8; Maksymalna Prędkość 6 (przyspieszenie 2 / łowę obrażeń zadawanych przez zaklęcia, a wszystkie te-
hamowanie 2) sty w celu odparcia ich efektów wykonuje z 1 ułatwieniem.
Załoga: Jeden kierujący. Stworzenie atakujące władcę śmierci czarem rzuca na atak
Ładowność 8 z 1 utrudnieniem.
Niewrażliwość na obrażenia od choroby i trucizny; na wszyst-
kie stany; na rzuty na atak przeciwko Intelektowi, Woli lub RODZAJE ATAKÓW
Percepcji; a także na efekty, które wymagają testów Inte-
Szpony: (zwarcie) +5 z 1 ułatwieniem (3k6 plus Grobowy dotyk)
lektu, Woli lub Percepcji.
Grobowy dotyk: Żywy cel musi uzyskać sukces w teście Siły,
Powolny: Kierujący może podejmować jedynie tury długie.
w przeciwnym razie staje się przestraszony na 1 minutę.
RODZAJE ATAKÓW Przestraszona z tego powodu ofiara jest także spowol-
niona. Jeśli cel jest już spowolniony z powodu użycia tego
Rogi: (zwarcie) +6 z 1 utrudnieniem (3k6) talentu, zamiast tego zostaje unieruchomiony; jeśli jest już
Żuwaczki: (zwarcie; dalekosiężny −3) +6 (2k6 + 3) unieruchomiony z powodu użycia tego talentu, zamiast
tego staje się bezbronny.
ATAKI SPECJALNE
Podwójny atak: Kierujący atakuje rogami i żuwaczkami żuka. AKCJE SPECJALNE
Kontrmagia: Gdy stworzenie, które władca śmierci jest w sta-
nie widzieć, atakuje go zaklęciem, może on wykorzystać
Władca śmierci reakcję, by skontrować czar. Atakująca istota wykonuje
Władcy śmierci, nazywani również liczami, stulecia temu rzut na atak z 1 utrudnieniem, a władca śmierci wykonuje
test na odpieranie jego efektów z 1 ułatwieniem.
byli arystokracją, która służyła Wiedźmiemu Królowi. Krok przez Pustkę: Podczas swojej tury władca śmierci może
Kiedy zostali wygnani na pustynię, sięgnęli po nekro- wykorzystać akcję lub reakcję, by teleportować się na wolną
mancję, aby przedłużyć sobie życie i złagodzić cierpienie przestrzeń w bliskim zasięgu, którą jest w stanie widzieć.

wywołane głodem i pragnieniem. Stworzyli specjalne MAGIA


filakteria pod postacią ozdobnych pudełek, ostrzy, masek Moc 6
i innych skarbów. Następnie zażyli śmiertelną truciznę, Jasnowidzenie: wizja (2), dalekowidzenie (1)
Nekromancja: widmowy chwyt (7), ręce umarłych (3), odła-
aby uwolnić swoje dusze z ciał i uwięzić je w przygoto- wianie duszy (3), wrzeszcząca czaszka (2), studnia mrocz-
wanych naczyniach. Czyn ów sprawił, że utknęli między nej mocy (2), armia umarłych (1)
życiem a śmiercią; ich dusze nadal przebywają w świecie Śmierć*: zabójczy dotyk (7), pokiereszowanie (3), wyssanie
życia (3), trujący dech (2), morowe powietrze (2), zawał
śmiertelników, a martwe ciała nadal funkcjonują. Proces serca (1)
ten wymaga niesamowitej magicznej mocy, toteż władcy Teleportacja: odesłanie (7), nieskrępowany ruch (2), wę-
śmierci zaliczają się do najniebezpieczniejszych jej użyt- drówka (1)

kowników na świecie. * Tradycja Śmierci została opisana w dodatku Suplement


Władcy Demonów. Jeśli nie masz tej książki, zastąp te za-
Magia podtrzymująca ich istnienie nie daje jednak klęcia innymi, do których opisu masz dostęp.
ochrony przed rozkładem. Stworzenia te są zwiędłymi,
KONIEC RUNDY
okropnymi stworami, ich suche kości trzymają razem ka-
Legendarna wytrzymałość: Władca śmierci pozbywa się jed-
wałki drutu i rzemieni, a puste oczodoły lśnią na czerwono nego stanu.
bluźnierczą mocą. Ów ohydny stan tylko wzmacnia szaleń- Legendarny przeciwnik: Rzuć 1k3 + 1, by ustalić, ile akcji
stwo i zło w ich nieczułych sercach, czyniąc z nich istnych zdoła podjąć władca śmierci w następnej rundzie. Może
to zrobić w dowolnej turze, także przed tym, jak jego
zwiastunów apokalipsy i wrogów wszystkiego, co żyje. wrogowie wykonają swoje akcje. Za każdym razem, gdy

Grobowce Pustkowia 33
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
3 Tajemnice Wielkiego Pustkowia
władca śmierci wykorzystuje akcję, może przed lub po jej
wykonaniu poruszyć się na odległość równą swojej Pręd-
kości lub mniejszą. Inne stworzenia
Śmiercionośna obecność: Każda żywa istota w bliskim Poza opisanymi tutaj nowymi stworzeniami do przygód
zasięgu od władcy śmierci musi uzyskać sukces w teście osadzonych na Wielkim Pustkowiu pasować będą rów-
Siły, w przeciwnym razie otrzymuje 1k6 obrażeń. nież te z Cienia Władcy Demonów wymienione niżej.
Trudność 1: drobny potwór i ożywione zwłoki.
Trudność 5: czerwony krasnal, gremlin, mały potwór,
Zapomniany świdronoga i zombie.
Trudność 10: grobowy sługa, nietoperz-wampir, średni
Władcy śmierci powierzają dowodzenie swoimi nieumar- potwór i troglodyta.
Trudność 25: amfisbena, ghul, kościany strażnik, kuroli-
łymi legionami zapomnianym – inteligentnym oży- szek, rój grobowych żuków i upiór kurhanów.
wionym zwłokom napełnionym najczarniejszą magią. Trudność 50: duży potwór, kamienny robal, mamrot,
Wyglądają oni jak zestarzałe zombie, z ciałem ciasno spętany i upiorny chór.
Trudność 100: dżinn ognia, dżinn powietrza, dżinn
opiętym na kościach i zielonymi punktami migoczącymi ziemi, wielki potwór, żmij i żywa smoła.
w ciemnych oczodołach. W przeciwieństwie jednak Trudność 250: kościana machina i wampir.
do zombie zapomniani są szybcy i pełni gracji. Noszą
kościane kostury.
Stworzenia te były niegdyś najwspanialszymi wojow-
nikami Wiedźmiego Króla, który w ramach nagrody za
służbę użył czarnej magii, aby obdarzyć je wiecznym
życiem. Posługują się wysokim archaikiem, a przema-
wiają szeptem.

ZAPOMNIANY TRUDNOŚĆ 25
Przerażający nieumarły, Rozmiar 1
Percepcja 13 (+3); widzenie w ciemności
Obrona 13, Zdrowie 20
Siła 14 (+4), Zręczność 13 (+3), Intelekt 11 (+1), Wola 14 (+4)
Prędkość 12
Niewrażliwość na obrażenia od choroby, trucizny i zimna; na
zyskiwanie Szaleństwa; a także na chorobę, uśpienie, wy-
czerpanie, zatrucie.

RODZAJE ATAKÓW
Kostur: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (2k6 + 1)
Szpony: (zwarcie) +4 z 1 ułatwieniem (1k6 + 1)

ATAKI SPECJALNE
Pieczęć śmierci: Zapomniany stuka kosturem w ziemię,
sprawiając, że w punkcie w jego bezpośrednim zasięgu
pojawia się drgająca czarna pieczęć. Od tego punktu
w promieniu 2 metrów rozchodzi się mroczna energia
i utrzymuje się na obszarze przez 1 minutę lub dopóki
zapomniany nie użyje ponownie tej akcji. Za każdym
razem, kiedy znajdujące się na ziemi żywe stworzenie
na tym obszarze otrzyma obrażenia, cierpi 1k6 dodatko-
wych obrażeń.
Lament: Zapomniany krzyczy. Każde stworzenie na obszarze
stożka o długości 3 metrów i punkcie początkowym w prze-
strzeni zapomnianego musi wykonać test Siły z 1 utrudnie-
niem. Porażka oznacza, że istota otrzymuje 1k6 obrażeń,
staje się unieruchomiona na 1 rundę i ogłuszona na 1 minutę.
Po wykorzystaniu tego talentu zapomniany nie może użyć
go ponownie przez 1 minutę.

34 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
rozdział 4: Groza Wielkiego
Pustkowia
Przygoda dla postaci k20 Wydarzenie

na poziomie mistrzów 18–19


Pogoda się zmienia. Wylosuj wynik z tabeli Pogoda
w Rozdziale 2, aby określić aurę panującą przez
następne 8 godzin.
Najsilniejsza od niepamiętnych czasów burza piaskowa Postaci są świadkami czegoś dziwnego, ale niegroź-
spustoszyła Bastiony Krzyżowców, smagając twierdze nego. Mogą natrafić na powalony obelisk obleziony
przez karaluchy, pełzający po skałach ożywiony palec
żwirem i zasypując piachem ziemie uprawne oddalone 20 lub ujrzeć poskręcaną kolumnę ognia na horyzoncie.
od kordonu o kilometry na południe. Kiedy pogoda się Jeśli potrzebujesz inspiracji, możesz wylosować wynik
z tabeli Interesujące elementy otoczenia na Wielkim
uspokoiła, strażnicy na murach ujrzeli nową strukturę na Pustkowiu w Rozdziale 2 niniejszego dodatku.
granicy wędrujących wydm: wielką, czarną piramidę, która W dodatku postaci podróżujące za dnia podlegają efektom
musiała zostać odsłonięta przez straszliwe wichry. Mimo wystawienia na działanie żywiołów i gorączki szaleńców,
że jest blisko w porównaniu z innymi takimi konstrukcjami zgodnie z opisem w Rozdziale 2. Powinieneś również spraw-
na Wielkim Pustkowiu, wciąż stoi przeszło 150 kilome- dzić, czy drużyna nie zgubi drogi (patrz Rozdział 9 podręcznika
trów na północ, oddzielona zdradzieckimi kamiennymi głównego), jeśli nie używa mapy lub magii, aby znaleźć cel.
równinami. Komendanci garnizonów, bojąc się, że jakieś
nowe zagrożenie może wyłonić się z grobowca, poszukują W pobliżu grobowca
uzdolnionych odkrywców gotowych wyruszyć na pustynię Intensywne gorąco wywołuje u postaci fatamorganę, co spra-
i sprawdzić, co znajduje się w środku. wia, że grób jest trudny do zlokalizowania, dopóki nie znajdą
Wciągnij drużynę w przygodę w dowolny wybrany przez się w odległości 1 kilometra od niego. Kiedy drużyna znajdzie
siebie sposób: jej członkowie mogą być zatrudnieni przez się w promieniu 3 kilometrów od piramidy, kamienne podłoże
krzyżowców, badać nowe zjawisko z własnej woli lub wpaść zmienia się w piasek, znacząc granicę wędrujących wydm.
na piramidę przypadkiem. Scenariusz dobiega końca, kiedy Zanim bohaterowie dotrą do grobowca, powinni w pew-
postaci zniszczą obudzonego władcę śmierci przebywają- nym momencie napotkać niewolników władcy śmierci,
cego we wnętrzu grobowca. nędzne pozostałości Gogijczyków: 1 spętanego, 4 cherla-
ków i 10 ożywionych zwłok. Stwory te atakują, starając się

Na pustynię sprawić, że postaci dołączą do ich szeregów.

Dotarcie do grobowca pieszo zajmuje siedem dni, o ile po


drodze nie dojdzie do komplikacji. Odpowiednio pojone
Nekromantyczne spaczenie
Odsłonięty grobowiec emituje pole czarnej magii, które
wierzchowce mogą pozwolić znacznie skrócić ten czas, sprawia, że zwłoki żyjących wstają jako nieumarłe po-
podobnie jak sterowiec lub podobny pojazd (patrz Suplement twory. Kiedy żywe stworzenie umrze w odległości
1 kilometra od grobowca, 1 minutę później staje się
Władcy Demonów). Rzuć k20 raz na każde 8 godzin spędzone ożywionymi zwłokami.
przez drużynę na kamiennych równinach, aby zobaczyć, co
się wydarzy – jeśli w ogóle cokolwiek.

Wydarzenia Grób Siewcy


na kamiennych równinach W ostatnich dniach rządów Wiedźmiego Króla potężny
k20 Wydarzenie
nekromanta zwany Siewcą zgromadził armię, aby oba-
lić tyrana. Próba się nie udała i Ashrakal uwięził swego
Grupa 2k6 anubinów ujeżdżających kościane ru-
1 maki pędzi, wzniecając chmury pyłu, aby pochwycić przeciwnika w wielkim grobie, który zatopił pod piaskami.
drużynę jako niewolników (patrz Rozdział 3).
Przez stulecia Siewca planował zemstę, czekając na mo-
2–3 Z ziemi wyskakuje 1k3+1 kamiennych robali przycią- ment, kiedy tylko odzyska wolność. Los sprawił, że właśnie
gniętych wibracjami i atakuje.
nadszedł ów czas, a nekromanta zbiera siły na odwet.
Zza osłony – sterty kamieni, hałdy czaszek lub
4–7 z rowu w ziemi – wyłania się zapomniany i 1k6 + 2 Grób Siewcy jest szklistą, czarną piramidą na planie
charłaków (patrz Rozdział 3). kwadratu o boku 300 metrów. Gładkie zbocza zbiegają się
8–13 Zwietrzywszy świeże mięso, z pęknięć w ziemi wyle- około 100 metrów od podstawy pod zwieńczeniem z brązu,
wają się 1k3 rojów grobowych żuków.
które odbija promienie słońca, śląc oślepiające światło
14–17 Nic się nie dzieje.
w wszystkich kierunkach. Zaraz pod zwieńczeniem, po
południowej stronie znajduje się alkowa otoczona wielkimi,

Grobowce Pustkowia 35
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
4 Groza Wielkiego Pustkowia

obsydianowymi figurami humanoidów o głowach szakali. wejdzie w bezpośredni zasięg któregokolwiek z nich, oba
Postaci mogą się tam dostać, wspinając się po zboczu pira- atakują, prawdopodobnie z zaskoczenia.
midy; jest to dość proste, a jeśli będą wymagane jakieś testy,
należy je wykonać z 1 ułatwieniem. 2. Przejście do Zaświatów
Ziemię w promieniu 5 kilometrów wokół struktury pokrywają Ta komnata ma około 10 metrów kwadratowych, a łukowe
wędrujące wydmy, które przemieszczają się wraz z wiatrem i są przejścia na wschodniej i zachodniej ścianie prowadzą
pełne żywych trupów złaknionych mięsa. Raz na godzinę spę- do schodzących w dół stopni. Ogromny, kwadratowy dół
dzoną przez postaci na obszarze na zewnątrz grobowca z piachu w centrum pomieszczenia wiedzie w ciemność. Wszystkie
wygrzebuje się 1k6 ożywionych zwłok i atakuje. powierzchnie, poza okolicami wyjść i otworu w ziemi,
pokrywają tu hieroglify ukazujące złowrogie obrzędy, skła-
Ważne miejsca danie ofiar i akty straszliwego okrucieństwa. Ściany wokół
Zazwyczaj wszędzie w grobowcu panuje ciemność. Podłogi przejść pomalowano tak, aby wyglądały jak krzyczące
są zakurzone, ale poza tym nie ma tam śmieci. W chłodnym twarze, a same otwory stanowią ich „usta”. Granicę szybu
powietrzu unosi się woń dziwnych przypraw. Strukturę wy- okolono czaszkami, które tworzą niską, trzydziestocenty-
konano z czarnego, szklistego kamienia, który wygląda jak metrową barierę.
obsydian, jest jednak znacznie mocniejszy. Sufity znajdują Zabójcza mgła z dołu (patrz obszar 3) unosi się i rozchodzi
się na wysokości 3 metrów, o ile nie powiedziano inaczej. po tym pomieszczeniu, aby zaatakować postaci 1 minutę po
tym, jak się pojawią. Pozostaje tutaj, blokując drogę ucieczki.
1. Wejście
Mnogość uchwytów na zewnętrznej ścianie sprawia, że 3. Dół
dotarcie do wejścia jest w miarę proste. Para zamkniętych Ten czworoboczny szyb o 4-metrowych krawędziach pro-
drzwi z czarnego kamienia zapewnia wstęp do wnętrza wadzi 30 metrów w dół (patrz 10. Przedsionek i trzy bramy).
grobu. Otwierają się z łatwością. Pionowe ściany są gładkie, pomalowane w sceny przedsta-
Po ich bokach stoją dwa wysokie na 5 metrów posągi wiające stworzenia spadające na sam dół. Z zakończonego
umięśnionych humanoidów o głowach szakali, które hakiem łańcucha przyczepionego do sufitu wisi duży, brą-
dzierżą bułaty. Są to wielkie konstrukty. Jeśli postać zowy klucz. Od każdej z krawędzi otworu dzielą go 2 metry.

36 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Groza Wielkiego Pustkowia 4
Klucz jest przeklęty. Każde stworzenie, które zaatakuje 20 lub więcej, przeciwnik staje się zatruty na 1 minutę.
mającą go przy sobie istotę, wykonuje rzut na atak z 1 uła- Jednakże jeśli całkowity wynik rzutu na atak wyniesie 0 lub
twieniem, ta druga zaś wykonuje wszystkie testy na odpie- mniej, władająca tą bronią istota otrzymuje 1k6 obrażeń
ranie ataków z 1 utrudnieniem. i staje się zatruta na 1 minutę.
W szybie czai się głodna zabójcza mgła.
7. Strażnik skarbca
4. Komnata namaszczeń W centrum dużej komnaty zaśmieconej odłamkami rozbi-
Zachodnie schody prowadzą do kwadratowej komnaty tych rzeźb stoi szeroki filar. Wokół niego owinął się bazy-
o boku 8 metrów. Środek zajmuje mechanizm składający się liszek, który strzeże fałszywego skarbca (patrz 8. Fałszywy
z poplamionego krwią stołu, nad którym wisi plątanina tub, skarbiec) i atakuje intruzów.
pęcherzy wypełnionych brązowym płynem oraz kolekcja
igieł i brzeszczotów. Cała konstrukcja wypełnia przestrzeń 8. Fałszywy skarbiec
o szerokości 2 metrów i długości 4 oraz sięga aż do sufitu. Drzwi do tego pokoju są zamknięte; otwiera je klucz znaj-
Mechanizm aktywuje się i atakuje, kiedy żywe stworzenie dujący się w obszarze 3. Udany test Siły z 3 utrudnieniami
znajdzie się w promieniu 1 metra od niego. Istota taka musi pozwala wyważyć drzwi.
wykonać test Zręczności z 2 utrudnieniami. Porażka ozna- Dalej znajduje się komnata, a na podłodze leży 10 000
cza, że zostaje wciągnięta na stół, gdzie staje się unierucho- złotych koron. Jeśli jakieś stworzenie dotknie jednej z monet,
miona, dopóki mechanizm nie ulegnie zniszczeniu. Należy staje się przeklęte i nie może leczyć obrażeń, dopóki klątwa
go traktować jako obiekt z Obroną 5 i Zdrowiem 50. nie zostanie zdjęta, co następuje, kiedy wszystkie monety za-
Unieruchomione stworzenie może próbować się uwolnić, brane przez istotę zostaną zwrócone do tego pomieszczenia.
wykonując w ramach akcji test Siły z 2 utrudnieniami. Taką Jeśli postaci otworzyły pokój, używając klucza, Siewca
próbę uwolnienia unieruchomionej ofiary może również (patrz obszar 14) natychmiast staje się świadomy obecności
podjąć inna postać w jej bezpośrednim zasięgu. Sukces drużyny w grobowcu i może ruszyć w jej stronę.
pozwala pozbyć się tego stanu i wyciąga istotę do wolnej
przestrzeni w obrębie 1 metra od mechanizmu. 9. Mroczna moc
Dopóki nie zostanie zniszczony, mechanizm na koniec każ- W powietrzu w centrum tego okrągłego pomieszczenia wisi
dej rundy albo atakuje jedno stworzenie, które unierucho- wielki filar ciemności. Wokół zebrało się 2 zapomnianych,
mił, albo stara się unieruchomić istotę w promieniu 1 metra 10 charłaków i 20 ożywionych zwłok – wszystkie te stwo-
od siebie, tak jak opisano wyżej. Jeśli atakuje już unierucho- rzenia atakują intruzów.
mioną postać, cel musi wykonać test Zręczności z 2 utrudnie- Filar mroku jest oknem do Pustki. Każda istota, która się
niami. Porażka oznacza, że otrzymuje 3k6 obrażeń od igieł mu przygląda, dostrzega w ciemności odrażające postaci
i ostrzy i na 1 godzinę staje się zatruty ze względu na che- i musi uzyskać sukces w teście Woli z 2 utrudnieniami,
mikalia wlane w jego ciało. Jeśli stworzenie jest już zatrute w przeciwnym razie otrzymuje 1k3 punktów Szaleństwa.
z tego powodu, otrzymuje dodatkowe 3k6 obrażeń. Obez- U podstawy filaru znajduje się filakterium Siewcy (dotyczące
władniona wskutek tych obrażeń ofiara umiera natychmiast go zasady znajdziesz w opisie zaklęcia licz w Rozdziale 1). Jeśli
i wstaje jako ożywione zwłoki na koniec następnej rundy. zostanie ono zniszczone, filar mroku znika.

5. Baraki 10. Przedsionek i trzy bramy


Wartę sprawuje tutaj 5 kościanych strażników. Atakują in- W południowej ścianie komnaty widnieje troje okrągłych,
truzów i podążają za nimi, nawet jeśli ci opuszczą komnatę. zamkniętych drzwi z brązu; każde mają na środku dziurkę
Podłogę zaśmiecają kości, strzępy płótna i inne resztki. od klucza. Obszaru strzeże 3 spętanych, po jednym przy
Przejście w południowo-wschodnim narożniku wiedzie każdym przejściu. Atakują oni wyłącznie, jeśli postaci
w dół do obszaru 9. wejdą w ich bezpośredni zasięg.
Drzwi mogą zostać otwarte jedynie brązowym kluczem
6. Zbrojownia z obszaru 3. W innym wypadku są odporne na obrażenia
To pomieszczenie wypełniają stojaki z bronią i pance- i nie da się ich wyważyć.
rzami, chociaż większość sprzętu nadaje się do wyrzuce-
nia. Przejrzenie go pozwala znaleźć 3 utwardzane skórznie, 11. Komnata śmierci
1 kolczugę, 8 małych tarcz, 4 bułaty, 6 długich łuków Przez tę komnatę przepływa niewidoczne pole mrocznej
i beczkę ze 120 strzałami. Znajduje się tu również zaklęty energii. Każda istota, która wkracza do środka, musi wyko-
miecz wykuty z zielonej stali. nać test Siły z 2 utrudnieniami. Porażka oznacza, że otrzy-
Zaklęty miecz: Za każdym razem, kiedy stworzenie atakuje muje 8k6 obrażeń, sukces zaś – że cierpi połowę z nich.
z użyciem miecza i całkowity wynik rzutu na atak wyniesie

Grobowce Pustkowia 37
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
4 Groza Wielkiego Pustkowia
12. Komnata szaleństwa 14. Leże władcy śmierci
Przez tę komnatę przepływa niewidoczne pole energii Każda z trzech komnat prowadzi do tego pomieszczenia.
psychicznej. Każda istota, która wkracza do środka, musi Pod południową ścianą stoi półkoliste podium mieszczące
wykonać test Woli z 2 utrudnieniami. Porażka oznacza, wykonane z ludzkich kości krzesło o wysokim oparciu.
że otrzymuje 2k6 punktów Szaleństwa, a jej umysł zalewa Przy ścianach po wschodniej i zachodniej stronie stoją po
natłok niezdrowych, niepokojących wizji. trzy kolumny.
Najprawdopodobniej jest to miejsce, gdzie postaci spo-
13. Komnata pragnienia tkają Siewcę (władcę śmierci). Licz jest arogancki i pewny, że
Komnatę wypełnia miękkie, czerwone światło pochodzące unicestwi drużynę. Kpi z bohaterów w trakcie starcia. Walczy
ze świecących postaci ludzi wijących się w agonii na ścia- do samego końca, wiedząc, że i tak powróci (jedynie znisz-
nach. Każda istota, która wkracza do środka, musi wyko- czenie jego filakterium zapobiega odrodzeniu). Nosi Płaszcz
nać test Intelektu z 2 utrudnieniami, w przeciwnym razie Siewcy (patrz Artefakty z Wielkiego Pustkowia w Rozdziale 3
zyskuje 1k3 punktów Splugawienia. niniejszego dodatku).
Ponadto w komnacie znajduje się skrzynia wypełniona
klejnotami wartymi 1000 złotych koron i, oprócz Płaszcza
Siewcy, 3 zaklęte przedmioty wybrane przez MG.

38 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Indeks

Komnata pragnienia (scenariusz).............................................. 38


A Komnata szaleństwa (scenariusz).............................................. 38
Komnata śmierci (scenariusz)......................................................37
Anubin (zwierzoczłek).................................................................. 26 Kościana Strzała..............................................................................25
Artefakty............................................................................................25 Kościany rumak.............................................................................. 28
Kraina pełna martwoty..................................................................19
Krwawienie....................................................................................... 15
B Krwista Kolczuga.............................................................................25
Krwotok.............................................................................................. 15
Baraki (scenariusz)..........................................................................37 Kurioza................................................................................................ 4
Barbakan............................................................................................21
Bastiony Krzyżowców....................................................................20
Błotne połacie...................................................................................19
Burza piaskowa................................................................................23
L
Lamia................................................................................................. 28
Lewitujące Kamienie..................................................................... 22
C Leże władcy śmierci (scenariusz)............................................... 38
Licz.......................................................................................................16
Charłak...............................................................................................27 Ludy Wielkiego Pustkowia.............................................................3
Cień Władcy Demonów................................................................25
Cyklop.................................................................................................27
Czarne Wody....................................................................................19
Ł
Łupieżcy grobowców......................................................................25
D
Dół (scenariusz).............................................................................. 36
M
Magia.................................................................................................. 15
F Magia Krwi........................................................................................ 15
Magia Niebiańska............................................................................16
Fala gorąca.........................................................................................16 Martwe ziemie..................................................................................19
Fałszywy skarbiec (scenariusz)....................................................37 Męt...................................................................................................... 29
Miażdżąca światłość.......................................................................16
Misja ratunkowa..............................................................................25

G Mroczna moc (scenariusz)............................................................37


Mumia............................................................................................... 29
Gorączka szaleńców........................................................................19
Grób Siewcy......................................................................................35
N
I Nekromancja (magia).....................................................................16
Nekromantyczne spaczenie..........................................................35
Niezłomność.....................................................................................21
Inne stworzenia............................................................................... 34 Nowe kurioza..................................................................................... 4
Interesujące elementy otoczenia.................................................23 Nowe pochodzenia............................................................................5
Nowe ścieżki......................................................................................12
Nowe zaklęcia...................................................................................16
K
Kamienne równiny..........................................................................19
Kanion Szeptów.............................................................................. 22
Klątwa pustynnych królów...........................................................16
O
Oblężenie.......................................................................................... 24
Klątwy (magia)..................................................................................16 Obsydianowe grobowce................................................................ 22
Kocioł Śmierci..................................................................................25 Ochrona (magia)..............................................................................16
Komnata namaszczeń (scenariusz).............................................37
Grobowce Pustkowia 39
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
indeks
Odwodnienie.................................................................................... 17
Ogniste Serce...................................................................................20
Okrutny gorąc...................................................................................23
T
Olbrzymi skorpion......................................................................... 30 Teren specjalny................................................................................19
Ożywieniec................................................................................... 5, 30 Transfuzja.......................................................................................... 15

P U
Patrole krzyżowców.........................................................................21 Ukrop..................................................................................................16
Płaszcz Siewcy..................................................................................25 Umiarkowane gorąco.....................................................................23
Płonące Krypty................................................................................20
Pochodzenia........................................................................................5
Pogoda na Wielkim Pustkowiu....................................................23
Pola kości............................................................................................19 W
Pomysły na przygody..................................................................... 24 Wampir................................................................................................ 9
Popieliska...........................................................................................19 Tworzenie nowych wampirów.............................................................11
Powietrze (magia)............................................................................16 Wampirzy pomiot............................................................................32
Powstanie z martwych..................................................................... 6 Ważne miejsca............................................................................19, 36
Przedsionek i trzy bramy (scenariusz).......................................37 Wejście (scenariusz)....................................................................... 36
Przejście do Zaświatów (scenariusz)......................................... 36 Wędrujące wydmy..........................................................................19
Przygoda.............................................................................................35 Wielki rogaty żuk.............................................................................32
Przygody............................................................................................ 24 Władca śmierci................................................................................33
Przystosowanie do żywiołów........................................................16 Woda (magia).................................................................................... 17
Przyzwanie pylistego diabła......................................................... 17 Wrząca krew...................................................................................... 15
Pylisty diabeł.................................................................................... 30 Wydarzenia na kamiennych równinach...................................35
Wysoka Strażnica............................................................................21

R Z
Rozbitkowie.......................................................................................25
Rój pustynnych roztoczy............................................................... 31 Zachodnia Twierdza.......................................................................21
Równowaga humorów................................................................... 15 Zaklęcia..............................................................................................16
Ruchome piaski............................................................................... 17 Zapomniany..................................................................................... 34
Rzadka krew...................................................................................... 15 Zbrojownia (scenariusz)................................................................37
Ziemia (magia).................................................................................. 17
Znikające Miasto............................................................................ 22
S
Salamandra................................................................................... 7, 31
Silny wiatr..........................................................................................23 Ż
Stanica Męczennicy........................................................................21 Żywe trupy.........................................................................................25
Strażnik skarbca (scenariusz).......................................................37 Żywiołaki........................................................................................... 31
Strzęp..................................................................................................32
Stworzenia........................................................................................ 26
Inne stworzenia........................................................................................34
Szemrzący kaktus............................................................................32

Ś
Ścieżka ekspercka
Książę ciemności.......................................................................................12
Ścieżka mistrzowska
Kroczący przez pył.................................................................................. 13
Pogromca nieumarłych..........................................................................14
Spaczeniec..................................................................................................14

40 Grobowce Pustkowia
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)
Groza czyha
na Wielkim
Pustkowiu
Wielkie Pustkowie leży za Północnymi Rubieżami. To skażone miejsce,
zatrute czarną magią i pełne nieumarłych. Zarówno głupcy, jak i
bohaterowie przybywają poddać próbie swoją odwagę, stając przeciwko
tutejszym niebezpieczeństwom; mierzą się z żądnymi krwi wampirami
i burzami piaskowymi o iście gargantuicznych rozmiarach. Niniejszy
podręcznik opisuje jedno z najniebezpieczniejszych miejsc na ziemiach
Rûl, oferując zarówno graczom, jak i mistrzom gry nowe materiały: Schwalb Entertainment, LLC

• pochodzenia: ożywieńca, salamandry i wampira;


• nowe ścieżki, w tym księcia ciemności i pogromcy nieumarłych;
PO Box #12548
• tradycję Magii Krwi i nowe zaklęcia innych tradycji; Murfreesboro, TN 37129
info@schwalbentertainment.com
• szczegóły dotyczące Wielkiego Pustkowia i okolicznych ziem; www.schwalbentertainment.com

• nową przygodę!
Grobowce Pustkowia przedstawiają więcej szczegółów dotyczących świata
Władcy Demonów i dają ci wszystkie narzędzia, jakich potrzebujesz, aby
opowiadać historie osadzone na wyjałowionej pustyni!

www.alisgames.pl

AGCWD05 ISBN: 978-83-965663-2-4


Tombs of the Desolation ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Shadow of the Demon Lord, Tombs of the Desolation, Schwalb Entertainment oraz ich loga
są zastrzeżonymi znakami handlowymi należącymi do Schwalb Entertainment, LLC.
©2023 Alis.Games (Alis Alicja Staszewska). Wszystkie prawa zastrzeżone. 9 788396 566324 >
Alis.Games logo jest znakiem towarowym Alis Alicja Staszewska.
Tomasz Rutkowski (Order #37882698)

You might also like