You are on page 1of 49

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)

TWÓRCY
EDYCJA ANGIELSKA
Autorzy Ilustracje wewnątrz podręcznika
Mike Mason, Paul Fricker Gavin Inglis i Marcelo Gallegos
i Gavin Inglis
Mapy
Opracowanie i redakcja Gavin Inglis
Mike Mason
Opracowanie graficzne
Dodatkowa redakcja i korekta Nicholas Nacario
Lynne Hardy
Karta Badacza
Ilustracja na pudełku Dean Engelhardt
Victor Leza
Testerzy scenariusza
Ilustracja na okładce Andrew Carey, Halsted M. Bernard
Josu Hernaiz i Stefan Pearson

EDYCJA POLSKA
Wydawca Tłumaczenie
Michał Lisowski Anna Maria Mazur
Koordynatorka projektu Korekta
Daria Pilarczyk Kasia Wieczorek
Redaktor naczelny Opracowanie graficzne
Adam Wieczorek Marcin Bieliński
Redaktor pomocniczy Skład
Paweł Marszałek Marcin Bieliński
Monika Rajkowska-Fuczkiewicz

NOTA AUTORSKA
Dodatkowe podziękowania dla Writers’ Bloc, Mike’a Masona, Thomasa
Phinneya oraz ciężko pracującej kadry Miskatonic University Podcast.

Call of Cthulhu Starter Set © 2020 Chaosium Inc., wszystkie prawa


zastrzeżone. „Chaosium Inc.” oraz „Call of Cthulhu” są zarejestrowanymi
znakami towarowymi Chaosium Inc. i są używane na licencji. Wszelkie
podobieństwo do prawdziwych postaci, zarówno żyjących, jak
i zmarłych, jest niezamierzone.

Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych


poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych, elektronicznych bądź
innych nośników odtwórczych jest zabronione.

www.chaosium.com

Adres do korespondencji:
Black Monk Michał Lisowski
ul. Słowackiego 13/211
60-822 Poznań
kontakt@blackmonk.pl
www.blackmonk.pl

ISBN-13: 978-83-64198-26-7
Wydanie pierwsze: maj 2020

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

CZY SŁYSZYSZ ZEW CTHULHU? Rozegrasz specjalną przygodę dla jednego gracza, Samotnie
przeciwko płomieniom, aby zapoznać się z podstawowymi
Największym dobrodziejstwem naszego świata wydaje mi się założeniami gry, ale w Księdze trzeciej znajdziesz także sce-
to, że człowiek nie potrafi objąć go rozumem. Żyjemy sobie na nariusze, które możesz rozegrać razem ze swoimi znajomymi.
spokojnej wysepce niewiedzy śród czarnych mórz nieskończoności Scenariusz zapewnia Strażnikowi strukturę opowieści, którą
i nie powinniśmy wypuszczać się z niej za daleko. ma przedstawić swoim graczom. Rola Strażnika przypomina
– Zew Cthulhu, H.P. Lovecraft, tłum. Maciej Płaza nieco reżysera tworzącego film, w którym aktorzy nie wie-
dzą, w jaki sposób rozwinie się historia. Gracze są niczym
Zew Cthulhu jest wydawaną przez Chaosium klasyczną aktorzy, którzy mogą zaimprowizować swoje własne działania
grą fabularną, pełną tajemnic i horroru, w której zwykli i wypowiedzi podczas filmu/gry.
ludzie ścierają się z obcymi i przerażającymi siłami rodem Badacze wcale nie muszą być odzwierciedleniem prowadzą-
z mitów Cthulhu. W tym zestawie startowym znajdziesz cych ich graczy. Przeciwnie, często dużo więcej frajdy sprawia
wszystko, co jest ci potrzebne do zagrania po raz pierwszy tworzenie bohaterów, którzy w niczym nie przypominają nas
w Zew Cthulhu. samych: twardych prywatnych detektywów, gburowatych
taksówkarzy czy niepokojąco dystyngowanych kultystów
Co znajduje się w zestawie z wyższych sfer.
ƒ Księga pierwsza: wprowadzi cię w zasady Zewu Cthulhu Większość rozgrywki opiera się na ustnej wymianie
podczas rozgrywania przygody dla jednego gracza – zdań. Strażnik przedstawia sytuację, opisując graczom
­Samotnie przeciwko płomieniom. otoczenie, postacie i zdarzenia. Z kolei gracze informują
ƒ Księga druga: zawiera wszystkie podstawowe zasady gry. Strażnika o tym, co zamierzają zrobić ich Badacze. Straż-
Rozgrywając Samotnie przeciwko płomieniom, znajdziesz nik ocenia i odpowiada, czy jest to możliwe, a jeśli nie, to
w tekście odniesienia do określonych części opisów zasad, przedstawia alternatywny rozwój wydarzeń. Gra przyjmuje
co pomoże ci poznać system w praktyce, gdy będziesz formę wieloosobowej rozmowy, z wieloma zwrotami akcji
stawiał czoła niebezpieczeństwom Emberhead. Kiedy i mnóstwem zabawy.
skończysz przygodę dla jednego gracza, możesz przeczytać Zgodnie z zasadami podczas rozgrywki używa się kostek,
Księgę drugą, aby zapoznać się ze wszystkimi zasadami, by rozstrzygnąć, czy dana akcja powiedzie się, czy zakończy
zanim zaczniesz grać ze znajomymi. fiaskiem, gdy dochodzi do dramatycznego „konfliktu” –
ƒ Księga trzecia: to specjalny wybór przygód starterowych, na przykład w chwili, gdy Badacze chcą uskoczyć przed
które możecie rozegrać wspólnie ze znajomymi. Każda olbrzymim posągiem spadającym im na głowy! Znajdujące
z nich została napisana tak, aby ułatwić ci prowadzenie się w Księdze drugiej zasady wyjaśniają, jak określić rezultat
sesji Zewu Cthulhu – znajdują się tam liczne porady. takiego zajścia.
ƒ Kości do gry: zestaw kości wykorzystywanych podczas
gry w Zew Cthulhu. Zob. sekcja Kości do gry w Księdze Wygrani i przegrani
pierwszej, która omawia, jak odczytywać wyniki rzutów W Zewie Cthulhu nie ma wygranych i przegranych w tradycyj-
różnymi kostkami. nym rozumieniu tych słów. Gracze najczęściej współpracują
ƒ Gotowe postacie Badaczy: wybór gotowych postaci ze sobą, aby osiągnąć wspólny cel. Zazwyczaj jest to odkrycie
Badaczy, które można wykorzystać w dowolnej przygodzie. i udaremnienie nikczemnej intrygi skonstruowanej przez sługi
ƒ Puste karty Badaczy: może zostać wykorzystana do jakiegoś mrocznego kultu lub tajne stowarzyszenie. Przeciw-
stworzenia (przez skopiowanie) większej liczby niewy- ności, które napotykają Badacze, to głównie niebezpieczne
pełnionych kart. Możesz także ściągnąć edytowalną wersję wydarzenia i obce istoty kontrolowane przez bezstronnego
PDF ze strony www.blackmonk.pl. Strażnika, a nie innego gracza. Strażnik wciela się we wszyst-
kie wspierające postacie i potwory w przygodzie, podczas gdy
każdy z graczy odgrywa tylko jedną rolę – swojego Badacza.
O GRZE W takiej sytuacji wygrana zależy od tego, czy Badacze
Celem gry Zew Cthulhu jest przede wszystkim dobra osiągną swój cel. Jeśli nie uda im się go zrealizować, poniosą
zabawa z przyjaciółmi podczas odkrywania i tworzenia konsekwencje porażki (być może będą mogli spróbować
historii pełnych tajemnic i horroru. Jeden gracz pełni rolę ponownie później?). Podczas gry Badacze mogą zostać ranni,
moderatora, zwanego Strażnikiem Tajemnic (w skrócie doznać wstrząsów psychicznych, a nawet umrzeć! Jednak
Strażnikiem). Zgodnie z zasadami, jego zadaniem jest ktoś musi się przeciwstawić kosmicznym okropnościom
prowadzenie gry dla pozostałych graczy. Wcielają się oni Wszechświata, a śmierć jednego Badacza to niewielka strata,
w role nieustraszonych Badaczy Tajemnic (w skrócie Ba- jeśli zostaną pokrzyżowane plany zniewolenia Ziemi przez
daczy), czyli bohaterów opowieści próbujących odkrywać odrażającego Cthulhu!
tajemnice, zrozumieć ich naturę i ostatecznie zmierzyć się Badacze, którzy przeżyją, zyskają moc dzięki tajemniczym
z okropnościami mitów Cthulhu. księgom pełnym zapomnianej wiedzy o przerażających mon-
Ponieważ czytasz tę książkę, przyjmiemy założenie, że to strach oraz dzięki rozwojowi umiejętności wynikającemu
ty wcielisz się w rolę Strażnika Tajemnic podczas pierwszych z przeżytego doświadczenia. W ten sposób Badacze mogą
kilku sesji. Strażnik wybiera, jaką historię chce poprowadzić. się rozwijać, dopóki nie zginą lub nie przejdą na emeryturę –
Historie te nazywane są „przygodami” lub „scenariuszami”. cokolwiek nastąpi wcześniej.

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S Nigdy nie grałeś w gry fabularne? W tekście przygody pojawią się polecenia korzystające z opi-

A Jeśli nigdy nie grałeś w grę fabularną, zapewne zastanawiasz sanej powyżej terminologii, przy których należy wykonać rzuty
się, o co w tym wszystkim chodzi. Aby rozwiać wszelkie różnymi kostkami. Zatem jeśli napisano, że dany potwór zadaje

M wątpliwości i naprowadzić cię na właściwy trop, zaprezen- 1K8 obrażeń, należy wykonać pojedynczy rzut ośmiościenną kością,
tujemy przykładowy przebieg sesji. aby określić, jak duże obrażenia faktycznie udało mu się zadać.

O Oczywiście to tylko przykład. Liczba graczy i czas trwania


sesji będą się różnić w zależności od grupy. Najważniejszą Odczytywanie wyniku 1K100 (kości procentowych)

T rzeczą, którą należy zrozumieć, jest fakt, że cała gra ma miej- Kości procentowe (w skrócie 1K100) to zazwyczaj dwie kości
sce we wspólnej wyobraźni całej drużyny. Strażnik Tajemnic dziesięciościenne, rzucane w tej samej chwili. Najczęściej sprzedaje

N kieruje historią i fabułą, a gracze reagują na opisywane przez się je parami – jedna kość (jedności) posiada zakres cyfr od 1 do 0,
niego sceny, a także pomagają kształtować narrację gry. natomiast druga (dziesiątki) jest ponumerowana od 10 do 00. Obie

I kości rzucane są jednocześnie, a wyniki powinny być odczytywane


razem – na przykład wyniki 30 i 05 dają wynik 35. Wynik 00 na

E kości dziesiątek w połączeniu z 0 na kości jedności daje rezultat 100.


PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA Wynik 00 na kości dziesiątek połączony z każdym innym wynikiem
Janek, jego lepsza połówka i dwoje przyjaciół spotykają rzutu na kości jedności oznacza rezultat poniżej 10%, na przykład
się w domu Janka w piątek wieczorem, około dziewięt- wyniki 00 (kość dziesiątek) i 03 (kość jedności) liczą się jako 3%.

P nastej. Po luźnej rozmowie, przygotowaniu napojów


i przekąsek siadają w salonie, a Janek rozdaje kartki Warianty rzutów kośćmi

R i ołówki. Następnie rozmawia z każdym gościem i po- Czasami zapis rzutu kośćmi poprzedzony jest cyfrą inną
maga stworzyć Badaczy. Gracze porównują pomysły na niż 1. Oznacza to, że gracz musi rzucić więcej niż jedną

Z postacie, rzucając kostkami i wypełniając karty Badaczy. kością i dodać do siebie uzyskane wyniki. Na przykład 2K6
Jest już około ósmej. oznacza, że należy użyć dwóch kości sześciennych i zsumować

E Janek rozpoczyna grę, przedstawiając scenę otwierającą. uzyskane wyniki (można też rzucić dwa razy jedną kością
Opisuje rozmowę Badaczy z mężczyzną, który chce, aby sześcienną i dodać do siebie wyniki obu rzutów).

C sprawdzili starą, opuszczoną posiadłość; plotka głosi, Możesz również spotkać się z zapisem na przykład 1K6+1,
że dom może być nawiedzony! Jeden z graczy natychmiast który oznacza, że do wyniku rzutu na jednej kości sześciennej

I reaguje na to i wcielając się w rolę swojego Badacza, należy dodać 1. W przypadku rzutu 1K6+1 ostateczny wynik
głośno krzyczy: „Kompletna bzdura”. Gdy akcja nabiera może wynieść 2, 3, 4, 5, 6 lub 7.

W tempa, wszyscy się angażują, opisując to, co robią lub Jeśli potwór zadaje 1K6+1+2K4 obrażeń, ostateczna siła
mówią ich bohaterowie. Pojawiają się dramatyczne kon- ataku będzie równa sumie rzutów jedną kością sześcienną,

K
flikty, rozwiązywane rzutami kostką. Czasami przygoda dwiema czterościennymi i wartości 1 dodanej do sumy
toczy się zgodnie z planem graczy, a czasami wydarzenia uzyskanych wyników (rzucamy 1K6, potem 2K4 i do sumy

O przybierają zupełnie inny obrót. Wszystko to rozgrywa wyników tych rzutów dodajemy 1).
się przez mówienie i rzucanie kostkami, które wpływają
na rozwój sytuacji. Gra się toczy, a uczestnicy nie muszą
nawet wstawać z krzeseł, nie są też ubrani w kostiumy KOLEJNE KROKI
P i nie używają żadnych rekwizytów. Teraz rozumiesz już podstawowe założenia gry Zew Cthulhu,
Janek i jego gracze kończą grę około dwudziestej możesz zatem rozpocząć swoją pierwszą przygodę – Samotnie

Ł drugiej trzydzieści, a potem rozmawiają, dopóki wszyscy przeciwko płomieniom! Jest to historia grozy dziejąca się w la-
nie rozejdą się do swoich domów. Z niecierpliwością tach 20. XX wieku, w której jesteś głównym bohaterem, a twoje

O oczekują ponownego spotkania w następnym tygodniu, wybory określają, co się stanie. Przygoda została zaprojektowana
aby dowiedzieć się, jaki będzie finał rozgrywanej historii. tak, aby stopniowo i przyjemnie nauczyć cię podstawowych

M Kości do gry zasad gry. Choć większość tego typu przygód będziesz rozgrywać
wspólnie ze znajomymi, ta jest tylko dla ciebie. Nie przejmuj się

I tym, że być może nadal są rzeczy, które nie do końca rozumiesz


Podczas rozgrywki Strażnik Tajemnic i gracze korzystają – zasady są omówione w tekście podczas rozgrywki. Dowiesz

E z zestawu kostek do gry. Wśród tych wielościennych kości się też, jak stworzyć swojego własnego Badacza.
znajdują się: kości procentowe (K100), kość czterościenna Zanim zaczniesz grać, upewnij się, że masz w pobliżu

N (K4), kość sześciościenna (K6), kość ośmiościenna (K8) Księgę drugą, ponieważ będziesz jej potrzebować podczas
oraz kość dwudziestościenna (K20). Zestaw kości został rozgrywki. Nie musisz jej czytać, zanim rozpoczniesz grę.

I dołączony do tego pakietu startowego, niemniej wielu graczy Ponadto będzie ci potrzebna pusta karta Badacza z zestawu
lubi posiadać własne zestawy – można je zakupić w większości startowego, a także ołówek i notatnik.

O sklepów z grami oraz przez Internet. Litera K oznacza „kość” Czytaj instrukcje i podążaj za wskazówkami, rozpoczynając
lub „kości”, a liczba po literze zakres wyników, które można od paragrafu numer 1. Gdy ukończysz przygodę – niezależnie

M uzyskać, rzucając daną kością. Na przykład na kości 1K8 od tego, czy twoja postać przeżyje, czy nie – możesz przeczytać
możesz uzyskać wyniki od 1 do 8, a na kostkach 1K100 Księgę drugą. Teraz odpręż się i przygotuj, bo będziesz musiał
mogą to być wyniki od 1 do 100. stanąć Samotnie przeciwko płomieniom!

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)
Księga pierwsza

S SAMOTNIE PRZECIWKO – Wyjedź przed świętem – syczy. – Wyjedź stąd! – Kilka

A PŁOMIENIOM razy zaciska mocno powieki, po czym podbiega z powrotem


do matki.

M Przygoda wprowadzająca dla jednego gracza May podchodzi, obejmując córkę ramieniem. Uśmiecha się.
– Jak tam u ciebie? Udało ci się znaleźć transport?

O
Z pewnym zaskoczeniem objaśniasz frustrującą sytuację.
– Spróbuj u pana Wintersa w świetlicy wiejskiej. Zazwyczaj

T1 można go tam zastać popołudniami. Pewnie masz już ochotę


coś zjeść? Częstuj się wszystkim, co znajdziesz w domu.

N Słońce stoi wysoko ponad horyzontem – bezlitosna kula gorąca. Drzwi są otwarte.
Zanim dotrzesz do przystanku obok apteki Osborna, czujesz, że jego Spoglądasz na Ruth, która wygląda zza nóg swojej matki.

I promienie mocno cię przypiekły. Cóż za ulga, odłożyć na chwilę Jej oczy błagają cię o zachowanie ciszy.
ciężkie walizki i ściągnąć kapelusz. Wachlujesz nim twarz. To było Jeśli pytasz Ruth o to, co powiedziała, przejdź do 9.

E wyjątkowo długie lato w twoim rodzinnym mieście, a jednocześnie Jeśli pytasz May o to, co powiedziała Ruth, przejdź do 15.
osobliwie puste. Patrzysz na drugą stronę ulicy – na obskurny sklep Jeśli nic nie mówisz, przejdź do 22.
mięsny, sklep spożywczy z wyblakłą markizą oraz zaniedbany sklep
tytoniowy. Przechodnie kierują ku tobie spojrzenia nieufnych
4
P twarzy, kiedy cię mijają, lustrując twoje ubranie i bagaż. To twoi
rodzice zdecydowali się tu zamieszkać, nie ty. Jako dziecku szczęście Po chwili słyszysz kroki wewnątrz domu. Zasuwka zostaje

R zapewniało ci mieszkanie na południu, pośród domów o białych odsunięta, a drewniane drzwi otwierają się. Stoi przed tobą
ścianach i pokrytych zielenią cmentarzy w Providence. Może nowa postać w niewyszukanej podomce, z rozpuszczonymi lokami.

Z praca w Arkham zapewni ci zmianę, której potrzebujesz. Jej spojrzenie lustruje twój podróżny strój oraz walizki. Kiedy
Jednak wszyscy, których znasz, mieszkają tutaj. Nie znasz się odzywa, jej głos ma lekko irlandzki zaśpiew.

E nikogo w Arkham, ani jednej osoby. Po raz ostatni zadajesz – Witaj. Zakładam, że szukasz noclegu?
sobie pytanie, czy wiesz, co robisz. Powstrzymując grymas, dopytujesz o cenę za pokój. Wygląda

C Oto masz odpowiedź. Właśnie tutaj. Nikt z twoich tak na to, że w tym miejscu nie masz zbyt wielu innych możliwości.
zwanych przyjaciół nie pojawił się, aby cię pożegnać. Jesteś – Ah, na pewno uznasz ją za bardzo rozsądną – odpowiada

I tylko ty. Jakiekolwiek wyzwania czekają na ciebie w Arkham, kobieta. – Widać po tobie zmęczenie. Mam na imię May. Wejdź
będzie to nowe życie, w które wkroczysz z odwagą. do środka, porozmawiamy sobie przy herbacie.

W Mały, szary autobus zbliża się do przystanku i zatrzymuje Dom rodziny Ledbetterów wydaje się ciasny, ma niski
z turkotem. Wkładasz kapelusz z powrotem na głowę i pod- sufit i proste wyposażenie. Jest jednak dobrze utrzymany,

K nosisz swoje walizki. a w palenisku wesoło trzaska ogień. Aromat herbaty działa
Przejdź do 263. uspokajająco, a ciepły kubek rozgrzewa twoje palce.

O2
– Czy twoja wizyta w Emberhead wiąże się ze świętem? –
pyta May.
Aby wytłumaczyć jej sytuację, w jakiejś znaleźliście się
Stawiasz zawzięty opór, ale pokonują cię siła i determinacja z Silasem, przejdź do 14.

P twojego przeciwnika. W końcu wymierza ci miażdżący cios Aby zapytać o święto, przejdź do 21.
i upadasz. Pochłania cię ciemność.

Ł Później mgliście rejestrujesz, że twoje nogi zostały podniesio-


ne, a plecy szorują o ziemię, gdy ktoś odciąga cię w inne miejsce. 5
O Możesz odzyskać 1 punkt Wytrzymałości. Teraz przejdź do 108. Mroczny strach wzbiera w twojej piersi, gdy bestie otaczają
cię półkolem. Jedna z nich szybkim ruchem wysuwa się

M3 do przodu, kłapiąc paszczą i sycząc. Na ślepo wymierzasz


cios stopą. Zwierzę cofa się i warczy nienawistnie. Ciężki

I Twoje poranne przygody sprawiły, że zachciało ci się jeść. zapach piżma wypełnia ci nozdrza, gdy bestie krążą dookoła
Przeszukujesz ulice Emberhead w poszukiwaniu posiłku. i wyczekują na odpowiedni moment, aby uderzyć…

E Nie znajdujesz niczego, co przypominałoby zatłoczone kawiar- Nagle zwierzęta wokół ciebie stają w płomieniach.
nie w twoim rodzinnym mieście, ani jakiejkolwiek restauracji. Patrzysz z niedowierzaniem, jak zapalają się niczym świece.

N Wygląda na to, że jedyne miejsce, gdzie dostaniesz coś do Czerwone i fioletowe płomienie liżą ich futro. Ich przeraźliwe
jedzenia, to sklep wielobranżowy, ale wtedy dostrzegasz May oczy śledzą cię przez zasłonę ognia, podczas gdy ich ciała są

I Ledbetter idącą ulicą oraz podążającą tuż za nią dziewczynkę. konsumowane przez nienaturalny ogień. Potem zaczynają wyć,
To pewnie Ruth. Kiedy cię zauważa, wymija matkę i podbiega a ich drapieżne zawołanie zostaje zniekształcone w straszliwe,

O do ciebie z uśmiechem. To zupełnie inna Ruth niż nieśmiała pełne bólu zawodzenie. Odwracasz się, krztusząc się gęstym
istotka z poprzedniego wieczoru. dymem – biegniesz na oślep między młodymi drzewkami,

M Kiedy do ciebie dobiega, zatrzymuje się i wyciąga ręce w górę a za tobą podąża ich skowyt. Obrazy rozmywają ci się przed
w geście zwycięstwa. Patrzy ci w oczy. Nagle jej uśmiech znika oczami. Czujesz, że nogi uginają się pod tobą…
i dziewczynka wygląda na kilka lat starszą. Tracisz 1K3 punktów Poczytalności. Przejdź do 13.

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

– Zarówno jej twarz, jak i głos wydają się teraz dziecinne.


6 Ta nagła zmiana jest niepokojąca. No cóż, wszystkie dzieci
Błąkasz się bez celu po ulicach Emberhead. Wioska została robią jakieś niezrozumiałe rzeczy.
zbudowana na względnie płaskiej wyżynie z pięknymi wido- May przewraca oczami i mierzwi włosy córki. Ruth wbija
kami. Na północy malują się zamglone, sięgające chmur Góry wzrok w ziemię.
Białe, a na południu aż po horyzont ciągną się migoczące wody Przejdź do 22.
jeziora Winnipesaukee.
Przejście całej wioski z jednego krańca na drugi zajmuje
ci mniej niż pięć minut. Droga, która cię tu przywiodła, wije 10
się na zachód. Druga droga prowadząca z wioski kieruje się – Dzięki twej ofierze wioska zostanie odrodzona – mówi
na południe wzdłuż niżej położonej krawędzi lądu i zakręca pierwsza z tancerek.
razem z nią na wschód. Na południowym zachodzie wioski – Twoje przejście z ziemi do powietrza służy nam wszyst-
znajduje się duża przestrzeń porośnięta trawą, która graniczy kim – mruczy druga.
z ruinami kościoła. Teren przykościelnego cmentarza dochodzi – Poluzowałam łańcuchy – szepcze trzecia. – Nie próbuj
aż do samych klifów. Na północnym wschodzie, przy czarnej uciekać, dopóki płomienie nie będą wystarczająco wysokie,
metalowej budowli zarysowanej ostro na tle błękitnego nieba by cię ukryć.
spotykają się trzy główne ulice. Patrzysz z niedowierzaniem na trzecią tancerkę. W tym atra-
Teraz możesz: mentowym obliczu wyraźnie dostrzegasz rysy Ruth Ledbetter.
ƒ Zapytać o transport w lokalnym sklepie wielobranżowym – Wszystkie trzy oddalają się tanecznym krokiem i znikają
przejdź do 16. pomiędzy budynkami.
ƒ Poszukać świetlicy wiejskiej – przejdź do 84. Przejdź do 18.
ƒ Zejść do niżej położonej krawędzi lądu i zbadać wschodnią
drogę – przejdź do 115.
ƒ Obejrzeć dużą metalową budowlę – przejdź do 57.
ƒ Przyjrzeć się kościołowi – przejdź do 34. Wioska Emberhead
ƒ Udać się na poszukiwanie miejscowych, którzy
także mają potrzeby transportowe – przejdź do 96.

7
Kiedy zbliżasz się do południowej drogi, która
opada w dół w stronę niższej krawędzi klifu, wi-
dzisz czterech mieszkańców wioski, którzy blokują
przejście – mają przy sobie narzędzia rolnicze
i pałki. Zmieniasz kierunek i udajesz się w stronę
zachodniej drogi. Tracisz rezon, kiedy widzisz
dokładnie taką samą scenę jak przy drugim wyjściu
z wioski. Uwięziono cię.
Aby spróbować przekonać jedną ze strzegących
wyjścia grup, żeby cię wypuścili, przejdź do 119.
Aby spróbować przekraść się koło nich w prze-
braniu, przejdź do 125. A może… znasz inną drogę,
którą możesz wydostać się z wioski?

8
Kierowca pali papierosa i przygląda się, jak
dźwigasz swoje walizki na tył autobusu. Półka
bagażowa jest umieszczona niepraktycznie
wysoko. Chwytasz cięższą walizkę.
Jeśli twoja BC ma wartość 40, przejdź do 23.
Jeśli twoja BC ma wyższą wartość, przejdź do 38.

9
Kucasz przy Ruth i pytasz, co miała na myśli.
– Podczas święta jest strasznie – odpowiada. –
Jest jasno i gorąco, a płomienie są wszędzie!

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 11 Podczas twojego omdlenia została ci udzielona Pierwsza

A Pomoc i możesz odzyskać 1 punkt Wytrzymałości. Teraz


Świetlica wiejska znajduje się przy północnej krawędzi wioski. przejdź do 64.

M Aby do niej dotrzeć, idziesz wzdłuż Silbury Street, cały czas


mając świadomość przytłaczającej obecności czarnej, metalowej
14
O konstrukcji na końcu drogi. Okiennice w budynku świetlicy są
otwarte, a niektóre z okien uchylone. Nie ma kołatki, ale gdy May kręci głową i przez chwilę w jej zielonych oczach możesz

T
otwierasz frontowe drzwi, słyszysz dźwięk małego dzwonka dostrzec prawdziwy gniew.
zawieszonego nad wejściem. – Silas zawsze jeździ za szybko. Myśli, że droga została

N Wewnątrz, po prawej stronie widzisz solidne drzwi z napisem zbudowana tylko dla niego. Kilka lat temu potrącił klacz,
„Nieupoważnionym wstęp wzbroniony”. Przejście po lewej to było okropne. To wręcz nieprawdopodobne, jak duże były

I prowadzi do jasnego pokoju. Robisz kilka kroków do środka. zniszczenia, trzeba było widzieć ten autobus.
Pod ścianami zostały ustawione ławy, a pomiędzy oknami Pije łyk herbaty i spogląda poza ciebie, w róg pokoju.

E zamontowano dwie tablice ogłoszeń. – Niemniej, mieszkając tutaj, nie możemy sobie pozwo-
Aby przyjrzeć się tablicom, przejdź do 17. lić na to, żeby go do siebie zrażać. Jest właściwie jedynym
Aby zapukać do zamkniętych drzwi, przejdź do 24. połączeniem, jakie mamy ze światem. No i w sumie nie jest
złym człowiekiem. Podejrzewam, że jeżdżąc tą samą trasą

P 12 przez piętnaście lat, można stać się niefrasobliwym. Myślę,


że możesz mu wybaczyć.

R Odskakujesz i wymykasz się z warsztatu. Kiedy rzemieślnik May milknie na chwilę. Następnie jej oczy znów skupiają
podąża za tobą, uderzasz go drzwiami w twarz. Robi kilka się na tobie.

Z chwiejnych kroków do tyłu i przykłada dłoń do nosa. Wykorzy- – Ale przecież nie jesteś tutaj po to, żeby słuchać mojego
stujesz ten moment na ucieczkę. Możesz badać kolejne miejsca ględzenia, i na pewno chcesz coś zjeść. Mogę szybko odgrzać

E w Emberhead, ale może rozsądniej będzie opuścić wioskę. trochę gulaszu. Co ty na to?
Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Unik. Przejdź Pytasz ponownie o stawki, a May podaje ci cenę tak niską,

C
do 120. że przystajesz na nią bez zastanowienia. Pokój jest mały,
ale wygodny, a porcja ciemnego gulaszu obfita. Po obiedzie

I 13 masz jeszcze kilka godzin do twojej standardowej pory snu.


Aby porozmawiać nieco dłużej z May, przejdź do 31.

W Czujesz, że skóra twojej twarzy jest ciepła. Pod tobą znajduje Aby pochodzić po okolicy i zorientować się w sytuacji,
się materac. Mrugasz, gdy oślepia cię blask słońca. W twoim przejdź do 75.

K
polu widzenia pojawia się rozmyta postać. Aby położyć się wcześniej, przejdź do 63.
– Nie śpisz. To ja, May. May Ledbetter.

O Obracasz się, a twoje ciało przeszywa ból. Czujesz każdy si-


niak i stłuczenie, a w głowie ci pulsuje. Postać May się wyostrza. 15
– Masz szczęście, że żyjesz. Jakiś farmer znalazł cię nad Pytasz May, dlaczego Ruth namawia cię do opuszczenia miasta.
ranem przy drodze. Opatrzył cię i przywiózł do wioski na May patrzy twardo na córkę. Ruth wbija wzrok w ziemię.

P swoim wozie. Mówił, że to było gdzieś w środku lasu. Lepiej – Ruth nie lubi, gdy mamy w domu gości – mówi May. –
się dziś nie przemęczaj. Zajrzę do ciebie później. Ale musi się nauczyć, że życie nie zawsze toczy się po naszej

Ł Oczywiście farmer i jego wóz dawno zniknęli. Zapadasz myśli. Czasem musimy robić rzeczy, których nie lubimy,
ponownie w sen. ale które są konieczne.

O
M
I
E
N
I
O
M
8

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

May kręci głową, patrząc na ciebie, po czym skinieniem Cała wioska śpiewa teraz jakąś rytmiczną, starożytną pieśń,
kieruje cię w stronę domu. Wydaje ci się, że dostrzegasz cień na którą składają się dziwaczne sylaby. Druga grupa wchodzi
emocji w jej zielonych oczach. na Stawę, niosąc trzy obleczone w czerwień ciała. Z szacun-
Przejdź do 22. kiem układają je w trójkąt u twoich stóp. Potem odchodzą,
zostawiając cię sam na sam ze śmiercią w otoczeniu drobnych
kawałków drewna sięgających niemalże twoich kolan.
16 Przejdź do 33.
Sklep wielobranżowy znajduje się na rogu przy głównej drodze,
tuż przed tym fragmentem, który zaczyna skręcać na połu-
dnie. Ekspedientka jest zażywną, wysoką kobietą o mocnych 19
ramionach. Ma na sobie wykrochmalony fartuch. Spogląda Zastępujesz drogę May i żądasz wyjaśnień, co się tutaj naprawdę
surowo na twoją, nieznaną jej, twarz. dzieje. Widzisz w jej oczach prawdziwy strach.
– Transport? Dwa razy w tygodniu przejeżdża tędy autobus. – To nic takiego – mówi. – Coś, co pomoże ci zasnąć.
Uciekł? Hm. Ciężarówka przywozi mi zaopatrzenie co drugi Dla twojego dobra. Przecież jutro masz taki ważny dzień…
wtorek, ale będzie tutaj dopiero w przyszłym tygodniu. – Wykorzystujesz swoją przewagę i żądasz pełnego wyjaśnienia.
Wzrusza ramionami. – Proszę – mówi błagalnym tonem. – Zrozum, mam córkę,
Wygląda na to, że Emberhead ceni sobie dystans, który o którą muszę się troszczyć. Straciłam już męża.
dzieli je od zewnętrznego świata. May prześlizguje się obok ciebie i ucieka do swojego pokoju.
Masz dość pieniędzy, aby kupić tu jeden czy dwa niezbyt Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Zastraszanie.
drogie produkty. Zapisz je na swojej karcie Badacza. Pamiętaj, Aby zabezpieczyć drzwi przy użyciu krzesła, przejdź do 58.
że to 1927 rok! W sklepie nie ma żadnej broni, nie licząc zaku- Aby nie zasypiać już tej nocy, przejdź do 52.
rzonego noża myśliwskiego, który możesz kupić, jeśli chcesz.
Następnie przejdź do 25.
20
Rzemieślnik pociąga nosem, próbując oczyścić go z krwi.
17 Wydaje się, że na przemian traci przytomność i ją odzyskuje.
Deski podłogi skrzypią, kiedy przechodzisz przez pomiesz- Pochylasz się nad nim i grozisz, że jeśli nie opowie ci o ciałach,
czenie. Czujesz lekkie sprężynowanie pod stopami. Może znowu uciekniesz się do przemocy.
to miejsce jest wykorzystywane jako sala gimnastyczna dla – To tylko… mieszkańcy wioski – mówi chrapliwym
miejscowych dzieci? głosem. – Zmarli… z przyczyn naturalnych. Przechowujemy
Jedna z tablic ogłoszeń wydaje się być skierowana do ich do czasu… święta.
dorosłych mieszkańców, a druga do dzieci. Pierwsza z nich Jego oczy zamykają się, a głowa opada na bok. Możesz
wygląda na nieco zaniedbaną – znajdują się tam ręcznie na- zamknąć go w warsztacie na czas, gdy będziesz zastanawiać
pisane ogłoszenia o sprzedaży elementów wyposażenia domu się nad swoim kolejnym posunięciem.
oraz pożółkła notatka z cennikiem telegrafu. Nie ma tu żadnej Przejdź do 120.
informacji o święcie.
Na tablicy z ogłoszeniami dla dzieci znajduje się tygodnio-
wy harmonogram żłobka oraz rysunki wykonane przez dzieci. 21
Większość z nich jest chaotyczna, ale kolorowa. Na ile możesz – Wydaje mi się, że obecnie święto to jedyny powód, dla któ-
to ocenić, przedstawiają one fajerwerki albo biblijną historię rego ludzie przyjeżdżają do Emberhead. Myślałam, że może
Józefa Egipskiego z Księgi Rodzaju. Jednemu z obrazków chcesz badać związane z nim tradycje albo robić zdjęcia.
brakuje szpilki i wisi do góry nogami. Przedstawia wielkiego Odbywa się dopiero pojutrze wieczorem. Podejrzewam, że dla
ptaka atakującego Emberhead. Oczywiście może to również postronnego obserwatora wygląda to dość dziwnie. – May
być wynikiem tego, że młody artysta jeszcze nie opanował dolewa ci herbaty. Dziobek dzbanka stuka o kubek.
subtelności skali. – Mamy tutaj Stawę świetlną. Każdego roku jednej nocy
Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli zdasz, przejdź do wyruszamy z procesją z pochodniami, aby zapalić jej światło
30. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 37. na klifie. Zapewniam cię, że nigdzie nie zobaczysz nic podob-
nego. Ludzie powiadają, że podtrzymuje to ducha wioski przez
cały rok. To prawdziwa uroczystość. Tak, uroczystość… –
18 May milknie na chwilę i mruga. – Ale przecież nie jesteś tutaj
Gdy docierasz pod Stawę, zbliża się do ciebie dziesięciu po to, żeby słuchać mojego ględzenia, i na pewno chcesz coś
mieszkańców wioski. Pracując z zadziwiającą koordynacją, zjeść. Mogę szybko odgrzać trochę gulaszu. Co ty na to?
unieruchamiają cię i po poczerniałych żelaznych schodach Pytasz ponownie o stawki, a May podaje ci cenę tak niską,
zanoszą na podwyższenie. Nie możesz powstrzymać drżenia że przystajesz na nią bez zastanowienia. Pokój jest mały,
na widok centralnej części szkieletu budowli, powykręcanej ale wygodny, a porcja ciemnego gulaszu obfita. Po obiedzie
wcześniejszymi płomieniami. Teraz dostrzegasz także wyraźnie masz jeszcze kilka godzin do swojej standardowej pory snu.
miejsca do zamocowania łańcucha. Nikt nie patrzy ci w oczy,
gdy przywiązują cię do metalowej konstrukcji.

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S Aby nieco dłużej porozmawiać z May, przejdź do 31. ƒ Aby przyjrzeć się kościołowi – przejdź do 34.

A Aby pochodzić po okolicy i zorientować się w sytuacji, ƒ Aby udać się na poszukiwanie miejscowych, którzy także
przejdź do 75. mają potrzeby transportowe – przejdź do 96.

M
Aby położyć się wcześniej, przejdź do 63.

26
O 22 Budzisz się w świetle poranka. Słońce jest już wysoko, ale prze-

T Rozstajesz się z rodziną Ledbetterów i zmierzasz w stronę ich spana noc nie zapewniła ci porządnego wypoczynku. Zaczynasz
domu. Drzwi otwierają się z łatwością. W niewielkiej kuchni dostrzegać drobne szczegóły pokoju: słoje drewna na framudze

N przygotowujesz posiłek z czerstwego chleba i pozostałości czy wyszczerbiony uchwyt przy szafie.
gulaszu. Z małego okna rozpościera się widok na góry. Kiedy siadasz na krawędzi łóżka, czujesz gwałtowne szarp-

I Dzisiejszy poranek nauczył cię jednej rzeczy – ulice Emberhe- nięcie w żołądku i pochylasz się zdecydowanie zbyt nisko,
ad nie mają zbyt wiele do zaoferowania podróżnym. Jednak nadal prawie zwalając się na podłogę. Mrugasz przez chwilę. Chyba

E masz przed sobą około pięciu godzin dnia do zagospodarowania. coś cię rozkłada. Ostrożnie prostujesz się i wstajesz. Powietrze
Możesz wziąć trochę prowiantu oraz kilka niezbędnych rzeczy w pokoju jest ciężkie i aromatyczne. Wyglądasz przez okno,
z bagażu i postarać się dotrzeć przed zmierzchem do kolejnej czekając, aż poczujesz się na tyle pewnie, żeby wyjść.
osady. Możesz też poprosić o radę pana Wintersa. Dziś wszystkie testy, które będziesz wykonywać, zostaną

P Jeśli przygotowujesz się do wymarszu z miasta, przejdź do 28. obarczone kością karną. Za każdym razem rzuć kostką dziesią-
Jeśli jednak zamierzasz iść do świetlicy wiejskiej, przejdź tek dwukrotnie i wybierz wyższy wynik. Nie dotyczy to testów

R do 11. Szczęścia, Poczytalności i rzutów na obrażenia.


Teraz przejdź do 64.

Z 23 27
E Przez kilka sekund zmagasz się z walizką, zanim kierowca
podchodzi i pomaga ci ją wrzucić na półkę, nieprzerwanie Słyszysz skrzypienie otwieranych drzwi, co wyrywa cię z zamy-

C ćmiąc papierosa. ślenia. Pomarańczowe światło płonących pochodni trzymanych


– Ciężka walizka jak na tak małą osobę – komentuje. w progu zalewa wnętrze domu. Dwóch postawnych mieszkańców

I Oceniasz, że lepiej odpowiedzieć jedynie podziękowaniem. wioski wchodzi do środka i podnosi cię. Przynajmniej zakładasz,
Przejdź do 233. że to mieszkańcy. Mają na sobie ciężkie czarne płaszcze, a ich

W 24 twarze i ręce są całe pomalowane na czarno, nie licząc czerwonego


trójkąta, w którego środku znajduje się lewe oko każdego z nich.

K Próbujesz zapierać się nogami, ale biorą cię pod ramiona i pod-
Podnosisz dłoń, aby zapukać do drzwi, ale otwierają się, zanim noszą z łóżka. Wydaje się, że cała wioska zebrała się na zewnątrz,

O zdążysz wykonać ruch. Mężczyzna w średnim wieku, który aby cię zobaczyć. Wszyscy mają zaczernione twarze i takie same
stał za drzwiami, robi mimowolny krok w tył i poprawia oku- czerwone trójkąty. Pochodnie skwierczą i sypią iskrami.
lary. Pospiesznie przepraszasz i przedstawiasz się. Odzyskuje Stawiasz opór, ale zdajesz sobie sprawę z tego, że to nie ma
równowagę i przygląda ci się. sensu. Prowadzą cię na główną ulicę i obracają w stronę Stawy.

P – Rozumiem. Nazywam się Clyde Winters. Tylko prze- Przejdź do 117.


jazdem? I postanawiasz mnie odwiedzić? Hm! Może kawy?

Ł
Zazwyczaj pijam ją o tej porze.
Jego zaproszenie wydaje się całkiem szczere i będzie to 28
O dobra okazja, żeby zadać mu wszystkie kołaczące ci się po Bierzesz ze sobą pieniądze, wodę i kilka kanapek. Wydaje ci
głowie pytania. się, że w dobrym tonie będzie zostawić May Ledbetter list

M
Przejdź do 43. wyjaśniający sytuację, gdzie zawrzesz informację, że wrócisz
po swoje bagaże tak szybko, jak będzie to możliwe. Niebo jest

I 25 usiane chmurami, ale nie zapowiada się na deszcz.


Kilku mieszkańców wioski obserwuje, jak schodzisz drogą

E Zaczynasz orientować się nieco w topografii Emberhead. Czy na południe i podążasz na wschód. Czarna metalowa bu-
masz ochotę poodkrywać nowe miejsca? dowla góruje na wzniesieniu nad tobą. Przechodzą cię ciarki,

N Możesz wybrać jedną z poniższych możliwości. Nie po- gdy mijasz niżej położone chaty i opuszczasz Emberhead.
wtarzaj wcześniejszego wyboru. Kiedy zbadasz już wszystkie Po przebywaniu pośród ponurych, zamkniętych uliczek

I
opcje (lub wcześniej, jeśli chcesz przejść dalej), przejdź do 3. Emberhead czujesz, że otwarta przestrzeń poprawia ci nastrój
ƒ Aby zapytać o transport w lokalnym sklepie wielobran- i daje poczucie posuwania się naprzód. Jednak godzinę później

O żowym – przejdź do 16. pusta droga przestaje być atrakcją. Właśnie wchodzisz pomię-
ƒ Aby poszukać świetlicy wiejskiej – przejdź do 84. dzy drzewa pierwszego lasku, kiedy do twoich uszu dobiega

M ƒ Aby zejść do niżej położonej krawędzi lądu i zbadać wschod- niesamowite, śpiewne zawodzenie z północy.
nią drogę – przejdź do 115. Wykonaj test Wiedzy o Naturze. Jeśli zdasz, przejdź do
ƒ Aby obejrzeć dużą metalową budowlę – przejdź do 57. 35. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 41.

10

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

29 33
Północna strona wioski tętni życiem i raczej nie uda ci się długo Wygląda na to, że cała wioska zgromadziła się wokół Stawy,
pozostać w ukryciu. Zmierzasz w stronę kościoła, a potem aby oglądać twoje spalenie. Pod warstwą czarnej farby na
poruszasz się wschodnią stroną za domami. Po twojej prawej twarzy rozpoznajesz May Ledbetter, a obok niej – tak, to Silas,
zarysowuje się spadek terenu. Jeden z fragmentów ścieżki jest kierowca autobusu. Zuchwałość i skala podstępu wprawiają
dość wąski i musisz przytrzymać się budynku, aby nie spaść. cię w osłupienie.
Możesz zarzucić swoje starania i przejść do 120. Jeden z mężczyzn wchodzi na podwyższenie i podnosi
Aby podążać dalej, porównaj wartości BC i ZR. Jeśli wartość ręce we władczym geście. Oprawa jego okularów zasłania
twojej ZR jest wyższa, przejdź do 42. Jeśli wartość twojej BC nieco czerwony trójkąt na twarzy.
jest wyższa, wykonaj test BC. Jeśli odniesiesz sukces (wynik – Tej nocy ponownie zbieramy się tu wszyscy, tak jak czyni-
równy lub niższy wartości twojej BC), przejdź do 42. Jeśli my to każdego roku, i dziękujemy osobie, która zachowa naszą
poniesiesz porażkę, przejdź do 36. wioskę przed ogniem próżni. Wielcy Ponad Nami przyjmą
cię jako ofiarę w zastępstwie za nas. Twoja śmierć zapewni
życie naszym ulicom i urodzaj naszym polom. Na kolejny rok
30 stanie się gwarantem bezpieczeństwa naszych dzieci i naszych
Kiedy popołudniowe słońce pada na podłogę, dostrzegasz coś starszych. Składamy ci hołd. – Skłania głowę.
ciekawego. Deski pod oknami są nowsze niż te w centralnej Wszyscy ludzie dookoła Stawy trzymający w rękach
części pomieszczenia. Ramy okienne także wydają się być pochodnie robią krok do przodu i podnoszą je do krawędzi
niedawno wymienione. Być może do środka napadał deszcz platformy. Okrąg niewielkich płomieni zaczyna pełgać
i przegniłe drewno wymagało wymiany. dookoła. Gdy języki ognia migoczą, pieśń mieszkańców
Możesz zaznaczyć kratkę obok umiejętności Spostrzegaw- wioski przechodzi w nieziemski rytm.
czość. Teraz przejdź do 37. Aby wytężyć wszystkie siły w celu wyrwania się z więzów,
przejdź do 44.
Aby poczekać i zobaczyć, co się stanie, przejdź do 40.
31
May opowiada o życiu w Emberhead. Stawa
– Moja siostra zawsze pyta w swoich listach, czy nie
znudziło mi się życie w takiej małej wiosce. Mieszka
w Nowym Jorku. A sama pisze o tym, jak bardzo boi
się wracać do domu wieczorami! Wyobrażasz to sobie?
Wspominasz o nadziejach, jakie wiążesz ze swoim
nowym życiem w Arkham. May zdaje się ciebie nie
słyszeć.
– Może to i mała wioska, ale dzięki temu mamy tutaj
prawdziwą zżytą społeczność. Wszyscy się tu znają.
Wszyscy wspólnie pracują. Oczywiście z wyjątkiem
tych, którzy postanowili sami się wykluczyć. Nie mo-
głabym mieszkać nigdzie indziej.
Wykonaj test Uroku Osobistego. Jeśli zdasz, przejdź
do 39. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 51.

32
Dostrzegasz błysk wściekłości w oczach May.
– Nie ośmielisz się uderzyć kobiety w jej własnym
domu – rzuca gniewnie. – Przy tej ulicy mieszka
osiemnaście osób. Jeśli zacznę krzyczeć, każda z nich
pospieszy mi z pomocą.
Wychodzi z pokoju gościnnego i wraca do swojej
sypialni. Rozważasz przez chwilę, czy ciągnąć
sprawę, ale w końcu decydujesz się tego nie robić.
Aby zabezpieczyć drzwi przy użyciu krzesła, przejdź
do 58.
Aby nie zasypiać już tej nocy, przejdź do 52.

11

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 34 38
A Przechodzisz na drugą stronę i zmierzasz w stronę kościoła. Kierowca nadal rozkoszuje się swoim papierosem, obserwując

M Spoglądasz w lewo i widzisz dużą metalową strukturę – coś z żywym zainteresowaniem, jak zmagasz się ze swoim baga-
w jej usytuowaniu ci nie pasuje. Cofasz się i patrzysz ponow- żem. Zaciskasz zęby i udaje ci się umieścić obie walizki na

O nie. No tak! Główna ulica Emberhead prowadzi prosto do półce. Być może mieszkańcy Arkham będą lepiej wychowani.
tej budowli. Wydaje ci się, że to zbyt dokładne ustawienie, Przejdź do 233.

T
aby było przypadkowe.
Ruszasz dalej i dochodzisz do cienia rzucanego przez
39
N kościół. Budynek jest w kiepskim stanie. Brakuje górnej części
wieży – poszarpane pęknięcie w poprzek rozszczepionych Z upływem czasu dobry nastrój May zmienia się w bardziej

I desek podkreśla ubytek, a podłoga poniżej jest zapadnięta. refleksyjny.


Wygląda na to, że brakująca część wpadła przez dach do – Czasem bywa trudno. Wiesz, jestem wdową. Nie mamy

E głównego budynku. Tylko tylna część budowli pozostała zbyt wiele pieniędzy i bardzo doceniam każdego podróżnego,
nietknięta. Biała farba, która kiedyś pokrywała cały kościół, takiego jak ty. Wiem, że dopóki tu mieszkamy, nie będzie nam
pożółkła i zaczęła się łuszczyć. brakować na jedzenie. Ale nie wyobrażam sobie ponownego
Tył budynku wydaje się wystarczająco bezpieczny, aby wyjścia za mąż. Znam każdego mężczyznę w tej wiosce. Znam

P przyjrzeć mu się bliżej. Stare ławki zostały ustawione pod ich aż za dobrze, jeśli wiesz, co mam na myśli. – Jej usta na
ścianą i obecnie trawi je pleśń. Większość okien jest wybita. chwilę się wykrzywiają, ziewa, a następnie przeczesuje włosy.

R Oceniasz, że kościół nie był używany od około dwudziestu – Na mnie już pora. O której chcesz śniadanie?
lat. Nie ma tutaj nic więcej, co mogłoby cię zainteresować. Na karcie Badacza zaznacz małą kratkę na lewo od nazwy

Z Wykonaj test Jeździectwa. Możesz wykorzystać kostkę


premiową – rzuć kostką oznaczającą dziesiątki dwa razy
umiejętności Urok Osobisty. Jeśli uda ci się ukończyć tę
przygodę, będziesz mieć możliwość nauczenia się czegoś

E i wybierz niższy wynik. Jeśli test zakończył się sukcesem,


przejdź do 46. W przeciwnym wypadku przejdź do 25.
z doświadczenia z May.
Teraz przejdź do 63.

C 35 40
I To wycie kojotów, które są powszechne w tych okolicach. Ogień pełza po drobnych kawałkach drewna, które zajmują się

W Dźwięk może brzmieć przerażająco, zwłaszcza w nocy,


ale kojoty nauczyły się unikać ludzi. Możesz bezpiecznie
szybko rosnącymi płomieniami. Wokół unoszą się kłęby dymu
i coraz trudniej ci dostrzec mieszkańców wioski. Trzy ciała,

K podążać w swoją stronę.


Możesz zaznaczyć kratkę obok umiejętności Wiedza
które cię otaczają, zajmują się ogniem, paląc się czerwonym,
kopcącym płomieniem. Gdy dym dostaje się do twoich płuc,

O o Naturze. Teraz przejdź do 54. zaczynasz kaszleć i walczyć z napadem paniki.


Jeśli udało ci się nauczyć dziwnego zaśpiewu i zamierzasz
go wypróbować, powinieneś zrobić to teraz. W przeciwnym
36 wypadku przejdź do 65.

P Darń osuwa ci się spod stóp i krawędź klifu spada w przepaść.


Żołądek podchodzi ci do gardła; czujesz, że spadasz.
41
Ł Wykonaj test Wspinaczki. Jeśli zdasz, przejdź do 48. Jeśli
poniesiesz porażkę, przejdź do 55. Wahasz się. Z dzieciństwa pamiętasz tylko znajomy krajobraz

O 37 miasta. Nie znasz się na dzikich zwierzętach. Czy to rozsądne,


żeby samotnie iść naprzód w nieznane?

M Aby iść dalej, przejdź do 54. Aby zawrócić do bezpiecznego


Słyszysz za sobą skrzypnięcie drzwi. Mężczyzna w średnim Emberhead, przejdź do 47.

I wieku, w okularach na nosie, pojawia się w korytarzu.


– Czy mogę w czymś pomóc?
42
E
Wyjaśniasz sugestię May Ledbetter.
– Ah tak. No cóż, nazywam się Clyde Winters. Nie jestem Darń osuwa się pod twoimi stopami, a z krawędzi klifu osypują

N pewien, czy będę w stanie pomóc, ale mogę zaproponować się kamyki. Z niepokojem chwytasz się budynku i posuwasz
kawę. Zazwyczaj pijam ją o tej porze. się do przodu. W końcu udaje ci się znaleźć dobre miejsce do

I Wskazuje otwarte drzwi za swoimi plecami. Wygląda obserwacji Stawy.


na to, że to dobra okazja do rozmowy, poza tym chętnie się Przejdź do 61.

O
czegoś napijesz.
Przejdź do 43.

M
12

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

43 48
Przechodzisz przez drzwi z napisem „Nieupoważnionym wstęp Wyrzucasz rękę w górę. Twoje palce zaciskają się na wypu-
wzbroniony”. Druga część świetlicy różni się wyraźnie od prze- kłości ściany budynku. Utrzymuje twoją wagę na tyle długo,
strzeni publicznej. Pomieszczenie jest niewielkie, zastawione że udaje ci się postawić stopy na stabilnym podłożu. Patrzysz
regałami z książkami i szafkami na dokumenty. W jednym w dół. Spadek ma jakieś sześć metrów. Było blisko.
z rogów pokoju znajduje się mały aneks kuchenny i osobna toaleta. Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Wspinaczka.
Przyglądasz się panu Wintersowi, gdy napełnia maszynkę Następnie przejdź do 61.
do kawy. Choć jego włosy są już nieco przerzedzone na czubku
głowy, są też wypomadowane i elegancko zaczesane do tyłu. Jego
garnitur jest stonowany i dobrze skrojony, nawet jeśli wydaje się 49
nieco staroświecki. Człowiek mniejszego formatu prawdopo- Gdy wymieniacie z Wintersem uprzejmości, czajnik
dobnie poluzowałby muszkę, pracując w samotności, ale nie on. zaczyna bulgotać.
Na biurku pod przeciwległą ścianą zauważasz coś, co wy- – Jak się tu mieszka? To kompromis, jak wiele rzeczy w ży-
gląda na zestaw telegraficzny. ciu. – Mężczyzna spogląda za ciebie, w stronę wysokiej półki.
Aby od razu zapytać o telegraf, przejdź do 56. – Oczywiście przydałby się dostęp do prawdziwej biblioteki,
Aby najpierw nieco pogawędzić z panem Wintersem, ale znam siebie wystarczająco dobrze, żeby wiedzieć, że jestem
przejdź do 49. tylko dyletantem. A miasta… – Jego twarz wykrzywia grymas
niesmaku. – Za dużo ludzi. Wszyscy dokądś się spieszą, krzyczą.
To miejsce, Emberhead, jest naprawdę wyjątkowe. I ktoś musi być
44 odpowiedzialny za to, żeby tak zostało. Mój ojciec dbał o to przede
Odczuwasz zmęczenie; wydawać by się mogło, że twoje ciało mną. A teraz to mój obowiązek. – Unosi podbródek i prostuje się.
nie ma siły, aby poluzować żelazne łańcuchy. Czujesz jednak, – Dziś podczas zachodu słońca proszę spojrzeć na krajobraz
że powoli ustępują. Jedno z ogniw jest słabsze. otaczający wioskę. Mamy tutaj spokój, jesteśmy w połowie
Wykonaj trudny test S. Jeśli zdasz, przejdź do 53. Jeśli drogi do gwiazd. Czyż nie jesteśmy uprzywilejowani? Czy to
poniesiesz porażkę, przejdź do 40. wszystko nie jest warte trudności, jakie musimy zaakcepto-
wać? – Spogląda na ciebie w zamyśleniu. Wydaje ci się, że to
dobry moment, aby zapytać o telegraf.
45 Przejdź do 56.
Zrywasz się gwałtownie ze snu, tarmosząc pościel, przygo-
towując się na atak…
Pokój gościnny w domu Ledbetterów jest cichy, poranne 50
światło tańczy na jego ścianach. Nie ma tu nikogo poza tobą. Języki ognia zbliżają się już do ciebie, kiedy przypominasz
Wyplątujesz się z pościeli i czekasz, aż twoje serce przestanie sobie zaśpiew Arbogasta. Trudno ci się skoncentrować, gdy
walić jak oszalałe. żar narasta wokół twoich stóp. Kaszlesz i prychasz, ale udaje
Przejdź do 64. ci się wypowiedzieć wszystkie słowa. W końcu docierasz do
kluczowej części i w chwili, kiedy twoje ubranie zaczyna się
palić, po raz trzeci wykrzykujesz: Ph’nglui mglw’nafh Cthugha
46 Fomalhaut n’gha-ghaa naf ’l thagn! Iä! Cthugha!
Wnętrze pachnie ziemią i rozkładem. Jednak wyłapujesz Przejdź do 270.
dodatkową nutę w woni tego miejsca – zapach koni. Prze-
szukując zacieniony kąt, znajdujesz odcisk końskiej podkowy
oraz wysuszone odchody. Ten zrujnowany kościół był wy- 51
korzystywany jako stajnia, i to całkiem niedawno. A więc Z upływem czasu z rozbawieniem stwierdzasz, że May zamie-
gdzie są teraz te konie? niła się w swego rodzaju przewodnika po okolicy.
Przejdź do 25. – Oczywiście w bezchmurny dzień widoki stąd są niesa-
mowite, w którą stronę by nie spojrzeć. Jeśli jesteś malarzem,
poczujesz się tutaj jak w swojej pracowni. Jeśli bliżej ci do
47 rzemieślnika, przy Sibury Street znajdziesz warsztaty. Do końca
Pierwszemu nawoływaniu odpowiada kolejne. Wyobrażasz sobie, ulicy i w prawo. Pamiętaj, że nie są przygotowane dla odwie-
jak w lesie otaczają cię wilki – leżysz na ziemi i krwawisz z licznych dzających. Jednak będziesz mieć okazję zobaczyć prawdziwych
ran, a przywódca stada stoi nad tobą. Ślina kapie z jego lśniących, rękodzielników przy pracy. Same autentyczne przedmioty.
ostrych zębów. Bezlitosne szczęki rzucają się w stronę twojej szyi. Natomiast jeśli szukasz świeżo wypiekanego chleba…
Powrotny spacer do miasteczka wydaje się dłuższy niż Wydaje się nietaktem przerywać jej, by przypomnieć,
przebyta wcześniej trasa. Starasz się nie oglądać za siebie. że wkrótce znów zamierzasz ruszyć w drogę. Pozwalasz May
Kiedy wspinasz się na wzgórze, słońce już zachodzi. Jednak kontynuować, dopóki nie zacznie ziewać.
nadal masz czas, aby odwiedzić wiejską świetlicę. – Nic, tylko gadam. Muszę już iść spać. O której chcesz śniadanie?
Przejdź do 11. Teraz przejdź do 63.

13

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 52 56
A Wyglądasz przez okno i widzisz, jak słońce wynurza się ponad – Telegraf ? Hm. Bardzo cenimy sobie naszą izolację, jednak

M horyzont, zalewając wioskę chorobliwym pomarańczowym czasem musimy się z kimś skontaktować… Czy mógłbym
światłem. To była długa noc. Czujesz sztywność całego ciała wysłać wiadomość? Przykro mi. Linia nie działa od dwóch

O i narastające rozdrażnienie. Przecierasz oczy. tygodni. Zgłosiłem ten problem, ale oczywiście nikomu nie
Kilka minut później słyszysz May krzątającą się w kuchni. spieszno do usterek w wiejskiej okolicy. Spodziewam się na-

T Frontowe drzwi otwierają się i zamykają. prawy pojutrze. Oczywiście rozumiem, jak frustrująca jest ta
Wykonaj test KON. Jeśli poniesiesz porażkę, wszystkie sytuacja. Autobus powinien tu być za trzy dni, tak? Ale wydaje

N testy, które będziesz dziś wykonywać, zostaną obarczone mi się, że jedzie na zachód. Może znajdziemy jakąś furmankę?
kostką karną: za każdym razem rzuć kostką dziesiątek Może któryś z farmerów mógłby…

I dwukrotnie i wybierz wyższy wynik. Nie dotyczy to testów Wyjaśniasz, że rozpytywanie pośród mieszkańców nic nie dało.
Szczęścia, Poczytalności i rzutów na obrażenia. – Mam pomysł – mówi Winters, nalewając ci parującej

E
Teraz przejdź do 64. kawy do filiżanki. Aromat ciemnego płynu jest bogaty i inten-
sywny. – Kiedy przyjedzie ekipa naprawcza, poproszę ich, aby
znaleźli jeszcze jedno miejsce w drodze powrotnej. Czy takie
53 rozwiązanie będzie w porządku? Mogą co prawda zażądać

P Podczas gdy języki ognia liżą drobne kawałki drewna i zbliżają dolara czy dwóch za przysługę…
się do ciebie, zamykasz oczy i napierasz na kajdany. Poddają się Pojutrze? Nie jest to idealne rozwiązanie, ale to właściwie

R jeszcze trochę, a po chwili słyszysz stukot. Łańcuch z jednej pierwsza realna możliwość, którą ci zaoferowano.
strony opada. Wyślizgujesz się z jego pęt, rozluźniając je, Aby podziękować Wintersowi i wyjść, przejdź do 180.

Z gdy żar zaczyna parzyć ci łydki. Aby zapytać o jego bibliotekę, przejdź do 62.
Mężczyzna na podwyższeniu patrzy osłupiały na to,

E co robisz. Następnie wybiera z tłumu dwóch młodych ludzi


i wskazuje na ciebie. 57
C
Gdy zrzucasz łańcuch i uwalniasz się od całego żelastwa, Idziesz w górę ulicy o nazwie The Approach – najbardziej cen-
młodzi mężczyźni właśnie wchodzą na platformę. Płomienie tralnie położonej z głównych ulic. Prowadzi wprost do dziwnej

I ogarniają ich spodnie. Gdy ich szaty zajmują się ogniem,


mężczyźni rzucają się na ciebie.
metalowej konstrukcji. Kiedy wychodzisz z cienia pobliskich
budynków, twoim oczom ukazuje się wspaniała panorama

W Wykonaj trudny test Uniku. Jeśli zdasz, przejdź do 109.


Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 123.
rozpościerająca się od północy do południowego wschodu.
Ostatnie kolory jesieni pokryły wzgórza matowym złotem.

K 54 Budowla, przed którą stoisz, została wykonana z zabar-


wionego na czarno żelaza. Wspiera ona ogromną, łukowato

O
wygiętą platformę znajdującą się na poziomie twojej głowy.
Pierwszemu nawoływaniu odpowiada kolejne, ale brzmi, Kolejne podpory wiją się do góry, zbiegając w jednym punk-
jakby dobiegało z dalszej odległości. Podążasz dalej przez cie. Wygląda on, jakby kiedyś był jakiegoś rodzaju rzeźbą,
las. Gałęzie zwieszają się ponad drogą. Listowie jest piękne – ale teraz jest to tylko bezkształtna, roztopiona i poskręcana

P mieni się kolorami złota, rdzy i ciemnej, bogatej czerwieni. masa, którą ciężko opisać.
Opadłe liście szeleszczą ci pod stopami. Mija cię starszy mężczyzna, który przygląda ci się załza-

Ł
Po około pół godzinie wychodzisz spośród drzew. Droga wionymi oczami.
zakręca leniwie u podnóża wzgórza na wprost, prowadząc do – Mniemam, że na święto? – pyta. – To Stawa świetlna.

O kolejnego lasku. Nierówna ścieżka obok wydaje się prowadzić


na skróty przez las.
Kiedy zapalą ją za dwie noce, widać ją będzie 15 kilometrów
stąd. – Kiwa głową z satysfakcją i rusza w swoją stronę,

M Jeśli wchodzisz na wzgórze, aby wypatrzyć kolejną osadę, wspierając się na lasce.
przejdź do 60. Teraz zauważasz wiązki drewna ułożone przy pobliskich

I
Jeśli decydujesz się podążyć ścieżką, przejdź do 85. budynkach. Być może święto będzie ciekawym odwróceniem
Jeśli nie ryzykujesz i trzymasz się drogi, przejdź do 103. uwagi od twojej niefortunnej sytuacji. Jednak naprawdę

E 55 spieszno ci wyruszyć w drogę do Arkham, kiedy tylko będzie


to możliwe.

N Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli zdasz, przejdź do


Wykonując gwałtowny ruch do przodu, próbujesz znaleźć 69. W przeciwnym wypadku przejdź do 25.

I uchwyt dla dłoni. Twoje palce przesuwają się bezsilnie po ścianie


budynku. Spadasz, uderzając ciężko o kamienne podłoże…

O
Kiedy uderzasz w ziemię, otrzymujesz 2K6 punktów ob-
rażeń. Jeśli wynik jest równy lub wyższy niż połowa wartości

M twoich początkowych punktów Wytrzymałości, przejdź do


67. W przeciwnym wypadku przejdź do 73.

14

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

58 61
Budzisz się, słysząc odgłos kroków na ulicy. Nocny wy- Leżysz, ukrywając się w trawie, i obserwujesz to, co dzieje
poczynek sprawił, że znajdujesz w sobie nowe pokłady się przy Stawie. Mieszkańcy wioski przynoszą kolejne wiązki
determinacji. Dziś zamierzasz stawić czoło Emberhead na drewna i układają je w równe stosy. Kolejna grupa podaje
własnych warunkach. wiązki do góry, dwóm mężczyznom stojącym na platformie
Jeśli twoja postać otrzymała obrażenia, może teraz odzyskać Stawy. Ustawiają oni trójkątną strukturę, przypominającą
1 punkt Wytrzymałości. Przejdź do 64. ogromne ognisko.
Gdy się im przyglądasz, uderza cię sposób ich pracy. To jest
ich święto. W takich sytuacjach oczekuje się raczej radosnej
59 atmosfery i przyjemnych rozmów. Jednak na większości
Rozpaczliwy okrzyk budzi cię ze snu. Czujesz, jak ześlizgujesz twarzy maluje się rezygnacja i brak zainteresowania, a na
się z siedzenia, kiedy kierowca ostro skręca, a autobus wypada niektórych nieskrywany strach.
z drogi. Próbujesz chwycić się fotela przed sobą, jednak jest już Obserwujesz ich poczynienia przez dobre pół godziny,
za późno. Spadasz w przejście między rzędami siedzeń, a twoje po czym ostrożnie się oddalasz.
żebra uderzają o krawędź fotela po drugiej stronie. Na chwilę Przejdź do 120.
tracisz oddech. Autobus zatrzymuje się z głuchym odgłosem.
Kierowca wyskakuje ze swojego fotela i wybiega na drogę.
Leżąc w przejściu i walcząc z zawrotami głowy, słyszysz 62
wiązankę wyzwisk. Wspominasz o kilku tomach znajdujących się na półkach
Po chwili kierowca wraca i widzi cię na podłodze. Wyglą- i komplementujesz je. Winters rumieni się z zadowolenia.
dając na zaniepokojonego, pomaga ci usiąść z powrotem na – Oczywiście nie jest to moja prywatna kolekcja. Należą do
fotelu. Teraz już widzisz, co się stało. Na drodze zatrzymał wioski – mówi. – Jednak osobiście wybrałem kilka z ostatnich
się traktor Fordsona, a kierowca autobusu musiał gwałtownie nabytków. To tak naprawdę biblioteka całej społeczności.
skręcić, aby uniknąć tej stalowej przeszkody. Umieściłem na drzwiach tę tabliczkę, żeby ludzie nie wcho-
— Przepraszam — mówi. — Same pola dookoła, a on dzili tutaj podczas spotkań odbywających się w sąsiednim
musiał parkować na drodze. Wszystko w porządku? pomieszczeniu. Ale to tak naprawdę przestrzeń publiczna.
Sądzisz, że wszystkie twoje kości są całe, ale z pewnością Przyglądasz się półkom. Dostrzegasz niewielką, ale przy-
będziesz mieć wielobarwnego siniaka przez następne kilka zwoitą kolekcję pozycji dotyczących matematyki i nauk ści-
dni. Kierowca wycofuje autobus i powoli omija traktor, słych, niezłe zbiory dotyczące historii i sztuk pięknych, a także
piorunując farmera wzrokiem. półkę poświęconą literaturze. W kącie zostało upchniętych
W wypadku tracisz 1 punkt Wytrzymałości. Skreśl go na kilka niewyszukanych powieści oraz sfatygowanych kopii
karcie Badacza, ale pozostaw zaznaczoną początkową wartość. magazynu „Bizarre Tales”.
Po upływie odpowiedniego czasu twój Badacz wróci do – Obawiam się, że jakość nie zawsze przekłada się na
zdrowia. Jeśli wartość Wytrzymałości twojej postaci spadnie popularność. – Winters uśmiecha się przepraszająco.
do 0, straci ona przytomność i może umrzeć. Aby poświęcić nieco czasu na przejrzenie zbiorów biblio-
Teraz przejdź do 71. tecznych, przejdź do 68.
Aby wyjść, dopóki na zewnątrz jest jeszcze jasno, przejdź
do 180.
60
Delikatna pochyłość zbocza jest myląca i zanim dotrzesz
na szczyt, twoje czoło jest mokre od potu. Przystajesz na 63
chwilę, żeby złapać oddech, i patrzysz na wschód. Dolina Gdy May wstaje, słyszysz z tyłu stukot. Spoglądasz za sie-
przed tobą jest mocno zalesiona, ale dostrzegasz pomiędzy bie, ale widzisz tylko dobrze zamknięte drewniane drzwi.
drzewami przebłyski wąskiej wstęgi wody. Nadal nie widzisz May cmoka niezadowolona.
żadnej osady. Coś maluje się na horyzoncie, ale nie masz – Młoda dama tego domostwa. Musiała nas podsłuchiwać.
pewności, co to – może iglica? Jednak to ciągle jakieś osiem Ruth! Chodź i przywitaj się z naszym gościem.
do dziewięciu godzin marszu. Następuje chwila ciszy, a następnie drzwi uchylają się ze
Patrzysz za siebie na Emberhead. Wzgórze, na którym skrzypnięciem. Para szeroko otwartych oczu spogląda przez
położna jest wioska, jest całkowicie czarne – to tylko ostro szparę. Poza nimi widoczne są tylko rozczochrane włosy
zarysowana sylwetka na tle drgającej tarczy zachodzącego słońca. i zgrzebna koszula nocna.
Możesz wykonać test Archeologii. Jeśli zakończył się – Co się mówi?
sukcesem, przejdź do 66. W przeciwnym razie przejdź do 72. Następuje mrugnięcie oczu.
– Miło mi cię poznać.
– A teraz wracaj do łóżka.
Drzwi znów się zamykają.

15

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S – To moja córka, Ruth. W lecie skończy dziesięć lat. Jest


68
A
moim szczęściem i utrapieniem. Nie martw się, śpi ze mną.
Nie będzie ci przeszkadzać. A teraz dobrej nocy. Winters cieszy się, że spędzisz resztę popołudnia, zgłębiając

M Udajesz się do swojego pokoju. Jest w nim nieco chłodno, zbiory biblioteczne, i oferuje ci proste, ale wygodne krzesło.
ale nie masz siły rozpalać ognia. Pościel jest czysta, a łóżko Masz wystarczająco dużo czasu, aby poszukać informacji na

O wkrótce się rozgrzewa. Po tak długim czasie mieszkania jeden z poniższych tematów.
w mieście cisza na zewnątrz wydaje ci się dziwna, ale wkrótce Aby poczytać o historii okolicy, przejdź do 74.

T odpływasz w sen. Aby poczytać o święcie, przejdź do 81.


Przejdź do 154. Aby poczytać coś z zakresu nauk ścisłych, przejdź do 88.

N 64
Aby poczytać coś z zakresu weird fiction, przejdź do 94.

I Kuchnia Ledbetterów jest pusta, ale May zostawiła na wierzchu 69


E chleb i jajka, które mają być twoim śniadaniem. Znajdujesz też Odchodząc od żelaznej struktury, zauważasz coś dziwnego
notatkę, w której napisała, że wyszła z Ruth na kilka godzin. w rozmieszczeniu budynków w wiosce. Wszystkie drewniane
Jeśli wczorajszego wieczoru nie ominął cię udział w walce budowle znajdują się w zachodniej i południowo-zachodniej jej
i chcesz dowiedzieć się, jakie miała konsekwencje, przejdź do części. Budynki w części wschodniej i północno-wschodniej,

P
70. W przeciwnym wypadku przejdź do 78. najbliżej Stawy, są z ciemnej cegły i gliny. Czy oznacza to,
że osada rozpoczęła się od Stawy, a później rozbudowywała

R 65
się na zachód?
Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Spostrzegaw-

Z Płomienie zaczynają lizać ci stopy. Twoje oczy łzawią. Spowija czość. Teraz przejdź do 25.
cię dym. Może to twoja wyobraźnia, ale łańcuchy wydają się

E być nieco luźniejsze. Szarpiesz nimi, nie dbając o to, że wpijają


się w twoje nadgarstki. 70
C Otrzymujesz 1K6 punktów obrażeń z powodu ognia. Jeśli Odczuwasz niepokój, kiedy zbliżasz się do miejsca, gdzie
liczba twoich punktów Wytrzymałości spadła do 0, tracisz Arbogast i ty zostaliście wczoraj zaatakowani. Twoje wspo-

I
przytomność, a twoje ciało pochłaniają płomienie! Koniec. mnienia dotyczące zajścia są mgliste, ale w pamięć zapadły
W przeciwnym wypadku wykonaj test S. Jeśli zdasz, przejdź ci jeden czy dwa sugestywne obrazy.

W do 93. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 77. Najpierw wydaje ci się, że nie ma tutaj nic ciekawego:
żadnej porzuconej broni czy nieprzytomnych osób. Kiedy

K 66 jednak przyglądasz się bliżej, dostrzegasz miejsca pokryte


czymś lepkim i zakrzepłym oraz poczerniałe linie w trawie.

O Pozycja słońca cię niepokoi. Przypomina ci o informacji z pew- Gdyby wioska miała posterunek policji, można by tam
nego czasopisma – to był chyba artykuł o kamiennych kręgach zgłosić całe zajście, jednak coś ci mówi, że wydarzenia, które
w Anglii, prawda? Sprawdzasz swoją pozycję względem gór na miały miejsce, przekraczają kompetencje zwykłych służb.
północy, zamykasz oczy i wizualizujesz sobie układ Emberhead Przejdź do 78.

P na podstawie swojej porannej eksploracji. Metalowa struktura


jest tutaj kluczem – to, w jaki sposób została umieszczona na
71
Ł
urwisku. Tak, wydaje ci się to całkiem prawdopodobne.
Oczywiście bez dokładnego określenia położenia geogra- Powracasz do przerwanej podróży. Kierowca wchodzi w za-

O ficznego i sprawdzenia odpowiednich tablic nie możesz mieć kręty ostrożniej niż wcześniej. Kilka razy spogląda przez
pewności, ale jeśli twoje domysły są słuszne, główna ulica ramię w twoim kierunku.

M Emberhead została zbudowana tak, aby podczas letniego – Przepraszam za tamto – mówi w końcu. – Ten gość był głupszy
przesilenia promienie wschodzącego słońca przechodziły niż wieprz. A tak w ogóle jestem Silas. A ty jak się nazywasz?

I przez metalową strukturę i padały na jej centralną część. Wypadek był w takim samym stopniu winą farmera, jak i Si-
Być może to tylko szalone domysły, ale coś ci mówi, że masz rację. lasa. Jednak zrażanie do siebie człowieka, który wiezie cię przez

E Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Archeologia. pustkowie, nie wydaje ci się dobrym pomysłem.
Teraz przejdź do 79. Wymyśl imię dla swojej postaci i zapisz je na karcie Bada-

N 67 cza. Możesz dodać także jej wiek. Na potrzeby tej przygody


twój Badacz powinien być w wieku od 23 do 36 lat.

I Autobus skręca w węższą drogę, która wije się przez las


Lądujesz pod dziwnym kątem i czujesz, jak coś w twoim ciele i prowadzi pod górę. Silas robi się gadatliwy.

O się łamie. Sięgasz pod siebie. Twoje palce są mokre. Czarne – Wybierasz się do Arkham, tak? Właściwie to nie słysza-
ściany rozmazują się na krawędzi twojego pola widzenia. łem o tym miejscu. Za to byłem raz w Bostonie. Nie spodobał

M Otrzymujesz ciężką ranę. Wykonaj test KON. Jeśli zdasz, mi się. Za duży gwar i zgiełk. Masz tam rodzinę? A może
przejdź do 82. Jeśli poniesiesz porażkę lub gdy liczba twoich czeka na ciebie ktoś wyjątkowy?
punktów Wytrzymałości spadła do 0, przejdź do 92.

16

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Popołudnie trochę się ciągnie. Nie widzisz nic


złego w tym, żeby opowiedzieć Silasowi o swoim
nowym życiu.
– A więc praca, tak? Czym się zajmujesz?
Wybierz zawód swojego Badacza z opcji przed-
stawionych poniżej:
ƒ Jeśli jesteś Antykwariuszem, przejdź do 102.
ƒ Jeśli jesteś Lekarzem, przejdź do 226.
ƒ Jeśli jesteś Dziennikarzem, przejdź do 239.
ƒ Jeśli jesteś Prywatnym Detektywem, przejdź do 249.
ƒ Jeśli jesteś Profesorem, przejdź do 265.

72
Stojąc na tym wzgórzu, odczuwasz cień wątpliwości
dotyczący twoich bagaży, które zostały pod opieką
poznanej zaledwie dzień wcześniej kobiety. Znajduje
się w nich cały twój dobytek z wyjątkiem tego, co masz
przy sobie.
Jednak jakaś część ciebie czerpie przyjemność z tej
wariackiej wyprawy – w końcu bez mapy i z niewielkimi
zapasami zmierzasz w nieznane, gdy zapada zmierzch.
Do tej pory twoja egzystencja przypominała życie
pod kloszem. Znajdujesz specyficzną radość w tej
niebezpiecznej wolności.
Przejdź do 79.

73
Uderzasz o ziemię. Na chwilę tracisz oddech. Z rany
na twojej głowie sączy się krew.
Jeśli liczba twoich punktów Wytrzymałości spadła Silas
do 0, przejdź do 92. W przeciwnym wypadku przejdź
do 82.
75
May marszczy czoło, gdy słyszy, że zamierzasz się przejść
74 po okolicy.
Nie ma tu ani jednej książki dotyczącej historii okolicy, więc musisz – Uważaj, gdzie idziesz – mówi. – Emberhead jest otoczone
poskładać pełny obraz z nielicznych specjalistycznych publikacji. przez klify, a nie ma tutaj waszych wymyślnych miastowych
Znajdujesz wzmianki o tym, że wzgórze, na którym lamp. Weź ze sobą latarnię i patrz pod nogi.
wybudowano Emberhead, było miejscem czci rdzennego Na zewnątrz dostrzegasz, co miała na myśli. Niebo jest
dla tych ziem plemienia o nazwie Abnaki lub Abenaki, zachmurzone i tylko kilka smug księżycowego światła przebija
co oznaczało „ludzi z krain brzasku”. Co roku plemię odby- się pomiędzy obłokami. Bez ciężkiej latarni przyszłoby ci
wało podróż na wzgórze, „gdy liście zyskiwały najgłębszy chodzić w niemalże absolutnej ciemności. Dziś raczej nie
z odcieni zachodu słońca”. W tekście są także odniesienia masz szans na rozejrzenie się po wiosce.
do rytuałów słońca odprawianych w tej okolicy, ale nie są Ulica, przy której mieszka May, jest wąską drogą otoczoną
one poparte wiarygodnymi źródłami. przysadzistymi, mrocznymi domostwami. Jednak na końcu
W regionie tym toczyły się walki podczas Wojny Króla się rozszerza. Po twojej prawej stronie widać szeroką główną
Jerzego, a w 1746 roku brytyjskie siły kolonialne odpowie- drogę. Prosta tabliczka wskazuje, że jest to Silbury Street.
działy atakiem na najazd Konfederacji Wabanaki, do której Kilka metrów dalej, po twojej lewej stronie, światło latarni
należeli Abenakowie. Ludzie króla nie mieli litości, więc wyłapuje z mroku krzywe paliki prymitywnego ogrodzenia –
tylko nieliczna grupa rdzennych mieszkańców przetrwała za nim grunt opada w ciemność. Powietrze płynące z dołu
i została na stałe wypędzona z tych terenów. chłodzi twoją twarz. Nagle jakiś instynkt każe ci się odwrócić.
Nie znajdujesz potwierdzonej daty powstania samego Przejdź do 86.
­Emberhead, jednak w tekście są wzmianki dotyczące osad-
ników na wzgórzu niedługo po wojnie o niepodległość.
Teraz przejdź do 99.

17

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 76 80
A Charakterystyczny aromat proszku przywodzi ci na myśl Odkasłujesz i rozpoczynasz rytuał, który udało ci się znaleźć

M prezentację niebezpiecznych ziół w wykonaniu jednego z twoich w jednej z dziwnych ksiąg, wymawiając niezwykłe sylaby tak
dawnych nauczycieli. Choć wydaje ci się, że jest tam więcej niż dobrze, jak umiesz. Wiesz, że ogień zbliża się do ciebie z każdą

O jeden składnik, masz pewność, że proszek zawiera lulek czarny, chwilą, bo czujesz ciepło na twarzy, ale odsuwasz od siebie
który ma działanie nasenne i właściwości halucynogenne. paniczne myśli i koncentrujesz się na dopełnieniu zaklęcia.

T Gasisz mały kopczyk proszku i rozsypujesz go po palenisku. Wymawiasz dziwne słowa i uświadamiasz sobie, że pieśń
Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Nauka (Botanika). mieszkańców wioski zmieniła się – powtarzają te same słowa,

N Aby teraz nieco się przespać, przejdź do 58. co ty. Żołądek podchodzi ci do gardła. Wydobywasz z siebie
Aby nie pozwolić sobie na sen przez całą noc, przejdź do 52. dokładnie te same dźwięki!

I 77 Płomienie dosięgają twojego ubrania i zaczynasz odczuwać


potworny ból. Podnosisz głowę, próbując utrzymać ją z dala

E od bezlitosnego ognia, i to, co widzisz, na chwilę uwalnia


Łańcuch jeszcze trochę się rozluźnia. Czujesz, że udałoby cię od agonii. Gwiazdy spadają z nieba niczym płomienny
ci się go rozerwać, gdyby tylko dano ci jeszcze parę chwil… deszcz obmywający Emberhead.
Jednak skóra twoich nóg już się zwęgla, ogień pochłania Jak przez mgłę rejestrujesz, że mieszkańcy wioski zaczynają

P twoje ubranie, a płomienie liżą twarz. I już wiesz, że nie inny zaśpiew. Jednak twoje ciało już płonie i przez moment
masz więcej czasu. wyobrażasz sobie, że też jesteś gwiazdą. Potem wszystko

R
Pochłonęły cię płomienie stosu Stawy. staje się płynną bielą.
Koniec Pochłonęły cię płomienie stosu Stawy.

Z Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? Inne Koniec


wybory mogą sprawić, że uda ci się uciec lub przechytrzyć Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? Inne

E
mieszkańców Emberhead. wybory mogą sprawić, że uda ci się uciec lub przechytrzyć
mieszkańców Emberhead.

C 78 81
I Robisz spokojny obchód po wiosce, przystając w miejscach,
gdzie nie zwracasz na siebie uwagi, aby poobserwować Nie dziwi cię to, że nie ma tutaj ani jednej publikacji na temat

W mieszkańców. Jest dość tłoczno jak na tak wczesny poranek. święta w Emberhead. Winters przeszukuje zbiory i znajduje
Ziewający miejscowi chodzą tam i z powrotem, nosząc wiązki monografię – ręcznie spisane karty na pożółkłym już papierze

K porąbanego drewna na opał do miejsca, które nazywają tu zebrane w oprawie. Autorem jest doktor Aniolowski.
Stawą. Widzisz dwie postacie, które krzątają się na budowli – O ile dobrze pamiętam, autor był znajomym mojego

O
i układają drewno. Świąteczne ognisko będzie imponujące. ojca – mówi Winters.
Czy jednak zamierzasz zostać, aby je zobaczyć? Podejrzewasz Manuskrypt trudno się czyta i jego lektura idzie ci bardzo
już, że coś tu jest nie w porządku. Gdy mieszkańcy są zajęci, powoli. Aniolowski spekuluje, że święto ma swoje korzenie
możesz spróbować przeprowadzić swoje potajemne śledztwo. w pogańskich rytuałach, które rozprzestrzeniły się tutaj

P Albo po prostu opuścić wioskę bez oglądania się za siebie. za sprawą celtyckich osadników obchodzących prastare
Możesz teraz: święta Beltane, Samhain, Imbolc oraz Lughnasadh. Praca

Ł ƒ Przeszukać sypialnię May Ledbetter – przejdź do 83. zawiera pobieżne omówienie walki między porami roku oraz
ƒ W pojedynkę udać się do świetlicy wiejskiej – przejdź do 126. zawoalowane odniesienia do „przymierza” w Emberhead.

O ƒ Przyjrzeć się bliżej podwórzu z warsztatami – przejdź do 219. Aniolowski sugeruje, że znaczenie święta zaczęło się powoli
ƒ Podejrzeć przygotowania na Stawie – przejdź do 29. zmieniać na przełomie wieków.

M ƒ Udać się w kierunku wschodniej drogi i opuścić to miejsce Monografia kończy się w połowie zdania na końcu strony
na dobre – przejdź do 7. 28, kiedy w tekście rozpoczyna się opis dotyczący współ-

I 79 czesnych praktyk. Pytasz Wintersa, czy jest w posiadaniu


kolejnych stron.

E
– Niestety nie. Obawiam się, że zostały zagubione – od-
Wracasz na drogę i kontynuujesz swoją wędrówkę na wschód. powiada. – Być może nadal są gdzieś w bibliotece, ale… –

N Przynajmniej masz nadzieję, że nadal idziesz na wschód. Wzrusza ramionami. – Muszę znaleźć czas na gruntowną
Zakręty drogi nieco cię zdezorientowały, a do tego zaczęło inwentaryzację zbiorów.

I
się ściemniać. Chmury zasłaniają gwiazdy. Wygląda na to, Teraz przejdź do 99.
że nie dotrzesz do kolejnej osady przed zmierzchem. Czujesz

O też, że bolą cię nogi. Powietrze jest o wiele chłodniejsze.


Wykonaj trudny test Nasłuchiwania. Jeśli zdasz, przejdź

M do 240. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 234.

18

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

82 85
Po około pięciu minutach dajesz radę wstać i pokuśtykać przed Ruszasz ścieżką i idzie ci całkiem nieźle. Kilka omszałych
siebie, wspierając się o klif. Kiedy wyłaniasz się zza chaty, dwóch pieńków wyznacza trasę i zastanawiasz się, czy została w ten
przechodzących obok mieszkańców wioski biegnie w twoją sposób poprowadzona celowo. Jednak po około dziesięciu
stronę, aby ci pomóc. Zarzucają sobie twoje ramiona na plecy minutach gałęzie drzew zaczynają zbliżać się do siebie i coraz
i podtrzymując cię, prowadzą na płaskowyż Emberhead. Twoje trudniej rozróżnić, którędy prowadzi dróżka. Kiedy już wydaje
rany są poważne i nie masz siły się im opierać. ci się, że widzisz otwierającą się przed tobą ścieżkę, czujesz,
Jedna z miejscowych kobiet prowadzi cię do swojego domu że tracisz grunt pod nogami.
i opatruje twoje rany. Chłodny dotyk mokrego ręcznika jest Wykonaj test Szczęścia. Jeśli zakończył się sukcesem, przejdź
bardzo przyjemny. Jednak w pobliżu stoi kilku mężczyzn, do 91. Jeśli zakończył się porażką, przejdź do 97.
którzy przyglądają się całej scenie. Kiedy kobieta kończy,
wszyscy wychodzą i zamykają za sobą drzwi na klucz.
Poddajesz się fali zmęczenia. 86
Przejdź do 108. Na drodze, około dwudziestu metrów za tobą, dostrzegasz
czarną sylwetkę. Patrzy wprost na ciebie. Masz nagłe wra-
żenie, że zamierza pobiec w twoją stronę i zrzucić cię z klifu.
83 Niepokoi cię to.
Nie ufasz May Ledbetter pomimo jej gościnności. Wracasz do Kiedy postać zauważa, że została dostrzeżona, znika
jej domu, nie próbując tego ukrywać. Nie bardzo masz gdzie w bocznej uliczce.
się podziać. Wewnątrz nadal nikogo nie ma. Pukasz do drzwi Aby wrócić do bezpiecznego domu Ledbetterów, przejdź
sypialni i czekasz. Cisza. Otwierasz je. do 100.
Ta sypialnia stanowi kontrast dla twojego uporządko- Aby skonfrontować się z mroczną postacią, przejdź do 121.
wanego pokoju. Brudne ubrania walają się w stosach na
podłodze. Na nierówno rozłożonej narzucie leżą podręczniki
szkolne i tanie powieści. Zauważasz sfatygowaną lalkę 87
porzuconą przy łóżku. Okrążasz skalne wypiętrzenie i okazuje się, że mężczyzna zniknął.
Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli zdasz, przejdź do Skaliste pasmo ciągnie się dalej na zachód, a przy jego zewnętrznej
95. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 89. krawędzi znajduje się niebezpieczna przepaść. Uciekł ci.
Możesz wykonać trudny test Spostrzegawczości. Jeśli
zakończy się sukcesem, przejdź do 181. W przeciwnym
84 wypadku przejdź do 160.
Świetlica wiejska znajduje się na końcu Silbury Street –
stoi zwrócona tyłem do klifu. To największy budynek, jaki
udało ci się dotąd zobaczyć w Emberhead. Jednak jego 88
drzwi i okiennice są zamknięte. Obchodzisz go dookoła Pozycje, które wybierasz z sekcji poświęconej naukom ścisłym,
i zaglądasz przez szpary w okiennicach. Widzisz jedno duże wydają się być dość nudne, dopóki nie otwierasz książki
pomieszczenie – prawdopodobnie odbywają się tam spotkania poświęconej astronomii. Znajduje się w niej broszurka wydana
społeczności – oraz małą przybudówkę, która pełni rolę biura przez Towarzystwo Astronomiczne Pacyfiku z San Francisco,
i archiwum. Jedno z okien jest zamurowane. Przy głównym w której znajdują się spekulacje dotyczące możliwości życia
wejściu nie dostrzegasz informacji z godzinami otwarcia. na Marsie, czwartej planecie Układu Słonecznego. Dzięki
– Pan Winters nie otwiera wczesnym rankiem o tej porze dotychczasowym obserwacjom ustalono, że mimo braku na
roku – mówi przechodząca kobieta ubrana na szaro. – Proszę planecie zbiorników wodnych takich jak ziemskie jeziora
wrócić po południu. i morza, posiada ona polarne czapy lodowe, które powięk-
Pytasz, czy w biurze znajduje się telegraf. szają się podczas marsjańskiej zimy i zmniejszają w okresie
– Nie wiem. – Wzrusza ramionami. – Z kim mielibyśmy letnim. Ponadto, na zacienionych obszarach południowej
się kontaktować? półkuli występuje jeszcze jedna sezonowa zmiana – jest to
Musisz spróbować później. zmiana koloru z zielonego na brązowy, co może wskazywać
Przejdź do 25. na okresową wegetację. Opinie są podzielone, ale życie na
Marsie wydaje się możliwe. Być może opowieści pana Wellsa
nie są znowu takie przesadzone.
– Astronom? – Winters kiwa głową z uznaniem. –
­Emberhead to idealne miejsce do obserwacji nocnego nieba.
Przez najbliższych kilka dni nawet Fomalhaut jest widoczny.
Można go dostrzec poniżej gwiazdozbioru Pegaza, po jego
prawej stronie. Chciałbym, żebyśmy mieli tutaj teleskop
z prawdziwego zdarzenia.
Teraz przejdź do 99.

19

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 89 93
A Przeglądasz szuflady May. Tylko jedna rzecz przykuwa twoją Desperacja dodaje ci sił i szarpiesz za element, który wydaje

M uwagę – zdjęcie ślubne. Mąż May był twardym mężczyzną ci się być słabym ogniwem łańcucha. Rozrywa się! Zrzucasz
o kwadratowej szczęce. Pomimo formalnej pozy dostrzegasz łańcuchy i potykając się o jedne z okrytych czerwonym całunem

O uczucie, które ich łączyło. Odczuwasz ukłucie poczucia zwłok, oddalasz się od obserwujących ogień mieszkańców
winy związane z wtargnięciem w jej prywatność. Ponadto, wioski. Kaszlesz. Twoje włosy i brwi tlą się nieznacznie.

T
May może wrócić w każdej chwili. Otrzymujesz 1K6 punktów obrażeń od ognia. Jeśli licz-
Jeśli chcesz forsować test Spostrzegawczości, wykonaj go ba twoich punktów Wytrzymałości spadła do 0, tracisz

N jeszcze raz. Jeśli zdasz, przejdź do 95. Jeśli poniesiesz porażkę, przytomność, a twoje ciało pochłaniają płomienie! Koniec.
przejdź do 101. Jeśli nie chcesz ryzykować forsowania, przejdź W przeciwnym wypadku przejdź do 137.

I do 120.

94
E 90 Winters podnosi brew, gdy wybierasz szmatławe magazyny,
Odkasłujesz i rozpoczynasz rytuał, który udało ci się znaleźć ale nic nie mówi. Historie w „Bizarre Tales” to prawdziwie wy-
w jednej z dziwnych ksiąg, wymawiając niezwykłe sylaby tak myślne perełki o więzieniach na orbicie, diabłach trzymających

P dobrze, jak potrafisz. Wiesz, że ogień zbliża się do ciebie z każdą w niewoli kobiety w średnim wieku i mechanicznych pająkach
chwilą, bo czujesz ciepło na twarzy, ale odsuwasz od siebie podróżujących między planetami dzięki falom radiowym.

R paniczne myśli i koncentrujesz się na dopełnieniu zaklęcia. Wciąga cię historia science-fiction, w której przedziwni
Wymawiasz dziwne słowa i uświadamiasz sobie, że pieśń ludzie na szczudłach przemierzają parujące bagno pod po-

Z mieszkańców wioski zmieniła się – powtarzają teraz te same wierzchnią księżyca, będąc w niewoli latających hipnotycz-
słowa, co ty. Czujesz przedziwne mrowienie w dłoniach nych mózgów. Nieprawdopodobna opowieść z dreszczykiem

E i skroniach. umila ci czas i relaksuje cię, pozwalając ci zdystansować się


Rzucasz zaklęcie. Możesz poświęcić maksymalnie od swoich aktualnych problemów.

C
10 punktów Magii, aby je rzucić. Jeśli masz mniej niż Jeśli masz za sobą utratę punktów Poczytalności, możesz
10 punktów Magii, możesz poświęcić punkty Wytrzyma- odzyskać jeden z nich. Teraz przejdź do 99.

I łości, dodając je do punktów Magii – jednak nie możesz


zredukować swojej liczby punktów Wytrzymałości do 0.
95
W Zdecyduj, jaką liczbę punktów chcesz poświęcić na rzucenie
tego zaklęcia, a potem przejdź do 198. Zauważasz na podłodze ślady zarysowań powstałe od nóg łóżka.

K 91 Z pewnym wysiłkiem przesuwasz mebel na bok. Pod spodem


znajduje się dywan, a pod nim klapa w podłodze. Otwierasz ją.

O Ciemna przestrzeń poniżej to jakieś piwniczne pomieszczenie.


Zahaczasz stopą o korzeń i przewracasz się. Długa trawa Aby zejść na dół, przejdź do 114.
amortyzuje upadek i wstajesz, nie doznawszy poważniejszych Aby zostawić tę sprawę w spokoju, przejdź do 120.
obrażeń. Przy najbliższej okazji twoja marynarka będzie wy-

P
magała wyczyszczenia przy użyciu szczotki i gąbki.
Przed sobą znów dostrzegasz drogę. Nie był to tak duży 96
Ł skrót, jak ci się wydawało. Niedaleko domu Ledbetterów, po północnej stronie Silbury
Przejdź do 79. Street, znajduje się otwarte podwórze. Rytmiczne uderzenia

O 92 młota zdają się zapowiadać twoje przybycie.


Podwórze jest najbardziej jak dotąd ruchliwym miejscem

M w Emberhead – otaczają je warsztaty. Niektóre z nich to


Klif wydaje się pochylać nad tobą. Ból znika, kiedy twoja ceglane budynki, inne to zaledwie chaty. Kowal przestaje

I świadomość odpływa w niebyt. uderzać młotem i wsadza coś żarzącego się czerwono do
Twoje rany po upadku z klifu w Emberhead są na tyle wiadra z zimną wodą. Tkacz podnosi wzrok znad krosna,

E poważne, że się wykrwawiasz. mruga przez chwilę, spoglądając w twoją stronę, a potem
Koniec wraca do pracy. Garncarz, rytownik i stolarz pracują każdy

N Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? Inne w swojej przestrzeni i dobrotliwie się przekomarzają.
wybory mogą zmienić twoją historię. Chodzisz pomiędzy rzemieślnikami i zagadujesz o ich

I pracę. W końcu podnosisz kwestię eksportu. Niektórzy


mówią, że zdarza im się czasem przesyłać paczki przez Silasa.

O Część sprzedaje swoje wyroby tylko mieszkańcom wioski.


Nie otrzymujesz żadnych porad dotyczących alternatywnego

M środka transportu.
Wykonaj test Psychologii. Jeśli zdasz, przejdź do 106.
W przeciwnym wypadku przejdź do 25.

20

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

97 101
Zahaczasz stopą o korzeń i przewracasz się boleśnie. Gwał- Pada na ciebie cień.
townie wciągasz powietrze, kiedy ból przeszywa twoją rękę. – A więc – słyszysz głos May Ledbetter – już wiesz.
Uschnięta gałąź wbiła się w twoje przedramię i zrobiła w niej Starasz się wstać. Za plecami May pojawia się tłum miesz-
kilkucentymetrową ranę. Krew kapie na trawę. kańców wioski. Otaczają cię. Starasz się wyrwać, ale nie możesz
Pomiędzy drzewami przed sobą znów dostrzegasz drogę. oprzeć się ich przewadze liczebnej. Szybko cię obezwładniają.
Może trzeba było się jej trzymać, a nie ruszać ścieżką w nieznane. Przejdź do 108.
Tracisz 1K3 punktów Wytrzymałości. Możesz wykonać
rzut zwykłą sześciościenną kostką – po prostu podziel wy-
nik przez dwa i zaokrąglij w górę. To znacząca rana, ale na 102
szczęście niewystarczająca, aby stracić od niej przytomność. Wspominasz o posadzie asystenta, którą, dzięki rekomendacji
Możesz wykonać test Pierwszej Pomocy. Jeśli ci się uzyskanej od dalekiego przyjaciela rodziny, zaoferowano ci
powiedzie, odzyskujesz 1 punkt Wytrzymałości i możesz w sklepie Rzadkie Księgi i Mapy w Arkham. Na samą myśl
zaznaczyć kratkę obok umiejętności Pierwsza Pomoc. o skarbach, jakie muszą się tam pojawiać, powraca do ciebie
Następnie przejdź do 79. ekscytacja, która ogarnęła cię w momencie otrzymania listu
o przyjęciu do pracy. Czujesz mrowienie w dłoniach – nie
możesz się doczekać, kiedy rozpoczniesz swoją nową przygodę.
98 – Książki, co? – Silas nie ciągnie dalej tematu. Masz wrażenie,
Zastanawiasz się nad swoim kolejnym ruchem, kiedy za- że nie jest miłośnikiem czytelnictwa.
uważasz, że jeden z mieszkańców wioski, łysy mężczyzna Majętność twojego Badacza wynosi 20%.
z uszkodzonym uchem, intensywnie ci się przygląda. Instynk- Posiada on następujące umiejętności zawodowe: Historia,
townie podążasz w przeciwnym kierunku. Potem dostrzegasz Język Obcy (wybierz jaki), Korzystanie z Bibliotek, Spostrze-
kolejnych, przed sobą i po bokach – nerwowego nastolatka, gawczość, Sztuka/Rzemiosło (wybierz dziedzinę specjalizacji),
matronę o złym spojrzeniu i mężczyznę dzierżącego w ręce Wycena oraz jedna z umiejętności społecznych: Gadanina,
pałkę. Nie gapią się na ciebie tak otwarcie jak pierwszy z nich, Perswazja, Urok Osobisty lub Zastraszanie. Możesz także
ale na pewno cię obserwują. I zbliżają się do ciebie. Nie masz wybrać jedną z pozostałych umiejętności, z wyjątkiem Mitów
szans poradzić sobie z całą czwórką na raz. Cthulhu, jako osobistą specjalizację. Przypisz poszczególnym
Aby spróbować zgubić ich między budynkami, przejdź umiejętnościom zawodowym następujące wartości: 70%, 60%,
do 158. 60%, 50%, 50%, 50%, 40%, 40% i zapisz je w dużych kratkach
Aby przed nimi uciekać, przejdź do 164. obok ich nazw. Zignoruj wszystkie początkowe wartości na
karcie Badacza.
Następnie przejdź do 128.
99
Nadchodzi wieczór. Nie udało ci się jeszcze skończyć lektury,
kiedy Winters spogląda przez okno i wstaje. Chrząka znacząco. 103
Wykonaj test Majętności. Jeśli zdasz, przejdź do 111. Jeśli Nie masz pewności, że ścieżka doprowadzi cię do drogi,
poniesiesz porażkę, przejdź do 105. którą podążasz. Wolisz zostać na właściwej trasie, nawet
jeśli zajmie ci to więcej czasu. Jednak masz nieprzyjemną
świadomość, że gdy zmierzasz przed siebie, za twoimi plecami
100 zachodzi słońce.
Pędzisz z powrotem wąską ulicą, a latarnia kołysze się w twojej Piętnaście minut później mijasz polanę i kątem oka do-
dłoni. Dopadasz drzwi i stukasz w nie gwałtownie. May jest strzegasz na niej ruch. Około trzydziestu metrów od ciebie
zdziwiona, widząc cię tak szybko z powrotem. coś dużego opiera się o pień drzewa. Stworzenie jest mniej
– Tutejsze powietrze może szybko zmęczyć, jeśli człowiek więcej twojej wysokości, jest czarne i ma małe okrągłe uszy.
nie jest przyzwyczajony – mówi. Kiedy mu się przyglądasz, podnosi się i staje na tylnych
Zerkasz jeszcze raz za siebie, zanim zamkniesz drzwi. łapach. To niedźwiedź! Wydaje się zaabsorbowany owocem
Mroczna postać stoi przy ścianie na końcu ulicy i nadal na wiszącym mu nad głową.
ciebie patrzy. Czy aby na pewno? Ciemność może zwodzić Jeśli chcesz podejść bliżej i przyjrzeć się zwierzęciu, przejdź
oczy. Zasuwasz ciężki rygiel. do 110.
May siada ponownie w swoim fotelu, ale teraz zaczyna Jeśli chcesz pozostać w bezruchu, przejdź do 116.
mrugać i ziewać. Jeśli chcesz ostrożnie i powoli się wycofać, przejdź do 122.
– Chyba już się położę. O której chcesz śniadanie?
Przejdź do 63.

21

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 106
A Jeden z warsztatów jest zamknięty. Kiedy się do niego

M zbliżasz, wymiana zdań między rzemieślnikami staje się


niezręczna – niemalże wymuszona. To ciekawe.

O Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Psychologia.


Teraz przejdź do 25.

T 107
N Ukryte schody na klifie! Wracasz do wioski. Oczy miesz-

I kańców śledzą cię, gdy przechodzisz ulicami. W końcu


zawracasz w kierunku domu Ledbetterów z widocznym

E ziewnięciem. Gdy udaje ci się zostać samemu, przemykasz


w dół jedną z uliczek i obchodzisz budynki od tyłu.
Znajdujesz właściwe miejsce i wysuwasz stopę poza
krawędź, szukając pierwszego stopnia i próbując nie myśleć

P o sześciometrowym spadku poniżej. Chwytasz się mocno


zimnego kamienia klifu. Jeden stopień w dół, potem

R kolejny… Ktoś wychodzi zza pobliskiego budynku, więc


chowasz głowę tak, aby nie była widoczna.

Z
Sześćdziesiąt sekund później twoje stopy dotykają twar-
dego podłoża. Chaty w pobliżu mają zamknięte okiennice.

E
Lekkim krokiem zmierzasz w stronę wschodniej drogi.
Przejdź do 152.

C 108
I Zanikające światło, które wpada przez wąskie okno, mówi

W ci, że popołudnie zamienia się powoli w wieczór. Twoje ręce


są skute za plecami, więc nie możesz się nawet położyć na

K Niedźwiedź prymitywnym łóżku. Kobieta, której nie znasz, wchodzi


do pomieszczenia. Jej twarz jest pokryta zmarszczkami,

O 104 a jej oczy zmatowiałe. Nie szuka nimi twojego spojrzenia,


ale podstawia ci do ust kubek.
Aby przyjąć napój, przejdź do 104.
Pijesz z kubka. Znajduje się w nim chłodna, świeża woda, Aby odmówić przyjęcia napoju, przejdź do 113.

P którą wypijasz do dna. Kiedy kubek jest pusty, kobieta


odwraca się do wyjścia. Zwracasz się do niej, ale wychodzi
109
Ł
i zamyka za sobą drzwi.
Później próbujesz krzyczeć. Na pewno słychać cię na Wyślizgujesz się z uchwytu młodzików. Ogień dociera do ich

O zewnątrz, ale nie odnosi to żadnego skutku. Wygląda na to, ramion i podpala im włosy. Spowija cię obłok dymu. Twoje
że cała wioska jest w to zaangażowana. nogi się palą. Musisz natychmiast zejść ze Stawy.

M
Przejdź do 205. Otrzymujesz 1K6 punktów obrażeń od ognia. Jeśli licz-
ba twoich punktów Wytrzymałości spadła do 0, tracisz

I 105 przytomność, a twoje ciało pochłaniają płomienie! Koniec.


W przeciwnym wypadku przejdź do 137.

E – Obawiam się, że mam jeszcze do załatwienia kilka spraw,


zanim zrobi się ciemno. Muszę na dziś zamknąć bibliotekę.
110
N Mam nadzieję, że zobaczymy się jutro po południu, skoro
lektura była tak wciągająca. Przemykasz w stronę niedźwiedzia, starając się ukryć

I Opuszczasz budynek razem z Wintersem i czekasz, za drzewami.


aż wszystko pozamyka. Dziękujesz mu za kawę i umożli- Wykonaj ekstremalny test Ukrywania (musisz uzyskać

O wienie dostępu do biblioteki. Znika w bocznej uliczce. Masz wynik równy 1/5 wartości twojej umiejętności Ukrywania lub
nadzieję, że jutro po południu będziesz już daleko od wioski, niższy). Jeśli zdasz, przejdź do 143. Jeśli poniesiesz porażkę,

M ale w razie czego dobrze wiedzieć, że jest tutaj miejsce, gdzie przejdź do 129. Jeśli wynik to 96 lub więcej, oznacza to
możesz się czymś zająć. krytyczną porażkę – przejdź do 149.
Teraz przejdź do 180.

22

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Ze zgrozą uświadamiasz sobie, co to może oznaczać. Jednak


111 zachowujesz na tyle kontroli, aby sprawdzić etykiety adresowe.
– Muszę wyjść na pół godziny, przejmij proszę obowiązki Zanim przestajesz, doliczasz się ośmiu czy dziewięciu różnych
bibliotekarza na ten czas – mówi z uśmiechem. – Nie wy- nazwisk. Wdrapujesz się z powrotem do sypialni, zamykasz
pożyczaj książek osobom bez ważnej karty bibliotecznej. klapę drżącymi rękami i przesuwasz łóżko na miejsce.
Dziękujesz Wintersowi za zaufanie i przez jakiś czas Przejdź do 120.
kontynuujesz lekturę. Gdy zaczyna się ściemniać, zaczynasz
ziewać – pewnie przez lekki zaduch panujący w pomieszcze-
niu. Może to pora na zmianę tematyki tekstów, które czytasz. 115
Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli zdasz, przejdź do Powietrze jest rześkie, a spacer w dół do położonej niżej
118. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 124. drogi ożywczy. Zauważasz pola uprawne rozciągające się na
nizinach otaczających Emberhead. Pomiędzy polami pasą się
zwierzęta, ale nie widzisz wśród nich koni. Czyżby czekała
112 cię dalsza podróż pieszo?
Po kilku minutach przyglądania się powierzchni klifu twoje Niżej droga omija krawędź brzegu i prowadzi w dół. Znajduje
przenikliwe spojrzenie w końcu coś wyłapuje. Dostrzegasz się tu kilka pojedynczych ruder, które wyglądają na zamieszkałe.
kilka wystających kamieni, które zostały umieszczone Są umiejscowione w znacznych odległościach od siebie.
w szczelinach wyglądających na wykonane ręką człowieka. Kiedy przyglądasz się jednej z nich, drzwi otwierają się
W efekcie tworzą one przemyślnie ukryte schody prowadzące i wychodzi z nich starszy mężczyzna. Ma na sobie garnitur
w dół klifu. Nie masz wątpliwości, że mroczna postać sko- w opłakanym stanie, a na głowę, niczym kaptur, zarzuca
rzystała z nich wczoraj, aby bezpiecznie zejść na dół. płachtę materiału. Kiedy to robi, dostrzega cię i nieruchomieje.
Spoglądasz wzdłuż półki skalnej poniżej i po prawej stronie Wykonaj test Szczęścia. Jeśli zdasz, przejdź do 127. Jeśli
zauważasz kilka ponurych chat. To mogłoby być interesujące poniesiesz porażkę, przejdź do 135.
odkrycie, gdyby nie fakt, że zamierzasz opuścić Emberhead
na dobre.
Oto tajemnica, którą udało ci się odkryć. Jeśli kiedykolwiek 116
będziesz mieć potrzebę zejścia w dół tego północno-wschod- Oddychasz płytko i obserwujesz zwierzę. Niedźwiedź zatrzy-
niego klifu, znajdziesz w tekście wskazówkę. Gdy na nią muje się i rozgląda po polanie.
trafisz i zdecydujesz się zejść w dół, dodaj 100 do aktualnego Wykonaj test Szczęścia. Jeśli zdasz, przejdź do 136. Jeśli
numeru paragrafu i przejdź do paragrafu o tym numerze. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 129.
nowy paragraf wydaje się nie pasować, wróć do oryginalnego
paragrafu i kontynuuj.
Odzyskujesz 1 punkt Poczytalności. Możesz także za- 117
znaczyć kratkę przy umiejętności Spostrzegawczość. Teraz Procesja idąca ulicą The Approach jest powolna i ma formalny
przejdź do 192. charakter, poza momentami, kiedy wyczuwasz słabość i sta-
rasz się wyrwać swoim porywaczom. Przebiega cię dreszcz,
gdy zauważasz trzy ludzkie kształty obleczone w czerwony
113 materiał niesione przed tobą. Stawa staje się coraz większa;
Odwracasz twarz, a kiedy kobieta ponownie próbuje cię jej przerażająca sylwetka przypomina czarny trójkąt zwró-
napoić, wytrącasz jej kubek z rąk bokiem głowy. Po podłodze cony w stronę gwiazd. Postacie w ciężkich szatach wydają
rozlewa się przezroczysty płyn. z siebie niski, monotonny dźwięk – mimowolnie przychodzi
Kobieta wzrusza ramionami i odwraca się do wyjścia. ci do głowy skojarzenie z żałobnikami. Dym z ich pochodni
Krzyczysz za nią, ale nie doczekujesz się żadnej reakcji. sprawia, że zaczynasz kaszleć. Czujesz ciepło na twarzy.
Wkrótce zaczynasz odczuwać pragnienie. Docieracie do pustej przestrzeni przed Stawą. Trzy tancerki
Przejdź do 205. odłączają się od głównej grupy – są to młode dziewczęta
wymachujące kulami ognia w widowiskowych łukowatych
ruchach, które malują świetlne okręgi w nocnym powietrzu.
114 Zbliżają się do ciebie pojedynczo i każda dotyka twojego czoła
Światło słoneczne ledwie tutaj dociera, więc niewiele do- okopconymi palcami. Każda całuje cię trzykrotnie – w lewy
strzegasz, jednak rozgrzana latarnia w ciągu dnia mogłaby policzek, w prawy policzek i w czoło. A potem szepczą ci do
być podejrzana. Przeciskasz się przez otwór w podłodze ucha. Zapach nafty wypełnia ci nozdrza.
i rozglądasz dookoła. Wykonaj test W YG. Jeśli zdasz, przejdź do 10. Jeśli
Na pierwszy rzut oka wydaje się, że May trzyma tutaj poniesiesz porażkę, przejdź do 148.
swoje niepotrzebne rzeczy, ponieważ dostrzegasz mnóstwo
pudełek ustawionych jedno na drugim w niezbyt stabilnych
stosach. Kilka sekund zajmuje ci uświadomienie sobie, że to
podróżne kufry i walizki. Jest ich około dwudziestu.

23

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 118 123
A Przeglądając zawartość półek, próbujesz przesunąć na bok Zaciągają cię z powrotem do środka stosu. Ich oczy są przepeł-

M trzy tomy Gramatyki ogólnej języków ludzi obszaru Andów nione żarliwością i panicznym strachem. Nawet gdy płomienie
autorstwa Walpole’a. Nie dają się ruszyć, a kiedy przyglądasz ogarniają ich ubrania i ciała, nawet gdy żar wzmaga się i parzy

O się im bliżej, zauważasz, że są sklejone i przymocowane do twoje ciało, nawet gdy krztusisz się dymem, a twój wzrok
ściany. Czy jest to jakiś dyskretny sposób wzmocnienia półek? mętnieje, trzymają cię mocno pośród pożogi. Twoje krzyki

T Słyszysz kroki w korytarzu i instynktownie odsuwasz się mieszają się z ich wrzaskami, gdy ogień trawi całą waszą trójkę.
od tego ciekawego odkrycia. Ogień pochłonął ciebie i dwóch trzymających cię młodych ludzi.

N Możesz zaznaczyć kratkę obok umiejętności Spostrze- Koniec


gawczość. Teraz przejdź do 124. Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? Inne

I 119 wybory mogą sprawić, że uda ci się uciec lub przechytrzyć


mieszkańców Emberhead.

E Grupa na południu wydaje ci się mniej bystra niż ta na za-


124
chodzie. Podchodzisz do nich pewnym krokiem i wyjaśniasz,
że są potrzebni przy Stawie. Widać, że mają wątpliwości. Drzwi otwierają się i Winters wchodzi do biblioteki. Jego

P Proponujesz, że popilnujesz drogi podczas ich nieobecności, twarz rozjaśnia subtelny, ale pełen satysfakcji uśmiech. Jego
i wyciągasz dłoń w stronę wideł. wzrok skupia się na twojej osobie stojącej przy półkach.

R – Nie. Idziesz z nami – mówi jeden z nich, marszcząc – Czyżby nasze zbiory okazały się niewystarczające?
niskie niczym u małpy czoło. Oczywiście akceptujemy darowizny – rzuca z uśmiechem. –

Z Wykonaj ekstremalny test Gadaniny. Wynik musi być Obawiam się, że muszę już zamykać.
równy lub niższy niż 1/ 5 wartości umiejętności (to liczba Opuszczasz budynek razem z Wintersem i czekasz, aż wszyst-

E w lewej dolnej kratce). Jeśli zdasz, przejdź do 132. Jeśli ko pozamyka. Dziękujesz mu za kawę i umożliwienie dostępu
poniesiesz porażkę, przejdź do 139. do biblioteki. Znika, odchodząc w dół Silbury Street.

C 120 Teraz przejdź do 180.

I Czujesz pogłębiający się niepokój dotyczący Emberhead i tego 125


W szczególnego dnia. Po drugiej stronie ulicy, przy której mieści się dom May
Jeśli eksploracja co najmniej trzech z poniższych opcji jest ­Ledbetter, dostrzegasz sznurek na pranie, na którym wiszą

K
już za tobą, przejdź do 98. workowate, pogniecione ubrania. Nie ma tego zbyt wiele, ale
W przeciwnym wypadku możesz: wykorzystujesz własną odzież jako wypełnienie, sklecasz na-

O ƒ Przeszukać sypialnię May Ledbetter – przejdź do 83. prędce nakrycie głowy, a idąc, garbisz się i powłóczysz nogami.
ƒ W pojedynkę udać się do świetlicy wiejskiej – przejdź do 126. Nikt nie przygląda ci się zbyt wnikliwie, kiedy kuśtykasz
ƒ Przyjrzeć się bliżej podwórzu z warsztatami – przejdź do 219. w kierunku południowego wyjścia z wioski. Ludzie trzyma-
ƒ Podejrzeć przygotowania na Stawie – przejdź do 29. jący straż nadal są na swoim posterunku i lustrują każdego

P ƒ Udać się w kierunku wschodniej drogi i opuścić to miejsce przechodnia, niemniej zaczynają wyglądać na znudzonych.
na dobre – przejdź do 7. Wykonaj trudny test Charakteryzacji. Jeśli zdasz, przejdź

Ł 121
do 146. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 139.

O Kiedy podchodzisz bliżej, postać robi krok w tył, potem jeszcze 126
M jeden. Następnie znika w uliczce między dwoma budynkami. Przemykając z dala od głównych ulic, omijasz północne klify
Aby złapać swój cel, musisz wykonać test Tropienia. Jeśli i podchodzisz od tyłu do świetlicy. Znajduje się ona stosun-

I zdasz, przejdź do 141. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 130. kowo blisko Stawy, więc nie będziesz w stanie niepostrzeżenie
skorzystać z drzwi wejściowych. Sprawdzasz okna. Jedno z nich

E 122 od wschodniej strony, naprzeciw Stawy, jest zamurowane.


Okiennica okna położonego najbardziej na zachód jest

N Mówi się, że niedźwiedzie nie są agresywne, ale po co ryzykować obluzowana – udaje ci się otworzyć okno i wślizgnąć do
podczas samotnej wyprawy po lesie z dala od wszelkiej pomo- środka, zamykając za sobą okiennicę. Lądujesz w pokoju

I cy? Wycofujesz się cicho i powoli. Niedźwiedź nie wykazuje zebrań. Ostrożnie przechodzisz przez niego, przecinając
żadnego zainteresowania twoją osobą. przyćmione smugi światła i nasłuchując podekscytowanych

O
Przejdź do 79. rozmów mieszkańców na zewnątrz. Na drzwiach przed tobą
znajduje się napis „Nieupoważnionym wstęp wzbroniony”.

M Nie słyszysz żadnego odgłosu z drugiej strony, więc łapiesz


za klamkę i powoli ją przekręcasz.
Przejdź do 133.

24

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

127 130
Mężczyzna spogląda w stronę wioski i przygląda się szczytom Postać porusza się szybko i niemalże bezszelestnie. Przeszkadza
klifów. Przez krótką chwilę widzisz jego twarz. Jest w niej coś ci ciężka latarnia i nie znasz terenu. Wchodzisz z drogi na
niepokojącego. Następnie mężczyzna odwraca się i odchodzi niczym niewyróżniające się podwórze i nie widzisz śladu po
w kierunku przeciwnym do drogi. Ale robiąc to, podnosi rękę ściganej osobie. Spędzasz jeszcze kilka minut, rozglądając się
i powoli przywołuje cię skinieniem dłoni. dookoła, ale postać zniknęła.
Jeśli podążasz za dziwnym mężczyzną, przejdź do 142. Wydaje ci się, że to niezbyt mądre, aby włóczyć się po
Jeśli wydaje ci się to nierozsądne, przejdź do 160. nieznanych, ciemnych ulicach, kiedy ktoś na ciebie czyha.
Wracasz do domu Ledbetterów. May wpuszcza cię do środka
i ponownie siada w swoim fotelu. Wkrótce zaczyna ziewać.
128 – Chyba pójdę już spać. O której chcesz śniadanie?
Zdajesz sobie sprawę z tego, że od incydentu z traktorem Przejdź do 63.
Silas nie zrobił żadnego przystanku. Autobus pnie się pod
górę. Jednak twoje rozmyślania zostają przerwane, kiedy
droga wspina się na szczyt wzgórza, a twoim oczom ukazuje 131
się wspaniały widok rozciągającego się w dole krajobrazu. Przechadzasz się ulicami Emberhead. Masz wrażenie, że znasz
Rzeka wije się w dolinie pomiędzy drzewami ubranymi już każde skrzyżowanie i każdy dom. Po prostu nie ma ich tu
w bogatą jesienną paletę odcieni. W tle wznoszą się aż do zbyt wiele. Kiedy wychodzisz na otwartą przestrzeń, widzisz nad
mglistych chmur Góry Białe. Jak sięga wzrok, nie ma ani głową przepiękne niebo usiane gwiazdami. Oświetlenie uliczne
jednej osady, nawet żadnej chatki. Ptaki fruwają pomiędzy w twoim mieście zawsze przeszkadzało ci w podziwianiu
koronami drzew, a na brzegu dostrzegasz pochylone kształty, tego widoku, nawet w bezchmurne noce. Jednak tutaj, w tej
które są zapewne dwoma jeleniami wirginijskimi. majestatycznej ciemności, dostrzegasz mnogość miniaturowych
Być może robisz błąd, przeprowadzając się do miasta. diamentów migoczących pośród znajomych gwiazd.
Czy samotnie udałoby ci się przetrwać w tej bujnej dziczy? Ten spektakularny widok zatrzymuje cię na kilka minut. Kiedy
Większość bazowych wartości została podana w nawiasach ponownie spoglądasz na ziemię, zauważasz mroczną postać
obok nazw danych umiejętności na karcie Badacza – na przytuloną do ściany domu. Za sobą słyszysz chrzęst drobnych
przykład Wspinaczka ma wartość 20%, a Unik jest równy kamyków. Druga postać przygląda ci się z bocznej uliczki.
połowie wartości ZR. Aby wrócić do bezpiecznego domu Ledbetterów, przejdź
Wybierz cztery umiejętności, które nie są umiejętnościami do 157.
zawodowymi (ani Mitami Cthulhu) – będą to zainteresowania Aby skonfrontować się z postaciami, przejdź do 163.
twojego Badacza. Dodaj 20 punktów do bazowej wartości
każdej z nich.
Teraz możesz obliczyć ½ i 1/5 wartości każdej umiejętności, 132
tak jak miało to miejsce przy cechach (zob. tabela na str. 23 Twoje zniecierpliwienie jest przekonujące i jeden z mieszkań-
Księgi drugiej). Pamiętaj o zaokrąglaniu wyników w dół. ców wioski przekazuje ci swoje widły. Przesuwasz się na środek
Jeśli znudziły cię obliczenia, możesz porzucić kalkulacje do drogi i przyjmujesz pozę wartownika z widłami. Wieśniacy
czasu, aż dana wartość będzie ci potrzebna. Jeśli korzystasz odchodzą w stronę Stawy, kilkakrotnie oglądając się za siebie.
z edytowalnej wersji karty Badacza w pliku PDF, wszystkie Kiedy tracisz ich z oczu, porzucasz nieporęczne widły
obliczenia powinny wykonać się automatycznie. i biegniesz wschodnią drogą.
Teraz przejdź do 144. Przejdź do 152.

129 133
Wygląda na to, że coś przestraszyło niedźwiedzia. Odwraca się Pokój jest wypełniony regałami z książkami. W jednym
i oddalając się od ciebie, człapie w stronę lasu, kołysząc przy z rogów pomieszczenia znajduje się mały aneks kuchenny
tym zadem. Czekasz jeszcze pięć minut, ale zwierzę nie pojawia i osobna toaleta. Szybki rzut oka na resztę pokoju nie ujaw-
się ponownie. Niemniej ta krótka obserwacja niesamowitego nia nic niezwykłego, więc zwracasz się w stronę regałów.
stworzenia była ciekawym doświadczeniem. Niewielka ilość światła utrudnia odczytanie tytułów na
Przejdź do 79. grzbietach książek. Czy jest tutaj coś użytecznego?
Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli ta półka była już
wcześniej obiektem twojej obserwacji, możesz otrzymać kość
premiową. Jeśli potrzebujesz pomocy, zajrzyj na stronę 14
Księgi drugiej. Jeśli zdasz, przejdź do 147. Jeśli poniesiesz
porażkę, przejdź do 140.

25

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 134 Przyglądasz mu się przez jakieś dziesięć minut, aż zwierzę

A nudzi się jedzeniem i zeskakuje z drzewa na ziemię. Rozgląda


Autobus telepie się na wiejskiej drodze. Początkowo we wnętrzu się po polanie i ziewa, po czym wchodzi w las, kołysząc zadem.

M pojazdu jest duszno, a żołądek podchodzi ci do gardła na każ- Obserwacja niedźwiedzia z tak bliskiej odległości to wyjąt-
dym zakręcie. Jednak gdy kierowca otwiera swoje okno, możesz kowe doświadczenie. Możesz na stałe dodać dwa punkty do

O przesiąść się w takie miejsce, gdzie lekki wiaterek owiewa ci swojej wartości umiejętności Wiedza o Naturze. Następnie
twarz. Dzięki temu wkrótce odprężasz się i zaczynasz cieszyć przejdź do 79.

T podróżą – podziwiasz urokliwe niewielkie osady znajdujące


się na trasie. W jednej z nich do autobusu wsiada przysadzista
137
N kobieta, która wita się z tobą grzecznym skinieniem głowy.
Nieznajoma wysiada w następnej miejscowości. Zeskakujesz z płonącego stosu w najdalszej części Stawy.

I Droga wiedzie nieco w górę, mijając pola kukurydzy i sady. Serce podchodzi ci do gardła, gdy dostrzegasz stromy spadek
Liście zmieniają właśnie kolory i korony drzew mienią się poniżej, ale lądujesz kilkanaście centymetrów od krawędzi.

E żywymi barwami w odcieniach czerwieni i złota. Właśnie Tarzasz się, by ugasić płonące ubranie. Czujesz, jakby twoje
zaczynasz zapadać w drzemkę, gdy kierowca wchodzi z dużą płuca były osmalone. Wszystko cię boli. Śpiew mieszkań-
szybkością w ciasny zakręt. ców wioski zyskuje na sile. Zerkasz zza Stawy. Wydaje się,
Dodaj do siebie wartości BC i KON, a następnie podziel że nie zauważyli twojej nieobecności pośród wznoszącego

P sumę przez 10, zaokrąglając wynik w dół. To początkowa się w powietrze dymu. Większość z nich patrzy w niebo.
wartość punktów Wytrzymałości twojego Badacza. Nanieś ją Czołgasz się najszybciej, jak możesz, aby schronić się za

R
na kartę. Liczba ta może się zmniejszyć, ale jest mało praw- najbliższym budynkiem.
dopodobne, aby początkowa wartość tej cechy się zwiększyła. Przejdź do 156.

Z Na karcie jest także miejsce na wartość Szczęścia. Rzuć trze-


ma sześciościennymi kostkami. Taki rzut zapisujemy jako 3K6.
138
E Pomnóż wynik rzutu 3K6 razy 5 i zapisz początkową wartość
punktów Szczęścia na karcie Badacza. Po chwili May wraca do kuchni i zajmuje się sprzątaniem

C Teraz wykonaj test ZR. Rzuć 1K100. Oznacza to rzut po kolacji. Aby porozmawiać z Ruth, musisz wymyślić,
dwiema dziesięciościennymi kostkami i wykorzystanie jednej jak zmusić May do wyjścia na krótką chwilę. Pomagasz jej

I do wskazywania wartości dziesiątek, a drugiej do wskazywania z naczyniami i próbujesz wymyślić jakiś fortel. W pewnym
wartości jedności (chyba że jedna z kostek w oczywisty sposób momencie przychodzi ci do głowy pomysł i pytasz o Silasa

W wskazuje dziesiątki – zob. Kości do gry na str. 4, aby dowiedzieć i jego przyjaciół w wiosce.
się więcej). Oczy May zwężają się.

K Jeśli twój wynik jest równy lub mniejszy niż wartość ZR, – Zna Troya po drugiej stronie wioski – odpowiada. –
udało ci się zdać test. Jeśli wynik jest większy niż wartość ZR, Nie jestem pewna, czy nazwałabym ich przyjaciółmi. Są raczej

O test zakończył się porażką. jak stara skłócona para. Ale to pewnie u Troya Silas spędził
Możesz czuć pokusę, aby pomijać tego typu testy i udawać, ostatnią noc.
że za każdym razem skończyły się one sukcesem. Niemniej Pytasz May, czy mogłaby odwiedzić Troya i zapytać, czy
Zew Cthulhu jest grą w klimacie tajemnicy i horroru. Straszliwe Silas wspominał coś o swoich planach dotyczących powrotu.

P nieszczęścia, które mogą spotkać twoją postać, są częścią gry. May spogląda na ciebie niepewnie.
Wcale nie jest powiedziane, że będziesz się lepiej bawić, jeśli – Teraz? – pyta.

Ł
zdasz każdy test. Nie patrząc na swoją kartę Badacza, zdecyduj, jak najlepiej
Jeśli test zakończył się sukcesem, przejdź do 261. wpłynąć na May – odwołując się do jej emocji, wyjaśniając,

O
Jeśli test zakończył się porażką, przejdź do 59. jak dalsza zwłoka zagraża twojej karierze, czy pośpieszając ją
do spełnienia twojej prośby. Następnie wykonaj odpowiednio

M 135 test Uroku Osobistego, Perswazji lub Gadaniny. Jeśli test


zakończył się sukcesem, przejdź do 145. Jeśli test zakończył

I Dziwny mężczyzna zrywa się do biegu i ucieka przed tobą się porażką, przejdź do 151.
wzdłuż krawędzi klifu. Jego sposób poruszania się jest nie-

E zgrabny, ale jego ruchy mają w sobie maniakalną intensywność.


Jeśli próbujesz go gonić, przejdź do 150. 139
N
Jeśli masz lepsze rzeczy do roboty, przejdź do 160. Ci wieśniacy nie są tak głupi, jak ci się wydawało. Łapią cię
i prowadzą z powrotem do centrum wioski.

I 136
Przejdź do 108.

O Niedźwiedź wbija pazury w pień drzewa i z zadziwiającą zwin-


nością wdrapuje się na nie. Łapie równowagę na rozgałęzieniu

M i zaczyna zrywać owoce z gałęzi, wpychając do pyska ciemne


smakołyki – może śliwki?

26

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

140 143
Pomiędzy dwiema książkami znajdujesz szczegółową mapę Niedźwiedź wbija pazury w pień drzewa i z zadziwiającą zwin-
okolicy Emberhead (zob. str. 29). Dostrzegasz na niej zarysy nością wdrapuje się na nie. Łapie równowagę na rozgałęzieniu
terenów leśnych oraz dwie drogi, prowadzące na wschód i na i zaczyna zrywać owoce z gałęzi, wpychając do pyska ciemne
zachód. Jednak nie zaznaczono na niej żadnych innych osad. smakołyki – może śliwki?
Jeśli zdecydujesz się dziś wyruszyć z wioski, mapa może Przyglądasz mu się przez jakieś dziesięć minut, aż zwierzę
okazać się pomocna. nudzi się jedzeniem i zeskakuje z drzewa na ziemię. Rozgląda
Gwar dochodzący od Stawy wydaje się przybierać na sile się po polanie i ziewa, po czym wchodzi w las, kołysząc zadem.
i wzdragasz się na dźwięk każdej rozmowy, która odbywa się Obserwacja niedźwiedzia z tak bliskiej odległości to wyjąt-
zbyt blisko drzwi budynku. Wydaje ci się, że to dobry moment, kowe doświadczenie. Możesz na stałe dodać dwa punkty do
aby wrócić po swoich śladach i wymknąć się przez okno. swojej wartości umiejętności Wiedza o Naturze. Następnie
Przejdź do 120. przejdź do 79.

141 144
Postać porusza się szybko i niemalże bezszelestnie, ale in- Autobus telepie się poprzez wzgórza, a Silas milknie. Niebo
stynktownie za nią podążasz. Przemyka przez niczym za tobą ciemnieje, a zachodzące słońce barwi chmury na
niewyróżniające się podwórze i skręca pomiędzy żelazne różowo. W końcu dostrzegasz upragniony widok: miasteczko
ogrodzenia. Zbliżasz się, a ona umyka nagle za róg. na szczycie wzgórza. Nie wygląda jak Ossipee ze zdjęć,
Powiew bryzy ostrzega cię przed tym, że znajdujesz się ale może uda ci się przekonać Silasa, żeby zatrzymał się na
blisko klifu. Jego trawiasta krawędź jest widoczna w migoczą- chwilę dla rozprostowania nóg.
cym świetle lampy, którą masz ze sobą podczas tego pościgu. Kilka minut później nieprzyjemne terkotanie silnika prze-
Zwalniasz tempo i wypatrujesz nieoczekiwanych pustych rywa twoją zadumę. Silas marszczy czoło i postukuje w drążek
przestrzeni pod stopami. Postać, która cię obserwowała, zmiany biegów. Autobus wspinający się pod górę zaczyna
oddala się, ale zamiast zniknąć ponownie w labiryncie uliczek, zwalniać. Silas rzuca jakieś niezrozumiałe przekleństwo
zmierza do krawędzi klifu. Udaje ci się nieco zbliżyć. i zgrzyta zębami, zmagając się z kierownicą. Powolutku
Mroczna postać po raz ostatni odwraca głowę, by spojrzeć zbliżacie się do szczytu wzgórza, aż w końcu docieracie do
w twoim kierunku. Przez krótki moment masz niepokojące pierwszych zabudowań – niskich budynków mieszkalnych
wrażenie, że coś jest nie w porządku z jej twarzą. zbudowanych z chropowatego czerwonego kamienia. Silas
Chwilę później postać wykonuje skok za krawędź klifu. z wysiłkiem parkuje autobus w zatoczce przy drodze. Szybko
Mimowolnie otwierasz usta. Podchodzisz do krawędzi, wstaje ze swojego fotela i udaje się w stronę silnika.
a latarnia kołysze się na wietrze. Słabe światło odbija się Wybierz i wykonaj jeden z testów: Prowadzenia Samo-
od skalnej ściany poniżej. Czy ten ktoś przestraszył się chodu lub Psychologii. Jeśli zdecydujesz się na Prowadzenie
ciebie i popełnił samobójstwo? Instynkt podpowiada ci, Samochodu, będziesz potrzebować wyniku równego lub
że nie. Jednak nie jesteś w stanie wyjaśnić tego, co właśnie niższego niż wartość umiejętności. Jeśli wybierzesz Psycho-
się wydarzyło. logię, konieczny będzie trudny sukces. Jest to wynik równy
Wykonaj test Poczytalności. Jeśli poniesiesz porażkę, lub niższy niż połowa wartości danej umiejętności (liczba
tracisz 1K2 punktów Poczytalności. Wykonaj rzut zwykłą w górnej małej kratce). Możesz wykonać tylko jeden z testów.
sześciościenną kostką: wyniki 1, 2 lub 3 oznaczają, że tracisz Jeśli zdasz w teście Prowadzenia Samochodu, przejdź
1 PP, a 4, 5 lub 6, że tracisz 2 PP. do 174.
Trzymając latarnię w trzęsącej się dłoni, znajdujesz drogę Jeśli zdasz trudny test Psychologii, przejdź do 162.
powrotną do domu Ledbetterów. Nawet jeśli May zauważa Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 194.
twój niepokój, nie mówi nic na ten temat. Dopada cię wy-
czerpanie i znużenie.
Przejdź do 63. 145
– No cóż… Właściwie zajmie mi to tylko kilka minut. –
May bierze płaszcz i wychodzi w mrok. Odczekujesz chwilę,
142 aby się oddaliła, a następnie pukasz do drzwi sypialni. Od-
Podążasz za mężczyzną i okrążasz wypiętrzenie skalne. powiada ci tylko cisza. Potem słyszysz stukot stóp o podłogę
Widzisz, jak spogląda w górę, a następnie wchodzi pomiędzy i drzwi uchylają się na kilka centymetrów. Ruth wygląda
dwa duże głazy i znika! przez szparę, rzucając spojrzenia na prawo i lewo. Wyjaśniasz,
Kiedy przyglądasz się bliżej, dostrzegasz wąskie przejście że jej matka wyszła z domu, i pytasz, co ją dręczy. Wtedy
prowadzące do wnętrza klifu. Jest wystarczająco dużo światła, spogląda na ciebie.
aby dostrzec małą naturalną pieczarę. Jeśli wejdziesz do – To już jutro – szepcze. – Tak samo jak każdego roku. Za-
środka, znajdziesz się nieprzyjemnie blisko tego mężczyzny. brali mojego tatusia. Ciebie też zabiorą, jeśli im na to pozwolisz.
Jeśli nadal za nim idziesz, przejdź do 191. Pewność w jej oczach mrozi ci krew w żyłach. Naciskasz ją.
Jeśli postanawiasz trzymać się z daleka, przejdź do 160. O kim mówi? Jacy oni?

27

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S – Oni wszyscy. Każdy z nich. Obserwują cię, odkąd tu jesteś.


147
A Naznaczono cię. – Jej głos staje się głuchy. – Któregoś roku,
kiedy będę starsza… zabiorą mnie. Oglądasz grzbiety książek, kiedy zauważasz, jak blisko pół-

M Słyszysz kroki na zewnątrz zbliżające się do domu. Ruth nocnego okna znajduje się ten regał. Z zewnątrz wydawało
znika, a drzwi sypialni zatrzaskują się. Wracasz do wycierania się, że pomiędzy krawędzią okna a ścianą jest jeszcze metr

O naczyń. May wchodzi i zdejmuje płaszcz. czy półtora przestrzeni. Regał zakrywa ścianę od wschodu,
– To była strata czasu – syczy i kieruje się do sypialni. tę z zamurowanym oknem.

T Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności wykorzystanej Gdy przyglądasz mu się bliżej, zauważasz zmyślne usta-
do wykonania testu. wienie futerałów na książki, które są fizycznie przymocowane

N
Teraz przejdź do 157. do półek. Kiedy przesuwasz je w lewo, cały regał z książkami
odchyla się niczym uchylne drzwi.

I 146 Gwar dochodzący od Stawy wydaje się przybierać na sile.


Wzdragasz się na dźwięk każdej rozmowy, która odbywa się

E Jeden ze strażników pozdrawia cię skinieniem, kiedy mijasz zbyt blisko drzwi budynku.
go, kuśtykając. Wkładasz dużo wysiłku w utrzymanie tego Aby zbadać, co znajduje się za regałem, przejdź do 153. Aby za-
powolnego tempa, gdy twój instynkt mówi ci, że masz biec mknąć ukryte przejście i uciec, póki możesz, przejdź do 120.
z całych sił. Jednak dopóki nie dotrzesz do wschodniej drogi,

P starasz się nie przyspieszać. Tam zrzucasz swoje przebranie


i zostawiasz je w błotnistej dziurze. 148
R Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Charakteryzacja. – Dzięki twej ofierze wioska zostanie odrodzona – mówi
Teraz przejdź do 152. pierwsza z tancerek.

Z
– Twoje przejście z ziemi do powietrza służy nam wszyst-
kim – mruczy druga.

E
– Niech żar przyniesie ci uniesienie — szepcze trzecia.
Oddalają się tanecznym krokiem i znikają pomiędzy

C Ukryte schody budynkami.


Przejdź do 18.

I 149
W Podchodząc bliżej zwierzęcia, tracisz równowagę i opierasz

K się na młodym drzewku. Jego pień łamie się z dźwiękiem


podobnym do wystrzału strzelby. Głowa niedźwiedzia szybko

O się obraca i czarne oczy zatrzymują się na tobie.


Zwierzę szarżuje na ciebie z zadziwiającą prędkością. Jego
nadciągająca masa jest przerażająca.
Jeśli uciekasz przed niedźwiedziem, przejdź do 155.

P
Jeśli nie ustępujesz pola, przejdź do 173.

Ł 150
O Zbiegasz z drogi i puszczasz się w pogoń, czując, jak wy-
sokie trawy czepiają się twoich nóg. Mężczyzna biegnie

M wzdłuż krawędzi i próbuje cię zgubić, ukrywając się za


skałami, na których, wiele metrów wyżej, wspiera się

I metalowa struktura.
Aby dogonić mężczyznę, musisz wykonać przeciw-

E stawny test Zręczności. ZR uciekającego wynosi 38 –


osiągnie on trudny sukces przy wyniku 19 lub niższym

N i ekstremalny sukces przy wyniku 7 i niższym. Wykonaj


test ZR mężczyzny, a następnie test ZR Badacza.

I Porównaj oba wyniki. Ekstremalny sukces jest lepszy


niż trudny sukces, który z kolei jest lepszy niż normalny

O sukces, który, oczywiście, jest lepszy niż porażka. Jeśli


osiągnęliście remis, wygrywa wyższa wartość umiejętności.

M Jeśli udało ci się wygrać przeciwstawny test, przejdź do 172.


Jeśli przeciwstawny test zakończył się twoją porażką,
przejdź do 87.

28

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Mapa Emberhead
151 153
May marszczy brwi i potrząsa głową. Mrużysz oczy, wpatrując się w ciemność za regałem. To nie-
– Pójdę do niego rano. Teraz muszę zajrzeć do Ruth. Była wielka wnęka, w której zmieści się jedna osoba – po obu jej
dziś bardzo niesforna. stronach znajdują się ukryte półki. W tym świetle nie jesteś
Drzwi do sypialni zamykają się z ciężkim stukiem. w stanie odczytać tytułów książek, które się na nich znajdują.
Przejdź do 157. Aby zaryzykować uchylenie jednego z okien od strony klifu,
przejdź do 165.
Aby zabrać kilka książek i wyjść, przejdź do 159.
152
Kiedy zmierzasz na wschód od wioski, próbując znaleźć schro-
nienie w lesie, słońce jest już nisko na niebie. Imponująca 154
sylwetka Stawy odcina się na tle horyzontu. Utrzymujesz tak Śnisz o ogniu w palenisku – jego tańczące języki mienią się
szybkie tempo, jak tylko możesz, dopóki nie dotrzesz do linii migoczącymi kolorami. Najpierw płomienie są niewielkie,
drzew, która zapewni ci osłonę. Potem pozwalasz sobie zejść niemal mikroskopijne, ale rosną coraz bardziej, aż kalejdosko-
na chwilę z drogi i złapać oddech. powe morze ognia wypływa z kominka i rozprzestrzeniając
Prawie dwie godziny później zachodzi słońce. Ciemność się po podłodze, dociera do pościeli…
lasu może wydawać się przerażająca, ale twoja ucieczka z Em- Zrywasz się z posłania. Przez zasłony wpadają promienie
berhead dodała ci determinacji. Odważnie wkraczasz w noc. słońca. Wstajesz i przyglądasz się palenisku, próbując przegonić
Niedługo potem słyszysz stukot kopyt, który szybko się resztki snu. Jest dość zimno.
przybliża. Wydaje ci się, że to dwa wierzchowce. Twoje serce Jeśli od początku przygody twoja postać otrzymała jakieś
wzbiera nadzieją, ale dźwięk dobiega z tyłu. obrażenia, dzięki przespanej nocy możesz odzyskać jeden
Wykonaj test Ukrywania. Jeśli zdasz, przejdź do 211. Jeśli punkt Wytrzymałości.
poniesiesz porażkę, przejdź do 216. Teraz przejdź do 166.

29

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 155 158
A Rzucasz się między drzewa i walczysz z paniką, próbując Rzucasz się w stronę jednej z uliczek, a potem skręcasz i starasz

M dostać się do drogi. się biec w zupełnie innym kierunku. Słyszysz za sobą odgłos
Aby uciec niedźwiedziowi, musisz wykonać przeciwstawny biegnących stóp. Po raz pierwszy czujesz, że ciasne, chaotycznie

O test Zręczności. ZR zwierzęcia wynosi 58 – osiąga on trudny ułożone uliczki Emberhead działają na twoją korzyść. Starasz
sukces przy wyniku 29 lub niższym, a ekstremalny sukces się zatoczyć koło, aby wrócić do południowej drogi.

T przy wyniku 11 lub niższym. Wykonaj test ZR niedźwiedzia, Wykonaj test Ukrywania. Jeśli zdasz, zaznacz kratkę obok
a następnie swój test ZR. umiejętności Ukrywanie i przejdź do 7. Jeśli poniesiesz porażkę,

N
Porównaj oba wyniki. Ekstremalny sukces jest lepszy niż przejdź do 170.
trudny sukces, który z kolei jest lepszy niż normalny sukces,

I który, oczywiście, jest lepszy niż porażka. Jeśli osiągnęliście


remis, wygrywa wyższa wartość umiejętności. 159
E Jeśli test przeciwstawny zakończył się dla ciebie sukcesem, Wymykasz się z budynku, ściskając w rękach kilka z lżej-
przejdź do 161. szych tomów. Ukrywając się za podwórzem z warsztatami,
Jeśli test przeciwstawny zakończył się dla ciebie porażką, przeglądasz zdobyte książki.
przejdź do 167. Ku twojemu rozczarowaniu, dwie czy trzy z nich są napisane

P 156 w języku, którego nie znasz. Kolejna wydaje się zawierać egip-
skie symbole. Jedna z pozycji to spisany odręcznie koślawym

R charakterem pisma egzemplarz zatytułowany Szmaragdowa


Gdy mieszkańcy są zgromadzeni przy Stawie, ulice są puste Tablica. Jednak najbardziej intrygujący wydaje się być mały zbiór

Z i możesz po cichu oddalić się od szalejących płomieni. Musisz przedziwnej poezji oprawiony w czarną skórę, opublikowany
wydostać się z wioski, zanim skończą. w Bostonie w 1919 roku. Napis na okładce głosi Azathoth

E Pieśń zdaje się przyspieszać, gdy wychodzisz zza rogu i Inni, autorstwa Edwarda Derby’ego. Musisz ukryć większe
na południową drogę. Oto pierwszy raz, odkąd jesteś tomy, ale tę książkę możesz zachować w kieszeni.

C w ­Emberhead, uśmiechnęło się do ciebie szczęście – oparty Przeczytanie i pełne zrozumienie zbioru Derby’ego zajmie
o ścianę sklepu stoi rower! Umiesz na nim jeździć – udało ci około tygodnia. Jeśli przetrwasz tę przygodę, możesz

I
ci się tego nauczyć w Providence. przeczytać paragraf 171, aby uzyskać więcej informacji na
Twoje poparzone ciało protestuje w kontakcie z siodełkiem, jego temat.

W kiedy wsiadasz na rower. Teraz przejdź do 120.


Aby poczekać i poobserwować, co wydarzy się na Stawie,

K przejdź do 168.
Aby bezzwłocznie wyjechać z wioski, przejdź do 185. 160
O 157 Wracasz na drogę i ponownie skupiasz się na swoim zadaniu –
jak wydostać się z Emberhead i dotrzeć do Ossipee. Krawędź
urwiska jest dobrym punktem widokowym, z którego możesz
Znajome wnętrze pokoju gościnnego zdaje się być ciaśniejsze zobaczyć, którędy biegnie droga. Wije się ona między wzgórza-

P niż kiedykolwiek. Porządnie zasłane łóżko, mała szafa i lustro mi, znika w lesie, a po chwili znów się z niego wynurza. Tracisz
toaletowe wydają się być elementami wyposażenia więziennej ją z oczu w okolicy drugiego zalesionego terenu. Szacujesz

Ł celi. Czemu nadal jesteś w Emberhead? Twoje nowe życie dystans na co najmniej dziewięć do dwunastu kilometrów.
jest gdzie indziej. Nie widzisz żadnych innych osad ani ruchu.

O Kładziesz się na łóżku i bezwiednie wpatrujesz się w małe Przejdź do 25.


pęknięcie na suficie. Przypominasz sobie wszystkie wyda-

M rzenia dnia dzisiejszego i myślisz o tych drobnych detalach,


które udało ci się dostrzec. Czujesz zmęczenie ze względu na 161
I wysokość, na której się znajdujesz, i świeże powietrze – ale czy Z sercem łomocącym w piersi udaje ci się wyprzedzić niedź-
nadal czujesz się tu bezpiecznie? wiedzia. Dobiegasz do drogi. Biegniesz jeszcze przez parę

E
Jeśli pozwalasz sobie na sen, przejdź do 224. minut, dopóki nie masz pewności, że zwierzę straciło tobą
Jeśli starasz się nie zasnąć, przejdź do 230. zainteresowanie.

N
Teraz przejdź do 79.

I
O
M
30

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

165
Do pomieszczenia wpada wystarczająco dużo światła,
aby odczytać tytuły na grzbietach książek. Zawartość wnęki
zdecydowanie różni się od oficjalnych zbiorów bibliotecznych.
Przechowywane tutaj książki są znacznie starsze, niektóre to
rękopisy, a wiele z nich zostało napisanych w językach, których
nie poznajesz. Nawet tydzień nie wystarczyłby na przejrzenie
wszystkich znajdujących się tu niezwykłych woluminów.
Wykonaj test Korzystania z Bibliotek. Jeśli zdasz, przejdź
162 do 177. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 184. Jeśli poniesiesz
Wyczuwasz fałsz w działaniach Silasa. Odgrywa przed tobą porażkę, możesz forsować test, wykonując go ponownie. Jeśli
scenkę. Albo nie jest tak zdenerwowany awarią, jak wskazuje poniesiesz porażkę w forsowanym teście, przejdź do 190.
jego zachowanie, albo sama awaria jest sfingowana.
Jeśli to sztuczka, dzięki której masz spędzić trochę czasu
w miasteczku i wydać pewną kwotę w miejscowym sklepie, to Si- 166
las będzie rozczarowany twoimi możliwościami nabywczymi. May chyba nie ma bieżącej wody, ale znajdujesz pełen cera-
Na karcie Badacza postaw znacznik w małej kratce po miczny dzbanek, który musiała dla ciebie zostawić. Odświeżasz
prawej stronie umiejętności Psychologia. Jeśli twój Badacz się nad umywalką i wychodzisz z pokoju. May przygotowuje
przetrwa tę przygodę, będziesz mieć możliwość wyciągnięcia dla ciebie obfite śniadanie i zostawia cię w spokoju na czas
jakiejś nauki z doświadczenia z Silasem. jedzenia. Około 7:30 twój rachunek jest uregulowany, a bagaże
Przejdź do 194. spakowane – możesz ruszać dalej. Żegnasz się z May, a ona
życzy ci powodzenia w nowej pracy w Arkham.
Jeśli wczorajszy test umiejętności zakończył się sukcesem
163 i zamierzasz badać sprawę dalej, przejdź do 178. Jeśli nie,
Zbliżasz się do jednej z postaci i wołasz w jej kierunku. Chowa przejdź do 192.
się pośród cieni. Zanim okrążysz róg budynku, znika i nigdzie
jej nie dostrzegasz. Zwracasz się w stronę drugiej postaci, czując
narastające uczucie gniewu. Kiedy się zbliżasz, ona także znika. 167
Ale za tobą, na mrocznym podwórzu, ponownie pojawia się Jesteś już tylko kilka kroków od drogi, gdy słyszysz warczenie
pierwsza postać. niedźwiedzia tuż za sobą i czujesz, jak jego pazury rozdzierają
To może trwać całą noc. Obserwatorzy znają wioskę o wiele twoje ubranie.
lepiej niż ty. Może wystarczy im to, że widzieli, że nie dasz Każda z łap wykonuje osobny atak. Uderzenie trafia cię
się zastraszyć. Czujesz rosnącą frustrację, ale decydujesz się na zawsze, gdy wynik rzutu wynosi 35 lub mniej, i zadaje 2K6
powrót do domu Ledbetterów. punktów obrażeń za każdą łapę. Jeśli któryś z ciosów sprawi,
Przejdź do 157. że stracisz połowę lub więcej z początkowej wartości punktów
Wytrzymałości, otrzymujesz ciężką ranę.
Jeśli po dwóch ciosach została ci zadana ciężka rana, przejdź
164 do 179. W przeciwnym wypadku przejdź do 186.
Ci ludzie znają swoją wioskę lepiej niż ty. Wybierasz najwięk-
szą przestrzeń między nimi i ruszasz w tamtym kierunku.
Zaczynają cię gonić. Biegniesz w kierunku południowej drogi. 168
Kiedy się do niej zbliżasz, dostrzegasz czterech mieszkań- Rozglądasz się szybko dookoła i upewniasz się, że nikt cię nie
ców wioski, którzy stoją na środku drogi – od razu widać, obserwuje, a następnie spoglądasz w tył wzdłuż ulicy. Cała
że trzymają tu straż. Niemalże bez tchu, skręcasz w stronę wioska jest skupiona na Stawie. Śpiew mieszkańców uderza
częściowo zrujnowanego kościoła. w nowy, gorączkowy ton. Nie potrafisz powiedzieć dlaczego,
Wślizgujesz się do środka budynku przez rozbite okno ale wydaje ci się, że coś jest nie w porządku. Pieśń załamuje
i chowasz się za starymi deskami pokrywającymi całe wnętrze, się, a mieszkańcy zaczynają się wahać. Nagle…
próbując przedostać się w stronę drzwi po drugiej stronie. ŁUP! Coś żarzącego się spada w środek tłumu przed Stawą,
Drzwi wydają się być w całkiem dobrym stanie, są trochę zostawiając płomienisty powidok. Czujesz, jak ziemia drży
zapleśniałe i zamknięte na klucz. pod twoimi stopami. ŁUP! Kolejny ognisty pocisk uderza
Dwóch z twoich prześladowców wchodzi przez okno w pobliżu, sypiąc iskry. Teraz pieśń ustępuje miejsca krzykom.
kościoła, a pozostała dwójka korzysta z głównego wejścia. Ogień prześlizguje się po budynkach zwróconych w stronę
– Poddaj się – mówi jeden z mężczyzn, uderzając pałką Stawy. Dym wypełnia ulice. Jakaś kobieta zatacza się w twoim
w swoją dłoń. – Będzie lepiej, jeśli pójdziesz po dobroci. kierunku, lamentując. Jej ramię płonie. Uderza nim o ścianę.
Zbliżają się do ciebie. Nie masz zbyt wielu możliwości. ŁUP! Kolejne uderzenie, gdzieś poza zasięgiem twojego
Aby oddać się w ich ręce, przejdź do 108. wzroku, w pobliżu świetlicy. Najwyższy czas stąd uciekać.
Aby spróbować zawalić na nich część dachu, przejdź do 176. Przejdź do 185.

31

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 169 172
A Arbogast prowadzi cię ulicami wioski, przemykając pomiędzy Zbliżasz się do mężczyzny. Spogląda przez ramię i dostrzega cię.

M domami. Metalowa budowla majaczy na końcu drogi. – A niech cię – rzuca gniewnie i zwalnia. – Nie możesz po
– Teraz jest spokojna – mówi. – Ale jutrzejszej nocy Stawa prostu zostawić mnie w spokoju?

O obudzi się do życia. Zapewniasz go, że nie masz złych zamiarów.


Arbogast wprowadza cię do niewielkiej altanki za lokalną – Nie możemy tutaj rozmawiać – mówi krótko. – Chodź

T szkołą. Spogląda za ciebie i siada. Znów czujesz się niezręcznie za mną.


w pobliżu tego pełnego blizn oblicza. Jedna z opadających Przejdź do 142.

N
powiek podnosi się.
– Nie masz zbyt wiele czasu. Zrozum to. Byłem przekaź-
173
I nikiem, tłumaczem. Zanim pojawił się ten głupiec, Winters,
ze swoimi wymyślnymi słowami. To, co przychodzi do Niedźwiedziowi nie imponuje twoja odwaga. Staje na tylnych

E Emberhead, nie dba o słowa. A ci idioci myślą, że to rytuał łapach i uderza.


ofiarny! – Spluwa na trawę. – To rytuał przejęcia kontroli. Rozegraj walkę w zwarciu, odwołując się do stron 17–18
Znają słowa, ale nie są w stanie pojąć sił, które wzywają. – w Księdze drugiej – możesz najpierw spojrzeć na stronę 5,
Pociąga nosem i odchyla się do tyłu. – Nie! Nie masz czasu aby określić swój Modyfikator Obrażeń.

P na więcej pytań. Nauczę cię, jak to zakończyć w chwili, kiedy Jako pierwsza działa postać posiadająca wyższą wartość
już wszystko będzie stracone. Możesz przywrócić to wzgórze Zręczności. Każda z postaci wykonuje kolejno po jednej akcji

R ziemi, przywrócić je śmierci, która nadeszła czterdzieści lat w rundzie walki. Możesz wykonać kontratak (testując Walkę
temu. Sam próbowałem to zrobić, ale… – Pochyla głowę. – Wręcz (Bijatykę)) lub unikać (korzystając z umiejętności

Z Nie umiem już odpowiednio się skoncentrować. Zaśpiew Unik) kolejnych ataków niedźwiedzia. Testy w walce są
jest prosty – mogę cię go nauczyć. Ale musisz wykonać go testami przeciwstawnymi: postać, która osiągnie wyższy

E
z klarownością umysłu, której mi brakuje już od wielu lat. poziom sukcesu, wygrywa test.
Jeśli chcesz nauczyć się dziwnego zaśpiewu, przejdź do 175. Zręczność niedźwiedzia czarnego wynosi 58, ma on także

C Jeśli masz już dość Arbogasta, przejdź do 182. 20 punktów Wytrzymałości. Jego gruba, pokryta futrem
skóra przyjmuje na siebie pierwsze 3 punkty obrażeń, które

I 170
zadasz w każdej rundzie. W pierwszej rundzie niedźwiedź
atakuje po jednym razie każdą z upazurzonych łap. Jego umie-

W Skręcasz za róg i wpadasz prosto na wielką kobietę o złym jętność Pazury wynosi 35% (1/2 to 17%, 1/5 to 7%), a każde
spojrzeniu. Łapie cię za ramiona i obala. Gdy próbujesz udane uderzenie zadaje 2K6 punktów obrażeń. W drugiej

K stawić jej opór, pojawia się mężczyzna z pałką i nastolatek. rundzie zwierzę atakuje jedną łapą i gryzie. Jego umiejętność
Szybko cię obezwładniają. Gryzienie wynosi 25% (1/2 to 12%, 1/5 to 5%), każde udane

O
Przejdź do 108. ugryzienie zadaje 1K8 punktów obrażeń. W trzeciej rundzie
znów atakuje obiema łapami.
Jeśli masz nóż lub podobną broń, każdy udany cios, który
171 wykonasz, zadaje 1K4 punktów obrażeń plus Modyfikator

P Aby w pełni pojąć poezję Derby’ego, potrzebujesz całego Obrażeń postaci. Jeśli nie masz broni, zadajesz 1K3 punktów
tygodnia. Jego strofy mówią o czymś, co znajduje się w samym obrażeń plus Modyfikator Obrażeń postaci.

Ł środku egzystencji – o pulsującej, pochłaniającej masie, która Jeśli otrzymasz ciężką ranę, wykonaj test KON. Jeśli
rozrywa na strzępy strukturę tego świata. Jej emisariusz, na- poniesiesz porażkę, przejdź do 193. Jeśli po trzech rundach

O
zywany czasem Istotą Bez Twarzy lub Pełzającym Chaosem, walki nadal trzymasz się na nogach, przejdź do 201.
doprowadza do straszliwego obłędu wszystko, czego dotknie.

M Słowa poematów mają pewną ciekawą cechę – nie są wyrazem


bogatej wyobraźni, ale pozbawionego złudzeń objawienia. 174
I
Spędzając czas na lekturze tego tomu, zaczynasz dostrze- Zgrzytliwe hałasy mogą oczywiście wskazywać na problemy
gać zręczne nawiązania pomiędzy wierszami. Wykonaj test z silnikiem, ale równie dobrze te dźwięki mogą oznaczać, że Silas

E Poczytalności. Jeśli zdasz, tracisz 1 punkt Poczytalności. Jeśli niewłaściwie dobrał bieg i nieodpowiednio używał sprzęgła.
poniesiesz porażkę – 1K4 PP. Zyskujesz także 4 punkty Mitów Wydaje się mało prawdopodobne, aby doświadczony kierowca

N Cthulhu. Już nigdy nie zaznasz spokoju. nagle zaczął popełniać takie błędy, nawet po całym dniu jazdy.
Koniec Jeśli to sztuczka, dzięki której masz spędzić trochę czasu

I w miasteczku i wydać pewną kwotę w miejscowym sklepie, to


Silas będzie rozczarowany twoimi możliwościami nabywczymi.

O Na karcie Badacza postaw znacznik w małej kratce po


prawej stronie umiejętności Prowadzenie Samochodu. Jeśli

M
twój Badacz przetrwa tę przygodę, będziesz mieć możliwość
wyciągnięcia jakiejś nauki z doświadczenia z Silasem.
Przejdź do 194.

32

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Aby zapamiętać Wezwanie Niebiańskich Płomieni, przejdź


175 do 197.
Masz poczucie odrealnienia, kiedy siedzisz nocą na szczycie Aby zapamiętać Władanie Niebiańskimi Płomieniami,
klifu za szkołą i uczysz się na pamięć zaśpiewu od szaleńca. przejdź do 202.
Arbogast, ucząc cię, starannie dzieli go na części. Spogląda Jeśli wydaje ci się, że już wystarczająco długo kusisz los,
w niebo. odkładasz wolumin na półkę i wychodzisz z budynku. Przejdź
– Teraz nie zadziała. Chmura zakrywa gwiazdę. do 120.
Jednak ciągle uważa, żeby nie wypowiedzieć całej formuły
na raz. Ma ona rytmiczny początek i różne ozdobniki, ale prze-
wodni motyw jest powtórzony trzykrotnie: Ph’nglui mglw’nafh 178
Cthugha Fomalhaut n’gha-ghaa naf ’l thagn! Iä! Cthugha! Odtwarzasz trasę z wczorajszego wieczoru. Kilku miejscowych
Po pewnym czasie Arbogast przysłuchuje się twojemu obserwuje cię z uprzejmą ciekawością, gdy podążasz wzdłuż
wykonaniu i kiwa głową. północnych klifów, taszcząc ze sobą swój bagaż. W końcu
– Zapamiętaj każdy dźwięk. Ale nigdy ich nie wyśpiewuj, wydaje ci się, że to właściwe miejsce. Z sercem tłukącym się
jeśli masz jeszcze coś do załatwienia na Ziemi. w piersi spoglądasz poza krawędź.
Oto tajemnica, którą udało ci się odkryć. Jeśli kiedyś będziesz Nic tam nie ma.
w na tyle desperackiej sytuacji, aby spróbować wykorzystać W świetle słonecznym widzisz, że klif nie jest pionową ścianą
zaśpiew Arbogasta, znajdziesz w tekście taką możliwość. ciągnącą się do samej wody. Około 20 metrów niżej znajduje
Wtedy, jeśli zechcesz to zrobić, dodaj 10 do numeru paragrafu, się półka skalna. Oczywiście nadal mógł to być śmiertelny
w którym będziesz, i przejdź do paragrafu o tym numerze. upadek, jednak nie widzisz ani ciała, ani śladów krwi.
Arbogast odchyla się do tyłu. Wykonaj test Spostrzegawczości. Jeśli zakończył się sukce-
– Zaśpiew sprawi, że staniesz się jednością z Żywym… sem, przejdź do 112. W przeciwnym wypadku przejdź do 192.
Przejdź do 188.

179
176 Czujesz gorącą krew spływającą ci po plecach. Obraz przed
Już kiedy rozglądasz się w poszukiwaniu słabego punktu, oczami zaczyna się rozmywać.
wiesz, że ten plan jest szalony. Mniej niż dwa dni temu czekała Wykonaj test KON. Jeśli zdasz, przejdź do 186. Jeśli po-
na ciebie nowa praca, a autobus wiózł cię w jej kierunku, niesiesz porażkę, przejdź do 193.
a teraz próbujesz zburzyć kościół, w którym się znajdujesz.
W jednym miejscu, gdzie dach jest częściowo zawalony,
dostrzegasz drewniany słup, który jest już lekko wygięty 180
w łuk. Chwytasz jakiś kawałek żelaznej konstrukcji. Gdy zaczyna się ściemniać, wracasz do domu Ledbetterów
Wykonaj trudny test S. Jeśli zdasz, przejdź do 189. Jeśli i jesz lekką kolację. May jest wyjątkowo małomówna. Podczas
poniesiesz porażkę, przejdź do 183. posiłku oczy Ruth kilkakrotnie spotykają się z twoim spoj-
rzeniem. Wyczuwasz pewien pośpiech, którego nie potrafisz
zinterpretować. Potem May wysyła dziewczynkę do ich pokoju.
177 Minął tylko jeden dzień w Emberhead, a ty już czujesz,
Większość tekstów jest dla ciebie zbyt niejasna, aby zrozumieć jak bardzo ogranicza cię to miejsce – zarówno geograficznie,
je bez dłuższego pobytu w dobrze zaopatrzonej bibliotece. jak i społecznie. Wieczór nie ma ci zbyt wiele do zaoferowania.
Księga, która przykuwa twoją uwagę, to wolumin w ciężkim Aby wybrać się na obserwację gwiazd, przejdź do 131.
futerale z wytłoczonym ciemnoczerwonym trójkątem. Jego Aby spróbować porozmawiać z Ruth, przejdź do 138.
strony zostały zapisane koślawym pismem, ale jest ono na tyle Jeśli masz zaplanowane spotkanie, to właśnie teraz możesz
czytelne, że z pewnym wysiłkiem jesteś w stanie je odczytać. się na nie udać.
Tom zdaje się być jednym z serii siedmiu omawiających
poszczególne pierwiastki i związki chemiczne: trzy pierwsze
(siarka, rtęć i sól) zostały dodane do czterech klasycznych ży- 181
wiołów. Ten tom jest poświęcony ogniowi. Gdy go przeglądasz, Niemalże przez przypadek odkrywasz przejście między dwoma
dostrzegasz diagramy astronomiczne, symbole alchemiczne, od- dużymi głazami, które prowadzi do wnętrza klifu. Jest wystar-
niesienia do Dantego i rozważania na temat natury potępienia. czająco jasno, żeby dostrzec wnętrze pieczary i mężczyznę
Bliżej końca znajduje się opis obrzędów ognia i transkrypcja kucającego w środku, bez słowa wbijającego w ciebie spojrzenie.
dwóch kluczowych rytuałów: Wezwanie Niebiańskich Płomieni – A niech cię – rzuca gniewnie. – Czy ty też musisz
oraz Władanie Niebiańskimi Płomieniami. Możesz zapamiętać mnie dręczyć?
jeden z nich, ale zajmie to trochę czasu. Czy to wszystko to jedna Jednak mężczyzna wydaje się nieco spokojniejszy.
wielka bzdura, czy warto podjąć ryzyko, że ktoś cię tu odkryje? Aby wejść do jego kryjówki, przejdź do 191.
Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Korzystanie Jeśli nie chcesz ryzykować, przejdź do 160.
z Bibliotek.

33

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 182 kratki obok niektórych umiejętności, możesz teraz zwiększyć

A ich wartość dzięki zdobytym doświadczeniom (zob. Księga


Kiedy wstajesz, w patrzących na ciebie oczach pojawia się druga, str. 22).

M niepokój, który szybko zostaje zastąpiony zapiekłą nienawi- Koniec


ścią. Arbogast pochyla się w stronę twojej twarzy.

O – Idź zatem. A kiedy przyjdzie ta chwila, pamiętaj, że dałem


ci szansę dotknięcia wieczności. Nie zaoferuję ci jej ponownie. 186
T Odchodzi sztywnym krokiem w stronę wschodniej drogi. Oddychając ciężko, chwiejnym krokiem wychodzisz na drogę.
Kiedy zmierzasz z powrotem w stronę domu Ledbetterów, Czujesz, jak twoje nogi słabo stąpają po twardym podłożu.

N wydaje ci się, że słyszysz cichy ludzki krzyk – słaby i rozpacz- Odbiegając, ryzykujesz rzucenie spojrzenia za siebie. Wydaje się,
liwy. Jednak nie możesz ustalić, z jakiego kierunku dochodził, że niedźwiedź nie zamierza kontynuować pościgu i odchodzi

I nie dostrzegasz też niczego w zacienionych uliczkach. pomiędzy drzewa. Przystajesz na chwilę, aby złapać oddech.
Przejdź do 157. Jeśli twoje plecy ucierpiały, nie możesz skutecznie udzielić

E 183 sobie Pierwszej Pomocy, zwłaszcza gdy agresywny niedź-


wiedź znajduje się gdzieś w pobliżu. Twoje rany będą musiały
poczekać. Przejdź do 79.
Uderzasz z całej siły w słup. Mieszkańcy wioski odsuwają

P się, zaniepokojeni, ale po chwili oddychają z ulgą, widząc,


że twoje działania nie odniosły żadnego skutku. Przypie- 187
R rają cię do jednej ze ścian. Przez kilka sekund w desperacji Ukryte schody na klifie wydają się oczywistym wytłuma-
wymachujesz swoją improwizowaną bronią, ale szybko cię czeniem. Mężczyzna mógł z nich skorzystać, aby dostać

Z pokonują i wyrywają ci ją z rąk. się do Emberhead powyżej. Gdy badasz klif, okazuje się,
Przejdź do 108. że schody zostały jakieś 40 metrów za tobą, kiedy on był

E 184 nadal całkowicie widoczny.


Możesz wykonać trudny test Spostrzegawczości. Jeśli

C zdasz, przejdź do 181. W przeciwnym przypadku poddajesz


Twoją uwagę przykuwa mały zbiór przedziwnej poezji opra- się – przejdź do 160.

I wiony w czarną skórę, opublikowany w Bostonie w 1919 roku.


Napis na okładce głosi Azathoth i Inni, autorstwa Edwarda
188
W Derby’ego. W przeciwieństwie do większości ksiąg, tę możesz
ukryć w kieszeni, jeśli zechcesz. Z ciemności wypada czarny kształt. Obejmuje ramieniem

K Przeczytanie i pełne zrozumienie zbioru Derby’ego zajmie ci szyję Arbogasta i odciąga go do tyłu, wyciągając go z altany.
około tygodnia. Jeśli przetrwasz tę przygodę, możesz przeczytać Ten łapie za trzymające go ramię i wierzga nogami w powietrzu.

O paragraf 171, aby uzyskać więcej informacji na jego temat. Dostrzegasz błysk długiego ostrza w świetle księżyca.
Teraz przejdź do 120. Wykonaj test Uniku. Jeśli zdasz, przejdź do 195. Jeśli
poniesiesz porażkę, przejdź do 203.

185
P Chwilę zajmuje ci przypomnienie sobie, jak poprawnie jechać 189
Ł na rowerze, ale po pierwszym zakręcie na wschód następuje Uderzasz w słup w jego najbardziej wypaczonym miejscu.
długa prosta w dół oddalająca cię od Emberhead. Słyszysz Słyszysz trzask, więc zamachujesz się swoją improwizowaną

O krzyki i trzaski ponad sobą, ale koncentrujesz się na utrzymaniu bronią i uderzasz jeszcze raz. Słup wygina się i łamie. Słyszysz
równowagi i pedałowaniu, zwłaszcza biorąc pod uwagę swoje łoskot nad głową. Przeżywasz chwilowy moment satysfakcji,

M osłabienie. Zbyt wiele nadziei odebrano ci w tej przeklętej gdy twoi prześladowcy spoglądają równocześnie w górę oczami
wiosce. Trzymasz głowę nisko i jedziesz przed siebie. rozszerzonymi strachem. Potem sufit zwala się wam na głowy.

I Dwadzieścia minut później nadal nie widzisz, żeby ktoś Wykonaj test Szczęścia. Jeśli zdasz, przejdź do 204. Jeśli
podążał twoim śladem, więc zatrzymujesz się na szczycie poniesiesz porażkę, przejdź do 196.

E wzgórza, aby odetchnąć. Widzisz Emberhead wznoszące się


w oddali. Wydaje się, że cała wioska płonie. Ciemna chmura
190
N dymu ponad nią jest z pewnością widoczna z wielu kilometrów,
jednak jeśli wioska jest tak odizolowana, jak ci się wydaje, Drzwi do świetlicy otwierają się z łoskotem i grupa miesz-

I pomoc z pewnością nie dotrze na czas. kańców wioski wpada do środka. Szybko cię otaczają. Starszy
Przez kilka minut patrzysz, jak to parszywe miejsce płonie. mężczyzna w garniturze i z muszką na szyi stoi za nimi.

O Potem wsiadasz ponownie na rower i odjeżdżasz w stronę – A więc tutaj się podziewasz – mówi, cedząc słowa. –
cywilizacji i świtu. Zastanawialiśmy się, gdzie cię poniosło.

M Gratulacje! Udało ci się przetrwać przygodę. Możesz Wykonuje oszczędny gest dłonią, a mieszkańcy od razu cię
zatrzymać swoją kartę Badacza i wykorzystać ją w kolejnym unieruchamiają.
scenariuszu do Zewu Cthulhu. Jeśli udało ci się zaznaczyć Przejdź do 108.

34

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

– To miejsce to Emberhead. Jest oddalone od okolicznych


191 miast. Przejeżdżam tędy tylko dwa razy w tygodniu. Ale ludzie,
Stąpając ostrożnie, przeciskasz się między skałami i wchodzisz którzy tu mieszkają, są życzliwi. May Ledbetter ma wolny pokój.
do ukrytej pieczary, prawie uderzając głową w jej sklepienie. Na pewno cię przyjmie. W górę tą drogą, skręcisz w prawo
Mężczyzna zatrzymuje się pod ścianą i obserwuje cię, dopóki i to będzie pierwszy dom po lewej.
nie podejdziesz bliżej. Gdy to robisz, ściąga materiał osłaniający Drapie się po policzku, spogląda jeszcze raz na silnik
jego twarz niczym kaptur. i spluwa na ziemię.
Wykonaj test Poczytalności. Jeśli zakończył się porażką, – Spotkajmy się tutaj jutro o 8 rano i zobaczymy, co da
tracisz 1 punkt Poczytalności. Następnie przejdź do 199. się zrobić.
Aby udać się na poszukiwania May Ledbetter, przejdź do 267.
Aby zapytać Silasa, gdzie on zamierza spędzić tę noc, przejdź
192 do 251.
Twoje ciężkie bagaże już cię nieco zmęczyły. Masz nadzieję, Aby podać w wątpliwość awarię i wdać się w dyskusję
że Silas naprawił silnik autobusu i możecie kontynuować waszą z Silasem, przejdź do 257.
podróż. Może i jest ponurakiem, ale wydawało ci się, że stary
kierowca dobrze zna się na swoim pojeździe. Przystajesz,
żeby sprawdzić godzinę – nadal masz dwadzieścia minut – 195
wychodzisz zza rogu i dostrzegasz, że autobus zniknął. Druga postać zamachuje się na ciebie jakąś bronią obuchową.
Kładziesz bagaże na ziemi i rozglądasz się po okolicy – Odpychasz ją i wybiegasz w poszukiwaniu lepszej pozycji
zaglądasz za każdy róg i wchodzisz na pobliskie pagórki. do obrony.
Dochodzisz do końca wioski i patrzysz na drogę wijącą się Twoją uwagę przykuwa bulgot. Arbogast trzyma dłoń
między wzgórzami. Godzina 8:00 dochodzi i mija bezpow- przyciśniętą do szyi. Spomiędzy jego palców i z ust płynie
rotnie, a autobusu jak nie było, tak nie ma. krew. Napastnik uderza ponownie, mokre ostrze przecina
Mijający cię mieszkaniec wioski zauważa twoje bagaże. nadgarstek Arbogasta, po czym zagłębia się w jego szyi. Zaczy-
– Szukasz autobusu? Słyszałem, jak odjeżdżał o świcie. Pewnie nasz dostrzegać twarze, podłe twarze umazane jakąś smolistą
będzie tędy znowu przejeżdżał za trzy lub cztery dni. Jeśli substancją, z oczami płonącymi nienawiścią. Arbogast odpycha
potrzebujesz się gdzieś zatrzymać, May Ledbetter wynajmuje napastnika, robiąc niepewnie kilka kroków w tył; z jego ręki
pokoje. – Mężczyzna uchyla kapelusza i wchodzi w głąb wioski. sączy się jeszcze więcej krwi. Stary okaleczony człowiek ma
Przeklinasz Silasa pod nosem. Może pojechał po części silną wolę. Mocno stawia stopy na ziemi i unosi rękę.
zamienne. Ale zastanawiasz się, czy ten stary cap nie zostawił Wykonaj test Poczytalności. Jeśli zakończył się sukcesem,
cię tutaj celowo. przejdź do 210. Jeśli zakończył się porażką, przejdź do 217.
Przejdź do 218.

196
193 Olbrzymia masa wgniata cię w kamienną podłogę. Twój kark
Nogi uginają się pod tobą i padasz na ziemię kilka kroków od zostaje skręcony, a czaszka roztrzaskana.
drogi. Krew wypełnia ci usta. Gdy przewracasz się na plecy, Zabił cię zapadający się dach kościoła! To był zuchwały,
dostrzegasz pysk niedźwiedzia – widzisz go podwójnie i nie- ale ryzykowny plan.
wyraźnie. Zmierza w twoim kierunku z obnażonymi zębami… Koniec
Tracisz przytomność, a niedźwiedź rozrywa cię na strzępy. Może masz ochotę zacząć przygodę od początku?
Szczęście ci nie sprzyjało.
Koniec
Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? 197
Próbujesz wyryć w pamięci słowa Wezwania Niebiańskich
Płomieni. Zgodnie z instrukcjami słowa zaklęcia zadziałają
194 tylko wtedy, gdy „gwiazdy będą we właściwym położeniu”.
Silas otwiera klapę silnika i zagląda do środka. Gorący metal W tekście znajdują się diagramy i tabele służące do określania
trzaska i skwierczy. Szturcha różne części, po czym wycofuje odpowiedniego okresu, ale nie masz czasu się tym teraz zająć.
się i pociera czoło, rozmazując na nim smugę ciemnego smaru. Cały zaśpiew trwa około dwudziestu sekund i wymaga
– Nie jestem pewny, co padło. Może to coś z ciśnieniem wykonania go w stanie pełnej koncentracji, a ponadto,
oleju. Może coś zostało uszkodzone, kiedy wypadliśmy z drogi. ze względu na olbrzymie odległości, powoduje straszliwe
Niewiele mogę też zrobić, zanim silnik nie ostygnie. A jest już wyczerpanie u osoby rzucającej zaklęcie.
prawie ciemno… Sądzę, że powinniśmy tu spędzić noc – mówi Oto tajemnica, którą udało ci się odkryć. Jeśli kiedyś
i wyciera ręce w szmatkę. znajdziesz się w odpowiedniej sytuacji, aby wykorzystać
Cienie dookoła już zdążyły się wydłużyć, a w powietrzu czuć zaśpiew, znajdziesz w tekście taką możliwość. Wtedy, jeśli
wieczorny chłód. Twoje ciało jest zesztywniałe od podróży, zechcesz wykorzystać rytuał, dodaj 40 do aktualnego numeru
a spędzenie nocy w rozklekotanym autobusie nie bardzo ci paragrafu i przejdź do paragrafu, którego numer uzyskasz.
się uśmiecha. Silas dostrzega twoją konsternację. Teraz przejdź do 207.

35

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 198 201
A Bardziej czujesz niż widzisz gwiazdę zstępującą z nieba ponad Niedźwiedź się wycofuje. Z jego gardła wydobywa się niski

M tobą. Będąc w swym ognistym więzieniu, sięgasz poza nie, pomruk, a potem zwierzę odwraca się i człapie w stronę lasu.
by rozkazywać gwiazdom. Udało ci się jakimś sposobem przetrwać walkę z niedźwie-

O
Każdy punkt Magii poświęcony na rzucenie tego zaklęcia dziem. Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Walka
zapewnia ci 10% szans na jego powodzenie. Co za tym idzie, Wręcz (Bijatyka). Jeśli niedźwiedź zadał ci obrażenia, możesz

T jeśli było to 6 punktów Magii, musisz osiągnąć w teście wynik spróbować wykonać test Pierwszej Pomocy, a gdy odniesiesz
60 lub niższy. Wynik w zakresie 96–100 zawsze będzie porażką. w nim sukces, odzyskać 1 punkt Wytrzymałości. Teraz

N Jeśli uda ci się rzucić zaklęcie Władania Niebiańskimi Płomie- przejdź do 79.
niami, przejdź do 209. W przypadku porażki przejdź do 65.

I 199 202
E Próbujesz wyryć w pamięci słowa Władania Niebiańskimi
Część twarzy mężczyzny się zachowała: jej boczny fragment Płomieniami. Tekst jest pełen dziwnych znaków i możesz
prowadzący od szczęki do prawego oka wygląda na pokryty tylko domyślać się ich wymowy. Pełny zaśpiew zajmuje
zdrową, choć bladą i pomarszczoną skórą. Jednak lewa strona około dwudziestu sekund. W komentarzu zamieszczono

P
twarzy to jedna wielka zaogniona blizna. Powieka oka opada, pewne instrukcje:
obciążona bliznowatą tkanką wyglądającą na poparzenie, noz- „Nie odwracaj swych oczu od ognia, pomimo że od Gorąca

R drze zieje otwartą dziurą. Mężczyzna o zniekształconej twarzy będą pełne Łez. Takoż oddaj całe swe Serce i Umysł ścieżce,
przygląda się twojej reakcji swoim jednym sprawnym okiem. którą podążać zamierzasz, ażeby nie zawahać się podczas Próby”.

Z – Jestem Arbogast. Willard Arbogast. Zakładam, że nie Oto tajemnica, którą udało ci się odkryć. Jeśli kiedyś znaj-
muszę pytać, co sprowadza cię do Emberhead. dziesz się w odpowiedniej sytuacji, aby wykorzystać ten zaśpiew,

E Jeśli mówisz, że jesteś tu ze względu na święto, przejdź znajdziesz w tekście taką możliwość. Wtedy, jeśli zechcesz
do 206. wykorzystać rytuał, dodaj 50 do aktualnego numeru paragrafu

C
Jeśli mówisz, że Silas cię tutaj porzucił, przejdź do 214. i przejdź do paragrafu, którego numer uzyskasz.
Teraz przejdź do 207.

I 200 203
W Arbogasta nie ma w umówionym miejscu. Dajesz mu jeszcze
dziesięć minut, ale się nie pojawia. Przeklinasz w duchu starego Coś trafia cię w skroń. Zataczasz się w tył. Słyszysz krzyk

K dziwaka i zbierasz się do powrotu do domu May. Arbogasta i widzisz błysk noża – pierwszy, drugi, trzeci.
– Pst. Jego błyszcząca powierzchnia ciemnieje od krwi. Coś ponow-

O Zza drzwi wysuwa się dłoń, która zaciska się na twoim nie cię uderza, a gdy upadasz, z ziemi podnoszą się płomienie,
ramieniu. Aż podskakujesz na widok tej pół-twarzy, ledwie zabarwiając noc kolorami piekieł. Na ich tle dostrzegasz trzy
dostrzegalnej w świetle gwiazd. ciemne postacie…
– Jeden z nich jest blisko – szepcze. – Obserwuje mnie. Otrzymujesz 1K6 obrażeń. Przejdź do 45.

P Chodź ze mną.
Przejdź do 169.

Ł
O
M
I
E
N
I
Mapa gwiazd

O
M
36

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

204 208
Zgodnie z twoimi nadziejami, większość dachu spada na Dobiega cię kolejne wycie niesione echem, ale tym razem
twoich prześladowców. Dachówki uderzają o ziemię i sprawiają, odpowiada mu coś jeszcze bliżej ciebie. Wydaje ci się, że to
że napastnicy znikają ci z oczu. Wokół unosi się chmura pyłu. dobry moment, aby przestać poruszać się na poziomie ziemi.
Nie widzisz, co dokładnie się stało, ale słyszysz jęk agonii. Wybierasz drzewo, na którym dostrzegasz wyraźne pod-
Właściwie więcej niż jeden. parcie dla stóp. Gruba gałąź znajduje się na wysokości będącej
Zawalenie się dachu sprawiło, że w kamiennej ścianie dwukrotnością twojego wzrostu. Podciągasz się. Zdecydowanie
powstała wyrwa. Ostrożnie stawiając kroki, przeciskasz się nie masz na sobie odpowiedniego stroju do wspinaczki.
przez otwór i wychodzisz z kościoła. Wykonaj test Wspinaczki. Jeśli poniesiesz krytyczną porażkę
Mieszkańcy wioski biegną w kierunku budynku ze wszyst- (wynik 96 lub wyższy), przejdź do 222. W innym wypadku
kich stron. Czołgasz się przez cmentarz, ukrywając się w wy- przejdź do 228.
sokiej trawie. Zmierzasz w stronę drogi. Strażnicy dołączyli do
tłumu przy kościele, więc możesz niepostrzeżenie wymknąć
się na wschodnią drogę. 209
Przejdź do 152. Gwiazdy żyją. Z góry widzą ciebie w samym środku wielkiej
pożogi. Widzą Emberhead rozpościerające się wokół ciebie,
jego mały płaskowyż zwrócony do ciemnego nieba. I słyszą
205 mieszkańców wioski rozpoczynających ten sam zaśpiew, który
Gdy na zewnątrz robi się coraz ciemniej, twoje małe więzienie tobie udało się właśnie zakończyć.
także pogrąża się w mroku. Słyszysz, że dookoła budynku dużo Tracisz 1K3 punktów Poczytalności. Jeśli tym samym liczba
się dzieje. Co jakiś czas obok okna przesuwa się pomarańczowa twoich punktów Poczytalności spada do 0, przejdź do 220.
poświata. Jedyną wygodną pozycją w kajdanach wydaje się być Aby rozkazać gwiazdom, by odeszły, przejdź do 255.
siedzenie w oparciu o koniec łóżka, z rękami zwisającymi z tyłu. Aby rozkazać gwiazdom, by cię uwolniły, przejdź do 243.
Musisz się skoncentrować i wymyślić jakiś plan. Nie masz Aby rozkazać gwiazdom, by spopieliły mieszkańców wioski,
szans wyswobodzić się z więzów. Nie wiesz, czego dokładnie przejdź do 231.
twoi prześladowcy od ciebie oczekują, ale nie możesz zigno-
rować faktu, że spędzili cały dzień, budując ogromne ognisko.
Przejdź do 27. 210
Arbogast wrzeszczy. To zduszony, mokry dźwięk. Wyciąga
przed siebie dłoń, a jego wykrzywione palce układają się
206 w dziwny gest.
Spuchnięte usta wyginają się lekko do góry. Ogień bucha z ziemi u jego stóp, tworząc rozedrganą nie-
– Tak? A skąd o nim wiesz? bieską falę. Następnie, tak jakby zapalała się rozlana benzyna,
Wspominasz niejasno o pewnym artykule w gazecie. podąża prostą linią w stronę każdego z napastników. Głodne
– A więc gazety musiały się sporo zmienić od czasu, płomienie ogarniają ich ubrania. Mężczyźni krzyczą, gdy ogień
gdy je czytywałem. dosięga ich ciał.
Coś w jego tonie bardzo ci się nie podoba. Arbogast upada na jedno kolano. Jego twarz wygląda blado
Przejdź do 221. w świetle ognia. Głowę zwiesił do przodu. Nawet kiedy
jego rękę przeszywa dreszcz, jego oczy pozostają rozpalone
niewzruszoną siłą woli.
207 Napastnicy krzyczą, rozbiegając się w różne strony, a od-
Choć kusi cię, aby zabrać księgę ze sobą, jest zbyt duża, aby ją blaski upiornego ognia grają na budynkach, kiedy je mijają.
ukryć. Odkładasz ją z powrotem na półkę i przesuwasz regał Zostawiają za sobą obrzydliwy odór palonego mięsa. Drobne
na swoje miejsce. ogniki tańczą w trawie jeszcze przez kilka sekund, a potem
Niemal od razu słyszysz zgrzytanie klucza w zamku drzwi znikają. Arbogast upada.
wejściowych do świetlicy. Biegniesz w stronę otwartego okna. Przejdź do 236.
Wykonaj test ZR. Jeśli zdasz, przejdź do 213. Jeśli poniesiesz
porażkę, przejdź do 190.

37

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 211 217
A Przyciskasz się do największego pnia drzewa, jaki jesteś Twarze majaczą przed tobą, pokryte krwią i oświetlone blaskiem

M w stanie znaleźć. Dwa konie zbliżają się, a ich jeźdźcy mają pożogi. Ktoś wpija się w ciebie pazurami, rozdziera twoje
w dłoniach latarnie. Kiedy cię mijają, gałęzie rzucają na ciebie ciało, płomienie tańczą w jego przerażonych oczach. Upadasz

O splątane cienie. Przez chwilę dostrzegasz twarz jednego do tyłu…


z jeźdźców. Wygląda na wymizerowanego i zatroskanego. Tracisz 1K3 punktów Poczytalności. Tracisz 1K2 punktów

T
Obaj jadą dalej, na wschód. Wytrzymałości. Przejdź do 45.
Kiedy masz pewność, że już cię nie usłyszą, wchodzisz

N w głąb lasu. Sądzisz, że rozsądnie będzie unikać drogi.


Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Ukrywanie. 218
I Przejdź do 223. May robi pranie. Wygląda na zaskoczoną, że widzi cię po-
nownie.

E 212
– Zapomniało ci się czegoś?
Kiedy wyjaśniasz jej swoją sytuację, proponuje, że przecho-
Kusi cię, żeby spróbować zejść schodami już teraz. Jednak wa twoje bagaże, gdy będziesz próbować zorganizować sobie
pamiętasz, jak Silas mówił, że przejeżdża przez Emberhead alternatywny transport. Czujesz wdzięczność, gdy uwalnia

P tylko dwa razy w tygodniu, i możliwe, że ten drugi raz będzie cię od tego ciężaru.
jechał w przeciwnym kierunku. Nie możesz pozwolić sobie – Nikt nie ma tutaj samochodu. – Pociera brodę i zwęża

R na przegapienie autobusu, gdyby się okazało, że tutaj utkniesz. oczy w zamyśleniu. – Może znajdziesz kogoś z koniem
Przejdź do 192. i niewielkim wozem na twoje bagaże. Mogę później po-

Z 213 pytać wśród ludzi. Spróbuj u pana Wintersa w świetlicy,


powinien wiedzieć, czy ktoś ma coś takiego. Możesz też

E spróbować u rzemieślników. Ich warsztaty znajdują się na


Z niesamowitą szybkością rzucasz się przez główne po- początku Silbury Street, zaraz po lewej. – Zbliża się i ściska

C mieszczenie budynku. Kiedy słyszysz otwierające się drzwi, cię za nadgarstek. – Nie martw się, nie dam ci spać na ulicy,
wyskakujesz przez otwarte okno. Nie masz już czasu zatrzeć niezależnie od tego, czy możesz mi zapłacić.

I
śladów swojego wtargnięcia. Jednak wydaje ci się, że nikt cię Dziękujesz May i odwracasz się w stronę wioski.
nie dostrzegł. Przejdź do 6.

W
Przejdź do 120.

219
K 214 Podchodzisz od tyłu do budynków na północno-zachodnim

O Spuchnięte usta wyginają się lekko w dół. krańcu Emberhead. O tej przedpołudniowej porze spodzie-
– Ten diabli pomiot ma w sobie szczurzą krew. – Jego palce wasz się znaleźć pracujących rzemieślników na podwórzu,
zaciskają się w pięści. ale wszystkie stoły warsztatowe i kowadła stoją opuszczone.
Przejdź do 221. Twoje kroki odbijają się echem od otaczających podwórze ścian.

P 215 Jeden z warsztatów jest zamknięty na kłódkę. Zaglądasz


do niego przez szpary przy łączeniach desek, ale nie jesteś

Ł w stanie dostrzec niczego wewnątrz.


Jakkolwiek nieprzyjemne by to nie było, idziesz dalej w ciem- Aby spróbować otworzyć kłódkę, przejdź do 225.

O ności. Myśl o ukryciu się na drzewie, gdy dzikie zwierzęta Aby siłą włamać się do warsztatu, przejdź do 232.
gromadzą się i planują, jak cię zabić, wydaje ci się jeszcze mniej Aby przejść do innej lokacji, przejdź do 120.

M atrakcyjna. Wcześniej czy później ta droga musi zaprowadzić


cię do jakiejś osady. Zwiększasz nieco tempo.
220
I
Przejdź do 264.
W końcu rozumiesz, że cała twoja egzystencja na Ziemi była

E 216 niby-życiem, a tak naprawdę jesteś gwiazdą – ukrytą gwiazdą


kroczącą pośród ludzi, wstrzymującą swój blask ze strachu,

N Przyciskasz się do największego pnia drzewa, jaki jesteś aby nie spalić ich wszystkich tam, gdzie stoją. Uśmiechasz
w stanie znaleźć. Dwa konie zbliżają się, a ich jeźdźcy mają się i patrzysz w niebo.

I w dłoniach latarnie. Kiedy cię mijają, gałęzie rzucają na ciebie Pochłonęły cię płomienie stosu Stawy!
splątane cienie. Ku twojemu przerażeniu, jeden z jeźdźców Koniec

O
zatrzymuje konia. Może masz ochotę zacząć przygodę od początku? Inne
– Spójrz! Tam! – Wyciąga palec w twoim kierunku. wybory mogą sprawić, że uda ci się uciec lub przechytrzyć

M
Aby uciekać w głąb lasu, przejdź do 229. mieszkańców Emberhead.
Aby walczyć z jeźdźcami, przejdź do 235.

38

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

221
Arbogast mierzy cię jednookim, ale intensywnym
spojrzeniem.
– Udało ci się mnie znaleźć, co? – pyta, patrząc w skle-
pienie pieczary. – Który z nich ci o mnie powiedział?
Zresztą nieważne, to nie ma znaczenia. Prawda jest taka,
że boją się tego, co wiem. Nigdy nie zaatakują mnie
bezpośrednio. Nie chcą skończyć jak stary Arbogast. –
Mężczyzna chichocze. Wysoki dźwięk wydaje się jeszcze
bardziej groteskowy, kiedy wychodzi z tych opuchniętych
ust. Nagle jego wzrok staje się zimny i twardy.
– Emberhead umarło czterdzieści lat temu. Zostało
strawione przez ogień, pochłonięte przez same gwiazdy.
Starożytne wzniesienie zostało oczyszczone przez mo-
rze ognia. A na sczerniałej ziemi powstało nowe życie.
Tak właśnie zataczają krąg wszystkie rzeczy. Abenakowie
to wiedzieli. – Arbogast wyciera nos rękawem. – Tylko
że nic z tego się tak naprawdę nie wydarzyło. Płomienie
zostały odegnane. Nieunikniona śmierć została oddalona
o kolejny rok, a potem następny. A teraz ci, tam na górze
– mówi, dźgając powietrze w pobliżu sklepienia kościstym
palcem – myślą, że są zbawcami tej wioski. Myślą, że mogą
przeciwstawić się Wielkim Przedwiecznym! Iä! Cthugha!
– Arbogast potrząsa głową. – Wobec dziwnych eonów ich
życie znaczy mniej niż mrugnięcie oka.
W jego spojrzeniu dostrzegasz nieposkromiony błysk
inteligencji, ale podejrzewasz, że Arbogast jest poważnie
niezrównoważony. Jeśli coś zmieni jego nastrój, z pewnością
nie będzie miał oporów, aby złapać jeden z leżących tu
kamieni i wykorzystać go do strzaskania twojej czaszki.
Aby zapytać Arbogasta o Abenaków, przejdź do 227. May Ledbetter
Aby zapytać go o Wielkich Przedwiecznych, przejdź
do 237. dziwne wrażenie: wydawało ci się, że w momencie twojego
Aby zapytać go o mieszkańców wioski, przejdź do 245. obrotu jedna z gwiazd nad wioską się poruszyła.
Aby odejść, póki jeszcze możesz, przejdź do 253. Ale przecież to byłoby szaleństwo.
Koniec
Gratulacje! Udało ci się przetrwać przygodę. Możesz
222 zatrzymać swoją kartę Badacza i wykorzystać ją w kolejnym
W połowie drogi na górę twoja ręka ześlizguje się z omszałej scenariuszu do Zewu Cthulhu. Jeśli udało ci się zaznaczyć
gałęzi, a ty upadasz na ziemię. Na chwilę tracisz dech w piersi. kratki obok niektórych umiejętności, możesz teraz zwiększyć
Otrzymujesz 1 punkt obrażeń. Jeśli oznacza to zredukowanie ich wartość dzięki zdobytym doświadczeniom (zob. Księga
liczby twoich punktów Wytrzymałości do 0, przejdź do 13. druga, str. 22).
W przeciwnym wypadku możesz ponownie wspiąć się na
drzewo, uważając na słabą gałąź. Przejdź do 228.
224
Twoje powieki stają się ciężkie i pomimo wszelkich wątpli-
223 wości, wkrótce zapadasz w sen.
Wchodzisz na szczyt wzgórza i przystajesz na chwilę, Znów śnisz o ogniu w palenisku, małym teatrze świateł
aby zorientować się w swoim położeniu. Słońce zachodzi migoczących w miniaturowym dramacie. Wydaje się, że pło-
za Emberhead, więc musisz udać się w stronę… mienie niczego nie trawią, prawie tak, jakby były zawieszone
Kiedy patrzysz na wioskę, która jest już kilka kilometrów w powietrzu. Chwilę później języki ognia znajdują się w całej
za tobą, widzisz, jak Stawa płonie – pomarańczowy blask twojej sypialni, wypełniają pomieszczenie migotliwymi
podświetla niebo i otaczające lasy. Kłęby dymu unoszą się kolorami: błękitem, żółcią, czerwienią, fioletem. Tańczą
w niebo, gdzie gwiazdy tworzą migoczący baldachim na tle dookoła ciebie. Małe języczki ognia liżą twoje ciało…
ciemnogranatowej wieczności. Przejdź do 26.
Przyglądasz się tej scenie przez kilka minut, a następnie
odwracasz się i kontynuujesz swoją podróż. Przez chwilę masz

39

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 225 229
A Przyglądasz się kłódce. Jest stara i nieszczególnie mocna. Liście uderzają cię w twarz, kiedy uciekasz w mrok. Latarnie

M Dookoła znajduje się sporo opiłków metalu, które mogą podążają za tobą, chybocząc się między pniami. Jednak bez
posłużyć jako improwizowany wytrych. Jednak czy naprawdę problemu zyskujesz przewagę dzięki brakowi obciążenia i swojej

O potrafisz otworzyć zamek bez klucza? determinacji. W końcu widzisz, jak mężczyźni znikają w innej
Wykonaj test Ślusarstwa. Możesz podwoić wartość swojej części lasu. Słyszysz odległe przekleństwa, a potem ich głosy

T umiejętności, ale tylko na potrzeby tego testu. Jeśli zdasz, milkną na dobre.
zaznacz kratkę przy tej umiejętności i przejdź do 244. Jeśli Przejdź do 223.

N
poniesiesz porażkę, przejdź do 238.

230
I 226 Dopada cię senność. Mrugasz, aby ją odegnać, i siadasz

E Wspominasz o stażu, który rozpoczynasz w Szpitalu św. Marii. na łóżku. Starasz się przemyśleć swoją sytuację. Wszystko
Instytucja cieszy się dobrą opinią, a ty czujesz jednocześnie eks- w Emberhead wydaje się powstrzymywać cię od wyjazdu.
cytację i niepewność w związku z liczbą pacjentów i dolegliwości, Być może musisz po prostu wyruszyć o świcie i iść tak szybko,
z jakimi możesz mieć tam do czynienia. Jednak, jak mawiał twój jak zdołasz, aby dojść jak najdalej. Zawsze możesz wrócić

P dawny profesor: „tylko dzięki praktyce możesz zostać ekspertem”. po swoje rzeczy, a jeśli nawet je stracisz, to przecież nie ma
– Lekarz, co? Zawsze jest na nich zapotrzebowanie. pośród nich nic tak cennego, żeby nie dało się tego zastąpić.

R Czyżby w głosie Silasa było słychać nutkę podejrzliwości? Twoją uwagę przykuwa ciche skrzypnięcie z drugiej strony
A może po prostu masz paranoję? pokoju.

Z
Majętność twojego Badacza wynosi 30%. Widzisz powoli, niemalże bezgłośnie obracającą się gałkę klamki.
Posiada on następujące umiejętności zawodowe: Język Obcy Aby chwycić ją i gwałtownie otworzyć drzwi, przejdź do 248.

E (Łacina), Medycyna, Nauka (Biologia), Nauka (Farmacja), Aby udawać, że śpisz, przejdź do 254.
Pierwsza Pomoc, Psychologia. Możesz także wybrać dwie

C z pozostałych umiejętności, z wyjątkiem Mitów Cthulhu,


jako znaczącą dziedzinę akademicką lub osobistą specjaliza- 231
I cję. Przypisz poszczególnym umiejętnościom zawodowym Dym rozwiewa się na chwilę i dostrzegasz oniemiałych
następujące wartości: 70%, 60%, 60%, 50%, 50%, 50%, 40%, mieszkańców wioski patrzących na twoją ofiarę – stoją tam

W 40% i zapisz je w dużych kratkach obok ich nazw. Zignoruj w swoich szatach, z twarzami groteskowo pomazanymi farbą.
wszystkie początkowe wartości na karcie Badacza. Ci ludzie zwabili cię tu, oszukali i zamordowali. Posyłasz

K
Następnie przejdź do 128. gwiazdy, aby wywarły na nich twą zemstę.
Nagle pomiędzy nimi pojawiają się tysiące punktów światła,

O 227 podświetlając ich niebiańskim blaskiem, migocząc jasnością


odległych słońc. Ich twarze są pełne podziwu i zachwytu –
– Abenakowie – mówi, marszcząc czoło. – Znali te ziemie podnoszą ręce, by dotknąć świateł, ale wszystko, czego dotkną
i dbali o nie. Żyli tutaj w harmonii przez ten czas, który drobne ogniki, spala się.

P został im przeznaczony. Powietrze i ziemia, woda i ogień. Przez tłum przebiega fala przerażenia. Ludzie uciekają,
Przyjmowali każdy świt jako dar i lekko stąpali po tej ziemi. krzycząc, a ich ciała spalają się i oddzielają od kości, pozosta-

Ł A potem przybyliśmy my i unicestwiliśmy ich. Ich czas wiając na ziemi ślad popiołu tam, gdzie postawili swoje ostatnie
przeminął. Teraz nasz też musi się zakończyć. kroki. Zostają spaleni co do ostatniego. Bezlitosne gwiazdy

O Arbogast przeczesuje włosy dłonią. Po lewej stronie brakuje poruszają się między nimi i nie zostawiają przy życiu nikogo.
szerokiego pasma, które zostało zastąpione zbliznowaceniami. Krzyczysz z bólu, gdy ich ogień pożera ciebie. Jednak

M Następnie prostuje się. zabierasz ze sobą do grobu ten mały cień satysfakcji: już
Przejdź do 259. nigdy więcej nikt nie padnie ofiarą Emberhead.

I 228 Pochłonęły cię płomienie stosu Stawy. Ale cała wioska


spłonęła razem z tobą!

E
Koniec
Usadawiasz się na najszerszej gałęzi, jaką udało ci się dostrzec.

N Nie jest ci zbyt wygodnie, ale przynajmniej czujesz się bez-


pieczniej, będąc nieco wyżej. 232
I Dookoła powoli zapada noc. Las ożywia się mnóstwem Oglądasz warsztat z każdej strony. Jest dobrze zbudowany,
szmerów: pobliskie drapanie, odległy ptasi trel czy delikatny ale drewno zostało osłabione przez wiele lat deszczu i słońca.

O szelest liści. Pomimo determinacji, by spędzić tę długą, nużącą Może uda ci się jednym uderzeniem wyłamać drzwi. Ale musisz
noc bezsennie, po kilku godzinach zaczynasz ziewać. Oplatasz włożyć w to całą swoją siłę, żeby udało się za pierwszym razem.

M siebie i swoje ubrania paskiem i mocujesz go do gałęzi, mając Nie chcesz przyciągać uwagi kolejnymi próbami.
nadzieję, że utrzyma cię w miejscu. Następnie zamykasz oczy. Wykonaj test S. Jeśli zdasz, przejdź do 244. Jeśli poniesiesz
Przejdź do 246. porażkę, przejdź do 238.

40

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

wyniku parzystym będzie unikał ataków. Wartość jego Uniku


233 wynosi 15% (1/2 to 7%, 1/5 to 3%). Ma małą pałkę, która zadaje
Kierowca wyrzuca papierosa do rynsztoka i wsiada do autobusu. 1K6 obrażeń.
Odpala silnik. Ty także wsiadasz i z zadowoleniem stwierdzasz, Jeśli masz nóż lub podobną broń, każdy udany cios, który
że przynajmniej przez pierwszą cześć swojej podróży będziesz wykonasz, zadaje 1K4 punktów obrażeń plus Modyfikator
jedynym pasażerem. Z mieszanymi uczuciami spoglądasz przez Obrażeń postaci. Jeśli nie masz broni, zadajesz 1K3 punktów
okno na znajome ulice dawnego domu, które powoli zostają obrażeń plus Modyfikator Obrażeń postaci.
z tyłu. Przez kilka minut widzisz jeszcze wieżę kościelną ponad Jeśli zredukujesz liczbę punktów Wytrzymałości mężczyzny
szczytem niewysokiego wzgórza. Potem także ona znika, gdy do 4 lub mniej, przejdź do 241.
droga zaczyna prowadzić w dół. Jeśli twoja liczba punktów Wytrzymałości spadnie do 0,
Arkham jest twoim nowym domem. Dotrzesz tam i za- przejdź do 247.
czniesz wszystko od nowa.
Przy wartościach zapisanych przy każdej z cech znajdują
się dwie mniejsze kratki. Podziel każdą pełną wartość przez 2, 236
zaokrąglij wynik w dół i zapisz odpowiednią liczbę w kratce Krew płynąca z ran na szyi Arbogasta zamieniła się w cienką
znajdującej się wyżej. Następnie podziel każdą pełną wartość strużkę. Jego oddech jest płytki i urywany. Widzisz, że sytu-
przez 5, zaokrąglij wynik w dół i zapisz odpowiednią liczbę acja jest beznadziejna. Jego oczy mrugają, a potem zamykają
w kratce znajdującej się niżej. Będziesz potrzebować tych się, gdy uchodzi z niego życie. Odczekujesz chwilę, chcąc
wartości nieco później. Jeśli korzystasz z edytowalnej wersji okazać szacunek. Jednak napastnicy mogą tu wrócić. Komu
karty Badacza w pliku PDF, wszystkie obliczenia powinny w tej wiosce możesz ufać?
wykonać się automatycznie. Aby przyprowadzić tu May, przejdź do 242.
Na karcie, w sekcji poniżej cechy, znajdują się tabelki, dzięki Aby wrócić do domu Ledbetterów i nie pisnąć słowa o całej
którym można śledzić wartość punktów Poczytalności i punk- sytuacji, przejdź do 157.
tów Magii. Początkowa wartość punktów Poczytalności jest
równa wartości Mocy, a początkowa wartość punktów Magii
jest równa wartości przypisanej Mocy podzielonej przez 5.
Arbogast
Zaznacz obie wartości w tabelkach.
Następnie przejdź do 134.

234
W zapadającym mroku rozlega się kolejne zawodzenie.
To znów to niesamowite wycie, które dało się słyszeć
w okolicy pierwszego lasku, ale tym razem wyłapujesz
w nim chrapliwą nutę, która przyprawia cię o dreszcze.
Odgłos wydaje się nieco bliższy.
Aby ukryć się na noc na drzewie, przejdź do 208.
Aby nie przerywać wędrówki, przejdź do 215.

235
Jeden z jeźdźców ma problem z zejściem z konia. Stajesz
do walki z drugim – to starszy mężczyzna z wyrazem
desperacji w oczach.
Rozegraj walkę w zwarciu, odwołując się do stron
17–18 w Księdze drugiej – możesz najpierw spojrzeć na
stronę 5, aby określić swój Modyfikator Obrażeń.
Walcząca postać posiadająca wyższą wartość Zręczno-
ści działa pierwsza. Każda z postaci, ty i jeździec, wykonuje
kolejno po jednej akcji w rundzie walki. Możesz wykonać
kontratak (testując Walkę Wręcz (Bijatykę)) lub unikać
(korzystając z umiejętności Unik) kolejnych ataków. Testy
w walce są testami przeciwstawnymi: postać, która osiągnie
wyższy poziom sukcesu, wygrywa test.
Zręczność jeźdźca wynosi 32, a jego wartość umiejęt-
ności Walka Wręcz (Bijatyka) to 30% (1/2 to 15%, 1/5 to
6%). Ma on 9 punktów Wytrzymałości. Rzuć 1K6 w każdej
rundzie. Przy wyniku nieparzystym będzie atakował, a przy

41

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 237 240
A Na poznaczonej bliznami twarzy Arbogasta maluje się uśmiech Do twoich uszu dobiega jakiś odgłos dochodzący ze ścieżki za

M wyrażający niezdrowy zachwyt. tobą. To głuchy stuk – prawdopodobnie spadająca uschnięta


– Wielcy Przedwieczni? Kroczący po Wietrze, Cthulhu, gałąź. Zatrzymujesz się, ale dźwięk się nie powtarza. Cofasz

O Pełzający Chaos. Jak cała reszta, jak insekty rozsiane po całej się o kilka kroków i spoglądasz wzdłuż drogi. Niczego nie
Ziemi, myślisz, że to, co robisz, ma znaczenie, tak? Że twoje dostrzegasz.

T istnienie ma znaczenie? – Przecząco kręci głową. – Jesteśmy Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Nasłuchiwanie.
zaledwie kurzem niesionym przez wiatr, pyłem, który dryfuje Przejdź do 234.

N w ostatnich promieniach słońca. Jesteś niczym. Wszyscy


jesteśmy niczym.
241
I
Milknie, a kiedy myślisz, że jego kazanie dobiegło końca,
porusza się. Udaje ci się powalić na ziemię pierwszego z jeźdźców. Ciężko

E – Tutaj jesteś najbliżej żywego płomienia. Nie przy tej dysząc, zwracasz się w stronę jego towarzysza. Ten, podnosząc
zielonej kolumnie ognia tak cenionej w Kingsport. Mówię swoją latarnię, spogląda na leżącego kompana i studiuje wy-
o Tym, który poprzedza całe życie na Ziemi! Tym, który roz- raz determinacji malujący się na twojej twarzy. Potem zerka
palał próżnię, gdy nasz świat dopiero się tworzył! Tym, który w stronę Emberhead, obracając głowę to w prawo, to w lewo,

P posiada nieprzebrane zasoby, nieprzebraną cierpliwość. aby dostrzec je między drzewami.


Tym, który wszystko pochłonie! – Ciesz się swoim zwycięstwem – mówi. – Zresztą pewnie

R Arbogast przeczesuje włosy dłonią. Po lewej stronie brakuje i tak już za późno.
szerokiego pasma, które zostało zastąpione zbliznowaceniami. Stawia latarnię na ziemi i podnosi swojego towarzysza,

Z Następnie prostuje się. po czym, stękając, zarzuca go na konia. Ciężko oddychając,


Możesz dodać na stałe dwa punkty do umiejętności Mity patrzysz, jak odjeżdża. Światło latarni staje się coraz słabsze

E
Cthulhu. i w końcu gaśnie.
Przejdź do 259. Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Walka Wręcz

C 238 (Bijatyka). Przejdź do 223.

I Odsuwasz się od drzwi i patrzysz na nie z frustracją. Rozprasza 242


W cię chrzęst. Dostrzegasz ludzki cień na pobliskiej ścianie. Ktoś May otwiera ci drzwi w prostym szlafroku. Wpatruje się
się zbliża. Szybko udajesz się w przeciwną stronę. w ciebie, kiedy rozpoczynasz swoją opowieść o krwawej

K
Przejdź do 120. masakrze i ogniu. Szybko robi kilka kroków w tył i zamyka
drzwi sypialni, tak by Ruth niczego nie usłyszała.

O 239 – Arbogast? – Potrząsa głową. – Co cię podkusiło, żeby


słuchać jego bełkotu?
Wspominasz o pracy dziennikarza, którą udało ci się zdobyć Bierze swój płaszcz i latarnię i podąża za tobą przez spowitą
w „Arkham Gazette” dzięki kilku artykułom napisanym na mrokiem wioskę. Kiedy dochodzicie do właściwego miejsca,

P zlecenie do lokalnej gazety. To będzie prawdziwa ulga – wreszcie dostrzegasz ślady krwi i spaloną trawę. Jednak nie ma tutaj ciała.
porzucisz banalne plotkarskie artykuły i historie o niczym! May patrzy na ciebie przez długą chwilę.

Ł Orientujesz się, że „Arkham Gazette” zajmuje się wszystkim, od – Możemy zbadać tę sprawę dokładniej rano. Nie mogę
opisywania przełomowych odkryć na Uniwersytecie Miskatonic zostawić Ruth samej.

O aż po najbardziej obrzydliwe wyczyny miejscowych rozrabiaków. Odwraca się i odchodzi.


Brzmi to jak coś, w co z chęcią się zaangażujesz. Właściwie nie masz wyboru – podążasz za nią. Przejdź

M – Pisarz? Dla gazety? – Silas wydaje się nieco zdezorientowa- do 157.


ny, tak jakby uważał, że historie w jakiś sposób piszą się same.

I Majętność twojego Badacza wynosi 20%.


Posiada on następujące umiejętności zawodowe: Historia, 243
E Język Ojczysty, Korzystanie z Bibliotek, Sztuka/Rzemiosło Gwiazdy odpowiadają na twoje wezwanie, spadając i skupiając
(Fotografia), Psychologia oraz jedna z umiejętności społecz- się na Stawie. Przez chwilę odczuwasz transcendentalną chlubę,

N
nych: Gadanina, Perswazja, Urok Osobisty lub Zastraszanie. gdy twoje ciało zostaje unicestwione w białym żarze i świetle.
Możesz także wybrać dwie z pozostałych umiejętności, z wy- Pochłonęły cię płomienie pozaziemskiego morza ognia!

I jątkiem Mitów Cthulhu, jako osobiste specjalizacje. Przypisz Koniec


poszczególnym umiejętnościom zawodowym następujące Może masz ochotę zacząć przygodę od początku?

O wartości: 70%, 60%, 60%, 50%, 50%, 50%, 40%, 40% i zapisz
je w dużych kratkach obok ich nazw. Zignoruj wszystkie

M początkowe wartości na karcie Badacza.


Następnie przejdź do 128.

42

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Znajdujesz w sobie tyle siły, aby ześlizgnąć się z konia


244 i potykając się, pobiec w głąb lasu. Pnie drzew nachylają się
Otwierasz drzwi i wchodzisz do warsztatu. Czujesz chłodne nad tobą pod dziwnymi kątami, a twoje nogi niosą cię tylko
powietrze owiewające ci twarz i widzisz światło przesącza- przez krótki dystans. Upadasz. Twoi prześladowcy przebijają
jące się przez dach. Na środku pomieszczenia znajduje się się głośno pomiędzy drzewami.
podniesiona, lekko nachylona płyta. Wgłębienie poniżej – To nie ma sensu. Chodźmy.
sugeruje, że coś tam jest. Może misa? Pod najdalszą ścianą Kroki jeźdźców stają się coraz bardziej odległe i wkrótce
majaczą jakieś leżące kształty przykryte czerwoną tkaniną. dobiega cię tętent kopyt. Leżysz tam, gdzie nogi odmówiły
Wyglądają bardzo… ludzko… ci posłuszeństwa – twarzą dotykasz ziemi pokrytej mchem.
Aby zbadać sprawę dalej, przejdź do 250. W końcu przychodzi poranek, więc z trudem wstajesz. Wi-
Jeśli nie chcesz widzieć nic więcej, przejdź do 120. dzisz, jak pierwsze promienie wschodzącego słońca migoczą
pomiędzy drzewami.
Gratulacje! Udało ci się przetrwać przygodę. Możesz
245 zatrzymać swoją kartę Badacza i wykorzystać ją w kolejnym
Twarz Arbogasta wykrzywia się, marszcząc jego poznaczony scenariuszu do Zewu Cthulhu. Jeśli udało ci się zaznaczyć
bliznami policzek. kratki obok niektórych umiejętności, możesz teraz zwiększyć
– Tfu! Ich matki i ojcowie znali prawdę. Słuchali. Wie- ich wartość dzięki zdobytym doświadczeniom (zob. Księga
dzieli, że czeka ich zagłada, i potrafili się z tym pogodzić. druga, str. 22).
Zajrzeli w głąb swoich serc i dokonali niewysłowionego. Koniec
Dzisiejsze pokolenie jest aroganckie niczym dzieci. Wszystko
zostało im podarowane, a oni założyli, że tak będzie zawsze.
– Mężczyzna spogląda w sklepienie pieczary. – Chcieliby, 248
żebym odszedł albo umarł. I zabrał starożytne słowa ze sobą. Drzwi stoją otworem, gotujesz się do konfrontacji.
Ale zapamiętaj tyle – tych, którzy żyją w wysoko położonych May stoi po drugiej stronie owinięta w szlafrok. Odsuwa
miejscach, czeka dłuższy upadek. się do tyłu, zaniepokojona.
Arbogast przeczesuje włosy dłonią. Po lewej stronie brakuje – Wydawało mi się, że… coś cię trapi – mówi, jąkając
szerokiego pasma, które zostało zastąpione zbliznowaceniami. się. – Chciałam sprawdzić, czy wszystko z tobą w porządku.
Następnie prostuje się. Zapewniasz May, że jesteś w dobrym zdrowiu, i patrzysz,
Przejdź do 259. jak wraca do swojej sypialni. Kiedy drzwi zamykają się za nią,
pożyczasz z kuchni krzesło, aby podstawić je pod klamkę
swoich drzwi. Być może ten rodzaj barykady pozwoli ci na
246 kilka godzin wypoczynku.
W twoich snach drzewa poruszają się, podnoszą korzenie Przejdź do 58.
i przemieszczają się w inne miejsce w lesie, po czym ponownie
zapuszczają je w ziemię. Wydaje ci się to całkowicie normalne,
nawet dość sympatyczne. Drzewa zaczynają się rozjarzać, 249
zielono-żółte płomienie liżą… Jak zwykle pomijasz szczegóły dotyczące swojej profesji,
Płomienie? wspominasz tylko o pomocy udzielonej policji w rozwiązaniu
Drzewa zaczynają krzyczeć. kilku problemów w przeszłości. Twoje serce bije nieco szybciej
Migoczące języki ognia pną się po pniu drzewa w twoim na myśl o stanowisku, które udało ci się zdobyć w Agencji
kierunku. Pospiesznie sięgasz do paska, który trzyma cię w środ- Detektywistycznej Blackwooda. Masz już serdecznie dość
ku tego stosu pogrzebowego. Kaszlesz, kiedy dym wypełnia ci śledztw dotyczących małżeńskiej niewierności czy pracowników
gardło, zaczynasz się dusić… banku biorących łapówki. Sądzisz, że Agencja Blackwooda jest
Wykonaj test Poczytalności. Jeśli zdasz, przejdź do 252. dla ciebie szansą na zdobycie doświadczenia z prawdziwymi
Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 258. przestępstwami.
Silas mruży nieco oczy, ale nic nie mówi.
Majętność twojego Badacza wynosi 20%.
247 Posiada on następujące umiejętności zawodowe: Cha-
Upadasz na ziemię pośród liści i błota. W oszołomieniu czu- rakteryzacja, Korzystanie z Bibliotek, Prawo, Psychologia,
jesz, jak ktoś podnosi cię i zarzuca na konia. Ciężki zapach Spostrzegawczość, Sztuka/Rzemiosło (Fotografia) oraz
zwierzęcia wypełnia ci nozdrza. Trwa krótka, przyprawiająca jedna z umiejętności społecznych: Gadanina, Perswazja,
cię o mdłości jazda, podczas której na przemian tracisz i od- Urok Osobisty lub Zastraszanie. Możesz także wybrać jedną
zyskujesz przytomność… Potem koń się zatrzymuje. Widzisz z pozostałych umiejętności, z wyjątkiem Mitów Cthulhu, jako
dziwne kolory odbijające się w jego zadzie. osobistą specjalizację. Przypisz poszczególnym umiejętnościom
– A więc już po wszystkim – mówi jeden z jeźdźców. – A co zawodowym następujące wartości: 70%, 60%, 60%, 50%, 50%,
z naszym bagażem? 50%, 40%, 40% i zapisz je w dużych kratkach obok ich nazw.
– Pewnie powinniśmy ukryć ciało – odpowiada jego towarzysz. Zignoruj wszystkie początkowe wartości na karcie Badacza.
Następnie przejdź do 128.

43

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 250 254
A Zbliżasz się do okrytych czerwienią postaci, oczekując, Kładziesz się na boku na łóżku i zamykasz oczy. Zawiasy

M że w każdej chwili mogą poruszyć się i cię schwytać. Jest ich skrzypią przy otwieraniu drzwi. Następuje długa przerwa.
trzy. Każda ma etykietę przyczepioną do palca u stopy: Słyszysz odgłos kolejnych kroków wewnątrz pokoju. Są one

O
Benjamin Cramer, 1/19/1927 ostrożne i kobiece. Odczekujesz jeszcze chwilę, a potem
Abraham Hollingsworth, 4/22/1927 odrobinę otwierasz jedno oko.

T
Marian Phipps, 8/6/1927 May kuca, zwrócona plecami do ciebie. Grzebie czymś
Podnosisz róg jednej z płacht. Pod spodem znajduje się w kominku.

N wychudzony kształt ludzkiego ciała ciasno owinięty ban- Aby skonfrontować się z May, przejdź do 260.
dażami. Patrzysz na troje zwłok. Zabalsamowanych zwłok. Aby poczekać i zobaczyć, co się stanie, przejdź do 266.

I Wykonaj test Poczytalności. Jeśli poniesiesz porażkę,


tracisz 1K2 punktów Poczytalności.
255
E
Przejdź do 256.
Twoje słowa zatrzymują spadające gwiazdy i trzymają je, migo-
czące, ponad wioską. Potem, jedna po drugiej, gwiazdy podnoszą
251 się i wstępują ponownie na niebo. Słyszysz, jak mieszkańcy

P Pytasz o to, co planuje Silas. Zanim ci odpowie, rzuca cyniczne nabierają powietrza, tak jakby wspólnie brali jeden oddech,
spojrzenie w stronę silnika. i na chwilę ogarnia cię przemożny smutek. Potem bezlitosne

R
– Mam tu znajomych. Sądzę, że przynajmniej jeden z nich płomienie ogarniają twoje ciało.
jest mi winny przysługę. Nocleg ze śniadaniem powinienem Pochłonęły cię płomienie stosu Stawy! Niemniej na krótką

Z mieć zapewniony. – Patrzy na swoje brudne ręce. – Na gorącą chwilę udało ci się sięgnąć poza Ziemię.
kąpiel chyba jednak nie mam co liczyć. Koniec

E Wydaje się, że nie masz zbyt wielu opcji. Bierzesz swoje Może masz ochotę zacząć przygodę od początku?
walizki z tyłu autobusu. Ostatnie, czego ci trzeba, to aby cały

C twój dobytek zniknął w ciągu nocy i skończył w czyjejś chacie.


Przejdź do 267. 256
I 252 – No proszę! Tak myślałem, że wyglądasz mi na szpicla. Podoba
ci się twoje znalezisko?

W W drzwiach staje krzepki mieszkaniec wioski, blokując


Coś jest nie w porządku. Nawet kiedy twoje place znajdują większość światła wpadającego do środka. Dostrzegasz ciemny

K klamrę paska i odpinają ją, jakaś racjonalna część twojego fartuch i gęstą brodę. Robi krok naprzód, unosząc pięści.
umysłu mówi ci, że ten ogień nie wygląda naturalnie. Drzewa Aby poddać się bez walki, przejdź do 108.

O nie poruszają się samoistnie. Aby walczyć z rzemieślnikiem, przejdź do 262.


Uwalniasz się od paska i spadasz. Czy dostrzegasz jakieś
postacie? Wyłaniają się z ciemności…
Tracisz 1K3 punktów Wytrzymałości. Teraz przejdź do 13. 257
P 253 Mówisz Silasowi o swoich podejrzeniach. Jego twarz wykrzywia
się, ukazując usta pełne krzywych zębów.

Ł – Nie wiem, czego się spodziewałem po kimś z miasta,


Powoli prostujesz się i cofasz w stronę światła dziennego. jak ty – mówi, spluwając. – Od razu źle myślisz o człowieku,

O Arbogast uśmiecha się dziko, widząc, że odchodzisz. który robi wszystko, żeby pomóc ci zapewnić komfort! — Silas
– Oto kolejny człowiek, który nie ma odwagi słuchać. Boisz podchodzi do tyłu autobusu i ściąga twoje bagaże z półki,

M się prawdy. Dam ci jeszcze jedną radę. a następnie rzuca je na ziemię przed tobą. – Lepiej je weź.
Promienie słońca oświetlają pokrytą bliznami twarz postaci Zakładam, że w przeciwnym razie jutro będziesz oskarżać

I kucającej w cieniu pieczary. mnie o kradzież!


– Nie zasypiaj, przybyszu. Nie zasypiaj. Odchodzi wściekły w ciemność. To mogło wypaść nieco lepiej.

E
Przejdź do 160. Przejdź do 267.

N 258
I Pasek rozrywa się, a ty spadasz w płomienie. Ziemia pędzi
w twoim kierunku.

O Tracisz 1K2 punktów Poczytalności i 1K3 punktów Wy-


trzymałości. Teraz przejdź do 13.

M
44

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

Walcząca postać posiadająca wyższą wartość Zręczności


259 działa pierwsza. Każda z postaci, ty i rzemieślnik, wykonuje
Arbogast przystaje w cieniu. kolejno po jednej akcji w rundzie walki. Możesz wykonać
– Jest w tobie coś, czego nie mieli twoi poprzednicy. Może kontratak (testując Walkę Wręcz (Bijatykę)) lub unikać
tobie się uda. Jeśli chcesz wiedzieć więcej, spotkaj się ze mną (korzystając z umiejętności Unik) kolejnych ataków. Testy
ponownie po zmroku. O dziewiątej. Cmentarz po drugiej w walce są testami przeciwstawnymi: postać, która osiągnie
stronie – unosi swój kościsty palec. – Pilnuj, żeby nikt cię wyższy poziom sukcesu, wygrywa test.
nie śledził, inaczej mnie tam nie będzie. To nie jest dobry Zręczność rzemieślnika wynosi 41, a wartość umiejętności
moment na ujawnienie się. Walka Wręcz (Bijatyka) to 35% (1/2 to 17%, 1/ 5 to 7%).
Arbogast ponownie wyciera nos rękawem. Ma on 12 punktów Wytrzymałości. Będzie atakował cię
– Idź już. Obserwują mnie. I wiesz co, przybyszu? Nie pró- w każdej rundzie walki, a jego udany atak zadaje 1K3+1K4
buj uciekać. Nigdy ci się nie uda. punktów obrażeń.
Wychodzisz z pieczary na światło dzienne, mrużąc oczy. Jeśli masz nóż lub podobną broń, każdy udany cios, który
To, co powiedział Arbogast, wstrząsnęło tobą do głębi. wykonasz, zadaje 1K4 punktów obrażeń plus Modyfikator
Oto tajemnica, którą udało ci się odkryć. Znajdziesz w tek- Obrażeń postaci. Jeśli nie masz broni, zadajesz 1K3 punktów
ście możliwość stawienia się na tym spotkaniu dzisiejszego obrażeń plus Modyfikator Obrażeń postaci.
wieczoru. Wtedy, jeśli zechcesz spotkać się z Arbogastem Po trzech rundach możesz spróbować obejść mężczyznę
ponownie, dodaj 20 do aktualnego numeru paragrafu i przejdź i uciec. Będzie to wymagało trudnego testu ZR, a jeśli ci się
do paragrafu, którego numer uzyskasz. nie powiedzie, możesz otrzymać kolejny cios.
Teraz przejdź do 160. Jeśli zredukujesz liczbę punktów Wytrzymałości mężczyzny
do 6, przejdź do 268.
Jeśli twoja liczba punktów Wytrzymałości spadnie do 0,
260 przejdź do 2.
May podskakuje, kiedy siadasz na łóżku i się odzywasz. Jeśli uda ci się uciec, przejdź do 12.
– Myślałam, że może być ci zimno – mówi, jąkając się. –
Chciałam rozpalić ogień…
Ruchem ręki chowa coś za plecami. Zaglądasz do kominka, 263
ale widzisz, że na palenisku nic nie ma. Dwóch młodych mężczyzn o posępnych twarzach wysiada
– Nie powinnam ci była przeszkadzać. Przepraszam. – z autobusu. Jeden mierzy cię spojrzeniem od góry do dołu,
Wstaje i zmierza do wyjścia. zanim odejdzie w swoją stronę. Kierowca także wysiada,
Możesz wykonać test Zastraszania. Jeśli zdasz, przejdź ale tylko rzuca na ciebie okiem, zanim uda się do sklepu tyto-
do 19. Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 32. niowego po drugiej stronie ulicy. Kiedy wraca, jest w trakcie
skręcania papierosa w pożółkłych palcach. Kiedy kończy,
sięga po zapałki i przygląda ci się badawczo. Jest szczupłym
261 mężczyzną po pięćdziesiątce, ma na sobie poplamioną koszulę
Rozpaczliwy okrzyk budzi cię ze snu. Czujesz, jak ześlizgujesz z logiem firmy przewozowej. Jednak jego głęboko osadzone
się z siedzenia, kiedy kierowca ostro skręca kierownicą, oczy są bardzo przenikliwe.
a autobus wypada z drogi. Chwytasz się fotela przed sobą – Dokąd?
na czas, aby uniknąć bolesnego upadku. Autobus zatrzymuje Pokazujesz mu swój bilet do Ossipee. Stamtąd dostaniesz
się z głuchym odgłosem. się do Rochester, potem do Portsmouth, a następnie linią ja-
Teraz już widzisz, co się stało. Na drodze stoi traktor dącą wzdłuż wybrzeża do Newburyport, aż w końcu dotrzesz
Fordsona, a kierowca autobusu musiał gwałtownie skręcić, do Arkham. Masz nadzieję, że wystarczy ci na bilet kolejowy
aby uniknąć tej stalowej przeszkody. Kierowca wyskakuje przynajmniej na jedną z tras, w przeciwnym razie będzie to
ze swojego fotela i wybiega na drogę, obrzucając farmera pierwsza z wielu długich podróży autobusem.
wiązanką przekleństw. – Aha. – Kierowca pociera zapałkę o draskę i zapala papie-
Przez chwilę dochodzisz do siebie. Może warto wyjść rosa. Jego końcówka rozżarza się, gdy mężczyzna się zaciąga.
z inicjatywą pomocy? Jednak kierowca już wrócił. Wycofał Następnie wypuszcza dym i wskazuje na tył autobusu. – Półka
autobus i powoli omija traktor, piorunując farmera wzrokiem. bagażowa jest tam.
Przejdź do 71. Spójrz na Kartę Badacza. U samej góry znajduje się lista
ośmiu cech: Siła (S), Kondycja (KON), Moc (MOC), Zręczność
(ZR), Wygląd (WYG), Budowa Ciała (BC), Inteligencja
262 (INT) oraz Wykształcenie (WYK). Rozdysponuj pomiędzy
Wdajesz się w bójkę z olbrzymim mężczyzną. Jego pięści nie wszystkie następujące wartości: 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70,
uderzają z ciemności niczym młoty. 80, a następnie zapisz je w dużych kratkach obok nazw cech.
Rozegraj walkę w zwarciu, odwołując się do stron 17–18 Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na temat tego, co oznaczają
w Księdze drugiej – możesz najpierw spojrzeć na stronę 5, poszczególne cechy, przeczytaj stronę 5 Księgi drugiej.
aby określić swój Modyfikator Obrażeń. Kiedy skończysz, przejdź do 8.

45

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Księga pierwsza

S 264 267
A Upiorne wycie przybliża się do ciebie – dochodzi z obu stron. Wleczesz się z walizkami pomiędzy ponurymi budynkami.

M Dobiega cię skowyt, któremu odpowiada posępny chór, liczny Pomimo spędzenia całego dnia na siedząco dopadło cię prze-
i wygłodniały. Dosłuchujesz się w nim dziwnej, rozpaczliwej możne zmęczenie. Wskazówki Silasa doprowadzają cię do

O
nuty. skromnego budynku z dachem z płytki łupkowej. Na tabliczce
Idziesz tak szybko, jak możesz. Słyszysz swój własny ciężki z nazwiskiem widnieje LEDBETTER, a pod nią znajduje się

T oddech. Drzewa w tej okolicy są zbyt młode, żeby utrzymać elegancki napis POKÓJ DO WYNAJĘCIA. Uliczka przy
twój ciężar. Może musisz po prostu zacząć biec. Ale jak długo domu jest dość posępna, ale w oknie migocze światło lampy.

N zdołasz uciekać, zanim braknie ci sił? Wiatr owiewa chłodem twoją twarz. Nie zaczniesz swojego
Gromada niewysokich, ciemnych ciał wynurza się spomiędzy nowego życia od spędzenia nocy na ulicy. Pukasz w pod-

I drzew, blokując drogę przed tobą. Każda sylwetka ma długie, niszczone drzwi.
spiczaste uszy. Ich ślepia błyskają w świetle księżyca. Przejdź do 4.

E Wykonaj test Poczytalności. Jeśli zdasz, przejdź do 269.


Jeśli poniesiesz porażkę, przejdź do 5.
268
Po wyczerpującej wymianie ciosów zadajesz decydujące
265
P uderzenie i mężczyzna zwala się z nóg. Upada na podłogę,
Wyjaśniasz, że dołączasz do kadry naukowej renomowanego a krew spływa po jego fartuchu. Mruga kilka razy.

R Uniwersytetu Miskatonic. To tylko stanowisko o najniższej Możesz zaznaczyć kratkę przy umiejętności Walka Wręcz
randze, a do twoich obowiązków będzie należało prowadzenie (Bijatyka).

Z zajęć i opieka naukowa nad studentami, ale instytucja cieszy Aby wypytać mężczyznę o zabalsamowane ciała, przejdź
się dobrą reputacją. Kto wie, dokąd zaprowadzi cię ta posada? do 20.

E Na jakieś sympozjum, wykłady wizytujące, a może nawet Aby zostawić go w warsztacie i zbadać inne miejsce, przejdź
zamorską ekspedycję naukową? do 120.

C
– Hm. – Silas marszczy nos w zamyśleniu. – Miałem ser-
decznie dość nauki z książek, kiedy byłem młody. Ale zakładam, Stado bestii

I że jeśli ktoś to lubi, to może się podobać.


Majętność twojego Badacza wynosi 30%.

W Posiada on następujące umiejętności zawodowe: Język


Obcy (wybierz jaki), Język Ojczysty, Korzystanie z Bibliotek

K i Psychologia. Możesz także wybrać cztery z pozostałych


umiejętności, z wyjątkiem Mitów Cthulhu, jako znaczące

O dziedziny akademickie lub osobiste specjalizacje. Przypisz


poszczególnym umiejętnościom zawodowym następujące
wartości: 70%, 60%, 60%, 50%, 50%, 50%, 40%, 40% i zapisz
je w dużych kratkach obok ich nazw. Zignoruj wszystkie

P początkowe wartości na karcie Badacza.


Następnie przejdź do 128.

Ł 266
O May rozgląda się dookoła przez kilka chwil. Potem słyszysz

M odgłos zapalanej zapałki. May podpala coś na palenisku i na


palcach wychodzi z pokoju.

I
Kiedy słyszysz, jak drzwi do jej sypialni się zatrzaskują,
ostrożnie podchodzisz do paleniska. Widzisz tam mały,

E nie większy niż naparstek, stosik czarnego proszku, który


spala się, wydzielając mocny zapach.

N Możesz wykonać trudny test Nauki (Botaniki). Jeśli zdasz,


przejdź do 76.

I
Jeśli ci się nie powiedzie, możesz:
ƒ ugasić proszek i iść spać – przejdź do 58.

O ƒ nie pozwolić sobie na sen dzisiejszej nocy – przejdź do 52.


ƒ zrelaksować się i wdychać dym, żeby zobaczyć, co się

M stanie – 26.

46

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Samotnie przeciwko płomieniom

269 270
Nawet gdy bestie cię otaczają, a mroczny strach wzbiera Wirujące języki ognia wokół ciebie zatrzymują się w powie-
w twojej piersi, czujesz, że coś jest nie w porządku. Stado trzu. Ludzie zgromadzeni przy Stawie zamierają, ich czarne
wykonuje nerwowe, niezdarne ruchy, a nie spokojne i cier- twarze blakną i rozpadają się na kawałki, gdy drugie słońce
pliwe manewry drapieżników, których można by się po nich pojawia się na nocnym niebie nad Emberhead. W jednej
spodziewać. Zbliżają się, okrążając cię. Słyszysz chrapliwe chwili ludzie, wioska, wzgórze – wszystko zostaje pochłonięte,
odgłosy z ich gardeł, czujesz ich ciężki, piżmowy zapach… spopielone przez niemożliwą bliskość śmiertelnego żaru,
Nagle stają w płomieniach. esencji ognia.
Patrzysz na to z niedowierzaniem, a dym z płonących Choć twoje ciało jest uwięzione na Stawie, twoja jaźń jest
stworzeń wypełnia ci otwarte usta i nozdrza. Mają dzikie wolna. Podobnie do iskry wzbijasz się w przestrzeń, z impetem
oczy, ich futro stoi w ogniu, a ze śliniących się pysków skapują mkniesz przez ogrom próżni. Gwiazdy płoną dookoła ciebie
zabarwione na czerwono płomyki. Zaczynają wyć, co tworzy z niepojętą szybkością. A potem jesteś już w domu.
przeraźliwą kakofonię, a jeden z nich skacze w twoim kierun- Na zawsze już będziesz mieszkać tutaj, na Fomalhaucie,
ku z szalonymi, płonącymi oczami. Krztusząc się duszącymi gdzie płomienie szemrają i płyną poprzez niezmierzone
oparami, zataczasz się do tyłu i upadasz… przestrzenie w zgodzie z rytmami świata, gdzie planety
Tracisz 1 punkt Poczytalności. Przejdź do 13. samoczynnie poruszają się i kołyszą poprzez niewysłowione
koła ognia, nierozerwalnie związane z mechanizmem chaosu
Żywego Płomienia.
I pośród płomieni będziesz tańczyć na wieki.
Samodzielnie udało ci się zniszczyć sporą część New Hampshi-
re o średnicy około 25 kilometrów! To zabiło także ciebie.
Koniec

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


MINI KAMPANIA W ŚWIECIE ZEWU
CTHULHU DLA JEDEGO GRACZA
Czworo przyjaciół zostaje wciągniętych
w mroczną historię. Bezcenny artefakt, który
zniknął w tajemniczych okolicznościach, ma
zostać wykorzystany do przeprowadzenia
bluźnierczego rytuału. Według wszelkich
przesłanek, doprowadzi on do zniszczenia
świata. Los ludzkości leży w Twoich rękach!
Ciemność narasta i tylko Ty możesz podtrzy-
mać promień słabnącego światła...
Samotnie przeciwko ciemności to paragrafo-
wa przygoda dla jednego gracza, której akcja
dzieje się jesienią 1931. Twój przyjaciel zosta-
je aresztowany i prosi Cię o pomoc. Rzucasz
wszystko i ruszasz w szaloną podróż. W każ-
dym odwiedzonym miejscu możesz znaleźć
pomocne wskazówki... albo obłęd i śmierć.
Z egzemplarzem Startera do Zewu Cthulhu,
ołówkiem i kośćmi do gry pod ręką, masz
już wszystko, by wyruszyć w pełną przygód
podróż po całym świecie. Usiądź wygodnie
i wyrusz samotnie przeciwko ciemności.

JUŻ W SPRZEDAŻY!

Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)


Kajetan Daszkiewicz (Order #27840393)

You might also like