You are on page 1of 50

Zlot Jadłofurmanek

Autor:
Anna Pełka – Maślej

Strona tytułowa i mapa:


Paweł Maślej

Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product
names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. This work contains material that
is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is used with permission under the Community Content Agreement
for Dungeon Masters Guild.
Wstęp

Szanowny Mistrzu Podziemi, witam Cię na Na końcu znaleźć można materiały do


Pierwszym (w zamyśle corocznym) Zlocie wydruku, które urozmaicą przygodę.
Jadłofurmanek. Akcję tego wydarzenia możesz
umieścić w dowolnym miejscu i czasie. Może Odnośniki do Księgi Potworów mają skrót K.P.
to być przerywnik w kampanii lub początek
Przed rozgrywką proponuję rozdać graczom
dłuższej przygody.
do wypełnienia ankietę ze str. 39. Pozwoli ona
Rozdział 1 to prezentacja wszystkich atrakcji poznać bliżej bohaterów i wpleść w historię
Zlotu. Może on służyć jako zestaw Bohaterów więcej wątków, np. handlarz może wyciągnąć
Niezależnych do niejednej historii, czy lokacji. spod lady ulubiony trunek bohatera i skusić go
do wydania nań niemałej ilości złota, osoby z
Rozdział 2 to przykładowe wątki osobiste, wrażliwym słuchem nie będą w stanie w
które mogą zostać wprowadzone podczas spokoju wysłuchać fałszującego barda, a
zwiedzania Zlotu. postać niestroniąca od hazardu nie będzie
mogła się powstrzymać przed sypnięciem
Rozdział 3 to krótki epizod „Łapać złodzieja” nieco grosza na zakłady.
mogący być przerywnikiem zabawy na Zlocie
oraz „zestaw podróżniczy” – symulator Teksty na tym tle można odczytać graczom.
pogody, pogaduchy przy ognisku i symulator
spotkań w drodze.

Przy okazji rozgrywki gracze mogą wziąć udział „rozbić” i skorzystać z rzutu dodatkową kością
w dodatkowej konkurencji – wyłapywaniu tzw. k4. Można rozbić tylko jedno jajko podczas
easter eggów, czyli skojarzeń różnych jednego testu. MP decyduje, czy wyłapywanie
przedmiotów, postaci, sentencji, czy wydarzeń easter eggów dotyczy tylko bieżącej sesji,
z ogólnie pojętą popkulturą (film, gry, danego rozdziału, czy całej przygody. Tabelę
literatura, muzyka, reklamy). Za każde easter eggów znajdziecie na końcu przygody w
poprawne skojarzenie należy się jeden punkt. postaci przypisów – można je w ten sposób
MP decyduje, czy sposób przedstawienia łatwo „odhaczać” i liczyć punkty. Są one także
skojarzenia był trafny i wystarczający, by oznaczane od razu w tekście niebieskim
otrzymać punkt. W momencie uzbierania 5 opisem w nawiasie. Jeżeli gracze doszukają się
punktów gracze mogą je wymienić na tzw. skojarzeń, których nie ma w zestawieniu,
jajko szczęścia. Przy dowolnym rzucie kością decyzja o ich uznaniu należy do MP (a takie są
przez któregokolwiek członka drużyny, przy też). Zachęcam także do własnego ich
poparciu większości graczy można dane jajko tworzenia i wplatania w przygodę.

str. 2
Rozdział I
Przykładowe rozpoczęcie historii
„…i tak oto drużyna wyszła z kolejnej opresji Mrużycie oczy, zwracając wzrok ponownie ku
bez szwanku…” scenie, na którą właśnie wychodzi ponad
dwumetrowy drakon, trzymając na łańcuchach
Gromkie brawa kończą występ niemłodej już dwa zombie1(niewolnicy Michonne z The
bardki, którą widzicie na scenie przed sobą. Walking Dead). Już instynktownie łapiecie za
Właśnie odłożyła lutnię i poprawia siwy broń, zauważacie jednak, że zombie nie mają
warkocz wystający spod przetartego ani zębów, ani rąk.
kapelusza. Stoicie wśród tłumu ludzi, półludzi i
nieludzi, wszelkiego wzrostu i rodzaju. Słońce „Szanowni widzowie, oto przedstawiam Wam
jest w zenicie, wasze nozdrza drażni woń naszą wędrowną trupę artystyczną:
spoconych ciał i trawionego alkoholu. Pięćdziesiąt twarzy bohatera2(„50 twarzy
Powietrze spowija zawiesina dymu Greya”). Bardkę Moren już poznaliście, jam
pomieszanego z zapachami różnorodnych jest Zalmagos – dyrektor i główny scenarzysta.
potraw. Już za chwilę zobaczycie wyczyny bardzo
utalentowanej łuczniczki Onygii…”

Mówiąc to, wskazuje na zakapturzoną elfkę


wynurzającą się zza kotary. Za nią wskakuje na
scenę krasnolud i szczerząc złote zęby w
szerokim uśmiechu, pręży dumnie swe
muskuły.

„…a później zapraszamy na pokaz siły naszego


kompana, o którego przygodach opowie
Moren w utworze: Pieśń o Carlu – historia
krasnoluda, którego nieomal zabiła szuflada”3
(Zalmagos i jego towarzysze to ekipa
bohaterów graczy z sesji kanału „To ja go
tnę”).

Parząc na to wszystko, mimowolnie natrafiacie


w kieszeni na kawałek pergaminu, a
przypominając sobie jego treść i słysząc granie
marsza własnych kiszek, postanawiacie
rozejrzeć się po okolicy.

str. 3
Treść pergaminu:

Zaraz po przemowie drakona do bohaterów Tłumaczy, że jeszcze nie wszyscy uczestnicy


podchodzi szczupły i ekstrawagancko ubrany Zlotu zdążyli dojechać.
jegomość. Lekko kaszląc, przedstawia się jako
brat Mariborr4 (Maribor to miasto z Jeżeli bohaterowie graczy się nie znają, to przy
Wiedźmina), kapłan Lathandera. Jest on pierwszym poczęstunku jest okazja, żeby
jednym z organizatorów zlotu i proponuje poopowiadać o swoich postaciach. MP
wszystkim, że oprowadzi ich po terenie tak, oprowadza bohaterów wedle własnego
aby od razu mogli skorzystać ze swoich uznania lub zdaje się na ich zachcianki.
przywilejów W.I.P.

str. 4
Mapa Zlotu

str. 5
Legenda
1. Wóz Rzeźnika z Neverwinter
2. Szynk Garnizon
3. Pod rozbrykanym kucykiem
4. Hilda w podróży
5. Medykamenty wszelakie
6. Arena
7. Pięćdziesiąt Twarzy Bohatera
8. Scena
9. Zespół „Adamanticca”
10. Skład ubrań
11. Pracownia malarska Mei
12. Wróżbitka Jasmal
13. Kuchnia bez GMO
14. Superduperkram

str. 6
1. Wóz Rzeźnika z Neverwinter5 (Rzeźnik z Blaviken – Wiedźmin)

Jadłofurmanka, z okolicy której docierają


zapachy pieczonego i gotowanego mięsiwa.
Wokół wozu rozstawione są rożen i ognisko z
wielkim kociołkiem. Za nim pasie się mały
byczek, zapewne jako rezerwowa partia
przyszłego pieczystego. Na desce przy wejściu
wyżłobiony jest napis: „Głodny nie jesteś
sobą”6(reklama Snickersa).

Rzeźnik nikomu nie zdradza swojego imienia.


Jest to wysoki mężczyzna w średnim wieku, z
siwymi włosami i równie siwą brodą. Ubrany
jest skromnie, odzywa się niewiele, a jego oczy
przypominają ślepia kota. Stoi przy wielkim
drewnianym blacie, na którym sieka krwiste,
parujące mięsiwo dwoma długimi nożami.

Spis do jadła:

Wołowina po burgundzku – z cynamonem i goździkami, podawana między dwoma grubymi pajdami


chleba przebitymi na środku gałązką7 (hamburger). Soczyste mięcho niesplamione dodatkiem żadnej
zieleniny - 1sz/porcja

Iguana bits8 (przysmak z Fallouta) – jaszczurka w kawałkach na patyku – 20ss/porcja

Zupa nawinie – wbrew mylącej nazwie, nie ma w niej ani krzty wina, robiona jest po prostu ze
wszystkiego, co się akurat pod rękę nawinie. Nachylając się nad kotłem, można zobaczyć kawałki
mięsa i chrząstek, czasami wypłynie coś na kształt palca albo spiczastego ucha. Pierwsza osoba, która
ją zamówi, znajdzie w niej pierścień o wartości 20sz - 10ss/porcja

Pakiet W.I.P. upoważnia do otrzymania jednej wybranej potrawy.

Każda z Jadłofurmanek ma duży wybór pospolitych potraw i przekąsek. W ramkach wymieniono


jedynie te „specjalne”, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by bohater kupił sobie pajdę ze smalcem,
lizaka, czy kubek rumianku.

str. 7
2. Szynk Garnizon9 (knajpa z serialu Peaky Blinders)

Wóz zastawiony różnego rodzaju beczkami i szkliste oczy i nieustannie pociąga nosem. Nie
baryłkami z zarówno pospolitą, jak i wielce rozstaje się ze swoją długą fajką. Podając piwo
egzotyczną zawartością. Wisi nad nim szyld o nuci pod nosem: „Grosza daj barmanowi,
treści: „Z wielką mocą wiąże się wielka sakiewką potrząśnij…”13 (piosenka z
odpowiedzialność”10 (cytat ze Spidermana). netflixowego Wiedźmina).
Niezależnie od pory dnia, czy nocy, zawsze jest
do niego kolejka. Wokół ław unosi się gwar
rozmów i kłęby dymu z fajek. Pod niejednym
stołem leżą „znużeni” klienci.

Zenberg11 (Haisenberg z Breaking Bad) –


właściciel, człowiek średniego wzrostu, z
krótko przystrzyżoną brodą i wąsami, nosi
okulary, wypowiada się w elegancki sposób,
jakby kiedyś był uczonym, lub co najmniej
nauczycielem. Spod małego czarnego
kapelusza wyziera mu łysina. Przyjaciele
mówią mu Haj.

Pin12 (Jesse Pinkman z Breaking Bad) – syn


Zenberga, obsługuje wraz z ojcem klientów.
Szczupły, w średnim wieku, zawsze wesoły, ma

Spis do trunków:

Mocny full14 (ulubiony trunek Ferdynanda Kiepskiego) – najtańszy i najsłabszy napitek piwopodobny,
mętny, bez piany, koloru wyleniałego kundla. Delektują się nim tylko Ci, przez których przemawia
widmo pustki w sakiewce i wielka desperacja – 5ss/kufelek

Schraderbrau15(piwo warzone przez Hanka z Breaking Bad) - szlachetne piwo o wysublimowanym


smaku, reklamowane hasłem: „Ja jestem piwo, Ty jesteś pragnieniem”16 (reklama Sprite’a) –
15ss/kufelek – pierwszy wypity kufelek dodaje +1 do występów, każdy następny odejmuje od nich -2
punkty

Ithoriańska brandy17(trunek ze Star Wars) – o lekkim sosnowym aromacie – na 5 minut dodaje +2 do


perswazji - 20sz/naparstek (ilość limitowana – zostały już tylko 3 naparstki)

Miruvor 18 (trunek z Władcy Pierścieni) – krzepiący napój o elfickim rodowodzie pozwalający odzyskać
siły – 50ss/ naparstek

Makowe mleko 19 (trunek z Gry o Tron) – pochodzi z dalekiej północy, uśmierzy każdy ból, zarówno
duszy, jak i ciała – 1sz/naparstek

Romulańskie piwo 20 (trunek ze Star Treka) – niezwykle mocne, tylko dla twardzieli, o odurzającym
zapachu i niebieskiej barwie – 2sz/kufelek

Pakiet W.I.P. – zamawianie trunków bez kolejki, jeden wybrany napój gratis.

str. 8
Kiedy już rozgościcie się w Garnizonie, Waszą Być może któryś z graczy zna „Pulp Fiction” tak
uwagę zwróci para siedząca dwie ławy dalej. dobrze, że będzie próbował tę scenę rozegrać
Młody mężczyzna pali fajkę i dyskutuje z do końca dokładnie jak w filmie, MP powinien
kobietą – blondynką z nastroszonymi włosami zatem odświeżyć sobie wcześniej ostatnie
sięgającymi za uszy. W pewnym momencie kilkanaście minut z tej kultowej produkcji.
mężczyzna woła „Garson, makowe mleko!”. Kobieta i mężczyzna mają wyposażenie i
statystyki weteranów (K.P. str. 349), pozostali
Po otrzymaniu zamówienia para zniża głosy do goście – plebejusza (K.P. str. 347). Należy
szeptu, całuje się przez stół i nagle… pamiętać, że bohaterowie, którzy wypili przed
mężczyzna wskakuje na ławę, mierzy do akcją jakikolwiek napój z alkoholem, mają
Zenberga z napiętej kuszy i krzyczy: „Wszyscy utrudnienie w testach ataku. W ewentualnej
spokojnie! To napad!”. Kobieta wyciąga drugą walce nie uczestniczy żaden z gości, wszyscy
kuszę i wymachując nią, drze się na całe pozostają bierni do końca, zbyt przestraszeni
gardło: „Niech któryś z Was, porąbańcy, tym, co się wokół nich dzieje.
drgnie, a rozwalę wszystkich w drobny mak!”.
Para nie ma przy sobie żadnego godnego
Osoby wokół Was zamierają. Mężczyzna, uwagi wyposażenia, czy kosztowności.
trzymając w jednej ręce broń, drugą bierze
płócienny worek i każe wszystkim wrzucać do
niego sakiewki21(scena z Pulp Fiction).

str. 9
3. Pod rozbrykanym kucykiem22 (karczma z Władcy Pierścieni)

Jadłofurmanka z blatem wyłożonym


różnościami kulinarnymi z najwyższej półki.
Wisi nad nią szyld przedstawiający spasionego
białego kucyka stawającego dęba.

Berti – rubaszny niziołek z rapierem u boku i


koszuli ciasno opiętej na ogromnym brzuchu.
Charakteryzują go okrągłe, czerwone poliki i
uśmiech nieschodzący z twarzy. Należy do
Związku Karczmarzy Wybrzeża Mieczy i jest
jednym z organizatorów Zlotu. Jest nader miły,
szczególnie w rozmowach z płcią piękną.

Wiewióra – dwunastoletnia ludzka sierota,


którą Berti zaopiekował się kilka lat temu. Jest
już wyższa od ojca i zdecydowanie od niego
chudsza. Krótko ścięte ogniste loki,
niewyparzony język i podatność na pakowanie
się w kłopoty czynią z niej typową
„chłopczycę”.

Spis do rarytasów:

Fasolki wszystkich smaków 23 (przysmak z Harrego Pottera) – małe cukierki w kształcie fasolek w
niezliczonych smakach, nakładane są losowo chochlą z wielkiego słoja, na którym napisano: „Życie
jest jak chochelka fasolek Bertiego, nigdy nie wiesz, na co trafisz”24 (cytat z Forresta Gumpa) –
1sz/chochla

Lembasy25 (szamanko z Władcy Pierścieni) - niewielkie jasnobrązowe placki, bardzo pożywne, jeden
to porcja żywieniowa na cały dzień – dodają natychmiastowo 1k4 PW - 5sz/szt. (ilość limitowana – 5
sztuk)

Bułeczka z niespodzianką – pieczona z niewielką ilością ubiegłorocznego żyta, który jest


zainfekowany sporyszem, po jej zjedzeniu odczuwa się lekkie halucynacje, choć ten efekt jest bardzo
delikatny i krótkotrwały – 1sz/szt.

Pakiet W.I.P. – darmowa chochelka fasolek. Bohaterowie trafiają np. na fasolkę o smaku przypalonych
ziemniaków, sfermentowanego kompotu, czy też skwarków ze smalcu.

str. 10
4. Hilda w podróży26 (program „Makłowicz w podróży”)

Kolorowy wóz z różnymi łakociami wyłożonymi Hilda 27 (ciotka Hilda z Sabriny nastoletniej
na ladzie. Wokół stoją stoliki z pstrokatymi czarownicy) – krępa krasnoludka. Pogodna,
obrusami, flakonikami ze świeżo ściętymi przyjazna i niosąca pomoc każdemu. Ma
kwiatami i świeczkami w pięknej oprawie, a okrągłą twarz i jasne włosy schowane pod
obok przenośny piec do wypieku ciast i czepkiem. Co jakiś czas wykrzykuje: „Ciastko!
ciasteczek. W powietrzu unosi się aromat Karmel! Czekolaaaada!”28 (reklama Twixa). Do
palonych kadzidełek (o ile wiatr nie zawiewa wszystkich zwraca się per „serce moje”,
od strony jadłofurmanki Rzeźnika). Na ławie „słonko”, „kochanieńki”. Chodzą słuchy, że
śpi czarny kot. rozmawia ze swoim kotem, który całe dnie
tylko leży i śpi. Jej wyroby są niepowtarzalne,
jakby nieco podrasowane czarami. Ta
jadłofurmanka to sposób na spędzenie wakacji
i odpoczynek od siostry, z którą na co dzień
prowadzi zakład pogrzebowy w Waterdeep.

Spis do łakoci:

Gofry według receptury babci Eggo29 (gofry ze Stranger Things) – obrzydliwie wręcz słodkie,
podawane na pełnym wypasie – z czekoladą, owocami i karmelowym syropem 1sz/szt.

Cholernie dobry placek z wiśniami30 (ulubiony deser agenta Coopera z Twin Peaks) – spróbujesz raz i
nie możesz powstrzymać się przed pochłonięciem kolejnego kawałka 1sz/szt.

Ciastki31 (Ciastek ze Shreka) – pierniczki w kształcie człowieczka, pyszne i chrupiące. Tylko czasami,
przy którymś z kolei gryzie, masz wrażenie, że słyszysz dochodzący z wnętrza ciastka okrzyk bólu –
1sz/szt. – dodają +1 na 5 minut do akrobatyki (ilość limitowana – 5 sztuk)

Klatchiański napar32(napitek ze Świata Dysku) – napój tak mocny, że przez niewprawny żołądek
przebija się niczym rozżarzona kula przez płynne masło. Poza tym można go wykorzystać do
uszczelnienia dachów – 1sz/kubek

Pakiet W.I.P. – odrobina każdej potrawy na spróbowanie.

str. 11
5. Medykamenty wszelakie

Furmanka, która czasy świetności ma już Klajd – wyobraźcie sobie człowieka naprawdę,
zdecydowanie za sobą. Wszędzie widać naprawdę starego, a potem postarzcie go razy
odchodzące płaty farby, a koła wyglądają tak, dwa. Tak właśnie wygląda właściciel tej
jakby miały zaraz odlecieć. Na ladzie stoi obwoźnej apteki. Długa siwa broda,
ogromna masa flakoników, pojemniczków i zawodzący słuch – lecz ręka jeszcze pewna, ani
słoiczków w porządku znanym tylko drgnie przy przelewaniu mikstur do małych
właścicielowi. Za wozem pasie się chuda fiolek. Mówi, prawie krzycząc, co chwilę pyta
szkapa w towarzystwie całkiem dorodnego „Hę?” i trzeba mu wszystko głośniej
wieprzka. powtarzać. Jego wyroby słyną ze skuteczności i
cieszą się sporą popularnością. Jest bardzo
przywiązany do swojego wieprzka, często do
niego gada i coś mu tłumaczy. Nie rozstaje się
nigdy ze swoim, wysłużonym już dość,
kapeluszem.

Fafik – włochaty wieprz z kolczykiem w


prawym uchu. Kto zajrzy mu głęboko w oczy,
nie może oprzeć się wrażeniu, że ma przed
sobą istotę o niezwykłej, jak na świnię,
inteligencji. Żyje on już co najmniej 50 lat i
przez ten cały czas nic a nic się nie starzeje.
Uwielbia kąpiele, cały dzień może nie
wychodzić ze swojego korytka z wodą.

Fafik ma „małą” tajemnicę – rozumie każdy


język, którym się do niego mówi.

str. 12
U Klajda nie ma żadnego cennika, czy choćby Klajd z wyraźną niechęcią zgodzi się sprzedać
spisu medykamentów. Po prostu podchodzi ten zestaw za 50sz.
się i pyta, czy jest maść na kurzajki albo krople
na ból rzyci. Jeżeli produkt jest dostępny, Loteria – za jedyne 3sz otrzymuje się zestaw
trzeba poczekać chwilę, aż aptekarz go dwóch losowo wybranych mikstur z
znajdzie, zapłacić i mieć nadzieję, że wymienionych powyżej.
nieopisany flakonik, który się trzyma w ręce,
jest dokładnie tym, co się kupiło…

Produkty polecane:

mikstura pięknego uśmiechu – osoba, która ją


zażyje, przez 1k6 godzin będzie brylować
idealnym uśmiechem – 3sz

krople odporności na kaca – działają przez 12


godzin, skutek uboczny to niepowstrzymana
czkawka – 10sz

syrop widzenia w ciemności – efekt to


zdolność widzenia żywych istot w ciemności z
uwagi na ciepłotę ich ciała, utrzymuje się przez
2 godziny – 5sz

eliksir orientacji w terenie– osoba pod jego


wpływem potrafi bezbłędnie wskazać północ
przez 5 godzin od zażycia – 3sz

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości


żołądkowe i nieposkromione pragnienie –
1sz. Klajd jest z niej bardzo dumny, bo przepis
na nią udało mu się odtworzyć z legendarnej
księgi „Jak zabić smoka”.

mikstura rozumienia języków – przez 2


godziny pozwala danej osobie rozumieć
wybrany przez nią język – 10sz

Jeżeli MP zamierza zacząć korzystać w tej Pakiet W.I.P. – jeden los dla każdego bohatera
przygodzie z dodatku „Trofea z potworów – gratis. MP może zrobić prawdziwe losowanie
Księga potworów” lub wybrać produkty z listy - ważne, żeby
https://www.dmsguild.com/product/288445/ każda postać dostała w zestawie „olej na bazie
Trofea-z-potworow--Ksiega-potworow, to do siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i
wprowadzenia graczy może użyć leżący w nieposkromione pragnienie”.
kącie lady „Podręcznik pozyskiwania
wydzielin wszelakich” wraz z zestawem
pustych fiolek, pipet i innych przyrządów.

str. 13
6. Arena
Okrągła kopuła o średnicy 9 m i wysokości 5 Wewnątrz kopuły „duch” walczy tylko tym, co
m. Została stworzona przez kapłanów ma przy sobie – trzymaną bronią i wyuczonymi
Lathandera. Jej ściany skrzą się blaskiem i są czarami – nie są dostępne żadne dodatkowe
magiczną barierą, którą można przekroczyć zdolności, czy efekty. Jak ma miksturę
tylko w postaci „ducha”. W środku leczenia, może ją wykorzystać – w realu ona
bohaterowie mogą stawać ze sobą do nie zniknie. Jak jest ranny – czuje ból, gdy
pojedynków, nie martwiąc się o to, że ich życie umiera – automatycznie wybudza się z transu
będzie w niebezpieczeństwie. cały i zdrowy. Jeżeli chce opuścić kopułę przed
czasem, wystarczy, że wypowie słowo:
Za jedyne 10sz kapłani boga światłości „dzban”33 (młodzieżowe słowo roku 2018).
przeprowadzą na chętnym całą procedurę, w Jest to doskonałe miejsce na przetestowanie
wyniku której na 15 minut przeniesie się on swoich zdolności bojowych na innych
wszystkimi swoimi zmysłami do wnętrza członkach drużyny.
kopuły, a ciało będzie leżało sobie spokojnie
na kozetce w szałasie obok. Przypadkowo podczas jednej z „sesji”, przy
wybudzeniu postaci z transu „duchy” przejdą
Sam proces jest bardzo delikatny i, jak do niewłaściwych powłok cielesnych. Tym
twierdzą kapłani, nie ma żadnych efektów samym dwóch bohaterów będzie musiało
ubocznych, no… może prócz lżejszej nieco zamienić się swoimi ciałami. Kapłani
sakiewki. przypomną sobie, że faktycznie, już kiedyś
mieli taki przypadek. Nic nie pomagało w tej
kwestii, ale „duchy” samoistnie wróciły do
swoich powłok cielesnych równo po 24
godzinach. Przejście powrotne wiąże się tylko
z utratą przytomności na 1 minutę.

Pakiet W.I.P. Darmowe 15 minut przebywania na arenie.

str. 14
7. Pięćdziesiąt Twarzy Bohatera

Trupa artystyczna założona przez zespół byłych


poszukiwaczy przygód. Przeżyli razem wiele,
ich czyny znane są w całym Faerunie,
najprawdopodobniej słyszeliście o nich nie raz.
Niestety, odniesione rany, kontuzje i - w
przypadku bardki – podeszły już wiek, zmusiły
ich do przejścia na emeryturę. Nie mogąc
jednak usiedzieć w miejscu, założyli trupę
artystyczną i wędrują swoimi wozami po
całych Zapomnianych Krainach.

Zalmagos – rosły drakon o złocistym odcieniu


łuski, zawsze bardzo poważny. W jednej z
ostatnich przygód odniósł groźną ranę, która
zostawiła po sobie pamiątkę w postaci
rozległej blizny na całym lewym boku. Posiada
pokaźną kolekcję różnych trofeów i chlubi się Moren – bardka w podeszłym wieku - jest
nią przed publicznością. Są to między innymi: sparaliżowana od pasa w dół, widać, że życie
dwa nieszkodliwe zombie spętane łańcuchami, poszukiwacza przygód jej nie oszczędzało.
słój z okiem nothika, pełzający szpon w klatce, Mimo że mogłaby zostać uzdrowiona, nie robi
palec ettina i popiół z serca mumii. Jak ma tego, tłumacząc, że wybrała życie w kalectwie
dobry humor, to rozdaje dzieciom uszy jako swoistą karę za pewne złe czyny, których
goblinów i kły orków. się dopuściła w przeszłości. Nie zdradza
jednak, o co dokładnie chodzi. Ma piękny głos
Onygia – smukła, wysoka elfka. Daje popisy i dar do tworzenia poruszających ballad. Jej
niezrównanego talentu łuczniczego. Nikt nie lutnia jest cała pokryta wyżłobionymi kreskami
wie, dlaczego została wygnana przez swoją – tak zaznacza każdego zabitego wroga.
elfią rodzinę. Zawsze ubrana elegancko – od
stóp do głów na czarno. Ukrywa w ten sposób Carl – wiecznie uśmiechnięty krasnolud w sile
tatuaże, którymi pokryte jest całe jej ciało, wieku. Są dwie rzeczy, z którymi się nie
oprócz dłoni i twarzy. Czasami, przy pokazie, rozstaje – potężny topór i złoto, którym jest
prezentuje jeden, czy dwa, ale nigdy nie cały obwieszony, nawet zęby ma złote –
opowiada ich historii. Ci, którym udało się je twierdzi, że to najlepsza lokata kapitału. Z
zobaczyć, doświadczyli zachwytu nad Moren łączy go mocna nić przyjaźni, pomaga
kolorystyką i precyzją ich wykonania. jej się przemieszczać na specjalnym fotelu z
Motywem przewodnim jest żywioł powietrza, kółkami i bardzo o nią dba. Jego narwana
największe wrażenie robią smoki, tygrysy i natura często daje znać o sobie, zawsze jest
kwiaty lotosu. chętny do bitki i do wypitki. Słynie z tęgiej
głowy, nawet romulański napitek nie jest mu
straszny.

str. 15
Późnym wieczorem (lub w innym wybranym Nie zaleca się odgrywania tej zabawy w
przez MP momencie) do bohaterów podchodzi rzeczywistości.
Carl i proponuje im udział w zawodach o tytuł
Niezwyciężonego Wydmikufla. Główna Po zawodach do bohaterów podchodzi grupa
nagroda od sponsora, czyli organizatorów dzieciaków w różnym wieku. Najstarsza z nich,
Zlotu, to 100sz i pamiątkowy kufelek. Zawody chuda i wysoka dziewczyna z rudą czupryną
polegają na wypiciu dużkiem jeden za drugim (jest to Wiewóra – przebrana córka Bertiego)
jak największej ilości kufli piwa. Rzuty na przedstawia swoich kompanów jako „Drużynę
kondycję o określonych ST będą decydowały, Wiewióry”34 (Drużyna Wiewióry to
kto ile po kolei wypił. I tak: żeby wypić jeden fandomowa grupa wsparcia). Bawią się oni w
kufel piwa uczestnicy rzucają na kondycję o poszukiwaczy przygód i z chęcią wysłuchają
ST5, drugi kufel to ST8, trzeci ST10, czwarty wszelkich opowieści. Są zapatrzeni w
ST12, piąty ST15, szósty ST20. Carl ma premię bohaterów i wszędzie za nimi łażą. Mówią, że
do kondycji +4, Zalmagos +2, inni uczestnicący to na pewno nie przypadek, że tak znamienici
BN wedle uznania MP. goście pojawili się na Zlocie w tym samym
momencie i że z pewnością zwiastuje to
początek nowej przygody.

str. 16
8. Scena
W ciągu dnia Zalmagos prezentuje swoją swoich tatuaży na przedramieniu, a Moren i
kolekcję trofeów z potworów, Onygia daje Carl wygłupiają się, śpiewając między innymi
pokaz talentu łuczniczego i odsłania jeden ze taką piosenkę:

Carlu, Carlu co z Ciebie wyrośnie?

Martwię się już od soboty.

Piwo zaś pijesz, kolegów wciąż bijesz,

W głowie Ci same głupoty.

Nikt jeszcze nie wie, co ze mnie wyrośnie,

Konopie na wierzbie, czy grzyby na sośnie.

Sam jeszcze nie wiem, czy będę obibokiem,

Handlarzem, łowcą, czy niebieskim smokiem.

Carlu, Carlu pomysły masz straszne,

Normalny bądź wreszcie i miły.

Po co w łeb dałeś temu elfowi?

Nie mam już do Ciebie siły.

Sam jeszcze nie wiem, co ze mnie wyrośnie,

Konopie na wierzbie, czy grzyby na sośnie.

Dziś mam ochotę pobyć artystą,

Jutro zostanę iluzjonistą, albo kultystą,

Albo kuchcikiem z dobrym wynikiem, albo naleśnikiem…

A może po prostu będę Carlem?

str. 17
Po zapadnięciu zmroku na scenę wychodzi równie wielkie wrażenie, co metrowy ogon i
Berti, ogłaszając wszem i wobec, że już za oczy w jednorodnym krwistym kolorze.
moment rozpocznie się finał Mistrzostw
Wybrzeża Mieczy w siłowaniu się na rękę. Po prezentacji na scenę zostaje wtaszczony
Przy akompaniamencie zespołu Adamanticca i spory stół i dwa krzesła. Podczas gdy
klimatycznym świetle pochodni zapowiada zawodnicy przygotowują się do zawodów, do
kolejnych zawodników. bohaterów podchodzi młody, bogato ubrany
mężczyzna z widocznymi na twarzy bliznami
Cormyrski Ogier – rosły półork wychodzący na po jakiejś chorobie. Przedstawia się jako
scenę przy dźwiękach bębnów. Postępuje Bagracz i chrząkając, namawia ich do
zgodnie z radą swego ojca, który zawsze mu obstawienia wyników zawodów. Prowadzi on
powtarzał: „Nie urodziłeś się z mózgiem, więc bowiem „Faeruńskie Zakłady Sportowe”.
zacznij używać ciała”35 (Rocky Balboa). Zapytany o legalność i przyzwolenie na takie
Zdecydowany faworyt, nie przegrał dotąd ani rozrywki, odpowiada, że władze miast na
razu. Wybrzeżu Mieczy przymykają oko na jego
działania, gdyż nie operuje dużymi kwotami
Bombel – krasnolud bez żadnego zarostu. Jego (maksymalnie można obstawić 100sz na
łysa głowa i cała twarz są wytatuowane. jednego zawodnika) i nie oszukuje. Jego słowa
Wybiega żwawo na scenę, uśmiecha się potwierdza Mariborr, który właśnie wręcza mu
szeroko i całuje swą potężną żylastą dłoń kilka monet i świstek papieru do podpisu.
zwiniętą w pięść. Mówi, że to na pewno nie przypadek, że trafili
na Zlot właśnie dzisiaj i że grzechem byłoby nie
Drahn z Luskanu – młody, bardzo wysoki i
skorzystać z tej okazji na łatwe pomnożenie
bardzo dobrze zbudowany mężczyzna. Na
gotówki w sakiewce.
scenę wychodzi w towarzystwie czterech
urodziwych kobiet przy dźwiękach nader Jeżeli któryś z bohaterów zdecyduje się
spokojnej muzyki. Pręży muskuły i robi groźne obstawić wygraną, musi wypełnić poniższy
miny. kwitek, zaznaczając przy odpowiednim imieniu
kwotę, którą wpłaca Bagraczowi. Obok imion
Kruszynka – kobieta diabelstwo, która nie
napisane są stawki, za jakie Bagracz wykupi
potrzebuje żadnej artystycznej oprawy, by
kwitki w przypadku wygranej zawodnika.
wzbudzić w publiczności zaciekawienie.
Największe szanse na wygraną ma Cormyrski
Wystarczy sam wygląd. Jej długie smukłe rogi
Ogier, najmniejsze – Kruszynka.
wyrastające znad czerwonego czoła robią

str. 18
Przebieg zawodów Runda finałowa

Przed rozpoczęciem siłowania każdy zawodnik


zostaje sprawdzony przez starego maga w
Bombel kontra Cormyrski Ogier
długich purpurowych szatach wszelkimi
dostępnymi sposobami, czy nie jest pod Obaj panowie siedzą naprzeciwko siebie i
wpływem magii. długo mierzą się wzrokiem, żaden nie chce
odpuścić. Ich starcie odbywa się w ciszy,
słychać tylko trzeszczenie stołu i trzaskające
Półfinał stawy. Szala przesuwa się to w jedną, to w
drugą stronę. Półork jest bliski zwycięstwu,
publiczność wstrzymuje oddech, nagle
krasnolud nadyma poliki, pręży napięte do
Corymski Ogier kontra Drahn z Luskanu skraju możliwości mięśnie i powala rękę
Corymskiego Ogiera. Tatuaże na jego twarzy
Po długiej i zaciekłej walce Cormyrski Ogier
rozciągają się w szerokim uśmiechu. Część
pokonuje Drahna, łamiąc mu przy tym
widowni bije gromkie brawa, a do Bagracza
nadgarstek.
ustawia się kolejka.

Bombel kontra Kruszynka


Jeżeli ktokolwiek będzie chciał zmierzyć się z
Mimo nerwowego machania ogonem i zawodnikami, to chcąc ich pokonać, musi zdać
gromów ciskanych przez oczy Kruszynki, ta test na siłę o ST 22 w przypadku Kruszynki, ST
bardzo szybko ulega niezwykłej sile 25 w przypadku Ogiera i ST 27 podczas
krasnoluda. Jej zejście ze sceny to istny pokaz zmagań z Bomblem. Drahn niestety nie może
ledwo hamowanej wściekłości. uczestniczyć w rywalizacji, siedzi u Zenberga
topiąc smutki w piwie i towarzystwie pięknych
kobiet.

Późną nocą rozpoczyna się koncert Tu MP może puścić wyjątkowo trudny do


Adamanticci. Na scenie oświetlonej skąpym odsłuchania kawałek i zrobić wyzwanie
światłem kilku zaledwie pochodni pojawiają graczom. Ci, którzy wytrzymają cały utwór bez
się trzy niewysokie postaci ubrane w roześmiania się i zatykania uszu otrzymają
przepiękne adamantytowe zbroje. bonus w postaci punktu inspiracji.

Przed sceną zostają sami twardziele – kilku Moi gracze usłyszeli to:
podchmielonych chłopów, głuchy dziadek i
grupa zachwyconych nastolatków. Muzyka jest https://www.youtube.com/watch?v=Ew7AoQ
bardzo specyficzna. mCt9M

Nie dali rady…

str. 19
9. Zespół „Adamanticca”36 (Metallica)

Zespół tworzą trzy gnomy, bracia o imionach


Seebo, Brocc i Burgell. Na występach noszą
niesamowite pancerze i maski. Dają koncerty
tylko po zmroku – najwcześniej koło godziny
22. W ciągu dnia raczej nigdzie nie wychodzą.
Są aż nazbyt poważni jak na gnomy.

Ich muzyka jest bardzo ekspresywna, grają na


przemian na wielu instrumentach, dużo
eksperymentują. Nie każdemu przypada to do
gustu. Po drugim, czy trzecim utworze ludzie
dyskretnie opuszczają widownię.

Wóz jest czarny z dachem pokrytym czerwoną


dachówką, wszystkie otwory okienne są
szczelnie zasłonięte, a drzwi pilnuje milczący
półork o imieniu Szymczfi37 (Szymczfi –
TrzymDrzwi jak Hodor – HoldTheDoor – Gra o
Tron), który jest wiernym służącym i woźnicą
ekipy. Nikt nigdy nie słyszał, by mówił coś
więcej, prócz swego imienia.

str. 20
10. Skład ubrań

Duża furmanka obwieszona jest różnego Prowadzi go krawcowa Latencja Borovin,


rodzaju kobiecymi szatami – głównie długimi kobieta lekko przy kości, o odpychającym
sukniami, szalami i intrygująco wyglądającymi wyrazie twarzy. Wydaje się być nieco szaloną.
nakryciami głowy. Klientki odwiedzające jej kram bierze pod rękę
i szepta im coś na ucho. Jest niemiła i
opryskliwa. Mówi wzniosłym tonem,
zadzierając przy tym podbródek.

Ma dwie uczennice – Miriam i Olivię, które


chodzą w długich czerwonych sukniach i
białych czepkach na głowie38 (ubiór jak z
Opowieści Podręcznej). W zasadzie nigdy nie
podnoszą oczu na swojego rozmówcę, a do
Latencji zwracają się per „ciociu”.

Ceny ubrań wahają się od 2sz za rękawiczki,


3sz za szale, do 5sz za suknie, które tak
naprawdę nie należą do zbyt pięknych.
Intrygująco wyglądają różnorodne nakrycia
głowy, od bogato zdobionych piórami
kapeluszy, po haftowane czepki.

Dla panów wybór szat jest znikomy,


sprowadza się do kilku prostych kaftanów w
standardowych rozmiarach. Półork, czy
niziołek nic tu dla siebie nie znajdą.

Każdy może za to skorzystać z usług łatania i


reperowania odzienia. Panie robią to z
nadzwyczajną biegłością, nie zdzierając przy
tym zbytnio na cenach.

str. 21
11. Pracownia malarska Mei
Schludny, niewielki wóz zapakowany Mei dokumentuje zlot dla zakonu Lathandera,
sztalugami i płótnami. tworząc piękne szkice najważniejszych
wydarzeń. Można u niej zamówić własny
Mei Mei – małomówna kobieta w średnim portret za jedyne 10sz. Zostanie on
wieku, pochodząca z ludu Shou. Wyróżnia się namalowany w nietypowym stylu, gdyż
niskim wzrostem, ciemnymi oczami i większość obrazu zajmie sama twarz klienta
żółtobrązowym odcieniem skóry. Ubrana jest (zwykle trochę podretuszowana). Wygląda to
w szatę przypominającą szlafrok. tak, jakby zamawiający malował sam siebie,
trzymając w ręku małe lusterko.
Obowiązkowo, na dole portretu Mei pisze
jakąś sentencję w stylu: „Bo marzenia trzeba
spełniać” lub „Rodzimy się, by żyć, żyjemy, by
umierać”39 (selfie).

12. Wróżbitka Jasmal

Niewielki wóz stoi daleko od głównych Jasmal jest chytrą i podstępną kobietą,
atrakcji. Przed nim, przy okrągłym stoliku bohaterom proponuje na początku 5sz za
siedzi kobieta o pięknej, lecz zniszczonej wróżbę, pod koniec wizyty uparcie twierdzi, że
twarzy. Ma śniadą karnację, bujne, czarne należy się 7sz.
kręcone włosy i zachrypnięty głos. Nie rozstaje
się z fajką i talią kart. W pobliżu czuwa jej W trakcie rozkładania kart podchodzi do
stangret – energiczny niziołek o imieniu stolika Gustav, podając Jasmal kieliszek.
Gustav – zawsze gotowy spełniać każdą Bohaterowie słyszą krótką rozmowę:
zachciankę swej pani.
-To wódka? – pyta Jasmal.
Jeżeli bohaterowie będą chcieli skorzystać z jej
-Na litość boską! Szefowo!– odpowiada
usług, to od MP zależy, czy w przepowiedni
wzburzony Gustav – czy ośmieliłbym się nalać
zdradzi jakiś fragment przyszłej przygody, czy
damie wódki? To czysty spirytus40 (cytat z
wróżbitka będzie plotła, co jej ślina na język
Mistrza i Małgorzaty).
przyniesie.

str. 22
13. Kuchnia bez Grzybów-Mięsa-Owoców morza41 („bez
GMO”)

Na pierwszy rzut oka wóz wcale nie Bollesłav– młody półelf z rzadką, ale bardzo
przypomina wozu, raczej… kawałek ogródka. zadbaną brodą, ubrany w krótką tunikę,
Cały dach porośnięty jest jarmużem, z donic odsłaniającą obcisłe rajtuzy. W zasadzie to nie
przyczepionych do ścian wyrastają zioła, wiecie, czy bardziej rzucają się Wam w oczy
pnącza fasoli, ogórków, pomidorów i innych jego buty z bardzo długimi czubkami, czy to, że
warzyw, oplatając pojazd niczym bluszcz. Za mimo pełni lata, szyję opatula mu kolorowy
wozem stoi przyczepka, pełniąca funkcję szal, zwisający aż do ziemi, a na głowie tkwi
mobilnego kurnika, wokół której biega spora wełniana czapeczka w kolorach tęczy. Mówi
gromadka kur. Dodajmy jeszcze do tego kilka powoli i elokwentnie, lecz nieprawidłowo
kóz pasących się w pobliżu i mamy idealny wymawia literę „r”.
obraz mini farmy na kółkach.

Spis do jadła:

Polewka z suszonych wodorostów – Bollesłav wychwala zdrowotne właściwości tej zupy, wielu
jednak obrzydza jej okropny zapach - 50ss/miska

Korzonki na melanżu42 (słynna przyprawa z planety Arrakis) – smakują jak cynamon, poszerzają
granice świadomości, zwiększają zdolności obliczeniowe ludzkiego mózgu – 50sz/szt. (na 1 godzinę
dodają 1k4 do mądrości) – ilość limitowana, na sprzedaż jest tylko 5 sztuk

Dania z jaj – na miękko, na twardo, jajecznica lub omlet - 10 ss/porcja

Świeże kozie mleko – 2 ss/kubek

Sałatka Bollesłav43 (sałatka Colesław) – autorskie danie właściciela, jego podstawa to jarmuż, kozi ser
i pomidory – 10ss/miska

Pakiet W.I.P. – darmowa polewka.

str. 23
14. Superduperkram 44
(superdupermarket z Fallouta)

Wśród wielu przedmiotów wiszących na całym Liddia Goodbarrel – niewiele młodsza od


wozie można dostrzec tabliczkę – „skup, męża i równie siwiuteńka. Wozi ze sobą małą
sprzedaż, identyfikacja, wycena”. Ten bibliotekę, nie wychyla nosa z ksiąg i dzięki
obwoźny sklep prowadzi para niziołków temu potrafi zidentyfikować niejeden artefakt.
lekkostopych. Zna wiele języków. Jej manierą jest
powtarzanie słowa „powiadasz” i kiwanie przy
Merric Goodbarrel – tęgi niziołek w wieku 105 tym głową.
lat, z gęstą siwą brodą, podpierający się
pięknie zdobioną laską. Zawsze elegancko
ubrany. Co chwilę zażywa tabakę, a zajmuje
się wyceną różnych przedmiotów.

Państwo Goodbarrel mają wiele cennych


rzeczy, do ochrony zatrudniają więc zaufaną
drużynę najemników, która pilnuje zarówno
zawartości wozu, jak i życia właścicieli.

Na sprzedaż jest tu wiele przedmiotów, MP może posiłkować się tabelami ekwipunku z Podręcznika
Gracza. Ceny produktów w Superduperkramie są jednak znacznie wyższe. Znaleźć tu można
przykładowo takie rzeczy jak:

- zbroja półpłytowa zdobiona wzorem w róże i serduszka – 900 sz (KP +12 + modyfikator z Zrc, max +2,
20kg)

- tarcza z wizerunkiem jednorożca – 300sz (KP+2)

- lunetka – 1500sz (obiekty obserwowane przez lunetkę zostają dwukrotnie powiększone)

str. 24
Rozdział II

Urozmaiceniem przygody może być wprowadzenie niewielkich wątków osobistych, które MP może
przypisać poszczególnym bohaterom niezależnie od ich płci. Poniższe przykłady nazwane zostały
roboczo Podryw, Wysypka, Piesek i Przesyłka. Ich rozwój może być przedstawiany stopniowo w
czterech aktach podczas zwiedzania Zlotu. Wszystkie przypadki mogą się przytrafić zarówno
mężczyznom, jak i kobietom – dla ujednolicenia będzie stosowana w opisach tylko forma męska.

Akt 1 – na początku Zlotu, przy którymkolwiek wozie

Podryw

Bohater delektuje się napitkiem lub pyszną potrawą. W pewnym momencie nie może oprzeć się
wrażeniu, że ktoś go obserwuje. Niemalże czuje na sobie czyjeś uporczywe spojrzenie, a rozglądając
się, dostrzega umykającą w tłumie żeńską postać z różową chustą na głowie.

Wysypka

Bohater jedząc, czuje nagle, że coś utknęło mu w gardle. Nie jest w stanie odetchnąć, krztusi się. Stan
ten szybko mija, zostaje mu tylko dziwny metaliczny posmak w ustach.

Piesek

Siedząc przy ławie, bohater słyszy ujadanie psa. Odgłos jest dość piskliwy, ale w jego uszach brzmi
przesłodko. Szczekanie oddala się, postać nie jest w stanie zlokalizować jego źródła, może sobie
wyobrazić jedynie, do jak cudownej psiej istoty mógł on należeć.

Przesyłka

Bohater ma wrażenie, że ludzie patrzą na niego dziwnie. Niektórzy pokazują go palcami, szepcząc do
siebie coś na ucho.

str. 25
Akt 2

Podryw

Bohater sięga do kieszeni, do której schował coś, co znalazł rankiem obok swojej poduszki. Nie ma
zielonego pojęcia, jak ta rzecz się tam znalazła, ale ma przeczucie, że została tam zostawiona
specjalnie dla niego. Jeszcze raz przelatuje oczami po niestarannie wyhaftowanym napisie na małej
chusteczce – „Mojej miłoźci” (błąd zamierzony).

Wysypka

Bohater właśnie zdaje sobie sprawę, że nie może powstrzymać się od drapania – swędzi go
praktycznie całe ciało. Jest poddenerwowany, cały czas rozprasza go to upierdliwe swędzenie, na
które nic nie działa.

Piesek

Bohater widzi daleko małą kudłatą śnieżnobiałą kulkę wielkości wiewiórki. Merdający ogonek szybko
ginie w wysokiej trawie…

Przesyłka

Do bohatera podchodzi Hilda mówiąc, że szukał go wczoraj jakiś podejrzany mężczyzna. Był ubrany
cały na czarno, twarz zasłaniała mu chusta, zalatywał gorzałką.

str. 26
Akt 3

Podryw

Do bohatera podchodzi Hilda, podając mu kubek swojego naparu. Chichocząc, mówi, że to prezent od
tajemniczej wielbicielki. Nie chce zdradzić jej imienia – uśmiecha się tylko pod nosem. Gdy bohater
będzie chciał się napić, zauważy, że pianka na powierzchni naparu układa się w kształt serca.

Wysypka

W pewnym momencie bohater zaczyna zdawać sobie sprawę, że z jego ciałem dzieje się coś
dziwnego. Co prawda swędzenie ustało, nie wiadomo nawet kiedy, lecz na skórze zaczęły pojawiać
się plamy i ciemne wypukłości. Momentami ma on takie uczucie, jakby coś szybko przesuwało mu się
pod naskórkiem.

Piesek

Bohater, rozglądając się w poszukiwaniu szczeniaka, zauważa nagle wlepione w siebie duże niebieskie
oczy umiejscowione na najpiękniejszym pyszczku, jaki kiedykolwiek widział (tu oczywiście MP
dostosowuje opis psa do charakteru bohatera gracza, który być może nie marzy wcale o słodkim
pupilku, ale o wzbudzającym postrach czworonogu, którego mógłby nazwać „Zagryź”). Szkoda tylko,
że pies znowu tak szybko znika z pola widzenia.

Przesyłka

Każdy, kto spotyka bohatera, informuje go o tajemniczym człowieku, który o niego wypytuje. Wie on
zadziwiająco dużo o jego ostatnich przygodach – tu można opowiedzieć ustami przypadkowej osoby
jakąś historię z poprzednich sesji, bardzo ją koloryzując na korzyść bohatera.

str. 27
Akt 4

Podryw

Bohaterowi zostaje dostarczona mała karteczka z wiadomością: „Rzućmy to wszyztko i wyjedźmy w


Doliny. Choć za mnom”. Rozglądając się, widzi on w tłumie postać w różowej chuście na głowie.
Odwraca się ona powoli w jego kierunku, puszcza oko i uśmiecha się szeroko, pokazując… znaczne
braki w uzębieniu. Jakby tego było mało, kobieta kompletnie nie grzeszy urodą i zdecydowanie nie
jest w typie przedmiotu swoich westchnień. Jeżeli bohater uda się za nią i dojdzie do rozmowy,
kobieta będzie się bardzo narzucać, od razu chce ślubu, dzieci, kota itp. Odrzucona, odejdzie
niepocieszona.

Wysypka

Objawy dziwnej choroby znacznie się nasilają. W pewnym momencie wszystkie zgrubienia na skórze
bohatera jednocześnie pękają (na szczęście bezboleśnie) i zaczynają kiełkować z nich maleńkie
łodyżki. Rosną one w ekspresowym tempie, po czym wykształcają olśniewająco piękne żółte kwiatki,
które roztaczają wokół siebie niebiańską won. Równie szybko przekwitają i odpadają, a ranki
zasklepiają się błyskawicznie, nie pozostawiając żadnego śladu na skórze. Wszystko trwa zaledwie
kilkadziesiąt sekund. Bohater już do końca życia będzie miał pietra, gdy tylko poczuje najmniejsze
choćby swędzenie.

Piesek

Do bohatera podbiega mała szczekająca kulka sierści. Tuli się do niego i łazi za nim krok w krok. Za
zgubą biegnie właściciel, strasznie krzycząc i zamachując się dłonią na pieska, jakby miał go uderzyć.
Chętnie odsprzeda kundelka za 5sz. Odtąd bohater zyskuje wiernego towarzysza podróży, w dodatku
tak niewielkiego, że z łatwością mieści się w kieszeni płaszcza.

Przesyłka

Do bohatera podbiega młody szczupły mężczyzna ubrany na czarno. Widać wyraźnie, że cierpi na
potwornego kaca, ale stara się zachować fason. Zwraca się do bohatera bardzo oficjalnie – pełnym
imieniem, nazwiskiem i ewentualnymi tytułami, np. Pogromcy Czerwonych Ostrzy, czy innym
nawiązującym do poprzednich przygód bohatera. Po potwierdzeniu tożsamości wręcza bohaterowi
glejt z wezwaniem do przyjęcia spadku po dalekim krewnym z Waterdeep (przykładowy glejt znajduje
się w materiałach do druku na końcu przygody – jaki to będzie konkretnie spadek – już Twoja w tym
głowa Mistrzu).

str. 28
Rozdział III
Łapać złodzieja!
Siedzicie sobie wygodnie, kończąc śniadanie, wielkości dziecięcej dłoni. Opowiadając o tym,
coraz mocniejsze promienie słońca ogrzewają aptekarz nie może powstrzymać łez. Po chwili
Wasze twarze, do uszu dobiega poranny śpiew znika we wnętrzu wozu, po czym wyłania się
ptaków i strojenie lutni. Tę sielankę przerywa zeń ze sporą sakiewką w dłoniach. Proponuje
nagłe poruszenie w drugiej części placu – bohaterom – jako że są znanymi
słyszycie narastający gwar rozmów, coraz poszukiwaczami przygód – nagrodę w postaci
więcej osób podchodzi w pobliże wozu Klajda. 500sz za przyniesienie mu z powrotem
szkatułki. Na innych rzeczach mu nie zależy.
Na miejscu załamany aptekarz tuli Fafika. Na szkatułkę jest rzucony potężny czar, dzięki
Okazuje się, że w nocy ktoś włamał się do jego któremu jest niemalże niezniszczalna- odporna
wozu, ukradł sakiewkę z wczorajszym na rozbicie, ogień, wodę, a nawet kwas. Prosi
utargiem (reszta kosztowności była na żeby nikt nie zaglądał do jej wnętrza. Co się
szczęście dobrze ukryta), część mikstur, jakieś stanie ze złodziejem – jest mu obojętne.
pierdoły i – co najważniejsze – rodzinną Dodatkowo, Mariborr dorzuca nagrodę w
pamiątkę po zmarłej żonie – małą szkatułkę wysokości 200sz za ujęcie sprawcy.

Osoby stojące wokół wozu, przekrzykując się nawzajem, podrzucają bohaterom tropy:

Sprawdzając trop, bohaterowie nakrywają na


tajemnej schadzce Pina i Olivię, którzy
Hilda – widziałam niedawno zakapturzoną zakochali się w sobie i chcą razem uciec,
postać, która zniknęła za mostkiem w wiedząc, że ciotka Olivii nigdy nie pozwoli im
malinowym chruśniaku. Wyglądało to związać się ze sobą. Od bohaterów graczy
naprawdę podejrzanie. zależeć będzie decyzja, czy ujawnią ten
romans, czy zostawią parę w spokoju.

Moren – to na pewno ta fałszywa wróżbiarka, że się zabije. Na nic się jednak zdają jej
po powrocie od niej nie mogłam znaleźć teatralne pokazy, gdy bohaterom udaje się
jednego z moich pierścieni – takiego złotego z test na perswazję o ST12 lub zastraszanie o
czarnym kamieniem – jestem przekonana, że ST10. Przyznaje się wtedy do drobnych
mi go ukradła. kradzieży i wyciąga, ze sztucznego jak się
okazuje, koka na głowie malutki woreczek. W
Po wysłuchaniu oskarżeń Jasmal gra na nim, wśród wielu kosztownych drobiazgów,
zwłokę, udaje, że mdleje, robi awanturę, grozi, jest także pierścionek Moren.

Rzeźnik – słuchajcie, ten cały zespół wygląda Ze sprawdzeniem tego tropu łatwo nie będzie,
podejrzanie. Nie wychodzą nigdy za dnia, okna gdyż nie ma możliwości zajrzenia do środka
mają szczelnie pozamykane. Od kiedy wozu, nic wokół niego także nie słychać. Przed
przyjechali, jest jakby więcej nietoperzy, w drzwiami stoi czujny Szymczfi, który
nocy wyją wilki, a mgła o poranku przybiera powtarzając w kółko swoje imię, kręci głową i
różne dziwne kształty. Mówię Wam, to nie nie ma zamiaru nikogo do wozu dopuścić.
przypadek…zaraza…tfu. Jeżeli bohaterowie zaatakują półorka, to

str. 29
natychmiast z wnętrza wozu rozlegnie się głos, sugerują, że mieszkającym tu gnomom dobrze
zapraszający ich do środka i prośba, żeby nie się wiedzie. Członkowie zespołu nastawieni są
ranili wiernego sługi. Szymczfi po usłyszeniu pokojowo, w żadnym wypadku nie będą
głosów nie podejmuje walki. Pokojowo można walczyć. Tłumaczą spokojnie, że nie wychodzą
przekonać strażnika drzwi jedynie jakimś na światło dzienne, ponieważ cierpią na
podstępem, np. kupując mu coś słodkiego (jak chorobę – ich oczy bardzo łzawią przy ostrym
będzie zajęty jedzeniem, bohaterowie będą świetle. W dodatku noszą bardzo cenne
mogli wejść do wozu) lub zdając test perswazji adamantytowe zbroje, którym słońce może
o ST15. Zastraszanie tu nic nie da, chyba że zaszkodzić, gdyż zostały wykonane przez
zostanie wyrzucony krytyk, wtedy Szymczfi drowy. Nie chcą podawać szczegółów, w jaki
rozpłacze się i droga do wozu będzie wolna. sposób weszli w posiadanie tak cennych
Jeżeli gracze poczekają do nocy, bez problemu pancerzy. Na zarzut, że mogliby okraść Klajda,
porozmawiają z zespołem. parskają śmiechem, mówiąc, że dostali w
spadku tak duży majątek, że niczego im w
Wnętrze wozu skąpane jest w lekkim życiu nie brakuje, a już na pewno nie kilku
półmroku. Wygodne fotele z pięknymi marnych sztuk złota z sakiewki wędrownego
obiciami, drogocenne ozdoby na ścianach, czy aptekarza. Są artystami spełniającymi swoje
delikatna porcelana zastawy stołowej marzenia.

Berti – mój problem może być powiązany z Gdy drużyna przeszukuje okolicę wozów
tym zdarzeniem, otóż zauważyłem, że znikają Bertiego i Zenberga znajduje ledwo widoczną
moje fasolki – ktoś je regularnie podkrada. ścieżkę. Prowadzi ona w mały zagajnik, w
którym śpi i głośno chrapie osobliwa postać.
Zenberg – a ja mógłbym przysiąc, że ktoś się Na pierwszy rzut oka wydaje się, że mają do
dobrał do moich beczułek z trunkami. czynienia z niskim szczupłym mężczyzną. Nie
Wychodzi z nich o wiele mniej kufli, niż da się jednak przeoczyć jego zarośniętych nóg
zazwyczaj. Ktoś chyba sobie z nich podpija! pokrytych futrem i niewielkich rogów
wyrastających z czoła. Wokół leżą kufle i
resztki kradzionego jedzenia. Po przebudzeniu
istota ta okaże się kompletnie pijana,
odpowiada jednak grzecznie na pytania
bohaterów. Ignacy (bo tak ma na imię) jest
satyrem i wielbicielem wszelkiego rodzaju
imprez lecz zawsze, gdy się ujawnia, wywołuje
sensację wśród ludzi. Dlatego przygląda się
zlotowi z ukrycia, a trunki i jedzenie podkrada.
Zarzeka się, że już nic nie ukradnie, a w zamian
za wyrządzone krzywdy da wieczorem koncert
na swojej fletni. O napadzie na Klajda nic nie
wie, wczoraj w nocy ukradł nieco
romulańskiego piwa, po którym głęboko spał.

Jeżeli bohaterowie będą z nim walczyć, to ma


on statystyki satyra (K.P. str. 218), mogą go
także przepędzić, lub pozwolić mu dać
koncert.

str. 30
Wszystkie powyższe tropy okażą się fałszywe. Po przejściu około kilometra po śladach
Jedyny ślad, na jaki bohaterowie mogą trafić bohaterowie trafiają na ślady obozowiska, w
to głęboki odcisk buta w zaschniętym błocie którym przebywał złodziej, leży tu jedna
kawałek za wozem Klajda. Jest on tak wyraźny, rozbita fiolka ze sklepu Klajda. Do dalszych
że da się zauważyć, iż but miał założoną śladów dołączają tropy konia, uciekinier nie
ostrogę. Jeżeli bohaterowie go nie znajdą, bo jechał jednak na nim, tylko prowadził go za
np. przeszukują tylko bliską okolicę wozu, to sobą. To, jak długo bohaterowie będą podążać
poinformują ich o nim dzieciaki z Drużyny za złodziejem leży w Twojej gestii Mistrzu. W
Wiewióry. Zdradzą też plotkę, że Klajd trzyma końcu dotrą do polany.
w tej szkatułce coś niewyobrażalnie cennego.

Polana, na którą wchodzicie, musiała być


kiedyś pastwiskiem dla stada owiec, lecz teraz
zmieniła się w miejsce, w którym coś dokonało
rzezi. Wszędzie walają się fragmenty wełny i
poszarpane kończyny owiec. Na skraju polany
leżą powyrywane z korzeniami drzewa, ziemia
wygląda tak, jakby coś ją zryło ogromnymi
pazurami.

Badając to miejsce, bohaterowie trafiają na


but z ostrogą, w którym tkwi odgryziona lub
urwana stopa. Ślady wleczenia ofiar prowadzą
do wielkiego tunelu w ziemi – widać, że został
on zrobiony niedawno, ziemia jest świeżo
rozkopana.

Tunel ma wysokość 2-3 metrów, jest ciemny i


błotnisty. W środku jest labirynt korytarzy, ale
tylko w jedną stronę prowadzą ślady krwi.
Jeżeli drużyna pójdzie w innym kierunku,
wyjdzie w losowo wybranych miejscach na
powierzchni.

str. 31
Idąc krwistym tropem, drużyna trafia na bulettę, bohaterom nie udaje się odgadnąć
wybite w skale przejście. Prowadzi ono do jego tożsamości.
ogromnej jaskini, która jest słabo oświetlona
przez fioletowe fluorescencyjne grzyby Po wyjściu z tunelu być może któryś z
rosnące gdzieniegdzie na ścianach. bohaterów skusi się, by otworzyć szkatułkę.
Jeżeli nikomu to nie przyjdzie na myśl, to
Z głębi dolatuje do Waszych uszu dźwięk osoba, która ją niesie, zobaczy, że magiczna
ciężkiego posapywania. W pewnym momencie aura wokół skrzyneczki zaczyna migotać i
słyszycie odgłos jakby małego wybuchu poczuje nieodpartą potrzebę zajrzenia do
zakończonego świstem – po czym dociera do środka – musi zdać test o ST12 na intuicję, by
Was fala smrodu. Z odrazą tłumicie odruch się temu oprzeć. Jeżeli test się nie uda, to
wymiotny. bohater otworzy szkatułkę i natychmiast
zamieni się w kamień. Nie będzie go można
Przy wejściu do jaskini leży parę martwych uwolnić żadnym czarem. Stan ten nie jest do
owiec. W głębi po prawej stronie śpi obżarta końca taki, jak opisuje to podręcznik –
do granic możliwości buletta (K.P. str. 26). powoduje bowiem że waga skamieniałego
Jakikolwiek hałas w jaskini ją obudzi. bohatera nie zwiększy się i będzie on
świadomy wszystkiego co się wokół niego
Po lewej stronie znajduje się wychodek
dzieje (zachowa zmysły słuchu, węchu i
potwora – wielkie, około metrowej wysokości
wzroku w zakresie nieruchomej pozycji gałek
odchody przyciągają wzrok bohaterów, gdyż
ocznych). Skrzyneczka trzymana przez niego
gdzieniegdzie coś w nich połyskuje. Po
również skamienieje, lecz przed tym zdąży się
zbadaniu okazuje się, że są to niestrawione
zatrzasnąć.
metalowe materiały – np. fragmenty zbroi. Na
wierzchu jednej z najbardziej parujących kup Odłupanie jakiejkolwiek części skamieniałego
(a więc tej najświeższej) dostrzec można bohatera skutkować będzie jego rzeczywistym
ostrogę – identyczną jak ta znaleziona przy kalectwem po przemianie, a brak głowy
bucie z uciętą stopą. Ktokolwiek będzie chciał uniemożliwi ją całkowicie. Drużyna będzie
przeszukać odchody, musi zrobić test na zmuszona znaleźć sposób na
kondycję o ST14, inaczej będzie zatruty przez 2 przetransportowanie skamieniałej osoby z
godziny. W kupie znaleźć można szkatułkę powrotem na zlot. Z pomocą może im przyjść
jarzącą się lekkim światłem i bogato zdobiony objuczona szkapa, która będzie się wałęsać w
sztylet wart 300sz. Pozostałych kup nie można okolicy mostu na rzece. W jej jukach nie ma
przeszukać, gdyż zdążyły już zastygnąć i są nic wartościowego, oprócz worka z eliksirami
twarde jak skała. Klajda. Nie natrafią też w nich na żadną rzecz,
która mogłaby zidentyfikować właściciela
Bohaterowie mogą wpaść na pomysł zatrucia
konia.
leżących owiec wygranym w loterii „olejem na
bazie siarki wywołujący dolegliwości Jeżeli nikt nie otworzy skrzyneczki, to
żołądkowe i nieposkromione pragnienie”. W bohaterowie natkną się w drodze powrotnej
takim wypadku buletta po przebudzeniu i na Drużynę Wiewóry, a jej nastoletnia
zjedzeniu takiej owcy pobiegnie do rzeki i przywódczyni w jakiś sprytny sposób wejdzie
będzie z niej pić wodę, dopóki będzie zbyt w posiadanie szkatułki i ją otworzy, po czym
ociężała, by się ruszyć45 (akcja prosto z zamieni się w kamień.
legendy o Smoku Wawelskim). Wtedy każdy
atak przeciwko niej odbywać się będzie z Jeżeli drużyna w drodze powrotnej zostanie
ułatwieniem. zaatakowana, to w czasie walki jeden z
przeciwników całkowicie przypadkowo utnie
Jeżeli chodzi o złodzieja, to mały palec lewej ręki skamieniałej postaci...
najprawdopodobniej został on zjedzony przez

str. 32
W przypadku, gdy
bohaterowie pozwolili dać
koncert satyrowi, po
powrocie spotkają
wściekłego Zenberga.
Opowie on im, że owszem,
satyr dał piękny koncert na
fletni, lecz przy tym uśpił
wszystkich i zniknął z
beczułką jego najlepszego
trunku. Każe im zapłacić
200sz za ukradziony alkohol,
mówiąc, że to ich wina.

Jeżeli bohaterowie pozwolili


uciec Pinowi, Zenberg
będzie złorzeczył na syna.
Stwierdzi też, że z tą ofiarą
losu żadna panna długo nie
wytrzyma i zapewne wróci
on z podkulonym ogonem,
jak tylko skończy się złoto,
które sobie przywłaszczył z
ostatniego utargu.

Gdy bohaterowie udadzą się do Klajda, ten na Zapytany, czy ma ten olej, Klajd zaczyna
widok skamieniałej osoby wcale się nie zdziwi, grzebać w zakamarkach wozu i wyciąga słoik,
będzie chciał tylko jak najszybciej odzyskać w którym jest resztka kleistej cieczy.
szkatułkę. Przyciśnięty do muru wyjawi, że w Następnie mierzy jej poziom i mruczy pod
szkatułce znajduje się zmodyfikowana para nosem: „3,6 mm…tragedii nie ma”47 (cytat z
oczu bazyliszka. Każda osoba, która na nie filmu Czarnobyl). Polewa nią skamieniałą
spojrzy, zamienia się w kamień, a efekt może osobę, która szybko odzyskuje swoją postać.
odczarować tylko specjalny olej. Zastraszony
(ST 10) powie, że szkatułki używał wraz ze Gdyby okazało się, że oleju jest zdecydowanie
swoją zmarłą żoną Boni46 (Boni i Klajd) w celu za mało i do jego wytworzenia potrzebny jest
przełyk bazyliszka – mógłby to być początek
wyłudzania złota od bogaczy. Najpierw Boni
podstępem pokazywała ofierze oczy, potem dłuższej historii…
Klajd sprzedawał rodzinie olej w bardzo
wysokiej cenie.

str. 33
Symulator pogody
Niech raz na jakiś czas rzut k20 zadecyduje o warunkach, w jakich będzie dane bohaterom wędrować.
Wynik:

1-5 słonecznie i gorąco (bohaterowie w ciężkich zbrojach będą mieli utrudnienie w testach ataku z
powodu upału)

6-9 pochmurnie i duszno

10-12 deszczowo

13 mgliście (jeżeli bohaterowie spotkają potwory – będą przez nie zaskoczeni)

14-18 sucho i wietrznie (ataki dystansowe mają utrudnienie)

19-20 burzowo (spotkanie na szlaku jest gwarantowane)

Pogaduchy przy ognisku


Jaka to podróż bez wieczornego ogniska? A jakie to ognisko bez powieści i dysput? Poniżej kilka
tematów, które pomogą drużynie rozwiązać języki. Można je losować bezpośrednio przed rozbiciem
obozu.

Opowiadasz jakąś anegdotę z historii Twojej rodziny.

Zwierzasz się ze swoich problemów, mogą to być błahostki.

Coś Cię boli (ząb, głowa, łokieć) – co chwilę o tym marudzisz i stękasz.

Rozklejasz się nagle, opowiadasz o osobie, która już nie żyje, a za którą bardzo tęsknisz.

Wspominasz swoją pierwszą miłość.

Masz dzisiaj urodziny, o których wszyscy zapomnieli.

str. 34
Symulator spotkań
Raz dziennie, kiedy MP wyrzuci liczbę z zakresu 16-20, drużynę czeka spotkanie na szlaku. Wynik 1-15
oznacza spokojną podróż, chyba że jest burzowa pogoda – wtedy spotkanie jest gwarantowane.

Jeżeli do spotkania ma dojść, to rzut k20 (lub zdanie MP) zadecyduje o jego rodzaju:

1-5 _ doppelganger (K.P. str. 69) pod postacią wędrownego kupca – będzie chciał sprzedać
bohaterom trefne mikstury leczenia i niewidzialności w podejrzanie niskiej cenie.

6-9 _ sowodźwiedź (K.P. str. 267) – zacznie atakować bohaterów, ale po pierwszej turze zostanie
przywołany przez 2 hobgobliny (K.P. str. 125), które wyjaśniają, że sowodźwiedź jest w trakcie tresury
i przepraszają za jego atak – widać, że bardzo im zależy, by odejść w spokoju z całym i zdrowym
„pupilkiem”. Jeżeli wywiąże się walka, będą walczyć do śmierci.

10-12 _ 2 strachuny (K.P. str. 269) i strachun przywódca (K.P. str. 269) – podchodzą otwarcie z
wyciągniętą bronią, żądając złota i mikstur leczenia. Strachun przywódca zanosi się kaszlem – widać,
że dręczy go choroba.

13-16 _ piekielny ogar (K.P. str. 199) – postaci widzą go szarżującego prosto na nich ze ślepą
wściekłością.

17-20 _ 4 morowe kundle (K.P. str. 322) – atakują, próbując odciągnąć drużynę od drogi. Po walce
słychać nieopodal ciche skomlenie – okazuje się, że w krzakach ukryte były 2 młode bezbronne
morowe kundle.

str. 35
Dodatki do wydruku

1. Ankieta
2. Zaproszenie
3. Mapa Zlotu dla graczy
4. Spis do jadła Rzeźnika
5. Spis do trunków w Garnizonie
6. Spis do rarytasów Bertiego
7. Spis do łakoci Hildy
8. Spis do jadła Bollesłava
9. Losy na loterię Klajda
10. Kwity na zakłady
11. Tematy pogaduch przy ognisku
12. Liścik miłosny. Pismo z informacją o spadku

str. 36
Ankieta dla Bohaterów Graczy
Imię Bohatera …………………………….

1. Jaki jest Twój ulubiony napój/trunek?

…………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………

2. Jak wrażliwy jest Twój:

mało średnio bardzo wybitnie

węch □ □ □ □

słuch □ □ □ □

smak □ □ □ □

3. Jakiej potrawy nie zjesz za nic na świecie i dlaczego?

……………………………………………………………………………………

.…………………………………………………………………………………..

4. Na które z poniższych przyjemności wydałbyś/wydałabyś nadwyżkę złota:

□ jedzenie □ hazard □ stroje □ trunki □ książki □ gry i zabawy

5. Jakie są Twoje lęki? Rzeczy, których się boisz i dlaczego?

……………………………………………………………………………………

.…………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………

.…………………………………………………………………………………..

str. 37
Po wycięciu najlepiej zwinąć w rulon i przewiązać wstążką.

str. 38
str. 39
str. 40
str. 41
str. 42
str. 43
str. 44
mikstura pięknego uśmiechu

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i nieposkromione pragnienie

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i nieposkromione pragnienie

syrop widzenia w ciemności

krople odporności na kaca

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i nieposkromione pragnienie

eliksir orientacji w terenie

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i nieposkromione pragnienie

krople odporności na kaca

mikstura rozumienia języków

syrop widzenia w ciemności

eliksir orientacji w terenie

olej na bazie siarki wywołujący dolegliwości żołądkowe i nieposkromione pragnienie

mikstura rozumienia języków

str. 45
str. 46
Opowiadasz jakąś anegdotę z historii Twojej rodziny.

Zwierzasz się ze swoich problemów, mogą to być błahostki.

Coś Cię boli (ząb, głowa, łokieć) – co chwilę o tym marudzisz i stękasz.

Rozklejasz się nagle, opowiadasz o osobie, która już nie żyje, a za którą bardzo tęsknisz.

Wspominasz swoją pierwszą miłość.

Masz dzisiaj urodziny, o których wszyscy zapomnieli.

str. 47
str. 48
1
nawiązuje do zombie niewolników Michonne z The Walking Dead
2
„50 twarzy Greya”
3
Zalmagos i jego towarzysze to ekipa bohaterów graczy z sesji kanału „To ja go tnę”
4
Maribor to miasto z Wiedźmina
5
Rzeźnik z Blaviken - Wiedźmin
6
reklama Snickersa
7
hamburger
8
przysmak z Fallouta
9
knajpa z serialu Peaky Blinders
10
cytat ze Spidermana
11
Haisenberg z Breaking Bad
12
Jesse Pinkman z Breaking Bad
13
piosenka z netflixowego Wiedźmina
14
ulubiony trunek Ferdynanda Kiepskiego
15
piwo warzone przez Hanka z Breaking Bad
16
reklama Sprite’a
17
trunek ze Star Wars
18
trunek z Władcy Pierścieni
19
trunek z Gry o Tron
20
trunek ze Star Treka
21
Scena z Pulp Fiction
22
karczma z Władcy Pierścieni
23
przysmak z Harrego Pottera
24
cytat z Forresta Gumpa
25
szamanko z Władcy Pierścieni
26
program „Makłowicz w podróży”
27
ciotka Hilda z Sabriny nastoletniej czarownicy
28
reklama Twixa
29
gofry ze Stranger Things
30
ulubiony deser agenta Coopera z Twin Peaks
31
Ciastek ze Shreka
32
napitek ze Świata Dysku
33
młodzieżowe słowo roku 2018
34
Drużyna Wiewióry to fandomowa grupa wsparcia
35
Rocky Balboa
36
Metallica
37
Szymczfi – TrzymDrzwi jak Hodor – HoldTheDoor (Gra o Tron)
38
ubiór jak z Opowieści Podręcznej
39
selfie
40
cytat z Mistrza i Małgorzaty
41
„bez GMO”
42
słynna przyprawa z planety Arrakis (Diuna)
43
sałatka Colesław
44
supermarket z Fallouta
45
akcja prosto z legendy o Smoku Wawelskim
46
Boni i Klajd
47
cytat z filmu Czarnobyl

str. 49

You might also like