You are on page 1of 76

GWIEZDNY PIRAT 1

spis treœci
GALAKTYCZNY KURIER 3
Recenzje 6

wstêpniak
NEUROSHIMA: Pocztówka dla Molocha 8
Krypta 14 12
Puchar Pirata: Do zobaczenia w Piekle 18
Witajcie! Quentin: 29
Niniejszy numer Pirata to wy-
danie zniewalaj¹co wci¹gaj¹- Połykacz (przygoda do ZC) 30
ce - a to dlatego, ¿e doœæ szczê- Monastyr: 46
Walka w Monastyrze
œliwym zbiegiem okolicznoœci
na ³amy akurat teraz trafiaj¹ INNE GRY: Oblicza RPO 53
finaliœci dwóch konkursów na
najlepszy scenariusz - przygo- Ten starszy pan (ZC) 55
dy które zwyciê¿y³y w konkur- Hreczkosiej (DP) 56
sie o Puchar Pirata oraz Qu-
entinie! ALMANACH MG: Co ty wiesz o prowadzeniu 58
Jest czerwiec, wakacje, du¿o
czasu do grania, a my serwu- Powergaming 60
jemy wam scenariusze pere³- GRY PLANSZOWE: Oltre Mare 66
ki. Czy¿ nie jesteœmy kochani?
Bardzo jesteœmy! Wsiąść do pociągu: Europa 68
Co wiêcej ten numer to tak-
FELIETONY: Mechanika 70
¿e pocz¹tek naszej wspó³pra-
cy z serwisem Polter, dziêki Przyszłość recenzji RPG... 71
czemu Pirat bêdzie dostêpny
do pobrania tak¿e z ich strony, Ostateczna granica 73
a na nasze ³amy trafi³y dwa
œwietne teksty, jeden do dzia³u
Almanachu, drugi w felieto- E-Pirat jest magazynem darmowym.
nach - oba pochodz¹ z serwi- Tworzymy go, bo to nasza pasja.
su Polter!
Ten numer Pirata to tak¿e kla- Jeœli pismo zapewni³o Wam kilka mi³ych chwil, jeœli chcecie uho-
syczne dzia³y czyli Neuroshimy, norowaæ powstanie kolejnego numeru, jeœli chcecie roztoczyæ
Monastyru, trochê planszówek,
trochê felietonów, recenzji... Wie-
nad E-Piratem pewnego rodzaju Mecenat, wrzuæcie nam symbo-
rzê, ¿e ka¿dy fan gier znajdzie licznego „pi¹taka” na specjalnie w tym celu utworzone konto.
tu kilka stron, które go zacie-
kawi¹.
Wystarczy wejϾ na serwis
www.allpay.pl
¯yczê mi³ej lektury i udanych wybraæ zak³adkê Zap³aæ , a nastêpnie wpisaæ
wakacji! ID Pirata, czyli 15364
trzewik i wybraæ kwotê jak¹ nam przekazujecie.
Serwis AllPay obs³uguje wszystkie konta, karty kredytowe, jest
Redakcja: 44-100 Gliwice, ul. Œw. Urbana 15
tel. / fax (032) 334-85-38 ³atwy i wygodny w obs³udze.
E-mail:
WWW:
portal@wydawnictwoportal.pl
www.wydawnictwoportal.pl To ledwo trzy klikniêcia.
Redaktor Naczelny: Ignacy Trzewiczek
Wspó³pracuj¹: Rafa³ Szyma, Micha³ Oracz, Dziêkujemy!
serwis Polter, Tomasz Z. Majkowski, Tomasz
Barañski, Piotr Orliñski, Mateusz Zaród
oraz £ukasz Zabdyr

Materia³y zawarte w czasopiœmie mog¹ byæ w ca³oœci lub


fragmentach kopiowane, fotokopiowane, publikowane czy
reprodukowane na ka¿dym z noœników informacji bez
Dziêkujemy za wrzutki pi¹taków na
pisemnej zgody wydawcy. nasze konto!
Redakcja nie zwraca materia³ów niezamówionych oraz
zastrzega sobie prawo do redagowania i skracania Wszystkim, którzy zdecydowali siê
tekstów.
Redakcja nie odpowiada za treœæ reklam. Wszelkie znaki przelaæ nam kilka skromnych z³otych
firmowe i towarowe oraz zdjêcia s¹ zastrze¿one przez ich
w³aœcicieli i zosta³y u¿yte wy³¹cznie w celach informacyjnych. serdecznie dziêkujemy za poparcie
ISSN 1644-7689
Nak³ad: nieskoñczony
Pirata!
Copyright Wydawnictwo PORTAL, Gliwice 2007

2 GWIEZDNY PIRAT
wieści - galaktyczny kurier

Nasze hity ści zapoznania się z treścią,


pierwszy numer wywarł pozy-
Gra roku 2007 zauważone tywne wrażenie.
rozstrzygnięta za granicą Również pozytywny od-
dźwięk ma recenzja Neuroshi-
Ale occcochodzi? Pochwały dla Hexa i my Hex, w której podsumowa-
Wielką zadymą skończyła Światu Gier Planszo-
się tegoroczna edycja ple- wych!
biscytu na planszową Grę
Roku. Zarówno Neuroshima Magazyn Świat Gier Planszo-
HEX, jak i Wysokie Napięcie wych i Neroshima Hex zostały
otrzymały równą ilość gło- dostrzeżone i obszernie opisa-
sów, w wyniku czego komi- ne w jednym z najważniejszych
sja ogłosiła ex equo dwa serwisów internetowych po-
pierwsze miejsca. Jednak święconym grom planszowym
fani gier natychmiast do- - boardgamenews.com. Autor
strzegli fatalny błąd organi- artykułu, Frank Branham, aktyw-
zatorów - w regulaminie ny publicysta, wystawił pozy-
nagrody jak byk stało, że nie można przyznać nagrody dwóm tywna ocenę naszemu nowe-
grom! Regulamin głosił, że mu czasopismu, zwrócił uwagę
jeśli dwie gry zdobędą taką na dużą liczbę recenzji i zamie-
samą ilość głosów, podlicza rzone podobieństwo do maga-
się wtedy “małe punkty” i zynów o grach komputerowych.
w ten sposób wyłania zwy- Mimo ograniczonych możliwo-
cięzcę. Tak więc po podli-
czeniu owych “małych
punktów” zwycięzca oka-
zała się gra Wysokie Napię-
cia, Neuroshima HEX nato-
miast otrzymała wyróżnie-
nie za najlepszą polską
Grę Roku.

lipsy amerykański serial Jericho


przeżył ostatnio prawdziwe pe-
rypetie. Po wyemitowaniu 22
odcinków stacja telewizyjna CBS
ogłosiła zamknięcie serialu.
Wzburzyło to fanów, którzy na
znak protestu wysłali do siedzi-
by telewizji orzeszki ziemne. Akt
ten był nawiązaniem do słów
jednego z bohaterów, które pa-
dły w ostatnim odcinku. Fani
wysłali łącznie ponad 18 ton
orzeszków ziemnych. W rezul-
tacie stacja zamówiła jak na
razie 7 nowych odcinków, które
określą popularność serialu. Tak
więc protest został zakończony Talisman
sukcesem. Jedzie walec
Zamieszanie Przypominamy – Jericho to
serial przedstawiający perype- Wielkimi krokami zbliża się premiera nowej edycji kultowej gry
z Jericho tie małego miasteczka po wy- planszowej – Talizmanu. Gra jak walec przetoczy się przez bry-
Losy małego amery- buchu bomb atomowych. W tyjski i polski rynek gier, bo zarówno w Anglii, jak i w Polsce,
Polsce serial emitowała stacja planszówka “Magia i Miecz” jest tytułem absolutnie i niepod-
kańskiego miasteczka
ABC i jest on niezwykle popu- ważalnie kultowym. Nowa edycja, z nowoczesnymi regułami, z
Informacja około Neuroshimo- larny w kręgu fanów Neuroshi- obłędnymi grafikami, z tym wszystkim, co dziś oferują plan-
wa: niezwykle popularny i ce- my. szówki, jest po prostu murowanym sukcesem. Zbierajmy już
niony przez fanów postapoka- pieniążki...

GWIEZDNY PIRAT 3
galaktyczny kurier - wieści
niu czytamy: “Pretty close to my więc i tym razem można oczeki- czego żaden wydawca w Polsce
dream game.” Recenzja HEXa wać sukcesu. jeszcze nie robił. Ha!
wywołała spore zainteresowanie W dalszych planach oczekuje
HEXem i zwiększoną aktywność gra Historia Świata autorstwa
sklepu Rebel.pl, który sprzedaje Marcina Tomczaka, wielkieg o
HEXa za granicę. Nie narzekamy. fana gry Civilisation. Gracze pro-
wadzą cywilizacje w pięciu epo-
Wieści z Krakowa kach, od Antyku, poprzez Śre-
dniowiecze, Wielkie Odkrycia i
Nafta i Sarmaci Przemysł, aż do epoki Atomu.
Wygrywa gracz, który na końcu
Wydawnictwo Imperium swoim
ostatniej epoki zdobędzie naj-
spokojnym tempem wykuwe
większą ilość punktów zwycię-
kolejne produkty. W czerwcu pre-
stwa. Więcej informacji w kolej-
mierę miała gra Pola Naftowe, w
nym numerze Pirata.
której gracze wcielają się we wła-
ścicieli pól naftowych i prowa-
dząc przeróżne transakcje stara-
ją się zdobyć więcej pieniędzy od karcianej Veto! Internet zalewają
przeciwnika. pierwsze ilustracje, projekty pu-
20 czerwca premierę mieć dełek, rusza pełna promocja.
będzie druga edycja niezwykle Pierwsza edycja osiągnęła sprze- Świat Gier
daż powyżej 1000 starterów, tak
popularnej kolekcjonerskiej gry
Planszowych
Młodzieniaszek ma się
świetnie
Pierwszy numer magazynu Świat
Gier Planszowych sprzedał się
prawie całkowicie, zostały nam
w redakcji dwie paczki z pismem,
tak więc z dużą satysfakcją mo-
żemy odtrąbić sukces pisma i
pochwalić się niezwykle ciepłym
MG2 przyjęciem. Numer drugi ukazał
się z drobn ym poślizgiem ze
Fani stęsknieni
względu na kłopoty podczas skła-
Ukazał się kolejny, czternasty już du DTP, zaś kiedy fani planszó-
dodatek do Neuroshimy! Trzeba wek czytają #2, redakcja pod
było czekać na niego naprawdę wodzą Marka Pańczyka inten-
długo i to oczekiwanie widać – sywnie pracuje nad numer em
dodatek Mistrz Gry^2 z miejsca trzecim, który planowany jest na
stał się bestsellerem, a co najfaj- wrzesień.
niejsze, zbiera dobre recenzje, na
Plan wydawniczy Portka forum Portalu można przeczytać
Kto wie, kto zgadnie niejedną opinię osoby, która była
do dodatku nastawiona scep-
Plan wydawniczy Portka jest jak zawsze o jakieś 300% większy tycznie, ale po lekturze jest miło
niż możliwości wydawnicze Portalu. Dlatego mamy przygoto- zaskoczona!
waną masę rzeczy, a co się ukaże – czas pokaże. Teraz – wreszcie – czas na
Fani Monastyru czekają już od dawna na Podręcznik Gra- najdłużej oczekiwany produkt do
cza, aktualnie pracuje nad nim Wojtek Doraczyński, kończy on NS, “Czerwone oko”, czyli anto-
właśnie opis Majętności i zabiera się za Historię Postaci (P a- logię opowiadań!
miętnik). Kiedy dodatek się ukaże, trudno na razie ocenić,
wiadomo, że nim to nastąpi, ukaże się antolo gia opowiadań
“Dwanaście krzyży” z wyśmienitymi opowiadaniami dark fan-
Portal w Essen
tasy, których akcja osadzona jest w świecie Monastyru. Podbój świata rozpoczęty Planszówkowy
Fani Neuroshimy czekają na kilka produktów, najbliżej dru-
karni jest antologia opowiadań “Czerwone oko”. W tym roku
Od dawna powtarzamy, że na- zalew
szym celem jest wydawanie jak
chcielibyśmy, by ukazały się jeszcze minimum dwa dodatki,
najlepszych gier, które będą na
Galakta spełnia zapo-
lecz trudno nam w tej chwili powiedzieć, w jakiej kolejności wiedzi
tyle interesujące i ciekawe, że
trafią na rynek, pracujemy bowiem nad szeregiem projektów.
będziemy mogli podbić nimi
Piszą się m.in. “Bestiariusz: Mutanci”, oraz “Poszukiwacze zagi- Galakta wypuściła Blue Moon
świat. Przed laty były to gry No-
nionej Ameryki”, przygoda, która była nominowana do nagro- City, dodatek do gry Dungeone-
wej Fali, którymi podbijaliśmy ryn-
dy Quentina, a którą postanowiliśmy wydać w formie eksklu- er: Kraina Lodowej Wiedźmy oraz
ki w USA, Anglii, Niemczech i Hisz-
zywnego boxa, czyli pudełka, w którym oprócz samej przygo- Kragmorthe, czyli gry które zapo-
panii, teraz przyszedł czas na na-
dy MG znajdzie masę ciekawych pomocy do gry i gadżetów. wiadaliśmy w poprzednim nume-
sze gry planszowe i karciane. W
Fani Portalu w ogólności czekają na pewno na Rzeczpo- rze. Następne w kolejce są Filary
październiku wybieramy się więc
spolitą Odrodzoną, czyli naszego nowego erpega, militarną Ziemi i W 80 Dni Dookoła Świata.
na największe targi gier w Euro-
grę, której akcja ma miejsce w roku 2020, podczas ataku Mo- Najnowszą zapowiedzą jest Con-
pie, targi w Essen i będziemy pre-
locha na Europę... dottiere. Gracze wcielają się tu-
zentować tam nasze dwie plan-
Fani planszówek mogą spodziewać się dodatku do HEXa, taj w najemnych wodzów armii,
szówki – Neuroshimę HEX oraz
nowej edycji HEXa, drugich Zombiaków, polskiej edycji Light które w czasach renesansu spra-
Glika, oba tytuły w specjalnych
Speeda, czyli gry Eskadra... wowały władzę w Italii. Cieka-
edycjach na wysokim poziomie
Naprawdę, plany i listę tytułów mamy zdecydowanie szer- wostką jest fakt, iż projektantem
edytorskim.
sze niż możliwości wydawnicze. Lobbujcie, naciskajcie, byśmy kart do gry jest Morano, grafik od
Czyli co? Czyli jak zawsze –
wiedzieli, w jakiej kolejności publikować. Innej rady nie ma... lat współpracujący z Portalem, ilu-
przecieramy szlaki i robimy coś,
strator Neuroshimy Hex oraz wie-

4 GWIEZDNY PIRAT
wieści - galaktyczny kurier
lu portalowych podręczników tów erpegowych. No i zapeszyli-
RPG. śmy - od tego czasu nie ukazało
się nic nowego. Czekamy dalej.
Wolsung nie ukazał się – je-
den z autorów zajęty jest beta
testami gry komputerowej Wiedź-
min (w beta testach bierze udział
również nasz redakcyjny kolega
Marcin Blacha).
Bakemono czeka podobno Megakonkurs trwa!
już tylko na ilustracje i po skła-
Finał coraz bliżej
dzie ma trafić na rynek. Zaciera-
my ręce… Trwający już kilka miesięcy Megakonkurs (o którym pisaliśmy w
Klanarchia zdobywa nowych poprzednim numerze) zbliża się do finiszu. Rozpoczął się już
grafików – Ninę “LeafOfSteel” ósmy etap konkursu, dotyczący ciekawych miejsc i organizacji.
Garncarczyk oraz Marka “Mar- W konkursie do tej pory bierze udział jeszcze trzynaście syste-
duka” Madeja, a także patronat mów (finał rozpoczęło 20 projektów, część zrezygno wała w
medialny w postaci serwisu Gil- trakcie gry). Od początku liderami były dwa systemy: Inne Pie-
dia.pl. śni (obecnie 132 punkty) oraz Baszamel (130 pkt). Inne Pieśni to
Wiosenny gra oparta na popularnej powieści Jacka Dukaja (o tym sa-
mym tytule), zaś Baszamel to gra fantasy, nawiązująca do hu-
przestój W telegraficznym moru znanego z książek Terrego Pratchetta. Motywem prze-
Nudy na pudy wodnim gry jest… jedzenie.
skrócie: Za liderami szybko pojawiły się inne gry, depczące im po
Niestety, wiosna nie przynosi piętach. Po kilku etapach system Nemezis przegonił Beszamel i
nam kolejnych premier w zakre- Nakładem wydawnictwa Sonia z 131 punktami zajmuje drugie miejsce. Jest to gra hard science
sie RPG. Wydawcy odpoczywają Draga ukazała się w tym miesią- fiction, której uniwersum stanowią trzy zamieszkałe przez ludzi
po ciężkiej zimie i nowych pozy- cu książka pod tytułem “Osadni- planety. Ostatnim systemem, który ma jeszcze realne szanse
cji praktycznie nie było. Po kolei: cy z Catanu”. Autorką jest Rebe- na zwycięstwo, jest Aerthia (128 pkt), czyli filmowo – przygodo-
Wedle zapo wiedzi Coperni- ca Gable. Książka powstała przy wa gra fantasy.
cusa, w Polsce 4 lipca pojawi się udziale autora gry Klausa Taube- Do rozstrzygnięcia pozostają jeszcze trzy etapy, więc wszyst-
Księga Spaczeń. Cena księgi wy- ra, który zapragnął, by świat Ca- ko może się zmienić. Pamiętajmy, że oddając swoje głosy wpły-
nosić będzie 119 złotych. tanu ożył na kartach po wieści. wamy na wyniki konkursu!
W ostatnim numerze pisali- Wszystkie prace konkursowe dostępne pod adresem:
śmy, że Isa przez kilka miesięcy 23 czerwca odbędzie się premie- www.megakonkurs.com
wydała ogromną liczbę produk- ra karcianej gry Konkurencja.

W magazynie weekendowym będzie prowadzona w systemie


„Dziennika Polskiego” ukazał się V.A.T.S. Można grać w czasie rze-
obszerny artykuł na temat gier czywistym, jak i pauzować grę,
planszowych. korzystając z punktów akcji. Za-
planowano od 9 do 12 zakoń-
W serwisie Poltergeist ukazał się czeń gry. Zmodyfikowany został
duży wywiad z Trzewikiem od- wskaźnik radiacji. W sieci pojawi-
nośnie Rzeczpospolitej Odrodzo- ły się pierwsze filmy z gry. Czeka-
nej. Zapraszamy pod adres - http:/ my, jak zawsze!
/rpg.polter.pl/Rzeczpospolita-Od-
rodzona-wywiad-z-Ignacym- Na trzecią edycję gliwickiego
Trzewiczkiem-c10563 Pionka przybyły 83 osoby. Padł
więc nowy rekord. Kolejna edy-
Pojawiają się nowe informacje o cja już po wakacjach (tym razem
wyczekanym od dawien dawna dwudniowa).
Falloutcie 3. Czytamy, że: walka

Fani w natarciu Konkurs


PDFy do NS War cr
arcraft
craft
Fani Neuroshimy słyną w całym fandomie z tego, iż regularnie rozstrzygnięty
tworzą dodatki do Neuroshimy. Ostatnie tygodnie i miesiące Nagrody rozdane!
to premiery dwóch kolejnych smakowitych pedeefów – utwo-
rzony przez ekipę Wrót Wyobraźni dodatek Hi-Tec h oraz stwo-
rzony przez ekipę NSCenter pedeef o tytule “Prawda”.
Hi-Tec h to potężny, 159 stronicowy suplement opisujący
masę nowoczesnego sprzętu i dający odpowiedź na pytanie
na jakim poziomie tec hnologicznym były USA w chwili wybu-
chu wojny z Molochem. Całość przygotowana w standardo- Zwycięzcą konkursu Warcraft
wym neuroshimowym layoucie i stylu. został Jakub Bartoszewicz, któ-
Prawda jest obłędnie wykonana, projekt graficzny wbija w ry, podobnie jak znakomita
fotel i zawiera szereg bardzo różnorodnych, interesujących większość uczestników, udzielił
artykułów dotyczących świata Neuroshimy. W założeniu jest to prawidłowej odpowiedzi!
pismo, które ukazuje się w świecie NS( pełnokolorowe!). W konkursie wzięło udział
Co tu dużo mówić, dziękujemy miłośnikom Neuroshimy za 47 osób, a zwycięzca został
ich pracę, składamy głęboki ukłon i zachęcamy wszystkich do wyłoniony klasyczną metodą
pobierania tych dodatków, ich lektury i komentowania oraz losową, czyli rzutem 1k50.
dzielenia się uwagami na ich temat. Zwycięzcy gratulujemy!

GWIEZDNY PIRAT 5
galaktyczny kurier - recenzje
RE C E N Z J A
Wywiad Pirata
perium – do Nuln. To w jego zau³kach, kana³ach tropy, rêkami BN usuwa œwiadków. Jeœli, prze-
i na dworach przyjdzie graczom rozwi¹zaæ za- ciwnie, gracze pogubi¹ siê, w równie ³atwy
gadkê losu trzeciego fragmentu duszy demona. sposób mo¿e ich naprowadziæ z powrotem
na trop. Tekst nie narzuca, jak wiele pozosta-
Jak w poprzednich czêœciach, tekst scenariusza wiæ w rêkach bohaterów. Mistrz gry mo¿e
poprzedzony jest rozdzia³em opisuj¹cym miej- nieustannie sprawowaæ nad nimi pieczê, mat-
sce wydarzeñ. „Przewodnik po Nuln” daje dobry kowaæ im, nawo³uj¹c ci¹gle do trzymania
ogl¹d miasta. Bez wdra¿ania siê w zbêdne szcze- siê utartych kolein przygody. Mo¿e byæ te¿
gó³y prezentuje historiê i obecny kszta³t Nuln – bezwzglêdny i, podsuwaj¹c ró¿nego rodza-
jego mieszkañców, osobistoœci i charakterystycz- ju tropy, zostawiæ graczom woln¹ rêkê. Ol-
ne zak¹tki. Opis poparto czyteln¹ map¹, staty- brzymi¹ zalet¹ fina³u „Œcie¿ek Przeklêtych”,
stykami przyk³adowych Bohaterów Niezale¿nych ka¿¹c¹ zapomnieæ o wszelkich usterkach, jest
i pomys³ami na przygody. to, ¿e gracze mog¹ ponieœæ pora¿kê, a mimo
to nie przegapiæ kulminacyjnych wydarzeñ i
Sam scenariusz opisuje tym razem intrygê kry- dobrze siê bawiæ.
minaln¹, w której przeplataj¹ siê w¹tki poszuki-
wañ z³owrogiego artefaktu, wewnêtrznych roz- Kampania „Œcie¿ki Przeklêtych” godnie pre-
grywek pomiêdzy wielmo¿ami i dzia³añ wro- zentuje Imperium z trzema g³ównymi miasta-
gich ludzkoœci si³ Chaosu. Przygodê poprowa- mi na czele, doskonale nadaj¹c siê dla gra-
dziæ mo¿na na kilka sposobów: prosto i bez kom- czy rozpoczynaj¹cych swoj¹ przygodê z War-
plikacji – jeœli dru¿yna preferuje przede wszyst- hammerem. Jednoczeœnie jest œwietnym
kim akcjê – albo w sposób wymagaj¹cy nie- warsztatem Mistrza Gry, dziêki któremu otrzy-
ustannego g³ówkowania, ponadprzeciêtnej prze- muje on mo¿liwoœæ prowadzenia przygód ró¿-
bieg³oœci i dociekliwoœci godnej Sherlocka Hol- norodnych, z ka¿d¹ kolejn¹ czêœci¹ bardziej
mesa. Najwiêksz¹ trudnoœci¹ bêdzie samo opa- skomplikowanych, lecz jednoczeœnie nietrud-
nowanie przygody przez Mistrza Gry – do swo- nych do opanowania. Trzy tworz¹ce j¹ czêœci
KuŸnie Nuln bodnego poruszania siê w g¹szczu elementów
potrzeba nieco wiêcej ni¿ jednokrotnego prze-
to zdecydowanie najlepsze scenariusze przy-
gód do Warhammera, jakie ukaza³y siê w tej
Wydawca: Copernicus Corp.
System: Warhammer czytania. Ale bez w¹tpienia warto siê trochê nad edycji gry.
Objêtoœæ: 114 stron tym natrudziæ.
Rafa³ Szyma
Cena: 49,00 z³otych
Scenariusz zostawia Mistrzowi Gry sporo swobo-
dy, dostarcza narzêdzi do elastycznego kszta³-
„KuŸnie Nuln” zamykaj¹ kampaniê „Œcie¿ki towania przebiegu sesji i fabu³y. Gdy graczom
Przeklêtych”, tym razem przenosz¹c zmaga- idzie zbyt ³atwo, MG rzuca pod nogi takie czy
inne k³ody: gmatwa w¹tki, podsuwa fa³szywe
nia z Chaosem do miasta nauki, Klejnotu Im-

R E C E N Z J A

niem dodatku jest zaœ rozdzia³ opisuj¹cy po- Jeœli zaœ przymkniemy na ni¹ oko, oka¿e siê,
szczególne ksiêstwa Bretonii, zawieraj¹cy oprócz ¿e Bretonia bardzo niewiele ró¿ni siê od swo-
charakterystyki krain i ich mieszkañców tak¿e jego wschodniego s¹siada. Tak niewiele, ¿e
pomys³y na przygody. Podrêcznik zamykaj¹ niekoniecznie warto do niej siê wybieraæ. Jeœli
„Objawy z³a”, scenariusz przygody maj¹cej rze- zatem graæ w Bretonii z „Rycerzy Graala”, to
komo wprowadziæ w klimat Bretonii, ale maj¹cy albo bretoñskim rycerstwem, albo wcale.
z jej specyfik¹ niewiele wspólnego, tak ¿e z po-
wodzeniem mo¿na go rozegraæ w dowolnej in- Rafa³ Szyma
nej krainie.
To, co w „Rycerzach Graala ” najciekawsze, to
mo¿liwoœæ zagrania w Warhammera w zupe³-
nie innej konwencji. Graj¹c Bretoñczykami, nale-
¿y porzuciæ brutaln¹ prozê Imperium na rzecz
(prawda – nie mniej brutalnej) bretoñskiej poezji:
przywdziaæ zbrojê, dosi¹œæ wierzchowca i jako
b³êdny rycerz ruszyæ na poszukiwanie Graala.
Do zwojowania w imiê Pani Jeziora s¹ orkowie,
nieumarli i zastêp nowych, przera¿aj¹cych po-
tworów. Do ocalenia – honor rycerski, dobre imiê
piêknych dam i granice królestwa. We wcieleniu
siê w szlachetnego wojownika pomog¹ nam te
fragmenty dodatku, dziêki którym rycerskie oby-
czaje, pocz¹wszy od przysiêgi, a skoñczywszy
na powinnoœciach wasalnych, przestaj¹ mieæ
tajemnice. Po zapoznaniu siê z nimi od razu
wiadomo, jaka jest rola, przywileje i obowi¹zki
postaci rycerza. Przedstawione zosta³y nie tylko
Rycerze Graala wyczerpuj¹co, ale te¿ – co najwa¿niejsze - na-
prawdê inspiruj¹, zw³aszcza w zestawieniu z
Wydawca: Copernicus Corp. grafikami prezentuj¹cymi zakutych w zbroje
System: Warhammer wojowników. Nic, tylko siadaæ na rumaka i w
Objêtoœæ: 152 strony drogê!
Cena: 70,00 z³otych
Je¿eli jednak potraktowaæ podrêcznik jako roz-
szerzenie klasycznego, „imperialnego” Warham-
mera, zawarta w nim wizja Bretonii wielu mo¿e
„Rycerze Graala” przenosz¹ nas za Góry Sza- nie przypaœæ do gustu. Imperialni bohaterowie
re, do Bretonii, krainy rycerzy w lœni¹cych zbro- odwiedzaj¹cy kraj rycerzy Graala poczuæ siê
jach, niedostêpnych, piêknych panien i mas mog¹ jak w skansenie, w dodatku mocno „z
ciemnego ch³opstwa. Podrêcznik skonstruowa- innej bajki”. Je¿eli zaakcentujemy rycersk¹ spe-
ny jest wed³ug schematu znanego z „Dzie- cyfikê krainy, dla bohaterów – plebejuszy, który-
dzictwa Sigmara” - kolejne rozdzia³y opisuj¹ mi zazwyczaj s¹ Warhammerowe postacie gra-
królestwo w ogóle, jego pe³n¹ batalii historiê, czy, nie bêdzie w niej zwyczajnie miejsca (bo
politykê, prawa i specyficzn¹ religiê. Rdze- có¿ to za zabawa byæ popychad³em szlachty).

6 GWIEZDNY PIRAT
recenzje - galaktyczny kurier
R E C E N Z J A

dodatku zawieraj¹cego scenariusz przygody, w choæby œrednio wra¿liwego na tym punkcie


której bohaterowie graczy na w³asnej skórze obywatela Starego Œwiata.
doznaj¹ uroków tego miejsca. Sam¹ przygodê
poprzedza tradycyjnie czêœæ poœwiêcona miej- Co nie znaczy, ¿e przygoda nie dostarczy
scu rozgrywki. dobrej zabawy. Do zwiedzenia jest w niej
kilka naprawdê malowniczych miejsc na
Tym razem rozdzia³y opisuj¹ce Mousillon (za- czele z koszmarnymi, podziemnymi w³oœcia-
równo ksiêstwo, jak i miasto z ich mieszkañcami) mi Rycerza-Ludo¿ercy. Wiêkszoœæ problemów
s¹ najmocniejsz¹ stron¹ dodatku. Tekst z ok³adki, przygody rozwi¹zuje siê wybieraj¹c jedn¹ z
mówi¹cy ¿e kraina zosta³a „naznaczona piêt- dwóch dróg: przemoc¹ lub wykonaniem
nem œmierci, przez ca³e wieki gni³a z powodu zadania dla bohatera niezale¿nego bêd¹-
tocz¹cego j¹ zepsucia, a¿ sta³a siê ziemi¹ ja³o- cego w posiadaniu niezbêdnej graczom in-
w¹ i ska¿on¹ z³em”, to nie puste s³owa. Z opisu formacji/przedmiotu (zwykle tak¿e wi¹¿e siê
wy³ania siê przera¿aj¹cy obraz krainy niega- to z zastosowaniem przemocy), jednak szcze-
sn¹cych nigdy zaraz, zdeformowanych bieda- gó³owoœæ opisu i specyfika miejsca daj¹
ków, podziemnych domen ghuli i mrocznych potencja³ na parê niez³ych sesji.
w³adców. Czêsto z³ych do szpiku koœci, ale nie
pozbawionych indywidualnych cech, które fa- Na koniec warto zwróciæ te¿ uwagê na pe-
scynuj¹ i sprawiaj¹, ¿e niezale¿nie od tego, jak wien drobny, acz estetyczny szczegó³ szaty
przebiegnie spotkanie z nimi, gracze d³ugo jesz- graficznej - w ca³ej ksi¹¿ce nie ma ani jednej
cze bêd¹ ich pamiêtaæ. Przeklêta baronia staje grafiki, któr¹ nazwaæ by mo¿na nieudan¹.
siê za spraw¹ tego dodatku zdecydowanie naj- Podczas gdy piêt¹ Achillesa wczeœniejszych
barwniejszym regionem Bretonii. dodatków z przygodami by³y portrety boha-
terów niezale¿nych, w „Baronii” s¹ one tak
Przygoda przeznaczona jest dla bohaterów nie samo dobre, jak wszystkie inne grafiki. BN-i
tak piêknych (wewnêtrznie) i szlachetnych, jak ci¹gle bywaj¹ brzydcy (szkaradni, upiorni!),
Baronia przeklêtych sama Bretonia, lecz zepsutych i (tak¿e wewnêtrz- ale w tym dobrym sensie.
Wydawca: Copernicus Corp. nie) zgni³ych, jak samo Moussilon. Ju¿ samo za-
System: Warhammer wi¹zanie akcji dokonuje siê za spraw¹ ksiêcia, Rafa³ Szyma
Objêtoœæ: 96 stron który bêd¹c wszak rycerzem, nierycerskimi me-
Cena: 45,00 z³otych todami chce pozbyæ siê pewnego problemu, w
dodatku (jak siê oka¿e na koñcu) ma³o rycersko
odp³acaj¹c graczom za przys³ugê. Samej przy-
Ksiêstwo Moussillon, czarna owca ziem Bre- gody nie sposób zaœ przejœæ pomyœlnie, nie ucie-
tonii, stanowi sceneriê „Baronii Przeklêtych”, kaj¹c siê do czynów bêd¹cych poni¿ej honoru

R E C E N Z J A

cz¹³ wodziæ autorów za nos, by ostatecznie wy- czerpuj¹cy opis kreañskiego tarota, wraz z
cofaæ siê z publikowania gier fabularnych. Ko- jego histori¹, mechanik¹ pos³ugiwania siê
niec koñców, „Kronika” wydana zosta³a wy³¹cz- nim podczas rozgrywki oraz pomys³ami na
nie dziêki determinacji i uporowi autorów, z oko³o jego wykorzystanie oraz opisem organizacji
piêcioletnim opóŸnieniem, jako klubowa publi- magów Thery, ci bowiem strzeg¹ jego sekre-
kacja Galicyjskiej Gildii Fanów Fantastyki. tów. Kolejna, najobszerniejsza czêœæ traktuje
o Morzu Œmierci, prezentuj¹c doœæ wyczer-
Ksi¹¿ka przypomina oryginalne dodatki, zacho- puj¹cy opis ¿ycia nad brzegami - oraz po-
wuj¹c uk³ad, liternictwo i stylistykê zachodnich nad powierzchni¹ - oceanu lawy, przyta-
suplementów. Nie znaczy to jednak, ¿e przypad- czaj¹c zwi¹zane z nim legendy, prezentuj¹c
kowy czytelnik móg³by pomyliæ „Kronikê” z pozo- ciekawe miejsca, przedmioty oraz potencjal-
sta³ymi dodatkami, wyró¿nia j¹ bowiem mniej nych przeciwników. Podrêcznik zamykaj¹,
sztywna ok³adka (rezultat zastosowanej metody jako siê rzek³o, trzy finalne czêœci „Powietrz-
poligraficznej, dziêki której rzecz w ogóle siê uka- nego okrêtu”.
za³a - nijak nie mo¿na zatem poczytaæ tego za
minus) i zdecydowanie gorsze ilustracje. Te s¹ Nie w¹tpiê, ¿e gdyby podrêcznik ukaza³ siê
najs³abszym elementem podrêcznika i choæ trafi w swoim czasie, by³by sporym wydarzeniem
siê kilka, na które spojrzeæ mo¿na bez przykroœci, - choæ materia³y maj¹ doœæ nierówny po-
wiêkszoœæ oscyluje miêdzy „nieudolne” a „odra- ziom (od znakomitego wywodu o tarocie po
¿aj¹ce”. Obrazków jest szczêœliwie niewiele - a naiwn¹ i nudn¹ legendê Fortecy Mgie³), prze-
s³absza ich jakoœæ wynika z rezygnacji Maga. wa¿aj¹ca ich wiêkszoœæ jest zupe³nie uda-
Nie mo¿na winiæ autorów, i¿, porzuceni przez na, w dodatku œwietnie koresponduje ze œwia-
wydawcê i walcz¹cy o publikacjê, nie zamówili tem gry i nie stoi w sprzecznoœci z materia³a-
grafik u czo³owych artystów bran¿y. mi z dziesi¹tków oryginalnych dodatków. Nie-
stety, nie jest to pozycja skierowana do osób,
Do ksi¹¿ki do³¹czany jest kreañski tarot - waria- które maj¹ ochotê wróciæ do „Earthdawna”
cja na temat wielkich arkan tarota, z których po latach, opisuje bowiem specyficzne i doœæ
Kronika czêœæ zast¹piono motywami czysto barsawiañ- egzotyczne miejsca, które wydaj¹ mi siê nie
skimi. Kolorowe, lakierowane karty, nie s¹ mo¿e tyle t³em dla epickiej opowieœci, co odmian¹
Skradzionych Legend zachwycaj¹ce, jak taroty z „Everwaya” czy „Ar- dla zmêczonych Barsawi¹ graczy. Je¿eli
tesii”, utrzymuj¹ jednak równy, zupe³nie przyzwoity wiêc nieprzerwanie gracie w „Earthdawna”,
Wydawca: GGFF
System: E D poziom, intryguj¹co koresponduj¹cy zarówno z kupujcie bez wahania. Jeœli nie, zapoznajcie
Objêtoœæ: 170 strony ogóln¹ estetyk¹ „Earthdawna”, jak konwencj¹ siê najpierw z tymi czêœciami „Powietrznego
tarota Zakonu Z³otego Œwitu. Przygotowano go okrêtu”, które znajduj¹ siê w sieci. Byæ mo¿e
Cena: 35,00 z³otych
przede wszystkim jako element kampanii „Po- rozegranie tej kampanii od pocz¹tku do opu-
wietrzny okrêt”, publikowanej przed laty w „Mi- blikowane w „Kronice” koñca pozwoli wam
Mie” i na kartach „Kroniki” znajduj¹cej wreszcie powróciæ do jednego z najciekawszych œwia-
„Kronika Skradzionych Legend” to dodatek na pomyœlne rozwi¹zanie, stanowi jednak interesu- tów gier fabularnych.
j¹cy dodatek do ka¿dej przygody.
pó³ legendarny: tworzona jako autoryzowa-
Tomasz Z. Majkowski
ny, polski suplement do zachodniego syste-
„Kronika” jest ksi¹¿k¹ niejednorodn¹, sk³ada siê
mu mia³a byæ ostatecznym dowodem domi-
nacji „Earthdawna” w naszym kraju. Niestety, bowiem z trzech czêœci, które ³¹czy jedynie nar-
prace nad ksi¹¿k¹ przed³u¿a³y siê, w tym ratorka (zgodnie z earthdawnow¹ tradycj¹, do-
datek napisany jest w wiêkszoœci z punktu wi-
czasie zd¹¿y³a upaœæ „Magia i Miecz”, bê-
dzenia mieszkañca Barsawii). Otwiera go wy-
d¹ca patronem publikacji, a wydawca za-

GWIEZDNY PIRAT 7
gwiezdny pirat - neuroshima
neuroshima
P rzeby³em dla ciebie pra-
wie ca³y kontynent, tak mi
powiedzia³. Podró¿owa³ pra-
wie rok dla kilku œrubek i p³ytki
wielkoœci mojego paznokcia.
Dla mnie to niepojête. S¹ sy-
tuacje i ludzie, które przera¿a-
j¹ cz³owieka bardziej od mu-
tantów, nocnych podró¿y i
promieniowania. Determina-
cja i fanatyzm, maluj¹ce siê na
twarzy Moja z The Rocket to
doskona³y przyk³ad rzeczy, któ-
re po wojnie wci¹¿ napawaj¹
mnie lêkiem.
Mojo po transakcji zamaszy-
stym ruchem wykreœli³ flama-
strem coœ na kartce papieru,
poskaka³ w miejscu z radoœci i
£ukasz Zabdyr

prawie przytuli³ mijaj¹cego


nas na targu ochroniarza. Do
Phoenix chcia³ wracaæ tego
samego wieczora. W mieœcie
kupi³ te¿ paliwo, ca³y worek
uk³adów scalonych, kable i
MATEUSZ „ M4TI” ZARÓD inne przedmioty, które mia³
na liœcie. Gada³ i chodzi³ jak
najêty zwracaj¹c niepo-

Pocztówka trzebn¹ uwagê. Kopn¹³em go


wiêc z laczka, usadzi³em na
dupie i zaprowadzi³em do
mojej siedziby. Tam kaza³em

dla Molocha
mu spokojnie mówiæ. Odpo-
wiedzia³ na wszystkie nurtuj¹-
ce mnie pytania na temat
miasta i naszej dziwnej trans-
akcji. £owca nawija³ przez pra-
wie pó³ nocy, a ja siedzia³em i
Z fenomenem The Rocket spotkałem się, zanim
s³ucha³em.
właściwie dotarłem do samego miasta i pozna-
Do Rocket wyruszyliœmy za-
łem jeg o tajemnice
jego tajemnice.. Rzecz w tym, że byłem wów- raz po wschodzie s³oñca.
czas blisko wschodniego wybrzeża, a Rocket leży
kilkaset kilometrów na wschód od Phoenix. Pe- The Rocket
wien facet dowiedział się, że mam części do pod- Ju¿ ze szczytu wzgórza widaæ,
nośników hydraulicznych, układ scalony i dysk z ¿e TR jest pozosta³oœci¹ jakie-
danymi do systemu namierzania, chociaż założę goœ wojskowego kompleksu
się o własne futr o, że nigdy
futro nigdy,, przenigdy nie po- W pó³kolistym, skalnym zag³ê-
wiedziałem o tym nik om
nikom
omu.u. TTo
o miał być mój as z bieniu b³yszcz¹ oczy betono-
rękawa na czarną godzinę, karta przetargowa, w wej budowli, wkomponowa-
grze „Życie wiszące na włosku”. Wziął wszystko nej w ciemny kamieñ. Do wnê-
od ręki, bez żadnego pytania, czy mrugnięcia trza góry prowadz¹ gigantycz-
okiem ne wrota, przez które zmieœci³-

8 GWIEZDNY PIRAT
neuroshima
neuroshima - gwiezdny pirat
by siê samolot. Pomiêdzy skal- Ten w³aœnie ocala³y silos i rzeniami stra¿ników z betono-
nymi ramionami le¿y przed znajduj¹ca siê tam rakieta wej twierdzy wkomponowa-
wejœciem, znajduje siê pas utrzymuje wszystkich przy ¿yciu. nej we wzgórze. Ta góruj¹ca
startowy i kilka naziemnych, Pomiêdzy skalnymi przed nad miastem konstrukcja na
ceglanych budynków, przero- ramionami przed fortec¹ to- prawdê robi wra¿enie.
bionych na osadê. Jest te¿ czy siê normalne ¿ycie, jak Dwieœcie kilometrów opano-
krater. Nie sposób o nim nie zwykle budynki zmieniono w wanego przez mutanty i gan-
wspomnieæ, bo robi wra¿enie. sklepy, magazyny i gamblow- gi terytorium, tylko po to ¿eby
Kilka budynków zosta³o za- nie. Pomiêdzy nimi kr¹¿y mro- zobaczyæ Rakietê, dasz wiarê?
mienionych w kilkunastome- wie ludzi. Sam do bram dotar- Wtedy jeszcze nie wiedzia³em,
trowy lej po bombie. Wielka ³em razem z grup¹ pielgrzy- jaki maj¹ w tym cel.
dziura w ziemi przecina w po- mów. Dwudziestu ludzi sz³o
³owie pas startowy. Przygl¹da- ponad dwieœcie kilometrów, Doom
j¹c siê bli¿ej, mo¿na ³atwo siê ¿eby odwiedziæ miasto. Zdzi- Szeryfa spotka³em dwa dni
domyœliæ, ¿e spadaj¹ce z nie- wi³o mnie to bardzo, ale póŸ- temu, ale ju¿ od tygodnia s³u-
ba bomby mia³y zniszczyæ trzy niej siê dowiedzia³em o celu cha³em kr¹¿¹cych o nim opo-
silosy rakietowe Wielki, beto- ich wizyty. Wjechali do Rocket wieœci. Czarnoskóry dziadek,
nowy w³az jednego z nich wy- w obstawie kilku stra¿ników i który podobno przed wojn¹
staje z ziemi. Pozosta³e dwa, rozlokowali siê w „Hotelu”, pracowa³ w ministerstwie
wybuch zamieni³ w g³êboki zmontowanym z kilku piêtro- obrony. By³ ponoæ jednym z
szyb, jak w kopalni odkrywko- wych autobusów. Zostawili decydentów, którzy zaczêli
wej. Na zboczach widaæ na- dobytek pod ochron¹ i poszli ca³¹ zag³adê. Wed³ug jednych
wet resztki jakiegoœ podziem- zobaczyæ rakietê do podziem- to on wówczas rozdawa³ kar-
nego kompleksu. Jednej z ko- nego hangaru w skalnej jaski- ty, decydowa³ gdzie maj¹ ude-
pu³ nie trafi³a ¿adna bomba. ni. Ca³y czas pod czujnymi spoj- rzyæ rakiety balistyczne. Inni

Pomysły na wykorzystanie The Rocket w przygodach

Koñ trojañski - gracze zostaj¹ wynajêci przez Posterunek, aby dostaæ siê do œrodka,
zdobyæ zdjêcia Rakiety i dowiedzieæ siê jak najwiêcej o niej samej, o postêpie prac, lu-
dziach u w³adzy. P³atne z góry, w momencie schwytania Posterunek ca³kowicie siê wyprze
najemników. Maszyny - w okolicy pojawia siê coraz wiêcej maszyn Molocha, czujek, paj¹-
ków. Ktoœ powiedzia³, ¿e Moloch szykuje ofensywê na TR. Doom przeprowadza rekruta-
cjê, chce uderzyæ pierwszy. Bierze tylko zaufanych ludzi. Konkurencja - gracze staj¹ siê
posiadaczami bardzo wa¿nej, du¿ej i trudnej w transporcie czêœci z Listy. Szkopu³ w tym, ¿e
o elemencie dowiedzia³y siê równie¿ dwa gangi i jeden z £owców. Ka¿dy chce uzyskaæ
wynikaj¹ce z tego tytu³u laury. Bez wzglêdu na cenê.

Alternatywa - w knajpie posz³a plotka, ¿e ktoœ próbuje siê dokopaæ innym tunelem do
Rakiety. Zejœcie znaleziono w jednym z na wpó³ zawalonych silosów, podobno ci¹gn¹ siê
kilometrami pod gór¹ i nikt nie zna ich dok³adnego rozk³adu. Problem w tym, ¿e poprzed-
nia ekipa nie wróci³a przez tydzieñ, a w mieœcie grasuj¹ po nocach dziwnie zmutowane
stwory. Zabi³y ju¿ dwie osoby i podobno wydosta³y siê w³aœnie stamt¹d.

Za³om - podczas jednej z podró¿y w wyniku ma³ego trzêsienia ziemi w skale pojawia siê
wejœcie do labiryntu korytarzy, prowadz¹ce do TR od ca³kiem innej strony. Plotka mówi, ¿e
Doom nie zna nawet po³owy korytarzy rozsianych pod gór¹. A mog¹ siê tam znaleŸæ
bazy danych, biura, projekty. Ca³a tajemnica stoi otworem, wystarczy hak i lina. No i jakieœ
dwie taœmy naboi, nikt nie powiedzia³ ¿e tu jest bezpiecznie.

GWIEZDNY PIRAT 9
gwiezdny pirat - neuroshima
neuroshima
mówi¹, ¿e przewiduje ruchy Podziêkowa³ mi za system bzdetów. Po wywieszeniu Listy,
Molocha lepiej ni¿ spece z Po- namierzania, dosta³em na ³owcy wyruszaj¹ w teren a
sterunku. ¯e Moloch siê go boi noc fajn¹ babkê i œwietne ka¿dy powrót zbieracza to
i dziêki temu Rocket omija sze- ksi¹¿ki. Powiedzia³, ¿e przyczy- wielkie œwiêto. Szczególnie,
rokim ³ukiem. W barakach s³y- ni³em siê do wspólnego do- gdy wróci z którymœ z gambli
sza³em, ¿e Doom przyby³ tutaj bra, ¿e dziêki gamblom, któ- znajduj¹cych siê w indeksie.
zaraz po wojnie i za³o¿y³ mia- re dorwa³ ode mnie Mojo,
sto w poszukiwaniu zemsty. Jej stan ukoñczenia rakiety wzrós³ Rakieta
narzêdziem jest jedna z oca- do 80%. Z tego powodu urz¹- Sama rakieta balistyczna to
la³ych w silosie rakiet. Wartow- dzono przyjêcie. Na moj¹ jest najlepsza czêœæ programu.
nik zdradzi³, ¿e ponoæ zacho- czeœæ, dacie wiarê? By³em na dole i widzia³em
wa³a siê g³owica nuklearna, Doom i mieszkañcy Rocket Nemezis. Bo mo¿e zobaczyæ j¹
ale w t¹ bajkê ju¿ nie uwierzê. to klasyczny przyk³ad powo- ka¿dy. Ma³o tego, ka¿dy kto
Nie ma mowy. jennej spo³ecznoœci, skupionej ma odpowiedni¹ iloœæ gam-
Problem polega na tym, ¿e wokó³ jednej idei. Na pozba- bli, mo¿e napisaæ „Pozdrowie-
wybuchy i tak nieŸle j¹ uszko- wionej nadziei pustyni cz³o- nia dla Molocha”. Do TR urz¹-
dzi³y. Od kilkunastu lat Doom wiek z jakimkolwiek pomy- dza siê pielgrzymki, aby ka¿-
szuka czêœci, ¿eby j¹ naprawiæ, s³em na ¿ycie i charakterem dy móg³ napisaæ cierpkie s³o-
uruchomiæ i skierowaæ g³owi- skupia wokó³ siebie wielu lu- wa dla Maszyny. Ludzie przy-
cê prosto w trzewia Maszyny. dzi. Tamci wol¹ robiæ cokol- je¿d¿aj¹ przez pó³ kraju i p³a-
Albo w inne dowolne miejsce. wiek, ni¿ siedzieæ bezczynnie, c¹ grube gamble, ¿eby swo-
Doom ma pod sob¹ po- zszokowani powojennym cha- j¹ z³oœæ i niemoc wy³adowaæ
s³usznych ludzi, speców, elek- osem. Gdy grupa rozroœnie siê w³aœnie tu. Za 200 gambli w
troników, skoperów i ¿o³nierzy, i osi¹dzie, mieszkañcy za- paliwie i elektronice mo¿esz
którymi bardzo sprawnie za- wdziêczaj¹ wszystko ojcu-za- napisaæ na rakiecie, co chcesz,
rz¹dza. Lokalny sklepikarz ³o¿ycielowi. Ten mo¿e skiero- pozdrowiæ albo przekl¹æ Ma-
opowiada³ mi, ¿e jego niena- waæ ich gniew, radoœæ czy inne szynê.
wiϾ do Posterunku graniczy z uczucia w dowolnym kierunku. Te wszystkie fundusze Doom
obsesj¹. Doom obwinia tam- Jeœli oka¿e siê szaleñcem, sko- poœwiêca siê na poszukiwanie
tych ludzi za obecny stan œwia- cz¹ za nim w ogieñ na jedno czêœci, wynajmowanie spe-
ta. Za œmieræ swojej rodziny, za skiniêcie palca. Kiedy zginie, ców i najemników. Stary goœæ,
wojnê, za przeterminowane rozsypi¹ siê jak domki z kart. ale ma ³eb na karku, wymyœli³
puszki, za brak gazet i papie- W zwi¹zku z tym Doom jest z³oty interes.
ru toaletowego. Twierdzi, ¿e wci¹¿ potrzebny. Bojê siê Do- Do silosu zje¿d¿a siê po piêæ
obecni dowódcy Posterunku oma. Bojê siê tej durnej rakie- osób, dok³adnie co tydzieñ.
mogli w 2020 roku nie dopu- ty. Wczoraj uroczyœcie nazwali Nemezis stoi wycelowana w
œciæ do wojny. Sam znalaz³ spo- j¹ Nemezis. niebo, otoczona wianuszkiem
sób na Molocha i chce w nie- Szeryf jest silnie zwi¹zany ze rusztowañ i ludzi. Wysoka ja-
go odpaliæ jedyn¹, mierz¹c¹ swoimi mieszkañcami, zna tu skinia wype³niona jest œwia-
ponad 10 metrów rakietê. Boi prawie ka¿dego. Rzadko wy- t³em reflektorów i szperaczy,
siê, ¿e inni mog¹ zniweczyæ chodzi ze skalnego komplek- po galeriach chodz¹ uzbroje-
jego plany i przej¹æ ca³y plac su, ale jeœli przechadza siê po ni po zêby stra¿nicy, echo siê
budowy. Opowiada³ mi o tym Rocket, widaæ granicz¹cy z na- niesie po sam¹ kopu³ê. Kopu-
wszystkim przy kolacji, a histo- bo¿noœci¹ szacunek. Co ty- ³a silosu jest podobno uszko-
rie z pierwszej rêki od cz³owie- dzieñ og³asza siê Listê, któr¹ dzona i nie do otwarcia, wielu
ka, który wszystko prze¿y³ i wi- wypisuj¹ na tablicy przed wro- speców ca³y czas kombinuje
dzia³ na w³asne oczy s¹ tym tami do hangaru. Na indeksie jak usprawniæ ca³y mechanizm.
bardziej prawdziwe i przera- jest dok³adny opis czêœci po- Sama Rakieta wzbudza strach
¿aj¹ce. Siedzia³em jak wryty, trzebnych do ukoñczenia Ra- i respekt, jest uosobieniem
s³ucha³em i nie zada³em ani kiety, ³¹cznie z fabrycznym nu- wojny. Ludzie wypisuj¹ na niej
jednego pytania. Ba³em siê merem tranzystorów, zasila- ró¿ne rzeczy, prawie po³owa
zapytaæ o t¹ g³owicê. Doom czy, uszczelek, metalowych jej powierzchni pokryta jest
ma w sobie coœ z szaleñca. czêœci, si³owników i innych napisami, prywatnymi wen-

10 GWIEZDNY PIRAT
neuroshima
neuroshima - gwiezdny pirat
dettami, grafitti, kolorowym zale¿noœci od odleg³oœci o laæ j¹ na ponad dziesiêæ me-
sprejem. Napisy s¹ ró¿ne, od szczytu - im wy¿ej tym dro¿ej. trów stali, która kiedyœ ponoæ
„Zabi³eœ mi syna z³oczyñco. To Ja napisa³em tylko „Za rozniesie Maszynê na strzêpy.
za niego”, „Wiem, ¿e tam sie- tatê.”. Na jakiegoœ porz¹dne- Nie zniszczy. Nawet nie wy-
dzicie komuchy! To dla was!”, go bluzga nie starczy³o mi startuje. W momencie po³¹-
„Atomowe pozdro od ch³opa- gambli. czenia obwodów wybuchnie
ków z Detroit”, „U mnie wpo- Rzeczywiœcie mi ul¿y³o, przez umieszczony w dysku danych
rzo, daj znaæ co u ciebie. Twój dwa dni siedzia³em zadowo- ³adunek wybuchowy. Nie o to
brat - Toster”. Czêsto s¹ to wul- lony, wyobra¿aj¹c sobie, jak chodzi, ¿e nie popieram idei,
garyzmy, ale na napisach siê Rakieta leci i trafia w sam œro- ¿eby jebn¹æ Molochowi raz a
nie koñczy. Na rakiecie ludzie dek Molocha. Dwa dni spa- dobrze. Pomys³ mi podszed³, a
przyklejaj¹ te¿ równie¿ zdjêcia, ³em, pi³em i zachowywa³em jak¿e. Po prostu ludzie z Poste-
przedmioty osobiste swoich siê jakby wojny nigdy nie by³o. runku zap³acili mi wiêcej, ¿e-
bliskich, które odebra³y im Wcale siê nie dziwiê tym piel- bym to cholerstwo zatrzymaæ.
maszyny Molocha. Za ka¿dy grzymkom. To jest chore, ale To nic osobistego.
wyraz p³aci siê dodatkowe 40 dzia³a. Ukierunkowaæ ca³¹
gambli, cena wzrasta te¿ w z³oœæ za z³o tego œwiata i prze-

Nazwa: The Rocket, TR


Liczba mieszkañców: Oko³o 150 osób, 40
osób œcis³ego personelu i podw³adnych Do-
oma
Zajêcia: Z³omiarze, ³owcy, skoperzy, mecha-
nicy, elektronicy i wszelkiej maœci spece od za-
bezpieczeñ, handlarze
Przywódcy: Niepisanym przywódc¹ jest
Doom, który ma pod sob¹ tak¿e piêciooso-
bow¹ Radê Techniczn¹ i szefa ochrony Buca.
Buc jest klasycznym przyk³adem donosiciela.
Jest te¿ klasycznym przyk³adem mato³ka.
Stosunek do obcych: Obcy s¹ traktowani
doœæ nieufnie, chyba ¿e id¹ zorganizowan¹
grup¹, lub przynosz¹ ze sob¹ gamble z Listy.
Pielgrzymki s¹ jak najbardziej mile widziane,
bo oznacza to nakrêcenie lokalnej koniunktury. Nieufnoœci¹ darzy siê ubranych w wojsko-
we mundury i Zabójców Maszyn, gdy¿ policja kojarzy ich z Posterunkiem. Posterunek ma
zakaz wstêpu na terytorium The Rocket. Policja ma szerokie uprawnienia co do obcych,
mo¿e ich przeszukiwaæ, rekwirowaæ broñ itp.
Sprzêt: Rakieta balistyczna, 3 gniazda CKM, 4 jeepy, 2 ciê¿arówki. Miasto posiada te¿
wielkie maszyny budowlane, maj¹ nawet dŸwig. Stra¿nicy uzbrojeni s¹ w broñ krótk¹ i
w³¹cznie, pa³ki. Najbardziej newralgicznych miejsc, jak targu, wejœcia do kompleksu, lotni-
ska i lejów pilnuj¹ dobrze wyposa¿eni najemnicy.
¯ywnoœæ: Przy pustyni ludzie uprawiaj¹ poletka, poza tym ostatnio uda³o siê otworzyæ
jeden z podziemnych schronów, z którego racjonuje siê mieszkañcom przedwojenne
¿arcie.
Zapotrzebowanie: Przede wszystkim sprzêt elektroniczny, czêœæ zamienne do du¿ych
maszyn, podnoœników. W szczególnoœci wystawiane co tydzieñ na Liœcie przedmioty. Po-
trzeba te¿ lekarstw i wszelkiej maœci speców. Mile widziana jest te¿ rozrywka. Doom z
ka¿dym procentem ukoñczenia maszyny wyprawia festyn, przyjêcia odbywaj¹ siê rów-
nie¿ po powrocie któregoœ ³owcy z wyprawy. Potrzebne s¹ te¿ us³ugi Zabójcy Mutantów,
w okolicach pojawi³o siê jakieœ dziwne stado, które nêka podró¿nych.

GWIEZDNY PIRAT 11
gwiezdny pirat - neuroshima
neuroshima
us³ysza³, ¿e do miasta przyje-
cha³ grupa „odpowiednio wy-
gl¹daj¹cych” ludzi, a on ma
dla takich robotê. Gracze na-
wet nie powinni siê zastana-
wiaæ, ale gdyby siê wahali,
ch³opak wspomni coœ o wyna-
grodzeniu. To powinno przeko-
naæ nawet najbardziej leni-
wych.

Dziadek Beniamin
Ch³opaczek prowadzi bohate-
rów niemal na same peryferia
miasta, gdzie na ganku spore-
go, dobrze utrzymanego
domu, siedzi sobie na bujanym
fotelu stary mê¿czyzna. Widz¹c
zbli¿aj¹c¹ siê grupê, uœmiech-
£ukasz Zabdyr

nie siê szeroko, ukazuj¹c pe³-


ny zestaw bielusieñkich (najwy-
raŸniej sztucznych) zêbów i po-
wita bohaterów serdecznie,
podnosz¹c siê z fotela. Po po-
witaniu usi¹dzie z powrotem i
PIOTR ORLIÑSKI pozwoli graczom na to samo;
na ganek wytaszczono brudn¹

Krypta 14
sofê, a w razie potrzeby ch³o-
pak mo¿e jeszcze przynieœæ
dodatkowe krzes³a. Dziadek
przedstawi siê jako Beniamin
Savage (jest to jego prawdzi-
we imiê i nazwisko, co mo¿e
siê okazaæ przydatne w dalszej
czêœci przygody) i zamiast
przejœæ od razu do konkretów,
zacznie opowiadaæ historiê

P rzygoda przeznaczona
jest dla dowolnej gru-
py postaci, zarówno jeœli
problemów. Bohaterowie sie-
dz¹ w jakiejœ knajpie w ma³ej
mieœcinie, gdzieœ pomiêdzy
swojego ¿ycia oraz wspominaæ
o plotkach kr¹¿¹cych po mie-
œcie i okolicy. Jego dobrego
chodzi o ich liczebnoœæ, jak Denver i Salt Lake City. Popijaj¹ humoru nie popsuj¹ nawet
i stopieñ zaawansowania. browara i uzupe³niaj¹ kalorie najbardziej nerwowe pona-
Jednak dla bezproblemo- zagryzaj¹c pieczonego szczu- glania bohaterów, którzy pew-
wego rozegrania scenariu- ra. Mo¿e zatrzymali siê tutaj tyl- nie ju¿ umieraj¹ z ciekawoœci,
sza przynajmniej jedna z ko na chwilê, a mo¿e chc¹ zo- jakie to zadanie ma dla nich
postaci powinna posiadaæ staæ d³u¿ej, ¿eby wyleczyæ rany staruszek.
umiejêtnoœci Elektronika, - tak naprawdê to nieistotne. Wreszcie, po d³u¿szym czasie,
Mechanika, Komputery na Bez wzglêdu na okolicznoœci kiedy dziadek nagada siê ju¿
poziomie podstawowym. podczas ich posi³ku podejdzie do woli i zaschnie mu nieco w
do nich pewien m³ody, oko³o gardle, przejdzie do konkre-
Pocz¹tek piêtnastoletni, zdrowo wygl¹- tów. Przede wszystkim powie
Rozpoczêcie przygody nie po- daj¹cy ch³opak i poprosi, ¿eby bohaterom, ¿e kiedyœ by³
winno nastrêczaæ wiêkszych poszli za nim. Jego dziadek mieszkañcem schronu, jedyne-

12 GWIEZDNY PIRAT
neuroshima
neuroshima - gwiezdny pirat
go, jaki znajdowa³ siê w tej oko- funkcjonowaæ tak d³ugo i szan- nêli podczas ataku jakichœ gan-
licy. Wiêkszoœæ ludzi, którzy wy- sa, ¿e ulegnie jakiejœ awarii jest gerów na miasteczko kilka lat
szli stamt¹d na powierzchniê, coraz wiêksza). Zadanie nie temu. Od tamtej pory opiekuj¹
albo dawno ju¿ umar³a, albo powinno przedstawiaæ dla bo- siê sob¹ nawzajem i jakoœ im
przenios³a siê w bezpieczniej- haterów jakiegoœ wiêkszego siê ¿yje. Prowadzi ich w¹sk¹
sze okolice. Na miejscu pozo- problemu (zawsze mog¹ prze- œcie¿k¹, pe³n¹ nierównoœci i
sta³ tylko on i jeszcze jedna oso- cie¿ nak³amaæ, ¿e znaj¹ siê na wyschniêtych traw, a miejsca-
ba, a mianowicie jego ukocha- tym i wiedz¹ wszystko o komo- mi tak zaroœniêt¹ i zanie-
na ¿ona Marta. Kiedy ju¿ o tym rach hibernacyjnych, aby zaro- dban¹, ¿e w ogóle jej nie wi-
wspomni, powie, o co tak na- biæ ³atwe gamble na naiwnym daæ. Jednak ch³opak zna dro-
prawdê mu chodzi i jakie ma dziadku). Jedynym proble- gê i pewnie prowadzi naszych
zadanie dla bohaterów (którzy mem, o jakim wspomni Benia- bohaterów do celu. Jednak nie
oczywiœcie nie odmówi¹ mu, min, jest to, ¿e w podziemiach spieszy siê i uwa¿nie rozgl¹da
zw³aszcza ¿e w grê wchodzi zalêg³y siê szczury - wtedy do siê na wszystkie strony, przypo-
odpowiednio wysokie wyna- rozmowy w³¹czy siê ch³opa- minaj¹c graczom, ¿eby uwa¿-
grodzenie). Otó¿ schron, w któ- czek i powie, ¿e nie s¹ to zwy- nie obserwowali okolicê. ¯yje
rym dziadek spêdzi³ wojnê i k³e gryzonie. Gracze mog¹ so- tutaj wiele stworzeñ, które
jakiœ czas po jej zakoñczeniu, bie teraz podumaæ, czy rzeczy- mimo, ¿e nie zmutowane, to
znajduje siê poœród pobliskich wiœcie warto nara¿aæ swoje jednak mog¹ stanowiæ zagro-
wzgórz, które widaæ z ganku ¿ycie dla podtrzymywania przy ¿enie (umiejêtnie przeprowa-
jego domu. Przez ca³y ten czas ¿yciu jakiegoœ hibernatusa. Ale dzone spotkanie z pum¹ mo¿e
Beniamin próbowa³ przywróciæ dziadek Beniamin bêdzie na- byæ bardziej ekscytuj¹ce i sta-
swoj¹ ¿onê do ¿ycia, obudziæ lega³, prosi³, przekupywa³ tak nowiæ wiêksze wyzwanie, ni¿
j¹ ze snu w komorze hiberna- natarczywie i umiejêtnie, ¿e nie banda tocz¹cych pianê z py-
cyjnej. Nie posiada³ jednak ta- pozostanie im nic innego, jak sków mutantów). Bez wzglêdu
kich umiejêtnoœci, a ci, którzy siê tylko siê zgodziæ. Beniamin na to, czy przygotowa³eœ, dro-
na tym znali, odeszli. Tak wiêc obiecuje bohaterom, ¿e w za- gi MG, jakieœ niespodzianki dla
Marta wci¹¿ znajduje siê w mian za bezpieczne obudzenie swoich graczy w drodze do
schronie, gdzieœ g³êboko pod jego ¿ony (albo przynajmniej schronu, czy te¿ nie, jedno wy-
ziemi¹ i smacznie sobie œpi. wyregulowanie komory hiber- darzenie ich nie ominie. Mniej
Dziadek od czasu do czasu nacyjnej), bêd¹ mogli zabraæ wiêcej po trzech godzinach
odwiedza j¹, sprawdza funkcje ze schronu wszystko, co tylko uci¹¿liwej drogi, która z ka¿d¹
¿yciowe na monitorach i roz- bêd¹ chcieli (oczywiœcie pod chwil¹ staje siê coraz trudniej-
mawia z ni¹, przez co wiêk- warunkiem, ¿e nie bêd¹ to ja- sza i mniej pewna, przed bo-
szoœæ mieszkañców miasteczka kieœ komponenty niezbêdne haterami i ich przewodnikiem
uwa¿a go za dziwaka. Ale do podtrzymywania przy ¿yciu otwiera siê w ziemi rozpadlina
ostatnimi czasy Beniamin czu- Marty). Takiej propozycji raczej i to w taki sposób, ¿e ten id¹cy
je siê coraz gorzej, jest s³aby i ciê¿ko bêdzie siê oprzeæ i gra- na przedzie cudem tylko unika
coraz trudniej mu schodziæ pod cze powinni zacz¹æ zastana- spadniêcia w jej czeluœæ (praw-
ziemiê. Przed œmierci¹ chcia³by wiaæ siê, jak wykonaæ powie- dopodobnie bêdzie to ch³opa-
jeszcze raz porozmawiaæ z rzone im zadanie. czek, ale jemu nic siê staæ nie
¿on¹, poczuæ jej dotyk, us³yszeæ mo¿e - przynajmniej na razie).
jej g³os. Kiedy dowiedzia³ siê, Nieprzyjemna okolica Ch³opak jest równie (a mo¿e
¿e do miasteczka przybyli jacyœ Otaczaj¹ce miasteczko wzgó- nawet bardziej) zaskoczony jak
ludzie (czyli nasza dru¿yna), rza, poœród których ukryte jest bohaterowie. Twierdzi, ¿e kie-
szybko zdecydowa³, ¿e popro- wejœcie do schronu, nie nale¿¹ dy szed³ t¹ œcie¿k¹ ostatni raz,
si ich o przys³ugê. Zapytany, do najbezpieczniejszych. Prze- nie by³o tutaj ¿adnej rozpadli-
czemu wczeœniej nikogo nie wodnikiem dla naszych boha- ny. By³a czy nie, wa¿ne, ¿e te-
wynaj¹³, odpowie, ¿e robi to ju¿ terów bêdzie ten sam ch³opa- raz jest i trzeba coœ z tym zro-
nie po raz pierwszy, ale komo- czek, który przyprowadzi³ ich biæ i w jakiœ sposób przedostaæ
ra hibernacyjna wymaga ci¹- do dziadka Beniamina, a który siê na jej drug¹ stronê. Mog¹
g³ego dogl¹dania (nie by³a zosta³ przez niego przygarniê- oczywiœcie spróbowaæ znaleŸæ
przystosowana do tego, aby ty po tym, jak jego rodzice zgi- inn¹ drogê. Bêdzie to oczywi-

GWIEZDNY PIRAT 13
gwiezdny pirat - neuroshima
neuroshima
œcie oznacza³o opóŸnienie i ta. Ch³opaczek zatrzyma siê znaleŸli siê na dole szybu. S¹
wiêksz¹ szansê na spotkanie przed drzwiami i dalej nie bê- ju¿ prawie na miejscu. Przed
z tutejsz¹ faun¹, a tego lepiej dzie chcia³ pójœæ, twierdz¹c, ¿e nimi rozpoœciera siê kolejne
unikaæ, o czym przez ca³y czas bêdzie czeka³ na powrót bo- pomieszczenie (takie samo,
bêdzie wspomina³ ch³opak. haterów, a gdyby d³ugo nie jak na górze), a za pancerny-
Bohaterowie na pewno wy- wracali, sprowadzi pomoc. mi drzwiami szeroki i wysoki
myœl¹ jakiœ sposób, ¿eby prze- Graczom nie pozostaje nic in- tunel, który delikatnie opada
dostaæ siê nad rozpadlin¹ (je- nego, jak tylko przygotowaæ w dó³ i koñczy siê okr¹g³ym
œli chcesz podnieœæ im ciœnie- latarki, czy co tam maj¹ inne- otworem o œrednicy trzech
nie, to mo¿esz napuœciæ na go, ¿eby rozœwietliæ sobie metrów. Przed otworem le¿¹
nich jakieœ zwierz¹tko podczas ciemnoœci, jakie panuj¹ za grube, stalowe drzwi, które
tej w³aœnie przeprawy - na pancernymi drzwiami i ruszaæ. zosta³y wyrwane eksplozj¹ -
pewno bêdzie ciekawie). Kie- Czeka ich trochê ³a¿enia po s¹dz¹c po œladach, eksplozja
dy wreszcie znajd¹ siê po dru- podziemnym kompleksie i nast¹pi³a wewn¹trz schronu i
giej stronie, zostanie im jesz- szkoda traciæ czas. Korytarz za wyrzuci³a je w stronê tunelu, i
cze jakaœ godzinka marszu, a¿ drzwiami ci¹gnie siê przez ja- by³a zaplanowana. Nigdzie w
wreszcie ch³opak poka¿e im kieœ czterdzieœci metrów i koñ- pobli¿u nie ma ¿adnych œla-
ukryte w kotlinie pomiêdzy czy siê kolejnymi wzmacniany- dów walki, ani czegokolwiek,
wzgórzami budynki otoczone mi drzwiami, które mo¿na co mog³oby siê przydaæ bo-
zardzewia³¹, pe³n¹ dziur siat- otworzyæ przy odrobinie wysi³- haterom. Kiedy postacie prze-
k¹ z le¿¹c¹ na ziemi bram¹. ku (dawno nikt ich nie u¿ywa³ i krocz¹ próg Krypty 14, nie
Kiedy dru¿yna zejdzie ze nieco siê zasta³y). Kiedy wresz- bêdzie ju¿ dla nich odwrotu i
wzgórza i stanie poœród bu- cie bohaterowie uporaj¹ siê wezm¹ udzia³ w najwiêkszym
dowli, ch³opak powie im, ¿e z nimi, w ich twarze uderzy fala horrorze swojego nêdznego
w³aœnie znajduj¹ siê bezpo- ch³odnego, zalatuj¹cego stê- ¿ycia.
œrednio nad schronem. chlizn¹ powietrza. Po przekro-
czeniu progu znajd¹ siê w ko- Tajemnica Krypty 14
Wejście lejnym, tym razem krótkim i Dziadek Beniamin nie powie-
Jeden z budynków przylega szerokim niby-przedsionku. Po dzia³ ca³ej prawdy. Co w takim
bezpoœrednio do góruj¹cego przeciwnej stronie umieszczo- razie jest prawd¹? Otó¿ po
nad okolic¹ wzgórza. Tam w³a- ne s¹ drzwi windy, a raczej tyl- pierwsze, Beniamin rzeczywi-
œnie znajduje siê wejœcie do ko ich jedna po³owa, za któ- œcie by³ hibernatusem, który
kompleksu. Budynek jest w sta- rymi zieje czarna, zimna pust- wyszed³ na powierzchniê ju¿
nie, który mo¿na by okreœliæ ka. Niestety na bohaterów nie kilkanaœcie lat temu. Po drugie,
jako „nadaj¹cy siê do natych- czeka ¿adna winda, a jedynie w krypcie nadal przebywa
miastowego remontu” i nie pl¹tanina zwisaj¹cych smêtnie jego ma³¿onka, Marta, tyle tyl-
znajdzie siê w nim niczego w ciemnoœci kabli, które zni- ko, ¿e nie w stanie uœpienia w
godnego uwagi, czy warto- kaj¹ gdzieœ daleko w dole. Nie jednej z komór hibernacyj-
œciowego. Wewn¹trz jest kilka sposób oceniæ odleg³oœci, ale nych. Wrêcz przeciwnie. Mar-
pomieszczeñ, które zosta³y ju¿ musi to byæ strasznie g³êboko, ta jest bardzo aktywna (nie-
kompletnie wybebeszone skoro nawet najmocniejsze którzy mogliby powiedzieæ, ¿e
przez mieszkañców miastecz- latarki (jeœli jakiekolwiek s¹ na „nadaktywna”) i kr¹¿y gdzieœ
ka. Pe³no tutaj poprzewraca- wyposa¿eniu graczy) nie po salach i korytarzach pod-
nych rega³ów, krzese³, biurek, mog¹ siêgn¹æ dna. Pozostaje ziemnego kompleksu Krypty
itp. Na zapleczu oczom boha- jedynie niezbyt bezpieczne 14. Kr¹¿y i czeka na naiwnia-
terów uka¿¹ siê pancerne, zejœcie po kablach i lepiej ków, których posy³a pod zie-
uchylone nieco drzwi, a nad ¿eby gracze pomyœleli o ja- miê jej ma³¿onek, a nastêpnie
nimi metalowa, mocno za- kimœ zabezpieczeniu, bo mo¿e poluje na nich, rozrywa na
rdzewia³a tabliczka z napisem: siê to dla nich skoñczyæ tragicz- ma³e kawa³eczki, które „wnu-
KRYPTA 14. To jest w³aœnie na- nie. Miejmy nadziejê, ¿e bo- czek” pakuje do komór hiber-
zwa schronu, w którym znaj- haterowie zas³uguj¹ na swo- nacyjnych niczym do jakiejœ
duj¹ siê hibernatory, miêdzy je miano i poradzili sobie z t¹ spi¿arni, gdzie czekaj¹ na ciê¿-
innymi ten, w którym œpi Mar- drobn¹ przeszkod¹ i wreszcie kie chwile, gdy w okolicy nie

14 GWIEZDNY PIRAT
neuroshima
neuroshima - gwiezdny pirat
ma ¿adnych ³atwowiernych a i tak nie opisa³oby ca³oœci, a pl¹drowania schronu, po-
dupków chêtnych do zejœcia poza tym zostawiam pe³n¹ spiesznego przeszukiwania sal
do schronu. Ca³a rodzinka, któ- swobodê ka¿demu MG - mo- i pomieszczeñ w poszukiwaniu
rej przywódc¹ jest Beniamin, ¿ecie wstawiaæ do Krypty 14 cennych gambli. Z tego po-
to kanibale. Co siê zaœ tyczy wszystko, co tylko przyjdzie wodu pomieszczenia na po-
¿ony dziadka Beniamina, ta wam do g³owy, co uwa¿acie cz¹tku schronu powinny byæ
wrêcz tryska energi¹, na rów- za ciekawe i mog¹ce podkrê- pozbawione jakichœ napraw-
ni z jakimœ organicznym kwa- ciæ atmosferê i napiêcie. Na dê przydatnych rzeczy. Niech
sem, którym pluje z zabójcz¹ czym bowiem nale¿y siê sku- gracze trac¹ czas na przeszu-
precyzj¹, aby oœlepiæ swoje piæ, to napiêcie, jakie bêdzie kiwanie pomieszczeñ, a póŸ-
ofiary (wiêcej o sposobie po- towarzyszy³o bohaterom na niej oœwiadczaj im, ¿e nie znaj-
lowania i walki Marty w dal- ka¿dym kroku. Niech w ¿ad- duj¹ niczego cennego. Niech
szej czêœci tekstu). Jednak nie nym momencie nie czuj¹ siê zrobi¹ tak kilka razy, a kiedy
wszystko jest takie czarne i pewni siebie i zrelaksowani, ju¿ wkurz¹ siê na ciebie, wte-
ponure. Jest œwiate³ko w tune- niech do ka¿dego zakrêtu ko- dy zaserwuj im pierwsze wska-
lu dla naszych bohaterów, a rytarza podchodz¹ z lêkiem i zówki, ¿e coœ naprawdê jest
raczej mnóstwo b³yskotek. Bo- niepewnoœci¹, niech k³óc¹ siê nie tak. Co mo¿esz zrobiæ? Na
wiem to, co o schronie i ukry- o to, kto pierwszy powinien przyk³ad podczas przeszuki-
tych w nim skarbach powie- wejœæ do kolejnej sali. Co jakiœ wania kolejnego pomieszcze-
dzia³ Beniamin, jest prawd¹. czas (zwykle w momentach, nia, któryœ z bohaterów potr¹ci
Nikomu wczeœniej nie uda³o które najlepiej siê do tego jak¹œ ma³o stabiln¹ szafkê, a
siê jeszcze spenetrowaæ do nadaj¹, czyli przed spenetro- ta z hukiem przewróci siê na
koñca ca³ego schronu, a ci, waniem nowego pomieszcze- pod³ogê. A kiedy ucichnie
którzy mieli na tyle szczêœcia i nia, kiedy bohaterowie s³ysz¹ wreszcie echo i postacie ode-
sprytu, ¿eby unikn¹æ szponów przeraŸliwy krzyk, itp.) nale¿y tchn¹ z ulg¹ i bêd¹ szykowa³y
Marty, równie¿ nie cieszyli siê kazaæ graczom wykonaæ testy siê do dalszej wêdrówki,
d³ugo nowymi zabawkami. strachu (NS ed. 1.5, s. 217). I nie gdzieœ z g³êbi schronu us³ysz¹
mo¿na zapominaæ, ¿e ka¿dy ha³as, odleg³y i przyt³umiony,
Strach się bać nieudany test to utrudnienie ale s³yszalny, a po nim syk lub
Dobra, czas zaserwowaæ na- do wszystkich podejmowa- pomruk, jakby gdzieœ tam cza-
szym bohaterom prawdziwy nych przez bohaterów czyn- i³o siê du¿e i g³odne zwierzê
horror, rodem z tandetnych fil- noœci. W skrajnych przypad- (to dobry moment na pierw-
mów, gdzie niby wszystko jest kach mo¿e to doprowadziæ szy test strachu). Od tej pory
schematyczne i ³atwe do prze- do sytuacji, ¿e bohaterowie podobne odg³osy bêd¹ im
widzenia, a jednak widzowie graczy zamieni¹ siê w trzês¹- towarzyszy³y na ka¿dym nie-
siedz¹ w napiêciu, a dreszcze cych siê ze strachu, robi¹cych mal kroku. Kilka razy nich prze-
przebiegaj¹ im po plecach. W w spodnie na widok w³asne- mknie przed nimi jakiœ niewy-
tym jednak przypadku gracze go cienia szaleñców. raŸny cieñ, coœ drapnie ze
nie powinni niczego podejrze- zgrzytem po metalowych œcia-
waæ (przynajmniej na pocz¹t- Coś się czai nach, za ich plecami niech da
ku). Niech bêdzie dla nich za- w ciemnościach siê s³yszeæ czyjœ przyspieszony
gadk¹ niemal wszystko, z Na pocz¹tku powinno byæ dla oddech. Zagêszczaj atmosfe-
czym siê zetkn¹. Wchodz¹ graczy tajemnic¹, ¿e coœ siê rê strachu i niepewnoœci.
przecie¿ do schronu, którego czai ciemnoœciach schronu i Spraw, aby bohaterowie roz-
nie znaj¹, nie znaj¹ u³o¿enia ju¿ wkrótce rozpocznie siê na gl¹dali siê na wszystkie stro-
korytarzy, sal, magazynów - nich polowanie. Mo¿na im ny, mo¿e nawet parê razy
wszystko bêd¹ odkrywali w podsun¹æ kilka wskazówek, wystrzel¹ w kierunku jakiegoœ
trakcie eksploracji. Nie bêdê ale niech to bêd¹ ma³o istot- podejrzanego kszta³tu przy-
tutaj rozpisywa³ siê na temat ne detale, które prawdopo- czajonego poœród starych
wygl¹du ca³ego schronu, nie dobnie wiêkszoœæ z nich zigno- pó³ek i sprzêtów schronu.
bêdê opisywa³ wygl¹du po- ruje i szybko o nich zapomni. Mo¿e uda ci siê doprowadziæ
szczególnych sal. Po pierwsze Wszêdzie, gdzie nie rusz¹ siê do tego, ¿e postacie rozdziel¹
zajê³oby to zbyt wiele miejsca, bohaterowie, widniej¹ œlady siê (w takim przypadku, kiedy

GWIEZDNY PIRAT 15
gwiezdny pirat - neuroshima
neuroshima
któryœ z bohaterów wêdruje dorównuje szybkoœci biegn¹- band¹ uzbrojonych po zêby
samotnie, nie wahaj siê przed cego sprintem cz³owieka (jak gangerów, poczu³a siê zagro-
zarz¹dzeniem dla niego na- ktoœ widzia³ film „Obcy”, wie o ¿ona. Zobaczysz, jak gracze
wet testów przera¿enia). Prê- czym mowa). Jej g³ówn¹ bro- zaczn¹ kombinowaæ, jak
dzej czy póŸniej dojdzie do ni¹ s¹ d³ugie, ostre niczym bêd¹ siê denerwowali, ¿e ich
pierwszego bezpoœredniego brzytwy pazury, które potrafi¹ plany nie wychodz¹, ¿e de-
kontaktu z Mart¹, bo to w³a- rozpruæ nie tylko ¿yw¹ tkankê, speracko walcz¹ ju¿ nie o to,
œnie ona przemyka po kory- ale nawet niektóre lekkie pan- ¿eby siê ob³owiæ, ale o to, aby
tarzach, czai siê w ukryciu, ob- cerze. Ulubionym sposobem ich postacie wysz³y z tej przy-
serwuje i ocenia mo¿liwoœci polowania na zastraszone gody ca³o.
bohaterów, szuka ich s³abych ofiary jest zajœæ je od ty³u w
punktów i wprowadza ich co- momencie, kiedy najmniej siê Koniec?
raz bardziej w stan, w którym tego spodziewaj¹. Uderza za- Zak³adamy optymistycznie, ¿e
nie bêd¹ w stanie skutecznie wsze w najmniej chronione bohaterom jakimœ cudem
siê obroniæ. ¯ona Beniamina obszary cia³a i te najbardziej uda³o siê pokonaæ Martê (nie-
zmutowa³a i wykszta³ci³a wie- czu³e, dlatego pierwsze ataki koniecznie zabiæ, ale na przy-
le przydatnych w podzie- skierowane s¹ g³ównie w szy- k³ad zmusiæ do ucieczki i ukry-
miach umiejêtnoœci i cech. jê, oczy, itp. Nawet jeœli nie uda cia siê). Najm¹drzejsz¹ rzecz¹,
Przede wszystkim nie potrze- jej siê unieszkodliwiæ ofiary jak¹ mog¹ zrobiæ, to jak naj-
buje œwiat³a, ¿eby funkcjono- przy pierwszym podejœciu, to szybciej zabieraæ swoje nêdz-
waæ - doskonale widzi nawet przynajmniej os³abi ja na tyle, ne ty³ki z tego przeklêtego
w zupe³nych ciemnoœciach, a ¿eby mo¿na by³o sobie z nimi schronu i opuœciæ w ogóle nie-
jednoczeœnie niezbyt mocne poradziæ póŸniej. Daj graczom przyjemna okolicê i nigdy wiê-
œwiat³o nie oœlepia jej (ale gdy- szansê, nie uœmiercaj ich ju¿ cej tutaj nie wracaæ (chyba, ¿e
by na przyk³ad poœwieciæ jej podczas pierwszego ataku z ciê¿kim sprzêtem i armi¹ na-
prosto w oczy latark¹, mog³o- Marty. Niech walcz¹, niech jemników). Ale nie ma lekko.
by to oœlepiæ j¹ na jakiœ czas, poc¹ siê przy tym nie tylko ze Na naszych poharatanych i
co poskutkowa³oby utrudnie- strachu, niech to bêdzie dla trzês¹cych siê ze strachu bo-
niami do testów od +30% do nich prawdziwym wyzwaniem. haterów czeka jeszcze jedna
+60%, w zale¿noœci od sytu- Wystarczy jeden dobrze po- niespodzianka. Na powierzch-
acji). Poza tym Marta dosko- prowadzony i umiejêtnie wy- ni, poœród zabudowañ stoj¹-
nale porusza siê po wszelkie- korzystany przeciwnik, aby cych w kotlinie, czekaj¹ na
go rodzaju powierzchniach, sprawiæ, ¿e nawet silna dru¿y- nich dziadek Beniamin i jego
nawet po suficie z tak¹ prêd- na, która bez najmniejszych wnuczek - obaj uzbrojeni i nie-
koœci¹, ¿e bez problemów problemów radzi sobie z ca³¹ bezpieczni, bo wypoczêci i
ukryci w zasadzce. Nie pierw-
szy raz musieli dokoñczyæ to,
co zaczê³a Marta i wiedz¹ ju¿,
co maj¹ robiæ. Niech walka z
nimi nie bêdzie ³atwa (a na
pewno nie bêdzie, wzi¹wszy
pod uwagê fakt, ¿e postacie
s¹ ju¿ mocno poturbowane i
nazbierali sobie utrudniaj¹-
cych modyfikatorów, podczas
gdy przeciwnicy s¹ wypoczê-
ci i znaj¹ siê na rzeczy). Cieka-
we, czy bohaterowie prze¿yj¹
tê przygodê?
£ukasz Zabdyr

Koniec!
Jeœli bohaterowie wyszli z ta-
rapatów ca³o, przyznaj im wiê-

16 GWIEZDNY PIRAT
neuroshima
neuroshima - gwiezdny pirat
cej ni¿ zwykle punktów do- chem i wstrz¹saj¹cymi prze¿y- podstawowym, ale objawy s¹
œwiadczenia. Tych, którzy pod- ciami w podziemiach, powi- nieco s³absze: wszelkie mody-
czas przygody uzbierali naj- nieneœ „nagrodziæ” w jeszcze fikatory za poszczególne sta-
wiêcej utrudniaj¹cych mody- jeden sposób - lekk¹ parano- dia choroby, s¹ mniejsze o
fikatorów zwi¹zanych ze stra- j¹ (tak jak stoi w podrêczniku po³owê (zaokr¹glone w dó³)).

Bohaterowie Niezależni
Poni¿ej znajduj¹ siê opisy postaci niezale¿nych, które pojawiaj¹ siê w przygodzie wraz z
ich charakterystykami i wyposa¿eniem. W zale¿noœci od poziomu zaawansowania twojej
dru¿yny, mistrzu, mo¿esz dowolnie zmieniæ wartoœci wspó³czynników.

Dziadek Beniamin, Wnuczek, Złodziej bez wzglêdu na to, czy jest to sufit,
Tropiciel Ch³opak ma nie wiêcej ni¿ piêt- pod³oga czy œciany. Woli ukry-
Staruszek, jak na swoje lata naœcie - szesnaœcie lat, jest wy- waæ siê w cieniu i atakowaæ z
trzyma siê doskonale, co sportowany i zdrowy. Ma przyja- zaskoczenia tych, którzy s¹ nie-
mo¿e wydawaæ siê nawet zn¹ fizjonomiê i nie wzbudza naj- uwa¿ni i odstaj¹ od reszty grupy.
podejrzane dla bardziej spo- mniejszych podejrzeñ. Nieco Atakuje i odskakuje ukrywaj¹c
strzegawczych bohaterów. Jest ma³omówny i we wszystkim s³u- siê w cieniu, potem ponawia
szczup³y i ¿ylasty, ale silny i cha swojego dziadka. atak (nie zawsze na tê sam¹
sprawny fizycznie. Podczas ofiarê) i znowu ucieka. Nêka a¿
spotkania z bohaterami gra- Wspó³czynniki: Budowa 10; do momentu, kiedy ofiara jest ju¿
czy bêdzie dla nich niezwykle Zrêcznoœæ 14; Spryt 12; Percep- na skraju wyczerpania i dopiero
mi³y i uczynny i zgodzi siê nie- cja 12; Charakter 9 wtedy przypuszcza ostateczny
mal na wszystkie warunki, ja- Umiejêtnoœci: Kusza +3, Broñ atak i dobija ofiarê. Nale¿y pa-
kie oni podyktuj¹ (zrobi tak bia³a +2, Skradanie siê +4, Ukry- miêtaæ, ¿e Marta doskonale zna
dlatego, ¿e wie jak skoñcz¹ wanie siê +4, Kradzie¿ kieszon- uk³ad wszystkich pomieszczeñ w
postacie, i ¿e nie bêdzie mu- kowa +2, Otwieranie zamków +4, schronie i ma wiele przygotowa-
sia³ wywi¹zywaæ siê z dane- Zwinne d³onie +4, Blef +2, W y- nych kryjówek oraz tajnych
go s³owa). czucie kierunku +3 przejœæ, o których bohaterowie
Ekwipunek: Kusza i amunicja nie mog¹ wiedzieæ. To powinien
Wspó³czynniki: Budowa 10; do niej (27), toporek (zasady jak byæ naprawdê trudny przeciwnik
Zrêcznoœæ 12; Spryt 15; Percep- dla no¿a), kompas. i prawdziwe wyzwanie dla nawet
cja 8; Charakter 13 Cechy i Sztuczki: Fart; Kot; W y- zaawansowanej grupy bohate-
Umiejêtnoœci: Karabiny +4, trych; Hokus pokus. rów.
Przygotowanie pu³apek +3,
Ukrywanie siê +5, Skradanie Wspó³czynniki: Budowa 13;
Marta,
siê +3, Blef +6, Kondycja +2, Zrêcznoœæ 16; Spryt 11; Percep-
zmutowany hibernatus cja 13; Charakter 8
Broñ bia³a +3 Z istoty ludzkiej pozosta³a jej chy-
Ekwipunek: Dwururka, na- Agresja: 18/14
ba tylko postawa wyprostowana
boje (18), nó¿, lekarstwo (2 Pierwsze spotkanie: Problema-
i zdolnoœæ poruszania siê na
opakowania - Wapniak), licz- tyczny test Morale (strach) Ruch:
dwóch nogach, chocia¿ kiedy
nik Geigera, latarka, wnyki (3 3m / segment Trafienie: +50%
atakuje i chce poruszaæ siê na-
sztuki). (bardzo szybkie stworzenie)
prawdê szybko, wykorzystuje
Choroba: Osteoporoza Ce- Akcje: Akcja za 1 sukces: cios
wszystkie cztery koñczyny. Ma
chy i Sztuczki: Kwas w ¿y³ach, ³ap¹ (rana Lekka) Akcja za 2 suk-
rozczochrane, d³ugie w³osy i nosi
chlor w p³ucach; cesy: cios ³ap¹ (rana Ciê¿ka) Ak-
na sobie strzêpy kombinezonu,
Cechy i Sztuczki: W yczulone cja za 3 sukcesy: cios ³ap¹ (rana
w którym zosta³a umieszczona w
zmys³y; W³aœciwa twarz. Ciê¿ka) Tryb berserkera: NIE Wy-
hibernatorze. Jest silna i niezwy-
trzyma³oœæ: 1 rana Krytyczna Re-
kle sprawna fizycznie. Potrafi bez
dukcja ran: brak Pancerz: brak
najmniejszego problemu poru-
Ucieczka: po 2 ranach Ciê¿kich
szaæ siê po ka¿dej powierzchni z
Kondycja: 15
jednakow¹, zabójcz¹ szybkoœci¹,

GWIEZDNY PIRAT 17
gwiezdny pirat - warhammer
Burzy Chaosu Wolfenburga. S¹
to podstawowe informacje o
mieszkañcach, obyczajach i
warunkach panuj¹cych w mie-
œcie oraz osadach zbieraczy
mieszkaj¹cych poza jego mu-
rami. Opisane s¹ tu tak¿e po-
stacie, które Bohaterowie
mog¹ spotkaæ w trakcie przy-
gody. Druga czêœæ to w³aœci-
wa fabu³a scenariusza, który
koñcz¹ charakterystyki niektó-
rych Bohaterów Niezale¿nych.

Streszczenie
Przygoda zaczyna siê od proœ-
by przyjaciela jednego z Bo-
haterów Graczy. Mo¿esz
wprowadziæ tak¹ postaæ na
£ukasz Zabdyr

kilka sesji przed rozegraniem


poni¿szej przygody, albo, jeœli
ju¿ w Twojej kampanii jest BN,
który pasowa³aby do tej roli –
po prostu zmieñ nazwiska.
Wa¿ne jest, aby Bohaterowie
I miejsce w konkursie o Puchar Pirata mieli wyraŸne motywacje ¿eby
udaæ siê do zniszczonego mia-
GRZEGORZ „GAN” NOWAK sta.

DO ZOBACZENIA
Berthold von Helm – stary ju¿
cz³owiek prosi BG, aby ci od-
szukali jego syna Wurta. Wurt,
dziewiêtnastoletni syn szlach-

W PIEKLE
cica, kilka miesiêcy temu
wbrew woli ojca opuœci³ dom.
PóŸniej okaza³o siê, ¿e poru-
szony opowieœciami o s³awie
i bogactwie uda³ siê do ruin
Wolfenburga, gdy¿ uzna³, ¿e
podziêkowania dla Gavaina – za korektê i kilka cennych uwag jest to odpowiednie miejsce
na rozpoczêcie swojej przy-
gody. Od tego czasu Berthold
nie mia³ ¿adnej wieœci od swe-

P oniższa przygoda
napisana jest z my-
ślą o prowadzeniu w re-
kach można niniejszy
scenariusz poprowa-
dzić w klimatach Neu-
go syna i, rzecz jasna, obawia
siê o niego. Zatroskany ojciec
zdaje sobie sprawê, ¿e taka
aliac
aliachh Warhammera , roshimy . J ednak taki
Jednak wyprawa niesie za sob¹ spo-
ale z powodzeniem zabieg wymagałby re koszty i zadba o to ¿eby BG
może być wykorzysta- sporego nakładu pracy na pocz¹tku dostali odpo-
na w innym systemie ze stron
stron y Mistrza Gry
ony Gry.. wiedni¹ iloœæ ZK, i nagrodê po
dark fantasy. Co cieka- odnalezieniu i przywiezieniu
we, z uwagi na „posta- Tekst sk³ada siê z dwóch g³ów- syna ca³ego i zdrowego.
pokaliptyczny” nastrój, nych czêœci. Pierwsza to ogól- Scenariusz zak³ada, ¿e Bo-
po sporych przerób- ny opis zniszczonego w czasie haterowie znaj¹ m³odego von

18 GWIEZDNY PIRAT
warhammer - gwiezdny pirat
Helma z widzenia, lub portre- niem niewielkich osad, w któ- podobno miasto zosta³o prze-
tów rodzinnych.. Dodatkowo rych domy zbudowane s¹ z mienione przez wp³yw Chaosu
Wurt nosi na palcu pierœcieñ tego co uda³o siê znaleŸæ po- i gdzie wci¹¿ kryj¹ siê niedo-
rodowy von Helmów – taki œród ruin. Wiêkszoœæ tych zabu- bitki armii Archaona. Gdy za-
sam jaki ojciec wrêczy Boha- dowañ to zupe³nie prowizo- pada zmrok, a grupy poszuki-
terom, by jego syn móg³ ich ryczne domki, lepianki, drew- waczy wracaj¹ do swych do-
rozpoznaæ. Pierœcieñ jest wyko- niane chaty itp. Nadaj¹ siê do mostw przy ogniu mo¿na po-
nany ze srebra, a wizerunek zamieszkania, ale czy prze- s³uchaæ przera¿aj¹cych opo-
przedstawia rycerski he³m z trwaj¹ nadchodz¹c¹ zimê to wieœci o potworach zamiesz-
przy³bic¹ otoczony laurem. ju¿ nie jest takie pewne. kuj¹cych serce miasta. Oczy-
Bohaterowie bêd¹ musieli Miejscowa ludnoœæ, któr¹ w wiœcie wiêkszoœæ z nich to zmy-
udaæ siê do zrujnowanego wiêkszoœci stanowi¹ dawni œlone historie. Prawda jest o
miasta i spróbowaæ odszukaæ mieszkañcy wolfenburskich wiele bardziej przera¿aj¹ca.
zaginionego syna. Jak siê oka- wsi, przyby³a tu z nadziej¹, ¿e
¿e, nie bêdzie to zadaniem uda siê odbudowaæ dawny Piekło
³atwym. BG bêd¹ te¿ mogli na klejnot Ostlandu. W rzeczywi- Piek³o to jedna z osad znajdu-
w³asne oczy zobaczyæ pozo- stoœci wiêkszoœæ mieszkañców j¹ca siê tam gdzie niegdyœ
sta³oœci ostatniej wojny. Oczy- trudni siê zwyczajnym sza- szeroki trakt zmierza³ do Za-
wiœcie jeœli wczeœniej nie mieli brownictwem – ¿yj¹ z tego co chodniej Bramy. Jej wygl¹d
jeszcze takiej okazji... mo¿na znaleŸæ poœród ruin. nie ró¿ni siê zbytnio od reszty
Jest tu kilka dawnych oddzia- wolfenburskich osad – te
Wolfenbur
olfenbur g
urg ³ów wojskowych, które za za- same prowizoryczne domki, ci
danie wyznaczy³y sobie utrzy- sami karmi¹cy siê nadziej¹
mywanie porz¹dku a¿ do ludzie. Jednak Piek³o jest zde-
Obraz po Burzy
przybycia Wielkiego Ksiêcia, cydowanie najwiêksz¹ pod
Wolfenburg niegdyœ by³ piêk-
jednak bardziej ni¿ prawem wzglêdem iloœci mieszkañców.
n¹ stolic¹ Ksiêstwa Ostlandu.
imperialnym miejscowi kieruj¹ Prócz tego tylko tu znajduje siê
Najwiêksze miasto tej prowin-
siê prawem piêœci. Ten kto coœ na wzór karczmy. Budynek
cji œwieci³o splendorem i przy-
potrafi o siebie zadbaæ i ma wygl¹da raczej na stodo³ê ni¿
k³adem poœród innych miast
do tego ludzi potrafi¹cych na przybytek gdzie mo¿na
wschodu i by³o chlub¹ rodu
walczyæ dyktuje warunki in- odpocz¹æ i napiæ siê w towa-
von Raukov. Ciê¿kie oblê¿enie
nym. rzystwie. Mimo to, o ka¿dej
jakie sprawi³a mieszkañcom
Co chwilê organizowane s¹ porze dnia i nocy dobiega
armia Archaona okaza³o siê
wyprawy do ruin, w poszuki- st¹d odg³os zabawy – chyba
ponad ich si³y. Pomimo dziel-
waniu tego co mo¿na by wy- jedyny radosny jaki s³yszy siê
nej obrony miasto upad³o,
korzystaæ, lub ewentualnie w okolicach Wolfenburga.
póŸniej oddane na pastwê
sprzedaæ. Czasem, gdy dwie Jeszcze ta osobliwa tawerna
¿¹dnych krwi hord Chaosu za-
grupy spotkaj¹ siê wœród po- zosta³a ochrzczona „Przed-
mieni³o siê w istne pobojowi-
niszczonych ulic miasta docho- sionkiem piek³a” co obwiesz-
sku. Wydaje siê, ¿e z tego cio-
dzi do prawdziwych walk o to czone jest czerwon¹ farb¹ na
su stolica siê ju¿ nigdy nie pod-
kto ma prawa do danej dziel- œcianie budynku zwróconej do
niesie i bêdzie trwa³ym œladem
nicy, kwarta³u, czy nawet jed- przybyszów id¹cych traktem z
pozostawionym po Burzy Cha-
nej ulicy. Do tego wojskowi zachodu. Najwidoczniej to wy-
osu. Ka¿dy o zdrowych zmy-
jeszcze próbuj¹ utrzymaæ j¹tkowo ponury ¿art któregoœ
s³ach opuœci³by to przeklête i
wzglêdny porz¹dek przez co z mieszkañców miasta, ale
niegoœcinne miejsce. Jednak
mimo tego, ¿e wojna siê skoñ- nazwa siê przyjê³a, tak dla
wrodzony upór Ostlandczyków
czy³a, ulice Wolfenburga wci¹¿ karczmy jak i ca³ej osady. Na-
nie pozwoli³ pozostawiæ stoli-
sp³ywaj¹ krwi¹. Jednak te wet miejscowi umawiaj¹ siê
cy samej sobie. Wokó³ murów
wszystkie wyprawy oraz walki na spotkanie wo³aj¹c do sie-
miasta powoli zaczêli siê osie-
uliczne maj¹ miejsce w ob- bie „do zobaczenia w Piekle”.
dlaæ dawni mieszkañcy oko-
szarze najbli¿szym murom. Wnêtrze tawerny jest tak
licznych ziem. Ca³e miasto oto-
Niewielu bowiem ma odwa- samo ubogie jak ca³a reszta
czone jest obecnie pierœcie-
gê wyruszyæ g³êbiej, gdzie osady – ³awy i sto³y zbite na

GWIEZDNY PIRAT 19
gwiezdny pirat - warhammer
szybkiego. Zimne, szczególnie mniej jednak „Przedsionek Kogo spotkasz w Piekle
wieczorami, pomieszczenie piek³a” wci¹¿ pozostaje miej- Johan Mortimer – to jedna z
ogrzewane jest przez spore scem spotkañ mieszkañców, pierwszych osób jakie spo-
palenisko, na œrodku którego kupców, poszukiwaczy skar- tkaj¹ postacie po przyjeŸdzie.
dym uchodzi przez dziurê w bów i ca³ej masy ludzi pragn¹- Jest kupcem, ale ostatnio nie
dachu. Prócz tego wnêtrze cych jedynie rozgrzaæ siê przy bardzo idzie mu interes – na-
rozœwietlane jest jeszcze przez kufelku piwa. W tej roli przyby- rzeka na brak odpowiednich
kilka lamp i pochodni przymo- tek spisuje siê wyœmienicie towarów. A co sprzedaje?
cowanych do œcian. Pomimo choæ jak wszystko poœród ruin Praktycznie wszystko co mo¿-
tych wszystkich wysi³ków nadal Wolfenburga jest jedynie na- na znaleŸæ poœród ruin, choæ
jest tu ciemno. Choæ ta „stodo- miastk¹ normalnoœci popart¹ przecie¿ konkurencja w tej
³a” jest du¿ych rozmiarów nies³abn¹cym uporem i na- bran¿y jest du¿a. W Dru¿ynie
wnêtrze jest zat³oczone, szcze- dziej¹ na lepsze jutro. widzi mo¿liwoœæ zarobienia.
gólnie wieczorami. Wszyscy Choæ nie by³ wczeœniej miesz-
staraj¹ siê usi¹œæ jak najbli¿ej Zbieracze kañcem miasta, zna na tyle
paleniska – bo tu jest najcie- Wiêkszoœæ ludzi mieszkaj¹cych rozk³ad ulic, ¿e jest w stanie
plej – ale dziêki temu jest tro- wokó³ ruin Wolfenburga zaj- pomóc BG w ich poszukiwa-
chê wiêcej miejsca pod œcia- muje siê zbieractwem. Poje- niach. Johan ma jakieœ 40 lat,
nami dla tych którym nie dyncza grupa przewa¿nie liczy jest œredniej budowy i raczej
straszny jest wieczorny ch³ód, sobie oko³o 20 osób, w tym niski. Na jego twarzy, przy-
a zale¿y na odrobinie prywat- kilku zbrojnych, którzy w razie ozdobionej siwym w¹sem,
noœci. Sposobem na odegna- niebezpieczeñstwa bêd¹ s³u- maluje siê wieczny grymas
nie zimna mo¿e te¿ byæ towa- ¿yæ swoimi mieczami w za- niezadowolenia i zmêczenia.
rzystwo kilku krêc¹cych siê tu mian za udzia³y w tym co
prostytutek. ewentualnie zostanie znale- Bruno Auer – patrz wy¿ej
W³aœcicielem tego przybytku zione. Wiêkszoœæ œmieciarzy to
jest stary Bruno Auer – wete- zwykli ch³opi i dawni mieszkañ- Berta Haupmann zwana
ran wojny. Dobrze zbudowa- cy Wolfenburga. Czasem zda- Grub¹ – to przywódczyni, jed-
ny mê¿czyzna ko³o piêædzie- rzy siê zobaczyæ przedstawi- nego z oddzia³ów zbieraczy
si¹tki, mocno ³ysiej¹cy na g³o- cieli innych profesji i narodo- który bardziej ni¿ zbieraniem
wie, którego lew¹ nogê za- woœci przywabionych tutaj zajmuje siê ³upieniem. Gruba
stêpuje drewniana proteza. obietnic¹ skarbów le¿¹cych Berta pod swoj¹ piecz¹ ma
Nietrudno to spostrzec po poœród ruin. Niektóre grupy najgorsze szumowiny z okolic
specyficznym sposobie poru- bardziej ni¿ zbieractwem zaj- Wolfenburga – przynajmniej
szania siê. Bruno w swoim ¿y- muj¹ siê ³upieniem – sk³adaj¹ takie sprawiaj¹ wra¿enie.
ciu widzia³ nie jedno – zarów- siê one raczej ze zbrojnych Oczywiœcie jak wszyscy zacho-
no œwietnoœæ sto³ecznego bandziorów ni¿ biednych wuj¹ siê w miarê grzecznie
miasta, najgorsze godziny Ostlandczyków i to w³aœnie oni poza obrêbem murów, ale w
oblê¿enia, jak i jego upadek. najczêœciej roszcz¹ sobie pra- mieœcie lepiej ich nie spotykaæ.
Teraz ¿yje na jego zgliszczach wa do przeszukiwania okre- Sama Berta jest najzwyczajniej
prowadz¹c ten dziwaczny in- œlonych terenów miasta. brzydk¹ kobiet¹. Dobrym s³o-
teres bêdacym czymœ pomiê- Mimo wszystko wydaje siê, ¿e wem na jej opisanie jest
dzy tawern¹, noclegowni¹, a konflikty pojawiaj¹ siê jedynie stwierdzenie „¿elazna baba”.
domem publicznym. Bruno je- wewn¹trz murów miasta, gdy¿ Rzeczywiœcie jej przezwisko
dynie sobie znanym sposo- poza ich obrêbem panuje nie- dobrze pasuje do rzeczywisto-
bem dba o zaopatrzenie swo- pisana zasada nietykalnoœci i œci – jest solidnie zbudowana,
jej karczmy. Z³oœliwi mówi¹ ¿e zdarza siê nieraz, ¿e ci którzy ale s¹ to same miêœnie ¿aden
stary weteran, w czasie wojny dopiero co pobili siê w ru- tam t³uszcz. Jeœli ktoœ próbo-
znalaz³ piwnicê jednego z inach o zgliszcza jakiegoœ wa³by podwa¿yæ ten fakt
magnatów i tam siê zaszy³. domu, pod wieczór wspólnie móg³by mieæ do czynienia z
Dziêki temu uda³o mu siê pij¹ piwo w „Przedsionku Pie- Bert¹ osobiœcie. Kilku próbo-
prze¿yæ Burzê, a po jej przej- k³a”. wa³o, ¿aden nie wychodzi³ z
œciu zaj¹³ siê interesem. Nie tego o w³asnych si³ach.

20 GWIEZDNY PIRAT
warhammer - gwiezdny pirat
Hugo – to m³ody, wygl¹daj¹- oddzia³ów walcz¹cych w Wol- rozeznaæ siê nieco poœród
cy na kilkanaœcie lat ch³opak fenburgu. Niektórzy obrali so- panuj¹cych tu zwyczajów. Po-
– niepozorny blondynek bie za cel utrzymywanie po- niewa¿ karczma znajdujê siê
wiecznie umorusany, co te¿ rz¹dku w osadach i mieœcie.To nieco bli¿ej murów, droga do
nie wyró¿nia go od innych zadanie raczej udaje im siê niej wraz z nowo poznanym
dzieci. Wszyscy mówi¹ ¿e ma wykonywaæ z miernym skut- „przewodnikiem” zaowocuje
nie po kolei w g³owie i rzeczy- kiem. Ich próby wprowadze- ukazaniem tego w jakich wa-
wiœcie nikt nie s³ysza³ ¿eby kie- nia porz¹dku, przewa¿nie koñ- runkach ¿yj¹ miejscowi.
dykolwiek siê odezwa³ nawet cz¹ siê zwyczajnymi starciami Mistrzu Gry poka¿ jak miesz-
s³owem. Nie ma rodziny, ani z miejscowymi bandziorami. kañcy radz¹ sobie w niezwy-
nawet domu – mówi¹ ¿e Dlatego czêœciej ni¿ porz¹dku kle trudnych warunkach. Niech
wszystko straci³ w czasie woj- w ca³ej okolicy i mieœcie, pil- Bohaterowie zobacz¹ przys³o-
ny. Jednak mimo tego, ch³o- nuj¹ pojedynczych grup zbie- wiowy upór Ostlandczyków.
pak zdaje sobie radziæ ca³- raczy wynajmuj¹c siê jako Uka¿ im te¿ wychud³e twarze
kiem dobrze. Jako jedyny ochroniarze. Ka¿dy stara siê tu mieszkañców przygotowuj¹-
sam udaje siê do ruin i sobie prze¿yæ na swój sposób, a ci cych jakieœ nieodgadnione
tylko znanym sposobem uda- ludzie robi¹ to co udaje im siê danie na ognisku, zabijaków
je mu siê nie natrafiæ na ¿ad- najlepiej – chroni¹ innych. Nie- stoj¹cych przy którymœ z do-
ne niebezpieczeñstwo. Cza- wa¿ne, ¿e nie zawsze te szczyt- mów czekaj¹cych tylko na jed-
sem jeszcze przynosi jak¹œ ne cele zostaj¹ zrealizowane. no krzywe spojrzenie, zgliszcza
drobnostkê z ruin, któr¹ sprze- czegoœ co by³o zapewne jed-
daje za parê pensów u kup- Do zobaczenia nym z prowizorycznych do-
ców. mostw, wisz¹ce gdzieœ na
w Piekle drzewie spalone ju¿ wczeœniej
Kap³ani – poœród domostw zw³oki, czy krzycz¹cego w nie-
Piek³a jest zbudowana nie- Wprowadzenie bog³osy na wpó³ szalonego
wielka kapliczka poœwiêcona Bohaterowie przybywaj¹ na kaznodziejê. A po tym wszyst-
Sigmarowi – mieszkañcy za- przedmieœcia Wolfenburga kim niech graczom uka¿¹ siê
wdziêczaj¹ j¹ przyby³emu kil- póŸnym popo³udniem. Ich odleg³e, ledwo widoczne w
ka miesiêcy temu kap³anowi przyjazd wzbudza wielkie za- mroku ruiny niegdyœ potê¿ne-
tego boga. Wiara jest czasem interesowanie poœród miej- go miasta. Opisz to dziwne
jedynym co utrzymuje ludzi scowych. W kilka chwil zostan¹ uczucie maleñkoœci cz³owieka
przy ¿yciu, choæ powiadaj¹, ¿e otoczeni przez mieszkañców, wobec potêgi jaka zmiot³a tê
to miasto zosta³o ju¿ dawno którzy bêd¹ chcieli dowie- potê¿n¹ twierdzê z mapy Im-
porzucone przez bogów. W dzieæ siê jak najwiêcej od perium.
osadzie znajduje siê te¿ kilko- nowo przyby³ych. Bohatero- Po tym daj im trochê „wy-
ro kap³anów Morra – boga wie zostan¹ zasypani setkami tchnienia ” w miejscowym
œmierci. Choæ wzbudzaj¹ po- pytañ, a tak¿e propozycji ta- przybytku. Oczywiœcie najpierw
wszechn¹ niechêæ nikt nie dzi- niego noclegu, wspólnie spê- Bohaterów przywita dobitna
wi siê ich pojawieniu siê w tym dzonej nocy, kupna ciekawych nazwa, a potem ugoœci
miejscu. Wywo¿¹ zw³oki z ruin znalezisk z ruin (które oczywi- mroczne wnêtrze przepe³nio-
i urz¹dzaj¹ pochówek na zruj- œcie do niczego nie bêd¹ siê ne odg³osami zabawy, ru-
nowanym cmentarzu na nadawa³y) itp. Po pierwszej fali basznymi œmiechami ludzi szu-
wzgórzu nieopodal miasta. zainteresowania, entuzjazm kaj¹cych ukojenia w alkoho-
Cia³a, których nie da siê prze- miejscowych ustanie, a zo- lu, i oczywiœcie nieznoœnym
wieœæ pal¹ na miejscu.. No có¿, stan¹ jedynie najbardziej wy- smrodem. Siedz¹c przy piwie
od czasu wojny s³udzy Pana trwali. Poœród nich bêdzie Jo- i jakiejœ strawie (które s¹ prze-
Umar³ych, nie mog¹ narzekaæ han Mortimer – miejscowy wa¿nie nieco dro¿sze ni¿ w in-
na brak pracy. kupiec. Zaproponuje Bohate- nych czêœciach Imperium, a do
rom chwilê wytchnienia po- tego nie najlepszej próby)
Stra¿nicy – w Piekle znajduje œród œcian „Przedsionka”, by mog¹ spokojnie porozma-
siê te¿ wielu dawnych ¿o³nie- mogli zaczerpn¹æ trochê od- wiaæ z Johanem. Wykorzystaj
rzy którzy stanowi¹ niedobitki dechu po mêcz¹cej podró¿y i

GWIEZDNY PIRAT 21
gwiezdny pirat - warhammer
informacje zawarte w rozdzia- ograbywanie ich domostw? dzie siê ktoœ, kto za niewielka
le „Wolfenburg ” by przedsta- Tego typu spekulacji jest wie- op³at¹ przenocuje naszych
wiæ Bohaterom sytuacjê. Wa¿- le – z czasem coraz bardziej œmia³ków. Jednak noc w nie-
ne ¿eby BG dowiedzieli siê co wymyœlnych i absurdalnych. wielkim pomieszczeniu z rodzi-
nieco z ust Johana o panuj¹- Wtedy jeden z mieszkañców n¹ gospodarza, równie¿ nie
cych tu obyczajach i wa¿nych z którym rozmawiali BG przy- bêdzie nale¿a³a do wymarzo-
osobistoœciach. Oczywiœcie nie pomni sobie ¿e to chyba w³a- nych. Chyba najlepszym wyj-
wszystko co us³ysz¹ bêdzie œnie w grupie Ericha Feldera œciem bêdzie spanie na ze-
prawd¹ Jeœli powiedz¹ widzia³ poszukiwanego przez wn¹trz – tu nikt nie zwraca
otwarcie ¿e poszukuj¹ kogoœ, nich cz³owieka. uwagi na to jeœli ktoœ rozstawi
to Johan poradzi im, ¿e mo- Jakikolwiek pomys³ wyrusza- namiot pomiêdzy chatami.
gliby zacz¹æ poœród grup nia na poszukiwania o tej po-
zbieraczy którzy wkrótce po- rze zostanie Bohaterom wy- Poszukiwania
winni powracaæ na noc do perswadowany z przekonuj¹- Z samego rana w poœpiechu
osady. cym przera¿eniem w oczach. wyruszaj¹ kolejne grupy zbie-
Zapewne Bohaterowie za- Jeœli BG postanowi¹ jednak raczy przez co osada powoli
czn¹ rozpytywaæ miejscowych udaæ siê do miasta, dosyæ pustoszeje. Pocz¹tkowo liczna
o osobê Wurta von Helma. Kil- szybko zgin¹ lub zab³¹dz¹ – grupa przechodzi przez znisz-
koro osobom rzeczywiœcie wszystko w rêkach MG. Johan czon¹ zachodni¹ bramê i
bêdzie siê wydawa³o, ¿e spo- zaoferuje siê nawet jako prze- resztki fortyfikacji. Po chwili
tkali niegdyœ takiego cz³owie- wodnik (za odpowiedni¹ wszyscy rozdzielaj¹ siê znika-
ka, ale nie bêd¹ go znali oso- op³at¹ - 5 szylingów za dzieñ j¹c poœród ruin. Jeœli Bohate-
biœcie. Nikt nie bêdzie potrafi³ plus dodatki zwi¹zane z nie- rowie s¹ z Johanem ten po-
powiedzieæ czegoœ konkret- bezpieczeñstwami spotkany- prowadzi BG w miejsce gdzie
nego na jego temat. Przez ten mi po drodze).BG raczej nie ostatnio wdziano grupê Ericha
ca³y czas do „Przedsionka” powinni byæ zainteresowani Feldera. Jeœli zrezygnowali z
bêd¹ nap³ywaæ nowi zbiera- udzia³em w wyprawie zbierac- pomocy „przewodnika” to
cze wracaj¹cy z miasta. W za- kiej – obowi¹zki ochroniarzy tak¹ informacje bêd¹ mogli
le¿noœci od tego co uda³o im zbytnio odci¹ga³by ich od po- uzyskaæ od kogoœ z osady.
siê znaleŸæ bêd¹ œwiêtowaæ i szukiwañ. Tak czy inaczej nikt Podró¿ przez zrujnowane
chwaliæ siê, lub narzekaæ i nie zgodzi siê ruszyæ tej nocy – miasto nie nale¿y do ³atwych
przeklinaæ swój parszywy los, najwczeœniej dopiero o ani przyjemnych. Wszêdzie na
oraz oczywiœcie zazdroœciæ tym wschodzie s³oñca. Samotna ulicach le¿¹ kamienie, ceg³y i
którym siê poszczêœci³o. Po podró¿ w nocy grupy, która nie gruzy, wiêc trzeba uwa¿aæ jak
d³u¿szym czasie nagle poœród zna okolic, mo¿e siê skoñczyæ siê st¹pa. Nieraz trzeba omi-
zebranych pojawi siê jakiœ nie- w najlepszym przypadku zb³¹- jaæ niektóre ulice, które s¹ do-
pokój – ktoœ siê zorientowa³ ¿e dzeniem i niewielkimi zwich- szczêtnie zawalone lub znisz-
pomimo póŸnej pory nie po- niêciami na gruzach, a w naj- czone. Wszêdzie widaæ œwia-
wróci³a grupa Ericha Feldera. gorszym walk¹ ze stworami dectwa stoczonych tu walk –
Kilka osób wybiegnie ¿eby siê Chaosu. zgliszcza domostw i resztki
upewniæ czy tak jest w istocie. Jeœli BG zdecyduj¹ siê zostaæ wysadzonych murów, zniszczo-
Jest to raczej niezwyk³e wyda- na noc, bêd¹ musieli zadbaæ ne machiny wojenne, bezu¿y-
rzenie – nikt nie oœmiela siê o swój nocleg. „Przedsionek teczne resztki uzbrojenia.
przebywaæ poœród ruin po Piek³a” nie jest typow¹ karcz- Prawdziw¹ plag¹ s¹ rozk³ada-
zmroku. Zaczynaj¹ siê speku- m¹, wiêc nie ma ¿adnych po- j¹ce siê ludzkie (i nie tylko)
lacje – mo¿e odnaleŸli jakiœ koi do wynajêcia. Pomimo to zw³oki, rozwlekane przez dzi-
niewyobra¿alny skarb i wróc¹ sala, w której wszyscy ucztuj¹ kie zwierzêta i wiecznie uno-
pod os³on¹ nocy by nikt tego mo¿e równie¿ pos³u¿yæ za sz¹ce siê nad miastem, z³o-
nie zauwa¿y³? Pewnie pobili siê salê sypialn¹ – o ile podnie- wieszcze kruki. Taki widok nie
o to jak siê podziel¹ tymi bo- sione g³osy i pijackie œpiewy raz przyprawia Bohaterów o
gactwami. A jeœli padli ofiar¹ nie s¹ dla Bohaterów proble- md³oœci, choæ z czasem i do
duchów dawnych mieszkañ- mem. Z drugiej strony poœród tego mo¿na siê przyzwyczaiæ.
ców, którzy mszcz¹ siê za mieszkañców na pewno znaj- Miejsce gdzie ostatnio prze-

22 GWIEZDNY PIRAT
warhammer - gwiezdny pirat
bywa³ Felder ze swoj¹ grup¹ goœ podejrzanego – bêd¹ – wtedy rozpocznie siê, walka.
to niewielki plac targowy usy- pytaæ d³ugo i uparcie, a¿ Przyk³adowe wspó³czynniki
tuowany przy murach miasta bêd¹ pewni, ¿e BG na nic siê znajduj¹ siê na koñcu przygo-
(a raczej tym co z nich zosta- nie przydadz¹. £owcy oka¿¹ dy. Bandyci s¹ zawziêci i na
³o). Niestety, przeszukanie go siê jeszcze kluczowymi posta- swoim terenie czuj¹ siê pew-
nie przyniesie wiêkszych rezul- ciami w tej przygodzie wiêc nie. Po kilku dramatycznych
tatów. Wiêkszoœæ budynków nie doprowadzaj do konfliktu. rundach walki (postaraj siê
zosta³a ju¿ dok³adnie spl¹dro- To wydarzenie ma raczej za- ¿eby takie by³y), kiedy Boha-
wana i nie ma tu ¿adnych sygnalizowaæ obecnoœæ ³ow- terowie wyraŸnie trac¹ prze-
wartoœciowych rzeczy. Bohate- ców w Wolfenburgu. wagê (przyparci do œciany,
rowie nie bêd¹ te¿ w stanie albo otoczeni walcz¹ stoj¹c
odszukaæ ¿adnych wyraŸnych Ch³opcy Berty po raz plecami do siebie), nagle z
œladów. S³owem poszukiwania pierwszy – pech sprawi, ¿e w przecznicy wychodzi kolejny
zaczynaj¹ siê niezbyt pomyœl- trakcie poszukiwañ Bohatero- oddzia³ – to stra¿nicy. Wszelkie
nie. wie, bêd¹ mieli w¹tpliw¹ przy- walki na chwile ustaj¹. Najwi-
Johan poka¿e miejsca, w jemnoœæ spotkaæ, grupê zbie- doczniej Ch³opcy Berty czuj¹
których najczêœciej bywa³ Erich raczy Berty Haupmann. Oka- respekt wobec stra¿ników
Felder. Poszukiwania zajm¹ ¿e siê, ¿e teren na którym aku- (mo¿e to wynik jakiejœ dawnej
Bohaterom jakieœ 2-3 dni. W rat wszyscy siê znajduj¹ uzna- potyczki?). Krótka, nie pozba-
tym czasie wykorzystaj opisa- wany jest za w³asnoœæ ban- wiona wyzwisk i siarczystych
ne poni¿ej wydarzenia i spo- dziorów. Jeœli Johan jest z dru- przekleñstw wymiana zdañ
tkania, najlepiej w podanej ¿yn¹ wyt³umaczy Bohaterom, pomiêdzy kapitanem, a Ber-
kolejnoœci. Oczywiœcie zachê- ¿e to nieprawda, i ¿e specjal- t¹ sprawia, ¿e bandyci ustê-
cam do rozwiniêcia w¹tku nie unika³ tych miejsc gdzie puj¹. Teraz przewaga le¿y po
poszukiwañ o w³asne zdarze- mo¿na spotkaæ Bertê. Oczywi- stronie Bohaterów. Kapitan
nia – z pewnoœci¹ ju¿ sam œcie powie im to ju¿ po spo- poucza ich i radzi by przy³¹czyli
masz jakieœ pomys³y na to co tkaniu z Bert¹. Teraz bêdzie siê do jakiejœ grupy zbieraczy,
mo¿e spotkaæ Bohaterów po- milcza³ i szuka³ wzrokiem naj- a nie szukali szczêœcia poœród
œród ruin Wolfenburga. Nie lepszej drogi ucieczki. ruin na w³asn¹ rêkê bo on i
wahaj siê by dodaæ je do przy- Berta daje wyraŸnie do zro- jego stra¿nicy nie zawsze
gody. zumienia, ¿e ta ziemia to jej bêd¹ w pobli¿u.
teren i za przekroczenie gra-
Dzień pierwszy nicy i korzystanie z jej dóbr, na- Dzień drugi
£owcy Czarownic – podczas le¿y siê op³ata w wysokoœci Ostatnia pos³uga – które-
podró¿y BG na swojej drodze 5zk od osoby (choæ jeœli Twoi goœ dnia poszukiwañ oko³o
spotkaj¹ grupê £owców Cza- Bohaterowie wygl¹daj¹ na po³udnia BG natrafi¹ na gru-
rownic. Ci fanatycy postawili bogatszych Berta mo¿e za¿¹- pê kap³anów Morra. Byæ
sobie za cel wytêpienie wszel- daæ du¿o wiêcej). Co zrobi¹ mo¿e mieli ju¿ okazjê widzieæ,
kiej maœci stworów Chaosu, Bohaterowie? Zwróæ uwagê lub rozmawiaæ z nimi wcze-
jakie pozosta³y wœród ruin – to na to, ¿e bandyci maj¹ wy- œniej, jednak po raz pierwszy
rzeczywiœcie szalony pomys³, raŸn¹ przewagê liczebn¹ (do- bêd¹ mogli ich ogl¹daæ „w
poniewa¿ grupa licz¹ca trzech stosuj iloœæ zbirów do wielko- terenie”. Grupa sk³ada siê z 5
zakonników niewiele mo¿e œci Twojej dru¿yny – ok. oœmiu kap³anów. Wszyscy ubrani s¹
zdzia³aæ przeciwko skazie Cha- zbrojnych powinno byæ w sam w czarne szaty z kapturami, a
osu jaka trawi te ziemie. Jed- raz). Mog¹ sumiennie zap³a- ich twarze zakryte s¹ chusta-
nak ³owcy najwidoczniej nic ciæ – ich duma oraz sakiewki mi dla ochrony przed smro-
sobie z tego faktu nie robi¹ – zostan¹ trochê nadwerê¿one, dem rozk³adu i ewentualn¹
fanatyzm i p³omieñ wiary w ale nic poza tym. Pod tym zaraz¹. Zajmuj¹ siê za³adun-
ich sercach jest mocniejszy ni¿ wzglêdem Ch³opcy Berty s¹ kiem cia³ na drewniane wozy.
zdrowy rozs¹dek. uczciwi, ale nie odpuszcz¹ so- Trochê dalej pali siê kilka sto-
Kiedy spotkaj¹ Bohaterów, bie kilku wulgarnych ¿artów sów z u³o¿onych zw³ok.
zaczn¹ siê ich wypytywaæ o to pod adresem BG. Bohatero- Trochê póŸniej (mo¿e tego
czy nie widzieli w pobli¿u cze- wie mog¹ te¿ siêgn¹æ po broñ samego dnia wieczorem) BG

GWIEZDNY PIRAT 23
gwiezdny pirat - warhammer
znów spotykaj¹ Morrytów. Tym wa¿na, ¿e kap³an nie bêdzie G³oœne okrzyki bêd¹ zachêcaæ
razem jest ich czterech, a w stanie chodziæ o w³asnych do zmierzenia siê z Bert¹. BG
dwóch z nich jest rannych – si³ach. Potrzeba szybko zrobiæ raczej nie powinni okazaæ
le¿¹ na bruku staraj¹c siê jakieœ prowizoryczne nosze. tchórzostwa, szczególnie, ¿e
opatrzyæ rany. Gdy jeden z Prócz tego kap³anom Morra wszyscy zachêcaj¹ z ca³ych si³
braci spostrze¿e Bohaterów, zale¿y na wziêciu wozu ze swoich garde³. Podobno na-
podbiegnie w ich kierunku i zw³okami. To efekt ich ca³o- wet za zwyciêstwo jest jakaœ
poprosi o pomoc. Bêdzie to dniowej pos³ugi bo¿ej i nie nagroda (czy¿by noc z Bert¹?).
m³ody akolita, najwidoczniej zostawi¹ zmar³ych nieszczêœni- Ta scena pojedynku si³owego
pomagaj¹cy starszym kap³a- ków na pastwê dzikich zwie- mo¿e okazaæ siê bardzo emo-
nom. Jest zdenerwowany, rz¹t. cjonuj¹ca – gdy gracze bêd¹
rêce ma roztrzêsione, g³os Co zrobi¹ gracze? Jeœli chc¹ z wyczekiwaniem patrzeæ na
dr¿¹cy. J¹kaj¹c siê opowiada pomóc z pewnoœci¹ Bohate- tocz¹ce siê kostki i radoœnie
o tym jak on i jego towarzy- rowie bêd¹ musieli ci¹gn¹æ kibicowaæ œmia³kowi, który
sze zostali zaatakowani przez wóz – dwóch kap³anów nie zdecyduje siê podj¹æ wyzwa-
wyg³odnia³e psy, które najwy- wystarczy. Ale przecie¿ przy nie. Czasem jeden rzut potrafi
raŸniej poczu³y zapach palo- takim kontakcie ze zw³okami wprowadziæ wiêcej emocji ni¿
nych cia³. Ju¿ wczeœniej siê to nie trudno o jak¹œ chorobê sto s³ów opisu. Dlatego warto
zdarza³o, ale nigdy zwierz¹t (daj to wyraŸnie do zrozumie- w tym momencie wykorzystaæ
nie by³o tak wiele. Dwaj bra- nia graczom), nie wspomina- zalety mechaniki. Pojedynek
cia s¹ ranni, a jeszcze jeden j¹c ju¿ o straszliwym fetorze. si³owy wystarczy rozwi¹zaæ za
chcia³ odci¹gn¹æ zwierzêta i No i wóz utrudni marsz. Jeœli pomoc¹ spornego testu Krze-
pobieg³ wzd³u¿ ulicy. Akolita BG byli odszukaæ brata Alber- py. ¯eby wygraæ nale¿y zebraæ
prosi Bohaterów by sprawdzili ta, to z pewnoœci¹ uda im siê 5 poziomów sukcesu, przy
co siê sta³o z bratem Alber- przed zmrokiem. Jeœli nie spo- czym sukcesy obu stron wza-
tem (to ten którego brakuje), tkaj¹ po drodze wyg³odnia- jemnie siê niweluj¹.
a tak¿e by pomogli z ranny- ³ych sfor to przez ca³¹ drogê Jeœli któremuœ z BG uda siê
mi, gdy¿ powoli zbli¿a siê bêdzie im towarzyszy³o uczu- pokonaæ Bertê, ta jedynie po-
zmrok, a sami nie dadz¹ so- cie, ze ktoœ ich obserwuje, a kiwa g³ow¹ i powie coœ w sty-
bie rady. tak¿e odleg³e, z³owrogie za- lu „Niez³y jesteœ”, po czym
Teraz inicjatywa nale¿y do wodzenie psów. odejdzie. Miejscowi bêd¹ piæ
Twoich graczy. Jeœli zdecyduj¹ Za pomoc jak¹ udzielili Bo- zdrowie Bohatera – wieœæ
siê odszukaæ brata Alberta, haterowie, kap³ani s¹ niezwy- szybko siê rozejdzie po osa-
mo¿e to zaj¹æ sporo czasu – kle wdziêczni – choæ nie maj¹ dzie. Mo¿e ju¿ jutro ktoœ roz-
a tego nie maj¹ zbyt du¿o. nawet jak im zap³aciæ. pozna Bohaterów? Jeœli Berta
Jakaœ godzina poszukiwañ wygra, odejdzie jedynie z
(przydatne bêdzie tropienie – Ch³opcy Berty po raz dru- uœmiechem na ustach – nic
œlady krwi i psów mog¹ do- gi – tym razem do spotkania wiêcej nie trzeba mówiæ. Resz-
prowadziæ do kap³ana) za- dochodzi w „Przedsionku Pie- ta wieczoru up³ywa w spoko-
owocuje odnalezieniem roz- k³a”, lecz raczej nie zapowia- ju.
szarpanych zw³ok,. Jedynie da siê na walkê. Widaæ wyraŸ-
szaty wskazuj¹ ¿e jest to Mor- nie wrogie spojrzenia rzucane Dzień trzeci
ryta, któremu pisane by³o spo- Bohaterom, ale nikt nie bêdzie Dzikie Zwierzêta – podczas
tkanie siê ze swoim Panem. próbowa³ wszczynaæ burd. przeszukiwania kolejnych
Jeœli chodzi o rannych kap³a- Zamiast tego, w którymœ mo- kwarta³ów ruin Bohaterowie
nów, jeden ma jedynie po- mencie wieczoru Berta podej- mog¹ siê natkn¹æ, na dzikie
szarpane ramiê – zwyk³y opa- dzie do ³awy przy której siedzi zwierzêta. Od czasu upadku
trunek wystarczy ¿eby sam dru¿yna i wyzwie najœmielsze- miasta dzikie psy, wilki, a na-
móg³ dojœæ do osady. Problem go na pojedynek w si³owaniu wet niedŸwiedzie ¿eruj¹ na
bêdzie z drugim rannym. Hil- siê na rêkê. Oczywiœcie takie resztkach jakie pozosta³y po
deryk, bo tak ma na imiê, mia³ wydarzenie od razu wzbudzi walcz¹cych w mieœcie. Grupy
mniej szczêœcia ni¿ jego przy- wielkie poruszenie i zaintere- zbieraczy czêsto musz¹ siê
jaciel – rana jest na tyle po- sowanie poœród goœci Piek³a. borykaæ z wyg³odnia³ymi zwie-

24 GWIEZDNY PIRAT
warhammer - gwiezdny pirat
rzêtami. Taka przykroœæ mo¿e Jeszcze przez d³u¿sz¹ chwi- osu, za zniszczeni ich kraju. Po
spotkaæ równie¿ Bohaterów. lê przestraszeni bohaterowie raz kolejny wszystko w rêkach
W czasie poszukiwañ natrafi¹ bêd¹ siê zastanawiaæ czy graczy.
przypadkiem na œwie¿e lego- mog¹ spokojnie opuœciæ swo- Jeœli chc¹ pomóc, walka jest
wisko niedŸwiedzia, lub zo- j¹ kryjówkê. Mo¿e to podstêp nieunikniona, jedynie odpo-
stan¹ otoczeni przez wilcz¹ zwierzoludzi? Gdy ju¿ siê zde- wiednie dzia³ania mog¹ spra-
watahê. Bêd¹ musieli siê bro- cyduj¹ wyjœæ na ulicê, spo- wiæ, ¿e zwiêksz¹ swoje szanse
niæ, albo znaleŸæ odpowiednie strzeg¹ ¿e po stworach Cha- w boju. Im lepiej sobie z tym
schronienie, albo inny sposób osu nie ma œladu. Zamiast poradz¹, tym wiêcej bezbron-
na pozbycie siê zwierz¹t (na tego z oddali dobiegaj¹ ich nych ludzi uda im siê urato-
przyk³ad w³asny prowiant). odg³osy walki, w których s³y- waæ. Po walce z pewnoœci¹
Dobre pomys³y s¹ godne na- chaæ szczêk orê¿a, rozpaczli- bohaterowie nie bêd¹ mogli
grodzenia ich punktami do- we krzyki ludzi i potworne, siê odpêdziæ od dziêkuj¹cych
œwiadczenia. pó³zwierzêce ryki. Co teraz zro- im mieszkañców „Piek³a”. A po
bi¹ gracze? Sprawdz¹ co tam powrocie do osady mog¹ zo-
S³udzy Chaosu – przyjdzie te¿ siê naprawdê dzieje? Czy staæ nawet og³oszeni lokalny-
czas, ¿e Bohaterowie na swo- mo¿e ju¿ wystarczy im wra¿eñ mi bohaterami. Oczywiœcie nie
jej drodze spotkaj¹ tak¿e i jak na jeden dzieñ. Dwie prze- wszystkich uda³o siê uratowaæ.
bestie Chaosu zamieszkuj¹ce cznice dalej zwierzoludzie na- Poœród radosnych i rozeœmia-
zniszczone miasto. To spotka- trafili na s³abo uzbrojon¹ gru- nych twarzy s¹ te¿ pogr¹¿one
nie najlepiej nie rozgrywaæ pê zbieraczy i postanowili wy- w p³aczu i ¿alu. Niech bohate-
pierwszego dnia poszukiwañ korzystaæ nadarzaj¹c¹ siê rowie zobacz¹, ¿e niewa¿ne
– osi¹gniemy lepszy efekt gdy okazjê. Ten przypadek ocali³ jakby siê starali zawsze coœ
postacie poznaj¹ ju¿ co nieco ¿ycie Bohaterom, ale czy oni pójdzie nie tak i nigdy nie uda
ruiny i mieszkañców osad. zdecyduj¹ siê jakoœ zrewan¿o- siê osi¹gn¹æ pe³nego sukce-
Bohaterowie natrafi¹ na wy- waæ? W grupie zbieraczy jest su.
j¹tkowo du¿¹ grupê, zwierzo- czterech zbrojnych – reszta to
ludzi i mutantów, bowiem liczy zwykli œmieciarze, którzy ucie- Dzień czwarty
ona przynajmniej kilkanaœcie kaj¹ w panice ³atwo padaj¹c Hugo - jak do tej pory dzia-
bestii. S³udzy Chaosu s¹ w wy- ofiar¹ bestii. Tych czterech i ³ania postaci skupione by³y ra-
raŸnej przewadze, ale jeszcze bohaterowie mo¿e mieliby czej na problemach mieszkañ-
nie dostrzegli BG. Wci¹¿ jest jakieœ szanse, ale chyba tylko ców, ni¿ ich w³asnych (choæ nie
jeszcze nadzieja na znalezie- korzystaj¹c z zaskoczenia. raz przecie¿ ratowali w³asn¹
nie jakiejœ kryjówki. Niech to Na domiar z³ego, nagle na skórê). Jak na razie trzy dni
bêd¹ chwile prawdziwej gro- ulicê na której znajdowali siê poszukiwañ nie da³y ¿adnych
zy – szybkie paniczne poszuki- Bohaterowie wkraczaj¹ Berta rezultatów i nadal nie wiado-
wanie odpowiedniego miej- i jej zbieranina. Bez trudu spo- mo co siê sta³o z grup¹ , w któ-
sca, któremu towarzyszyæ strzeg¹ naszych œmia³ków i rej przebywa³ poszukiwany
bêd¹ odg³osy zbli¿aj¹cych siê, teraz bêd¹ chcieli siê odegraæ przez bohaterów Wurt von
¿¹dnych krwi bestii. Nawet kie- siê za ostanie spotkanie. Znów Helm. Coraz czêœciej wœród
dy ju¿ bêdzie siê wydawaæ ¿e wszystko w rêkach graczy. Czy mieszkañców rodzi siê obawa
miejsce jest odpowiednie i wdadz¹ siê w utarczkê ze zbi- przed kolejnymi wyprawami.
Bohaterowie skryj¹ siê, jedna rami? Czy mo¿e nie zwa¿aj¹c Jeszcze nigdy ca³a grupa nie
z bestii o psiej g³owie zacznie na nic pobiegn¹ pomóc zbie- znik³a tak po prostu. Owszem
wêszyæ. Chyba postacie zosta- raczom? A gdyby uda³o siê bywa³o ¿e jedna dwie osoby,
³y wykryte. Psiog³owy powoli przekonaæ Bertê, ¿e wspólny- ginê³y bez wieœci od³¹czywszy
zbli¿a siê w stronê kryjówki i ju¿ mi si³ami mo¿na pozbyæ siê siê od grupy, ale nie od razu
wydaje siê ¿e bêdzie trzeba sporej grupy zwierzoludzi (tu kilkanaœcie.
chwyciæ za broñ i broniæ roz- przydatny bêdzie bohater któ- Nieoczekiwanie czwartego
paczliwie swojego ¿ycia, gdy ry pokona³ Bertê w si³owaniu, dnia stanie siê coœ co odmie-
coœ odci¹ga psiog³owego i o ile komukolwiek siê to uda- ni dotychczasowy bieg poszu-
jego kompanów. Wszyscy na- ³o)? Przecie¿ Ostlandczycy po- kiwañ. Kiedy nad ranem po
gle zrywaj¹ siê do biegu. nad wszystko nienawidz¹ Cha- raz kolejny Bohaterowie spo-

GWIEZDNY PIRAT 25
gwiezdny pirat - warhammer
tkaj¹ siê z Johanem, ten wy- na pojawi siê gdzieœ w oddali. walki – ludzkie cia³a porozrzu-
daje siê byæ niezwykle pod- Dopiero po kilku chwilach gdy, cane w nie³adzie. Walka mu-
ekscytowany. Zapytany, z postacie siê ju¿ solidnie zasa- sia³a siê rozegraæ najdalej kil-
dum¹ odpowie ¿e uda³o mu pi¹ uda im siê z³apaæ ch³opa- ka dni temu. NajwyraŸniej cia-
siê zrobiæ niez³y interes. Wszed³ ka. Ten bêdzie siê wyrywa³ i ³a nale¿¹ do zbieraczy, ale nie
w posiadanie pewnego pier- krzycza³, dopóki postacie nie widaæ ¿eby by³y obrabowane.
œcienia. Mówi ¿e nale¿a³ chy- wyt³umacz¹ mu o co chodzi. Nadal mo¿na znaleŸæ przy
ba do jakiegoœ szlachcica, bo Wtedy dopiero siê uspokoi. nich w sumie jakieœ 10zk Jo-
by³ z najczystszego srebra. Je- Oczywiœcie nie odezwie siê ani han (jeœli jest z BG) rozpozna
œli Bohaterowie zapytaj¹ o s³owem, ale zaprowadzi BG w ludzi z zaginionej grupy, ale
szczegó³y lub poka¿¹ pier- miejsce gdzie znalaz³ pier- wœród cia³ nie ma nikogo kto
œcieñ, który sami posiadaj¹, œcieñ. Prowadz¹c BG przez ru- przypomina³by wygl¹dem
oka¿e siê ¿e to ten sam! Je- iny miasta, bêdzie szed³ szyb- Wurta von Helma. Natomiast
¿eli Bohaterowie nie korzy- kim krokiem rozgl¹daj¹c siê jeden mê¿czyzna nie ma ¿ad-
staj¹ z pomocy Johana, to nerwowo we wszystkie strony. nych ran po walce, za to a¿ do
kupiec mo¿e po prostu w³a- Wêdrówka bêdzie dosyæ d³u- pasa jest przysypany gruzami.
œnie im zaproponowaæ kupno ga. BG zauwa¿¹, ¿e weszli w Wydaje siê martwy, ale gdy
piêknego pierœcienia. Tak czy obszar miasta, w którym jesz- BG bêd¹ nadal przeszukiwaæ,
inaczej nie trudno siê domy- cze nigdy nie byli (jeœli jest z jeden z nich dostrze¿e delikat-
œleæ, ¿e BG od razu zareaguj¹ nimi Johan, z pewnoœci¹ przy- ny ruch d³oni¹ jaki wykona
i bêd¹ siê domagaæ wyjaœnieñ pomni im o tym, z wyraŸn¹ przysypany. Oka¿e siê ¿e jesz-
sk¹d wzi¹³ pierœcieñ. Johan obaw¹ w g³osie). Im dalej tym cze ¿yje! Kiedy siê zbli¿¹ mê¿-
oczywiœcie przy niewielkim ulice s¹ bardziej zagruzowa- czyzna otworzy oczy. Bêdzie
nacisku wszystko dok³adnie ne, co utrudnia znacz¹co chcia³ coœ powiedzieæ. Zdo³a
opowie. Otó¿ otrzyma³ go od marsz (jedynym który nie ma jedynie wyszeptaæ dwa s³owa
Huga – zdziwacza³ego ch³op- problemów z poruszaniem siê „bia³a dama”. Wiêcej nie bê-
ca, który sam szwêda siê po po tym trudnym terenie jest dzie w stanie z siebie wydusiæ.
ruinach. Pierœcienia ju¿ nie po- Hugo). Wreszcie ch³opak za- Dla mê¿czyzny ju¿ nie ma ra-
siada, gdy¿ sprzeda³ go jed- trzymuje siê przy jakiejœ ulicy, tunku – próby usuniêcia gru-
nemu z mieszkañców (mo¿na wskazuje palcem jeden z czê- zów mog¹ siê skoñczyæ nawet
go odkupiæ za jakieœ 40zk, je- œciowo zawalonych budyn- zawaleniem reszty budynku, a
œli Johan nie zaoferowa³ go ków, po czym ucieka szybko wezwanie jakiejkolwiek po-
wczeœniej BG). gdzieœ w ruiny – teraz ju¿ nie mocy te¿ nie przyniesie skut-
Teraz BG udadz¹ siê pewnie ma szans go z³apaæ. ków. Mê¿czyzna nie wytrzyma
do Huga, lecz ten gdy tylko ich Nie trzeba byæ krasnoludz- wiêcej ni¿ kilka godzin. Mo¿-
zobaczy, zacznie uciekaæ naj- kim in¿ynierem, ¿eby stwier- na jedynie ukróciæ jego cier-
szybciej jak potrafi. Rozpoczy- dziæ ¿e budynek, który wska- pienia.
na siê szybka gonitwa miêdzy za³ Hugo, mo¿e lada chwila siê
ludŸmi, chatami i resztkami zawaliæ do reszty. Wewn¹trz Bia³a dama - jedynym œla-
zabudowañ. Nadaj tej scenie budynku panuje zupe³ny dem jaki pozosta³ graczom
trochê dynamizmu – niech mrok. Bohaterom przyda³oby jest tajemnicza „Bia³a Dama”.
ch³opak wœlizguje siê do ja- siê jakieœ oœwietlenie. Wy¿sze Zapewne teraz zaczn¹ siê za-
kichœ zakamarków, gdzie BG piêtra budynku s¹ niedostêp- stanawiaæ o co w³aœciwie mo-
ciê¿ko bêdzie siê dostaæ, by ne. Parter i piwnicê mo¿na g³o chodziæ umieraj¹cemu
nagle wychyn¹æ z innej stro- przeszukaæ, ale daj odczuæ mê¿czyŸnie. Johan nie bêdzie
ny i dalej uciekaæ. Niech ucie- graczom ¿e budynek d³ugo im w stanie pomóc. Sami Bo-
ka przez wnêtrza domów i po nie wytrzyma. Coœ posypiê siê haterowie mog¹ skojarzyæ te
ich dachach. Niech parokrot- z góry na g³owy przechodz¹- s³owa z osob¹ bogini Shallyi.
nie wydaje siê, ¿e ju¿ prawie cych, lub z³owrogo zaskrzypie Po raz kolejny bêdzie trzeba
pochwycili dzieciaka, lecz ten któraœ z belek podtrzymuj¹ca siê zwróciæ do mieszkañców.
w ostatniej chwili zmyka, albo resztki konstrukcji. Ktoœ kto niegdyœ mieszka³ w
¿e stracili go zupe³nie z oczu, W jednym z pokoi BG znaj- Wolfenburgu (np. Bruno Auer)
gdy nagle jego jasna czupry- d¹ wyraŸne œlady stoczonej przypomni sobie, ¿e Bia³¹

26 GWIEZDNY PIRAT
warhammer - gwiezdny pirat
Dam¹ nazywano plac gdzie miarê bezpiecznie poruszaæ nicach znaleŸli skrzynie, w któ-
znajdowa³a siê œwi¹tynia Shal- siê w œrodku. Wnêtrze jest rych znajdowa³a siê œwietna
lyi i charakterystyczna rzeŸba mocno zniszczone, wszêdzie broñ i trochê kosztownoœci.
przedstawiaj¹ca boginiê. Ka¿- walaj¹ siê roztrzaskane ³awy, Wystarczy³oby spokojnie dla
dy jednak ostrze¿e BG, ¿e to poniszczone rzeŸby i obrazy. wszystkich, ale zbieracze zafa-
jest w g³êbi miasta nieopodal Co ciekawe, witra¿ na jednej scynowani tym skarbem mieli
Sigmarplatzu. Wyjaœni¹ jak z bocznych œcian przedstawia- nadzieje na znalezienie wiê-
tam trafiæ, ale ¿aden z nich nie j¹cy bia³¹ go³êbicê cudem cej. Bogowie ukarali ich za
odwa¿y siê towarzyszyæ w ocala³. Bohaterowie zaurocze- chciwoœæ. Poœród sterty strza-
podró¿y. BG musz¹ poradziæ ni jego piêknem nagle zo- skanych skrzyñ znajdowa³ siê
sobie sami. bacz¹ jakiœ ruch w pomiesz- zielonkawy jaœniej¹cy kamieñ.
Odnalezienie Sigmarplatzu czeniu. Poœród mroku do- To co ktoœ najpierw uzna³ za
nie bêdzie stanowiæ problemu strzeg¹ kilka postaci staraj¹- klejnot okaza³o siê byæ Kamie-
– prowadzi do niego jedna z cych siê ukryæ. Gdy przyjrz¹ siê niem Przemian – niewielk¹
g³ównych ulic miasta ci¹gn¹- dok³adniej, lub zbli¿¹ siê ze grudk¹ Spaczenia wystarcza-
ca siê od dawnej Bramy Za- œwiat³em dostrzeg¹, ¿e to co j¹c¹, by przemieniæ ich w po-
chodniej. Potem wystarczy wziêli najpierw za ludzi, to twory. Wszyscy pogr¹¿eni w
pod¹¿yæ za wskazówkami i przera¿aj¹cy mutanci. rozpaczy zdali sobie sprawê,
BG dotr¹ na miejsce bez tru- Jeden z nich porusza siê na ¿e nie mog¹ ju¿ wróciæ do
du. Jednak przez ca³¹ drogê bardzo krótkich nogach, a osady. Zdecydowano zaszyæ
towarzyszyæ im bêdzie dziwna jego twarz zdobi troje oczu, w siê w g³êbi miasta, jednak nie
cisza. ¯adnych odg³osów zwie- rêku dzier¿y pa³kê okut¹ me- wszyscy siê z tym zgadzali.
rz¹t. Nawet wiatr bêdzie mil- talem. Drugi ca³y pokryty Czeœæ nie by³a tak bardzo zde-
cza³. Krocz¹c ulicami miasta wrzodami uzbrojony jest miecz. formowana, a niektórzy zu-
bêdzie mo¿na dostrzec wy- Kolejny ma jedn¹ rêkê prze- pe³nie unikli mutacji i chcieli
raŸne œlady oddzia³ywania obra¿on¹ w szczypce, a na spróbowaæ sprowadziæ po-
Chaosu – domy powykrzywia- plecach naroœl przypomina- moc. Oczywiœcie to zosta³o sta-
ne w nienaturalne kszta³ty, j¹c¹ garb. Ten trzeci ma jed- nowczo zabronione, jednak z
ca³e przecznice „roztopione” nak ca³kowicie ludzk¹ twarz czasem zaczê³o brakowaæ je-
i zastyg³e w bezkszta³tnej ma- m³odego mê¿czyzny – to Wurt dzenia. Wys³ali grupê, ¿eby
sie. Taki widok napawa³ bêdzie von Helm. Bohaterowie po- zakupili ¿ywnoœæ w osadzie.
BG przera¿eniem – czegoœ ta- znaj¹ go. Wtedy w³aœnie Wurt da³ swój
kiego siê nie spodziewali, a pierœcieñ jednemu z tej grupy.
wszelkie opowieœci mieszkañ- Fina³ - co siê stanie dalej za- Od Bohaterów mutanci do-
ców osady uwa¿ali za zwy- le¿y od tego jak zareaguj¹ wiedz¹ siê ¿e ich wys³annicy
czajne bujdy. BG. Mutanci s¹ pewni, ¿e BG nigdy nie dotarli do celu. Te-
Jednak bêd¹c ju¿ tak dale- chc¹ ich zabiæ, wiêc gdy uzna- raz to jednak ju¿ nie ma zna-
ko, nie mog¹ teraz zawróciæ. j¹ ¿e nie ma innego wyjœcia czenia – zosta³o ich ledwie piê-
Wchodz¹c na plac zobacz¹ zaatakuj¹. Jeœli BG uwierz¹, ¿e cioro. Dwoje jakiœ czas temu
roztrzaskan¹ o bruk rzeŸbê, to naprawdê Wurt i powiedz¹ posz³o rozgl¹dn¹æ siê po oko-
która mog³a byæ Bia³¹ Dam¹, o ich misji, na twarzy ch³opka licy.
choæ teraz trudno by³oby pojawi¹ siê ³zy. Bêdzie siê sta- Opowieœæ przerywaj¹ od-
okreœliæ co przedstawia³a. Bu- ra³ opowiedzieæ Bohaterom g³osy g³oœnej rozmowy na ze-
dynki s¹ tu praktycznie do- co siê sta³o. wn¹trz budynku. Ktoœ jest na
szczêtnie spalone, za wyj¹t- Grupa Ericha Feldera, w któ- placu. Gdy BG dyskretnie wyj-
kiem samej œwi¹tyni, któr¹ rej znajdowa³ siê Wurt zapu- rz¹ na zewn¹trz spostrzeg¹
ogieñ potraktowa³ nieco bar- œci³a siê jednego dnia w g³¹b znanych im ³owców czarownic.
dziej ³askawie. Œwi¹tynia ma ruin. Uda³o im siê znaleŸæ znisz- Jest ich dwóch – jeden zgin¹³
kszta³t zbli¿ony do kwadratu, z czony dom jakiegoœ szlachci- poprzedniego dnia, ale BG
jedn¹ wie¿¹, która teraz jest ca. Choæ Wurtowi nie bardzo narazie o tym nie wiedz¹. £ow-
zawalona. Dach czêœciowo siê siê ca³y pomys³ podoba³ Erich cy przed chwil¹ napotkali po-
zapad³ ale nadal jest podtrzy- zdecydowa³, ¿e spróbuj¹ swo- zosta³ych dwoje mutantów,
mywany tak, by mo¿na by³o w jej szansy. I rzeczywiœcie, w piw- którzy przed œmierci¹ wyjawili

GWIEZDNY PIRAT 27
gwiezdny pirat - warhammer
im w mêczarniach gdzie jest w rêkach Twoich i Twoich gra- mi? Mo¿e Wurt bêdzie próbo-
reszta. Teraz zmierzaj¹ w stro- czy. Mam nadzieje ¿e wyzwa- wa³ u¿yæ spaczenia, by prze-
nê œwi¹tyni! A co zrobi¹ BG? nia stawiane w niniejszym sce- mieniæ BG, i tym samym zmu-
Mutanci b³agaj¹ ich o pomoc, nariuszu zaowocuj¹ mi³o spê- siæ ich do pomocy? Mo¿e Ber-
natomiast ³owcy nie czekaj¹ z dzonymi godzinami gry. ta zaproponuje przy³¹czenie
odkryciem ich kryjówki. Kon- siê do swojej bandy? Albo gra-
frontacja jest nieunikniona, Możliwości kontynuacji cze zdecyduj¹ poszukaæ szczê-
jednak czy BG zdecyduj¹ siê Przygoda nie musi siê wcale œcia wœród ruin Wolfenburga
broniæ mutantów Chaosu, dla koñczyæ w tym miejscu. Mo¿e na w³asn¹ rêkê (choæ to w¹t-
których i tak ju¿ nie ma nadziei to jest w³aœnie dobry moment, pliwe po tym co tu zobaczyli)?
na lepszy ¿ywot? Bêd¹ w sta- by Bohaterowie zostali w Wol- A Spaczeñ i skarb zostawiony
nie podnieœæ miecze na Inkwi- fenburgu. Mo¿e Wurt poprosi w posiad³oœci? Mo¿liwoœci jest
zytorów Sigmara? Przecie¿ w ich o dostarczenie jedzenia na tak wiele, jak niebezpie-
oczach kap³anów to równo- najbli¿sze dni? Ale czy prze- czeñstw czaj¹cych siê we-
znaczne z paktowaniem z miany Chaosu nie bêd¹ po- wn¹trz murów...
Chaosem. A mo¿e znajd¹ ja- stêpowaæ? Na razie odmieni-
kieœ inne wyjœcie z tej sytuacji? ³o siê cia³o Wurta, a co z umy-
s³em? Mo¿e ktoœ widzia³ jak BG
Œcis³y fina³ tej opowieœci trud- rozprawiaj¹ siê z £owcami,
no przewidzieæ. Reszta le¿y ju¿ albo rozmawiaj¹ z mutanta-

28 GWIEZDNY PIRAT
quentin 2007 - gwiezdny pirat

D ziewi¹ta edycja Quentina by³a niezwy-


k³a z kilku powodów. Przede wszystkim
mocno zmieni³ siê sk³ad kapitu³y, do której
konkursu czerpa³o wprost ze znanych utwo-
rów, na porz¹dku dziennym by³y rozmaite
nawi¹zania literackie i filmowe.
do³¹czy³y osoby spoza Krakowa. Ponadto Na adres kapitu³y nades³ano siedemna-
w finale dosz³o do niecodziennej sytuacji - œcie scenariuszy. Tê liczbê, w kontekœcie mi-
dwa scenariusze otrzyma³y identyczn¹ iloœæ nionych lat oraz wysypu mniejszych konkur-
punktów. Równie¿ dogrywka nie przynios³a sów, uznajemy za zadowalaj¹c¹ i dobrze
rozstrzygniêcia i z prawdziw¹ przyjemnoœci¹ rokuj¹c¹ na przysz³oœæ. Jest lepiej ni¿ rok
mogliœmy wrêczyæ a¿ dwie pierwsze nagro- temu, ale do klêski urodzaju jeszcze tro-
dy. Dziêki temu w przysz³ej edycji w kapitule chê brakuje. Z drugiej strony objêtoœæ i ja-
zasi¹dzie jedenaœcie osób. Rozmiary jury to koœæ tekstów sprawiaj¹, i¿ nie ¿a³ujemy, ¿e
jednak nic w porównaniu z objêtoœci¹ te- nie uda³o siê dobiæ do magicznej dwu-
gorocznych scenariuszy. W tej kwestii auto- dziestki.
rzy pobili wszelkie rekordy, a najd³u¿sze tek- Dwa zwyciêskie scenariusze ukazuj¹ siê
sty liczy³y ponad szeœædziesi¹t stron! w³aœnie na ³amach Gwiezdnego Pirata. W
Quentin 2007, pomimo faktu, i¿ dopuœcili- najbli¿szym czasie zostanie równie¿ pod-
œmy mo¿liwoœæ przesy³ania scenariuszy do jêta decyzja w sprawie kampanii „W po-
systemów autorskich, up³yn¹³ pod znakiem szukiwaniu zaginionej Ameryki” (Neuroshi-
sprawdzonych tytu³ów. Poza zwyciêskim, nie- ma), któr¹ przekazaliœmy do wgl¹du Wy-
znanym szerzej polskiej publicznoœci Eber- dawnictwu Portal. Na stronie konkursu (qu-
ronem, w finale znalaz³y siê przygody do entin.rpg.pl) zamieszczamy pozosta³e 14
Zewu Cthulhu (pierwsze miejsce ex aequo), tekstów razem z opiniami cz³onków kapi-
Neuroshimy, Warhammera, a tak¿e - na- tu³y.
reszcie - solidny scenariusz do Œwiata Mro- Za rok dziesi¹ta edycja Quentina. Ju¿ te-
ku. raz zastanawiamy siê, jak uczciæ ten jubile-
Tegoroczn¹ edycjê cechuje wysoki po- usz. Zanim jednak przedstawimy nasze po-
ziom nades³anych prac. Z tego powodu tu¿ mys³y, zapraszamy do lektury prac tych
za fina³ow¹ stawk¹ znalaz³o siê kilka bar- osób, które ju¿ teraz odwa¿y³y siê zapre-
dzo ciekawych scenariuszy, które przy odro- zentowaæ swoje umiejêtnoœci. Czytajcie i
binie szczêœcia mia³y szansê powalczyæ o grajcie. Dobrej zabawy!
najwy¿sze miejsca. Za has³o przewodnie Qu- W imieniu kapitu³y Maciej „repek” Repu-
entina 2007 mo¿na zaœ uznaæ szeroko po- takowski
jêt¹ intertekstualnoœæ. Wielu uczestników

GWIEZDNY PIRAT 29
gwiezdny pirat - quentin 2007
lgnê³a, sta³a siê imieniem dla budynku. Po³y-
kacz stoi na samym œrodku wielkiego placu
budowy, od lat ju¿ opuszczonego. Twoi gracze
nie wiedz¹ jeszcze, Mistrzu Gry, ¿e czeka ich tu
koszmar sprzed dziesiêciu lat, duchy, widma i
magiczne rytua³y.

2. O kim
Bohaterami naszej przygody jest trójka m³o-
dych ludzi - dzieciaków bez przysz³oœci i per-
spektyw, zagubiona wœród papierosów, nar-
kotyków, uzale¿niona od imprez i zabawy, nie-
zdolna do ¿ycia w spo³eczeñstwie. M³odzie¿
przyt³oczona swoimi problemami - biedot¹,
uzale¿nieniami, pijañstwem, rozbojami. Ka¿dy
mia³ ju¿ swoj¹ przygodê z policj¹, ca³a trójka
ju¿ swoje odsiedzia³a. Postanowili zyskaæ tro-
chê pieniêdzy. Wspólnie napadli na lombard,
Joe Abracadabra

wspólnie uciekli, a teraz znaleŸli kryjówkê, w


której - jak myœleli - mog¹ spokojnie ode-
tchn¹æ. Nie bêdzie to takie proste. Blok ma swo-
ich mieszkañców - odrzuconych ze spo³eczeñ-
stwa, zniszczonych i zapomnianych przez œwiat.

OSKAR „F ENRAN” USAREK BOHATEROWIE GRACZY

POŁYKACZ
Jaro - Nazywa siê Jaro, bo jara. Zawsze ma
przy sobie paczkê marihuany, bez sztachniê-
cia siê od czasu do czasu wariuje. Przywódca
grupy, jedyny, który ma jakieœ pojêcie o broni
PRZYGODA DO GRY ZEW CTHULHU i krzywdzeniu ludzi. Ch³opak wysoki i silny, pe-
³en buty i agresji. Kiedy nie za¿yje marihuany,
1. O czym wychodzi z niego prawdziwy wariat - zdolny
Przygoda ta opowiada o trójce m³odych ludzi, do zabicia cz³owieka butem, byleby wy³ado-
¿yj¹cych na pocz¹tku XXI wieku. M³odzie¿ owa waæ swoj¹ z³oœæ. Z wygl¹du - typowy metal, z
- mieszkañcy Krakowa - z sobie znanych tylko d³ugimi czarnymi w³osami, ubrany w bluzy swo-
powodów postanowi³a napaœæ na jeden z jego ulubionego zespo³u, glany. Twarz ma za-
miejskich lombardów. O dziwo, zadanie po- ciêt¹ i z³¹, oczy podkr¹¿one, twarz chud¹ i
wiod³o siê im znakomicie - wystarczy³ pistolet- przeraŸliwie blad¹.
atrapa, a ju¿ ubezpieczeni w³aœciciele ³adowali
pieni¹dze do sportowej torby. Przestêpcy nie Tobi - Najlepszy kolega Jaro. To on wymyœli³
pomyœleli tylko o jednym - o ucieczce. Wszyst- napad na lombard jako sposób wybicia siê z
kie drogi wyjazdowe z Krakowa zosta³y zablo- zaklêtego krêgu biedoty. Rozs¹dny ch³opak,
kowane, po mieœcie zaczê³y kr¹¿yæ ich rysopi- wie, ¿e trzeba przeczekaæ zadymê w bezpiecz-
sy. Jedynym rozs¹dnym pomys³em by³o ukryæ nym miejscu, a¿ afera siê uspokoi i zdo³aj¹
siê w starym, rozpadaj¹cym siê bloku z epoki umkn¹æ w bezpieczniejsze miejsce. Maj¹c
Gierka, znajduj¹cym siê na skraju Krakowa, da- czternaœcie lat, zacz¹³ przygodê z RPG, potem
leko za Bie¿anowem - stoj¹c¹ samotnie pa- jego pasjê skierowa³y siê w kierunku okulty-
mi¹tk¹ po planowanym osiedlu. Blok ma szeœæ zmu - teraz, po lekturze kilku ksi¹¿ek, posiada
piêter, jest stary, popêkany, szary i pospolity pewn¹ wiedzê, która mo¿e wyjaœniæ, dlacze-
do niemo¿liwoœci - od innych, podobnych bu- go wokó³ nich dziej¹ siê takie dziwaczne wy-
dynków odró¿nia go tylko ogromny, wymalo- darzenia. Twarz mia³by mi³¹, gdyby nie hasz,
wany sprayem napis „PO£YKACZ”. Nazwa przy- który odbi³ siê brunatnymi plamami na jego

30 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
skórze. Narkotyk powoduje halucynacje oraz szwindli podatkowych mê¿a wyl¹dowa³a na
objawy podobne do febry - g³ód narkotyko- bruku. Dziwaczne uczucie - mieszanina mi³oœci
wy odbija siê na nim silnie - tak silnie, ¿e z za- i litoœci - sprawi³y, ¿e zaopiekowa³a siê Izaja-
gro¿eniem dla ¿ycia. szem, który uwa¿a siê za proroka. By³ ksiêdzem,
teraz jest œcigany za pedofiliê, do której siê do-
Ginewra - Tak j¹ nazwa³ Tobi, i przylgnê³o do puœci³ na skutek s³aboœci ducha. Lata w Po³yka-
niej. Kasia to w gruncie rzeczy dobra dziew- czu zniszczy³y go - teraz jest wrakiem cz³owie-
czyna - która jednak nie potrafi sobie pora- ka, który ¿yje tylko dziêki Gre¿ynie. S¹dzi, ¿e
dziæ ze swoim ¿yciem. Zaczê³a nawet studia na rozmawia z Bogiem, nawraca ludzi na praw-
medycynie, zna siê na ratowaniu ludzi, ale dziw¹ wiarê, ka¿dego chce chrzciæ na nowo,
musia³a je przerwaæ, kiedy zmar³a jej matka. bierzmowaæ, przyjmowaæ go komunii. Zachê-
Ginewra zaczê³a czepiaæ siê ró¿nych prac - ca do przyjmowania spleœnia³ego chleba jako
byleby tylko zarobiæ na ¿ycie. Nie zni¿y³a siê eucharystii - innymi s³owy, kolejny totalny œwir.
tylko do prostytucji. ¯y³a ca³kiem dobrze, do Jest tak¿e niebezpieczny - agresywny, kiedy
momentu, gdy pozna³a Tobiego i Jaro, potem ktoœ spróbuje dyskutowaæ z nim b¹dŸ wypie-
zaczê³o siê robiæ gorzej - ci¹gle by³a marihu- raæ siê wiary, neguje istnienie Boga, b¹dŸ nie
ana, by³ hasz. Nie jest jeszcze uzale¿niona, ale chce przyj¹æ proponowanych przez niego sa-
coraz czêœciej siêga po skrêta. Z ca³ej trójki jest kramentów.
najrozs¹dniejsza, najtrzeŸwiej myœl¹ca. Narko- Trzecie mieszkanie na pierwszym piêtrze by³o
tyki jeszcze nie zaznaczy³y swojego piêtna na do niedawna puste, zabite deskami. Teraz
jej ciele, jest piêkn¹, dwudziestotrzyletni¹ wprowadzili siê do niego nasi bohaterowie -
dziewczyn¹ o przenikliwym spojrzeniu b³êkit- póki co dostali siê jedynie do opuszczonego
nych oczu. Potrafi zjednywaæ sobie ludzi - mi- przez dawnych lokatorów salonu, reszta po-
³ym g³osem, urod¹ i zachowaniem. koi wci¹¿ stoi zabita gwoŸdŸmi i trzeba siê bê-
dzie powa¿nie napracowaæ, zanim uda siê do
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI I POŁYKACZ nich dostaæ.
Terenem, na którym ¿yj¹ bohaterowie nieza-
le¿ni - s¹ piêtra, na ka¿dym po trzy mieszka- Cieæ - Zapijaczony ¿ul, ale mimo to przyzwo-
nia. I tak, kolejne osoby, z którymi zapoznaj¹ ita osoba jak na to dziwaczne miejsce. Nikt nie
siê bohaterowie graczy, to: zna jego imienia, jest po prostu cieciem, opie-
kunem Po³ykacza. To jedna z bardziej konkret-
Szpik - Mieszkaj¹cy pod „Jedynk¹”, stary (dwu- nych i przydatnych osób w budynku. Napra-
dziestooœmioletni) narkoman, stale ¿yj¹cy w wia dzia³aj¹c¹ jeszcze jakimœ cudem kanali-
œwiecie swoich fantazji. Narkotyki dostarczaj¹ zacjê, sprawia, ¿e dzia³a pr¹d i ¿e ca³y ten cho-
mu cz³onkowie Brygady z trzeciego piêtra, w lerny blok jeszcze siê nie rozpad³. Ma ju¿ z piêæ-
zamian za odstraszanie wszystkich, którzy dziesi¹t lat, prawie zawsze jest pijany, on i jego
chcieliby do Po³ykacza siê dostaæ. Cz³owiek ten mieszkanie przesi¹kniête s¹ zapachem tanie-
jest totalnie zniszczony przez twój na³óg, led- go wina, dostarczanego przez Brygadê. Zna
wie jest zdolny siê poruszaæ, a jego g³os ca³- Po³ykacza lepiej ni¿ ktokolwiek inny, ale rów-
kowicie straci³ moc i barwê. Czêsto mówi o tym, nie¿ nie zapuszcza siê powy¿ej trzeciego piê-
co w³aœnie widzi - a widzi przedziwne rzeczy i tra, jeœli nie jest to absolutnie potrzebne. Do
miejsca, rozmawia z nieistniej¹cymi osobami, graczy odnosi siê uprzejmie, a kiedy ugoszcz¹
zdaje siê totalnie nie kojarzyæ rzeczywistoœci. go napojem, wrêcz przyjaŸnie. On równie¿ trzy-
Kiedy go jednak dobrze przycisn¹æ, mo¿na od ma klucze do wiêkszoœci pomieszczeñ w bu-
niego zdobyæ wiele rozs¹dnych wiadomoœci - dynku. Mieszka na drugim piêtrze, pod czwór-
Szpik mieszka³ tu ju¿ dziesiêæ lat temu i pamiê- k¹.
ta wydarzenia, do których dosz³o wówczas w
Po³ykaczu. Sztuk¹ jednak jest zdobycie od nie- Przechera - Dawniej cz³onek Brygady, teraz
go tych informacji. wyrzucony za próbê pobicia szefa grupy. Z li-
toœci pozwolono mu zostaæ w Po³ykaczu, prze-
Izajasz i Gre¿yna - Zamieszkuj¹ mieszkanie tr¹cono mu jedynie rêkê i nogê. Zros³y siê, ale
numer dwa na pierwszym piêtrze. Gre¿yna to nierówno - kuleje i z trudem pos³uguje siê lew¹
emerytowana pielêgniarka, która za spraw¹ d³oni¹. Wrêcz tryska nienawiœci¹ do Brygady i

GWIEZDNY PIRAT 31
gwiezdny pirat - quentin 2007
jest gotów pozabijaæ ich, kiedy tylko trafi siê ku œcia cztery. Posiadaj¹ te¿ oni sporo broni, g³ów-
temu okazja - a okazj¹ jest przybycie graczy. nie „improwizowanej” - gazrurki, t³oczone nogi
By³by przystojnym dwudziestolatkiem, gdyby od krzese³, choæ przywódca posiada stary, za-
nie wieczny grymas nienawiœci na jego twarzy. œniedzia³y rewolwer.
Brudne w³osy i ubrania sprawiaj¹, ¿e wygl¹da
jak ¿ul z ulicy, a spojrzenie jest blade i pozba- Krzywy - Przywódca Brygady. Najstarszy ze
wione wyrazu - nic nie wskazuje na przenikliw¹ „skejtów”, niewysoki, bar czysty mê¿czyzna o
inteligencjê, której zawdziêcza swój pseudo- pobliŸnionej twarzy i wybitej po³owie zêbów.
nim. Zamieszkuje pi¹tkê. Wygl¹da na osobê, która spotka³a ju¿ wielu w
ciemnej uliczce. Teraz dowodzi grupce w swo-
Estera i Lilith - Te dwie nastolatki zosta³y wy- im „królestwie”, ¿yj¹c wed³ug prostego sche-
rzucone przez swoich rodziców, kiedy ci do- matu - zdobyæ narkotyki, jedzenie, zaj¹æ siê ko-
wiedzieli siê o problemach z narkotykami i pro- bietami ze swojej bandy - a tak¿e tymi z dru-
stytucj¹. Dwie bliskie przyjació³ki znalaz³y schro- giego piêtra - oraz dowodz¹c swoimi „pod-
nienie w Po³ykaczu, kryj¹c siê tutaj i obawiaj¹c w³adnymi”. Jest najgroŸniejszym cz³owiekiem
wszystkich jego mieszkañców, prócz Brygady. w Po³ykaczu, wie o wszystkim, co dzieje siê za
Wyœwiadczaj¹ królowi trzeciego piêtra liczne jego drzwiami, rozpostarty na swoim tronie
przys³ugi, zajmuj¹c siê tak przyziemnymi spra- zrobionym ze starego fotela, wœród dymu ty-
wami jak strzy¿enie, pranie (rzadko kiedy), cho- toniu i marihuany. Tylko raz ktoœ siê mu posta-
dzenie na zakupy. Zadomowi³y siê w Po³yka- wi³ - by³ to Przechera, a kar¹ za jego zuchwa-
czu i nie widz¹ dla siebie innego miejsca. Choæ ³oœæ by³o wygnanie z Trzeciego Piêtra.
s¹ jeszcze m³ode, narkotyki powoli wywieraj¹ Piêtra czwarte i wy¿sze - a¿ do szóstego s¹
na nich piêtno. To one wkrótce po swoim przy- opuszczone i nikt siê tam nie zapuszcza. Na-
byciu (przed trzema miesi¹cami), zwiedzi³y wy- wet Brygada dotar³a jedynie do czwartego,
¿sze piêtra budynku i zdoby³y wiele przedmio- grabi¹c wszystko na swojej drodze. Na dwóch
tów - niekiedy dziwnych, niekiedy ciekawych, najwy¿szych by³y tylko dziewczyny - Estera i Li-
a niekiedy wyjaœniaj¹cych tajemnice budowli. lith - które nie zna³y z³ej s³awy tamtego rejonu.
Zamieszkuj¹ce szóste mieszkanie dziewczyny Podobno - tak mówi¹ po cichu cz³onkowie Bry-
s¹ „mroczne” - ufarbowane na czarno w³osy gady - s¹ tam szkielety ludzi, którzy zginêli tam
okalaj¹ blad¹ twarz, oczy s¹ otoczone czer- dziesiêæ lat temu, kiedy blok by³ jeszcze za-
ni¹, a usta ra¿¹ czerwieni¹ szminki. Ze wszyst- mieszka³y. Ponoæ s³ychaæ stamt¹d czasami kro-
kich mieszkañców Po³ykacza to one najczêœciej ki i g³osy, brzmi¹ce przera¿aj¹co i nieludzko.
ukazuj¹ siê wœród normalnych ludzi - nie s¹ Dziewczyny nigdy nie opowiada³y o swojej wy-
dziêki temu tak szalone, jak wiêkszoœæ odizo- prawie na tamte piêtra, a co tam znalaz³y,
lowanych od œwiata mieszkañców tego domu. pozostawi³y dla siebie. Powiedzia³y tylko, ¿e na
Póki co. szóstym piêtrze s¹ zamkniête drzwi do nume-
ru siedemnaœcie - drzwi, których nie by³y w sta-
Brygada - W³adcy trzeciego piêtra, którzy z nie otworzyæ.
trzech tamtejszych mieszkañ uczynili swoje kró- Gracze z pewnoœci¹ postanowi¹ udaæ siê na
lestwo. Niegdyœ zwyk³a grupa „skejtów”, teraz tamte piêtra - zatem ich opis znajdziesz dalej
popieprzy³o ich z poczucia si³y i w³adzy. Ca³e w treœci przygody.
trzecie piêtro wy³o¿one jest œmierdz¹cymi dy- W Po³ykaczu znajduj¹ siê tak¿e - klasyczne
wanami, wszystkie ozdoby z mieszkañ budyn- dla bloków - piwnice, sk³adaj¹ce siê z kilku
ku wyl¹dowa³y w³aœnie tutaj. W „królestwie” korytarzy i kilkunastu niewielkich pomieszczeñ.
znajduj¹ siê ³ó¿ka, stare radio, ledwie dzia³a- Klucze do piwnic zaginê³y dawno temu i praw-
j¹cy telewizor. Na ca³ym „terytorium” unosi siê dopodobnie od dziesiêciu lat nie by³o w nich
dym papierosów i marihuany, oraz ostry za- nikogo. Czasami tylko zza zamkniêtych na g³u-
pach alkoholu. Co jakiœ czas jakiœ cz³onek Bry- cho drzwi na klatce schodowej s³ychaæ upior-
gady opuszcza Po³ykacz i wraca z miasta po ne dŸwiêki z piwnic - dŸwiêki zamykaj¹cych siê
paru godzinach, przynosz¹c pieni¹dze i towar. i otwieraj¹cych drzwi do poszczególnych po-
Cz³onków brygady jest dziewiêciu: szeœciu ch³o- mieszczeñ, odg³osy szurania, przesuwania, a
paków i trzy dziewczyny. Najm³odszy ma piêt- czasami g³uche pomrukiwania, które œwiadcz¹,
naœcie lat, najstarszy - przywódca - dwadzie- ¿e piwnice s¹ osobnym królestwem - tajemni-

32 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
czym, niezbadanym i absolutnie paranormal- siê za miasto. Szpik by³ przes³uchiwany wielo-
nym. krotnie, sprawa jednak stanê³a w martwym
Jedno wyjaœnienie - „parter” to w³aœnie punkcie.
pierwsze piêtro. Zaraz po wejœciu do budynku Wa¿ne dla Szpika by³o to, ¿e po bestialskim
znajduj¹ siê schody, dopiero po nich zaczynaj¹ mordzie usta³y jego koszmary senne i przera-
siê mieszkania - drzwi s¹ zatem ni¿ej, ni¿ linia ¿aj¹ce obrazy, nawiedzaj¹ce go za dnia. Pakt,
mieszkañ. Bêdzie to istotne w dalszej czêœci który zawar³ Przedwiecznym, mia³ trwaæ dzie-
przygody. siêæ lat - potem istota z innego œwiata mia³a
wróciæ po kolejne ofiary. Przed poczuciem winy
3. Dlaczego się tak dzieje? Szpik uciek³ do œwiata narkotycznych fantazji.
Przyczyn¹ wydarzeñ, które dosiêgn¹ bohate- Budynek zaœ, otoczony cieniem Quachila Ut-
rów graczy, jest Szpik - narkoman, mieszkaniec tausa niszcza³ coraz bardziej w przera¿aj¹cym
pierwszego piêtra. Dziesiêæ lat temu blok by³ tempie, po dziesiêciu latach staj¹c siê ruder¹,
normalnie zamieszka³y - oczywiœcie, przez bie- gdzie ¿yæ mog¹ tylko wyrzutkowie. Potwór nie
dotê i margines spo³eczny - a wœród miesz- opuœci³ na dobre Po³ykacza - za³o¿y³ królestwo
kañców by³a grupa nastolatków, której Szpik w piwnicach, gdzie o¿ywieni plugaw¹ moc¹
imponowa³. Zawsze interesowa³y go sprawy nastolatkowie b³¹dz¹ wœród korytarzy, szuka-
paranormalne, przywo³ywanie duchów, rytu- j¹c drogi wyjœcia z labiryntu pomieszczeñ, w
a³y. Pocz¹tkowo on i jego przyjaciele trakto- którym znaleŸli siê za spraw¹ Szpika.
wali to jako zabawê, do momentu, kiedy je-
den z rytua³ów okaza³ siê czymœ wiêcej ni¿ tyl- ZACZYNAMY
ko ¿artem. Ch³opcy za pomoc¹ swoich uryw-
kowych rytua³ów, zapisywanych skrzêtnie po Witamy w Połykaczu
notesach skrawkach wiedzy wyniesionej z an- Bohaterowie graczy przybywaj¹ do Po³ykacza
tykwariatów i bibliotek, informacji zdobytych w pe³ni si³ psychicznych - jedynie zdenerwo-
³agodnych drukowanych, ³agodnych i cenzu- wani i podekscytowani swoim niedawnym do-
rowanych wersji Necronomiconów i innych, konaniem. W telewizji i radiu ju¿ mówi siê o ich
pozornie niegroŸnych ksi¹¿eczek, dostêpnych brawurowym dokonaniu i o ucieczce z miej-
na rynku, zdo³ali odprawiæ - wci¹¿ myœl¹c, ¿e sca zdarzenia. Policja za³o¿y³a ju¿ blokady i sys-
to zabawa - czar, który przyzwa³ do mieszka- tematycznie przeszukuje miasto, ale wydaje
nia jednego z ch³opców - mieszkania o nume- siê, ¿e o zniszczonym bloku daleko za Bie¿a-
rze siedemnaœcie - istotê, która znana jest pod nowem wszyscy ju¿ zapomnieli. Przygodê roz-
imieniem „Quachil Uttaus”. Dziwaczny przed- poczynamy w momencie, w którym gracze
wieczny objawi³ siê ch³opcom jedynie na chwi- rozbili deski do mieszkania z numerem trzy i
lê, zostawiaj¹c w miejscu, gdzie siê pojawi³, wy- ulokowali siê w ju¿ w swoim „mieszkanku ” -
palony œlad dzieciêcych stóp - wystarczy³o to, nie przeczuwaj¹c wci¹¿, z jak niezwyk³ymi lo-
¿eby ch³opcy zemdleli, a nastêpnie wpadli w katorami i zdarzeniami przyjdzie im siê spo-
ob³êd pe³en koszmarów i fobii. Najmocniej tkaæ.
dotknê³y one Szpika, cierpia³ z ich powodu o
wiele potê¿niej, ni¿ pozostali. Rekonwalescen- Mieszkanie numer trzy
cja ch³opców trwa³a prawie pó³ roku, jednak „Trójka” to typowe m3 w stylu gierkowskim.
Szpik po kilku tygodniach od wyleczenia po- Krótki korytarz prowadzi do ³azienki i do nie-
nownie zacz¹³ cierpieæ z powodu snów i wizji. wielkiego saloniku - pozosta³e dwa pomiesz-
Przyzwa³ on Quachila Uttausa ponownie - tym czenia znajduj¹ siê za zabitymi drzwiami. Œcia-
razem w swoim mieszkaniu - i zawar³ z nim ny pokrywa grzyb, bia³e niegdyœ tapety, teraz
krwawy pakt. ¿ó³te, jak zniszczone zêby, odpadaj¹ p³atami
Pozornie uda³ siê ze swoimi przyjació³mi za od wilgotnej œciany. Pod³oga œmierdzi zgnilizn¹
miasto. Zaprowadzi³ ich jednak tylko do piwni- i rozk³adem, okna s¹ pokryte tak grub¹ war-
cy, gdzie upi³ ich i poder¿n¹³ gard³a. Pomiesz- stw¹ kurzu, ¿e nie widaæ, co znajduje siê za nimi.
czenie w piwnicy, w którym to uczyni³, zamkn¹³ Dopiero wytarciu szyb widaæ pochmurne nie-
na g³ucho i wyrzuci³ klucz do kanalizacji. Dzieci bo - zbiera siê na potê¿n¹ ulewê - oraz odle-
szukano d³ugo, jednak nikt nie spodziewa³ siê, g³e œwiat³a i odg³osy Bie¿anowa. Salon i kory-
¿e mogli pozostaæ w bloku - mieli wszak udaæ

GWIEZDNY PIRAT 33
gwiezdny pirat - quentin 2007
tarz zosta³y ogo³ocone do cna ze wszystkiego, cztery osoby - w luŸnych bluzach, z kapturami
co pozostawili opuszczaj¹cy je lokatorzy - i tyl- zarzuconymi na g³owy i o ponurych twarzach
ko s³abo widoczne œlady na go³ej pod³odze i „dresów” uzbrojonych w kije i gazrurki. Nie s¹
podgni³ych œcianach wskazuj¹, gdzie znajdo- agresywni wobec graczy - jedynie nieufni. Za-
wa³y siê meble. ¿ycz¹ sobie, aby postacie uda³y siê z nimi na
¯eby dostaæ siê do pozosta³ych pomieszczeñ, trzecie piêtro, przedstawiæ siê szefowi Po³yka-
nasi bohaterowie musz¹ wykazaæ siê spor¹ si³¹ cza. Gracze bêd¹ pewnie zaskoczeni - do tej
(rzut na Si³ê x5). Po usuniêciu desek i gwoŸdzi pory nie spodziewali siê, ¿e w budynku ktoœ
pozosta³e dwa pomieszczenia stoj¹ przed nimi jednak mieszka - póki co jednak nie ma co
otworem. Sypialnia nigdy nie zosta³a spl¹dro- mówiæ o oporze - wiêc zapewne zdecyduj¹
wana - jednak znajduj¹ca siê tu wersalka ca³- siê udaæ za cz³onkami Brygady. Krzywy przywi-
kowicie ju¿ zapleœnia³a, podobnie jak œciany w ta ich przyjaŸnie - oferuj¹c piwo i papierosy.
ca³ym pokoju. Œmierdzi tak, ¿e nie w sposób Pozwoli im tak¿e rozejrzeæ siê po Trzecim Piê-
wytrzymaæ tu przez d³u¿szy czas. Pó³ki pokry- trze - królestwie oparów nikotyny, gdzie gra
waj¹ spleœnia³e ksi¹¿ki i magazyny, oraz tro- muzyka ze Ÿle dostrojonego radia, a cz³onko-
chê typowych, domowych przyborów. wie Brygady zajêci s¹ swoimi sprawami w po-
Znajduje siê tu te¿ przejœcie do kuchni. Tu z szczególnych pomieszczeniach. Krzywy jest roz-
kolei wszystko jest zardzewia³e. Zlew wype³nio- walony na swoim „tronie”, otacza ramieniem
ny jest do pe³na ca³kowicie czarn¹ wod¹. Tutaj jedn¹ z kobiet ze swojej brygady, za pasek
gracze natrafi¹ na pierwsze okropieñstwo, ja- spodni ma wsuniêty stary pistolet. Bêdzie chcia³
kich wiele bêdzie jeszcze w tym domu - na wiedzieæ, co przygna³o graczy do tego zapo-
pod³odze w kuchni le¿y truch³o kota - które po mnianego przez Boga miejsca - przyjmie prak-
latach zamieni³o siê ju¿ w szkielet, pokryty reszt- tycznie dowolne wyjaœnienie, jeœli gracze za-
kami sierœci i spleœnia³ych tkanek - widok tru- pewni¹, ¿e nie bêd¹ sprawiaæ k³opotów.
ch³a, jeden z pierwszych drastycznych obrazów Jeœli jednak bêd¹ na tyle niem¹drzy, ¿eby
w ¿yciu postaci graczy, powoduje utratê 0/1k3 przyznaæ siê do posiadania ogromnych pie-
PP i jest pierwszym zwiastunem tego, czego niêdzy, Krzywy natychmiast za¿¹da czêœci dla
powinni spodziewaæ siê w tej przygodzie. siebie w zamian za prawo pozostania w Po³y-
kaczu. Jeœli gracze bêd¹ siê stawiaæ - albo
Pierwsze wrażenie zagro¿¹ mê¿czyŸnie broni¹ - Krzywy ust¹pi,
Gracze zapewne, zaraz po zapoznaniu siê z przynajmniej na jakiœ czas. Zdaje sobie spra-
mieszkaniem, zaczn¹ rozmowê o swoim osi¹- wê, ¿e gracze nie mog¹ szybko opuœciæ Po³y-
gniêciu. Ich postacie znaj¹ siê ju¿ doœæ dobrze kacza i ¿e bêdzie mia³ jeszcze czas, na zyska-
- Jaro i Tobi s¹ przyjació³mi od lat, a dziewczy- nie skradzionych pieniêdzy.
na od pewnego czasu jest skrycie zakochana Po „audiencji” pozwoli naszym bohaterom
w tym drugim. Po pierwszym zaci¹gniêciu siê na swobodnym poruszaniu siê po budynku -
papierosem b¹dŸ skrêtem zapewne pojawi siê zwierzaj¹c siê jednak ze swoich obaw na te-
kwestia podzia³u pieniêdzy - w sportowej tor- mat pi¹tego i szóstego - opowie tak¿e o po-
bie znajduje siê blisko trzydzieœci tysiêcy z³o- zosta³ych lokatorach (przeka¿, mistrzu gry, swo-
tych, a nasi przyjaciele nie umówili jeszcze tego, im graczom informacje, zamieszczone we
ile przypada komu i gdzie udadz¹ siê ze swo- wstêpie do przygody), a nastêpnie odprawi ich,
im ³upem. Pozwól im na chwilê rozmowy, na by pogr¹¿yæ siê w swoich rozmyœlaniach.
zapoznanie i przedstawienie charakterów od- Kiedy gracze bêd¹ wracaæ do swojego
grywanych postaci. Kiedy ju¿ gracze zakoñcz¹ mieszkania, zobacz¹ uchylone drzwi na dru-
introdukcjê, delikatnie mo¿esz zachêciæ ich do gim piêtrze, pod „pi¹tk¹” - i patrz¹cy na nich
zapoznania siê z miejscem, w którym siê zna- z³y wzrok Przechery (rzut Spostrzegawczoœci
leŸli - jeœli sami nie s¹ jeszcze zdecydowani na pozwala zauwa¿yæ, ¿e w d³oni trzyma d³ugi, ku-
wêdrówkê, to góra przyjdzie do Mahometa. chenny nó¿). Póki co nie bêdzie on jeszcze nie-
przyjaŸnie nastawiony wobec graczy, zastana-
Brygada wiaj¹c siê, jak bêdzie móg³ wykorzystaæ ich nie-
Po kilkunastu minutach od przybycia graczy do spodziewan¹ obecnoœæ do w³asnych celów.
Po³ykacza do mieszkania numer trzy zawitaj¹

34 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
Spacer po Po³ykaczu nym, dostarczaj¹c im niezbêdnych produktów
Teraz gracze zapewne postanowi¹ dowie- - przynajmniej tak mog¹ wierzyæ. Gre¿yna ma
dzieæ siê, z kim maj¹ do czynienia i odwiedziæ w swojej lodówce trochê w miarê œwie¿ego
pozosta³e mieszkania. Podstawowe informa- jedzenia, gracze mog¹ siê zatem posiliæ przed
cje o jego lokatorach mog³eœ przeczytaæ, mi- dalszym zwiedzaniem.
strzu, powy¿ej. Ka¿de z mieszkañ jest podob-
nie puste i zapleœnia³e, jak ich w³asne, w ka¿- Cieæ - Mo¿na powiedzieæ, ¿e ten pijaczek jest
dym unosi siê smród i stêchlizna. Bohaterowie osob¹ wrêcz zabawn¹. Rubaszny, chêtnie opo-
niezale¿ni ró¿nie bêd¹ reagowaæ na pojawie- wiadaj¹cy wyj¹tki ze swojej przesz³oœci. Wy-
nie siê Postaci Graczy: daje siê byæ zadowolony ze swojego ¿ycia.
Dok³adnie opisze graczom ca³y budynek, o naj-
Szpik - Kiedy gracze wejd¹ do jego mieszka- wy¿szych piêtrach mówi¹c tylko Ja tam, pa-
nia, zobacz¹ go siedz¹cego na fotelu poœrod- nockowie, nie chadzam - tam ³oncego dnia
ku ca³kiem pustego pokoju. Dooko³a le¿¹ œmie- kogoœ ukatrupili, tak mówi¹, m³odzika jeszcze,
ci i strzykawki, pod³oga zaplamiona jest krwi¹. i straszno tam od wtedy. Dziesiêæ lat od tego
Mê¿czyzna le¿y pó³przytomny w fotelu, w ¿y³ê minê³o...
na przedramieniu wci¹¿ ma wbit¹ ig³ê. Za¿y- Jeœli ju¿ nadchodzi wieczór, Cieæ zamyka
wa heroinê, która totalnie wyniszczy³a jego cia- drzwi wejœciowe do Po³ykacza. Wyjaœnia, ¿e
³o. Widz¹c graczy, zacznie im poœpiesznie i noc¹ krêc¹ siê po okolicy osoby znacznie dziw-
be³kotliwie opowiadaæ o krainie szczêœliwoœci, niejsze ni¿ lokatorzy, i ¿e du¿o bezpieczniej jest
któr¹ w³aœnie odwiedzi³. Wspomni te¿ bardzo za zamkniêtymi drzwiami.
wa¿ne zdanie: Wygl¹dacie, jak moi dawni przy-
jaciele... dawno temu tu mieszkali, a poŸniej, a Przechera - To stary cwaniak i podejrzliwy
póŸniej... przenieœli siê, hehe, do tej krainy... drañ, to widaæ ju¿ na pierwszy rzut oka. Kieruje
wiecznego szczêœcia... taak. Póki Szpik jest na nim nienawiœæ go Krzywego, którego chce
tripie, gracze nie zdo³aj¹ wyci¹gn¹æ od niego obaliæ za wszelk¹ cenê. Bêdzie siê przymila³
wiêcej informacji - a ze swojego œwiata maja- do graczy , czêstuj¹c papierosem, wódk¹, sta-
ków wydostanie siê dopiero po kilku godzinach raj¹c siê wzbudziæ nienawiœæ do zamieszkuj¹-
(Ginewra mo¿e wykonaæ rzut na Medycynê. cej na górze Brygady. Od niego gracze do-
Jeœli siê uda, zda sobie sprawê, ¿e Szpikowi wiedz¹ siê o dziwacznych odg³osach: Daje g³o-
zosta³y najwy¿ej tygodnie ¿ycia - a ka¿da ko- wê, ¿e ten ciul Krzywy stoi za odg³osami w piw-
lejna porcja narkotyku, któr¹ za¿yje, mo¿e nicy. Stara siê nas wszystkich zastraszyæ, wiesz?
sprawiæ, ¿e po¿egna siê ze œwiatem.). Mówi siê, ¿e strach wzmacnia w³adzê przywód-
cy. Poza tym na wy¿szych piêtrach jest normal-
Izajasz i Gre¿yna - Izajasz zachowa siê zgod- nie, to tylko jego bajka, ¿eby bano siê tam
nie z przedstawionym na pocz¹tku opisem - chodziæ.
próbuj¹c „nawróciæ” graczy na wiarê, odpra-
wiaæ eucharystiê, cytuj¹c przez ca³y czas Bibliê. Estera i Lilith - Dwie mroczne „Gothic-lolity”
Wœród religijnego be³kotu gracze bêd¹ mogli pocz¹tkowo bêd¹ przera¿one widokiem gra-
dowiedzieæ siê, ¿e Z³o pozosta³o w tych mu- czy, jednak ³atwo je u³askawiæ skrêtem albo
rach, powoduj¹c ten rozk³ad, t¹ zgniliznê, a ³ykiem czegoœ mocniejszego. Jeœli gracze bêd¹
swoj¹ siedzibê ma w piwnicy. S³uchanie go przyjaŸni wobec dziewczyn, one odwdziêcz¹
przez d³u¿szy czas powoduje us³yszenie wielu siê tym samym. Jaro i Tobi szybko zaczn¹ im-
dziwacznych i plugawych opowieœci, dotycz¹- ponowaæ ma³olatom (mo¿esz to sprawdziæ rzu-
cych tych murów, co powoduje utratê 1 PP. tem koœci¹ - ka¿ graczom rzuciæ na swój WGx4.
Znacznie rozs¹dniejsz¹ osob¹ jest Gre¿yna - Powodzenie oznacza, ¿e dziewczyny szybko
jeœli gracze w trakcie przygody bêd¹ potrze- zaczynaj¹ siê interesowaæ ch³opakami.), a one
bowali sojusznika normalnego, nie zniszczone- stan¹ siê szczere wobec nich: By³yœmy na wy-
go przez u¿ywki, w³aœnie ta kobieta bêdzie ¿szych piêtrach. I nic tam nie straszy³o. Po pro-
mog³a im pomóc; tak¿e, kiedy odnios¹ jakieœ stu by³o dziwnie. Wszêdzie gruz, i w ogóle... no
rany, gdy¿ by³a pielêgniarka zna siê na lecze- i te drzwi. Do mieszkania siedemnaœcie. By³y
niu i ma trochê medykamentów. Mo¿e byæ rów- zabite na g³ucho. Nie umia³yœmy ich otworzyæ,
nie¿ ³¹cznikiem graczy ze œwiatem zewnêtrz- a na pewno jest tam coœ ciekawego... W miesz-

GWIEZDNY PIRAT 35
gwiezdny pirat - quentin 2007
kanku dziewczyn znajduje siê sporo ciekawych nia ich zmêczenie, s³aniaj¹ siê na nogach. Do-
sprzêtów zabranych z wy¿szych piêter - zaczy- datkowo dobijaj¹cy jest potworny zaduch oraz
naj¹c od w miarê dzia³aj¹cych sprzêtów do- opary narkotyków i papierosów z trzeciego
mowych, przechodz¹c przez gry wideo, a koñ- piêtra. Zapewne gracze zdecyduj¹ siê wysta-
cz¹c na kilku ksi¹¿kach i notesach, które bêd¹ wiæ warty - ca³kiem rozs¹dnie zreszt¹. Nawet,
dla graczy interesuj¹ce wraz z rozwojem przy- jeœli postanowi¹ siedzieæ ca³¹ noc, nie wytrzy-
gody. maj¹ tego ich zmêczone cia³a - i arbitralnie
mo¿esz stwierdziæ, ¿e zasnêli, nawet na go³ej
Wyższe piętra ziemi. (W ich obecnym stanie nawet stanie na
Na czwartym piêtrze nie ma nic godnego uwa- warcie jest wyzwaniem. Jeœli któryœ z graczy
gi - pozosta³y resztki mebli nie zagrabione chce siê tego podj¹æ, mo¿esz zarz¹dziæ test
przez Brygadê i tony œmieci. Czêœæ œcian siê na KONx5. Niepowodzenie oznacza, ¿e sen
zwali³a, a klatkê schodow¹ i mieszkania zale- zmóg³ niefortunnego wartownika.) Ulewa jest
gaj¹ kupy gruzu i szk³a - trzeba poruszaæ siê potworna - woda zdaje siê wiadrami spadaæ
ostro¿nie, ¿eby nie przebiæ sobie stopy brud- z nieba. Okna s¹ nieszczelne, zatem mróz k¹sa
nym od³amkiem. Im wy¿ej, tym mocniej zdaje lokatorów, powoduj¹c dreszcze. Jeœli któryœ z
siê czuæ posêpn¹ atmosferê budynku. Wilgoæ graczy dotrwa³ przytomny do pierwszej w nocy,
na œcianach klatki schodowej zdaje siê przy- us³yszy kroki na klatce schodowej - to Cieæ kr¹¿y
bieraæ dziwaczne kszta³ty, nawet fragmenty po piêtrach, przygl¹daj¹c siê, czy ulewa nie
dziwacznych napisów. Na pó³piêtrze miêdzy wyrz¹dza budynkowi wiêkszej szkody. W pó³
pi¹tym a szóstym znajduje siê odbity w œcianie godziny póŸniej dochodzi do nieco powa¿niej-
cieñ ludzkiej sylwetki - dziwacznie zgarbionej i szego wydarzenia - to w mieszkaniu Izajasza i
zdeformowanej. Drzwi do mieszkania numer Gre¿yny pêka rura od kanalizacji. Woda za-
siedemnaœcie na szóstym piêtrze s¹ zabite piê- czyna zalewaæ mieszkanie i sp³ywaæ po klatce
cioma deskami, a gwoŸdzie, mimo, ¿e prze- schodowej, do samych drzwi. Cieæ jest bezrad-
rdzewia³e, trzymaj¹ mocno. D³u¿sze nas³uchi- ny - ze swoimi narzêdziami nie mo¿e chwilo-
wanie jednak (rzut na spostrzegawczoœæ) po- wo wiele zdzia³aæ, dopiero rano musi udaæ siê
zwala jednak na us³yszenie dziwacznego chro- do miasta po lepsze, a g³ówny zawór znajdu-
botania po drugiej stronie drzwi. Piêtro szóste je siê w zatrzaœniêtej od lat piwnicy. Póki co, po
jest ca³kowicie zdemolowane i nie ma na nim schodach sp³ywa szeroki strumieñ, tworz¹cy
nic interesuj¹cego. Jeœli gracze chc¹ przeszu- jeziorko u drzwi wejœciowych, sk¹d woda nie
kaæ pomieszczenia, pod koniec przygody znaj- ma gdzie odp³ywaæ. Do rana zbierze siê jej
duje siê suplement, a w nim miêdzy innymi ca³kiem sporo. Cieæ bêdzie robi³, co mo¿e, w
wymienione, co mog¹ znaleŸæ w poszczegól- koñcu jednak i on bêdzie musia³ skapitulowaæ.
nych mieszkaniach. Teraz przez pewien czas bêdzie spokój - a¿ do
Co dalej? Mo¿esz teraz daæ, mistrzu, gra- pi¹tej nad ranem, kiedy to monotonny g³os
czom kilka chwil na och³oniêcie i lepsze zapo- ulewy rozedrze krzyk, wstrz¹saj¹cy fasad¹ ca-
znanie siê z bohaterami niezale¿nymi. Spokój ³ego budynku. Krzyk, który zbudzi wszystkich
mo¿e trwaæ dzieñ lub dwa, w których mo¿esz mieszkañców Po¿eracza.
pokazaæ normalne ¿ycie Po³ykacza. Mo¿esz te¿
- co polecam - rzuciæ graczy od razu na g³ê- Ofiara
bok¹ wodê i zacz¹æ w³aœciw¹ akcjê przygody Gracze zostaj¹ obudzeni przez potworny
ju¿ pierwszej nocy. Wa¿ne jest, ¿e wieczorem wrzask, który zdaje siê odbijaæ echem poœród
w dniu, kiedy rozpoczn¹ siê dziwaczne zdarze- pustych œcian. Zanim zd¹¿a siê ockn¹æ i ogar-
nia, zacznie padaæ ulewny, nieustaj¹cy deszcz, n¹æ, rozlegnie siê drugi, równie przenikliwy
uœwietniaj¹cy okr¹g³¹, dziesi¹t¹ rocznicê od krzyk. Zaraz po wyjœciu ze swojego mieszkania
dnia mordu na niewinnych przyjacio³ach Szpi- gracze mog¹ dostrzec szerok¹ strugê krwi, roz-
ka. Rocznica, która koñczy pakt, zawarty przez ci¹gaj¹c¹ siê po schodach od drugiego piê-
narkomana z Przedwiecznym. tra do drzwi wejœciowych, gdzie woda utwo-
rzy³a ju¿ niewielkie jeziorko. W jeziorku tym p³y-
Pierwsza noc wa sztywne, szybko nasi¹kaj¹ce wod¹ truch³o
Zasugeruj graczom, ¿e wydarzenia ca³ego Ciecia. Gracze przybyli na miejsce jako pierw-
dnia odbi³y siê na kondycji ich postaci - ogar- si - mieli wszak najbli¿ej. Dopiero po chwili do-

36 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
ciera Gre¿yna z Izajaszem oraz ekipy z dru- by ucieczki z wy¿szych mog¹ zakoñczyæ siê tyl-
giego i trzeciego piêtra. Szpik nie pojawia siê ko na dwa sposoby - œmierci¹ lub kalectwem.
w ogóle - znajduje siê w takim stanie, ¿e na- Póki co, gracze s¹ uwiêzieni w posêpnym bu-
wet najpotworniejsze zdarzenie nie jest w sta- dynku.
nie oderwaæ go od majaków. Cia³o Ciecia jest
sztywne jak kamieñ, rêce ma szeroko rozrzu- Poszukiwania
cone - palce prawej rêki zdaj¹ siê zaciskaæ, Gracze podejm¹ siê teraz d³ugiego i wnikli-
jakby denat chcia³ uchwyciæ siê porêczy scho- wego œledztwa, które pozwoli im okreœliæ przy-
dów. Twarz jest zakrzep³¹ mask¹ krwi, zza któ- czyny œmierci Ciecia. Póki co, nic nie wskazuje
rej wyzieraj¹ wyba³uszone oczy i nabrzmia³y na jakiekolwiek zjawiska paranormalne. Nie w
jêzyk. Widok potwornych zw³ok powoduje u sposób jednak jednoznacznie okreœliæ przyczyn.
graczy utratê 1/1k3 PP - pierwszy raz natrafiaj¹ Cia³o by³o ci¹gniête po schodach, od koryta-
na trupa, w dodatku zastyg³ego w tak maka- rza na drugim piêtrze - widaæ to po smudze
brycznej postaci. Zapewne gracze bêd¹ chcieli krwi. Dodatkowe poszlaki gracze zyskaj¹ do-
ustaliæ przyczynê œmierci Ciecia. Jeœli któryœ piero po rozmowach z mieszkañcami:
wykona udany test Medycyny, mo¿e stwier- Izajasz, Gre¿yna i Szpik nie wiedz¹ nic. Izajasz
dziæ, ¿e objawy s¹ ró¿ne - niektóre przypomi- oczywiœcie ma na ten temat w³asn¹ opiniê -
naj¹ uduszenie, inne utopienie. Zapewne nie Ciecia dopad³a kara boska za brak modlitw i
bêd¹ przeprowadzaæ sekcji zw³ok - ale wiedz, przyjmowania spleœnia³ego chleba jako litur-
mistrzu, ¿e wnêtrze denata zosta³o skurczone i gii.
wysuszone ze staroœci. Przechera - Opowie graczom, ¿e s³ysza³ Cie-
cia kr¹¿¹cego korytarzem na drugim piêtrze.
Podejrzenia Wed³ug jego wersji opowieœci menel powie-
Cz³onkowie Brygady nie wierz¹ w zdarzenia dzia³ na korytarzu kilka s³ów - Przechera nie
paranormalne. Nie uwierz¹ te¿ w zapewnie- dos³ysza³, jakich, a potem Cieæ zacz¹³ b³yska-
nia graczy, ¿e nie s¹ winni œmierci mê¿czyzny. wicznie zbiegaæ po schodach. Rozleg³ siê huk
Mieszkañcy trzeciego piêtra zapragn¹ natych- przewracanego cia³a. Po krótkiej chwili rozleg³
miastowego linczu na graczach - powstrzyma siê pierwszy krzyk. Ta wersja opowieœci daje
ich dopiero Krzywy, który najpierw chce us³y- do zrozumienia, ¿e Cieæ spotka³ kogoœ - za-
szeæ ich wyjaœnienia. Udany rzut Wiarygodno- pewne jednego z mieszkañców, przestraszy³
œci lub Przekonywania sprawia, ¿e przywódca siê i upad³ ze schodów. Wersja nie jest szcze-
Brygady uwierzy w ich wersjê wydarzeñ, ale gólnie prawdopodobna. Przechera zacznie siê
nie oka¿e postaciom szczególnego zaufania - przymilaæ do graczy i oferowaæ im pomoc w
w jasnych s³owach da im do zrozumienia, ¿e rozwi¹zaniu zagadki. Wnikliwy badacz tajem-
maj¹ dwadzieœcia cztery godziny na okreœle- nic zaœ, jeœli jest odpowiednio bystry (oceñ to
nie przyczyny œmierci Ciecia. Inaczej zostan¹ rzutem na Spostrzegawczoœæ), dostrze¿e, ¿e
wyrzuceni z Po³ykacza i przegnani na cztery pod zakrzep³ym œladem krwi s¹ jeszcze inne
wiatry - lub wyniesieni, gdyby nie chcieli odejœæ œlady - wypalone lekko w cemencie odbicia
dobrowolnie. Jeœli dojdzie do sprzeczki z Bry- niewielkich, niemowlêcych stóp.
gad¹, po stronie graczy stanie zarówno Iza- Lilith i Estera - Dziewczyny s¹ autentycznie
jasz, jak Gre¿yna Gra¿yna i Przechera - póki przera¿one. Po ich bladych twarzach p³yn¹ ³zy
co si³y bêd¹ wiêc wyrównane. Krzywy, nie strachu. Opowiadaj¹, ¿e to pod ich drzwiami
chc¹c masakry w swoim budynku nie bêdzie Cieæ spotka³ kogoœ, kto sta³ siê przyczyn¹ jego
próbowa³ krzywdziæ graczy, a ci zapewne nie œmierci. Zbudzi³y je wtedy dziwaczne odg³osy,
bêd¹ na tyle g³upi, ¿eby wdawaæ siê w walkê przypominaj¹ce kwilenie dziecka, ale dobie-
z liczniejszym rywalem. Teraz zaczyna siê odli- gaj¹ce jak gdyby ze Ÿle dostrojonego radia.
czanie - dwadzieœcia cztery godziny. Ulewa na W chwilê póŸniej by³ huk upadaj¹cego cia³a i
zewn¹trz nie ustaje. Przeszukanie cia³a pozwala krzyki. W chwilê póŸniej - zanim sparali¿owane
na stwierdzenie, ¿e Cieæ nie ma przy sobie klu- ze strachu dziewczyny odwa¿y³y siê wyjœæ z
czy do zamkniêtych drzwi wejœciowych - po- mieszkania - us³ysza³y miarowe stuki od kalo-
dobnie, jak nie ma ich w jego mieszkaniu - ryfera, jakbyœ ktoœ na innym piêtrze uderza³ w
przepad³y jak kamieñ w wodê. Okna na pierw- rury - dziewczyny zapewniaj¹ graczy dr¿¹cymi
szym i drugim piêtrze s¹ zakratowane, zaœ pró- g³osami - ¿e dochodzi³o z wy¿szych piêter, pi¹-

GWIEZDNY PIRAT 37
gwiezdny pirat - quentin 2007
tego lub szóstego. Od dziewczyn dostan¹ jesz- Tutaj, z braku dalszych wskazówek, poszuki-
cze jedn¹, intryguj¹c¹ wskazówkê - mianowi- wania musz¹ siê zakoñczyæ. Tym razem gra-
cie stary, datowany na dziesiêæ lat wstecz no- cze maj¹ wiêcej si³ i mog¹ czuwaæ przez kilka
tes, który Estera znalaz³a, przeszukuj¹c miesz- nocnych godzin bez testu na Kondycjê: powinni
kania na szóstym piêtrze. Notatnik jest pe³en zatem byæ lepiej przygotowani na wydarze-
powyrywanych stron, spisywanych niechlujnie nia drugiej nocy. Przez resztê wieczoru Izajasz
bazgro³ów, których odcyfrowanie mo¿e zaj¹æ biega po piêtrach, nawo³uj¹c tajemniczego
trochê czasu, i obrzydliwych rysunków. Dziew- Przedwiecznego, aby „ujawni³ mu siê w blasku
czyny zwracaj¹ uwagê graczy na jeden tekst: swojej chwa³y ”.
Ulewa trwa nadal, a mimo wysi³ków Gre¿y-
I powróci to, co kiedyœ zosta³o uœpione i prze- ny z rur wci¹¿ cieknie strumyk wody. Jeziorko
gnane, przedawni siê Pakt i straci moc Umo- przy drzwiach wejœciowych siêga ju¿ do pasa,
wa: Królestwo Piwniczne rozszerzy swe ziemie, a woda jest brudna i mêtna. Co do kluczy do
a kolejni jego obywatele kr¹¿yæ bêd¹ w nie- drzwi wejœciowych: Cieæ opuœci³ je podczas
skoñczonych korytarzach, tak, jak widzia³em to spotkania z tajemnicz¹ besti¹ na drugim piê-
w swoich snach. trze. Odnalaz³ je Przechera, ale za nic nie przy-
zna siê do tego nikomu, zachowuj¹c znalezi-
Wpis do notatnika jest podpisany dzisiejsz¹ sko dla siebie, zastanawiaj¹c siê, jak bêdzie
dat¹, oznaczaj¹c¹, kiedy maj¹ rozpocz¹æ siê móg³ je wykorzystaæ do pognêbienia Krzywe-
wspomniane powy¿ej wydarzenia. go i powrócenia w chwale do królestwa Trze-
ciego Piêtra.
Notes
Ksi¹¿eczka nie jest podpisana, ale studiowa- Druga noc
nie pozosta³ych wpisów wskazuje, ¿e by³a pi- Wyczerpany Izajasz wieczorem uœnie w ramio-
sana przez mieszkañca bloku: lektura pozwa- nach Gre¿yny, ale jego sen nie bêdzie d³ugi -
la siê dowiedzieæ o wydarzeniach sprzed dzie- wkrótce g³osy w jego g³owie obudz¹ go i na-
siêciu lat: choroba psychiczna grupy m³odzie- ka¿¹ iœæ na górê. Któryœ z graczy mo¿e dostrzec,
¿y, potem zaginiêcie wszystkich, prócz jedne- jak wspina siê po schodach - spojrzenie ma
go - mieszkaj¹cego w mieszkaniu numer je- puste, a krok powolny i sztywny. Nie zwraca
den. To w³aœnie ów ocala³y jest autorem note- uwagi na nic ani na nikogo, pod nosem szep-
su. Póki co jednak nie ma poszlak wskazuj¹- cze modlitwy. Jeœli ktokolwiek spróbuje zast¹-
cych, ¿e notes pisa³ sam Szpik, jego samego piæ mu drogê, dojdzie do szamotaniny - a Iza-
trzeba bêdzie d³u¿ej przycisn¹æ, ¿eby siê do jasz jest naprawdê silny, w dodatku w danej
tego przyzna³ (test Perswazji). Jest w nim wiele chwili niepodatny na ból. Gracze mog¹ iœæ za
niejasnych wpisów, sugeruj¹cych, ¿e Po³ykacz nim i obserwowaæ, jak wspina siê na szóste
jest zamieszkany przez istotê z innego œwiata: piêtro - i wchodzi do otwartych drzwi mieszka-
podaje te¿ nieco zakamuflowanych wskazó- nia numer siedemnaœcie. Deski, którymi by³y
wek na jego temat. zabite, le¿¹ na pod³odze. Drzwi zamykaj¹ siê
Szaleñstwo Izajasza Rozszyfrowanie zagadek za prorokiem, a wszelkie próby ich otwarcia
(test INTx3 oraz spêdzenie 6 godzin nad notat- spe³zn¹ na niczym. Gracze mog¹ tylko nas³u-
nikiem), pozwoli na odkrycie, ¿e dziesiêæ lat chiwaæ rozmowy (test nas³uchiwania) szaleñ-
temu przyzwany zosta³ stwór, zdolny zabijaæ ca i kogoœ o chrapliwym g³osie dziecka - g³o-
dotykiem, manipuluj¹cy czasem, ¿yciem i sie jak ze Ÿle dostrojonego radia. Rozmowa
œmierci¹: ten fakt bêdzie przyczyn¹ utraty ko- prowadzona jest w jakimœ niezrozumia³ym jê-
lejnych 0/1k3 PP. Oczywiœcie, kiedy gracze opo- zyku - a œwiadkowie ca³ej tej sceny trac¹ po 0/
wiedz¹ o tym Krzywemu, ten im nie uwierzy i 1k2 PP. Izajasz opuœci pomieszczenie po oko³o
naka¿e z bajkami udaæ siê gdzie indziej. Za to pó³ godziny, postarza³y o dobre trzydzieœci lat
opowieœæ o Przedwiecznym od razu zostanie - po¿ó³k³a skóra zdaje siê wisieæ na samych
przyjêta przez dziewczyny z drugiego piêtra i koœciach, twarz jest pokryta ciemnymi plama-
Izajasza, który uzna potwora za boskiego wy- mi, pomarszczona i obwis³a. Porusza siê z tru-
s³annika i zacznie go przywo³ywaæ do siebie: dem, ale uœmiecha siê tryumfalnie. Kiedy tylko
mówi, ¿e nie spocznie, dopóki nie ujrzy istoty odnajdzie jakiegoœ gracza rzuci mu siê w ra-
przywiedzionej tu przez Pana. miona, z radoœci¹ opowiadaj¹c o tym, czego

38 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
dowiedzia³ siê od tajemniczej istoty. Nastêp- darzeñ, gdy¿ to w³aœnie je Quachil Uttaus upa-
nie umrze, z imieniem Przedwiecznego na trzy³ sobie za nastêpne ofiary. Siedz¹ one w
ustach - istoty, która w ostatnich chwilach za- swoim mieszkaniu, gor¹czkowo przegl¹daj¹c
st¹pi³a mu Boga (kolejne 0/1k2 PP mniej dla znalezione notatniki w poszukiwaniu œladów
œwiadków tego wydarzenia). Tym razem na- zaklêæ, mog¹cych powstrzymaæ Przedwieczne-
wet Brygada zaczyna wierzyæ w zdarzenia pa- go - ale s¹ coraz bli¿sze ca³kowitego za³ama-
ranormalne. Dziewczyny z drugiego piêtra, na nia. Jeœli nie bêd¹ pod opiek¹ graczy, nast¹pi
widok kolejnego trupa, zaczn¹ p³akaæ i wymio- pojawienie siê istoty z innego œwiata - w mo-
towaæ - pogr¹¿¹ siê w krótkotrwa³ym szaleñ- mencie, kiedy Estera bêdzie w innym pokoju,
stwie. Brygada zacznie szukaæ kogoœ, na kim objawi siê on Lilith, pozostawiaj¹c œlady dzie-
bêdzie mog³a wy³adowaæ sw¹ z³oœæ i bezsil- ciêcych stóp, wypalonych na go³ej pod³odze.
noœæ - jeœli gracze byli nieprzychylni dla Prze- Chwilowe pojawienie siê Quachila Uttausa
chery, teraz on bêdzie stara³ siê napuœciæ Bry- wystarczy, ¿eby dziewczyna popad³a w total-
gadê na bohaterów. Krzywy zarz¹dzi jednak, ny ob³êd. Krzyczy potêpieñczo, alarmuj¹c
¿eby wszyscy zaczêli szukaæ klucza do drzwi wszystkich w Po³ykaczu. Kiedy gracze przybie-
wejœciowych - aby jak najszybciej wydostaæ siê gaj¹ zobaczyæ, co siê sta³o, napotykaj¹ spara-
z Po³ykacza, niewa¿ne, za jak¹ cenê. Od tej li¿owan¹ ze strachu dziewczynê, która nie re-
pory atmosfera strachu i agresji bêdzie towa- aguje na ¿adne bodŸce - patrzy tylko oczyma
rzyszyæ graczom na ka¿dym kroku - ¿aden z okr¹g³ymi jak spodki na wypalone œlady stóp.
bohaterów niezale¿nych nie bêdzie ufa³ komu- Kiedy zostanie ju¿ sama, wstanie i zacznie kr¹-
kolwiek, wszyscy zaczn¹ wypatrywaæ no¿a w ¿yæ bez celu po Po³ykaczu - czarne w³osy za-
plecach. Co gracze postanowi¹ teraz? Wszyst- s³aniaj¹ jej twarz, rêce zwisaj¹ luŸno wzd³u¿ cia-
ko w ich rêkach. Musisz byæ elastyczny i na bie- ³a, krok jest mechaniczny i jakby bezwiedny.
¿¹co dostosowywaæ siê do ich decyzji. Pomo- Póki co nie jest agresywna, ale jej szaleñstwo
¿e ci w tym wiedza o tym, co przez resztê nocy przez ca³y czas siê pog³êbia - wkrótce stanie
robi¹ bohaterowie niezale¿ni. siê zagro¿eniem dla graczy. Nad ranem po-
dobne wydarzenie dopadnie Esterê - chyba,
Noc Przedwiecznego ¿e gracze zdecyduj¹ siê ni¹ zaopiekowaæ.
Szpik ze wszystkich si³ stara siê graæ osobê znaj-
duj¹c¹ siê w œwiecie w³asnych fantazji, ale wy- Gambit Przechery
chodzi mu to coraz gorzej. Teraz nawet hero- Liczba bohaterów niezale¿nych - przynajmniej
ina nie pozwala mu siê odci¹æ od wydarzeñ. tych zdolnych do komunikowania siê i pomo-
Wie, co siê dzieje, nie jest jednak sk³onny do cy bohaterom - maleje w zastraszaj¹cym tem-
przyznania siê do zabójstwa swoich przyjació³. pie. Dwóch przera¿onych cz³onków Brygady
Gracze bêd¹ musieli t¹ informacje od niego szuka³o drugi ucieczki przez okno i balkon - w
wydobyæ - proœb¹ albo groŸb¹, obietnic¹ po- obu przypadkach skoñczy³o siê to tragiczn¹
mocy. O rozmowie ze Szpikiem - wa¿nej w toku œmierci¹ od upadku z wysokoœci. Woda ca³y
przygody - opowiemy póŸniej. Gre¿yna op³a- czas przybiera - mêtne jeziorko jest teraz na
kuje œmieræ Izajasza, z którym by³a bardzo sil- tyle g³êbokie, ¿e bohaterowie brodz¹ w wo-
nie zwi¹zana. Teraz tuli i g³aszcze zw³oki, nie dzie ju¿ na pierwszym piêtrze. Teraz nie da siê
zwracaj¹c uwagi na ich okropn¹ deformacje. zejœæ do drzwi wejœciowych, nie zanurzaj¹c siê
Póki co, wszelka rozmowa z ni¹ jest skazana ca³kowicie w jej odmêtach. A nawet wtedy na
na niepowodzenie. Cz³onkowie Brygady zaczy- nic siê to nie zda - drzwi wejœciowe otwieraj¹
naj¹, mówi¹c kolokwialnie „zwijaæ obóz” - siê do œrodka, wiêc dopóki jest blokowana
czêœæ patroluje korytarze od czwartego piêtra przez tak¹ masê wody, wyjœcie jest zabloko-
w dó³, czêœæ szuka kluczy do drzwi wejœciowych wane. ¯eby siê wydostaæ, trzeba najpierw po-
- ale nie maj¹ szans na ich odnalezienie, do- zbyæ siê wody. Dziewczyny, zanim ogarnê³o ich
póki te s¹ w rêkach Przechery. Krzywy siedzi szaleñstwo po ujrzeniu Przedwiecznego zosta-
na swoim tronie, pijany i upalony marihuan¹ - wi³y po sobie pozosta³e notatniki z w³asnymi
ca³kowicie nie radzi sobie z sytuacj¹, a jego notatkami, w których próbowa³y po³¹czyæ frag-
rozkazy staj¹ siê coraz bardziej bez³adne i bez- menty zaklêæ w jak¹œ sensown¹ ca³oœæ. Teraz
sensowne. W mieszkaniu dziewczyn z drugie- gracze mog¹ poœwiêciæ dzieñ, ¿eby dokoñczyæ
go piêtra wkrótce dojdzie do tragicznych wy- ich dzie³o i stworzyæ z tego ca³kiem rozs¹dn¹

GWIEZDNY PIRAT 39
gwiezdny pirat - quentin 2007
ca³oœæ, albo w dalszym ci¹gu zaj¹æ siê poszu- udany test oznacza utratê kolejnego Punktu Po-
kiwaniami kluczy. W ka¿dym razie, do akcji w³¹- czytalnoœci. W dodatku przybywa wydarzeñ
czy siê Przechera, maj¹cy ju¿ doœæ biernoœci. Z paranormalnych. Z g³êbi jeziorka u drzwi wej-
samego rana - w¹tpliwe, ¿eby teraz ktokol- œciowych rozlega siê dudnienie regularne jak
wiek postanowi³ spaæ - Przechera stara siê wku- uderzanie bêbnów. Towarzyszy mu skrzypienie
piæ w ³aski Krzywego, pomagaj¹c mu w po- i drapanie, a tak¿e zawodzenie, upiornie znie-
szukiwaniach kluczy b¹dŸ drogi ucieczki. kszta³cone przez wodn¹ toñ. Wys³uchiwanie tej
Wszystko to czyni, aby zdobyæ od szefa Bryga- plugawej orkiestry powoduje kolejn¹ utratê
dy rewolwer, który ten zawsze trzyma za pa- Poczytalnoœci (1/1k4 PP), gdy gracze zdaj¹ so-
skiem spodni. Korzystaj¹c z chwili nieuwagi, bie sprawê, ¿e w zatrzaœniêtej od dziesiêciu
albo - w ostatecznoœci - gazrurki, zdo³a³ siê- lat piwnicy przebywaj¹ ludzie - którzy teraz
gn¹æ po broñ. Gracze, gdziekolwiek by siê te- odnaleŸli drogê do wyjœcia. Z szóstego piêtra
raz nie znajdowali, mog¹ us³yszeæ kilka wystrza- z kolei dochodz¹ - o czym z przera¿eniem
³ów i szaleñczych krzyków. To Przechera œmier- donosz¹ cz³onkowie Brygady - g³osy kroków,
telnie postrzeli³ dwóch ludzi Krzywego, zanim szurania i przenikliwego, dziecinnego kwilenia.
ci zdo³ali go powstrzymaæ. W oczach Przeche- Gracze s¹ zatem zamkniêci i ze wszech stron
ry lœni szaleñstwo - piana wystêpuje mu na usta, otoczeni- a upiornego klimatu dope³niaj¹ dwie
d³onie dr¿¹ od g³odu narkotykowego. Rozka- oszala³e dziewczyny, mechanicznie i bezwied-
zy wydaje szaleñczym, pe³nym samozachwytu nie przemierzaj¹ce korytarze, patrz¹ce przed
g³osem. Nakazuje graczom oddanie ca³ego siebie zza czarnych zas³on gêstych w³osów.
zapasu u¿ywek, a potem znalezienie sposobu
na pozbycie siê potwora z zaœwiatów. Przeche- Wyznanie Szpika
ra nie s³ucha ¿adnych wyjaœnieñ i rozs¹dnych Kiedy Szpik us³yszy, b¹dŸ dowie siê, o upiornej
uwag - grozi œmierci¹ ka¿demu, kto spróbuje orkiestrze z piwnic, ostatecznie prze³amie swo-
siê zbli¿yæ. On nie chce opuszczaæ Po³ykacza - je opory wobec graczy. Zawo³a ich do siebie i
on chce pozbyæ siê upiora z tych murów, a w k¹cie jednego z mieszkañ zacznie swoje
potem zostaæ jedynym w³adc¹ budynku. Co wyznanie, opowiadaj¹c ca³¹ historiê - zaczy-
wobec tego zagro¿enia uczyni¹ gracze - po- naj¹c od przywo³ania Przedwiecznego, koñ-
zostaje to w ich gestii. Albo ulegn¹ woli „uzur- cz¹c na zamordowaniu swoich trzech przyja-
patora”, albo postanowi¹ pozbyæ siê zagro- ció³. Opowie ze szczegó³ami odprawione rytu-
¿enia. Czy Przechera wyjdzie z tego ¿ywy - tego a³y i o tym, jak póŸniej szuka³ sposobu na od-
równie¿ nie w sposób oceniæ. To kolejny mo- czynienie zaklêæ. W swoich notesach sporz¹-
ment, mistrzu gry, w którym musisz wykazaæ siê dzi³ sporo bez³adnych notatek, ale tak napraw-
elastycznoœci¹, dostosowuj¹c do postanowieñ dê zdo³a³ osi¹gn¹æ tylko dwie rzeczy: zapie-
i planów graczy. Niezale¿nie od tego, czy po- czêtowaæ pokój numer siedemnaœcie czarem
zbêd¹ siê niebezpiecznego szaleñca, czy po- i znakiem, oraz zawrzeæ pakt z Przedwiecznym
zostan¹ pod jego w³adz¹, musz¹ koniecznie - pakt, który w³aœnie straci³ moc. Opowie gra-
wznowiæ poszukiwania, gdy¿ robi siê coraz czom, jak z notatek utworzyæ kontrczar na pie-
groŸniej. czêæ (u¿ycie czaru powoduje utratê 2PP i wy-
maga 3 punktów Mocy. Udaje siê automatycz-
Piwnice się budzą nie. Po jego zastosowaniu drzwi do mieszka-
Sytuacja powoli robi siê tragiczna. Ulewa nie nia na szóstym piêtrze stan¹ otworem). Z bez-
ustaje, poziom wody wci¹¿ przybiera - teraz ³adnych notatek powinno tak¿e siê udaæ przy-
ju¿ Szpik i Gre¿yna przenieœli siê na drugie piê- gotowanie czaru, bêd¹cego odwróceniem ry-
tro z powodu przybieraj¹cej wody. Otêpiali tua³u przywo³ania - wymaga to jednak sporo
przebywaj¹ w by³ym mieszkaniu dziewczyn, wysi³ku od graczy, oprócz tego musi zostaæ
czekaj¹c na zbli¿aj¹c¹ siê œmieræ. Nasi Boha- odprawiony w tym samym miejscu, gdzie ory-
terowie czuj¹ siê coraz gorzej - otêpiali z bra- ginalne zaklêcie, a zatem w mieszkaniu na szó-
ku snu, s³abi na ciele z powodu g³odu narkoty- stym piêtrze. Szpik wyzna tak¿e graczom, ¿e
kowego i os³abieni na umyœle z powodu utra- dzie³o zniszczenia Quachilla Uttausa zakoñczy
ty Poczytalnoœci. Ka¿da godzina wymaga te- siê dok³adnie o pó³nocy, kiedy ostatecznie
stu na MOCx3, ¿eby sprawdziæ, jak badacze przemieni wszystkich pozosta³ych przy ¿yciu
radz¹ sobie z narastaj¹c¹ presj¹ - ka¿dy nie- badaczy w bezw³adne s³ugi. Do tego czasu

40 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
postacie graczy musz¹ albo wydostaæ siê z nie przez graczy zaklêcia, mog¹cego odwo-
Po³ykacza. Na sam koniec rozmowy, Szpik prze- ³aæ Wielkiego Przedwiecznego wymaga zbio-
ka¿e graczom coœ, co uporczywie skrywa³ rowego wysi³ku i d³ugiego odcyfrowywania no-
przez ostatnie dziesiêæ lat - klucze do piwnicz- tatek. Co dwie godziny czasu gry (co trzy, jeœli
nych drzwi. Narkoman uzna, ¿e jego rola w tym bohaterowie musz¹ pracowaæ bez œwiat³a),
domu zosta³a ju¿ zakoñczona. Nie wierzy te¿, uda³o im siê zyskaæ czêœæ niezbêdnych wska-
¿eby graczom uda³o siê uwolniæ od Wielkiego zówek do odtworzenia czaru. (Rozwi¹zanie
Przedwiecznego. Jeœli gracze zostawi¹ go sa- mechaniczne wygl¹da nastêpuj¹co: Co dwie
memu sobie, zaaplikuje sobie „z³oty strza³” - (trzy) godziny zarz¹dzasz jeden test: najpierw
dawkê heroiny doœæ siln¹, by zabiæ w ci¹gu Okultyzmu, potem WYKx5, na koniec zaœ Po-
trzech sekund (odwiedzenie Szpika od tego mys³owoœci. Do testu mo¿e podejœæ dowolny z
pomys³u i dodanie mu wiary w siebie - oraz graczy, ale tylko jeden na test. ¯eby popraw-
przywrócenie woli ¿ycia - wymaga udanego nie odtworzyæ ca³e zaklêcie, potrzeba dwóch
testu Psychologii). udanych testów. Jeœli uwa¿asz, ¿e bêdzie to dla
graczy zbyt proste, mo¿esz wprowadziæ mo-
Czas mija dyfikator +20 do ka¿dego z rzutów.). W koñcu,
Do pó³nocy pozosta³o ju¿ zaledwie dziesiêæ zbiorowym wysi³kiem, bez³adne bazgro³y i no-
godzin. Gracze, jeœli bêd¹ chcieli odes³aæ Qu- tatki przerodz¹ siê w czar, który - oczywiœcie
achilla Uttausa tam, gdzie jego miejsce, bêd¹ nie ma pewnoœci - powinien byæ skuteczny
potrzebowali kilku spokojnych godzin na przy- (Odwo³anie Quachilla Uttausa wymaga odpra-
swojenie i zrozumienie bez³adnych notatek, wienia rytua³u i poœwiêcenia wspólnie przynaj-
pozostawionych w notesach Szpika. Nie jest to mniej 8 punktów Mocy. Na wskutek u¿ycia za-
³atwe, kiedy ze wszech stron otacza ich strach klêcia, ka¿dy z graczy traci 1k4/1k10 PP.).
i panika, piêtro wy¿ej zaœ opêtany maniak skry-
wa klucz, ich drogê do wolnoœci. Gre¿yna jest Rytuał
teraz do us³ug graczy, jeœli tylko zdo³aj¹ j¹ wy- Oczywiœcie, próba odes³ania Wielkiego Przed-
rwaæ z odrêtwienia, w które wpad³a po œmier- wiecznego jest dla badaczy wyzwaniem kar-
ci Izajasza (test Psychologii b¹dŸ Perswazji). Jeœli ko³omnym, zw³aszcza w ich kondycji psychicz-
graczom jeszcze nie doœæ wra¿eñ, do puli wy- nej, wiêc nie zachêcaj ich do tego rozwi¹za-
darzeñ mo¿esz do³¹czyæ kolejne - woda, zale- nia. Zaklêcie, sk³adane z fragmentów bazgro-
waj¹ca ju¿ solidnie pierwsze piêtro, dotar³a do ³ów jest na tyle niepewne, ¿e ryzyko, jakie po-
ods³oniêtej przed laty instalacji elektrycznej. nosz¹ gracze wykonuj¹c czar, jest niezwykle
Œwiat³o gaœnie w ca³ym budynku, ¿egnaj¹c siê du¿e. Ale nie mo¿na graczom ¿adnego roz-
z graczami potê¿nym snopem iskier ze wszyst- wi¹zania zabroniæ. Gracze mog¹ ju¿ liczyæ tyl-
kich lamp. Mimo tego, ¿e jest œrodek dnia, w ko na siebie. Pozostali przy ¿yciu cz³onkowie
budynku panuje niemal ca³kowity mrok - szy- Brygady s¹ przyt³oczeni swoj¹ bezsilnoœci¹.
by s¹ okopcone i pokryte grub¹ warstw¹ ku- Krzywy i Przechera ca³y czas szachuj¹ siê, nie
rzu, a ciê¿kie, deszczowe chmury za oknem spuszczaj¹c z oczu, nie pozwalaj¹c sobie ani
skutecznie zakrywaj¹ s³oñce. Od tej chwili dal- na chwilê na opuszczenie gardy, i tylko spryt
sze poruszanie siê po budynku wymaga czê- graczy mo¿e sprawiæ, ¿e do³¹cz¹ oni do rytu-
stych testów Spostrzegawczoœci - niepowodze- a³u. Drzwi na szóstym piêtrze otworz¹ siê g³ad-
nie oznacza potkniêcie siê, trafienie w jakiœ ko po zerwaniu magicznych pieczêci i oczom
przewrócony mebel, b¹dŸ na Lilith lub Esterê, graczy uka¿e siê mieszkanie, nie tkniête do tej
wci¹¿ wêdruj¹ce bezmyœlnie po budynku (Po pory zêbem czasu. Mieszkanie wygl¹da, jak-
ka¿dym takim spotkaniu Badacz Tajemnic, któ- by wci¹¿ by³o zamieszka³e przez normaln¹
ry wpad³ na dziewczynê - dosz³o do kontaktu rodzinê - gra telewizor, na stole le¿y waza z
fizycznego b¹dŸ wzrokowego - powinien wy- ciep³¹ zup¹. W saloniku znajduj¹ siê jednak
konaæ test Szczêœcia. Niepowodzenie oznacza, dwa wypalone w dywanie œlady drobnych stóp
¿e dziewczyna staje siê wobec Badacza agre- - miejsce, gdzie nale¿y odprawiæ rytua³. Z chwi-
sywna - i choæ nie jest szczególnie silna, to d³u- l¹ wejœcia do mieszkania, wszyscy zmarli do
gie paznokcie, liczna bi¿uteria, zawziêtoœæ i bez- tej pory bohaterowie - oraz dziewczyny z dru-
myœlnoœæ sprawiaj¹, ¿e starcie takie mo¿e byæ giego piêtra, opêtane przez Przedwiecznego
dla badacza bardzo nieprzyjemne.) Odtworze- - rusz¹, aby przeszkodziæ graczom w odpra-

GWIEZDNY PIRAT 41
gwiezdny pirat - quentin 2007
wieniu czaru Od chwili rozpoczêcia inkantacji datku otwarcie wrót wymaga zanurkowania
pomieszczenie zaczyna siê zmieniaæ. Œciany w g³êbokim ju¿ jeziorku (byæ mo¿e wci¹¿ unosi
pleœniej¹, tapeta p³atami odpada od œcian. Do siê w nim cia³o Ciecia?). Decyzja bêdzie z pew-
nosów badaczy trafia potworny smród rozk³a- noœci¹ trudna - gracze ju¿ teraz mog¹ byæ
du. Z korytarza wybiega œliczny pies, który na pewni, ¿e za drzwiami do piwnicy czeka na nich
oczach graczy zdycha i zamienia siê w kulê niebezpieczeñstwo, a fala wody, wdzieraj¹ca
gnij¹cego miêsa. Meble zostaj¹ prze¿arte siê do wnêtrza podziemi, z pewnoœci¹ porwie
przez korniki, zapadaj¹ siê, zasypuj¹c bada- za sob¹ ka¿dego, kto w tej chwili bêdzie prze-
czy szczapami drewna. Pod³oga trzeszczy nie- bywa³ w jeziorku. Jeœli pójdzie tylko jeden z
pokoj¹co, gro¿¹c zawalaniem. Przynajmniej graczy, prawie na pewno zostanie rozszarpa-
dwóch badaczy musi siê zajmowaæ inwokacj¹, ny przez o¿ywionych nastolatków. Szansê maj¹
podczas gdy zmarli wchodz¹ wolno do miesz- w dwóch lub trzech - ale to oczywiœcie od nich
kania. Trzeci powinien ich powstrzymywaæ - na zale¿y, jak¹ decyzjê podejm¹. Póki co jednak
tyle d³ugo, by czar móg³ zostaæ odprawiony. nie ma innego wyjœcia: drzwi zostan¹ ostatecz-
Quachill Uttaus nie zjawi siê osobiœcie - jest zbyt nie otwarte, a fala wci¹ga nieszczêsnego ba-
potê¿ny, ¿eby gracze mieli z nim jakiekolwiek dacza (b¹dŸ badaczy?) do wnêtrza, uderza z
szanse. Jakiekolwiek zawahanie siê badaczy potworn¹ si³¹ w martwych od lat przyjació³ Szpi-
odprawiaj¹cych rytua³, utrata poczytalnoœci ka - nie czyni to im jednak wiêkszej krzywdy.
albo wdanie siê w walkê z którymœ z umar³ych Gracze s¹ niesieni fal¹, w koñcu uderzaj¹ z
powoduje, ¿e gracze nie zd¹¿¹, zanim zawali moc¹ w œcianê g³êboko w „Królestwie Piwnicz-
siê pod³oga, a gracze run¹ wraz z gruzami, nym”.
ostatecznie trac¹c szanse na wykonanie cza-
ru. Jeœli jednak zdo³aj¹ zachowaæ spokój i kon- Pod ziemią
centracjê - a ty powinieneœ przetestowaæ ich Trójka ¿yj¹cych trupów to oczywiœcie ci, którym
siln¹ wolê - zmarli padn¹ na ziemiê, umiera- Szpik poder¿n¹³ szyje: gracze bêd¹ mogli wy-
j¹c raz na zawsze, a koszmar siê koñczy - przy- raŸnie zobaczyæ rozciête gard³a i otwarte tcha-
najmniej dla bohaterów graczy. wice. Istoty s¹ niemal nagie, ich skóra jest prze-
gni³a i obwis³a, wydzielaj¹ca potworny smród.
W piwnicach Twarze zmieni³y siê nie do poznania: z trudem
Jest jeszcze drugie zakoñczenie, prostsze, ale da siê ujrzeæ w nich trzech m³odych, niegdyœ
wymagaj¹ce od graczy wiêkszej odwagi. Gra- przystojnych ch³opaków (pierwsze spotkanie
cze otrzymali od Szpika, zanim ten odebra³ powoduje, oczywiœcie, utratê PP: 1k3/1k6). Pa-
sobie ¿ycie, klucze do piwnicy. Jeœli próba zro- zury tych istot s¹ d³ugie na dziesiêæ centyme-
zumienia zaklêcia spe³Ÿnie na niczym, a do pó³- trów, a ka¿de uderzenie rozrywa badaczom
nocy pozostanie zaledwie godzina, Przechera skórê i miêœnie. Istoty s¹ niewra¿liwe na ból, a
z³amie siê wreszcie i wyjawi graczom, ¿e klucz tylko uszkodzenie mózgu mo¿e pozbawiæ ich
do drzwi wejœciowych znajduje siê w jego kie- „¿ycia”. Istoty dok³adnie znaj¹ skomplikowany
szeni. Wrêczy go graczom, przeklinaj¹c i z³o- kszta³t piwnic, maj¹ tutaj ogromn¹ przewagê
rzecz¹c na Po³ykacza. Oczywiœcie, gracze mo- nad graczami: s¹ przy tym szybkie i doœæ inte-
gli zdobyæ klucz do wejœcia ju¿ wczeœniej - na ligentne, by wci¹gaæ ich w pu³apkê. Spotkanie
przyk³ad powstrzymuj¹c Przecherê, kiedy ten z o¿ywionymi nastolatkami powinno byæ dla
przejmowa³ si³¹ w³adzê w budynku. Drzwi wej- graczy wyzwaniem na tyle emocjonuj¹cym,
œciowych nie da siê jednak otworzyæ - masa ¿eby wydostanie siê - nareszcie - na zewn¹trz
wody jest zbyt du¿a, ¿eby mo¿na by³o uchyliæ wzbudzi³o u nich euforiê.
otwieraj¹ce siê do wewn¹trz wejœcie. Jeœli gra-
cze sami nie wpadn¹ na rozwi¹zanie, mo¿esz Zakończenia
im w tym pomóc (jak tylko wykonaj¹ udany Oto koniec naszego horroru - gracze zostali
test Pomys³owoœci) - jedynym wyjœciem jest ju¿ wystarczaj¹co wymêczeni. Sesja z pewno-
otworzenie drzwi do piwnicy - otwieraj¹ siê one œci¹ wymaga³a od nich sporego wysi³ku i suk-
do wewn¹trz, a wype³niaj¹ca szerokie podzie- ces powinien byæ zwieñczeniem ich wysi³ków.
mia woda powinna wystarczaj¹co obni¿yæ Znalezienie siê z powrotem na zewn¹trz nie
poziom. Zza drzwi rozlega siê jednak upiorne rozwi¹zuje jednak ich problemów - wci¹¿ po-
dudnienie, skrzypienie i zawodzenie - w do- zostaje kwestia dybi¹cej na nich policji. A czy

42 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat
w tym ca³ym zamieszaniu pamiêtali o torbie z terów graczy zawar³em dlatego, aby wzmoc-
pieniêdzmi? I pozosta³ych przy ¿yciu mieszkañ- niæ horror o g³ód narkotykowy graczy, ich ob-
cach Po³ykacza? To ju¿ temat na sequel - jeœli razy i inn¹ percepcjê rzeczywistoœci po za¿yciu
gracze sobie tego za¿ycz¹. Jeœli zaœ uwa¿asz, œrodków uzale¿niaj¹cych. Jeœli uwa¿asz, ¿e nie
¿e szczêœliwe zakoñczenie nie pasuje tobie - jest ci to potrzebne, mo¿esz spokojnie zrezy-
ani twoim graczom - do wizji prawdziwego hor- gnowaæ z tego motywu. Mo¿esz przekazaæ te¿
roru, mo¿esz zamkn¹æ przygodê jako jedno- graczom role, które w przygodzie s¹ domyœl-
strza³ówkê - gracze podbiegaj¹ do drzwi wej- nie rolami dla bohaterów niezale¿nych - mog¹
œciowych, wsuwaj¹ klucz w zamek - ten jed- graæ Cieciem, Krzywym, Przecher¹, ca³¹ resz-
nak, od d³ugotrwa³ej wilgoci odmawia pos³u- t¹ gromady - pamiêtaj tylko, ¿eby gracze wy-
szeñstwa. Kiedy gracze próbuj¹ przekrêciæ bijali siê na tle bohaterów niezale¿nych - ci dru-
klucz, ten pêka z upiornym trzaskiem, odbie- dzy s¹ tylko t³em dla graczy, bezradnym t³em,
raj¹c im ostatni¹ nadziejê na opuszczenie opê- czekaj¹cym na decyzjê podjêt¹ przez naszych
tanego budynku. Pamiêtaj jednak, ¿e gracze bohaterów. Mo¿esz te¿ pozwoliæ graczom sa-
powinni mieæ œwiadomoœæ tego, ¿e zrobili ka- memu stworzyæ postacie, jakimi chcieliby za-
wa³ dobrej roboty - mimo tego, ¿e ich posta- graæ - byleby ³¹czy³o ich g³ówne za³o¿enie, ¿e
cie w ostatecznoœci zginê³y. dostaj¹ siê do Po³ykacza i przebywaj¹ w nim
przez d³u¿szy czas. Co do miejsca akcji, Kra-
Nagrody ków jest oczywiœcie przyk³adem i miejsce akcji
Jeœli gracze prze¿yli ca³¹ przygodê, i zdo³ali wy- mo¿e byæ praktycznie dowolne - blok mo¿e
dostaæ siê cali z Po³ykacza, zas³uguj¹ na wyna- staæ w dowolnym miejscu na œwiecie, wa¿ne,
grodzenie ich postaci - przyda siê, jeœli bêd¹ by by³ odosobniony i zapomniany przez œwiat.
chcieli dalej graæ tymi bohaterami. Za ka¿de-
go pozosta³ego przy ¿yciu mieszkañca Po³yka- Prowadzenie horroru
cza (nie liczymy cz³onków Brygady, jedynie Krzy- Przygoda ta jest obmyœlona jako horror i tok
wego), bohaterowie odzyskuj¹ 1 PP. Za ka¿- przygody konsekwentnie to potwierdza. Ciê¿-
dego npc-a, którego uratowali od œmierci ko bêdzie wpleœæ w ni¹ inne motywy - roman-
b¹dŸ choroby psychicznej (Gre¿yna, Lilith i Es- tyczne, heroiczne, itp., co nie znaczy, ¿e jest to
tera, Szpik), otrzymuj¹ ich 1k3. Jeœli uda³o im niemo¿liwe. W domyœle jednak przygoda ma
siê odprawiæ rytua³ i pozbyæ siê Quachilla Ut- podzia³aæ na graczy w sposób, jak dzia³a
tausa z budynku, odzyskuj¹ dodatkowo 1k6 PP. straszny film w kinie - podnieœæ napiêcie, po-
Dodatkowo maj¹ prawo do wykonania rzu- czuæ „dobry” strach - ten motywuj¹cy do dzia-
tu na podwy¿szenie wszystkich umiejêtnoœci, z ³ania, bêd¹cy bardziej podekscytowaniem, ni¿
których skorzystali w czasie trwania przygody. prawdziwym lêkiem, gdy¿ taki nigdy nie jest
Otrzymuj¹ te¿ 5% znajomoœci Mitów Cthulhu. przyjemny. Horror ten dzia³a tym, co dla gra-
czy - a raczej ich postaci - nieznane. O ile dla
WSKAZÓWKI ciebie, mistrzu, wszystkie informacje zosta³y
I DODATKOWE ELEMENTY podane na tacy ju¿ na pocz¹tku, gracze po-
Poni¿szy tekst nie jest ci potrzebny, mistrzu, jeœli winni napracowaæ siê na ka¿dy strzêp wiado-
chcesz poprowadziæ przygodê w pierwotnym, moœci, zbli¿aj¹cy ich do wiedzy o naturze Po³y-
powy¿szym kszta³cie. Jeœli jednak interesuj¹ ciê kacza. Zauwa¿, ¿e pocz¹tkowo nie wiedz¹ nic,
wskazówki dotycz¹ce prowadzenia horroru, ani nie mog¹ nawet podejrzewaæ dzia³ania
albo wzbogacenia sesji - najbli¿sze dwie stro- istot z innych œwiatów, a ju¿ na pewno Wielkie-
ny powinny wydaæ ci siê ciekawe. go Przedwiecznego. Elementy paranormalne
wprowadzaj zatem powoli, z umiarem, aby nie
Postacie graczy przyt³oczyæ nimi zbyt szybko graczy. Dzia³aj
Podane na pocz¹tku opisy bohaterów graczy ciemnoœci¹, g³osami w cieniu, szeptami za ple-
s¹ oczywiœcie jedynie przyk³adem, jak powin- cami bohaterów i szaleñstwem, które z wolna
na postaæ do tej przygody. Nie trzeba siê trzy- ogarnia naszych graczy. Wielkiego Przedwiecz-
maæ dok³adnie tych wytycznych - wa¿ne jest, nego nie powinni ujrzeæ w tej przygodzie - on
¿eby w przekonuj¹cy sposób trafili do budyn- jest tylko dzieciêcym kwileniem, odg³osem stóp
ku - i z jakichœ powodów musieli ukryæ siê w na korytarzach, a przejawia siê w szaleñstwie
nim na jakiœ czas. Motyw narkotyków u boha- jego kolejnych ofiar. Zamykaj wiêc graczy w

GWIEZDNY PIRAT 43
gwiezdny pirat - quentin 2007
krêgu niepewnoœci - a kiedy zaczynasz wpro- - Walka o w³adzê - W pewnym momencie
wadzaæ coraz to nowe elementy paranormal- Przechera otwarcie poprosi bohaterów gra-
ne, niech gracze nie wiedz¹, czy jest to za³o¿e- czy, aby dopomogli mu obaliæ Krzywego - za
nie scenariusza, czy wynik utraty poczytalnoœci. co zostan¹ wynagrodzeni. Co zadecyduj¹ bo-
Zeznania Szpika i innych bohaterów niezale¿- haterowie - to ju¿ zale¿y od nich. Przejmowa-
nych równie¿ powinny byæ bardzo enigmatycz- nie mo¿e byæ „polityczne”, czyli zmniejszanie
ne i zagadkowe - najsilniejszy jest lêk przed wp³ywów Krzywego, b¹dŸ bardziej agresyw-
tym, co nieznane, jeœli gracze bêd¹ dobrze ne. - Podró¿ do miasta - Musi nast¹piæ przed
wiedzieæ, z czym maj¹ do czynienia, obawa pierwsz¹ œmierci¹ - Gracze mog¹ poczuæ po-
uleci w dal, a pozostanie jedynie chêæ doko- trzebê uzupe³nienia swoich zapasów, czy ku-
pania Przedwiecznemu. Poza tym, gracze do pienia rzeczy niezbêdnych do prze¿ycia w Po-
samego koñca nie powinni mieæ pewnoœci, z ³ykaczu. W takiej sytuacji czêœæ przygody mo¿e
czym walcz¹ - Quachill Uttaus zosta³, na po- toczyæ siê w mieœcie, gdzie gracze musz¹ uwa-
trzeby przygody, nieco przerobiony wzglêdem ¿aæ na to, by nie zostaæ schwytanym za na-
podrêcznikowego opisu - wiêc dla klimatu po- pad. - Romanse - Bohaterowie niezale¿ni
winieneœ zachowaæ imiê przeciwnika w tajem- mog¹ zakochiwaæ siê w bohaterach graczy i
nicy - tym samym, gracze bêd¹ siê zastana- na odwrót. Jeœli uznasz, ¿e taki w¹tek jest po-
wiaæ, jakie w³aœciwie w³aœciwoœci posiada ¿¹dany przez bohaterów, mo¿esz zwróciæ mê-
stwór, który przebudzi³ siê w Po³ykaczu. Dwa skich graczy ku Lilith i Esterze, a dziewczynê ku
kolejne narzêdzia do tworzenia nastroju to Krzywemu, Przecherze, czy nawet Szpikowi.
punkty poczytalnoœci i fakt, ¿e gracze s¹ nar- Oczywiœcie taki w¹tek by³by równie wypaczo-
komanami. Zasady dzia³ania PP musz¹ byæ ny, co sami bohaterowie - a tym samym móg³-
zmienione wzglêdem podrêcznikowych - nie by jeszcze wzmagaæ klimat horroru. - Pamiêt-
sprawdzaj¹ siê one w jednostrza³ówkach. Na niki - Po ca³ym budynku mog¹ byæ rozmiesz-
potrzeby przygody przyjmij, ¿e ka¿de straco- czone fragmenty pamiêtników pozosta³ych
ne 5 PP powoduje u nich wra¿enie beznadziej- mieszkañców, w których opisuj¹ rozk³ad Po³y-
noœci i przyt³oczenia - pojawiaj¹ siê te¿ stany kacza i dziwaczne wydarzenia, jakie mia³y
lêkowe i halucynacje. Kiedy strac¹ iloœæ PP rów- miejsce po odprawieniu pierwszego z rytu-
n¹ ich Mocy, otrzymuj¹ chorobê psychiczn¹ - a³ów. Jeden z pamiêtników nale¿y do nasto-
najpierw jest to klaustrofobia, potem parano- latka, przyjaciela Szpika, i wyjawia graczom
ja, na koniec zaœ lêk przed innymi mieszkañ- wiêkszoœæ prawdy o tym, co tu nast¹pi³o. - Prze-
cami Po³ykacza. Narkotyki równie¿ robi¹ swo- szukiwanie Po³ykacza - Wêdruj¹c po mieszka-
je dla klimatu - kiedy pojawiaj¹ siê dziwaczne niach i szukaj¹c przydatnych dla siebie przed-
zjawiska i dŸwiêki, gracze nie maj¹ pewnoœci, miotów gracze powinni natrafiæ na sporo cie-
czy to sta³o siê naprawdê, czy to efekt bycia kawostek. Czy uda im siê znaleŸæ dla nich za-
„na haju”. Racjonowanie towaru równie¿ po- stosowanie - to ju¿ ich sprawa: zestaw garn-
winno byæ trudnoœci¹ w tej przygodzie - kilka ków, narzêdzia œlusarskie, apteczka, no¿e ku-
godzin bez „dawki” wzmaga uczucie g³odu, a chenne, fragmenty zniszczonych drzwi i mebli,
g³ód sprawia, ¿e wszystkie cechy bohaterów wiadra, strzykawki po heroinie, stare ksi¹¿ki,
spadaj¹ o 1 na ka¿d¹ dodatkow¹ godzinê bez gwoŸdzie ró¿nych rozmiarów, materace i koce,
dawki. Dziwaczne odg³osy, obrazy, wra¿enia butelki z alkoholem i po alkoholu, oraz sporo
powinny im towarzyszyæ od pierwszego trupa innych, klasycznych domowych sprzêtów.
do opuszczenia (b¹dŸ nie) Po³ykacza.
Pomys³ na przygodê powsta³ po przeczytaniu
Dodatkowe motywy znakomitego opowiadania £ukasza Orbitow-
Przygoda ta zosta³a obmyœlona na 3-4 godzi- skiego „Kacper K³apacz”. Autorowi - jeœli kie-
ny intensywnej sesji (jednostrza³ówka w sam dykolwiek ta przygoda wpadnie mu w rêce -
raz na konwent b¹dŸ na posiedzenie z kole- dziêkuje bardzo serdecznie.
gami). Rozwlekanie jej mo¿e os³abiæ klimat
grozy, ale jeœli chcesz zrobiæ z niej sesje d³u¿- Przygodê dedykuje wszystkim moim graczom,
sz¹, b¹dŸ mini-kampaniê, proponuje kilka do- którzy kiedykolwiek bali siê na moich sesjach
datkowych motywów: w ZC. ??

44 GWIEZDNY PIRAT
zew cthulhu - gwiezdny pirat

STATYSTYKI
Bohaterowie graczy:

Jaro S 15 ZR 13 INT 9 KON 14 WG 10 MOC 9 BC 15 P 45 WYK 8 Jêzyk obcy (slang


„skejtów”) 50%, Mechanika 30%, Nas³uchiwanie 35%, Perswazja 45%, Rzucanie 50%, Spo-
strzegawczoϾ 40%, Sztuki walki 30%, Uniki 45%, Pistolet 40%

Tobi S 12 ZR 15 INT 13 KON 12 WG 14 MOC 11 BC 10 P 55 WYK 10 Antropologia 25%,


Nas³uchiwanie 60%, Okultyzm 20%, Mity Cthulhu 5%, Otwieranie zamków 25%, P³ywanie
60%, Skakanie 50%, Skradanie siê 35%, Spostrzegawczoœæ 50%, Tropienie 30%

Ginewra S 10 ZR 14 INT 16 KON 11 WG 18 MOC 15 BC 10 P 75 WYK 14 Antropologia


30%, Chemia 30%, Biologia 30%, Medycyna 40%, Perswazja 50%, Pierwsza pomoc 60%,
Psychologia 40%, Targowanie siê 30%, Ukrycie czegoœ 50%, Ukrywanie siê 50%, Wiary-
godnoϾ 45%

Bohaterowie niezależni:

Szpik S 6 ZR 5 INT 11 KON 5 WG 3 MOC 12 BC 7 P 30 WYK 7 Okultyzm 50%, Mity Cthulhu


40%, Ukrycie czegoœ 60%

Izajasz S 14 ZR 8 INT 9 KON 14 WG 8 MOC 10 BC 13 P 35 WYK 13 Jêzyk obcy (³acina)


40%, Natchniona przemowa 90%

Gre¿yna S 8 ZR 12 INT 13 KON 11 WG 13 MOC 11 BC 15 P 40 WYK 18 Medycyna 40%,


Pierwsza pomoc 70%

Cieæ S 12 ZR 12 INT 8 KON 17 WG 7 MOC 10 BC 16 P 40 WYK 10 Mechanika 70%,


Konserwacja budynku 90%, Otwieranie zamków 30%

Przechera S 12 ZR 14 INT 15 KON 13 WG 13 MOC 11 BC 13 P 40 WYK 13 Nas³uchiwanie


50%, Spostrzegawczoœæ 60%, Skradanie 60%, Ukrycie czegoœ 80%, Pistolet 50%

Lilith i Estera S 8 ZR 9 INT 11 KON 9 WG 13 MOC 12 BC 8 P 50 WYK 9 Kulenie siê w k¹cie


70%, Strach przed obcymi 50%, Okultyzm 20%, Mroczny makija¿ 90%

Krzywy S 15 ZR 12 INT 11 KON 13 WG 9 MOC 9 BC 13 P 40 WYK 7 Perswazja 40%,


Rzucanie 50%, Sztuki walki 20%, Pistolet 60%, Wzbudzanie pos³uchu u Brygady 90%

Przeciwnicy

Cz³onkowie Brygady S 10 ZR 9 INT 6 KON 11 WG 6 MOC 8 BC 10 P 30 WYK 5 S³uchanie


Krzywego 50%, Sztuki walki 15%, Gazrurka 25%

O¿ywieni nastolatkowie S 18 ZR 12 INT 3 KON 20 WG 1 MOC 1 BC 17 P 0 WYK 0 Chwyt


80%, Cios piêœci¹ 60%, Pazury 60% (Obr. 1k6+mo)

GWIEZDNY PIRAT 45
gwiezdny pirat - monastyr
PE£NY
TEKST
ROZDZIA£U
O WALCE
W MONASTYRZE,
W WERSJI
DIRECTORS
CUT,
BEZ CIÊÆ,
£ukasz Zabdyr

SKRÓTÓW
I ZMIAN!

PIOTR SMOLAÑSKI

WALKA W MONASTYRZE
Disclaimer autora: nie znam stanu prac nad Monastyrem w chwili pisania tego
tekstu, dlatego kiedy piszê o pewnych cechach narodowych, pos³ugujê siê nazwa-
mi narodów rzeczywiœcie istniej¹cych na Ziemi. I tu - WA¯NE!!!!! - to nie ma wiele
wspólnego z histori¹! Piszê „Niemcy ”, czy „Hiszpania” nie dlatego, ¿e rzeczywiœcie
w³aœnie tak tam by³o, ale dlatego, ¿e muszê u¿yæ jakiejœ nazwy pañstwa, u¿ywam
nazw naszych pañstw, miast, kontynentów jako ikon

Tekst poni¿szy, poza wstêpem, podzielony jest bitewne. Przez walkê w potyczce, a wiêc z u¿y-
na dwie czêœci - Walka Wrêcz i Walka Strzelec- ciem broni osobistej, rozumiem tu zarówno
ka. O ile nie zawsze da siê je ³atwo oddzieliæ dwóch drabów ok³adaj¹cych siê piêœciami w
(burda miêdzy dwoma oddzia³ami wojskowy- zamtuzie, pojedynek dwóch szlachciców, czy
mi mo¿e byæ dzik¹ mieszank¹ strzelania i k³u- ma³¹ grupkê podró¿nych napadniêtych na go-
cia siê stal¹), o tyle funkcjonalnie, ze wzglêdu œciñcu. Przez bitwê rozumiem tu zarówno bi-
na u¿ywane bronie podzia³ ten jest uzasad- twê wojsk Francji i Niemiec, gdzie ka¿da stro-
niony. W tych czêœciach znajduje siê te¿ opis na wystawia kilka batalii Landsknechtów licz¹-
kilku rodzajów broni - te bronie dziel¹ siê na cych po piêæ tysiêcy ludzi ka¿da, starcie dwóch
dwa wa¿ne dzia³y - bronie osobiste i bronie trzydziestoosobowych oddzia³ów muszkiete-

46 GWIEZDNY PIRAT
monastyr - gwiezdny pirat
rów, jak i kot³owaninê dziesiêciu ¿o³nierzy na Doœwiadczeni gracze i czytelnicy musz¹ po
leœnej drodze. Jak widaæ oba te dzia³y za- prostu zagryŸæ zêby - proces pozbywania siê
chodz¹ na siebie - odró¿nia je nie iloœæ wal- bredni z g³owy potrafi byæ bolesny.
cz¹cych, ale bronie, które w tych typach walki
s¹ u¿ywane. Broñ bitewna i broñ osobista ró¿- Walka Wręcz
ni¹ siê bowiem od siebie drastycznie i nie na-
le¿y ich ze sob¹ myliæ. Wiêcej o tym poni¿ej. 1. Co to jest walka wrêcz i jaki jest
Zapraszam. jej cel?
Celem walki jest jej prze¿ycie. Dok³adnie tak -
Wstęp nie pokonanie przeciwnika, nie zabicie go, nie
Tu powinno siê znaleŸæ filozoficzne be³kotanie zmuszenie go do ucieczki, ale prze¿ycie. W y-
o tym, jak to jeden bliŸni drugiemu od tysi¹c- grywa walkê ten, kto j¹ prze¿y³. Zabicie prze-
leci próbuje zrobiæ krzywdê. Moi drodzy - ka¿- ciwnika, jego obezw³adnienie, czy zmuszenie
dy czyta³ to ju¿ sto razy, pomiñmy to, dobrze? do ucieczki jest œrodkiem do tego celu, nie
O walce wrêcz napisano ju¿ tyle i ka¿dy do- celem. Walkê mo¿na wygraæ uciekaj¹c - prze-
œwiadczony gracz RPG czy „czytacz” fantasy ¿ycie to wygrana. Walki nie mo¿na wygraæ
przeczyta³ tyle, ¿e pewne rzeczy wydaj¹ siê poœwiêcaj¹c swoje ¿ycie, aby zabiæ przeciwni-
oczywiste. Je¿eli w tej chwili podrapa³eœ siê z ka. Mo¿e w jakimœ strategicznym sensie (np.
zak³opotaniem, nie jesteœ bowiem ani jednym, zwieñczenie straszliwie d³ugiej Vendetty) jest to
ani drugim, to mam dobr¹ wiadomoœæ: jesteœ wygrana, ale ta konkretna walka zosta³a prze-
w lepszej sytuacji, ni¿ gracze RPG, lub czytelni- grana. Wygrywa walkê ten, kto wychodzi z niej
cy fantasy, bowiem dostajesz wiedzê na œwie- ¿ywy i na tyle zdrowy, ¿eby nie musieæ spêdziæ
¿o i nie musisz siê najpierw pozbywaæ tony reszty ¿ycia na wózku inwalidzkim. Dlatego, je-
bzdur, które wylewaj¹ siê ze stron systemów œli widzisz wyraŸnie, ¿e przeciwnik jest od Cie-
RPG i owych powieœci. Zarówno bowiem twór- bie lepszy, naj³atwiej i najbezpieczniej jest wal-
cy systemów RPG jak i autorzy powieœci fanta- kê wygraæ uciekaj¹c.
sy s¹ najczêœciej nieskalani elementarn¹ choæ-
by wiedz¹ o walce broni¹ bia³¹, czy czarno- 2. Kto w niej uczestniczy?
prochow¹ paln¹, a ¿e wiedzy tej nie chce im Najczêœciej walka wrêcz odbywa siê w mie-
siê zdobywaæ, wiêc bredz¹ radoœnie i od rze- œcie miêdzy ludŸmi, którzy nie zastanawiaj¹ siê
czy co im wyobraŸnia podszepnie. Zaczniemy nad tym, czy chc¹ przeciwnika zabiæ, czy po-
wiêc od samych podstaw - co to jest, jak siê to waliæ - po prostu chc¹ go biæ. W zdecydowa-
je, jak nie zostaæ przez to zjedzonym/zjedzon¹. nej wiêkszoœci bêdzie to awantura w karczmie,

Podczas prac nad Monastyrem , jak pewnie podczas prac nad ka¿d¹ gr¹ fabularn¹ na
œwiecie, stworzyliœmy dalece wiêcej materia³u, zarówno grafik jak i tekstu, ni¿ ostatecznie
zmieœci³o siê w podrêczniku. I jak zawsze w takich przypadkach, takie materia³y pojawiaj¹
siê póŸniej w ró¿nych dodatkach, suplementach, w materia³ach publikowanych jako spe-
cjalne pakiety na stronach www i wszelkich mo¿liwych directors cut.
Tu, w przypadku powy¿szego tekstu mamy do czynienia z sytuacj¹ absolutnie unikaln¹ -
materia³em, który Nurglitch napisa³ na potrzeby rozdzia³u o walce. Materia³em, którego
powsta³o bite dwanaœcie stron, a do podrêcznika trafi³o ich oko³o czterech, mo¿e piêciu.
Reszta nie zmieœci³a siê. Nie wesz³a. Nie wcisnêliœmy jej.
Kiedy dziœ przegl¹dam te pliki, kiedy widzê jak ciêliœmy Nurglitcha, by skróciæ jego mate-
ria³, by zmieœciæ go w podrêczniku do Mon widzê jak niewdziêczn¹ mieliœmy robotê, jak
trudnych musieliœmy dokonywaæ wyborów.
Dziœ przed Wami pierwsza czêœæ cyklu artyku³ów o walce - przed Wami ca³y materia³
Nurglitcha, taki jakim go dostaliœmy, takim, jaki go Piotr stworzy³. Wyœmienity, wspania³y,
niepociêty. Monastyr, directors cut. ¯yczê Wam wspania³ej lektury.
Ignacy Trzewiczek

GWIEZDNY PIRAT 47
gwiezdny pirat - monastyr
w zajeŸdzie, na ulicy, k³ótnia miêdzy s¹siada- dwoma francuskimi kucharzami o to, do kogo
mi, bijatyka miêdzy ojcem a synem i tak dalej. nale¿y prawo nazwania potrawy, któr¹ wspól-
Przeciwnicy bardzo czêsto bêd¹ pijani, rzadko nie wymyœlili odby³a siê na stêpione tasaki i
bêd¹ mieli przy sobie broñ dedykowan¹ do widelce, jej uczestnicy mieli oczy zaklejone cia-
walki - czêsciej bêdzie to noga od sto³u, butel- stem i nie wolno by³o im ich przecieraæ a po
ka, krzes³o, w koñcu w³asne piêœci. Ludzie z przy- jej zakoñczeniu zwyciêzca nie przypomina³
troczonymi u pasa rapierami czêsto po prostu nawet cz³owieka. Innym dobrym przyk³adem
o tych rapierach zapomn¹. Do najczêstszej w jest walka miêdzy dwoma rybakami na wio-
systemach RPG i w literaturze fantasy walki, w s³a, zaostrzone z jednej strony i postrzêpione z
której za pomoc¹ broni s³u¿¹cej do zabijania drugiej - rezultaty równie¿ by³y makabryczne.
walcz¹ ludzie, chc¹cy siê pozabijaæ dochodzi W przypadku walk o powa¿ne sprawy - wiel-
ekstremalnie rzadko. O powodach póŸniej. kie kradzie¿e, morderstwo, dzieciobójstwo (czy-
Najczêstsz¹ walk¹ jest po prostu bijatyka, w li równie¿ aborcja), oczywiœcie je¿eli wystêpuj¹
której trupy s¹ wynikiem przypadku i pecha, tu wzajemnie obwiniaj¹ce siê strony, sêdzia
nie zaœ œwiadomej chêci zabicia kogoœ. Doœæ czêsto ka¿e rozdaæ wadz¹cym siê prawdziw¹
czêsto w takiej walce uczestnicz¹ ludzie przy- broñ i zarz¹dzi walkê do œmierci. W przypadku
zwyczajeni do niej, wiedz¹cy jak siê w niej za- szlachty walki s¹dowe odbywaj¹ siê wy³¹cz-
chowaæ i nie trac¹cy w niej g³owy - stali bywal- nie na prawdziw¹ broñ. Najczêœciej koñcz¹ siê
cy karczemnych awantur, czy po prostu mê¿- werdyktem niekorzystnym dla tego, kto jako
czyŸni, którzy niejeden pysk w ¿yciu obili. W rze- pierwszy odniós³ ranê, rzadko nakazywane s¹
czywistoœci pospolitak, a nawet ni¿szego stanu walki do œmierci (znowu¿ - chyba, ¿e chodzi o
szlachcic nie bardzo mo¿e prze¿yæ swoje dzie- bardzo powa¿ne przestêpstwo), ale wiadomo
ciñstwo i m³odoœæ nie dostaj¹c czêsto po mor- - kiedy ludzie zaczynaj¹ w siebie wpychaæ za-
dzie i nie rewan¿uj¹c siê tym samym. Jako, ¿e ostrzone kawa³ki stali o trupa nietrudno.
wszyscy wiedz¹ mniej wiêcej jak coœ takiego Nastêpn¹ strasznie popularn¹ w sesjach RPG
siê odbywa, nie bêdê siê tu nad tym rozwo- i w literaturze fantastycznej sytuacj¹ jest napad
dzi³. Idziemy do walki na œmieræ i ¿ycie - a przy- na goœciñcu. li zbóje napadaj¹ dobrych bo-
najmniej za pomoc¹ broni s³u¿¹cej do zabija- haterów, ci drudzy oczywiœcie ich pokonuj¹ i
nia. jad¹ dalej. Otó¿ do takich walk praktycznie nie
W jakiej sytuacji mo¿e do niej dojœæ? Przede dochodzi. Dlaczego? Po pierwsze dlatego, ¿e
wszystkim w pojedynku. Konwenanse obowi¹- zbóje id¹ na pewniaka. Oni nie walcz¹, ¿eby
zuj¹ce miêdzy szlacht¹, zasady honoru i ko- walczyæ - oni tak naprawdê w ogóle nie chc¹
niecznoœæ zachowania twarzy przed innymi walczyæ. Chc¹ zabraæ napadniêtemu jego w³a-
szlachcicami mo¿e zmusiæ do takiej walki na- snoœæ, a walka o ni¹ to ostatecznoœæ, o której
wet kogoœ, komu w³osy wypadaj¹ na sam¹ myœl¹ bardzo niechêtnie. Raz, ¿e kiedy ju¿ za-
myœl o niej. Nie dotyczy to tylko szlachty - bar- cznie siê m³yn ³atwo jest zgin¹æ, dwa - jeœli zbóje
dzo popularne w s¹downictwie jest nakazywa- „naprodukuj¹” za du¿o trupów, lokalny mo¿-
nie dwóm wadz¹cym siê ludziom pojedynku now³adca nie bêdzie mia³ wyjœcia i wyœle woj-
s¹dowego. sko, ¿eby ich znalaz³o i powywiesza³o. A woj-
S¹d nigdy nie zarz¹dzi czegoœ takiego, jeœli sko - zapominaj¹c na chwilê o bajkach o Ro-
sprawa jest miêdzy szlachcicem, a plebejem, bin Hoodzie - znajdzie i powywiesza. Dlatego
ale walki s¹dowe miêdzy ludŸmi tego same- zbóje napadn¹ raczej na grupê s³abo bro-
go stanu (lub w przypadku kobiet - ich repre- nion¹, nieprzygotowan¹ do walki. Napady na
zentantami) s¹ doœæ powszechne. wielkie transporty z³ota, czy karawany boga-
Sêdzia najczêœciej naka¿e walkê do wyraŸ- tych kupców to raczej robota najemników, nie
nego zwyciêstwa - na drewniane pa³y, czy na zwyk³ych zbójów i przypomina to raczej ma³e
inn¹ niezabójcz¹ broñ. bitwy, ni¿ potyczki. Tak wiêc zbóje napadn¹
Ale tu dochodzi motyw widowiska publiczne- chêtnie na kogoœ, nad kim maj¹ ogromn¹
go - bardzo czêsto sêdzia kieruje siê chêci¹ przewagê - bardzo niechêtnie na kogoœ, z kim
zapewnienia ludnoœci widowiska i ustali zasa- maj¹ na przyk³ad równe si³y. I co wtedy? I wte-
dy walki tak, ¿eby jak najbardziej podoba³a dy do walki nie dojdzie - ludzie maj¹ to do
siê t³umowi. Kilka przyk³adów - walka miêdzy siebie, ¿e bardziej lubi¹ ¿yæ, ni¿ mieæ z³oto. Sy-

48 GWIEZDNY PIRAT
monastyr - gwiezdny pirat
tuacja napdniêtych jest bowiem naprawdê j¹cymi po jakichœ palach, lub siedz¹cymi z mie-
rozpaczliwa - nie s¹ przygotowani do walki, s¹ czami na kolanach, kiedy to uczeñ s³ucha
za to zaskoczeni, napastnicy maj¹ ju¿ wyci¹- prawd ¿yciowych wyg³aszanych przez Mistrza.
gniêt¹ broñ, prawdopodobnie kilka pistoletów W tle muzyka, przez ekran przelatuje s³onko,
gotowych do strza³u. Nawet gdyby napadniê- przez chwilê jest œnieg, potem znowu jest wio-
tym cudem - bo tu naprawdê trzeba cudu - sna i ju¿ uczeñ pokonuje Mistrza i jest najlep-
uda³o siê wywalczyæ sobie przejazd, to zosta- szym wojownikiem na œwiecie. Z tego wszyst-
wi¹ na goœciñcu trupy przyjació³ i to jest w³a- kiego mo¿na sobie zachowaæ w³aœciwie tylko
œciwie pewne. Dlatego napadniêci oddaj¹ z³o- to przebiegaj¹ce przez ekran s³onko i zmie-
to. Po prostu. niaj¹ce siê pory roku. Otó¿ nauka walki wrêcz
LuŸn¹ walk¹ nazwiemy sobie coœ, co nie kwa- jest to przede wszystkim koszmarna nuda. Po-
lifikuje siê do ¿adnej wyraŸnej kategorii - do- wtarzanie po sto razy wypadu, wolty, æwicze-
chodzi do walki miêdzy dwoma ludŸmi, lub nie do upad³ego kroków i tak z lekcji na lekcjê
wiêksz¹ ich iloœci¹. Mo¿e to byæ potyczka na - to samo i to samo i to samo. Co gorsza - cz³o-
w¹skich schodach kiedy jeden szlachcic stara wiek czêsto nie wie, ¿e siê uczy, nie widzi po-
siê jak najbardziej opóŸniæ poœcig stra¿y kar- prawy swoich umiejêtnoœci. Trzeba dopiero
dyna³a Richerieu i daæ swoim towarzyszom czas walki treningowej z nowicjuszem, ¿eby zoba-
na ucieczkê z rannym przyjacielem, mo¿e to czy³, jak strasznie ³atwo sobie z nim radzi. Je-
byæ sytuacja, kiedy nie spodziewaj¹cy siê ni- dyn¹ ciekaw¹ rzecz¹ w tej nauce s¹ walki tre-
czego ubogi szlachciura, którego w dodatku ningowe, ale zanim do nich w ogóle dojdzie,
natura przeklê³a szeœcioma palcami u rêki us³y- trzeba do œmierci z nudów powtarzaæ ruchy
szy od jakiegoœ wariata na goœciñcu „Witaj, rêk¹, nog¹, ruchy na raz rêk¹ i nog¹, pilno-
nazywam siê Inigo Montoya. Zabi³eœ mojego waæ ustawienia cia³a, gapiæ siê w lustro na to,
ojca, szykuj siê na œmieræ”, byæ mo¿e aby do- jak ustawiaj¹ siê stopy przy wypadzie i tak w
trzeæ do swojej ukochanej nasz bohater bê- kó³ko i w kó³ko. Trzeba sporego samozapar-
dzie musia³ pokonaæ strzeg¹cego jej w³oskie- cia, albo upartego ojca, ¿eby m³ody szlachcic
go szermierza. Jak by nie by³o - dochodzi do nie zaliczy³ po prostu pó³ roku z „Mistrzem”,
walki, nie jest to napad, obie (czasem wiêcej) który uraczy go kilkoma filozoficznymi rozmo-
strony s¹ œwiadome co siê bêdzie za chwilê wami, poka¿e kilka „absolutnie pewnych sztu-
dzia³o. Mamy ju¿ chyba wyró¿nione g³ówne czek” i zostawi zupe³nie nieprzygotowanego
sytuacje w których dochodzi do walki. do jakiejkolwiek walki. Co jeszcze bardziej po-
Jeszcze raz podkreœlê - walka miêdzy ludŸ- trafi zniechêciæ innych - nauka walki boli. Po
mi wyposa¿onymi w broñ do zabijania, chc¹- prostu zwyczajnie boli. Z³ap pchniêcie zapun-
cymi siê nawzajem pozabijaæ to niezwyk³a towan¹ (to znaczy - z rozklepanym i zabezpie-
rzadkoœæ. Wiêkszoœæ i szlachty i plebejów prze- czonym czymœ elastycznym sztychem) broni¹
¿yje ca³e swoje ¿ycie nie uczestnicz¹c nigdy w w splot s³oneczny, a przez minutê bêdziesz tyl-
czymœ takim. Prze¿ycie i nieprzyp³acenie kalec- ko ciê¿ko dysza³, walcz¹c o oddech. W czasie
twem dwóch-trzech pojedynków to jest nie- pierwszych dwóch-trzech lat nauki cz³owiek
prawdopodobny wyczyn. Im kto bardziej do- w³aœciwie ci¹gle ma na ciele jakieœ siñce, a tu
œwiadczony, im lepiej w³ada broni¹, tym lepiej jeszcze bardzo g³upie i niegroŸne trafienia
wie, jak przypadkowy potrafi byæ czasem wy- potrafi¹ zostawiaæ wielkie têczuj¹ce œlicznie
nik walki i tym bardziej bêdzie siê jej wystrze- siniaki, obejmuj¹ce feeri¹ barw na przyk³ad
ga³. ca³e udo i nie schodz¹ce czasem i po miesi¹c.
W czasie nauki walki jedna z najszybciej opa-
3. Umiejêtnoœci walcz¹cych. nowanych lekcji to wiedza o tym, jak wygl¹da
To jest akurat bardzo wa¿ne - ile kto potrafi? siniak nabity na kawa³ku cia³a, na którym ju¿
¯eby na to pytanie odpowiedzieæ, muszê naj- wczeœniej by³ siniak. Do tego dochodz¹ wszel-
pierw wyt³umaczyæ, co to jest trening, nauka kie z³amania palców, nadwerê¿enia œciêgien
walki wrêcz. Filmy lubi¹ tu pokazaæ ³adnie (a to bardzo niemi³a rzecz, bo w pechowym
zmontowany teledysk, z Mistrzem i uczniem przypadku potrafi wy³¹czyæ z treningów na kil-
walcz¹cymi a to pod wodospadem, a to na ka miesiêcy i sprawiæ, ¿e wszystkiego bêdzie-
szczycie góry, a to w burzy, a to znowu biega- my siê musieli uczyæ od nowa). Jednym s³o-

GWIEZDNY PIRAT 49
gwiezdny pirat - monastyr
wem - ¿eby potrafiæ wys³aæ bliŸniego swego ¿eli udowodni mu siê udzia³ w pojedynku bê-
na tamten œwiat i jednoczeœnie mieæ jak¹ tak¹ dzie wydany na trzydniowe mêki a nastêpnie
gwarancjê, ¿e nie udamy siê tam przy okazji po³amany ko³em, cia³o pogrzebane w dole z
za nim, trzeba przejœæ prawdziw¹ drogê przez nieczystoœciami, jego wszelkie majêtnoœci zo-
mêkê. Dlaczego to piszê? Z dwóch powodów. stan¹ sprzedane, pe³noletni bracia wcieleni
Po pierwsze gracz, który wybra³ u swojej po- przymusowo do wojska, rodzina zaœ obci¹¿o-
staci wysok¹ umiejêtnoœæ walki wrêcz, walki na kar¹ 5 000 florenów w z³ocie.
broni¹ bia³¹ powinien sobie zdawaæ sprawê z Widoczna w tym przepisie desperacja rajców
tego, co ta postaæ przesz³a, ¿eby tej umiejêt- miejskich jest w³aœciwie równa ich bezsilnoœci,
noœci siê nabawiæ. Po drugie, aby uœwiadomiæ bo te¿ te prawa niewiele da³y. Co jednak wa¿-
dlaczego ludzi potrafi¹cych dobrze walczyæ ne - taka iloœæ broni bia³ej w rêkach cywilów
wrêcz jest w œwiecie Monastyru naprawdê nie- spowodowa³a zapotrzebowanie na umiejêt-
du¿o. Zanim powiem jak niedu¿o, trzeba jesz- noœci ludzi, którzy bêd¹ ich uczyæ walki. Powsta³y
cze powiedzieæ coœ o sztuce walki u mieszczan. mieszczañskie szko³y walki. Przestronne sale z
Obecn¹ erê, tê, która nasta³a w Dominium wielkimi oknami, z lustrami, z wyrysowanymi na
charakteryzuje eksplozja wiedzy. Wsie s¹ w pod³odze rozetami kroków szermierczych, z
koñcu na tyle ludne i wydajne (trójpolówka a akcesoriami do æwiczeñ fizycznych, z klekoc¹-
póŸniej p³odozmian), aby utrzymaæ miasta, a cymi i stukaj¹cymi urz¹dzeniami, które napê-
w tych miastach ludzi, którzy nie musz¹ praco- dzane korb¹ same zadaj¹ pchniêcia, przed
waæ od rana do nocy, aby prze¿yæ - którzy którymi nale¿y siê broniæ, a obok oczywiœcie
mog¹ poœwiêciæ czas na przelewanie swojej przek¹ski, wino, czêsto dziewki.
myœli na papier i zapoznawanie siê z myœl¹ Popularnoœæ i respekt, jakimi ciesz¹ siê te
innych ludzi. To era nauki. Zwi¹zany z tym jest szko³y s¹ ró¿ne w zale¿noœci od pañstwa, w
rozwój metalurgii i technik kowalskich. W prak- którym przysz³o im dzia³aæ. Niemieccy statecz-
tyce oznacza to ogromne potanienie stali i - w ni obywatele wyklinaj¹ je od diabelskich wy-
zwi¹zku z tym - broni. Z doœæ elitarnego narzê- nalazków - w dziele Mistrza Rodryga z Zadu-
dzia mo¿nych broñ zmieni³a siê w zwyk³e na- pic Dolnych szko³a szermiercza wyrysowana
rzêdzie samoobrony. Mistyka miecza z jego jest na jednej planszy z zamtuzem, a ludzie
symbolik¹ jako ikon¹ wiary i czymœ, co wyró¿- ucz¹cy mieszczan zabijania porównywani z
nia³o rycerza z szarego t³umu odesz³a w prze- najgorszymi, ra¿onymi franc¹ i grzybem dziw-
sz³oœæ i w westchnienia podstarza³ych kronika- kami portowymi. Z kolei Hiszpanie maj¹cy w
rzy. Mamy teraz erê, w której kupiec korzenny tej sprawie atak pragmatyzmu uznali, ¿e pañ-
mo¿e wejœæ do warsztatu kowalskiego i wyjœæ stwu generalnie op³aca siê kiedy jego ludnoœæ
z niego z rapierem przy pasie. I czêsto tak robi. potrafi siê biæ, bo te¿ przek³ada siê to na lep-
Powa¿na prawdziwa broñ znalaz³a siê w rê- sz¹ jakoœæ wojsk poborowych i Król wrêcz
kach plebsu. Doœæ lekki i porêczny rapier, któ- wspiera mieszczañskie szko³y szermiercze ku
ry nie obci¹¿¹ tak bardzo pasa i nie jest tak utrapieniu i licznym skargom szlachty - Hiszpa-
cholernie niewygodny jak miecz, a przy tym w nia ma te¿ bodaj najlepsze mieszczañskie szko-
starciu dwóch ludzi nie daje mieczowi ¿adnych ³y szermierki w ca³ym Dominium. Znowu¿ we
szans zrobi³ ogromn¹ karierê. Telepie siê przy Francji nikt nie dostrzega ¿adnego problemu i
pasach kupców, marynarzy, rzemieœlników i szko³y szermiercze dzia³aj¹ bez protestów i bez
przede wszystkim z³otej m³odzie¿y. Dla boga- pochwa³. Po prostu s¹. Jaka jest ogólnie jakoœæ
tych mieszczañskich dzieci rapier przy pasie sta³ takich szkó³? Tu jest bardzo ró¿nie. W œwiecie,
siê tak nieodzwownym gad¿etem, jak dzisiaj - w którym niewielu ludzi dobrze daje sobie radê
nie przymierzaj¹c - telefon komórkowy. Co w z broni¹ bia³¹ niewielu te¿ potrafi oceniæ umie-
zwi¹zku z tym? Po pierwsze zwiêkszona iloœæ jêtnoœci innych. Mo¿na wiêc trafiæ na miesz-
nastoletnich trupów i kalek - bo te¿ wzorowa- czañskie szko³y, w których uczy autentyczny
ne na szlacheckich pojedynki miêdzy piêtna- w³oski Mistrz, mo¿na te¿ trafiæ na takie, w któ-
sto a czasem czternastolatkami sta³y siê tak¹ rych uczy szarlatan, sam nie maj¹cy najbled-
plag¹, ¿e w wiêkszoœci miast Niemiec og³oszo- szego pojêcia o walce i wpajaj¹cy swoim
no, i¿ ka¿dy nieszlachecki pojedynkowicz, je- uczniom takie g³upoty, ¿e znacznie lepiej wy-

50 GWIEZDNY PIRAT
monastyr - gwiezdny pirat
szliby na ca³ym tym interesie, gdyby nie æwi- - Uczniowie.
czyli w ogóle. W roku XXXX rajcy Wolnego Mia- Uczeñ ma ju¿ za sob¹ sporo lekcji, zarobi³
sta Gdañsk oskar¿yli nauczycieli szermierki z swoj¹ porcjê siniaków i jest w³aœnie w tym punk-
miejskich szkó³ o pozostawanie w zmowie z cie zniechêcenia, w którym musi siê zdecydo-
miejskimi chirurgami, którym przysparzali klien- waæ, czy zbierze w sobie tyle samozaparcia,
tów ucz¹c swoich uczniów tak, ¿eby dawali ¿eby dalej poœwiêcaæ cenny czas na treningi,
sobie w walce radê jak najgorzej i odnosili jak a nie na mizdrzenie siê do dziewek, czy te¿
najwiêcej obra¿eñ. daæ sobie z tym spokój. Uczeñ w walce trenin-
Szukanie szko³y to loteria. Najczêœciej miesz- gowej radzi sobie bardzo przyzwoicie, potrafi
czanin trafi na szko³ê po prostu przeciêtn¹ - siê sk³adnie broniæ, porusza siê bez wiêkszych
nauczy siê w niej kilku po¿ytecznych rzeczy, b³êdów, potrafi zaatakowaæ, czêsto zdaje so-
rzadko bêdzie mu siê chcia³o wzi¹æ siê solid- bie sprawê ze znaczenia agresji i inicjatywy w
nie do nauki i nauczyæ wiêcej. Doœæ czêsto trafi walce wrêcz. Je¿eli nie podda siê panice na
na szarlatana, który ka¿e mu na przyk³ad po pocz¹tku powa¿nej walki powinien bez wiêk-
piêæ minut dziennie trzymaæ rapier w d³oniach szych trudnoœci pokonaæ zarówno Nowicjusza,
i skupiaæ siê na uczuciu jednoœci z broni¹, po- jak i Dyletanta. Do tej grupy nale¿y wiêkszoœæ
tem poka¿e kilka przedziwnych pozycji i we- oficerów wojskowych, zdecydowana mniej-
Ÿmie za to ciê¿kie pieni¹dze. Bardzo rzadkie szoœæ bogatego mieszczañstwa, mniejszoœæ
s¹ szko³y prowadzone przez prawdziwych Mi- szlachty.
strzów. Do tych chodziæ bêd¹ najczêœciej pierw-
si synowie kupieckiej œmietanki, same szko³y - Szermierze.
bêd¹ piekielnie drogie i nierzadko razem z Szermierz ma za sob¹ kilka lat nauki (wyj¹tko-
synami kupców æwiczyæ bêd¹ i synowie szlach- wo uzdolnieni szermierze - rok, pó³torej), prze-
ty, nawet magnaterii. Wiedz¹c ju¿ jak wygl¹da szed³ dawno punkt ³amania siê ze sob¹ czy
uczenie siê u¿ywania broni, mo¿emy sobie chce siê uczyæ czy nie chce, wszystkie podsta-
podzieliæ ludnoœæ Dominium na kilka grup: wowe ruchy, postawy, pchniêcia, uniki ma
przez tysiêczne powtarzanie wbite tak g³ebo-
- Dyletanci. ko w instynkt, ¿e bêdzie potrafi³ ich u¿yæ nawet
Krowa jaka jest, ka¿dy widzi. Dyletant nigdy sparali¿owany strachem. Je¿eli nawet spani-
nie mia³ w rêku prawdziwej broni, nie ma zie- kuje w swojej pierwszej powa¿nej walce i tak
lonego pojêcia jak siê jej u¿ywa poza tym, co jest niezwykle groŸnym przeciwnikiem. Po-
mu instynkt podpowiada (o instynkcie w wal- wiedzmy sobie jasno - ten cz³owiek ma ju¿ na
ce bêdzie jeszcze mowa). Do tej kategorii na- tyle du¿e umiejêtnoœci, ¿e w walce miêdzy nim
le¿y niemal ca³e ch³opstwo, drastyczna wiêk- a Mistrzem powa¿n¹ rolê odgrywa ju¿ nie tyl-
szoœæ mieszczañstwa (czyli ca³e ubogie miesz- ko ró¿nica owych umiejêtnoœci, ale przypad-
czañstwo) i naprawdê sporo szlachty - szcze- kowoœæ i chaos walki. Stawanie przeciw niemu
gólnie tej skupcza³ej, w której miecz dawno samotnie, z równowa¿n¹ broni¹ jeœli jest siê
zardzewia³ na œcianie a w ci¹g³ym ruchu jest Nowicjuszem, Dyletantem, czy Uczniem jest
liczyd³o, sukces zaœ mierzony jest liczb¹ pod- doœæ bliskie samobójstwu. Szermierz mo¿e bez
bródków. wstydu za³o¿yæ w³asn¹ szko³ê walki i ¿yæ z niej
ca³kiem dostatnio. Do tej kategorii nale¿y zde-
- Nowicjusze. cydowana mniejszoœæ szlachty, niedu¿a czêœæ
Nowicjuszowi pokazano jak trzyma siê broñ, magnaterii, bardzo ma³o wojskowych, skrajnie
jak siê ni¹ pcha, jak nale¿y siê z ni¹ poruszaæ. ma³o mieszczan.
Mniej wiêcej wie, jak j¹ trzymaæ, zielonego
pojêcia nie ma o tym, jak nale¿y siê z ni¹ po- - Doskonali Szermierze
ruszaæ, w przypadku walki w pustym nagle To ludzie, którzy maj¹ walkê wrêcz wbit¹ w in-
mózgu byæ mo¿e bêdzie klekota³o jedno stynkty tak, ¿e nawet lata picia i zaniedbywa-
pchniêcie, które uda³o mu siê zapamiêtaæ. Do nia treningu jej stamt¹d nie wyma¿¹, byli ju¿ w
tej kategorii nale¿y wiêkszoœæ bogatego ku- walce, zachowuj¹ w niej zimn¹ krew, nie pani-
piectwa, wiêkszoœæ ¿o³nierzy, wiêkszoœæ szlachty. kuj¹. Pisane przez nich prace o szermierce s¹
z uwag¹ czytane równie¿ przez Mistrzów. Ich

GWIEZDNY PIRAT 51
gwiezdny pirat - monastyr
nazwiska nie s¹ tak znane jak nazwiska Mi- w sytuacjach zupe³nie nie zwi¹zanych z walk¹.
strzów, ale s¹ rozpoznawane i szermierz tej A rapier jeszcze wszyscy widz¹. „Mam broñ,
klasy mo¿e liczyæ na posadê osobistego na- mogê siê broniæ, musz¹ siê mnie baæ”. Je¿eli
uczyciela syna/córki jakiegoœ magnata, lub taki cz³owiek bêdzie musia³ naprawdê broni
jego osobistego ochroniarza. Ci, którzy wiedz¹, u¿yæ, najczêœciej ogarnie go parali¿uj¹ce prze-
z kim maj¹ do czynienia, je¿eli maj¹ nieszczê- ra¿enie. Je¿eli nie ucieknie od razu, to bêdzie
œcie uraziæ jakoœ takiego mordercê raczej upo- swoj¹ broni¹ rozpaczliwie wymachiwa³, zapo-
korz¹ siê przed nim, ni¿ spróbuj¹ walczyæ. Po- minaj¹c dokumentnie o wszystkim, co kiedy-
równaj ich sobie z ¿o³nierzami si³ specjalnych - kolwiek ktokolwiek mówi³ mu o walce. Czêsto
ci ludzie budz¹ strach i fascynacjê. Do tej kate- wystarczy zrobiæ mocny krok do przodu i g³o-
gorii nale¿¹ bardzo nieliczni. Po prostu - tu ju¿ œno krzykn¹æ, aby taki „szermierz” potkn¹³ siê
nie ma podzia³u na klasy i stany. W œredniej o w³asne nogi, odskakuj¹c gwa³townie. Wiêk-
wieloœci królestwie mo¿e byæ setka, pó³torej tak szoœæ ludzi, którzy stan¹ naprzeciw siebie z bro-
wyszkolonych ludzi. Czêsto legitymuj¹ siê cer- ni¹ - równie¿ szlachty - reprezentuje w³aœnie
tyfikatami umiejêtnoœci („bliski poziomowi Mi- taki poziom. Coœtam siê uczyli, coœtam wiedz¹,
strza”) podpisanymi przez znanego Mistrza. w walce wszystko to idzie w diab³y i ostatecz-
nie liczy siê to, kto mniej jest przera¿ony, kto
- Mistrzowie. bardziej jest agresywny, w koñcu - kto pierw-
To postaci legendarne, w ca³ym Dominium jest szy zaatakowa³. Je¿eli taka walka odbywa siê
ich ledwo kilkudziesiêciu, ich nazwiska i doko- na rapiery, czêsto koñczy siê na zapasach, z
nania s¹ szeroko znane. Do tej grupy nale¿¹ rapierami le¿¹cymi gdzieœ z boku i dwoma
choæby Lichtenauer, Agrippa, Fiore de Liberi - zasapanymi „szermierzami” turlaj¹cymi siê po
twórcy najbardziej znanych i najlepszych trak- ziemi, ok³adaj¹cymi piêœciami, próbuj¹cymi
tatów o walce wrêcz. Ci ludzie s¹ kreatywni, sobie odgryŸæ uszy i nosy. Je¿eli walka odby-
potrafi¹ tworzyæ ca³e nowe style szermierki, wa siê na no¿e, b¹dŸ rapiery z lewakami, czê-
dawno wyroœli z i przeroœli sekwencje ruchów stym rezultatem s¹ dwa trupy, b¹dŸ trup i ka-
w walce, s¹ jak szachista, który patrz¹c na sza- leka. Warto tu zaznaczyæ, ¿e walka doœwiad-
chownicê widzi nie poszczególne ruchy wybie- czonego szermierza - choæby na poziomie
gaj¹ce w przysz³oœæ, ale p³ynn¹ ogóln¹ sytu- Ucznia z kimœ takim to w³aœciwie morderstwo.
acjê, rozbiegaj¹c¹ siê we wszystkie strony z Podana powy¿ej skala umiejêtnoœci nie jest li-
punktów balansu. Przenigdy nie wchodŸ w dro- niowa. Uczeñ od Nowicjusza ró¿ni siê drastycz-
gê Mistrzowi. Aby dostaæ siê (formalnie) do tej nie. Kilka miesiêcy treningu a zero miesiêcy tre-
grupy, nale¿y w walce treningowej z trzema ningu to olbrzymia róŸnica, mog¹ca rozstrzy-
Mistrzami po kolei poradziæ sobie na tyle do- gn¹æ o ¿yciu i œmierci. Ale!
brze, ¿eby podpisali siê pod Twoim patentem. Tu wchodzi bardzo powa¿ne ale. Mowa by³a
Co oznacza, ¿e najpierw bêdzie trzeba trzech o walce jeden na jednego. Ju¿ walka dwóch
po kolei przekonaæ, ¿eby w ogóle znaleŸli siê na jednego wszystko zmienia. Kto nie widzia³,
w jednym miejscu. Nie trzeba dodawaæ, ¿e ci ten nie uwierzy, ale dwaj zupe³ni nowicjusze
ludzie s¹ tak bogaci, ¿e chyba tylko królowie s¹ œmiertelnym zagro¿eniem nawet dla kogoœ
dysponuj¹ sumami, które mog³yby ich sk³oniæ bardzo doœwiadczonego. Walkê z nimi - to jest
do odst¹pienia od œcis³ych warunków egza- mo¿liwe - mo¿e on przyp³aciæ ranami, albo i
minu i przekonywanie ich za pomoc¹ wy³¹cz- œmierci¹ (czyli - przegraæ, pamiêtajmy!). Przed
nie pieniêdzy jest raczej skazane na niepowo- trzema siê ucieka. Po prostu. Je¿eli nie jest siê
dzenie absolutnie pozbawionym wyjœcia, je¿eli nie jest
siê absolutnie zmuszonym do takiej walki, to
Uff... Wiemy ju¿ kto mo¿e stan¹æ naprzeciw sie- przed trzema przeciwnikami siê ucieka.
bie. Kto najczêœciej stanie? Dwaj Dyletanci albo
Nowicjusze. Po prostu. To, ¿e ktoœ ma broñ przy
pasie nie znaczy od razu, ¿e potrafi jej u¿yæ.
Porównaj sobie to z m³odym ch³opcem, ukry-
waj¹cym pod kurtk¹ nó¿, miotacz gazowy, czy
pa³kê sprê¿ynow¹. Najczêœciej jedyn¹ funkcj¹
tej broni jest dodawanie mu pewnoœci siebie

52 GWIEZDNY PIRAT
inne gry: rpo - gwiezdny pirat
zmyœlonych, fenomenalnych powieœci. Wojna
przekazana w ten sposób jest czymœ fascynu-
j¹cym - czy to dla paroletniego dzieciaka usta-
wiaj¹cego na dywanie plastikowych ¿o³nierzy-
ków, czy nasto- albo „dziesto-” letniego ma-
niaka gier. Z tej w³aœnie fascynacji rodz¹ siê
najró¿niejsze gry. To jej zawdziêczaj¹ popular-
noϾ strzelaniny ASG i paintballowe, kluby re-
konstruuj¹ce realia historyczne, planszowe gry
bitewne i rzesza komputerówek. Wreszcie mi-
litarne erpegi, takie jak Rzeczpospolita Odro-
dzona. Bawimy siê w wojnê, nie zatrzymuj¹c
siê nad faktem, ¿e prawdziwa wojna z zabaw¹
nie ma wiele wspólnego. Odgrywaj¹c wojnê,
jesteœmy w tej komfortowej sytuacji, ¿e to
wszystko od pocz¹tku do koñca fikcja. ¯e w
ka¿dej chwili mo¿emy odsun¹æ j¹ na bok i za-
£ukasz Zabdyr

j¹æ siê innymi sprawami. Obyœmy nigdy nie


poznali jej prawdziwego oblicza. Wojna w er-
pegach to szereg konwencji, ca³a gama ob-
razów analogiczna do tych znanych z kina, z
telewizji i ksi¹¿ek. Rzeczpospolita Odrodzona

RAFA£ S ZYMA
jest stworzona z nich wszystkich.

Komedia wojenna

Oblicza Wojna a la RPO mo¿e byæ taka, jak w „Z³ocie


dezerterów”, jak w przygodach Dolasa. Jak w
„M.A.S.H.” i w „Allo, allo”. Jak w „Z³ocie dla zu-
chwa³ych” albo „Wielkiej w³óczêdze” z nie-

RPO
œmiertelnym Louisem DeFunesem.
Tutaj wojna to przede wszystkim wielka przy-
goda. To wspania³a, awanturnicza konwencja,
w której mê¿czyŸni nosz¹ broñ i mundury, w
której okupanci s¹ po to, by z nich kpiæ, wy-
strychn¹æ na dudka, albo po cichu spikn¹æ siê
RPO - zabawa w wojnę z nimi i w miarê spokojnie doczekaæ zawie-
W Rzeczpospolitej Odrodzonej gracze bawi¹ szenia broni. To okazja, by postaæ gracza sta³a
siê w wojnê. Wcielaj¹ siê w bohaterów w mun- siê bohaterem, który wyka¿e siê sprytem,
durach, partyzantów, czasem w ¿yj¹cych z dala wzbogaci siê i zwojuje serce wybranki. By Ÿli i
od frontu cywili. Zawierucha wojenna rzuca niesympatyczni goœcie dostali w koœæ, a ci w
bohaterami tu i tam, ka¿e wykonywaæ niebez- porz¹dku zatryumfowali. Wszystko to w otocz-
pieczne zadania, raz po raz stawia oko w oko ce ciêtych ripost, niezapomnianych powiedzeñ
ze œmierci¹. Wojna to wyœmienity materia³ na i dowcipnych, czasem absurdalnych zagrañ.
grê, na œwietn¹ zabawê. Wojnê znam z filmów To komedia - nie ma tu zbyt wiele krwi, a
i seriali. Tak¿e z opowieœci dziadków, powta- nawet œmieræ nie wydaje siê byæ czymœ tra-
rzanych potem i wys³uchiwanych z wypiekami gicznym, czymœ, co przes³oni³oby dobr¹ zaba-
na twarzy. Z najró¿niejszych relacji ksi¹¿kowych wê. To kwintesencja dobrej zabawy.
historycznych, pamiêtnikarskich, ale i ca³kiem

Wiêcej o grze dowiecie siê ze strony:


http://www.rzeczpospolitaodrodzona.blogspot.com/

GWIEZDNY PIRAT 53
gwiezdny pirat - inne gry: rpo
Film akcji
Ale znamy te¿ inn¹ wojnê. Tak¹ z „Szeregow-
ca Ryana”, z „Czterech Pancernych”. Z „Parszy-
wej dwunastki” i „Good morning, Vietnam” czy
„¯o³nierzy kosmosu”. To „Nie tylko dla or³ów”,
„Operacja kusza” i „¯elazny krzy¿”. I ca³a masa
innych, oscyluj¹cych miêdzy sensacj¹ a drama-
tem. Wojna w nich to pe³na akcji i adrenaliny
opowieœæ o ¿o³nierzach. Huk wystrza³ów, koro-
ny wybuchów. Dramat gin¹cych i koniecznoœæ
zabijania. Walka na œmieræ i ¿ycie. Czasem z

£ukasz Zabdyr
odrobin¹ pieprzu, czasem z nutk¹ refleksji.
Zawsze ze skondensowan¹ akcj¹. Ka¿da przy-
goda pokazuje przemoc na dziesi¹tki sposo-
bów - czasem bezmyœln¹, niepotrzebn¹, cza-
sem zimn¹ i zracjonalizowan¹. Pokazuje œmieræ
ordynowan¹ tylko dlatego, ¿e taki by³ rozkaz. czas gra staje siê cholernie powa¿na. Przesta-
Albo i bez rozkazu. Przedstawia trudne zada- je byæ zabaw¹.
nia i koniecznoœæ ich wykonania za wszelk¹
cenê. Stawia przed graczami problem odpo- Paradoksy
wiedzialnoœci: za siebie, za wspó³towarzyszy, za RPO daje mo¿liwoœæ gry we wszystkich tych
cywilów, za kraj. Pyta o misjê, o przyczynê tego konwencjach i pewnie w paru innych. S¹ gra-
wszystkiego, sk³¹daj¹c do szukania odpowie- cze, którzy czekaj¹ na przygody kryminalne, na
dzi, do stawienia czo³a bezsensowi. To konwen- horror. Inni licz¹ na taktyczne akcje, zaplano-
cja dla bohaterów z krwi i koœci. Tu œwiat mo¿e, wane szturmy i realizacjê swych zapêdów stra-
ale nie musi byæ czarno bia³y. Strzela siê do tegicznych. To wszystko ma w sobie system
wroga nie dlatego, ¿e jest z³y, ale dlatego, ¿e militarny, to wszystko tkwi w RPO. S¹ w niej za-
nosi inny mundur. Tutaj pojawia siê ju¿ z³o. Tu dziorne oddzia³y ochotników, t³uk¹cych ruskich
bêd¹ tacy, którzy strzelaj¹ do jeñców, tu s³o- mutantów i wyznaj¹cych tylko jednego boga -
wo równie czêsto jest ³amane, co dotrzymy- adrenalinê. S¹ te¿ ³agry i obozy z piek³em, ja-
wane. Rzadziej jest miejsce na œmiech, czêœciej kie tylko cz³owiek mo¿e stworzyæ drugiemu
na dylematy, problemy. Ka¿da misja to igra- cz³owiekowi. Jest szmuglerka i kombinowanie,
nie ze œmierci¹. jak by zamieniæ butelkê whisky na pornola z
Angel¹ Blue Sky, ale jest te¿ rozpaczliwe po-
Dramat wojenny szukiwanie czegokolwiek, co da³oby siê zamie-
Jest te¿ „Aleja snajperów”, jest miejsce na niæ na chleb. Jak opowieœci o wojnie pe³ne s¹
„Czas Apokalipsy”. A gdzieniegdzie dostrzec paradoksów ³¹cz¹cych skrajnoœci, tak i w RPO
mo¿na cieñ „Listy Schindlera” i „Pianisty”. To œmiech przeplata siê z tym wszystkim, co by³o-
tak¿e jest wojna. Wojna, która „wydobywa z by jedynie kiepskim horrorem, gdybyœmy nie
cz³owieka tylko z³e cechy, tylko te z³e”. Bawi¹c znali tego z podrêczników historii. Rozdzia³y
siê w najlepsze mo¿na o tym zapomnieæ - to zupe³nie lekkie przeplataj¹ siê z wizjami okrut-
zupe³nie normalna sprawa. Ale nie mo¿na o nymi, czarnymi, nieludzkimi. Wszystko to tkwi w
tym nie wiedzieæ. Ma³o tego - mroczna strona systemie i tylko od graj¹cych zale¿y, co i w ja-
wojny tak¿e fascynuje, tak¿e sk³ania do gry. Bo kiej iloœci zostanie wykorzystane na sesji. W jak¹
nie znam cz³owieka, który nie wyobra¿a³ so- wojnê bêd¹ chcieli zagraæ. Chcia³bym, by gra-
bie siebie w ekstremalnych, wojennych sytu- nie w RPO by³o przede wszystkim dobr¹ za-
acjach. Co ja bym zrobi³? Jak bym siê zacho- baw¹. By gracze raczej œmiali siê i dokonywali
wa³? Od takich pytañ tylko krok do RPG. Jed- wielkich, emocjonuj¹cych rzeczy, ni¿ wyobra-
nak gdy pokazujê w rozdzia³ach czarne obli- ¿ali sobie piek³o najczarniejszych stron wojny.
cze wojny - wojny pe³nej ofiar, wojny z maso- Ale gdy tylko zabiorê siê za jej prowadzenie,
wymi grobami, wojny z ludobójstwem, plaga- nie powstrzymam siê przed zapodaniem im
mi i zarazami, wojny, która nie zna litoœci, w czegoœ, czego nie strawi¹ tak ³atwo. Bo to, co
której jedynie przypadek decyduje o ¿yciu i w wojnach przera¿a, tak¿e tkwi w Rzeczpospo-
œmierci, zaczynam mieæ w¹tpliwoœci. Bo wów- spolitej Odrodzonej.

54 GWIEZDNY PIRAT
inne ggrr y: zze
ew cthulhu - gwiezdny pirat
które odbierze ludziom, gromadzi siê w sercu
Jamesa. Ten starszy cz³owiek wci¹¿ walczy z
nimi, próbuje je zadusiæ i unieszkodliwiæ. Nie
myœl, ¿e jest to proste. Nie myœl tak, o, nie.

W koñcu James nie wytrzymuje. Zawsze na-


stêpuje taki moment, ¿e emocje bior¹ górê i
ca³a zgromadzona w nim energia eksploduje.
Staruszek robi wtedy coœ bardzo z³ego. Bar-
dzo z³ego. Okrutnego, bestialskiego. Takiego,
Joe Abracadabra

¿e policja zdecyduje siê ukryæ to przed opini¹


publiczn¹, takiego, ¿e akta tej sprawy dotr¹
tylko do kilku osób. Takiego, ¿e obaj nie chce-
my o tym wiedzieæ. Zaufaj mi.

Dlaczego ci o tym wszystkim opowiadam? Bo


twoi gracze, Badacze Tajemnic natkn¹ siê na
Jamesa. Jeœli s¹ gliniarzami, wprowadzisz ich

IGNACY TRZEWICZEK w sprawê bardzo prosto – ot, rozpocznie siê


œledztwo – ktoœ dokona³ czegoœ strasznego,
prawdziwie, niewiarygodnie strasznego. Jeœli
Ten starszy pan nie s¹ gliniarzami, byæ mo¿e spotkaj¹ “Tego
starszego pana”, jak w³aœnie wysysa z³e emo-
cje z grupy punków.
materiał do gry Zew Cthulhu
Jakkolwiek wprowadzisz graczy do przygody,
przed nimi ciekawa zagadka. Maj¹ z³oczyñcê,
Ten starszy cz³owiek, w d³ugim p³aszczu stoj¹cy który dokonuje najbardziej brutalnych mordów
tam, pod sklepem i powoli pij¹cy piwo nazy- w mieœcie wysy³aj¹c na tamten œwiat szumo-
wa siê James. To samotnik, nie ma zbyt wielu winy, æpunów, przestêpców. A zarazem jest
przyjació³. W ogóle nie ma przyjació³. Mieszka stró¿em miasta, dba o bezpieczeñstwo, poma-
nieopodal dworca, wieczorami mo¿na go spo- ga bezbronnym, nie pozwala bandytom do-
tkaæ przechadzaj¹cego siê w dowolnej czêœci konywaæ z³ych czynów. Dylemat? Czy gracze za-
miasta. Odwiedza najciemniejsze, najbardziej tuszuj¹ jego sprawê, gdy dowiedz¹ siê, ¿e za-
niebezpieczne dzielnice. Doskonale zna mia- wsze, gdy jest bliski eksplozji emocji kieruje je
sto. Wie gdzie czai siê z³o i zbrodnia. w stronê przestêpców, ¿e nawet wtedy, gdy
zmienia siê w potwora, staje w obronie mia-
James broni nas przed nami samymi. Gdy sta?
wyci¹gasz nó¿ i wydzierasz siê na przera¿on¹
staruszkê, James ci pomo¿e. Gdy bierzesz do Uwa¿aj na tego starszego pana w p³aszczu.
rêki kamieñ i chcesz rozwaliæ witrynê sklepu, Lepiej byœ nie natkn¹³ siê na niego, gdy prze-
by zwin¹æ kilka piw, James ci pomo¿e. Gdy gra bataliê z samym sob¹ i z³o zacznie nim
jedziesz sprz¹tn¹æ fagasów z s¹siedniej dziel- kierowaæ nim bêdzie na to przygotowany.
nicy, James ci pomo¿e.
Chodzi facet po mieœcie i ³yka z³e emocje.
Ten starszy cz³owiek, w d³ugim p³aszczu stoj¹cy Uspokaja zbirów, wysysa z nich “z³¹” energiê.
tam, pod sklepem kradnie nam emocje. Za- To wszystko w nim siedzi. I raz na jakiœ czas fa-
sysa je jak g¹bka, wci¹ga do siebie i skrywa cet eksploduje i robi coœ bardzo z³ego.
przed œwiatem. Nienawiœæ, z³oœæ, furia, zazdroœæ, Przed graczami prowadz¹cymi œledztwo dyle-
wœciek³oœæ, gniew. James wch³ania je wszyst- mat moralny – bêd¹ odkrywali, ¿e robi raz na
kie w siebie. Nie myœl, ¿e to proste, nie myœl, ¿e jakiœ czas Ÿle, choæ na co dzieñ robi dobrze.
nie kosztuje go to wiele wysi³ku i bólu. O, nie. Albo utajni¹ sprawê, albo go sprz¹tn¹. W ybór
One nie znikaj¹, one drzemi¹ w nim, ca³e z³o, nale¿y do nich.

GWIEZDNY PIRAT 55
gwiezdny pirat - inne gry: dzikie pola
dobnej sobie mniejszej szlachty siê obracaæ.
Czytaæ i pisaæ czêsto nie umie, po ³acinie jeno
pacierz odmówi (a czasem i tego nie). Z rusz-
nicy ni krócicy nie strzela bo proch drogi, a i
szabl¹ dobrze nie w³ada, bo jeno jedna we
dworze i to w dodatku u Pana Ojca przy pasie.
Najwiêcej szaraków na Mazowszu i Podlasiu
mo¿na napotkaæ. Tam nieraz dworek od ch³op-
skiej cha³upy ró¿ni siê jeno ganeczkiem szla-
checkim. W rodzie maj¹ jedn¹ parê zacnych
butów, a na odpust do s¹siedniej wsi idzie siê
pieszo i z kosturem w rêku. W zaœciankach
bywa i tak, ¿e wszyscy z rodu jedno imiê no-
sz¹, jeno przydomkami siê odró¿niaj¹. A to jest
Maciej Baran, bo barani¹ czapkê nosi, a to
Maciej Nosal bo ma nos z³amany, a to Maciej
Wykrot, bo jak popije, to po dziurach trza go
szukaæ.
Hreczkosiej przez brak wykszta³cenia bywa
nieraz g³upi, ciemny i zabobonny. S¹siedni po-
wiat to dla niego kraniec œwiata, a gdy kolasê
we czworo koni zaprzê¿on¹ widzi, to siê okrut-
nie dziwuje. Szary szlachcic zwykle te¿ bardzo
ARTUR MACHLOWSKI jest religijny. Krzy¿em czêsto le¿y, pacierze
mówi i posty (czêstokroæ z musu) trzyma. Po
lesie w nocy nie chodzi, bo tam czarty i z³e

Hreczkosiej
profesja do gry Dzikie Pola
moce mieszkaj¹, a jak star¹ babê na trakcie
zobaczy, to spluwa trzy razy przez ramiê i znak
krzy¿a czyni.
Wszelako bywa tak¿e i okrutnie zadziorny i
pyskaty, a chêtny do zwady. U Mazurów to
Hreczkosiej to szlachcic pospolity, który szczególnie czêste. Najgorzej jak pludraka
wielokroæ sam orze, sieje i zbiera, aleæ i Niemca albo Francuza spotkaj¹. Jeœli do bur-
zawsze pierwiej szablê w skibê wbije, dy nie dojdzie, to jeno dlatego, ¿e siê cudak
¿eby go nikt z ch³opem nie pomyli³, choæ- owy za póŸno w karczmie pojawi³, gdy wszyst-
by i ¿onê do p³uga zaprzêga³ z biedy. kie szaraki ju¿ popite pod sto³em le¿¹. A wie-
Mieszka na ogó³ w zaœciankach, gdzie dzieæ trzeba, ¿e powiadaj¹ ludzie, i¿ Mazur woli
pe³no podobnych jemu. Ma zwykle mul- cz³eka ubiæ, ni¿ post z³amaæ. Wszelako, gdy ju¿
tum rodzeñstwa, wiêc sam pracuje na do zwady dojdzie, to Hreczkosiej ochoczo za
w³asne i rodziny utrzymanie. Ubóstwo, ³awê z³apie lub stó³ i nim wywija.
brak poddanych i niskie dochody to
chleb jego powszedni. Wszelako ma Jak graæ?
herb, honor i nazwisko, choæ nieraz cze- Pan Gracz najlepiej, jeœli g³upiego bêdzie
piaæ siê musi pañskich klamek, lub po³y udawa³, gêbê winien czêsto rozdziawiaæ, oczy
magnackiego kontusza. Jako ¿e na za- wytrzeszczaæ i siê dziwowaæ. O wszystko pytaæ
cny przyodziewek go nie staæ, ubieraæ mo¿e, palcem pokazywaæ i maniery mieæ gru-
siê zwyk³ w ¿upan z najtañszej szarej biañskie. Gdy do biesiady jakiej zacnej zasi¹-
we³ny szyty, st¹d i pogardliwie przez dzie, to jarz¹bków pieczonych nie tknie, jeno
bogatsz¹ szlachtê “szarakiem” jest zwa- o chleb ze smalcem lub kaszê gryczan¹ bê-
ny. dzie pyta³. Choæ na heraldyce i genealogii nie
Proste, czêstokroæ ch³opskie maniery nie po- powinien siê znaæ, bo w zaœcianku ksi¹¿ek ni-
zwalaj¹ hreczkosiejowi wœród szlacheckiej rze- gdy m¹drych nie by³o, to winien siê staro¿yt-
szy zab³ysn¹æ. Brak choæby i podstawowego noœci¹ rodu swego che³piæ (na ten przyk³ad od
wykszta³cenia zmusza go, by jeno wœród po- rzymskich mo¿nych).

56 GWIEZDNY PIRAT
inne gry: dzikie pola - gwiezdny pirat
Hreczkosiejowi przystoi byæ szalenie zabo- gim krañcu Rzeczypospolitej, gdzie odleg³ych
bonnym, wierzyæ w czarty, utopce i strzygi. Nie krewnych jest najwiêcej, a w ksiêgach urzêdo-
przeszkadza to mu byæ tak¿e religijnym, choæ wych dowody szlachectwa.
w prostacki i fanatyczny sposób. Innowierców Hreczkosiej – Pan Brat
nienawidzi i ich siê boi, gdy ksi¹dz co rzeknie, Dionizy „Baran” Kowalski herbu Korab
to ten we wszystko uwierzy. Nacja: Mazur
Szarak lubi mieæ wroga. Mog¹ to byæ ¯ydzi, Wiek: dojrza³y (32 lata)
którzy szlachtê katolick¹ ³upi¹, Turcy, bo dzicy i Przywary: Chciwiec (+1), Fanatyk (+2), Kiepska
diab³y maj¹ na pos³ugi, kalwini, bo bluŸni¹ Naj- broñ (+1), Nêdzna szkapa (+2), Ubogi (+4)
œwiêtszej Panience, magnaci, bo z³odzieje i Oj- Przewagi: Liczny ród (-3)
czyznê morduj¹ etc. Wiara: Rzymski Katolik
Kondycja: Ho³ota
Rady dla Pana Gracza? Wiara w magiê: Zabobonny
- Pytaæ czêsto o wszystko, i wszystkiemu siê dzi- Odwaga: Niestrachliwy
wiæ, Pobo¿noœæ: ¯arliwy
- Spuszczaæ wzrok i na buty patrzyæ, mn¹c w Kochliwoœæ: Oziêb³y
rêkach czapkê, gdy z kimœ mo¿niejszym jest roz- Honor: Ma³o honorowy
mowa, Praworz¹dnoœæ: Burda
- Prostymi manierami zdradzaæ braki w dwor- Pan Dionizy pochodzi z niewielkiego i bied-
nym obyciu, nego zaœcianka na Mazowszu. Ród Kowalskich
- £akomiæ siê na wszelkie dobra i sk¹piæ swe- wielki, a ziemi okrutnie ma³o do podzia³u. Pod-
go. danych niewielu, przeto by samemu nie oraæ,
lubo rzemios³em siê jakimœ nie paraæ, ruszy³
Cytaty: szlachcic na trakt szukaæ s³u¿by i bogactwa.
Padam do nó¿ek Jaœnie Oœwieconego pana, Szary ¿upan ma na grzbiecie i na pod³ej szka-
za to, ¿e mi w alkierzu ostaæ pozwala i z tej pie siedzi. Mimo, ¿e ubogi, to za chama nie
karczmy na s³otê nie wyrzuca. pozwoli siê uwa¿aæ. Wszelako nieco jest przy-
W imiê Ojca, Syna i Ducha! Toæ ta karczma g³upi, skory do zwady i honoru w nim niewiele.
jak pa³ac wielka! A jaki wielki piec! A jak zacnie Po burdzie czasem mieszki rzeza, jeœli na no-
ochêdo¿ona! Dla Boga, gomó³ki w oknach! To gach siê jeszcze trzyma, ale ka¿d¹ zdobycz za
ja dziœ jak su³tan turecki spaæ bêdê! dar od Najœwiêtszej Panienki uwa¿a. Do amo-
Obaczcie Moœci Panowie owego karmazy- rów nie jest skory, bo wie, ¿e chuda z niego
na! Dalibóg, toæ on wide³kami jakowymiœ do szlachta.
gêby miêsiwo sadza. Jad³a nie tyka wszelako Krzepa 14 Silny
rêk¹. Na tr¹d chory, albo co? Zwinnoœæ 8 ¯wawy
Zmys³y 7 Ostro¿ny
Polecane przywary: Cham (+2), Dureñ (+3), M¹droœæ 4 B³azen
S³aby ³eb (+4), Chciwiec (+1), Fanatyk (+2), Ku- Fantazja 4 Prostak
tergêba (+3), Namolny (+2), Niepiœmienny (+2), £eb 8 Z ¿elaza
Sk¹piec (+1), Zawalidroga (+2), Fa³szywy szlach- Fortuna 7
cic (+5), Nowy szlachcic (+5), Kiepska broñ (+1), Inicjatywa 8
Nêdzna szkapa (+2), Ubogi (+4) Cios +0
Têgoœæ +0
Polecane przewagi: Twardy ³eb (-4), Pos³uch Szabla 14; Rusznica 5; W³ócznia 9; Jazda kon-
u zwierz¹t (-2), Wielkolud (-3), ¯elazne zdrowie na +7; Czytanie i pisanie +2; Genealogia i he-
(-3), Liczny ród (-3). raldyka +1; Handel +2; Uprawa roli +4; Gospo-
darstwo +2; Targowanie +2; Cyrulik +2
Koncept przygody:
Pan Brat musi wspomóc swój ród. Mo¿ny s¹- Moderunek: Rusznica pod³a (-2 Celnoœæ), 6
siad chce familiê ca³¹ sch³opiæ. Ta musi udo- ³adunków prochu i kul, 12 groszy, Koñ pod³y
wodniæ zatem swoje sarmackie pochodzenie. ¯mudzin (-1), Batorówka okrutnie stara (-1 Ini-
Hreczkosiej ruszy³ w œwiat, by odnaleŸæ kilku cjatywy), manierka z pod³ym piwem, szary ¿u-
mo¿nych œwiadków, którzy potwierdz¹ szla- pan, portki i koszula, pod³e czarne buty, po-
checkoœæ. Naj³atwiej zaœ odszukaæ ich na dru- wróz zamiast pasa, czapka.

GWIEZDNY PIRAT 57
gwiezdny pirat - almanach mg
G£OSEM BOGUSIA LINDY:

CO TY WIESZ
O PROWADZENIU
IGNACY TRZEWICZEK
skarby siê nie zgodzi. Czasem ucieknie. Powa¿-

G racze znaj¹ swoich bohaterów na


wylot. Pamiêtaj¹ o wszystkich mo-
dyfikatorach broni, o dodatkowych
nie, rzuci broñ i zacznie uciekaæ, biec jak opê-
tany byle dalej od Bohaterów Graczy. Jak wielu
Bohaterów Niezale¿nych uratowa³eœ w swojej
umiejêtnoœciach, o specjalnych cechach karierze pozwalaj¹c im pójœæ po rozum do g³o-
i sztuczkach. Pamiêtaj¹ o tysi¹cu innych wy i uciec z pola walki? Czasem taki cz³owiek
rzeczy. Wiedz¹ ile maj¹ amunicji, wie- rzuci broñ i zacznie rozpaczliwie b³agaæ o li-
dz¹ jak daleko mo¿na strzelaæ z kuszy i toœæ. Padnie na kolana, zaleje siê ³zami, z³o¿y
ile ataków maj¹ ciê¿kim mieczem. Nie d³onie w geœcie ostatecznej proœby i wzywa-
dadz¹ siê ³atwo za³atwiæ, zrobi¹ wszyst- j¹c wszystkich bogów bêdzie prosi³ Bohaterów
ko, by ich bohaterowie wyszli ca³o z naj- Graczy, by darowali mu ¿ycie. To naturalny
gorszej opresji. I, szczerze mówi¹c, bar- odruch, gdy cz³owiek widzi, ¿e nie ma szans w
dzo dobrze, bo przecie¿ o to w RPG cho- walce. Lepiej paœæ na kolana, oœmieszyæ siê,
dzi, by gracze dobrze siê bawili i wy- upokorzyæ, ale prze¿yæ. Ilu Bohaterów Nieza-
chodzili ca³o z wiêkszoœci opresji. le¿nych uratowa³eœ w ten sposób? Na ilu se-
Gdzie le¿y problem? W stylu w jakim wy- sjach napastnicy walcz¹cy z graczami nagle
chodz¹ z opresji. Tak, Bohaterowie Niezale¿ni zdecydowali siê poddaæ? Czasem zaœ napast-
zazwyczaj powinni paœæ na twarz w starciu z nik nie podda siê, nie ucieknie, lecz bêdzie
Bohaterami Graczy ale na pewno nie powinni walczy³ o ka¿dy centymetr pola. Tak, jak Boha-
paœæ na twarz bez ciê¿kiej, pe³nej determina- terowie Graczy, nie ugnie siê, nie odpuœci, nie
cji walki o ¿ycie. Tej prawdziwej, dramatycznej podda siê. Nie pozwoli siê tak po prostu roz-
walki na wielu sesjach brakuje. Gracze walcz¹ siekaæ. Bo Bohater Niezale¿ny te¿, tak jak gra-
z atakuj¹cymi ich napastnikami ale sporadycz- cze, ma prawo nosiæ pancerz. BN te¿ ma pra-
nie tylko czuj¹, ¿e ten facet naprzeciw w³aœnie wo wykonaæ Unik. BN te¿ ma prawo wykonaæ
walczy o ¿ycie, ¿e to najwa¿niejszy moment w parowanie ciosu. On te¿ chce prze¿yæ. On te¿
jego ¿yciu, ¿e on stara siê jak nigdy dot¹d, by stosuje wszystkie chwyty i regu³y, które poda-
nie zgin¹æ. no w podrêczniku RPG. Opisuj¹c go przedstaw
Ot, pojawia siê, dostaje w czambu³ i ginie. graczom zdesperowanego wojownika, który
Bez sensu. - byæ mo¿e - pogodzi³ siê ju¿ nawet ze swoj¹
œmierci¹, lecz jest zdecydowany nie sprzeda-
Mistrzu Gry, traktuj Bohaterów Niezale¿nych waæ tanio skóry. Poka¿ pot sp³ywaj¹cy po jego
jak ¿ywe istoty, kogoœ, kto zrobi absolutnie czole. Poka¿ jak kurczowo œciska broñ. Poka¿
wszystko, by przetrwaæ. Œmieræ, przegrana to jak bardzo jest skoncentrowany. Poka¿, ¿e on
dla niego koniec. On na ten koniec za ¿adne

Cykl Co ty wiesz o prowadzeniu to seria krótkich artyku³ów poruszaj¹cych proste, oczywiste


zdawa³oby siê tematy i sprawy. Zarazem, jak uczy nas doœwiadczenie, dla wielu MG takie
wy³o¿enie kawy na ³awê i opowiedzenie o tych problemach jest cenn¹ pomoc¹ i wska-
zówk¹, a omawianie prostych tematów wcale nie okazuje siê bez sensu.

58 GWIEZDNY PIRAT
almanach mg - gwiezdny pirat
nie ma zamiaru zgin¹æ, byæ byle przerywni- mieæ coœ, co zaskoczy graczy, ³amacz mieczy,
kiem, nic nie znacz¹cym epizodem na pocz¹t- zatrute ostrze, pistolet za pasem... Coœ, co ukry-
ku sesji. O nie. Do graczy powinno dotrzeæ, ¿e te przed wzrokiem ciekawskich ma byæ jego
nie walcz¹ z papierowym Bohaterem, ale ¿yw¹ ubezpieczeniem na ¿ycie. Ubezpieczeniem, z
istot¹. ¯e albo oni, albo ona. ¯e starcie, w któ- którego teraz zechce skorzystaæ. Amulet, który
rym bior¹ udzia³ to nie jest przypadkowa wa- odbija rany. Pierœcieñ wzmocnionej si³y. Cokol-
taha rzucona na rozgrzanie koœci i przypo- wiek. Byle prze¿yæ. Gracz wyprowadza
mnienie sobie regu³ gry. mia¿d¿¹cy atak, zadaje dziesiêæ ran i patrzy
Wielu Mistrzów Gry zapomina, ¿e Bohater jak przeciwnik upada ca³y zlany krwi¹. Zado-
Niezale¿ny ma swój plan, jak¹œ, choæby wolony gracz odwraca siê do swoich kompa-
skromn¹, taktykê walki. Mo¿e mieæ cholernie nów, tymczasem za jego plecami przeciwnik
prost¹ i g³upi¹, jeœli jest zwyk³ym goblinem, zrywa z szyi amulet, tryska b³ysk magii, i jak
albo ca³kiem sprytn¹ i wredn¹, jeœli jest orkiem. nowo narodzony, Bohater Niezale¿ny atakuje
Albo mordercz¹ jeœli to mroczny elf. Mroczny kompletnie zaskoczonego Bohatera Gracza.
elf nie rzuci siê na gracz z okrzykiem. Mroczny Niemo¿liwe? Mo¿liwe. Bohater Niezale¿ny te¿
elf nie wystawi siê na strza³. Mroczny elf spró- cz³owiek. Móg³ kupiæ, zdobyæ, znaleŸæ amulet.
buje rzuciæ z ukrycia zatruty sztylet w plecy jed- Przedmioty magiczne nie s¹ tylko dla Bohate-
nego z graczy, drugiego ustrzeliæ z rêcznej ku- rów Graczy.
szy, a dopiero trzeciego zaatakowaæ wrêcz. Œmiertelnie wydawa³oby siê ranni Bohatero-
Bohaterowie Niezale¿ni, podobnie jak gra- wie Niezale¿ni czasem odczo³guj¹ siê z pola
cze wykorzystaj¹ teren walki, zas³ony, nierów- walki i znikaj¹, by powróciæ po kilku dniach i
noœci, œliskie pod³o¿e. Zechcê skierowaæ wal- mœciæ siê. Czasem odzyskuj¹ przytomnoœæ i wy-
cz¹cego gracza na kupê œliskich liœci, zechc¹ palaj¹ z le¿¹cego opodal pistoletu. Czasem
oprzeæ siê o drzewo, by zabezpieczyæ sobie staæ ich choæ na tyle, by z³apaæ Bohatera Gra-
plecy lub zrobiæ cokolwiek innego co pozwoli cza za nogê, wytr¹ciæ z równowagi i sprawiæ,
pokonaæ przeciwnika. Bohater Niezale¿ny ca³y by ten przewróci³ siê. Jeœli by³ w³aœnie atako-
czas myœli, ca³y czas kombinuje, jak wyjœæ ca³o wany, ma teraz powa¿ne k³opoty...
z opresji. Pomys³ów jest wiele. Wszystkie sprowadzaj¹
Niektórzy Bohaterowie Niezale¿ni posiadaj¹ siê do jednego - ka¿dy Bohater Niezale¿ny
lepsz¹ broñ lub pancerz. Tak jak Bohaterowie chce prze¿yæ. Za wszelk¹ cenê. Pamiêtajcie o
Graczy, BN mo¿e uposa¿yæ siê w niez³y sprzêt, tym.

GWIEZDNY PIRAT 59
gwiezdny pirat - almanach mg

AUTOR: ANDRZEJ „SHAD ENC” STÓJ


REDAKCJA: MATEUSZ „ZSU-ET-AM” K OMINIARCZUK

POWERGAMING Artyku³ pochodzi z


serwisu polter.pl

Powergaming. Nie ma chyba stylu gry, który wzbudza³by tyle kontrowersji i by³
tematem tylu dyskusji (nie licz¹c pewnych odmian storytellingu, jednak ten temat
poruszê przy innej okazji). Mylony z munchkinizmem, powergaming czêsto staje siê
celem ataku osób preferuj¹cych inne style gry. Przypisuje mu siê iœcie demoniczne
cechy: niszczenie dru¿yn, zabieranie przyjemnoœci z gry reszcie grupy, burzenie
równowagi gry czy te¿ zmienianie sesji ze spotkania towarzyskiego w swoisty kon-
flikt na linii prowadz¹cy-gracze. Jak jest w rzeczywistoœci? Czy powergaming jest
diab³em gier fabularnych? A mo¿e wprost przeciwnie, jest to styl jedynie dla naj-
lepszych, najbardziej doœwiadczonych erpegowców?

Powergaming walizacji na wszelkie mo¿liwe sposoby, z wy-


korzystaniem wszelkich dostêpnych œrodków.
okiem MG O ile powergamerzy zawsze dzia³aj¹ w ramach
regu³ gry, munchkini wyszukuj¹ i wykorzystuj¹
Definicja luki w systemie, interpretuj¹c zasady wed³ug
Na potrzeby tego artyku³u przyjmujê, ¿e po- w³asnego widzimisiê, niekiedy posuwaj¹c siê
wergaming to styl gry opieraj¹cy siê na two- nawet do oszustwa.
rzeniu mo¿liwie najsilniejszej postaci i wykorzy-
stywaniu jej silnych stron w celu osi¹gniêcia Kogo kręci powergaming?
maksymalnego prawdopodobieñstwa sukce- Nie ka¿dy gracz lubi¹cy wcielaæ siê w silne
su, czêsto w po³¹czeniu z marginalizacj¹ war- postacie ma „potencja³”, by zostaæ powerga-
stwy fabularnej sesji. W pierwszej czêœci arty- merem. Z mojego doœwiadczenia wynika, ¿e
ku³u postaram siê spojrzeæ na zjawisko power- o ile niemal wszyscy lubi¹, gdy ich postacie
gamingu z punktu widzenia prowadz¹cego - posiadaj¹ jak najwy¿sze wspó³czynniki, o tyle
osoby maj¹cej stycznoœæ z powergamerami. niewiele osób ma doœæ zaciêcia, by podj¹æ
Postaram siê podkreœliæ dobre i z³e strony po- samodzielne dzia³ania w celu zwiêkszenia po-
wergamingu, opisaæ sposoby na prowadze- têgi bohatera. Powergaming wymaga dosko-
nie osób preferuj¹cych taki styl gry z graczami na³ej znajomoœci systemu, zapamiêtania wiel-
maj¹cymi inne priorytety oraz czêsto pope³- kiej liczby szczegó³ów, pocz¹wszy od procesu
niane przez prowadz¹cych maj¹cy w grupie tworzenia postaci, poprzez zasady zwi¹zane z
powergamerów b³êdy. Tekst ten nie jest jed- elementami sk³adowymi bohaterów (np. atu-
nak pisany wy³¹cznie z myœl¹ o Mistrzach Gry - tów, zdolnoœci klasowych), na mechanice wal-
tak¿e gracze bez w¹tpienia znajd¹ w nim coœ ki, magii oraz awansu koñcz¹c. Nie jest sztuk¹
dla siebie. wylosowaæ wysokie wspó³czynniki albo przy-
dzieliæ najwy¿sz¹ wartoœæ Sile tworzonego w³a-
Powergaming jest czêsto kojarzony z munch- œnie wojownika - sztuk¹ jest takie zaprojekto-
kinizmem - stylem gry opieraj¹cym siê na ry- wanie bohatera, by niezale¿nie od czynników

60 GWIEZDNY PIRAT
almanach mg - gwiezdny pirat
losowych mia³ maksymalne szanse na odnie- odczuæ satysfakcjê powergamer musi zyskaæ
sienie sukcesu w mo¿liwie najwiêkszej liczbie œwiadomoœæ, ¿e to jego postaæ by³a motorem
sytuacji. napêdowym scenariusza i bez niej grupa od-
W parze ze znajomoœci¹ systemu powinna nios³aby pora¿kê lub nie zdo³a³a osi¹gn¹æ
iœæ umiejêtnoœæ planowania i elastycznoœæ. Nie tego, co uda³o jej siê dziêki pomocy bohate-
zawsze udaje siê zdobyæ potrzebny ekwipu- ra. Zdarza siê równie¿, ¿e gracz kieruje siê prze-
nek, dotrzeæ do wybranych klas presti¿owych. konaniem, i¿ pozostali uczestnicy zabawy s¹
Nie ka¿dy prowadz¹cy spe³nia wszystkie ¿ycze- jego konkurentami, zaœ sesja to w pe³nym tego
nia graczy, niekiedy wrêcz przeciwnie - znaj¹c s³owa znaczenia gra - gra, któr¹ musi wygraæ.
lub podejrzewaj¹c, co chc¹ zdobyæ, celowo Wówczas stara siê za³atwiaæ wszystko za
odsuwa upragniony cel, zmuszaj¹c ich do wszystkich, dominuje przygodê, pokazuj¹c, i¿
wiêkszego wysi³ku. Brak elastycznoœci mo¿e tak naprawdê jego postaæ wystarczy, by do-
wiêc sprawiæ, ¿e zamiast potê¿nej postaci gracz trzeæ do upragnionego celu.
otrzyma bohatera, który by³by najsilniejszy...
gdyby tylko zdoby³ pewne przedmioty, np. Praca zespołowa
upragniony pancerz i tarczê. Maj¹c w dru¿ynie mi³oœnika solowych akcji,
Nikt nie decyduje siê na okreœlony styl gry, czêsto bêdziesz zmuszony hamowaæ jego de-
jeœli nie przynosi mu on radoœci, dlatego nie struktywne dzia³ania. Pamiêtaj, ¿e gry fabular-
wystarczy lubiæ silne postacie - przede wszyst- ne - a przynajmniej wiêkszoœæ z nich (np. D&D)
kim trzeba chcieæ mierzyæ siê z przeszkodami opieraj¹ siê na pracy zespo³owej, zaœ sesje
stawianymi na drodze bohatera przez Mistrza powinny umo¿liwiæ wykazanie siê wszystkim
Gry. uczestnikom zabawy. Jeœli jeden z cz³onków
Te trzy cechy, czyli chêæ do podejmowania grupy próbuje zdominowaæ sesjê, postaraj siê
wyzwañ, umiejêtnoœæ planowania oraz - naj- z nim porozmawiaæ, poprosiæ o pohamowa-
wa¿niejsza - znajomoœæ systemu s¹ wspólne nie podczas scen napisanych z myœl¹ o innych
chyba dla wszystkich osób okreœlaj¹cych siê graczach. Ewentualnie mo¿esz projektowaæ je
powergamerami. Oczywiœcie, mo¿na dodaæ w taki sposób, by uniemo¿liwiæ dzia³anie temu
do tego chêæ bycia najlepszym w grupie, kon- graczowi, np. rozdzielaj¹c dru¿ynê lub wymu-
centracja na taktycznym aspekcie gry czy nie- szaj¹c u¿ycie zdolnoœci, której jego postaæ nie
chêæ wzglêdem warstwy fabularnej (tudzie¿ posiada.
storytellingowej), jednak te cechy nie ujawniaj¹ Skoro istnieje cel, ku któremu siê d¹¿y, na
siê równie silnie, jak wczeœniej wspomniane. drodze do jego osi¹gniêcia Mistrz Gry musi
postawiæ pewn¹ liczbê przeszkód, których nie
Czego oczekują powergamerzy? da siê pokonaæ wy³¹cznie dziêki szczêœciu - a
Ka¿dy gracz przychodzi na sesjê z okreœlonym przynajmniej jest to mocno utrudnione. Power-
nastawieniem. Jedni licz¹ na interesuj¹c¹ fa- gamer oczekuje mo¿liwoœci sprawdzenia stwo-
bu³ê, najlepiej stworzon¹ wspólnie przez pro- rzonych przez siebie kombinacji, wykazania siê
wadz¹cego i dru¿ynê. Drudzy chc¹ jak najwia- w dziedzinie obranej podczas tworzenia bo-
rygodniej odegraæ swoj¹ postaæ - z jej silnymi hatera. Zwykle nie cierpi, gdy jego postaæ jest
i s³abymi stronami, jaœniejszymi i ciemniejszy- bezsilna i mo¿e jedynie obserwowaæ wyda-
mi cechami osobowoœci. Jeszcze inni przy- rzenia rozgrywaj¹ce siê w danej scenie (nie
chodz¹ po prostu spotkaæ siê ze znajomymi, dotyczy to wszystkich powergamerów - s¹ i
poturlaæ koœæmi, zjeœæ pizzê i napiæ siê coli. Cze- tacy, którzy lubi¹ grê zespo³ow¹ i czerpi¹ przy-
go zatem oczekuj¹ od sesji powergamerzy? jemnoœæ ze skutecznej gry innych osób w dru-
Z pewnoœci¹ w centrum ich zainteresowania ¿ynie).
stoi bohater - jego statystyki, mo¿liwoœci, wp³yw
jaki ma na grê oraz sposób, w jaki postrze- Czego nie cierpią powergamerzy?
gaj¹ go pozostali uczestnicy zabawy. Czasami Najbardziej bolesn¹ cech¹ Mistrzów Gry jest
wystarczy, by by³ najlepszy w okreœlonej dzie- dla powergamerów upraszczanie i pomijanie
dzinie, by uratowa³ dru¿ynê z jakiejœ opresji, mechaniki. Gdy zabraknie medium, poprzez
wykorzysta³ swoje umiejêtnoœci i pokaza³ siê które gracz jest w stanie udowodniæ si³ê swo-
jako wartoœciowy cz³onek grupy. Niekiedy by jej postaci, rodzi siê frustracja i z³oœæ. Ka¿dy

GWIEZDNY PIRAT 61
gwiezdny pirat - almanach mg
sprytny gracz mo¿e stworzyæ ciekawy plan Powergamer w drużynie
dzia³ania, zapewniaj¹cy sukces podczas misji, Pojedynczy powergamer mo¿e stanowiæ nie
jeœli jednak nie wymaga siê potwierdzenia lada wyzwanie, zw³aszcza dla Mistrzów Gry i
dzia³añ postaci testami i uzale¿nia sukces od dru¿yn preferuj¹cych odmienny styl rozgrywki.
opisu lub, co gorsze, widzimisiê prowadz¹ce- Jego postaæ bêdzie prawdopodobnie silniej-
go, radoœæ z sesji zanika. sza od postaci pozosta³ych graczy - co wiêcej,
Bardzo czêsto denerwuj¹ce z punktu widze- bêdzie to eksponowa³ na wszelkie mo¿liwe
nia powergamerów jest urealnianie rozgryw- sposoby. Niektórzy uczestnicy zabawy mog¹
ki (zw³aszcza pod wzglêdem mechaniki). Wie- siê tym w ogóle nie przej¹æ, graj¹c na swój,
le postaci takich graczy opartych jest na za³o- nastawiony na eksploatowanie innych warstw
¿eniach przecz¹cych logice/fizyce naszego sesji, sposób. Innych mog¹ denerwowaæ ci¹-
œwiata, jednak mo¿liwych z punktu widzenia g³e próby wychodzenia na pierwszy plan i za-
konkretnej gry. Poprzez zmianê zasad rz¹dz¹- ³atwiania mechanik¹ tego, co sami chcieliby
cych realiami, zw³aszcza zmianê mechaniki, rozwi¹zaæ fabularnie.
Mistrz Gry odbiera graczowi podstawowe na- W dru¿ynie sk³adaj¹cej siê z osób lubi¹cych
rzêdzie, jakim jest system - niekoniecznie wspie- ró¿ne aspekty gier fabularnych musi powstaæ
raj¹cy realistyczn¹ rozgrywkê. jakiœ kompromis. Ignorowanie konfliktów i uda-
wanie ¿e problem nie istnieje w najlepszym
„Opisz to” wypadku doprowadz¹ do zmniejszenia przy-
Nie ma zdania bardziej znienawidzonego przez jemnoœci wyci¹ganej z gry. W najgorszym - do
(wiêkszoœæ) powergamerów, ni¿ ¿¹danie do- rozpadu ekipy. Dlatego te¿ warto porozma-
k³adnego opisania wykonywanej czynnoœci, wiaæ z graczami, próbuj¹c dojœæ do porozu-
odegrania konkretnej sceny (najczêœciej dys- mienia.
kusji) lub podparcia testu mechanicznego w Powergamer mo¿e przej¹æ na siebie jedn¹
jakikolwiek inny, fabularny sposób. Jest to tym z warstw sesji, najlepiej walkê, najmocniej eks-
gorsze, ¿e stworzone z myœl¹ o maksymaliza- ponowan¹ w mechanice d20. Podczas gdy inni
cji umiejêtnoœci postacie prawie zawsze oka- gracze zajm¹ siê interakcj¹ z postaciami t³a,
zuj¹ siê byæ lepszymi fachowcami w danej budowaniem fabu³y sesji, wp³ywaniem na za-
dziedzinie ni¿ sam gracz. Jeœli masz w dru¿y- planowane przez prowadz¹cego wydarzenia
nie powergamera, postaraj siê nie wymuszaæ i realizowaniem d¹¿eñ swoich bohaterów,
na nim fabularnych opisów dzia³añ bohatera. polem dzia³ania powergamera bêd¹ przede
Zepsujesz w ten sposób zabawê nie tylko jemu wszystkim konflikty fizyczne. W walce wszyscy
(powergamerzy czasami nie potrafi¹ ³adnie bêd¹ wykonywaæ jego rozkazy i wspieraæ go
opowiadaæ i pesz¹ siê, gdy zostaj¹ do tego przy realizacji wczeœniej zaplanowanych dzia-
zmuszeni), ale równie¿ ca³ej grupie. Uszanuj ³añ. W³adza, jak¹ ma nad dru¿yn¹ zniknie jed-
jego wolê i pozwól wykonaæ mu sam test, nak z chwil¹, gdy ostatni z wrogów zostanie
ewentualnie samemu dopowiadaj¹c jego pokonany.
efekty.
Powergaming jest stylem gry silnie opieraj¹- Pan Najlepszy
cym siê na zasadach systemu, dlatego - wbrew Niektórzy powergamerzy to primadonny ocze-
pozorom - mocno destruktywny wp³yw na se- kuj¹ce, ¿e bêd¹ na sesji jedynymi gwiazdami.
sjê prowadzon¹ mi³oœnikom takiego stylu mo¿e Mo¿liwe, ¿e s¹ dru¿yny, w których takie osoby
mieæ u³atwianie rozgrywki - oszukiwanie na s¹ mile widziane, a ich styl ceniony. Trzeba jed-
korzyœæ graczy. Wykonywanie wszelkich rzutów nak pamiêtaæ, ¿e znakomita wiêkszoœæ erpe-
na oczach wszystkich uczestników gry przez gowców przychodzi na sesjê dzia³aæ, a nie tyl-
prowadz¹cego jest mile widziane, o ile nie ko s³uchaæ deklaracji dzia³ania jednego z gra-
wrêcz oczekiwane. „Tajne modyfikatory” s¹ za czy - dlatego te¿ primadonny nale¿y jak naj-
to synonimem naginania przebiegu scenariu- szybciej usuwaæ z grupy.
sza i wypaczania systemu, co równa siê z³ej Nie zawsze mo¿na dojœæ do kompromisu.
zabawie. Krótko mówi¹c - po serii fatalnych Czasem, gdy piêæ na szeœæ osób preferuje sto-
b³êdów czasami lepiej jest zabiæ postaæ gra- rytelling, nie ma sensu trzymaæ na si³ê power-
cza, ni¿ oszukuj¹c pozwoliæ jej przetrwaæ. gamera i rezygnowaæ z ustalonego stylu tylko

62 GWIEZDNY PIRAT
almanach mg - gwiezdny pirat
po to, by daæ jednostce pole do popisu. Choæ cztery osoby posiadaj¹ niezwyk³¹ szybkoœæ
sesje gier fabularnych s¹ bez w¹tpienia spo- ruchu wprowadzanie poœcigu wymagaj¹cego
tkaniem towarzyskim, nie powinno siê zmuszaæ umiejêtnoœci szybkiego przemieszczania siê
do gry w sta³ej dru¿ynie. Dlatego te¿ czasem nie jest najlepszym pomys³em - jedyne, co siê
lepiej jest poprosiæ dobrego znajomego o zna- osi¹gnie, to nuda ostatniego z graczy.
lezienie innej, graj¹cej w podobnym do jego
stylu dru¿yny, ni¿ ci¹gn¹æ mêczarnie w nieskoñ- Poznać system
czonoœæ. Prowadzenie ekipie powergamerów wymusza
na prowadz¹cym dok³adne opanowanie me-
Drużyna powergamerów chaniki. Mistrz Gry stoi tu na o wiele gorszej
Prowadzenie dru¿yny graczy lubi¹cych power- pozycji - gracze musz¹ znaæ jedynie zdolnoœci
gaming jest doœæ proste, choæ wymagaj nieco w³asnych postaci, podczas gdy prowadz¹cy
nak³adu pracy, zw³aszcza przy projektowaniu powinien potrafiæ projektowaæ nowych wro-
przygód. Nie wystarczy ciekawa intryga, zaska- gów i przeszkody na ka¿d¹ kolejn¹ sesjê. Jeœli
kuj¹ce wprowadzenie lub nieszablonowe po- wiêc nie masz doœæ chêci, mo¿liwoœci ani sa-
stacie t³a. Mistrz Gry powinien podczas projek- mozaparcia, by staæ siê ekspertem w mecha-
towania scenariusza zadbaæ przede wszystkim nice d20, prawdopodobnie bêdziesz musia³
o odpowiednie wyzwania, sceny pomyœlane korzystaæ z pewnych sztuczek (jak wystawianie
tak, by do ich pomyœlnego zakoñczenia gra- potworów o Skali Wyzwania wy¿szej, ni¿ prze-
cze musieli skorzystaæ z przygotowanych przez widuje podrêcznik) podczas sesji. Powergaming
siebie kombinacji. Kwestia liniowoœci fabu³y nie nie jest jedyn¹ istniej¹c¹ form¹ zabawy w gry
stanowi wiêkszego problemu i nie nale¿y za- fabularne - jeœli w ogóle Ciê on nie bawi, po-
prz¹taæ sobie ni¹ specjalnie g³owy. Czêsto w³a- wiedz o tym graczom. Zmieñcie styl, wypracuj-
œnie proste przygody dostarczaj¹ powerga- cie jakiœ kompromis, dojdŸcie do porozumie-
merom znacznie wiêcej przyjemnoœci ni¿ przy- nia. W ostatecznoœci mo¿ecie nawet zast¹piæ
pominaj¹ce sieæ molochy, wymuszaj¹ce zaan- d20 inn¹, niepromuj¹c¹ powergamingu tak
ga¿owania w fabularn¹ warstwê scenariusza. wyraŸnie, gr¹. Najgorsze, co mo¿esz zrobiæ, to
Najwiêkszym problemem jest wiêc projek- mêczyæ siê podczas prowadzenia sesji, które
towanie przeszkód, które stan¹ na drodze bo- nie stanowi¹ dla Ciebie rozrywki.
haterów. Zbyt ³atwe nie dadz¹ satysfakcji, zbyt Traktowanie grupy jako zbioru indywidualno-
trudne wywo³aj¹ jedynie frustracjê. Prowadz¹cy œci nie zawsze zdaje egzamin. Sceny wyma-
powinien znaæ charakterystyki postaci graczy, gaj¹ce zaanga¿owania od pojedynczej oso-
ich silne i s³abe strony i w³aœnie na wspó³czyn- by przez czas d³u¿szy ni¿ kilka minut prowadz¹
nikach opieraæ konkretne wyzwania. Jeden z do znudzenia pozosta³ych uczestników sesji.
bohaterów posiada bardzo wysoki rzut obron- Mistrz Gry mo¿e postawiæ przed dru¿yn¹ pro-
ny na Wolê? Niech zmierzy siê z wêdrownym blem, z którym jeden bohater nie bêdzie w
oszustem-zaklinaczem, staraj¹cym siê wy³udziæ stanie sobie poradziæ. Zmusza w ten sposób
od bohaterów pieni¹dze. Gdy reszta dru¿yny grupê do wspólnego dzia³ania, wymyœlenia
ulegnie jego sztuczkom, jeden z graczy bêdzie rozwi¹zania opieraj¹cego siê na umiejêtno-
mia³ okazjê wykazaæ siê i daæ chciwemu cza- œciach kilku postaci. Udane opracowanie i
rownikowi nauczkê. Mo¿e inny gracz specjali- wcielenie planu pokonania takiego wyzwania
zuje swoj¹ postaæ w Sile, przywi¹zuj¹c szcze- sprawi, ¿e wszyscy uczestnicz¹cy w nim gracze
góln¹ uwagê do zdolnoœci niszczenia rozma- powinni byæ zadowoleni - w koñcu ka¿dy z nich
itych przedmiotów? Najprostsze wyzwanie, ja- przyczyni³ siê do zwyciêstwa. Prócz oczywistej
kie mo¿na przed nim postawiæ, to zamkniête korzyœci, jak¹ jest udana scena, Mistrz Gry
wrota, drzwi, zamek skrzyni pe³nej skarbów lub umacnia w ten sposób postrzeganie dru¿yny
inny obiekt, który trzeba zniszczyæ, by otrzymaæ jako zgranego zespo³u, uœwiadamia graczom,
upragnion¹ nagrodê. Przy projektowaniu prze- ¿e wszyscy bohaterowie s¹ niezbêdni w celu
szkód warto koncentrowaæ siê zw³aszcza na osi¹gniêcia sukcesu w grze.
takich cechach, które s¹ unikatowe dla poje-
dynczego bohatera. W sytuacji w której trzy na

GWIEZDNY PIRAT 63
gwiezdny pirat - almanach mg
Powergaming rêczników (nikt nie powiedzia³, ¿e powerga-
ming jest tani), dostêpu do Internetu i sporej
okiem gracza iloœci wolnego czasu. Na pocz¹tek powinieneœ
Z pierwszej czêœci tekstu dowiedzieliœcie siê, dok³adnie opanowaæ zasady gry (w domyœle
czym tak w³aœciwie jest powergaming, jakie s¹ - mechanikê d20). W ten sposób dowiesz siê,
jego dobre i z³e strony oraz jak wspieraæ lub, jak kumulowaæ premie i jak wynajdywaæ nowe
jeœli bêdzie sprawia³ problemy, zwalczaæ ten opcje wspieraj¹ce dany koncept mechanicz-
styl gry. Przeczytaliœcie równie¿ o tym, jakie ce- ny. Gdy opanujesz podstawy, rozejrzyj siê po
chy powergamingu mog¹ przeszkadzaæ pod- Sieci, zobacz jak doœwiadczeni gracze buduj¹
czas sesji. W tej czêœci postaram siê pokazaæ swoich niepokonanych bohaterów. Postaraj siê
Wam, jak zara¿aæ innych swoim powergami- znaleŸæ s³abe strony takich postaci i znajdŸ spo-
zmem, wykorzeniaæ destruktywne zachowania sób na usuniêcie tych wad. Jeœli Ci siê powie-
zwi¹zane z takim stylem gry, ¿yæ w zgodzie z dzie, jedyne, czego bêdziesz jeszcze potrze-
dru¿yn¹ nie lubi¹c¹ koncentrowaæ siê na me- bowa³, to praktyka.
chanice oraz przeciwnie - jak radziæ sobie w Jako powergamer bardzo dobrze znasz me-
powergamerskiej ekipie, samemu nie przywi¹- chanikê gry. Potrafisz swobodnie poruszaæ siê
zuj¹c wiêkszej wagi do systemu. po systemie, ³atwo znajduj¹c rozwi¹zania kon-
kretnych problemów. Poka¿ innym graczom, ¿e
Być powergamerem powergaming to nie tylko optymalizowanie
Nie jesteœ alf¹ i omeg¹. To, ¿e potrafisz stwo- bohatera, ale równie¿ wspó³praca z prowa-
rzyæ najsilniejsz¹ postaæ ze wszystkich nie zna- dz¹cym i pomoc we wspó³tworzeniu sesji. Dru-
czy, ¿e powinieneœ to robiæ. Mo¿e i odbierzesz ¿yna z pewnoœci¹ doceni Twoj¹ wiedzê, jeœli
sobie nieco przyjemnoœci tworz¹c postaæ nie zaproponujesz udzielanie rad odnoœnie rozwo-
do koñca zoptymalizowan¹, ale jednoczeœnie ju innych postaci, dziêki czemu zwiêkszy siê ich
redukujesz ryzyko, ¿e wspó³gracze bêd¹ Ciê skutecznoœæ. Kto wie, mo¿e dziêki otwartemu
traktowaæ jak wroga. Nie b¹dŸ egoist¹, daj im podejœciu przekonasz innych do swojego stylu
pograæ - nie tylko fabularnie, ale i mechanicz- gry?
nie. Stwórz wyspecjalizowan¹ postaæ, nastaw
siê na jakiœ aspekt gry i zadeklaruj pozosta- Grać z powergamerem
³ym, ¿e chcesz obj¹æ w posiadanie w³aœnie tê Masz powergamera w dru¿ynie? Jesteœ szczê-
sferê sesji. Nie bêdziesz mia³ z tym raczej pro- œciarzem. Dziêki niemu nie bêdzie w¹tpliwoœci
blemu - kto w koñcu chcia³by graæ w ekipie z jak¹œ sporn¹ kwesti¹, której Mistrz Gry nie
trzech magów i druida czarodziejem (konku- opanowa³ jeszcze w pe³ni. Dziêki niemu, o ile
rencja, mniejsze szanse na wybicie siê, no i ry- poprosisz go o pomoc w opracowaniu rozwo-
zyko powtarzalnoœci kombosów)? Pamiêtaj ju, Twoja postaæ uroœnie w si³ê. Dziêki niemu
przede wszystkim o tym, ¿e pozostali równie¿ gra nabierze nieco taktycznego posmaku, zaœ
mog¹ lubiæ powergaming - wchodz¹c na ich mechanika, byæ mo¿e do tej pory spychana w
teren wypowiadasz im wojnê, przenosisz ciê- t³o, pojawi siê na pierwszym planie jako jeden
¿ar konfliktu z linii bohaterowie graczy-posta- z wa¿niejszych elementów sesji.
cie t³a na wnêtrze dru¿yny. W ten sposób za- Nie myœl jednak, ¿e powergamer w dru¿y-
miast pokazaæ mo¿liwoœci swojej postaci, uzy- nie to wy³¹cznie dobro. Musisz pogodziæ siê z
skaæ sposobnoœæ pokonania obmyœlonych faktem, i¿ w obranej przez siebie dziedzinie
przez prowadz¹cego przeszkód i zyskania na jego postaæ bêdzie mechanicznie nie do po-
koniec konkretnych dóbr (doœwiadczenia, skar- bicia. Chcesz siê wykazaæ, pokazaæ, ¿e Twoja
bów) mêczysz siê w potyczkach z innymi gra- postaæ ma œwietnie rozpisane statystyki? W
czami, marnuj¹c czas i energiê. porz¹dku, ale bezpieczniej bêdzie, jeœli wybie-
rzesz sobie inn¹ sferê dzia³añ ni¿ on. S¹ ma³e
Początkujący powergamer szanse, by uda³o Ci siê osi¹gn¹æ choæ zbli¿one
Chcesz zostaæ powergamerem? Nic trudniej- rezultaty do tych, które uzyska doœwiadczony
szego - czeka Ciê sporo pracy, ale prawdo- mi³oœnik powergamingu.
podobnie w koñcu uda Ci siê stworzyæ napraw- Postaraj siê z nim dogadaæ. Dowiedz siê, na
dê siln¹ postaæ. Potrzebujesz kilku rzeczy - pod- czym w grze najbardziej mu zale¿y. Pamiêtaj -

64 GWIEZDNY PIRAT
almanach mg - gwiezdny pirat
gry fabularne maj¹ stanowiæ rozrywkê dla mechanik¹, ka¿da uszczypliwoœæ skierowana
wszystkich jej uczestników. Jeœli powergamer pod adresem ogólnie pojêtego turlactwa spra-
chce b³yszczeæ na dworach, rzucaj¹c uroki je- wi¹, ¿e otrzymasz plakietkê wynios³ego bufo-
den za drugim, zgódŸ siê na to - oczywiœcie na. Jeœli powergamerski styl takiej grupy zu-
pod warunkiem, ¿e da graæ pozosta³ym, od- pe³nie nie bêdzie Ci odpowiada³ i nie bêdziesz
daj¹c im pierwszy plan w scenach innego ro- mia³ ochoty spróbowaæ takiej gry, zrezygnuj z
dzaju. Mo¿e siê oczywiœcie nie zgodziæ, jednak uczestnictwa w kampanii. Nie graj wszechwie-
wówczas wzrasta prawdopodobieñstwo, ¿e dz¹cego, nieomylnego guru.
jest z gatunku egoistów. Lokalizuj¹c takiego
chwasta najlepiej wyrwaæ go z dru¿yny. Z ko- Podsumowanie
rzeniami. Powergaming to tylko jeden z wielu sposobów
na zabawê w gry fabularne. Jeœli odpowiada
Wykorzenić egoizm konkretnej osobie, jest dobrym sposobem -
Gry fabularne to zabawa grupowa - to naj- jeœli nie, jest sposobem z³ym. Powergamerzy
wa¿niejsze, o czym musisz pamiêtaæ podczas mog¹ byæ tym samym zarówno wielkim b³o-
gry. Nawet jeœli uda³o Ci siê opracowaæ po- gos³awieñstwem (dziêki zdolnoœci taktycznego
staæ, która przewy¿sza pozosta³e we wszystkich planowania, dog³êbnej znajomoœci mechani-
aspektach gry - od walki fizycznej, poprzez ki oraz bezwzglêdnej uczciwoœci), jak i przekleñ-
magiê, na dyplomacji koñcz¹c - nie pokazuj stwem (zwi¹zanym najczêœciej z niechêci¹ do
tego za ka¿dym razem. Pozostali nie przyszli warstwy fabularnej przygód). Z pewnoœci¹ nie
patrzeæ, jak grasz sam. Nie s¹ Twoj¹ publicz- s¹ diab³ami, wypaczaj¹cymi gry fabularne i
noœci¹ - chc¹ sami poodgrywaæ, a niektórzy sprowadzaj¹cymi rozgrywkê do lekko udziw-
pewnie te¿ traktuj¹ mechanikê jako wa¿ny nionych szachów. No, mo¿e za wyj¹tkiem ego-
aspekt sesji. istów, szukaj¹cych na sesji nie wspó³graczy a
Mo¿liwe, ¿e s³aba znajomoœæ systemu przez publicznoœci... Powergaming przez wiele osób
prowadz¹cego pozwoli Ci wykorzystaæ proste jest postrzegany jako z³y sposób na zabawê -
sztuczki, przed którymi doœwiadczony, znaj¹cy prymitywny, niewymagaj¹cy i ograniczaj¹cy
dobrze mechanikê Mistrz Gry obroni³by siê bez inwencjê graczy. Okazuje siê jednak, ¿e nie tylko
problemu. Z pewnoœci¹ bêdzie Ciê kusiæ, by wymusza na graczach znajomoœæ systemu, ale
skorzystaæ z takiej okazji i w ³atwy sposób za- równie¿ zdolnoœæ planowania, przewidywania
pewniæ swojej postaci jak¹œ niezwykle sku- posuniêæ przeciwników oraz elastycznoœæ przy
teczn¹ formê ataku lub obrony. Spróbuj zwal- projektowaniu postaci. Eksponuje warstwê
czyæ to uczucie. Czy tak ³atwe zwyciêstwo przy- mechaniczn¹ sesji, jednak nie wymusza prze-
niesie Ci przyjemnoœæ? Nie lepiej pokombino- suniêcia fabu³y na dalszy plan - zale¿y to wy-
waæ nieco bardziej i spróbowaæ stworzyæ ory- ³¹cznie od woli graczy. Powergaming wspiera
ginaln¹ postaæ, k³ad¹c nacisk równie¿ na war- grê zespo³ow¹ i wspólne pokonywanie ró¿nych
stwê fabularn¹? wyzwañ (co w grach takich jak D&D jest mile
widzian¹ cech¹) przez poszczególnych cz³on-
Nic na siłę ków dru¿yny. Nie jest stylem gry odpowiednim
Regu³a wspólnej zabawy oznacza, ¿e gracz nie dla wszystkich - jednak w¹tpiê, czy takowy ist-
powinien narzucaæ swojego stylu innym, nie- nieje.
zale¿nie od tego, jaki by on nie by³. Jeœli jesteœ
zwolennikiem odmiennych od powergamingu
sposobów zabawy i trafisz do dru¿yny k³ad¹-
cej nacisk na tworzenie maksymalnie skutecz-
nych postaci, nie unoœ siê dum¹. Mo¿liwe, ¿e
jesteœ œwietnym aktorem, masz niesamowite
fabularne pomys³y i jesteœ w stanie rozwi¹zaæ
ka¿d¹ zagadkê przygotowan¹ przez Mistrza
Gry. Co z tego, skoro grupa w ogóle nie przy-
wi¹zuje do tego wagi? Wszelkie uwagi o doj-
rza³oœci Twojego stylu gry i wy¿szoœci fabu³y nad

GWIEZDNY PIRAT 65
gwiezdny pirat - g r y plansz
planszoowe
Kopciuszek
Jedyn¹ z gier by³o Oltre Mare, o której na
swojej stronie Faidutti opowiedzia³ ciekaw¹
historiê. Gra mia³a swoj¹ premierê na targach
w Essen w roku 2004. Jej autor, Emanuele Or-
nella w³asnym sumptem wydrukowa³ 700 eg-
zemplarzy gry i pojecha³ na targi. Po dwóch
dniach, jak pisze Faidutti, Ornella mia³ najszer-
szy uœmiech spoœród wszystkich obecnych w
Essen i radoœnie spacerowa³ pomiêdzy sto-
iskami - sprzeda³ w dwa dni ca³y nak³ad i jedy-
ne co mu pozosta³o to ³aziæ po targach i epa-
towaæ wyœmienitym nastrojem.
Rok póŸniej gra ukaza³a siê nak³adem Ami-
go Spiele, jednego z najwiêkszych wydawców
w Niemczech w du¿ym, eleganckim pudle z
piêknie wykonanymi komponentami.
Baœñ? Có¿, najwyraŸniej cuda czasem siê zda-
rzaj¹.

IGNACY TRZEWICZEK Brzydkie kaczątko


Olte Mare, które wyszpera³em w antykwaria-

OLTRE
cie to w³aœnie edycja z roku 2004, jedno z 700
pude³ek, które podbi³y wtedy targi w Essen,
pude³ko paskudne, miêkkie, zupe³nie nie po-
trafi¹ce utrzymaæ zawartoœci gry. Zreszt¹ ta
zawartoœæ niewiele lepsza jest od pude³ka,

MARE
plansza tak ma³a, ¿e trzeba do niej lupy, ¿eto-
ny tak ma³e, ¿e bez mikroskopu graæ dos³ow-
nie nie sposób. Honoru Oltre Mare broni¹ karty,
raczej paskudne, szarawe, ale przynajmniej
du¿e i wytrzyma³e. Rolê instrukcji pe³ni marnej

HISTORIA jakoœci ksero. Zgroza. No ale tak mia³o byæ,

KOPCIUSZKA
N a grê Oltre Mare trafi³em - jak to
czêsto bywa - zupe³nie przypadko-
wo. Wpad³a mi w rêce oferta pewnego
antykwariatu z grami, przegl¹da³em wiêc
sobie d³ug¹ listê gier i konsultowa³em
co o danych tytu³ach mówi Bruno Faidutti,
co mówi o nich serwis BGG, co o nich
mo¿na wyczytaæ na Games Fanatic czy
gry-planszowe.pl

Dział gier planszowych powstaje we wspólpracy z:

66 GWIEZDNY PIRAT
g ry plansz
planszoowe - gwiezdny pirat
prawda? Mia³o byæ brzydkie kacz¹tko, któ-
re oszo³omi podczas gry...

Oltre Mare w akcji


Ka¿dy z graczy jest tu handlowcem, który
kupuje towary (dobieraj¹c karty), a potem
umieszcza je w swoich magazynach, by
na koniec gry sprzedaæ je po jak najlep-
szej cenie. Gra jest nieco bardziej po-
wa¿n¹, bardziej restrykcyjn¹ wersj¹ Boh-
nansy. Podobnie jak w Fasolkach, tak i tu
musimy zbieraæ karty w seriach, bo punk-
tuj¹ nam tym lepiej im wiêcej kart jedne-
go typu po kolei umieœcimy w magazy-
nie. Podobnie jak w Fasolkach mo¿emy
handlowaæ z innymi graczami i próbowaæ
skompletowaæ seriê jednego typu towarów. jak najkorzystniej zagraæ. Rozgrywka przebie-
Podobieñstwa s¹ wyraŸne i ka¿dy kto gra³ w ga wiêc tak, i¿ w ka¿dej turze de facto szukuje-
Bohnanzê odnajdzie siê tu natychmiast. my sobie plan na dzia³anie na turê nastêpn¹,
Jest jednak w Oltre Mare wiele nowego. myœlimy i planujemy z wyprzedzeniem, to co
Regu³y gry wymuszaj¹ na nas to jak wiele kart gramy teraz to efekt naszego przygotowania
mo¿emy mieæ na rêce. Regu³y wymuszaj¹ jak w poprzedniej turze. To fajne. Mi³e. W ymusza
wiele kart mo¿emy zagraæ w danej turze. Re- koncentracjê, zmusza do nieustannego balan-
gu³y wymuszaj¹ jak wiele kart mo¿emy dobraæ, sowania pomiêdzy ochot¹ na zyskanie kasy
jak wiele portów odwiedziæ, jak wiele towa- jak najszybciej a tym, by nie zostawiæ siê w ko-
rów stracimy przez piratów. Wszystko tu jest bar- lejnej turze z rêk¹ w nocniku. To ser ce tej gry.
dzo restrykcyjne i w³aœnie manewrowanie po-
œród tych restrykcji jest kluczem do zwyciêstwa. Podsumowanie
Na kartach s¹ przeró¿ne symbole, które wza- Oltre Mare nie jest takim ³abêdziem, jak wyni-
jem na siebie wp³ywaj¹ i musimy bardzo czuj- ka³oby z historii Faiduttiego, nie jest gr¹ tak
nie zagrywaæ karty, by wyjœæ w ka¿dej turze wspania³¹, jak myœla³em, gdy czyta³em, ¿e 700
obronn¹ rêk¹ z opresji i zarobiæ kilka groszy. osób wykupi³o j¹ w dwa dni. Jest jednak tytu-
Musimy tak ustawiaæ karty w magazynie, tak ³em ciekawym, sympatycznym, ma znane, lu-
je zagrywaæ, by odpowiednie, widniej¹ce na biane elementy z Bohnansy, jednak szaleñstwo
nich symbole pozwoli³y nam w przysz³ej turze i wariactwo fasolek zamienia w spokojn¹, pla-
now¹ rozgrywkê, mamy sponta-
niczny handel, mamy te¿ jednak
wymagaj¹ce skupienia regu³y.
Oltre Mare jest wyœmienitym tytu-
³em dla wszystkich którzy lubi¹ lek-
kie gry strategiczne, którzy szukaj¹
czegoœ powa¿niejszego ni¿ party
game, ale jednak nie chc¹ jakiœ
bardzo ciê¿kich i skomplikowanych
tytu³ów z gatunku german game. To
idealnie wywa¿ona gra, prosta,
lecz nie banalna. Sympatyczna,
choæ nie osza³amiaj¹ca. Jeœli bê-
dziecie mieli okazjê j¹ poznaæ, spró-
bujcie. Warto zobaczyæ jak wygl¹-
daj¹ powa¿niejsze fasolki...

GWIEZDNY PIRAT 67
gwiezdny pirat - g r y plansz
planszoowe
powiada tylko za przes³anie t³umaczenia, ca-
³oœæ jednak jest przygotowywana pod czujnym
okiem speców z DoW. Có¿ to oznacza? Ozna-
cza to, ¿e otrzymujemy produkt najwy¿szej
œwiatowej jakoœci, wydany dok³adnie tak jak
wszystkie gry s³ynnego wydawcy, produkt, który
powsta³ w diab³y daleko od polskich drukarni i
wysz³o mu to zdecydowanie na dobre. Gra wy-
gl¹da ob³êdnie, tak jak wszystkie inne z tej se-
rii.

Edycje, edycje
S³ynny Ticket to Ride okaza³ siê takim sukce-
sem, i¿ wydawca przygotowa³ edycjê Ticket to
Ride: Europa, z now¹ map¹ i kilkoma nowymi
regu³ami oraz Ticket to Ride: Marklin edition,
przygotowan¹ specjalnie na rynek niemiecki,
z map¹ Niemiec. Polscy gracze otrzymuj¹ w³a-
œnie Ticket to Ride: Europe. Wybór by³ podyk-
IGNACY TRZEWICZEK towany wzglêdami ekonomicznymi, jak twier-
dz¹ przedstawiciele sklepu Rebel, w³aœnie ta

WSI¥ŒÆ DO POCI¥GU:
edycja, z map¹ Europy sprzedawa³a siê w Pol-
sce najlepiej, dlatego zapad³a decyzja o przy-

EUROPA
gotowaniu jej polskiej wersji.

Ticket w skrócie
Ticket to Ride to gra familijna, w której gracze
przed gr¹ losuj¹ bilety, na których zaznaczone
s¹ miasta, które nale¿y po³¹czyæ. Nastêpnie, w
trakcie zabawy, gracze kompletuj¹ karty wa-
gonów (bior¹ po dwa wagoniki spoœród czte-

POZYCJA
rech odkrytych), a kiedy maj¹ komplecik, któ-
ry mo¿e po³¹czyæ pewien fragment planszy -
pokazuj¹ swoje karty wagonów, zagrywaj¹ je

OBOWI¥ZKOWA i ustawiaj¹ na planszy swoje plastikowe wa-


goniki. Zabawa jest bardzo prosta, szybka i
bardzo przyjemna, tury, kolejki poszczególnych
graczy przebiegaj¹ b³yskawicznie, bowiem w

K iedy kilka lat temu recenzowa³em na


³amach Pirata grê Ticket to Ride, kie-
dy rozpisywa³em siê o elegancji w grach
swojej kolejce gracz w zasadzie ma dwie rze-
czy do zrobienia - albo doci¹ga sobie karty
wagoników, albo z tych ju¿ skompletowanych
planszowych i kiedy stawia³em TtR za ustawia na planszy trasê. Wszystko przebiega
wzór do naœladowania, nie wiedzia³em, bardzo sprawnie. Za ustawienie wagoników na
¿e recenzujê grê, która wkrótce stanie planszy s¹ punkty, za po³¹czenie miast, które
siê absolutnym klasykiem i doczeka siê mamy na bilecie s¹ dodatkowe punkty i tak
dwóch specjalnych edycji. Nie wiedzia- sobie mi³o punktujemy i zape³niamy planszê
³em tak¿e, ba! nie œni³em nawet, ¿e po kolejnymi, cudnymi plastikowymi wagonikami.
kilku latach uka¿e siê polska edycja jed-
nej z tych edycji. Zmiany, zmiany
Edycja z map¹ Europy wnosi kilka drobnych
Wsi¹œæ do poci¹gu zmian w regu³ach i na pewno osoby znaj¹ce
Polska edycja gry produkowana jest przez podstawowego T icketa chcia³yby o nich coœ
Days of Wonder, polski wydawca, Rebel od- us³yszeæ.

68 GWIEZDNY PIRAT
g ry plansz
planszoowe - gwiezdny pirat
Przede wszystkim pojawiaj¹ siê dworce. Podsumowanie
S¹ to plastikowe urocze figurki, które mo¿emy Wsi¹œæ do poci¹gu to pozycja obowi¹zkowa
po³o¿yæ na planszy w dowolnym mieœcie - dziê- na pó³ce ka¿dego fana gier. I to nie obowi¹z-
ki nim nawet jeœli przez dane miasto nie prze- kowa dlatego, ¿e wszyscy t¹ grê pokochamy i
chodz¹ nasze wagoniki, to my zbieramy punkty bêdziemy w ni¹ graæ. O, nie. Mnie osobiœcie ta
i mo¿emy uznaæ trasê za w³asn¹ - po prostu gra nie przypad³a do gustu a¿ tak bardzo, jest
podpinamy siê dziêki dworcowi do cudzych zbyt grzeczna, zbyt familijna, zbyt cukierkowa -
wagonów. Dziêki dworcom praktycznie nie da nie bêdê w ni¹ zbyt czêsto gra³. Jest w niej ma³o
siê ju¿ graczy zablokowaæ, uniemo¿liwiæ im interakcji, ma³o z³oœliwoœci, ma³o szans na ata-
dojœcie do jakiegoœ miasta, bo nawet jak zaj- kowanie innych graczy. Dlaczego jednak po-
miemy wszystkie okoliczne trasy, to on posta- winienem j¹ mieæ i powinien j¹ mieæ ka¿dy?
wi sobie dworzec i rozwi¹¿e swój problem. Bo to genialne, wyœmienite wprowadzenie w
Po drugie, pojawiaj¹ siê tunele. Tunele œwiat planszówek. Ilekroæ bêdziemy chcieli
to trasy pod górami, a regu³a z nimi zwi¹zana kogoœ nowego zachêciæ do gry w planszówki,
jest wyœmienita i emocjonuj¹ca - otó¿, gdy Wsi¹œæ do poci¹gu to strza³ w dziesi¹tkê, strza³
chcemy po³¹czyæ siê pod tunelem zawsze bez pud³a, strza³ skuteczny. Tej gry nie da siê
musimy poci¹gn¹æ trzy wagoniki ze stosu kart nie pokochaæ, jest kolorowa, pozytywna, szyb-
- i jeœli wyci¹gnêliœmy wagoniki w takim kolo- ka, prosta, ma olbrzymi¹ planszê, ma plasti-
rze jak tunel to musimy dodatkowo zap³aciæ kowe wagoniki, ma wszystko to, co powinna
za t¹ trasê tak¹ sam¹ iloœci¹ wagoników jak¹ mieæ gra, by zachêciæ nowe osoby do nasze-
poci¹gnêliœmy. Jeœli nie mamy zapasowych go hobby. Ja na pó³ce mam Wsi¹œæ do poci¹-
wagoników na rêce, tunel siê zawala i w tej gu i wam radzê to samo - ilekroæ ktoœ zapyta
kolejce nie mo¿emy go kopaæ, tracimy ruch. was o jak¹œ grê, œmia³o weŸmiecie do rêki t¹
Dziêki tej regule zabawa jest emocjonuj¹ca, grê i poka¿ecie mu na magiê gier planszo-
jest odrobina niepewnoœci co do tego jakie wych.
karty poci¹gniemy i czy tunel zawali siê czy nie.
Du¿y plus za ten pomys³.

GWIEZDNY PIRAT 69
gwiezdny pirat - felieton
elietonyy
MECHANIKA
Tomasz „Yubi” Barañski

P rzyszed³ mi ostatnio do g³o-


wy pomys³ na kampaniê.
Nazwana roboczo „Pocz¹tki
u¿y³bym BW, musia³bym
odrobinê zweryfikowaæ moj¹
wizjê graczy. Owszem, nadal
Pañstwa Polskiego”, opowiada- byliby blisko zwi¹zani z Ksiê-
³a by o politycznych aspektach ciem, ale Przekonania i In-
zjednoczenia ziem Polan pod stynkty postaci w du¿ej mie-
jednym god³em. Centraln¹ po- rze mówi³yby, w któr¹ stronê
staci¹ sceny by³by oczywiœcie pójdzie kampania i eksplora-
Mieszko, Ksi¹¿ê Polski maj¹cy cja postaci. Jeœli zwi¹¿¹ siê sil-
nadziejê na tytu³ Króla. Konflikty rozgrywa³y by nie z któr¹œ wiar¹, gra bêdzie siê krêci³a wo-
siê na kilku p³aszczyznach - chrzeœcijañstwo kon- kó³ tego. A mo¿e w przekonaniach bêd¹ mieli
tra stara wiara, tradycja rzymska kontra trady- zwi¹zki z kilkoma g³ównymi postaciami dworu
cja bizantyjska, wp³ywy niemieckie kontra cze- ksi¹¿êcego? Wtedy scenariusze bêd¹ silnie
skie. Do tego mamy podbijanie kolejnych s³o- scentralizowane, a wyprawy dyplomatyczne
wiañskich ziem oraz tarcia miêdzy komesami czy wojskowe bêd¹ wynikaæ z konkretnych
a now¹ si³¹ - biskupami na gruncie stricte po- posuniêæ konkretnych postaci.
litycznym. Postaci graczy widzia³bym jako oso- Inna pozycja z pó³ki - Sor cerer. Te¿ dobry wy-
by z najbli¿szego otoczenia ksiêcia. Dru¿ynni- bór, ale musia³bym znacz¹co zmieniæ koncep-
cy, doradcy, przyjaciele; razem z Mieszkiem lub cjê postaci. Bohaterowie dysponuj¹ demona-
w jego imieniu wyruszali by na czele zbrojnych mi i maj¹ w³asne cele, w³asne plany. Wci¹¿
wypraw, podró¿owali z poselstwem do obcych mogliby byæ osobami z otoczenia ksiêcia, ale
w³adców, negocjowali poparcie z komesami. teraz ka¿dy z nich bêdzie po swojej w³asnej
W jakim systemie poprowadziæ tak¹ kampa- stronie. Ka¿dy z nich bêdzie stara³ siê wyszar-
niê? Proste, zdawa³oby siê, pytanie prowadzi paæ jak najwiêcej sukna. Niepokonany woj z
do powa¿nych konsekwencji. dobrego rodu, który siebie widzia³by na tro-
WeŸmy najpopularniejsz¹ opcjê: D&D. Kilka nie. Kap³an starej wiary, który za nic nie odda
„kosmetycznych” zmian - wyrzucenie magów, w³adzy. A mo¿e misjonarz, który swoje biskup-
zrobienie dwóch profesji kap³añskich z bardzo stwo zbuduje choæby na trupach przeciwników.
ograniczon¹ magi¹ - i mo¿na graæ. Poniewa¿ Ciê¿sza gra, w której ja jako MG musia³bym
system k³adzie du¿y nacisk na walkê, gracze ci¹gle doprowadzaæ postacie na krawêdŸ,
bêd¹ oczekiwaæ walki. Zatem obok „misji dy- uzale¿niaæ od mocy demonów i zmuszaæ do
plomatycznych”, mia³bym du¿o zwyk³ej rzeŸni. ci¹g³ej eskalacji ich mocy. Wa¿nym elemen-
Wycinaj¹c elementy fantastyczne - mia³bym tem Sorcerera jest Cz³owieczeñstwo. Czym by-
rozbójników, obce wojska i dzikie zwierzêta. Po ³oby Cz³owieczeñstwo w takiej kampanii? Mo¿e
kilku sesjach postacie by³yby ju¿ „Du¿ynnikami czysto chrzeœcijañsk¹ opozycj¹ Bóg-Szatan?
pi¹tego poziomu” i byle ch³ystek by im nie Mo¿e poziomem tolerancji Mieszka (Zero Cz³o-
podskoczy³. Mog³oby tak byæ, gdyby nie fakt, wieczeñstwa oznacza³oby, ¿e Ksi¹¿ê nie wy-
¿e nie lubiê D&D i na pewno bym siê na niego trzyma³ i pozby³ siê takiego „towarzysza”)?
nie zdecydowa³. Mo¿liwoœci jest kilka...
Rzucam okiem na pó³kê i... Pierwszy z brzegu Niech ktoœ jeszcze raz powie mi, ¿e mecha-
- Burning Wheel. Œwietnie nadaje siê do mojej nika nie ma znaczenia. ¯e mechanika jest
kampanii. Jedyne co musia³bym zmodyfiko- spraw¹ drugorzêdn¹. Mechanika tworzy na-
waæ, to pozbyæ siê elementów fantastycznych stój gry i dyktuje, jak wygl¹da kampania, jak
- ale gra œwietnie dzia³a, kiedy zabroniê graæ wygl¹daj¹ sesje, jakimi postaci stworz¹ sobie
elfami, krasnoludami i orkami. Tak¿e pozbycie gracze i co z nimi potem zrobi¹.
siê magii niczego nie zaburzy. Do tego zasady Mechanika ma znaczenie!
wiary dobrze wpasowuj¹ siê w moj¹ wizjê. Jeœli

70 GWIEZDNY PIRAT
felieton
elietonyy - gwiezdny pirat

Przysz³oœæ recenzji RPG czyha tu¿ za rogiem...


Radek „Drozdal” Drozdalski

Z astanawialiœcie siê
kiedyœ mocniej nad
pisaniem recenzji, nad
larnymi i co dla nas fanów
najwa¿niejsze - autora vi-
deo-castu o nazwie
tym jak mo¿na by ten Game Geeks zajmuj¹ce-
proceder nie tyle go siê... zgadliœcie - recen-
usprawniæ (bo pisanie zjami gier fabularnych na
nigdy ³atwe nie bêdzie), Youtube!
ale uczyniæ finalny pro- Pomys³ genialny w
dukt pracy recenzenta swojej prostocie, nie-
bardziej przystêpnym dla prawda¿?
potencjalnego odbiorcy? Podobnie prosta jest
Co tak odkrywczego mo¿- formu³a ka¿dej recenzji.
na wymyœliæ na poletku recenzji podrêczników Kurt siedzi za lad¹ w swoim sklepie, dwie ka-
do gier zapytacie? W internecie mo¿na prze- mery oferuj¹ kolorowe ujêcie en-face ze sta-
cie¿ bez problemu wygrzebaæ jakieœ bli¿sze in- tywu, oraz czarno bia³y widok z kamery trzy-
formacje na temat interesuj¹cego nas produk- manej w rêce. Ka¿dy epizod rozpoczyna to
tu, a z drugiej strony da siê zauwa¿yæ prawdzi- samo intro z neutralnym podk³adem muzycz-
w¹ ofensywê podcastów, gdzie sta³ym (i nie- nym. Nastêpnie widzimy Kurta opartego o
zwykle popularnym) segmentami s¹ recenzje... ladê, wraz z recenzowanym podrêcznikiem -
O tym za chwilkê, teraz kilka wstêpnych tru- a po up³yniêciu trzech, czterech minut bêdzie-
izmów. my wiedzieli o danej grze tyle, ile moglibyœmy
O serwisie Youtube wiedz¹ wszyscy, którzy nie dowiedzieæ siê od dobrze poinformowanego
spêdzili ostatnich kilku lat ukryci na polu pod sprzedawcy w sklepie, który traktuje swoje za-
kamieniem. Tutaj jedynie powiem, ¿e serwis jêcie z pasj¹. Na dodatek autor nie wygl¹da
ten umo¿liwia ka¿dej osobie posiadaj¹cej jak polityk, który po³kn¹³ kij od miot³y i zmuszo-
dostêp do Internetu oraz kamerê opublikowa- ny zosta³ przed kamerami do odczytania orê-
nie owoców swojej pracy filmowca-amatora. dzia do narodu. Zachowuje siê swobodnie,
Ju¿ chyba wiecie gdzie ten artyku³ zmierza. pomagaj¹c swojej wypowiedzi delikatn¹ ge-
WyobraŸmy sobie teraz osobê o nie ra¿¹cej stykulacj¹, co jest niezwykle wa¿ne w komuni-
oko prezencji, mówi¹c¹ elokwentnie, o mi³ym kacji miêdzyludzkiej - kiedy ogl¹damy osobê
dla ucha tembrze g³osu, a co najwa¿niejsze nieskrêpowan¹ tym co robi, sami czujemy siê
posiadaj¹cej obszern¹ wiedzê o podrêczni- o wiele lepiej i mo¿emy skupiæ siê na tym, co
kach do gier fabularnych. No i tak¹, która nie ta osoba ma nam do przekazania.
nudzi. To prawie jak wasz ulubiony(TM) sprze- Ogromny plus nale¿y siê autorom za to, ¿e
dawca (lub te¿ sprzedawczyni - nie zawê¿aj- angielski, którego u¿ywaj¹ jest niezwykle pro-
my sobie zbytnio horyzontów) ze sklepu z gra- sty i zrozumia³y nawet dla osób, które nie zna-
mi fabularnymi w waszym mieœcie. Wiecie, ktoœ j¹ doskonale tego jêzyka .
taki z kim niezwykle przyjemnie rozmawia siê Ogl¹daj¹c kolejne recenzje w porz¹dku
o naszym hobby, osoba której zdanie siê ceni chronologicznym, zauwa¿ycie kolejn¹ œwietn¹
i nie ma obawy, ¿e gdy doradzi nam wybór sprawê - Kurt uczy siê na b³êdach i z epizodu
kolejnego podrêcznika, to wpuœci nas w mali- na epizod zachowuje siê coraz bardziej natu-
ny. ralnie. W póŸniejszych programach nie „pêdzi”
Teraz po³¹czcie wszystkie powy¿sze cechy ze ju¿ tak szybko z tym co ma nam do przekaza-
sob¹, a otrzymacie osobê Kurta Wiegela - nia, umiejêtnie moduluje swój g³os, stopniuje
Mistrza Gry, w³aœciciela sklepu z grami fabu- napiêcie, jest bardziej opanowany i wyluzowa-

GWIEZDNY PIRAT 71
gwiezdny pirat - felieton
elietonyy
ny - dziêki temu sam program zyskuje na war- rzecz opisania tego, co znajduje siê w ka¿dym
toœci, a widz czerpie z niego wiêksz¹ satysfak- kolejnym rozdziale podrêcznika i lakonicznym
cjê. podsumowaniu jego treœci.
Co do samej formy recenzji, to nie spodzie- Formu³a ta sprawdza siê znakomicie, wnio-
wajmy siê ¿adnych wodotrysków, gdy¿ dok³ad- skuj¹c po komentarzach znajduj¹cymi siê pod
ne omówienie mechaniki i œwiata gry, to do- filmami oraz po statystykach ogl¹dania kolej-
mena s³owa pisanego, gdzie mo¿emy poœwiê- nych epizodów.
ciæ temu tyle czasu, ile nam siê podoba (albo Jest to w miarê nowa inicjatywa, ale ju¿ wi-
tyle znaków ile da nam redaktor). Tutaj w prze- daæ, ¿e pomys³ chwyci³ - prostota realizacji za-
ci¹gu kilku minut dostajemy same konkrety - chêca do ogl¹dania, nie wymaga astronomicz-
o czym jest to gra, w jakiej konwencji, co w niej nego (lub nawet i ¿adnego) bud¿etu ze strony
takiego specjalnego, jak wygl¹daj¹ ilustracje, publikuj¹cego, a sama forma jest niezwykle
czym ró¿ni siê od podobnych produktów na przystêpna, bo przecie¿ nie doœæ, ¿e nie musi-
rynku i oczywiœcie dla kogo bêdzie ona naj- my czytaæ, to dodatkowo recenzent od razu
bardziej satysfakcjonuj¹ca, a kto raczej nie nawi¹zuje z nami kontakt wzrokowy. Sprawia
powinien siê do niej zbli¿aæ. Nie mo¿e zabrak- to, ¿e niezwykle trudno oderwaæ oczy od ekra-
n¹æ tak¿e ujêæ samego podrêcznika, jego wnê- nu monitora.
trza oraz towarzysz¹cych mu dodatków. Game Podejrzewam, ¿e wkrótce pojawi siê wielu
Geeks nie ma preferencji co do przedstawia- naœladowców Kurta, co zupe³nie mi nie prze-
nych gier, recenzuj¹c wszystko: systemy fanta- szkadza - konkurencja sprawi, ¿e na ringu po-
sy, sci-fi, horrory, gry znajduj¹ce siê aktualnie zostan¹ jedynie najlepsi. No i wyobraŸcie so-
na topie, jak i te bardziej zapomniane, które bie na przyk³ad video-recenzjê planszówki,
nie s¹ ju¿ wydawane. Najwiêksz¹ zalet¹ recenzji gdzie nie tylko dostajemy suche fakty, ale au-
jest to, ¿e na zakoñczenie omawiania ka¿de- tor otwiera na naszych oczach pude³ko, bawi
go z produktów jej autor jasno okreœla komu siê pionkami, ¿etonami, plansz¹, kartami, a
produkt oka¿e siê najbardziej przydatny, dla kamera powoli wykonuje najazd na coraz to
kogo jest adresowany i fani jakich systemów kolejne elementy znajduj¹ce siê w pude³ku.
lub te¿ konwencji bêd¹ w stanie wyci¹gn¹æ z Œwietna sprawa - nie trzeba nawet iœæ do skle-
niego coœ dla siebie. Takie podejœcie nie jest pu, aby przekonaæ siê jak na prawdê wygl¹-
spotykane na co dzieñ, doœæ czêsto pomija siê da zawartoœæ opakowania. Wszyscy dobrze
przydatnoœæ zawartych w produkcie materia- wiemy, ze zdjêcia, które mo¿na znaleŸæ na stro-
³ów dla potencjalnych odbiorców, na rzecz na nie producenta, to czêœæ marketingu i promo-
cji systemu i zazwyczaj to co widzimy w mate-
ria³ach promocyjnych jest wersj¹ „upudro-
E-Pirat jest magazynem darmowym. wan¹”, tak aby produkt prezentowa³ siê jak
Tworzymy go, bo to nasza pasja. najlepiej ze strony wizualnej i tym samym
Jeœli pismo zapewni³o Wam kilka mi³ych dawa³ dodatkowy impuls do jego kupna.
chwil, jeœli chcecie uhonorowaæ powstanie Na koniec pozostaje mieæ tylko nadziejê , ¿e
kolejnego numeru, jeœli chcecie roztoczyæ nad autonomia i niezale¿noœæ video-recenzji utrzy-
E-Piratem pewnego rodzaju Mecenat, ma siê jak najd³u¿ej, a autorzy nie dadz¹ siê
wrzuæcie nam symbolicznego „pi¹taka” skusiæ ³atwymi profitami pochodz¹cymi z re-
na specjalnie w tym celu utworzone konto. klam i sponsoringu kosztem obiektywnej oce-
Wystarczy wejœæ na serwis ny recenzowanych produktów.
www.allpay.pl Ja ¿yczê im powodzenia.
wybraæ zak³adkê Zap³aæ , a nastêpnie wpisaæ Nie pozostaje mi nic innego jak odes³aæ was
ID Pirata, czyli na Youtube, abyœcie sami zapoznali siê z tym
15364 fenomenem, a samym autorom pogratulowaæ
i wybraæ kwotê jak¹ nam przekazujecie. doskona³ego pomys³u i odwagi.
Serwis AllPay obs³uguje wszystkie konta,
karty kredytowe, jest ³atwy i wygodny adres: http://www.youtube.com/results?se-
w obs³udze. arch
_query=Game+Geeks&search=Search
To ledwo trzy klikniêcia.
Dziêkujemy! Artyku³ pochodzi z serwisu polter.pl

72 GWIEZDNY PIRAT
felieton
elietonyy - gwiezdny pirat

OSTATECZNA GRANICA
Tomasz Z. Majkowski

S ³yszy siê tu i ówdzie opinie o tym, jak


siê graæ w rolpleje powinno. Zreszt¹,
ja sam nie jestem w tym wzglêdzie bez
Rolpleing „robi siê” za pomoc¹ jêzyka, dok³ad-
nie tak, jak buduje siê fikcjê literack¹ (owszem,
istniej¹ zasady, które reguluj¹ co w tej fikcji
winy, prze¿y³em bowiem okres ewange- mo¿e siê znaleŸæ - omawialiœmy je zreszt¹ kil-
lizacyjny, kiedy uwa¿a³em, i¿ powinno- ka numerów temu). Proces ten jest w gruncie
œci¹ doœwiadczonego gracza jest nieœæ rzeczy dosyæ tajemniczy i trudno jednoznacz-
wiedzê a¿ na krañce ziemi. I byæ mo¿e nie wskazaæ jaka¿ to moc tajemnicza sprawia,
nie jest to nawet szczególnie szkodliwe i¿ tak¹ sam¹ wypowiedŸ traktujemy raz jak
- ot, ktoœ siê doœwiadczeniem podzieli, prawdê, innym znów razem rozpoznajemy w
ktoœ zapamiêta, trzeci wreszcie wyœmie- niej zmyœlenie. W wypadku literatury sprawa
je. W cieniu jednak rady pozytywnej czai jest prosta: kiedy przystêpujemy do lektury, z
siê opinia negatywna, daleko groŸniej- góry zak³adamy, i¿ oto bêdziemy mieæ do czy-
sza, bo prowadz¹ca do k³ótni - a wiêc, nienia z fikcj¹ (lub prawd¹) - ale ju¿ na dow-
jak graæ nie nale¿y. cip, choæby i absurdalny, ale wydrukowany w
gazecie, w otoczeniu prawdziwych informacji,
To w³aœnie stwierdzenia tego rodzaju le¿¹ u nabieraj¹ siê t³umy.
podstaw wszelkich wielkich wojen, które prze-
tacza³y siê przez œrodowisko nasze, jak i za- Podczas sesji sprawa jest jeszcze bardziej p³yn-
graniczne. Rzecz jest zreszt¹ zupe³nie zrozumia- na: dajmy na to, niewinne zapytanie o godzi-
³a: o ile spokojnie mo¿na wys³uchaæ sugestii w nê mo¿e oznaczaæ a¿ trzy rzeczy: byæ mo¿e
rodzaju: „by poprawiæ jakoœæ sesji spróbuj tego pytaj¹cy chce dowiedzieæ siê, jaka pora dnia
i tego”, krew siê w cz³owieku burzy kiedy s³yszy panuje w œwiecie gry, mo¿e zaczepia które-
„moje rolpleing jest lepsze od twojego”. A ¿e goœ z jego mieszkañców, zadaj¹c mu takie
ka¿dy ma nieco inne wyobra¿enie o graniu i w³aœnie pytanie. A mo¿e wyobra¿ona rzeczy-
zgo³a niepowtarzaln¹ jego praktykê, nic dziw- wistoœæ zupe³nie go nie obchodzi, martwi siê
nego, ¿e ludzie bior¹cy czynny udzia³ w dysku- za to, czy zd¹¿y na ostatni autobus do domu.
sjach nad technikami grania s¹ dra¿liwi niczym
Korsykanie z niezapomnianego zeszytu Aste- Zazwyczaj gracze nie maj¹ problemu z iden-
riksa, gotowi broniæ swego stylu nawet, gdy jest tyfikacj¹ fikcji w wypowiedzi, a jeœli niekiedy
to zgo³a niepotrzebne. ¯ywi¹ przy tym sk³on- pojawia siê w¹tpliwoœæ, doœæ szybko mo¿na j¹
noœæ do tego, by nazywaæ elementy gry cha- rozwiaæ („Nie, chodzi mi o godzinê w grze.”).
rakterystyczna dla stylu rozmówcy „dysfunkcyj- Czasem jednak pomy³ka taka nie zostaje zi-
nymi” oraz „patologicznymi” - a wiêc piêtnuj¹ dentyfikowana, niekiedy jest w ogóle nieœwia-
je z ca³¹ moc¹ i stanowczoœci¹. Czêsto wpa- doma - albo gracz, który j¹ pope³nia, nie chce
daj¹ przy tym jednak w pu³apkê gustu zak³a- siê do tego przyznaæ. Wynika to z rozmaitych
daj¹c, ¿e jeœli oni uznaj¹ coœ za niew³aœciwe, z czynników, którymi zajmiemy siê za chwilê. Na
pewnoœci¹ jest obiektywnie naganne. Jeœli razie skonstatujmy jednak: je¿eli coœ jest fak-
wiêc chcemy podj¹æ próbê dotarcia do tego, tycznie niedopuszczalne i zas³uguje na miano
co w grach fabularnych niew³aœciwe (bo prze- dysfunkcji, to w³aœnie to z³amanie podstawo-
cie¿ nie wszystko jest podczas sesji na miejscu) wej zasady rz¹dz¹cej gr¹ fabularn¹ - pomy-
trzeba pozbyæ siê uprzedzeñ, nakazuj¹cych lenie rzeczywistoœci i fikcji.
prost¹ identyfikacjê stylu gry, który nam nie
odpowiada, z, by tak rzecz, dysfunkcyjn¹ pa- Fikcja jest bezpieczna, a w jej obrêbie mo¿na
tologi¹. W tym celu zaczniemy od podstaw. wszystko. Dlaczego? Ano dlatego, ¿e nikt w ni¹

GWIEZDNY PIRAT 73
gwiezdny pirat - felieton
elietonyy
nie wierzy. Graj¹c w gry fabularne przez lata zosta³e emocje, w wiêkszoœci negatywne, wy-
dokonujemy bezkarnych mordów, kradzie¿y nikaj¹ raczej z zerwania nastroju, wyjœcia z
oraz innych czynów uznawanych za moralnie postaci i powrotu do rzeczywistoœci, a inten-
naganne, nie wydaje mi siê jednak, by by³o to sywna atmosfera sprzyja wy³¹cznie rozwojowi
szczególnie szkodliwe - paradoksalnie, mniej flirtu (jak zawsze zreszt¹ - przecie¿ po to wy-
nawet, ni¿ czytanie o analogicznych dewia- myœlono kolacje przy œwiecach). Granica jest
cjach. Prowadz¹c gry jesteœmy w jeszcze gor- tu bardzo cienka, flirt postaci nie ró¿ni siê bo-
szej sytuacji, przedstawiaj¹c d³ugie galerie wiem niczym od flirtu miêdzy graczami i toczy
obrzydliwych typów, nurzaj¹cych siê we wszel- siê go przy u¿yciu tych samych œrodków: s³ów i
kiej deprawacji, by gracze mieli z nim siê mie- gestów. Zdarzaj¹ siê wiêc sytuacje, gdy ro-
rzyæ. Jednym s³owem unicestwiæ mo¿emy ca³e mans rozgrywany uto¿samiony zostanie z
spo³ecznoœci, odebraæ lub daæ ¿ycie fikcyjnej prawdziwym, a po zakoñczeniu sesji przyjem-
postaci. A jednak œwiat nie jest pe³en skrzywio- ne uczucie zakochania nie znika. Pó³ biedy, gdy
nych psychicznie Mistrzów Gry - wiêkszoœæ z nich to w³aœnie by³o celem ca³ej zabawy, albo gdy
radzi sobie w ¿yciu nie lepiej i nie gorzej ni¿ zawi¹zany w ten sposób zwi¹zek oka¿e siê
ktoœ, kto nigdy w gry fabularne nie grywa³, i trwa³y: problem pojawia siê jednak, gdy po-
posiada podstawow¹ umiejêtnoœæ odró¿nia- my³ka jest jednostronna, jedna z zaanga¿owa-
nia dobra od z³a. Wszystkie te potwornoœci, nych w romans osób ma ¿yciowego partnera
podobnie jak wszelkie czyny wielkie i szlachet- i tak dalej. Niebezpiecznie jest igraæ z zako-
ne, by³y tylko zmyœleniem, fikcj¹ - a fikcja jest chaniem.
nieszkodliwa, przynajmniej póki siê w ni¹ nie
wierzy. Jako siê rzek³o, gry fabularne powstaj¹ ze s³ów,
a s³owa maj¹ swoj¹ moc i bardzo wyraŸnie
Rzeczywistoœæ to jednak zupe³nie inna para oddzia³uj¹ na œwiat realny. Dlatego niew³aœci-
kaloszy i obowi¹zuj¹ w niej wszystkie regu³y, we ich zastosowanie powoduje niekiedy znisz-
które bezpieczny parawan fikcji zawiesza. Na czenie fikcji i przeniesienie budowanego w jej
co dzieñ nie zachowujemy siê tak, jak nasi obrêbie konfliktu w œwiat realny. To drugi po-
bohaterowie w grach fabularnych. Nic wiêc wód, dla którego fikcja miesza siê na sesji z
dziwnego, ¿e gdy ju¿ komuœ porz¹dki te siê rzeczywistoœci¹: u¿ycie sformu³owañ tak moc-
pomieszaj¹ - choæby i na chwilê - nara¿a siê nych, ¿e rozbijaj¹ delikatn¹ tkankê opowieœci.
na niebezpieczeñstwo. Trudno jest usiedzieæ spokojnie, gdy ktoœ l¿y nas
lub naszych bliskich w niewybrednych s³owach,
Oczywiœcie, nie mówimy tu o sytuacjach, w któ- nawet, jeœli w obrêbie fikcji jest to usprawiedli-
rych ktoœ faktycznie uwierzy, i¿ jest swoj¹ po- wione. Z³oœæ, która budzi siê cz³owieku, gdy ktoœ
staci¹ lub zacznie tropiæ po rodzinnym mieœcie poniewiera jego dobrym imieniem jest zupe³-
wyznawców Cthulhu - to przypadki kliniczne, nie prawdziwa, zw³aszcza, i¿ - znowu - sytuacja
nie wiele maj¹ce wspólnego z grami fabular- taka nie ró¿ni siê od prawdziwej zniewagi. To
nymi. Idzie mi o wypadki drobniejsze, które nie jest bezpieczne opowiadanie o tym, có¿
czêsto ³atwo przegapiæ: sytuacje, w których ktoœ z³ego siê dzieje: s³owna przemoc stosowana
czuje siê dotkniêty, rozdra¿niony, przestraszo- bezpoœrednio jest równie destrukcyjna na se-
ny, upokorzony czy zakochany. To w³aœnie wte- sji, jak w ¿yciu.
dy, kiedy graæ zaczynaj¹ prawdziwe emocje,
zbli¿amy siê niebezpiecznie do granicy fikcji i Strach to nie to samo, co przyjemny dreszczyk
choæ czasem rozum podpowiada, i¿ coœ „nie obawy, który towarzyszy ogl¹daniu horroru lub
jest prawd¹”, serce nie chce go pos³uchaæ. W udzia³owi w sesji grozy, ten bowiem pojawia
sferze uczuæ nie bowiem rozdzia³u na fikcjê i siê jedynie, gdy w gruncie rzeczy czujemy siê
prawdê - wszystkie s¹ równie rzeczywiste. bezpiecznie. Prawdziwy strach to utrata tego
w³aœnie poczucia i jedno z najokropniejszych
Wydaje siê, ¿e do pomy³ki takiej najczêœciej uczuæ, jakich cz³owiek w ogóle mo¿e doœwiad-
dochodzi, gdy ktoœ za mocno wejdzie w klimat czyæ. Nie pojawia siê on jednak, gdy stosowaæ
i zbytnio uto¿sami siê z postaci¹ - to jednak najbardziej nawet wyszukane „techniki grozy”
wydaje mi siê prawdziwe wy³¹cznie w wypad- - ale wy³¹cznie, gdy fikcyjna sytuacja podczas
ku ostatniego problemu, czyli zakochania. Po- sesji zostanie przez gracza uto¿samiona z

74 GWIEZDNY PIRAT
felieton
elietonyy - gwiezdny pirat
prawdziwym prze¿yciem, budz¹cym jego tkliwe poczucie w³asnej wartoœci - a rezulta-
trwogê, tym samym trac¹c status fikcji. Czasem tem upokorzenia mo¿e byæ niechêæ do gry lub
coœ takiego dzieje siê nieœwiadomie: wspó³- z³oœæ na wspó³graczy.
gracze nie zawsze wiedz¹ o lêkach swoich
kolegów, nawet wówczas jednak przestraszo- Wszystkich wymienionych tu b³êdów ³atwo w
nemu nale¿¹ siê przeprosiny. Zdarza siê jed- gruncie rzeczy unikn¹æ, wystarczy bowiem sza-
nak, i¿ prowadz¹cy cynicznie wykorzystuje pro- nowaæ siê nawzajem i nie ¿ywiæ b³êdnego
blemy swoich przyjació³, by zbudowaæ „klimat przekonania, i¿ na sesji wolno wszystko - spraw-
grozy”. I o ile nie ma na to ich wyraŸnej zgody, dza siê ono bowiem wy³¹cznie, kiedy nikt w
jest to zwyczajne œwiñstwo. wypowiadane s³owa nie wierzy, kiedy padaj¹
one w wielkim nawiasie fikcji. Przy zachowaniu
Najpowszechniejszym jednak problem, zas³u- tego podstawowego wentylu bezpieczeñstwa
guj¹cym na miano dysfunkcji, jest zupe³nie mo¿na œmia³o zag³êbiaæ siê we wszelkie te-
powszechne na sesjach upokarzanie wspó³gra- maty, motywy i konwencje, chroni nas bowiem
czy. Najczêœciej przyjmuje ono postaæ paskud- szczelny pancerz œwiadomoœci, i¿ mamy do
nej postawy prowadz¹cego, który „pokazuje czynienia ze zmyœleniem. A kiedy problem siê
graczom, gdzie ich miejsce”, trzymaj¹c ich pojawia, wystarczy przerwaæ grê, zaparzyæ
postaci krótko przy wêdzidle, torpeduj¹c po- herbatê i och³on¹æ. Emocje, które s¹ Ÿród³em
mys³y i zupe³nie bez przyczyny znêcaj¹c siê nad naszej omy³ki, znikn¹ i znów bêdziemy mogli
nimi. Oczywiœcie, wszystko to dzieje siê w fikcji, graæ bez przekraczania ostatecznej granicy:
ta jest jednak wy³¹cznie medium dla próby si³ granicy prawdy.
miêdzy graczami a prowadz¹cym,
która jest konfliktem jak najbardziej
rzeczywistym. Zreszt¹, dzia³a on nie-
kiedy w drug¹ stronê, kiedy gracz za
wszelk¹ cenê staje okoniem, by po-
kazaæ, „kto tu rz¹dzi”.

To jednak przyk³ady ewidentne, a


poczucie upokorzenia pojawia siê
równie¿ w sytuacjach bardziej deli-
katnych. Jak bowiem nazwaæ uczu-
cie gracza, którego plan zosta³ wy-
szydzony przez resztê grupy? Jak
okreœliæ tê mieszaninê z³oœci i wstydu
która pojawia siê, kiedy któryœ ze
wspó³graczy przerywa deklaracjê s³o-
wami „ale nie mo¿esz!”? Jak wresz-
cie nazwaæ przygnêbienie, gdy po-
staæ zginie niepotrzebne i g³upio, zo-
stanie wyrugowana z dru¿yny lub
polegnie z rêki wspó³gracza - czyli tê
chwilê, kiedy trzeba iœæ do domu
przed czasem, ze œwiadomoœci¹, i¿
pozostali bêd¹ bawiæ siê w najlep-
sze? We wszystkich tych sytuacjach, i
dziesi¹tkach podobnych, to, co dzie-
je siê w fikcji przeniesione zostaje na
rzeczywistoœæ: choæ to dzia³anie po-
staci zosta³o skrytykowane, krytyka
dotyczy pomys³u gracza, choæ to po-
staæ zginê³a, gracz odpad³ z zabawy.
Na szali znajduje siê wówczas owo

GWIEZDNY PIRAT 75
milijnej grze Evo), artyku³ o grach wyœcigowych czy
te¿ przewodnik po Boardgame Geek.

- NAJSŁYNNIEJSI TWÓRCY GIER: Hitem pierwszego numeru Œwiata


Gier Planszowych by³ bez w¹tpienia tekst prezentuj¹cy
sylwetkê Reinera Knizii, pe³en informacji, których wy-
tropienie zajê³o autorowi artyku³u wiele godzin ciê¿kiej pra-
cy. Autor dotar³ do najró¿niejszych wywiadów z Knizi¹, dziê-
ki czemu mo¿emy poznaæ szokuj¹ce oblicze s³ynnego auto-
ra gier - dowiedzieæ siê, ¿e wstaje codziennie o czwartej
rano, ¿e ma sta³¹ grupê dwudziestu graczy od lat testuj¹-
cych jego gry, ¿e raz w tygodniu odwiedza zaprzyjaŸnione
przedszkole, w którym testuje gry tworzone dla dzieci.

- HISTORIA GIER : W ka¿dym numerze znajdziecie tak¿e intere-


suj¹ce teksty przybli¿aj¹ce historiê gier, jak np. cykl arty-
ku³ów opowiadaj¹cych o najwa¿niejszej europejskiej na-
grodzie w dziedzinie gier Spiel des Jahres czy cykl doty-
cz¹cy gier wydawanych w Polsce za czasów PRL.

- ZAGADKI I ŁAMIGŁÓWKI: W Œwiecie Gier Planszowych znajdzie-


cie ró¿nego rodzaju skomplikowane i niekonwencjonalne
mini-gry dla jednej osoby, zagadki i ³amig³ówki, przy któ-
rych w mi³y sposób spêdzicie czas.

- TAJNIKI PR OJEKT
PROJEKT O WANIA GIER: Swój debiut w bran¿owej prasie
OJEKTO
ma równie¿ dzia³ zajmuj¹cy siê projektowaniem gier.
Skrupulatni obserwatorzy rynku planszówkowego przy-
bli¿¹, czym powinna charakteryzowaæ siê nowocze-
sna gra i zaprezentuj¹ na licznych przyk³adach zmiany w
mechanikach gier, jakie nastêpuj¹ w ostatnich latach. Wy-
jaœni¹, dlaczego z planszówek znikaj¹ kostki, a autorzy za-
stêpuj¹ je kartami, dlaczego stawia siê dziœ na szybk¹, mak-
N OWY MAGAZYN O GRACH PLANSZOWYCH: Od marca tego roku do symalnie godzinn¹ rozgrywkê. Planszówki od kuchni
salonów EMPIK oraz do dobrych sklepów z grami trafi³ bêd¹ ciekaw¹ lektur¹ zarówno dla osób, które w domowym
nowy magazyn w ca³oœci poœwiêcony grom planszowym – zaciszu projektuj¹ w³asne gry, jak i dla wszystkich fanów
Œwiat Gier Planszowych . Dlaczego powstaje? Co znaj- gier, chc¹cych dok³adniej przyjrzeæ siê mechanice ulubio-
dzie siê w œrodku? Do kogo jest kierowany? nych planszówek.

- DOŚWIADCZENI AUTORZY: Wœród autorów wspó³tworz¹cych nasz


- PRAWIE 30 OBSZERNYCH RECENZJI: Chcemy, by Œwiat Gier Plan-
PRAWIE
magazyn znajduj¹ siê uznani twórcy i znawcy gier. Ju¿
szowych by³ pomocn¹ wskazówk¹ przy wyborze gier. Na-
w pierwszym numerze znajdziecie teksty Bruno Faidut-
t³ok tytu³ów, nieustanne premiery, dziesi¹tki nowoœci i hucz-
tiego (Cytadela, Warrior Kings), Ignacego Trzewiczka
ne zapowiedzi wydawców sprawiaj¹, ¿e wybranie odpowied-
(Machina, Zombiaki), czy Adama Ka³u¿y (Glik, Glak).
niej dla siebie gry staje siê coraz trudniejsze. £atwo w tym
g¹szczu przegapiæ wyj¹tkowy, interesuj¹cy tytu³, szczegól-
- 80 STRON !: To tylko czêœæ atrakcji, które na Was czekaj¹.
nie, jeœli ukazuje siê on nak³adem mniej znanego wydaw-
Szukajcie kolejnych numerów Œwiata Gier Planszowych
nictwa. ŒGP to recenzje blisko trzydziestu gier plan-
w sieci salonów EMPIK oraz w dobrych sklepach z grami.
szowych i karcianych, starannie wybranych, god-
Przygotujcie siê na 80 stron wci¹gaj¹cej lektury. Czeka
nych uwagi, ciekawych, tytu³ów , które najserdeczniej
Was pe³na wra¿eñ podró¿ po œwiecie najnowszych gier plan-
polecamy. O nieciekawych pisaæ nie bêdziemy, szkoda na
szowych.
nie papieru i czasu. Poœród blisko trzydziestu tytu³ów ka¿dy
z czytelników znajdzie coœ dla siebie, nasi recenzenci wybie-
raj¹ bowiem gry ró¿norodne, reprezentuj¹ce wszystkie ga-
tunki obecne na rynku, od weso³ych, prostych party games ,
po ciê¿kie, skomplikowane, bêd¹ce najzacniejszymi przed-
stawicielami gatunku german style.

- TEMAT NUMER
TEMAT U : Na ³amach Œwiata Gier Planszowych znaj-
NUMERU
dziecie tak¿e opracowania gatunków gier o wybranej tema-
tyce, jak na przyk³ad najciekawsze tytu³y, których te-
matyk¹ s¹ poci¹gi (obok powszechnie znanego zwyciêz-
cy nagrody Spiel des Jahres: Ticket to Ride, prezentujemy
wspaniale wydany, wyœmienity Railroad Tycoon, czy ciê¿ki,
przeznaczony dla zaawansowanych graczy Age of Steam),
gry zwi¹zane z ewolucj¹ (opowiemy o niezwyk³ej grze
Ursuppe, w której gracze kieruj¹ amebami, przedstawi pe-
rypetie p³azów opuszczaj¹cych morza na rzecz l¹dów w grze
Ulrand i walkê dinozaurów o przetrwanie - w weso³ej, fa-

76 GWIEZDNY PIRAT

You might also like