You are on page 1of 40

1

SPIS TREŚCI

ZABIĆ SMOKA! 4

TWORZENIE POSTACI 6

ROZGRYWKA 8

WALKA 12

EKSPLORACJA I LOCHY 15

MAGIA 18

EKWIPUNEK I SKARBY 22

KOŚCI SKARBÓW 26

MAGICZNE PRZEDMIOTY 28

PRZECIWNICY 30

LOCHY 32

ADAPTOWANIE PRZYGÓD Z INNYCH GIER 35

ALTERNATYWNE TRYBY GRY 38


Autor:
Wojciech Rosiński
Ilustracje:
Adrianna Wiśniewska
Redakcja:
Tytus „Loki” Rduch
Korekta:
Maciej „Sznurek” Sznurkowski,
Anna Golańska-Raczyńska i Marek Raczyński
Wydawca:
Tomasz Bar
Hexy Studio:
Kamila Witusińska, Piotr Żuchowski,
Przemysław Gul, Wojciech Guzowski, Robert
Stucki, Marek Raczyński

Testerzy: Paweł Pietrzak, Manoel Alvares, Nina Viberg, Meara Roach, Maciej
Makarewicz, Jakub Surma, Jakub Jakacki, Mateusz Krzysztofowicz
Z podziękowaniami dla Jacka „Brzozo” Kuziemskiego, Łukasza „Skavenlofta”
Kołodzieja, Pawła Domownika oraz Szymona Goska

Zabić Smoka!
Hexy Studio 2023
ZABIĆ SMOKA!
POLACY NIE KOBOLDY, KLUCZOWE ZAŁOŻENIA
SWÓJ OSR MAJĄ SYSTEMU
Zabić Smoka! to system RPG napisany System, który opisany jest w tej książce,
z myślą o wszystkich tych, którzy chcie- ma trzy kluczowe założenia. Zapoznaj się
liby przeżyć ekscytujące przygody pełne z nimi, a z pewnością bez problemu zde-
eksploracji lochów, zarówno tych rozpo- cydujesz, czy jest on odpowiedni do sesji,
czynających przygodę z grami fabular- którą chcesz rozegrać ze swoimi graczami.
nymi, jak i doświadczonych miłośnikach
1. EKSPLORACJA LOCHÓW TO SEDNO
nurtu OSR. Stawia on na prostotę i szyb-
ROZRYWKI, WIĘC MA BYĆ FAJNA
kość rozgrywki oraz przygotowania do
niej. System został zainspirowany wie- Zabić Smoka! zawiera zbiór zasad, które
loma niezależnymi grami, które ukazały mają na celu sprawić, że organizacja eks-
się w ciągu ostatnich lat. Zasady opisane pedycji oraz zwiedzanie lochów będą cie-
w tej książce to miks moich ulubionych kawymi elementami rozgrywki wymaga-
elementów z tych gier oraz autorskich jącymi od graczy taktycznego myślenia
pomysłów. Z tego powodu zachęcam do oraz podejmowania kluczowych decyzji.
interpretacji i modyfikacji opisanych 2. POSTACIE GRACZY SĄ
przeze mnie zasad oraz rozbudowania KOMPETENTNE W TYM, CO ROBIĄ
ich o własne. Mam nadzieję, że materiał,
W Zabić Smoka! gracze wcielą się w do-
który tu zawarłem, stanowić będzie pod-
świadczonych poszukiwaczy przygód oraz
stawę umożliwiającą zbudowanie swojej
łowców skarbów. Postacie tego pokroju
idealnej sesji RPG!
nie muszą przejmować się tym, czy nie
Wielkie podziękowania dla twórców oraz umrą z głodu albo zapomną o oddycha-
systemów, które zainspirowały mnie do niu. Jeżeli chcesz wcielić się w szczurołapa
podjęcia się tego projektu: o dwóch lewych rękach, wybierz inny sys-
tem, ponieważ u nas będziesz bohaterem!
Black Hack (David Black), Basic Fan-
tasy: Role-Playing Game (Chris Gon- 3. PRZYGODY MAJĄ TO DO SIEBIE, ŻE
nerman), Caven (SUIKYUN Studio), CZASEM BYWA NIE FAIR I SIĘ GINIE
Durf (Emiel Boven), Knave (Ben Mil- W grze tej, tak jak w życiu, czasem trze-
ton), Cairn (Yochai Gal), Flik Silverpen’s ba zacisnąć zęby i pogodzić się z porażką,
Guide to Dragon Town ( J.P. Coovert) nawet jeżeli walka nie była fair. Celem
oraz Map Crow. tego nie jest jednak upokorzenie graczy,
a uczynienie świata przedstawionego
Przyjemnego czytania i jeszcze przyjem-
bardziej prawdziwym.
niejszej rozgrywki!

4
NOMENKLATURA CO POTRZEBNE JEST
Zabić Smoka! używa nomenklatury typo- DO ROZGRYWKI
wej dla RPG. Osoba prowadząca grę to Poza tą książką do rozgrywki potrzebny
Mistrz Gry, kości natomiast oznaczane są będzie pełen zestaw kości do RPG lub
jako kN, gdzie N to maksymalny możli- aplikacja pozwalająca na ich symulowa-
wy wynik do uzyskania na kości. Tak więc nie oraz kilka ołówków i kartek, które
kość pozwalająca wylosować wynik w za- pomogą graczom oraz Mistrzowi Gry
kresie od 1 do 10 to k10 itd. prowadzenie notatek.

W grze często pojawiać się będzie formu- Rzeczy, które nie są konieczne, ale
ła kN + X: oznacza ona, że wykonać nale- na pewno sprawią, że gra będzie
ży rzut kością kN, a następnie do wyniku przyjemniejsza, to:
dodać wartość X, nazywaną modyfikato-
• ścieralna mata z siatką bitewną,
rem. Jeżeli jako X pojawia się nazwa jed-
nego z atrybutów postaci, to właśnie jego • figurki lub żetony reprezentujące
wartość należy dodać do rzutu. postacie graczy i przeciwników,
• worek/czapka/pudełko lub inny po-
Gra wykorzystuje także kość k3. Aby jemnik reprezentujący torbę z łupami.
określić wynik rzutu kością k3, wykonaj
rzut k6, a wynik podziel przez dwa, za-
okrąglając w górę.

Najważniejsze skróty, które można napo-


tkać w tej książce:

MG – Mistrz Gry

PD – punkty doświadczenia

PŻ – punkty życia

PP – punkty pancerza

ST – stopień trudności

SU – stopień ukrycia

SW– skala wyzwania

sz – sztuki złota

ZS! – Zabić Smoka!

5
TWORZENIE POSTACI
1. WEŹ KARTĘ POSTACI MAGIA

Kartę postaci znajdziesz na ostatniej stro- Opisuje biegłość postaci w posługiwaniu


nie tej książki. To na niej umieścisz wszyst- się zaklęciami oraz ich siłę.
kie informacje o twojej postaci, takie jak • Rzuć k3
jej imię, cechy, wygląd oraz ekwipunek.
ŻYCIE
2. WYLOSUJ ATRYBUTY Opisuje to, ile obrażeń postać jest w sta-
Atrybuty są używane, aby opisać nie znieść, zanim umrze.
słabe oraz mocne strony twojej posta- • Rzuć 2k6 + 3
ci. Mają one wpływ na to, jak poradzi
MANA
sobie z wyzwaniami, które napotka w
Opisuje to, ile zaklęć jest w stanie rzu-
trakcie przygody.
cić postać.
Każda postać opisana jest siedmioma • Rzuć 2k3
atrybutami. Im wyższa wartość atrybu-
tu, tym lepiej twoja postać poradzi sobie RUCH
z czynnościami, które są z nim związane. Opisuje to, o ile pól o rozmiarze
1,5 × 1,5 m może poruszyć się postać
SPRAWNOŚĆ
• Wynosi 3 + szybkość
Reprezentuje to, jak biegle postać
radzi sobie z robieniem skompliko- 3. WYBIERZ RASĘ
wanych rzeczy, które nie pasują do Rasa twojej postaci zapewni jej pe-
pozostałych atrybutów. wien bonus.
• Rzuć k3
CZŁOWIEK
SIŁA
• Losując biegłości, wykonaj do-
Opisuje siłę fizyczną postaci, datkowy rzut k20 w tabeli
w tym przede wszystkim to, ile obrażeń umiejętności (s.10)
zadaje przeciwnikom.
ELF
• Rzuć k3
• Zwiększ wartość atrybutu magia o 1.
SZYBKOŚĆ
Opisuje to, jak szybko twoja postać jest KRASNOLUD
w stanie się poruszać oraz reagować • Zwiększ wartość atrybutu życie o 3
na zagrożenia. • Masz dwa dodatkowe miejsca w plecaku
• Rzuć k3
ORK
• Zwiększ wartość atrybutu siła o 1

6
4. WYBIERZ ARCHETYP Uzupełnij sekcję ekwipunek na twojej
I WYLOSUJ BIEGŁOŚCI karcie postaci wybranymi przez ciebie
przedmiotami oraz zasobami.
Archetyp decyduje o tym, w czym biegła
jest twoja postać. Wykonaj rzut w tabeli 6. WYPEŁNIJ RESZTĘ
umiejętności zgodnie z instrukcjami dla
KARTY POSTACI I WYRUSZ
danego pochodzenia.
NA PRZYGODĘ
WOJOWNIK Teraz, kiedy twoja postać jest już gotowa
• Rzuć k6 w tabeli umiejętności do wyruszenia na przygodę, wystarczy
nadać jej trochę charakteru. Wybierz jej
• Rzuć k10 w tabeli umiejętności
imię oraz pomyśl, co mogło spowodować,
• Rzuć k20 w tabeli umiejętności
że zdecydowała się na żywot poszukiwa-
ŁOTR cza przygód. Jeżeli posiadasz odrobinę
zdolności artystycznych, możesz nawet
• Rzuć dwa razy k6 +
10 w tabeli umiejętności pokusić się o narysowanie jej portretu!

• Rzuć k10 + 10 w tabeli umiejętności


• Rzuć k20 w tabeli umiejętności

MAG
• Rzuć dwa razy k20 na liście czarów
• Rzuć k10 + 10 w tabeli umiejętności

PODRÓŻNIK
• Rzuć dwa razy k20
w tabeli umiejętności
• Rzuć k20 w tabeli czarów

5. WYBIERZ EKWIPUNEK
POCZĄTKOWY
Twoja postać rozpoczyna przygodę, po-
siadając w swoim ekwipunku:

• broń, w posługiwaniu się którą posia-


da biegłość, albo sztylet,
• pancerz (kolczugę) albo pancerz (skó-
rzaną kurtkę) i trzy narzędzia albo
zwykłe szaty i trzy komponenty,
• tomy z zaklęciami, w posługiwaniu
się którymi posiada biegłość,
• 3k6 sztuk złota i 6 zapasów.

7
ROZGRYWKA
TESTY I BIEGŁOŚĆ STOPIEŃ TRUDNOŚCI
W trakcie swoich przygód postacie gra- Stopień trudności to najniższy wynik
czy będą próbowały podjąć się akcji, w teście, jaki musi zostać osiągnięty, aby
których rezultat nie jest z góry znany. zakończył się on powodzeniem. Sugero-
W takich sytuacjach Mistrz Gry może za- wane stopnie trudności to:
decydować, że potrzebne jest wykonanie
• Łatwy – 10
testu jednego z czterech atrybutów.
• Przeciętny – 13
Test wykonywany jest poprzez rzut k20, • Wymagający – 16
do którego wyniku dodaje się wartość • Trudny – 19
odpowiedniego atrybutu.
• Heroiczny – 22
• Testy siły – jeżeli postać chce osią-
gnąć coś za pomocą czystej krze-
KRYTYCZNE SUKCESY
py, np. przesuwa duży głaz lub
wyważa drzwi.
I PORAŻKI
Wyrzucenie 20 na kości oznacza automa-
• Testy szybkości – jeżeli postać stara
się osiągnąć coś za pomocą szybko- tyczny sukces niezależnie od wymagane-
ści i refleksu, np. unika wpadnięcia go poziomu sukcesu. Wyrzucenie 1 ozna-
w pułapkę. cza natomiast automatyczną porażkę.
• Testy magii – kiedy postać rzuca czar. W obu tych przypadkach postać otrzymu-
• Testy sprawności – wszystkie po- je 25 punktów doświadczenia z racji ucze-
zostałe testy, np. próba trafienia nia się na swoich sukcesach oraz błędach.
przeciwnika atakiem czy użycia
którejś umiejętności. UŁATWIENIE
Jeżeli postać wykonuje test związany I UTRUDNIENIE
z umiejętnością lub czarem, w których W szczególnych sytuacjach, kiedy oko-
posiada biegłość, do wyniku nale- liczności wykonywania rzutu są nie-
ży także dodać poziom posta- zwykle sprzyjające, Mistrz Gry może
ci. Tego typu testy oznaczane są jako: przyznać postaci gracza ułatwienie.
atrybut (umiejętność). Kiedy rzut wykonywany jest z ułatwie-
niem, zamiast jednego rzutu odpowied-
Warto zaznaczyć, że ZS! jest systemem,
nią kością (najczęściej k20) wykonywa-
w którym wszystkie testy, poza sekretny-
ne są dwa rzuty, po których wybiera się
mi testami na przeszukiwanie, wykonywa-
wyższy wynik.
ne są przez graczy. Rolą Mistrza Gry jest
opisywane ich skutków oraz decydowanie Analogicznie, kiedy sytuacja jest na nieko-
o tym, kiedy należy je wykonać. Jest to ce- rzyść postaci gracza, mówimy o utrudnie-
lowy zabieg mający dać graczom poczucie, niu i również wykonywane są dwa rzuty
że to oni są bohaterami opowiadanej histo- kością, jednak wybierany jest niższy wynik.
rii i to od nich zależy jej przebieg.

8
Jeżeli z jakichś powodów danemu testo- Punkty doświadczenia przyznawane po-
wi przysługuje zarówno ułatwienie, jak winny być przez Mistrza Gry za poko-
i utrudnienie, znoszą się one i test jest nanych przeciwników w liczbie podanej
wykonywany normalnie. przy ich opisie oraz za zdobyte w trakcie
przygody skarby niemagiczne w liczbie
PUNKTY DOŚWIADCZENIA 1 punktu doświadczenia za 1 sztukę złota
I POZIOMY wartości łupów.
Najważniejszym sposobem, w jaki posta-
Gra zakłada rozdawanie punktów do-
cie graczy będą stawać się coraz potężniej-
świadczenia oraz potencjalne zdobywa-
sze, jest zdobywanie poziomów. Kiedy
nie poziomów przy każdym odpoczynku.
postać gracza osiągnie odpowiednią licz-
bę punktów doświadczenia (w skrócie ŚMIERĆ POSTACI
PD), może przy najbliższym odpoczynku
Śmierć postaci graczy w trakcie eksplo-
wkroczyć na kolejny poziom.
racji lochów nie jest czymś niespotyka-
nym. Niebezpieczna natura fachu łow-
Poziom Wymagana liczba PD
ców skarbów sprawiła, że powstał wśród
1 0
nich mocny kodeks moralny nakazujący
2 300
pochować poległych towarzyszy ze zdo-
3 900
bytymi przez nich kosztownościami lub
4 1800 przekazać je ich rodzinie, jeżeli takową
5 3000 mieli. Mechanicznie oznacza to, że ekwi-
punek zmarłych postaci zostaje utracony
W ramach awansu na kolejny poziom z wyjątkiem przedmiotów kluczowych
postać zyskuje: dla fabuły.

• 1 punkt sprawności, siły, szybkości Gracz, którego postać poległa, może


lub magii, kontynuować rozgrywkę po utworzeniu
• 4 punkty życia albo 2 punkty życia nowej postaci na pierwszym poziomie do-
i 1 punkt many, albo 2 punkty many, świadczenia. W wyjątkowych sytuacjach,
• biegłość w jednej umiejętności lub w których drużyna ma dostęp do czarów
jednym czarze, których test udało się wskrzeszających, postać przywrócona
jej już z powodzeniem zdać w trakcie do żywych traci 20% punktów doświad-
przygody, albo jedną losową biegłość czenia. Może oznaczać to utratę pozio-
przysługującą z pochodzenia (po- mu doświadczenia wraz ze zdobytymi za
wtórki należy przerzucić).
niego biegłościami oraz atrybutami.

9
Tabela umiejętności
k20 Umiejętność Wykorzystanie
1 Szermierka Walka mieczem, szablą czy rapierem

Walka bronią drzewcową, taką jak włócznia


2 Broń drzewcowa
lub halabarda

3 Topory Walka toporami (lecz nie halabardą)

4 Młoty Walka młotami i inną bronią obuchową

5 Dung-fu Walka bez broni

6 Strzelectwo Walka bronią dystansową

7 Sztylety Walka sztyletami

Jazda na wierzchowcu (i wykonywanie brawu-


8 Jeździectwo
rowych akcji na jego grzbiecie)

9 Dyplomacja Próby perswazji i kłamstwa oraz obycie

10 Rzemiosło Majsterkowanie, w tym naprawa pancerza

11 Zamki Otwieranie i zamykanie zamków

Ukrywanie się, poruszanie po cichu oraz ma-


12 Skradanie
skowanie swojej tożsamości
Tropienie, interakcja z dzikimi zwierzętami
13 Przetrwanie
oraz orientacja w terenie

14 Pułapki Rozbrajanie i zastawianie pułapek

Kradzież kieszonkowa oraz inne skompliko-


15 Złodziejstwo
wane manualne sztuczki

16 Wspinaczka Wspinanie się po stromych płaszczyznach

17 Występy Odwracanie uwagi oraz gra na instrumencie

18 Alchemia Warzenie eliksirów

19 Medycyna Leczenie ran

20 Wiedza Wiedza o świecie, jego historii i geografii

10
11
WALKA
INICJATYWA I TURY ATAK I OBRONA
Walka rozgrywana jest w rundach. Pod- Atak i obrona w trakcie walki polegają
czas każdej z rund każdemu uczestnikowi na wykonaniu testu sprawności (używa-
potyczki przypada tura. W trakcie tury na broń). Aby akcja powiodła się, postać
postać może poruszyć się o liczbę pól gracza musi osiągnąć łączny wynik równy
równą wartości ruchu oraz wykonać jedną lub wyższy od SW przeciwnika, którego
akcję bojową. Ruch może zostać rozdzie- atakuje lub przed którym się broni. Po-
lony tak, że jego jedna część zostanie wy- stać wykorzystująca broń dystansową do
konana przed akcją, a druga po niej. obrony przed przeciwnikiem atakującym
bronią do walki wręcz ma utrudnienie
O kolejności tur w trakcie rundy decy-
w tym teście.
duje inicjatywa, którą należy ustalić na
początku starcia. Niezależnie od tego, czy postać broni się,
czy atakuje, udany test oznacza, że zadaje
Uczestnicy wykonują swoje tury w kolej-
obrażenia przeciwnikowi, a niezdany, że
ności od najwyższej do najniższej. Remisy
sama je otrzymuje.
rozstrzygane są na korzyść przeciwników.

Dla graczy:
OBRAŻENIA I PANCERZ
Liczba obrażeń zadawana przez
Inicjatywa = k6 + szybkość bohaterów wynosi:
Dla przeciwników: • Przy ataku obrażenia = siła
+ atak broni, którą walczą.
Inicjatywa = ruch
• Przy obronie obrażenia = siła
Jeżeli gracze zaskoczą przeciwników, + obrona broni, którą walczą.
mają ułatwienie w rzucie na inicjaty-
Liczba obrażeń zadawana przez
wę. Jeśli to gracze zostali zaskoczeni,
przeciwników wynosi:
mają utrudnienie.
• Przy ataku: obrażenia = siła
Jeżeli przeciwnik ma więcej niż jedną
wybranego ataku.
wartość ruchu, należy uwzględnić tę,
• Przy obronie: obrażenia = siła
z której korzysta na początku walki.
wybranej obrony.
SIATKA BITEWNA Jeżeli postać jest atakowana z dystansu,
W celu nadania rozgrywce taktycznego a sama nie ma broni dystansowej, nie za-
aspektu walki powinny być rozgrywane daje obrażeń przy pomyślnej obronie.
przy wykorzystaniu siatki bitewnej po-
dzielonej na kwadratowe pola. Ruch dia- Jeśli postać posiada punkty pancerza,
gonalny nie jest możliwy. nie otrzymuje obrażeń i zamiast tego
traci jeden punkt pancerza (niezależnie
od tego, ile obrażeń by otrzymała). Gdy

12
liczba punktów pancerza wynosi zero, AKCJE BOJOWE
otrzymane obrażenia należy odjąć od ak-
Poniżej przedstawione są najważniejsze
tualnej wartości życia postaci gracza lub
akcje, jakie postacie graczy mogą wyko-
przeciwnika.
nać w trakcie walki. Oczywiście są to je-
Wyrzucenie na kości wyniku 20 w teście dynie propozycje i gracze mogą wpaść na
ataku oraz 1 w teście obrony oznaczają pomysły, których nie ma w tabeli.
trafienie krytyczne zadające podwójną • Atak
liczbę obrażeń lub obrażeń pancerza. • Użycie przedmiotu
Jeśli postać ma ostatni punkt pancerza,
• Rzucenie czaru
trafienie krytyczne niszczy ten punkt
• Wycelowanie – postać wykonu-
oraz zadaje normalne obrażenia.
je atak z ułatwieniem, jednak aż do
swojej następnej tury ma utrudnienie
RANY I UMIERANIE
podczas obrony.
Jeżeli wartość punktów życia bohatera
• Postawa obronna – aż do swojej
spadnie do zera, traci on przytomność
następnej tury postać ma ułatwienie
i staje się ranny. Należy zaznaczyć to, we wszystkich testach obrony.
wpisując skalę wyzwania przeciwnika,
• Szarża – postać wykonuje dodatko-
który zadał postaci ostatni cios, w pole
wy ruch o liczbę pól równą wartości
oznaczone jako rana na karcie postaci. ruchu, a następnie atakuje bronią
Jeżeli ranna postać otrzyma obrażenia, wręcz, jednak aż do swojej następnej
będąc nieprzytomna, lub ponownie stra- tury ma utrudnienie podczas obrony.
ci wszystkie punkty życia, umiera. • Sprint – postać wykonuje do-
datkowy ruch o liczbę pól równą
Nieprzytomna postać budzi się z jednym
wartości ruchu.
punktem życia od razu po walce. Od-
zyskanie jakiejkolwiek liczby punktów • Interakcja – pod tę kategorię
przypadają akcje wymagające wyko-
życia w stanie nieprzytomności również
nania testu, takie jak otwarcie za-
oznacza, że postać się budzi.
mkniętych drzwi czy przepchnięcie
Przeciwnicy umierają od razu, kiedy ciężkiego głazu.
ich punkty życia spadną do zera,
chyba że gracz jasno określi, że chce
takowego ogłuszyć.

Odzyskiwanie PŻ oraz leczenie ran ma


miejsce w trakcie odpoczynku opisanego
w rozdziale Eksploracja.

13
ZMIANA EKWIPUNKU UCIECZKA
W TRAKCIE WALKI Gdy sytuacja w walce przybierze niefor-
Postać może dowolnie zamieniać ekwi- tunny dla graczy obrót, rozważni poszu-
punek trzymany w rękach z tym, który ma kiwacze skarbów mogą ratować swoją
w plecaku. Jeżeli postać użyje przedmio- skórę ucieczką. W takiej sytuacji ko-
tu lub oręża do wykonania akcji, musi on nieczne jest sprawienie, aby goniący ich
zostać w jej rękach do jej następnej tury. przeciwnicy mieli powód do odpuszcze-
Tak więc postać, która strzelała z łuku, nia pościgu. Bohaterowie mogą na przy-
nie może na koniec swojej tury wycią- kład wysypać z ciężkim sercem zdobyte
gnąć miecza, aby uniknąć kar do obrony skarby ze swojej torby z łupami. W takim
w zwarciu. Jeżeli postać na koniec swojej wypadku gracze wybierają kości skarbów
tury ma wolne ręce, może zadecydować, i rzucają nimi, aż wynik będzie równy
co w nich trzyma. najwyższemu stopniowi wyzwania po-
śród goniących ich przeciwników bądź
WALKA DWOMA od niego wyższy.
BRONIAMI
Wykorzystane w ten sposób kości skar-
Postać walcząca dwoma broniami może
bów zostają niestety utracone na zawsze!
wykonać w ramach akcji dwa ataki.
W przypadku ataku bronią w drugiej ręce Jeżeli drużyna graczy nie ma wystarczają-
do wyniku rzutu kością nie można jednak cej ilości skarbów lub bardzo nie chce się
dodać wartości atrybutu sprawność, a je- z nimi rozstać, jedna z postaci może zade-
dynie premię wynikającą z biegłości. Wy- cydować, że zostaje w tyle i w ten sposób
jątkiem od tej reguły jest postać walcząca umożliwia reszcie drużyny ucieczkę. Po-
wręcz biegła w sztuce dung-fu. stać ta wedle uznania Mistrza Gry ginie
lub zostaje pojmana.
POSTACIE NEUTRALNE
W WALCE
W trakcie przygód może dojść do sytuacji
walki dwóch istot, z których żadna nie bę-
dzie kontrolowana przez gracza. W takim
wypadku Mistrz Gry powinien wybrać
tę z nich o niższej skali wyzwania i trak-
tować ją jak postać gracza o sprawności
równej jej skali wyzwania minus dziesięć.
Rzuty za postacie neutralne wykonywane
są wyjątkowo przez Mistrza Gry.

14
EKSPLORACJA I LOCHY
Zwiedzanie lochów to kluczowy element tów lochu, które mogą zostać uznane
RPG z nurtu OSR. Loch nie musi jednak za osobny segment. W takim wypadku
dosłownie znajdować się w podziemiach. Mistrz Gry musi jasno poinformować
Każda lokacja zawierająca pułapki, tajne o tym graczy, aby byli świadomi decyzji,
przejścia oraz przeciwników jest na po- jakie podejmują.
trzeby rozgrywki uznawana za loch.
AKCJE LOCHOWE
W Zabić Smoka! eksploracja lochów po-
Poniżej przedstawione są najważniej-
dzielona jest na rundy opisujące czas około
sze akcje, jakie postacie graczy mogą
piętnastu minut w świecie gry. W trakcie
wykonać w trakcie eksploracji lochu.
rundy każda z postaci w drużynie może,
W lochach gracze na pewno natrafią na
chociaż nie musi, wykonać jedną akcję
sytuacje, które będą wymagały podejścia
lochową. Większość z tych akcji będzie
nieopisanego przez żadną z poniższych
kosztować graczy zasoby, a od rozważne-
akcji. W takim wypadku to Mistrz Gry
go zarządzania nimi zależeć może powo-
musi zadecydować, czy taka akcja wyma-
dzenie lub porażka ekspedycji.
ga testu, ile rund potrzeba na jej wyko-
nanie oraz jakie zasoby zużywa (podane
POCHODNIE
w nawiasie).
Rozpalenie pochodni jest specjalną
• Uważne przejście przez korytarz lub
akcją, którą gracz może przeprowadzić
wejście do komnaty
w każdej chwili. Nie wlicza się ona do
• Wyważenie drzwi
akcji przysługującej na rundę. Pochodnia
pali się przez 4 rundy, co należy zazna- • Zdjęcie lub założenie pancerza
czyć, umieszczając kość k4 w odpowied- • Prowadzenie drużyny (pochodnia)
nim miejscu na karcie postaci. Pochodnia • Warta (pochodnia)
oświetla segment lochu, w którym znaj- • Szukanie pułapek (pochodnia)
duje się postać, oraz częściowo sąsiednie. • Szukanie tajnych przejść (pochodnia)
To, jak bardzo są one oświetlone, określa
• Szukanie skarbów (pochodnia)
MG na podstawie odległości oraz prze-
• Otwieranie zamka (narzędzia)
szkód. Postać może dowolnie przygaszać
• Rozbrajanie pułapki (narzędzia)
i ponownie rozpalać pochodnię.
• Zabarykadowanie
SEGMENTY LOCHU korytarza (narzędzia)
Akcje lochowe, takie jak przeszukiwanie, • Przekąska – odnawia 3 punkty
odnoszą się do poszczególnych segmen- życia (zapasy)
tów lochu. Przykłady typowych segmen- • Kawka – odnawia 1 punkt
tów to odcinki korytarza między kom- many (zapasy)
natami lub rozwidleniami oraz komnaty. • Cerowanie pancerza – odnawia 1 PP
Szczególnie duże komnaty mogą zostać do maksymalnej wartości równej
podzielone na kilka segmentów. To samo połowie maksymalnych PP zbroi za-
tyczy się szczególnie ważnych elemen- okrąglonych w górę (narzędzia)
• Wykrycie magii (komponenty)
15
TESTY PRZESZUKIWANIA ZUCHWAŁY RUCH
Stojące u podstaw systemu założenie, że W niektórych sytuacjach gracze nie będą
postacie graczy to kompetentni poszuki- mieć czasu oraz zasobów na ostrożną eks-
wacze przygód, sprawia, iż testy przeszu- plorację. W takim wypadku postać lub
kiwania wykonywane są inaczej od po- cała drużyna może zdecydować się wy-
zostałych testów. Mistrz Gry w ukryciu konać zuchwały ruch przez komnatę lub
rzuca k6 i porównuje wynik ze stopniem fragment korytarza. Ruch ten nie wyma-
ukrycia pułapki, skarbu lub sekretnych ga zużycia akcji przysługującej na rundę,
drzwi. Wynik wyższy od stopnia ukrycia jednak jeśli postać trafi w ten sposób na
bądź równy oznacza, że bohater zauważył pułapkę, automatycznie ponosi porażkę
element, którego szukał, lub jest pewny, w teście na jej uniknięcie.
że takowy nie znajduje się w przeszuki-
wanym segmencie lochu. Porażka ozna- PROWADZENIE DRUŻYNY
cza, że postać jest pewna, iż to, czego Postać może poprowadzić dowolną inną
szukała, nie znajduje się w danym seg- liczbę postaci, które wyrażą zgodę, do
mencie lochu niezależnie od tego, czy jest sąsiedniego segmentu lochu. Postaciom
to prawda. Elementy o stopniu ukrycia tym nadal przysługują ich akcje locho-
1 znajdowane są automatycznie. Postać we, jednak nie mogą wykorzystać ich na
może przeszukać segment lochu, w któ- prowadzenie drużyny. W razie wpad-
rym się znajduje, lub oświetloną część nięcia w pułapkę jej ofiarą pada tylko
sąsiedniego segmentu. postać prowadząca.

TESTY I AUTOMATYCZNE PO OMACKU


SUKCESY Nic tak nie przeraża, jak ciemność.
Kiedy gracz zadeklaruje akcję związaną W rzadkiej sytuacji, w której bohatero-
z danym segmentem lochu, rolą Mistrza wie znajdą się w głębi lochu odcięci od ja-
Gry jest opisanie mu tego, co widzi, słyszy kiegokolwiek źródła światła, należy wy-
oraz czuje jego postać. Na tej podstawie konać rzut kością k6 i do wyniku dodać
gracz może spróbować dokładnie opisać poziom postaci. Wynik równy 7 lub wyż-
sposób, w jaki podejmuje się działania, szy oznacza, że postać wie, w jaki sposób
lub zdać się na los. W zależności od jego cofnąć się do poprzedniego segmentu
pomysłu Mistrz Gry może zażądać wyko- lochu. W wypadku porażki Mistrz Gry
nania testu lub przyznać automatyczny losuje, w którą stronę podąża. Postacie
sukces, jeżeli pomysł gracza był trafiony. błądzące po omacku nie mogą przeszuki-
Na przykład, jeżeli postać zdecyduje się wać segmentów lochu i mają utrudnienie
zbadać tyczką podłogę korytarza, w któ- we wszystkich testach inicjatywy oraz
rej ukryta jest zapadnia, powinno jej się unikania pułapek.
automatycznie udać ją wykryć.

16
ODPOCZYNEK NAPRAWA PANCERZA
I LECZENIE RAN
W trakcie przygód bohaterowie graczy
W TRAKCIE ODPOCZYNKU
muszą w jakiś sposób odzyskać stracone Dla postaci skupiających się na walce
punkty życia i wykorzystane punkty many. wręcz punkty pancerza bywają ważniej-
Taką możliwość daje im odpoczynek. sze od punktów życia. Z tego powodu
pancerz może również zostać naprawio-
Aby odbyć odpoczynek, postacie muszą ny w trakcie odpoczynku. W takim wy-
znajdować się w bezpiecznym miejscu, padku wykonywany jest specjalny test
takim jak obóz lub dobrze zabarykado- sprawności (rzemiosło). Od osiągnięte-
wana komnata w lochu. go wyniku zależy, ile punktów pancerza
System zakłada, że postacie graczy to do- zostaje przywróconych.
świadczeni poszukiwacze przygód, któ-
rzy nawet w najgorszych okolicznościach Wynik Odnowione PP
będą w stanie zaspokoić swoje podsta- 10-12 1
wowe potrzeby. Z tego powodu zawsze, 13-15 2
kiedy postacie odpoczywają, odzyskują 16-18 3
k6 + poziom punktów życia oraz k3 + po- 19-21 4
ziom punktów many. 22+ 5

W trakcie odpoczynku postać gracza


może wykonać jedną z dodatkowych
czynności, zużywając jeden zasób poda-
ny w nawiasie:

• Najeść się do syta i odzyskać wszyst-


kie utracone punkty życia oraz
many (zapasy),
• Zapamiętać dowolną liczbę czarów,
• Naprawić pancerz (narzędzia),
• Uwarzyć eliksir (komponenty),
• Opatrzyć ranę – test (narzędzia).

Leczenie ran jest szczególnym testem.


Do jego zdania wymagane jest osiągnię-
cie wyniku równego skali wyzwania po-
twora lub pułapki, która ją zadała.

17
MAGIA
RZUCANIE CZARÓW Niektóre z zaklęć mogą wydawać się bar-
dzo potężne, a nawet niezbalansowane.
W trakcie przygody niektóre z postaci
Jest to celowy zabieg, gdyż czary repre-
graczy wejdą w posiadanie tomów zawie-
zentują fantastyczną, nieprzewidywalną
rających potężną magię. Będą one mogły
naturę świata, w którym rozgrywają się
wykorzystać ją, aby znaleźć normalnie
przygody. Grając w Zabić Smoka!, Mistrz
nieosiągalne rozwiązania problemów.
Gry musi być przygotowany na to, że od-
Aby rzucić czar, postać gracza musi mieć
powiednio wykorzystane przez postać
w ręku tom z zaklęciem, mieć je zapa-
gracza zaklęcie może skierować przygodę
miętane (akcja w trakcie odpoczynku)
w zupełnie nieoczekiwaną stronę.
oraz dysponować odpowiednią liczbą
punktów many. Jeżeli nie napisano inaczej, a czar wpływa
na obiekt lub kreaturę, postać, która go
Każde zaklęcie ma trzy poziomy mocy.
rzuca, musi je widzieć. Niektóre czary ce-
Rzucając zaklęcie, gracz decyduje o tym,
lowo nie są opisane dokładnie i to Mistrz
na jakim poziomie chce to zrobić. Koszt
Gry powinien podjąć wedle swojego
rzucenia zaklęcia w punktach many jest
uznania ograniczenia co do ich efektów.
równy jego poziomowi mocy. Aby po-
W takim wypadku dobrą praktyką jest za-
myślnie rzucić czar, postać gracza musi
pisać tego typu decyzje, co ułatwi pozosta-
wykonać test magii i osiągnąć wynik od-
nie konsekwentnym w trakcie rozgrywki.
powiadający poziomowi rzucanego czaru:

Poziom Wynik
1 13
2 16
3 19

Postać może zużyć liczbę komponentów


równą poziomowi mocy, aby uzyskać uła-
twienie w tym teście.

Jeżeli postać próbuje rzucić czar w pance-


rzu, od wyniku należy odjąć maksymal-
ną liczbę punktów pancerza zapewnioną
przez ten pancerz.

Jeżeli próba rzucenia czaru zakończy się


niepowodzeniem, wykorzystane punkty
many oraz komponenty zostają zużyte.

18
1. TELEKINEZA 4. POLIMORFIA
Poziom 1: Umożliwia poruszanie przed- Poziom i: Zamiana części ciała rzucają-
miotami i interakcję z nimi na odległość cego w analogiczną część ciała wybrane-
w granicach tego, co postać normalnie go zwierzęcia na 15 minut.
byłaby w stanie zrobić jedną ręką.
Poziom ii: Zamiana rzucającego w wy-
Poziom i1: Odepchnięcie przeciwnika brane zwierzę na godzinę.
na odległość równą magii rzucającego
Poziom ii1: Zamiana dowolnej istoty
w metrach. Jeżeli cel uderzy w przeszko-
w wybrane zwierzę na godzinę.
dę, czar zadaje 3 + magia obrażeń.
5. NEKROMANCJA
Poziom ii1: Efekt poziomu drugiego na
liczbę istot równą magii rzucającego. Poziom i: Przyzywa ducha związanego
z wybranymi zwłokami i umożliwia roz-
2. TELEPATIA mowę z nim.
Poziom i: Wysyła mentalną wiadomość
Poziom ii: Zadaje 3 + magia obrażeń
istocie w zasięgu 100 metrów.
wybranej istocie i przywraca tyle samo
Poziom ii: Czytanie w myślach istoty punktów życia rzucającego.
w zasięgu widzenia.
Poziom ii1: Zamienia liczbę zwłok
Poziom ii1: Widzenie oczami istoty na równą wartości atrybutu magia w szkie-
tym samym planie egzystencji. lety na usługach rzucającego.

3. PIROMANCJA 6. UZDROWIENIE
Poziom i: Ognisty pocisk zadają- Poziom i: Przywraca 2 + magia
cy 2 + magia obrażeń przeciwnikowi punktów życia.
w zasięgu widzenia.
Poziom ii: Leczy jedną ranę lub
Poziom ii: Kula ognia zadająca 3 + magia usuwa truciznę.
obrażeń wszystkim istotom w danym seg-
Poziom ii1: Przywraca do życia postać
mencie lochu lub promieniu 9 metrów.
zmarłą w przeciągu ostatniej minuty.
Poziom ii1: Tworzy długą na 18 metrów
ścianę ognia w dowolnym kształcie, która
zadaje przy kontakcie 4 + magia obrażeń.

19
7. BARIERA 10. ILUZJA
Poziom i: Daje rzucającemu punkt pan- Poziom i: Wywołuje mały efekt wizual-
cerza, który znika po walce. Postać może ny, dźwiękowy albo zapachowy.
posiadać tylko jeden punkt pancerza zy-
Poziom ii: Wywołuję iluzję złożoną
skany w ten sposób.
z wszystkich trzech efektów.
Poziom ii: Tworzy kopułę ochronną
Poziom ii1: Wywołuje iluzję, która
o promieniu 4,5 metra, która blokuje
w wiarygodny sposób reaguje na
liczbę ataków dystansowych równą war-
działania zewnętrzne.
tości magii, a potem znika.
11. EGZORCYZM
Poziom ii1: Tworzy sferę o promieniu
9 metrów, w której nie działa żadna magia. Poziom i: Sprawia, że wybrany nie-
umarły ma utrudnienie do testów
8. ELEKTROMANCJA ataku i obrony.
Poziom i: Poraża przeciwnika w zasięgu
Poziom ii: Zmusza nieumarłych w licz-
dotyku, sprawiając, że nie może wykonać
bie równej magii rzucającego do ucieczki.
ruchu ani akcji w swojej najbliższej turze.
Poziom ii1: Niszczy nieumarłych w licz-
Poziom ii: Wystrzeliwuje długi na
bie równej magii rzucającego.
18 metrów piorun, który zadaje wszyst-
kim na swojej drodze 3 + magia obrażeń. 12. UKRYCIE

Poziom ii1: Przyzywa burzę, która za- Poziom i: Sprawia, że twarz wybranej
daje 4 + magia obrażeń maksymalnie istoty jest niemożliwa do rozpoznania ani
5 istotom. zapamiętania przez godzinę.

9. PETRYFIKACJA Poziom ii: Rzucający staje się niewi-


dzialny na godzinę.
Poziom i: Zamienia skórę danej istoty
w kamień, dając jej jeden punkt pancerza Poziom ii1: Efekt poziomu drugiego na
oraz zmniejszając o połowę ruch. liczbę istot równą magii rzucającego.

Poziom ii: Unieruchamia daną istotę, 13. WRÓŻBA


sprawiając, że pomija najbliższą turę,
Poziom i: Wybrana postać rzuca k20,
a wszystkie ataki wymierzone w nią
jest to wynik, który musi wykorzystać
mają ułatwienie.
w najbliższym teście.
Poziom ii1: Zamienia wybraną istotę
Poziom ii: Pozwala powtórzyć wróżbę
w zasięgu widzenia na minutę w kamien-
po raz drugi. Postać rzucająca zaklęcie
ną statuę z 10 punktami pancerza, po któ-
decyduje, który wynik musi zostać użyty.
rych utracie rozpada się w pył.
Poziom ii1: Pozwala powtórzyć wróżbę
po raz trzeci. Postać rzucająca zaklęcie
decyduje, który wynik musi zostać użyty.
20
14. TELEPORTACJA 18. DRUIDYZM
Poziom i: Teleportacja do miejsca Poziom i: Pozwala rzucającemu rozma-
w zasięgu wzroku. wiać ze zwierzętami na czas 15 minut.

Poziom ii: Teleportacja z powrotem do Poziom ii: Zamienia na godzinę dowol-


wejścia do danej lokacji. ny kawałek drewna w broń jednoręczną
o ataku i obronie równych magii rzuca-
Poziom ii1: Teleportacja do ostatniego
jącego. Jeżeli postać jest biegła w tym
odwiedzonego miasteczka.
czarze, jest również biegła we władaniu
15. AEROMANCJA tą bronią.

Poziom i: Rzucający może skoczyć na Poziom ii1: Pozwala przemienić na go-


wysokość w metrach równą 2 + magia. dzinę wybrane drzewo w drzewca pod
władaniem rzucającego zaklęcie. Drze-
Poziom ii: Rzucający zyskuje zdolność
wiec ma 10 punktów pancerza, 1 punkt
lotu na 15 minut.
życia i atakuje tak jak broń opisana
Poziom ii1: Efekt poziomu drugiego na w efekcie drugiego poziomu zaklęcia.
liczbę istot równą magii rzucającego.
19. OCZAROWANIE
16. CHRONOMANCJA Poziom i: Sprawia, że wybrana neutral-
Poziom i: Rzucający zyskuje ułatwienie na istota staje się przyjazna.
w testach szybkości na 15 minut.
Poziom ii: Sprawia, że wybrana istota wy-
Poziom ii: Podwojenie wartości atrybu- konuje jedno polecenie rzucającego. Pole-
tu ruch na czas trwania efektu. cenie to nie może zakończyć się jej krzywdą.

Poziom ii1: Efekty poziomów pierwsze- Poziom ii1: Sprawia, że wybrana istota
go i drugiego oraz w trakcie walki rzu- wykonuje jedno dowolne polecenie.
cający zyskuje dodatkową turę w każdej
rundzie. Tura ta następuje od razu po 20. PRZYZWANIE
normalnej turze rzucającego. Poziom i: Przyzywa dowolny niema-
giczny przedmiot mieszczący się w ręce,
17. AKWAMANCJA który znika po minucie.
Poziom i: Przywołuje mgłę, która blo-
Poziom ii: Przyzywa na czas jednej
kuje widoczność w sferze o promie-
walki lub rundy eksploracji lochu so-
niu 9 metrów.
jusznika, który wyrazi na to zgodę, wraz
Poziom ii: Pozwala rzucającemu cho- z jego ekwipunkiem.
dzić po wodzie lub oddychać pod wodą.
Poziom ii1: Przyzywa dżina, który
Poziom ii1: Gwałtownie wypełnia seg- gotów jest wspomóc rzucającego za
ment lochu lub obszar o średnicy 9 me- odpowiednią cenę.
trów wodą, wywracając wszystkie znaj-
dujące się w nim istoty o SW mniejszym
od 13 + magia rzucającego. 21
EKWIPUNEK I SKARBY
PLECAK I ZASOBY Przebijająca – zadaje podwójne obra-
żenia pancerza (2 PP).
O tym, ile ekwipunku jest w stanie zabrać
ze sobą w podróż bohater, decyduje licz- Ładowana – aby zaatakować ponow-
ba miejsc w jego plecaku. Jest ona równa nie po ataku, trzeba najpierw poświęcić
3 + wartość siły postaci. jedną akcję na przeładowanie.

Poza miejscami w plecaku postać jest Bez siły – do obrażeń nie dodaje się siły.
w stanie zabrać w podróż: 6 zapasów,
3 narzędzia oraz 3 komponenty. Dung-fu – traktowana jest jako walka
bez broni.
Broń, magiczne tomy, specjalne przed-
mioty oraz dodatkowe zasoby zajmu- Poręczna – postać może mieć przy sobie
ją 1 miejsce w plecaku. Jedynie pancerz jedną sztukę poręcznej broni bez wyko-
może zajmować więcej miejsc. rzystywania na nią miejsca w plecaku.

Trzymane w rękach oraz założone na Amunicja do broni dystansowej repre-


postać przedmioty także wliczają się do zentowana jest przez zapasy. Gracz może
przedmiotów w plecaku! w każdej chwili wydać jeden punkt zapa-
sów, aby napełnić swój kołczan, kładąc
BROŃ w odpowiednim miejscu na karcie posta-
Broń to podstawowy element ekwipun- ci kość k6. Sam kołczan nie jest przed-
ku każdego łowcy skarbów. Pozwoli ona miotem i nie zajmuje miejsca w plecaku.
postaciom graczy pokonać przeciwników
stojących między nimi oraz ukrytymi
PANCERZ
w lochach bogactwami. Broń opisywa- Podczas gdy broń pozwoli postaciom
na jest przez: atak (A), obronę (O) oraz graczy pokonać napotkanych przeciw-
właściwości specjalne. ników, pancerz pozwoli im przetrwać te
potyczki. Zbroje są charakteryzowane
Broń może również mieć jedną lub więcej przez maksymalne punkty pancerza (PP),
z następujących cech specjalnych: jakie zapewniają, oraz miejsca w plecaku,
które zajmują. Postać może w danym mo-
Oburęczna – do użycia i trzymania wy-
mencie mieć jeden typ pancerza i tarczę.
maga dwóch rąk.

Rzucana – może zostać rzucona w ra- ZAPASY, NARZĘDZIA


mach ataku lub obrony na dystans. I KOMPONENTY
Zabić Smoka! to system stworzony z za-
Dystansowa – atak oraz obrona tą
łożeniem, że postacie graczy to doświad-
bronią traktowane są jako dystansowe
czeni bohaterowie, zdający sobie dosko-
i wymagają amunicji, która zostaje zużyta
nale sprawę z tego, co może przydać im
po strzale.
się w trakcie przygody.

22
Broń
Cena
Broń A O Specjalne
(sz)
Sztylet 2 1 1 Rzucany, poręczny
Miecz 15 2 2
Topór 5 3 1 Rzucany
Młot 10 2 1 Przebijający
Kastet 3 1 1 Dung-fu
Włócznia 5 1 3 Rzucana
Wielki miecz 50 4 4 Oburęczny
Halabarda 25 2 5 Oburęczna
Korbacz 35 4 2 Oburęczny, przebijający
Łuk 50 2 2 Oburęczny, dystansowy
Wielki topór 10 5 2 Oburęczny
Kusza 150 6 6 Oburęczna, dystansowa, ładowana, nie używa siły
Kusza ręczna 75 4 4 Dystansowa, ładowana, nie używa siły
Atak bez broni - 0 0
Broń improwizowana Wedle uznania Mistrza Gry

Pancerz
Nazwa Maks. PP Miejsca w plecaku Koszt (sz)
Przeszywanica 1 1 10
Skórzana kurtka 2 1 25
Kolczuga 3 2 200
Napierśnik 4 2 500
Zbroja płytowa 5 3 1000
Tarcza 2 1 20

Poszczególnych przedmiotów codzien- • Narzędzia (koszt 5 sz) reprezentują


nego użytku nie trzeba zapisywać na specjalistyczny sprzęt potrzebny do
karcie postaci - są one reprezentowane wykonania skomplikowanych czynno-
przez trzy zasoby, zużywane w ramach ści: zestawy narzędzi, wytrychy, liny,
rozmaitych akcji: drabiny, przybory lecznicze itd.
• Komponenty (koszt 5 sz) reprezentują
• Zapasy (koszt 1 sz) reprezentują przedmioty o magicznych właściwo-
przedmioty zużywane w dużych ściach, takie jak odczynniki alche-
ilościach w trakcie eksploracji: pro- miczne lub drobiazgi potrzebne do
wiant, amunicję oraz pochodnie. łatwego rzucania czarów.

23
Gracze mogą wykorzystać wymienione • Latarnia – sprawia, że po zapaleniu
powyżej zasoby, aby wykonać akcje opi- pochodni światło świeci się przez
sane w rozdziale Eksploracja lub zapro- 8 rund zamiast 4 (10 sz).
ponować własne użycie przedmiotów • Odpoczynek w gospodzie – pozwa-
pasujących do jednej z tych kategorii. la postaci odzyskać pełną wartość
Zasoby te po użyciu zostają wykorzysta- punktów życia oraz many, a do tego
ne i aby je uzupełnić, konieczna jest wi- wykonać jedną akcję odpoczynkową
zyta w mieście. (zależy od lokacji, przeważnie 2 sz).

INNE TOWARY ORAZ SKARBY I TORBA Z ŁUPAMI


USŁUGI W trakcie eksploracji lochu na postacie
Poniżej znajdziesz listę innych towarów graczy czyhają liczne niebezpieczeństwa.
oraz usług, do których bohaterowie gra- Z tego powodu bohaterowie nie mają
czy powinni mieć dostęp w większości czasu przyglądać się każdej znalezionej
miast oraz miasteczek, które odwiedzą, błyskotce. W Zabić Smoka! skarby repre-
wraz z ich kosztem, podanym w nawiasie. zentowane są przez kości skarbów. Każdy
• Hełm – założony daje odporność na typ kości reprezentuje inny rodzaj skar-
trafienia krytyczne tak długo, jak po- bów. Kiedy gracze wejdą w posiadanie
siadasz punkty pancerza. Daje utrud- skarbu, należy umieścić wszystkie opisa-
nienie przy rzucaniu czarów (25 sz). ne w nim kości w torbie z łupami. Funkcję
• Dodatkowe zapasy – w trakcie odpo- tę może pełnić faktyczna torba, pudełko
czynku mogą zostać rozpakowane, co lub nawet wybrana część stołu. Kości
uzupełnia do 6 zapasów (10 sz). skarbów ani torba z łupem nie zajmują
• Dodatkowe narzędzia/komponenty miejsca w plecaku postaci!
– w trakcie odpoczynku mogą zostać
Kiedy chociaż jednej z postaci uda się
rozpakowane, co uzupełnia do 3 na-
bezpiecznie dotrzeć do miasta, gracze
rzędzi/ komponentów (20 sz).
mogą wykonać rzuty kośćmi skarbów
• Leczenie rany (10 sz + 5 sz za każdy
reprezentujące proces identyfikacji oraz
punkt SW powyżej 10).
upłynniania znalezionych dóbr. Uzyska-
• Naprawa pancerza (2 sz za każdy od-
ne wyniki należy następnie porównać
nowiony punkt pancerza)
z odpowiednimi tabelami zaprezento-
• Antidotum (50 sz).
wanymi na następnej stronie. To od nich
• Podrabiane świecidełka – w teście zależeć będzie liczba doświadczenia, jaką
ucieczki liczą się jak 4k6 (10 sz). otrzymają postacie. Gracze mogą zdecy-
dować, jak podzielić łupy, przed wykona-
niem rzutów lub po tym.

24
WARZENIE ELIKSIRÓW liczbie wybranych składników, a następ-
nie w teście sprawności (alchemia) uzy-
Eliksiry to napoje o niezwykłej mocy,
skać wynik zależny od liczby składników:
które po spożyciu wywołują efekty po-
dobne do działania czarów. Eliksir może • 1 składnik – 13
zawierać do trzech składników opisanych • 2 składniki – 16
w tabeli poniżej.
• 3 składniki – 19
Aby pomyślnie uwarzyć eliksir, postać Składniki mogą powtarzać się, ich efekt
musi wydać liczbę komponentów równą jest wtedy powielany.

Składniki eliksirów
k10 Składnik Efekt
1 Suszony żywotnik Odnawia k6 punktów życia
2 Eter Odnawia k3 many
W akcji postać może zionąć
3 Smocze ziele
ogniem i zadać k6 obrażeń
Postać zyskuje na godzinę zdol-
4 Skrzelakowy wodorost
ność oddychania pod wodą
Postać zyskuje na godzinę
5 Trollowy korzeń
+1 do siły
Postać zyskuje na godzinę
6 Skrzydła ważki
+1 do szybkości
Świecące Postać jest w stanie przez godzinę
7
w ciemnościach grzybki widzieć w ciemności
Postać zyskuje na godzinę
8 Żywica z drzewa żelaznego
+1 punkt pancerza
Postać jest w stanie przez go-
9 Język maga dzinę rozumieć wszystkie języki
i w nich mówić
Zatruwa istotę, która bez leczenia
10 Płatki czarnego lotosu
umiera po k6 dniach

25
KOŚCI SKARBÓW
Szacowane wartości kości skarbów to: Kość k10 jest specjalna, ponieważ może
zostać wykorzystana od razu po znale-
• k4 – 4 sz,
zieniu i opisuje ekwipunek przydatny
• k6 – 50 sz,
w trakcie eksploracji. Kość k20 może
• k8 – 200 sz, również zostać wykorzystana od razu po
• k12 i k20 – 400 sz. znalezieniu. W takim wypadku należy
wykonać rzut, a następnie umieścić w tor-
k4 – dobra handlowe bie z łupem odpowiednie kości. Najrzad-
Kości, kamienie i inne nic sza z kości to kość k100 (k10 z dziesiątka-
1
niewarte drobiazgi mi na ściankach zamiast jedności). Sama
2 Zwierzęce skóry warte k6 sz jest bezwartościowa, lecz w połączeniu
3 Worek soli wartej 2k4 sz ze zwykłą kością skarbu k10 oznacza
4 Sztabki żelaza warte 2k6 sz magiczny przedmiot!

k6 – monety k10 – ekwipunek


1 Miedziaki warte k4 sz 1 Sztylet i kawałek sera wart 1 zapas
2 Srebrne monety warte k6 sz 2 Lembasy warte 2k6 zapasów
3 Monety z elektrum warte 2k6 sz Skrzynka z narzędziami zawierają-
3
4 6k6 złotych monet ca k6 narzędzi
5 Platynowe monety warte 2k6 x 10 sz 4 Torebka z k6 komponentami
Starożytna moneta warta 5 Broń jednoręczna
6
k3 x 100 sz 6 Broń oburęczna
7 Broń dystansowa
k8 – dzieła sztuki 8 Tarcza
1 Statuetka z kości warta 2k6 sz 9 Kolczuga w uniwersalnym rozmiarze
Wyszywana chusteczka Zbroja płytowa! (10% szans, że pa-
2 10
warta 4k6 sz suje na daną postać)
3 Zdobiony puchar wart 6k6 sz
4 Złota klatka warta 2k6 × 10 sz k12 – kamienie szlachetne
Figurki zwierząt z kości słoniowej 1 Bursztyn wart 2k6 sz
5
warte 4k6 × 10 sz 2 Agat wart 4k6 sz
Krasnoludzka szachownica 3 Chalcedon wart 6k6 sz
6 ze srebrnymi figurami warta 4 Kamień księżycowy wart 8k6 sz
6k6 × 10 sz 5 Topaz wart 2k6 × 10 sz
Wyszyty przez elfy gobelin wart 6 Ametyst wart 4k6 × 10 sz
7
2k4 ×100 sz 7 Hiacynt wart 6k6 × 10 sz
Portret imperatora wart 8 Opal wart 8k6 × 10 sz
8
2k6 × 100 sz 9 Szafir wart k6 × 100 sz
10 Rubin wart 2k6 × 100 sz
11 Szmaragd wart 4k4 × 100 sz
12 Diament wart 8k4 × 100 sz
26
k20 – tajemnicza szkatułka k100 – magiczny przedmiot
1 Szkatułka jest pusta 1-40 Tom z magią
2 Dwa rzuty k4 41-54 Magiczny oręż
3 Rzut k4 i k6 55-80 Magiczny ekwipunek
4 Dwa rzuty k6 81-90 Eliksir
5 Rzut k10 i k4 91 Latająca miotła
6 Rzut k10, k6 i k4 92 Torba bez dna
7 Dwa rzuty k10 i dwa rzuty k4 93 Pierścień niewidzialności
8 Dwa rzuty k10 i dwa rzuty k6 94 Dłoń licza
9 Rzut k6 i k8 95 Lampa dżina
10 Dwa rzuty k8 96 Talia sesjopsuja
11 Dwa rzuty k8 i dwa rzuty k6 97 Pas giganciej siły
12 Rzut k12 i dwa rzuty k4 98 Przenośna dziura
13 Rzut k12 i dwa rzuty k6 99 Nieporuszalne berło
14 Rzut k12 i dwa rzuty k8 100 Migbłystalne ostrze
15 Rzut k12, k10, k8, k6 i k4
16 Dwa rzuty k12
17 Dwa rzuty k12 i dwa rzuty k6
18 Dwa rzuty k12 i dwa rzuty k8
Dwa rzuty k12, dwa rzuty
19
k8 i dwa rzuty k6
20 Magiczny przedmiot, rzuć k100!

27
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Tom z magią – tom zawierający losowo Lampa dżina – po użyciu pojawi się
wybrany czar. dżin, który spełni trzy życzenia posiada-
cza lampy. Należy jednak uważać, gdyż
Magiczny oręż – losowa magicz-
dżin jest złośliwy i zrobi wszystko, aby
na broń. Magiczny oręż ma wartość
użytkownik pożałował swojego życze-
ataku i obrony większą o jeden od jego
nia. Życzenie sobie większej liczby zaklęć
zwykłego odpowiednika.
oraz inne tego typu zagrywki to złamanie
Magiczny ekwipunek – magiczny dżinowego savoir-vivre, które poskutku-
ekwipunek to gadżet dający ułatwienie je wybuchem lampy i uwolnieniem dżina.
w testach losowej umiejętności. Przykła-
Talia sesjopsuja – po użyciu gracz za-
dowy magiczny ekwipunek to peleryna
mienia się na 15 minut rolą z Mistrzem Gry,
dająca ułatwienie w skradaniu lub lina
nie zyskuje jednak dostępu do notatek!
dająca ułatwienie we wspinaczce.
Pas giganciej siły – siła postaci noszą-
Eliksir – rzuć trzy razy K10, aby do-
cej pas przyjmuje wartość 7.
wiedzieć się, z jakich składników wyko-
nany został eliksir. Przenośna dziura – okrągła płachta
o średnicy 1,5 metra. Kiedy zostanie po-
Latająca miotła – ma 3 ładunki odna-
łożona na powierzchni, po której drugiej
wiające się co świt. Wykorzystanie przed-
stronie w odległości maksymalnie 10 me-
miotu jak drugi poziom czaru aeromancja.
trów znajduje się jakaś pusta przestrzeń,
Torba bez dna – działa jak dodatkowe tworzy do takowej portal. W innym wy-
pięć miejsc w plecaku. padku jest to portal do planu pustki.

Pierścień niewidzialności – ma Nieporuszalne berło – po wydaniu


3 ładunki odnawiające się co świt. Wyko- komendy „stój” berło to nie może zostać
rzystanie przedmiotu działa analogicznie poruszone z miejsca.
do drugiego poziomu czaru ukrycie.
Migbłystalne ostrze – magiczny
Dłoń licza – aby użyć, postać musi od- miecz, który przy wyrzuceniu na kości na-
ciąć swoją dłoń i zastąpić ją dłonią licza. turalnej 20 odcina głowę przeciwnikowi.
Daje ułatwienie na rzucenie czaru nekro-
mancja oraz sprawia, że ataki wręcz leczą
liczbę punktów życia równą zadanym ob-
rażeniom. Jeżeli postać dzierżąca dłoń
licza umrze, mroczne moce uwięzione
w przedmiocie przejmą nad nią kontrolę
i powróci do życia, jako licz!

28
29
PRZECIWNICY
OPIS Niektóre akcje specjalne mają także war-
tość nazwaną odnowa. Jeżeli zdolność
W tym systemie potwory oraz inni napo-
tego typu została już raz użyta w walce,
tkani przez postacie graczy przeciwnicy
na początku tury tego przeciwnika na-
reprezentowani są przez minimalistycz-
leży wykonać rzut k6. Jeżeli wyrzucony
ny blok z informacjami, taki jak np. ten
zostanie wynik równy wartości odnowy,
reprezentujący chłopa pokazany poniżej.
akcja może zostać użyta ponownie.
CHŁOP
SW: 10 PŻ: 7 PP: 0 Ruch: 5 PD: 25
ROZGRYWANIE
PRZECIWNIKÓW
Widły – atak/obrona (3)
Poniżej podanych jest kilka wskazówek,
Na początku opisu podane są wszystkie które pomogą ci sprawić, aby zachowanie
statystyki potrzebne do mechanicznego przeciwników i walka z nimi wydawały
opisania spotkania. Najważniejsza z nich się realniejsze.
to jego skala wyzwania, która mówi o tym,
jaki wynik postać gracza musi osiągnąć • Dzikie bestie oraz zwierzęta będą
w teście, aby odnieść sukces przeciwko kierować się instynktem: drapieżnym
lub samozachowawczym.
temu przeciwnikowi, niezależnie od tego,
czy jest to atak, czy też akcja niebojowa jak • Rozumni przeciwnicy zdają sobie
np. próba przekradnięcia się. sprawę ze swoich słabych oraz
mocnych stron.
Poniżej statystyk przeciwnika podane • Przeciwnicy nie wiedzą, kim są posta-
są akcje, jakie może wykonać w trakcie cie graczy, i na początku walki będą
walki, oraz ich typ. Najważniejsze z nich sugerować się tym, jak wyglądają.
to ataki oraz obrony, które w nawiasie • Sprytni przeciwnicy będą dostosowy-
mają podane wartości obrażeń, jakie za- wać swoją strategię do wskazówek,
dają postaci gracza. Jeżeli wartości ob- jakie zdobędą w trakcie walki. Jeżeli
rażeń różnią się w ataku i obronie, są np. jeden z bohaterów rzuca potężne
rozdzielone ukośnikiem. czary, ale nie ma zbroi, skupią na nim
swój ogień.
Potwory są w stanie wykonać również in-
• Jedynie głupi lub pewni swej przewa-
terakcje oraz inne typy akcji bojowych.
gi przeciwnicy będą atakować graczy,
Kiedy potwór wykonuje akcję opisaną którzy przyjęli pozycje obronne.
jako dającą ułatwienie na atak, zamienia
• Walcząc na swoim terytorium, ro-
się ono w utrudnienie w rzucie na obro-
zumni przeciwnicy postarają się tak
nę dla gracza. Analogicznie akcje opisa- pokierować walką, aby walczyć w do-
ne jako dające ułatwienie w obronie po godnej dla siebie pozycji.
wykonaniu przez potwora dają graczowi • Kiedy rozumni przeciwnicy za-
utrudnienie do ataku. czną przegrywać, wycofają się
i przegrupują.

30
MORALE Nastawienie przeciwników
Rozumni przeciwnicy często będą wole- Agresywni – bez
2-3
li wycofać się z walki niż zginąć. Jest to wahania zaatakują
reprezentowane przez mechanikę mo- Wrodzy – niechętni do rozmo-
rale. Kiedy zostanie pokonana połowa 4-5 wy, mogą zrobić się agresywni
przeciwników biorących udział w walce, w dowolnym momencie
a także po śmierci każdego kolejnego Neutralni – otwarci na
6-8
przeciwnika, gracz odpowiedzialny za pertraktacje oraz propozycje
śmiertelny cios może wykonać rzut k20 Przyjacielscy – skorzy
9-10
i do wyniku dodać swój poziom. Rzucą do współpracy
się oni do ucieczki, jeżeli uzyskany w ten Pomocni – bardzo
11-12
sposób wynik jest równy lub wyższy, naj- chętni do pomocy
wyższemu SW pośród przeciwników.
REPUTACJA
NASTAWIENIE Dokonania bohaterów graczy niewąt-
PRZECIWNIKÓW pliwie będą tematem plotek w krainie,
Nie wszystkie napotkane przez bohate- w której rozgrywać się będzie przygo-
rów postacie będą ich wrogami. W no- da lub kampania. Jeżeli gracze wsławią
menklaturze gry przeciwnikami określa się chwalebnymi czynami, dobre oraz
się także rywali oraz postacie o nieokre- neutralne istoty będą bardziej skore do
ślonej z góry relacji z bohaterami graczy. współpracy z nimi, natomiast złe będą
Jeżeli chcesz określić w losowy sposób chciały poszczycić się ukróceniem ich
nastawienie przeciwników do postaci bohaterskiej kariery. Bohaterowie graczy
graczy, wykonaj rzut 2k6, a wynik po- mogą oczywiście zasłynąć jako nikczem-
równaj z tabelą. nicy, co będzie mieć odwrotny skutek.

Wpływ reputacji graczy na nastawienie OSOBISTE SKARBY


napotkanych istot jest reprezentowany Większość skarbów postacie graczy zdo-
przez dodanie lub odjęcie poziomu gra- bywać będą eksplorując lochy, a nie prze-
czy (w zależności od ich reputacji oraz czesując zwłoki napotkanych na trakcie
natury napotkanych przeciwników) od bandytów. W przypadku pokonania ro-
wyniku na nastawienie przeciwników. zumnego przeciwnika wykonaj rzut ko-
ścią k6 i określ, co miał przy sobie.

Osobisty skarb przeciwnika


1-2 Nic ciekawego
3 Zapasy
4 Kość k4
5 Kość k10
6 2k6 złotych monet

31
LOCHY
Odpowiednio zaprojektowany loch po- Sekretne drzwi stanowią także ważny
winien stawiać przed drużyną graczy wy- element taktyki mieszkańców lochu, któ-
zwanie. Dzięki mechanice zasobów oraz rzy mogą wykorzystać je, aby zaskoczyć
podziałowi eksploracji na rundy gracze lub oflankować bohaterów graczy.
będą musieli wybierać, którym z napo-
tkanych elementów poświęcić czas i z któ- SKARBY
rymi wyzwaniami się zmierzyć. Nagrodą Skarby to najrzadziej spotykany, a jedno-
za rozważne decyzje będzie opuszczenie cześnie najbardziej ekscytujący element
lochu z torbą pełną skarbów. Jako pro- lochu. W Zabić Smoka! oraz wielu in-
jektant lochu musisz jednak pamiętać, nych OSR-owych grach są one podwój-
aby zachować balans między elementami, nie ważne, gdyż decydują także o tym, ile
które sprawiają zagrożenie, a tymi, które punktów doświadczenia zdobędą posta-
nagradzają bohaterów za ich wysiłek. cie graczy. Zawartość kufra ze skarbem
pomyślnie doniesiona do najbliższego
PUŁAPKI miasteczka, gdzie może zostać spienię-
Pułapki wprowadzają do eksploracji lo- żona, często będzie oznaczać zdobycie
chów istotny element wyboru. To od graczy poziomu, a co za tym idzie, znaczny skok
zależy, czy poświęcą zasoby oraz czas na ich w sile dla postaci graczy. Z tego powodu,
znalezienie, czy też zaryzykują padnięcie projektując loch, skorzystaj ze średniej
ich ofiarą. Pułapki opisywane są dwoma wartości kostek skarbu opisanej w pierw-
statystykami: stopniem ukrycia oraz skalą szej części zasad. Najlepiej, jeżeli skar-
wyzwania, która decyduje o tym, jak trud- by przeznaczone z myślą o danym lochu
no ich uniknąć oraz jak ciężką ranę zadają. zostaną podzielone na trzy części. Dwie
Dzięki systemowi ran postać, która wpad- z nich powinny znajdować się w trudno
nie w pułapkę, musi liczyć się z tym, że dostępnych lub ukrytych kufrach, a trze-
najbliższa walka lub kolejna pułapka może cia być rozrzucona po pozostałych kom-
oznaczać dla niej śmierć. natach lochu pod postacią rozmaitych
przedmiotów należących do przeciwni-
SEKRETNE DRZWI ków lub opisujących historię lokacji.
Sekretne drzwi to kolejny element lochu,
który ma zmotywować graczy do dokład- MAPOWANIE LOCHU
nego badania komnat oraz korytarzy. W trakcie eksploracji lochu to gracze po-
W przeciwieństwie do pułapek zamiast winni być odpowiedzialni za stworzenie
karać niewykonanie odpowiadającej im na swoje potrzeby jego mapy. Pomoże im
akcji przeszukiwania nagradzają one po- w tym dołączona do systemu karta lochu.
święcenie czasu oraz zasobów poprzez To od ciebie jako Mistrza Gry zależy, jak
otwieranie przed graczami nowych dróg dokładnie opiszesz im lokację. Poniżej
eksploracji. Często wiążą się również z znajdziesz dwa sugerowane sposoby opi-
odnalezieniem dodatkowych skarbów. sywania graczom segmentów lochu:

32
Uproszczony opis – zakłada, że opisujesz WĘDRUJĄCY POTWÓR
segmenty lochu w uproszczony sposób.
Eksploracja lochu w tym systemie jest
Najważniejsze to podać rozmiar oraz
nie bez powodu rozgrywana w podzia-
kształt danego segmentu.
le na rundy. Ma to zmusić graczy do
KOMNATA podejmowania decyzji o tym, co robią,
oraz rozważnej eksploracji. Aby miało to
Rozmiary: Mała, średnia, duża
znaczenie, konieczny jest element, który
Kształty: Okrągła, prostokątna, okta- w pewien sposób ogranicza ich czasowo.
gonalna, nieregularna Funkcję tę pełnią wędrujące potwory.
Każdy rozbudowany loch powinien za-
KORYTARZ
wierać tego typu element.
Rozmiary: Krótki, średni, długi
Wędrujący potwór to przeciwnik lub
Kształty: Prosty, zakręca o 45 stopni, ich grupa. Po każdej rundzie eksploracji
zakręca o 90 stopni, nieregularny Mistrz Gry wykonuje rzut k8 i w wypad-
Dokładny opis – w takim wypadku gra- ku wypadnięcia na kości wyniku 1 poja-
czom należy podać precyzyjne wymia- wia się wędrujący potwór, który atakuje
ry w polach przedstawionych na mapie postacie. Zasada ta obowiązuje tylko
oraz kształt. Niektóre z komnat nadal wtedy, gdy istnieje droga między segmen-
pozostaną nieregularne, gdyż jaskinie tem, w którym przebywają bohaterowie,
są naturalnie bardzo trudne do oddania a niezbadaną jeszcze częścią lochu. Jeśli
na mapie. W przypadku korytarzy suge- żadna postać nie wykonała akcji lochowej
rowane jest podanie punktu końcowego warta, wędrujący potwór automatycznie
w stosunku do punktu początkowego, zaatakuje drużynę.
szerokości oraz kształtu.
HAŁAS
POZIOMY Za każdym razem, kiedy bohaterowie
W przygodzie, którą znajdziesz w tym ze- wywołają duży hałas lub w inny sposób
stawie, wszystkie lochy zaprojektowane są zwrócą na siebie uwagę (np. wyważając
w trzech wymiarach. Stanowi to dodatko- drzwi lub wysadzając coś w powietrze),
we utrudnienie dla próbujących eksploro- należy do puli kości, którymi wykonuje
wać oraz mapować je bohaterów graczy. się rzut na wędrującego potwora, dodać
Jeżeli chcesz ułatwić im to zadanie lub dodatkową kość k8, która znika dopiero
stworzony przez ciebie loch jest niebywa- po pojawieniu się potwora. Jeżeli rzut na
le duży, sugerowane jest podzielenie go na wędrującego potwora wykonywany jest
kilka poziomów. W takim wypadku gra- większą liczbą kości i na kilku z nich naraz
cze powinni zostać jasno poinformowani wypadnie wynik 1, pojawia się odpowied-
o tym, kiedy wkraczają na nowy poziom nio więcej wędrujących potworów.
lochu, aby mogli rozpocząć tworzenie dla
niego nowej, oddzielnej mapy.

33
ODLEGŁOŚCI
Przykład: wędrującymi potworami w lochu System opiera się na założeniu, że roz-
są trzy gobliny. Drużyna graczy bardzo na- grywka prowadzona jest na siatce, w któ-
rozrabiała, gdyż skończyły im się narzędzia rej jedno pole to kwadrat o boku 1,5 m.
i musieli wyważyć drzwi do kolejnej komnaty. Lochy w dołączonej przygodzie są na-
Mistrz Gry wykonuje rzut 2k8 i na obu ko- rysowanie w skali odpowiadającej temu
ściach wypada wynik 1. Oznacza to nadejście założeniu. Walka taktyczna nie jest jed-
nie trzech, a aż sześciu goblinów! nym z kluczowych założeń systemu i nic
nie stoi na przeszkodzie, aby rozgrywać
ją w całości w wyobraźni. W takim wy-
padku o dystansach oraz możliwości ich
pokonania decyduje Mistrz Gry.

34
ADAPTOWANIE PRZYGÓD Z INNYCH GIER
Jako OSR-owy system Zabić Smoka! zo- • kompetentnie ukryte – SU: 3 lub 4
stało stworzone z myślą, aby możliwe • mistrzowsko zakamuflowane –
było za jego pomocą rozegranie klasycz- SU: 5 lub 6
nych przygód do Dungeons & Dragons.
Następnie należy określić przeciętny ST
Poniżej znajdziesz kilka prostych kro-
otwarcia tych z drzwi, które są zamknię-
ków, które pozwolą ci dostosować dowol-
te, oraz SW dla pułapek:
ną przygodę do rozgrywki.
Przeciętne ST/SW w lochu = 10 + 3 × wy-
1. WYBIERZ POZIOMY brany poziom rozgrywki
ROZGRYWKI
Aby urozmaicić loch, zalecane jest, aby
W wielu systemach przygody zaprojek-
dla niektórych elementów lochu wy-
towane są z myślą o poszczególnych po-
korzystać ST o 3 niższy lub o 3 wyższy
ziomach doświadczenia, na których będą
od przeciętnego.
postacie graczy. W ZS! jest ich tylko pięć,
a postacie mogą dość szybko awansować Ostatni krok, wykonywany jedynie dla
między nimi. Wybierz ten, który odpo- pułapek, to modyfikacja ich opisu w taki
wiada przygodzie, którą adaptujesz: sposób, aby postacie graczy były w stanie
• Przygoda dla nowicjuszy – 1 poziom, przeżyć padnięcie ich ofiarą. W lochu
można pozostawić jedną czy dwie kulto-
• Przygoda dla doświadczonych poszu-
kiwaczy przygód – 2 lub 3 poziom, we pułapki powodujące natychmiastowy
zgon, jednak system zakłada, że w więk-
• Epicka przygoda – 4 lub 5 poziom.
szości przypadków wpadnięcie w pułap-
kę powoduje jedynie ranę.
2. DOSTOSUJ LOCH
ZS! to system stworzony z myślą o eks- 4. DOSTOSUJ SKARBY
ploracji lochów, założę więc, że wybrany Poza kluczowymi dla fabuły przedmiota-
moduł zawiera tego typu element. Przyj- mi skarby opisane w lochu powinny zo-
rzyj się mapie i zastanów się, jak podzie- stać przekonwertowane na kości skarbów
lisz ją na segmenty. Pomocne może być zgodnie z następującymi zasadami:
narysowanie ołówkiem na mapie linii
• towary handlowe oraz inne drobiazgi
pomocniczych. Pamiętaj, że segmenty to
o niezerowej wartości – k4,
nie tylko komnaty, lecz także korytarze!
• każde 50 sz w monetach – k6,
3. DOSTOSUJ PUŁAPKI • biżuteria oraz dzieła sztuki – k8,
I SEKRETNE DRZWI • ekwipunek nadający się do wykorzy-
stania przez bohaterów graczy – k10,
Najpierw oceń, jak dobrze ukryte są pu-
łapki oraz sekretne drzwi, a następnie • kamienie szlachetne – k12,
nadaj im odpowiedni SU. • magiczne przedmioty – k100,
• losowe skarby nieopisane dokładnie
• w ogóle nieukryte – SU: 1
w przygodzie – k20.
• słabo ukryte – SU: 2
35
Jeżeli skarb opisany jest jedynie poprzez 5.2 ŻYCIE I PUNKTY PANCERZA
wartość monetarną, możesz dowolnie Po ustaleniu SW należy zastanowić się,
podzielić go na kości skarbów zgod- jak wytrzymali są wrogowie. Poniżej
nie z ich średnią wartością, opisaną we znajdziesz tabelę z sugestiami. Jeżeli
wcześniejszych rozdziałach. przeciwnik ma nadzwyczaj mało lub dużo
pancerza jak na swój SW, jego życie po-
5. DOSTOSUJ winno zostać odpowiednio podwojone
PRZECIWNIKÓW lub zmniejszone o połowę.
W większości współczesnych RPG walka
jest najbardziej rozbudowanym elemen- SW Życie PP
tem gry. ZS! stara się kłaść na nią mniej-
Mniej niż 11 3-5 0-1
szy nacisk, jednak nawet mimo to dosto-
12-14 6-10 1-2
sowanie przeciwników będzie stanowić
15-17 11-18 3-4
największe wyzwanie.
18-20 19-27 5-6
5.1 SKALA WYZWANIA 21+ 28+ 7+
Tak jak w przypadku pułapek oraz drzwi
należy określić przeciętny SW w lochu. 5.3. ATAKI I OBRAŻENIA

Przeciętny SW w lochu = 10 + 3 × wybra- Po wskazaniu, jak wytrzymały jest prze-


ny poziom rozgrywki ciwnik, należy ustalić, jak dużo obrażeń
zadaje i czy jego ataki zabierają 1, czy 2 PP.
W przypadku przeciwników rozrzut SW Pomoże ci w tym poniższa tabela z suge-
może być nieco większy. Dla ułatwienia stiami. Jeżeli przeciwnik nie dysponuje
podzielimy ich na trzy kategorie, jednak oboma typami ataku (normalny i dystan-
nawet wewnątrz tych kategorii SW może sowy), obrażenia tego, który posiada,
wahać się o 1 lub nawet 2. powinny zostać odpowiednio zwiększo-
Wspomniane kategorie to: ne (× 1,5)!

• szeregowi przeciwnicy – przecięt- Obrażenia


ne SW lochu, SW Obrażenia
pancerza
• elitarni – przeciętne SW + 3, Mniej niż 11 2-4 1
• bossowie – przeciętne SW + 6. 12-14 4-7 1
15-17 5-9 1-2
18-20 6-11 1-2
21+ 8+ 2

36
5.4. RUCH I DOŚWIADCZENIE Nie bój się również eksperymentować.
Twój przeciwnik jest już teraz pra- Podane w tym rozdziale wartości to jedy-
wie gotowy, należy jeszcze zadecy- nie sugestie. Chcesz, aby twój przeciwnik
dować o jego ruchu oraz nagrodzie był szklaną armatą? Żaden problem, weź
w punktach doświadczenia. wartości obrażeń z wyższego SW, a w za-
mian obniż jego ruch lub wytrzymałość.
Być może przeciwnik jest nad wyraz silny
SW Ruch PD
OR AZ wytrzymały? Może rekompenso-
Mniej niż 11 3-4 1-25
wać to brakiem zdolności lub taką zdol-
12-14 4-5 25-100
nością, która w zasadzie jest słabością!
15-17 5-6 100-200
Nie bój się eksperymentować i staraj się
18-20 6+ 200-1000
sprawić, aby każdy przeciwnik był cho-
21+ 6+ 1000+
ciaż trochę inny od poprzedniego.

5.5. ZDOLNOŚCI I EKSPERYMENTACJA


5.6. RZUĆ GO W WIR WALKI!
Teraz, kiedy już wybrane zostały najważ-
Najlepszym sposobem na sprawdzenie,
niejsze statystyki, którymi opisany jest
czy przeciwnik jest dobrze zbalansowa-
przeciwnik, należy nadać mu specjalne
ny, jest rzucenie go w wir walki. Możesz
zdolności, które sprawią, że walka z nim
rozegrać „wirtualną” potyczkę z cztere-
będzie niepowtarzalna. Możesz zaczerp-
ma postaciami o poziomie równym po-
nąć te wykorzystane w opisach prze-
ziomowi rozgrywki z myślą, o którym
ciwników w załączonej do podręcznika
powstał. Jeżeli jednak nie masz na to
przygodzie lub stworzyć swoje własne,
czasu, nie bój się przetestować go od razu
odpowiadając na poniższe pytania:
na graczach. Rola Mistrza Gry wcale nie
• Jakie cechy, które mogą dać mu kończy się z momentem rzucenia kośćmi
przewagę w walce, wynikają na inicjatywę.
z natury przeciwnika?
• Jaką taktykę stosuje w walce, aby jak
najlepiej wykorzystać swój potencjał?
• Czy opiera się na swojej sile, czy wal-
czy ramię w ramię z innymi istotami?
• Czy wspomaga się za pomocą magii?
• Czy jest w posiadaniu jakiegoś niety-
powego ekwipunku, który może dać
mu przewagę?

37
ALTERNATYWNE TRYBY GRY
Opisane zasady to tylko podstawa do SPEEDRUN
rozgrywki, którą możesz zmodyfiko-
W tym trybie gracze mają dostęp do
wać w taki sposób, aby odpowiadała
książki opisującej przygodę i na jej pod-
temu, co ty oraz twoi gracze najbardziej
stawie próbują zaprojektować optymal-
cenicie w grach fabularnych. Poniżej
ną ścieżkę, która pozwoli im zakończyć
przedstawionych jest kilka pomysłów
przygodę w jak najkrótszym czasie, który
na alternatywne tryby grania. Niektóre
liczony jest w dniach, jakie upłynęły
z nich mogą nawet zostać ze sobą po-
w świecie gry.
łączone, aby stworzyć jeszcze bardziej
spersonalizowaną rozgrywkę! TRYB KREATYWNY
W tym trybie narzędzia oraz komponen-
JESTEM HARDKOREM!
ty nie zużywają się, jeżeli gracze używają
Tryb przeznaczony dla najbardziej za-
ich do prób kreatywnej interakcji z ele-
twardziałych weteranów OSR. W tym
mentami lochu. Nadal zużywane są jed-
trybie otrzymanie rany oznacza śmierć!
nak przez akcje opisane w zasadach.
Na sesję z jego wykorzystaniem najlepiej
przyjść z kilkoma gotowymi postaciami.

TRYB HISTORII
Tryb przeznaczony dla tych, którym zale-
ży bardziej na opowiedzeniu historii niż
pełnej wyzwań rozgrywce. Tworząc po-
stacie, gracze mogą wybrać wynik kości
przy określaniu początkowych biegło-
ści oraz otrzymują maksymalną wartość
punktów życia i many.

38
40

You might also like