You are on page 1of 43

Przygotowany 27 lutego , 2022

przez Oskara Świda| Oryginał: Yochai Gal


CC-BY-SA 4.0

Spis treści
Akolita 8

Ankheg 8

Bandyta 8

Banshee 8

Bazyliszek 8

Berserker 8

Bestia Osnowy 8

Bogin 9

Centaur 9

Chimera 9

Chochlik 9

Cień 9

Couatl 9

Cyklop 10

Czarny Pudding 10

Czerwona czapka 10

Człowiek jaszczur 10

Człowiek-wąż 10

Demoniczny rycerz 10

Diabelska świnia 11

Draugr 11

Driada 11

Drider 11

Drzewiec 11

Duch 12

Duergar 12

1
Dzik 12

Dzikołak 12

Dżin 12

Elf 12

Estrie 13

Ettin 13

Feniks 13

Gargulec 13

Gekon olbrzymi 13

Ghul 13

Gigant burzowy 14

Gigant chmurowy 14

Gigant kamienny 14

Gigant lodowy 14

Gigant ognisty 14

Gigant wzgórzowy 14

Gigantyczny karmazyn 15

Gnilec 15

Gnoll 15

Gnom 15

Goblin korzeniowy 15

Goblin 15

Golem bursztynowy 16

Golem kamienny 16

Golem kościany 16

Golem spiżowy 16

Golem z ciał 16

Golem żelazny 16

Golem 17

Goryl 17

Gryf 17

Harpia 17

2
Hipogryf 17

Hipopotam 17

Hobgoblin 18

Hydra 18

Ifryt 18

Istoty z głębin 18

Jastrząb olbrzymi 18

Jastrząb 18

Jaszczurka olbrzymia, monitor 19

Jaszczurka olbrzymia, ognista 19

Jaszczurka olbrzymia, podziemna 19

Jaszczurka olbrzymia, smocza 19

Jednorożec 19

Jesiotr olbrzymi 19

Kameleon olbrzymi, rogaty 20

Kamienne ogary 20

Katoblepas 20

Kobieta-lis 20

Kobold 20

Korsarz 20

Koszmar 21

Krab olbrzymi 21

Krasnolud 21

Krokodyl olbrzymi 21

Krokodyl 21

Krwawy łoś 21

Kuroliszek 22

Lamia 22

Lew 22

Licz 22

Locathah 22

Łasica olbrzymia 22

3
Małpa, biała 23

Mantyda 23

Mantykora 23

Mastodont 23

Meduza olbrzymia 23

Meduza 23

Miecznik olbrzymi 24

Migający pies 24

Mimik 24

Minotaur 24

Modliszka olbrzymia 24

Mroczny elf 24

Mroźny Elf 25

Mrówka nomadna 25

Mumia 25

Nibysmok 25

Niedźwiedziołak 25

Niedźwiedź , grizzly 25

Niedźwiedź, czarny 26

Niedźwiedź, jaskiniowy 26

Niedźwiedź, polarny 26

Nietoperz, wampir 26

Niewidzialny prześladowca 26

Niszczyciel umysłu 26

Niziołek 27

Nosorożec 27

Ogr 27

Oko Terroru 27

Ork 27

Ośmiornica olbrzymia 27

Pająk Aranea, gigantyczny 27

Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny 28

4
Pająk fazowy, gigantyczny 28

Pająk wodny, gigantyczny 28

Pantera 28

Pegaz 28

Piekielny ogar 28

Pies bojowy 29

Pies, dziki 29

Pies myśliwski 29

Pirania olbrzymia 29

Postrach 29

Pszczoła-zabójca 29

Pteranodon 29

Purpurowy robak 30

Rakshasa 30

Rdzawy potwór 30

Rekin biały olbrzymi 30

Remorhaz 30

Rok olbrzymi 30

Rozbójnik 31

Sahuagin 31

Salamandra ognista 31

Satyr 31

Sfinks 31

Skorpion olbrzymi 32

Słoń 32

Smok, biały 32

Smok, czarny 32

Smok, czerwony 32

Smok, miedziany 33

Smok, mosiężny 33

Smok, niebieski 33

Smok, spiżowy 33

5
Smok, srebrny 33

Smok, zielony 33

Smok, złoty 34

Sowodźwiedź 34

Stonoga olbrzymia 34

Strażnik krypty 34

Sum gigant 34

Svirneblin 34

Syrena 35

Szarańcza jaskiniowa 35

Szczupak olbrzymi 35

Szczurołak 35

Szkielet 35

Ślimak cep 35

Tarrasque 35

Troglodyta 36

Troll drzewny 36

Troll 36

Tryton 36

Tygrys szablozębny 36

Tygrys 37

Tygrysołak 37

Tyrannozaur 37

Tytan 37

Upiór (Ghast) 37

Wampir 37

Wąż, grzechotnik olbrzymi 38

Wąż, grzechotnik 38

Wąż, Kobra plująca 38

Wąż, pyton skalny 38

Węgorz elektryczny olbrzymi 38

Wiedźma czarna 38

6
Wiedźma korzeniowa 39

Wiedźma morska 39

Wielbłąd 39

Wilk, zwykły 39

Wilkołak 39

Wilkor 39

Wiwerna 40

Yeti 40

Zakapturzeni 40

Zielony szlam 40

Zombie 40

Żelatynowy sześcian 40

Żółw jaszczurowaty, olbrzymi 41

Żółw morski, olbrzymi 41

Żółw smoczy 41

Żuk, ognisty 41

Żuk, tygrysi 41

Żywiołak ziemi 41

Żywiołak ognia 41

Żywiołak powietrza 42

Żywiołak wody 42

7
Akolita
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 WOL, maczuga (k6), święty symbol (Krąg ochronny raz dziennie)
• Święci mężczyźni i kobiety wykonujący zadania dla swojego bóstwa lub poszukujący go.
• Zazwyczaj podróżują w grupach po 4 osoby.

Ankheg
7 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 WOL, zęby (k8)
• Ogromne insektoidy z wieloma nogami i błyszczącymi czarnymi oczami.
• Zagrzebują się tuż pod powierzchnią ziemi, aby zasadzać się na chodzące nad nimi stworzenia.
• Pryska kwasem na oddalonych wrogów, zadając k10 obrażeń.

Bandyta
4 OCHR, 14 ZRE, sztylet (k6)
• Złodzieje, którzy cenią pieniądze ponad wszystko.
• Używają przebrań, skradania się i podstępu, aby zaskoczyć swe ofiary.

Banshee
8 OCHR, 3 Pancerza, 6 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, upiorny dotyk (k8)
• Bezcielesne duchy kobiece, które błąkają się w naszym świecie po śmierci i nawiedzają żywych.
• Odporne na zimno, gorąco i żywioły.
• Lament: Każdy kto usłyszy jej przerażający wrzask, musi wykonać rzut obronny na obrażenia krytyczne
niezależnie od aktualnej ilości OCHR.

Bazyliszek
6 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, zęby (k10)
• Długie, magiczne, wężowate jaszczurki zamieszkujące jaskinie.
• Każdy, kto patrzy bezpośrednio na bazyliszka, zaczyna zamieniać się w kamień.
• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (obrażenia k8+k8 ZRE).

Berserker
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, topór bojowy (k10, nieporęczny)
• Plemienni wojownicy, którzy walczą nie bacząc na niebezpieczeństwo i nigdy nie biorą jeńców.
• Potrafią wpaść w szał bitewny, zwiększając wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia (atak i obrażenia
wzmocnione).

Bestia Osnowy
6 OCHR, 14 ZRE, 12 WILL, macki (k6+k6)
• Duże, czarne, sześcionożne potwory. Wyglądają podobnie do pantery z macką wyrastającą z każdego
ramienia. Macki są prążkowane z ostrymi jak brzytwa krawędziami.

8
• Potrafi szybko odsunąć się na niewielką odległość, aby uniknąć ataków, osłabiając otrzymane obrażenia.
• Wysoce odporne na efekty magiczne.

Bogin
3 OCHR, 4 SIŁ, 17 ZRE, 13 WOL
• Dziki, włochaty oszust, który czerpie przyjemność z utrudniania życia innym.
• Ceni artefakty i błyszczące bibeloty, ale nie chce wymieniać ich na monety.
• Boginy mają imiona, które opisują ich prawdziwą naturę. Znajomość ich prawdziwego imienia pozwala
kontrolować Bogina.

Centaur
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
• Stworzenia o dolnej części ciała i nogach konia oraz górnej części ciała i głowie człowieka.
• Żyją w małych plemionach, ukryte wśród gęstych lasów.

Chimera
9 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6+k6+k6, podmuch)
• Trójgłowe latające potworności, hybryda lwa, kozy i smoka.
• Głowa smoka zieje ogniem w kształcie stożka, zadając k10 obrażeń.

Chochlik
10 OCHR, 6 SIŁ, 15 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
• Maleńkie humanoidy z owadzimi skrzydłami. Bliscy krewni wróżek.
• Naturalnie niewidzialni, mogą się ujawnić, jeśli zechcą.
• Małe skrzydła pozwalają mu latać tylko przez krótki okres czasu, po chwili musi odpocząć.

Cień
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
• Bezcielesne potwory, które wyglądają jak żywe cienie.
• Odporne na zwykłe ataki.
• Obrażenia krytyczne: Cień wysysa z ofiary k4 SIŁ. Obrażenia śmiertelne zamieniają cel w Cień.

Couatl
9 OCHR, 15 WOL, zęby (k6)
• Długie, pierzaste węże z kolorowymi skrzydłami. Żyją w gorących dżunglach, uważane przez tubylców za
stworzenia boskie.
• Bardzo inteligentne i magiczne, potrafią posługiwać się wieloma językami.
• Zmiennokształtny: może przybierać postać bestii i humanoidów.

9
Cyklop
13 OCHR, 18 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, pałka (k10)
• Olbrzymie humanoidy z jednym dużym okiem umieszczonym centralnie na twarzy. Mieszkają w jaskiniach i
trudnią pasterstwem.
• Wolno myślący, łatwo daje się oszukać innym inteligentnym istotom.

Czarny Pudding
10 OCHR, 5 ZRE, pochłaniający dotyk (k8)
• Ogromne, bezmózgie plamy czarnej galarety ogarnięte niepohamowanym głodem.
• Zranić je może tylko płomień.
• Potrafi poruszać się po ścianach i sufitach oraz przeciskać się przez małe otwory.

Czerwona czapka
4 OCHR, 10 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, dwa sierpy (k6+k6)
• Zrodzeni z zepsutej krwi wróżek. Zakrwawione kapelusze, nawet kąpią się we krwi.
• Atakują podróżników, chociaż ignorują tych, którzy nie mają za co żyć - nie ma w tym żadnej frajdy.
• Obrażenia krytyczne: patroszą ofiarę, oblewając się jej krwią i przywracając sobie utraconą SIŁ i OCHR.

Człowiek jaszczur
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, kościana włócznia (k8)
• Prymitywne, plemienne, wodne humanoidy z jaszczurzymi głowami i ogonami. Zamieszkują dżungle w
pobliżu zbiorników wodnych.
• Wytwarzają zbroje i broń z kości swoich ofiar.
• Mięsożerne, polują na inne humanoidy, których mięso uważają za przysmak.

Człowiek-wąż
6 OCHR, 1 Pancerza, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6)
• Stworzenia o ciele, ogonie i głowie ogromnego węża oraz pokrytym łuskami humanoidalnym tułowiu i
ramionach. Chwytają inne humanoidy, aby je zjeść lub zniewolić. Mieszkają w gorących dżunglach.
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
• Podobno mogą rozmnażać się z ludźmi, tworząc hybrydy o wyglądzie ludzi z wężowymi oczami i rozwid-
lonymi językami.

Demoniczny rycerz
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, długi miecz (k8), przeklęty symbol (Nienawiść gdy skąpany we krwi)
• Niegdyś święci wojownicy, którzy ulegli pokusie ciemnych mocy. Teraz, jako nieśmiertelni, służą tymże
mocom. Do bitwy jeżdżą na koszmarnych rumakach.
• Mniejsze nieumarłe stworzenia bezmyślnie wykonują ich polecenia.
• Ich zła aura przeraża każdego, kto znajdzie się w pobliżu.

10
Diabelska świnia
9 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, rozszarpywanie (k6+k6)
• Korpulentni ludzie, którzy potrafią zmieniać się w masywne świnie. Czają się w odizolowanych osadach,
polując na innych ludzi i zjadając ich.
• Potrafią zmieniać kształt tylko w nocy, polują w ciemnościach, zaskakując ofiary.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.

Draugr
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 9 ZRE, 13 WOL, zardzewiały miecz (k8)
• Nieumarły horror stworzony z wyschniętego ciała. Powstaje z tych, którzy polegli w bitwie i nie zostali
pochowani.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje natychmiast uśmiercony, by później zmartwychwstać jako Thrall.
• Jeśli ktoś zna imię poległego i wypowie je, Draugr musi zdać test WOL lub powrócić do formy trupa.
• Musi być pochowany w pozycji leżącej, inaczej w krótkim czasie znowu powstanie z martwych.

Driada
4 OCHR, 14 WOL, nieuzbrojona (k4)
• Nieśmiałe, spokojne duchy drzew, które przyjmują piękną kobiecą postać.
• Duchowo połączone z drzewem, mogą znikać poprzez połączenie się z pniem. Nie mogą oddalić się od
drzewa zbyt daleko i umierają, gdy to drzewo umiera.
• Rzucają urok na napotkanych nieznajomych. Oczarowane istoty bezmyślnie wchodzą do środka drzewa,
znikając na zawsze, jeśli nie zostaną szybko uratowane.

Drider
6 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Monstrum powstałe w wyniku rytuału transformacji sługi pajęczego bóstwa Mrocznych Elfów. Posiada 8
nóg gigantycznego pająka oraz górną część ciała i głowę Drowa.
• Polują w podziemnych jaskiniach, żywiąc się krwią sparaliżowanych ofiar. Często towarzyszą im gigantyczne
pająki.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna paraliżuje ciało ofiary (k6 obrażeń ZRE).

Drzewiec
8 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k6+k6)
• Olbrzymie humanoidy zbudowane z kory drzew i liści. Mieszkają w lasach. Zainteresowane jedynie ochroną
roślin w swoim otoczeniu.
• Nienawidzą ognia i atakują każdego, kto nim włada.
• Mogą zaskoczyć przeciwnika stojąc w miejscu i udając zwykłe drzewo.

11
Duch
10 OCHR, 3 Pancerza, 14 WOL, wysysający dotyk (k6)
• Bezcielesne duchy niespokojnych zmarłych.
• Potrafi opętać ofiary, które nie zdadzą testu WOL, przejmując kontrolę nad ich ciałami.
• Obrażenia krytyczne: wysysa siły życiowe ofiary (k6 dodatkowych obrażeń SIŁ).

Duergar
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, młot bojowy (k10, nieporęczny)
• Chude krasnoludzkie stwory o szarej skórze i brzydkiej twarzy. Mieszkają w podziemnych twierdzach i są
znane z chciwości.
• Doskonale widzą w ciemności, ale jasne światło je oślepia.
• Mogą stawać się niewidzialne na krótki czas a przez to zaskakują swoje ofiary.

Dzik
3 OCHR, 12 SIŁ, 6 WOL, kły (k6)
• Wszystkożerne dziki, które zamieszkują głównie lasy.
• Nie jest naturalnie agresywny, ale może być niebezpieczny jeśli zakłócisz mu spokój.

Dzikołak
4 OCHR, 13 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, kły (k6+k6)
• Bardzo agresywne, nawet w ludzkiej postaci. Walczą aż do śmierci.
• W ludzkiej postaci może wpaść w szał bitewny: wszystkie zadawane i otrzymywane obrażenia są wzmocnione.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.

Dżin
10 OCHR, 1 Pancerza, 15 ZRE, pięści (k8)
• Niematerialne istoty wyglądające jak humanoidalne obłoki pary. Wysoce inteligentne, używają niewidzial-
ności i iluzji, aby oszukać inne istoty.
• Mogą przekształcić się w wir powietrzny, zmiatający wszystko na swojej drodze.
• Potrafią spełniać życzenia ale rezultat jest zawsze zniekształcony (odpowiedni do treści życzenia).

Elf
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, para krótkich mieczy (k6+k6) lub długi łuh (k8), księga zaklęć (wybierz
jedno: Urok lub Wykrywanie magii)
• Smukłe, długowieczne humanoidy o spiczastych uszach. Żyją w harmonii z naturą.
• Odporne na uroki i próby manipulacji lub kontroli umysłu.

12
Estrie
10 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 14 WOL, drenujące włosy (1k8)
• Pojawia się jako kobieta z długimi ciemnymi włosami, które sięgają jej aż do stóp.
• Potrafią przemieniać się w sowy, ale tylko w nocy. Ich krzyk rani uszy.
• Picie krwi daje im moc, ale mogą się posilić jedząc chleb i sól, jeśli pochodzą one od tych, których skrzywdziły.
• Związanie im włosów zapobiega przemianie. Można je zabić, ale głowę trzeba zakopać, a usta wypchać
ziemią.
• Obrażenia krytyczne: cel traci przytomność na 1k4 dni.

Ettin
10 OCHR, 16 SIŁ, 6 WOL, pałka (k10)
• Dwugłowy krewny gigantów, o niskiej inteligencji i agresywnym zachowaniu. Żyje pod ziemią i działa tylko
w ciemności.
• Jedna głowa jest zawsze czujna, więc nigdy nie pozwala się zaskoczyć.

Feniks
20 OCHR, 3 Pancerza, 12 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, szpony (k8+k8)
• Olbrzymie orłopodobne ptaki z czystego ognia, występujące w odizolowanych regionach i atakujące tylko w
obronie własnej. Przez niektóre kultury uważane za święte.
• Odporne na ogień i ciepło. Emitują aurę ognia, która zadaje k6 obrażeń każdemu, kto znajdzie się w pobliżu.
• Jeśli zostanie zabity, znika w małej kuli płomieni. Po jednej rundzie odradza się z popiołów i ucieka.

Gargulec
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
• Magiczne stworzenia, które wyglądają jak potworne, rogate, skrzydlate posągi.
• Strzegą wybranych miejsc stojąc nieruchomo i udając martwe posągi. Atakują wszystko, co się zbliży.
• Nie można ich zaczarować ani uśpić.

Gekon olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k8)
• 1,5-metrowe, mięsożerne, nocne jaszczurki. Ubarwione na niebiesko i pomarańczowo.
• Wspinają się po stromych powierzchniach i atakują, spadając na ofiary.

Ghul
6 OCHR, 11 SIŁ, 14 ZRE, 3 WOL, wydłużone pazury (k6), wyszczerbione zęby (k8)
• Szaroskóre monstra w poszarpanych ubraniach, przycupnięte tuż nad ziemią.
• Łaknie mięsa żywych, a z każdą ofiarą staje się coraz potężniejszy.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje unieruchomiony. Rana staje się śmiertelna w ciągu 1k6 godzin, jeśli nie
zostanie opatrzona przez kapłana lub wykwalifikowanego uzdrowiciela. Przemieniona ofiara zmartwychw-
stanie jako Ghul jeśli nie zostanie spalona.

13
Gigant burzowy
15 OCHR, 2 Pancerza, 20 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, wielki miecz (k10+k10)
• Wysokie na 6,5 metra humanoidy o brązowej skórze i jasnych włosach. Zamieszkują górskie szczyty i głębokie
wody.
• Odporne na błyskawice, mogą przywoływać burze według własnej woli.
• Może przyzywać błyskawice, które atakują pobliskich wrogów zadając k12 obrażeń.

Gigant chmurowy
12 OCHR, 1 Pancerza, 19 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, morgensztern (k8+k8)
• Wysokie na 6 metrów humanoidy o włosach i skórze w odcieniach szarości i bieli. Mieszkają w zamkach
zbudowanych na szczytach najwyższych gór lub fortecach unoszących się w ławicach chmur.
• Dzięki doskonałym zmysłom wzroku i węchu nie da się ich zaskoczyć.
• Potrafią otoczyć się aurą wiatru, osłabiając ataki wykonywane za pomocą pocisków.

Gigant kamienny
9 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, kamienna pałka (k8+k8)
• Wysokie na 4 metry, smukłe humanoidy o szarej jak kamień skórze. Mieszkają w jaskiniach lub budują w
dolinach prymitywne domy z kamienia.
• Atakują ofiary rzucając w nie kamieniami z dużej odległości.
• Z łatwością może upodobnić się do kamienia.

Gigant lodowy
10 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 WOL, topór bojowy (k8+k8)
• Wysokie na 5,5 metra humanoidy o niebieskawej skórze i jasnych włosach. Noszą futra i żelazne zbroje.
• Odporne na zimno i lód.
• Doskonali tropiciele, polują w towarzystwie wilkorów.

Gigant ognisty
11 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, wielki miecz (k10+k10)
• Wysokie na 5 metrów humanoidy o rudych włosach i czarnej jak węgiel skórze. Noszą ciężkie pancerze
wykonane z mosiądzu, brązu lub miedzi. Mieszkają w fortecach zbudowanych w pobliżu wulkanów.
• Mistrzowie rzemiosła i wojny, wiedzą jak wykuć najlepszą broń na świecie.
• Odporne na ogień i ciepło.

Gigant wzgórzowy
8 OCHR, 15 SIŁ, 6 WOL, wielka pałka (k8+k8)
• Wysokie na 3,5 metra, włochate i brutalne humanoidy. Mieszkają na wzgórzach i równinach.
• Stworzenie o niskiej inteligencji, polega tylko na swojej dzikości.
• Często atakują osady w poszukiwaniu pożywienia.

14
Gigantyczny karmazyn
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, kolce (k6)
• Kolczasta ryba z łuskami przypominającymi skałę. Żyje w słonej wodzie. Zwykle pasywna, ale atakuje, jeśli
jest niepokojona.
• Świetnie maskuje się w skałach i formacjach koralowych.
• Obrażenia krytyczne: Kolce uwalniają śmiertelną truciznę (k4 dodatkowych obrażeń SIŁ).

Gnilec
9 OCHR, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8+k8)
• Potwory o kształcie 2,5-metrowego humanoida zbudowanego z oślizgłej roślinności. Mieszkają na mrocznych
bagnach i w wilgotnych podziemiach.
• Obrażenia otrzymane od broni są osłabione.
• Oplata ofiary, aby udusić je w korzeniach i wiciach swojego ciała.

Gnoll
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 8 WOL, włócznia lub krótki łuk (k6)
• Potworne humanoidalne hieny o niskiej inteligencji. Legenda głosi, że powstały w wyniku eksperymentów
czarodzieja.
• Atakuje w dużych stadach, zastraszając swoje ofiary liczebnością.
• Obrażenia krytyczne: po skosztowaniu krwi Gnoll wpada w szał, natychmiast wykonując kolejny atak.

Gnom
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, kusza (k8, nieporęczna)
• Niskie humanoidy z długimi nosami i spiczastymi uszami. Żyją pod ziemią lub głęboko w lasach.
• Wysoce inteligentni majsterkowicze. Łatwo dają się przekonać obietnicą czegoś cennego lub niecodziennego.
• Dobrze widzą w ciemności lub przy słabym oświetleniu.

Goblin korzeniowy
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, włócznia (k6)
• Unikają walki, chyba że mają przewagę (np. większą liczebność).
• Strzegą swoich skradzionych dóbr nawet za cenę życia.
• Cenią księgi zaklęć; chętni na wymianę.

Goblin
4 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, sztylet lub krótki łuk (k6)
• Małe, groteskowe humanoidy o skórze w ziemistych odcieniach zieleni, brązu i szarości.
• Unikają walki, atakując tylko wtedy, gdy mają przewagę, stosując taktykę "uderz i uciekaj".
• Czasami używają wilków jako wierzchowców.

15
Golem bursztynowy
10 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, pazury (k8)
• Sztuczne konstrukcje w kształcie olbrzymich kotów. Stworzone przez czarodziejów za pomocą powolnego i
skomplikowanego procesu.
• Bezbłędnie tropi, potrafi dostrzec niewidzialne istoty w pobliżu.
• Odporny na zwykłe ataki, gaz i efekty kontroli umysłu.

Golem kamienny
14 OCHR, 3 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, pięści (k10)
• Wysokie na 3 metry, animowane posągi wyrzeźbione z czystego kamienia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.
• Emitują magiczną aurę, która spowalnia ruchy pobliskich stworzeń.

Golem kościany
8 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, ramiona (k8, podmuch)
• Humanoidalne konstrukty o wzroście 1,8 metra, wykonane z ludzkich kości. Posiadają 4 ramiona rozłożone
wokół tułowia.
• Odporne na zwykłe ataki, ogień, zimno i elektryczność.

Golem spiżowy
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 11 WOL, pięści (k10+k10)
• Wielkie konstrukty z czystego brązu. Przypominają ogniste giganty i emanują silnym ciepłem.
• Odporne na zwykłe ataki i ogień.
• Kiedy otrzyma obrażenia cięte lub przebijające na SIŁ, tryska płonącą cieczą, zadając atakującemu obrażenia
2k6.

Golem z ciał
9 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pięści (k8)
• Wysokie na 2 metry humanoidalne obrzydlistwa wykonane ze zszytych ze sobą ciał.
• Odporny na zwykłe ataki, ogień i zimno.
• Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR o tę samą wartość.

Golem żelazny
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 8 WOL, miecz (k10+k10)
• 3,5-metrowe humanoidalne posągi wykute z ognia i magii. Władają potężnymi mieczami z żelaza.
• Odporny na zwykłe ataki, elektryczność i zimno.
• Absorbuje otrzymane obrażenia od elektryczności, lecząc w zamian OCHR o tę samą wartość.

16
Golem
16 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 2 WOL, kamienne pięści (k10)
• Ogromny 2,5-metrowy posąg wykonany z gliny, błota i modlitwy.
• Bezmyślnie wykonuje wszelkie polecenia swojego pana, nawet po jego śmierci.
• Odporny na zwykłe ostrza i pociski. Obrażenia od ognia są wzmocnione.
• Jeśli zostanie zniszczony, po jakimś czasie znowu się uformuje i wykona swoje poprzednie rozkazy.
• Wypowiadając od tyłu zaklęcie, które go stworzyło, zamieniasz Golema w błoto.

Goryl
4 OCHR, 14 SIŁ, pięści (k6+k6)
• Duże, muskularne małpy, które zamieszkują gorące dżungle. Spokojne i nieśmiałe.
• Obrażenia krytyczne: Zadaje ofierze dodatkowe 1k4 obrażeń SIŁ.

Gryf
7 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, 9 WOL, dziób (k8+k8) lub szpony (k6, podmuch)
• Kruczoczarne, drapieżne hybrydy, z głową i skrzydłami orła i dolną częścią ciała lwa.
• Żywią się końmi i atakują je jak tylko zobaczą.
• Schwytane jako młode zwierzęta, mogą być szkolone na wierzchowce. Ich instynktu polowania na konie nie
da się jednak opanować.

Harpia
5 OCHR,1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 13 WOL, pazury (k6+k6) lub pieśń (rzut obronny)
• Ohydne monstrum o ciele ogromnego orła i humanoidalnej głowie.
• Czarująca Pieśń: Każdy, kto usłyszy pieśń harpii, musi zdać test WOL lub zostać oczarowany - staje się wtedy
jej zwolennikiem i obrońcą. Zabicie harpii przerywa urok.

Hipogryf
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k10)
• Stworzenia z głową i przednią połową orła oraz tylną połową konia.
• Mogą być szkolone do wykorzystania jako wierzchowce.
• Nienawidzą pegazów i atakują je jak tylko zobaczą.

Hipopotam
8 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 6 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)
• Masywne, gruboskórne zwierzęta żyjące w wodach tropikalnych. Roślinożerne, ale agresywnie terytorialne.
• Potrafią wstrzymać oddech na długi czas. Spędzają czas pod wodą i przewracają łodzie, które podpływają
zbyt blisko.

17
Hobgoblin
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, maczuga (k8)
• Wielcy i masywni krewni goblinów. Mieszkają w podziemnych fortecach, ale często szukają ofiar na
powierzchni ziemi.
• Wysoce praworządna i zmilitaryzowana kultura, wykonują rozkazy bez pytania.
• Wyszkoleni do walki w grupie, zadają zwiększone obrażenia, jeśli sojusznik walczy z tym samym przeci-
wnikiem.

Hydra
9 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10, podmuch)
• Smocze stwory z dziewięcioma wężowymi głowami. Mogą atakować liczbę celów równą liczbie głów.
• Za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia SIŁ, traci jedną głowę. Odcięte głowy odrastają po jednej turze,
hydra odzyskuje 1 OCHR za każdą odrośniętą głowę.
• Otrzymane obrażenia od ognia są wzmocnione i zatrzymują odrastanie głowy na jedną turę.

Ifryt
10 OCHR, 15 SIŁ, 14 WOL, płonący miecz (k10, nieporęczny)
• Wysoce inteligentne istoty z wymiaru żywiołu ognia. Objawiają się jako olbrzymi mężczyźni o przerażających
twarzach, z aurą żaru i dymu.
• Mogą przekształcić się w słup lub ścianę płomieni, paląc wszystko, czego dotkną.
• Mogą zostać przywołani przez potężną magię i zmuszeni do wykonania zadań, ale będą sabotowali polecenia,
jednocześnie wykonując je co do joty.

Istoty z głębin
4 OCHR, 11 SIŁ, 8 ZRE, 12 WOL, sztylet (k6)
• Ziemnowodne humanoidy o rybich głowach z palcami połączonymi błoną. Żyją w głębokich morzach i
potrafią widzieć w ciemności.
• Odporne na efekty magiczne.
• Sporadycznie wypływają na powierzchnię, by handlować z przybrzeżnymi osadami. Często w zamian żądają
możliwości krzyżowania swojego gatunku z ludźmi.

Jastrząb olbrzymi
4 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k6)
• Ptaki drapieżne, wielkości dużego psa. Polują na zwierzęta o podobnej wielkości, ale mogą zaatakować
człowieka, jeśli są głodne.
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
• Potrafi unieść inne stworzenie nie większe od niego samego.

Jastrząb
2 OCHR, 8 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, szpony lub dziób (k4)

18
• Niewielkie ptaki drapieżne. Polują na małe gryzonie i gady, atakują większe stworzenia tylko wtedy, gdy te
wydają się bezbronne.
• Zaskakują swoje ofiary nurkując z dużej wysokości.
• Mogą być szkolone do polowań.

Jaszczurka olbrzymia, monitor


8 OCHR, 16 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
• Gargantuiczne jaszczurki z długimi zębami i pazurami. Żyją w ciepłym klimacie.
• Agresywne drapieżniki, atakują ofiary znienacka i wciągają je do swojego legowiska.
• Obrażenia krytyczne: Ofiara jest trzymana w paszczy i automatycznie otrzymuje k6 obrażeń w kolejnych
rundach.

Jaszczurka olbrzymia, ognista


7 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8+k8) lub ognisty oddech (k6+k6, podmuch)
• Szare i czerwone jaszczurki o długości 9 metrów, które czasami mylone są z smokami. Żyją pod ziemią, ale
polują na powierzchni. Śpią przez większość dnia.
• Odporne na płomienie i wysoką temperaturę.
• Ich jaja mogą być sprzedane za wysoką cenę.

Jaszczurka olbrzymia, podziemna


6 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6+k6)
• sześciometrowe, agresywne jaszczurki, które żyją tylko pod ziemią.
• Mogą chodzić po ścianach i sufitach.
• Po ugryzieniu ofiary tak zaciskają paszczę, że nie można jej otworzyć bez zabicia jaszczurki.

Jaszczurka olbrzymia, smocza


4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k10)
• Mięsożerne jaszczurki o długości 2 metrów z płatami skóry między nogami, umożliwiającymi szybowanie.
• Żyją głównie na powierzchni, ale czasami można je spotkać pod ziemią.

Jednorożec
4 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, róg (k8)
• Magiczne konie z jednym długim rogiem. Jednorożce są płochliwe, ale dumne i dzikie. Przez wielu postrze-
gane jako istoty boskie.
• Raz dziennie potrafi teleportować się w zasięgu wzroku.

Jesiotr olbrzymi
10 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ
• Ogromna, długa na 9 metrów, opancerzona i agresywna ryba.
• Jeśli jest w stanie, połyka swoje ofiary w całości.

19
Kameleon olbrzymi, rogaty
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, róg (k6) lub język i zęby (k6+k6)
• Dwumetrowe jaszczurki, które kamuflują się poprzez zmianę koloru swoich łusek.
• Wykorzystują kamuflaż, aby zaskoczyć ofiary.
• Potrafią zaatakować oddalone cele, chwytając je wydłużonym językiem. Ofiara musi zdać test SIŁ lub zostać
wciągnięta do paszczy jaszczura i pogryziona.

Kamienne ogary
12 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 1 ZRE, 8 WOL, zęby (k10)
• Nieruchome konstrukty zwykle używane jako strażnicy wielkich grobowców lub artefaktów.
• Niewrażliwe na zwykłe techniki perswazji - ale nie pogardzą dobrą kością.

Katoblepas
7 OCHR, 13 SIŁ, ogon (k8)
• Dziwaczne stwory z długim, kościstym ogonem, rozdętym ciałem, krótkimi i chudymi nogami, długą szyją i
głową przypominającą głowę dzika. Mieszkają na bagnach.
• Obrażenia krytyczne: ogon ogłusza ofiarę (k8 obrażeń ZRE).

Kobieta-lis
6 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k6), pazury (k8+k8)
• Wygląda jak wysoka na 2 metry ludzka kobieta z głową lisa.
• Zmienia się w lisa, kiedy tylko zechce.
• Odporna na ataki metalową bronią.
• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zadławiona do nieprzytomności, aby następnie, w krótkim czasie zostać
pożarta.

Kobold
4 OCHR, 8 SIŁ, 13 ZRE, sztylet (k6)
• Małe, psowate humanoidy o bezwłosej, łuskowatej, czerwonobrązowej skórze. Mieszkają głęboko pod ziemią.
• Doskonale widzą w ciemności, ale szkodzi im światło słoneczne.
• Zasadzają się na swoje ofiary w ciemnych jaskiniach i tunelach.

Korsarz
4 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, bułat (k6)
• Wyjęci spod prawa marynarze, którzy napadają na przybrzeżne osady i abordażują inne statki.
• Podróżują z dużymi załogami, walcząc tylko wtedy, gdy mają dużą przewagę liczebną.

20
Koszmar
6 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, płonące kopyta (k6+k6) lub zęby (k8)
• Inteligentne, demoniczne konie z płonącymi czerwonymi oczami, tlącymi się nozdrzami i płonącymi kopy-
tami.
• Wydycha gęstą chmurę dymu, która osłabia obrażenia zadawane przez każdego, kto walczy w zwarciu z
Koszmarem.
• Czasami są używane jako rumaki przez potężne nieumarłe istoty.

Krab olbrzymi
3 OCHR, 3 Pancerza, 11 SIŁ, 4 ZRE, szczypce (k8)
• Ogromne skorupiaki, które żyją w obszarach przybrzeżnych i bezmyślnie atakują wszystko, co znajdzie się w
pobliżu.
• Ich ciężki pancerz sprawia, że są dość wytrzymałe, ale powolne i niezdolne do pływania.

Krasnolud
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, młot (k8)
• Niskie i niezgrabne, brodate humanoidy, które zamieszkują góry i podziemia.
• Doskonale widzą w słabym oświetleniu i częściowo w ciemności.
• Wysoce odporne na trucizny i choroby.

Krokodyl olbrzymi
15 OCHR, 1 Pancerza, 17 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k10+k10)
• Piętnastometrowe, niezwykle rzadkie gady występujące na niezbadanych terenach rzecznych.
• Wabione zapachem krwi lub ruchem w wodzie.
• Potężnymi szczękami z łatwością mogą niszczyć mniejsze statki.

Krokodyl
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)
• 6 metrów długości, mogą atakować małe łodzie i kajaki.
• Wabione zapachem krwi lub silnym ruchem w wodzie.
• Pływają bezgłośnie tuż pod powierzchnią, aby zaskoczyć ofiarę.

Krwawy łoś
4 OCHR, 12 SIŁ, 13 ZRE, 5 WOL, rogi (k8)
• Zrodzony z chciwego, egoistycznego działania.
• Atakuje i zabija, aby zjeść mięso, ale nie zaspokaja w ten sposób głodu.
• Obrażenia krytyczne: pożera swoje ofiary, wyrywając im wnętrzności.

21
Kuroliszek
5 OCHR, 8 SIŁ, 12 ZRE, dziób (k6)
• Małe mieszańce przypominające połączenie kurczaka z jaszczurką.
• Obrażenia krytyczne: ofiara zostaje zamieniona w kamień (k8+k8 obrażeń ZRE).

Lamia
9 OCHR, 14 SIŁ, 14 WOL, dotyk (k6)
• Centauropodobne potwory o głowie i górnej części ciała kobiety, a dolnej części ciała bestii. Żerują na
humanoidach, pijąc ich krew i jedząc ich mięso.
• Potrafi ukryć swoją prawdziwą postać za pomocą iluzji, ukazując się jako ludzka kobieta.
• Obrażenia krytyczne: Dotyk wysysa umysł ofiary (k6 obrażeń WOL). Ofiara, która w ten sposób osiągnie 0
WOL, bezmyślnie wykonuje polecenia lamii.

Lew
5 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10)
• Poluje w grupach. Żyją na sawannach lub innych podobnych suchych terenach.
• Mięsożerne. Preferuje bydło, ale może też upolować człowieka.
• Zawsze goni uciekającą ofiarę.

Licz
11 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 8 ZRE, 18 WOL, sztylet (k6)
• Potężni czarodzieje, którzy uniknęli śmierci, zamieniając się w bezdusznych nieumarłych.
• Potrafi rzucić praktycznie każde zaklęcie.
• Obrażenia krytyczne: Jego dotyk paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE)

Locathah
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, włócznia (k6)
• Wędrowna, humanoidalna ryba o jasnych łuskach i dużych oczach. Występują w ciepłych wodach, a ich
legowiska znajdują się w podwodnych jaskiniach.
• Trzymają olbrzymie węgorze jako zwierzęta domowe, używając ich zarówno jako strażników legowiska, jak i
czasami jako wierzchowców.

Łasica olbrzymia
4 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
• Długie na 2,5 m, złośliwe, drapieżne ssaki o grubym futrze w kolorze brązowym, złotym lub białym. Mieszkają
w podziemnych tunelach, polując samotnie lub w małych grupach.
• Po ataku przyczepia się do ofiary i co rundę wysysa z niej krew, zadając 1k8 obrażeń. Odczepia się tylko
wtedy, gdy łasica lub ofiara umrze.
• Tropią po zapachu, preferując ranne ofiary.

22
Małpa, biała
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6+k6)
• Goryle albinosy o nocnym cyklu życia.
• Bronią swojego terytorium za pomocą gróźb, a następnie przemocy.
• Rzucają kamieniami w przeciwników, zadając im k6 obrażeń.

Mantyda
6 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 15 ZRE, pazury (k6+k6, podmuch)
• Inteligentni, czteroramienni insektoidalni wojownicy, którzy polują i pożerają humanoidy. Zamieszkują
jałowe regiony.
• Potrafią wykonywać ogromne skoki bez potrzeby wcześniejszego zbierania sił.
• Niezwykle sprawny w unikaniu pocisków. Otrzymywane obrażenia dystansowe są osłabione.

Mantykora
6 OCHR, 15 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub kolec z ogona (k6)
• Potworności o ludzkiej twarzy, lwim ciele, skrzydłach nietoperza i kolczastym ogonie. Zamieszkują regiony
górskie.
• Żerują na ludziach, tropią ofiary i atakują kolcami jeśli nadarzy się okazja.
• Atakują ogonem, rzucając kolcami jak rzutkami. Kolce odrastają po kilku dniach.

Mastodont
15 OCHR, 18 SIŁ, 6 ZRE, kły (k10)
• Ogromne słonie z dłuższymi kłami. Występują w lodowatych regionach.
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary. Zadane
obrażenia zostają zwiększone.
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną usunięte w całości.

Meduza olbrzymia
4 OCHR, 12 SIŁ, macki (k10, podmuch)
• Ogromne, przezroczyste stworzenia morskie o galaretowatym ciele. Żyją w ciepłych wodach.
• Obrażenia krytyczne: Macki pokryte są trucizną, która paraliżuje ofiarę. (k8 obrażeń ZRE)
• Zabite ofiary są wchłaniane do organizmu i trawione w ciągu kilku minut.

Meduza
4 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, ukąszenia węży (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Śmiercionośne magiczne stworzenia, które wyglądają jak kobiety z wężami zamiast włosów.
• Spojrzenie: Każdy, kto spojrzy bezpośrednio na twarz meduzy, musi zdać test WOL lub zostanie zamieniony
w kamień. Odwrócenie wzroku od twarzy zapobiega temu efektowi, ale osłabia zadawane obrażenia.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna węży paraliżuje ofiarę (k6 obrażeń ZRE)

23
Miecznik olbrzymi
3 OCHR, 12 ZRE, miecz (k8)
• Długa ryba słonowodna z kościanym mieczem na pysku. Przeważnie spokojna.
• Kościany miecz może być użyty jako miecz długi (k8), jeśli zostanie wyjęty w całości z ciała miecznika.

Migający pies
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Inteligentne, nadnaturalne psy, które żyją w stadach.
• Tuż po ataku mogą teleportować się natychmiast w dowolne miejsce.

Mimik
9 OCHR, 2 Pancerza, 13 SIŁ, 12 WOL, zęby (k6)
• Potworni zmiennokształtni, którzy przybierają postać nieożywionych przedmiotów z drewna i kamienia.
Występują tylko pod ziemią.
• Pozostają w bezruchu, zazwyczaj w postaci skrzyń lub drzwi, atakując wszystko, co ich dotknie.
• Wszystko, co dotknie mimika, zostanie przylepione wydzielanym przez niego klejem. Można się uwolnić z
tej pułapki jedynie wtedy, gdy mimik zostanie zabity.

Minotaur
6 OCHR, 1 Pancerza, 15 SIŁ, 8 WOL, topór (k10) lub rogi (k6+k6)
• Duże, muskularne humanoidy z głową byka. Występują w labiryntach.
• Atakują inne stworzenia na sam widok i ścigają je, dopóki te nie znikną z pola widzenia.

Modliszka olbrzymia
10 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6)
• Owady o długości 3,5 metra z pazurzastymi kończynami przednimi i tnącymi żuchwami. Żyją w ciepłych
lasach i dżunglach.
• Polują na każdą zdobycz, wykorzystując swoje zielone ubarwienie do kamuflażu wśród liści. Oczywiście nie
atakują silniejszych przeciwników.
• Obrażenia krytyczne: Unieruchamia ofiarę szponami i odgryza jej głowę.

Mroczny elf
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, krótki miecz (k6), księga zaklęć (wybierz jedno: Sieć, Pajęcza wspinaczka lub
Nocna sfera)
• Elfickie humanoidy o ciemnej skórze i włosach koloru srebrnego i białego. Żyją głęboko w podziemiach i
gorączkowo oddają cześć dziwnym bóstwom.
• Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia je jasne światło.
• Podróżują w grupach, często w towarzystwie gigantycznych pająków.

24
Mroźny Elf
14 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 13 ZRE, 14 WOL, sztylet z sopli (k6), księga zaklęć (wybierz jeden: Sen, Teleportacja,
Wykrywanie magii)
• Piękne, amoralne i długowieczne.
• Odporny na większość form magii.

Mrówka nomadna
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Olbrzymie, wszystkożerne czarne mrówki, które budują swoje kolonie głęboko pod ziemią.
• Kiedy są głodne, zjedzą wszystko, co stanie im na drodze.
• W walce wręcz nie przestanie atakować swojej ofiary, dopóki nie zginie.

Mumia
5 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, dotyk (k10)
• Nieumarłe humanoidy owinięte w pogrzebowe bandaże. Znajdowane w ruinach świątyń i grobowców.
• Gdy ktoś po raz pierwszy zobaczy mumię, musi zdać test WOL lub zostaje sparaliżowany. Paraliż kończy się
natychmiast, gdy mumia zaatakuje lub zniknie z pola widzenia.
• Obrażenia krytyczne: Mumia zaraża chorobą, która powoduje gnicie otwartych ran, uniemożliwiając ich
normalne wyleczenie. Choroba może być wyleczona tylko za pomocą magii.

Nibysmok
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, żądło (k6)
• Inteligentne, małe, skrzydlate, smokopodobne stworzenia z ogonem zakończonym żądłem i czerwonawymi
łuskami. Występują w lasach i jaskiniach.
• Potrafi porozumiewać się telepatycznie z pobliskimi istotami.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła pozostawia ofiarę w stanie śpiączki na 1k6 dni.

Niedźwiedziołak
6 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
• Wysoce inteligentne, nawet w formie niedźwiedzia. Często żyją wśród normalnych niedźwiedzi.
• Jeśli unikamy agresji, można się z nimi dogadać.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.

Niedźwiedź , grizzly
6 OCHR, 15 SIŁ, pazury (k8)
• Agresywne, wysokie na 2,5 metra niedźwiedzie o czerwono-brązowym futrze, które żyją w górach. Najchęt-
niej jedzą mięso.
• Często spotyka się je śpiące.

25
Niedźwiedź, czarny
5 OCHR, 14 SIŁ, pazury (k6)
• Prawie dwumetrowe niedźwiedzie, żywiące się głównie jagodami i korzeniami.
• Atakują tylko wtedy, gdy są w potrzasku lub chronią młode.
• Czasami napada na obozy w poszukiwaniu jedzenia.

Niedźwiedź, jaskiniowy
8 OCHR, 17 SIŁ, pazury (k10)
• Groźne, wysokie na 4,5 metra niedźwiedzie mięsożerne, które mieszkają w jaskiniach.
• Mają słaby wzrok, ale tropią za pomocą węchu. Podążają za śladami krwi.
• Obrażenia krytyczne: chwyta ofiarę w uścisk zadając k8 obrażeń.

Niedźwiedź, polarny
7 OCHR, 16 SIŁ, pazury (k8)
• Wysokie na 3 metry niedźwiedzie o białej sierści, które żyją w zimnych regionach. Jedzą głównie ryby.
• Świetnie pływają.
• Mogą poruszać się bez wysiłku po śniegu i lodzie.

Nietoperz, wampir
3 OCHR, 8 SIŁ, zęby (k8)
• Duże, latające ssaki o nocnych trybie życia, gniazdują w jaskiniach.
• Niewrażliwy na ciemność ani efekty zaburzające widzenie, oślepiany magiczną ciszą lub ciągłymi głośnymi
dźwiękami.
• Odzyskuje 1k4 OCHR po ugryzieniu ofiary i wypiciu jej krwi.

Niewidzialny prześladowca
8 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, 15 WOL, cios (k6)
• Wysoce inteligentne istoty przywoływane z innych wymiarów przez potężnych czarodziejów do wykonywania
różnych zadań.
• Potrafi bezbłędnie namierzyć każdy cel. Używa niewidzialności, aby pozostać niezauważony.
• Jeśli zostanie zabity, zostaje odesłany z powrotem do swojego pierwotnego wymiaru.

Niszczyciel umysłu
8 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 18 WOL, macka (k4) lub destrukcja umysłu (rzut ochronny)
• Humanoidalne istoty o fioletowej skórze i głowie przypominającej ośmiornicę. Żyją głęboko pod ziemią,
knując spisek mający na celu zniewolenie ludzkości. Żywią się mózgami innych humanoidów.
• Destrukcja umysłu: Emituje fale o częstotliwości, która wpływa na mózgi pobliskich stworzeń. Wszystkie
ofiary muszą zdać test WOL lub zostają sparaliżowane.
• Obrażenia krytyczne: Macki wyrywają mózg ofiary z czaszki, a mind lasher zjada go, zyskując wszystkie
wspomnienia ofiary.

26
Niziołek
4 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, krótkie miecze (k6+k6)
• Małe humanoidy z owłosionymi stopami żyją w małych osadach zwanych hrabstwami.
• Niesamowicie odporne na efekty strachu.
• Na czele każdego hrabstwa stoi silniejszy niziołek zwany szeryfem, który ma dostęp do lepszego sprzętu.

Nosorożec
6 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, róg (k6+k6)
• Ogromne, opancerzone, roślinożerne ssaki. Bardzo terytorialne, mieszkają w ciepłym klimacie.
• Jeśli teren jest na tyle otwarty, by móc się rozpędzić - szarżuje na swoje ofiary, zwiększając obrażenia.

Ogr
4 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pałka (k10)
• Wysokie na 3 m brutalne humanoidy ubrane w skóry zwierząt. Najczęściej mieszkają w jaskiniach.
• Noszą ze sobą worki pełne złota i innych skarbów.

Oko Terroru
12 OCHR, 12 SIŁ, 8 ZRE, 16 WOL, zęby (k8+k8)
• Latające kule z dużą paszczą, jednym dużym centralnym okiem i kilkoma małymi oczami na szypułkach
rozrzuconych po całym ciele. Podstępne i chciwe, żyją głęboko pod ziemią.
• Anuluje każdy efekt magiczny w pobliżu, naprzeciwko centralnego oka.
• W każdej rundzie szypułki rzucają losowo jedno z zaklęć: (1-Urok, 2-Fobia, 3-Telekineza, 4-Sen, 5-Tasowanie,
6-Wizja).

Ork
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 8 WOL, topór (k8)
• Brzydkie humanoidy o szarawej skórze, wystających kłach i potężnej budowie. Zwierzęcy i wojowniczy,
nienawidzą innych humanoidów i lubują się w przemocy.
• Obietnicą grabieży można je przekonać aby przyłączyły się do armii.
• Legowiska budują pod ziemią, czasem razem z ogrami i trollami.

Ośmiornica olbrzymia
8 OCHR, 14 SIŁ, 8 WOL, macki (k4+k4, podmuch)
• Duże, ośmioramienne stworzenia słonowodne. Mieszkają w pobliżu nadmorskich osad.
• Może zaatakować do 8 pobliskich stworzeń.
• W sytuacji zagrożenia wydziela gęstą chmurę atramentu i ucieka.

Pająk Aranea, gigantyczny


3 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k6), dwie losowe księgi zaklęć
• Dwumetrowe, inteligentne pająki o zielono-czarnym ubarwieniu. Posiadają dziwny guzek na grzbiecie,
mieszczący duży mózg. Dwie przednie nogi mają palce, pozwalające Aranei chwytać narzędzia. Mieszkają w
wypełnionych pajęczyną legowiskach gdzie prowadzą magiczne badania.

27
• Boją się ognia, unikają używania takich zaklęć.
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.

Pająk Czarna Wdowa, gigantyczny


3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Dwumetrowe, czarne pająki z czerwonym wzorem klepsydry na brzuchu. Mieszkają w wypełnionych pa-
jęczynami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
• Stworzenia złapane w pajęczyny nie mogą się poruszać. Wyrwanie się z pułapki wymaga testu SIŁ.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k4 tur.

Pająk fazowy, gigantyczny


5 OCHR, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
• Czarne pająki o długości 2,5 metra, które potrafią stać się niewidzialne. Mieszkają w wypełnionych pajęczy-
nami legowiskach i czasami żerują na ludziach.
• Potrafi przesunąć się w fazie i stać niematerialny. Atakuje, na krótko wracając we właściwą fazę.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k6 tur.

Pająk wodny, gigantyczny


4 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Pająki o długości 1,2 metra, które zamieszkują duże zbiorniki słodkiej wody. Budują wypełnione powietrzem
gniazda w roślinności wodnej.
• Czają się tuż pod powierzchnią wody, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Obrażenia krytyczne: trucizna paraliżuje ofiarę (k8 obrażeń ZRE), pająk zaciąga sparaliżowane ofiary do
swojej kryjówki, gdzie je zjada.

Pantera
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k8)
• Koty o ciemnym futrze, które żyją w lasach i na równinach.
• Poluje na średniej i małej wielkości zwierzęta, wykorzystując swoją szybkość.

Pegaz
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, kopyta (k6+k6)
• Inteligentne skrzydlate konie, dzikie i dumne. Postrzegane jako symbole piękna i szlachetności.
• Mogą być wyszkolone, by służyć jako wierzchowce dla praworządnych postaci.

Piekielny ogar
5 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k6) lub ognisty oddech (k8)
• Monstrualne, inteligentne psy wielkości kucyka. Mieszkają w pobliżu wulkanów i czasami towarzyszą innym
istotom związanym z ogniem.
• Odporny na ogień i ciepło. Może zionąć ogniem, paląc jeden cel.
• Ze względu na silny zmysł węchu, podczas tropienia, nie polegają na wzroku.

28
Pies bojowy
3 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, zęby (k8)
• Duże rasy wybierane ze względu na swoją masywność i siłę.
• Nie boi się hałasu ani walki.

Pies, dziki
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Dzikie psy, które w dużych stadach wędrują po lasach.
• Jeśli znajdują się w otoczeniu swojej sfory, automatycznie udają im się rzuty obronne WOL.

Pies myśliwski
2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Masywne, domowe rasy o dzikim charakterze.
• Tropią za pomocą węchu. Jeśli raz chwycą trop, ciężko jest je zgubić.
• Atakują tylko na rozkaz właściciela.

Pirania olbrzymia
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k8)
• Piranie o długości 1,5 metra z kolorowymi łuskami. Żyją w rzekach i atakują wszystko, co znajduje się w
wodzie.
• Żyją w dużych grupach i atakują ofiary przytłaczając je swoją liczbą.
• Nie przestanie atakować, dopóki czuje zapach krwi.

Postrach
4 OCHR, 1 Pancerza, 14 ZRE, pałka (k8, nieporęczna)
• Duże, owłosione, goblinopodobne stworzenia.
• Zazwyczaj skradają się, aby zaskoczyć i zaatakować swoje ofiary.

Pszczoła-zabójca
4 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, żądło (k4)
• Olbrzymie pszczoły, które budują ule pod ziemią. Bardzo agresywne, atakują wszystko, co się do nich zbliży.
• Produkuje specjalny miód, który po spożyciu może przywrócić k6 OCHR (raz dziennie).
• Obrażenia krytyczne: Pozostawiają zatrute żądło w celu, zadając k4 obrażeń co rundę, dopóki nie zostanie
usunięte. Pszczoła-zabójca umiera wkrótce po zostawieniu żądła.

Pteranodon
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Masywne skrzydlate gady, które żyją w ciepłym klimacie, polują na stworzenia na ziemi, szybując na prądach
powietrza.
• Bardzo agresywne, często żerują na humanoidach.

29
Purpurowy robak
15 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 7 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k8)
• Olbrzymie robaki ponad 30 m długości i 3 m grubości. Zagrzebują się w tunelach pod ziemią i wypełzają na
powierzchnię, aby zjadać inne stworzenia. Występują na pustyniach i innych suchych terenach.
• Ugryzione ofiary muszą zdać test SIŁ lub są połykane w całości. Wszystko wewnątrz robaka, otrzymuje co
rundę 3k6 obrażeń od kwasu.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna żądła zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.

Rakshasa
7 OCHR, 12 ZRE, 15 WOL, pazury (k6+k6), 3 losowe księgi zaklęć
• Przebiegłe duchy, które przybierają postać wielkich humanoidalnych kotów. Żywią się ludzkim mięsem,
zwodząc swoje ofiary iluzjami, a następnie atakując.
• Potrafi czytać w myślach innych stworzeń, a następnie zamaskować prawdziwą postać iluzoryczną formą,
którą stwór uzna za przyjazną.
• Błogosławiona broń natychmiast zabija rakshasę.

Rdzawy potwór
5 OCHR, 12 ZRE, 12 WOL, zęby (k6)
• Stworzenia podobne do pancerników z długimi ogonami i dwoma długimi czułkami. Jedzą zardzewiały
metal.
• Każdy metal, który dotknie czułka, natychmiast rdzewieje. Przedmioty magiczne są częściowo odporne na
ten efekt.
• Potrafi wyczuć metal z dużej odległości.

Rekin biały olbrzymi


8 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, 6 WOL, zęby (k10+k10)
• 9-metrowa agresywna ryba o szarym ubarwieniu. Zamieszkuje głębokie słone wody i czasami atakuje
mniejsze łodzie.
• Potrafi wyczuć zapach krwi z dużej odległości.
• Gdy zaatakuje, nie wycofa się aż do śmierci jednej ze stron (zdaje wszystkie testy morale).

Remorhaz
11 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, zęby (k8+k8)
• Robalopodobne stworzenia o wielu nogach i oczach, długich ciałach i silnych, miażdżących paszczach.
Mieszkają w zamarzniętych krainach.
• Ich jaja są bardzo wartościowe, pod warunkiem, że znajdziesz ich gniazdo.
• Obrażenia krytyczne: Ofiara zostaje połknięta w całości i zabita przez żar w ciele bestii.

Rok olbrzymi
30 OCHR, 18 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6, podmuch) lub zęby (k10+k10)
• Ogromne ptaki drapieżne, gnieżdżące się na najwyższych szczytach. Atakują wszystko, co zbliży się do ich
gniazda. Przez większość ludzi uważane za mity.

30
• Zaskakują ofiary, spadając z góry.
• Jeśli zostanie schwytany za młodu, może być udomowiony.

Rozbójnik
4 OCHR, 1 Pancerza, shortsword (k6) or short bow (k6)
• Banici i najemnicy, którzy napadają na osady i zasadzają się na podróżnych.
• Podróżują w dużych grupach, składających się z co najmniej jednego oddziału.
• Na każdy oddział zwykłych rozbójników przypada jeden przywódca, który posiada kolczugę (2 Pancerza) i
miecz długi (k8).

Sahuagin
3 OCHR, 12 SIŁ, 12 ZRE, trójząb (k6)
• Wodne humanoidy o czarno-zielonymi łuskach i czarnych oczach, znane w niektórych miejscach jako "diabły
morskie". Mieszkają w ciepłych słonych wodach i napadają nocą na przybrzeżne wioski.
• Mogą oddychać poza wodą do 4 godzin.
• Rekiny pilnują ich legowisk.

Salamandra ognista
8 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, zęby (k8)
• Długie na 3,5 m, jaszczuropodobne stworzenia z łuskami w jaskrawych kolorach: pomarańczowym, żółtym i
czerwonym. Pochodzą z wymiaru żywiołu ognia, ale zamieszkują również w pobliżu wulkanów.
• Odporne na ogień i ciepło.
• Emituje aurę ciepła, zadając pobliskim stworzeniom k6 obrażeń.

Satyr
5 OCHR, 12 ZRE, 16 WOL, rogi (k6) lub dudy (rzut obronny)
• Magiczne humanoidy z nogami i rogami kozy. Uwielbiają tańczyć i pić. Zamieszkują głębokie lasy.
• Niesamowicie odporne na działanie magii.
• Dudy: Każdy, kto usłyszy muzykę z piszczałek satyra, musi zdać test WOL lub zasnąć, zostać oczarowany lub
przestraszony. Satyr wybiera, który efekt chce uzyskać.

Sfinks
12 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (k6+k6) lub ryk (rzut obronny)
• Duże potwory z ptasimi skrzydłami, ciałem lwa i ludzką twarzą. Zbierają zagadki, łamigłówki i mroczną
wiedzę. Mogą zadawać zagadki napotkanym osobom, atakując i pożerając każdego, kto nie potrafi udzielić
poprawnej odpowiedzi.
• Ryk: Każdy, kto usłyszy ryk sfinksa, musi zdać test WOL lub uciec w popłochu.
• Potrafi naturalnie rzucać Zrozumienie, Wykrywanie Magii i Telekinezę. Raz dziennie każde z nich.

31
Skorpion olbrzymi
4 OCHR, 2 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 8 WOL, pazury (k6+k6) lub żądło (k8)
• Ogromne pajęczaki, wielkości konia, z kleszczami i jadowitymi żądłami. Występują na suchych terenach i w
jaskiniach. Bardzo agresywne, zwykle atakują od razu.
• Unieruchamia swoje ofiary za pomocą pazurów, a następnie atakuje za pomocą żądła.
• Obrażenia krytyczne: Trucizna z żądła natychmiast zabija cel.

Słoń
9 OCHR, 16 SIŁ, 6 ZRE, kły (k8)
• Duże zwierzęta z kłami, które żyją w pobliżu gorących lasów. Występują zarówno pojedynczo, jak i w stadach.
• Jeśli teren jest wystarczająco otwarty, by móc swobodnie się rozpędzić, szarżuje na swoje ofiary (wzmocnione
obrażenia).
• Jego kły mogą być sprzedawane za duże sumy złota, jeśli zostaną odcięte w całości.

Smok, biały
16 OCHR, 1 Pancerza, 16 SIŁ, 16 ZRE, 12 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
• Masywne, skrzydlate stworzenie powstałe z mrozu. Wygląda jak żywy symbol zimy. Wędruje w najz-
imniejszych regionach, przemieszczając się wraz z ostrymi burzami śnieżnymi.
• Niezwykle dziki, jest jednocześnie sprytnym łowcą i bestialskim drapieżnikiem. Tropi wszystko, co żyje,
jakby próbował zaspokoić niekończący się głód.
• Zawsze otacza go burza lodu i zimnego wiatru, która oprócz normalnych ataków zadaje co rundę k6 obrażeń
typu podmuch.

Smok, czarny
16 OCHR, 1 Pancerza, 13 SIŁ, 18 ZRE, 14 WOL, zęby (k10), pazury (k8+k8), oddział
• Gigantyczny gad ziemnowodny p błyszczących czarnych łuskach. Mieszka na bagnach i innych nieprzyjaznych
terenach z przewagą wody.
• Niezwykle okrutny i brutalny, wykorzystuje trudne środowisko i swoją zaskakującą zwinność, aby odsepa-
rować swoje ofiary i zabijać je jedna po drugiej.
• Rzuty obronne na obrażenia krytyczne zadawane przez zęby smoka automatycznie zawodzą z powodu jego
śliny będącej silnym kwasem.

Smok, czerwony
18 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k12), pazury (k8+k8), oddział
• Ogromna, płonąca istota, której rozpiętość skrzydeł wynosi ponad 30 metrów. Arogancki i chciwy, uważa
wszystko za swoją własność, a wszystkich za swoje sługi. Zamieszkuje w górach o dużej aktywności wulkan-
icznej.
• Stworzony z czystego ognia, jest całkowicie odporny na wszelkie formy ciepła. W jego obecności nie utrzy-
muje się żaden chłód.
• Ognisty oddech: Smok zionie potężnym stożkiem czystego płomienia zadając 12 obrażeń (bez rzutu)
wszystkim ofiarom. Płomień ignoruje i niszczy wszelkie normalne Pancerze. Smok potrzebuje krótkiego
odpoczynku, zanim będzie w stanie zionąć ponownie.

32
Smok, miedziany
12 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 18 WOL, zęby (k8+k8)
• Dobre smoki, które mieszkają w suchych, skalistych regionach.
• Cenią sobie dowcipy i zagadki, często robią psikusy mijanym podróżnym.
• Zionie kwasem lub gazem w postaci stożka. Kwas zadaje k10 obrażeń, gaz zmniejsza o połowę ruch wszystkich
dotkniętych postaci.

Smok, mosiężny
11 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 19 WOL, zęby (k8+k8)
• Charyzmatyczne, dobre smoki, które ukrywają swoje skarby w piaskowych wydmach.
• Bardzo ceni sobie rozmowy, często zmienia się w humanoida, aby nawiązać kontakt z poszukiwaczami
przygód.
• Zionie strugą gazu w postaci stożka. Każdy kto znajduje się w polu rażenia zasypia lub ucieka w popłochu.

Smok, niebieski
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 17 WOL, zęby (k10+k10)
• Dumne smoki, które mieszkają na pustyniach i innych suchych terenach.
• Niezwykle próżny, często bierze ofiary jako niewolników, aby go adorowali.
• Razi piorunami z paszczy, zadając k10 obrażeń wszystkim postaciom znajdującym się na linii rażenia.

Smok, spiżowy
13 OCHR, 2 Pancerza, 16 SIŁ, 14 ZRE, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Mieszkające na wybrzeżu, dobre smoki, które żywią się głównie rybami i roślinami wodnymi.
• Zmieniają się w małe bestie, aby obserwować okoliczne zwierzęta i przepływające statki.
• Zionie piorunami lub gazem (stożek). Piorun zadaje obrażenia k10 wszystkim postaciom na linii rażenia.
Gaz odpycha ofiary.

Smok, srebrny
13 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 14 WOL, zęby (k8+k8)
• Szlachetne i bezinteresowne smoki, o lśniących łuskach przypominających zbroję rycerza. Osiedlają się na
szczytach zimnych gór.
• Często kontaktuje się z ludźmi, wkładając wiele wysiłku w pomoc potrzebującym.
• Zionie strugą zimna, która zadaje k10 obrażeń i może sparaliżować ofiary.

Smok, zielony
14 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 16 ZRE, 18 WOL, zęby (k10), pazury (k6+k6 podmuch), oddział
• Gad o długości 30 metrów, przypominający stonogę, który zamieszkuje pustynie i skaliste suche tereny,
zwłaszcza te narażone na burze piaskowe. Dumny i próżny, często trzyma ofiary jako niewolników. Im
bardziej prestiżowa osoba, tym bardziej smok będzie zainteresowany jej uwięzieniem.
• Buduje legowiska drążąc tunele głęboko w ziemi i używa ich do zasadzania się na podróżników.

33
• Grom: Smok uwalnia błyskawice zgromadzone w pysku i na pazurach w postaci wielkiej eksplozji ze sobą w
centrum, zadając k12 obrażeń typu podmuch i powalając każdy trafiony cel. Potrzebuje krótkiego odpoczynku,
zanim będzie w stanie zrobić to ponownie.

Smok, złoty
15 OCHR, 3 Pancerza, 18 SIŁ, 13 ZRE, 16 WOL, zęby (k10+k10)
• Majestatyczne, powściągliwe smoki o ciemnozłotych łuskach. Można je znaleźć wszędzie, ale gnieżdżą się
na szczytach gór, żywiąc się klejnotami i innymi minerałami.
• Mistrz zmiennokształtnych, może przybrać postać dowolnego humanoida lub zwierzęcia.
• Zionie ogniem w kształcie potężnego stożka, zadając k10 obrażeń wszystkim ofiarom.

Sowodźwiedź
5 OCHR, 15 SIŁ, 12 WOL, zęby (k8) lub pazury (k6+k6)
• Ogromne, mięsożerne niedźwiedziopodobne stworzenia o twarzy sowy. Występują w głębokich, gęstych
lasach.
• Bardzo terytorialne, atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
• Obrażenia krytyczne: Ściska ofiarę zadając k8 obrażeń.

Stonoga olbrzymia
1 OCHR, 6 SIŁ, 6 WOL, zęby (k4)
• Stonogi o długości 30 cm, które żyją w wilgotnych, podziemnych miejscach.
• Obrażenia krytyczne: ich śmiertelna trucizna obezwładnia cel na okres do 10 dni (rzut obronny SIŁ raz
dziennie, aby odzyskać sprawność).

Strażnik krypty
12 OCHR, 3 Pancerza (przeciwko atakom niemagicznym), 8 SIŁ, 11 ZRE, 14 WOL, eteryczne pazury (k8)
• Ożywiony szkielet odziany w powiewające szaty. Jego oczodoły są hipnotyzująco czerwone.
• Obrońcy krypt i grobowców, nie zaatakują, jeśli zostawić je w spokoju.
• W dowolnym momencie może użyć zaklęcia teleportacji. Każdy, kto znajduje się w zasięgu jego wzroku,
zostaje teleportowany do losowego pomieszczenia w krypcie.

Sum gigant
8 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k8+k8)
• Blade, długie na 4,5 metra ryby, które czają się w mule na dnie jezior i rzek.
• Atakują stworzenia, które pływają w pobliżu ich kryjówki.

Svirneblin
4 OCHR, 1 Pancerza, 8 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, adze (k6)
• Niscy, chudzi pół-ludzie o długich nosach i zgrubiałej, bezwłosej, szarej skórze. Znani również jako gnomy
głębinowe. Mieszkają głęboko w Podziemiu, w labiryntach pełnych sekretnych przejść i komnat.
• Doskonale widzą w ciemności, ale oślepia ich jasne światło.

34
• Uwielbiają maszyny, górnictwo i kamienie szlachetne.

Syrena
4 OCHR, 12 SIŁ, 12 WOL, trójząb (k6)
• Wodne humanoidy z rybimi ogonami zamiast nóg. Żyją w wodach przybrzeżnych, uprawiając wodorosty i
polując na ryby.
• Tresują inne stworzenia morskie do ochrony swoich siedzib.

Szarańcza jaskiniowa
2 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k4)
• Olbrzymie, roślinożerne świerszcze, które zamieszkują jaskinie. Dzięki swojemu naturalnemu ubarwieniu
łatwo maskują się na kamiennym podłożu.
• W sytuacji zagrożenia emitują głośne wrzaski alarmując stworzenia w pobliżu.
• Odporne na większość rodzajów trucizn.

Szczupak olbrzymi
4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6+k6)
• Trzymetrowa, agresywna ryba łowna. Zamieszkują głębokie jeziora.
• Wykorzystują swoją szybkość, aby zaskoczyć ofiary.

Szczurołak
3 OCHR, 8 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, zęby (k4+k4) lub broń (k6)
• Inteligentne, humanoidalne szczury, które potrafią zmieniać się w normalnych ludzi.
• Nawet w szczuropodobnej postaci mogą normalnie mówić i władać bronią.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, stając się po kilku tygodniach lykantropem tego samego
typu.

Szkielet
5 OCHR, 1 Pancerza, 13 ZRE, zardzewiały miecz (k6)
• Jeśli szkielet zostanie zabity, a jego kości nie zostaną rozrzucone, odradza się.

Ślimak cep
4 OCHR, 2 Pancerza, 14 SIŁ, 6 ZRE, macki (k8+k8)
• Olbrzymie ślimaki z ciężkimi, podobnymi do maczug mackami i kolorową muszlą. Żyją pod ziemią.
• Jego kolorowa muszla może odbijać magię, anulując jej efekty lub odbijając w stronę rzucającego.

Tarrasque
20 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 8 ZRE, 8 WOL, pazury (k12+k12)

35
• Legendarne, gargantuiczne (15 m długości), jaszczurowate monstra o platerowanej skórze, budzące postrach
we wszystkich krainach. Spędzają większość czasu śpiąc w swoich podziemnych legowiskach. Wychodzą
okresowo i pustoszą ogromne połacie ziemi, pożerając wszystkie rośliny i zwierzęta na swojej drodze.
Prawdopodobnie najbardziej przerażający potwór ze wszystkich.
• Regeneruje 1 OCHR co turę. Tarrasque zawsze się regeneruje, nawet jeśli jego ciało zostanie rozłożone na
części. Sposób na jego trwałe zabicie jest nieznany.
• Obrażenia krytyczne: ostre jak brzytwa pazury odcinają część ciała ofiary.

Troglodyta
4 OCHR, 12 ZRE, pazury (k6+k6)
• Inteligentne, reptoidalne humanoidy ze zwinnymi rękami, długimi nogami, krótkimi ogonami i kolczastymi
grzebieniami na głowach i ramionach.
• Potrafią zmieniać kolor, aby dopasować się do otoczenia. Czają się przy skalnych ścianach i czekają na ofiary.
• Z porów ciała wydzielają olej o mdławym smrodzie.

Troll drzewny
12 OCHR, 15 SIŁ, 12 ZRE, 7 WOL, pazury i zęby (k8+k8 podmuch)
• Zużywając jedną akcję, może odzyskać utracone punkty OCHR.
• Obrażenia krytyczne: z ran ofiary zaczynają wyrastać mchy i gałązki.

Troll
6 OCHR, 1 Pancerza, 14 SIŁ, 12 ZRE, szpony (k6+k6) lub zęby (k8)
• Nikczemne, wysokie na 2,5 m humanoidy o gumowatych ciałach. Pożerają ciała innych humanoidów.
Mieszkają pod ziemią, na jałowych pustkowiach i w zrujnowanych domach byłych ofiar.
• Otrzymane obrażenia od ognia i kwasu są wzmocnione i zatrzymują regenerację trolla. W przypadku ataku
ogniem lub kwasem, troll automatycznie nie zdaje testów morale.
• Odzyskuje 3 OCHR na rundę, odrastają mu nawet odcięte kończyny. Jeśli zostanie zabity, regeneruje się i
walczy ponownie w ciągu 2k6 minut.

Tryton
4 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 12 WOL, trójząb (k6)
• Wodne humanoidy o srebrzystej skórze, niebiesko-zielonych włosach i łuskowatych nogach zakończonych
płetwami. Żyją w ciepłych wodach zarówno na płyciznach, jak i na dużych głębokościach.
• Często używają koników morskich i hippokampów jako wierzchowców.
• Mieszkają w pięknych zamkach wyrzeźbionych z morskich skał i koralowców, strzeżonych przez inne morskie
stworzenia.

Tygrys szablozębny
8 OCHR, SIŁ 15, zęby (k10)
• Ogromne, agresywne koty z kłami długimi na stopę.
• Niezwykle rzadki, zazwyczaj występuje w regionach nietkniętych przez cywilizację.

36
Tygrys
6 OCHR, 14 SIŁ, 14 ZRE, zęby (k8)
• Duże koty o prążkowanym futrze. Żyją w lasach i chłodniejszych regionach.
• Polują samotnie, wykorzystując swoje ubarwienie do kamuflażu i zaskakiwania swoich ofiar.

Tygrysołak
5 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k6+k6) lub zęby (k8)
• Zachowują się jak koty: ciekawskie ale niebezpieczne, jeśli zostaną złapane w pułapkę. Zdolni tropiciele i
pływacy.
• Polują skradając się do swoich ofiar.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa
tego samego typu.

Tyrannozaur
20 OCHR, 1 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k10+k10)
• Masywne, wysokie na ponad 6 m, dwunożne, drapieżne dinozaury z ogromnymi szczękami. Polują na ofiary
wielkości człowieka lub większe. Zamieszkują regiony Zaginionego Świata.
• Zawsze najpierw atakują największego, najgroźniejszego przeciwnika.

Tytan
20 OCHR, 2 Pancerza, 18 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, miecz (k10+k10)
• Sześciometrowe humanoidy o promiennej urodzie i atletycznej budowie. Dobroczynni z charakteru, ale
skłonni do megalomanii. Mieszkańcy wyższych planów, ale czasami posiadają twierdze w świecie śmiertel-
ników.
• Potrafią stać się niewidzialni i lewitować według własnego uznania. Znają dużą liczbę zaklęć.
• Często dowodzą burzowymi gigantami jako swoimi strażnikami.

Upiór (Ghast)
4 OCHR, 12 SIŁ, WOL 6, pazury (k6+k6)
• Groteskowy, humanoidalny nieumarły, który uwielbia jeść mięso. Występuje w grupach Ghuli.
• Zionie silnym smrodem, który przyprawia pobliskie żywe istoty o mdłości.
• Obrażenia krytyczne: paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE). Po sparaliżowaniu przeciwnika atakuje inny cel.

Wampir
9 OCHR, 1 Pancerza, 12 SIŁ, 12 ZRE, 16 WOL, zęby (k10)
• Czarujące, nieumarłe istoty, pijące krew śmiertelników. Aktywne nocą, w ciągu dnia śpią w trumnie. Potrafią
przyjąć postać gigantycznego nietoperza.
• Regeneracja: raniony wampir odzyskuje 3 OCHR na początku każdej rundy, tak długo jak jest żywy. Jeśli
zginie, zamienia się w chmurę gazu i wycofuje się do trumny, odradzając się najbliższej nocy. Może zostać
zabity tylko, gdy zostanie wystawiony na światło słoneczne lub gdy trumna zostanie zniszczona.

37
• Obrażenia krytyczne: wampir wysysa esencję ofiary (obrażenia k12 WOL). Przy 0 WOL, ofiara zostaje zabita i
staje się wampirem.

Wąż, grzechotnik olbrzymi


4 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• 3-metrowe węże z brązowymi i białymi łuskami oraz grzechotką z utwardzonych łusek na czubku ogona.
• Dzięki swojej szybkości może zaatakować dwa cele w tej samej rundzie.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k6 tur.

Wąż, grzechotnik
3 OCHR, 12 ZRE, zęby (k4)
• Węże długie na 1,5 m, z szarawymi łuskami, spotykane w jaskiniach i innych ciemnych miejscach.
• Nie polega na wzroku, zamiast tego wyczuwa swoje ofiary poprzez ciepło ich ciała.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k4 tur.

Wąż, Kobra plująca


3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6) lub plwocina z kwasu (k4)
• Wąż o długości 1 m z szarymi i białymi łuskami. Preferuje atak z dystansu za pomocą swojej plwociny.
• Obrażenia krytyczne: Jeśli ofiara nie jest leczona, trucizna zabija ją w ciągu 2k8 tur.

Wąż, pyton skalny


5 OCHR, 14 SIŁ, zęby (k6)
• Długie na 6 m, grube węże z brązowymi i żółtymi łuskami.
• Po ugryzieniu, próbuje skrępować ofiarę swoim ciałem. Ofiara musi wykonać rzut obronny SIŁ lub zostaje
uwięziona, otrzymując co turę k8 obrażeń.

Węgorz elektryczny olbrzymi


2 OCHR, 12 ZRE, zęby (k6)
• Węgorze o długości niemal 3 metrów, które żyją w ciepłej, przejrzystej wodzie.
• Potrafią wytworzyć impuls elektryczny, rażąc wszystkich w wodzie naokoło za k10 obrażeń.

Wiedźma czarna
8 OCHR, 12 SIŁ, 15 WOL, pazury (d8)
• Ohydne, wysokie na 2,5 metra stwory, które przypominają kobiety w podeszłym wieku. Posiadają szpony i
zęby jak z żelaza oraz skórę w kolorze od ciemnoniebieskiego do czarnego.
• Mieszkają w martwych lasach i na bagnach, uwielbiają jeść ludzkie mięso.
• Potrafi zamaskować swój prawdziwy wygląd iluzją i może przejrzeć każdą cudzą iluzję.

38
Wiedźma korzeniowa
8 OCHR, 9 SIŁ, 16 ZRE, 14 WOL, bulwiaste palce (k6)
• Doskonały kopacz tuneli, ukrywa się pod ziemią w pobliżu wody. Wabi ofiary wymachując w powietrzu
drobnymi listkami
• Na powierzchni ziemi wygląda jak humanoid o twarzy spróchniałego pniaka drzewa.
• Wymieni rzadkie minerały na "świeże zwłoki" dowolnego rodzaju.
• Łatwo się obraża, zwłaszcza gdy oferuje się mu coś co jest martwe dłużej niż kilka dni.
• Obrażenia krytyczne: cel zostaje wciągnięty pod ziemię, gdzie wkrótce się dusi.

Wiedźma morska
3 OCHR, 12 SIŁ, 14 WOL, nóż (k6) lub spojrzenie (rzut obronny)
• Upiornie wyglądające, zielonoskóre wiedźmy, które zamieszkują lasy wodorostów i ciepłe, płytkie wody.
Uwielbiają jeść ludzkie mięso.
• Niesamowicie odporne na efekty magiczne.
• Ohydne spojrzenie: Każdy, kto zmierzy się z Wiedźmą wzrokiem, musi zdać test WOL lub jego OCHR spada
do zera.

Wielbłąd
3 OCHR, 15 SIŁ, zęby (k6)
• Zwierzęta juczne pochodzące z suchych krain.
• Po odpowiednim napojeniu może tygodniami obywać się bez wody.
• Bez problemu porusza się po piasku i spękanej ziemi.

Wilk, zwykły
3 OCHR, 14 ZRE, zęby (k6)
• Zamieszkują przede wszystkim dzikie tereny, ale od czasu do czasu zaszywają się w jaskiniach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy.
• Jeśli znajdują się w grupie co najmniej 4 osobników, przy sprawdzaniu morale wartość ich WOL wynosi 15.

Wilkołak
4 OCHR, 12 SIŁ, 14 ZRE, 12 WOL, pazury (k4+k4) lub zęby (k6)
• Półinteligentni, dzicy łowcy.
• Czasami polują w stadach z normalnymi wilkami.
• Obrażenia krytyczne: ludzka ofiara zostaje zarażona, a po kilku tygodniach przemienia się w lykantropa
tego samego typu.

Wilkor
5 OCHR, 14 SIŁ, 12 ZRE, zęby (k8)
• Olbrzymie, dzikie, półinteligentne wilki. Mieszkają w jaskiniach, górach i lasach.
• Jeśli zostaną pojmane w młodym wieku, mogą być szkolone tak samo jak psy, ale jest to bardzo trudne
zadanie.

39
• Gobliny używają ich czasami jako wierzchowców.

Wiwerna
7 OCHR, 14 ZRE, 11 WOL, zęby (k8+k8) lub zatrute żądło (k6)
• Skrzydlate, dwunożne, smokopodobne potwory z długim ogonem zakończonym jadowitym żądłem. Żyją na
każdym terenie ale preferują klify i lasy.
• Obrażenia krytyczne: Śmiertelna trucizna zadaje k8 dodatkowych obrażeń SIŁ.

Yeti
4 OCHR, 14 SIŁ, 12 WOL, pazury (k6+k6) or paraliżujący wzrok (rzut obronny WOL)
• Duże (2,5m wysokości), kudłate, małpopodobne potwory z wielkimi pazurami, gustujące w ludzkim mięsie.
Mieszkają w odizolowanych, lodowych regionach.
• Aby zaskoczyć swoje ofiary, kamuflują się w lodzie i śniegu.
• Paraliżujące spojrzenie: zaskoczone ofiary muszą wykonać rzut obronny WOL lub zostaną sparaliżowane.

Zakapturzeni
12 OCHR, 9 SIŁ, 12 ZRE, 14 WOL, laska (k8), księga zaklęć (wybierz jedno: Urok, Hipnoza, Pchanie/Ciągnięcie, Tarcza)
• Strażnicy Lasu - kult, który czerpie swoją moc z linii granicznych, kamieni runicznych i tym podobnych.
• Obrażenia krytyczne: wysysa część duszy ofiary (1k4 obrażeń WOL).

Zielony szlam
3 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 6 WOL, kwasowy dotyk (k8+k8)
• Duże plamy zielonego śluzu, które przyklejają się do ścian i sufitu. Atakują, spadając na swoje ofiary.
• Kwas koroduje zarówno metal, jak i drewno wraz z właścicielem, ale nie może wpływać na kamień. Roz-
puszczone ciało staje się kolejnym zielonym szlamem
• Odporny na wszystkie obrażenia oprócz ognia. Raz przyklejony do ofiary, może zostać usunięty tylko po
spaleniu.

Zombie
2 OCHR, 14 SIŁ, 6 ZRE, 3 WOL, broń (k8)
• Powolne, bezmyślne humanoidalne zwłoki, ożywiane przez potężnych kleryków lub czarodziejów i wyko-
rzystywane jako strażnicy.
• Atakują wszystko, co znajdzie się w pobliżu.
• Odporne na wszelkie próby manipulacji umysłem

Żelatynowy sześcian
6 OCHR, 16 SIŁ, 8 ZRE, 4 WOL, dotyk (k8)
• Duże kostki przezroczystej galarety, mieszkają w lochach pochłaniając przedmioty i żywe stworzenia.
• Dzięki swojej przezroczystości, mogą pozostawać niezauważone.
• Obrażenia krytyczne: jego dotyk paraliżuje ofiary (k6 obrażeń ZRE).

40
Żółw jaszczurowaty, olbrzymi
10 OCHR, 14 SIŁ, 8 ZRE, zęby (k8)
• Długie na 3 m, agresywne drapieżne żółwie, które czają się na płyciznach jezior i dużych rzek.
• Chowa się nieruchomo pod wodą, aby zaskoczyć swoje ofiary.
• Dzięki długiej szyi może sięgnąć zębami oddalonych celów.

Żółw morski, olbrzymi


15 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, 6 ZRE, 12 WOL, zęby (k6+k6)
• Sześciometrowe, spokojne morskie gady, które dryfują w ciepłych oceanach, jedząc morskie rośliny. Niebez-
pieczne tylko jeśli są zagrożone.
• Przewracają małe łodzie, które wpływają na ich terytorium.

Żółw smoczy
30 OCHR, 3 Pancerza, 20 SIŁ, 6 ZRE, zęby (k10+k10)
• Gargantuiczne potwory morskie o żółwiej skorupie i smoczych rysach. Czają się w głębokich oceanach, a na
powierzchni mogą zostać pomylone z małą wyspą.
• Atakuj statki i zatapiają je, aby zdobyć kolejny skarb do swoich ogromnych podwodnych zasobów.
• Zionie dużą chmurą pary, blokując widoczność i zadając k8 obrażeń wszystkim w środku.

Żuk, ognisty
2 OCHR, 4 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k4)
• Metrowej długości żuki powszechnie występujące pod ziemią.
• Emituje światło przez gruczoły znajdujące się w brzuchu i nad oczami.

Żuk, tygrysi
3 OCHR, 6 SIŁ, 12 ZRE, 6 WOL, zęby (k6)
• Pasiaste chrząszcze o długości 1,2 metra, z silnymi żuchwami.
• Zjada inne mniejsze stworzenia, ale czasami poluje na ludzi.

Żywiołak ziemi
12 OCHR, 3 Pancerza, 16 SIŁ, 8 ZRE, pięść (k10)
• Ogromne humanoidalne istoty wykonane z ziemi i kamienia.
• Wywołują małe trzęsienia ziemi.
• Potrafi wtopić się w ziemię i poruszać się w niej tak jakby pływał.

Żywiołak ognia
16 OCHR, 12 ZRE, 14 WOL, cios (k8)
• Żywe kolumny czystego płomienia, które spalają wszystko na swojej drodze.
• Bardzo wrażliwe na kontakt z wodą.
• Potrafi rozproszyć swoje płomienie, dowolnie zmieniając swoją formę.

41
Żywiołak powietrza
16 OCHR, 11 SIŁ, 15 ZRE, 8 WOL, powiew wiatru (k8)
• Ogromne, żywe wiry powietrza.
• Swoim podmuchem mogą zmieść lżejsze stworzenia lądowe.
• Przeszkadzają stworzeniom latającym, zakłócając ich lot.

Żywiołak wody
12 OCHR, 2 Pancerza, 15 SIŁ, cios (k8)
• Wielkie fale płynącej wody.
• Muszą znajdować się w pobliżu zbiornika wodnego.
• Topią ofiary otaczając je swoim ciałem.

42

You might also like