You are on page 1of 37

FAJERBOL

Przeklety
. Royal Fortune

Tekst:
Jarosław Yarin Bomba

Ilustracje:
www.oldbookillustrations.com

Licencja:
Creative Commons: Uznanie Autorstwa 4.0 Międzynarodowe

Wersja:
v1.0, luty 2018
SPIS TREŚCI
Scenariusz 4
Zastosowanie 4
Struktura 4
Modyfikacje 4
Prolog 5
Akt I 6
Port Wyspy Odkupienia 6
Instalacje: olinowanie 6
W drodze do Szmaragdowego Cypla 7
Zagubione dzieci 7
Załamanie pogody 8
Wody tubylców 8
Czarne Wody 10
Opcjonalne wyzwanie: gardło Sally 11
Opcjonalny przeciwnik: pułapka piratów 11
Bezpieczna przystań: Keja zatoki Diabła 13
Bezpieczna przystań: przeklęci piraci 13
Akt II 14
Szmaragdowy Cypel 14
Mieszkańcy dżungli 15
Instalacje: palmy 15
W stronę Ziem Ludożerców 17
W imię króla! 17
Wiry wodne 17
Wędrujący w morzu 18
Uwięzieni na wolności 18
Opcjonalne wyzwanie: ke kai 19
Bezpieczna przystań: statek Laury i Róży 20
Bezpieczna przystań: pamiątka po glowie rodziny 20
Akt III 21
Ziemie Ludożerców 21
Intruzi! 21
Instalacje: liany 21
Wiszący most 23
Osada kanibali 24
Opcjonalne wyzwanie: posiłek w rodzinnym gronie 26
Opcjonalne wyzwanie: Mapa skarbu 27
Jaskinia 27
Tajemnica Royal Fortune 28
Epilog 29
Decyzja 29
Gotowe karty postaci 30
SCENARIUSZ
Zastosowanie
Przeklęty Royal Fortune to gotowy scenariusz misji, które mogą
podjąć postacie w grze Fajerbol. Aby zacząć grę potrzebny jest
podręcznik podstawowy, dodatek Bezduszna Załoga, kości sze-
ścienne, papier i ołówki. Wszystkie inne materiały i zasady,
włącznie z drużyną gotowych do akcji postaci, są już zawarte w
niniejszym scenariuszu.

Struktura
Scenariusz podzielony jest na trzy akty, odpowiadające kolejnym
regionom odwiedzanym przez postacie podczas podejmowanej
przez nie wyprawy. Każdy akt zawiera krótki opis okolicy, do któ-
rej trafiła drużyna oraz kilka przygód, które spotykają ją w trakcie
eksplorowania tego obszaru. Po każdym akcie narrator powinien
nagrodzić graczy jak za ukończenie misji.

Modyfikacje
W opisie każdej sceny zawarte są informacje o sugerowanej ilości
przeciwników, z którymi przyjdzie zmierzyć się drużynie. Warto-
ści te zostały określone z myślą o piątce postaci opisanych w pod-
ręczniku i narrator powinien zmodyfikować je, jeśli ilość postaci
jest inna, bądź uczestnicy zdecydowali się na wylosowanie wła-
snych bohaterów. Nic również nie stoi na przeszkodzie, aby w za-
leżności od decyzji oraz upodobań graczy zmienić kolejność roz-
grywania poszczególnych spotkań, usunąć część z nich albo do-
dać nowe.

4
PROLOG
Pierwsza, ostatnia misja
Minęło 666 dni przygotowań skazańców do nowej roli na Wyspie
Odkupienia, więc Krwistobrody wybrał kilkoro z nich, aby mogli
w końcu wywiązać się z umowy podpisanej własną krwią. Wybór
padł na bohaterów graczy, którym diaboliczny kapitan wyjaśnił co
muszą zrobić, aby odzyskać swoje dusze.
Jedna z bezdusznych załóg, z bosmanem Tępą Brzytwą na czele,
nie powróciła z misji i ślad po nich zaginął. Ich zadaniem było
odnalezienie i przejęcie Royal Fortune, którym niegdyś dowodził
sam książę Herbert III. Galeon jest perłą królewskiej floty, prze-
znaczoną do misji dyplomatycznych. Bohaterowie otrzymują to
samo zadanie, co poprzednia załoga z jedną różnicą: oprócz Royal
Fortune Krwistobrody żąda również dostarczenia zdrajców, ży-
wych lub martwych. Ostatnie informacje wskazują na to, że gale-
on zacumował przy Szmaragdowym Cyplu.
Przygoda zaczyna się momencie, w którym bohaterowie zmierza-
ją na swój statek, aby przygotować się do wypłynięcia w morze
i wypełnić zadanie zlecone przez diabelskiego kapitana.

5
AKT I
Port Wyspy Odkupienia
Piaszczysty brzeg ze skromnymi zabudowaniami i dziurawymi
pomostami służy jako port dla statków bezdusznych załóg. Przed
ich przybyciem żaglowcami zajmują się oddelegowani przez
Krwistobrodego piekielni słudzy. Pech chciał, że część z nich za
nic nie chce opuścić statku bohaterów – dokuczają załogantom,
chowają się pod pokładem i wyrzucają zapasy za burtę. Drużyna
powinna uporać się z psotnymi istotami zanim wypłyną w morze.

Instalacje: olinowanie
Każda istota znajdująca się na statku posiadająca co najmniej trzy
punkty inteligencji, może skorzystać z przypisanych do olinowa-
nia talentów tak, jak ze swoich własnych.

Olinowanie
Talenty Wiążę kończyny
Wspinam się

Diablik psotnik
Sugerowana liczebność: 3
Zazwyczaj wcielający się w nastolatków diablik uwielbia dokuczać skazańcom
przebywającym na Wyspie Odkupienia.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 1 2 3 2
Wiaderko ze smołą +1 (gadżet), sproszkowana
Przedmioty
siarka +1 (gadżet)
Talenty Wytykam język

6
Diablik strażnik
Sugerowana liczebność: 2
Wyjątkowo zawzięty diablik, najczęściej delegowany do zadań wymagających
złośliwej uporczywości wrednej muchy.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 3 2 2 3 1
Przedmioty Pogrzebacz +1 (broń), osmolone haki (gadżet +1)
Talenty Podcinam nogi, dźgam w plecy

W drodze do Szmaragdowego Cypla


Do Szmaragdowego Cypla jest kilka dni rejsu, podczas których
bezduszną załogę mogą spotkać różnego rodzaju atrakcje.

Zagubione dzieci
Bohaterowie zauważają podłużne kształty, z dużą prędkością su-
nące pod powierzchnią wody ledwie kilka metrów od bakburty.
To szare ningeny, które zgubiły swoją matkę i starają się ją odna-
leźć w bezkresie oceanu. Rozzłoszczone stworzenia zauważają
statek i uznając go za zagrożenie – atakują.

Szary ningen
Sugerowana liczebność: 4
Niespełna dziesięciometrowe, humanoidalne stworzenie morskie, będące młodym
białego ningena.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 3 4 2 3
Przedmioty Usypiająca ślina +2 (gadżet)
Talenty Ogłuszam krzykiem, przepływam pod statkiem

7
Załamanie pogody
Zaczyna coraz mocniej wiać i padać. Załogę dopada okropny
sztorm – statek niebezpiecznie buja się na wzburzonych falach,
a pokład z minuty na minutę zalewa coraz większa ilość wody.
Pokonanie sztormu to wyzwanie o stopniu trudności równym su-
mie wyników rzutu dwiema kośćmi wykonanego przez narratora.
W razie porażki narrator losuje konsekwencje rzucając kością.

Wynik 1-2 3-4 5-6


Część załogi Uszkodzona Zniszczone
wypadła za burtę burta maszty i ster
Konsekwencje Strata 1 punktu Strata 1 punktu Strata 1 punktu
załogi wytrzymałości sterowności

Wody tubylców
Trasa przecina wody, które czarnoskórzy tubylcy z wysepek leżą-
cych niedaleko uznają za własne. Zauważywszy statek bezdusznej
załogi płyną wprost na niego, aby go przejąć. Uzbrojeni w prymi-
tywną broń, ozdobieni jaskrawymi plemiennymi barwami dzicy
pod dowództwem czarnoskórych piratów, groźnie pokrzykują
w stronę żaglowca bohaterów.

Piroga tubylców
Sugerowana liczebność: 3
Wyposażona w żagiel jednomasztowa łódź wykonana z pnia, jest używana głównie
przez tubylców.
Wytrzym. Mana Ostrzał Sterown. Szybkość Załoga
2 2 1 2 3 2
Przedmioty Wiosła +1 (gadżet)
Talenty Podpływam pod statek albo ścigam żaglowiec

8
Pomalowany dzikus
Sugerowana liczebność: 3
Muskularny dziki od stóp do głów pomalowany w skomplikowane wzory mające
zapewnić mu przychylność duchów oceanu.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 2 2 2 1
Przedmioty Dzida +1 (broń), barwy plemienne +1 (gadżet)
Talenty Płynę pod wodą

Dzikus strzelec
Sugerowana liczebność: 3
Smukły wojownik o przenikliwym wzroku i skórze pomalowanej kolorową glinką.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 2 3 2 1
Przedmioty Łuk +1 (broń), barwy plemienne +1 (gadżet)
Talenty Płynę pod wodą

Czarnoskóry bukanier
Sugerowana liczebność: 3
Bez wątpienia rozbitek albo uciekinier z jakiegoś zapomnianego pirackiego okrętu,
pomiatający swoimi nieucywilizowanymi rodakami.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 1 2 3 2
Przedmioty Garłacz +1 (broń)
Talenty Rozkazuję dzikusom, celuję w głowę

9
Czarne Wody
Obrany kurs przewiduje przepłynięcie blisko brzegów nieznanych
wysp zamieszkałych przez dzikie plemiona i groźne bestie. Ten
fragment zwany Czarnymi Wodami jest nielubiany przez załogi
statków, które wierzą, że morze tutaj jest przeklęte i każdego, kto
tędy przepłynie dosięgnie klątwa. Bohaterowie widzą niepokój
załogi, która zaprzestaje wykonywania swoich obowiązków. Przy-
wrócenie porządku na statku, to wyzwanie o stopniu trudności
równym sumie wyników rzutu dwiema kośćmi wykonanego przez
narratora. Porażka powoduje utratę punktu załogi.

10
Opcjonalne wyzwanie
Gardło Sally
Wąska cieśnina, nazwana na cześć niezwykle popularnej dziwki
z zatoki piratów, to wyzwanie dla niejednego statku – tylko do-
świadczonym sternikom udaje się przepłynąć bez uszkodzenia
statku. Jest to gra warta ryzyka, gdyż Gardło Sally skraca drogę
do Szmaragdowego Cypla o dobę. Przepłynięcie cieśniny to wy-
zwanie o stopniu trudności równym sumie wyników rzutu trzema
kośćmi wykonanego przez narratora. Porażka powoduje utratę
punktu wytrzymałości okrętu.

Opcjonalny przeciwnik
Pułapka piratów
Na horyzoncie dryfuje statek. Jeśli bohaterowie zdecydują się tam
popłynąć zauważą, że wygląda on na zniszczony – jest dziurawy
i podtopiony. Na maszcie bez żagli powiewa piracka bandera:
dwa skrzyżowane garłacze na czerwonym tle. Na pierwszy rzut
oka nie widać żywej duszy. To pułapka zastawiona przez piratów,
którzy ponieśli klęskę w walce z królewską fregatą. Pokonani że-
glarze utknęli na środku oceanu, skończył im się prowiant i pitna
woda. Są niezwykle zdeterminowani, aby zdobyć nowy statek. Na
dolnym pokładzie zniszczonego statku można znaleźć kilka be-
czek dobrego rumu +1 (gadżet).

Majtek
Sugerowana liczebność: 2
Obdarty oprych wymachuje sztyletem szczerząc przeżarte przez szkorbut zęby.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 1 2 3 1 1
Przedmioty Sztylet +1 (broń), wisiorek na szczęście +1 (gadżet)
Talenty Podaję broń piratom, szykuję statek do abordażu

11
Pirat
Sugerowana liczebność: 2
Po linie zsuwa się uzbrojony mężczyzna w pasiastych portkach i chustce na głowie.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 2 2 2 1
Przedmioty Kordelas +1 (broń), lina +1 (gadżet)
Talenty Bujam się na linie, czyszczę broń

Pokładowy kundel
Sugerowana liczebność: 2
Wyleniałe psisko groźnie szczerzy kły podzwaniając wiszącym u szyi łańcuchem.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 2 3 2 1
Przedmioty Szczęki +1 (broń)
Talenty Wgryzam się w kończynę, ujadam

Kapitan piratów
Sugerowana liczebność: 1
Dumna postać w przeżartym przez sól, niegdyś zapewne kosztownym płaszczu,
z pogardą spogląda na działania swoich podkomendnych.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 4 3 4 4 5
Garłacz +4 (broń), szabla +3 (broń),
Przedmioty
papuga +2 (towarzysz)
Talenty Strzelam w łeb, oczarowuję manierami

12
Bezpieczna przystań
Keja Zatoki Diabła
Pół dnia drogi przed celem, w nieoznaczonej na żadnej mapie Za-
toce Diabła znajduje się prowizoryczny port przeznaczony dla
statków Krwistobrodego. Prowadzony przez piekielnego sługę,
Johna Smitha, pod postacią starego, długobrodego bosmana i jego
pomocników działa tak samo, jak suchy dok opisany w podręczni-
ku do Bezdusznej Załogi. John Smith nie ma w swojej ofercie
przedmiotów z premią wyższą niż +3.

Przeklęci piraci
Przy butelce rumu John Smith opowie, że od niedawna zatoka
diabła ma problem z piratami pływającymi pod czerwoną bande-
rą, na której znajdują się dwa skrzyżowane garłacze – korsarze
przejmują zapasy kei i atakują inne załogi Krwistobrodego. Jeśli
bohaterowie opowiedzą o zniszczonym pirackim statku i przynio-
są bosmanowi banderę, otrzymają od niego wyrzutnię dymnych
petard +2 (broń).

13
AKT II
Szmaragdowy Cypel
W końcu drużynie udaje się dopłynąć do celu. Szmaragdowy Cy-
pel wziął swoją nazwę od bujnej dżungli, która go porasta. Z dale-
ka da się zauważyć zacumowany galeon, którego nazwa lśni w
promieniach słońca – Royal Fortune. Eksplorując statek bohatero-
wie mogą natrafić na ślady abordażu, walki i ciała żołnierzy ma-
rynarki. Galeon został splądrowany i nigdzie nie widać ściganej
przez drużynę załogi. Z jednej z beczek wylatuje papuga, która
z zaciekawieniem obserwuje drużynę bohaterów.
Na głównym maszcie wisi przybita nożem odcięta ręka, którą
okrywa resztka munduru kapitana galeonu. Dłoń ściska kawałek
papieru, na którym widnieją spisane krwią słowa:

Dusze należą tylko do nas. Będziemy wolni!


Poniżej znajduje się niezdarny rysunek szubienicy, symbol skaza-
nych na śmierć. W pewnym momencie papuga zacznie krążyć
wokół bohatera z najwyższą charyzmą (bądź losowo wybraną po-
stacią), skrzecząc w kółko: ukryjmy się na ziemiach ludożerców!
Jeśli drużyna zdecyduje się zabrać ze sobą ptaka, ten stanie się to-
warzyszem +1. Na Royal Fortune można znaleźć jeszcze mapy
pobliskich wód +2 (gadżet) znajdujące się w kajucie kapitana,
sprawną ruchomą armatkę pokładową +1 (broń) przywiązaną łań-
cuchem do dolnego pokładu, a także dobrze wykonaną lune-
tę +2 (gadżet) pozostawioną na bocianim gnieździe.
Drużyna może też zdecydować, że przesiądzie się na Royal Fortu-
ne porzucając statek od Krwistobrodego.

14
Royal fortune
Sugerowana liczebność: 1
Perła królewskiej floty, która, chociaż najlepsze lata ma już za sobą, nadal
prezentuje się dumnie i jest w stanie ścigać piratów i wygrywać wymiany ognia.
Obecnie splądrowany stracił swój blask i możliwości bojowe.
Wytrzym. Mana Ostrzał Sterown. Szybkość Załoga
4 4 3 5 4 4
Zniszczone działa +1 (broń), sprawna wyrzutnia
Przedmioty dymnych petard +1 (broń), dziurawe
burty +1 (pancerz)
Talenty Doganiam statek piracki, prezentuję się dumnie

Mieszkańcy dżungli
W trakcie przygotowań do wypłynięcia w morze załoga zostaje
zaatakowana przez mieszkańców dżungli. Tubylcy przebrani za
dzikie zwierzęta chętnie zagarną świecidełka z nowo zacumowa-
nego statku.

Instalacje: palmy
Każda istota przebywająca na Szmaragdowym Cyplu posiadająca
co najmniej trzy punkty inteligencji, może skorzystać z przypisa-
nych do palm talentów tak, jak ze swoich własnych.

Palmy
Talenty Zrzucam kokosy
Chronię się przed promieniami słońca

15
Tubylec wojownik
Sugerowana liczebność: 2
Najmężniejsi z całego plemienia, którzy stoczyli liczne i niebezpieczne walki
w obronie swojej wioski.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 3 3 1 2
Przedmioty Futro goryla +2 (pancerz), drewniana dzida +1 (broń)
Talenty Doskakuję do wroga, uderzam z całej sily

Tubylec
Sugerowana liczebność: 4
Dzikus z plemienia, które upodabnia się do zwierząt nosząc ich skóry, naśladując
ruchy i zwyczaje.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 3 2 1 2
Skóra węża +1 (pancerz), drewniana
Przedmioty
maczuga +1 (broń)
Talenty Doskakuję do wroga albo podkradam się

Wódz tubylców
Sugerowana liczebność: 1
Najpotężniejszy i najsilniejszy mężczyzna zostaje wodzem, dopóki nie zostanie
pokonany przez któregoś ze współplemieńców.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 3 2 2 3 3
Skóry dzikich zwierząt +2 (pancerz), drewniana
Przedmioty maczuga +1 (broń), oswojony, mały
tygrys (towarzysz +2)
Talenty Zagrzewam do boju, szczerzę zęby

16
W stronę Ziem Ludożerców
Do Ziem Ludożerców są dwa dni drogi, podczas których bezdusz-
ną załogę mogą spotkać różnego rodzaju atrakcje.

W imię króla!
Fregata marynarki królewskiej patroluje pobliskie wody. Zauwa-
żając statek bezdusznej załogi żołnierze postanawiają dopełnić
swoich obowiązków i sprawdzić cel podróży żaglowca bohate-
rów.

Fregata królewskiej marynarki


Sugerowana liczebność: 1
Okręt pamięta co prawda lepsze czasy, ale wciąż dziarsko pruje fale z dumą
prezentując rzędy dział, które zatopiły już niejeden piracki statek.
Wytrzym. Mana Ostrzał Sterown. Szybkość Załoga
4 4 4 6 5 4
Działa burtowe +4 (broń), zdobienia na
Przedmioty
burtach +2 (gadżet)
Talenty Omijam przeszkody, płynę z wiatrem

Wiry wodne
Wody, na które wpłynęła drużyna wydają się być nienaturalnie
spokojne: pomyślny wiatr towarzyszy podróżnikom już dłuższy
czas. Nagle na wodzie formują się potężne wiry, które powiększa-
ją się w błyskawicznym tempie. Pokonanie wirów wodnych to
wyzwanie o stopniu trudności równym sumie wyników rzutu trze-
ma kośćmi wykonanego przez narratora. W razie porażki statek
traci jeden punkt wytrzymałości.

17
Wędrujący w morzu
Na tej szerokości geograficznej kartografowie stawiają na mapach
trzy czarne kropki. To oznaczenie wędrujących w morzu, na któ-
rych można natrafić kiedy słońce zachodzi za horyzontem.
Bohaterowie przepływają tędy w porze zachodzącego słońca.
Z naprzeciwka, tuż pod taflą wody płyną odwrócone twarzami do
nieba dziesiątki ciał. Chociaż ich usta nie poruszają się, to zdaje
się słychać wydobywające się z nich hipnotyzujące szepty zachę-
cające do wspólnej, podwodnej podróży. Oparcie się pokusie to
wyzwanie o stopniu trudności równym sumie wyników rzutu
dwiema kośćmi wykonanego przez narratora. Porażka powoduje
utratę punktu załogi oraz w przypadku bohaterów graczy punktu
many.

Uwięzieni na wolności
Drużyna zauważa łódkę, na której znajdują się czarnoskórzy męż-
czyźni, najprawdopodobniej niewolnicy. Łódka jest przepełniona
i nabiera coraz więcej wody. Na dodatek wokół nich krążą rekiny,
z którymi mężczyźni próbują walczyć. Jeśli bohaterowie postano-
wią pomóc niewolnikom i przydzielą im zadania na statku, war-
tość załogi okrętu wzrośnie o 1, do maksymalnie 6 punktów.

Rekin
Sugerowana liczebność: 3
Wielki, szaroniebieski kształt sunie tuż pod powierzchnią wody, prezentując
imponujący garnitur ostrych jak brzytwa zębów.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 3 4 2 3
Przedmioty Zęby rekina +2 (broń)
Talenty Wyczuwam krew, rozrywam na strzępy

18
Opcjonalne wyzwanie
Ke kai
Sto metrów na wschód załoga zauważa coś dużego, unoszącego
się na wodzie. Okazuje się, że to cielsko ogromnego, morskiego
stworzenia, którego nikt z załogi nie rozpoznaje. Jeśli na pokła-
dzie są niewolnicy, rozpoznają ke kaia – legendarnego potwora
zamieszkującego wody okalające czarny ląd, znanego z polowa-
nia na morskie stworzenia. Zszokowani jego obecnością niewolni-
cy zaczynają modlić się do swoich bogów. Stwór jest martwy, ma
rozpruty brzuch, w którym można znaleźć różne przedmioty. Mie-
szanka gazów i wnętrzności bestii może jednak być toksyczna,
więc oparcie się zatruciu to wyzwanie o stopniu trudności rów-
nym sumie wyników rzutu dwiema kośćmi wykonanego przez
narratora. Porażka powoduje utratę punktu zdrowia. Drużyna bę-
dzie mogła znaleźć w truchle ke kaia:
● Zamkniętą skrzynię z wartościową zastawą +2 (gadżet),
● Hak zastępujący dłoń +1 (gadżet),
● Worek z różnymi paciorkami i wisiorkami +1 (gadżet).

19
Bezpieczna przystań
Statek Laury i Róży
Tuż przed ziemiami ludożerców bohaterowie natkną się na nie-
wielki statek rybacki, na którym znajdują się dwie kobiety, Laura
i Róża. Matka i córka to w rzeczywistości twardo negocjujące
handlarki, prowadzące interesy na pobliskich wodach. Statek Lau-
ry i Róży funkcjonuje tak, jak targowisko opisane w podręczniku
do Bezdusznej Załogi, oferując przedmioty z maksymalną pre-
mią +4.

Pamiątka po głowie rodziny


Hak znaleziony w cielsku ke kai należał do ojca Laury, a dziadka
Róży – starsza z kobiet bez problemu go rozpozna. Jeśli bohatero-
wie są w posiadaniu haka i zechcą go oddać kobietom, te w za-
mian obniżą o połowę (zaokrągloną w dół) cenę jednego przed-
miotu zakupionego u handlarek.

20
AKT III
Ziemie Ludożerców
Ziemie Ludożerców to niezbadane tereny znajdujące się trzy dni
morskiej podróży na wschód od Klejnotu Zachodu. Śmiałkowie
chcący poznać tajemnice tych ziem potwierdzają, że są one boga-
te w różne minerały, ale również niezwykle niebezpieczne. Są
świadkowie, którzy twierdzą, że ta piękna wyspa zamieszkana jest
przez plemiona kanibali.
Bohaterowie mogą dojrzeć przycumowany do brzegu żaglowiec,
który przypomina statki cumujące przy Wyspie Odkupienia. Nie
ma wątpliwości, to tutaj znajduje się szukana przez drużynę zało-
ga. Tuż za plażą rozpościera się ogromna równina porośnięta
krzewami i drzewami, poprzecinana wodospadami, jaskiniami,
a na horyzoncie górami. Drużyna może zauważyć ludzkie ślady
prowadzące w głąb wyspy.

Intruzi!
Kilometr od plaży bohaterowie natrafiają na migrujące stado
ogromnych goryli prowadzone przez samca alfa, prawie dwukrot-
nie większego od pozostałych zwierząt. Zwierzęta będą równie
zaskoczone, co załoga, ale zareagują błyskawicznie: będą chciały
pozbyć się intruzów.

Instalacje: liany
Każda istota znajdująca się na statku posiadająca co najmniej trzy
punkty inteligencji, może skorzystać z przypisanych do liany ta-
lentów tak, jak ze swoich własnych.

Liany
Talenty Wspinam się
Przemieszczam się między drzewami

21
Szary goryl
Sugerowana liczebność: 2
Masywny małpolud niezgrabnie wymachuje ogromnymi pięściami.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 3 3 2 1
Przedmioty Szczęki +1 (broń)
Talenty Powalam przeciwnika

Srebrny goryl
Sugerowana liczebność: 2
Wielki, stary goryl z zadziwiającą łatwością przeskakuje z gałęzi na gałąź.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 1 3 4 1 2
Przedmioty Gruba sierść +1 (pancerz)
Talenty Skaczę po drzewach

Młody goryl
Sugerowana liczebność: 2
Z płuc karłowatego małpiszona dobywa się zaskakująco donośny ryk.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 1 2 2 2 1
Przedmioty Pazury +1 (broń)
Talenty Głośno ryczę

22
Samiec alfa
Sugerowana liczebność: 1
Ogromny małpolud przypomina jakiegoś starożytnego ducha dżungli, miażdżącego
każdego, kto stanie mu na drodze.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 2 4 3 3 3
Przedmioty Pazury +2 (broń), grube futro +2 (pancerz)
Skaczę po drzewach, uderzam łapą, powalam
Talenty
przeciwnika

Wiszący most
Ślady prowadzą dalej w głąb wyspy, na tereny górskie. Aby się
tam dostać, bohaterowie muszą przejść przez wiszący nad przepa-
ścią most. Umocowana na linach kładka nie wydaje się być stabil-
na, ale wokół nie widać innej drogi. Przejście przez wiszący most
to wyzwanie o stopniu trudności równym sumie wyników rzutu
dwiema kośćmi wykonanego przez narratora. W razie porażki po-
stać traci jeden losowy przedmiot.

Opcjonalne komplikacje – narrator może rzucić dodatkowo


maksymalnie dwa razy kością, aby określić komplikacje, które
mogą wystąpić w czasie przejścia przez wiszący most. Każda
komplikacja to podwyższenie stopnia trudności testu o jedną
kość.

Wynik Komplikacja

1 Gromada przelatujących ptaków

2 Spróchniałe drewno

3 Węże na moście

23
4 Potężna ulewa

5 Sparciałe liny

6 Silny wiatr

Osada kanibali
Droga prowadzi przez niewielką osadę kanibali: kilka drewnia-
nych chatek i ognisk, nad którymi góruje drewniany tron wodza,
opleciony bujną roślinnością. Bohaterowie mogą się przekraść
obok tubylców – wymaga to uzyskania lepszego wyniku, niż
suma rzutów trzema kośćmi wykonanych przez narratora. W razie
porażki mieszkańcy zostaną zaalarmowani i zaatakują bohaterów.

Szalony kanibal
Sugerowana liczebność: 2
Ci dzicy i bezwzględni kanibale mają pomalowane całe ciało krwią, a ich głowy
i twarze pokryte są zaropiałymi bliznami.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 3 2 1 2
Przedmioty Pokryta trucizną maczeta +2 (broń), proca +1 (broń)
Talenty Wgryzam się w szyję

Wychudzony kanibal
Sugerowana liczebność: 2
Kościsty ludożerca wydaje się mieć niepokojąco wielkie oczy i zęby.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 3 2 1 2
Dzida +1 (broń), dmuchawka z zatrutymi
Przedmioty
strzałkami +1 (broń)
Talenty Atakuję z ukrycia

24
Szaman kanibali
Sugerowana liczebność: 1
Karłowaty starzec pomalowany cały na biało nosi przerażającą, kościaną maskę
spod której dochodzi niepokojące, rytmiczne nucenie.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 4 2 2 3 3
Rytualna, kościana maska +1 (gadżet), halucynogenny
Przedmioty
proszek +1 (gadżet), zdziczałe dziecko +1 (towarzysz)
Talenty Zasklepiam rany, usuwam truciznę z ciała

Wódz kanibali
Sugerowana liczebność: 1
Ciało tego wątłego i niewysokiego mężczyzny zdobią liczne wisiorki paciorki z
uschniętych ludzkich członków.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 3 2 3 3 4
Drewniana laska +1 (broń), maska
Przedmioty plemienna +1 (gadżet), naszyjnik z ludzkich
kości +1 (gadżet)
Talenty Dodaję odwagi współplemieńcom, ukrywam się

25
Opcjonalne wyzwanie
Posiłek w rodzinnym gronie
Niedaleko ścieżki, która porusza się drużyna, bohaterowie mogą
zauważyć rodzinę ogromnych tygrysów. Dzikie zwierzęta są
w trakcie posiłku, a ich głównym daniem zdają się być piraci.
Niedaleko tygrysów leżą poszarpane ubrania i przedmioty osobi-
ste ofiar. Jeśli bohaterowie zechcą przywłaszczyć sobie własność
piratów, muszą zakraść się obok ucztujących tygrysów. To wy-
zwanie o stopniu trudności równym sumie wyników rzutu trzema
kośćmi wykonanego przez narratora. W razie porażki zwierzęta
zauważą intruzów i zaatakują. W rzeczach martwych piratów
można znaleźć: sakiewkę ze złotymi monetami (ilość monet usta-
la narrator sumując wyniki czterech rzutów kością), dobrej jako-
ści nóż +2 (broń), oraz mapę skarbu.

Tygrys pasiasty
Sugerowana liczebność: 2
Wielka, bestia w czarno-czerwone pasy zwinnie przemyka wśród zarośli.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 3 3 2 1
Przedmioty Kły +2 (broń), futro +1 (pancerz)
Talenty Powalam na ziemię, rozszarpuję na strzępy

Młody tygrys
Sugerowana liczebność: 2
Mimo młodego wieku, tygrysiątka mają polowanie we krwi.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
1 1 2 2 1 1
Przedmioty Pazury +1 (broń)
Talenty Chowam się w zaroślach

26
Mapa skarbu
Na zniszczonej mapie zaznaczone jest miejsce, w którym ukryto
skarb. Mapa nie jest czytelna, nie posiada podstawowych ozna-
czeń, jednak bohater posiadający inteligencję na poziomie 4 lub
więcej jest w stanie ją prawidłowo odczytać. Skarb zakopany jest
pod starym drzewem, a poprzez rzut kością, narrator określa, co
znajduje się w zakopanej skrzyni.

Wynik Rodzaj zakopanego skarbu

1 Skrzynia jest pusta

2 Dobrze zachowany wisiorek z ludzkich palców +2 (gadżet)

3 Butelka najlepszego rumu +3 (gadżet)

Płótno przedstawiające dzieci Herberta III (wartość określa narrator


4 sumując wyniki czterech rzutów kością)

Owinięty w szmatę kordelas +3 (broń) – ostrze legendarnego


5 kapitana piratów

Złote monety (ilość określa narrator sumując wyniki sześciu rzutów


6 kością)

Jaskinia
Po kilku godzinach wędrówki ślady urywają się pod niewielkim
wodospadem. Za nim ukryta jest jaskinia, a w niej poszukiwana
przez drużynę załoga Tępego Brzytwy. O dziwo ci nie atakują,
a ich przywódca zdaje się spodziewać członków drużyny i jest
skory do rozmowy.

27
Tajemnica Royal Fortune
Tępa Brzytwa dowiedział się, że tak naprawdę Krwistobrodemu
nie chodzi o sam galeon, a o niewielką drewnianą rzeźbę przed-
stawiającą głowę kozła. Ponoć zaklęta jest w niej ogromna moc,
która może uwolnić dusze wszystkich skazańców. Chociaż Tępa
Brzytwa jeszcze nie wie w jaki sposób tego dokonać, to jest zde-
terminowany w poszukiwaniu odpowiedzi na to pytanie – w koń-
cu chodzi o uwolnienie jego duszy.
Bosman zdaje sobie sprawę, że bohaterowie, którzy dotarli tak da-
leko będą ogromnym wsparciem w jego poszukiwaniach, toteż
wspomni, że Krwistobrody nie wywiązuje się z paktu. Wykorzy-
stuje załogi, które wykonują powierzone zadania kilkukrotnie,
mamiąc obietnicą oddania dusz po jeszcze jednej misji lub stra-
sząc skazańców, że nigdy ich nie odzyskają. Jak przekonuje, sam
wykonuje trzecią misję z rzędu.

28
EPILOG
Decyzja
Przed bohaterami trudna decyzja: czy wykonają powierzone im
przez diabelskiego kapitana zadanie, czy też zaryzykują i zaufają
Tępej Brzytwie. W pierwszym przypadku będą musieli zmierzyć
się ze zbiegłym bosmanem oraz jego załogą i wrócić z nimi – ży-
wymi lub martwymi na Wyspę Odkupienia (nie zapominając
o Royal Fortune) licząc na to, że Krwistobrody wywiąże się ze
spisanego krwią paktu. Ale czy diabłu można zaufać?
Uwierzenie słowom Tępej Brzytwy może spowodować wysłanie
przez Krwistobrodego kolejnej załogi – tym razem ścigającej dru-
żynę bohaterów. Dodatkowo bohaterowie nie mają pewności, czy
faktycznie tajemnicza rzeźba ma jakąkolwiek moc i czy dzięki
niej odzyskają swoje dusze. Nie wspominając o tym, że muszą
wpierw poszukać więcej informacji na temat tajemniczej rzeźby.

Tępa Brzytwa
Sugerowana liczebność: 1
Jeden z najgroźniejszych, ale i najbardziej skutecznych najemników Klejnotu
Zachodu. W parze z muskularną postawą i ogromną charyzmą idzie inteligencja,
co czyni go wyjątkowym człowiekiem do wynajęcia, jak również dobrym liderem.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 3 4 3 4 3
Pistolet skałkowy (broń +4), kordelas (broń +4),
Przedmioty
rzeźba w kształcie głowy kozła (gadżet +5)
Talenty Celuję w głowę, okładam pięściami, rzucam obelgami

29
Jednooki Marcus
Sugerowana liczebność: 1
Ponad dwumetrowy, ważący co najmniej 150 kilo były strażnik więzienny,
uwielbiający znęcać się nad słabszymi.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 2 4 2 1 1
Łańcuch +3 (broń), kastet +2 (broń), skórzany
Przedmioty
pas +3 (pancerz)
Talenty Chwytam za gardło, miażdżę kości

Karol Thrivall IV
Sugerowana liczebność: 1
Przystojny, filigranowy młodzieniec jest mistrzem szpady. Niegdyś wygrywał
szermiercze turnieje dla szlachciców, ale słabość do wina i kobiet go zgubiła.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 3 3 5 3 3
Przedmioty Szpada +4 (broń), elegancki kapelusz +2 (gadżet)
Talenty Celuję w słaby punkt, unikam ataku od broni białej

Załoganci tępego brzytwy


Sugerowana liczebność: 2
Twardy, okrutny pirat gotów walczyć do śmierci za swojego herszta.
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 3 3 1 3
Sztylet (broń +1), muszkiet (broń +2) albo
Przedmioty
garłacz (bron +2), bandana (gadżet +1)
Talenty Atakuję z zaskoczenia

30
Gracz
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta postaci Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

5 3 3 3 4 2

Pochodzenie
Talenty Slumsy Ukryte talenty

Udaję kogoś innego Znam zakamarki miasta


………………………………………………… Zwalczam chorobę
………………………………………………… …………………………………………………

Klasa
Talenty Krwawy pirat Ukryte talenty

Pojedynkuję się Grabię i rabuję


………………………………………………… Szukam zaczepki
………………………………………………… …………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

5 1 2 3

Przedmioty

Kordelas +1 (broń) ……………………… Piracki ………………………


……………………… ……………………… kapelusz +1 (gadżet) ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… Złoto
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… 2

Misje

Dostarczyć Royal Fortune i jego załogę Krwistobrodemu.


…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Kanciasta sylwetka, chrapliwy głos, porywczy o bliznowatym obliczu, wierzy w szczęście i posiada
przepaskę na oku.
Gracz
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta postaci Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

3 5 4 2 3 3

Pochodzenie
Talenty Żołdak Ukryte talenty

Jestem lojalny Konserwuję armaty


………………………………………………… Poprawiam celowanie
………………………………………………… …………………………………………………

Klasa
Talenty Ogniomistrz Ukryte talenty

Wskazuję cel ataku Konserwuję armaty


………………………………………………… Poprawiam celowanie
………………………………………………… …………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

3 1 2 3

Przedmioty

……………………… ……………………… Okulary +1 (gadżet) Oastępca


……………………… ……………………… ……………………… ogniomistrza+1
……………………… ……………………… ……………………… (towarzysz)
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… Złoto
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… 2

Misje

Dostarczyć Royal Fortune i jego załogę Krwistobrodemu.


…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Drobna sylwetka, wysoki głos, otwarty o opalonym obliczu, wierzy w przeznaczenie, brak owłosienia
na ciele.
Gracz
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta postaci Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

4 2 4 3 4 3

Pochodzenie
Talenty Dzielnica Portowa Ukryte talenty

Podnoszę ciężary Wyznaczam trasę


………………………………………………… Rozszyfrowuję mapy
………………………………………………… …………………………………………………

Klasa
Talenty Sternik Ukryte talenty

Zmieniam kurs Wyznaczam trasę


………………………………………………… Rozszyfrowuję mapy
………………………………………………… …………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

1 1 5 1

Przedmioty

Garłacz +1 (broń) ……………………… Kompas +1 (gadżet) ………………………


……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… Złoto
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… 4

Misje

Dostarczyć Royal Fortune i jego załogę Krwistobrodemu.


…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Muskularna sylwetka, niski głos, melancholijny o tatuowanym obliczu, wierzy w kamratów i ma hak
zamiast dłoni.
Gracz
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta postaci Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

2 3 3 5 4 4

Pochodzenie
Talenty Wyższe sfery Ukryte talenty

Znam etykietę Wymądrzam się


………………………………………………… Powołuję się na pochodzenie
………………………………………………… …………………………………………………

Klasa
Talenty Bosman Ukryte talenty

Wydaję polecenia załodze Przejmuję dowodzenie


………………………………………………… Negocjuję zasady kapitulacji
………………………………………………… …………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

3 1 4 2

Przedmioty

Pistolet ……………………… Gwizdek ………………………


skałkowy +1 (broń) ……………………… pokładowy +1 ………………………
……………………… ……………………… (gadżet) ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… Złoto
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… 5

Misje

Dostarczyć Royal Fortune i jego załogę Krwistobrodemu.


…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Krągła sylwetka, donośny głos, porywczy o bliznowatym obliczu, wierzy w złoto i ma drewnianą
nogę.
Gracz
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta postaci Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

3 4 3 2 4 3

Pochodzenie
Talenty Szarak Ukryte talenty

-
-
…………………………………………………
…………………………………………………
…………………………………………………

Klasa
Talenty Szczur okrętowy Ukryte talenty

-
-
…………………………………………………
…………………………………………………
…………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

2 1 2 2

Przedmioty

Sztylet +1 (broń) ……………………… Żeglarska ………………………


……………………… ……………………… bandana +1 (gadżet) ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… Złoto
……………………… ……………………… ………………………
……………………… ……………………… ……………………… 3

Misje

Dostarczyć Royal Fortune i jego załogę Krwistobrodemu.


…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Postawna sylwetka, chrapliwy głos, stanowczy o śniadym obliczu, wierzy w siebie i nie ma lewego
ucha.
Nazwa okrętu
Bezduszna Zaloga Kampania
Karta statku Przeklęty Royal Fortune

Cechy
Ostrzał Sterowność Szybkość Załoga Wytrzymałość Mana

2 4 3 5 3 3

Rodzaj
Talenty Slup Ukryte talenty

Nagle zmieniam kurs Unikam wrogiej salwy


………………………………………………… Odnajduję pierwotny kurs
………………………………………………… …………………………………………………

Sylwetka
Talenty Kościana Ukryte talenty

Wzbudzam strach Płynę pod wiatr


………………………………………………… Nie koroduję
………………………………………………… …………………………………………………

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotów


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

2 5 3 2

Przedmioty

……………………… Mocny dziób +1 ………………………


Zaburtowa kościana
……………………… (pancerz) ………………………
klatka +1 (gadżet)
……………………… Mocne olinowanie +1 ………………………
………………………
……………………… (pancerz) ………………………
………………………
……………………… ……………………… ………………………
………………………
……………………… ……………………… ………………………
………………………
……………………… ………………………
……………………… Skarby
……………………… ………………………
………………………
……………………… ………………………
……………………… ………………………
……………………… ………………………

Zdarzenia

…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka

Jednomasztowiec, niezwykle zwrotny i szybki, o niewielkiej sile ognia. Przerażający, zbudowany


z kości, nad którym łopoczą żagle uszyte z ludzkiej skóry. Załoga takiego statku to najtwardsi
i najodważniejsi żeglarze.
Wspólnie z przyjaciółmi
Wyrusz na poszukiwanie
przeklętego żaglowca
i jego zdradzieckiej załogi, by
odebrać diabłu swoją duszę!

Przygoda wzywa!

You might also like