You are on page 1of 40

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)
Project Manager polskiej edycji: Monika Auraya Czyżowicz
Opracowanie: Monika Auraya Czyżowicz
Tłumaczenie: Monika Auraya Czyżowicz
Redakcja: Maciej Winnicki
Layout: Aleksander Boguta, Agnieszka Łysik
Earthdawn 4 edycja Line Developer: Josh Harrison

Ilustracje: Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jeff Miracola, David Bezzina, Agnieszka Łysik
Okładka: Agnieszka Łysik

Wersja: Sierpień 2022

Earthdawn jest zastrzeżonym znakiem towarowym FASA Corporation.


Barsawia, FASA oraz logo FASA są zastrzeżonymi znakami towarowymi FASA Corporation.
Prawa autorskie © 1993-2022 FASA Corporation.
Earthdawn i wszystkie powiązane znaki towarowe i prawa autorskie są używane na licencji od FASA Corporation.

Opublikowane przez Stowarzyszenie Topory. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Strona internetowa: www.topory.org


Kontakt: earthdawn4pl@topory.org
Facebook: Earthdawn: Świt Ziemi
Wesprzyj nas!

Skład: LogoScript Sp. z o.o.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Witaj w świecie Earthdawna

„Może i Pogrom się skończył, ale w mrocznych zakątkach naszej krainy wciąż czają się niebezpieczeństwa.
I nie są to tylko Horrory.”
•T’lanthyn Tkaczka Opowieści •

Dawno temu, w  czasach, które przetrwały do dziś jących ich odmienione oblicze. Horrory wdzierały się do
w echach mitów i legend, świat przepełniała magia. Lu- części kaerów, torturując i  mordując ich mieszkańców.
dzie, krasnoludy i elfy żyły obok bardziej egzotycznych Były też takie, które upadły pod wpływem wewnętrz-
ras takich jak jaszczuropodobne t’skrangi, maleńkie nych walk, zarazy czy innych katastrof. Niektóre schro-
wietrzniaki, czy obsydianie o kamiennej skórze. Tętniące nienia wciąż pozostają zamknięte, gdyż ich mieszkańcy
życiem lasy stanowiły schronienie dla roślin i zwierząt, wierzą, że Pogrom nadal trwa albo nie chcą stawić czoła
a mieszkańcy tego świata rośli w siłę i bogacili się. światu znajdującemu się po drugiej stronie chronionych
Niestety, przyszło im zapłacić za te hojne dary. Pewien glifami murów. Wciąż jest nadzieja, że uda się przeko-
elficki uczony odkrył starożytne manuskrypty, z  któ- nać te splamione strachem dusze, do powrotu do życia
rych wynikało, że poziom energii magicznej podnosi się w blasku dnia.
i  opada, co jest naturalnym cyklem trwającym tysiące
W świecie gry Earthdawn: Świt Ziemi wcielasz się w jed-
lat. W jego szczytowym momencie do świata wkraczają
nego z bohaterów, podejmujących walkę by odbudować
przerażające istoty, powodując cierpienie i  zniszczenia
poraniony świat i chronić jego mieszkańców. Przeszuku-
trwające stulecia. Stworzenia te nazwał Horrorami.
jąc krainę w poszukiwaniu zaginionych skarbów i zapo-
Uzbrojeni w tę wiedzę, magowie i uczeni zebrali się, aby mnianych miast, będziesz używał magii, aby wyprzeć
dowiedzieć się więcej o nadchodzącej katastrofie, którą z niej niedobitki Horrorów zaś opowieści o twoich czy-
nazwali Pogromem. Z tych szlachetnych początków wy- nach podniosą na duchu innych, niosąc światu nadzieję.
rosło Imperium Therańskie. Choć nie udało im się za-
pobiec Pogromowi, znaleźli sposób, by chronić swoich Zadaniem bohaterów gry jest nie tylko przetrwanie ko-
poddanych. Gdy zbliżała się Długa Noc, wioski i miasta lejnej przygody oraz zyskanie doświadczenia i majątku.
budowały fantastyczne podziemne schrony zwane kae- Postaci graczy stają się bohaterskimi herosami, dokonu-
rami. Żyły w nich całe pokolenia Dawców Imion, utrzy- jącymi czynów tak imponujących, że kolejne pokolenia
mywane przez magię, chronione potężnymi rytuałami będą oddawać im cześć w pieśniach i podaniach. Świat
i glifami strażniczymi. Świtu Ziemi jest na wskroś przesiąknięty legendami
i poruszającymi serca opowieściami o sławnych poszu-
Horrory przemierzały ziemię przez ponad czterysta lat,
niszcząc wszystko na swojej drodze, ale w końcu odpływ kiwaczach przygód. Postaci graczy stają się ich bohate-
magii zmusił je do powrotu na ich ojczystą płaszczyznę rami, swoimi czynami sprawiając, że pamięć o ich doko-
astralną. Dawcy Imion powoli wychodzili ze swoich ka- naniach przetrwa w opowieściach ich potomków przez
erów, na poły pełni nadziei, że Pogrom naprawdę się stulecia. Zdobycie statusu herosa poprzez odważne i ry-
skończył, a na poły przerażeni, że Horrory wciąż pozo- zykowne czyny jest tak ważną częścią gry w Świt Ziemi,
stały na powierzchni. Zastali zniszczony i zmieniony nie- jak zdobywanie bogactwa czy doświadczenia.
mal nie do poznania świat. Niniejszy starter zawiera przegląd podstawowych zasad
Nastał oto czas bohaterów przemierzających krainy, od- gry. Przykładową przygodę, Maski Strachu, możesz
krywających na nowo ich zaginione legendy i eksploru- także pobrać za darmo na DriveThruRPG.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Barsawia

Może i Theranie nadali imię Barsawii, ale to nie jest ich ziemia. To nie jest ich dom. Ich uczeni stworzyli rytuały ochrony
i przetrwania, za co jesteśmy im wdzięczni. Ale czy ta wdzięczność daje im prawo własności do gór i lasów?
Panowanie nad rzekami i jeziorami? Panowanie nad ciałami i duszami ludzi?
• Król Neden I, Deklaracja szaroborska•

Barsawia, na terenie której toczy się rozgrywka, to duża z  Imperium Therańskim, pożar zniszczył prawie jedną
i  zróżnicowana kraina. Obejmuje tysiące kilometrów czwartą miasta i  wiele osób straciło życie. Zniszczone
kwadratowych terenu, a znaczna jego część do dziś po- budynki zostały zburzone, a materiały z nich wykorzy-
zostaje niezbadana. Chociaż karawany kupieckie z Thro- stane do budowy nowych. Biorąc pod uwagę fakt, że
alu i  innych miast zrobiły wiele, by połączyć odległe budownictwo w  mieście jest bardzo chaotyczne, trud-
zakątki prowincji, ci, którzy zbaczają ze znanych szlaków no w  tej chwili powiedzieć, które części Targowiska są
handlowych, mogą napotkać bandytów, dzikie zwierzę- nowsze.
ta lub jeszcze gorsze rzeczy w dziczy. Jest to kraina pełna
Podróż z karawaną doprowadzi Bohaterów do Przyczół-
niebezpieczeństw, ale ci, którzy zdecydują się stawić im
ka, miasteczka położonego na północnym-wschodzie
czoła, mogą odnaleźć zaginione skarby, poznać zapo-
mniane sekrety i  zbudować swoją legendę na ruinach Barsawii, u wrót starożytnego miasta Parlainth.
Pogromu. Parlainth było kiedyś klejnotem w  koronie Imperium
Choć Barsawia nie ma jasno określonych granic, więk- Therańskiego, bezpośredniego zarządcy Barsawii. Gdy
szość Dawców Imion zgadza się, że pewne punkty zbliżał się Pogrom, Therańscy czarodzieje nie tylko zbu-
orientacyjne wyznaczają granice prowincji. Na północy dowali potężną cytadelę, ale także wymazali Parlainth
znajduje się Krwawa Puszcza, siedziba królowej Alachii z  pamięci i  ukryli całe miasto na innej płaszczyźnie
i  Dworu Elfów. Na zachodzie leżą Pustkowia, niegdyś astralnej. Niestety, sprawy nie poszły zgodnie z planem
żyzna kraina, która teraz jest spopielonym domem Hor- i Horrory zniszczyły wszystkich uwięzionych w murach.
rorów i ich potwornych stworzeń. Morze Śmierci, potęż- Po Pogromie niewielka grupa adeptów (wspomagana
ny ocean lawy, wyznacza południową granicę. Legendy zarówno przez throalskich historyków jak i  strażników
głoszą, że Pasje uwięziły Śmierć pod jego powierzchnią, krwi) ponownie odkryła miasto, niestety zniszczone
a jego rozżarzone fale są bogatym źródłem esencji ży- przez Horrory i splugawione ruiny nie nadają się do za-
wiołu ognia. Na wschodnim krańcu Barsawii znajduje mieszkania.
się Morze Aras, słonowodny ocean, który łączy się z in- Po dekadach słabo udokumentowanych wykopalisk
nymi krainami. i niezliczonych zgonów, troll o imieniu Torgak wyrwał
Sercem Barsawii są Góry Throalskie, w których krasno- z ruin Parlainth niewielki skrawek terenu i przekształcił
ludy wybudowały największy kaer krainy i jednocześnie go w dobrze prosperujące miasteczko zwane Przyczół-
swoje królestwo – Throal. Bohaterowie przygotowani do kiem. Stworzył je jako placówkę i punkt zborny dla po-
przygody Maski Strachu wyruszają w podróż z leżące- szukiwaczy przygód chcących sprawdzić swoje szczęście
go u stóp Throalu Targowiska. To zrujnowane i dzikie w  ruinach. Wkrótce Przyczółek stał się tętniącą życiem
miejsce położone tuż przy wejściu do Królestwa, zostało społecznością, wypełnioną stałym strumieniem adep-
założone przez tych, którzy chcieli uniknąć krasnoludz- tów, którzy chcieli się wzbogacić i do dnia dzisiejszego
kich podatków i nadzoru. W pierwszych dniach wojny stanowi cel wędrówek wielu poszukiwaczy przygód.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)
Rasy Dawców Imion

Smoki nazywają nas ”młodszymi rasami”. Te protekcjonalne jaszczury nie widzą dalej, niż koniec własnego pyska.
W końcu to nie smoki podzieliły się rytuałami przetrwania ze światem!
•Orlan Pieśń Gęsiego Pióra, therański uczony •

Wiele różnych typów istot rozumnych żyje w  świecie czas Pogromu elficka królowa, Alachia, podjęła decyzję,
Świtu Ziemi. Różnią się rozmiarem, kształtem, ko- która uratowała tę rasę przed wyginięciem, a jednocze-
lorem i  kulturą, razem tworząc barwny, żywy świat. śnie dramatycznie ją odmieniła. Elfy, które nie opuści-
Istoty te nazywamy Dawcami Imion, ponieważ posia- ły Puszczy przed Pogromem przeszły magiczny rytuał,
dają zdolność nadawania prawdziwych imion innym w wyniku którego z ich ciał wyrosły ciernie. Od tej pory
istotom, miejscom lub rzeczom, przesycając je dzięki krwawe elfy, bo tak je nazwano, żyją w  ciągłym cier-
temu magią. Kraina, w której będą się toczyły przygo- pieniu, karmiąc swoją krwią Puszczę. Te, które odeszły,
dy Twojego Bohatera, Barsawia, jest domem dla ośmiu pozostają nieskalane i zamieszkują poza swoją ojczyzną,
ras Dawców Imion, krążą jednak plotki, że w sąsiadu- wciąż licząc, że tragedia, która dotknęła ich lud, kie-
jących krainach można spotkać ich więcej. Poza ludźmi dyś będzie tylko mglistym wspomnieniem, a  Puszcza,
żyją tutaj krasnoludy, elfy, orkowie, trolle oraz bardziej z Krwawej, znów zmieni się w Smoczą.
egzotyczne rasy, jak obsydianie, wietrzniaki i  t’skran-
gi. Poniższe opisy zawierają podstawowe informacje
o rasach Dawców Imion użytych w tym starterze. Opi- Krasnoludy
sy pozostałych ras, wraz z ich statystykami, znajdziesz Krasnoludy to twardy i  mocny lud, ponad wszystko
w Podręczniku Gracza. Warto nadmienić, że wszystkie kochający rodzinę i  ziemię. Są niskie i  krępe, czasem
osiem ras jest grywalne. Możesz więc wcielić się zarów- szorstkie w obyciu, ale oddadzą ostatni kawałek chleba
temu, kto przyjdzie do nich w gościnę. Mają niezwykły
no w elfa, jak i latającego wietrzniaka, czy kamiennego
instynkt opiekuńczy, traktują inne rasy jak dzieci i  od-
obsydianina.
czuwają potrzebę opiekowania się nimi i udzielania im
Opisy ras, które znajdziesz w starterze oraz w Podręcz- dobrych rad, nawet jeśli ich nie potrzebują. Ich silna
niku Gracza, to szerokie uogólnienia. Mimo, że opisali- skłonność do organizacji i  dbałość o  szczegóły sprawi-
śmy orków jako wolno myślących, ale w gorącej wodzie ły, że Theranie uczynili ich administratorami Barsawii,
kąpanych, Ty możesz stworzyć orka, który myśli szybko którą uważali za swoją prowincję, dając krasnoludom
i szybko działa. Gracze mogą przedstawiać swoje posta- podwaliny do tego, by po Pogromie mogli stać się naj-
cie w dowolny sposób. Pamiętaj jednak, że inni dawcy większą potęgą polityczną w odradzającej się krainie.
imion mogą traktować Twoją postać stereotypowo. Być
może uda Ci się nawet wykorzystać ich uprzedzenia na
swoją korzyść. Obsydianie
Obsydianie to humanoidalne istoty, które się nie rodzą
na podobieństwo innych Dawców Imion a wyłaniają się
Elfy w pełni ukształtowani z Żywogłazu, ogromnej formacji
Są wysokie, szczupłe i posągowo piękne. Wyróżniają je skalnej, nasyconej potężną magią żywiołu ziemi. Są wy-
długie, spiczaste uszy, niezwykła gracja i  długowiecz- socy, nie mają określonej płci i mogą ważyć nawet pół
ność. Historia elfiego rodu sięga tysięcy lat wstecz, kiedy tony. Długość życia obsydian liczy się w stuleciach, więc
narodziła się Smocza Puszcza, ich królestwo i dom. Pod- znani są osobnicy, którzy żyją nawet po dziewięćset

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Rasy dawców imion EARTHDAWN 9

lat. Czyni to z nich rasę, która pamięta czasy przed Po- i  odwaga. Są niezwykle przyjacielskie, socjalne i  mają
gromem i  wydarzenia żywe jedynie w  legendach. Ich fantastyczny zmysł artystyczny.
rodzinę stanowi Bractwo, czyli obsydianie wywodzący
Opisy pozostałych ras znajdziesz w  Podręczniku Gra-
się z  tego samego Żywogłazu i  są jej w  pełni oddani.
cza. Do wyboru masz tam jeszcze ludzi obdarzonych
Są zrównoważeni i  wytrwali, niczym głazy, do których
wszechstronnością w  nauce dyscyplin, malutkie la-
są podobni, ale kiedy się rozgniewają, są równie niepo-
tające wietrzniaki o  szczególnym wyczuciu magii
wstrzymani jak lawina.
czy honorowe trolle mistrzowsko obrabiające żywy
kryształ i latające na powietrznych statkach zwanych
Orkowie drakkarami.
Przedstawiciele tej rasy są wysocy, potężnie zbudowa-
ni i  mocno umięśnieni. Ich znakiem szczególnym są,
wystające z dolnej szczęki i zakrywające górną wargę
kły. Są impulsywni, a  przejaw błyskawicznie gore-
jących emocji nazywają gahadem. Szybko wpada-
ją w  złość i  równie szybko zawierają przyjaźnie.
W  porównaniu z  innymi rasami żyją krótko, bo
zaledwie czterdzieści lat, mają więc tendencję do
chwytania życia za gardło i czerpania z niego
do ostatniej kropli. Orkowe legendy głoszą,
że dawno temu, na długo przed Pogro-
mem, wszyscy orkowie byli niewolnika-
mi. W  wyniku tej kulturowej spuścizny
wielu orków uważa wolność za jeden
z najwyższych istniejących ideałów.

T’skrangi
T’skrangi to gadzie istoty o  wzroście
około 175 cm, z ogonem dodającym
kolejne 150 cm długości. Prowadzą
wodno-lądowy tryb życia i  miesz-
kają w  podwodnych wioskach
i  miastach, rozsianych wzdłuż rzek
i  jezior Barsawii, okrytych kopu-
łami i  wyposażonych w  sięgające
powierzchni wieże i  platformy,
które ułatwiają cumowa-
nie łodzi i  stanowią miej-
sce przebywania innych
Dawców Imion. T’skrangi
kochają pływać i  zaczyna-
ją być poirytowane jeśli nie
mogą regularnie zanu-
rzyć się w wodzie. W ich
kulturze panuje ma-
triarchat. Najwyższe
stanowiska zawsze
zajmują kobiety, ale
wykluwającymi się
z jaj młodymi opieku-
ją się mężczyźni. Młody
t’skrang przychodzi na świat
z nieokreśloną płcią. Dopiero w okresie dojrzewania,
czyli w pierwszej dekadzie, ich płeć się ujawnia. Są zna-
ne jako kupcy i podróżnicy, mają skłonności do drama-
tyzowania, a ich kulturę cechuje nieustraszoność, pasja

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Dyscypliny

Co za różnica? Dobry człowieku, jako adept zabijam złoczyńców z klasą!


•Corys, Ostrze Północy •

Postacie graczy w Świcie Ziemi są adeptami, czyli oso- bardzo spostrzegawczy, często zauważając rzeczy, które
bami, które potrafią używać magii do zasilania specjal- innym umykają.
nych zdolności, którymi się posługują, zwanych talen-
tami. Aby zostać adeptem, postać wybiera dyscyplinę.
W  pewnym sensie dyscyplina twojej postaci to jej za- Mistrz Żywiołów
wód, ale to także filozofia życia, metafora tego, jak two- Mistrzowie żywiołów to magowie, którzy skupiają się
ja postać patrzy na świat. Na przykład mistrz żywiołów na pogłębianiu wiedzy i  zdobywaniu mocy pięciu ży-
może odbierać życie jako walkę pomiędzy rywalizują- wiołów: powietrzem, ziemią, ogniem, wodą i drewnem.
cymi ze sobą siłami żywiołów, podczas gdy zbrojmistrz Kierują się filozofią równowagi w przyrodzie, dlatego ro-
może postrzegać rzeczywistość oczami rzemieślnika, zumieją, że czasem trzeba wyciąć las, czy zabić zwierzę,
który chce budować rzeczy trwałe. Metafora ta pozwala ale będą bezwzględnie tępić wszelkie przejawy bezsen-
adeptowi na wykorzystanie otaczającej go energii ma- sownego okrucieństwa wobec przyrody. Często współ-
gicznej do rozwijania swoich talentów. pracują z duchami żywiołów, prosząc je o przysługi i za-
wsze traktując z szacunkiem.
Poniżej znajdziesz opis pięciu Dyscyplin, których ścież-
kami podążają bohaterowie przygotowani do startowej
przygody. W Podręczniku Gracza znajdziesz opisy pozo- Wojownik
stałych dziesięciu. Wojownicy to żołnierze wyszkoleni w  używaniu magii
w celu wzmocnienia swoich technik walki. Często tworzą
Fechmistrz grupy z innymi adeptami swojej dyscypliny, żyjąc w od-
Fechmistrzowie są zbrojnymi, którzy uczą się wartości osobnieniu w  samowystarczalnych osadach podobnych
dobrze wyważonej broni, trenują by pokazywać szyb- do zakonów. Filozofią Wojownika jest pokonanie nie-
kość, błysk i rozmach w walce. To charyzmatyczni woja- przyjaciela jak najszybciej i  skutecznie. Jeśli jego rywal
cy, którzy uwydatniają swój styl walki równie mocno jak zostanie powalony czy pozbawiony broni odstąpi on od
same umiejętności bitewne. Dla tej dyscypliny walka to dalszej walki, gdyż w jego oczach przeciwnik został po-
taniec z przeciwnikiem, a największą sztuką jest wypro- konany. Są honorowi, zawsze dotrzymują danego słowa,
wadzenie przeciwnika z równowagi słownymi zaczepka- nigdy nie zaatakują bezbronnego i nie dobiją rannego.
mi i  prowokacją. Najbardziej popularną bronią wśród
adeptów tej dyscypliny są miecze, ale niektóre szkoły
skupiają się na trenowaniu także innym orężem. Władca Zwierząt
Władcy Zwierząt to adepci, którzy używają magii do
naśladowania i interakcji ze zwierzętami i innymi stwo-
Łucznik rzeniami. Niektórzy rozwijają te umiejętności, aby zo-
Łucznik uczy się sztuki łuku i  kuszy, a  co za tym idzie, stać ekspertami w tropieniu i przetrwaniu, podczas gdy
wszystkich rodzajów ataków dystansowych. Ta dyscy- inni tworzą magiczne więzi ze zwierzęcymi towarzysza-
plina podkreśla dokładność i  szybkość a  także dążenie mi lub trenują i opiekują się zwierzętami domowymi,
prosto do celu, bez szukania dróg naokoło. Łucznicy są które wspierają codzienne życie w Barsawii. Dla Władcy

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Dyscypliny EARTHDAWN 11

Zwierząt jego zwierzęcy towarzysz jest najbliższą mu


istotą, z którą łączy go głęboka, empatyczna więź i ni-
gdy, świadomie, nie narazi go na niebezpieczeństwo.
Jeśli powyższe dyscypliny to dla Ciebie za mało sięgnij
do Podręcznika Gracza. Będziesz mógł wybrać inną, bar-
dziej Ci pasującą, dyscyplinę.
Znajdziesz tam Czarodzieja, który zna teorię magii, i dla
którego magiczne symbole i rytuały nie mają tajemnic;
Iluzjonistę, który pokazuje prawdę mamiąc zmysły
innych Dawców Imion zwodniczą magią iluzji; związa-
nego ze swoim wierzchowcem Kawalerzystę, którego
spektakularna szarża zwali z nóg każdego przeciwnika;
igrającego ze śmiercią i mroczną magią strachu Kseno-
mantę; Powietrznego Łupieżcę, spadającego znienac-
ka na swoich wrogów; posiadającego niezwykłe zdol-
ności przywódcze Powietrznego Żeglarza; znającego
setki legend Trubadura, który nawet w najciemniejszą
noc potrafi wykrzesać ze swoich przyjaciół iskrę radości
i nadziei; tworzącego bronie i zbroje Zbrojmistrza, któ-
ry bez trudu zbada znaleziony przez Ciebie skarb i na-
wet zablokuje ciążącą na nim klątwę; bezcennego dla
każdej drużyny Zwiadowcę o  zmyśle obserwacji, któ-
ry nie ma sobie równych oraz Złodzieja, który dotrze
wszędzie tam, gdzie inni będą się bali wejść.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Podstawy mechaniki

Stopnie, kości i testy z  karczmarką, wykonuje rzut kośćmi, żeby sprawdzić,


Niemal wszystkie wartości liczbowe zdolności określają, czy mu się udało. Taki rzut kośćmi jest nazywany testem.
jakimi kośćmi rzuca gracz, kiedy jego bohater podejmu- Podczas wykonywania testu rzucasz kośćmi odpowied-
je akcję w grze. Wartości te nazywamy stopniami, im są nimi dla danego stopnia, a następnie sumujesz wartości
one wyższe, tym większe szanse na sukces. Początkujące na nich uzyskane, aby uzyskać ostateczny wynik.
postaci będą się posługiwać stopniami 5–9, postaci bie- W tym starterze (i w większości publikacji ze świata Ear-
głe w swojej Dyscyplinie najczęściej będą używać stopni thdawna) kości, które odpowiadają danemu stopniowi
12–20 zaś mistrzowie i  bohaterowie legendarni mogą będą zapisane jako „stopień /rodzaj kości” (np. sto-
używać nawet 40-go stopnia. pień 8/2K6).
W Świcie Ziemi używa się sześciu typów wielościennych Jeśli na kości wypadnie najwyższy wynik, rzu-
kości: czterościennej (K4), sześciościennej (K6), ośmio- casz nią ponownie. Taką sytuację nazywamy prze-
ściennej (K8), dziesięciościennej (K10), dwunastościen- rzutem, a  kość w  ten sposób uzyskaną –  ko-
nej (K12) i dwudziestościennej (K20). Za każdym razem, ścią premiową. Wynik rzutu z  kości premiowej
gdy bohater chce czegoś dokonać, na przykład rzucić dodaje się do sumy wszystkich pozostałych kości, któ-
czar, zaatakować przeciwnika mieczem, czy poflirtować re już zostały rzucone. Jeśli na kości premiowej znów

Tabela stopni/kości

Stopień Kości Stopień Kości

3 K4 12 2K10

4 K6 13 K12+K10

5 K8 14 2K12

6 K10 15 K12+2K6

7 K12 16 K12+K8+K6

8 2K6 17 K12+2K8

9 K8+K6 18 K12+K10+K8

10 2K8 19 K20+2K6

11 K10+K8 20 K20+K8+K6

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Podstawy mechaniki EARTHDAWN 13

Rillolett, t’skrangowa fechmistrzyni, wykonuje test na 9 stopniu, rzuca więc kośćmi K8 i K6.
Wyniki rzutów to 8 i 6, czyli najwyższe możliwe wyniki na obu kościach. Dostaje więc dwie kości
premiowe: ponownie rzuca obiema kośćmi, uzyskując wyniki 2 na kości K8 oraz 6 na kości K6.
Wynik tego testu daje jej kolejną, premiową, kość K6, na której wyrzuca 3. Sumując wszystkie
wartości Rillolett osiąga ona nadzwyczajny rezultat 25 (8+6+2+6+3=25).

wypadnie najwyższa liczba, rzucasz nią kolejny raz. Po-


wtarzasz rzuty tak długo, jak długo wypadnie na niej Rillolett używa talentu Broń biała, aby
inna wartość niż maksymalna dla danego typu kości. zaatakować mieczem bandytę. Trudność
Wynik testu może mieć dodatnie bądź ujemne modyfi- trafienia wynosi w jego przypadku 9.
katory. Są one dodawane do jego rezultatu po tym, jak
Rillolett uzyskuje 21 punktów w teście
wyniki rzutów wszystkimi kośćmi, włącznie z premiowy-
mi, zostaną zsumowane. Niezależnie od możliwych mo- — przekraczając PT o ponad dziesięć
dyfikatorów najniższy wynik każdego testu to 1. punktów i zdobywając dwa dodatkowe
sukcesy! Zasady dotyczące Broni bia-
Wyniki testów łej mówią, że każdy dodatkowy sukces
Wyniki testu mogą być wykorzystane na kilka różnych zwiększa zadane obrażenia o 2. Kiedy
sposobów. Zazwyczaj są one porównywane z poziomem Rillolett będzie obliczać ilość obrażeń,
trudności (w skrócie PT). Jeśli wynik jest równy lub wyż-
szy od PT, test kończy się sukcesem. Jeśli nie, niepowo-
które zadała swoim atakiem, powinna
dzeniem. Poziom trudności dla testu jest zwykle poda- dodać 4 do wyniku.
wany w  opisie zdolności, ale może być też określony
przez mistrza gry.
Przykładowe poziomy trudności dla testów (w formie Adepci i dyscypliny
tabelki) Świat Earthdawna jest światem pełnym magii. Najbar-
dziej utalentowani i  potężni bohaterowie są wtajem-
test łatwy test średni 9 test trudny niczeni w posługiwaniu się nią i nazywani adeptami.
Wiedza
5 12 Niektórzy adepci szkolą się w rzucaniu zaklęć, inni we
władaniu bronią, a  jeszcze inni w  poruszaniu się po
spokojna standardowy otwarte
Pływanie woda 4 nurt morze 15 pustkowiach. Rodzaj magii uprawianej przez adepta
rzeczny 7 stanowi o  jego dyscyplinie. Dyscyplina określa, jakie
zdolności magiczne, zwane talentami, posiada dana
rany 5 połamane zabójcza postać.
Leczenie
kości 8 trucizna 15
Pod wieloma względami talenty działają jak zwykłe
Jeśli wszystkie kości w  teście dadzą wynik jeden, test umiejętności. Na przykład adepci Wojownicy skupia-
kończy się niepowodzeniem, nawet jeśli suma wyników ją swoją magię na umiejętności atakowania i  obro-
na kostkach przekracza poziom trudności. Jest to zasada ny w  walce. Zwykli żołnierze również uczą się tych
jedynek. umiejętności, ale adept może dokonywać wyczy-
nów, o  których zwykły żołnierz może tylko pomarzyć.
Czasami wynik testu określa nie tylko sukces lub poraż-
Na przykład, Wojownik może użyć magii, by wzmocnić
kę, ale także jak dobrze się on udał. Nazywa się to po-
swoją skórę, dzięki czemu będzie w  stanie wytrzymać
ziomem sukcesu. Za każde pięć punktów, o które wynik
przewyższa poziom trudności (PT), postać zdobywa do- więcej ran. Ponadto wszyscy adepci mogą wzmacniać
datkowy sukces. Dodatkowe sukcesy mogą dać postaci swoje talenty magiczne za pomocą karmy –  surowej
specjalną nagrodę —  bardziej szczegółowe informacje energii magicznej, która w  grze jest reprezentowana
lub wskazówki, zwiększone obrażenia itd. Korzyści z do- przez dodanie premiowej kości do testów.
datkowych sukcesów (jeśli takie są) są zwykle podane Biegłość i wyszkolenie postaci w jej dyscyplinie mierzy
w opisie zdolności, ale ostatecznie określa je mistrz gry. się za pomocą kręgu. Wraz z każdym jego zwiększeniem
Wynik rzutu może być również użyty do określenia innych postać zyskuje więcej talentów oraz nowe magiczne
wartości. Na przykład, po udanym ataku przeprowadza zdolności. Najsłynniejsi bohaterowie z  legend z  reguły
się test, aby określić, jak duże obrażenia otrzyma cel. są adeptami wysokich kręgów.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


14 EARTHDAWN Podstawy mechaniki

Cechy, współczynniki i zdolności


Przykładowe postacie dostarczone wraz z  niniejszym Podczas walki Rillolett z bandytą, wykonał
starterem zawierają wszystkie informacje, których bę- on atak mieczem i trafił! Mistrz gry rzuca na
dziesz potrzebował, aby wziąć udział w swojej pierw-
szej przygodzie w świecie Świtu Ziemi Earthdawna. Ta obrażenia i uzyskuje wynik 12. Rillolett ma
sekcja zawiera przegląd tego, co oznaczają poszczegól- pancerz fizyczny o wartości 5, więc otrzy-
ne cechy i zdolności postaci oraz jak wpływają one na muje obrażenia zmniejszone z 12 do 7.
przebieg gry.

pancerz, tym większy modyfikator. Przykładowo zbroja


Cechy skórzana nie będzie ograniczała bohatera, kolczuga ma
Wszystkie postaci są opisane sześcioma cechami: zręcz- modyfikator -3 do inicjatywy zaś kryształowa zbroja
ność (Zr), siła fizyczna (SF), żywotność (Żyw), percepcja płytowa -5.
(Per), siła woli (SW) oraz charyzma (Cha). Reprezentują
one wrodzone cechy fizyczne i psychiczne postaci. Wiele
innych współczynników postaci wynika z tych wartości. Stan zdrowia
Życie adepta jest niebezpieczne, co bardzo często skut-
kuje różnego rodzaju urazami. Stan zdrowia postaci
Obrony
określa, jak wielkie cięgi jest w stanie wytrzymać. Jeśli
Wszystkie postacie posiadają trzy współczynniki obron, obrażenia zadane postaci są równe lub przekraczają jej
które reprezentują ich zdolność do unikania efektów próg przytomności, traci ona przytomność. Jeśli obra-
różnych ataków i zdolności. Obrona fizyczna wyznacza, żenia będą równe lub wyższe od progu życia, spotka ją
jak trudne jest udane trafienie postaci w walce za pomo- niefortunny koniec.
cą np. miecza, strzał czy pazurów dzikiego zwierzęcia.
Obrona magiczna to zdolność postaci do odpierania Próg ran jest miarą określającą jak poważne są po-
czarów i innych magicznych ataków. Obrona społecz- szczególne urazy. Jeśli obrażenia odniesione w  wy-
na reprezentuje spryt postaci i  jej odporność na bycie niku pojedynczego ataku są od tegoż progu większe
zwiedzioną, oszukaną lub zmanipulowaną przez urok, lub równe, postać, oprócz obrażeń, odnosi także ranę.
lub presję społeczną. Rany mają negatywny efekt: każda z nich nakłada na
postać modyfikator -1 do wszystkich wykonywanych
Wartość obrony postaci określa poziom trudności, któ- przez nią testów.
ry decyduje o  powodzeniu ataku. Na przykład, gdy
postać z  obroną fizyczną 9  jest atakowana mieczem, Na szczęście obrażenia można leczyć. Każda postać po-
przeciwnik musi wyrzucić 9  lub więcej podczas testu siada testy zdrowienia. Nie mogą być one używane
ataku, aby ją trafić. podczas walki (choć niektóre magiczne zdolności na to
pozwalają), a ich liczba jest ograniczona do kilku dzien-
nie. Testy te odświeżają się po przespanej nocy, ale nie
Pancerz można ich oszczędzać z dnia na dzień. Kiedy postać uży-
Wartości obron postaci wskazują, jak trudno jest trafić wa testu zdrowienia, wykonuje rzut kośćmi odpowied-
postać za pomocą zdolności, natomiast pancerz po- nimi dla swojego stopnia żywotności i  zmniejsza ilość
zwala zredukować obrażenia od ataków, które ominą obrażeń o jego wynik.
jej obronę. Pancerz fizyczny redukuje obrażenia od Rany są leczone w ostatniej kolejności. Jeśli postać nie
ataków fizycznych zadawanych mieczami, strzałami
ma żadnych innych obrażeń, może, po przespanej nocy,
i  tym podobnymi. Pancerz duchowy redukuje obra-
zużyć test zdrowienia, aby wyleczyć ranę. Rzut kośćmi
żenia od niektórych szkodliwych efektów zaklęć. Za
nie jest w takim przypadku wymagany, a rana leczy się
każdym razem, gdy postać otrzymuje obrażenia, od-
automatycznie.
powiednia wartość pancerza zmniejsza sumę obrażeń.
Opancerzenie ma jednak swoje ograniczenia. Ciężkie Może się zdarzyć, że postać zginie od odniesionych ran.
zbroje krępują ruchy postaci, spowalniając ją. Mecha- Potężna magia może przywrócić ją do życia, ale taka
nicznie określa to modyfikator inicjatywy. Im cięższy moc jest rzadkością w świecie Earthdawna.

Rillolett otrzymuje 18 punktów obrażeń i odnosi jedną ranę. Postanawia wykonać test zdrowienia
i rzuca kośćmi odpowiednimi dla jej stopnia Żywotności (6/k10). Na kości wypada 9, które zostaje
zredukowane do 8 z powodu jej rany. Ilość obrażeń zmniejsza się do 10 i nadal ma jedną ranę.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Podstawy mechaniki EARTHDAWN 15

Inicjatywa Szybkość ruchu


Inicjatywa postaci decyduje o tym, w którym momencie Szybkość ruchu wskazuje odległość w  metrach, jaką
walki wykonuje ona swoje akcje. Na początku każdej postać może przebyć podczas jednej rundy walki. Bazo-
rundy walki wszystkie postacie wykonują test inicjaty- wo zależy od rasy postaci.
wy. Jej stopień jest równy stopniowi zręczności postaci,
minus ewentualne modyfikatory za zbroję. Postać z naj-
wyższym wynikiem działa jako pierwsza, potem kolejny Talenty
najwyższy wynik itd.
Wszyscy adepci posiadają pewną liczbę magicznych ta-
lentów, zależnych od ich dyscypliny. Kiedy postać uży-
Karma wa talentu, wykonuje test pulą kości przypisaną do jego
Karma reprezentuje możliwość adepta do nadawania stopnia. Niektóre talenty wymagają nieco więcej wysił-
swoim zdolnościom magicznym dodatkowego impetu. ku, aby ich użyć, i mogą powodować wyczerpanie, czyli
Wszyscy adepci posiadają pulę punktów karmy. Mogą niewielkie obrażenia. Inne zaś mogą działać w odmien-
oni wydać jeden punkt karmy, aby użyć w teście dodat- ny sposób, na przykład, talent Drewniana skóra pozwa-
kowej kości K6. Mogą także wydawać karmę na testy la postaci dodać wynik testu do progów przytomności
wykonywane za pomocą swoich magicznych talentów, i życia, ale aby to zrobić, postać musi wykorzystać jeden
a także na inne ich rodzaje opisane na ich karcie po- test zdrowienia.
staci. Na przykład, Łucznik może wydać karmę na testy
percepcji polegające na obserwacji. Jeśli nie określono Postać może wydać punkt karmy na każdy test w któ-
inaczej, postać może wydać tylko jeden punkt karmy rym używany jest talent, dodając K6 do puli kości.
na test i  musi podjąć tę decyzję przed wykonaniem
rzutu kośćmi.
Umiejętności
Punkty karmy mogą zostać uzupełnione poprzez odpra-
Postacie posiadają również umiejętności, które repre-
wienie rytuału karmicznego postaci. Jest to półgodzinny
rytuał, indywidualny dla każdego bohatera i  odzwier- zentują ich niemagiczne zdolności. W  większości przy-
ciedlający filozofię jego dyscypliny. Fechmistrz może, padków umiejętności działają tak samo jak talenty.
na przykład, walczyć z  niewidzialnym przeciwnikiem Główna różnica między umiejętnością a talentem polega
w swoistym tańcu z bronią zaś ksenomanta wypić her- na tym, że postać nie może wydać karmy, aby wzmocnić
batę z przyzwanym duchem. test wykonywany za jej pomocą.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Walka

Przed Tobą świat karawan i odizolowanych wiosek, dzi- niu swoich akcji przed bohaterami niezależnymi, w po-
kie stwory czają się w głębi lądu, a Horrory nawiedzają zostałych przypadkach (same postacie graczy lub same
mroczne zakątki krainy. W  rezultacie bohaterowie Ear- postacie mistrza gry) decyzja o kolejności wykonywania
thdawna często natykają się na niebezpieczeństwa. Ni- akcji należy albo do graczy albo do mistrza gry, w zależ-
niejsza sekcja zawiera streszczenie sposobu rozgrywania ności od tego, kto kontroluje dane postacie.
walki.
Walka podzielona jest na rundy, nazywane czasem 3.  Rozstrzyganie akcji
rundami walki. Runda trwa około sześciu sekund, ale Gdy nadchodzi kolej każdej postaci, deklaruje ona, jaką
dokładna jej długość jest mniej ważna niż jej rola w za- konkretnie akcję podejmuje oraz jakich zdolności będzie
rządzaniu przebiegiem walki. Podczas rundy każda po- używać.
stać wykonuje wiele testów, a także wykorzystuje swoje
talenty i umiejętności do rozwiązania konfliktu.
Poniższe podsumowanie przedstawia ogólną sekwencję, Akcje
z której runda walki się składa. Postacie mogą korzystać z wielu różnych zdolności, ale
ich możliwości są ograniczone. Postać może użyć tylko
jednej zdolności oznaczonej jako „Akcja” na rundę. Na
1.  Deklaracja zamiarów przykład, zarówno broń biała jak i  broń strzelecka są
Na początku rundy wszystkie postacie deklarują ogólny oznaczone jako „Akcja”, więc postać nie może atakować
rodzaj akcji, którą zamierzają wykonać. Szczegóły nie mieczem i łukiem w tej samej rundzie.
muszą być ustalone, ale należy przedstawić ogólny za-
rys tego, co będzie się działo. W tym momencie należy Zdolności, które nie są uważane za akcje, mogą być
zadeklarować opcje bojowe, ponieważ mogą one mieć użyte, jeśli spełnione są odpowiednie warunki. Na przy-
efekt trwający przez całą rundę. kład, Uniknięcie trafienia może być użyte, gdy postać zo-
stała trafiona i chce spróbować uniknąć obrażeń.

2.  Określenie inicjatywy


Po zadeklarowaniu zamiarów, wszystkie postacie wy- Szybkość ruchu
konują test inicjatywy, aby określić kolejność, w  jakiej Wszystkie postaci mogą się poruszać podczas rundy walki,
będą działać. Inicjatywa opiera się na stopniu zręczno- na odległość nie większą niż wynosi ich szybkość ruchu.
ści postaci, ale talenty, umiejętności, zbroje lub tarcze Poruszać można się przed lub po wykonaniu swojej akcji.
mogą ją modyfikować. Jeśli postać chce, może zużyć swoją akcję, aby się prze-
Każdy gracz rzuca na inicjatywę dla swojej postaci, pod- mieścić, co pozwala jej podwoić zasięg poruszania się.
czas gdy mistrz gry wykonuje testy dla postaci nieza-
leżnych i stworzeń. Postać z najwyższym wynikiem ini-
cjatywy działa jako pierwsza, następnie kolejna postać Opóźnianie akcji
z najwyższym wynikiem itd. W przypadku gdy co naj- Jeśli postać chce wykonać swoją akcję w późniejszej części
mniej dwie postacie uzyskają ten sam wynik w teście ini- rundy, może to zrobić. Nie jest do tego wymagany żaden
cjatywy, a część z nich jest kontrolowana przez mistrza test, po prostu deklaruje chęć działania w  późniejszym
gry, postacie graczy mają pierwszeństwo w wykonywa- terminie, i wykonuje je, gdy nadejdzie jej kolej. Jeśli chce

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Walka EARTHDAWN 17

przerwać akcję innej postaci, może to zrobić, ale dodaje obrażeń zadanych celowi. W  przypadku czarów, kości
2 do poziomu trudności odpowiednich testów. używane do testu obrażeń są podane w opisie zaklęcia.

Wykonaj test ataku Skoryguj wartość obrażeń


Za każdym razem, gdy postać próbuje zaatakować cel, o pancerz trafionej postaci
niezależnie czy bronią, czy zaklęciem, wykonuje test, Pancerz chroni postać przed obrażeniami. Ogólnie rzecz
używając do tego odpowiedniego talentu lub umiejęt- biorąc, pancerz fizyczny chroni przed obrażeniami fizycz-
ności. Na przykład jeśli postać chce wystrzelić strzałę nymi, podczas gdy pancerz duchowy chroni przed obra-
w kierunku przeciwnika, wykonuje test broni strzeleckiej. żeniami magicznymi lub psychicznymi. Wartość pancerza
Ten rodzaj testu jest zwykle określany jako test ataku jest odejmowana od wyniku testu obrażeń, aby określić
i może być wzmacniany lub modyfikowany przez inne ostateczną wartość zadanych obrażeń. Ten zmodyfikowa-
zdolności. ny wynik jest dodawany do sumy obrażeń celu.
Poziom trudności zależy od używanej zdolności i  jest Dokładniejsze informacje znajdziesz w sekcji Stan zdrowia
zwykle podany w  jej opisie. W  przypadku ataków fi-
zycznych z  użyciem miecza, łuku lub innej broni,
poziom trudności to zazwyczaj obrona fizyczna celu. Rany i zachowanie równowagi
W  przypadku ataków za pomocą czarów, lub innych Jeśli obrażenia zadane przez pojedynczy atak są równe
magicznych zdolności, poziom trudności to zwykle lub przekraczają próg ran celu, otrzymuje on, prócz ob-
obrona magiczna celu. Niektóre umiejętności mogą rażeń, także ranę. Rany oznaczają poważny uraz i ogra-
używać obrony społecznej lub innej wartości jako po- niczają zdolność postaci do osiągania jak najlepszych
ziomu trudności. wyników. Każda rana nakłada karę -1 do testów postaci.
Jeśli bohater chce zaatakować metodą, której nie po- Jeśli rezultat testu obrażeń (którego wynik porównuje-
siada, ani jako talent, ani jako umiejętność (np. strzelić my z progiem ran postaci) wskazuje na dodatkowy suk-
z łuku nie posiadając broni strzeleckiej) może to zrobić, ces, siła ciosu może cel przewrócić. Postać wykonuje test
używając stopnia zręczności do testu ataku. siły fizycznej, którego poziomem trudności jest różnica
pomiędzy jej progiem ran a zadanymi obrażeniami. Jeśli
test się powiedzie, utrzymuje się na nogach. Jeśli się nie
Określ poziom sukcesu uda, zostaje powalona na ziemię i otrzymuje kary.
Test ataku jest porównywany z poziomem trudności. Je-
śli się powiedzie, atak trafia, a atakujący wykonuje test
obrażeń lub test efektu w przypadku czarów, aby okre- Atak Rillolett zadaje nieszczęsnemu bandy-
ślić skuteczność ataku. Jeśli test się nie powiedzie, atak
jest chybiony. cie 16 obrażeń . Jego próg ran wynosi 8,
więc otrzymuje ranę. Ponieważ obrażenia
Niektóre zdolności mogą mieć mocniejszy efekt, jeśli
gracz uzyska więcej niż jeden sukces w  teście. Jeśli ta przekraczają jego próg ran o co najmniej 5,
zasada dotyczy jakiejś zdolności, działanie dodatkowych musi on uzyskać wynik 8 lub lepszy
sukcesów jest opisane w zasadach jej dotyczących. (16 - 8 = 8) w teście siły fizycznej,
Czary działają w podobny sposób, choć wynik dodatko- aby nie zostać powalonym na ziemię.
wych sukcesów zależy od zaklęcia i jest podany w jego
opisie. Więcej informacji na ten temat znajduje się
w rozdziale rzucanie czarów.

Wykonaj test obrażeń


4.  Rozpocznij nową rundę
Runda walki kończy się, gdy każda postać wykona swo-
Po udanym ataku postać wykonuje test obrażeń, którego ją akcję. Jeśli któryś z  uczestników chce walczyć dalej,
stopień zależy od użytej broni. Wynik testu określa ilość walka jest kontynuowana i rozpoczyna się nowa runda.

Rillolett tnie mieczem atakującego bandytę, uzyskując wynik 18. Obrona fizyczna bandyty
wynosi 7, więc Rillolett zdobyła trzy sukcesy (pierwszy sukces na 7, drugi na 12, a trzeci na 17).
Każdy dodatkowy sukces dodaje 2 do obrażeń, więc kiedy Rillolett oblicza obrażenia, dodaje
+4 do wyniku.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


18 EARTHDAWN Walka

Opcje walki Pełna ciemność. Odpowiednik przebywania na zewnątrz


Zdolności, które posiada Twoja postać w Świcie Ziemi, w  bezksiężycową lub bardzo pochmurną noc. Prawie
zapewniają wiele różnych możliwości działania podczas nie ma światła otoczenia i panuje bardzo silny cień. Po-
walki. Oprócz talentów czy umiejętności istnieją także stacie otrzymują karę -4 do wszystkich testów opartych
dodatkowe opcje, które mogą dodać więcej taktycznej na wzroku. Postacie z termowizją nie ponoszą tej kary.
złożoności. Poniżej zostały opisane dwie z nich, te któ- Ślepota. Niektóre zaklęcia lub moce powodują ślepotę,
rych używa się najczęściej. Opisy pozostałych znajdziesz magiczną lub inną. Opis zaklęcia lub mocy zazwyczaj
w Podręczniku Gracza. podaje karę związaną z tymi efektami, a postacie z wi-
dzeniem w  półmroku lub termowizją są dotknięte tymi
mocami normalnie.
Agresywny atak
Postać, nie zważając na nic, atakuje przeciwnika serią
wściekłych ciosów. Opcja ta zwiększa zdolność postaci Zasięg
do trafiania i  zadawania obrażeń przeciwnikowi, ale Postacie mogą atakować przeciwników za pomocą
sprawia, że w zamian za to łatwiej jest ją trafić. Bohater broni dystansowej, takiej jak łuk, kusza, sztylet do rzu-
dostaje 1 obrażenie z wyczerpania, w zamian dodając cania itd. Wszystkie bronie strzeleckie i  miotane po-
+3 do testów ataku i obrażeń w walce wręcz, ale odej- siadają zasięg, który wpływa na testy wykonywane za
mując 3 od obrony fizycznej i magicznej na czas jednej pomocą tej broni.
rundy.
Krótki zasięg. Jeśli cel znajduje się w zasięgu wskazanym
dla danej broni, nie ma modyfikatora do testu.
Postawa obronna Daleki zasięg. Jeśli cel znajduje się poza zasięgiem po-
Czasami ważniejsze jest, aby postać przetrwała walkę. danym dla danej broni, ale w zasięgu dwukrotnie więk-
Dzięki tej opcji postać przyjmuje postawę obronną, szym niż zasięg broni, postać nadal może atakować, ale
która zmniejsza jej szanse na otrzymanie ciosu. Dodaje otrzymuje modyfikator -2 do swoich testów.
3  do swojej obrony fizycznej i  magicznej podczas od-
pierania wszystkich wymierzonych w nią w tej rundzie
ataków jednocześnie dostając modyfikator -3 do wszyst- Długi łuk Tellariona ma zasięg 40 metrów.
kich swoich testów, z wyjątkiem testu zachowania rów-
nowagi. Kiedy z niego strzela, nie ma żadnych
modyfikatorów ujemnych, jeśli cel znajduje
się w promieniu 40 metrów, natomiast jeśli
Modyfikatory sytuacyjne
Mimo wrodzonego sprytu i zestawu przydatnych umie- cel jest w odległości od 41 do 80 metrów,
jętności nawet najlepiej przygotowany bohater może przeprowadza test z modyfikatorem -2.
znaleźć się na łasce okoliczności, na które nie ma wpły-
wu. Okoliczności te mogą wpływać na wyniki testów
i  wartości obron. Poniżej przedstawiono najczęściej
występujące modyfikatory sytuacyjne. Pozostałe z nich Zaskoczenie
opisano w Podręczniku Gracza. Czasami postać lub stworzenie pojawia się w  nieocze-
kiwanym miejscu. Może to być celowa taktyka, np. za-
sadzka, lub przypadkowe spotkanie.
Ciemność
Zaskoczona postać nie wykonuje testu inicjatywy i  nie
Bohaterom zdarza się walczyć w ciemności. Jeśli postać
może podejmować akcji podczas rundy walki, w której
nie posiada zdolności typu widzenie w półmroku lub ter-
została zaskoczona. Może również ponosić kary za zdez-
mowizja to jej działania będą utrudnione. Kary te do-
tyczą zazwyczaj tylko testów związanych ze wzrokiem. orientowanie i  nie może używać umiejętności obron-
Na przykład, jeśli postać wykonuje test percepcji, aby nych, takich jak uniknięcie trafienia.
usłyszeć hałas, ilość obecnego światła nie będzie miała Aby określić, czy postać została zaskoczona, wykonuje
wpływu na wynik testu. ona test percepcji przeciwko poziomowi trudności za-
Ciemność częściowa. Odpowiednik przebywania na ze- leżnemu od sytuacji. Jest to zwykle związane z  umie-
wnątrz w  księżycową noc. Światło otoczenia zapewnia jętnością skradania się i  modyfikowane przez warunki
pewną widoczność, ale jest dużo cieni. Postacie otrzymu- środowiskowe. Jeśli test percepcji się nie powiedzie, po-
ją karę -2 do testów opartych na wzroku. Postacie z wi- stać jest zaskoczona, jeśli się powiedzie, może działać
dzeniem w półmroku lub termowizją nie ponoszą tej kary. normalnie.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Rzucanie czarów

W Earthdawnie istnieją cztery dyscypliny, które mogą cie i  wywierają na niego wpływ, więc mają złożone
rzucać czary. Postacie te, określane zbiorczo jako mago- wzorce. Ale nie tylko one je posiadają.
wie, mogą kształtować energię magiczną w  celu stwo-
Wzorce składają się z wątków, pasm magicznej energii.
rzenia szerszej gamy efektów niż inni adepci.
Ci, którzy posiadają odpowiednią wiedzę potrafią tkać
Ten rozdział zawiera przegląd podstawowych zasad rzu- wątki żeby stworzyć wzorzec, który posiada efekt w fi-
cania czarów. zycznym świecie, czyli czar.
Magiczne przedmioty również mają wzorce. Wszyscy
Wzorce i wątki adepci mogą tworzyć wątki i  manipulować nimi, aby
Wszystko w  świecie Earthdawna ma swój wzorzec. tworzyć połączenia między swoim wzorcem a wzorcem
Wzorce są splotami magicznej energii, które reprezentu- magicznego przedmiotu, dzięki czemu mogą korzystać
ją to, co jest magicznie ważne w danej osobie, miejscu z jego niezwykłych właściwości. To użycie wątków wy-
lub rzeczy. Żywe istoty odgrywają znaczącą rolę w świe- kracza poza zakres poniższych zasad.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


20 EARTHDAWN Rzucanie czarów

Zdolności potrzebne Podstawowy typ matrycy to matryca standardowa, któ-


ra może przechowywać jedno zaklęcie. Gdy mag awan-
do rzucania czarów suje w kręgach swojej dyscypliny może się nauczyć in-
Magowie używają talentów tkanie wątków i rzucanie cza-
nych typów matryc.
rów, aby zasilić zaklęcie, zbierając energię magiczną,
formując ją we wzór i  uwalniając, aby wywołać pożą-
dany efekt. Podczas rzucania czarów mag wykonuje test Sekwencja rzucania czarów
talentu o tej samej nazwie w oparciu o informacje zawarte Poniższa sekwencja podsumowuje kroki niezbędne do
w opisie danego zaklęcia. Poziomem trudności jest zwy- rzucenia zaklęcia.
kle obrona magiczna celu (często skracana do OMC),
ale może to być inna wartość. Jeśli test się powiedzie,
następuje efekt opisany w zaklęciu. Tak jak w przypad- 1.  Tkanie wątków czaru
ku innych testów, test rzucania czarów może przynieść Niektóre zaklęcia wymagają od maga utkania wątków
dodatkowe sukcesy, a opis zaklęcia zawiera informacje zanim będą mogły zostać rzucone. Opis czaru wskaże,
o ich efektach. W przypadku potężniejszych lub bardziej czy jest to konieczne. Aby utkać wątek do zaklęcia, mag
skomplikowanych zaklęć, mag może być zmuszony do wykonuje test tkania wątków o trudności równej 5. Jeśli
zebrania dodatkowej energii magicznej poprzez tkanie się on powiedzie, wątek zostaje utkany. W przeciwnym
wątków, zanim zaklęcie zostanie rzucone. wypadku mag może spróbować ponownie w następnej
Niestety Horrory splugawiły energię magiczną używaną rundzie.
do rzucania czarów. W  odpowiedzi magowie stworzyli
matryce, które chronią ich przed efektami kierowa-
nia zanieczyszczoną energią magiczną. Matryce tłumią 2. Przeprowadzenie testu rzucania
także astralny rozbłysk energii, który pojawia się pod- czarów
czas rzucania czaru. Bez tej ochrony każdy czar mógłby Gdy wszystkie potrzebne wątki zostaną utkane mag
ściągać niepotrzebną uwagę przebywających w pobliżu może rzucić zaklęcie. Wykonuje test rzucania czarów
Horrorów. o trudności określonej w opisie zaklęcia. Zwykle jest to
obrona magiczna celu, ale może to także być inna war-
W Earthdawnie nie ma ograniczeń co do tego, jak często
tość. Jeśli test się uda czar zostaje rzucony. Dodatkowe
mag może rzucać zaklęcia, które zna. Gdy czar znajdzie
sukcesy w  teście rzucania czarów mogą powodować
się w matrycy, mag może go rzucać tak często, jak ze-
specjalne efekty, przedstawione w opisie zaklęcia.
chce. Starter nie opisuje procesu nauki nowych zaklęć
i  dodawania ich do księgi czarów maga. Te zasady (i
więcej zaklęć) znajdziesz w Podręczniku Gracza. 3.  Określenie efektu czaru
Niektóre zaklęcia mają stały efekt, który pojawia się po
Umieszczanie czarów w matrycy udanym teście rzucania czarów. Inne (np. czary zadające
Każdy mag posiada jeden lub więcej talentów matryca. obrażenia) mają efekt losowy. Jeśli jeden z tych czarów
Jeśli mag nie walczy lub nie jest ograniczony czasowo, zostanie rzucony, mag wykonuje test efektu, rzucając
może swobodnie wymienić wszystkie czary, które ma odpowiednim stopniem, aby określić jak silny będzie
w swojej matrycy, wykonując rytuał trwający około 10 efekt zaklęcia.
minut. Nie wymaga on testu i nazywany jest dostroje- Jeśli czar zadaje obrażenia jego opis wskazuje, czy chro-
niem matrycy. ni przed nimi pancerz fizyczny lub duchowy.
Czasami jednak mag znajduje się w  sytuacji, w  której
nie ma gotowego zaklęcia do rzucenia w matrycy, a nie
ma czasu na dziesięciominutową medytację. W  takim 4.  Określenie czasu trwania efektu
wypadku może spróbować przestroić matrycę na szybko. Po określeniu efektu, mag określa czas trwania czaru.
Dostaje 1 punkt wyczerpania i wykonuje test tkania wąt- Większość zaklęć bojowych trwa tylko jedną rundę, wy-
ków o trudności 10. Jeśli test się powiedzie, umieszcza starczająco długo, by zadać obrażenia. Inne czary mogą
w  matrycy pożądany czar, który zastępuje istniejący. mieć czas trwania mierzony w  rundach, minutach lub
Jeśli zaś test się nie uda, nie ma negatywnego efektu godzinach. Niektóre zaś mają zmienny czas trwania.
i mag może spróbować ponownie w następnej rundzie W takich przypadkach mag rzuca kośćmi o odpowied-
lub wybrać inną akcję. nim stopniu, aby określić czas trwania zaklęcia.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


22 EARTHDAWN Gotowe postaci

Tellarion Shayteleg,
Elf, Łucznik

Elfy mają średnio około 180 cm wzrostu, szczupłe


rysy twarzy i delikatne, rzadkie włosy. Żyją dłu-
go i często są przywiązane do świata przyrody.
Kultura elfów należy do najstarszych znanych
kultur, sięga tysięcy lat wstecz, czyli dłużej niż
Throal czy Imperium Therańskie.

Niestety, siedziba elfiego dziedzictwa, Dwór


w Smoczej Puszczy, zapłaciła wysoką cenę
za przetrwanie Pogromu. Potężny rytuał
magii krwi pozostawił bolesne ciernie
przebijające ich skórę od wewnątrz
i  zniszczył naturalne piękno ich oj-
czyzny. To sprawiło, że wiele elfów
czuje się zagubionych, odciętych od
swojej pradawnej ojczyzny zwanej te-
raz Krwawą Puszczą.

Tellarion pochodzi z  wioski położonej


niedaleko Gór Tylońskich w środkowej
Barsawii. Wioska przetrwała dzię-
ki uprawie ziemi na własne
potrzeby, wyrębowi lasów
u  podnóża gór oraz sprze-
daży drewna throalskim
kupcom. Tellarion jest kon-
tynuatorem długiej tradycji
tutejszych adeptów łucznic-
twa, którzy patrolują okolicę
i  chronią drwali przed zagrożeniemi
ze strony dzikich zwierząt.

Znudzony życiem w  swojej odizolowanej


wiosce, zgłosił się do eskortowania jednego
z  transportów drewna zmierzającego do Thro-
alu. Urdal był kolejnym strażnikiem w karawanie,
a  gdy ta dotarła do Darranis, poznał Rillo-
lett. Przekonała ona Tellariona, by
udał się z nią do Targowiska, gdzie
łatwiej jest o zatrudnienie i przy-
gody. Niedługo potem dowie-
dzieli się o karawanie Kompanii
Przewozowej Ostatniej Sprawy
i zgłosili się jako eskorta.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci EARTHDAWN 23

Tellarion Shayteleg, Elf, Łucznik

Statystyki

Zręczność 7 / K12 Obrona fizyczna 10

Siła Fizyczna 5 / K8 Obrona magiczna 9

Żywotność 5 / K8 Obrona społeczna 6

Percepcja 7 / K12

Siła Woli 6 / K10 Pancerz fizyczny 4

Charyzma 5 / K8 Pancerz duchowy 3

Inicjatywa 7 / K12 Próg przytomności 27

Próg życia 33

Ruch 14 metrów Próg ran 8

Testy zdrowienia 2

Punkty karmy 4

Talenty Umiejętności

Spostrzegawczość 8 / 2K6 Rzemiosło: zdobienie strzał 7 / K12

Uniknięcie trafienia 9 / K8+K6 Rzemiosło: tworzenie broni 9 / K8+K6

Wezwanie pocisku 8 / 2K6 Wspinaczka 9 / K8+K6

Broń strzelecka 10 / 2K8 Wiedza: wiedza o stworzeniach 9 / K8+K6

Mistyczny znak 8 / 2K6 Wiedza: wiedza o elfach 9 / K8+K6

Celny strzał 1 Czytanie/pisanie 9 / K8+K6

Znajomość języka 9 / K8+K6

Ekwipunek

Długi łuk (Obrażenia 9 / K8+K6, Zasięg krótki 2–40, Zasięg długi 41–80)
Kołczan z dwudziestoma strzałami
Nóż myśliwski (Obrażenia 6 / K10, Zasięg krótki 2–8, Zasięg długi 9–16)
Zbroja skórzana warstwowa (Pancerz fizyczny 4)
Zestaw naprawczy (zapasowe groty, pióra, cięciwa)
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek)

Uwagi

Łucznicy mogą dodawać punkt karmy do testów opartych na Percepcji, które opierają się na wzroku.
Elfy posiadają zdolność rasową widzenie w półmroku.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


24 EARTHDAWN Gotowe postaci

Aysha Rhopak,
Krasnoludka, Mistrzyni Żywiołów

Krasnoludy mają średnio około 120 cm wzrostu, są


krępej budowy ciała, mają gęste i obfite włosy,
a  mężczyźni często noszą brody. Są najlicz-
niejszą rasą w  Barsawii, a  Throal, najważ-
niejsza siła w  prowincji, jest królestwem
krasnoludów i największym kaerem, który
przetrwał Pogrom.
Aysha pochodzi z  wioski w  górach nad
Throalem, założonej w  pierwszych
latach po tym, jak Królestwo po-
zwoliło osadnikom opuścić kaer
i udać się na powierzchnię. Od-
nalazła w  sobie zamiłowanie
do świata przyrody, spędzając
godziny na wędrówkach
po skałach i  dolinach
otaczających jej dom.
Pewnego dnia jej ojciec
znalazł ją siedzącą nad
stawem i rozmawiającą
z duchem wody.
Dostrzegając jej potencjał,
ojciec wysłał Ayshę do Thro-
alu, gdzie wstąpiła na ścieżkę
Mistrzyni Żywiołów, dyscypli-
ny badającej ziemię, powietrze,
ogień, wodę i drewno – i posłu-
gującej się czarami na nich opar-
tymi.
Po inicjacji Aysha miała nadzie-
ję kontynuować naukę w Thro-
alu, ale nie dostała się do
kolegium, ponieważ pocho-
dziła z  górskiej wioski. Gort,
ork, z  którym zaprzyjaźni-
ła się podczas szkolenia,
powiedział jej o  kolejnej
wyprawie Kompanii Prze-
wozowej Ostatniej Sprawy.
Zamiast wracać do domu,
Aysha postanowiła dołączyć
do przyjaciela i  zgłosiła się
jako strażniczka zmierzająca do
Przyczółka.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci EARTHDAWN 25

Aysha Rhopak, Krasnoludka, Mistrzyni Żywiołów

Statystyki

Zręczność 5 / K8 Obrona fizyczna 7

Siła Fizyczna 5 / K8 Obrona magiczna 10

Żywotność 7 / K12 Obrona społeczna 6

Percepcja 7 / K12

Siła Woli 7 / K12 Pancerz fizyczny 4

Charyzma 5 / K8 Pancerz duchowy 3

Inicjatywa 5 / K8 Próg przytomności 35

Próg życia 43

Ruch 10 metrów Próg ran 10

Testy zdrowienia 3

Punkty karmy 4

Talenty Umiejętności

Spostrzegawczość 8 / 2K6 Rzemiosło: wyszywanie szat 7 / K12

Znajomość wzorców 8 / 2K6 Wspinaczka 7 / K12

Matryca A 1 Wiedza: botanika 9 / K8+K6

Matryca B 1 Wiedza: wiedza o krasnoludach 9 / K8+K6

Rzucanie czarów 9 / K8+K6 Czytanie/pisanie 9 / K8+K6

Tkanie wątków 9 / K8+K6 Znajomość języka 9 / K8+K6

Tropienie 8 / 2K6 Przetrwanie w dziczy 9 / K8+K6

Drewniana skóra 8 / 2K6

Ekwipunek

Kostur (Obrażenia 9 / K8+K6), Nóż (Obrażenia 6 / K10)


Zbroja skórzana warstwowa (Pancerz fizyczny 4)
Zestaw do wyszywania
Racje podróżne (1 tydzień)
Eliksir zdrowienia (zapewnia bonus +8 do testu zdrowienia wykonanego po wypiciu)
Strój podróżny, Księga czarów (Czary: Powietrzna zbroja, Wspinaczka, Kryształowe pociski, Płomienne ostrze,
Podgrzanie pożywienia, Odporność na żywioły: ogień, Wodoodporność), Zestaw poszukiwacza przygód
(namiot, posłanie, hubka i krzesiwo, pochodnia, bukłak, duży worek)

Uwagi

Krasnoludy posiadają zdolność rasową termowizja.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


26 EARTHDAWN Gotowe postaci

Gort Żelazna Kość,


Ork, Władca Zwierząt

Orkowie są wysocy i  silnie zbudo-


wani, osiągają średnio 180 cm
wzrostu, mają sztywne, kręcone
włosy i wyraźne dolne kły, które
często wystają ponad górną war-
gę. Są pełni pasji i krótkowiecz-
ni, osiągają starość po czter-
dziestce. Orkowie zazwyczaj
organizują się w  koczowni-
cze plemiona, przemierza-
jące równiny ze swoimi
zwierzętami, choć wielu
z nich osiedliło się ostatnio
w  południowo-zachodniej
części Barsawii, odbudo-
wując starożytną krainę Cara
Fahd.
Gort dorastał w  Targowisku,
niezależnym mieście położo-
nym tuż za bramami Throalu.
Jako jedno z  kilkorga dzieci,
w  młodości był pozostawiony
samemu sobie. Zafascynował
się opowieściami o przygodach
i oglądał występy minstreli, kie-
dy tylko mógł.
Jego zamiłowanie do zwierząt
ujawniło się wcześnie. W Targowi-
sku jest wiele bezdomnych zwierząt,
które Gort karmił, płacąc za jedzenie
pracą w  tawernie. Choć praca była
ciężka, pozwalała mu słuchać opo-
wieści o  dawnych bohaterach, a  jed-
nocześnie zarabiać pieniądze. W  tym
czasie poznał i zaprzyjaźnił się z Ayshą
i Rillolett.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci EARTHDAWN 27

Gort Ironbone, Ork, Władca Zwierząt

Zręczność 6 / K10 Obrona fizyczna 9

Siła Fizyczna 7 / K12 Obrona magiczna 6

Żywotność 6 / K10 Obrona społeczna 9

Percepcja 5 / K8

Siła Woli 5 / K8 Pancerz fizyczny 5

Charyzma 6 / K10 Pancerz duchowy 3

Inicjatywa 5 / K8 Próg przytomności 35

Próg życia 41

Ruch 12 metrów Próg ran 9

Testy zdrowienia 3

Punkty karmy 5

Talenty Umiejętności

Więź ze zwierzęciem 8 / 2K6 Rzemiosło: malowanie ciała 8 / 2K6

Uniknięcie trafienia 7 / K12 Wspinaczka 8 / 2K6

Pazury 12 / 2K10 Wiedza: legendy i bohaterowie 7 / K12

Walka bez broni 8 / 2K6 Wiedza: dzikie zwierzęta 7 / K12

Przetrwanie w dziczy 6 / K10 Czytanie/pisanie 7 / K12

Znajomość języka 7 / K12

Pływanie 9 / K8+K6

Ekwipunek

Sztylet (Obrażenia 9 / K8+K6, Zasięg krótki 2–10, Zasięg długi 11–20)
Skóra zwierzęca (Pancerz fizyczny 5, Pancerz duchowy 1, Modyfikator inicjatywy -1)
Zestaw do malowania ciała
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek), Namiot

Uwagi

Orkowie posiadają zdolność rasową widzenie w półmroku.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


28 EARTHDAWN Gotowe postaci

Rillolett Te’hakko,
T’skrang, Fechmistrzyni

T’skrangi to humanoidalne jaszczury, osiągające 175 cm


wzrostu, a  ich ogony są długości od półtora metra
do nawet 180 cm. Mają różne odcienie skóry,
od fioletowego i  ciemnoniebieskiego do ziele-
ni leśnej, pomarańczowego, a  nawet jaskrawej
czerwieni i żółci. Często na ich skórze występują
plamy, paski lub inne zróżnicowane wzory, a wie-
le t’skrangów ma na głowie grzebienie lub struktury
przypominające płetwy. Kolory i cechy fizyczne zazwy-
czaj występują rodzinnie.

T’skrangi to istoty prowadzące wodno-lądowy tryb


życia, budują domy nad jeziorami i rzekami
Barsawii, a  także pod ich powierzch-
nią. Są towarzyscy i otwarci, mają
skłonności do dramatyzowania,
ale najbardziej znani są jako
kupcy i  handlarze, przemiesz-
czający się po szlakach wodnych
prowincji swoimi napędzanymi
magią parostatkami. Ich społeczeń-
stwo jest wspólnotowe, od 40 do 60 osób two-
rzy podstawową jednostkę rodzinną zwaną przy-
mierzem, któremu przewodzi najstarsza kobieta.

Rillolett pochodzi z Darranis, miasta położonego wzdłuż


północnej części Wężowej Rzeki i  będącego głównym
portem Królestwa Throalu. Częsty przepływ kupców
i podróżników przez miasto rozbudził w niej apetyt
na poznawanie szerokiego świata. Swoje młodzień-
cze lata spędziła, pracując na parostatku swojego
przymierza. Jej talent do szermierki ujawnił się pod-
czas spotkania z piratami.

Po inicjacji na fechmistrzynię Rillolett często podróżo-


wała do Targowiska w imieniu swojego przymierza, ko-
rzystając z okazji, by szukać pracy godnej wschodzącej
legendy. Podczas tych wizyt poznała Gorta i zaprzyjaź-
niła się z  nim, a  także dowiedziała się o  karawanach
Kompanii Przewozowej Ostatniej Sprawy do Parlainth.
Zdecydowała się zostać strażniczką i  namówiła Gorta
oraz swoich nowych znajomych, Tellariona i Urdala, by
wzięli udział w tej przygodzie.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci EARTHDAWN 29

Rillolett te’Hakko, T’skrang, Fechmistrzyni

Zręczność 7 / K12 Obrona fizyczna 10

Siła Fizyczna 6 / K10 Obrona magiczna 8

Żywotność 6 / K10 Obrona społeczna 9

Percepcja 6 / K10

Siła Woli 5 / K8 Pancerz fizyczny 5

Charyzma 7 / K12 Pancerz duchowy 2

Inicjatywa 6 / K10 Próg przytomności 35

Próg życia 42

Ruch 12 metrów Próg ran 9

Testy zdrowienia 3

Punkty karmy 4

Talenty Umiejętności

Uniknięcie ciosu 9 / K8+K6 Rzemiosło: taniec 9 / K8+K6

Manewr 8 / 2K6 Prowadzenie rozmowy 9 / K8+K6

Broń biała 10 / 2K8 Wiedza: starożytne bronie 8 / 2K6

Prowokacja 8 / 2K6 Wiedza: legendy i bohaterowie 8 / 2K6

Walka bez broni 8 / 2K6 Czytanie/pisanie 8 / 2K6

Znajomość języka 8 / 2K6

Pływanie 8 / 2K6

Ekwipunek

Miecz (Obrażenia 11 / K10+K8)


Sztylet (Obrażenia 8 / 2K6)
Zbroja skórzana utwardzana (Pancerz fizyczny 5, Modyfikator inicjatywy -1)
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek)

Uwagi

T’skrangi mają zdolność rasową atak ogonem (mogą używać ogona do atakowania w ramach walki bez broni, sto-
pień obrażeń wówczas jest równy stopniowi Siły Fizycznej). Postać może wyprowadzić dodatkowy atak w walce
bezpośredniej używając swojego ogona. Wykonuje wtedy test walki bez broni ale otrzymuje modyfikator -2 do
wszystkich testów w tej rundzie.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


30 EARTHDAWN Gotowe postaci

Urdal,
Obsydianin, WojowniK

Obsydianie są masywni, mają nieco ponad dwa metry Żywogłaz Urdala znajduje się w Górach Kaukawskich. Jak
wzrostu i ważą średnio około 400 kg. Ich szorstka skóra większość obsydian, Urdal opuścił swoje bractwo żeby
i tkanka posiadają wiele właściwości kamienia – stąd ich podróżować i zdobywać wiedzę o zewnętrznym świecie.
nazwa – ale są ciałem i krwią, a do przetrwania potrze- Jego podróże zaprowadziły go do Targowiska, gdzie zo-
bują jedzenia, wody i powietrza. Ich naturalną długość stał zatrudniony jako strażnik w jednej z kompanii kupiec-
życia mierzy się w stuleciach. kich Throalu. Pozwoliło mu to poznać nieco lepiej Barsa-
wię i przejść inicjację do dyscypliny Wojownika. Podczas
Obsydianie są bezpłciowi, rodzą się w pełni rozwinięci
częstych postojów w Targowisku poznał i zaprzyjaźnił się
z Żywogłazu, dużej kamiennej formacji, zwykle położo-
z Ayshą, Mistrzynią Żywiołów uczącą się w Throalu.
nej na odludziu, naturalnie nasyconej potężną magią ży-
wiołów. Obsydianie z tego samego Żywogłazu określają Podczas ostatniej eskorty karawany Urdal poznał Tella-
się mianem bractwa, a ich skóra zazwyczaj przypomina riona, Łucznika, który zgłosił się jako strażnik na czas
dominujący w  okolicy kamień. Zazwyczaj są powolni powrotu do Throalu. Nie był jeszcze nigdy w Parlainth,
i rozważni, jak przystało na ich wielkość, a sposoby dzia- więc gdy Tellarion przyniósł mu wiadomość o  pracy
łania innych ras są dla nich fascynujące. w Kompanii Przewozowej Ostatniej Sprawy, zgodził się.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Gotowe postaci EARTHDAWN 31

Urdal, Obsydianin, Wojownik

Zręczność 6 / K10 Obrona fizyczna 11

Siła Fizyczna 9 / K8+K6 Obrona magiczna 7

Żywotność 7 / K12 Obrona społeczna 5

Percepcja 5 / K8

Siła Woli 5 / K8 Pancerz fizyczny 3

Charyzma 4 / K6 Pancerz duchowy 2

Inicjatywa 4 / K6 Próg przytomności 43

Próg życia 51

Ruch 10 metrów Próg ran 14

Testy zdrowienia 3

Punkty karmy 3

Talenty Umiejętności

Uniknięcie trafienia 8 / 2d6 Rzemiosło: rycie run 6 / d10

Ognista krew 8 / 2d6 Spostrzegawczość 7 / d12

Broń biała 9 / d8+d6 Wspinaczka 8 / 2d6

Tygrysi skok 1 Wiedza: antyczne bronie 7 / d12

Drewniana skóra 8 / 2d6 Wiedza: historia wojskowości 7 / d12

Czytanie/pisanie 7 / d12

Znajomość języka 7 / d12

Ekwipunek

Trollowy miecz (Obrażenia 15 / K12+2K6)


Pawęż (Obrona fizyczna +3, Modyfikator inicjatywy -2)
Narzędzia rzeźbiarskie
Racje podróżne (1 tydzień), Strój podróżny, Zestaw poszukiwacza przygód (namiot, posłanie, hubka i krzesiwo,
pochodnia, bukłak, duży worek)

Uwagi

Obsydianie posiadają zdolność rasową zwiększony próg ran i naturalny pancerz


(uwzględnione już w statystykach).

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)
Talenty, umiejętności i czary

Ta sekcja zawiera alfabetyczną listę talentów i umiejęt- ca kośćmi wskazanymi na jej karcie postaci dla talentu
ności znanych przez postacie w starterze. Jeśli talent lub uniknięcie trafienia.
umiejętność zadaje obrażenia z  wyczerpania, jest to
Przedstawione tu zasady są uproszczone na potrzeby
zaznaczone na początku opisu. Liczba w nawiasie wska-
startera. Bardziej szczegółowe zasady, jak również do-
zuje, jak duże obrażenia ponosi postać, gdy używa tej
datkowe talenty i umiejętności, znajdują się w Podręcz-
zdolności.
niku Gracza.
Używanie talentów, powodujących wyczerpanie, wy-
maga od adepta poświęcenia niewielkiej ilości energii
życiowej. Adept zawsze otrzymuje pełne, niezmodyfi- Broń biała
kowane obrażenia z wyczerpania. Żadna zbroja nie za- Akcja. Postać atakuje przeciwnika mieczem, toporem lub
pewnia przed nimi ochrony. Może też otrzymać obraże- inną bronią do walki w zwarciu. Wykonuje test broni bia-
nia z wyczerpania wiele razy w ciągu rundy w wyniku łej o  stopniu trudności równym obronie fizycznej celu.
działania jednego talentu. Jeśli nie określono inaczej, Jeśli test się powiedzie, cel zostaje trafiony, a  postać
wyczerpanie nigdy nie powoduje ran. otrzymuje obrażenia. Każdy dodatkowy sukces dodaje
2 do obrażeń.
Niektóre zdolności będą również wskazywać, że są „ak-
cją”. Tylko jedna z tych zdolności może być użyta w jed-
nej rundzie walki. Więcej informacji na temat ograniczeń Broń strzelecka
i interakcji różnych zdolności znajduje się w rozdziałach Akcja. Postać atakuje przeciwnika za pomocą łuku, kuszy
poświęconych walce i rzucaniu czarów. lub innej broni dystansowej, która wystrzeliwuje pocisk.
Jeśli w opisie jest mowa o tym, że postać musi wykonać Wykonuje test broni strzeleckiej o stopniu trudności rów-
test, kości użyte do testu są oparte na biegłości postaci nym obronie fizycznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel
w danym talencie lub umiejętności. Na przykład, pod- zostaje trafiony, a  postać otrzymuje obrażenia. Każdy
czas wykonywania testu uniknięcia trafienia, postać rzu- dodatkowy sukces dodaje +2 do obrażeń.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


34 EARTHDAWN Talenty, umiejętności i czary

Celny strzał mag zechce. Czar przechowywany w  danej matrycy


Wyczerpanie (2). Postać jest w stanie wykonywać niezwy- można dowolnie zmieniać, choć może to być proces de-
kle niezawodne ataki dystansowe. Nie jest wymagany likatny i czasochłonny.
żaden test tej umiejętności. Po aktywacji tej umiejętno- Więcej informacji na temat matryc i  ich zastosowania
ści postać może wydać dodatkową Karmę, aby ulep- w  rzucaniu czarów znajduje się w  rozdziale Rzucanie
szyć swoje testy broni strzeleckiej (co pozwala jej wydać czarów.
2 Karmy na jeden test).

Mistyczny znak
Czytanie/pisanie Wyczerpanie (1). Adept przymierza się do ataku bro-
Postać jest w stanie czytać i pisać. Do normalnej komu- nią strzelecką lub miotaną, w widoczny cel w zasięgu,
nikacji nie jest wymagany żaden test. Jeśli postać chce powodując pojawienie się na nim małego, widoczne-
się nauczyć nowego języka wykonuje test czytania/pi- go znaku. Wykonuje test mistycznego znaku przeciwko
sania o  trudności zależnej od stopnia skomplikowania obronie magicznej celu. Każdy sukces dodaje +2 do
języka, którego chce się nauczyć. Nauka nowego języka ataków dystansowych postaci przeciwko celowi przez
wymaga od postaci studiowania go przez kilka tygodni. resztę rundy. Cel musi być widoczny i  znajdować się
Magiczna wersja tej zdolności pozwala postaci na prze- w zasięgu.
tłumaczenie tekstu bez konieczności uczenia się danego
języka. W  tym celu wykonuje ona test czytania/pisania,
a  ilość sukcesów wskazuje, jak dobrze rozumie tekst. Ognista krew
Użycie tej wersji powoduje 1 punkt wyczerpania. Akcja. Krew sącząca się z zadrapań, skaleczeń i sinia-
ków postaci bulgocze i syczy, oczyszczając i wypalając
rany. Postać wykorzystuje test zdrowienia i  wykonuje
Drewniana skóra test ognistej krwi, lecząc tyle obrażeń, ile wypadło na
Akcja. Postać utwardza swoją skórę, aby lepiej opierać kościach. Postać musi być zaangażowana w  walkę,
się obrażeniom. Wykorzystuje test zdrowienia i  wyko- aby użyć tej umiejętności, ale poza tym ignoruje nor-
nuje test drewnianej skóry, dodając wynik do swoich malne ograniczenia dotyczące wykonywania testów
progów życia i  przytomności. Gdy ta umiejętność jest zdrowienia.
aktywna, mięśnie i więzadła postaci stają się twardsze,
a  jej skóra przybiera wygląd drewna lub kory. Efekty
działania talentu utrzymują się przez 1 godzinę, nawet Pazury
jeśli postać straci przytomność. Postać przekształca swoje dłonie w przerażające szpo-
ny, zwiększając ilość zadawanych obrażeń, gdy nie uży-
wa broni. Po udanym ataku z użyciem walki bez broni,
Manewr postać wykonuje test pazurów, aby określić ilość zada-
Wyczerpanie (1). Postać używa ruchu oraz finezyjnej pra- nych obrażeń.
cy nóg, aby zyskać przewagę nad przeciwnikiem. Wy-
konuje test manewru przeciwko obronie fizycznej celu.
Każdy sukces daje postaci premię +2 do obrony fizycz- Pływanie
nej przeciwko atakom celu, a także taką samą premię do Akcja. Postać potrafi pływać. Wykonuje test pływania
pierwszego ataku, jaki wykona przeciwko celowi w  tej o  trudności zależnej od rodzaju wody, w  której się
rundzie. znajduje. Spokojna woda lub delikatne fale, wymagają
zdania testu o trudności 5, podczas gdy silny nurt lub
otwarty akwen mogą mieć poziom trudności 10 lub
Matryca więcej.
Matryca to magiczna konstrukcja, która pozwala magom
bezpiecznie rzucać zaklęcia. Przed Pogromem magowie
Imperium Therańskiego dowiedzieli się, że energia wy- Prowadzenie rozmowy
twarzana podczas rzucania czarów może przyciągnąć Akcja. Postać potrafi odnaleźć się w sytuacjach społecznych.
uwagę pobliskich Horrorów. Ponadto energia astral- Wykonuje test prowadzenia rozmowy przeciwko obro-
na została przez nie spaczona, co może spowodować, nie społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel jest pod
że rzucenie zaklęcia się nie powiedzie, a  nawet zranić wrażeniem postaci i jest do niej pozytywnie nastawiony
maga. Matryce filtrują i ukrywają energię astralną, za- w trakcie sceny. Im więcej sukcesów, tym lepsze wraże-
pewniając bezpieczeństwo rzucającemu. nie wywiera na celu, ułatwiając bohaterowi uzyskanie
informacji lub wpłynięcie na cel w inny sposób.
Mag ma zazwyczaj wiele matryc, z  których każda jest
przypisana do czaru, który zna. Kiedy zaklęcie znajdzie Cel musi być w stanie zrozumieć postać, żeby ta zdol-
się w  matrycy, może być rzucane tak często, jak tylko ność przyniosła pożądany efekt.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Talenty, umiejętności i czary EARTHDAWN 35

Prowokacja magają dodatkowych wątków, mag wykonuje test tkania


Wyczerpanie (1). Postać rozprasza przeciwnika poniżaniem wątków (5). Jeśli test się powiedzie, wątek zostaje utkany,
i obelgami. Wykonuje test prowokacji przeciwko obronie a postać może rzucić zaklęcie w następnej rundzie.
społecznej celu. Każdy sukces nakłada na cel modyfikator Więcej informacji na temat roli tkania wątków w rzuca-
-1 do testów i obrony społecznej do końca rundy. niu zaklęć znajduje się w sekcji Rzucanie czarów.

Przetrwanie w dziczy Tropienie


Akcja. Postać wie, jak przetrwać w dziczy. Potrafi znaleźć Akcja. Postać jest w stanie podążać za śladami pozosta-
lub zbudować schronienie, rozpalić ogień, znaleźć wodę wionymi przez innych dawców imion i  stworzenia, na
i zdobyć pożywienie. Wykonuje test przetrwania w dziczy duże odległości. Postać dotyka śladu i wykonuje test tro-
o  trudności zależnej od tego, w  jak bardzo nieprzyja- pienia o trudności zależnej od wieku i stanu śladu. Jeśli
znym obszarze się znajduje. Każdy sukces pozwala na test się powiedzie, postać widzi widmowy obraz śladów
znalezienie odpowiedniego schronienia, pożywienia lub celu, co pozwala jej podążać za nim przez 1 godzinę. Po
wody, dla jednej osoby na jeden dzień. upływie tej godziny postać może wykonać kolejny test,
aby dalej podążać za tropem.
Rzemiosło
Akcja. Umiejętność rzemiosło obejmuje umiejętności rze- Tygrysi skok
mieślnicze, artystyczne i sceniczne. W czasach przed Po- Wyczerpanie (1). Postać szybciej reaguje w  walce. Ta
gromem okazało się, że ludziom, którzy ulegli spaczeniu umiejętność nie wymaga testu. Po jej aktywacji postać
przez Horrory, często brakowało dyscypliny lub zmysłu po prostu dodaje tygrysi skok jako premię do swojej ini-
estetycznego, by uprawiać sztukę i rzemiosło. W związ- cjatywy na daną rundę.
ku z tym powszechne stało się praktykowanie rzemiosła,
aby pokazać, że nie są naznaczeni. Tradycja ta jest nadal
praktykowana w niektórych częściach świata. Uniknięcie trafienia
Postać wykonuje test rzemiosła żeby stworzyć dzieło z wy- Wyczerpanie (1). Postać stara się uniknąć obrażeń, uchy-
branej przez siebie profesji. Trudność podstawowego testu lając się przed atakami lub parując je. Po otrzymaniu
rzemiosła wynosi 5, ale bardziej skomplikowane lub roz- ciosu umiejętnością wymierzoną w  obronę fizyczną
budowane prace mogą wymagać dodatkowych sukcesów. – ale przed określeniem obrażeń – postać może wyko-
nać test uniknięcia trafienia. Jeśli wynik jest równy lub
wyższy od wyniku ataku, udaje jej się uniknąć lub spa-
Rzucanie czarów rować cios w  ostatniej chwili i  nie otrzymuje żadnych
Akcja. Postać korzysta z wiedzy tajemnej, aby rzucić za- obrażeń. Jeśli test się nie powiedzie, obrażenia są okre-
klęcie. Wykonuje test rzucania czarów przeciwko pozio- ślane normalnie.
mowi trudności podanemu w opisie zaklęcia. W wielu
Umiejętności tej można użyć tylko raz podczas danego
przypadkach jest to obrona magiczna celu, ale może to
ataku i nie można tego zrobić, jeśli postać została zasko-
być też inna liczba. Jeśli test się powiedzie, czar zostaje
czona, czy to w zasadzce, czy w inny sposób (np. przez
rzucony, a jego efekt jest określony w opisie czaru.
napastnika uderzającego od tyłu).
Więcej informacji na temat rzucania czarów i określania
ich efektów znajduje się w sekcji Rzucanie czarów.
Walka bez broni
Akcja. Postać atakuje przeciwnika pięściami, stopami,
Spostrzegawczość a nawet ogonem. Wykonuje test walki bez broni przeciw-
Postać jest bardziej wrażliwa na otoczenie i potrafi do- ko obronie fizycznej celu. Jeśli test się powiedzie, postać
strzec rzeczy, które w  innym przypadku mogłyby po- używa swojego stopnia Siły Fizycznej, aby określić ob-
zostać niezauważone. Postać może wykonać test spo- rażenia. Każdy dodatkowy sukces dodaje 2 do obrażeń.
strzegawczości zamiast testu Percepcji, aby coś zauważyć.
Obejmuje to wykrywanie sekretnych drzwi, rozpozna-
wanie przebrań lub dostrzeganie zasadzek. Wezwanie pocisku
Wyczerpanie (1). Postać w magiczny sposób sprawia, że
rzucona broń lub amunicja (strzały, kamienie z  procy
Tkanie wątków itp.) wraca do niej, o ile jest nietknięta i wciąż nadaje się
Akcja. Magowie używają tkania wątków do tworzenia do użytku. Wykonuje test wezwania pocisku. Jego wynik
i  kształtowania magicznej energii we wzorce swoich cza- wskazuje, ile pocisków powróciło, podskakując i  prze-
rów. Niektóre zaklęcia wymagają przygotowania przed ich suwając się na właściwą pozycję w kołczanie lub innym
rzuceniem. Podczas przygotowywania czarów, które wy- pojemniku, gotowych do użycia w następnej rundzie.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


36 EARTHDAWN Talenty, umiejętności i czary

Umiejętność ta dotyczy tylko broni rzucanej i  amu- szkody, na którą się wspina. Jeśli test się powiedzie,
nicji do broni dystansowej, które muszą znajdować może poruszać się w górę lub w dół. Postacie wspina-
się w  promieniu 20 metrów od bohatera. Broń, która jące się nie mogą niczego nosić w rękach i nie odnoszą
utknęła w ciele przeciwnika jest magicznie usuwana, ale korzyści z używania tarcz ani innych trzymanych przed-
nie powoduje dodatkowych obrażeń u celu. miotów.

Wiedza Znajomość języka


Akcja. Umiejętność wiedza odzwierciedla informacje, ja- Postać jest w stanie mówić w różnych językach. Do nor-
kie postać zdobyła na dany temat. Umiejętność ta może malnej komunikacji nie jest wymagany żaden test. Gdy
obejmować szeroki zakres zagadnień, co oznacza, że po- postać próbuje nauczyć się nowego języka, wykonuje
stać wie co nieco o wielu rzeczach, lub może być skon- test znajomości języka w oparciu o trudność języka, któ-
centrowana na jakiejś węższej dziedzinie. rego próbuje się nauczyć. Wymaga to od postaci kilku
tygodni studiów.
Kiedy postać próbuje przypomnieć sobie jakiś fakt lub
sprawdzić, czy zna jakąś istotną informację, wykonuje Magiczna wersja tej umiejętności pozwala postaci na
test wiedzy o trudności zależnej od tego, jak jej umiejęt- posługiwanie się językiem bez konieczności uczenia się
ności się do niej odnoszą i jak bardzo jest ona niejasna. go. Wykonuje ona test znajomości języka, a ilość sukce-
Trudność testu zaczyna się od 5 dla informacji powszech- sów wskazuje, jak dobrze jest w  stanie porozumiewać
się podczas danej sceny. Ta wersja zdolności powoduje
nych lub bezpośrednio związanych z tematem, i rośnie
1 wyczerpanie.
jeśli są one mgliste lub ledwie związane z tematem.

Więź ze zwierzęciem Znajomość wzorców


Akcja. Postać rozumie tajemnice i  zastosowania magii.
Akcja. Postać nawiązuje więź ze zwierzęciem, polepsza-
Obejmuje to umiejętność czytania i pisania magicznego
jąc jego nastawienie. Wykonuje test więzi ze zwierzęciem
pisma, zawartego w księgach czarów. Postać wykonuje
przeciwko obronie społecznej stworzenia. Jeśli test się
test znajomości wzorców o  trudności zależnej od złożo-
powiedzie, nastawienie zwierzęcia w stosunku do posta-
ności pisma. Jeśli test się powiedzie, postać rozumie je,
ci ulega poprawie, dzięki czemu postać może wpływać
przy czym stopień sukcesu wskazuje, jak dobrze pojmu-
na jego zachowanie. je niuanse lub drobne szczegóły.
Magowie używają również tej zdolności do nauki no-
Wspinaczka wych zaklęć i zapisywania ich w swojej księdze czarów.
Akcja. Postać próbuje wspinać się po pionowych po- Wykracza to poza zakres niniejszych zasad i  jest omó-
wierzchniach. Wykonuje test wspinaczki zależny od prze- wione w Podręczniku Gracza.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)
Księga Czarów Mistrzyni Żywiołów
Poniżej znajdują się zaklęcia znane przez Ayshę, Mistrzynię Żywiołów. Wątki wskazują liczbę udanych testów tka-
nia wątków, które mag musi wykonać, aby móc rzucić czar. Jeśli przy zaklęciu jest podana informacja „Wątki: 0”,
rzucenie czaru nie wymaga użycia tego talentu. Efekt opisuje mechaniczne działanie zaklęcia.

Kryształowe pociski Odporność na ogień


Wątki: 0 Wątki: 0
Efekt: stopień 10/2K8 obrażenia fizyczne oraz -2 pan- Efekt: +3 do pancerza duchowego i fizycznego przeciw-
cerz fizyczny ko obrażeniom od ognia
Czar przekształca ziemię w kryształowe rzutki, które lecą Czar chroni cel przed ogniem, zarówno magicznym, jak
w kierunku przeciwnika w odległości do 20 metrów, tym- i  zwykłym. Mag wyczarowuje mały płomień na dłoni,
czasowo rozrywając jego zbroję. Mag wyrzuca w powie- dotyka nim celu i wykonuje test rzucania czarów przeciw-
trze garść ziemi i wykonuje test rzucania czarów przeciwko ko obronie magicznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel
obronie magicznej celu. Jeśli się on powiedzie, test efektu zyskuje na 2 minuty premię +3 do pancerza fizycznego
określa, jak duże obrażenia zostaną zadane. i  duchowego przeciwko ogniowi lub atakom opartym
na ogniu.
Po zadaniu obrażeń cel otrzymuje modyfikator -2 do pan-
cerza fizycznego przez 2 rundy. Każdy dodatkowy sukces Każdy dodatkowy sukces w  teście rzucania czarów wy-
w teście rzucania czarów wydłuża ten czas o 2 rundy. dłuża czas działania o 2 minuty.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Księga Czarów Mistrzyni Żywiołów EARTHDAWN 39

Płomienne ostrze Wodoodporność


Wątki: 0 Wątki: 1
Efekt: dodatkowa kość K6 do obrażeń zadawanych bronią Efekt: odpycha wodę
Dzięki temu zaklęciu broń zadaje dodatkowe obrażenia Czar zabezpiecza nieożywiony przedmiot przed wodą.
od ognia. Mag pstryka palcami i wykonuje test rzucania Mag dotyka odrobiny oleju, rozprowadza kilka kropel
czarów przeciwko obronie magicznej posiadacza broni. na obiekcie i wykonuje test rzucania czarów (6). Jeśli test
Posiadacz oręża musi znajdować się w zasięgu ręki maga. się powiedzie, przedmiot nie będzie mógł zamoknąć;
Jeśli test się powiedzie, ogień z jego palców przeskakuje woda będzie się zbierać i  nie wpłynie na tkaniny czy
na broń i oplata ją płomieniami, z wyjątkiem części, za papier, a pojemniki, których dotyczy zaklęcie, staną się
którą jest trzymana. Posiadacz dodaje dodatkową kość wodoszczelne. Efekt utrzymuje się przez 2 minuty.
K6 do zadawanych nią obrażeń. Zaklęcie może być rzu-
Każdy dodatkowy sukces w  teście rzucania czarów wy-
cone na broń wykonaną z  dowolnego materiału. Pło-
dłuża czas działania o 2 minuty.
mień nie powoduje żadnych uszkodzeń oręża, ale mogą
się od niego zająć łatwopalne przedmioty.
Czar trwa 7 rund. Każdy dodatkowy sukces w teście rzu- Wspinaczka
cania czarów wydłuża go o 2 rundy. Wątki: 1
Efekt: bonus +3 do testów wspinaczki
Podgrzanie pożywienia Czar zwiększa zdolność wspinania się. Mag przykuca na
Wątki: 1 czworakach, dotyka celu, gdy ten zaczyna się wspinać,
i wykonuje test rzucania czarów przeciwko obronie ma-
Efekt: podgrzewa jeden posiłek i nadaje mu właściwości
gicznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel otrzymuje pre-
lecznicze
mię +3 do testu wspinaczki.
Czar podgrzewa jedzenie i napełnia je dobroczynną ma-
Czar trwa 7  minut. Każdy dodatkowy sukces w  teście
gią. Mag chucha w  dłonie, jakby chciał je ogrzać, co
rzucania czarów wydłuża czas trwania o 2 minuty.
sprawia, że jarzą się delikatną czerwienią, a  następnie
dotyka potrawy i wykonuje test rzucania czarów (6). Jeśli
test się powiedzie, blask przenosi się na jedzenie i staje
się ono gorące. Spożycie takiej potrawy zwiększa sku-
teczność testów zdrowienia (zapewnia premię +4 do
następnego testu).
Każdy dodatkowy sukces w teście rzucania czarów po-
woduje podgrzanie jednego dodatkowego posiłku.

Powietrzna zbroja
Wątki: 0
Efekt: +3 do pancerza fizycznego
Czar chroni cel poduszką powietrzną. Mag powoli wy-
dycha powietrze i  wykonuje test rzucania czarów prze-
ciwko obronie magicznej celu, który musi znajdować się
w zasięgu ręki maga. Jeśli test się powiedzie, powietrze
wdziera się pod ubranie celu, wypychając je na ze-
wnątrz, tworząc poduszkę i zapewniając wentylację. Cel
zyskuje +3 do pancerza fizycznego.
Zaklęcie trwa 7 rund. Każdy dodatkowy sukces w teście
rzucania czarów wydłuża czas trwania o 2 rundy.

Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)


Szymon Pater-Ziemięcki (Order #36228892)

You might also like