You are on page 1of 14

SZLAMY&SZKIELETY

TAJEMNICE ZAMKU ÖPHAG

Tekst
Łukasz Kołodziej

Współpraca
Witold Krawczyk
Paweł Bogdaszewski
Maciej Sznurkowski
Kamila Zalewska-Firus
Janina Sobota
Tytus Rduch
Jarosław Bomba

Okładka
William Thomas Horton

Ilustracje
© 2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved.

Licencja
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG
(found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for
our use under the Creative Commons Attribution 3.0.
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
The Powered By FU logo is © Nathan Russell and is used with permission.

Wersja
v1.0, maj 2020
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4
Magia i zamek 5
   Miejsca 6
   Mieszkańcy 8
   Rekwizyty 12
Dodatkowe deskryptory rozwoju postaci 13
WPROWADZENIE
Niniejszy podręcznik zawiera materiały uzupełniające opis fantastycznego
świata Öphagii i w pełni kompatybilne z zasadami Freeform Universal. Je-
żeli nie znasz podręcznika podstawowego do Szlamów&Szkieletów oraz
zasad Freeform Universal, koniecznie zapoznaj się z nimi przed lekturą Ta-
jemnic Zamku Öphag.
W dalszej części podręcznika znajdziesz opis zamku Öphag i jego miesz-
kańców, zarówno po normalnej, jak i nadnaturalnej stronie rzeczywistości.
Pamiętaj jednak, że wszystko to są tylko przykłady, inspiracje i raz, że
mogą one wymagać dostosowania do oczekiwań uczestników gry, a dwa, że
można i trzeba tworzyć nowe, własne opcje.

4
MAGIA I ZAMEK
Öphagia jest magiczną krainą i nic w niej nie jest takie, jakie się wydaje.
Tak się jednak dziwnie składa, że magiczne oblicze zamku Öphag to wciąż
zamek, a magiczne oblicze rodziny królewskiej to wciąż władcy okolicz-
nych włości. Na tym jednak podobieństwa się kończą.
Na pierwszy rzut oka zamek Öphag to solidna, okazała budowla z jasnego
kamienia, niewątpliwie górująca nad otaczającym ją miasteczkiem, ale nie
jakoś szczególnie imponująca czy dobrze ufortyfikowana. Wprost przeciw-
nie, nigdy w swej historii zamek nie uświadczył oblężenia i jest przytulnym,
gwarnym miejscem spotkań szlachty, kupców i kapłanów, defilad gwardii
oraz turniejów rycerskich.
Wystarczy jednak przyjrzeć się budowli odrobinę uważniej, aby dostrzec jej
o wiele bardziej niepokojące, magiczne oblicze. Zamek Öphag okazuje się
wówczas upiorną, monstrualną bryłą niebosiężnych rozmiarów, złożoną
z ogromnych, czarnych głazów i tak starą, że nie sposób określić, czy zosta-
ła wybudowana, czy po prostu wyrosła z ziemi, kiedy powstawała. Wnętrze
staje się ciemne, ponure, pełne narzędzi śmierci, tortur i groźnych stworów.
Podobnie ma się sprawa z rodziną królewską. Ród Öphagge rządzi krainą
mądrze i sprawiedliwie, jego członkowie żyją w miłości do siebie nawza-
jem i pomimo bogactwa oraz władzy szczerze troszczą się o swych podda-
nych. Jeśli jednak bliżej im się przyjrzeć, członkowie rodu okazują się be-
stiami żywcem wyjętymi z koszmarów, obdarzonymi niewyobrażalną mocą
i władającymi magiczną krainą żelazną pięścią.

5
miejsca

Kuchnia ➠ Sala tortur


Scena: Przytulne pomieszczenie Scena: Ciasna, ciemna i śmierdząca
z wielkim paleniskiem oraz mnó- klitka wypełniona wyszukanymi na-
stwem stołów, rondli i patelni. Po- rzędziami tortur. W niektórych ma-
wietrze wypełnia zapach smakoły- chinach wciąż tkwią ogryzione przez
ków i gwar rozmów służby. Król szczury szkielety. Z mroku pod sufi-
często zakrada się tu późnym wie- tem słychać odgłosy przypominające
czorem, żeby upichcić coś, kiedy trzepot skrzydeł i syk węży.
myśli, że nikt nie widzi.
Deskryptory: Smakowite zapachy, Deskryptory: Narzędzia tortur, cia-
mnóstwo garnków. sno, ciemno.

Baszta zamkowa ➠ Laboratorium Zaggarnax


Scena: Smukła konstrukcja z białe- Scena: Pracownia wypełniona zaka-
go kamienia, zwieńczona łopoczącą zanymi księgami, wypreparowanymi
flagą Öphagii. Zapewnia olśniewają- ciałami potworów i skomplikowaną
cy widok na całą okolicę. Stąd wła- aparaturą, przez którą przelewają się
śnie skoczyła matka króla Gonna, nieznane substancje. Wszystko tu
kiedy dowiedziała się, że jej drugi wydaje się znacznie większe, niż po-
syn nie wrócił z łowów. winno.
Deskryptory: Bardzo wysoko, wi- Deskryptory: Delikatna aparatura,
dok zapiera dech. bluźniercze księgi, wszystko jest
ogromne.

6
Sala tronowa ➠ Sala balowa
Scena: Przestronna sala z wielkimi, Scena: Ogromna sala lśniąca złotem
witrażowymi oknami, ażurowymi i szkarłatem, oświetlona tysiącami
galeriami dla doradców i imponują- świec. Ustawione pod ścianami stoły
cym tronem w centrum. uginają się od wykwintnie przyrzą-
dzonych ludzi i potworów, a po par-
kiecie suną tłumy tańczących chimer
i wąpierzy.
Deskryptory: Wspaniałe witraże, Deskryptory: Makabryczna uczta,
kamienny tron. kakofoniczna muzyka, tysiące świec.

Piwnica ➠ Kazamaty
Scena: Stare, drewniane schody pro- Scena: Wąskie, kręcone schodki
wadzą do niewielkiej, chłodnej piw- prowadzą do labiryntu wąskich, ni-
niczki. Pod ścianami stoją skrzynki sko sklepionych korytarzy. Kopcące
jabłek, beczki z kiszoną kapustą pochodnie w żelaznych uchwytach
i drewniane stelaże zastawione zaku- rzucają groteskowe cienie na zimne,
rzonymi butelkami z winem. wilgotne ściany. Przy każdym kroku
słychać zgrzyt mechanizmów ukry-
tych w ścianach i podłodze.
Deskryptory: Mnóstwo smakoły- Deskryptory: Ciasno jak diabli,
ków, przydałoby się pozamiatać. mnóstwo pułapek.

Ogród ➠ Labirynt
Scena: Urokliwy ogród kwiatowy Scena: Kiedyś wokół zamku znajdo-
z kilkoma drzewami, fontanną, ła- wał się cmentarz, ale na rozkaz Et-
weczkami i misternie wykonaną al- trymaga groby zostały przekształco-
taną. Niedaleko znajduje się staran- ne w wypełnione błotem wilcze
nie utrzymany ogród warzywny. doły, a alejki obsadzono gąszczem
Lord Oleann często grywa tu w sza- ciernistych krzewów, tworząc obłą-
chy z królową Lione. kańczy labirynt.
Deskryptory: Zacisze, altanka na Deskryptory: Cierniste krzewy, wil-
uboczu, wszędobylskie pszczoły. cze doły, labirynt ścieżek.

7
mieszkańcy

Król Gonn ➠ Bestia Ettrymag


Troskliwy i roztropny władca, dla Nędzny złodziej, który wykorzystał
którego dobro kraju jest najważniej- walkę Khemmu i Gol Golora, żeby
sze. Od dwudziestu lat wyczekuje ukraść rękę pierwszego i oko dru-
powrotu zaginionego brata, którego giego boga. Pozwoliły mu one stać
osobiście zabił w czasie polowania. się olśniewająco potężnym stworem,
ale w istocie Ettrymag żyje w cią-
głym strachu, że bóstwa upomną się
o swoje, i nigdy nie opuszcza zamku,
otaczając się coraz większą liczbą
sług i pułapek.
Deskryptory: Charyzmatyczny Deskryptory: Czarna pantera, dzie-
przywódca, w sile wieku, troskliwy więć głów, dziewięć pawich skrzy-
ojciec, bratobójca. deł, węże zamiast jęzorów, kontrolu-
je umysły.
Przedmioty: Złota korona, królew- Przedmioty: Ręka Khemmu, Oko
ski skarbiec, piękny rumak. Gol Golora.
Stany: Zdezorientowany, spowol- Stany: Rozwścieczona, spowolnio-
niony, ranny, pokonany. na, ranna, pokonana.

8
Królowa Lione ➠ Bestia Zaggarnax
Roztropna władczyni, kochająca Najpotężniejsza z magiń Błękitnego
matka i żona. Na tyle kochająca, że Płomienia. Po dekadach badań uda-
nie ma serca powiedzieć mężowi, że ło jej się przemienić w istotę niemal
Jomm i Janna są w istocie dziećmi nieśmiertelną, ale niezdolną do po-
lorda Oleana. siadania potomstwa, którego roz-
paczliwie pragnie. Ettrymag zwodzi
ją obietnicami pomocy, tak napraw-
dę widząc w niej tylko potwora do
pilnowania lochów.
Deskryptory: Mądra władczyni, Deskryptory: Ciało olbrzymki,
dojrzała, wyrozumiała matka. węże zamiast nóg, rybie łuski, kon-
troluje grawitację.
Przedmioty: Złota korona, wspania- Przedmioty: Żelazna korona.
ła suknia, drogocenne pierścienie.
Stany: Zdezorientowana, spowol- Stany: Rozwścieczona, spowolnio-
niona, ranna, pokonana. na, ranna, pokonana.

9
Królewicz Jomm ➠ Bestia Fazarnaff
Przystojny i odważny następca tro- Odcięty przez Agrahabb język Ettry-
nu. Nienawidzi polityki i przygoto- maga. Zaggarnax nadała mu pozory
wuje plan ucieczki z kraju, żeby zo- życia i uznała go za potomstwo swo-
stać najemnikiem wędrującym po je i Ettrymaga, choć w istocie jest to
świecie w poszukiwaniu miłości, jedynie obłąkany koszmar miotający
przygód i zarobku. się po komnatach Öphag.
Deskryptory: Piękny młodzian, ulu- Deskryptory: Tysiąc splecionych
bieniec ludu, odważny. węży, tysiąc papuzich skrzydeł, wy-
wołuje halucynacje.
Przedmioty: Złoty diadem, szkarłat- Przedmioty: Obsydianowy hełm.
na peleryna, długi miecz.
Stany: Zdezorientowany, spowol- Stany: Rozwścieczona, spowolnio-
niony, ranny, pokonany. na, ranna, pokonana.

10
Królewna Janna ➠ Bestia Agrahabb
Dobrze ułożona młoda dama o bu- Trzy bohaterki, które rzuciły wyzwa-
rzy jasnych loków i nienagannych nie Ettrymagowi. W straszliwym
manierach. Uwielbia poezję, długie boju zdołały odrąbać jeden z języ-
konne przejażdżki i pewnego chłop- ków bestii, ale wytoczona wówczas
ca mieszkającego na podgrodziu. krew zmieniła je w karykaturalne
monstrum, które Ettrymag uwięził w
kazamatach zamku. Agrahabb pała
żądzą zemsty i liczy, że zdoła prze-
ciągnąć Zaggarnax na swoją stronę.
Deskryptory: Wykształcona młoda Deskryptory: Trzy obsydianowe
dama, śmiała, ciekawska. kobiety stojące do siebie plecami,
głowa wilka, głowa kota, głowa ko-
zła, kontroluje czas.
Przedmioty: Złoty diadem, dziarski Przedmioty: Srebrny miecz, srebrny
koń, krótki łuk. łuk, srebrna tarcza.
Stany: Zdezorientowana, spowol- Stany: Rozwścieczona, spowolnio-
niona, ranna, pokonana. na, ranna, pokonana.

Sługa ➠ Golem
Jeden z tych ludzi, którzy mogą Pozbawiony własnej woli kolos ule-
wejść wszędzie, usłyszeć wszystko piony z gliny i żelaza przez pragną-
i nikt nie zwraca na nich uwagi. cą potomstwa bestię Zaggarnax.
Deskryptory: Elegancki, uprzejmy, Deskryptory: Ociężały, pozbawiony
dyskretny. własnej woli, nieorganiczny.
Przedmioty: Wytworna liberia. Przedmioty: Żelazne chwytaki, że-
lazna zbroja, ludzkie serce.
Stany: Zdezorientowany, spowol- Stany: Zdezorientowany, spowol-
niony, ranny, pokonany. niony, uszkodzony, pokonany.

11
rekwizyty

Wierny ogar ➠ Homunkulus


Wielki, kudłaty wilczur o imieniu Wielki szklany słój wypełniony męt-
Karo, ulubieniec króla od lat towa- ną, zielonkawą cieczą. W środku
rzyszący mu w czasie polowań. znajduje się pomarszczony humano-
Prawdopodobnie najbardziej roz- id o wielkiej głowie i przenikliwym
pieszczany pies w Öphagii. spojrzeniu wyłupiastych oczu.

Dostojny rumak ➠ Mięsożerne futro


Piękny srokaty koń o imieniu Biało- Dziesiątki żywych gronostajów trzy-
grzywy. Niezrównany biegacz i ko- mających się za łapki tworzą żywe
neser jabłek, wierny towarzysz kró- futro gotowe rozbiec się po kątach
lewny Janny w czasie licznych wy- i zgromadzić ponownie na każde
praw na podgrodzie. skinienie właściciela.

Złota korona ➠ Ręka Khemmu


Symbol władzy w Öphagii. Wykona- Kości dłoni o sześciu szponiastych
na przez lokalnych mistrzów ponad palcach. Umieszczona w miejscu
sto lat temu, wciąż stanowi olśnie- prawdziwej dłoni pozwala dotykać
wający przykład kunsztu ówcze- szkieletów żywych stworzeń, jakby
snych jubilerów. nie otaczało ich żadne ciało ani pan-
cerz. Skutki długotrwałego posiada-
nia mogą być nieprzewidywalne.

Zbroja płytowa ➠ Nakręcany słowik


Starannie wykonany pancerz, za- Zbudowany z mosiężnej blachy hu-
pewniający umiarkowany komfort, manoid z ptasią głową. Po nakręce-
ale doskonałą ochronę. Gwardia niu zaczyna opowiadać nieskładne,
Öphagii nosi pełne zbroje płytowe niepokojące bajki.
właściwie tylko w trakcie defilad
i ważnych uroczystości.

12
Sztandar Öphagii ➠ Oko Gol Golora
Na zielono-czerwonej tkaninie wy- Galaretowata zielona sfera z kilkoma
haftowano godło: czarny zamek szkarłatnymi tęczówkami. Umiesz-
z dwoma wieżami ponad białą czona w oczodole pozwala widzieć
gwiazdą o czterech ramionach. obieg płynów fizjologicznych w ży-
wych istotach. Skutki długotrwałego
posiadania mogą być nieprzewidy-
walne i niebezpieczne.

Dodatkowe deskryptory rozwoju postaci


1. Ciało: dwie głowy. 11. Przewaga: rozkazywanie robactwu.
2. Ciało: zimnokrwistość. 12. Przewaga: kocie wąsy.
3. Ciało: rybie łuski. 13. Przewaga: oczy węża.
4. Ciało: szkielet zewnętrzny. 14. Przewaga: żądło osy.
5. Ciało: rozciągliwość. 15. Przewaga: łapy kreta.
6. Umysł: widzenie dźwięków. 16. Zawada: dług wobec Bestii.
7. Umysł: słyszenie zapachów. 17. Zawada: świńskie serce.
8. Umysł: wszczepianie myśli. 18. Zawada: kły morsa.
9. Umysł: zjadanie grzechów. 19. Zawada: wieczny głód.
10. Umysł: materializowanie urojeń. 20. Zawada: ośle uszy.

13
Tajemnice Zamku Öphag to dodatek do świata Szlamów&Szkieletów,
opisujący miejsca, mieszkańców i rekwizyty związane z tytułowym zamkiem.

Wspólnie z przyjaciółmi poznaj Zamek Öphag i jego podziemia,


staw czoła jego horrorom, odkryj jego sekrety i sięgnij po jego skarby.

Przygoda wzywa!

You might also like