You are on page 1of 2

Rzeźnik

Umiejętności: jeździectwo albo pływanie, język (magiczny), leczenie, nauka (dowolna), nauka teologia, rzemiosło
(gotowanie), plotkowanie, przekonywanie, splatanie magii, wykrywanie magii, język (dowolne dwa)

Zdolności: magia kapłańska (bebechów), magia powszechna (dowolne dwie), silny cios, dotyk mocy, zmysł magii

Przedmioty:

100 PD – 5 składników na dowolne zaklęcia

300 PD – Szalik z niziołka + Hełm (2 PZ na twojej głowie) + 8 składniki na dowolne zaklęcia

500 PD – Po jednym składniku do każdego zaklęcia + Czapka Rzeźnika + Przedmioty za 100 PD

Szalik z niziołka - Słyszałeś że niziołki nieźle gotują, raz jak jednego spotkałeś, to postanowiłeś go poćwiartować,
zawinąć na sznur i nosić jako amulet. Do każdego testu splatania masz bonus +20, otrzymujesz również dodatkowy
punkt szczęścia.

Czapka Rzeźnika - Magiczna czapka, godna prawdziwego Rzeźnika. Twój poziom mocy zwiększa się o 2, ale powoduje,
że twój głód jest tak duży, że nie opamiętasz się bez spożycia chodź jednej rzeczy na 10 minut w czasie rzeczywistym.
Jeśli tego nie zrobisz, to w następnym posiedzeniu będziesz musiał wykonać test SW, aby podjąć jakąkolwiek akcje
nie związaną z bezmyślnym jedzeniem. Z każdym kolejnym posiedzeniem bez jedzonka, trudność testu SW będzie
zwiększać się o -10, gdy szansa na powodzenie testu SW spadnie do 0 to Rzeźnik wpadnie w obłęd i będzie próbować
pożreć głowę swego brata.

Żelazny bebech
Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo, nauka (taktyka), opieka nad zwierzętami, plotkowanie, język (bitewny), unik,
wiedza (dowolne dwie), język (dowolny), zastraszanie, spostrzegawczość

Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna (korbacze), rozbrajanie, szybkie wyciągnięcie

Przedmioty:

100 PD – Hełm (2 PZ na twojej głowie) + korbacz + tarcza

300 PD – 4+k4 Gnoblarów (statystyki podobne do goblinów) + Przedmioty za 100 PD

500 PD – Zbroja płytowa (3 PZ wszędzie oprócz korpusu i głowy twego brata) + (Głodny Młot lub 4k6 gnoblarów z
pancerzami skórzanymi i włóczniami)

Głodny Młot - Twój młot ma usta i zęby oraz cały czas nimi kłapie, aby coś sobie zjeść. Broń magiczna, dwuręczna,
S+1, druzgocący, przebijający zbroję, z każdym uderzeniem młot bierze gryz tego w co trafia, jeśli jest to: (pancerz -
urywa z tego miejsca 1 PZ, mięso/skóra/futro - daje k4 punkty krwawienia, kość - urywa tą kończynę, eteryczne ciało
- obniża siłę woli istoty o 2k10, jeśli SW spadnie do 0, to istota się rozpływa)
Specjalne:
Statystyki całego ciała, możecie je rozwijać z oddzielnych PD, przeznaczonych na wasze głowy:
WW US K Odp Zr Int SW Ogd

30 20 65* 55 20 30 25 25

+30 +20 +25 +30 +20

A Żyw S Wt Sz Mag PO PP

3 28 5 1 - 2

+2 +10 +2

Talenty: Bardzo silny*


Wyposażenie: Dłuto do rysowania, Tasak (do pozyskiwania składników), Płyta brzuszna (5 PZ na korpusie)

Zasada dotyczące dwóch głów:


Głowy operują oddzielnie od siebie, lecz dzielą jedno ciało, oznacza to że podczas waszej rundy ciało dalej ma limit
dwóch akcji na rundę, więc np. rzucenie czaru, użycie umiejętności na cechy przypisane do głowy, idzie z akcji głowy,
ale splatanie, uderzanie, użycie umiejętności przypisanych na cechy ciała idzie z akcji ciała. Również jeśli korzystacie
np z jednej akcji na głowie, to potem możecie użyć też tylko jednej akcji z ciała. Jeśli będziecie się sprzeczać o
używanie ciała, to użyciu go zadecyduje przeciwstawny test SW pomiędzy wami.

1000 PD - Paszcza Run


Namaszczona krwią przez Rzeźników, powieszona z runicznymi przedmiotami schwytanymi przez krasnoludy i
udrapowana licznymi innymi trofeami plemiennymi, Paszcza Run ciągle wydaje lekkie ryki (trochę je słychać). Kiedy
sztandar wykryje rzucenie magicznego zaklęcia w zasięgu 5 metrów (nie dotyczy magii bebechów) to świecąc jasno,
sztandar emituje ogłuszającą beknięcie, która odbija zaklęcie, powodując, że uderza on gdzie indziej (rzut 1k10: 1 - w
rzucającego, 2-3 - w inną postać w zasięgu wzroku, 4-6 - losowy kierunek (k8) na odległość k20 metrów, 7-10 gdzieś
daleko w niebo). Sztandar może zrobić to raz na dwie rundy.

You might also like