Professional Documents
Culture Documents
Zdolności: opanowanie (+5 SW), twardziel (+1 Żyw), strzał precyzyjny (+1 obrażeń), strzał mierzony
(celowanie daje w sumie +20 US), błyskawiczne przeładowanie, szybkie wyciągnięcie, broń specjalna
(kawaleryjska)
Ekwipunek:
100 PD – amulet szczęścia (+1 PS), 20 strzał, 20 strzał przebijających, 5 strzał świszczących, 5 strzał
zapalających.
Strzała księżycowa – trafienie nią w rękę lub nogę przeciwnika, zwiększa wartość krytyka o +3. Jeśli
przeciwnik nie otrzymał wcześniej trafienia krytycznego, strzała zadaje -2 obrażenia. Próba przecięcia
nią liny usuwa kary za mały cel.
Strzała Strachu – działa jak zwykła strzała, lecz cel (bez względu na to, czy został trafiony) musi
wykonać test Strachu. Magiczna.
Szczęśliwa strzała – po wystrzeleniu można zamienić miejscami cyfry w wyniku trafienia np. 81 staje
się 18.
Rumak (Rozwinięty)
35 0 50 45 30 10 15 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 19 5 4 8 - - -
Umiejętności: Pływanie, Spostrzegawczość +10, Unik
Zdolności: Broń naturalna (kopyta), Czuły słuch, Silny cios, Wyostrzone zmysły
Lodowa Panna
Umiejętności: czytanie i pisanie, język (magiczny), nauka (dowolna), nauka (magia), plotkowanie,
zastraszanie, splatanie magii, wiedza (dowolna), wykrywanie magii, język (dowolny)
Chowaniec:
Chowaniec – Ogar Albinos - posiada moc Magiczne zogniskowanie (podwajasz zasięg, obszar lub inny
efekt, ale nie obrażenia, ale rzucasz +1 kość Chaosu). Statystyki Psa bojowego na stronie 244.
Bezcielesny Chowaniec – kula jasnej, migoczącej energii, ma zdolność „eteryczny” (przenika przez
ściany, bezszelestny, niewrażliwy na ciosy niemagiczne, nie może ranić fizycznie) i zdolności
magiczne: Magiczne zogniskowanie (patrz wyżej), magiczny katalizator (+1 Twoja Magia), Połączenie
telepatyczne (+10 Int i SW u ciebie).
21 16 31 31 16 21 Ty 6
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
1 8 3 3 4 - - -
Biały wierzchowiec – koń wierzchowy, posiada zdolności magiczne: Głos pana (można przez niego
rzucać zaklęcia, do 24 m), Głos rozsądku (przerzut przy Manifestacji), Magiczne zogniskowanie
(wyżej), Magiczny katalizator (+ Mag), Maskotka (2 punkty szczęścia dla ciebie), Połączenie
telepatyczne (wyżej), Prawa ręka pana (przedłużenie dotyku, wzroku przy czarach), Zbiornik mocy
eterycznej (może wchłonąć zaklęcie, nawet jeśli celem był pan, test SW -20, w każdym momencie
można wyzwolić zaklęcie w nowy cel). Reszta statystyk jak przy koniu wierzchowym na str. 243.
Poskramiacz Niedźwiedzi
Umiejętności: leczenie, dowodzenie, unik, wiedza (Kislev), wiedza (Kraina Trolli), zastraszanie, sztuka
przetrwania, spostrzegawczość, jeździectwo, język (kislevski), język (ungolski)
Zdolności: szybkie wyciągnięcie, broń specjalna (unieruchamiająca), morderczy atak, silny cios,
rozbrajanie
Niedźwiedź:
41 0 56 54 28 15 30 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
2 25 5 4 4 - - -
Umiejętności: Tropienie, Zastraszanie +10, Spostrzegawczość +10, Wspinaczka, Pływanie,
Przeszukiwanie
Zdolności: Misiak (+10 do Chwytu, +20 do utrzymanie Chwytu, +1 do obrażeń od Chwytów), Silny
Cios, Morderczy Cios, Wyostrzone zmysły (+20 do testów spostrzegawczości), Niepokojący (Test SW,
jak nie wejdzie przeciwnik mają -10 do WW), Broń Naturalna (Pazury), Ogłuszanie, Bijatyka
49 5 64 58 35 17 40 0
A Żyw S Wt Sz Mag PO PP
2 30 6 5 4 - - -
Umiejętności: Ukrycie +20, Tropienie, Zastraszanie +20, Spostrzegawczość +20, Wspinaczka, Pływanie
+10, Unik, Przeszukiwanie
Zdolności: Misiak (+10 do Chwytu, +20 do utrzymanie Chwytu, +1 do obrażeń od Chwytów), Szał
Bojowy, Silny Cios, Morderczy Cios, Straszny, Wyostrzone zmysły (+20 do testów spostrzegawczości),
Broń Naturalna (Pazury), Ogłuszanie, Bijatyka, Oburęczność, Rozbrojenie, Groźny (+10 do
zastraszania)