You are on page 1of 26

SPIS TREŚCI

Scenariusz 2
Prolog 3
Akt I 4
Akt II 9
Akt III 15
Epilog 20
Gotowe postacie 21

Fajerbol: Zemsta królowej węży


Creative commons: uznanie autorstwa Łukasz Kołodziej 2017
Ilustracje: games–icons.net, oldbookillustrations.com

1
SCENARIUSZ
Zastosowanie
Zemsta królowej węży to gotowy scenariusz misji, którą mogą
podjąć postacie w grze Fajerbol.
Aby zacząć grę potrzebny jest podręcznik podstawowy, kości sze-
ścienne, papier i ołówki. Wszystkie inne materiały i zasady,
włącznie z drużyną gotowych do akcji postaci, są już zawarte
w niniejszym podręczniku.

Struktura
Scenariusz podzielony jest na trzy akty, odpowiadające kolejnym
krainom odwiedzanym przez postacie podczas podejmowanej
przez nie wędrówki.
Każdy akt zawiera krótki opis krainy, do której trafiła drużyna
oraz kilku przygód, które spotkają ją w trakcie podróży przez te
okolice.
Po każdym akcie narrator powinien nagrodzić graczy jak za ukoń-
czenie misji.

Modyfikacje
W opisie każdej sceny zawarte są informacje o sugerowanej ilości
przeciwników, z którymi przyjdzie zmierzyć się drużynie. Warto-
ści te zostały określone z myślą o piątce postaci opisanych w pod-
ręczniku i narrator powinien zmodyfikować je, jeśli ilość postaci
jest inna, bądź uczestnicy zdecydowali się na wylosowanie wła-
snych bohaterów.
Nic również nie stoi na przeszkodzie, aby w zależności od decyzji
oraz upodobań graczy zmienić kolejność rozgrywania poszczegól-
nych spotkań, usunąć część z nich albo dodać nowe.

2
PROLOG
Wąż unosi głowę
Farazzan jest najdalej wysuniętym na południe ludzkim miastem
i przez wiele lat nękany był najazdami ludzi-węży z okolicznych
bagien. W końcu jednak grupa śmiałków wyruszyła na moczary
i zgładziła Xethssual – ogromną hydrę, którą wężoludzie uznawa-
li za swoją królową. Pozbawieni przywództwa, łuskowaci na-
jeźdźcy zostali szybko przepędzeni w głąb trzęsawisk i na kilka
wieków o nich zapomniano.
Wolne od zagrożenia miasto rozkwitło, stając się ośrodkiem na-
uki, handu i przystankiem dla karawan oraz bazą wypadową dla
odkrywców, pionierów i misjonarzy udających się na południe.
Ostatnimi czasy z okolicznych osad zaczęły jednak napływać nie-
pokojące wieści o zaginięciach, rytualnych mordach i wijących
się maszkarach widywanych przez mieszkańców.
Zanim ktokolwiek zdążył zbadać sprawę, z kniei wyłoniła się hor-
da ludzi-węży, bazyliszków i innych łuskowatych stworów, rów-
nając z ziemią napotkane wioski i osady a następnie podejmując
oblężenie Farazzanu. Nad ich głowami powiewały sztandary Xe-
thssual, królowej węży.

Przygoda rozpoczyna się kilka dni po rozpoczęciu oblężenia.


W mieście panuje grobowa atmosfera. Wycieńczeni obrońcy z co-
raz większym trudem odpierają kolejne ataki wstrętnych gadów,
wspinających się na mury, wpełzających do miasta kanałami
i krążących w powietrzu na błoniastych skrzydłach.
Grupa bohaterów podejmuje się szaleńczej misji wymknięcia ka-
nałami z oblężonego miasta, przeniknięcia do kwatery głównej
najeźdźców i unicestwienia ich liderów. Niezależnie, czy przewo-
dzi im Xethssual, czy ktokolwiek działający w jej imieniu.

3
AKT I
Kanały Farazzanu
System tysięcy rur, zbiorników i tuneli tworzy ciemny, cuchnący
i przede wszystkim ciągnący się kilometrami labirynt. Wszystko
pokryte jest odrażającym szlamem a w stertach odpadków i nie-
czystości gnieżdżą się szczury, ropuchy i inne, znacznie bardziej
niebezpieczne istoty. Nikt przy zdrowych zmysłach nie zapuściłby
się tutaj z własnej woli, ale jest to jedyna droga umożliwiająca
opuszczenie oblężonego miasta.

Instalacje: przerdzewiałe rury


Każda znajdująca się w kanałach istota posiadająca co najmniej
trzy punkty inteligencji, może korzystać z przypisanych do rur ta-
lentów tak, jak ze swoich własnych.

Przerdzewiałe rury
Uwalniam kłęby gorącej pary
Talenty
Znikam w labiryncie rur

Skrzyżowanie
Bohaterowie docierają do skrzyżowania ośmiu odprowadzających
ścieki korytarzy, ale dalszy marsz uniemożliwia im ogromna paję-
czyna, wypełniona zmumifikowanymi szczątkami ludzi i zwie-
rząt.
Niespodziewanie, z rur i tuneli dookoła zaczynają wypełzać
ogromne, włochate pająki.

4
Ogromny pająk
tunelowy
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 3 4 3 2
Przedmioty Pajęczy jad +2 (gadżet)
Talenty Paraliżuję jadem

Pająk tunelowy
Sugerowana liczebność: 3
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 2 3 2 1
Przedmioty Pajęczy jedwab +1 (gadżet)
Talenty Oplatam pajęczyną

Osadnik
Bohaterowie ostrożnie suną po wąskim, spróchniałym mostku
przerzuconym nad wielkim osadnikiem pełnym nieruchomej,
czarnej cieczy.
Nagle toń zaczyna kipieć i bulgotać, uwalniając odrażający odór,
gdy ogromne, pokryte szlamem i kolcami macki sięgają po boha-
terów, próbując wciągnąć ich na dno kadzi.

Macka
Sugerowana liczebność: 9
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 2 3 2 2 1
Przedmioty Lepki śluz +1 (gadżet)
Talenty Wciągam w głębiny

5
Zdrada
Postacie maszerują po śliskim, kamiennym gzymsie ciągnącym
się wzdłuż głębokiego kanału pełnego nieczystości.
Nagle zza zakrętu wyłania się grupa uzbrojonych po zęby jadowe
wężoludzi, którym najwyraźniej przewodzi zastępca burmistrza
Farazzanu. Jest on przekonany, że jeżeli pokaże najeźdźcom se-
kretną drogę za mury, to uczynią go oni zarządcą podbitego gro-
du.

Zastępca
burmistrza
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
1 2 2 2 3 2
Latarnia +1 (gadżet), sakiewka kosztowności +2
Przedmioty
(gadżet)
Talenty Kłamię, przekupuję

Wężolud
skrytobójca
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 2 4 3 3
Arbalet +2 (broń), katar +1 (broń),
Przedmioty
puklerz +1 (pancerz)
Talenty Przyszpilam do ściany, kryję się w cieniu

6
Wężolud dusiciel
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 4 3 2 3
Przedmioty Garota +2 (broń), nóż do rzucania +1 (broń)
Talenty Duszę, łamię kości

Opcjonalni przeciwnicy
Chata trolla kanałowego
W bocznej odnodze jednego z kanałów migocze niewielkie świa-
tełko, którego źródłem najprawdopodobniej jest ognisko.
Jeżeli postacie się nim zainteresują, to odkryją, że w niewielkiej
chatce skonstruowanej z potrzaskanych mebli, kości i odpadków
mieszka stary i szkaradny troll kanałowy.
Nie ma on najmniejszej ochoty z nikim walczyć, ale chętnie odda
znaleziony w kanałach dziwaczny przedmiot komuś, kto zdoła
przegadać go w rozmowie o rzadkich gatunkach muchomorów.

Troll kanałowy
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 6 2 2 5 1
Przedmioty Garłacz +3 (broń)
Talenty Zadaję zagadkę

Opcjonalne wyzwania
Trujące opary
Nad powierzchnią kanału unoszą się kłęby toksycznych wyzie-
wów. Można je zabutelkować, by uzyskać trujący gaz +2 (gadżet).
Wystarczy pochylić się nad kanałem, uważając, by samemu nie
nawdychać się trucizny. Wymaga to jednak wykonania testu

7
i uzyskania wyniku wyższego, niż suma dwóch rzutów kością wy-
konanych przez narratora.
Porażka oznacza zachłyśnięcie oparami i stratę pierwszej tury naj-
bliższej walki w wyniku mdłości.

Bezpieczna przystań
Karawana kupiecka
Na skraju bagien obozuje złożona z kilkunastu wozów i obstawy
karawana kupiecka. Jej członkowie nie mogą dostać się do miasta
przez trwające oblężenie i planują jak najszybciej się stąd zabrać,
ale na pewno z radością ubiją szybki interes z napotkanymi po-
dróżnikami. Bohaterowie mogą tu odpocząć i uzupełnić zapasy
przed wyruszeniem w dalszą drogę.
Karawana oferuje wszystkie standardowe usługi opisane w pod-
ręczniku podstawowym, ale tutejsi kupcy nie mają w swojej ofer-
cie przedmiotów z premią wyższą, niż +3.

Tajne przejście
Postacie graczy mogą poinformować przewodników karawany
o znajdującym się niedaleko sekretnym przejściu do miasta. Jeżeli
zdecydują się to zrobić, wdzięczni kupcy wskażą drużynie miej-
sce, gdzie przycumowali do drzewa łódkę +2 (gadżet). Mieści ona
maksymalnie szóstkę pasażerów i posiada cztery proste wiosła.
Może to być znakomity środek transportu dla przedzierających się
przez bagna bohaterów i narrator powinien pamiętać, by uwzględ-
nić go w opisach poszczególnych sytuacji.

8
AKT II
Murszejące mokradła
Sekretne wyjście z kanałów znajduje się daleko za miastem, ukry-
te wśród masywnych korzeni drzew namorzynowych. Każdy
skrawek stałego podłoża pokrywa gruba warstwa mchu, z której
wyrastają wielkie, oślizgłe muchomory i splątane, kolczaste pną-
cza, wspinające się po poskręcanych drzewach. Gruba warstwa
rzęsy przykrywa czarną, cuchnącą wodę rojącą się od pijawek,
węży i krokodyli.
Gdzieś w głębi tego gnijącego piekła znajduje się kwatera główna
ludzi-węży.

Instalacje: plątanina lian


Każda znajdująca się na bagnach istota posiadająca co najmniej
trzy punkty zwinności, może korzystać z przypisanych do lian ta-
lentów tak, jak ze swoich własnych.

Plątanina lian
Krępuję ruchy
Talenty
Wspinam się na drzewo

Bagienne sanktuarium
Przedzierając się przez uroczysko, bohaterowie docierają do nie-
wielkiej wysepki, w której centrum rośnie ogromne, poskręcane
drzewo obrośnięte warstwą gęstych mchów i porostów.
Na widok drużyny drzewo nabiera życia. Wymachując groźnie sę-
katymi gałęziami, drzewo huczy, że ma dość nieproszonych gości
na swoim terenie i każdy, kto spróbuje je ściąć, oberwie. Ukryte
w jego gałęziach driady również nie wydają się być zadowolone
z niezapowiedzianej wizyty.

9
Bagienny drzewiec
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 4 3 4 4 5
Kolczaste szyszki +3 (broń), kolczasta
Przedmioty
kora +4 (pancerz)
Talenty Obrzucam kolczastymi szyszkami, rzucam o ziemię

Bagienna driada
Sugerowana liczebność: 3
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 4 2 4 3 3
Przedmioty Cierniowy bicz +2 (broń)
Talenty Ciskam kulą bagiennego ognia

Błotna zasadzka
Postacie brną mozolnie przez głębokie bagno. Nisko nad ich gło-
wami zwieszają się poskręcane, oplecione lianami gałęzie drzew
namorzynowych. Pomimo sprzyjających warunków, nigdzie
w okolicy nie słychać owadów ani ptaków.
Nagle wprost na głowy bohaterów zeskakuje banda żabowatych
stworów. Co gorsza zaś, bagno dookoła zaczyna kipieć i bulgotać
a po chwili na powierzchni ukazuje się para wielkich, pokrytych
brodawkami płazów.

10
Ogromna ropucha
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 3 4 3 2 2
Przedmioty Halucynogenny śluz +3 (gadżet)
Chwytam lepkim jęzorem, połykam w całości, kryję
Talenty
się w błocie

Żabolud sieciarz
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
1 2 2 3 2 1
Przedmioty Sieć +1 (gadżet)
Talenty Zarzucam sieć, kryję się w błocie

Żabolud myśliwy
Sugerowana liczebność: 2
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
1 2 2 3 2 1
Przedmioty Halucynogenne strzałki +1 (gadżet)
Talenty Pluję zatrutą strzałką, kryję się w błocie

Przecinka
Drużyna dociera do nieoznaczonego na mapach leśnego traktu
wydeptanego tysiącami płetwiastych i szponiastych łap. Pnie wy-
ciętych świeżo drzew i głębokie koleiny sugerują, że powstał on
niedawno i jest regularnie używany. Bez wątpienia prowadzi on
do głównego obozu wężowej armii.
Kiedy bohaterowie badają dukt, spomiędzy drzew wypada gigan-
tyczny, zębaty gad. Tuż za nim przez krzaki sadzi grupa uzbrojo-

11
nych w bicze jaszczuroludzkich poskramiaczy, którzy najwyraź-
niej stracili kontrolę nad poczwarą.

Tyranopaszczur
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
6 5 6 4 4 5
Kły tyranopaszczura, +6 (broń), łuski
Przedmioty
tyranopaszczura +5 (pancerz)
Przegryzam na pół, roztrzaskuję zbroję ogonem,
Talenty
paraliżuję wzrokiem

Jaszczurolud
poskramiacz
Sugerowana liczebność: 3
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 4 3 4 2
Przedmioty Bicz +2 (broń), sieć +1 (gadżet)
Smagam biczem, wyrywam biczem broń, przewracam
Talenty
biczem na ziemię

Wężolud traper
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 3 3 4 4 2
Sidła +2 (gadżet), sztylet +1 (broń),
Przedmioty
przynęta +1 (gadżet)
Talenty Zastawiam sidła, znam zwyczaje dzikich bestii

12
Opcjonalni przeciwnicy
Domek na kaczej stopie
Z pokracznego domku zatkniętego na szczycie olbrzymiej kaczej
stopy dochodzą smakowite zapachy i odgłosy przygotowywanej
wieczerzy.
W środku mieszka zła wiedźma zajęta przygotowywaniem odra-
żającej potrawki z dzieci porwanych w okolicy. Na drewnianym
stołku siedzi też jej pokraczny syn-wielkolud. Z radością powitają
oni postacie graczy na kolacji, ale raczej w charakterze posiłku,
niż współbiesiadników.

Wiedźma
Jaba-Baga
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
2 4 2 3 4 3
Przedmioty Latająca miotła + 2(gadżet)
Talenty Zamieniam w żabę, wrzucam do pieca

Wiedźmi syn
Jaba-Bag
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 4 5 4 3 3
Przedmioty Żelazna maczuga +3 (broń)
Talenty Kręcę młyńca, miażdżę w uścisku

13
Opcjonalne wyzwania
Uwięziony pegaz
Okrutni żaboludzie pojmali szlachetnego pegaza i uwięzili go
w sieci tuż nad sadzawką pełną wygłodniałych piranii. Ten, kto
zdoła wyswobodzić zwierzę, zyska lojalność pegaza +3 (towa-
rzysz).
By to zrobić, trzeba rozplątać sieć, uważając, by nie wpaść do
wody. Wymaga to wykonania testu i uzyskania wyniku wyższego,
niż suma trzech rzutów kością wykonanych przez narratora.
Porażka oznacza, wpadnięcie do pełnej piranii wody. Jeżeli tak się
stanie, spłoszony pegaz sam rozerwie więzy i uleci w przestwo-
rza.

Bezpieczna przystań
Wieża alchemika
Z pokracznej, zrujnowanej wieży w głębi bagien wydobywają się
odgłosy eksplozji i kłęby cuchnącego, kolorowego dymu. Nawet
wężoludzie boją się tutaj zapuszczać, ale mieszkający w środku
alchemik jest w istocie raczej niegroźnym dziwakiem i chętnie
powita w swoich progach cywilizowanych gości. Bohaterowie
mogą tu odpocząć i uzupełnić zapasy przed wyruszeniem w dal-
szą drogę.
Alchemik oferuje wszystkie standardowe usługi opisane w pod-
ręczniku podstawowym, ale tutejsi kupcy nie mają w swojej ofer-
cie przedmiotów z premią wyższą, niż +5.

Rzadki składnik
Rezydujący w wieży alchemik poszukuje rzadkiego składnika, ja-
kim jest halucynogenny śluz wielkiej ropuchy. Z radością od-
wdzięczy się za jego dostarczenie, wręczając bohaterom zaklęty
monokl widzenia przez ściany +3 (gadżet).

14
Akt III
Fort wężoludzi
Trakt przez bagna wiedzie wprost do wężoludzkich umocnień.
Masywne wały ziemne i palisady roją się od wież obserwacyj-
nych i patroli a w środku stacjonują setki uzbrojonych po zęby
żołnierzy, przygotowujących się do kolejnych najazdów. Bezpo-
średnie uderzenie na fortyfikacje nie wchodzi w grę, ale sieć ka-
nałów i tuneli odprowadzających wodę poza bagienny fort stwa-
rza możliwość dywersji.

Sekretny tunel
Umocnienia poprzecinane są skomplikowaną siecią drenów, ro-
wów i tuneli odprowadzających wodę poza palisadę. Przez cuch-
nące, wydrążone w błotnistej glebie kanały trzeba przeciskać się
gęsiego, uważając, by nie doprowadzić do ich zawalenia.
Co gorsza, na śmiałków, którzy zdecydują się zapuścić w głąb tu-
nelu oczekuje rodzina bazyliszków, która urządziła sobie tutaj le-
gowisko.

Samica bazyliszka
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 3 3 4 2 2
Przedmioty Łuski bazyliszka +3 (pancerz)
Zamieniam wzrokiem w kamień, wciągam w głąb
Talenty
tunelu

15
Młody bazyliszek
Sugerowana liczebność: 3
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 2 3 1 1
Przedmioty Łuski bazyliszka +2 (pancerz)
Talenty Zamieniam wzrokiem w kamień

Kuchnia
Przeciskając się podziemnym korytarzem, postacie docierają do
podziemi pod kwaterą główną wężoludzi. Ciemności rozświetla
jedynie ogień buzujący pod wielkimi, żelaznymi kotłami w któ-
rych warzą się porąbane na kawałki ludzkie zwłoki.
Grupa zaaferowanych wężoludzi skupia się bez reszty na podsy-
caniu ognia, od czasu do czasu gmerając w kotłach. Największy
spośród nich bezustannie pogania resztę, grożąc, że jeśli się nie
pospieszą, sami staną się kolacją Xethssual.

Wężolud oprawca
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 4 5 4 4 4
Ogromny tasak rzeźnicki +5 (broń), kolczuga
Przedmioty
masarska +5 (pancerz)
Talenty Ćwiartuję tasakiem, pluję paraliżującym jadem

16
Wężolud kucharz
Sugerowana liczebność: 4
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 4 4 3 3
Żelazny hak +4 (gadżet), proszek chilli +3 (gadżet),
Przedmioty
żelazny pogrzebacz +1 (broń)
Talenty Pluję oślepiającym jadem

Instalacje: wężowe kotły


Każda znajdująca się w kuchni istota posiadająca co najmniej trzy
punkty siły, może korzystać z przypisanych do kotłów talentów
tak, jak ze swoich własnych.

Wężowe kotły
Wrzucam do kotła
Talenty
Ciskam szuflą żaru

Sala tronowa
Masywne drewniane wrota prowadzą z kuchni wprost do prze-
stronnej sali, której ściany pokryte są potrzaskanymi tarczami, fla-
gami zerwanymi z wież zdobytych miast i skórami zdartymi z po-
konanych rycerzy oraz generałów.
Większość pomieszczenia zajmuje sadzawka wypełniona bulgo-
czącym, jadowicie zielonym szlamem w którym pławi się mon-
strualna, pokryta bliznami hydra o pięciu odrażających łbach.
Każdy z nich ozdobiony jest przez setki naszyjników, diademów
i kolczyków, dźwięczących przy każdym ruchu.
Na widok bohaterów tląca się w ślepiach bestii inteligencja ustę-
puje płomieniowi głodu i nienawiści.

17
Xethssual
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
5 5 5 6 6 5
Przedmioty Kwas hydry +6 (gadżet), skóra hydry +5 (pancerz)
Zieję trującym gazem, bluzgam żrącą żółcią,
Talenty
regeneruję się
Kłębowisko węży
Xethssual posiada pięć łbów. Za każdym razem, kiedy traci punkt zdrowia, traci
też jedną z głów, która staje się niezależnie działającym potworem. Podobnie, za
każdym razem, kiedy odzyskuje punkt zdrowia, zyskuje również nową głowę.

Łeb hydry
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 3 3 4 4 3
Przedmioty Kwas hydry +6 (gadżet), skóra hydry +5 (pancerz)
Talenty Jadowicie kąsam, miażdżę w splotach

Opcjonalni przeciwnicy
Gniazdo wiwerny
Na wielkim drzewie w pobliżu obozu weżoludzi znajduje się od-
rażające gniazdo skonstruowane w znacznej mierze z ogryzionych
kości, strzępów skóry i poszarpanego włosia.
Jeżeli bohaterowie zainteresują się gniazdem, nimi samymi zain-
teresuje się zamieszkująca je wiwerna i jej młode.

18
Wiwerna
Sugerowana liczebność: 1
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
4 3 5 5 4 3
Przedmioty Jad wiwerny +4 (gadżet), łuski wiwerny +3 (pancerz)
Talenty Zajadle żądlę, porywam w powietrze

Młoda wiwerna
Sugerowana liczebność: 3
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma
3 2 4 4 3 2
Przedmioty Jad wiwerny +2 (gadżet)
Talenty Zajadle żądlę

Opcjonalne wyzwania
Smoczy posąg
W kapliczce jaszczuroludzi znajduje się ziejący ogniem posąg
smoka, przeszytego płonącym ostrzem.
Ten, kto zdoła wydobyć oręż unikając ognistego oddechu genero-
wanego przez posąg, zyska płonący koncerz +4 (broń).
By to zrobić wystarczy odpowiednio szybko wyszarpnąć miecz,
uważając, by nie zostać dosięgniętym przez podmuch płomieni.
Wymaga to wykonania testu i uzyskania wyniku wyższego, niż
suma czterech rzutów kością wykonanych przez narratora.
Porażka oznacza niewystarczającą szybkość i utratę wybranej
przez narratora części pancerza, zniszczonej przez ogień.
Postać nie nosząca pancerza traci zamiast tego punkt zdrowia
w wyniku poparzeń.

19
EPILOG
Śmierć królowej
Unicestwienie Xethssual złamie morale jej popleczników i pomo-
że uwiezionym w mieście obrońcom odeprzeć najazd. Z czasem
w regionie powróci względny spokój, pozwalając na nowo roz-
kwitnąć szlakom handlowym i osadom.
Zgromadzone w leżu bestii skarby aż nadto wystarczą, by zapew-
nić bohaterom godziwy żywot wśród wdzięcznych mieszkańców
miasta. Nie oznacza to jednak, że pogromcy wężowej królowej
muszą spocząć na laurach, ani że nie ma żadnych innych niebez-
pieczeństw w okolicy.
Bagna wciąż są pełne niebezpiecznych stworów, zarówno tych,
które wyłoniły się z gąszczu ledwie wczoraj jak i tych przebywa-
jących tu od wieków. Niszę po wężoludziach na pewno spróbuje
zająć inna grupa istot – sekta wyznawców demonów, banda trolli
albo inne, niewypowiedziane zło.
Koniec scenariusza nie musi więc oznaczać końca gry. Uczestnicy
mogą swobodnie losować bądź wymyślać kolejne zadania, któ-
rych muszą podjąć się postacie, by ostatecznie zaprowadzić spo-
kój na moczarach.

Śmierć królowej?
Xethssual obdarzona jest zdolnością regeneracji nadzwyczajną
nawet, jak na hydrę. Pojedyncza łuska, kropla krwi albo ząb może
wystarczyć, aby odrodziła się, przez stulecia powoli odbudowując
swoje ciało oraz swoją armię.

20
Karta postaci
Sylphean, elficka czarodziejka

Cechy
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Złoto

2 3 1 3 5 4 3

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotu


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

+1 +1 +3 +3

Talenty Przedmioty
Znikam w zaroślach Kostur +1 (broń)
Ciskam kulą ognia Kruk +1 (towarzysz)
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………

Ukryte talenty
Wspinam się na drzewo, strzelam z łuku, zamieniam w żabę, lewituję
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Misje
Unicestwić przywódców wężowej armii oblegającej Farazzan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka
Sylphean ma smukłą sylwetkę, melodyjny głos, stanowczy charakter i szlachetne oblicze.
Wyznaje Brata Ogień i pochodzi z wioski na skraju lasu.
Karta postaci
Grimbar, krasnoludzki kapłan

Cechy
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Złoto

4 3 3 1 2 5 3

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotu


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

+2 +3 +2 +4

Talenty Przedmioty
Utrzymuję się na nogach Młot +1 (broń)
Zasklepiam ranę Tarcza +1 (pancerz)
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………

Ukryte talenty
Wznoszę toast, walę młotem, odczyniam urok, odpędzam zło
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Misje
Unicestwić przywódców wężowej armii oblegającej Farazzan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka
Grimbar ma kanciastą sylwetkę, donośny głos, opiekuńczy charakter i ogorzałe oblicze.
Wyznaje Ojca Niebo i pochodzi z górskiej twierdzy.
Karta postaci
Gorak, orczy wojownik

Cechy
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Złoto

3 3 5 4 2 1 3

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotu


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

+5 +5 +1 +2

Talenty Przedmioty
Groźnie ryczę Miecz dwuręczny +1 (broń)
Przeszywam mieczem Kolczuga +1 (pancerz)
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………

Ukryte talenty
Węszę tchórza, rąbię toporem, zasłaniam się tarczą, przełamuję strach
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Misje
Unicestwić przywódców wężowej armii oblegającej Farazzan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka
Gorak ma postawną sylwetkę, chrapliwy głos, odważny charakter i bliznowate oblicze.
Wyznaje Brata Bestię i pochodzi z pustynnej oazy.
Karta postaci
Tebbyn, niziołcza łotrzyca

Cechy
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Złoto

3 2 3 5 1 4 3

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotu


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

+3 +2 +5 +1

Talenty Przedmioty
Zadaję zagadkę Kusza +1 (broń)
Kryję się w cieniu Peleryna maskująca +1 (gadżet)
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………

Ukryte talenty
Wypuszczam chmurę fajkowego dymu, strzelam z procy, kradnę sakiewkę, otwieram zamek
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Misje
Unicestwić przywódców wężowej armii oblegającej Farazzan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka
Tebbyn ma drobną sylwetkę, wysoki głos, pogodny charakter i umalowane oblicze. Wyznaje
Matkę Ziemię i pochodzi z ciemnych zaułków.
Karta postaci
Ed, ludzki awanturnik

Cechy
Zdrowie Mana Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Złoto

3 3 3 3 3 3 3

Maksymalna premia do testu za użycie przedmiotu


Broń Pancerz Gadżety Towarzysze

+2 +2 +2 +5

Talenty Przedmioty
Ed nie posiada żadnych talentów Miecz +1 (broń)
……………………………………………… Wilczur +1 (gadżet)
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… ………………………………………………

Ukryte talenty
Ed nie posiada żadnych ukrytych talentów
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Misje
Unicestwić przywódców wężowej armii oblegającej Farazzan.
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………

Charakterystyka
Ed ma muskularną sylwetkę, niski głos, otwarty charakter i promienne oblicze. Wyznaje
Żelaznego Dziedzica i pochodzi z miasta portowego.

You might also like