You are on page 1of 8

Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Przybycie do Zukundu
Patrol Xhotatse/Mekutu (gracze +2)
Uciekając przed pogonią, Postacie przybywają do ruin Zukundu, przeciskają się przez pradawne mury i
zasypują niechcący za sobą wejście do miasta. Całość jest prastara, zniszczona przez czas i roślinność, a
całość spowija mrok rozświetlany zielonymi gwiezdnymi owocami i nielicznymi prześwitami. Po chwili
wędrówki po mieście wielką Pierzastą Małpę wraz ze świeżo uciętą głową Xhotatskiego zwiadowcy –
Dako. Na ich widok bestia ucieknie, a sami zostaną otoczeniu przez oddział wojowników obarczający
ich za śmierć towarzysza. Test Perswazji (T4) może ich przekonać albo może dojść do walki. Zanim
opadną pierwsze ciosy, z pomiędzy wojowników wyłoni się Zyanya.
„Głupcy! Ci przybysze nie mają nic wspólnego ze śmiercią Dako! To była… Pierzasta Małpa”
Wojownicy odstąpią i zaczną kląć na bestie w strachu. Zyanya opowie, ze ściągała bestie z głową ich
ziomka, lecz Małpa uciekła. Krótka wymiana zdan z Zyanya wyjawi, że to miejsce jest miastem-pałacem
Zukundu i oprócz ich plemienia są też „inni” (reszta spluwa na te słowa). Zapytana o Małpę, odpowie
jedynie:
„To jest koszmarna bestia. Większa od każdego człowieka, z piórami wyrastającymi spomiędzy jej futra!”
Nagle zostają zaatakowani przez patrol Mekutu, który ostrzeliwuje ich z łuków. To dobra okazja by
udowodnić Xhotatse swoją wartość i zdobyć ich zaufanie. Postacie zobaczą tez szerokie uśmiechy
Mekutu, znak charakterystyczny plemienia. Po walce patrol zachęci lub będzie błagać o pomoc i
zaprowadzą ich do Hebanowej Twierdzy Xhotatse aby spotkać Królową Chitake

Królowa Chitaka i Ścieżka Czaszek


Patrol prowadzi Postacie przez kręte alejki, wiadukty, hale, omijając i klucząc pomiędzy linkami i
pnączami. „Stąpajcie ostrożnie. Nie zbaczajcie ze ścieżki.” Patrol niechętnie podzieli się dlaczego
prowadza ich nietypową drogą, ale test Przetrwania (T2) lub Perswazji (T3) ujawni, że mijają lwie doły
naszpikowane naostrzonymi palami. Wpadnięcia można uniknąć testem Zręczności (T2) łapiąc się
krawędzi w ostatniej chwili i unikając 3@ obrażeń. Dalej natrafią na kościane kopce z kości intruzów.
Będą je omijać będąc zawsze twarzą do czaszki wieńczącej stos, również omijając lwie doły i pułapki.
Ujawni to test Przenikliwości (T3). To sekretna Ścieżka Czaszek. W końcu dotrą do dobrze strzeżonej
bramy z brązu Wrót Słonia. Test Przenikliwości (T1) ujawni, że Hebanowa Twierdza jest zbyt rozległą jak
na tak małe plemię, co świadczyć będzie o tym, że kiedyś Zhotatse było znacznie liczniejsze.
Sadzawka i Małpka
Zyanya powiadomi królową o przybyciu, prosząc drużynę o czekanie na audiencję głownym holu. W
tym czasie mogą podziwiać ornamentowy dosyć płytki staw, rozciągający się po jednej stronie Sali, na
którym unoszą się lilie wodne. W stawie oprócz pięknej roślinności, są Ryby Szablozębne, które służą
jako zwierzęta dekoracyjne i do oczyszczania ciał z mięsa Na ścianie po drugiej stronie stawu znajduje
się wejście do skarbca z licznymi kosztownościami. Jedyna drogę do skarbca stanowią wiszące ze
sklepienia pnącza. Te z białymi kwiatami nadają się do przeprawy, natomiast te z żółtymi wydzielają
śliski sok, który uniemożliwia pewny chwyt.
W pewnej chwili do komnaty wpadnie grupka dzieci goniących małpkę i krzyczących „Łapać Pierzastą
Małpę!”. Małpka szukając drogi ucieczki wskoczy na pnącza i spróbuje przedostać się do skarbca.
Najpierw złapie za kilka z białymi kwiatami, ale w końcu wskoczy na pnącze z żółtymi i wpadnie do wody.
W kilka sekund staw ożywi się i zamieni ciało małpki same kości. Udany test Spostrzegawczości (T3) albo
Przetrwania (T2) ujawni które pnącza zapewniają bezpieczny chwyt.
Sala Tronowa (Królowa Chitaka, Inokwu)

1
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Postacie gdy wejdą do Sali tronowej ujrzą bogato zdobioną komnatę z rzeźbami z kości słoniowej,
złotymi lustrami, egzotycznymi kwiatami w donicach. Naprzeciw na tronie siedzi spokojna i przepiękna
Królowa Chitaka z licznymi ozdobami ze złota i klejnotów. Siedzący u boku starzec Inokwu, powita
drużynę:
„Królowa Chitaka wita was w Hebanowej Twierdzy, czcigodni przybysze. Wiele lat minęło, odkąd ostatni
raz obcy przybyli do Wielkiego Zukundu!”
Inokwu nie wiele wie o Zukundu i jego sekretach, ani jego przeszłości. Test Perswazji (T3) pozwoli
dowiedzieć się, że nikt nie opuścił murów Zukundu od pokoleń. Ponadto powie, że Pierzasta Małpa była
jedynie legendą do czasu ostatnich ataków. Będzie błagać awanturników o pomoc w zabiciu Bestii, która
wyrywa ich współplemieńcom głowy.
„Nasza Królowa pragnie abyście wytropili i zabili bestię a jej ciało przytargali do naszych hal abyśmy
mogli jej szkielet zatknąć nad bramą do Hebanowej Twierdzy!”
Pozostali tupią nogami i z płaczem krzyczą mściwe hasła, zanim Inokwu ich ucisza gestem. Postacie
mogą się zgodzić, do czego może zachęcić ich zaliczka w postaci kosztowności ze złota i kości słoniowej,
które wyciągną ze skarbca zza sadzawki. Przekażą je im na znak uznania i zachęty do przyjęcia zadania.
Zostaną im tez przydzieleni Przewodnicy, którzy wiedza trochę o zagrożeniach w samych ruinach, choć
nie wiedzą nic o Jadeitowej Twierdzy i zagrożeniach takich jak Arena z Księżycowym Lwem czy Jama z
czerwonymi Pnączami. Wśród przewodników będzie młodzieniec – Jambi. Dodatkowo postacie mogą
wychwycić za pomocą testu Przenikliwości (T3), że Inokwu nie zawsze nachyla się i nasłuchuje Królowej
zanim przemówi. Mogą dzięki temu odkryć prawdziwa naturę tej relacji
Królowa Chitaka – Królowa ma tak naprawdę zamglony umysł. Jest dzieckiem uwięziony w ciele pięknej
i ukochanej przez plemię dorosłej kobiety. Ufa swojemu doradcy Inokwu i jest szczęśliwa pełniąc swoją
rolę, Zaatakowana skuli się i zacznie szlochać.
Inokwu – Realny władca Xhotatse, który zza pierzastego wachlarza „wysłuchuje” słów Królowej. Mimo
podstępu i tajemniczości, chce dobrze dla swojego ludu i jest dobrym człowiekiem, choć nie chce by
plemię dowiedziało się, że ich królowa ma umysł dziecka.

Polowanie na Małpe
Postacie ruszając tropem małpy może odnaleźć ślady za pomocą testu Spostrzegawczości (T2). Zobaczą
ślady (metalicznych) pazurów na ziemi, drzewach, a nawet płytach chodnikowych. Drużyna może udać
się na miejsca wcześniejszych ataków lub zdać się na przewodnika, który obierze sam trasę.
Jama Czerwonych Pnączy
Drużyna dociera do jamy pełnej Czerwonych Pnączy z licznymi ciałami jeszcze żyjących ofiar z plemienia
Tangani. Pnącza żywią się ludźmi aby wytworzyć Krew Jullaha. Przewodnicy sugerują zostawić ich
samych sobie, a próba wycięcia ciał spowoduje atak pnaczy. Udany test Alchemia (T4) ujawni, że z
soków można wytworzyć powyższy narkotyk. (brak kar z Ran, Nadludzka Krzepa 1, Odwaga +2, Trudność
testów Czujności, Inteligencji, Charakteru +1, postać wpada w szał, może dodać 1-3 Impetu do ataków
wręcz ale tyle samo dodają przeciwnicy do swoich do czasu następnej tury.

2
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Małpa i Arena
Trop Pierzastej Małpy prowadzi drużynę dalej w głąb ruin. W końcu dostrzegają bestię która właśnie
morduje nieostrożnego zbieracza owoców Xhotatse, który zbyt bardzo oddalił się od bezpiecznych
murów Hebanowej Twierdzy. Postacie widzą jak ta ścina głowę nieszczęśnikowi i po raz pierwszy widzą
bestię w pełnej okazałości.
"Pierzasta małpa" to nienaturalny, koszmarny potwór. O wiele większy od człowieka, jego postawa jest
pochylona, jak u goryla szydzącego z człowieka. Z jego potężnej klatki piersiowej wystają grube, zbyt
długie ramiona. Zarówno jego ręce, jak i stopy zakończone są błyszczącymi, czerwonymi szponami.
Najbardziej uderzające jest to, że jego włochata, małpia skóra przeplatana jest jaskrawymi, kolorowymi
piórami. Małe, przebiegłe oczy błyszczą z gniazd osadzonych głęboko w wielkiej, brutalnej głowie."
Małpa po chwili odwraca się i ucieka dalej w ruiny. Pogoń wiedzie drużynę na zapomniane tereny
Mekutu, o czym wspomną przewodnicy biegnąc. Próba dogonienia Małpy wymaga testu Tężyzny (T4),
który pozwoli atletycznym postacią szybciej dotrzeć do wielkiej areny do której zmierza Bestia.
Arena otoczona jest obrośniętym murem. Pośrodku placu znajduję się wielki dół, wydający się głęboki,
wypełniony roślinnością i zawalonymi murami. W środku dołu panuje ciemność. Przez całość otworu
rozciąga się powalone drzewo, po którym Pierzasta Małpa z łatwością przebiega na drugą stronę. Dla
innych będzie to znacznie trudniejsze, zwłaszcza, że upadek nie jest jedynym zagrożeniem (2@ i
Oszołomienie). Na dole czai się Księżycowy Lew na nieostrożnych wędrowców.
Test Zręczności (T3) lub Akrobatyki (T2) wymagany jest do pokonania przeszkody, a jeśli żaden z
Bohaterów nie spadnie na dół, jeden ze zwiadowców obsunie się i spadnie na dół. Drużyna zobaczy w
półmroku wstającego i oszołomionego nieszczęśnika, który pomacha dając znać, że wszystko jest ok, po
czym zostanie po chwili zaatakowany przez Księżycowego Lwa.

Pod Jadeitową Twierdzą Mekutu


Drużyna podąża za Małpą do Jadeitowej twierdzy. Droga do Twierdzy Mekutu jest spokojna ale też
niepokojąco cicha
Jadeitowa Fontanna
Przed łukowym wejściem na poligon śmierci prowadzący do murów Jadeitowej Twierdzy, znajduje się
Fontanna. W niej znajdą pływające ucięte głowy ofiar Małpy, pochodzące z plemienia Xhotatse. Nad
fontanną wygrawerowane misternie „dla przyjemności Khenatona”. Głowy zostały celowo umieszczone
w fontannie aby wściec Xhotatse i zwrócić ich gniew na Mekutu. Któryś z przewodników mówi ze
złością:
"Zniewaga jest oczywista! Musimy się zemścić na Mekutu!"
Po chwili jeden ze zwiadowców rzuca się w niewie przez otwarty poligon, bo dobiec do drzwi na jego
końcu i zostać naszpikowany strzałami. Osuwając się wydaje ostatni krzyk: „Drzwi… nie są…”. W około
słychać złowieszczy rechot Mekutu.
Poligon Śmierci
Mekutu (Gracze x2 Zgrai)
Mury twierdzy otoczone są otwartą, jasną i nieporośniętą przestrzenią. W murach znajdują się liczne
otwory strzelnicze, klapy, które umożliwiają strażnikom ostrzał każdego kto próbuje dotrzeć do murów
twierdzy. Każda Zgraja liczy 5 strzelców, którzy mają redukcje zwiększoną o 4 gdy są za otworami. Test

3
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Spostrzegawczości (T2) lub Wojaczki (T1) ujawni, że jadeitowe mury są wysokie i gładkie, a w ich pobliżu
nie rosną żadne drzewa lub nie znajdują się inne dachy by się tam bezpiecznie dostać. Fałszywe drzwi
to tylko przykryta drewnem zawalona ściana. Można to dostrzec testem Przenikliwości (T3), który
ujawni, że przed wejściem nie ma żadnych śladów stóp lub przesuwania. Drużyna musi znaleźć inne
wejście.

Pełzająca Jama
Postacie chcąc dostać się do twierdzy, muszą przeszukać okalające pomieszczenia aby znaleźć schody
na dół. Liczne ślady potwierdzą regularne używanie tej przeprawy. Schody prowadzą pewien czas w dół,
by potem wypoziomować się. Korytarze rozświetlone są zgniłymi gwiezdnymi owocami zawieszonymi
na hakach, rozświetlającymi przejście na zielono w nieregularnych odstępach. Korytarz kończy się
żelazną kratą zabezpieczoną zasuwą, którą można z łatwością otworzyć.
Za kratą da się wyczuć mieszaninę zapachów mięsa i gnoju. Test Opieka nad Zwierzetami (T1) lub
Przetrwania (T2), pozowli wyczuć silna gadzią woń i co dziwne, na dole panuje nienaturalny chłód,
nietypowy dla zamieszkujących jamę bestii. MG może opisać warkoty i odgłosy przesuwającego się po
ziemi cielska na granicy wzroku. W ciemnościach leżą zwinięte pełzacze, które sprowokowane
natychmiast atakuję. Test Opieki nad Zwierzętami (T2) lub skrytości (T1), wykaże, ze zbliżenie się do
zimnego cielska pełzacza, powoduje jego zwiększone ożywienie.
W pewnej chwili, postacie usłyszą grę na flecie. Z głębi jamy wyłoni się kobieta z zawieszonym na szyi
gwiezdnym owocem, która grając na flecie, uspokaja pełzacze i przechodzi obok nich. Jeśli dostrzeże
postacie, będzie ich śledzić lub drużyn może przygotować na nią zasadzkę. Jeżeli szybko jej nie pokonają,
użyje fletu by pokierować pełzacze przeciwko drużynie.
Po przejściu przez Jamę, Postacie natrafią na podobną co przy wejściu żelazną kratę z zasuwą, którą
również można prosto otworzyć. Znajdą za nią schody na górę prowadzące do wnętrza Jadeitowej
Twierdzy.

Wewnątrz Jadeitowej Twierdzy


Wnętrze Twierdzy wykonane jest z jadeitu w większości wyszlifowanego a miejscami uformowanego na
podobieństwo pełzaczy. Gnijące wolno gwiezdne owoce rozświetlają na zielono korytarze twierdzy.
Brud i bałagan zalega na podłodze. Smród jaskini poniżej powoli miesza się ze słodką wonią rozpalonych
kadzideł licznie rozstawionych w całej Twierdzy.
Woń jest lekko dezorientująca i może powodować, że niektóre postacie będą miały zakłócone poczucie
kierunku i celność. Wszyscy musza wykonać test Odporności (T2) albo otrzymują karę +1 do trudności
testów Czujności i Koordynacji do czasu wyjścia na przestrzeń nieogarniętą kadzidłem.
W korytarza są przybite do ścian liczne ciała, które poddane były torturom. Część z nich należy do
Xhotatse, inne do Tangani, a znajdą się również wykrzywione w złowieszczym uśmiechu ciała Mekutu,
będących ofiarami brutalności i zmiennych nastrojów swego władcy. Upiorna oranżeria, przeszklone
regały ze zmumifikowanymi głowami, szklane trumny z ciałami, półki z uciętymi członkami, tworzą
nastrój grozy i dowodzą sadyzmowi Khenatona. Test Przenikliwości (T1) ujawni, że komnaty osobiste
Mekutu są zbyt duże jak na obecnych w nich współplemieńców, co świadczy o tym, że kiedyś to plemię
było znacznie większe.
Dowody na Pierzastą Małpę
Przeszukując komnaty, Postacie nie znajdą żadnych dowodów na powiązanie Mekutu z Pierzastą Małpą.
Nie mogą mieć jednak pewności dopóki nie skonfrontują się z Khenatonem i jego szalona familią. MG
powinien pozwolić postaciom przeszukać Twierdze licznymi testami Spostrzegawczości (T3). Każdy

4
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

pojmany Mekutu może być przesłuchany za pomocą Testu Perswazji (T4), ujawni on, że nie wiedzą nic
o małpie ani o głowach w fontannie. Przewodnicy Xhotatse będą zapewniać, że łżą jak psy i będą chcieli
dotrzeć do Khenatona aby jego spytać osobiście.
Wędrujący Mekutu
Po twierdzy kręci się sporo Mekutu, którzy mogą natrafić na drużynę. MG może zarządzić test Czujności
(T1), aby wykryć nadchodzących strażników. Udany test pozwoli awanturnikom w pore schować się w
pobliskich komnatach i niszach. Należy rzucić w poniższej tabeli na napotkanych Mekutu.

Przechodzący Mekutu mogą być patrolem straży prowadzącymi na tortury więźniów lub schodzącym
ze zmiany, znoszącymi zwłoki sługami targającymi je do Pełzających Jam, lub spieszącymi się sługami
niosącymi przysmaki, nektar i owoce dla swego Władcy. Jeden z nich bedzie poganiał resztę.
"Pospiesz się, głupcze! Jeśli twoja opieszałość sprawi, że spóźnimy się do haremu, dam jasno do
zrozumienia lordowi Khenatonowi, że to ty jesteś winien jego pragnieniu!"
Więzień wyprowadzany z górnych poziomów może jęczeć
„Oczy! Jadeitowe Oczy!”
Jeżeli straż znajdzie oznaki Postaci lub ciała zabitych, natychmiast zaalarmuje wszystkich i ściągnie
wsparcie w postaci większej ilości straży i całej rodziny Khenatona. Podążając za sługami niosącymi
nektar dla Khenatona, Drużyna w końcu dotrze do Sal Tortur
Sala Tortur
Wchodząc na wyższy poziom twierdzy, Drużyna usłyszy jęki torturowanego jeńca. Z jednej strony będzie
korytarz prowadzący do Haremu Khenatona. Z drugiej, wejście do Sali tortur rozświetlonej płonącym
koksownikiem pośrodku. Zapach krwi i przypalanego mięsa unosi się w powietrzu. Oprawca nakłania
swoja ofiarę aby nie drżała zbyt mocno.
"Albo będę zmuszony przekazać cię Enokowi... i jego małemu zwierzątku."
W tym momencie jęki i odgłos szarpania się jeńca ustają i słychać mrucznie znaczące zapewne, że nie
chciałby spotkać Enoka i jego pupila. Oprawca zaatakuje rozgrzanym żelazem każdego kto mu przerwie
Harem Khenaton’a

5
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Wrót do Haremu strzeże dwóch strażników którzy zbawiają się rzucaniem owocami w przywiązana
niedaleko małpkę. Za każdym razem jak trafią śmieją się ze swymi szerokimi i złośliwymi uśmiechami.
Jeżeli nie zostaną cicho zdjęci, zaalarmują rodzinę Khenatona, która wypadnie na korytarz i dołączy do
walki.
Sam harem to duża sala z kilkoma małymi komnatami po bokach. Całość przedzielone jest wieloma
zasłonami z jedwabiu. Podłogi są znacznie czystsze niż w całej twierdzy usłane są skórami zwierząt m.in
Lwa Księżycowego, małp i pełzaczy. Zasłony umożliwiają wykonanie testy Skrytości (T4), aby przemknąć
niezauważony, lub innych sztuczek.
Khenaton spędza większość czasu krążąc po swoim haremie w towarzystwie swych wielu konkubin,
dzieci i wnucząt, oraz całej swej familii. Na drugim końcu od wejścia na wielkim łożu w otoczeniu
kochanek, dwóch strażników stojących nad łóżkiem oraz okaleczonych niewolników trzymających tacę
z owocami, leży sam Khenaton. Na widok Drużyny, Podnosi się krzyk obecnych a sam Khenaton
wskazuje na nich palcem i klnie:
"Aaach! Demony, wysłane przez przeklętego Xhotatse, aby ściągnąć mnie do piekła! Ratujcie mnie,
moje piękne dzieci!"
Konkubiny i dzieci Khenatona pierzchną do okolicznych komnat a naprzeciw drużynie staje familia
Khenatona.
Khenaton, Syn Khenatona prowadzi natarcie prowadząc ich potężną siostrę Ntombi i dwóch
wojowników Mekutu klnąc na przybyszów „Obce psy na usługach tchórzliwych Xhotatse!”. Badazeko
używa swych jadeitowych uczy by paraliżować przeciwników, oraz podstępny Enok ze swym
pełzającym Safiki atakujący odsłoniętych napastników z zaskoczenia i powracający w ukrycie.
Khenaton ucieknie przy najbliższej okazji, tak jak Enok. Może go spotkać koniec z rąk Pełzaczy, które
nagle wypełzły z pozostawionych krat do jam na dole, lub innych niebezpieczeństw w Zukundu.
Pozostlai przy życiu Xhotatse ruszą w pogoń za uciekinierami urządzając na nich mściwe polowanie.
Krew na Jedwabiu
Po skończonej walce, drużyna będzie dalej szukać dowodów na związek Mekutu z Pierzastą Małpą. Test
Spostrzegawczości (T2) wskaże, że nie ma tu nic co może mieć związek z bestią. Każdy pozostały przy
życiu Mekutu po teście Perswazji (T4) powie dokładnie to co inni przesłuchiwani, że nie wie nic o Małpie
i fontannie. Postacie mogą dojsć do wnioski, że coś tu nie gra. Małpa zawiodła ich do Jadeitowej
Twierdzy i mordowała jedynie Xhotatse. Dlaczego? Po krótkiej chwili odpowiedź nadejdzie sama w
postaci Zawiadowcy Xhotatse, który wpadnie do haremu i krzyknie:
"Hebanowa Twierdza... jest atakowana! Małpa! Ratujcie Królową przed Pierzastą Małpą!"

6
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Hebanowa Twierdza płonie


Powrót do Twierdzy Xhotatse przebiegnie szybko i bez większych przeszkód. Po drodze natkną się na
lwie doły, które są odkryte. W środku dostrzegą nabitych na pale wojowników Tangani. Jeden z nich
nadal żyje i co więcej, mając przebity brzuch zdaje się nie czuć bólu. Pluje krwią i warczy machając
sztyletem w kierunku spoglądających na niego Postaci. Test Alchemi (T2) lub Przenikliwości (T2) ujawni,
że wojownik jest w jakimś bezbolesnym berserkerskim transie. Test Spostrzegawczości (T1) ujawni ślady
ukłuć po strzałkach, którymi aplikowali sobie Krew Jullaha.
Za Wrotami Słonia (2x Wojownik Tangani)
Po dotarciu do Hebanowej Twierdzy, Postacie zobaczą otwarte Wrota Słonia, ściany częściową płoną a
test Spostrzegawczości (T2) ujawni ślady świeżych, głębokich wyżłobień prowadzących w górę i w dół
hebanowej ściany. Ciała przy bramie leżą zakrwawione z oderwanymi głowami. Wewnątrz zadymionej
twierdzy ciała Xhotatse, młodych i starszych leżą na ziemi zmasakrowane, bez głów, przebite włóczniami
i zatrute strzałkami. Nagle na Drużyne wybiega dwójka Wojowników Tangani.
Po pokonaniu berserków, idąc dalej drużyna natknie się w szerokim przejściu na drobną postać leżącą
w kałuży własnej krwi z paskudną rana boku. To stary Inokwu. Widząc postacie odwraca się w ich
kierunku:
"Szaleńcy! Przyszli tak nagle. Prowadzeni przez samą bestię. Ta sprytna kobieta u jego boku. Walczą jak
demony, nie dbają o własne życie. Plemię 'śniących'. Ekhe!"
Inowku krztusi się krwią po czym łapie za ubiór nachylającego się awanturnika i dodaje zanim wyda
ostatnie tchnienie:
"Wy ludzie z zewnątrz, musicie ją uratować, moją drogą, niewinną Chitakę. Ona ma umysł dziecka!"
Ujawnienie Pierzastej Małpy (Książe Azar; Księżniczka Anepor; Wojownicy Tangai gracze +2)
Podążając za odgłosami walki i śladami krwi Inokwu, dotrą do dużej sali z sadzawką, za którą jest
przejście do Sali Tronowej. Berserkerzy Tangani napierają na prowizoryczną barykadę zrobioną przez
obrońców Xhotatse, chroniących dostępu do sali tronowej. Posadzka zasłana jest wieloma ciałami obu
plemion. Dostrzegą młodego Jambi (jeśli nie poszedł z nimi), ledwo broniącego dostępu do królowej.
Nie widać oznak Królowej, która powinna być bezpieczna za nimi.
Na czele Wojowników Tangani stoi nieomylna postać Pierzastej Małpy, która swymi pazurami wyrywa z
barykady jednego z Xhotatse i rzuca w stronę Tangani aby go rozszarpać. W pobliżu ozdobnego stawu
stoi kobieca postać, która zagrzewa do walki współplemieńców i do zwycięstwa. Widząc drużynę mówi
głośno.
"Zobacz, mój bracie! Obcy przybyli, by być świadkami naszego triumfu! Zabiliście zwyrodniałego
Khenatona i jego potomstwo dla nas, głupcy? Szkoda, że nie zabraliście ze sobą więcej tych psów
Xhotatse na śmierć!"
Pierzasta Małpa odrywa się od natarcia barykady, po czym staje stanowczo przy siostrze. Anepor w
ciepłych słowach zwraca się do brata.
"Och, ci dumni, błyszczący Xhotatse! Zobaczcie, jak zapłacili za poniżenie naszych przodków. Oni i
plugawe Mekutu! Teraz, Azar, mój bracie, mój książę, wyślij tych wścibskich głupców do piekła i pozwól
nam wziąć skarby tej twierdzy i całe Zukundu jako nasze własne!"

7
Diabły pod Zielonymi Gwiazdami Conan 2d20

Po tych sowach Pierzasta Małpa ściąga maskę i ukazuje swe prawdziwe oblicze. Zwraca się do
Bohaterów wyedukowanym głosem, śmiejąc się.
"Ha, wy odważne człeczyny! Cieszę się, że jeszcze żyjecie. Podobała mi się nasze wcześniejsze zabawa w
chowanego po całym kompleksie, ale wyznałem mojej siostrze Anepor, że boję się stracić szansę na
wykorzystanie Szponów Małpy przeciwko wam w walce. Nie mogę się doczekać, by zerwać wam z szyi
wasze obce łby."
Azar atakuje na zasadzie doskoku i odskoku, natomiast wojownicy atakują szaleńczym natarciem nie
zważając na wszystko. Anepor atakuje z dystansu zatrutymi strzałkami.
Jeśli postacie przyjęły dar od Inokwu przed wyprawą, Azar i Anepor ze śmiechem i złością zauważą
skradzione kosztowności i każą je wyrwać z ich martwych ciał. MG może zdecydować, że Anepor
wykorzystując walkę jej brata z drużyną wkradnie się do sali tronowej aby porwać lub zabić Królową
Chitakę. Test Czujności (T3) pozwoli drużynie zauważyć jak wkrada się do Sali tronowej. Anepor będzie
się starać zachować życie uciekając przed porażką lub spróbuje wkraść się do skarbca, co skończy się
niefortunnym chwyceniem złych pnączy i upadkiem do sadzawki z rybami szablo zębnymi. Anepor
krzycząc przeraźliwie zginie w brutalny sposób zjedzona przez ryby.
Po wygranej, drużyna ruszy zapewne odnaleźć Królową Chitakę, która leży zwinięta na tronie i szlocha
przerażona. Widząc wchodzących wybawicieli, wybiegnie i rzuci się w ramiona najbliższego
awanturnika, płacząc i dziękując za ratunek.

Zakończenie (Doświadczenie)
Po zwycięstwie, wyprawiona zostanie wielka uczta, która będzie trwać kilka dni, a drużyna będzie
honorowym gościem. Jeśli upomną się o nagrodę, lud Xhotatse zgodnie przyniesie im skarby z kości
słoniowej, złota i klejnotów. Jeden z Xhotatse powie, że są to dobra zrabowane z plemienia Tangani. Co
więcej, zaproponują drużynie zostać i dołączyć do ich plemienia.
Wszyscy którzy przeżyli otrzymują 200XP + dodatkowo max. 50XP za odgrywanie

You might also like