You are on page 1of 10

Spotkania na szlaku: Kupiecki wóz w poprzek drogi

W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś pierwsza porcja, wkrótce następne.

Rzut Zdarzenie
Kupiec z żoną nawołują córki, która nagle zeskoczyła z wozu i odbiegła w las. Oferują nagrodę, jeżeli Gracze
pomogą im odnaleźć dziecko. Test Sztuki Przetrwania na PT 16 pozwoli znaleźć jej trop prowadzący do
chatki czarownika (kanibala albo szalonego eksperymentatora), który chce wykorzystać dziewczynkę do
1 niecnych celów. Użył magii, by ją przywabić i pozbawić zmysłów. BG mogą go zaskoczyć – wykorzystaj w
konfrontacji z nim statystyki czarodzieja z podręcznika podstawowego. Jeśli jednak ktoś wyrzucił Pecha,
czarownik jest świadomy nadchodzącej drużyny i przywołał warga prowadzącego tyle wilków, ilu jest BG –
starcie będzie trudniejsze, ale składniki i fanty powinny to wynagrodzić.

Atak Scoia’tael. Kupiec nie żyje, naszpikowany strzałami. Wiewiórek jest tyle, ilu BG, a dodatkowo
przewodzi nimi dowódca o współczynnikach herszta Bandytów (s. 277 podstawki). Jeśli drużyna składa się
2 z nieludzi (lub ukryją człowieka między sobą), możliwy będzie Konflikt Społeczny, w którego efekcie
bojownicy mogą podzielić się łupem (potrzebują tylko jedzenia i broni, reszta im na nic). Jeśli nie, w trzeciej
rundzie od kiedy BG zaczną badać miejsce, Wiewiórki zaatakują. Na wozie jest towaru za około 1000 koron.

Koń jest wyprzęgnięty, nie ma śladu kupca, a na wozie znajduje się wyłącznie żywność. Jeśli BG poczekają
chwilkę, z lasu zaczną wychodzić uchodźcy, uciekający przed frontem. Obszarpani, wychudzeni, osłabieni
ludzie i nieludzie. Miejscowy szlachcic kazał zamknąć przed nimi bramy miast i zamków, ale ktoś się nad
3
nimi zlitował. Uchodźcy mają tymczasowe obozowisko w lesie. Są ich blisko dwie setki. BG mogą
wykorzystać tę okazję dla realizacji własnych celów, pomóc uchodźcom a może nawet spróbować ukarać
szlachcica.

Wozem próbuje powozić rodzina nekkerów. Z daleka słychać, że pokrzykują do siebie w łamanym
Wspólnym. Koń nie chce ich słuchać. Powóz wygląda na stary, nosi znaki służby zaopatrzenia wojsk
4 królewskich. Ktoś (nekkery), wymienił w nim niedawno koło na nowe, ale za duże. Nekkery należą do tych
bystrzejszych i obmyśliły sobie, że będą wędrownym klanem a może nawet zostaną kupcami. Mimo wszystko
są niezbyt rozgarnięte i raczej komiczne niż groźne.
Rozprzężony wóz jest wyładowany śmieciami, między którymi znajduje się około 20 okultystycznych fantów
(zdradzi to test Wykształcenia na PT 14). Możecie je wylosować. Jeśli Gracze zaczną zbierać lub poruszać
przedmioty, niebo nagle pociemnieje. Z mogił wzdłuż drogi zaczną podnosić się upiory (statystyki jak w
podręczniku). Domyślnie jest ich tyle, ile fantów, ale jeżeli w drużynie nie ma wiedźmina ani czarodzieja, to
tylko połowa tej liczby. BG mają jedną rundę na obmyślenie planu. Pozwól im na otwarte testy Czujności,
5 Wiedzy o potworach i Wykształcenia. Poza informacjami o samych upiorach, przy PT 14 BG zorientują się,
że duchy przyciąga wóz (czyli można uciec), a PT 18 ujawni, że potwory zostały przebudzone celowo, przez
bliskość okultystycznych materii. Jeżeli spalić wóz (rozniecenie odpowiednio dużego ognia zajmie
przynajmniej 3 rundy – dłużej, jeśli BG nie mają dostępu do magii ani rozpalonej lampy lub pochodni), upiory
zostaną odesłane w niebyt. Pozostają pytania, kto chciał podnieść je z grobu, w jakim celu i czemu zniknął?
Jeśli Gracze pozostawią wóz w świętym spokoju, w następnej gospodzie ktoś anonimowo postawi im piwo.
Na wozie siedzi i płacze młoda kobieta w błękitnej sukni. Wygląda ludzko, choć jej skóra jest bardzo blada.
Mówi tylko w śpiewnej Starszej Mowie. Koń okulał i nie chce ciągnąć wozu, a ona najwyraźniej nie potrafi
nic z tym zrobić. Jeżeli BG odstawią ją do najbliższej osady, będzie w pierwszej chwili protestowała w swoim
języku, ale wobec argumentów siły natychmiast ustąpi (Zastraszenie jej ma PT 10). W osadzie czeka na nią
mężczyzna, przynajmniej dwa razy od niej starszy, który ugości BG i da im 50 koron za fatygę. Powie, że to
jego żona, trochę głupia przez wypadek, która zgubiła się widać w drodze do domu. Jeśli BG znają Starszą
Mowę, muszą wykonać test tego Języka na PT 10, żeby zrozumieć dziewczynę. Gdy to się uda, usłyszą od
6
niej zgoła inną historię: jest ona syreną, którą magia morskiej wiedźmy przemieniła w ludzką kobietę.
Uczyniono to na prośbę rybaka, który się w niej zakochał. Porwał on syrenkę w głąb lądu tak, żeby nie mogła
nigdy wrócić do morza. Spróbowała uciec, ale nie zna tutejszego języka ani nie potrafi się poruszać ludzkimi
pojazdami. Rybak ma medalion, który chroni go przez ludem morza, więc syrena nie może wezwać pomocy
ani sama wyrządzić mu krzywdy. Jeżeli BG spróbują skrzywdzić dziewczynę, z burzowego nieba spadnie na
nich tyle nix (współczynniki jak w podręczniku), ile jest postaci w drużynie. Jeżeli zabiorą rybakowi
medalion, te same bestie rozszarpią go na strzępy. W środku osady może wywołać to niemałe zamieszanie.
Spotkania na szlaku: Świeżo rozkopana ziemia na rozstajach
W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś kolejna porcja, wkrótce następne.
Rzut Zdarzenie
Pod warstwą świeżej ziemi znajduje się skrzynka wypełniona kosztownościami. Pieniędzy jest w niej niewiele
(około 200 koron), ale znajdują się w niej unikalne naszyjniki, kolczyki i pierścienie, ewidentnie robione na
zamówienie. Są one warte około 5000 koron. Wiedźmiński medalion czy Wykształcenie magiczne pozwolą
wykryć delikatną aurę ochronnej magii wokół jednego z nich. Pośród kosztowności znajduje się sygnet
miejscowego rodu rycerskiego (Test Wykształcenia na PT 10), potrzebny do pieczętowania dokumentów. Nie
ma wątpliwości, że sprzedaż tych przedmiotów w okolicy nie wchodzi w grę (postaci zostaną wtedy
aresztowane, a jeśli uciekną, będą ścigane przez zbrojnych). Bohaterowie mogą spróbować wywieźć
przedmioty z regionu, ale póki tego nie zrobią, na początku każdej sesji osoba opiekująca się skrzynką musi
1
wykonać Test FARTA na PT 14. Jeśli nie zda, ktoś dostrzeże skrzynkę lub pojawią się zbrojni jej poszukujący.
Jeżeli wypadnie Pech, przybędzie po nią nilfgaardzki lord z obstawą. Jeżeli zamiast tego BG postanowią
zwrócić skrzynkę miejscowym możnym, na zamku okaże się, że ojciec rodziny jest ciężko chory (w
rzeczywistości otruty), a wszyscy szykują się na zaślubiny jego jedynej córki i nilfgaardzkiego arystokraty.
Dziewczyna wygląda na przerażoną. Wszędzie widać żołdaków Złotego Słońca. Bohaterowie mają do
wyboru: przyjąć nagrodę od Czarnych (2000 koron i list żelazny), albo wplątać się w intrygę. Z jednej strony
mogą zginąć od ostrza albo trucizny, ale z drugiej zyskać wdzięczność rycerza i jego córki, a może nawet
własny zamek.
W świeżym grobie złożono zdeformowane dziecko. Bohaterowie mogą zapewnić mu godniejszy pochówek.
Nagródź ich wtedy dodatkowym Punktem FARTA. Jeśli tego nie zrobią, najbliższej nocy nawiedzą ich sny
przedstawiające historię stojącą za jego narodzinami. W zależności od preferencji i wytrzymałości swojej
2 grupy, możesz wybrać albo klątwę rzuconą przez zdradzoną żonę-czarownicę z wioski, do której jadą, albo
okrucieństwa starego młynarza wobec swojej pasierbicy. Bohaterowie nie muszą nic zrobić z tymi
informacjami i potraktować jako typowe zdarzenie dla wiedźmińskiego świata, ale mają też możliwość
zaangażowania się i ukarania winnych.
Świeża ziemia zacznie się poruszać i zacznie się z niej wygrzebywać krztuszący się i z trudem łapiący
powietrze młodzieniec. Będzie wzywał pomocy. Bez niej nie wydostanie się ze swojego grobu. Jeśli BG
wyciągną go z ziemi, opowie, że jest synem kupca. Dopadł go konkurent do ręki córki miejscowego szlachcica
wraz z bandą opryszków, ciężko ranił i wrzucił do płytkiego grobu. Chłopak jednak przeżył (ma faktycznie
3 gojącą się ranę na piersi, poniżej serca), i gdy tylko odzyskał przytomność, zaczął się wykopywać. Bije od
niego lekka magiczna aura tłumacząca być może tę niezwykłą regenerację. W każdym razie BG otrzymają
ofertę odeskortowania osłabionego wygrzebańca do domu ojca, gdzie zostaną nagrodzeni. Gdy jednak dotrą
na miejsce, odkryją prawdę: chłopak zaginął dwadzieścia lat temu, majątek jego ojca popadł w ruinę, a
ukochana wzięła ślub z zabójcą. Do życia przywróciła go magia ich córki, którą czeka niechciane małżeństwo.
W ziemi znajduje się otwarta skrzynka ze złamaną starożytną pieczęcią. W szkatułce zaś ułamany róg jakiejś
drogocennej figurki. Nagle BG usłyszą tętent. Nie dalej niż sto metrów od nich przegalopuje bies, na którego
grzbiecie siedzi naga młoda kobieta trzymająca w ręku resztę figurki i krzycząca o zemście na Czarnych (na
4 imię ma Godgifa i jest córką zamordowanego lorda Etelrada). Popędzą w stronę najbliższego miasteczka
zajętego przez Nilfgaard. Po Teście Wiedzy o potworach, Wiedźmińskiego treningu albo Wykształcenia
magicznego na PT 10 dla BG stanie się jasne, że dziewczyna nie będzie w stanie kontrolować potwora, o ile
części figurki nie zostaną połączone. To nie będzie łatwe, póki będzie ona na grzbiecie rozszalałego potwora.
W płytkim grobie leży zakopany młody wampir wyższy, który skrył się przed światłem dnia. Gotów jest
5 wynagrodzić tych, którzy przewiozą go w cieniu do bezpieczniejszego schronienia. Zaatakowany będzie się
oczywiście bronił. Wykorzystaj dla niego współczynniki katakana ze strony 296 podręcznika podstawowego.
Ktoś pochował tu rodzinę: mężczyznę koło czterdziestki obejmującego czule kobietę w podobnym wieku oraz
dwójkę dzieci w wieku wczesnonastoletnim. Wszyscy noszą ślady pchnięć mieczem, ale ich odzienie zostało
zacerowane, włosy uczesane, a ciała ułożone z wielką czułością. Test Sztuki Przetrwania na PT 10 wskaże
trop, który doprowadzi BG na brzeg pobliskiego strumienia. Siedzi tam obejmując kolana szesnastoletnia
6 dziewczyna. Jeśli podejdą cicho dostrzegą, że jest bardzo smutna. Gdy ich usłyszy poderwie się jednak z
mieczem w ręku. To ona pochowała zmarłych: swojego ojca, matkę i rodzeństwo. Podróżowali wspólnie w
interesach. Śmierci jej rodziny winne jest nemezis drużyny (lub wróg jednego z bohaterów), może więc ona
stać się cennym sojusznikiem. Na razie dziewczyna jest młoda i niedoświadczona, ale szybko się uczy i nie
brak jej determinacji.
Spotkania na szlaku: Rycerz ze świtą
W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś kolejna porcja, wkrótce następne.
Rzut Zdarzenie
Kompania wąsatego rudowłosego rycerza Robina z Mut to wesoła zbieranina. Wracają z północy, z dzikich
rubieży Kaedwen, skąd ruszyli na wieść o zagrożeniu ze strony Nilfgaardu. Cała świta jest jednak w dobrych
humorach. Na przedzie maszeruje minstrel wyśpiewując dokonania swojego pana w walce z łotrami,
potworami i trzygłowym olbrzymem. Rycerz powita drużynę uprzejmie, zapyta się o ich miana i dokonania.
Jeśli okażą się godni (jeżeli w grupie jest Wiedźmin lub Szlachcic, nie ma co do tego wątpliwości), zaprosi
ich do najbliższej karczmy. Ugości ich tam, opłacając pokoje i najlepszą strawę. Rano zaproponuje, by
1 podróżowali razem przynajmniej do najbliższego miasta. Minstrel zacznie układać balladę o dokonaniach
BG, a jeśli w grupie jest już Bard, mogą zacząć flirt (płeć minstrela do ustalenia wedle preferencji). Jeżeli
bohaterowie zgodzą się na propozycję wspólnej podróży, początek będzie równie miły co poprzedni dzień.
Koło południa nad głowami grupy przeleci wiwerna, która na oczach całej kompanii zaatakuje pobliską
wioskę. Widząc to sir Robin z Mut westchnie, opuści przyłbicę, zepnie konia i popędzi w przeciwnym
kierunku. BG mogą spróbować go powstrzymać i wspólnymi siłami przegnać wiwernę, albo pójść śladem
tego doświadczonego rycerza.
Na widok zbrojnej drużyny, przed orszak wystąpi herold i oznajmi, że jego pan, Natan z Torheit, wyzywa na
pojedynek każdego, kto uważa się na dość dzielnego. Rycerz przyjmie walkę konną lub pieszą, na miecze,
broń bitewną lub łuki – wyzwany może wybierać. Jeśli nikt z drużyny nie podejmie wyzwania, orszak rycerza
minie ich, a sam Natan spojrzy na nich z wyższością i pogardą, po czym rzuci w ich stronę niedbale garść
monet (2k10 koron). Jeżeli jednak z nim zawalczą, wszystko zależy od tego, jak się sprawią (wykorzystaj dla
Natana współczynniki oficera nilfgaardzkich oddziałów specjalnych ze strony 326 podręcznika, zamieniając
Kusznictwo na Łucznictwo i dodając do Zdolności Broń bitewną i Jeździectwo na +6). Jeśli rycerz wygra (nie
2 zamierza zabijać, starczy mu, że ktoś uzna swoją porażkę – i powie to), da przegranemu sakiewkę z kwotą
wystarczającą na opłacenie medyka (wedle stawek z podręcznika). Jeżeli BG go zabije, herold da mu bez
słowa złotą figurkę (wartą 200 koron), a służba zajmie się ładowaniem ciała swojego pana na wóz. Wydają
się autentycznie zmartwieni i będą bronili go przed rabusiami (mają współczynniki Bandytów z podstawki).
Jeżeli BG wygra, ale nie zabije rycerza (ten się podda, jeżeli spadnie poniżej progu Ciężkich Ran), Natan
doceni zwycięzcę. Da mu sakiewkę i złotą figurkę przedstawiającą rycerza wspartego na mieczu (wspomniana
wcześniej), oraz zaproponuje, że przedstawi go baronowi, do którego teraz zmierza. Zwycięzca zyska poziom
Sławy, a drużyna może trafić przed oblicze możnego pracodawcy.
Bohaterowie szybko orientują się, że widzą nie rycerza zbliżającego się do nich ze świtą, a walczącego z
grupą ludzi w liberiach. Wrogów jest dziesiątka i obrona szlachcica staje się coraz bardziej desperacka. BG
mogą zignorować całą scenę – rycerz padnie po chwili pod ciosami napastników. Ci zabiorą swoich rannych,
ukradną sakiewkę i konia szlachcica, ale pozostawią trupa w zbroi i z mieczem (ostrze z Vicovaro), więc
3 będzie co szabrować. Jeśli BG przyjdą rycerzowi z pomocą, powinni łatwo pokonać niedoszłych zabójców
(ci mają współczynniki Bandytów, a będący po stronie BG rycerz charakterystykę Herszta – ale ma ciężką
zbroję i wspomniany dobry miecz). Gdy to się uda, młody rycerz, Gowein z Brettu, podziękuje im za ratunek.
Jest ranny i roztrzęsiony. Słudzy podróżowali z nim od rodzinnego zamku i zaatakowali go nagle bez powodu.
Prawda jest taka, że zostali opłaceni przez macochę rycerza, która wolałaby, żeby to jej syn przejął majątek.
W oddali widać orszak, pośrodku którego jedzie dwójka rycerzy zakutych w pełne pancerze. Nim BG się
zbliżą, tamci skręcą na pobliskie pastwisko z ubitą ziemią, zejdą z koni i rozpoczną pojedynek. Walka będzie
dość ciekawa, brutalna, ale niezbyt długa. Jeden z walczących padnie, a drugi wyjdzie z niej zwycięsko, choć
z poważną raną lewego boku. Zwycięzca zdejmie hełm z trudem łapiąc powietrze. Okaże się, że tym rycerzem
jest kobieta. Jeżeli BG spróbują udzielić jej jakiejś pomocy (np. medycznej), przyjmie ją z wdzięcznością.
Dojście do zdrowia zajmie jej jednak sporo czasu (otrzymała Poważną Ranę Krytyczną: Przebite płuco).
4
Rycerz nazywa się Agatta z Rotterdorf i jest młodą twardą kobietą o krótko ściętych blond włosach i
intensywnie zielonych oczach. Przyzna BG, że pochodzi z daleka (proponujemy, by z Cidaris), a od kiedy
przybyła do tej krainy, co chwila musi bronić swojego rycerskiego statusu w pojedynkach z miejscowymi
szlachcicami urażonymi tym, że kobieta nosi zbroję. Ma już tego dość, a tego wieczora musi stoczyć kolejną
walkę. Dla BG powinno być jasne, że w tym stanie dziewczyna przegra, a być może nawet zginie. Czy
spróbują jej jakoś pomóc? Jeżeli tak, jak przekonają do tego samą Agattę?
Rycerz-upiór przewodzi orszakowi podobnie przeklętych zjaw! Oczy okutego w ciemną stal jeźdźca pałają
czerwienią, a ciągnący za nim towarzysze zawodzą nieziemskimi głosami. Jeżeli któryś z Bohaterów
wylosował jakiegoś znajomego ze szlachty, sam z niej pochodzi albo jest wiedźminem, nieumarły zawoła go
po imieniu – jeśli nie, wybierz inną postać, dla której to będzie właściwe (np. Czarodzieja lub Kapłana).
Upiorny jeździec poprosi o pomoc. Zła wiedźma ukradła duszę jego ukochanej, przez co ta zapadła w
magiczny sen. Rycerz ruszył więc na jej poszukiwania, dopadł czarownicę, ale nim zadał jej śmiertelny cios,
ta zdołała przekląć jego i całą świtę. Co prawda odzyskał zamkniętą w kryształowym flakoniku duszę swojej
5
ukochanej, ale wraz z przybocznymi zapadł na straszliwą gorączkę i podniósł się z niej już jako upiór. Po
całym Kontynencie szuka kogoś, kto będzie mógł dostarczyć błyszczący flakonik na zamek, bo straże nie
dopuszczą przecież do panienki nieumarłego, za którym ciągną zjawy. Rycerz ma cichą nadzieję, że to
zdejmie z niego klątwę. Test odpowiednich Zdolności na PT 16 zdradzi, że to nie będzie takie proste.
Potrzebne będzie zarówno zniszczenie serca wiedźmy, jak i namiętny pocałunek ukochanej, której wcale nie
spodoba się perspektywa migdalenie się z trupem. BG mogą pomóc rycerzowi albo skrócić jego cierpienia
(ten jednak będzie się bronił – wykorzystaj dla niego współczynniki Torwalda z przygody Szklana Góra).
Rycerz, Robert z Bonn, zaprosi BG do swojej świty (już liczącej dwa tuziny ludzi, głównie konnych), bo jest
im po drodze, a „w kompanii raźniej”. Jednak gdy przed zmierzchem dotrą do najbliższej wsi, cały orszak
chwyci za broń i wjedzie prędko na główny plac, płazując po drodze chłopów. Tam Robert zażąda daniny
właściwej dla jego stanu: pieniędzy, jedzenia, piwa i dziewek dla całej jego kompanii (wskaże też na BG).
Zagrozi, że w innym wypadku „puści całą tę wiochę z dymem, a i tak weźmie swoje”. Krótko mówiąc: to
raubritter, a Bohaterowie trafili w nieciekawe towarzystwo. Jeżeli przyłączą się do Roberta, otrzymają swoją
6
działkę zdobycznych fantów i, przy podziale, córkę młynarza na noc (szczęśliwie nikt nie będzie sprawdzał,
czy coś jej zrobili). Mogą też stanąć w obronie wieśniaków. Przeprawa z dużą grupą zbójów może być trudna
(mają oni współczynniki Bandytów, a Robert jest ich Hersztem, ale mają wyższej klasy broń – przynajmniej
tasaki – a rycerz jest w ciężkiej zbroi). BG mają szansę przekonać jednak do pomocy chłopów (będzie to
jednak trudniejsze, jeżeli z początku udawali, że akceptują działania bandy). Z pewnością Bohaterowie nie
mogą pozostać neutralni ani odejść. Jak mawia Robert: „kto nie z nami, ten przeciwko nam”.
Polana pokryta krwią
W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś kolejna porcja, wkrótce następne.
Rzut Zdarzenie
Na polanie widać wyraźne ślady walki. Na jej przeciwległym końcu usypano dwa kurhaniki. Przed jednym z nich klęczy
młoda szczupła dziewczyna w zakrwawionej brygantynie. Po chwili kontemplacji albo jeśli usłyszy BG, podniesie się i
lekko się słaniając ruszy w stronę traktu. Wspiera się na mieczu w pochwie (wprawne oko zauważy, że to elfi messer).
Dziewczyna jest ranna, ale zdeterminowana. Gotowa jest walczyć z BG, ale jeśli ci zaoferują jej pomoc, przyjmie ją
chętnie. Na imię jej Ada. Cierpi od Rany Krytycznej Połamane Żebra. Zapytana o wygląd polany wytłumaczy, że
doszło na niej do starcia między miejscowym komandem Scoia’tael a oddziałem najemników, do którego należała. Nikt
1
nie dawał pardonu i tylko ona przeżyła. Pogrzebała poległych i miała właśnie ruszać w stronę pobliskiego miasteczka
po zapłatę. W jej opowieści jest jednak kilka luk. Nie widać nigdzie koni ani wozu najemników. Uważni obserwator
(test Czujności albo Empatii na PT 18) dostrzeże też, że dziewczyna ma trochę elfich cech – jest przynajmniej
kwarteronką. Czyżby kłamała i próbowała zacząć nowe życie podając się za najemniczkę, czy też jej oddział należał do
tych bardziej tolerancyjnych dla nieludzi? W razie starcia wykorzystaj dla Ady statystyki herszta bandytów, ale pamiętaj
o jej ekwipunku i ranach.
Po drugiej stronie polany coś się porusza. Jakiś człowiek w poszarpanym płaszczu czołga się ku linii drzew. Czarodziej
albo wiedźmin (dzięki medalionowi), szybko wyczują bijącą od niego magię. Po bliższym zbadaniu okaże się, że ma on
otwarte złamanie nogi. Używa silnej leczącej magii, która jednak nie jest w stanie zatamować krwawienia. Cała posoka
2 pokrywająca polanę należy wyłącznie do niego. Jeśli BG się zbliżą, mężczyzna odwróci ku nim zakrwawioną podrapaną
twarz i chrapliwym głosem powie „Uciekajcie!”, po czym straci przytomność. Możesz wybrać oczywiście rozmaite
zagrożenia, przed którymi ucieka pokiereszowany mag-pechowiec, dobierając je do Twojej drużyny. My sugerujemy
jednak, żeby był to golem, któremu wydano źle sformułowane polecenie.
Na polanie leży martwy koń z wieloma ranami kłutymi. Krew musiała tryskać z niego na wszystkie strony. Kawałek
dalej, pod wielkim dębem, siedzi zamyślony brodaty siwowłosy mężczyzna w lnianej szacie przewiązanej sznurkiem.
Maże coś zakrwawioną dłonią po okorowanej części pnia. Nie zwróci uwagi na BG, o ile go nie zagadną. Wtedy powie,
że nazywa się Abakus i jest wróżbitą. Ta ofiara była potrzebna do przepowiedzenia przyszłości. Chce poznać wynik
3
nadchodzącej wojny. Oferuje też, że powróży bohaterom, za drobną opłatą, z wnętrzności konia, jak tylko skończy swoją
pracę. Możesz wykorzystać to, by dać Graczom wskazówki co do nadchodzącej przygody czy zagadki, której nie potrafią
rozwiązać. Jeżeli zdecydują się prewencyjnie zaatakować Abakusa, ma on współczynniki czarodzieja z Bestiariusza, ale
czary zmień u niego na inwokacje druida (proponujemy wszystkie inwokacje nowicjusza).
Każdy z BG wejdzie w obręb polany musi wykonać test Łamania magii na PT 16, albo otrzymuje efekt krwawienie.
Nie jest ono jednak normalne, a krew cieknie przez oczy, nozdrza i uszy i leci w kierunku środka polany. To samo dotyka
zwierząt i jeśli się przyjrzeć, większość krwi pochodzi właśnie od nich. Może nawet jakiś ptak, przelatujący właśnie nad
polaną, wykrwawi się w locie. Jeżeli BG stracą przynajmniej 10 PZ, rozlana tu jucha zbierze się na środku polany i
ukształtuje w coś na kształt kokonu, czy też jaja, z posoki (efekt krwawienia ustanie wtedy, o ile nie został wcześniej
4
zatamowany). Pęknie ono z nieprzyjemnym mlaśnięciem. Z jego wnętrza wyłoni się młoda dziewczyna, na oko
dwudziestoletnia, o mlecznobiałej skórze i krwistorudych włosach. Jest naga, zagubiona i oszołomiona. Zagadnięta,
odezwie się w Starszej Mowie i poprosi o pomoc. Nie wygląda jednak na elfkę. Twierdzi, że niewiele pamięta i nie wie,
jak się tu znalazła. BG mogą uciec, ale też spróbować odkryć tajemnicę kryjącą się za jej pojawieniem. Jedno jest pewne:
ze względu na okoliczności jej przybycia, zaatakowanie dziewczyny wymaga zdania testu Odwagi na PT 20.
Na polanie prowadzony jest ubój wołów (jak na razie dwóch). Widać, że idzie to niezbyt dobrze, bo zajmuje się tym
tylko trzech ludzi: korpulentny łysiejący mężczyzna w średnim wieku oraz dwóch młodych parobków (jeden pilnuje
aktualnie zarzynanego zwierzęcia, drugi trzyma piecze nad resztą stada). Wygląda na to, że zadanie przerosło tę grupę.
Kiedy mężczyźni zauważą BG, zaczną panikować, a nastrój ten udzieli się zwierzętom. Jeżeli bohaterowie nie zareagują
szybko, będą musieli uciekać przed dziesiątką przerażony zwierząt. Jeśli jednak uspokoją wszystkich i pomogą
5
zapanować nad wołami, mogą liczyć na pracę. W pobliskim miasteczku cech rzeźników nałożył zaporowe ceny na ubój
bydła, wyjaśni Bertrand, przywódca tej grupy. To wymusiło na tym kupcu nie do końca legalne oprawianie zwierząt na
leśnej polanie, jeśli chce sprzedać je podczas jutrzejszego jarmarku. Zaoferuje on BG 100 koron od głowy za dzień pracy
przy wybijaniu jego stada i dwa razy tyle, jeśli zdecydują się pojechać z nim do miasteczka i chronić go przed rzeźnikami.
Nie wspomni tylko o tym, że cały tuzin wołów jest kradziony.
Na środku polany leży stosik niewprawnie oberżniętych głów, na których pożywia się grupka kruków. Po okolicy
porozrzucane są też szczątki pół tuzina drwali. Dalej z lasu słychać jakieś hałasy. Jeżeli BG pójdą w tym w miarę
świeżym tropem, znajdą nad strumieniem myjącego się groteskowego mutanta: muskularnego garbusa o szarej skórze i
wykrzywionej twarzy (ze względu na sytuację ma on karę -5 do Testów Czujności, można więc go podejść i zaskoczyć).
Na brzegu leżą dwa dziwne i bardzo ciężkie zakrzywione ostrza (dla każdego poza mutantem mają Celność -3, ale dla
6
niego traktowane są jak krigsverdy). BG mogą oczywiście dać mu spokój i się wycofać, zdobyć na niego zlecenie (za
potwora, który zabija ludzi w lesie, jest 500 koron u sołtysa najbliższej osady), ale też skorzystać z okazji i zaatakować.
Garbus ma współczynniki takie same jak wilkołak z podręcznika podstawowego, ale bez żadnej z jego Wrażliwości ani
Mocy i zdolności specjalnych. Zabicie go nie będzie łatwe, a może wplątać też BG w konflikt z czarodziejem, który go
stworzył.
Spotkania na szlaku: Urocza polanka nad strumieniem
W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś kolejna porcja, wkrótce następne.
Rzut Zdarzenie
Pod drzewem na skraju polany siedzi szczupły, wręcz żylasty mężczyzna. Podnosi się on natychmiast, gdy
widzi BG i zaczyna odpędzać ich gestem ręki. Nic nie mówi, bo i nie może – pozbawiono go języka, czego
bohaterowie nie mają na razie szansy zauważyć. Komunikacja z nim jest możliwa tylko dzięki magii lub
poprzez swoiste kalambury. Jego intencja jest jednak czytelna: odjeżdżajcie. Jeżeli mimo to BG wejdą na
polanę, dobędzie on miecza i zaatakuje ich bez wahania. Został przeklęty za zbrodnię i przywiązany do tego
miejsca (strumień zaspokaja jego pragnienie, a głód pobliska grusza, jagody i okazyjnie zbłąkany królik).
1 Przez siedem lat zmuszony jest zabijać każdego, kto zbliży się do świętego dębu, pod którym zamordował on
niegdyś swojego brata. Nie wie, że tworzy w ten sposób armie upiorów pod kontrolą pełnej nienawiści
druidki, która go przeklęła – jego bratowej. Mężczyzna ma na imię Atrun. Jest dobrym szermierzem
(REFLEKS 6, Szermierka 8 PZ i PW 35, PP 70, walczy krigsverdem), a do tego bardzo zwinnym
wojownikiem (broni się zwykle Zejściem z linii, sprawnie przemieszczając się po polanie, dzięki GRACJI 8,
TEMPU 6 i Atletyce 8). Choć nie ma zbyt wysokiej WOLI (6), przekleństwo czyni go niemal całkowicie
odpornym na zaklęcia (Łamanie Magii 10). Tak czy inaczej BG mają szansę zakończyć jego cierpienia.
Na środku polany siedzi po turecku śliczna młoda elfka. Gra na flecie. Na kolanach ma położony obnażony
miecz (elfi msser). Kiedy ujrzy drużynę, podniesie się z bronią w ręku, skłoni lekko i powie: „Białowłosa
prosiła, żebym Wam pomogła. Ruszajmy, nie ma czasu do stracenia”. Dziewczyna będzie unikała odpowiedzi
na jakiekolwiek pytania. Powie co najwyżej, by nazywali ją „Różą” i że „Białowłosa miała prawo ją o to
prosić”. Elfka pomoże BG w najbliższym zadaniu (na potrzeby testów wykorzystaj opis Scoia’tael, ale
2
zwiększ wszystkie jej Cechy o 2, odpowiednio podwyższając też współczynniki pomocnicze). Jej wiedza o
sytuacji politycznej Kontynentu i społeczeństwie ludzi jest jednak znikoma – wyjaśni to mówiąc
„wychowałam się w lesie”. Po tej przygodzie opuści drużynę, by nigdy nie wrócić. Jeżeli w tym czasie połączy
ją z którąś z postaci silna relacja, przeprosi za to, że musi odejść i na pożegnanie powie „może zobaczymy się
kiedyś w Shaerawedd”.
To naprawdę jest spokojna polanka. Nic się tu złego nie dzieje, nie ma żadnych nadprzyrodzonych zjawisk.
Jedynym efektem chwili spędzonej na niej jest odzyskanie, poza normalnym tempem zdrowienia i
3
odpoczynku, wszystkich wydanych dotąd punktów FARTA. BG mają w końcu trochę szczęścia. Mogli trafić
na chobołdy!
Każdy krok zrobiony przez polanę wywołuje odgłos przywodzący na myśl pękający chrust. Prawda jest
jednak dużo bardziej ponura: pod świeżą zieloną trawą znajdują się kości kilkunastu osób, głównie dzieci.
Czarodzieje dzięki Wykształceniu magicznemu a wiedźmini wyczuwając drganie medalionu, stwierdzą silną
4 aurę magiczną bijącą od tego miejsca. W pobliżu poluje bestia: fanatyk mordujący wszystkich objawiających
talent do magii. Wabi ofiary do lasu i zabija z zaskoczenia, atakując siekierą lub postawioną na sztorc kosą.
Teraz obserwuje z uwagą ludzi, którzy odkryli miejsce, w którym porzuca zwłoki i ocenia, czy uderzyć teraz,
czy też, gdy tylko przybędą do wioski, w której mieszka.
Polanka jest spokojna, a strumień uroczy, ale z gałęzi potężnego dębu zwisa związany i zakneblowany
mężczyzna w średnim wieku. Spętano go i podwieszono, ale nie zabito. Na widok drużyny zacznie się miotać
i wzywać pomocy przez knebel. Jeżeli BG go wyzwolą, okaże się, że jest on czarodziejem. Nazywa się Gargos
5 z Gemelli i wszedł w konflikt z plemieniem wyjątkowo złośliwych i przebiegłych chobołdów (małych
humanoidów noszących krasne czapeczki). To one go uwięziły, używając magicznych sztuczek. Oferuje BG
po 100 koron w nagrodę za wyzwolenie i trzy razy tyle, jeśli pomogą mu wywrzeć zemstę na „przebrzydłych
konusach”. Nie wie jednak, że plemię potrafi wezwać na pomoc miejscowego biesa.
Po polanie wydają się być rozrzucone kamienie. Udany Test Czujności albo Wiedzy o
potworach/Wiedźmińskiego treningu na PT 18 pozwoli zauważyć, że są to bardzo małe konstrukcje pokryte
rzeźbieniami, przypominające druidzkie sanktuaria (dla nas: miniaturowe Stonehenge czy Göbekli Tepe),
najpewniej stworzone przez małe istoty. To faktycznie święte miejsce chobołdów (małych humanoidów
noszących krasne czapeczki). Jeśli BG postanowią zbadać budowle lub nabrać wody ze strumienia, muszą
6
wykonać test Atletyki albo Zwinności na PT 16, by nie naruszyć mikrych megalitów. Jeśli to się nie
powiedzie, na nieostrożnych spada Klątwa Bestii (można ją dodatkowo zdjąć odnajdując chobołdzią wioskę
i przebłagując jej przywódcę, Papę Chobołda). Jeżeli BG zostawią w sanktuarium ofiarę (np. mleko, miód lub
łyżkę kaszy), składający obiatę otrzyma 3 punkty Farta, a reszta drużyny po 1 punkcie, tak jakby byli pod
wpływem inwokacji Błogosławieństwo Dobrego Losu.
Spotkania na szlaku: Opuszczona wioska
W takich materiałach dostarczymy Wam pomysłów na krótkie przygody podczas podróży po drogach i bezdrożach
Kontynentu. Większość z nich starczy na część sesji, ale po drobnym rozbudowaniu mogą nadać się i na dłuższą
rozgrywkę. Dziś kolejna porcja, wkrótce następne.
Rzut Zdarzenie
Osada została spustoszona dopiero co. Widać świeżą krew na trakcie i ścianach budynków. Na gałęziach
drzew dyndają świeże trupy chłopów, kilka ciał leży też rzuconych na stosik za jedną z większych chałup.
Wszystko, co cenne, zostało zagrabione. Wśród zabitych nie ma kobiet ani dzieci. Test Sztuki Przetrwania na
1
PT 14 ujawni ślady pięciu konnych i około tuzina więźniów. Co ciekawe, grupa szybko opuściła szlak i
ruszyła węższą dróżką w stronę pobliskiej góry. Kto wie, może dałoby się jeszcze dopaść grasantów czy
bandytów, uratować porwanych a przynajmniej przejąć łupy.
Wioska wygląda na świeżo opuszczoną. Z niektórych kominów unosi się jeszcze dym. W chatach jest jednak
pusto. Chłopi, starym obyczajem, uciekli do lasu na widok zbliżających się zbrojnych. Mają ku temu powody,
o czym BG wkrótce się przekonają. Kwadrans po nich do osady wjedzie oddział grasantów, żądając „należnej
2
im” daniny. Ta banda źle znosi odmowę i nie lubi zmian. BG mogą oczywiście oddać dobra należące do
chłopów, ale będą im wtedy coś winni. Walka z żołdakami lub pomoc miejscowym w przygotowaniu obrony
przed przyszłymi atakami oczywiście również wchodzą w grę.
Wieś wygląda na opuszczoną od dawna. Ma tylko jednego mieszkańca, który zajmuje najlepiej utrzymaną,
ale nie największą, chatę. Nie chce z niej wyjść do BG i odpowiada ze środka – wydaje się nie czuć
bezpiecznie. Twierdzi, że inni mieszkańcy osady zginęli z rąk Nilfgaardczyków, a on sam „miał szczęście”.
Jeśli BG się nim zainteresują, znajdą w jego ogrodzie hełm cesarskiego żołnierza, a na stryszku całą kolekcję
dziecięcych zabawek. Wiedza o potworach, Wiedźmiński trening i Wykształcenie magiczne (PT 14) ujawnią
w chacie kilka drobnych szczegółów sugerujących, że właściciel to mistyk albo wręcz istota nadprzyrodzona.
3
W rzeczywistości jest on wampirem wyższym, ale nie on jest odpowiedzialny za śmierć mieszkańców.
Przeciwnie, rozgniewała go ona na tyle, że poluje teraz na nilfgaardzckich żołnierzy, żeby pomścić zabitych,
zwłaszcza dzieci. Może pójść na współpracę z drużyną, aby wspólnie zniszczyć pobliski drewniany fort
Czarnych. Gdyby BG zdecydowali się walczyć przeciw niemu, użyj współczynników katakana (podręcznik
podstawowy, s. 296), zwiększając jego EMOCJE o 2, pozwalając mu porozumiewać się mową oraz zmieniać
postać na w pełni ludzką (przemiana wymaga Akcji).
Osada jest wypełniona złowrogą aurą. W jej centrum, pośrodku placu, leży stos czaszek. W chatach (jedna na
BG) jest tylko po kilka fantów (proponujemy: po dwa codzienne i jeden dziwaczny), oraz narzędzia rolnicze
(siekiera, kosa, cep…). Jeżeli BG zdecydują się tu przenocować, przekonają się, że wioska jest nawiedzona
4 (zgodnie z opisem przekleństwa ze s. 237 – widm jest 1k6 na każdych dwóch BG). Drużyna może walczyć z
nimi, ale też zdjąć przekleństwo. Do tego starczy pochować czaszki w zbiorowej mogile pod lasem, gdzie
trafiły ciała. Jeżeli to się uda, a BG okazali właściwy szacunek zmarłym, może pojawić się widmo młodej
dziewczyny, która poprowadzi drużynę do skrytki, w której ukryte jest kilka srebrnych naczyń i biżuterii.
Na środku wioski siedzi gryf. Zachowuje się dziwnie: nie atakuje (o ile bohaterowie nie zaczną pierwsi),
przygląda się drużynie ciekawie i przywita ich skrzekiem. Jeżeli BG mu się przyjrzą, zauważą na jego szyi
obrożę (każdy, kto posiada Wiedzę o potworach będzie wiedział, że gryfów się raczej nie oswaja).
Wykształcenie magiczne i Wiedźmiński trening (PT 14) pozwolą ustalić, że w wiosce niedawno doszło do
walki z użyciem magii. Test Czujności albo Sztuki Przetrwania na PT 12 zdradzi, że mieszkańcy osady zostali
5 poprzedniego dnia popędzeni szlakiem w stronę, w którą zmierzają BG. Gryf będzie próbował poprowadzić
drużynę w tę stronę, zachowując się jak pies, który coś wytropił. Test Wykształcenia na PT 14 pozwoli
dodatkowo znaleźć osmalony symbol nilfgaardzkich Łowców Magów. Gryf należy do czarodziejki Monique
z Episco, która została pojmana przez służby cesarskie i zakuta w dwimerytowe kajdany. Wieśniaków
zatrzymano jako świadków, ale Czarni zamierzają sprzedać ich w niewolę. Jeżeli BG pomogą czarodziejce,
mogą zyskać potężnego sojusznika.
Wioska tylko pozornie wygląda na opuszczoną. Wszystko przez to, że chaty są zaniedbane, a z kominów nie
unosi się dym. Na polach jednak ktoś pracuje, a ze studni wybiera wodę. Z daleka wygląda na to, że to dzieci
w za dużych szatach po starszym rodzeństwie (wioskę sierot wojennych też możecie wykorzystać jako zalążek
przygody). Gdy BG się zbliżą, jasne okaże się, że tą osadę zaludniają przebrane za ludzi nekkery. Plemię
6
ogroidów zajęło opuszczoną wieś i próbuje przejąć role dawnych mieszkańców. Ich wódz mówi łamanym
wspólnym, nazywa się „Sułtysem” i twierdzi, że miejscowy rycerz zgodził się na zasiedlenie przez nich
wioski, póki wywiązują się z chłopskich zobowiązań. Osada potworów to jednak co najmniej kontrowersyjny
pomysł.
Zdarzyło się w Belleteyn
Noc z 30 kwietnia na 1 maja ma w wiedźmińskim świecie szczególne znaczenie. To święto rozkwitu, w Starszej Mowie
Belleteyn. Noc radości, igraszek, zapomnienia i magii. Wszędzie na Kontynencie płoną wtedy wielkie ogniska, a ludzie
cieszą się pierwszą nocą letniej pory. W tym materiale dostarczymy Wam kilka, nieco lżejszych niż zazwyczaj, pomysłów
na krótkie przygody podczas Belleteyn, które będziecie mogli wpleść w trwającą kampanię albo rozbudować do pełnej
przygody. Rzućcie 1k6 i zobaczcie, co Wam święto przyniesie!
Rzut Zdarzenie
Urodziny czarodziejki, Odwiedzane właśnie przez drużynę miasteczko ogarnia o zmroku dziwna gorączka. Mieszkańcy wylegają
na ulice, zaczynają tańczyć, śpiewać i zrywać z siebie odzienie. Z początku dotyczy to ludzi prostych, zwykle gnębionych i
wycofanych: widać nieśmiałe służki, ubogiego pisarczyka, biednych robotników, wdowca trzymanego przez zmarłą niedawno żonę
pod butem oraz młodego kleryka. Po kilkunastu minutach kolejni ludzie wypadają na ulice i przyłączają się do coraz bardziej
1 rozochoconego tłumu. Mijają kolejne minuty i BG też muszą przetestować WOLĘ na PT 8, bo sami czują rosnącą w nich dziką
żądzę przyłączenia się do zabawy. Za każdym razem, gdy miejski zegar wybija kolejny kwadrans, PT testu rośnie o 2, przez co
coraz więcej ludzi poddaje się nastrojowi. Zabawa robi się coraz bardziej wyuzdana, gdy ubrania spadają a pary zaczynają gzić się
po kątach. Na wieży zegarowej, wystawiając nogi za balustradę, siedzi czarodziejka i sączy wino z ozdobnego pucharka. To w
końcu jej urodziny, więc wszyscy powinni się bawić – czy tego chcą, czy też nie.
Chrzest ognia. Sołtys wioski, w której drużyna znalazła się w okolicach Belleteyn, prosi przyjezdnych, aby zostali świadkami na
chrzcie i gośćmi na świątecznej uczcie. Prosi, namawia, powołuje się na starożytny obyczaj. Trudno mu odmówić. W dzień przed
uroczystością można jednak dostrzec kilka niepokojących rzeczy. Wygląda na to, że chrzest będzie przechodziła trójka nastolatków:
2 dwie dziewczęta i chłopak. Jedna z młódek jest pewna siebie, ale pozostała dwójka sprawia wrażenie wystraszonych. Ognisko
przygotowywane przez miejscowych przypomina też niepokojąco stos: ma z dwóch stron schodki i platformę po środku. Może
mieszkający poza granicami osady rybak, którego twarz i ręce znaczą poparzenia, będzie mógł opowiedzieć grupie o tym, jak
fanatycznymi wyznawcami Świętego Ognia są miejscowi i dlaczego tak wysoko cenią cnotę czystości…
Korowód. O zmierzchu do miejsca, w którym drużyna przyłączyła się do świętowania Belleteyn, zbliża się roztańczona grupa. Z
daleka słychać śpiew, śmiech i dźwięki piszczałek. To korowód elfów obydwojga płci, w większości nagich lub półnagich,
roztańczonych i radosnych. Niosą ze sobą żółte kwiaty i kogo nimi obdarują, sam przyłącza się do tańca. Test Wykształcenia (lub
3 podobnej zdolności) na PT 14 pozwoli jednak zauważyć, że te elfy są szczuplejsze i bledsze od zwykłych Aen Sidhe. Ich pieśni
ułożono też w archaicznym dialekcie Starszej Mowy. Osoby biegłe w niej rozpoznają niepokojące powtarzające się słowa: „Kto
pierwszy szedł przed siebie, kto pierwszy cel wyznaczył, kto pierwszy w nas rozpoznał – kto wrogów, kto przyjaciół…”. Tymczasem
kolejni ludzie przyłączają się do korowodu.
Noc magii. W to Belleteyn kometa przecina nocne niebo. Zwykle noc Rozkwitu pełna jest magii, ale tym razem moc płynąca przez
świat jeszcze spotężniała. Powietrze aż od niej drga. Błędne ogniki i widmowe ćmy wypełniają noc blaskiem. Tej nocy wszystkie
efekty magiczne, obojętnie czary, inwokacje, znaki, rytuały czy klątwy, mają podwojoną moc, ale niezależnie od wyniku wymuszają
4 też rzut na tabelce efektów pechowych ze strony 171 podręcznika podstawowego. Magia jest dzika i nieprzewidywalna, ale można
dokonać największych nawet cudów. Jeżeli nie macie na takie pomysłów ani nagłej potrzeby, mówi się, że w takie rzadkie noce na
wyspie na Jarudze pojawia się wieża szalonego czarownika Albusa Szarozębego. Zwykle wpuszcza on w swoje progi dwie grupy i
karze im konkurować o swoją łaskę. Ma bowiem moc wystarczającą, by w noc magii spełnić każde życzenie.
Biały Płomień. W samą północ podczas Belleteyn, kiedy wszyscy bawią się w najlepsze, jedni tańcząc wokół ogniska, inni pijąc
przy ławach, a kolejni parami (lub w większych grupkach), w krzakach, nagle zrywa się potężny wicher. Wydaje się on wiać w
kierunku największego z ogni. Nagle wszystkie płomienie, naturalne czy magiczne, i całe ciepło z okolicy zaczynają uciekać w jego
stronę. Każdy z BG musi zdać test Łamania magii na PT 12, albo otrzymuje efekt zamrożony. Ognisko zmienia powoli barwę, aż
pali się całkowicie białym płomieniem. Nagle, po 3 Rundach od zerwania się nienaturalnego wiatru, w niebo strzela snop ognia i
blask wypełnia okolicę. Kto w tej sytuacji nie zda testu Łamania magii albo Wytrzymałości na PT 12 otrzymuje efekt oślepiony.
5
Dla miejscowych to już za dużo i rozbiegają się na wszystkie strony. W słabym blasku rozżarzonych drewien w miejscu środka
ogniska widać wyprostowaną postać. To młody mężczyzna o lekko błyszczących włosach białych jak najjaśniejszy płomień i
czerwonawej, jakby poparzonej słońcem, skórze. Odezwie się w Starszej Mowie i poprosi o pomoc. Powtarza w zasadzie tylko
„Muszę Ją odnaleźć”. Nie wygląda na elfa, a jego akcent jest dziwny. Twierdzi, że niewiele pamięta, poza tym, że musi kogoś
odszukać, najwyraźniej jakąś kobietę. BG mogą uciec, ale też spróbować odkryć tajemnicę kryjącą się za jego pojawieniem. Jedno
jest pewne: ze względu na okoliczności przybycia, zaatakowanie młodzieńca wymaga zdania testu Odwagi na PT 20.
Przyjaciel mojego przyjaciela. Jeden z Sojuszników któregoś z członków drużyny zaprasza ich na święto Belleteyn do swojej
rodzinnej osady. Zabawa jest przednia. Można porozmawiać, wymienić się plotkami, zjeść, wypić i pośmiać się. W to święto groza
wojny i niebezpieczeństwa Kontynentu zdają się być jedynie odległymi wspomnieniami. Sojusznik przekaże też drużynie ważne
informacje, które pomogą im poradzić się z siłami wrogimi ich nadrzędnej misji. Przy tej okazji poczęstuje wszystkich bardzo
mocnym i słodkim miodem pitnym własnej produkcji. Wszyscy bawią się do późna w nocy, aż w końcu zapadają w błogą
nieświadomość. Nad ranem jedno z BG (najlepiej to o najniższej WOLI lub najwyższej rozpustności), budzi się w łóżku nago u
6 boku równie rozebranego do rosołu Wroga którejś postaci (niekoniecznie tej samej) albo kogoś z przeciwników drużyny (oczywiście
płci dobranej do preferencji BG). Druga osoba ocknie się mniej więcej w tym samym momencie i dojdzie do chwili mocnej
konsternacji – Wróg jest równie zaskoczony/zaskoczona co BG! Jego czy ją również zaprosił ten sam Sojusznik, z którym się od
dawna przyjaźnią. Co gorsza, jest tu też jego czy jej świta. Co najgorsze, to jest zupełnie nieznany BG i Wrogowi dom, a ich ubrania,
ekwipunek i broń gdzieś zniknęły (konkretnie porzucili je pod płotem dwa budynki wcześniej). Wróg proponuje tymczasowy rozejm
na czas wykaraskania się z tej krępującej sytuacji – co trzeba zrobić, zanim reszta drużyny napotka świtę wroga i dojdzie do
niepotrzebnego i w sumie żenującego rozlewu krwi. Jak wszystko dobrze pójdzie, serce Wroga może zmięknie…
Ostatni dzień lata
Gorące lato ma się ku końcowi. Zaczyna się jesień, a po niej przyjdzie zima. Nikt teraz nie myśli o przepowiedniach Białego
Zimna, bo słońce zalewa jeszcze cały świat ciepłym blaskiem. W tym materiale dostarczymy Wam kilka lżejszych niż
zazwyczaj pomysłów na krótkie epizody dziejące się pod koniec lata, które będziecie mogli wpleść w trwającą kampanię
albo rozbudować do pełnej przygody. Rzućcie 1k6 i zobaczcie, co Wam ten czas przyniesie!
Rzut Zdarzenie
Dzień w słońcu. Wioska, w której zatrzymuje się drużyna, jest spokojna i przyjazna. Może nawet zbyt przyjazna. Miejscowi
oferują poczęstunek, wodę dla koni i leki dla rannych, a sołtys zaprasza nawet do swojego domostwa na nocleg i dzban miodu.
Atmosfera jest miła i przyjemna, a żona i córki gospodarza usługują gościom. Gdy napitek się kończy, przywódca wspólnoty
zaczyna opowiadać o miejscowych obyczajach, szacunku do naturalnego porządku i tradycyjnie dobrych zbiorach. Widać, że
zmierza dokądś bardzo okrężną drogą. W końcu, ośmielony trochę okowitą, tłumaczy, o co mu chodzi. Obyczaj nakazuje, by
1 w ostatni dzień lata jedna z par w wiosce zawarła małżeństwo i spłodziła potomstwo. Dziecko rodzi się zawsze zdrowe w
Belleteyn. Jeśli tej tradycji stanie się zadość, zbiory są wyśmienite – a jeśli nie, w wiosce zaczyna panować głód. Społeczność
jest niewielka, a większość młodzieńców ruszyła na wojnę. Sołtys prosi więc drużynę, by wybrali spośród siebie jednego
śmiałka, który poślubiłby jego córkę. Nie musi zostawać potem we wsi – starczy, że spłodzi potomstwo i zapewni
miejscowym pomyślność. Daje im cały dzień na wybranie spośród siebie tego, kto będzie gotowy podjąć się tego zadania. O
zmierzchu ma się odbyć ślub. Cała ta legenda jest podejrzana, ale miejscowi będą niezadowoleni, jeśli się im odmówi…
Sierpniowa burza. Na trakcie Bohaterów zastała burza. Zaczyna się od zwykłego deszczu, ten zaczyna zacinać, a wokół biją
pioruny. Potem przychodzi grad. Następnie znowu ulewa. Potem z nieba zaczynają lecieć żaby. Znowu porywisty wiatr i
2 zacinający deszcz. Po chwili z nieba spada stado zmoczonych i wystraszonych kotów. Znowu woda. Po tym coś czerwonego,
czyżby krew? Co do kroćset? Pełna dziwnych opadów burza wydaje się nie mieć końca. Może trzeba będzie sprawdzić, co
się dzieje w pobliskiej samotnej wieży o miedzianym dachu, w którą od pół godziny walą pioruny.
Czekając na Velen. Miejscowi skarżą się Bohaterom, że przygotowane przez nich zapasy na nadchodzące święto równonocy,
zwane Velen, zaczęły znikać. Przede wszystkim ubywa okowity, ale też rozmaitych smakołyków i wypieków, które
tradycyjnie szykuje się na coroczne obchody. Wszystko trzymane jest w specjalnym magazynie, zamykanym na kłódkę i
pilnowanym przez miejscowego stróża porządku. Ten, choć pijak, swoją służbę pełni uczciwie. Utrata wódki szczególnie go
3
przy tym dotyka i przejmuje. Miejscowe dzieci mówią, że widziały diaboła. Baba-starucha plecie, że to duch poprzedniego
pana, który ściągał straszliwe daniny, przybył zza grobu po należny podatek. Skacowany krasnolud siedzący na ławie przed
gospodą mruczy „Ani chybi pukacz, taka jego mać”. Miejscowi powoli robią się zdesperowani i radzą nad wyznaczeniem
sporej nagrody za ujęcie łotra.
Śnieg w lecie. Noc była chłodna, ale żeby od zmierzchu wszystko pokryło się śniegiem i szronem? Bieleją pola, tak ścierniska
jak i te, na których jeszcze nie skończono zbiorów. Śnieg pokrył trakt. Podobno na łące koło rzeki widziano nawet tańczącego
4 bałwana – ale może to tylko Olaf, wioskowy głupek. Co dziwniejsze, choć słońce przygrzewa, nic nie topnieje. Przeciwnie,
robi się coraz zimniej. Co wywołało ten dziwny stan i czy ma to jakiś związek z dziwną elfką, którą miejscowi ścigali aż do
lasu, gdy odrzuciła zaloty kilku drwali. Dodajmy: szerokich w barach drwali, którzy nie lubią, gdy ktoś ich poucza.
Wspomnienie o Lammas. Miejscowy szlachcic prosi Bohaterów o pomoc. Od przeszło dwóch tygodni jego syn i jedyny
dziedzic zachowuje się dziwnie. Nie ma apetytu. Całymi dniami gapi się w okno. Bazgrze coś w swoim notatniku, składając
kiepskie rymy i popełniając przy tym masę błędów ortograficznych. Dużo wzdycha. Szlachcic podejrzewa, że powodem tego
5 wszystkiego jest dziewczę, które synalek poznał podczas Lammas. Zleca więc drużynie odnalezienie jej i sprowadzenie do
posiadłości, żeby ta „wychędożyła chłopaka porządnie, coby przestał myśleć o romantycznych głupotach”. Sprawa nie jest
taka prosta, bo poszukiwana miłość podróżowała z wędrowną trupą kuglarzy. Przy okazji nie jest też tym, kim się wydaje.
To niekoniecznie dziewczyna, a przy okazji z pewnością nie człowiek.
Żar z nieba. To koniec lata, a w okolicy jest gorąco. Bardzo gorąco, zbyt gorąco! Zastosuj zasady ze strony 170. Sprawa się
po części wyjaśnia - pośrodku najbliższej wioski płonie biały słup ognia, a wszystko w promieniu trzech mil marnieje od
upału. Rzeki i strumienie wysychają, ryby walczą o życie w błocie, w które przemieniły się stawy. Zwierzęta szukają
schronienia przed gorącem, ale padają z nadmiaru ciepła. Zbiory marnieją, owoce smażą się na drzewach, których liście już
6
zżółkły. Może miejscowi nie powinni byli zabijać tego kapłana Wielkiego Słońca, który próbował ich nawrócić? No dobrze:
może po prostu nie powinni byli tego robić tak brutalnie, bo teraz mają przekichane. W dodatku to w tym miejscu drużyna
ma znaleźć ważny przedmiot czy osobę – i najpewniej stoczyć walkę z groźną bestią. Trzeba będzie wytrzymać w tym upale
albo spróbować ugasić ten przeklęty płomień.

Dziwne opady
1 deszcz 6 krew
2 psy 7 żaby
3 grad 8 małe kawałki mięsa
4 koty 9 ślimaki
5 śnieg 10 iskry (10% na palenie osób, przedmiotów i budynków)
Dorwać Kazmera
Rudolf Kazmer to wygadany cwaniak, który podróżuje po świecie jak Kontynent długi i szeroki. Przez lata swojej kupieckiej kariery
zyskał trochę przyjaciół, ale też narobił sobie wrogów. Kiedy więc do osady, w której przebywa aktualnie drużyna, wjedzie duży,
zaprzężony w muła rozklekotany wóz, którego woźnicą jest krępy krasnolud w niebieskim chaperonie z nieodłączną kuszą przy koźle,
wiele może się zdarzyć.
W tym materiale znajdziesz kilka pomysłów, jak wykorzystać przybycie Rudolfa Kazmera na sesji. Narobił on sobie kłopotów i zalazł
wielu osobom za skórę, więc z pewnością będzie ciekawie. Jeśli rzecz dzieje się w małej osadzie, wylosujcie tylko jedno zdarzenie.
Jeśli jednak Bohaterowie przebywają przynajmniej w średniej wielkości miasteczku, rzuć k6 i podziel wynik na połowę – wylosuj albo
wybierz właśnie tyle wątków. Mistrzu Gry, śmiało mieszaj ze sobą kłopoty i wrogów Kazmera. Niech napędzają się wzajemnie, ale też
wchodzą sobie w paradę. W życiu Rudolfa nie brakuje zwrotów akcji i uśmiechów losu. Wybierz albo wylosuj zdarzenia rzucając k6.

Rzut Zdarzenie
Sprawy rodzinne. Siedzący w karczmie krasnolud zachłyśnie się piwem na widok wjeżdżającego do osady Rudolfa. Po
chwili przeklinania i kasłania zagadnie drużynę i powie, że Kazmer to złodziej i przechera, który jakiś miesiąc temu ukradł
mu ten wóz wraz z towarem. Krasnolud, który przedstawi się jako Ago, chce się zemścić na swoim pobratymcy i prosi
Bohaterów, by pomogli mu nocą zwędzić kram na kółkach z powrotem. Obiecuje, że w nagrodę będą mogli wziąć sobie po
1 jednej sztuce jakiego tylko chcą towaru. Wypytany, brodacz okaże się znać sam pojazd dobrze, wskaże obluzowaną oś,
pęknięcie w desce z tyłu wozu, a nawet jeśli zbliży się do muła, ten potraktuje go przyjaźnie. Zdanie Testu Czujności lub
Empatii na PT 16 powie jednak BG, że Ado jest nieszczery oraz, że dziwnie przypomina z twarzy Rudolfa. Nic w tym w
sumie dziwnego – to tak naprawdę Agoston, brat Kazmera, który chce przekazać zawartość wozu swojemu komandu
Scoia’tael, koczującemu w pobliskim lesie. Wiewiórki są wygłodzone i zdesperowane.
Chłodne przyjęcie. Miejscowa czarodziejka, z którą BG zapewne robią jakieś interesy, poprosi ich osobiście lub przez
uczennicę, żeby dyskretnie podrzucili Rudolfowi drobny przedmiot, który poda im zawinięty starannie w tkaninę. Trik polega
na tym, że musi on znaleźć się w jego rzeczach osobistych lub w ubraniu. W zamian oferuje znaczącą zniżkę na swoje usługi.
Oczywiście podrzucenie przedmiotu wymagać będzie podstępu lub testów przeciwstawnych odpowiednich dla wybranej
2 metody. Jeżeli któraś z postaci nieopatrznie (np. wyrzucając Pecha na kostce) dotknie gołą skórą zawiniętej w materiał tkaniny
figurki (ma ona kształt męskiej przyrodzenia), musi natychmiast wykonać test Łamania Magii na PT 20 albo spadnie na nią
Klątwa Świądu (podręcznik podstawowy strona 127). Czarodziejka to bowiem dawna kochanka Kazmera, mistrzyni magii
wody, która chce się na nim zemścić za porzucenie jej kilka miesięcy temu. Klątwa ma zmusić go do tego, by przyszedł do
niej na kolanach. Co z nim potem zrobi, jeszcze nie zadecydowała.
Burdel na kółkach. Gdy Kazmer skończy sprzedawać swoje towary – a pójdzie mu nadzwyczaj dobrze i w zasadzie opróżni
swój wóz – w osadzie wybuchnie nagle pożar. Roznosi się on szybko i jednym z pierwszych budynków stających w
płomieniach okaże się miejscowy zamtuz. Okazuje się, że ogień podłożyli miejscowi fanatycy podburzeni przez kapłana
Wiecznego Ognia, który prowadzi teraz groźny tłum, złożony głownie ze starszych kobiet uzbrojonych w kije, miotły i wałki,
3
by ukarać „niewiasty wszeteczne”. Wystraszona bajzelmama prosi więc Bohaterów (niewykluczone, że dobrze jej znanych),
by pomogli jej przekonać Rudolfa, by wywiózł ją i jej dziewczyny z osady na swoim wozie. Cały ich dobytek właśnie płonie,
rozwścieczony tłum z pochodniami już się zbliża, a Kazmer próbuje jak najszybciej się zmyć, bo przypomniał sobie, że wisi
właścicielce zamtuza opłatę za tydzień intensywnego picia i chędożenia.
W tajnej służbie Jego Cesarskiej Mości. Do BG przysiądzie się młody, przystojny i wysoki blondyn. Przedstawi się jako
Jans, wskaże im wjeżdżającego na rynek Kazmera i powie: „Wyglądacie na porządnych Nordlingów i ludzi potrafiących się
posługiwać bronią. Do niedawna służyłem w wojsku – i poznałem tego tam, Kazmera. Mówi, że kupiec, ale to tak naprawdę
nilfgaardzki szpieg. Z kilkoma chłopakami chcemy mu wyjaśnić, że nie lubimy tu takich. Wchodzicie w to?”. Jeśli
4
Bohaterowie się zgodzą, tuż przed umówioną akcją do ich drzwi zapuka drobna kobieta, która wcześniej przynosiła jakąś
przesyłkę do gospody. Powie, że nazywa się Ewa i widziała, że rozmawiali z Jansem. Ona zaś była z nim blisko, ale
poprzedniego dnia znalazła przypadkiem w jego rzeczach symbol Wielkiego Słońca. Nie wie, co o tym myśleć, ale
postanowiła ostrzec ich, by na niego uważali. Może w końcu mieć jakieś powiazania z Nilfgaardem…
Porwanie. Jeden z lokalnych wyrostków przynosi Bohaterom wiadomość z prośbą o spotkanie ze strony „możnego kupca”
na tyłach miejscowej gospody. W ciemnym pokoju drużyna spotka Rudolfa Kazmera. W prostych żołnierskich słowach
wyjaśni on im, że potrzebuje, aby go głośno i publicznie porwali jutro w samo południe na miejskim rynku. Na jego trop trafił
bowiem dawny wierzyciel, niejaki Giancardi. Krasnolud zamierza go spłacić, ale akurat nie teraz, bo nie jest przy pieniądzu.
5
Za to im oferuje 100 koron na głowę i jakiś bonus, jeśli wszystko wypadnie wystarczająco dramatycznie. Jeżeli BG spróbują
dowiedzieć się czegoś o tej sprawie na mieście, usłyszą inną wersję wydarzeń. Giancardi szuka Kazmera dlatego, że ten wdał
się w namiętny romans z jego stryjeczną siostrą z Gors Velen. Zamierza doprowadzić Rudolfa na ślubny kobierzec, choćby
wierzgającego i wyrywającego się. Czy dobrze rozpoznał adoratora kuzynki, to już zupełnie inna sprawa.
Powrót Koviego. Idąc wieczorem przez osadę Bohaterowie usłyszą ciche wołanie o pomoc uzupełnione magiczna formułą
„mam pieniądze, zapłacę”. Jeśli pójdą za tym wezwaniem, znajdą w ciemnym zaułku ciężko rannego gnoma. Ten ledwie
trzyma się przy życiu, odziany jest jednak faktycznie bogato. Jeśli mu pomogą, przedstawi się jako Kovi Ardente, a jako
sprawcę swojego stanu poda obmierzłego krasnoluda Rudolfa Kazmera. Sam nie pomści tej zniewagi, ale chętnie opłaci BG,
aby ci wymierzyli sprawiedliwość jego oprawcy. Oferuje sporą nagrodę, można wytargować nawet 1000 koron! Jeżeli
6
drużyna na to przystanie, wplatają się w trwającą od wielu lat wendettę. Rudolf i Kovi nie znoszą się bowiem od ich feralnego
spotkania na wielkim jarmarku podczas Festynu Melitele w Wyzimie, kiedy to upili się, pokłócili i zaczęli konsekwentnie
podkładać sobie świnie. Rok temu sprawy uległy eskalacji. Podróżowali w jednej karawanie kupieckiej, którą napadli bandyci
i Rudolf przypadkiem postrzelił Koviego. Od tego czasu obydwaj na swój widok sięgają po broń, ale też uszkadzają wozy,
niszczą towary, podkradają kontrakty – mówiąc krótko, prowadzą prywatną wojenkę. BG właśnie stali się jej częścią.

You might also like